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Observo un lugar oscuro, hmedo y provisto de un aroma nauseabundo. Parece una caverna...
a lo mejor una cueva. Dios, qu olor!, es insoportable... qu es esto? Unos calzoncillos con...
arghhh... qu es eso? Ya lo deca Lovecraft, que hay cosas que es mejor no saber... al fondo
se ve una luz... hay un tipo con pinta... er... con pinta de mala leche mirando fijamente la fuente
de luz... parece un monitor, pero es enorme...
Un momento!!! De golpe y porrazo, se ha odo un ruido ensordecedor a rales rechinando
como si viniera a toda velocidad el expreso de La Corua cargado hasta los topes... de dnde
vena ese folln? Parece que de esos altavoces... lo importante es que me he hecho pip
encima con el susto... y que parece que algo ha hecho notar mi presencia a ese tipo...
Uy!! Esa sonrisa... menudos caninos afilados que tiene ese tipo... y esos ojos de loco tras
esas gafas sucias...
Oh!! Qu simptico! Parece que quiere mostrarme su coleccin de cuchillos. Eh, no me los
acerque tanto... eh... ah... ah? AHHHH!!
QUE TENGO DICHO QUE NO ME MOLESTEN, LEE.
Y menos cuando estoy intentando escribir el recorrido completo y saleroso al juego titulado [por
sus padres]:
Riven
Recorrido y pistas
Por El Brbaro [o es que no se haba notado]
Solucin alternativa disponible aqu por david
Abriendo rutas: isla de la gran cpula
Abriendo caminos: isla del gran poblado o de Riven
Abriendo caminos: isla de la gran caldera
Abriendo caminos: la isla del gran mapa
Abriendo caminos: isla de Riven 2
Abriendo caminos: isla de la gran cpula 2
El misterio de la estancia con las lpidas de los animales
Dnde est Gehn?
No te enrolles tanto, Brbaro... yo slo quiero saber dnde tienes los grficos de...
La combinacin que abre la puerta de la sala de las lpidas
Los mlditos nmeros de Riven, que no me salen, maldita sea
Cmo hay que colocar las pelotitas en el panel aqul?
Bueno, ests en un mundo ciberntico virtual que tienes que explorar. Hay que irse
acostumbrando al mapeado, realmente extenso, y dnde estn todas las mquinas, manivelas,
palancas, botones y quioscos de tebeos. Preparados? No? Pues pulsa alternate y F4,
hombre.
Lo primero que deberais hacer es leer el diario de Atrus, ms que nada, para saber un poco de
que va el asunto.
En la localizacin inicial encontramos ese extrao artefacto en forma de huso sobre esos raros
soportes hidrulicos. De momento no sabemos ni qu es ni para qu sirve, pero quedaos
mentalmente con su forma, de acuerdo?
A la derecha hay unas escaleras que ascienden por el borde del acantilado [dnde he puesto
las pastillas para el vrtigo? no estn en el inventario!] hasta un puente que cruza el vaco,
otras escaleras que descienden, y a mano izquierda... argh... la famosa torre giratoria de Riven.
Empecemos por la torre giratoria, muchachos.
Bueno, es posible que alguno de vosotros an no se haya dado cuenta, pero este artefacto
funciona de la manera siguiente: pulsando el botn que hay a vuestra derecha, el interior de la
torre gira sobre su centro, rotando sobre un eje central. La torre dispone de cuatro entradas
desde el exterior [en estos momentos una de ellas est cerrada], y una cuarta que conduce a
una galera subterrnea sin salida. Sin embargo, el interior de la torre dispone de dos salidas
slo por lo que hay varios mecanismos en forma de pulsador, que sirven para hacer rotar la
torre de modo que las salidas interiores coincidan con las entradas exteriores, de modo y
manera que se pueda comunicar con varias salas, galeras y todo lo dems. De acuerdo?
