Vous êtes sur la page 1sur 599

TREE IZDANJE

BEOGRAD, 2010.

AUDIO-VIZUELNA PISMENOST
Autor:
Doc. dr Dragan Markovi, dipl.in.
Recenzent:
Doc. dr Dragan Cvetkovi, dipl.in.
Izdava:
UNIVERZITET SINGIDUNUM
FAKULTET ZA POSLOVNU INFORMATIKU
Beograd, Danijelova 32
Za izdavaa:
Prof. dr Milovan Stanii
Tehnika obrada:
Dragan Cvetkovi
Dizajn korica:
Aleksandar Mihajlovi
Godina izdanja:
2010.
Tira:
200 primeraka
tampa:
Mladost Grup
Loznica

ISBN: 978-86-7912-266-7

Sadraj

Predgovor

xix

1 Pismenost ili nova usmenost

2 Sajber televizija
2.1. Integracija informatikih i komunikacionih tehnologija u
2.2. Kultura ekrana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. Od mate do virtuelne realnosti . . . . . . . . . . . . .
2.4. Sajber studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5. Matovito sredstvo masovnih komunikacija . . . . . . .

televiziju
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

5
6
7
8
8
12

3 Komunikacija
3.1. Elementi komunikacijskog procesa
3.1.1. Verbalna komunikacija . .
3.1.2. Jezik . . . . . . . . . . . .
3.1.3. Signali . . . . . . . . . . .
3.1.4. Simboli . . . . . . . . . . .
3.1.5. Znak . . . . . . . . . . . .
3.1.6. Smetnje u sporazumevanju
3.1.7. Denotativno znaenje . . .
3.1.8. Konotativno znaenje . . .
3.1.9. Simbolika komunikacija .
3.1.10. Neverbalna komunikacija .
3.1.11. Interakcija . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

15
16
18
18
19
19
19
20
20
21
21
21
22

4 Medijska pismenost
4.1. Naela medijske pismenosti
4.2. Mediji . . . . . . . . . . .
4.3. Medijski sadraji . . . . . .
4.4. Stereotipi . . . . . . . . .
4.5. Reklame . . . . . . . . . .
4.6. Uticaji medija . . . . . . .

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

29
29
30
33
33
34
35

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

ii

Audio-vizuelna pismenos

5 Posmatraka praksa
5.1. Raslojavanje polja diskursa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3
5

6 Svet reklame
6.1. Industrija snova . . . . . . . . .
6.2. Reklama kao trening za medijsku
6.3. "itanje" reklama . . . . . . . .
6.4. "Pisanje" - kreiranje reklame . .
6.5. Umesto zakljuka . . . . . . . .

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

5
5
6
6
6
6

7 Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu


7.1. Jeziki elementi u funkciji reklama . . . . . .
7.2. Fotograja u reklami . . . . . . . . . . . . .
7.2.1. Direktan pogled . . . . . . . . . . . .
7.2.2. Pogled s lea . . . . . . . . . . . . .
7.2.3. Pozicioniranje kadrom . . . . . . . . .
7.2.4. Poistoveivanje . . . . . . . . . . . .
7.2.5. Izobliena stvarnost . . . . . . . . . .
7.2.6. Nadrealizam i metafora . . . . . . . .
7.2.7. Vizuelne parodije . . . . . . . . . . .
7.3. Zvuni efekti u reklamnim porukama . . . . .
7.4. Video produkcija i marketing . . . . . . . . .
7.5. Analiza i interpretacija izabranih reklama . . .
7.6. Da li gola tela prodaju proizvod? . . . . . . .
7.6.1. Koketiranje sa seksom i jo poneim...
7.6.2. Kome je ovakva poruka namenjena? .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6
7
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
9
9
9

8 Fotografska teorija
8.1. Fotograja kao medij . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.1. Izolacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.2. Dinamika . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.3. Prostor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.4. Svetlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.5. Trenutak . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.6. Motiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2. Pravila fotografske kompozicije . . . . . . . . . . .
8.2.1. Pravilo treina . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.2. Zlatni rez . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.3. Ostavljanje mesta za smer kretanja objekta
8.2.4. Kombinovanje pravila treina i zlatnog reza
8.2.5. Primer ravnotee na fotograjama . . . . .
8.2.6. Simetrina ravnotea . . . . . . . . . . . .
8.2.7. Nesimetrina ravnotea . . . . . . . . . . .
8.2.8. Jo jedan primer ravnotee na fotograjama
8.2.9. Okvir na fotograjama . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
10
10
10
10
10
10
10
10

. . . . . .
pismenost
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .

Sadraj i predgovor

iii

8.2.10. Izbegavanje stapanja raliitih objekata na fotograjama


8.2.11. Fotografska perspektiva . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.12. Linije na fotograjama . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3. Praktini saveti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.1. Slikanje iz ruku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.2. Opta optika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.3. SNAPSHOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.4. FLASH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.5. KOLIINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9 Elementi lmske gramatike
9.1. Osnovne stvari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.1. Kadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.2. Rastojanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.3. Vrste montae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.4. Znaci vizuelne interpunkcije . . . . . . . . . . . . .
9.1.5. Vezivanje kadrova unutar scene . . . . . . . . . . .
9.1.6. Suprotni pogledi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.7. Promena centra panje . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.8. Filmska interpunkcija . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.9. Prelazi iz scene u scenu: zatamnjenje - otamnjenje
9.1.10. Izbeljenje i prelazi sa bojom . . . . . . . . . . . . .
9.1.11. Pretapanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.12. Napliv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.13. Iris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.14. Upotreba tamnih povrina . . . . . . . . . . . . .
9.1.15. Naslovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.16. Promena svetla . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.17. Vremenski znaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.18. Pitanje i odgovor . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.19. Pokret u istom pravcu . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.20. Zamena objekta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.21. Ponavljanje rei . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.22. Prividno vizuelno povezivanje . . . . . . . . . . . .
9.1.23. Povezivanje pomou detalja . . . . . . . . . . . . .
9.1.24. Upotreba detalja . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.25. Otvaranje scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.26. Akter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.27. Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.28. Uvoenje stajnih taaka posmatranja . . . . . . . .
9.1.29. Damp kat kao interpunkcija . . . . . . . . . . . .
9.1.30. Damp kat rezovi kao protok vremena . . . . . . .
9.1.31. Mirovanje kao akcenat . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.32. Pojedinani kadrovi kao pauze u naraciji . . . . . .
9.1.33. Scena kao narativna pauza . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

109
110
110
112
112
113
114
114
114

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

115
115
116
116
119
119
119
122
123
125
125
125
125
125
126
126
126
126
127
127
127
127
127
127
128
128
128
128
129
129
130
130
131
131
131

iv

Audio-vizuelna pismenos

9.1.34. Gubitak otrine kao interpunkcija . . . . . . . . . .


9.1.35. Crni blank kao interpunkcija . . . . . . . . . . . .
9.1.36. Naglaavanje pokretom kamere . . . . . . . . . . .
9.1.37. Vertikalno naglaavanje . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.38. Zamrznuta sliica . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.2. Kompozicija kadra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.2.1. Kompozicija fotografskog snimka . . . . . . . . . .
9.2.2. Naela spontanog komponovanja . . . . . . . . . .
9.2.3. Retorika uloga kompozicije u lmu . . . . . . . .
9.2.4. Opta mesta lmskih kompozicija . . . . . . . . .
9.3. Saveti za uspeno snimanje kvalitetnih video zapisa . . . .
9.3.1. Snimite zavrni kadar . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.2. Snimite uvodni kadar . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.3. Snimite dosta video materijala . . . . . . . . . . .
9.3.4. Pridravajte se "pravila treine" . . . . . . . . . .
9.3.5. Neka vam snimci budu stabilni . . . . . . . . . . .
9.3.6. Sledite radnju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.7. venkujte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.8. Pronaite neobine uglove . . . . . . . . . . . . .
9.3.9. Nagnite se napred ili nazad . . . . . . . . . . . . .
9.3.10. Napravite iroke kadrove i krupni plan . . . . . . .
9.3.11. Snimite istu radnju iz dva ugla . . . . . . . . . . .
9.3.12. Napravite sekvence . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.13. Izbegavajte brzo panoramsko snimanje i zumiranje .
9.3.14. Nastavite da snimate . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.15. Snimite sporedne kadrove . . . . . . . . . . . . . .
9.3.16. Nemojte menjati ravan snimanja . . . . . . . . . .
9.3.17. Zamenite strane . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.18. Koristite rasvetu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.19. Zabeleite dobre zvune zapise . . . . . . . . . . .
9.3.20. Izuzeci od pravila . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.21. Zabeleite dosta prirodnog zvuka . . . . . . . . . .
9.3.22. Natimujte trake . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.3.23. Isplanirajte postupak snimanja . . . . . . . . . . .
9.4. Progovorite jezikom lma . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.4.1. Snimanje je tek poetak . . . . . . . . . . . . . . .
9.4.2. Pitanja i odgovori . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.4.3. Ritam radnje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.4.4. Pokreti kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.4.5. Jo nekoliko saveta . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14

Sadraj i predgovor

10 Scenario
10.1. Osnovne stvari . . . . . . . . . . . . . .
10.1.1. Pria i naracija . . . . . . . . .
10.1.2. Jedinstvo . . . . . . . . . . . .
10.1.3. ta je vano? . . . . . . . . . .
10.1.4. Sporedan zaplet . . . . . . . . .
10.1.5. Akcija . . . . . . . . . . . . . .
10.1.6. Dijalog . . . . . . . . . . . . . .
10.1.7. Lik . . . . . . . . . . . . . . . .
10.1.8. Vreme . . . . . . . . . . . . . .
10.1.9. Mesta . . . . . . . . . . . . . .
10.2. Vani delovi i vani trenuci u scenariju .
10.2.1. Pravilo postepene progresije . .
10.2.2. Klimaks . . . . . . . . . . . . .
10.2.3. Scene i sekvence . . . . . . . . .
10.2.4. inovi . . . . . . . . . . . . . .
10.2.5. Ekspozicija . . . . . . . . . . . .
10.2.6. Udica, mamac . . . . . . . . . .
10.2.7. Rasplet . . . . . . . . . . . . . .
10.2.8. Iznenadni preokret . . . . . . . .
10.2.9. Vraanje u prolost . . . . . . .
10.2.10. Forme u kojima se nudi scenario
10.3. Primer jednostavne prie . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

151
151
151
152
152
152
152
153
153
153
154
154
154
154
154
155
155
155
155
155
155
156
159

11 Osvetljavanje
11.1. Svetlost . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.2. Boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3. Modeli boja . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3.1. RGB model . . . . . . . . . . . .
11.3.2. YUV model . . . . . . . . . . . .
11.3.3. Gamut boja . . . . . . . . . . . .
11.3.4. Gama korekcija . . . . . . . . . .
11.4. Osnovni principi osvetljavanja . . . . . . .
11.4.1. Direktna i indirektna svetlost . . .
11.4.2. Kvalitet svetlosti . . . . . . . . . .
11.4.3. Svetiljke . . . . . . . . . . . . . .
11.4.4. Snaga . . . . . . . . . . . . . . .
11.5. Tehnike osvetljavanja . . . . . . . . . . .
11.5.1. Osvetljavanje prostora sa tri take
11.5.2. Difuzno osvetljavanje . . . . . . .
11.5.3. Osnovna svetlost . . . . . . . . .
11.5.4. F-broj . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.5. Dubina polja . . . . . . . . . . . .
11.5.6. Podeavanje irisa . . . . . . . . .
11.5.7. Odnos signal-um . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

163
163
168
171
171
172
173
174
176
176
177
177
177
177
177
179
180
181
181
181
181

vi

Audio-vizuelna pismenos

11.5.8. Kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.9. Boja u digitalnoj video produkciji . . . . . . . . .
11.5.10. Obojenost u digitalnoj video produkciji . . . . .
11.5.11. Zasienje boje u digitalnoj video produkciji . . .
11.5.12. Svetlina boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.13. Rasveta u kunom video studiju . . . . . . . . .
11.5.14. Zato je za snimanje potrebno mnogo svetlosti?
11.5.15. Kvalitet slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.16. Kontrast ne sme biti prejak . . . . . . . . . . .
11.5.17. Jaina osvetljenja nije odluujua . . . . . . . .
11.5.18. Ispravno korienje reektora . . . . . . . . . . .
11.5.19. Usmeravanje svetlosti - promiljeno osvetljavanje
11.5.20. Osnovno osvetljenje ima glavnu ulogu . . . . .
11.5.21. Obezbeivanje slobodnog kretanja . . . . . . . .
11.5.22. Kontrolisanje senki . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.23. Efektno osvetljavanje skoncentrisanim svetlosnim
11.6. Primeri osvetljavanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.1. Jednolina svetlost . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.2. Glavno svetlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.3. Glavno svetlo sa dopunskim . . . . . . . . . . . .
11.6.4. Bono svetlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.5. Dvojno reektovano svetlo . . . . . . . . . . . .
11.6.6. Svetlo reektovano od tavanice . . . . . . . . . .
11.6.7. Reektovanje svetla od suncobrana . . . . . . . .
11.6.8. Groteskno osvetljavanje . . . . . . . . . . . . . .
12 Zvuk kao izraajno sredstvo lma
12.1. Osnovne stvari . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.1.1. Psihologija primanja slike i zvuka . . . . .
12.1.2. Funkcija zvuka u lmu . . . . . . . . . .
12.1.3. Zvuna kompozicija lma . . . . . . . . .
12.1.4. Sastavni delovi zvune pratnje lma . . .
12.2. Muzika u lmu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.2.1. Muzika kao zvuna kulisa . . . . . . . . .
12.2.2. Programska muzika . . . . . . . . . . . .
12.2.3. Filmska muzika . . . . . . . . . . . . . .
12.2.4. Komponovana i arhivska muzika . . . . .
12.2.5. Odabiranje arhivske muzike za lm . . . .
12.2.6. Kako stvoriti muziku osnovu lma? . . .
12.2.7. Deset saveta za korienje muzike u lmu
12.3. Re izgovorena na lmu . . . . . . . . . . . . . .
12.3.1. Komentar . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.3.2. Stilistika komentara . . . . . . . . . . . .
12.3.3. Izlaganje komentara . . . . . . . . . . . .
12.3.4. Dijalog . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
snopom
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
19
19
19
19
19

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

19
19
19
19
19
19
19
19
19
20
20
20
20
20
20
21
21
21
21

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Sadraj i predgovor

12.3.5. Monolog . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.4. Filmski umovi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.4.1. v Sum kao zvuna kulisa . . . . . . . .
12.4.2. um kao izraajno sredstvo . . . . . . .
12.4.3. Tiina na lmu . . . . . . . . . . . . .
12.5. Rad reisera na zvuku . . . . . . . . . . . . . .
12.5.1. Dinamika muzike . . . . . . . . . . . .
12.5.2. Postavljanje muzikih povrina . . . . .
12.5.3. Montaa muzikih kompozicija . . . . .
12.5.4. Komentar i dijalozi . . . . . . . . . . .
12.5.5. umovi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.6. Principi meanja sastavnih delova zvuka
12.5.7. Muzika i re . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.8. Re i umovi . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.9. Muzika i umovi . . . . . . . . . . . . .
12.6. Mogunosti u ozvuavanju lma . . . . . . . .
12.6.1. Tanost sinhronizovanja zvuka i slike . .

vii

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

13 Televizija
13.1. Istorija televizije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.1.1. Javni televizijski servis i komercijalna televizija
13.1.2. Javni televizijski servis . . . . . . . . . . . . .
13.1.3. Komercijalna televizija . . . . . . . . . . . .
13.1.4. Princip zanimljivosti na TV mediju . . . . . .
13.2. TV anrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.1. Sapunske opere - SAPUNICE . . . . . . . . .
13.2.2. Komedija situacije - SITKOM . . . . . . . . .
13.2.3. Kvizovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.4. Policijske serije . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.5. Vesti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.6. Dokumentarni program . . . . . . . . . . . .
13.2.7. Reality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3. Forme televizijskog dizajna . . . . . . . . . . . . . .
13.3.1. Potpis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.2. Telop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.3. pice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.4. Dinglovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.5. Video klip . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.4. Priroda televizijske komunikacije . . . . . . . . . . .
13.4.1. Getalt psihologija - osnovni pojmovi . . . .
13.4.2. Znaenje gramatike televizijskog pripovedanja
13.5. TV produkcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.5.1. Glavne produkcione faze . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

216
216
217
219
220
222
223
225
227
228
229
230
231
234
234
234
235

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

237
237
238
238
239
240
241
242
243
243
243
244
245
245
246
246
247
247
248
248
248
259
265
267
268

viii

Audio-vizuelna pismenos

14 Svet digitalnog videa


14.1. Analogno i digitalno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.1.1. Digitalna obrada signala . . . . . . . . . . . . . .
14.1.2. Prednosti DSP-a . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2. Digitalni video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.1. Merenje vremena u video klipu . . . . . . . . . .
14.2.2. Kako vremenska baza i brzina slika utiu jedna na
14.2.3. Merenje vremena korienjem vremenskog koda .
14.2.4. Televizijska slika . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.5. Merenje veliine slike i rezolucije . . . . . . . . .
14.2.6. Proporcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.7. Nekvadratni pikseli . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.8. Veliina slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.9. Preskeniranje i bezbedne zone . . . . . . . . . .
14.2.10. Dubina bita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.11. Razumevanje komprimovanja video podataka . .
14.2.12. Izbor metoda za kompresiju video zapisa . . . .
14.2.13. Prostorno komprimovanje . . . . . . . . . . . .
14.2.14. Temporalno komprimovanje . . . . . . . . . . .
14.2.15. Komprimovanje sa ouvanjem kvaliteta . . . . .
14.2.16. Komprimovanje sa naruavanjem kvaliteta . . .
14.2.17. Asimetrina i simetrina kompresija . . . . . . .
14.2.18. DV komprimovanje . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.19. Digitalno presnimavanje video zapisa . . . . . .
14.2.20. Digitalizacija DV-a . . . . . . . . . . . . . . . .
14.2.21. Digitalizacija analognog video klipa . . . . . . .
14.2.22. Razumevanje digitalnog zvuka . . . . . . . . . .
14.2.23. Sinhronizacija zvuka i video klipa . . . . . . . .

. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
drugu
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .

15 Akvizicija video materijala


15.1. Oprema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.1. Struktura digitalne slike . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.2. Kamere i oi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.3. Princip rada CCD elemenata . . . . . . . . . . . .
15.1.4. Transport naelektrisanja . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.5. Konguracija pretvaraa slike . . . . . . . . . . . .
15.1.6. Prenos frejmova . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.7. Boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.8. Progresivni CCD . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.9. Tehnoloki lanac obrade slike kod digitalne kamere
15.1.10. Digitalni formati . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.11. DV, DVCam, DVCPro . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.12. Mini DV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.13. Digital-S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.14. FireWire i digitalni formati . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

28
28
28
29
29
29
29
29
29
29
29
29
29
29
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

30
30
30
31
31
31
31
31
31
31
31
32
32
32
32
32

Sadraj i predgovor

15.1.15. Kompozicija . . . . . . . . . . . . .
15.1.16. Kretanje kamere . . . . . . . . . .
15.1.17. Dekor i kostimi . . . . . . . . . . .
15.1.18. Tehnike snimanja kamerom . . . .
15.1.19. Uotravanje . . . . . . . . . . . . .
15.1.20. Tronoac . . . . . . . . . . . . . .
15.2. Izbor digitalnog kamkordera . . . . . . . . .
15.2.1. Soiva . . . . . . . . . . . . . . . .
15.2.2. Optiki i digitalni raspon zumiranja .
15.2.3. Stabilizacija slike . . . . . . . . . .
15.2.4. CCD elementi . . . . . . . . . . . .
15.2.5. Osetljivost na slabu osvetljenost . .
15.2.6. Progresivno skeniranje . . . . . . . .
15.2.7. Analogni video ulaz . . . . . . . . .
15.2.8. Snimanje zvuka . . . . . . . . . . .
15.2.9. Komande kamere . . . . . . . . . .
15.2.10. LCD ekran . . . . . . . . . . . . .
15.2.11. Ergonomski dizajn . . . . . . . . .
15.2.12. IEEE 1394 kompatibilnost . . . . .
15.2.13. Mini-DV kamere i medij(um)i . . .
15.2.14. CCD ip . . . . . . . . . . . . . . .
15.2.15. Kompresija . . . . . . . . . . . . .
15.2.16. Traka ili disk . . . . . . . . . . . .
15.2.17. Cena . . . . . . . . . . . . . . . .

ix

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

334
335
337
338
339
340
348
348
348
348
349
349
349
349
350
350
350
350
351
351
352
352
353
354

16 Osnovi akustike i elektroakustike


16.1. Zvuni talasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.2. Karakteristike zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.3. Zvuno polje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.4. Snaga zvunog izvora . . . . . . . . . . . . . . . .
16.5. Slabljenje zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.6. Zvuni izvori sa usmerenim zraenjem . . . . . . .
16.7. Fizioloka akustika . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.8. Visina tona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.9. Jaina zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.10.Oseaj smera zvunih talasa . . . . . . . . . . . .
16.11.Izoblienja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.12.Koecijent apsorpcije . . . . . . . . . . . . . . . .
16.13.Prenos govora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.14.Prenos muzike . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.Zvuk u video produkciji . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.1. Zvuni efekti u video produkciji . . . . . .
16.15.2. Dijalog, naracija i naknadna sinhronizacija
16.15.3. Zvuni efekti . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.4. Muzika . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

355
355
356
356
357
358
358
359
361
362
363
364
364
366
367
369
369
370
370
370

Audio-vizuelna pismenos

16.15.5. Kvalitet zvuka . . . . . . . . . . . . . . . .


16.15.6. Komunikacija zvukom . . . . . . . . . . . .
16.15.7. Raspoloenje . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.8. Kvalitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.9. Usklaivanje, ritam i naglaavanje . . . . . .
16.15.10. Svojstva zvuka . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.11. Amplituda . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.12. Frekvencija . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.13. Boja zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.14. Amplitudno/frekventni odziv . . . . . . . .
16.15.15. Kontrola niskih i visokih frekvencija . . . .
16.15.16. Graki ekvilajzer . . . . . . . . . . . . . .
16.15.17. Kontrola "prezens" . . . . . . . . . . . . .
16.15.18. Kontrola glasnosti . . . . . . . . . . . . . .
16.15.19. Kontrola amplitude . . . . . . . . . . . . .
16.15.20. Kompresori . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.21. Limiteri . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.22. Sklopovi za automatsku kontrolu pojaanja
16.15.23. Ekspanderi . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.15.24. VU-metri . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16. Oprema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.1. Mikrofoni . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.2. Vrste pretvaraa . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.3. Dinamiki mikrofon sa trakom . . . . . . .
16.16.4. Dinamiki mikrofon . . . . . . . . . . . . .
16.16.5. Kondenzatorski mikrofon . . . . . . . . . .
16.16.6. Karakteristika usmerenosti mikrofona . . .
16.16.7. Efekti blizine . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.8. Impedansa . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.9. Problemi interferencije . . . . . . . . . . .
16.16.10. Primena i postavljanje mikrofona . . . . . .
16.16.11. Akustika prostorije . . . . . . . . . . . . .
16.16.12. Lini mikrofon . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.13. Runi mikrofoni . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.14. Mikrofoni sa slualicama . . . . . . . . . .
16.16.15. Kontaktni mikrofoni . . . . . . . . . . . .
16.16.16. Beini mikrofoni . . . . . . . . . . . . . .
16.16.17. Mikrofoni van scene . . . . . . . . . . . . .
16.16.18. Obeeni mikrofoni . . . . . . . . . . . . . .
16.16.19. Bum-pecaljka . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.20. Bum-mikrofon . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.21. Skriveni mikrofoni . . . . . . . . . . . . . .
16.16.22. Linijski mikrofoni . . . . . . . . . . . . . .
16.16.23. Stereofonija . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.24. Stereo mikrofoni . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38

Sadraj i predgovor

xi

16.16.25. X-Y tehnika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


16.16.26. Odravanje stereo perspektive . . . . . . . . . . .
16.16.27. Korienje potenciometara na mikseti . . . . . . .
16.16.28. Preporuke za rad sa mikrofonima . . . . . . . . .
16.16.29. Snimanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.30. Rekorderi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.31. Vremenski kd . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.32. Miksete i konzole . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.33. Ulaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.34. Izlaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.35. Komande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.36. Foldbek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.37. Spoljna oprema . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.16.38. Oprema za nadgledanje . . . . . . . . . . . . . . .
16.17.Zvuni efekti i muzika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.17.1. Izvor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.17.2. Muzika i biblioteke efekata . . . . . . . . . . . . . .
16.17.3. Licenciranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.17.4. Snimanje "ivih" zvunih efekata . . . . . . . . . .
16.17.5. Kolekcije klipova . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.17.6. MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.17.7. MIDI sekvence i prirodni zvuk . . . . . . . . . . . .
16.17.8. Integracija sa programom Sound Forge . . . . . . .
16.17.9. Reprodukcija deonica korienjem MTC-a
softverskog MIDI sekvencera . . . . . . . . . . . . .
16.17.10. Reprodukcija deonica korienjem
MTC-a spoljnog ureaja . . . . . . . . . . . . . .
16.17.11. Korienje Sound Forgea za generisanje MTC-a za
spoljni ureaj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.18.Praktini saveti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.19.Podraavanje prirodnih umova . . . . . . . . . . . . . . .
16.20.Zakljuak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17 Sistemi za video montau
17.1. Struktura sistema za obradu digitalne slike prema nameni
17.2. Kako izabrati sistem za montau . . . . . . . . . . . . .
17.3. Linearna i nelinearna montaa . . . . . . . . . . . . . . .
17.3.1. ta je linearna montaa? . . . . . . . . . . . . .
17.3.2. ta je nelinearna montaa? . . . . . . . . . . . .
17.3.3. Profesionalni sistem za nelinearnu montau . . .
17.4. Bukvar digitalnog desktop videa . . . . . . . . . . . . .
17.4.1. Digitalni video - proces . . . . . . . . . . . . . .
17.4.2. Aplikacije digitalnog videa . . . . . . . . . . . .
17.4.3. Pregled tehnologija video arhitekture . . . . . . .
17.4.4. Komprimovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

386
386
386
386
387
388
388
390
391
391
392
392
392
392
392
392
393
393
393
394
394
394
395

. . . . . . . 395
. . . . . . . 395
.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

396
396
401
402

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

403
404
406
409
409
410
412
412
414
416
416
416

xii

Audio-vizuelna pismenos

17.4.5. Opremanje digitalnog video studija . . . . . . . . . .


17.4.6. Komponente koje utiu na kvalitet digitalizacije video
17.4.7. Monitori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17.4.8. Analogna ili digitalna video oprema . . . . . . . . . .
17.4.9. Audio kartice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17.4.10. Softver za video produkciju . . . . . . . . . . . . .

. . . .
zapisa
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

41
41
42
42
42
42

18 Programi za nelinearnu video montau


18.1. Interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18.1.1. Montane karakteristike . . . . . . .
18.1.2. Montaa prevuci-i-pusti . . . . . . .
18.1.3. Montaa u tri take . . . . . . . . .
18.1.4. JKL montaa . . . . . . . . . . . .
18.1.5. Montaa umetanjem i prekrivanjem
18.1.6. Korigovanje . . . . . . . . . . . . .
18.1.7. Ripple, roll, slide i slip montaa . . .
18.1.8. Montaa sa vie kamera . . . . . . .
18.1.9. Galanterija . . . . . . . . . . . . . .
18.2. Efekti i potpisi . . . . . . . . . . . . . . . .
18.2.1. Tipovi efekata . . . . . . . . . . . .
18.2.2. Prelazi . . . . . . . . . . . . . . . .
18.2.3. Efekti za poboljanje slike . . . . . .
18.2.4. Efekti kretanja . . . . . . . . . . . .
18.2.5. Kompoziting . . . . . . . . . . . . .
18.2.6. 3D efekti . . . . . . . . . . . . . . .
18.2.7. Potpisi . . . . . . . . . . . . . . . .
18.3. Audio alati . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18.3.1. Ekvilizacija . . . . . . . . . . . . . .
18.3.2. Audio efekti i ltri . . . . . . . . . .
18.3.3. Miksovanje . . . . . . . . . . . . . .
18.3.4. Finalni proizvod . . . . . . . . . . .
18.3.5. Izvoenje fajlova . . . . . . . . . . .
18.3.6. Lista montanih odluka . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

42
42
42
42
42
42
42
42
42
42
42
42
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43

19 Raunarska graka u video produkciji


19.1. Opti elementi . . . . . . . . . . .
19.1.1. Vieizvorni operatori . . . .
19.1.2. Over . . . . . . . . . . . .
19.1.3. Mix . . . . . . . . . . . .
19.1.4. Subtract . . . . . . . . . .
19.1.5. In . . . . . . . . . . . . .
19.1.6. Out . . . . . . . . . . . .
19.1.7. Keying . . . . . . . . . . .
19.2. Operacije za procesiranje slike . .
19.2.1. Manipulacije bojom . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

43
43
43
43
43
43
43
43
44
44
44

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Sadraj i predgovor

19.2.2. Brightness . . . . .
19.2.3. RGB Multiply . . .
19.2.4. Add . . . . . . . .
19.2.5. Gamma korekcija .
19.2.6. Invert . . . . . . .
19.2.7. Kontrast . . . . . .
19.2.8. Prostorni ltri . . .
19.2.9. Konvolucija . . . .
19.2.10. Blur . . . . . . . .
19.2.11. Sharpen . . . . . .
19.3. Geometrijske transformacije
19.3.1. Pomeranje . . . . .
19.3.2. Rotacija . . . . . .
19.3.3. Skaliranje . . . . .
19.3.4. Algoritmi ltiranja .
19.3.5. Primer - Titanic . .

xiii

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

20 Uvod u specijalne efekte


20.1. Specijalni efekti . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.1.1. Perzistencija vida . . . . . . . . . . . . .
20.1.2. Princip pokretne slike . . . . . . . . . . .
20.1.3. ta je kretanje? . . . . . . . . . . . . . .
20.1.4. Plavi zastor . . . . . . . . . . . . . . . .
20.1.5. Komponovanje . . . . . . . . . . . . . . .
20.1.6. Hroma-ki . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.1.7. Stvaranje virtuelnog dekora . . . . . . . .
20.1.8. Kako hroma-ki radi? . . . . . . . . . . . .
20.1.9. Zato plavo? Da li se mogu koristiti druge
20.1.10. Hroma-ki i komponovanje . . . . . . . .
20.2. Tehnike realizacije . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.2.1. Papir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.2.2. Farba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.2.3. Strategije osnovnog osvetljavanja . . . . .
20.2.4. Reeksija . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.3. Korienje tehnologije Ultimatte . . . . . . . . .
20.3.1. Pogodnosti . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.3.2. Kako Ultimatte tehnologija radi? . . . . .
20.4. Snimanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.4.1. Kretanje . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.4.2. Rekviziti . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.4.3. Kostimi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.4.4. minka i frizura . . . . . . . . . . . . . .
20.5. Alati za realizaciju . . . . . . . . . . . . . . . . .
20.5.1. Zapoinjanje projekta . . . . . . . . . . .
20.5.2. Uvoenje datoteka . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

442
443
443
444
445
445
446
446
447
448
449
450
450
451
451
452

. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
boje?
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

455
455
455
455
456
456
456
459
459
460
460
461
461
461
462
462
463
463
463
463
464
464
464
465
465
465
467
468

xiv

Audio-vizuelna pismenos

20.5.3.
20.5.4.
20.5.5.
20.5.6.
20.5.7.
20.5.8.

Postavljanje kompozicije . . . . . . .
Postavljanje kljunih frejmova sloja . .
Maske i efekti u Adobe After Eectsu
Alfa kanali . . . . . . . . . . . . . . .
ta je maska? . . . . . . . . . . . . .
Generisanje lma . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

21 PC i virtuelni procesori zvuka


21.1. Sony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.2. Waves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.3. I jo po neto... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.4. FM sinteza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.5. Melotron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.6. Digitalna klasika: da ili ne? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.7. Sintisajzeri i sempleri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8. Obrada i montaa zvuka u programu
Sound Forge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.1. Sound Forge okruenje . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.2. Korisniki interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.3. Ureivanje i efekti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.4. Uvod u montau zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.5. Finalna montaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.6. Uobiajene montane operacije . . . . . . . . . . . . . .
21.8.7. Obrezivanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.8. Miksovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.9. Formati statusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.10. Odabiranje formata statusa . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.11. Kongurisanje frejmova i taktova . . . . . . . . . . . .
21.8.12. Montaa stereo datoteka . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.13. Odabiranje podataka u stereo datotekama . . . . . . .
21.8.14. Prebacivanje izmeu kanala . . . . . . . . . . . . . . .
21.8.15. Preliminarno presluavanje kanala . . . . . . . . . . . .
21.8.16. Montaa jednog kanala . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9. Snimanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9.1. Osnove snimanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9.2. Snimanje u novom prozoru . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9.3. Odabiranje alternativnog prozora za snimanje . . . . . .
21.9.4. Raspoloivo vreme za snimanje . . . . . . . . . . . . . .
21.9.5. Provera nivoa snimanja . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9.6. Podeavanje nivoa korienjem vrne i granine vrednosti
21.9.7. Preliminarno presluavanje snimljenog zvuka . . . . . . .
21.9.8. Reimi snimanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9.9. Reim Automatic Retake . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9.10. Reim Multiple Takes creating Regions . . . . . . . . .
21.9.11. Reim Multiple Takes (no Regions) . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

46
46
47
47
47
47

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

47
47
47
47
47
47
47
47

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
49
49
49
49
49

Sadraj i predgovor

21.9.12. Reim Punch-In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


21.9.13. Korienje vremena Pre/Post-Roll u reimu Punch In
21.9.14. Status snimanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.9.15. Zavravanje snimanja . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.10. Obrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.10.1. Primena efekta na deo zvune datoteke . . . . . .
21.10.2. Obustavljanje funkcije koja se izvava . . . . . . .
21.10.3. Funkcija Delay/Echo . . . . . . . . . . . . . . . .
21.10.4. Reverberacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.10.5. Funkcija Chorus . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.10.6. Funkcija Flange . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.10.7. Funkcija Noise Gate . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.10.8. Funkcije Compression i Limiting . . . . . . . . . .
21.10.9. Funkcija Expansion . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.11. Promena visine tona i duine trajanja . . . . . . . . . . .
21.11.1. Menjanje visine tona promenom brzine reprodukcije
21.11.2. Promena duine trajanja bez promene visine tona .
21.12. Simple i FM sinteza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.12.1. Simple sinteza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.12.2. FM sinteza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.12.3. Filtriranje i egalizacija . . . . . . . . . . . . . . . .
21.12.4. Graki ekvilajzer . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.12.5. Korienje dodatka Noise Reductiona . . . . . . . .
21.13. Opcije kartice General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.1. Reduce noise by . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.2. Reduction Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.3. Noise bias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.4. Korienje dodatka Audio Restorationa . . . . . . .
21.13.5. Uklanjanje pucketanja . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.6. Borba protiv uma . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.7. Diter i um . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.8. Praktini koraci . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.9. Hi-Fi raunar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.10. Preduslovi za kvalitet . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.11. Svojstva audio adaptera . . . . . . . . . . . . . .
21.13.12. Prikljuci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.13. Savet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.14. Kontrola jaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.15. Sinteza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.16. Komprimovanje podataka . . . . . . . . . . . . . .
21.13.17. Procesori digitalnih signala opte namene . . . . .
21.13.18. Prikljuci za CD-ROM . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.19. Kriterijumi za izbor . . . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.20. Potroa ili proizvoa? . . . . . . . . . . . . . . .
21.13.21. Prihvatni ureaji . . . . . . . . . . . . . . . . . .

xv

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

491
491
491
491
491
491
492
492
492
493
494
494
494
495
496
496
496
497
497
498
499
499
500
501
501
502
502
503
504
504
504
505
505
505
506
506
508
508
508
509
509
510
510
510
511

xvi

Audio-vizuelna pismenos

21.13.22. Praksa .
21.14. Zvunici . . . .
21.15. Slualice . . . .
21.16. Nain izvoenja

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

51
51
51
51

22 Kompresija audio/video podataka i optiki medijumi


22.1. Zato je digitalni video komprimovan? . . . . . . .
22.2. Vrste kompresije . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22.2.1. Kompresija bez gubitaka . . . . . . . . . .
22.2.2. Kompresija sa gubitkom . . . . . . . . . . .
22.2.3. Psihoakustika audio kompresija . . . . . .
22.2.4. Psihovizuelna video kompresija . . . . . . .
22.3. Kako je rastao MPEG? . . . . . . . . . . . . . . .
22.3.1. Osnove MPEG-4 standarda . . . . . . . . .
22.3.2. MPEG-4 Video . . . . . . . . . . . . . . .
22.3.3. MP4 format . . . . . . . . . . . . . . . . .
22.3.4. MPEG-4 audio . . . . . . . . . . . . . . . .
22.3.5. Proirenja . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22.4. Primene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22.4.1. MPEG-7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22.4.2. H.261/H.263 i H.320/H.323 . . . . . . . .
22.5. Neki tipovi digitalnih audio datoteka . . . . . . . .
22.6. Neki tipovi digitalnih video datoteka . . . . . . . .
22.7. Istorijat optikih medijuma . . . . . . . . . . . . .
22.7.1. ta je HD DVD? . . . . . . . . . . . . . .
22.7.2. DVD i HD DVD . . . . . . . . . . . . . . .
22.7.3. HD DVD naspram BluRay . . . . . . . . .
22.7.4. Zatita vlasnitva i autorskih prava . . . . .
22.7.5. HD DVD i kompresija . . . . . . . . . . . .
22.7.6. Holografski optiki medijumi . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

51
51
51
51
51
51
51
51
51
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52

23 DVD premastering
23.1. Planiranje projekta . . . . .
23.2. Organizovanje resursa . . . .
23.3. Video kodiranje . . . . . . .
23.4. Audio kodiranje . . . . . . .
23.5. Kodiranje subpicture . . . . .
23.6. Izraunavanje kapaciteta . .
23.7. Prikupljanje resursa . . . . .
23.8. DVD autorstvo . . . . . . . .
23.9. Slaganje prie . . . . . . . .
23.10.Skica DVD naslova . . . . .
23.11.Uklapanje resursa . . . . . .
23.12.Uklapanje i uvoz subpictures
23.13.Montaa interaktivnosti . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

52
52
53
53
53
53
53
53
53
53
53
53
53
53

. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
elemenata
. . . . . .

.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Sadraj i predgovor

23.14.Multipleksiranje . . . . . . . . .
23.15.Pravljenje slike diska . . . . . .
23.16.Finalna kontrola kvaliteta . . .
23.17.Proizvodnja . . . . . . . . . . .
23.18.Sistemi za DVD autorstvo . . .
23.19.Brzi vodi kroz Encore DVD . .
23.19.1. ablon po ablon - DVD
23.19.2. Finalizacija . . . . . . .
23.19.3. Transkodiranje . . . . .

xvii

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

536
536
536
536
536
537
538
539
540

24 Striming medija
24.1. Striming je... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.1.1. Striming server . . . . . . . . . . . . . . . .
24.1.2. Kako funkcionie striming? . . . . . . . . . .
24.2. Tehnologije i alati za striming . . . . . . . . . . . . .
24.2.1. Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.2.2. Striming uivo . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.2.3. Mediji za striming . . . . . . . . . . . . . . .
24.3. Kako, kada i zato koristiti striming? . . . . . . . . .
24.3.1. Kako i zato? . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.3.2. Zato? Na primer.. . . . . . . . . . . . . . .
24.4. Alati za striming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.1. Windows Media . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.2. RealMedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.3. Quicktime . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.4. FlashPlayer . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.5. Open Source programi za striming . . . . . . . . . .
24.5.1. The Open Media Streaming Project - OMSP
24.5.2. frequency clock - Free Media System . . . . .
24.5.3. Nauimo strimovati! . . . . . . . . . . . . . .
24.6. Vrste striminga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.6.1. Striming na zahtev za preuzimanje . . . . . .
24.6.2. Striming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.6.3. Koju metodu koristiti? . . . . . . . . . . . .
24.6.4. RTSP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.7. Malo o protokolima ... . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.7.1. UDP - User Datagram Protocol . . . . . . .
24.7.2. RTP - Real-time Transport Protocol . . . . .
24.7.3. RTCP - Real-time Control Protocol . . . . .
24.7.4. RTSP - Real Time Streaming Protocol . . . .
24.8. Priprema datoteka za striming . . . . . . . . . . . .
24.9. Alati za konverziju . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.10.Alati za obradu medijskih datoteka . . . . . . . . .
24.11.Podeavanje opcija medijskih datoteka . . . . . . .
24.12.Ukljuivanje striminga na web stranicu . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

541
541
542
543
543
544
544
544
545
545
546
547
547
547
548
548
548
548
549
550
550
550
550
551
551
552
552
552
553
553
554
554
555
557
557

xviii

24.13.Direktan link . . . . . . . .
24.14.Ugraivanje datoteke . . . .
24.14.1. Windows Media . . .
24.14.2. RealMedia . . . . .
24.14.3. QuickTime . . . . .
24.14.4. Flash . . . . . . . .
24.14.5. MPEG-4 . . . . . .
24.15.Ugraivanje audio datoteke .

Audio-vizuelna pismenos

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

55
55
55
55
55
56
56
56

A Kako da se inteligentno i kritiki gledaju lmovi


56
A.1. Uvod u lmsku pismenost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
A.2. Razumevanje rangiranja najboljih lmova: komentari . . . . . . . . . . . 57
Literatura

57

Predgovor
Svet je znatno, znatno smanjen, i prostorno, i vremenski - kako u privatnoj sferi (lini
konakti ljudi), tako i onaj zvanini, javni. Zahvaljujui radiju i televiziji, ta se desilo u
Ruandi, saznaemo pre nego da je komijsko dete razbilo prozor na kui u susednoj ulici,
zbog ega su dve porodice "zaratile" na duge staze s neizvesnim krajem, i to e, na nov
nain, prolisati sve nae svakodnevne komijske odnose. Dostupnost tog velikog sveta i
njegova sveopta prisutnost u svakom trenutku nae svakodnevice, okupirala je, zaposela
nau potrebu za komunikacijom.
Zahvaljujui tehnologijama za prenos glasa, zvuka i slike na daljinu, u globalnom selu svet
se ponovo oveku nudi pre svega kao ulna senzacija: kao nekad na prapoetku kad je
svet ispitivan samo neposredno, tj. samo ulima, moderne tehnologije komunikacija u 20.
veku ponovo upoljavaju ovekova ula da rade "prekovremeno". Kad je o umetnosti re,
opta preuposlenost ula je - izmeu ostalog - stvorila novu sinkretiku formu, u kojoj
se (kao nekad u ritualu) prepliu slika, zvuk i pokret, akcija i estetika - sve "u ivo" i
interaktivno, zasnovano na neposrednoj ulnoj provokaciji. Ta nova forma najee se
naziva performansom (izvedba, priredba), a bliski su joj bodi art, video art produkcije,
ziki teatar, nova poezija koja na razliite naine ispituje udruivanje zvuka, oseanja i
energije, neke likovne instalacije. U performansu se umetnosti ponovo sjedinjuju, udruuju
u jedinstvenu formu.
Nove tehnologije u komunikaciji su telefon, tampa, radio, televizija i raunari (kompjuteri) sa svojom globalnom mreom; izuzev tampe i donekle Internet mree, sve te
komunikacione tehnologije sa stanovita recepcije pripadaju zapravo domenu usmenosti,
a ne pismenosti. Telefonski saobraaj neslueno proiruje mogunosti neposredne i line
audio komunikacije, radio i televizija takoe nam usmeno prenose poruke (u sluaju televizije, usmeno je dopunjeno slikom koja jeste vizuelna, ali nije pismena komunikacija, ve
ne-pismena); Web stranice tako su pravljene da se vie gledaju i samo povrno itaju,
mogunost tzv. etovanja u stvari "imitira" prednosti neposredne usmene komunikacije
u smislu brze razmene kratkih poruka, a i upotreba samih raunara, sa ikonicama u operativnim sistemima, tako je podeena da se, koliko god je mogue, izbegne "pismeni"
napor. Tome treba dodati i lm koji spada u audio-vizuelnu, ali ne-pismenu komunikaciju
(a sa praksom zvunih sinhronizacija na druge jezike otpada i potreba itanja prevodnih
titlova). Pomenuu i stripove, pa reklamne poruke koje se u najveoj meri oslanjaju na
sliku i/ili sugestiju glasom, a i u tampi sve je vie izdanja koja se - bogato ilustrovana
fotograjama i uopte zbog naglaenog grakog pristupa - usvajaju gledanjem, a manje
itanjem. Ukupna komunikacija, posebno od polovine 20. veka, u velikom delu pripada

xx

Audio-vizuelna pismenos

sferi usmenosti, a ne pismenosti. Moe se rei da je kultura ula u novu usmenost


Sa savremenim komunikacionim tehnologijama, kultura nove usmenosti delimino je, i
ak dominantno (to je stvar procene), zamenila kulturu pismenosti kojom se odlikova
prethodni 19. vek.
Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti raunarskih nauka, koja pokriva znaajn
podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svet
i kod nas. Predviena je da bude osnovni udbenik iz predmeta Audio-video aplikacije ko
se izuava na Fakultetu za poslovnu informatiku Univerziteta "Singidunum" u Beogradu
Ova knjiga moe da se koristi i na ostalim visokokolskim ustanovama za predmete ko
imaju slian sadraj.
Tokom pisanja ove knjige ideja je bila da se materija izloi u to popularnijem stilu d
bi bila dostupna i razumljiva i studentima sa manjim obimom predznanja iz ove oblast
Knjiga je namenjena irem spektru potreba. Ona moe da koristi studentima koji imaj
dodira sa raunarskom grakom i animacijom uz primenu audio i video aplikacija u bil
kom obliku, moe da koristi dizajnerima i svim ostalim korisnicima primenjene raunarsk
grake i animacije kroz odgovarajue grake aplikacije, koje se koriste i u svakodnevnom
i u poslovnom okruenju.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatur
prikazana na krajnje proizvoljan nain.
Beograd, septembar 2007.

Dragan Markovi

Glava 1
Pismenost ili nova usmenost

Pre nekoliko godina, krajem 20-tog veka, na jednoj knjievnoj veeri u Zrenjaninu Miroslav
Josi Vinji, pisac koji u svojim romanima tematizuje 19. vek, ocenio je da se do literarne
grae za taj period istorije lako dolazi: Devetnaesti vek ostavio je veoma mnogo pisanih
tragova: pored publikovanog (tampanog) materijala kao to su knjige, periodika, novine,
postoji obimna arhivska graa (zakoni, uredbe, propisi, naredbe, zapisnici o radu raznih
skupova, izvetaji, popisi, planovi, katastri), a sauvana su - bar sporadino - i pisma koja
su ljudi izmenjivali, negujui lini kontakt "na daljinu". Meutim, 20. vek, primetio je
uzgred pisac, bie mogo tee rekonstruisati s neke vee vremenske distance, jer je 20. vek
mnogo vie "radio usmeno": brojne naredbe i uputstva izdavani su telefonom (potpuno
anonimno za javnost, ali i za veinu uesnika u izvrenju, kao i za one koji trpe posledice),
a ljudi su prestali da piu pisma, i meusobne kontakte odravaju takoe telefonom, ili
razmenjuju audio i video kasete, koje se posle mogu brisati i presnimavati.
Pieva opaska ini se opravdanom i zanimljivom: uprkos injenici da je ba u 20. veku
uoljiva ekspanzija tamparstva, neviena do tada u istoriji, dalo se naslutiti da e ta nova
praksa "telefonskih nareenja" (bar "na ovim prostorima") oteati utvrivanje odgovornosti i umeanost ljudi koji su kreirali dogaaje, pa time i rasvetljavanje nekih aspekata
tih dogaaja sa krupnim posledicama. I u ranijim vremenima postojali su lini i diskretni
aui, glasnici, ali je telefon stvar uinio jednostavnijom, brom i anonimnijom, gotovo
potpuno eliminiui bilo kakve svedoke. To se tie politike istorije, no vanije od toga lina i privatna komunikacija pretrpela je ogromne promene: upravo je telefonska sprava
bolje i vre povezivala ljude rasejane irom sveta, omoguujui "dodir glasom", prisan,
intiman kontakt, neposredan takorei, iako je, u stvari, taj kontakt posredovan silnom
skalamerijom tehnike i tehnologije. Utisak neposrednosti pojaava dostupnost fotograje
i video trake, koje mogu da "uhvate" i prenesu na daljinu spontanost i impulsivnost
trenutka, to u razmeni pisama (kao i u tekstovima uopte) nije mogue.
Svet je znatno, znatno smanjen, i prostorno, i vremenski - kako u privatnoj sferi (lini
konakti ljudi), tako i onaj zvanini, javni. Zahvaljujui radiju i televiziji, ta se desilo u
Ruandi, saznaemo pre nego da je komijsko dete razbilo prozor na kui u susednoj ulici,
zbog ega su dve porodice "zaratile" na duge staze s neizvesnim krajem, i to e, na nov
nain, prolisati sve nae svakodnevne komijske odnose. Dostupnost tog velikog sveta i

Audio-vizuelna pismenost

njegova sveopta prisutnost u svakom trenutku nae svakodnevice, okupirala je, zaposela
nau potrebu za komunikacijom.
Makluanov (MacLuan) uvid da je svet postao globalno selo pretresan je ve na razne
naine, do banalnosti, pa nee preterano koditi jo jedna: budui smanjen do globalnog
sela, svet se kao prvobitna mala seoska zajednica i ponaa.
Zahvaljujui tehnologijama za prenos glasa, zvuka i slike na daljinu, u globalnom selu svet
se ponovo oveku nudi pre svega kao ulna senzacija: kao nekad na prapoetku kad je
svet ispitivan samo neposredno, tj. samo ulima, moderne tehnologije komunikacija u 20.
veku ponovo upoljavaju ovekova ula da rade "prekovremeno". Kad je o umetnosti re,
opta preuposlenost ula je - izmeu ostalog - stvorila novu sinkretiku formu, u kojoj
se (kao nekad u ritualu) prepliu slika, zvuk i pokret, akcija i estetika - sve "u ivo" i
interaktivno, zasnovano na neposrednoj ulnoj provokaciji. Ta nova forma najee se
naziva performansom (izvedba, priredba), a bliski su joj bodi art, video art produkcije,
ziki teatar, nova poezija koja na razliite naine ispituje udruivanje zvuka, oseanja i
energije, neke likovne instalacije. U performansu se umetnosti ponovo sjedinjuju, udruuju
u jedinstvenu formu.
Perfomans, ili sline oblike, imamo u svim umetnostima: u likovnoj umetnosti, u poeziji, u
muzici, u pozoritu, u lmu. Nee biti pogreno ako kaemo da se "iskustvo perfomansa"
iri i na oblast vanumetnikih komunikacija, ako imamo u vidu neke simbolike akcije
(spontane ili reirane izvedbe) u sferi politikih protesta, pa ak i u oblasti reklamiranja,
ukljuujui tu i komercijalno. Ukratko, performans postaje, sve vie, novi vid umetnike
komunikacije, sa tendencijom da se iri i van nje.
Nove tehnologije u komunikaciji su telefon, tampa, radio, televizija i raunari (kompjuteri) sa svojom globalnom mreom; izuzev tampe i donekle Internet mree, sve te
komunikacione tehnologije sa stanovita recepcije pripadaju zapravo domenu usmenosti,
a ne pismenosti. Telefonski saobraaj neslueno proiruje mogunosti neposredne i line
audio komunikacije, radio i televizija takoe nam usmeno prenose poruke (u sluaju televizije, usmeno je dopunjeno slikom koja jeste vizuelna, ali nije pismena komunikacija, ve
ne-pismena); web stranice tako su pravljene da se vie gledaju i samo povrno itaju,
mogunost tzv. etovanja u stvari "imitira" prednosti neposredne usmene komunikacije
u smislu brze razmene kratkih poruka, a i upotreba samih raunara, sa ikonicama u operativnim sistemima, tako je podeena da se, koliko god je mogue, izbegne "pismeni"
napor. Tome treba dodati i lm koji spada u audio-vizuelnu, ali ne-pismenu komunikaciju
(a sa praksom zvunih sinhronizacija na druge jezike otpada i potreba itanja prevodnih
titlova). Pomenuu i stripove, pa reklamne poruke koje se u najveoj meri oslanjaju na
sliku i/ili sugestiju glasom, a i u tampi sve je vie izdanja koja se - bogato ilustrovana
fotograjama i uopte zbog naglaenog grakog pristupa - usvajaju gledanjem, a manje
itanjem. Ukupna komunikacija, posebno od polovine 20. veka, u velikom delu pripada
sferi usmenosti, a ne pismenosti. Moe se rei da je kultura ula u novu usmenost.
Sa savremenim komunikacionim tehnologijama, kultura nove usmenosti delimino je, ili
ak dominantno (to je stvar procene), zamenila kulturu pismenosti kojom se odlikovao
prethodni 19. vek.
Meutim, i usmenost i pismenost, svaka za sebe i na specian nain, jesu takoe i oso-

Pismenost ili nova usmenost

beni formativno-drutveni procesi. Kako je to u nauci ve utvreno (i eksperimentalno


i teorijski), usmenost se oslanja na ulno-narativne elemente pri skladitenju informacija.
Samim tim, ula su izotrena i u stalnoj pripravnosti kao osnovni nain (modus) za usvajanje sveta (stvarnosti), a prerada stvarnosti (u produkt civilizacije) odigrava se putem
aktivizma: govornom i/ili motornom akcijom iji je "govorni izraz" naracija. Dolazei
kasnije, pismenost temeljno preispituje ovekov dinamizam: svakako i na raun akcije,
pismenost razvija kategorijalno, diskurzivno miljenje pri skladitenju informacija.
Najranije forme ovekove drutvenosti ustrojene su (struktuirane) ritualom. S obzirom
da je to, dakako, vreme pre-pismenosti, moemo rei da kulturu primarne usmenosti ustrojava, struktuira ritual. Sa pojavom pisma i njegovom profanom upotrebom - kao to
to moemo pratiti na primeru starogrke kulture koja je, u svetskim razmerama, najbolje
izuena i dokumentovana - odigravaju se promene i u samom ritualu (on se jednim delom pretvara u ritualnu dramu, a zatim u iste dramske oblike, jednim delom u sportska
takmienja). Raspada se prvobitni ritualni sinkretizam, na razne naine i u vie pravaca
- kao to se, sa upotrebom pisma, ulno-narativni doivljaj sveta ubrzano preobraava u
diskurzivni i kategorijalni.
Zato ne moe biti tek sluajno to u uslovima nove usmenosti zapaamo injenicu da svi
oblici drutvene komunikacije: umetniki, ali delom i vanumetniki, tee jednom sinkretizmu koji pokazuje indikativnu slinost sa prvobitnim sinkretizmom rituala. U uslovima
obnovljene kulture usmenosti, raste i potreba za optom stimulacijom ula, a performans
je izraz takvog stanja.
Dakako, nova usmenost ne moe biti isto to i primarna usmenost. Za razliku od primarne, ona se razvija u prisustvu pismenosti, fundamentalno se koristei i svim njenim
dostignuima. Tako se, u uslovima primarne usmenosti, znaaj rituala kao vida unutardrutvene komunikacije pokazuje u obaveznosti, nunosti ponavljanja; znaaj i vrednost
performansa u uslovima nove usmenosti pokazuje se u njegovoj neponovljivosti.
I tu sad nastaje problem. Neke od tradicionalnih umetnosti - poezija i likovna umetnost,
obe od izuzetnog znaaja za postojanje onoga to nazivamo kulturom i u irem i u uem
smislu, - davale su tvorevine koje nisu bile, nikada do sada, predviene za "jednokratnu
upotrebu". One su uvek bile predviene da traju, svaka na sebi svojstven nain, one su
te koje tvore meugeneracijsku komunikaciju. Performans, meutim, spada u dela koja
su neponovljiva i ne mogu se vie reprodukovati u svojoj autentinosti. Ostae samo
komentari o njemu (zapisani i tampani, dakako). To takoe znai da performans kao
delo ne moe da uspostavi meugeneracijsku komunikaciju. To e moi samo komentari
o performansu.
Treba oekivati da e nova usmenost, sa specinostima koje joj diktiraju komunikacione tehnologije, ostaviti posledice u svim domenima ovekove drutvenosti, koje u ovom
trenutku nije lako anticipirati. No, ve u povrnom pregledu onoga to se deava u "globalnom selu", jasno je da je horizontalna drutvena komunikacija u tolikoj prevazi da
to aksioloki menja doivljaj sveta: "sada i ovde" znaajnije je od svih drugih perspektiva; naporedo sa tim raste znaaj pravila, funkcija, procedura uopte, a postojanje dela dela i u najoptijem smislu, ali i u specino umetnikom - gubi na znaaju (avangardna
umetnika strujanja upravo i problematizuju postojanje umetnikog dela); vizuelno stie

Audio-vizuelna pismenost

prednost nad verbalnim, a naroito u odnosu na pismeno. Oigledno je da je usmenost u


ekspanziji, ali ne epska, sa delom u sreditu drutvenog intersovanja, naglaenom potrebom za vreme - drutvenom komunikacijom; ve ritualna, gde se "sada i ovde" doivljava
kao "uvek". Pored performansa, tako omiljenog u elitistikim krugovima, opteprisutan
je anr melodrame?! U savremenom svetu sve se pakuje u melodramu, jer tako ima najiru prou. A melodrama je anr koji je nasledio (izmenivi je unekoliko) formu bajke strukture udeene za instruktivne potrebe mitsko-ritualnog doivljaja sveta. Epski anrovi
- koji trae meugeneracijsku (vertikalnu) vremensku perspektivu sa specinom fabulacijom (sa individualizovanim herojem ili "poiniocem dela" u sreditu interesovanja) sele se na lmsko platno, u vizuelnost, zazirui od rei, od umetnikih formi koje su na
rei zasnovane, a naroito od pismenog. Epski eho (na kome, uzmeu ostalog, poiva
veza izmeu predaka i potomaka) tako se preusmerava da deluje ne u vremenu, nego u
prostoru. I prostor u kome ivimo, sve je manji. Kau da postoji aproksimativna raunica
po kojoj je danas, svako sa svakim na planeti Zemlji, ve iz este ruke povezan...

Glava 2
Sajber televizija

Televizijska tehnologija stvorila je velianstven elektronski medij, bez premca u savremenoj


istoriji. Zahvaljujui tehnologiji masovnih komunikacija, prikupljanje i distribucija vesti je
pojednostavljena, a publika znatno poveana. To je prirodni rezultat mogunosti televizije da obuhvati najire stanovnike svih oblasti, svih starosnih grupa i drutvenih slojeva.
Konvergencija izmeu televizijske tehnologije, komunikacija i raunarske tehnike, stvara
sasvim novo okruenje u kome se neminovno moraju iznova osmisliti osnove na kojima
poivaju elektronski mediji. Umnoavanje distribucionih kanala, korienje novih prenosnih puteva i novih nosaa informacija, otvaranje mogunosti dvosmernog komuniciranja
u domenu koji je tradicionalno bio jednosmeran, stvara nove pravce razvoja televizijske
tehnologije. ivimo u digitalno-informatikom dobu, u vremenu koje karakterie sajberprostor (cyber-space), virtuelna realnost i digitalna umetnost.
Artur Klark, u svom uvenom napisu o "beinom svetu" iz oktobra 1945. godine, nagovetava "da bi rakete u pogodnim poloajima izvan Zemljine atmosfere mogle da prevaziu
tekoe u radio prenosima visoke frekvencije i omogue ne samo globalne radio i telefonske
veze ve i globalno emitovanje". Tako je roena ideja o emitovanju preko satelita. Radiodifuzija je, danas, svetski fenomen. U svetu se istovremeno odvija proces globalizacije
medijskog prostora i proces velike konkurencije.
ta je zapravo televizija? To je sloen tehniki sistem za stvaranje i prenos audio i video
sadraja. Sam naziv, izveden je iz starogrke rei thle (daleko, u daljinu) i latinske visus
(vid, gledanje), znai TELEVIZIJA je gledanje na daljinu.
Statistiari, kao i strunjaci razliitih prola pokuavali su da naine taan prikaz koliko
je puta re "televizija" koriena tokom poslednjih deset godina u govorima, raspravama,
knjigama, parolama, marketinkim porukama. Nisu uspeli.
Televizija e u ovom veku, u sprezi sa Internetom i interaktivnom televizijom biti najvie
korien medij. Gledalac vie nije pasivni posmatra ve aktivni uesnik, jer dananja
sosticirana tehnika omoguava dvosmernu komunikaciju izmeu korisnika i kreatora programa.
Televizijska slika angauje veinu naih ula, podstie na razmiljanja i nikoga ne ostavlja
ravnodunim. Televizija je i ranije stvarala mnoge privide, pre svega onaj o neposred-

Audio-vizuelna pismenost

nom ljudskom kontaktu, dodiru ziki veoma udaljenih pojedinaca, iluziju prisustva spektakularnim dogaajima, ovekovo putovanje kroz prostor i vreme, a dananja virtuelna
televizijska tehnologija ostvaruje sve to mata zamisli. Dakle, televizija je od samog poetka svog postojanja bila nae produeno ulo: "vodila" nas je na mesta na koja sami ne
moemo da stignemo, omoguavala da "prisustvujemo" znaajnim dogaajima. Televizija
naeg doba vodi nas i u virtuelne svetove, jer digitalna televizija i raunarske tehnologije
pruaju bezgranine kreativne mogunosti u televizijskoj produkciji.
U 19. veku primena telegraje imala je ogroman uticaj na drutvo, identian kao eleznica.
Danas, informatike i komunikacione tehnologije, bez sumnje, zauzimaju jedno od vodeih
mesta u naunim i tehnolokim dostignuima, ali i u svim granama ivota moderne civilizacije. U oblasti informacija, vreme predstavlja novac, ali i politiku i vojnu prednost.
"Ve sada, kako elektronska inteligencija i pamenje postaju sve jevtiniji i sve kompaktniji,
tako se polako gube granice koje odvajaju komunikacije od obrade informacija. Nijedna
oblast nee biti vea niti e dublje zadirati u ivot oveka od televizije", govorio je futurolog Earl C. Joseph pre dvadeset godina. Godina 2004: planetom "pulsira" digitalni
"nervni sistem". Umreavanjem svi su povezani i sve se nalazi na dohvat ruke. Oigledno
je da ivimo u digitalno-informatikom dobu, u vremenu koje karakterie sajber-prostor,
virtuelna realnost i digitalna umetnost.

2.1.

Integracija informatikih i komunikacionih


tehnologija u televiziju

"U svakoj zemlji koja ne bude reagovala i suoila se sa izazovima kompjuterizacije, njena
unutranja napetost liie je sposobnosti da upravlja svojom sudbinom", tvrdio je pre
mnogo godina profesor Herbert S. Dordick sa Univerziteta June Kalifornije u Los Anelesu.
Mnoga futuristika predvianja postala su stvarnost - deo svakodnevnice. Tokom poslednje dve ipo decenije raunarska tehnologija razvijala se zapanjujuom brzinom. Iz godine
u godinu PC raunari su postajali bri, manji i jevtiniji. Da se automobilska industrija
razviljala priblinim tempom, u dananje vreme svi bismo vozili izuzetno jevtine ferarije
na mlazni pogon.
Traganje za raunarskim sistemima obdarenim sposobnou da razmiljaju, otkrivaju znaenje, ue na osnovu ranijeg iskustva i obavljaju druge zadatke koji se inae dovode u
vezu s ljudskim intelektom, ve su doneli znaajne rezultate na polju vetake inteligencije.
Danas raunari mogu da reaguju na izgovorene komande na jezicima koji nisu raunarski,
da prepoznaju oblike i eme pa ak i da slue kao medicinska pomagala. Meutim, meu
naunicima i lozoma ostaje pitanje da li e raunari ikada moi da misle kao ljudi i da
poseduju intuiciju, oseanja, svest.
Razvoj digitalne elektronike uticao je na usavravanje televizijske opreme, kako produkcione, tako i emisione. Polovinom osamdesetih godina raunar postaje sastavni deo televizijske opreme, ime postepeno nastaje novi audiovizuelni sistem koji povezuje savremene
informacione tehnologije i klasine televizijske sisteme.

Sajber televizija

Poetna primena raunara u sklopu televizijske tehnike bila je skromna i sporadina. Raunari su prvobitno bili korieni u studijskoj tehnici za potrebe daljinskog ukljuivanja kamera, na komandnim pultovima za rasvetna tela (dimer stolovi), kao i na ureajima za
titlovanje i potpisivanje. S druge strane, pojavom PC tehnologije tokom osamdesetih
godina, raunari dobijaju svoje mesto i u novinarskim redakcijama, gde su se uglavnom
koristili za obradu teksta. Povezivanjem redakcijskih raunara u mree omoguena je i razmena tekstova unutar jedne ili vie redakcija. Integracijom tih mrea sa raunarima u TV
produkciji i studijskoj tehnici, tokom devedesetih godina, kao i pojavom multimedijalnih
mrenih servisa, novinarima je omoguen i uvid u video i audio materijale, kao i njihova
razmena sa drugim redakcijama. Samim tim, raunari postaju sastavni deo celokupnog
sistema u jednom televizijskom centru.

2.2.

Kultura ekrana

Najstariji i najpoznatiji informaciono-komunikacioni medij je knjiga. Drugi informacioni i


komunikacioni mediji javljali su se kasnije sa razvojem tehnologije kao to su telefon, radio, televizija, kablovske mree, sateliti, raunari i raunarske mree od kojih je, svakako,
najznaajnija Internet. Dananja televizija ima na raspolaganju sredstva koja daleko prevazilaze ona kojim je raspolagala u bilo kom ranijem periodu.
Danas je mogue kombinovati i objediniti sve informaciono-komunikacione tehnologije u
jedan kompleksan medij koji se naziva MULTIMEDIJA. Elektronski mediji proputaju kroz
svoje "ltre" poeziju, celokupnu literaturu, lozoju, muziku, pokretne slike..., oni stvaraju
multimedijalnu kulturu. U isto vreme, konvergencija izmeu televizijske tehnologije, komunikacija i raunarske tehnike, stvara sasvim novo okruenje u kome se neminovno moraju
iznova osmisliti osnove na kojima poivaju elektronski mediji. Umnoavanje distribucionih
kanala, korienje novih prenosnih puteva i novih nosaa informacija, otvaranje mogunosti
dvosmernog komuniciranja u domenu koji je tradicionalno bio jednosmeran, stvara nove
pravce razvoja televizijske tehnologije. Na razvoj svih segmenata televizijske tehnologije
- produkcije, postprodukcije i emitovanja znaajno je uticala digitalna tehnologija. Njene
prednosti su brojne: bolje odravanje kvaliteta signala u njegovom skoro izvornom obliku,
ogromno poveanje mogunosti kreativne obrade slike i tona, kao i uvoenje novih tehnika
koje su bile neizvodljive u analognoj tehnologiji (nelinearna montaa, virtuelni dekor i sl).
Zanimljivo je pogledati "trku" izmeu televizije, interaktivne televizije i Interneta. Televizija je, kae statistika, bila najvie korien medij 1999. godine. Podaci za 2000. godinu
govore da televizija i kao telekomunikacioni sistem i kao medij zajedno sa Internetom
deli prvo mesto. Meutim, od 2001. godine televizija opet ubedljivo preuzima primat.
Internet se koristi kao interaktivni medij za obavljanje razliitih poslova. Korisnici ovog
medija po obavljenom poslu ele da ih neko zabavi, informie i zato koriste konvencionalnu
televiziju. Potrebno je istai da televizija obezbeuje trenutni prenos informacija velikog
kapaciteta. Interaktivna televizija zauzima zavidno drugo mesto ve nekoliko godina.
Televizija i Internet su danas dominantno carstvo koje se prostire na daleko veoj teritoriji
od bilo koje drave koja je ikada postojala u istoriji. Televizijski i Internet auditorijum je
velianstveno mnogobrojan, bez premca u razvoju moderne civilizacije.

Audio-vizuelna pismenost

Televizija kao samostalno i "matovito" sredstvo masovnih komunikacija, nesporno igra


znaajnu ulogu u politikom, ekonomskom i sveukupnom ivotu Planete. Izuzetno visok
kvalitet televizijskog programa u dananje vreme postignut je zahvaljujui digitalnim televizijskim tehnologijama. Takav televizijski program moemo posmatrati kao umetniko
delo koje kod gledaoca stvara odreen oseaj i utie na stanje njegovog duha. Stvorena
je kultura ekrana.

2.3.

Od mate do virtuelne realnosti

Poznato je da 85 posto informacija ovek prima putem ula vida. Zbog toga su komunikacioni sistemi teili razvoju vizuelnih sistema, prilagoenih ljudskom oku, koje iz
obilja informacija izdvaja njihov najvei deo. Pri tom, uvek se teilo to veem prilagoenju vizuelnih sistema ljudskom vidu, kako bi se ostvario to vei stepen vernosti.
Naime, pri posmatranju objektivne stvarnosti, interakcijom ula vida i mozga nastaje
vizuelni, zapreminski opaaj, koji u sebi obuhvata etiri elementa: reljefnost, trodimenzionalnost, prostornost i perspektivnost. Raunari starijih generacija, usled skromnih grakih
mogunosti koje su imali, nisu mogli da obezbede traeni stepen vernosti slike i tona, koji
su mogli da daju konvencionalni televizijski ureaji, a koji bi gledaocu delimino doarao
veinu pomenutih elemenata realne slike. Mada su grake radne stanice, koje su se pojavile poetkom devedesetih, delimino uspele da prevaziu pomenute nedostatke svojih
prethodnika, slika koju su takvi raunari generisali jo uvek je bila dvodimenzionalna. A
onda se, sredinom devedesetih, otilo i dalje - gledaocu je trebalo doarati privid trodimenzionalnosti i prostornosti slike. Tako je nastala virtuelna realnost. Tehnologija virtuelne
realnosti, ili prividne stvarnosti, prvobitno primenjena za istu zabavu, a kasnije i za ozbiljnije primene poput medicinskih istraivanja, nala je svoju primenu i u televizijskim
sistemima. Virtuelna realnost, nastala zahvaljujui raunarima sposobnim da generiu sliku u realnom vremenu, kada je o televizijskim sistemima re sama po sebi ne bi donela
nita revolucionarno. Meutim, integracijom virtuelne realnosti sa ve poznatim video
efektima i trikovima nastala je jedna nova tehnologija, virtuelna televizijska tehnologija,
koja je obeleila kraj dvadesetog veka i koja e, sigurno, obeleiti godine koje tek dolaze.

2.4.

Sajber studio

Sajber studio vizuelno objedinjuje voditelje i uesnike programa u studiju sa trodimenzionalnom raunarski generisanom scenom. Sajber studio nastao je kao integracija virtuelne
reanosti i jednog interesantnog efekta, koji se ve vie od dve decenije koristi u televizijskoj produkciji. Re je o tzv. hroma-ki (chroma key) postupku, po svojoj prirodi
dvodimenzionalnom, koji putem trika uvodi zamenu za scenograju. Hroma-ki, naime,
omoguava realizaciju scenograje elektronskim putem, bez scenskih kulisa i scenografskih elemenata u studiju, kao i niz drugih trikova, kao to su nestajanje i pojavljivanje
uesnika na sceni, lebdenje itd. Osnovu hroma-ki tehnike ine dva video-signala: signal
"ive slike" iz studija i signal "scenograje" (najee gotov video-snimak, npr. panorame
nekog grada, a moe da bude i "ivi" snimak iz nekog drugog studija). Signal "ive

Sajber televizija

slike" se u literaturi naziva signal prednjeg plana (foreground video - FG), dok se signal "scenograje" esto naziva signalom pozadine (background video - BG). Pri tom,
pozadina scene (studio background) u studiju je strogo jednobojna i najee tamno
plave boje. Pomenuta dva signala se u hroma-ki postupku meusobno meaju, pri emu
se jednobojna pozadina sa scene, koja se nalazi unutar signala prednjeg plana, zamenjuje
("izbija") signalom pozadine.

Slika 2.1. Sajber studio


Zamena se vri brzim prekidakim kolom koje naizmenino ukljuuje video-signal prednjeg plana i video-signal pozadine. Umetanje video signala nove pozadine u jednobojnu
pozadinu video-signala prednjeg plana, obavlja se u trenutku skeniranja, na granici izmeu
objekta ili uesnika u prvom planu i jednobojne pozadine. Rad brzog prekidaa kontrolisan
je pomou posebnog prekidakog signala, koji mora biti jasno denisan. Generisanje prekidakog signala vri se na bazi izdvajanja boje plave pozadine na sceni, odnosno (B-Y)
signala. Za rad u hroma-ki postupku umetanje novog signala mogue je umesto bilo koje
boje u pozadini, pod uslovom da se ta boja ne nalazi na objektima ili uesnicima u prednjem delu scene. Danas se uobiajeno koristi zasiena plava boja za pozadinu u studiju,
jer se, statistiki gledano, ta boja ne nalazi znaajno u boji koe ljudskog lica, a retka je
i u prirodi.

Slika 2.2. Hroma-ki postupak je neizbean u televizijskoj produkciji

10

Audio-vizuelna pismenost

Hroma-ki postupak se i dalje izuzetno mnogo primenjuje u televizijskoj produkciji, iako


su prisutni brojni faktori koji pri primeni postupka negativno utiu na kvalitet slike. To
su pre svega nedovoljna dubina modulacije pri snimanju vrlo sitnih detalja, kao i um
na usponskoj ivici prekidakog signala. Na kvalitet slike utie i sistemski um kamerinog
lanca, s obzirom da je re o TV studiju sa analognim signalima. Hroma-ki postupak daje
zadovoljavajue rezultate za statine scene (informativni program, panel razgovori i sl.),
ali pri snimanju scena sa dinamikim pokretima uesnika, usled promene ugla snimanja to
je neminovno za ovu vrstu emisija, gubi se prirodan odnos izmeu uesnika i scenograje.
Ovaj problem reen je u sajber studiju, koji predstavlja spregu digitalnog televizijskog studija i virtuelnog seta.
Virtuelni set je kombinacija hardverske opreme i prateeg softvera, koji omoguavaju istovremeno korienje video signala "ive slike", 3D grake i animacije u realnom vremenu,
bez prisustva zike scenograje u studiju. Sutinska razlika izmeu konvencionalnog
studija sa plavom pozadinom i pravog sajber studija lei u mogunosti da se kamera
pomera, a da pri tom odnos izmeu prednjeg plana i virtuelne pozadine ostane korektno
podeen. Tehnologija sajber studija zasniva se na opisanom hroma-ki postupku primenjenom u produkciji TV studija koji radi sa analognim signalima, ali su zahvaljujui radu
veoma brzog raunara, velikog kapaciteta obrade signala u realnom vremenu, izbegnute
sve negativne strane klasinog hroma-kija. Naime, hroma-ki u televizijskom studiju sa
analognim signalima koristi statinu dvodimenzionalnu raunarski generisanu graku za
scenograju, koja se ubacuje kao pozadina slike. Meutim, ta slika ne prati promene
ugla snimanja, prelaz sa zuma na total ili prelaz sa jedne kamere na drugu, usled ega se
remeti realni odnos izmeu objekata u video signalu "ive slike" i "scenograje", a ujedno
gubi i iluzija prostornosti (dubina slike). S druge strane, u sluaju virtuelnog seta, podaci
o poloaju kamere omoguuju raunaru da obradom podataka u realnom vremenu izvri
korekciju poloaja generisane grake za scenograju. Samim tim, zadrava se prirodnost, iluzija prostornosti i logian odnos izmeu uesnika i predmeta u video signalu "ive
slike" i "scenograje". Osim toga, dodatna prednost virtulenog seta u odnosu na klasian
hroma-ki postupak jeste mogunost generisanja slike scenograje koja se nalazi i u prednjem planu, a koja moe biti neprovidna ili providna (transparentna).
Osnovna oprema sajber televizijskog studija sastoji se od raunara opte namene, veoma
brzog rada u obradi podataka i velikog kapaciteta za prijem i obradu podataka u realnom
vremenu, raunara za pregled (preview) scenograje (generisane slike), sviera/rutera
(switcher/router), hroma kijera (chroma keyer) i video kijera (video keyer).
Srce sistema je raunar velike procesorske snage i velikog kapaciteta memorije. Rad
raunara kontrolisan je softverskim paketom koji se sastoji od aktivnih relacionih baza
podataka za laku i brzu vizuelizaciju (render) grake. Svi pojedinani objekti scenograje
podrani su svojim posebnim bazama podataka. Podaci o poloaju kamere u toku snimanja omoguavaju raunaru da obradom podataka izvri korekciju poloaja generisane
grake za scenograju, ime se zadrava prirodnost i iluzija prostornosti.
Kljuna komponenta svakog sajber studija je nain za odreivanje poloaja kamere u prostoru virtuelne scene. Osnovni nain za odreivanje poloaja kamere je primena posebne
glave za praenje (tracking head), na koju se montira kamera. Pre poetka rada sa ovak-

Sajber televizija

11

vim virtuelnim setom, potrebno je izvriti podeavanje nultog (poetnog) poloaja svake
kamere u studijskom prostoru scene. Podaci o poloaju kamere unose se u raunar opte
namene za generisanje i smetaj eljene pozadine u slici. Primena posebne senzorske glave
za identikaciju poloaja kamere u prostoru, u ovom virtuelnom setu uslovljava primenu
samo kamere studijskog tipa sa stativom.

Slika 2.3. Sajber studio je spoj hardvera, softvera i klasine scenograje


Ovaj virtuelni set zahteva plavu pozadinu scene, a obezbeuje primenu neogranienog
broja kamera. Odreivanje poloaja kamera podrazumeva primenu tkz. glava za praenje
(tracking head) na svakoj kameri, koje serijskom komunikacijom prosleuju podatke
centralnom raunaru sistema. Na osnovu dobijenih podataka o trenutno aktivnoj kameri,
njenom poloaju u prostoru i podataka o parametrima zuma, a na osnovu brzih prorauna
u realnom vremenu, usklauje se ugao generisane scenograje sa uglom kamere, koja
obezbeuje prednji plan slike. Sistem obezbeuje potpunu integraciju "ive slike" i trodimenzionalne, raunarski generisane scenograje u realnom vremenu. Za realizaciju 3D
grake, virtuelni set primenjuje vei broj softverskih paketa, kao to su Maya, 3DS Max ,
Wavefront, Softimage ili Multi Gen.
Nedostatak ovog osnovnog virtuelnog seta je zahtev za primenu studijskih kamera sa
stativom na koji se postavlja glava za praenje i detekciju poloaja kamere (tracking
head).

Slika 2.4. Moderna tehnologija u akciji


Drugi nain za odreivanje poloaja kamere je primena markera. Ovaj nain obezbeuje
slobodu kretanja kamere u studijskom prostoru, kao i mogunost primene kamera bez

12

Audio-vizuelna pismenost

stativa (kamere sa ramena) ili stedi-kema (steady cam). Stedi-kem je poseban "samar"
za noenje kamere koji amortizuje potrese i najee se koristi za "subjektivne" kadrove
u pokretu. Ovo poveava kreativne mogunosti rada sa ovim virtuelnim setom.
Virtuelni set ovog tipa radi u uslovima "plavog studija" i kao pozadinu koristi tamno plavu
osnovu sa svetlo plavom reetkastom strukturom, koja se, kao i u sluaju hroma-ki postupka, nalazi u pozadini scene studija. Osim reetke, mogu da se koriste i markeri drugih
oblika. U okviru obrade signala, reetka se zamenjuje odgovarajuom scenograjom, tj.
raunarski generisanom slikom.
Odreivanje poloaja kamere u odnosu na pozadinu scene u realnom vremenu obavlja
se u digitalnom video procesoru, na osnovu detekcije dela strukture reetke koju snima
kamera. Procesor ujedno obezbeuje i signal prednjeg plana slike (FG). Podaci o poziciji
kamere prosleuju se raunaru opte namene, u kome se vri korekcija poloaja generisane
scenograje. Signali generisane scenograje (BG) iz raunara opte namene i signali prednjeg plana slike (FG) formiraju u hroma kijeru programski signal (PGM). U sluaju primene
posebnih efekata koristi se tzv. signal maske (mask signal), koji omoguava prodor objekta kroz objekat, pri emu nastali otvor ostaje transparentan i stvara mogunost za
realizaciju novih efekata.
Softverska podrka za generisanje scenograje je: Multi Gen 3D, 3D Studio MAX, Maya,
Softimage, Wavefront i Lightscape.
Osim opisanih osnovnih naina za odreivanje poloaja kamere u sajber studiju, postoje
i tzv. naini vieg ranga, kao i kombinacija navedenih. Izbor je diktiran anrom - vrstom
televizijske produkcije.

2.5.

Matovito sredstvo masovnih komunikacija

Realna - zika scenograja po pravilu je glomazna za montau i namee ogranienja. Dodatna ogranienja nameu i dimenzije samog studija. Kvalitetna scenograja je jedan od
uslova kvaliteta svake TV emisije. Za izradu zike scenograje potrebni su itavi meseci
rada scenografa, dekoratera i scenskih radnika, a uz to i stotine kvadratnih metara panel
ploa, kilogrami eksera, velike koliine letvi i drugih materijala. Kada se ova scenograja
konano izradi, esto je neophodna skupa i komplikovana mehanizacija za njenu montau
u studiju. Ovome je doao kraj pojavom virtuelne scenograje (scenograje koju generie raunar). Virtuelna scenograja omoguava bolju iskorienost studija - lako i brzo
"prelaenje" iz jednog programa u drugi, to je apsolutno neostvarljivo u sluaju klasine
zike scenograje.
"Prelazak" scenske tehnike u raunarsku tehnologiju moe se uporediti sa sledeim primerom: 20 000 vakuumskih elektronskih cevi zauzima ceo jedan vagon - isti broj mikroprovodnikih trioda moe se smestiti na jednu potansku marku, a minijaturni elektronski
blok, koji vri itav kompleks raunskih i logikih operacija, moe da stane u otvor ivae
igle!
Televizijska stanica "ABC News" postigla je utedu od 85% investicija primenom virtuelne
scenske tehnologije umesto uobiajene - klasine scenograje i to samo primenom u jed-

Sajber televizija

13

nom programu.
Trodimenzionalna raunarski generisana scenograja prua izuzetne i neograniene mogunosti. Program se redovno "osveava" novom scenograjom.
Sajber studio moe da se koristi za vie programskih namena, kao to su vesti, sport,
zabavne emisije, vremenska prognoza, talk show i ostale studijske namene, primenom
razliitih grakih postavki za nekoliko sekundi. U dananje vreme postoji itav niz virtuelnih setova razliitih proizvoaa, a svaki od njih ima primenu u proizvodnji odreenog TV
programa.
Sajber studio je jedno od najznaajnijih otkria u istoriji televizijske tehnike, jer eliminie
armiju zikih radnika, a kreatore programa podstie na nove kreacije pruajui im fascinantne mogunosti u radu. Mogunosti i naine primene sajber studija, tehniki gledano,
neophodno je detaljnije prouiti, a produkciono veoma znaajno, jer se znatna nansijska
sredstva ulau u tzv. virtuelnu televiziju. Imperativ savremene televizijske produkcije je
to vea proizvodnja, uz to niu cenu, a uz visok kvalitet TV programa. Ovakav teak
zadatak mogue je ostvariti samo u virtuelnoj TV produkciji.
Osim sajber studija, kao glavne produkcione celine, postoje i druge produkcione i postprodukcione celine bez kojih ne moe sajber televizija. Svima je zajednika komponenta
raunar. Ove celine zasluuju da im se posveti poseban prostor.
Kada se, svojevremeno, pojavila "televizija u boji" okarakterisana je kao "san bez sna".
Tada se nije znalo da e se, relativno, brzo pojaviti raunarska tehnologija, a zatim sprega
televizijske tehnike i raunarske tehnologije, koja e granice televizije kao medija pomeriti
do nesluenih mogunosti.
Sajber tehnologija je sastavni deo televizije budunosti, ali mnogi s pravom kau, i nove
kulturne revolucije.

14

Audio-vizuelna pismenost

Glava 3
Komunikacija

Postoji snana, univerzalna i trajna potreba i/ili elja meu ljudskim biima da stupaju u
interakciju jedni s drugima i meusobno komuniciraju. Postoji vie razloga za to. Evolucijski - nai preci koji su iveli u grupama imali suvie ansi za opstanak nego oni koji su
iveli sami, stoga su vetine koje su potrebne za razvijanje i odravanje socijalnih veza
predstavljale centralnu ulogu u ljudskoj evoluciji. Zatim, ljudi uivaju u interakciji i sam
in ukljuivanja u direktnu meuljudsku komunikaciju doprinosi pozitivnim promenama u
emotivnom ivotu. Naravno da odnosi i komunikacija s drugima mogu biti i problematini,
no ak i tada osobe trae i doivljavaju odreeni dobitak iz socijalne interakcije. Suprotno
tome, nesposobnost ukljuivanja u smisleni odnos s drugima ili izbegavanje od strane
drugih, rezultira, izmeu ostalog, usamljenou i nezadovoljstvom. Sledei razlog je u
vezi sa samom sutinom komunikacije, a to je oblikovanje i iskazivanje svog identiteta.
Naime, oblikovanje sebe kao jedinstvene individue ne dogaa se kroz jedan ili vie nezavisnih dogaaja, ve se pojavljuje i ostvaruje upravo kroz socijalnu interakciju i osobe
postaju onakve kakve jesu kao rezultat razmena s drugima. Takoe, razlog je i edukativni
- kako je komunikacija preduslov za uenje, bez razvijene sposobnosti za razliite naine
irenja znanja (govorne, pisane itd.), kako unutar tako i izmeu generacija, naa ljudska
civilizacija jednostavno ne bi postojala. I na kraju, oni koji su vetiji u komunikaciji, generalno su zadovoljniji svojim ivotom i bliskim linim odnosima, te doivljavaju vei smisao
u svom ivotu. Pokazalo se da se bolje suoavaju sa stresom i prilagoavaju velikim ivotnim promenama i ree boluju od depresije.
Postoji niz razliitih pristupa denisanju i diferenciranju komunikacije. Najee se razlikuju verbalna i neverbalna komunikacija (a uz njih, simbolika i pisana komunikacija) a
u odnosu na broj ukljuenih uesnika - intrapersonalna, interpersonalna, grupna i javna
komunikacija.
Re komunikacija dolazi od latinske rijei communicare, glagola koji znai "uiniti poznatim" odnosno "podeliti (s drugim, drugome)" i zato e "ono to ja znam saznati i drugi".
Denicija Kadushina i Kadushina (1997.) naglaava da je komunikacija deljenje misli,
oseaja, stavova i ideja kroz razmenu verbalnih i neverbalnih simbola i da "mi delimo
svoje privatne line misli i oseaje s drugima kroz komunikaciju". Slina je i denicija
interpersonalne komunikacije koju daju Brooks i Heath: "proces u kom se informacije,

16

Audio-vizuelna pismenost

znaenja i oseaji dele meu osobama kroz razmenu verbalnih i neverbalnih poruka". Upravo se deljenje i davanje odraava i u mnogim drugim denicijama komunikacije, pri
emu su kljuna dva pojma; jedno je intersubjektivnost odnosno namera da razumemo
druge i da nas zauzvrat drugi razumeju, a drugo je uticaj - odnosno koliko je neka poruka
znaajna te moe uticati na menjanje misli, oseaja i ponaanja. Radi se o dvema vanim
karakteristikama svake komunikacije.

3.1.

Elementi komunikacijskog procesa

Gotovo tradicionalno i najee, komunikacija se odreuje kao proces slanja i primanja


poruka. Iako se pri tome ne moe govoriti o sveobuhvatnoj deniciji, ona u najkraim
crtama obuhvata bit komunikacije i u vezi je sa osnovnim komponentama svakog komunikacijskog procesa:
komunikatori (osobe);
poruka(e);
komunikacijsko sredstvo;
komunikacijski kanal;
kd;
komunikacijski um;
povratna informacija;
kontekst.
Komunikatori su ranije bili nazivani i izvori, poiljaoci odnosno primaoci poruke. Proces
se sastojao u tome da poiljaoc prenese poruku primaocu te se radilo o jednosmernom
doivljaju komunikacije, to je bilo prikazivano s komunikacijskim strelicama usmerenim
od A do B. U novije vreme usvojeno je da su komunikatori istovremeno i poiljaoci i primaoci poruka te uloga komunikatora nije ak ni dvosmerna ve viesmerna i konstantna.
Poruka se odnosi na sadraj komunikacije koji (pre)nosi ono to komunikatori ele podeliti
meusobno. No, misli i oseaji, da bi se mogli obznaniti, moraju biti kodirani tj. stavljeni
u neki jezik odnosno kd ili organizovani u neki ziki oblik koji se moe prenositi drugima
(npr. pismom, dodirom). Dekodiranje je drugo lice, odnosno odgovor na kodiranje gde
primaoc poruke daje znaenje onom to je upravo doiveo, video i uo.
Sredstvo se odnosi na odreeni nain prenoenja poruke. Tri su osnovne vrste komunikacijskih sredstava: a) prezentacijska sredstva, kao npr. glas, lice, telo; b) reprezentacijska
sredstva, kao npr. knjige, slike, arhitektura, fotograja i c) tehnoloko-mehanika (npr.
televizija, radio, telefon, informacijska tehnologija). Navedena sredstva se razlikuju po
stepenu neophodnosti linog prisustva, odnosno nekog oblika psiholoke prisutnosti komunikatora. Usled toga bitan je i pojam bogatstva sredstava u smislu da se sredstva
razlikuju po bogatstvu informacija koje prenose. Jasno je da direktan razgovor licem u

Komunikacija

17

lice prenosi i daje puno vee bogatstvo sveukupnih poruka i potpunije iskustvo pojedinca
nego fotograja, televizijska emisija, elektronska pota ili slanje sms-poruke. U svakodnevnom ivotu izbor sredstava komunikacije zavisi u prvom redu od svrhe komunikacije,
zatim od toga koliko elimo odnosno moemo biti lino prisutni, zatim koje bogatstvo
sredstava elimo odnosno ne elimo uneti u komunikaciju.
Kanal se odnosi na ono to povezuje komunikatore i prenosi sredstvo. Ponekad se pojmovi sredstvo i kanal koriste naizmenino i razlika nije naroito jasna. De Vito je (1998.)
opisao da kanal deluje kao "most koji povezuje izvor i primaoca" navodei kako se radi o:
a) audio-vokalnom kanalu koji prenosi govor, b) vizuelno-gestikulacijskom kanalu kojim
putuje neverbalna komunikacija, c) hemijsko-olfatornom kojim putuju mirisi i d) konotaktilnom koji se koristi za prenos dodira. Tokom interpersonalne komunikacije svi se
kanali koriste istovremeno, dok su prilikom drugih oblika komunikacije neki od njih nedostupni.
Kodovi odnosno znakovi su sistemi znaenja koje ima neka grupa ljudi za neke rei, oznake i simbole i u tom su sistemu odreena i pravila i uobiajeni naini korienja. Tako
su npr. jezici nekog naroda zapravo sistemi znakova u kojima je prihvaeno znaenje za
odreeni skup glasova odnosno slova. Drugi sistemi, koji dakako ne moraju nuno biti
govorni, su Morzeovi znakovi, Brailleovo pismo, znakovni jezik za osobe s potekoama
sluha, itd. Posebni sistemi znakova razvijaju se ponekad meu vrnjacima u cilju stvaranja
tajnog nepostojeeg jezika, a takoe i razvoj svake struke tei stvaranju svog autentinog
profesionalnog jezika.
Komunikacijski um se ne odnosi samo na isti zvuk koji se moe pojaviti tokom komunikacijskog procesa, ve na bilo koju smetnju koja utie na uspeh komunikacije, bilo da
menja ili umanjuje znaaj poruke tako da znaenje koje je osoba primila nije ono koje je
poiljaoc nameravao. Komunikacijski umovi dakle mogu dolaziti iz bilo kog elementa komunikacije (izvora, kanala, poiljaoca ili konteksta) odnosno mogu biti spoljanji, u obliku
napadnih zvukova, koji maskiraju ono to je reeno ili mogu biti unutranji, i proizlaziti iz
jedinstvenog ivotnog iskustva uesnika komunikacije.
Povratna informacija (eng. feedback) je kljuni element komunikacije zato to je poiljalac poruke upravo na osnovu nje sposoban da proceni koliko je poruka uspeno primljena
(i odaslata) i kakav je imala uticaj na primaoca. Promatranje i sluanje primaoeve reakcije omoguava da se daljnja komunikacija prilagodi i regulie kako bi se postigao eljeni
efekt.
Kontekst je znaajan element komunikacije stoga to se sva komunikacija dogaa unutar
nekog konteksta i pod uticajem je tog istog okruenja. Zapravo se radi o vie kontekstualnih odreenja i okvira, a najznaajniji su: prostorni okvir (grad, selo, livada, lift, dnevna
soba, radno mesto), vremenski okvir ("pogodnost" trenutka, dan u nedelji, sat, dan-no,
godinje doba) i odnosni okvir (razliiti polovi, poznate ili nepoznate osobe, ljubavni partner, porodica, kolege). Iako je jasno kako kontekst ima uticaj na komunikaciju, valja
napomenuti da komunikatori takoe utiu na oblikovanje situacije i konteksta kroz komunikaciju.

18

3.1.1.

Audio-vizuelna pismenost

Verbalna komunikacija

Osnovna sredstva verbalne (lat. verbum = re, izraz) komunikacije jesu govor ili pismeno
ksirane rei i veze rei. Zajedniki simboliki verbalni sistem neke ljudske zajednice jeste
jezik, i to je i najznaajniji ljudski komunikacijski sistem. Verbalna komunikacija je, dakle,
redovno simbolika, dok je neverbalna komunikacija obino signalna komunikacija (ovde
podvlaimo redovno, odnosno obino, jer i jedna i druga mogu predstavljati i simboliku
i signalnu komunikaciju; na primer, uzvik "jao" moe da bude i simbol - kada kod zubara
namerno zakukamo i pre nego to nam je builicom dotakao zub, dajemo mu znak da smo
uplaeni - i signal - kada spontano uzviknemo jer smo neoprezno hodajui iskrivili skoni
zglob).

3.1.2.

Jezik

Najvaniji simboliki sistem za oveka jeste govorni jezik. On je oslonjen na sposobnosti


oveka da proizvodi glasove koji se povezuju u sklopove glasova, to jest rei govora, a
ove se kombinuju u jo sloenije celine: reenice i tekstove. Znakovima kojima se jezik
koristi, a to su rei i kombinacije rei, ksiraju se i saoptavaju odreeni doivljeni sadraji
- znaenja.
Iako su povezani (i esto se izjednaavaju), jezik i govor treba razlikovati. Svi ljudi (i
to je ovekova generika osobina) slue se govorom - ali koriste razliite jezike. Govor je
sistem glasova i glasovnih kombinacija koje pojedinac proizvodi svojim govornim organima;
znaenja koja se vezuju za skupove izgovorenih glasova i pravila prema kojima se vezuju
uvek moraju biti poznati i onom kome je govor upuen. Govor kao sistem komunikacije
zajedniki za neku skupinu ljudi (Englezi, Italijani, Rusi...) jeste jezik. Kada vas, na primer, neko pita: "Govorite li srpski?" (ili: "Do you speak English?"), podrazumeva se da
vas pita: govorite li srpski jezik (odnosno: do you speak English language). Nauiti neki
jezik znai nauiti znaenja vezana za odreene kombinacije glasova i za odreene odnose
meu kombinacijama glasova (gramatika pravila). Reeno psiholingvistikim terminima,
sporazumevanje je mogue meu svim korisnicima nekog jezika kada postoji saglasnost u
kodiranju i dekodiranju.
Kodiranje je pretvaranje nekog pojma ili ideje u verbalnu simboliku reprezentaciju, u re
ili reenice. Dekodiranje je obrnut proces, pretvaranje verbalnih simbola u pojmove ili ideje
koje ovi reprezentuju. Jednostavno, onaj ko nekome govori (ili mu se pismeno obraa),
vri kodiranje; onaj ko prima verbalne kodove mora, da bi ih razumeo, da ih dekodira.
Osnovni uslov uspene komunikacije jeste da njeni uesnici koriste isti sistem kodiranja i
dekodiranja.
Pojedine rei (i reenice) istog jezika katkad, zbog mnogih razloga, nemaju isto znaenje
za sve koji ga govore. Ako se, primerice, medicinski neukoj osobi neko poali da mora
kod lekara jer ga mui tvrda stolica, ova e to dekodirati na nain koji e poremetiti
komunikaciju (sigurno e se zauditi i, moda, ak, dobronamerno uputiti sagovornika u
salon nametaja gde prodaju tapacirane stolice, odnosno fotelje). Postoji, dakle, razlika
izmeu jezika kao opteg sistema verbalnog izraavanja u odreenom drutvu (odnosno,
ljudskoj zajednici) i primene tog jezika u svakodnevnoj komunikaciji, to e rei, izmeu

Komunikacija

19

jezika i konkretnog govora. Jezik kakav opisuje i ksira gramatika idealan je hipotetski
jezik; u stvarnosti, postoji govor pripadnika neke jezike zajednice prilagoen konkretnoj
sistuaciji/okolnostima. Broj tih situacija/okolnosti je velik, pa su brojni i razliiti razlozi
zbog kojih dolazi do nesporazuma ("uma"), odnosno smetnji u verbalnoj komunikaciji.
Najzad, nije svaki jezik zasnovan na glasovima. Jezik moe da poiva i na slikama i
njihovim kombinacijama - na primer, ikoniki jezik snova - ili jezik gluvonemih koji poiva
na sklopovima pokreta. Ali i te vrste jezika povezane su sa govornim jezikom, jer se slikama
ili pokretima izloeni sadraji povezuju sa reima govora i, kada se tumae, prevode se na
govorni jezik.

3.1.3.

Signali

Znakovi koji imaju ekspresivnu funkciju. Oni su izraz nekog unutranjeg stanja, na primer,
nekog afektivnog stanja, ili neke jake potrebe ili su odraz neke trajne karakteristike (crte
linosti) neke osobe. Signali se ne proizvode namerno, to e rei, javljaju se spontano,
kao nenamerne manifestacije/ekspresije nekog stanja i/ili neke odlike organizma.
Ako, recimo, osoba X uputi runu psovku osobi Y, a lice osobe Y nakon toga oblije crvenilo,
posredi je vrsta znaka koja je signal (crvenilo kao spontana ekspresija ljutnje/besa). Ako,
meutim, osoba Z sretne svog efa - od kog joj zavisi unapreenje - i, pri tom, namerno
podesi izraz lica u ljubazan osmeh, pa se uz to jo i snishodljivo pokloni, tu se ne radi o
signalima, nego o simbolima.

3.1.4.

Simboli

Znakovi koje koristimo za oznaavanje stvari, odnosa, ideja, doivljaja i, uopte, razliitih
sadraja kojih smo svesni i koje elimo da ksiramo; to su, znai, znakovi koji imaju ne
samo funkciju predstavljanja (ekspresije), nego i oznaavanja.
Simboli su, dakle, nosioci znaenja. Koristei ih (svesno) u komunikaciji, moemo da
saoptimo/uputimo drugima najrazliitije sadraje. Najvaniji simboli koje ljudi koriste
jesu rei, odnosno nebrojene kombinacije rei u govoru i/ili pisanom tekstu. No to, naravno, mogu biti i mnogi oblici neverbalnih ekspresija. E.g., ako se namerno namrtimo
u susretu sa osobom koja nam je zbog neega mrska, to je znak koji je simbol (nosilac
znaenja), a ne signal.

3.1.5.

Znak

Dra (ono to izaziva neiju reakciju, to utie na neije ponaanje), no samo ona dra
koja nije neposredna, to znai da ukazuje na neto i/ili stoji umesto neega (to jest deluje
posredno).
Na primer, elektromagnetni talasi od 700-800 milimikrona izazivaju na mrenjai oka oset
crvene boje; to je neposredna dra i stoga nije znak. Ti talasi postaju znak tek kada
ukazuju na neto drugo - znai kada ne ostanu samo oset crvene boje. Ako, primerice,
primetimo da je lice neke osobe oblilo crvenilo, elektromagnetni talasi od 700-800 milimikrona koji su dospeli na nau mrenjau bie neto vie od pukog oseta crvene boje;

20

Audio-vizuelna pismenost

ukazae nam to da je kod te osobe posredi stid, ili bes, ili neka druga vrsta uzbuenosti,
ili manifestacija neke bolesti itd. Tu emo, dakle, imati posla sa crvenom bojom kao
znakom.
Postoje brojne, na osnovu razliitih kriterijuma izvedene podele znakova; ovde emo razlikovati dve glavne vrste: a) simbole i b) signale.

3.1.6.

Smetnje u sporazumevanju

Kod verbalne, ali i pri neverbalnoj komunikaciji javljaju se brojne smetnje.


Kada je re o verbalnom komuniciranju, smetnje su u vezi sa denotativnim i konotativnim znaenjem , odnosno korienih rei i/ili sklopova rei. Uzrok nesporazuma najee
je u nedovoljno preciznom denotativnom znaenju rei, to jest u njihovoj zasienosti
"dodatnim", konotativnim znaenjima, ali i u tome to i sagovornici koji govore isti jezik
katkad istim reima pridaju drukije osnovno, denotativno znaenje. Ako, na primer, unuktinejder kae svom dedi koji nema iskustva sa urbanim argonom: "Deda, iki je prazna
gajba, palim kod njega na urku jer e doi riba na koju sam se primio", dedin ("klasian")
denotativni sistem, sa svim konotacijama koje ima u svom fondu ("gajba" - recimo, voa;
"riba" - slatkovodna ili morska; "primiti se" = prihvatiti se rukom neega/dohvatiti se
neega...), ostae jamano manjkav za razumevanje unukovih rei. Takoe, smisao svakog
iskaza zavisi od verbalnog i/ili situacionog konteksta u kom je dat (ako vidimo dvoje ljudi
da neto zavrtnjima privruju i, pri tom, jedan kae drugom: "Dodaj mi maticu", bie
nam veoma udno ako ovaj drugi prvom prui pelu-maticu). Verbalna komunikacija je
uspena samo ako sagovornici, upotrebljavajui iste rei, misle na iste stvari.
Kada je re o smetnjama pri neverbalnoj komunikaciji one mogu nastati iz velikog broja
razliitih razloga. U najkraem, najozbiljniji nesporazumi u komunikaciji nastaju kada su
neverbalni znak i verbalna izjava nekonzistentni, protivreni. Recimo, ako lekar saoptava
porodici pacijenta da je ovaj preminuo, a pri tom se glasno smeje (takvo se ponaanje moe
razumeti kao neiskrenost, ili kao ironija, sarkazam, podrugivanje; koristi se u takozvanim
crnohumornim komedijama - "Monti Pajton", na primer).

3.1.7.

Denotativno znaenje

Rei i sklopovi rei su nosioci znaenja. Reima, odnosno njihovim kombinacijama ljudi
ksiraju i saoptavaju svoja saznanja i ocene o stvarima, zbivanjima i odnosima u svetu
u kom ive, kao to saoptavaju i o vlastitim oseanjima i tenjama te, najzad, posredstvom rei ljudi bivaju obaveteni o saznanjima, oseanjima, tenjama itd. drugih ljudi.
Znaenje moemo odrediti kao misli, oseanja i tenje koje se vezuju uz rei; posredi su,
dakle, ideje, emocije i elje koje izgovorene ili proitane rei izazivaju. Postoje, meutim,
razliite vrste znaenja; na primer, privatno i drutveno znaenje, implicitno i eksplicitno,
direktno i metaforiko itd. Druga podela podrazumeva razlikovanje mentalnog, jezikog,
praktinog, predmetnog itd. znaenja. U okviru potonjeg, predmetnog znaenja - to
je odnos znaka prema oznaenom objektu/predmetu - mogu se razlikovati denotativno i
konotativno znaenje.
Denotativno znaenje je odnos znaka (rei) i odreenog objekta/predmeta; to je imeno-

Komunikacija

21

vanje objekta. Drukije reeno, to je ono znaenje koje je (kada je u pitanju govor) isto
ili sasvim slino za sve one koji koriste datu re. Ono (denotativno znaenje) odgovara,
dakle, pojmu objekta ili pojave koji su oznaeni odreenom rei.

3.1.8.

Konotativno znaenje

Pod konotativnim znaenjem podrazumeva se znaenje koje je pridrueno denotativnom


znaenju. Ono (konotativno znaenje ili konotacija) podrazumeva svojstva koja se pridodaju "osnovnom svojstvu" nekog imenovanog, ergo, reju ili reima oznaenog objekta;
takoe, konotacija podrazumeva i emocije, misli i stavove koje ta re izaziva kod ljudi.
Recimo, denotativno znaenje rei "hrana" jeste: materija koja slui za ishranu. I svi
joj pridajemo to, osnovno znaenje. Ali, na re "hrana" ljudi e reagovati i razliitim
oseanjima, mislima i predstavama, eljama, stavovima itd., te e njenom osnovnom, denotativnom znaenju pridruivati razliite konotacije. Gladan ovek bez dinara u depu,
reagovae na re "hrana" emocijom zabrinutosti, eljom da obezbedi hranu, a moda i
idejom o tome kako da obezbedi neki obrok. Kuvar ili gastronom e osnovnom znaenju
rei "hrana", svakako, pridruiti itav niz bogato razuenih konotacija, no to e, ali na
drugi nain, da uini i dijetetiar.

3.1.9.

Simbolika komunikacija

Vrsta komunikacije u kojoj se koriste simboli; svojstvena je samo oveku. Re je, dakle, o
komunikaciji koja se ostvaruje znakovima koji su u jednoj zajednici prihvaeni kao nosioci
znaenja. Simboli su vetaki, za razliku od signala koji su prirodni. ovek poseduje
ne samo velik broj simbola i njihovih sklopova (kombinacija), nego i izgraen simboliki
sistem. Tako, koristei simbole kojima raspolae, kombinujui ih prema pravilima datog
simbolikog sistema (kada je posredi jezik kao simboliki sistem, to radi prema pravilima
gramatike), ovek moe da izrazi neizmeran broj znaenja i saopti praktino neogranien
broj sudova i ideja.

3.1.10.

Neverbalna komunikacija

Uz verbalne simbole, ovek u komunikaciji stalno koristi i neverbalne komunikacijske


znakove, kao to su naglaavanje pojedinih glasova pri govoru, promena ritma govora,
pauze, odnosno promena izraza lica, pokreti ruku, telesni dodir, usmeravanje i zadravanje pogleda, odravanje odreene zike distance prema drugom/drugima itd. Neverbalni znakovi mogu biti signali ili simboli, a ponekad su i jedno i drugo. Takoe, oni mogu
dopunjavati sadraj verbalne komunikacije - istiui ono to je reeno ili menjajui smisao
onoga to je verbalno saopteno - no neverbalna komunikacija je esto i vaan samostalan
nain saoptavanja.
Neverbalna komunikacija se ostvaruje pomou neverbalnih komunikacijskih znakova. Osnovna njihova podela jeste na: paralingvistike i ekstralingvistike znakove.
U prvu grupu spadaju prozodijske karakteristike govora - kao to su intonacija reenice,
naglaavanje pojedinih rei, i due ili krae pauze meu reima - te neverbalne vokalizacije,

22

Audio-vizuelna pismenost

to jest propratni glasovi, bilo da jesu ili nisu vezani za govor.


U drugu grupu neverbalnih komunikacijskih znakova (ekstralingvistiki znakovi) spadaju
sva ona neverbalna komunikacijska sredstva koja se ne sastoje iz zvunih elemenata; to
nisu ni glasovi, ni umovi, ni naglaavanje rei itd., nego kineziki i proksemiki znakovi.
Prvi su: pokreti lica (facijalna ekspresija) i usmeravanje pogleda, zatim, pokreti glave,
ruku, nogu, trupa, potom, poloaj tela i dranje tela u celini, te, najzad, istovremeno
pokretanje razliitih delova tela (gestovi). Po nekim autorima, kineziki znakovi su i stavljanje parfema, telesno dodirivanje (rukovanje, tapanje, milovanje, guranje, udaranje...),
ili nain odevanja (konvencionalno, nonalantno, oskudno...) itd. Drugi, proksemiki
znakovi poivaju na razdaljini i na prostornim odnosima meu uesnicima u komunikaciji
(recimo, razdaljina do 45 cm izmeu osoba koje komuniciraju naziva se intimno rastojanje
i podrazumeva bliskost onih koji opte; izmeu 45 i 80 cm - po nekim autorima 45-130
cm - razdaljina je koja se naziva lino rastojanje, i odravaju je u kontaktu, recimo, konverzaciji, oni koji se poznaju; 80 cm do 3-4 m, razdaljina je koja postoji izmeu onih koji
neto zajedniki preduzimaju, njihova aktivnost nema lini karakter, meu njima postoji
kontakt oima, ali ne i dodirivanje; najzad, takozvana javna distanca jeste razdaljina od
preko 3-4 metra i tu interakcija ima formalni karakter).

3.1.11.

Interakcija

Odnos izmeu dve ili vie jedinki pri kome ponaanje jedne jedinke, odnosno jedinki utie
na ponaanje druge, odnosno drugih jedinki. Pojam interakcije je iri od pojma komunikacije; potonji se odnosi samo na interakciju pomou znakova.
Gestovna komunikacija
Poiva na postojanju odreenih pretpostavki: ma koliko individualna gestovna upotreba
bila raznolika (idiosinkratika), ona mora da ima osnovu u meusobnoj razumljivosti na
relaciji onoga ko ini gestove i onoga ko ih tumai. To znai da mora da postoji deljeni
kontekst i samog ispoljavanja, ali i razumljivosti gestovne upotebe. Svaki takav kontekst
je kulturno denisan i determinisan, to znai da ne samo da odreuje konvencionalnost
ovakvog vida komunikacije, nego je u njemu sadrana i motivisanost injenja gestova.

Slika 3.1. Gest u ritualizovanom kontekstu koji uokviruje tzv. narodno maijanje,
odnosno verovanja i postupke koji imaju za cilj zatitu od neistih sila, uroka i sl.

Komunikacija

23

Iako im je poreklo u osnovama ljudske biologije i neuroziologije, gestovi su kulturni artefakti u gotovo istom smislu kao, na primer, knjige recepata ili katedrale. Gestovi su,
slino govoru, ljudska bioloka mogunost koja se ostvaruje simbiozom zikih pokreta i
kulturnog regulisanja znaenja tih pokreta. Gestovi su kulturno motivisani i neophodna je
odreena kompetencija za njihovo razumevanje. Gestovi po sebi jesu neverbalni simboli,
ali njihova upotreba, tj. njihovi pojavni konteksti i komunikacijski modusi ne moraju nuno
i uvek da budu neverbalni. Gestovi su, u izvesnom smislu, komplementarni osnovnom i
najrasprostranjenijem ljudskom komunikacijskom sistemu - govoru, ali bez obzira na njihova razliita svojstva, gestovi ne mogu u potpunosti da zamene govor, niti se - izuzev u
retkim i posebnim situacijama - igde tako koriste meu ljudima koji nisu gluvi, odnosno
gluvonemi.
Postoje razliite klasikacije gestova; ona za koju se zalaem uzima u obzir vezu izmeu
pokreta i njegove reference, odnosno pokazuje nain ostvarivanja simbolike veze izmeu
plana oznaujueg i plana oznaenog. Ta klasikacija, u osnovi, gestove razvrstava na
ikonike i metaforike. Ona je primenljiva i na gestove koji se koriste amblematski, tj. u neverbalnom komunikacijskom modusu i na one koji se koriste uz govor. Principi ikoninosti i
metaforinosti predstavljaju, dakle, naine kodiranja kvantitativno najveeg broja gestova
koje opaamo da se pojavljuju u kulturnoj komunikaciji.
Obino se kae da je gest ikonian ako je na neki nain slian onome na ta se odnosi.
Referenca gesta nije, meutim, specian objekat ili naroita akcija; to je uvek koncept, a
koncepti nemaju konkretne karakteristike. Gest u kome su kaiprst i srednji prst isprueni
od osobe koja gestikulira, sa akom koja se dri tako da je dlan pozicioniran prema srednjoj ravni gestikulatora, sa ostalim prstima savijenim prema dlanu, nalazi se kao podatak
u mnogim gestovnim inventarima, gde se kae da mu je referenca "pitolj". U iskuenju
smo da zakljuimo da je takav gest "ikonian", poto je nalik na pitolj. Meutim, ono
na ta se gest odnosi je koncept "pitolj(a)", a ne neki odreeni predmet.
Iako je istina kada se kae da postoje odreene karakteristike koje su zajednike obliku
ake koji je u pitanju i obliku, recimo, revolvera - poto isprueni prsti "modeluju" cev
revolvera, ne postoji odreeni revolver kao objekat ove gestovne slinosti. Prepoznavanje
da je "pitolj" ono to je bila namera gesta ne zavisi od toga da li je gest "slian" bilo kom
odreenom pitolju. To prepoznavanje pre zavisi od injenice da gest slui da nas asocira
na jednu od karakteristika koja moe da pretpostavlja pitolj. To to ba ta karakteristika
slui da denotira "pitolj", u potpunosti je stvar konvencije i ne dolazi kroz bilo kakvu
vezu slinosti izmeu gesta i reference, kao to nam, na prvi pogled, pojam ikoninosti
sugerie.
Pokret od kojeg se sastoji ikonian gest predstavlja plan oznaujueg, gde je plan oznaenog gestovna referenca, tj. odreena predstava. Sam plan oznaenog se, meutim,
sastoji od jo jednog plana oznaujue-oznaeno, gde je prvo odabrana upadljiva i funkcionalna karakteristika onoga ta se predstavlja - poput modelovane cevi revolvera, a drugo
koncept toga ta se predstavlja - pitolj uopte. Sledi da je ikonian odnos izmeu gesta
i onoga ta se njime predstavlja uspostavljen na osnovu postojanja metonimijske veze u
okviru samog koncepta koji se gestom predstavlja.
Metaforiki gestovi predstavljaju - da se tako izrazim - koncepte koncepata. Njihova veza

24

Audio-vizuelna pismenost

sa onim ta predstavljaju je, u terminologiji antropolokog prouavanja komunikacije - nesutinska, odnosno poiva na deklarisanoj slinosti. Ispruena ruka, malo izdignuta iznad
nivoa ramena, sa akom dlanom na dole, kod koje su svi prsti isprueni i sastavljeni i koja,
zajedno sa prstima, ini pokrete prema gestikulatoru, moe da znai i "stani!" i "doi!".
Kako e gest biti protumaen, zavisie od konteksta u kome se ini; u modalnom smislu,
taj kontekst moe da bude i potpuno neverbalan, ba kao i sadeavajui odgovarajuem
verbalnom izrazu.
Ovde princip kodiranja izgleda potpuno arbitrarno, pogotovo kada se ima u vidu da se predstavljeni koncepti vrednosno potpuno razlikuju: "stani!" sugerie zaustavljanje pokreta,
odnosno mirovanje, dok "doi!" podrazumeva kretanje, bilo u smislu redirekcije, bilo u
smislu pokretanja. Bitno je, meutim, da se pokazuje da koncepti koje metaforiki gest
oznaava takoe imaju unutranji plan oznaujueg i oznaenog. U sluaju "stani!", zaustavljanje je asocirano sa mirovanjem, a u sluaju "doi!" pokretanje (iz stanja mirovanja) i
pokret (u sukcesivnim nizovima) sa kretanjem. Priroda ovih veza je slina, poto je pokret
nedvosmisleno deo kretanja, dok zaustavljanje moe da se prihvati kao deo mirovanja. U
oba sluaja, moe da se kae da je, to se tie unutranjeg plana oznaenog, na delu veza
metonimijskog tipa.
Analogno ikonikim gestovima i u sluaju metaforikih gestova odnos izmeu gesta i njegove reference je uspostavljen na osnovu veza metonimijskog tipa u okviru reference,
odnosno unutar plana oznaenog. Ovaj put, meutim, odnos izmeu gesta i njegove
reference je metaforiki, poto izostaje manifestna, odnosno formalna "slinost" gesta sa
referencom, tako da ove gestove, u izvesnom smislu, moemo da opiemo i kao gestove o
apstraktnom.
Gest nije ni jednostavni deo nekakvog govora tela, niti prosto komuniciranje verbalnih formi
na neverbalni nain, u smislu nekakvog prevoenja. Gestovna komunikacija je simbolika
i, kao takva, kulturna. Simbolinost gesta i razumljivost gesta su kulturne konvencije i
one su neposredno zavisne jedna od druge. Da bi bio simbol, gest mora da bude razumljiv
u okviru odreene kulture ili u okviru nekog njenog konteksta. Sa druge strane, njegova
razumljivost poiva upravo na tome to je simbol, a gestovna simbolinost se odnosi
na koncepte, a ne na pojedinane radnje ili predmete. Znaenjske veze na osnovu kojih
nastaje ta simbolika i njihova priroda zavise od semantikog odnosa izmeu zike konguracije pokreta i onoga ta se gestom predstavlja. Gestovi su, takoe, i svojevrsna "slika
uma". Njihova opozitnost govoru je modalna, ali ne i ekspresivna. Znaenjska komplementarnost govora i gesta prua podatke za neka nova razmatranja misaonog procesa i
eventualnih kulturnih uticaja na taj proces.
Vizuelna komunikacija
Iz arheolokih nalaza znamo da su stanovnici praistorijskih peina bili u stanju da meusobno komuniciraju pomou znakova i simbola. Kako se oveanstvo razvijalo, oblik, funkcija
i znaenje vizuelne komunikacije drastino su se menjali, ali, naalost, razumevanje prirode
i znaaja vizuelne komunikacije nije znaajno unapreeno. Uglavnom je prihvaeno da
ljudi za veinu informacija zavise od vida. Naunici tvrde da je vizuelna komunikacija
prirodno ljudsko ponaanje koje ljudi s normalnim vidom svakodnevno upranjavaju i uz-

Komunikacija

25

imaju zdravo za gotovo. Meutim, to je proizvod sloene ljudske inteligencije koja jo


uvek nije dovoljno shvaena.
Ipak se zna da vid i vizuelna komunikacija nisu jednosmeran proces u kojem ovek upija poruke kao suner. Vizuelna komunikacija je dijaloki proces u kojem nain na koji
ovek prihvata okruenje zavisi od njegovog znanja i iskustva. Strunjaci za medije znaju
da vizuelna komunikacija ima mogunost da putem simbolizma, denotacije i konotacije
izazove kod ljudi prepoznavanje znaenja sakrivenih duboko u vizuelnom (umetnikim
slikama, fotograjama, lmu ili televiziji).
Na nain izraavanja putem vizuelnih slika doiveo je dramatine promene pogotovo od
kad je izmiljena kamera. Dolo je do razvoja nerealistinih i negurativnih naina da se
izraze ideje i prenesu se drugim ljudima. Meutim, to su mediji moniji i prodorniji, vie
se moe pogreiti ako se ne shvataju mehanizmi vizualne komunikacije.
Uloge saoptavaoca i primaoca
Bez obzira na stepen realnosti upotrebljenih vizuelnih kodova, za uspenu vizuelnu komunikaciju bitno je koliko su primaocu poznati znakovi i simboli koji saoptavalac koristi.
Zbog beskrajne raznovrsnosti vizuelnih znakova i mogunosti njihove interpretacije, zbog
razlika u vizuelnom znanju poiljaoca i primaoca cela poruka ili neki njen deo moda
nee biti shvaen. Da bi se obezbedila to je vea mogua ekasnost slikovne komunikacije poiljalac mora prvo da se uveri da je primaoc upoznat sa upotrebljenim vizuelnim
kodovima. Ako poiljaoc nije vizuelno pismen, on mora da primi neki oblik orijentacije ili
obuke. tavie, to je medijum sloeniji i tehnoloki napredniji, vea je verovatnoa da
e i vizuelni kodovi biti sloeniji i da treba posvetiti veu panju obezbeenju zajednikog
poznavanja vizuelnih kodova i konvencija.
U multikulturnim okruenjima potreba za vizuelnom pismenou predstavlja poseban izazov, zato to poiljaoci moraju da razmotre i predvide ne samo jezike razlike, ve takoe
i niz drugih kulturolokih promenljivih, kao to su drutvene norme, religija, uloge polova,
tradicija, istorija i mnoge druge. Sve se to ogleda u vizuelnoj komunikaciji na jedan ili
na drugi nain. U sferi psihologije, kultura je sloena i fragmentisana i ini sastavni deo
ljudske psihe. Ljudi takoe doivljavaju kulturu na razliite naine i na razliitim nivoima.
To utie na njihovu percepciju, razumevanje, ponaanje i performanse u radu i u zabavi.
Da bi se shvatilo kako vizuelne poruke utiu na ponaanje i na performanse prvo moramo
da razumemo kako se sadraj prenosi u sliku. To vidimo u razliitim aspektima vizuelnog
prikazivanja: vizuelni opaaj objekta, apstraktni atributi objekta, ideje ili dogaaja i simboliki atributi objekta. Vizuelna pismenost se, prema tome, utvuje kao poznavanje i
razumevanje nivoa vizuelnog prikazivanja koji se kreu u lepezi od realizma do apstrakcije
i simbolizma.
Osnovni elementi vizuelnih poruka
Sve slike se konstruiu kao kombinacija osnovnih elemenata: jednostavne take, linije,
oblici, teksture, senke i sveukupna vizuelna organizacija dvo-, tro- i etvoro-dimenzionalnih
polja. Postojanje tolikog broja elemenata i dimenzija u slikama objanjava zato je vizuelna

26

Audio-vizuelna pismenost

percepcija u stvari viedimenzionalni saznajni proces koji karakteriu "paralelni procesi".


To znai da se istovremeno izvravaju razliiti psiholoki i kognitivni procesi ukljueni u
posmatranje, prepoznavanje i shvatanje znaenja.
Vizuelni jezik i likovni govor
F. de Saussureovo razlikovanje pojma langue (jezik, jezik kao sistem ili jezik u uem smislu
rei), language (jezinost, sveukupnost jezikih pojava, jezik u irem smislu rei) i parole
(govor, beseda) omoguilo je slobodniju upotrebu pojmova jezik i jezinost nego to je
usko lingvistika i stvaranje nove discipline koja se bavi znakovnim sistemima (semiologija).
Language kao semioloki termin moe se danas odnositi i na neverbalne znakovne sisteme
koji zadovoljavaju zahtev dveju jezikih osa: sintagmatske i paradigmatske, (iz knjige J.
Damjanov: "Vizualni jezik i likovna umjetnost", Zagreb 1991.). Paradigme su znakovi;
sintagme su sistemi, sintakse, pravila po kojima se znakovi rasporeuju. U lingvistici,
paradigme su slova ili rei; sintagma je gramatika. Tako sada moemo napraviti poreenje:
kao to glasovi ili slova povezani po gramatikim pravilima ine artikulisanu reenicu,
tako i likovni elementi (taka, crta, boja) povezani po pravilima kompozicijskih naela
(ravnotea, kontrast, ritam...) ine likovnu artikulisanu "reenicu". Stoga vizuelni jezik
ine likovni elementi (paradigme) i kompozicijska naela (sintagme). I kao to u
knjievnom jeziku razliiti glasovi, slova i rei nabacani bez gramatike nemaju smisla (osim
eventualno subjektivnog, ako neko izmilja sopstveni jezik), tako ni nabacane crte, boje i
mrlje bez kompozicijskih sintaktikih pravila nemaju likovnog ni estetskog smisla, odnosno
sadraja - tako uostalom esto nastaje ki, odnosno nepoznavanje likovne gramatike.
Jezik i govor meusobno su isprepleteni; nema jezika bez govora i obratno. Razlika ipak
postoji: jezik je opti sistem elemenata i sintaksnih pravila, a govor je praktina upotreba
jezika, individualizovan i poseban za svakog pojedinca; s druge strane jezik je jednak za
sve. Govor se ostvaruje kroz medij; za verbalni govor potrebna je usna i nosna upljina te
jezik; za likovni govor potrebna su nam likovno-tehnika sredstva (olovka, ugljen, kist...),
ali i sopstvena ruka i motorika uvebanost. Mediji takoe mogu imati vlastiti jezik; ista
ruka napravie razliite linije ugljenom (pranjava) i perom i tuem (otra, napeta).

Slika 3.2. Slika lule Renea Magrittea


Najbolji primer razlikovanja lingvistikog i likovnog govora moda su neke slike Renea
Magrittea. On je naslikao vie slika s mrljama na kojima je pisalo "ormar", "oblak",

Komunikacija

27

"jabuka". Napokon je naslikao sasvim realistiki sliku lule - ispod koje pie: "Ovo nije
lula". Sam Magritte je za tu sliku rekao: "Jasno je; naslikana lula nije lula. Moda zvui
simplcistiki, ali to je pravi ok za ljude... koji ne razmiljaju".
Napokon, napomenimo kako su paradigme disciplinarne, a sintagme interdiscilpinarne.
To znai da kroz paradigmu prepoznajemo o kojoj se disciplini (podruju) govori: u muzici
su paradigme note, u matematici brojevi, u plesu pokreti, u lingvistici slova i rei, u slici
boje, linije itd. Sintagma je stvar komponovanja; sintagmatsko pravilo moe biti identino
za sve discipline i kao takvo je interdisciplinarno.

28

Audio-vizuelna pismenost

Glava 4
Medijska pismenost
Pojam medijske pismenosti denisan je na konferenciji o medijskoj pismenosti 1992. godine (National Leadreship Conference on Media Literacy, 1992) kao sposobnost pristupa,
analize, vrednovanja i odailjanja poruka posredstvom medija.
Ta denicija usmerena je na koncept medijske pismenosti koji polazi od medija kao pozitivnih izvora informacija i zabave, a za njih treba usvojiti ili osvestiti mnoga razliita
znanja i vetine. Razvijenija drutva ne ostavljaju pojedincima da se samostalno brinu i
nesistematino snalaze u sticanju tih znanja, nego podstiu razliite drutvene strategije
medijskog opismenjavanja, sledei pozitivne meunarodne primere i preporuke. UNESCO
je jo sedamdesetih godina prologa veka inicirao pitanje obrazovanja za medije. Temeljei ideju na vanosti koju mediji imaju u ivotu pojedinaca i porodice, zatraili su da se
na meunarodnom nivou sastanu naunici kako bi istraili naine ukljuivanja medijskog
vaspitavanja u obrazovne sisteme svih razvijenih, pa i manje razvijenih, zemalja.
Medijska pismenost je multimedijalna, zahteva razvijanje kognitivnih, etikih, estetskih i
lozofskih vetina i znanja da bi medijski korisnici imali vei nadzor nad medijima i vee
znanje o naelima prema kojima mediji deluju.

4.1.

Naela medijske pismenosti

Savremena tehnologija znai stalno nove mogunosti u medijskoj industriji i stalno nove
zahteve za obrazovanjem medijskih korisnika. Ne samo raunari, nego i ostali mediji
- televizijski prijemnici i nova DVD-tehnologija, digitalni fotoaparati i kamere, digitalni
radijski prijemnici, satelitski programi itd. - zahtevaju odreeno znanje o tehnologiji i
nainu korienja, to znai stalno medijsko opismenjavanje. Interaktivna televizija i onlajn radio, jeftinije, bre i raznovrsnije varijante svojih roaka - radija i televizije - donose
nove izazove i prilagoavaju se novim potrebama korisnika, ali trae i nova znanja. Mobilna telefonija, kao industrija u usponu, svakim danom poveava broj usluga i postaje sve
sosticiranijim nainom ljudske komunikacije. Uzalud je Nokia stvorila slogan: "Osoba
koja je najvrednija vae komunikacije je ona koja je pokraj Vas!" - dananje vreme sve je
vie vreme komunikacije na daljinu - a mediji su u tome odigrali najveu ulogu.

30

Audio-vizuelna pismenost

Nije dovoljno u procese uenja ukljuiti samo najnovije medije. Informatizacija i kompjuterizacija samo su deo medijske pismenosti. Medijska pismenost znai uiti o svim
medijima - tampi, radiju i televiziji, njihovu istoriju, proizvodna i ekonomska naela
funkcionisanja, ko poseduje i kontrolie medije, kakva je koncentracija medijskog vlasnitva i njezine posledice - koncentracija drutvene moi, osiromaenje i komercijalizacija
sadraja, itd. Funkcija medija je drutvena odgovornost, delovanje u interesu javnosti i
potreba pojedinaca, drutva u celini i posebno manjih i slabijih grupacija, kao to su to
deca, pa u tom smislu moraju promovisati raznolikost i kvalitet programa.
Medijska pismenost ui razumevanju specinih simbolikih jezika pojedinih medija. To
su "novi jezici" koji deluju u sistemima nacionalnih jezika - lm, radio, televizija, tampa a njihova gramatika nama je nepoznata. Svaki od njih kodira stvarnost na drugaiji nain,
svaki u sebi skriva jedinstvenu metaziku. Ti jezici "kombinuju muziku i umetnost, jezik
i gestikulaciju, retoriku i boju, preferirajui simultanost vizuelnih i auditivnih slika. Zbog
toga medijska pismenost mora ukljuiti estetsku dimenziju, uenje o umetnosti medija,
zatim uenje o govoru i retorici kao sastavnom delu medijskih sadraja i poruka i medijske
kulture, zatim novinarskog i medijskog diskursa.
Mediji nisu ni tetni ni korisni, a mogu biti i jedno i drugo. Iako se javnost najee bavi
opasnom i tetnom stranom medija, preteranim nasiljem, pornograjom, stereotipima,
senzacionalizmima i utilom, oni mogu biti i koristan izvor zabave i informacija. Oba
naina utiu na drutvenu socijalizaciju i oblikovanje identiteta dece i odraslih osoba, pa
i nacionalnih identiteta.
Roditeljima i nastavnicima treba medijska pismenost kako bi razumeli decu i pravilno ih
vaspitali. Mediji imaju vanu ulogu u ivotu dece i u ivotu porodice, pa bi roditelji
trebali osvestiti svoje line medijske navike, ali i medijske navike svoje porodice. Na taj
nain bolje e razumeti medijske navike svoje dece i kompetentnije s njima razgovarati o
medijskim sadrajima. Trebali bi da znaju kojim se medijima, koliko i kako njihova deca
koriste, ta ele od tih medija, a ta dobijaju. Deca provode u proseku 3 do 4 sata dnevno
uz televiziju i druge medije, dakle najvei deo slobodnog vremena, a nemaju oblikovan kritiki odnos prema medijskim sadrajima, te su podlonija i vie izloena njihovim tetnim
posledicama. Razgovor s decom je vaan, jer proces za uspostavljanje pune odgovornosti
za medijsko okruenje prikladno detetu ukljuuje razvijanje partnerstva i saradnje za decu
i s decom, istie se u naporima meunarodnih strunjaka na ukljuenju dece u procese
demokratizacije drutva.

4.2.

Mediji

Pojam "medij" iri je od pojma "mediji masovne komunikacije". On se moe denisati u nekoliko znaenja. Razliito se tumai s obzirom na nauno podruje ili podruje
drutvenog delovanja. U komunikacijskim nukama medij je u osnovi tehniko ili ziko
sredstvo pretvaranja poruke u signal koji se moe odaslati kanalom. John Fiske razlikuje prezentacijske medije (glas, lice, telo), koji su ogranieni na "ovde" i "sada" jer
je medij sam komunikator; reprezentacijske (knjige, slike, fotograje), koji se koriste kulturnim i estetskim konvencijama za stvaranje komunikacijskih dela i odreenog "diskursa";

Medijska pismenost

31

mehanike (telefon, radio, televizija), koji alju kako prezentacijske tako i reprezentacijske
medije, a kategorije se izvode na osnovi meusobnih razlika. Biti slino tome smatra da
se pojam moe denisati na barem etiri naina:
1. u ziolokom smislu, kad medij oznaava komunikacije: auditivni, vizuelni, taktilni,
olfaktivni te njihov meusobni odnos (intermedijalnost),
2. u zikom smislu, kad medij znai tvar pomou koje se izraava neka nova poruka:
kamen, boja, ton, jezik,
3. u tehnolokom znaenju, u kojem medij oznaava sredstvo posredovanja izmeu
znakovne proizvodnje i potronje i
4. u sociolokom, u kojem je medij shvaen kao institucijsko-organizacijski okvir komunikacije, pa se govori o privredi, politici, nauci, vaspitavanju... Na taj se nain
pojam medija na neki nain izjednaava s pojmom diskursa, to je ire, ali mogue
tumaenje.
Medij dolazi od latinske rei "medius", to znai "srednji", pa znai sredinu ili skup uslova u kojima se neto dogaa (u smislu diskursa), osobu koja moe biti posrednik izmeu
neega i nekoga na spiritistikim i slinim dogaajima, tvar koja je nosilac energije bilo
u konkretnom radnom procesu ili u duhovnom smislu, te sredstvo za masovno komuniciranje.
Komunikacijske nauke i medijska pismenost kao deo te discipline istrauju pojam medija i
njegovo znaenje u sistemu masovnog komuniciranja. Janowitz je masovnu komunikaciju
denisao kao pojam koji obuhvata institucije (masovne medije - tampu, radio, televiziju, lm) i tehnike pomou kojih se specijalizirane grupe (strunjaci) koriste tehnolokim
sredstvima za diseminaciju simbolikih sadraja irokom i raznorodnom te iroko rasprostranjenom auditoriju.
Masovni mediji su drutvene institucije koje nepristrasno, trenutano i javno posreduju informacije velikoj, heterogenoj i raznovrsnoj zajednici. Oni su forum javne rei u kojem se
prelama proces javnog konsenzusa izmeu vlasti i javnosti. U demokratskim drutvima,
kao posrednici izmeu vlasti i javnosti, mediji treba da budu nadzor vlasti i informiu
javnost o svim relevantnim temama za drutvenu zajednicu, kako bi se ispravno formiralo
javno miljenje graana, uzimajui u obzir njihovu ideologiziranost, svojstvenu medijskom
kao i svakom drugom drutvenom diskursu, te njihovu formu koja ne odraava, ne reektuje stvarnost, nego je konstruie.
Masovnu komunikaciju zanimaju izvori i primaoci, funkcija i ciljevi, kanali i kodovi, kontekst i referencije, te posledice komunikacije, uzimajui u obzir da svaki medij kodira
realnost na drugaiji nain i u tom smislu utie, do iznenaujueg stepena, na sadraj komunicirane poruke. Medij nije samo omotnica koja nosi neko pismo, nego je sam po sebi
deo tog pisma, to je u sutini parafraza poznate McLuhanove teze "Medij je poruka"!
U svakom mediju masovne komunikacije sadrani su drugi mediji (prezentacijski mediji glas i govor - ili reprezentacijski medij - slika, sadrani su u mehanikim medijima - radiju,
televiziji). Ti mediji oblikuju, restrukturiraju primarne medije, kao to vajar oblikuje i
restrukturira kamen ili glinu od koje oblikuje kip. Privatni govor u medijima postaje javni

32

Audio-vizuelna pismenost

govor i jedan novi medij. Mediji se razlikuju u snazi ekspresije, ali i uticaja na publiku.
Radio je nadmaio novine, televizija - lm i radio. Iako nijedan medij nije istisnuo ili
ukinuo neki od ranijih, publici je svaki zanimljiv na drugaiji nain i svaki na drugaiji
nain zadovoljava njezine potrebe. Najkorienija i najuticajnija je televizija.
Televizija je audiovizuelni medij vrlo sloene tehnologije i vrlo sloene organizacije rada,
globalne prirode, kojem je teko postaviti nacionalnu granicu, jer kao kd ne koristi samo
jezik (govor) nego i sliku, a ona je univerzalna. Zbog stalne opasnosti od politikog
nadzora, sprovodi se iroka regulacija toga medija na meunarodnom i na nacionalnim
nivoima. Svaki medij bira ideje, a "televizija je mala kutija s gomilom ljudi koji moraju
iveti!". S obzirom na to da je na tritu medijske industrije nabolje prodavani proizvod
zabava, za televiziju je zabava postala "supraideologija", vrhunski zakon za sve vrste
diskursa. Kad je od grupe dece zatraeno da nacrtaju sebe dok gledaju televiziju, na
crteima su svi imali iroke osmehe. Televizija je medij ugoaja, koji deci i odraslima
prua zabavu, zadovoljstvo i ispunjenje mnogih oekivanja. Ona je deo porodice, pa je
jedno dete reklo: "Moja porodica, to smo mama, tata, televizor i ja!". Ipak, medijski kritiar i komunikolog Neil Postman jo je sredinom osamdesetih godina prolog veka u knjizi
Amusing Ourselves to Death upozorio na tu prevladavajuu ideologiju medija zasnovanu
na ugoaju i zabavi. Ona je, prema njegovom miljenju, samo jedan od moguih oblika
drutvene kontrole nad pojedincima, onako kako je to u Vrlom novom svetu ve upozorio Aldous Huxley. Ugoaj koji televizija promovie kao vrhunsko naelo, naime, moe
unititi drutvo jer degradira i obezvreuje ozbiljan javni diskurs. Takoe, prikazivanje
nasilja na zabavan nain degradira mnoge ljudske moralne i drutvene zakone i pravila, ali
i obezvreuje sam ivot.
Radio je medij masovne komunikacije, temelji se na tehnolokim izumima telefona i telegrafa te zato ima sloen nain prenosa informacija. Odlikuju ga auditivni sadraji (govor
i muzika) te vrlo raznoliki anrovi. Iako se jo donedavno moglo tvrditi da je za radio
kao medij karakteristina kompleksna tehnologija rada i znanje razliitih strunjaka, savremena raunarska tehnologija omoguila je mnoga jednostavnija reenja. Ipak, u tome se
krije i opasnost, jer e to poveati ve sada izraeni trend osiromaenja i predvidljivosti
radijskih sadraja.
Novine, prvi medij masovne komunikacije u savremenom poimanju, ubrajaju se u tampane medije kao to su i plakat, knjiga, strip itd. ali se od njih razlikuju po redovitosti
i uestalosti izlaenja, informativnim sadrajima, plaenim oglasima i reklamama... Namenjene su urbanoj publici i javnoj sferi te funkcioniu kao potrona roba. Drutvena i
ekonomska istorija novina donekle se razlikuje od zemlje do zemlje. Zajedniko je to to
novine funkcioniu na osnovi prodaje primeraka i reklama. Znai, tira je zakon kojem
su podreeni svi drugi. utilo i senzacionalizam postaju pokretaka snaga i nain kako
se postie tira! Medijska pismenost ui istoriju i razvoj dnevnih novina, grako ureenje, anrove, kao i ekonomska naela delovanja, pitanja etike i cenzure te urednike
autonomije.
Internet je globalna mrea, vrhunske brzine u protoku informacija, povezana mreom
raunara. To je komunikacijski dogaaj ovoga veka, a uticao je na promenu stila ivota
i naina "miljenja komunikacije" i tako potvrdio McLuhanovu tezu da svaki novi medij

Medijska pismenost

33

menja ljudsku svest! Pojavom raunara, nove su tehnoloke podloge i sistemi omoguili
rekonceptualizaciju drutvene i kulturoloke komunikacije. Recepcija medijskih sadraja
demokratizovana je i individualizovana, povean je broj moguih formi komuniciranja (epota, web-stranice), sve je vea brzina protoka informacije od izvora do primalaca, ali i
brzina zastarevanja informacije, te je istovremeno s tim medijem potpuno i nepovratno
izgubljeno poverenje u medij kao pouzdan izvor informisanja. Raunar je potencirao
razumevanje pojma medijske globalizacije, jer je s njime svet postao globalno selo. Deca
su njegovi glavni korisnici. Sajberkritiari smatraju ih novom komunikacijskom generacijom, koju bi tehnologija mogla determinisati u razvoju. Drugi pak oduevljeno istiu
da je raunar "deja maina" ili da su deca "epicentar informacijske revolucije, poetak
digitalnog sveta". Roditelji kupovinu raunara i omoguavanje detetu da se koristi internetom najee povezuju s pitanjima dobrostojee, moderne i ugledne porodice. Retko to
povezuju s pitanjem vanosti medijske pismenosti, a ako da - tada je to mahom preputeno
koli. No, rasprava o informatizaciji i deci, sloenija je i s ekonomskog i s politikog aspekta, te neki autori smatraju da je to "jo jedna bitka koju politiari vode preko dejih
lea". "Je li Va sedmogodinjak bolje kolovan za upravljanje biroom nego Vi?", pita se
vlada jedne drave koristei se detetom kao pretnjom i uzorom roditeljima. Jesu li deca
zaista toliko edukovana i medijski pismena ili se samo ne boje tehnologije, ali im treba
mnogo znanja i vaspitanja za korienje medija?
Knjiga je bila meu navedenim medijima - prvi medij. Njezina je uloga danas drugaija,
izgubila je monopol na irenje znanja i superiornost u kolovanju, ali je zadrala odreenu
ekskluzivnost, jer je uprkos masovnosti proizvodnje, njezina vrednost u intimi i posebnosti
trenutka. Ono to moe knjiga jo uvek ne moe nijedan drugi medij i nije udo to
medijski teoretiari smatraju da je ona jo uvek temelj i uslov za medijsko opismenjavanje
i razumevanje medijski konstruisane stvarnosti. Pitanje koje postavljaju nije ta knjizi
nedostaje u odnosu prema drugim medijima, nego ta knjiga moe (uprkos svemu) bolje
od drugih medija.

4.3.

Medijski sadraji

Mediji emituju mnogobrojne i raznolike sadraje, jer moraju zadovoljiti ukuse raznolikog,
heterogenog auditorijuma. Medijski sadraji su posebno organizovani zvukovi i slike, prilagoeni tehnolokim karakteristikama i institucionalnim okvirima medija, a temelje se na
ekonomskim uslovima proizvodnje.
Neke vrste medijskih sadraja osobito su atraktivne kako za privatne rasprave tako i za
medijske istraivae, na primer nasilje, pornograja u medijima, reklame i medijski stereotipi. Nas ovde prevashodno interesuju reklame i medijski stereotipi.

4.4.

Stereotipi

Masovni mediji pomou stereotipa oblikuju razumevanje i pogled na svet. Stereotip


dolazi od grke rei "stereos", to znai postojanost, i rei "typos", to znai oblik ili
vrstu. Stereotipe deniemo kao skup generalizovanih i iroko prihvaenih verovanja o

34

Audio-vizuelna pismenost

karakteristikama lanova druge grupe. Bit stereotipa je u percipiranju da je svaka osoba


koja pripada skupu primer "tipa", a ne jedinstvenog pojedinca. Na primer, stereotipno
verovanje je da su sve plavue glupe, a crnke vatrene. Kao to je stereotipno verovati da
su mukarci bolji vozai od ena.
Stereotipi esto nisu ni sasvim neistiniti, ali mogu biti dokazani tek empirijskim istraivanjem. Zato su za medijsku pismenost stereotipi vaan deo medijskih poruka i sadraja?
Zbog toga to mogu biti direktan oblik prenoenja neistina ili poluistina koje nisu uvek
zabavne i smene, kao stanovite o plavuama, nego mogu biti ne samo prenosioci rasistikog, nacionalistikog, maoistikog, promiskuitetnog itd. Pogleda na svet, nego
takvo stanovite mogu odravati, pojaavati i propagirati. Posebno zanimljiva primena
stereotipa u medijima su reklame.

4.5.

Reklame

Oglaavanje ili reklamiranje je plaena ili lina poruka koja dolazi iz izvora koji se moe
identikovati, upuena je javnosti kanalima masovnih medija, a kreirana tako da uveri
onoga kome je upuena. Reklame su danas postale izuzetno zanimljiv kulturoloki proizvod, jednako vaan proizvoaima i potroaima. Nema vie naina da se zaustavi
medijska proizvodnja ni potronja reklama, jer taj anr najizrazitije ostvaruje san o interaktivnoj sponi medija i medijskih korisnika. Reklama pokazuje kako biti u drutvenoj
interakciji s onima koji ine isto to i ja i pokazuje kako pripadati zajednici, kako biti
deo grupe. Detinjstvo je "tranzicija, putovanje prema neemu nepoznatom", kau David
Buckingham i Julian Sefton-Green, pri emu pedagozi i roditelji deluju na taj nain da
ih usmeravaju prema izvrsnim, postojeim modelima odraslih ljudi, ali i mediji deluju na
svoj nain, naroito reklame, koje ih usmeravaju prema svojim naelima, ideologijama,
ekonomskim zahtevima trita. Uzimajui u obzir injenicu da je jedna od osnovnih
potreba koju ljudi ele da zadovolje korienjem medija - oseaj pripadnosti nekoj grupi
ili zajednici, reklamna industrija je posvetila posebnu panju deci i tinejderima te oglaavanju kao delu deje medijske kulture. Snaga kojom reklame deluju na decu je ogromna,
ak i kad reklama nije usmerena izriito na njih. Istraivanja su pokazala, na primer, da
treina adolescenata doivljava pozitivno lik s reklame za Marlboro, jedna etvrtina nikada
ne ita upozorenja o tetnosti duvana, a ak treina ne ita upozorenja o posledicama
konzumiranja alkoholnih pia. Strunjaci upozoravaju na to da je potrebno produbljivati
razumevanje odnosa dece prema reklami i smatraju da se premalo zna o kratkoronim i
dugoronim uincima izloenosti dece komunikaciji koja je namenjena odraslima. Reklame
se slue razliitim tehnikama zavoenja, ulagivanja, podilaenja i stereotipima, prodajui
ne proizvode, nego snove i enju za sreom, ljubavi, ljepotom, porodicom. Zvune su,
zabavne, duhovite, opojne i matovite, izvrsne u tehnolokom smislu i svakim danom sve
savrenije i suptilnije.
Kad je re o reklamama, jedno istraivanje javnog mnjenja izvreno u dvadesetak evropskih zemalja pokazalo je ta o uticaju medija misle deca, a ta roditelji. ak je 37%
roditelja smatralo da reklame jako utiu na njihovu decu, 36% je mislilo da je taj uticaj
srednje jak, a 29% da je mali. Deca su, pak, ocenjujui utiecaje koje okolina ima na njih,

Medijska pismenost

35

reklame stavili na peto mesto, nakon uticaja roditelja, kole, prijatelja i lanova porodice.
Strunjaci pak istiu da deca nisu kritika kao odrasli, da ne mogu lako da razlikuju
reklamu od ostalog programa i da je pritisak reklama na njih svake godine sve izraeniji.
Medijsko trite, u svakom sluaju, polae sve vee nade u mlade potroae i tinejdersko
trite, to se vidi po tome da svake godine raste broj televizijskih programa namenjenih
upravo toj grupaciji gledalaca. To je sve izraenije i kod nas, ali s tom razlikom to je
regulacija tog segmenta medijske produkcije jo na poetku.

4.6.

Uticaji medija

Rasprave o uticaju medija na ljude stare su koliko i mediji. Bilo da su one zdravorazumske
ili naune - svrha im je razumevanje i tumaenje ljudske komunikacije. Zanemarimo li
"medije" u starim civilizacijama i te vrste rasprava, naune paradigme o uticaju medija su
se tokom vremena menjale, a ni rezultati se u okvirima istih paradigmi nisu potvrivali,
pa tako meu naunicima razliitih smerova ne postoji izriita usklaenost o tome jesu li
uticaji medija pozitivni ili negativni. Neki meu njima tvrde da je televizija korisna za decu
i da ne treba zauzimati tako uzbueno i preplaeno stanovite prema deci kao primaocima
medijskih sadraja, jer je to samo jedan paternalistiki stav koji proistie iz potrebe kontrole ponaanja. Medijski pedagozi pak esto upozoravaju na mogunost pozitivnog uticaja
medija ako se na osnovu njihovih zabavnih i drugih pozitivnih osobina restrukturira nastava i obrazovanje. Drugi meutim tvrde da je televizija tetna i za decu i za drutvo u
celini, te od homo sapiensa stvara homo vidensa, nesposobnog za apstraktno miljenje i
razumevanje pojmova jer mu je slika postala vanija od rei. Postmodernist Baudrillard u
svom sociolokom tumaenju polazi od kritike analize proizvodnje, potronje i razmene
dobara, tj. od analize sloenog sistema socioekonomskih i kulturnih promena u razvijenim drutvima. Za razliku od marksistike kritike Frankfurtske kole, koja je smatrala
da mediji zaglupljuju mase, njegova je kritika suptilnija i pesimistina. On smatra da
savremeni ovek pod uticajem masovnih medija nema vie vlastitog prostora stvarnosti,
jer su ga mediji smestili u univerzum "simulakruma". U tom prostoru ovek ne moe da
odgovori na medijske sadraje, medijske slike i dogaaje. Oni su sami po sebi stvarnost,
pa tako na neki nain ukidaju razliku izmeu stvarnosti i iluzije. Sve je "hiperrealno" bez
jasnog stanovita o tome kako jest, a kako bi trebalo biti, pa je ovek sam u svom svetu
- suvian.
Nesposoban je da saosea, da pati zbog slika koje mu pokazuju mediji u vestima, ne
zna da odgovori i da misaono deluje. Mediji su proizveli simultanost, simultanost je otac
spektakla, a spektakl kraj saoseajnosti i misaonosti. Noam Chomsky, drugi veliki mislilac
medija i medijskih uticaja, smatra pak da mediji u savremenom drutvu imaju presudnu
ulogu u sistemu kontrole i nadzora masa, a njima upravljaju privatni kapital i privatni
interesi. Jo je gore, smatra on, to kole ne ine nita da bi odbranile ljude od toga,
nego su ak i same deo tog aparata za indoktrinaciju i dezinformiranje. Te alternativne
paradigme u naunom prouavanju medijskih uticaja usledile su nakon dugog razdoblja
istraivanja medijskih uticaja koje je poelo jo poetkom dvadesetog veka. Tokom tog
veka, menjalo se miljenje naunika i medijskih kritiara o medijima i snazi medijskih uti-

36

Audio-vizuelna pismenost

caja, kao i naune metode pomou kojih je pokuavano da se odgovori na pitanja: kako
mediji utiu na gledaoce, kako utiu na odrasle, kako na decu? Zato je to uvek bilo
tako teko odgovoriti? Zato to je istraivanje medijskih uticaja "klizav teren" i nauno
vrlo problematino, jer su, kao to istiu Tom O Sullivan i drugi, vani uesnici tih istraivanja i pasivnost publike, konfuzija izmeu kratkoronih i dugoronih efekata, zatim
nemogunost da se mediji iskljue iz konteksta, tj. ostalog dela sveta koji okruuje primaoce (gledaoce, sluaoce, itaoce) a sadrava potencijalne izvore uticaja.
Ne utie dakle samo ono to se prima posredstvom medija, nego i pasivnost okoline u
kojoj deca odrastaju, najvie porodice i kole, ali i njihova lina pasivnost i emotivna i
intelektualna nespremnost za ivot s medijima. Dalje, uticaji koje su proizveli medijski
sadraji nisu uvek jasno vidljivi jer ne deluju odmah nego mogu imati odloeno delovanje
pa je teko istraiti i dokazati njihovo poreklo. I na kraju, nasilje, razmiljanja i stanovita
koja dete sree u najbliem okruenju mogu biti deo ili usputni pritisak uz ono to vide u
medijima, te potencirati uticaje medija.
Potter deli uticaje medija na kratkorone i dugorone, s obzirom na to kad se uticaj pojavi
- odmah nakon konzumiranja medija ili dugo nakon toga. On istie da se iz medija ui, pa
tako mediji imaju posledice na znanje. Drugo, mediji deluju na nae stanovite o nekom pitanju i stvaraju nae miljenje, jaaju ga, oblikuju. Tree - mediji deluju na emocije pa dok
gledamo lm oseamo strah, bol, tugu, radost, veselje. etvrto - mediji podstiu zioloke
reakcije kao to su jae lupanje srca, vii krvni pritisak, povieni adrenalin, posebno kod
sadraja koji nas plae ili seksualno uzbuuju. Peto - mediji utiu na ponaanje gledalaca.
Naroito je to izraeno kod male dece. Medijska pismenost bavi se pitanjima uticaja medijskih sadraja kao vanim nainom razumevanja posledica izloenosti medijima. Mediji
mogu delovati trenutno i usaditi trenutna znanja, mogu stvarati, jaati ili slabiti naa
stanovita, mogu delovati na emocije, mogu nas naterati na neku akciju, mogu nas uzbuditi ili smiriti. To nije uvek negativno, esto su to emocije zadovoljstva i vrlo korisna
znanja koja nam pomau da se snaemo u drutvu i u meuljudskim odnosima. Ipak,
zbog negativnog delovanja, vano je osvestiti te procese i mehanizme delovanja medija i
njihove uloge u stvaranju naeg miljenja.
Iz takve sloene "nesaglasne" naune perspektive medijskih uticaja, James Halloran je
sedamdesetih godina prolog veka video izlaz u tome da se napusti navika razmiljanja o
tome ta mediji ine ljudima i zameni se idejom ta ljudi ine s medijima, zatim da medije
ne treba smatrati svemonima i treba ih posmatrati kao konstruktore drutvene stvarnosti
koji razliitim simbolikim jezicima i tehnikim sredstvima konstruiu nau stvarnost, uz
pomo medijskog i novinarskog diskursa zasnovanog na ideologiji i moi.

Glava 5
Posmatraka praksa

U analizi slikovnih aspekata diskursa centralno mesto pripada sintagmi "posmatraka


praksa", unutar koje je nuno razlikovati dva kljuna pojma: videti i gledati. Pod pojmom "videti" podrazumevamo arbitrarnu (automatizovanu) aktivnost, usputno i leerno
registrovanje ulom vida na nivou pukog prepoznavanja. "Gledanje" je praksa vezana uz
intenciju (poput govorenja i pisanja); vezana je uz izbor i uz (meusobno) vrenje uticaja:
predmet utie na nas i mi utiemo na predmet. "Gledanje" je dakle praksa vezana uz
odnose moi koja se tie i procesa komunikacije.
Iz opisanog proizlazi pojam posmatrake prakse koja je vezana uz nastojanje da razumemo.
Savremeni ovek ivi u kulturi vizuelnih podraaja: nae je doba posebno razvilo kulturu slike (televizija, internet, reklame, grati...). Uloga slika je viestruka, raznolika i
kompleksna, a pojedinana slika moe se pojaviti u itavom rasponu razliitih konteksta
i generisati najrazliitija znaenja.
Kultura slike generie pojam reprezentacije koji moe pripadati bilo kom simbolikom
kodu, te podrazumeva korienje jezika i slika radi kreiranja znaenja. Sve se to zbiva
u odreenom kulturnom kontekstu koji odreuje ta slika (re) znai. Znak (slika, re)
zamenjuje i u isto vreme predstavlja nekakav predmet ili pojavu.
Uspostavljanje predstava koje se vezuju uz predmete ili pojave unutar sistema putem
koga poimamo stvarnost tie se sistema mentalnih reprezentacija koji nadilazi same
pojmove i odnosi se na nain njihove organizacije koji generie suvislost. U svesti, naime,
baratamo odreenim mentalnim reprezentacijama, pri emu se svaka nova slika sukobljava s ve postojeim predstavama u naoj svesti (odnosno nove slike dovodimo u vezu
s reprezentacijama koje ve postoje u naoj svesti). Re je o procesu mapiranja koji
podrazumeva dovoenje novih slika u vezu s vlastitim mentalnim reprezentacijama, to
je u skladu s kulturom denisanom kao zajednikom konceptualnom mapom koja nam
omoguuje da u nju uklapamo svoje poimanje stvarnosti i da meusobno komuniciramo.
Nae mentalne reprezentacije su delom nae vlastite, a delom nastale iz naeg odnosa
prema svetu, to je proces stalnog pregovaranja i usaglaavanja izmeu zajednike i
line kulturalne mape.

38

Audio-vizuelna pismenost

Unutar kulture kao zajednike konceptualne mape sluimo se jezikom (jezik nam je potreban i unutar zajednike i unutar line kulturalne mape kao sredstvo komuniciranja). Jezik
je reprezentacijski sistem sam po sebi povezan sa sistemom mentalnih reprezentacija. Re
je o sistemu unutar sistema: prvi je generiki, kulturno zadan i kognitivno determinisan,
velikim delom vizuelan, a drugi je verbalan i povezan s vizuelnim. Vizuelni sistem se
takoe osamostaljuje i tvori podsisteme: slike koristimo kao i rei; one su, kao i rei,
reprezentacije sveta koje nam pomau da svet razaberemo i da ga deniemo. Iz jezika
i njegove povezanosti s konceptualnim sistemom mi gradimo nove podsisteme ili pak
vizuelne planove materijalizujemo.
Od Aristotela i Platona do danas traju debate o tome slue li sistemi reprezentacije tome
da nam prikau svet onakvim kakav on uistinu jeste (nezavisno od nas), ili nam slue da
bismo preko njih konstruisali znaenja u koja ugraujemo i specine, ljudske i kulturoloke sastavnice i tako kreiramo svoj svet. Drugim reima, postavlja se pitanje: je li slika
odraz stvarnosti ili pak kreira vlastitu stvarnost?
Reektivni pristup (objektivistiki) poima znaenje kao zadato unutar predmeta (dogaaja, osobe, ideje), a jezike funkcije reektuju to znaenje. Pristup se temelji na
platonovskoj ideji "sveta senki" i podrazumeva da je predmet (pre)slika stvarnosti.
Intencionalni pristup (pragmatiki) zasniva se na pretpostavci da se rei svojim znaenjem usklauju s intencijom govornika.
Konstruktivistiki pristup zasniva se na uvaavanju javne, socijalne uloge jezika. Stvari
po sebi nemaju znaenja: znaenje se izvodi iz simbolikih praksi (kao npr. jezika), a ne
iz materijalnog sveta oko nas, pa te prakse pridruujemo svetu kako bismo ga osmislili,
(pre)uredili, zapravo konstruisali. Znaenje stvari konstruiemo sluei se reprezentacijskim sistemima, to znai da ono ne prethodi predmetu, ve ga predmet dobija kada ga
ovek ukljui u vlastiti konceptualni sistem.
Sva tri pristupa sadre elemente relevantne za poimanje reprezentacijskih sistema, a konstruktivistiki pristup najbolje osvetljava kulturoloke aspekte problema.

Slika 5.1. PIETER CLAESZ; MRTVA PRIRODA (1642.)

Posmatraka praksa

39

Slikovni znakovi, kao vetaki, od oveka kreirani znakovi, svakako potiu od svojih
kreatora i obileeni su njihovim svesnim ili nesvesnim namerama (intencijama, npr. crkva
se vekovima slui slikarstvom da bi putem slikarskih platna prenosila religiozne mitove i
crkvene doktrine). Ponekad je, pri tome, teko proizvesti distinkciju izmeu ideje reeksije (mimezisa) i reprezentacije (konstrukcije).
Slika Pietera Claesza (slika 5.1) preslikava stvarni motiv, no iz nje moemo razabrati i
neto vie od onoga to proizlazi iz njenih predmetnih sastojaka. Sadri aluzije (naeta
hrana stvara aluziju arome), simbole (iseen hleb, vino i riba nosioci su religiozne simbolike
i ritualnih elemenata) i elemente lozofske dimenzije (prolaznost zemaljskog bivstvovanja
prizvana je materijalnom efemernou hrane). U sliku moemo uitavati i istorijski kontekst (npr. analiza obiaja vezanih uz rituale obroka u Holandiji 17. veka). U sliku je,
dakle, mogue uitati mnogostruke i razliite diskurse.
Ideja o slici kao reeksiji stvarnosti nala je svoje posebno utoite u mitu o fotografskoj
istini (naroito kada je re o fotograji koja ima dokumentaristiku vrednost, odnosno
teinu dokaza koji podupire rei). Slike koje nastaju posredstvom objektiva kamere, bilo
putem fotografske, kinematografske/video ili elektronske tehnologije, sadre u sebi tenziju izmeu subjektivnih i objektivnih momenata. One, kulturoloki, imaju auru objektivnosti i vei kredibilitet (u smislu onoga to reprezentuju) od crtea. ak i video kamere za nadzor sadre moment subjektivnosti - neko ih je programirao, usmerio, one
sluajno biraju nekakav iseak i obeleavaju ga voljom/intencijom/zamilju, tj. selekcijom/uokviravanjem/personalizacijom odsutnog autora.
Fotograja je u Evropi nastala poetkom 19. veka, u doba snanog upliva pozitivizma
utemeljenog na uverenju da se empirijske istine mogu utvrditi vizuelnim dokazima. Fotograja proizvedena ureajem smatra se verodostojnijom od runog (neposrednog) ljudskog proizvoda (npr. crtea), a fotografski aparat alatom naunika. Poimanje fotograje
kao neposredovane kopije stvarnog sveta, ili kao traga realnosti otkinutog s povrine
stvarnog sveta sainjava mit o fotografskoj istini. Od sredine 19. veka poela je debata
za i protiv te ideje koja se nastavlja novim intenzitetom uvoenjem digitalne tehnologije
podlone preraivanju. Paradoks fotograje je u tome to ona poiva na optem uverenju
o njenoj objektivnoj/istinosnoj vrednosti uprkos poznatoj injenici da je fotograja podlona manipulaciji i prepravljanju, naroito uz pomo raunarske grake. Fotograja je,
prema tome, istovremeno informativna (preslikava stvarnost) i ekspresivna (podlona
preraivanju, autorovom pogledu, izboru ugla snimanja, detalja itd.).
Ova fotograja (slika 5.2) ima ekspresivnu i dokumentaristiku dimenziju (intervencija autora ukljuuje izbor crno-bele tehnike, ne-prikazivanje vrha ni dna trolejbusa, na temelju
ega se otvara mogunost njenog tumaenja kao slike vremena koje prolazi, okupljenih
ljudi koji se kreu prema cilju, reenju, raspletu).
Fotograja je faktiko svedoanstvo rasne segregacije na amerikom jugu pedesetih godina 20. veka (New Orleans). Nastala je neposredno pre donoenja zakona vezanih za
graanska prava crnog stanovnitva Amerike. Utoliko, ona se moe itati i na sledei
nain: trolejbus kao kretanje vremena kojim je zahvaena sluajna grupa ljudi koji se
upuuje istim putem. Lica ljudi obeleena su razliitim unutranjim stanjima. Fotograja
izraava kolektivno putovanje i meurasne relacije anticipirajui rasplet. Na taj nain ona

40

Audio-vizuelna pismenost

donosi i mitski kvalitet koji se moe initi objektivnim: ameriki jug i segregacija kulturni su mitovi koji nadilaze sam predmet na koji se slikom referira (trolejbus, grupa ljudi
razliitih rasa).

Slika 5.2. ROBERT FRANK; TROLLEY (1955.-1956.)


Foucaultova analiza ovog dela upozorava na sloene odnose izmeu predmeta i naina
njegove reprezentacije, posebno na razliku izmeu podseanja i slinosti koje u praksi
gledanja ostaju uglavnom nedetektovane. Foucault upozorava na odnos izmeu slike i teksta (a i tekst je deo slike; slika ga raslojava na jeziku i slikovnu reprezentaciju). Prikaz lule
s natpisom "Ovo nije lula" znaio bi: ovo predstavlja lulu, ali nije lula, tj. reprezentacija
nije isto to i predmet, ime se upozorava na deautomatizovanje poimanja odnosa slike
i predmeta. Predmet Foucaultovog eseja dotie se tako relacije izmeu rei i stvari i jo
kompleksnije relacije izmeu crtea, slike, rei i referencije (same lule).

Slika 5.3. REN MAGRITTE; THE TREACHERY OF IMAGES (1929.)

Posmatraka praksa

41

Magritte upozorava posmatraa na razliku izmeu slikovne predstave i stvarnog predmeta.


Upozorava se na articijelni moment ina imenovanja, a panja se usmerava na samu re
"lula" i njenu reprezentacijsku funkciju. I re i slika reprezentuju predmet, da bi se oko
njega konstruisalo znaenje.
Za Foucaultovu analizu vezana je distinkcija izmeu podseanja i slinosti u vizuelnoj
reprezentaciji.
Podseanje na stvarnost upuuje na ontoloku superiornost stvarnosti; postoji hijerarhijski
odnos izmeu izvora i izvedenog (stvarnost iz koje je izvedena slika je ontoloki nadreena).
Slinost ukida hijerarhijski odnos izmeu slike i stvarnosti, te reprezentacija i referent
koegzistiraju u odvojenim svetovima (postoje dva sistema koji ive odvojeno, a mi ih
dovodimo u vezu).
Oditavanje slinosti, kao ni podseanja, nisu neutralni procesi, a posmatrake su prakse
usko vezane uz ideologiju.
Slike imaju veze s ideologijama iz kojih izranjaju ili koje opovrgavaju, te uvek u sebi
nose ideoloki moment, ak i kad nam se ini da su sasvim neutralne. Ideologija nam
se namee odasvuda (npr. dok gledamo televiziju neprekidno nam se nameu sistemi
poeljnog).
Slikovna kultura u koju smo uronjeni je arena u kojoj se susreu razne i nekad koniktne
ideologije. Slike mogu biti elementi potroake kulture koja podastire pretpostavke o lepoti i poeljnosti; one te vrednosti konstruiu i promoviu.
Film i televizija podravaju ideoloku konstrukciju koncepata romantine ljubavi, heteroseksualnosti, nacionalizma i tradicionalnih koncepata dobra i zla. Sve se to ini prirodnim i unapred datim: ideologija kreira mitove koje plasira kao denotate.
Ideologiju propagiraju institucije moi (od porodice do vlade), a slike se koriste kako bi
se pomou njih obavljala regulacija, kategorizacija, identikacija i svedoenje. Fotograja
tako postaje i sredstvom kontrole stanovnitva: naime, portret je svedoanstvo koje nas
povezuje s vanim trenucima u ivotu (roenje, venanje, godinjice), no koje nas i identikuje na dokumentima, te postaje instrumentom pravnog i regulativnog sistema.
Nadzorne kamere postavljene su tako da bi se lica mogla to bolje videti i diferencirati:
lica se nastoje situirati u unapred postavljen okvir koji omoguuje razgovetnost.
Uokvirivanje lica standardna je procedura koja se primenjuje i u policijskoj dokumentaciji.
Tako je Newsweek 1994. godine na svojoj naslovnoj stranici objavio policijsku fotograju
O. J. Simpsona (zvezda amerikog fudbala) koji je bio uhapen kao osumnjieni za ubistvo.
Izdvojena iz konteksta policijske arhive i suprotstavljena ranijim slikama O. J. Simpsona,
ova slika je izvrila uticaj u javnoj oceni Simpsona u datim okolnostima.
Istu fotograju objavio je i Time koji je (navodno iz estetskih razloga) dodatno zatamnio
boju Simpsonove koe. Time se nadovezao na vievekovne ideologije koje zlo povezuju s
tamom i samim tim s tamnom bojom koe (pristup je oigledan iz niza pozornih, lmskih
i knjievnih simbola; Hollywood je imao razraen makeup za zatamnjivanje koe negativnih likova, to je poivalo na ideolokom predubeenju da su negativci u svakom, pa i
u doslovnom, pogledu tamni).

42

Audio-vizuelna pismenost

Time i Newsweek su tako izvrili uticaj na javnost da oceni Simpsona krivim i pre samog
procesa.

Slika 5.4. Slike O. J. Simpsona


Znaenja slika su viestruka i ne tiu se samo samih slika, ve se kreiraju u aktu posmatranja i interpretacije. Tako kreirana znaenja oslanjaju se na usvojene kulturoloke
kodove, na proces automatskog pridruivanja znaenja vezan uz percepciju simbolikog
(kao npr. tamno, oditano kao simbol zla u Simpsonovom sluaju).
Ponekad se slike poigravaju percepcijom simbolikog kako bi iz deautomatizovanja takvih
procesa dobile nove efekte.

Slika 5.5. Reklama za pekire Sensations

Posmatraka praksa

43

Primer reklame za pekire "Sensations" deautomatizuje rodne (polne) konvencije stavljajui mukarca u poloaj koji doziva kulturoloki prostor konvencionalno doznaen eni
(razgolienost, aluzija na skrivene delove tela). Reklama nudi binarnu opoziciju rodnoga
tipa (zauenost je vea nego kad bi na fotograji bila ena iji su razgolieni prikazi esti
u savremenom reklamnom diskursu) sa zaokretom u sferi konvencija koji nudi humoristiki efekt jer osvetava polazinu konvenciju; razvija znaenja kako u smeru reklamiranog
proizvoda (pekiri i njihova sposobnost prekrivanja), tako i u smeru konvencije koju razbijaju.
Sluaj pekira je relativno jednostavan i razvija se unutar binarne opozicije muko-ensko
i direktne povezanosti s proizvodom.
Sloeniji sluaj je Benettonova reklama koji ne nudi oiglednu povezanost s proizvodom:

Slika 5.6. Bennetonova reklama


Slika je ponuena bez opisa i podteksta, no po automobilu moemo zakljuiti da doziva
devedesete godine, dok natpisi i ambijent sugeriu evropski prostor (Italija). Automobil u
plamenu do 70-ih bi godina najverovatnije sugerisao graanske nemire, no 90-ih na delu
je sugestija terorizma. Slika verovatnog teroristikog akta prenosi se na ime Benetton
i sugerie tenju navedene kompanije da zauzme aktivni politiki stav, demaskira (a ne
ulepa) stvarnost i obrati se angaovanom kupcu. Crno-bela fotograja utiava sugestiju
boje (boja plamena i pojam boje u nazivu kompanije), a proizvod je potisnut u pozadinski
plan slike, ime je naglaeno da sama prodaja nije najvanija; postoje vaniji problemi u
svetu oko kojih se okupljaju Benettonovci. Crno-bela tehnika osim toga sugerie dokumentaristiki anr.
Prethodna kratka analiza reklamne fotograje i njenih moguih sugestija i znaenja temelji
se na interpretaciji znakova kojom se bavi semiotika.
Semiotiar Charles Sanders Peirce (iz ijih se teorija i pretpostavki izvodi semiotika) tumaio je jezik i miljenje kao procese interpretacije znakova. Peirce smatra da znaenje ne
poiva u inicijalnoj percepciji znaka, ve u procesu interpretacije koji se na toj percepciji

44

Audio-vizuelna pismenost

bazira i koji vodi nekom izvedenom produktu (npr. produkt moe biti in zaustavljanja
podstaknut percepcijom znaka STOP).
Ferdinand de Saussure u strukturi znaka razlikuje oznaitelja (slika, re, zvuk) i oznaeno
(znaenje), to znai da do znaenja dolazimo kroz jeziko procesuiranje. U sluaju Benettonove fotograje oznaitelj je slika automobila u plamenu, a oznaeno terorizam.
Za de Saussura, prema analizi Jonathana Cullera proizvodnja znaenja usko je povezana
s jezikom. O oznaitelju i oznaenom moemo govoriti odvojeno, no oni postoje samo
kao komponente znaka, to je i sredinja injenica samoga jezika.
Znakovi poprimaju znaenje pre svega jer se razlikuju meu sobom (zelenilo ne postoji
kao znaenje po sebi; zeleno se uspostavlja kao znaenje jer se razlikuje od npr. crvenog).
Znakovi su, po de Saussuru, delovi sistema i denisani su u relaciji prema drugim delovima
sistema (npr. pojam otac dobija znaenje u relaciji spram drugih znaenja koja dotiu
rodbinske odnose: majka, sin, ki itd.).
Oznaitelji su organizovani u "sisteme razlika", a razlike su dakle one koje tvore znaenje.
De Saussure se uglavnom usmerava na analizu binarnih opozicija kao npr. crno-belo, a
ne na razlike u nijansama i pitanja istosti: sivo, tamno sivo, prljavo belo itd.
Odnos izmeu oznaitelja i oznaenog, nadalje, nije stalan: rei isklizavaju iz zadatih
znaenja. Jezik, po de Saussuru, uspostavlja arbitrarnu relaciju izmeu odabranih oznaitelja i oznaenih, te uspostavlja vlastiti distinktivan i arbitraran nain organizacije
sveta u koncepte i kategorije. Na nivou optih pravila kombinovanja znakova, specinih
za pojedini jezik, on funkcionie kao langue (re je o dubinskoj strukturi, odnosno socijalnom planu), dok na nivou primene u samom govornom inu on funkcionie kao parole
(re je o pojedinanome planu). Naputena je premisa o jeziku (langue) kao zatvorenom sistemu: jezik, dakle, uspostavlja, ali i razgrauje znaenja, odnosno veza izmeu
oznaitelja i oznaenog nije zadata, ve je odabrana i podlona meni, to znai da je
znaenje povezano s interpretacijom.
To se tie i drugih oznaitelja i oznaenih, odnosno drugih kodova u kojima se oni ostvaruju, pa tako i vizuelnog. Kada je re o slici, odnosno vizuelnom kodu, situacija je jo
komplikovanija: slika se sastoji od vie kodova ijim povezivanjem nastaje interpretacija.
Deskriptivni nivo znaka Roland Barthes naziva denotatom, dok njegovu povezanost s
drugim kodovima (socijalnim itd.) naziva konotatom. I denotat i konotat povezani su
s kodovima unutar kojih se prepoznaju (npr. posmatramo li pojam "farmerice" na nivou
denotata one predstavljaju/znae odevni predmet, a na nivou konotata mogu znaiti neformalni ivotni stil, leernost itd.).
U knjizi Mitologije Barthes analizira sliku crnca koji salutira francuskoj zastavi koja je
objavljena na naslovnoj stranici Paris Matcha. Na nivou denotata slika je prikaz crnca
koji salutira francuskoj zastavi, no konotativni nivo upotpunjuje njenu poruku zahvatajui iroku ideoloku temu vezanu uz francuski kolonijalizam, to Barthes zove namernom meavinom francuskog imperijalizma i militantstva (verni/pokoreni/sinovi francuskog
kolonijalizma).
Konotat moe postati mitom kada ga (kao iskorak od/iza uobiajenog) ponemo posmatrati kao denotat, odnosno pridavati ideoloko znaenje neemu to to znaenje izvorno

Posmatraka praksa

45

nema. Nivo konotata je nivo mita koji zahvata iri socijalni, istorijski i kulturni kontekst,
dok je konkretan kontekst taj koji uobliuje (a potencijalno i razobliuje) mitsku dimenziju
znaenja.
Mit je, dakle, na delu u datoj kulturi kada konotat zaivljuje kao denotat, a upravo je taj
aspekt naroito delotvoran kada je re o vizuelnim reprezentacijama. Utoliko, znaenje
znaka dobija se iz socijalnog, istorijskog i kulturnog konteksta, ali i iz konkretnog konteksta u kom se znak pojavljuje (nije isto je li slika posmatrana kao muzejski eksponat ili kao
stranica u asopisu). Slika, prema tome, sama po sebi ne sadri kulturoloku vrednost,
ve joj se ta vrednost doznauje, ime se oko umetnikih slika razvija odreena socijalna
mitologija koja doprinosi njihovom vrednosnom rangiranju.

