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Las Aventuras de Dardo: SANITARIUM

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Solucin por D@Do / LLFB


ltima fase por S@lV@ / LLFB
Maquetacin HTML por D@Do / LLFB el 17-02-99
Maquetacin HTML original de El Brbaro (Club de la Aventura)

NDICE
COMENTARIOS
LAS CELDAS DE LA TORRE
LOS INOCENTES ABANDONADOS
EL PATIO Y LA CAPILLA
EL CIRCO DE LOS TONTOS
LA CUEVA
LA MANSIN
EL LABORATORIO
LA COLMENA
EL DEPSITO Y EL CEMENTERIO
EL PUEBLO PERDIDO
EL LABERINTO
EL GUANTELETE
EL LTIMO JUEGO DE MORGAN

COMENTARIOS
Sanitarium es una aventura grfica que consta de 3 CDs. Aunque aqu ahora ha aparecido
este juego y en ingls, es ya un viejo clsico que los dems paises ya pudieron disfrutar desde
principios del 98. Quizs por eso, ya que es para Windows 95, funcione perfectamente en este
sistema, y no como otros de ahora que ya van mejor en el 98. No casca, no se atranca, ni se
resetea nada al cambiar de CD. Un punto para ellos!. Y adems tambin puedes cargar el
juego con cada CD independientemente y as no tienes que poner siempre el primero y luego
hacer el cambio si ya ests ms adelantado.
No creais que por el idioma debeis tener problema alguno. Solo se necesita un poco de
conocimientos de ingls para poder entenderlo todo. Hablan muy despacio, con una muy buena
pronunciacin, lo que hace que lo podamos entender facilmente y los textos que salen, la
mayora de las veces son cortos, aunque si nos perdemos solo hay que volver a clickear en el
lugar de donde salen, las veces que se quiera, para leerlos de nuevo y reelerlos, lo cual nos

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facilita mucho las cosas. De todas maneras os tengo que avisar que esta explicacin est
hecha del juego en ingls. No se si alguna vez lo van a traducir, aunque lo dudo, pero si lo
hacen puede ser que algn puzzle, sobre todo uno de textos en pizarras, pueda cambiar en
algo.
Tenemos tres maneras para instalarlo. La opcin "full" que nos ocupa 80 megas de muestro
HD, la opcin "medium" que nos ocupa 50 y la "minimum" con 30. Ya veis que eso no es nada,
y tambin en esto han hacertado para no llenarnos todo el disco duro de cosas que ya
deberan verse desde los CDs. Escojas la que escojas, tanto las animaciones como el juego en
general se ve muy fluido y perfectamente, lee con mucha rapidez y no se nota "casi" en nada
los momentos de carga, salvo algunas pocas excepciones. As mismo tanto pone su
desinstalador propio como queda en el Panel de Control. As se puede sacar sin dejar
porquera en el Windows.
Sobre los grficos solo podra decir que alabanzas, la msica y los efectos especiales
tambin es muy buena y las animaciones son perfectas. Es curioso el sistema que se usa para
entrar en los sitios, ya que seguimos estando en el mismo sitio pero es como si se levantar un
teln y se viera la parte interior. No se como explicarme, pero es algo que me ha gustado
mucho y lo he encontrado diferente a todo. Y de las animaciones, donde cada vez van a ms y
son ms claras para orientarnos mejor, empiezando en blanco y negro para luego ir
coloreandose a medida que vamos adelantandonos en el juego y acabar en color. Toda una
alegora, muy bien trazada y tramada.
El guin es algo muy original. Pasaremos por muchos lugares completamente diferentes y
adoptaremos la identidad de cuatro personajes que no tienen nada que ver, a primera vista,
hasta que se va sacando la trama y todo va cuadrando. Los lugares qe visitaremos son lugares
extraos, absurdos y terrorficos, pero que dan al jugador la sensacin que han pretendido sus
creadores.

Personalmente no tengo nada en contra del gore y de la sangre, todo al contrario, algunas
veces resulta incluso divertido. Y ste es el caso de esta aventura Creo que ste es un juego
no apto para menores y para aquellas personas que, como se dice, "les pueda herir su
sensibilidad". Por mi parte he disfrutado mucho con l. En todos los lugares hay cadaveres
sangrantes, gente empalada, muchas sangre por todos sitios. Todo esto est mezclado por
todos lados, pero entre tanta sangre adems iremos pasando por capitulos de locos, de nios
con horribles deformaciones, de animales asquerosos y dems bichos... Es quizs el juego ms
gore y asqueroso que me he tirado a los ojos, hablando en toda su extensin, pero resulta
super intrigante todo.
Se deben pasar por nueve captulos diferentes, aunque hay cuatro ms, muy cortos, que
son a modo de intermedio y que o deberemos luchar en plan arcade a tiro limpio o deberemos
resolver un puzzle concreto. En general el nivel del juego es perfecto. No decae el interes y
cada vez te encuentras con cantidad de puzzles para resolver. Quizs ests un tiempo tranquilo
y luego te salen dos o tres de golpe, pero todos ellos son muy interesantes. No dira que MUY
difciles pero si que hay algunos en los que se debe pensar un buen rato, lo que lo hace an
ms interesante si cabe.
En conclusin es una aventura que la recomendaria a todos sin pensarmelo dos veces
aunque no se sepa ingls lo ms mnimo. Adems tenemos la ventaja de que cada mundo es
muy corto de recorrido, hay muy pocos lugares y en cada uno de ellos se cogen pocas cosas,
no ms de cinco o seis, por lo que, con paciencia y haciendo muchas preguntas no te vas a
quedar encallado mucho tiempo. Y la mayora de las veces casi que lo que coges ya lo vas a
usar directamente en la siguiente jugada. Pero no por esto creais que es fcil, nada de eso,
que tiene su dificultad y bastante, pero como se deja jugar tan bien es una buena opcin para
toda clase de aventureros a los que les guste jugar, y ms a los que les guste la sangre y el
gore.

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Referente al interface al super fcil de manejo y muy prctico. Con el botn derecho nos
movemos y con el izdo. es el que usamos para hacer las acciones, pero solo hay el icono de la
boca, que sirve para hablar y el icono de la mano, que sale cuando debemos hacer todo lo
dems: coger, sacar, meter, quitar, etc... As de sencillo. Para entrar en nuestro inventario solo
tenemos que dar en nuestra figura y a nuestro alrededor, entre redondas, nos saldr lo que
tengamos. Si necesitamos usar algo, solo con clickear en ello basta. Son curiosas las opciones
de las teclas del F1 al F9. Probadlo. En cada una de ellas solo hay un sonido gutural y
monoslabo y si mientrs vas jugando las aprietas es divertido de vez en cuando, aunque no
sirve absolutamente para nada. (Creo???).
Las dems opciones que nos interesas: save, load, quit, volumen de msica, etc. aparecen
todas al apretar la tecla de ESC. Aqu teneis todo un arsenal de opciones, todo es muy
completo. Solo mencionaros que tenemos 25 saves, o sea que no grabeis cada 2 x 3 o
acabareis agotandolos. Si sois un poco tranquilos y los alargais un poco dan para mucho. Y al
final seguro que necesitareis varios.

LAS CELDAS DE LA TORRE


La aventura empieza con una animacin, como siempre, para ponernos en
antecedentes... Una noche lluviosa, la carretera resbaladiza y un coche que derrapa
y se sale en una curva para caer a un precipicio. Aparecemos en un lugar de locos.
Somos MAX, pero no tenemos memoria ni sabemos donde nos encontramos.
Tenemos la cara vendada y durante mucho rato del juego vamos a tener sueo...
Miramos alrededor y solo vemos tipos raros. Uno que se destroza la cabeza
dandose golpes contra la pared que ya est llena de sangre, otro que hace el
pjaro... Esto solo puede ser un manicomio y estamos en la peor sala del mismo.
Lo primero que hacemos es ir todo a la izda. y mirar el interruptor lila que activa esa ruidosa
alarma que ya nos est agujereando los oidos. A su lado, a la derecha, hay una especie de
caja. La paretamos y paramos el ruido. Que descando!!!... Vamos todo a la derecha, subimos
la escalera y luego seguimos todo a la izda. para llegar a DON, el tipo que est sobre donde
estaba el botn del ruido. Le hablamos.
(NOTA: Por si nunca habeis ledo una solucin ma os tengo que decir que con lo de
"hablarle" quiero decir que hay que usar TODAS las frases, TODAS. En esta aventura son solo
palabras, pero hay que usarlas todas, y ya vereis que mientrs vais usando estas palabras y se
os contestan, os van a salir ms, que tambin debemos usar, hasta quedar solo con el "adios"
y poder salir. Ya vereis que las palabras usadas cambiaran de color, significando que ya estn
contestadas, pero si teneis alguna duda sobre algo siempre podeis volver a usarlas. Incluso
ms adelante volveremos a hablar con gente que ya hemos hablado antes, pero que les habrn
salido palabras nuevas que hay que saber su explicacin. Por tanto, a menos que no diga lo
contrario, claro, hay que preguntarlo todo, y el orden es indiferente).
Bueno... estamos que hablamos con DON y ya podemos averiguar el nombre del que ser
nuestro gran rival y eterno enemigo, el DR. MORGAN. Adems nos hablar de templos
perdidos, de guerreros y de muechas ms cosas raras y extraordinarias, tartamudeando, pero
nos enteraremos. Pero el to est como una chota...
Volvemos a bajar al pasillo inferior y entramos en la primera habitacin para coger una
toalla. (Aqu tambin debo hacer una nota aclaratoria. Cuando digo coger una cosa, no se
puede hacer as por las buenas, antes hay que mirarla o examinarla, o sea que cada vez que