De momento, lo interesante es entrar en el interior y tirar de las anillas de los escarabajos que
hay en las columnas de piedra. Echando un vistazo por las mirillas se descubren unos iconos
de vidrio que describen de modo crptico la historia de Riven tras el abandono de Gehn en este
mundo y Era, por Atrus El Barbudo.
Una vez hayis limpiado las babas producidas por los grficos tan bonitos y os quede el
cerebro como un yoghourt por las preguntas que os estaris haciendo [y que no pienso
contestar, hale! ] regresad a la entrada y dadle al pulsador cuatro veces. Para vuestro horror, el
interior de la torre gira y ya no podis entrar.
Dad media vuelta, girad a la izquierda al llegar al cruce con el puente y descended las
escaleras. Un par de giros a la izquierda y estis ante una puerta de caas que no podis abrir.
Sin embargo, mirad su parte inferior y pasad por debajo. Meteos dentro, subid las escaleras,
meteos por el portal hasta el interior de la torre. Hay visible la entrada a una cueva. Para
adentro. Os encontris un extrao mecanismo: un tubo que proviene del interior de la tierra,
que se bifurca en dos, uno que va recto hacia arriba, dejando escapar vapor a travs de una
abertura, que se escapa a la atmsfera a travs de un crter; el otro se dirige a una pared. En
la bifurcacin, una espita giratoria y un dibujo que se parece al extrao mamotreto visto
anteriormente. Girad la espita de modo que ya no salga vapor por arriba. Ahora el aparato con
forma de uso tiene energa en forma de vapor y funcionar.
Media vuelta: antes de regresar al interior de la torre, dadle a la palanca que hay en el portal, y
escuchareis una reja que se levanta. Ahora el camino hasta la gran cpula est expedito.
Podis experimentar con los pulsadores desde aqu o desde la otra entrada para hacer girar la
torre de modo que se pueda conectar una de las dos salidas de la torre con la entrada que
conduce a la cpula, a travs de un puente.
Tras haberlo cruzado [estis dentro de la cpula] daos media vuelta y fijaos que hay una
palanca. Si la accionis, el puente que os ha llevado hasta aqu pivota sobre un eje al otro lado
y se eleva. Por desgracia, desde aqu no sabis a dnde lleva, ya que para ello habra que
estar dentro de la torre. Media vuelta otra vez y fijaos en el panel que hay en la barandilla.
Seguid el camino por las pasarelas colgantes, descendiendo por ellas y saliendo al exterior.
Hay dos espitas en dos aparatos semejantes al descrito anteriormente, con un dibujo que
muestra una especie de puente levadizo, que podis observar ms arriba. Uno de estos
aparatos est en una especie de saliente justo abandonando la cpula. El otro est al final del
camino. Para llegar a l pasaris por un corto tnel. Antes de meteros en l, dad media vuelta a
la derecha y fijaos en los rales.
Ahora es mejor regresar al punto donde se cruzan las escaleras sobre la roca y el puente que
an no os he enseado a cruzar, y por el cual se puede entrar por primera vez en la torre
giratoria.
El puente sobre el abismo comunica la torre giratoria con otra parte de esta isla. Lo cruzamos y
por el tnel llegamos hasta una puerta metlica que queda a mano izquierda. En su interior
hay una silla, y si aposentamos la parte menos pudiente de nuestra espalda en ella podemos
encerrarnos en una especie de jaula grande de canario. Lo ms interesante es un ventanuco
que queda a mano izquierda desde esa silla. Tiene un color rojizo. Si nos acercamos a l y
movemos la palanca que tiene cercana, vemos que una puerta se abre.
Salimos al tnel de nuevo y continuamos avanzando, adentrndonos por l hasta llegar a una
puerta cerrada que abrimos usando la palanca. Parece que el tnel nos ha llevado a una
especie de templo, sala de ceremonias o casa de citas riveniana. Por cierto, si volvis a este
lugar por la puerta abierta, ser menester encontrar la puerta que conduce al pasillo secreto, y
esta queda en la esquina izquierda segn se entra, entre dos columnas. Poca cosa hay que
hacer en este lugar, excepto los bonitos grficos y de vez en cuando la jaula del fondo en que
aparecen animaciones extraas.