Slika 5.7. VINCENT VAN GOGH; IRISI (1889.)


Van Goghova se slika uzdigla na vii nivo slave kada je 1991. godine prodata muzeju Getty
iz Los Angelesa za dotad nenadmaenu cenu od 53,8 miliona dolara (slika je prodata s
certikatom o autentinosti). Vrednost slike bazira se na uverenjima o autentinosti i
jedinstvenosti dela, a Van Gogh se smatra jednim od najboljih primera inovativnog stila
modernizma krajem 19. veka. Meutim, vrednosti njegovih dela doprinose i mitovi o
njegovom ivotu (nesretan, mentalno nestabilan, odrezao uvo, izvrio samoubistvo) neshvaenog i drutveno neuklopljenog umetnika, to je u skladu s poimanjem umetnosti kao
polja koje donekle dotie sferu ludila.
Trina vrednost slike uslovljena je socijalnom determinacijom faktora koji se smatraju
bitnim u proceni umetnikog dela. Ta vrednost ide ruku pod ruku s nainom na koji se
dela prezentiraju.
Konvencijama (pre svega muzejskim) prezentiranja umetnikih dela poigrava se proizvoa
sladoleda Hagen Dazs koji svoj proizvod reklamira kao remek-delo sladoleda, ime razobliuje takav prezentacijski mit:

46

Audio-vizuelna pismenost

Slika 5.8. Reklama proizvoaa sladoleda Hagen Dazs


Umetniko delo dobija na ceni i tako to postaje izvorom reprodukovanja i radnim faktorom popularne industrije: reprodukcije Van Goghovih dela odtampane su na majicama,
slagalicama, razglednicama, plakatima i sl. Na taj nain pitanje reprodukcije postaje jednim od relevantnih aspekata vizuelne kulture.
Kultura reprodukcije pogoduje stvaranju mita uz koji se neretko vee i pojam kulturne
ikone iri od znaenja pojedinane slike. Ikona referira na prostor iri od samih komponenata slike, a sliku u ikonu promovie pridruivanje univerzalnog znaenja. Jedna
od kulturolokih ikona je ikona majinstva, bogato eksploatisana u umetnosti i drugim
kulturnim sferama kao univerzalna kategorija.

Slika 5.9. SANDRO BOTICELLI; BOGORODICA S DETETOM (1467.-1470.)

Posmatraka praksa

47

Slika 5.10. GIAN LORENZO BERNINI; MADONNA I DETE

Slika 5.11. BENETTON; REKLAMA


Benettonova reklama se uklapa u istorijat slika majke s detetom i ikoniku pozadinu samog
odnosa. Slika, meutim, proiruje horizont zadirui u sferu rasnih odnosa i intime kontakta, te postaje ikonom idealizovanog meurasnog odnosa provocirajui rasne predrasude
i podseajui na istorijski moment crne dojilje. Ujedno, ona razbija direktnu ideoloku vezu
(crna majka i belo dete), te kontrastira crno i belo s intencijom dovoenja kulturolokih

48

Audio-vizuelna pismenost

znaenja u harmonian odnos (reklama je publikovana po Evropi, ali odbijena u Americi).


Benettonova reklama uvodi mitsko znaenje istovremeno ga destruirajui i provocirajui.
U savremeno doba ikonike slike su esto vezane uz pojam glamura. Jedna od poznatih
ikonikih linosti (vezano uz ikonu glamura) je Marilyn Monroe kao prototip enske lepote
i seksepila.

Slika 5.12. Ikonika linost


Samoubistvo slavne glumice, njezina "vena mladost" i povezanost s nikad do kraja razotkrivenim politikim skandalom i (takoe) ikonikom gurom predsednika Kennedya
uvrstile su njen ikoniki status.
Koristei univerzalno poznata lica Andy Warhol je istraivao robnu kulturu i ensku kulturnu ikonu. Njegov Marilyn Diptych (1962.), reetka s reprodukovanim likom i alternacijom koloristikih efekata komentar je ikonikog statusa glumice, no ujedno i uloge
njenog lika kao medijski plasirane robe podlone nepreglednom reprodukovanju i masovnoj
potronji.

Slika 5.13. Andy Warholov Marilyn Diptych

Posmatraka praksa

49

Postojanje ikone bilo bi nemogue bez odreenog kulturolokog konteksta (majinstvo i


glamur specine su vrednosti specinih istorijskih trenutaka kulture). Znaenje slika
nuno se menja sa znaenjem konteksta, a ak ni u datom trenutku aktuelnog konteksta
znaenje nije ksirano ili identino intenciji proizvoaa. Slika kreira svoje znaenje u
trenutku kada je recepirana od strane posmatraa, to znai da znaenje nije inherentno
slici, ve je produkt kompleksne socijalne interakcije izmeu slike, njenog kreatora, posmatraa i konteksta.
Slike su podlone vrednosnom procenjivanju u smislu lepote/estetskog uinka i sposobnosti delovanja na posmatrae jer uvek postoje dominantni stavovi o tome ta je prijatno,
lepo, ali i okantno, uvredljivo (pri emu se granica okantnosti neprekidno pomera).
Dominantna su znaenja determinisana datom kulturom i izranjaju iz kompleksne interakcije slike, autora, posmatraa i konteksta.
Kriterijumi interpretiranja vrednosti tiu se kulturnih kodova i usvojenih koncepata o tome
ta je prijatno ili neprijatno, okantno ili banalno, zanimljivo ili dosadno, to znai da svi
ovi kvaliteti nisu smeteni u samoj slici. Estetika slike se uglavnom tie lozofskih pretpostavki o percepciji lepog i runog: Kant je naprimer smatrao da postoji univerzalna
lepota, prisutna u prirodi i umetnosti i nezavisna od specinih ili kulturolokih kodova.
Savremene estetske koncepcije su se odmakle od gledita da lepota bivstvuje u samim predmetima uz pretpostavku da se lepota situira kulturoloki i povezuje se s ukusom. Ukus,
meutim, nije u celosti pitanje individualne interpretacije, ve je povezan s iskustvom i
tie se raznih aspekata identiteta posmatraa: klasnih, obrazovnih, pa i etnikih, rodnih i
drugih. Sam pojam ukusa esto se upotrebljava s aspekata klasnog pozicioniranja ("imati
ukusa" plasira se kao pitanje pripadnosti odreenoj - vioj - klasi, ime se pojam ukusa
vee uz vetinu diskriminiranja).
Francuski sociolog Bourdieu je 70-ih godina 20. veka upozorio na to da je ukus svojevrsni uvar klasnih granica, odnosno da distinkcije povezane s dobrim ili loim ukusom
podravaju i tradicionalne koncepte visoke i niske kulture. Bourdieu kulturi daje klasnu
deniciju koja visokoj kulturi i dobrom ukusu doznauje sferu u pogledu obrazovanja (ali
i materijalno) nedostupnu nioj klasi. Pojam ukusa, dakle, klasno je determinisan, te su
za njegovo sticanje nuni odreeni drutveni i materijalni preduslovi.
Takva podela je teko odriva, te umetniki pokreti kasnog 20. veka, od Pop Arta do
modernizma, svesno zamagljuju ovako postavljenu granicu.
Bilo koji pojavni oblik kulture (pa tako ni onu slikovnu) ne moemo razumevati ne pristupimo li analizi njezine produkcije i konzumiranja u svim njenim pojavnim oblicima.
Naime, "naturalizacija" ukusa (njegovo prihvatanje kao prirodnog kriterijuma, pri emu
se zaboravlja da se radi o neijem sudu) inkorporira ideologiju svog konteksta i svog vremena.
Pogledi na ideologiju Karla Marxa povezani su s pojmom lane svesti. Lanu svest ire
dominantne snage drutva i centri moi, sluei se medijima kroz koje se "otkupljuje" svest
podinjenih, ime se podinjeni navode da veruju u sistem koji ih podinjava i stvara njihov iskrivljen pogled na stvarnost.
Marxova koncepcija ideologije odve je totalizirajua i piramidalno postavljena.

50

Audio-vizuelna pismenost

Louis Althusser je stoga pojam ideologije odmakao od pojma lane svesti i vezao ga
uz iskustvo "realnosti". Prema Althusseru, ideologija je nuno reprezentacijsko sredstvo
kojim se sluimo da bismo realnosti pridruili kakav smisao (ta je dobro, a ta loe, u
ta emo verovati...), tj. ideologija predstavlja zamiljen odnos pojedinaca s uslovima
njihovog postojanja.
Ideologija kao reprezentacija svih aspekata socijalne stvarnosti je koncept od velike primenjivosti u vizuelnoj kulturi.
Pod zamiljanjem Althusser ne misli na neto pogreno ili lano; on se naslanja na psihoanalizu kako bi upozorio da ideologija pripada sferi ideja i uverenja koja se oblikuju u
domenu nesvesnog, a povezana je s razliitim socijalnim iniocima. Naime, samim tim to
ivimo u drutvu, uronjeni smo u ideologiju. Prema Althusseru, ideologija nas "poziva" da
postanemo njezini autori (mi postajemo subjekti budui da smo adresirani da to budemo).
Re je o interpelaciji, procesu kroz koji smo konstruisani u subjekte, i to od strane ideologija koje nam se dnevno obraaju kroz jezik i slike (rituali, sistem obrazovanja, religija,
porodica, politika, mediji...). Utoliko, mi smo uvek ve subjekti.
Ideologija je praksa povezana s obiajima, ritualima, emama u ponaanju, nainima miljenja, a sama drava se slui ideolokim aparatima da bi reprodukovala ideologiju kroz
razliite prakse i produkcije. Althusser tvrdi da ideologija ima funkciju (kojom je denisana) "konstruisanja" konkretnih individua kao subjekata. Ovdje se misli na subjekte s
obzirom na materijalne ideoloke prakse; dozivanje individue u sferu znaenja da bi i ona
postala proizvoaem takvih znaenja.
Ideologija konzumiranja koristi reklamu da bi transformisala individue u subjekte/konzumente, pa je stoga i njezin cilj privlaenje panje i poziv na konzumiranje ("Ljudi poput
vas... kupuju, koriste, trebaju, zasluuju..."). Subjekt bivstvuje u praznom (zamiljenom)
prostoru interpeliranoga "vi", pa je njegovo prepoznavanje proizvedeno; taj prostor postoji
samo u reklami (koja ga je i proizvela) i nema korelata (referenta) u stvarnome svetu.

Slika 5.14. Promocija ivotnog stila

Posmatraka praksa

51

Ali, ta se dogaa u pluralistikom okruenju koje poziva koniktne ideoloke obrasce?


Sledea reklama (slika 5.14) promovie (slikom i reima) brzinu kao poeljnu vrednost ili
stil ivota ("Sve ima svoje mesto. Iza vas.").
Iza slike automobila koji je uvek ispred mogue je iitati i pozadinsku poruku kakvu
eksplicira sledea slika:

Slika 5.15. Eksplikacija poruke


Althusser upozorava na postojanje dvaju tekstova u svakome tekstu, manifestnog i
skrivenog; jedan se otvara prema drugome, poput gure i pozadine, pri emu je gura
onaj tekst koji prepoznajemo kao primarni. Latentni (skriveni) tekst se izvodi iz manifestnoga iitavanjem odsutnih mesta, zastoja i tiina u manifestnom tekstu.
Oba teksta pripadaju treem tekstu, master tekstu (odnosno meta- ili nad- tekstu)
koji je privilegovan, istorijski invarijantan, atemporalan i nespacijalan. Nadtekst je, za razliku od manifestnog i latentnog koji su jedan bez drugog nepotpuni (biblioteka, arhivska
funkcija), tekst ljudske psihe. ovek je nesvestan veine tekstova pohranjenih u psihu, pa
ipak tekstove koje iitavamo neprekidno uporeujemo s tim treim tekstom koji je kopija
svega to smo u sebe pohranili (ne bismo mogli iitati tekst da ga s neim ne uporedimo;
interpretacija trai relaciju).
Konfrontacija manifestnog teksta s nadtekstom dovodi na povrinu latentne tekstove.
Nadtekst ima invarijantnu strukturu (ukljuuje sve mogue tekstove), no istovremeno i
promenjivu s obzirom na interakciju s manifestnim tekstovima koja neumitno dovodi do
aktuelizacije latentnih tekstova.
Subjekt se u procesu dekonstruisanja poruke nalazi u polju razliitih, esto i koniktnih
interpelacija (odaziva im se zavisno od snage latentne poruke); nekim se interpelacijama odaziva, drugima ne. Interpelacija reklame povezana je s efektima materijalnih
praksi konzumiranja (ukljuuje novac), druge ideologije (npr. religijske) okrenute su sferi
duhovnog; no sve su one povezane s moi. Svaka je interpelacija praksa povezana s moi
jer se uspenost ideologije zasniva na odzivu.
Sledea slika materijalizuje konceptualnu metaforu "Vreme je novac":

52

Audio-vizuelna pismenost

Slika 5.16. Konceptualna metafora


Slika istovremeno eksplicira potroaku formulu i promovie je, ali ona i okira svojom doslovnou, to dovodi do dekonstrukcije metafore i raspada znaenja. Direktno
je plasirano kao neupitna poruka koja nije neupitna (reprezentuje se neto to inae
nema slikovnu reprezentaciju), pa nas ovakav prikaz ini svesnim metafore koje inae
u jeziku/svakodnevnom govoru nismo svesni (Razbacujem se vremenom, Vreme ti je iscurilo, Potroio si svoje vreme...).
Latentna poruka je ona koja se krije iza one eksplicirane, a obe se lue iz generikog teksta
u kom koegzistiraju. Pojam generikog teksta ili meta-teksta odmie nas od pojma jezika
u de Saussurovu smislu rei u smislu postojanja jezike pozadine, odnosno uklopljenosti
jezika u prostor kulture, u socijalne odnose, sisteme vrednosti, ideologiju itd.
Michel Foucault pokree projekt kojim eli analizirati kako ljudska bia razumevaju
sebe unutar kulture i kako se znanje o socijalnim, individualno otelovljenim i zajednikim
znaenjima proizvodi u razliitim periodima. Foucaultov je pristup daleko vie istorijski
utemeljen no to je semiotiki, no on ipak nasleuje de Saussura i Barthesa. On relacije
meu znaenjima prevodi u odnose moi i tako dobija dijakronijsku perspektivu kojom
tumai znaenjske pomake.
Foucault nudi diskurzivan pogled na reprezentacije, a elementi iz kojih gradi takav pogled
su:
1. pojam diskursa
2. pitanje moi i znanja
3. pitanje subjekta.
Njegovo tumaenje dovodi do pomaka od pojma jezika do pojma diskursa, pri emu
on poima diskurs kao reprezentacijski sistem, te se zanima za pravila i prakse koji tvore
znaenja u diskursu, odnosno proizvodnju znanja kroz jezik povezanu sa svim praksama,
budui da sve prakse proizvode znaenja.
Diskurs se, naime, prelama kroz itav raspon tekstova i reektuje stanje znanja u datom
trenutku (znanje povezujemo s istinom, prema emu su istine produkti trenutnih konstelacija moi; episteme).

Posmatraka praksa

53

Diskurzivni dogaaji, iskazi, (bilo u jeziku ili nekom drugom mediju) mogu se ticati istog
predmeta, biti obeleeni istim stilom, proizlaziti iz zajednikog institucijskog, administrativnog ili politikog uzorka, i tada ine diskursnu formaciju. Znaenje se stoga konstruie
u diskursu (konstruktivistiki pristup). Po Foucaultu, nita ne postoji izvan diskursa,
odnosno izvan diskursa nema znaenja. Svaka je socijalna konguracija obeleena znaenjima, te utoliko i ona pripada diskursu, a takvo je znaenje vezano uz specian istorijski
kontekst.
Znanje je, prema Foucaultu, uvek forma moi: s obzirom da se reprezentacija znanja
u datom periodu tie tumaenja istine, znanje regulie percepciju istine u odreenom istorijskom trenutku i drutvu, pa razliiti periodi imaju razliite reime istine.
Foucault ima tendenciju da izuzme subjekte iz reprezentacije. Naime, subjekt je autor
individualnih iskaza; on je zarobljenik diskursa (odnosno epistema) i kree se zadatim
rutama znaenja, to znai da ne moe biti centar ili autor reprezentacije, ve je diskurs
taj koji proizvodi subjekte i situira ih na subjektne pozicije.
Foucault analizira sliku Las Meninas Diega Velasqueza kako bi putem nje raspravio pitanja
subjekta i reprezentacije.

Slika 5.17. Velasquezova slika iz 1656. izvorno je naslovljena Carica sa svojim damama
i patuljkom, a poznata je pod nazivom Las Meninas (The Maids of Honour).
U pozadinskom planu slike nalazi se ogledalo koje sadri odraz dvaju likova; raireno je
uverenje da je Velasquez radio na portretu kraljice i kralja i da se njihov odraz razabire
u ogledalu, te na taj nain odraz artistiki ukljuuje i kraljevski par u sliku. Prednji plan
slike prikazuje unutranjost sobe, najverovatnije slikarskog studija ili nekog drugog prostora
panskog dvora. Scena je dubinski dosta tamna, a spreda osvetljena svetlou koja dolazi s
prozora na desnoj strani. Na levoj strani je prikazan sam Velasquez u inu slikanja; njegov

54

Audio-vizuelna pismenost

se model nalazi njemu nasuprot, no mi ga ne vidimo. U samom centru slike je princeza,


infanta Margarita koja prati proces nastajanja slike koju ne vidimo. Njezine dvorske dame,
pas i patuljci je okruuju, a dvorjani su iza nje, prema desnoj strani slike. Veina oiju
uprta je prema napred, u gure koje ne vidimo.
Ko su te gure u koje svi gledamo i iji su portreti nama nedostupni? Pogledi su u
njih uprti, ogledalo nam omoguava da naslutimo: sve to upuuje na njihovu prisutnost.
Postavlja se pitanje: ko ili ta je subjekt ove slike?
Foucault iitava ovu sliku u smislu reprezentacije i subjekta. Slika nam pokazuje scenu
u kojoj nastaju portreti kraljice i kralja, ali i neto o tome kako funkcioniu reprezentacija
i subjekt.
Reprezentacija i subjekt su poruka, podtekst slike.
1. Reprezentacija se ne tie direktnog odraza stvarnosti ili njezine imitacije.
2. Sve je vidljivo u slici, ali sama njena tema je stvar itanja i tie se podjednako onoga
to je konstruisano oko onog to ne vidimo, koliko i onog to vidimo.
3. Na delu su supstitucije i pomaci. ini se da je subjekt u centru infanta Margarita,
ali to su svakako i modeli koje ne vidimo, kralj i kraljica. Time se centar deli izmeu
vidljivog i nevidljivog, pa, prema Foucaultu, postoje dva centra i dva subjekta.
Pogled posmatraa oscilije izmeu ta dva centra i ne postoji direktan odgovor ko/ta
je centar slike. Diskurs slike dri nas u stanju suspendovane panje, u oscilaciji
pogleda; on je stalno u procesu izranjanja, ali konano znaenje je iskljueno.
4. Na pogled je samo jedan od pogleda: posmatra je i posmatrani jer je mogue
pozicionirati se izvan slike i u nju, pri emu je slika uvek pred nama. Time je na
delu projekcija u subjekte slike, a posmatra je subjekt koliko je to i objekt u slici.
5. Reprezentacija se odvija iz barem triju pozicija u slici, a i sam je slikar prisutan
barem na dva mesta (u slici, kao predmet, i izvan nje, kao autor).
6. Da je ogledalo pravo, ono bi reprezentovalo nas, koji posmatramo, a kako ono
prikazuje kralja i kraljicu, zapravo nas stavlja u njihovu poziciju.

5.1.

Raslojavanje polja diskursa

Raslojavanje polja diskursa ukljuuje dvostruku klasikaciju, horizontalnu i vertikalnu.


Horizontalno se diskurs raslojava na diskursne planove:
govor (razgovorni diskurs);
pismo (pisani diskurs);
multimediju (sadri neto od razgovornog i od pisanog diskursa, ukljuuje zamene
za gestove, izraze lica itd, tj. razvija se prema govoru); multimediju moemo shvatiti
i kao diskursni plan i kao diskursni tip.
Vertikalno se diskurs raslojava na diskursne tipove: privatni; javni; specijalizovani.

Glava 6
Svet reklame
Na kraju kultnog lma Pitera Vira (Peater Weir) Trumanov ou reditelj se obraa Trumanu koga maestralno tumai Dim Keri (Jim Carrey), "Moe govoriti, ujem te! - Ko
si ti? - Ja sam tvorac televizijskog oua koji prua nadu, radost i inspiraciju milionima
ljudi! - A ko sam ja? - Ti si zvezda! - Nita nije bilo pravo? - Ti si pravi. Zato je program
tako dobar. Sluaj me, Trumane! Realni svet nije istinitiji od ovoga koji sam kreirao za
tebe! ue iste lai i iste prevare! Ali u mom svetu nema ega da se boji."
Zaista se vredi zapitati da li na dananji svet lii pomalo na Trumanov. Kreatori reklamnih poruka, globalni trendseteri, upinju se iz petnih ila da proniknu u nau svest kako bi
saznali ta to mi zapravo elimo, o emu sanjamo, da bi potom nae snove pretoili u materijalne vrednosti i ponudili nam ih kao supstituciju za sve neostvarene elje. Kolonizujui
svaku niu kulture, reklama je postala bitan deo savremenog kapitalistikog sistema.
Kapitalizam je zapravo revolucionarno drutvo, jer nijedno drutvo nije uspelo da ostvari
tako ogromnu industrijsku proizvodnju poput kapitalizma. U isti mah, kapitalizmu je uspelo da dramatino promeni i samu sliku drutvenog ivota, na nain kakav nijedan drugi
oblik drutvene organizacije nije dostigao za tako kratko vreme. Krajem 19. i poetkom
20. veka, u eri takvog narastajueg industrijskog kapitalizma, nastala je jedinstvena institucija - reklamna industrija. Iako je sama reklama nastala znatno pre ovog perioda, mora
se priznati da je od tog vremena poeo njen uspon kao jedinstvene sile koja je u stanju
da obezbedi da se ogromne koliine proizvoda pretoe u novani oblik. Konstantno promoviui ideju da je ivot dobar ukoliko je povezan sa produktom (proizvodom), reklami
je uspelo ono to nijednom socijalno-politikom ustrojstvu nije uspelo na planu kreiranja
svesti pojedinca.
"Nova" industrija uspela je da privue vrhunske kreativce i ekonomske strunjake sa ciljem
da stvori globalnu kulturu u kojoj su elja i identitet izjednaeni sa potronjom. Masovna
potronja kao fenomen dananjice, dakle, nije prirodna pojava imanentna kapitalistikom
drutvenom ureenju. Radi se o vrlo precizno osmiljenoj i voenoj socijalno-ekonomskoj
i kulturnoj konstrukciji, u kojoj mediji, igraju kljunu ulogu. Samo u miopijskoj viziji
kapitalizam se bazira na proizvodnji ogromne koliine proizvoda. A ono to je proizvedeno, mora biti distribuirano (razmenjeno, potroeno) da bi prot bio vraen vlasniku
kapitala. Ukoliko obrtanje kapitala nije kompletno, sistem stagnira do propadanja. Kapi-

56

Audio-vizuelna pismenost

talizam stoga mora da obezbedi kontinuiranu potronju. U tom smislu sutina kapitalizma
nije "masovna proizvodnja", ve "masovna potronja". Kljuni element koji sa proizvodnjom i potronjom tvori "novo trojstvo" jesu mediji masovnog komuniciranja, odnosno,
industrija reklame koja se njima slui da bi na najekasniji i najefektivniji nain doprla
do svesti potroaa. ini se da je jedini razlog postojanja dananjih masovnih medija
isporuivanje publike, sa svim njenim sociodemografskim karateristikama, agencijama za
oglaavanje. Ili kako bi to rekao Poltrek: "Televizija ne prodaje oglaivaima sekunde,
ve svoje gledaoce."
Oglaavanje je zasluno i za ogroman napredak drutva i to ne samo u sferi razmene
ekonomskih dobara. Informatiko drutvo, odnosno, mediji pre svega, najveu zaslugu za
svoju egzistenciju duguju upravo oglaavanju. Danas se u SAD-u godinje potroi vie od
175 milijardi dolara na reklamu (podatak iz 2003. god.), dok se u ostatku sveta potroi
jo dodatnih 400 milijardi dolara. Procenjuje se da evropske televizije ostvaruju prihode
od preko 40 milijardi dolara od emitovanja reklamnih spotova. U Francuskoj su oglaivai
troili vie od milijardu franaka godinje na spotove namenjene deci mlaoj od 14 godina
(2001. god.). Ovaj podatak nije iznenaujui ako se uporedi sa podacima Instituta za
dete u Francuskoj, koji procenjuje da je oko 45% porodine potronje oblikovano pod
uticajem ili prema potrebama dece. Dakle, osim medija, jo neke privredne grane opstaju
zahvaljujui reklamama i njihovoj ciljnoj grupi - deci. itave industrije, poput konditorske,
industrije igraaka, sportske opreme, odevnih predmeta, ali i duvanske industrije, opstaju
zahvaljujui "malim" potroaima. Da li pri tome oglaavanje zloupotrebljava sposobnost
dece u razumevanju reklama? Kakve posledice reklama ostavlja na svest deteta, i u kom
procentu je reklama odgovorna za izgradnju linosti, njenih ivotnih stavova i moralnih
naela? Koliko je porast dijabetesa kod dece posledica promenjenog naina ishrane maliana pod uticajem reklamiranja slatkia i grickalica? Da li tinejderi pue iz radoznalosti
ili ih je reklamna mainerija ubedila da e tako biti cool, seksi, neodoljivi? Odgovori na
ova i slina pitanja nagone nas da se posebno kritiki odnosimo prema reklamama. Danas,
vie nego ikada, porodica, kola, crkva, imaju obavezu da decu pripreme za svet izazovnih
sveprisutnih medija i konkvistadorskih reklamnih poruka. Da li nam u tom kritikom
odnosu moe pomoi medijska pismenost?

6.1.

Industrija snova

Najranije stavove o masovnom uticaju medija masovnih informacija na ljudsku civilizaciju


sreemo jo u osamnaestom veku. Ali tek su ogromne medijske, odnosno, reklamne
kampanje tokom dvadesetih godina prolog veka dokazale da mediji mogu da deluju kao
magini metak. Primer za to je svakako kampanja uvoenja SAD-a u Prvi svetski rat.
Tadanji ameriki predsednik, Vudro Vilson, izdao je nareenje o ogromnoj nacionalnoj
kampanji, koja je upotrebila sve tada postojee masovne medije da bi ubedila Amerikance
da treba da okonaju rat. Za istim principima propagande posegnuli su kasnije faizam i
komunizam.
Televizijske reklame su danas etablirani deo kulture razvijenog dela oveanstva. Ukoliko
bismo eleli da budemo hrabriji u izjavama, mogli bismo rei da je reklama zapravo kul-

Svet reklame

57

tura dananjice ili bar mainstream u kulturi. A to je relativno lako dokazati, samo ukoliko
analiziramo poseenost nesumnjivih institucija kulture kakvi su, na primer, muzeji. Izuzev
nekoliko svetskih muzejskih institucija, muzeji po malim gradovima najee su poluprazni.
Nita nije bolja situacija sa galerijama, operama ili koncertima klasine muzike. Iako se
pozorine sale ine gotovo uvek pune, ipak ih poseuje veoma mali procenat populacije.
I ono to je jo vanije, operska, koncertna i pozorina publika gotovo je uvek ista. Iako
neke predstave doive i po stotinjak izvoenja, jo uvek govorimo o malom procentu populacije koja je bila izloena dejstvu ovih "kulturnih proizvoda". Konano, ukupan broj
ove publike gotovo je jednak televizijskom auditorijumu koji okupi prosena televizijska
sapunica i to u prepodnevnim satima. Ukoliko bismo snizili kriterijume i predloili da se i
sva kinematografska ostvarenja tretiraju kao kultura, moemo se pozabaviti i poseivanjem bioskopa. Ali ni tu situacija nije znatno bolja. Uglavnom je re o starosnoj grupi
od 18 do 34 godine. Sagledavajui predoeno, moemo hrabro ustvrditi da je televizija
kulturna, odnosno, umetnika forma dananjice.
Televizijski aparat najee zauzima centralni deo prostorije u kojoj porodica provodi najvei deo dana. Nametaj je rasporeen u odnosu na sam aparat, tako da svi ukuani
imaju dobar pogled na njega. Televizor je zauzeo mesto oltara ili ikonostasa. A daljinski
upravlja je zamenio amanski ara kojim je raspirivana vatra da bi se iz iskrica tumaila
budunost ili itala prolost. I danas je daljinski upravlja pokazatelj moi i hijerarhije u
porodici. A svesni smo i toga da ga se najpre i najbre dokopaju deca, te tako roditelji,
poputajui deci na ovom planu, praktino pristaju na dobrovoljnu predaju moi vladanja
kulturnim obrascem, koji postaje dominantan u porodici.
Tokom jednog sata gledalac moe videti jednu ili dve emisije, ali u isto vreme moe biti
izloen dejstvu na desetine reklama. U SAD-u deca uzrasta od dve do pet godina proseno
provedu ispred televizora 24 sata i 42 minuta. Ta se brojka tek neto malo smanjuje kod
dece uzrasta od est do jedanaest godina: na 21 sat i 30 minuta. Do trenutka kada pou
u prvi razred osnovne kole, deca su provela ekvivalentne tri kolske godine ispred televizijskog ekrana. Do uzrasta od 18 godina, ispred televizora su proveli vie vremena nego u
koli, sa nastavnicima, drugovima, ak vie nego sa svojim roditeljima. Prema istraivanju
o ulozi medija u svakodnevnom ivotu, provedenom u Hrvatskoj tokom 2000. godine, na
uzrastu dece od petog do osmog razreda, samo 4% dece ne gleda redovno TV. Ali zato
vie od 33% gleda televiziju svaki dan due od tri sata. Prema procenama strunjaka,
proseni gledalac na Zapadu izloen je dejstvu preko 1 500 televizijskih reklama dnevno.
Ukoliko se uzmu u obzir statistiki pokazatelji da 85% reklama uopte ne dopre do svesti
gledalaca, a da 5% ima negativan efekat, doi emo do broja od 150 reklama dnevno koje
ostavljaju traga na nama. Ako se u toku naredna 24 asa i zaboravlja polovina reklama
koje su na nas delovale, ostaje jo uvek broj od 75 reklama dnevno. Pomnoimo li to sa
brojem dana u godini, dobiemo zastraujuu brojku. Kumulativno se taj broj poveava
sa godinama, tako da dete koje tek polazi u kolu ima izgraen sistem vrednosti koji je uspostavljen, hteli mi to ili ne, prema vrednosnom kodeksu reklama. Prema Geisovoj studiji
iz daleke 1982. godine, proseno dete u SAD-u godinje vidi oko 20 000 reklamnih poruka
(Ethical Guidelinse, 1999). Smelije procene idu i do 40 000 reklama. Danas, nakon vie
od dve decenije, ta brojka je sigurno i vea.
Reklame su privlane i neodoljive, jer nam nude slike prave ljudske sree, porodini ivot,

58

Audio-vizuelna pismenost

romansu, ljubav, neretko i seksualno zadovoljstvo, prijateljstvo, igru, nezavisnost i kontrolu nad ivotom. Slatka mo reklame krije se u okrutnoj iluziji koja povezuje nae elje
i transformie ih u prodajne predmete. Kritikovanje reklama kao lai ili prevare gubi svaki
smisao. Deri Gudis (Jerry Goodis) kae: "Advertajzing ne pokazuje kako se ljudi ponaaju ve kako sanjaju."
Tvorci reklama polaze od naih iskrenih snova i nadanja da bi nam ih vratili sa slikama
raja u kome dominiraju materijalne vrednosti, te bi se tako itava reklamna industrija
mogla nazvati "industrijom reciklae snova". Ona prerauje i rekonceptualizuje nae elje
za ljubavlju, porodicom, prijateljstvom, avanturom, seksom, dakle, elje za drutvenim
kontaktom, povezuje ih sa svetom materijalnih stvari i prevodi u formu u kojoj nai snovi
postaju potrona roba. Dananji virtuelni svet reklama sve vie lii na neostvareni utopistiki raj na zemlji. Jer da nije tako, postavilo bi se pitanje uspenosti itave reklamne
industrije. A ona je uspena, i to veoma. Tokom 20. veka, ere uslonjavanja medija
masovnih komunikacija, snaga reklamne industrije toliko je narasla da se zapravo niti jedna
propaganda ne moe meriti sa njom. Toliko kreativne snage, vremena i novca, koji su
usmereni na uspenu prodaju, ne susree se ni u jednoj drugoj kampanji u istoriji drutva.
Uljuljkujui nas u svetu materijalnih dobara, reklama nas zapravo oamuuje skreui
nam misli sa onoga to bi nam dalo pravu satisfakciju - smislenih ljudskih kontakata i
odnosa. Ona nam daje reenje u vidu materijalnih stvari, podstiui nae potroake
potrebe kao iskonske ljudske potrebe. U tom smislu nas reklama obmanjuje, ne doputa
nam da budemo sreni izvan sveta materijalnih dobara. Na realni svet sree nije svet
potroake kulture. Svet iskonske ljudske sree ne temelji se na beskonanoj materijalnoj
akumulaciji, ve na izgradnji harmoninih ljudskih odnosa. Ukoliko uzmemo u obzir kontradiktorne podatke istraivanja u kojem dobu deca postaju svesna karaktera reklamnih
poruka, postaemo jo zabrinutiji. Po jednima, razumevanje reklama se javlja jako rano,
oko druge godine ivota, dok drugi istraivai istiu da deca ni sa jedanaest godina nisu
svesna motive reklamnih poruka. A sve su reklamne poruke, kao i ostale medijske poruke,
o emu nas ui medijska pismenost, konstrukcije, stvorene korienjem kreativnog jezika
koji ima svoja sopstvena pravila, sa komercijalnim interesima i najee skrivenim vrednostima i takama gledita. Te skrivene vrednosti su i najopasniji deo reklamnih poruka.
One su neretko subverzivne i usmerene na podrivanje autoriteta porodice, kole, ukupnog
drutvenog sistema. Jedan od vodeih svetskih proizvoaa soda-pia sigurno nee priznati da su njegove reklame subverzivne. Ali ta rei za poruke koje decu ue da je bolje
uivati u ivotu i dokolici, dok si mlad, nego ii u kolu i pretvoriti se u sredovene infantilne naunike? Da li je razvijanje straha od peruti kod mladih, koji nemaju dovoljno
samopouzdanja, put ka tvorenju stabilnih ljudskih jedinki ili potroaa ampona?
Teoretiari se jo uvek spore oko ovih pitanja. Eksperimenti koji se provode da bi dokazali
ili opovrgli ove teze nemaju budete ni pribline onima koje bi morala da izdvoji, na primer,
neka kompanija za uobiajeno etnografsko istraivanje. Uprkos svim pogodnostima i velikim budetima, kreatori reklama nemaju lak posao. Zbog hiperprodukcije reklama i
ivotne sredine koja je prezasiena reklamnim porukama, tvorci reklama su na dodatnom
iskuenju: "Kako da u moru reklama koje graanina zapljuskuje svaki dan upravo vaa
reklama dopre do svesti potencijalnog kupca, i preobrati ga?" Suoeni sa stalnom evaluacijom uspenosti reklame, kreatori moraju stalno da iznalaze puteve da njihova reklama

Svet reklame

59

bude uoena i zapamena. Prema teoriji direktnosti Dejvida Berntajna - VIPS (Visibility, Identity, Promise, Singlemindedness), reklama mora da bude vidljiva, to znai da
u prvim sekundama mora da privue panju gledaoca. Gledalac odmah mora da bude
siguran i po pitanju identiteta: ija je to reklama. Dobra reklama mora da prui obeanje
i u tome mora biti nedvosmislena. Jedan od obrazaca koji se do sada takoe pokazao
veoma uspenim jeste prepad, odnosno iznenaenje gledaoca, itaoca ili sluaoca. To
znai da reklama mora da zaprepasti, izazove pozitivnu ili negativnu emociju, ali nikako
da nas ostavi ravnodunim. To je mnoge tvorce reklama odvelo ka najudnijim kreativnim
reenjima: ruenje tabua, agresivne reklame, poricanje stvarnog sveta. Otuda su reklamne
poruke sve "iaenije". Sve ee se rue najrazliitiji, doskora nedodirljivi, tabui. Do
pre svega nekoliko godina, smrt, poroaj, seksualnost treeg doba i homoseksualnost, nisu
bile teme zastupljene u reklamama. Zbog toga nas najnovija reklamna ostvarenja sve vie
zapanjuju. U nagraenom spotu novozelandskog osiguravajueg drutva, dve starice u
zapaljenoj zgradi, sa samo jednom mreom za hvatanje, licitiraju koju od njih e spasiti
vatrogasci. Nesrena starica pada na beton jer su vatrogasci otili pod prozor druge ene
koja je licitirala na vei iznos. U spotu za Fuji fotoaparate, tek roena beba fotograe
svoje zapanjene roditelje. Reklame za Ginis pivo koketiraju sa seksualnou starijih ljudi,
bilo da je to gospodin u poodmaklim godinama, koji umesto na sahranu najboljeg prijatelja odlazi na svoje venanje, bilo da je to vesela bakica u drutvu obnaenih mladia.
U reklamama za Magi supu, do pre jednu deceniju, mogao se videti suprug koji ita novine
dok smerna i lepa enica kuva jedinstvenu supu. Danas sve ee vidimo dva mukarca u
istim ulogama.
Najvie, zapravo, iznenauje to to reklame esto deluju kao pobuna protiv kapitalistikog
sveta. ini se kao da su se ideje revolucije preselile u virtuelni svet oglaavanja. Ideje
levice su na svetskoj politikoj sceni poraene, ali izgleda da nastavljaju da ive u svetu
reklama. U svetu reklama mogue je da se velike svetske kompanije, koje su oznaene kao
globalni zagaivai, poput naftnih kompanija, npr. predstavljaju kao zatitnici prirode.
Kompanija sportske opreme "Najk", koja je godinama prozivana zbog korienja deje
radne snage i koja nema nijednu fabriku na tlu SAD-a, predstavlja se kao borac za prava
mladih u Americi. Ni ostale svetske kompanije nisu odolele ovom iskuenju, te mnoge
ele sebe da predstave kao borca protiv rasizma, birokratije, ili kao pobornika manjinskih
prava i sl. Svet reklama kao da nije vie zadovoljan ulogom virtuelnog raja ve postaje
zemlja buntovne utopije, gde ideje pravde i socijalne jednakosti nastavljaju da ive uprkos
surovom kapitalistikom okruenju dananjice. Iako svet pobune, svet reklama je zapravo
svet lanih ili izvrnutih vrednosti.
U kontekstu dokazivanja samog dejstva reklame ne moe se zaobii jedno od najee
postavljanih pitanja: "Da li reklama deluje?" Na kursevima medijske pismenosti najei
odgovor je bio da reklama ne deluje. Takav odgovor bi se inae dobio u veini razvijenih
zemalja. Samo mali broj ljudi bi bio iskreno uveren u to da reklama deluje. Veina bi
svoj stav obrazlagala na sledei nain: postoje reklame koje se njima sviaju, ali njihove
proizvode nikada ne kupuju. Da je to zaista tako, reklamni biznis ne bi uopte postojao.
Kompanije nikada ne bi ulagale ogromne svote novca u reklamu i sam proizvod bi postao
jeftiniji. Ali, da li bi se zaista, u tom sluaju, i prodavao u onoj meri u kojoj to omoguava
reklamna industrija? Da bismo to otkrili, moramo se zapitati na koji to nain reklama

60

Audio-vizuelna pismenost

deluje i ta teoretiari i istraivai medija kau o tome. Osim korienja vizuelnog jezika i
persuazivnih sredstava, reklamne agencije danas, u pojedinim delovima sveta, prate svoje
potencijalne konzumente prouavajui njihove gledalake navike (po pitanju programa)
i ukrtajui ih sa socijalno-demografskim karakteristikama. Dopunjujui to ostalim dostupnim podacima o samoj jedinki (ni podaci o novcu nisu nedostupni), grade poseban
psiholoki prol gledaoca, kako bi mu preko njegovog televizijskog aparata isporuile samo
one reklamne poruke koje imaju veze sa njegovim linim potrebama. Program namenjen
njemu osloboen je ostalih reklamnih sadraja, te tako reklamni program postaje personalizovan i time, po pretpostavci marketinkih strunjaka, ubojitiji. Kada je u pitanju
Internet, kao nov medij nesluenih komunikacijskih mogunosti, stvar je jo preciznija i
izvesnija, jer su reklamne agencije ovde u stanju da prate svaki klik mia, poseen sajt
ili skinuti podatak (Negropont, 1998). Sredstva i orua koja koriste tvorci reklama da bi
osvojili svest potroaa daleko su od naivnih. Osim kreativnih i marketinkih elemenata,
reklama za preobraanje masa koristi snana oruja, poput psiholokih (psihoanalizu),
neurosenzorskih, sociolokih (sondae), semiolokih. Jo je kanadski teoretiar medija
Makluan, sedamdesetih godina prolog veka, pisao: "Ne postoji tim sociologa sposoban
da se suprotstavi ekipi reklamnih strunjaka na polju istraivanja i korienja podataka
o drutvu koji se mogu eksploatisati. Ljudi koji se bave reklamom svake godine ulau
milijarde dolara u istraivanje i ispitivanje reakcije javnosti i njihova produkcija predstavlja
izuzetnu bazu podataka o zajednikom iskustvu i oseanju celog drutva." injenica je
da se svakoga dana na rafovima samousluga pojavi poneki nov proizvod. Ali je isto tako
injenica da poneki proizvod i zauvek nestane sa rafova, iz proizvodnih linija i iz nae
svesti. Koncept kreiranja proizvoda prema proizvodnim i nansijskim elementima odavno
je zamenjen konceptom zadovoljenja potreba potroaa ili kreiranjem novih potreba. A
to se, svakako, ne moe desiti samo od sebe. Reklama je, dakle, nezaobilazna. Sve i kad
bismo tako hteli, teko da bi ita, izuzev kataklizme itave civilizacije, moglo da uniti
reklamu. Ameriki Vrhovni sud zastupa tezu da je sutina oglaavanja u informisanju, to
je od vitalnog interesa za graane, te da reklama spada u kategoriju potrebnih informacija.
Na kraju se ipak moramo zapitati da li je ultimativni cilj reklame da informie ili da proda?

6.2.

Reklama kao trening za medijsku pismenost

Razloge za medijsko opismenjavanje vie i ne treba traiti. Sveprisutnost masovnih medija


tera nas da se zapitamo da li smo mi u stanju da na pravi nain itamo poruke kojima
nas svakodnevno zasipaju sa televizije, radija, novina, bilborda, ali i sa odevnih predmeta i
prehrambenih proizvoda u svakodnevnom ivotu. Da li su porodica i kola jedini odgovorni
za vaspitanje dece? Da li su tu ulogu moda preuzeli mediji? Da li u okviru medijskih
formata reklama, kao mainstream savremene kulture, ima najvei uticaj na decu? Imajui
na umu oduevljenje dece reklamama, kao i frekventnost njihovog emitovanja, verujemo
da to i jeste tako. Sa ovakvim saznanjem i naoruani podacima koji to dokazuju, moemo
oblikovati kurs medijskog opismenjavanja koji se bavi iskljuivo reklamama.
Sutina medijske pismenosti je u sposobnost interpretacije i stvaranja linog znaenja iz
hiljada verbalnih i vizuelnih simbola koje u svakodnevnom ivotu primamo putem televizije,
radija, raunara, novina i, naravno, reklama. Medijsko opismenjavanje je induktivno uenje

Svet reklame

61

i poinje direktnim iskustvom uenika sa medijima. Osnovni metod medijske pismenosti


je "spiralni kurikulum", koncept koji je razvio edukator Derom Braner (Media Literacy
Resource Guide, 1989).
Osnovni princip ovog metoda jeste da se kljuni koncept medijske pismenosti moe u
drugaijim oblicima predavati uenicima na razliitim nivoima znanja, odnosno, razliitih
uzrasta.
Kao jedan od moguih oblika obuke u medijskoj pismenosti, namee se upravo model
baziran na reklamnim porukama. Zato ovakav model? Relativno ga je lako realizovati,
ne zahteva velika nansijska sredstva, posebno je interesantan uenicima i daje odline
rezultate. Sama obuka se sastoji iz dva dela: "itanja" i "pisanja" reklama.

6.3.

"itanje" reklama

Prvi deo obuke je analiza reklamnih poruka, i to "bazina" i "dubinska". Polaznici kursa
analiziraju reklamne poruke. Pri tome, obrazovni i iskustveni nivo nije prepreka. Naprotiv!
Masovni mediji su toliko demokratski da ne pitaju za uzrast, boju koe, pol, drutvenu
pripadnost. Krici iz lma "No vetica" uterivae strah u kosti zaljubljenicima horora kao
i prestraenom etvorogodinjaku kome su roditelji prepustili daljinski upravlja. Naravno,
sa niim uzrastima mogu se analizirati iste poruke ali pitanja mogu biti drugaija. Na
primer: razlikovanje crtane reklame od pravog crtanog lma itd. Deca su najee, kao i
odrasli, nekritika prema medijima, i primaju ih zdravo za gotovo. Meutim, za razliku od
odraslih, oni su najee oduevljeni medijima i uloga nastavnika je pre svega u tome da im
olaka razumevanje medijskih poruka, da im pomae pri sukobu miljenja, da ih ukljuuje
u ispitivanje i istraivanje, denie modele i kreira njihove vlastite medijske produkcije.
Danas ve s pravom moemo da tvrdimo da za izuavanje medijske pismenosti nisu
potrebni skupi edukativni materijali posebno pripremljeni u formi knjiga, programa ili
multimedijalnih zadataka. Medijske poruke se nalaze svuda oko nas i dovoljno je uzeti
novinsku vest, epizodu televizijske serije, plakat ili TV reklamu i dobiti vrednu i dragocenu
osnovu za istraivanje. Time se izbegava i greka u koju se moe zapasti oslanjanjem na
ve pripremljene materijale koji nemaju istinsku teinu neke medijske poruke a uenicima
su potpuno strani. Takoe smatramo da se medijske poruke mogu praviti i bez korienja
skupe tehnike. Ova hipoteza se zasniva na stavu da je mnogo potrebnije ulagati u obuku
nastavnika. Naravno, ostaju izvesne dileme: da li svih nastavnika ili posebno selektovanih
edukatora koji bi predstavljali osnovu budue mree za medijsku edukaciju?
Polaznike kurseva medijske pismenosti pre svega treba upoznati sa osnovama medijske
pismenosti. S obzirom na to da se koncept obuke bazira na reklamama, polaznici se
moraju upoznati sa samom industrijom oglaavanja, stereotipima i arhetipovima u funkciji
reklamne industrije, osnovama lmskog jezika, medijskom manipulacijom, analizama i interpretacijama kroz razliite studije sluaja, kao i kroz kreaciju reklamnih poruka. Centralni deo praktinog rada ine reklame, te tako i pitanja moraju biti prilagoena ovoj
formi medijskih poruka. U skladu s tim, treba kreirati poseban upitnik koji treba da bude
osmiljen tako da dovede, osim do dobijanja odreenih odgovora, i do toga da za svako
novo pitanje otvori slojeve dubljih pitanja. Cilj ovog seta pitanja jeste da pomogne po-

62

Audio-vizuelna pismenost

laznicima kursa da tokom testiranja na pojedinim reklamama razviju sposobnosti medijske


analize, koja ukljuuje sposobnost identikovanja glavnih ideja, cilj poruke, taku gledita,
odnosno vrednosti koju odreena reklama nosi. Nakon analize samo jedne reklame moe
biti otkriven kontekst koji je ispitanicima potpuno promakao. Ovim se razvija kritika
svest i lako itanje dalje analiziranih reklama.
Tokom kursa neki polaznici mogu biti povedeni pogrenom idejom medijske pismenosti
te poeti sa kritikom medija. Oko ovakvih pitanja se moe razviti veoma una diskusija.
Slina stvar se moe desiti i u kolama ako nastavnik ne prati sa dovoljno intenziteta sam
tok odvijanja "spiralnog" procesa medijskog opismenjavanja. Vanije je naglasiti pozitivne
osobine masmedija nego nairoko raspravljati o negativnim. Takoe je vrlo bitno da se
uenici ohrabre da istrauju vrednosti i ukuse koji su relevantni za njihov trenutni kulturni
kontekst. Ova osnovna pretpostavka vrednosti obrazovanja ukazuje na to da nastavnik ne
bi trebalo da namee elitistike vrednosti polaznicima. Funkcija nastavnika nije u transferu gotovih znanja ve u inicijaciji i formiranju odnosa prema znanju.
Moda je teko pronai drutveno prihvatljive vrednosti u seriji "Seks i grad", ili u reklamnim spotovima za "Fast" cigarete, ali su uenici eljni da raspravljaju ba o ovim primerima. Korienjem medijske pismenosti u kritikoj raspravi, nastavnik moe osposobiti
uenike da otkriju svoje sopstveno miljenje, odnosno da ostvare kritiku autonomiju.
Zbog ogromne razlike u medijima i velike koliine informacija, nastavnik moe biti preoptereen, odnosno, sasvim sigurno nee biti u stanju da kvalitetno sa uenicima diskutuje
o svakom mediju i njegovim karakteristikama. Moda je bolje biti specijalista u jednoj
medijskoj oblasti. Upravo zbog toga smo se i odluili za reklamu - televizijske spotove,
radijske spotove, plakate, letke, bilborde, prikrivenu reklamu. Reklama ima kratku formu,
svima je dobro poznata, a mladi su njome posebno oduevljeni. Rad u radionicama daje
ceo spektar pristupa medijskoj analizi, ukljuujui i primenu interdisciplinarnih perspektiva
kao i strategiju kritikog i kreativnog miljenja. Reklame naizgled deluju jednostavno i jednoznano. Meutim, zahvaljujui steenim znanjima vrlo lako se otkrivaju razliiti slojevi
poruka i omoguava novo itanje. Nakon analiza reklama, ni najsloeniji medijski sadraji
nisu prevelik izazov. Iz kolektivnog iskustva analize reklame proistie itav niz pitanja
koja razotkrivaju strukturne vrednosti okvirnog medijskog dela, to olakava fokusirano
istraivanje i kritiko miljenje. Osnovu tog modela ine bazino i detaljno analiziranje
medijskih poruka.
Bazina analiza poiva pre svega na razlikovanju forme medija. Ova je analiza inae
odlina za poetke medijske pismenosti, pa polaznici kurseva koji rade sa niim uzrastima, sa decom organizuju igru "pronai reklamu", kako bi im pomogli da naue da
razlikuju zabavni i informativni program i komercijalne poruke koje se u njima pojavljuju.
Takoe, mogu da koriste deje slikovnice da bi deca razumela mo prie ispriane putem
slika. Kako deca rastu i postaju sposobna da razlikuju svet fantazija od stvarnog sveta
u kome ive, tako mogu poeti da istrauju od ega su mediji sastavljeni, putem iskljuivanja tona za vreme crtanog lma i primeivanja razlike, ili kreiranjem sopstvene kutije
za neki proizvod, kako bi pokazali da nas, pakovanjem proizvoda, oglaivai podstiu da
ga kupimo.
Detaljna analiza se sastoji u izdvajanju specine medijske poruke koju potom prouava-

Svet reklame

63

mo. Reklame su dobar izbor zato to su kratke i "gusto" upakovane sa snanim reima
i slikama, muzikom i zvucima. Snimite nekoliko reklamnih blokova u trajanju od jednog
sata. Izdvojite najinteresantniju reklamu. Pogledajte je nekoliko puta. Prvo, zapiite sve
o mestu deavanja, akterima, njihovom stilu oblaenja, stereotipima. Potom analizirajte
tonski zapis. Zapiite sve izgovorene rei. Ko ih izgovara i na kakav nain? Kakva je to
poruka i koji je njen smisao? Kakva vrsta muzike se koristi? Da li se ona menja tokom
trajanja reklame? Kako? Ima li i nekih drugih zvukova? Koja je njihova namena? U
detaljnoj analizi polaznici kursa moraju da daju odgovore na sledea pitanja:
Svrha i auditorijum: Ko je ciljna publika poruke? Ko stvara poruku i zato je
alje? Ko zarauje od poruke i kako? Kako bi razliiti ljudi mogli da shvate ovu
poruku?
Konstrukcija poruke: Kako su slika, zvuk i tekst manipulisani u datoj poruci?
Forma poruke: Kakvu formu ima ova poruka? Koji su karakteristini oblici anra
iskorieni i koji mediji?
Intonacija: Paternalistika, autoritativna, prijateljska?
Retoriki obrasci: Metafore, idiomi, poslovice?
Interpretacija: Kako je poruka povezana sa vaim ivotnim iskustvom? Kako je
data poruka povezana sa ostalim porukama koje ste primili?
Reprezentacija: Koji su stereotipi evidentni u poruci?
Dominantne vrednosti: Kakav nain ivota, koje vrednosti i take gledita su
predstavljene u ovoj poruci? Da li poruka ima prikrivene vrednosti i, ako ima, koje?
Persuazivnost: Persuazivnost forme i sadraja? Koje tehnike su koriene da bi
privukle moju panju?
Unakrsnom analizom medija moete istraivati teme, trendove i posebne dogaaje naeg
vremena, koji se simultano reektuju na sve ili na neke medije. Dakle, bilo da je tema
reklamna kampanja ili seksualnost i nasilje u medijima, odreeni trend se proiruje na
gotovo sve medije. Primer za to je serija "Vil i Grejs", reklame za supe, novinski napisi o
gej paradama i slino.

6.4.

"Pisanje" - kreiranje reklame

Prilikom kreiranja reklamne poruke polaznici kursa medijske pismenosti moraju da se stave
u poziciju onih ija je profesija kreiranje reklama i, ba kao i oni, nai e se pred dvostrukim
izazovom - ta i kako rei? Sutina svake reklame je da ona ima jednu centralnu poruku
koja je namenjena specinom auditorijumu. Ta poruka je predstavljena tematski kroz
odreeni kreativni format. S obzirom na to da se reklama sastoji od vizuelnih i zvunih
elemenata, koristiemo vizuelni jezik - vetine kadriranja, kompozicije uglova kamere, osvetljenja, pokreta, montae, zvuka i ostalih estetikih elemenata.

64

Audio-vizuelna pismenost

Upotreba vizuelnog jezika u reklami mora da bude iskljuivo vezana za interpretaciju


postavljenog koncepta. Ukoliko se opredelimo za bilo koji drugi medij, raspolaemo drugaijim setom elemenata koji ine alfabet tog medija. Reklama je zapravo proces komunikacije. Ona je kodirana poruka koja mora da bude proitana - dekodirana od strane
eljenog auditorijuma. A auditorijum je najee veoma raznolik po svojim sposobnostima dekodiranja. Etnografska analiza nas ui da reklama kao, uostalom, i svaki medijski
sadraj, mora da bude proitana na razliite naine, u zavisnosti od kulturnih, geografskih
i socijalnih osobenosti neke sredine. Tako jedna ista poruka moe, u zavisnosti od toga
da li je prikazana u SAD-u ili Jemenu, izazvati potpuno drugaije reakcije i emocije. Ono
to je u jednom delu sveta procenjeno kao prigodno ili aljivo, negde drugde moe biti u
suprotnosti sa opteprihvaenim drutvenim normama.
Uspenost dekodiranja ujedno je i garant uspenosti same reklame, odnosno efektivnosti
komunikacije. Zato su njene poruke neretko slojevite poput slojeva glavice luka. Naprosto,
nita ne treba da bude preputeno sluaju, jer sve to se vidi ili uje u reklami treba da bude
u skladu sa porukom koju elimo da prenesemo. Izbor objekta, likova, njihove garderobe,
naina ponaanja i govora, statusni simboli, arhetipovi i stereotipi, muzika, umovi, nain
kadriranja - sve to mora da bude u funkciji samo jednog cilja, a to je prenoenje odreene
poruke. Audio-vizuelni mediji su u tom smislu bez konkurencije. Neiscrpne su mogunosti
koje oni, svojim izraajnim sredstvima, pruaju. Televizijska komunikacija ima odliku
proimanja. Ali televizijski gledalac je u odnosu na novinskog itaoca zapravo pasivan primalac informacija. Iako opremljen monim oruem - daljinskim upravljaem, televizijski
gledalac zavaljen u svojoj fotelji retko moe da pobegne od estih reklamnih poruka. Zbog
njihove sveprisutnosti i frekventnosti, kod gledalaca se razvila i odreena doza imuniteta,
pa oni vie i ne menjaju kanale tako esto kada su programi prekidani reklamama. A
to to je neko tokom reklamnog bloka otiao da napravi sendvi, ne znai da je izbegao
zvunom dejstvu reklame. Kao pasivni primalac, TV gledalac e odgledati i ono to ga
ne zanima. Dotle e novinski italac traiti potrebne informacije i zadrati se na njima
onda i onoliko dugo koliko to sam eli. Zato se i kae da je televizija niskoangaovani,
a tampa visokoangaovani medij. Ovo, svakako, korespondira sa samim kupovnim odlukama. Kupovne odluke se mogu podeliti na niske i visokoangaovane. Niskoangaovane
kupovne odluke su one koje donosimo esto, najmanje 52 puta godinje i tiu se pre svega
proizvoda iroke potronje. Kod takvih odluka televizija je superiorna. Ali to ne znai da
se reklame skupih proizvoda, poput automobila, nee pojaviti na televiziji. Naprotiv! Iako
ovakvi proizvodi spadaju u visokoangaovane kupovne odluke, gde se tampa pojavljuje
kao najznaajniji medij, televizija je tu takoe zadrala svoje mesto kao informativni medij.
Dakle, televizija e pruiti osnovnu informaciju: na primer, da se odreeni model prodaje,
da je u toku popust i slino, i, to je jo vanije, prikazae sam model u pokretu i pokuati
da ga smesti u odreeni socijalni kontekst, ime apeluje na ciljne grupe da se prepoznaju u njemu ili bar da postanu deo njega. Dotle e tampa biti u prilici da prui itav
set dodatnih i neophodnih informacija na kojima e se potencijalni kupac zadravati i
uvek im se iznova vraati u zavisnosti od svojih angaovanja. Medijske poruke su esto
ograniene i svojim formatima. Tako je televizijska reklama ograniena trajanjem od 5
do 60 sekundi. Novinska reklama veliinom reklamnog dela ili samog lista, bilbord svojim
zikim promerima i sl. Bez obzira na to koji je medij izabran kao nosilac poruke, kreatori

Svet reklame

65

reklame se suoavaju sa problemom izazivanja i podsticanja panje. injenica je da uspeh


reklame esto zavisi od toga da li je primeena i da li je proitana na pravi nain. Reklama
moe izgledati kao jednostavna poruka a zapravo biti vrlo kompleksna. Kod nekih reklama
je potreban i dui proces obrade od strane primaoca, to se postie estim emitovanjem.
Prilikom samog kreiranja reklame mora se izabrati koncept i to u odnosu na sam intenzitet
i odabir kreativnog formata, odnosno, teme. Jedan od najstarijih koncepata je koncept
intenziteta poruke, poznatiji kao USP - unique selling proposition ili jedinstvena prodajna
prednost. Ovaj je koncept njegov tvorac, uveni marketinki genije Roser Rivs, prvi put
primenio u politikim spotovima i to u prvim televizijskim politikim spotovima. Bilo je
to 1952. godine kada se general Dvajt Ajzenhauer kandidovao za amerikog predsednika.
Rivs je primetio da je Ajzenhauer veoma elokventan i obrazovan ovek koji moe da vodi
razgovor o razliitim politiki interesantnim pitanjima i da poentira na svako od njih.
Naalost, veina ispitanika nije se sutradan seala tih uspenih odgovora ve je nosila
jedan ukupan pozitivan utisak. Zbog toga je Rivs doao na ideju da napravi niz spotova
u kojima Ajzenhauer odgovara samo na po jedno pitanje. Nakon uspene primene ovog
pristupa u politikim reklamama, za komercijalne spotove vie nije bilo sumnje da e izdvajanje samo jedne osobine proizvoda, pa makar to bilo i samo pakovanje ili neka druga
nebitna karakteristika, dobro prodavati sam proizvod.
Sledei pristup nije toliko direktan kao prethodni i bazira se na konceptu "pozajmljenog
interesovanja" (borowed interests). Ovaj pristup polazi od ideje da e neka interesantna
slika, linost ili dogaaj, koja e potom biti preneta na sam predmet reklamiranja, privui
panju auditorijuma. Ovo je takoe veoma uspean koncept koji u sebi, dodue, krije i
jednu opasnost: da sam predmet privlaenja panje bude toliko snaan, da se zapravo
panja i ne prenese na sam proizvod. esto ljudi mogu da se sete reklame, bilborda pa
ak i slogana ali ne i samog proizvoda. Ovo je dokaz da kreatori reklame nisu uspeli u
svom poslu. Iako u svetu postoji itav niz festivala na kojima se nagrauje kreativnost,
treba ipak imati na umu da je reklama napravljena sa osnovnim ciljem "da proda".
Metaforine poruke su poruke sa najmanjim nivoom intenziteta. To ne znai da su one
manje uspene. Za ovakvim tipom poruke posegnue nansijski najmonije kompanije koje
su u stanju da u duem periodu ili ak kontinuirano emituju i objavljuju svoje reklamne
poruke. U elji da ne budu napadni, poseu za ovom stilskom gurom, kojom se svojstva pozitivno vrednovanih stvari, kao to su (najee) porodica, ljubav, glamur, ivotno
zadovoljstvo, prenose na sam proizvod koji ele da priblie publici.
Nakon to se odlue za intenzitet poruke, tvorci reklama odabiraju temu. To moe da
bude, na primer, insert iz ivota. Najee se u reklamnim spotovima i pria neka ivotna pria, odnosno, iseak iz ivota. Komparacija je takoe jedan od oblika kreativnih
formata ali esto veoma diskutabilan. Najee se sreu oblici reklama u kojima se jedan
proizvod poredi sa proizvodom x, y ili grupom ostalih anonimnih proizvoda iste vrste. Vrlo
retko se moe videti konkurentski proizvod kao to je to sluaj u reklamama pepsi-kole
koja se direktno poredi sa koka-kolom. Osim to ovakav pristup moe da ima i zakonske
posledice, on esto pogoduje i jaanju imida same konkurencije, to nam govori da je
samo dejstvo medijske poruke snanije od sadraja te poruke, o emu je i Makluan
svojevremeno pisao.

66

Audio-vizuelna pismenost

Koncept potvrde, odnosno, pohvale, takoe je esto korien kreativni pristup. Uoeno
je da snano dejstvo na samu verodostojnost kvaliteta proizvoda ima stav obinih ljudi,
prolaznika ili domaica. Efekat poznatiji kao bandwagon ovde ispoljava svoje dejstvo.
Ljudi su skloni da se pridrue masi. Svedoenje je dakle tematski okvir gde se ljudi poistoveuju sa ostalima koji ve uspeno koriste odreeni proizvod ili uslugu.
Direktna demonstracija proizvoda je toliko uspean kreativni format da je iz njega
nastao jedan potpuno nov oblik marketinke prezentacije i prodaje koji se naziva teleop
ili telekupovina. Nita tako uverljivo ne deluje na gledaoca kao sama demonstracija
proizvoda, pa makar ona bila i virtuelno izvedena uz pomo animacije. Zbog toga je ovaj
pristup nezaobilazan i u onim reklamama koje i nisu bazirane iskljuivo na ovom konceptu.
I uee slavne linosti je format koji obezbeuje visok stepen memorisanja reklamne
poruke. Slavna linost se najee angauje sa ciljem da njen glamur i slava budu delom
preneti i na sam proizvod, te, tim bolje, ukoliko sam proizvod ima veze sa profesijom
linosti. Ukoliko slavni teniser Do Mekinro reklamira prince teniski reket, onda on nije
samo slavna linost ve i vrhunski profesionalac koji e demonstrirati snagu i preciznost
reketa. Ali najee se uee slavne linosti svodi na prenoenje dela njene slave i glamura,
koji je vezan za njenu linost, na sam proizvod. Tako se mogu videti reklame u kojima
slavni teniser reklamira automobil, glumac kafu ili viski, glumica kozmetike proizvode i
slino.

6.5.

Umesto zakljuka

Reklame, kao i ostale medijske poruke, ne mogu se unapred proglasiti dobrim ili loim
(Ethics in Advertising, 1997). One su samo orue - instrument. I one mogu da budu
upotrebljene na dobar ili na tetan nain. Dobrobit reklama je u tome to nam upravo
one omoguavaju informacije o svim pogodnostima savremenog postindustrijskog drutva.
Ali uporedo sa tim konstantni kulturni pritisak koji tera na kupovinu proizvoda moe da
nakodi i pojedincu i porodici inei da zaborave svoje istinske potrebe i vrednosti. One
forme oglaavanja koje bez stida eksploatiu seksualnost, nasilje, decu, i koje prodiru u
nae umove sa pretnjom da unite slobodu individualnosti moraju da budu proitane na
nain koji obezbeuje jedino medijska pismenost.
Korisni je da se to vei broj ljudi, a naroito mlai narataji, osposobi da moe da
deifruje simbole medijskih poruka, isto kao i da ih kodira. Kao to je pisanje integrisano
sa razvitkom vetine itanja, tako analize medija moraju da se integriu sa medijskom
produkcijom. Samostalni rad na proizvodnji medijskih poruka generie nova znanja o
medijima podstiui nivo svesnosti uesnika u procesu medijskog obrazovanja. Tokom
rada na samo jednoj reklamnoj kampanji uesnici mogu kroz sinergijski proces nauiti
sve o jednom istorijskom periodu, dominantnom umetnikom pravcu, stilskoj guri, gramatikom pravilu, likovnoj kompoziciji, muzikom pravcu i sl.

Glava 7
Jezik, slika i multimedija u reklamnom
diskursu
Ljudi, naime, veruju da upravljaju reima,
ali dogaa se da se rei svojom snagom vraaju i utiu na razum.
F. Bekon, Novum Organum
Multimedijalni diskurs ima svoje ishodite u viedimenzionalnosti ljudskoga govora. Ljudski govor je (prema analizama Branka Vuletia) sinteza krika i teksta (krik je ljudski
element, a tekst racionalni, bezlini element). U govoru se preplie izraz objekta (sadraj,
predmet govora) i izraz subjekta (stav govornika prema predmetu govora). Zavisno od
toga je li u prevazi prva ili druga komponenta, iskaz karakteriemo kao afektivan ili intelektualan. Intelektualni govor shvatamo kao tekst, ali njegova realizacija ljudskim glasom
upuuje i na krik kao subjektivni moment toga govora (ak i onda kada taj subjektivni
moment pokuavamo priguiti). Krik u oveku postoji i bez teksta i manifestuje se u
uzvicima bola, zadovoljstva, uenja ili straha. U govoru su krik i tekst nesamostalni:
krik razara tekst, a artikulisani govor priguuje krik. To znai da je poruka govorom uvek
slojevita (osim poruke izraene reima uvek postoji i poruka izraena ljudskim glasom;
rei najee nose poruku o objektu, a ljudski glas poruku o subjektu, odnosno poruka
tekstom/reima siromanija je od poruke govorom).
Za razliku od informacije pismom, informacija govorom istovremeno donosi tri nivoa:
intelektualnu (sadraj prenosiv pismom);
ekspresivnu (odraz govornika);
impresivnu (stav govornika prema sadraju).
Takvu govornu slojevitost Guberina naziva vrednostima govornog jezika (mimika, gest,
stvarni kontekst i intonacija). Amerika literatura kao ekvivalent pojmu vrednost govornog jezika navodi pojam parajezika kao aspekt komunikacije koji deluje paralelno s onim
verbalnim. Ovaj pojam omoguuje nam uvoenje pragmatikih elemenata u analizu, i
to onih elemenata koji postaju popritem uobliavanja multimedijalnoga diskursa. Re je
o novim nainima korienja zvukovnih i vizuelnih potencijala jezika te otkrivanju novih

68

Audio-vizuelna pismenost

naina njihova ujedinjavanja s verbalnim potencijalima jezike poruke kao i susednim,


akustikim i vizuelnim kodovima. Znaenje dakle moe biti odaslano i razliitim parajezikim postupcima (na planu govora gestovima i mimikom, na planu pisma veliinom i
oblikom grafema i sl.). Upotrebom navedenih postupaka znaenje iskaza moe biti ak
i u suprotnosti sa znaenjem koje proizlazi iz verbalnoga plana jezika (primer: neemo
poverovati osobi koja nas uverava da govori istinu ukoliko nas ne gleda u oi i gestovima
izraava nelagodu).
Dok jezik funkcionie po logici iskljuivosti (princip ili-ili, ili jedan fonem, leksem ili drugi),
parajezik karakterie graduisanje sredstava (stepenovanje intenziteta osmeha, stiska ruke
itd.). Parajezike znakove nije mogue prevoditi u rei, ve samo interpretirati; parajezinost je zaseban vid komunikacije koji se udruuje s verbalnim i na njega vri znaenjski
uticaj.
Razlikovanje jezika i parajezika osnova je za tumaenje multimedijalnoga diskursa koji
neprekidno nastaje i s kojim se svakodnevno susreemo putem razliitih medija. Multimedijalni diskurs je jedinstven kd zasnovan na eksploataciji, obradi i osmiljenu ukljuivanju zvukovnoga i vizuelnoga momenta istovremeno na planu govora i pisma. Svoj
je oslonac pronaao u sredstvima masovnoga komuniciranja s tehnikim mogunostima
obrade zvuka i slike i pridruivanja slike i zvuka jeziku. Koreni ovoga diskursa su vizuelnoverbalni zapisi na spomenicima drevnih kultura, iluminacije srednjovekovnih rukopisa, religijski obredi, pa sve do multimedijalnih fenomena dananjice: stripa, reklama, grata,
animiranog lma, hiperteksta, a pomaci su vidljivi i u domeni knjievnosti koja svoje mesto
pronalazi i u elektronskom mediju.
U reklamnom diskursu prepoznatljive su sve oznake interkodnih pretapanja koja rezultiraju pojavom novog jezikog i nadjezikog koda (ukljuivanje elemenata muzikalnosti i
vizuelnosti).
Iako su reklamne poruke svuda oko nas (ili moda ba zbog toga), ne razmiljamo esto
o njihovoj naravi, te o reklamama kao vrsti diskursa. Svi prepoznajemo reklamni tekst
koji se pojavljuje u novinama i asopisima prezentirajui odreeni proizvod kao neto to
je poeljno i potrebno; prepoznajemo i njegovu TV ili radio verziju koja se pojavljuje u
pauzama programa. Klasikacija reklama ipak je neto ira od toga.
Da bi reklamna poruka ostvarila eljeni cilj (povezati reklamirani proizvod s pozitivnim
konotacijama, dovesti ga u vezu s trenutnim vrednostima neke kulture, uspostaviti preko
proizvoda kontakt sa svime to se u tom asu smatra poeljnim) mora se posluiti mehanizmima nadilaenja limitiranosti svojih verbalnih sastojaka i prodreti u konotativni plan
poruke. Kako je cilj reklamne poruke povezan s vrednostima kulture, reklamni diskurs
neretko aktualizuje pitanja etinosti (reklamiranje proizvoda tetnih za zdravlje, konotacije seksualne naravi, kategorizaciju lmova s obzirom na zahtevanu starost publike).
Komunikacijska kompetencija ukljuuje istovremeno vladanje jezikom i parajezikom, to
znai da se komunikacija odvija kroz dvostruki kanal (istovremeno emitujemo i percepiramo lingvistike i paralingvistike znakove). Za razliku od konvencionalnog ispisa, multimedijalni ispis vie eksploatie taj dvostruki kanal: unosi u pisani iskaz vrednost govora
navodei recipijenta da otvori dvostruki kanal kako bi mogao iitati postupke obrade
vizuelnog i zvukovnog sloja jezikog materijala, a ne samo leksiko-semantikog. Meu-

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

69

tim, u svakodnevnim govornim situacijama parajezik se velikim delom odvija mimo govornikove, pa i recipijentove svesti (osmeh npr.). Jezik je naprotiv (izuzev psovki npr.)
pod kontrolom svesti govornika, pa tako i reklama svesno manipulie tom izraajnom dimenzijom koja je u govoru spontana. Reklama se tako slui i konvencionalnim planom
svakodnevnog govora i konvencionalizovanim planom poetskog govora. Tako nastaje nov,
articijelan govor prilagoen potrebama ovog diskursnog tipa.
Jedan od osnovnih ciljeva reklame je privlaenje panje recipijenta, a reklama to ini na
dva naina: slikom/vizuelnim sredstvima i verbalnim tekstom.
Slikom/vizuelnim sredstvima
Slike se kreu (zavisno od kulturne ideologije) od neprihvatljivih do okantnih ili hrabrih
(razgolieno ensko telo danas je esta pojava u reklamama, muko jo uvek retka pojava).
Reklame ponekad ele okirati slikom iz opravdanih razloga (upozoravanje na nasilje,
istraivanje bolesti, sigurnost u saobraaju itd.).
Emocionalni efekt moe izazvati i tip slova, pa razliite reklame koriste razliite fontove ili
druge tipografske efekte s ciljem izazivanja odreenih emocija. Kada je rije o vizuelnoj
obradi teksta, reklama koristi i itav niz postupaka od likovnog preoblikovanja grafemskog
materijala do dokumentaristike fotograje.
Verbalnim tekstom
Primatelj najee ne iitava slikovnu poruku izolovano od verbalnog teksta (i obratno).
Rukopis shvatamo kao liniji, individualniji i "ljudskiji" od tampanog teksta, ime se reklama takoe slui. Jeziki aspekt je imanentan multimedijalnom diskursu, on je osnovica
jezikog rastakanja i njegovog pretapanja s drugim kodovima.
Reklama je tip diskursa koji se unutar ireg multimedijalnog diskursa moe poimati kao
jedan od njegovih anrova. Tako reklamu prepoznajemo i kao tip poruke i kao vizuelno i
akustiki preoblikovan jeziki znak; reklama se moe ostvarivati i kao govor i kao pismo
(zavisno od medijima moe biti i jedno i drugo), a raznim parajezikim postupcima moe
aktuelizovati i onaj plan u kome se primarno ne ostvaruje.
Reklamu moemo posmatrati i kroz komunikacijsku prizmu koja podrazumeva posredovanje smisla od poiljaoca prema primaocu. S komunikacijskoga stanovita reklama
se uvek nekome obraa. Kako sve moemo nazvati onoga kome je reklama upuena, a
kako onoga koji reklamu alje?
Ovo su neki od naziva:
pisac ... italac
poiljalac ... primalac
proizvoa... potroa
adresant ... adresat

70

Audio-vizuelna pismenost

Prvi par pripada literarnoj terminologiji i podrazumeva reklamu kao pisani tekst, delo
kreativnog pojedinca. Drugi par pripada naunoj terminologiji, podrazumeva reklamu kao
poruku odaslatu etrom, elektronskim impulsima ili preko ica, a ne pismom. Trei par
su termini socijalnih nauka koji naglaavaju komercijalnu narav komunikacije reklamama.
Adresant i adresat su lingvistiki termini koji podrazumevaju govornu komunikaciju licem
u lice.
Meu navedenim nazivima teko je (ili nemogue) izabrati taan. Svaki od njih je predmet
bavljenja odreene nauke ili discipline, te je u svakoj od verzija mogue pronai element
istine: reklama se esto slui literarnim postupcima ili pak preuzima glas poiljaoca koji
se direktno obraa primaocu.
Na reklamni diskurs moemo primeniti knjievni pojam naratora/pripovedaa. Razlika
izmeu pisca i pripovedaa je sledea: pisac kreira tekst, a pripoveda pripoveda priu
unutar teksta, obraa nam se i vodi kroz priu (za ilustraciju: knjievnica moe kreirati
mukog pripovedaa, odrasli pisac pripovedaa - dete itd.).
U reklamnim tekstovima pisci su autori scenarija reklame i autori u reklamnim agencijama koji stvaraju/angauju razne pripovedae s ciljem prenoenja poruke reklame (slavne
glumce, likove iz crtanih lmova, ali i anonimne osobe). Pripoveda moe sam biti deo
reklamne prie i obraati se u prvom licu ili tek posmatra zbivanja govorei o likovima,
idejama i zbivanjima u drugom ili treem licu. Izbor jedne od navedenih strategija kljuan
je za uspeno prenoenje poruke.
Reklamna poruka moe biti upuena tano odreenoj socijalnoj grupi (enama, porodici,
sportistima) ili grupi koja nije odreena zajednikim imenom, ve kvalitetima i vrednostima (hrabrost, saoseajnost).
Komunikacija uopteno, pa tako i na nivou reklamnog diskursa je mogua tamo gde postoji zajedniko znanje poiljaoca i primaoca (neka vrsta razumevanja nee izostati ak ni
u sluajevima odsustva potrebnih, iz konkretne kulture izvedenih znanja, no svaki takav
odsutni element ugroava poruku na pragmatikom nivou. Reklama dakle podrazumeva
odreeno kulturoloko predznanje, s obzirom da razliite kulture unose razliite stavove
i vrednosti u itanje i razumevanje odreenog teksta. Ukoliko tvorci reklama ne uzmu
u obzir te kulturoloke razlike ili ih pokuaju sruiti, mogu oekivati tekoe ili potpuni
promaaj u ostvarenju cilja reklame.
Gotovo je nemogue napraviti globalno prihvaenu reklamu; svaka kultura ima svoj kontekst na jezikom nivou i zbrka je jo vea, to je posebno vidljivo u nazivima proizvoda
koji u razliitim jezikim podrujima nose razliite konotacije (u razliitim jezicima postoje
razliite metafore, simboli itd. koje je esto nemogue prevesti ili prevoenjem dobijaju
sasvim novo znaenje).
Govorei o kulturolokom predznanju vredi spomenuti i postupke dekodiranja reklamnih
poruka. Ponekad nam se ini da su neke reklame nejasne i nerazumljive (to se prvenstveno odnosi na reklame za duvanske i druge proizvode ije reklamiranje je zakonski
zabranjeno). Ako neki proizvoa eli da reklamira takav proizvod mora da angauje
kreatore poruka koji e pronai mogunost nedirektnog reklamiranja. Primaocima su u
takvim sluajevima potrebni svojevrsni ltri za dekodiranje reklamne poruke, a pri prvom

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

71

susretu s takvim reklamama najee uopte ne znamo o kom se proizvodu radi. Kodiranju
nisu podlone samo reklame za proizvode ije je direktno reklamiranje zabranjeno, ve i
reklame za proizvode koji pripadaju drutvenom tabuu.
Referencija na proizvod, jednom preputena mati primaoca i svetovima kcije koji je
posreduju, prestaje biti jedinom ili ak primarnom referencijom. Time se komunikacijsko teite seli s apelativnog momenta na ekspresivni i otvara put artistikom poimanju
reklame, gde proizvod funkcionie tek kao povod za uspostavljanje multimedijalnog diskursa, a ne samo kao njegov cilj. Ovde valja spomenuti tzv. non-product ads, reklame koje
ne propagiraju prodaju proizvoda, ve promoviu ideje pojedinca, grupe, organizacije. Iako
reklama moe imati estetske uinke, to ne ponitava injenicu da je reklama tip diskursa
vezan svrhom i situacijom.
Kulturna kompetencija nam omoguuje prepoznavanje razliitih tipova diskursa. Problemi
mogu nastati u trenutku kad se jedan tip diskursa interpretira kao neki drugi (shvatimo
li kciju kao stvarnost, pridamo li vicu znaenje ozbiljnog komentara i sl.); komunikacija
e biti uspena ukoliko recipijent poruku interpretira unutar tipa diskursa iz kojega mu je
odaslana, a zamena okvira izazvae nesporazume. Reklamne poruke se esto susreu s
takvim problemima, no neretko se njima i slue kao svojom interdiskursnom prednou.
Reklame se dakle esto itaju uz pomo konvencija usvojenih iz drugih tipova diskursa i
iz drugih situacija. Korienjem drugih tipova diskursa reklama ne podcenjuje svog primaoca, ve pred njega stavlja nove komunikacijske izazove.
Interdiskurzivnost je imanentno obeleje multimedijalnog diskursa, pa tako i reklame.
Reklama se uvjek javlja u sprezi s drugim diskurznim tipovima, a ponekad i kao parazit
takvih prateih diskursa (npr. pojava reklame u politikom nedeljniku). Interdiskurzivno
kombinovanje moe ukljuivati odnos prema poznatim lmovima, knjievnim delima,
novinskim lancima, pesmama itd. Guy Cook razlikuje interdiskursne i intradiskursne
postupke u reklami: prvi se odnose na glas drugog primera istog tipa diskursa (kad u
jednoj reklami prepoznajemo kd druge), a drugi na glas drugog diskursa (lm, knjievno
delo ili sl. kao predloak). Takva interakcija predstavlja svestan postupak, proizlazi iz
svesti kreatora poruke o multidiskursnome okruenju (reklame e neretko posegnuti za
tipom tampe koji primenjuju novine u kojima se objavljuju; sadraj poruke reklame koje
se potroaima dostavljaju potom zamaskiran je ambalaom koja podsea na druge oblike komuniciranja: razglednice, pozivnice i sl.).
Reklamna poruka spremno koristi sredstva ve upotrebljena u druge svrhe i retko se
pojavljuje izvan okruenja drugih diskursnih tipova. U tom smislu reklamna poruka
neprestano pomera svoje anrovske granice, a karakterie je (kao i sve novije tipove
diskursa) nestabilnost: u trenutku kad nam se karakteristike reklamne poruke poinju
initi prepoznatljivim, zamenjuju se potpuno novim vrednostima. Reklama dakle tei zauivanju, okiranju i novim nainima privlaenja panje.
U razvijenim kulturama postoji uvreeno miljenje da je ideal pisanog teksta objektivnost,
nezavisnost od situacije i nepristranost poiljaoca (naroito u publicistici). Reklamni
diskurs zbog tog zahteva dobija negativne konotacije jer ne moe biti nepristrasan, te
je pogreno shvatati reklamu kao "neutralan" tip diskursa. Reklama ipak kao poetnu
premisu mora uzimati neku proverljivu istinu (postoje pravni mehanizmi sankcionisanja

72

Audio-vizuelna pismenost

propagiranja neistine). Na primaocima je da prihvate reklamnu priu samo kao priu na


kcionalnom nivou i uspeju je razluiti od pragmatike vrednosti reklamne poruke.
Kada je re o ideologiji, reklama se priklanja dominantnim ideologijskim trendovima (za
razliku od umetnosti koja im se nastoji suprotstaviti, iako ni ona to uvek ne ini, dok
artistiki orijentisane reklame ponekad u tome uspevaju).

7.1.

Jeziki elementi u funkciji reklama

Laika (i ne samo laika) percepcija teksta jeste podui niz logiki povezanih reenica, pa
mnogi iz toga razloga reklamu i ne primeuju kao vrstu teksta. Ipak, deniemo li tekst
kao viedimenzijsku komunikacijsku jedinicu, korelat komunikacijskog ina u komunikacijskom procesu, te ako znamo da su funkcije teksta ekspresivna, kontaktivna, informativna
i direktivna, te dodamo li im i estetsku, tada je zaista mogue reklamu percipirati kao
tekst.
A reklama i jeste tekst, ne samo po opisanoj strukturi i zadovoljenju funkcija teksta, nego
i po svome ueu u komunikacijskom procesu, s jasno denisanim odnosom emitenta ili
poiljaoca teksta s jedne i recipijenta ili primaoca teksta s druge strane. Stoga je sastavni
deo prouavanja reklama svakako i odreivanje odnosa recipijenta i emitenta u svakoj pojedinoj reklami, s naglaskom na ciljnoj grupi, ali ne iskljuujui pritom ostale potencijalne
recipijente.
Naime, reklamnu poruku emitent alje svojoj ciljnoj grupi, ali kako njihov odnos nije
neposredan, reklamna poruka se emituje posredstvom razliitih medija kao jedna od
poruka, kao jedan od tekstova. Stoga je dostupna svima koji participiraju u primanju
sveukupnosti poruka. Takva heterogena grupacija, naravno, moe i razliito dekodirati
poruku, kako u odnosu na poiljaoevu nameru tako i izmeu sebe, unutar grupacije.
Taj je odnos mogue prikazati kao modikovani komunikacijski trougao.

Slika 7.1. Komunikacijski trougao


Emitent je poslao jednu poruku, ali ju je, znajui da je odaslana velikom broju potencijalnih recipijenata, sloeno kodirao. Naime, on omoguuje svakom pojedinom recipijentu

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

73

da sam dekodira reklamnu poruku u zavisnosti od svojih kognitivnih sposobnosti. Stoga


se ukljuuju, i u kodiranje i u dekodiranje, razliiti tipovi znanja o svetu i jeziku, pa svaka
analiza reklamnog diskursa ukljuuje istraivanje intertekstualnosti, interdiskurzivnosti, citatnosti, aludiranja, globalnog i lokalnog u jeziku reklama te naroito brojnih kulturolokih
aspekata. Ukljuuju se i vizuelna pomagala, pa je esto tekst konkretizovan slikom, ali i
slika tekstom. Nije teko zakljuiti da je tako reklama postala ne samo sloen tekst, nego
i sloen semiotiki znak.
Kako onda osigurati da naa reklamna poruka doe do primalaca jasna i razumljiva? Zaista teko, pa sastavlja i ne odailje jednu poruku koja bi davala samo jedno itanje,
nego vie poruka u jednoj. Jer, problem moe nastati ne samo u tome to su njihova
znanja razliita, nego i u razliitim ciljevima sastavljaa reklame i potencijalnog kupca, u
njihovim razliitim sistemima vrednosti, i tako dalje.
Sastavljai reklama nalaze razliite naine da strukturiraju reklamni tekst da bi bio to prihvatljiviji iroj populaciji. Iz bogatog izbora konverzacijskih modela koji su na dispoziciji za
ovu analizu izdvajamo jedan - kako zamagliti razliku izmeu objektivnog i subjektivnog u
reklamama te kako izborom jezikih sredstava osigurati reklami verodostojnost i u onome
u emu je nema. Re je, dakle, o intelektualnosti i kvaziintelektualnost reklame.
Zajednike karakteristike takvih reklama jesu upotreba strunih naziva i internacionalizama, koje proseni primaoci poruke ne moraju razumeti te ciljne onomasike grae, npr.
imena naunika koji preporuuju upotrebu, a poseban utisak naune zasnovanosti daju
alfanumeriki podaci, naroito formule i procentualni rezultati obavljenih eksperimenata.
Tako strukturirane reklame uvek se recipijentima obraaju objektivizirajuom formulom
na "Vi", koja iskljuuje familijaran ton, koji bi pak umanjio distancu koju ovakve reklame
nude. Tome valja dodati i upotrebu leksema iz engleskog jezika kao jezika (kvazi)kulturnog
prestia.
Posebnu ulogu u tome ima atribucija, za koju i uz svo gomilanje atributa (novo vrhunsko nauno otkrie) i superlativizaciju (najbolja krema, jedina prava krema protiv bora)
ne moemo zakljuiti nita drugo nego da je siromana. Prvenstveno je to zbog malog
broja atributa koji se sistematino ponavljaju u reklamama, npr. novo, jedino, savremeno,
nauno, moderno, vrhunsko, izvrsno, super... Ali, analiza njihovog stvarnog znaenja
u tekstu, naalost, pokazuje da ih nije samo mali broj, nego i da su zbog svoje "sveznanosti" zapravo semantiki prazni atributi.
Analiza reklama za kozmetike proizvode, prikupljanih poslednje dve godine, pokazuje
klieiziranost (kvazi)naune strukture teksta te stereotipnost u odnosu na ciljnu grupu ene u srednjim godinama kao najbrojnije kupce takvih proizvoda.
Sve analizirane reklame imaju jedan zajedniki imenitelj - "Vaa koa zasluuje najbolje".
Poelo je s upozorenjima o Ph faktoru sapuna, za koji ranije nismo ni znali da postoji i
da mora odgovarati Ph faktoru nae koe. Sada znamo, to ne znai da to kao konzumenti i razumemo. Ali, navikli su nas da traimo na sapunu oznaku Ph faktora, koji je
nekada izraen brojem, ali i optim sintagmama, kao "Va Ph faktor" ili "Ph faktor koji
odgovara Vaoj koi". Ali, za kou lica obino se ne predlae sapun nego drugi preparati,
za koje dobijamo brojne strune informacije. Tako doznajemo da je preparat bio kliniki

74

Audio-vizuelna pismenost

testiran, ali retko se daje konkretan podatak o testiranju, pa nas ne mora uditi to iza
toga katkada stoji samo nekoliko desetina ispitanika.
ta nam govore? Da je nova krema nastala u savremeno opremljenoj laboratoriji, testirana na svetski poznatoj klinici, gde je radio tim svetski priznatih strunjaka i koji ju je
napravio po proverenoj formuli. Takvom proizvodu teko je nai zamerke - nauka stoji iza
njega!
Ali, konstrukcije koncentrisana formula ili specijalna 3 u 1 formula govore o prevodu s
engleskog jezika, i to ne ba uspenom. Jer, formula ne moe biti koncentrisana, ona je
takva kakva je, ne moe se saimati ili neto iz nje iskljuivati da bi bila koncentrisana.
Bie ipak da je to samo lo prevod s engleskog, u kom formula znai i preparat, pa je dakle
re o koncentrisanom preparatu! U drugom sluaju radi se o tri preparata u jednoj boici,
pa jednim postupkom obavljamo tri radnje. O sintaktikoj strukturi da i ne govorimo itamo li tekst specijalna tri u jedan formula, jasno se vidi da to ne pripada sintaksi naeg
jezika, pa je takve konstrukcije nuno iz normativnih razloga ukloniti iz javne upotrebe.
Vratimo se formuli. Kada se preestom upotrebom "potroi" re formula, tu je formulacija, bez obzira to to nisu istoznani pojmovi, npr. nova clearex formulacija. Strunost
podupire i re tehnologija. Tako se jedan ru za usne reklamira kao inovativnost u
tehnologiji rueva, to bismo mogli razumeti, ali je to tee kod ove kreme: krema bazirana na Bio tehnologiji i "Bio-Sensing" kompleksu. Postaje oigledno da ovi podaci u
reklamama nisu zato da bismo ih mi razumeli, nego zato da bismo, jer ih ne razumemo,
poverovali u naune postupke u nastajanju takvih proizvoda.
Osim inovativnosti reklama se moe bazirati i na tradiciji, kao preporuivanje praha orahove ljuske - prirodnog peelinga koji se koristi u Kini od osmog veka. Naravno, tradicija
prirodnog preparata iz Kine ipak se osavremenjuje - engleski peeling termin je koji se u
kozmetici ne prevodi.
Koi treba vlanosti (ali to je preobino, dakle, treba hidrataciju), nije dosta samo umiti
se vodom. Postupak je daleko sloeniji: Tokom noi obnavlja oteenja stanice izazvane
tetnim, spoljanjim uticajima. Sledeeg jutra vaa koa je savreno hidratizirana i sjajna,
te izgleda zdravije i sveije.
Rekli smo da se procenti na posebno zanimljiv nain koriste u reklamama. Neretko se
nudi stopostotno poboljanje, ali postoje i preparati koji poboljavaju hidrataciju koe
vie od 100 %. Ovome zaista ne treba komentar! Samo, to nije sve, postoji i lagana,
kremasta podloga s jakim hidratantnim svojstvima, a nakon upotrebe nivo vlanosti vae
koe poveava za 150 %! Kada se uoi preterivanje, kao u ovim primerima, pomo se
nalazi u neiznoenju brojki, pa ova neprecizna informacija i dalje obavlja svoju funkciju
"informisanja": koi daje onoliko vlanosti koliko joj je zaista potrebno.
Znaajna tema ovih reklama je celulit. Kako ga se reiti? Izgleda lako: za samo 28 dana
smanjuje celulit i do 60 %, a opseg bedara se smanjuje i do 2,5 cm. Ako dobro raunamo - za dva meseca vie celulita nema. Naalost, imamo negde greku, ili bar buku u
komunikacijskom kanalu. Kako treba raunati, bolje nam pokazuje sledei primer. Kako
su u ciljnoj grupi ene srednjih godina, nudi im se pravi serum mladosti. ta on radi?
"Odmah nakon upotrebe minimalizuje linije i bore i daje mlai izgled vaoj koi." Kako

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

75

to ini, pitamo se dalje? "U 7 dana gubi se 30 % bora." Ako pomislimo da emo tako
svakih 7 dana gubiti po 30 % bora - varamo se, to nije tako brzo i jednostavno, ovo nije
arlatanska reklama, to je rezultat laboratorijskog ispitivanja. A naunim istraivanjem se
dolo do pravog odgovora: "3 godine mlaa koa za samo 8 nedelja".
Sledea najava novog proizvoda za "instant-mladost" ima jednu uspelu reklamnu poruku
(Poput injekcije kolagena, samo jednostavnije, sigurnije i bez bola!), ali i puno balasta,
kojima je funkcija da doprinesu naunosti i ozbiljnosti prezentacije: derma-kozmetiki
proizvod baziran na revolucionarnoj Derma-3X(TM) tehnologiji koja obnavlja kou iznutra Poput injekcije kolagena, samo jednostavnije, sigurnije i bez bola! Ne morate ekati
mesec dana!
Rezultati:
Preko noi: vidljivo smanjuje sitne linije i bore
Nakon 3 dana: ublauje tvrdokorne bore
Nakon nedelju dana: 67 % testiranih ena potvrdilo je bolju elastinost koe
Kontinuirano reenje: 97 % testiranih ena primetilo je vidljivo obnavljanje koe
i mlai izgled
"Okrugli" brojevi pobuuju nau sumnju u preciznost, karakteristinu za nauku. Zato
su podaci iz navedenog teksta 67 % i 97 % prihvatljiviji nego zaokruenja na 65 % i 95
%, dok bi zaokruenja na 80 % a naroito na 100 % mogla biti shvaena kao nestruna
procena, iza koje ne stoji stvarno istraivanje. Izabrani brojevi svedoe o objektivnosti
reklame. Sve je, oito, u vetini kombinovanja podataka. Stoga ipak najbolje prolaze
opte konstatacije: uz ovu liniju protiv akni sve je pod kontrolom. Problem je to se i mi
oseamo pod kontrolom.
Ova analiza jasno je pokazala da u ostvarivanju cilja - prodati proizvod - reklama nalazi
mone saveznike u kvazinaunoj arhitektonici teksta. Razumljivo je da prosenim recipijentima reklama naoruana strunim nazivima i internacionalizmima, koje oni esto ne
razumeju, deluje prihvatljivo i verodostojno, te da brojani podaci, formule i pozivanje na
obavljeno istraivanje obino otvaraju vrata naeg poverenja. Analiza korpusa reklama za
kozmetike proizvode govori tome u prilog, ali naalost moramo rei da to nije usamljen
sluaj te da je takav tip reklamnih poruka namenjen i drugim ciljnim grupama, kao to je
na primer sluaj s reklamama za automobile, ali i za knjige, i sl.

7.2.

Fotograja u reklami

Kako veina ljudi ne eli biti izloena oglaavanju, izuzev onih koji imaju profesionalni
interes za tu temu, privlaenje panje gledalaca obino se smatra primarnim i najvanijim zadatkom oglaivaa. Ikoninost fotograja oglaivaima prua raznolika sredstva
za privlaenje panje s time da mnogo fotografskih sredstava proizlaze iz stvarnog sveta
kao npr. interakcija licem u lice ili direktni pogled. Ali s druge strane, ponekad se za
privlaenje panje treba potpuno odmaknuti od stvarnosti i na taj nain privui panju
posmatraa (npr. parodijom ili nadrealizmom).

76

7.2.1.

Audio-vizuelna pismenost

Direktan pogled

Radi ikoninosti fotograje veina sredstava za privlaenje panje se bazira na meuljudskoj interakciji u stvarnom svetu to se dodatno pojaava korienjem nekih izraza i gestova
iz stvarnog sveta (od kojih su posebno znaajni direktan pogled ili upiranje prstom). A
treba naglasiti da u meusobnoj interakciji najvaniju ulogu imaju vizuelni znakovi u podruju oiju i usta jer su to dve zone koje se najdue fokusiraju.
Direktan pogled i ostali facijalni znakovi osim privlaenja panje esto imaju i drugu
funkciju, to je uopteno karakteristino za sva sredstva za privlaenje panje. Direktan pogled u fotografski aparat, tj. posmatraa osim to direktnim pogledom i utiskom
neposrednosti zadrava panju posmatraa on ujedno uliva gledaocu poverenje dajui utisak da je osoba koja se prikazuje iskrena i otvorena. Zbog ove karakteristike direktan
pogled, kao sredstvo privlaenja panje, dosta esto koriste modeli i politiari.
Ali, s druge strane mnogi oglaivai smatraju da su danas ljudi puno obrazovaniji i skeptini
prema delovanju medija pa esto direktan pogled smatraju manipulativnim i prepredenim,
a ne iskrenim zbog ega ipak treba paziti pri korieju ovog fotografskog sredstva. Ali
uprkos tome ipak uvek ostaje niz situacija u kojem je bolje koristiti uveravanje direktnog
pogleda od nekih ostalih naina.

Slika 7.2. Direktan pogled

7.2.2.

Pogled s lea

Potpuno suprotni pristup direktnom pogledu bi bio kada se pogled okree za 180 stepeni
od gledaoevog, to bi bio pogled s lea. Kako bi u meuljudskoj interakciji to znailo
odlazak, a samim time i odvraanje ili iskljuenost, pitanje je zato se ikada ovaj pogled
koristi umesto direktnog frontalnog.
Ovaj pogled se dosta esto koristi u turistikom oglaavanju tako da se u daljem planu
vidi prekrasan krajolik dok se u prvom planu nalazi jedna ili dve osobe okrenute leima
koje uivaju u tom krajoliku. Ovim pogledom se, dakle, vie ne stvara inteakcija u "direktnoj komunikaciji" gledaoca s osobom na ilustraciji ve se gledalac uivljava u ulogu
posmatraa na slici i na taj nain direktnije uiva u prikazanom krajoliku.

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

77

esto se na reklamama koje prikazuju planinski krajolik osobe s lea stavljaju na veu
udaljenost ime se dodatno stvara utisak okretanja od drutva i bega od svakodnevice,
dok se u reklamama za letovanje ljudi stavljaju puno blie. Dosta esto se u takvim
reklamama koriste goli delovi tela jer pogled s lea nita ne otkriva, nego dodatno privlai
panju snagom sugestije. Dodatni znaaj pogledu s lea je i dublja sugestija interakcije
s nekim ko se ne vidi ime pogled s lea postaje dodatno intrigantan jer je delimino
blokiran. Ne ostvaruje samo interakciju s osobom koja se na slici vidi nego i s onom koja
je navodno u interakciji s tom osobom, a koja nije na slici vidljiva (osoba iz ije pozicije
gledalac posmatra celi prizor).

Slika 7.3. Pogled s lea

7.2.3.

Pozicioniranje kadrom

Turistike reklame omoguuju i jednostavan prikaz vanosti kadriranja. Udaljenost gledanja u vizuelnim medijima (krupni plan, sredji plan, iroki plan, panoramski prikaz...)
radi analogno s meuljudskom udaljenou u njihovim interakcijama u stvarnom svetu. U
stvarnom ivotu je tako vea blizina povezana i s veom panjom i intenzivnijim ukljuivanjem pa se kadriranje krupnim planom u vizuelnim medijim koristi za privlaenje panje
i poveanjem ukljuenosti gledalaca. S time da krupni plan neke osobe moe poveati i
njenu vanost.

Slika 7.4. Pozicioniranje kadrom

78

Audio-vizuelna pismenost

S druge strane postavlja se pitanje moe li iroki plan privui panju. Nedostatak krupnog
plana je kad on daje osnovnu informaciju, ali izostavlja dodatne informacije koje bi mogle
dodatno istaknuti privlanost glavnog motiva. Osim toga Fiske tvrdi da skueni krupni
planovi mogu podsticati neprijateljstvo koje je uglavnom nepoeljno i kontraproduktivno
u oglaavanju (iako ponekad izazivanje neprijateljskog stava isto moe biti cilj). Dodatno
panja gledalaca moe se privui nekim neuobiajenim kadrom.

Slika 7.5. Neuobiajeni kadar

7.2.4.

Poistoveivanje

Ve je pri pogledu s lea spomenuto kako takav pogled moe izazvati utisak poistoveivanja s osobom na slici. Kako se uopteno poistoveivanjem gledalac stavlja u poloaj
osobe na slici, panja i interes posmatraa se privlai oseajem uvlaenja u tui ivot i
sudelovanja u tuem iskustvu. Perspektiva u ovakvim fotograjama se naziva subjektivnim gleditem jer prua vizuelno iskustvo gledanja sveta tuim oima, a samim time i
sudelovanje u tuoj subjektivnosti. Pokazalo se da ovakva subjektivna perspektiva daje
bolje rezultate pri merenju posmatraeve ukljuenosti to je potpuno logino jer je ona
sredstvo za uvlaenje gledaoca u situaciju prikazanu na slici. Kako se ovaj efekt temelji na
slici kao simulaciji tueg vizuelnog iskustva, subjektivan se snimak moe smatrati krajnjim
primerom ikoninosti.

Slika 7.6. Poistoveivanje

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

7.2.5.

79

Izobliena stvarnost

Iako je ve na poetku reeno da je jedan od najsigurnijih naina privlaenja panje u


medijima njegova sposobnost da to realnije reprodukuje svakodnevnu stvarnost, jasno
je da se za privlaenje panje ponekad moe koristiti namerno odstupanje od realnosti.
Takve slike privlae panju svojom posebnosti, s time da su posebno zanimljive slike koje
se samo delimino razlikuju od neeg ve ranije vienog. U istraivanju ponaanja ljudskog
mozga pri posmatranju slika iskrivljene stvarnosti pokazalo se da ljudi posebno obraaju
panju na nepoznate objekte koji samo malo odskau od oekivane slike. Meutim,
pri izradi ovakve reklame izuzetno je vano proceniti koliko se neto moe razlikovati
od osnovnog oblika, a da jo uvek sadri posledice koje se prate od "izvornog" oblika
jer ukoliko je oblik potpuno nepoznat, tj. neprepoznatljiv mozak e ga ignorisati i na
taj nain e se postii kontraefekt. Posebno efekasna primena ovog principa moe se
postii upotrebom "morphinga" (promene oblika, trnasformacije) ili upotrebom raunara
za stvaranje blagog prelaza izmeu dve razliite slike. Alternativa "morphingu" moe biti
upotreba "blendinga" (stapanja) ili "merginga" (spajanja) dveju razliitih slika.

Slika 7.7. Izobliena stvarnost

7.2.6.

Nadrealizam i metafora

Nadrealizam je stvaraocima ilustracija u oglaavanju neiscrpan izvor inspiracije. Vizuelna


metafora je reprezentacija apstraktnog koncepta kroz konkretan vizuelni prikaz koji je u
nekoj vezi s konceptom. To pokriva irok spektar slika jer ukljuuje i sluajeve u kojima
nema iskrivljenosti zikog objekta ili dogaaja prikazanog na slici. Tako se na ilustraciji
iz nekog razloga mogu spojiti elementi razliitih gradova kako bi se prenela neka poruka
(npr. doraslost nekog proizvoda razliitim kulturama, okoliima ili sl.).
Ako je u reklami koriena neobina slika koja ne sadri poruku o tome koji proizvod prodaje ili promovie, velika je verovatnoa da se posmatra nee seati nieg osim neobine
fotoraje. Ali, sistematino korienje takvih reklama s vremenom takoe moe stvoriti
povezanost s odreenim proizvodom.

80

Audio-vizuelna pismenost

Uopteno, i nadrealistine slike i metaforika naruavanja stvarnosti idu u prilog zahtevima


vizuelnog oglaavanja prvenstvano radi njihove sposobnosti spajanja privlanosti na prvi
pogled i sutine poruke.

Slika 7.8. Nadrealizam

7.2.7.

Vizuelne parodije

Vizuelna izobliavanja i naruavanja stvarnosti nisu jedini nain na koji slike mogu uloviti
mozak u pretraivanju poznatih i nepoznatih oblika i situacija. Isto se moe postii i vizu
elnim parodijama. Najpoznatiji primeri su npr. izobliavanje Mona Lise ili neke lmske
scene. Jasno je da posmatrau koji ne poznaje original ovakva reklama jako malo govori.
Kao i u sluaju izobliavanja stvarnosti i ovo je odmak od prethodno poznatog objekta
sa ciljem privlaenja panje, a reakcije gledalaca su jo jedna ilustracija njihove vrednosti
kao sredstva za privlaenje panje.

Slika 7.9. Vizuelna parodija

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

7.3.

81

Zvuni efekti u reklamnim porukama

Panja se moe denirati kao usmerenost psihike i psihomotorne aktivnosti prema odreenim sadrajima. Kada neto radimo usmereni smo na one aspekte okoline koji su
povezani s onim to izvodimo, dok ostale delimino ili potpuno iskljuujemo. Tu pojavu
nazivamo i selektivnom usmerenou. Osim selektivne usmerenosti panja ukljuuje i aktivacijsku komponentu, tj. poveanu usmerenost psihike aktivnosti koja je propraena
nizom aktivacijskih promena (somatskih, autonomnih i elektroencelografskih promena)
koje pospeuju recepciju i selektivno reagovanje.
Selektivno usmeravanje izazvae najpre podraaji koji imaju neko znaenje za pojedinca,
u prvom redu potrebe i interesi. Na temelju toga izvodi se pretpostavka da e gladna
osoba pre uoiti dambo plakat na kom se reklamira hrana nego neki drugi. Selektivna
usmerenost zavisi i od svojstava podraaja koji predstavljaju spoljanje i objektivne determinante panje. Zavisi i od intenziteta podraaja (snaan zvuk), ekstenzitetu podraaja
(veliki plakat), novosti i neobinosti (ekstravagantna odea), kontrastu (crna mrlja na belom papiru), te ponavljanju (TV reklama koja se esto ponavlja). Selektivnu panju koja
je podstaknuta spoljanjim objektivnim karakteristikama podraaja nazivamo spontanom
i nehotinom panjom dok panju izazvanu namernim usmeravanjem zovemo namerna ili
habitualna panja. S aspekta ekonomske propagande najzanimljivija je spontana panja,
a posebno njeno izazivanje karakteristikama podraaja.
Muzikom se privlai panja i to objektivnim svojstvima - brzinom i glasnoom te subjektivnim - iznenaenjem i zanimljivou (Berlyne, 1974). Spora i tiha muzika ima nizak
stepen privlaenja panje dok je za oekivati da glasna i brza muzika privlai vie panje.
Korienjem muzike u propagandnim porukama eli se privui i zadrati panja. Za oekivati je da se preferira muzika koja vie privlai i zadrava panju, ali treba biti oprezan
zbog paradoksa koji se pojavljuje. Naime, mogue je toliko usmeriti panju na muziku da
se poruka ne procesuira. U tom sluaju muzika je distraktor.
Kao to je poznato, u oglaivakoj industriji, posebno u radijskim reklamama, esto se
koriste verbalni ili audio podraaji (zvukovi) koji imaju veliku sposobnost evociranja vidnih (vizuelnih) predstava. Miller i Marks (Miller, 1992) su utvrdili da se u radijskim
reklamama u kojima se koriste zvuni efekti stvara vie predstava. Moe se pretpostaviti
slinost u obradi audio poruke (radijske reklame) u kojoj se izazivaju predstave s obradom
audio vizuelnih poruka (TV reklamne poruke) tako da moe postojati uporite u tvrdnjama Radio Advertising Bureaua (RAB, 2004) da ljudi "vide" na radiju. To su u svojim
istraivanjima dokazali Bolls i Lang (Bolls, 2003) koji su koristei paradigmu sekundarnog
zadatka u kojem se merilo vreme reakcije dobili da je kod reklama koje imaju svojstvo
izazivanja jakih i jasnih predstava vreme reakcije u sekundarnom zadatku krae nego kod
reklama koje ne izazivaju ili izazivaju slabe predstave, to odgovara nalazima koje su dobili
i za TV reklame.
Zvuni efekti koji se koriste za unapreenje marketine komunikacije mogu se podeliti na:
Zvune efekte povezane s proizvodom koji se reklamira (na primer, zvuk kripe
guma u reklami za automobilske gume).

82

Audio-vizuelna pismenost

Zvune efekte koji nisu striktno povezani s proizvodom koji se reklamira ali odgovaraju ugoaju konteksta reklamne poruke (zvuk zubarske builice u reklamnoj
poruci za zubnu pastu).
Zvune efekte koji nemaju nikakvu vezu s proizvodom niti ugoajem reklamne
poruke nego imaju za cilj samo usmeriti panju slualaca na reklamu (zvuk doboa
kao najava reklame ili pucanj unutar reklame koji prethodi informaciji koja se eli
posebno istaknuti) (Bolls, 2003).
Korienje zvunih efekata je toliko uobiajeno da gotovo nema reklamnih poruka u kojima
se oni ne koriste. iroka zastupljenost korienja zvunih efekata moda je uslovljena
injenicom da njihovo korienje ne zahteva dodatne trokove jer postoje bogate besplatne
i dostupne (na Internetu na primer) kolekcije zvunih efekata. Zvuni efekti se koriste zato
jer se pretpostavlja njihov pozitivni uinak na pamenje sadraja reklamnih proizvoda.

7.4.

Video produkcija i marketing

Filmski jezik stvorio je jezik vesti, savremenih medija i kompletnog vizuelnog marketinga.
Prodaja proizvoda (marketing) ili prodaja ideja (politiki marketing) takoe je naao svoje
mesto u igranom lmu. Politika propaganda i korienje lma za ciljeve politikih kalkulacija i propagandni uticaj na iroku publiku (korisnike lma) rodili su se u Hollywoodu, a
u skladu sa propagandom Velike Britanije tokom Prvog svetskog rata, dobili su u jednom
novom stilu - nemakom nacistikom dokumentarnom lmu, kao osnovno sredstvo propagande. Metodi propagande u komunistikom (partizanskom) lmu su bili neto drugaiji,
ali u smislu korienja lmskog jezika, jednaki. Meutim, iako se ovi propagandni metodi
(faistiki i komunisitiki) esto demoniziraju, pa se kroz njih i pojam propagande tumai
kao zlo per se, ovde e se propaganda posmatrati kao imanentan oblik svake komunikacije
u kojoj postoji interakcija sa ciljevima reakcije primaoca, pa tako marketing, kao tehnika
propagande, predstavlja u novim medijima ne samo sastavni deo komunikacija, ve integralni i imanentni oblik komunikacije u lmu.
Filmski jezik ukazuje na vieslojni odnos sa reklamom i njenim derivatima (spotovima,
plakatima, TV gostovanjima, TV lmovima tipa "Making of" i sl). Mainstream lmske
industrije u globalno najrazvijenijoj kinematograji na svetu (amerikom Hollywoodu) na
prelazu u 21. vek, intagralnim delom ini delatnost marketinga, koja omoguava lmu da
zadri status industrije sa povratom uloenih sredstava i oploavanjem prota i kapitala,
kao to i reklamna umetnost, kao "umetnost dana", poiva na lmskim zakonima, jeziku
i tehnologiji. "Reklama u svojoj dramskoj strukturi stvara obrasce ponaanja, kroz rei i
gestove lmskih likova i idola", tako da lm kao medij pokretnih slika prividno izgleda kao
sredstvo zabave i razonode za naeg "bezbrinog" gledaoca. Funkciju lma kao medija
zabave osim reklame koristio je i faistiki lm. Dakako svi nacistiki lmovi su vie-manje
bili propagandni lmovi - ak i obini zabavni lmovi koji su izgledali da su daleko od svake
politike. Upravo tako izgleda i reklama na televiziji ili internetu danas.
Marketing proizvoda (lma) u kreiranju komunikacije sa svojim korisnicima jeste malo
umetniko delo za sebe. Reklama je sada zasnovana na naunim metodama i tehnikama,

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

83

od statistike do psihoanalize, a u njene kreatore ubrajaju se ekonomisti, sociolozi, psiholozi, kulturni antropolozi, umetnici i pisci. Specijalizovane agencije rade na poboljanju
prodaje, a putem reklame koja je usmerena na nesvesne motive pojedinca u produkciji
procesa racionalizacije i identikacije. Ona ne samo da podstie proizvodnju i potronju,
ve i upravlja sa njom i proizvodi nove korisnike i nove potrebe korisnika. Jer, reklama je
iznad svega manipulisanje ljudima i navoenje ljudi da kupuju stvari koje im nisu potrebne.
Filmski jezik sinergijom audio-vizuelnih doivljaja deluje propagandno na korisnika predstavljajui mu poeljnu sliku stvarnosti. Televizija i lm obezbeuju sintezu dva znaajna momenta svake propagande - sintezu vizuelnog i akustinog doivljaja propagandne
poruke. Na taj nain omoguuje se maksimalna ubedljivost propagandnih sadraja. Prednosti lma i televizije koristi prvenstveno onaj ko organizuje propagandu, dakle onaj ko
se nalazi iza lmske i TV kamere. Iza tih pomagala uvek stoji jasna namera kojoj je cilj
da se na odgovarajui, unapred odreen nain, formiraju ili modeliraju oseanja, stavovi i
ponaanja.
Atakom na sinestetiki doivljaj u ulima primaoca reklamne poruke cilj poiljaoca sastoji
se u kreiranju ili izmeni stavova prema propagiranom proizvodu ili ideji. Cilj komunikacije
je u direktnoj vezi sa porukom. Dakle, unapred se razmilja o prvom utisku koji gledalac
nosi sa sobom iz bioskopske sale. Taj prvi utisak proizvod je kreacije putem glavne
ideje lma. Prvi utisak, vezan za katarzino oseanje nakon gledanja lma, cilj je komunikacije, unapred odreen pre produkcije lma, a predodreen da izvri promene u
primaoevom znanju, iskustvu, stavovima, vrednostima, miljenju i postupcima. Meutim, propaganda na lmu nije samo ograniena na globalni utisak korisnika, ve putem
edukativnih i zabavnih elemenata u lmu plasira kratke, jednostavne, saete poruke s
ciljem propagiranja glavne ideje u lmu. Reklama aktivira potrebu, konkretnim argumentima, a zatim daje objanjenje kako je zadovoljiti. Reklama ukazuje na problem, a zatim
nudi reenje, po istom principu kao i lm. Film aktivira problem u drutvu ili kod pojedinca, a zatim nudi "Superamerikanca", tj. heroja koji ga reava. U ovom kontekstu
moemo rei da je vojska SAD-a roba koja se reklamira putem lma (roba je celokupan
ameriki nain ivota, vrednosti, stavovi, pravni sistem, jezik, istorija itd.).
Poruke u lmovima i reklamama kojima se promovie sve to je "ameriko" (a to se
moe primeniti na bilo koju kinematograju ili nacionalnu propagandu) i time gradi oseaj
patriotizma su ve ustaljene replike iz igranih lmova (akcionih i ratnih):
"Our guys keep us safe", ("Nai momci su tu da nas uvaju")
"We dont leave ours behind" ("Nae ne ostavljamo na cedilu")
"National security is threatened" ("Nacionalna sigurnost je ugroena")
U ovim gore navedenim porukama sadrani su osnovni elementi svake dobre reklamne
poruke:
1. eklekticizam
2. kratkoa
3. lakoninost

84

Audio-vizuelna pismenost

4. prozainost
5. simplikacija
Komparacija reklamne i lmske teorije nalazi primenu u praksi na osnovu istovetnih faktora
koji je ine. I reklama i lm su:
1. slike iz ivota oveka - stvarnost
2. opisuju drutvo i zbivaju se u njemu
3. nainom interpretacije ideje privlae panju
4. iza njih stoje rezultati rada tima razliitih disciplina i nauka
5. ideja lma i reklame mora biti jaka, kao i interpretacija
6. gledalac mora verovati poruci i realnosti lmske akcije
7. cilj lma i reklame je poruka koja e proizvesti eljenu emociju, ponaanje ili stav
kod publike, tj. korisnika.
Filmska propaganda ima element smrtonosnog mitskog poistoveenja sa stereotipima
komercijalizovane kulture modernog oveka. Reklama i lm rade na principu ubeivanja elementom "recepturnosti", tj. elementom "ja takoe"; sluei se konformizmom i
oportunizmom modernog drutva. Ubeivaka platforma po sistemu recepturnosti stvara
zaokruene svetove smisla sa gotovim zakljucima mainstreama. Ovaj recepturni faktor,
"ja takoe", u reklamama u kojima proizvode reklamiraju stvarni ljudi, ikone poput lmskih zvezda, izuzetno je pogodan u lmskoj propagandi, u kreaciji protagoniste koji je
"obian" ovek, sa istim problemima kao gledaoci, ili koji e postati "Superheroj", ili koji
je ak ameriki predsednik lino. Korienje faktora "ja takoe" predstavlja deo institucionalnih odnosa sa javnou a rauna sa identifkacijskom osnovom u ovekovoj svesti.
Ekonomsko-propagandna poruka se mora dati na upadljiv, interesantan, kratak, ubedljiv,
upeatljiv i veoma privlaan nain. Kada takva kratka poruka dopre do ljudi, ona mora
odmah izazvati reakciju, jer ako u tome ne uspe, bie zaboravljena... informacije, kada ih
je previe stvaraju probleme. Aristotelov koncept dramskog dela upravo inaugurie ovakve
metode, pa nije sluajno to lmski i novinarski profesionalci ine osnovu copywriting
zanata (profesija koja se bavi pisanjem reklama), jer je profesionalni pisac propagandnih
tekstova; neko ko u prvoj reenici moe nagovestiti celi roman ili neko ko e vienje predstave saeti u nekoliko odabranih rei. Dakle, reklamne i lmske poruke poivaju na istoj
osnovi, pa time i na istom propagandnom manipulisanju sveu ljudi.
Reklama nudi idealne slike, perspektivu, budunost, deli sree te daje uputstva i recepte
za postizanje ivotne sree. Na istom principu poiva i mainstream holivudske fabrike
iluzija sa neizostavnim happyendingom (sretnim zavretkom). Reklamna lozoja perspektive, sree i prosperiteta unapred je sraunata na kategorije, vrednosti, elje, potrebe
i motive koji su univerzalni, te je komparativna lmu koji u svom metodu kreacije sinopsisa
ima istovetne elemente graenja lmske prie.

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

85

Reklama, kao i lm, racionalizuje svet dajui odgovor problemima, te zahvaljujui specinosti psihikog u oveku i njegovoj sposobnosti sugestibilnosti, mistikacije i idolopoklonstva, donosi svojim korisnicima deli sree. Dananja lozoja reklame ne bazira se
vie na negativnom odnosu prema marketingu i njegovoj ulozi u otuenom drutvu, nego
vie nudi recepte za kvalitetno manipulisanje ljudskim anitetima. Marketing povezan sa
lmskom umetnou na kraju 20. veka moe imati razliite funkcije integrisane u lmski
sadraj, ali i kao pratea delatnost produkcije.
Spoj marketinga i lma moe funkcionisati kao:
1. marketing lma
2. marketing iz lma
3. marketing u lmu (direktna propaganda privatnih ili javnih ideja)
Nas ovde prevashodno interesuje marketing u lmu. To je najoitiji i najkonkretniji primer reklamiranja proizvoda koji se interpolira u radnju ili kostime i scenograju. Takvi
proizvodi mogu biti automobili, odea, pie, hrana, pa ak i gradovi u kojima se radnja
zbiva ili etvrti grada pogodne ili nepogodne za stanovanje (kao to je Bronx i Manhattan
u New Yorku). Ova vrsta direktnog involviranja marketinga u sadraj lma jedna je od
osnovnih pokretakih snaga realizacije lma, u kojoj unapred dogovoreni koncept zavisi od
javnih sponzora, donatora ili aktuelnog politikog lobija koji putem korporacija, asocijacija,
fondova ili privatnih produkcija nansira lm. Ova propaganda je vid direktne (vidljive)
propagande, a zavisno od predmeta tj. sadraja koji prodaje u lmu moe biti:
javna
privatna
Javna propaganda u lmu predstavlja skup svesno skrivenih poruka unutar radnje i prie
lma koje repeticijom u sadraju lmova podstiu javno mnjenje po pitanju menjanja
stavova u odnosu na zadati problem. Sredinom prolog veka zadati problem bio je puenje
- navikavanje ljudi na puenje, sa direktnim ciljem rasta duvanske industrije. Najbolju argumentaciju ovakve propagande nalazimo u likovima koje je tumaio Humphrey Bogart,
ije je delo nezamislivo bez cigarete. U to vreme, 50-tih godina amerikog krimi-lma,
cigareta je bila simbol amerikog visokog drutva. Cigarete su, putem kampanja koje je
provodio George Creel, osniva Creel odbora, za ameriku propagandu u medijima i Hollywoodu, bile propagirane putem modela i lmskih zvezda sa cigaretama u ruci, s ciljem
navikavanja ena na puenje. Kada su 90-tih kampanje zdravog ivota sa New Age lozojom "okupirale" Ameriku, dolazi do preokreta u lmu, ak izriitih zabrana upotrebe
cigarete s ciljem stvaranja lika. Poetkom 20. veka raeno je na propagiranju puenja, a
krajem veka osnova propagande u amerikim lmovima je antipuakog karaktera. Svo
zlo, negativci ili rtve 90-tih u lmovima pue. U lmu Lethal Weapon protagonista jede
keks za pse i luk pokuavajui da se odvikne od puenja. Film The Insider kompletno je
posveen borbi protiv puenja. U lmu Perfect Storm lik zapali cigaretu i upadne u okean
u kome oluja besni, dok u lmu The Ninth Gate protagonista konstantno pui, a pred
kraj lma se otkriva da je on zapravo najnegativniji lik u celoj igri potrage za avolovim

86

Audio-vizuelna pismenost

devetim vratima. Negativac u dvojnoj linosti glavnog lika u lmu Fight Club pui. U
lmu X-Files glavni konspirator je lik koji se zove Pua. Ovaj metod ubacivanja javne
propagande ili drutveno znaajnih pitanja u lmsku radnju povezan je sa marketingom,
jer lm u Hollywoodu nije besplatan, ma koliko bio odraz drutva u Francastelovoj povratnoj sprezi. Inltriranje poruka u lm kota i sigurno nije sluajnost. Stoga se ovde radi
o marketingu unutar lma - prodaji ideje od javnog znaaja - kampanja protiv puenja.
Javna propaganda esto ima skrivenije metode unutar strukture motivacije likova, postupaka i akcija likova, te same radnje, pa je esto neodvojiva od zapleta i samog lma.
Primer javne propagande u lmovima (koja verovatno nije naruena - plaena kao marketinka usluga) je (ne)namerno pojavljivanje zastava, muzike ili drugih nacionalnih ili
religijskih obeleja. U igranoj seriji Law and Order sastavni deo forpana - najave serije
je kadar amerike zastave. U lmu The Day After Tomorrow pojavljuje se zastava
odmah nakon uvodnih kadrova, pa kao smrznuta zastava nakon zamrzavanja New Yorka.
U seriji Friends u Doovom stanu slika zastave (poster) zalepljena je na zid njegove sobe
odmah kraj vrata, tako da je uvek u srednje-krupnom planu glumca koji ulazi u stan
(veoma est plan i kompozicija kadra u ovoj seriji). U lmu The Patriot ista amerika
zastava kao simbol slobode i borbe za nezavisnost od krune gradira u pet nivoa (kadrova):
prljava i poderana, zaivena, viori na koplju, pobeuje na bojnom polju i daje snagu za
poslednju borbu glavnom liku, koji je vidi u daljini nakon to je ranjen. Materijal za
analizu korienja amerike zastave ili bilo kog drugog predmeta ili simbola nacionalnog,
religijskog ili dravnog predznaka unutar lmova toliko je raznovrstan i obiman da bi bio
potreban poseban rad za njihovu analizu, a gore su navedeni samo neki primeri i naini
za korienje simbola u propagandne svrhe u lmovima.
Nacionalne pesme i muzika takoe predstavljaju propagandu ideja od javnog (opteg)
znaaja u lmovima. Smetanje radnje lma u nacionalne ili religijske praznike veoma je
est sluaj. Filmovi ija se radnja odvija u vremenskim okvirima praznika ili je praznik
kljuni element u formiranju zapleta ili radnje takoe spadaju u ovu kategoriju. Takvi su
lmovi smeteni u doba praznika kao to su: Boi, Thanksgiving Day, Independance Day
(Dan zahvalnosti, Dan nezavisnosti) ili tokom religijskih svadbi.
Marketing ili promocija ideja od javnog znaaja esto mogu biti (ne)vidljive poruke ili
background (pozadina) u lmu, te se interpoliraju u scenograju, kostim, radnju, vremenski okvir zbivanja, zaplet ili muziku. S druge strane, privatna propaganda se veoma
esto direktno vidi. Kadar reklamiranog automobila moe se izdvojiti kao propaganda, ali
zapaljena cigareta i njene konsekvence esto ostaju unutar lma, kao "nevidljiva" antipropaganda puenja unutar lma. Puenje je u dokazivanju ovih metoda uzeto kao eklatantan
primer ovog metoda marketinga, a istim se koriste i proizvoai alkoholnih pia, hrane,
garderobe i drugih proizvoda.
Na isti nain na koji se u scenograju ili kostim u lmu mogu interpolirati nacionalni ili
dravni simboli, kao to je sluaj sa analizom zastave, u kadrovima se mogu pojavljivati
plakati, neonske reklame ili drugi predmeti sa logotipima brendova (marke proizvoaa)
ili direktno predmeti koji se reklamiraju. Film je previe skup da bi se u njenu sluajno
pojavila neonska reklama za Shell ili kutija Lucky Strikea u lmu The Ninth Gate, ili
simboli i logotipi automobila, nehajno prikazani u deliima minute kroz kadrove lmova.

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

87

Ovakvo pojavljivanje simbola i znakova spada u kategoriju privatne propagande - prave


marketinke kampanje proizvoaa roba.
Privatna propaganda u lmu bazirana je na reklamnim kampanjama, i u startu kreacije
rauna na uspeh lma iz kojeg izlazi element identikacije publike, te poboljana prodaja
proizvoda koji se reklamira. Najbolji primer za ovu vidljivu propagandu su automobili. U
lmu James Bonda reklamira se BMW i Aston Martin. Film Lost Highway ima direktni
krupni plan znaka Forda, koji se pribliava statinoj kameri. U lmu Gone in Sixty Seconds reklamiraju se Porche, Ferrari, Mercedes, Lexus, Dodge i Ford. U lmu Jurassic
Park reklamira se Mercedes, a u lmu Peacemaker itava sekvenca je posveena odmeravanju snaga izmeu BMW-a i Mercedesa.
Nesmetano funkcionisanje marketinga razliitih vrsta proizvoda vidljivo je u lmu I Robot,
gde se na oigledan nain propagiraju usluge i proizvodi marki: JVC, Fedex, Sony, te kroz
nenedmanu sekvencu potere All Star Converse patike, koje se takoe vidljivo reklamiraju
u replikama glavnog lika, kao i prikazivanju logotipa marke u krupnom kadru. Ova vrsta
reklame pomenutih brendova dobija na teini kvaliteta robe, jer se radnja lma deava
u daljoj budunosti - reklamirani proizvodi su, dakle, klasici (bezvremenski i kvalitetni
za budunost). U ovom lmu se takoe moe analizirati i javna propaganda (novela po
kojoj je raen scenario nastala je tokom amerike opsednutosti ugroenou od komunista) kroz ideju po kojoj "mislei" roboti, kre zakone izvodei Revoluciju i oznaeni su
crvenim svetlom, koje im je upaljeno u predelu grudi - "komunistiki roboti"?! Amerika
opsednutost strahom od komunizma vidljiva je u lmovima 70-tih i 80-tih, i to naroito u
lmovima ija se radnja deava u Vijetnamu ili tokom Hladnog rata. Meutim ne treba ignoristi i druge vidove ove javne propagande i posle raspada SSSR-a, gde su Rusi (ili drugi
komunisti - Kubanci, Jugosloveni, i sl.) prikazivani u stereotipiji "divljaka i nukleranih
fanatika" i smee-sivom koloritu "komunistikog zatvora i nesloboda", kao na primeru u
lmovima: American Rhapsody, Armageddon, Enemy at the Gates, The Hunt for
Red October, k-19: The Widowmaker, Space Cowboys, The Saint, James Bond,
Peacemaker, i slino. U lmu Red Dawn prikazana je bliska budunost nakon Treeg
svetskog rata, u kome su pobedili Sovjeti, a grupica amerikih tinejdera se jo uvek bori
protiv diktatorskog sistema koji je na vlasti u SAD-u.
Javna propaganda ideja moe biti odraz autorskog ili drutveno-politikog stava produkcije, te odraz drutvenih aktuelnosti, kao i plaeni (narueni) marketing, za propagiranje
ovakvih ugroenosti, kao to je navedana ugroenost od komunista, ili dananja od islamskih terorista. Americi je imanentan radikalizam u zakljuivanju i borbi za ideje koje
zastupaju - pre je komunizam bio problem broj 1, a sada je terorizam, islamski, te sve
to je sa njim povezano. to vie ovakvih tema i lmova, to se manje skida odgovornost
sa druge strane, NAE strane (amerike - spasiteljske) i Neprijatelj postaje ikona, bez
uzroka, bez prolosti - samo mitsko Zlo per se.
Pored javne propagande, dakle, u lmu moe funkcionisati privatna - marketing proizvoda,
aili i plaena javna propaganda - kao marketing nekih ideja od drutvenog ili zdravstvenog
znaaja (puenje, korienje ekomaterijala i hrane, brza vonja, razvodi, timski rad i
potenje na radnom mestu, iskrenost i pravdoljubivost pojedinca i slino). Sa druge
strane, nalazimo i primere privatnog (plaenog) marketinga unutar lma, kao aktivnog

88

Audio-vizuelna pismenost

angamana plasiranog proizvoda ili ideje proizvoda (brenda, marke), koji predstavljaju
odlian nain za vidljivo inltriranje ekonomsko-propagandnih poruka metodom potajnog
ubeivanja u pravom smislu rei. Ovaj nain recepturnosti i potajnog ubeivanja, karakteristian za medij lma, zajedno sa denominacijom stvarnosti mainstreama, jeste osnov
amerike propagande kraja 20. veka s ciljem represije na drutvo i ubeivanja sopstvenog
stanovnitva, ali i inostranih korisnika masovne kulture. Takoe jeste i metod drugih svetskih kinematograja ili moe to biti. Meutim, marketing se ovde ne posmatra kao "zlo
po sebi", jer ideje koje promovie ameriki lm mogu biti i univerzalni arhetipi Dobra i
edukacija Dobra. Ameriki mainstream lm, na principima direktne propagande takoe
promovie i ideje o integraciji stanovnitva, edukuje o razliitim kulturama i iri engleski
jezik, te prolie drutvenu svest po pitanjima socijalnih i zdravstvenih problema, kao i
problema politike (esto one prole, a ne aktuelne politike - ukoliko nije u pitanju cenzura)
i naravno, stvara oseaj ugode i iluzija, kao bega od stvarnosti koji su zbunjenom stadu
potrebni. Ameriki mainstream reava probleme multifunkcionalno: industrijski lm je
kapital i deo ekonomije, podupire ameriku ekonomiju i politiku, stvara oseaj nacionalnog
i patriotskog i doprinosi ouvanju vrednosti amerikog sistema, te isti namee kroz globalizaciju i ostalima. On promovie svoju kulturu, institucije i kreira favoritski imid o
dravi, naciji, jeziku, obrazovanju, kulturi, sportu, privredi i sl. Ameriki mainstream igranog lma je reklama reklame Amerike, a dananji ovek je mnogo vie zainteresovan za
reklamni ivot, lmove i serije nego za ono to mu nudi realnost. Moderni ovek zna da
je obmanut i on to voli, voli svoju racionalizaciju, identikaciju, represiju koju donose sapunice, voli svakodnevni ki, a sve to je sastavni deo modernog mita i svetova smisla koji
nudi mainstream. Film i reklama, postajui vlasnici ovekove panje, okreu pojedinca od
stvarnih problema iz realnog ivota i nude mu jedan vetaki modeliran svet iluzija o srei,
blagostanju, raznim zadovoljstvima i slino, te stvaraju "TV oveka" koji joj je sve vie
privren i koji je spreman da svoju panju, svoje slobodno vreme i druge ciljeve rtvuje njoj
traei od nje zadovoljenje niza prikrivenih zadovoljstava koje mu realan i surov stvarni
ivot ne nudi. Umesto da ovek estvuje u "kreiranju sebe", on se poklanja propagandnim
porukama isprianim dinaminim, interesantnim, prijemivim lmskim jezikom koji rezultira gledaoevom pasivizacijom, eskapizmom, tako da konzument lma uestvuje u srei
"kao posmatra i gura koja vie ne misli sama za sebe nego prihvata unapred sroena
miljenja i obrasce ponaanja". Sutina propagandnog delovanja lma je da favorizuje i
modelira obrasce ponaanja, stavove i potrebe oveka. Potrebno je nametnuti i stilove
ivota koji se kroz igrane lmske forme lako primaju u svest gledaoca. Jer gledaoci to
ele - zbunjeno stado treba fabrikovane stvarnosti i moderne mitove.

7.5.

Analiza i interpretacija izabranih reklama

Istraivanje masovne kulture iz perspektive korisnika, kao i njenih drutvenih posledica,


danas je, moe se rei, obaveza istraivaa i kritiara. Zahtev za istraivanjem masovne
kulture iz socioloke perspektive nije nov. Predmet interesovanja je skup elemenata teksta
koji odreuju mesto i ulogu gledaoca ili itaoca u komunikacionom procesu. To dozvoljava racionalno nepoverenje i kritiki odnos prema proizvodima kulture koji se nama nude
i stav koji omoguava korienje kulture, ali i svesni otpor prema njenim mehanizmima

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

89

manipulacije, to jest tipinim zahvatima koji porobljavaju korisnika.


Istraivai masovne kulture moraju da se pozabave onim iniocima koji imaju za cilj da predodrede ponaanje (mentalno ili ziko) korisnika na posredan, prikriven nain, odnosno
ubeivakom funkcijom pojava iz kojih se sastoji masovna kultura.
Funkcija o kojoj je re zasniva se na nastojanju da se potajno ostvari realan uticaj na
nain razmiljanja ili ponaanja korisnika, tako da u ponuenom sadraju dominira naizgled drugaija funkcija, na primer: estetska, saznajna, emocionalna i sl. Korisnik, zapravo,
ne eli da bude predmet manipulacija, pa je funkcija ubeivanja utoliko ekasnija to je
vie prikrivena. Taj problem je poznat jo od antikih vremena, od Aristotelove Poetike.
Prisustvo ubeivanja je oigledno i ponekad prirodno upravo u reklami i propagandi, poto
njihova funkcija i jeste navoenje korisnika na ovakvo ili onakvo ponaanje.
Jedan od istraivaa masovne kulture, Maral Makluan], utvrdio je da se sredstva masovnog informisanja u realizaciji svojih ubeivakih funkcija slue ustaljenim kompletom
"mehanizma uveravanja".
Tekstovi kulture podleu zajednikim semiotikim zakonima - uvek su zasnovani na stalnom modelu komunikacione situacije u kojoj su poznati: poiljalac, primalac, informacija,
kontekst, kontakt i kd (+ ) i u okviru te eme pojavljuju se mogunosti za retorike
zahvate pomou kojih se manipulie linou primaoca ili se priprema podloga za takvu manipulaciju. Poznati su sledei mehanizmi, svojstveni konkretnim semiotikim sistemima:
Mehanizam emocioniranja prijema, koji se obraa podsvesnim impulsima. Ovde
je re o nereeksivnoj percepciji, dok su intelektualno-reeksivne mogunosti "paralisane";
Mehanizam zajednice sveta i zajednice jezika. Neki tekstovi mogu da proiruju
znanje primaoca informacija na temu do tada mu nepoznate stvarnosti, ali se u kulturi koja porobljava primaoca pojavljuje tenja ka izbegavanju svega to bi moglo da
poremeti tu zajednicu. Poiljalac teksta se slui iskljuivo umetnikim konvencijama
i jezikim znacima koje primaoci prihvataju;
Sledei je mehanizam tzv. lake aksioloke orijentacije i odnosi se na tekstove koji
neprimetnim manevrisanjem dovode primaoca do jednoznanog prihvatanja jedne
strane;
Mehanizam prijema bez alternative, koji se zasniva na takvom konstruisanju
tekstova koje, po mogunosti, potpuno oslobaa primaoca od samostalnih interpretacionih odluka.
Ova etiri mehanizma meusobno sarauju, a njihov je zajedniki imenitelj tendencija ka
oslobaanju primaoca od bilo koje vrste misaone aktivnosti.
Zanimljivo je pratiti ove mehanizme na konkretnim primerima:
Knjaz Milo - verna vama i prirodi.
Obine stvari koje vam neobino znae.

90

Audio-vizuelna pismenost

Beobanka uvek sa vama.


to je formulacija, sadrana u reklami, manje precizna, to ona sadri veu teinu emocija
i bolje se vrednuje. Osea se napetost pozitivnog karaktera, koju izraava poiljalac.
Mi znamo kako da va sok bude najbolji.
Mala radnja puna svega. "Snajper" ima ta vam treba.
Uspenost ovog tipa reklame zagarantovana je potpunim meusobnim razumevanjem
poiljaoca i primaoca reklame, njihovim zajednikim poljem iskustava i vrednosti.
Da si "Biomed 4" pila, u autobusu bi bila.
Sve to vredi ima "Verdi".
Ove reklame pobeuju konkurenciju i kritikuju one osobine primaoca koje ometaju realizaciju intencije poiljaoca. Nae je uvek pozitivno, dok je tue negativno.
Prva ruka, to smo mi.
Zlatni "Klas" misli na vas.
Bez line zamenice "Ti" reklama ne bi postigla tako zapanjujui uspeh. Ona sugerie
prisustvo nekog bliskog, prijateljskog, ko nam moe rei "ti". Ove poslednje reklame su
primer konstrukcija koje oslobaaju primaoca od samostalnih odluka.
U veini analiziranih tekstova postoji razlika izmeu povrinskog sadraja i skrivenog
smisla. Semantiki sloj povrinske strukture signalizira razliit smisao te strukture i konteksta. Istraivanja H. P. Grajsa, koji se bavio otkrivanjem pravila to omoguavaju
dekodiranje skrivenog smisla, pokazala su da je razmena rei u normalnim uslovima i u
izvesnoj meri akt saradnje. Sagovornici, nastojei da to ekasnije prenesu informaciju
opisnog karaktera, ponaaju se u skladu sa principom kooperacije: "Daj svoj doprinos
konverziji, kao to to zahteva prihvaeni cilj ili pravac razmene rei u kojoj uestvuje".
Postulati jezikih ponaanja koje opisuje Grajs predstavljaju primer univerzalne strategije,
poto je primena principa: informativnosti, istinitosti, korektnosti, tedljivosti sredstava
i njihove odgovarajue sreenosti u procesu govora nuan uslov za ekasno ostvarenje
komunikacije.
Uloge poiljaoca i primaoca u informisanju reklamnog karaktera su, meutim, asimetrine.
Poiljalac, dominirajui nad adresatom reklame, u svoje i u njegovo ime, odreuje zajedniki cilj reklamne komunikacije. Opis jezikog ponaanja poiljaoca reklamnog akta moe
se dati kada se uzmu u obzir sledee pretpostavke:
1. Reklama ima dijaloki karakter, to znai:
Sauestvovanje primaoca putem itanja, razumevanja i interpretacije reklame;
Potovanje principa kooperacije od strane poiljaoca, uz pretpostavku da primalac zna da ga on potuje;

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

91

Nastojanje poiljaoca da kroz tekst "odgovori" na sva pitanja primaoca. Pored


ubeivanja, tekst reklame obino ima karakter informacije. Primalac obavetenja mora biti informisan onoliko koliko to zahteva cilj verbalne razmene. Viak
ili manjak informacije stvara zabunu. Na primer, reklama fotografske radnje,
objavljena u tampi, pored informacije da imaju najnie cene u gradu, sadri i
dugaak spisak robe koja se tamo moe kupiti. Na slian nain reklamira svoju
robu i njenu prodaju prodavnica papira u Beogradu. Posebno se naglaava
kolski pribor, a zatim se navode: olovke, rapidogra, tu za rapidografe,
fascikle. Takvo svesno prekoraenje maksime kvaliteta ima za cilj da kod
primaoca izazove uverenje da postoji poseban razlog za to to mu se prua
velika koliina informacije. Ovaj tip reklame ima, meutim, skriveni smisao:
"Imamo sve to je potrebno veoma irokom krugu ljudi. Ti e se nai meu
njima". Primalac koji pronae sebe u veoma irokom krugu adresata nee ni
primetiti da tu nedostaje najbitnija stvar - karakteristike reklamirane robe. U
obe analizirane reklame nai emo informaciju o cenama, adresu prodavnica,
kao i spisak proizvoda kojima raspolau.
2. Potpuna informacija je za poiljaoca reklame manje poeljna, poto ona uvodi
izvesna ogranienja. Jer, to je vie informacija, to je ui izbor robe.
Zanimljiva zagonetka je i metaforika reklame. Evo primera, uzetih iz poljske tampe. Ploe
za zvunu izolaciju kao: - "Medijana - zvuanje tiine". A prodavac alve za svoj proizvod
kae: "Nebo u ustima". Izrazi ovog tipa prenose sliku sveta na jednoznaan nain, to
predstavlja jedan od vanijih reklamnih mehanizama koji deluju u korist poiljaoca. Ta
nekonkretnost stvorenog sveta korespondira sa sistemom tzv. asocijativnih implikacija koje
u svesti primaoca stvaraju pozitivno raspoloenje. Takve metafore svojom nejasnou i
maglovitou podseaju na elemente poetskog jezika.
Poto, dakle, trgovina pribegava poeziji, onda nezavisno od motiva kojima se rukovodi,
ona mora da se potini njenim zakonima. U toj umetnosti koju stvara trgovina pronai
emo stara, tradicijom blagoslovena sredstva poetskog uticaja. Ona, meutim, ne smeju
biti suvie komplikovana, jer bi to onemoguilo adekvatno razumevanje reklame i govorni
in bio bi neuspean, ali to ne smeju biti ni banalne i izlizane metafore.
Kosa, kose, kosi, kosu - bez obzira na pade vano je da kosa ne opada.
Glavna pragmatina funkcija reklamne metafore je izazivanje u svesti primaoca ne sasvim
svesnih, ve automatskih pozitivnih asocijacija na reklamiranu robu ili uslugu.
Mesarska radnja - "Rada" - najjeftinija u gradu.
Veoma karakteristina crta ovog tipa reklame je uveliavanje znaaja i vrednosti reklamirane robe i usluga. Hiperbole, kao znak snanog emotivnog angaovanja, treba da izazovu
slinu reakciju i kod primaoca. Ekasnost takvih metafora zavisi od sposobnosti da se
dopre do adresata. Pojavljuju se izrazi tipa: "samo kod nas", "najnie cene", "najbolja
i najjeftinija roba". Njih ne treba shvatiti bukvalno, jer primalac nema mogunosti verikacije takvih tvrdnji. A suvie esto i napadno ponavljanje izraza koji sugeriu izuzetnost
robe ili usluga moe izazvati kod primaoca element nepoverenja.

92

Audio-vizuelna pismenost

Iz naih razmatranja proistie da na originalnost takve jezike poruke, kao to je reklama,


utiu sledei inioci:
Oni koji odreuju stav poiljaoca, na primer, njegovo nastojanje da ekasno prikrije
svoju elju za ostvarivanjem sopstvene koristi;
Oni koji formiraju stav primaoca, na primer, garancija, obeanje;
Oni koji se odnose na formu same reklamne poruke (kratka i estetski doterana
jezika forma).
Istraivanja reklame treba vriti u pravcu istraivanja specinosti te jezike poruke. Navedeni materijali pokazuju da tu deluju slini mehanizmi. Dominira funkcija ubeivanja, a
podreene su joj pragmatine funkcije: hvaljenja, nagovaranja, garancije ili obeanja.
Jo jednom treba istai znaaj problematike ubeivanja, jer nisu sva ubeivanja ista, i
tu se postavlja bitno pitanje: u ime ega, kako i u kom drutvenom kontekstu se ono
koristi. Ubeivanje je adresirano na anonimne i razliite grupe primalaca. Klju za razlikovanje ubeivanja koje predstavlja drutvenu zloupotrebu od ubeivanja koje se kree u
dozvoljenim granicama nai emo u odgovoru na pitanje: da li ono dozvoljava mogunost
verikacije, ili pak, ima za cilj da ogranii sferu slobode primaoca i podvrgne ga procesu
porobljavanja.
Da bi se stekla celovita predstava o reklami kao jezikoj tvorevini, veoma sloenoj i sa
komplikovanim mehanizmima uticaja, trebalo bi izvriti pragmalingvistiku analizu neverbalnih elemenata reklamne poruke, kao to su: crte, muzika, slika. Povezivanje jezikih i
nejezikih istraivanja reklame moglo bi doneti veoma interesantna zapaanja. Zanimljivo,
mada neto komplikovanije, bilo bi istraivanje intencija poiljaoca reklame i njene stvarne
recepcije.

7.6.

Da li gola tela prodaju proizvod?

U veini postojeih reklama svi "sastavni delovi" ine sloenu sliku koja treba da prenese
poruku o proizvodu i ivotnom stilu koji proizvoai ele da promoviu. Te su mukarci,
konzumenti reklamiranog proizvoda uspeni sportisti, poslovni ljudi ene su savremene,
sve postiu, biraju praak za ve, parfem Svi imaju stav, "personality". Donose odluke,
kreiraju svoj ivot. Na ovom mestu bismo se mogli baviti stereotipima kojima su "protkani"
prezentovani stavovi, porukama vezanim za to kakvi danas mukarac/ena "treba da
budu". Stereotipi koji su bitni kada su osobe u reklama - subjekti. A kada su ljudi objekti? Kakva se poruka u tom sluaju prenosi?

7.6.1.

Koketiranje sa seksom i jo poneim...

Niz reklama je, u proteklom periodu, zaradio epitet "seksistikih". Etiketu su zasluile
zbog eksplicitnog ili implicitnog koketiranja sa seksom, u manje ili vie ekstremnom vidu
- prikazom nagih ili polunagih enskih tela u najneobinijim pozama, praenih sloganima

Jezik, slika i multimedija u reklamnom diskursu

93

koji nedvosmisleno imaju seksualnu konotaciju. Da napomenemo da su reklame promovisale "druge" proizvode. Neke od tih reklamnih poruka su pruale informacije koje su
otvarale nove horizonte, te smo saznali da su gume - prilagodljive svakoj podlozi, ali i da
gaze neno. Jo ako imate strast ka performansama, uz sebe vrelu, crnu i jaku - moete
se pohvaliti svojim novim mezimetom!
Ako se decentriramo od preferencija vezanih za humor i stil koji nam se dopadaju ili ne, ne
moemo a da se ne zapitamo ta "seksistike" oglasne poruke poruuju? Analiza sadraja,
vizuelnog i tekstualnog, govore da realno znaenje koje nose ovakve reklame premauje
okvire "muke ciljne grupe", koju treba da zagolica "erotika". Ono otvara priu u kojoj
je pozicija ene premetena iz pozicije subjekta na mesto objekta. U tom okviru ene
nisu korisnici, niti su aktivni uesnici u donoenju odluka u vezi sa prozvodom. Tu su
u funkciji asocijacija koje treba da izazovu. Ovako predstavljena ena je samo seksualni
objekat, podreen to njenoj "elji" da bude deo imida mukarca, to volji mukarca da
je "ima". Moda koncepcija ovakvih reklama ne bi bila neobina da upravo nae drutvo
ne promovie neke druge, tradicionalne porodine vrednosti. Ono to nas buni su pitanja
- ko bi mogle biti ene, tako predstavljene? Kako se oseaju? Da li su i one medicinske
sestre, uiteljice, supruge, majke, erke? Neko koga znamo?
Verovatno bi ova pria imala drugaiji tok da su na takvim oglasnim porukama ravnopravno zastupljeni i mukarci. Retke su domae reklame u kojima su mukarci samo
seksualni objekti - jedinke ka kojima je usmeren seksualni nagon i koji su samo predmeti
seksualne aktivnosti. Ne ide, zar ne? Tradicionalni stereotipi i ovde stupaju na snagu
i retko kad dozvoljavaju da mukarac bude "iskorien" na ovakav nain. Izuzeci samo
potvruju pravilo.

7.6.2.

Kome je ovakva poruka namenjena?

Kada smo kod mukaraca koje bi ova reklama trebalo da zaintrigira, probudi oseanje
"mukosti" i jaku elju da poseduju "proizvod", moramo se zapitati da li je potreba da
na taj nain promoviu svoju seksualnost i maskulinost toliko jaka. Tako da upravlja
svakom odlukom? Zanimljivo je da neko ima ovakvo miljenje o svojoj ciljnoj grupi. Zbog
mogunosti da ovakvo oglaavanje povreuje oseaje i prava primalaca poruke moramo se
zapitati ko uopte treba da vodi rauna o oglaavanju. Treba imati na umu da su reklame
prie koje konzumiraju svi - i odrasli i deca.
Objanjenje moemo potraiti u domaem predlogu Zakona o reklamiranju. Dakle, lan
br. 10: "Pristojna oglasna poruka ne sadri izjave i vizuelno predstavljanje i ne izaziva asocijacije koje se u okolnostima konkretnog sluaja mogu smatrati nepristojnim, a naroito
s obzirom na sadraj oglasne poruke, nain i sredstva oglaavanja, senzibilitet lica kojima
je upuena, kao i vrstu oglaivaa, aktivnosti, proizvod ili uslugu koji se oglaavaju." Dovoljno je jasno. I treba samo primeniti u praksi. Veliki je broj realnih argumenata za:
ovako ne treba. Ostaje pitanje: zato se ovako radi?
Jednostavan odgovor moemo pronai u uverenju da je svaka reklama koja provocira dobra reklama. Jo ako se pamti i prepriava - pun pogodak! Imajmo na umu da nastavak
ove krilatice glasi: ko pogodi u tu metu - promai sve ostalo. U svetu trinog i market-

94

Audio-vizuelna pismenost

inkog poslovanja to znai celu ciljnu grupu. A moda i obe. Naime, ene danas imaju
veliku kupovnu mo i same su korisnici proizvoda koji se na ovakav nain promoviu. Ako
se ne oseaju kao neko kome je poruka namenjena, onda je namera da se njima proizvod
na ovaj nain proda sa jasnim ishodom. Sa druge strane oni kojima je poruka "prvobitno"
namenjena (mukarci?) mogu zakljuiti da zasluuju - vie.
I da se vratimo na poetak ove prie: dakle, pamtljivost jeste bitna, ali reklamu ini i
poruka i celokupan emotivni ton, kojom je ona obojena. Ako je jedini nain da se neto
proda taj da se pokae enska (ili muka) ..., onda dominantna emocija pri gledanju moe
da bude i - tuga.

Glava 8
Fotografska teorija
Poetnici obino smatraju da je za kreativnost u fotograji potrebno imati fotoaparat
koji ima "manuelne funkcije" i da kreativnost nastaje kao posledica eksperimentisanja s
razliitim postavkama parametara aparata. To je razlog zato takvi praktino nikad ne
snime fotograju koja ima sadraj i dubinu. Naime, poenta fotograje je u interakciji fotografa s onim to eli da snimi. Fotoaparat je tu sredstvo koje belei fotografovo vienje,
njegovo duhovno stanje, njegova promiljanja. Zbog toga e fotograja biti promaena
ako su svi tehniki elementi na njoj savreno sloeni, ali nema poruke, nema pozadine i
nema autora. Umetnika fotograja treba da pokazuje ono to je iza kamere, a ne ispred
nje. Ona treba da bude prozor u glavu fotografa. Tamo bi trebalo da se nalazi kreativnost,
ideja, emocije, duh, vizija. Bez toga, najbolje to se moete nadati da ete snimiti bie
dobro realizovani primerak kia, estetski dopadljiv ali bez dubljeg smisla. Bez obzira na
tu sutinsku injenicu o sporednoj ulozi fotoaparata u fotograji, ostaje injenica da, ako
neto elite da radite, radite to kako treba, ili nemojte uopte.

8.1.

Fotograja kao medij

Fotograja je pokuaj predstavljanja dinaminog trodimenzionalnog prostora, vienog kroz


objektiv, statinom ortogonalnom projekcijom na fotografski medij - lm ili digitalni senzor. Zbog ogranienja tog postupka, dakle gubitka tree dimenzije i pokreta, postoji
mnotvo stvari koje treba da imate na umu. Kao prvo, va um trodimenzionalni prostor
u pokretu doivljava drugaije nego statinu sliku. Tamo gde e va um uivo naprosto
apstrahovati neke elemente scene, fotografski medij e ih nemilosrdno zabeleiti.
Ono to vi uivo neete primeivati, npr. haotinu pozadinu, predmete koji smetaju, loe
svetlo, otre senke, sve to e fotografski medij zabeleiti, i ukoliko o takvim stvarima ne
vodite rauna, snimljena fotograja e biti neuredna, haotina, sadrae suvine elemente,
i nee prenositi ono to ste vi videli i poeleli da zabeleite.
Kad gledate scenu, dakle, morate razmiljati o tome kako e ona izgledati na papiru, a
ne o tome kako ona izgleda vama, u tom trenutku. Vi gledate svog klinca kako se igra,
ali fotoaparat vidi i radijator u pozadini, krpe na stolu, bletavo svetlo koje dolazi kroz
prozor, i sline stvari. Da biste stavili naglasak na ono to vi vidite, morate da izuite fo-

96

Audio-vizuelna pismenost

tografski zanat, nauite kako lm vidi scenu, i prevesti svoje vienje u njegovo vienje, na
takav nain da i medij na koji beleite provede proces apstrakcije suvinog kakav prirodno
obavlja va um posmatrajui scenu.
Ako elite da skrenete panju na ono to ste posmatrali u prirodi, morate da nauite jako
puno stvari o tome kako vi zapravo gledate, i o tome kako se na statinom dvodimenzionalnom mediju moe upravljati panjom gledaoca na nain da on reprodukuje iste mentalne
radnje kakve obavlja um posmatraa same scene.
Naravno, mogue je i varati, i "slikati" kompozicijskim sredstvima stvari koje posmatra stvarne scene nee primetiti na takav nain, ali ponekad morate "varati" na takav
nain, budui da je fotograja izuzetno ogranien medij, koji ne moe beleiti pokret,
toplotu/hladnou, mirise, te mnotvo suptilnih stvari koje posmatra sinestetski integrie
u svoj celoviti doivljaj scene.
Kad ste tako otro omeeni karakteristikom medija, morate malo da varate, i slikate scenu
na drugaiji nain, vizuelno drugaiji, ali takav da prenese onaj isti celoviti utisak koji je
scena ostavila na vas. To je teko i to je prava umetnost, ali za tu umetnost nuan je
preduslov vladanje fotografskom tehnikom, kompozicijom i svetlom.

8.1.1.

Izolacija

Jedan od najbitnijih aspekata upravljanja panjom pomou kompozicijskih sredstava jeste


izolacija objekta. Pod tim se misli na vizuelno razdvajanje bitnog od nebitnog, te primarnog od sekundarnog. Jedan od najefektnijih naina izolovanja objekta je plitka dubinska otrina. Tom tehnikom, suavate podruje otrine na takav nain da ono obuhvati
samo ono bitno, dok sve nebitno apstrahuje.
Drugi nain izolacije je pojednostavljenje scene. To se postie tako to ete objekt fotograsati pred jednolinom pozadinom, koja na sebe ne privlai panju ak i ako je otra.
Vetim upravljanjem kompozicijom mogue je sloiti scenu na takav nain, da nita suvino ne odvraa panju, sve igra svoju ulogu u kompoziciji, i estetski je dopadljivo.
Svakako, to nije uvek mogue savreno izvesti, tako da je izolacija dubinskom otrinom
u veini sluajeva pravo reenje. Ako u gomili ljudi elite izolovati jednu osobu, idealan
nain je dubinska otrina. Drugi takav nain je boja. Ukoliko u kasnijoj obradi uklonite
boju sa svega, osim s objekta interesovanja, ak i u uslovima haotine kompozicije dobiete savrenu izolaciju.
Takoe, izolaciju je mogue postii svetlom, koje selektivno obasjava ono to elite. To
je oblik fotograje koji najvie zavisi od svetla i trenutka, i rezultati su esto jedinstveni i
neponovljivi.

8.1.2.

Dinamika

Budui da je fotograja statian medij, koji nije u stanju da belei pokret, morate da
koristite optike i psiholoke trikove. Ukoliko elite da doarate kretanje, morate objektu
ostaviti "vazduha", prostora u smeru u kom se kree, ili iz kog dolazi.
Ako se osoba koju snimate kree s leva nadesno, komponujte sliku tako da se osoba nae

Fotografska teorija

97

na levoj strani kadra, i da kadar doarava kretanje, recimo laganim zamuenjem udova u
pokretu (to ete postii malo duom ekspozicijom), ili praenjem pogleda te osobe koji
je usmeren na desnu stranu. Kompozicijski, subjekt radnje mora biti izdvojen na jednu
stranu, a objekt, prisutan ili zamiljen, mora imati svoj prostor na drugoj strani.
Ukoliko slikate pticu u letu, efektnije je ukoliko joj ostavite mesta na fotograji, kako bi
um posmatraa mogao doarati kretanje. Ukoliko snimate oveka koji tri s jedne strane
na drugu, centralna kompozicija, koja tog oveka prikazuje na sredini fotograje, bie
esto neuravnoteena.
Ukoliko, pak, elite da doarate mir i sklad, centralna kompozicija moe biti savreno
sredstvo. Fotogra poetnici esto proitaju kako je centralna kompozicija dosadna i
statina, a treinska kompozicija zlatnog reza dinamina i iva. Zbog toga veinu stvari
slikaju treinski, ak i kad je to samoj sceni i kadru neprimereno. Centralna kompozicija
jedna je od najefektnijih fotografskih tehnika. Na alost, toliko je esto koriste neznalice
i poetnici za snimanje loih fotograja, da je zbog toga dola na neopravdano lo glas.
U kombinaciji sa selektivnom dubinskom otrinom, centralna kompozicija je u stanju
proizvesti jedinstveni utisak dinamike po z-osi, dajui objektu prividnu treu dimenziju
kretanja, prema fotografu.
Zbog svega toga, treba da nauite da komponujete scenu kao takvu, gledate ta je za nju
primereno, a ne samo da reprodukujete stvari koje ste proitali u nekakvom udbeniku
fotograje. Reprodukovanjem takvih stvari svodite se na nivo bezumnog papagaja koji
komponuje slike bez razumevanja smisla koji lei iza odreene kompozicijske tehnike. Ako
razumete te principe, neke fotograje ete komponovati ovako, neke onako, a sve e izgledati dobro na svoj nain. Neki oblici kompozicije toliko su sloeni, da na jednoj fotograji
moete primetiti kretanje po sve tri ose, i to ne linearno, nego ono koje prati krivu.
Nije realno oekivati da e takva kompozicijska sredstva poetnik koristiti, ili ak prepoznati, ali iskusan fotograf, koji je nauio dovoljno o pravilima da ih moe modikovati i
kriti kako poeli, moe tim sredstvima ostvariti izuzetne rezultate.

8.1.3.

Prostor

Poetnici po pravilu smatraju da je fotograja dobra ako se s nje odree sav "suvian"
prazan prostor oko objekta. Da, ponekad je korisno na ekstremni nain odrezati sve osim
samog fokusa panje, ali esto je potrebno ostaviti "vazduha" oko onoga to slikate.
Pribliiti se, da, ali ne toliko da od drvea ne vidite umu.
Ponekad se fantastian portret neke osobe moe ostvariti tako to ete je snimiti iz daljine,
kako sama sedi na klupi, ili stoji i posmatra. Praznina je mono kompozicijsko sredstvo.
Ako snimate cvee, pre ili kasnije ete doi na groznu zamisao da nabavite jedan od onih
snanih makro objektiva, koji su u stanju izvui svaku dlaicu na nekom sitnom insektu,
i svaki pranik na cvetu. Uglavnom ete tako napraviti bezveznu fotograju, dok biste
s druge strane s bitno manjim poveanjem snimili celinu objekta, a ne samo mali detalj
sasvim izvaen iz konteksta. Doite blizu, ali ostavite "vazduha".

98

8.1.4.

Audio-vizuelna pismenost

Svetlo

U fotograji, svetlo je veoma vano. Igre svetla, njegov ugao, spektar, ponaanje, sve
to moe fotograju da "oivi ili ubije". Pod loim svetlom je uasno teko dobiti lepu
fotograju, ali iskusan fotograf e znati ak i loe, kontrastno svetlo da iskoristi na efektan
nain i njime ocrta poentu. Ono to je za jednu vrstu fotograje savreno svetlo, za drugu
vrstu je katastrofalno. Sve zavisi od onoga to pokuavate da dobijete. Klju uspeha je u
razumevanju principa.
Po oblanom, sivom vremenu teko ete dobiti ivopisne boje pejsaa. Ali, oblano vreme
znai difuzno svetlo bez otrih senki. Takve svetlosne uslove mogue je iskoristiti isto
kao i najbolju studijsku rasvetu, ako elite izvui tonalitet i detalje iz neega to bi jarko,
kontrastno svetlo sabilo u "crnu zemlju". Isto tako, mrak i jednolino svetlo mogu biti
idealno mesto za isticanje jednog malog svetlog i arenog detalja.
Ono to je loe za pejsae, moe biti odlino za makro fotograju. Ono to je odlino za
isticanje mikro kontrasta i tonaliteta u jednim uslovima, ubie sliku druge vrste. Jednu
sliku e otre senke unititi, a na drugoj su otre senke temelj kompozicije. Kad snimate,
morate proceniti svetlo s kojim raspolaete u tom trenutku, i prilagoditi stil snimanja.
Kad je dan takav da pejsa izgleda sivo i jednolino, snimajte neto drugo, ili iskoristite
priliku i snimite upravo sliku koja se koristi sivilom i jednolinou kao izraajnim sredstvom. Ponekad se deava da svetlo nije dobro ba ni za ta, ali takve su situacije retke.
Za fotograje prirode, svetlo zore i sumraka izuzetno je efektno. Toliko je efektno, da
veina fotografa prirode lovi zoru i sumrak, onih nekoliko trenutaka zlatnog i ljubiastog
svetla, nekoliko eterinih trenutaka kad se ini da je i sam vazduh zlatne boje. S druge
strane, veina takvih fotograja bie obian ki i konfekcija. Snimiti zalazak sunca je lako,
ali snimiti efektan, zapanjujui zalazak sunca moe biti izuzetno teko. Kad ih snimite
nekoliko hiljada, po svoj prilici biete u stanju da pokaete jedan ili dva stvarno dobra.
Isto tako, najbolje slike zalaska sunca mogu biti one na kojima se ne vidi sunce.

8.1.5.

Trenutak

Neke stvari moete snimiti samo jednom. Trenutak je jedinstven, neponovljiv. Ako ga
propustite, neete moi doi na isto mesto za godinu dana sa boljom opremom i snimiti
istu stvar. Zbog toga svaki trenutak tretirajte kao da je jedini, sve fotograje snimajte
najboljom opremom koju imate, i najbolje to znate.
Nikad ne znate koja od fotograja koje ste snimili e imati u sebi one neponovljive elemente
savrenstva, koji e vam isplatiti sav trud. Jedno jedino popodne moe se tako pogoditi, da
ete u njemu snimiti najbolje fotograje u ivotu, i nikad to vie neete moi da ponovite.
Kad se taj kljuni trenutak desi, elite da imate dovoljno znanja, opreme i razumevanja
da ga iskoristite, da vam ne promakne. Nikad u aparat ne stavljajte lo lm "radi probe",
niti digitalac koristite sa suboptimalnim postavkama parametara. Ve sledea fotograja
moe biti jedinstvena, neponovljiva, trenutak koji odreuje itav va ivot i belei ga za
venost. Nikad sebi neete oprostiti ako takvu fotograju zabeleite, ali sa tehnikim
nedostacima.

Fotografska teorija

99

To je razlog zato fotograji treba da pristupite s potovanjem, i da radite stvari kako


"zanat zapoveda", a ne povrno i traljavo. ivot je suvie dragocen da biste stvari radili
traljavo. Osoba koju danas snimate sutra moe biti mrtva. Predmet koji danas snimate
sutra moe biti uniten. Scena koja vas je ispunila divljenjem moe nestati za nekoliko
sekundi. Pristupite tim stvarima s potovanjem. Potujte ono to slikate, pristupajte
tome kao da je to najbitnija stvar. Ovaj svet je mesto prolaznosti. Pristupite stoga s
potovanjem onome, to vam je vredno. Uostalom, u ivotu ionako nema nikakvog vieg
smisla od prepoznavanja i potovanja onog to vredi.

8.1.6.

Motiv

Snimajte ono to je vama bitno. Potpuno zanemarite standardne, tipine fotografske


kadrove. Sasvime zanemarite slikanje onoga to bi dobro izgledalo, samo zato to to
moete snimiti. Takve stvari nemaju veze s vama, to snimaju samo ljudi koji slikaju da bi
se dopali drugima, radi publike.
Najbolji kadar, najbolje realizovan, ali koji fotografu nije bitan i koji ne sadri njega,
ne vredi nita, osim eventualno kao razglednica ili tapeta, ukrasni predmet bez dublje
vrednosti. Takve stvari nemojte snimati ni radi vebe - ono to vebate, prei e vam
u naviku, promenie vam se stil i nain gledanja i razmiljanja, i poeete da tancujete
konfekciju. Tako ete samo izgubiti oseaj za ono, to vas je izvorno podstaklo da se
bavite fotograjom, a to je najgore to sebi moete da napravite.
Snimajte ono to vam je zanimljivo i bitno, i nauite to da snimate tehniki savreno. To
je poenta itave stvari. Neka vaa fotograja ostane vaa, nemojte imitirati druge, slediti
konvencije i trenutnu modu. U krajnjoj liniji, vi ste amateri, a ne profesionalci koji snimaju
po zadatku. Vi sebi moete da dopustite kreativnost, inovaciju, krenje popularnih normi.
Vi treba da postavite line ciljeve savrenstva, i to svoje savrenstvo da ostvarujete u
onome to je vama bitno.
Prouite tehniku, nauite pravila, nauite zakonitosti, vebajte i nauite da dobijete ono
to elite. Nauite zanat, ali nemojte biti samo zanatlije, budite amateri autori. Koren rei
amater dolazi od lat. amo, amare- "ljubiti", dakle amater je onaj ko neto radi iz ljubavi.
Amater ne znai neznalica, diletant ili povrni nesposobnjakovi. Kad snimate portrete,
doite blizu, uspostavite direktni kontakt, gledajte u oi. Bliskost i intimnost razlika su
izmeu portreta i fotograje proizvoda. Nije toliko bitno snimate li portret ciklame ili
svog deteta, ali morate osetiti, uspostaviti empatski odnos, i taj odnos, trenutak i svetlo
uhvatiti u pravu kompoziciju. To je tajna, to je arolija fotograje.

8.2.

Pravila fotografske kompozicije

8.2.1.

Pravilo treina

Zamislite da je vaa fotograja podeljena na tri dela po horizontali i vertikali (plave linije).
Crveni kruii kao mesta ukrtanja linija su mesta na koje moete postaviti objekt koji
fotograete. Koji ete od etiri centra odabrati zavisi od toga ta fotograete. Ponekad

100

Audio-vizuelna pismenost

ete moi da birate gde ete da postavite objekt, a ponekad e situacija sama odrediti
mesto objekta u jedno od 4 ukrtanja.

Slika 8.1. ema za pravilo treina


Ukoliko je objekat vei, npr. ovek u uspravnom poloaju, onda ga moete smestiti u dva
kruia, i to leva dva ili desna dva. Isto tako ako je neki objekt horizontalan (npr. horizont) smestite ga na gornja ili donja dva kruia po horizontali. Zelena linija predstavlja
dijagonalu koja povezuje dva najbolja seenja. Pogled onoga koji gleda fotograju ulazi
u fotograju dole levo, prolazi kroz prvi presk, kroz centar fotograje, i dolazi do preseka
gore desno, gde prestaje gledati u sredite interesa (centar panje) na fotograji. Oko
obino "ulazi" u fotograju s leve strane jer je naueno da ita tekstove na taj nain, pa
se to preslikava i na fotograju, dok je uzlazni tok zanimljiviji od silaznog (koji bi iao
od gornjeg levog do donjeg desnog ugla (oka)). Ovo je jedno od najvanijih pravila i
zovemo ga "pravilo treina".

Slika 8.2. Pravilo treina

8.2.2.

Zlatni rez

Zlatni rez koristimo da bi denisali odnose meu veliinama. Ljudsko oko razliito reaguje
na proporcije objekata i njihove meusobne odnose. Zlatni rez pritom denie odnose koji
se smatraju "najidealnijim" ili barem oku najugodnijim.
Pogledajmo najpre primer na duini linije koju delimo u odreenom odnosu:

Fotografska teorija

101

Duinu od 1,618 podelili smo na dva dela. Krai deo je dugaak 0,618, a dui 1.
Zlatni rez nam govori po deniciji sledee: Cela duina (c) se odnosi prema duem delu
(b), isto kao dui deo (b) prema kraem (a). "
Ili matematiki:
c:b

= b:a

1, 618 : 1 = 1 : 0, 618
1, 618 = 1, 618 (delimo posebno levu, a posebno desnu stranu)
Drugim reima, kad neku duinu podelimo s 1,618 dobijemo taku na toj duini koja celu
duinu deli na dva dela koji su meusobno u odnosu zlatnog reza.
Pogledajmo sad jedan zanimljiv primer, gde je zlatni rez vaei za duine, ali i za povrine
nastale deljenjem duina po pravilu zlatnog reza. Za ovaj primer uzeli smo klasinu rezoluciju fotograje na digitalnim foto aparatima od 1600 1200 taaka (crveni kvadrati
na emi ispod).

Podelimo najpre duu crvenu stranicu od 1600 taaka po pravilu zlatnog reza, i odredimo
duinu kraeg i dueg dela.
Taka deljenja duine od 1600 taaka = 1 600 : 1, 618 = 988 Dui deo je 988 (b), a krai
je 1600 988 = 612 (a) (sve vrednosti su zaokruene). Povucimo vertikalnu du iz take
988.

102

Audio-vizuelna pismenost

Proporcije su:
c:b

1600 : 988 =
1, 618 =

b:a
988 : 612
1, 618 (priblino) (delimo posebno levu, a posebno desnu stranu)

Isto to uradimo sa kraom crvenom stranicom od 1200 taaka.


Taka deljenja duine od 1200 taaka = 1200 : 1, 618 = 741 Dui deo je 741 (e), a krai
je 1 200 741 = 459 (d) (sve vrednosti su zaokruene). Povucimo horizontalnu du iz
take 741.
Proporcije su:
f:e =
1200 : 741 =
1, 618 =

e:d
741 : 459
1, 618

(priblino) (delimo posebno levu, a posebno desnu stranu)

No ono to je sad posebno zanimljivo je to da ukoliko u celu emu ucrtamo i dva


pravougaonika, plus kompletan crveni dobijamo:
G (plavi pravougaonik) ije su stranice 612 (a) i 1200 (f), dobijamo povrinu od
734.400 taaka.
H (crni pravougaonik) ije su stranice 741 (e) i 1600 (c), dobijamo povrinu od
1.185.600 taaka.
I (crveni pravougaonik) ije su stranice 1200 (f) i 1600 (c), dobijamo povrinu od
1.920.000 taaka.
Zanimljivost je u tome da se i pravougaonici odnose prema pravilu zlatnog reza:
I:H = H:G
1.920.000 : 1.185.600 = 1.185.600 : 734.400
1, 618 = 1, 618 (priblino)
(delimo posebno levu, a posebno desnu stranu)
Pravilo zlatnog reza moemo primeniti slino pravilu treina. Npr. oveka koji stoji,
moemo smestiti na uspravnu plavu liniju (koja ide iz take 988), a horizont bi smestili
na horizontalnu crnu liniju koja ide iz take 741.

Fotografska teorija

Naravno, ako preslikamo gornju emu, dobijemo obrnut raspored:

Kad spojimo ove dve eme, dobijemo neto to jako lii na pravilo treina:

103

104

Audio-vizuelna pismenost

Ako paljivije pogledate, vidite da se 4 preseka koja postoje i kod pravila treina sad nalaze
blie centru fotograje. To esto nije poeljno, pa u takvim sluajevima treba primeniti
pravilo treina, a kad nam odgovara da objekti budu blie centru (ali uvek van njega),
onda je bolje uzeti pravilo zlatnog reza.

Fotografska teorija

105

Slika 8.3. Grci su znali sve o zlatnom rezu

Slika 8.4. Kod Leonarda nije bilo sluajnosti

Slika 8.5. Zlatni rez na Mondrianovim slikama

106

8.2.3.

Audio-vizuelna pismenost

Ostavljanje mesta za smer kretanja objekta

Slika 8.6. Mesto za smer kretanja


Jedrilica na fotograji nalazi se priblino u jednom od centara (pravilo treina). No kree
se prema desnoj strani i zato se s desne strane mora ostaviti prazan prostor, kako bi se
istaklo da se kretanje jedrilice odvija prema toj strani, i samim time je fotograja dobila
na dinamici i zanimljivosti. Osim toga primetite kako su jedrilica i horizont postavljeni
tano po pravilu treina.

Slika 8.7. Neutralni motiv


Ukoliko na fotograji imate motiv koji je neutralan po pitanju gledanja/kretanja u nekom
smeru (statian je), na primer ovaj svetionik na fotograji levo, onda ostavite mesta s
leve strane, jer je ljudsko oko naueno da ita s leve strane na desnu, pa tako "ita" i
fotograju, pa je dobro ostaviti malo mesta da oko "ue" u fotograju ba s leve strane.
Naravno, ovo je samo preporuka, to ne znai da se toga morate pridravati.

8.2.4.

