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PROCEDIMIENTOS: EL APRENDIZAJE VISUAL EN EL AULA

El Aprendizaje Visual es una estrategia de enseanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de


Organizadores Grficos (tcnicas visuales) para ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas,
conceptos, hechos y relaciones, a pensar y a aprender ms efectivamente. En estas representaciones
visuales, los alumnos utilizan smbolos que se reconocen de manera rpida y fcil; emplean poco texto
para construirlos, lo que simplifica encontrar una palabra especfica, una frase o una idea general; se
enfocan en conceptos importantes, obviando detalles; se esfuerzan por encontrar y hacer evidentes las
relaciones entre ideas, conceptos y acontecimientos de un tema particular; y, adems, como la mente
humana almacena la informacin en forma ordenada, asimilan mejor la informacin nueva y la recuerdan
ms fcilmente.
Por su parte, los Organizadores Grficos (OG) se desarrollaron o adaptaron como intento de llevar a la
prctica la Teora Cognitiva de Aprendizaje Significativo de Ausubel [1] ya que ayudan a los estudiantes a
procesar, organizar, priorizar, retener y recordar nueva informacin, para poder integrarla
significativamente, a su base de conocimientos previos.
Ejemplos de estos Organizadores son: Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas, Telaraas, Diagramas
Causa-Efecto, Lneas de Tiempo, Organigramas, Diagramas de Flujo y Diagramas de Venn. Es muy
importante tener en cuenta que la aplicacin en el aula de cualquiera de estos OG ser efectiva en la
medida que los docentes tengan claro cul es el que mejor se ajusta a la forma en que est organizado el
tema que desean abordar. Por lo general, cada OG puede adoptar uno de los siguientes seis patrones
grficos (jerrquico, conceptual, secuencial, evaluativo, relacional o cclico) los que a su vez se relacionan
con la organizacin del tema [2]:
PATRN DEL ORGANIZADOR
GRFICO
JERRQUICO

ORGANIZACIN DEL TEMA A ABORDAR


Categoras y subcategoras, matrices, guiones, rboles,
pirmides, entre otros.

Descripcin, coleccin, mapa mental, telaraa, mapa conceptual,


comparacin y contraste, KWL (Know, Want, Learn: qu conozco,
qu quiero conocer y qu aprend).
Lneas de tiempo, diagramas causa/efecto, diagramas de flujo,
cronologas, proceso/producto, problema/solucin, grficos de
SECUENCIAL
ciclos, grficos lineales, escaleras y cadenas, entre otros.
Escalas de:acuerdo/desacuerdo y satisfaccin; Grficos de:
EVALUATIVO
evaluacin y circulares (torta).
Diagramas causa/efecto, espina de pescado, grficos circulares
RELACIONAL
(torta), grfico de caractersticas, entre otros.
Grfico: de ciclo, de ciclo de vida y de eventos o procesos
CCLICO
repetitivos.
Fuente: http://www.copeg.org/ciclo.html
CONCEPTUAL

Fuente: Mejorando la comprensin y la construccin de conocimiento


por medio de representaciones visuales; Ana Gil-Garca y Joaqun Villegas; ERIC #: ED480131
http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/contentdelivery/servlet/ERICServlet?accno=ED480131
Ahora bien, respecto al uso de los OG como
herramientas de instruccin flexibles, esto es, que se
adaptan a una amplia variedad de temas y
circunstancias,
hallazgos
provenientes
de
investigaciones serias permiten comprobar su
efectividad. Por ejemplo, el meta estudio
Organizadores Grficos: revisin de Investigaciones
con Base Cientfica que encarg la compaa
Inspiration Software al Instituto para el Avance de la

Investigacin en Educacin (IARE, por su sigla en


ingls), encontr que los OG tienen efectos positivos,
tanto en diversos grupos de estudiantes como en
distintos grados escolares, en lo concerniente a: su
desempeo, su desarrollo de habilidades de
pensamiento y aprendizaje como un todo, su
comprensin de lectura y su habilidad para la
escritura (desarrollo de alfabetismo) [3].

Compendiando las conclusiones de varios autores,


podemos decir que los Organizadores Grficos (OG)
ayudan a los estudiantes a:

Clarificar el pensamiento. Los estudiantes


pueden observar cmo se relacionan las ideas
unas con otras y decidir cmo organizar o
agrupar informacin. Los OG ayudan a:
recoger informacin, hacer interpretaciones,
resolver problemas, disear planes y a tomar
conciencia de su proceso de pensamiento
(metacognicin).
Reforzar la comprensin. Los estudiantes
reproducen en sus propias palabras lo que
han aprendido. Esto les ayuda a asimilar e
interiorizar
nueva
informacin,
permitindoles apropiarse de sus ideas.
Integrar nuevo conocimiento. Los OG
facilitan la comprensin profunda de nuevos
conocimientos mediante la realizacin de
diagramas que se van actualizando durante
una leccin. Este tipo de construcciones
visuales les ayudan a ver cmo las ideas
principales de un tema nuevo se relacionan
con el conocimiento previo que tienen sobre
este y a identificar e integrar los conceptos
clave de la nueva informacin al cuerpo de
conocimientos que poseen.
Retener y recordar nueva informacin. La
memoria juega un papel muy importante en
los procesos de enseanza/aprendizaje y en
estos, con frecuencia, se la asocia con poder
recordar fechas o acontecimientos especficos
y/o conjuntos de instrucciones. Sin embargo,
la memoria va ms all de esta nica
dimensin (recordar), tambin participa en:
fijar la atencin, relacionar y utilizar piezas de
conocimiento
y
de
habilidades,
aparentemente inconexas, para construir
nuevo conocimiento. Por todo lo anterior, los
OG son un mtodo efectivo, como tcnica de
aprendizaje activo, para ayudar a mejorar la
memoria.
Identificar conceptos errneos. Al tiempo
que un OG pone en evidencia lo que los
estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o
las conexiones erradas dejan al descubierto lo
que ellos an no han comprendido.
Evaluar. Mediante la revisin de diagramas
generados con anterioridad a un proceso de
instruccin sobre un tema dado, los
estudiantes pueden apreciar cmo evoluciona
su comprensin, comparndolos con las
nuevas construcciones que hagan sobre este.
Los OG permiten almacenar con facilidad
mapas y diagramas de los estudiantes, lo que
facilita la construccin de portafolios. De esta