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digo "coger algo" ser primero mirarlo y luego ya, con el icono de la mano, cogerlo). Volvemos
a subir y miramos la estatua que se ilumina al ponernos delante. Examinamos su base y vemos
un mecansmo. Vamos todo a la derecha hasta el final y miramos el cable. Usamos la toalla en
l y as nos deslizamos hasta la parte baja, donde hay ms locos haciendo locuras de las
suyas.
Hemos cado en lo que podramos llamar "la torre de control". Abrimos la puerta y
entramos. Examinamos los monitores y entramos en su pantalla. Solo debemos poner cada
cable en el conector de su color, as de sencillo, el rojo en el rojo, el amarillo en el amarillo y el
negro en el negro. Ahora le damos al botn de la derecha, apretndolo hasta que se enciendan
los otros tres botones, los que tiene cualquier video normal. Le damos al "play" y vemos una
animacin del DR. MORGAN hablando con nosotros y en la que le decimos que no recordamos
nada. Se produce un cortocircuito y salimos de la pantalla del monitor para ver como los
cajones del despacho se abren solos.
Examinamos el cajn, leemos todos los papeles de una carpeta y cogemos una llave.
Salimos y le damos al botn rojo para que salga un puente corredizo. Lo atravesamos mientrs
el loco de los pantalones bajados se cae (?). Volvemos a subir hasta la estatua del ngel y
usamos la llave en su base. Y ahora viene la animacin de cambio de fase (cada vez ser as)
en la que ponemos la llave en la base de la estatua y el ngel toma vida y nos habla, con sus
alas extendidas y en los ojos lgrimas de sangre.

LOS INOCENTES ABANDONADOS


El ngel nos lleva a una especie de plaza con unos nios jugando y
vuelve a convertirse en estatua. Al intentar salir del centro unos extraos
nios mutantes, con caras deformadas nos hablan. Esta es una ciudad solo
de nios, no hay mayores y las pobres criaturas, todas, tienen horribles
deformidades fsicas.
Hablamos con JESSIE, la chica, de todo, y luego con BILLY, el nio.
Ves a la izda. y habla con la chica que salta a la comba, MEGGAN (MEG), de todo. (Bueno, ya
sabeis que hay que hablar de todo y ahora os podreis fijar que las preguntas ya hechas se
vuelven de color lila, y las que an no se han hecho salen de amarillo). Gracias a ella
averiguamos, por fin, que nos llamamos MAX y que los adultos son malos. (Me los dirn a
m...). Volvemos a hablar con BILLY y con JESSIE de las nuevas palabras.
Con JESSIE jugamos al TIC-TAC-TOE (3 en raya). Evidentemente si sabemos jugar nadie
pierde nunca, pero ella no sabe mucho con lo que la ganamos a la segunda o tercera vez.
Volver a MEG y hablarle de lo que nos falta y tambin con JESSIE y BILLY. Ir donde est
MEG y entrar en el patio de la Iglesia de detrs. Leer el letrero (anotad: salmo 4, versculo 51)
y fijarse en el extrao smbolo de arriba. Entrar en la Iglesia y pasamos a una animacin con un
cura que lee la Biblia y una mujer vestida de novia. Leer el libro de la izda., todo.
Salir y entrar en el Ayuntamiento, a la derecha y al otro lado de la calle. Examinar los
cajones de la izda. y leerlo todo. (Cometas, estrella y el "Ojo de Dios"...). Ahora vamos calle
abajo de donde estn los dos nios. Arriba hay otro jugando con una pelota roja (MARTY):
hablarle. Ves arriba de la pantalla, pasa el columpio y, a la derecha, por el puente, entra en la
casa, abriendo la puerta. Examina la mesa y lee el peridico (esquela de Marilyn a los 32
aos). Del cajn examina y lee el diario (habla otra vez de una piedra del cielo).

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Salimos y volvemos atrs, abajo de todo, derecha, para entrar en el cementerio. Tendremos
otra visin, esta vez de un entierro. Hablamos con DENNIS (el primero y que tiene tres brazos),
con la chica sentada en el banco (EILEEN) y con el sentado en el suelo (DEREK). Tambin lo
hacemos con el gordo que corre de un lado a otro (LARRY de apodo LUMPY) y con el de atrs
a la derecha (MARCUS), sentado en el suelo. Volvemos a hablar con DENNIS de todo y
dejamos el "play" (jugar) para el final. Jugamos con l al "HIDE-AND-SEEK", algo as como al
"escondite". Todos se esconden mientrs cerramos los ojos y contamos hasta 10. Los abrimos
y debemos empezar a buscar a todos los nios, aunque antes entramos en el cobertizo y
cogemos la palanca.
LARRY est en el tonel de detrs de la casa que tiene dibujado un pez rojo en el tejado, a
la izda. del cementerio. DENNIS est arriba, en el edificio de la escuela. Usamos la palanca
para abrir la puerta y entramos. Todo est tambin lleno de cadaveres de personas mayores.
DEREK est dentro de la Iglesia, escondido en el primer banco y agachado. EILEEN est
subida en el rbol que est entre la Iglesia y el Ayuntamiento. Mientrs vamos hasta ella (en el
centro de la plaza) hay ms frases sobre como plantar plantas. Y finalmente MARCUS, el
ltimo que nos queda por encontrar est en la casa pasado el puente, debajo de la cama.
Cuando los encontremos debemos clickear en ellos para as decirles que ya les hemos pillado.
Ahora que los tenemos reunidos a todos en el centro de la plaza hablar con DENNIS de
todo (encontrar a CAROL). Cogemos la pala del centro del parterre de la estatua y volvemos al
cementerio. Miramos la tumba central, la que pone C. DRISCOLL y usamos la pala en ella para
desenterrara a CAROL. LARRY viene a buscarla y se la lleva. Vamos hasta l para hablarle y
luego lo hacemos con DENNIS, el que an est en la plaza, que nos dar una llave.
Vamos donde est MARTY, el chico de la pelota roja, y le hablamos. Usamos la llave en la
puerta de al lado y entramos. Leemos los papeles que hay sobre la mesa (todo) y, adems,
cogemos una lata vacia. Salimos y examinamos los tres muecos balancines que hay fuera.
Nos columpiamos en el pato amarillo y luego lo hacemos en el cerdo central, que se rompe y lo
cogemos. Tambin nos podemos columpiar en el tercero, pero no pasa nada.
Abajo hay un puente roto. No se puede pasar al otro lado, con lo que nos ponemos justo al
borde y tiramos al cerdo al agua y as podemos saltar al otro lado usandolo como
intermediario. Aqu hablamos con la chica de blanco, que es MARA. Ahora intentamos ir a la
puerta de detrs suyo y deberemos abrir un candado con una combinacin. Usar los nmeros
de los versos de la Biblia que pona en el cartel de la Iglesia (Salmo 4, versiculo 51): 451 y lo
lograremos facilmente.
Entrar y coger la guadaa apoyada en el tractor. Con ella en las manos tenemos que
recorrer todo un sendero que empieza por abajo y va dando vueltas hasta llegar al otro lado.
Nos van a atacar unos pjaros chingones que no nos dejarn tranquilos, pero tampoco son
muchos. Los debemos matar con la guadaa, a golpes y si nos matan solo ocurre que
volvemos al principio, pero los muertos ya no vuelven a aparecer, o sea que no pasa nada. Y
una vez conseguimos llegar al final veremos a un espantajaros que cobra vida y con el que
tambin deberemos luchar. Pero antes, y para vencerle de un solo golpe, debemos ir
despistandole y cargandonos las calabazas centrales. Si nos mata, tampoco pasar nada, solo
volveremos al principio pero las calabazas destrozadas seguirn as. Cuando acabemos con las
calabazas nos deshacemos de l con un solo golpe. Fijaros solo en el latido del corazn, cuanto
ms palpite es que menos vida nos queda, pero ya digo que es igual y no importa morir.
Una vez estamos tranquilos podemos observar un meteorto brilante a la izda. Mirarlo, abrir la
valla y pasar. A la izda. del meteorto hay un generador, mirarlo y darle a la palanca. Ir al
tractor de la izda., ponerse delante de la rueda delantera y abrir la tapa del motor para coger
unos cables. Abrir la puerta del cobertizo y entrar. Aqu est "MADRE", un bicho vegetal
extraterrestre con pechos y todo... Le hablamos y nos aclara muchas cosas... (os suenan los
"Chicos del Maz"?) y con un golpe de raz nos hecha fuera.
Cogemos la llave inglesa del suelo y vamos hacia abajo, donde hay una plancha en horizontal.
Clickeamos en ella para que caiga y ya tenemos un puente para cruzar al otro lado. Volvemos a
la plaza central del ngel y usamos la llave inglesa en la manguera de la fuente que hay frente
al Ayuntamiento. Vamos hacia arriba y hablamos con MARCUS. Ahora volvemos hacia abajo,
hasta la casa del pez rojo pintado en el tejado y bajamos por el camino que hay detrs de ella
hasta llegar a un nuevo chico que est pescando: TIMOTHY. Vamos al coche destrozado y

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abrimos la portezuela del depsito de gasolina. Lo miramos y vemos que est lleno con lo que
usamos all el cable y al final de este el pote vacio, para llenarlo de combustible.
Dejamos el cable all y volvemos a la Iglesia, pero sin entrar en ella. De su izda. cogemos una
piedra, nos ponemos en la acera y tiramos la piedra a la campara. TIMOTHY vendr corriendo.
Ahora es el momento de volver al ro y coger su caa de pescar. Y con ella vamos arriba del
todo, nos ponemos en el centro del puente y la usamos para pescar una cruz metlica medio
hundida.
Volvemos donde est el meteorito, pasando por el trozo de madera, que es ms rpido, y
usamos en l la cruz metlica. Ponemos los cables en el generador y unimos su punta con la
cruz. Usamos el pote lleno de gasolina en el generador (en la redonda frontal) y lo encendemos
dandole a la palanca. As conseguimos tostar a "MADRE". (Y an con este seguimos
bostezando!...). Volvemos a ir arriba del todo del pueblo, al puente intacto y hablamos con
MARA que nos da las gracias por ayudar a los nios a volver a ser normales otra vez.