Por la puerta abierta [vase una puerta metlica] accedemos al exterior del templo, donde
encontramos una especie de funicular sin cabina. Dudo mucho que alguien no haya
conseguido entenderlo, pero por si las moscas, el artefacto con aspecto de ser un cenicero de
pie y color azul en el centro es un pulsador. Usadlo. El funicular aparece al cabo de unos
instantes. As que quedaos con la copla de que todos los "ceniceros" llaman a los distintos
funiculares, pero este es el nico que est tan cerca de ellos como para asociar una cosa con
otra. Una vez dentro, hay que usar la manivela que hace rotar sobre su eje central el funicular y
luego darle a la palanca para cambiar de isla y de CD, dicho sea de paso.
Lo primero que hay que hacer, aparte de bajarse del artefacto a donde vuestros huesos han ido
a parar, es ir por la pasarela que conduce al centro del lago. Aqu hay una espita giratoria con
tres posiciones, que corresponden a tres tubos. Hagamos una prueba: girndola hacia la
posicin izquierda, regresamos a donde camos y accionamos la palanca... rayos y truenos!
Todas estas mquinas tambin estn accionadas por vapor. Suerte que la trituradora estaba
desenchufada. Nada, hay que regresar al centro del lago y poner la espita en el centro.
Ahora hay que concentrarse en la enorme edificacin, que no es ms que una caldera, usada
para bombear agua. S, es una pista. Subimos las escaleras, pero no se puede abrir la puerta
con el fuego encendido, as que seguimos la pasarela hacia la izquierda, hasta llegar a su
extremo.
Aqu encontramos, a mano izquierda, un tubo con una espita giratoria que parece seleccionar
entre dos bifurcaciones. Naturalmente, el vapor proviene del centro del lago. Luego, tenemos
una rueda que abre o cierra el enorme tubo de la izquierda. Tambin hay una palanca o tirador
en la pared. Hay adems un interruptor.
Colocando la espita en la posicin ms exterior [a la izquierda] se puede vaciar la caldera de
agua, con ayuda de la rueda. Colocada en la posicin ms interna o derecha da energa al
mecanismo que permite subir y bajar la plataforma interna. El tirador que hay en la pared hace
subir una plataforma en el interior de la caldera, y la palanca situada a la derecha apaga el
fuego. Digamos que hay que subir la plataforma, vaciar la caldera de agua y apagar el fuego
para poder entrar en la caldera.
De acuerdo: primero hay que darle a la rueda, luego colocar la espita de modo que se ilumine
el tornillo de la derecha. Ahora hay que darle a la palanca interruptor para colocarlo en la
posicin de arriba y luego empujar el tirador para colocarlo tambin en la posicin superior.
Ahora ya es posible abrir la puerta y meterse en el interior, pero primero habra que hacer un
par de cosas ms.
Tras la caldera, se llega a unas escaleras que ascienden hasta un balcn, pero una tapa
cerrada nos impide entrar en l. Tambin podemos observar que uno de los tubos de vapor que
salen del centro del lago va a parar a un lugar cercano al balcn.
Antes de entrar en la caldera, es aconsejable regresar al centro del lago y colocar la espita
giratoria en la posicin derecha.
Para entrar en la caldera hay que pulsar el botn y tener el fuego apagado. Hecho esto, y con
la plataforma interior arriba, se puede descender por su agujero central y meterse por el tubo...
siguindolo hasta que llegamos al balcn antes descrito. No os olvidis de quitarle el seguro a
la tapa y abrirla para poder usar las escaleras otra vez.
Bueno, ya podis abrir las puertas... pero tras meteros dentro, daos la vuelta y cerradlas...
vaya! Las puertas cerradas tapan dos pasillos. Meteos primero por el que tiene unas escaleras
que descienden.