Kombinovanje pravila treina i zlatnog reza

Slika 8.8. Kombinacija pravila treina i zlatnog reza

Fotografska teorija

107

Na prvoj fotograji levo vidimo kako je prekreno pravilo treina, i po vertikali i po horizontali. Osim toga, nije dovoljno naglaen smer kretanja jedrilice tako da se ostavi vie
prostora na strani u smeru kretanja jedrilice.
Fotograja u sredini je korigovana, i jedrilica je i po vertikali i po horizontali tano po
pravilu treina, a osim toga je naglaen smer kretanja. To je graki oznaeno na treoj
fotograji.

8.2.5.

Primer ravnotee na fotograjama

Slika 8.9. Ravnotea


Pogledajmo fotograju gore levo. More i nebo s oblacima na prvi pogled nisu u ravnotei,
jer more zauzima manje mesta nego nebo i oblaci. No setite se pravila treina, i napomene
da podela na dva jednaka dela nije poeljna. Ovde je fotograf procenio da je nebo vanije
od mora, i dao nebu 2/3 a moru 1/3 prostora na fotograji. I to je savrena ravnotea.
Oko odmah primeuje taj balans, ali tano osea da je nebo vanije, pa e paljivije
pogledati nebo, dok e more vie biti kao dodatni ukras.
Pogledajmo sad sunce na nebu i barku na moru. Vidimo da su ta dva objekta postavljena
u suprotnim krajevima, a osim toga su ta dva objekta podjednako udaljeni od horizonta
i time su oni u ravnotei. Dodatnu ravnoteu postigli smo jakim sjajem sunca i crnom
(dakle suprotnom) bojom barke.
Na desnoj fotograji smo dodatno ucrtali linije po pravilu treina, i vidimo da one vertikalne
nisu ba savrene (ne dele po vertikali fotograju na tri jednaka dela), ali su i one u
ravnotei! Leva vertikala je udaljena od leve ivice tano kao i desna vertikala od desne
ivice.

8.2.6.

Simetrina ravnotea

Slika 8.10. Simetrina ravnotea

108

Audio-vizuelna pismenost

Na prikazanoj fotograji, ravnotea je postignuta podjednakom koliinom prostora koje


zauzimaju nebo i graevina od kamena. U ovom sluaju imamo apsolutnu ravnoteu po
principu 50% 50% prostora na fotograji.
Slian se efekat moe dobiti npr. ravnoteom tamnih i svetlih delova fotograje.

8.2.7.

Nesimetrina ravnotea

Slika 8.11. Nesimetrina ravnotea


Dve bele rade na fotograji su u savrenoj ravnotei. Pritom nije bitno to nisu iste
veliine, ta vie, kad god moete nastojte napraviti nesimetrinu ravnoteu.

8.2.8.

Jo jedan primer ravnotee na fotograjama

Slika 8.12. Postizanje ravnotee


Fotograja levo nije u ravnotei, jer izgleda kao da e zavretak dizalice svaki tren pasti
na zemlju. Desna fotograja pak prikazuje i kran dizalice na kojem visi kraj dizalice, i
fotograja je u ravnotei.

8.2.9.

Okvir na fotograjama

Okvir na koji se ovde misli nije drveni ili metalni okvir oko neke fotograje ispisane na
papiru. Ovde se prvenstveno misli na postupak kad objekt fotograsanja pomou okolnih
objekata zaokruimo, odnosno stavimo u "okvir". Pogledajmo nekoliko primera.

Fotografska teorija

109

Slika 8.13. Postavljanje okvira


Na fotograji je prikazan kip Svete Eufemije, zatitnice grada Rovinja koji smo gledali
"kroz" dva metalna krsta. Kako je re o svetici, krstovima je naglaena ta injenica, a
osim toga fotograja je dobila dubinu i postala mnogo zanimljivija.
Naravno, bilo bi mnogo bolje da je svetica fotograsana s prednje a ne sa zadnje strane,
no to u ovom sluaju nije bilo mogue.

Slika 8.14. Stilizovani okvir


Slian efekt izveden je gledajui kroz rupu, i time je "uokviren" brod na puini. Fotograja
samog broda, bila bi "plitka", a ovako je fotograja mnogo efektnija i ima veu dubinu.

8.2.10.

Izbegavanje stapanja raliitih objekata na fotograjama

Slika 8.15. Stapanje objekata


Na prikazanoj fotograji izgleda kao da stablo (deo zaokruen crvenim kruiem) raste
ravno iz glave, to nije nimalo zgodno, osim ako idete na makare. Malom promenom
ugla snimanja, ili pomeranjem osobe u stranu, stablo se moglo izbei.

110

8.2.11.

Audio-vizuelna pismenost

Fotografska perspektiva

Slika 8.16. Problem pozadine koja ometa


Na gornjim fotograjama vidimo dve greke koje se esto dogaaju. Prva se odnosi
na nedovoljnu "dubinu" fotograje. Pogledajmo prvu fotograju levo. Uprkos zgodnim
manekenkama i dobrim kreacijama na njima, fotograja je nekako "ravna", nema dubine.
Pogledajte druge dve fotograje. Tu smo u prvom planu uhvatili jednu osobu, ali je u
pozadini druga, koja je zbog perspektive neto manja, ali ba je to ono to smo traili.
Fotograja sad ima perspektivu. Jednu osobu u prvom planu, a drugu u drugom.
Ono to ne valja na sve tri fotograje je pozadina koja previe ometa pogled na manekene
i kreacije na njima. Na alost, u mnogim situacijama ne moete birati okolinu koja e
okruivati objekte koje fotograete. U takvim sluajevima ne preostaje vam nita drugo
nego odabrati takvu poziciju s koje ete fotograsati a ss koje e loa pozadina najmanje
uticati na fotograju.

8.2.12.

Linije na fotograjama

Slika 8.17. Vertikalne linije


Uspravne linije - fotograje prikazuju Augustov hram u Puli. Na njemu su jako izraene
uspravne linije. Fotograja levo prikazuje pogled s odreene udaljenosti. No ukoliko elimo
dodatno istaknuti grandioznost spomenika, moemo se pribliiti objektu fotograsanja i

Fotografska teorija

111

snimiti ga iz podnoja, kako prikazuje desna fotograja. Uspravne linije potenciraju visinu,
velianstvenost. Kako ponekad ne znamo kolika je visina objekata, ponekad je zgodno
u fotograju ukljuiti i neki objekt poznate visine, npr. oveka, kako bi se imao oseaj
koliko je neto visoko.

Slika 8.18. Horizontalne linije


Horizontalne linije - Horizontalne linije naglaavaju spokoj, odmor, mirnou. Kao kad se
lagano penjete uz stepenice, bez imalo urbe. U njima nema uurbanosti i uzbuenja.

Slika 8.19. Dijagonalne linije


Dijagonalne linije - Na dve gornje fotograje jako su izraene dijagonalne linije. Ograda
i linije na fasadi na fotograji levo, te nain na koji su poreani automobili na fotograji
desno jako naglaavaju prikaz nae osnovne namere na fotograjama, a to je kretnju u
dubinu po dijagonali. Dijagonalne linije snano naglaavaju kretanje.

Slika 8.20. Konvergencija linija

112

Audio-vizuelna pismenost

Linije koje se suavaju s jedne strane - Korienje linija koje se s jedne strane suavaju i
sakupljaju prema drugoj strani naglaavaju na fotograji levo da je na osnovni motiv kraj
fotograje, odnosno naglaavanje kretanja u tom smeru.

Slika 8.21. Krivudava linija


"S" linija (linija lepote) - je najzanimljiviji oblik linija. Ima zanimljiv i oku vrlo ugodan
oblik. Daje fotograji jaku dozu arma i privlanosti, pa je zato i nazvana linija lepote.

8.3.

Praktini saveti

8.3.1.

Slikanje iz ruku

Slikanje iz ruke je uobiajen, ali neoptimalan nain rada. Naime, kod iole produenih
ekspozicija ak i male vibracije i pokreti aparata mogu zamutiti sliku ispod nivoa upotrebljivosti. ak i u sluaju kad slika izgleda otro u malom poveanju, na velikom poveanju
se mogu uoiti dvostruke ivice i zamuenje. Zbog toga ima smisla slikati sa stativa kad
god je to mogue.
Kad ne koristite stativ, naslonite aparat na lice i dobro ga drite s obe ruke. Zaboravite
tehniku koju ljudi koriste s digitalcima, kad gledaju u ekran i dre aparat na udaljenosti
od lica. Tako se vibracije umnoavaju.
Drugo, okida pritisnite i lagano pojaavajte pritisak istovremeno gledajui kroz trailo.
Do zadnjeg trena ne isputajte iz vida ono to slikate. Nemojte udariti ili jako stisnuti
okida, pogotovo ne onako kako to rade poetnici. Kod okidanja ne sme biti ni trzaja
ni pomaka. Prestanite disati prilikom zadnje faze okidanja. Nakon prestanka disanja,
izbrojite u sebi polako do pet, a tek onda blago pritisnite okida.
Nemojte predugo "nianiti". Ako su vam ruke predugo ukoene u istom poloaju, poeete
se tresti, a to nije dobro. Odmorite i razgibajte miie i krenite ponovo. Vibracije i pokreti
se mere u stepenima. Ako snimate s teleobjektivom koji pokriva 5 stepeni vidnog polja,
vibracija u iznosu pola stepena znaie 10 %-tni pomak, odnosno neupotrebljivu sliku.
Na irokougaonom objektivu koji pokriva 90 stepeni vidnog polja, pomak od pola stepena
znaie 0,55 %-tni pomak vidnog polja, odnosno reletivno otru sliku. Zbog toga pazite
na ekspoziciju kad slikate s teleobjektivom. irokougaoni objektiv ima bitno vee tolerancije na pomak. Isto vai za makro - mali pomak znai veliki gubitak otrine.
Kalibriite ruku. Napravite seriju snimaka sa sve duim ekspozicijama u svojoj dnevnoj

Fotografska teorija

113

sobi, sa svojom uobiajenom tehnikom. Nakon toga, ponovite isto s tehnikom koju sam
opisao prethodno. Iskusan korisnik moe napraviti relativno otre slike iz ruke s teleobjektivom od 200 mm na 1/15, zato to je to uvebao.
Obino pravilo glasi "koliko mm ine daljine, toliko sekundi na minus prvi", dakle s 200
mm snimate na 1/200 sekundi, sa 60 mm na 1/60, s 30 mm na 1/30 itd. S gore navedenom tehnikom moete dobiti pristojnu otrinu sa 70 mm objektivom na barem 1/15,
ponekad 1/8. Kad radite s tako dugim ekspozicijama, snimajte par uzastopnih snimaka
za osiguranje, budui da vam se tako poveava verovatnoa uspeha.
Kad ste kalibrisali ruku, imaete jasnu predstavu o tome ta ste u stanju snimiti iz ruke,
a ta ne. Tako neete pokuavati nemogue, i izbei ete frustracije. Ako se predmet koji
slikate kree, zaboravite preporuke. Tu pomae jedino skraenje ekspozicije. Mirna ruka
ili stativ pola su posla, druga polovina je mirovanje onoga to slikate.

8.3.2.

Opta optika

Kad slikate pejsae, pritvorite blendu za dva koraka u odnosu na potpuni otvor. Tako ete
izbei vinjetiranje objektiva, odnosno pad svetlosti u uglovima, a dobiete i veu otrinu,
koja e vam trebati ako poelite napraviti veliko poveanje.
Nemojte slikati direktno u sunce ili druge jake izvore svetla, jer ete dobiti jaki bljesak
(lens are). On ponekad moe ak i oplemeniti sliku, ali je nepredvidljiv, nikad ne znate
ta ete dobiti, pa ga je bolje izbegavati. Direktno sunce takoe moe otetiti digitalni
senzor, a ako gledate u njega kroz optiko trailo, moete oslepiti. Imajte u vidu da je
objektiv soivo, a sunce kroz soivo moe zapaliti vatru. Ne elite da tako spali vau
mrenjau ili senzor vaeg aparata.
Izbegavajte ekstremno kontrastne uslove, npr. kronju drveta s bljetavim nebom kao
pozadinom. Dobiete jake hromatske aberacije, odnosno ljubiaste i tirkizne obrube i pad
kontrasta tamnih povrina, koje e tada izgledati tanje i manje nego u stvarnosti.
Kad snimate kontra svetla, koristite spot merenje, i merite s take za koju ste procenili
da je elite po sredini histograma, odnosno da je elite korektno eksponirati. Raunajte
s tim da e pozadina "pregoreti", odnosno otii u zasienje, pa ako ne elite taj efekt,
snimajte iz druge pozicije.
Kad snimate portrete, izbegavajte kontrastno, jarko svetlo, te svetlo koje udara u oi modela. Siroti ovek e u tim uslovima mirkati i izgledati jadno i nimalo reprezentativno.
Kad elite blage pastelne boje, snimajte po oblanom vremenu i difuznom svetlu. Kad
vam treba jaki kontrast, snimajte po jarkom suncu.
Portrete slikajte objektivom vee ine daljine. Izbegavajte portreturu irokougaonim
objektivom, osim ako tano znate ta elite. Najvei broj oajnih tzv. snapshot portreta
nastaje kad ljudi uzmu aparat, maksimalno se priblie onome to ele slikati, i onda prebace
zum na iroki ugao jer su doli preblizu, pa vie ne vide dobro. To je najgora stvar koju
moete napraviti, uz korienje frontalnog asha kod portreta. Te dve stvari u kombinaciji
garantuju apsolutno odvratnu sliku.
Na 35 mm formatu, raspon portretnih inih daljina poinje sa 85 mm. Sve ispod toga

114

Audio-vizuelna pismenost

je preiroko, previe ambijentalno, s premalo intimnosti, a praktino idealno je 135 mm.


Fokusirajte objektiv na najmanju udaljenost na kojoj jo moe izotriti, i s te udaljenosti
snimajte. Malo pritvorite blendu u odnosu na potpuni otvor, ali ne previe; na punom
otvoru objektivi znaju biti malo neotri, ali ta mekoa kod portreta ak zna odlino da
funkcionie, tako da portreti s 135 mm objektivom i f/2.8 blendom znaju izgledati odlino.
Ipak, pazite da dubinska otrina bude barem tolika da obuhvati itavo lice.
Kad slikate irokougaonim objektivom, efektno je ukljuiti u kadar neki predmet u neposrednoj blizini objektiva, i zatvoriti blendu radi postizanja velike dubinske otrine, tako da
dobijete otro sve do horizonta, iako je ponekad dovoljno da je otar samo prednji plan.
Na takav nain ete uvui gledaoca u kadar i stvoriti oseaj prostora. Kad slikate pejsa,
efektno je ako oblaci na nebu crtaju dijagonalu od vas prema horizontu.

8.3.3.

SNAPSHOT

To je naziv za bezveznu fotograju koja je napravljena toliko da se vidi ta i koga


prikazuje, bez preterane panje uloene u kompoziciju, svetlo, estetski utisak, atmosferu
itd. Ukratko, to je suprotnost dobroj fotograji, koja se ne zadovoljava pukom injenicom prikazivanja i dokumentovanja, nego pokuava prikazati na lep, skladan nain, i po
mogunosti ukljuiti i duhovnu dubinu u fotograju, tako prelazei iz sfere dokumentacije
i estetike u sferu umetnosti.

8.3.4.

FLASH

Ako ga ba morate koristiti (a pametno je to izbegavati kad je god mogue), nemojte


koristiti frontalni, barem ne iz blizine vee od desetak metara uz snimanje jakim teleobjektivom. Koristite eksterni ash s nagibnom glavom, koju usmerite prema plafonu i
okolnim zidovima, kako biste objektivom pokupili reektovanu difuznu svetlost koja e se
raspriti od mikro-teksture zidova i plafona, i tako stvoriti blagu svetlost bez senki. Isto
tako, to je dalje ash od objekta koji slikate, tim bolje. Bliski ash stvara rune odsjaje
i jake senke, a u najgorem sluaju onaj grozan izgled zeca uhvaenog u farove auta.

8.3.5.

KOLIINA

Slikajte puno. Veba ini majstora. Snimite istu stvar na barem pet naina. Ako kadar nije
vredan da na njega potroite desetak snimaka, verovatno nije vredan slikanja. Ponekad
e se desiti da od takvih deset ne ispadne ni jedna dobra, ali takoe se zna desiti da su
sve toliko dobre da ne znate koja vam je draa.
Eksperimentiite. Nemojte tedeti lm, a u sluaju digitalaca se tek nemate razloga suzdravati. Kad s digitalcem snimite dobru sliku, prouite zapis, kako biste utvrdili koje su
postavke delovale. Nemojte misliti da svaka slika koju snimite mora biti dobra. Ako sa
rolne lma dobijete makar jednu vrhunsku fotku, to je premija. Bez milosti bacajte stvari
koje nisu dovoljno dobre. Neprekidno podiite kriterijume.

Glava 9
Elementi lmske gramatike
Da bi shvatili prirodu vizuelnog jezika moramo dobro da poznajemo elemente koji povezuju
slike meu sobom. Paljivo ispitivanje sekvenci pokazuje da je gledalac u stanju da
uspostavi vezu izmeu kadrova samo u sluaju ako ovi kadrovi sadre neophodne indikacije
(bilo odreena kompozicija, bilo oseanje iekivanja koje stvaraju kadrovi koji se vezuju
jedan sa drugim).

9.1.

Osnovne stvari

Treba naglasiti da se faktori kontinuiteta podvrgavaju pravilima logike na isti nain kao i
struktura verbalnog jezika, a to se regulie odreenim brojem konvencija. Da bi scenu iz
svog sinopsisa-scenarija to bolje preneli na sliku, denisaemo neka gramatika sredstva
lmskog jezika.
To su plan, rakurs, generalni pravac i elementi koji odreuju poziciju kamere. Plan i
rastojanje izmeu kamere i objekta snimanja mogu biti beskonano razliiti. Svakodnevna
praksa nas ui da postoji pet osnovnih planova (rastojanja), koji se obino deniu u
odnosu na ljudsku guru u stojeem stavu.
Krupni plan (engl. Close-Up - CU)
Srednje krupni plan (engl. Medium Close-Up - MCU)
Ameriken (engl. Medium Shot - MS)
Srednji plan (engl. Full Shot - FS)
Total ili opti plan (engl. Long Shoot - LS)
Naravno, ova odreenja ne podrazumevaju ksno merljivo rastojanje u svakoj situaciji.
Tehnologija je dosta elastina i uglavnom zavisi od konteksta. Oigledno je da rastojanje
od kamere u sluaju krupnog plana kue i krupnog plana oveka nije isto. Promena
planova moe da se postigne optikim ili zikim putem.
Da bi se scene iz scenarija prenele u sliku, sva pravila moraju imati dvostruki efekat:

116

Audio-vizuelna pismenost

1. Moramo lm snimiti tako da se kasnije moe spojiti u kontinuitetu;


2. Potrebna su nam takva reenja koja e otkloniti montane probleme koji se mogu
kasnije pojaviti u razliitim situacijama.
Da bismo ovo postigli, moramo da kontroliemo dve stvari:
1. rastojanje sa kojeg snimamo dogaaj, i
2. pokrete subjekata koji uestvuju u dogaaju.
Izborom rastojanja kontroliemo ta gledaoci vide, broj izvoaa i broj objekata prikazanih
u svakom kadru. Vana mesta ili trenuci u prii mogu se naglasiti udaljavanjem ili pribliavanjem naem glavnom junaku. Kontrolisanje pokreta subjekata koji uestvuju u
dogaaju sastoji se u kontroli procesa snimanja pokreta, pri emu je sam pokret potpuno
slobodan.

9.1.1.

Kadar

Za vreme snimanja kadra, kamera moe biti nepokretna, ili moe da venkuje (horizontalno
se okree oko svoje vertikalne ose), da venkuje nagore ili nadole (oko svoje horizontalne
ose), ili moe da "putuje" (vonja, far) razliitim brzinama, postavljena na vozilo koje se
kree. Kamera moe registrovati jednostavna ili sloena zbivanja. Moe se kretati tako da
podraava pokret koji belei. Sve to moe da radi sa razliitih rastojanja. Ova rastojanja
mogu da se postignu zikim ili optikim putem.

9.1.2.

Rastojanja

Rastojanja izmeu kamere i objekta snimanja mogu biti beskonano razliita. Svakodnevna praksa nas ui da postoji pet osnovnih rastojanja koja se mogu denisati. To su:
krupni plan, odnosno vrlo krupni plan;
srednje krupni plan (polukrupni plan);
ameriki plan (ameriken);
srednji plan i
opti plan.
Naravno, ova odreenja ne podrazumevaju ksno merljivo rastojanje u svakoj situaciji.
Terminologija je dosta elastina i uglavnom zavisi od konteksta. Oigledno je da je
rastojanje kamere od objekta u sluaju krupnog plana jedne kue i krupnog plana oveka
- razliito (slika 9.1 - 9.5).

Elementi lmske gramatike

117

Slika 9.1. Krupni plan

Slika 9.2. Srednje krupni plan

Slika 9.3. Ameriki plan

Slika 9.4. Srednji plan

118

Audio-vizuelna pismenost

Slika 9.5. Opti plan


U svakodnevnoj praksi otkriveno je da ljudska gura ima takve "visine za seenje" na
kojima mogu da se postignu zadovoljavajue kompozicije, zavisno od toga da li je jedna
ili vie ljudskih gura na ekranu.
"Visine za seenje" su sledee:
ispod pazuha,
ispod grudi,
ispod pojasa,
ispod kukova, i
ispod kolena.
Ako se snima cela ljudska gura, stopala moraju biti ukljuena u kompoziciju kadra.
Seenje iznad skonih zglobova ne daje lepu kompoziciju. Slika 9.6 prikazuje razliite
"visine seenja".

Slika 9.6. Uobiajene "visine seenja" ljudske gure: ameriki plan, plan ispod kukova,
srednje krupni plan, krupni plan ispod grudi, krupni plan

Elementi lmske gramatike

9.1.3.

119

Vrste montae

Postoje tri glavna naina na koje neka scena moe biti montirana:
1. Master kadar belei celu scenu. Da bismo izbegli monotoniju, postoji vie naina
montae unutar kadra (ili "u kameri").
2. Master kadar je preseen kraim kadrovima. Ovi "urezani" kadrovi sadre delove
radnje koji se vide sa drugog rastojanja, ili uvode subjekte iz drugog prostora, a
ubaeni su u master da bi naglasili kljune delove scene.
3. Dva ili vie master kadrova se meusobno dopunjuju u svom paralelizmu. Naa
taka posmatranja premeta se od jednog mastera do drugog.
Koristei bilo koju metodu pojedinano, ili sve tri zajedno, moemo izvriti kadriranje
scene. Pod scenom se podrazumeva jedan ili vie meusobno zavisnih kadrova koji imaju
vremenski i prostorni kontinuitet. Scena dramaturki obino ima poetak, sredinu i kraj.
Kraj ili zakljuak pada na najviu ili najniu taku intenziteta prie.

9.1.4.

Znaci vizuelne interpunkcije

Scene se meusobno povezuju pomou dva znaka vizuelne interpunkcije:


rezom
optikim trikom.
Prelaz pomou reza je vizuelno grub, direktan i iznenadan. Naini pomou kojih se to
postie bie objanjeni kasnije. U sluaju optikog trika - zatamnjenja, otamnjenja, pretapanja ili napliva u vidu briue linije - moe se postii meki vizuelni prelaz.

9.1.5.

Vezivanje kadrova unutar scene

Pri povezivanju kadrova unutar scene, moraju biti zadovoljena tri uslova. Potrebno je da
se poveu:
1. poloaj,
2. pokret, i
3. pravac pogleda.
Bioskopski ekran je nepokretna povrina. Ako je akter prikazan na levoj strani ekrana
u optem planu, on mora biti na istoj strani i kada se pree na krupniji plan koji je u
istoj vizuelnoj osi. Ako se ovo pravilo ne potuje, pojavljuju se runi vizuelni skokovi na
ekranu, tako da publika mora da premeta svoju panju sa jednog dela ekrana na drugi,
da bi pronala glavnog junaka ije avanture prati. Ovo i ometa i nervira. Gledaocima
se mora pruiti ugodan nain gledanja kadrova koji se meusobno povezuju, sa stalnom
orijentacijom koja im omoguava da se koncentriu na samu priu (slika 9.7 ).

120

Audio-vizuelna pismenost

Slika 9.7. U montai na rez izmeu dva kadra, glavna linost scene, u normalnim
sluajevima, treba da zadri istu stranu u kompoziciji kadra kao i u prethodnom kadru
(levo - pravilno), desno - nepravilno)
Zbog ovoga ekran je obino podeljen na dve ili tri povrine, pomou vertikalnih linija, u
koje su smeteni glavni akteri. Pri vezivanju se mora paziti na vezu preko jedne ili svih
ovih povrina.
Povezivanje pokreta ima slinu logiku osnovu. Pravac kretanja treba da bude isti u dva
uzastopna kadra koji belee kontinuitet kretanja aktera. U suprotnom, gledaoci e biti
zbunjeni neoekivanim pravcem kretanja (slika 9.8).

Slika 9.8. U prvom sluaju (levo) ilustrovan je pokret sline vrste i istoga pravca.
Gledaoci lako prate kretanje aktera. Ali, ako se pravac kretanja iznenada promeni u
drugom kadru (desno), doi e do zabune u pravcu kojim se akter kree.

Elementi lmske gramatike

121

Povezivanje pravca pogleda je trei uslov o kojem se mora voditi rauna kada se spajaju
kadrovi u kojima su akteri pojedinano ili u grupi. Odgovarajui pogledi za povezivanje
kadrova su uvek suprotni. Dve osobe koje izmenjuju poglede uvek su u sukobljenim
poloajima, kao to se vidi na slici 9.9.

Slika 9.9. Kada dve linosti posmatraju jedna drugu, njihovi pogledi imaju suprotne
pravce
Ako su akteri u zasebnim kadrovima, ovaj sukob pravaca pogleda treba odravati radi
ispravnog vizuelnog kontinuiteta.

Slika 9.10. Ako su oba aktera snimljena u pojedinanim kadrovima, njihovi pogledi e
opet imati suprotne pravce
Ako oba aktera gledaju u istom pravcu u oba kadra, onda oni logino gledaju u neku treu
osobu ili predmet, a ne jedan u drugog, kao to je prikazano na slici 9.11.

Slika 9.11. Kada oba aktera gledaju u istom pravcu, oni ne gledaju jedan drugog, ve
prema nekom ili neem treem
Bez sukoba pogleda scene postaju slabe i ponekad besmislene.

122

9.1.6.

Audio-vizuelna pismenost

Suprotni pogledi

Uspostavljanje i odravanje konstantnog sukoba pravaca pogleda koje izmenjuju dva aktera moe biti postignuto vrlo jednostavno. Jedini uslov je da se meusobno gledaju u lice.
Fiziko rastojanje izmeu njih je nevano. Ako glumac u toku kretanja promeni poloaj
tako to se nae leima okrenut partneru, sukob pogleda se odrava tako to se ovaj
povremeno osvre prema drugoj osobi preko ramena, ili tako to se nakon nekog vremena
okrene, da bi se pogledom suelio sa sagovornikom. U grupi od tri aktera, jedan je uvek
onaj koji je arbitar panje. Kada jedan od aktera govori, druga dvojica ga posmatraju.
Kada se menja sredite panje, jedan od aktera gleda prema novom sreditu inei to na
jasan i oigledan nain, tako da ga gledaoci mogu pratiti (slika 9.12).

Slika 9.12. Akter B ima ulogu arbitra panje, pasivnog posmatraa, i prenosi svoju
panju sa A na C. To postie okretanjem glave od jednog aktera prema drugom.
U prvom sluaju na slici 9.12, panja je koncentrisana na aktera A, dok je u drugom
sluaju panja na akteru C. Mi moramo da vidimo naeg arbitra panje, u ovom sluaju
aktera B, kako okree glavu sa jedne na drugu stranu, vodei gledaoce i pratei promene
sredita panje sa A na C.
Isto se deava i ako je svaki akter zasebno snimljen. Orijentacija u sceni moe biti unitena
ako se dozvoli akterima da gledaju na pogrenu stranu, u dva ili vie pravaca. Moramo
da vodimo gledaoce, a ne da ih zbunjujemo (slika 9.13).

Elementi lmske gramatike

123

Slika 9.13. U prvom sluaju dva aktera usmeravaju svoju panju prema akteru u
prednjem planu, koji postaje naglaen. U drugom sluaju, akter B gleda u drugom
pravcu, odvlaei panju gledalaca. Ili je akter C vaan, ili je neto van kadra veoma
zanimljivo. To gledaoci ne mogu da znaju. (Levo - pravilno, desno - nepravilno.)

9.1.7.

Promena centra panje

Kada treba prikazati veliku grupu, javljaju se dve mogunosti:


1. Svi akteri skreu svoju panju prema glavnom akteru, zajedno se prebacujui na
novo sredite panje.
2. Nekoliko grupa su prisutne u sceni. Svaka grupa ima dva osnovna sredita panje.
Bira se najdinaminija grupa.
U prvom sluaju, dva su subjekta centri interesovanja u grupi. Panja gledalaca (i ostalih
aktera u grupi) pomera se od jednog centra na drugi i nazad. Nemi uesnici su arbitri
panje. Svi oni zajedno gledaju u aktera koji pleni panju, i svoje poglede pomeraju
kako se pomera i sredite panje. Ponekad se uvodi trei centar, da bi razbio monotoniju
naizmeninog kretanja izmeu dve take, posebno u dugim scenama koje su snimljene iz
jedne pozicije kamere (slika 9.14).
U drugom sluaju, mogu se primetiti dva postupka. U oba je dominantna grupa postavljena blie kameri.
Ostali deo grupe je u pozadini i moe biti podeljen na vie delova. Svi delovi predstavljaju
zatvoren krug interesovanja, i meusobno su nezavisni (slika 9.15). Logino je da nam
najblia grupa trenutno privlai panju, dok smo samo svesni prisustva ostalih u pozadini,
i postajemo svesni njihovog nestanka tek kada se potpuno uklone.

124

Audio-vizuelna pismenost

Slika 9.14. Ovde je prikazana vea grupa koja svoju panju usmerava prvo u aktera A,
zatim u G. Ova dva aktera su sredite panje u grupi, a nemi posmatrai odluuju prema
kom sreditu e usmeriti poglede, i u kom trenutku.

Slika 9.15. U kadru su nekoliko grupa, naglaena je ona koja je najblia kameri
Da bi se dramatino naglasila situacija u prednjem planu, druge grupe mogu u odreenom
trenutku da razbiju svoja zatvorena sredita panje i da se okrenu i pogledaju prema grupi

Elementi lmske gramatike

125

u prednjem planu.
Drugi postupak je neto drugaiji: grupa u prednjem planu ostaje statina, a ostale grupe
u pozadini se kreu. To je, na primer, saobraaj na ulici ili kretanje u dvorani za ples. Ovi
pokreti moraju biti spontani i nenametljivi, inae se meaju sa radnjom u prednjem planu.

9.1.8.

Filmska interpunkcija

Filmska interpunkcija - odvajanje susednih scena, pauze u pripovedanju, naglaavanje


prelaza - postie se montaom, pokretom kamere ili subjekata, bilo pojedinano, ili u
kombinaciji. Ovde su opisani najpoznatiji postupci.

9.1.9.

Prelazi iz scene u scenu: zatamnjenje - otamnjenje

Ovaj vremenski prelaz (kada se slika postepeno zatamnjuje i zamenjuje drugom slikom,
bilo da se ova pojavljuje postepeno otamnjena ili odjednom - na rez), normalno se izrauje
u montai. Ako postoji nedovoljna duina kadra, kadar prethodno moe da se zamrzne
na poetku ili kraju, a zatim otamni i zatamni.

9.1.10.

Izbeljenje i prelazi sa bojom

Alternativa obinom zatamnjenju je postepeno izbeljivanje slike. Mogu se upotrebiti i


iste boje. Slika koja se zatamnjuje boji se sve intenzivnijom nijansom boje do potpunog
nestanka slike. Zatim boja postaje svetlija i pojavljuje se nova slika sledeeg kadra. Mogu
se upotrebiti dve razliite boje, jedna za zatamnjenje a druga za otamnjenje. (Mogu se
koristiti iste boje (crveno, plavo) ili kombinacije (plavo-crveno, zeleno-ljubiasto), ime
moe da se sugerie odnos raspoloenja u scenama spojenim bojom.)

9.1.11.

Pretapanje

Pretapanje je kombinacija zatamnjenja i otamnjenja koji se meusobno prepliu na istom


komadu trake. Brzo pretapanje daje meki prelaz iz jedne scene u drugu. Lagano pretapanje moe da prenese raspoloenje jedne scene na drugu. Ako se delovi pretapanja,
u kojima su vidljive obe slike podjednako, produe snano e se pojaati nostalgino ili
poetsko raspoloenje. Kombinacija zatamnjenja i otamnjenja upotrebljava se da bi se
postigao utisak nestvarnog. Prvo se snimi prazan scenski prostor, zatim se kamera zaustavi u radu, akter ue u kadar a kamera nastavi snimanje. Kasnije, u montai, kada se
od ova dva kadra napravi pretapanje, akter e se volebno pojaviti u praznom prostoru, a
zatim postati stvaran. Statini delovi ostaju na svome mestu, a kamera, pri tom, ne sme
da se pokree.

9.1.12.

Napliv

Napliv je laboratorijski (montani) efekat u kojem se nova slika kadra pojavljuje tako to
brie ili potiskuje prethodnu sliku. Postoje dve vrste napliva. U prvom sluaju - nova slika
ulazi sa strane ili odozgo i potiskuje drugu iz kadra. U drugom sluaju - tanka tamna

126

Audio-vizuelna pismenost

linija prelazi preko stare slike i otkriva novu.


Druga vrsta napliva, putujua linija, mnogo se ee koristi za stvaranje utiska vremenskog
protoka. Linija se moe kretati horizontalno, vertikalno ili dijagonalno, bilo zdesna nalevo,
ili obrnuto.
Mnogo komplikovaniji postupci, kao to je spiralni napliv, ili umnoeni kvadrati, oblikuju
se i prave da bi se postigli vremenski prelazi, ali zbog svog napadnog efekta koriste se
samo u forpanima.

9.1.13.

Iris

Efekat irisa je pretrpeo izvesne promene u toku viegodinje upotrebe. Prvo se pojavio
u obliku krune maske koja se koncentrino smanjivala i na taj nain usmeravala panju
na izdvojenu linost ili detalj. Kao metod vremenskog prelaza naputen je zbog preeste
upotrebe i prenet je u crtane lmove kao "efekat zatvaranja" (na primer, na kraju lma).
S vremena na vreme iris je vraan u upotrebu. Na primer, u amerikoj televizijskoj seriji
Batman, stilizovana gura slepog mia raste iz sredine kadra prema kameri sve dok ne
pokrije itavu sliku, a zatim se ponovo smanjuje do take, otkrivajui novu sliku.

9.1.14.

Upotreba tamnih povrina

Kod jedne druge vrste vremenskog prelaza kamera venkuje ili se u vonji kree preko
neke tamne povrine ili oblika koji ispunjavaju povrinu kadra, a zatim sledi rez na slian
poetak u sledeem kadru. Ako se kamera kree u istom pravcu, u oba kadra, prelaz e
biti meki nego sa suprotnim pravcima. Alternativno, akter moe sam da se kree prema
kameri i od kamere. Sa jednom osobom efekat je donekle vetaki, ali postaje mnogo niji
sa dve linosti koje se zajedno pribliavaju kameri dok ne dou u prednji plan, a posebno
ako odlaze u sledeem kadru u novom prostoru i u drugom vremenu.

9.1.15.

Naslovi

Upotreba naslova (natpisa) za odvajanje scena ostatak je epohe nemog lma. Ali, danas
natpisi mogu da identikuju prostor, tano doba dana ili godinu u kojoj se akcija navodno
odigrava, i moe da se nalazi preko karakteristine slike mesta ili preko pejzaa. Neki
dokumentarni lmovi koriste natpise za oznaavanje novih scena.

9.1.16.

Promena svetla

Promene svetla, od jutra do veeri, sugeriu protok vremena. Kamera registruje potpuno
statian scenski prostor, a svetlost u studiju se menja da bi se oznaila promena vremena.
Gledaoci vide promenu svetla, pokretanje senki kao postupni gradual efekat, a zatim se
kamera ili akter pokrenu i poinje nova scena.

Elementi lmske gramatike

9.1.17.

127

Vremenski znaci

Vremenski znaci jo uvek se koriste za oznaavanje vremenskog protoka. Sutina je u


tome da se to bre pokae upadljivo proticanje vremena. Prvo se prikazuje kompletan
vremenski znak, a zatim se pretapa na njegovu zavrnu fazu u kojoj je uniten ili potroen.
Takvi znaci su, iako danas preteno stereotipni, upaljene svee, cigarete, ognjita, logorske
vatre, asovnici, kalendari i naslovne strane novina sa datumima.

9.1.18.

Pitanje i odgovor

Ovaj metod se zasniva na principu vremenskog prelaza. Na primer, jedna linost u prii
postavlja pitanje: "Zar nije Pamela zaista divna", "Da, lepa je!", odgovara druga linost
na drugom mestu, u drugom vremenu i treoj linosti koja stoji pored nje. Osoba koja
postavlja pitanje i osoba koja odgovara ne gledaju jedna drugu. Efekat prelaza je postignut
pomou izgovorenih replika.

9.1.19.

Pokret u istom pravcu

Akter sedi u kabini trkakog automobila. Nalazi se ispred svoje kue, okruen prijateljima.
Daje gas i izlazi iz kadra, desno. U sledeem kadru kola ulaze u kadar s leve strane, na
trkaku stazu, i odlaze u daljinu. Upotrebljen je isti automobil, pokret je u istom pravcu
- sleva nadesno, ali mesto, vreme i raspoloenje su drugaiji.

9.1.20.

Zamena objekta

Neko dri au ampanjca. Izazvan razvojem dogaaja reaguje bacajui au van kadra.
Sledei kadar u naglom rezu prikazuje kamerom razbijeno prozorsko staklo. Na prozoru se
pojavljuje jedno lice koje gleda nadole. Studenti kamenjem razbijaju prozore svog koleda.
Veza izmeu ovih scena postignuta je pomou slinog zvuka ili efekta razbijanja stakla.

9.1.21.

Ponavljanje rei

Linost zavrava scenu replikom koju izgovara u krupnom planu. Sledei kadar poinje sa
novom linou koja ponavlja istu repliku, na drugom mestu i vremenu. Moe je ponoviti
sa istim znaenjem ili je moe promeniti u pitanje. Iz toga se razvija nova scena.

9.1.22.

Prividno vizuelno povezivanje

Kod prelaza iz scene u scenu koji se oslanjaju na odreeni elemenat na kraju prvog kadra
i poetku drugog, ovaj elemenat moe da igra razliitu ulogu za svakog od njih. Gledaoci
su navedeni da poveruju da je nova scena deo scene koja je ve viena, a odmah zatim
postaju svesni da je to nova scena kojom se premouje odreeni vremenski period.
Za postizanje ovog efekta koriste se dva osnovna metoda:
Kadar reakcije i

128

Audio-vizuelna pismenost

Kontinuitet pokreta.
U prvom sluaju posle date akcije oekuje se reakcija, ali je reakcija povezana sa onim
to sledi na jedan drugaiji nain. Na primer, vidimo scenu u kojoj osoba gleda navie,
u pravcu neba, teko podnosei vruinu. Sledei kadar pokazuje sunce. To je subjektivni
pogled osobe. Umesto da se ponovo vratimo na istu osobu, kadar se nastavlja tako to
iz donje ivice kadra iznenada izroni gura druge osobe, koja prekrije sunce. Kada krene
i scena se nastavi, mi smo u drugom vremenu. Predmet koji se ne moe odmah jasno
identikovati sve dok se ne uvede ljudska gura kao mera, moe se upotrebiti za ovakvu
vrstu prelaza.
Pokret koji se nastavlja iz jednog kadra u drugi moe da poslui kao prelaz iz jedne scene
u drugu, ak i ako je objekat snimanja zamenjen novim. Sam pokret kamere moe da
poslui kao prelaz iz jedne scene u drugu ako se otre promene prikriju srednje krupnim ili
krupnim planom na poetku drugog kadra, pre nego to kamera otkrije pravi odnos stvari
u novom kadru.

9.1.23.

Povezivanje pomou detalja

U cilju razrade prethodnog primera, koristi se neki detalj kao prelaz. Jedan ovek govori
i zahteva da bude predstavljen treoj linosti. On prua svoju vizitkartu koju uzima prva
linost. Vizitkarta se vidi u vrlo krupnom planu. Krupni plan drugog i treeg oveka.
Trei ovek dri u rukama vizitkartu, ali mesto, vreme i jedan od aktera su se promenili.
Vremenski skok je brzo premoen istim lmskim sredstvom.

9.1.24.

Upotreba detalja

Upotreba detalja ne zahteva rakord sa kadrom koji sledi. To moe biti jednostavan rez na
objekat ili linost u detalju, koji e se u sledeem kadru prepoznati. Na primer: Scena se
zavrava kadrom u unutranjosti sobe. Kadar koji sledi je detalj svetiljke sa etiri sijalice.
Trei kadar je srednji plan u kojem je svetiljka deo jednog parka. U prednjem planu se
nalaze nove linosti. Detalj u prvom kadru nove scene bio je zamiljen u odnosu na
elemente prostora koji sledi.

9.1.25.

Otvaranje scene

Ako sve scene poinju otro, efekat naglaavanja e obino biti umanjen i nesvesno uperen
protiv prirode same scene. Bolje je poeti neutralno, a zatim pokrenuti glavni dogaaj ili
linosti. Postoje dva naina - kretanjem aktera ili kretanjem kamere.

9.1.26.

Akter

Akterovo telo pokriva vidno polje objektiva. On poinje da se kree od kamere, otkrivajui
scenu. Neki predmet u prednjem planu (u otrini) pokrene jednu linost. Kamera menja
otrinu na linost koja odlazi sa uzetim predmetom.
Neko otvara (kamera je spolja), ili otvara (kamera je iznutra), i tako otkriva sebe i novu

Elementi lmske gramatike

129

scenu. Neki od najeih predmeta za otvaranje scene su: vrata, roletne, prozorska krila,
zavese i sobno osvetljenje (pali se jedno po jedno svetlo i scena se postepeno osvetljava).

9.1.27.

Kamera

Scena poinje neim to se uzima i iznosi napolje. Kamera venkuje ili se kree u vonji
prema novom mestu gde poinje glavna akcija. Ovaj pokret otkrivanja moe izvesti lino
glavni junak, ili sporedni akter koji izlazi iz kadra im je otkrio glavne linosti.
Kamera snima jedan objekat u silueti koja pokriva itav kadar, ili skoro itav, a zatim
se u vonji kree na jednu stranu da bi u pozadini otkrila novu situaciju. Kamera snima
objekat iz ekstremno krupnog plana, zatim se povlai unazad otkrivajui mesto u kojem
se objekat nalazi. Ovaj detalj moe da bude i neto to akter nosi na sebi, kao to je nakit
ili runi asovnik, ili se moe nalaziti na delu nametaja, pa ak i na podu.
Na neki nain, detalj predmeta mora da bude u kontekstu sa itavom scenom. Na poetku
kadra kamera prikazuje prazan scenski prostor, a kamera venkuje ili se kree u vonji (ili
na kranu), prema delu prostora u kojem se nalaze akteri. Scena poinje krupnim planom
jedne linosti. Kamera se povlai unazad i mi shvatamo da se otvara novi prostor izmeu
kamere i naeg glavnog junaka koji se kree u novi deo prostora. Umetnika slika, runi
rad, fotograja u novinama, mogu da se upotrebe za poetak scene. Zamrznuta slika
moe da "oivi". Postupak je obrnut na kraju scene: slika se zamrzne a kamera se povue
unazad tako da je slika sada deo teksta u novinama.
Potpuno mirovanje je drugi nain za uvoenje nove scene. Posle zavretka jedne scene,
pomou jednostavnog reza poinje nova scena, ali se u njoj nita ne kree nekoliko trenutaka. Tada ulaze akteri, bilo sa koje strane, ili kroz vrata u pozadini, i akcija poinje.
Opisana otvaranja scena, ne oznaavaju vremenski protok. To su konvencionalni postupci
za uvoenje dogaaja razliitih intenziteta.

9.1.28.

Uvoenje stajnih taaka posmatranja

Subjektivna taka posmatranja jedne linosti postie se njenim pojavljivanjem u krupnom


planu koji se nastavlja kadrom snimljenim iz njenog poloaja, iskljuujui je iz slike. Ova
stajna taka moe se naglasiti subjektivnim pokretom i dozvoljavanjem da posmatrane
linosti gledaju pravo u objektiv kamere. Na primer, mladi ulazi u kancelariju. Kamera
venkuje za njim sleva nadesno. Sada, u kadru koji se snima iz njegovog poloaja, kamera
se kree (u vonji) zdesna nalevo, pored stola a devojka (koja sedi za stolom) iza njega
gleda navie u kameru i prati je pogledom. Reemo na statian kadar mladia i devojke.
Mladi (levo) ide prema pozadini, a devojka gleda za njim.
Subjektivni kadar u kojem kamera predstavlja pogled glavne linosti, naglaava situaciju.
Pokret kamere (kombinovani venk i vonja) predstavljaju kretanje tela junaka.
Ponekad je subjektivni pogled prikazan bez prethodnog upoznavanja sa posmatraem.
Odreeni znaci se odmah prepoznaju kao deo subjektivnog pogleda, kao to je obris
dvogleda ili nian revolvera, posmatra ili revolvera pojavljuju se u sledeem kadru.

130

Audio-vizuelna pismenost

Slika 9.16. Naglaavanje subjektivne stajne take posmatranja jedne linosti pomou
subjektivnog kadra

9.1.29.

Damp kat kao interpunkcija

Damp kat rezovi, kao to sam naziv govori, vrlo su vidljivi rezovi na projekciji; jer je
promena iz kadra u kadar izuzetno vidljiva. Oni se obino izvode sa, manje ili vie,
statinim linostima, u nizu kadrova koji su snimljeni na zajednikoj optikoj osi.

9.1.30.

Damp kat rezovi kao protok vremena

Drugo svojstvo damp kat rezova je da se u nekim prilikama mogu upotrebiti za protok
vremena iz scene u scenu, ili unutar jedne iste scene. Damp kat rezove u takvim prilikama

Elementi lmske gramatike

131

moraju pratiti odgovarajua tonska reenja. Nije svaka situacija za ovakvu vrstu rezova.
Obino se koriste kada je potrebno eliminisati nezanimljive delove vremena.

9.1.31.

Mirovanje kao akcenat

Ako je kadar lien pokreta na poetku ili na kraju, to olakava prelaz izmeu prethodnog
i sledeeg kadra. Postoje dva naina upotrebe:
Na zavretku kadra
Na poetku kadra.
Statina scena moe da ima oblik kratkog zadravanja na optem pogledu na prostor posle
izlaska aktera iz kadra. To moe da bude pejza, isti zid, prazna kua, ili opti plan lepog
morskog predela.

9.1.32.

Pojedinani kadrovi kao pauze u naraciji

U nekim sluajevima bi se zavretak neke scene mogao pokvariti iznenadnom promenom,


naroito ako bi prvi kadar sledee scene imao potpuno suprotno raspoloenje. Vizuelna
pauza je potrebna kao most, bilo pomou crnog blanka umontiranog izmeu scena, produavanjem poslednjeg kadra scene preko njenog dramskog intenziteta, ili upotrebom
meukadrova. U prvom sluaju - potpuno tamna slika u gledaocima stvara potpuni emocionalni zastoj. Efekat ne sme da bude preteran, jer e iritirati gledaoce.
Ponekad je period potpunog mraka "prekriven" muzikom koja se pojaava, a zatim se
utiava za vreme otamnjenja nove scene.
Produavanje poslednjeg kadra preko njegovog dramskog klimaksa esto je koristio John
Ford zbog emocionalnog oputanja i izraavanja raspoloenja melanholije. Sledea scena
obino poinje srednjim ili optim planom. Ovakvo kadriranje slabi nau koncentraciju i
oputa panju.
Tree reenje koje je navedeno javlja se najee u praksi - to je poseban kadar koji
se postavlja kao pauza izmeu scena, bilo da taj kadar odgovara zavretku scene ili je
nezavisan i ima samo emocionalan efekat.

9.1.33.

Scena kao narativna pauza

esto pojedinani kadar nije dovoljan kao pauza izmeu dve scene razliitog raspoloenja.
Kada se sadraji dveju scena ne smeju povezati, potrebno je da se postave na razliita
mesta i tako razdvoje. Ako su u strukturi prie dve uzastopne scene jake, tada ih ne bi
valjalo montirati jednu za drugom jer e kod gledalaca izazvati emocionalno zasienje i
dolo bi do gubitka interesovanja. Sve je suvie oigledno. Da bi snane scene sauvale
snagu, izmeu njih se postavlja manje vana scena koja deluje kao pauza u izlaganju glavne
prie. Ovu tehniku odlaganja i skretanja panje esto je u svojim lmovima koristio Alfred
Hikok za postizanje napetosti.

132

9.1.34.

Audio-vizuelna pismenost

Gubitak otrine kao interpunkcija

Efekat je mnogo ee u upotrebi na televiziji, kod direktnog prenosa, nego na lmu.


Tehnika je jednostavna. Zavrni deo poslednjeg kadra izvodi se iz otrine sve do potpunog
gubitka jasne slike. Tada reemo na novu scenu koja isto tako poinje neotrom slikom
koja se postepeno uotrava. Nova slika je u drugom prostoru i u drugom vremenu.
Neki lmski stvaraoci sugeriu gubitak svesti postepenim izvoenjem iz otrine. Suprotan
efekat se koristi kada akter dolazi svesti.
Da bi se sugerisalo da linost ima probleme se vidom, subjektivni kadar onoga to ta
linost vidi, postepeno gubi otrinu a zatim se ponovo uotrava. Danas postoji praksa da
se u sceni linost u prednjem planu snima otro, a kada ona okrene glavu prema pozadini,
da se otrina prenese na pozadinu, a linost postane neotra.

9.1.35.

Crni blank kao interpunkcija

Crni blank se efektno moe upotrebiti da bi razdvojio kadrove ili scene. Efekat razdvajanja
je potpun i svaka scena deluje na gledaoce neoekivano i sa punim emocionalnim dejstvom.
Gledaoci oekuju da se slika pojavi, ali nikada nisu sigurni kada e se ona pojaviti. Ovo
stvara odreenu vrstu napetosti i svaki kadar ili grupa kadrova bie spojeni sa velikom
snagom.

9.1.36.

Naglaavanje pokretom kamere

Pribliavanje ili udaljavanje kamere moe da naglasi ili izoluje neku linost ili situaciju.
Na primer, pokret kamere koji prethodi tekstu koji izgovara akter naglaava sam tekst.
Ali, ako pokret kamere sledi posle izgovorene fraze, naglasie reakciju aktera. Ako se
kamera pribliava akteru u toku dueg govora, pojaava se oseanje intimnosti. Ako se
kamera udaljava, akter postaje manje naglaen a njegova okolina postaje vana.

9.1.37.

Vertikalno naglaavanje

To su situacije u kojima se glavna akcija kree horizontalnom putanjom i zbog toga


neoekivani dogaaj nee imati isti likovni efekat bez pomoi vertikalnog pokreta koji e
ga naglasiti. Na primer, kada ptice polete preplaene puanom paljbom, pokazane u jatu
prolaze kroz kadar horizontalnom putanjom. Ali, u toku kadra kamera venkuje vertikalno
na ptiije senke koje prelaze preko umskog lia.

9.1.38.

Zamrznuta sliica

Pomou tehnike zamrznute sliice prestaje ziko kretanje na platnu. Mnogi lmovi se
zavravaju iznenadnim zamrzavanjem slike i prestankom kretanja. Drugi lmski autori
koriste ovaj efekat za zavretak scene: slika se zaustavlja, a odmah zatim zatamnjuje. U
toku scene, ponekad je kraj jednog kadra zamrznut da bi skrenuo panju na neku injenicu
ili neku linost. Kadrovi sa zumom koji se pokree unapred mogu se zamrznuti na kraju,

Elementi lmske gramatike

133

sa izvanrednim efektom.
Kadar moe da se iznenada zamrzne u bilo kojoj sliici - jednom ili vie puta. Potrebna
je paljiva procena da bi se odredilo koliko dugo treba da traje zamrznuta sliica.
Zvuk se moe prekinuti, utiati ili pojaati za vreme zamrzavanja sliice da bi se stvorio
kontrast ili sklad sa raspoloenjem scene.

9.2.

Kompozicija kadra

Od dobrog snimatelja se oekuje da sadraj slike prikae na optimalan nain, jasno i


skladno. Jasnoa se postie, dakako, primerenim fokusiranjem. No za jasnou prikaza
izuzetno je vaan i izbor gledita, ili take posmatranja. Neke take posmatranja omoguuju pregledan prikaz objekata i zbivanja, dok neke izazivaju zabunu. To je i razlog zato
snimatelja moemo videti kako pre samog snimanja paljivo trai taku posmatranja gledajui kroz kameru, ili bez nje, menja poloaje, uzdie se na prste, saginje se do
unja, pribliava se i udaljava, a onda ide da pogleda prizor s nekog sasvim drugog
mesta. Promenom pozicije s koje se neto snima menja se i raspored vizuelnih sastojaka
slike, odnosno menja se kompozicija.
Kompozicija je dakle nain na koji je vidljivi sadraj rasporeen unutar okvira kadra. ta
sve predstavlja vidljivi sadraj? To nije samo glavni motiv snimanja, odnosno likovi i
predmeti koje snimamo, nego i njihova pozadina i okolina, pa i sve povrine, teksture,
senke, reeksi, obojenja i neotrine, sve to se vidi, a omeeno je okvirom.
Svaka okvirom zatvorena slika ima svoju kompoziciju. Likovno gledano, kompozicija je
svako dvodimenzionalno organizovanje vizuelnih elemenata na omeenoj povrini slike. I
podjednako vai za prepoznatljive motive u gurativnom, kao i za moda neprepoznatljive
u apstraktnom slikarstvu. Kompozicija je osnova karakteristika slikarstva, i ako je u slikarstvu ita izuavano i prouaavano, onda je to - kompozicija. U likovnoj umetnosti poznato
je mnotvo razliitih kompozicijskih oblika i tipova - vodoravna i vertikalna, dijagonalna,
kruna i piramidalna, i mnoge druge. Svaka od njih ima specine osobine pa i specine
namene. Postoje i neke zakonitosti u komponovanju slike, a tiu se harmonije, ritma,
ravnotee, proporcija. Spominju se pojmovi dominacije i jedinstva, simetrala i masa. I jo
mnogo toga. Prouavanje tradicionalnih slikarskih teza o kompoziciji moe biti od velike
pomoi i fotograma i snimateljima.

9.2.1.

Kompozicija fotografskog snimka

Univerzalne kompozicijske zakonitosti podjednako vae i za statine fotografske snimke.


Od ega zavisi i ime je denisana kompozicija nekog fotografskog snimka? Prevashodno
od:
proporcija - odnosa stranica fotograje
oblika, boje i tonaliteta snimanih objekata
razmetaj snimanih objekata

134

Audio-vizuelna pismenost

gledita - izbora take posmatranja, ili pozicije s koje se snima; odreenom gleditu
treba pridruiti i odreene uglove snimanja, horizontalni i vertikalni
postavke kamere u odnosu na vodoravan
vidnog ugla objektiva
udaljenosti snimanih objekata, odnosno irine snimljenoga plana
osvetljenja
Prisutni su jo neki inioci iz sfera kretanja prizora i njihove fotografske registracije,
postavljanja otrine, optikih deformacija, faktura fotografskog materijala, povrinske teksture snimanih objekata itd.

9.2.2.

Naela spontanog komponovanja

Pri svakom snimanju komponujemo sliku, iako ponekad toga nismo ni svesni. No im
kadriramo, radimo izrez i zauzimamo odreenu poziciju za snimanje, deniemo osnovu
odreenoj kompoziciji. ime se rukovodimo kad spontano komponujemo kadar? Kojih
bi se naela trebalo da pridrava dobar snimatelj (recimo, dobar fotograf, da priu jo ne
irimo na medije pokretnih slika):
1. maksimalna razaznatljivost i reprezentativnost: motiv se snima s take koja omoguava najjasniji pogled, odnosno s koje je motiv najprepoznatljiviji; iako je to
obino frontalni pogled, dobro je zabeleiti i naznake tree dimenzije (izometrijska
perspektiva), tj . snimati malo sa strane
2. preglednost i nepokrivanje; bira se pozicija s koje nita ne spreava direktan pogled
na motiv
3. bira se optimalna udaljenost motiva, kao i plan/veliina motiva u kadru
4. izdvajanje od pozadine/okoline, kontrasnost prema pozadini/okolini
5. panja da pozadina ne postane vizuelno zanimljivija od glavnog motiva
6. panja da elementi pozadine ne ugroze skladnu vizuelizaciju glavnog motiva (stablo
koje "raste" iz neije glave)
7. precizan vizuelni opis (volumen, tekstura, obojenje, proporcije, veliina)
8. izbor optimalnog osvetljenja koje pomae
9. jasno pozicioniranje motiva u prostornom kontekstu, eventualno s naznakama okolnih/susednih sadraja
10. skladno smetanje u okviru kadra - postizanje optike ravnotee

Elementi lmske gramatike

135

ta razlikuje kompoziciju lmskog kadra od kompozicije fotografskog snimka?


Zbog svojih optikih ishodita, lmska i video-slika na neki nain su produeci fotograje.
Tako sve to vai za kompoziciju fotografske slike vai i za kompoziciju lmskog kadra.
Pojavljuju se i neki novi inioci koji dodatno odreuju kompoziciju lmskog kadra u odnosu
na kompoziciju statinog, fotografskog kadra:
stalni, nepromenjivi odnos stranica
ograniena duina trajanja kadra
kretanje u kadru (kretanje sastojaka prizora)
kretanje kamere
mizanscen
optike promene (na primer, eventualna promena vidnog ugla primenom zuma)
Filmskoj slici ne moemo tek tako menjati odnos stranica. Filmski kadar je pravougaon i
vodoravno poloen, manje ili vie izduen. Uspravno postavljenih kadrova na lmu jednostavno nema; time su iskljuene i vertikalne (uspravne) kompozicije. Postoji vie lmskih
formata (vie sistema snimanja razliitih proporcija), s odnosom stranica od 1, 33 : 1 do
2, 50 : 1. Pri snimanju videom je slino, moe se birati odnos stranica 1, 33 : 1 (4 : 3),
kojim se koristi sistem standardne televizije, ili 1, 78 : 1 (16 : 9, tzv. widescreen), koji
koristi HDTV sistem. Meutim, odnos se moe birati samo pre snimanja: kad se pone
sa snimanjem u jednom sistemu, snimatelju su vezane ruke: isti odnos stranica ostaje mu
zadat za svaki kadar do kraja lma.
Ogranieno trajanje svakog kadra lmske stvaraoce podstie da razmiljaju o tome koliko
vizuelnih informacija gledaoc moe u vremenu kadra da prihvati, i da kratkoi kadra
prilagoava njegov sadraj, odnosno njegovu kompoziciju. Jednostavne kompozicije s
malo vizuelnih informacija ovde su u stanovitoj prednosti, recimo da su "lmski podatnije",
jer je za njihovu recepciju potrebno manje vremena.
Tu je zatim i pojava kretanja: kretanja elemenata (sastojaka) prizora u kadru, ali i kretanja
kamere. Svaki pokret menja ravnoteu kadra. Samo statine slike mogu postii ideal pune
harmonije, savrene ravnotee. Slike koje sadre pokret, ili koje nastaju tokom kretanja,
pravu ravnoteu dostiu tek povremeno. No, bitnu promenu donosi kretanje kamere u
kadru ili njezino premetanje kontinuiranim kretanjem, jer to menja taku posmatranja
ili gledite, to na kompoziciju kadra utie jo vie od samog kretanja sastojaka prizora.
Praenje pokretnog objekta kamerom koja se kree ne menja uvek bitno kompoziciju
kadra, ako objekt stalno zadrava manje-vie isto mesto u kadru. Mizanscenski meuodnos
kretanja sastojaka prizora i kretanja kamere kompoziciji kadra moe ipak dati bezbroj
varijacija i uiniti je beskrajno promenjivom i sloenom.
Ustaljeno je miljenje da su s aspekta kompozicije poetak i kraj pokretnog kadra obino
vaniji od njegovog srednjeg dela.

136

9.2.3.

Audio-vizuelna pismenost

Retorika uloga kompozicije u lmu

Uz sve to, kompozicija lmskog kadra nije nezavisna promenljiva. Za razliku od kompozicija raznih likovnih dela, pa i fotograja, kompozicije u lmskim kadrovima nisu
proizvoljne, nego zavise od njihovog mesta i uloge u pripovedakom toku. Prvi zadatak
lmskog kadra je prikazivanje, to bitno odreuje nain razmetaja njegovih sastojaka,
odnosno ulogu njegove kompozicije. Kompozicija lmskog kadra zatim se moe denisati
kao svrsishodno organizovanje vizuelnih elemenata na povrini omeenoj izrezom okvira,
a sa svrhom artikulisanja narativnog toka (ili sa svrhom sudelovanja u pripovedakom
izlaganju, odnosno voenju naracije). Ta "retorika" denicija kompozicije konano vai
u fabularnim lmovima, te svakako ukljuuje dela dominatnih lmskih vrsta, igranog i
dokumentarnog lma. Iako pojam kompozicije kadra moda ee podrazumeva likovni
aspekt kadra, retorika uloga kompozicije je vrlo vana, za lmsku je naraciju tavie od
sutinskog znaenja.
ta je dakle ba specino retoriko u kompoziciji lmskog kadra? Znai li to da su neke
kompozicije lmski "poeljnije"? Ili se pojavljuju neki specini tipovi izrazito lmskih
kompozicija? Ili se pri komponovanju lmskih treba upravljati po nekim drugim naelima
nego pri komponovanju fotografskih snimaka?

9.2.4.

Opta mesta lmskih kompozicija

Postoji nekoliko tipinih kompozicijskih reenja proizalih iz zavisnosti pojedinog kadra od


lmskog konteksta, potrebe za kontinuitetom i drugih specinosti lmskog medija. Mogu
se zapaziti i neke injenice povezive izriito s kompozicijama lmskih kadrova. U tom
smislu mogu se dati odreene napomene, koje lmskim poetnicima mogu delovati kao
korisni saveti. To su, recimo, opta mesta kompozicija na lmu. Izmeu ostalog, mnogo
pokazuje i tretman ljudske gure i meusobni odnos vie gura na lmskom ekranu:
postoje karakteristini tipovi lmskih kompozicija s obzirom na plan (sveobuhvatnu
irinu), kojima je glavna mera ljudska gura: total, polutotal, srednji, ameriki,
polublii, blii, krupni, vrlo krupni, detalj
karakteristina kompozicijska reenja su denisana prema broju obuhvaenih osoba
(dvoplan, troplan), a odnose se na najui plan u kojem se u kadar moe "udobno"
smestiti imenovani broj osoba
snima li se blii plan jedne osobe u prolu, obino se ostavlja vie prostora u kadru
u smeru njenog pogleda, pogled se ne "zatvara" granicom kadra
kod snimanja kretanja, u kadru se ostavlja vie prostora ispred objekta koji se kree,
posebno kad se kamerom prati pokretni objekt
tipino kompozicijsko reenje kadrova koji prikazuju razgovor dveju osoba podrazumeva pravilo komplementarnosti, pri emu se jedna osoba snima gotovo frontalno,
a druga, leima okrenuta, moe biti delom ukljuena u kadar; pritom je vrlo vana
meuzavisnost kompozicija dvaju kadrova, s obzirom na plan i ugao snimanja, smer
pogleda i smetaj oiju u kadru

Elementi lmske gramatike

137

kontinuitet slike na lmu postie se meusobnim usklaivanjem tonaliteta, svetla,


obojenja i kompozicijskih reenja niza kadrova; jedno od elementarnih kompozicijskih reenja u tom smislu je denisanje i sprovoenje odreene zone visine oiju za
neki niz kadrova
ina daljina objektiva uslovljava stepen konvergencije linija ("perspektivu") i time
snano utie na kompoziciju; dosledna primena objektiva slinih inih daljina pomae odranju srodnog tipa kompozicije, a time i kontinuiteta slike
po pravilu lmski kadar se ispunjava bitnim sadrajima, esto to znai primenu
najblieg plana koji obuhvata eljeni sadraj ili zbivanje
u lmskom kadru posebna se panja poklanja artikulisanju tree dimenzije, dubine
pravilo zlatnog reza se prilino ustaljeno koristi za smetanje glavnih taaka interesovanja
praktina potreba ukljuivanja potpisa i prevoda ("titlova") uz donju ivicu kadra
navodi na primenu posebnog tipa kompozicije
lm je iznedrio i naroito tipsko kompozicijsko reenje za vrlo krupne planove
(rezanje ela!), koje se gotovo ne primenjuje u drugim vizuelnim umetnostima
tehnoloke uslovljenosti (paralaksa, prikazivanje na televiziji i sl.) navode na denisanje razliitih podruja unutar povrine kadra: zona akcije, zona titlova, sigurnosna
ivica itd.; to znai, da nee sve snimljeno biti uvek i prikazano; mogunosti ne
kompozicije time bivaju ograniene
obzirom na prezentaciju u razliitim medijima (TV, raunarski sistemi i lmske
projekcije razliitih odnosa stranica), snimatelj danas mora esto povesti rauna o
"multiformatnom" komponovanju, tako da njegova slika bude upotrebljiva, kako se
god prikazivala.
neuravnoteene, dinamike kompozicije, esto su za lm vrlo prihvatljive, na primer
kao poeci pokretnih kadrova koji e se kasnije uravnoteiti
lm "voli" jednostavne, jezgrovite, grake kompozicije pogodne brzoj gledalakoj
recepciji
trajanje kadra zavisi od potrebnog vremena da gledalac u bitnom percipira njegov sadraj; neusklaenost s tom jednostavnom injenicom moe proizvesti efekte
zauenosti - dug kadar jednostavne kompozicije jako privlai panju na sebe, a
prekratki kadrovi sloenih kompozicijskih sadraja frustriraju nemogunoau da budu
"proeitani"
Po pravilu, od svih lmskih vrsta, slika u igranom lmu podlee najveem stepenu artikulacije: kompozicija kadra takoe, i to pre i vie od svega ostalog. Kompozicija se
u igranom lmu zamilja, projektuje pre snimanja, na snimanju generalno realizuje, a
u postprodukciji konano oblikuje. Kompozicija kadra u igranom lmu rezultat je rada

138

Audio-vizuelna pismenost

mnotva saradnika: crtaa storyboarda, artdirektora, scenografa, snimatelja, reisera.


Snimatelju se ipak po tradiciji nekako najvie pripisuju zasluge kako za dobru tako i za
onu manje dobru kompoziciju. Uz sav trud da se lm znalaki artikulie, ono to ljudi
najvie pamte, i po emu snimatelja ocenjuju, je likovnost odnosno kompozicija. Zato se
i smatra da baratanje kompozicijom umnogome denie vizuelni stil, kako nekog lma,
tako i pojedinog snimatelja.
Ipak, zakljuimo konstatacijom da dobra lmska kompozicija u sebi uspeno miri informativni, retoriki i likovni aspekt.

9.3.

Saveti za uspeno snimanje kvalitetnih video


zapisa

9.3.1.

Snimite zavrni kadar

Zavrni kadrovi su ono to ostaje u seanju gledalaca. Trebalo bi da uvek budete u potrazi
za tim jednim kadrom ili sekvencom koja e na najbolji nain upakovati priu koju imate
da prenesete. To mogu da budu jednostavne stvari poput nekoga ko zatvara vrata, zatvara
penkalo, mazi psa, gasi sijalice ili puta leptira iz rairenih aka.

9.3.2.

Snimite uvodni kadar

Uvodni kadar formira postavku scene u samo jednoj slici. Iako su iroki kadrovi sasvim
dobri (posebno oni iz vazduha), razmotrite i neke druge uglove posmatranja: iz kokpita
trkakog automobila, krupni plan skalpela sa koga se presijava svetlost, ili kretanje vesla
kroz bunu belu vodu. Svaki od njih prosto upija panju gledalaca i pomae vam da
ispriate priu.

9.3.3.

Snimite dosta video materijala

Video trake su jeftina potrona roba. Snimite znatno vie sirovog materijala nego to
nameravate da ubacite u dovrenu video priu. Pet puta vie nego to vam je potrebno
nije nita neuobiajeno. Ako sebi na taj nain date oduka, moda ete snimiti kadrove
koje inae ne biste uspeli da zabeleite.

9.3.4.

Pridravajte se "pravila treine"

Naziva se "pravilom treine", ali je zapravo re o pravilu etiri linije koje se seku. Kada
pravite kompoziciju snimka, zamislite da se na vaem viziru nalaze po dve horizontalne i
dve vertikalne linije koje se meusobno seku. Ono to vas zanima tokom snimanja treba
smestiti du ovih linija ili u blizini jedne od etiri take preseka ovih linija, nikako u sredite
slike.
Setite se svih onih porodinih fotograja gde su oi subjekta tano u centru fotograje.
To svakako nisu primeri dobre kompozicije.

Elementi lmske gramatike

139

Jo jedan od naina da sledite ovo pravilo je da posmatrate i izvan vizira dok snimate, a ne
da pogledom ksirate samo centar vizira. Obratite panju na ivice kako biste ustanovili
da li je kadar upotpunjen zanimljivim slikama. Izbegavajte ogromne povrine praznog
prostora.

9.3.5.

Neka vam snimci budu stabilni

Gledaocima elite da pruite oseaj da neto posmatraju kroz prozor, ili jo bolje, da se
nalaze na samom mestu dogaaja. Kamera koja podrhtava moe da razbije tu iluziju.
Koristite stativ uvek kada je to mogue. Na dobrim stativima postoji uidna glava koja
omoguava no panoramsko pomeranje i snimanje pod razliitim uglovima.

9.3.6.

Sledite radnju

Iako se to gotovo podrazumeva, va vizir mora uvek da prati glavnu radnju (bilo da je
to trka, policijski automobil koji ubrzava, surfer, pokretna traka i sl.). Pogled vaih
gledalaca uvek je prikovan za radnju, zato im pruite ono to ele da vide.
Ekasan trik je da ciljno kretanje upotrebite kao uvod u panoramski kadar. To znai da,
recimo, pratite list koji pluta potokom, a da zatim kamerom nastavite dalje pored lista
- napravite panoramski - irok kadar u kome ete prikazati neto neoekivano: vodopad,
veliki industrijski kompleks ili ribolovca.

9.3.7.

venkujte

venkovanjem ili zumiranjem kamera se pomera paralelno ravni posmatranja. Na primer:


drite kameru na udaljenosti ispruene ruke odmah iza klinca koji na biciklu jurca oko
kue, stavite kameru na kolica u samoposluzi dok ih pomerate izmedu gondola sa robom,
ili snimajte kroz prozor zahukltalog voza.

9.3.8.

Pronaite neobine uglove

Ako kamkorder spustite sa ramena i to dalje od nivoa oiju, moete zabeleiti prilino
zanimljive i zabavne kadrove. Snimci u nivou zemlje odlini su za skakutavu jagnjad ili
tenad. Snimajte nagore iz niskih uglova i nadole iz visokih. Snimajte kroz objekte ili
ljude fokusirajui se na subjekat koji elite da zabeleite.

9.3.9.

Nagnite se napred ili nazad

Objektiv za zumiranje stvara pravu zavisnost. Bolji nain da se pribliite subjektu ili da se
udaljite od njega je upravo da se nagnete unapred, odnosno unazad. Na primer, nagnite
se da biste napravili krupan kadar neijih ruku koje rade drvorez; zatim se, snimajui i
dalje oslonite unazad (eventualno proirite i zum objektiva) da biste otkrili kako subjekt
na snimku radi u fabrici prepunoj radnika zaokupiranih svojim runim radovima.

140

9.3.10.

Audio-vizuelna pismenost

Napravite iroke kadrove i krupni plan

Nae oi ponaaju se kao objektivi srednjeg ugla. Zato i imamo obiaj da snimamo na
taj nain. Umesto toga, zabeleite iroke kadrove i krupni plan svojih subjekata. Umesto
da koristite objektiv za zumiranje, uvek kada je to mogue, pribliite se subjektu da biste
napravili krupan kadar. Ne samo da e video zapis izgledati bolje, ve e i zvuk biti istiji.

9.3.11.

Snimite istu radnju iz dva ugla

Snimite bacaa otpozadi dok baca bejzbol lopticu. Dri je u rukama i zabacuje u rukavicu
hvataa. Umesto da snimite jedan kadar, napravite dva: srednji kadar snimljen iza bacaa
koji oslobaa lopticu koja leti prema hvatau i krupan kadar rukavice hvataa. Isti pristup
vai i kada snimate umetnike: napravite irok kadar slikara koji etkicom nanosi boju na
platno, a zatim se pribliite platnu da biste zabeleili istu ovu radnju. Ove kadrove ete
izmontirati da biste usaglasili radnju.

9.3.12.

Napravite sekvence

Snimanje radnje koja se ponavlja usekvenci jo jedan je od naina da se ispria pria,


izazove interesovanje ili postigne napetost. U kuglani baca: kugle brie ruke krpom
natopljenom smolom, sui ih, brie kuglu pekirom, podie kuglu, ksira pogledom kegle,
iskorauje, zamahuje kuglom unazad, isputa je, proklizava do zaustavne linije, posmatra
trajektoriju kugle, a zatim reaguje na udarac. Umesto da sve to prikaete jednim kadrom,
razbijte ove operacije u sekvencu kadrova koje ete montirati i tako ete postii dramski
efekat. Lako moete da kombinujete iroke i krupne kadrove, venkovanje, snimanje
iste radnje iz vie uglova i da video materijal koji se ponavlja pretvorite u sekvence koje
oduzimaju dah.

9.3.13.

Izbegavajte brzo panoramsko snimanje i zumiranje

Ovakve vrste pokreta mogu da prou na Em-Ti-Viju i na amaterskim video snimcima.


Samo u retkim prilikama ima opravdanja za ovakve snimke koji izazivaju muninu u
stomaku. U naelu, brzo panoramsko snimanje i zumiranje najbolje je svesti na minimum.
Kao i drhtava kamera, oni samo podseaju gledaoce da zapravo gledaju televiziju. Ako se
ve odluujete za zumiranje ili panoramsko snimanje, uinite to s razlogom: da biste neto
razotkrili, da biste sledili neiji pogled u pravcu objekta posmatranja ili da biste nastavili
tok radnje (kao u primeru lista koji smo naveli). Sporo zumiranje, uz neznatnu izmenu
fokalne dubine (ine daljine), postojeem zvunom zapisu moe da obezbedi potreban
dramski zaplet. Ponavljamo, inite to sa merom.

9.3.14.

Nastavite da snimate

Ne dozvolite da vas prethodno upozorenje sprei da koristite brzo panoramsko snimanje i


zumiranje kada se ukae prava prilika za to. Ako uoite neto to zahteva brzo snimanje
u krupnom plana ili ako je panoramskim snimanjem mogue uhvatiti neki kadar koji bi
vas inae mimoiao, slobodno snimajte. Uvek moete taj iznenadni pokret da otklonite u

Elementi lmske gramatike

141

montai.
Ako prekinete snimanje da biste ispotovali ovo pravilo, moe se dogoditi da izgubite kadar
koji ste oajniki traili. Osim toga izgubiete i prirodni zvuk koji prati ovakav kadar.

9.3.15.

Snimite sporedne kadrove

Izbegavajte nagle prelaze tako to ete uvek snimati sporedne kadrove. Nagli prelaz je
ono to u oima gledalaca deluje kao praznina (gubitak kontinuiteta). Sporedni kadar - u
bukvalnom znaenju kadar koji preseca tekui kadar - otklanja ove nedostatke.
Sporedni kadrovi su uobiajeni u intervjuima kada elite da montirate dva zvuna zapisa
od po 10 sekundi koji potiu od iste osobe. Kada biste to zaista uinili ispitanik bi izgledao
kao da se iznenada pomerio. Da biste izbegli taj nagli prelaz - to iznenadno zbunjujue
pomeranje - napravite sporedni kadar samog intervjua. To moete uiniti nekim irokim
kadrom, kadrom ruku ili tako to ete preko ramena ispitanika snimiti osobu koja vodi
intervju. Ovaj sporedni kadar moete zatim umontirati preko ukrtanja dva zvuna zapisa
kako biste izbegli nagli prelaz izmeu postojeih kadrova.
Isto vai i za fudbal. Moe biti prilino zbunjujue kada sa jednog irokog plana igraa na
terenu preete na sasvim drugi. Ako snimite reakciju publike ili semafor sa rezultatima,
ove sporedne kadrove moete iskoristiti da biste prekrili ove nagle prelaze.

9.3.16.

Nemojte menjati ravan snimanja

Tako ete izbei dodatno zbunjivanje gledalaca. Ako snimate u jednom pravcu, ne elite
da vas sledei kadar gleda u pravcu iz kojeg je prethodno snimala kamera. Na primer,
ako snimate intervju jednom kamerom koja preko levog ramena voditelja snima ispitanika,
sporedni kadar ete snimati iza ispitanika i to preko njegovog desnog ramena. Na taj nain
kamera ostaje na istoj strani ravni - zamiljenoj vertikalnoj povrini koja se prostire kroz
voditelja i ispitanika (slika 9.17).
Kada biste snimali preko levog ramena ispitanika ta ravan bi bila prekinuta, to znai da
bi gledalac s razlogom oekivao da se kamera od maloas sada nalazi u kadru.
U naelu, pozicije kamera trebalo bi da se nau uvek sa iste strane ravni ("rampe"), pa
ak i onda kada se snimaju dogaaji u velikim razmerama kao to su fudbalske utakmice.
U suprotnom e gledaoci izgubiti vezu sa pravcem u kome se odvija igra.
Postoje izuzeci. Recimo, snimanje koncerta neke rok grupe. lanovi snimateljske ekipe
obino se muvaju po pozornici snimajui sa svih strana i esto se i sami nau u kadru
kamere.

9.3.17.

Zamenite strane

Ako snimate formalni intervju u sedeem poloaju u kome istovremeno uestvuje vie
ispitanika, svakog od njih snimajte iz razliite pozicije u odnosu na poloaj voditelja.
Prvog ispitanika snimajte toko to ete kameru postaviti u poloaj iznad levog ramena
voditelja, a drugog ispitanika tako to ete snimanje obaviti sa desne strane voditelja.

142

Audio-vizuelna pismenost

Tako ete izbei nagle prelaze do kojih dolazi kasnijim montiranjem zvunih zapisa koji
potiu od dva razliita subjekta koji gledaju u istom pravcu.

Slika 9.17. Pozicije kamere treba da budu uvek sa iste strane rampe

9.3.18.

Koristite rasvetu

Svetla doprinose isticanju, naglaavanju i dubini inae bezlinih i sumornih scena. Obezbedite eksterni izvor svetlosti koji se montira na kamkorder, a ako imate vremena, nansijskih
sredstava, strpljenja i pomono osoblje, kompletnu opremu za rasvetu sa nekoliko svetlosnih ltara (obojeni umeci) za reektore. Uinite sve to je potrebno da obezbedite to
veu osvetljenost prostorije u kojoj snimate. Rairite zavese, upalite sva svetla ili unesite
nekoliko stonih lampi u prostoriju. Upozorenje: Loe osvetljeni prizori deluju dramatino,
a samo nekoliko stonih lampi moe za par sekundi da razbije takvu atmosferu.

Elementi lmske gramatike

9.3.19.

143

Zabeleite dobre zvune zapise

Spiker prezentuje injenice. Ljudi u vaoj prii doaravaju emocije i iskazuju miljenja.
Nemojte se oslanjati na zvuni zapis iz intervjua da objasni ko, ta, gde, kada i kako. Neka
taj zvuk objasni "zato". U prilogu koji govori o nekom proizvodu, neka spiker kae emu
slui proizvod, a zaposleni i muterije neka kau koliko su zainteresovani za proizvod.
Spiker bi trebalo da kae, "Bila je ovo premijera i njen prvi solistiki nastup." A neka
pevaica, koja se prisea tog dramatinog trenutka kae, "Grlo mi se stezalo, a u stomaku
mi se sve prevrtalo."
Iako intervjui mogu da traju veno, u zavrnoj produkciji koristite samo krae zvune
zapise. Tu zvunu podlogu koristite da biste naglaavali, a ne da biste objanjavali.

9.3.20.

Izuzeci od pravila

Nijedno od izloemh pravila i upozorenja ne treba shvatiti doslovno. Pojedini junaci vaih
reportaa toliko su neodoljivi, zanimljivi i duhoviti da biste svakako pogreili ako im ne
biste dozvolili da dou do izraaja u prilogu koji snimate. Naknadno moete odluiti ta
ete od svega toga zadrati kao ilustraciju onoga to su imali da kau. Pa ipak, neete
dozvoliti da se sve vrerne pojavljuje krupan kadar jedne iste osobe koja neprestano govori.

9.3.21.

Zabeleite dosta prirodnog zvuka

Razmiljajte dalje od samih slika, Zvuk je izuzetno vaan. Oslukujte zvuke koje moete
da iskoristite u svom projektu. ak i onda kada je kvalitet video zapisa osrednji, pronaite
potreban zvuk. Mikrofon na kamkorderu je samo pomono sredstvo. Razmislite o tome
da upotrebite dodatne mikrofone: "top" (engl. shotgun) mikrofone koji se usmeravaju
na odreeni zvuk i eliminiu spoljnu buku, line (engl, lavalieres) koji ne upadaju u oi
na intervjuima i beine mikrofone, koje ete koristiti kada vaa kamera ne moe da se
priblii toliko blizu da bi zabeleila sve ono to vam je potrebno.

9.3.22.

Natimujte trake

Veina programa za video montau moe da automatizuje najvei deo procesa digitalizacije. Meutim, ako na DV (digitalni video) traci postoji prekid u vremenskom kodu,
automatsku digitalizaciju neete moi da obavite. Do ovih prekida obino dolazi kada
iz kamkordera izvadite delimino snimljenu traku, a zatim je ponovo ubacite. Vremenski
kd se tada vraa na nulu zbog ega na jednom delu trake nee biti zabeleen snimak. U
svakom sluaju, program nee moi automatski da digitalizuje klipove koje ste oznaili.
timovanjem traka pre snimanja reava se ovaj problem. To moete uiniti tako to ete u
kamkorder ubaciti traku, zatvoriti objektiv, pritisnuti dugme Record i saekati da kamkorder snimi celu traku. Na taj nain se uspostavlja kontinuirani vremenski kd od poetka
do kraja, ime se izbegava eventualno dupliranje vremenskih kodova, odnosno, prekidi u
kodu na traci.

144

Audio-vizuelna pismenost

Premotajte traku i spremni ste da ponete sa snimanjem. Kamkorder e preko crnog video
zapisa snimiti novi video zapis, ali nee izmeniti vremenski kd.

9.3.23.

Isplanirajte postupak snimanja

Ako se odluujete za neki video projekat, dobro isplanirajte ta bi sve trebalo da snimite,
kako biste ispriali neku priu. Bez obzira na to da li snimate fudbalsku utakmicu svoga
mezimca, prilog o nekoj rmi ili neki medicinski postupak, za uspeh svakog od njih
neophodno je da se dobro organizujete. Razmislite o tome ta biste svojim konanim
video projektom eleli da kaete i utvrdite ta je to to bi trebalo da zabeleite da biste
ispriali zamiljenu priu.
Kada pone snimanje na terenu, i za najbolje denisane planove i paljivo formulisane
projekte, ponekad su potrebna dodatna podeavanja. Bez obzira na to kako zamiljate
dovreni projekat, budite spremni na promene koje nalae data situacija.

9.4.

Progovorite jezikom lma

Kada neko kupi digitalnu kameru, pa stia uzbuenje i naui kako se njome rukuje, najpre
zadovoljava svoju stvaralaku ekspresiju snimajui porodicu i prijatelje, pa prepie snimke
na raunar i gleda ih uz komentare auditorijuma. Zadovoljstvo je nesumnjivo, ali svaki put
ostane i neizreena primedba da "to nije to" i da e drugom prilikom sve morati nekako
bolje da se osmisli. Sledei put je, naravno, ishod isti, pa se hipotetini napredak uvek
odlae za neka bolja vremena.
Nita neobino. Snimanje, pored kreativne komponente, podrazumeva i poznavanje
zanatske, pa autor mora da se upozna sa pravilima toga zanata. Filmski jezik je govor
slika, ali i on se ui kao svaki drugi. Ovo se ne odnosi samo na igrane, dokumentarne i
reportane lmove, nego i na neobavezne snimke "za uspomenu", jer i oni imaju svoju
publiku, koja ih doivljava kao stvaralako delo.
Za montau digitalnih snimaka imamo na raspolaganju veliki broj programa. Ovde se sada
neemo baviti tehnikom rada bilo koga od njih, jer se to lako naui kroz igru i eksperimentisanje. Mogunosti obrade snimaka su beskrajne, ne samo za "seenje" i "lepljenje"
delova slike, ve i za trikove i maske, tekstove i crtee, za manipulaciju slikom i miksovanje
zvukova iz raznih izvora, montiranje muzike... Kada se tome doda i mogunost animacije
tih efekata (menjanje parametara na vremenskoj osi), jasno je da je sve u rukama autora
i da jedino ogranienje ini njegova mata.
Ovako irok izbor mogunosti donosi i opasnost koju poetnici, u oduevljenju, esto ne
uspevaju da izbegnu. Oni koriste sve i svata, tek da bi pokazali ta sve mogu da urade
njihova kamera i raunar, pa kod jednog dela publike izazivaju efekat suprotan od eljenog.
Nasuprot ovako slobodnom pristupu, postoji i stav da pravila moraju da se potuju, pa
se insistira na doslovnoj primeni svega to je ikada propisano. Rezultat ovoga je druga
krajnost - recimo, u ranim danima vesterna znalo se da pozitivni junak obavezno nosi
beli eir i u kadar uvek ulazi sa desne strane, kako bi gledalac mogao da se bez mnogo
mentalnog napora opredeli kome e pokloniti svoje simpatije.

Elementi lmske gramatike

145

Nijedna krajnost nije dobra - ljudi koji su svoj ivot posvetili lmu (pa i svakoj drugoj
umetnosti) rado iznose tezu da pravila postoje zato da bi se krila, ali su saglasni u tome
da ta pravila prvo moraju da se upoznaju, pa da se kre tek kada se dobro zna kako i
zato se to radi. To je jedini put da se delo stvori znalaki, sa pravom merom na skali
izmeu nezanimljive banalnosti i isto toliko nezanimljive anarhije.

9.4.1.

Snimanje je tek poetak

teta je to mnogi vlasnici savremenih digitalnih kamera misle da je inom snimanja


sav posao zavren, pa nikada nee upoznati zadovoljstvo pravog kreativnog rada, jer
on poinje tek sa montaom snimljenog (ili, kako to lmski stvaraoci kau, "sirovog")
materijala. Izbor kadrova, njihov redosled i "rezanje" u pravom trenutku mogu da uine
udo, pa i da od naizgled nezanimljivog materijala naine sjajnu priu. Naravno da je
montaa laka i konani rezultat bolji ako su scene snimljene uz stalno razmiljanje kako
e biti montirane, ali to esto nije mogue. Zato snimatelj priprema i meukadrove total (iroki plan) mesta dogaaja, sluajne prolaznike, razne zanimljive detalje kao to
su krupni planovi ili bilo ta to moe da pomogne da se u kasnijoj montai kadrovi bolje
poveu i scena vizuelno obogati.

Slika 9.18. Svaki noni snimak je neobian na svoj nain

9.4.2.

Pitanja i odgovori

Veze izmeu spojenih kadrova zovu se pitanja i odgovori. Pogledajmo prvi primer.
Na ovom snimku sa letovanja, u prvom kadru osoba sa broda posmatra neto. Samo,
ta? Gledalac s pravom oekuje da to sazna, pa e sledei kadar, ma ta on pokazivao,
shvatiti kao odgovor na pitanje. Zato e pria da "tee" glatko samo ako ta veza bude
logina: u ovom sluaju, to su amci i jahte u pristanitu. Brod je, dakle, u blizini luke
i taj zakljuak gledaocu ve pomae da stvori vizuelni svet i da se upozna sa lmskim
prostorom. To to je prvi kadar, u ovom sluaju, snimljen na trajektu pored Kamenara a
drugi skoro 50 kilometara dalje, u Budvi, nema nikakvog znaaja za celovitost lmskog
prostora.

146

Audio-vizuelna pismenost

Slika 9.19. Primer za pitanje - odgovor


Veza izmeu pitanja i odgovora u kadrovima moe da bude tako snana da kod gledaoca
stvori konfuziju. U informativnoj redakciji Televizije Beograd godinama se prepriavao
sluaj kada je emitovan prilog u kome je kadar poasnog plotuna streljakog stroja bio
praen krupnim planom jednog uvaenog politiara za govornicom, pa je jedan deo gledalita oekivao da politiar padne pogoen.

Slika 9.20. Jo jedan primer za pitanje - odgovor

Slika 9.21. Trei kadar koji je zahtevao meukadar (enu sa detetom)

Elementi lmske gramatike

147

Rez izmeu dva kadra mora da sadri dovoljno veliku vizuelnu promenu, inae nee biti
shvaen kao granica izmeu dva kadra, nego kao neka nedenisana greka. U drugom
primeru, prvi i trei kadar ne mogu da se spoje direktno jer je plan praktino isti, pa bi
izgledalo kao da je glava oveka "skoila" i da je on munjevito prebacio slualicu u desnu
ruku. Zato je ovde neophodan meukadar, koji e ne samo vizuelno opravdati rez, nego i
pruiti odgovor na pitanje s kim on razgovara.
Koliina promene u svakom sledeem kadru od velike je vanosti za opravdanost i vizuelnu
dopadljivost reza. Zbog toga je korisno uvek imati u rezervi meukadrove (recimo, krupne
planove ili totale) koji e biti ubaeni izmeu kadrova koji se meusobno "ne trpe".
Novinar koji je zavrio intervju traie da se snimi i nekoliko meukadrova koji e dobro
doi ako treba izbaciti deo razgovora. Kada tokom intervjua vidite kratak kadar u kome se
dogaa neto neutralno (recimo, novinar u krupnom planu klima glavom dok se pretvara
da slua), znajte da su makaze urednika radile i da je deo izjave izbaen.
Naredni primer prikazuje sletanje aviona. Mada je to atraktivan motiv, on ipak predstavlja
obian tehniki postupak, ali ako se obogati kadrom gledalaca koji prate njegovo sletanje,
scena e biti prirodnija i zanimljivija. Ovo vai za bilo koji dogaaj - ako ima posmatraa,
ne propustite priliku da ih snimite, jer e gledalac dublje doiveti scenu kada ima s kim da
se identikuje. U ovom sluaju, dobro je i da snimite krupne planove avionskih tokova
koji kripe i dime se dok dodiruju pistu, jer e to u pravom trenutku poveati dinamiku
i dramatinost sletanja. Ali kako snimiti to sa samo jednom kamerom, dok snimate ceo
avion koji slee? Prosto - saekajte sletanje drugog aviona, jer kada ih dobro izmontirate,
niko nee primetiti prevaru.

Slika 9.22. Atraktivan motiv koji je obogaen kadrom gledalaca

9.4.3.

Ritam radnje

Evo jo jednog primera: ako pravite reportau o skokovima u vodu, snimite i krupne
planove nonih prstiju (bilo ijih) koji "pipaju" vrh skakaonice, ake koje se pre skoka
gre u pesnicu, lica skakaa i posmatraa - jednostavno, sve to vam privue pogled.
Kasnije, dok montirate tako snimljen materijal, biete iznenaeni kada vidite koliko e ti
meukadrovi ne samo pomoi u spajanju kadrova, nego i oplemeniti scenu, jer e kod
gledalaca stvoriti nu tenziju pre samog skoka.

148

Audio-vizuelna pismenost

Smirivanje scene, koje prethodi dinaminoj akciji, veoma je poeljno u svakom lmskom
anru. Ritam lma ine stalne promene u dinamici, jer bi dug niz statinih scena uspavao
gledaoce, a neprekidna akcija bi ih zamorila. Zato tokom osmiljavanja i montae lma
ne treba isputati iz vida kompoziciju celine, u kojoj se uvek smenjuju usponi i padovi
dinamike. I ovde je Holivud uveo niz kliea i pravila, koja e paljiv gledalac lako prepoznati. U akcionim lmovima, recimo, glavnom okraju uvek prethodi upadljivo duga
sekvenca u kojoj se nita novo ne deava, jer se time gledalac odmara kako bi bio spreman
za kulminaciju koja e uskoro uslediti. U komedijama, nasuprot tome, posle svake smene
scene se desetak sekundi ne vodi nikakav dijalog, ali je razlog mnogo prizemniji: publika
se smeje, pa ionako nita ne bi ula!
U sluaju da su vam pitanja globalne kompozicije suvie sloena i neuhvatljiva, pojednostavite stvar i posluite se uobiajenim ablonom: glavni adut (najbolju scenu), ako je
ikako mogue, sauvajte za kraj. Rastua dinamika uvek je bolja od opadajue.
Kada je ve re o ritmu i dinamici radnje, dobro je znati da za uspenost i lepotu reza
kojim se spajaju dva kadra, nije od vanosti samo irina plana i kompozicija tih kadrova,
nego i odnos izmeu pokreta na kraju prvog i poetku drugog kadra. Ovde je pravilo iz
osnova razliito, jer dok je kod statinih parametara dobro da rez donosi to veu promenu
(recimo, vertikalna kompozicija se dobro vezuje sa horizontalnom), nikako nije poeljno
vezivati statian i dinamian kadar. Kada neko potri na levu stranu, veza e biti lepa
ako se taj pokret nastavi i u sledeem kadru, pa makar to bio i samo venk kamerom
nalevo. Dobro je da se sve promene u koliini pokreta obavljaju unutar samog kadra, jer
ako promenu dinamike donese sam rez, ona nee delovati prirodno i gledalac e je doiveti
kao udarac koji nije niim opravdan.

9.4.4.

Pokreti kamere

venk (pokret vizuelnog polja) pomae da se u jednom kadru obuhvati scena koja je vea
od vidnog polja objektiva, ali i ovde postoje pravila. Pre svega, sam pokret kamere treba
da bude to jednostavniji, po mogustvu pravolinijski. Osim toga, venk treba da ima
svoj poetak i kraj: najpre statian deo, zatim pokret kamerom u kome moe lepo da se
sagleda snimljeni objekat, pa na kraju zaustavljanje, posle ega kamera mora neko vreme
da "odstoji" pre nego to se kadar zavri. Bez ovoga, spajanje sa susednim kadrovima
bilo bi rizino, jer bi direktan rez izmeu venka koji je u toku i statinog kadra izazvao
nepoeljno "cimanje". Naravno da je mogue spojiti i dva venka "na pokret", ali to uspeva samo iskusnim montaerima, i to uglavnom ako pokret kamere nije suvie brz i ako
je dinamika dobro ujednaena. Vano je da se pre snimanja tano zna na kom mestu e se
kretanje kamere zaustaviti, jer ako kraj kadra ne donosi neku novu vizuelnu informaciju,
onda ni venk nema svoje opravdanje.
Kada se venk zaustavi, nikako ga ne treba vraati u suprotnom smeru, osim ako se prati
neki zanimljiv objekat koji se kree (recimo, pas koji je odnekud uao u kadar). Snimanje
irokih statinih scena venkovanjem levo-desno-levo-desno gruba je greka, pa je lmski
snimatelji u ali zovu "polivanje", jer zaista lii na polivanje trave mrkom.
Sve savremene digitalne kamere opremljene su objektivom koji ima moan optiki zum,

Elementi lmske gramatike

149

ali sa njegovim korienjem ne treba preterivati. Naravno da je pre snimanja svakog kadra
potrebno podesiti izrez, ali kada kadar zapone, najbolje je ne zumirati bez preke potrebe
(ovo se ne odnosi na veoma sporo zumiranje). Suvie esto korienje zuma zamara
gledaoca i ne ostavlja povoljan utisak o kreativnosti autora. Ovo pravilo moete lako
da proverite: odgledajte bilo koji lm provereno dobrog reditelja i izbrojte koliko puta je
koristio zum. A onda uinite isto sa bilo kojim prilogom u TV Dnevniku i videete da ste
u dva minuta "dnevnikog priloga" izbrojali vie zumova nego u dva sata igranog lma.
Mnogo bolji nain za promenu plana u kadru je far (slobodni pokret kamere, sa stalnom promenom mesta snimanja). Naalost, nije mogue izvesti potpuno stabilan far sa
kamerom "iz ruke", a da bi se to izvelo bez greke, potrebna je specijalna oprema: kran,
ine, iro-stativ i jo dosta toga. Neki entuzijasti se veto koriste kolicima ili automobilom,
tamo gde to prostor i podloga dozvoljavaju.

9.4.5.

Jo nekoliko saveta

Pretpostavimo da snimate dve osobe koje razgovaraju. Zamiljena linija koja prolazi kroz
obe osobe zove se osa akcije ili rampa. Ako snimanje vrite u vie kadrova, nikako ne
"preskaite rampu" (ne snimajte sa druge strane ose akcije), jer bi time osobe na ekranu
zamenile mesta, a to bi dezorijentisalo gledaoca. Mada se u nekim igranim lmovima
ovo "sluivanje" namerno koristi, ono nije ba pogodan nain za organizaciju lmskog
prostora i treba ga izbegavati. Dakle, ako se osoba A u jednom kadru nalazi u levom delu
scene a osoba B u desnom, gledalac e vam biti zahvalan ako tako ostane i u sledeem
kadru.
Mada je lake kretati se samo sa kamerom u ruci nego nositi dodatnu opremu, za ambicioznije poduhvate bie potreban robusan stativ. Moda nije lako svaki put rasklapati i
podeavati tronoac, ali je veliki kvalitativni pomak ako umesto snimaka koji se neprestano
tresu imamo stabilne kadrove, sa besprekornim venkovima koji glatko klize. Slino vai i
za rasvetu, rezervne baterije, reeksione povrine za rasvetljavanje senki, eksterne mikrofone sa "pecaljkama" i tako dalje. Sve je pitanje vanosti projekta - za ozbiljno snimanje
neophodna je i ozbiljna oprema, a to onda za sobom povlai i ozbiljnu ekipu koja rukuje
tom opremom. Za amaterske potrebe sve to se obino "preskoi".
Svaki lmski autor zna da nije lako proceniti fotogeninost objekta na mestu snimanja.
Kamera e svaki predmet videti drugaije od ljudskog oka, pa je vetina gledanja "okom
kamere" poseban dar koji se strpljivo ui. Neki reditelji posmatraju scenu kroz okvir nainjen prstima, a neki se slue ak i specijalnim optikim pomagalima, koje im pomau da
vide 2D scenu isto kao to e je videti i kamera kroz objektiv. Sa digitalnim kamerama je
lake, jer su one male i zgodne za gledanje scene na LCD ekranu, ak i kada snimanje nije
ukljueno. Ne alite vremena da mesto snimanja pretraite na taj nain, jer ete moda
na nekoj fasadi, kapiji ili ispod razgranate kronje drveta pronai "zlatni rudnik" tamo
gde ga okom nije mogue ugledati.
Prolo je vreme kada su ljudi ili "na slikanje" samo kada sija sunce, jer dananje kamere
mogu da snimaju i u loim svetlosnim uslovima. Noni snimci esto umeju da budu
atraktivniji od dnevnih, naroito u gradovima gde ima puno raznobojnih sijalica, arenih

150

Audio-vizuelna pismenost

svetleih reklama i ivo osvetljenih izloga. Ne oklevajte da ponesete kameru kada krenete
u veernju etnju, jer mnotvo izvora svetla u kadru, naroito kada su u kombinaciji sa
tamnoplavim nebom pre potpunog mraka, mogu da daju nestvarno lepe rezultate.

Slika 9.23. Posebna lepota kadrova organizovanih "po dubini"


Uvek imajte na umu da lmski nain izraavanja obogauje priu i teite tome da primenite
sve mogunosti koje on nudi. Pokreti kamere, "razbijanje" proste scene u vie kadrova,
postavljanje objekata u vie planova gde se kadar i radnja organizuju po dubini, uinili
su da se lm odvoji od prostog "snimljenog pozorita" i da postane nezavisna umetnost.
Gledaoci su, i ne znajui to, nauili da itaju lmski jezik i da ga pravilno tumae. Stvaralac mora da ode nekoliko koraka dalje, jer mora da naui kako da se izraava lmskim
jezikom. To je plemenita vetina sa kojom se niko nije rodio - ona se ui itanjem strune
literature, gledanjem kvalitetnih lmova i eksperimentima, kroz praktini rad. Doskora je
ovo poslednje bilo dostupno samo malom broju srenika, ali danas, uz prihvatljive cene
opreme i mogunosti koje nude savremene digitalne kamere i programi za montau, mnogi
ljudi koji to ele mogu da se upuste u avanturu lmskog stvaralatva.
Za poetak, pokuajte sa vebom koja vam nee teko pasti, a mogla bi da vam donese
puno zadovoljstva. Ako na svom kompjuteru imate instaliran program za montau lma,
odaberite najpre MP3 fajl ili CD sa vaom omiljenom muzikom (najbolje instrumentalnom)
i poloite je na vremensku osu kao tonsku traku. Onda uzmite vae stare lmske snimke
koje uvate na disku, pa ih montirajte tako da to vernije prate muziku. U ovoj vebi
slobodno moete da zanemarite radnju u kadrovima - montirajte ih tako da po dinamici,
pokretima i rezovima to je mogue bolje odgovaraju muzikim pasaima. Pokuajte da
potujete nekoliko montanih pravila koje ste upravo nauili. Kada to uradite, pustite
ton glasno i odgledajte delo svojih ruku. Ako osetite da se dogaa neto to moete da
objasnite samo kao aroliju, znajte da ste ve zaraeni stvaralakim virusom.

Glava 10
Scenario
Najuspeniji lmovi nisu uvek raeni po dobrim scenarijima, neki od tih scenarija su
vrlo razvueni i izrazito povrni tekstovi. Takve tanune i povrne prie privlae publiku
prisustvom nekog poznatog glumca, "vruom temom", dobrim ritmom, sjajnom reijom ili
sveinom izgleda. Ti lmovi pri ponovnom gledanju moda i nee vie biti tako uzbudljivi
kao drugi, "bolje napisani" lmovi ali zasada, neosporno, imaju uspeha na tritu.
Kao to se ah igra na ahovskoj tabli sa crnim i belim gurama, tako se i scenario igra
sa likovima, sa mestima, sa razvojem dogaaja u vremenu, sa dijalozima i tako dalje. To
su elementi scenarija.

10.1.

Osnovne stvari

10.1.1.

Pria i naracija

Vano je uoiti razliku izmeu prie u pravom smislu rei (tj. glupo reeno, "onoga
to se dogaa" po hronolokom redu scenarija) i druge ravni koju bismo mogli nazvati
naracijom, a koju nazivaju i pripovedanjem, diskursom, dramskom konstrukcijom itd. Ta
ravan obuhvata nain na koji je pria ispriana, pa i nain na koji se dogaanja i datosti
prie predoavaju publici (oblici pripovedanja, prikrivene informacije koje kasnije treba
obelodaniti, upotreba vremena, elipse itd.). Majstorski voena naracija moe ve sama
po sebi da uini zanimljivom i veoma jednolinu priu i, obrnuto, neveta naracija oduzima
i dobroj prii zanimljivost. U to se uverio svako ko je pokuao da neki "vic" ispria na
uspean nain.
Jedna ista pria moe da bude ispriana razliitim sredstvima (putem romana, radija, lma,
pozorinog komada, stripa, pa i pantomime), ali se svako od tih sredstava slui specinim
diskursom (vreme, aspekti, oblici pripovedanja): "U toj ravni nisu vani prikazani dogaaji,
vaan je nain na koji nas pripoveda upoznaje sa njima" (Emile Benveniste). Dakle, i
lm moe da nastane iz legende, opere, novinske vesti itd.; on, u tom sluaju, pozajmljenu
priu ee pojednostavljuje (adaptacije romana) a radnje obogauje i razvija (legende,
biblijske prie), ali jo uvek daje sebi svojstven oblik naracije.

152

10.1.2.

Audio-vizuelna pismenost

Jedinstvo

Naelo jedinstva (jedinstva teme, forme, radnje itd.) postavio je Aristotel, a od njega ga
preuzela veina teoretiara dramskih umetnosti. Aristotel je to naelo denisao ovako:
"Budui da je tragedija imitacija zaokruene i jedinstvene celine, svi njeni delovi moraju
da budu povezani tako da svako premetanje ili izostavljanje nekog od tih delova poremeti,
narui tu celinu, jer ono to se moe dodati ili oduzeti bez vidljivih posledica i nije deo
celine" (Poetika).
Pisci nam zato savetuju da jedinstvo scenarija ne razbijamo brojnim sporednim zapletima
i suvinim pojedinostima.

10.1.3.

ta je vano?

Dok piemo i razraujemo scenario, moe nam se desiti da izgubimo iz vida ili zamaglimo
ideju, motiv, glavni cilj koji treba da ga oive. U silnoj elji da obogatimo radnju, izmislimo
obrte i peripetije i poveemo dogaaje esto neumereno gomilamo pojedinosti i situacije
koje mogu da zamagle, razvodne, pa ak i odagnaju prvobitnu zamisao.
Pisac scenarija mora, dakle, da odredi ta je za njega bitno da se ne bi upleo u nejasna,
sporedna razglabanja, on mora da zna emu e u svakom pojedinom sluaju da posveti
panju (psiholokim tananostima, verodostojnosti, istorijskoj istini, dramaturkom naboju
itd.) kako bi svoju ideju ostvario na najbolji mogui nain. I pored toga mu se, naravno,
moe desiti da postigne suprotno - da mu scenario bude zbijen, suvie linearan, suvie
usmeren na jednu jedinu ideju.

10.1.4.

Sporedan zaplet

Sporedan zaplet je izvesno odstupanje od glavnog zapleta, tj. "u igru" se uvode sporedne
linosti ije su aktivnosti povezane sa glavnim zapletom, kao i sa delima i podvizima
glavnih junaka. Takvi sporedni zapleti slue ponekad za predah, oputanje, ali i za to
da se panja i ljubopitljivost publike (pomou "krivog uvoenja") podstakne, preusmeri,
razbije a ponekad namerno i odvrati; najzad i za to da se osnovna ideja oko koje se vrti
pria prikae i sa neke druge strane, dakle ne samo sa one sa koje se izlae glavni zaplet.
Problem je kako te sporedne zaplete uklopiti u glavnu priu. esto nas, naroito u
komedijama, ludo zabavlja ba to uplitanje sporednih zapleta u glavni zaplet (zamena
linosti, nesporazumi).

10.1.5.

Akcija

Film je, kau, pre svega akcija... pa tek onda dijalog. Da, ali ta je akcija? Vrlo dobri
tzv. akcioni lmovi esto sadre vie razgovora, vie dijaloga nego akcije u pravom smislu
rei: tue, pucnjave, eksplozije, potere, akrobacije itd.
Akcija nije uvek poistoveena sa priom u pravom smislu rei, tj. lm moe da ima mnogo
akcije, u smislu zike akcije, a vrlo malo prie, odnosno zapleta u pravom smislu rei
ili pak obratno. Ovaj problem je tipian za lmove zasnovane na zikim i sportskim

Scenario

153

podvizima. U tom sluaju potrebno je izmisliti scene zapleta izmeu likova i ubaciti ih
izmeu scena akcije.

10.1.6.

Dijalog

I u "najvizuelnijem" lmu dijalog ima vanu funkciju - imao ju je i u "nemom" lmu.


Ti se dijalozi nisu uli, ali su nam njihov smisao prenosili, svojom mimikom, i glumci i
"meunaslovi". Junaci nemog lma uopte nisu bili nemi.
Funkcija dijaloga je da ubrza radnju, prenese informacije, otkrije neku emociju, razvije
zaplet itd. Dijalog mora da bude dinamian a ne statian, to znai da treba izbegavati
mehaniko smenjivanje pitanja i - odgovora. Po miljenu mnogih scenarista, dijalozi ne
smeju da budu suvie verna reprodukcija stvarnosti. Dijalozi u svakodnevnom ivotu uvek
su puni zastoja, suvinih rei i besmislica. Filmski dijalog bi morao da bude mnogo krai,
mnogo gui. Dobar dijalog ne sme da bude pisan "knjievnim" stilom, jer i mi sami rei
namenjene itanju (pismo) i rei namenjene kazivanju ne biramo na isti nain.

10.1.7.

Lik

Mnogi lmski poslenici slau se u jednom: lik, naroito sporedan lik, mora da ostavi
na gledaoca upeatljiv utisak zahvaljujui osobini koja se moe izraziti jednom reju:
hladnoa, drskost, cinizam, odlunost itd. Nekom se liku mogu dati karakteristine crte,
ak i odreene grimase, a u pojedinim sluajevima on moe da krije i poneku tajnu.
Najzad, likovi moraju da se razlikuju jedni od drugih i da jedni druge istiu. Oni se u lmu
otkrivaju svojim ponaanjem a ne onim to o njima govori pripoveda (kao u romanu).

10.1.8.

Vreme

Budui da lm za izraavanje vremena (prolosti, sadanjosti ili budunosti) nema na


raspolaganju gramatika vremena, moglo bi se rei da se u lmu uvek sve deava u
sadanjosti.
Uprkos tome, u nemom lmu su se koristili natpisi koji su, kao u stripu, tanije odreivali
da li se neki dogaaj zbio pre ili posle onoga to ga lm prikazuje i koliki je vremenski
razmak izmeu ta dva dogaaja. Govorni lm se tog postupka sa natpisima kao to su
"sutradan" ili "deset godina kasnije" gotovo u potpunosti odrekao i slui se njime samo
kada treba da oznai proticanje duih vremenskih perioda.
U odnosu na pozorite, lm se bori sa jednim posebnim problemom - kako da utvrdi koliko
je vremena proteklo izmeu 12, 20 ili vie scena iz kojih je sainjen. Meu konvencijama
koje je lm ponudio kao odgovor na to pitanje navodi se izvestan broj oprobanih kliea, uz
savet da ih ne treba upotrebljavati: asovnik koji radi, kalendar sa kojeg otpadaju stranice,
pepeljara koja se puni ili boca koja se prazni itd. Ali, te konvencije su vrlo praktine i
pogreiemo ako ih se odreknemo.

154

10.1.9.

Audio-vizuelna pismenost

Mesta

Imamo obiaj da kaemo da nam lm, za razliku od pozorita, prua mogunost da


budemo (teorijski bar) svuda prisutni, da beskonano umnoavamo mesta zbivanja, da
se premetamo sa jednog mesta na drugo itd. Film je, meutim, tragao i za suprotnim,
ograniavao je broj mesta i ponekad ak nametao jedinstvo mesta. Da bi imao to jae
dramsko dejstvo, lmski scenario se esto gradi tako da ima samo jedno povlaeno mesto
tee i akcije ili pak, dva mesta koja su suprotstavljena jedno drugom. I kada lm govori o
putovanju ili o bekstvu, to putovanje i to bekstvo mogu ve sami po sebi da budu zgodna
referenca za mesto zbivanja.
Mesto u lmu ima svoju prirodu (kancelarija, bolnica, sportska dvorana itd.), svoju vrstu
(nastanjeno, pusto, bedno, raskono itd.), svoju funkciju (proizvodnu, kultnu, obrazovnu
itd.), svoj geografski poloaj (u Parizu, u pustinji, na ostrvu itd.) i svoj odnos prema
jednom liku ili vie njih (ljubavno sastajalite, tajno skrovite, znak njihove moi itd.).
U vezi sa uobiajenom funkcijom mesta, preporuuje se:
Da se mesto prikae u njegovoj uobiajenoj funkciji (sluba boja, ako je re o crkvi,
predavanje ako je re o koli itd.) i da se ta funkcija dramaturki uklopi u radnju.
Ili da se, naprotiv, izazove ok, stvori protivrenost izmeu mesta i onoga to se u
njemu dogaa. Najbanalniji primer je neumesna ili okantna scena koja se odvija
na nekom "uzvienom" ili posveenom mestu.

10.2.

Vani delovi i vani trenuci u scenariju

10.2.1.

Pravilo postepene progresije

Po ovom pravili, dramska napetost treba da raste do vrhunca, do "klimaksa", a najuzbudljiviji dogaaji i najjae emocije treba da budu predvieni i prikazani na kraju lma,
na vrhu uspona.

10.2.2.

Klimaks

Klimaks ili kulminacija je u lmu najvia taka (emocije u drami, u intenzitetu) njegove
dramske progresije. Ako je scenario zasnovan na kontinuiranoj progresiji dramatinosti (a
to je i najei primer), klimaks bi u naelu morao da doe na kraju. Posle njega mogu
da se niu samo scene razreenja i oputanja.

10.2.3.

Scene i sekvence

Budui da nije podreen pozorinim stegama koje najee ograniavaju promenu dekora,
lm je zadrao podelu na scene; scena se moe denisati kao deo prie u kome se neki
dogaaj odvija od poetka do kraja.
Sekvenca je, kao vea celina, denisana kao niz scena koje povezuje ista ideja, kao blok
scena.

Scenario

10.2.4.

155

inovi

Mnogi lmski stvaraoci savetuju da se scenario gradi po antikom uzoru, kroz podelu na
tri ina: ekspozicija, sukob i rasplet.

10.2.5.

Ekspozicija

Ekspozicija je uvodni deo scenarija u kome se gledaocu predoavaju razni elementi i


polazne take da bi pria koja sledi mogla da funkcionie: glavni likovi, okvir prie, prva
situacija, prvi poremeaji itd.

10.2.6.

Udica, mamac

Udica, pecaljka, kuka ili kako se ve sve zove je u lmu onaj upeatljiv, bizaran, neobian tajanstven dogaaj koji postaje jo zagonetniji ako ga, da bi podstakli interesovanje
gledaoca, prikaemo na samom poetku. A ta udna uvodna scena esto dolazi pre prvog
dela pice.
Na televiziji se ta udica zove mamac. Mnogi autori preporuuju da udica (ili mamac) ne
bude suvie spektakularna, kako nastavak prie u poreenju sa njom ne bi delovao bledo
i statino. Mamac bi uvek trebalo procenjivati u odnosu na celokupnu konstrukciju lma
i na njegovu progresiju.

10.2.7.

Rasplet

Svaki scenario vodi ka raspletu u kome se, u veini sluajeva, razreavaju sukobi nagoveteni na poetku prie (ili se bar nude odgovori na ranije postavljena pitanja).
Rasplet treba da potekne iz same prie, iz njenih datosti, a ne da do njega doe maginim
i neoekivanim posredstvom nekog spoljnog elementa.

10.2.8.

Iznenadni preokret

Iznenadni preokret je nagli obrt koji menja situaciju na neoekivani nain bilo ubacivanjem
nekog novog elementa ili nekog novog lika, bilo sudbinskim promenama, bilo otvaranjem
neke tajne ili nekog dogaaja koji se razvija u neoekivanom pravcu.

10.2.9.

Vraanje u prolost

Vraanje u prolost (engl. ash-back) postavlja vrlo specine probleme zato to lmska
naracija, ponavljamo, ne raspolae svim onim vremenima kojima se slue knjievna dela:
ona ne zna ta je prolo vreme, davno prolo vreme, sadanje vreme i budue vreme.
Postojali su, naravno, pokuaji da se vraanje unazad i prola vremena oznae raznim
postupcima povezivanja i izobliavanja slike (ona se zamuuje, menja boju itd.), ali se
ova reenja izbegavaju kadgod je to mogua. Gledalac i u crno-belom lmu prati priu u
sadanjem vremenu.

156

Audio-vizuelna pismenost

Vano je, dakle, da gledalac shvati da je re o vraanju u prolost, sem ako se, naravno,
nedoumica ne izaziva sa odreenom namerom.

10.2.10.

Forme u kojima se nudi scenario

Forma u kojoj se scenario nudi ili podnosi nema nikakve veze sa njegovom sadrinom,
ni sa njegovom dramskom strukturom. To je, u stvari, samo jedna faza vie ili manje
podrobnog opisa i vie ili manje precizne razrade scenarija, to, opet, zavisi od toga kome
je ili emu on namenjen: komisiji za izbor, producentu, reditelju i glumcima ili tehnikoj
ekipi koja treba da ga realizuje. U praksi se javljaju sledei oblici: ideja (pria), sinopsis,
dramaturka dispozicija (engl. outline), tritment, dijaloki scenario, knjiga snimanja i strip
knjige snimanja (engl. storyboard).

Slika 10.1. Deo iz knjige snimanja jedne scene Hikokovog lma Sever severozapad (A.
Hitchcock, North by Northwest)

Scenario

Slika 10.2. Deo storiborda za uvodnu sekvencu Hikokovog trilera Psiho

157

158

Audio-vizuelna pismenost

Slika 10.3. Format storiborda za lm Psiho

Scenario

10.3.

159

Primer jednostavne prie

Krenuemo od jedne jednostavne prie koju moete snimiti i montirati za kratko vreme,
moda sat ili dva. Prvo, priu je potrebno dramatizovati da bi ona delovala dramatinije
i zanimljivije. Prikazati neki dogaaj, koji je sam po sebi neobian ili istinit, ne znai
da se od njega moe napraviti drama, taj dogaaj treba dramatizovati. Takoe, ako
se dramatizuje na pravi nain i najbeznaajniji dogaaj postaje za gledaoca privlaan i
uzbudljiv.
Svaki gledalac intuitivno zna principe dramatizacije. ak i kad nije sposoban da sam
njima ovlada, on e ih primeniti putem dedukcije. Najbolji primer za to su prianje viceva,
ili nekih doivljaja iz ivota. Za vebu moe da poslui i pria o jednom vaem obinom
radnom danu. ta ete pokuati da uradite sa jednom takvom graom, koja je u sutini
antidramska? Pokuaete da primenite sledee postupke:
Saimanje: da bi priu uinili jedinstvenijom, ali i da bi je prilagodili po obimu
informacija koje drugi mogu da prihvate.
Emocionalizaciju: priu neete ispriati na neutralan nain, ve ete pokuati da
omoguite i emocionalno uee drugih putem identikacije.
Intenzikaciju: preuveliaete oseanja i situacije koje ste doiveli.
Hijerarhizaciju: naglasiete bitne stvari, a pojedinosti ete ostaviti kao dopunu prie,
tj. nita neete ispriati na isti nain i sa istom vanou. Pria e imati strukturu.
Stvaranje linije prie: pripovedanje ete razvijati progresivno, isticaete vane trenutke i slediti odreen tok.
Ne morate primeniti sva gornja pravila kod dramatizacije svoje prie. Nekad je ak i bolje
da ne koristite sva istovremeno. Moda vam se ini da ih je malo, meutim, ona se mogu
kombinovati na razne naine.
Poto ste uradili dramatizaciju potrebno je da napravite knjigu snimanja ili strip knjige
snimanja (storibord). Storibord je sam po sebi jasan, ali postoje neke male tajne koje
olakavaju produkciju. Vodite rauna da uloge ne zavise od pola, kao i da se dijalozi
ukljuuju samo kao orijentiri. Pustite izvoae da slobodno improvizuju.
Ponite od naslova svog video materijala. Ne brinite ako nemate matovit naslov. Kada
ste smislili naslov, otkucajte ga u programu za obradu teksta i odtampajte na tampau.
Nabavite obinu fasciklu sa providnom prvom koricom u koju ete kasnije ubaciti list sa
naslovom, kao i ostale listove storiborda.
Snimaete u parku kako bacate frizbi, a va ljubimac ga vama donosi. Tu je i nezbeni
posmatra. Da biste priu uinili zanimljivijom primeniete i neke trikove. Ideja je da
ako neto nije stvarno u kadru, moe se uraditi da izgleda kao jeste. Poetnik teko da
moe adekvatno da snimi frizbi koji leti. Meutim, ako imate mogunosti da primenite
hroma efekt, ili neko drugo sredstvo za vizuelno komponovanje, dobiete zadovoljavajue
rezultate korienjem sledee tehnike:

160

Audio-vizuelna pismenost

Obesite frizbi o veoma tanku nit ili najlona za pecanje. Postavite frizbi naspram
hroma (plave ili zelene) pozadine. Zadovoljie i plavo nebo ukoliko je frizbi neke
jarke boje.
Da biste napravili da frizbi "leti" sa desna u levo, ponite sa snimkom praznog kadra.
venkujte desno pored obeenog frizbija, zavravajui snimak opet sa praznim
kadrom.
venkujte sa leva u desno da biste obrnuli smer leta frizbija.
Moete u postprodukciji snimak jednostavno okrenuti i tako koristiti za oba smera.
Snimite nebo sa oblacima u irokom planu. Komponujte nebo i frizbi da napravite
svaki snimak leta.
Poto nijedno komponovanje nije bez ivinih defekata, neka iz praktinih razloga
ovi snimci budu to krai.
to se tie ljubimca, imate tri podjednako dobre mogunosti:
Ako imate psa, snimajte njega. Prikaite ga u uvodnom krupnom planu. Takoe,
moete snimiti njegovo lajanje i dahtanje.
Ako ne moete da nabavite psa, snimite priu bez otkrivanja i prikazivanja ljubimca.
Takoe, moete raditi bez zvunih efekata, tako da publika nee imati utisak da
neto u prii nedostaje.
Za sasvim bizaran efekt, ljubimac moe biti neki glodar, guter ili morski rak, koji
e biti prikazan tek u zadnjem kadru.
Ako koristite ovaj pristup, odluite da li elite da posmatra sa klupe u parku bude
iznenaen ovim neobinim ljubimcem ili da se ponaa kao da je sve sasvim prorodno.
Kod publike moete izazvati smeh na razne naine, meutim, va izbor je ogranien
na mogunosti vaih izvoaa.
Vodite rauna da snaga utiska u velikoj meri zavisi od vremena. Da bi se stekao
utisak o letu frizbija koji van ekrana, drite u sceni vlasnika ljubimca nekoliko sekundi
poto ga je bacio ili pre hvatanja.
Na kraju, ako ste ambiciozni, izaberite jednu umereno brzu muziku numeru kao
podlogu, koju ete sinhronizovati sa video materijalom. Mada cela pria traje par
minuta, ona moe biti veoma efektan i zabavan ou.
Za pravljenje storiborda iskorien je program Storyboard i na slikama 10.4 i 10 .5 prikazani
su kadrovi ije objanjenje sledi.

Scenario

161

Slika 10.4. Kadrovi od 1 do 9 prikazani u programu Storyboard

Slika 10.5. Kadrovi 0d 10 do 15 prikazani u programu Storyboard


Kadar 1 - Krupni plan
Posmatra sedi na klupi u parku i ita knjigu. Vlasnik ljubimca ulazi u kadar sa ljubimcem
(koji se ne vidi, jer je ispod linije kadra) na kaiu.
Audio: Dobro, Lesi, hajde da se igramo malo.
Kadar 2 - Ameriki plan
Posmatra gleda u knjigu prilino nezainteresovano.
Audio: (Izvan kadra) Hajde Lesi da vidimo ta ti moe. Hajde po frizbi!

162

Audio-vizuelna pismenost

Kadar 3 - Ameriki plan


Vlasnik ljubimca baca frizbi na levu stranu kadra.
Audio: Donesi ga deko!
Kadar 4 - Krupni plan
Frizbi leti kroz kadar, sa desna u levo.
Audio: um okruenja
Kadar 5 - Srednje krupni plan
Vlasnik udara akom po svojoj butini, a zatim se saginje da uzme frizbi.
Audio: Bravo! Uspeo si.
Kadar 6 - Detalj
Vlasnik mae frizbijem napred-nazad, a zatim frizbi naputa kadar u desnom smeru.
Audio: (U pozadini se uje prijateljsko reanje.) Dobro, dobro, ti si dobar deko.
Kadar 7 - Ameriki plan
Vlasnik zamahuje i baca frizbi.
Audio: Sada emo malo dalje da idemo. Hajde, uhvati ga!
Kadar 8 - iroki plan
Frizbi ulee u kadar prema rastojanju na kome je ljubimac.
Audio: (Izvan kadra) Hej, kakvo sjajno hvatanje!
Kadar 9 - Krupni plan
Posmatra prati hvatanje, levo, a zatim se okree i prati povratak ljubimca ka vlasniku.
Audio: (Izvan kadra) Donesi ga ovamo! Dobro je, pokuajmo sada novi trik!
Kadar 10 - Krupni plan
Frizbi leti kroz kadar, sa desna u levo.
Audio: (Izvan kadra) Lesi, jo jedan sjajan hitac!
Kadar 11 - Krupni plan
Vlasnik pogledom prati let frizbija.
Audio: Dobro je, hajde za njim!
Kadar 12 - Krupni plan
Frizbi leti nazad u suprotnom smeru (sa leve strane kadra u desnu).
Audio: um okruenja
Kadar 13 - Srednje krupni plan
Vlasnik ljubimca hvata vraeni frizbi, a zatim se saginje da pomiluje ljubimca.
Audio: Dobar hitac Lesi, zaista dobar!
Kadar 14 - Krupni plan
Posmatraeva reakcija je takva kao da se pita: "Da li ja vidim to to mislim da sam video?
Aah!" Nastavlja da ita knjigu.
Kadar 15 - iroki plan
Posle stavljanja kaia na ljubimca (koji se ne vidi), vlasnik se udaljava prema desnoj ivici
kadra.
Audio: um okruenja

Glava 11
Osvetljavanje
Osvetljavanje je vrhunsko majstorstvo i zasluuje mnogo vie panje nego to je to uinjeno
u ovoj knjizi. Postoji mnogo sjajnih knjiga i asopisa posveenih osvetljavanju u video
produkciji, ali najbolji nain da nauite je kroz iskustvo - pomeranjem i podeavanjem
svetiljki oko sebe i posmatranjem dobijenih rezultata. Konano, vetina osvetljavanja
zavisi od paljivog posmatranja rezultata svoga rada, zadravanjem uspenih tehnika u
svom repertoaru i izbegavanjem neuspenih. Nain da ubrzate proces uenja je da uite
od eksperta, ukoliko je to mogue. Nauiete trikove i dobiti savete koji e bre dati
rezultate. Ovde e biti dat kratak osvrt na koncepte i tehnike osvetljavanja pre nego to
se usredsredimo na konkretne stvari bitne za video produkciju u kunim uslovima.

11.1.

Svetlost

Pojava svetlosti spada meu talasna kretanja koja se u zici nazivaju elektromagnetskim
vibracijama. Ovih vibracija ima bezbroj, veoma razliitih talasnih duina i osobina, od onih
ije se talasne duine izraavaju u milijarditim delovima milimetra do onih ije se talasne
duine mere kilometrima. Osim svetlosnih zraenja u elektromagnetske vibracije spadaju
jo i kosmiki zraci, gama-zraci, ultravioletni, infracrveni, kao i radio-talasi. Sva ova
zraenja kreu se kroz prostor istom brzinom, 300 000 km u sekundi. Vibracije, odnosno
talasanje ovih zraenja je transverzalno u odnosu na njihov pravac kretanja.

Slika 11.1. Putanja svetlosnog zraka

164

Audio-vizuelna pismenost

Ona zraenja koja mi vidimo i nazivamo svetlou samo su jedan veoma mali deo elektromagnetskih vibracija - onaj vidljivi deo. Talasne duine vidljivih zraenja - svetlosti kreu
se izmeu 400 i 700 milimikrona, po novoj terminologiji nanometara.
Svetlosna zraenja nisu sva iste talasne duine, nego se radi o nizu zraenja razliitih
talasnih duina koja zajedno ine kompleksnu belu svetlost. Odmah uz spektar vidljivih
zraenja, po talasnim duinama, nalaze se nevidljivi ultravioletni zraci, kraih talasnih
duina od vidljivih. S druge strane spektra, nevidljivi zraci duih talasnih duina od
vidljivih su infracrvena zraenja. Iako su i jedni i drugi zraci nevidljivi za ljudsko oko, oni
spadaju u one kojima se bavi fotograja, jer se odreena snimanja obavljaju uz pomo
ultravioletnih (UV) zraka, kao i infracrvenih.
Sve fotografske emulzije, osim vidljivih svetlosnih zraenja registruju i sva ona ije su
talasne duine krae od svetlosnih.
U prirodi je svetlost kompleksna. To znai da se nikad ne pojavljuje zraenje jedne talasne
duine, odnosno boje svetlosti, nego uvek vie zraenja razliitih talasnih duina, ili kao
to je to sluaj sa belom Sunevom svetlou svih sedam boja zajedno. Da je bela svetlost
kompleksne prirode, ustanovio je Ajsak Njutn (Isaak Newton) 1976. godine na taj nain
to je svetlosni zrak, koji je prolazio kroz jedan prorez u zamraenoj sobi propustio kroz
optiku - staklenu prizmu. Optika prizma prelama svetlosne zrake, menja im pravac i
pri tom ih razlae na sastavne delove, svetlosni spektar duginih boja. Svetlosni zraci se
razlau zato to oni koji su kraih talasnih duina vie skreu s pravca od onih duih.

Slika 11.2. Prelamanje i razlaganje kompleksne bele svetlosti pri prolasku kroz optiku
prizmu
Stektar bele kompleksne svetlosti sastoji se od zraenja crvene, narandaste, ute, zelene,
plave i violetne boje. Kada se zraci koji su proputanjem kroz optiku prizmu i tako
razloeni na spektar jo jednom propuste kroz prizmu, oni jo jednom promene pravac

Osvetljavanje

165

ali se dalje vie ne razlau, to znai da su ove spektralne boje od kojih se sastoji bela
svetlost osnovne, inilac koji se ne moe dalje razlagati.
Talasne duine i odgovarajue frekvencije spektraalnih boja imaju sledee vrednosti: ako se
svetlosne vibracije izraze u frekvencijama, odnos izmeu frekvencije crvene boje i violetne
je 1 prema 2, to odgovara oktavi u muzici.
Svetlosni zraci koji su razloeni prelamanjem kroz prizmu mogu se pomou soiva ponovo
skupiti u jedan snop. Na taj nain ponovo nastaje bela kompleksna svetlost.
Svetlosni spektar se moe podeliti na dva, tri ili vie delova, a svi delovi ponovo skupljeni
u jedan snop daju belu svetlost. Ako su svetlosni spektar podeli po talasnim duinama na
dva dela, dobije se jedan snop svetlosnih zraka koji ine narandasta, uta i crvena boja,
koji je uto-crvene boje, i drugi koji ine zelena, plava i violetna boja, koji je plavozelene
boje. Ova dva snopa svetlosnih zraka spojeni zajedno ponovo ine belu kompleksnu
svetlost.

Kada se svetlosni spektar, prema talasnim duinama, podeli na tri dela, dobije se deo
plave boje, deo zelene i deo crvene boje. Svetlosni snopovi onih triju boja, spojeni u
jedan, ine belu svetlost. Tri osnovna dela spektra, plava svetlost, zelena i crvene jesu
primarne boje.
Proporcija zraenja spektralnih boja u beloj kompleksnoj svetlosti nije uvek ista. Ujutro i
uvee Suneva svetlosti sadri vei deo crvenih i utih zraenja, a na planinama i u senci
plavih. Svetlost elektrinih sijalica je druge boje od Suneve, dnevne svetlosti. Proporcija zraenja spektralnih boja u beloj, kompleksnoj svetlosti izraava se temperaturom
svetlosti.

166

Audio-vizuelna pismenost

Temperatura svetlosti izraena u kelvin stepenima je ona koju treba da ima jedno bezbojno telo da bi zrailo odreenom bojom svetlosti.
Temperatura svetlosti moe se odrediti pomou instrumenta kelvinometra. Pri snimanju
u studiju sa Nitraphot sijalicama dovoljno je proveriti napon struje u elektrinoj mrei.
U optiki homogenoj sredini rasprostiranje svetlosti je pravolinijsko. Brzina svetlosti zavisi
od optike gustine sredine kroz koju se svetlost prostire. Brzina je obrnuto proporcionalna
indeksu refrakcije, odnosno gustini optike sredine. Tako je brzina svetlosti u bezvazdunom prostoru i vazduhu 300.000 km u sekundi (indeks 1), pri kretanju kroz staklo oko
200.000 km/s (indeks 1, 5) i pri kretanju kroz vodu oko 225.000 km/s (indeks 1, 333).
Brzina prostiranja svetlosti je, prema tome, manja ukoliko je optika sredina gua ( indeks refrakcije vei), a vea ukoliko je gustina optike sredine manja (indeks refrakcije
manji).
Svetlosni izvori zrae svetlost u svim pravcima kroz prostor. Pravolinijsko prostiranje svetlosti je vidljivo po senkama koje stvaraju takasti izvor svetlosti. Svetlosni izvori, meutim,
nikad nisu take, nego tela, odnosno povrine koje emituju svetlost (Sunce, vlakno sijalice). U tom sluaju senke nemaju iste ivice, nego se produavaju u polusenke.
U prirodi senke takoe nikad nisu potpuno bez svetlosti, jer su redovno osvetljene difuznom
svetlou koja je posledica difuznog reektovanja od okolnih tela, a takoe i difuzujue
refrakcije koja je posledica atmosfere. Najtamnije su senke kad je nebo isto, bez oblaka,
kad nema u vazduhu isparenja ili praine, kao to je to esto na jugu, na moru ili planinama. U takvim ambijentima senke su ponekad tako tamne da je skoro nemogue dobiti
fotograju sa no modeliranim senkama i polusenkama.

Slika 11.3. Senka i polusenka


Izvori svetlosti su primarni i sekundarni. Sunce, elektrina sijalica, usijana tela su primarni
izvori svetlosti. Svetlost primarnih izvora osvetljava predmete, kao to su oblaci, papir,
ekrani, reektori, ogledala, a ovi je predmeti mogu odbijati, prelamati i difuzovati. Ova
odbijena, prelomljena ili difuzovana svetlost takoe osvetljava druga tela. Tela koja sama
ne emituju svetlost, ali je reektuju na druga tela nazivaju se sekundarnim izvorima svet-

Osvetljavanje

167

losti.
Sekundarni izvori svetlosti indirektno osvetljavaju ostala tela. Usled toga su atmosfera i
nebo osvetljeni jednim optim osvetljenjem koje je posledica viestrukog odbijanja, prelamanja i difuzovanja svetlosti. Ovakvo osvetljenje se u fotograji naziva svetlou ambijenta.
Bez svetlosti ambijenta senke bi bile sasvim crne, bez ikakvog traga svetlosti.
Opte indirektno osvetljenje je ujedno i uslov vidljivosti objekata. Kada bi svi predmeti potpuno reektovali svu primljenu svetlost, bili bi nevidljivi analogno idealno istom ogledalu
koje se samo ne vidi nego se vide samo predmeti koji se u njemu ogledaju. Svetlost koja
se difuzno odbija od objekta dolazi do oka ili objektiva fotoaparata i pretvara se u sliku
koja se registruje na mrenjai ili fotoemulziji.
Na isti se nain vide i boje. Objekat koji ravnomerno odbija sve komponente kompleksne
bele svetlosti vidi se kao beo. Predmet koji odbija samo plavi deo svetlosti a ostale upija,
vidi se kao plav. Isti je sluaj i sa svim ostalim bojama.
Vazduh, voda, staklo su tela kroz koja lako prolazi svetlost. Ova tela apsorbuju minimalnu
koliinu svetlosti koja prolazi kroz njih i na taj nain doputaju da se kroz njih vide predmeti. To su providna tela. esto, meutim, providna tela ne proputaju podjednako sve
komponente bele svetlosti, nego pojedine boje priguuju a pojedine proputaju sa minimalnom apsorpcijom. To su obojena providna tela, kao npr. obojeno staklo. U fotograji
se takva obojena providna tela sreu kao ltri.
Poluprovidna tela i pozirna tela su ona koja, kao na primer mat-staklo, opalin i dr. proputaju svetlost ali je difuzuju, pa se na taj nain kroz njih ne mogu jasno videti predmeti.
Neprovidna tela, to je karakteristino za metale, ne proputaju svetlost.

Slika 11.4. Intenzitet svetlosti i odstojanje od izvora svetlosti


Potrebno je, meutim, imati na umu da je pojam providnosti i neprovidnosti relativan.
Providna tela, vazduh, voda itd. jesu providna do odreene mase. U veoma debelim
slojevima i ova tela su neprovidna. Isti je sluaj sa neprovidnim. Veoma gusti metali, kao
zlato ili bakar, u ekstremno tankim slojevima su providni.

168

Audio-vizuelna pismenost

Osvetljenje jedne povrine je snop svetlosnih zraka koji ona prima po jedinici. Osnovna,
tradicionalna mera svetlosnog intenziteta je svea. Kako taj pojam nije dovoljno denisan, za jedinicu intenziteta osvetljenja uzima se Hefnerova svea. To je svetlost koju u
horizontalnom pravcu proizvodi plamen standardne lampe amilacetata.
Plamen Hefnerove svee na odstojanju od 1 m proizvodi svetlost od jednog luksa ili jedne
metar-svee, u upotrebi je i termin kandela. Intenzitet osvetljenja zavisi od odstojanja
od izvora svetlosti. Osnovno pravilo je: Intenzitet osvetljenja je obrnuto proporcionalan
kvadratu odstojanja.
To znai da jedna povrina udaljena od lampe 2 metra dobija intenzitet osvetljenja od
1/4 luksa. Na udaljenosti od 3 metra 1/9 luksa, od 4 metra 1/16 lukdsa itd.
Zakon o proporciji intenziteta svetlosti i odstojanja od izvora vai samo za svetlosne
izvore koji su beskonano mali, takaste izvore svetlosti. U prirodi izvori svetlosti nikad
nisu takasti nego su to ili tela ili povrine koje emituju svetlost. Ovaj zakon, zbog toga,
vai samo priblino.
Ovaj zakon, isto tako, ne moe da se primeni na osvetljenje reektorima koji daju usmerenu
svetlosti spotova, koji pomou ogledala i soiva svetlost, sijalice usmeravaju tako da se
zraci prostiru skoro paralelno. Sunevu svetlost treba shvatiti kao paralelnu, poto je
Sunce praktino beskonano daleko.

Slika 11.5. Jedinice zikih veliina za svetlost

11.2.

Boja

Kada su u snopu svetlosnih zraka zastupljene sve boje spektra sa podjednakim energijama zraenja, svetlost se vidi kao bela. Kada zraenja nastaju od nepotpunog spektra ili
zraenja nejednakih energija, nastaje obojenost. Boja kao ziki pojam ne postoji. Postoje samo svetlosne vibracije razliitih talasnih duina, koje se pod odreenim uslovima
ljudskim okom vide kao boja.
Zraci bele kompleksne svetlosti obasjavaju predmete i od njih se reektuju u vidu rasprene,
difuzne svetlosti. Bez ovog difuznog reektovanja ne bi bilo opte vidljivosti kao ni boje.
Pojava obojenosti je posledica ovog difuznog reektovanja, pre svega, razlika u reektovanju svetlosti od objekata, njihovih razliitih struktura i povrina. Predmet koji od
snopa bele svetlosti reektuje samo jedan deo spektra a ostale delove upija vidi se kao

Osvetljavanje

169

obojen. Ako jedna povrina upija zeleni i crveni deo zraenja a reektuje plavi, vidi se kao
plav. Ako jedna povrina upija plavi deo zraenja, od nje se reektuju zeleni i crveni deo
spektra, koji zajedno daju utu boju itd. Kada se od snopa bele svetlosti pomou ltra
oduzme neka od primarnih boja, ostale dve svojim meanjem daju komplementarnu boju,
tj. onu koja dopunjava do bele svetlosti onu koja je uklonjena.
Ako se od svetlosnog spektra oduzme plavi deo, crvena i zelena svetlost daju utu boju,
komplementarnu plavoj. Ako se od bele svetlosti oduzme zeleni deo, crvena i plava
boja daju purpurnocrvenu - magentu, komplementarnu zelenoj. Ako se od bele svetlosti
oduzme crveni deo, preostle zelena i plava daju zelenoplavu - cijan boju, komplementarnu
crvenoj.
Svaka boja svetlosnog spektra, izdvojena, komplementarna je sloenoj boji koja je nastala
meanjem preostlih boja spektra.
Na taj nain se imaju dva puta po tri osnovne boje spektra, ijim se meanjem dobijaju
sve ostale, tri primarne: plava, zelena i crvena, i tri komplementarne: uta, purpurna i
plavozelena. Primarne boje stvaraju obojenost svojim sabiranjem - aditivnim nainom, tj.
dodavanjem jedne boje durgoj, a komplementarne oduzimanjem - suptraktivnim nainom.
Odreena boja se moe tano denisati talasnom duinom njenog zraenja. Boje se mogu
dobiti izdvajanjem jednog dela zraenja iz snopa bele kompleksne svetlosti, ali i meanjem
zraenja dveju ili vie boja. Cijan plava boja se moe dobiti izdvajanjem iz spektra ali
isto taki i meanjem zelene i plave svetlosti. Izmeu boja koje se dobijaju izdvajanjem iz
spektra i onih koje se dobijaju meanjem obojenih svetlosnih snopova, nema razlike.
Pojava obojenosti zavisi od dva inioca. Obojenost je posledica odreenog sastava svetlosnih zraenja. Obojenost je, isto tako, i posledica razlika u uslovima posmatranja odreene
osvetljene povrine. Obojenost ili tonalitet je ono to se u svakodnevnom govoru oznaava
reima uto, plavo, crveno itd. Zasienost boje oznaava njen intenzitet. Ovaj se pojam
moe denisati stepenom razlike izmeu obojenog tona i neutralno sive povrine osvetljene istim intenzitetom svetlosti.
Svetlina boje, tj. njena luminoznost izraava to da je odreena boja svetla, vie ili manje
tamna. Ovaj pojam nije koloristiki. U slikarstvu se izraava terminom valer.
Zasiena uta boja je izuzetno svetla. Ne postoji odgovarajua nijansa tamnoute boje.
Zasiena plava boja je tamna, dok su svetlo plave nijanse blede i nejasne. Crvena moe
da ispolji svoj kvalitet jedino kao tamna, dok crvena iste svetlosne vrednosti kao uta boja
gubi svoj sjaj i snagu.
Karakter svetlosnih zraenja, sastav svetlosti i nain kako se rasprostiru svetlosni zraci u
prostoru, pa prema tome kako se stvara obojenost, podlee ziki, zakonitostima koje se
registruju objektivnim merilima, izmeu ostalog i fotograjom. Opaanje boja, meutim,
nije u direktnoj zavisnosti od samih zikih osobina svetlosnih zraenja, ve zavisi i od
toga kako se na zioloki nain registruju pojava svetlosti i boje. Izmeu objektivnog
naina registrovanja svetlosti i boje i naina na koji se psiho-ziolokim putem registruju
ovi fenomeni, ne samo da nema nikakve pravilne proporcije ve, naprotiv, meu njima
postoji velika razlika.
Predmeti ne sadre boju. Obojenost nastaje na taj nain to se svetlosni zraci, kojima su

170

Audio-vizuelna pismenost

oni obasjani, od njih odbijaju i stvaraju obojenost.


Ako se radi o objektu plave boje, to znai da je njegova povrina takve strukture da reektuje plavi deo svetlosnog spektra, dok ostala spektralna zraenja upija. Objekt crvene
boje reektuje crveni deo spektra, zeleni - zeleni deo itd. Povrina predmeta koja se vidi
kao bela ravnomerno reektuje sve zrake primljene svetlosti, ceo spektralni sastav koji
sainjava belu svetlost.
Da bi obojenost objekata bila vidljiva, mora svetlost kojom su oni osvetljeni sadrati sve
spektralne boje u odreenoj proporciji. Ako bi u svetlosti kojom je osvetljen predmet
plave boje nedostajo deo spektra koji stvara plavu boju, predmet bi se video kao crn.
Boja predmeta ne zavisi samo od toga koje svetlosne zrake reektuje njegova povrina,
nego, isto tako, i od toga kakva je kompozicija svetlosti koja ga osetljava. Ako se dve
istovetno obojene povrine osvetle zracima razliitih kompozicija, tj. ako u jednom osvetljenju preovlauju plaviasti a u drugom ukasti zraci, one e se videti razliito obojene.
Karakteristina osobina ljudskih ula je da se njima ne mogu odreivati apsolutne vrednosti nego samo razlike meu njima. To se odnosi na sva ula, pa tako u punoj meri i
na ulo vida. Ako je potrebno odrediti karakter koloristine nijanse, to je mogue postii
samo uporeujui je sa nekom drugom bojom ili nijansom, tj. samo opaanjem slinosti
ili razlike meu njima. U nainu na koji se opaaju boje pojavljuje se vie ovakvih razlika
- kontrasta.
Prema Johanesu Itenu (Johanes Itten), izmeu boja pojavljuje se sedam osnovnih vrsta
kontrasta:
Kontrast boje prema boji,
Kontrast svetlog i tamnog,
Kontrast toplog i hladnog,
Komplementarni kontrast,
Simultani kontrast,
Kontrast kvaliteta i
Kontrast kvantiteta.
Opaanje boja sastoji se u uoavanju svih sedam vrsta konstrasta; meutim u zavisnosti
od okolnosti pod kojima se oni posmatraju, ti se kontrasti vide na razliit nain.
Znaajna osobina vizuelnog opaanja, koja ini veliki uticaj na opaanje boja i koloristinih odnosa, jeste akomodacija oka. Pri duem posmatranju jedne obojene povrine oko
pokazuje tendenciju da tu boju opaa kao neutralno sivu. Pri posmatranju bilo koje boje
oko se na nju akomodira na taj nain to posle izvesnog vremena toj boji koju posmatra
dodaje komplementarni ton sa tenjom da je izjednai sa neutralnom sivom bojom. Ovaj
se proces dogaa nesvesno, automatski, ali prouzrokuje niz posledica koje utiu na nain
na koji se opaaju boje i odnosi meu njima. Posledice ovakve akomodacije oka izraavaju
se u pojavama koje se nazivaju simultani kontrast i konsekutivni kontrast.

Osvetljavanje

11.3.

171

Modeli boja

Model boja (ili prostor boja) je matematika predstava skupa boja. Tri najpopularnija
modela boja su RGB (koristi se u raunarskoj graci); YUV, YIQ ili YCbCr (koriste se u
video sistemima); i CMYK (koristi se u tamparstvu). Meutim, nijedan od ovih modela
boja nije direktno povezan sa ovekovim intuitivnim opaanjem boje (obojenost, zasienje
i svetlina). Za tematiku ove knjige interesantni su RGB i YUV model.

11.3.1.

RGB model

Maksimum osetljivosti senzora za boje u ljudskom oku (tzv. epia) nalazi se tano
na crvenoj, zelenoj i plavoj boji. To je popularni RGB (Red-Green-Blue) model, koji je
zastupljen kod svih aditivnih medijuma. Kod tih medijuma postoje tri izvora svetla: jedan
generie samo crveno, drugi zeleno, a trei plavo. Vaan uslov koji treba obezbediti je
da se ove tri osnovne boje na pogodan nain doziraju i meaju, kako bi se dobili svi
ostali prelazi izmeu ovih boja. Kod fotografskih ureaja to se postie pomou difuzora
u kolor-glavi, a na ekranu televizora to je postignuto tako to su crvene, zelene i plave
take suvie male i gusto zbijene, tako da ih sa pristojne udaljenosti vidimo kao pomeane
(ako priemo savim blizu ekrana, tako da razaznajemo svaku taku, arolija nestaje i mi
vidimo da postoje samo R, G i B komponenta).
Crvena, zelena i plava su tri primarne aditivne boje i mogu se predstaviti trodimenzionalno,
slika 11.6. Oznaena dijagonala kocke, sa jednakim iznosima svake od primarnih boja,
predstavlja razliite nivoe sivog. U tabeli 11.1 date su RGB vrednosti za boje uobiajenog
video test signala pune amplitude (100%) i punog zasienja (100%).

Slika 11.6. Trodimenzionalni RGB model boja


Tabela 11.1. RGB vrednosti za 100% video test signal

172

Audio-vizuelna pismenost

RGB model je pogodan za raunarsku graku zato to monitor koristi crvenu, zelenu
i plavu da prikae eljenu boju. Zbog toga izbor RGB modela uproava arhitekturu
i projektovanje sistema. Takoe, sistemu koji je projektovan da koristi RGB model na
raspolaganju su niz tehnikih i softverskih reenja, poto se taj model boja koristi ve
godinama.
Meutim, RGB nije ba ekasan kada treba da radi sa slikama iz "realnog sveta". Svim
trima RGB komponentama potreban je isti propusni opseg da bi generisale bilo koju boju
unutar RGB kocke. Da bi se to realizovalo potreban je bafer frejma (slike) koji ima istu
"dubinu" piksela i rezoluciju prikaza za svaku RGB komponentu. Takoe, obrada slike
po RGB modelu obino nije najekasniji metod. Na primer, da bi se promenio intenzitet
ili boja nekog piksela, moraju se oitati tri RGB vrednosti iz bafera frejma, izraunati
intenzitet ili boja, obaviti eljena promena, a zatim izraunati nove RGB vrednosti i
upisati nazad u bafer frejma. Ako sistem ima pristup slici koja je memorisana direktno sa
informacijama o intenzitetu i boji, obrada je znatno bra.
Iz ovih i nekih drugih razloga, veina video standarda koristi luminentni (osvetljenje; tj.
crno-beli signal) i dva signala razlike boja.

11.3.2.

YUV model

YUV model koriste PAL (Phase Alternation Line), NTSC (National Television System
Committe) i SECAM (Sequentiel Couleur Avec Mmoire ili Sequential Color with Memory)
kompozitni video standardi. Crno-beli sistem koristi samo luma (Y) informaciju; hroma
(boja) informacija (U i V) se dodaje na takav nain da crno-beli prijemnik jo uvek moe
da prikae normalnu crno-belu sliku. Prijemnik u boji dekodira dodatu informaciju o boji
da bi prikazao sliku u boji.
Osnovne jednaine za pretvaranje gama korigovanog RGB (RGB) u YUV model i obrnuto
su:
Y

0, 299R + 0, 587G + 0, 114B

U =
V =

0, 147R 0, 289G + 0, 436B = 0, 492(B Y)


0, 615R 0, 515G 0, 100B = 0, 877(R Y)

R
G

=
=

Y + 1, 14V
Y 0, 395U 0, 581V

B

Y + 2, 032U

Za digitalne RGB vrednosti koje su u opsegu od 0 do 255, Y ima opseg od 0 do 255,


U je u opsegu od 0 do 112, a V je u opsegu od 0 do 157. U praksi, ove jednaine se
obino skaliraju da se uprosti implementacija NTSC ili PAL digitalnih dekodera.
Kod digitalnih podataka, 8-bitni YUV i RGB podaci treba da budu zasieni na nivoima
0 i 255 da bi se izbegli problemi ne dostizanja dozvoljenog nivoa i prekoraenja nivoa.
Ako se koristi pun opseg (B Y) i (R Y), kompozitni NTSC i PAL nivoi treba da
premae ono to crno-beli TV predajnici i prijemnici mogu da podre. Eksperimentalno
je utvreno da varijacije modulisanog pomonog nosioca od 20% od luma (Y) signala

Osvetljavanje

173

mogu biti dozvoljene iznad belog i ispod crnog. Zatim se biraju skalirajui faktori tako da
maksimalni nivo od 75% amplitude, 100% zasienja ute i cijan video test signala bude
nivo belog (100 IRE).
Napomena: Kod video aplikacija termini luma i luminanta se obino koriste kao sinonimi;
oba se odnose na crno-belu informaciju u video signalu. Hroma ili hrominenta se odnose
informaciju o boji, i takoe se koriste kao sinonimi. Tehniki je ispravnije koristiti termine
luma i hroma.

11.3.3.

Gamut boja

Gamut boja opaen normalnim ljudskim okom prikazan je dijagramom na slici 11.7.
Opaanje boja mereno je posmatranjem kombinacije tri standardne CIE (Commission
Internationale de IEclairage ili International Commission on Illumination) primarne boje:
crvene talasne duine 700 nm, zelene talasne duine 564, 1 nm i plave talasne duine
435, 8 nm.

Slika 11.7. Hromatski dijagram CIE 1391


Problem opaanja spektra boja moe se matematiki denisati na osnovu grake dvodimenzionalne predstave trihromatskog dijagrama CIE. Trihromatske koordinate su X, Y i
Z, i na osnovu pretpostavke da je: X = R, Y = G i Z = B, moe se uspostaviti uoptena
jednaina: X + Y + Z = 1, tj. bela svetlost. Jedinina vrednost oznaava da sve tri
koordinate rezultiraju u belu svetlost. Na osnovu ovoga moe se zakljuiti da su za denisanje konkretnog bojenog tona dovoljne samo dve koordinate, jer je trea koordinata

174

Audio-vizuelna pismenost

uvek denisana na osnovu jednaine: Z = 1 (X + Y). Trihromatski dijagram CIE ima


oblik potkovice na ijem luku ljudsko oko moe da razlikuje oko 150 bojenih tonova (tj
boja), na linearnom delu oko 30, to je ukupno oko 180. Taka X = Y = 0, 33 predstavlja
koordinate bele svetlosti.
Zato je ovo vano? Svaki ureaj koji se koristi u obradi i reprodukciji slike ima svoj
gamut, tj. skup svih boja koje on moe da proizvede ili prepozna. Da bismo dobili sliku
eljenog kvaliteta, tj. primerenu eljenom izlaznom medijumu, bie nekada potrebno da
radimo elektronsku korekciju boje o emu e biti neto vie re kasnije.

Slika 11.8. Hromatski dijagram CIE 1391 prikazuje gamut boja fosfora korienih u
NTSC, PAL i SECAM sistemima, kao i tamparskih boja

11.3.4.

Gama korekcija

Veina monitora koristi katodnu cev. Prenosna funkcija katodne cevi proizvodi intenzitet
koji je proporcionalan sa nekom snagom video signala. Usled toga opseg signala visokog
intenziteta je razvuen, a opseg signala niskog intenziteta je sabijen, slika 11.9. Ovo je

Osvetljavanje

175

pogodnost kod spreavanja uma koji se javlja u prenosu prenosa, poto je oko priblino
jednako osetljivo na relativno jednake promene intenziteta. Primenjujui gama korekciju na video signale pre njihovog korienja, intenzitet izlaza katodne cevi postaje skoro
linearan (tanka linija na dijagramu) i um indukovan prilikom prenosa je redukovan.

Slika 11.9. Efekat gama korekcije


Gama faktor kod tipinih potroakih video ureaja je veliine 2, 2. Sve do nedavno,
u sistemima se primenjivala jednostavna transformacija (vrednosti su normalizovane da
imaju opseg od 0 do 1):
Rdisp
Gdisp

=
=

(Rprij )2,2
(Gprij )2,2

Bdisp

(Bprij )2,2

Da bi se kompenzovala nelinearna obrada pri prikazivanju, gama korekcija se primenjuje na


linearne RGB podatke pre korienja (vrednosti su normalizovane da imaju opseg vrednosti
od 0 do 1):
Rprenosa
Gprenosa

=
=

R0,45
G0,45

Bprenosa

B0,45

Veina starijih PAL i SECAM sistema podrazumevaju jednostavnu transformaciju sa vrednou game od 2, 8. RGB vrednosti su normalizovane da imaju vrednosti u opsegu od 0

176

Audio-vizuelna pismenost

do 1:
Rdisp

(Rprij )2,8

Gdisp
Bdisp

=
=

(Gprij )2,8
(Bprij )2,8

Da bi se kompenzovala nelinearna obrada pri prikazivanju, gama korekcija se primenjuje na


linearne RGB podatke pre korienja (vrednosti su normalizovane da imaju opseg vrednosti
od 0 do 1):
Rprenosa

= R0,357

Gprenosa
Bprenosa

= G0,357
= B0,357

Meutim, mada PAL i SECAM standardi deniu gama vrednost od 2, 8, danas se uglavnom koristi vrednost (1/0, 45). Da se vratimo praksi. Gama je mera intenziteta prikaza
slike na ekranu monitora koja uzima u obzir odnos izmeu osvetljenja i kontrasta. Podeavanje funkcije gama najee zahteva poreenje dve povrine obojene razliitim bojama
(ili sivom) koje se nalaze jedna pored druge na ekranu.
Gama e biti dobro podeena ako ove dve povrine izgledaju kao da su istog nivoa osvetljenja. Vrednosti gama faktora uobiajenih monitora kree se od 1, 6 do 2, 8, a svaki
od RGB kanala moe posebno da se podeava. Za podeavanje se koriste specijalizovani
moduli u okviru komercijalnih softverskih paketa o emu e biti rei kasnije.

11.4.

Osnovni principi osvetljavanja

Korisno je o osvetljavanju razmiljati kao da nemate nita da radite sa svetlom, ve


iskljuivo treba da kontroliete senke, tj. gde se one nalaze i kakvog su karaktera. Veina
ljudi e malo panje obratiti na osvetljenje koje adekvatno osvetljava objekat snimanja,
ve e zapaziti kada je objekat nedovoljno osvetljen ili ako osvetljenje baca senke koje
skreu panju.

11.4.1.

Direktna i indirektna svetlost

U prirodi postoje dve osnovne vrste svetlosti, suneva svetlost i svetlost neba. Svi vetaki
izvori svetlosti (svetla) i stilovi imitiraju ova dva. Suneva svetlost je direktna svetlost.
Ona dolazi od pojedinanog izvora koji se moe identikovati, i stvara jasno denisane
senke. Ona tei da bude grublja od indirektne svetlosti, ali mnogo ekasnije prikazuje
teksture i oblike.
Svetlost neba je indirektna svetlost. Ona je difuzna ili reektovana, dolazi sa veeg izvora
i stvara meke senke. Ona je ravnomernija, vie dvodimenzionalna, ali moe da smiri
scenu i uini je prijatnijom za oi. Retko emo postavljati samo osvetljenje jedne vrste.
Obino je potrebna kombinacija, tj. uzajamno delovanje da bi se dobio najbolji efekat.

Osvetljavanje

11.4.2.

177

Kvalitet svetlosti

Kada se govori o kvalitetu svetlosti, obino se misli na boju svetlosti izraenu u Kelvinovim
stepenima. I votana svea i avionski reektor su primeri direktnih svetlosnih izvora, ali
svetlost svee ima mnogo vie oran i ute boje u sebi. Pojavljuje se kao toplija, u stvari,
ima niu Kelvinovu vrednost. Svetlost reektora je belja, sjajnija i shodno tome ima viu
Kelvinovu vrednost.
Isti svetlosni izvor moe pod razliitim okolnostima dati razliitu boju. Na primer, sunana
svetlost je toplija pri izlasku i zalasku sunca nego to je u podne. (Da vas podestimo,
kada kaemo da je svetlost hladna ili topla, mi ne mislimo na njenu temperaturu na
termometru, ve na boju svetlosti kako je oko vidi.) Sline promene boje moete ostvariti
i kod vetakih izvora svetlosti.

11.4.3.

Svetiljke

Svetlosni izvori mogu se razlikovati po vrsti svetlosti koju stvaraju (direktno/indirektno),


kao i po kvalitetu ili boji svetlosti. Primeri svetiljki (rasvetnih tela) sa direktnom svetlou
(za direktno osvetljavanje) su otvorene svetiljke sa sijalicama (sijalini reektor), fresnel
reektori sa sabirnim soivima, elipsoidalni reektori i spot reektori koji se koriste za
razne svetlosne efekte. Izvori za indirektno osvetljavanje obuhvataju reektore sa jednom
sijalicom u kuitu sa parabolinim ogledalom kojim se svetlosni snop iri ili sasvim difuzno
rasprostire, reektore bez soiva sa difuznim ltrima i izvore sa direktnom svetlou koja
se reektuje ili raspruje kroz neki materijal. Topla svetlost obuhvata sunevuu svetlost
pri izlasku i zalasku sunca i svetlost sijalica sa uarenim volframovim vlaknom, koje su i
najuobiajenija vrsta svetiljki. Hladnu, belju svetlost stvaraju direktna suneva svetlost
kada je sunce u zenitu, kao i uorescentne i specijalne halogene svetiljke.

11.4.4.

Snaga

Jaina (snaga) prenosnih rasvetnih tela je u rasponu od 250 do 1 000 W (vati), a studijskih
od 1000 do 10000 W. Optenamenski komplet za poetak mogu da sainjavaju tri svetiljke
od po 1 000 W, sa odgovarajuim stalcima i priborom za privrivanje.
Savet: Veoma je vano da znate koliko moete da opteretite strujna kola, tj. koliko
svetiljki moete istovremeno da prikljuite na utinice ili produne gajtane koji pripadaju
istom osigurau. Ako ste ogranieni na osigurae od 16 A (ampera), nemojte prikljuivati
vie od jedne svetiljke na strujno kolo. Mada ete zbog ovoga verovatno morati da koristite
produne gajtane, bolje je i to nego da svaki as menjate osigurae.

11.5.

Tehnike osvetljavanja

11.5.1.

Osvetljavanje prostora sa tri take

To je jedan od osnovnih rasporeda svetiljki. Meutim, to ne znai da on garantuje dobro


osvetljavanje u svim situacijama. Obino se koristi kao standardni postupak osvetljavanja

178

Audio-vizuelna pismenost

kadra sa dve linosti postavljene prema kameri u prolu.


Ovde emo uvesti veinu termina i koncepata koji se mogu primeniti prilikom rasporeivanja svetiljki. Kada ste u nedoumici, ponite oprobanim rasporedom sa tri take, a zatim
eksperimentiite.
Raspored sa tri take je model za osvetljavanje objekta ili linosti na nain koji obezbeuje
deniciju i perspektivu (trodimenzionalnost). Ne postoje tamne mrlje; svetlost je obezbeena iz svih uglova. Poto svetlost nije ravnomerna, postoje razlike koje ine sliku
interesantnom i stvaraju oseaj dubine i modelovanja. Sada e biti dati opti principi, na
osnovu kojih se mogu napraviti brojne prihvatljive varijante.

Slika 11.10. Osvetljavanje sa tri take


Prva i najvanija je glavna svetlost, koja je glavni i najjai izvor osvetljavanja objekta.
Naziva se jo i kljuna ili 3/4 svetlost. To je obino izvor direktne svetlosti, postavlja se
20 40 iznad horizontalne ose objekta a bono, levo ili desno, 30 45 .

Slika 11.11. Kljuna svetlost


Dopunska svetlost (ili svetlost za modelovanje) radi ono to njen naziv implicira, dopunjava
ono to glavna svetlost nije pokrila. Postavlja se na suprotnu stranu od glavne svetlosti u
odnosu na kameru. To je obino difuzni izvor jaine 40% do 60% glavne svetlosti.

Osvetljavanje

179

Slika 11.12. Dopunska svetlost


Zadnja svetlost (naziva se jo i protivsvetlost ili kontrasvetlost ili kiker) je vrsta svetlosti
koja dolazi iz pozadine i pada na scenski prostor i objekte snimanja pod uglom od oko
180 u odnosu na osu objektiva kamere. Slui za naglaavanje oblika (siluete) i odvajanje
objekta snimanja od pozadine. To je izvor direktne svetlosti i treba da bude dobro usmeren
tako da rasuto svetlo ne dopre do kamere i izazove sijanje objektiva.

Slika 11.13. Zadnja svetlost

11.5.2.

Difuzno osvetljavanje

Kod ove vrste osvetljavanja difuzni izvori se koriste kao primarni izvori osvetljavanja objekta snimanja. Zadatak ove vrste osvetljavanja je da stvori meke senke koje ak postepeno iezavaju. Ova vrsta osvetljavanja dolazi do izraaja kada se radi sa stvarima koje
imaju veliku reeksiju, kao to su satovi i automobili, i prilino je pogodno za algoritme
komprimovanja video materijala. Scena je prilino ravnomerno osvetljena i bez drastinih
kontrasta izmeu svetlih i tamnih oblasti. U principu, ova tehnika proizvodi nii nivo

180

Audio-vizuelna pismenost

osvetljaja nego direktno osvetljavanje i stoga zahteva prilino osetljive kamere da bi se


postigli dobri rezultati u stvorenim uslovima.

Slika 11.14. Difuzno osvetljavanje


Glavna svetlost mora da dolazi od svetlosnog izvora direktne svetlosti koja se reektuje
(odbija) od suncobrana, velike bele table (stiropor moe sasvim dobro da poslui) ili ak
zida. Glavna svetlost takoe moe dolaziti od svetlosnog izvora sa irokim snopom svetlosti koja prolazi kroz veliki komad difuznog materijala (tehniki, ovo je izvor direktne
svetlosti). Na raspolaganju su razni difuzni materijali i razliite debljine. Usled toga oni
razliito ltriraju i raspruju svetlost. Da bi se postigli dobri rezultati, ova tehnika zahteva
znatno rastojanje izmeu svetiljke i difuznog materijala. Rastojanje izmeu izvora i difuznog materijala moe biti u rasponu od par desetina centimetara, u sluaju suncobrana
montiranog na stalak svetiljke, do nekoliko metara, u sluaju velike bele table.
Postoje specijalne svetiljke, difuzni reektori, koji u istom kuitu imaju izvor svetlosti,
reektor i difuzni materijal. Cilj je da se dobije to vei svetlosni izvor, sa to je mogue
ravnomernijom raspodelom svetlosti. to je reektor vei i svetiljka blia objektu, to e
svetlost biti meka. U takvim uslovima, dopunska svetlost moe da bude sama tabla
stiropora koja hvata deo rasute glavne svetlosti i reektovanjem je baca na objekat. Ovaj
metod e dati dobre rezultate samo ako je izvor dopunske svetlosti (tabla stiropora) prilino blizu objekta snimanja i prilagoen za krupne planove sa malo kretanja.
Korienjem kombinacije velikih difuznih svetiljki mogue je osvetliti celokupan dekor, uz
minimalne grube senke, i time omoguiti slobodno kretanje aktera i kamere.

11.5.3.

Osnovna svetlost

Kada osvetljavate scenu, vodite rauna da postoji minimalna koliina potrebne svetlosti
da bi se odgovarajue osvetlio snimak. Ta svetlost se naziva osnovna svetlost. Koliina
potrebne osnovne svetlosti zavisi od kamere i objektiva koje koristite. Jeftine kamere su
obino manje osetljive na loe uslove osvetljavanja, ili jednostavno daju veoma zrnaste
snimke pri loem svetlu. Postoje jo dve stvari koje su povezane sa ovim a bitno je da ih
razumete, f-broj i dubina polja.

Osvetljavanje

11.5.4.

181

F-broj

F-broj (ili broj blende) je mera za koliinu svetla koja prolazi kroz objektiv. To se podeava
promenom veliine otvora dijafragme objektiva okretanjem prstena na objektivu. Za prsten
su sa unutranje strane privreni tanki elini listii koji se pomeraju okretanjem prstena
i formiraju pravilan kruni otvor - iris, koji se poveava ili smanjuje u zavisnosti od smera
okretanja prstena. Veina objektiva na prstenu ima oznaeno podeavanje u rasponu od
f 1.8 do f 16. Na primer, iris podeen na f 8 znai da je objektiv otvoren 1/8 svog ukupnog
prenika. to je manji f-broj, to vie svetlosti prolazi kroz objektiv.

11.5.5.

Dubina polja

Dubina polja je opseg prostora ispred objektiva kamere unutar koga su snimljeni objekti
otri. Jedan od faktora koji odreuje dubinu polja je otvor dijafragme. Drugi faktor je ina
daljina a trei rastojanje na kojem je objektiv izotren. Svi ovi faktori meusobno utiu
jedan na drugog. Dubina polja se poveava ako se smanji otvor dijafragme, smanji ina
daljina objektiva i povea metraa na prstenu objektiva (povea udaljenost kamere od
objekta snimanja). Na objektivima postoji izbadarena skala dubine polja prema odreenoj
razdaljini i otvoru dijafragme. Takoe, za svaki tip ine daljine objektiva postoji tablica
dubine polja u zavisnosti od razliitih otvora dijafragme i metrae na koju je objektiv
uotren.
Kada je objektiv podeen na vei vidni ugao (zum minus; smanjena ina daljina), objekti
unutar scene bie otri zbog vee dubine polja. Slino, kada je potrebno da pribliite
scenu (smanjite vidni ugao; zum plus), posebno pri loem osvetljenju kada iris mora da se
postavi na nizak f-broj, bie mnog tee da se postigne otrina.

11.5.6.

Podeavanje irisa

Moete upotrebiti grubu tehniku za procenjivanje dovoljne koliine svetlosti na dekoru


koristei automatiku kamere. Naime, na kameri ukljuite komandu za automatsku eksponau (Auto Exposure) ili automatsko podeavanje otvora dijafragme (Auto Iris). U
ovom reimu rada kamera automatski podeava iris i prati samo najosvetljeniji deo scene,
tako da je potrebno da malo "proarate" objektivom po dubini i irini scene da biste
pronali "srednju" vrednost. Iris bi trebalo da je priblino f 5, 6 ili neto vie. Ukoliko je
f 3, 2 ili manje, to znai da je objektiv skoro potpuno otvoren i da proputa svetlosti koliko
moe. Ovo e za rezultat dati tamnu sliku, bez nih detalja, boje sa slabim zasienjem i
smanjenom dubinom polja.

11.5.7.

Odnos signal-um

Kod desktop video produkcije izuzetno je vano da imate jasan video snimak. Veina
kartica za digitalizaciju prihvata samo kompozitne ili S-video signale, koji po svojoj prirodi
ve sadre izvesnu degradaciju. Usled komprimovanja i drugih oblika elektronske obrade
koje video materijal mora da podnese na svom putu kroz raunar dok ne stigne na disk,
postoji uvek neki, makar neznatan, gubitak jaine video signala.

182

Audio-vizuelna pismenost

Veina softvera za digitalizaciju obezbeuje komande za podeavanje osvetljaja i zasienja


boje ulaznog video materijala. Preporuuje se da izbegavate korienje tih komandi, poto
one obino poveavaju nivo uma u signalu. (Ovo je slino situaciji koju imate kada
teleskopski stativ sa mikrofonom izvuete do sredine visine. Ukoliko jo izvuete stativ
kako biste dobili jai signal osobe koja govori u mikrofon, pojaae se i nivo primljnog
okolnog uma.)
Ukoliko imate u rukama dobru master traku moete sa puno poverenja raunati na dobar
kvalitet nalnog proizvoda. Proverite da li je svaka scena adekvatno osvetljena, to ne
znai da svaka stvar u svakom snimku mora da bude osvetljena. To znai da svaka stvar
koja treba da bude uoljiva mora biti adekvatno osvetljena.
Savet: Dok snimate, kada pronaete optimalnu eksponau za snimak, otvorite objektiv
za polovinu rastojanja do sledeeg f-broja. Va video snimak dobie malo vie svetlosti,
ali nee delovati isprano, a moe se uvek kasnije korigovati u obradi ukoliko je potrebno.

11.5.8.

Kontrast

Kontrast je razlika u osvetljaju izmeu bilo kojih izabranih objekata na snimku. Otro
osvetljena bela kugla ispred crne pozadine ima visok kontrast; siva kugla ispred sive pozadine ima nizak kontrast.
Kod desktop video tehnologije, zbog korienja algoritama za komprimovanje na raspolaganju je manji raspon sive skale. Sivom skalom ozmaava se broj inkrementalnih koraka
koji su na raspolaganju od sasvim crnog do sasvim belog. Na fotografskom lmu, podeoci
(koraci) skale mogu biti skoro neprimetni i stoga je prelaz preko skale ravnomeran i kontinuiran. Kod video tehnologije, na raspolaganju je manje podeoka i prelazi su neto vie
primetni. Kod komprimovanog video materijala razlike su mnogo uoljivije. Na primer,
snimate divan zalazak sunca sjajna uta svetlost na horizontu preliva se u tamno oran,
zatim crvenu, plavu, purpurnu i crnu svetlost zvezdane noi - ceo ovaj prelaz moe se
pojaviti kao osam diskretnih pruga u nalnom komprimovanom video materijalu za CDROM.
Da zakljuimo, kod video tehnologije svetle stvari tee da ostanu svetle, a tamne tee da
ostanu tamne.
Izmeu ovih krajnosti kontrast treba paljivo pratiti u zavosnosti od vrste izlazne tehnologije za koju spremamo video materijal. Ono to izgleda udesno na video traci, moe se
posle digitalizacije pokazati suvie zamuenim ili dramatinim.
Savet: Ukoliko ste u nedoumici, imajte na umu da se neto kontrasta moe dodati i
kasnije kao efekat, ali je mnogo tee ii u suprotnom smeru i uravnoteiti scenu.

11.5.9.

Boja u digitalnoj video produkciji

Sve to smo do sada rekli o osvetljavanju odnosilo se na osvetljaj, tj. crno-belu sliku.
Dodavanje boje u tradicionalnoj video tehnologiji je uvek bilo problem, ali kod desktop
video tehnologije to je mnogo lake zbog mnogo razloga.

Osvetljavanje

11.5.10.

183

Obojenost u digitalnoj video produkciji

Obojenost (engl. hue) je u funkciji talasne duine i odnosi se na ono to mi u svakodnevnom ivotu smatramo kao stvarnu boju: crveno, plavo, zeleno, uto itd. Crveno je
tradicionalno uzrok problema u analognoj video tehnologiji. To je boja koju je najtee
reprodukovati i kontrolisati. Zbog niza tehnikih razloga, crvena boja na video snimku tei
da se razliva ili "cveta", odnosno da se iri izvan svojih granica. Ne samo na ruiastocrvenu, ve i na ruiastu. Iz tog razloga crvena se paljivo koristi ili se sasvim izbegava
u video produkciji.
Unutar digitalnog okruenja, desktop video moe da obradi veinu obojenja bez tih problema. Problem se javlja kada se digitalne slike pretvaraju u analogne i kao takve reprodukuju. Prema tome, potrebno je da budete paljivi kada snimate master materijal na
video traku i kada se obraeni materijal ponovo snima na analognu video traku. Ukoliko
volite crvenu, strogo se preporuuje komponentno snimanje. Takoe, imajte na umu da
va raunar moda moe da obradi sva obojenja, ali moda ne moe TV prijemnik. Neki
programi za montau omoguavaju da izaberete izlazne boje koje deluju prijatno na TV
prijemnicima.

11.5.11.