EL PATIO Y LA CAPILLA
Todo est negro, oimos voces y aparecemos en otro sitio con gente "normal" que est sentada
o paseandose. Hablamos con el primero de ellos (ELVIS) que est sentado en el banco. Luego
bajamos y hablamos con otro, SKIPPY. Derecha y hablamos con STAN y ms a la izda. lo
hacemos con HCTOR. Bueno... ya vemos que de gente "normal" no hay ninguno, ya me
extraaba... todo el mundo est como una chota y hemos ido a parar al exterior del manicmio.
Subimos las escaleras de la izda. y hablamos con los dos de arriba, BRUCE, que es el de la
izda. y JOHN, el de la derecha. Hablamos con VERA, la ta de ms adelante y con la de la izda,
que es una mujer pero que va tapada como un monje. (En este momento volvemos a tener otra
de nuestras visiones.) Ella, de la que no sabemos su nombre, nos habla de su amigo CRAIG y
de ms cosas hasta que el final se levanta y se va a sentar al lado de la fuente central, dejando
la puerta libre.
Vamos todo a la derecha, bajamos las escaleras y hablamos con el ltimo tipo que nos falta, un
tal LEMME, el gordo del fondo sentado y que lleva un pez colgando... (y que har con ese
pez?..). Volvemos hasta la puerta de donde la encapuchada se apart y entramos abriendo la
puerta. Esto es una Iglesia, pero tambin de locos. Hay un tio predicando a un montn de
maniquies y otro ayudandole. Hablamos con el predicador, BOB, y luego con NORMAN, su
ayudante y que no para de pasear de arriba a abajo.
Salimos y vamos todo a la derecha hasta el tipo del pescado para entrar en la puerta de su
izda. Este es el despacho del DR. MORGAN. Est aqu y le hablamos. Examinamos la radio
que hay sobre la mesa y la encendemos para oir una noticia. Cogemos el disco de color rojo
("Belladona in A Flat") y lo ponemos en el tocadiscos. Veremos como SKIPPY, el viejo calvo
con el "tutu" se pone a bailar. Vamos hasta l y cogemos la cruz del banco. Si miramos en el
inventario veremos que no hemos salido sin nada del despacho del DR. Ahora tenemos otro
disco, amarillo, que se llama "The Donner Party Waltz.
Volvemos a entrar en la Iglesia y vamos hasta BOB, el predicador. Le hablamos y nos da una
escoba a cambio de la cruz. Volvemos otra vez al despacho del DR., pero sin entrar en l.
Miramos el panel de la derecha y usamos la escoba aqu. As abrimos la puertecita y
quedamos viendo unos cables. Entramos en su pantalla y un nuevo puzzle que tenemos que
resolver. Alguien sabe algo de un viejo juego que se llamaba "PIPEMANA"?. Pus bien de
eso se trata para los que sepais de que va este juego. Y para los que no lo sepan solo decir

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que hay un conjunto de tuberas con sus respectivas llaves de paso que deberemos ir abriendo
y cerrando, para que pase el lquido desde abajo hasta arriba. Esto es as, ms o menos pero
con varias tuberas. Como nota curiosa y ms gore an, cada vez que veais pasar una araa,
la podeis aplastar con el puntero...eccccssss!!!.
El truco es fcil y aqu teneis la solucin, que
no vara. De entrada hay 21 llaves o pasos
que deberemos mover. Vereis que estas
llaves solo son de tres tipos: uno en forma de
"L" en sus cuatro posiciones, otra en forma
de "T" (ms o menos), tambin en sus cuatro
posiciones y solo hay una que es una barra y
que solo puede estar en horizontal o vertical.
Podeis probar de darles y ver como cambian
su posicin y se encienden las luces azules.
Bueno, ahora, para entenderlo bien me he
hecho una especie de plano. De entrada ved
que hay 8 columnas, con 1, 2 o 3 llaves cada
una de ellas, aunque algunas quedan un poco
descentradas. Pues bien, si de izda. a
derecha y de arriba a abajo las enumermos
quedara del modo que os apunto. Primera
columna (todo a la izda.) y de arriba a abajo: 1, 2 y 3; segunda columna y de arriba a abajo: 4,
5 y 6...y as hasta el final. Solo os digo los nmeros y recordad que se cuenta de izda. a
derecha y de arriba a abajo. Primera columna: 1, 2 y 3; segunda: 4, 5 y 7; tercera: 7, 8 y 9;
cuarta, 10, 11 y 12; quinta: 13 y 14; sexta: 15 (algo descentrado), 16 y 17; septima: solo el 18
y octava: 19, 20 y 21. Claro por ahora?.
Y ahora os enumero la posicin para cada llave: 1 = 7 (imaginaros una "L" girada"); 2 = L; 3 =
L; 4 = 7 (pero al revs, con la raya de arriba a la derecha); 5 = L; 6 = T al revs, con la
horizontal abajo; 7 = como el 4; 8 = |-; 9 = como el 6; 10 = como el 6; 11 = L; 12 = -|; 13 = -|;
14 = como el 6; 15 = _|; 16 = -|; 17 = _|; 18 = -; 19 = _|; 20 = _| y 21 = _|. As de fcil y
sencillo. Y espero que os aclareis.
Si ahora miramos a los cuatro dispositivos de abajo, solo el segundo de la derecha debe
quedar a tope, los dems estarn vacios. Ahora tiramos de la cuerda de al lado, que es como
la cadena de un retrete y vemos que de la fuente frente a la Iglesia ya sale agua. Vamos a esta
fuente y miramos el reflejo del fondo para hablarle. Tendremos otra vison, pero est vez ser
ms larga. Primero nos vemos hablando con el monstruo del fondo, luego, como siempre, nos
vemos de nio con nuestra madre y, finalmente, buscando un juguete dentro de un bal para
nuestro hermano enfermo. (Supongo... porque an no tengo muy claro sus antecedentes
familiares...).
INSERTAR CD-2.

EL CIRCO DE LOS TONTOS


Aparecemos en un nuevo lugar y tenemos una enigamtica transformacin.
Pasamos de ser el malherido MAX a ser una linda muchachita pelirroja de nombre
SARAH. Hablamos con el tipo del suelo (ANTONIO BALDINI), que es el dueo del
circo. Se largar corriendo pero nos dar un ticket que es un pase gratis para algo

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llamado SQUID SQUASH. Examinamos y usamos los prismticos de esos que