Llegis a otra de esas bonitas cpulas giratorias. Pero dnde est el aparato estroboscpico?
Cerrad la puerta de nuevo, y encontraris un pasillo que conduce a una cmara. Por el proceso
que describir a continuacin, detened la cpula giratoria y anotad de nuevo el smbolo ocular
dorado en que se detiene, como anteriormente. Para detenerla, tenis que pulsar el botn que
est por encima de la mirilla que va mostrando una animacin estroboscpica de una especie
de ojo. Una de las posiciones es de color dorado, a diferencia de las otras. Pulsad el botn
cuando vaya a aparecer esta. Si os cuesta, pulsad el botn rpida y frenticamente de modo
continuado, y eventualmente en unos segundos conseguiris lo mismo.
Salid de la cmara y, una vez ante la cpula detenida, mirad hacia arriba... un crter [otra pista].
Subid por las escaleras.
Ahora seguid un momento por el pasillo que conduce al exterior. Observad que el tubo de vapor
que proviene del centro del lago se introduce en la pared, que hay un interruptor con aspecto
elctrico [accionadlo] y una casa con aspecto sospechoso dentro de la cual no podis entrar. Si
segus caminando llegaris hasta un tnel, tras el cual aparece un largusimo puente que os
conduce hasta la isla de la gran cpula. Pero por el momento, hay que regresar a la
encrucijada de tres pasillos, al otro lado de las puertas metlicas del balcn.
Es menester llegar hasta el fondo del pasillo, donde hay un extrao mecanismo, cuya
alimentacin de energa es una tubera de vapor [ser la misma tubera de vapor que
asciende desde el lago, y que es abierta por la espita giratoria del centro del lago? S]. Abrid la
esfera. Coged un poco de alpiste del bote de la derecha, y colocadlo en el centro de la bandeja.
Dejad la esfera abierta y dadle a la palanca. Esperad hasta or que se cierra. Dadle a la
palanca y abrid la esfera. Fijaos en la rana... escuchad lo que dice... que s, hay que escuchar
atentamente.
Una vez os hartis de examinar la rana, mirad hacia arriba. Hay un ventilador, que si habis
pulsado el interruptor que os dije estar apagado. En ese caso, meteos a travs de l por otro
tubo y seguidlo... estaris dentro del laboratorio, la casa a la cual antes no podais entrar.
Desde aqu, abrid la puerta que conduce al camino por el que pasasteis antes, pero volved a
entrar. Hay que localizar un par de cosas, ambas en una de las tres mesas, justito la que est
encima del tubo.
Primero, fijaos en que hay otro ojo de esos, anotad el signo. Luego, hay un libro, que resulta
ser un diario del mismsimo Gehn. Leedlo y tomad muchas notas, que os van a hacer falta ms
tarde.
Hay otra puerta que conduce al exterior: abridla y os encontris con otro funicular.
cmara que vimos antes por el foso. Accionando la palanca, aparece otro ascensor [este
parece sacado del Dr. Who] en el que nos metemos. Tras pulsar el botn, aparecemos en otra
galera subterrnea.
Siguiendo la galera todo lo recto que podamos hallaremos una puerta a mano izquierda [por la
que veremos huir un personaje extrao, no le hagis caso] y siguiendo todo recto, ascendiendo
por unas monumentales escaleras, llegis a una cmara a la que yo, El Brbaro, llamo la
pecera. Por qu? Pronto lo veris.
Sentaos en el asiento, pulsad el botn, y veris que el artefacto gira sobre si mismo a una vista
del mundo submarino de Jacques Crousteau. La palanca de la izquierda hace bajar una
especie de monitor. Pulsando uno de los poliedros con base pentagonal aparece una vista de la
prisin de Catherine. Pulsando el otro, una vista del lago de la isla de Riven. Girando las asas
del exterior del monitor se gira esta cmara proporcionando varias vistas de los enclaves
cercanos al lago. Pero como an no habis pasado por ah, vamos a olvidarnos de ello... je je
je.