manera, podemos volver a ver los OG que un


estudiante construy durante un perodo de
tiempo determinado, por ejemplo de 1 a 6
grado y observar cmo evolucion su
estructura cognitiva.
Desarrollar habilidades de pensamiento de
orden superior. Los estudiantes necesitan
herramientas que con su uso les ayuden a
autodirigir su pensamiento. Los OG pueden
cumplir esta funcin propiciando la
organizacin ms efectiva de este en tres
niveles de complejidad: En el 1 (quin, qu,
cundo, dnde) los estudiantes recolectan
informacin para definir, describir, listar,
nombrar, recordar y ordenar esa informacin.
En el 2 (cmo y por qu), procesan la
informacin contrastando, comparando,
clasificando, explicando, etc. Por ltimo, en el
nivel 3 (qu pasa s...) los estudiantes pueden
descubrir relaciones y patrones mediante
acciones como evaluar, hipotetizar, imaginar,
predecir, idealizar, etc).

Por otra parte, si con el uso de lpiz y papel, los


estudiantes pueden llevar a la prctica todo lo
argumentado anteriormente sobre Aprendizaje
Visual, surge una pregunta obvia: Cules son las
ventajas que trae utilizar computadores y software
para elaborar mapas conceptuales, lneas de tiempo o
cualquier otro tipo de OG?
La respuesta contiene varios argumentos que se
deben considerar:

El software que apoya la elaboracin de


Organizadores Grficos (OG) permite a los
estudiantes concentrarse en pensar y en
conceptualizar sobre un tema dado, dejando
en segundo plano la forma como lucir el
diagrama. Estas herramientas permiten
fcilmente agregar o eliminar elementos y
relaciones, cambiarlos de posicin, as como
adicionar imgenes que contribuyan a
clarificar la representacin del tema. La
prctica pone en evidencia que cuando se
est elaborando un OG en una hoja de papel,
despus de hacer en el proceso varias
adiciones, modificaciones o eliminaciones, es
mayor la confusin que se genera que la
claridad que se aporta. Para evitar lo descrito
se recomienda utilizar en esta construccin
un software diseado para este fin.
El software para Aprendizaje Visual posibilita
combinar la construccin de los OG con una
diversidad de opciones que aporta Internet.
Con esto se hace referencia a una amplia
variedad de aplicaciones y usos que apenas

estamos
descubriendo;
por
ejemplo,
podemos usar los OG para navegar por
grandes cantidades de informacin; construir
a distancia y en forma colaborativa mapas y
diagramas; hacer pblico el conocimiento
subindolos a un servidor o convirtindolos,
automticamente, en pginas Web [4].
La tecnologa actual permite mucho ms que
solo elaborar OG: permite exportarlos a
formato grfico (jpeg, gif, etc) que luego se
pueden enlazar en una pgina Web, incluirlos
en otros documentos, publicarlos en un blog
o enviarlos por correo electrnico a
destinatarios especficos.
El costo del software no debe ser una
limitante ya que en Internet se pueden
encontrar muchos y muy buenos programas
para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales,
lneas de tiempo, diagramas de causa-efecto,
etc); algunos de ellos se ofrecen sin costo y
por otros, hay que pagar. Estos ltimos, por lo
general, ofrecen una versin de prueba que
se puede descargar y utilizar durante 30 das,
lo que permite evaluar, antes de hacer la
compra, si el programa verdaderamente
contribuye a crear ambientes de aprendizaje
enriquecidos con las TIC.

Para terminar, el Aprendizaje Visual debera ser un


proyecto institucional impulsado desde las directivas
y en el que participen activamente docentes de todas
las reas. Las investigaciones apuntan a que integrar
la visualizacin al currculo es una de las mejores
maneras de eludir las barreras que los docentes
encuentran cuando ayudan a sus estudiantes a
desarrollar competencias y habilidades en cualquier
asignatura. Por lo tanto, para que el Aprendizaje
Visual rinda los frutos que promete, cada docente
debe promover desde su materia el uso de
Organizadores Grficos con la mira de contribuir
efectivamente a alcanzar los objetivos de aprendizaje
propuestos.

conocimientos se incorporan en la estructura


cognitiva del alumno cuando el estudiante los
relaciona con los conocimientos adquiridos con
anterioridad.
http://es.wikipedia.org/wiki/David_Ausubel
[2] Artculo de Ana Gil-Garca y Joaqun Villegas;
Mejorando la comprensin y la construccin de
conocimiento por medio de representaciones
visuales;
ERIC
#:
ED480131
http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/contentdeliv
ery/servlet/
[3] Con el nimo de proveer a los educadores con
evidencia cientfica sobre la efectividad educativa del
uso de Organizadores Grficos (OG), la compaa
Inspiration Software encarg al Instituto para el
Avance de la Investigacin en Educacin (IARE, por su
sigla en ingls) un meta estudio que revisara
investigaciones con base cientfica realizadas en este
campo. Para mayor informacin, consulte:
Organizadores Grficos, revisin de Investigaciones
con
Base
Cientfica.
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSub
X=122
[4] Recomendamos leer las entrevistas concedidas
especialmente a EDUTEKA por dos personajes de
excepcin. El primero de ellos, el Dr. Joseph D. Novak,
director de la investigacin en la que se originaron y
desarrollaron los Mapas Conceptuales. Y el segundo,
Dr. Alberto J. Caas, director del equipo de desarrollo
de CmapTools, software gratuito, con funciones
avanzadas, que permite a los estudiantes elaborar
Mapas Conceptuales de manera individual o
compartida
y
publicarlos.
http://www.eduteka.org/Entrevista22.php

CRDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA con informacin
proveniente de:

NOTAS DEL EDITOR:

[1] Ausubel considera que el aprendizaje por


descubrimiento no se debe presentar como opuesto
al aprendizaje por exposicin (recepcin), ya que este
puede ser igualmente eficaz, si se cumplen ciertas
premisas. As, el aprendizaje escolar puede darse,
como fruto de estrategias de enseanza ya sean estas
por recepcin o por descubrimiento, y en ambos
casos puede darse como resultado aprendizaje
significativo o, memorstico y repetitivo. De acuerdo
al postulado del aprendizaje significativo, los nuevos

Inspiration
http://www.inspiration.com/espanol/
Microsoft
Visio
http://office.microsoft.com/eshn/visio/default.aspx
Ana Gil-Garca y Joaqun Villegas; Mejorando
la comprensin y la construccin de
conocimiento por medio de representaciones
visuales;
ERIC
#:
ED480131
http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/cont
entdelivery/servlet/ERICServlet?accno=ED480
131

Renee Ben-David; Mejorando la comprensin


a travs de Organizadores Grficos; ERIC #:
ED461907
http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/contentdeli
very/servlet/ERICServlet?accno=ED461907
Project Write, combining Writing &
Technology for professional development;
http://205.213.162.11/project_write/PW_200
2/visual.html
CAST
http://www.cast.org/publications/ncac/ncac_
go.html

Fecha de publicacin en EDUTEKA: Marzo 1 de 2007.


Fecha de la ltima actualizacin: Marzo 1 de 2007.

RESEA DE ORGANIZADORES GRFICOS


El Aprendizaje Visual se define como un mtodo de
enseanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de
Organizadores Grficos (mtodos visuales para
ordenar informacin), con el objeto de ayudar a los
estudiantes, mediante el trabajo con ideas y
conceptos, a pensar y a aprender ms efectivamente.
Adems, estos permiten identificar ideas errneas y
visualizar patrones e interrelaciones en la
informacin, factores necesarios para la comprensin
e interiorizacin profunda de conceptos. Ejemplos de
estos Organizadores son: Mapas conceptuales,
Diagramas Causa-Efecto y Lneas de tiempo, entre
otros.
Por otra parte, la elaboracin de diagramas visuales
ayuda a los estudiantes a procesar, organizar,
priorizar, retener y recordar nueva informacin, de
manera que puedan integrarla significativamente a su
base de conocimientos previos.
Sin embargo, para que la aplicacin en el aula de
estos Organizadores Grficos sea realmente efectiva,
es necesario de una parte, conocer las principales
caractersticas de cada uno de ellos y de la otra, tener
claridad respecto a los objetivos de aprendizaje que
se desea que los estudiantes alcancen. Por ejemplo, si
se quiere que estos ubiquen, dentro de un periodo de
tiempo determinado, los sucesos relacionados con el
descubrimiento de Amrica, para que visualicen y
comprendan la relacin temporal entre estos, el
mtodo u organizador grfico idneo a utilizar, es una
Lnea de Tiempo. Por el contrario, si lo que se desea
es que los estudiantes comprendan la relacin entre
los conceptos ms importantes relacionados con el
descubrimiento de Amrica, tales como nuevo
mundo, nuevas rutas de navegacin, conquista de

otras tierras, ventajas econmicas, etc. el organizador


grfico apropiado es un Mapa Conceptual. Una
tercera posibilidad se plantea cuando el objetivo de
aprendizaje es que los estudiantes descubran las
causas de un problema o de un suceso (necesidad de
encontrar una ruta alterna hacia el pas de las
especies para comerciar ventajosamente con estas),
o las relaciones causales entre dos o ms fenmenos
(lucha por el podero naval entre Espaa y Portugal y
sus consecuencias econmicas) el organizador grfico
adecuado es un Diagrama Causa-Efecto.
Los Organizadores Grficos toman formas fsicas
diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para
representar un tipo particular de informacin. A
continuacin
describimos
algunos
de
los
Organizadores Grficos (OG) ms utilizados en
procesos educativos:

Mapas conceptuales
Mapas de ideas
Telaraas
Diagramas Causa-Efecto
Lneas de tiempo
Organigramas
Diagramas de flujo
Diagramas de Venn

MAPAS CONCEPTUALES
Tcnica para organizar y representar informacin en
forma visual que debe incluir conceptos y relaciones
que al enlazarse arman proposiciones. Cuando se
construyen pueden tomar una de estas formas:
Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistmicos con
informacin ordenada de forma lineal con ingreso y
salida de informacin; o Jerrquicos cuando la
informacin se organiza de la ms a la menos
importante o de la ms incluyente y general a la
menos incluyente y especfica.
Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar
habilidades de pensamiento de orden superior, ya
que permiten procesar, organizar y priorizar nueva
informacin, identificar ideas errneas y visualizar
patrones e interrelaciones entre diferentes
conceptos.

de los Mapas de Ideas en que sus relaciones s son


jerrquicas.
Generalmente se utilizan para generar lluvias de
ideas, organizar informacin y analizar contenidos de
un tema o de una historia.

Mapa Conceptual jerrquico sobre las plantas.

MAPAS DE IDEA
Forma de organizar visualmente las ideas que permite
establecer relaciones no jerrquicas entre diferentes
ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento
mediante ejercicios breves de asociacin de palabras,
ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas
Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace
entre conceptos que permitan armar proposiciones.
Utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficas
para formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de
ideas, elaborar planes y analizar problemas.

Mapa de Ideas que representa ideas sobre el color


amarillo.

TELARAAS
Organizador grfico que muestra de qu manera unas
categoras de informacin se relacionan con sus
subcategoras. Proporciona una estructura para ideas
y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los
estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar
informacin. El concepto principal se ubica en el
centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera
vinculan otros conceptos que soportan los detalles
relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas
Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace
entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y

Telaraa que plasma el anlisis de una historia.

DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama
Diagrama de Ishikawa, por el apellido de su creador;
tambin se conoce como Diagrama Espina de
Pescado por su forma similar al esqueleto de un pez.
Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea
principal (columna vertebral) y 4 o ms lneas que
apuntan a la lnea principal formando un ngulo de
aproximadamente 70 (espinas principales). Estas
ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas
(espinas), y as sucesivamente (espinas menores),
segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la
informacin que se va a tratar.
El uso en el aula de este Organizador Grfico (OG)
resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje
busca que los estudiantes piensen tanto en las causas
reales o potenciales de un suceso o problema, como
en las relaciones causales entre dos o ms
fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas
Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase
que favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la
aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones
o problemas, de manera que cada equipo de trabajo
pueda ampliar su comprensin del problema,
visualizar razones, motivos o factores principales y
secundarios de este, identificar posibles soluciones,
tomar decisiones y, organizar planes de accin.

Diagrama Causa-Efecto sobre posibles causas del bajo


rendimiento en Matemticas

Lnea de Tiempo que muestra los acontecimientos


ms
importantes
sucedidos
en
Imperio Romano (49aC al 476dC).

LNEAS DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores
Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de
eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se
visualice con claridad la relacin temporal entre ellos.
Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema
particular, se deben identificar los eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron;
ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar
los hitos ms relevantes del tema estudiado para
poder establecer los intervalos de tiempo ms
adecuados; agrupar los eventos similares; determinar
la escala de visualizacin que se va a usar y por
ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama.
La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad
de aula, demanda de los estudiantes: identificar
unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao,
mes, etc); comprender cmo se establecen las
divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc);
utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana,
antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin
como categora temporal que permite ubicar
acontecimientos en el orden cronolgico en que se
sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo)
y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten
visualizar con facilidad la duracin de procesos y la
densidad (cantidad) de acontecimientos.
Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar
informacin en la que sea relevante el (los) perodo(s)
de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos
o se realizan procedimientos. Adems, son tiles para
construir conocimiento sobre un tema particular
cuando los estudiantes las elaboran a partir de
lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo
producidas por expertos.

Lnea de Tempo del proceso necesario para tramitar


en Colombia una Accin de Tutela

ORGANIGRAMAS
Sinopsis o esquema de la organizacin de una
entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se
usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un
organizador grfico que permite representar de
manera visual la relacin jerrquica (vertical y
horizontal) entre los diversos componentes de una
estructura o de un tema.

Organigrama que muestra la relacin jerrquica de la


rama ejecutiva del Gobierno colombiano

DIAGRAMAS DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas
para representar esquemticamente bien sea la
secuencia de instrucciones de un algoritmo o los
pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la
posibilidad de facilitar la representacin de
cantidades considerables de informacin en un

formato grfico sencillo. Un algoritmo esta


compuesto por operaciones, decisiones lgicas y
ciclos repetitivos que se representan grficamente
por medio de smbolos estandarizados por la ISO [1]:
valos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos
para comparar datos y tomar decisiones; rectngulos
para indicar una accin o instruccin general; etc. Son
Diagramas de Flujo porque los smbolos utilizados se
conectan en una secuencia de instrucciones o pasos
indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para
representar soluciones de problemas, implica que los
estudiantes: se esfuercen para identificar todos los
pasos de una solucin de forma clara y lgica
(ordenada); se formen una visin amplia y objetiva de
esa solucin; verifiquen si han tenido en cuenta todas
las posibilidades de solucin del problema ;
comprueben si hay procedimientos duplicados;
lleguen a acuerdos con base en la discusin de una
solucin
planteada;
piensen
en
posibles
modificaciones o mejoras (cuando se implementa el
algoritmo en un lenguaje de programacin, resulta
ms fcil depurar un programa con el diagrama que
con el listado del cdigo).

Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a


otras personas la comprensin de la secuencia lgica
de la solucin planteada y sirven como elemento de
documentacin en la solucin de problemas o en la
representacin de los pasos de un proceso.

Diagrama de Flujo que representa el proceso que se


sigue
al presentar una Accin de Tutela en Colombia

DIAGRAMAS DE VENN
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que
permite entender las relaciones entre conjuntos. Un
tpico Diagrama de Venn utiliza crculos que se
sobreponen para representar grupos de tems o ideas
que comparten o no propiedades comunes. Su
creador fue el matemtico y filsofo britnico John
Venn quin quera representar grficamente la
relacin matemtica o lgica existente entre
diferentes
grupos
de
cosas
(conjuntos),
representando cada conjunto mediante un valo,
crculo o rectngulo. Al superponer dos o ms de las
anteriores figuras geomtricas, el rea en que
confluyen indica la existencia de un subconjunto que
tiene caractersticas que son comunes a ellas; en el
rea restante, propia de cada figura, se ubican los
elementos que pertenecen nicamente a esta. En
ejemplos comunes se comparan dos o tres conjuntos;
un diagrama de Venn de dos conjuntos tiene tres
reas claramente diferenciadas: A, B y [A y B], en las
cuales pueden darse 6 posibles combinaciones:

Diagrama de Flujo que representa un algoritmo que


lee tres notas para cada uno de los 22
estudiantes de un curso, las promedia y determina si
el estudiante aprob la asignatura
Diagrama de Venn que permite entender la relacin
entre
dos
conjuntos
(seres vivos bpedos y seres vivos que vuelan).

Un Diagrama de Venn de tres conjuntos tiene 7 reas


diferenciadas. En el siguiente ejemplo se comparan
tres conjuntos: aves, seres vivos que nadan y seres
vivos que vuelan; el diagrama permite visualizar
fcilmente los elementos de cada conjunto que
comparten propiedades.