estn en las playas y que tenemos detrs y vamos pasando la vista por un
pueblecito hasta llegar a centrarnos en una casa.
Vamos abajo por el camino de tablas y giramos por el primer cruce a la izda. para llegar a un
carromato rojo que es donde vive un tatuador. Entramos y hablamos con el gordo tatuador (y
tatuado). Miramos la mesa e intentamos coger lo que parece una punta de cristal, pero el tipo
no nos deja. Miramos tambin la botella y le volvemos a hablar. Salimos, volvemos al cruce de
las tablas y seguimos hacia abajo. Pasamos por delante de tres garitos y nos paramos en el
cuarto, el del pulpo, y que es el SQUID SQUASH. Hablamos con CARL, el encargado de este
tenderete y as podemos jugar dandole el ticket que nos regal ANTONIO. Ahora se trata de
ganar y hacerlo varias veces, lo que es bien fcil porque el ordenador lo hace solo. Es la tpica
mquina de darle a una bola con un martillo y que por la fuerza suba la bola y de a la campana
de arriba. Como digo es bien fcil ganar y deberemos conseguir un mnimo de 13 tickets (ir
mirando el inventario) para tener suficiente para el resto del juego. Si no llegamos a esa
cantidad deberemos volver de vez en cuando a jugar aqu, pero ya digo que es bien fcil de
conseguirlos, aunque no siempre se gana. Siempre que queramos jugar ya sabeis que hay de
decirle "PLAY" y para llegar a los 13 tickets, con 3 o 4 veces seguro que os pasais y todo.
Vamos a la caseta de al lado (KNOCK DOWN) y hablamos con el encargado para jugar una
vez. Aqu debemos coger el bolo del suelo. A la siguiente caseta para jugar (PIG SHOOT) y
hablar y a la ltima (BING TOSS) para lo mismo. En ninguna de ellos ganaremos regalos pero
si tickets de ms que se nos acumularn en nuestro inventario, o los perderemos, claro est.
Pero normalmente la primera vez, ya que solo jugaremos una, siempre ganaremos.
Vamos todo a la derecha, por detrs del to del pulpo y seguimos en esta direccin, arriba,
pasando por un puente de madera. Hablamos con el chico de blanco sentado en el suelo,
SEAN, cogemos la aceitera de ms arriba y acabamos hablando con los padres de SEAN,
COLLIN y MARTHA, por este orden. Otra vez hablamos con COLLIN y salimos por la izda.,
subimos y hablamos con el payaso del globo rojo en la cabeza (LIKE I).
Sigue hacia abajo y entra en la carpa del circo. Habla con LEFTY, el arlequn de la derecha,
que nos cambiar el bolo por una bola roja. Luego habla con MEANO GENO, el forzudo, que al
final desaparece. Vuelve hablar con el Sr ANTONIO y dile que S. Y, finalmente, habla con
JENNIFER, alias INFERNO, la ta del cubo de fuego de la izda. (Con ella tenemos otra de
nuestras visiones). Salimos, izda., bajamos por la escalera de madera, izda. y vamos hasta la
casa del tatuador, donde entramos. Le hablamos y nos da una botella de alcohol, adems de
que cogemos una aguja de encima de la mesa (es el cristal grande).
Volvemos a la carpa del circo para hablar con JENNIFFER y nos enseara como hechar fuego
por la boca. Vamos un poco al fondo y vemos tres payasos sentados un poco altos. Hablamos
con los tres, FLIPPER, el de la izda., SIMON, el del centro y TRIXIE, el de la derecha.
Volvemos hasta los cuatro tenderetes de juegos y bajamos las escaleras hasta la playa. Aqu
hay una palanca que examinamos y movemos, pero no podemos, est atrancada. Usamos el
aceite en ella e intentamos moverla otra vez. Esta vez lo conseguimos y el carrusel se pone en
marcha. Nos subimos a l y as podemos pasar al otro lado. Una vez aqu examinamos la
pancarta con la cara del payaso y usamos la bola roja en ella, que se convierte en su nariz.
Hablamos con el tipo, OLIVER, le damos los tickets que nos pide y entramos en la
atraccin abriendo la puerta. Es una sala de espejos y nos vemos reflejados en ellos
primero como SARAH y luego como MAX. Salimos por el otro lado y examinamos el
payaso. Subimos por las escaleras y entramos en otra carpa con la tela de color
amarilla y lila. ste es el local de LADY IVANNA, una adivina. Nos hace desaparecer
y aparecemos frente a la entrada de la carpa del circo. Volvemos a bajar a la playa
y hablamos con ZIPPY, el payaso. Vamos al tipo de la caseta del carromato,
STUART, y le hablamos. Le damos los tickets que nos pide (ya sabeis que si se agotan
deberemos ir a jugar al pulpo otra vez) y entramos para ir al vagn rojo y ver una extraa
criatura mezcla de hombre y perro. Es TIMBER y la hablamos.
Por curiosidad miramos nuestro inventario para ver como podemos liberarlo y vemos que nos
han aparecido dos nuevos objetos: un cristal roto y un bastn (como un cepillo de dientes). Algo
debemos hecho muy bien para conseguir esto. Miramos el vagn de la izda. donde est
PRET-ZOOL, un tipo en plan yoga, con el que tambin hablamos. Volvemos al vagn del
hombre-perro, le hablamos otra vez y usamos la aguja en las rejas. As podemos abrir la jaula y

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liberar a esta bestia que se larga rapidamente. Volvemos hasta el chico, que est en el monte
de arriba y miramos el agujero que ha aparecido a su derecha. Volvemos a mirar por l con lo
que vemos otra animacin del hombre-perro comiendo huesos hasta saciarse y al final nos
tiramos sin miedo por el agujero hasta lo desconocido.

LA CUEVA
Salimos, como SARAH en la parte superior de una profunda cueva. Usamos el trozo de cristal
justo debajo de donde estamos y as encendemos un fuego. Usamos el bastn (tipo cepillo) en
el fuego y ya tenemos una antorcha. Nos metemos justo en el centro de la cueva, que es un
lago y desde aqu miramos abajo, a la izda. los huesos humanos.
Ahora nos metemos en una fase totalmente arcade. Debemos ir todo a la izda., pero por la
parte de arriba en que se divide el camino, ya que la parte inferior no tiene salida. Deberemos
evitar dos peligros: el primero es esquivar las estalacttas que nos caern por encima y el
segundo es matar a todos los pulpos que nos salgan por delante, usando el pote azul que
llevamos y que nos servir para tirarle fuego, tal como aprendimos en el circo. Pero ni las rocas
que caen son peligrosas ni los pulpos nos representarn ningn problema. Es muy fcil pasar y
si, por casualidad nos matan, volveremos a empezar desde el principio, pero el recorrido es
muy corto.
Al final tenemos que bajar un poco y llegaremos al enemigo de final de fase, un tipo con cuerpo
humano de cintura para arriba y cuerpo de pulpo de cintura para abajo. Para abatirlo tampoco
hay excesivos problemas. Vereis que tira un rayo en cuatro posiciones muy claras. Pus
cuando est en la segunda ms alejada a nosotros, entramos, nos acercamos lo ms posible y
le tiramos fuego una vez o un par de veces, segn nuestra rapidez, para volver a salir lejos de
su alcance. Tenemos tiempo de sobras. Y as, poco a poco con solo darle cuatro o cinco veces
lograremos eliminarle. Todo es cuestin de posicin y de mirar el movimiento siempre igual de
donde van a parar sus rayos. El resto ya solo es seguir al fondo a la derecha y saldremos de
aqu.

LA MANSIN
Aparecemos en una especie de stano, seguimos siendo SARAH y subimos por las escaleras
del centro. Al intentar salir aparecen dos fantasmas. El de la puerta nos habla y luego se van
los dos. Salimos por la puerta y pasamos a una pantalla donde vemos todas las habitaciones
de la casa (bueno... casi todas). Estamos en la cocina y al darle al reloj de la habitacin de
arriba aparece un matrimonio fantasma que hablan. Esta claro que es una alegora de nuestra

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vida: nuestra casa, nuestra esposa...


Salimos de la cocina y vamos otra vez al reloj de pndulo, mrarlo e intentar abrirlo pero est
bien cerrado. Subimos por las escaleras y entramos por la puerta de arriba para llegar a una
especie de saln. Aqu vuelve a aparecer el matrimonio fantasma y se hablan. Al fondo, entra
en el dormitorio y coge la lleve que hay sobre la mesa. Vuelve a bajar hasta el reloj de pndulo
y usa la llave en l para abrirlo. Entraremos en su pantalla y tenemos que poner la hora a las
seis en punto, con lo que solo clickeamos en la manecilla larga y luego en el nmero seis y ya
est solucionado. Tocan las seis y aparece el padre fantasma. Ahora debemos ir a su
despacho que est yendo a la derecha, arriba, izda. y entramos en l. Cogemos una cinta de
video y una llave de plata. (Ojo que la prespectiva engaa un poco).
Salimos, volvemos a las escaleras y las subimos.
Entramos en el saln para usar la cinta de video en
el aparato de video, a la izda. de la televisin. (En
una animacin veremos las imagenes familiares en
la TV). Salir de aqu y vamos hasta la puerta del
fondo de la izda. Usar la llave en ella y entramos.
Subimos las escaleras hasta el tico. Aqu
examinamos el oso de peluche, cogemos una llave
de oro y tambin cogemos la redonda de la
derecha, que es una cama elstica, y la apartamos.
La usamos y saltaremos al otro lado de las cajas.
Delante de donde hemos quedado vemos un bal que abrimos con la llave de oro y de dentro
cogemos un mueco de un payaso con lo que vuelve a aparecer el fastasma del nio.
Para pasar al otro lado solo tenemos que clickear detrs del bal abierto. As lo hacemos,
bajamos y lo volvemos a hacer por las escaleras y entramos en el cuarto infantil (abajo
derecha, entrando por este mismo rellano), donde nos va guiando el nio fantasma. Aparece la
familia fantasma y el nio nos abre la puerta. Entramos y vemos al nio que est en la cama.
Vamos hasta l y le damos el mueco del payaso. De repente volvemos a ser MAX y hablamos
con el nio fantasma.

EL LABORATORIO
Seguimos en la habitacin con el nio y con nuestro cuerpo de MAX pero ahora toda la
habitacin ha cambiado, es real. Salimos, llueve todo el rato, y subimos por las escaleras para
llegar a un cruce. Vamos a la izda. y entramos por la puerta que hay al final. Es una especie de
estudio-dormitorio. Examinamos el cuadro (ahora ya empezamos a tener los recuerdos en
color...) y vemos a tres personas hablando. Encendemos la radio para oir una noticia y
cogemos la vlvula de detrs de donde haba el cuadro.
Salir e ir todo a la izda. (arriba) para llegar a una especie de
habitacin-laboratorio pero exterior. Vamos todo al fondo y
usamos la vlvula en el agujero del final. Ahora nos toca resolver
un nuevo puzzle. Le damos a la redonda, debajo de la amarilla del
tubo central, vamos a la vlvula y la cerramos y volvemos a darle
a la redonda para entrar en su pantalla. Nuestro trabajo ahora
ser hacer que la bola caiga, o sea, hacer que los ganchos que la
sujeten se levanten y la suelten. Para ello debemos darle a la
palanca de la derecha y a la rueda redonda (esta siempre hacia la