El monitor que aparece pulsando la otra palanca es mucho ms interesante. Aparece una rueda
con seis smbolos, que curiosamente coinciden con los smbolos que habis visto en las
cpulas giratorias. Bueno, id girndolos usando las asas exteriores, y cuando estn abajo,
pulsadlos. Excepto uno, todos iluminan una bombilla determinada de un determinado color
[pista, pista]. El rojo en particular hace aparecer una especie de cruce entre ballena y piraa
dotada de un par de colmillos como si fuera un elefante. Pulsad el botn varias veces. Oid
como grue. Fijaos como intenta partir el vidrio que os protege.
Ahora ya podis abandonar la pecera [una vez anotados los smbolos y a qu colores
corresponden] e id por la puerta que os queda ahora a mano derecha. Pulsad el llamador para
acceder al telefrico... a ver a dnde iremos a parar esta vez, caramba.
regresamos al extrao conjunto de caminos donde antes aprendimos que podamos usar los
servicios de RENFE para llegar a la isla de la caldera.
Antes dejamos de explorar esta isla a la entrada del jardn botnico. Justo en este punto.
Hay dos puertas de troncos, vayamos por el camino que conduce a la puerta de la izquierda, la
abrimos y nos adentramos por l, siguiendo rectos hasta llegar, pasando por una caverna
fantstica, hasta un lago interior, con aspecto de ser el relleno acuoso del crter de un volcn, y
siguiendo las galeras de troncos, pasamos de largo de una especie de muelle, subimos
escaleras y otras pasarelas hasta llegar a un precipicio que se abre encima del lago, donde hay
una especie de extrao vehculo. Hay una palanca cercana, as que accionadla para hacer
descender el submarino, que eso es lo que es, hasta el agua.
Situmonos ahora de nuevo a la salida de la galera que conduce hasta el funicular, y vayamos
ahora escaleras abajo.
Lo primero que nos sorprende es encontrar dos enormes cruces de foca marina y megalopato.
Fijaos cmo son y cmo gritan. Una vez se han ido, hay que entrar en la playa donde estaban,
y yendo por la derecha hasta el final de la playa, girar a la izquierda, donde por un estrecho
istmo se llega hasta una roca con otro ojo de esos. Fijaos en el ruido que hace y anotad los
extraos caracteres inscritos en l.
Seguid por el camino que llevabais antes, y a travs de una pequea gruta, arribamos a una
especie de baera con otro ojo. Accionadlo, apuntaos los caracteres, y accionad tambin el
pequeo resorte de la derecha. El agua rellena la baera formando una extraa forma.
Anotadla.
Tras la baera hay unas escaleras. Descended por ellas y seguid el camino hasta alcanzar un
muelle. Las escaleras conducen hasta la entrada a un submarino, el mismo que antes hicisteis
descender... o no?
Los controles del submarino son los siguientes. La palanca horizontal, que tiene dos
posiciones, izquierda o derecha, sirve para seleccionar qu camino tomar el aparato en las
bifurcaciones. La palanca superior sirve para ordenar el avance. La otra palanca restante, por
encima de la primera mencionada, sirve para hacer rotar ciento ochenta grados [es decir, darle
la vuelta] la nave. Bueno.
Pues de entrada hay que darle la vuelta, avanzar hasta la primera bifurcacin y tomar la ruta de
la derecha, hasta llegar al tope. Tambin es posible hacer lo mismo avanzando "recto" por tres
veces hasta alcanzar la segunda bifurcacin, darle la vuelta a la nave, tomar la salida derecha
hasta el final. Una vez habis llegado, hay que abrir la compuerta para abandonar la nave [si no
lo consegus, es que habis metido la pata 8)]
Siguiendo este muelle, hay unas escaleras que conducen hasta unas palancas, dos en una
posicin, tres en la otra. Accionad las tres que estn "desenchufadas", de modo que estn
todas las palancas en la misma posicin. Bajad y regresad al submarino. No puedes? Pues te
has equivocado accionando las palancas, sube arriba y ponlas al revs.