Zasienje boje u digitalnoj video produkciji

Stepen zasienja iste boje. Zasienje boje (engl. saturation) je vee to je ona istija i
sjajnija. To je ono to stvara razliku izmeu ljubiaste i crvene. Slabije zasiene boje su
blede, dok je prezasiena boja gusta i prljava. Zasienje karakteriu: obojenost, svetlina
i istoa boje. istoa boje meri se stepenom odsustva sivog u svakoj boji. Sve tri
karakteristike mogu se pojedinano opisati indeksnim brojevima za svaku karakteristinu
boju.
Jako zasiene boje u analognoj video tehnologiji tee da "cvetaju", kao to to radi crvena
boja. U principu, digitalna video tehnologija dobro podnosi zasiene boje, ali opet se mora
voditi rauna o nalnom izlaznom formatu. Ukoliko e va nalno obraeni materijal
ponovo biti snimljen na analognu video traku za dalju distribuciju, morate biti paljivi
kada su u pitanju zasiene boje.
Zbog malog raspona sive skale, komprimovani video nema ravnomerno slabljenje boje.
To znai da se moe desiti da neki objekat sa tananim senenjem bude prikazan kao
jednokolorni blok - jo jedan razlog da vodite rauna kada radite sa jako zasienim bojama.
U toku montae mogu se uraditi samo ograniena podeavanja.

11.5.12.

Svetlina boje

Subjektivna karakteristika svetline, sjajnosti, bletavosti, boje. Kod ahromatskih boja,


svetlina (engl. color brilliancy) je jedina osobina po kojoj se one perceptivno razlikuju.
Kod hromatskih boja, svetlina je jedno od tri svojstva boje, po kojima se one razlikuju
od ahromatskih boja. Neke boje, prema svojoj sjajnosti, mogu biti svetlije, druge manje
svetle i sjajne, tree - tamne ili vrlo tamne. Svetlina boje moe se smanjiti poveanjem
njene zasienosti i smanjenjem ukupne koliine reektovane svetlosti. I obrnuto, to je

184

Audio-vizuelna pismenost

boja predmeta svetlija, manja je zasienost te boje. Svetlina boje predmeta u velikoj meri
zavisi i od opteg nivoa osvetljenosti na koji se vid prilagoava.

11.5.13.

Rasveta u kunom video studiju

Danas na tritu imamo veoma bogatu ponudu razliitih rasvetnih tela, pa se postavlja
pitanje ta odabrati za opremanje amaterskog video studija i kako uz njihovu pravilnu
upotrebu postii snimke profesionalnog kvaliteta?

11.5.14.

Zato je za snimanje potrebno mnogo svetlosti?

Mnoge kamere, po podacima iz kataloga, mogu da snimaju pri 15 lx ili ak i manje (luks
- fototehnika jedinica za jainu osvetljaja). Postavlja se pitanje zbog ega onda profesionalci koriste itave baterije reektora pri snimanju u studiju i na otvorenom prostoru?
Ko paljivo proita uputstva o potrebnom intenzitetu osvetljenja za snimanje kamerom
znae da je minimalno preporueno osvetljenje od 300 lx.

11.5.15.

Kvalitet slike

Kamkorder je, zaista, sposoban za snimanje i pri 7 do 10 lx (7 luksa je intenzitet osvetljaja


upaljene svee na rastojanju od oko 20 centimetara). Pri takvom osvetljenju scene mi
dodue dobijamo snimak, ali je njegov kvalitet znatno slabiji nego to smo eleli, jer pri
takvom slabom osvetljenju dobijamo veoma lou reprodukciju boja, a sama slika sadri
dosta uma i kao da je zamuena.
Meutim, kamkorder ima i automatiku koja podeava otvor blende prema koliini svetlosti.
To znai da e pri slaboj osvetljenosti ambijenta automatika potpuno otvoriti blendu, a to
e dovesti, sa druge strane, do opadanja dubine polja (zone otrine). Znai, kod slabog
osvetljenja imamo malu dubinu polja. To znai da je sistem automatskog fokusa izloen
naprezanju da postigne dobar fokus uprkos slaboj osvetljenosti.
Za kvalitetno snimanje potrebno je jae osvetljavanje scene koju snimamo. Pri osvetljenju
od oko 300 lx ostvaruju se uslovi za solidno snimanje. Taj nivo osvetljavanja odgovara dobrom osvetljenju veeg projektantskog biroa, koji je osvetljen uorescentnim svetiljkama.
Normalno osvetljenje stambenih prostorija je najee unatno slabije. To je osnovni razlog zato se za obezbeivanje kvalitetnih video snimaka koriste video reektori. Ako
snimate kamkorderom uz upotrebu video reektora, a zatim reektor iskljuite i nastavite
snimanje, pri reprodukciji ete uoiti vidan pad kvaliteta slike. Boja slike bie znatno
izmenjena.

11.5.16.

Kontrast ne sme biti prejak

Za prirodno vienje nekog objekta ili znaka na nekoj povrini neophodan je kontrast. Moe
postojati kontrast boja (na primer, crna slova na utoj pozadini) i kontrast koji je rezultat
vie ili manje sjajnih povrina u vidnom polju posmatraa. Bela slova na beloj povrini su
nevidljiva, jer nema kontrasta.

Osvetljavanje

185

Uzmimo za primer situaciju kad snimamo lice iz blizine, a koje se nalazi ispred vrlo svetle
panorame neke plae. Pri tome je poloaj sunca takav da ne ozrauje obraz. Automatizam
blende video kamere podesie se verovatno ispravno prema licu, ali plaa e ostati suvie
osvetljena. U takvoj situaciji prevelika je razlika u sjajnosti lica i pozadine. To se moe
donekle popraviti korienjem manje akumulatorske svetiljke. Njom osvetljavamo lice, pa
je sjaj povrine lica donekle podeen u odnosu na suvie svetlu pozadinu. Na takav nain
je smanjen konrast, a na njega senzor slike lako reaguje.
Opisana situacija zahteva izvesnu opreznost, jer se boja svetlosti, odnosno temperatura
boje elektrine svetiljke razlikuje od boje prirodne dnevne svetlosti pozadine. Zbog toga
se moe dogoditi da boja koe osobe koju snimamo ispadne na slici neprirodno crvena.
Moete pokuati sa prekidaem Outdoor/Indoor (ako postoji) da vidite da li utie na
boje slike. Za snimatelja je korisno da njegov kamkorder ima komandu za manuelno
podeavanje balansa belog.
Otri kontrasti ne pojavljuju se samo pri snimanju napolju na slobodnim prostorima.
Pomou amaterske opreme jedva da se moe stvoriti kontrast. Amater kamkorderom
ne moe obezbediti dobar kontrast.
Pri snimanju u prostoriji, uz upotrebu samo jedne svetiljke, mogue je postii zadovoljavajui kontrast. Pored potrebe za dovoljno svetlosti, treba smanjiti i otre senke, tako da
se kontrast smanji. Znai, pored obezbeivanja dovoljno svetlosti, zadatak osvetljenja je
i da smanji kontraste.

11.5.17.

Jaina osvetljenja nije odluujua

Ko je bio u mogunosti da ue u lmski ili TV studio, video je mnotvo razliitih reektora. Tamo se nalaze reektori svih veliina i vrsta. Naravno, amater zbog ogranienog
prostora svog studija i zbog ogrannienih nansijskih sredstava moe nabaviti samo ono
najneophodnije.
Proizvoai svetlosne opreme su shvatili da se problem kod osvetljavanja svodi na osvetljenje koje zahvata odreen krug. Jedna svetiljka moe da emituje mnogo luksa ako je
svetlost skoncentrisana na sredinu scene. Osvetljavanje irokozranim reektorom bie
loe ako je sredite motiva snano osvetljeno, a prema ivicama slike povrina biva sve
tamnija. Na taj nain se pri krajevima slika zamuuje.
Dobra svetiljka mora zadovoljiti tri uslova, tj. mora da daje ravnomerno osvetljenje, pogodnu temperaturu boje svetlosti i mora da ima trajno i pouzdano napajanje elektrinom
energijom.
Koliko e svetiljka ravnomerno osvetljavati scenu zavisi od konstrukcije reektora.
Temperaturu boje svetlosti tano treba odrediti. Za vetako osvetljenje ona treba da
iznosi 3 200 K, tako da se moe izvriti ispravno podeavanje balansa belog. Ko eli da
obezbedi kvalitet slike, koristei vie svetiljki, mora izbei meanje raznih izvora svetlosti,
tj. raznih temperatura boje svetlosti. Meana svetlost deluje naroito neprijatno pri reprodukciji tonova boje koe. Zbog toga se preporuuje upotreba svetiljki istog proizvoaa.
Za postizanje kvalitetnog osvetljavanja poeljno je ravnomerno rasporeivanje svetiljki.

186

Audio-vizuelna pismenost

Dakle, pogreno je odreeni reektor drati stalno ukljuen, a drugi samo povremeno.
Usled upotrebe, tokom vremena, menja se donekle i temperatura boje svetlosti, to takoe
treba imati u vidu. Problema sa bojom svetlosti, odnosno, temperaturom boje, stvaraju i
svetiljke snabdevene elektronskom regulacijom koja se podeava u odnosu na udaljenost
osvetljavanog objekta. Naime, pri promeni intenziteta osvetljenja objekta, temperatura
boje svetlosti ne ostaje konstantna.
Koliko svetiljka moe da ostane neprekidno ukljuena zavisi od naina njenog hlaenja.
Mali video reektor hladi se po uzdunim povrinama kuita svetiljke konvektivnim nainom hlaenja. Kuite svetiljke je tako konstruisano da deluje i kao rashladno telo koje
obezbeuje potrebno odvoenje toplote. Kada se koristi sijalica ija je snaga vea od
300 W, vie nije mogue hlaenje prirodnim strujanjem vazduha. Hlaenje svetiljki za
video snimanja je osetljiv tehniki problem. Pri upotrebi ventilatora za hlaenje svetiljki
pojavljuje se dodatno, problem priguivanja proizvedenog uma ventilatora.

11.5.18.

Ispravno korienje reektora

Da bismo poveali trajnost video reektora pri korienju treba posvetiti panju na neke
stvari. Konano, specijalne sijalice nisu ni jeftine, a dosta su osetljive. Pored toga, moramo
paziti i na bezbednost.
Reektor moramo da zatitimo od moguih udaraca pri transportu. ak i paljivo dranje
u ruci prilikom vonje predstavlja ekasnu zatitu. Druga je situacija ako je svetiljka
neposredno pre transporta koriena. iak, koji je jo uvek zagrejan posebno je osetljiv.
U tom sluaju najbolje je saekati da se svetiljka potpuno ohladi.
Prilikom zamene ika ne smemo dodirivati rukom staklenu povrinu. Masnoa sa dlana
brzo sagoreva i iak e vrlo brzo propasti. On se postavlja sa plastinom oblogom koja
se skida tek poto se iak uvrstio u svetiljci.
Ako elite da postavite video reektor ispod reektirajueg zida, kako biste postigli indirektno osvetljenje, onda nastojte da obezbedite dovoljno rastojanja. Reektor od hartije
moe da se upali usled zagrevanja.
Jo nekoliko rei o elektrici. Elektrinu instalaciju ne moete beskrajno optereivati.
Prikljuite li vie reektora na jedno strujno kolo pregoree osigura. Dat je obrazac
pomou kojeg moete izraunati optereenost strujnog kola, koliko reektora moete
prikljuiti na jednu prikljunicu.
Ako koristite kabl namotan na poseban kotur vodite rauna o tome da ga pri upotrebi u
celosti odmotate. Namotani kabl je u stvari namotaj koji se pri protoku struje intenzivno
zagreva. Pri namotaju je oteano hlaenje, pa je efekat zagrevanja pojaan. Radi toga
kabl namotan na koturu predstavlja opasnost.
Pre snimanja paljivo rasporedite reektore i kablove tako da omoguite to nesmetaniju
komunikaciju izvoaa na sceni. Prikljuci i ostali delovi esto su obeleeni jarko crvenom
bojom da bismo i na taj nain upozoravali prisutne. Svakako da je najbolje kablove skloniti
s mesta gde je u prostoriji najivlje. Bezbedno je postaviti kablove uz zid i uvrstiti ih
lepljivom trakom.

Osvetljavanje

11.5.19.

187

Usmeravanje svetlosti - promiljeno osvetljavanje

Nije iskljuena vetina kamermana i minkera da lice ene prikau sa blaim ili otrijim
crtama lica. Saznanje da je svetlost najvanija komponenta kojom se postie odreeni
"timung" vlada jo otpoetka slikarstva. Situacija se stvara odreenom svetlou. Stvaranje odreene vetake svetlosti (intenzitet, boja, senke) radi karakterizacije lica ili scene
smatra se umetnou. Za takvo osvetljenje postaje osnovna pravila.

11.5.20.

Osnovno osvetljenje ima glavnu ulogu

Pri reiranju osvetljenja scene glavna je uloga jednog od reektora. S njim se ostvaruje
osnovno osvetljenje. Ono je odluujue za odreivanje ostalih parametara osvetljenja.
Glavno osvetljenje moe poticati od reektora koji je smeten u ma kom delu prostorije.
Postavi li se reektor sa strane osvetljenje e stvarati otre senke. Pri korektnom osvetljenju s prednje strane stvara se efekat ravnine bez senke. To zavisi od poloaja reektora,
da li je vie odozgo ili odozdo. Posebno pri osvetljavanju lica mogu se postii izvanredni
efekti glavnom svetlou.
Na primer, mekano osvetljenje s prednje strane stvara prijatno oseanje dok osvetljenje
sa strane istie strukturu koe i ini lice markantnijim. Dijabolini efekti postiu se osvetljenjem lica odozgo. Karakter osvetljenja moe biti tvrd ili mekan. Takozvano tvrdo
osvetljenje postie se reektorima. Difuzno osvetljenje obezbeuje mekou. To se postie
svetiljkom snabdevenom difuzorom, ploom koja difuzno proputa svetlost. Difuzor moe
biti od pergamenta razapetog na drvenom okviru. Difuzno osvetljenje moe da se postigne
i reeksijom svetlosti od zida (na primer, od povrine konstruisane od stiropora). Takvo
osvetljenje je indirektno.
Prilino je zamorno odreivanje glavnog osvetljenja pri snimanju lmske scene. Tu treba
pripaziti da se odri osnovna logika scene. Ako se, na primer, u levom delu scene nalazi
veliki osvetljen prozor, onda osnovno osvetljenje ne moe biti usmereno sa suprotne strane.
Gledalac bi osetio takvu neloginost. Glavno osvetljenje uvek zavisi od scene. Ono moe
biti od stolne svetiljke, prozora automobilskog reektora, i slino. Scenski uslovljeno
glavno osvetljenje treba odrati i pojaati to i nije tako jednostavno.

11.5.21.

Obezbeivanje slobodnog kretanja

Osvetljenje moe oteavati kretanje izvoaa na sceni. Mogua je situacija da izvoa


istri iz osvetljenog prostora pa da na video snimku bude u tami. Reija i osvetljenje
moraju saraivati kako bi se izbegle takve situacije pri ulasku i odlasku sa scene.
Uz osvetljenje prisutne su i senke. Kontrast osvetljenih i osenenih povrina treba ublaiti
radi video snimanja. To se postie osvetljavanjem radi ublaavanja senki.
Najjednostavniji nain omekavanja senki postie se postavljanjem vertikalne pregrade
bele boje koja osvetljava senke. Ovaj postupak nije uvek dovoljan, pa se koristi i druga
svetiljka. Treba paziti da druga svetiljka ostane podreena prvoj, osnovnoj, svetiljci.
Dakle, oseneni deo ne smemo osvetliti tako intenzivno kao objekat koji se snima. Ako je

188

Audio-vizuelna pismenost

snaga sijalica obe svetiljke ista onda drugu svetiljku postavljamo na veoj udaljenosti od
objekta.

11.5.22.

Kontrolisanje senki

I osvetljenje radi ublaavanja senki stvara senke. Ako te senke nisu preotre i ne stvaraju
veliki kontrast onda to nije problem. Ako senka stvara smetnje svetiljka premeta u takav
poloaj da senke padaju na povrinu gde vie ne stvaraju smetnje. Jo je ekasniji nain
da se svetlije povrine postiu difuznim osvetljenjem koje stvara jedva primetne senke.
Upravo pri osvetljavanju veih scena senke mogu stvarati probleme. Razmislite samo o
osvetljenju fudbalskih stadiona irokougaonim reektorima postavljenim obino na etiri
stuba. Deava se da tu senke bivaju ak i etvorostruke. Pri prenosu fudbalske utakmice
navikli smo na takve efekte, ali ne i kad gledamo lmske projekcije. Da biste otklonili
senke savetujemo vam da ne pokuavate da odstranite senke postavljanjem jo jednog
reektora, jer i on e stvarati senke. Za postavljanje dodatnih svetiljki vai isti princip
kao i za osnovno osvetljenje: Postupajte bez zanemarivanja scenske logike.
Jaa senka, koju izvoa baca prema glavnom izvoru svetlosti, pri posmatrau stvara
oseanje nelagodnosti.
Osnovno i dodatno osvetljenje iji je zadatak smanjivanje kontrasta ine osnovu tehnike
osvetljenja za video snimanja. Glavno osvetljenje odreuje se na osnovu optike logike
scene, a dodatno osvetljenje ublaava kontraste. Jo smo u koli uili da jaina svetlosti
opada sa kvadratom rastojanja. Ova se karakteristinost zapaa pri osvetljenju velike
scene osvetljenja s prednje strane. Osvetljenost opada u pravcu pozadine scene. Radi
toga treba obezbediti dovoljno svetlosti i za pozadinu scene. Pri tome treba paziti i na
efekte senki!

11.5.23.

Efektno osvetljavanje skoncentrisanim svetlosnim


snopom

Osvetljenoj sceni moete gotovo uvek dodati sitne efekte. Tako, na primer, ako iz pozadine
odozgo usmerite skoncentrisani snop svetlosti na glavu izvoaa kosa deluje na snimku
plastinije. Svetlost takve svetiljke ne sme biti usmerena prema objektivu kamere. Moete
eksperimentisati sa obojenim folijama postavljajui ih ispred svetiljki. Biete oduevljeni
postignutim efektima. No, nemojte preterivati. Pazite na materijal folije, da ne bude
zapaljiv.
Va kuni studio bie potpuno opremljen ako ga snabdete sa dva video reektora. Jo
je bolje da nabavite dva reektora od po 100 W i jedan od 500 W. U z neto fantazije
i promiljenosti moete s tom opremom postii zapaene rezultate. Neko vreme smireno
eksperimentiite sa osvetljenjem, tako ete stei korisna iskustva.
Na kraju preporuujemo vam da kontroliete slike za vreme snimanja pomou kolor monitora. U poetku moete koristiti i islueni portabl televizor. Pomou ekrana kolor
televizora moete proveravati: svetlost, senke, i nijanse boja. Takva kontrola je pogodnija
od kontrole pomou monitora video kamere.

Osvetljavanje

189

11.6.

Primeri osvetljavanja

11.6.1.

Jednolina svetlost

Kod ovog rasporeda svetiljke su postavljene na istu visinu i na istom su rastojanju od objekta snimanja. Ovaj raspored obezbeuje ravnomerno osvetljavanje bez dramskih efekata.

Slika 11.15. Jednolina svetlost

11.6.2.

Glavno svetlo

Svetiljka se postavlja visoko i pod uglom od 45 stepeni u odnosu na kameru. Ova vrsta
osvetljavanja daje dobro modelovanje lica, ali stvara jake senke

Slika 11.16. Glavno svetlo

11.6.3.

Glavno svetlo sa dopunskim

Ovde se glavno svetlo koristi na isti nain kao u prethodnom primeru, ali se dodaje drugo
svetlo istog intenziteta pod uglom od 45 stepeni, sa druge strane objekta snimanja ali

190

Audio-vizuelna pismenost

na dvostrukom rastojanju. Sauvan je efekat modelovanja iz prethodnog primera ali su


otkrivene senke mnogo prijatnije.

Slika 11.17. Glavno svetlo sa dopunskim svetlom

11.6.4.

Bono svetlo

Svetlo se postavlja pod uglom od 90 stepeni u odnosu na kameru i ekasno je za odreene


dramske efekte, mada tei da stvori grubo zasenene oblasti. Moe se koristiti dopunsko
svetlo da se sprei efekat jake senke.

Slika 11.18. Bono svetlo

11.6.5.

Dvojno reektovano svetlo

Ovde se koriste dva reektovana svetla. Jedno se reektuje od tavanice, a drugo od zida
ili reektujue povrine. Ovaj tip indirektnog osvetljavanja je dobar za stvaranje mekog
osvetljaja i efekta mekih senki.

Osvetljavanje

191

Slika 11.19. Dvojno reektovano svetlo

11.6.6.

Svetlo reektovano od tavanice

Glavno svetlo se postavlja blizu tavanice i levo od objekta snimanja. Dobro modelovanje
i meki efekti preovlauju, a usled reektovanja postie se jasnoa osvetljavanja.

Slika 11.20. Svetlo reektovano od tavanice

192

11.6.7.

Audio-vizuelna pismenost

Reektovanje svetla od suncobrana

Reektovano svetlo dobijeno korienjem suncobrana je prilino popularno i daje prilino


dobre rezultate. Crte lica su prilino umekane, tako da se ovo smatra ravnomernim
oblikom osvetljavanja.

Slika 11.21. Svetlo reektovano od suncobrana

11.6.8.

Groteskno osvetljavanje

Ova vrsta osvetljavanja namenjena je za stvaranje efekta i stekla je popularnost u horor


lmovima. Da biste ostvarili ovaj efekt, postavite glavni svetlosni izvor ispod lica subjekta
koji snimate, ali blizu poda i okrenite ga nagore. To je veoma neravnomeran i neobian
svetlosni efekt.

Slika 11.22. Groteskno osvetljavanje

Glava 12
Zvuk kao izraajno sredstvo lma
Nemi lm deluje samo pokretnom slikom koja kod gledaoca izaziva podsvesnu potrebu
zvune pratnje. Prikazana lmska slika pokazuje obino odreeni istinski prostor koji je u
obinom ivotu poznat i koji se prima ne samo optiki, nego istovremeno i akustiki. Da
bi se gledaocu dala predstava realne i uverljive pojave - to je glavna misija lmskog dela
- lmsku sliku treba dopuniti zvukom. Zvuk je zato postao neizbeni deo lma bez koga
danas ne moemo da zamislimo ni amatersko lmsko delo.
Uloga zvuka u lmu se, meutim, ne sme precenjivati, a lmska slika ne bi smela da
postane samo puka ilustracija zvuka. Neki autori svoj stvaralaki ideal vide u podraavanju
visokobudetskog profesionalnog lma i u stvaranju pravih lmova s dijalozima. Takvi
autori prolaze kroz ono kroz ta su profesionalci prolazili tridesetih godina kada su se,
posle uvoenja zvuka, prikazivali "stopostotno govorni zvuni lmovi" koji su manjevie bili slini snimljenom pozoritu. Stvaranje takvih lmova, za koje treba da se brinu
profesionalci, ne bi trebalo da budu smisao autora niskobudetske produkcije; oni bi trebalo
to vie da se izraavaju slikom i da direktni dijalog koriste samo ako zaista nema nikakve
druge mogunosti.
S druge strane, zvuk u lmu ne treba ni podcenjivati. Neki autori svu panju poklanjaju samo slici, a zvuni deo ostavljaju sluaju; oni se time nepotrebno odriu izraajnih
mogunosti kojima bi mogli da poveaju dejstvo lma na gledaoca. esto se dogaa da
ozvuavanju lma poklanjaju najmanje vremena; lm ozvuavaju obino u poslednjem
asu, to ne moe uvek da da najbolje rezultate. Ako je ve optikoj strani lma bila
poklonjena tolika panja, vreme i nansijska sredstva, isplati se pokloniti dovoljno panje
i vremena zvunoj komponenti lma.

12.1.

Osnovne stvari

12.1.1.

Psihologija primanja slike i zvuka

ovek prima odlike predmeta i pojava materijalnog sveta posredstvom svojih pet ula.
Preteni deo, ako 50 odsto utisaka, dolazi do ljudske svesti posredstvom vida. Sluh u
primanju uestvuje sa oko 30 odsto. Na ulni sistem oveka istovremeno deluju razni

194

Audio-vizuelna pismenost

nadraaji koji u svesti izazivaju odgovarajue oseaje. to se tie intenziteta primanja


na prvom mestu su optiki oseaji, na drugom akustiki; jednostavno reeno, na oveka
najvie deluje ono to vidi, a znatno manje ono to uje.
Pri zapaanju ovek moe da se usredsredi na jedan glavni utisak, a da ostale potisne,
odgurne u pozadinu. Na primer, zanimljiva knjiga moe tako da obuzme itaoca da on
ne zapaa, "ne uje", okolne zvuke. Slino, prilikom razgovora u bunoj ulici ljudi nisu
svesni okolne buke i "ne uju je". Takve jake i usredsreene utiske mogue je prekinuti
samo nekim neobinim nadraajem ili nadraajem koji je vrlo jak, na primer, glasnim
pozivanjem, zvukom sudara automobila i slinim.
Pri procesu zapaanja veliki znaaj imaju i dotadanja ivotna iskustva i znanje koje je
ovek nakupio u prolosti. Prilikom ponavljanja utisaka stvaraju se reektivne predstave
skupljene u pamenju. Mnogo optikih i zvunih utisaka biva neodvojivo povezano. Na
primer, ako vidimo da se razbija staklo, istovremeno oekujemo zvuk razbijenog stakla.
Optiki utisak razbijanja stakla potpuno automatski podsvesno stvara akustiku predstavu
odgovarajueg uma; ako se taj um ne uje, na osnovu svojih ranijih iskustava, gledalac
to smatra neim neobinim. Sposobnost za reeksne asocijacije u ljudskoj svesti moe se
iskoristiti za izazivanje izvesnih predstava, a da pri tome ne moraju istovremeno da budu
oseeni svi oseaji. Na primer, ako sluh uje lom stakla, sama od sebe u svesti nastaje
predstava stakla koje se razbija.
Film je sredstvo saoptavanja koje na gledaoca deluje posredstvom njegovog vida i sluha.
Iako prikazivanje lma gledalac prima kompleksno, to jest, optiki i akustiki oseaji
povezani su u jedan ishodni utisak, glavni izvor informacija predstavljaju optiki oseaji
koji se, sami po sebi, oseaju mnogo jae. Tvorac lmskog dela zato mora da se trudi da
deluje na poimanje gledaoca pre svega vizuelnom slikom, da jednostavno to vie privue
njegov pogled.
Zvuk u lmu dopunjava optiki utisak, podrava delovanje slike, precizira i poveava
razumljivost optikog saoptavanja. Uzajamno sadejstvo optikih i zvunih nadraaja
pojaava opte poimanje; dobro naena zvuna pratnja lmske slike poveava opti utisak.
Da bi se postigao to vei uinak i izraajnost u delovanju lmskog dela na gledaoca, sva
izraajna sredstva lma moraju da budu uzajamno povezana i usmerena istom cilju. Zvuni
nadraaji svojim stilom i oblikom moraju da odgovaraju optikim nadraajima. Za ubedljiv
utisak zvuni izraz mora da bude tipian, verodostojan i adekvatan optikim situacijama.
Psiholoke osobine ljudskog poimanja optikih i zvunih nadraaja i podsvesno stvaranje
predstava treba potovati i namerno koristiti pri stvaranju lmskog dela.

12.1.2.

Funkcija zvuka u lmu

Zvuk u lmu oivljava prikazanu sliku, predstavlja njegovu akustiku dopunu i u gledaocu
izaziva vei i istinitiji utisak realnosti prikazanih scena. Zvuk olakava i optiko izraavanje
i omoguava lake tumaenje namera tvorca dela gledaocima. Zvuna pratnja treba da
dovri lmsko delo - lm je sinteza slike i zvuka.
Glavno izraajno sredstvo lma ostaje slika. Zvuna komponenta se podinjava slici, slui
joj za bolju izraajnost i u principu je sporedni izraajni element lma. S druge strane,

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

195

zvuk olakava saoptavanje odreene misli ili izazivanje emocija ije bi likovno prikazivanje
i oblikovanje simbolima i montanom kompozicijom bilo suvie sloeno i dugo ili bi bilo
potrebno - kao to je to poznato iz vremena nemog lma - ukljuiti meunatpise. Zvuk
u lmu znatno ubrzava tempo akcije.
Najnii stepen korienja zvuka u lmu jeste kada je on dat u obliku obine akustike
ilustracije dogaaja na slici i kada on prua neophodne informacije kao objanjenja koja
optiki nije mogue direktno shvatiti. Zvuk se u toj funkciji najee javlja u reportanim, dokumentarnim, instruktivnim i slinim publicistikim lmovima. Zvunu pratnju
ovih lmova sainjavaju muzika u funkciji zvune kulise i komentar koji objanjava. Za
docrtavanje atmosfere naslikane sredine nekada se upotrebljavaju i umovi. Vii oblik korienja zvuka u lmu sastoji se u stepenovanju dramske napetosti. Zvukom se podvlai
panja na odreeni smisao scene, priprema se kulminacija radnje, usmerava se i koncentrie gledaoeva panja. Zvukom se takoe moe produbiti i otkriti psiholoki sadraj
odreenog postupka, sceni dodati radost, alost i ozbiljinost i probuivati emocije. Zvuk,
na primer, muzika, moe da utie na ritam montanog sklopa slike i da ga odreuje.
Zvuk moe da preuzme i funkciju glavnog izraajnog sredstva i da postane nosilac smisla
dramske radnje; optiko izraavanje u datom trenutku povlai se u podreeni poloaj. To
se dogaa u sluajevima u kojima bi optiko slikanje scene bilo vrlo teko ili kada iz likovnih
razloga ne bi bilo prihvatljivo, na primer, kada bi delovalo previe naturalistiki. Time se
takoe postie i vee emocionalno dejstvo. Na primer, u sobi otac kanjava neposlunog
starijeg sina. U kuhinji zvuke iz sobe - oeva prebacivanja, udarce, pla deka - sluaju
majka i mlai brat koga oekuje slina kazna. Na slici se, meutim, vide samo reagovanja
majke i mlaeg brata koji reaguju na drastine zvuke koji dolaze iz sobe.
Zvukom se mogu oiveti i ostali optiki izrazi, na primer, serije fotograja, slika, predmeta
i slinog. Dobrim montanim komponovanjem slike (po pravilu prema zvuku) i zvunim
izraavanjem moe se postii zanimljivo i ekasno prikazivanje teme. Taj nain se najvie
koristi u istorijskim dokumentarnim lmovima radi prikazivanja i oivljavanja prikazivanja
i smisla prikazanih stvari.
Zvuk u lmu ne mora u potpunosti da bude verni odraz, reprodukcija zvuka iz realistine stvarnosti, nego moe biti na razne naine stilizovan, izmenjen, deformisan, stvoren
vetaki i slino. Stilizovani zvuk se koristi naroito za izazivanje posebnih emocija. U
animiranim lmovima stilizovani zvuk podvlai predstavu kretanja, stepenuje napetost i
istie smisao likovnog vizuelnog izraza; uspeh animiranih lmova poiva pre svega u tesnoj
povezanosti slike i zvuka koji u delu predstavlja po pravilu znaajnu komponentu.

12.1.3.

Zvuna kompozicija lma

Smisao lmskog dela - publicistikog, igranog ili anra - sastoji se u tome da gledaocu
saopti informaciju, da mu prikae dramsku radnju ili da kod njega izazove odreena oseanja. Stil i forma tumaenih ideja ne mogu da budu sluajni, nego moraju da podleu
odreenom vrstom redu usmerenom postizanju zamiljenog cilja. Principi vrste i logine
unutranje gradnje lmskog dela koji su izvedeni iz optih zakonitosti graenja drame,
vae u osnovi za lmove svih kategorija - igrane, reportane, instruktivne i sline. Unu-

196

Audio-vizuelna pismenost

tranja gradnja dela manjeg obima, u sutini je ista kao i u dugim lmovima, na primer,
celoveernjim. Izvesna razlika se sastoji samo u tome to je dramaturka gradnja kraih
dela zbijenija i usmerena samo na izraavanje glavne ideje. Posle kratke i izraajne ekspozicije osnova radnje je u celini pravolinijska i upravljena ka svojoj kulminaciji posle koje
dolazi brzi zakljuak; radi jasnoe namee se uporeenje izmeu grae romana i prie ili
putopisa i reportane crtice.
Na samom poetku stvaranja lma, radei na scenariju, autor se odluuje za itavu koncepciju dela i odreuje s kakvim postupkom a sredstvima e tumaiti svoje namere. Pri
tome ne treba da se usredsredi iskljuivo na stvaranje vizuelne slike, nego istovremeno s
optikim izraavanjem teme treba da odredi ulogu zvune komponente, to jest, da li e
zvuk biti samo osnova, zvuna kulisa, ili e poveavati dramsku napetost, eventualno da li
e u odreenim trenucima preuzeti prikazivanje radnje i postati nosilac dramskog smisla.
Stvaranje zvune pratnje - zvune kompozicije dela - ne treba odvajati i graditi naknadno,
nego ga treba koncipirati jo od poetka stvaranja lma u zavisnosti od graenja slikovnog
prianja i u skladu s njim. Autor treba da da jasnu predstavu o tome kako e izgledati
kompozicija slike i zvuka kao celina, u emu priu vodi slika, a na kojim mestima dominira zvuk. Za privlano i ekasno oblikovanje sadraja tvorac lma treba da iskoristi
sve izraajne mogunosti lma i to kako vizuelne, tako i akustike.
Gradnja slike pod uticajem je zvuka, a zvuna kompozicija opet pod uticajem slike; tako
dolazi do uzajamnog sadejstva, spajanja izraza i delovanja optike i akustike izraajne
komponente. Zvuk koji ima odluujui uticaj za montani sklop, daje ritam slici, usporava ili ubrzava tok radnje, dinamizuje i akcentuje ono to se dogaa na slici. Zvuna
komponenta je neodvojivi deo montae i esto ima vanu funkciju interpunkcije. Prilikom
stvaranja zvune kompozicije lma preovladava prvenstveno gledite funkcionalnog korienja pojedinih elemenata zvuka s obzirom na ukupnu koncepciju dela.
Zvuk u lmu je element usmeren na to da podri izraavanje teme. Akustika pratnja
snimljenih scena ne sadri zato sve zvuke koji se u stvarnosti u datim uslovima javljaju,
nego samo one elemente koji su za izraavanje teme najvaniji; kao i lmska slika i njegov
zvuk je namerno izabran.
Prilikom stvaranja i uklapanja zvune kompozicije u itavu strukturu lmskog dela tvorac dela mora takoe da ima jasnu predstavu o tome ta se moe dostii u konkretnim
tehnikim uslovima i da tome prilagodi svoje zahteve; ne mogu se, na primer, predviati
dijalozi ako nije obezbeena savrena sinhronizacija zvuka sa slikom. Konani oblik zvune
kompozicije realizuje prilikom ozvuavanja lma "tonac" koji ne moe da bude samo obini
tehniar, nego mora da deluje i kao stvaralac. Njegov je zadatak da, prema predstavama
reisera, stvori takvu zvunu pratnju lma koja e sa slikom predstavljati jedinstvenu,
harmonino odmerenu celinu.

12.1.4.

Sastavni delovi zvune pratnje lma

Zvunu pratnju lma sainjavaju tri osnovna elementa koji, povezivanjem sa slikom, dobijaju odreeni izraajni znaaj i kao neodvojivi deo lmskog dela u njegovoj dramaturkoj
izgradnji imaju isvoju specinu misiju. To su:

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

197

muzika koja se obino denie kao umetnost izraena tonovima, daje boju likovnom
izlaganju, precizira njegov sadraj, a moe da postane i izraajno sredstvo radnje.
Muzika u lmu moe da igra razliite uloge, na primer, da bude zvuna kulisa, muziki opis ili ilustracija, element koji produbljuje emocionalni izraz i nosilac dramskog
smisla scene.
re koja je u obliku komentara, dijaloga ili monologa izraavanje govorom iji je
osnovni cilj da objasni i dopuni unutranju sutinu uzajamnih odnosa naslikanih
lica, predmeta i pojava.
um koji se karakterie kao nemuzika meavina neperiodikih zvukova raznih uestalosti stvorenih nepravilnim mehanikim ustalasavanjem. um moe da bude ne
samo realistiki akustiki pratilac scene, nego moe da ima i veu funkciju i u povezanosti s lmskom slikom moe da dobije razne izraajne i emocionalne vrednosti.
Posebni oblik zvuka je tiina kada se ne uje ni jedan od elemenata zvuka. Sama tiina
bez slike je neutralna. U vezi s vizuelnom snimljenom radnjom tiina moe da postane
namerni element lmskog izraavanja i da dobije odreenu estetsku i izraajnu vrednost.
Pojedini elementi zvune pratnje mogu da zvue samostalno i da prelaze jedan u drugi ili
da se uju istovremeno, pomeani u odreenom odnosu, kada jedan dominira drugim.
ematski pregled razvrstavanja pojedinih elemenata zvune pratnje lma prikazan je na
slici 12.1.

Slika 12.1. Komponente zvuka kao sastavnog dela lma

198

12.2.

Audio-vizuelna pismenost

Muzika u lmu

U ranim poecima nemog lma koji se prikazivao publici u vaarskim atrama, projekciju
je pratio orkestar. Muzika nije imala nikakve veze s prikazivanom slikom i njen je cilj bio
samo da prigui kloparanje nesavrenih projektora, a eventualno i buku koja je u ator
dolazila spolja. Drugi razlog za muziku bila je moda i neprijatna tiina u kojoj gledalac
prati nemu sliku.
Kasnije stvoreni stalni bioskopi angaovali su za praenje lma muziare iji je zadatak bio
da stvaraju zvunu atmosferu u sali. Ubrzo se, meutim, pokazalo da muzika poveava
emocionalnu snagu i da njeno povezivanje sa slikom ima prilian znaaj. Rukovoeni naporima za tim da se povea privlanost lma i da se privue vei broj posetilaca, muziari
su za pojedine scene lma poeli da odabiraju prikladnije kompozicije, trudili su se da
radnju na platnu zvuno ilustruju i da pojaaju delovanje lma.
Pronalazak zvunog lma doneo je stvaraocima lma nove mogunosti za korienje
muzike kao podrke dejstvu dramskog dogaaja. Izbor muzike i njene interpretacije nije
vie preputan nahoenju muziara u bioskopu, muzika se nije odabirala iz ve stvorenih
kompozicija, nego je poela specijalno da se komponuje. Tokom vremena otkrivale su se
estetske veze iz odnosa muzike i snimljene radnje.
Muzika u lmu treba da dograuje sliku i da produbljuje njen smisao i izraz. Nasuprot
tome slika, koja u lmu ima odluujui znaaj, konkretizuje muziki utisak. Muzika sama
moe kod slualaca da izazove najrazliitije utiske i oseanja, ali ne uspeva da stvori
konkretne predstave. To, meutim, ve ne vai kada se muzika spoji sa slikom i kada
muzika pratnja predstavlja protivteu snimljenoj stvarnosti. Filmska muzika se ne sme
ocenjivati i razmatrati posebno, nego uvek u vezi sa slikom.

12.2.1.

Muzika kao zvuna kulisa

Najjednostavnije i najpovrnije povezivanje muzike kompozicije s lmskom slikom jeste


muzika u funkciji zvune kulise. Takva muzika i nema neposrednu i dublju vezu sa sadrajem lmskog dela, niti blie karakterie radnju. Muzika zvuna kulisa treba da stvori samo
ukupno raspoloenje koje odgovara karakteru lma i da samo delimino ubrza dramski tok
prianja slikom.
Muzika kao zvuna kulisa treba da se koristi samo u lmu iji sadraj ne trai muziku
odreenog emocionalnog sadraja. Veinom su takvi informativni i pouni lmovi - reportani, instruktivni, nauno-popularni, kolski i slini. Zadatak takvih lmova je da
objektivno prikau predmete i procese u njihovom stvarnom vidu bez ikakvog umetnikog
oblikovanja i izazivanja posebnih emocija. U dokumentarnom lmu se muzika kao zvuna
kulisa javlja pre pojedinano i to samo kada je lmska materija obraena na objektivan
nain.
Kako zvuna kulisa pomae delovanju slike samo minimalno, treba je koristiti to manje.
Ve sam naziv "kulisa" istie funkciju ove muzike koja treba samo da dopunjava prikazani
lm; muzika se uje negde u pozadini i boji informacije koje se tumae slikom.
Iako muzika u funkciji zvune kulise nema u principu dublji odnos prema lmskoj slici, pri-

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

199

likom njenog izbora ne sme se rukovoditi sluajem. Najbolje je izabrati nenapadnu, manje
poznatu, neprogramsku muziku i, razume se, bez pevanja. Instrumentacija kompozicije
treba da bude jednostavina i bez nepotrebnih efekata. Pogodnije su kompozicije za manje
muzike sastave. Kompozicija ne treba da ima veliki dinamiki raspon koji bi mogao tetno
da smanjuje razumljivost govorenog teksta. Oblik muzike kompozicije treba uvek da se
prilagodi ritmu saoptavanja slikom. U oblasti popularne i zabavne muzike autor lma
e nai dovoljno pogodnih kompozicija na gramofonskim ploama, kasetama ili kompakt
diskovima.

12.2.2.

Programska muzika

Zvuno bojenje snimljenog, docrtavanje sredine i stvaranje atmosfere pojedinih sekvenci


radnje postie se muzikom koja vizuelni utisak zvuno ilustruje. Takva muzika podrava
sliku ne samo oseajno, nego pre svega ilustrativno - muzika je "tonsko slikanje". Ilustrativna muzika zvuno izraava optike pojave, njihov sadraj i deluje muzikom simbolikom.
U ilustracionom smislu obino se koristi programska muzika koja ima odreeni konkretni
sadraj i trudi se da kod sluaoca izazove, osim oseanja, takoe konkretne predstave.
Programska muzika, koja je poela najvie da se razvija u prolom veku, slika na osnovu
literarnih i drugih podloga razne radnje ili stanja, najee prirodne pojave, zvuke prirode,
bitke i rata, dogaaje iz ivota i slino. Kompozitori programskih kompozicija koncentriu se prvenstveno na prikazivanje sadraja i zato se trude da u kompozicijama koriste
naroito koloritne mogunosti muzikih instrumenata i orkestra.
Autor koji namerava da za zvunu pratnju lma koristi programsku muziku, trebalo bi najpre dobro da se upozna sa samim sadrajem kompozicije koja svojom temom i shvatanjem
adekvatno treba da odgovara snimljenoj radnji. Kako ne bi dolazilo do nepovoljine veze
muzike sa slikom koju e muziki obrazovani gledalac da zapazi i koja utisak o delu kvari,
neophodno je poznavanje "programa" muzike kompozicije. Sadraji programskih kompozicija e se ustanoviti u strunoj literaturi ili se mogu nai na omotima nosaa zvuka.
Programska muzika kao ilustracija slike treba da se bira oprezno i uvek posle briljivog
razmiljanja. Akustiki klie u vernoj simulaciji pojave izaziva u svesti gledaoca poznate
asocijacije i time esto nagovetava razvoj budue radnje. Na primer, ako uz mirnu sliku
pone da svira jeziva muzika, gledalac unapred oekuje da e se dogoditi neto strano.
Ilustrativna muzika ima svoje opravdanje samo ako je namerna i u skladu s nainom izraavanja teme. U mehanikom korienju ilustrativne muzike dolazi esto do nepotrebnog udvajanja utiska, to moe da umanji konano dejstvo. Konvencionalna muzika, stereotipni
postupci i standardni zvuni efekti u svom izrazu kasne u odnosu na realno izraavanje
dramske situacije slikom, pa se zato treba principijelno kloniti jeftinog zvunog udvajanja
onoga to se vidi. Ukoliko nekonvencionalnom muzikom ilustracijom smisao i sadraj
dramske radnje ne bude produbljen i docrtan, bolje je manuti se ilustrativne muzike i
zameniti je, recimo, realnim umom scene.

200

12.2.3.

Audio-vizuelna pismenost

Filmska muzika

Najvii stepen korienja muzike u lmu je funkcionalna muzika koja dopunjuje i doslikava
ono to sama slika ve ne izraava; muzika kod gledaoca pobuuje i izaziva emocije koje
ne mogu da proiziu samo iz snimljene scenske situacije. Muzika nije samo puka dopuna
snimljene radnje, nego postaje i njen neizbeni deo; dramaturka izgradnja lma rauna
s muzikom kao sa ekasnim i komunikativnim izraajnim sredstvom. Filmska muzika vie
samo ne ilustruje, nego istie duevno uzbuenje, reagovanje, dinamiku dogaaja, karakter i tako dalje - muzika je "duhovno slikanje". Filmska muzika stvara idejne asocijacije i
poetizuje i dramatizuje radnju.
S korienjem muzike kao funkcionalnog dramaturkog dela graenja lma stvaralac mora
da rauna kako prilikom pisanja scenarija, tako i prilikom snimanja i konanog montiranja lma. Svojim raznovrsnim i neiscrpnim harmonikim, ritmikim, dinamikim i instrumentalnim izraajnim sposobnostima, muzika jo od poetka stvaranja lmskog dela
dobija znaajnu ulogu umetnikog izraajnog inioca. Veza umetnikog izraza s vizuelnim
poimanjem utie kako na ritam i dinamiku radnje, tako i na stilizaciju prianja slikom.
Filmska muzika prikazuje i izraava unutranja stanja, promene oseanja i procese miljenja
lica, podtekst dramatike situacije. Izazivajui emocije muzika interpretira snimljenu radnju; muzika nije samo dopuna, ilustracija, nego preuzima ulogu izraavanja smisla scene.
Muzikom se moe prikazati duevno stanje linosti, a da se ono ne pojavljuje i ne odraava
na licu ili u mimici glumca. Na primer, u lmu je scena u kojoj ovek prisustvuje smrti
svog suparnika. Optika sekvenca radnje je montirana tako da je podvueno uestvovanje oveka koji posmatra; u detaljima snimljeno njegovo nepokretno lice smenjuje se sa
snimcima okolne akcije koja je u toku. Ako uz to ide ozbiljna i tuna muzika koja je u
kontekstu s okolnom radnjom, kod gledaoca se stvara predstava o sauestvovanju oveka:
on ipak ali svog protivnika. Ako se, meutim, uz istu snimljenu radnju bude ula vesela,
ak jezivo groteskna muzika, bie izazvan utisak da ozbiljno i nepokretno lice oveka ne
izraava njegove prave ideje i oseanja: gledalac e doi do uverenja da se ovek samo
pravi ozbiljan, dok se u dui raduje. Drugi primer: na poetku lma (u ekspoziciji radnje)
dolazi kroz park mlai ovek koji vidi da na klupi sedi mlada ena. ovek sedne i devojku bez rei nenapadno pogleda, zatim pone da lista novine i povremeno opet pogleda
enu koja sedi pored njega. Njegova gluma je pri tome uglavnom neutralna, bez izrazite
mimike. Ako uz tu scenu zazvui nena lirska muzika, javlja se utisak mladieve bojaljive
elje da se upozna sa enom. Pri patetinoj uzvienoj muzici stvorie se iluzija ozbiljnog
razvoja dalje radnje. Ako je kompozicija veselog, ak frivolnog karaktera, stvara se utisak
da e za oveka pokuaj da se upozna biti sluajni ert. Ovi pojednostavljeni i ematski
primeri navedeni su radi lakeg shvatanja i kao dokaz da muzika moe da bude posrednik
za otkrivanje duevnog sveta linosti. Muzika ne mora uvek da bude u skladu sa slikom,
nego u svom izrazu moe da bude potpuno u suprotnosti s vizuelnom situacijom koja
se odigrava. Muzika tu igra ulogu dramatskog kontrapunkta. Na primer, scene pune
napetosti i uzbuenja prati mirna muzika, ili mirnu idilinu radnju prati nemirna, ustra,
brza muzika. Suprotnost oblika i stila slike u odnosu na muziku, oigledni nesklad u uzajamnoj vezanosti izaziva kontrastni utisak, ime se poveava napetost i stepenuju emocije.
Ovim izraajnim nainom prihvata se smisao i znaaj suprotnosti u iznesenoj stvarnosti,

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

201

ime se takoe esto predskazuje preokret u buduoj radnji, na primer, katastrofa koja
se pribliava i slino. Poznati primer korienja kontrapunkta za pojaavanje emocija je
zakljuna scena sovjetskog lma "dralovi lete". Na peronu pred vozom radosno se sreu
vojnici koji se vraaju s fronta sa svojim roacima i prijateljima. Junakinja se teko probija
meu ljudima i napregnuto trai svog mladia, ali ga ne moe nai. Uz sve to duvaki
orkestar buno svira veselu muziku. Kontrast izmeu ljudi koji se raduju i likujue muzike
s jedne strane i beznadenog traenja voljene osobe, o kojoj gledalac zna da je mrtva, s
druge strane, vrlo je ekasan i podvlai smisao scene. Dakle, i oigledni nesklad muzike i
snimljene situacije moe da ima znaajnu umetniku vrednost.
Izraajne i karakterizaoione sposobnosti muzike pojaavaju udruivanje i izazivanje predstava u gledaoevoj podsvesti. Ako se uz odreeni vizuelni utisak podvue pratei muziki izraz, on s njim ostaje trajno povezan. Kad se kasnije ponovo zauje ista muzika,
u gledaoevim mislima stvori se odgovarajua predstava. Za takvo muziko oznaavanje
i karakterizovanje linosti, stvari ili dogaaja koristi se karakteristian motiv koji obino
sainjava kratka muzika misao koja se lako pamti. Karakter simbola muzici se daje ponavljanjem karakteristinog motiva u toku radnje i to ili u istom ili u promenjenom obliku
koji je prilagoen razvoju dramske radnje. Karakteristian motiv ne sme, meutim, da se
koristi ematski i suvie esto. Zbog stereotipnog, mehanikog izvoenja karakteristinog
motiva opada njegovo delovanje.
Opte poznate kompozicije koje kod slualaca izazivaju, ba zbog toga to su poznate,
izvesne konkretne predstave treba koristiti radi svesnog stvaranja uobiajenih asocijacija
u gledaoevoj misli. Pogodnim ubacivanjem i funkcionalnim ukljuivanjem poznatih kompozicija u muziku pratnju lma doprinosi se dublje izraavanju smisla scene, radnje ili
sredine. Na primer, poznati trausov valcer "Na plavom Dunavu" izaziva predstavu Bea,
openov tuni mar prizor pogreba, stav iz Listovih preludija moe da karakterie vreme
faistike vladavine, a Mendelsonov mar svadbeni obred.
Vezivanje raznorodnih scena u lmu ne mora biti uvek reeno samo slikom, nego pogodnom muzikom koja predstavlja zvuni prelaz izmeu pojedinih sekvenci. Ova zvuna
interpunkcija tako postaje ekasno sredstvo montae. Na primer, devojka kod kue u
svojoj sobi slua valcer. Otrim rezom slika prelazi na igru iste devojke u sali u kojoj
muzika svira istu kompoziciju.
Posebni znaaj ima muzika za vreme uvodnih natpisa ("pice") koji imaju ulogu predigre.
Uvodna muzika predstavlja poetak, nagovetava buduu radnju i ukazuje na odreenu
atmosferu. Muzika na kraju lma takoe ima svoju ulogu nala koje pojaava dejstvo
zavrne radnje.
Meu autorima uvreeno je pogreno miljenje prema kome muzika mora da se uje itavo vreme prikazivanja lma. Muzika treba da se upotrebljava samo ako je potpuno
funkcionalna u odnosu na snimljenu akciju. Ako muzika nije opravdana slikom bolje je da
se umesto nje uje stvarni um. Muzika bi u takvom sluaju bila uzaludna i optereivala
bi lm. Mehaniko korienje muzike za itavo vreme lma moe znatno da oslabi ukupni
utisak.

202

12.2.4.

Audio-vizuelna pismenost

Komponovana i arhivska muzika

Osim za informativne sedminike i kratke publicistike lmove, u profesionalnom ilmu se


skoro uvek koristi muzika koja je komponovana iskljuivo za dati lm. Zbog ogranienih
mogunosti, u niskobudetskim produkcijama je originalna muzika izuzetak i javlja se ako
autori uspeju da pridobiju za saradnju kompozitora i orkestar.
Najpristupanija originalna muzika pratnja niskobudetske produkcije obino je improvizacija na solo instrumentu, po pravilu na klaviru ili gitari. Meutim, ni obina improvizacija
ne sme da bude sluajna, nego smiljena i paljivo spojena sa slikom. Onaj ko improvizuje
mora da bude dovoljno inventivan i mora spremno da prati radnju i njen izraz. Muzika
pratnja ne sme da padne do obine ilustracije ili ak na nivo muzike kakva je nekada,
prema nahoenju muziara, pratila neme lmove. Interpretator se prvo mora upoznati
sa sadrajem dela i sa namerama reditelja. Improvizacija na solo instrumentu pogodna
je veinom za sadraje kamernog, intimnog sadraja. S tim u vezi treba upozoriti protiv
estog loeg korienja klavirske improvizacije za najrazliitije sadraje. Klavir koji je instrument zatvorenog prostora, zbog svog karaktera, boje i naina sviranja nije pogodan
kao osnova za radnju koja se preteno odigrava u slobodnoj prirodi.
Poslednjih godina u niskobudetskoj produkciji poinju da se javljaju pojedini lmovi s originalnom muzikom koju obino interpretira mala orkestarska grupa. Muzika pratnja lma
obino je podeljena na vie delova izmeu kojih su mesta bez muzike, praena samo umovima ili reima. Pojedine muzike povrine predstavljaju male zatvorene forme, kratke
muzike reenice koje su po sadraju i izrazu, a i vremenski, u skladu sa snimljenom
akcijom. Muziki izraz, anr kompozicije i instrumentacija biraju se tako da najbolje
odgovaraju sadraju, stilu i formi teme. Muziki odlomci nisu esto izvedeni u svom
poznatom obliku (za igru, popularna, kamerna, simfonijska i druga), nego su stilizovani
izraz scenske situacije. Na primer, za jednu sekvencu dokumentarnog lma o automatizovanoj proizvodnji boca bila je, za isticanje stereotipnog ritma maina, iskoriena muzika
pratnja sainjena od udaraca u razliito timovane bubnjeve, inele, drvo, triangl i tako
dalje; kretanje na slici bilo je takoe ritmiki montirano kako bi odgovaralo ritmu muzike.
Takvim muzikim izrazom koji je na odreenim mestima bio ritmiki i harmonijski kombinovan i akcentovan realistikim umovima, stvaraocima je uspelo da izazovu emociju
dehumanizacije i mistiki neumitnog kretanja mainske proizvodnje koja ne doputa skretanje sa pravilnog ciklikog toka.
Zanimljivo i autoru sa skromnim budetom dostupno je korienje takozvane konkretne
muzike koja se moe stvarati snimanjem, menjanjem i montiranjem realistikih i na razliite naine stilizovanih umova i zvukova. Tako koncipiran muziki izraz koji ne sme
da bude sam sebi cilj, mora da bude sadrinski, harmoniki, ritmiki i dinamiki u skladu
s akcijom na slici. Za konani efekat vano je precizno sinhronizovanje slike i zvuka.
Veina autora ostaje, meutim, upuena na koricenje ve sastavljene muzike, snimljene na nosae zvuka. Ova muzika se oznaava terminom arhivska muzika. Izabrati iz
nepreglednog mnotva kompozicija koje su kompozitori stvorili s potpuno drukijim namerama i za druge ciljeve pogodne muzike povrine za pojedine delove lma uopte nije
lak zadatak. Ispravan izbor zavisi od znanja, muzikog obrazovanja i ukusa tvorca lma.

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

12.2.5.

203

Odabiranje arhivske muzike za lm

U pogledu biranja najpogodnije arhivske muzike za odreenu radnju u lmu nije mogue
dati tane i nedvosmislene kriterijume, jer izbor zavisi od radnje, naina i oblika obraivanja teme, od atmosfere lma i tako dalje. Pri izboru muzike neophodno je oceniti da li
se muzika slae sa slikom, to jest, da li je po svom anru, karakteru, formi, stilu i drugom
u skladu s radnjom. Pri tome, meutim, ne treba polaziti samo od subjektivnih utisaka
koje muzika izaziva prilikom sluanja, nego treba poznavati njen sadraj, a eventualno i
kompozitorovu nameru. Povezivanjem slike sa samostalnim muzikim delom, stvorenim u
druge svrhe, kompozicija se ne sme neosetljivo naruavati ni sa izraajne, ni sa formalne
strane. Kae se da je najbolja muzika za lm ona koju gledalac "ne uje i ne zapaa".
Izbor muzike za lm stvar je, pre svega, oseanja i za njega se ne mogu - kako to inae
mnogi autori esto trae - davati ematska ill precizna pravila. Svaki usmeni ili napisani
savet bez prethodnog dobrog poznavanja lma uzaludan je i moe da dovede do naopakih
rezultata. Da bi se moglo poeti sa traenjem odreenih kompozicija, neophodno je
prethodno podrobno poznavati temu lma, njegov cilj, atmosferu, delovanje na oseanja
i tako dalje. Mnogi autori skromnijeg muzikog obrazovanja bi pozdravili objavljivanje
spiska kompozicija koje izraavaju razne stepene raspoloenja, utisaka i zvunih oseanja
kao: "nena ljubav", "oajanje", "tuga", "brza vonja", "bekstvo" i slino. Takvi
pokuaji, meutim, vode mehanikom ilustrovanju slike i predstavljaju otrcani klie.
Iz lmske dramaturgije je poznato da se tok lma sastoji od nekoliko u pogledu radnje
zatvorenih i ogranienih delova koji se oznaavaju nazivom sekvenca; ovo vai i za publicistike lmove. Svaka sekvenca, koja se priblino moe uparediti s pojavom u pozoritu,
karakterie se sopstvenom dramaturkorn gradnjom koja se stepenuje i zavrava poentom. Sekvenca je obino jedinstvena po vremenu, sredini i radnji. Poto lmska sekvenca
predstavlja u stvari po radnji samostalni zatvoreni deo odreenog karaktera i anra, trebalo bi (uopteno govorei) da bude propraena samo jednom muzikom kompozicijom
iji sadraj i karakter odgovara snimljenoj radnji. Taj opti princip se esto zaboravlja
i dogaa se da u sred sekvence naie kraj jedne kompozioije, pa se nastavlja drugom,
nekada potpuno drukije atmosfere i anra. Finale prve kompozicije naie na nepogodno
mesto, a gledaoeva koncentracija na snimljenu akciju koja se odvija naglo se naruava
zvunom promenom koja nije opravdana, niti je u skladu s onim to se dogaa na slici.
Principijelni zahtev za jedinstvo slike i zvuka ne vai samo za muziku, nego i za ostale
komponente zvuka koje ne treba bezrazlono da se menjaju u jednoj sekvenci.
Osobenost lmske muzike je njena raznovrsnost, to jest, menjanje vrste, sadraja, anra,
aranmana i drugog tokom lma. Vodei i prvenstveni element delovanja na gledaoca je
radnja na slici; muzika treba da bude podreena slici, to jest, treba da se menja prema
pojedinim sekvencama. Na koncertu svakako ne bi bilo mogue izvesti kamernu muziku,
a odmah zatim rok grupu. Ako, meutim, na lmu jedna sekvenca prikazuje deaka u
muzikoj koli, a sledea je o igranci, gledaocu to uopte ne smeta i ovo smatra prirodnim. Menjanje sredine i radnje na slici doputa, pa ak i zahteva, odgovarajuu promenu
muzike. Kao to je na slici mogue brzo razvijati radnju i menjati sredinu, tako je i u
zvuku mogue smenjivati pojedine vrste kompozicija: na primer, valcer s igranke smenie
pogrebni mar, a ovoga opet veseli fokstrot sa sveanosti i slino. Tipian primer ko-

204

Audio-vizuelna pismenost

rienja razliite muzike u publicistikom lmu bio je profesionalni lmski urnal koji je
sastavljen od nekoliko razliitih sekvenci od kojih je svaka, prema svom sadraju, bivala
propraena potpuno drukijom, po vrsti razliitom muzikom. Smenjivanjem kompozicija
prema pojedinim sekvencama postie se vea ivost i zanimljivost.
Muzika pratnja niskobudetskih lmova u optem proseku ne prelazi okvire poznatih
konvencionalnih pravila, navika i tradicije. Umesto uobiajenog bezlinog ponavljanja,
podraavanja i epigonstva postupcima korienim u profesionalnim lmskim delima, autori sa ogranienim budetom bi trebalo da tee novim oblicima izraavanja i novim
izraajnim mogunostima odnosa muzikog izraza i slike; oni pri tome ne bi trebalo da
se boje eksperimentisanja i vie bi trebalo da koriste izraajna sredstva modernog umetnikog muzikog stvaralatva. Autori lmova bi trebalo da trae i ispituju nove veze, nove
naine, oblike i stilove, a pri tome ne bi trebalo da padaju u neke kliee i manire kao
to je, na primer, pomodarsko korienje elektrofonske i konkretne muzike radi izazivanja
predstava o kosmikom prostoru, jeze natprirodnog i tako dalje. Kako bi izabrao za svoj
lm pogodnu arhivsku muziku, autor bi trebalo bar delimino da bude muziki obrazovan
i da raspolae osnovnim pregledom pojedinih muzikih elemenata, anrova, oblika, stilova
i tako dalje. Ta znanja e mu olakati da iz nepreglednog bogatstva muzikih izraajnih
mogunosti odabere ono to e najbolje odgovarati za izraavanje cilja njegovog lmskog
dela.
Pri izboru muzike za lm isplati se pozvati na saradnju muzikog savetnika koji bi, osim
to poznaje muziku, trebalo da vlada i lmskom kompozicijom, dramaturgijom i zakonitostima odnosa muzike i lmske slike. Najbolji rezultati se postiu ako se s muzikom
osnovom lma rauna ve u fazi rada na scenariju, jer je onda mogue da se snimanje i
montiranje lma prilagodi izabranoj muzici. Izbor pogodnih kompozicija ne treba ostavljati za poslednji as, tek posle montiranja lma. Muzika se tako sputa na nivo pukog
zvunog dodatka koji esto ne vri svoju funkciju u vezi sa slikom.
Neki autori iz neznanja i neiskustva previaju i zaboravljaju svrsishodno sastavljanje
pogodne muzike pratnje lma. Nisu retki sluajevi da se lmovi alju na festival bez
muzike pratnje i da se za vreme projekcije reprodukuje bilo kakva muzika koja je pri ruci
na trakama, ploama ili kompakt diskovima. Oigledno je da se takvi autori sami liavaju
delotvornog elementa lma i time umanjuju delovanje svog lma.

12.2.6.

Kako stvoriti muziku osnovu lma?

Poto je odabrao muzike kompozicije za pojedine sekvence lma stvaralac se nae pred
problemom na koji nain da snimljenoj radnji dodaje kompoziciju koja nije uvek dugaka
onoliko koliko traje sekvenca lma. Idealno bi bilo kada bi muzika kompozicija od poetka
do kraja trajala tano koliko i prikazivanje lmske sekvence. Osim u lmovima snimanim
i montiranim prema muzici to praktino ne moe da se ostvari, pa je trajanje lmske
sekvence ili krae ili due nego trajanje odabrane muzike. Najei je prvi sluaj: od kompozicije se koristi samo njen odreeni, za radnju najpogodniji deo. Drugi sluaj je tei:
ako snimljena radnja ne traje due od dvostrukog vremena trajanja kompozicije, nekada je
dobro ponoviti muziku kompoziciju, to jest, produiti je nastavljanjem na mestu ponavljanja. Ako je slika dua od dvostrukog trajanja kompozicije, bolje je radnju sekvence na

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

205

pogodnom mestu podeliiti na dva dva ili tri dela, pa ih ozvuiti razliitim kompozicijama,
ili eventualno kombinovati muziku s drugim elementima zvuka, na primer, umom. Stalno
ponavljanje ili due trajanje iste muzike povrine izaziva kod gledaoca oseanje umora i
smanjuje njegovu panju.
Muziki odlomci se ne mogu potpuno sluajno dodavati pojedinim sekvencama, na primer,
na poetku radnje pustiti gramofonsku plou ili kompakt disk i kada se scena zavri zvuk
jednostavno oslabiti. Svaka snimljena sekvenca ima svoju unutranju dramaturku gradnju, to jest, ima poetak, razvoj radnje i njen zavretak. Kao to prie ili anegdote imaju
svoju poentu i lmske sekvence treba na odreeni nain zakljuiti. Muzika uz snimljenu
radnju treba da bude adekvatna i da odgovara smislu dogaaja na slici i da ga produbljuje.
Ako se stepenuje radnja, mora da se stepenuje i muzika, ako kulminira lmska sekvenca
odgovarajua poenta treba da bude i u muzici, ako napetost opada to se mora odraavati
i u muzici, dok nale muzike kompozicije treba da akcentuje zavravanje sekvence. Da
takvo povezivanje slike i zvuka deluje vrlo ekasno poznato je iz bioskopa kada zakljuna
sekvenca radnje, izrazito podrana nalom muzike, jo za vreme prikazivanja poslednjih
kadrova doslovno podie gledaoce s mesta. Drugi primer je ozvuavanje lmskih novina u
kome, paljivim praenjem muzike, skoro tano moe da se pogodi kraj pojedinih storija.
Muzika taka tako pomae izraajnom zakljuivanju lmskih sekvenci za koje ponekad
nema nagovetaja na slici.
Muziki odlomak iz odabrane arhivske kompozicije zato treba uvek postavljati tako da
njegov kraj odgovara kraju snimljene radnje. Na kraju celog lma muzika, meutim,
moe mirno da traje i posle slike i da se i u mraku uje jo 3 do 5 sekundi. Prilagodi li
se postavljanje muzikog odlomka kompozicije tako da se zavrava istovremeno sa snimljenom akcijom, muzika se na poetku sekvence nee uti od svog poetka, nego iz sredine
muzike misli. Da ne bi dolo do nasilnog i naglog poetka muzike, ona ne treba odmah
da se uje punom snagom, nego je treba pojaavati od tiine, to nee naruiti gledaoevu
panju.
Kraj nekih muzikih kompozicija zvui suvie uzvieno, direktno patetino, i zato se takvo
nale kompozicije koristi samo uz sekvence u kojima i radnja oigledno kulminira i koje
takvo "podizanje" zavretka dozvoljavaju ili direktno zahtevaju. Po pravilu e to biti
kraj lma ili neke sekvence usred lma u kojima dolazi do sutinske promene ili odeljivanja radnje. Za ostale sekvence nije svrsishodno preterano isticanje kraja, pa je bolje iz
kompozicije izabrati odlomak iji kraj nije suvie izrazit. Muzika se, meutim, ne moe
prekinuti sluajno, na bilo kom mestu kompozicije, nego tamo gde se nee naruiti formalni
sastav muzike kompozicije. Da bi bilo mogue odgovoriti na pitanje gde se muzika kompozicija moe prekinuti i navesti glavni principi seenja kompozicije, neophodno je kratko
navesti pojednostavljeni sadraj unutranje organizacije - forme muzikih kompozicija koje
autorii obino upotrebljavaju za ozvuavanje lmova.
Najmanji deo muzike kompozicije je motiv. On se sastoji od male grupe tonova ije
ritmiko, melodijsko, harmoniko i dinamiko slaganje ini karakter motiva i daje mu
odreeni smisao i sadraj. Motiv koji je glavni impuls za melodijski razvoj kompozicije,
osnovni je formalni element muzike reenice.
Tema je muzika misao veeg obima i najee se sastoji od nekoliko motiva. Prema

206

Audio-vizuelna pismenost

unutranjem sklopu razlikuju se dve osnovne forme teme: otvorena ili nesimetrina i
zatvorena ili simetrina. Sadraj prve sklopljen je nepravilno, obino bez izrazitog zavretka, i trai razvijanje i nastavljanje; tako sastavljene teme su uobiajene u fugama i u
nekim sonatnim oblicima. Sadraj drugih podeljen je u dva ili etiri simetrina i uzajamno
uravnoteena dela koji se obino zavravaju zakljukom. Taj tip, koji se odlikuje svojom
pravilnom gradnjom, karakteristian je za takozvane pevane forme.
Celovita muzika misao koja ima svoj kraj naziva se reenicom. Periodom se oznaava
najmanji formalno zatvoreni deo kompozicije koji sadri dve reenice: predreenicu i
postreenicu. Period koji po pravilu ima osam ili esnaest taktova i sadri zakljuak,
istovremeno je najmanji deo muzike kompozicije koji moe samostalno da se uje. Kada
bi se odsvirao samo njen deo, muzika bi misao bila prekinuta i ne bi imala logini smisao.
Najjednostavnije i najrairenije muzike forme kompozicije su takozvane pevane forme
koju imaju ne samo narodne pesme, nego i veina kompozicija. Pevane forme se dele
na male i velike; meusobno se razlikuju obimom pojedinih delova. Male forme, koje se
najcee javljaju kod narodnih pesama, ralanjuju se prema broju perioda na jednodelne,
dvodelne i trodelne.
Jednodelna forma, koja se ematski oznaava sa A, stvorena je od samo jedne rnuzike
misli i sastavljena je obino od osam ili esnaesttaktnih perioda koji se mogu deliti na
predreenicu i postreenicu koje uzajamno tematski odgovaraju. Dvodelna pevana forma
- A B sastoji se od dva perioda pri emu se drugi period od prvog razlikuje tematski i
ritmiki. Promena muzike misli ne mora, meutim, uvek u drugom periodu da bude
potpuna - nekada je razliit samo njegov prvi deo, a u drugom delu se ponavlja deo prvog perioda; ta vrsta koja se preteno javlja u narodnim pesmama naziva se dvodelnom
pevanom formom s malim refrenom. Trodelna pevana forma javlja se najee u poretku
A B A; posle kontrastnog dela B sledi opet ponavljanje dela A, takozvani veliki refren.
Osnovne pevane forme esto su dopunjene uvodnim delom - introdukcijom kojom se
uvodi misao i zakljukom - kojim se kompozicija potpuno zakljuuje. Nekada je kompozicija proirena ponavljanjem - repeticijom nekog dela ili je u kompoziciju ukljuena
meureenica koja slui za vezivanje pojedinih delova.
Velike pevane forme koje preovlauju u veini duih kompozicija imaju u odnosu na male
forme vei obim i njihove pojedine delove moe da sainjava nekoliko reenikih delova.
Veliku trodelnu pevanu formu moemo ematski predstaviti ovako:

Velika trodelna forma ABA najvie se koristi u duim instrumentalnim kompozicijama, na


primer, u klasinim sonatama, rondu, opernim arijama i slinom. Dvodelna forma A B,
u kojoj se A naziva verzijom, a B triom ili refrenom, preovladava u veini kompozicija
zabavne muzike i muzike za igru. Mali delovi, oznaeni sa a, b, imaju po pravilu po
esnaest taktova.
Iz saetog izlaganja o formalnoj gradnji kompozicija najee korienih za ozvuavanje
lma jasno proizlazi na kojim mestima se muzika kompozicija moe prekinuti. To su

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

207

oigledno uvek granice dva reenika dela, izmeu A, B, eventualno a, b i to na mestu na


kome se prva reenica uverljivo zavrava. Takav prekid ne smeta i slusalac ga prima kao
sasvim prirodan. Kompozicija se ne moe uvek prekinuti na svim mestima dela reenice,
jer neke reenice ne sadre potpuni zakljuak, poto se u njemu esto harmonijski i melodijski priprema prelaz ka poetku sledee reenice; prekidanje kompozicije na tom mestu
ne bi bilo prirodno i, ako nema drugog izlaza, prilikom snimanja muzike na traku zakljuak reenice treba brzo utiati do kraja. Kompozicija se moe na kraju reenikog
dela prekinuti tek kad utihne i poslednji ton; presecanje odjeka tona protivi se muzikoj
logici i nepovoljno deluje na sluaoca. Odjek, meutim, esto ispunjava itavu pauzu
izmeu reenica sve do nailaska tona novog reenikog dela. U takvom sluaju magnetofonska traka se ne moe u pauzi mehaniki sei, nego se prilikom snimanja muzike
odjekivanje tona po zakljuku reenice brzo oslabi regulatorom jaine sve do kraja. Pre
nego to se odlui o muzikoj montai zato treba na osnovu paljivog sluanja odluiti da
li e prekidanje kompozicije naruiti logino primanje muzike. Kod uobiajene muzike za
igru kompozicija se po pravilu moe prekinuti izmeu verzije i tria, odnosno, refrena koji
su obino prilino jasno odvojeni. Slian se nain moe primeniti prilikom produavanja
kompozicije ponavljanjem njenih delova; vezivati se mogu samo krajevi i poeci reenikih
delova koji se meusobno nadovezuju harmonijski, melodijski i ritmiki.

Slika 12.2. Podlaganje lmskih sekvenci zvukom


Radi oiglednosti i lakeg shvatanja praktinog primenjivanja izloenih teoretskih navoda
daemo nekoliko primera koji su ematski prikazani na slici 12.2. Radi jednostavnosti
uzima se lm koji se, osim od natpisa, sastoji od dve razliite, po radnji celovite, lmske
sekvence I i II koje zajedno ine odreeno delo. Pojedine sekvence, a eventualno i natpisi,
propraene su po anru razliitim muzikim povrinama.
Idealni nain ozvuavanja lma muzikom prikazan je slikom 12.2 a). Natpisi i svaka
sekvenca propraeni su muzikim povrinama koje imju svoj poetak i uverljivi kraj koji
odgovara zakljuku snimljene radnje i vremensko trajanje koje tano odgovara pojedinim
radnjama na slici.
Najpogodniji postupak u propraanju lma arhivskom muzikom koji moe da se ostvari
u ogranienim amaterskim mogunostima, prikazan je slikom 12.2 b). Pojedini odlomci

208

Audio-vizuelna pismenost

kompozicije postavljaju se uvek tako da se njihov zakljuak ili formalno pogodan prekid
usred kompozicije poistoveti sa zavretkom snimljene sekvence (to se tehniki lako moe
izvesti obraunavanjem vremena ili reprodukovanjem kompozicije otpozadi). Na poetku
snimljene sekvence e muzika povrina poinjati obino negde usred muzike misli; da
poetak muzikog odlomka ne bi delovao grubo nuno je muziku na poetku sekvence
lagano pojaavati od nule, to gledaoevu koncentraciju nee naruiti.
Nekada se dogaa da, na primer, zakljuak lmske sekvence I nije potpuno odvojen i da
radnja prelazi, recimo, pretapanjem, u sekvencu II. U takvom sluaju mogue je i zvuno
pretopiti dve muzike povrine od kojih prva formalno poinje s radnjom, a druga s njom
zavrava (na slici 12.2, primer c)). Prilikom pretapanja kompozicija mora se, meutim,
paziti da se prva kompozicija ne utiava na mestu razvijanja motiva, nego samo u njegovom silaznom delu, inae e prelazak delovati nasilno.
Prilikom ozvuavanja lma muzikom i komentarom mogue je koristiti trik koji je ematski
prikazan na slici 12.2 d). Na poetku sekvence se muzika povrina uvodi od poetka
reeninog dela kompozicije. Tokom komentara, kada je jaina muzike znatno smanjema i
gledaoeva panja usredsreena na sadraj izgovaranih rei, brzim pretapanjem na pogodnom mestu pree se (recimo s jednog magnetofona na drugi) na odlomak iste kompozicije
koji je, meutim, uveden tako da formalno zavri istovremeno sa snimljenom sekvencom.
Takav postupak, kada komentar maskira promenu u prateoj muzici, mnogo se koristi u
profesionalnim lmskim urnalima.

12.2.7.

Deset saveta za korienje muzike u lmu

1. Za zvunu kulisu odabira se jednostavna muzika s prostom i nenapadnom instrumentacijom. S obzirom na komentar u kompoziciji ne treba da budu velike dinamike
razlike koje bi nepovoljno uticale na razumljivost teksta. Pri biranju se ne smeju
zaboravljati anr i karakter muzike s gledita atmosfere lma.
2. Autori niskobudetske produkcije se u svom stvaranju bave preteno kamernim
odnosima i dogajima s nekoliko ljudi. Zato je pogodnije koristiti kamernu muziku
ili solo instrumente koji deluju intimnije nego simfonijska muzika s velikim brojem
instrumenata.
3. Ne sme se prevideti unutranji i spoljnji oblik kompozicije. Unutranji oblik - nain
ralanjavanja, izgradnja kompozicije - treba da je kraa; saoptavanje slikom znatno
je bre nego izraavanje muzikom. Spoljnji muziki oblik, posebno ritam i tempo,
na primer, mar, poskoica, polka, valcer i slino treba da bude u skladu s ritmom
snimljenog dogaaja.
4. Kod programske muzike, to jest, kod kompozicija koje imaju odreeni konkretni
program, mora se polaziti od njenog sadraja koji mora da bude u skladu s onim to
se dogaa na slici. Pri tome se ne sme previati okolnost pod kojom je kompozicija
ponikla i cilj s kojim je bila pisana.
5. Ne sme se zaboravljati ni nacionalni karakter muzike. Na primer, ista eska muzika
Bediha Smetane ne ide uz dokumentarni lm o Parizu. Isto tako muzika francuskih

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

209

kompozitora nije pogodna za reportani lm iz Austrije.


6. Nije dobro koristiti suvie poznate kompozicije klasine muzike i muzike za igru,
na primer, Mocartovu "Malu nonu muziku", poznate Betovenove simfonije, kompozicije ajkovskog, Debisija i sline. Takve, gledaocu dobro poznate kompozicije,
izazivaju podsvesno sasvim druge asocijacije i oseanja, jer su po pravilu povezane s
nekim gledaoevim prethodnim linim doivljajima, uspomenama i utiscima. Bolje
je nai manje poznate ili nove kompozicije.
7. Neke poznate kompozicije, tradicionalno koriene u odreenim prilikama, mogu
se, nasuprot tome koristiti za karakterisanje odreene radnje i sredine. Na primer,
tuni mar izaziva predstavu pogreba, svadbeni mar iz Loengrina svadbe i slino.
Dravne himne se u lmu koriste samo sasvim izuzetno i to samo kao naznaka ili u
kraem odlomku.
8. Kompozicije ne treba da se biraju prema nazivu, nego prema sadraju. Na primer,
reportani lm sa odmora na moru ne moe se dobro propratiti Debisijevom kompozicijom "More" koja bi svojim impresionistikim shvatanjem bila u neskladu s
veselom atmosferom rekreacije na lmu.
9. Ne koristiti kompozicije s pevanjem osim ako pesma nema dublju ili funkcionalnu
vezu sa snimljenom radnjom.
10. Muzika pratnja ne treba da se sastavlja prema linom dopadanju, nego prema
onome to zahteva lmski sadraj. Veina autora voli muziku za igru, zabavu ili
laku muziku koja se stereotipno ponavlja u svakom njihovom lmu. Za muziku
pratnju ne odgovaraju muziki ki, niti najnoviji muziki lageri, osim ako to ba
nije naroito cilj autora. Neophodno je da se autori sami brinu za proirivanje svog
muzikog obrazovanja. Svaki stvaralac lma bi trebalo da se upozna s osnovama
muzike, muzikih anrova i muzikih formi. Za to mu moe posluiti i popularna
literatura.

12.3.

Re izgovorena na lmu

Filmsko vizuelno izraavanje, koje je u svojoj sutini najuniverzalnije i najrazumljivije


ljudima koji govore razne jezike, ne uspeva uvek gledaocima da izloi neke informacije
o unutranjoj sutini i povezanosti postojanja i postupanja ljudi i stvari. Neki apstraktni
pojmovi i uzajamni odnosi bi se, dodue, mogli prikazati simbolikom slike, ali bi to nekada
bilo vrlo komplikovano i u mnogim sluajevima time bi se uzaludno gubilo vreme. Zato
se lmska slika dopunjava reju koja gledaocu objanjava ono to se ne moe lako izraziti
slikom. U vreme nemog lma prianje slikom prekidalo se i dopunjavalo umetnutim natpisima koji su, meutim, usporavali radnju i naruavali njen kontinuitet. Taj nedostatak
odstranio je zvuni lm u kome je izgovorena re u obliku komentara, dijaloga ili monologa
postala jedan od izraajnih sredstava lma.
Slika u lmu koja likovnom skraenicom uspeva da izrazi odreenu radnju esto izraajnije
i bre nego priianje reima ne treba nikada da bude dopunjavana tekstom koji bi samo

210

Audio-vizuelna pismenost

ponavljao ono to je gledalac ve shvatio iz slike. Re u lmu treba upotrebiti samo kada
je neophodno izraziti se krae a da se pri tome ne oduzme bilo ta u pogledu zanimljivosti
i privlanosti izraavanja slikom. S druge strane bilo bi nesvrsishodno i uzaludno ono to
je za radnju manje vano priati suvie sloenom slikom, umesto da se zameni s nekoliko rei. Pri odluivanju o tome da li se opredeliti za vizuelnu sliku ili izgovorenu re,
nuno je imati na umu osnovni princip prema kome je optiko saoptavanje slikom u lmu
prikladniji i ekasniji element delovanja na gledaoca nego zvuni nadraaj.

12.3.1.

Komentar

Najkorieniji oblik govorne rei u autorskom lmu je komentar ija se funkcija sastoji u
objanjavanju nevidljivih odnosa i stvarnosti koje gledalac na lmskoj slici ne moe da
zapai. Re postaje klju za otkrivanje i produbljavanje unutranjeg smisla vizuelne slike
i doprinosi boljem poznavanju smisla lma. Komentar ne treba da bude za tvorca lma
naknadni spas kojim e se sakriti nedostaci i slabosti lma. Sam nemi lm mora da ima
loginu i razumljivu strukturu. Re postavlja sliku u odnos i dovrava delovanje slike.
Glavni element lma je slika koju re dopunjava i poveava njenu razumljivost.
Autor lmskog dela mora pre snimanja da odlui da li e lm imati komentar i u kom
obimu, stilu i obliku. Osim za isto reportani lm za koji se pre snimanja pravi obino
samo okvirni scenario, prva verzija komentara treba da se napie istovremeno sa scenarijem. Tekst e se tako bolje uklopiti i funkcionalno povezati sa slikom, a slika e se, s druge
strane, prilagoditi prateim reima objanjenja. Tekst komentara u scenariju je prethodan
i svoj denitivni oblik dobija tek poto je lm snimljen i montiran. Dramaturka gradnja
i montani sklop lma s komentarom donekle se razlikuje od lma bez izgovorene rei.
U nemom lmu se gledaocu sve mora objasniti slikom i zato su tok lma i njegov ritam
polagani. Izgovorena re koja se upotrebljava za saoptavanje onih injenica koje bi se
nesvrsishodno i dugo objanjavale slikom ubrzava priu i ritam lma. Sporedno i nevano
saoptavanje slikom koje je informativnog karaktera zato je isputeno i naknadno zamenjeno reima. Sklop slika, koje re svrsishodno povezuje i izraajno dopunjava, zato je bri,
a pojedine sekvence, eventualno i kadrovi, krai. Vizuelni element lma se koncentrie na
ekasno izraavanje glavnog cilja lma.
Komentar mora da predstavlja odgovor na neizreena gledaoeva pitanja. Zato uvek mora
da bude povezan sa slikom, ali ne sme da opisuje ono to gledalac vidi, nego mora da govori o prirodi i smislu naslikane stvarnosti. S druge strane re ne sme potpuno da odvue
od slike i da govori o nevanim pojedinostima ili o neem potpuno drugom. Ravnotea
izmeu slike i rei tu je osnovni zahtev. Bilo bi pogreno truditi se da se sve opie reju,
dok bi se izraavanju slikom ostavila minimalna uloga. Takav lm bi bio obina pratnja
predavanja ilustracijama.
Ukoliko to nije namerna koncepcija autora, tekst komentara nikada ne sme da bude u
neskladu sa slikom, jer bi bio nepravedan. Na primer, ne moe se neto opisivati reima
kao divno ako slika ne izaziva takvu predstavu kod gledaoca. Atmosferu sredine gledalac
mora da oseti iz slike, a nikako ne iz komentara. Komentar, koji se najvie upotrebljava
u publicistikim lmovima, mora da se stilizuje i prilagodi karakteru i nameni dela. U instruktivnom lmu re e imati funkciju opteg izlaganja, u reportanim i dokumentarnim

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

211

lmovima tekst e biti izvor informacija uvrenih u ire povezivanje i drutvene pojave,
u lirskom lmu bie poetski i tako dalje.
Iako se najei zadatak komentara sastoji u davanju objanjenja, njegov stil ne mora da
bude strogo opisan, suvoparan i kolski didaktian. Taj nain izlaganja odgovara samo
isto instruktivnim lmovima, predvienim za ogranieni krug delovanja za koje je dovoljna kratka i jasna informacija. Tekst komentara se moe napisati u razliitim oblicima
- ozbiljnom, zabavnom i ironinom. Komentar moe da otkriva, da postavlja pitanja na
koja odgovara slika, da primeuje, da bude protivnik slike, da otkriva, poetizuje i slino.
Komentar u reportaama s raznih dogaaja moe da zamenjuje direktnu re snimanih lica
- govornika i da kratko daje sadraj njihovih govora. Komentar moe da bude stilizovan
i kao unutranji monolog. Umesto govorne rei moe se upotrebiti i pesma iji sadraj,
radi jaeg dejstva, moe da bude u kontrapunktu s vizuelnim elementom lma. Tekst
komentara ne mora da izgovara samo jedan glas, nego dva, na primer, muki i enski,
a nekada je dobro da se komentar daje deijim glasom. Mogunosti ima mnogo i samo
od autora zavisi da li e uspeti da odabere onu najzanimljiviju i najpogodniju s kojom e
postii najvei efekat.
Govorna pratnja lma u obliku poezije kao samostalnog literarnog dela moe se koristiti
za poetsko kazivanje unutranjeg smisla slike samo u nekim sluajevima. Re u pesmi ve
sama po sebi deluje i izaziva emocije kako svojim utiskom i sadrajem, tako i mestom u
sklopu stiha po svom znaenju, ritmu i sadraju. Predstave pobuene stihom konfrontiraju
se sa slikom koja ne sme da bude vizuelna metafora pesnike rei. Konkretnom slikom koja
samo vizuelno ponavlja rei postie se obratno, po pravihu vulgarizujue dejstvo. To se
nekada namerno koristi u satirama kada se stihovima podvlai suprotnosit sa saoptenom
milju.
Komentara u lmu ne sme da bude mnogo, najvie dve treine ukupne njegove duine. Komentar isto tako ne treba da se uje neprekidno kako ne bi pirevie optereivao gledaoca i
ne bi odvlaio njegovu panju od slike. Tekst je svrsishodno podeljen na manje delove - pasuse koji sainjavaju zatvorenu celinu. Ove male celine trebalo bi da zadre svoj zakljuak,
malu poentu. Kako bi gledalac mogao da doivi ono to uje, da razmisli i eventualno
da bez smetnji prati odreeni proces koji e na kraju biti ocenjen prema reima, izmeu
pasusa se ostavlja izvesna vremenska pauza. Najea greka autora-poetnika su lmovi
koji su ugnjavljeni govorenjem.

12.3.2.

Stilistika komentara

Pre nego to autor pone da pie tekst komentara za lm mora da bude svestan toga da
komentar nije pismeni sastav niti literarno delo, nego govorni izraz. Dva jezika izraza
- pisani i govorni - meusobno se razlikuju, prvenstveno po svojoj strukturi. Izraajne
mogunosti izgovorenog znaajno poveavaju njegovo prezentiranje: melodija glasa, njegova snaga, tempo i tembr mogu se iskoristiti za dopunjavanje, razlikovanje, isticanje i
bojenje sadrajne strane izgovorenog.
Tekst komentara se ne pie literarnim jezikom, nego govornim koji je obeleen veom
slobodom u izboru rei i gradnjom reenice. Govorni stil jezika ne znai, meutim, i ne-

212

Audio-vizuelna pismenost

kulturnost izraavanja, niti neuredan obini govorni izraz. Narodni jezik, argon ili sleng
upotrebljavaju se samo u izuzetnim sluajevima. Isto tako treba dobro razmisliti o uzimanju dijalekta kao jezike osobenosti koja se odvaja od knjievnog jezika kako u izrazu,
tako i u gradnji reenice. Komentar, dakle, ne sme nikada da zvui kao itanje nekakvog
lanka, nego za vreme projekcije kod gledaoca treba da izaziva utisak da neko neposredno
govori uz dogaaj na lmu sopstvenim reima (ali, knjievnim jezikom). Nain, forma i
stil izraavanja biraju se prema tome kakvu lm ima poruku i kome je namenjen. Strunjacima je dovoljan tekst s njihovim uobiajenim strunim izrazima, za laike se izlaganje
mora popularizovati, uenicima dati elementarna objanjenja i slino. U svakom sluaju,
autor mora da vodi rauna o logikoj gradnji, preglednosti i razumljivosti izgovaranog. im
gledalac neto ne shvati ill preuje neki podatak, to je za njega nepovratno izgubljena informacija. Gledalac-slualac se, naime, nikada ne moe vratiti kao italac knjige.
Re komentara mora da bude jednostavna, razumljiva i prirodna, bez gramatikih i stilskih
greaka. Sam tekst treba da se tie stvari, da bude jasno formulisan, najbolje kratkim
reenicama. Literarno ukraavanje i vezivanje, nelogini i ispreturani niz rei i usiljeni
napor za istim literarnim i knjikim izrazom deluje neprirodno. Preporuljivo je da u
tekstu ne bude suvie stranih ili previe strunih izraza. Dug, sloen i nepregledan niz
reenica koje se teko izgovaraju, preoptereene reenice koje nisu uobiajene u govornom
izrazu i imaju knjiki vid, umanjuju razumljivost, pa gledaocu lako izmie smisao poruke.
Strunjaci za radio su ustanovili da reenice koje imaju vie od dvadeset rei nisu potpuno
razumljive sluaocu, a usto se po pravilu i teko itaju.
Meu najee greke stilistike gradnje komentara spada upotreba otrcanih fraza i stereotipnih kliea, jednolinost, stalno ponavljanje istih rei, pre svega, uzreica. Previe
statini sastav umanjuje dejstvo govorenja. Treba se truditi da ono bude dinamino, delotvorno, ivo i izraajno. Nije dobro gomilati mnogo prideva jedan uz drugi. Takoe
se treba kloniti prideva koji opisuju spoljne osobine stvari, lica i postupaka, kao to su
"divan", "opaljen", "stasit" i drugi. Pazite se raskonog, oduevljenog, patetinog ili
slikovitog izraavanja koje, povezano sa slikom, moe da izazove nelogine, apsurdne ili
komine situacije.
Autori teksta treba da trae i proveravaju nove stilove i oblike govornog izraza. Komentar ne sme da bude samo suvo izlaganje. Prikladno uporeenje, duhovitost, kontrastno
povezivanje sa slikom, osveie i poveati gledaoevo interesovanje. U tekst ne spadaju
potpuno nepotrebna obavetenja kao to su "i gle..." , "ovde vidite..." , "a sada emo
videti", "i sada evo...", ili saoptenja koja opisuju ono to se dogaa na slici, na primer "ena dolazi i nosi...", "voz odlazi...", "radnici rade...". Nepogodna su i opisivanja kao
"zaista, to je divan prizor...", "ovde je divno..." ili "to je iznenaenje...".
U komentar ne spada ni prekomerno mnotvo podrobnosti, saoptenja i podrobnih cifarskih
podataka, jer ih gledalac ionako nee zapamtiti. Preporuuje se da se u celom tekstu ne
navede vie od tri do pet cifarskih podataka koji treba da budu to vie zaokrugljeni.
Gledalac, na primer, nee ni shvatiti niti zapamtiti ako uje "devedest i etiri dinara i
pedeset i dve pare", ili "dva miliona est stotina etrdeset i pet hiljada tri stotine osamdeset i dva", ali e mu lako ostati u pamenju "skoro sto dinara", ili "preko dva i
po miliona". Na isti nain treba postupati i sa godinama u istorijskim i dokumentarnim

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

213

lmovima.
Tekst komentara koji treba da bude dosta krai od lma, logino se rastavlja na krae
samostalne pasuse koji su celine i izmeu kojih su pauze. S druge strane, suvie kratki i
odvojeni pasusi od jedne reenice, ili ak nabrajanja od po jedne rei, ostaju usamljeni,
deluju kao odlomci i stvaraju utisak nepripremljenog, sluajno improvizovanog komentarisanja.
Prilikom pisanja teksta autor lma ne sme da precenjuje svoje tehnike mogunosti, niti
da zaboravlja na to da vezivanje komentara sa slikom prilagodi nainu ozvuavanja lma.
Ako je re o zvunoj pratnji lma i odvojenom video snimku, mora se uvek voditi rauna o
mogunosti razilaenja slike i zvuka. Ovim pomeranjem mogu se lako stvoriti tragikomine
situacije koje e ozbiljan cilj pretvoriti u farsu.
Komentar ne treba samo pisati, nego istovremeno i proitavati. Najbolje je snimiti ga na
traku. Paljiivim sluanjem najbolje e se otkriti rogobatnost stila ili lo utisak od teksta.
Koliko god je mogue, ne treba nizati rei koje se teko izgovaraju.
Napisati dobar komentar za lm nije laka stvar. Posle prvog koncepta tekst treba nekoliko
puta doterivaid, arati i popravljati, sve dak se ne izbaci sve to je suvino i ne odstrane
sve nepotrebno napisane rei. Komentar treba da bude prijatan, jasan i nedvosmislen i
adekvatan datom lmu. Ne preporuuje se pisanje teksta u poslednjem trenutkiu, jer ga
treba ostaviti da "odlei", pa e, posle nekog vremena, najbolje da se pokau njegove
greke. Za vreme snimanja tekst se obino jo prema potrebi prepravlja, kako bi bio
uglaen ne samo stilski, nego i zvuno i kako bi u potpunosti bio u skladu s optikim
delom lma.
Za vebu se preporuuje neki dobar profesionalni dokumentarni lm s komentarom. Prouavanje teksta, njegovo ralanjavanje, postavljanje i izgovaranje predstavlja dobar praktian primer.

12.3.3.

Izlaganje komentara

Komentar e izvriti svoj zadatak tek ako bude dobro prezentiran. Nije dovoljan samo
struno taan i stilski dobro napisan tekst, jer sve prvenstveno zavisi od komentatora i od
toga kako e mu on dati konani oblik od koga zavisi ukupni rezultat i utisak. Vaan je
ve i izbor pogodne linosti, odgovarajueg karaktera glasa s obzirom na sadraj i oblik
lmskog dela. Ljudski glas ima mnogo nijansi i zato stvaraocu lma esto i nije lako da za
datu svrhu izabere onaj najpogodniji. Na primer, za neni, poetski sadraj sigurno nee
izabrati neki duboki, otar glas.
Dobro izgovorenii komentar mora da zvui prirodno i neposredno, kako gledalac ni jednog
trenutka ne bi imao utisak da je re o unapred briljivo pripremljenom tekstu. Da bi taj
zahtev bio zadovoljen, govornik mora imati unutranjii dublji odnos prema tekstu, to
znai da se to vie usredsredi na svaku re, da ona bude iva i itav tekst prosean. Nije,
dakle, dovoljno samo tano proitati tekst, bez interesovanja i ravnoduno: to e gledalac
odmah osetiti. Komentator stalno mora da ima na umu da se tekst izgovara (a nikako
ita!) ivim ljudima - gledaocima, a ne samo u mikrofon.

214

Audio-vizuelna pismenost

Preduslov za dobrog komentatora je da savreno vlada glasovnom tehnikom. Ako se


izuzmu uroene, organske mane govora, ispravno govorenje se moe nauiti briljivom i
stalnom vebom.
Svaki neobueni spiker obino ima u izraavanju mnogo greaka od kojih su najee:
Nemaran izgovor po navici, gutanje krajeva rei, izbacivanje nekih suglasniika na
poetku rei, nedovoljno razlikovanje dugih samoglasnika od kratkih, unakaenje i
pojednostavljivanje rei koje poinju grupom samoglasnika.
Spajanje rei iz koga proizlaze nerazumljive kombinacije, na primer, spajanje veznika
s prethodnom reju ili spajanje kraja jedne rei s poetkom sledee.
Preterano naglaavanje nekih rei iji se napisani oblik razlikuje od uobiajenog
izgovora.
Netano naglaavanje rei i reenica, neodgovarajue isticanje.
Netano ralanjavanje reenice na manje delove po znaaju.
Loe disanje pri duem itanju; na poetku reenice govor je glasan, a na kraju
su rei tihe i gube se, jer spikeru nestaje dah. Uzimanje vazduha na pogrenim
mestima utie na prirodni tok govora i moe da pokvari i smisao reenice.
Prespor ili brz govor, nejednako i zadihano izgovaranje, nejednako govorenje.
Dobar komentator mora ispravno da die, da vodi rauna o razumljivosti svih rei, to
trai mnogo intenzivnije i aktivnije ralanjavanje pojedinih glasova i slogova. Pravilno
izgovaranje je uroeni dar, a preterana briljivost vodi napadnom, vetakom, pa i neeljenom superkorektnom govorenju. Za vebanje su pogodni tekstovi s tekim mestima na
kojima se lomi jezik.
Za izraajno i smiljeno izlaganje nije dovoljan samo dobar izgovor. Vana je modulacija,
intonacija i gradacija glasa. Moduliranjem glasa govornik zvukovno karakterie ono o
emu govori. Intonacija, ili vladanje visinom glasa, neophodna je, kako izlaganje ne bi
bilo jednolino i kako bi se postigla melodinost govorenja. Gradacija, ili stepenovanje
glasa po visini i jaini, slui za to da se postigne ukupni efekat.
Prilikom govorenja komentara u mikrofon treba se pridravati nekoliko principa: pre svega,
to su jasnoa u izgovaranju, ispravan naglasak, dobro odeljivanje rei i ritmino ralanjavanje teksta. Treba govoriti pre poluglasno nego glasno, jer se tako postie mekoa
glasovnih nijansi. Glas ne treba podizati prebrzo. Velike razlike u modulaciji nisu pogodne
i tii delovi se gube u muzikoj pratnji.
Za uenje ispravnog govora i itanja preporuujemo da se sa radija snime vesti ili predavanje, iji se tekst veba i uporeuje sopstveno itanje s itanjem spikera.

12.3.4.

Dijalog

Stvaralac ili reiser lma ne moe uvek tano da izrazi lmskom slikom sve to je neophodno za dobro i nedvosmisleno shvatanje dogaaja. U takvom sluaju su nuni dijalozi,

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

215

ili izjave glumaca koje gledaoca obavetavaju i objanjavaju mu, pre svega, postupke
i miljenje linosti. Filmski dijalog mora da ima stvaralaku funkciju, mora dobro da
dopunjava sliku i ne treba da priguuje tok radnje ili da koi pojaavanje dramske napetosti.
Dijalog u lmu ne sme da bude sam sebi cilj i ne treba ga uporeivati s onim pozorinim,
jer tu drama i protie u dijalogu koji mora tano odabranim reima da izrazi i obrazloi
karakter, oseanja i postupke linosti i da ukazuje na poveanje dramske napetosti. U
lmu na odluujui nain interesovanje dri slika koja vodi gledaoca tome da sazna sve
to je potrebno za shvatanje radnje. Govor slike je primaran, a re mu samo dodaje
neophodan pojmovni i idejni sadraj. U pozoritu mimika i gest glumca dopunjuje re,
dok je u lmskom delu re dopuna mimike i gesta.
Filmski dijalog, za razliku od potpunog pozorinog dijaloga koji mora da bude dovoljan
sam za sebe, obino je nedovren, nepotpun i nedoreen, jer prethodnu i sledeu radnju
slika prikazuje mnogo veom emocionalnom snagom. Filmski dijalog je sam za sebe
nerazumljiv i iz njega je nemogue shvatiti itav dogaaj.
Specina osobenost dijaloga je u tome to kamera ne mora stalno da snima glumca koji
govori, nego za to vreme moe da prikazuje i druge glumce koji reaguju na izgovorene
rei. Slika, dakle, zahvata u datom trenutku ono to je najvanije. Takvim povezivanjem
znatno se ubrzava tok i eikasno se gledaocu pomae da bre shvata. Taj nain e do
izvesne mere pomoi i autorima da olakaju teku sinhronizaciju slike i zvuka. Dovoljno
je sinhronizovati tano samo ona mesta dijaloga na kojima se vidi glumevo lice. Ostalo
je dovoljno izgovoriti tano samo koliko je potrebno da bi se slagalo s reagovanjem drugih
linosti.
Sam lmski dijalog treba da bude jasan i ne sme da upada u prevelike pojedinosti i da tako
zadrava radnju na slici. Teite lmske drame nije nikada na dijalogu koji samo proizlazi
iz situacije i docrtava postupke linosti. U poreenju s patetinim pozorinim dijalogom
lmski dijalog mora da bude neposredan, sve i verodostojan. Suvie iskonstruisana i
izgraena reenica mu teti i smanjuje njegovo dejstvo.
Pre nego to se scenarista odlui za dijalog, uvek prvo treba da razmotri i sve mogunosti
- da li bi moda postupci linosti mogli da izraze akciju koja je na lmu sama po sebi
ekasnija.
Dijalog u lmu je u principu govorna re koja svojim sastavom i izrazom tano odgovara
karakteru i dranju linosti. Dijalog, meutim, ne treba da sadri previe narodskih izraza
ili slenga. Njegovu osnovu sainjava knjievni jezik obogaen karakteristinim govorom
koji je prema njemu stilizovan. Govor mora biti tean i za gledaoce na prvi pogled potpuno
razumljiv.
Ni najbolji dijalog jo nije dijalog ako je samo na hartiji. Pravi peat dae mu tek glumac
svojom glumom i izrazom. Konani efekat zavisi zato od izgovaranja dijaloga. Zvuni
lm trai od glumaca ne samo mimiki izraz, nego i znatno visoku glasovnu kulturu i
tehniku sigurnost. Najvaniji su karakterni sklad glasa i prikazane linosti, zatim boja i
ton glasa, akcenat i nain govorenja. Film koji gledaocu prua znatno blii, intimniji pogled
na dogaaj i detaljno ga pribliava glumcima, ne podnosi ni preterivanje u kretnjama i
grimasama, niti preterano isticanje, patos i velike dinamike razlike u zvunoj komponenti.

216

Audio-vizuelna pismenost

Glumaku tehniku gledaoci uopte ne treba da primeuju.

12.3.5.

Monolog

Monolog je posebna vrsta dijaloga u kome se linost ne obraa drugom licu. U lmu se
monolog obino ne koristi u njegovom klasinom pozorinom obliku kada glumac govori
sam sa sobom, nego u obliku unutranjeg monologa koji izrazava skrivene unutranje
tokove misli linosti.
Kod unutranjeg monologa glavni izraajni faktor je zvuna komponenta koja formulacijom
rei otkriva unutranjost linosti, njena oseanja, skrivenu unutranju reakciju na spoljne
povode, na postupanje ili na sredinu, na asocijativno izazvane uspomene na ranije proivljene dogaaje i slino. Snimljena gluma ne treba da bude posebno mimiki izrazita i esto
je u suprotnosti sa saoptavanim formulacijama. Suprotnost slike i stilizovanog skrivenog
izraavanja reima sredstvo je za izraavanje neposrednih duhovnih stanja i psiholokog
reagovanja koje bi inae bilo vrlo teko tumaiti. Nekada se unutranji monolog koncipira
kao sukob dve ideje pri emu govor moe da bude kombinacija stvarnog i skrivenog govora.
Unutranji monolog za razliku od uobiajenog govorenja po pravilu zvui drukije, esto
ak neprirodno. Deformisanje glasa se postie prilikom snimanja uz pomo raznih frekvencionih ltara.
Monolog, koji je u publicistikim lmovima uglavnom izuzetna pojava, treba da se koristi
samo ako je potpuno funkcionalan i ako njegova prirodnost logino proizlazi iz gradnje
dela, inae e biti sam sebi cilj i imati samo formalni efekat.
U takozvanim lmskim "medaljonima", to jest, u dokumentarnim lmovima o likovnim
umetnicima, o znaajnim linostima i drugima, nekada se uje direktna re snimljenog lica
u obliku razgovora ili monologa. Linost govori o svom radu, o svojim poecima, razvoju,
o stvaralatvu i utiscima, to je obino koncipirano kao neka lina ispovest. U lmskoj
slici se ova ispovest ne prikazuje kao stvarna, direktna re, linost ne govori i po pravilu
se prikazuje dok neto radi, na primer, stvara. Originalni direktni govor lica koji se iz isto
dokumentarnih razloga ne prepravlja, sadri esto greke u odnosu na knjievni jezik to
mu ba i daje peat prirodnosti. Neki stvaraoci lma, pribegavajui ovom monolokom
izraavanju linosti, gree u tome to sadraj izreenog ne dopunjavaju i ne prilagoavaju
s izraavanjem slikama. Tako je slika za vreme monologa samo "prilepljena" da bi se
ispunilo vreme. Nesklad slike i zvuka, koji u znatnoj meri razbija gledaoevu panju, ne
sme suvie da traje. Govorenje monologa koji, zbog originalnosti, obino nije na nivou
kolovanog spikera i koji se obino snima u akustiki nepogodnim prostorijama, mora da
bude savreno razumljiv, jer gledalac obino iz slike ne moe da sazna ono to bi ga
dopunilo.

12.4.

Filmski umovi

Trei ravnopravni sastavni deo zvune pratnje lma predstavlja um koji se denie kao
zvuk koji nije ni re, ni muzika.
um je na lmu, pored ostalih delova zvuka, izraajno sredstvo iju funkciju ne treba

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

217

podcenjivati i previati. Prilikom primanja lmskog dela, gledalac ne zapaa mnogo postojanje uma u obliku akustike pratnje snimljene scene i smatra ga potpuno razumljivim.
Ako, meutim, vizuelna slika ne bi bila propraena umom (ili ako um ne bi bio zamenjen drugim zvukom, na primer, muzikom) gledalac bi to oseao kao neto neprirodno i
prikazana slika ne bi stvarala dovoljnu iluziju realistike scene. um, meutim, ne sme da
ima samo funkciju karakterizacije sredine, stvaranja atmosfere i raspoloenja, nego mora
da bude i nosilac dramske napetosti i da predstavlja samostalni izraajni elemenat.
Na osnovu ranijih ivotnih doivljaja i iskustava u svesti svakog oveka postoji veza izmeu
odreenih dogaaja i njihovih neodvojivih akustikih izraza. Ako uje samo zvuk, na
primer, iz zvunika, na osnovu ranijih saznanja u svesti se stvara izvesna odreena vizuelna
predstava ili emocija. Za neke akustike izraze to moe da bude potpuno nedvosmislena
predstava, na primer, otkucavanje asovnika s tornja, zvuk gonga i slino. Za neke zvuke
moe, dodue, da bude jasno o emu je re, ali uzroci mogu da bude razliiti, na primer,
zvono na kunom ulazu, zvonjenje telefona, zvono u koli i slino. Radi nedvosmislenosti
objanjenja izbor takvih umova nekada mora da se precizira vizuelnom lmskom slikom.
Odreeni zvuci ne moraju da pobuuju kod oveka samo predstavu njihovih izvora, nego
mogu da izazovu i druge asocijacije ija usmerenost i intenzitet zavise od ranijih ivotnih
iskustava. Na primer, zvuk sirene moe da pobudi kako predstavu kraja radnog vremena,
tako i neprijatnu asocijaciju na vreme vazdunih uzbuna za vreme rata. Takvo reeksno
opremanje predstava moe se umetniki iskoristiti i u lmskom delu da bi se izazvala i
poveala odreena emocija i izrazitije delovalo lmom na gledaoca.

12.4.1.

v Sum kao zvuna kulisa

Skoro svaka delatnost u realnom svetu obino je nerazdvojno povezana s odreenim, za


nju tipinim, umom manjeg ili veeg intenziteta. Uvravanjem ovog uma u zvunu
pratnju ilma stvara se kod gledaoca ekasan utisak o realnosti prikazane slike i njen
emocionalni sadraj. umovi koji realistiki prate radnju na lmskoj slici ili u okolnom
prostoru snimljene scene zajedniki se mogu okarakterisati kao zvuna kulisa vizuelne slike.
umovi u funkciji zvune kulise mogu se grubo podeliti prema njihovom karakteru u dve
glavne grupe: na osnovne umove prostora scene i na umove glavnih delatnosti koje se
obavljaju.
Osnovni umovi prostora scene su, na primer, utanje ume praeno eventualnim drugim
zvucima kao cvrkutanjem ptica, buka maina u fabrikoj hali, nerazumljiva zbrka glasova
u kafani, kloparanje prevoznih sredstava na ulici i slino. Izvore ovih realistikih zvukova,
koji se po pravilu javljaju u datim uslovima snimljene scene, nije neophodno videti na
slici, niti ih na neki nain posebno isticati. Gledalac ih zna iz obinog ivota, osea ih
sasvim podsvesno, pa za njihovim izvorima i ne traga ako su u uobiajenom skladu sa
snimljenom situacijom. Prisustvo ovih umova dovoljno jc za stvaranje ukupne atmosfere
i za stvaranje osnovne iluzije realne slike.
Vaan uslov za realistinost prikazane scene jeste da se karakter zvuka slae sa snimljenim
prostorom, to jest, da um gledaocu izgleda sasvim verodostojan i da odgovara njegovim
iskustvima. U tom pogledu prilian znaaj ima odjek u prostoru kome karakter snimljenog

218

Audio-vizuelna pismenost

uma u zvunoj pratnji lma mora potpuno da odgovara. Svakome je iz iskustva poznato
da se govor u velikim prostorijama razlee i odbija od zidova. Struno reeno, u tom
prostoru ima dosta jeke zbog koje se bilo kakav zvuk, ak i malog intenziteta, viestrukim
odbijanjem od zidova znatno pojaava, a njegov odjek se produava. Nasuprot tome, u
malim i priguenim, na primer, stambenim prostorijama, i um je mali. Na primer, ivaa
maina u sobi odaje um odreenog karaktera i glasnosti. Ako se ova maina smesti u
veliku fabriku halu, njen um e, zbog odjeka, biti znatno jai, razlegae se u prostoru
i dugo e odjekivati. Ovo saznanje moe da se iskoristi i za stvaranje predstave veliine
odreenog prostora, a da nije neophodno da se gledaocu on slikom podrobno prikazuje
i opisuje. Na primer, u maloj radionici uz strug radi radnik dok se iz oblinjeg zvunika
uje muzika. Ako se povea odjek reprodukovane muzike podsvesno e se stvoriti kod
gledaoca predstava o tome da je ovo snimak iz velike hale. Ako odjek zvunog snimka
nije u skladu s odjekom prostora na slici, gledalac e to odmah podsvesno da zapazi ak
i kada ne bude umeo sam sebi da objasni uzrok ravog utiska.
Osnovni um prostora koji se uje u lmskoj pratnji lmske slike predstavlja reprezentativni izbor. Prikazana scena u stvarnosti sadri mnogo vie osnovnih umova koji se esto
na razne naine uzajamno prekrivaju i smetaju jedan drugom. Tu injenicu veina ljudi
ne zapaa, jer ljudski sluh prima zvuk binauralno i ako se istovremeno uje i vie zvukova
s raznih strana, uspeva da se koncentrie na zapaanje samo jednog, dak ostale na neki
nain potiskuje. Ako se, na primer, mikrofonom na trgu snime umovi, snimak e sadravati um kretanja automobila i tramvaja, koraka prolaznika, razgovore ljudi, zvonjavu,
otkucavanje asovnika i drugo. Direktni uesnik svega toga moi e u ovoj bunoj zbrci
da se koncentrie i da slua, recimo, samo razgovor okolnih ljudi, a da potisne ostale zvuke
ak i ako su vrlo jaki. Prilikom reprodukovanja snimka buke s trga ue se svi zvuci koji
se na razne naine prekrivaju i slivaju u smesu jedine nejasne buke iz koje se povremeno
izdvajaju najjai umovi; mikrofon objektivno prima sve zvuke koji padaju na njegovu
membranu i koje on ne uspeva da razlikuje kao ljudski sluh. Da bi se postigla istota i
izraajna jednosmislenost zvuka za ozvuavanje lma se biraju uvek samo oni umovi koji
su, prema scenariju, najtipiniji i najkarakteristiniji za datu snimljenu situaciju. U naem
primeru bilo bi dovoljno pomeati samo umove vozila i koraka prolaznika pa da se stvori
iluzija realnog trga.
Osnovni umovi prostora scene ne moraju uvek bezuslovno da se uju za itavo vreme trajanja snimka, nego mogu da poslue i samo za uvoenje u prostor radi stvaranja odreene
predstave i raspoloenja. Kako, meutim, gledalac ne bi osetio nedostatak uma, uvek ga
treba nenapadno zameniti drugim zvukom, na primer, muzikom.
Drugu grupu umova u funkciji zvune kulise predstavljaju umovi neposredno povezani s
delatnou koja se obavlja na slici i mimo nje. Kada glumci koraaju uje se bat koraka,
prilikom zakivanja eksera udarci, kada se pali ibica uje se odreeni um i tako dalje. Za
karakter ovih umova u osnovi vai isto to i za osnovne umove prostora scene. Zvuk
se uvek mora uvoditi tako da ne bude previe iznad slike, nego da bude logina pratnja
delatnosti, kako gledalac u stvari i ne bi naroito zapaao njegovo prisustvo i primao ga
sasvim prirodno.
Zvuna pratnja lma ne mora uvek da sadri umove koje se inae uju uz snimljenu

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

219

delatnost. Odluka o tome da li e se ovi umovi uti ili ne zavisi prvenstveno od autora
i od njegove namere. Oni u veini reportanih i dokumentarnih lmova nisu s gledita
konanog delovanja potrebni i gledalac veinom a ne trai da ih uje. umovi povezani s
delatnou na slici moraju, meutim, uvek da budu prisutni u scenama koje sadre dijaloge
glumaca. esto je pogreno to mnogi autori u takvim sluajevima ne uvode veinu vanih
i glavnih umova koji se javljaju u datoj situaciji. Na primer, glumac na slici tri ulicom
ka vozilu, sedne u njega, naglo zalupi vrata i ode. Zvuk dodue sadri korake i odlazak
vozila, ali je zvuk zalupljenih vrata izostavljen. To gledalac osea kao nepotpuno, neto
mu podsvesno nedostaje i on nije uveren u realnost prikazane scene. im se u lmu ili u
jednoj sekvenci koriste umovi, posebno oni ije se stvaranje vidi na slici, oni se obavezno
i dosledno moraju uti za itavo vreme trajanja. Drugi vaan uslov je da ovi umovi uvek
budu potpuno sinhronizovani sa slikom. Netanost u tom pogledu naruava ukupni utisak.

12.4.2.

um kao izraajno sredstvo

um ne mora u zvunoj pratnji lma da ima samo ulogu neophodne zvune pratnje delatnosti u snimljenoj sceni i van nje, nego moe i znaajno da uestvuje u poveavanju
dramske napetosti, ili moe da bude direktno izraajno sredstvo i nosilac dramskog smisla.
Za razliku od umova u obliku zvune kulise, koja samo poveavaju utisak o realnosti scene
i ije eventualno odsustvo iz lmskog zvuka ipak ne naruava razumljivost dela - um u
funkciji izraajnog sredstva nedeljivi je i nuni deo lma bez koga gledalac ne bi mogao
da shvati sadraj lmskog dela.
Mnogi umovi sami po sebi ne sadre nikakav oseajni i smisaoni izraz. Po pravilu, ovek
ih prima samo kao nuni deo odreenih delatnosti. U zavisnosti od lmske slike i u
kontekstu odreenog izlaganja um, meutim, dobija svoj odreeni sadraj i sposoban
je da u ljudskoj svesti stvori izvesne predstave. Tako, na primer, kucanje sata u obliku
zvune pratnje scene stvara samo utisak realnosti i kod gledaoca ne pobuuje nikakve
posebne emocije. uje li se isti taj um kucanja sata u sceni u kojoj umorna radnica
pored pokretne trake jedva eka bliski kraj smene, taj um izraava radosno oekivanje
odmora. Sasvim drukije oseanje moe kod gledaoca da izazove ovo isto kucanje sata
ija sekundna kazaljka prilazi dvanaestom asu koji treba da bude trenutak ispaljivanja
rakete. Kucanje sata u eliji na smrt osuenog nemilosrdno podsea na sve krai ostatak
ivota i stvara oseanje straha i uasa. Ovih nekoliko pojednostavljenih primera pokazuju
kako isti zvuk moe u raznim kombinacijama sa slikom da dobije i razliite vrednosti.
Poveavanju dramske napetosti doprinosi namerno uvoenje i stilizovanje uma u snimljenu situaciju. Na primer, vanost operacije moe se podvui time to e se znatno
pojaati um aparata za kiseonik. Drugi, esto koriceni nain, sastoji se u uvoenju
jako pojaanog udaranja srca. Kucanje sata moe da podvue napeto iekivanje. Monotonija izvesnog radnog procesa moe da se istakne umom koji se stereotipno ponavlja.
Oseanje samoe i straha nou moe se pojaati prekomernim pojaavanjem bata koraka.
Oajna nada i napetost igraa na ruletu moe se podvui uvoenjem uma kuglice koja
oblee brojanik ruleta. Ovi umovi, koji se pojaavaju iznad uobiajenog nivoa, nekada
i deformiu, zvuno podvlae snimljenu radnju i koriste se veinom samo u kulminaciji
radnje.

220

Audio-vizuelna pismenost

Akustiko izraavanje smisla i sadraja snimljene akcije moe ne samo da povea dramsku
napetost, nego nekada i da skrati prianje slikom. Na primer: negde u gradu je poar. Iz
poarne komande odlazi vatrogasno vozilo iju brzu vonju prati poznati zvuni signal. U
sledeim snimcima scene, kada se uje samo sirena vozila, prikazuje se samo saobraajac
koji na raskrsnici zaustavlja automobile, ljudi koji se okreu, vozila koja se zaustavljaju i
tako dalje. um u tom sluaju postaje glavni nosilac znaaja onoga to se dogaa, dok
slika sadri samo reagovanje okoline. Ubacivanjem karakteristine buke i brzim nizanjem
slika koje prikazuju samo izazvane postupke, postie se i brzi tempo.
um u lmskom delu moe da ima i veu funkciju, to jest, moe da postane u odreenoj
situaciji i vodei izraajni element prianja, drame, pri emu vizuelna slika privremeno
postaje sporedni element kojim se prikazuju posledica ili paralelnost radnje. Primer: automobil juri ulicom na ijem se kolovozu igraju deca. Voza trubi. itavu akciju prati
starica koja sedi pred kuom. Uz njen snimak naglo se zauje prodorno kripanje konica
i starica skoro istovremeno pokriva oi da ne vidi katastrofu. U sledeem kadru vidi se
samo posledica - automobil zaustavljen pred decom. Na taj nain, kada se akcija izraava
umorn, postie se znatno vea napestost i, po pravilu, jae dejstvo i vea ekasnost nego
slikom. Osim toga, ovaj postupak olakava autorima esto teko realizovanje opisane
akcije.
Posebni sluaj funkcionalnog korienja umova nalazimo u grotesknim i animiranim lmovima.
U groteski se prirodni realistiki um namerno zamenjuje stilizovanim umom koji zvui
sasvim drukije. Primer: neko je nekoga udario nogom ili po glavi i uz udarac se uje
zvuk udara ekia po nakovnju. Uz okretanje glave uje se kripa nepodmazanih vrata.
Uz padanje niz stepenice uju se sve vie tonovi zvonia ili ksilofona. Ovi stilizovani
zvuci, kojima su naknadno ozvuavane stare neme amerike groteske, svojom zvunom
parafrazom i apsurdnim povezivanjem slikovnog i zvunog izraavanja podvlae i izazivaju
groteskne situacije.
Animirani lm je posebni oblik prianja slikom i izraava se slikama koje se razlikuju od realistikih, na primer, oivljenom fotograjom ili crtezom, pokretanjem lutaka, predmeta i
slinog. Zvuna pratnja animiranog lma trai odgovarajuu stilizaciju zvune kompozicije
u skladu sa slikom. Izraajni element animiranog lma - pokret nije na slici kontinualan,
nego se postepeno prikazuje u glavnim fazama, esto samo u poetnim i krajnjim. Pri
projektovanju slike postignuta iluzija kretanja pojaava se prateim zvukom. Tok kretanja
u animaciji se podvlai, ritmizuje ili i izraava stilizovanim zvukom koji je u svom izrazu
esto na granici izmeu uma i muzike. Idealizacijom zvunog izraza u povezanosti s
odgovarajuim likovnim izraavanjem mogu se postii zanimljivi efekti i izazvati potrebne
emocije.

12.4.3.

Tiina na lmu

Tiina se moe okarakterisati kao posebni vid zvuka iji je intenzitet ravan nuli. Tiina je
negacija sva tri elementa zvune pratnje lma. Tiina u obliku neophodnih prekida izmeu
rei i kraeg utanja u govoru, formalnih i potrebnih pauza u muzikim kompozicijama i

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

221

izmeu pojedinih delova raznih muzikih odlomaka, prirodnog utiavanja dok se ne zavri
prethodni zvuk, na primer, muzika ili posle prekidanja uma i tako dalje - zapaa se i osea
kao potpuno prirodna i logina i ovek je obino nije ni svestan. Osim u ovoj uobiajenoj
funkcijii, tiina moe i namerno da se koristi u zvunoj pratnji lma kao ekasno izraajno
sredstvo koje poveava dramsku napetost. Tiina sama, bez slike, nema sadraj i deluje
neutralno, a njen smisao se objanjava tek u povezanosti s dogaajem na slici, kada tiina
moe da ima veliku izraajnu i slikovnu vrednost.
Tiina se u kompoziciji zvune pratnje lma moe funkcionalno koristiti na razne naine.
Tiina u vrlo napetim scenama, posebno pred kulminacijom radnje, znatno poveava
dramsku napetost i podvlai znaaj snimljenog dogaaja. U povezanosti s prikazanim
postupkom tiina moe da ima razliiti znaaj, moe da bude zloslutna tiina, tiina oekivanja kada protivnici napeto odmeravaju svoje snage, muna tiina puna poniavanja i
pokornosti, nagla tiina posle kulminacije uzbudljive radnje, mirna tiina puna uivanja i
odmora, mrtva tiina i tiina puna uzbuenja, tiina kao dramski kontrapunkt uzbudljivog
vizuelnog prizora. Tiina koju prekidaju usamljeni i na izgled sluajni zvuci moe da ima
vei znaaj i dejstvo i da u povezanosti sa slikom ekasno poveava napetost i najee
poslui za izazivanje oseanja straha, zabrinutosti, depresije i slinog.
Tiina u dijalogu i u monologu u obliku due pauze, znaajno utanje, nedovrene reenice,
neizreena re, moe da pojaa, da oslabi ili da dopuni shvatanje psihologije scene i da
izazove jae utiske. U ivotu i u dramama ima trenutaka iji znaaj se ne moe esto dovoljno izraziti reima, jer bi one u datoj situaciji zvuale nepogodno ili nitavno. U napetim
dramatinim trenucima moe prekid u govoru da sadri oseanje koje esto nije sadrano
u reima i koje se ne moe izraziti. Tiina, pauza, u tom sluaju ima veu emocionalnu
vrednost nego re. Uostalom, iz ivota je poznato da ljudi u kritinim situacijama nisu
sposobni da se jasno i teno izraavaju i da opiu i najprostije emocije, a nekada se izgubi
i mo govora. Skriveni, neizreeni deo govornog izraavanja u povezanosti s radnjom na
slici postaje ekasno sredstvo gradiranja napetosti.
Ne samo tiina, nego i nain prelaenja sa zvuka razliite jaine na tiinu i obratno ima svoj
dramaturki i dramski znaaj. Posle izrazitog zavretka, kulminiranja zvuka, na primer,
posle nala muzike kompozicije, tiina koja sledi potpuno je prirodna i logina. Ako se
zvuk naglo prekine, kao da se ugasi, taj sudar uznemirava i nastala tiina deluje znatno
intenzivnije. Lagano nastajanje odreenog zvuka iz tiine deluje sasvim drukije nego
nagla pojava zvuka pune jaine, to gledaoca moe ak i da okira.
Tiina na lmu znatno ojaava usamljeno optiko zapaanje. Menjanje zvuka u tiinu intenzivno koncentrie gledaoevu panju, usmerava njegovo poimanje i govor slike postaje
izrazitiji. Tiina u zvuku moe, dakle, znatno da povea emociju i da doprinese poveavanju napetosti. Tiina, koja ima veliko emocionalno dejstvo, mora na lmu da se koristi
vrlo obazrivo i krto. Tiina ne sme ni da traje previe, jer e je gledalac postati suvie
svestan. U takvim sluajevima posle nekog vremena treba uvesti neki slab um. S tiinom
se na lmu mora raditi s ciljem kao s neophodnim delom itave dramaturke koncepcije
zvune pratnje lma.

222

12.5.

Audio-vizuelna pismenost

Rad reisera na zvuku

Prethodno smo se bavili estetskim i funkcionalnim odnosima pojedinih delova zvune


pratnje lma prema onome to se vidi na slici. Pri tome smo podvlaili da na ove odnose
ne utiu samo unutranja oseanja, nego i forma - harmonika, dinamika i ritmika.
Trebalo bi da ta saznanja autor (reiser) iskoristi na odgovarajui nain i da se trudi
da sa zvukom kao pomonim izraajnim sredstvom, uz saoptavanje slikom, svrsishodno
postupa i time jo ekasnije povea delovanje svog dela i kod gledaoca stvori savrenu
iluziju prikazane radnje.

Slika 12.3. Simboli sastavnih delova zvuka za zvunu emu: 1 - muzika, 2 - komentar,
dijalog, 3 - um, 4 - kratak, usamljeni um, 5 - pojaavanje muzike od nule na
uobiajeni nivo, 6 - utiavanje muzike povrine do nule, 7 - lagano, delimino utiavanje
muzike povrine, 8 - lagano pojaavanje muzike povrine, 9 - naglo, delimino
utiavanje muzike povrine, 10 - naglo pojaavanje muzike povrine, 11 - pretapanje
muzikih povrina, 12 - formalni poetak muzike povrine (poetak motiva,
kompozicije i slinog), 13 - formalni zavretak muzike povrine, 14 - nagli poetak
muzike povrine bez obzira na formalnu stranu kompozicije, 15 - naglo zavravanje
muzike povrine bez obzira na formalnu stranu kompozicije, 16 - otar rez dve muzike
povrine bez obzira na formalnu stranu kompozicije, 17 - jaina tona iznad normalnog
nivoa, 18 - jaina tona ispod normalnog nivoa, 19 - ukljuivanje zvunog izvora i
pojaavanje muzike povrine od nule do uobiajenog nivoa posle izvesnog vremena,
20 - oznaavanje starta (zvuka, ukljuivanje zvunog izvora i slinog) na lmu.

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

223

Jo na poetku stvaranja lma autor treba da odredi vrstu i jasnu koncepciju dela. To
vai ne samo za lmsku sliku, nego i za zvunu kompoziciju lma koja uvek treba da
bude svrsishodno koncipirana u povezanosti sa izraavanjem slikom. Kao to se priprema
podrobni scenario za sliku, eventualno prave ak i skice kadrova, treba pripremati i zvuk.
Radi boljeg pregleda koncepcije zvune strane lmskog dela i radi lakeg rada na ozvuavanju, dobro je napraviti i zvunu emu lma u kojoj e se navesti pojedini delovi zvuka
i nain nijihovog uvoenja, prelaza, jaine i slinog uz pomo ematskih oznaka koje su
prikazane na slici 12.3.
Zvuna ema je osnova za razraivanje podrobnog zvunog plana za ozvuavanje lma.
Radi jasnoe, na slici 12.4 prikazana je zvuna ema reportanog lma u dve sekvence. Uz
naslov lma je ton snimljen glasnije. Sekvenca A propraena je muzikom i komentarom.
U sekvenci B se, posle poetka komentara, oslabljena muzika pretapa sa umom koji se
pojaava posle zavretka prvog dela teksta. Ispod drugog dela komentara um se ponovo
pretapa s muzikom koja se zavrava istovremeno sa slikom.

Slika 12.4. Zvuna ema reportanog lma


Sklop izlaganja slikom ima svoje odreene zakonitosti. Kompozicijom slike i montanom
gradnjom reiser se trudi da gledaocima izloi svoje namere. Sline koncepcije dramaturke
gradnje treba se pridravati i u zvuku za lm. Mnogi autori umeju da izaberu pogodnu
muziku za lm i da napiu dobar komentar, ali nainu njihovog pripajanja slici ne poklanjaju dovoljnu panju. Pri stvaranju zvune pratnje lma ne sme da se previa ni znaaj
reiserskog posla sa zvukom, to jest, svrsishodno postavljanje, povezivanje i meanje
pojedinih komponenata zvuka, to se esto radi otprilike. Najee se zapostavlja znaaj
zvune dinamike (odnos najjaeg i najslabijeg zvuka) koja se mora prilagoavati dinamici
radnje na slici. Jaina svih zvukova se obino izravnava na srednjem nivou u mezzoforte,
bez korienja fortissima i pianissima. Pravim postavljanjem dinamike u povezanosti sa
slikom postie se vea izraajnost i podvlae se oseanja. Staro, uvreeno, gledite, prema
kome zvuk mora stalno da se uje istom snagom, svedoi o neznanju korienja zvuka kao
izraajnog sredstva.

12.5.1.

Dinamika muzike

Muziku podlogu lma autor sastavlja preteno od kompozicija snimljenih na razliite


nosae zvuka. Prilikom presnimavanja i meanja muzike pratnje lma sa nekoliko nosaa,
ili kada se muzika sklapa "seenjem" i "lepljenjem" raznih zapisa u jedan konani zvuni
zapis, ne treba sluaju ostavljati konani nivo glasa pojedinih muzikih povrina. Mora

224

Audio-vizuelna pismenost

se voditi rauna ne samo o izjednaavanju dinamike snimaka raznih kompozicija, nego i


o prilagoavanju njihove jaine snimljenoj radnji u funkcionalnom i izraajnom smislu.
U veini lmova informativnog, opisnog ili instruktivnog karaktera muzika obino ima
funkciju zvune kulise. U takvim sluajevima srednja jaina svih muzikih povrina za
vreme pojedinih sekvenci lma je otprilike ista.
U lmu u kome muzika ima dublji odnos s radnjom, a posebno kada treba da produbljuje
smisao slike i da izraava duevne tokove tumaa, jaina se prilagoava snimljenoj akciji.
Na primer, u igranom lmu u jednoj sekvenci iji je karakter uglavnom miran i spokojan, muzika moe da se uje tie, a u sledeoj sekvenci, kada dolazi do naglog porasta
dramske radnje, izraavanje slikom e se podupreti i njena napetost e se poveati ako
se nova muzika povrina uvede s veim intenzitetom, eventualno i iznad uobiajenog
nivoa. Tesno povezivanje muzike s dramskom radnjom trai esto vetako pojaavanje
ili sniavanje nivoa glasnosti tokom lmske sekvence usred muzike povrine. To, meutim, ne moe da se uradi sluajno, nego pod odreenim uslovima s obzirom na oblik i
dinamiku kompozicije. Jedna od mogunosti naglog menjanja nivoa je za vreme muzike
pauze kada se zavrava jedna fraza i treba da pone druga. Promena zavisi od karaktera
kompozicije, instrumentacije i dinamike. Na primer, ne moe se posle solo violine smanjiti
jaina ako sledi itav orkestarski sastav koji je logino glasniji od samog solo instrumenta.

Slika 12.5. Menjanje jaine muzike: a) pojaavanje za vreme kreenda, b) oslabljivanje


za vreme dekreenda

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

225

Druga mogunost je u nenapadnom laganom pojaavanju nivoa regulatorom za jainu ako


kompozicija i sama dinamiki raste - kreendo, slika 12.5 a). Uz opadanje jaine same
kompozicije - dekreendo, nivo se potenciometrom jo moe smanjiti sve do potpunog
utiavanja (slika 12.5 b)). S regulatorom jaine treba manipulisati vrlo no i nenasilno,
kako gledalac ne bi zapazio ispravljanje dinamike. Nagla promena - skok u jaini usred
muzike povrine bez obzira na formalnu stranu kompozicije - mogua je samo ako se
na slici menja sredina, a muzika neposredno zavisi od snimljene akcije. Na primer, kroz
otvoreni prozor dopire u sobu s ulice zvuk orkestra koji svira. Otrim rezom sa snimka
u sobi na kadar ulice naglo e se pojaati muzika. I u takvom sluaju se preporuuje da
se promena nivoa izvri na pogodnom mestu kompozicije, kako skok ne bi zvuao suvise
kruto i ne bi predstavljao grubu greku u odnosu na formalne zakone muzike. Najbolje je
sei u taktu pri melodijskom zavretku.
Muzika se nikada ne sme oslabljivati do tiine ako u kompoziciji poinje novi motiv koji
se dinamiki razvija. Utiavanje tada deluje neprirodno, nasilno i nelogino.
Za poetak lma, za natpise, odreuje se nivo uvodne kompozicije koja ima funkciju
predigre tako da muzika umiri gledaoca i time ga pripremi za ono to e se odigravati.
Ako se muzika nastavlja i posle natpisa, njena jaina posle prvih kadrova lma obino
opada. Promena mora da se izvri nenasilno i neprimetno. Na zakljuku lma, eventualno na krajevima dogaaja znatno podignutih sekvenci, jaina se obino poveava iznad
uobiajenog nivoa, ime se i muzikom istie zavretak dela radnje ili lma.

12.5.2.

Postavljanje muzikih povrina

Muzika pratnja lma obino se sastoji od vie muzikih povrina razliitog anra i karaktera, to zavisi od sadraja prianja slikom. Kao to su pojedine sekvence u slikama
odvojene posebnim nainom, takozvanom lmskom interpunkcijom, nuno je da slini
prelazi s jedne kompozicije na drugu budu i u zvuku.
Najjednostavniji prelaz koji ne postavlja nikakve zahteve u pogledu tehnikih sredstava
jeste zatamnjivanje muzike do potpune tiine, a zatim lagano pojaavanje nove muzike
povrine do odreene jaine. Prilikom utiavanja prve kompozicije vano je da se to
ne dogodi nikada na mestu razvijanja muzike misli, nego uvek na dinamiki i motivski
silaznom delu kompozicije. Takav nain, prikazan ematski na slici 12.6 a), koristi se vrlo
retko i to samo u lmovima u kojima muzika iskljuivo treba da ima podreenu funkciju
zvune kulise.
Pretapanje je esti nain koji autori koriste za prelaenje s jedne muzike povrine na drugu.
Tada se prva kompozicija postepeno utiava, a druga istovremeno i u istoj meri pojaava
(slika 12.6 b)). Pri pretapanju se opet mora voditi rauna o tome da u oslabljenom delu
prve kompozicije ne bude motiv koji se dinamiki razvija. Izmeu snimaka ne sme da bude
nikakve, pa ni najmanje, pauze (slika 12.6 c)). Zbog nesavrenosti ljudskog uva u kome
odjekuje prethodni zvuk izgleda kao da su snimci bili brzo pretopljeni. Taj nain lanog
pretapanja, koji obino zvui prilino tvrdo, preporucuje se samo u krajnjoj nudi.

226

Audio-vizuelna pismenost

Slika 12.6. Povezivanje muzikih povrina: a) utiavanje-pojaavanje, b) pretapanje, c)


lano pretapanje, d) otra, neformalna montaa posred muzikog motiva, e) formalno
zavravanje muzikog motiva - poetak motiva, f) formalno zavavanje muzikog motiva
- formalni poetak drugog muzikog motiva
Pretapanje dve muzike kompozicije s isto muzikog gledita nije naroito pogodno i
obino i ne zvui naroito prijatno. Pretapanje se moe preporuiti samo ako ima opravdanja slikom i ako je re o dve kompozicije istog ili srodnog anra. Pretapanje dve sasvim
razliite kompozicije, na primer, simfonijske muziike i muzike za igru, nije pogodno.
Grubu greku i muziku jeres predstavljalo bi otro prelaenje s jedne muzike povrine na
drugu na bilo kojim mestima kompozicija (slika 12.6 d)). Kao to nije mogue prekinuti
reenicu na sredini, niti poeti reenicu od sredine, ne sme se nita slino uiniti ni sa
muzikim kompozicijama. Oblik gradnje kompozicija mora se u svakom sluaju potovati
kako s melodijske, tako i sa harmonijske i ritmike strane. Dve muzike povrine mogu
se smeniti otrim seenjem samo ako se u prvoj kompoziciji muzika fraza (motiv, tema)
melodijski i harmonijski zavrava, a u drugoj kompoziciji poinje. Da tesno povezivanje
ne bi delovalo suvie nasilno, kao skok iz jedne kompozicije u drugu, uvek treba ostaviti
da dozvui prva kompozicija, a eventualno u prelazu ostaviti malu pauzu (slika 12.6 e)).
Takav prelaz je sa lmskog i muzikog gledita najidealniji, jer ispunjava sve estetske i
formalne uslove.
U tehniki skromnim uslovima obino se prelazak s jedne muzike povrine na drugu moe
ostvariti na nain prikazan slikom 12.6 f). Prva kompozicija se postavi tako da se formalno
zavri istovremeno sa snimljenom sekvencom i da tako gradira snimljeni dogaaj. Druga
kompozicija koja ne mora formalno da pone pojaava se iz potpune tiine na poetku
nove sekvence slika sve do potrebne jaine. Oigledno je da e druga kompozicija opet

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

227

biti postavijena tako da njen kraj odgovara zavretku sekvence. Ovo povezivanje je meko
i nenasilno i gledalac u kome jo odjekuje zakljuak prethodne sekvence nee biti svestan
prelaza ak i kada se upotrebe potpuno razliite kompozicije.

12.5.3.

Montaa muzikih kompozicija

Kada se koristi arhivska muzika za lm esto se dogaa da odabrana muzika kompozicija


bude kraa nego snimljeni deo lma, pa je neophodno da se ona produi ponavljanjem
nekog njenog dela. To je uglavnom lako u muzici za igru i u zabavnoj muzici u kojima
se motivi obino tano ponavljaju sa istim brojem taktova, najee u 16 taktova. Vei
se problemi javljaju s montiranjem kamernih i simfonijskih kompozicija, ali se i u njima
mogu nai mesta pogodna za seenje. Kompozicije se na slian nain mogu i skraivati,
na primer, izostavljati srednji deo i povezati samo poetne i zakljune motive. Tako se
za ozvuavanje lma mogu koristiti i kompozicije s pevanjem iz kojih se izbacuju mesta s
pevanjem.
Za produavanje ili skraivanje koriste se uvek po pravilu kompozicije s jednog nosaa
zvuka ili direktno ponovljeni snimci koji imaju istu orkestraciju, boju i odjek. Paljivim
sluanjem i probama u kompoziciji se nalaze mesta na kojima se moe obaviti montaa,
to jest, pri produavanju kompozicije ponovo namestiti neki motiv ili i celu kompoziciju,
ili prilikom skraivanja ispustiti njen deo i prethodni kraj povezati s novim poetkom.
Prilikom montiranja je, meutim, neophodno drati se principa da se time ne sme naruiti
izraajna i dinamika muzika veza. Povezana mesta moraju da se nastavljaju ne samo
ritmiki, nego i melodijski i tonski. Spoj mora da bude potpuno tean i bez skoka.
Muzika kompozicija se najbolje see izmeu zavretka motiva ili reenikog dela i nailaska
sledeeg motiva ili dela kompozicije. Takoe se dobro see na ponavljanjima, repeticijama.
Na tim mestima kompozicije obino je pauza (makar i vrlo kratka) na kojoj se obavlja
seenje. Iako bi to na prvi pogled izgledalo najjednostavnije, seenje ne moe da se obavi
nasred pauze, nego uvek tek na jednom kraju, tanije reeno, pre pojave novog tona.
Prilikom seenja posred pauze moglo bi, zbog netanog sasecanja oba dela, da doe do
skraivanja ill produavanja pauze, ime bi se naruio ritam. Druga greka bi se sastojala
u naruavanju odjeka (zavravanja tona) prethodnog dela i osnovnog uma snimka. Spoj
bi tada delovao kao naruavanje zvuka. Iz navedenih razloga see se zato zapis tek na
mestu poetka novog tona, ime se seenje uspeno maskira. Takvo briljivo ostvareno
povezivanje unutar kompozicije niko nee zapaziti osim pravog poznavaoca muzike kompozicije.
Muzika kompozicija se ne mora uvek sei samo na mestu zavravanja motiva, nego i
na drugom mestu, usred kompozicije. Kako montaa ne bi bila napadna i ne bi smetala,
moe se sei samo na mestu prelaenja slabije na jau dinamiku, menjanja orkestracije
i na mestima otrih i jakih tonskih promena. Na snimku muzike kompozicije lako se
nalaze mesta za seenje kod instrumenata koji otro izdvajaju tonove kao to su klavir,
gitara, udaraljke, cimbalo i slino. Tee se seku kompozicije na gudakim instrumentima,
a najtee se nalaze mesta za seenje u kompozicijama sviranim drvenim i limenim instrumentima i orguljama.

228

Audio-vizuelna pismenost

U samoj tehnici montae treba se prvenstveno pridravati ovih pravila:


Kada se kompozicija produava moraju se imati dva ista snimka, to znai da moraju
biti snimljena na istom nosau zvuka i u potpuno istoj jaini. Izmeu snimaka ne
sme biti razlike koja bi upozorila na montau.
Pre montae se prvo trai odreeno mesto na snimku runim markiranjem.

12.5.4.

Komentar i dijalozi

Zvuni snimak komentara i dijaloga mora da bude vrlo dobrog kvaliteta s tehnikog
gledita, bez smetnji, a rei i pri najveem pojaanju moraju da zvue sasvim prirodno,
bez deformacija i bez pojaanih basova. Zbog zioloke nesavrenosti ljudskog glasa, pri
poveanoj glasnosti reprodukovanog snimka javlja se vie basova. Kako pri pojaavanju
basovi ne bi suvie dominirali i tako deformisali prirodni karakter govora, prilikom snimanja
glasa uzima se mikrofon koji vie istie visoke tonove, ill se izmeu mikrofona i pojaivaa
postavlja korektor oscilacija koji e priguiti niske uestalosti ispod 200 Hz. Iz prakse je
poznato da je govor razumljiviji ako gledalac vidi usta lica koje govori. I pri istoj jaini
govora izgleda kao da lice snimljeno u krupnom planu govori glasnije nego to idsto lice
u srednjem planu kada je kamera znatno udaljenija. S tom injenicom treba raunati
naroito prilikom snimanja komentara kada gledalac ne vidi, nego samo uje govornika.
Jaina komentara i dijaloga u zvunoj pratnji se ve na poetku postavlja u konanom
stepenu, jer inae prve rei ne bi bile dovoljno razumljive. Samo se kod dijaloga nekada
malo pojaava poetak ili se polako utiava do kraja njegov zavretak ako se glumci pribliavaju kameri ili se udaljavaju od nje. U takvom sluaju ni poetak ni kraj dijaloga ne
sme da sadri informacije ili injenice koje su neophodne za to da bi se razumela radnja,
a koje bi gledaoci mogli da preuju. To vai i za sluaj pretapanja dijaloga.
Jaina komentara ista je za vreme itavog lma. Glasnost dijaloga se ne menja ako se
glumac naizmenino snima jednom u krupnom, a drugi put u polusrednjem planu. Menjanje jaine glasa prema udaljenosti lica od kamere delovalo bi neprirodno i smetalo bi
gledaoevom poimanju. Ali, ako lice odlazi (na primer, dvoje govore, a trei se udaljava
sa scene), glas mora postepeno da se utiava, dok ostali bivaju nepromenjeni.
Pri istovremenom snimanju dijaloga i vizuelne akcije dijalogu smeta i buka okoline koja
je u vezi s akcijom glumaca i okolnom osnovnom bukom scene. umove povezane s postupcima glumaca nuno je ograniavati na najmanju moguu meru da ne bi smetali glasu.
utanje hartije pri raspakivanju paketa moe da napravi takvu buku u kojoj e se izgubiti
i glasni govor. umovi scene mogu se podeliti u dve grupe: u umove koji su nuni za
lm i na umove koji smetaju. Na primer, za vreme dijaloga dvojice glumaca u restoranu
poeljni osnovni um scene bie nerazumljiva smea razgovora ostalih posetilaca, dok e
potpuno neeljeni biti umovi ulinog saobraaja koji u restoran dopiru spolja. Kako se za
vreme snimanja lma kadrovi stalno menjaju, a s njima i poloaj i udaljenost mikrofona od
usta glumaca, menja se i odnos jaine govora i okolnih umova. Pri nizanju kadrova dolo
bi tako do dinamikih skokova. Da bi se to spreilo radi se, na primer, tako da dijalog u
restoranu vode samo glumci, dok se ostali posetioci zabavljaju "bez buke", to jest, samo
imitiraju razgovor. agor posetilaca restorana snima se posebno i dijalogu se dodaje tek

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

229

pri konanom ozvuavanju lma. Istovremeno, snimanje dijaloga i slike za niskobudetsku


produkciju je teka stvar i zato je bolje posluiti se metodom naknadne sinhronizacije, to
jest, slika se snima nemo, a dijalozi se dodaju naknadno u studiju.
Za vreme dijaloga odjednom ne sme da govori vie ljudi, nego samo jedan. Pojedine rei
bi se inae meale u nerazumljivi zvuk. Ako se razgovor vodi na nekom bunijem mestu,
onda vodei dijalog mora uvek jasno i razgovetno da se izdvaja iz okolnih zvukova.
Na originalnim snimcima dijalozi glumaca razliite su dinamike. Kako bi govor zvuao
teno i bez ikakvih kolebanja u dinamici koja bi prilino ometala razumevanje, jaina
dijaloga koji se niu treba da se izjednauje prilikom konanog ozvuavanja lma. Neizjednaeni dijalozi deluju neuredno i smetaju teno praenje.
Obini nivo normalnog govora prilikom snimanja ne prelazd 75 do 80 odsto modulacije i
samo se vrlo bune scene snimaju na maksimalnom nivou. Tihi razgovori i apat snimaju
se na niem nivou, ali na takvom da se dovoljno prkrije osnovni um snimka i um koji
stvaraju gledaoci u sali.
Odjek dijaloga mora da odgovara snimljenom prostoru. Kada se prelazi s jedne scene na
drugu mora se menjati i odjek govora, na primer, kada glumci prelaze iz sobe u prazan
hodnik akustika prostora se menja i time i odjek. Najea je greka kada dijalog u eksterijeru koji se snima naknadno u prostoriji, zbog nedovoljnog priguivanja prostora, a nekada
i zbog ravog postavljanja mikrofona, ima veliki odjek, to je neprirodno i neubedljivo.
Prilikom sluanja konane zvune trake esto izgleda da je nivo jaine govora snimljenog u
eksterijeru nii u poreenju s nivoom jaine govora u prostoriji, iako je za vreme snimanja
bio odravan isti stepen modulacije. Tu pojavu prouzrokuje odjek samog snimka. Govor
u slobodnom prostoru, u kome nema odjeka, izgleda tii, bezizrazan i "suv". Dijalog u
prostoriji u kojoj ima odjeka zvui jae i izrazitije. irina odjeka ini da govor izgleda
glasniji, pa se s tom injenicom mora raunati prilikom snimanja.

12.5.5.

umovi

Tano i sa oseanjem odreena jaina umova u odnosu na snimljenu akciju ima veliki
znaaj u pogledu konanog delovanja lmskog dela. Dinamika umova takoe moe da
produbi smisao slike, da stvori emocije i da tako utie na gledaoevo poimanje prikazanog
lma.
Osnovni um prostora scene ne treba da bude suvie izrazit, kako ne bi delovao jae od
slike i kako ga gledalac ne bi previe primeivao. um prostora scene treba da bude
prisutan u zvunoj pratnji kao sporedan, samo kao akustika dopuna za stvaranje utiska
realistike slike. Srazmerno glasni treba da budu i umovi koji prate postupke glumaca na
slici. Ako se umovi u funkciji zvune kulise pojaaju iznad uobiajenog nivoa, snimljena
radnja dobija drukiji izraz, ime se esto postie i drukiji efekat: gledalac poinje da zapaa prisutnost umova i podsvesno za to trai razloge. Intenzitet umova se podie iznad
uobiajenog prosenog nivoa samo ako se to ini namerno, na primer, kada se poveava
dramska napetost. Bezrazlono jaki umovi jedna su od najeih greaka u zvunoj pratnji autora poetnika.

230

Audio-vizuelna pismenost

Jaina umova u funkciji zvune kulise zavisi takoe od veliine snimljenog predmeta koji
stvara um. Na primer, u reportai o veslakom takmienju zvuk veslanja uje se samo
ako je vesla snimljen krupno. U srednjem planu, snimljenom s obale ili iz jo vee daljine,
um zamire. To je potpuno prirodno, jer se taj srazmerno slab um u stvarnosti sa obale
i ne uje.
Preterano pojaani um monotonog karaktera, posebno u viim tonovima i koji traje due,
gledalac prima s nelagodnou i to moe da ga odbije. Bilo bi, na primer, pogreno ako
bi se dua reportaa o moto-trkama, osim komentarom, ozvuila samo bukom motocikla i
pri tome se mislilo da e se obezbediti vea dokumentarnost i istinitost lma. Otra buka
trkakih motora, posebno jo pojaana, posle nekog vremena deluje na gledaoca odbijajue, neprijatno i negativno i smanjuje njegovu sposobnost da prati komentar i sliku. um
takvog karaktera mora oprezno da se ubacuje i da se pojaava samo na najzanimljivijim
mestima, na primer, na startu motocikla, prilikom prolaska kroz teku krivinu i u slinim
situacijama. um je dobro zameniti muzikom i to najbolje pretapanjem koje se moe
izvesti dok traje komentar, tako da gledalac i ne primeti promenu.
umovi u funkciji zvune kulise, kada dopunjavaju atmosferu, ne postavljaju se istovremeno s otrim rezom odmah u potpunoj jaini. Bolje deluje ako um pone najpre slabije
(polovinom intenziteta), pa se zatim pojaava, ili se pretopi sa umom iz prethodne scene.
Tako e prelaz biti meki i ujednaeniji i gledalac nee biti zagluen i okiran prejakim
poetkom uma. um se punom snagom puta samo ako se cilj sastoji u tome da se
gledalac stvarno iznenadi. Ako deo lma pone otamnjenjem tada i um u funkciji zvune
kulise se pojaava od nule do potrebne jaine. Uz zatamnjenje radi se suprotno.
Pojedini umovi kao pucanj, zvono, udarac i slini, po pravilu, odmah se uju punom
snagom istovremeno s akcijom na slici. I tu je neophodno imati na umu ivce gledalaca.
Karakter takvih usamljenih umova veinom i ne doputa postepeno pojaavanje ili oslabljivanje, osim ako na slici nije re o pribliavanju ili udaljavanju.
U izvesnim sluajevima dobro je da um pone pojaavanjem od nule ve uz poslednje kadrove prethodne snimljene scene, a da se utiava uz prve sledee scene. Ovakvim
naznaavanjem gledalac se postepeno moe uvesti u situaciju ili se, produavanjem uma,
moe izazvati odjek odreenog utiska. Taj postupak se preporuuje naroito uz ograniene
po radnji i krae po trajanju delove lma, a naroito u brzoj montai, na primer, uz sudar
automobila.
Jaina umova kojima je zadatak da poveavaju dramsku napetost ili da budu izraajno
sredstvo dramskog smisla scene, zavisi od namera tvorca lma. I tu vai pravilo prema
kome jaina umova ne treba da bude preterana. Treba ih koristiti s maksimalnom uzdranou samo u dramski napetim scenama lmskog dela, jer nekada manje znai vie.

12.5.6.

Principi meanja sastavnih delova zvuka

Stvarni svet oko nas pun je najrazliitijih jaih i slabijih zvukova koji se uju usamljeni ili
istovremeno. Nekada jedan zagluuje drugi, nekada nestaje, dok se drugi lagano ili naglo
pojavljuje. I prilikom prikazivanja lma prianje slikom takoe prate zvuci, ali su oni rezultat odreene izraajne i likovne namere s ciljem da se stvori istinit utisak relnosti radnje i

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

231

scene. Pojedini delovi zvune pratnje lma po pravilu se snimaju prvo svaki za sebe, pa se,
prilikom konanog ozvuavanja lma, meaju prema planu zvune kompozicije u konani
zvuni zapis. Ovaj postupak, koji na prvi pogled izgleda sloen, ima mnogo prednosti i
njime se postiu vea istoa zvuka i ubedljiviji akustiki izraz.
Prilikom meanja pojedinih delova zvuka ne sme se raditi napamet, nego se treba pridravati odreenog osnovnog principa. Tako na primer, ako se nekoliko elemenata zvuka uje
odjednom, svi ne mogu biti istog intenziteta, jer bi konani zvuk bio nerazumljiv gledaocu.
U realnom svetu, u kome zvuci dolaze s raznih strana, ljudski sluh koji zapaa prostorno,
moe da se usredsredi na primanje jednog zvuka, a da ostale u svesti potisne. To, meutim, u monoauralnom (jednokanalnom) prenoenju zvuka nije mogue i zato uvek jedan
od elemenata zvuka mora da se uje jae nego ostali. To je uvek onaj element zvuka koji
u datom trenutku ima vodeu funkciju u odnosu na ostale i koji za shvatanje dela ima
najvei znaaj. Ostali elementi zvuka su potisnuti i uju se samo kao neophodna akustika
dopuna itave scene.
Sva tri elementa zvune pratnje - muzika, re i um - retko se uju istovremeno, samo u
izuzetnim sluajevima. Na primer, u sceni sa igranke uje se dijalog glumaca, u pozadini
je muzika, a osim toga je tu jo nerazumljiv agor posetilaca. U tom sluaju dijalog e biti
najglasnijii, intenzitet muzike e biti manji da se ne bi smanjivala razumljivost dijaloga,
dok e glasovi ostalih posetilaca biti utiani samo koliko da se muzici doda um i stvori
utisak o atmosferi prostora. Neugodna smea sva tri elementa zvuka moe se napraviti
i namerno da bi se izazvalo odreeno raspoloenje i akustiki okarakterisao dati prostor.
Na primer, u reportanom lmu iz zabavnog parka mogu se istovremeno uti i dve-tri
muzike, trubljenje, cikanje, dozivanje i tako dalje. All i tada, u brzom nizu i naizmenino,
uvek se jedan od elemenata zvuka uje jae nego ostali koji su delimino potisnuti.
Zvuni elemenat koji u datom trenutku ima najveu izraajnu ulogu i na koji se gledaoeva
panja najvie koncentrie, moe se iskoristiti za maskiranje prelaza drugih zvunih elemenata jednog na drugi. Na primer, na poetku lmske sekvence uje se muzika koja
se, pred poetak komentara, delimino prigui. Na pogodnom mestu komentara muzika
prelazi u drugu kompoziciju ili u umove. Za gledaoca je ova promena, koja je maskirana,
pokrivena komentarom i on je po pravilu i ne primeuje (slika 12.9 b)).
U zvunoj pratnji lma obino se uju istovremeno dva zvuna elementa. U daljem izlaganju posebno emo govoriti o svim moguim kombinacijama i ukazaemo na glavna
pravila za njihovo meanje.

12.5.7.

Muzika i re

U veini reportanih, dokumentarnih i instruktivnih lmova zvunu pratnju obino sainjavaju komentar i pratea muzika koja ima funkciju zvune kulise ili funkciju ilustracije.
Svaka re komentara, koji je u zvuku najznaajniji za saoptavanje informacija, mora
gledaocu da bude potpuno razumljiva i neometana od glasne muzike povrine.
Pre poetka govora nivo muzike se lagano smanjuje toliko da tekst bude razumljiv i da se
ne gubi u muzici. Muzika, meutim, ne treba da se utia toliko da se izgubi. Po zavretku
dela komentara muzika se ponovo postepeno pojaa do ranijeg nivoa (slika 12.7 a)). Vrlo

232

Audio-vizuelna pismenost

je esta greka to se, prilikom snimanja, pre poetka komentara na vreme ne oslabi
prethodni zvuk, pa se prve rei komentara gube u prejakoj muzici ili umu. Komentar ne
bi trebalo da poinje na onom mestu kompozicije na kome poinje motiv koji se dinamiki
razvija, jer utiavanje na takvom mestu ne zvui prirodno. Nivo komentara i muzike
odreuje se uvek na osnovu kontrolnog sluanja kojim se ispravno moe odrediti nain
regulisanja i prosuditi razumljivost rei.

Slika 12.7. Odnos jaine muzike i rei


Ako u lmu ima mnogo komentara i ako su izmeu njegovih delova samo kratke pauze,
5 do 10 sekundi, bolje je da nivo muzike povrine ostane snien i za vreme tih prekida,
ili ga treba samo malo povisiti (slika 12.7 b)). Paljivom gledaocu ne godi pojaavanje i
utiavanje muzike u kratkim razmacima. U instruktivnim i nauno-popularnim lmovima
muzika je esto, osim uz naslov i kraj lma, na niem nivou za sve vreme (slika 12.7 c)).
Muzika koja se stavlja pod komentar ne treba da ima veliki danamiki raspon, jer bi pri
niskom nivou najslabija mesta muzike nestala, dok bi najjaa opet smetala govoru. O
tome da li neka muzika odgovara odluuje se lako na taj nain to se kompozicija snima
tako tiho da njen srednji nivo jo uvek moe jasno da se uje. Za vreme reprodukcije tiha
mesta ne treba due da se ne uju, a ona najjaa opet da budu preterano glasna (slika
12.8).
Mnogi autori poetnici misle da pod komentarom neprekidno mora da se uje muzika.
Nasuprot tome, esto se postie vei efekat ako se muzika iskoristi samo kao uvod koji
daje izraz i sadraj govoru. Na kraju komentara se postupa obrnuto i muzika tada predstavlja zakljuak koji podvlai znaaj izreenih rei i zavrava, na primer, sekvencu svojim
muzikim zakljukom. Ovaj nain, ematski prikazan na slici 12.9 a), koristi se takoe
kada komentar treba da povezuje dve razliite snimljene sekvence koje su propraene razliitim muzikim kompozicijama. Umesto potpunog utiavanja prethodne kompozicije i
ponovnog pojaavanja nove muzike povrine, kompozicije se mogu pretopiti na mestu
smenjivanja scena. Taj prelaz (slika 12.9 b)), koji je vrlo neprimetan, moe se iskoristiti i
za ponovno uvoenje iste kompozicije ili za njeno seenje tako da ona na poetku sekvence
formalno poinje, a na kraju sekvence se opet formalno zavrava.

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

233

Slika 12.8. Svrsishodnost muzike kompozicije ispod komentara


Muzika ispod dijaloga postavlja se samo u pojedinim sluajevima - ako je to logino i
nuni zahtev scenarija: orkestar na snimku, igranka i slino. Povezivanjem rei i muzike
postie se dejstvo samo uz uslov da slika i muzika budu tesno povezani s dijalogom ne
samo sadrajno i izraajno, nego i formom - ritmiki i dinamiki. Muzika se ponajpre
stavlja ispod dijaloga u lirski scenama. U ostalim sluajevima bolje je dosledno, umesto
muzike, koristiti realistine umove koji su u vezi s akcijama na slici.

Slika 12.9. Povezivanje muzike i rei

234

12.5.8.

Audio-vizuelna pismenost

Re i umovi

U veini publicistikih lmova za vreme komentara uju se samo umovi u funkcijii zvune
kulise iji je zadatak da uopteno akustiki karakteriu atmosferu snimljene scene, na
primer, povici gledalaca koji prate fudbalsku utakmicu, buka maina u radionioi, ulini
agor i slino. Kako due trajanje monotonog i neprijatnog zvuka ne bi previe dosaivalo
gladaocima, bolje je um zameniti nekim drugim zvukom, na primer, muzikom.
umovi koja su neizbeni pratilac snimljene delatnosti koriste se u publicistikim ilmovima
malo. Ovi umovi delatnosti uvode se radi podvlaenja i prilikom pribliavanja akciji koja
proizvodi um i to uglavnom kada se ne govori komentar, kako bi se iskljuila mogunost
stapanja. uumova koji su povezani s radnjom na slici uvek ima u lmovima koji sadre
dijaloge.
Intenzitet umova ispod komentara ili dijaloga ne sme da bude prevelik, kako um ne bi
pokrivao re i ometao praenje i shvatanje smisla izgovaranog teksta.

12.5.9.

Muzika i umovi

Odgovor na pitanje da li treba meati umove i muziku ne moe se dati sasvim nedvosmisleno. Odgovor zavisi od konkretne situacije i namere autora lma. U principu, muzika
ne bi trebalo da se mea sa umovima koji su samo dua zvuna kulisa. Na primer, potpuno je nepotrebno da se kloparanju voza u pokretu dodaje jo muzika. Takvo korienje
muzike i umova je zvuni pleonazam koji obino vodi do neugodnog rezultata i predstavlja nepotrebno udvajanje koje se uzajamno ometa. umovima koji due traju kao to
su kia, ulini agor i slino, bolje je dodati muziku kao nastavak i to pretapanjem (ili
muzici um), i to dok traje komentar koji e maskirati promenu u kvalitetu zvuka.
S muzikom se pre mogu meati pojedini zvuci kao oni od razbijanja stakla, pisak, udarac,
a naroito ako se harmonijski i ritmiki slau s muzikom povrinom. Nivo muzike se
prilikom ukljuivanja uma neto snizi, jer u datom sluaju um ima nadreenu funkciju.
Kratak i izrazit um moe da se postavi i iznad uobiajenog nivoa modulacije. umovi bi
trebalo pre da se meaju s lakom muzikom, muzikom za igru i slinom, a ne sa simfonijskom ili kamernom.

12.6.

Mogunosti u ozvuavanju lma

Podrobno dramaturko literarno pripremanje lmske ideje koje autori poetnici na svoju
tetu esto zaboravljaju, osim vizuelnog dela obuhvata i zvunu stranu budueg dela.
Kako je ve bilo reeno, autor se jo na poetku mora odluiti na koji e nain zvuna
pratnja, kao ekasno izraajno sredstvo, uestvovati u dramaturkom graenju radnje,
kakva e biti funkcija zvuka, da li e biti upotrebljena samo muzika ili i komentar, dijalog
i umovi i kolika e biti potrebna tanost ozvuavanja. Prilikom pisanja scenarija mora se
voditi rauna o organskom uvravanju zvuka u lmsko delo i o tome da mu se prilagodi
izraavanje slikom kao i kako e se slici dodati zvuk. Samo pod tim uslovom nastae
jedinstveno i ekasno lmsko delo. Pogreno je snimati lm bez obzira na njegovu zvunu
komponentu i o ozvuavanju razmiljati tek posle montae. Tako zvuna pratnja veinom

Zvuk kao izraajno sredstvo lma

235

pada na nivo puke zvune kulise bez dubljeg smisla i odnosa sa izlaganom temom.
Za razliku od visokobudetskog lma za koji se trai sloeno i skupo ozvuavanje, scenarista lma jeftine produkcije mora da vodi rauna o tehnikim mogunostima autora
koje su jo uvek skromne. Pre svega je re o tanosti sinhronizacije slike i zvuka koja je
razliita za pojedine naine ozvuavanja i o tekoama pravljenja lmova s dijalogom pomou skromnih sredstava. Autori niskobudetske produkcije su tu u nepovoljnom poloaju
i zato svoje ciljeve moraju delimino da ograniavaju. Ako je, meutim, stvaralac lma
potpuno svestan svojih mogunosti i ako ih potpuno iskoristi, on i sa ogranienim sredstvima moe da ostvari odline rezultate koji se s umetnikog i tehnikog gledita mogu
uporediti s delima visokobudetske produkcije.
Ranije smo navodili zahteve u odnosu na tanost sinhronizovanja pojedinih delova zvune
pratnje lma. Uporedimo ih sada s tanou koja se postie raznim nainima ozvuavanja. Navedene vrednosti koje e moda izgledati prevelike proverene su u praksi javnog
prikazivanja i na mnogim festivalima.

12.6.1.

Tanost sinhronizovanja zvuka i slike

Za ispravno i ubedljivo poimanje lmskog dela kao jedinstvene celine vrlo je vana tanost
sinhronizovanja slike i zvuka. im doe do oiglednog razilaenja, gledaoeva panja se
naruava, a time znatno oslabi i dejstvo lma. Pojedini delovi zvune pratnje lma, prema
svom karakteru i povezanosti sa slikom, trae i razliitu tanost sinhronizovanja.
Sklad zvune pratnje i slike zavisi od zahteva koji se postavljaju uzajamnom povezivanju
muzike s radnjom. Najmanje zahteve u pogledu sinhronizovanja postavljamo zvunoj kulisi
koja treba da se uje neprekidno za itavo vreme reprodukovanja lma i kada povezanost
muzike i slike nije naroito vana. Do izvesnih razlika moe da doe samo na kraju lma
ako muzika treba da se zavri istovremeno s lmom. S obzirom na mogunost razilaenja
slike i zvuka preporuujemo da se muzika pratnja snimi tako da se zavrava 3-5 sekundi
posle zatamnjivanja poslednje slike. Ovom rezervom emo spreiti eventualno zavravanje
muzike pre slike, to inae znatno umanjuje konani utisak. Zavravanje muzike posle kraja
slike je uvek bolje i efektnije.
Zaokruene lmske sekvence propraamo najee odreenom izabranom muzikom i pri
prelazu s jedne sekvence na drugu istovremeno menjamo i muziku. Ako ne traimo
posebnu tanost, razlika u menjanju, to jest, postavljanju nove kompozicije, moe da
iznosi jednu do dve sekunde, a da to ne smeta. Muziki prelaz e biti meki i manje
izrazit ako do njega doe istovremeno s menjanjem slike ili posle ove promene. Prerano
nastajanje nove muzike na kraju prve sekvence smeta gledaocu, jer nova kompozicija nije
povezana s radnjom koja obino kulminira na kraju sekvence.
Ako se trai vrlo tesno povezivanje slike s muzikom, kada su akcije na slici vezane za ritam
i oblik muzike, na primer, pri snimanju igranja, mara vojnika u trik i lutka lmovima i
tako dalje, tolerancija u tanosti iznosi najvie 0, 5 sekundi. Scene u kojima su u detalju
prikazane ruke muziara (klaviriste, violiniste, bubnjara) trae da razlika ne bude vea od
0, 1 0, 2 sekunde. Tanost sinhronizovanja zavisi od veliine kadra. U lmu u kome
je komentar slobodno i ne naroito precizno povezan sa slikom, moemo dozvoliti da

236

Audio-vizuelna pismenost

odstupanja u sinhronizovanju iznesu tri i vie sekundi. Ako je akcija na slici vezana s
komentarom ili s reju, ako upozorava na izvesne stvari na slici i tome slino, tolerancija
mora da bude manja od jedne sekunde.
Govor ili pevanje glumaca, ako im se usta jasno vide, trae tanu sinhronizaciju s tolerancijom od najvie 0, 1 sekunde. Vei nesklad e se odmah zapaziti. Samo uz veu
udaljenost kamere od glumca (polusrednji i srednji plan) mogue je odstupanje od 0, 2
sekunde. Tanost sinhronizovanja uma sa slikom zavisi od njegovog karaktera i u tom
pogledu umovi se mogu podeliti u tri grupe:
Opti umovi, veinom dueg trajanja, kao to su ulina buka, agor gledalaca,
vetar i slini kojima stvaramo atmosferu i iji izvor na slici nije posebno podvuen,
ne trae naroito tano sinhronizovanje. Dozvoljena odstupanja na poetku i na
kraju mogu da iznose najvie jednu sekundu.
Kratki umovi vezani za brze akcije (na primer udarci, pucanj, um ibice i slino)
trae srazmerno tanu sinhronizaciju ija je tolerancija odreena udaljenou s koje
se snima predmet koji proizvodi um. Ako se vidi detalj ekia, koji zabija ekser u
zid, tolerancija ne sme da bude vea od 0, 1 sekunde. Ako je kamera snimila oveka
u srednjem planu, pa je on glavni motiv, a ne samo zakivanje eksera, dovoljna je
i tanost sinhronizacije od 0, 2 0, 3 sekunde. to je detalj vei i jasniji, to sklad
slike i zvuka mora da bude potpuniji.
umovi kraeg trajanja, iji se nastanak ne vidi na slici, ali se vide posledica ili
delovanje, trae tanost sinhronizovanja od 0, 2 0, 4 sekunde. Kamera, na primer,
prati lice koje se kree ulicom. Naglo se zauje sirena automobila koji se u kadru
ne vidi. Lice se trgne i poskoi. Zvuk sirene i reagovanje glumca moraju se tano
nadovezati.

Glava 13
Televizija
Fenomen koji televizija predstavlja u savremenom drutvu ne moe se meriti ni sa jednim
drugim fenomenom; u svakoj kui postoji po najmanje jedan aparat preko koga pojedinac,
porodica i drutvo bivaju "napadnuti informacijama" svakodnevno, u svakom trenutku i
na svakom mestu. Na svakom mestu, jer se od televizije, njene organizacije i uticaja ne
moe pobei tako to se iskljui televizor ili se on ne kupi i ne unese u kuu. Samo njeno
postojanje postalo je obavezujue.

13.1.

Istorija televizije

Kao tehniki izum televizija je vezana uz otkrie iz 1873., kada je Joseph May, operator
irske Stanice atlantskog kabla, postavljenog 1857. godine izmeu Amerike i Irske, primetio foto-elektrino svojstvo metaloida selena. Upotrebljavajui selenove kristale, pretvorio
je svetlosne efekte u elektrine impulse i obratno, i emitovao te signale na udaljenost
od 3000 milja. Jedanaest godina kasnije, Nemac Paul Nipkov izumeo je probuen kolut
kroz koji je prolazilo u bljescima svetlo svetiljke koja je slala signale prenoene na daljinu.
Tako se rodio televizijski kolut za prenoenje slika. Ovaj poetni sistem na mehanikoj
osnovi isprobao je na probnoj emisiji 13. juna 1925. godine. Francis Jenkins koji je
uspeo da vizuelno povee svoju laboratoriju u Washingtonu s aeropomorskom bazom u
Anacosti. Tano pet nedelja pre toga, 7. maja, prenoeni su iz New Yorka u Honolulu,
na udaljenost od 5.136 milja, faksimili nekih geografskih karata i fotograja. Tom prilikom primenjen je sistem Raugerove radio-fotograje. Jo ranije, u aprilu iste godine,
Baird je demonstrirao u Londonu prenos televizijskih signala. Naunici i strunjaci raznih
zemalja sve intenzivnije rade na usavravanju tog izuma. Imena se niu : Lee de Forest, Wladimir Zvorkyn, John Baird, Philo Farnswort. Ovaj poslednji je objavio u januaru
1927. godine plan sistema elektronske televizije i pokazao funkcionisanje nekih televizijskih aparatura. Godine 1936. poinje sa radom prva javna televizijska stanica: Londonski
BBC. Do ovog vremena pojavila su se i druga znaajna otkria : od koaksijalnih kablovaa
za prenos signala na velike udaljenosti do ikonoskopa Zworkina., od "elektronskog oka"
Johna Hammunda do posebnih emulzija za poveanje osetljivosti foto-elektrinih elija.
Godine 1928. J.L.Baird emitovao je sliku neke gospoe Howe iz Londona u New York.

238

Audio-vizuelna pismenost

To je bila prva slika ljudskog lika koja je prela Atlantik. Iste (1928) godine snimljene su
posebne scene s upotrebom vetake rasvete, a Zworkin je dovrio svoj princip televizije
u boji. U toku 1930. godine vreni su u New Yorku i Londonu eksperimentalni prenosi
pozorinih predstava. Laboratorija NHK, japanskog udruenja za radio-difuziju, poela se
aktivno zanimati za televiziju; isti tako interes pokazuje italijanski radio. U Nemakoj,
gde je elektronska industrija pokrenuta 1926, bili su u toku eksperimenti koje je slubeno
podravala pota, a velika se aktivnost oseala i u Francuskoj. Godine 1935. poele su
u Francuskoj eksperimentalne emisije s vrha Eielovog tornja. Godina 1936. je zlatna
godina u istoriji televizije.
Prvi redovni prenos "visoke denicije" emitovan je novembra 1936. iz studija BBC-ja
u Palati Aleksandra u severnom Londonu. Emitovanje je bilo ogranieno na 40 km od
predajnika. Te "zlatne 36.-te", propaganda kao komunikoloka disciplina dobila je novi,
najunosniji i najubitaniji medij. Ba 1936. odravaju se olimpijske igre u Berlinu i smatra
se da je taj dogaaj po javnim gledalitima gledalo oko 150.000 gledalaca. Izbegavanje
nacistikog voe da pred tv kamerama pozdravi crnake atletiare ostalo je zabeleeno u
istoriji.
Godine 1938. John Logie Baird demonstrira prvi TV program "uzivo" u boji, a 15 godina
kasnije u SAD-u se poinje uspeno emitovati televizijski program u boji. Tih godina se zavravaju faze eksperimentiranja, u najirem znaenju a televizija dobija pravo graanstva,
postaje "vie od igre", nezaobilazni fenomen, da bi danas bila nazivana globalnim etvrtastim oltarom, Kiklopom, deraem slobodnog vremena. Dete urbanog kapitalizma od onih
150.000 iz Berlina neverovatnom progresijom dosegla nakon tano 70 godina neverovatnih
3, 5 milijardi gledalaca Olimpijskih igara u Sidneju. Ni jednom mediju nije uspelo tako
dominantno nametnuti se oveanstvu. Danas se satima zuri u etvrtastu kutiju od 37 do
104 cm dimenzija, od deijih obdanita do penzionerskih domova. Bio je u pravu ameriki
novinar i esejist E.B.White kada je u leto, davne 1938. godine videvi prvi put tv sliku proroanski napisao: "Verujem da e TV biti iskuenje savremenog sveta. iveemo sa
televizijom ili e nas ona unititi - u to sam siguran!"

13.1.1.

Javni televizijski servis i komercijalna televizija

Ukoliko nam je daljinski upravlja, taj moni tap u rukama, na bilo kojem od nekoliko
hiljada televizijskih kanala, u nekakvoj inicijalnoj podeli sve televizije sveta moemo svstati
u dve grupe:
Javni televizijski servis
Komercijalna televizija

13.1.2.