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derecha o hacia la izda. da igual, pero siempre en el mismo sentido). Y si nos liamos le damos
a la cadena y volvemos a empezar de cero. Los movimientos que hay que hacer son los
siguientes: palanca, rueda cuatro veces, palanca, rueda una vez, palanca y ahora repetir tres o
cuatro veces: rueda 4 veces, palanca, rueda una vez y palanca. As, no os preocupeis, que
seguro que conseguis saliros de este puzzle.
Al final veremos como la gran bola cae por un agujero y nosotros bajamos y entramos por la
puerta central que ya est abierta. Es como una morgue con muchos cuerpos amputados y
colgados y tenemos otra de nuestras visiones en la que vemos experimentos mdicos. Vamos
a la mesa y ponemos en marcha la grabadora. Ahora entramos en otro puzzle bastante difcil si
no sabeis de que se trata. En primer lugar miramos la primera pizarra, la que est ms a la
izda. En ella esta escrita una frase, pero deberemos descifrar una palabra o frase clave. En
este caso debemos ignorar la "I" del principio y las dems que hay y darle a todas las letras
mayusculas, las de principio de frase que salgan. Os encontrareis con la palabra "SALVATON",
cuyas letras, a medida que las vamos clickeando aparecen abajo. Veis que falta una "I", por
tanto ahora si que clickeamos en la primera. En este caso nos va a quedar "SALVATONI" y la
palabra que buscamos es "SALVATION". Para desplazar la "I" hacia en centro, solo hay que
clickear en ella y vereis como se baja y luego clickear en la letra de su lado. As cambiar de
posicin hasta que logreis meterla donde debe estar. De todas maneras sabiendo la palabra
clave lo mejor es darle a la "I" cuando le corresponda el turno.
Examinamos la segunda pizarra, la central y aparece otra parrafada de la que tenemos que
obtener otra clave. Ya en este caso la cosa se nos complica porque debemos sacar "dos
palabras", siempre jugando con las maysculas, pero estn en un desorden total. Por tanto la
frase es: "THE YOUTH", os lo digo por las buenas y vosotros solo teneis que clickear en cada
letra. Y en la tercera pizarra pasa lo mismo. Aqu la frase a descubrir an es ms larga y
tambin tenemos todas las maysculas bien revueltas. Debemos escribir: "KEY HIDES TO".
Ahora, que an no ha acabado, vamos a la puerta del fondo y usamos el aparato de al lado.
Aqu nos saldrn las palabras que hemos encontrado, pero revueltas y deberemos formar una
frase con sentido y, sobretodo, con el sentido apropiado para pasar este puzzle. Tenemos:
SALVATION, THE, YOUTH, KEY, HIDES y TO. Pensando un poco, tampoco es tan difcil y
POR ORDEN vamos clikeando las palabras as: "YUOTH HIDES THE KEY TO SALVATION". Y
entramos por la puerta. Veremos otra animacin de nosotros manejando un ordenador y
abriendose una puerta por la que entramos y vemos que est lleno de seres conservados en
grandes tanques. Nos noquean y aparecemos en una especie de mesa de torturas donde
acabamos siendo otro de los bichos del DR.

LA COLMENA
Aparecemos en un extrao y asqueroso lugar. Nuestro cuerpo ha cambiado para
pasar a ser un ser deforme. Somos un cclope, medio hombre medio caballo, con
cuatro brazos y un cuerno en la cabeza. En este lugar nos conocen como
GRIMWALL. Detrs nuestro vemos que la abeja, hormiga , o lo que sea pero
reina, va poniendo huevos sin cesar. A nuestro lado hay un bicho en el suelo, del
que cogemos la gema roja, que ya se quedar incrustada en nuestro cuerpo y que
nos permite salir de este rincn, pasando por delante de la rueda con rayas verdes
y rojas que es como un control de pase.
Vamos abajo y a la derecha hasta un botn amarillo que pulsamos y as podemos entrar en
est cueva. Nos habla una especie de hormiga y vemos que es el lugar donde est una especie

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de caldera gigante que mantiene el calor a toda la colmena. Arriba van apareciendo bichos de
esos que alimentan esa caldera con cuerpos de nios humanos. Hablamos con el bicho de
abajo que maneja el aparato y que se llama CHIK-NIK (y habla nuestro idioma!). Vamos a la
derecha y examinamos el botn rojo y todos los aparatos que vemos. Salimos y examinamos la
especie de ventana. Vamos todo adelante y quedamos frente a otra "casa". Le damos al botn
amarillo y entramos.
Aqu hay otra especie de cclope como nosotros y algo le hacen a un beb con una gran
cabeza y cuerpo de insecto que est montando un insecto robot. Es como una sala de
experimentos genticos. Hablamos con el cclope, GRAVN, dos veces, del fondo de la pared
cogemos una pinza de insecto y hablamos con el bicho mecnico que se llama CHIC-TOK.
Salimos y vamos al fondo hasta la ltima casa. Le damos al botn naranja pero nos pide una
clave, que se la decimos gracias a GRAVIN y podemos entrar. Precisamente GRAVN save la
clave porque sta es su casa. Es una nueva habitacin con cama, ordenador y cosas en los
estantes. De aqu cogemos el martillo con el palo largo y las herramientas de las estanteras.
Usamos la pantalla tipo TV para ver noticias y salimos.
Volvemos arriba, a la sala de la caldera y usamos el martillo en el botn rojo, con lo que nos la
cargamos y CHIK-NIK nos habla muy cabreado. Usamos las dos palancas del fondo (solo
clickear en la de la derecha) y nos cargamos a CHIL-TOK (un bicho repugnante menos...).
Cogemos el tubo metlico del suelo y miramos la consola donde estaba manejando todo el
tinglado ste el bicho que hemos matado. As entramos en un nuevo e interesante puzzle algo
dificilillo...
Nuestro objetivo es cerrar la caldera como sea y para esto debemos de entender los mandos
que ahora tenemos delante. Ya vereis que explicado es bastante fcil, pero llegar a estas
conclusiones uno solo llevan su tiempo. A la derecha hay seis botones que van de arriba a
abajo, un poco en forma de crculo. Al primero le daremos el nmero 1 (el de arriba) y as 2, 3,
4, 5 y 6 (al de abajo). Por otra parte debajo de estos hay cuatro botones redondos, dos de
grandes y debajo dos ms de pequeos. Los dos grandes los llamaremos A y B, siendo A el
ms a la izda. y B el ms al centro, y de abajo les llamaremos C y D estando en la misma
posicin que hemos dado a A y B. Ahora en el centro vemos el dibujo de una mosca y sobre
ella tres botones verdes. Del primero de arriba al ltimo de abajo los nombro como T (top), M
(medium), B (bottom). Y por ltimo a cada lado de esta mosca hay dos grandes botones, que
de entrada estn de color rojo. El que est ms a la derecha (y abajo) ser el V y el que est
ms a la izda. (y arriba) el Z. Y con esto ya est todo explicado y ser muy fcil de salir
airosos de este nuevo lo en que nos hemos metido. Falta solo decir que si teneis problemas y
os liais, el botn que est delante de la cabeza de la mosca sirve que anular la accin y dejarlo
como estaba antes. O sea que es una especie de RESET.
Primero apretamos M y B que son las alas de
las mosca y se colocarn en horizontal sobre los
puntos V y Z. Ahora vamos al A y al B pero
como ya estn rojos y nos interesa este color los
dejamos igual. Estos no se tocarn, solo
miraremos el color que tienen cada vez. El
siguiente paso es darle al 1 y luego a C y D para
ver como queda de color verde. El C endender
una parte de la carta y el D la otra. Esto siempre
es igual. El ltimo paso de esta fase es cuando
ya tenemos el 1 encendido, le damos a M y B,
para sacar las alas. Esto hay que repetirlo por el
mismo orden con los seis nmeros o cartas,
aunque cambiando algunos colores.
El paso dos es darle a T y M. Le damos dos veces a A para que V quede azul y dos veces a B
para que Z tambin sea azul. Apretamos el 2 y luego a C y D para ponerlo verde. Por ltimo
apretamos a T y M para volver las alas a su sitio y que se queden todas plegadas. En el tercer
paso le damos a T y B, apretamos A dos veces para que V quede verde y B dos veces para
que Z tambin quede verde, le damos al 3 y luego a C y D para que quede este nmero de
verde y sacamos las alas dandole a T y B. Cuarto paso: M y B, A una vez para que Y quede
azul y B no tocarlo si Z est verde, darle al 4 y a C y D y sacar M y B. Quinto paso: T y M, dos
veces a A para que Y quede verde y dos veces a B para que Z quede rojo, darle al 5 y a C y D
y sacar T y M. Sexto y ltimo paso: T y B, dos veces a A para que Y quede rojo y dos veces a