Dadle la vuelta a la nave, llegad a la bifurcacin e id a mano izquierda, abandonad la nave, y
abrid la puerta. Una escuela. El Brbaro nos manda a la escuela. Pues s, es absolutamente
necesario. Podis aqu juguetear con la jaula mecnica con la manivela, pero lo ms importante
es localizar una especie de juguete del cual cuelgan de sendos postes dos muequitos. Jugad
con l un rato, usando la anilla.
No entendis de qu va? Bueno, fijaos que en la ventanita del centro aparecen unos
caracteres... dnde los habis visto antes?
Todava no? Fijaos que cada muequito baja un determinado nmero de veces cada vez que
aparece un cartelito. Este nmero de veces depende del cartelito. Cada cartelito se
corresponde con un nmero de veces.
No me lo creo. Todava no lo has entendido. Pues cada cartelito es un carcter que identifica un
nmero del uno al diez. Adivina ahora qu numero. Fjate en el muequito.
Tenis que aprender este sistema de numeracin, porque luego os va a hacer falta, torpedos.
Es imprescindible.
Bueno, de vuelta al submarino, ahora hay que darle la vuelta, tomar por la izquierda en el cruce
y abandonar la nave en la primera parada. Hay una especie de enorme canasta de baloncesto.
Si habis hecho lo del faro pues hay adems suelo en el centro. Colocaos en el medio. Tirad
de la argolla y subid arriba. Cruzad hasta el balcn.
La extraa reja parece encerrar una cmara usada como prisin. Dentro hay una especie de
nativo. A mano derecha de la reja hay un pulsador. Como de costumbre, una vez accionado se
abre la reja, y el nativo resulta desaparecido.
Entrad en la celda. Abrid la reja de lo que aparenta ser el desage, y tirad del tirador que
aparece. Vaya, vaya, una puerta secreta. Meteos dentro.
Seguid metindoos dentro aunque no se vea ni torta. Llegaris hasta el mar, pero a mano
izquierda hay un interruptor. Accionadlo, dad media vuelta y regresad... despacito, id
conectando las bombillas para iluminar la galera, hasta llegar a la salida... media vuelta otra
vez, adelante... una puerta? Abridla, y meteos por la nueva galera: llegaris a una habitacin
redonda, con unas extraas lpidas que representan los animales de la fauna riveniana. Una
lstima que Rodrguez de la Fuente no est para iluminarnos al respecto. Pero ahora es mejor
volver al aire puro del exterior, ya os contar luego qu hay que hacer aqu.
Para salir al exterior slo hay que usar el tirador que hay a la derecha y la puerta secreta vuelve
a abrirse. Tras abandonar la celda, sigue por el balcn a mano izquierda, siguiendo por la
pasarela bajando escaleras hasta descender a las pasarelas de troncos. Para acabar de abrir
cpulas y de mapear estas cuatro islas falta an hacer algo. Desde aqu hay que regresar a la
isla de la gran caldera [usando la vagoneta] y de all, dejando atrs la caldera, subiendo las
escaleras de la pared, llegando al balcn, abriendo las puertas si fuera menester, cerrndolas
de nuevo y yendo por el camino de la derecha [argh] habr que tirar recto hasta llegar al gran
puente.
Una vez pulsadas las lpidas en el orden correcto, la pared se abre rebelando un pequeo
receptculo secreto. En su interior hay un libro vnculo que nos lleva hasta la Era Rebelde y el
gran rbol.
Tras dar media vuelta y acercarnos a un ttem que probablemente representa al tirano Gehn,
somos capturados y encerrados en una celda inhspita con vistas interesantes.
Al cabo de un rato habla con nosotros una mujer de la cual no hay quien entienda ni torta de lo
que dice. Pero nos deja el diario de Catherine [muy educativo, vale la pena leerlo entero] que
contiene una nota suya: nos requiere para que la liberemos. Mujeres, todo lo ven fcil.