Diagrama de Venn que permite entender la relacin


entre
tres
conjuntos
(aves, seres vivos que nadan y seres vivos que
vuelan).
Los diagramas de Venn tienen varios usos en
educacin. Ejemplos de los anterior son: en la rama
de las matemticas conocida como teora de
conjuntos; su uso como herramienta de sntesis, para
ayudar a los estudiantes a comparar y contrastar dos
o tres conjuntos, uso este en el que como ya se dijo,
se incluyen dentro de cada componente, las
caractersticas exclusivas y, en las intersecciones, las
comunes.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] La estandarizacin de los smbolos para la
elaboracin de Diagramas de Flujo tard varios aos.
Con el fin de evitar la utilizacin de smbolos
diferentes para representar procesos iguales, la
Organizacin Internacional para la Estandarizacin
(ISO, por su sigla en ingls) y el Instituto Nacional
Americano de Estandarizacin (ANSI, por su sigla en
ingls), estandarizaron los smbolos que mayor
aceptacin tenan en 1985.
CRDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA con informacin
proveniente de:

Organizadores Grficos; Revista Magisterio;


http://revista.magisterio.com.co/index.php?o
ption=com_content&task=category&sectionid
=21&id=248&Itemid=128
Inspiration
http://www.inspiration.com/espanol/index.cf
m

Organizadores
Grficos
NCREL
http://www.ncrel.org/sdrs/areas/issues/stud
ents/learning/lr2grap.htm
Organizadores
grficos
gratuitos
http://www.freeology.com/graphicorgs/
Wikipedia

Flow
Charts
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_chart
Wikipedia

Diagramas
de
Flujo
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flu
jo
Wikipedia

Diagramas
de
Venn
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Ve
nn
Eduteka,
Matemtica
Interactiva
http://www.eduteka.org/MI/master/interacti
vate/activities/Vdiagram/what.html
Wikipedia

Mapas
Conceptuales
http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptu
al
Wikipedia

Mapas
Mentales
http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental
Wikipedia

Diagramas
Causa-Efecto
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_ca
usa-efecto
Wikipedia

Organigramas
http://es.wikipedia.org/wiki/Organigrama

PROCEDIMIENTOS PARA EL DESARROLLO DE LA


EXPRESIN ORAL
1. LA NARRACIN DE CUENTOS Y OTROS TIPOS DE
RELATOS:
Esta es de suma utilidad en el enriquecimiento y
perfeccionamiento de la expresin oral. Se deben
escoger los cuentos ms adecuados a la edad y poner
cuidado en la forma expresiva en que deben ser
narrados.

2.-RECITACIN Y COMENTARIO DE TEXTOS POTICOS:


Los enfrentamos aqu con la belleza literaria en el
proceso de adquisicin del lenguaje. Ser un
excelente entrenamiento en la elocucin fcil y
exacta, que, acompaada del comentario que se haga
alrededor de las lecturas de textos en clase, son dos
poderosos auxiliares de la educacin de la lengua oral.
3.-LAS DRAMATIZACIONES Y LAS REPRESENTACIONES
TEATRALES:

Adems de educar en la recitacin, se resaltan los


valores estticos que contribuyen a la educacin
artstica. Se debe tratar que el alumno sea en un
momento actor, cuando ste acta en una obra de
teatro( recomendable es que el nio elija su papel y
ayude en el montaje) y en otro momento sea
espectador, presenciando obras diseadas para su
edad.
4.-LA

DISCUSIN

EL

DEBATE:

Son los aspectos ms formales de la expresin oral. La


discusin es ms informal que el debate y puede
usarse en el primer ciclo de la educacin bsica,
girando sobre temas como la solucin de conflictos,
resultados del trabajo de clases, etc. El debate puede
tener ms rigurosidad en el segundo ciclo, discutiendo
todo lo relacionado al montaje de la actividad. En la
clase: nmero de alumnos a participar(no ms de 3),
extensin de los discursos, quin ser el moderador y
su papel, el papel del auditorio, quin har las
anotaciones de las conclusiones aceptadas, lenguaje y
tono de voz.

exposicin. Ayuda a ampliar la visin sobre una serie


de temas que no estn dentro de las habituales
programaciones curriculares.
8.-EL SIMPOSIO:
Son charlas o exposiciones breves sobre diferentes
aspectos de un tema o problema que puede realizarse
en un solo da o en varios das consecutivos. El
simposio puede ser una derivacin de un trabajo de
investigacin realizado previamente por los alumnos.
Se debe discutir el tiempo de exposicin, asegurarse
de que no existan contradicciones ni repeticiones
entre los oradores y el papel del auditorio.
9.-EL TALLER:
Es una tcnica didctica que genera mucha
participacin. Se trabaja en grupos cuyos propsitos
son el perfeccionamiento de sus habilidades,
estudiando y trabajando juntos, bajo la orientacin
del maestro. Se desarrolla en 3 etapas: Planificacin,
Desarrollo y Evaluacin final.

5.-LAS CONFERENCIAS ESCOLARES:

*MANTENIMIENTO DE LA INTERACCIN:

Es la forma ms comn y apropiada de los ejercicios


de declamacin. Prepara al alumno para que sea
capaz de hablar a un auditorio de forma serena y con
precisin sobre sus ideas o los resultados de sus
investigaciones. Se eligen en principio a los que
tengan condiciones para ello, motivndose a los
dems a esforzarse para merecer tal distincin. Se
tomar en cuenta la extensin de la actividad (15 o 20
min.), la correccin y tono de la voz (adecuado al local
y nmero del auditorio). El maestro puede asesorar
en lo relativo a los medios investigativos a usar por el
conferencista.

a) Introducir, presentar, mantener, cambiar y cerrar /


concluir
el
desarrollo
temtico.
b) Retomar referencias temticas anteriores o
introducir nuevos elementos valorativos.