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B para que Z quede azul, 6 , C y D. Y as acabamos, volvemos a aparecer en la habitacin y


vemos como se cierra la caldera.
Volvemos abajo del todo del poblado (?), a la cueva de GRAVN y le hablamos. Cuando acaba
nos actualiza (upgrada) nuestro pase para meternos por todos los sitios. Volvemos a la sala
donde el ciberntico CHIK-TOK construye al medio nio y no nos quiere upgradar la
autorizacin. Otra vez vamos a casa de GRAVN para hablarle y de nuevo volvemos con
CHIK-TOK. Detrs de ste se abre una puertecita que es una especie de escaner, y de
momento ya nos vale para tener acceso a algn otro sitio nuevo o al menos esto es lo que nos
parece... Salimos y vamos arriba, donde salimos a este mundo y donde la reina pone los
huevos.
Le damos al botn lila para que nos deje entrar en la cueva de la jefa pero el upgrade que nos
ha hecho CHIK-TOK no funciona. Ya es el colmo!!!. Volvemos a l cabreados y usamos el
trasto que recogimos del suelo de la cmara de la caldera en l, le hablamos y luego lo usamos
en el escaner y, por fn, nos da una nuevo pase a otro nivel superior, aunque por eso tenemos
que aguantar una nueva visn de las nuestras. Volvemos al botn lila y ahora s que podemos
entrar. Hablamos con el tipo del principio que est de espaldas, BRITZA, otro cclope, y
usamos la pinza de insecto en la primera botella/nido de la derecha.
Volvemos a casa de GRAVN y le hablamos solo de la primera palabra. Se larga y lo seguimos
a la casa de al lado donde le volvemos a hablar. As entramos en otra nueva choza, la de
GROMNA, mientrs que GRAVN nos sigue hablando. Cuando nuestro colega se larga
examinamos la pizarra y la almohada, de donde cogemos una llave que usamos en la caja
fuerte de al lado para abrirla y coger un generador. Volvemos a la cueva de la reina y usamos
el generador a la derecha de todo, donde gotea el lquido verde. As somos absorbidos y
aparecemos en unas celdas de cclopes que vemos en otra animacin. Hablamos con
GRUNDLE, el cclope-insectide de nuestro lado y con el nio de la primera celda de la
derecha, del que solo nos hace falta oir su cancin, pero prestad mucha atencin y hacersela
repetir varias veces.
Vamos a la izda y le damos al botn rojo para entrar en una especie de cnsola insectide. En
este puzzle debemos darle a los cinco botones para que suene la cancin del nio. Numeramos
el botn de arriba como el 1 y luego hasta el cinco en el orden de las agujas del reloj. La
sequencia de la cancin es: 5, 2, 2, 4, 1 y 3. Se abre la puerta, entramos y subimos con un
ascensor a otro nuevo y lgubre lugar donde vemos una columna con gente, cclopes o lo que
sea pegados. Hablamos con GRELLA, la semi cclope-insecto y usamos las herramientas de
GRAVN en la puerta central para coger la rueda de apertura.
Vamos a la izda. y vemos una cuerda tirante en vertical. La miramos, la cogemos y subimos a
un ltimo piso en el que vemos a GROMNA, con el insecto reina detrs, que habla a la multitud
por unas cmaras de TV. Cuando acaba el discurso examinamos el aparato que hay detrs y la
pantalla de gente de la derecha y todo en general si tenemos curiosidad. Volvemos a bajar por
la cuerda (sealando el agujero) y hablamos con GRELLA. Ahora nos ponemos en el ascensor
de la izda. y le damos al botn amarrillo verdoso para bajar a las celdas. Nos ponemos al lado
de GRUNDLE y usamos el generador en la masa asquerosa de delante, para volver a ser
absorbidos y aparecer en la cmara de las larvas.
Salimos y vamos hacia abajo de donde est el bicho androide, o sea, ms abajo an, pero al ir
hacia all y ver a GRAVN, el suelo desaparece. Le hablamos de lejos y le tiramos el trozo de
mquina, con lo que l pone en marcha la que tiene delante y pasamos a ver otra animacin.
Seguimos hablandole y subimos despus arriba del todo, donde est la cueva de la reina y
GROMNA dando el discurso. Ahora s que podemos arrancar y conectar el aparato que hay
detrs. Apareces junto a GRAVN que nos habla y vemos ms pelcula, mientrs sigue
hablandonos. Salimos por el portal azul abierto justo cuando todo explota, lo que vemos en otra
animacin y otro trozo de pelcula.
INSERTAR CD-3.

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EL DEPSITO Y EL CEMENTERIO
Volvemos a ser MAX y salimos de una caja del depsito de cadveres. Examinamos a la tia
muerta y al acercarnos a ella se levanta, nos habla y luego lo hacemos nosotros. Examinamos
la puerta para ver si se abre y podemos salir pero entramos en un nuevo puzzle. Es fcil de
abrirla cuando se sabe el proceso, pero tambin es de los que nos hacen pensar. Debemos
hacer los pasos que os explico a continuacin. Primero giramos la rueda de arriba a la derecha,
tres veces a la derecha (Ojo, mirad que las ruedas puedes ser giradas tanto a la derecha como
a la izda.) y luego mueve la palanca de debajo suyo a la izda. Esto lo debemos hacer tres
veces. El segundo paso es mover la misma rueda tres veces ms a la derecha y mover la
palanca tambin a la derecha. Tambin se debe hacer tres veces. Por ltimo solo nos queda
girar la rueda central una vez a la derecha.
La puerta se abre y salimos a un pasillo. Vamos a la izda. entrando en el despacho del DR.
MORGAN donde tenemos otra visin de una reunin en que nosotros somos los que ms
gritamos. Mirar todos los papeles tirado y podremos leer los tres que hay sobre la mesa y que
tratan de los Aztecas. Cogemos el busto del DR., la caja de cerillas de la mesa principal y la
urna de la estantera de la izda. Examinamos la pared de la derecha y le tiramos el busto, con
lo que abrimos un boquete. Lo examinamos y no podemos pasar, con lo que volvemos a coger
el busto y lo volvemos a tirar contra la pared. Ahora si que el agujero es mayor y podemos
meternos por l para llegar al otro lado donde cogemos la caera y giramos la vlvula.
Volvemos a entrar en el despacho, salimos y nos metemos por la habitacin de la derecha,
donde estn los cuerpos colgados. Mira la caja de herramientas y coge la llave inglesa. Sal,
derecha y examina las dos tuberas del pasillo: estn fras. Usa la llave inglesa en la base y pon
la tubera que tenemos en forma de "U". Vuelve a la habitacin de los cuerpos colgantes y
examinalos hasta llegar al nmero siete (el central). Ves a los cuadros de tres palancas de la
derecha y luego coge el cadaver nmero siete. Se abrir el horno y pondremos en l el
cadaver. Esperamos un rato y el crematorio se volver a abrir, usamos la urna en las cenizas y
cogemos la punta roja que es un ojo de cristal.
Vuelve a la morgue de donde saliste y entra en ella, abriendo la puerta. Abre el primer
compartimento de arriba a la derecha y podremos hablar con el abuelo ARTHUR. Ahora debes
ir abriendo todos los dems compartimentos y mirar dentro, en la parte superior, hasta que
veas unos araazos. Normalmente es la segunda puerta de abajo por la izda. Usa las cerillas
dentro y pasaremos a mirar su pantalla, en la que vemos estos araazos pero parecen como
unas letras medio borradas. Sal, habla con ARTHUR, metete otra vez en el nicho y usa el ojo
de cristal para poder leerlo todo ya que nos hace de lupa.
Sal fuera de esta sala, ves a la izda. y sales al patio, que es el cementerio. Ves a la izda., a la
tumba rota y usa la urna con las cenizas sobre ella (salen unas palabras). Mirala: es la tumba
de PAUL STARK. Ahora ves todo a la derecha, hasta el fondo y veremos un rbol con ojos. Lo
miramos y le hablamos. Se llama MALUS y se aparta de nuestro camino, dejando libre el
acceso a una estatua que vemos al fondo. Vamos hasta ella y cogemos un punto verde que es
un prisma. Volvemos al centro del patio, frente a la estatua, de espaldas, y en el suelo hay
como una mancha redonda. Usar el prisma aqu y, con los reflejos de luz, se abre una puerta
del edificio central.
Entramos y tenemos una charla con el DR. MORGAN, que desaparece. Examinamos la
estatua, el globo terrestre y los papeles que hay sobre la mesa (dos). Tambin podemos mirar
muchos ms trastos aunque no nos sirve para nada, salvo para saciar nuestra curiosidad.

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Miramos el calendario azteca y entramos en su pantalla para resolver otro puzzle. El dilema que
se nos presenta no es muy difcil, pero tiene su miga. Quedamos frente a cinco paneles
divididos en dos partes, derecha e izda. y en ellos tenemos que colocar los smbolos que
mencionan los papeles que hemos ledo. Hay que ir dandole a los botones de al lado para irlos
moviendo y que queden como debe ser. De izda a derecha deben quedar los smbolos...
primero: montaa con un sol a la derecha; segundo: sol entero en toda la pantalla con una lnea
abajo; tercero: sol de mitad para arriba y con un arco debajo; cuanto: ojo con dos pestaas a
cada lado y quinto: piramide con ojo dentro.
Pus lo dicho, hay que ir dandole a los botones para lograr conseguir que queden estos
smbolos, pero al mover un botn desplazaremos los dibujos de cada lado y aqu es donde
reside la dificultad. Y cada vez salen aleatoriamente, o sea que tampoco puedo deciros
exactamente como ir colocandolos uno a uno. De todas formas mi consejo es que los vaiais
poniendo de derecha a izda. y como al final no os cuadrar, hacedlo de izda., a derecha. Ya
vereis como que cuando llegueis por el centro, entre el 5/6 o 7/8 os sale bien y acertais.
Conseguido esto nos atrapa un rayo de fuerza que nos lleva a un nuevo lugar.