Javni televizijski servis

Pod svojim prvim generalnim direktorom John Reithom BBC je dobio zaduenje da prikae
naciji ono "najbolje" iz britanske kulture, da prosvetli, uzdigne i "obrazuje" gde god je
to mogue. "Sutina javne televizije", prema Ritovom miljenju, "bila je da se radiodifuznim emitovanjem utie na obrazovanje obavetenog i raspoloeznog javnog mnjenja

Televizija

239

kao osnovnog dela politikog procesa u masovnom demokratskom drutvu". Sedamdeset


godina nakon ove, i danas aktuelne izjave, obaveze javnog servisa preciznije moemo
odrediti na tri glavna naela: program u slubi javnosti, nepristrasne i tane informacije,
te univerzalni pristup. U veini zemalja od javnih servisa se zahteva sledee :
emitovanje nezavisnih, tanih, nepristrasnih, uravnoteenih i objektivnih vesti i informacija;
osiguranje raznolikosti programa i gledita;
emitovanje odreene koliine vesti te kulturnih, umetnikih, obrazovnih, manjinskih,
verskih, deijih i zabavnih programa;
promocija domae kulture i vrednosti;
proizvodnja i emitovanje programa od znaaja za sve delove zemlje;
davanje besplatnog prostora za emitovanje obavetenja od javnog znaaja iz oblasti
kao to su zdravstvene zatita, stanje na putevima, kao i hitne poruke dravnih
vlasti.
Naravno, u svetu kakav je dananji, premreenim razliitim politikim, ekonomskim, religijskim interesima, teko je postii konsenzus ili opteprihvaenu paradigmu kojom bi se
preciznije denisala uloga javnih tv servisa. Naelna podela ostavila je dosta prostora za
razliita tumaenja.
Tako u zapadnoevropskim zemljama model funkcionisanja je sloeniji, u Turskoj se, npr.
od javnog servisa trai podravanje nacionalnih ciljeva, zasnovanih na reformama i naelima Ataturka, javni sistem u Poljskoj mora potovati hrianski sistem vrednosti, itd.
Ono to predstavlja potekou u oragnizovanju rada javnog tv servisa, jesu upravljake
strukture. Politike elite nakon dobijanja vlasti vredne aktiviste ne retko nagrauju
postavljanjem na rukovodea mesta ili u upravne/nadzorne odbore. Tako vezanjem za
"dravne jasle" smiruju zaslune, a istovremeno pojaavaju uticaj na rad medija. Ima tu
i pogodaka, ali ne retko se u kadrovskoj vrteci na vrlo uticajnim mestima nau nekompetentni koji osim nametenja u sinekuri i zastupanja politikog kursa koji ih je izbacio na
povrinu- nemaju drugih kvaliteta. S druge strane, u poreenju sa komercijalnim, javni
servisi predstavljaju prave mastodonte, glomaznu aparaturu.
Javni servisi u centralnoj i istonoj Evropi u proseku zapoljavaju 1.500 do 3.000 ljudi.
Poljski TVP ima 4.600 zaposlenih, dok Turski TRT zapoljava oko 8.000 ljudi, u Maarskoj
1.600, a nemaki javni servisi ARD i ZDF imaju zajedno skoro 25.000 radnika. U veini zemalja nansiraju se na osnovu hibridnog modela, s meavinom prihoda iz dva od sledea
tri izvora : RTV pretplate koju plaaju poreski obveznici, uplata iz dravnog budeta
kao i komercijalnih prihoda od marketinga, prava na emitovanje, donacija, iznajmljivanja
tehnike opreme i sl.

13.1.3.

Komercijalna televizija

Kada se videlo da postoje veliki oglaivai, da se u televizijskoj produkciji otvaraju vrata


za veliki posao, poeo je rasti pritisak za osnivanje televizija koje se ne bi nansirale iz

240

Audio-vizuelna pismenost

izvora kao javni seris, ve iskljuivo prodajom vlastitog programa, odnosno- reklamom.
Godine 1955. puten je duh iz boce, britanska Nezavisna televizija - ITV poela je sa emitovanjem. Monopol javnih servisa poputa, atraktivnim sadrajima, podilaenjem publici,
komercijalnim televizijama naglo raste gledanost.
Komercijalna televizija radi na osnovu dozvole koju izdaju domae regulatorne agencije i
koje takoe prate njen program da bi osigurale da se privatni operateri pridravaju postojeih zakonskih odredbi. Komercijalne stanice u zapadnoj Evropi podleu odreenim
optim obavezama o delovanju u javnom interesu. U post-autoritarnim dravama nije
rairena ideja nametanja obaveza prema javnosti za komercijalne emitere.
Za razliku od javnih, komercijalne televizije okrenute su se vie emitovanju sadraja koji
esto podilazi publici, sadraja kojima je iskljuivi interes podii gledanost u najveoj
moguoj meri. Logino, tako visoka gledanost privlai oglaivae. Ono to se pokazalo
medijski neinteresantnim kao to je dokumentarni program, program za manjine, istraivako novinarstvo, obrazovni program, program iz kulture, tj. neprotni sadraji o kojima
jedna odgovorna zajednica ipak mora voditi rauna, preputeni su javnim emiterima. Postoji tu i "pravda" , onaj ko ne moe u komercijalizaciju po svaku cenu (javni emiteri)
dobija potporu iz sigurnog (dravnog) izvora, dok drugi , preputeni nemilosrdnoj trci za
njegovim velianstvom novcem, nemaju vremena za kvalitet.
No, bilo da se radi o jednoj ili drugoj televiziji, svaka se bori za to veu gledanost, za to
je mogue kvalitetniji sadraj i program koji e biti - zanimljiv.

13.1.4.

Princip zanimljivosti na TV mediju

Bez obzira kakav sadraj nastoji da se plasira na tv mediju, taj proizvod treba da ima
zanimljivost. Uvreen je nain razmiljanja da sve to valja na televiziji - nije zanimljivo,
dok zanimljivosti ine samo one vrste programa koje podilaze publici. Ma koliko smelo
izgledalo, u nastavku u pokuati d rehabilitujem neke anrove, one koji su (kao npr.
dokumentarni) okaraktrerisani kao manje gledani. U martu 2006. godine objavljena je vest
da je HRT prema istraivanju PTV-a (Poljske TV), najgledanija javna televizija u Evropi
sa ukupnom gledanou od 54%. Tako i neki programi na FTV koji anrovski ne bi trebali
biti tako gledani - demantuju. Televizijski program danas se izuzetno brzo menja, svakoj
televiziji, bila ona javna ili privatna, potreban je status gledanosti. Nezavisne istraivake
agencije prave listu gledanosti televizija i odreenih programskih sadraja. Takvi rezultati
opredeljujui su za oglaivae ili marketing agencije koje ih zastupaju. Tako na HRT-u,
jedna sekunda oglaavanja u vremenu emitovanja kviza "Tko eli biti milijuna" iznosi
4 000 kuna (prema teletextu ove TV), dok u drugim terminima oglaiva moe emitovati
nekoliko puta jeftinije. U ovakvoj komercijalizaciji, televizije koje nisu limitirane brigom
za javne ukuse emituju tabloidizirane informativne emisije, reality i talk-show programe,
holivudske lmske hitove, to ne iziskuje sredstva poput ozbiljnih istraivakih tema. Javni
servisi, ukoliko ne ele doiveti ono to je komercijalni ITV u Britaniji napravio kultnom
BBC-u 1957. godine oborivi engleski ponos na mizernih 28% gledanosti, prisiljeni su
"limunadizirati" program.

Televizija

13.2.

241

TV anrovi

anr (fr. genre) re je francuskog porekla koja znai rod, vrstu ; nain pisanja, stil. U ovom
sluaju, televizijski proizvodi razliitih prola, stilova. O televiziji kao "visokoanrovskom
mediju" pie Dejvid Mek Kvin u knjizi Televizija. On smatra da je relativno malo posebnih
emisija koje ne spadaju ni u jedan anr. Odreuje se prema posebnim konvencijama kojima
se slui, a mi ih prepoznajemo prilikom susreta s njima.
Konvencije su svi oni elementi koji se na takav nain ponavljaju da nam postaju poznati,
predvidljivi i uvek povezani s pojedinim anrom. Te konvencije, prema istom autoru,
ukljuuju:
likove
zaplet
ambijent
kostime i rekvizite
muziku
osvetljenje
teme
dijalog
vizuelni stil.
itajui dalje Mek Kvina u hipotetikom smislu moemo vrlo brzo utvrditi koliko su nam
konvencije ule u perceptivni krvotok. Ne moemo zamisliti prekide i ponovna ukljuenja
u emitovanju neke sapunice kao to je to "uobiajneo" u vestima prilikom javljanja sa
terena. Smeh i aplauzi iz kviza ili komedije neprihvatljivi su za vesti, popularnog voditelja
takmiarske emisije ne moemo prihvatiti kao voditelja vesti. Uopte neemo pogreiti
ukoliko elimo stvoriti sliku televizijskih vesti ili "dnevnika" u bilo kom delu sveta i na
bilo kojoj televiziji. Sigurni smo da vesti nee biti itane van studija, nego ba u njemu,
za stolom (retko stojei). Spiker nije obuen ekstravagantno, pretpostavljamo koulju,
kravatu i sako, nije prestar niti premlad. pica koja najavljuje vesti nije lagana muzika,
prodorna je, vizuelno u pici - to je obino simbol Zemlje, njeno rotiranje, nazivi gradova
i drava iskombinovano sa logom tv stanice. Setimo se Dnevnika FTV, BHT, RTRS,
OBN, PINK. Svi u okvirima "Dobro vee", "dobar dan", "u nastavku donosimo", "ovo
je izdanje vesti za 19. mart 2007", "kako nam javljaju iz reije". Moete li drugaije
zamisliti vesti u Indiji, Kanadi, Iranu, Rumuniji... Sve pomenuto je ono to smo, iz dana
u dan, iz godine u godine, s generacije na generaciju, apsorbovali kao konvenciju i svaki
iskorak predstavljao bi ok!
anr odraava vladajua merila odreenog drutva. Meutim, poput tih merila anrovi nisu ni nepomerljivi niti nepromenljivi. Tako se anr menja, javljaju se podanrovi, te sasvim novi anrovi. Ono to je "normalno", "prihvatljivo" i "konvencionalno"

242

Audio-vizuelna pismenost

jedne godine, nekoliko godina kasnije moe prerasti u klie, u neto prevazieno i neprihvatljivo... Takve postepene promene u konvencijama raznih anrova na televiziji dozvoljavaju kreativnost u okvirima ve oprobanih formula i televizijska industrija ih tako i
prihvata.
Ovde autor ostavlja prostor za "nove anrove". Naime, knjiga je zavrena 1998. godine,
a njeno izdanje na prostorima ex. Jugoslavije pojavljuje se dve godine kasnije. Dovoljno
vremena da se neke stvari i promene. Evo nekih zanimljivih anrova i dan danas neprevazienih u svim svetskim televizijama, prema autoru MekKvinu:
sapunske opere - sapunice
komedija situacije - sitkom
kvizovi - takmiarske emisije
policijske serije
televizijske vesti
dokumentarni program.

13.2.1.

Sapunske opere - SAPUNICE

Sapunska opera je serijska drama koja se prikazuje 52 sedmice u godini, sa kontinuiranom


priom koja se bavi porodinim temama, linim i porodinim odnosima, i ima ogranien
broj stalnih likova.
Bitna televizijska iskustva ovdanjih gledalaca vezana su za "Gradi Pejton", potom
"Dinastiju", "Dalas", "Povratak u Idn" da bi "sapunx" prenoen sa kolena na koleno
neistroen doao do "Esmeralde", "ene sa ukusom kafe", i sl. anr koji od tridesetih, kada
se pojavio u amerikim radio serijama, do danas nimalo nije izgubio na atraktivnosti. Sapunica nije aluzija na mehur koji se svakog trenutka treba rasprsnuti, nego su proizvoai
sapuna sponzorisali prvo emitovanje.
Formula sapunske opera - serijska drama s malim brojem glumaca i oskudnim studijskim
dekorom - bila je skoro neizbean izbor za svaku tv stanicu koja eli da jeftinim programom
privue iroku publiku. Latinoamerike sapunice, popularno nazvane "telenovele", nastale
su u Meksiku i na Kubi pedesetih godina, a kasnije su poele da se proizvode u Brazilu
i Portoriku. Danijel Filjo, brazilski najproduktivniji tvorac popularnih drama, tvrdi da su,
tokom vojne vladavine sedamdesetih godina, njegove sapunske opere i fudbal pruali jedine
dozvoljene teme za razgovor... Kao i njihovi indijski i kineski ekvivalenti, ove varijacije
osnovne amerike formule lako udovoljavaju potrebama lokalne kulture.
esto se zavisnost o ovom anru uporeuje sa zavisnou o drogi.
Saradnja izmeu tv kanala - za koje bi rat za gledanost sapunica bio poguban - omoguava
gledaocima da dobiju nekoliko neprekinutih "ksova". I, naravno, ovakve redovne i ogromne "doze" gledaocu vrlo efektno omoguuju bekstvo od briga u sopstvenom ivotu kroz
proivljavanje "ivota" izmiljenih likova, ma koliko oni bili isprazni.

Televizija

13.2.2.

243

Komedija situacije - SITKOM

Izraz sitkom, prema Nilu i Kurtniku (1990), koristi se za kominu igranu seriju, uglavnom u
trajanju od 24 do 30 minuta, sa stalnim likovima i istim dekorom. Kao i sapunska opera, i
sitkom potie sa radija. Za razliku od "sapunice", osnovna "situacija" se ne menja, ve se
u svakoj epizodi iznova podvrgava procesu destabilizacije - i ponovne stabilizacije. Sudar
vrednosti, identiteta i naina ivota u sri su veine komedija - i to je taj sudar jai, to
je i smeh glasniji.
Imala smo priliku da gledamo i zabavljamo se tipinim primerima sitkoma: "Muke",
"Brane vode", a na tom tragu su i neke komedije situacije iz domae produkcije: "Sex i
selo" (TV Pink), parodiziranje popularne amerike komedije "Sex i grad".

13.2.3.

Kvizovi

"Najvea privlanost kvizova poiva na tome to su neverovatno jeftini" - kaze Kit Lajgo,
urednik zabavnog programa na BBC-u. "Za jedan dan moemo da snimimo i do est
vodeih emisija, jeftini su i lako se prave, kao i sapunske opere - u trokove iznad crte
spadaju dekor koji se moe ponovo koristiti, nadoknade za voditelja, moda pomonika
i nekoliko nagrada koje najee nisu mnogo vredne ili ih poklanja neka rma eljna
publiciteta".
Zato su kvizovi toliko popularni? Privlanost lei u velikim nagradama i u tome kako
e se takmiar pokazati u stresnoj situaciji, po osvajanju takve nagrade. U kvizovima sa
najvrednijim nagradama, sam sadraj skoro uopte nije vaan - pitanja obuhvataju opte
znanje ili besmisleno pogaanje... esto se zanemaruje injenica da su kvizovi popularni
i zato to je to redak anr koji predstavlja "obine ljude". Voditelj je takoe jako vana
osoba. Tako je na ovim prostorima popularni licencni kviz "Tko eli biti milijuna" postao
prepoznatljiv (i) u liku Tarika Filipovia, kao to je, svojevremeno i "Kviskoteka" bez
Olivera Mlakara bila nezamisliva, ili kvizovi RTB-a bez Mie Orlovia.
Publika se poistoveuje sa uesnicima u kvizu, ali producenti se ne ele odrei usluga koje
im nudi nova informaciona tehnologija. Kvizovi i takmiarske igre na televiziji pored toga
to nude zabavu, imaju novi izvor prihoda o kom do sada nije bilo puno rei. Radi se o
tzv. popularnim brojevima kojima se naivnoj publici pored vremena nastoji uzeti i poneki
dinar posredstvom mobilnih servisa.
No, i mnogo ozbiljniji projekti, svaka zabava koje omoguuje interakciju ovog tipa pokrivena je ekonomskom opravdanou sa "plaenim pozivima". Tako gledaoci plaaju ukoliko se prijavljuju na kviz, glasaju za omiljenu pesmu, odgovaraju na anketno pitanje u
emisiji... Nova tehnologija omoguila je uvlaenje gledaoca ne kao pasivnog konzumenta
ije e prisustvo pred televizijskim ekranom privui oglaivaa, od njih se "dinar po dinar"
svakodnevno cedi sa telefonskim pozivima i sms porukama.

13.2.4.

Policijske serije

Serije su vrsta programa koji svake nedelje ima iste glumce i isto mesto dogaanja, ali
svaka epizoda ima zasebnu priu. Ove prie zavravaju se u jednoj epizodi, za razliku

244

Audio-vizuelna pismenost

od serijala koji se nastavlja iz jedne epizode u drugu. U prvo vreme najpopularnije TV


serije bili su vesterni, tj. kaubojske serije. Od pedesetih godina to mesto zauzima anr
policijskih serija. tavie, ovaj anr veoma se lako prilagoavao razliitim zemljama irom
sveta.
Poto su ove serije bile relativno jeftine, nije bilo razloga da ovdanja televizija gledateljstvo ne upozna sa "Kodakom" , "Porocima Majamija", "Policijskom stanicom"...
Hrabri, surovi momci, u svetu konformizma predstavljaju borce za pravdu, neustraivo
se suprostavljajui kriminalcima, korumpiranim politiarima, ne kalkuliui ta bi pri tom
moglo biti sa njihovim ivotima, karijerama. Sve to posmatrano iz udobnih naslonjaa
davalo je mogunost bega iz svakodnevice pune kompromisa.

13.2.5.

Vesti

Da nema potrebe za potvrivanjem statusa, malo koja komercijalna televizija bi producirala program vesti. Jednostavno, ta televizija ini nakon to primi vest da je u mestu NN
nastavljen trajk...?
Potrebno je poslati ekipu na lice mesta jer tamo mala TV stanica nema dopisnitvo. Ekipu
minimalno sainjavaju novinar, snimatelj i tonac, u sluaju da je jedan od njih trojice i
voza. Iz redakcije su dakle odsutna tri oveka, tehnika, automobil. Nakon to se vrate
sa terena, prilog treba obraditi i izmontirati. Osam sati rada trolanoj ekipi, trokovi koje
su morali napraviti, zauzimanje studija za montau... I, kada se sve uredi, emituje se u
Vestima u 7. Celi minut. I, ta dalje, toliko uloenog truda, vremena, novca...sve za malih
60 sekundi. Za isto bi se mogla organizovati zabavna jednosatna emisija. Ve smo govorili
o konvencijama u vestima, koje su toliko jake da bi zionomija ovog medijskog anra izvan uobiajenog bila teko zamisliva. Takoe, konvencije su nametnule vanost dogaaju
koji se tretira u vestima. Ukoliko vest odluite da emitujete u Centralnom dnevniku iste
TV , imae daleko veu reproduktivnu snagu nego u nekoj drugoj emisiji. Ovde ne govorimo o novinarskom njuhu za otkrivanjem vesti, njihovoj deniciji, izradi, prikupljanju i
sl., cilj nam je i ovaj, "konvencionalno strog anr" prikazati u njegovom stremljenju ka
zanimljivostima i zabavi.
I dok su se tokom pedesetih i ezdesetih godina proog veka vesti smatrale za obavezu
prema javnosti, poetkom sedmadesetih postale su "sredite prota", gotovo jednako
vano oruje u borbi za gledanost kao to su to, recimo, sapunska opera ili kviz. Frasis
Vin (1985) kae : Glavni uzor bile su "Vesti iz ugla oevidaca", lokalna emisija koju su
davale stanice u svojini i pod nadzorom ABC-ja. Koristili su se jednostavnom formulom:
dosta sportskih izvetaja, jo vie vremenske prognoze, neto malo vesti , i to to "lakih"
i to "slikovitijih", i beskrajno egaenje voditelja s izvetaem koji daje vremensku prognozu...Ovaj tip nitavne emisije postao je poznat kao vesti "Veselih razgovora" i stanice
irom zemlje stale su da uposljavaju "savetodavce za vesti" da bi od postojeih programa
napravili te "Vesele razgovore".
Proizvodnja vesti je najvei izdatak televizija a njihova gledanost ne opravdava uloena
sredstva.

Televizija

13.2.6.

245

Dokumentarni program

Dokumentarne emisije nose ovaj naziv jer im je namera da injenino potkrepe ("dokumentuju") neke pojave "stvarnog" sveta. Koriste se da potvrde ili daju nepobitne "dokaze"
o nekom dogaaju ili neijem stavu - funkcija koja moe biti od presudnog znaaja u
narativnoj organizaciji materijala... Iako se ponekad kae da "kamera ne lae", jasno je
da nain na koji reditelj odlui da snimi neki dogaaj - kako ga snima, ta se tano belei,
a ta izostavlja - moe u velikoj meri da oboji prikaz. Kavin (Kawin,1992) opisuje kako
je Leni Rifenstal u svom lmu "Trijumf volje" (1935), koristila mnoge kadrove Hitlera
iz donjeg rakursa, usmeravajui kameru navie prema njemu da bi se postigao utisak o
Hitleru kao monoj i impozantnoj linosti, u montai je kombinovala krupne planove njegovog lica s optim planovima uzbuene gomile. Televizija i lm obezbeuju sintezu dva
znaajna momenta svake propagande - sintezu vizuelnog i akustinog doivljaja propagandne poruke.
Na taj nain omoguuje se maksimalna ubedljivost propagandnih sadraja. Prednost lma
i televizije koristi prvenstveno onaj ko organizuje propagandu, dakle onaj ko se nalazi iza
lmske i TV kamere. Dokumentarni program je izuzetno podloan novinarskoj propagandi
jer postoji mogunost prevelikog unoenja "linog", tako da autorski stav esto moe biti
predmet preispitivanja. Mada ovakvi formati imaju nisku stopu gledanosti neki primeri
pokazuju i obrnuto. Istraivanja su pokazivala da, recimo, emisija "Pozitivna geograja"
na FTV ima visok rejting gledanosti, to znai da mali hrabri otklon od konvencionalnosti
moe uneti zanimljivost u ovaj anr.

13.2.7.

Reality

I bez uvoenja najgledanijeg oua krajem devedestih godina prolog veka, televizija je
nosila notu "orvelizacije". No, kao da se simbolino ekao kraj milenijuma da Veliki
brat, taj medijski i drutveni fenomen pokrene jedan novi pravac, televizijski anr reality
programa. Ve prva reenica u predstavljanju ovog televizijskog formata govori o emu
se zapravo radi.
Gledaoci "Velikog brata" imaju utisak da se ivot u kui odvija sam od sebe, ne slutei
pritom, da iza "kulisa" stoji vie od 150 ljudi. U Velikoj Britaniji 2005. godine Veliki brat
se prikazivao na Channel 4 gde je za nalno vee uz tv ekrane bilo 7, 8 miliona ljudi.
Veliki brat se zasniva na sledeim principima:
povratak osnovnim ljudskim nagonima
ukuani ne dobijaju nikakve informacije iz spoljanjeg sveta, tj. potpuno su odseeni
od porodice, prijatelja i dragih osoba
dvanaest potpunih stranaca udruuje se kako bi stvorili jedinstvenu zajednicu
sve to se dogaa u kui i bati snima se 24 sata dnevno
Ovaj fenomen ve je oproban u Hrvatskoj, na tamonjem RTL-u, a TV B92, televizija kojoj
ovakav ou zbog ranije negovanog programskog prola uopte nije imanentan, preuzela

246

Audio-vizuelna pismenost

ga je od produkcijske kue "Emotion productions". Ova kua producira i "Letei start",


"Sve za ljubav", "Svadba 48" i druge formate ve "okalemljene" na TV Pink.
Manija reality programa progresivno se iri.

13.3.

Forme televizijskog dizajna

Televizijski dizajn ili dizajn televizijskog programa se ispoljava kroz vie formi. To mogu
biti statine forme kao to su telop ili potpis, i pokretne forme kao to su animacija, pica
ili video klip.
Statine forme se sastoje od jedne bitmape te zbog toga ne mogu sadravati nikakav
pokret.
Pokretne forme se sastoje od frejmova i imaju odreeno trajanje. Za graku u televizijskom
dizajnu karakteristino je da su trajanja kraa (najvie oko 1 minut).

13.3.1.

Potpis

Jedan od najjednostavnijih i najstarijih oblika grake u TV dizajnu je potpis ili titl (engl.
title). Potpisom se zovu bilo kakva slova koja se pojavljuju preko slike. Na primer, kada
se emituje izjava neke osobe, u donjem delu ekrana se pojavljuje njeno ime i prezime i
eventualno funkcija koju obavlja.
U doba poetaka lma potpisi ili titlovi su se ubacivali izmeu kadrova na crnoj pozadini
i slikani su kamerom.
Na odreenom stepenu razvoja televizije uvedeni su tzv. karakter generatori. To su bile
sprave koje su specijalno napravljene za generisanje potpisa. Oni su sadravali odreeni
broj fontova, podravali neke jednostavne operacije nad slovima i eventuaino promenu
boje slova. Takoe su mogli da emituju slova, osim statino, i u dva osnovna pokreta:
rol i krol.
Rol je u televizijskoj terminologiji pokret vie redova slova po vertikali, najee odozdo
nagore.
Krol je pokret jednog reda slova po horizontali najee zdesna nalevo.
Ovi pokreti se jo uvek koriste u odjavnim picama, a krol i prilikom emitovanja nekih
obavetenja za gledaoce.
U dananje vreme se jo uvek u ivom programu koriste karakter generatori za potpise,
ali u produkciji oni su deo programa za nelinearnu montau i podravaju razne efekte koji
se mogu dati slovima, ukljuujui i pokret.
Tako danas potpisi mogu u sebi sadravati neku animaciju, a skoro uvek iza slova postoji
pozadina uraena u skladu sa kompletnim dizajnom emisije.

Televizija

13.3.2.

247

Telop

Telop je takoe u dananje vreme skoro prevaziena forma. On potie iz vremena kada
nije bilo grake u elektronskom smislu na televizijskom ekranu, nego se ona crtala na
papirima i slikala tzv. kamerom itaem.
Telopi su korieni za najavu odreenih emisija u programu ili kao ilustracija unutar informativnih i drugih emisija. Pojavom elektronske grake nastali su telopi koji su se sastojali
iz slova sa karakter generatora postavljenih na odreenu jednobojnu pozadinu koja se
generisala sa video miksete.
U dananje vreme retko se koriste telopi zbog svoje statinosti. Njihova upotreba se
zadrala u informativnim emisijama gde se koriste za ilustraciju vesti za koje nema usnimljenih kadrova koji bi je pokrili. Oni su tada graki sloeni i gledaocu poblie objanjavaju
informaciju koju slua.
Na primer, ako se desio zemljotres u NN mestu, telop moe da sadri kartu mesta dogaanja, graki iskombinovanu sliku ruevine, sliku izvetaa sa lica dogaaja i eventualno
neki tekst sa naslovom vesti ili imenom izvetaa.
Upotreba ovakvih ilustracija u dananje vreme je neizostavna i one dostiu veoma visok
stepen savrenstva grakog dizajna. U terminologiji ih jo zovu "stils" to je nastalo od
engleske rei still image - statina slika.

13.3.3.

pice

Svaka emisija ima najavnu i odjavnu picu.


Najavna pica je jedna od najsloenijih formi u televizijskom dizajnu. Ona je kruna
dizajna televizijske emisije. Njeno trajanje zavisi od trajanja same emisije, pa su pice polusatnih emisija obino od 10 do 15 sekundi, emisija koje traju 1 sat od 20 do 30 sekundi
itd. Trajanje najavne pice retko prelazi etrdesetak sekundi.
Sadrajno, najavna pica emisije nema nekih posebnih pravila, osim da se u zadnjoj treini
ili etvrtini njenog trajanja najee pojavljuje naslov emisije. obino najavna pica uvodi
gledaoca u sadraj emisije ili barem u oblast kojom se emisija bavi.
Najavne pice se rade u svim tehnikama televizijskog dizajna, a u zadnje vreme najpopularniji je tzv. kompoziting.
Odjavna pica po pravilu sadri popis imena lanova ekipe koja je uestvovala u procesu
stvaranja televizijske emisije. Pojedine emisije kao to su dnevnik, vesti ili neke krae
informativne emisije u odjavnoj pici sadre samo ime urednika i realizatora ili ak samo
naziv televizije i datum. Druge emisije imaju potpisanu itavu ekipu.
Odjavna pica se najee kree po ekranu u rolu ili krolu. Ona moe imati neku graki
dizajniranu pozadinu koja se uklapa u dizajn itave emisije. U tom sluaju, kao i kod
potpisa sa pozadinom, veoma je vaan kontrast izmeu slova i pozadine, da bi se postigla
njihova dobra itljivost.

248

13.3.4.

Audio-vizuelna pismenost

Dinglovi

Dinglom se zove kraa forma u televizijskom dizajnu koja se emituje kao spona ili prelaz
izmeu delova televizijske emisije. Ukoliko emisija ima rubrike, dingl moe da sadri
nazive tih rubrika. Takoe, koriste se i univerzalni dinglovi sa imenom emisije ili nekim
elementom iz dizajna emisije.
Trajanje dingla je izmeu 3 i 10 sekundi. Najee su muziki akcentirani.
Dizajn emisije obuhvata sve grake forme koje sadri jedna emisija. Najavna pica,
potpisi, telopi, dinglovi i odjavna pica treba da budu delovi istog dizajna. U taj dizajn
obino se uklapa i scenograja i kostimograja u emisiji.
Televizijski dizajner u saradnji sa scenografom i kostimografom kreira dizajn emisije. U
idealnom sluaju u televiziji postoji art-direktor koji rukovodi kompletnim dizajnom televizijskog programa i koordinira rad televizijskih dizajnera sa radom scenografa, kostimografa,
minkera, te tako utie na kompletan vizuelni utisak koji gledalac ima prilikom gledanja
tv programa.

13.3.5.

Video klip

Video klip je generalna forma u nestatinom televizijskom dizajnu. U video klip spada i
najavna pica i dingl i odjavna pica, ali i sve druge forme pokretne slike. Video klip je
reklama, muziki spot, kao i itava emisija.
Sa stanovita raunarske grake, video klip je sve to se moe zapisati u formatu zapisa
pokretne slike (na primer, MPEG, AVI itd.).
Programi za animaciju i kompoziting kao izlaz imaju video klip.

13.4.

Priroda televizijske komunikacije

U svakom ozbiljnom priruniku koji se bavi medijskom i televizijskom komunikacijom


naiete uvek isti podatak:
Dok sa ekrana komunicirate sa gledalitem, upuujete im neku poruku, njih u celini
ono to govorite, sadraj zanima 7%
nain kako to govorite (intonacija, boja glasa, ritam govora, logiki akcenat, emocionalno uestvovanje, neutralnost, mehaniki govor itd.) 35%
a vizuelni izgled, prostor iz koga komunicirate, vizuelna kompozicija svih elemenata
ukljuujui i vas, poloaj tela, gestika, mimika lica, kontakt oima, kostim, frizura,
minka, vae opte raspoloenje, u kom delu prostora sedite, koliko ste ukoeni ili
oputeni itd. 58%
Ove brojke se neprestano ponavljaju u svim istraivanjima od Amerike do Japana. I bilo
koji gledalac kad sabere sve vrednosti koje je percipirao, donosi konani sud kako e da
razume ono to mu emitujete. A to veoma esto moe da bude suprotno vaoj nameri.

Televizija

249

Televizijski medijum je najsloenije sredstvo za posredovanje poruka do danas izmiljeno.


Ali, idemo odmah IN MEDIAS RES. Postoje tri osnovna nivoa na kojima se manifestuje
priroda televizijske komunikacije:
1. Tehniki problem - koliko je stepen tanosti s kojom se znakovi mogu preneti;
2. Semantiki problem - koliko precizno preneseni znakovi saoptavaju eljeno znaenje;
3. Problem efekta - kako primljeno znaenje na eljeni nain efektivno utie na osobu
koja prima.
Tehniki problem u sutini se svodi na poznavanje orua koje omoguuje da se predvide
rezultati upotrebe tog orua. Prevedeno u praksu to znai da je kompletna priprema
poruke koja treba da se posreduje podreena karakteristikama prenosioca takve poruke.
Osnovni alat, kamera, za razliku od oveka, gleda jednim okom i trodimenzionalni kontinuirani svet prevodi na dvodimenzionalnu, okvirom ogranienu sliku, u kojoj se vizuelni
elementi rasporeuju po principima centralne perspektive.
Znai, ako neki objekt u prednjem planu zakloni neki drugi u pozadini, njega u slici jednostavno nema.
Ako se kamera premesti levo ili desno, iza reportera se menja pozadina, samim tim i
vizuelni kontekst. Probajte. Snimite isti tekst na nekoliko razliitih mesta pa pogledajte.
Ili, snimite isti tekst na istom mestu, ali se neprekidno presvlaite. Ili . . .
Sreli ste se sa problemom o kome niste ramiljali - odnos VERBALNOG KONTEKSTA
i KONTEKSTA SITUACIJE.
Verbalni kontekst teksta odtampanog u novinama ili izgovorenog na radiju ostaje u sopstvenim okvirima. U televiziji on ne moe da se odvoji od konteksta situacije, koja mu na
ovaj ili onaj nain permanentno modikuje smisao.
Semantiki problem - koliko precizno preneseni znakovi saoptavaju eljeno znaenje,
naveo je neke teoretiare da pretpostave postojanje televizijskog (lmskog) jezika. Ideja
nije loa, ali jezik podrazumeva stalne znakove koji su u velikoj meri apstraktni, da bi bili
univerzalni. Jedno je kad kaete pas, a sasvim drugo kad snimite psa. Ovaj snimljeni je
samo on i ni jedan drugi, dok se re pas odnosi na sve pse na svetu.
Jednostavno - nema jezika. Postoji samo jedan specian govor, zasnovan na simbolikim
kombinacijama slika - iseaka iz stvarnosti, iz ijeg se konteksta raa labavo znaenje. Ali,
ako nema jezika, to ne znai da ne postoje principi i pravila, do kojih se dolo iskustveno,
koji nam daju uporine take da bar donekle emitovanje znaenja stavimo pod kontrolu.
Televizijski medijum je po prirodi svog materijala podruje simulacije i bilo koji oblik objektivnosti mu nije dostupan. To ne znai da mu nije dostupna istinitost. Kako?
Ako pokuamo da na ekran donesemo objektivnu sliku nekog dogaanja pa se potrudimo
da kameru stavimo u to neutralniji poloaj, da snimimo sve u kontinuitetu bez montae
i bez verbalnog komentara, dobiemo snimak, beskrajno dosadan koji nikog ne zanima.
Uz to, ipak smo izabrali poziciju kamere, stavili odreeni objektiv i snimali od do.
Meutim, ako smo shvatili smisao i sutinu dogaanja o kome treba da izvetavamo,

250

Audio-vizuelna pismenost

veoma lako emo da se odluimo koje emo segmente (iseke) da zabeleimo, kojim emo
redosledom da ih spojimo, gde emo da se pomognemo naratorskim tekstom i - za divno
udo, izvetaj e da bude veoma blizak stvarnom dogaanju. U ovom sluaju su delovi,
na simbolian nain govorili o celini i sutina je uhvaena, a da pri tom sam prilog ni malo
ne lii na stvarnost.
To je najvei apsurd televizijskog medijuma, pogotovo u domenu informativnih programa.
Kada se trudimo da budemo objektivni, na nalni proizvod deluje lano. Kada smo se
odluili da manipuliemo gradivnim elementima od kojih se sastoji na prilog, uhvatili smo
istinu. Naravno, ovo su krajnja pojednostavljenja, jer je potrebno mnogo strana teksta da
bi se fenomen u potpunosti objasnio.
Vizuelna percepcija: "Gledalac zna samo ono to vidi"
Smisao
Ljudski um nekontrolisano nalazi smisao u svakom nadraaju. Ovaj proces se odvija uprkos
volji i elji oveka. Nedostatak smisla stvara u nama napetost i ljutnju. Um neprekidno
projektuje smisao u stvari. Ljudski um je krajnje kreativan u iznalaenju smisla ak i kada
nikakav smisao u nadraaju ne postoji.
Um tei da vidi samo onoliko koliko mu je dovoljno da nae smisao.
Procesi kojima um dolazi do smisla:
1. Moramo biti svesni da je neto tu: Nadraaj mora da privue nau panju.
2. Um razlikuje nadraaj od njegove okoline: Mi odreujemo ta je nadraaj a ta nije.
(Odnos lik-pozadina)
3. Um se usmerava na samu stvar: Poinjemo da traimo smisao eprkajui po sopstvenim prethodnim iskustvima (okama).
4. Donoenje zakljuka koji se sastoji od imenovanja nadraaja. Kad nadraaj imenujemo, kaemo da smo ga razumeli.
Dok se um bavi organizovanjem smisla on deluje prema nekim optim principima. Kada
je zakljuak donesen nadraaj postaje dosadan a posmatra nezainteresovan. Dobra kompozicija (delo) daje dovoljno nadraaja za delimian zakljuak, ali nikada dovoljno da
vas odbije od sebe. Televizijska emisija (prilog,reportaa), treba da vas nateraju da
postanete svesni nadraaja. Propagandnim emisijama (u najirem znaenju rei), vaa
panja je potrebna samo onoliko dugo koliko je potrebno da vam prenese poruku, dok ne
donesete zakljuak.
Po principima Getalt psihologije, mi opaamo itav sklop pre nego to postanemo svesni
pojedinosti ili sastavnih delova tog sklopa. (Getalt - celina, potpun uzorak)
Vienje
Kontakt okom je osnova uspostavljanja odnosa sa drugom osobom.

Televizija

251

Videti neto znai odrediti mu mesto u datoj celini.


Vizuelni doivljaj je dinamian. Predstavlja meusobno dejstvo usmerenih napetosti.
Vienje je sredstvo za praktinu orjentaciju, za to da se sopstvenim oima odredi da
je neka stvar prisutna na izvesnom mestu i da ona obavlja neku radnju (funkciju).
Vienje znai uoavanje nekih istaknutih odlika.
Dra je poruka koju alje oku ziki svet.
Pokreti oka:
1. Laki pokret oiju ili glave. Ovaj pokret pravimo kada pratimo neki predmet koji se
kree.
2. Brzi pokret oiju ili glave. Ovaj pokret izvodimo kada skreemo pogled sa jedne
take na drugu.
Dok se oi pokreu one registruju samo jednu mrlju zato to vidno polje samo prelee
preko mrenjae.
Um donosi kao jednu od prvih odluka to ta da potisne iz svesti a na ta da se usmeri.
Karakteristike percepcije likova:

Odnos lik-pozadina stvara selektivna organizacija uma i on ne postoji u stvarnosti. Mikrofon i kamera nemaju sposobnost formiranja odnosa lik-pozadina. Nemoguce je istovremeno percipirati oba gledita. U datom trenutku moemo percipirati samo jedan smisao
(ili lik, ili pozadinu). Doivljaj dvosmislenosti dolazi od nesposobnosti da se jedan smisao
uvrsti na tetu drugog smisla. U naoj civilizaciji glavni naaj se pridaje liku dok se
pozadina zanemaruje.
Pokret
Pokret znai promenu stanja u kome se nalazi okolina, a promena moe da zahteva
reakciju. U vizuelnom smislu kretanje najjae privlai panju. Vizuelna brzina zavisi od
veliine predmeta. Veliki predmeti se kreu naizgled sporije od malih. Na uskoj pozornici
nam se ini da se igraice pokreu bre. Crni kotur se kotrlja preko polja ofarbanog pola
u sivo, pola u belo. Kada kotur stie na sivu povrinu brzina mu se naglo smanjuje. Kada

252

Audio-vizuelna pismenost

prelazi iz sive u belu zonu izgleda kao da je naglo poveao brzinu. Predmet koji se kree
vidi se kao isti ak i kada mu se oblik naglo promeni a on nastavi kretanje u istom pravcu.
Pokret:
1. Kada doe do pomeranja uvek teimo da vidimo lik kao ono to se kree, a pozadinu
kao ono to stoji mirno.
2. Promenljivi predmeti (oni koji menjaju oblik i veliinu) vide se kao neto to se kree
u odnosu na postojane predmete.
3. Kada se dva objekta koja su jedno drugom blizu pomere videemo da se kree onaj
manji.
4. Ako postoji razlika u osvetljenosti, kada nastupi kretanje izgledae kao da se kree
onaj tamniji.
Zapaamo pokret kada zapazimo jedan od sledeih uslova:
Premetanje u prostoru koje se odvija kroz niz uzastopnih faza (direktna percepcija
pokreta)
Promena stanja iz koje zakljuujemo da se odigrao pokret (indirektna, ometena
percepcija pokreta)
Odreivanje veliine:
Ako je predmet okruen sa mnogo praznog prostora izgleda nam umanjen.
Ako predmet dominira u kadru po prostoru koji zauzima izgledae nam vei nego
to zaista jeste.
Predmeti vieni odozdo izgledaju vei nego to stvarno jesu (obino odozdo gledamo
neto to je vee i vie od nas).
Predmeti vieni odozgo izgledaju nam manji nego to stvarno jesu (odozgo gledamo
neto to je od nas manje ili nie).
Polje - okvir: Polje je ono to se nalazi u kompoziciji. Okvir je njegov opseg. Ovaj
odnos koristi se za kontrolisanje emocija kod gledaoca. Totali su objektivni, bezlini sa
emocionalnog stanovita. Krupni plan je emocionalan, lian, uivljavajui. Diemo pogled
kada elimo da vidimo udaljenije predmete a sputamo ga da bismo videli ono to nam je
blizu. Blie objekte smetamo blie dnu slike (kadra), a udaljenije prema vrhu.
Principi Getalt psihologije
Potencijalni uticaji na vizuelnu percepciju:
1. Istorijski
2. Socioloko-kulturni

Televizija

253

3. Individualni
4. Situacijski
5. Razlike u polovima.
Ve postojee mentalne kategorije programiraju kako e se nadraaj percipirati. Mi
vidimo stvari samo na osnovu ve utvrenih kategorije u umu. Um iskrivljuje percipiranje nadraaja da bi ga uspeno klasikovao ili uklopio u ve postojee kategorije, vaee
u konkretnoj socijalnoj sredini. Videti nadraaj kao ve poznat oblik (getalt), lake je
nego nainiti novu kategoriju kojom bi se objasnile male pojedinosti koje ine trenutni
nadraaj razliitim od slinih nadraaja koje smo sretali u prolosti.
Perceptivna predrasuda znai prihvatanje nadraaja sa ve postojeim stereotipom, tenja
da vidimo samo one stvari koje e ga potvrditi (potiskujemo iz svesti sve ono to mu nije
dosledno).
Vizuelni principi Getalt psihologije: Kada prepoznamo guru, konture izgledaju kao da
joj pripadaju, i ona nam se ini kao da se nalazi ispred osnove.

254

Audio-vizuelna pismenost

Svi ovi principi perceptualne organizacije su u slubi vrhovnog principa pragn


anz, koji
tvrdi da teimo najjednostavnijoj i najstabilnijoj interpretaciji.
Leva i desna strana
Slike se itaju s leva u desno. Dijagonala koja ide iz levog donjeg ugla u desni gornji
sagledava se kao uzlazna a druga kao silazna. Svaki predmet na slici ini se tei na desnoj
strani slike. Kada se dva jednaka predmeta pokau na levoj i desnoj polovini vidnog polja,
predmet na desnoj strani ini se vei. Predmet u prednjem planu u nekom asimetrinom
prizoru ini se blii kada je na levoj strani nego kada je na desnoj.
Gledaoci su skloni da prvo pogledaju levu stranu ekrana i da se identikuju sa linostima
koje se pojavljuju na toj strani. Leva strana se smatra jaom. U grupi glumaca (uesnika),
onaj koji se nalazi krajnje levo vlada pozornicom (ekranom).
Desna strana odlikuje se time to je upadljivija i to poveava vizuelnu teinu predmeta.
Leva strana je centralnija, vanija i naglaenija na osnovu gledaoevog poistoveivanja sa
njom. Kretanje likova udesno opaa se kao lake, zahteva manje napora. Ako vidimo
pokret s desna u levo, inie nam se kao da se savladava vei otpor, ulae vie napora i
stoga ide sporije. Spontani pokreti glave odvijaju se bre s leva u desno nego obrnuto.
Elementi dizajna primenjeni na dvodimenzionalnu sliku
Osnovni vizuelni elementi su:
LINIJA
Prava linija sugerie ukoenost, preciznost, neto to je pozitivno, direktno, to
poseduje odreeni pritisak, krutost, beskompromisnost, grubost, tvrdou, upornost.
Kriva ili vijugava linija je labava i eksibilna. Ima spor, nean, enstven, mek,
raskoan karakter. Prekomerna upotreba ovakve linije sazdaje utisak besciljnosti,
neodreenosti i zastranjenja.
Spiralna ili energino krivudava linija ostavlja utisak akcije i snage.
Prelomljena, zupasta, cik-cak linija ima karakter trzaja i nervoze. Ona je uzbuujua, asocira na elektrinu energiju i munju, navodi na misao o koniktu, borbi i
nasilju.
Vrste linija (po M. Borisavljeviu):

Televizija

255

PRAVAC
Horizontalan pravac je tih, pasivan i miran. Sugerie odmor, horizonte mora i
ravnica.
Vertikalan pravac asocira na postojanost, ravnoteu, jaku i tvrdu potporu. Vertikalna linija se probija u visinu, stroga je i otra, simbolizuje potenje, estitost,
integritet, dostojanstvo, uzvienost.
Dijagonalan ili zakrivljen pravac sugerie pokret i ima dinamiki karakter. On ujedinjuje prethodne dve vrste.
OBLIK
Oblik je dvodimenzionalna slika neke povrine koja je oiviena linijom. Postoje tri
osnovna oblika: krug, kvadrat i trougao.
VELIINA
"Zlatni presek" - predstavlja nain na koji najuspenije moemo da podelimo neku
liniju, oblik ili format, a da u isto vreme stvorimo i utisak raznovrsnosti i utisak
jedinstva svih vizuelnih elemenata.
Primer: Ilustracija proporcije zlatnog preseka na liniji, koja moe da se primeni na sve
oblike, slike ili formate.
A--------------------------------C--------------------B
<.........
1,618 ........> <...... 1
........>
CB : AC = AC : AB = 1 : 1,618 = Zlatni presek
VALER
Valer je stepen osvetljenosti neutralne sive ili bilo koje druge boje. Izmeu bele i
crne postoji valerski niz koji predstavlja sve vrednosti koje se dobijaju meanjem
bele i crne, poevi od bele, preko najsvetlije, srednje i najtamnije sive do crne.
Svetle valerske vrednosti su pozitivne, stimulirajue, vesele, delikatne i enstvene.
Srednje valerske vrednosti su jake, bogate, otvorene, mukih karakteristika.
Tamne valerske vrednosti su dostojanstvene, teke, eksplozivne, mune, uznemirujue.
BOJA
Osnovne boje su: uta, crvena i plava.
Izvedene (sekundarne) boje su: violet, zelena i narandasta.
Komplementarne boje se nalaze na suprotnim takama kruga boja:
uta : Violet
Crvena : Zelena
Plava : Narandasta
Idealni odnosi povrina obojenih komplementarnim bojama u okviru bilo kog formata,
izraeni proporcijom:
uta : Violet = 1 : 3
Crvena : Zelena = 1 : 1
Plava : Narandasta = 2 : 1
Idealan proporcionalni odnos obojenih povrina u krugu boja:

256

Audio-vizuelna pismenost

Zuta : Narandzasta : Crvena : Violet : Plava : Zelena


3
:
4
:
6
:
9
:
8
:
6
Kontrastni efekti meu bojama
ISTI KONTRAST BOJA nastaje kada se iste boje koriste u nasuminim kombinacijama.
KONTRAST SVETLOG I TAMNOG zasnovan je na korienju razliitih tonskih
vrednosti. Sve boje se mogu posvetliti ili potamniti belom ili crnom. TON je stepen
osvetljenosti ili sjaja bilo koje boje ili neutralno sive.
KONTRAST HLADNOG I TOPLOG (tople i hladne boje)
KOMPLEMENTARNI KONTRAST (komplementarne boje)
ISTODOBNI KONTRAST Njegov efekat se izvodi iz zakona o komplementarnim
bojama, prema kome svaka ista boja zioloki trai sebi suprotnu boju - svoj
komplement. Ako ove boje nema, oko e je istovremeno proizvesti.
KONTRAST KVALITETA je kontrast izmeu sjajnih i mat boja. Boje se mogu
priguiti dodavanjem bele, sive, crne ili komplementarnih boja.
KONTRAST KVANTITETA je zasnovan na suprotstavljanju obojenih povrina razliite veliine.
Karakteristike i simbolizam boja
UTA je najsvetlija od svih boja. Prijatan efekat ima svetla, bljetava uta, koja simbolizuje Sunce i poseduje veseo, razdragan i iv karakter. To je sveta boja u Kini, kao i
u Zapadno hrianskim civilizacijama, gde je koriena u crkvama kao zlatna pozadina u
svetim slikama. Ona je tu predstavljala svetlost i boansku slavu.
Neprijatan karakter poseduju tamniji tonovi ute kao i zeleno-uta, koja je najmanje popularna i najneprijatnija od svih boja. Ove ute asociraju na povraanje
i bolest, nepristojnost, kukaviluk, ljubomoru, zavist, prevaru i izdajstvo.
CRVENA ima najjai intenzitet boje i najprivlanija je od svih boja. Ona je pozitivna,
uzbuujua i agresivna. Najpopularnija je, pogotovo meu enama. Crvena svetlost
ubrzava puls i podie krvni pritisak. Crvena je karakteristina boja seksualnosti. Crvena
i uta su boje oseanja. Asocira na bes i sukob, opasnost, hrabrost, muevnost i seks.
U Kini je koriena u vezi sa ceremonijom venanja. U Istonjakim religijama crvena
simbolie portvovanje za sudbinu. Iako svetlo crvena deluje stimulirajue i prijatno, kada
je koristimo u prevelikim koliinama, postaje umarajua i stvara potrebu za svojim komplementom zeleno-plavom.
PLAVA je hladna, trezvena, pasivna i mirna. Plava nas ne optereuje niti angauje. Za
razliku od crvene svetlosti, plava deluje kao sedativ, usporavajui rad srca i smanjujui
pritisak. U crkvama simbolizuje iskrenost, nadu i mirnou. Plava i zelena su spiritualne

Televizija

257

(duhovne), boje atmosfere i nematerijalnosti, one su hladne i stvaraju utisak udaljenosti i


bezgraninosti.
ZELENA je u poreenju sa drugim bojama relativno neutralna u svom emocionalnom
efektu, pri emu ima tendenciju da deluje pasivnije nego aktivnije. Smatra se da ona
najvise relaksira i odmara posmatraa. U religiji je simbol sudbine, besmrtnosti i dubokog
razmiljanja. U svakodnevnom ivotu zelena oznaava sveinu, ivost, mladost i nezrelost.
VIOLET je hladna, negativna, oznaava povuenost. Ima melanholian karakter, sugeriui bol i pomirenje sa sudbinom. Kao religiozni simbol, oznaava kajanje svetenika.
Takoe se smatra za boju starih ena i svetaca koji zive u celibatu.
NARANDASTA ima sline karakteristike kao crvena. Meka je, sonija i manje primitivna od crvene. Poseduje ivlji karakter, izaziva apetit i veoma je pogodna za dizajn posuda
za serviranje hrane.
BELA je pozitivna i stimulirajua u poreenju sa sivom i crnom. Svetla je, vazduasta,
sjajna i delikatna. Simbolizuje istotu, vrlinu, nevinost i istinu. U Kini bela je boja aljenja i nesree. U naoj tradiciji koristi se za odeu mlade pri sveanosti venanja. "Bela
zastava" oznaava predaju.
CRNA karakterie obuzdanost, tmurnost, depresivnost, ozbiljnost i dubinu. U Zapadnim
civilizacijama crna je oduvek simbolizovala tugu, potisnutost i smrt, kao i tajanstvenost,
teror i zlo.
SREDNJE SIVA poseduje karakteristike bele i crne, s tim da ima meko bogatstvo koje
nedostaje beloj sa jedne strane, a ne poseduje depresivnu teinu karakteristinu za crnu. Iz
ovog razloga nam se ini prijatnija i od bele i od crne. Idealna je pozadina za veinu boja.
ista boja (recimo crvena) najvie dolazi do izraaja na sivoj pozadini. Siva simbolizuje
starost i njenu pasivnu povuenost i poniznost.
Izraajne karakteristike ljudskog lica
OI
U oseanju dobrote, sree i nenosti, zenica se otvara normalno. iroko i snano se otvara
u smelosti, izazivanju i ljutini; iri se postepeno pri oseanju iznenaenja, straha i krajnjeg
uasa; sputa se postepeno u skromnosti, razmiljanju , stidu i grii savesti; pada kao veo
u trenucima nepoverenja ili podvale.
Zenica stoji gore i pravo u ekstazi, molitvi, oboavanju i molbi; dole i pravo u poniznosti,
skromnosti i paljivosti; nalazi se u sredini i pravo, dodirujui kapke, u otvorenosti,
hrabrosti, plemenitosti, ambiciji, vrstini i autoritetu; u sredini, pravo ali izvan kapaka
u uasu, besu i strahu; gore i sa strane pri oseanju nepoverenja, a dole i sa strane pri
preziru i podsmevanju.
OBRVE
Kada se obrva die tako da opisuje veoma otvoren luk, kapci se otvaraju kao i oi sa
njima, a upravo slinim pokretom, oi se zaokruuju tako da obrazuju skoro krug. Oko u
ovom sluaju prikazuje izraz krajnjeg uenja. Kada se obrva sputa tako da linija koju

258

Audio-vizuelna pismenost

ona obrazuje predstavlja jednu pravu, gura koju formira oko pribliava se osetno obliku
kvadrata, i oko izraava jasno snagu oseanja koja pokreu oveka: energinu volju, zlobu
i bes. Kada je otvoreno u miru, kada se ne die niti sputa, oko dobija formu jednog ovala
i izraava blaenstvo i zadovoljstvo.
USTA
U horizontalnom poloaju izraavaju mirnou, blagost i odsustvo jakih emocija. Podignuta
pri krajevima izraavaju ekspanziju, otvorenost, zadivljenost, radost. Sputena pri krajevima odaju nezadovoljstvo, alost i bol.
ELO
Takoe moe da se pomrai ili osvetli prema tome kakvu misao odraava, sumornu ili
vedru, nisku ili plemenitu.
NOS
irenjem i skupljanjem nozdrva, on igra znatnu ulogu u mnogobrojnim izrazima lica.
Heraldiki simbolizam poznog Srednjeg veka
Zlato - uzvienost, inteligencija, potovanje, izvrsnost
Srebro - istota, pamet, nevinost, radost
Crveno - pobeda, trijumf, dominantnost
Plavo - kvalitet, konstantnost, poniznost
Zeleno - lepota, radost, prijateljstvo, zdravlje, nada
Crno - tuga, poniznost
Purpurna - dostojanstvo, dominantnost, umerenost
Simbolizam boje u liturgijama Hrianske crkve
Belo - nevinost, istota, radost, slava
Crveno - milosre, rtvovanje
Zeleno - nada za venim ivotom
Purpurno - melanholija, nesrea
Crno - alost, tuga, grobna tama

Televizija

259

Principi dizajna - podsetnik


Princip dizajna je pravilo odnosa ili nain organizovanja vizuelnih elemenata koji odreuje
koji elementi treba da budu kombinovani da bi se postigao odreeni efekat.
REPETICIJA (ponavljanje, nizanje, nastavljanje) - jedina razlika meu identinim jedinicama je njihova pozicija u prostoru.
ALTERNACIJA je ponavljanje tanih i pravilnih promena u nizu. Potpuno pravilna repeticija je obino monotona i jednolina. Alternacija ima mnogo ritminiju i interesantniju
formu.
HARMONIJA je kombinacija jedinica koje su sline u jednom ili vie vizuelnih karakteristika.
GRADACIJA je nizanje u kome su kontrastne ekstremne vrednosti premoene nizom
slinih ili harmoninih koraka.
KONTRAST (suprotnost, konikt, raznovrsnost, razliitost) predstavlja kombinaciju suprotnih ili skoro suprotnih kvaliteta. DISKORD je krajnji kontrast koji obuhvata sve vizuelne
elemente.
DOMINANTA zahteva princip podreenosti meu vizuelnim elementima. Da bi jedna
jedinica bila dominantna neophodno je da postoji njoj podreena suprotna jedinica.
JEDINSTVO (skladnost, doslednost, integracija). Svaka kompozicija ureena po nekom
pravilu u kojoj su elementi podreeni ideji ili planu izaziva jedinstvo.
BALANS je ravnotea suprotnih vizuelnih sila. FORMALNI BALANS je ravnotea kreirana
identinim ili veoma slinim elementima. Izaziva statian, uzvien, miran efekat. NEFORMALNI BALANS je ravnotea kreirana jednim ili vie razliitih ili kontrastnih elemenata.
On je manje miran, manje oigledan ali interesantniji od formalnog balansa.

13.4.1.

Getalt psihologija - osnovni pojmovi

GETALT, oblik, oblije osnovni pojam getalt psihologije. Ukazuje na postojanje jedinstvenih objektivnih i psiholokih fenomena koji se ne mogu svesti na svoje delove. Getalt
ima tri osnovna svojstva :
1. Celina. Sve to se deava u "celovitosti" ne zavisi od prirode delova i njihovih
kombinacija, ve je odnos suprotan : osnovne osobine pojedinanih delova zavise
od prirode celine. Celina je uvek data pre delova. Drvo postoji pre svega kao drvo,
pa tek onda kao skup lia i drugih delova. I opaaj drveta je prvo dat kao celina,
pa tek posle analize uoava se lie i stablo. To isto vai i za linost ili bilo koji
drugi fenomen.
2. Struktura, koja daje preovlaujue svojstvo celini, jer je "organizuje" na neki nain.
Odreeni drutveni prostor uvek predstavlja celinu po sebi, ali nije svejedno kakva mu
je unutranja struktura, kako je organizovan i eventualno kako je "reorganizovan"
- kako je promenio svoju strukturu. Potencijalni fond rei kod jednog pesnika i kod
nekog inovnika moe biti isti, ak i same rei koje ine leksiki fond mogu biti

260

Audio-vizuelna pismenost

istovetne, ali nije svejedno koja je njihova struktura i kako su organizovane. Pojam
o strukturi moe da se shvati kao konkretan relacioni sistem (kao takav se esto i
koristi i uao je u iru psiholoku upotrebu), ili kao apstrakcija koja nije neposredno
data, ve o kojoj zakljuujemo na osnovu psiholokih ishoda.
3. Lik, konguracija takoe odreuje getalt, jer se i sa neznatnim izmenama moe
radikalno izmeniti. Postoji dinamika sprega svih delova celine i promena u jednoj
taki menja itav sistem odnosa.
ZAKON PREGNACIJE, (zakon preciznosti forme), je osnovni zakon organizacije oblika.
Dobar getalt trai jasnu denisanost, simetriju, pravilnost, srazmeru, a ako se neki od
tih elemenata makar i malo narui, oblik prelazi u rav getalt, nestrukturisan, nezgrapan,
sa rasutim elementima i organizacijom koja je izgubila srazmere. U okviru ovog zakona
bitan je odnos (negde je i samostalan zakon, koji deluje zajedno sa drugim zakonima
getalt organizacije) izmeu maksimuma i minimuma. Svaki oblik poseduje neki stepen
tog odnosa, a kod dobrog getalta on je optimalno reen. Getalt kvalitet kapljice vode
reen je idealnim odnosom njene zapremine i razliitih oblika koje zauzima u razliitim
poloajima i dinamikim uslovima sredine: ako pada kroz vazduh imae najmanji otpor uz
najveu datu zapreminu; ako se osloni na tvrdu podlogu imae blago, najmanje mogue
spljoten eferian oblik, koji odrava sve koherentne sile u maksimalnom okupljanju, a ako
se taj odnos i najmanje narui, koherentni sistem sila se rasrada. Ako se kapljica vode
stavi u sredinu priblino jednake specine teine, ona e se organizovati u idealno sferian oblik razreavajui odnos maksimalne zapremine i za date veliine minimalne povrine
omotaa.
FIGURA, izgled, sklop apstraktnih ili konkretnih taaka koje neto opisuju; ono to stoji
umesto neega, to ga predstavlja. Smatra se da je termin razvijen u srednjem veku da bi
se napravila razlika u znaenju od forme, koja vodi poreklo iz aristotelovske terminologije
i po svom zaenju stoji u opoziciji prema materiji. Figura predstavlja prelazni koncept
prema materiji, iji oblik denie, dok forma moe postojati nezavisno od materije. Prvobitno se govorilo o guri Zemlje - da li je pljosnata ili okrugla. Figura opisuje spoljni
izgled stvari, koji po pretpostavci ispoljava unutarnju potenciju. Figura je samo jedan nivo
unutranje strukture koja stvarno generie guru. Metaforina upotreba termina ukazuje
vie na fundus nego na guralnost pojave. Jezika (sintetika) gura je u onoj meri gura
u kojoj ispoljava generike jezike (gramatike) strukture. Figura u logikom rasuivanju
takoe ispoljava silogistiku potenciju. U optem govoru opis neke linosti kao gure tei
oznaavanju dubljih i irih slojeva psihikog koje ta linost (kao gura) reprezentuje.
DVOSMISLENA FIGURA - Ima nekoliko tipova dvosmislenih gura. Najee se razvijaju
na odnosu gura - podloga, zatim u odnosu na perspektivu (strukturu same gure), kao
i oni tipovi koji proizilaze iz meusobnih odnosa delova same gure, to je sluaj u kamuai. Pri posmatranju dvosmislene gure percepcija se organizuje i reorganizuje na dva
ili vie naina, zavisno od elemenata koji se uzimaju u obzir i perceptualno organizuju.
Posmatranje bele vaze na crnoj podlozi daje opaaj ili vaze ili dva ljudska lika, zavisno od
toga da li su perceptualno organizovani podloga ili likovi, ili ta se perceptualno uzima
kao podloga ili kao gura.
ODNOS FIGURA - PODLOGA - getalt koncept o osobinama perceptualne organizacije,

Televizija

261

koji je uglavnom usvojen u optoj psihologiji. Svaki od njih ima svoje posebne strukturalne
odnose, ali te dve strukture su u meusobnom odnosu i mogu da utiu jedna na drugu.
Figura se ne moe opaziti bez njene podloge, kao to ni podloga ne moe perceptualno
postojati ukoliko na sebi nema neku guru. Uloge gure i podloge mogu se smenjivati, kao
to je sluaj kod dvosmislenih gura. Jedan oblik kamuae moe se sastojati u utapanju
gure u podlogu i izjednaavanju njihovog odnosa.
KAMUFLAA, preruavanje, preinaavanje, ispunjavanje nekog oblika crtama i bojama
na nain koji razbija njegovu strukturu i utapa oblik u pozadinu, to oteava percepciju i
njenu organizaciju u smisaonu celinu. Tom tehnikom vreni su ogledi u getalt psihologiji
da bi se ispitivali naini organizacije percepcije. Metaforino, izraz se koristi u psihologiji
linosti da se oznai pribegavanje linosti slinim tehnikama skrivanja. Na isti nain vri
se i manipulacija javnim mnjenjem : odreeni sadraj se "preseca" izukrtanim poluinformacijama, neki njegovi delovi se "bojadiu" da bi se bolje uklopili u pozadinu ili da bi se
taj sadraj, uopte, dezorganizovao kao smislena celina, dok se pored njega (istovremeno)
lansira neki drugi sadraj koji je dobro denisan i isto organizovan da bi privukao panju.
FORMA, oblik, izgled koji postoji nezavisno od materijalnog ili bilo kakvog konkretnog
sadraja. Krug ima svoj oblik i on postoji bez obzira da li predstavlja oko, planetu Zemlju
ili tanjir. Silogistika forma zakljuivanja postoji kao takva bez obzira na sadraj bilo kog
zakljuka. Neki psiholoki mehanizam ima svoju formu (formaciju) nezavisno od sadraja
koji su obuhvaeni tim mehanizmom i koji se nalaze u stalnoj promeni. S obzirom na to da
je nezavisna od konkretnih sadraja, forma se nalazi u logistikoj opoziciji prema materiji.
Ona u svoj oblik moe da primi materiju, ali apstraktno stoji nasuprot njoj. Prelaz od
materije ka formi ini gura.
Getalt je odreen apstraktnim svojstvima forme, ali se odnosi i na guru i na konguraciju.
CELINA OPAANJA, svojstvo procesa opaanja da daju ishode u celinama. Pogled niz
ulicu daje opaaj celine ("ulice") a ne zbir kua, vozila, delova kolovoza, drvea itd.
Tek naknadnim analitikim naporom mogue je opaati pojedinosti u perceptivnom polju.
Opaanje u celinama je mogue zbog toga to svaka taka u polju opaanja, osim informacije o sebi, nosi jo i informacije o susednim takama, kao i informaciju o celini.; ovo
je paralelno odnosima u polju, gde svaka taka polja nosi osobine celog polja i moe da
ga reprezentuje ukoliko je polje homogeno. Ti odnosi fenomenoloki mogu biti razliiti
: opaaj oveka koji gleda kroz prozor podrazumeva opaaj celog "oveka" a ne samo
onog to je od njega vidljivo (glava i poprsje), jer informacije o izgledu njegove glave i
ruku nose sa sobom i informaciju o celokupnom telu, sa nagovetajem opteg getalta.
Celina tog opaaja ne javlja se samo kao opaanje celog tela ve i kao nagovetaj specinih oblika. Na slian nain je sistem taaka i paralelni sistem informacija meusobno
povezan i izukrtan u nekom irokom polju, kao to je to ulica, gde je opaaj automobila
neposredno ili posredno (potencijalno) povezan sa mnotvom drugih informacija, inei
perceptualnu celinu.
Getalt psihologija metodoloki naglaava celinu opaaja. Sa drugim kontekstom ona je
prihvaena i u veini drugih psiholokih kola.
VIDNO POLJE - trodimenzionalni prostor obuhvaen opaajem, ije granice predstavlja

262

Audio-vizuelna pismenost

okvir vienja.
PERCEPTUALNO POLJE - Kao polje opaanja denie se povrinom ksiranog pogleda,
za razliku od vidnog polja, koje obuhvata povrinu vienja (uz pokrete oiju). Perceptualno polj je uokvireno uglom nagore do 60, nadole do 70, prema nosu do 60 i prema
slepoonici do 90 stepeni.
Kao polje opaenog podrazumeva sve sadraje koji su predmet perceptualnog procesa,
bez obzira da li su oni objektivno dati, koliko su izmenjeni ili da li su samo zamiljeni.
Osnovni principi
Svi navedeni principi pobrojani su kao mogui repertoar izraajnih sredstava koja
podleu unapred dogovorenim pravilima.
Principi su dogovoreni ne da bi se ograniila izraajna vrednost pojedinanih elemenata ili kreativni doprinos lanova proizvodne ekipe, ve da bi se sugerisalo to vie
razliitih kombinacija koje proizvode unapred predvieni i eljeni efekat.
U zavisnosti od naina kako se kombinuju izraajni elementi, dobija se neutralno,
negativno ili pozitivno znaenje ili efekat.
Iz navedenog proizilazi da odluke koje se odnose na krajnju uoblienu celinu mogu
da donose samo adekvatno obueni i kvalikovani lanovi proizvodne ekipe po kriterijumu da: iz odnosa onog to elimo da saoptimo i ciljane publike kojoj je
to namenjeno, proizilazi samo jedan dobar profesionalni nain kako e to da
bude vizuelno-auditivno uoblieno, a da ne iskrivi smisao.
U tom procesu lini ukus ili anitet bilo kog lana ekipe nema nikakvu vrednost, ve se
radi po pravilima zanata:
Sloenim postupcima nalnog formalnog uoblienja televizijske poruke mogu da
rukovode samo adekvatno obueni profesionalci.
Ako se pojave dileme ili neodlunost oko nalnog uoblienja, obavezno se konsultuje
glavni urednik.
Gramatika televizijske produkcije
U proizvodnom procesu, televizija se koristi nekim ustaljenim konvencijama audio-vizuelnih
medijuma. One se esto nazivaju TELEVIZIJSKA GRAMATIKA. Konvencije nisu pravila:
profesionalci s vremena na vreme prekre neke od ovih konvencija radi postizanja eljenog
efekta. Recimo to ovako : ako se konvencija potuje dobije se jedno znaenje, ako se
konvencija kri, dobije se drugo, suprotno znaenje. Ni jedno ni drugo nije pogreno. U
proizvodnji TV programa, kad zna ta hoe, zna i kako e to da izvede. Kad ne zna
ta hoe, sve to uini je pogreno, pa ma koliko se uklapalo u konvencije ili pravila.

Televizija

263

Tehnika snimanja - razdaljina i ugao posmatranja


Nainom kadriranja odreujemo sadraj samog kadra. U zavisnosti od toga ta elimo da
postignemo datim kadrom, koristimo sva izraajna sredstva koja nam kamera nudi da to
postignemo.
Korienjem planova, poev od onih najirih kao to su total i srednji plan, preko amerikena, do krupnog plana i detalja, mi deniemo i ograniavamo prostor koji emo prikazati
na ekranu. Dobro poznavanje planova i znaenja koji planovi nose omoguavaju potpuno
kontrolisanje situacije u svakom trenutku, to je kod nekih televizijskih formi od presudnog
znaaja (informativni program).
Ugao snimanja tj. rakurs predstavlja poziciju i visinu sa koje kamera posmatra scenu.
Razlikujemo tri osnovna ugla snimanja: gornji, donji i normalni rakurs. Postoje i ekstremni sluajevi, koji se uglavnom jako retko koriste u televizijskoj proizvodnji bez izrazitog opravdanja, a to su ekstremni donji (ablja perspektiva) i ekstremno gornji rakurs
(ptiija perspektiva). Ekstremno gornji rakurs je naao izuzetnu primenu u direktnim
sportskim prenosima ili emisijama o kuvanju.
Otrina je stvar kojom takoe moemo da manipuliemo i pomou nje vodimo panju
gledalaca. Selektivnu otrinu koristimo kada elimo da prikaemo i izdvojimo samo deo
deavanja ispred kamere. Korienjem ltera ili efekata postprodukcije slike, moemo dobiti takozvani soft focus tj. sliku van otrine.
Otrina slike prvenstveno zavisi od izbora objektiva na kamerama i udaljenosti kamere od
objekta snimanja. Objektivi se kreu od uskougaonog objektiva, koji imaju malu dubinsku
otrinu, preko normalnog do irokougaonog objektiva, za koji je karakteristina potpuna
dubinska otrina.
Tehnika snimanja - pokret
U uslovima studijskog snimanja najvie se koristi utisak pokreta koji daje zum objektiv.
Kod upotrebe zuma, kamera se uopte ne pomera, ve se pomeraju soiva u objektivu
nudei nam raspon od irih ka krupnijim planovima i obrnuto - zum napred i zum nazad.
Na ekranu imamo utisak da se snimani objekat ili subjekt pribliava ili udaljava od kamere.
Pri korienju zum objektiva moramo jako voditi rauna o tome ta elimo da nam se vidi
u pozadini.
Nekada nam je potrebno da kamera ziki u prostoru prie objektu na sceni. Fiziki
pokreti kamere dele se u dve vrste - na far-pokrete i kran-pokrete. Far je pokret kamere
unapred, unazad ili sa strane (bono) i obino se koristi za praenje neke radnje. Kran je
kretanje kamere po vertikanoj osi gore i dole.
venk je kretanje kamere oko svoje vertikalne ili horizontalne ose. Brzi venk ili la nije
karakteristino izraajno sredstvo televizijskog pripovedanja, ali nalazi primenu u nekim
televizijskim formama kao to su atraktivni video spotovi ili reklame.
Kamera iz ruke je karakteristina za korienje pri izvetavanjima sa lica mesta ili u dokumentarnom programu. U studijskim uslovima se skoro nikada ne koristi, osim kada nam
je potreban takav efekat. Stedikem, hidraulini stativ koji se zakai za telo snimatelja se

264

Audio-vizuelna pismenost

mnogo vie koristi, zbog njegove osobine da nagle pokrete ublaava i smiruje.
Montaa
Montaa je proces povezivanja pojedinanih kadrova po unapred planiranom redosledu.
Tri osnovna naina povezivanja kadrova su rez, pretapanje i maska. Rez je nagla promena sa jednog kadra na drugi. Proseno vreme izmeu dva reza na televiziji je 7 do 8
sekundi. Uvek mora da postoji razlog za rez tj. svaki rez mora da bude opravdan u zavisnosti od ideje i poruke koju elimo da prenesemo gledaocima. Laganiji prelazi izmeu dva
kadra su pretapanja jedne slike u drugu ili prevlaenja jedne slike preko druge (maska).
Pri rezanju sa kamere na kameru moramo da vodimo rauna o tome da su pravci pogleda
subjekata na sceni uvek u dobrom smeru. Rampa je zamiljena linija koja povezuje dva (ili
vie) aktera i odreuje granicu koju kamera ne sme da pree, kako bi pri rezanju sa jedne
kamere na drugu kameru bio odran kontinuitet prostora i pravac pogleda. U studijskim
uslovima retko se desi da je pravilo rampe narueno, poto se studijska postavka kamera
zasniva na principu trougla, gde je jedna kamera na centru, a druge dve sa obe strane.
Podeljen ekran ili split skrin (engl. spleet screen) je ekran koji je podeljen u dva ili vie
delova i u isto vreme gledaocima nudi vie vizuelnih sadraja. Pri korienju split skrina
moramo da vodimo rauna o moguem prezasienju gledaoeve panje vikom informacija
koje mu nudimo.
Vreme
Ekransko vreme i subjektivno vreme su dva potpuno razliita doivljaja koja zavise od niza
faktora. Ekransko vreme je realno vreme trajanja neke emisije, dok je subjektivno vreme
utisak gledaoca o vremenu koje je prolo. U zavisnosti od sadraja emisije i zanimljivosti
tog sadraja, zavisi i utisak subjektivnog vremena tj. da li e biti due ili krae od
ekranskog vremena.
Elementi sadraja koji utiu na subjektivno vreme su elementi televizijskog pripovedanja
koje moramo da poznajemo kako bi unapred znali i predvideli na koji e nain gledaoci da
reaguju.
Usporeno kretanje (engl. slow motion) i ubrazano kretanje (engl. fast motion) mogu se
postii u procesu postprodukcije, tj. montae. Osim korienja u direktnim sportskim
prenosima, gde su najvie zastupljeni, uglavnom se koriste u video spotovima, reklamama
ili muzikim emisijama, kao i za dinglove raznih formata televizijskih emisija.
Zvuk
Zvuk u televizijskoj produkciji obuhvata nekoliko segmenata: dijalog, naraciju, muziku
i specijalne efekte. Razmiljanje o zvunoj podlozi emisije treba da se odigrava u procesu predprodukcije, zato to je zvuna komponenta jako bitna za nalni utisak ne samo
kao sredstvo prenosa verbalnih informacija, ve kao sredstvo pomou koga moemo da
postignemo suptilne emocije. Odabir muzike i stilska ujednaenost auditivnih delova

Televizija

265

emisije su od presudnog znaaja za postizanje potpunog oseaja kontinuiteta i ujednaenosti, to se ne moe postii samo dobrim korienjem vizuelnog dela, zato to su na
televiziji, ba kao i u lmu, slika i zvuk ravnopravni.
Komentar ili naracija se izgovara preko neke izmontirane slike i uglavnom se koristi u sportskom i dokumentarnom programu, kao i u dnevnom informativnom programu. Zvuni
efekti su karakteristini za igrani i dokumentarni format , ali mogu da se koriste i u direktnim studijskim emisijama zabavnog karaktera ili kvizovima. Uglavnom su vezani za
produkciju sporovoznih emisija, gde do emitovanja ima vremena da se pored montae slike
uradi i kompletna montaa zvuka, muzike i zvunih efekata.
Muzika pomae pri uspostavljanju atmosfere scene, tako to je emocionalno boji. Koristi
se u gotovo svim formatima televizijske produkcije.
Svetlo
Nainom korienja svetla usmeravamo panju gledaoca i stvaramo atmosferu koja izaziva
eljene emocije. Svetlo koje se koristi u emisijama informativnog formata je uglavnom
difuzno i meko, dok neki drugi programi mogu da koriste i drugi tip osvetljenja, kao to
je usmereno, kontrastno svetlo. Svetlo moe da bude ili ekspresivno ili realistino.
Graka
Pisani tekst koji se pojavljuje na ekranu odreuje stil i atmosferu programa. U zavisnosti
od formata emisije, moramo da odredimo stil teksta - font, veliinu, boju itd. Tekst se
koristi za ispisivanje naslova emisija, za pice ili telope u toku emisije, kao i za titlovanje.
Graki dizajn je veoma vaan kada je re o mapama, grakonima, dijagramima koji su
uglavnom vezani za vesti i obrazovne programe.
Animacija pripada delu grake. Kada je re o 2D animaciji, posebno je vano da ona bude
usklaena sa ostalim grakim elementima na ekranu. 3D animacija moe da se koristi
kao segment emisije, na taj nain to e animacija biti samostalna ili ukomponovana u
sliku, kao to se radi u kvizovima ili deijim emisijama.

13.4.2.

Znaenje gramatike televizijskog pripovedanja

Kadriranje: razdaljina kamere od objekta posmatranja

266

Kadriranje: ugao posmatranja

Kadriranje: pokret

Kadriranje: otrina

Kadriranje: obraanje

Montaa: montani prelazi - tranzicije

Audio-vizuelna pismenost

Televizija

267

Montaa: vreme

13.5.

TV produkcija

Kada se gleda sa strane jedna RTV kua je veoma komplikovan mehanizam povezan
raznim nivoima strukture koji meusobno sarauju i samim tim stvaraju jedan tim koji
ima za cilj da taj sistem funkcionie.
Poto je TV produkcija zasnovana na tehnikim pretpostavkama, pribliiu na jedan jednostavan nain kako funkcionie jedna TV kua to se tehnikog aspekta tie. Takoe,
bie navedena osnovna audio i video opremu koja se u procesu koristi, kao i tehnike
osnove njenog funkcionisanja.
Neobino je vano imati na umu da je TV produkcija umee ili vetina timskog rada u
sloenom tehnolokom okruenju i da u njoj, u raznim ulogama, uestvuje veliki broj ljudi
razliitih uloga, talenata, vetina, znanja i odgovornosti. Sinhronizacija svih ovih faktora
je klju svakog producenta. Produkcija je i rukovanje panjom i interesovanjem velikog
auditorijuma, jednako koliko i operacionalizacija ideja i upravljanje sloenim kadrovskim
resursima i jo sloenijim tehnolokim sistemima. Produkcija je i pribavljanje znaajnih
nansijskih sredstava za realizaciju projekata, budetiranje, racionalizacija potronje, kao
i konstantno donoenje odluka u sloenim situacijama, obino u vremenskom tesnacu.

268

Audio-vizuelna pismenost

Poeemo sa miljenjem na veliko, tipinim za najsloenije TV programe, analizom zanimanja u kompleksnoj produkcionoj strukturi. To ukljuuje hijerarhiju svih zanimanja u
najsloenijim, tipino televizijskim programima, kao to su emisije koje se emituju uivo
iz studija sa vie kamera. Mnoge od funkcija koje u opisati se iskljuuju, ili kombinuju,
u manjim i jednostavnim programima i bivaju implicitno obavljane u okviru kompaktnijih
malih ekipa.

13.5.1.

Glavne produkcione faze

Produkcioni proces je podeljen na pripreme, predprodukciju, produkciju i postprodukciju.


U pripremama producent bira projekat i ekipu, naruuje scenario i izrauje budet. Sa
osnovnim saradnicima se bavi analizom bitnih stvari za projekat. Predprodukciona faza je
veoma vana. U njoj se mirno i natenane savlauju svi aspekti posla i bez stresa i trokova
otklone nesporazumi i isprave greke. To je vreme koje utroimo na timsko upoznavanje
problematike realizacije projekta u kome jo uvek imamo priliku za razumevanje, usavravanje, prilagoavanje, vebu, sinhronizaciju i probe. Postoji izreka u TV produkciji:
Najvanija faza u produkciji je predprodukcija.
U ovoj fazi produkcija se opredeljuje na pravi kurs ili zavodi u greku i neuspeh. Pod
produkcionom fazom se obino podrazumeva snimanje, a pod postprodukcijom obrada
snimljenog materijala.
Pa da se upoznamo sa svim osobama koje su potrebne da bi se realizovao odreeni projekat.
Producent
Osoba koja je najodgovornija u procesu produkcije je producent. On ili ona poinju sa
konceptom programa, stavkama za budet i donose kljune odluke. Producent je snaga
i volja projekta. On ga zapoinje i daje mu pravac i meru. Producent je chief honcho,
tim lider, osoba koja radi sa autorima, piscima, odluuje o kljunim mestima, angauje
reisera, glumce, izvoae i vodi glavnu re u produkciji. U manjim produkcijama producent preuzima jo neka zanimanja. A u maloj produkciji reiser takoe snosi odgovornost za produkcioni proces. U ovom sluaju kombinovanje poslovnih pozicija daje ime
producer-director. Neke produkcije imaju associate producer-a (organizator); jednog ili
vie njih, koji prave plan snimanja i raspored rada za ekipu i generalno pomau producentu u voenju produkcije, oko koordinacije izvoaa i saradnika, pravljenja ugovora,
zakazivanja, nabavke, ugovaranja opreme, isplata, veza sa javnou, arhiviranja materijala
i sinhronizacije faza proizvodnje. Dakle, rade organizaciono-administrativan posao, koji je
za uspeh produkcije jednako vaan kao i kreativni deo.
Reiser
Reiser je osoba zaduena za kreativne i druge predprodukcione detalje, kao i postavljanje
na scenu. On brine o detalju, ali i celini. On koordinie aktivnosti produkcionog i tehnikog
osoblja, radi sa kamermanima i glumcima na setu, odreuje koja kamera ide u program

Televizija

269

tokom snimanja ili ivog prenosa i nadgleda montau i obradu zvuka do nalnog proizvoda.
On je osoba koja mora imati znanje, matu, ukus, vetinu, pa i moral. On daje nivo i
takt produkciji. Drugim reima, reiser je komandant na prvoj liniji fronta, zaduen da
scenario dovede do potpune sadrinske i estetske realizacije.

U studijskoj produkciji producentu je omogueno da interkomom uje reisera, kako bi se


mogli dogovarati oko vanih i nepredvienih detalja, naroito ukoliko program ide uivo.
Drugim kanalima interkoma, reiser moe da komunicira sa svim ostalim uesnicima u
produkciji, po grupama (kamermani, tehnika i sl.) ili pojedinano sa svakim u procesu
snimanja. Interkom je dvosmerna audio veza, sa vie audio kanala i grupa kanala za
takozvanu tihu vezu, uz pomo mikrofona i slualica, koji ne ometaju tonsko snimanje.
Kamermani i drugo osoblje koje mora stalno biti na vezi obavezno imaju slualice sa
mikrofonom i mogunost da koristi bar jedan kanal.
Na snimanju reiser sedi za mix pultom u video reiji, koja obino ima optiku vidljivost sa
studijskim prostorom i na monitorima koordinira i prati rad izvoaa, kamermana i ostalih
lanova ekipe. Do njega sede video i audio mikseri i sekretar reije, a u bonim sobama sa
leve i desne strane (uz optiku vidljivost) je tehniko vostvo, kontrola kamera, majstor
svetla, operater grake, video tape operateri i drugi vani saradnici.

Ispred mix pulta se nalaze video monitori, obino u dva reda. U prvom redu se nalaze
monitori kamera koje su obeleene brojevima (1, 2, 3, 4, 5, 6...), a u drugom redu se

270

Audio-vizuelna pismenost

nalaze graki, pomoni mix, predizlazni i izlazni monitori. Na izlaznom monitoru se


vidi ono to iz studija ide u program ili na traku. Taj monitor je obino najvei. Neki
studiji imaju i trei red monitora, koji su za vezu sa ostalim fazama produkcije i reijom
programa. Pored video monitoringa u reiji postoji i sloen audio monitoring koji moe
omoguiti, predsluanje i sluanje tonskih kanala, play-backa i konanog miksovanog tona.
U reiji vlada potpuna tiina! Dobre reije su opremljene i dobrim radnim svetlom, velikim
asovnikom i obavezno klimatizovane i ozonizovane. Iza reije se nalazi producentska
reija, obino sa optikom vidljivou, monitoringom, interkomom i telefonskim linijama.
U njoj u toku snimanja radi producent i moe primati naroito vane saradnike, izvoae
i sponzore, kako ne bi ometao rad u reiji. Vano je da reije budu opremljene dobrim
stolicama, zato to je realizacija programa naporan rad koji ponekad traje u kontinuitetu
i desetak sati, pa je udobna i ispravna stolica jednako vana kao i svaki drugi ureaj u
studiju.
Tehniko vostvo
Tehniko vostvo je odgovorno za funkcionisanje tehniko-tehnolokog aspekta produkcije.
Njegova odgovornost je izuzetna zato to koordinira rad velikog broja sloenih i esto
dislociranih ureaja, koji u produkciji moraju da funkcioniu kao skladan i operativan
sistem bez zastoja i greaka. On mora da bude upuen u poslove produkcije i osposobljen
da kongurie sistem prema njenim potrebama. Tehniko vostvo se stara i o koordinaciji
sa drugim tehnikim delovima studija, masterom, video-tape odeljenjem, odravanjem
ureaja, ili o stvarima vezanim za kvalitet i distribuciju signala i drugim isto tehnikim
aspektima standarda slike i tona. Odgovorno je za emitovanje ukoliko se program emituje
uivo, za kalibraciju monitora, prenosne veze i linkove i za montau kamera, koje pre
snimanja pripremaju tehniari koje zovemo i monteri.

Televizija

271

Video mikser (Realizator)


U kontrolnoj sobi (reiji), reiseru pomae video mikser koji rukuje tzv. video switcherom.
Video mikser obavlja u ivim studijskim produkcijama posao koji u postprodukciji obavlja
montaer. On na zahtev reisera menja kamere koje idu u program ili na snimak, s tim da
treba imati na umu da je savremeni video switcher postao mnogo sloeniji ureaj, kome
su pridodate i druge sloene funkcije, tako da on praktino predstavlja srce studijskog
produkcionog sistema. Video mikser mora imati oseaj za ritam i tempo, poznavati
montau i biti brz i spretan da reaguje na vreme, da pripremi adekvatnu kombinaciju
efekata. On rukuje veoma sloenom "klavijaturom" dirki i poluga, koja trai manuelnu
i psihomotornu sinhronizaciju. On je u trenutku realizacije najvaniji reiserov saradnik,
njegova produena ruka. Video mikser praktino nema pravo na greku, otuda se od
njega ne mogu ishitreno zahtevati promene. Sinhronizovana saradnja reisera, miksera i
kamermana je klju precizne realizacije programa.
Kod nas u privatnim TV kuama posao reisera i video mixera obavlja jedan ovjek koji
se zove Realizator.

Kamerman
U televizijskoj produkciji, naelno, razlikujemo dve vrste kamermana: studijski i ENG
(terenski) kamermani. Ta dva zanimanja se delimino razlikuju.
ENG kamerman (pravilnije bi bilo rei snimatelj), je osoba koja na terenskom snimanju
rukuje kamerom, ali se brine i o itavom nizu drugih stvari: svetlu, dizajnu slike, itd.
Studijski kamerman je osoba koja se pre svega bavi kompozicijom kadra i praenjem
radnje, davanjem adekvatnih planova, uglova i pokreta kamere, ili ne retko zumiranjem

272

Audio-vizuelna pismenost

(optikom vonjom (ukrupnjavanjem), ili irenjem kadrova) u toku trajanja kadra. Studijska kamera na sebi pored individualnog traila (engl. view nder), moe imati i manji
monitor, koji kamermanu omoguuje da lake kadrira ili da vidi izlazni signal. Obzirom da
se studijske kamere nalaze na ravnom podu studija, livenom od specijalne plastike njihovi
stativi su opremljeni tokiima radi lakeg kretanja. Poseduju i pneumatske sisteme za
meku promenu visine, a komande za otrenje i promenu fokusa su izvedene u ruke za
panoramisanje.

Ton majstor
Za ton na televiziji se kae da je najjeftinija skupa stvar u produkciji. Dobra produkcija
se prepoznaje po dobrom tonu. Ponekad je dobar audio i vie od 60% uspeha. Dobar ton
se jedva primeuje, ali lo prvi "pada u oi". Veina produkcija ne vodi dovoljno rauna
o tonu. Ton majstor je linost zaduena za ukupni tehniki aspekt i dizajn zvuka, audio
mikser, osoba koja je za audio mix pultom. Rukuje izborom i postavkom mikrofona, bira
ta i kako ide u snimak, upravlja jainom i bojom tona. On u konvencionalnoj studijskoj
produkciji vri postavku mikrofona, bubica i pecaljke. Sedi za audio mikserom i direktno
pomou reglera i ltara upravlja bojom i jainom tona iz pojedinanih mikrofona, i nivoom
nalnog mixa koji ide na traku ili u program. Koordinira i unapred pripremljene o snimke,
umove i muziku koje mu za emitovanje priprema tonski tehniar.
Najvea tragedija je to dosta ljudi koji se bave tonom i rade za tonskom miksetom
nazivaju sebe ton majstor.A da bi se dobilo zvanje ton majstora mora da se proe proces
u hijerarhiji:
asistent tonskog realizatora
tonski realizator

Televizija

273

asistent tonskog snimatelja


tonski snimatelj
asistent ton majstora
ton majstor

Muziki saradnici
Muziki saradnik i audio operater su osobe koje barataju snimcima, muzikom, umovima,
magnetofonima, plejerima, play-backom i drugim ureajima za snimanje i reprodukciju
tona. Puta play-back, umove, efekte, ili audio dinglove po planu iz scenarija ili knjige
snimanja. U jednostavnijim produkcijama muziki saradnik jo i bira prateu muziku.
Izbor muzike kod ozbiljnijih produkcija je posao muzikog urednika koji esto angauje i
kompozitora kada je potrebno napisati originalnu muziku podlogu.

Operator na skopu
Ili jednostavnije reeno "Video rekorder operator"
Video rekorder operator prilagoava opremu za video snimanje, postavlja videorekordere

274

Audio-vizuelna pismenost

u poziciju za snimanje i reprodukciju, menja trake za snimanje i play-back, usnimava


test signal (kolor bar) i crni signal na poecima trake, brine o time code snimanju i
reprodukciji, kalibrie audio snimanje prema test signalu, puta i zaustavlja rekordere
na znak asistenata ili sekretarice reije. Proverava snimae, i kvalitet video snimka na
monitorima, osciloskopima i vektorskopima. Upisuje podatke u karton trake.

CG operater
CG operator (engl. Electronic Character Generator Operator) programira otvaranje potpisa, titlova, i drugih elemenata 2D ili 3D video grake, koje mu je prethodno pripremilo
grako odeljenje koje se bavi oblikovanjem video grake. CG realizuje i odjavne i najavne
pice, ako one ve nisu unapred snimljene na video traci. Njegov osnovni zadatak je da
realizuje graki sadraj koji se prevashodno odnosi na slova. Da bira tip i vrstu slova, da
tano otkuca i pozicionira potpisano u kombinaciji sa ostalim grakim i drugim vizuelnim
elementima.Danas postoji dosta programa koji se koriste za potpisivanje,ali to sve zavisi
od potreba koje se zahtevaju u produkciji.
Kasnije emo obraditi neke programe koji se koriste najee.

Televizija

275

Operater digitalnih video efekata


2D i 3D DVE operater je osoba koja se bavi programiranjem dvodimenzionalnih ili trodimenzionalnih video efekata koji se primenjuju na snimak, iv kadar ili graku. Ovi efekti
poveavaju ili smanjuju sliku, unose je ili iznose iz okvira, savijaju je, krive i slue da se
u kombinaciji efekata, to se postie video switcherom, dobije to uverljivija i atraktivnija
manipulacija sekvencama i prelazima.Takoe bave se izraivanjem svih vizuelnih segmenata koji se koriste u toku realizacije programa (najave emisija, reklame, razne pice).

Majstor svetla
Svetlo je jedan od kljunih elemenata produkcije, jer je televizija uveliko vizuelni medij.
Light director, ili dizajner svetla (LD), odluuje o tipu i postavci svetla, bira opremu
potrebnu za osvetljavanje, nameta rasvetu i proverava osvetljenje. Memorie timunge
i realizuje ih u skladu sa scenarijem i radnjom. Svetlo je kljuni element svake vizuelno
orijentisane produkcije. Na lmu i televiziji ono to nije dobro osvetljeno ni ne postoji!
Osvetljenje programu odreuje atmosferu i timung. Ni jedan program koji nije logino
i dobro osvetljen ne moe biti uspean. Loa televizija se najpre pozna po loem svetlu.
Majstor svetla predvodi ekipu rasvetljivaa, elektriara zaduenih za postavljanje rasvete
koja se u TV studiju obino nalazi na tzv. gridu, elinoj reetki pod plafonom studija, a
kojoj se prilazi posebno obezbeenim mostovima. Dobra TV rasveta se obino sastoji od
vee koliine reektora razliitih namena i mix pulta za svetlo kojim se memoriu timunzi.

276

Audio-vizuelna pismenost

Scenograf
U veini igranih ili sloenijih produkcija postoji scenograf, set designer, koji u dogovoru sa
reiserom oblikuje i izvodi set - objekat u kome se odvija radnja u studiju, ili na lokaciji.
Scenograf kontrolie likovne i tehnike elemente scenograje, ili dekora kako se jednostavnija reenja jo nazivaju. Brine za postavljanje zavesa ili rikvanda, blendi od kojih se
grade zidovi, za stolove, pultove, stolice, instalacije, ne radove, usklauje boje, vri izbor
nametaja i drugih elemenata dekora. On tesno sarauje sa majstorom svetla i kostimografom da bi svi zajedno postigli sklad boja i poeljnu atmosferu scene.
Jedan broj emisija koje se emituju svakodnevno (na primer informativne) ima stalne
postavke koje se ne demontiraju iz studija. Takve scenograje scenogra minuciozno
dizajniraju, a kasnije ih odravaju dekorateri, saradnici scenografa zadueni za montau i
demontau scenograja. Jednostavne scenograje se sastoje obino od pultova i garnitura
za sedenje uz neto dekorativnih elemenata. One moraju biti precizno izvedene, a rikvandi
idealno zategnuti i svetlo za njih mora biti izvedeno besprekorno. Dobar scenograf se
razume u prostor, boje, svetlo, ali i u kompoziciju kadra, kao i druge vetine stvaranja
atmosfere. On mora biti i vet graditelj i poznavati zanate.

Kostimograf
Kostimograf je osoba koja je kreativno i organizaciono zaduena za izbor, ili kreaciju
garderobe, koju na lmu i televiziji zovemo kostim. On vodi rauna o kroju, boji, veliini
i urednosti garderobe koju pred kamerom nose izvoai. U tome mu pomau garderoberi,
osobe koje su zaduene za oblaenje, svlaenje, i stanje kostima pred kamerom, kao i za
praenje promena i urednost kostima na izvoaima. U zavisnosti od veliine produkcije
garderobera ima vie. Velike zvezde obino imaju svog garderobera. Kostimograf tesno
sarauje sa scenografom i majstorom svetla, zbog usklaivanja boja i valera kostima
i ostalih vizuelnih elemenata produkcije, ali i sa minkerom (make up), frizerima i u
novije vreme stilistima, osobama koje ljudi sa estrade koriste da se bave njihovim spoljnim
izgledom u celini.
Kostimograf je naroito vaan u informativnim emisijama gde se mora naznaiti ozbiljnost
sadraja koji se prati.

Televizija

277

minker, frizer, stilista


minka u produkciji nije samo stvar lepote ili izraajnosti, ona je tehnika neminovnost
snimanja. Zbog uticaja svetla i drugih faktora, gotovo je obavezno da se svi izvoai
tretiraju tehnikom minkom, to jest da se teniraju, za tu svrhu posebno pripremljenim
talkovima, koji koi pred kamerom daju prirodnost (ako se sa teniranjem ne preteruje)
i reavaju probleme znojenja, "masne koe" ili prikrivaju manje nepravilnosti. minka
kada je raena sa merom i ukusom, kao i frizura moe biti i izraajno sredstvo i doprineti
ukupnoj izraajnosti u produkciju. Frizure na televiziji esto moraju biti uredne ne samo iz
estetskih ve i iz tehnikih razloga. Neki uobiajeni efekti se jednostavno teko izvode ako
je pred kamerom previe haotinih detalja, kakva je recimo kosa (rasvjetljiva se prosto
jei kad vidi odreene vrste frizure koje prave senke preko lica).

Montaer
Kada je snimanje zavreno (ili u toku njega ako je re o veem projektu), montaer koristi
video i audio snimak za konano uobliavanje programa. Odstranjuje loe i nedovrene
dublove. Najbolje odabrane kadrove rea loginim redom prema scenariju, uz manje ili
vee izmene. U dogovoru sa rediteljem odreuje trajanje Montaa je logika i estetska
organizacija pokretnih i statinih slika i zvukova u vremenu i prostoru. Ne radi se samo o
smislenom spajanju pojedinanih iseaka snimljenih prema nekom planu radnje (scenariju),
izbacivanju suvinih delova i ponovljenih kadrova, ve i o jednom posebnom fenomenu koji
nastaje na spoju dva kadra.
Montaer i u tehnikom i u kreativnom smislu rukuje snimljenim materijalom i nalnim
proizvodom. Pored logiko-estetskog angaovanja zaduen je i za rukovanje sve sloenijim
sistemima za postprodukciju koji su danas sve ee bazirani na raunarskoj nelinearnoj
tehnologiji i integriu u sebe niz sloenih ureaja kao to su VTR i disk rekorderi, video
switcheri i mikseri, DVE procesori, kolor analizatori, softver i hardver za specijalne efekte
i sloena oprema za audio procesiranje. Montaer je zaduen i za administraciju snimljenog i nalizovanog materijala, mastering i proveru tehnikog kvaliteta kopija. U ovom
sloenom procesu, pored reditelja i sekretarice reije, kod veih projekata na raspolaganju
su mu i jedan ili vie asistenata montae, montaer zvuka ili audio producent, video
graari, majstori specijalnih efekata, koloristi, VTR operateri i tehniko vostvo koje se
bavi kongurisanjem sistema. Znaaj montae i postprodukcije uopte za nalni proizvod
je vei nego to se to obino pretpostavlja.
Danas se koriste linearne i nelinearne montae.Nelinearne montae su danas vie raspros-

278

Audio-vizuelna pismenost

tranjene radi svoje pristupanosti (cena) i jednostavnou rada na njima.


Kasnije emo detaljnije upoznati nelinearnu montau.

Konzola za linearnu montau

Video switcher takoe za linearnu montau


Poto je kompletan rad TV kua zasnovan na proizvodnji i predaji (emitovanju) video i
audio signala sada je na redu objanjenje i denicija vrsta video signala.
RGB
Digitalna obrada podataka, koristi RGB Standard (Red, Green, Blue), to znai da se
signali prenose kao primarne boje. Nove boje nastaju pojaavanjem/smanjivanjem snage
elektronske cevi za Red, Green ili Blue. Postupak meanja boja svetlosti naziva se aditivno
meanje boja. Ako ne dodamo ni jednu boju, nastaje crna boja, dok pri dodavanju 100%
pojedinih boja nastaje bela boja.
Time se ovaj nain nastajanja boje bitno razlikuje od tehnike tampanja, kod koje slika
nastaje meanjem drugih osnovnih boja (Cyan/Magenta/Zelena/Crna). Svetlosna jaina
Y (Luminanz) moe se izraunati iz sledee formule:
Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B

Televizija

279

Profesionalne videokamere daju nam, pomou tri CCD ipa, odvojene signale za svaku
boju. Tri boje se dovode odvojene i odvojeno se takoe i obrauju.
Ovo omoguava najvei mogui kvalitet, ali takoe znai, da se kompletan prenos mora
odvijati trostruko. Ovaj posao je nezahvalan pri prenosu podataka, ali je jako praktian,
kvaliteta radi, za obradu signala u profesionalnim studijima, kao i u ureajima (kamera,
monitor/TV).
FBAS - kompozitni signal
Televizijska slika se ne moe reprezentovati pomou samo jedne elektrine vrednosti signala, tako da se svaki piksel mora "izgraivati" razlikom u naponu. Tako je nastao FBASSignal (poznatiji kao kompozitni), koji je, kvalitetno gledajui, najloija vrsta analognog
prenosa signala.
Svi sadanji televizijski signali spajaju RGB-boje u jedan signal. Pri tome se informacije o
boji snimaju, prema samom tonu i punoi boje, u jedan dodatni "nosa" informacija, tj.
remoduliraju se u jedan, praktiki nepotreban, frekventni deo crno/belog signala. Samim
time je potreban samo jedan prenosni kabl.
FBAS se, u sutini, sastoji od meavine videosignala, boje, i svetlosti, koje se najpre meaju
pa zatim razdvajaju. Samim tim se se gubi veliki deo informacija o rezoluciji i boji slike.
Prikljuak se sastoji od dvoilnog kabla na koji je mogue spojiti cinch, BNC ili Scart
konektor.Svi ste se sreli sa kompozitnim kablom.To je u sutini najobiniji koaksijalni kabl
koji se koristi u antenskim sistemima,samo to se u profesionalnoj upotrebi koriste razne
vrste profesionalnih koaksijalnih kablova.
Y/C, S-Video
Malo bolja stvar kod prenosa signala je kada, informacije o svetloi (s/w) i informacije
o boji, koriste kao nosa dva odvojena signalna puta. Ovakvi signali se nazivaju Y za
luminantu (svetlou) i C za hrominantu (informacije o boji). Kod Y/C je praktino re
o "razdvojenom" FBAS-signalu. Samim tim je je poboljan kvalitet slike u odnosu na
FBAS-signal.
YUV (YCbCr) - Komponentni signal
Kvalitetni sistemi (Betacam, DV cam) koriste tri signala. Kod ove tehnike se RGB-izlazni
signal ipa na kameri transformie u matricu komponenata Y (svetlost), U = RY (razlika
signala crvene boje) i V = B Y (razlika signala plave boje). Koliina zelene boje se
izraunava univerzalnom osnovnom formulom (0.59G = Y 0.30R 0.11B). Za razliku
od RGB, ovde se koriste dva (U i V) od tri signala sa samo pola propusnoti po jednom
signalu (takozvani 4 : 2 : 2-Sampling). Ovo je mogue zbog toga to ljudsko oko bolje
zapaa razliku u svetlosti, nego razliku u boji. U ovome formatu se snimaju lmovi i na
DVD-u.
Vano je rei da se signali bez problema mogu transformisati. To ne znai da e lo VHSsignal postati bolji, dok e YUV-signal kroz transformisanje uvek izgubiti na kvalitetu.

280

Audio-vizuelna pismenost

SDI signal(Serial Digital Interface)


Jedna od vrsta digitalnog signala koji je u novije vreme najrasprostranjeniji nain prenosa
video signala. Sistem je razvijen tako da se sa postojeim kompozitnim kablom preko
digitalnog interfejsa povezuju ureaji.

FireWire, IEEE 1394, i.Link (DVI - Digital Visual Interface)


FireWire je bio u poetku predvien kao deo Gigabit tehnologije prenosa podataka.
Otkriven od strane Apple kao desktop LAN, ali je kasnije predat IEEE 1394 Working
Groupi. Izraz "FireWire" su poeli koristiti veti ameriki prodajni menaderi, ali e se
najverovatnije u normalnom svetu koristiti naziv "I-Link". Slubeni izraz je "IEEE 1394"
i koriste ga iskljuivo specijalisti.
Profesionalni ureaji imaju na sebi izlaze na koje se pomou BNC konektora povezuju
drugi ureaji,bilo da se radi o komponentnom ili kompozitnom nainu spajanja.

Nain ugradnje konektora na kabl prikazan je na donjoj slici:

Takoe da vam pokaem i kleta za ugradnju konektora

Televizija

281

Audio (zvuk)
U dananje vreme veina domaih televizija emituje audio mono signal, zato to je prelazak
sa mono na stereo emitovanje veoma skup projekat koji zahteva kompletnu promenu audio
sistema ,od samog poetka lanca, znai od audio mixera pa preko audio distribucija,
linkova, predajnika, sve se mora zameniti i podesiti da funkcionie.
U televizijskom tonu postoje dva tonska traga, negde se koriste i etiri ali to vrlo retko.
Znai prvi tonski trag (CH1) je osnovni, glavni ton na koji se nasnimavaju sve tonske
izjave koje idu u prilogu. Drugi tonski trag (CH2) je pomoni ili IT trag. Na njemu se
nasnimavaju svi pomoni zvukovi, ambijentalni zvukovi, instrumentali itd.
Glavni prenosni konektor zvuka je KENON (XLR).

Pored XLR-a koriste se i ostale vrste konektora (klinovi, inevi).


Na donjoj slici prikazan je nain spajanja XLR-a sa mono klinom.

282

Audio-vizuelna pismenost

Postoji balansirani i ne balansirani nain povezivanja ureaja. Gore na slici prikazan je


nebalansirani nain spajanja, a kod balansiranog naina koriste se samo 2 i 3 pin na
konektoru.
Merenje signala na audio mixeti moe da bude preko VU-metra i pikmetra. Mada u novije
vreme na svim ureajima uglavnom preovladava pikmetar, na starijoj opremi se nalaze
VU-metri.

Vrste video zapisa na traku


Konkurentski formati kod digitalne akvizicije su:
DV (Mini DV ; veina proizvoaa kunih kamkordera);
DVCam (Sony);
DVCPro (Panasonic i drugi);
Digital-S (JVC) i
Digital Betacam (Sony i Ampex);
Betacam SX (Sony).
DV format je veoma zastupljen danas zbog pristupane cene DV kamera, a takoe i zbog
jeftinih kaseta koje se koriste u DV ureajima. One su prilino jeftine, a kvalitet zapisa je
zadovoljavajui za amaterska snimanja i koriste se u jeftinim ureajima.

Televizija

283

DVCAM format snimanja razvio je i zatitio SONY i preporuuje se za profesionalna snimanja. Zapis je kvalitetan i jednostavno se dobija ekstra kvalitet za relativno pristupanu
cenu. Cena kasete od 40 minuta se kree oko 16 evra.

DVCPro je takoe odlian format za snimanje ali je zbog nekompatibilnosti sa DV i


DVCAM sistemima malo ostao u senci DVCAM. Samo skuplji modeli DVCAM plejera
imaju mogunost da reprodukuju snimak DVCPro.

Kada traite najbolji kvalitet, izbor je jednostavan, Digital Betacam. Naravno, morate
biti spremni to i da platite. Sony je proizvoa ovih sistema. Konstruktori rme Sony
tvrde da njihovi vrhunski modeli ne koriste komprimovanje, ve redukciju bita (engl. bit
rate reduction) od 2:1, to zvui slino komprimovanju.
Primena navedenih formata
DV - poslovna i dokumentarna produkcija; venanja.
DVCam - profesionalna produkcija; vesti.
DVCPro - profesionalna produkcija; vesti.
Digital-S - vrhunska profesionalna produkcija; komercijalna, dokumentarna i poslovna produkcija.
Digital Betacam - vrhunska profesionalna produkcija; komercijalna i poslovna produkcija.

284

Audio-vizuelna pismenost

PAL, NTSC, SECAM


Danas postoje tri osnovna sistema koji pokrivaju veinu zemalja ( iako postoje neke znaajne nekompatibilnosti i meu njima samima):
NTSC (Nacionalni Komitet Televizijskih Sistema)
SECAM (Sekvencijalni Kolor I Memorija)
PAL (Linija Promenjive Faze)
Ove razlike izmeu ovih osnovnih meunarodnih standarda se svodi na 4 stvari:
Ukupni broj horizontalnih linija u slici (525 ili 625 za TV standardne denicije SDTV;
1.125 i 1.250 za HDTV).
Da li se emituju 25 ili 30 sliica u sekundi (misli se na kompletne slike).
Opseg kanala za emitovanje.
Da li se koristi AM ili FM tip signala za prenos slike i zvuka.
Format slike (Aspect ratio)
Iako broj linija moe da varira sve do nedavno svi TV sistemi su imali 4:3 format slike.
Odnos visine i irine slike se zove format slike. Odnos 4:3 se koristi u Televizijama standardne denicije, a kao to emo videti HDTV koristi 16:9 format.

Primer 4:3 formata na ekranu 16:9


NTSC Standard emitovanja
NTSC-ov system od 525 linija i 30 sliica u sekundi se koristi uglavnom u SAD, Kanadi,
Grenlandu, Meksiku, Kubi, Panami, Japanu, Filipinima, Porto Riku i u veem delu June
Amerike. NTCS sistem je razvijen za crno-belu (monohromatsku) televiziju iz 1941.godine. 1953. godine je ustanovljen kolor standard. NTCS sistem podrazumeva 525 linijski
i sistem od 60 polja (poluslika) jer kao to smo videli, 30 sliica se sastoji od 60 polja,
(poto je sistem od 60 polja NTCS-a razvijen zahvaljujui elektrinom sistemu od 60 herca
tamo gde se inae ovi standardi koriste.) S obzirom da druge zemlje gde je elektrini sistem na 50 herca i broj polja je 50. NTCS je u zadnjih 50-ak godina koliko postoji doiveo

Televizija

285

puno tehnikih poboljanja. Dok je sad process rasprostranjenja DTV-a, koji ima mnogo
prednosti u odnosu na klasicni NTSC, uzeo maha.
PAL i SECAM televizijski standard emitovanja
Vie od pola zemalja u svetu koriste jedan od ova dva 625-to linijska, sa 25 sliica u
sekundi,sistema:SECAM i PAL sistemi. SECAM je inicijalno razvijen u Francuskoj kao
nekompatibilni sistem napravljen da zatiti domae proizvoae od uvoznih eletrinih
proizvoda. Poto je SECAM nekompatibilan sa ostalim TV sistemima, lako je usvojen
kod komunistikih zemalja jer je to bio nain da se spree ljudi da gledaju i budu pod
uticajem TV programa iz nekomunistikih zemalja. Tehniki gledano, SECAM je najjednostavniji TV sistem u svetu.
PAL, je modikovana i neto poboljanja varijanta NTSC-a. Razvijen je u Nemakoj i
koristi se u Britaniji i veini zapadnoevropskih zemalja. Osim u Brazilu, svi PAL sistemi
imaju 625 linija. Dodatnih sto linija SECAM-a i veine PAL-a sistema daju znaajnu jasnou i detaljnost kvalitetu slike, ali 50 polja u sekundi (u poreenju sa 60 linija NTSC-a)
znai da se povremeno mogu uoiti blage smetnje. 25 frejmova u sekundi (fps) je veoma
blisko sa onih 24 fps kod lma. Samim tim, ovo znai da se 24 fps lmskog standarda
lako konvertuje u 25 fps PAL i SECAM sistema.
Kod NTSC televizije konvertovanje lma u video je malo tee, 24 fps se mora konvertovati
u 30 fps to zahteva odreenu virtuoznost.
Digitalna i televizija visoke denicije (HDTV)
Poetkom 2004 godine, prvi evropski HDTV kanal je poeo emitovanje programa. Sa
pojavom emitovanja i uopte produkcije materijala u "high resolution" formatu klasini
TV setovi i monitori nisu vie mogli da odgovore zahtevima u pogledu rezolucije, tako da
su njihovo mesto poeli sve vie da zauzimaju ureaji koji mogu da prime HDTV signal.
Velika otrina slike HDTV-a unapreena je i slikom irokog 16 : 9 formata i dolby digtal
5.1 surround zvukom. Maksimalna rezolucija u HDTV tehnologiji iznosi 1920 1080, za
razliku od analogne (SDTV) televizije gde je standardna rezolucija 720 486.
Prema originalnom rasporedu ustanovljenom 1997. godine od strane FCC-a, sve SDTV
e morati da se prebace na DTV do 2006. godine u SAD. Iako je rok za ovu promenu
pomeren na 2009. godinu i dalje postoji sumnja da li e TV stanice biti voljne da se
odreknu svojih analognih kanala i da im dozvole da budu angaovani u druge svrhe.

286

Audio-vizuelna pismenost

Glava 14
Svet digitalnog videa

14.1.

Analogno i digitalno

Osnovni element raunarske tehnologije u svakodnevnoj praksi je MIKROPROCESOR,


skup vie miliona tranzistora integrirasih u malom kuitu ne veem od kutije ibica, okosnica mikroraunarskog sistema, koji se moe PROGRAMIRATI da izvri zadatke prema
eljama korisnika. Procesor u sutini vri obradu PODATAKA, prema zadatom programu,
te se na osnovu saznanja u postojeim podacima stiu nova saznanja kao proizvod njihove
obrade.
Podatak je u osnovi PORUKA koja se moe i ne mora iskoristiti. Ako postoji i najmanja
verovatnoa da se poruka jednoznano i tano iskoristi, te predstavlja neoborivu injenicu,
tada predstavlja INFORMACIJU. Dakle, svaka poruka moe i ne mora sadravati informaciju.
Nuno je da raunar rezultat obrade podataka prikae ili poalje korisniku te podatke
za obradu primi na odgovarajui nain, odnosno treba da ostvari KOMUNIKACIJU i
izvri razmenu informacija. Stanje ili proces materijalnog sistema koji prenosi informaciju (poruku) od izvora prema odreditu u obliku pogodnom za prenos naziva se SIGNAL
(akustiki, elektrini, svetlosni itd.), a medij kroz koji signal prolazi naziva se PRENOSNI
PUT. Pretvaranje poruke u signal vri predajni ureaj , a pretvaranje signala u poruku vri
prijemni ureaj, a celokupni sistem prenosa poruke predstavlja komunikacijski sistem.
Razliite vrste poruka, pa stoga i moguih informacija, moemo grupisati prema sledeem:
zvuna informacija (npr. telefon)
nepokretna slika (npr. telefaks)
pokretna slika (npr. televizija)
telesignalizacija (npr. daljinsko upravljanje procesima)
podaci (grupe znakova, slika ...)

288

Audio-vizuelna pismenost

Elektrini signal, kao neposredni nosilac informacije, od posebnog je znaaja. No nije


i jedini. Govorom u slualicu telefonskog aparata (predaja), govorni organi proizvode
akustiki signal koji se pomoi mikrofona pretvara u elektrini signal koji sada u sebi
sadri govornu informaciju. Na prijemu se elektrini signal pomou slualice ponovo pretvara u akustiki signal gotovo istovetan onome na izvoru, a koga sada obrauju sluni
organi (prijem).
Kako se oblik akustikog signala govora slae s oblikom signala koji se prenosi komunikacijskim sistemom i pretvara u gotovo istovetan oblik akustikog signala na odreditu, te po
obliku pri prenosu ne doivljava izmene i verno prati promene izvora, takav signal naziva
se ANALOGNI SIGNAL.

Slika 14.1. Analogni signal


Tokom prolaska provodnikom (prenosni put) signal je izloen smetnjama i izobliavanju to
ponekad moe imati za rezultat nerazumljivost poruke na odreditu. Razumljiva poruka,
po kojoj sledi ispravna akcija, predstavlja - sadri informaciju.

Slika 14.2. Digitalni signal


Izvor informacije moe predati poruku i na drugi nain. Poruka se prema DOGOVORU
izvora i odredita pretvori u signal sastavljen od kombinacije impulsa, svetlosnih, akustikih
i slino, od kojih svaka pojedina kombinacija predstavlja neki znak, kao kod Morzeove
abecede. Takav nain prenosa impulsima nejednakog trajanja i duine neprikladan je za
brze komunikacije, te se u raunarskoj tehnici prihvatio dosledniji nain prenosa impulsa.

Svet digitalnog videa

289

Na primer, pritiskom na taster tastature raunara (ili teleprintera) stvara se odgovarajui


NIZ (povorka) IMPULSA jednakih po obliku i duini trajanja niza (broja mesta za impulse), ali razliit po broju impulsa u nizu i njihovom rasporedu unutar niza za svaki znak
tastature. Takav niz se s tastature alje raunaru i sadri poruku o pritisnutom tasteru i
pripadnom znaku.
Na istovetan nain e se razmenjivati poruke izmeu raunara prema dogovorenoj tablici
signala za pojedine znakove. Kako su broj mesta, broj impulsa u nizu i njihov meusobni
raspored unutar niza elementi nekog brojnog sistema, te raunar primljeni niz prepoznaje
kao odgovarajui BROJ, signal prikazan na prethodnoj slici naziva se DIGITALNI SIGNAL
(digit = broj).
U principu, postoje dva naina obrade: analogna obrada i digitalna obrada signala. Kao
primer analogne obrade signala moe se uzeti ljudsko telo. Nae telo pretvara informacije
primljenje uima, oima, i koom u elektrine signale razliitih inteziteta, koji prolaze kroz
nervni sistem do mozga. Na mozak obrauje te promenljive koje su u ovom sluaju kontinualni ili analogni signali. Zovu se kontinualni zato to mogu imati beskonano mnogo
vrednosti izmeu minimalne i maksimale vrednosti. Posle obrade tako primljenih informacija i doneenih odluka na osnovu njih, on alje elektrine signale u druge delove tela
kao odgovor na spoljne podraaje. Digitalna obrada signala sadri jo jedan meukorak.
Poto raunar koji vri obradu signala "ne razume" analogne vrednosti, potrebno je iste
pretvoriti u njemu prihvatljiv "jezik". Kada se sloimo sa tim da nam nisu vane sve
vrednosti, ve samo odreen, unapred dogovoren broj nivoa analognog signala, dolazimo
do kvantovanja analognog signala. Tako "preveden" analogni signal je "razumljiv" za
raunar. Ulogu prevodioca ima npr. mikrofon koji pretvara energiju zvunih talasa u elektrine, elektrine signali se zatim kvantuju (digitalizuju) pomou konvertora i kao takvi
predaju raunaru. Posle obrade se preko zvunika ponovo pretvaraju u zvune signale.

14.1.1.

Digitalna obrada signala

ta je digitalna obrada signala (engl. Digital Signal Processing - DSP) uopte i zato
treba da je koristimo?
Termin DSP uopteno oznaava da se koriste digitalni raunari za obradu signala. Naravno, ovi signali se mogu obraivati analognim procesima ali, iz raznih razloga, mi dajemo
prednost digitalnoj obradi.
Da biste shvatili relativne prednosti jedne obrade u odnosu na drugu, pogodno je da
uporedimo ove dve tehnike kod neke opte poznate aplikacije. Na slici 14.3 prikazana su
dva pristupa snimanju zvuka (govora ili muzike). Na slici 14.3 a) je prikazano analogno
snimanje i ono radi na sledei nain:
Zvuni talasi dopiru do mikrofona, gde se pretvaraju u elektrine impulse.
Ovi elektrini impulsi se pojaavaju, zatim pretvaraju u magnetna polja pomou
glave za snimanje (upisivanje).
Kako se magnetna traka pomera ispod glave za snimanje, intenzitet magnetnih polja
se smeta na traku.

290

Audio-vizuelna pismenost

Proces reprodukcije je inverzan procesu snimanja:


Kako se magnetna traka pomera ispod glave za reprodukciju (itanje), magnetno
polje sa trake se pretvara u elektrini signal.
Signal se zatim pojaava i alje na zvunike. Zvunici pretvaraju pojaan signal
nazad u zvuni talas.

Slika 14.3. Snimanje zvuka


Prednost analognog procesa je dvostruka: prvo, on je konceptualno sasvim jednostavan;
drugo, po deniciji, analogni signal moe da ima praktino beskonaan broj vrednosti unutar dinamikog opsega signala. Naalost, ovaj analogni proces je sam po sebi nestabilan.
Pojaavai su izloeni varijaciji pojaanja u zavisnosti od temperature, vlanosti i vremena. Magnetna traka se tokom vremena guva i istee, usled ega se signal izobliava.
Magnetna polja e tokom vremena usled toga gubiti jainu. Varijacije brzine motora koji
premotava traku izazivaju dodatna izoblienja. Svi ovi faktori zajedno utiu na pogoranje
kvaliteta izlaznog signala u odnosu na ulazni signal. Svaki put kada signal prolazi kroz
sledei analogni proces (presnimavanje trake), ovi neeljeni efekti se umnoavaju. Retko
koji analogni sistem moe da napravi vie od dve ili tri generacije kopija.
Sada pogledajmo digitalni proces snimanja prikazan na slici 14.3 b):
Kao i kod analognog snimanja, zvuni talasi dopiru do mikrofona i pretvaraju se u
elektrine signale. Ovi elektrini signali se zatim pojaavaju do upotrebljivog nivoa.
Elektrini signali se mere ili, drugim reima, pretvaraju u brojeve.
Ovi brojevi sada mogu da se memoriu ili obrauju u raunaru kao bilo koji drugi
brojevi.

Svet digitalnog videa

291

Da bi se signal reprodukovao, brojevi se jednostavno pretvore nazad u elektrine


signale. Kao i kod analogne tehnike, ovi signali se zatim odvode na zvunike gde
se pretvaraju u zvune talase.
Kod digitalnog procesa postoje dva oigledna nedostatka: prvo, on je mnogo komplikovaniji od analognog procesa; drugo, raunari mogu da rade samo sa brojevima konane
rezolucije. Prema tome, gubi se potencijalna "beskonana" rezolucija analognog signala.

14.1.2.

Prednosti DSP-a

Oigledno, mora da postoje neke pogodnosti digitalnog procesa kada se on sve vie i
vie koristi. Prvo, kada se signal pretvori u brojeve, signal je bezuslovno stabilan. Korienjem raznih tehnika, kao to su detekcija i korekcija greke, mogue je memorisati,
preneti i reprodukovati brojeve bez oteenja. Dvadeseta generacija snimka je, prema
tome, kvalitetna isto kao i prva.
Ova injenica ima neke interesantne impilacije. Na primer, budue generacije nikada nee
znati kako su Bitlsi zaista zvuali. Raspoloiva analogna tehnologija 60-tih godina jednostavno nije mogla precizno da snimi i reprodukuje signale. Nekoliko generacija analognih
signala bilo je potrebno da bi se reprodukovao zvuk: prvo, trebalo je da se snimi tzv.
master traka, a zatim da se miksuje i montira; od nje se pravila metalna matrica pomou
koje su se pravili plastini otisci (gramofonske ploe). Svaka etapa procesa imala je novu
generaciju snimka, a svaka novo snimanje uticalo je na signal kao ltar koji redukuje
frekventni sadraj i menja fazu signala. Kao i kod slika u Sikstinskoj kapeli, prave boje i
sjaj originalnog dela izgubili su se tokom vremena.
to se tie muziara, stvari danas izgledaju sasvim drugaije. Hiljadu godina od danas,
nai potomci e moi verno da reprodukuju dananje digitalno pripremljene CD-ove. Sami
kompakt diskovi mogu da se deformiu ili otete, ali pre nego to se to desi, digitalni brojevi na njima mogu da se kopiraju sa savrenom tanou na novi medijum. Signali koji su
memorisani u digitalnom obliku su u stvari veliki nizovi brojeva. Kao takvi, oni su otporni
na zika ogranienja analognih signala.
Takoe, postoje i druge znaajne prednosti digitalne obrade signala. Geoziari su bili
prvi koji su primenili tehnike obrade signala. Seizmiki signali, koji su za njih interesantni,
esto su veoma niske frekvencije, od 0, 01 Hz do 10 Hz. Teko je napraviti analogne ltre
koji rade na ovim niskim frekvencijama. Vrednosti komponenti moraju biti toliko velike da
je ziki nemogue napraviti ltar. Meutim, kada su signali pretvoreni u brojeve, sasvim
je jednostavno napraviti program koji e obaviti ltriranje.
Druga prednost digitalnih signala je njihova izdanost. Na primer, DSP moe da omogui
veliki propusni opseg signalima koji treba da se alju preko uskopojasnih kanala. Signal
frekvencije 20 KHz moe da se digitalizuje a zatim alje preko kanala od 5 KHz (uestanost nosioca). Signalu e biti potrebno etiri puta vie vremena da se prenese preko
uskopojasnog kanala, ali kada stigne na drugu stranu (odredite), moe da se rekonstruie
na svoj puni propusni opseg od 20 KHz.
Na isti nain, sigurnost komunikacije moe se znatno poboljati preko DSP-a. Poto se

292

Audio-vizuelna pismenost

signal alje kao niz brojeva, on moe lako da se ifrira. Kada bude primljen na odreditu,
brojevi se deifruju i zatim reprodukuju kao originalni signal.

14.2.

Digitalni video

Izrada video klipa (video zapisa) podrazumeva rad u tri opte faze:
Preprodukcija - Podrazumeva izradu skripta, vizuelizaciju scena skiciranjem u
stripu knjige snimanja, kao i izradu produkcijskog rasporeda za snimanje pojedinih
scena.
Produkcija - Podrazumeva snimanje scena.
Postprodukcija - Podrazumeva montiranje najboljih scena u konani video program, korekciju i unapreenje video i audio zapisa prema potrebi. Montaa podrazumeva prvu verziju ili grubu montau (engl. rough cut) u kojoj moete da dobijete
okvirnu ideju o mogunostima koje vam stoje na raspolaganju sa klipovima koje
posedujete. U nastavku montae video program ete no podeavati uzastopnim
intervencijama sve dok ne doete do konanog rezultata. U tom trenutku nastaje
zavrni rez (engl. nal cut). Programi za nelinearnu montau su osmiljeni tako
da vam obezbeduju ekasno montiranje, korekciju i poboljavanje izgleda klipova,
ime predstavljaju vrlo dragocenu alatku u postprodukciji.
Oekuje se da svoje projekte realizujete samostalno, meutim ako va projekat u bilo kom
trenutku zahteva spoljne saradnike, kao to su recimo usluge postprodukcije, pre nego to
uopte zaponete dati projekat, najbolje je da se posavetujete sa njima. Oni mogu da vam
pomognu da utvrdite koje parametre treba da koristite u razliitim fazama projekta, kao i
da vam pomognu da izbegnete eventualne greke koje vas mogu kotati vremena i novca.
Na primer, ako izraujete video klip za televizijsko emitovanje, potrebno je da znate da li
isti izraujete za standard NTSC (National Television Standards Committee) koji se koristi
uglavnom u Severnoj Americi i Japanu; standard PAL (Phase Alternite Line) koji se koristi
uglavnom u Evropi, Aziji i junoj Africi; ili standard SECAM (Sequential Couleur Avec
Memoire) koji se uglavnom koristi u Francuskoj, na Bliskom Istoku i u severnoj Africi.
Meutim, pre nego to se upustite u avanturu zvanu digitalni video, poeljno je da se
upoznate sa nekim pojmovima iz te oblasti i njihovim znaenjem.

14.2.1.

Merenje vremena u video klipu

U stvarnom svetu vreme oseamo kao stalni tok dogaaja. Meutim, u toku rada na
video klipu zahteva se precizna sinhronizacija, tako da se vreme mora meriti korienjem
preciznih brojeva. Uobiajene merne jedinice kao to su asovi, minuti i sekunde nisu
dovoljno precizni za video montau, poto se u jednoj sekundi moe nai vie od jednog
dogaaja. Video profesionalci mere vreme korienjem standardnih postupaka koji broje
delove jedne sekunde u slikama.

Svet digitalnog videa

14.2.2.

293

Kako vremenska baza i brzina slika utiu jedna na drugu

Odreivanjem vremenske baze (engl. timebase) nekog projekta odreuje se nain merenja
vremena u njemu. Na primer, vremenska baza od 30 oznaava da je svaka sekunda
podeljena na 30 jedinica. Tano vreme u kome dolazi do montiranja zavisi od navedene
vremenske baze, poto do montiranja moe doi samo u vremenskim jedinicama. Korienje razliitih vremenskih baza dovodi do toga da vremenske jedinice nastupaju na
razliitim mestima.
Vremenski intervali u izvornom klipu uslovljeni su izvornom brzinom slika (engl. source
frame rate). Na primer, kada izvorne klipove dobijate korienjem kamere ija je brzina
30 slika u sekundi, to znai da kamera belei radnju tako to snima po jednu sliku u
svakom 30-tom delu jedne sekunde. Imajte u vidu da sve ono to se deavalo izmeu
ovih intervala u jednoj sekundi nije zabeleeno. Otud manja brzina slika (recimo 15 fps)
(engl. frames per second) belei manje informacija o nekoj radnji koja traje, dok vea
brzina slika (recimo 30 fps) belei vie ovakvih informacija.
Odreivanjem brzine slika datog projekta (engl. project frame rate) odreujete koliko
esto aplikacija generie slike iz vaeg projekta. Brzina slika nekog projekta od 30 slika u
sekundi oznaava da e aplikacija izraditi 30 slika na osnovu svake sekunde vaeg projekta.
Da bi se postigla na i konzistentna reprodukcija, vremenska baza, izvorna brzina slika i
brzina slika datog projekta treba da budu istovetne.

Napomena: NTSC sistem je prvobitno izraen za crno-bele slike brzine 30 fps, ali je da
bi se udovoljilo slikama u boji, modikacijom signala sredinom dvadesetog veka standard
NTSC izmenjen u 29.97 fps.
Ponekad se vremenski sistemi ne podudaraju. Na primer, od vas se moze zatraiti da izradite video klip predvien za distribuciju na kompakt diskovima u kome treba kombinovati
izvorne klipove igranog lma koji su digitalizovani na 24 fps sa izvornim video klipovima
digitalizovanim na 30 fps, korienjem vremenske baze od 30 da biste dobili konau brzinu
slika za kompakt disk od 15 fps. Kada se neke od ovih vrednosti ne podudaraju, matematika nunost je da se pojedine slike ponavljaju ili izostavljaju. Dobijeni efekat moe
biti iritirajui ili neprimetan zavisno od razlika izmeu vremenske baze i brzine slika koju
ste koristili u svom projektu.

294

Audio-vizuelna pismenost

Slika 14.4. A. Video zapis od 30fps (prikazana je polovina sekunde) B. Vremenska baza
od 30 za video produkciju. Kada se izvorna brzina slika podudara sa vremenskom
bazom, sve slike su prikazane prima oiekivanjima.

Slika 14.5. A. Izvorni klip igrartogima od24fps (prikazana je polovina sekunde) B.


Vremenska baza od 30 za video produkciju. Da bi se reprodukovala jedna sekunda slika
od 24 fps u vremenskoj bazi od 30, izvorne slike 1, 5 i 9 su ponovljene.
Savet: Preporuiuje se da svoje klipove digitalizujete pri istoj brzini slika u kojoj nameravate
da izvezete svoj projekat. Na primer, ako znate da e izvorni klipovi biti izvezeni pri
brzini od 30 fps, digitalizujte ih pri brzini od 30 fps umesto na 24 fps. Ukoliko to nije
mogue (na primer, DV se moe digitalizovati jedino na 29.97 fps), izlaz bi trebalo da
ima brzinu slika koja vremensku bazu deli na jednake delove. Tako, recimo ako je brzina
digitalizovanih slika i vremenske baze podeena na 30 fps (zapravo 29.97), izvoz bi trebalo
da bude na 30, 15 odnosno fps kako bi se izbegla "suluda" reprodukcija.

Slika 14.6. A. Vremenska baza od 30 (prikazana je polovina sekunde) B. Zavrna brzina


slika od 15, za weblm. Kada je vremenska baza ravnomerno deljiva brzinom slika, slike
na vremenskoj bazi su ravnomerno obuhvaene.
Kada se vremenski sistemi ne podudaraju, najvanije je odrediti vremensku bazu koju treba
izabrati imajui u vidu najosetljiviji odredini medijum. Ako pripremate reklamni spot za
lm odnosno trejler ili forpan (engl. trailer; nem. vorspan) koji elite da prikaete i na
televiziji, moda ete odluiti da je lm najvaniji medijum za dati projekat i za vremensku
bazu odrediti 24.

Svet digitalnog videa

295

Slika 14.7. A. Vremenska baza od 24 za igrani lm (prikazana je polovina sekunde) B.


Zavrna brzina slika od 15, za weblm. Vreme nije ravnomerno deljivo brzinom slika,
tako da slike nisu ravnomerno obuhvaene. Konanom brzinom slika od 12 fps slike bi
bile generisane ravnomernije.
Vano je upamtiti sledee: Najpredvidljivije rezultate ete dobiti ako su vremenska baza
i brzina slika meusobno ravnomerno deljive. Najbolje rezultate ete dobiti ako su one
identine.

14.2.3.

Merenje vremena korienjem vremenskog koda

Vremenskt kd (engl. timecode) denie nain brojanja slika i odraava se na nain prikazivanja vremena u nekom projektu, kao i njegovog odreivanja. Vremenski kd nikada ne
menja vremensku bazu ili brzinu slika nekog klipa ili projekta, ve jedino menja nain na
koji se ove slike broje.
Stil vremenskog koda odreuje se na osnovu medijuma koji je najznaajniji za va projekat. Kada se video klip montira za emitovanje na televiziji, nain brojanja slika razlikuje
se od naina brojanja slika prilikom montiranja video klipa za igrani lm. Video aplikacije
obino prikazuju vreme korienjem vremenskog koda za video SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers), gde trajanje od 00 : 06 : 51 : 15 oznaava da je
u toku 6. minut, 51. sekunda i 15. slika datog klipa. U bilo kom trenutku moete da se
prebacite na neki drugi sistem prikazivanja vremena, kao to su stope i slike u lmu od
16mm ili 35mm. Profesionalni ureaji za reprodukciju video traka i kamkorderi mogu
da proitaju i upiu vremenski kd direktno na video traku, to vam omoguava da zvuk,
video i montirani materijal sinhronizujete ili da montirate van mree.
Prilikom korienja vremenske baze standarda NTSC od 29.97, razlika izmeu ove vremenske baze i vremenskog koda od 30fps dovodi do odstupanja izmeu prikazanog trajanja datog programa i njegovog stvarnog trajanja. Iako je ovo neslaganje u poetku
neznatno, u toku trajanja programa ono se vremenom uveava ime vam onemoguava
da precizno izradite program odreene duine. Vremenski kd sa odbacivanjem slike (engl.
drop-frame timecode) predstavlja SMPTE standard za video od 29.97 koji eliminie ovu
greku ime uva tanost NTSC vremena.

14.2.4.

Televizijska slika

Slika na televiziji ili na raunarskom monitoru sastoji se od horizontalnih linija. Ove


linije mogu da se prikau na vie naina. U prikazu veine personalnih raunara koristi
se progresivno skeniranje (engl. progressive scan) ili prikaz bez preplitanja (engl. Noninterlaced) u kome su linije na nekoj slici prikazane odjednom odozgo nadole pre nego

296

Audio-vizuelna pismenost

to se pojavi naredna slika. Televizijski standardi kao to je NTSC, PAL ili SECAM su sa
preplitanjem (engl. interlaced) pri emu je svaka slika podeljena na dve poluslike (engl.
eld). Svaka poluslika sadri svaku drugu horizontalnu liniju na datoj slici. TV prikazuje
prvu polusliku naizmeninih linija preko itavog ekrana, a zatim prikazuje drugu polusliku
i popunjava naizmenine procepe koje je napravila prva poluslika. Jedna slika u video
standardu NTSC koja je prikazana priblino na svaki trideseti deo sekunde sadri dve
prepletene poluslike, pri emu se svaka prikazuje priblino na svaki ezdeseti deo sekunde.
Slike u video standardu PAL i SECAM prikazuju se priblino na svaki dvadeset peti deo
sekunde i sadre dve prepletene poluslike, pri emu se svaka prikazuje priblino na svaki
pedeseti deo sekunde. Poluslika koja sadri prvu ekransku liniju na vrhu date slike naziva
se gornja poluslika (engl. upper eld), a druga poluslika se naziva donja poluslika (engl.
lower eld). Prilikom reprodukcije ili izvoenja u video sa preplitanjem nastojte da se
navedeni redosled poluslika podudara sa prijemnim video sistemom, jer e u suprotnom
pokreti biti isprekidani, a ivice objekta na slici poprimie izgled elja.

Slika 14.8a. Video sa preplitanjem predstavlja sliku u dva prolaza naizmeninih


ekranskih linija
Napomena: Kada je re o analognom videu, redosled poluslika mora da se podudara sa
redosledom poluslika kartice za digitalizaciju (koji mora biti naveden u unapred denisanim
parametrima). Kadaje re o digitalnom videu (DV), donja poluslika uvek dolazi prva u
redosledu poluslika. Postarajte se da uvek prvo izaberete ispravne unapred denisane
parametre. Na taj nain ete ispravno navesti redosled poluslika.

Slika 14.8b. Video sa progresivnim skeniranjem predstavlja sliku u jednom prolazu


pomou sekvencijalnih ekranskih linija

Svet digitalnog videa

297

Ako nameravate da usporite ili zadrite neku sliku u video klipu sa preplitanjem, rasplitanjem (engl. de-interlacing) njegovih slika spreiete drhtanje ili vizuelno prekidanje.
Na ovaj nain isprepletene poluslike e biti konvertovane u dovrene slike. Ako koristite
izvorne klipove koji su progresivno skenirani (kao to su recimo, igrani lm ili raunarski
generisana animacija) u videu koji je predvien za isprepleten prikaz kao to je recimo televizija, slike moete da izdvojite u poluslike postupkom koji se naziva generisanje poluslika
(eng. eld rendering) tako da pokret i efekti budu pravilno isprepleteni.

14.2.5.

Merenje veliine slike i rezolucije

Prilikom digitalnog montiranja video klipova vano je imati u vidu nekoliko svojstava
vezanih za veliine slike (engl. frame size): piksel i proporciju (razmeru) slike, rezoluciju
klipa, veliinu slike u projektu i dubinu bita. Piksel (element slike) predstavlja najmanju
jedinicu koja se moe koristiti za izradu neke slike. Nita to je manje od jednog piksela
ne moe se precizno prikazati.

14.2.6.

Proporcija

Proprocija (engl. aspect ratio) neke slike oznaava odnos njene irine i njene visine. Na
primer, proporcija video zapisa u NTSC standardu iznosi 4 : 3, dok se u video formatima
DVD, HDTV i na nekim slikama u igranom lmu koristi produena proporcija od 16 : 9.

Slika 14.9. Slika na kojoj se koristi proporcija 4:3 (leva), i slika na kojoj se koristi
proporcija 16:9 (desno)
U nekim video formatima koristi se razliita proporcija (razmera) za piksele koji sainjavaju
datu sliku. Kada se video klip u kome su korieni nekvadratni pikseli (engl. non-square
pixels) (pikseli koji su dui nego iri, odnosno iri nego dui), prikae na sistemu zasnovanom na kvadratnim pikselima, kao i obrnuto, dolazi do istezanja oblika i pokreta. Na
primer, krugovi poprimaju oblik elipsi.

14.2.7.

Nekvadratni pikseli

Veina programa za nelinearnu montau ima podrku za razliite razmere nekvadratnih


piksela, ukljuujui i DV-ovu razmeru Widescreen (Cinema) za DV od 16 : 9, kao i razmeru
piksela Anamorphic od 2 : 1.
Kada na ekranu svog raunara gledate video klip sa nekvadratnim pikselima, aplikacija

298

Audio-vizuelna pismenost

za montau prikazuje odgovarajuu razmeru na monitoru vaeg raunara kako slika ne bi


bila izobliena. U parametrima za pokret i neprovidnost, kao i kod geometrijskih efekata
takoe se koristi odgovarajua razmera, tako da nema izoblienja posle montiranja ili
generisanja videa.

Slika 14.10. Kadar sa kvadratnim pikselima (levo), kadar sa razvuenim pikselima po


vertikali (centar), i taj isti kadar u sistemu sa kvadratnim pikselima (desno).

14.2.8.

Veliina slike

U programima za montau po pravilu moe da se denie veliina slike za reprodukciju


videa, a prema potrebi i za izvoenje videa u datoteku. Velina slike iskazuje se horizontalnim i vertikalnim iznosima u pikselima. Na primer, 640 sa 480 piksela. Kod digitalne
video montae veliina slike oznaava se i kao rezolucija.

Slika 14.11. Veliina slike u razliitim sistemima


Uopteno govorei, vea rezolucija znaajnije uva detalje na slici i prilikom montiranja
zahteva veu koliinu memorije (RAM) i prostora na disku. Poveanjem dimenzija slike poveaete broj piksela koje aplikacija mora da obradi i sauva za svaku sliku, tako da je vrlo
vano znati koja se rezolucija zahteva za konani video format. Na primer, slika u NTSC
formatu ije su dimenzije 720 sa 480 piksela (DV standard) sadri 345 600 piksela, dok slika
u PAL formatu ije su dimenzije 720 sa 576 piksela sadri 414 720 piksela. Ako odredite

Svet digitalnog videa

299

suvie malu rezoluciju, slika e izgledati grubo a pikseli e biti uoljivi. Ako odredite
suvie veliku rezoluciju, upotrebiete vie memorije nego to je zaista neophodno. Prilikom
promene veliine slike nastojte da dimenzije budu u skladu sa proporcijama izvornog video
klipa.
Savet: Ako nameravate da radite u veoj rezoluciji i/ili ako ste zabrinuti zbog mogunosti
obrade koje obezbeuje va CPU, moete da odredite jedan ili vie radnih diskova za
dodatni RAM i prostor na disku.

14.2.9.

Preskeniranje i bezbedne zone

Ako video klip pripremate za emitovanje na televiziji, veliina slike moe vas odvesti u
pogrenom pravcu. Veina televizijskih prijemnika gledalaca u NTSC sistemu uveava
sliku. Na taj nain spoljnje ivice slike izlaze sa ekrana. Ovaj postupak se naziva preskeniranje (engl. overscan). Kako stepen preskeniranja nije konzistentan na svim televizijama, poeljno je da radnju i potpise (titlove) smestite unutar dve bezbedne povrine:
zone bezbedne za radnju i titlove.
Zona bezbedna za radnju je povrina koja je priblino za 10% manja od stvarne veliine
slike. Zona bezbedna za titlove je priblino za 20% manja od stvarne veliine slike. Da
biste bili sigurni da e svi znaajni elementi vaeg video zapisa biti u potpunosti prikazani,
nastojte da se celokupna znaajna radnja smesti unutar zone bezbedne za radnju, kao i
da se sav tekst i vani graki elementi nau unutar zone bezbedne za titlove. Na taj
nain ete izbei izoblienja teksta i grakih objekata do kojih dolazi na ivicama mnogih
televizijskih prijemnika. Mogue preskeniranje moete uvek da predvidite korienjem
bezbednih zona, pri emu vana radnja i tekst ostaju unutar njih, a video klip isprobajte
na pravom televizijskom prijemniku.

Slika 14.12. Zona bezbedna za akciju i zona bezbedna za potpis

300

14.2.10.

Audio-vizuelna pismenost

Dubina bita

Verovatno ste upoznati sa injenicom da bit predstavlja osnovnu mernu jedinicu za uvanje
informacija u raunaru. to je vei broj bitova koji se koriste za opisivanje neega, to e
dati opis biti verniji. Dubina bita (engl. bit depth) oznaava broj bitova koji su izdvojeni
za opisivanje boje jednog piksela. to je dubina bita vea, slika moe da sadri vei broj
boja, a to omoguava precizniju reprodukciju boja i vei kvalitet slike. Na primer, slika
koja uva 8 bitova po slici (8-bitna slika) moe da prikae 256 boja, a 24-bitna slika moe
da prikae priblino 16 miliona boja.
U aplikacijama za montau obino moete da koristite video klip koji je digitalizovan i
sauvan korienjem bilo koje dubine bita, ali one uglavnom klipove interno konvertuju
u format boje YUV koji se koristi na televiziji. Format YUV moe da sauva kvalitetan
video zapis korienjem 16 bitova po pikselu (format boje RGB zahteva 24 bita po pikselu).
Time se postiu vei kvalitet i brzina obrade.
Prostor boje YUV osmiljen je ranih pedesetih kao nain da se televizijskom programu
obezbedi boja a da se pri tom ouva kompatibilnost unazad sa crno-belim parovima i da
se pri tom ogranii veliina tzv. propusnog opsega koji je neophodan za signal. U sistemu
YUV, tri komponente boje sistema RGB matematiki se konvertuju u svetlosni signal (tj.
u crno-belu boju) plus u dva signala u boji. S obzirom na nain na koji se izvodi ova
konverzija, koliina podataka za celokupni signal se znatno smanjuje a da se pri tom ne
gubi na kvalitetu.
Da biste dobili vrhunski kvalitet slike, neophodno je da:
Izvorne klipove i zamrznute slike sauvate u formatu od 24 bita po pikselu (iako
moete da koristite klipove sa manjom dubinom bitova).
Ako dati klip sadri masku alfa kanala, sauvajte ga u izvornoj aplikaciji korienjem
32 bita po pikselu (naziva se takoe 24-bitni sa 8-bitnim alfa kanalom ili milioni
boja). Na primer, QuickTime lmovi mogu da sadre do 24 bita boje sa 8-bitnim
alfa kanalom, a u zavisnosti od konkretnog formata koji se koristi.
Mnoge aplikacije za video montau (recimo, Premiere Pro) interno uvek obrauju
klipove korienjem 24 bita po pikselu bez obzira na to koja je izvorna dubina bita
svakog klipa (16 bita za YUV plus 8-bitni alfa kanal). Na taj nain se uva kvalitet
slike prilikom primenjivanja efekata ili superponiranja klipova.
Ako video klip pripremate za NTSC standard, trebalo bi da imate na umu da je opseg
boja NTSC standarda ogranien nainom na koji se prenose signali boja bez obzira na
to to formati 16-bitni YUV i 24-bitni RGB obezbeuju pun opseg boja. NTSC ne moe
precizno da reprodukuje zasiene boje i nene prelive boja. Najbolji nain da spreite
eventualne probleme kod boje u NTSC standardu, sastoji se u tome da svoj video klip u
toku montae pregledate na pravilno kalibrisanom NTSC monitoru.

14.2.11.

Razumevanje komprimovanja video podataka

Montiranje digitalnog video klipa podrazumeva uvanje, premetanje i izraunavanje izuzetno velikih koliina podataka u poreenju sa drugim vrstama datoteka. Mnogi personalni

Svet digitalnog videa

301

raunari, a posebno stariji modeli nisu adekvatno opremljeni za obraivanje podataka


koji se prenose velikom brzinom (koliina video informacija koje se obrauju u sekundi)
i velikih datoteka koje sadre nekomprimovane video zapise. Da biste smanjili brzinu
prenosa podataka digitalnog video klipa i sveli je na meru koju va raunar moe da
obradi, potrebno je da koristite komprimovanje.
Prilikom digitalizacije izvornog videa, pregledanja montiranog materijala, reprodukcije i
izvozenja vrlo su znaajni parametri za komprimovanje. Navedeni parametri nee biti isti
u svim situacijama:
Dobra je zamisao komprimovati video klip koji dolazi u va raunar. Cilj je da za
potrebe montiranja ouvate to bolji kvalitet slike, a da pri tom brzinu podataka
odrite u granicama mogunosti vaeg raunara.
Video klip koji izlazi iz vaeg raunara treba takoe komprimovati. Pokuajte da
postignete to bolji kvalitet slike prilikom reprodukcije. Ako izraujete video traku,
neka brzina podataka ostane u granicama raunara koji e reprodukovati video
zapis na video traku. Ako izraujete video zapis koji e biti reprodukovan na nekom
drugom raunaru, neka brzina podataka ostane u granicama mogunosti planiranih
modela raunara. Ako izraujete video klip sa neometanim tokom podataka (eng.
streamed) sa veb servera, neka brzina podataka bude odgovarajua za distribuciju
na Internetu.
Primenjivanje parametara za komprimovanje predstavlja vrlo osetljivo pitanje, a
izbor najboljih parametara moe da se razlikuje od projekta do projekta. Ako se
odluite za komprimovanje koje je suvie malo, brzina podataka e biti prevelika za
dati sistem to e dovesti do greaka, poput odbaenih slika. Ako se odluite za
stepen komprimovanja koji je prevelik, ime se brzina podataka znatno smanjuje,
neete moi u potpunosti da iskoristite mogunosti svog sistema to e nepotrebno
ii na utrb kvaliteta slike.
Napomena: DV poseduje ksnu brzinu podataka od 3.5 megabajta u sekundi, nominalno
25 megabita po sekundi. Stepen standardnog komprimovanja za DV je 5 : 1.

14.2.12.

Izbor metoda za kompresiju video zapisa

Sutina komprimovanja podataka sastoji se u tome da se isti sadraj predstavi sa to


manje podataka. Da biste upravljali komprimovanjem, potrebno je da navedete kompresor/dekompresor odnosno kodek. Kodek moe da koristi jednu ili vie strategija za
komprimovanje, poto nijedna metoda sama po sebi ne predstavlja najbolje reenje za sve
mogue situacije. U ovom odeljku opisane su uobiajene strategije za komprimovanje koje
koristi kodek, kao i vrste video klipova za ije komprimovanje su predviene.

14.2.13.

Prostorno komprimovanje

Prostorno komprimovanje (engl. spatial compression) pronalazi naine za komprimovanje


neke slike utvrivanjem ablona i ponavljanja meu pikselima. Na primer, umesto da

302

Audio-vizuelna pismenost

opisuje svaki od nekoliko hiljada piksela na nekoj slici plavog neba, prostorno komprimovanje moe da zabelei znatno krai opis, kao to je recimo ovaj: "Svi pikseli na ovoj
povrini su svetloplavi". Kodiranje promenljivom duinom kodne rei (engl. run-length
encoding) predstavlja verziju ovog postupka koju koriste mnogi kodeci. Kodeci koji koriste
prostorno komprimovanje, kao to su QuickTime Animation ili Microsoft RLE funkcioniu
dobro na video klipovima koji sadre velike povrine jednolinih boja, kao to je recimo
animacija u crtanom lmu.

Slika 14.13. Digitalne slike se sastoje od piksela (A), koji zauzimaju mnogo prostora na
disku ako nisu komprimovani (B). Primenjivanjem metode kodiranja promenljivom
duinom kodne rei isti podaci na slici zauzimaju mnogo manje mesta (C).
U naelu, poveanjem prostornog komprimovanja smanjuje se brzina podataka i veliina
datoteke, a slika gubi otrinu i deniciju. Meutim, korienjem pojedinih vrsta metode
kodiranja promenljivom duinom kodne rei u potpunosti se uva kvalitet slike, ali se
zahteva vea snaga za obraivanje.

14.2.14.

Temporalno komprimovanje

Temporalnim (vremenskim) komprimovanjem saimaju se izmene u sekvenci slika utvrivanjem ablona i ponavljanja u toku vremenskog trajanja. U pojedinim video klipovima,
kao to je recimo klip televizijskog spikera, temporalno komprimovanje e uoiti da se
iz slike u sliku jedino menjaju oni pikseli koji formiraju lice spikera. Svi ostali pikseli se
ne menjaju (kada je kamera nepokretna). Umesto da opisuje svaki piksel na svakoj slici,
temporalnim komprimovanjem se opisuju svi pikseli na prvoj slici, a zatim za svaku sledeu
sliku opisuju samo oni pikseli koji su razliiti u odnosu na prvu sliku. Ovaj postupak se

Svet digitalnog videa

303

naziva utvrivanje razlike meu slikama (engl. frame dierencing). Kada se na nekoj slici
veliki broj piksela razlikuje u odnosu na prethodnu sliku, preporuljivo je da se cela slika
ponovo opie. Svaka cela slika se naziva kljuna slika koja uspostavlja novo polazite za
utvrivanje razlike meu slikama. Aplikacije za montau obino omoguuju da na neki
nain kontroliete nain izrade kljunih slika. Mnogi kodeci koriste temporalno komprimovanje, ukljuujui i Cinepak.
Ako za kodek ne moete da odredite kljune slike, to znai da on najverovatnije i ne koristi
temporalno komprimovanje. Temporalno komprimovanje prua najbolje rezultate kada se
velike povrine u video klipovima ne menjaju, a mnogo je manje delotvorno kada se slika
stalno menja, kao recimo u muzikim video klipovima.

Slika 14.14. U ovoj animaciji jedina izmena je krug koji se pomera oko broda

Slika 14.15. a) uvanjem klipa koji nije komprimovan belee se svi pikseli na svim
slikama. b) Primenjivanjem temporalnog komprimovanja na osnovu prve slike se izrauje
kljuna slika, a za naredne slike belee se jedino izmene.

304

14.2.15.

Audio-vizuelna pismenost

Komprimovanje sa ouvanjem kvaliteta

Neki kodeci koriste komprimovanje sa ouvanjem kvaliteta (engl. lossless; bez gubitaka)
koje obezbeuje da se sve informacije - a samim tim i sav kvalitet - u izvornom klipu
sauvaju posle komprimovanja. Meutim, ouvanje izvornog nivoa kvaliteta predstavlja
ograniavajui faktor za stepen do koga se brzina podataka i veliina datoteke mogu smanjiti, a brzina podataka koja se dobija kao rezultat moe biti prevelika za nu reprodukciju.
Kodeci koji koriste ovaj metod komprimovanja, kao to je recimo Animation (parametar
Best quality) upotrebljavaju se za ouvanje maksimalnog kvaliteta u toku montae ili za
zamrznute slike gde brzina podataka ne predstavlja problem.
Napomena: Da bi se obezbedila na reprodukcija, za video klip koji sadri sve slike u
punoj veliini se u sluaju korienja ovog komprimovanja zahteva veoma veliki disk i vrlo
brz raunar koji je predvien za brz protok podataka.

14.2.16.

Komprimovanje sa naruavanjem kvaliteta

Veina kodeka koristi komprimovanje sa naruavanjem kvaliteta (engl. lossy; sa gubitkom)


koje prilikom komprimovanja odbacuje neke od izvornih podataka. Na primer, ako pikseli
koji sainjavaju nebo, zapravo sadre 78 nijansi plave boje, kodek koji koristi ovu metodu
komprimovanja moe da zabelei 60 nijansi plave boje. Iako sa jedne strane komprimovanje sa naruavanjem kvaliteta predstavlja svojevrstan kompromis na utrb kvaliteta,
ono kao rezultat nudi manje brzine podataka i veliine datoteka u odnosu na komprimovanje sa ouvanjem kvaliteta. U tom smislu su kodeci koji koriste ovaj metod komprimovanja, kao to su Cinepak ili Sorenson Video iroko prihvaeni u zavrnoj produkciji
video klipa koji se isporuuju posredstvom kompakt diskova ili Interneta.

14.2.17.

Asimetrina i simetrina kompresija

Izabrani kodek bitno utie na va tok rada u produkciji, ne samo u pogledu veliine datoteke ili brzine reprodukcije, ve i u pogledu vremena koje se zahteva da bi kodek komprimovao dati broj slika. Brza komprimovanja ubrzavaju video produkciju, a brza dekomprimovanja olakavaju pregledanje, meutim za mnoge kodeke potrebno je mnogo vie
vremena za komprimovanje slika nego to je potrebno za njihovo dekomprimovanje u toku
reprodukcije. U tom smislu je klip od 30 sekundi potrebno nekoliko minuta obraivati pre
same reprodukcije. Kodek se smatra simetrinim onda kada zahteva podjednaku koliinu
vremena za komprimovanje i dekomprimovanje nekog klipa. Kodek je asimetrian onda
kada se vreme potrebno za komprimovanje razlikuje od vremena potrebnog za dekomprimovanje.
Komprimovanje video klipa je ba kao pakovanje kofera. Stvari se mogu zapakovati podjednako brzo kao i kod raspakivanja ako ih jednostavno pobacate u kofer, meutim ako
odvojite malo vie vremena i lepo sloite i organizujete garderobu, u isti kofer e stati
mnogo vie stvari.

Svet digitalnog videa

14.2.18.

305

DV komprimovanje

DV je format koji koristi veliki broj digitalnih video kamera. DV takoe oznaava vrstu
komprimovanja koju ovi kamkorderi koriste, a kojim se video zapis komprimuje u samoj
kameri. U najuobiajenijoj formi DV komprimovanja koristi se ksna brzina podataka od
25 megabita u sekundi (3, 5 megabajta u sekundi) i stepen komprimovanja od 5 : 1. Ovo
komprimovanje se naziva "DV25". U veini video aplikacija postoji generika podrka za
DV25 i druge DV kodeke, a izvorni digitalni video klip moe da se proita bez dodatnih
konverzija.
Ni za jedan kodek se ne moe rei da je idealan za sve situacije. Kodek koji koristite za izvoenje dovrenog programa mora biti dostupan irokom auditorijumu. Tako
da iako je specijalizovani kodek koji dolazi u sastavu specine kartice za digitalizaciju
najbolje reenje za digitalizovanje izvornih klipova, on svakako nije najbolje reenje za
izvozenje klipova, poto je malo verovatno da e svaki pripadnik najireg auditorijuma
imati ba tu specinu karticu i specijalizovani kodek koji dolazi uz nju. Ovo je naroito
znaajno prilikom izvoenja tzv. striming medijuma (sa neometanim tokom podataka),
poto tri najpopularnije arhitekture za neometani tok podataka (RealMedia, Windows
Media i QuickTime) koriste sopstvene kodeke u svojim programima za reprodukciju. Na
primer, tok podataka RealMedia ne moe uvek da se reprodukuje posredstvom programa
za reprodukciju Windows Media i obrnuto. Da bi se izalo u susret auditorijumu koji
poseduje najrazliitije programe za reprodukciju u svojim pretraivaima Weba, medijum
sa neometanim tokom podataka obino se kodira u vie formata.

14.2.19.

Digitalno presnimavanje video zapisa

Da biste mogli da montirate video program, svi izvorni klipovi moraju biti trenutno dostupni sa diska, a ne sa video trake. Izvorni klipovi se u raunar uvoze sa izvornih video
traka korienjem postprodukcijske metode koja se naziva digitalno presnimavanje video
zapisa (engl. video capture). Shodno tome, na svom disku morate imati dovoljno prostora
da biste mogli da sauvate sve klipove koje elite da montirate. Da biste utedeli prostor
na disku, digitalizujte samo one klipove za koje znate da ete ih koristiti.
Izvorni klipovi postoje u dva osnovna oblika:
Digitalni medijumi - Ova vrsta medijuma je ve izraena u obliku digitalnog formata koji raunar moe da proita i direktno obradi. Mnogi noviji modeli kamkordera
digitalizuju i uvaju video zapis u digitalnom formatu direktno u kameri. Ovakvi
kamkorderi koriste jedan od mnogobrojnih DV formata koji na izvorni materijal primenjuju standardnu koliinu komprimovanja. Zvuni zapis se moe takoe zabeleiti
u digitalnom formatu. Zvune trake se esto obezbeuju u digitalnoj formi, na
primer na kompakt disku. Digitalne izvorne datoteke koje su sauvane na DV traci
ili nekom drugom digitalnom medijumu moraju da se digitalno presnime (prenesu)
na pristupaan disk pre nego to ih budete koristili na raunaru u nekom video projektu. Najjednostavniji nain da digitalizujete DV sastoji se u tome da DV ureaj
(recimo kamkorder ili magnetoskop) (engl. deck) poveete sa raunarom posredstvom porta IEEE 1394 (poznatog i kao FireWire ili i.Link). Kada je re o pre-

306

Audio-vizuelna pismenost

njenijim zahtevima digitalizacije, neophodno je koristiti specijalizovane DV kartice


za digitalno presnimavanje. Obino aplikacije za montau podravaju irok raspon
DV ureaja i kartica za digitalizaciju ime se olakava postupak digitalizacije DV
izvornih datoteka.
Analogni medijumi - Ova vrsta medijuma se mora digitalizovati. To znai da
ona mora biti konvertovana u digitalni oblik i sauvana u digitalnom formatu da
bi raunar mogao da je sauva i obradi. Klipovi sa analognih video traka (recimo
Hi-8), igrani lm, konvencionalne audio trake i zamrznute slike kontinuiranih tonova
(recimo slajdovi) predstavljaju primere analognih medijuma. Kada analogni video
ureaj (kao to je recimo analogna video kamera ili magnetoskop) u kombinaciji
sa odgovarajuom karticom za digitalizaciju poveete sa raunarom, aplikacija za
montau moe da digitalizuje, komprimuje i prenese analogni izvorni materijal na
disk u formi klipova koji se potom mogu dodati vaem digitalnom video projektu.
|bfseries Napomena: Hardverska oprema za digitalizaciju video zapisa nije uvek ugraena
u personalne raunare, tako da se najee mora dodati sistemu instaliranjem kompatibilne
kartice za digitalizaciju.

14.2.20.

Digitalizacija DV-a

Prilikom snimanja digitalnog video zapisa (DV) slike se konvertuju direktno u digitalni
(DV) format u samom DV kamkorderu, gde se vaa reportaa uva na DV traci. Slike su
ve digitalizovane i komprimovane, tako da su spremne za digitalnu montau video zapisa.
DV reportaa moe da se prenese direktno na disk.
Da biste DV prebacili na svoj disk, neophodan vam je raunar u kome postoji podrka za
OHCI interfejs, kao i port IEEE 1394 (FireWire ili i.Link). Ovo predstavlja standard na
novijim modelima Windows i Macintosh raunara. Da biste obezbedili port IEEE 1394
alternativno moete da instalirate odgovarajuu DV karticu za digitalizaciju. Nastojte da
instalirate pripadajui OHCI drajver (upravljaki program) za koji postoji podrka, kao i
poseban programski dodatak (plug-in) za aplikaciju koju vi koristite. Meutim, kada je
re o konkretnim karticama, najbolje je proitati prateu dokumentaciju.

14.2.21.

Digitalizacija analognog video klipa

Prilikom digitalizovanja analognog video klipa neophodno je da prvo poveete kamkorder


ili magnetoskop za karticu za digitalizaciju koja je instalirana na vaem sistemu. Zavisno
od vae opreme, na raspolaganju e vam biti vie od jednog formata za prenoenje izvorne
reportae - ukljuujui komponentni video, kompozitni video i S-video. Blie informacije
o tome potraite u prateoj dokumentaciji za va kamkorder i karticu za digitalizaciju.
Da bi se izalo u susret korisnicima, softver za veinu kartica za digitalizaciju video klipova
napisan je tako da se njene kontrole pojavljuju i u okviru interfejsa programa za video
montau, bez obzira na injenicu to se najvei deo stvarnog obraivanja video klipa odvija
na kartici, izvan samog programa. Veina kartica za koje postoji podrka u programu,

Svet digitalnog videa

307

obezbeuje datoteku sa unapred podeenim parametrima koja automatski podeava program za montau tako da on optimalno podri datu karticu. Najvei broj parametara koji
kontroliu nain digitalizacije nekog klipa iz kamere ili sa magnetoskopa nalazi se u grupi
opcija tzv. Capture Settings. Zavisno od vrste instalirane kartice za digitalizaciju video
klipa na raspolaganju vam mogu stajati najrazliitiji formati za digitalizaciju.

14.2.22.

Razumevanje digitalnog zvuka

Zvuk moemo da ujemo zato to je nae uho u stanju da prepozna varijacije u vazdunom
pritisku koje stvara zvuk. Analogni zvuk proizvodi ove zvune varijacije izradom ill oitavanjem varijacija u elektrinom signalu. Digitalni zvuk proizvodi zvuk odmeravanjem
(uzimanjem uzorka) zvunog pritiska ili nivoa signala pri zadatoj brzini i njegovim konvertovanjem u broj.
Kvalitet digitalnog zvuka zavisi od brzine odmeravanja (uzorkovanja) i dubine bita. Brzina odmeravanja (engl. sample rate) oznaava uestanost digitalizovanja nivoa zvuka.
Brzina odmeravanja od 44.1 kHz poseduje kvalitet zvuka sa kompakt diska, dok se za
zvuk na CD-ROM-u ili Internetu koristi brzina odmeravanja od 22 kHz ili nia. Dubina
bita (engl. bit depth) oznaava opseg brojeva koji se koriste za opisivanje zvunog uzorka.
Dubina od 16 bita odgovara kvalitetu zvuka sa kompakt diska. Nie vrednosti za dubinu
bita i brzinu odmeravanja nisu pogodne za zvuk visoke vernosti, ali mogu biti prihvatljive
(iako sa umom) za dijalog. Poveavanjem odnosno smanjivanjem brzine odmeravanja ili
dubine bita veliina datoteke se saglasno poveava odnosno smanjuje.
Napomena: DV kamkorderi podravaju samo zvuk od 32 odnosno 48 kHz, ali ne i od
44.1 kHz. Tako da prilikom digitalizovanja izvornog materijala sa DV-a, ili njegovog obraivanja, nastojte da zvuk podesite na 32 odnosno 48 kHz.

14.2.23.

Sinhronizacija zvuka i video klipa

Brzinu odmeravanja treba uskladiti sa vremenskom bazom i brzinom slika u samom projektu. Uobiajena greka je da se izrauje lm ija je brzina slike recimo 30fps, dok je
brzina odmeravanja 44.1 kHz, a da se zatim ovakav lm reprodukuje na 29.97fps (video
standard NTSC). Kao rezultat se dobija postepeno usporavanje video zapisa dok zvuk
(u zavisnosti od vae hardverske opreme) nastavlja da se reprodukuje odgovarajuom
brzinom, tako da vremenom prestigne video klip. Razlika izmedu 30 i 29.97 dovodi do
odstupanja u sinhronizaciji koje se pojavljuje brzinom od jedne slike na 1000 slika odnosno
od 1 slike na svakih 33.3 sekunde (neto ispod 2 slike u minuti). U sluaju da uoite ovakav
stepen razmimoilaenja zvuka i video klipa, proverite da li je brzina slika datog projekta
usklaena sa vremenskom bazom.
Do slinog problema moe doi prilikom montiranja igranog lma koji je prethodno prebaen na video. Filmski zvuk se obino belei na digitalnoj audio traci (DAT) brzinom
od 48 kHz pri emu je sinhronizovan sa lmskom kamerom koja belei brzinom od 24fps.
Kada se lm prebaci na video zapis brzine 30fps, razlika u brzini video zapisa dovee
do toga da zvuk preduhitri sliku ukoliko DAT reprodukciju ne umanjite za 0.1% prilikom
prebacivanja na raunar. Zbog ovog problema, korienjem raunara ne moete da kon-

308

Audio-vizuelna pismenost

vertujete brzinu odmeravanja posle izvornog snimanja. Najbolje reenje se sastoji u tome
da izvorni zvuk beleite korienjem DAT magnetoskopa koji moe da belei za 0.1% bre
(48.048 kHz) prilikom sinhronizacije sa lmskom kamerom.
Na starijim CD-ROM-ovima ponekad je koriena brzina odmeravanja zvuka vrednou od
22.254 kHz. Danas je uobiajenija brzina od 22.250 kHz. Ako uoite odstupanje zvuka
koje odgovara brzini nastaloj usled razlike izmeu ove dve brzine odmeravanja (1 slika
na svakih 3.3 sekunde), to znai da miksujete nove i stare audio klipove koji su beleeni
korienjem dve razliite brzine odmeravanja.

Glava 15
Akvizicija video materijala
"ivi video", digitalni ili analogni, postaje video pomou kamere. Veto korienje video
kamera potrebno je da bi se napravio sadrajan program. Ovo poglavlje opisuje osnovne
elemente kamere i osnovne principe video snimanja.
U ovom trenutku na osnovni cilj je da vas upoznamo sa tehnikim aspektima video
akvizicije. Postoji ogroman svet informacija i iskustava van onoga to je ovde napisano,
stoga se preporuuje da proitate i mnoge druge knjige, kao i da pohaate kurseve iz
oblasti umetnike kompozicije, osvetljavanja, reije i svih drugih estetskih aspekata videa.
Konano, samo iskustvo i eksperimenti e od vas stvoriti profesionalnog videografera.
Moda va cilj nije da postanete profesionalni videografer, ve samo nameravate da radite sa iskusnim videograferima, ipak je veoma vano da budete upoznati sa sutinom i
ogranienjima video kamere. To se posebno odnosi na producente, reisere i montaere.
Posedovanjem bar osnovnog znanja, bolje ete reirati ili specicirati vrstu snimka koji je
potreban za va projekat, i pri tome biti svesni ogranienja i specijalnih tehnikih potreba
koje zahteva optiki medijum i Internet distribucija.

15.1.

Oprema

Osnovni komplet za snimanje sainjavaju: kamera ili kamkorder, objektivi i tronoac


(stativ) ili druga pomagala za montiranje kamere, kao to je stedikem (engl. Steadycam)
za stabilizaciju kamere za vreme snimanja iz ruke. Postoji niz drugih elemenata kao to su
baterije, mikrofoni i drugi dodaci koji se prikljuuju na ulaze video kamere. Razmotriemo
osvetljenje i kamere u narednim sekcijama poglavlja, a predlaemo vam da itate knjige
iz ove oblasti, prelistavate kataloge video opreme i poseujete specijalizovane prodavnice
video opreme.

15.1.1.

Struktura digitalne slike

Sa matematike take gledita, slike su opisi kako parametar varira na povrini. Na primer,
standardne vizuelne slike su rezultat varijacija intenziteta svetlosti u dvodimenzionalnoj
ravni. Meutim, svetlost nije jedini parametar koji se koristi u tehnikoj obradi slike.

310

Audio-vizuelna pismenost

Na primer, slika moe biti formirana od temperature integrisanog kola, brzine krvotoka i
slino. Ove egzotine slike se obino pretvaraju u konvencionalne (svetlosne) slike, tako
da ih ovekovo oko moe da procenjuje.
Za razliku od zvuka, koji ima svoje informacije kodirane u vremenskom domenu, slike
imaju svoje informacije kodirane u prostornom domenu. Drugim reima, svojstva slika se
pretstavljaju ivicama, a ne sinusosidama. Ovo znai da veliina svojstva koje elimo da
vidimo na slici odreuje razmak i broj piksela, a ne formalno ogranienje tzv. teoreme
odabiranja koju ovde neemo razmatrati.
Tipina digitalna slika je sainjena od oko 500 redova i 500 kolona. Ovo je kvalitet slike kod
televizije i grakih aplikacija na personalnim raunarima. Slike nie rezolucije, 250 250
piksela, smatraju se slikama loe rezolucije. Sa druge strane, slike sa vie od 1000 1000
piksela smatraju se izuzetno dobrim. To je kvalitet najbolje raunarske grake, televizije
visoke denicije i 35-milimetarskog lma. Najjai motiv za korienje slika nie rezolucije
je to imaju manje piksela koje treba preneti. Ovo nije trivijalno; jedan od najveih problema kod obrade slike je upravljanje ogromnim koliinama podataka. Na primer, jedna
sekunda digitalnog audio zapisa je oko 8 kilobajta podataka, a jedna sekunda televizijskog
programa je oko 8 megabajta podataka. Za prenos slike od 500 500 piksela, modemom
brzine 33, 6 kb/s, potreban je skoro minut!
Kod obrade slike uobiajeno je da se koristi skala sa 256 sivih nijansi (kvantizacioni nivoi),
to odgovara jednom bajtu po pikselu. Ovaj izbor je napravljen iz vie razloga. Prvo,
jedan bajt je osnovna memorijska jedinica memorijskog sklopa raunara i kao takav pogodan je kod upravljanja podacima. Drugo, veliki broj piksela u slici kompenzuje u izvesnoj
meri ogranien broj kvantizacionih nivoa, tj. ovekovo oko susedne piksele koji imaju
pribline digitalne vrednosti osvetljaja opaa kao oblast sa usrednjenom vrednou osvetljaja. Drugim reima, slike su veoma "umekane". Tree, i najvanije, veliina promene
osvetljaja od 1/256 (0, 39%) je manja od onoga to oko moe da zapazi, tako da nema
svrhe koristiti vie kvantizacionih nivoa. Meutim, neke slike je potrebno memorisati sa
vie od 8 bitova po pikselu, naroito kada su bitni detalji.
Vrednost svakog piksela digitalne slike predstavlja malu oblast u kontinualnoj (analognoj)
slici koja se digitalizuje. Ova oblast kontinualne slike koja uestvuje u vrednosti piksela
naziva se blenda odabiranja (engl. sampling aperture). Veliina blende odabiranja je esto
usko povezana sa unutranjim svojstvima konkretnog sistema za obradu slike.
Boja se dodaje digitalnim slikama korienjem tri broja za svaki piksel, koji predstavljaju intenzitete tri primarne boje: crvene, zelene i plave. Meanjem ove tri boje stvaraju
se sve mogue boje koje ovekovo oko moe da opazi. esto se jedan bajt koristi za
memorisanje svakog od ovih intenziteta boja, to omoguava da slika "uhvati" ukupno
256 256 256 = 16, 8 miliona razliitih boja.
Boja je veoma vana kada je cilj da se gledaocu predstavi to vernija slika realnog sveta,
to je sluaj kod televizije i fotograje.

Akvizicija video materijala

15.1.2.

311

Kamere i oi

Struktura i funkcionisanje oka su veoma slini sa elektronskom kamerom, i prirodno je da


se razmatraju zajedno. Oboje se oslanjaju na dve glavne komponente: soivo i senzor
slike. Soivo "hvata" deo svetlosti koji zrai neki objekt i fokusira ga na senzor slike.
Senzor slike zatim pretvara svetlosni uzorak u video signal, ili elektronski (kamera), ili
nervni (oko).
Na slici 15.1 prikazano je funkcionisanje soiva. U ovom primeru, slika klizaice je fokusirana na zastor. Usled fokusiranja postoji preslikavanje jedan-na-jedan svake take klizaice
u odgovarajuu taku na zastoru. Na primer, posmatrajmo oblast veliine 1 mm x 1 mm
na vrhu nonog prsta. Pri jakom osvetljenju postoji oko 100 triliona fotona svetlosti koji
pogaaju ovaj kvadratni milimetar svake sekunde. U zavisnosti od karakteristika povrine,
izmeu 1 i 99% ovih fotona upadne svetlosti e se reektovati u raznim pravcima. Samo
mali deo ovih reektovanih fotona e proi kroz soivo. Na primer, samo milioniti deo
reektovane svetlosti e proi kroz soivo prenika 1 cm, koje se nalazi na udaljenosti od
3 m od objekta.