6.-EL PANEL:
Consiste en una discusin informal de un tema por
parte de un grupo de alumnos elegidos por sus
compaeros, quienes exponen distintos aspectos de
un mismo tema. La cantidad girar entre 4 a 8
alumnos y un moderador. Se discutirn aspectos
como son el tiempo, momento de las preguntas del
auditorio, etc.
7.-LA MESA REDONDA:
Esta tcnica se utiliza cuando se desea que los
alumnos conozcan los puntos de vista divergentes y
contradictorios sobre un determinado tema. Requiere
de una buena preparacin por parte de los
expositores. Un moderador determina el tiempo de

* RECTIFICACIN:
a) Uso pragmtico de los convencionalismos y
frmulas
de
cortesa
y
de
reparacin:
reformulaciones, excusas, disculpas, matizacin,
recapitulacin,
etc.
b) Sustitucin parcial o total de enunciados;
bsqueda de alternativas de expresividad y
coherencia textual.
*EMPLEO DE OTRO TIPO DE PROCEDIMIENTO:
a) Para que el alumno justifique y mantenga su
opinin, adapte la intencionalidad, el tono, el
contenido o la forma en las secuencias de la
conversacin.
b) Para distanciarse de los condicionantes conativos
presentados por el interlocutor, en funcin del grado
de aceptacin / asimilacin que comparte con el
texto.
c) Para el adecuado mantenimiento del desarrollo
temtico.

d) Introduccin de claves para: iniciar la interaccin


verbal, introducir / presentar y desarrollar una
temtica y sugerir un cambio de tema; mantener la
interaccin ( introduccin de nuevos elementos
valorativos o discrepancias y retoma de referencias
temticas anteriores ); cerrar y concluir.
e) Otras: insistencia, reserva, control
superposicin intencionada, cooperacin.

visual,

Clarificar el significado mediante la simplificacin de


la sintaxis, buscar sinnimos en el texto para aclarar
determinadas palabras y frases, reconocer las
estrategias sugeridas desde el texto, distanciarse de
las condiciones de la estructura textual, ideologa,
perspectiva de la poca, etc., en funcin del grado de
aceptacin / asimilacin que se comparte con el
texto.
3.-DE COHERENCIA:

PROCEDIMIENTOS PARA LA ENSEANZA DE LA


LECTURA
Si entendemos la lectura como un proceso interactivo
de construccin de sentido y significado entre el
lector y el texto, consideremos por principio
tres aspectos bsicos:
*MATERIALES:
stos
deben
ser
interesantes,
atractivos,
dramatizables, que se presten al juego, que exciten la
imaginacin, empleen animales, tengan humor,
informen, deleiten, sugieran, se adapten a sus
intereses y experiencias y estn relacionados con las
diferentes pocas del ao.
*RECURSOS:
El libro, aunque era de uso frecuente elaborar
cartillas, que deban tener las caractersticas antes
mencionadas; diversos tipos de aparatos; juegos de
lectura; carteles, pizarrones; tarjetas de letras, luego
de slabas, oraciones y finalmente palabras.

Recurrir a la identificacin de palabras clave y utilizar


las informaciones del contexto para formular
expectativas de comprensin; emplear diversas
estrategias generales para el entendimiento del texto
(buscar proposiciones e ideas bsicas, identificar la
funcin de las partes del texto; elaborar una hiptesis
de tanteo).
Podemos, por otro lado, organizar las estrategias en
tres momentos:
1.-ANTES DE LA LECTURA:
Aqu se propicia la exploracin de los distintos
materiales en la bsqueda de captar las diferencias
que caracterizan los diferentes tipos de textos
(estructura sintctica y el tipo de informacin que nos
brinda). Primero se indagarn los conocimientos
previos sobre el texto con preguntas como: Qu
creen que es?, De qu se tratar?, Qu observas en
las imgenes?. La maestra debe brindar informacin
base: tipo de texto y aspectos diferenciadores.
Igualmente debe motivarlos a que expongan todo lo
que saben sobre el tema, as hacen sus predicciones y
son protagonistas del proceso.

*FASES:
2.-DURANTE LA LECTURA:
Una primera de motivacin, donde se usan los
"prelibros" para despertar la curiosidad del alumno.
La siguiente es la del aprendizaje propiamente dicho,
y se usan a las cartillas del principiante. Finalmente
llegamos a la fase de consolidacin, donde se pone en
uso el primer libro de lectura.
Ahora trataremos las distintas estrategias propuestas
segn los diferentes mtodos de enseanza de la
lectura:
1.-DE APOYO:
Hojear, repasar, saltear, releer fragmentos, consultar
fuentes, marcar el texto, usar glosarios, etc.
2.-DE DESCODIFICACIN:

Luego de familiarizarse con el texto, mediante


exploraciones y predicciones, la maestra lee el texto
en voz alta, mostrando las ilustraciones. Puede
insertar preguntas que crea puedan mantener el
inters y la expectativa en la lectura. Tambin se
puede ir resumiendo lo que se haya ledo hasta el
momento. Todo el tiempo se debe permitir la
interrupcin, para hacer preguntas, por parte de los
alumnos.
Otra variante es proporcionarles el texto a los
alumnos y promover una lectura silenciosa (aunque
no sepan leer an: siempre encontrarn pistas que les
permitirn ir comprendiendo y formulando sus
hiptesis) y luego indagar sobre lo que hayan podido
comprender. Luego la maestra lee el texto y
comprueba las hiptesis o ideas formuladas. Este

trabajo se puede realizar en grupos, parejas o


individualmente.
3.-DESPUS DE LA LECTURA:
Aqu se busca profundizar sobre los contenidos de la
lectura. Una actividad podra ser organizar una
"tertulia literaria", espacio para compartir sus ideas,
reacciones e interpretaciones, juzgar a los personajes,
identificarse con ellos, establecer relaciones con
vivencias
personales.
Tambin
se
hacen
recapitulaciones, se establece el orden de los
acontecimientos (si el texto es narrativo), resmenes
(completando fichas o extrayendo las ideas
principales del texto) para ello se debe tomar en
cuenta los propsitos y el tema de la lectura, dibujos,
escritura libre, y la que es, quizs, la estrategia ms
usada de postlectura: preguntas y respuestas (es falso
que los nios que no leen convencionalmente no
puedan llevar a cabo este tipo de actividad)

Dentro de los rasgos del proceso de recepcin en el


que se concibe la comprensin tenemos
1.-COHERENCIA
LINGSTICA:
*Estudio
de
los
elementos
textuales.
*Estudio
de
los
elementos
gramaticales.
*Estudio de los elementos prosdicos y de la
entonacin.
2.-COHERENCIA
*Estudio
del
*Estudio
del
*Empleo
de
*Apoyos conversacionales.
3.-COHERENCIA
*Cinsica.
*Proxmica.