EL PUEBLO PERDIDO
Aparecemos en el centro de una ceremonia azteca, dentro de un templo. Ahora
hemos tomado el papel de OLMEC, el guerrero y casi semi-dios y somos la figura
del centro. Hablamos con la mujer de los abanicos, TETEO y bajamos las
escaleras hasta la plataforma inferior e izda. para salir fuera de este lugar. Vamos
abajo, pasamos el puente y hablamos con el fantasma de la derecha: HUITZILOP.
Seguimos recto abajo, hasta una nueva estatua y hablamos con MIXCOATL, el
fantasma que est aqu. Hacia abajo de la estatua vemos a otro fantasma (ojo que
aparecen y desaparecen...) que es OMETOCH y le hablamos tambin. Ahora le
toca el turno a TEPICTOC que est ms abajo cerca de otra estatua. Vamos
arriba a la izquierda y hablamos con otro que se llama XILONEN y que est al lado del altar de
sacrificios. Subimos arriba del todo y vemos a otro espritu foltando en el lago. Intentamos
hablarle pero ste no nos responde porque est muy lejos.
Vamos abajo y subimos las escaleras del gran templo piramide. El jaguar nos habla y ya
sabemos que estamos en el Templo de Jaguar. Bajamos, vamos arriba del altar de los
sacrificios y nos paramos en el primer tramo. Toda la escalerra esta llena de gente empalada y
sangrante. Intentamos subir un poco ms pero el sacerdote de arriba nos lanza un rato que nos
hace caer rodando por las escaleras. Volvemos a subir hasta la mitad y le hablamos
averiguando que es QUETZALCOATL. Examinanmos la estatua de la derecha y, clickeando en
ella, se cae en el ro de lava, con lo que desvia su curso.
Bajamos y vamos hasta el ro de lava que nos da un nuevo acceso: El Templo del Agua. Desde
aqu hablamos con el ltimo fantasma que nos queda y que es CENTEOTL. Ahora nos
ponemos delante del mural del templo, justo donde hemos quedado y examinamos los dibujos
del mural, para entrar en su pantalla y verlos con ms detalles. Esto es un nuevo puzzle, pero
por ahora lo dejamos. Salimos de aqu y vamos abajo, hasta la segunda estatua para hablar
con TEPICTOC. Vamos a la derecha y entramos en un poblado azteca, con mas muertos por
todos lados. Hablamos con la anciana y cogemos el jarrn con espiral del suelo (es el nico con
este dibujo). Entramos en la cabaa de la derecha y hablamos con MASON, el tipo que golpea
la pared. Vamos a la cabaa central y hablamos con la chica (que es la esposa de
TEPICTOC). Entramos por la puerta de la derecha y hablamos con la esposa de MASON. Si
os fijais todas las chozas se comunican y no hace falta salir y entrar, sino que podemos ir de

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una a otra por dentro.


Vuelve al fantasma del segundo dolo (TEPICTOC) y hablale. Examinamos y empujamos el
dolo, que cae, y podemos pasar al otro lado. Aqu hay otro templo-piramide, el Templo de los
Vientos y tambin estn llenos de muertos sus escaleras. Subimos, empujamos las piedras que
tapan la entrada y ya podemos entrar. En una animacin encontramos a la hija de MASON y se
la devolvemos. Volvemos a estar en el poblado y entramos en la ltima choza (la de la izda.)
para hablar con la nia.
Volvemos al Templo del Viento, examinamos el
cristal y los gongs y los tocamos todos para oir
su sonido. Todos tienen una vibracin de menos
a ms, pero que si le das por las buenas no oies
correctamente. Debes entrar en su puzzle para
que a medida de que los toques oigas
verdaderamente como vibran. Para resolver este
puzzle solo tenemos que tocarlos por un orden
determinado. Vemos que son seis gogns y de
izda. a derecha enumero los dos de arriba como
el 1 y el 2, los del centro como el 3 y 4 y los dos
de abajo como 5 y 6. El orden en que deben ser
tocados es: 4 - 3 - 2 - 6 - 1 y 5. La urna de
cristal se rompe y podemos coger el Totem del
Viento.
Salimos y vamos todo abajo hasta el Templo del Agua y nos paramos frente a su mural para
entrar en l. Ya sabeis que este es otro puzzle y ahora debemos intetar resolverlo. Hay seis
figuras y debemos apretarlas en un orden determinado para abrir la puerta de este Templo. Si
nos confundimos podremos darle al botn central de abajo para volver a empezar. De izquierda
de derecha y contando del 1 al 6, debemos apretar los murales por este orden: 5 - 3 - 1 - 2 - 6
y 4. Y ahora ya podemos entrar al Templo por la puerta que se ha abierto a la derecha. (Si por
casualidad salimos del Templo y queremos volver a entrar, para abrir la puerta cada vez
tendremos que poner la combinacin de estos nmeros). Una vez dentro cogemos el Totem del
Agua del centro y un pez rub del suelo.
Salimos, vamos todo abajo e izda. para subir al Templo del Jaguar. Hablamos con la cabeza
una vez y volvemos a bajar para ir a la derecha por el camino de detrs de ste templo hasta la
choza de TEZACATL, el mdico brujo que se est preparando para la batalla. Le hablamos y
volvemos al poblado para hablar con MASON. Deberemos decirle el nombre de los seis
fantasmas pero por orden de juventud, o sea primero el ms joven y luego el ms viejo, y que
sabemos por nuestras conversaciones con ellos. Este orden es: XILONEN, OMETOCH,
TEPICTOC, CENTEOTL, HUIZILOP y MIXCOATL. Los dos aparecemos en el crculo del
principio, recitamos el ritual y volvemos a aparecer en el puente donde accedimos a este lugar
por primera vez. Vamos arriba del todo, donde vemos un rbol (a la derecha) en el centro del
lago de lava. De su centro y ms verde, hay una cosa que perece una calavera y que cogemos
de lejos. Es la "bola verde de la fuerza".
Salimos abajo, izda. vamos a la choza del brujo y le hablamos. Le damos la "bola de fuerza" y
sale corriendo a luchar contra QUETZALCOATL que le derrota en otra animacin. Vamos a la
piedra de los sacrificios y aqu est el brujo moribundo. Le hablamos y se muere despus de
darnos algunas pistas. Recoge su sangre, la del suelo, con el cuenco y ves a su choza. Coge
de aqu el corazn de cristal y ves al Templo del Jaguar. Mientrs vas subiendo fijate que a
cada peldao, por los dos lados hay un smbolo que debes anotar para el siguiente puzzle. De
abajo a arriba y peldao por peldao veremos 1: una cabeza de toro, 2: la luna, 3: un 8 de
lado, 4: una cara, 5: una estrella, 6: un pez y 7: una redonda con una cruz dentro.
Arriba volvemos a hablar con la cabeza del jaguar, usamos el cuenco con la sangre en el dolo
de la izda. y el corazn en el de la derecha, mientras la cabeza nos habla. Se abre la puerta y
entramos. Miramos los frescos y nos ponemos frente al mural del fondo, donde estn las siete
ruedas con la cabeza de toro. No entraremos en ninguna pantalla sino que el puzzle consiste en
ir moviendo los exagonos y solo tenemos que poner los smbolos que hemos visto en la
escalera. Por el mismo orden debemos poner el de la cabeza de toro a la izda. y acabar por el
ltimo (el primero de la derecha) con la redonda con la cruz en el centro. Y aunque queden un
poco mal colocadas ya podemos coger al Totem del Jaguar del centro.

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Ahora en otra animacin vemos un rayo csmico que une los tres templos y hacen explotar una
estatua. En este lugar solo haban dos y una la usamos como puente, o sea que vamos a la
estatua de ms arriba y vemos que ha desaparecido pero que en el suelo hay un extrao
triangulo con una redonda en cada una de sus puntas. En cada una de estas redondas
debemos poner un totem y no tiene perdida porque si colocamos uno que no le corresponde
nos dirn que est mal. De todas maneras en orden es el siguiente: Jaguar en la izda., Agua en
el de arriba de la derecha y Viento en el de abajo de la derecha. Se abrir un pasadizo por el
que saltamos. Veremos una nueva animacin en la que, como persona, exploramos el lugar con
una linterna como ayuda, ya que todo est oscuro y vemos una gran puerta con caracteres
aztecas que se abre y entranmos para fotografiarlo todo. Despus pasamos a otro lugar con un
ordenador y un programa molecular y volvemos a ver nuestro accidente de coche.

EL LABERINTO
Seguimos siendo OLMEC y como el nombre de esta frase indica nos vamos a tener que pasear
por un laberinto. Si nos pilla un rayo de esos que vemos solo pasar que volveremos al
principio, nada ms. Podeis grabar la partida en cada movimiento, pero no es tan largo como
parece y quizs no vale la pena. Y otra cosa a tener en cuenta es que no podemos caernos al
vacio. Ya vereis que llegar al final resulta bastante fcil. Tened en cuenta tambin que la
prespectiva con que se ve engaa bastante.
Primero vamos todo adelante, izda. y bajamos por la primera escalera de la izda. Vamos a la
derecha, bajamos la escalera e izda. (dando la vuelta por detrs de la escalera), abajo,
derecha y todo recto (subiendo la escalera) hasta llegar al panel de los tres botones amarillos.
Apretamos los de los lados (el central no) y luego el azul de al lado. Ahora como lo hecho no va
a cambiar lo mejor es que te dejes matar por las buenas y vuelvas al punto de partida.
Desde el principio ahora vamos por la derecha hasta el dolo. Clickea en l y apretaremos su
mano izda. Vamos todo a la izda. (adelante) y bajamos por la primera escalera de la izda.,
seguimos por la derecha y recto. Le damos a la palanca, subimos la escalera izda., pasamos
por la siguiente escalera y darle a la palanca. Y todo adelante hasta la boca del dolo.
Debemos entrar en ella aunque es un poco lioso encontrar el punto exacto: debemos ponernos
de espaldas y justo en el centro de la puerta o la lengua.
Una vez dentro examinamos la cabeza del cuerpo y cogemos la mscara de QUETZALCOATL,
que nos ponemos. Vuelve a haber una animacin en la que subimos por la piramide de
QUETZALCOATL y caemos al vaco, como MAX y vendada la cabeza. Llegamos a nuestra
casa y tenemos recuerdos, una mujer nos habla (nuestra esposa?) y recordamos el
accidente. Aparece SARAH, que estaba muerta, y se nos transforma, tanto ella como la
esposa, en una mscara asquerosa que acaba siendo el DR. y que nos habla.