Slika 15.1. Fokusiranje soivom. Soivo skuplja svetlost koja se iri od takastog izvora
i primorava je da se vrati u taku na drugoj lokaciji. Ovo omoguava soivu da
projektuje sliku na povrinu.
Prelamanje u soivu menja pravac pojedinanih fotona, u zavisnosti od lokacije i ugla
pod kojim oni pogaaju graninu povrinu staklo/vazduh. Ove promene pravca izazivaju
irenje svetlosti od jedne take i povratak u jednu taku na projekcionom zastoru. Svi
fotoni koji se reektuju od prsta i prou kroz soivo, vraaju se zajedno na "prst" u
projektovanoj slici. Na slian nain, deo svetlosti koji dolazi od bilo koje take sa objekta
proi e kroz soivo i bie fokusiran ka odgovarajuoj taki u projektovanoj slici.
Slike 15.2 i 15.3 ilustruju strukture elektronske kamere i oka, respektivno. Oboje imaju
mranu komoru sa soivom montiranim na jednoj strani i senzorom slike na suprotnoj
strani. Kamera je ispunjena vazduhom, dok je oko ispunjeno tzv. staklastim telom
(providna tenost). Svaki sistem soiva ima dva podesiva parametra: fokus (ia) i
prenik irisa (duice).
Ako soivo nije odgovarajue fokusirano, svaka taka sa objekta projektovae se kao

312

Audio-vizuelna pismenost

kruna oblast na senzor slike, usled ega e slika biti zamuena. Kod kamere, fokusiranje
se postie zikim pomeranjem soiva ka senzoru slike i udaljavanje od senzora slike.
Meutim, oko ima dva soiva, jedno ispupeno na vrhu one jabuice koje se zove ronjaa,
i podesivo soivo unutar oka. Ronjaa obavlja veinu prelamanja svetlosti, ali je ksna
po obliku i lokaciji. Podeavanje fokusiranja se postie unutranjim soivom, eksibilne
strukture koja se moe deformisati dejstvom cilijarnih miia. Kako se ovi miii skupljaju,
soivo se spljoti da bi dovelo objekt u otar fokus.

Slika 15.2. Struktura elektronske kamere

Slika 15.3. Struktura oka


Kod oba sistema, iris se koristi da upravlja veliinom povrine soiva koja je izloena
svetlosti, i stoga jainom osvetljenosti slike projektovane na senzor slike. Iris kod oka je
formirana od neprovidne miine materije koja moe da se skupi kako bi zenica (pupila)
postala vea i time propustila vie svetlosti. Iris kod kamere je mehaniki sklop koji obavlja
istu funkciju.
Parametri u optikim sistemima interaguju na mnogo neoekivanih naina. Na primer,
razmotrimo kako koliina raspoloive svetlosti i osetljivost senzora utiu na otrinu snimljene slike. Ovu vezu razmatramo zato to se prenik irisa i vreme ekspozicije podeavaju

Akvizicija video materijala

313

da prenesu odgovarajuu koliinu svetlosti od scene na senzor slike. Ako je na raspolaganju vie svetlosti nego to je potrebno, prenik irisa moe da se smanji, to e dati veu
dubinu polja (zonu otrine; tj. raspon udaljenosti od kamere gde objekt ostaje u fokusu).
Vea dubina polja obezbeuje otriju sliku kada su objekti na razliitim udaljenostima.
Osim toga, izobilje svetlosti omoguava da se smanji vreme ekspozicije, to daje manje
zamuenje kada se snima kamerom iz ruke (usled podrhtavanja kamere ili tzv. polivanja
kamerom) ili kada se objekt kree.
Podesivi iris je potreban i kod kamere i kod oka zato to je raspon svetlosnih intenziteta
u okruenju mnogo vei nego to moe da direktno podnese sam senzor. Na primer,
odnos intenziteta suneve i meseeve svetlosti je oko milion. Kada se jo uzme u obzir
da koecijent reeksije moe da varira izmeu 1% i 99%, dobija se kao rezultat odnos
intenziteta svetlosti od skoro sto miliona.
Dinamiki opseg elektronske kamere je obino 300 do 1000, a denisan je kao najvei
izmereni signal podeljen sa unutranjim umom ureaja. Razmotrimo to na drugi nain,
neka je maksimalni proizvedeni signal 1 volt, a efektivni um u tami je oko 1 milivolt.
Soiva obino imaju iris koji menja otvor za proputanje svetlosti sa faktorom 300. Usled
toga tipine elektronske kamere imaju dinamiki opseg od nekoliko stotina hiljada. Naravno, ista kamera i soivo, koji se koriste za snimanje pri jakoj sunevoj svetlosti, bie
neupotrebljivi za nona snimanja.
Oko funkcionie u dinamikom opsegu, koji skoro da obuhvata celokupne varijacije svetlosti u okruenju. Meutim, iznenauje injenica da iris nije glavno sredstvo kojim se ovaj
dinamiki opseg postie. Samo veliina zenice se menja sa faktorom 20 pri prelasku iz
tame na jaku svetlost, i obrnuto. Svetlost koju detektuju nervne elije postepeno podeava njihovu osetljivost da prihvate preostali dinamiki opseg. Na primer, oku je potrebno
nekoliko minuta da se prilagodi slabom osvetljenju kada zakoraimo u mranu prostoriju
(bioskopsku salu).
Jedan od naina na koji obrada digitalnih signala moe da pobolja slike je da redukuje
dinamiki opseg koji je potrebno posmatra da vidi, tj. mi ne elimo veoma svetle i veoma
tamne oblasti u istoj slici. Reektovana slika se obrazuje od dva signala slike: dvodimenzionalnog uzorka koji opisuje kako je scena osvetljena (tzv. iluminaciona komponenta)
pomnoenog sa dvodimenzionalnim uzorkom koji opisuje reeksiju scene. Uzorak reeksije ima dinamiki opseg manji od 100, zato to svi prirodni materijali reektuju izmeu
1% i 99% upadne svetlosti. Tu je sadrana glavnina informacije slike, kao to su raspored
objekata u sceni i karakteristike njihovih povrina. Iluminacioni signal zavisi od izvora
svetlosti, a ne od samih objekata. On moe da ima dinamiki opseg vrednosti nekoliko
miliona, mada su vrednosti od 10 do 100 tipine unutar jedne slike. Ovaj signal nosi
manje interesantnu informaciju, ali moe da degradira nalnu sliku poveavanjem njenog
dinamikog opsega. Obrada digitalnih signala moe da pomogne u ovoj situaciji potiskivanjem iluminacionog signala, ime omoguava signalu reeksije da dominira slikom.
Povrina osetljiva na svetlost koja pokriva dno oka naziva se mrenjaa. Kao to se vidi na
slici 15.4, mrenjaa moe da se podeli na tri glavna sloja specijalizovanih nervnih elija:
jedan za pretvaranje svetlosti u nervne signale, jedan za obradu slike i jedan za prenoenje
informacija optikom nervu koji se nalazi u mozgu. Skoro kod svih ivotinja ovi slojevi su

314

Audio-vizuelna pismenost

na prvi pogled izokrenuti, tj. elije osetljive na svetlost su u poslednjem sloju, usled ega
svetlsot mora da proe kroz druge slojeve da bi bila detektovana.

Slika 15.4. Struktura ovekove mrenjae


Postoje dve vrste elija koje detektuju svetlost: tapii i epii, a nazvane su prema
zikom obliku koji imaju kada se posmatraju pod mikroskopom. tapii su specijalizovani
za funkcionisanje sa vrlo malo svetlosti, tj. za nonu viziju. Vizija (vid) je vrlo zaumljena
u tami, tj. slika izgleda kao da je popunjena kontinualno promenljivom zrnastom mustrom.
Ovo je posledica veoma slabog signala slike, a ne ogranienja oka. U takvim uslovima
postoji izuzetno malo svetlosti koja pada na oko, tako da moe da se vidi sluajna detekcija
pojedinanih fotona. Ovo se naziva statistikim umom i pojavljuje se kod obrade slika
niskog svetlosnog intenziteta, to je sluaj kod vojnih sistema none vizije. Poto tapii
ne mogu da detektuju boju, vizija niskog intenziteta svetlosti je crno-bela.

Slika 15.5. Spektralni odziv oka


Receptori epii su specijalizovani za razlikovanje boja, ali mogu da funkcioniu samo
kada postoji solidna koliina svetlosti. Postoje tri vrste epia u oku: osetljivi na crveno,

Akvizicija video materijala

315

osetljivi na zeleno i osetljivi na plavo. Ova osetljivost na razliite boje se javlja usled toga
to sadre razliite fotopigmente, tj. hemikalije koje apsorbuju razliite talasne duine
(boje) svetlosti. Slika 15.5 prikazuje talasne duine svetlosti koje okidaju svaku od ove tri
vrste receptora. Ovo se naziva RGB kodiranje i pokazuje kako informacije o boji naputaju
oko kroz optiki nerv. ovekova percepcija boje se uslonjava nervnim procesiranjem u
niim nivoima mozga. RGB kodiranje se pretvara u drugu emu kodiranja, gde su boje
klasikovane kao: crvena ili zelena, plava ili uta, i svetlo ili tamno.
RGB kodiranje je vano ogranienje ovekovog vida; talasne duine koje postoje u okruenju su grupisane u samo tri iroke kategorije. Za razliku od oka, specijalizovane kamere
mogu da razdvoje optiki spektar u stotine ili hiljade pojedinih boja. Na primer, ovo se
koristi za klasikovanje elija kao kancerogenih ili zdravih, za tumaenje zike udaljenih
zvezda i slino. Zato je oko tako ogranieno u detektovanju boja? Oigledno, usled
ovekove potrebe za preivljavanjem, zahtevi postavljeni sistemu vizije mogu se grubo
svesti na potrebu da pronae crvenu jabuku izmeu zelenih grana, naspram plavog neba.
tapii i epii su oko 3 mikrona iroki i gusto su rasporeeni na celokupnoj povrini
mrenjae, koja je dimenzija 3 cm x 3 cm. Uz malo matematike dobija se da je mrenjaa
sastavljena od oko 100 miliona receptora. Optiki nerv ima samo oko milion nervnih
vlakana koji su povezani sa ovim elijama. U proseku, svako optiko vlakno je preko sloja
povezivanja povezano sa 100 svetlosnih receptora. Pored konsolidovanja informacije, sloj
povezivanja poboljava sliku izotravanjem ivica i priguivanjem iluminacione komponente
scene.
U samom centru mrenjae je mala oblast koja se zove fovea (latinski naziv za jamicu),
koja se koristi za viziju visoke rezolucije. Fovea se razlikuje od ostatka mrenjae u
mnogo emu. Prvo, optiki nerv i slojevi za meupovezivanje se nalaze bono od fovee,
to omoguava receptorima da budu direktnije izloeni dolazeoj svetlosti. Usled toga
fovea se pojavljuje kao malo udubljenje u mrenjai. Drugo, samo unjii se nalaze u
fovei i oni su gue rasporeeni od onih koji se nalaze u ostatku mrenjae. Odsustvo
tapia u fovei objanjava zato je nona vizija esto bolja kada se objekt gleda bono
nego frontalno. Tree, svako optiko nervno vlakno je pod uticajem samo nekoliko unjia,
to obezbeuje dobru sposobnost lokalizacije. Fovea je iznenaujue mala. Pri itanju
teksta na normalnom rastojanju, fovea je oblast prenika 1 mm, tj. manja je nego to
je veliina bilo kog pojedinog slova. Rezolucija je ekvivalentna reetki od 20 x 20 piksela
unutar ove oblasti.
ovekova vizija kompenzuje malu veliinu fovee naglim pomeranjima oka, koja omoguavaju visokoj rezoluciji fovee da brzo skenira vidno polje i stvori prikladnu informaciju. Pored
toga, usled ovih naglih pomeranja oka tapii i epii su izloeni kontinualno promenljivim
uzorcima svetlosti. Ovo je vano zbog prirodne sposobnosti mrenjae da se prilagodi
promenljivim nivoima intenziteta svetlosti. U stvari, ako se oko primora da ostane ksno
na istoj sceni, detalji i boja poinju da se postepeno osvetljavaju u toku nekoliko sekundi.

316

Audio-vizuelna pismenost

15.1.3.

Princip rada CCD elemenata

Digitalne kamere, kamkorderi i fotoaparti zahtevaju konvertor koji transformie upadnu


svetlost u soivo u elektrine signale. Kod savremenihi digitalnih ureaja ovaj zadatak
izvravaju CCD kola (eng. Charge Coupled Devices - elementi sa spregnutim naelektrisanjem).
CCD je poluprovodniki memorijski elemenat u kome se elektrino optereenje (naelektrisanje) kree po povrini. Nule i jedinice predstavljene su, respektivno, odsustvom
i postojanjem optereenja. Kod veine ovih digitalnih ureaja, transportni sistem za
optereenje, u kome se stvara optereenje pomou udara fotona, sadran je u MIS (engl.
Metal Insulated Semiconductor - poluprovodnik metal-izolator) ili MOS (engl. Metal Oxide Semiconductor - poluprovodnik metal-oksid) kondenzatorima proizvedenim na jedinstvenoj ploici kristala. Fotoni, koji se mogu smatrati osnovnim esticama svetlosti, prolaze kroz soiva ureaja na CCD. Energija sadrana u fotonu konvertuje se pomou CCD-a
u par elektron/upljina. Ako je ukupna energija dovoljna, elektroni mogu prei iz valentnog opsega u provodni. To proizvodi upljine u valentnom opsegu. Ovo pomeranje
naelektrisanja smanjuje koliinu energije ulaznog fotona za iznos jednak energiji razlike
izmeu valentnog i provodnog opsega. To znai da za kretanje naelektrisanja, energija
ulazne svetlosti mora biti vea od tzv. energetskog procepa. Kod CCD-ova, ovo obino
znai da fotoni mogu da stvore parove elektron/upljina ako je njihova energija vea od
1 eV (elektron-volt), a njihova talasna duina 1m. Nakon to je ova energija smetena
u supstrat, negativni elektroni i pozitivne upljine moraju se razdvojiti. Ovo se postie
dovoenjem elektrinog polja u supstrat, nakon ega se elektroni oslobaaju, a upljine
nestaju u supstratu.
Na alost, skoro je nemogue pomeriti slobodni elektron poto je njegova energija veoma
mala. Prema tome, energija, to jest, slobodni elektroni, skupljaju se u toku datog perioda
i ine diskretne pakete mogueg optereenja. Ovi paketi se zatim pomeraju na izlaz, za
koji se koristi mali kondenzator.
Slika 15.6 pokazuje dve varijante foto-osetljivih elija: u (a) metalurkom n p spoju
i u (b) naponski-indukovanom n p spoju. Oba koriste supstrat p-tipa. Razdvajanje
upljina i elektrona posledica je elektrinog polja na n p spoju. Kada se jaina polja na
spoju smanji, umanjuje se kapacitivnost kondenzatora, a gustina naelektrisanja nosilaca
poveava. To znai da se osetljivost senzora moe podesiti kontrolnim potencijalom.

Slika 15.6. Dve elije za konvertovanje fotona: a) metalurki n-p spoj, b)


naponsko-indukovani n-p spoj

Akvizicija video materijala

15.1.4.

317

Transport naelektrisanja

Sledea karika u lancu proizvodnje slike je transport paketa naelektrisanja od mesta skupljanja do izlaza ureaja. Postoje dva naina da se ovo uradi: ili sa MOS prekidaem
koji sadri senzorsku liniju ili sa CCD pomerakim (engl. shift) registrom, slika 15.7. U
oba sluaja, elija slike ili piksel, sastoji se od foto-diode konstruisane na supstratu p-tipa.
Izbor izmeu MOS prekidaa sa senzorske linije i CCD pomerakog registra zavisi donekle
od primene. Oba imaju prednosti i nedostatke. Za MOS prekidae sa senzorskom linijom, tehnologija izrade je prilino prosta, ali prekida povezuje malu kapacitivnost piksela
na prilino veliku kapacitivnost senzorske linije. Ovakvo reenje prouzrokuje da je odnos
signal/um prilino slab.

Slika 15.7. Povezivanje foto-diode sa spoljanjim svetom: a) MOS prekida, b) CCD


pomeraki registar
S druge strane tehnologija CCD pomerakih registara je kompleksnija za proizvodnju i
zahteva takt (vreme) za pomeranje paketa naelektrisanja do izlaznih kondenzatora preko
raznih meuspojnih kondenzatora. Ipak, paket naelektrisanja uzet sa male kapacitivnosti
piksela prebacuje se u malu kapacitivnost izlazne difuzije a ovo ima za posledicu izvrstan
odnos signal/um.
U vezi sa ovim, konverzija od paketa naelektrisanja do napona na izlaznom pinu pretvaraa
slike vri se na klasian nain: oitavanjem promena napona u tzv. plivajuem n+ regionu
pomou pojaavaa sa zajednikim drejnom (engl. source folower, odnosno, commondrain amplier).

15.1.5.

Konguracija pretvaraa slike

Do sada je objanjavan samo rad pojedinane elije za pretvaranje slike tj. piksela. U praktinim primenama, slike se mogu praviti u jednodimenzionalnoj liniji, na primer, faksimil,
ili u dvo-dimenzionalnoj konguraciji, na primer kuni video ili kamkorder.

318

15.1.6.

Audio-vizuelna pismenost

Prenos frejmova

Digitalni fotoaparati i kamkorderi koriste FT (engl. frame transfer - prenos frejma) CCDove za prenos, koji se razlikuju od ostalih tipova CCD-ova u nainu na koji transportuju
podatak o slici od foto-osetljive elije ili piksela na izlaz. U FT CCD-ovima, koriste se
MOS elije, tj. elije koje koriste MOS kondenzatore. Poto se svetlonosni elementi,
foto-osetljivi senzor i kondenzatori prave u MOS tehnologiji, oni mogu biti, a esto i jesu,
kombinovani u jedinstvenom kolu.
Svaki foto-osetljivi CCD niz proiren je CCD pomerakim registrom jednake duine, vidi
sliku 15.8. CCD pomeraki registar zatien je od bilo kakvog sluajnog osvetljaja, to
znai da se moe koristiti kao baferska memorija.

Slika 15.8. Arhitektura CCD senzora sa pomerakim registrom

Sledi opis radnog ciklusa. U reimu u kome se svetlost registruje, sve elije su postavljene
u integratorski reim. Jedan deo CCD elija povezan je na visoki jednosmerni napon, a
drugi na niski jednosmerni napon. U ovom reimu, fotoni stvaraju naelektrisanje, koje
se skuplja u pakete. Po isteku denisanog perioda integracije (kod ovih ureaja to je
vreme ekspozicije - otvaranja zaslona), CCD pomeraki registar osigurava da je njihovo
naelektrisanje smeteno u svetlosno-imuni deo niza. Transport naelektrisanja odvija se
tako da bi se spreilo izoblienje podataka.
Kada su svi paketi naelektrisanja preneti, zapoinje se itanje CCD-a. U toku ove faze
procesa, paketi naelektrisanja u istoj horizontalnoj liniji (ali u razliitim vertikalnim linijama) prebacuju se u CCD registar, pri emu su paketi pomereni ("iftovani") na izlaz
(paralelno-serijska verzija) i konvertovani u jednosmerni napon. Kad je linija izprocesirana,
sledea se prebacuje u izlazni registar. Ovaj proces se nastavlja sve dok se ne oitaju sve
linije. Tada je video signal upotrebljiv. U principu je mogue da foto-osetljivi delovi
CCD-a budu aktivni dok se iitavaju podaci iz njihovih svetlosno-imunih delova.

Akvizicija video materijala

15.1.7.

319

Boja

Poto sve CCD elije reaguju na upad svetlosti na slian nain, ureaji su pogodni samo
za crno-belo snimanje. Za rad u boji, elije se kombinuju sa ltrima boja da bi mogli
reagovati samo na zelenu, plavu ili crvenu komponentu upadnog svetla. Poto je ljudsko
oko osetljivije na zelenu nego na ostale boje, ima vie zeleno-osetljivih elija nego crvenih
i plavih.
Izmereni intenzitet svetla po eliji deli se na 256 nivoa sjajnosti. Na taj nain svaki
kompozitni piksel daje 2563 nijansi boje, tako da je mogu istinski rad u boji.
Postoji dva tipa CCD-ova: jedan za video kamere i drugi za lmske kamere. CCD-ovi za
video aplikacije imaju pravougaone elije i ltrirani su zeleno-plavim (eng. cyan), svetlo
ljubiastim (eng. magenta) i utim ltrima. Dalje, u ovim CCD-ovima iskoriena je
injenica da se televizijska slika gradi iz dve poluslike (frejma). Moda izgleda da bi se
ovaj tip CCD-ova mogao iskoristiti i u lmskim kamerama, ali nije tako poto bi u sluaju
objekata koji se brzo pomeraju razlika izmeu dva frejma bila toliko velika da bi sigurno
dolo do ozbiljne distorzije. I pored toga, ovaj tip CCD-ova je lak i jeftin za proizvodnju i
zbog toga se koristi u jeftinim digitalnim lmskim kamerama. Luksuznije kamere koriste
CCD-ove specijalno razvijene za njih: progresivne CCD.

15.1.8.

Progresivni CCD

Progresivni CCD-ovi koriste kvadratne piksele koji se ltriraju na osnovne boje: crvena,
zelena i plava (RGB). ta vie, svakom pikselu pridruena je samo jedna osnovna boja.
Da bi se obezbedilo pravljenje savrene slike sa ovakvim reenjem, kamere imaju napredni
softver. Njegov kvalitet odreuje u vrlo znaajnoj meri kvalitet izlazne slike. Na kraju,
progresivni CCD hvata sliku u jednoj operaciji, to jest, ne koristi dve poluslike (polovine
frejma). Zbog toga ne postoji izoblienje objekata koji se brzo pomeraju.
Tehnologije za proizvodnju CCD-a
Trenutno, CCD-ovi se proizvode u MOS tehnologiji, koja ima nekoliko nedostataka. Na
primer, nije pogodna za kola male potronje i proces proizvodnje je neobian.
Industrija poluprovodnika preferira CMOS tehnologiju male potronje i istraivai zbog
toga rade na razvoju CCD-ova u ovoj tehnologiji. Nedavno je objavljeno da su proizvedeni prvi CMOS CCD-ovi. To e, tokom vremena, oboriti cenu CCD-ova i, to je moda
jo vanije, postae mogue dodavati inteligenciju u ureaje. Na primer, tada e biti
mogue da se podatak svakog pojedinanog piksela ili grupe piksela procesira u CCD-u.
ta vie, moi e da se pristupi pojedinanom pikselu tako da e CCD-ovi moi da
obezbede nove funkcije, kao to je analiza slike.

15.1.9.

Tehnoloki lanac obrade slike kod digitalne kamere

U sutini, sve digitalne kamere rade na isti nain. Soivo usmerava svetlost na senzorski
ip. ip pretvara sliku u povorku analognih piksela, koja se digitalizuje, zatim obrauje

320

Audio-vizuelna pismenost

da bi se poboljao vizuleni kvalitet slike i na kraju komprimuje i smeta u neku vrstu


memorije.

Slika 15.9. Tehnoloki lanac obrade slike kod digitalne kamere


Soivo usmerava svetlost i stvara sliku na povrini poluprovodnikog senzora slike. Danas
se uglavnom u elektronskim kamerama koriste CCD (Charge-Coupled Device - elementi
sa spregnutim naelektrisanjem) senzori. CCD je integrisano kolo koje je 80-tih godina
zamenilo vakuumske cevi u kamerama, ba kao to su tranzistori dvadeset godina ranije
zamenili cevne pojaavae. Sr CCD-a je tanka silikonska ploica (engl. wafer), koja je
kvadrat dimenzija 1 cm. Od skora postepeno nadiru CMOS senzori slike, ali njih jo uvek
prati dosta problema vezanih za umove u slici. Oni obeavaju nisku potronju, visok
stepen integracije i, svakako, niu cenu.
Postoje dve osnovne vrste CCD senzora - sa i bez neposrednog prenosa. Obe vrste koriste
fotodiodu za svaki piksel da bi pretvorili fotone, koji ih pogaaju, u elektrone u potencijalnoj memorijskoj eliji. Sa neposrednim prenosom mogue je elektronski isprazniti sve
memorijske elije, a zatim, posle odreenog intervala, njihove sadraje odjednom odloiti
u memorijski bunker. Ovo omoguava da CCD drajver upravlja duinom "ekspozicije"
bez stvarnog otvaranja i zatvaranja mehanikog zatvaraa.
CCD senzori bez neposrednog prenosa, u sutini, moraju imati mehaniki zatvara. Meutim, kod neposrednog prenosa za svaki piksel moraju postojati dve memorijske elije jedna povezana sa fotodiodom i druga do nje, u koju se naelektrisanje odlae. Ovime se
smanjuje povrina koja je na raspolaganju za fotodiode, a samim tim i osetljivost senzora.
Iz memorijske elije naelektrisanje se prenosi, po principu "iz ruke u ruku", ka ivici CCD
ipa, gde se prikuplja i alje na spoljni analogno-digitalni (A/D) pretvara.
Iz A/D pretvaraa, podaci se obino prebacuju u bafer frejma, gde esto ne ostaju linijski
ureeni, kao to su bili na senzoru. Od ove tehnoloke take poinje digitalna obrada, koja
uopte nije jednostavna. Prvo, potrebno je da se pri snimanju dobije prava ekspozicija i
otrina - to veina savremenih kamera radi automatski. Da bi se to postiglo primenjuju se
razni matematiki algoritmi za procenu ekspozicije i otrine slike, koji na osnovu probnih
podataka treba svoj posao da obave za par milisekundi.
Sledee, treba eliminisati tzv. efekt mozaika koji se javlja kod digitalizovane slike. Da bi
to bilo shvaeno, malo emo uprostiti stvari. U stvarnosti, senzor slike nema 480 linija sa
po 640 piksela u boji. Fotodiode su, u sutini, slepe za boje. Da bi se dobila slika u boji,
konstruktor senzora mora da stavi ltarsku masku u boji preko ipa. Preko jedne treine
fotodioda stavlja se crveni ltar, preko druge treine zeleni i preko ostatka plavi. (U stvari,
neki senzori koriste subtraktivne, a ne aditivne ltre, kao to su zeleni, cijan, magenta,
sa etvrtom bojom da bi dobili bolje podatke o jaini osvetljenosti (engl. luminance) i

Akvizicija video materijala

321

obino se sreu kod kamkordera.)


Prema tome, umesto 300 000 trobojnih piksela, imamo po 100 000 crvenih, zelenih i plavih
piksela. Prvi zadatak kod obrade slike je da se sastave ovi 10-bitni ili 12-bitni monohromni
pikseli, tako da slika izgleda kao da je dobijena od 300 000 24-bitnih trobojnih piksela.
Sasvim je jasno da tu nema dovoljno informacija, stoga konstruktori moraju da primenjuju
interpolaciju na osnovu vrednosti susednih piksela. Bez obzira koja vrsta interpolacije se
primenjuje, dobija se 24-bitna matrica dimenzija 640x480. Od ove take poinje stvarno
doterivanje slike. Mora da se primeni tzv. gama korekcija da bi se uskladila skoro linearna
prenosna funkcija fotodiode sa strmim logaritamskim odzivom ovekovog oka. Poznate
greke u optici soiva, senzoru slike, ltrima, A/D pretvarau i drugim sklopovima, moraju
da se eliminiu tehnikama obrade digitalnog signala. Cilj je da se u baferu stvore pikseli
koji u velikoj meri odgovaraju onome to mi mislimo da je bila originalna slika.
Prema tome, elektronika unutar digitalnog kamkordera pretvara elektrini signal koji dolazi
sa CCD-a u crno-beli (Y) i kolorni (C) signal, tj. Y/C signal. Posle ovog sklopa sledi sklop
koji pretvara Y/C signal u Y, R-Y i B-Y, tj. crno-beli signal i signale razlike boja. Ovo je
isti sistem kao sistem koji se koristi u televiziji. Sada sledi analogno-digitalna konverzija,
koja ima tri faze: odmeravanje, kvantizaciju i binarno zapisivanje.
Crno-beli signal se kod NTSC formata odmerava brzinom od 13, 5 MHz. To znai da
se deli na 13, 5 miliona odmeraka (sekcija). Signali razlike boja odmeravaju se brzinom od 3, 375 MHz. Prema tome, crno-bela komponenta se odmerava etiri puta bre
(3, 375 4 = 13, 5) od komponenti R-Y i B-Y. Zbog toga se ovo zove 4 : 1 : 1 video (ili
4 : 1 : 1 odmeravanje). Kod PAL formata, R-Y i B-Y se odmeravaju drugaije zbog njegovih internih osobenosti. Frekvencija odmeravanja je 6, 675 MHz, ali je efektivni odnos
odmeravanja u frejmu isti kao kod NTSC formata, samo se ostvaruje na drugaiji nain.
Takoe, postoji 4 : 2 : 2 video koji se koristi u profesionalnim sistemima i televizijskoj
produkciji. Zbog globalnih uslova prenosa televizijskog signala, kolorne komponente se
odmeravaju dva puta bre nego kod 4 : 1 : 1 videa, usled ega se dobija vii kvalitet signala koji zadovoljava standarde difuznog emitovanja. Ovi sistemi su poznati i kao sistemi
DV50.
Prethodnim procesom konverzije stvorena je ogromna koliina digitalnih podataka. Svaka
sekunda video zapisa ekvivalentna je sa 162 miliona bitova. Ovi podaci moraju da se komprimuju da bi stali na video kasetu, koja je ogranienog kapaciteta. Video komprimovanje
je postupak kojim se uklanjaju suvini podaci korienjem matematikih formula. koriste
se diskretna kosinusna transformacija, adaptivna kvantizacija i kodiranje promenljivom
duinom uzorka (engl. variable-length coding).
Podaci se posle komprimovanja upisuju na traku. Razmatranje formata upisivanja digitalnih podataka na traku izlazi iz okvira ove knjige. U sutini, za korisnika, nema neke
posebne razlike u odnosu na upisivanje kod analognog, recimo VHS, formata.
Komande i svojstva kamere
Kao to je ve ranije reeno, sve kamere koje se danas proizvode koriste tzv. CCD
tehnologiju, to je skraenica od Charged Coupled Device - elementi sa spregnutim naelek-

322

Audio-vizuelna pismenost

trisanjem. Svetlost koja prolazi kroz objektiv pada na svetlosno-osetljivi CCD ip, koji ima
elije rasporeene u obliku mree piksela, od kojih svaki stvara deo slike. Slika se digitalizuje kao optika slika i pretvara ili kodira u elektrini signal. Kada je analogni signal
kodiran kamerom, moe se emitovati, snimiti na video traku, ili snimiti digitalno na disk.

Slika 15.10. Analogna kamera

Slika 15.11. Digitalna kamera


Savet: Nemojte nikada kameru uperiti direktno u sunce ili jak svetlosni izvor. Mada sa
tehnikog aspekta ovo ne bi trebalo da oteti ip, mogue je da ga desenzibilizuje tokom
vremena. Kada se ovo desi, oteenje se pojavljuje kao mali, beli piksel na ekranu. Ne
postoji nain da se ovo otkloni, sem da se zameni ip.
to vie ipova kamera ima, to je bolja, kao to je bolje i ako su ipovi vei. Kamere nie
klase imaju samo jedan ip koji obavlja sav posao. Kvalitetne i skupe kamere imaju tri ipa
zbog bolje separacije boja i detalja. Takoe, kamere nie klase imaju poluinne ipove,
dok kamere visoke klase imaju ipove dimenzije 2/3 ina. Vei ipovi proizvode veu
rezoluciju. Meutim, razlika izmeu ovih klasa svakim danom je sve manja. Elektronika
je sve preciznija i kamere su sve manje, tako da veina kamera moe da snimi slike zavidnog
kvaliteta.

Akvizicija video materijala

323

Objektivi
Prva karika u lancu je kamera, a prvo "oko" na vaoj veto komponovanoj i lepo osvetljenoj
slici je objektiv kamere. Da vas podsetimo, kvalitet vaeg nalnog proizvoda u video
produkciji ne moe biti bolji od kvaliteta "sirovog" materijala od koga se pravi.
Mada je ogroman broj rei potroen na reklamiranje tehnikih svojstava raznih modela
kamera, izuzetno malo panje je posveeno tome koliku razliku moe da napravi dobar
objektiv. To nije nita neuobiajeno, kod profesionalnih kamera visoke klase 40% od
ukupne cene otpada na cenu soiva. Dobro pare "stakla" precizno e fokusirati i u
dobrim i u loim uslovima osvetljenja i brzo reagovati za vreme kretanja kamere. Kada se
objektivi posebno naruuju, vodite rauna o ogranienjima objektiva donje klase. Suvie
malo vidno polje, na primer, primorae snimatelja da ponavlja snimak vie puta. A kada to
nije izvodljivo, bie potrebno izdvojiti nova sredstva za nabavku irokougaonog objektiva.
Zum
Komande zuma takoe su deo aparature objektiva. One omoguavaju operateru da smanji
inu daljinu objektiva i vidi celu scenu, ili povea inu daljinu objektiva i vidi izbliza mali
deo scene. Snimci mogu biti brzo komponovani bez potrebe da se kamera ziki pomera.
Sam zum, kao efekat, ne treba esto koristiti, ali svakako treba probati da biste proverili
koliko "mirno" komande rade. Kamere nie klase, u principu, zumiraju konstantnom
brzinom i zum je ili ukljuen ili iskljuen. Bolji objektivi imaju komandu za podeavanje
brzine, koja omoguava priguen start i zavretak, kao i ravnomerne promene brzine za
vreme zumiranja.
Filtri
Objektivi fabriki imaju ugraene ltre, komade stakla koji su obojeni, obraeni ili konstruisani tako da dre neki materijal izmeu objekta snimanja i kamere. Efekti mogu biti
suptilni ili iznenaujui i vie su organski (ivotni) nego postprodukcioni efekti koji se
dodaju kasnije. Efekti obuhvataju polarizaciju, difuziju, maglu, zvezdu i gradaciju boja.
U najmanju ruku, uvek koristite "skajlajt" ili UV ltar. Oni su vani iz dva razloga. Prvo,
smanjuju spektar ultravioletne svetlosti koja ulazi u kameru, i drugo, stvaraju plaviast
trag u senkama. Takoe, oni su jeftina zatita za veoma skup objektiv, poto spreavaju
da praina i otisci prstiju dopru do glavnog stakla.
Kada briete objektiv nemojte nikada duvati u njega, time samo jo vie nanosite prljavtine koja prianja na povrinu kao peat. Koristite uvek odgovarajuu tenost i papir, a
nikada nemojte koristiti alkohol koji moe da skine specijalni protivreeksni sloj na mnogim
objektivima.
Balans belog
Raznolikost svojstava i komandi direktno utie na cenu kamere, ali profesionalci znaju
da prave razliku izmeu ugodnosti rukovanja i funkcija bitnih za postizanje kvalitetnih
rezultata. Jedan od primera je tzv. balans belog. To je, u stvari, nain na koji operater

324

Audio-vizuelna pismenost

saoptava kameri koji tip svetlosti ona snima i, prema tome, kako treba da predstavi boje.
ovekovo oko i mozak su sposobni da se prilagode (i ujedno kompenzuju) promenljivim
uslovima osvetljenja. Kamere samo vide gde je ta, na objektivan elektronski nain. Svetlost uarenog volframovog vlakna je uto, dok je uorescentno svetlo plavo. Dnevna
svetlost je plava u vreme podneva na hladnom novembarskom danu, ali je oran pri zalasku sunca u avgustu. Mi ta razliita svetla oznaavamo kao "hladna" ili "topla". Ovi
komparativni termini odnose se na stvarne varijacije Kelvinove temperature svetlosti.
Mogunou da se kontrolie balans belog stvaraju se boje koje izgledaju prirodno i izbegava se plaviast izgled mnogih amaterskih video snimaka. ak i obini kamkorderi imaju
jednostavne komande, esto samo Indoor i Outdoor. Kamere visoke klase omoguavaju
da podesite balans belog za odreenu vrednost osvetljenja. Fokusiranjem na pare belog papira, kamera "oitava" Kelvinovu temperaturu i prema njoj se podeava. Takoe,
mogue je na ovaj nain da "podvalite" kameri i podesite je na drugaiju kolornu skalu
kako biste napravili efekat. Na primer, balansom belog na izvor "hladnog" svetla a zatim
korienjem za vreme snimanja osvetljenja koje stvara svetiljka sa uarenim volframovim
vlaknom, video snimak e biti bogat toplim nijansama ute i oran boje. Ova podeavanja
mogu se memorisati za budue korienje u slinim situacijama.
Svojstva kamere
Osnovno svojstvo dobre kamere je da ima test signal za boje i zvuk. Kamera sa ovim
svojstvom ima ugraen generator test signala za boje i ton generator frekvencije 1 kHz.
To je elektronski sklop koji generie zvuk od 1 kHz i video sliku u obliku osam vertikalnih
pruga (bela, uta, cijan, zelena, magenta, crvena, plava, crna) i upisuje ih na poetak
video trake. Rezultujui signal se obino snima u duini trajanja od jednog minuta na
poetku nove trake, a pruge i ton obezbeuju standardnu referencu (etalon) za odgovarajue podeavanje za vreme reprodukcije.
Drugo svojstvo kamere je komanda zatvaraa (engl. shutter control), koja omoguava
snimanje brzih pokretnih objekata. Na primer, automobil koji ubrzava, ili vodopad koji se
pojavljuje kao zamagljenje na kameri. Sa aktiviranom komandom zatvaraa mogu da se
vide jasno, ak i paoci na felnama tokova, ili pojedinane kapi vode u sluaju vodopada.
Kada je potrebno da se snima sadraj sa monitora raunara, funkcija kontrole skeniranja
(engl. scan control) omoguava podeavanje ili sinhronizovanje zatvaraa kamere na istu
brzinu skeniranja kao kod monitora raunara, to smanjuje "beanje" slike na minimum.
Veina kamera ima dodatne komande i ltre za rad pri uorescentnom svetlu, hroma
balans, snimanje tamnih objekata sa svetlom pozadinom i snimanje slabo osvetljenih objekata. Sva ova svojstva doprinose eksibilnosti i profesionalnom kvalitetu video materijala.
Formati snimanja
Pojava i profesionalnih i kvalitetnih amaterskih digitalnih kamera omoguila je da se direktno u kameri dobiju digitalne slike. Dalje, mogue je da se kamera direktno povee sa
raunarom i odmah pone sa montaom snimljenog materijala. Meutim, njihova cena

Akvizicija video materijala

325

i trenutno ograniene mogunosti snimanja ine ih, u ovom trenutku, nedostupnim u


veini sluajeva. Skoro sva postojea oprema, kao i veina nove opreme koja se koristi su
analogne kamere. Iz tog razloga ovde emo se usredsrediti na taj tip opreme.
Kada radite desktop video, treba da raunaru obezbedite najjasniju sliku to je mogue
vie rezolucije. Raunar ne moe dodati detalje. U stvari vai suprotno, on izbacuje
detalje. Prema tome, kvalitet i inherentne karakteristike formata snimanja i trake treba
imati u vidu prilikom snimanja. Formati VHS i 8mm su analogni formati namenjeni za
amatersko korienje, dok su S-VHS i Hi-8 za poluprofesionalno korienje. Troetvrtinski, jednoinni i Betacam su profesionalni i emisioni analogni formati. Digitalni formati
poluprofesionalnih i amaterskih kamera su: DVC, DVCAM rme Sony i DVC Pro rme
Panasonic. Tehnike specikacije i za Sony i za Panasonic su meusobno kompatibilne,
ali ziki formati trake nisu. Oba podleu IEEE-1394 ili Firewire protokolu prenosa, tako
da prenos ka i od digitalne montane opreme nije problem. Ovo su komprimovani formati
koji su po kvalitetu izmeu formata Hi-8 i Betacam, tako da, u principu, imaju minimalne gubitke kvaliteta pri prenosu ka i od digitalne montane opreme. Digitalni formati,
takvi kao to su D1, D2, D3 i D5, koriste se u vrhunskim raunarskim post-produkcionim
ureajima namenjenim za graku obradu i komponovanje.

Slika 15.12. DVCam digitalni video rekorder


Kratak pregled tehnikih kataloga uverava nas da postoje male razlike izmeu formata
snimanja. Meutim, postoje dve veliine koje treba paljivo prouiti. irina propusnog
opsega meri koliko informacija je na raspolaganju i obino se izraava u linijama horizontalne rezolucije. Meutim, odnos signal-um (S/N) je vaniji podatak, zato to meri
kvalitet te informacije. Vodite rauna o tome da je taj odnos logaritamski a ne linearni.
ta to znai? Smanjenje odnosa signal-um od 3 dB (decibela) znai 50% vie uma u
slici.

15.1.10.

Digitalni formati

Nelinearna video montaa se sve vie koristi, to znai da se koristi video materijal u digitalnom obliku, tako da je prirodno i da se snima u digitalnom obliku. Formati za digitalnu
akviziciju postaju sve pristupaniji i uobiajeniji.
Trenutni problem digitalnog videa je ogromni kapacitet memorije koja je potrebna za
skladitenje snimljenog materijala. Za svaki piksel frejma treba odvojiti tri bajta (24bitna paleta, tj. 16, 7 miliona boja) za crvenu, plavu i zelenu komponentu; za jednu

326

Audio-vizuelna pismenost

sekundu treba rezervisati 768 575 3 25 bajtova, tj. neto vie od 31, 64 megabajta.
Ako se uzme u obzir jo vea rezolucija i ee osveavanje HDTV-a, vreme snimanja za
raspoloivu memoriju se rapidno smanjuje. Zbog toga je komprimovanje podataka pratilac
svih digitalnih kamera. Postoje mnogi naini za smanjenje broja bajtova video zapisa, ali
se izdvajaju Digital Video (DV) i MPEG tehnologije.
Digital Video komprimovanje podataka odvija se u tri faze. U prvom koraku se iz frejma
diskretnom kosinusnom transformacijom (DTC) uklanja sve to ljudsko oko ne moe da
vidi. Svaki piksel se razdvaja na boju i osvetljenje, dajui prednost boji u odnosu na
osvetljenje. Nakon toga, slika ima poboljani kolorit i smanjena je za treinu. U drugom
koraku se susedni pikseli grupiu, da bi se u nalnom sve dodatno komprimovalo algoritmom slinom onom koji koristi popularni M-JPEG standard.
DV standard podrava i PCM stereo zvuk, uz pomo koga moete snimiti 16-bitni zvuk
CD kvaliteta, ili se odluiti za 12-bitni reim, koji podrazumeva dva para audio traka.
Jedan par se koristi za stereo zvuk koji prati video snimak, a drugi za muziku (ili govor)
koju ete naknadno snimiti. Najznaajnija informacija za korisnike personalnih raunara
je da DV podrava i IEEE 1394 standard, tj. mogunost da se audio-vizuelni zapis prenese na PC. Snimci se skladite na MiniDV kasetama, koje mogu da zapamte itav sat
snimljenog materijala.
MPEG
Nisu svi proizvoai prihvatili Digital Video - 1997. Hitachi je predstavio svoj kamkorder
koji koristi MPEG standard. Iako relativno stara, ta kamera je i dalje jedna od najboljih
za korisnike personalnih raunara. Treba uvek proveriti da li je u pitanju originalni MPEG1, koji se koristi kao alternativa QuickTimeu, univerzalno prihvaeni MPEG-2 ili moda
dolazei MPEG-4. MPEG-2 je postao sveprisutni kada je usvojen kao standard za DVD;
u pitanju je algoritam sa visokim stepenom komprimovanja slike (JPEG), poznat po tome
to gubi informacije koje ljudsko oko ne moe da vidi. Frejmovi se pamte kao razlike u
odnosu na prvi. Stoga je i stepen komprimovanja razliit, pa i duina snimka koji memorija
moe da primi.
MPEG-2 format podrava razliite rezolucije i broj frejmova u sekundi, od PAL i NTSC
standarda do HDTV-a i CD kvaliteta zvuka. Meutim, komprimovanje i dekomprimovanje
je veliki izazov ak i za moderne procesore (ne zaboravite da je u pitanju rad u realnom
vremenu), pa je to razlog to ga jo uvek mnogi proizvoai nisu prihvatili. Ipak, poto je
MPEG-2 uzet za standard DVD-a, u budunosti e svaki digitalni TV moi da prikazuje i
MPEG zapis.
DV i MPEG standardi nisu kompatibilni - ako elite da MPEG pretvorite u DV, moraete
prethodno da ga prebacite u analogni oblik.
Konkurentski formati kod digitalne akvizicije su:
DV (Mini DV ; veina proizvoaa kunih kamkordera);
DVCam (Sony);
DVCPro (Panasonic i drugi);

Akvizicija video materijala

327

Digital-S (JVC) i
Digital Betacam (Sony i Ampex);
Betacam SX (Sony).

15.1.11.

DV, DVCam, DVCPro

Tokom 1993. godine, 55 proizvoaa kunih kamkordera dogovorili su se da podre


novodenisani standard za digitalni video (DVC - Digital Video Cassete) format i ponu
sa proizvodnjom. Denisane su dve veliine kaseta: standardna od 4 sata (dimenzija
125 78 14, 6 mm) i mini (dimenzija 66 48 12 mm).
DV kamkorderi snimaju odgovarajue komprimovani signal sa ksnim komprimovanjem od
5 : 1, koje je komprimovanje sa umerenim gubicima, tj. neke slike e zadovoljiti kriterijume
algoritma za komprimovanje ali veina nee, to zavisi od sadraja slike. Komprimovanje
od 5 : 1 zahteva prenos od 3 MB/s ili priblino 100 Kb/frejmu. Algoritam za komprimovanje je slian intrafrejm MPEG komprimovanju i varijanta je diskretne kosinusne
transformacije. Standardna specikacija denie za snimanje propusni opseg od 5, 7 MHz
i odnos signal/um od 54 dB.
Mada je komprimovanje ksirano, veina proizvoaa je razvila sopstvene varijante algoritma za komprimovanje, odnosno ipove.
U okviru specikacije denisan je i audio zapis. Predvien je i 12-bitni i 16-bitni (kvalitet
DAT zapisa) audio zapis i do 4 audio kanala. Frekventni odziv kod 16-bitnog zapisa je
do 24 KHz, a kod 12-bitnog 16 KHz. Proizvoaima je ostavljeno da izaberu koju e
varijantu implementirati.
Ovo su tri razliita i donekle konkurentna formata, ali emo ih ovde razmatrati zajedno.
Prve kamere koje su se pojavile na tritu bili su DV kamkorderi rmi Sony i Panasonic,
zatim se pojavio JVC, a kasnije i drugi proizvoai. Najvei nedostatak ovog formata je
njegov odnos odmeravanja od 4 : 1 : 1 (NTSC) ili 4 : 2 : 0 (PAL), tj. osetljivost na boje
(engl. color delity). Ovo znai da njegove boje nisu sasvim iste kao "stvarne".
Tabela 15.1. Kompatibilnost digitalnih formata

15.1.12.

Mini DV

Mini DV se odnosi na kasetu koju je uveo DV25 format. Oznaka 25 znai da je brzina
prenosa 25 MB/s, a uestanost odmeravanja 13, 6 MHz. Odnos odmeravanja je 4 : 2 : 0,
a globalni odnos komprimovanja 5 : 1. Ova kaseta ima dimenzije 66 48 12 mm.

328

15.1.13.

Audio-vizuelna pismenost

Digital-S

Digital-S (poznat i kao D9 ili DV50) je digitalni format poluinne trake koji koristi odnos
odmeravanja od 4 : 2 : 2 i brzinu prenosa od 50 MB/s. Koristi tzv. intrafrejm komprimovanje od 3, 3 : 1 i ono je kompletno unutar frejma, tako da nije potrebno dodatno
dekodiranje kao kod Betacam SX-a. Postie kvalitet priblian kvalitetu koji daje Digital
Betacam, uz znatno niu cenu.
Napomena: Komprimovanje od 4 : 1 se smatra komprimovanjem bez gubitaka za veinu
namena; 2 : 1 je komprimovanje bez gubitaka.
Uz visoki kvalitet signala (bolja hroma rezolucija zbog odmeravanja 4 : 2 : 2), Digital-S
ima i kompatibilnost unazad sa S-VHS trakama, tj. on moe da reprodukuje analogne
S-VHS trake. Mada S-VHS kasete mogu da uu u leite Digital-S plejera, oblik kasete
je neto drugaiji i Digital-S kaseta ne moe da ue u leite S-VHS plejera. Duina
snimanja/reprodukovanja je 104 minuta.
Digital-S ima dva audio kanala CD kvaliteta i pomoni audio kanal za oznaavanje (engl.
cue channel). Kontrolni trag omoguuje sinhronizaciju, brzo pretraivanje i preciznu montau. Zbog ire trake i ireg zapisa na traci, mehanizam trake je vei a samim tim i
robusniji. Radni vek glave je skoro pet puta dui nego kod DV25 ureaja.
Neki Digital-S modeli imaju ugraenu sposobnost pred-itanja, tj. omoguavaju da se
signal ita sa trake, obradi i ponovo snimi na isti deo trake.
Betacam SX
Sony konkurie formatima DVCPro i Digital-S sa formatima zasnovanim na drugaijim
tehnologijama. Betacam SX koristi sopstvenu varijantu MPEG kodiranja. Kod obinog
MPEG kodiranja posle komprimovanja jednog frejma dodatno komprimovanje se pojavljuje
samo zbog razlike izmeu kljunih frejmova, umesto komprimovanja sadraja svakog frejma kao kod MJPEG komprimovanja.
Kod MPEG komprimovanja postie se veoma visok stepen komprimovanja uz prilino dobar kvalitet slike, ali problem se javlja kada treba da montirate frejmove koji, u stvari, ne
postoje, ve moraju da se (svaki put) izraunaju kao promena u odnosu na kljuni frejm
koji im prethodi (koji je "ceo" frejm). Zbog ovoga na tritu ima samo nekoliko MPEG
sistema za montau; preciznost je obino oko 5 frejmova.
Sony ima svoju varijantu MPEG kodiranja koja daje bolju preciznost montae, a stepen
komprimovanja je 10 : 1, uz Betacam kvalitet. Ovo je takoe 4 : 2 : 2 sistem odmeravanja. Kompatibilan je unazad sa formatom Betacam SP (to znai da neki novi dekovi
mogu da reprodukuju i analognu traku).
Digital Betacam
Kada traite najbolji kvalitet, izbor je jednostavan, Digital Betacam. Naravno, morate
biti spremni to i da platite. Sony je proizvoa ovih sistema. Konstruktori rme Sony
tvrde da njihovi vrhunski modeli ne koriste komprimovanje, ve redukciju bita (engl. bit
rate reduction) od 2 : 1, to zvui slino komprimovanju.

Akvizicija video materijala

329

Digital Betacam snima YUV kao 4 : 2 : 2, to znai da prenosi dva puta vie informacija
luminentnim kanalom nego kanalima boja, tj. isto kao Betacam SP. Poseduje sposobnost
pred-itanja (engl. pre-read), tj. na nekim delovima zapisa omoguava da se signal oita
sa trake, obradi i ponovo snimi na taj deo trake.
Tabela 15.2. Preporuena primena digitalnih formata

15.1.14.

FireWire i digitalni formati

FireWire je jo jedna dvosmerna serijska sabirnica personalnog raunara, poznatija kao


IEEE 1394. Mada nije specijalno projektovana za digitalne kamere, prilikom projektovanja voeno je rauna i o toj vrsti primene. Prema tome, FireWire je sabirnica opte
namene.Vano je da znate da FireWire nije DV (ili DVCam ili DVCPro). DV je konkretan
skup standarda za komprimovanje videa, tj. DV kodeka. FireWire je samo sabirnica koja
povezuje bilo koji kamkorder DVC formata sa raunarom. Moda je istovremeno uvoenje
ove dve razliite tehnologije razlog zabune; DV je video format, a FireWire format prenosa
podataka. Snimljeni DV signal moe se preneti i analogno preko kompozitnog ili S-Video
konektora, kao to se moe preneti digitalno preko FireWire.
Mana FireWire sabirnice u video okruenju je to prenosi samo signale DV formata. Digitalni interfejs optije namene je SDI (Serial Digital Interface) i on prenosi nekomprimovane
serijske digitalne signale i koristi se za meusobno povezivanje DV, DVCPro, D1 - D5 i
druge digitalne opreme. SDI ne zavisi od formata. Sony ima svoju varijantu SDI-ja pod
nazivom QSDI, a Panasonic svoju, CSDI. Ove varijante su praktino kompatibilne.
Takoe, vano je da znate da je FireWire sabirnica raunara koja prenosi signal na hard
disk, ali to ne znai da je pristupana softveru za montau. DV je veoma specian
kodek i njegovim korienjem u sistemima za montau, koji se zasnivaju na MJPEG komprimovanju, potroie se dosta vremena na pretvaranje (sa gubicima) koda sa DV na
MJPEG.
Traka
I kod digitalnih i kod analognih kamkordera, traka je jo uvek medijum za akviziciju i
arhiviranje. Video traka je slina audio traci, sastoji se od Mylarovog ili drugog plastinog
lma presvuenog sa tankim slojem ili oksida ili metalnog praha sa vezivnim sredstvom.

330

Audio-vizuelna pismenost

Za vreme procesa snimanja, ovi slojevi memoriu video i audio informaciju u obliku magnetizovanih uzoraka koji se zatim mogu oitavati za vreme reprodukcije.
Tip koriene trake i nain na koji se na nju snima, mogu znatno uticati na performanse.
Sve vrste analognih traka podlone su kratkotrajnim gubicima signala slike, to se manifestuje kao bljesak, odnosno, sporadina bela horizontalna pruga. Ova pojava nastaje ili
kada se oksidne ili metalne estice nagomilaju na pojedinim mestima na traci, usled ega
nema prisnog kontakta glave sa trakom, ili usled habanja trake. Oksidne trake su podlonije gubljenju informacija u slici nego metalne. Traka sa metalnim prahom obezbeuje
vii kvalitet video slika poto poboljava osetljivost snimanja i poveava koliinu snimljene
informacije.
Digitalna traka je po svojoj prirodi bolja nego analogna zato to iz tehnikih razloga
ne moe da ima bljeskove. Naime, kod digitalne trake informacija se snima u obliku
bitova, to znai da informacija postoji ili ne postoji. To znai da je u potpunom digitalnom okruenju mogue kopirati traku proizvoljan broj puta bez gubitka kvaliteta pri
prenosu sa jedne generacije na drugu. Ovo svojstvo viestrukog generacijskog kopiranja
bez ikakvog gubitka jedna je od glavnih prednosti digitalnog snimanja nad analognim.
Formati signala
Postoje tri vrste formata u kojima se signali obino kodiraju za snimanje i reprodukciju:
kompozitni, S-video i komponentni.
Kompozitni znai da je celokupna video informacija kodirana u jednom kanalu. Naalost,
u kompozitnom signalu jake boje, takve kao to je crvena, tee razlivanju. U SAD i
Japanu, standardni kompozitni format usvojen je od strane televizijske i video industrije i
poznat je kao NTSC (National Television Standard Committee) signal. S-video, oznaava
se i kao Y/C video, odvaja tzv. luminantnu informaciju od tzv. hroma informacije. One
se snimaju posebno, a zatim se sastavljaju za vreme reprodukcije.
Komponentni video razdvaja video signal na tri posebna elementa - luminantu, R-luminantu i B-luminantu, koje se snimaju na posebnim kanalima. Komponentni video daje
sliku najboljeg kvaliteta.
Na kvalitet bitno utiu i mogunosti vae kartice za digitalizaciju (engl. capture board).
Mnogo novca moete potroiti na komponentni sistem da dobijete jako malo poboljanje
u kvalitetu ukoliko vaa kartica za digitalizaciju prihvata samo kompozitni video ulaz.
Du tehnolokog video lanca slici se ne moe dodati kvalitet, moe se samo odravati ili
izgubiti. Najbolje je da snimate na to je mogue viem nivou, moda ete u budunosti
nabaviti bolju karticu za digitalizaciju, ali master traku ne moete nikada vie poboljati.
Drugaije reeno, najjeftinije je prvi put snimati kako treba! U sledeoj tabeli dat je
pregled formata i njihovih karakteristika.

Akvizicija video materijala

331

Tabela 15.3. Video formati i njihove karakteristike

Standardi za video signale


Postoji nekoliko internacionalnih standarda za signale za emisioni video i video opremu.
Ovi standardi omoguavaju proizvoaima opreme, distributerskim kompanijama i potroaima da budu sigurni u kompatibilnost izmeu lanca prouzvodnje i distribucije emisionog
i kunog video materijala. Na primer, standard omoguuje da svaki TV ureaj u SAD moe
da prima i prikazuje bilo koji emisioni TV signal u SAD. Isto vai za videorekordere i video
trake. Naalost, u svetu postoji vie meusobno nekompatibilnih standarda. Francuska
i zemlje Istone Evrope koriste standard SECAM, Engleska i vei deo Zapadne Evrope
koristi PAL, a SAD i Japan standard NTSC.
Veina digitalnih sistema za video montau moe da montira i daje kao izlaz bilo koji od
ovih formata ukoliko je odgovarajue kongurisana. Meutim, analogni monitori, rekorderi
i kamere meusobno nisu kompatibilni.
Frejm
Videorekorder snima slike kao nizove statinih (mirnih) slika ili frejmova. Kada se brzo
reprodukuju uzastopnim hronolokim redosledom, pojavljuju se kao kontinualno kretanje.
Video frejm ine dve tzv. televizijske (TV) poluslike (ili dva polja sken linija). Prva
poluslika sadri video podatke od svih neparnih sken linija, a druga poluslika od parnih.
Kada se isprepletu, ove dve poluslike daju potpunu sliku.
Standard NTSC
Sistem televizije u boji koji je na predlog Nacionalnog Televizijskog Komiteta (National
Television System Committee) usvojen kao standard u SAD 1953. godine. Ovaj stan-

332

Audio-vizuelna pismenost

dard je u potpunosti kompatibilan sa ranijim crno-belim sistemom. To znai da je program u boji mogue pratiti na crno-belom prijemniku i obratno. Kako televizijsku sliku
u boji grade tri osnovne boje, crvena (engl. red), zelena (engl. green) i plava (engl.
blue), to bi za njen prenos bilo najjednostavnije upotrebiti tri odvojena kanala. Meutim,
time bi se onemoguilo praenje programa na crno-belim prijemnicima, a takoe bi bilo
neophodno izgraditi potpuno nov sistem odailjaa. Da bi se zadovoljio uslov kompatibilnosti neophodno je zadrati luminentni (crno-beli) signal u neizmenjenom obliku. S
druge strane, neophodne su informacije o tri osnovne boje. Budui da luminentni signal
predstavlja zbir informacija signala boje koji se moe predstaviti izrazom:
Y(belo) = 0, 30R + 0, 59G + 0, 11B
Dolo se do toga da je za prenos slike u boji dovoljno imati signale dveju boja i luminentni
signal (signal tree boje dobija se oduzimanjem prenetih signala boje od luminentnog
signala). U praksi, situacija je neto sloenija jer bi direktno prenoenje signala boja
stvaralo ometajui signal pri prijemu crno-bele slike. Neeljeni efekat izbegnut je tako to
se uz luminentni signal (Y) ne prenose signali boja, ve signali razlike boja (R-Y i B-Y).
U NTSC sistemu vri se (zbog njegovog malog prenosnog opsega) i dodatna modikacija
signala razlike boja u matrinim kolima kodera, tako da se na njegovom izlazu dobijaju
tzv. I i Q signali, gde je
I

0, 74 Ury 0, 27 Uby,

0, 48 Ury + 0, 41 Uby.

Signali I i Q se kvadraturno moduliu (meusobno fazno pomeraju za 90 ) i smetaju


u podruje visokih uestanosti luminentnog signala posredstvom pomonog nosioca boje
(engl. subcarrier). Uestanost pomonog nosioca boje kod NTSC sistema je 3, 58 MHz.
NTSC sistem analizira 29, 97 slika u sekundi sa 525 linija. Ovaj sistem ima jedan ozbiljan
nedostatak. Naime, lako dolazi do faznih greaka boje u emitovanom signalu kao posledica
naruenog meusobnog odnosa I i Q signala.
Standard PAL
Sistem televizije u boji koji predstavlja usavrenu verziju NTSC sistema. Kod PAL sistema
modulacija pomonog nosioca boje vri se tzv. redukovanim signalima razlike boja. Ovi
signali oznaavaju se sa U i V. Oni su, poput signala I i Q NTSC sistema kvadraturno
modulisani. Pogrena reprodukcija boja, esta pojava kod prijema NTSC programa, izbegnuta je kod PAL sistema primenom tehnikih reenja koja zapravo "varaju" nae oi.
Nesavrenost ljudskog oka, odnosno njegova nemogunost da razlikuje obojenja veoma
malih i meusobno bliskih detalja slike, dali su osnovnu ideju konstruktorima PAL sistema.
Jedna od dve hrominentne komponente (V signal) menja svoju fazu od linije do linije za
180 stepeni, po emu je ovaj sistem i dobio naziv; PAL - Phase Alternation Line.
Savremeni PAL TV prijemnici imaju ugraene linije za kanjenje (slino SECAM prijemnicima) koje su tako podeene da hrominentni signal zakasni za jednu televizijsku liniju (64
mikrosekunde). Ovaj zakasneli signal kombinovan sa signalom naredne linije omoguava
elektronsku kompenzaciju greke.

Akvizicija video materijala

333

Standard SECAM
Francuski televizijski sitem slike u boji izveden iz poetnog NTSC sistema. Osnovne
karakteristike sistema su da se signali razlike boja (R-Y) i (B-Y) alju pojedinano od linije
do linije, a upotrebljena je frekventna modulacija pomonog nosioca umesto amplitudne
i fazne modulacije. Pri prenosu, za vreme jedne linije signali (R-Y) se prenose, dok se
signal (B-Y) zanemaruje, i tako sukcesivno od linije do linije. U prijemniku se pomou
linije za kanjenje i elektronskog preklopnika kombinuju linija koja se prenosi i prethodna
linija, tako da se informacije na ekranu pojave istovremeno.
Kontrolni trag
Kontrolni trag se snima na svaku video traku zbog vremenskog usklaivanja i sinhronizacije. VHS, S-VHS, 8 mm i Hi-8 kamere snimaju vremenske impulse na ovaj trag da
bi mogla da se kontrolie brzina video trake pri reprodukciji. Ovo vremensko usklaivanje
nema nikakve veze sa tanou i preciznou frejmova. Vremenski impulsi kontrolnog
traga aproksimiraju mesto frejma indeksiranjem brojaa, postupak koji je u mnogo emu
analogan numerisanju perforacije na lmskoj traci. To je sistem za oznaavanje video
sekvenci i frejmova.
Za veinu kartica za digitalizaciju video materijala vano je da imate ravnomerno i kontinualno upisan kontrolni trag na video traku. Ukoliko postoji prekid na ovom tragu,
aplikacija za digitalizaciju moe izgubiti svoju referencu i prekinuti digitalizaciju. Prekidi
na kontrolnom tragu esto su rezultat ponavljanja startovanja i zaustavljanja trake za
vreme snimanja. Jedna od strategija za obezbeivanje odgovarajueg kontrolnog traga je
da se snima bar pet sekundi pre i posle svake sesije snimanja. Na ovaj nain, ak iako
postoji prekid na kontrolnom tragu, aplikacija za digitalizaciju imae dovoljno vremena da
se ukljui, tj. sinhronizuje i prihvati kompletan materijal.
Vremenski kd
Poetkom 70-tih godina razvijen je vrlo precizan sistem oznaavanja nazvan vremenski
kd. Vremenski kd na specian nain identikuje video frejmove i audio signale na
osnovu vremena. U snimljenom vremenskom kodu, svaki frejm vizuelnog i audio materijala
ima jedinstveni identikator ili adresu. Vremenski kd se sastoji od etiri dvocifrena broja
koji predstavljaju sate, minute, sekunde i frejmove na 24-asovnom satu. Na ovaj nain
mogua je ponovljiva precizna montaa na nivou frejma.
Vremenski kd se takoe koristi u tzv. desktop video aplikacijama za upravljanje video
ureajem (magnetoskopom ili rekorderrom) za vreme digitalizacije, snimanja i grupnih
operacija digitalizacije. Najoptiji standard koji se koristi, razvila je organizacija SMPTE
(Society of Motion Picture Engineers) i obino se oznaava kao SMPTE vremenski kd.
Vremenski kd sa deliminim isputanjem numeracije frejmova
U principu, razmatraemo NTSC vremenski kd koji radi sa brzinom prenosa od 30 frejmova u sekundi. U praksi, usled niza tehnikih razloga, on stvarno radi sa 29, 97 frejmova

334

Audio-vizuelna pismenost

u sekundi. Ovaj vremenski kd (engl. Drop-frame) radi precizno po standardu od 29, 97


frejmova u sekundi, tj. jedan sat pokazan ovim vremenskim kodom reprodukuje se tano
jedan sat. Ovo je ostvareno preskakanjem, pri numeraciji frejmova, brojeva 00 i 01 na
poetku svakog minuta, izuzimajui numeraciju desetica minuta. Da se razumemo, nisu
proputeni stvarni video frejmovi - samo su pripadajui brojevi iz numerikog niza za
obeleavanje isputeni i ne pojavljuju se u sekvenci vremenskog koda.
Vremenski kd bez isputanja numeracije frejmova
Vremenski kd sa isputanjem numeracije frejmova koristi se kada je vana tana duina
programa, konkretno kod programa koji premauju duinu trajanja za jedan minut. Poto
vremenski kd bez isputanja numeracije frejmova nije vremenski precizan, jedan sat
programa oznaen ovim kodom za reprodukciju zahteva stvarno jedan sat i 3, 6 sekundi.
Zbog toga se ovaj vremenski kd obino koristi samo za kratke programe koji su duine
trajanja nekoliko minuta, gde je vremenska razlika neznatna, ili u programima gde tana
duina trajanja nije vana.

15.1.15.

Kompozicija

Postoji neto specijalno u dobro komponovanoj slici, bilo da je to video snimak, fotograja
ili slikarsko delo! Ista pravila balansa primenjuju se kada se snima desktop video materijal,
ali postoji nekoliko dodatnih tehnikih ogranienja koja treba uzeti u obzir, posebno ukoliko
e se nalni materijal distribuirati na CD-u ili je nalni materijal u obliku komprimovanog
videa bilo kog tipa.
Imajte na umu da e na kraju svaki video materijal biti prikazan, ne sken linijama, ve
pikselima - kvadratnim blokovima. to su blokovi vei, manje detalja moe da se snimi.
To je razlika izmeu posmatranja originalne fotograje sa 2000 taaka po inu (25, 6 mm)
i novinske fotograje sa 600 taaka po inu. Raunar ne zna da pravi razliku izmeu onoga
to je vano na slici i onoga to nije. Evo ta treba da uradite da biste pomogli raunaru.
Krupni planovi
Snimajte izbliza. Slobodno priite subjektu (objektu) snimanja. Snimci glave bie zaista
dobri. Bilo koje nevano deavanje oko vaeg objekta snimanja zaklonie dragocen detalj
koji ste, u stvari, eleli da pokaete. Kao i u tradicionalnom videu, nemojte oekivati da
uradite glavno zumiranje (zum plus - pribliavanje objekta) u toku post-produkcije. Sve
to moete da uradite je da poveate veliinu piksela. Slika e postati poploana kao
mozaik i nee izgledati otro u poreenju sa ostalim video materijalom.
Podsken i presken
Postoji razlika izmeu onoga to kamera vidi i slike koju vidite na obinom TV ekranu.
Ukoliko ste ikada pokuavali da podesite vertikalno ili horizontalno dranje slike na nekom
starom TV prijemniku, mogli ste da primetite da postoji video slika i izvan ivica ekrana.
To se naziva presken (engl. overscan). To je, u stvari, ugraena margina greke tako da

Akvizicija video materijala

335

ete, ak i kada prijemnik nije dobro podeen, jo uvek imati sliku na ekranu. Beli ram na
okularu kamere prikazuje ta je realno oekivati da se pojavi na obinom TV ekranu. Neki
monitori imaju prekida, koji omoguuje gledaocu da vri prebacivanje izmeu presken i
podsken reima rada.
Ukoliko e va desktop video materijal po zavrenoj obradi na raunaru biti opet snimljen
na video traku, snimajte na uobiajen nain. Meutim, ukoliko e se koristiti samo na
raunaru, da vas podsetimo, u raunarskom okruenju ne postoji presken. Raunar vidi
sve, svaku liniju i svaku ivicu. Moda ete moi da snimate iz neposredne blizine i time
omoguite maksimalan prostor za prikazivanje onoga to smatrate da je vano. Pri takvim
uslovima treba biti izuzetno oprezan, posebno po pitanju stvari za koje niste pretpostavili
da mogu da se vide, takvim kao to su "bum" mikrofoni i svetlosna oprema, ili e se oni
pojaviti na snimku.
Zatezanje trake
Zavisno od opreme, moda ete morati da raunate sa izvesnim nedostacima traka slabijeg
formata. Jedan od takvih nedostataka je "beanje" trake usled neravnomernog zatezanja
(engl. skewing), koje se pojavljuje poto dolazi do guvanja ili kidanja trake pri vrhu ili
dnu. U tradicionalnom videu ovo, naravno, nije problem, jer se to odraava na deo slike
koji ne pripada kritinom podruju, ve presken podruju. Drugi potencijalni problem je
mala horizontalna zelena linija, koja se pojavljuje na dnu, pri reprodukciji formata Hi-8
kao posledica slabljenja signala.
Ukoliko se pojavi neki od ovih problema, ne moete mnogo da uradite podeavanjem
mehanike na rekorderu da biste to eliminisali. Meutim, postoje naini da obreete video
snimak i tako uklonite loe delove, bilo u toku digitalizacije ili montae.
Kretanje
Digitalni video je osetljiv na kretanje kamere i subjekta snimanja, posebno kada se materijal
snima za CD-ROM ili reprodukciju na raunaru. Kada susedni frejmovi izgledaju slino,
tj. lie, digitalizovani video moe da izgleda izvanredno. Meutim, kada stvari ponu da
se menjaju brzo, ponekad raunar nije sposoban da "odri korak" i kvalitet je rtvovan.
Ovo ne znai da je va video materijal ogranien na statine scene dijaloga, ve da morate
da budete svesni tehnolokih mogunosti i efekata koje izazivaju kretanje kamere i objekta
snimanja. Koristite kretanje, retko ali ekasno.

15.1.16.

Kretanje kamere

Tronoac
Kao to je morng bio efekat 90-tih godina, korienje stedikema (engl. steadicam) moe
se smatrati efektom 80-tih godina. Kamere se postavljaju na letilice, plovila, vozila,
provlae kroz bunje, jednom reju mata videografera je bujna.
Ukoliko ne postoji dobar razlog za kretanje sa kamerom ili pomeranje kamere, stavite
je na tronoac (stativ). Ukoliko pokuavate da snimate iz ruke statike opte planove,

336

Audio-vizuelna pismenost

mali drhtaji koji ne izgledaju tako loe kod tradicionalnog videa pri reprodukciji na TV
prijemniku, izgledae grozno na monitoru raunara. Nije glupo investirati u dobar, snaan
tronoac - neto to se nee sruiti pri prvom jaem povetarcu. Nije nerazumno za
dobar tronoac dati sumu koja je 10% vrednosti same kamere. Smatrajte to kao jeftino
osiguranje od potencijalnih nevolja.

Slika 15.13. Tronoac Bogen 3140


Karakteristike na koje treba obratiti panju, kada je u pitanju tronoac, obuhvataju komandu hidrauline glave, ravnomernost izvoenja horizontalnog i vertikalnog venka, kao
i lakou postavljanja. Tronoci sa hidraulinim glavama imaju bolje performanse od onih
sa frikcionim glavama, a i due traju. to su frikcione glave vie pritegnute, trenje je vee,
a samim tim potreban je vei napor da biste izveli venk. Usled velikog trenja izloene su
abraziji. Kada se iste dodirne take konstantno taru, stvaraju se neravnine koje utiu na
ravnomernost izvoenja venka po pravcu i brzini.

Slika 15.14. Hidraulina glava Bogen Mini-Fluid

Akvizicija video materijala

337

Takoe, nemojte zanemariti bezbednosne karakteristike tronoca. Da li tronoac izgleda


stabilno? Da li bez bojazni moete napustiti kameru? Da li postoji mehanizam sa zabravljivanjem za trajno postavljanje kamere pod nagibom od 45 ? Mada kameru nikada ne treba
naputati, u nekim situacijama e moda biti potrebno da je na trenutak napustite. Dobri
bezbednosni mehanizmi na tronocu mogu spreiti katastrofu.
venkovi i zumovi
uvajte se dugih i brzih venkova i zumova. Oni strahovito optereuju algoritme za
komprimovanje video materijala, usled ega moe doi do znatnog pogoranja kvaliteta.
Kao i u tradicionalnom videu, i ovde se preporuuje da koristite dva kratka umesto jednog
dugog zuma.
Kretanje objekta snimanja
Kada je objekat snimanja voz koji prolazi, galopirajui etvoropreg, ili malo dete, postoji
nekoliko reenja za kontrolisanje kretanja. Ovo je prilika da eksperimentiete sa zatvaraem na kameri tako da se nita ne zamagli. U suprotnom, neka se u sceni kree samo
ono to treba da se kree na snimku. Na primer, snimanje predsednika neke rme kako
stoji ispred stoletnog hrasta moe izgledati kao dobra ideja. Meutim, ako je vetrovito,
vihorenje lia e biti kretanje koje e moda skrenuti panju gledaoca, a time e biti
zaklonjen sutinski detalj vaeg osnovnog cilja. Mada ovo, u principu, nije neko veliko
kretanje koje moe da stvori velike probleme, ipak je kretanje u pozadini i kod primene
algoritama komprimovanja moe da izazove pogoranje kvaliteta u prilinoj meri.

15.1.17.

Dekor i kostimi

Neki fenomeni koji predstavljaju problem u tradicionalnom video materijalu, kao to su


jarko crveno i tanke vertikalne pruge, nisu toliko problematini u digitalnom video materijalu. Meutim, poto je desktop video jo uvek hibridna tehnologija - delom raunarska
(digitalna) tehnologija, delom tradicionalna video (analogna) tehnologija, to jo uvek vae
stara pravila, posebno ako e se digitalizovani materijal po nalnoj obradi ponovo snimati
na video traku.
Boje
Veina kvalitetne video opreme nema problema u stvaranju dobre crno-bele slike. Meutim, dodavanjem boje sve se komplikuje. Podseamo vas da ograniite korienje jarkih,
zasienih boja, posebno crvene. Bolje je da imate dobro denisano isticanje boje umesto
jarkih boja koje prekrivaju dekor. Digitalizovani video ima tendenciju da jo vie naglasi
jake boje a potisne slabije. Sva na podeavanja koja ste uradili kada ste balansirali snimak mogu biti uzaludna ukoliko je jedna jaka boja na dekoru pojaana izvan proporcije.
Kada ste nesigurni, umekajte boje; one se uvek mogu malo naglasiti za vreme montae.

338

Audio-vizuelna pismenost

Detalji i teksture
Tanke vertikalne pruge, tufne, psihodeline mustre su stvari koje doprinose da izgleda kao
da ekran titra i svetluca (efekat moare). One takoe utiu na digitalni video materijal.
Kao i preterano kretanje, tako i suvini detalji i teksture usled primene algoritama komprimovanja utiu na kvalitet digitalizovanog materijala tako da neki vani detalji na snimku,
na primer oi i crte lica, nee biti odgovarajue reprodukovani. Sitne stvari lako bivaju
"progutane" u sloenoj sceni. Da biste bili sigurni da e se neto videti jasno i razgovetno,
priite blie i neposredno snimajte.

15.1.18.

Tehnike snimanja kamerom

Dobra tehnika snimanja kamerom i dobra video produkcija idu ruku pod ruku. U veini
prilika, osoba koja je iza kamere upravlja kvalitetom produkcije. Ona mora da kombinuje
dobru eksponau sa besprekornim rukovanjem kamerom dok uzima u obzir estetske aspekte snimka: boju, kompoziciju i specijalne efekte.
Ovde se razmatraju razliiti aspekti video snimanja sa kratkim osvrtom na postupke koji
su bitni za postizanje to optimalnijih rezultata.
Eksponaa
Dobra ekspozicija je kljuni faktor za dobru video reprodukciju. Besprekorno balansirana
ili komponovana scena, tj. snimak, bie nepovratno upropaena ukoliko eksponaa nije
"prava". Neodgovarajua eksponaa uticae na balans boja, kao i na jasnou slike.
Postoje dva postupka za dobijanje besprekorne eksponae: automatsko podeavanje balansa belog kamere i runo podeavanje uz pomo svetlomera.
Balans belog
ovekovo oko prirodno se prilagoava promenljivim uslovima osvetljavanja, ali iris kamere
mora se runo ili automatski podesiti. Takoe, ovekovo oko moe da opazi beo objekat
kao belo obojen objekat, bez obzira da li je osvetljen sunevom svetlou ili vetakom,
mada se boja objekta menja jer su u pitanju dva razliita svetlosna izvora. Kamera ne
moe lako da se adaptira na promene temperature boje i registruje beli objekat prema
temperaturi boje svetlosnog izvora koji osvetljava objekat. Da se ovo ne bi desilo, potrebno
je da podesite ili omoguite da se kamera automatski prilagodi svetlosnom izvoru, tako
da e beo objekat biti registrovan kao beo, bez pomeranja boje. Sve kamere imaju
dve komande za podeavanje balansa belog: jednu za balansiranje eksponae za prirodno
svetlo i jednu za balansiranje eksponae za vetako (inkadescentno, neonsko, halogeno,...)
svetlo.
Temperatura boje
Kada se neki predmet greje (ili osvetljava) on potom zrai svetlost i toplotu. Postoji
neraskidiva veza izmeu boje reektovane svetlosti i temperature predmeta. Jedinica

Akvizicija video materijala

339

mere temperature boje je stepen Kelvina, u oznaci oK. Kako temperatura boje raste, boja
svetlosti se menja. Balans belog uvek treba podesiti za svetlosni izvor koji osvetljava
objekat snimanja. Osvetljenje visoke temperature je plaviasto, dok osvetljenje niske temperature dodeljuje crveni ili topliji tonalitet objektu. Postavljanjem prekidaa na kameri
u odgovarajui poloaj za automatski balans belog, elektronika e odrediti pravilnu eksponau dok podeava balans boja.
Kada radite podeavanje za vetako osvetljenje, postavite indikator osvetljavanja u odgovarajui poloaj u zavisnosti od vrste osvetljenja, a zatim postavite prekida za balans
belog u poloaj za automatski rad.
Kada snimate pri dnevnoj svetlosti, postavite indikator u poloaj za prirodno svetlo (obino
oznaen ikonom sunca), a zatim prebacite prekida u poloaj Auto i automatski e se
podesiti balans belog. Uvek proverite da li je indikator u odgovarajuem poloaju, shodno
vrsti osvetljenja objekta.

Slika 15.15. Komande za izbor vrste osvetljenja i balans belog su kod svih kamera u
neposrednoj blizini

15.1.19.

Uotravanje

Komanda za automatsko uotravanje ugraena je u veini kamera i radi sasvim dobro.


U studiju, ona je sasvim precizna i na nuli kada se podeava prema vanim objektima.
U terenskim uslovima nije na nuli pri odgovarajuem odstojanju objekta, posebno ako su

340

Audio-vizuelna pismenost

brojni objekti razbacani po dubini polja objektiva. Za dobre rezultate preporuuje se da


se oslonite na svoje oi i runo uotravanje, kako biste postigli potrebnu otrinu objekata.

Slika 15.16. Runo uotravanje obezbeuje pouzdanu i optimalnu otrinu

15.1.20.

Tronoac

Za kvalitetnu video produkciju tronoac nije luksuz ve nunost. Video kamera ne moe
da se dri stabilno u rukama, a neke osnovne tehnike snimanja zahtevaju korienje komandi koje su ugraene na tronoac. Na slici 15.17 prikazan je tronoac sa hidraulinom
glavom, Bogen 3124. Ovaj sklop omoguuje da kamera ostvari izvanredne rezultate pri
horizontalnom i vertikalnom venku.

Slika 15.17. Tronoac Bogen sa Micro-Fluid glavom


Prikljuivanjem pokretnog postolja, slika 15.18, poveava se svestranost primene tronoca.
Uz eljenu stabilnost, sada je na raspolaganju i velika sloboda kretanja, tako da se tronoac

Akvizicija video materijala

341

sada moe koristiti i za praenje akcije. Kada postavljate tronoac, proverite da li su noge
dobro pritegnute i jednake duine. Ukoliko snimate na nagnutom terenu, noge mogu biti
razliite duine.

Slika 15.18. Pokretno postolje Bogen Dolly System


Kamera treba da je uvek privrena zavrtnjima na prirubnicu tronoca, slika 15.19.
Proverite da li je kamera dobro pritegnuta, pre nego to se od nje udaljite. Ukoliko
je tronoac na pokretnom postolju, a vi ne nameravate da snimate u pokretu, obavezno
zakoite tokove.

Slika 15.19. Privrivanje kamere za tronoac


Horizontalni venk
Sosticirani tronoci imaju jednu ruicu za horizontalni venk, a drugu za vertikalni, tako
da se korienjem obe ruke mogu brzo koristiti obe funkcije. Sa malo prakse lako se

342

Audio-vizuelna pismenost

stiu ritam i tehnika horizontalnog venka. Horizontalni venk treba da izvodite blago i
ravnomerno u stabilnom luku, izbegavajui grevita pomeranja. Iskustveno pravilo je da
treba raditi sporo. Brzi horizontalni venk primenjuje se samo kod brzih akcija.

Slika 15.20. Ruica za vertikalni venk moe se iskoristiti kao voica kod izvoenja
horizontalnog venka
Vertikalni venk
Ovaj efekat se ostvaruje pomou odgovarajue ruice na tronocu. Ruica se prvo otpusti, obrtanjem u smeru suprotnom od kretanja skazaljke na satu dok se ne postigne
eljena lakoa pomeranja, a zatim se pomera gore-dole, slika 15.21. Uvek morate stegnuti dra na ruici da biste spreili naginjanje kamere kada je mehanizam za vertikalni
venk olabavljen.

Slika 15.21. Kod sosticiranih tronoaca vertikalni venk se lako izvodi

Akvizicija video materijala

343

Tehnike snimanja kamerom iz ruke


Neki video snimci e opravdati snimanje kamerom iz ruke. U takvim situacijama kamera
bi trebalo da se dri tako da bude to stabilnija, uz minimalno kretanje tela. Telo kamere
treba da se oslanja na rame, a rukohvat treba da se dri vrsto, slika 15.22, ili koristite
remen, slika 15.23. Dodatna stabilnost kamere moe se postii ako se ona pridraava
drugom rukom, slika 15.24.

Slika 15.22. Ako nemate tronoac, moete iskoristiti rame kao oslonac

Slika 15.23. Veina kamera ima koni remen koji ne slui samo za noenje nego za
uvrivanje ruke tokom snimanja

Slika 15.24. Ima situacija (jak vetar i sl.) kada jedna ruka nije dovoljna. Ekasnu
stabilizaciju postii ete pomou druge ruke.

344

Audio-vizuelna pismenost

Slika 15.25. Oslanjanjem kamere na rame i pridravanjem sa dve ruke mogu se postii
stabilni snimci i bez tronoca
Za snimanja pod otrim uglom, dodatna stabilnost kamere postie se tako to kleknete
na jedno koleno a lakat oslonite na drugo, slika 15.26.

Slika 15.26. Oslanjanjem lakta na koleno moete postii stabilan poloaj za snimanje

Slika 15.27. Koso dranje kamere je najgori mogui nain snimanja. Koristite ga samo
ako elite da postignete odreeni umetniki efekat.

Akvizicija video materijala

345

Slika 15.28. Jo jedan nain dranja kamere sa dve ruke. Kod ovakvog poloaja prstiju
vodite rauna da ne zaklonite objektiv ili rasvetnu opremu.
Hodanje sa kamerom
Povremeno bie potrebno da hodate sa kamerom da biste pratili akciju ili zbog specijalnog
efekta. Uglavnom, ovek kada se normalno kree klati se gore-dole. Ako se tako kreete
prilikom snimanja, kako se vi klatite, tako e se klatiti i slika. Ovo klaenje mora da se
sprei ili svede na to je mogue manju meru, slika 15.29. Dok hodate i snimate, drite
kolena neznatno savijena i pomerajte kameru paralelno sa tlom. Hodajte ravnomerno,
sporo i vrsto. Ista pravila vae i kada se kreete bono, slika 15.30. Drite oko na viziru
i koncentriite se na objekat snimanja.

Slika 15.29. Hodanje napred

Slika 15.30. Hodanje u stranu

346

Audio-vizuelna pismenost

Zumiranje
Zumiranje je tehnika pribliavanja i udaljavanja od objekta sa kamerom na ksnom mestu.
Ovo se postie elektronskom aparaturom integrisanom u skoro sve kamere. U daljoj
prolosti, kamerman je morao da se oslanja na dodatne ili pomone objektive da bi promenio ugao snimanja ili da podeava od irokog ugla do tele-foto efekta. Zum objektivi ovo
rade elektronski, potrebno je samo da pritisnete odgovarajue dugme. Komande za zum
obino se nalaze na rukohvatu kamere ili sa prednje strane ili bono, slika 15.31, tako da
palcem mogu da se aktiviraju, slika 15.32. Sa jednom rukom moete da reguliete zum,
a sa drugom inu daljinu. Mogue je runo zumiranje, ali bolje je koristiti automatiku.

Slika 15.31. Zumiranje se kontrolie prstom

Slika 15.32. Kod nekih kamera komandu zuma je pogodnije kontrolisati palcem
Snimatelji novajlije imaju osobinu da ovu funkciju koriste preterano esto, to moe
da nervira gledaoce tih sekvenci. Zum treba da se koristi povremeno i za naglaavanje odreenih stvari, kao i za povremeno menjanje ugla kadra da bi se odrala panja

Akvizicija video materijala

347

gledalaca. Pravilno uotravanje ima prednost nad zumiranjem. Prvo pomerite prsten
zuma u tele-foto poloaj i podesite pravilno inu daljinu, a zatim moete uspeno zumirati do irokog ugla i nazad, bez gubitka otrine. Ukoliko podeavate inu daljinu pri
irokom uglu, zatim zumirate na tele-foto, zumiraete od otrog ugla do tele-fotoa van
ie.
Makro
Veina objektiva kamera raspolae sa makroom, tj. komandom koja slui za snimanje
vrlo krupnih planova (blizina oko 4 mm). Makro omoguuje da snimite insekte, teksturu
itd. Da biste se pribliili objektu snimanja, zum ruicu postavite u poloaj pune irine, a
makro ruicu zakrenite tako da ia bude to blie. Veina kamera e dozvoliti da idete
od pune irine na makro, to moe doprineti stvaranju neobinih efekata. Kada zumirate
od makroa na punu irinu, pre nego to postavite prsten zuma u makro poloaj, podesite
inu daljinu objektiva za udaljene objekte (zum objektiv u tele-foto reimu).

Slika 15.33. Komanda makro za snimanje vrlo krupnih planova


Mali saveti
Da bi scena bila interesantnija glavni akteri treba da budu u srednjoj treini kadra.
Da bi se izbegli vizuelni okovi kod kretanja galvnog aktera (ili automobila), on
treba da se nalazi u 2/3 povrine kadra.
Snimajte scenu iz razliitih uglova i perspektiva da bi bila interesantnija.
Obratite posebnu panju na sve zvukove u okruenju da biste bili sigurni da je
kamkorder usmeren suprotno od nepoeljnih zvukova. Na primer, snimajte na ulici
tako to su vam lea okrenuta ka kolovozu.
Kamkorder automatski postavlja ekspoziciju prema najjaem osvetljenju. Ako je
osoba koju snimate ispred prozora (jako protivsvetlo), kamkorder e to snimiti tako
da je osoba tamna a prozor "normalan" ukoliko ga niste postavili da snima u reimu
Backlight.

348

Audio-vizuelna pismenost

Kod snimanja u zatvorenom prostoru proverite balans belog prema najsvetlijoj povrini u enterijeru.
Kod snimanja u zatvorenom prostoru bolje je koristiti runi fokus.
Snimajte staloeno scenu u duini od najmanje 8 do 10 sekundi, a zatim smireno
preite na sledeu scenu. Dobiete kvalitetne snimke koje ete moi kasnije lako da
izmontirate.
Zumiranje svedite na minimum, inae e vam se baterije brzo istroiti.

15.2.

Izbor digitalnog kamkordera

Postoji niz svojstava koja treba da razmotrite kada odluujete koji kamkorder najbolje
odgovara vaim potrebama. To su: soiva, karakteristike CCD elemenata, analogni video
ulaz, snimanje zvuka, komande kamere, LCD ekran, ergonomski oblik, IEEE 1394 kompatibilnost i cena. Digitalne kamkordere ete prepoznati po logotipu koji imaju na svom
telu. Oznaka moe biti DV, miniDV, DVCam ili DVCPRO.

15.2.1.

Soiva

Soivo je najskuplja pojedinana komponenta kvalitetnog kamkordera. Kvalitet optike


kamkordera je prvi faktor u denisanju kvaliteta snimljene video slike. Veina DV kamkordera koristi soiva sa permanentnim zumom i nisu kvalitetna kao soiva kod profesionalnih
foto-aparata i kamera. Postoji nekoliko DV kamkordera, kao to je Canon XL1, koji imaju
izmenljiva soiva (XL1 moe da koristi EOS 35 mm fotografska soiva).

15.2.2.

Optiki i digitalni raspon zumiranja

Zumiranjem slika se poveava ili smanjuje bez pomeranja kamkordera. To se postie


menjanjem ine daljine soiva, koja se normalno meri u milimetrima. Raspon zumiranja je
rastojanje izmeu najireg i najdaljeg snimka. Ovaj raspon se u specikacijama kamkordera
izraava u milimetrima. Na primer, kod Canona ZR raspon je 3, 942, 9 mm a kod Canona
XL1 je 5, 5 88 mm. Proizvoai obino u podacima ovo daju kao optiki zum (brojani
odnos drugog i prvog rastojanja). Kod Canona XL1 optiki zum je 18x. to je optiki
zum vei, imate vie eksibilnosti kod snimanja, posebno kada soiva nisu izmenjiva.
Mnogi digitalni kamkorderi imaju komandu koja se naziva digitalni zum. Ova komanda
koristi procesor unutar kamere da rairi sliku izvan optikog zuma. Digitalni zum skoro
uvek degradira kvalitet slike i moe da kao rezultat da sliku koja ima blokovsku strukturu
(mozaik). Ako prednost dajete kvalitetu, iskljuite digitalni zum. Kada uporeujete
kamkordere, uvek uporeujte optiki zum.

15.2.3.

Stabilizacija slike

Optika stabilizacija koristi sistem detektora kretanja i soiva da redukuje efekte vibracija
i pomeranja kamere na sliku. Ovo svojstvo je veoma vano kada snimate iz ruke ili dok se

Akvizicija video materijala

349

kreete. Takoe, neki kamkorderi imaju i elektronsku stabilizaciju, ali kao i kod digitalnog
zuma, ona koriguje digitalnu sliku i moe da degradira kvalitet. Na dananjem stepenu
tehnolokog razvoja optika stabilizacija je superiornija od elektronske.

15.2.4.

CCD elementi

CCD ipovi su elementi koji svetlost pretvaraju u elektrine signale. Ekasnost CCD-a
odreena je veliinom ipa, brojem aktivnih pikselskih elemenata, brojem CCD ipova i u
izvesnoj meri tehnolokim postupkom izrade.
Manji broj potroakih modela i veina profesionalnih kamkordera koriste tri posebna CCD
ipa, svaki CCD ip je posveen jednoj primarnoj boji. Veina kamkordera koristi jedan
CCD ip za pretvaranje informacija. U principu, kamkorderi sa tri CCD ipa prikupljaju
vie informacija nego kamkorder sa jednim CCD ipom. Teoretski, kamkorder sa tri CCD
ipa trebalo bi da bolje i preciznije snimi boje od kamkordera sa jednim CCD ipom.
Vanost ovog svojstva zavisi od vrste i kvaliteta videa koji stvarate. Ako pravite crno-beli
dokumentarni materijal, tada precizna reprodukcija boja nije vana.

15.2.5.

Osetljivost na slabu osvetljenost

Osetljivost CCD ipova na okruenje sa slabim osvetljenjem takoe uti na kvalitet videa.
Specikacija kamkordera sadri minimlnu i preporuenu osvetljenost za snimanje i izraava
se u luksima. to vie luksa, to je vie svetla potrebno. Vrednost od 0 luksa je potpuni
mrak. Takoe, neki proizvoai daju i odnos signal/um. Kvalitetniji kamkorderi imaju
vii odnos signal/um, koji daje bolji kvalitet pri slabom osvetljenju. Kamkorderi koji
imaju zaumljen signal dae snimke koji su zrnasti i zamrljani.

15.2.6.

Progresivno skeniranje

Nekoliko modela DV kamkordera moe da snima u reimu progresivnog skeniranja. To


znai da umesto snimaju video sa preplitanjem neparnih i parnih poluslika, svaki frejm
se snima progresivnim skeniranjem. Usled toga nema prekida izmeu neparnih i parnih
linija; sve linije se snimaju u jednom prolazu. Ovo je vano kada elite da digitalizujete i
koristite fotografske slike. Video sa progresivnim skeniranjem je takoe izuzetno superioran
za desktop isporuku zato to ne sadri defekte usled preplitanja. Na to svojstvo treba da
obratite panju kada kupujete DV kamkorder koji ete koristiti za desktop isporuku ili
elite da digitalizujete mirne slike vieg kvaliteta iz video materijala.

15.2.7.

Analogni video ulaz

Va stari kamkorder i VHS rekorder ne daju na izlazu IEEE 1394 DV video. Ako elite da
montirate postojei VHS/S-VHS ili neki drugi ne-DV format, tada morate da digitalizujete
taj video materijal. Neki od novijih modela kamkordera, kao to su Canon Elura i Sony
TRV900 mogu da prihvate analogni video (obino preko S-Video konektora), to moe
biti od interesa ako elite da radite sa postojeim video materijalom. Nekoliko Sony
kamkordera tipa Digital8 mogu da koriste i Hi-8 i Digital8 trake.

350

15.2.8.

Audio-vizuelna pismenost

Snimanje zvuka

DV specikacija denie dva reima snimanja zvuka i to jedan sa 4 kanala od 32 KHz,


rezolucije 12 bitova, a drugi na dva kanala od 48 KHz, a rezolucije 16 bitova. Veina
kamkordera podrava oba formata.
Audio zapis od 32 KHz i 12 bitova moe biti na etiri mono traga ili na dva stereo
traga. Veina DV kamkordera omoguava da snimate dva 12-bitna kanala istovremeno.
Ako snimate dodatni zvuk dok snimate video, tada ete kasnije morati da sinhronizujete
zvuni zapis. Obino moete da reprodukujete sva etiri traga istovremeno. Audio zapis
od 48 KHz i 16-bitova je boljeg kvaliteta od muzikih CD-ova i preporuuje se kada
koristite orkestarsku muziku.

15.2.9.

Komande kamere

Postoji niz komandi koje utiu na eksibilnost i kvalitet snimanja. U te komande spadaju
kontrola zuma, fokus, pojaanje zvuka, balans belog, ekspozicija i brzina pretraivanja
snimka.
Veina potroakih kamkordera automatski podeava ove komande. Ako ste ozbiljno
zainteresovani za kvalitet video snimka, tada ete izabrati kamkorder koji omoguava i
runi reim ovih komandi.

15.2.10.

LCD ekran

Profesionalci prate snimanje kroz elektronski vizir (LCD ekran; engl. viewnder). Manje
iskusni korisnici e verovatno rizikovati da povrede sebe ili nehotice nalete na prolaznike
ako moraju da se kreu dok gledaju kroz vizir. Takoe, bie vam potreban LCD ekran
ako nemate poseban video monitor da pregledate video materijal pre montae. U ovom
sluaju pokretanjem reprodukcije na kamkorderu moete na njegovom LCD ekranu da
pregledate snimak.

15.2.11.

Ergonomski dizajn

Kamkorderi pune veliine su prilino teki i usled toga manje podloni nehotinim kretnjama, to daje stabilniju sliku pri snimanju. Meutim, zbog teine ete moda odustati
da ga nosite i moda propustiti da snimite neke vane dogaaje.
Kamkorderi manjeg gabarita su pogodni ako elite da skriveno snimate neke dogaaje, a
pogodni su za noenje prilikom putovanja.
Bez obzira za koju se varijantu odluite, vano je da su sve komande pristupane tako
da ne morate pri snimanju da gubite koncentraciju zato to imate problem da pronaete
i aktivirate neku od komandi.

Akvizicija video materijala

15.2.12.

351

IEEE 1394 kompatibilnost

Ne podravaju svi digitalni kamkorderi IEEE 1394 interfejs. Veina evropskih modela
ne podrava IEEE 1394 ulaz. Kod nekih specinih modela digitalnih kamkordera IEEE
1394 interfejs ne odgovara IEEE 1394 interfejsu na personalnom raunaru. Meutim, ovaj
interfejs se brzo prihvata, tako da e biti sve vie kompatibilne opreme.
Ukoliko kamkorder ima IEEE 1394 interfejs, konektor je vidno obeleen jednom od sledeih
oznaka: 1394, DV in/out, FireWire ili i.Link.
Na slici 15.34 prikazan je 1394 konektor kamkordera Canon Optura.

Slika 15.34. FireWire konektor kamkordera Canon Optura

15.2.13.

Mini-DV kamere i medij(um)i

Moderna mini-DV kamera gotovo je potpuo digitalni ureaj, a jedino se zapisivanje na


traku jo uvek moe smatrati analognim postupkom iako se zapisuju digitalni podaci.
Tehnologija je uinila i ini da se stvari u toj oblasti promene u korist optikih medija.

Slika 15.35. Blok-ema mini-DV kamere

352

15.2.14.

Audio-vizuelna pismenost

CCD ip

Nije na odmet podsetiti se da slika koju kreira objektiv pada na povrinu CCD (charge
coupled device) ipa koji je odgovoran za pretvaranje analognih informacija (svetlost) o
slici u ekvivalentan digitalni signal. Kako se u veini sluajeva taj signal gotovo direktno
zapisuje na magnetnu traku, jasno je da se pred CCD ip postavljaju prilino veliki zahtevi po pitanju kvaliteta i preciznosti analogno-digitalne konverzije. lako se CCD ipovi
u digitalnim videokamerama i digitalnim fotoaparatima po svojim zikalnim karakteristikama nimalo ne razlikuju, zanimljivo je uoiti da digitalne videokamere koriste CCD
ipove puno manje rezolucije. Dok danas gotovo poetnicki digitalni fotoaparat ima CCD
cip razluivosti pet ili vie megapiksela, jo uvek moemo na prste jedne ruke nabrojati
digitalne videokamere iji CCD ip nudi vie od 4 megapiksela. Pritom mislimo na maksimalan broj piksela na ipu, dok je stvaran broj piksela koji konano ine sliku u praksi
kudikamo manji, a razlog je u tome to zbog konstrukcijsko-zikalnih zahteva pojedini
piksel konane slike nastaje kao interakcija svetlosnih vrednosti izmerenih na nekoliko
susednih piksela na CCD ipu. Te e vrednosti interni softver videokamere obraditi te po
potrebi dodati odreene interpolacije u zavisnosti od vrednosti drugih piksela i tako e
nastati konana slika za koju se ni u kom sluaju ne moe rei da u odnosu 1 : 1 korespondira sa stvarnom optikom slikom koja je u odreenom momentu pala na povrinu
CCD ipa. Zanimljivo je da CCD ip u svom osnovnom obliku ne razlikuje boje. Pojedini
senzorski element (piksel) CCD ipa registruje samo intenzitet svetlosti, a za generisanje
boje potrebno je senzorski element opremiti ltrom koji e do njega propustiti samo jednu
od tri uobiajene glavne boje (crvena, zelena, plava). Upravo zbog zahteva za snimanjem
u boji dolazimo do ve spomenutog podatka kako stvarna slika koju CCD ip stvara ima
kudikamo manji broj piksela nego to ih u obliku senzorskih elemenata ima na samom
CCD ipu. Za konkretno generisanje RGB vrednosti pojedinog piksela konanog snimka
opet je zaduena interna elektronika videokamere koja je, kako vidimo, itekako zaposlena
tokom snimanja. Ne smemo, naime, zaboraviti kako se ovaj proces analize slike na CCD
ipu i generisanja konane slike koja e se zapisati na magnetnu traku ponavlja najmanje
25 puta u sekundi pod uslovom da koristimo videokameru koja snima po PAL standardu.
Pre par godina pojavile su se prve videokamere koje koriste tri CCD ipa, a svaki je CCD
ip zaduen za jednu od osnovnih boja. Kvalitet slike takvih videokamera kudikamo je
bolji od kvaliteta koji nude klasine videokamere, no njihova je cena je relativno visoka za
prosenog korisnika u naem podneblju.

15.2.15.

Kompresija

U trenutku kada se u memoriji videokamere (koju ne smemo brkati s memorijskim karticama nekih videokamera) stvori konana slika potrebno ju je zapisati na mini-DV kasetu
ili DVD medij. Kako bi se to bolje iskoristio kapacitet pojedinog medija, potrebno je
podatke o svakoj slici komprimovati to se obavlja pomou tano denisanih i dobro poznatih algoritama. Pritom e zapis na mini-DV kaseti biti kvalitativno bolji od zapisa na
DVD medij, a razloge ne treba traiti u eventualnoj prednosti jednog ili drugog medija
nego upravo u nainima kompresije koji se obavlja pre konanog zapisivanja. U sluaju
kasete koristiemo DV kompresiju koja zapisuje jednu po jednu sliku, a pritom koristi sis-

Akvizicija video materijala

353

tem saimanja vrlo slian Motion-JPEG sistemu pri kojem ne dolazi ni do kakvih gubitaka
informacija o slici. Tako snimljenom video-zapisu mogue je kasnije pristupiti na nivou
pojedine slike, a pristup bilo kojoj slici je uz pomo posebno nasnimljenog vremenskog
koda (time code) vrlo brz. Trajae zapravo samo toliko koliko je potrebno da se traka
premota do mesta gde se nalazi slika to u praksi ne traje dugo, osim u sluaju da ba
elite da skoite sa slike na poetku trake na sliku koja se nalazi na kraju trake. Zavisno
od mehanizma, za tu e operaciju biti potrebno da se prieka od jednog do dva minuta. Treba stoga pripaziti da se pojedinim zapisima na traci to je mogue vie pristupa
sekvencijalno jer e onda period premotavanja biti najmanji i uglavnom zanemariv.
Snimanje na DVD medij koristi MPEG-2 algoritam saimanja koji je tipian predstavnik
takozvanih lossy algoritama, odnosno algoritama kod kojih je dozvoljen odreeni gubitak
informacija o originalu. MPEG-2 algoritam po pravilu obrauje grupu slika unutar koje se
samo jedna (osnovna) slika zapisuje bez ikakvog gubitka informacija (MJPEG), dok se za
ostale slike u grupi zapisuju samo promene koje su nastale u odnosu na osnovnu sliku (key
frame). Ovaj je algoritam kudikamo ekasniji od DV algoritma i omoguuje zaista dobru
iskoristivost prostora na medijumu zapisivanja, no njime saete snimke nije nimalo lako
kasnije obraivati (montirati) jer se za pristup nekoj slici mora prvo pronai kojoj grupi
slika ona pripada, nakon ega treba krenuti od osnovne slike i proi kroz sve denicije
promena sadraja. Nakon to smo obavili promene i elimo sliku ponovno memorisati,
elektronika videokamere (ili nekog drugog ureaja na kom editujemo snimak) morae
krenuti od osnovne slike i nanovo generisati sve slike koje ine grupu kojoj slika koju smo
prepravljali pripada. Kako MPEG-2 algoritam dozvoljava gubitak podataka, svako e editovanje neminovno u osnovni signal unositi sve vie uma (greaka), a praksa pokazuje
kako ve nakon drugog editovanja moemo imati prilino veliki gubitak osnovnih informacija i konsekventno veliki pad kvaliteta slike. DV format je po tom pitanju kudikamo bolji
jer se pad kvaliteta videosignala primeuje tek u petoj ili ak estoj generaciji to je vie
nego dovoljno za uspeno editovanje i pripremu lma.

15.2.16.

Traka ili disk

esta je greka poistoveivanje formata kompresije s medijumom na koji se AV podaci


zapisuju. Tako e vam veina korisnika odgovoriti da se DV format zapisuje na mini-DV
traku, a MPEG-2 format na DVD disk. Ispravan je odgovor, meutim, sasvim drugaiji.
Podatke saete i jednim i drugim formatom mogue je zapisati na bilo koji medijum,
a samo praktina primena dovodi do spomenutog poistoveivanja. Prednosti zapisa na
DVD medijum lako su vidljive, a najvea je to se pojedinom elementu zapisa (najee
pojedinoj slici) moe pristupiti gotovo trenutno. Za razliku od mini-DV sistema gde su
glave za pisanje i itanje stacionarne, kod DVD sistema se glava za itanje i pisanje
moe pomerati i tako vrlo brzo doi do odreene trake na disku. Disk rotira pa je za
pozicioniranje eljenog zapisa ispod glave potreban najvie jedan puni okret diska. Sve
to rezultira brzinama pristupa koje se mere u milisekundama, to je daleko bre od trake
kod koje premotavanje do eljenog podatka u najloijem sluaju moe potrajati i nekoliko
minuta. Na prvi pogled, ini nam se kako je snimanje na DVD medijum bolja solucija, no
detaljnija analiza pokazae da situacija nije ba tako blistava. Neosporno je da je pristup
podacima bri, no isto je tako neosporno da zbog potreba za malim dimenzijama ne

354

Audio-vizuelna pismenost

moemo kod DVD kamere koristiti DVD medijume pune veliine (prenik 12 cm), nego se
koriste medijumi prenika osam centimetara koji nude znatno manji kapacitet (1, 4 GB).
Kako se podrazumeva da moderna digitalna videokamera nudi barem jedan sat snimanja,
tako se morao iznai nain koji bi omoguio da se i s malim DVD medijumom postigne
jednako dugo vreme snimanja. Jedini nain je u smanjivanju koliine podataka koje u
jedinici vremena moemo smestiti na medijum (bitrate) to naalost automatski rezultira
veim gubicima informacija o osnovnom signalu. Kako bi se na DVD medijumu dostigao
taj famozni sat vremena zapisivanja, potrebno je bitrate smanjiti na zaista vrlo malih
0, 38 Mbit/s, a svako ko se imalo bavio DVD enkodiranjem smesta e vam rei kako
se uz takav bitrate teko moe govoriti o dobrom kvalitetu slike. Sve postaje jasno kad
spomenemo da se tipian holivudski lm enkodira s bitrate-om od est ili vie megabita
u sekundi. Podignemo li bitrate na taj nivo, vreme snimanja se smanjuje na nepunih
tridesetak minuta to veini korisnika bez obzira na podizanje kvaliteta snimka nee biti
dovoljno jer su ve dui niz godina naueni da i prilino jeftine mini-DV videokamere mogu
ponuditi i kvalitet i jedan sat snimanja. Sve to navodi nas na zakljuak kako je jo uvek
bolje kupiti kameru po mini-DV standardu jer emo tako imati najbolji mogui kvalitet
i duinu snimanja, a od snimljenog materijala emo uz pomo raunara vrlo lako moi
kreirati standardne DVD zapise koje emo bez problema reprodukovati u stacionarnim ili
raunarskim DVD itaima. Kamere koje zapisuju na optike medijume ipak ne treba
zaboraviti jer smo sigurni kako e i one doiveti svoje zlatne trenutke. No priu o BluRay
ili HD medijima (i moguim "ratovima" formata) ostavimo za neku drugu priliku. Za sada
drimo se proverene mini-DV kasete i njoj pripadajue tehnologija zapisivanja AV signala.

15.2.17.

Cena

Cena je obino najbolniji i odluujui faktor kod nabavke kamkordera. Kod planiranja
sredstava vodite rauna da uzmete u obzir ne samo cenu kamkordera, ve i cenu dodatne
opreme i pribora koji e vam biti potrebni. Minimalno, bie vam potrebne trake i baterije.
Ukoliko nameravate da kupite kamkorder sa izmenjivim soivom, planirajte sredstva za
dodatna soiva.

Glava 16
Osnovi akustike i elektroakustike

Video je zaista aktivna informacija ili informacija u kretanju. To znai animacija/video i


zvuk/muzika. Zvuk je element koji daje etvrtu dimenziju pri predstavljanju informacije.
On je element koji je najlake napraviti ili dodati bilo kojoj prezentaciji. Datoteke se
stvaraju snimanjem pomou raunara i rekordera, a MIDI muzike sekvence uz pomo
raunara. One se lako integriu, kao to se u programima za obradu teksta integriu
kopirani delovi teksta i fotograje. U ovom poglavlju razmatraju se osnovi akustike i
elektroakustike, kao i principi snimanja zvuka i njegova primena u video produkciji.

16.1.

Zvuni talasi

Zvukom u najirem smislu rei nazivaju se sve naizmenine promene zikog stanja neke
elastine sredine (najee vazduha) koje nastanu na mestu gde je izvor zvuka (uzrok ovih
promena) i prenose se dalje na okolnu sredinu. Promene zikog stanja sredine (vazduha)
ispoljavaju se bilo u kretanju estica (pri emu se moe posmatrati njihov pomeraj, brzina
ili ubrzanje), bilo u promeni pritiska, gustine itd. Sve ove promene povezane su meusobno strogo odreenim zakonitostima.
Uzrok promena su najee vibracije nekog tela koje izazivaju oscilovanje najbliih estica
vazduha. Oscilovanje ovih estica prenosi se na susedne estice vazduha i na taj se nain
pojava prostire u vidu zvunih talasa u svim pravcima (radijalno) od mesta izvora. Ono
to se dogaa potpuno je slino talasima na vodi koji bi se dobili kad bi se u vodu stalno
na istom mestu ubacivali kamenii. Javili bi se talasi u vidu koncentrinih krugova koji
bi se irili odreenom brzinom.
Pojava prostiranja talasa prividno stvara utisak da se estice kreu stalno u jednom smeru.
To, meutim, nije tano; estice samo osciluju, tj. pomeraju se u relativno uskim granicama oko svoga poloaja ravnotee (kod vode, na primer, u pravcu gore-dole), a na daljinu
se prenose samo nastale promene.

356

16.2.

Audio-vizuelna pismenost

Karakteristike zvuka

Ako su nastale promene periodine, tj, ako se ponavljaju u jednakim vremenskim razmacima, onda broj ovih promena u jedinici vremena daje frekvenciju zvuka. Frekvencija
se obeleava sa f, a njena jedinica u internacionalnom sistemu jedinica je herc (Hz).
Trajanje jedne potpune promene, poevi od bilo kojeg trenutka pa do vraanja u poetno
stanje, zove se perioda i obeleava se sa T . Lako je proveriti odnos: T = 1/f.
Brzina kojom se pojava prostire na daljinu zove se brzina zvuka i obeleava se sa c.
Razmak izmeu dva zvuna talasa koje se prostiru neposredno jedan iza drugog naziva se
talasnom duinom. Preciznije reeno, to je put koji prevale jedan zvuni talas za vreme
koje je jednako periodi zvuka. (Po isteku periode, u taki od koje se put rauna ponavlja
se prvobitno ziko stanje, kao da nije ni dolazilo do neke promene).
Talasna duina se obeleava sa i meri u metrima. Gornja diferencija objanjava odnos:
= c/f = cT
Od najveeg interesa su tzv. prostoperiodine promene, tj. promene koje imaju sinusoidalan tok, mada su ovakve promene u prirodi veoma retke. Poznato je da se sve
ostale nesinusoidalne ali periodine promene, ija je frekvencija , mogu predstaviti kao
zbir beskonano mnogo isto sinusoidalnih promena ije su frekvencije f , 2f , 3f , 4f...
Beskonaan zbir u praksi se uvek svodi na konaan, jer veliina promena ija je frekvencija
k f (k = 1, 2, 3 . . .) postaje zanemarljivo mala kad je k dovoljno veliko. Time je ceo postupak oko analize svih vrsta zvuka mnogo olakan jer proizilazi da je dovoljno prouavati
karakteristike sinusoidalnih promena.
Ovakva promena, na primer promena pomeraja estice vazduha (s), data je zakonom:
s = Sm sin(t + )

(16.1)

gde su:
t - vreme raunato od nekog proizvoljno odabranog trenutka t = 0;
- kruna frekvencija koja je ravna 2f, a ija je jedinica 1/s;
- fazni ugao, meren u radijanima (1 rad = 57, 4 ), koji je odreen pomerajem
estice u poetnom trenutku t = 0;
Sm - amplituda estice, tj. najvei pomeraj tokom oscilovanja koji estica ima u
odnosu na svoj poloaj ravnotee.
Veliina amplitude s ujedno je i merilo jaine zvuka.

16.3.

Zvuno polje

Prostor u kojem se prostiru zvuni talasi naziva se zvunim poljem. Zvuni talasi koji
se ire radijalno iz jedne take u svim smerovima zovu se sferni talasi. Kod ovih talasa

Osnovi akustike i elektroakustike

357

povrina na kojoj se sve estice vazduha u datom trenutku jednoliko pomeraju predstavljena je loptom (sferom). Takve sferne talase stvarala bi, na primer, jedna lopta koja se
poveava i smanjuje f puta u sekundi. Ali sferne talase praktino stvaraju i svi izvori zvuka
ije su dimenzije prema talasnoj duini emitovanog zvuka, tzv. takasti izvori.
Na velikoj udaljenosti od izvora sferni talasi se pretvaraju u ravne talase jer povrina velike lopte, u odnosu na dimenzije prijemnika (uha, mikrofona), postaje praktino ravna.
Inae, ravni talasi se javljaju u jednoj pravoj cevi, idealno glatkih zidova, ije su poprene
dimenzije male prema talasnoj duini.
Postoje i druge, vrlo razliite vrste zvunih talasa. Od vrste zvunih talasa zavise osnovne
karakteristike zvunog polja, a one se mogu prikazati pomou nekoliko odabranih karakteristinih veliina.
Postojanje zvunih talasa uzrono je vezano sa oscilatornim kretanjem estica vazduha
oko njihovog poloaja ravnotee. Ovo kretanje opisano je ve u obrascu (16.1) pomou
pomeraja estica. ee se, meutim, koriste druge veliine, brzina estice i zvuni pritisak.

Slika 16.1. Postanak sfernih talasa


To je brzina koju estica ima pri oscilovanju i ne treba je meati sa brzinom (prostiranja)
zvuka (c).
Oscilovanje estica dovodi do promena gustine vazduha u pojedinim takama zvunog
polja. Promene gustine, po osnovnim gasnim zakonima zike, srazmerne su na odreen
nain promenama vazdunog (atmosferskog) pritiska. Izazvane promene stalnog atmosferskog pritiska nazivaju se zvunim pritiskom. Zvuni pritisak je, znai, samo promenljiva
(naizmenina) komponenta ukupnog pritiska. Po veliini ona je i za najjae zvuke vrlo
mala u odnosu na stalni atmosferski pritisak, ali za zvune pojave samo ona ima znaaja.

16.4.

Snaga zvunog izvora

U elektrotehnici proizvod efektivnih vrednosti napona i struje daje snagu (ukoliko su napon
i struja u fazi). U akustici proizvod zvunog pritiska i brzine estica (pv) daje takoe
snagu, ali po jedinici povrine. Ova veliina naziva se intenzitetom zvuka i obeleava sa
J. Jedinica intenziteta je W/m2 .

358

Audio-vizuelna pismenost

Koristei odnos koji u zvunom polju ravnih talasa postoji

moe se, umesto J = pv, pisati:

p/v = c

(16.2)

J = p2 / c

(16.3)

gde je p efektivna vrednost zvunog pritiska. Prednost obrasca (16.3) je u tome to je


univerzalan i vai za sve tipove zvunih talasa.
Intenzitet zvuka je veliina preko koje se najlake nalazi snaga zraenja (tzv. akustika
snaga) zvunog izvora. Kad je u pitanju zvuni izvor sfernih talasa (takasti izvor), onda
je problem vrlo jednostavan. Uzme se lopta poluprenika r u ijem je sreditu izvor. Na
povrini ove lopte u svim takama intenzitet zvuka je jednak, pa se snaga zraenja (Pa )
dobija mnoei ovaj intenzitet sa povrinom lopte 4r2 :
Pa = 4 r2 J = 4 r2 p2 / c

(za sferne talase)

(16.4)

Obrazac (16.4) omoguava i obrnut postupak: da se, znajui akusitku snagu zvunog
izvora, nae zvuni pritisak na ma kojem rastojanju od zvunog izvora. Dobija se:

1 Pa c
1
p=

(za sferne talase)


(16.5)
r
4
r
(Znak znai "srazmerno".) Prema (16.5) zvuni pritisak opada obrnuto srazmerno
rastojanju. To znai da e na dva, tri, etiri... puta veoj udaljenosti zvuni pritisak biti
dva, tri, etiri... puta manji. Intenzitet zvuka, meutim, opada sa kvadratom rastojanja,
to je lako dokazati pomou obrasca (16.4).

16.5.

Slabljenje zvuka

Slabljenje zvuka prema obrascu (16.5) posledica je irenja zvunih talasa. Ista koliina
energije treba na veem rastojanju od izvora da stavi u pokret sve vei broj estica vazduha,
pa je prirodno da oscilovanje estica postaje sve slabije.
Ovo slabljenje nije, meutim, jedino koje se javja pri prostiranju zvuka. Postoje i gubici
akustike energije koji su posledica raznih sila trenja pri kretanju estica. Energija koja se
ovim putem utroi pretvara se u toplotu.
Zbog toga intenzitet zvuka posepeno opada pri prostiranju, a to znai opada sa poveanjem duine puta koji su prevalili zvuni talasi.

16.6.

Zvuni izvori sa usmerenim zraenjem

Izvori ije dimenzije nisu male prema talasnoj duini ne zrae zvunu energiju jednakom
snagom u svim smerovima, pa se zvuni pritisak ne moe izraunati iz zvune snage po
obrascu (5), ali zakon po kome je zvuni pritisak obrnuto srazmeran rastojanju ostaje u

Osnovi akustike i elektroakustike

359

vanosti i kod ovih izvora.


Da bi se naao zvuni pritisak na ma kojem rastojanju i u ma kojem smeru, potrebno je
poznavati oblik karakteristike usmerenosti datog zvunog izvora. Takva jedna karakteristika ( u vidu dijagrama) data je kao primer na sledeoj slici u tzv. polarnim koordinatama,
tj. u zavisnosti od ugla . Polarna osa poklapa se sa smerom najjaeg zraenja.
Dijagram ima relativnu vrednost; on ne kae koliki je zvuni pritisak na odreenom mestu,
nego samo kakav je njegov odnos prema zvunom pritisku u smeru ose, pod uslovom da
se oba zvuna pritiska mere na jednakoj udaljenosti od zvunog izvora.

Slika 16.2. Karakteristika usmerenosti jednog izvora zvuka


Samo je po sebi razumljivo da dijagram usmerenosti treba zamiljati u prostoru i da je
zato njegovo prikazivanje u jednoj ravni, kao na prethodnoj slici, dovoljno samo ako je
izvor zvuka potpuno simetrian. Inae treba dati dijagrame usmerenosti za vie ravni koje
prolaze kroz osu.

16.7.

Fizioloka akustika

Promene zikog stanja vazduha, o kojima je govoreno u prethodnom delu, postaju ujne
za ljudsko uho kad im je frekvencija priblino u granicama 20 do 20.000 Hz, Obino se
samo ove promene nazivaju zvukom, dok se promene ija je frekvencija izvan ovog podruja nazivaju ultrazvukom (ako im je frekvencija vea od 20.000 Hz) i infrazvukom (ako
im je frekvencija manja od 20 Hz).
Ljudsko uho e sve zvune pojave oceniti bilo kao zvuk (u uem smislu rei), bilo kao
um.
Zvuk moe biti prost ili sloen.
Prost zvuk je sastavljen samo od jedne (sinusoidalne) komponente odreene frekvencije.
Ovakav zvuk je u prirodi veoma redak. Po boji lii na zvuk aute ili zviduk.
Sloen zvuk je sastavljen od veeg broja komponenata razliite frekvencije. Kod muzikih tonova frekvencija ovih komponenata uvek je viekratnik jedne osnovne frekvencije
(vidi sledeu sliku). Komponenta ija je frekvencija naziva se osnovnim harmonikom, a
sve ostale komponente viim harmonicima. Ovakav sloen zvuk proizvode svi muziki

360

Audio-vizuelna pismenost

instrumenti, a u istu grupu spadaju i samoglasnici ljudskog govora. Raspored i veliina


komponenata daju karakteristinu boje zvuka po kojoj se razlikuju pojedini muziki instrumenti i glasovi i onda kad im je osnovna frekvencija ista.
Sloen zvuk predstavlja i grupa od vie muzikih tonova proizvedenih istovremeno. Ovakav
zvuk moe biti harmonian (kada se osnovne frekvencije pojedinih muzikih tonova odnose
kao mali celi brojevi - 1 : 2, 2 : 3, 3 : 4 i sl.) ili disharmonian (kada su osnovne frekvencije
u drukijem proizvoljnom odnosu).

Slika 16.3. Spektar zvuka i uma; a) prost zvuk, b) sloen zvuk, c) um, d) beli um
Zajednika karakteristika za sve zvuke, bili oni prosti ili sloeni, je njihov linijski spektar.
Spektralni dijagram ima na apscisi frekvenciju a ordinati posmatranu veliinu (na primer:
zvuni pritisak) (vidi sliku 16.3 b). Svaka komponenta sloenog zvuka predstavljena
je linijom iji je poloaj na apscisi odreen frekvencijom, a duina po ordinati jainom
komponente.
Kada broj komponenata sloenog zvuka postane vrlo veliki i, samim tim, kad komponente
postanu vrlo gusto rasporeene na frekvencijskoj skali, zvuk prelazi u um. um nema
odreenu frekvenciju, a pojedine komponente mu se mogu izdvojiti. Zato je um na
spektralnom dijagramu predstavljen tzv. kontinualnim spektrom (slika 16.3c). Jaina
komponenata uma u opsegu (frekvencije) odreene irine predstavljena je ordinatom
kontinualnog spektra. Tok linije kontinualnog spektra karakteristian je za pojedine vrste
uma; neki moe imati jae zastupljene nie frekvencije, neki vie itd. um kod kojeg je
akustika energija jednoliko rasporeena u celom frekvencijskom podruju naziva se belim
umom (slika 16.3d).

Osnovi akustike i elektroakustike

361

um se javlja kad su uzrok zvuka neperiodine i nepravilne vibracije, karakteristine za


prelazne pojave (eksplozije, udari, potresi, suglasnici u govoru itd.) i za istovremeni rad
veeg broja nezavisnih zvunih izvora (saobraaj, amor ljudi, utimavanje instrumenata u
orkestru). Beli um je posledica impulsnog kretanja elektrona u otpornicima, tranzistorima
i elektronskim cevima, i moe se uti kod pojaavaa sa velikim pojaanjem kad na ulazu
nema spoljnjeg signala.
Ljudsko uho je osetljivo na promene spoljnjeg pritiska. Ono je, prema tome, prijemnik
zvuka koji radi "na zvuni pritisak".
Kod sinusoidalno promenljivog zvunog pritiska po zakonu:
p = Pm sin(2 f t + )

(16.6)

Uho razlikuje frekvenciju(f) i veliinu promene (Pm), dok je na fazni ugao () neosetljivo.
To znai da uho nee moi da utvrdi razliku izmeu komponenata dva sloena zvuka razliitog talasnog oblika kao to su ona na slici 16.4. Oba ova zvuka imaju po dve komponente jednake jaine, osnovni i trei harmonika u odnosu na prvi. Ovakva "ravnodunost"
uha prema fazi olakava izgradnju elektroakustikih ureaja (pojaavaa, zvunika i sl.);
nije potrebno po svaku cenu nastojati da kod jednog ureaja sa promenama frekvencije
ne doe do faznih pomeraja. (Ova konstatacija se ne odnosi na viekanalne stereofonske
ureaje.)

Slika 16.4. Dva sloena zvuka koje uho ne razlikuje


Pored frekvencije i intenziteta, ovek razlikuje jo jednu ziku karakteristiku zvuka koja
nije sadrana u obrascu (16.6). To je smer prostiranja zvunih talasa. Tanije reeno,
ovek ima ovu sposobnost zahvaljujui sluanju sa dva uha.

16.8.

Visina tona

Oseaj visine tona neposredno je zavisan od frekvencije zvuka. Ukoliko je frekvencija


via, utoliko je i ton vii. Muzika tonska skala podeljena je na tonove i polutonove na
osnovu tano utvrenog odnosa frekvencija. Tako dva zvuka ije se frekvencije odnose
kao 1 : 2 daju muziki interval koji se naziva oktavom, odnos frekvencija 2 : 3 daje
kvintu, 4 : 5 tercu itd. ujno podruje 20 . . . 20.000 Hz obuhvata priblino 10 oktava jer
je 20 210 20.000.
Uho je vrlo osetljivo na promenu visine tona tj. osnovne frekvencije zvuka. Na slici 16.5

362

Audio-vizuelna pismenost

dato je najmanje odstupanje f koje e uho osetiti u zavisnosti od frekvencije sluanog


zvuka. Dijagram pokazuje da je sposobnost uha da zapazi uticaj promene frekvencije
priblino konstantna u jednom irokom podruju (400 . . . 7.000 Hz) ako se posmatraju
relativna odstupanja (u procentima), a ne apsolutna (u Hz). Izvan tog podruja uho je
neto manje osetljivo.

Slika 16.5. Osetljivost uha na promenu frekvencije pri jaini zvuka koja odgovara
optimalnim uslovima sluanja

16.9.

Jaina zvuka

Oseaj jaine zvuka zavisi u prvom redu od veliine zvunog pritiska ili od intenziteta
zvuka (to se svodi na isto s obzirom na stalan odnos 1 : 4). Smanjujui zvuni pritisak,
doi e se do jedne granice ispod koje uho nee moi vie da oseti postojanje zvuka. Ta
granica naziva se pragom ujnosti, a predstavljena je graki na slici 16.6. Odmah se
uoava da prag ujnosti zavisi od frekvencije zvuka.
Ordinata na slici data je sa leve strane u decibelima.

Slika 16.6. ujno podruje i podruje govora i muzike

Osnovi akustike i elektroakustike

363

Decibel je jedinica kojom se uporeuju dve veliine. Ako se radi o dva zvuna pritiska, p1
i p2, odnos u decibelima se rauna po obrascu:
N[dB] = 20 log p1/p2
gde je log oznaka za logaritam po osnovi 10. Ako se dobiju pozitivni decibeli (N > 0),
znai da je p1 > p2. Ako je p1 < p2, dobie se negativna vrednost; ako je p1 = p2,
dobie se N = 0 dB. Decibeli, prema tome, ne daju apsolutni iznos neke veliine, nego
samo njenu vrednost u odnosu na drugu, utvrenu vrednost, u ovom sluaju p1 u odnosu
na p2.
ujno podruje uha nalazi se iznad praga ujnosti. Ono je ogranieno sa gornje strane
tzv. granicom bola. Zvuk iji intenzitet prelazi ovaj nivo izaziva ziki bol u uhu i moe
da oteti organ sluha.
Granica bola i prag ujnosti spajaju se na mestima gde poinju podruja infrazvuka i
ultrazvuka, i tako u potpunosti zatvaraju ujno podruje uha. Ma koji zvuk predstavljen
je na prethodnoj slici takom koju odreuju dve koordinate: frekvencija i nivo (zvuni
pritisak). Ako taka padne izmeu granice bola i praga ujnosti, zvuk e biti ujan za
normalno ljudsko uho.
Kao to granice ujnog podruja po apscisi na prethodnoj slici daju frekvencijsko podruje
uha, tako granice po ordinati daju dinamiko podruje uha. Na najirem mestu (oko
1000 Hz) dinamiko podruje prelazi 120 dB, to znai da je odnos najvee i najmanje
zvune energije (snage, intenziteta) na koju uho normalno reaguje milion miliona prema
jedan. Ako se uporede zvuni pritisci, onda je taj odnos milion prema jedan. To su
ogromne cifre, nedostine za elektroakustike ureaje.
Meutim, "radno" podruje uha je znatno nie. Na istoj slici data su podruja muzike i
govora. U raranu oblast pala bi uvek taka koju odreuje (svojim nivoom i frekvencijom)
neka komponenta muzike, odnosno normalnog govora. Drugaije reeno, kada bi ujno
podruje uha bilo svedeno na raranu oblast, to bi jo uvek bilo dovoljno da se muzika
ili govor uju verno, bez ikakvih smetnji.

16.10.

Oseaj smera zvunih talasa

ovek jednim uhom ne osea fazne razlike izmeu dva zvuka (preciznije, dva zvuka dovoljno razliita po frekvenciji), ali zato kada isti zvuk prima pomou oba uha, onda osea
vremensku razliku u pobuivanju jednog i drugog uha (ukoliko ona postoji), koja se moe
predstaviti i odgovarajuom faznom razlikom. Ova vremenska razlika se javlja kada zvuk
ne dolazi iz smera prema kojem je ovek okrenut, nego sa strane. Ona je posledica razlike
u duini puta zvunih talasa koji dopiru do jednog i do drugog uha.
Osim vremenskih razlika na viim frekvencijama, ni intenziteti zvuka u oba uha nisu jednaki. Jedno uho, zbog prepreke koju za zvune talase predstavlja ljudska glava, nalazi se
u tzv. zvunoj senci i prima slabiji zvuk. Razlika je vea ukoliko je frekvencija via.
Vremenske razlike i razlike u intenzitetu deluju kombinovano na centar za sluh i omoguavaju oveku da vrlo precizno odredi smer zvunih talasa. Jedino se na niskim frekven-

364

Audio-vizuelna pismenost

cijama, ispod 300 Hz, javljaju tekoe jer su razlike u intenzitetu relativno male, tako da
ih uho ne zapaa, pa ostaku samo vremenske razlike. Meutim, pod normalnim uslovima,
kada se slua govor ili muzika a ne prost zvul, uvek ima dovoljno komponenata onih
frekvencija koje omoguavaju lako odreivanje smera. Takoe, uho ima i tu osobinu da
se orijentie prema prvom zvuku koji do njega doe.

16.11.

Izoblienja

Pri prenosu zvuka direktnim ili elektroakustikim putem deava se da signal koji slualac
prima ne odgovara potpuno polaznom signalu. Kae se da je u toku prenosa dolo do
izoblienja.
Bitno se razlikuju dve vrste izoblienja:
Kada sve komponente u toku prenosa nisu jednako oslabljene (odnosno pojaane),
tako da njihove jaine kod krajnjeg signala nisu u istom meusobnom odnosu kao
kod polaznog (pri tome neke mogu i nestati;
Kada krajnji signal sadri komponente koje polazni signal nije uopte imao.
Drugi reima, u linijskom spektru signala u prvom sluaju menja se samo duina pojedinih
linija, dok se u drugom sluaju izmeu i pored starih linija pojavljuju i nove linije.
Prva vrsta izoblienja naziva se linearnim. Prema onome to je ranije reeno, linearna
izoblienja uho osea samo kao promenu boje zvuka. Tako izoblien zvuk izgleda izmenjen,
ali nije neprijatan. Na primer, glas na velikoj udaljenosti zvui drugaije jer je izgubio i
niske i visoke komponente. U elektroakustikom ureaju, po volji se mogu "podizati" i
"obarati" niske i visoke frekvencije. Tako se menja i tok frekvencijske karakteiristike i
irina propusnog opsega, a subjektivno to se osea kao promena boje zvuka. Sve su to
linearna izoblienja.
Druga vrsta izoblienja naziva se nelinearnim. Ime potie otud to se nelinearna izoblienja
javljaju kao posledica nelinearnosti u prenosnom sistemu. Kod linearnih sistema izlazni
signal je direktno srazmeran ulaznom; dva puta vei ulazni signal daje dva puta vei
izlazni signal itd. Kod nelinearnih sistema nema ove srazmernosti. U nelinearnom sistemu
prost zvuk e biti izoblien na taj nain to e se na izlazu javiti i vii harmonici. to je
nelinearnost vea (nepravilnija), to e biti vei broj nastalih harmonika i njihova veliina.
Izoblienje sloenog zvuka u nelinearnim sistemima je jo komplikovanije. Pored toga to
e se javiti vii harmonici svake ulazne komponente, javie se i nove komponente ije su
frekvencije jednake zbirovima i razlikama frekvencija svih ulaznih komponenata i njihovih
harmonika. Ove komponente nisu u harmoninom odnosu sa ulaznim komponentama, pa
ih uho ocenjuje kao jako neprijatne.

16.12.

Koecijent apsorpcije

Kad zvuni talasi pri prostiranju naiu na neku prepreku, doi e ili do savijanja ili do
odbijanja. Prepreka je svaka materija razliita od vazduha, ogranienih ili neogranienih

Osnovi akustike i elektroakustike

365

dimenzija.
Do savijanja e doi ako su dimenzije prepreke male prema talasnoj duini zvuka. Zvuni
talasi tada zaobilaze prepreku i nastavljaju put. Na suprotnoj strani prepreke javlja se
ipak tzv. zvuna senka, tj. zona u kojoj je intenzitet zvuka manje ili vie oslabljen. Ova
pojava je utoliko jae izraena ukoliko je via frekvencija zvuka.
Ako su dimenzije prepreke velike prema talasnoj duini (odnosno, ako je prepreka praktino
neograniena), zvuni talasi e se odbiti. Odbijanje se vri po istim zakonima kao u optici;
na primer, dolazei i odbijeni talas zaklapaju isti ugao sa normalom na ravan granine
povrine.
Pri odbijanju, intenzitet odbijenog talasa po pravili je manji od intenziteta dolazeeg. To
je zbog toga to jedan deo energije koju "nosi" dolazei talas prilikom udara u prepreku
prelazi u novu sredinu. Taj deo energije izaziva vibracije estica druge materije i prostire
se u vidu zvunih talasa dalje kroz novu sredinu. Ova zvuna energija je nepovratno
izgubljena za prvu sredinu; nju je prepreka apsorbovala i prenee je dalje ili e je pretvoriti
u toplotu.
Odbijanje i savijanje zvunih talasa ima znaaja pri ozvuavanju otvorenog prostora gde
zgrade, drvee i slino, predstavljaju prepreke o kojima je bilo rei. Istu ulogu igraju
i zidovi koji ograuju zatvoren prostor, samo to je ova pojava ovde jo znaajnija jer
obino najvei deo ukupne akustike energije u prostorijama nose ba odbijeni talasi.
Prema zakonu o odranju energije, snaga dolazeeg zvuka (Pd) mora biti jednaka zbiru
snage reektovanog (Pr) i apsorbovanog (Pa) zvuka, tj. Pd = Pr + Pa.
Kao merilo apsorpcione moi nekog materijala uzima se koecijent apsorpcije koji se
denie kao:
= Pa/Pd
Oigledno je da se vrednost koecijenta apsorpcije kree u granicama od 0 do 1. Idealno
krut materijal, ije estice uopte ne mogu da vibriraju, nee primiti nita od zvune energije koja "udari" u njega. Odbijeni talas ima tada intenzitet kao i dolazei, odnosno
= 0. Druga krajnost je kada je sva zvuna energija apsorbovana i kada uopte nema
odbijenog talasa. U tom sluaju je = 1. Takvu apsorpcionu povrinu u prostorijama
predstavljaju otvoreni prozori koji proputaju bez odbijanja sve zvune talase koji u njih
udare.
Materijali od kojih su nainjeni zidovi prostorija nikada ne mogu imati ove krajnje vrednosti, ali postoje materijali iji se koecijenti pribliavaju ovim vrednostima. Goli betonski
ili mermerni zidovi praktino odbijaju svu zvunu energiju, a zidovi prekriveni debelim
slojevima zavesa, pamuka ili staklene vune apsorbuju skoro svu zvunu energiju.
Kada izvor zvuka proizvodi zvunu energiju u zatvorenoj prostoriji, ova energija ne odlazi nepovratno u daljinu, nego se neprekidno odbija od zidova, a to znai da se dugo
zadrava u prostoriji, sve do je zidovi potpuno ne apsorbuju. Za to vreme pridolazi stalno
nova energija iz izvora i zbog toga zvuna energija u prostoriji stalno raste. Istovremeno
je koliina energije koju apsorbuju zidovi prostorije sve vea, jer je direktno srazmerna
raspoloivoj koliini zvune energije, tj. snazi zvunih talasa koji udaraju u zidove. Zato
je porast zvune energije u prostoriji sve sporiji i u jednom trenutku dolazi do ravnotee,

366

Audio-vizuelna pismenost

tj. energija koju u jedinici vremena apsorbuju zidovi prostorije jednaka je energiji koju u
jedinici vremena proizvede zvuni izvor. Iznad ove vrednosti zvuna energija ne moe se
poveati.
Kada zvuni izvor prestane sa radom, zvuna energija u prosotriji nestaje postepeno, i to
sve sporije i sporije, jer ukoliko je koliina raspoloive energije manja, utoliko je manja i
apsorbovana energija.
Brzina kojom zvuk opada je jedna od osnovnih akustikih karakteristika prostorije i zavisi
od veliine prostorije, apsorpcije materijala i uslova prostorije. Kao merilo ove brzine uzima se tzv. vreme reverberacije (odjekivanja), veliina koja se jednostavnim putem moe
meriti. Po deniciji, to je vreme za koje zvuna energija opadne na milioniti deo prvobitne
vrednosti ili, drugim reima, vreme za koje nivo zvuka opadne za 60 dB. Praktino, to je
vreme za koje, po prestanku rada zvunog izvora, zvuk prosene jaina postane neujan.

16.13.

Prenos govora

Govor sainjavaju samoglasnici i suglasnici. Samoglasnici imaju osnovnu frekvenciju i


vie harmonike. Oni, dakle, predstavljaju sloen zvuk, slian muzikim tonovima, za koji
su karakteristine pravilne periodine promene zvunog pritiska. Samoglasnici se mogu
neprekidno dugotrajno izgovarati, a osnovna frekvencija moe im se menjati. To znai
da se mogu pevati. Inae, u normalnom govoru, trajanje samoglasnika varira izmeu 70 i
150 milisekundi.
Osnovnu frekvenciju samoglasnika regulie sam govornik zatezanjem glasnica. Ona se za
muke glasove kree u proseku oko 125 Hz, dok je za enske glasove oko 250 Hz, a za
deje oko 300 Hz.
Vii harmonici, koji se takoe javljaju pri vibriranju glasnica, nisu svi ravnomerno zastupljeni u proizvedenom glasu. Pri prolazu zvuka kroz drelo, usta, nos, zube i usne,
pojedine grupe harmonika su u ovim rezonantnim upljinama naroito pojaane.
Frekvencijska podruja u kojima su harmonici istaknuti nazivaju se formantima (oblast
oko 2f1 i 6f1 na slici 16.3 b)). Raspored ovih formantskih podruja (obino ih ima jedno
ili dva jae istaknuta) drugaiji je za pojedine samoglasnike i on ima daje onu karakteristinu boju po kojoj se meusobno razlikuju. Frekvencijski poloaj formanata ne zavisi
od visine tona samoglasnika nego samo od toga kako se (pomou jezika, usana i drugih
delova govornog organa) formira put kojim zvuni talasi prolaze do izlaska iz usta. Formanti samoglasnika nalaze se praktino ispod 3000 Hz.
Suglasnici su po trajanju krai od samoglasnika i predstavljaju, u stvari, prelazno stanje
izmeu dva samoglasnika. To su aperiodine promene koje nemaju odreenu visinu tona
i, prema tome, imaju karakter uma. Spektar suglasnika esto se znatnim delom nalazi u
oblasti visokih frekvencija.
Normalni nivo govora kree se oko 64 dB, mereno na rastojanju 1m od govornika. Podignut glas, kakvim se obino govori na predavanjima i skupovima, jai je za oko 10 dB, a
vrlo jak glas, u stvari vika, ima jo 10 dB vie, dakle oko 84 dB.

Osnovi akustike i elektroakustike

367

Ovo su prosene vrednosti koje govornik u kraim vremenskim intervalima obino premai
jer se neki glasovi (naglaeni) u govoru jae izgovaraju. Ove vrne vrednosti su oko 10dB
iznad prosenih. Nasuprot tome, najnii nivoi zvuka koji se u govoru javljaju (nenaglaeni
glasovi na kraju rei) padaju i do 20dB ispod prosenih vrednosti.
Zvunu snagu govora "nose" najveim delom samoglasnici. Najjae komponente samoglasnika nalaze se u opsegu 100 do 2000 Hz, i zato je vano da ovo podruje pri prenosu
govora bude to veim delom obuhvaeno. Kada se kratko kae "razumljivost", obino
se misli na razumljivost jednoslonih rei bez znaenja, tzv. logatoma. Inae se moe
jo raditi ili o razumljivosti obinih rei, ili o razumljivosti celih reenica. U svim sluajevima razumljivost se denie kao odnos broja tano primljenih i broja ukupno izgovorenih
logatoma, rei ili reenica. Ako, na primer, slualac od 50 izgovorenih logatoma 30 pravilno
zapie, razumljivost je 60%.
Razumljivost je vrlo pogodna subjektivna veliina za objektivno ocenjivanje vrednosti
jednog sistema koji slui za prenos govora. Oigledno da razumljivost nije dovoljno merilo
kada se radi o sistemima koji treba da prenose muziku ili govor kod kojeg boja glasa treba
da bude apsolutno sauvana. Tada se obino pojam kvaliteta prenosa vezuje za vrednost i prirodnost reprodukcije, a ove veliine nisu neposredno povezane sa razumljivou.
Naprotiv, u svim onim sluajevima gde je govornik anoniman, ili gde prirodnost njegovog
glasa nije bitna, razumljivost je veliina koja je potpuno dovoljna da se odmeri vrednost
prenosnog sistema. Tako je kod razglasnih ureaja na eleznikim i autobuskim stanicama, kod raznih ureaja za vezu, pa ak i kod telefona. U svim ovim sluajevima nekad
se moe ak i vetaki "pokvariti" prirodnost glasa samo da bi se poveala razumljivost.

16.14.

Prenos muzike

Za prenos muzike potreban je znatno iri frekvencijski opseg nego za prenos govora. To
se najbolje vidi ako se pogledaju frekvencijski opsezi za pojedine muzike instrumente koji
su prikazani na slici 16.7. Jednostrukom linijom dato je podruje koje zauzimaju spektri
muzikih tonova (deblja linija izdvaja osnovne harmonike), a trostrukom linijom oznaeno
je podruje prateih umova (um duvanja ili povlaenja gudala). Zakljuuje se da bi se
muzika apsolutno verno mogla preneti samo ako irina frekvencijskog opsega zahvata celo
podruje od 20Hz do 20000Hz. Ipak, odmah treba naglasiti da je ovakav zahtev u mnogim
sluajevima preteran. Mnogi sluaoci nee zapaziti nikakvu razliku ako se izostave dve
krajnje oktave ujnog podruja i frekvencijski opseg svede na 40 do 10000Hz. Prema istoj
slici vidi se da e tom prilikom otpasti i veina prateih umova koji doprinose potpunoj
vernosti reprodukcije, ali su u stvari neprijatni.
to se tie snage i dinamike, i ovde su odnosi kompikovaniji nego kod prenosa govora.
Promene nivoa zvuka tokom muzikih izvoenja (dinamika) zahvataju ire podruje. Ove
promene ne zavise samo od vrste i broja instrumenata, nego i od vrste izvoenja muzike.
Najvea dinamika izvoenja, tj. odnos najjaeg zvuka ("fortissimo" orkestra, udar u dobo) i najslabijeg ("pianissimo" violine), iznosi oko 70dB. Ipak, za simfonijski orkestar
dovoljno je raunati sa 50dB, pa da praktino uslovi verne reprodukcije budu zadovoljeni.
Kod zabavne muzike i muzike za igru nije ni toliko potrebno, jer stvarna dinamika iznosi

368

Audio-vizuelna pismenost

20 do 30dB.

Slika 16.7. Frekvencijski opsezi muzikih instrumenata i glasova


U praksi se najee ne prenosi ni puna dinamika od 50dB, jer mnogi elektroakustiki
ureaji nisu u stanju da je savladaju. Dinamiko podruje ureaja ogranieno je sa donje
strane nivoom smetnji koje oni samo stvaraju (elektronski um, brujanje). Korisni signal
treba i pri najslabijem zvuku ("pianissimo") da bude bar 10dB iznad nivoa uma da bi
se bez zamerke uo. Sa gornje strane ogranienje se javlja u vidu izoblienja do kojih
dolazi pri najjaim signalima ("fortissimo"). Ova izoblienja su posledica nelinearnosti u

Osnovi akustike i elektroakustike

369

karakteristikama izlaznih elemenata (elektronskih sklopova, zvunika) kada optereenje


pree njihove stvarne mogunosti. Prema tome, za dinamiku od 50dB trebalo bi da
odnos signal-um celog ureaja bude vei od 60dB, a to je za mnoge komercijalne ureaje
prilino visoka vrednost. Srena okolnost je to kvalitet prenosa ne trpi mnogo ako doe
do izvesne kompresije dinamike, tj. ako se najslabiji zvuk neto pojaa, a najjai neto
oslabi.
Akustika snaga pri muzikim izvoenjima takoe znatno prevazilazi snagu govora. Kod
jednog simfonijskog orkestra od 75 izvoaa treba raunati u proseku sa snagom od 10mW
(milivata). Manji sastav od 15 izvoaa u proseku ima 1mW. Veliki dez orkestar je ak
i neto jai od simfonijskog orkestra. Vrne vrednosti koje se sa vremena na vreme javljaju
tokom izvoenja, prelaze srednji nivo zvune snage do 15dB.
Kod muzike ne postoji neto tako jednostavno, kao to je razumljivost kod govora, ime
bi se mogao odmeriti kvalitet prenosa. Ocene su razliite i subjektivne, a to nije samo
posledica razliite osetljivosti uha i sluha pojedinih slualaca, nego se javljaju i zbog
nejednakog poznavanja originalnog muzikog dela, zbog renomea kompozitora ili izvoaa,
zbog uticaja javnog miljenja ili drugih autoriteta i slino. Najzad, kvalitet prenosa ne
zavisi samo od tehnikih karakteristika elektroakustikog ureaja, nego i od sposobnosti,
znanja i umetnikog oseaja snimatelja.
Sve ovo navodi na zakljuak da se ne mogu dati opte preporuke i pouzdani brojani
parametri kada je u pitanju kvalitet prenosa muzike.

16.15.

Zvuk u video produkciji

Zvuk je najosnovniji nain ovekove komunikacije. Psiholozi tvrde da je gluvoa mnogo


jai invaliditet u odnosu na slepilo. To nije argument protiv vizuelnih slika, ve otkrivanje
osnovne prirode ujnog opaanja i vane uloge koje ono ima u ovekovoj komunikaciji.
U video produkciji i kinematograji, dijalog, zvuni efekti, ambijentni zvuk i muzika su
upravo vani koliko i vizuelni deo sadraja. U mnogo sluajeva, zvuni zapis je mnogo
vaniji. U vestima, obrazovnom programu i dokumentaristici, na primer, zvuni zapis nosi
glavninu informacije koja se saoptava, dok vizuelne komponente koje primamo, imaju
funkciju da ilustruju rei.
Viemodalna komunikacija je najekasniji oblik komunikacije. Klasina demonstracija te
tvrdnje je sledei eksperiment. Iskljuite ton na vaem TV prijemniku i gledajte samo
sliku, a zatim uradite suprotno, tj. ukljuite ton a iskljuite sliku. Sloiete se da je
koliina informacije prisutna u audio zapisu skoro kompletna, naspram dela koji se dobija
samo od slike.

16.15.1.

Zvuni efekti u video produkciji

Postoje tri primarna zvuna elementa u multimedijalnoj produkciji: dijalog, zvuni efekti
i muzika. Ponekad su ovi elementi potpuno autonomni, a ponekad su sastavni deo ive
akcije. Primer za ovo je korienje raunarom generisane muzike da istakne neko izlaganje
ili prezentaciju.

370

16.15.2.

Audio-vizuelna pismenost

Dijalog, naracija i naknadna sinhronizacija

Postoji vie vrsta snimanja zvuka. Dijalog se odnosi na rei koje izgovaraju glumci ili
izvoai dok su vidljivi na sceni. Naracija se odnosi na glas naratora (pripovedaa) koji se
uje dok gledalac posmatra slike ili tekst. Naknadna sinhronizacija (nahsinhronizacija) je
tehnika kod koje glumci ili izvoai pomeraju svoje usne kao da govore ili pevaju, ali stvarni
zvuk njihovih glasova je nasnimljen i puta se na tzv. plejbek, pratei njihov nastup. Druga
vrsta nahsinhronizacije je automatska zamena dijaloga. To je tehnika kod koje glumci
nasnimavaju dijalog scene koja je ve snimljena. Ovo se radi zato to je obino nemogue
snimiti besprekoran zvuk za vreme stvarnog odvijanja kadra. Kada se zvuk ili naracija
kombinuju sa tekstom, kao u multimedijalnoj prezentaciji, zvuk pojaava sadraj i time
odrava panju auditorijuma. Audio informacija kombinovana sa vizuelnom informacijom
obezbeuje redundantnost informacije, jedan od vanih elemenata u ekasnoj komunikaciji
To omoguava korisniku u vieprocesnom okruenju da prati vie elemenata istovremeno.

16.15.3.

Zvuni efekti

Zvuni efekti dodaju dubinu i teksturu vizuelnom doivljavanju poveavajui realizam


prezentacije. Pucketanje granica, kripa vrata, bat koraka u mranoj ulici - to su zvuni
efekti koji stvaraju oseaj neizvesnosti i opasnosti, i to na takav nain da esto premauju
uticaj vizuelnih slika. U vreme kad jo nije postojala televizija, zvuni efekti su bili primarne
alatke za stvaranje atmosfere i zaista su dobro obavljali taj zadatak. Zvuci uz pomo imaginacije gledaoca mogu da uine vie nego to se obino misli. Zvuni efekti su apsolutno
bitan elemenat u torbi trikova muzikog saradnika.

16.15.4.

Muzika

Muzika poveava psiholoku, socioloku, emocionalnu i saznajnu ekasnost kod publike.


Najbolji primer za ovo je prvih deset sekundi lma. Gledalac moe da predvidi karakter lma i da stvori oekivani sadraj na osnovu nekoliko prvih scena. Svaki kompozitor
koji stvara za lm i televiziju, zna kako da napravi emocionalne efekte i pobolja zainteresovanost kod publike. Postoji nekoliko psiholokih i sociolokih eksperimenata koji
ukazuju na direktnu povezanost muzike i emocionalnog efekta koji lm stvara kod publike. Jedan od takvih eksperimenata je studija Juliana Thayera i Roberta Levensona
o uticajima muzikih efekata na reakciju publike na stresne lmove. Ovaj eksperiment
potvruje da muzika moe da manipulie raspoloenjem lmske publike. Takoe, postoji niz eksperimenata koji nagovetavaju da saznajna sposobnost, prenos informacije i
razumevanje mogu biti poboljani korienjem muzike.
Na doivljaj muzike u komunikacionom i psiholokom istraivanju potvruje ideju da ona
poboljava i estetski doivljaj i globalnu ekasnost komunikacije. Nema sumnje da veti
komunikatori, i u poslu, i u umetnosti, mogu poboljati svoje prezentacije korienjem
ranirane muzike. Muzika angauje sluaoca na nain na koji vizuelna informacija to
ne moe. Ona omoguava sluaocu da razmilja i integrie informaciju direktno u svrsishodan proces razmiljanja, saznajni proces koji je analogan govoru i zvuku naspram
slike. U stvari, rei i zvuci mogu da stvore snane slike.

Osnovi akustike i elektroakustike

16.15.5.

371

Kvalitet zvuka

Mi izjednaavamo kvalitet i "vrednost proizvoda" sa vanou i vrednou prenete poruke.


Postoji kontinuum izmeu uma sa jedne strane, i zvuka vrhunskog kvaliteta sa druge
strane. Ljudi imaju psiholoku sposobnost u ovoj eri nametanja audio informacije da
"iskljue" neprijatne ili grube zvuke i umove i da "posvete panju" kada se pojavi kvalitetan zvuk. to je bolji kvalitet, verovatnije je da e poruka stii do sluaoca.

16.15.6.

Komunikacija zvukom

Zvuk je najosnovniji nain ovekove komunikacije. U video tehnologiji vaan je za ekasno


predstavljanje poruke koliko i vizuelne slike. Zvuk u multimedijalnoj produkciji mora biti
paljivo predstavljen, osmiljen da pobolja i razjasni. Ne sme nikada da odvue panju
od glavne poruke.

16.15.7.

Raspoloenje

Kao to smo ranije pomenuli, raspoloenje multimedijalnog projekta moe se kontrolisati


intenzivnim korienjem muzike. U Thaylerovom i Levensonovom eksperimentu o stresu,
otkriveno je da se stres pojaava kada se koriste priguene sedmine akorda, a da naglaene
sedmine akorda smanjuju stresnu reakciju.

16.15.8.

Kvalitet

Kao i u svakoj drugoj produkciji, kvalitet elemenata prezentacije odraava se na kvalitet


sadraja. Tekst visokog kvaliteta, graka i muzika, svi su podvrgnuti opaanju. Kvalitet
bilo kog elementa poveava ekasnost prenosa informacije publici. Pogreno napisane rei
odvlae panju, a zvuk slabog kvaliteta ili loe izvedena muzika takoe tome doprinose.

16.15.9.

Usklaivanje, ritam i naglaavanje

Muzika moe delimino da postavi ritam bilo koje produkcije. Dostojanstvene fanfare
stvaraju uzbuenje i ponos. One privlae i usredsreuju panju na dolazeu informaciju,
kao to to rade oznake za nabrajanje u tekstu. Muzika brzog ritma esto se koristi kao
podloga pri prikazivanju aerodroma i stanica metroa u vreme "piceva", da sublimie
jurnjavu gomile. Richard Burris-Meyer, jedan od pionira u korienju industrijske muzike,
eksperimentisao je sa korienjem muzike u usklaivanju ritma rada u biroima i fabrikama.

16.15.10.

Svojstva zvuka

Podrobno poznavanje svojstava zvuka formira osnovu da bi moglo da se shvati kako


treba snimati, montirati i obraivati zvuk u digitalnom obliku. Ovo naglaavam zato
to digitalna obrada i montaa direktno manipuliu osnovnim elementima zikog zvuka,
amplitudom i frekvencijom.

372

Audio-vizuelna pismenost

Slika 16.8. Talasni oblik zvuka

16.15.11.

Amplituda

Iznos snage signala koji postoji u talasu, ili uobiajenom terminologijom, njegova jaina
ili glasnost izraava se kao amplituda. U praktinom smislu amplituda je veoma vana
kao sredstvo u video produkciji. Originalna amplituda zvuka mora biti dovoljno velika da
bi mikrofon mogao da razlikuje zvuk od pozadinskog ili ambijentnog uma. Amplituda
takoe mora biti unutar prihvatljivog opsega zbog ogranienja pretvaraa ili mikrofona
koji je pretvara u elektrini signal, koji moe da se snimi (zabelei) video rekorderom
ili kasetofonom. Elektrini signal koji stvara mikrofon takoe mora biti u odgovarajuim
granicama zbog opreme za snimanje i obradu. Mora biti posveena posebna panja izboru
i postavljanju mikrofona i moraju se pri obradi tako stvorenog elektrinog signala koristiti
komande za runo ili automatsko podeavanje jaine signala (zvuka). ovekovo uho moe
da oseti i kompenzuje izuzetno irok opseg zvunih nivoa. Elektronska oprema ne moe
lako i brzo da kompenzuje raznolik opseg. Vano je da za vreme snimanja i montae,
tonski snimatelj obrati panju na zvune nivoe, kako visoke, tako i niske, da bi se postigli
odgovarajui odnosi signal-um u oba sluaja.
Slika 16.9 prikazuje dijagram koji daje nekoliko primera tipinih nivoa poznatih zvukova.
Intenzitet zvunog nivoa izraava se u jedinicama jaine ili decibelima. On se prikazuje
na VU (Volume Unit) panelima audio opreme (VU-metrima). to je via vrednost u dB,
to je zvuk glasniji.
Tipini zvuni nivoi u dB su:
Avion koji slee - 125dB
Saobraajna guva - 85dB
Normalni razgovor - 60dB
Tiina - 10dB

Osnovi akustike i elektroakustike

373

Slika 16.9. Ilustracija amplitude. Prvi klip ima veu amplitudu od drugog.

16.15.12.

Frekvencija

Visina tona, koja se naziva i frekvencija, oznaava koliko je zvuk visok ili nizak. Frekvencija se meri u hercima (Hz). ujna frekvencija zvuka je od 20 do 20000Hz. ovek sa
normalnim sluhom moe da uje zvuke (tonove) u opsegu od 16 do 16000Hz. ene, u
principu, mogu dobro da uju i vie tonove.
20Hz je zvuk veoma niske frekvencije, takav kao to su najnii tonovi orgulja ili buka
teke mainerije. U muzikoj terminologiji ovi zvuci se nazivaju basovima. Zvuci visokih
frekvencija su cvrkutanje ptica ili najvii tonovi na violini. U muzikoj terminologiji oni se
nazivaju sopranima.

Slika 16.10. Ilustracija frekvencije. Prvi klip ima frekvenciju 60 Hz a drugi 120 Hz.

16.15.13.

Boja zvuka

Zvuni talasi retko se sastoje od samo jedne frekvencije. Oni se obino sastoje od nekoliko
primarnih (osnovnih) frekvencija i vie viih tonova. Ovo svojstvo zvuka oznaava se kao
boja tona. Boju tona odreuje udeo viih harmoninih oscilacija koje se istovremeno uju

374

Audio-vizuelna pismenost

sa osnovnom oscilacijom. Pri tome talasna duina ostaje ista, a menja se jedino oblik
talasa. Razliiti udeo gornjih harmoninih oscilacija (tzv. alikvotnih tonova) prouzrokuje
to da isti tonovi, odsvirani na raznim muzikim instrumentima, zvue potpuno razliito i
imaju razliitu boju. Iako muzika svojim osnovnim tonovima zauzima samo osam oktava
(od 16, 5Hz do 4224Hz), gornji tonovi nekih muzikih instrumenata dostiu do 16000Hz.

Slika 16.11. Ilustracija boje zvuka

16.15.14.

Amplitudno/frekventni odziv

Osetljivost ovekovog uha nije za sve frekvencije ista, a najvea je od 1000Hz do 4000Hz.
Zavisnost subjektivno primanog konstantnog nivoa glasnosti od frekvencije data je na
sledeoj slici koja prikazuje krivulje iste glasnosti (izofonske linije). Na slici se vidi da pri
niskom nivou glasnosti osetljivost uha za najvie i najnie frekvencije znatno opada, tj. za
istu glasnost potreban je vei intenzitet zvuka nego pri srednjim uestanostima. Uz visoki
nivo glasnosti, osetljivost uha je pri raznim frekvencijama priblino ista.

Slika 16.12. Krivulje iste glasnosti

Osnovi akustike i elektroakustike

375

Prilikom prenoenja zvuka elektroakustikim ureajima, mora se voditi rauna o navedenim osobinama ovekovog organa sluha. Iz krivulja iste glasnosti proizilazi da e se
verna reprodukcija postii samo ako zvuk bude imao isti intenzitet kao u stvarnosti.
Ako je reprodukcija u poreenju sa originalom tia, glasnost frekvencija iznad 5000Hz,
a posebno ispod 1000Hz, znatno e pasti ireprodukovanom zvuku bie oduzeti najdublji
i najvii tonovi koje e sluh primati u znatno niim vrednostima. U suprotnom sluaju,
kada se zvuk reprodukuje mnogo intenzivnije nego u stvarnosti, probijaju se u srednjim
frekvencijama niski i visoki tonovi koji imaju vii relativni nivo glasnosti. Da bi se postigao
utisak prirodne i verne reprodukcije, ovaj nedostatak se nadoknauje time to se u elektroakustini lanac namerno uvodi iskrivljivanje frekventne karakteristike, ime se periferne
frekvencije pojaavaju ili slabe.

16.15.15.

Kontrola niskih i visokih frekvencija

Ove jednostavne analogne ili digitalne kontrole na pojaavaima ili miksetama prosto
pobuuju ili slabe volumen bas, odnosno, sopranskih frekvencija. One nude samo grubu
kontrolu zato to se primenjuju na iroki opseg frekvencija.

16.15.16.

Graki ekvilajzer

Graki ekvilajzer je niz bas i sopran kontrola koje deluju na mnogo uim opsezima frekvencija. Umesto dve kontrole za ceo opseg, u ovom sluaju obino ima 20 do 30 kontrola.
Veoma uspeno mogu da kompenzuju neobine i neoekivane akustike efekte vezane za
prostoriju u kojoj se obavlja snimanje ili reprodukcija.

16.15.17.

Kontrola "prezens"

Ova kontrola pobuuje srednje govorne uestanosti od 6000Hz do 10000Hz, a slabi tonove
ispod 100Hz. Koristi se da istakne govor i vokale.

16.15.18.

Kontrola glasnosti

Kontrola glasnosti (engl. loudness) na pojaavaima pobuuje odziv basova poto smanjuje jainu i tako obmanjuje uho da uje ili opaa istu jainu kao kada je poveana jaina.
Obino se nalazi na materskoj opremi, retko na profesionalnoj.

16.15.19.

Kontrola amplitude

Amplituda se kontrolie komandom Volume na pojaavau ili mikseti. Ne postoji kompenzacija opaenog zvunog nivoa kao kod komande Loudness. Komanda Volume deluje
samo na jainu stvarnog elektrinog signala.

376

16.15.20.

Audio-vizuelna pismenost

Kompresori

Kompresor automatski regulie nivo tonskog signala. On, u stvari, ima funkciju pojaavaa
ije pojaanje zavisi od nivoa ulaznog tonskog signala. Naime, kada veliina (amplituda)
ulaznog signala pree odreene granine vrednosti, pojaanje opada, a signali koji su
ispod donje granine vrednosti, i preti im opasnost da se izgube (maskiraju) u osnovnom
umu pri obradi, bivaju pojaani iznad zadate vrednosti, koja je iznad nivoa uma. Nivo
ulaznog tonskog signala ija je veliina u zadatim granicama, ne koriguje se. Tonski
signal ima sloen oblik, a vrne vrednosti daleko nadmauju srednju vrednost signala. U
elji da povea relativnu glasnost (srednju vrednost), snimatelj tona ne moe jednostavno
da podigne nivo signala, jer bi dolo do izoblienja vrnih vrednosti. Kompresori imaju
vie parametara koji se mogu menjati prema potrebi i efektu koji snimatelj tona eli da
postigne.

16.15.21.

Limiteri

Limiter automatski spreava prekoraenje prethodno podeenog limita (granice) dinamike


tonskog signala. Od velike je vanosti da vrhovi tonskog signala ne prekorae odreenu
vrednost, posebno kada se signal alje na ureaj za reprodukciju ili snimanje. Snimatelj
ne moe da izbegne da neki vrhovi signala ne prekorae odreenu vrednost; tada dolazi
do seenja ili ravnanja vrnih (naponskih) signala, to izaziva ujno izoblienje. Da bi se
ovo izbeglo, obino se koristi limiterski pojaava. Limiter se ponaa kao kompresor posle
vrednosti ogranienja koja je podeena na vrni nivo tonskog signala. Signali ispod vrnog
nivoa prolaze kroz limiter bez ogranienja (modikacije), a signali iznad ovog nivoa su
limitirani.

16.15.22.

Sklopovi za automatsku kontrolu pojaanja

Ovi sklopovi su slini limiterima i kompresorima po tome to reguliu dinamiki opseg signala. Oni automatski detektuju niske amplitude i poveavaju njihovu jainu. Takoe, oni
detektuju signale visokog nivoa i smanjuju njhovu jainu. Oni su uobiajeni na opremi za
video produkciju, ali su retkost na studijskoj opremi. U studiju obino tonski snimatelj prati
signal i runo ga podeava. Postoje znaajni problemi sa vremenskim odzivom sklopova
kod iznenadne pojave signala, takvih kao to je buan dijalog, usred skoro beumnog perioda. Ovi sklopovi vrlo brzo reaguju i u pomenutoj situaciji mogu da podseku inicijalni
deo dijaloga, to nije poeljno. Oni takoe mogu da pojaaju ambijentni um scene kada
pojaavaju signal, kao i da usput "pokupe" neeljeni um. Obino je najbolje da, ukoliko
moete da birate, runo reguliete jainu.

16.15.23.

Ekspanderi

Ekspander je elektroakustiki sklop koji, suprotno od kompresora, poveava dinamiki


opseg. Koristi se zajedno sa kompresorom, a zadatak mu je da uspostavi dinamiku signala
koja je bila pre kompresije, ali sa potisnutim umom ureaja i traka.

Osnovi akustike i elektroakustike

16.15.24.

377

VU-metri

Elektrini instrument, voltmetar, koji slui za merenje promena amplitude tonskih oscilacija. Napaja se signalom preko ispravljaa i balansnog otpornika. Imaju dve skale
numeracije. Gornja skala, desno od vrednosti "0", sastavljena je u decibelima i obino
tampana crvenom bojom. Puna modulacija od 100%, obeleena je sa "0". To je standardna taka u odnosu na koju se meri relativni nivo audio-signala. Levo od nultog znaka
skala ima negativne brojeve, obino tampane crnom bojom. Ovaj donji deo skale pokazuje
procenat modulacije u odnosu na punu modulaciju. Zbog lakeg oitavanja i preciznijeg
merenja, umesto tampane skale sve vie se koriste pikmetri, koji reaguju nizom malih
svetleih dioda, koje se pale i gase prema nivou signala, pri emu se koriste razliite boje
za nisku, normalnu i poveanu modulaciju.
Korienje ovih indikatora moe da pomogne tonskom snimatelju da sprei da se snime
slabi snimci sa previe uma, ili sa suvie jakim signalom koji stvara izoblienja u sistemu
za snimanje. Takoe, poeljno je da se koriste slualice kada se prati kvalitet i kontinuitet
signala posle snimanja. Za tonskog snimatelje vano je da obrati panju na indikatore i
odgovarajue podesi jainu. Takoe, vano je da se za vreme snimanja slua zvuk koji se
snima. Ukoliko radite u studiju sa akustiki izolovanom kabinom moete da ujete preko
zvunika, ukoliko ste na terenu ili u studiju sa kamerama i glumcima, tada morate da
koristite slualice. Svakako, treba izabrati slualice to boljeg kvaliteta.

16.16.

Oprema

16.16.1.

Mikrofoni

Mikrofoni su jedna od najvanijih alatki u video produkciji i osnovni nain da se zvuk,


dijalog i muzika snime na zvunu traku. U sluaju da se pitate kako bi to moglo da se
uradi bez mikrofona, setite se da MIDI ureaji ili raunarski sintetizatori ne zahtevaju
mikrofone.
I izbor i korienje mikrofona su stvar vetine. Postoji vie vrsta mikrofona, kako po
vrsti pretvaraa koji pretvara zvune talase u elektrini signal, tako i po karakteristici
usmerenosti.

16.16.2.

Vrste pretvaraa

Pretvara u mikrofonu napravljen je od mehanikih, elektrinih i elektronskih komponenti


koje su ukljuene u proces pretvaranja zvune energije u elektrinu energiju.
Vrste pretvaraa koji dominiraju u savremenim komercijalnim proizvodima su: traka, dinamiki i kondenzatorski. Postoje jo i ugljenini i kristalni, meutim, oni su zastareli i
ne koriste se u proizvodnji audio mikrofona opte namene.

378

16.16.3.

Audio-vizuelna pismenost

Dinamiki mikrofon sa trakom

Oscilatorni sistem ove vrste mikrofona je traka koja istovremeno slui i kao membrana
i kao provodnik. Smetena je izmeu polnih nastavaka stalnog magneta, gde preseca
linije sila. Pod uticajem zvunog pritiska, traka osciluje i u njoj se indukuje naizmenini
elektrini signal. U mikrofonu se, pored stalnog magneta i trake, nalazi i transformator
koji slui za prilagoenje male omske otpornosti trake na ulaznu otpornost pretpojaavaa.
Dugi niz godina bili su skoro zaboravljeni, ali su zadnjih godina doiveli preporod. Imaju
blag i ravnomeran odziv usled ega su pogodni za snimanje vokala i govornih komentara.
Zbog vee teine, dimenzija i velike osetljivosti na potrese, pa i na vazdune udare vetra,
ne koriste se prilikom terenskog rada.

16.16.4.

Dinamiki mikrofon

Elektrodinamiki mikrofon sa kalemom najee je upotrebljavani mikrofon za snimanje


zvuka. Sastoji se od stalnog magneta lonastog oblika i membrane za koju je privren
kalemom tanke bakarne ice. Kalem se nalazi u polju stalnog magneta i preseca magnetne linije sila. Pod uticajem zvunog pritiska membrana osciluje sa kalemom u kome se
indukuje naizmenini elektrini signal.
Frekventni odziv mikrofona profesionalnog kvaliteta je veoma dobar. Karakteristika usmerenosti ide od krune-neusmerene do jednosmerne-kardioidne. Poseduje veliku osetljivost sa niskim nivoom sopstvenog uma. Otporan je na sve promene temperature,
vlanosti vazduha i atmosferskog pritiska, pa samim tim ima veliku primenu kod terenskih
snimanja.

16.16.5.

Kondenzatorski mikrofon

Kondenzatorski ili elektrostatiki mikrofon je specijalna vrsta ravnog elektrinog kondenzatora, ija je jedna ploa pokretna a druga nepokretna. Pokretna ploa je membrana
mikrofona, napravljena od metalne folije ili metalizirane plastine folije. Nepokretna ploa
je takoe od metala. Osnovni uslov za rad ovih mikrofona je prikljuenje jednosmernog
napona iz baterija ili ispravljaa, na krajeve ploa. Tako se stvara potencijalna razlika
- naelektrisanje na ploama, a koje se pod uticajem akustikih talasa menja. Pri pribliavanju ploe dolazi do punjenja,a pri udaljavanju, do pranjenja kondenzatora. Ove
promene su analogne frekvenciji akustikih talasa, tako da je i naizmenini elektrini signal
na krajevima kondenzatora istog oblika.
Kondenzatorski mikrofoni pojavljuju se u vie oblika, od visokokvalitetnih studijskih koji su
veoma skupo, do izuzetno jeftinih elektret mikrofona za amaterske svrhe. U osnovi, profesionalni kondenzatorski mikrofoni su projektovani kao neusmereni mikrofoni i u terenskim
uslovima su manje pouzdani od dinamikih. Frekventni odziv i osetljivost ine ih veoma
vanim za snimanje muzike u studiju, kao i za druge svrhe.

Osnovi akustike i elektroakustike

16.16.6.

379

Karakteristika usmerenosti mikrofona

Neusmereni
Omnidirekcioni ili neusmereni mikrofon, u idealnom teoretskom sluaju, prihvata zvuk
podjednako dobro iz svih pravaca. U praksi, on prihvata dobro zvuk iz veine pravaca.
Neusmereni mikrofon je pogodan za snimanje "uivo" grupa glumaca ili pevaa, ali u
relativno tihom ambijentu bez buke i prevelike reverberacije. Takoe, koristi se za snimanje opte atmosfere - ambijentnih umova, gde njegova neusmerenost prima celokupno
bogatstvo zvukova jednog prostora, ume, ulice, stadiona itd.

Slika 16.13. Neusmereni mikrofon


Dvosmerni
Ovi mikrofoni su jednako osetljivi u dva naspramna pravca. Oni se povremeno koriste u
radio intervjuima kada gost i spiker govore sa suprotnih strana mikrofona, mada se obino
koriste dva zasebna mikrofona zbog maksimalne kontrole jaine zvuka.

Slika 16.14. Dvosmerni mikrofon


Jednosmerni
Jednosmerni mikrofon je osetljiv u samo jednom pravcu. Proizvode se sa razliitim
oblicima karakteristike usmerenosti, od irokougaone kardioide, do izuzetno uske, skoro
kao kod superdirektivnih mikrofona.

380

Audio-vizuelna pismenost

Slika 16.15. Jednosmerni mikrofon


Kardioidni mikrofon
Kardioidni mikrofon je najoptija vrsta mikrofona, ima karakteristiku osetljivosti u obliku
srca, zbog ega je i dobio takav naziv.

Slika 16.16. Kardioidni mikrofon


Superkardioidni mikrofon
To je kardioidni mikrofon, samosa mnogo uim uglom osetljivosti. Jedna verzija je tzv.
otgan mikrofon koji se koristi montiran na pokretni nosa mikrofona (bum pecaljka) za
blisko snimanje izvora zvuka.

Slika 16.17. Superkardioidni mikrofon

Osnovi akustike i elektroakustike

381

Hiperkardioidni i ultradirekcioni mikrofon


Ovi mikrofoni imaju jo ui ugao osetljivosti od superkardioidnih. Vrlo su specini i
veoma teki za korienje.

Slika 16.18. Hiperkardioidni i ultradirekcioni mikrofon


Superdirektivni mikrofon
Vrsta izrazito usmerenog mikrofona koji se koristi pri snimanju zvuka sa velike udaljenosti
od njegovog izvora, na primer, snimanje dogaaja gde su mikrofoni, odnosno, kamera koja
snima teleobjektivima, udaljeni od izvora zvuka i preko sto metara. Zadatak mikrofona sa
veoma uskim uglom registrovanja jeste da maksimalno potencira razliku izmeu eljenog
zvuka i uma okoline i reverberacije. Ovo se postie upotrebom parabolinog (tanjirastog)
reektora prema kojem je usmeren mikrofon koji registruje samo reektovane talase koji
su u fazi. U praksi, reektor ima prenik od 46 do 100cm. Svi zvuci koji direktno dolaze
u mikrofon, nisu u fazi i ponitavaju se sa reektovanim zvukom.
Koristi se kod prenosa sportskih priredbi, snimanja u prirodi itd.

Slika 16.19. Superdirektivni mikrofon

16.16.7.

Efekti blizine

Superkardioidni, superdirektivni i drugi mikrofoni koji se koriste za snimanja na rastojanju


toleriu gubitak niskih frekvencija zbog gubitka zvune energije pri prenosu kroz vazduh,
vie nego ogranienja samog pretvaraa. U principu, ovo ne utie na snimanje glasa, ali

382

Audio-vizuelna pismenost

muzika zahteva post-produkcionu egalizaciju da bi se obnovio realistiniji zvuni balans.


Mikrofoni postavljeni suvie blizu izvora zvuka mogu imati pojaan odziv basova. To se
naziva efekat blizine i vrlo teko se podeava u post-produkciji. Ovo se najlake otklanja
postavljanjem mikrofona na odgovarajuu udaljenost. Najbolje je za sluanje zvuka uvek
koristiti slualice pre snimanja.

16.16.8.