PARALINGSTICA:
tono.
ritmo.
reguladores.

perfectamente la interaccin que subyace en la


relacin que se establece entre lector y escritor, no al
estilo de la enseanza tradicional donde el lector era
un elemento pasivo cuya funcin en el proceso de la
lectura era simplemente vaciar los conocimientos
contenidos en el texto, sin aporte alguno, tendremos
entonces:
1.-PRE-COMPRENSIN:
*Reconocimiento de las unidades menores (
fonemas/grafas, palabras ), los significados literales y
sus valores denotativos o connotativos, figurados, etc
*Percepcin del estilo (peculiaridades expresivas,
argumentales, proyeccin de contenidos, conexiones
verbales o semiticas, etc.) como un subrayado o
nfasis que se aade a la informacin transmitida.
*Identificacin de las combinaciones textuales que
permiten que el alumno pueda formular sus hiptesis
gramaticales y semnticas encaminadas a la
descodificacin y posterior comprensin.
2.-FORMULACIN DE EXPECTATIVAS Y ELABORACIN
DE INFERENCIAS:
*Capacidad para formular las propuestas semnticas
globales, anticiparse al contenido del texto y
establecer una gua personal en el proceso lector.
*Utilizacin de las informaciones del contexto para
formular
expectativas
lecto-comprensivas.
*Formulacin de inferencias para establecer
expectativas
lectoras
personales y
ciertas
perspectivas
de
interpretacin.
*Explicitacin (articulacin, conexin de aspectos
parciales).
3.-RECTIFICACIONES / AJUSTES:

EXTRALINGSTICA:

4.-RECONOCIMIENTO DE LOS RECURSOS EXPRESIVOS:


*Sentido
figurado.
*Doble
sentido.
*Ironas.
*Contenido ideolgico e intencional.
5.-FORMULACIN E INTERPRETACIN PERSONAL:
*Razones.
*Juicios.
*Saberes
aportados.
*Conocimientos previos.
Si dividimos el proceso de recepcin lectora,
tendremos cuatro rasgos que determinarn

*Activacin del conjunto de recursos estratgicos


para solventar los conflictos entre la arbitrariedad
normativa y los usos lingsticos que pueden
aparecer
en
cada
texto.
*Establecimiento de la coherencia comprensivointerpretativa vlida para el receptor, en funcin de
los valores contextuales y contextuales que identifica
en
el
texto.
*Revisin de las previsiones e intuiciones sugeridas
por la lectura.
4.-COMPRENSIN / INTERPRETACIN:
*Establecimiento de la coherencia entre la
comprensin
y
la
interpretacin.
*Articulacin de los componentes textuales
lingsticos
y
pragmticos.
*Elaboracin de la interpretacin personal

relacionando, entre otros, las razones, juicios, saberes


aportados, conocimientos previos y actividades.
*Capacidad para resumir, glosar o parafrasear el
texto.
PROCEDIMIENTOS PARA LA PRODUCCIN ESCRITA

Cuando a un nio (2 3 aos) se le pide que escriba


algo, dibuja trazos (garabatos) a los cuales les asigna
nombres. Establezcamos aqu algunas estrategias,
divididas por niveles de desarrollo, a saber:
1.-PRESIMBLICO:
*Escritura de sus propias hiptesis acerca de lo que
contiene
el
texto.
*Estimulacin
de
conflictos
cognitivos.
*Superacin de errores del proceso de construccin.
2.-PRESILBICO:
*Estimulacin para la produccin de grafismos
primitivos.
*Producir ideas diferentes (desarrolla la idea de
cantidad y diferencias de las grafas que
representarn
las
distintas
palabras).
*Estimulacin para la introduccin de cambios al
escribir distintas palabras, ampliando su repertorio de
letras utilizables.
3.-SILBICO:
*Estimulacin para el descubrimiento de la relacin
entre
escritura
y
sonido
del
habla.
*Eleccin de vocales para representar slabas.
*Estimulacin
para
el
desarrollo
de
la
correspondencia silbico-alfabtica.
4.-ALFABTICO:
*Estimular las lecturas con el/la maestro/a y sus
compaeros/as, para motivar la comprensin de la
relacin sistemtica de la correspondencia entre cada
grafa
y el sonido que le corresponde.
*Estimular el retomar, por parte del alumno, del
descubrimiento de que los textos tienen significado y
que no basta conocer el valor sonoro de las letras
El maestro alienta, respeta y da cabida a todas las
producciones infantiles de acuerdo a los distintos
niveles de desarrollo antes expuestos. Pensando en
que los nios/as deben tener protagonismo en sus
creaciones
escritas,
establezcamos
algunas
actividades-estrategias que podran ser tiles:

*Relacionar el trabajo con su entorno (visitas,


excursiones,
etc.)
*Elaborar un libro de experiencias donde figuren los
lugares, personas, o cualquier aspecto que les haya
llamado
la
atencin
*Los nios dictarn a su maestra los aspectos
mencionados
y
sta
los
copiar.
*Los nios en parejas ilustran su libro.
*Hacer producciones similares con otros aspectos
relevantes para los nios: Normas del grupo, cosas
que les gustara hacer o aprender, etc
*Hacer la escritura de cuentos que la maestra ha
ledo, colectiva, grupal y luego individualmente.
*Construir historias con lminas que la maestra les ha
proporcionado, partiendo de sus experiencias
personales. Exponencia al grupo. Comentarios
generales.
*Propiciar un ambiente cooperativo de correccin de
trabajos
borradores.
*Pedir que los nios lean y justifiquen lo escrito.
*Hacerles preguntas que los acerquen al
conocimiento de la escritura convencional.
*Incentivar la participacin de todos en dichos
cuestionamientos.
*Tomar dictados (la maestra y los compaeros) de los
alumnos de aspectos relevantes del curso. Se debe ir
cuestionando, releyendo, revisando, lo dictado.
*Realizar copias (no como se ha entendido
tradicionalmente) con propsitos definidos: una
cancin que les haya gustado, actividades del da,
adivinanzas o poesas para formar una antologa, etc.
PLANIFICAR ACTIVIDADES

La inmersin de los nios en el mundo letrado, es un


proceso cultural, integral y contextualizado, que la
maestra/o debe estimular en cada una de las
actividades que se realizan en el aula. Proponemos a
continuacin otras actividades a planificar:
*ACTIVIDADES DE RUTINA DIARIA:
-Listar todas las actividades a seguir por el grupo:
pasar la lista, observar el estado del tiempo, escribir la
fecha en la pizarra, etc.
*CONTROL DE ASISTENCIA:
-Cada nio/a, cada da, tomar una tarjeta que tiene
escrito su nombre y la colocar en un tarjetero.
-Cuando cada nio/a conozca la grafa de su nombre,
luego de hacer lo anterior, escribir su nombre en un
gran cartel, colocado en un lugar visible.
*LA FECHA Y EL ESTADO DEL TIEMPO:

-Escribir en la parte superior de la pizarra la fecha y


hacer preguntas sobre la misma: acontecimientos,
cumpleaos,
etc.
-Determinar el estado del tiempo y hacer preguntas
sobre las apreciaciones de los alumnos hacia la
misma.

actividades que se proponen para el desarrollo de


cada uno de estos niveles de desarrollo de la escritura
como proceso.
1.-PENSAR:

-Encargar recortes de las pginas sociales de los


peridicos ( hacer comparaciones entre maysculas y
minsculas).
-Recortar en revistas y peridicos productos de
ventas en supermercados para ponerles nombres.

*Proveer tiempo para pensar y hablar sobre las ideas.


*Escuchar
y
leer
buena
literatura.
*Fomentar en el saln eventos que despierten el
inters.
*Visitar la biblioteca, leer libros y revistas.
*Observar
el
ambiente
que
les
rodea.
*Fomentar experiencias artsticas para expresar la
creatividad.

*ESCRITURA COMPARTIDA:

2.-BOSQUEJAR:

-Escribir textos con caractersticas definidas:


estructura de principio, medio y final; igual posicin
dentro del soporte, sea ste la pizarra o un
papelgrafo; las oraciones deben iniciar con
mayscula
y
terminar
en
punto.
-Aadir ilustraciones que guarden relacin estrecha
con el contenido del texto; tener rima predecible en
el caso de los ms pequeos y guardar relacin
con sus conocimientos previos y su entorno
sociocultural.

*Identificar el propsito de la escritura: describir,


informar,
explicar,
persuadir,
etc.
*Conocer
a
la
audiencia.
*Escribir
las
ideas
rpidamente.
*Dar
direccin
y
enfoque
al
tema.
*Incorporar los estilos que se aprenden y moldean
con la literatura.

*LAS TAREAS O TRABAJO INDEPENDIENTE:

*ACTIVIDADES LDICAS:
-Ponle nombre: (para ayudar a relacionar objetos
con su nombre escrito) Se pega un dibujo en una
tarjeta y su nombre en otra tarjeta. Al sacar la
primera, se motiva a hablar sobre el nombre y lo que
se sabe de este dibujo y luego se extrae la segunda
tarjeta para hacer relaciones. Finalmente se jugar
libremente
con
las
tarjetas,
parendolas,
estableciendo
otra
relacin.
-Rompecabezas: Pegue en tarjetas figuras y palabras
de 2 o 3 slabas. Divida las palabras en slabas. Siga
con la misma temtica de la actividad anterior.
Trataremos a continuacin nuevos elementos a tomar
en cuenta en el establecimiento de las actividades de
escritura, tomndolas de enfoques contemporneos
que priorizan ciertos criterios como el que los temas
son generados por el alumno y no "mandados" por el
profesor, no se deben "corregir" estos trabajos o
drseles notas (son vehculos de comunicacin). Los
estudiantes no estn obligados a compartir sus
trabajos, el maestro retromotiva.
Aclarados estos puntos, seguiremos con los
elementos o niveles que caracterizan a la escritura
"como proceso". Estos son: Pensar, Bosquejar,
Revisar, Editar y Publicar. Tratemos por separado las

3.-REVISAR:
*Verificar que las ideas fluyan con claridad.
*Pedir
a
un
compaero
que
lo
lea.
*Escuchar cuidadosamente aquellas reas que
necesitan
atencin:
repeticiones,
detalles,
clarificaciones,
etc.
*Leer la historia a un grupo pequeo y pedir sus
impresiones.
*Aadir, eliminar, corregir.
4.-EDITAR:
*Revisar la mecnica del lenguaje: gramtica,
puntuacin,
ortografa.
*Usar el diccionario para corregir la ortografa.
*Usar
la
lista
de
cotejo.
*Incorporar el taller de escritura.
5.-PUBLICAR:
*Disear
y
decorar
la
portada.
*Ilustrar la historia en grupos pequeos.
*Desplegar las historias en el pizarrn de anuncios
del
saln
o
escuela.
*Coleccionar las historias en la biblioteca de la
escuela.

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