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EL GUANTELETE
Otra vez estamos en un cementerio y pasamos de ser MAX a ser SARAH para acabar la
transformacin siendo el cclope GRINWALL. Parece la puerta posterior de nuestra casa...
Examinamos la primera tumba, la de DRISCOL y aparece su fantasma. Tambin examinamos
las dems para saber quien hay en ellas. Miramos nuestro inventario y vemos que tenemos tres
posesiones que nos van a transformar en seres diferentes. Probadlo: si le dais al mueco del
payaso pasaremos a ser SARAH, si le dais a la estatua azteca seremos OLMEC y se le damos
al cmic seremos GRIMWALL, que es el que somos ahora. Cada ser deber realizar una tarea
diferente en esta fase y los tres se van a complementar.
De entrada ya podemos pasara a ser OLMEC y nos adelantamos un poco hasta quedar frente
a las calabazas que emiten sonidos. Debemos escucharlas atentamente y luego repetir su
cancin. Como siempre, para que lo entendais, os lo exoplico con nmeros y ya veis que de las
cuatro columas solo sirves las dos centrales. Pus bien de izda. a derecha, la columa superior
sera el 1 y el 2, la central el 3 y el 4 y la inferior el 5 y el 6. El orden para reproducir el sonido
que hemos escuchado es: 4, 5, 2, 1, 3 y 6. Si no lo habeis oido bien y quereis que suene otra
vez solo teneis que ir un poco hacia atrs y volver a ponerse a la derecha de ellas.
Acabado este juego desaparecen, junto con los nios que jugaban en el crculo. Entramos en l
y cogemos la calavera colgante que se la tenemos que dar al fantasma y as desaparece pero
sale un atad del suelo. Pasamos a ser GRIMWALL y abrimos el atad para coger la cabeza
(es la de la estatua del ngel). Vamos todo adelante hasta no poder pasar. Nos convertimos el
OLMEC y seguimos por abajo, centro, para llegar a las escaleras de la figura del payaso.
Pasamos otra vez a ser GRIMWALL y examinamos la columna con las cuatro luces. Juega y
oirs una secuencia de msica. Anota los colores: rojo, amarillo, verde y azul (de izda. a
derecha).
Otra vez pasamos a ser OLMEC y nos ponemos delante de la boca del payaso y clickeamos
en sus dientes la combinacin de los colores de antes. Ojo que el nico que no se ve muy bien
es el rojo que esta todo a la derecha. Por lo dems no tiene ningn tipo de problema este
juego. Una vez consegues pulsar los cuatro colores se le caer la nariz al payaso y nos
cambiamos a SARAH. Examinamos el agujero de la narz del payaso y nos metemos por ella,
para salir por la oreja de la izda. (su derecha). Aqu puedes coger el ala izda. de la estatua del
ngel. de delante tuyo. Te metes otra vez por la oreja y sales por delante.
Ahora vamos a la derecha siguiendo la pasarela de maderas para entrar en una especie de
torren. Sube la escalera y vers una gran telaraa. La puedes atravesar tranquilamente ya
que elegimos este cuerpo porque no pesa nada. Pasamos a ser OLMEC y ya no podemos
seguir ms adelante. Examinamos los cinco paneles del suelo y esto ya vuelve a ser otro nuevo
puzzle. El que est ms arriba ser el 1 y el que est ms abajo hacienco curva ser el 5. La
secuencia para resolver nuestro problema es: 2, 5, 3, 1 y 4. Conseguimos que la estatua de
detrs desaparezca.
Examinamos los guerreros empalados y sus espiritus etreos que estn sobre ellos, los seis
(doce examinadas). Examinamos la cabeza de piedra y nos cambiamos a GRIMWALL que, con
su fuerza, empuja la cabeza de piedra y nos resuelve el problema. Examinamos el monilto que
aparece y dentro hay un cristal. Para cogerlo solo debemos clickear a los guerrerois
empalados, en los seis, para bajarlos de la lanza, aunque seguirn clavados a ella. As
podemos conseguir la otra ala (la derecha) del ngel. Nos convertimos en SARAH y volvemos a
pasar por la telaraa.
Bajamos la escalera y vamos por el camino de la derecha para llegar a una habitacin llena de
larvas ("MAGGOTS"). Cambiate a GRIMWALL y ves al panel de control. Examinalo y usalo,
con lo que se mover unas ruedas, cogers otra (un generador de sonido) y se abrir una rejilla
en el suelo. Las larvas se apartan por el sonido y nos dejan el campo libre. Ves ahora al panel
del otro lado y rompe todos los cristales (paneles) hasta encontrar una mandbula de insecto
que cogemos. Examina y abre la rejilla, cambiate a SARAH y baja por el agujero.

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Salimos al mismo sitio pero fuera de la cueva de las larvas. Nos cambiamos a OLMEC y
subimos por la raz verde que hay todo a la derecha de la pantalla para llegar a la parte
superior de la cueva de las larvas. Usamos la mandbula de insecto en la cuerda que baja y as
la corta. Volvemos a bajar y a entrar en la tubera (o caera) como SARAH y otra vez
pasamos a estar dentro de la cueva de las larvas. Del centro ya podemos coger otro trozo de
la estatua del ngel: el torso.
Salimos y volvemos atrs, al centro del torren. Si mirais vereis que al fondo hay un pedestal
de una figura pero que le faltan las piezas de arriba, precisamente las que nosotros tenemos.
En este sitio debemos colocar los cuatro trozos del ngel y reconstruimos la estatua. Se abrir
un portal y entramos por l para salir de este lugar. Y empieza otra animacin en la que
volvemos a ser MAX y atravesamos un corredotr lleno de grgolas. Al fondo hay una espiral y,
como siempre, la sombra negra nos habla y acaba apareciendo un montruo que se convierte en
nosotros mismo pero en negativo.

EL LTIMO JUEGO DE MORGAN


Aparecemos donde acab la ltima
animacin. Somos MAX y estamos
sobre un tablero, con nuestra imagen en
negativo frente a nosotros. Sigue
habiendo el portal oscuro, detrs de
nuestro negativo y las paredes estn
llenas de cabezas y calaberas, adems
de que un cementerio preside el otro
lado. Primero examinamos todo lo
posible: la mancha en el suelo, nuestro
doble negativo, el reflejo de MORGAN...
todo lo que podamos, para tener cuanta
ms informacin mejor.
Este ser nuestro duelo final con el malo
y deberemos tener mucha paciencia y tranquilidad. Aqu ya no vale hablar ni usar cosas, es
todo de rapidez y aguilidad mental. Nuestro doble no nos dejar pasar al otro lado ni falta que
nos hace. Todo consiste en coger las esferas que tienen las representaciones de nuestros
personajes, pero la de nuestro lado. Abr tres esferas, una en manos de cada personaje y que
saldrn por orden despus de acabar con la anterior, y las tendremos que coger para,
automaticamente, estrellarlas contra el suelo. As de sencillo, coger y romper las tres esferas y
el juego se acaba... Fcil no?.
Pues no... Hay varios problemas pero el ms importante es que la masa viscosa nos va a
absorber si nos pilla, o sea que deberemos mevernos todo el rato y ni as lograremos
despistarla. Aleatoriamente entre las 8 y las 13 veces que morimos (ms o menos), volveremos
a empezar de nuevo, o sea que si habeis conseguido romper una esfera, lo mejor es salvar la
partida, ya que cuesta lo suyo. Nuestro doble solo se limitar a imitar nuestro movimientos pero
nada ms. Y adems tambin debemos tener en cuenta el factor tiempo, ya que podemos
estar un rato evitando que lo viscoso del suelo se nos coma, pero si no vamos rpido se nos
acabar el tiempo y tambin perderemos una nueva vida.
En conclusin: es un puzzle que aparentemente es difcil y que se puede tardar un poco en
hacerlo, pero os aseguro que con paciencia y unos pocos intentos, adems de salvar la partida

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cada vez, no resultar nada complicado y que podreis resolver felizmente. Por desgracia para
esto solo puedo explicaros como funciona, pero no hay truco ni trampa. Vereis que la masa del
suelo se pone siempre en lugares determinados, pero tan pronto te chupa como te perdona la
vida, o sea que ni eso sirve, pero tranquilos que se acaba y bien. Y tanto podeis hacerlo
corriendo como locos como con tranquilidad. Creo que es ms cuestin de suerte que de nada
ms y que esta planeado no para que nos acabe la paciencia sino para que nos alargue un
poquito ms el final.
Y una vez rotas las tres bolas viene la secuencia animada final, en la que el DR. se cabrea
mucho por nuestra victoria y nos coge con unas ramas pero logramos huir desconectando unos
cables y provocando una secuencia muy psicodlica. Despertamos en el hospital recuperados
de nuestro coma y acaba todo con los crditos tpicos mientrs oimos las noticias por la radio.

(C) D@Do / LLFB - 1.999


Lloret de Mar, 18 de Febrero de 1.999

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