Impedansa

Impedansa mikrofona mora biti odgovarajue usklaena (tzv. prilagoenje po impedansi)


sa ureajem na koji se on prikljuuje. Ovim se obezbeuje integritet signala. Mikrofoni se
projektuju tako da postoje dve vrste impedansi, visoka i niska. Impedansa se izraava u
omima. Mikrofoni visoke impedanse imaju impedansu preko 10000 oma, a mikrofoni niske
impedanse u opsegu od 50 do 600 oma. Neki mikrofoni imaju prekidae pomou kojih
moe da se bira visoka ili niska vrednost impedanse. Vrednost impedanse mikrofona obino
je oznaena na samom mikrofonu ili je data u tehnikoj dokumentaciji. Profesionalna
oprema obino ima ulaze niske impedanse, ili ulaze i visoke i niske impedanse. Amaterska
oprema uglavnom ima samo visoku impedansu.
Oprema niske impedanse obino je opremljena sa XLR mikrofonskim konektorima, dok je
oprema visoke impedanse obino opremljena sa konektorom od 1/4 ina ili manjim fono
konektorom. Transformatori koji usklauju impedansu su jeftini i treba da se instaliraju
izmeu mikrofona i opreme ukoliko ne postoji mogunost usklaivanja na bilo kojoj od
strana.

16.16.9.

Problemi interferencije

Elektrina interferencija moe biti problem ukoliko kablovi nisu dobro postavljeni ili provodnici za uzemljenje nisu povezani. Za vreme snimanja treba da vodite rauna o elektrinim
brujanjima i pranjenjima, i uopte o radiofrekventnoj interferenciji i da pokuate da ih
spreite. Njih je zapravo nemogue ukloniti u post-produkciji.

16.16.10.

Primena i postavljanje mikrofona

Odabiranje i postavljanje mikrofona je veoma vana vetina. Mikrofon postavljen suvie


blizu izvora moe da uhvati um daha i stvori izoblienja. Mikrofon postavljen suvie
daleko od izvora moe da uhvati ambijentni zvuk ili reektovani zvuk, to oteava razlikovanje zvuka koji smo nameravali da snimimo od pozadinskog uma. Vrsta odabranog
mikrofona moe bitno da utie na konaan rezultat. Na primer, korienje neusmerenog
mikrofona u ulinom intervjuu je nepoeljno jer e on prihvatiti suvie ulinog uma i
zagluiti prolaznika koga intervjuiete, dok korienje usmerenog ili kardioidnog mikrofona moe da eleiminie taj problem. O postavljanju mikrofona bie vie rei kasnije, u
poglavlju u kom se daju praktine preporuke.

Osnovi akustike i elektroakustike

16.16.11.

383

Akustika prostorije

Akustika prostorije esto moe negativno da utie na kvalitet zvuka. Najei problem
je reeksija od vrstih povrina. Korienje apsorpcionog materijala takvog kao to su
presovane obloge (perforirana perploa, bitumenski premaz, staklena vuna, a sve drvenom
konstrukcijom privreno za zid) moe da ublai ovaj problem. Takoe, ovaj problem se
umanjuje ukoliko se mikrofon priblii subjektu. Ovo je veliki problem kada su mikrofoni
ksno postavljeni.

16.16.12.

Lini mikrofon

Lini mikrofoni su oni koji se privruju na subjekta. Generalno, oni se ili prikae na odeu
subjekta (clip-on mikrofoni) ili su obeeni o gajtan koji se stavlja subjektu oko vrata (lavalije i lav mikrofoni). Mogu biti sa kablom ili beini, i osnovni su alat svakog videografera.
Lini mikrofoni su projektovani za postavljanje na oko 30cm od usta subjekta. Obratite
panju na nakit ili odeu koji mogu da se taru o mikrofon i stvaraju neeljeni zvuk koji
e mikrofon prihvatiti. Kao i uvek, sluajte signal da biste proverili rezultat postavljanja
mikrofona.

16.16.13.

Runi mikrofoni

Ova vrsta mikrofona koristi se za intervjue na otvorenom prostoru i u situacijama sa


visokim umom. To treba da bude mikrofon sa kardioidnom karakteristikom. Preporuuje
se da ga drite pod uglom od 30 stepeni i na rastojanju 20 do 30cm da biste eliminisali
pitanje ili pucketanje koje se javlja usled disanja subjekta. Korienje titnika za vetar
(loptasti ili cepelin) postavljenog preko mikrofona moe umanjiti ovaj problem, kao i um
od vetra. Neki mikrofoni imaju komandu za podeavanje rastojanja na kome se javljaju
efekti blizine i tako eliminiu ovaj problem.

Slika 16.20. Runi mikrofon

16.16.14.

Mikrofoni sa slualicama

Mikrofoni sa slualicama pogodni su za sportske prenose i snimanja u kojima ne treba


da se u sceni vidi mikrofon. Prilikom nabavke, proverite da li je projektovan za video
produkciju i da li je opremljen sa titnikom za vetar.

384

16.16.15.

Audio-vizuelna pismenost

Kontaktni mikrofoni

Obino se postavljaju na muzike instrumente i retko se koriste u video produkciji.

16.16.16.

Beini mikrofoni

Beini mikrofoni mogu imati ugraene predajnike ili se mogu koristiti standardni mikrofoni koji su prikljueni na nezavisne predajnike. Prijemnici se mogu montirati na kameru
ili prikaiti na miksetu ili konzolu. Zavisno od uslova, rastojanje moe biti od 15 do
150 metara. Problem moe biti interferencija sa difuznim radio i televizijskim predajnicima. Odabiranje frekvencije prenosa i njeno korienje mogu biti sloeni. Pridravajte
se proizvoaevih uputstava.

16.16.17.

Mikrofoni van scene

Sve do sada priali smo o korienju mikrofona koji su bili sastavni deo scene (engl.
on-camera). Korienje mikrofona koji se ne vide na sceni (engl. o-camera) je od
jednake vanosti. Oni eliminiu problem vidljivosti mikrofona u dramatinim scenama i
omoguavaju neogranieno kretanje. Njihovo korienje moe da smanji broj potrebnih
mikrofona kada postoji vie subjekata.

16.16.18.

Obeeni mikrofoni

Mikrofoni mogu biti obeeni kablovima za dekor scene, odnosno na tzv. rotilju iznad
scene. Po postavljanju proverite da mikrofoni kojim sluajem ne taru o dekor ili svetlosnu
opremu i time stvore nepoeljno brujanje ili dou u elektrinu interferenciju sa svetlosnom
opremom, zavisno od tipa svetlosne opreme. Fiksno postavljanje je dobro za statinu
produkciju, ali je potrebno puno vremena ukoliko je potrebno pomeranje ili podeavanje.

16.16.19.

Bum-pecaljka

Pokretni nosa mikrofona, montiran na postolju sa gumenim tokovima, kree se u svim


pravcima scenskog prostora (eksterijer ili enterijer), u cilju praenja izvora zvuka i akcije.
Sastoji se od teleskopske poluge na koju se postavlja mikrofon, sistema za skraivanje i
produavanje poluge, i platforme na gumenim tokovima sa upravljaem.

16.16.20.

Bum-mikrofon

Vrsta mikrofona velike usmerenosti koji se obino postavlja na kamere ili je fabriki ugraen
u telo kamere. Zajedno sa kamerom se usmerava prema izvoru zvuka, ili se pomou
pokretnog leita moe okretati i u drugi poloaj u odnosu na izvor zvuka ili osu objektiva.
Takoe, moe se postaviti i na pecaljku i usmeravati prema izvoru zvuka.

Osnovi akustike i elektroakustike

16.16.21.

385

Skriveni mikrofoni

Mikrofoni mogu biti ukljueni u elemente dekora. Ovo je pogodno u studijima gde se
snimaju vesti ili kad je u pitanju neka slina ksna produkcija. Proverite da li ste iskljuili
mikrofone koje ne koristite da biste eliminisali fazno ponitavanje signala.

16.16.22.

Linijski mikrofoni

Linijski mikrofoni su hiperkardioidni ili otgan mikrofoni koji obino imaju titnik za vetar
od penaste gume ili plastike. To su uglavnom kondenzatorski mikrofoni koji su veoma
osetljivi. Koriste se za snimanja na rastojanju od oko 6 metara i obino su montirani na
pecaljku. Takoe, mogu se montirati na kameru, ali to nije ba najoptimalnije reenje.

Slika 16.21. otgan mikrofon


Pravilno dranje ovakvih mikrofona je vrlo vano. Poto mikrofon registruje zvuke sa
veoma uzanog podruja, potrebno je da se "direktno" usmeri u pravcu eljenog izvora i da
ga precizno prati u toku kretanja. Prirodnost snimljenog zvuka nije kao kod kardioidnog
mikrofona jer iskljuuje vei deo zvuka okoline. Pogodan je za snimanja u sredinama
sa umovima i bukom, na primer intervju na aerodromu, fabrikoj hali ili na sportskom
stadionu.

16.16.23.

Stereofonija

Zvuna slika dobijena preko dva mikrofona ili jednog stereo mikrofona omoguuje da
slualac pri reprodukciji ima utisak prostora u kome se odvija radnja, kako po dubini, tako
i po irini. Ljudi uju stereo, tj. sa dva uha zbog injenice da su duine puteva dolazeih
talasa razliite do jednog, odnosno drugog uha, a razliita im je jaina i faza.. Stereo
zvuna traka omoguava tonskom snimatelju da simulira prostor, realistinu sredinu i da
ima vie kontrole nad isticanjem odreenih zvunih izvora. Surround zvuk koristi etiri
ili pet traka sa zvunicima postavljenim ispred i iza sluaoca/gledaoca. To je sistem koji
se koristi u difuzno emitovanim programima, kao i materijalima za distribuciju na CD-u i
DVD-u. Veina stereo i surround efekata stvara se u post-produkciji.
Stereo i surround zvuk su normalni naini da se naprave tonske trake za komercijalnu
distribuciju. Mikrofoni i njihovo postavljanje su vani za ambijentni zvuk, snimanje muzike
i mesto subjekta. Kada je stereo ili surround kritian za produkciju obino se stvara u

386

Audio-vizuelna pismenost

post-produkciji. Ukoliko terenska ili studijska produkcija zahtevaju da se posebna panja


posveti stereo zvuku, najbolje ga je istovremeno snimati sa vremenskim kodom na ureaju
sa vie tonskih tragova. Kada se snimaju klipovi malih grupa ili pojedinaca, standardno
postavljen mikrofon je obino sve to je potrebno. Veina zvunih efekata ili specijalnih
umova dodaju se u post-produkciji.

16.16.24.

Stereo mikrofoni

Mikrofoni kod kojih su dva mikrofonska pretvaraka sistema, kapsule sa odvojenim izlazima, postavljena jedan iznad drugog. Postojanje ove kapsule omoguava snimanje zvuka
u stereo tehnici (stereofonija). Za jednostvna stereo snimanja mogu se koristiti kvalitetni
stereo mikrofoni. Meutim, oni daju malo razdvajanje. Ovo zadovoljava u sluaju
stvaranja stereo signala nekog intervjua.

16.16.25.

X-Y tehnika

Dva mikrofona mogu se postaviti pod uglom od 45 stepeni jedan u odnosu na drugi
(ukrteni). Ovo je veoma dobar raspored kada je potrebno stereo snimanje zvuka.

16.16.26.

Odravanje stereo perspektive

U principu, realistina audio perspektiva je nemogua na videu i lmu zbog promene


uglova kamere i prostora u kome se radi. Cilj je da se stvori estetski prijatan zvuk. Jedan
od najbrih naina da uznemirite gledaoca je da ukljuite to vie kretanja kod snimanja
zvuka.

16.16.27.

Korienje potenciometara na mikseti

Potenciometri na konzoli miksete koriste se da se postavi jasna lokacija glasova i zvunih


elemenata kod snimanja stereo zvuka. Potenciometar istovremeno mea deo mono signala
u levom i desnom kanalu pri snimanju. Komanda, oznaena kao leva (Left) ili desna
(Right) na panelu, moe da se postavi tako da proputa raspon od kompletnog signala
levog kanala do kompletnog signala desnog kanala ili bilo koji odnos izmeu. Ovo stvara
iluziju promene lokacije zvunog izvora u stereo signalu dobijenom meanjem. Softver
za digitalnu audio montau omoguava da se ovo uradi vrlo lako i moe da se vizuelno
graki podeava. Mnogo je tee pratiti stereo poloaj elemenata u analognoj/linearnoj
montai. U principu, kada je u pitanju dijalog, najbolje je potenciometar drati na sredini.

16.16.28.

Preporuke za rad sa mikrofonima

Akustika prostora u kome se snima zvuk vrednou odjeka znatno utie na konani snimak
zvuka. Na odjek, kao to je poznato, osim veliine prostora, utiu materijal zidova, tavanice i poda i unutranja oprema prostorije; veliki prostori sa glatkim kamenim zidovima,
kao to su podrumi, crkve i slino, imaju dugo vreme odjeka. Radi stvaranja povoljnih
akustikih uslova za snimanje, tj. za smanjivane odjeka do izvesne optimalne vrednosti,

Osnovi akustike i elektroakustike

387

zidovi i tavanice prostorija za snimanje (studija), adaptiraju se na razne naine i pokrivaju


materijalima koji upijaju (apsorbuju) zvuk ili ga raspruju.
Amateri veinom snimaju zvuk u stambenim prostorijama koje imaju manju vrednost
odjeka, jer su ispunjene materijalom koji apsorbuje zvuk (tepisi, zavese), dok su zidovi
ralanjeni nametajem. Uprkos ovom deliminom priguivanju, vreme odjeka je za dobar
snimak jo uvek prilino veliko. U to se moemo uveriti sledeim eksperimentom: na sred
prostorije postavimo mikrofon i sa udaljenosti od 20cm snimimo izgovaranje bilo kakvog
teksta. Isto to ponovimo sa udaljenosti od jednog metra. Prilikom reprodukcije emo
ustanoviti da prvi snimak zvui, dodue, isto, ali otro i sa isticanjem zvunih suglasnika
i uz priguivanje dubokih tonova; glas ima drugu boju. Na drugom snimku je glas veran
i prirodan, ali njegova razgovetnost (razumljivost) pada, jer zvui donekle razmazano i
slualac ima utisak da je govornik bio u velikoj sali. Na prvom snimku odbijeni zvuni
talasi bili su prekriveni prilino jakim direktnim talasima i na snimak nije uticao odjek.
U drugom sluaju, u kome direktni zvuni talasi padaju na membranu mikrofona mnogo
slabijim intenzitetom, mnogo izrazitiji su odbijeni zvuni talasi.
Veliinu odjeka u prostoriji moemo da ocenimo jednostavno tako to emo kratko i jako
da lupimo dlanom o dlan. to je vie prostorija priguena, to e zvuk biti krai i "suvlji". Ovom orijentacionom probom dobiemo i bez snimanja pregled akustike prostorije
i odrediemo nunost priguivanja. Prepravke stambenih prostorija za snimanje zvuka
ograniene su konkretnim mogunostima i veinom su reenja za nudu. Na veliinu
odjeka najee utiu veliki prozori koji se prekrivaju zastorima ili ispunjavaju madracima.
Preko glatkih odbojnih povrina, kao to su zastakljeni ormari, prebacuju se prekrivai.
Na podu treba da bude prostirka, to deblja to bolje. Mnogo vee mogunosti imaju oni
koji mogu trajno da urede pogodnu prostoriju za svoj stvaralaki rad.
Osim akustike studija, na kvalitet i vernost snimka zvuka odluujui uticaj ima poloaj
mikrofona u odnosu na izvor zvuka. Za sve sluajeve vai princip da se mikrofon ne smeta
u udubljenja zidova, u uglove i na predmete koji odzvanjaju, jer zbog koncentrisanja i
odbijanja zvunih talasa i eventualne rezonancije dolazi do deformisanja. Mikrofon se
ne stavlja na ureaje koji vibriraju (magnetofon), jer se vibracija na snimku javlja kao
smetnja. Membrana mikrofona se takoe ne sme okretati ka nekoj bliskoj povrini koja
reektuje zvuk (sto, tabla) i koja bi mogla da izazove interferenciju direktnih i odbijenih
zvunih talasa.

16.16.29.

Snimanje

Vei deo audio materijala za video snimanje snima se direktno na audio trake (odnosno,
tragove na traci) kamkordera ili video rekordera. Ovo se naziva jednostruki sistem snimanja i zahteva malo vie nego to su mikrofoni, mikseta i kamkorder. Profesionalna
oprema moe esto da snima 2 do 8 traka (tragova), amaterska snima 2 traga, a neto
skuplja amaterska snima i trei trag sa vremenskim kodom. Kada je potrebno sloenije
snimanje, bira se dvostruki sistem snimanja. Kod njega se koristi ureaj koji generie signal zajednikog vremenskog koda, takav kao to je SMPTE vremenski kd, koji se snima
na trag u kamkorderu ili video rekorderu zajedno sa referentnim mono tragom, a istovremeno se snima i na spoljnom viekanalnom rekorderu za kasniju sinhronizaciju sa video

388

Audio-vizuelna pismenost

materijalom i sa onoliko audio tragova koliko je potrebno. Ovaj vremenski kd, analogno
elektronskom generatoru radnog takta, omoguava naknadnu resinhronizaciju vie traka
da bi se obnovila sinhronizacija dijaloga i kontinuitet zvuka. Audio materijal se obino
smeta na 8 do 24 tragova.

16.16.30.

Rekorderi

Postoji irok dijapazon portabl i studijske audio opreme za snimanje u analognom i digitalnom formatu. Tradicionalni profesionalni sistemi za snimanje su analogni magnetofoni
sa koturovima, koji belee od 2 do 24 traga. Sistemi sa 2 traga jo uvek se koriste ali ih
brzo zamenjuju DAT (Digital Audio Tape) rekorderi. Ovi sistemi snimaju na kasetu i to
dva traga, a kod skupljih ureaja i SMPTE vremenski kd na trei trag. Takoe, postoje
viekanalni DAT rekorderi koji snimaju 6 do 8 tragova po modulu, a moduli se mogu
povezivati tako da se moe dobiti neogranien broj tragova. Dva najrasprostranjenija
viekanalna formata su Alesis ADAT i TEAC DA-88. Ove sisteme licencirali su i drugi
proizvoai. TEAC sistem, koji snima na specijalnu vrstu Hi-8 video trake, zastupljeniji
je kod video i lmske produkcije zato to moe da snimi audio materijal u besprekidnom
trajanju od 100 i vie minuta. ADAT sistem, koji koristi S-VHS video trake, ogranien je
na 60 minuta. Oba sistema proizvode profesionalne snimke visokog kvaliteta. Snimljene
audio trake mogu se prebaciti na hard disk za rad sa nelinearnim sistemima za montau uz
zadravanje svog digitalnog formata. Takoe, mogue je direktno snimanje na hard disk
preko mnogih sistema. To obino nije najbolji izbor za terenska snimanja zbog osetljivosti
hard diska na potrese, a za studijska zbog njihove cene i nepouzdanosti. Uobiajeni postupak je da se snima na digitalnu traku, izvri prebacivanje na hard disk za potrebe montae
i miksuje nalni audio trag na stereo i viekanalni ureaj (audio i/ili video) za distribuciju
ili arhiviranje.
Analogno viekanalno snimanje se jo uvek mnogo koristi u muzikoj produkciji i postprodukciji zbog "muzikog" kvaliteta koji daje sadraju. Meutim, digitalni format je
krajnji format za sve montane sisteme i profesionalnu distribuciju. Cena profesionalne
digitalne audio opreme je mnogo nia od sline analogne opreme. Izbor zavisi od estetskih
i logistikih problema koje producent pokuava da rei. Viekanalno snimanje je u rasponu
od 4 do 48 i vie tragova, a uglavnom se koriste ureaji sa 8, 16 i 24 tragova.

16.16.31.

Vremenski kd

Vremenski kd sastoji se od pravilnih serija impulsa kombinovanih sa vremenskom (sinhronizacioni bitovi) informacijom koju generie elektronsko kolo i snima na jednu ili vie video
i/ili audio rekordera, tako da kasnije montaeri mogu da sinhronizuju vie ureaja za reprodukciju u toku montae i lociraju audio i video klipove sa preciznou od jednog frejma.
Postoji vie vrsta vremenskih kodova koje su razvili pojedini proizvoai, prevashodno za
opremu iroke potronje. Osnovni sistem koji koriste profesionalci je SMPTE (Society
of Motion Picture and Television Engineers) algoritam, koji je ukljuen u profesionalnu
opremu ili se moe dodati korienjem spoljnih modula. SMPTE kd je ukljuen i u sve
profesionalne programe za nelinearnu video montau, MIDI softver i veinu sistema za
audio montau.

Osnovi akustike i elektroakustike

389

SMPTE je 1969 godine predloio da se kao standard usvoji tzv. BI-PHASE MARK,
odnosno MANCHESTER I kd, koji ima niz prednosti nad ostalim kodovima. Ova vrsta
koda naziva se i longitudinalni vremenski kd, budui da se snima na podunom tragu
trake. Svakoj televizijskoj slici (frejmu) odgovara 80 bitova longitudinalnog vremenskog
koda, koji su rasporeeni na sledei nain: 26 bitova vremenske adrese, 16 sinhronizacionih bitova, 4 oznaavajua bita, 32 rezervna (korisnika ) bita i 2 nedodeljena bita.
SMPTE vremenski kd je za veinu poslenika u muzikoj indistriji jedan od najnejasnijih
koncepata. Mada mnogi ve godinama rade sa SMPTE vremenskim kodom, jo uvek ih
taj koncept zbunjuje, tako da ne treba da se brinete ukoliko ga ne shvatate. Nadam se
da e ovaj tekst bar malo razjasniti taj koncept.
SMPTE vremenski kd moe imati razliito znaenje za vas, u zavisnosti od toga sa koje
ste strane "ograde", audio ili video, i to je uzrok svih nesporazuma u njegovom tumaenju.
Kada radite sa SMPTE-om videete verovatno 5, moda 6 razliitih formata vremenskog
koda (6 za one koji su zaista zbunjeni).
Sada emo dati opis svakog formata SMPTE vremenskog koda:
SMPTE 25 EBU - Ovaj SMPTE kd radi sa brzinom prenosa od 25 frejmova u
sekundi i poznat je kao SMPTE EBU (Europian Broadcasting Union). Razlog to
koristi ovu brzinu je to evropski televizijski sistemi rade tano sa 25 frejmova u
sekundi.
SMPTE 24 Film Sync - Ovaj SMPTE kd radi sa brzinom od 24 frejma u sekundi i
poznat je kao SMPTE Film Sync. Ova brzina odgovara nominalnoj brzini na lmu,
tj. 24 frejma u sekundi (mogua je i nia brzina za jasno izraeno kontinualno
kretanje). Ova dva formata su jasna. Nastavimo sada sa sloenijim.
SMPTE 30 Non-Drop (kako se koristi u audio svetu) - U SAD energetski sistem
radi sa mrenom frekvencijom 60 Hz i lako moe da se generie vremenski kd brzine
30 frejmova u sekundi. Ova brzina obino se koristi u audio okruenju i poznata je
kao 30 Non-Drop (bez isputanja). Ovu brzinu koristiete kada sinhronizujete audio
ureaje kao to su viekanalni rekorder ili MIDI sekvencer.
Ukoliko nameravate da radite samo sa audio opremom a video vas ne interesuje, ne
morate dalje da itate. Sve to treba da znate je da postoje tri razliite SMPTE
brzine koje moete da koristite: SMPTE 24, SMPTE 25 i SMPTE 30 Non-Drop.
Meutim, imajte u vidu da SMPTE 30 Non-Drop u video svetu radi na brzini od
29,97 frejmova u sekundi.
Pravi SMPTE 30 Drop i SMPTE 30 Non-Drop (kako se koristi u audio svetu)
Ukoliko planirate da radite sa video materijalom, brzina prenosa od tano 30 frejmova u sekundi nikada se ne koristi. Od trenutka kada je razvijen NTSC sistem,
brzina prenosa je promenjena za neznatan iznos da se eliminie mogunost presluavanja izmeu audio i kolor informacije. Mada se jo uvek oznaava kao SMPTE 30
Drop ili Non-Drop, stvarna brzina prenosa koja se koristi je tano 29,97 frejmova u
sekundi. Ovo stvara problem poto e mala razlika izazvati da se SMPTE vreme i
realno vreme (ono koje va sat pokazuje) razlikuju kada se radi o duim intervalima.

390

Audio-vizuelna pismenost

Zbog ovoga, u video svetu, koriste se dva metoda za generisanje SMPTE vremenskog koda: Drop i Non-Drop.
Kod SMPTE Non-Drop metoda, frejmovi vremenskog koda se uvek inkrementiraju za jedan, sinhrono sa frejmovima videa. Meutim, poto se video u stvari
reprodukuje samo sa 29,97 frejmova u sekundi (a ne sa 30), SMPTE vreme e se
inkrementirati sporije nego realno vreme. Ovo dovodi do neslaganja SMPTE vremena i realnog vremena. Prema tome, posle dueg vremena, moemo pogledati na
sat i primetiti da je njegovo vreme neto ispred vremena koje prikazuje naa video
aplikacija.
SMPTE Drop vremenski kd (koji takoe radi sa brzinom od 29,97 frejmova u
sekundi) pokuava da kompenzuje ovo neslaganje izmeu SMPTE vremena i realnog vremena isputanjem numeracije frejmova iz sekvence SMPTE frejmova da bi
se poklopio sa realnim vremenom. ta ovo konkretno znai? Povremeno u sekvenci
SMPTE vremena, SMPTE vreme e skoiti unapred vie od jednog frejma. Vreme
se podeava unapred za dva frejma, na svaki minut, izuzev za 00-, 10-, 20-, 30-,
40-ti i 50-ti minut. Prema tome, kada se SMPTE Drop vreme inkrementira od
00:00:59:29, sledea vrednost e biti 00:01:00:02 u SMPTE Drop formatu, a ne
00:01:00:00 kako je u SMPTE Non-Drop formatu. Moramo vas podsetiti da kod
SMPTE Drop formata neki kodovi vie ne postoje. Na primer, ne postoji vreme
00:01:00:00. Vremenski kd koji u stvari postoji je 00:01:00:02.
Kada se sinhronizuje audio sa videom, bitno je da je SMPTE vremenski kd (30
Drop ili Non-Drop), koji koristi va sekvencer ili digitalna audio radna stanica, isti
kao SMPTE vremenski kd upisan na video traku (ili trag). Samo tada e se
SMPTE vreme na video ekranu i raunarskom monitoru tano poklapati za vreme
reprodukcije. U audio svetu, ljudi su poeli da zovu 30 Non-Drop (koji radi sa
29,97 frejmova u sekundi) 29,97 Non-Drop, da bi ga razlikovali od 30 Non-Drop
formata koji se koristi u audio aplikacijama (i koji zaista radi sa pravih 30 frejmova
u sekundi). SMPTE 30 Drop (kako se koristi u video svetu) moe se takoe oznaiti
kao SMPTE 29,97 Drop, upravo da ponovi da je brzina prenosa frejmova u stvari
29,97 frejmova u sekundi. (Da li mislite na istu stvar upravo zavisi od toga sa kime
priate o tome.)
Meutim, moramo vas podsetiti da ne postoji razlika izmeu 30 Drop i 29,97 Drop
vremenskog koda. Postoje samo oni koji pokuavaju da kau da postoji takva stvar
kao to je SMPTE vremenski kd, koji u stvari radi sa 30 frejmova u sekundi i pri
numeraciji ima isputene frejmove. Ovo tumaenje je besmisleno, poto je sutina
SMPTE vremenskog koda da poniti neslaganje izmeu "video" brzine od 29,97
frejmova u sekundi i brzine "realnog vremena" od 30 frejmova u sekundi.

16.16.32.

Miksete i konzole

Mikseta je centralno komandno mesto sistema za snimanje. Ona moe biti jednostvna, kao
to je mono portabl mikseta sa tri ili etiri ulaza, svaki sa regulatorom jaine (fejderom), ili
sloena, kao to su automatizovane kompjuterizovane viekanalne konzole sa mnogo ulaza

Osnovi akustike i elektroakustike

391

i izlaza. Uprkos niza razlika, one slue za istu namenu, za povezivanje, kontrolu, meanje
i obradu signala sa vie mikrofona i drugih izvora signala i njihovo krajnje povezivanje
sa opremom za snimanje ili reprodukciju zvuka. U osnovi, zahtevi u video produkciji su
manje sloeni nego u audio studiju, razlika nije u kvalitetu ve u potrebnom broju ulaznih
i izlaznih kanala. Tradicionalno, miksete su skup mehanikih regulatora i elektronskih kola
za kontrolu i obradu analognog signala. Ovi ureaji, mada su staromodni, postali su uzor
sistemima koji preteno ili u potpunosti upravljaju i obrauju signale digitalno. Postoje
ak sistemi koji predstavljaju kompletan fejder panel i kablove za prespajanje kao prozore
koji miem mogu da se kontroliu na monitoru raunara. Svi programi za nelinearnu audio
i video montau imaju bar osnovne komande miksete softverski ugraene u sebe.

16.16.33.

Ulaz

Ulazi miksete, u osnovi, podeljeni su u etiri osnovne kategorije: visoke i niske impedanse i
visoke i niske jaine signala. Podeavanje impedanse je u skladu sa impedansom mikrofona
i druge opreme. Kao i kod mikrofona, veina profesionalne opreme je niske impedanse.
Niska jaina signala je standard za veinu mikrofona. Jedini izuzetak postoji ukoliko
se koristi pretpojaava izmeu mikrofona i miksete. Signali visoke jaine dolaze od
pretpojaavaa, ekvilajzera i drugih kola za kontrolisanje i obradu signala. Ova kola se
oznaavaju kao Line Level ulazi.
Postoje tri vrste uobiajenih konektora na profesionalnim miksetama. Za prikljuenje
mikrofona niske impedanse uvek se koriste XLR konektori. Mikrofoni visoke impedanse i
linijski ulazi obino se prikljuuju na mikrofone od ina. Linijski ulazi niske impedanse
su esto XLR konektori, ali mogu biti i mikrofonski konektori od ina. Takoe, postoje
prekidai koji omoguuju izbor impedanse ili jaine signala ulaznog kola. Uobiajeni broj
ulaza na miksetama koje se koriste za video je u rasponu od tri kod portabl mikseta do 48
i vie kod studijskih. Takoe, postoje kombinacije mikrofonskih i linijskih ulaza. Portabl
miksetama dominiraju mikrofonski ulazi, dok studijskim linijski ulazi da bi prilagodili video
rekorder, CD i DAT plejere za zvune efekte itd. Broj i vrsta potrebnih ulaza odreena je
primarnom namenom sistema. Mnoge miksete mogu se proiriti dodatnim ulaznim kolima.

16.16.34.

Izlaz

Izlazna kola miksete su u rasponu od monauralnih (za jedno uho) sistema, mada se oni
retko koriste, izuzev u jednostavnim portabl miksetama, do 16 ili 32 izlaza. Najee,
portabl i jednostavne studijske miksete imaju dvokanalnu stereo ili osmokanalnu studijsku
konzolu. Miksete, pored primarnih izlaza, imaju monitor i druge sekundarne izlaze, koji se
mogu koristiti za servisiranje u sluaju nude. Ovo uglavnom zadovoljava i najzahtevnije
situacije.
Izlazni konektori obuhvataju XLR, fono konektore od 1/4 ina, RCA konektore i specijalne
analogne i digitalne konektore.

392

16.16.35.

Audio-vizuelna pismenost

Komande

Sve miksete imaju ulazne regulatore (fejdere). Oni su osnovne komande koje reguliu
izlazni nivo svakog kanala. Pored toga, mogu postojati potkanalni regulatori koji meaju
manju grupu ulaza zajedno, a zatim se vode na pojedinane kanale pre konanog meanja.
Stereo i viekanalne miksete imaju Pan (panorama) komandu na svakom ulazu. Ove komande omoguavaju da neki ili svi signali budu distribuirani izmeu levog i desnog stereo
kanala.
Miksete obino imaju i neku vrstu tonskih (ltarskih) komandi. One su u rasponu od
jednostavnih bas i sopran komandi na svakom kanalu do ili viekanalnih grakih ekvilajzera ili viefrekventnih ekvilajzera na svakom kanalu. Sloenije miksete imaju razne druge
prekidae i komande na ulaznim i izlaznim kolima.

16.16.36.

Foldbek

Ovi specijalizovani ulazno/izlazni konektori i sa njima povezane komande omoguavaju


montaeru da poalje deo signala na spoljni procesor signala i da obraeni signal vrati u
miksetu. Ovo se najee radi kada se dodaje reverberacija na vokalni snimak.

16.16.37.

Spoljna oprema

Ovom opremom se smatraju pretpojaavai i procesori signala, koji su u stvari spoljna kola
i rade u sprezi sa rekorderima, mikrofonima i miksetama. Oni obino obuhvataju ureaje
za reverberaciju i druge ureaje za poboljavanje signala, kompresore, limitere, ekvilajzere
itd.

16.16.38.

Oprema za nadgledanje

Nadgledanje je izuzetno vaan deo i procesa snimanja i procesa montae. Kod snimanja
na terenu osnovni alat su visokokvalitetne slualice. Kod snimanja u studiju koriste se
i slualice i specijalizovani studijski zvunici. Zvunici treba da budu postavljeni prema
akustikim svojstvima samog studija. Komande i kola za nadgledanje deo su svake profesionalne miksete i konzole.

16.17.

Zvuni efekti i muzika

16.17.1.

Izvor

Moda je idealno reenje da za stvaranje potrebnog audio materijala za multimedijalnu


prezentaciju imamo kunog kompozitora i snimatelja za muziku i zvune efekte. Naalost,
ovo nije praktino za veinu projekata. Sa druge strane, postoje alternative. U narednom delu razmatra se korienje unapred snimljenog zvuka i muzike, kao i postupci za
"skidanje" originalnog materijala.

Osnovi akustike i elektroakustike

16.17.2.

393

Muzika i biblioteke efekata

Komercijalni zvuni efekti i muzike biblioteke (fonoteke) su osnovni alat na palaeti


muzikog saradnika. Postoji iroka lepeza proizvoda raznovrsnog kvaliteta. Dok su se
biblioteke ranije distribuirale na LP ploama, dananji formati su CD-Audio i CD-ROM
diskovi. CD-Audio diskovi su najvieg kvaliteta i samim tim najskuplji (zanemariemo
pirateriju). Na raspolaganju je mnogo biblioteka u oba formata.
Biblioteke zvunih efekata (efektoteke) ukljuuju kolekcije koje su specijalno razvijene za
komercijalnu distribuciju, a razvijene su u velikim lmskim studijima za njihovo interno
korienje ili za specine lmove. Kolekcije lmskih studija selektivno se licenciraju za
komercijalno korienje. Praktino svi veliki studiji imaju licencirane kolekcije za distribuciju. Biblioteke efekata mogu biti kolekcije opte namene sa ambijentnim zvukovima
raznih sredina, zvukovima masovnih scena, aviona, umova ivotinja i drugo. Takoe, one
mogu biti specijalne aplikacije, kao to su zvukovi vozova, zvukovi raznih vojnih vozila
ili kolekcije za korienje u dramskoj produkciji i crtanim lmovima. Neki od izdavaa
zvunih efekata prave prilagoene kolekcije od svojih biblioteka i moe se ugovoriti da
obezbede specijalne prilagoene efekte za konkretnu produkciju.

16.17.3.

Licenciranje

Licencna ogranienja za biblioteke zvunih efekata uglavnom su takva da se jednom kupljena kolekcija moe koristiti neogranien broj puta u video ili drugoj produkciji bez
dodatne nadoknade. Meutim, one se ne mogu preprodavati.

16.17.4.

Snimanje "ivih" zvunih efekata

esto, produkcija zahteva snimanje "ivih" zvunih efekata. Postoji nekoliko pravila za
kvalitetno "skidanje" zvunog efekta.
Uvek koristite mikrofone i opremu za snimanje najvieg kvaliteta.
Snimajte sa najviim moguim nivoom signala, bez stvaranj izoblienja u snimku. Ovo
daje najbolji odnos signal-um i obezbeuje ist zvuk sa minimalnim umom okruenja.
Snimanje realistinog zvunog efekta ne svodi se samo na puko postavljanje mikrofona
iznad odreenog izvora zvuka i snimanje. Poloaj mikrofona i akustika prostorije ili vetar,
mogu uticati na oekivani kvalitet zvuka i krajnji rezultat moe zvuati neoekivano.
Takoe, snimljeni stvarni zvuk odreenog objekta ili pojave moda nee uopte zvuati
kao u stvarnosti. esto snimak neeg nepovezanog sa eljenim efektom zvui vie kao
traeni efekat. Drugim reima, stvarno snimljena rika lava nee moda zvuati tako
impresivno i uverljivo kao komponovani zvuni efekat napravljen od zvukova iz sasvim
razliitih izvora. U ovom sluaju, vetina moe nadmaiti prirodu. Presluajte snimljeni
materijal, i ako zvuk nije onakav kakav se oekuje, pokuajte ponovo ili preduzmite neto
drugo.
Ponekad efekat treba modikovati u post-produkciji da bi se promenio kvalitet zvuka ili
produila ili skratila njegova duina trajanja ili visina.

394

16.17.5.

Audio-vizuelna pismenost

Kolekcije klipova

To su biblioteke sa raznovrsnom muzikom za svaku moguu priliku. Muziki klipovi mogu


biti kompozicije duge forme stvorene za podlogu u dramskoj ili dokumentaristikoj produkciji, ili komercijalni klipovi duine 10, 15, 30 ili 45 sekundi. Najjai razlog za korienje
ove vrste muzike je cena produkcije. Ove kolekcije su obino veoma jeftine. Nedostaci
su: tekoe u sinhronizaciji pri montai, kvalitet korienih traka i pronalaenja "prave"
kompozicije za odreenu scenu. U kolekciji se moe pronai skoro svaka vrsta muzike, od
dinglova do klasine muzike.
Licenciranje moe biti kao kod efekata ili po svakom korienju muzikog klipa. Ukoliko mnogo radite sa ovakvim kolekcijama, verovatno ete se opredeliti za prvu varijantu
licenciranja.

16.17.6.

MIDI

MIDI ili Musical Instrument Digital Interface je komandni sistem koji omoguava raunarima i elektronskim sintisajzerima da meusobno komuniciraju i snime virtuelni zvuk
ili muzike kompozicije u obliku koji se moe ponavljati bez pravljenja tonskog snimka.
Termin MIDI koristi se uopteno, mada nije sasvim precizan, smatra se da oznaava sintetizovanu muziku i zvune efekte koje stvaraju raunar i sintisajzer. Stvoreni zvuk moe
poticati od snimljene kolekcije "ive" ili akustine muzike, muzikih melodija ili zvunih
klipova koji se nazivaju "semplovi" i memorisani su u raunaru ili drugom ureaju, ili moe
biti sintetizovan korienjem niza oscilatora i procesora zvuka, potpuno elektronski.

16.17.7.

MIDI sekvence i prirodni zvuk

MIDI sekvence su vaan izvor muzike u sledeim sluajevima: Vremensko usklaivanje je


kritino. MIDI datoteke mogu se lako vremenski uskladiti da sasvim odgovaraju odreenoj
video sekvenci u prezentaciji. Datoteke sa prirodnom muzikom (talasne datoteke) su
manje prilagodljive u tom smislu.
Prostor na disku je kritian. MIDI datoteke su mnogo kompaktnije po minutu sadraja
nego ekvivalentne talasne datoteke.
Raunarski resursi za obradu su kritini. Tipini multimedijalni sistemi troe mnogo manje
procesorskog vremena na obradu MIDI informacija nego talasnih datoteka.
Talasne datoteke su vaan izvor muzike u sledeem sluaju: Realistini glas, akustika
muzika ili zvuni efekat su sutina prezentacije, tako da "semplovani" MIDI ne moe da
zadovolji zvune potrebe.
MIDI ili sintetizovana muzika i zvuni efekti, konkretno oni koje kontroliu MIDI softver
ili sekvenceri, lako se kontroliu u montai. Oni mogu biti tano podeeni i povezani sa
softverom za audio i/ili video montau u cilju postozanja potpune kontrole. Glavni problem sa MIDI kontrolisanim semplerima ili sekvencerima je neizbean sintetiki kvalitet
zvuka. Ovo moe biti estetsko ogranienje ukoliko je cilj da se postigne zvuk akustike
muzike. Ukoliko su potrebni jednovremeni zvuci, bolje reenje ne postoji. Postoje velike
biblioteke MIDI sekvenci prilagoene, popularne, tradicionalne, etnike i klasine muzike,

Osnovi akustike i elektroakustike

395

kao i biblioteke semplova raznih muzikih instrumenata i zvunih efekata. Uslovi licenciranja obino su isti kao kod zvunih efekata. Ukoliko se koriste MIDI sekvence popularne
muzike, moraju se platiti autorska prava i dobiti dozvola od izdavaa.

16.17.8.

Integracija sa programom Sound Forge

MIDI je skup komandi koji koriste mnogi muziki programi i hardver da bi meusobno
komunicirali. MIDI se najee koristi za slanje komandi takvih kao to je Play Middle
C Now, ali takoe mogu se koristiti i za slanje informacije kao to je Current Time is
00:00:01:23 SMPTE, ili ak digitalne zvune podatke.
Najuobiajeniji nain da se koristi MIDI je da imate tzv. master ureaj (takav kao to
je MIDI sekvencer) da generie MIDI komande za tzv. slave ureaj (takav kao to je
sintisajzer koji svira note kada mu je zadato). Ukoliko su to dva hardverski odvojena
ureaja, morate povezati sekvencerov port MIDI OUT sa sintisajzerovim portom MIDI
IN.
MIDI Time Code (MTC; MIDI vremenski kd) je sredstvo za prenos SMPTE vremenskih
signala izmeu ureaja za sinhronizaciju. Mada se MIDI Time Code uglavnom koristi za
sinhronizaciju audio i video zapisa, moe se koristiti da sinhronizuje i druge ureaje za
reprodukciju, kao to je MIDI sekvencer.

16.17.9.

Reprodukcija deonica korienjem MTC-a


softverskog MIDI sekvencera

Mogue je da se zada poetno vreme za svaku deonicu u Regions Listi (lista muzikih
deonica) za sinhronizaciju digitalnog zvuka sa drugim vremenskim dogaajima. Na primer,
ukoliko va MIDI sekvencer ili drugi ureaj generie SMPTE Time Code, Sound Forge moe
da generie svoje SMPTE vreme, koje precizno prati SMPTE vreme ureaja i puta deonice
u zadata vremena. Sinhronizovanje sa MTC je veoma slino sa sinhronizovanjem sa drugim
MIDI dogaajima. Meutim, ukoliko ba elite da sekvencerom inicijalizujete nekoliko
melodija u Sound Forgeu, moda e biti lake da koristite Note-On MIDI Triggering i ne
brinete o MTC ili SMPTE sinhronizaciji. MTC sinhronizacija koristi vie procesorske snage
vaeg raunara, ali je jedini nain za rad ukoliko ne elite (ili ne moete) da generiete MIDI
trigere. Takoe, MTC sinhronizacija omoguava da zadate precizno SMPTE poetna
vremena u Sound Forgeu umesto u drugim softverskim ili hardverskim ureajima.

16.17.10.

Reprodukcija deonica korienjem


MTC-a spoljnog ureaja

Ukoliko imate hardverski ureaj (tj. SMPTE vremenski kd sa MTC kartice) koji generie
MTC, procedura je u osnovi ista kao to je prethodno opisano. U Sound Forgeovom
direktorijumu MIDI Sync Preferences trebalo bi da moete direktno da izaberete izlazni
drajver tog ureaja kao Sound Forgeov MIDI ulazni port.

396

16.17.11.

Audio-vizuelna pismenost

Korienje Sound Forgea za generisanje MTC-a za


spoljni ureaj

Ukoliko elite da Sound Forge alje MTC spoljnom ureaju, sledite prethodne instrukcije
za slanje MTC-a sekvenceru uz male izmene. Umesto da alje VMR-u, treba Sound
Forgeov MIDI izlazni port direktno da alje MIDI drajveru ureaja. Proitajte detaljna
uputstva o korienju MTC-a u priruniku koji ste dobili uz ureaj.

16.18.

Praktini saveti

Za priguivanje buke koja smeta (agor, um ureaja, a posebno radi iskljuivanja uticaja
nepovoljne akustike sale) koriste se mikrofoni sa usmerenom karakteristikom koji se smetaju to blie izvoru zvuka. Direktni akustiki talasi moraju uvek u velikoj meri da prekriju
buku ili zvuk koji se odbija od zidova.
U nekim sluajevima, obino prilikom snimanja orkestra sa solistima, koriste se dva ili
vie usmerenih mikrofona koji su ukljueni u jedan zajedniki kanal snimanja. Prilikom
njihovog instaliranja neophodno je ustanoviti da li mikrofoni ne rade u protivfazi, to bi
smanjivalo vrednost napona na zajednikom izlazu. Ispravno ukljuivanje kontrolie se
vrlo jednostavno: dva mikrofona se postave jedan pored drugog i za vreme govora stalnog
intenziteta jedan mikrofon se okrene za 180 . Ako se za vreme okretanja nivo na indikatoru modulacije poveava mikrofoni su u protivfazi; ako se dogaa suprotno, oba rade u
istoj fazi. Ispravka se vri obratnim ukljuivanjem dovoda od 200 oma.
Zvuk u lmu, posebno dijalozi i umovi, moraju da budu akustiki prilagoeni slici; odjek
na snimku mora da odgovara odjeku prostora na slici. Ako, na primer, glumci govore u
prirodi snimak dijaloga ne sme da sadri odjek, jer u slobodnom prostoru obino ne moe
da doe do odbijanja zvunih talasa. Nasuprot tome, dijalog voen u crkvi, u velikim
praznim prostorijama, na zatvorenim plivalitima, to jest, u prostorijama s velikim vremenom odjeka, mora da sadri srazmerno veliki odjek, ali samo u meri u kojoj ne bi trpela
razgovetnost rei. Ako odjek snimak nije u skladu s odjekom prostora na slici, gledalac e
to odmah podsvesno primetiti iako veinom nee moi sebi da objasni uzrok loeg utiska.
Za ispravno smetanje mikrofona pred zvunim izvorom ne mogu se dati tana uputstva; s obzirom na akustiku prostora, upotrebljene ureaje i karakter zvuka moemo da
navedemo samo osnovna pravila kojih se uopteno treba pridravati. Najbolji poloaj
mikrofona odreuje se nizom proba snimanja i reprodukovanja. Govorna re, najee
komentar uz lm, snima se najbolje u manjoj, zvuno dobro priguenoj prostoriji s malim
vremenom odjeka. U prostoriju ne sme da prodire buka iz okoline; u prostoriji zaustavljamo zidni asovnik, a eventualno pre samog snimanja iskljuujemo telefon.
Prilikom govora glumaca na slici trudimo se da stvorimo odjek koji odgovara snimljenoj sredini. Za snimke u eksterijeru, sobu ili okolinu mikrofona potpuno priguimo, na
primer, postavimo mikrofon na ebe, a sa strana i odozgo oblaemo madracima ili pokrivaima. Vei odjek postiemo u praznim prostorijama ili u kupatilu; mikrofon postavljamo
srazmerno dalje od govornika, kako bi se na snimku zapazili odbijeni zvuni talasi.
Snimak ljudskog glasa se u zvunoj pratnji lma veinom reprodukuje znatno glasnije

Osnovi akustike i elektroakustike

397

nego to su bile rei izgovorene prilikom snimanja. Pri reprodukovanju na viem nivou
u poreenju s originalnim zvukom dolazi do znatnog pojaanja niskih uestanosti, zbog
ega prenesena re gubi razgovetnost i jasnou - zvuk deluje gromko i prigueno. Zato
je dobro koristiti mikrofon koji istie vie uestanost, ili se korekcija obavlja lterom koji
delimino priguuje niske uestanosti.
Nivo modulacije na indikatoru pri normalnoj jaini glasa treba da se kree oko 75 odsto.
apat i tihi govor snimaju se na niem nivou, ali tako da se dovoljno prekrije osnovni um.
Povici i dozivanje se snimaju na maksimumu; nekada emo postii bolje i verodostojnije
rezultate ako traku premodulujemo za 10 do 15 odsto.
Normalna udaljenost izmeu govornika i mikrofona zavisi od vrste upotrebljenog mikrofona
i po pravilu treba da iznosi 40 do 80 centimetara. Na veim udaljenostima poinje jae
da se zapaa uticaj odjeka. Na premalim rastojanjima govor je nerazgovetan i istaknuti
su zvuni suglasnici.

Slika 16.22. Postavljanje mikrofona ispred govornika: a) normalno, b) kada se uju


utavi glasovi i disanje
Mikrofon podiemo otprilike do visine brade, kako snimak ne bi kvarilo disanje neobuenih
govornika. U "teim sluajevima" stvar moemo popraviti okretanjem mikrofona, kako
mlaz vazduha ne bi iao pravo na membranu (slika 16.22 a)), nego neto ustranu (slika
16.22 b)). Time emo takoe ograniiti suvie izraene zvune suglasnike. Dok govori,
govornik ne treba mnogo da se pokree ustranu da ne bi dolazilo do kolebanja jaine
primanog zvuka, to je posebno primetno kada je govornik na maloj udaljenosti od mikrofona. to je mikrofon blie ustima to tee moemo da odrimo ravnomernost glasa i
utoliko vie se uje disanje govornika. U glasnijim delovima govora moemo dopustiti
malo udaljavanje od mikrofona, a u tihim malo pribliavanje. Posebna panja se obraa
na utanje hartije zbog prevrtanja stranica; komentar se uvek pie na odvojene listove i
sa jedne strane, kako bi se hartijom lako rukovalo.
Govorenje u mikrofon zahteva vebanje i iskustvo; glavni uslov su ispravno artikulisanje i
dikcija. Rei treba da teku ravnomerno, odreenim tempom i bez velikih razlika u jaini.
Najee greke su presporo govorenje, gutanje krajeva rei i insistiranje na suglasnicima
d, g, k, p, t, naroito na poetku rei. Osim u naroitim sluajevima, za vreme snimanja
magnetofonom ne menjamo jainu, kako ne bismo osiromaili dinamiku prenosa.
Prilikom snimanja razgovora vie lica razmetamo ih tako da pojedini glasovi zvue priblino istom jainom, eventualno koristei mikrofon s karakteristikom u obliku osmice
(dvosmerni, slika 16.23). U mikrofon nikada ne treba da govore dva glasa istovremeno,

398

Audio-vizuelna pismenost

jer bi snimak bio potpuno nerazumljiv. Ljudski sluh razlikuje pravac iz koga dolazi zvuk i
moe da se usredsredi na jedan glas i kada vie njih govori odjednom. Mikrofon prima i
mea sve zvuke zajedno, iz ega proizlazi nerazumljiva meavina glasova.

Slika 16.23. Razmetanje vie govornika ispred mikrofona sa karakteristikom u obliku


osmice
Komentar snimamo s mikrofonom u stalnom poloaju i jednog govornika uvek odjednom
za itav lm. Pri promenama moe da doe do toga da se zvuk prima drukije, a i uticaj
odjeka e delovati na drugi nain, glas e dobiti drugu boju.

Slika 16.24. Postavljanje mikrofona za horsko pevanje


Snimanje solo pevanja je srazmerno tee i trai akustiki opremljenu prostoriju. Postavljanje mikrofona zavisi od jaine glasa pevaa koje moemo da podelimo u tri grupe. Dez
pevai imaju veinom tihe glasove i zato se nalaze na udaljenosti od 20 - 40 centimetara
od mikrofona. Za glasove normalne jaine odreujemo udaljenost od 40 - 80 centimetara.
Pevae s jakim glasom (operske) postavljamo na udaljenost od 100 - 250 centimetara; u
naroito snanim pasaima dobro je da peva malo otkloni glavu.
Male horove razmetamo tako da slabiji glasovi budu blie mikrofonu, a jai dalje. Poredak
velikih horova ne menjamo; moemo, meutim, dva pevaa (dva glasa) s jasnom dikcijom
donekle da pribliimo kako bi se razumeo tekst pesme. Mikrofon smetamo blizu dirigenta
na visini od oko 180 centimetara (slika 16.24).
Pevanje uz pratnju klavira snimamo tako to je peva od mikrofona udaljen oko 50 centimetara, dok klavir stoji postrani (oko 2,5 metra, slika 16.25 a)). Moemo upotrebiti
i mikrofon s karakteristiko u obliku osmice (slika 16.25 b)). Na koncertnom klaviru ne
otklapamo gornju plou.

Osnovi akustike i elektroakustike

399

Slika 16.25. Postavljanje mikrofona za pevanje uz pratnju klavira: a) mikrofon sa


krunom karakteristikom, b) mikrofon sa karakteristikom u obliku osmice.
Prilikom pevanja obino se vii tonovi interpretiraju znatno jae; pojaanje smanjujemo
regulatorom jaine da ne doe do premodulacije trake. Tako se, dodue, solista uje
glasno koliko treba, ali je pratei instrumenat potisnut i skoro se gubi. Greka se lako
ispravlja time to solista na jakim mestima svog pevanja donekle odstupi od mikrofona,
ili se mikrofon privremeno okrene ka prateem instrumentu.

Slika 16.26. Razmetanje pevaa i orkestra: a) mikrofon sa krunom karakteristikom,


b) dva mikrofona, c) mikrofon sa karakteristikom u obliku osmice.
Ako pevaa prati orkestar pazimo na to da ne doe do prekidanja pesme muzikom (slika
16.26 a)); esto se koriste dva mikrofona u poloajima prema slici 16.26 b), ili jedan
mikrofon s karakteristikom u obliku osmice (slika 16.26 c)).
Snimanje solo muzikih instrumenata i orkestra postavlja ve znatne zahteve u pogledu
akustike studija, upotrebljenog mikrofona i iskustva snimatelja zvuka. Optimalno vreme
odjeka i veliina sale vrlo su vani i menjaju se prema karakteru kompozicije i broju
izvoaa. Za male sastave i kamernu muziku pogodnija je prostorija s malim odjekom,
dok veliki sastavi trae vei studio s duim vremenom odjeka.
Solo instrument postavljamo prema njegovoj jaini na 60 do 120 centimetara od mikrofona; duvake instrumente, posebno bez priguivaa, moramo postaviti dalje (na oko
2,5 metra) uz eventualno okretanje mikrofona donekle ustranu. Snimanje klavira trai
akustiki priguenu prostoriju; mikrofon se postavlja na udaljenost od oko 2,5 do 3 metra.
Gornja ploa koncertnih klavira se obino podie.
Za snimanje orkestara se obino koristi mikrofon s kardioidnom karakteristikom koji svojom usmerenou i opsegom uestanosti obuhvata celo muziko telo (slika 16.28) i koji je
skoro neosetljiv za zadnju stranu, to je pogodno u sali sa sluaocima (slika 16.27).

400

Audio-vizuelna pismenost

Slika 16.27. Korienje mikrofona sa kardioidnom karakteristikom za snimanje orkestra


u prostoru sa bukom
Mikrofon s krunom karakteristikom nije pogodan, jer zvuk instrumenata smetenih u
sredini orkestra prenosi u veem opsegu uestanosti nego zvuk instrumenata smetenih sa
strana (slika 16.28). Mikrofon se vea iza dirigenta na visini od oko 2,5 metra; za soliste
se postavljaju drugi mikrofoni. Radi ukupnog meanja zvukova iz vie mikrofona snimatelj
zvuka mora dobro da poznaje partituru, a posebno dinamiki opseg kompozicije. Zbog
manjeg dinamikog opsega snimka razlika izmeu najjaeg fortissima i najtieg pianissima
ne moe biti ista kao u stvarnosti, nego manja. Doterivanje jaine za vreme snimanja trai
veliko iskustvo i mora da bude potpuno bez greke. Ni u kom se sluaju najtia mesta
kompozicije ne smeju izgubiti u osnovnom umu, ali s druge strane i cela kompozicija za
itavo vreme ne sme da ima isti nivo, niti sme da bude osiromaena za dinamike razlike.

Slika 16.28. Uporeenje prenoenja visokih uestanosti mikrofonima sa krunom (levo)


i kardioidnom (desno) karakteristikom usmerenosti.
Originalni umovi se veinom ne snimaju istovremeno sa slikom, jer bi njihovo snimanje bilo
ometano zvukom kamere i drugom neeljenom bukom u blizini scene. Pri istovremenom
sinhronom snimanju slike i dijaloga hvataju se samo prirodni umovi koji su neposredno
vezani sa snimanom scenom. Ostali umovi se obino snimaju posebno i u konanu zvunu
traku se ubacuju naknadno. Vreme njihovog trajanja se odreuje prema duini snimljene
scene ili na osnovu zvunog scenarija.
Tana uputstva za originalno snimanje umova zbog njihove raznolikosti se ne mogu
navesti. Uopteno vai da se umovi slabog intenziteta snimaju mikrofonom smetenim
vrlo blizu (sat, ukanje, um hartije i drugo); ako je um glasniji, mikrofon se postavlja
na veu udaljenost, ak i do nekoliko metara. Pre snimanja mikrofon se isprobava na
raznim udaljenostima. I male razlike izazivaju promenu u boji i karakteru zvuka; takoe

Osnovi akustike i elektroakustike

401

se mora raunati s odjekom ija vrednost mora da odgovara sredini na slici. Snimanje se
ponavlja nekoliko puta, a posle izbora najboljeg snimka, ostale ostavljamo u zvuni arhiv,
kako bismo mogli da ih eventualno iskoristimo za drugi lm.

16.19.

Podraavanje prirodnih umova

U profesionalnoj produkciji originalni umovi se esto podraavaju. Paradoksalno je, a


svedoi i o nesavrenosti ljudskog zapaanja i tehnike snimanja zvuka to to nekada dobro
podraavani um deluje ubedljivije nego taj um snimljen u stvarnosti.
Snimanje treba isprobavati i ponavljati sve dok se ne postigne najvernije podraavanje
stvarnog uma. Razne efekte esto postiemo i trikovima (usporavanjem ili ubrzavanjem
trake, presnimavanjem u suprotnom smeru, upotrebom raznih korekcionih ltara i td.).
Sada navedimo kako se mogu podraavati neki poznati umovi:
Vetar - Sa male udaljenosti duvamo pored mikrofona, nikako direktno na membranu,
jer bi se tako mogao otetiti osetljivi sistem mikrofona.
Kia - U veu konzervu, obloenu iznutra hartijom ili tekstilom, sipamo iz neke
posude, sa visine od pola metra, zrna pirina.
Kia sa gradom - U um kie ubacimo um koji stvaraju suva zrna pasulja koja
padaju na drvo ili na karton.
Grmljavina - Traku sa snimljenim klavirskim akordima presnimavamo manjom brzinom.
Pljuskanje talasa - Kreemo ruku u drvenom vedru ili u posudi od plastine mase
napunjenoj vodom do dve treine.
Udaranje talasa o obalu - Isprueni dlan u pravilnim intervalima potapamo u vodu
i vadimo uz rub suda tako da voda istie sa ruke. Za vreme snimanja treba paziti
da voda ne dospe na mikrofon koji smetamo u neposrednoj blizini.
Bura na moru - Dve etke za odelo prevlaimo istovremeno u suprotnom pravcu
preko due limene table. Prvo vuemo jednu etku; kada je otprilike na polovini
table, ponemo da vuemo drugu etku. Da um odgovara stvarnoj buri, pauze
izmeu pojedinih "udara" donekle su nepravilne.
Vodopad - Putamo tu u kadu delimino napunjenu vodom.
Kljuanje vode - Duvamo kroz slamku u vodu.
Avion - Ventilator u pokretu snimamo tako da strujanje vazduha ne ide na mikrofon.
Menjanjem udaljenosti stvara se utisak udaljavanja ili pribliavanja.
Mlazni avion - Blizu mikrofona kreemo fen za kosu ili usisiva. Stavljanjem
komada kartona izmeu ureaja i mikrofona menja se visina uma.

402

Audio-vizuelna pismenost

Topot kopita - Udaramo se po butinama rukama u konim rukavicama u ritmu


udaranja kopita.
Koraci po snegu - Plastinu kesu ili manji sud napunimo grizom i gnjeimo.
Skijanje - Blizu mikrofona, preko tepiha ili upave prostirke, prevlaimo daicu.
Vatra - Rukama guvamo celofan.
Pucanj revolvera - Lenjir drimo jednim krajem vrsto uz drvenu tablu stola. Drugi
kraj lenjira podignemo (zakrivimo) i otpustimo da udari u tablu.

16.20.

Zakljuak

Vetina snimanja zvuka, montaa i stvaranje zvuka su dugorone aktivnosti. Ukoliko


vebate, eksperimentiete i iznad svega, sluate video i lmsku muziku, a zatim paljivo
sluate ono to ste vi uradili, ubrzo ete postati struni i veti. Nemojte nikada potceniti
vanost zvuka. Konano, u video produkciji, kinematograji i multimedijalnoj produkciji,
ne postoji nijedan pojedinani element toliko vaan u komunikaciji ideja i emocija kao to
je zvuk.

Glava 17
Sistemi za video montau
Kada kaemo "pravljenje videa uz pomo personalnog raunara", odmah nam padnu na
pamet kartice za digitalizaciju videa (engl. video capture cards) koje pretvaruju analogni
signal slike u digitalni signal video slike, zatim hard diskovi na koje se mogu upisati podaci
koji predstavljaju digitalnu sliku, i softver koji slui za montiranje digitalnih podataka koji
predstavljaju sliku. Zatim, tu je i interfejs IEEE I 394 pomou kojeg se digitalni podaci
prenose i zapisuju na hard disk.
Sigurno je interesantno o svakom od ovih ureaja posebno govoriti, ali je veoma korisno
objasniti i kako ove ureaje povezati u skladnu celinu. Naravno, to je neophodno da bi se
objasnio pojam video montae. Kod montae, kao kod direktnog prenosa nekog dogaaja
na televiziji, uitava se nekoliko signala slike istovremeno. U sluaju kada se montaa
izvodi u realnom vremenu, koristi se takozvana on-line montaa. Tada se upotrebljavaju
sekvencijalni ureaji poput video trake, na primer.
Kada se montiranje izvodi nezavisno od dogaaja, podaci se najpre zapisuju na neki
medijum, a potom se vri montaa. U tom sluaju govorimo o o-line montai. Jedan od
mnogih stilova montae se izabira prema obradi koju elimo da izvedemo na snimljenom
materijalu. Zbog toga nije dobar stav smatrati da je jedan stil superioran ili inferioran u
odnosu na drugi. Najvanije je odabrati pojedine ureaje i njihove kombinacije tek poto
najpre jasno odluimo ime elimo da se bavimo.

Slika 17.1. Sony DMWS05NL - namenska radna stanica za nelinearnu montau sa


SCSI diskovima

404

Audio-vizuelna pismenost

17.1.

Struktura sistema za obradu digitalne slike


prema nameni

Sisteme koje emo ovde predstaviti podeliemo najpre u dve globalne grupe. Prva globalna
grupa je grupa koja predstavlja sisteme koji koriste personalne raunare kao osnovu (grupe
1, 2, 3, 4 i 5), a druga globalna grupa je grupa koja predstavlja sisteme koji koriste posebne,
specijalizovane video ureaje kao osnovu sistema za montau (grupe 6, 7 i 8). Korienjem
ovakve podele moe se napraviti piramida na slici 17.2.

Slika 17.2. Podela sistema za digitalnu obradu videa prema nameni


Prema slici 17.2, sistemi su podeljeni u sledee grupe:
Grupa 1: sistem lmskog studija. Ne treba ni govoriti o vanosti raunarske
grake na lmskom tritu. U odnosu na rezoluciju i kvalitet TV slike, kvalitet
slike na velikom ekranu je deset do sto puta vei. Ovo je svet u kojem se digitalna
slika pravi kombinacijom najbrih moguih grakih radnih stanica i personalnih
raunara, sa mnogobrojnom kvalikovanom radnom snagom.
Grupa 2: sistem za video emitovanje. Ovo je sistem koji se koristi u tzv. kljunim
stanicama za obradu i izradu slike. Ovde postoji sistem za on-line montau i sistem za o-line montau - u dramama i lmovima. Meutim, sistem sa posveenim
(specijalizovanim) ureajima je snaniji, tako da se sistem sa personalnim raunarima, u stvari, retko upotrebljava. Naime, pri izradi titlova, telopa, raunarske
grake i efekata, dosta se koriste personalni raunari.
I u nelinearnoj o-line montai zahteva se kvalitet slike dovoljan da podri kvalitetno
emitovanje i ulaz i izlaz D-1 ili Beta komponenti tako da je veoma vana visoka
ekasnost izraene slike. Kao osnova za izradu digitalnih slika, bazirana na personalnim raunarima, ova grupa se nalazi veoma blizu maksimuma koji se moe
postii. Ova grupa sistema se moe podeliti na nekoliko podgrupa, u rasponu od
turn-key sistema sa nekoliko tipova neophodnih kartica za izradu digitalnog videa,
do visoko ekasnih sistema digitalne televizije (sistema visokih performansi) sa ureajima poput PVR-a (Perception Video Recorder),

Sistemi za video montau

405

Grupa 3: poslovni video sistem. Ovaj sistem se najvie koristi u poslovnom


svetu za seminare, izradu prirunika za upotrebu ureaja i sline namene. Za VHS
kvalitet slike ovaj sistem je dovoljan, ali poto ga upotrebljavaju neprofesionalni
korisnici za za izradu slike vano je da ima visok za razumevanje i upotrebu. U
Americi se ovaj sistem za nelinearnu montau slike veoma koristi zajedno sa personalnim raunarima. U sprezi sa personalnim raunarom u kancelariji moe se
obavljati jednostavna video montaa pomou video kartice FAST AV Master. Ako
je neophodna kontrola analognog video ureaja, upotrebljava se VIDEO Machine ili
Matrox Studio.
Grupa 4: multimedijalni sistemi za obradu slike. Ovaj sistem se ne koristi za
izradu materijala na video traci, ve za izradu digitalnog video materijala na CDROM-u ili za potrebe Interneta. Kvalitet digitalne slike nije veoma visok, ali je
cena njene izrade relativno mala. Zatim, poeljan je sistem koji moe da obradi i
manipulie podatke iz personalnog raunara. Zbog toga se slika visokog kvaliteta
uitava sa PVR-a ili hard-disk rekordera, a nelinearna montaa se izvodi uz pomo
ne tako skupih video kartica, kao to su npr. FAST AV Master ili Miro kartice.
Grupa 5: potroaki video sistemi. Ovi sistemi su jednostavni: U personalni
raunar ubacite video karticu, sliku upiete na hard disk raunara, i vrite o-line
nelinearnu video montau uz pomo odgovarajueg softvera.Veina materijala je
tipa AVI ili QuickTime, a u zavisnosti od potrebe mogue je napraviti zapis i na
video traci. Vrlo dobre kartice za digitalizaciju su na primer Canopus i Miro, tako
da kvalitet slike uopte nije lo. Meutim, ta varijanta pripada prolosti obzirom da
su miniDV kamere sve rasprostranjenije i da personalni raunari poseduju FireWire
port tako da se presnimavanje i obrada digitalnog snimka vri direktno.
Grupa 6: sistem za video emitovanje. U stanicama za emitovanje video slike
koriste se razni formati video zapisa na trakama i sistema za montau, kao na primer
D-1, D-2, Digital BetaCam, DVCPRO, DVCAM, i tako dalje. U skupim sistemima
za izradu reklama koriste se hibridni sistemi za video montau visokih performansi
tipa D-1 i Digital BetaCam (npr. Harry). Za potrebe izrade materijala za novosti
i sportske izvetaje koriste se posveeni sistemi za nelinearnu video montau sa visokom pokretljivou, kao na primer Digital BetaCam, DVCAM i DVCPRO. Zatim,
postoji mogunost da proizvoa sistema sam ukljui razliite elemente u sistem. U
takvim sluajevima posveeni ureaji se isporuuju sa kompatibilnim capture karticama ili softverom za video montau.
Grupa 7: profesionalni video sistem. Za izradu videa u post-produkciji, materijala sa venanja, i za poslovne potrebe upotrebljava se ovakav sistem. Kod
ovih sistema ne postoji potreba za kvalitetom slike kao kod stanica za emitovanje
programa, ali je veoma vana ekasnost pri izradi. Post-produkcija sa sistemima za
nelinearnu montau baziranim na posveenim ureajima je veoma esta. Ovi sistemi
se najee izgrauju od VHS, S-VHS, ali i Digital S materijala i ureaja koji su
najjednostavniji za uklapanje u celovit sistem. Sve vie se poinje sa korienjem
sistema za nelinearnu montau baziranim na DVCAM ili DVCPRO ureajima. Digi-

406

Audio-vizuelna pismenost

tal S, DVCAM i DVCPRO ureaji za nelinearnu montau su posveeni ureaji koji


se upotrebljavaju u kombinaciji sa personalnim raunarom.
Grupa 8: potroaki video sistemi. Sistem za video montau baziran na posveenim ureajima za potroae je na primer Edit Gear rme Sony. Sastavni deo ovakvih
ureaja, kao to je recimo maina za titlovanje, predstavlja osmobitni personalni
raunar. Kod ovih sistema se pokretna slika zapisuje na traku, a video dekom
se upravlja preko posveenog ureaja. Nadgradnja ovaknog sistema je mogua, a
jedan od primera je Rolandov studio za video montau. Ovaj studio, u stvari, nije
posveeni ureaj, ali moe va personalni raunar da pretvori u posveeni ureaj.
Osnovni tip montiranja je linearna montaa, meutim, poto je mogua i obrada
tzv. AVI materijala, moe se rei da je to sistem sa hibridnom obradom.

17.2.

Kako izabrati sistem za montau

Konano, pripremite novca koliko moete, odluite o neophodnom kvalitetu slike, i obavezno uzmite u obzir da izbor sistema za montau zavisi u velikoj meri i od sadraja vaeg
materijala. Na primer, ako razmiljate o tome da napravite SF scenu iz novije holivudske
produkcije, naravno da odmah pomislite na obavezno korienje neke mone radne stanice
rme Silicon Graphics. Ali, u stvari, to nije ba potpuna istina, Ako biste zaista eleli da
postignete toliko dobar kvalitet slike, potrebno vam je nekoliko desetina monih radnih
stanica, oko 100 operatera, zatim vie nego dovoljno poznavanja tehnologije. Kada to
znate, sigurno ete se odluiti za skromniju 16 mm varijantu i cena pada odmah na ispod
10 hiljada dolara, a sada moete i sami sve da uradite. Za ovaj posao neophodni su vam
kuni video rekorder, softver za 3D animaciju i softver za video montau. U zavisnosti
od toga kakav lm elite da snimite, i gde ete izvesti ceo proces snimanja i montae,
postoje mnogi sistemi za video montau i svaki od njih ima prednosti i nedostatke.
Pri montiranju slike najprimitivniji vid montae je on-line montaa. Kao pri prenosu
sportskih dogaaja, sliku koja dolazi iz nekoliko kamera menjamo i prebacujemo u realnom vremenu i pri tome u sliku ukljuujemo telope ili efekte. Na taj nain stvaramo
emisiju. Pri izvoenju ovakvog montiranja neophodan je veoma brz prekida pomou
kojeg je mogu izbor signala slike u kratkom vremenskom intervalu, Od ve pomenutih
ureaja ovu funkciju imaju kartica za digitalizaciju FAST Movie Machine i Rolandov studio za montau u kombinaciji sa TBC-802.
Kada ste video materijal jednom zabeleili, i posle toga taj materijal montirate, tada
govorimo o o-line montai. U optem sluaju, kada se kae video montaa, misli se
na o-line video montau. Tok izrade pokretne slike pomou o-line montae je dat na
dijagramu na slici 17.3, i sastoji se od zapisivanja video materijala (zapisivanja slike) i
montae. Ono to ste napravili moete da pogledate pomou ureaja za reprodukciju.
U sluaju zapisivanja slike, ako na primer posedujete Hi8 video kameru, analogna traka
vam odmah moe posluiti za linearnu video montau, ili pomou video kartice moete
analognu sliku da pretvorite u digitalnu, i na toj slici da vrite nelinearnu montau.
U sluaju digitalnog videa ili nekog srodnog sistema, iz video kamere ili video deka sa
prikljukom za digitalni video, moete preneti podatke na hard disk preko interfejsa IEEE

Sistemi za video montau

407

1394 i zatim vriti nelinearnu montau tog materijala. Takoe, moete iz video kamere ili
video deka najpre da snimnte analogne podatke, pa onda da te analogne podatke preko
video kartice (dakle, bez korienja prikljuka za digitalni video i interfejsa IEEE 1394),
transformiete u digitalni format, i na kraju vrite nelinearnu montau tog materijala.

Slika 17.3. Tok izrade programa pomou o-line montae


Popularnost i upotreba interfejsa IEEE 1394 naglo raste, a time i drajvera za digitalni
video. Meutim, jo uvek je u upotrebi drugi metod. Na kraju, pomenimo i snimanje sa
video kamerom sa mogunou direktnog zapisivanja slike na hard disk, pri emu se proces
izmetanja i transformacije podataka preskae - jednostavno, obrada se vri nad takvim,
direktno snimljenim podacima pomou softvera za video montau na vaem personalnom
raunaru.

Slika 17.4. Vrsta montae se moe izabrati i na osnovu ulaznog i izlaznog formata

408

Audio-vizuelna pismenost

U sluaju reprodukcije slike, rezultate linearne montae moete direktno da zapiete na


VHS rekorderu. Rezultate nelinearne montae moete da prebacite na traku pomou
funkcije video izlaza video kartice (deava se da ova funkcija ne postoji na starim verzijama kartica za digitalizaciju), ili pomou sken konvertera. U sluaju CD-ROM-a i slinih
digitalnih medijuma, rezultati linearne montae se najpre prebacuju u digitalni format pomou kartice za digitalizaciju, a zatim zapisuju na medijum. Rezultati nelinearne montae
se direktno mogu upotrebiti, ali se prethodno njihov format podataka mora uskladiti sa
formatom koji upotrebljava ureaj za reprodukciju.
Poto ste odluili koje ete medijume upotrebljavati za ulaz i izlaz podataka, razmislite
o tome da li ete sliku montirati kao digitalnu (nelinearna montaa) ili kao analognu (linearna montaa). Ako je sav video materijal digitalan, format podataka standardizovan,
moe se vriti montaa i reprodukcija tog formata u realnom vremenu, pri emu je dovoljno upotrebljavati sistem za nelinearnu montau i sken konverter. Meutim, ako elite
da upotrebljavate slike iz oba sveta, i digitalnog i analognog, onda e vas to kotati vie
novca i vremena. Kod poslovnih video sistema i sistema za video emitovanje koriste se
takozvani hibridni sistemi za montau, odnosno sistemi koji koriste i nelinearnu i linearnu
montau.
O izboru opreme bie jo rei u poglavlju o hardveru za digitalizaciju.

Slika 17.5. Postoje tri vrste montae: limearna, nelinearna i hibridna

Sistemi za video montau

17.3.

Linearna i nelinearna montaa

17.3.1.

ta je linearna montaa?

409

Pre nego to razmotrimo nelinearnu montau, potrebno je da deniemo ta je linearna


montaa. Linearna montaa se obino koristi da opie montau pomou video trake.
Termin linearna montaa se javlja posle pojave kompjuterizovane nelinearne montae,
i mada je potekao iz marketinkih krugova, on odgovara sutini i u veini sluajeva je
odgovarajui termin.
Linearna montaa je montani proces gde se snimci biraju i kopiraju sa izvorne trake na
nalnu traku. Termin linearna objanjava direktan princip montae na traku, gde obino
montaer poinje sa prvim snimkom sekvence, a zatim dodaje drugi snimak, zatim trei i
tako redom, sve dok ne kompletira program. Ono to morate imati u vidu je da je montaa
traka-na-traku proces u realnom vremenu, to znai da e kopiranje 10-sekundnog snimka
sa izvorne trake na nalnu traku trajati 10 sekundi. U stvari, tehnoloki proces je dui od
realnog vremena jer se moraju uzeti u obzir vremena za premotavanja traka.
Ovo je sasvim no, ali problemi poinju da se javljaju kada se prave izmene. Na primer,
pretpostavimo da postoji sekvenca od 50 snimaka i da je doneta odluka da se 20-ti snimak
zameni sa novim, ali istovremeno snimci od 21-og do kraja sekvence ostaju iste duine.
Postoji vie reenja, ali dva najuobiajenija nameu kompromis. Jedno reenje je da se
program ponovo montira na novu traku, s tim to se u odgovarajuoj taki dodaje novi
materijal, a zatim nastavlja sa ostatkom programa. U stvari, nalna traka sa montiranim
programom sada postaje izvorna traka, poznata kao podmaster. Ovaj proces, naalost,
zahteva dosta vremena i rezultira gubitkom u kvalitetu, posebno kada se koriste analogne
trake, mada kod digitalnih traka to nije toliko izraen problem, kao to je poznato kod
njih su generacijski gubici u kvalitetu znatno manji. Drugo reenje je da se doda novi
snimak u odgovarajuu taku na prvobitnu nalnu traku, a zatim dodaju sa izvorne trake
svi potonji snimci do kraja programa. Ovaj proces zadrava kvalitet, ali je vremenski
prilino zahtevan.

Slika 17.6. Sistem za linearnu montau izabrane snimke sa izvorne trake kopira i
montira na master traku, koja je traka druge generacije

410

Audio-vizuelna pismenost

Slika 17.7a. Snimci se montiraju "pravolinijski"

Slika 17.7b. Izmene kod linearne montae zahtevaju kompromis, ili se gubi na kvalitetu,
ili se troi mnogo vremena za montau

Slika 17.8. Korienjem podmastera tedi se na vremenu, ali se u analognom okruenju


gubi na kvalitetu
Prednosti linearne montae:
Kada se radi sa manjim brojem snimaka, ovaj tip montae je veoma brz.
Nedostaci linearne montae:
Kada montani zahtevi prevazilaze samo rezove, montaa traka-na-traku moe biti
skupa.
Ukoliko promenite svoje miljenje, to ete platiti ili gubitkom kvaliteta ili vremena.

17.3.2.

ta je nelinearna montaa?

Na neki nain nelinearna montaa je slina sa linearnom montaom. Zajedniko je to to


se izvorni materijal mora da kopira sa trake na novi memorijski medijum. Razlika je u tome

Sistemi za video montau

411

to je kod nelinearne montae novi memorijski medijum hard disk. Za vreme ovog procesa
video zapis sa trake pretvara se u digitalni format zapisa na hard disku. U stvari, video
(program) se montira na hard disku. Trenutno, hard diskovi na raunarskim platformama
su kapaciteta od 2 GB do 23 GB. Mogue je da se diskovi ulane kako bi se ostvario to
vei kapacitet. Hard diskovi su jedan od ograniavajuih faktora sistema za nelinearnu
montau poto ne moete imati neogranien kapacitet. To znai da nelinearni sistemi nisu
pogodni za primenu u oblasti arhiviranja. Kadgod je mogue programski materijal treba
uitati, montirati i snimiti na medijum za distribuciju, a zatim digitalizovani programski
materijal ukloniti sa hard diskova.
Zbog novog memorijskog medijuma, slinost izmeu ove dve vrste montae u tehnolokom
smislu dalje ne postoje. Sa celokupnim izvornim materijalom na hard disku, montaer
koji sada radi na nelinearnom sistemu ima poveanu eksibilnost, slinu onoj koju ima
daktilograf kada pree sa pisae maine na program za obradu teksta na raunaru. Kao
to daktilograf na raunaru moe da kopira, premeta i izbacuje tekst po elji, tako sada
i montaer na nelinearnom sistemu moe to isto da radi sa video i audio sekvencama.
Ovo montano okruenje nudi ogromnu eksibilnost i brzinu. Dovoljan je jedan pritisak na
dugme mia i snimak moe biti zamenjen, produen ili skraen za proizvoljno vreme. Druga
prednost ovih montanih sistema je to nude vie audio i video traka, kao i sosticirane
montane alatke. Montaeri koji prelaze na ovu novu tehnologiju moda e u poetku
biti bojaljivi, ali neminovno e dostii taku gde nikada nee poeleti da se ponovo vrate
na traku i magnetoskope.

Slika 17.9. Nije retkost da osnovni sistemi za nelinearnu montau imaju dva raunarska
monitora, jedan za praenje i montau audio zapisa, a drugi za video zapis

412

Audio-vizuelna pismenost

Kada se porede linearna i nelinearna montaa, i cena je jedan od vanih faktora. Montani
komplet za tradicionalnu linearnu montau, sposoban da izvede jednostavne efekte, osim
osnovnih rezova, zahteva najmanje tri ureaja, tj. dva ureaja za reprodukciju (plejeri)
i jedan ureaj za snimanje (rekorder). Takoe, potrebni su montani sto, audio mikseta
i kontrolna konzola. Nelinearni sistem zahteva samo jedan plejer/rekorder i montani
sistem (obino stoni raunar). Globalno, nelinearni sistem je jeftiniji i u investicionom i u
eksploatacionom smislu.

17.3.3.

Profesionalni sistem za nelinearnu montau

Profesionalni sistemi obino imaju dva raunarska monitora i jedan video monitor. Jedan
raunarski monitor se koristi za montau, a drugi za brz pristup resursima. Na video
monitoru se u realnom vremenu prati kvalitet montiranog materijala. Pored ove opreme,
poeljno je imati i tzv. waveform monitore i vektorskope.

Slika 17.10. Profesionalni sistem za nelinearnu montau


Prednosti nelinearne montae:
Brzina i eksibilnost.
Nia cena.
Nedostaci nelinearne montae:
Poto se radi o novoj tehnologiji zahteva dosta uenja.
Kapacitet hard diskova je ogranien, stoga se mora o tome voditi rauna pri obradi.

17.4.

Bukvar digitalnog desktop videa

Slino usponu koji se 80-tih godina prolog veka desio sa stonim izdavatvom, danas se to
deava sa digitalnom desktop (stonom) video produkcijom. Poto je neophodan hardver

Sistemi za video montau

413

i softver za video produkciju i post-produkciju postao pristupaniji, korisnici Mac i Wintel


(Windows + Intel) raunara mogu svoje raunare da pretvore u kompletne radne stanice za
video produkciju na kojima mogu da stvaraju materijal vrhunskog profesionalnog kvaliteta.
Uz pomo digitalnog videa, korisnici mogu materijal sa traka maksimalno da iskoriste; od
istih originalnih digitalnih datoteka mogu da stvore materijale za korienje na lmu, video
trakama, DVD-u, CD-ROM-u ili Internetu. Video projekti se ostvaruju u dve glavne faze:
produkciji i post-produkciji. Faza produkcije obuhvata digitalizovanje materijala sa video
traka. Kada je materijal snimljen, poinje faza post-produkcije, tj. montaa, stvaranje
efekata i dodavanje natpisa. Analogna video montaa i post-produkcija rade se linearno,
poevi od prve slike ili prelaza do zatamnjenja posle poslednjeg natpisa odjavne pice.
Ako se pojavi greka tokom montae ili postavljanja vizuelnih efekata, moramo se vratiti
do mesta greke i od njega ponoviti postupak.
Digitalna video montaa obuhvata pretvaranje snimaka sa video trake u podatke koji mogu
da se smetaju na hard disk raunara (ili na bilo koji drugi digitalni memorijski medijum)
i kojima moe da se pristupa kada su smeteni na taj medijum. Digitalna video montaa je nelinearna i ona dozvoljava da svaki video klip, zvuk, scena ili efekt mogu da se
uklone, zamene, premeste ili preprave u svakom trenutku, bez prepisivanja ili menjanja
originalnog klipa. Post-produkcija postaje uidni eksibilni proces u kojem je samo imaginacija ogranienje.
Digitalna video revolucija poela je sa uvoenjem visoko specijalizovanog, namenskog
video hardvera na kojem su korisnici mogli da stvaraju digitalne video efekte (DVE), kao
to je obrtanje ili rotiranje slike na ekranu, ili superponiranje jedne video slike preko druge.
Zatim su se pojavili digitalni sistemi za video montau tzv. zatvorene arhitekture. Iako
nelinearni, ovi sistemi su bili veoma skupi i koristili su zakonski zatien (patentiran) hardver i softver koji nisu doputali meusobnu kompatibilnost sistema i primorali korisnike
da se oslone na jednog proizvoaa u obezbeivanju kreativnih alata i tehnike podrke.
Danas preovlauju digitalni video sistemi otvorene arhitekture; oni koriste hardver i softver nezavisnih proizvoaa koji je kompatibilan sa skoro svim raspoloivim personalnim
raunarima.
Reenja otvorene arhitekture omoguavaju integraciju veine razliitih vrsta digitalnih
medijuma, kao to su zvuk, mirne slike, 2D i 3D animacije i video klipovi. Pored toga,
izvorne datoteke mogu se lako ponovo upotrebiti za stvaranje materijala za video trake,
CD-ROM, televizijsku ili Internet distribuciju. Prednosti sistema otvorene arhitekture su
kontrola koju oni nude korisniku u svakoj fazi stvaralakog procesa i sloboda izbora najboljih tehnologija i komponenata. Poto, uglavnom, koriste raspoloive tehnologije, oni su
ekonomski veoma isplativi. Otvoreni sistemi rade na Mac i Wintel raunarima i omoguuju
korisnicima da proire svoje mogunosti u pogledu video obrade poto modernizuju svoje
raunare. Pored toga, korisnici ne moraju da se oslanjaju na jednog proizvoaa hardvera,
softvera i dodataka; oni mogu da izaberu softver za montau, efekte i obradu slike koji je
najpogodniji za odreenu primenu.

414

17.4.1.

Audio-vizuelna pismenost

Digitalni video - proces

Nelinearni, digitalni video sistem otvorene arhitekture je vieetapni proces koji obuhvata
prikupljanje i digitalizovanje izvornog video materijala, montau i post-produkciju i prebacivanje izlaznog materijala na video traku, CD-ROM, DVD ili hard disk.

Slika 17.11. ematski prikaz procesa digitalnog videa


Prikupljanje materijala je prva etapa procesa. Ona obuhvata pregledanje izvornog video
materijala ili medijuma i odreivanje koji snimci, slike i klipovi e se koristiti. Korisnici
mogu grubo da obelee svoj materijal oznaavanjem poetka i kraja klipa, korienjem
vremenskog indikatora kunog video rekordera. Ili mogu da oznae na nivo frejma ulaznu
i izlaznu taku klipa korienjem vremenskog koda na profesionalnim video dekovima.
Digitalizovanjem video materijala, analogni signal sa video trake pretvara se u digitalne
podatke, koji se smetaju na hard disk. Ovo se radi korienjem video digitalizatora,
ugraene ili prikljuene hardverske kartice u raunar. Korisnici prikljuuju svoj video rekorder ili kamkorder na port kartice za digitalizaciju. Kao i video rekorderi, kartice za
digitalizaciju prihvataju video signal koji stie na njihov port, pretvaraju ga u digitalne
podatke i snimaju ga na hard disk. Takoe, veina ovih kartica komprimuje video podatke
pri digitalizaciji korienjem kompresor/dekompresor (kodek) ipova. Kodeci komprimuju
video podatke da bi smanjili veliinu potrebnog prostora za njihovo smetanje, kao i da
bi smanjili irinu njihovog propusnog opsega na onu koju raunar moe glatko da opslui.
Da bi se postigao zadovoljavajui vizuelni kvalitet nalnog video materijala, kodek se bira
prema metodu distribucije izlaznog materijala.
Kada je materijal digitalizovan, nastupaju imaginacija i kreativnost. Korienjem programa za montau, kao to je Adobe Premiere i programa za komponovanje i efekte,

Sistemi za video montau

415

kao to je Adobe After Eects, korisnici mogu da ponu post-produkciju. Bitan deo postprodukcije je montaa, a precizni alati kao to je program Premiere omoguuju montaeru
da ima potpunu kontrolu nad materijalom. Korisnici mogu da kombinuju video klipove
kako bi napravili doslednu sekvencu slika i zvuka potrebnu za komunikaciju porukama,
emocijama ili temama. Audio je drugi bitan a esto previen (zanemaren) apskt video
montae. Audio efekti, govorni komentar i muzika pratnja mogu se dodati za vreme faze
post-produkcije.
Vizuelni efekti, obino se postavljaju u post-produkciji, obuhvataju nekoliko irokih kategorija:
Komponovanje obuhvata meanje slika iz jedne scene sa slikama druge da bi se
stvorila iluzija da one nikada nisu ni bile razdvojene. Zahvaljujui komponovanju
Supermen leti, a meteoroloke mape i graka se smenjuju iza spikera u emisijama
vremenske prognoze na televiziji. Maske i specijalne tehnike, kao to je hroma-ki
(engl. chorma-key; blue screen), samo su neke od mnogih tehnika koje se koriste
da se komponuju viestruki video i/ili mirni vizuelni elementi.
Animacija je vetina korienja mnotva mirnih slika da se stvori iluzija kretanja,
usled perzistencije vida, koja moe biti u rsponu od tradicionalne, rukom crtane, do
raunarom generisane 3D animacije.
Natpisi, ili tekst koji se pojavljuje preko video slika, esto su zanemareni apskti
videa. Oni se prevashodno koriste za pice video materijala, zatim u komercijalnim
klipovima da saopte informaciju i u umetnikim i muzikim spotovima da naglase
znaenje.
Kontrola kretanja koriguje efekt ili ga usaglaava sa kretanjem kamere. Kontrola
kretanja je posebno vana ako kretanje specijalnog efekta mora da prati kretanje
kamere u originalnom klipu. Adobe After Eects i Adobe Premiere imaju neke alatke
za kontrolu kretanja na Mac i PC sistemima. After Eects nudi vie naprednih
tehnika, kao to su praenje kretanja i ak stabilizaciju snimaka usled klimanja i
podrhtavanja kamere.
Prelazi su montani rezovi kojima se ostvaruje trenutni prelazak izmeu scena ili
slika. Rezovi su jednostavni montani spojevi gde se jedan snimak zavrava a drugi
poinje; naplivi (brisanja), odtamnjenja i zatamnjenja, kao i pretapanja su sloeniji
prelazi koji se koriste da pojaaju scenu ili da vizuelno odvoje jedinstvenu epizodu,
kao to je e-bek (vraanje radnje u prolost) ili sekvenca sna.
Obrada slike obuhvata korekciju boje, primenu specijalnih ltara i druge tehnike
koje utiu na vizuelni kvalitet video klipa. Obrada slike moe da pobolja loe
snimljen materijal korigovanjem neuravnoteene boje ili izotravanjem zamuenih
slika, ili se moe koristiti za stvaranje specijalnih efekata, od slikanja bojom do
defrmacija oblika. Kod programa, kao to su After Eects i Premiere, parametri
specijalnih efekata mogu se menjati (ili interpolirati) u funkciji vremena, usled ega
se stvaraju zadivljujui dinamini vizuelni efekti.

416

17.4.2.

Audio-vizuelna pismenost

Aplikacije digitalnog videa

Digitalni video ima mnotvo aplikacija u rasponu od televizijskih, multimedijalnih prezentacija, CD-ROM-ova do lmova na Internetu. Digitalni video da bi bio prikazan na video
traci proizvodi se kroz ili o-line ili on-line montau.
On-line montaa oznaava nalnu montau videa korienjem tzv. master trake za
proizvodnju nalnog proizvoda. Digitalni video moe da se koristi kao alatka za on-line
montau zato to je uz odgovarajui hardver, kvalitet izlaza dovoljan za veinu namena,
do CD-ROM produkcije i Internet lmova do video traka.
Kod o-line montae, kopije originalnih master traka i relativno jeftin hardver koriste se za
donoenje montanih odluka. Ove odluke se belee u listi montanih odluka (engl. Edit
Decision List - EDL). Lista je jednostavno ureena lista spojeva i prelaza u odgovarajuem
formatu koje veina on-line sistema za video montau moe da uradi. On-line montaer
koristi ovu listu da automatizuje video ureaj (engl. switcher) koji pravi nalni materijal.

17.4.3.

Pregled tehnologija video arhitekture

Apple je razvio QuickTime, softversku video tehnologiju za Mac i PC kao svoju baznu
desktop video tehnologiju. Microsoft je razvio Video for Windows, ActiveMovie i DirectX kao PC softversku video tehnologiju. Ove tehnologije su osnova sistema otvorene
arhitekture, koje deniu standardne formate datoteka i omoguavaju korienje bilo kog
kompatibilnog hardvera ili softvera.
Obe ove tehnologije koriste digitalne podatke, kao i algoritme za komprimovanje i dekomprimovanje, tj. kodeke, da bi reprodukovale i memorisale video i audio. Meutim, QuickTime i Video for Windows ili DirectX, nisu kodeci; oni su arhitekture u koje se kodeci
"ukljuuju". U okviru arhitekture, na raspolaganju je vie kodeka razliitih proizvoaa.
Takoe, u arhitekturu su ukljueni mehanizmi ili drajveri za reprodukovanje komprimovanog videa i audia.

17.4.4.

Komprimovanje

Kodeci analiziraju digitalizovani materijal i opisuju slike na ekasniji nain, tako da redukuju veliine digitalnih datoteka i omoguuju da se one na zadovoljavajui nain reprodukuju. Kodeci mogu biti hardverski ili softverski. Oni koriste dve vrste komprimovanja,
prostorno i vremensko. Prostorno komprimovanje redukuje podatke koji su sadrani u
jednom video frejmu utvrivanjem oblasti sline boje i eliminisanjem radundanse (suvine
informacije). (Zato se veoma komprimovani digitalni video esto pojavljuje kao zamuen
ili "poploan".) Kod prostornog komprimovanja, oblasti nih detalja, kao to je haljina
sa ljokicama, nee se ekasno komprimovati, ili se nee uopte komprimovati. to je
manje detalja i kontrasta u video klipu, to je bolje komprimovanje i korisnik moe bolje
da iskoristi svoj hard disk ili CD-ROM.
Vremensko komprimovanje redukuje razlike izmeu pojedinanih video frejmova. U procesu koji se zove diferenciranje frejmova, kodeci mogu da uporede bilo koji dati video
frejm sa sledeim frejmom i utvrde razlike u vrednostima boje i svetline. Utvrivanjem

Sistemi za video montau

417

koji pikseli striktno zadravaju istu boju, kodeci ne moraju da rekonstruiu svaki piksel
svakog frejma, usled ega se video klip bre reprodukuje. Ako postoji intenzivno kretanje
ili ima mnogo promena boja ili nijansi, kao to je sluaj kod snimanja sa kamerom u
brzom kretanju, diferenciranje frejmova nee raditi ekasno kao to bi trebalo, usled ega
e veliina datoteka biti vea a reprodukcija sporija.
Na raspolaganju je vie razliitih kodeka, to oteava izbor. Obino, kodek je odreen
zahtevima reprodukcije nalnog materijala. Evo nekoliko primera: ako ete materijal prebacivati na video traku, koristiete hardverski kodek za svoju karticu za digitalizaciju; ako
ete materijal prebacivati na CD-ROM, koristiete Cinepak, Intel Indeo ili MPEG; ako
ete materijal distribuirati preko Interneta, koristiete kodek koji podrava tzv. streaming
(strujanje povorke impulsa), kao to je RealVideo.

17.4.5.

Opremanje digitalnog video studija

Raunar je, bez obzira da li se radi pod MacOS ili Windows operativnim sistemom, srce
svakog video sistema otvorene arhitekture. Sve mogue, od hardvera do softvera, moe
se kombinovati i uklapati da zadovolji kreativne i nansijske zahteve. to vie novca
potroite, imaete bolju opremu i va materijal e biti kvalitetnije obraen. Meutim, i
sa osrednjom opremom moete postii zavidne rezultate. Izaberite to bri raunar, to
vei i bri hard disk, to vie radne memorije i odgovarajue monitore, kakobi zadovoljili
potrebe produkcije.

Slika 17.12. Oprema digitalnog studija

17.4.6.

Komponente koje utiu na kvalitet digitalizacije video zapisa

Digitalizacija video klipova zahteva neto vii i konzistentniji nivo rada raunara, koji
daleko prevazilazi potrebe uobiajenih kancelarijskih programa, a neto je iznad zahteva
koji su postavljeni za rad programa za obradu slike. Da li ete dobiti profesionalne rezultate, umnogome zavisi od uinka i kapaciteta svih onih komponenti vaeg sistema ijim
zajednikim radom se slike iz kartice za digitalizaciju video klipa prebacuju u procesor

418

Audio-vizuelna pismenost

raunara, a zatim na njegov disk. U kojoj e meri va raunar biti u stanju da digitalizuje
video klipove zavisi od celokupnog uinka sledeih komponenti:
Kartica za digitalizaciju video klipova - Da biste video klip prebacili sa video
kamkordera, magnetoskopa ili drugog izvora na disk svog raunara, neophodna vam
je kartica za digitalizaciju video zapisa ili neka druga slina mogunost koja ve
postoji u okviru vaeg raunara. Kartica za digitalizaciju video zapisa nije ista kao
video kartica koja upravlja monitorom vaeg raunara.
Vaa kartica za digitalizaciju video klipova mora da bude dovoljno brza da video klip
digitalizuje na onom nivou kvaliteta koji se zahteva za odredini medijum. Kada je
re o NTSC video klipu pune rezolucije (punog ekrana) i pokreta, data kartica mora
biti u stanju da digitalizuje 30 slika (60 poluslika) u sekundi u rezoluciju od 640 sa
480 piksela bez odbacivanja slika. Kada je re o standardima PAL i SECAM, zahteva
se 25 slika (50) poluslika u sekundi u rezoluciji od 720 sa 576 piksela. ak i kada
je re o video klipu za Web koji e biti izvezen u formi malih slika i male brzine,
oekuje se da izvorni materijal digitalizujete korienjem najboljih parametara za
kvalitet koje va sistem moe da obradi. Na taj nain zauzeete ogroman prostor
na disku, ali je bolje zapoeti dobrim kvalitetom (sa vie podataka) tako da u
fazi kodiranja na raspolaganju imate vee mogunosti za odbacivanje nepotrebnih
inrbrmacija. Ako u startu imate materijal loijeg kvaliteta (manje podataka), u toku
kasnijeg rada moete da se pokajete to ste sebi suzili eventualne mogunosti.
Disk - Na disku se uvaju video klipovi koje ste digitalizovali. Disk mora da bude
dovoljno brz da digitalizovani video klip sauva neposredno poto stigne iz video
kartice. U suprotnom sluaju, slike e biti odbaene ako disk podbaci. Za digitalizaciju video standarda NTSC do 30 slika u sekundi disk bi trebalo da ima proseno
(ne minimalno) vreme pristupa od 10 milisekundi (ms) ili manje, kao i da podnosi
brzinu prenosa podataka od najmanje 3 MB u sekundi, poeljno je oko 6 MB u
sekundi. Vreme pristupanja (engl, access time) oznaava brzinu kojom disk moe
da pristupi odreenim podacima.
Optimalni rezultati se postiu onda kada slobodan prostor na disku nije fragmentisan.
Fragmentisan disk u znatnoj meri smanjuje brzinu pristupanja prilikom digitalizacije ili
reprodukcije u tzv. real-time prikazu.
Brzina prenosa podataka (engl. data transfer rate) oznaava brzinu kojom disk moe
da prebaci podatke iz jednog dela raunara u drugi. Imajui u vidu faktore kao to je
optereenje sistema, stvarna brzina prenosa podataka kod digitalizacije video klipa obino
iznosi polovinu one brzine koja je navedena za sistemsku jedinicu. Da biste postigli to
bolje rezultate, video klipove digitalizujte na zasebnom disku odlinih performansi koji
je predvien za digitalizaciju i montau video klipova. Kada je re o vrhunskoj video
opremi, stepen aktuelnosti se jako brzo menja, tako da je najbolje da se posavetujete sa
proizvoaem svoje kartice za digitalizaciju video zapisa prilikom izbora odgovarajueg
hardvera za uvanje video zapisa.
Neprekidno poveanje brzine rada raunara dovelo je do nesrazmernosti izmeu brzine
rada procesora i vrstog (ili hard) diska. Hard disk, iji rad zahteva pomeranje mehanikih

Sistemi za video montau

419

delova, nije u stanju brzinski da prati rad ostalih u potpunosti poluprovodnikih delova
raunara. Drugi veliki nedostatak diska je njegova niska pouzdanost u odnosu na druge
djelove raunara, pa se uopteno smatra da je disk najnepouzdaniji deo raunara. Navedeni nedostaci diska naroito su izraeni kod aplikacija video produkcije, kod kojih je disk
maltene kljuna komponenta to se tie potrebnog kapaciteta, brzine rada i pouzdanosti.
Jedno od reenja problema je niz neizmenjivih diskova. Niz neizmenjivih (jeftinih) diskova
(Redundant Array of Inexpensive Disks - RAID) je sistem koji povezuje i objedinjuje vie
jeftinih diskova, inei tako celinu koja se prema raunaru ponaa jednako kao i jedan jedini disk velikog kapaciteta i velike brzine rada. Zbog poveane brzine razmene podataka,
niz neizmenjivih diskova se s raunarom spaja SCSI ili SATA interfejsom. U odnosu prema
odgovarajuem jednom neizmenjivom disku jednakog kapaciteta, niz neizmenjivih diskova
ima veu brzinu, veu otpornost na greke i niu cenu. Osnovne prednosti niza neizmenjivih diskova jesu raspoloivost podataka i tolerancija na greke.
Raspoloivost podataka postie se poveanjem brzine rada niza neizmenjivih diskova u
odnosu na pojedinano ugraen disk. Poveanje brzine rada postignuto je istovremenim
upisivanjem i itanjem podataka s vie diskova.
Tolerancija na greke postie se suvinou (redundancijom) podataka, tj. viestrukim
upisom istih podataka. Premda je pouzdanost niza neizmenjivih diskova manja od svakog
pojedinog diska, ukupna tolerancija na greke je vea, jer je u sluaju kvara nekog diska
mogue obnoviti podatke na osnovu podataka sauvanih na ostalim diskovima. Niz
diskova mora biti graen tako da na vreme upozori korisnika o nastalom kvaru na jednom
od diskova, kako bi ga korisnik zamenio. Kod nekih nizova neizmenjivih diskova neispravni
disk je mogue zameniti tokom rada, te raunar moe raditi bez prekida uprkos nastalom
kvaru.
Osnovno naelo rada niza neizmenjivih diskova je raspodela podataka na diskove, a sastoji
se od istovremenog i uporednog upisa podataka na vie diskova. Prema nainu raspodele
podataka i mogunosti naknadne rekonstrukcije podataka, nizovi neizmenjivih diskova
svrstani su u grupe s oznakom RAID:
RAID - skup diskova koji zajedniki ine jedan sistem na koji se zapisuju podaci
RAID 0 raspodeljuje podatke na diskove bez suvinosti. Takav sistem nema mogunost obnove podataka u sluaju kvara, a i pouzdanost mu je nia od pouzdanosti
svakog pojedinog diska. Jedina prednost ove konstrukcije je poveana brzina rada i
poveani kapacitet.

420

Audio-vizuelna pismenost

Slika 17.13. RAID0


RAID 1 stvara reektovanu sliku (ogledalo) podataka na dva diska, ime je osigurana obnova podataka u sluaju kvara jednog diska. Kombinovanjem RAID 0 i
RAID 1 konstrukcije moe se dobiti niz diskova koji ima dobra svojstva i jednog i
drugog i ima oznaku RAID 0/1. Najvei nedostatak je slabo iskorienje kapaciteta
diskova, jer se koristi samo 50% raspoloivog kapaciteta (pola za podatke i pola za
sliku podataka).
RAID 2 raspodeljuje podatke na diskove za podatke i diskove za ispravku greaka.
Podaci se uvaju zajedno s ugraenim Hamming kodom, koji omoguava obnovu
podataka ako je dolo do pogreke unutar jednog bajta u jednom bitu i otkrivanje
greke akoje dolo do greke u dva bita. Sloen postupak kodiranja i potreba za
raspodelom podataka za ispravku greke na vie diskova ini ovakav sistem delotvornim tek ako je ugraeno vie od 10 diskova, pa je primenljiv samo za vee
sisteme. Na primer, sa 10 ugraenih diskova iskoristivi kapacitet je 71% dok kod
malo diskova procenat naglo pada ispod prihvatljivog nivoa.
RAID 3 koristi samo jedan disk za ispravku greaka, tzv. disk pariteta. Zbog
naina rada, ova vrsta niza diskova pogodna je za uvanje i prihvat vee koliine
podataka odjednom. Prednost pred prethodnim konstrukcijama je bolja iskoristivost
kapaciteta, koja npr. kod niza sa 5 ugraenih diskova iznosi 80%.
RAID 4 graom je slian RAID-u 3, ali je bolje prilagoen razmeni male koliine
podataka, to je pogodno za primenu kod nekih mrenih sistema.
RAID 5 raspodeljuje i podatke za ispravku greaka na sve diskove sistema, ime se
postie vea brzina razmene podataka izmeu niza neizmenjivih diskova raunara.
Tako su objedinjena dobra svojstva svih do sada opisanih konstrukcija. Ova grupa
niza diskova najee je u upotrebi.

Slika 17.14. RAID5


Centralna procesorska jedinica (CPU) - Procesor vaeg raunara, kao to je recimo
tip Pentium 4, preduzima one poslove koji se odnose na opte obraivanje podataka
u raunaru. CPU mora biti dovoljno brz da digitalizovane slike obradi onom brzinom
kojom se odvija digitalizacija. Bri CPU odnosno korienje vie centralnih jedinica (engl.
multiprocessing) za obraivanje predstavlja svakako bolje reenje. Naravno da i ostale

Sistemi za video montau

421

sistemske komponente moraju da budu dovoljno brze da prate brzinu centralne jedinice.
Korienje brze centralne jedinice za obraivanje u kombinaciji sa sporim komponentama
isto je to i vonja sportskih kola u gradskoj guvi.
Kodek (kompresor/dekompresor) - U pratnji veine kartica za digitalizaciju video klipova dolazi ip za komprimovanje koji odrava brzinu podataka na onom nivou koji va
raunar moe da obradi. U sluaju da va hardver za digitalizaciju video zapisa ne sadri
ovakav ip za komprimovanje, trebalo bi da digitalizaciju izvrite korienjem brzog kodeka
vrhunskog kvaliteta kao to je Motion JPEG. Ako digitalizaciju preduzimate korienjem
sporog komprimovanja ili komprimovanja sa naruavanjem kvaliteta (Cinepak), izgubiete
slike ili e opasti kvalitet.
Vreme za obraivanje koje je potrebno drugom programu - Ako video zapis digitalizujete u toku istovremenog rada nekoliko drugih programa (veze na mrei, manje vani
poboljivai rada sistema i programi za zatitu ekrana), ovi programi e najverovatnije
prekinuti postupak digitalizacije zahtevajui sopstveno vreme za obraivanje i tako dovesti
do odbacivanja slika. U torn smislu poeljno je da video zapis digitalizujete korienjem
to manjeg broja drajvera, ekstenzija i drugih programa.
Sabirnica (magistrale) podataka - Svaki raunar poseduje sabirnicu podataka koja
povezuje sistemske komponente i upravlja prenosom podataka izmeu njih. Njena brzina
odreuje brzinu kojom e raunar prebaciti slike iz kartice za digitalizaciju do procesora,
a zatim na disk. Ako ste kupili najnoviji model raunara ili raunar koji je namenski
kongurisan za video montau, brzina sabirnice podataka e najverovatnije biti usklaena
sa ostalim komponentama. Meutim ako ste stariji raunar nadogradili karticom za digitalizaciju videa, brzim procesorom ili diskom, stara sabirnica podataka moe da predstavlja
ograniavajui faktor za rad ostalih novih brzih komponenti. Pre nego to nadogradite
komponente, pogledajte dokumentaciju proizvoaa vaeg raunara kako biste utvrdili da
li postojea sabirnica podataka moe da ide u korak sa brzinom komponente koju elite
da dodate.

17.4.7.

Monitori

Softver za digitalnu video montau ima mnotvo pomerljivih paleta i kutija sa alatkama,
tako da je veoma korisno posedovanje jednog monitora za preliminarni pregled slika i videa,
i drugog za nadzor softverskih komandi. Poeljno je da monitor za preliminarni pregled
bude video monitor (NTSC ili PAL), kako zbog preliminarnog pregleda videa, tako i zbog
vernog prikazivanja izmontiranog materijala ili izvornog materijala.

17.4.8.

Analogna ili digitalna video oprema

Za one koji ele da se iz hobija bave digitalnim videom, sasvim su dovoljni Hi-8 ili VHS
kamkorder i VHS ili S-VHS rekorder. Sa ovom opremom, u principu, korisnik moe da
digitalizuje kompozitni video izlaz i audio ili sa kamkordera ili sa video rekordera. Hi-8 i
S-VHS su video formati relativno visokog kvaliteta. Za one koji ele neto ozbiljnije da se
bave digitalnim video, bie potreban kamkorder sa vie tzv. CCD ipova (senzori slike) i
video rekorder koji ima S-Video (ili ak komponentni) izlaz i podrku za vremenski kd.

422

Audio-vizuelna pismenost

SMPTE vremenski kd i upravljanje ureajima su svojstva profesionalnih magnetoskopa i


potrebna su za pravljenje lista montanih odluka. Oni koji nameravaju da se profesionalno
bave video produkcijom treba da razmotre nabavku kamera sa tri CCD ipa i DV ili
Betacam opremu.

17.4.9.

Audio kartice

Izbor zavisi od linih aniteta i platforme koju koristite. Veina kartica za digitalizaciju
videa ima ugraenu i digitalizaciju audio signala. Obino, kartice koje digitalizuju i video
i audio obezbeuju bolju audio i video sinhronizaciju. Takoe, preporuuje se nabavka
kvalitetnih zvunika, ili bar slualica.

17.4.10.

Softver za video produkciju

Adobeov komplet, Premiere, After Eects, Audition, Encore DVD, Photoshop i Illustrator, je veoma pogodan i moan skup programa za stvaranje kvalitetnih dinaminih
sadraja. Veoma visok nivo integracije, tj. razmene podataka i slinost korisnikog interfejsa, obezbeuju potpuno reenje za stvaranje digitalnih slika i animacije uz maksimalni
radni uinak u svakoj etapi procesa post-produkcije. Takoe, mnogo se koriste razne kombinacije softvera razliitih proizvoaa, recimo Edius (Canopus) za montau, After Eects
(Adobe) za kompoziting, Corel Suite (Corel) za obradu grake, Sound Forge (Sony) za
zvuk itd.
Svet desktop digitalnog videa omoguava korisnicima da integriu razne oblike medijuma, od videa i animacije do zvuka i izgovorene rei, u jedan od najfascinantnijih oblika
komunikacije ovog stolea. Preko multimedije, videa, televizije i lma, digitalni video
omoguava korisnicima da intenzivno komuniciraju i dele svoje vizije sa svetom.

Glava 18
Programi za nelinearnu video montau
Tipian program za nelinearnu video montau je veoma sloen softverski proizvod. Meutim, identikovanjem karakteristika koje su potrebne za va projekat, lako ete moi da
sortirate specikacije razliitih paketa. Sledee faktore treba da uzmete u obzir kod izbora
programa za nelinearnu montau.

18.1.

Interfejs

Veina programa za montau ima slian interfejs. Projektni prozor sadri foldere u kojima
moete da drite video klipove i druge medijske datoteke. Dvoklikom mia na klip on e
se otvoriti u izvorinom prozoru koji se obino nalazi na levoj polovini ekrana. Izvorini
prozor omoguava da pogledate snimak i selektujete deo koji elite da koristite u nalnoj
montanoj sekvenci.
Snimke montirate u sekvencu u prozoru sa vremenskom osom (engl. Timeline) koji prikazuje reprezentante vaih klipova u njihovom montiranom redosledu. Posebne trake
("ine") se koriste za predstavljanje video i audio klipova projekta. Prilikom montae
moete da odredite (selektujete) konkretne ciljne (odredine) trake, to vam omoguava da
montirate audio i video deo klipa, ili samo audio ili samo video. Na primer, selektovanjem
video trake, moete da uradite kat evej (engl. cutaway; proces prekidanja glavne akcije
nekim drugim kadrom u kojem se ona trenutno ne vidi) sa jednog dela videa na drugi,
dok se pripadajui audio reprodukuje. U sledeem odeljku bie navedeni razliiti metodi
za postavljanje klipova na vremensku osu.
Na desnoj strani ekrana obino se nalazi programski monitor, odnosno prozor u kome se
prikazuje video sa vremenske ose, tj. vaa izmontirana sekvenca.

18.1.1.

Montane karakteristike

Jedno od najboljih svojstava dobrog programa za nelinearnu video montau je da raspolae


sa vie naina za obavljanje montae. Slede opisi montanih tehnika karakteristinih za
veinu programa iz ove oblasti. Ako ste poetnik u montai, izborom paketa sa mnotvom

424

Audio-vizuelna pismenost

karakteristika osigurae vam veu eksibilnost kod montae. Ako ste iskusan montaer,
izabraete paket koji ima late koje vi preferirate.

Slika 18.1. Interfejs programa Canopus Edius 4.0

Slika 18.2. Interfejs programa Adobe Premiere Pro 2.0

Programi za nelinearnu video montau

18.1.2.

425

Montaa prevuci-i-pusti

Kod prevuci-i-pusti (engl. Drag-and-drop) montae koristite mia da prevuete klipove iz


foldera projektnog prozora u prozor sa vremenskom osom. Kada se tu postave, snimcima
se prevlaenjem moe proizvoljno menjati redosled. Prevuci-i-pusti montaa je esto najbolji nain da se uradi prva gruba montaa. Mnogi programi za montau nude opciju
tzv. storibord (engl. storyboard) montae koja omoguava da selektujete, prevuete
i rasporedite vie klipova odjednom. Rezultat je sekvenca napravljena prema redosledu
selekcije klipova u projektnom prozoru a obino moe i prema nekom kriterijumu sortiranja.

18.1.3.

Montaa u tri take

Ova montana tehnika omoguava da deniete koji deo vaeg izvornog klipa e biti
korien selektovanjem poetka ili ulaznog reza (engl. in-point) i kraja ili izlaznog reza
(engl. out-point) unutar klipa (dve take), a zatim selektovanjem gde e klip poeti ili
se zavriti u vaoj montanoj sekevenci (trea taka). Ova tehnika omoguava mnogo
precizniju montau u odnosu na prevuci-i-pusti tehniku. Po denisanju potrebnih taaka,
pritiskom mia na odgovarajue dugme selektovani deo izvornog klipa (denisan sa prve
dve take) bie postavljen na vremensku osu na denisano odredite (trea taka).

Slika 18.3. Montaa u tri take

18.1.4.

JKL montaa

Ako program za montau podrava JKL montane kontrole, tada pritiskom na taster J
va video klip se reprodukuje (premotava) unazad, pritiskom na taster K zaustavlja se
reprodukcija a tasterom L se startuje reprodukcija. Ovaj prost mehanizam omoguava
da brzo premotavate klip kako bi nali ulaznu ili izlaznu taku. Poto obino moete
da selektujete ulazni rez pritiskom na taster I, a izlazni rez pritiskom na taster O, JKL
pretvara vau standardnu tastaturu u ekasan jednoruni kontroler.

18.1.5.

Montaa umetanjem i prekrivanjem

Bez obzira da li koristite prevuci-i-pusti montau ili montau u tri take ili koristite i jednu
i drugu tehniku, program za montau trebalo bi da raspolae reimima umetanja (engl.
insert) i prekrivanja (engl. overwrite). Te dve opcije treb da vam omogue izbor kako e
se materijal dodavati u ve postavljenu sekvencu.

426

Audio-vizuelna pismenost

Kod umetanja, sav materijal posle vaeg ulaznog reza razmie se na vremenskoj osi kako
bi se prilagodio materijalu koji se dodaje. Na taj nain, novi materijal, bilo audio, bilo
video ili oba, umee se na vremensku osu.

Slika 18.4. Montaa umetanjem


Nasuprot tome, kod reima prekrivanja svi klipovi ostaju na svom mestu, ali se novi klip
stavlja preko postojeeg video ili audio klipa (u zavisnosti koje "ine" su selektovane kao
odredine).

Slika 18.5. Montaa prekrivanjem


Napomena: Ako ste iskusan operate linearne montae, imajte u vidu da montaa umetanjem kod nelinearne montae nije u korelaciji sa montaom umetanjem kod linearne montae (gde umetanje znai parcijalno prekrivanje audio ili video "ine").

18.1.6.

Korigovanje

Kada postignete grubu montau scene, na redu je no podeavanje. Na primer, elite da


dodate muk (tiinu) izmeu odreenih dijaloga da pokaete oklevanje aktera, ili moda
produite snimak aktera da pokaete njegovu reakciju dok druga osoba govori. Jedan
od naina da to izvedete je korigovanje (engl. trimming) montanog reza. Interfejs za

Programi za nelinearnu video montau

427

korigovanje je slian dvo-monitorskom prozoru ali umesto prikaza izvornog i montiranog


klipa, prikazuju se poslednja slika klipa sa leve strane montanog reza i prva slika klipa
sa desne strane montanog reza. Kada ste u reimu korigovanja, moete da produite ili
skratite levu ("A") stranu ili da produite ili skratite desnu ("B") stranu na montanom
spoju.

Slika 18.6. Prozor Trim programa Premiere Pro

18.1.7.

Ripple, roll, slide i slip montaa

Postoji vie razliitih vrsta zahvata koje moete preduzeti na postojeoj sekvenci. Naveemo etiri naina za no podeavanje montirane sekvence. Zavisno od softverskog
paketa, oni se mogu primeniti u prozoru sa vremenskom osom, u reimu korigovanja ili u
oba.

Slika 18.7. Prikaz principa Ripple montae

428

Audio-vizuelna pismenost

Slika 18.8. Prikaz principa Roll montae

Slika 18.9. Prikaz principa Slide montae

Slika 18.10. Prikaz principa Slip montae

18.1.8.

Montaa sa vie kamera

Veina savremenih aplikacija za nelinearnu montau omoguava montau sa vie kamera,


odnosno omoguava da "grupiete" snimke sa vie kamera na vremenskoj osi a zatim
selektujete koji video klip elite da vidite u datom trenutku. Mada je veina lmova
nezavisne produkcije snimljena samo sa jednom kamerom, montaa sa vie kamera moe
biti korisna ako ste snimali video i audio odvojeno. Moete da grupiete audio i video
za svaki snimak korienjem ili vremenskog koda ili udarac klape kao sinhronizacionog
markera.

Programi za nelinearnu video montau

18.1.9.

429

Galanterija

Pored montanih tehnika, postoje brojne karakteristike interfejsa i pomoni alati koje treba
razmotriti pre konane odluke o izboru softvera za nelinearnu video montau.
Dobre tasterske kontrole su obavezne poto uveliko olakavaju i ubrzavaju ritam montae
u odnosu na rad miem. Takoe, bitno je da program podrava viestruku rekonstrukciju
stanja projekta (tzv. viestruki undo), bar 32 nivoa. Zatim bitno je da bude podrano automatsko snimanje stanja projekta, to omoguava rekonstrukciju projekta usled greaka
ili neoekivanog otkaza raunara ili nestanka elektrinog napajanja.
Ne treba biti fasciniran podraavanjem velikog broja audio i video traka. Tri ili etiri video
trake i etiri do osam audio traka su za veinu standardnih projekata sasvim dovoljno. Ako
se brinete kako da odrite prozor sa vremenskom osom u organizovanom i preglednom
stanju zbog velikog broja traka, dobro ugnjeivanje sekevnci je mnogo bolje reenje od
ogromnog broja traka.
Kod ugnjeivanja, moete da postavite jednu izmontiranu sekvencu unutar druge. Ova
potonja moe se ugnezditi u treu, i tako redom. Organizovanjem projekta u diskretne
sekvence koje su ugnjedene jedna unutar druge, moete brzo i lako da napravite izmene
u nekom delu bez konfuznog krstarenja kroz prozor sa vremenskom osom.
Osim toga, poeljno je da su podrana sledea svojstva:
Lako identikovanje i pronalaenje audio i video klipova.
Mogunost zakljuavanja traka kako bi se sprila nehotina primena montanih
postupaka na trake koje su montano nalizovane.
Podrka vremenskog koda u sluaju da radni proces zahteva prebacivanje montiranog materijala na neku drugu opremu za dalju obradu.
Kontrole za merenje i podeavanje nivoa jaine audio signala.
Talasni monitori i vektorskopi za no podeavanje video signala kako bi se postigao
najbolji kvalitet.
Paketno (engl. batch) presnimavanje video materijala sa DV trake, tj. obeleavanje
segmenata na celoj traci u jednom prolazu, a zatim prebacivanje segmenata na
raunar u drugom prolazu.
Uvoenje razliitih video, audio i grakih formata.
Podrka irokog ekrana (proporcije 16:9, tzv. widescreen).

18.2.

Efekti i potpisi

Veina aplikacija za nelinearnu montau ima upakovane fantastine prelaze i naplive (engl.
wipes). Meutim, za dramske situacije neete koristiti nita sloenije od pretapanja (engl.
cross-dissolve). Ukoliko radite na neto stilizovanijem projektu ili na komercijalnoj ili

430

Audio-vizuelna pismenost

korporativnoj prezentaciji, dopadljivi prelazi su neophodni.


Ipak, prelazi nisu od presudne vanosti, umesto toga obratite panju na paket praktinih
efekata koji se odnose na korekciju boje, animaciju klipa, zatim interno kreiranje potpisa
(titlova) i kompoziting.

Slika 18.11. Paleta sa efektima Programa Edius


Bez obzira na va ukus po pitanju efekata, bitno je da program ima mogunost dodavanja
softverskih umetaka (engl. plug-ins) kako bi omoguio to veu eksibilnost u realizaciji
projekta.
Neki programi podravaju renderovanje efekata i prelaza pre reprodukovanja punom brzinom, dok drugi omoguuju (obino uz hardversku pomo) renderovanje efekata u realnom
vremenu (engl. real-time).

18.2.1.

Tipovi efekata

Danas ak i najjeftiniji paketi raspolau sa velikim brojem efekata. Ti efekti mogu da se


grupiu u kategorije koje e u daljem tekstu biti navedene.

18.2.2.

Prelazi

Efekti prelaza kreiraju "most" od jednog snimka ka drugom. Najvie se koristi pretapanje
kao prelaz. Postoje razliite vrste napliva i roletni, "guraa", prelistavaa itd. Ako planirate da koristite puno prelaza, izaberite program koji podrava pluginove i animaciju preko
kljunih kadrova (engl. keyframing).

Programi za nelinearnu video montau

18.2.3.

431

Efekti za poboljanje slike

Tehniki loe snimljen video materijal moete u izvesnoj meri poboljati i veina paketa
nudi kontrole koje pomau da korigujete sjajnost, kontrast, zasienje itd.

18.2.4.

Efekti kretanja

U najosnovnije efekte spadaju zamrzavanje (engl. freeze), usporavanje (engl. slow down)
ili ubrzavanje (engl. speed up) snimka. Ako nameravate da intenzivno koristite efekte
kretanja, izaberite paket koji ima solidnu podrku za ovaj tip efekata.

18.2.5.

Kompoziting

Alati za kompoziting se koriste za sve, od sloenih potpisa i video kolaa do sosticiranih


spacijalnih efekata koji ekljuuju viruelne scenograje i lokacije. Veina aplikacija za
nelinearnu montau raspolae sa efektima luma keying, chroma keying i matte keying,
koji su sasvim dovoljni za kreiranje jednostavnih kopmozita, ali ne poseduju preciznost i
kontrole neophodne za ozbiljne specijalne efekte.

18.2.6.

3D efekti

Danas je moderno da raspolaete mogunou da animirate video sloj u pravom 3D prostoru. Prvenstveno se koristi za zadivljujue prelaze i jednostavne efekte. Za ozbiljnije
projekte neophodno je koristiti programe za kreiranje pravih 3D objekata i okruenja
poput 3DS Maxa ili Maye.

18.2.7.

Potpisi

Veina video projekata zahteva tri tipa potpisa: krol, rol i donjotreinski (engl. lower
third), to veina aplikacija za video montau podrava. Meutim, ako elite da realizujete
sekvence potpisa poput one u Matrixu, moraete da nabavite specijalizovanu aplikaciju
kao to je Adobe After Eects.

18.3.

Audio alati

Audio montaa je bitan deo u realizaciji video projekta. Dobar i kvalitetan zvuk moe
da pobolja atmosferu, kreira dramu itd. Veina aplikacija za video montau tei da ima
neke alate za osnovnu obradu zvuka.

18.3.1.

Ekvilizacija

Dobra ekvilizacija (u argonu EQ) omoguava da uradite sve od uklanjanja utanja sa loe
trake do dodavanja jaine nekome sa tiim glasom. Koristi se za postizanje efekta telefonskog glasa, glasa robota, unutranjeg monologa, glasa koji dolazi iz velike udaljenosti
i slino.

432

Audio-vizuelna pismenost

Slika 18.12. Program Quick Titler za izradu potpisa koji se isporuuje uz Edius

18.3.2.

Audio efekti i ltri

Ba kao i video efekti, audio efekti i ltri omoguavaju da promenite prirodu zvuka u klipu.
Veina aplikacija za video montau podrava audio plug-inove za dodavanje raznih efekata
kao to su eho, reverberacija, promena visine glasa itd. Kod izbora aplikacije kriterijum
su broj ugraenih ltara i da li podrava audio plug-inove nezavisnih proizvoaa.

18.3.3.

Miksovanje

Aplikacija za montau nije kompletna ukoliko nema mogunost postavljanja nivoa audio
signala na svakom pojedinanom zvunom elementu vae sekvence, tj. ukoliko ne podrava proces koji se naziva miksovanje (engl. mixing). Potraite aplikaciju koja ima dobar interfejs za miksovanje sa reglerima za pojaavanje i pikmetrima za indikaciju nivoa.
Neke aplikacije imaju mogunost miksovanja u realnom vremenu, tj. omoguavaju da
podeavate audio nivoe tokom reprodukcije sekvence. To je ekasan nain da dobijete
grubi miks koji kasnije moete no doterati.

18.3.4.

Finalni proizvod

Softver za montau treba da bude sposoban da "materijalizuje" nalni proizvod, ma ta


to bilo. Taj proces moe biti vrlo komplikovan a ovde e biti pobrojane neke osnovne
stvari.

Programi za nelinearnu video montau

Slika 18.13. Interfejs audio-miksete programa Edius

Slika 18.14. Interfejs audio-miksete programa Premiere Pro

433

434

18.3.5.

Audio-vizuelna pismenost

Izvoenje fajlova

Bez obzira da li je va nalni proizvod namenjen za TV, web, CD-ROM ili DVD, bie
potrebno da izvezete svoj video u nekakvom formatu. U zavisnosti od toga ta zahteva
va ciljni medijum, moda e biti potrebno da komprimujete svoje fajlove korienjem
specijalnih kodeka.

18.3.6.

Lista montanih odluka

Ukoliko planirate da niirate svoj projekat na nekom sistemu za online montau, bie
potrebno da generiete tzv. listu montanih odluka (engl. edit decision list - EDL). Ta
lista je jednostavno ureena lista spojeva i prelaza u odgovarajuem formatu koje veina
online sistema za video montau moe da uradi. Online montaer koristi ovu listu da
automatizuje video ureaj (switcher) koji pravi nalni materijal.

Glava 19
Raunarska graka u video produkciji

19.1.

Opti elementi

U televizijskom dizajnu se krajem devedesetih godina pojavila nova tehnika pod nazivom
kompoziting (engl. compositing). Dizajn televizijskog programa se preobrazio u animacije sa veoma sloenim pokretnim pozadinama na kojima su se smenjivali nivoi slike
snimljeni kamerom i podvrgnute mnogim kolor korekcijama i digitalnim efektima, sa
nivoima slike koji su dobijeni animacijom raznih grakih elemenata. Ovaj trend se proirio
i na muzike spotove, reklame i ostale forme televizijskog dizajna.
Digitalni kompoziting je tehnika koju koriste veliki lmski studiji za kreiranje specijalnih
efekata ili integraciju slika snimljenih kamerom sa kompjuterski generisanim objektima i
pozadinama.
U nastavku izlaganja prezentiraemo naunu reprezentaciju kompozitinga, njegovu implementaciju pomou raunarske grake, kao i primere pojedinih faza u nastanku animacija
baziranih na kompozitingu.
Prema Brinkmannu, digitalni kompoziting je digitalno manipulisana kombinacija najmanje dve izvorne slike sa ciljem dobijanja integralnog rezultata.
Tehnika kompozitinga se bazira na manipulaciji nivoima slike koji se zovu slojevi (engl.
layers).
Prvi sloj u svakoj animaciji se zove pozadina (engl. background). Ostali slojevii se dodaju
na background pomou tzv. procesa keyinga i u tom procesu se koristi ki (engl. key)
maska (matte image).
Ki maska odreuje koje oblasti iz gornjeg sloja e se videti preko pozadine ili donjeg sloja.
To je obino jednokanalna slika sive skale (engl. greyscale). Maska moe biti sadrana i
u etvorokanalnoj slici kao poseban matte kanal.
Kada se etvrti kanal dodaje slici, ostali kanali se takoe modikuju, da bi ukljuili neke
informacije koje dolaze iz matte kanala. Zapravo, standardna denicija etvorokanalne
slike pretpostavlja da su crveni, zeleni i plavi kanal ve multiplicirani integrisanim matte
kanalom. Zato se ovakva slika zove premultiplicirana slika i esto je produkt 3D ren-

436

Audio-vizuelna pismenost

deringa programa za animaciju.

19.1.1.

Vieizvorni operatori

Mnogi vieizvorni (engl. multisource) operatori podravaju slike koje sadre poseban
alpha kanal. Pretpostavimo da operacija koju objanjavamo nije zavisna od toga da li
slike sadre integrisan matte kanal. Za one operatore gde je to primenljivo, prvo emo
razmotriti proces koji se odnosi na slike bez integrisanog matte kanala, a zatim analizirati
ponaanje istog operatora za 4-kanalnu sliku. Kada treba da napravimo razliku izmeu
odvojenih kanala slike, koristiemo sledeu notaciju.
Za bilo koju sliku A
Argb = samo RGB kanali
Aa = samo Alpha ili Matte kanal
A = svi kanali slike (tri ili vie)
Na kraju, da bismo mogli neke od ovih opisa izraziti u formi jednakosti, denisaemo
"O" da predstavlja izlaznu sliku. Takoe emo povremeno koristiti "M" kada treba da
oznaimo sliku koja se koristi samo kao matte kanal. Takva slika se smatra jednokanalnom
sivom slikom.
Koristei ovu notaciju, Add multisource operator se moe jednostavno predstaviti kao
O=A+B
A i B su dve izvorne slike, a O je rezultujua slika. Kako se Add ponaa isto kada se
radi o tro ili etvorokanalnoj slici, nema potrebe da spominjemo specine kanale u ovoj
jednakosti, jer je oigledno da je zapravo
Orgb = Argb + Brgb

Oa = Aa + Ba

Sada kada imamo zajedniki jezik kojim moemo izraziti neke od ovih koncepata, moemo
poeti razmatranje nekih od monijih kompoziting operatora. Veina njih radi sa vie
ulaza, ukljuujui matte ulaze i moe se koristiti za kontrolu koji deo slike se kombinuje
sa drugom slikom.

19.1.2.

Over

Over operator uzima dve slike i pomou tree slike koja mu slui kao matte za kontrolu,
postavlja deo prve slike preko druge slike.
Matematiki, kada postavimo sliku A (prednji plan; engl. foreground) preko slike B
(pozadina) koristei sliku M kao matte za sliku A, deava se sledee:
O = (A M) + [(1 M) B]
Razloimo ovo na korake. Prvo se slika prednjeg plana mnoi (multiplicira) sa matte
slikom (A M). Sve izvan matte okvira postaje crno, a deo slike koji je unutar belog
dela matte slike ostaje nepromenjen.

Raunarska graka u video produkciji

437

Drugi korak je uzimanje invertovane matte slike i njeno multipliciranje sa pozadinom.

Ovo proizvodi meusliku sa crnom rupom na mestu gde e doi prednji plan.

Proces se zavrava tako to se ove dve slike spoje pomou operatora Add i dobije se
nalna slika.

438

Audio-vizuelna pismenost

Ovaj primer podvlai vanu stvar kod veine alatki za kombinaciju slike. One su esto
jednostavno grupa jo jednostavnijih operacija koje se primenjuju sekvencijalno.
Kada se radi o ve premultipliciranim slikama koje su proizvod renderovanja u nekoj alatki
za 3D animaciju, jednakost koja opisuje Over operaciju moe izgledati kao da sadri jedan
dodatni korak. Zapravo, prva faza Over operacije (A M) slui za dobijanje normalne
premultiplicirane slike koja e se ponaati identino kao slika koja je proizvedena pomou
3D softvera.
Ako ponovo pogledamo Over operaciju, ovog puta pojednostavljenu za sluaj slike sa
integrisanim matte kanalom, jednakost postaje
Orgb = Argb + [(1 Aa ) Brgb ]
Primetimo da su kolor kanali izlazne slike nezavisni od matte pozadine. Meutim, matte
kanal izlazne slike se dobija ovako
Oa = Aa + (1 Aa ) Ba
Takoe moemo napisati pojednostavljenu jednakost za sva 4 kanala na sledei nain:
Orgba = Argba + [(1 Aa ) Brgba ]

19.1.3.

Mix

Mix je ponderisano (teinsko), normalizovano sabiranje dve slike. Drugim reima, dve slike
se meaju zajedno u odreenom procentu. Sledea slika pokazuje rezultat od meanja 75%
slike A sa 25% slike B.

Jednakost za ovakvo meanje, gde se "MV" odnosi na vrednost miksa (procenat prve slike
koji emo koristiti), je sledea
O = (MV A) + [(1 MV) B]
Ova operacija je poznata i kao "aditivno meanje" jer se procenti slika sabiraju.

Raunarska graka u video produkciji

19.1.4.

439

Subtract

Subtract operator utie da se svaki piksel slike A oduzima od odgovarajueg piksela slike
B. Jednostavno,
O=AB
Primetimo da Subtract nije simetrian operator. Redosled u kome su specicirane slike
utie na rezultat operacije.

19.1.5.

In

Postoje neki multisource operatori koji zahtevaju samo matte sliku kao drugi ulaz. (Matte
slika moe biti ili jednokanalna slika ili alpha kanal neke etvorokanalne slike). In operator
je jedan od takvih. Kako moemo videti iz jednakosti, on ne uzima u obzir kolor kanale
druge slike, ak i ako je 4-kanalna:
O = A Ba
In operator se obino upotrebljava za postavljanje slike A u sliku B. Rezultat je slika koja
se sastoji samo od podruja u slici A koje preklapa matte slike B. Na levoj strani sledee
slike se vidi slika A (tamno sivi krug) postavljena na odreenu poziciju relativno u odnosu
na sliku B (svetlo sivi kvadrat). Za obe slike se pretpostavlja da imaju odgovarajui matte
kanal koji odgovara geometrijskom obliku. "A in B" je prikazano na desnoj strani slike.

19.1.6.

Out

Out operator je inverzan u odnosu na In operator. Finalna slika se sastoji od onih piksela
slike A koji se ne preklapaju sa matteom slike B.
O = A (1 Ba )

440

19.1.7.

Audio-vizuelna pismenost

Keying

U programima za kompoziting postoji vie naina eliminacije delova slike na osnovu nekog
parametra (boje, sjajnosti itd.), tzv. keying. Svaki keying se bazira na odabiru klju (engl.
key) boje.
Key boja je boja koja se zamenjuje slikom iz gornjeg sloja. To moe biti bilo koja boja,
zavisno od naina keyinga.
U programima obino postoje sledei naini keyinga: RGB, YUV, HLS, CHAN, RGBCMYK, LUM.
Osnovni princip se sastoji u sledeem. Izabere se key boja pomou biraa boje (engl. color
picker) i zadaju parametri tolerancije i mekoe (engl. softness) koji odreuju oblik ivica
prikazanog podruja i iste eventualne nepreciznosti u keyingu. Zatim program zamenjuje
delove slike koji sadre key boju pozadinom.
U sledeem primeru emo videti osobu uslikanu na plavoj pozadini (engl. blue screen, tj.
plavi klju), koja je zatim ukomponovana na posebno uslikanu pozadinu.

U ovom primeru key boja je boja pozadine (plava). Ovde se moe videti plavi oreol oko
osobe, posebno na podruju kose. Ova nepravilnost se moe ispraviti pomou korienja
metoda pod nazivom spill suppression. Ovaj metod se implicitno poziva u programima
kroz podeavanje odgovarajuih parametara.

Raunarska graka u video produkciji

441

Ovaj primer keyinga je uraen bez matte slike (key maske). U sledeem primeru imaemo
key masku pomou koje emo ukomponovati gornji sloj na pozadinu.
Keying sa korienjem mattea vidi se u primeru iz lma "James and the Giant Peach"

19.2.

Operacije za procesiranje slike

Osnovne operacije za procesiranje slike koje na ulazu imaju jednu sliku mogu se podeliti
u tri grupe:
kolor manipulacije
prostorni ltri
geometrijske transformacije

19.2.1.

Manipulacije bojom

U procesu kompozitinga vrlo esto se na pojedine slojeve primenjuju kolor manipulacije ili
kolor korekcije. One se koriste ili za korekciju slike koja nije zadovoljavajueg kvaliteta, ili
kao specijalni efekat, odnosno izraajno sredstvo u dizajnu animacije.

442

Audio-vizuelna pismenost

U nastavku emo prezentirati kako su implementirani neki osnovni operatori za kolor


korekciju.

19.2.2.

Brightness

Pretpostavimo da treba uzeti svaki piksel slike i poveati ga za odreenu vrednost.


Poetna slika izgleda ovako

Primena brightnessa u vrednosti 2.0 daje sledeu sliku:

Ako pogledamo grakon ove operacije, videemo da vrednost piksela 0.5 (srednje siva)
odgovara vrednosti piksela 1.0 (bela) u novoj slici. Drugim reima, svaki piksel je duplo
svetliji nego to je bio pre ove operacije. Kako se obino vrednosti piksela kreu od 0 do
1, vrednosti izvan ovog opsega mogu se "odsei", ali i ne moraju, u zavisnosti od alatke
za kompoziting koju koristimo.
U naem primeru, svi pikseli koji izlaze izvan opsega se odsecaju. Ovaj operator se moe
opisati na sledei nain: I = ulazna slika i O = izlazna slika.
Naem primeru odgovara jednakost
O = I 2.0

Raunarska graka u video produkciji

19.2.3.

443

RGB Multiply

Primer Brightness operatora je bio specijalni sluaj RGB Multiply operatora, gde je svaki
piksel multipliciran istim brojem (2.0). Meutim, esto imamo potrebu da radimo sa
digitalnom slikom kao sa grupom kanala, umesto kao sa skupom individualnih piksela. U
tom sluaju moemo primeniti multiplikaciju na svaku komponentu piksela posebno i to
ne mora biti identino. Moemo, na primer, primeniti multiplikator 0.1 na crveni kanal,
multiplikator 1.25 na zeleni kanal i ostaviti plavi kanal nedirnut (tj. multiplicirati ga sa
1.0).
Rezultat ovog postupka i grakon prikazani su na sledeoj slici

19.2.4.

Add

Umesto to se utie na svetlou slike pomou multipliciranja, moemo dodati ili oduzeti
konstantnu vrednost od svakog piksela. Razmotrimo situaciju u kojoj elimo da dodamo
vrednost 0.2 svakom pikselu slike
O = I + 0.2

444

Audio-vizuelna pismenost

Rezultat i grakon izgledaju ovako

Primetimo da, dok operacija multiplikacije uva najdublje tamne tonove boje na istom
nivou, crne boje u ovom primeru su postale sive, kao da su "isprane". Razlog je oigledan:
kod Multiply operatora vrednost 0 ostaje 0 kada se mnoi sa bilo kojim brojem, a mali
brojevi i dalje ostaju mali. U sluaju Add operatora, dodaje se vrednost na svaki piksel,
pa se i oni pikseli koji su imali vrednost 0 poveavaju za vrednost koja se dodaje (u naem
sluaju 0.2).
Operatori Multiply i Add esto nisu zadovoljavajui za kavlitet izlazne slike. Kod Multiply
operatora se pojavljuju podruja u slici koja su previe svetla (vrednost 1.0) pa izgledaju
kao da si "izgorena", a Add proizvodi "ispran" izgled slike. Zato se u tim sluajevima
koristi Gamma operator.

19.2.5.

Gamma korekcija

Gamma korekcija koristi sledeu eksponencijalnu funkciju


O = I1/Gamma
Drugim reima, vrednost svakog piksela se podie na stepen 1/Gamma. Npr. vrednost
0.5 bie 0.665, ako se koristi Gamma = 1.7.
Pravi razlog to je Gamma opeator tako popularan je jasan kada proverimo ta se deava
kada diemo nulu na neki stepen. Ona i dalje ostaje 0. Isto se deava i sa vrednou 1.0.
Znai, gamma operator utie samo na piksele koji nisu ni beli ni crni.
Pogledajmo graf Gamma operatora za Gamma = 1.7 i rezultat primene ove operacije na
sliku.
Vidimo da je operacija najvie uticala na srednje take vrednosti piksela, a najmanje na
ekstremne. Slika izgleda svetlija, ali su izbegnuti oni neeljeni efekti koje smo opisali u
prethodnom pasusu.

Raunarska graka u video produkciji

19.2.6.

445

Invert

Izrazito jednostavan operator, a mnogo se koristi. Moe se izraziti pomou jednakosti


O = (1 I).
Svaki piksel se zamenjuje vrednou oduzetom od 1.0. Rezultat izgleda slino kao negativ
kod fotograje. Boje su konvertovane u svoje komplemente, a svetla podruja postaju
tamna i obrnuto.
Ovaj operator se esto koristi za modikovanje slika koje se upotrebljavaju kao maske ili
matteovi.

19.2.7.

Kontrast

Contrast operator se koristi za promenu relacije svetloe izmeu donjih i gornjih opsega
boje slike. Poveanje kontrasta utie da tamna podruja postaju jo tamnija, a svetla jo
svetlija. Smanjivanje kontrasta e pribliiti intenzitet svetlih i tamnih podruja.
Kontrast se moe implementirati korienjem kombinacije alatki koje smo ve opisali. Npr,
ako elimo da poveamo kontrast slike, moemo prvo oduzeti konstantnu vrednost i zatim
multiplicirati rezultat drugom konstantom. Jednakost ove operacije je sledea
O = (I 0.33) 3
a grakon i rezultujua slika

446

Audio-vizuelna pismenost

Bolji sistem bi bio da se primene krive u obliku game na gornje i donje opsege boja, kao
na sledeem grakonu. Na rezultujuoj slici se vidi da je ona mnogo istija, posebno na
rubovima spektra.

19.2.8.

Prostorni ltri

Manipulacije slikom o kojima smo do sada govorili su ukljuivale direktno mapiranje izmeu date ulazne boje i date izlazne boje. Ovo mapiranje moglo se opisati jednostavnom
funkcijom i za raunanje izlaznog piksela trebala je vrednost ulaznog piksela i jednakost te
funkcije. Sada emo razmatrati novu klasu alatki koje ne uzimaju u obzir samo pojedinani
piksel, nego i njegove susedne piksele. Ovaj tip alatke naziva se prostorni lter.

19.2.9.

Konvolucija

Jedan od najeih prostornih ltara je spatial convolution ltar. On iterativno razmatra


odreeni piksel, kao i odreeni broj susednih piksela i zatim koristi ponderisanu srednju
vrednost za odreivanje vrednosti izlaznog piksela. Grupa piksela koja se razmatra naziva
se kernel, i to je obino kvadratna grupa piksela koja ima neparan broj redova i kolona.
Do sada su kerneli najee bili formata 3 3 ili 5 5, ali nekada se mogu koristiti i vei.
Rekli smo da convolve ltar koristi ponderisanuu srednju vrednost za odreivanje vrednosti
izlaznog piksela. Da bismo kontrolisali to ponderisanje, deniemo odreeni konvolucioni
ltar koji se koristi za raunanje. Ovaj ltar je iste veliine kao kernel koji nameravamo
da koristimo i sadri seriju razliitih brojeva u obliku kvadratne matrice. Brojevi u ovoj
matrici e dramatino uticati na rezultujuu sliku.
Pretpostavimo da koristimo sledeu matricu za kernel veliine 3 3
-1 -1 -1 -1

8 -1 -1 -1 -1

Smatrajmo ovo maskom koja e se postaviti preko izvornih piksela, gde je izvorni piksel
poravnat sa centrom matrice i svaki od osam susednih piksela je poravnat sa onim pikselom
koji mu po poziciji odgovara. Nakon toga multipliciramo svaki piksel sa koecijentom sa
kojim je poravnat. U ovom primeru vrednost susednih piksela se multiplicira sa 1, a

Raunarska graka u video produkciji

447

izvorni piksel se multiplicira sa 8. Sada sastavljamo sve ove vrednosti da bismo dobili novi
broj koji postaje vrednost izlaznog piksela. (Brojevi iznad 1.0 ili ispod 0 se odsecaju).
Ovaj proces se ponavlja za svaki piksel u izvornoj slici dok se, taku po taku, ne kreira
nova slika.
Objanjena operacija je prikazana na sledeoj slici:

Ovaj ltar se koristi za detekciju ivica u slici. Moemo videti da on proizvodi svetle piksele
gde god postoji prelazno podruje u slici, a tamne piksele onde gde izvorna slika ima
konstantnu boju.

19.2.10.

Blur

Postoje razliiti algoritmi za zamuivanje (engl. bluring) slike, ali su osnovni koncepti isti.
Pikseli nove slike su proizvod srednje vrednosti izmeu ulaznog piksela i njegovih suseda.
Vizuelno, rezultat je redukcija otrine slike.
Najee algoritmi za blur koriste jednostavnu konvoluciju. Na prime, 3 3 konvolucija
pomou ltra
1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9
rezultuje blagim zamuenjem, kao to je prikazano na slici. Korienje veeg kernela e
proizvesti mnogo vee zamuenje, ali na raun brzine procesiranja.

448

Audio-vizuelna pismenost

19.2.11.

Sharpen

Obzirom da moemo zamutiti sliku, logino je da je moemo i "izotriti". Sharpen operator


radi na principu poveavanja kontrasta izmeu prelaznih podruja u slici. Ovde treba imati
na umu da alatke za izotravanje (engl. sharpening) nikada ne mogu kreirati izgubljenu
informaciju. Nikakvi detalji se ne dodaju slici, samo se poboljava njihova percepcija. Ovaj
trik funkcionie do odreene granice, izvan koje se pojavljuju neeljeni efekti. Sharpening
se moe uraditi ili koristei konvolucioni ltar kao to je
-1
-1
-1

-1
9
-1

-1
-1
-1

ili pomou drugih tehnika kao to je unsharp masking. Uskoro emo videti da to nije ni
vano jer je princip isti.

Slika a) pokazuje uveani pogled na jednu ivicu u ulaznoj slici, u ovom sluaju na pravolinijski prelaz od tamno sivog do svetlo sivog. Slika b) pokazuje isto podruje nakon
to je primenjen sharpening. Ako kreiramo grakon baziran na vrednostima horizontalnog
preseka originalne slike i izlazne slike oni e izgledati ovako:

Raunarska graka u video produkciji

449

Vidimo nagli rast kontrasta na ivici prelaza. Tamna podruja postaju malo tamnija, a
svetla malo svetlija. Dobre alatke za sharpening nam pruaju mogunost da izaberemo
koliinu izotravanja.
Sledee slike ilustruju primenu male i velike koliine sharpeninga na originalnu sliku. Trea
slika pokazuje neeljene efekte nastale usled prevelikog sharpeninga.

19.3.

Geometrijske transformacije

Geometrijske transformacije slike utiu da neki ili svi pikseli slike promene svoje lokacije.
Ovakvi efekti ukljuuju translaciju (pomeranje, paning), rotaciju, skaliranje, warping
i sline. Prvo emo razmotriti najjednostavnije transformacije: translaciju, rotaciju i
skaliranje.
Kada razmatramo pomeranje slike, treba uvaiti da se ona pomera relativno u odnosu na
neto. Najlake je uzeti da se slika pomera u odnosu na neki prethodno denisani okvir.
U procesu kompozitinga uvek se prvo denie radna rezolucija i onda se sve pomera u
tom okviru. Radna rezolucija je obino rezolucija slike koja e biti proizvedena nakon
procesa kompozitinga.
U ovom primeru radna rezolucija e biti 1200900 piksela. Rezolucija ulazne slike je 900
600. Moramo jo denisati koordinatni poetak (lokacija (X, Y) = (0, 0)). Pretpostavimo
da je to donji levi ugao okvira.

450

Audio-vizuelna pismenost

Sada je ulazna slika postavljena u koordinatni poetak.

19.3.1.

Pomeranje

Pretpostavimo da elimo napraviti jednostavnu translaciju slike, pomerajui je i po X i po


Y osi. Ovakva translacija se obino zove pan. U ovom sluaju, pomeriemo sliku za 150
piksela po obe ose. Nova slika izgleda kao da je centrirana unutar okvira.

ta se deava ako pomerimo sliku za 700 piksela po X osi, tako da deo slike izae iz
granica naeg okvira?
Rezultat je prikazan na sledeoj slici. Meutim, pitanje ta se radi sa ostatkom slike
zavisi od sistema za kompoziting. Neki sistemi odbace ovaj deo slike i on se vie ne moe
oporaviti, drugi ga uvaju za sluaj potrebe da se taj dio slike oporavi, a neki imaju opciju
wrapping koja omoguava da se taj deo slike pojavi sa druge strane okvira.

19.3.2.

Rotacija

Dva parametra koja su potrebna za kontrolu jednostavne rotacije su iznos rotacije (obino
u stepenima) i centar rotacije. Promena centra rotacije moe dramatino uticati na
rezultat. Uporedimo sledee dve slike gde imamo rotaciju oko koordinatnog poetka na
jednoj i oko centra slike na drugoj slici. Obe slike su rotirane za 30 stepeni.

Raunarska graka u video produkciji

19.3.3.

451

Skaliranje

Posmatrajmo sluaj skaliranja slike. Opet pravimo razliku izmeu skaliranja oko koordinatnog poetka i skaliranja oko zadatog centra. Ukoliko ova opcija ne postoji u sistemu
za kompoziting, uvek je moemo nadoknaditi dodatnim pomeranjem slike.
Skaliranje ne mora biti uniformno nego moe biti razliito po pojedinim osama. Takoe,
skaliranje za vrednost 1 po X osi zove se "ip", a po Y osi "op" slike.

Na slici su prikazana skaliranja oko razliitih centara.

19.3.4.

Algoritmi ltiranja

Svaki put kada se gometrijska transformacija primenjuje na sliku, postoji faza kada raunar odmerava originalnu sliku i kreira novu. Unutar ove faze postoji izbor tipa ltra koji
e se koristiti za proizvodnju nove slike.
Razmotrimo situaciju u kojoj skaliramo sliku na jednu desetinu njene originalne rezolucije.
Postoji nekoliko naina da ovo uradimo. Moemo jednostavno uzeti svaki deseti piksel.
Ova tehnika predstavlja vrlo jednostavan ltar koji se zove impulsni ltar. Ovo je vrlo
brz nain redukovanja slike, ali ne i tako dobar, jer potpuno ignorie 99% podataka koji
ine originalnu sliku.
Razmotrimo primer najgoreg sluaja. Ako su piksel 1 i piksel 10 crni, a piksel 2 i piksel 9

452

Audio-vizuelna pismenost

beli, naa skalirana slika e uzeti crni piksel za novi piksel broj 1, iako je srednja vrednost
blia beloj. Bolji algoritmi ltriranja posmatraju sve piksele originalne slike i selektivno
trae srednju vrednost da bi se postiglo da novi pikseli bolje odraavaju podatke u originalnoj slici.
Biranje odreenog ltra se ne radi samo prilikom skaliranja slike. Svaka geometrijska
transformacija koristi neki ltar za raunanje rezultujue slike. Napredni sistemi za kompoziting nude mnotvo razliitih ltara da se izaberu po imenu, dok oni jednostavniji
ostavljaju izbor izmeu "high-quality" i "low-quality" opcija.
Razliiti tipovi ltara mogu proizvesti promene na kvalitetu rezultujue slike, posebno ako
se radi o pokretnoj slici. Na primer, kada animiramo pan moramo biti sigurni da je ltar
u stanju da radi sa inkrementima koji su manji od piksela. Ovaj ltar se zove subpixel
i spreava da slika skae po granicama piksela prilikom kretanja. S druge strane, ako
koristimo geometrijsku transformaciju da veoma malo pomaknemo sliku (bez animacije),
bolje je izabrati ltar koji ne resamplira, nego uva originalne podatke.
Iako ne postoji savreni ltar, postoji mnotvo razliitih ltara koji se obino koriste sa algoritmima za procesiranje slike. Sledea lista spominje nekoliko ltara koji obino stoje na
raspolaganju za promenu veliine slike. Reasizing ltar se moe ponaati na isti nain kao
sharpening operator, tako da se kod odreenih upotreba mogu pojaviti neeljeni efekti.
Drugi resampling ltri mogu proizvesti nazubljenpst (engl. aliasing). Filtri boljeg kvaliteta
su skuplji sa stanovita upotrebe memorije i procesora.
Impulsni ltar je najbri metod za resampliranje slike jer odmerava (samplira) samo po
jedan piksel originalne slike da bi odredio vrednost datog piksela u novoj slici. On je
takoe poznat i kao Dirac ltar ili nearest-neighbour ltar. Iako brz, on proizvodi znaajnu koliinu aliasinga skoro u svakoj situaciji. Zato se najee koristi kada je brzina
prioritet.
Box ltar je neto boljeg kvaliteta, ali jo uvek proizvodi neeljene efekte. Kada se slika
poveava ona izgleda kao da je od kocki.
Triangle ltar uzima u obzir neznatno vee podruje kod resampliranja i koristi se za
uveavanje slike u svrhu pregleda.
Mitchell ltar predstavlja dobru ravnoteu izmeu otrine i aliasinga i esto je najbolji
izbor kada se slika poveava.
Gaussian ltar je est ltar koji ne proizvodi aliasing, ali uvodi primetno omekavanje
slike.
Sinc ltar je veoma dobar u uvanju malih detalja bez uvoenja mnogo aliasinga. To je
verovatno najbolji ltar za korienje kad se slika skalira sa vee rezolucije na manju.

19.3.5.

Primer - Titanic

Finalni kadar se sastoji od broda Titanic usidrenog na doku u Southamptonu, oko koga
se kreu stotine ljudi koji ekaju da se ukrcaju ili mau putnicima.
Iako su stotine elemenata koriene da bi se kreirala ova scena, samo nekoliko od njih

Raunarska graka u video produkciji

453

emo pokazati na sledeim slikama.

Poeemo od samog broda. Iako je u lmu korieno sve, od modela broda u punoj
veliini do potpuno raunarski (kompjuterski) generisanih modela, Titanic koji je pokazan
na sledeoj slici je minijatura u odnosu 1/20.

Nakon snimanja minijature na crnoj pozadini, izdvojen je matte kombinacijom luminancekeyinga i garbage mattea. Pokret kamere je isti kao i kod snimanja ostalih elemenata
scene.
Putnici i posada koji stoje na palubi broda su svi kompjuterski generisani likovi. Kreirani
kao vrlo detaljni digitalni modeli, oni su renderovani sa integrisanim matte kanalima.
Pokret virtuelne kamere perfektno odgovara pokretu kamere kod snimanja minijature.
Nebo iznad broda je slika koja je oivljena dodatkom oblaka koji se blago pokreu i malo
animiranog dima iz fabrikih dimnjaka. Voda u prvom planu je potpuno kompjuterski
generisana. Blago je zatamnjena na mestima gde pada senka broda i takoe renderovana
sa odgovarajuim pokretom kamere.

454

Audio-vizuelna pismenost

Dok na desnoj strani je digitalno kreirana rekonstrukcija. On se sastoji od nekoliko kompjuterski generisanih zgrada. Elementi su renderovani odvojeno da bi se dalo vie eksibilnosti dizajneru kompozita. Jedan od tih elemenata je prikazan na sledeoj slici.

Nekoliko vetakih galebova krui nebom. Ljudi koji se nalaze na doku su kombinacija
ivih i kompjuterski generisanih likova. Veina likova koji su blie kameri su realni. Oni
su snimani naspram zelenog paravana (green screen; zeleni klju). Radilo se sa oko 15
grupa razliitih likova.

Sa senkama se radilo odvojeno. One su najpre izdvojene iz snimaka na zelenom kljuu


kombinacijom automatskih i manuelnih tehnika. Ovo je dalo dizajneru mogunost kolor
korekcije i procesiranja senki na razliit nain od samih likova. Takoe je olakalo stapanje
senki u jedinstvenu senku koja zatamnjuje dk na razliitim mestima odjednom. Kako
je dk uglavnom kompjuterski generisan model, lako je generisana njegova osnovna Zdubinska slika.

Redukovan je kontrast objekata u daljini sa dodavanjem atmosfere. Slina dubina je


dodata i elementu broda. Kompoziting skript za ovaj kadar se sastojao od preko 300
slojeva i bio je distribuiran na nekoliko razliitih raunara.

Glava 20
Uvod u specijalne efekte
"Kako su to izveli?" Ovo je esto pitanje koje se javlja u glavama gledalaca irom sveta
kada gledaju lmove sa dobro izvedenim specijalnim efektima. Ljudi lete, vulkani bukte
usred grada i... Da li postoji granica kada su u pitanju efekti na lmu ili televiziji? U
stvari, mi smo smelo zakoraili u eru gde tehnologija nije vie ograniavajui faktor, sada
je to naa mata. Ono to se pojavljuje u scenariju, na kraju se nalazi na snimku bez
veih potekoa. Ovde emo pokuati da objasnimo kako se to radi.

20.1.

Specijalni efekti

Specijalni efekti su i umetnost i nauka. "Nauni" deo obuhvata razumevanje kako audiovizuelni sistem senzora naeg tela i mozak opaaju svet oko nas, dok "umetniki" deo
obuhvata strategiju korienja ovih informacija da se obmane sistem senzora. Zato, prouimo prvo naune injenice, a zatim emo videti kako se one koriste.

20.1.1.

Perzistencija vida

Gledajte jako svetlo nekoliko sekundi, a zatim brzo zatvorite oi. Slika svetla ini se da
ostaje u vaim oima iako ste zatvorili oi. Ovaj fenomen se naziva perzistencija vida zato
to se ini da vid zadrava sliku jo neko vreme.
Kada je mrenjaa oka pobuena, ona alje impulse mozgu , koje zatim vizuelni korteks
mozga interpretira kao sliku. elije mrenjae nastavljaju da alju impulse ak i poto se
upadno svetlo ukloni. Ovo se nastavlja jo par delova sekunde, sve dok se elije mrenjae
ne vrate u normalu. Za to vreme mozak nastavlja da prima impulse iz mrenjae, i
prema tome ini se da prima sliku izvora svetla, usled ega se javlja fenomen koji se zove
perzistencija vida.

20.1.2.

Princip pokretne slike

Princip pokretne slike je u potpunosti zasnovan na fenomenu perzistencije vida. Bez njega,
pokretna slika kakvu mi poznajemo jednostavno ne moe da postoji. Nae oi zadravaju

456

Audio-vizuelna pismenost

sliku deli sekunde poto su je videle. Ukoliko se, pre nego to istekne taj vremenski
interval, umesto te slike pojavi na istom mestu druga slika, nae oi e je prihvatiti kao
nastavak te slike i nee zapaziti prazninu izmeu njih. Ako se progresivno prikazuje serija
mirnih slika, nae oi e to prihvatiti kao neprekinutu akciju.

20.1.3.

ta je kretanje?

Kretanje objekta je kontinualno premetanje objekta u prostoru sa referencom na drugom


objektu. Ako nema referentnog objekta, kretanje prestaje da bude oigledno. Ovo znai
da se kretanje uvek meri u odnosu na drugi objekt, koji se koristi kao referentna taka.
Kada vozimo kola, put i okruenje promiu pored nas. Na taj nain dobijamo oseaj
kretanja. Put i okruenje su nae referentne take. Ali kao to moete sami primetiti,
to je blie referentna taka, jai je oseaj kretanja. To je razlog zato astronauti u orbiti
retko oseaju brzinu (mada se kreu hiljadama kilometara na sat) jer je zemlja njihova
jedina referentna taka, koja je sasvim daleko.
Dobro, ali kakve ima to veze sa specijalnim efektima? Tehnika specijalnih efekata koja
se naziva komponovanje, u potpunosti se oslanja na to kako na mozak opaa kretanje.
Komponovanje je jedna od najvanijih alatki u "torbi" specijaliste za efekte. Uvek imajte
na umu dve stvari: objekt i njegove referentne take; oboje su potrebni da bi se opazilo
kretanje u sceni.

20.1.4.

Plavi zastor

Kod komponovanja, snimak prednjeg plana i snimak pozadine, odvojeno se snimaju a


zatim kasnije superponiraju jedan na drugi. Odreene oblasti prednjeg plana moraju da
budu prozirne kako bi detalj pozadine bio vidljiv. (Ako detalj prednjeg plana popunjava
ceo frejm, detalj pozadine e biti nevidljiv.) Zbog toga se objekt prednjeg plana obino
snima naspram ravnog plavog zastora. Odreena nijansa plavog, koja se naziva Chroma
Blue, koristi se za ove svrhe. (Ljudska koa ne sadri ovu nijansu plave boje.) Plava oblast
se kasnije brie iz frejma, usled ega ta oblast postaje prozirna. Sada detalj pozadine moe
da se vidi kroz ovu praznu oblast.

20.1.5.

Komponovanje

Komponovanje je tehnika kojom se jedan snimak superponira na drugi, to kao rezultat daje komponovan snimak. Uobiajeni primer je svakodnevna vremenska prognoza na
televiziji. Vremenska mapa je poseban, na raunaru generisan snimak, na koji se spiker
superponira, tako da izgleda kao da on/ona stoji ispred ogromnog TV ekrana na kome se
smenjuju razliite slike vremena.
Mada je ovo jednostavan primer, mnogi spektakularni snimci mogu se postii korienjem
komponovanja. U stvari, komponovanje je jedna od najvanijih i najire korienih tehnika
efekata. Ni jedan nauno-fantastini lm ne moe se napraviti bez korienja komponovanja. Da biste bolje shvatili ovu tehniku razmotriemo sledei primer. Pogledajte dobro

Uvod u specijalne efekte

457

dva prikazana snimka, tj. dve animirane sekvence . To je, u stvari, ista sekvenca snimljena
iz dve razliite perspektive.

Slika 20.1. Snimak 1

Slika 20.2. Snimak 2


Avion leti izmeu gradskih blokova neposredno iznad saobraajnice. Sada pokuajte da
otkrijete objekt i njegove referentne take u ova dva snimka. Kao to smo ve rekli, objekt
i njegove referentne take su potrebni da bi se opazilo kretanje u sceni. U oba ova snimka
avion je glavni objekt a put, zgrade i automobili su referentne take. Ali ta je glavna
razlika izmeu snimaka 1 i 2, osim taaka posmatranja?

458

Audio-vizuelna pismenost

Na snimku 1, objekt (avion) je stacionaran a referentne take se kreu, dok na snimku 2,


objekt se kree a referentne take su stacionarne! Da li ste to primetili? Uoavanje ovih
stvari je presudno kada pokuavate da ponovo napravite ove scene korienjem specijalnih
efekata.
Iz oiglednih razloga, avion ne moe da leti kroz prenaseljen grad. Ali ako scenario to
zahteva, tada morate pronai nain da to izvedete korienjem specijalnih efekata. Da
biste ponovo napravili snimak 1 korienjem specijalnih efekata, prvo logiki odvojite
objekt od njegovih referentnih taaka.
Snimak1 = Snimak A + Snimak B

Slika 20.3. Snimak 1 moe se dobiti komponovanjem snimka stacionarnog objekta i


snimka pokretnih referentnih taaka
Sada imamo stacionaran avion i grad koji se kree. Ova dva snimka mogu se snimiti
odvojeno a zatim komponovati zajedno. (Da li moete da objasnite zato sada izgleda
da je avion stacionaran? Zato to je izolovan od svojih referentnih taaka!) Da biste
dobili snimak A (stacionaran avion), morate da koristite savren model aviona. Postavite
ga na sto ili ga obesite o tavanicu, tako da bude ispred kamere. Pozadina treba da
bude, na primer, plavi zastor. Snimite avion i neka je duina snimka 4 sekunde. Sada
imate snimak objekta. Da biste dobili snimak B (referentne take), postavite kameru
na visoko vozilo, recimo na kamionet sa pokretnom korpom koji elektriari koriste za
menjanje sijalica na ulinim svetiljkama, i snimajte put i zgrade iz tog poloaja. To e biti
snimak referentnih taaka. Sada, ako komponujete ili superponirate snimak A na snimak
B, dobiete originalni snimak koji zahteva scenario. To je sutina komponovanja.
Sada primenimo istu tehniku na snimak 2. Odvojimo objekt od njegovog okruenja.
Snimak 2 = Snimak C + Snimak D

Slika 20.4. Snimak 2 moe se dobiti komponovanjem snimka pokretnog objekta i


snimka stacionarnih referentnih taaka
Sada imamo avion koji se kree i stacionaran grad. Moete koristiti isti model aviona, ali
on mora da se kree. Moete montirati avion na neko pokretno postolje ili obesiti o neki
kran koji se kree sa leva na desno ispred kamere, ili jo bolje, montirajte kameru na kran
i pokrenite kran da se kree sa leva na desno i snimajte avion. U oba sluaja dobiete

Uvod u specijalne efekte

459

snimak na kome avion leti sa desna u levo. To je snimak C. Sada je na redu stacionaran
grad. Postavite kameru na put, upravno na putanju leta imaginarnog aviona i snimajte
grad u duini trajanja od 4 sekunde da biste dobili snimakm D. Kada budete komponovali
snimak C i snimak D, dobiete snimak 2.
Ukoliko ste shvatili ovu tehniku, tada moete da razmiljate o bezbrojnim mogunostima
koje ona prua.

20.1.6.

Hroma-ki

To je specijalan efekat koji omoguava da vasionski brodovi lete ispred planeta, fantastini stvorovi da se pojave u vaoj gostinskoj sobi, a vremenski prognostiar stane
isperd pokretnog satelitskog snimka. To je hroma-ki, jedna od najuniverzalnijih tehnika u
video produkciji. U ovom poglavlju objasniemo kako radi i ta je novo u nainu na koji
softverska tehnologija to ini pristupanijim nego ikada pre.

20.1.7.

Stvaranje virtuelnog dekora

Brzo se pribliavamo vremenu kada nee biti potrebno da idemo na teren da snimamo.
Preko magije digitalnog komponovanja moemo postaviti glumce bilo gde, u bilo koje
vreme u univerzumu. Dobro, moda je ovo malo preterano, ali stvaralake slobode hroma
efekta otvaraju mogunosti da se postavi video scena na mesta gde bi u stvarnosti bilo
nemogue da glumci igraju a tehnika ekipa radi, i ak (pomou softvera za 3-D modelovanje) na mesta koja mogu samo u mati da postoje.
Ova tehnika je sutinska za integrisanje akteraa i video radnje u video igrama. Komponovanje je takoe osnovna tehnika na kojoj poiva novi trend upotrebe virtuelnog dekora
u direktnim televizijskim emisijama. Meutim, najvii prol korienja ove tehnike je za
specijalne efekte u akcionim lmovima. Bilo bi nemogue realizovati bilo koji naunofantastini lm da nije komponovanja plavog ekrana.

Slika 20.5. Hroma-ki dekor

460

Audio-vizuelna pismenost

Pravljenje komponovane slike pomou plavog zastora poinje sa subjektom koji se snima
(fotograe) ispred iste, ravnomerne, svetle, plave pozadine. Proces komponovanja, bilo
fotografski, ili elektronski, zamenjuje sve to je plavo u slici sa drugom slikom, poznatom
kao pozadinski dekor.
Kompozicije sa plavim zastorom mogu se napraviti optiki kod fotograja i lmova, elektronski kod ivog videa, i digitalno na raunarskim slikama. Sve do nedavno, sva komponovanja sa plavim zastorom kod lmova radila su se optiki, a sve kompozicije na
televiziji radile su se u realnom vremenu korienjem analognih elektronskih ureaja.
Pored plave, i druge boje se mogu koristiti, zelena je najea, mada se crvena moe
koristiti za specijalne namene.
Drugi termin za Blue Screen je hroma-ki (engl. Chroma-Key). Postoji i prenjeniji televizijski proces, Ultimatte; to je i naziv kompanije koja proizvodi opremu za realizaciju
ovog efekta.

20.1.8.

Kako hroma-ki radi?

Proces hroma-ki je zasnovan na intenzitetu osvetljenosti (engl. luminance key). To znai


da se sve to je u slici iznad (ili ispod) postavljenog nivoa osvetljenosti uklanja i zamenjuje
ili sa drugom slikom, ili sa bojom iz generatora boje. Na primer, pripremljen je crni pano
sa belim natpisima i postavljen ispred kamere. Signal kamere se uvodi na ulaz kijera
(elektronski ureaj). Video snimak pozadine se uvodi u kijer i podeava se na kijeru
dugme za kontrolu nivoa tako da sve crno na panou bude zamenjeno sa video snimkom
pozadine. Sada se bela slova pojavljuju preko slike pozadine.
Ova tehnika dobro funkcionie kod natpisa, ali nije dobro reenje za pravljenje kompozicija
ivih akcija. Kada elimo ljude da postavimo preko slike pozadine, problemi nastaju zato
to ljudi i njihova odea imaju irok spektar tonova. Kosa, cipele i senke mogu biti veoma
tamni, dok oi, svetla koa i kragne koulja mogu dostii 100% belog. Moe se desiti da
se ove oblasti zamene sa pozadinom.
Hroma-ki pravi efekt na jednom kanalu boje. Emisione (TV) kamere koriste tri nezavisna senzora, po jedan za svaku boju, crvenu, zelenu i plavu. Veina kamera moe da
izvede ove signale odvojeno od kompozitnog video signala. Stoga originalni hroma-ki
je verovatno napravljen uvoenjem plavog kanala kamere u kijer. Kasnije su proizvoai
opreme napravili namenske kijere koji mogu da prihvate sve tri boje, plus kompozitni signal
pozadine i kompozitni signal prednjeg plana. Ovo je omoguilo da moe da se izabere
bilo koja boja za postizanje efekta, kao i no podeavanje nijanse boje.
Kako kijeri postaju sve savreniji, sa nijim kontrolama prelaza izmeu pozadine i prednjeg
plana, efekt postaje manje oigledan i neskladan. Savremeni profesionalni kijeri mogu da
naprave tako mek prelaz, koji je skoro neprimetan.

20.1.9.

Zato plavo? Da li se mogu koristiti druge boje?

Crveni, zeleni i plavi kanal se koriste, ali plavom je data prednost iz vie razloga. Plavo je
komplementarna boja za tonove tela (ljudske koe), a poto je najea boja u veini scena

Uvod u specijalne efekte

461

boja tela, logino je izabrati suprotnu boju da bi se izbegli konikti. Istorijski, kamere i
lm bili su manje osetljivi na plavo svetlo, mada je ovo danas manje tano.
Zelena boja ima svoje prednosti, a jedna od najistaknutijih je vea eksibilnost u maskiranju kada su plavi objekti u prednjem planu. Zelena slika (pozadina) ima veu mo reeksije nego plava, to olakava maskiranje. Takoe, video kamere su obino najosetljivije
u zelenom kanalu i esto imaju najbolju rezoluciju i detalj u tom kanalu. Nedostatak je
to je rasipanje zelene boje oigledno i nepoeljno ak i u malim iznosima, dok rasipanje
plave boje moe ponekad imati oblik uske trake i biti skoro nezapaeno.
Ponekad boja pozadine se reektuje na subjekt u prednjem planu, usled ega se u sluaju
plave pozadine stvaraju jedva primetne plave nijanse oko ivica subjekta. Ovo je poznato
kao rasipanje plavog. To ne izgleda tako loe kao rasipanje zelenog, koje se dobija reeksijom zelene pozadine.
Obino, samo se jedna kamera koristi kao hroma-ki kamera. Ovo stvara probleme kod
snimanja sa tri kamere; druge kamere mogu da vide plavi zastor. Zastor mora da bude
integrisan u dekor i stoga je lake raditi sa svetlo plavom bojom neba, nego sa jarkom
zelenom ili crvenom pozadinom.

20.1.10.

Hroma-ki i komponovanje

Hroma-ki snimanje i komponovanje je tehnika zamenjivanja odreene boje sa drugim


kljunim izvorom. Videli ste to vie puta: TV spiker za vremensku prognozu stoji ispred
mapa i satelitskih snimaka koji se kreu i menjaju iza njega na njegov znak. U stvarnosti
on stoji ispred velikog plavog zastora dok se u sobi video reije sav video zapis plave boje
zamenjuje slikama iz drugog izvora, u ovom sluaju mapama i satelitskim snimcima. Ili,
na primer, pojavljuje se glumac koji leti kroz prastaru umu na skuteru na mlazni pogon,
a on je u stvarnosti na stacionarnom skuteru ispred plavog ekrana, a uma se komponuje
kasnije. Na ovaj nain mogue je izbaciti bilo koju boju, tako da plavi ekran moe u stvari
biti i neka druga boja. Plava i zelena boja se najee koriste za ove svrhe zato to su
one obojenja (boje) koja su najudaljenija od boje ljudske koe.
Najvanije je da paljivo pripremite i postavite osvetljenje za hroma-ki snimanje. Ravnomernija i konzistentnija boja pozadine pri snimanju kamerom kasnije se lake izbacuje i
zamenjuje. Odvojite dovoljno vremena za testiranje tako da izbegnete duge i mune sesije
na raunaru pokuavajui da reite probleme koje ste mogli spreiti prilikom snimanja.

20.2.

Tehnike realizacije

20.2.1.

Papir

Hroma-ki dekor ne mora biti veliki niti ak ispunjavati ceo ekran. On treba da bude
neznatno vei od objekta sa kojim se pravi efekat. Svaki softver za montau omoguava
neku vrstu obrezivanja, tako da samo mala oblast treba da se obradi. Za veinu malih
objekata i snimanje iz neposredne blizine, uz malo kretanje, posao e zavriti i pozadina
od papira. Ona je jeftina, lako pomerljiva i moe se postaviti bilo gde.