Una vez concluida la lectura, habiendo recuperado el libro vnculo trampa marca Atrus y
quedndonos el diario de Catherine [lo que se da no se quita] reaparece la guiri de antes, y sin
dejarnos intentar llevar a cabo nuestras sucias intenciones respecto a ella [este to siempre
pensando en lo mismo... hombre, se me presenta en mi habitacin, no s lo que dice, igual
quiere marcha...] nos coloca una lente sobre el libro vnculo que lleva de regreso al crculo de
animales, con perdn. De cabeza y de vuelta a Riven.
Mralo, ya vuelve a sus indirectas... que no, que no, que es una abertura en forma... mejor lo
dejamos.
Una vez dentro de la aber... del pasillo, llegamos hasta la especie de prensa, nos la miramos, y
nos muestra un panel cuadriculado que, en cierto modo, nos recuerda el de la isla del gran
mapa, con seis pelotitas de colores.
Son los famosos mrmoles de fuego de los que habla Gehn en su diario.
Qu carajo hay que hacer? Bueno, esto es una abertura... basta!!!.
De entrada, hay que colocar las pelotas [Dios, que alguien le ayude, demasiadas horas ante el
ordenador] en la retcula. Fijaos que en el 'flotador' de la isla del gran mapa se poda determinar
en qu lugar de la cuadrcula estaba cada cpula giratoria. Incluso en el caso de la isla de la
gran caldera, que estaba colocada bajo la superficie, por fortuna se vislumbra el crter que est
encima de ella. As que cada pelota va en el mismo lugar de la cuadrcula de cada isla que
corresponda a la cuadrcula en el aparato tridimensional del 'flotador'.
Bueno... pero... qu pelotita va en cada lugar?
Vayamos a ello. Cada cpula giratoria se detiene mostrando en amarillo un 'ojo' determinado
distinto... los anotasteis?
En la pecera vimos que cada smbolo u ojo corresponde con un determinado color, verdad?
Pues nada, hay que colocar la pelotita cuyo color coincide con el del smbolo que detena la
cpula correspondiente a ese punto en la cuadrcula.
Os habis hecho la picha un lo, correcto?
Bueno, pues aqu coloco un bonito grfico que ilustra lo que estoy diciendo... disfrutadlo,
corazones. 8)
Una vez colocadas las pelotas donde corresponde, dad media vuelta y alcanzad el dispositivo
que a mano izquierda sobresale de la pared. Subid la palanca, pulsad el botn y buscaos la
cpula ms cercana. Hay que abrirla. No sabis abrirla? Pero si ya os lo he contado...
Bueno, supongo que ya habis conseguido alcanzar la Era donde se esconde Gehn. Pero
estis en una especie de jaula. Pulsad el botn, aguantad el rollo insoportable que os suelta
este hombre, que encima se queda el libro trampa pero no lo usa [marrano!]. Nos deja tirados
aunque podemos usar cualquiera de los cinco libros vnculo para regresar a Riven. Cul usar?
Obviamente, el de la isla del bloque solitario, que es la que nos falta por visitar.
Tras el teletransporte, abrimos la cpula pisando el botn del suelo, la abandonamos, y
subimos por el muelle y las escaleras hasta encontrar alguna argolla que podamos usar.
THE END
MY ONLY FRIEND
THE END
Juego terminado el 18 de Enero de 1.998, tras unas buenas cincuenta horas de juego,
desasosiego, dolores de cabeza y juramentos en arameo. Que yo no soy ingeniero de puentes
y caminos.
Para redactar este recorrido hicieron falta: dos cafs, "Superunknown" y "Down on the upside"
de Soundgarden, dolor de cabeza [saludos al Sr. Dawson], diecisiete pginas de notas, un
capturador de pantallas, mucha paciencia, paciencia adicional, un juego completo de cuchillos
brasileos con filo de sierra aptos para el destripado de carne cruda o para cortar piedra, nada