462

Audio-vizuelna pismenost

Papir za hroma-ki snimanja specijalno se proizvodi i moe se nabaviti u specijalizovanim


prodavnicama fotografskog i video materijala. Isporuuje se u rolnama i u plavoj i zelenoj
boji. Najvanija stvar o kojoj treba voditi rauna kada se radi sa papirom je da on treba
da bude dobro zategnut. Nabori izazivaju senke i reeksiju svetlosti to ini da povrina
izgleda zamrljano i neodgovarajue boje. Papir je debeo i dekor moe biti teak kada treba
da pokrije veliku povrinu. Privrstite ga na vie mesta pomou trake, eksera i dakova
sa peskom. Dobra strana rada sa papirom je u tome to kada se neki deo oteti ili zaprlja,
samo odmotate novi deo sa rolne i nastavite rad.

20.2.2.

Farba

Farba se koristi za primenu hroma-ki tehnike na velike povrine, takve kao to su zidovi
u studiju i kulise. Mnoge produkcijske kue imaju stalne plave pozornice. Druge, pak,
imaju opti studijski prostor koji se moe ofarbati po potrebi. Za izvoenje snimanja bilo
kog irokog srednjeg plana traite pozornicu opremljenu sa lunim zidom (ciklorama),
u stvari, pozornicu bez okova. Na oko 60 centimetara od mesta gde se spajaju zid i
pod, postavlja se luna rampa koja omoguava prikladniji prelaz sa zida na pod. Glavna
prednost je to imate savreno glatku pozadinu sa minimalnim brojem linija i senki.
Farba takoe moe da se koristi kada treba da iezne neki rekvizit ili deo dekora. Na
primer, u nalnoj kompoziciji, glumac treba treba da sedi u parku na klupi. Mogue je
da ga postavite na plavu kutiju ispred plavog zida, a u nalnoj kompoziciji zamenite sve
plavo eljenom pozadinom. Glumac sada sedi (pre bi se moglo rei lebdi, poto se ne
vidi na emu sedi) u prirodnom poloaju ispred nove pozadine. Parkovska klupa moe
se dodati i kasnije. Kao i kod papira, specijalna farba sa visokim nivoom zasienja pravi
se samo za ovu namenu i moe se nabaviti u specijalizovanim prodavnicama. esto je
potrebno dva puta premazati povrine. Savet: Pazite na tragove na (plavom) podu kod
velikih dekora. Neka svi uesnici u radu hodaju u arapama po dekoru dok ne budete
spremni za snimanje. Drite u blizini malu kantu sa farbom da zamaete tragove koji su
se pojavili izmeu snimanja.

20.2.3.

Strategije osnovnog osvetljavanja

Kada osvetljavate za hroma-ki rad, potrebno je da prvo osvetlite pozadinu, a zatim objekat
snimanja. Cilj koji treba postii je ujednaen dekor sa to je manje varijacija u sjajnosti.
Senke su smetnje koje se obavezno izbegavaju, to je ponekad teko postii bez skupe
profesionalne rasvete sa nim regulacijama. U svakom sluaju, vano je da imate paljivo
isplanirane poloaje svakog uesnika i svih stvari.
Takoe, bolje je da radite sa velikim izvorima difuzne svetlosti tako da su senke koje se ne
mogu izbei veoma meke i ak postepeno iezavaju. Koristite samo onoliko svetiljki koliko
je neophodno. Lake je kontrolisati par svetlosnih izvora velike snage nego vie izvora male
snage. esto se koriste bele reektujue ploe i difuzne mreice ispred reektora. Ovime
se rasipa svetlost na vei prostor i umekava uticaj.
Osvetljenje usmereno na objekat snimanja, meutim, ne treba da bude potpuno monotono.
Kada je osnovno osvetljenje za dekor postavljeno, dodatna paljivo postavljena svetla jo

Uvod u specijalne efekte

463

uvek se mogu koristiti da stvore dramsku igru boja i senki. Meutim, strogo vodite rauna
o efektu koji moe imati na pozadinu svetlo koje dodajete. Ukoliko snimate krupni plan
i sve senke su van podruja ekrana, nema problem. Ukoliko se radi o irokom srednjem
planu, bie potrebno da budete mnogo paljiviji.

20.2.4.

Reeksija

Reeksija od hroma pozadine na objekat snimanja je glavni problem osvetljavanja. Svetla


koa, plava kosa i odea svetlih boja su obino rtve. Ova reeksija, bez obzira koliko
slaba, oteava da dobijete jasnu ivicu oko objekta kada bude vreme za komponovanje.
Najlake to moete spreiti ako postavite objekat snimanja to je mogue dalje od pozadine. Reektovano svetlo mora da pree vee rastojanje i usled toga bie slabije. Ukoliko
se snima krupni plan a pod je obojen plavo, privremeno prekrite pod.
Vano je takoe da imate jaku protivsvetlost ili kiker-lajt koje dolazi iza i sa strane objekta
snimanja. Protivsvetlost usmerite na glavu i ramena glumca; kiker-lajt istie ruke i telo.
Oba pomau da se stvori sjajna ivica oko objekta snimanja i olakavaju odvajanje objekta
od pozadine. Efekat moe dalje biti poboljan postavljanjem obojenog elatinskog ltra na
svetiljku. Protivsvetlost e osvetliti hroma pozadinu reektujui se na objekat snimanja,
dok e elatinski ltar pomoi da promeni svoju boju. Ona ne treba da bude dramska svetlost boje ilibara ili elatinski ltar boje slame je obino sve to treba.
Rad sa velikim izvorima difuzne svetlosti i objektima snimanja koji su odmaknuti od pozadine, zahteva veliki radni prostor. Pripremite dvostruko veu pozornicu i radni prostor u
odnosu na normalno snimanje.

20.3.

Korienje tehnologije Ultimatte

20.3.1.

Pogodnosti

Ultimatte je trina marka vrhunskog sistema za hroma efekte. To je potpun sistem, od


specijalne Ultimatte farbe, do Ultimatte opreme kojom rukuju obueni Ultimatte operateri.
Ultimatte kontinualno traga za neim specinijim, ne zadovoljava se samo zamenom
nekog raspona nijansi boje. On takoe trai specinu boju i zasienje. Za razliku od
drugih sistema, preteno plava i zelena odea su prihvatljivi kod Ultimatte snimanja.
Postoje razne konguracije, u zavisnosti od cene, broja i nivoa komandi. Veina ovih
sistema su izuzetno skupi, tako da se iznajmljuju sa sve operaterima. Mada je cena
iznajmljivanja nekoliko hiljada dolara na dan, rezultati su spektakularni i mogu se utedeti
silni sati rada koji bi bili potroeni na komponovanje.

20.3.2.

Kako Ultimatte tehnologija radi?

Proizvod Ultimatte snimanja su dve master trake. Prva traka je video snimak sa dekorom,
tj. objekat snimanja sa plavom ili zelenom pozadinom. Druga traka je isti taj video snimak,
izuzev to je na njemu pozadina crna i belo-crna, a objekat snimanja beo. To je maska
sa kojom se potpuno zatamnjuje sve to ne treba da se vidi na originalu. Ove dve trake

464

Audio-vizuelna pismenost

se kombinuju frejm po frejm. Bele povrine deniu objekat snimanja, a crne povrine
e biti zamenjene sa novom pozadinom. Efekat se dobija kombinovanjem zatamnjenog
video materijala i video materijala koji zamenjuje zatamnjenja novim slikama.
Velika prednost je to se efekat moe lako kontrolisati u vreme snimanja. On je ili ukljuen
ili iskljuen, tako da nema iznenaenja. Poto se efekat moe jasno videti dok je na dekoru,
to je lako podesiti osvetljenje i otkloniti probleme pre nego to se snimi na traku.
Nove Ultimatte tehnologije su sve vie softverske, a sve manje hardverske. To znai
da moete snimati na konvencionalan nain sa plavom pozadinom, a zatim napraviti
odgovarajue maske kada se video materijal bude digitalizovao u raunarskom sistemu.
Ovo strahovito tedi novac i omoguava detaljniju kontrolu nad podeavanjima efekata.

20.4.

Snimanje

20.4.1.

Kretanje

Da li se seate starih efekata ostvarenih tzv. zadnjom projekcijom, koji su korieni u


lmovima pre vie decenija? Na primer, snimak preko komandne table, dve osobe koje
sede u automobilu; kroz prozore napolju promiu scene sa okoliem, dok je unutranjost
automobila sasvim statina.
Danas raspolaemo sa sosticiranom opremom i softverom koji omoguavaju da se savreno uskladi kretanje kamere sa onim to se deava u pozadini. Sa takvim sistemima
raunar moe da zabelei svaki zum, nagib (vertikalni venk), panoramu (horizontalni
venk), rakurs, vonju kamere doli kranom i promenu centra panje. Ova informacija
moe se direktno proslediti programima za 3-D modelovanje i zatim predstaviti kao gotova
pozadina. Kada kamera zumira, pozadina se zumira; kada kamera venkuje, pozadina
venkuje, sve je savreno sinhronizovano. Kada komponujete, mora da postoji beavna
integracija dva dela da bi zaista stvorili virtuelni dekor.

20.4.2.

Rekviziti

Hroma-ki je ponekad probirljiv i tada ga je teko kontrolisati. Vodite rauna o stvarima


koje imaju tanke delove i mnogo nih detalja. Na primer, duga, tanka antena TV prijemnika na irokom snimku moe izgledati dobro u kamri i na traci. Meutim, pokuajte
sa hroma efektom i pogledajte ta e se desiti! Antena potpuno nestaje ili se pojavljuju
samo zaobljeni iljci koji kebde u vazduhu.
Ovaj problem se pojaava kretanjem ili kamere ili objekta. Efekat sa krupnim planom
olovke moe dobro da se uradi, ali kada lebdi u vazduhu posle primene efekta e nestati.
Kada postoji mogunost da e se vana ivica detalja izgubiti, ili uklonite ponuene delove
(rekvizite) ili ih podebljajte.

Uvod u specijalne efekte

20.4.3.

465

Kostimi

Vodite rauna o ogranienjima opreme sa kojom ostvarujete efekat. Ponekad e izbledeli


plavi teksas izgledati sasvim zadovoljavajue na plavom hroma-ki dekoru, ali tamno zeleno
nee. To je moda zato to softver ili sistem koji koristite ponderie (pojaava) vie u
pravcu nivoa zasienja nego ka samom obojenju. Pokuajte da koristite dovoljno debele
odevne materijale, tako da ne proputaju svetlost. Grubo tkana koulja ili haljina mogu
omoguiti da prodre svetlosti iz pozadine, ime se oteava ostvarivanje korektnog efekta.
Izbegavajte da koristite kostime i galanteriju koji su po boji slini hroma-ki pozadini. Oni
primenom efekta mogu nestati sa snimka, to svakako nije poeljno.

20.4.4.

minka i frizura

Pretpostavimo da scenario predvia snimanje u plavom hroma-ki dekoru i da glumica ima


plavu minku, i da stvar bude jo gora, ima svetlo plave oi. ta da radite? Ili odustanite
od krupnih planova ili prepravite minku i koristite obojena kontaktna soiva.
Detaljan pogled na frizuru glumice moe otkriti koliko e uspean biti hroma-ki snimak.
Da biste izbegli probleme, minimizirajte upotrebu tankih pletenica, koje mogu nestati na
neki nain, insistirajte da kosa bude uz glavu i koristite lak za kosu ukoliko je potrebno da
to ostvarite. Vodite rauna kod barunastih frizura jer e one omoguiti prodor svetlosti,
to e onemoguiti stvaranje jasnog efekta.

20.5.

Alati za realizaciju

Ovde smo samo dotakli specijalne efekte i suptilnu vetinu plavog zastora. Jedini uitelj
koji e od vas napraviti eksperta je iskustvo. Najbolji mogui nain da nauite je da radite
i posmatrate eksperte dok rade, koristei svaku priliku da pravite beleke. Zatim ponite
paljivo da eksperimentiete. Ova tehnika i tehnologija su izuzetno vani za buduu digitalnu video i kinematografsku produkciju.
Da bi pristupili realizaciji potreban vam je odgovarajui alat. Za digitalno komponovanje
i specijalne efekte postoji nekoliko odlinih alataka, recimo Adobe After Eects, Combustion, Eyeon (Digital) Fusion itd..
Adobe After Eects je moan alat za komponovanje i kreiranje 2D animacija i specijalnih
efekata za lm, video, multimediju i Internet. Generie izlaz najvieg mogueg kvaliteta na
eljenoj rezoluciji, tako da je idealan za grake dizajnere, animatore i montaere. Moete
napraviti komercijalne i muzike video spotove, sloene animacije, lmove za Internet, kao
i specijalne efekte za lm, video, multimediju i televiziju.
Kao i ostali programi iz Adobeove familije, i After Eects podrava rad sa slojevima, uz
pomo kojih ete jednostavno izraditi sloene kompozicije i efekte. Zbog ogranienog
obima ove knjige ovde e biti prikazane samo neke mogunosti ovog programa.
Adobe After Eects obezbeuje mone komande i svojstva za ostvarivanje efekata kretanja. Mnoge od njih su alatke za precizno vremensko usklaivanje i podeavanja putanje
kretanja. Nabrojaemo samo neke od njih:

466

Audio-vizuelna pismenost

Wireframe Prewiev: Ova alatka obezbeuje preliminarni pregled u realnom vremenu korienjem stvarnih izvornih klipova. Potrebna izraunavanja za obradu
svakog frejma su izuzetno obimna za veinu raunara. Meutim, korienjem alfa
kanala klipa, moe se ostvariti kretanje ianog modela frejma u realnom vremenu.
Ovo je korisno za praenje celokupne putanje objekta.
Bezier Interpolation: Putanje kretanja u programu Premiere su prilino pravolinijske. Neko zaobljavanje putanje od jednog do drugog kljunog frejma je mogue, ali
u najveem delu klip se kree linearno. Kreatnje je trenutno i ravnomerno. Bezier
krive doputaju veu kontrolu putanje kretanja. Sa njima je teko raditi i za ekasnu
primenu zahtevaju prilino iskustva. Oblik i brzina putanje izmeu kljunih frejmova
mogu biti prilagoeni tako da kretanje izgleda prirodnije i jedinstvenije.
Auto-Orient Rotation: Pretpostavimo da imate snimak (klip) mlaznog aviona i
poto se on kree, nosni deo prati pravac putanje kretanja. Kad se mlaznjak propinje,
nosni deo se propinje. Meutim, rotacija pretstavlja problem. U Premiereu, rotacija
klipa treba da se podesi runo za svaki kljuni frejm. After Eects ima mogunost
auto-orijentacije rotacije, koja ovo radi automatski za vreme trajanja efekta kretanja.
Motion Blur: Ovom opcijom se podraava zamuenje koje ste imali prilike esto
da vidite na lmu i video snimcima, iako se ovde primenjuje na 2D animaciju.
Raunarski generisana animacija moe da stvori stroboskopski efekt. Ovo doprinosi
da efekt izgleda priguenije i realistinije.
Takoe, Adobe After Eects ima mnogo prenjenih komandi i opcija za stvaranje sloenih
efekata. Ovo je posebno vano kada se radi sa slikama visoke rezolucije, kao to je sluaj sa
video materijalom pune ekranske rezolucije. Primeri realizacije mogu se nai u lmovima,
televizijskim ou programima i muzikim video spotovima. Ovde e biti navedeni samo
neki od efekata kojima raspolae After Eects.
Linear Color Key: Ovaj efekt radi na principu poreenja svakog piksela na slici
sa zadatim standardom. To je obino boja pozadine pomou koje se radi preklapanje. Ako je podudaranje dovoljno blisko, piksel postaje proziran. U sluaju nepodudaranja ili slabog podudaranja, piksel ostaje neproziran. Meutim, za razliku
od binarnog efekta, za meuvrednosti pikseli postaju delimino prozirni, proporcionalno stepenu podudaranja. Zbog ove postepene progresije od neprozirnog, preko
poluprozirnog, do prozirnog, ovaj efekt je i dobio naziv. Ovi efekti su univerzalni, a
Production Bundle raspolae bogatim nizom varijacija. Izbor, uglavnom, zavisi od
kvaliteta izvornog materijala koji treba da obradite.
Color Dierence Key: Za slike koje sadre prozirne oblasti, kao to su oblasti
prekrivene dimom, prozori ili voda, koristi se ovaj efekt. On stvara masku koja je
bitno drugaija od one koju stvara Linear Key. To je varijanta optikog metoda
lutajue maske, koji se koristi u klasinoj produkciji. Izabrani sloj se prvo transformie u dve komponente sive skale - jedna predstavlja iznos kljune boje (boja
na osnovu ije tonalne vrednosti se vri selektivno preklapanje) prisutne u svakom
pikselu, a druga predstavlja iznos komplementa te vrednosti. Finalna kompozicija

Uvod u specijalne efekte

467

se stvara kombinovanjem ove dve delimine maske. Ovaj efekt najbolje rezultate
postie na snimcima dobro osvetljenih scena ispred plave ili zelene pozadine. Iako se
na veinu materijala snimljenog ispred plave pozadine moe primeniti Linear Color
Key, Color Diference Key je specijalno projektovan za takav materijal i stvara efekt
boljeg kvaliteta. On takoe zadrava senke, usled ega kompozicija ima prirodniji
izgled.
Matte Tools alatke koriste se za no doterivanje ivica izmeu izvora selektivnog
preklapanja i pozadine. Maska koja se koristi za stvaranje selektivnog preklapanja
moe biti smanjena ili poveana u malim koracima, da bi se izotrile ili umekale
granice. Dodatni alati se koriste da bi se oistilo tzv. prolivanje boje ili druge
problematine mrlje.
Na raspolaganju su ltri za korekciju boje, izoblienja itd.

20.5.1.

Zapoinjanje projekta

Projekat u After Eectsu je datoteka u koju se smetaju adrese (reference) svih datoteka
koje sainjavaju nalni materijal, kao i informacije vezane za raspored slojeva i animaciju.
Da biste poeli rad u After Eectsu, morate napraviti novi projekat i u njega uvesti
datoteke sa kojima ete raditi.

Slika 20.6. Interfejs programa After Eects


Pokrenite After Eects. Po pokretanju otvara se neimenovani prozor Project. Kada
prvi put pokreete aplikaciju otvaraju se sve palete sa inicijalnim rasporedom. Moete ih
razmestiti po svom nahoenju i taj raspored e ubudue biti novi podrazumevani raspored.

468

Audio-vizuelna pismenost

Izaberite u glavnom meniju stavku File/Save i izaberite svoj radni direktorijum i oznaite
projekat kao proj01.aep.

20.5.2.

Uvoenje datoteka

U After Eects moete uvesti datoteke raznih formata ukljuujui datoteke .psd (Adobe
Photoshop), projekte iz Adobe Premierea, QuickTime i AVI lmove itd. Sada emo u
proj01.aep uvesti datoteke.
Sve datoteke pojavljuju se u prozoru Project. Kada izaberete datoteku u prozoru Project,
videete minijaturnu ikonu datoteke na vrhu prozora, kao i veliinu datoteke i njen model
boja. Svakoj vrsti datoteke pridruena je odreena boja koja oznaava vrstu datoteke, na
primer, datoteka mirne slike je ruiasta a datoteka lma je uta.

20.5.3.

Postavljanje kompozicije

Sledei korak u radu je postavljanje kompozicije. Kompozicija predstavlja radno okruenje


u kojem moete da dodajete, rasporeujete i animirate svoj materijal. Kompozicije postoje
samo unutar projekta. Moete imati vie kompozicija u jednom projektu; ak moete imati
i kompozicije unutar kompozicija. Kada postavljate kompoziciju, vi u stvari deniete
format, koji obuhvata veliinu frejma, duinu trajanja i rezoluciju nalnog izlaza.

Slika 20.7. Postavljanje parametara kompozicije


Svaka datoteka koju dodate kompoziciji postaje sloj koji moete da animirate i na koji
moete da primenjujete razliite efekte. U bilo kom trenutku moete da promenite bilo
koji aspekt kompozicije. Na primer, moete da obriete ili zamenite neku datoteku, podesite efekat ili parametar animacije, ili ak duinu trajanja nalnog izlaza. Animacije u
After Eectsu su reverzibilne, to znai, sve se moe menjati.

Uvod u specijalne efekte

469

Pritisnite miem na centralnu ikonu na dnu prozora Project ili u glavnom meniju izaberite
Composition/New Composition da biste otvorili okvir za dijalog Composition Settings.
U okviru za dijalog ostavite Comp 1 kao ime kompozicije. Iz pomonog menija Frame
Size izaberite recimo stavku Web video, 320 240. Proverite da je stavka Square Pixels
izabrana za Pixel Aspect Ratio a Full za Resolution. Upiite 15 za Frame Rate i 13:00 za
Duration (After Eetcs automatski postavlja prva tri broja na 0). Pritisnite dugme OK.
Kada pravite novu kompoziciju, pojavljuju se prozori Composition i Time Layout. AE
koristi tzv. uslojenu vremensku montanu liniju, a ne na trakama zasnovanu vremensku
montanu liniju koju obino imaju programi za video montau. Kod montane linije zasnovane na trakama, moete da dodate vie klipova na istu traku. Meutim, kod uslojene
montane linije koju koristi AE, svako pare materijala koje dodajete vremenskoj montanoj liniji pojavljuje se na posebnom sloju, i svaki put kada pravite rez i postavljate
novu ulaznu/izlaznu taku za video klip u prozoru Timeline, vi pravite novi sloj.
Kada posmatrate prozor Composition, stavke (objekti) na vrhu steka (stoga; "plasta")
u prozoru Timeline, pojavljuju se ispred stavki koje su na dnu steka. Moete promeniti
redosled slojeva u prozoru Timeline, tako da oni budu u redosledu slaganja od dna ka
vrhu. Ako koristite program Adobe Photoshop, prepoznaete u ovome princip koji koristi
paleta Layers.
Prozor Composition obezbeuje vizuelni pregled materijala, kao i svih efekata i animacija koje primenjujete u odreenom trenutku vremena. Prozor Time Layout obezbeuje
vizuelni pregled vremenskog rasporeda kompozicije, kao i pristup parametrima sloja, kao
to su svojstva Masks, Eects i Transform.
Sada ete dodati sve datoteke kompoziciji. Datoteke moete takoe dodavati kompoziciji
prevlaenjem u prozor Composition ili na ikonu kompozicije u prozoru Project.

20.5.4.

Postavljanje kljunih frejmova sloja

Slika 20.8. U prozoru Timeline vide se markeri kljunih kadrova za svojstva sloja

470

Audio-vizuelna pismenost

U After Eectsu moete da animirate slojeve postavljanjem dva ili vie kljunih frejmova
za svojstva sloja u razliitim vremenskim trenucima. Kljuni frejm oznaava vremensku
taku gde ste postavili vrednosti za svojstva sloja. Da biste postavili kljuni frejm, prvo
morate da pritisnete topericu da biste je aktivirali. Ako ne aktivirate topericu, After
Eects nee napraviti novi kljuni frejm za nove vrednosti koje ste postavili za svojstvo.
Umesto toga, on e postaviti duinu trajanja sloja na tu vrednost.

20.5.5.

Maske i efekti u Adobe After Eectsu

Mnogi od nas su namamljeni u svet komponovanja u elji da napravimo bogatu tapiseriju


vieslojne pokretne grake, koja tka interesantne teksture i stvara konkretno raspoloenje.
After Eects je stekao reputaciju izvanredne profesionalne aplikacije za komponovanje. Sa
svojim neogranienim mogunostima uslojavanja i stvaranja specijalnih efekata, sigurno
ostvaruje sloene projekte komponovanja.
Meutim, nije potrebno mnogo vremena da se poetnik izgubi u svetu alfa kanala i tzv.
lutajuih maski. Logika rada je za poetnike, u najmanju ruku, maglovita.

20.5.6.

Alfa kanali

Svi smo uli da su alfa kanali moni. Ali, ta oni zapravo rade? Alfa kanal denie, piksel
po piksel, koliko su prozirni ili neprozirni odgovarajui pikseli u kanalima boja, kada se
neka slika preklopi preko druge. Beli pikseli alfa kanala deniu neprozirne piksele boje;
crni pikseli alfa kanala deniu prozirne piksele boje, a skala sivih tonova denie deliminu
prozirnost.
Kada se radi sa mirnim slikama, moete da napravite alfa kanal u programu za obradu
slika, kao to je Adobe Photoshop. Uzmite datoteku 24-bitne slike u boji, zatim joj dodajte
skalu sivih tonova kao etvrti kanal i sauvajte je kao 32-bitnu sliku u formatu TIFF. Sa
skalom sivih tonova, u opsegu vrednosti od 0 do 255, 8-bitni alfa kanal omoguava 256
nivoa prozirnosti.

20.5.7.

ta je maska?

Za komponovanje mirnih slika, sasvim je dovoljno napraviti jedan alfa kanal u Photoshopu.
Meutim, kada je potrebno da obradite jednu lmsku QuickTime datoteku, najbolje je da
uvezete 8-bitnu sliku sa skalom sivih tonova i primenite je kao masku korienjem svojstva
Track Matte After Eectsa.
After Eects vam stavlja na raspolaganje dve maske - Luma Matte i Alpha Matte. Koju
ete koristiti zavisi od toga gde se nalaze sivi tonovi koje elite da koristite kao masku.
Drugih razlika izmeu njih nema. Ako pravite posebnu sliku sa skalom sivih tonova, koju
ete koristiti kao masku, koristite Luma Matte. Meutim, ako se sivi tonovi nalaze na
alfa kanalu drugog sloja, izaberite Alpha Matte. U svakom sluaju, vi dodajete lmu novu
sliku sa skalom sivih tonova, koja se koristi kao kanal za denisanje prozirnosti.
Bez obzira koju varijantu maskiranja koristite, da biste uspeno obavili posao u After
Eectsu, potrebno je da ispotujete sledea tri jednostavna pravila:

Uvod u specijalne efekte

471

1. Postavite sloj maske preko sloja lma.


2. Podesite parametre za dejstvo sloja maske na sloj lma.
3. Iskljuite vidljivost sloja maske.
Kada ste napravili prvu verziju animacije moete je pregledati. Da biste je preliminarno
pregledali, morate da upotrebite paletu Time Controls. (Ukoliko nije prikazana na ekranu,
u meniju Window izaberite stavku Time Controls.) Dugmad ove kontrole imaju intuitivno
znaenje. Pritisnite dugme za reprodukciju i posmatrajte kako avion leti preko neba!
Moete da eksperimentiete sa dodavanjem novih kljunih kadrova da promenite trajektoriju objekata, ili da postavite kljune kadrove za razmeravanje (skaliranje veliine) i
rotiranje da biste promenili oblik i orijentaciju elemenata itd.

20.5.8.

Generisanje lma

Kada odluite da pretoite svoj projekat u samostalni lm koji moe da se gleda nezavisno
od izvornog materijala, potrebno je da ga generiete.
1. Dok je kompozicija otvorena, izaberite u meniju Composition stavku Make Movie.
2. Saoptite AE gde da snimi lm i dodelite lmu ime.
3. Na ekranu e se pojaviti veliki prozor Render Queue. Kada dobro upoznate After
Eects podeavaete parametre po svom izboru, za poetak, prihvatite inicijalne
vrednosti.
4. Pritisnite miem dugme Render.

Slika 20.9. Prozor Render Queu

472

Audio-vizuelna pismenost

Zavrni oblik lma e biti snimljen na vaem disku. Na PC-ju to moe biti datoteka
formata AVI, MOV, animirani GIF ili neki drugi, tj. zavisi od kodeka koje imate instalirane
na raunaru.
After Eects je izuzetno moan alat, koji da bi se savladao zahteva dosta truda, ali to
bogato nagrauje.

Glava 21
PC i virtuelni procesori zvuka
Neverovatno kako se sve tako brzo promenilo. Poetkom devedesetih godina prolog veka
svaki bolji studio bio je opremljen jednom Atari mainom sa Cubaseom, bilo je nemogue
ne izgubiti se meu mnogobrojnim MIDI kablovima razbacanim po studiju, a jedina veza
izmeu PC raunara i muzike bio je uveni "biper", ugraen u kuite, ija se najkompleksnija uloga sastojala u tome da vas jednim "bi-bipom" obavesti da ste sloili red u
Tetrisu.
Danas, meutim, PC se u svakom studiju namee kao neizbena alatka. Pa, ta je doprinelo da se stvari tako odjednom preokrenu? Ako mislite da odgovor lei samo u pojavi
izuzetno brzih Pentium procesora, varate se. Jako bitna stvar je, pored brzine, i relevantan
softver koji e istu iskoristiti na najbolji mogui nain. Iako mnogi smatraju da bi bez Bila
Gejtsa i Microsofta softverska industrija mnogo bolje napredovala, upravo ta kompanija
je izbacila na trite revolucionarni DirectX sistem. Njegova prvobitna namena bila je
da se poboljaju perfomanse pri radu igara, kao i pri sluanju i gledanju multimedijalnih
datoteka. Ovaj sistem omoguava brz transfer podataka, ubrzava 3D graku, ali i, to je
jako bitno za ovu priu, dozvoljava promenu parametara u realnom vremenu. Postojalo je
i ranije dosta aplikacija za obradu zvuka, ali one su se, pored uglavnom loih i neprirodnih
algoritama, odlikovale jako nekomfornim nainom rada. Konkretno, morali su naslepo da
se unesu svi parametri, zatim bi program izraunavao ono to mu je zadato, ponekad i po
vie sati, a kao vrhunac, krajnji rezultat bi obino ispao onako kako nismo eleli. Zatim
bi se ova procedura ponavljala bar jo pet puta, i tek na kraju bismo dobili neto to bi
moglo da se nazove zadovoljavajuim rezultatom. Zahvaljujui DirectX sistemu, svim tim
mukama doao je kraj. Kao prvo, efekti pisani za ovaj sistem omoguavaju tzv. sistem
rada sa preliminarnim pregledom u realnom vremenu, odnosno, pri promeni parametara,
istovremeno moete uti isprocesiran zvuk na izlazu. Dakle, to nije nita loije od pravih
efektora! Zvuk je ak i bolji, jer su kod tradicionalnih efektora uvek postojali izvesni
minimalni gubici u zvuku, neto u kablovima, neto u mikseti. Ovde, kao to je i logino,
nema apsolutno nikakvih gubitaka, jer se sve radi digitalnim putem. Dalje, sada kad je rad
sa soft-efektorima postao tako prijatan, odmah se pojavilo pregrt kvalitetnih algoritama
na softverskom tritu. Naime, sada rme imaju vie interesa da investiraju u istraivanje
istih, jer su poeli da se svrstavaju pod profesionalnu opremu. Ali, ne nadajte se unapred
da su cene virtuelnih efektora mnogo nie od cena ovih klasinih. Naveemo u tekstu i

474

Audio-vizuelna pismenost

neke sume, pa se sami uverite.


Treba rei i to da e vam, ako elite da ponete sa obradom zvuka na ovaj nain, trebati
jedan Pentium PC raunar, iz klase brih, sa Windowsom i naravno, instaliranim DirectXom. Ukoliko ve nemate instaliran isti na raunaru, najnoviju verziju DirectX 9.0 moete
nai na Internetu, na adresi http://www. microsoft.com. Zahvaljujui ovom sistemu,
aplikacije za procesiranje zvuka se instaliraju u samu sr sistema (Windowsovu bazu Registry), u vidu tzv. plug-inova, tako da ih moete pokrenuti iz bilo kojeg programa za obradu
zvuka koji podrava DirectX, i to je jedini nain na koji ih moete koristiti. Konkretno,
mogu se koristiti u programima kao to su: Sound Forge, Cakewalk, WaveLab, Audition
(CoolEdit), Cubase, Acid, i verovatno svim novijim aplikacijama. Dakle, nije potrebno
da menjate svoje ustaljeno radno okruenje, samo instalirajte ove plug-inove, i oni e se
jednostavno pojaviti negde u glavnom meniju vaeg omiljenog programa.

21.1.

Sony

Mnogi od vas su ve koristili neku verziju Sound Forgea, verovatno najbolju aplikaciju za
obradu zvuka na PC-ju do sada. Tvorac ovog programa, rma Sonic Foundry, svojevremeno je na pojavu DirectX talasa odgovorila jednostavno, tako to je izbacila na trite
paket svih algoritama koji su u Sound Forgeu i ranije postojali, sa minimalnim prepravkama
i dodacima. I naravno, ono glavno je: parametre svih ovih efekata sada moete menjati,
istovremeno sluajui ta se deava sa zvukom. Dakle, efekti su bukvalno ostali isti, ak
je i interfejs nepromenjen, ali tek sada, kada ukljuite opciju Real-time, i stisnete Preview,
pronai ete nesluene mogunosti ovih efekata, mogunosti koje su ranije mogle jedino
sluajno da se otkriju. Probajte, na primer, Reverb. Boju, duinu, i jainu reverberacije
namestiete za tren. Za ovu proceduru, setimo se, nekada nam je bilo potrebno i vie od
sat vremena, ukoliko u meuvremenu ne izgubimo strpljenje i odustanemo. Za one koji
ranije nisu radili sa Sound Forge efektima, treba navesti da se u ovom svestranom paketu
nalaze i efekti kao to su: Flange, Wah-Wah, Phaser, Multi-Tap Delay, Chorus, Compressor, Graphic & Parametric Equalizer, Time Stretch & Expand i jo nekoliko manje bitnih.
Ono po emu je Sound Forge poznat je Noise Reduction, mona alatka za skidanje uma
sa zvuka. Ovaj plug-in naprosto morate imati ukoliko se bavite ozbiljnim studijskim radom.
Zamislite, na primer, da radite za izvestan muziki bend, koji treba da izda svoj materijal
na CD-u, a oni neke demo snimke poseduju samo na obinoj kaseti, Moete probati da
skinete um na razne naine. Pomou Dolby sistema skinuete um, ali ne u potpunosti,
stiavanjem visokih frekvencija izgubie se um, ali sa njim i sva jasnoa snimljenog materijala, a korienjem Noise Gate sistema izgubie se um samo na tihim deonicama. Plug-in
za redukciju uma o kome govorimo ne koristi ni jedan od navedenih naina. On trajno
skida sav um, bez obzira na njegovu boju i poreklo, a da pri tom ni malo na oteti zvuk u
svojoj originalnoj predstavi. Ne vredi opisivati rezultat reima, jer kako god ga mi opisali,
on zvui jo bolje. udesni algoritam koji sve ovo radi zasniva se na principu tzv. brzih
Furijeovih transformacija (FFT), i od veliine ovih transformacija zavisi preciznost efekta.
Ukoliko je veliina FFT vea od 2048 taaka, imaete bolji efekat, ali e Real-time preview
oduzeti isuvie procesorske moi, i potroiti vie vremena. Sve to vam treba za ienje je

PC i virtuelni procesori zvuka

475

nekoliko sekundi istog uma. Za ove prilike obino se snimi malo "umovite tiine" koja
se nalazi, na primer, pre poetka pesme na kaseti. Ili, ako skidate um sa inserta iz nekog
lma (stare lmske trake su prepune istog), pronaite pauzu izmeu reenica u nekom
dijalogu. Zatim selektujte samo taj deo, i uite u Noise Reduction. Pritiskom na polje
Capture noiseprint, vi ste dali do znanja raunaru da je um to to je selektovano. Na
osnovu te deonice, on formira tzv. prol, odnosno zastupljenost pojedinih frekvencija u
navedenom umu. Tada selektujte ceo talas, i ponovo startujte Noise Reduction. Rezultat
bi trebalo da bude zadivljujui: potpuno ist i jasan zvuk Ali ne uvek. Ovaj efekat nee
vam pomoi , ukoliko je um negde slabiji, a negde jai, osim ako je konstantne jaine i
boje sve vreme. Dalje, ukoliko je um jai od samog signala, dobiete jako udne efekte,
zvuk e biti metaliziran i nabijen harmonicima, poput glasova robota iz SF lmova 60-tih
godina.
Za uklanjanje smetnji u zvuku kao to je pucketanje sa ploe, postoje drugi plug-inovi,
koje dobijate u istom paketu. Jo od Edisonovog fonografa po do danas, zvuk sa ploe,
iako izuzetno prirodan i analogan, ve posle deset sluanja postaje prepun "puceva". Vinyl
Restoration i Click Removal reavaju taj problem, s tim to ovaj prvi istovremeno skida i
um, koji je na ploi, pored krckanja, neizbean faktor. Na kontrolnom prozoru najbitniji
je potenciometar koji odreuje da li e se skidati samo jae puckanje, ili i ono sitno, koje
se manifestuje poput kie koja rominja. Ako se pretera sa ovim parametrom, moe se
desiti da se kao puckanje pogreno detektuju i zvuci poput trzaja ice gitare, inicijalnog
udarca bas bubnja, ili nekih prekusija. To e uiniti zvuk neprirodnim, zato je bolje da se
nae neko srednje reenje, tj. da se najsitniji elementi krckanja ipak ostave ujnim, to
ponekad moe i lepo da zvui.

21.2.

Waves

Tim ljudi koji se krije iza imena Waves sainjava deo ljudi iz Izraela, a deo je iz Velike
Britanije. Svoju energiju oni su usmerili ka izradi specijalizovane klase efektora, koji
slue za procesiranje nalnog miksa. Od njihove bogate ponude izdvojiemo: MaxxBass,
Trueverb, i DeEsser.
MaxxBass, plug-in zastraujueg naziva, daje isti takav efekat. Dakle, on slui za isticanje
onih najniih frekvencija u zvuku, kao to se i da pretpostaviti iz naziva. Neko bi rekao da
se to moe uraditi i sa najobinijim ekvilajzerom, jednostavno pojaati basove, a ne davati
ak 600 dolara, koliko kota MaxxBass. Ipak, princip njegovog rada je skroz drugaiji. Da
bi ste shvatili o emu se radi, evo jednog primera. Svi znamo da se zvuk bas gitare, na
primer, moe uti ak i sa jako malog zvunika. Ipak, to to mi ujemo, nije pravi zvuk;
mali zvunik jednostavno ne moe da proizvede tako niske tonove. Dakle, mi ne ujemo
osnovnu frekvenciju basa, ujemo samo njene vie harmonike. Tu dolazi do svojevrsnog
zikog fenomena: centar za sluh u naem mozgu interpretira ove harmonike i sam stvara
nedostajau osnovnu frekvenciju. Ova udna rupa u ljudskom sluhu (a ima ih jo dosta)
je ono to MaxxBass ltar u stvari koristi za svoj rad. Tako nam ovaj, za nae uvo
prevarantski efekat, moe dati privid da zvunik reprodukuje frekvencije koje su ak za
dve oktave nie od njegovih zikih ogranienja. Izgleda aavo, ali deluje, i to odlino.

476

Audio-vizuelna pismenost

Kada bi ove frekvencije jednostavno pojaali na ekvilajzeru, jedini rezultat bio bi nejasan
i mraan zvuk, a moda i distorzija. Jer, time bi ste pojaali i niske frekvencije iz zvukova
kao to su klavijature, ili bubnjevi. Ono je potpuno druga pria, jer MaxxBass veto
izotrava bas liniju, koja je obino skrivena zbog prenatrpanosti zvucima, i stavlja je skroz u
dubinu, daleko od svih drugih zvukova. Postoje dva glavna parametra: koliina originalnog
basa i koliina MaxxBassa. Takoe moete regulisati i sadraj pojedinih frekvencija u
modulisanom signalu. Jako bitna stvar je to da se zvuk mora sluati na onom ozvuenju za
koje se priprema. Ne moete pripremiti zvuk za PC zvunike na profesionalnim studijskim
monitorima, efekat e izostati ili e biti ak i neeljen. Treba paziti i na to da se ne
pretera sa koliinom basa; prvi put kada startujete MaxxBass imaete utisak da su vam
zvunici odjednom postali prave zveri, ali to nije razlog da se efekat pojaa do maksimuma.
Preporuujemo da, ako ve koristite ovaj efekat, on bude prvi u nizu efekata koje ete
primenjivati u nalnoj obradi.
Jo jedan od sjajnih efekata iz kue Waves je Trueverb, opasna sprava koja svojim zvukom
podsea na legendarne Lewiconove reverb maine. Za razliku od veine reverb pluginova na tritu, ovaj, pored reverberacije, daje i specian oseaj prostora, najprirodniji
mogui. Za to zadovoljstvo ekstremno guta procesorsko vreme. Ima izuzetno mnogo
parametara, ali ne morate ii tim putem; moete jednostavno nacrtati izgled reverberacije
miem. Postoje mnogi parametri koji nisu karakteristini za ostale reverb algoritme, kao
to su veliina prostorije u kojoj se nalazite, udaljenost prijemnika od izvora, i koecijent
apsorpcije materijala od kojeg je zid napravljen. Kao vrhunac, predvien je i sluaj kada
se prijemnik nalazi van prostorije u kojoj je izvor!
DeEsser je jedan od manje poznatih efekata. Njegov zadatak sastoji se u tome da skida
iz snimka govora, odnosno pevanja, sve one zvuke koji nastaju kada osoba iza mikrofona
isuvie glasno izgovori glasove kao to su "s", "", ili "". Retko se deava da na nekom
snimku nema ovakvih nepravilnosti. Takoe, problemi sline vrste mogu nastati i prilikom
snimanja raznih duvakih instrumenata. DeEsser reava ove probleme prosto, tako to
nalazi upravo navedene glasove, i kompresuje ih. Ne mora se primeniti na ist vokal; moe
se kroz njega provui i gotov miks, rezultat e opet biti dobar.
Kompletan Waves paket sadri jo neke efekte, ekvilajzere, kompresore i sline stvarice.

21.3.

I jo po neto...

Naalost, u poplavi velikog broja plug-inova koji se svakoga dana pojavljuju, veliki je broj
plagijata, uobiajenih i ve dosadnih efekata. Neki su pokuali da to zamaskiraju primamljivim dizajnom i obiljem parametara, ali ni to nije nain da se napravi neto zaista
novo. Ipak, iz kue fenomenalnog naziva, 3rd Ear Audio, stigao je najjednostavniji, a
opet jedan od najboljih efekata. Tube Warmth emulira prolazak zvuka kroz lampako
pojaalo. Postoji jedan jedini parametar, kao to i veina lampaa ima samo jedan potenciometar. Ovaj parametar odreuje koliinu efekta. Iza svega ovoga krije se opasan
algoritam koji emulira nelinearne karakteristike prave triode. Dakle, on dodaje izvesne harmonike, uglavnom sekundarne, na uneti signal. Pri ovome dolazi i do izvesne kompresije
zvuka, koja je prirodnog porekla. Navedeni efekti ine da zvuk koji procesirate dobije na

PC i virtuelni procesori zvuka

477

toplini, masnoi, i bogatstvu. esto je jako dobar potez provui nalni master kroz Tube
Warmth, ali ako se pretera, moe doi do distorzije. Potronja procesorskog vremena za
ova plug-in je iznenaujue mala.
Neto slino stvoreno je od strane Steinberga, tvorca WaveLaba. Njihova spravica, nazvana Magneto, je idealna za one koji smatraju da je i pored celokupne dananje tehnologije,
zvuk magnetofonske trake neprevazien. Efekat se kree od blage topline, pa sve do
neukroenog, iskomprimovanog zvuka. I ovaj plug-in preporuujemo za obradu nalnog
miksa. Moda je ta "toplina" koju ovi efekta daju u stvari samo ktivna ideja, proizala
iz nostalgije, ali injenica je da je digitalni zvuk isuvie savren za nae nesavrene ui, pa
na ovaj nain on nekako postaje blizak ljudskim ulima.
Generalni zakljuak u vezi svih ovih Direct X aplikacija jeste da su one visokog kvaliteta.
Primeen je veliki broj novih i neobinih ideja i teorija o zvuku, koje su iskoile iz uskih
granica dosadanjih shvatanja o efektorima, kao maina koje slue uglavnom da dodaju
reverb ili, na primer, wah-wah na zvuk.

21.4.

FM sinteza

Nezadovoljni FM sintezom zvuka prirodnih muzikih instrumenata, proizvoai klavijatura


su pronali nain da naprave svojevrsnu revoluciju na tom polju. Iako se smatralo da je
frekventna modulacija jedini ispravan nain za vernu reprodukciju eljenih muzikih instrumenata, ispostavilo se da je to samo teorijski i priblino tano. Matematika zasnovana
na Furijeovoj analizi pokazuje da svaki periodini ili bilo kakav drugi signal na odreenom
opsegu moemo predstaviti zbirom sinusoida razliitih frekvencija i amplituda; praktini
problem je u broju tih spektralnih komponenti. Spektri su esto jako sloeni, pa bez obzira
to se pokuavalo sa poveanjem broja generatora, uvoenjem ovojnica (envelopa), ltera,
kontrolisanih ltera, raznih oblika osnovnih talasa, nita nije (dovoljno) pomagalo.

21.5.

Melotron

Amerikanac Harry Chamberlain je jo 1948. godine patentirao sjajan elektronsko-mehaniki muziki instrument, Melotron. To je gomila malih magnetofona koji su mogli da
pokreu traku razliitom brzinom; svaki od njih je pokren pritiskom na odgovarajuu dirku
na klavijaturi a na svakoj traci je bio zabeleen osnovni zvuk koji je, po potrebi, reprodukovan bre, kada se dobija vii ton, ili sporije, za nii ton. Veliki mehaniki problemi
su bili relativno uspeno reeni i instrument je 1962. godine napravio pravi bum u Velikoj
Britaniji: auta na poetku Strawberry Fields Forever (Beatles) i Stairway to Heaven
(Led Zeppelin) i gudake sekcije u Space Oddity (David Bowie) i Nights In White Satin
(The Moody Blues) predstavljaju neke od najboljih momenata. Melotron je doiveo uspeh
zahvaljujui i svom specinom zvuku, koji je posledica nesavrenosti simulacije, iako on
na to nije ni ciljao. Svirao je sve, pa ak i muziku sastavljenu od zvuka izduvnih gasova
sa auspuha tadanjih automobila.
Umesto da se bazini snimak belei na analognoj audio traci, moe se upotrebiti i digitalno

478

Audio-vizuelna pismenost

snimanje, na primer u ROM. Kasnije se ovi zvuci na slian nain mogu reprodukovati i
efektivno dobiti digitalni melotron, a mogu se dodati i jo neki procesori i time uvesti
dodatni podaci o originalnom instrumentu zvuku za dobijanje realnije sinteze. Ukoliko
upotrebimo vie snimaka za razliite registre ili nekoliko instrumenata, dobijamo tabelu
zvunih zapisa, iz koje pravilnim izborom i kontrolisanom reprodukcijom moemo sintetisati svaki ton svih instrumenata u tabeli. Na engleskom jeziku se to zove wave table, a
ureaji koji koriste ovaj metod sinteze dobijaju pridev wavetable. Muziari danas koriste
MIDI jedinice koje, pojedinano, na ovaj nain imitiraju mali broj instrumenata, ali to rade
profesionalno. Njih kontroliu sekvenceri, najee predstavljeni standardnim raunarima
opremljenim potrebnim interfejsom i softverom, kao na primer Cubase i Cakewalk Professional. Najpopularniji sekvencerski raunar kod nas je Atari ST zbog svoje polazne cene,
a u svetu Apple Macintosh, zbog duge tradicije kvalitetnog softvera i graki orjentisanog
operativnog sistema. Iako je IBM PC "oduvek" bilo mogue proiriti MIDI standardom,
ovaj raunar nije postigao popularnost vrednu pomena. Stari MPU-401 je ostao samo kao
standard koga sve novije audio kartice potuju i implementiraju.

21.6.

Digitalna klasika: da ili ne?

Jedna od osobina novijih zvunih kartica, preuzeta sa profesionalnih sintisajzera, je i


mogunost generisanja zvuka na osnovu tabele talasnih uzoraka (Wave Tables). Ukratko,
ova tabela se dobija semplovanjem originalnih izvora zvuka i smetanjem digitalno pripremljenog uzorka u ROM kartice. Prilikom reprodukcije, za izabrani instrument treba proitati
sadraj tabele od odreene adrese brzinom od koje e zavisiti visina tona i izlaz poslati na
kvalitetan D/A konvertor. Ovo je uproen opis bez ulaenja u detalje kako se ostvaruje
jaina tonova, trajanje tona due nego to je uzorak, ltriranje, izravnavanje dinamike za
viekanalnu reprodukciju i slino, ali je sasvim dovoljno da se u osnovi shvati postupak i
da se zakljui da je na ovaj nain mogue odsvirati potpuno verno svaki instrument koji
postoji na planeti. Na alost, konstatacija je samo delimino tana!
Iako je mogue napraviti uzorak izuzetne rezolucije i reprodukovati ga vrhunski kvalitetno,
ovakav nain izvoenja jedva da lii na izvoenje na originalnim instrumentima. Naravno,
to se ne odnosi na sve instrumente: proizvoai obino kao demonstraciju mogunosti
svojih proizvoda daju kompozicije na izmiljenim i sintetikim instrumentima, koji moraju
da zvue dobro jer su i pravljeni za digitalnu reprodukciju, a pored toga nemamo ni sa
im da ih poredimo. Instrumenti dobro denisanih pojedinanih tonova, kod kojih ovek
ne utie presudno na kvalitet proizvedenog tona, uglavnom zvue solidno (recimo orgulje,
embalo, klavir ili vibrafon), dok instrumenti kod kojih je kontakt ovek-instrument od
presudnog znaaja, na svim MIDI ureajima i zvunim karticama sa tabelama talasnih
uzoraka, zvue loe, a ne retko i neupotrebljivo loe!
To su, pre svega gudaki (violina, viola, violonelo), duvaki (auta, oboa, fagot) i trzaki
(harfa, gitara). Kod njih kvalitet tona ne zavisi samo od kvaliteta instrumenta ve i od
poloaja izvoaa, pa ak i od pokreta tokom izvoenja. Pored toga, tonovi nisu izolovani,
i gotovo je nemogue odrediti gde su prelazi izmeu niza odsviranih tonova, a samim tim
se postavlja pitanje ta (odakle-dokle) semplovati? Pogledajmo violinu: proizvodei samo

PC i virtuelni procesori zvuka

479

jedan ton izvoa moe na njega uticati brzinom i nainom prevlaenja gudala i pritiskom
prsta. Time moe proizvesti desetine razliitih boja i promena dinamike za samo jedan ton,
istovremeno brzo menjajui ak i frekvenciju (vibrato). Takoe, prelazi izmeu tonova su
izuzetno komplikovani za analizu i mogu se izvesti tako da je teko odrediti gde koji poinje,
a gde se zavrava (legato ili triler) ili je promena visine tona, ak potpuno kontinualna
(glisando), pa otar prelaz i ne postoji.
Sada je jasno da je digitalizacija zvuka violine, dobijena jednim prevlaenjem gudala preko
ice, a da potom samo taj uzorak moemo odsvirati razliitim visinama i trajanjima bez
ikakvih dodatnih intervencija, predstavlja prilino sirovo reenje. Zvuk koji se dobije na
ovakav nain je kvalitetan, ali izvoenje kompozicije zvui izuzetno izvetaeno, ak odbojno. Zato, ukoliko vaa kartica ima mogunost reprodukcije tabela talasnih uzoraka za
sve izmiljene i neizmiljene instrumente, nikako nemojte pomisliti da ste dobili orkestar
u raunaru - primena je uglavnom ograniena na eksperimentalnu i elektronsku muziku ili
ritam maine.

21.7.

Sintisajzeri i sempleri

U poslednje vreme veoma je popularna oblast primene raunara i digitalne tehnike uopte
na oblast produkcije zvuka i muzike. Konstantnim padom cena uz istovremeno proirenje
mogunosti i, naroito pojavom MIDI intrfejsa, sintisajzeri (sintetizatori) sve vie iz uih
profesionalno-muzikih krugova se preseljavaju u domen popularne zabavne elektronike.
Za potpuno razumevanje principa sinteze, bilo bi potrebno dati ziko-teorijske osnove oscilacija i zvuka a to prevazilazi cilj i nameru ovog teksta koji ima, uglavnom, informativan
karakter. Generisanje zvuka kod sintetizatora zadatak je specijalizovanih integrisanih kola
iji koncept i sastav odreuju nain i "lozoju" sinteze. Danas se, uglavnom, koriste tri
koncepta:analogni, FM i PCM, pri emu se dva poslednja deklariu kao digitalni. Analogni
sintetizator spada u "klasiku" - naponski kontrolisani oscilatori (VCO) generiu osnovne
talasne oblike (testerasti, trouglasti, ) koji, zatim, prolaze kroz naponski kontrolisani
lter (VCF) i na kraju se, u izlaznom pojaavau, uobliavaju envelopom (obvojnicom)
(VCA) . Ovo je odreenog opsega frekvencije u okviru harmonikog sastava i time daje
zvuku odreenu boju. Sve do polovine sedamdesetih godina ovi sintetizatori bili su u
potpunosti bazirani na analognim sklopovima. Postepenom digitalizacijom i uvoenjem
mikroprocesora, ovi ureaji donose muziarima dugo prieljkivanu mogunost polifonog
sviranja, do koje se dolo tek uvoenjem logikog skaniranja klavijature. Kombinacijom
klasine analogne linije toka signala i digitalne obrade parametara ovi sintetizatori, danas,
predstavljaju vrstu A/D (analogno/-digitalnih) hibrida sa pomalo sugestivnim i nostalginim epitetom "analogni".
Frekventna modulacija se, kao nain za dobijanje posebnih efekata i karakteristine boje
tona, odavno koristi kod svih vrsta sintetizatora. Danas izraz frekventna modulacija (FM)
s pravom asocira na DX seriju sintisajzera (sintetizatora) rme Yamaha jer je FM kod
ovih ureaja osnova a ne samodogradnja sinteze zvuka. Lansiranjem porodice kompleksnih FM generatora Yamaha je sa DX serijom osvojila muziare irom sveta svojim novim,
istim metalnim zvucima i pristupanim cenama. Pojava ovih instrumenata, 1983 - 84.

480

Audio-vizuelna pismenost

godine, donela je dosta novosti u korisnikom interfejsu i snanu popularizaciju MIDI ja. Yamaha sintisajzeri doneli su i novu terminologiju, to je, delom, bilo neophodno a
dobro je dolo i kao komercijalni efekat. Generatori signala nazivaju se operatori i oni
inicijalno generiu samo sinusoidalni talasni oblik. Svaki operator predstavlja poseban
modul sa sopstvenim frekventnim podrujem envelopom i izlaznim intenzitetom. Izlaz
svakog operatora moe biti usmeren ili na pojaava (tada je oscilator) ili na ulaz drugog
operatora (tada je modulator). est ovakvih operatora (DX7) ine jednu grupu, tj. glas,
glasova ima esnaest (polifonija), a nain na koji su operatori, unutar grupe, meusobno
povezani, Yamaha naziva algoritam. Meusobnom i viestrukom modulacijom iji se intenzitet menja u skladu sa envelopom modulatora, dobijaju se kompleksni talasni oblici.
itav proces generisanja i modulacije signala odvija se u digitalnoj formi, a tek na kraju
lanca nalazi se D/A konvertor koji multipleksirane digitalne signale pretvara u polifoni
audio signal. Integrisana kola koja obavljaju sam ovaj posao imaju svoje registre kojim
se podeavaju parametri i uvezuju se u sistem kao klasina mikroprocesorski kompatibilna
kola.
Trei, najnoviji koncept sinteze zvuka zasniva se na D/A konverziji memorisanog uzorka
nekog talasnog oblika ili uzorka gotovog zvuka. Ureaji koji na ovakav nain obrauju
zvuk - sempleri, bie posebno opisani. Sintisajzeri koji koriste ovu metodu imaju u ROM-u
mnotvo malih uzoraka (snimaka) razliitih zvukova i talsnih oblika, dobijenih konverzijom analognog signala u digitalni oblik (postupak prevoenja poznat pod nazivom PCM
- Pulse Code Modulation). Paljivim izborom reprezentativnih uzoraka, dobija se odlina
talasna osnova za dalju sintezu. Generisanje zvunog signala na bazi uzorka koristi se i
kod profesionalnih elektronskih klavira i savremenih elektronskih bubnjeva.
Sempler (od sample - uzorak, odmerak) je naziv, odomaen kod muziara, za muziki
instrument koji kao specijalizovani raunar prevazilazi samo takav tretman i postepeno
prerasta u univerzalni ureaj za obradu zvuka. Princip rada je jednostavan: ulazni signal (na primer, iz mikrofona) alje se u A/D konvertor a dobijene vrednosti smetaju se
odreenom brzinom, sukcesivno, u memoriju. Kasnije, izbacivanjem sadraja memorije
na D/A konvertor, dobija se rekonstruisan analogni signal. Kvalitet snimka srazmeran je
brzini uzorkovanja (semplovanja) i rezoluciji. Rezolucija predstavlja broj bita koji deniu
digitalni ekvivalent amplitude ulaznog signala u kvantumu vremena. Standardi su 12 i 16
bita, a brzina uzorkovanja (odmeravanja; programabilna) varira u rasponu 10 - 50 kHz.
Profesionalni ureaji koriste brzine i do 100 kHz. Usled D/A konverzije reprodukovani
zvuk sadri nepoeljan um i odnos korisnog signala i uma (dinamika) kree se, kod
modela srednje klase oko 60 - 70 dB (decibela).
Hardverske specinosti u arhitekturi semplera su A/D i D/A konvertori, viekanalni DMA
kontroleri i DSP-i (Digital Signal Processor). Po pitanju izbora "dirigenta" memorije pri brzini semplovanja od 50 kHz; sa 16 bita, za snimak od 5 sekundi potrebno je 500
kilobajta. U memoriji moe biti vie uzoraka, ak preko stotinu, a program vodi rauna
o njihovom razmetaju, identikaciji itd. Time je omoguena brza zamena uzorka koji
"izlazi", a kod veine modela mogu je i viekanalni, odnosno simultani rad sa vie razliitih zvukova - svaki kanal "vrti" neki svoj uzorak. Uzorak se moe reprodukovati na dva
globalna naina: "vrenjem" u petlji (loop) i jednostrukim prolazom (one shot). Slikovito,
primer za prvi nain je zvuk orgulja, a za drugi - zvuk doboa. Frekvencija reprodukovanog

PC i virtuelni procesori zvuka

481

zvuka, odnosno visina tona odgovara brzini "liferovanja" uzorka. U fazi ureivanja, nad
uzorcima se mogu vriti razne modikacije, vezivanje, stapanje, talasni oblici se mogu
nacrtati, mogua je aditivna sinteza itd. Uz odgovarajui sofrver, sempler se zaas pretvara u eho, reverb ili neki drugi ureaj za zvune efekte. Raunaru moe posluiti i kao
merni instrument, na primer, analizator zvunog spektra. U tonskom studiju klasino
snimanje magnetofonom postaje usko grlo procesa produkcije, naroito pojavom CD-a na
kome se lako primeti um sa izvornog snimka.
Studijsko-profesionalna klasa semplera moe dati izuzetan kvalitet snimka. Za viekanalno,
kvalitetno i dugotrajno snimanje potrebne su stotine megabajta memorije i tako dolazimo
do sprege hard diska i muzike, tzv. Audio Hard Disc Recording. Podaci se iz semplera,
iji RAM ovde ima ulogu bafera, prebacuju odmah na disk, a zapis se dalje tretira kao
datoteka.

21.8.

Obrada i montaa zvuka u programu


Sound Forge

Pria o nastanku ovog programa i o njegovim revizijama tekla je paralelno sa razvojem


ozbiljnih muzikih aplikacija za PC. Sound Forge 3.0 je bio prva aplikacija koja je koristila
plug-in-ove drugih, nezavisnih proizvoaa; kroz ovaj program ostvarena je potreba za
pouzdanim i preciznim prirunim tzv. wave editorom. Tako je ostalo do dana kada je PC
standard preuzeo svetsku dirigentsku palicu: PC-ji se sve vie koriste u globalnoj muzikoj
produkciji.

21.8.1.

Sound Forge okruenje

Sound Forge (SF) je ve niz godina prisutan, i sa pravom mu se moe pripisati laskava
titula najuniverzalnijeg i najkompletnijeg tzv. wave-editing programa. Dobro je uklopljen
u Windows okruenje, tehnika prevuci i pusti (engl. drag and drop) funkcionie savreno.
Osnovni zvuni format SF-a je Microsoft .WAV, ali se mogu uitavati (a samim tim i
konvertovati) i ostali poznati formati. SF omoguava i editovanje podataka vezanih za
WAV, kao to su dodavanje komentara, naslova, datuma, imena ekipe koja je radila,
podeavanja i slino. Osnovne radne frekvencije su 44, 100 Hz i 48, 000 Hz. Sound Forge
e otvoriti ak i materijal koji je na frekvenciji 96, 000 Hz, ukoliko imate karticu koja to
moe da reprodukuje.

21.8.2.

Korisniki interfejs

Osnovni korisniki interfejs SF-a (Sound Forgea) jednostavan je, ali se stvari znaajno
komplikuju kada se doe do naprednijih opcija. Poto ubacimo materijal (sempl) na kom
hoemo da radimo, dobijemo graki prikaz koji je mogue podeavati: pored podeavanja
veliine prozora u kome je prikazan muziki materijal i trake za pomeranja sadraja, imamo
Zoom +/- kontrole za horizontalnu i za vertikalnu osu. Izmeu Zoom + i Zoom - (koje
su oznaene kao manja i vea lupa) nalazi se opcija Slide Zoom, gde povlaenjem mia

482

Audio-vizuelna pismenost

kontinualno menjate uveanje i umanjenje. To je od presudnog znaaja za ureivanje, jer


sempl CD kvaliteta (najvie korien format) sadri 44 100 odmeraka (uzoraka) u sekundi.

Slika 21.1. Korisniki interfejs


Ponekad, dok radite mastering ili postprodukciju, morate da operiete ak i na nivou
nekoliko semplova. U gornjem levom uglu prozora sa semplom nalazi se priruni prebaciva
funkcija kojim birate alate: Edit i Magnify (uveanje). Podela po vertikali (po intenzitetu)
moe biti predstavljena u decibelima (od "beskonano" do 0 dB) ili procentima (0-100%).
Podela po horizontali (vremenski tok) moe biti predstavljena u sekundama, semplovima
(44100/s, 4800/s, 32000/s) zavisno od formata, frejmovima, tempu i taktovima (unapred
unesemo tempo, npr. 120 BPM), SMPTE sinhronizaciji, lmskoj sinhronizaciji...
Kada smo muziki materijal postavili u koordinatni sistem, moemo reprodukovati itav
materijal ili odreenu selekciju, zatim "premotavati", pauzirati ili potpuno zaustaviti;
odgovarajue komande su u dnu prozora sa materijalom: Go to start, Go to end, Stop,
Play normal, Play looped i Play as sample or cutlist. U zaglavlju su klasine transportne
funkcije, kao i Record taster. Pokaziva je u obliku vertikalne linije (engl. hairline) i
oznaava poziciju u vremenu; postavlja se pritiskom na levi taster mia, dok povlaenjem
ostvarujete selekciju. Tako koristite pomenutu Play looped opciju, dok e Play normal
reprodukovati samo izabranu selekciju. Desnim klikom na prozor sa semplom dobijate
prirune Zoom opcije, kontrolu selekcije, i Properties (sa statistikom i informacijama o
formatu, dodeljenim .avi datotekama, podacima o semplu). Pritiskom na desni taster
mia dok je pokaziva na selekciji dobijate i opcije Cut, Copy, Overwrite i Trim/Crop.

PC i virtuelni procesori zvuka

483

Slika 21.2. Data Window


Funkcija Re-Open tokom sledeeg startovanja SF-a automatski uitava materijal na kome
ste radili, s tim to se itav radni prostor (Workspace) moe snimiti. Sistem postavljanja
markera i brzog prebacivanja izmeu njih, pomeranja (prevlaenjem iz prozora) tako dobijenih regiona u posebne zvune celine veoma je jednostavan. Markeri se postavljaju u
toku snimanja, ili reprodukcije pritiskom na M. Pojavljuju se kao zastavice. Moete ih
editovati posebno, davati imena zastavicama, ili upisivati tekst. Markere vidite u prozoru
Region List (View/Region List.

21.8.3.

Ureivanje i efekti

Sound Forge prua tzv. nedestruktivnu obradu, uz Undo/Redo bafer: svaka promena
moe se. SF sadri nedestruktivni Cut/Paste. Prevlaenjem izabranog dela na radnu
povrinu SF-a dobijamo selekciju u novom prozoru, kao posebni sempl. Prevlaenjem selekcije u drugi prozor miksujemo ili spajamo dva zvuna zapisa u jedan. Sound Forge nudi
bogat izbor kvalitetnih audio procesora i efekata studijskog kvaliteta. Naravno, studijski
kvalitet je termin koji se tumai na razne naine. U svakom sluaju, dobijamo spektar
efekata tipa: Reverb, Chorus, Flanger/Wah Wah, Delay, Multi Tap Delay, etvorostruki dinamiki modul kompresor/limiter/de-esser /depopper, graki (10-pojasni), parametriki
i paragraki ekvilajzer, pitch shift (uz odlinu pitch band opciju), Distortion, Noise Gate,
Gapper Sniper Tu su i opcije za konvertovanje, normalizaciju, jednostavni expanderi,
Time Compression/Expansion itd.
Ovi efekti su grupisani u pull-down menijima Process i Eects. Veina njih radi na 24-bita
interno (mada se Direct X plug-inovi rade i u internim rezolucijama od 32, 64 ili ak 80bita), to je kvalitet koji potpuno zadovoljava profesionalne primene. Svi imaju Preview

484

Audio-vizuelna pismenost

u realnom vremenu, tako da moete da ujete dokle ste stigli, bez promene materijala i
parametara.
Sledea vana opcija sadrana u SF-u jeste podrka za spoljne semplere, tj. protokoli
SDS i neto bri SMDI. Postoje ugraene procedure za transfer izmeu PC-ja i raznih
semplera. Tako je mogue da preko MIDI-ja, ili SCSI-ja poaljete sempl u PC, obradite
ga i vratite u sempler. Regioni mogu da se trigeruju (okidaju) i sa MIDI klavijature - izlaz
e biti monofon.
Sve u svemu, posle kraeg perioda navikavanja, Sound Forge postaje prijatno okruenje
za ekasan rad. Brzi (padajei) meniji, povezani jedni u druge, puno paleta alatki i sve
vanije funkcije na tastaturi, obezbeuju eksibilnost koja e zadovoljiti i najzahtevnijeg
korisnika.

21.8.4.

Uvod u montau zvuka

Poto smo se ukratko upoznali sa pregledom mogunosti programa Sound Forge, poeemo da se bavimo problematikom montae zvuka.
Video je zaista "aktivna" informacija ili informacija u kretanju. To znai animacija/video
i zvuk/muzika. Zvuk je elemenat koji daje etvrtu dimenziju prezentaciji. On je takoe
elemenat koji je najlake stvoriti i dodati bilo kojoj prezentaciji. Talasne datoteke koje
snimi korisnik su kao i bilo koje druge koje koristi raunar i rekorder i sa MIDI muzikom koju
generie raunar lako se integriu kao to se slike i blokovi teksta integriu u programima
za obradu teksta. U ovom poglavlju opisuju se principi snimanja zvuka i njegova primena
u video produkciji. Potrebna vetina za uspenu montau zvuka obuhvata talenat ili bar
oseaj i strpljenje da se paljivo saslua audio izvor, a zatim snimljeni i montirani materijal
na muzikim trakama. Profesionalizam je, kao i kod osvetljavanja i videograje, rezultat
procene i uenja na osnovu uspeha i greaka.
Ovo poglavlje se usredseruje na montau, prvenstveno audio i muzikih elemenata i
klipova, koji e na kraju biti umontirani u video projekat. Ovaj proces je slian pregledanju
i odabiranju klipova i scena video materijala koji e ui u nalni program. Ovaj deo
produkcionog procesa je takoe mesto za specijalne efekte, uklanjanje greaka i vremenska
podeavanja. Kada je lista zvunih elemenata kompletna, sledei korak je video montaa
i nalni proces montae.

21.8.5.

Finalna montaa

U prolosti, kada su dominirali analogna elektronika i magnetofoni sa koturovima, montaa audio materijala bila je kombinacija miksovanja i remiksovanja signala sa jednog
magnetofona na drugi, kombinovana sa zikim isecanjem i ubacivanjem delova audio
trake u nalni miks.
Prema tome, kao i linearna video montaa, to je bio mukotrpan i vremenski zahtevan proces, a miksovanje i remiksovanje su, u principu, redukovali kvalitet audio signala. Danas,
skoro sva audio montaa u profesionalnoj studijskoj produkciji radi se na nelinearnim sistemima zasnovanim na raunaru.

PC i virtuelni procesori zvuka

21.8.6.

485

Uobiajene montane operacije

Najee koriene operacije u montai su isecanje, kopiranje, umetanje, brisanje i obrezivanje. Veina ovih operacija koristi Clipboard za privremeno smetanje. Sledea lista daje
kratak opis svake operacije:
Cut - Brie odabrani deo podataka i kopira ga u Clipboard.
Copy - Kopira odabrani deo podataka u Clipboard.
Clear - Brie odabrani deo podataka i ne kopira ga u Clipboard.
Trim - Brie sve podatke u prozoru, izuzev odabranog dela (tj. obrezuje podatke).
Paste - Umee sadraj Clipboarda u Data Window na trenutnu poziciju kursora.
Mix - Miksuje (mea) sadraj Clipboarda sa tekuim podacima u prozoru, poevi
od trenutne pozicije pokazivaa.

21.8.7.

Obrezivanje

Obrezivanje omoguava da izdvojite sekciju podataka i iseete sve podatke u prozoru


izuzev te sekcije. Ovo je zgodno svojstvo zato to moete da koristite dugme Play da
ujete ono to ste odabrali i vrite korekcije sve dok ne dobijete ono to elite, a zatim
odbacite sve ostalo tako to izaberete komandu Trim/Crop u menija Edit.

21.8.8.

Miksovanje

Miksovanje je mona i korisna operacija koju ete esto koristiti. Miksovanje omoguava
da istovremeno kombinujete dva zvuka u jednom prozoru, tako da moete da stvorite
sloene zvune efekte.

Slika 21.3. Okvir za dijalog Mix

486

21.8.9.

Audio-vizuelna pismenost

Formati statusa

Kada montirate zvune datoteke, lenjir, polje za prikaz ukupne duine, polja Playbar
Selection Status mogu biti postavljena za razliite formate, tako da moete da koordinirate
zvune datoteke sa drugim dogaajima ili da montirate pomou vremenske baze ukoliko
smatrate da je tako komfornije.
Duine i poloaji mogu biti prikazani u raznim formatima ukljuujui Samples, Time
(sekunde i milisekunde), Frames, SMPTE i Measures i Beats.

21.8.10.

Odabiranje formata statusa

Da biste odabrali format izaberite opciju Status Format u meniju Options. Na raspolaganju je jedanaest razliitih formata. Izabiranjem jednog od njih, postavljate format
statusa za tekui prozor.

Slika 21.4. Formati statusa

21.8.11.

Kongurisanje frejmova i taktova

Kada postavite format statusa na Frames ili Beats, postoji dodatna informacija koju
moete staviti na raspolaganje Sound Forgeu da prilagodi nain prikazivanja ovih vrednosti.
Okvir za dijalog Edit Sample u meniju Special omoguava vam da promenite frejmove
u sekundi. U okviru za dijalog Edit Tempo, takoe u meniju Special, moete da zadate
taktove u minuti i taktove po jedinici mere koju koristite da izraunate tempo i taktove.
Podrazumevane vrednosti za frejmove i taktove deniu se aktiviranjem opcije Status
Preferences u meniju File.

PC i virtuelni procesori zvuka

21.8.12.

487

Montaa stereo datoteka

Kada montirate stereo datoteke vi radite sa podacima sa dva kanala. Gornji kanal je levi
kanal, a donji kanal je desni kanal. U oznaavanju koristimo oba naina, tj. levi (gornji)
i desni (donji).

21.8.13.

Odabiranje podataka u stereo datotekama

Kada odabirate podatke u stereo datotekama, Sound Forge vam omoguava da odaberete
ili jedan (levi ili desni) ili oba kanala za reprodukciju, montau ili obradu efekata.
Kada odabirate podatke miem, zavisno od toga u kojoj ste oblasti odreujete koji kanal(i)
je izabran.

21.8.14.

Prebacivanje izmeu kanala

Kada ste uradili odabiranje u stereo datoteci, moete da se prebacujete izmeu kanala
pritiskanjem tastera Tab. Ovaj taster krui kroz tri poloaja, tj. levi kanal, desni kanal
i oba kanala. Takoe, kanal moete odbrati koristei padajuu listu Channel u okviru za
dijalog Edit/Selection/Set.

21.8.15.

Preliminarno presluavanje kanala

Odabiranjem jednog kanala moete preliminarno da presluate samo jedan kanal stereo
datoteke. Na primer, dva puta brzo pritisnite miem u aktivnom prozoru sa otvorenom
datotekom da odaberete sve podatke (ili u meniju Edit odaberite stavku Select All).
Pritisnite dugme Play i sluajte klip. Zatim pritisnite taster Tab da prebacite izbor kanala
na jedan kanal i ponovo pritisnite dugme Play. Uradite ovo jo jednom da biste uli i
drugi kanal.

21.8.16.

Montaa jednog kanala

Podaci stereo datoteka su "vezani" zajedno svojom prirodom i drugim kosmikim silama.
Drugaije reeno, oni se uvek reprodukuju zajedno. To znai da postoje neke montane
operacije, takve kao Cut i Paste, koje ne moete primeniti na jedan kanal. Time bi ostavili
jedan kanal kraim ili duim od drugog. Meutim, to obino nije problem u praksi.
Moete kopirati odabrani deo jednog kanala u Clipboard, odabiranjem podataka ili levog ili
desnog kanala i koroenjem komande Copy. Time se u Clipboard smeta mono klip. Zatim
moete staviti mono klip u mono datoteku, oba kanala stereo datoteke ili ga miksovati
sa jednim ili oba kanala stereo datoteke. Kada miksujete mono podatke Clipboarda sa
stereo datotekom, u okviru za dijalog biete pitani da li elite da miksujete sa jednim ili
oba kanala.

488

Audio-vizuelna pismenost

21.9.

Snimanje

21.9.1.

Osnove snimanja

Da biste pokrenuli sesiju snimanja moete da izaberete ili Record u meniju Special/Transport, ili pritisnete dugme za snimanje na paleti alatki Transport. Dugme za snimanje je
prvo dugme na paleti i ima crveni krug na sebi.
Poto pritisnete dugme Record ... ili odaberete Record u meniju, pojavie se okvir za
dijalog Record. Uoite da prozor u kom ete snimati ima svoje ime prikazano u liniji
naslova.

Slika 21.5. Okvir za dijalog Record


U gornjem levom delu okvira za dijalog su parametri snimanja. To su brzina uzimanja
odbiraka (semplova) pri snimanju, veliina odbirka i broj kanala. Oni su isti kao parametri
prozora Data Window u kojem e biti izveeno snimanje. Ukoliko elite da promenite ove
parametre, potrebno je ili da zatvorite okvir za dijalog Record i promenite ih u prozoru
Data Window i snimate u novom prozoru, ili izaberete drugi prozor za snimanje.

21.9.2.

Snimanje u novom prozoru

Ukoliko elite da snimate u novom prozoru a ne u trenutno odabranom prozoru, odaberite


dugme New koje se nalazi u gornjem desnom delu okvira za dijalog Record. Sada se
pojavljuje okvir za dijalog New Window u kome moete da zadate brzinu uzimanja uzorka,
veliinu uzorka i broj kanala za novi prozor, koji e se takoe koristiti dok se snima.

21.9.3.

Odabiranje alternativnog prozora za snimanje

Ukoliko elite da snimate u nekom drugom prozoru a ne u onom koji je trenutno prikazan
u okviru za dijalog Record, moete to uraditi tako to ete odabrati dugme Window.

PC i virtuelni procesori zvuka

489

Pojavie se okvir za dijalog Record Window sa padajuom listom iz koje birate prozor u
kojem elite da snimate. Kada ste izabrali, pritisnite OK. Naziv prozora kojeg ste izabrali
pojavie se u okviru za dijalog Record.

21.9.4.

Raspoloivo vreme za snimanje

Blizu dna okvira za dijalog videete polja Time recorded i Time left on drive. Ova dva
polja prikazuju koliko ste vremena snimali i koliko je jo vremena na raspolaganju (tj.
koliko jo ima mesta na hard disku) za dodatna snimanja. Ukoliko polje Time left on
drive prikazuje da je ostalo malo vremena, moete osloboditi prostor na hard disku ili
izabrati alternativni disk gde e Sound Forge smetati svoje privremene datoteke.

21.9.5.

Provera nivoa snimanja

Sound Forge omoguava da proverite nivo ulaznog izvora pre nego to pone snimanje. Da
biste proverili nivo potvrdite opciju Monitor (u okviru za dijalog Record). Mera e svetleti
srazmerno jaini ulaza koji se snima. Za najbolje rezultate nivo treba da bude negde u
utom opsegu, sa povremenim crvenim svetlom. Kada su nivoi provereni, odmah moete
poeti sa snimanjem aktiviranjem dugmeta Record. Ukoliko mera ne svetli, moda ste
nivoe miksete ili ulaznog izvora postavili nekorektno.

21.9.6.

Podeavanje nivoa korienjem vrne i granine vrednosti

Peak (vrna) i Margin (granina) vrednosti prikazuju se odmah pored meraa nivoa i
korisne su za maksimiziranje ulaznog nivoa bez odsecanja. Kada snimate, skoro uvek
elite da je ulazni signal to je mogue jai, ali bez odsecanja. Takoe, elite da su ulazni
nivoi to je mogue vii, ali da ne premauju raspon vrednosti koje se mogu digitalno
memorisati kada se snima. Kada odsecate, vrhovi talasa bivaju odseeni i vi ete uti
um. Peak prikazuje u procentima vrednosti koje su ulazni nivoi dostigli u odnosu na
ukupni raspon poto ste pritisnuli dugme Test. Margin prikazuje u procentima koliko jo
ostaje da ulazni nivo dostigne granicu odsecanja. Nikada neete eleti da Margin dostigne
0% ili Peak 100%. Ukoliko se to desi, to znai da e doi do odsecanja nivoa signala.
Da biste podesili nivoe potvrdite opciju Monitor, kako bi Sound Forge poeo da "slua"
va ureaj za snimanje. To je isto kao da snimate, izuzev to Sound Forge ne memorie
podatke koje prima. Govorite u mikrofon ili pustite neki CD ili bilo ta to elite da
snimate, da biste podesili nivoe. Ukoliko Peak vrednost ostaje na niskoj vrednosti, treba
da poveate nivoe zvuka koji dovodite, tako da Peak bude negde oko 90%, a Margin
izmeu 0 i 10%. Ukoliko Margin dostie 0% (ili Peak 100%) tada imate odsecanje i treba
da smanjite ulazne nivoe. Kada smanjite ulazne nivoe pritisnite dugme Reset da obriete
tekue vrednosti Peak i Margin. Sound Forge uvek dri maksimalnu vrnu vrednost i
minimalnu vrednost praga poto ste zadnji put pritisnuli dugme Reset. Poto ste podesili
nivoe, odmah moete poeti snimanje pritiskom na dugme Record, ili zavriti nadzor nivoa
tako to ete ponititi opciju Monitor ispod meraa.
Veoma je vano da snimate zvuk sa to je mogue viim nivoima kada nameravate kasnije

490

Audio-vizuelna pismenost

da pretvarate 16-bitne podatke u 8-bitne. Time obezbeujete da ete koristiti najvei


mogui dinamiki opseg u 8-bitnoj datoteci, koja ima manje vrednosti sa kojima moe da
predstavi talas.

21.9.7.

Preliminarno presluavanje snimljenog zvuka

Posle snimanja materijala, moete presluati ono to ste snimili ukoliko pritisnete dugme
Play. Moete takoe da sluate do sekcije preko koje planirate da snimate u Punch In
reimu. Da zaustavite reprodukciju u bilo kom trenutku pritisnite dugme Stop.

21.9.8.

Reimi snimanja

Sound Forge ima etiri razliita reima za snimanje. To su: Automatic Retake, Multiple
Takes creating Regions, Multiple Takes (no Regions), Create a new window for each take
i Punch In.

21.9.9.

Reim Automatic Retake

Ovo je najlaki reim snimanja. Snimanje poinje od pozicije pokazane u polju Start kada
pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji podaci,
koji su tekui posle pozicije u polju Start, bie zamenjeni novim. Kada se snimanje
zaustavi, pozicija poetka se ponitava na poetak snimka, to omoguava neposredni
pregled i ponovno snimanje ukoliko je potrebno.
Automatic Retake je podrazumevani reim kada se snima u prazan Data Window, ili kada
pritisnete dugme za snimanje ali nisu odabrani podaci u tekuem Data Window.

21.9.10.

Reim Multiple Takes creating Regions

Ovaj reim omoguava snimanje vie snimaka, dok svaki snimak ima automatski denisanu deonicu u listi Regions. Snimanje poinje na poziciji pokazanoj u polju Start,
kada pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji
podaci, koji su tekui posle pozicije u polju Start, bie zamenjeni novim. Kada se snimanje
zaustavi, pozicija poetka ostaje na tom kraju, to omoguuje da se neposredno nastavi
snimanje sledeeg snimka.

21.9.11.

Reim Multiple Takes (no Regions)

Reim Multiple Takse (no Regions) omoguava snimanje vie snimaka, ali nema denisanih deonica u listi Regions. Snimanje poinje na poziciji pokazanoj u polju Start,
kada pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji
podaci, koji su tekui posle pozicije u polju Start, bie zamenjeni novim. Kada se snimanje
zaustavi, pozicija poetka ostaje na tom kraju, to omoguuje da se neposredno nastavi
snimanje sledeeg snimka.

PC i virtuelni procesori zvuka

21.9.12.

491

Reim Punch-In

Reim Punch In se koristi kada elite da snimate preko neke sekcije podataka u postojeem prozoru Data Window. Snimanje poinje na poziciji pokazanoj u polju Start kada
pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop, ili duina snimljenih podataka ne bude jednaka duini u polju Length. Ovime se olakava snimanje preko
sekvence audio podataka, bez uticaja na ostatak datoteke. Moete koristiti dugme Play
da biste uli sekciju Punch In u bilo kom trenutku.
Moete podesiti sekciju Punch In menjanjem vrednosti u poljima Start, End ili Length.
Takoe, moete podeavati format ovih polja tako da se prikazuju statusne informacije u
razliitom obliku. Format se bira u padajuoj listi Input format.
Punch In je podrazumevani reim snimanja kada pritisnete dugme Record a imate odabranu sekciju podataka u tekuem prozoru Data Window.

21.9.13.

Korienje vremena Pre/Post-Roll u reimu Punch In

U okviru za dijalog Record, na kartici Advanced nalaze se dva polja koja sadre Pre-Roll
i Post-Roll vremena. Ona se mogu koristiti kada sluate deonicu u reimu Punch In. Ova
vremena deniu koliinu audio materijala koju ete uti pre (Pre-Roll) i posle (Post-Roll)
odabrane deonice kada koristite dugme Play. Ovo omoguava da ujete prelaze izmeu deonice Punch In i zvuka pre i posle deonice. Ukoliko elite da koristite opciju Pre/Post-Roll
morate da potvrdite opciju Review na dnu okvira za dijalog. Da onemoguite Pre/PostRoll opciju, ponitite opciju Review.

21.9.14.

Status snimanja

Dok snimate, vreme snimanja se poveava, a preostalo vreme (tj. prosotor) na disku se
smanjuje. Dok radite, obavezno proveravajte koliko vam je vremena (prostora) na disku
preostalo, da se ne bi posle uzalud nervirali.

21.9.15.

Zavravanje snimanja

Kada ste zavrili snimanje, pritisnite dugme Close da zatvorite okvir za dijalog Record i
vratite se u normalni reim montae.

21.10.

Obrada

21.10.1.

Primena efekta na deo zvune datoteke

Da biste primenili efekat, prvo morate da odaberete sekciju podataka na kojoj elite da
radite. Da biste odabrali kompletnu datoteku, dva puta uzastopno pritisnite miem na
Waveform Display.
Ukoliko niste odabrali deo kada primenjujete efekat koji zahteva da je neto odabrano,
Sound Forge e primeniti efekat na kompletnu datoteku.

492

21.10.2.

Audio-vizuelna pismenost

Obustavljanje funkcije koja se izvava

Dok primenjujete efekat, mera napredovanja obrade, u donjem levom delu ekrana, prikazuje u procentima koliko je od odabranog dela obraeno. Moete da pritisnete dugme
Cancel da obustavite obradu. Kada ste obustavili operaciju (obradu) koja je bila u toku,
podaci koji su obraeni ostaju u zvunoj datoteci. Ponitavanje (engl. undoing) operacije
vratie datoteku u njeno originalno stanje.

21.10.3.

Funkcija Delay/Echo

Eho je povratni zvuni talas (jeka, odziv), ili prva reeksija koja kasni u odnosu na direktan
zvuk preko 50 m/s, tako da su prepoznatljivi poslednji slogovi rei. U sluaju da je
prepreka od koje se reektuje zvuk jo vie udaljena, preko 17 m, jasno su odvojene i
itave rei. Vreme kanjenja prvog reektovanog talasa govori nam o veliini prostorije.
U toku snimanja i obrade eha, koristi se niz ureaja za kanjenje zvuka. Danas se to
uglavnom radi softverski.
Funkcija Delay/Echo pravi kopiju originalnog zvuka, koja se zatim miksuje sa originalom,
da bi se napravili jednostavni eho efekti.

Slika 21.6. Okvir za dijalog Simple Delay/Echo

21.10.4.

Reverberacija

Reverberacija je niz uzastopnih, sve slabijih reeksija koje prate direktan zvuk u prostoriji,
i koje se uhom ne mogu meusobno razluiti, za razliku od eha, ili odjeka koje uho prima
kao izdvojenu reeksiju. Vreme reverberacije je vreme potrebno da akustika energija
(odnosno intenzitet zvuka) opadne po iskljuivanju izvora na milioniti deo svoje prvobitne
vrednosti od 60 dB. Produeno delovanje zvuka, koji se reektuje od neke povrine, moe
se blie odrediti za svaku prostoriju, kao vreme reverberacije u sekundama i delovima
sekunde. Vreme reverberacije obino ima sledee vrednosti u odreenim prostorijama:

PC i virtuelni procesori zvuka

493

dnevna soba oko 0,4 sekunde, veliki tonski studio 0,8 sekundi, velika koncertna dvorana
1 do 2 sekunde itd.
Reverberacija je rezultat reektovanja zvuka od povrina prostorije. Poto prelaze razliita
rastojanja i odbijaju se od razliitih materijala, ovi odbijeni (reektovani) zvuni talasi
ne dopiru do sluaoca u istom trenutku i imaju razliit frekventni sadraj u odnosu na
originalni izvor. Kada se zajedno pomeaju, ove reeksije postaju ono to mi prepoznajemo
kao reverberacija. Reverberacija stvara utisak prostornosti i pomae sluaocu da stekne
oseaj o veliini prostorije, materijalu zidova i poloaju zvunog izvora.
Simulacija ovih zvunih reeksija postie se korienjem softverskih linija za kanjenje i
povratne veze, zajedno sa drugim funkcijama za obradu kao to su modulacija visine tona
i ltriranje. Linije za kanjenje stvaraju vremenski pomerene (zakanjene) kopije zvuka
koje se, u zavisnosti od podeenosti povratne veze, ponavljaju tokom vremena. Prve
zakanjene kopije stvaraju rane reeksije koje se uju kao eha. Korienjem povratne veze
generiu se opadajue kopije ranih reeksija. One simuliraju vibriranje zvuka unaokolo po
prostoriji i generiu reverberaciju.

Slika 21.7. Okvir za dijalog Reverb


U programu Sound Forge, funkcija Reverb omoguava da zadate do osam zakanjenih reeksija koje su meusobno vremenski pomerene unutar pola sekunde u odnosu na originalni
zvuk. Kod normalne reverberacije, zakanjene reeksije opadaju vremenom. Meutim,
funkcija Reverb u Sound Forgeu nije ograniena samo na simulaciju reverba. Sa raliito
zakanjenim reeksijama mogue je ostvariti mnoge ne-reverb efekte.

21.10.5.

Funkcija Chorus

Funkcija Chorus se koristi za simulaciju vie zvunih izvora pomou jednog. Ovo se postie
miksovanjem zakanjene, modulisane po visini tona, kopije zvunog izvora i samog zvunog
izvora.

494

Audio-vizuelna pismenost

Slika 21.8. Okvir za dijalog Chorus

21.10.6.

Funkcija Flange

Funkcija Flange se koristi za pravljenje tzv. sweeping efekta koji se esto uje na snimcima
gitare iz 60-tih godina, a danas kod tehno snimaka.

21.10.7.

Funkcija Noise Gate

Kada snimate zvuk, esto postoji ujni prag uma za vreme beumnih prekida. um
stvaraju mnoge razliite stvari, ukljuujui elektrinu opremu, maine i saobraaj ispod
vaeg prozora. Kada je va zvuni izvor mnogo jai od ovog uma okruenja, on se
jednostavno moe ukloniti iz tih beumnih prekida gde je najprimetniji podeavanjem
parametara funkcije Noise Gate.

21.10.8.

Funkcije Compression i Limiting

Mada smo to ranije ve pomenuli, kompresija i ograniavanje su termini koji se koriste


da oznae efekte koji sniavaju dinamiki opseg zvuka. Kada se primenjuje kompresija vi
sniavate jainu glasnih sekcija zvuka, a poveavate jainu tihih sekcija u zvunoj datoteci.
Ovo se radi da ne bi nivo jaine tokom vremena uktuirao. Ograniavanje (limitiranje)
radi isto to i kompresija, ali u veem stepenu. Ograniavanje se esto koristi da ne bi
signali prelazili preko nekog nivoa, ali se takoe moe primeniti i za stvaranje efekata jake
kompresije.
Otvorite datoteku koju elite da obraujete i u meniju Eects izaberite stavku Dynamics/Graphic. Pojavljuje se okvir za dijalog Graphic Dynamics koji vam omoguuje da
precizno "krojite" pojaanje svih ulaznih nivoa. Graf zavisnosti izlaza od ulaza pokazuje
kako e se menjati pojaanje koje e biti primenjeno na ulazni signal, u zavisnosti od

PC i virtuelni procesori zvuka

495

njegovog nivoa tokom vremena. Dijagonalna linija oznaava da su ulazni i izlazni nivoi
jednaki. Kada je ovojnica ispod dijagonale, to oznaava da se primenjuje slabljenje signala.

Slika 21.9. Okvir za dijalog Graphic Dynamics

21.10.9.

Funkcija Expansion

Dinamiko irenje je suprotno od kompresije i ograniavanja. Zvuk iznad srednjeg nivoa


(Center Level) se pojaava, a zvuk ispod se slabi. Najee se ovim efektom slabi um
niskog nivoa, kao to je prag uma. Meutim, dinamiko irenje moete koristiti i da
dodate vie dinamike zvuku.
Otvorite datoteku koju elite da obraujete i u meniju Eects izaberite stavku Dynamics/Graphic. Iz padajue lista Name izaberite stavku Soft noise gate below -36 dB
i pritisnite OK. Uoiete da su niske frekvencije priguene.

Slika 21.10. Okvir za dijalog Graphic Dynamics

496

Audio-vizuelna pismenost

21.11.

Promena visine tona i duine trajanja

21.11.1.

Menjanje visine tona promenom brzine reprodukcije

Verovatno znate kako promena brzine reprodukcije snimka utie na visinu tona. Na primer,
putanje ploe za 33 1/3 obrtaja na 78 obrtaja stvara takvu promenu visine tona da rok
numera zvui kao da pevaju impanze. Takoe, putanje ploe za 78 obrtaja na 33 1/3
obrtaja, stvara takvu promenu visine tona da truba zvui kao tuba. Ovaj koncept koristi
veina sempler ureaja da naprave sempl koji dostie razliite visine tona.
Otvorite datoteku koju elite da obraujete i u meniju Eects izaberite stavku Pitch/Shift.
Iz padajue liste Name izaberite stavku Fifth up i pritisnite OK. Duina datoteke je sada
manja od duine originalne datoteke. Presluajte datoteku da biste uoili promene.
Ponitite prethodnu operaciju i ponovo aktivirajte okvir za dijalog Pitch/Shift, ali sada
izaberite stavku Fifth down. Presluajte datoteku da biste uoili promene.

Slika 21.11. Okvir za dijalog Pitch Shift

21.11.2.

Promena duine trajanja bez promene visine tona

Jedna od funkcija u Sound Forgeu, koja je specina za digitalnu obradu zvuka, omoguava
da razvuete ili sabijete duinu trajanja zvuka, bez promene visine tona. Ovo je pogodno
za produavanje ili skraivanje zvuka da bi se uklopio u zadatu duinu trajanja.
Otvorite datoteku na kojoj elite da interveniete, a zatim u meniju Process izaberite
stavku Time Stretch. Pojavljuje se okvir za dijalog u kome birate reim rada iz padajue
liste Mode u zavisnosti od materijala koji obraujete.

PC i virtuelni procesori zvuka

497

Slika 21.12. Okvir za dijalog Time Stretch

21.12.

Simple i FM sinteza

21.12.1.

Simple sinteza

Alatka Simple Synthesis moe da se koristi da se generie jednostavan (obian) talas datog
oblika, visine tona i duine. Sloeniji talasi mogu se generisati alatkom FM Synthesis.
Primer
U meniju File izaberite stavku New da biste otvorili novi prozor. Za taj prozor postavite
format za podatke na 16 bitova, 22050 Hz i mono. Zatim u meniju Tools izaberite stavku
Synthesis/Simple.
U okviru za dijalog Simple Synthesis, u listi Name izaberite Middle C Reference (3 seconds)
i pritisnite OK da bi se u prozoru generisao sinusni talas duine 3 sekunde i visine tona
od 261,63 Hz. Pritisnite dugme Play da biste uli va referntni ton.

Slika 21.13. Okvir za dijalog Simple Synthesys

498

21.12.2.

Audio-vizuelna pismenost

FM sinteza

Alatka FM Synthesis omoguava vam da koristite frekventnu modulaciju (FM) i aditivnu


sintezu da biste stvorili sloene zvuke od jednostavnih talasnih oblika.
Kod frekventne modulacije, frekvencija talasa (nosa) se modulie izlazom drugog talasa
(modulator) da bi se stvorio novi talas. Ukoliko je frekvencija modulatora niska, nosa
e se sporo "ratimovati" tokom vremena. Meutim, ukoliko je frekvencija modulatora
visoka, nosa e biti tako brzo modulisan da e se stvoriti mnoge dodatne frekvencije, ili
boni opsezi.
Sound Forge omoguava generisanje do etiri talasa (operatora) u raznim konguracijama. U zavisnosti od konguracije, operator moe biti nosa, modulator ili jednostavno
nemodulisani talas. Talasi se takoe mogu zajedno dodavati (aditivna sinteza) da bi se
dobila to vea sloenost zvuka.

Slika 21.14. Okvir za dijalog FM Synthesys


Najbolji nain da upoznate ovaj modul je da ponete sa jednooperatorskom konguracijom i pokuate da kombinujete razliite talase same sa sobom. Eksperimentiite koristei
povratnu vezu za svaki talas da biste uli razliite efekte samo-modulacije. Povratna veza
dodaje harmonike zvuku moduliui zvuk samim sobom. Bez povratne veze imate obinu
(Simple) sintezu.
U drugoj konguraciji, dva nemodulisana operatora miksuju se zajedno (horizontalna veza)
i uju se istovremeno (aditivna sinteza).
Sada promenite konguraciju na dva sekvencijalna operatora (vertikalna veza) i ponovo
eksperimentiite koristei razliite talase i frekvencije nosaa (donji operator) i modulatora (gornji operator). Pri niskoj frekvenciji modulatora (1 do 5 Hz), nia amplituda
modulatora stvara neznatno odstupanje. Porast amplitude stvara velike raspone visine
zvuka. Ukoliko je frekvencija modulatora visoka, mogu se ostvariti mnogi neobini FM
zvicu. Proverite da amplituda modulatora nije suvie velika, u protivnom rezultat e biti

PC i virtuelni procesori zvuka

499

neprijatan umolik zvuk.


Postavljanje frekvencije modulatora na 0,00 omoguava apsolutnu kontrolu visine tona
nosaa korienjem modulatorove obvojnice, koju moete koristiti za regulisanje odstupanja tokom vremena.
Dodavanje vie operatora poveava sloenost talasa. Kada se kombinuju FM i aditivna
sinteza, moe se generisati skoro beskonano raznovrsan skup zvukova.

21.12.3.

Filtriranje i egalizacija

ta moete da uradite kada imate zvuk koji nije sasvim besprekoran, ali nije toliko lo da
biste ga odbacili? Ponekad, razumno korienje ltriranja moe da pomogne da korigujete
i zadrite zvuk. Filtriranje nije lek za lo zvuk, ali neznatne izmene mogu ga "vratiti u
ivot".
Zvuci su sastavljeni od promenljivih iznosa jedne ili vie frekvencija. Na primer, zvuk
bogat bojom sadri mnogo razliitih frekvencija. Zvuk sinusnog talasa ima samo jednu
frekvenciju u sebi, recimo 60 ili 440 Hz.
Filtri omoguuju "krojenje" frekventnog spektra zvuka. Spektar nije nita drugo do predstavljanje svih prisutnih frekventnih komponenti u signalu. to je veliina bilo koje date
komponente manja, to znai da ta frekventna komponenta ima manje ujno uee u
odnosu na druge komponente. Filtri proputaju ili slabe frekventne komponente koje su
vai ulazi u Sound Forgeu. Imajte u vidu da i drugi faktori, takvi kao to je karakteristika
frekventnog odziva zvunika raunara i zvune kartice, mogu da utiu koje frekvencije e
biti dominantnije za vreme reprodukcije zvuka.

21.12.4.

Graki ekvilajzer

Graki ekvilajzer (Graphic EQ; Process/EQ) deli sve mogue frekvencije na vie opsega
koje moete pojaavati ili slabiti. Svaki opseg ima svoju centralnu frekvenciju. Na primer,
opseg 125 Hz, obuhvata frekvencije izmeu 90 i 190 Hz. Vrednost Gain (pojaanje)
iznad svakog opsega pokazuje iznos primenjenog slabljenja ili pojaanja na opseg. Kada
je ta vrednost postavljena na nulu, to znai da amplitude frekvencija u opsegu nee
biti menjane. Pozitivna Gain vrednost znai da e amplitude biti poveane, a negativna
vrednost da e biti smanjene.

Slika 21.15. Okvir za dijalog Graphic EQ

500

Audio-vizuelna pismenost

21.12.5.

Korienje dodatka Noise Reductiona

Svojevremeno prilikom razvoja DirectX dodatka (plug-ina) Noise Reduction, osnovni cilj
projektanata rme Sonic Foundry bio je da naprave interfejs koji e biti zgodan za korienje. Meutim, neka svojstva moda nee biti na prvi pogled oigledna, ali vredi se
potruditi. Kolekciju sainjavaju etiri dodatka (engl. plug-in): Noise Reduction, Click
and Crackle Removal, Audio (Vinyl) Restoration i Clipped Peak Restoration. Ovde e biti
data kratak opis korienja Noise Reductiona.

Slika 21.16. Sound Forge plug-inovi


Otvorite datoteku ACNoise.WAV, koja se nalazi u direktorijumu gde ste instalirali
Noise Reduction i odaberite deonicu koja sadri samo um klimatizera.
Ta deonica je specijalno napravljena da bi se demonstrirale mogunosti ovog plugina.

Slika 21.17. Talasni oblik uma klimatizera


Dva puta brzo pritisnite miem na deonicu izmeu markera da biste odabrali te
podatke za obradu.
Izaberite stavku Noise Reduction u meniju Tools.
Unapred postavljeni inicijalni parametri dae sasvim dobre rezultate. Najvaniji
parametar se podeava klizaem Reduce Noise by, koji se nalazi na vrhu okvira za
dijalog a koji odreuje iznos slabljenja uma.

PC i virtuelni procesori zvuka

501

Slika 21.18. Podeavanje parametara plug-ina Noise Reduction


Potvrdite opciju Capture noiseprint.
Pritisnite dugme Preview na kartici Noiseprint.
Noise Reduction e uraditi prvi prolaz kroz odabranu deonicu, a zatim se vratiti na
njen poetak. Posle prvog prolaza, Noise Reduction je registrovao uzorak istog
uma i prebacio se iz reima registrovanja u reim obrade. Noise Reduction je sada
spreman da obradi zvunu datoteku.
On sada redukuje um u realnom vremenu. Meutim, um se redukuje samo u
odabranoj deonici datoteke.
Napomena: U toku reima registrovanja neete moi da promenite svojstva procesa.
Postavite pokaziva mia na prazan prostor ispod stavke Real-Time i pritisnite desni
taster mia, iz pomonog menija izaberite stavku Select All Data.
Sada e se reprodukovati cela datoteka, to vam omoguuje da promenite parametre
i istovremeno sluate rezultate.
Pritisnite dugme OK ili na kartici General ili Noiseprint da bi se obradila cela datoteka.

21.13.

Opcije kartice General

Na ovoj kartici se podeavaju parametri koje Noise Reduction najee koristi.

21.13.1.

Reduce noise by

To je parametar ija se vrednost postavlja pomeranjem klizaa koji se nalazi na vrhu


kartice General (kao i kartice Noiseprint). To je parametar koji se najee koristi.
Ovim klizaem se zadaje celokupna vrednost redukcije uma. Na primer, vrednost 6
dB znai da se na um okruenja primenjuje slabljenje od 6 dB (50%). Vrednost 0
dB oznaava da nema slabljenja uma, dok vrednost 100 dB znai da se primenjuje

502

Audio-vizuelna pismenost

maksimalno slabljenje uma.


Vrednosti izmeu 10 i 20 dB obino daju sasvim dobre rezultate u jednom prolazu, a vi
moete zadati i vie vrednosti kod nekih vrsta snimljenih semplova. Via vrednost moe
poboljati uklanjanje uma, ali moe dodati neeljene defekte i time uticati na kvalitet
zvuka. Ponite sa 12 dB, a zatim podeavajte parametar Noise bias sve dok ne budete
zadovoljni dobijenim zvukom.

21.13.2.

Reduction Time

Lista Reduction pojavljuje se na vrhu i kartice General i kartice Noiseprint. Ona omoguava
da izaberete jedan od etiri interna reima, ili algoritma, da biste redukovali um. U
principu, algoritam Mode 2, koji je inicijalno postavljen, u veini sluajeva e dati zadovoljavajue rezultate. Meutim, uvek vredi utroiti vreme i proveriti sve reime i izabrati
onaj koji daje najbolje rezultate.
Svaki od etiri reima uklanja irokopojani um na neznatno drugaiji nain. Svi reimi
koriste registrovani etalon uma da bi odredili ta treba da uklone iz signala, ali um interpretiraju i uklanjaju koristei razliite algoritme.
Preporuujemo da primenite svaki od reima i sasluate izlazni signal kako biste utvrdili
kakve efekte ostvaruju. Parametri Reduce noise i Noise bias ponaaju se razliito u svakom
reimu, tako da variranjem ova tri parametra i preliminarnim presluavanjem ete stei
utisak kako svaki od njih utie na zvuk.
Kada koristite reime 1, 2 ili 3, parametar Noise bias moe napraviti veliku razliku u
kvalitetu izlaza. Takoe, parametar Reduce Noise moe se postaviti na viu vrednost
nego u reimu 0 i zbog toga nee se pojaviti defekti.

21.13.3.

Noise bias

Ovaj parametar omoguava da se no podesi opti nivo etalona uma, slino pomeranju
taaka ovojnice spektra uma. Pritisnite i povucite miem kliza da biste podesili vrednost
ovog parametra.
U principu, vrednost postavljena na 0 dB bie sasvim ekasna. Meutim, preporuuje
se da probate sa vrednostima izmeu - 6 dB i + 6 dB, da biste postigli maksimalni
kvalitet. Poveavanjem vrednosti ovog parametra iznad 0 dB uklanja se sve vie uma,
ali ukoliko se pretera doi e do slabljenja korisnog signala. Smanjivanjem vrednosti ispod
0 dB smanjivae se slabljenje uma, tako da pri vrlo niskim vrednostima um se nee ni
uklanjati.
Parametri Noise bias i Reduce Nois meusobno su zavisni, tako da se preporuuje da
ih podeavate sve dok ne pronaete pravi balans. Kada koristite Reduction u reimu 0,
postavljanje parametra Noise bias na suvie nisku vrednost izaziva zvonak um na izlazu.
Kada se postavi na suvie visoku vrednost, zvuk e biti potmuo zato to je uklonjen i deo
signala.
Ostali parametri ne utiu bitnije na kvalitet.

PC i virtuelni procesori zvuka

503

Kartica Noiseprint sadri parametre za manipulisanje i upravljanje registrovanjem etalona


uma. U veini sluajeva inicijalno postavljene vrednosti daju zadovoljavajue vrednosti.

21.13.4.

Korienje dodatka Audio Restorationa

Ovaj dodatak je projektovan da istovremeno uklanja i impulsni (pucketanje) i irokopojasni povrinski um sa starih snimaka. Napredna ltarska tehnika detektuje i automatski
uklanja veoma brze prelazne pojave koje stvaraju neistoa i ogrebotine na povrini ploe.
Zatim se koristi metod, slian funkciji Noise Reduction, da minimizira ujnost irokopojasnog povrinskog uma koji je svojstven starim ploama.
Prvo to treba da vam bude jasno, obnovljeni snimak nikada nee biti savren; vi treba
da se usredsredite na to da napravite snimak koji e biti prijatan za sluanje. Veina
slualaca ne obraa panju na malo itanje ili prigueni prasak. Meutim, ukoliko neto
zvui neprirodno, to moe da razdrai sluaoca. Umerenost je klju uspeha.
Uklanjanje povrinskog uma je eksperimentalan proces; parametri skoro uvek moraju da
se podeavaju zavisno od materijala koji obraujete.
Reduce noise by, Aect frequencies above i Noise oor su tri glavna parametra koji se
koriste za uklanjanje uma. Meutim, moraete da napravite kompromis izmeu koliine
uklonjenog uma i koliine uklonjenih visokih frekvencija.

Slika 21.19. Podeavanje plug-ina Audio Restoration


Da biste uklonili povrinski um, treba da uradite sledee:
Postavite parametar Reduce noise by na - 8 dB, a Aect frequencies above na
2000 Hz, i ponite da poveavate vrednost parametra Noise oor sve dok visoke
frekvencije ne budu znaajno redukovane.
Poveajte ili smanjite veliinu redukovanja uma promenom parametra Reduce noise
by. Nema redukcije ukoliko je vrednost parametra 0 dB. Postavljanjem parametra
na vrednost veu od 15 dB moe izazvati neeljene defekte i veliki gubitak visokih
frekvencija.
Menjajte vrednost parametra Aect frequencies above da odredite frekvenciju na
kojoj postavljena vrednost parametra Reduce noise by utie. Na primer, moete

504

Audio-vizuelna pismenost

postaviti redukciju uma na visokim frekvencijama postavljanjem parametra Aect


frequencies above na 8000 Hz.
Napomena: Ukoliko posle primene funkcije Vinyl Restoration ostane mnogo irokopojasnog povrinskog uma, pokuajte da koristite ovu funkciju bez redukcije uma (0 dB).
Zatim primenite funkciju Noise Reduction da poboljate odnos signal-um.

21.13.5.

Uklanjanje pucketanja

Uklanjanje pucketanja postie se podeavanjem vrednosti parametra Click and Crack Removal.
Ovaj parametar kontrolie osetljivost algoritma. Inicijalna vrednost ovog parametra je 10 i
obino zadovoljava u veini sluajeva. Vea vrednost e ukloniti vie puceva, ali moe redukovati i neke prelaze koje biste eleli da zadrite (kao udarce u dobo). Ukoliko ponete
da primeujete da se eljeni prelazi redukuju, smanjite vrednost ovog parametra.

21.13.6.

Borba protiv uma

Lepo je imati mogunost da snimite sopstvenu kolekciju muzikih numera, ali snimanje
nije jednostavno, ako oekujete kvalitetan rezultat. Evo nekoliko saveta...

21.13.7.

Diter i um

Diter (engl. jitter) je isto digitalno izoblienje, po prirodi pomalo nalik intermodulacionim izoblienjima u analognoj tehnici. Nastaje kada se kombinacijom dva tona dobiju
trei, etvrti... koji ne postoje u originalnom signalu. Izazvan je asinhronitetom u digitalnim kapijama u okviru digitalno-analognog konvertora koje, ma koliko se trudile, nikada ne
mogu idealno sinhrono da rade. Drugi razlog njihovog asinhroniteta je mehanike prirode
i najee nastaje kao rezultat vibracija, pre svega na mehanizmu za obrtanje samog
diska, a potom i od motora koji pomera lasersku diodu. To su, dakle, elektro-mehanika
izoblienja.
Drugi problem je um, pre svega onaj koji dolazi od napajanja i mree, a potom od silnih oscilatora po raunaru. Mreni um je i ozbiljan problem u elektrotehnici, posebno
odkad se na svakom koraku sree poneki raunar. On je predstavljao problem i pre toga,
prvenstveno zbog induktivnih udara koje u mreu vraaju razni elektromotori po kunim
aparatima, uo svetiljke, klimatizeri... Taj um e na raznorazne naine uspeti da se
umea u va signal i degradira ga, to moe dovesti do lako ujnih "zamuenja" originalnog zvuka, pa sasvim jasan izvor postaje slaba kopija.
Na ove poznate i postojee probleme, PC dodaje svoje. Izvori napajanja u PC raunarima
su kudikamo loijeg kvaliteta od prosenih Hi-Fi komponenti, pa po tom osnovu samo jo
vie zacrnjuju sliku. Drugo, svaki PC je pun kristala i oscilatora, a gde ima oscilatora,
ima i zraenja, koje vam stvara probleme. I tree, na ona dva valja dodati barem jo etiri
motora koji rade i vibriraju, utiui na kvalitet snimka - motor ventilatora na napajanju,
ventilatora na procesoru i dva motora u hard disku (za okretanje ploa i pozicioniranje

PC i virtuelni procesori zvuka

505

magnetnih glava). to se spoljnih problema tie, uprkos logici da je sve u digitalnom


domenu, pa stoga ne bi trebalo da bude razlika, prazni CD diskove "ne zvue" isto. Razlog tome su verovatno elektro-hemijske osobine sloja za zapis, koji ne moe biti uvek isti,
pa samim tim manje ili vie odgovara laserskim diodama.

21.13.8.

Praktini koraci

Ipak, signal treba uzeti sa boljeg spoljnog Hi-Fi ureaja, jer je on daleko bolje napravljen
od onog u raunaru, a pri itanju ete biti osloboeni niza problema iz samog raunara. Da
biste ovo izveli, potreban vam je Hi-Fi ita i zvuna kartica sa S/PDIF izlazno-ulaznom
linijom, a to nemaju proizvodi u ekonomskoj klasi. Prvi praktian korak je da napravite ili
nabavite spoljni lter mrenog napona - predlaem vam APC razvodnike/ltere, veoma
su dobri za date cene, a usput i tite od udara groma. Drugi praktian korak je da otvorite
kuite i dodate po raf na svako mesto koje to dozvoljava, posebno na CD itaima i
pisaima. Oni obino imaju po osam mesta, a do sada nisam video vie od etiri rafa;
dodajte i druga etiri. Zaudiete se koliko sve zajedno manje vibrira, to ete osetiti i
pod rukom kada se CD zavrti. Zatim snano zavrnite svaki raf koji vidite, ukljuujui i
one na spoljnom omotau/kouljici raunara.
Pre bilo kakvog posla, pokuajte da na kuite raunara stavite monitor. Time kuite i
njegov sadraj dalje "umrtvljujete" i, mada ne uklanjate sve vibracije, osetno im smanjujete
amplitudu i spektralno ih pomerate "nadole", gde manje smetaju. Tonska slika e biti
bolja, ali se ne nadajte da e kopija zvuati kao original - nee i ne moe, ako ni zbog ega
drugog, onda bar zbog toga to e sam pisa prilikom pisanja dodati svoj udeo ditera.
Ako ikakao moete, uvek koristite spoljne, kvalitetne Hi-Fi ureaje u funkciji itaa - jesu
sporiji, ali su i razlike izmeu originala i kopije najmanje uz njihovu pomo pri itanju.

21.13.9.

Hi-Fi raunar

Hi- ureaj povezan kao "nastavak" raunara interesuje tri grupe korisnika: one koji
rado probaju mnotvo igrica, one koji gledaju brojna CD izdanja i one koji ele da istim
ureajem "pokriju" raunarske aplikacije i kunu muziku. Kvalitet zvuka koji se (moda)
uje zavisi od kvaliteta tonskog zapisa na izvoru, kavliteta CD ureaja (pre svega D/A
(Digital-to-Analog) konvertora i izlaznih analognih pojaavaa), kvaliteta zvune kartice,
izvora napajanja na PC-ju, kvaliteta prihvatnog ureaja (pojaavaa ili risivera) i kvaliteta
vaih zvunih kutija.

21.13.10.

Preduslovi za kvalitet

Tonski zapisi se kreu od izuzetno slabih do zaista impresivnih audio-vizuelnih kreacija


(recimo igrica Duke Nudem 3D, epizoda 1, nivo 5 - grad duhova). Neretko je prenosni
opseg ogranien da bi se ekonomisalo prostorom: ako ste zadovoljni sa semplingom na 11
kHz, to e zauzeti daleko manje prostora na CD-u nego ako semplujete na 22 kHz.
Raunarski CD ureaji su, sa aspekta audio tehnike, veoma rudimentarni, poto se njihova
funkcija odnosi na daleko iri posao od klasinih Hi-Fi CD itaa. Ovi drugi su namenski

506

Audio-vizuelna pismenost

napravljeni, vei su i mnogo skuplji od raunarskih, pa je normalno da posao koji rade,


rade mnogo bolje od vienamenskih i jeftinijih ureaja. Uprkos tome, primetiete da razni
ureaji imaju prilino razliite tonske slike, na primer, neki ita ima izuzetno kvalitetan
ton, ali je jako probirljiv po pitanju CD diskova; drugi je izuzetno tolerantan na medijum,
ali nema dobru tonsku sliku, sa srednjim tonovima koji "pokrivaju" dosta nih detalja.
Iako postoje CD itai sa neposrednim digitalnim izlazom koji omoguava upotrebu spoljnjeg D/A konvertora, veina itaa podrazumeva povezivanje preko zvune kartice. Na
tritu se mogu nai kartice iji se raspon kree od potpuno neprihvatljivog do dosta dobrog; tako se odnos signal/um kree od loih -54,8 dB do razumnih -78 dB, to je razlika
od 23,2 dB ili 14,45 puta u korist druge kartice! Poreenja radi, dobar Hi-Fi CD ita
ima odnos signal/um i od preko -100 dB.
Odziv uestanosti je takoe mogu u granicama od ak +3 do -6 dB u ujnom opsegu,
to je opet varijacija od +50% do -100% (upola). Efekat je da uz takva odstupanja neka
kartica moe biti "tanka" na dubokim i "vritava" na visokim tonovima.
Napajanje je uslov sine qua non dobrog zvuka svuda, pa tako i u raunaru. Ne moete
oekivati dobar zvuk ako va izvor napajanja ne ltrira smetnje iz mree kako treba; digitalna elektronika je mnogo manje osetljiva od analogne audio elektronike, pa mediokritetna
napajanja mogu da prou. Ne verujete? Pozajmite od nekoga izvor napajanja koji se standardno ugrauje u kuita tajvanske rme Macase, sa svim onim sitnim peatima, poveite
ga umesto vaeg napajanja i posluajte - tonska slika e se izmeniti, ne radikalno, ali dovoljno da ujete razliku. A i odnos signal/um e se promeniti, opet vama u korist.

21.13.11.

Svojstva audio adaptera

Da biste pametno izabrali audio adapter koji ete kupiti, trebalo bi da poznajete neke
njegove osnovne delove i njihova svojstva. U sledeim odeljcima opisana su svojstva koja
bi trebalo uzeti u obzir kada se procenjuju audio adapteri za PC.

21.13.12.

Prikljuci

Skoro svi audio adapteri imaju iste prikljuke. Te utinice od 1/8 ina slue za protok
zvunih signala od adaptera prema zvunicima, slualicama i stereo sistemima i za prihvatanje zvuka iz mikrofona, CD plejera, kasetofona ili stereo ureaja. Na slici su prikazane
etiri utinice koje bi audio adapter trebalo da ima.
Izlazna utinica opte namene (Line out). Izlazna utinica se koristi za slanje
zvunih signala od audio adaptera prema ureajima van raunara. Od ove utinice
moete da sprovedete kablove do stereo zvunika, slualica ili do stereo sistema.
Ako poveete PC sa stereo sistemom, dobiete pojaani zvuk. Neki adapteri, kao
Microsoftov Windows Sound System, imaju dve utinice za izlaznu liniju. Jedna je
za levi kanal a druga za desni kanal stereo ureaja.
Ulazna utinica opte namene (Line in). Ova utinica omoguava snimanje ili
dosnimavanje zvunih signala iz spoljnog izvora, kao to je stereo ureaj ili video,
na disk raunara.

PC i virtuelni procesori zvuka

507

Utinica za zvunike ili slualice. Ova utinica postoji na veini, ali ne na svim
audio adapterima. Kod nekih adaptera se za ovu svrhu koristi (malopre opisana)
izlazna utinica kojom se iz raunara alju signali prema stereo ureaju ili prema
zvunicima. Kada adapter sadri posebne utinice za zvunike/slualice i za izlaznu
liniju, na utinici za zvunike/slualice je pojaan signal koji moe da pobudi slualice
ili male stone zvunike. Veina adaptera moe da obezbedi signal snage do 4 vata.
Signal koji adapter daje preko izlazne utinice opte namene nije pojaan. Takav
prikljuak obino omoguava bolju reprodukciju zvuka jer je predvien za pojaalo
u stereo sistemu ili u zvunicima koja su po pravilu jaa od malog pojaala i audio
adapteru.

Slika 21.20. Osnovni prikljuci zajedniki za veinu audio adaptera


Ulazna utinica za mikrofon. Mono ulazna utinica slui za mikrofon kojim ete
snimati svoj glas ili druge zvukove na disk. Kako je prikljuak mono, a ne stereo,
on nije pogodan za muzike snimke. Mnogi audio adapteri, da bi poboljali snimak,
koriste AGC (Automatic Gain Control - automatsku regulaciju pojaanja). Ovaj
dodatak u toku snimanja podeava nivoe. Sa ovim prikljukom je najbolje koristiti
dinamiki ili kondenzatorski mikrofon od 600 oma do 10 Koma. Neki jevtini audio
adapteri nemaju ovu utinicu i na njima se za mikrofon koristi ulazna utinica opte
namene.
Utinica palice za igre. Ovo je utinica D oblika sa 15 izvoda i na nju se moe
prikljuiti bilo koja standardna palica ili upravlja za igre. Neke utinice mogu da
prihvate dve palice za igre ako nabavite dodatni Y adapter. Mnogi raunari ve
imaju prikljuak palice za igre u sklopu vienamenskog U/I kola na matinoj ploi
ili na kartici za proirenje. U tom sluaju morate da utvrdite koji prikljuak je,
prilikom podeavanja operativnog sistema ili programa, odreen za povezivanje sa
upravljaem za igre.

508

Audio-vizuelna pismenost

MIDI prikljuak. Na audio adapterima MIDI koristi istu utinicu kao i palica
za igre. Dva izvoda tog prikljuka su predviena za prenoenje signala prema MIDI
ureaju (na primer elektronskoj klavijaturi) i od njega. U veini sluajeva morate od
proizvoaa posebno da kupite adapter koji se prikljuuje na utinicu palice za igre
a na sebi ima dva okrugla DIN prikljuka sa 5 izvoda za MIDI i posebnu utinicu za
palicu. Palica za igre i MIDI ureaj mogu istovremeno da se poveu zato to signali
koriste razliite izvode. Takav prikljuak vam treba samo ako planirate povezivanje
spoljnih MIDI ureaja sa PC-jem. MIDI datoteke koje nalazite na mnogim Web
lokacijama mogu da se reprodukuju pomou sintisajzera u adapteru.
Unutranji prikljuak sa noicama. Veina audio adaptera ima unutranji prikljuak sa noicama kojim se unutranji ureaj za CD-ROM neposredno povezuje sa
adapterom, pomou trakastog kabla. Ovom vezom se audio signali iz CD-ROM-a
upuuju prema audio adapteru i dalje ka zvunicima raunara. Imajte na umu da se
ovaj prikljuak razlikuje od prikljuka kontrolera za CD-ROM koji postoji na nekim
audio adapterima. Ovaj prikljuak ne prenosi podatke od CD-ROM-a na sistemsku
sabirnicu, ve samo daje ureaju za CD-ROM direktan izlaz na zvunike. Ako va
adapter nema ovaj prikljuak, zvuk sa CD-a moete dovesti na zvunike raunara
ako pomou spoljnog kabla poveete utinicu za slualice na CD-ROM-u sa ulaznom
utinicom opte namene.

21.13.13.

Savet

Ulazni i izlazni prikljuci opte namene i prikljuak za zvunike na audio adapteru su


utinice od 1/8 ina. Pored njih obino stoje natpisi, ali kada PC stoji na stolu ili ispod
njega, oznake koje se nalaze iza raunara nije lako proitati. Najei razlog to PC ne
proizvodi zvuk je da su zvunici prikljueni u pogrenu utinicu.

21.13.14.

Kontrola jaine

Neki audio adapteri imaju okruglo dugme za podeavanje jaine zvuka pored ulazne i
izlazne utinice, ali na savrenijim karticama nema za njega mesta. To dugme je obino
nepotrebno, poto operativni sistem i softver koji se isporuuje sa adapterom primenjuju
skup komandi ili kliza pomou kojeg se podeava jaina. U stvari, dugme na kartici moe
da bude neugodno, ako ne znate da ono postoji, a okrenuto je na minimum, moete da
se udite zato adapter ne proizvodi dovoljan zvuk.

21.13.15.

Sinteza

Kada ste ranije odluivali o kupovini audio adaptera, trebalo je da odluite da li da kupite
mono ili stereo karticu. Danas su praktino svi audio adapteri stereo.
Stereo kartice istovremeno proizvode vie glasova sa dva odvojena izvora. Glas je pojedinaan zvuk koji proizvodi adapter. Gudaki kvartet se sastoji od etiri glasa, po jedan
za svaki instrument, dok polifoni instrument kao klavir zahteva po jedan glas za svaku
notu u akordu. Da bi se potpuno reprodukovale mogunosti pijaniste, potrebno je deset

PC i virtuelni procesori zvuka

509

glasova, po jedan za svaki prst. Ako audio adapter moe da proizvede vie glasova, vea
je vernost zvuka. Najbolji audio adapteri na dananjem tritu u stanju su da proizvedu
do 128 istovremenih glasova.
Veina audio adaptera koji za podraavanje muzikih instrumenata koriste FM sintezu
koriste sintisajzerske ipove koje razvija Yamaha.
Imitacije muzikih instrumenata nisu tako upeatljive kao pravi instrumenti. Audio adapteri sa talasnim tabelama koriste digitalne snimke pravih instrumenata i zvunih efekata.
U ROM ipovima na kartici se esto nalazi vie megabajta tih zvunih iseaka. Na primer,
neke zvune kartice koriste Ensoniqov skup ipova (vrstu elektronskog kola) koji sintetie
muzike instrumente na osnovu talasne tabele. Umesto da sintetie zvuk trombona koji
svira notu Des, Ensoniqov ip uzima digitalizovan uzorak pravog trombona koji svira tu
notu.
Ako vam je audio adapter potreban pre svega za zabavu, za obrazovne programe ili za
posao, odlike FM sinteze su dovoljne. Ali ako ste muziki zanesenjak ili planirate vie da
radite sa MIDI-jem, bolji bi bio adapter sa talasnom tabelom.

21.13.16.

Komprimovanje podataka

Veina zvunih kartica danas lako postiu CD zvuk, odmeravan na 44,1 KHz. Pri takvoj
frekvenciji, datoteke (ak i snimci govora) mogu da zauzmu preko 10 MB za svaki minut.
Da bi se smanjile potrebe za prostorom, mnogi audio adapteri sami komprimuju podatke.
Na primer, Sound Blaster ASP 16 moe za vreme snimanja da komprimuje u odnosu 2:1,
3:1 ili 4:1.
Neki proizvoai audio adaptera koriste algoritam ADPCM (Adaptive Dierential Pulse
Code Modulation) za komprimovanje koji smanjuje datoteke za preko 50%. Meutim,
kada se u audio tehnologiji koristi takvo komprimovanje, kvari se zvuk.
Zato ne postoji standard za ADPCM. Creative Labs koristi sopstveni hardverski pristup,
dok Microsoft potpomae Business Audio ADPCM, koji je razvio zajedno sa Compaqom.
Najpopularniji standard za komprimovanje je MPEG (Motion Pictures Experts Group
- ekspertska grupa za igrani lm) standard, koji moe da se koristi za audio i video
komprimovanje i on dobija podrku izvan PC sveta, u nizu DVD ureaja koji se pojavljuju
na tritu. MPEG omoguava komprimovanje 30:1, to je omoguilo pojavljivanje videa
punog pokreta na MPEG DVD-u i CD-ROM-u.

21.13.17.

Procesori digitalnih signala opte namene

Mnogi audio adapteri sadre procesore digitalnih signala (DSP - Digital Signal Processor)
koji adapteru dodaju "inteligenciju" i tako oslobaaju procesor raunara od napornih
poslova kao to su ltriranje uma iz snimaka ili komprimovanje zvuka za vreme snimanja.

510

21.13.18.

Audio-vizuelna pismenost

Prikljuci za CD-ROM

Neki audio adapteri obavljaju i zadatak kontrolera za CD-ROM, odnosno kartica za interfejs. Dok EIDE interfejs nije omoguio da CD-ROM postane uobiajeni sastojak sistema,
povezivanje ovog ureaja sa audio adapterom je bio jevtin nain da se sistemu doda pribor
za multimedije. Mada neki adapteri imaju SCSI prikljuak, koji teoretski moete upotrebiti
za prikljuenje bilo kojeg SCSI ureaja, drugi koriste vlasniku vezu koja se moe koristiti
samo za odreene ureaje za CD-ROM koji podravaju isti interfejs.
Ako za postojei sistem u isto vreme nabavljate audio adapter i ureaj za CD-ROM, mogli
biste da razmislite o adapteru koji ima prikljuak za CD-ROM. Neki proizvoai prodaju
komplete za nadogradnju koji sadre audio adapter, ureaj za CD-ROM, nekoliko CDROM-ova, softver i kablove po povoljnim cenama. Ako kupite komplet za nadogradnju
a ne pojedinane delove, moete utedeti novac, a moete biti sigurni da su svi sastavni
delovi usklaeni za zajedniki rad.
Ako ve imate ureaj za CD-ROM, proverite da li je usaglaen sa audio adapterom koji
nameravate da kupite. Ako planirate da nabavite ureaj za CD-ROM ili da ga zamenite
novijim, imajte na umu da e vam vlasniki interfejs na audio adapteru ograniiti izbor,
moda ak na CD-ROM jednog proizvoaa.
Mada su zajednike kartice za audio i CD-ROM jednostavno reenje za starije sisteme,
obino preporuujem da se CD-ROM povee preko standardnog EIDE ili SCSI interfejsa
a ne preko prikljuka za CD-ROM na audio adapteru. Praktino svi novi sistemi sadre
EIDE interfejs, a SCSI adapter omoguava i povezivanje drugih ureaja (diskova, jedinica
trake, skenera) sa istim interfejsom. Softverska podrka upravljakog programa i dejstvo
namenskog interfejsa su mnogo bolji od onog to se moe dobiti od dvojne kartice za
audio i CD-ROM.

21.13.19.

Kriterijumi za izbor

Koja su pitanja kljuna kada se radi o zvunoj kartici? Mada su neki elementi subjektivne
prirode, u sledeim odeljcima opisano je nekoliko stvari kljunih za kupovinu.

21.13.20.

Potroa ili proizvoa?

Razliitim korisnicima su potrebne razliite osobine i mogunosti audio adaptera. Jedan


od jednostavnih naina je da se korisnici podele na potroae i proizvoae zvuka.
Mnogim korisnicima su potrebne samo osnovne mogunosti za obradu zvuka. ele da
uju zvune efekte kada koriste igre ili pregledaju Web lokacije i moda za vreme rada da
sluaju CD. To su potroai zvuka. Oni dobijaju zvuk iz spoljnih izvora, sa CD-ROM-a
ili sa Interneta, a sluaju preko zvunika. Za ovu vrstu korisnika dovoljan je skroman
audio adapter. Adapter bi trebalo da obezbeuje 16-bitni zvuk, a za proizvodnju zvuka je
dovoljna FM sinteza. U ovoj grupi korisnika neki zagrieni korisnici igara e poeleti da
nabave adapter sa sintezom talasne tabele, ali ni njima nisu potrebni najbolji modeli.
Proizvoai su oni koji nameravaju sami da prave zvune datoteke, od korisnika koji u poslu
povremeno snimaju govorne napomene loijeg zvuka do profesionalnih muziara i MIDI

PC i virtuelni procesori zvuka

511

manijaka. Ovim korisnicima treba audio adapter koji sam obavlja to vei deo obrade
zvuka, kako bi se manje opteretio sistemski procesor. U ovom sluaju se preporuuju
adapteri sa DSP-ovima koji obavljaju kompresiju i druge poslove. Muziari e svakako
eleti adapter sa to vie glasova i sintisajzer sa talasnom tabelom. Poeljni su i adapteri
sa mogunostima za proirenje memorije, izradu i promenu talasnih tabela.
Mada ne postoje zvanini standardi za audio adaptere, popularna linija Sound Blaster iz
Creative Labsa je davno postala de facto standard. Sound Blaster - prvi audio adapter sa
velikim brojem korisnika - podrava velika veina programa. Audio adapter za koji se tvrdi
da je usaglaen sa Sound Blasterom trebalo bi da radi sa praktino svakim programom
koji koristi zvuk. Veina adaptera podrava i specikaciju MPC 2 ili MPC 3, tako da
mogu da reprodukuju zvune datoteke u Windowsu.

21.13.21.

Prihvatni ureaji

to bolji prihvatni ureaj, to bolji zvuk oko toga nema spora, ali ta je zapravo "bolje"
a ta "gore"? Epiteti se odnose na sposobnost pojaavaa da pobuuju zvune kutije,
ali postoji drugi, delikatniji problem, a to je veza izmeu zvuna kartice i izlaznog stepena. Problem prenosne funkcije je i inae jedan od najkritinijih u audio tehnici; veoma
pojednostavljeno, ulazna impedansa treba da bude bar deset puta vea od izlazne, da
biste mogli da kaete da imate neproblematinu vezu. Dodajte tome i problem paralelno
vezanog kapaciteta na ulazu pojaavaa i lako moete dobiti lep niskopropusni lter kada
se taj kapacitet i izlazna impedansa uhvate u kolo (i bukvalno). Poto veina kartica kao
radno optereenje za Line out izlaze navodi 10 kilooma, i poto najvei broj pojaavaa
ima linijske ulazne impedanse od 20 do 100 kilooma, ne bi trebalo da imate problema.
Njih oekujte samo sa malo manjim kapacitetima na ulazu pojaavaa koji nisu namenjeni evropskom tritu, pa nemaju ulazne RF ltere - moe se dogoditi da pored CD-a
odjednom ujete i malo radio programa na srednjim talasima.
Oigledna pretpostavka dobrog zvuka su i zvune kutije iji izbor zavisi od mnogo ega,
ukljuujui i akustiku sobe.

21.13.22.

Praksa

Za povezivanje vam je potreban kabl sa mini stereo prikljukom sa jedne i normalnim RCA
Cinch mukim prikljucima sa druge strane. Poveite Line out vezu sa zvune kartice za
Aux ulaz na pojaavau. Za poetak, smanjite glasnost na minimum, da vas ne iznenadi
neki jai udar. Poto veina kartica, moe paralelno da pobuuje i linijsku vezu i spoljne
zvunike, poveite i nekoliko tipinih PC zvunih kutijica na Spkr out vezu.
Dobra zvuna kartica i dobar CD ita su samo pola posla - kada oni digitalni signal
pretvore u analogni, ostaje da se taj siganl pretvori u akustiki, odnosno da se elektrina
energija pretvori u treperenje vazduha. Za to nam je potreban pretvara (transducer),
zvunik. Njega imamo kao slualice na glavi, ili zvune kutije na stolu ili podu. Najlake
reenje ovog problema je u povezivanju linijskog izlaza sa zvune kartice sa linijskin ulazom
nekog Hi-Fi pojaivaa ili stereo prijemnika - time biste iskoristili postojei sistem za
reprodukciju zvuka iz raunara. Ali, ta ako ovakav ureaj nemate?

512

Audio-vizuelna pismenost

Moreete neto da nabavite. To mogu biti slualice ili spoljne zvune kutije; prvo je
zgodnije jer moe tretati koliko god elite ne smetajui bilo kome, a drugo je bolje kada
elite da se naete "na licu mesta", u stvarnom ambijentu u prostornom smislu. Odabrali
ste zvune kutije? Koje uzeti, koliko ih platiti i kolika je snaga potrebna?

21.14.

Zvunici

Na tritu sada postoji na desetine modela zvunika za PC, od jevtinih mini-zvunika rmi
Sony, Koss i LabTech do veih modela sa vlastitim napajanjem prestinih audio kompanija
Bose i Altec Lansing. Mnogi sistemi zvunika imaju i bas zvunike. Kada procenjujete
zvunike dobro je znati argon. Zvunici se procenjuju prema tri merila:
Raspon frekvencija. To je raspon izmeu visokih i niskih tonova koje zvunik moe
da reprodukuje. Idealan je raspon od 20 Hz do 20 KHz, raspon koji uje ljudsko uho.
Ni jedan sistem zvunika ne moe savreno da reprodukuje taj raspon. U stvari,
retki su ljudi koji uju preko 18 KHz. Izuzetan zvunik moe da ima raspon od 30
Hz do 23000 Hz. Loiji modeli mogu da imaju raspon od 100 Hz do 20000 Hz.
Raspon frekvencija je merilo koje moe najvie da prevari. Zvunici sa istovetnim
rasponom mogu da zvue sasvim razliito.
Ukupno harmonijsko izoblienje (THD - Total Harmonic Distortion). Ovo je izraz
za veliinu izoblienja ili uma koji nastaje prilikom pojaavanja signala. Jednostavnije reeno, izoblienje je razlika izmeu zvuka koji je upuen na zvunik i zvuka
koji ujete. Izoblienje se izraava procentima. Prihvatljiv je stepen izoblienja
ispod 0,1% (deseti deo jednog procenta). Kod opreme za snimanje CD zvuka, uobiajen je standard 0,05%. Izoblienje kod nekih zvunika iznosi 10% pa i vie.
Slualice obino imaju izoblienje oko 2% ili manje.
Vati. Obino se izraava kao broj vati po kanalu, odnosno mogunost pojaavanja
signala. Proverite da li odreena kompanija izraava snagu "po kanalu" (odnosno
RMS) ili ukupnu snagu. Mnogi audio adapteri imaju ugraena pojaala sa najvie
osam vati po kanalu (najee 4 vata). To, meutim, nije dovoljno za bogat zvuk i
zato mnogi zvunici imaju ugraena pojaala. Pritiskom na dugme ili prekida ovi
zvunici pojaavaju signal koji dolazi sa audio adaptera. Ako ne elite da pojaavate
zvuk, moete da ostavite prekida u poloaju "direct". U veini sluajeva ete
pojaati signal.
Zvunici za PC esto za napajanje pojaala koriste baterije. Kako zvunicima treba dosta
snage, mogli biste da nabavite transformator ili da kupite zvunike koji koriste naizmeninu
struju. Ako nabavite transformator, neete morati svakih par nedelja da menjate baterije.
Ako uz zvunike niste dobili transformator, on se moe nabaviti u specijalizovanim prodavnicama elektro-opreme. Proverite da li transformator odgovara zvunicima po naponu
i smeru struje.
Jainu i ostale parametre zvuka moete da podeavate na vie naina, zavisno od sloenosti
zvunika i njihove cene. Obino svaki zvunik ima potenciometar, mada neki parovi imaju

PC i virtuelni procesori zvuka

513

zajedniki. Ako vam je jedan zvunik dalje a drugi blie, zgodno je ako moete da ih
podesite na odgovarajui nain. Mnogi zvunici za raunare imaju DBB prekida (Dynamic Bass Boost - dinamiko pojaavanje basova). Ovim dugmetom se omoguavaju
jai basovi i istiji visoki tonovi, bez obzira na jainu. Drugi zvunici omoguavaju odvojeno pojaavanje basova i visokih tonova ili imaju ekvilajzer sa tri skale gde se kontroliu
niske, srednje i visoke frekvencije.
Ako se oslanjate na snagu audio adaptera a ne na pojaalo ugraeno u zvunike, dugme
za jainu i za dinamiko pojaavanje basova nemaju efekta. Zvunici tada zavise samo
od audio adaptera.
Za povezivanje izlazne utinice audio adaptera sa jednim od zvunika, koristi se utika od
1/8 ina. Taj zvunik razdvaja signal i alje ga do drugog zvunika (koji se esto zove
"satelitskim zvunikom") kroz odvojeni kabl.
Kada kupujete zvunike, proverite da li su kablovi izmeu zvunika dovoljno dugaki za
va raspored ureaja. Na primer, ako imate uspravno kuite pored stola, trebae vam
dui kablovi za zvunike nego ako imate stoni raunar.
uvajte se zvunika koji imaju ugraenu mogunost "spavanja". To su zvunici koji se,
radi utede struje, sami gase kada ih ne koristite. Oni esto imaju neprijatnu osobinu da
odseku prvi deo zvuka ako neko vreme nisu radili.
Slualice su zamena ako ne moete sebi priutiti odline zvunike. Slualice vas izoluju
od okoline, a moete da sluate PC koliko god hoete glasno.
Zvunik, videli smo, ima zadatak da elektinu energiju pretvori u mehaniku. On signal
dobija iz pojaivaa snage (ma kakav i ma gde on bio) i pretvara ga u zvune talase, koji
su naprosto treperenja vazduha. I tu poinju problemi. Niske uestanosti imaju vee talasne duine od visokih; ako zvunik optimizujete za bilo koje uestanosti, van tog opsega
on nee verno raditi. Zato one male smene kutijice, koje se kod nas prodaju, imaju tako
"upalj" zvuk. Zapremina kutije treba da bude velika, jer zapremina odreuje najdublji
(ali ne i najistiji!) bas koji moe da reprodukuje - zato je zvuk iz PC kutija tako upalj i
bez snage dubokog basa, to se u kutijama elektronski pegla vetakom kompenzacijom.
Pitanje glasnosti ima dva aspekta: prvi je upotrebljena snaga (vie vati, glasniji zvuk), a
drugi je ekasnost samih zvunika ili kutija. Oigledno je da e od dve kutije, od kojih je
jedna duplo ekasnija od druge, za prvu biti potrebna polovina snage u odnosu na drugu
za isti zvuni pritisak, ili da e sa istom snagom prva svirati duplo glasnije. Dakle, nije
sve u vatima, posebno kada se pogleda kako se ti vati deklariu.
Solidna kutija bi trebalo da poseduje bar dva zvunika, jedan za nie i jedan za vie uestanosti (ime se proiruje zona optimalnosti rada), trebalo bi da bude veoma ekasna (da
sa malo snage radi veoma glasno), da ima dobar odziv i na niskim uestanostima (to se
postie poveanjem zapremine i prenika niskotonskog zvunika).

514

21.15.

Audio-vizuelna pismenost

Slualice

Slualice se ubrajaju meu najjeftinije hi- proizvode. Po relativno niskim cenama nudi
se ve vrlo dobar kvalitet zvuka. Meutim, ograniavajui faktor je neudobnost noenja
i ograniavanje kretanja. Slualice su elektroakustiki pretvara elektrinih oscilacija u
zvune talase, povezan direktno sa uhom. Slualice se kao pretvarai elektine u akustiku
energiju dele na magnetske, dinamike i elektrostatike sisteme.
Magnetske slualice - membrana slualice uvrena je na magnetsku kotvu koja se nalazi
u polju elektromagneta. Prolazom naizmenine struje kroz elektromagnet stvara se naizmenino magnetsko polje i dolazi do oscilacija membrane i stvaranja zvunih talasa. Primena u telekomunikacijama gde je bitna razumljivost govora. Dinamike slualice - najrairenija je pretvaraka tehnika u slualicama, kao i kod zvunika. Dinamiki znai da je
membrana povezana sa zavojnicom kroz ije zavoje tee struja u taktu muzike. Pritom
naizmenini signali struje koji prolaze kroz zavojnicu, koja se nalazi u magnetskom polju,
u skladu s elektromagnetskim zakonom, pobude na osciliranje membranu slualice koja je
vezana sa zavojnicom i reprodukuje zvuk. Da bi u slualicama moglo nastati to jae magnetsko polje, a one ipak ostale lagane i kompaktne, upotrebljavaju se vrlo jaki magneti od
samarija/kobalta ili drugi magnetski materijali koje je skupo proizvoditi. No, budui da su
za jedan par slualica potrebne tek male koliine, cena je razumna. Magneti za zvunike,
izuzimajui specijalne sluajeve, nisu od tih skupih legura. Primena u audiotehnici za sve
razrede kvalitete reprodukcije zvuka.
Elektrostatike slualice - drugi su tip elektropretvaraa zvuka (mali ali vredan), ali njihova je konstrukcija znatno skuplja. Izmeu ostalog, potreban im je ureaj za proizvodnju
elektrostatinog prednapona; tako da je cena uzrok to su prihvatljivi samo za malen krug
ljubitelja hi--a. Drugi oblici pretvaranja zvuka, na primer piezo ili elektret kapsule, nisu
se mogli probiti, jer se sa njima nije mogao postii hi- razred. To, uz ostalo, potie otuda
to su u poslednje tri do etiri godine dinamiki modeli zabeleili znaajne inovacije to je
kod odreenih modela pridonelo poveanju kvaliteta zvuka dinamikih slualica kvalitetu
elektrostatinih slualica.
Elektrostatine slualice sastoje se od metalom presvuenih plastinih ploica-membrana
smetenih izmeu perforisane ploice. Na ploice je naveden polarizirajui istosmerni
napon. Oscilacije ploica-membrana se dogodi kada se na njihovim izvodima pojavi naizmenini napon sabran sa stalnim istosmernim naponom, i zbog toga se stvara zvuni
pritisak u uhu. Najkvalitetnije slualice.

21.16.

Nain izvoenja

Tri su razliite konstrukcije slualica. Najstarija je varijanta "zatvorenog" izvoenja. Kod


tih slualica po jedna potpuno zatvorena koljka zatvara pretvara zvuka i uho: zato
slualac nije izloen zvucima iz okoline. To omoguuje jau koncentraciju na muzika
zbivanja. to se tie konstrukcije, to reenje postavlja visoke zahteve dimenzioniranja
sistema, budui da kod zatvorenih slualica koje zatvaraju uho treba reiti sluni problem
zikog prolaza niskih frekvencija od kapsule do bubnjia. Ovde se ograniava povezivanje

PC i virtuelni procesori zvuka

515

previsokih frekvencija na uho.


"Poluotvorena" konstrukcija ubraja se, pri zahtevnijim hi- slualicama, meu najraireniju
varijantu. Uho dodue zatvara jastui, kao i pri zatvorenim konstrukcijama, koljke putaju zvuk da vie ili manje nesmetano izlazi. Ovo reenje ne odvaja uho tako snano od
okoline i pritom znatno pridonosi prirodnom oseaju zvuka.
"Otvorena" konstrukcija uglavnom se proirila u primeni walkmana. Tamo je potreban
razmak prema unoj koljci postignut poroznim sunerom koji doputa da zvuk izlazi i sa
strane, nezavisno od kuita membranske kapsule kroz koju prolazi zvuk. Ta konstrukcija
omoguava da modeli, dodue, izgledaju vrlo prozrano, ali su vie ili manje slabi u reprodukciji basova. Kod skupljih hi- slualica o toj se okolnosti vodi rauna. Tako se go
suner, koji deluje neudobno, zamenjuje propusnim prstenom koji zatvara uho. Prsten je
prevuen nom tkaninim i ugodan je na koi. Inae, proizvoai esto upotrebljavaju ista
kuita koljki kod svojih "poluotvorenih" modela. Kroz vee membrane, koje se mogu
dublje ugoditi bez prevelikih zahvata, i duboki bas moe se uiniti ujnim.
Reprodukcija zvuka kod slualica bitno se razlikuje od zvunika, jer je udaljenost izmeu
membrane slualice i bubnjia u uhu svega nekoliko centike prostora, a pri reprodukciji sa
zvunicima do sluaoca dolazi direktan zvuk iz zvunika i reektovan od zidova prostorije.
U terminologiji reprodukcije zvuka postoje pojmovi "monouralna" reprodukcija ili sluanja
na jedno uho i "binauralna" reprodukcija ili sluanje na dva uha, u oba sluaja sa slualicama.
U tehnici snimanja postoji nain postavljanja mikrofona s vetakom glavom. Na mestima
glave gde su ui nalaze se mikrofoni.Taj nain snimanja koristi se, ponekad, za snimanje
ozbiljne muzike ili radio drama.
Smatra se da je reprodukcija zvuka sa slualicama kvalitetnija u odnosu na zvunik. Razlog tome je to maloj membrani treba manje snage za oscilovanje pa ne dolazi do zikih
promena na membrani, a pokree i manju koliinu vazduha kao mehaniku vezu izmeu
membrane slualice i bubnjia uha. Pri zanemarljivim izoblienjima i elektrinoj snazi od
1 mW postigne se u uhu zvuni pritisak od 100 do 115 dB. Dakle, dovoljno je pojaalo
izlazne snage od 100 mW do1 W.

516

Audio-vizuelna pismenost

Glava 22
Kompresija audio/video podataka i
optiki medijumi
Prilino esto se sreemo sa terminom "kompresija", pa je vreme da ga detaljno objasnim
i pokaem zato je znaajan. Kompresija bi najjednostavnije mogla da se denie kao
"sabijanje". Zamislite neki objekat kao to je hamburger. Pod hamburgerom se obino
podrazumeva nekoliko razliitih sastojaka kao to su zelena salata, krompirii, meso i
zemike. Kvalitetan hamburger ume da bude toliko veliki da ga je nekada nemogue
zagristi a da ga pre toga ne pritisnete, kako bi uopte mogao da stane u usta. Moglo
bi se rei da to predstavlja neku vrstu kompresije koja prethodi vakanju. Sastojci se
sabijaju na razliite naine - lepinja u sebi sadri dosta vazduha tako sa da njom ise
veoma lako. Meutim, meso moe da se komprimuje samo malo zato to je ve sabijeno
u samu pljeskavicu. Sve usvemu, vi na kraju dobijate manji hamburger u kome su neke
komponente sabijene manje, a neke vie.
Verovali ili ne, kompresija karakteristina za raunare zasniva se na istim principima.
Tekstualne datoteke su prepune "meuprostora" tako da se veoma uspeno komprimuju
- nakon sabijanja moe se dobiti datoteka koja je 90 procenata manja, to znai da je
kompresija izuzetno velika. Neki drugi tipovi datoteka kao to su video ili fotograje manje
se komprimuju, jer se one nalaze u formatu koji je ve komprimovan.

22.1.

Zato je digitalni video komprimovan?

Moda vam to zvui udno, ali jedan od razloga zbog kojih je digitalni video komprimovan
je taj to naa ula to ne primeuju. Poznato je da ljudsko uho moe da registruje samo
zvuke izmeu 20 i 20 000 herca. Slino tome, ljudsko oko moe da registruje otprilike
1024 nijanse iste boje, od milijardi boja do kojih je mogue doi matematikim putem.
Prema tome, ima li smisla zadrati ba sve boje ako nae oko ionako nije u stanju da
ih razlikuje. Pored toga postoje i redundantne (suvine) slike - ako se u svakoj sekundi
nekog videa od 60 sekundi na istom mestu pojavljuje ista stolica, zato bismo podatke
o njoj snimali u svakom kadru video zapisa. Drugi razlog za postojanje kompresije jeste
prostor koji je neophodan za skladitenje digitalnog videa.

518

Audio-vizuelna pismenost

Veliina kadra K =(irina u pikselima duina u pikselima dubina bitova)/8/1024


Veliina kadra K = (720 576 24)/8/1024 = 1215 KB
Ovaj obrazac govori da samo jedan kadar sirovog, nekomprimovanog video materijala
u standardnoj digitalnoj video rezoluciji (720 576) zauzima preko 1 MB prostora. S
obzirom na to da video snimci obino imaju oko 25 kadrova u svakoj sekundi, mi ovde
govorimo o preko 30 MB prostora po svakoj sekundi (MBps) video snimka. Za 60 minuta
videa to je oko 120 GB prostora. Kada se tome doda zvuk, ovaj broj je jo vei. Drugim
reima, bez komprimovanja bi rad sa digitalnim videom bio izuzetno teak ili praktino
nemogu.

22.2.

Vrste kompresije

22.2.1.

Kompresija bez gubitaka

Pod terminom bez gubitaka ovde se podrazumeva "nepostojanje gubljenja podataka".


Kada se neka datoteka komprimuje bez gubitaka, to znai da su apsolutno svi podaci
jo uvek tu. Dobar primer je zip format Microsoft Word dokumenta. Kada raspakujete
dokument, u njemu su sva ona slova koja je imao i pre postupka komprimovanja. Slino
tome, i video materijal je mogue snimati bez gubitka podataka. U ovom sluaju se
podaci samo sabijaju u manji format. U formate kompresije bez gubljenjna podataka
spadaju AVI, WAV i bitmapa(BMP datoteka).

22.2.2.

Kompresija sa gubitkom

U kompresije kod kojih postoji gubitak podataka ubrajaju se formati WMV, WMA i MPEG.
Prilikom svakog snimanja datoteka u nekom od ovih formata odbacuje se sve vie podataka. Kod visoke kompresije slika ili videa gubitak podataka postaje primetan, obino
u vidu delimine deformacije oblika, tj.glatkih linija. Zato ete, kad god neki video zapis
snimate u komprimovanom formatu, morati da balansirate izmeu kvaliteta i veliine.

22.2.3.

Psihoakustika audio kompresija

Formati MP3, WMA ali i mnogi drugi baziraju se na monim matematikim algoritmima
koji odbacuju informacije o zvucima koje ne bismo bili u stanju da ujemo. Evo jednog
primera: kada bih istovremeno zavritao najjae to mogu i lagano tapkao nogom po
podu, verovatno ne biste mogli da ujete zvuk koji bih pravio nogom, mada ovaj zvuk
ipak postoji. Odbacivanjem ovog zvuka imaemo manje informacija, a to znai i manju
datoteku.

22.2.4.

Psihovizuelna video kompresija

U psihovizuelnim modelima izbacuje se ono to nije mogue videti. Primera radi, u


nekomprimovanom video snimku zida crne boje postojao bi crni piksel za svaku taku na
zidu. Ali ako se ovakvi pikseli ponavljaju u nedogled, zato ne bismo snimili samo jedan

Kompresija audio/video podataka i optiki medijumi

519

piksel koji e da se replicira i popuni prostor. Ova vrsta kompresije naziva se "statistika
redundantnost podataka" i ona odbacuje podatke koji se ponavljaju. Zahvaljujui ovim,
ali i nekim drugim matematikim trikovima, mogue je da formati kao to su WMV i
MPEG budu visoko komprimovan, a da ipak imaju solidan kvalitet slike.

22.3.

Kako je rastao MPEG?

MPEG (Motion Pictures Experts Group) je radna grupa formirana krajem osamdesetih
pri Meunarodnoj organizaciji za standarde ISO, sa ciljem da stvori otvoreno i standardno
reenje za kompresiju audio i video materijala, kako bi se spreilo upadanje u zamku
zatvorenih i nedokumentovanih reenja. Nastao je kao reakcija industrije na sluaj kada je
Intel otkupio algoritam video-kompresije (kasnije poznat pod imenom Indeo) koji je razvijen u akademskoj sredini. Bazirajui svoj rad na iskustvima srodne JPEG radne grupe,
ali i radnih grupa koje su pri CCITT/ITU stvarale H.26x standarde, MPEG relativno brzo
predstavlja prvi rezultat, standard danas poznat kao MPEG-1.
Jedna od prvih praktinih primena ovog standarda bio je VideoCD format, koji je omoguavao da se na jedan CD smesti oko 45 minuta lma u kvalitetu koji otprilike odgovara
VHS trakama. VideoCD nije postigao svetsku popularnost, mada je esto korien na
Dalekom Istoku. MPEG1 je korien i za Philips-ove digitalne audio-kasete, ali je njegov
konani trijumf doneo Internet, pre svega neoekivanim uspehom audio formata poznatog
pod imenom MP3.
Sledei cilj bila je komercijalna distribucija digitalnog TV programa, a reenje je bio standard MPEG-2. MPEG-2 je predstavljao nadogradnju - kvalitet slike je poboljan za oko
20% i uvedena je podrka za interlace video, to je tehnika koju koriste postojei televizijski sistemi. MPEG-2 je naao iroku primenu u digitalnim satelitskim i zemaljskim
sistemima prenosa, a proirio se i na kunu elektroniku - vlasnici DVD ureaja svakodnevno se susreu sa njim, poto DVD koristi upravo MPEG-2 kompresiju.
MPEG-2 je doneo i zanimljive novine na polju zvuka, ali taj segment nije doiveo iru
popularnost. Podrka za viekanalni audio trebalo je da predstavlja jednu od udarnih osobina DVD standarda, ali je univerzalno prihvaeno drugo reenje - Dolby AC3. MPEG-2
je doneo i potpuno novi audio kodek, poznat kao Advanced Audio Coding, ali ni on, pre
svega zahvaljujui Dolby-ju koji je nosilac licencnih prava za ovaj kodek, nije pronaao
put do ireg auditorijuma. Tako se MPEG-2 audio uglavnom koristi (u MPEG-1 kompatibilnom modu) na digitalnim emisionim sistemima.
Sledei zadatak za MPEG grupu bila je televizija visoke denicije (HDTV) i bilo je planirano da ove primene podri standard MPEG-3. Pokazalo se, meutim, da MPEG-2 obuhvata i ove potrebe, pa se MPEG grupa okrenula ka niim nivoima propusnih opsega,
naroito nakon velikog rasta popularnosti i primene Interneta. Tako je nastao MPEG-4.

22.3.1.

Osnove MPEG-4 standarda

Originalna primena MPEG-4 standarda trebalo je da bude distribucija multimedijalnih


sadraja na niim propusnim opsezima (dakle, na Internetu). Vremenom su tvorci shvatili

520

Audio-vizuelna pismenost

da su ureaji za masovno skladitenje podataka kao to su CD-R(W), DVD-R i slini,


postali daleko rasprostranjeniji nego to se to oekivalo u vreme kada je MPEG-4 planiran, pa je namena standarda proirena i na takve primene.
Zbog ireg opsega primena u odnosu na dva prethodna standarda, MPEG-4 je uveo
mogunost korienja ne samo realnog digitalizovanog audio i video sadraja, ve i kompjuterski generisanog. Tako MPEG-4 podrava tekst, bitmape, 2D i 3D vektorske grake
objekte, sintetiki govor i muziku (Text-To-Speech, MIDI), kao i jezike koji slue za kompoziciju svih tih objekata, kreiranje scena i interakcije objekata sa korisnikom. Ove ciljeve
je ispunio Macromedia Flash koji je, iako zatvoren, u meuvremenu postao de facto standard na Internetu.
Za MPEG-4 je, meutim, planirana ira primena koja se odnosi na digitalnu televiziju,
HDTV, videofoniju, mobilne komunikacije.

22.3.2.

MPEG-4 Video

Sticajem okolnosti, neki elementi MPEG-4 standarda uli su u upotrebu mnogo bre nego
to su tvorci oekivali. Glavni razlog za to je gotovo neverovatna popularnost videokodeka. Zamisao je bila da MPEG-4 omogui kvalitet slike priblian DVD-u na daleko
manjim propusnim opsezima. Teorijski, algoritam je trebalo da omogui DVD kvalitet u
3 6 puta manjem fajlu. Donja granica otprilike odgovara kapacitetu CD-a.
Prvu implementaciju napravio je Microsoft; ta verzija je bila dostupna u izvornom obliku ali i kao Video for Windows kodek. Tako je ira javnost prvi put i dola u kontakt
sa MPEG-4 videom i uvidela njegove potencijale. Microsoft je eleo da primenu zadri
za sebe, pa je Microsoft-ov MPEG-4 kodek je radio samo sa Microsoft-ovim zatvorenim
formatom koji se zove ASF/VMW. Odgovor video entuzijasta bio je krekovanje kodeka kako bi krekovani i originalni kodek mogli da rade u isto vreme, autori kreka su promenili ime krekovanog kodeka u DivX, po propalom sistemu za digitalne video-diskove nalik
DVD-u, ali u kome je diskovima isticao rok upotrebe nakon 48 sati.
DivX je ubrzo postao za lmove ono to je MP3 bio za muziku: lmski studiji i distributeri
dobili su jo jedan razlog za glavobolju, ali su autori kreka uvideli potencijale pa su formirali kompaniju koja se danas zove Divx Networks. Ova kompanija je razvila sopstvenu
implementaciju MPEG-4 video-kodeka (Divx 4 i 5). Razvoj ovog kodeka jedno vreme
je bio u formi open source projekta OpenDivx, iz ega je posle raznih peripetija stvoren
projekat Xvid, iji se kodek smatra jednom od najboljih i najkompletnijih implementacija
MPEG-4 video-kodeka.
Danas postoji gomila komercijalnih, besplatnih i slobodno dostupnih implementacija:
MPEG-4 video nudi i Apple, ali i kompanije kao to su Sorensen, 3ivx, Envivo... Zahvaljujui popularnosti DivX-a, poeli su da se pojavljuju i stoni ureaji koji mogu da
emituju ovakve fajlove.

Kompresija audio/video podataka i optiki medijumi

22.3.3.

521

MP4 format

Divx, Xvid i ostali danas se najee koriste kao video-kodek u AVI formatu fajlova, ali je
AVI zastareo format koji omoguava samo deli onoga to MPEG-4 nudi. Za punu podrku bie potrebno masovnije korienje MPEG-4 formata fajla. MPEG-4 je, slino AVI
ili MOV formatima, po tipu "kontejnerski", to znai da je namenjen smetanju raznih
drugih informacija, u ovom sluaju video i audio materijala i drugih sadraja koje MPEG-4
podrava. Posebno je zanimljivo to je za ovaj format usvojena ekstenzija MP4, ime je
u startu dobijena besplatna reklama.
MPEG-4 format je nastao na osnovu Apple-ovog QuickTime-a (MOV), to ne treba da
udi. QuickTime tehnologija je u startu razvijana za profesionalne primene, pa je i QuickTime format zapisa omoguavao zanimljive stvari kao to je podrka za titlove ili spisak
efekata koje pri reprodukciji treba izvesti nad slikom ili zvukom. QuickTime nije u iroj
upotrebi samo zato to je Windows implementacija katastrofalno loa (verovali ili ne,
QuickTime za Windows se oslanja na Mac-ov API koristei emulacioni sloj koji prevodi
pozive Mac-ovog API-ja u Win32!?), ime je Apple propustio da svojoj tehnologiji obezbedi
vei broj korisnika.
MPEG-4 format daleko proiruje ove mogunosti podrkom za razliite tipove multimedijalnog sadraja koji su deo MPEG-4 specikacije, kao i jezikom za denisanje "scena", te
kompozicije objekata, njihove meusobne interakcije i interakcije sa korisnikom. Uz sve
ovo dolazi i obavezni mreni streaming, kao i (za sada delimina) podrka za skaliranje u
skladu sa raspoloivim propusnim opsegom.

22.3.4.

MPEG-4 audio

Iz tonskog aspekta MPEG-4 standard ne donosi mnogo toga novog, ali se oekuje da
e MPEG-4 audio postii trini uspeh. Glavni audio-kodek je ve poznat iz MPEG-2
standarda kao AAC (MPEG-2 Advanced Audio Coding, originalno ime je bilo MPEG-2
Non Backwards Compatible). Glavne karakteristike su ostale iste - AAC omoguava do
48 audio kanala uz njihovo uparivanje po potrebi, 15 LFE kanala, ugraivanje podataka,
podrku za razliite jezike i slino. Osim MPEG-4 AAC, MPEG-4 format moe da primi i
prethodne MPEG audio standarde (MP2, MP3, MPEG-2 AAC), i ima rezervisane tipove
objekata za ove kodeke.
MPEG-4 AAC teorijski treba da omogui audio Hi-Fi kvalitet sa propusnim opsegom od
oko 48 kbps. Jedna od specinosti MPEG standarda je da su formati zapisa i standardi
za dekodere strogo ksirani, ali da je enkodiranje ostavljeno tritu. Zato postoje razlike
u kvalitetu izmeu raznih video i audio enkodera i kod videa i kod (recimo) MP3 fajlova. Postojei AAC enkoderi su, prema nekim procenama, na oko 60% teorijski mogueg
kvaliteta.
Mogunost skladitenja i upotrebe sintetnikog sadraja predstavlja glavnu razliku u
odnosu na MPEG-1 i MPEG-2. Umesto realnog digitalizovanog zvuka i slike, objekti mogu
biti i kompjuterski generisani: umesto prave, snimljene i digitalizovane muzike, MPEG-4
moe da ima MIDI muziku koja e biti sintetizovana prilikom reprodukcije. Umesto pravog
glasa, autor MPEG-4 sadraja moe navesti samo tekst koji treba da bude proitan, te

522

Audio-vizuelna pismenost

denisati (ili ostaviti korisniku da to uradi) uslove pod kojima e tekst biti proitan - pol
"spikera", boja glasa itd. Isto tako, vizuelni sadraji mogu biti predstavljeni raznim 2D ili
3D objektima.
MPEG-4 sadri jezik koji slui za opis i upravljanje ovakvim zvunim i vizuelnim objektima,
koji je nazvan BIFS - Binary Format For Scenes. On omoguava manipulaciju objektima i
dinamike promene njihovih svojstava. Pandan BIFS-u su ve pomenuti Macromedia Flash
ili W3C jezik VRML. Razlika izmeu njih je to je MPEG-4 otvoren standard, a velika
prednost u odnosu na VRML je mogunosti za streaming u realnom vremenu. MPEG-4
podrava i Javu kroz ekstenziju specikacije nazvanu MPEG-J.

22.3.5.

Proirenja

Za korisnike su najzanimljivije dve dopune novijeg datuma koje se bave kompresijom slike
i zvuka.
MPEG-4 video-kodek je u velikoj meri zasnovan na iskustvima radne grupe koja je razvijala
ITU (International Telecommunication Union) H.263 standard za prenos slike preko uskih
propusnih opsega. Ekvivalentno tome, MPEG grupa je usvojila i noviji H.264 standard koji
je uvrten u MPEG-4 pod imenom MPEG-4 Advanced Video Coding (AVC). AVC obeava
DVD kvalitet uz upola krae fajlove u odnosu na standardni MPEG-4 video-kodek
I na polju zvuka treba oekivati poboljanja. Novi deo MPEG-4 standarda je AACPlus
audio-kodek. Re je o nadgradnji AAC kodeka SBR (Spectral Band Replication) tehnikom.
Onima koji aktivnije prate deavanja na polju multimedijalnog softvera, SBR tehnika je
poznata iz varijante MP3 kodeka poznate kao MP3 Pro. Drugaijim kodiranjem visokih
frekvencija, ova tehnika podie ekasnost kodiranja na nivoima bitrate-a izmeu 20 i
96 kbps. Na veim vrednostima bitrate-a, kodek ve ima dovoljno prostora za kodiranje
visokih frekvencija pa ova tehnika ne pokazuje posebne rezultate, a moe da dovede do
pada kvaliteta. U svetu MP3 Pro kodeka je to znailo da 96 kpbs MP3 Pro fajl nudi
otprilike slian kvalitet zvuka kao obian MP3 na 128 kbps. SBR tehnika primenjena kod
AACPro obeava neto vii stepen ekasnosti, pa e jedna od glavnih primena AACPro
kodeka biti u digitalnom AM radiju (digitalni kratki talas).

22.4.

Primene

Veliki broj portabl ureaja za reprodukciju muzike, popularnih MP3 plejera, vremenom
e svakako podravati MP4 audio ili samostalne AAC fajlove zapisane u ISO formatu.
Na tritu ve postoji odreeni broj ovakvih ureaja, a mnogi proizvoai najavljuju
AAC/MP4 podrku. Osim toga, na tritu ve postoje samostalni "DVD + DivX plejeri" koji za sada podravaju AVI format fajla, ali e bez ikakve sumnje uskoro podravati
i MP4 format.
Oekuje se da e se AAC/MP4 puno koristiti i za Internet striming. Do sada su mnoge Net
stanice bile okrenute ka drugim formatima jer MP4 format fajla nije podravao nijedan
sistem za upravljanje digitalnim pravima (Digital Rights Management - DRM). Nedavno
je MPEG-4 standard proiren i DRM specikacijom pa se oekuje njegova ira upotreba

Kompresija audio/video podataka i optiki medijumi

523

za Internet radio i TV. Razni sistemi digitalne televizije te HDTV bi takoe trebalo intenzivno da koriste MPEG-4, a AM radio e omoguiti FM kvalitet ba zahvaljujui MPEG-4
tehnologijama.

22.4.1.

MPEG-7

MPEG grupa je u oktobru 1996 poela sa radom na novom standardu MPEG-7. MPEG7 najnoviji proizvod MPEG familije (multimedia content description interface - kratko
MPEG-7), koji e specicirati stadndardni set deskriptora koji mogu da opiu razliite
tipove multimedijalnih podataka. MPEG-7 e takoe standardizovati i nain da se opiu i
drugaiji deskriptori, kao i strukture (Opisne eme) za deskriptore i njihove veze. Ovi opisi
(kombinacija deskriptora i opisnih ema) e biti povezani sa sadrajem da bi se obezbedila
brza i ekasna pretraga stvari koji interesuju korisnika. MPEG -7 e takoe standardizovati i jezik za speciciranje opisnih ema - Description Denition Language (DDL). Video
materijal koji bude imao MPEG-7 udruene podatke moie da bude indeksiran i pretraivan po njima.
Ovaj materijal moe ukljuivati : mirne slike, grake, 3D modele, zvuk, govor, video i
informacije kako su ovi elementi povezani u multimedijalnom prikazu.

22.4.2.

H.261/H.263 i H.320/H.323

U vreme kad je izvrena standardizacija JPEG formata, H.261 je standardizovan od


strane ITU komiteta za kompresiju video strimova za aplikacije video konferencija. H.320
ukuljuuje H.261 za video kompresiju, odreene standrade audio kompresije kao i odreene
standarde komunikacionih protokola za konferencije putem ISDN linija. H.320 je omoguio
unicirani standard za video konferencije koji je brzo prihvaen od strane vodeih proizvoaa opreme za video konferencije omoguavajui meusobnu komunikaciju ureaja
razliitih proizvoaa. U kasnijoj fazi, izvrena su neka unapreenja na H.261 kako bi
se posebno poboljale performanse kod niskog bitskog protoka. Unapreeni standard za
video kompresiju je nazvan H.263. Kao dodatak, jo jedan standard nazvan H.323 je
razvijen kako bi se omoguile video konferencije preko Interneta i Intraneta. H.323 se sve
intenzivnije koristi za desktop video konferencije kako Internet i Intranet postaju popularni. H.323 moe da radi i sa H.261 i sa H.263 standardima video kompresije. H.26x
postiu veu kompresiju od algoritama poput JPEG-a koristei tehniku predvianja kretanja. U tipinoj video sekvenci postoji visok stepen korelacije informacija koje su sadrane
u sukcesivnim frejmovima. Ova osobina se koristi pri uklanjanju suvinih informacija iz
sukcesivnih frejmova (I, P i B frejmovi). H.263 standard takoe dozvoljava kodiranje
pojedinih frejmova kao B (interpoliranih) frejmova. Ovi frejmovi se predviaju kako iz
prethodnih tako i iz buduih frejmova. H.261 upotrebljava koncept I i P frejmova. H.263
koristi I, B i P frejmove. H.261/H.263 algoritmi mogu postii odnos kompresije do 100 : 1
sa prihvatlivim kvalitetom video zapisa. Ovi algoritmi proizvode bitski protok videa od
20 Kbps do preko 1 Mbps.

524

22.5.

Audio-vizuelna pismenost

Neki tipovi digitalnih audio datoteka

Windows Audio Video (WAV) Ove datoteke predstavljaju kompresiju bez gubitaka
tako da su prilino velike. Pesme u ovom formatu obino su vee od 40 MB, ali i izuzetno
kvalitetne, pa ih moete snimati koliko god hoete puta bez ikakvog gubitka kvaliteta.
Sve video aplikacije prihvataju ovaj format kao zvuni izvor.
Windows Media Audio (WMA) Ovo je jedan od najboljih formata za komprimovanje
digitalnog zvuka. WMA datoteke poseduju kvalitet MP3 formata, ali sa upola manjim
datotekama i protokom podataka. Naalost dosta programa za digitalni video ne prihvata
WMA format.
MP3 Format MP3 ili MPEG Layer 3 je predak svih audio kompresija sa gubitkom. MP3
datoteke imaju sasvim prihvatljiv kvalitet zvuka, a daset puta su manje od WAV datoteka,
to ih ini izuzetno popularnim. Danas gotovo svaki paket za ureivanje videa moe da
prihvati ovaj format zvunog zapisa.

22.6.

Neki tipovi digitalnih video datoteka

Audio Video Interleaved (AVI) Ovaj format je jedan od najstarijih i najrasprostranjenijih video formata namenjenih PC platformama. AVI datoteke u osnovi predstavljaju "kontejnere" za video. Ako se pri kompresiji ne koristi neki moan kodek (kompresor/dekompresor), ove datoteke su veoma velike. Kod veine standardnih kodeka snimanje
u AVI formatu predstavlja kompresiju bez gubljenja podataka.
Windows Media Video (WMV) U ovom formatu se podaci odbacuju primenom posebnih psihovizuelnih kodeka nakon ega se dobija veoma kvalitetan video zapis koji zauzima
iznenaujue malo prostora. Na primer, AVI datoteka komprimovana u WMV formatu
moe da zauzima i do 20 puta manje prostora, a da razlike u kvalitetu ne budu mnogo
primetne.
Moving Picture Experts Group (MPEG) Format MPEG je dugo prisutan i predstavlja
osnovu mnogih drugih postojeih video formata. Ovo je prvi format namenjen PC raunarima koji je omoguavao komprimovanje ogromnih AVI datoteka u mnogo manje datoteke uz zadravanje pristojnog kvaliteta. Ove datoteke mogu da se reprodukuju u
Windows Media Playeru, a u veini programa za ureivanje videa postoji mogunost
izbacivanja neke varijante MPEG formata.
MPEG2 Ovaj format je novija verzija MPEG-a koja omoguava dobijanje kvalitetnijih
video zapisa. MPEG2 datoteke se snimaju u kompresiji sa gubitkom podataka, i esto
imaju proirenje .m2v.
MPEG4 je vremenom prerastao u zamenu originalnog MPEG video formata. Veina
aktuelnih video formata se bazira na standardu MPEG4, i on predstavlja jezgro najveeg dela striming videa (video snimak ija reprodukcija poinje pre potpunog zavretka
preuzimanja-uivo) koji danas postoji.
RealVideo nekada je bio neprikosnoveni gospodar striminga. Mana mu je to to da biste
mogli da reprodukujete RealVideo materijal neophodan je RealOne plejer, to je smetnja

Kompresija audio/video podataka i optiki medijumi

525

kada hoete da razmenjujete svoje snimke sa drugima (oni takoe moraju da preuzmu
poseban plejer kako bi mogli da vide te snimke).
QuickTime format posebno je popularan meu lmskim kompanijama koje svoje trejlere
objavljuju na Webu. Video kvalitet ovog formata je izuzetan, a njegov striming veoma
uspean.
DivX format je relativno nov, i re je o kodeku za AVI format baziranom na standardu MPEG4 pomoukoga se dobijaju izuzetno komprimovane video datoteke vrhunskog
kvaliteta. Zbog toga, ali i zbog besplatnih alatki za pravljenje i reprodukciju ovog formata,
DivX je veoma zanimljiv. Posebno je popularan za razmenjivanje lmova. Ipak i ovaj format ima svoje nedostatke. Ako nekome elektronskom potom poaljete AVI datoteku u
DivX formatu, on e u svom Windows Media Playeru moi da uje zvuk, ali nee moi da
vidi sliku. Tada e on morati da poseti adresu www.divx.com i preuzme njihov besplatni
softver. To nije teko, ali ipak predstavlja neku komplikaciju.

22.7.

Istorijat optikih medijuma

Zapisivanje digitalnih podataka na optiki medijum je razvijeno krajem 70-ih godina


prolog veka. Tadanji CD prvenstveno je razvijen za prenos zvuka u digitalnom formatu. Koristei laserski zrak talaste duine 780 nm mogao je da zapie otprilike 650 MB
podataka. Zvuk se na CD zapisivao 16 bitnom rezolucijom i frekvencijom 44, 1 kHz. Zbog
toga to je koristio jednostavno PCM kodiranje, na njega je bilo mogue zapisati samo 74
minuta audio signala. Razvojem tehnologije sredinom 90-ih ista se stvar dogaa s videom.
Budui da koliina podataka koju CD moe da skladiti nije bila dovoljna za skladitenje
kvalitetnog video signala, razvijena je nova tehnogija - DVD. Koristei MPEG-2 kodiranje
mogao je da uskladiti otprilike 2 sata video signala standardne rezolucije na jednoslojni
disk. No, sve vea pristupanost i upotreba TV broadcastinga visoke rezolucije (HDTV)
u SAD-u i Japanu, te njegovo neizbeno irenje svetom, postavlja zahtev za novim formatom za skladitenje videa. Poveavanjem veliine ekrana ogranienja videa standardne
rezolucije (SD) postaju sve izraenija, te ono to je pre bilo prihvatljivo, ini se, vie
nije. Istraivanja pokazuju da kvalitet percipirane slike zavisi od udaljenosti posmatraa i
veliine ekrana. Video zapis standardne rezolucije (SD) je jako loeg kvaliteta na ekranima
s dijagonalom veom od 90 cm (36), dok video zapis visoke rezolucije ima dobar kvalitet
i na ekranima s dijagonalom veom od ak 150 cm (60). Poveana rezolucija postavlja
zahteve za odgovarajuim medijumom za skladitenje takvog video zapisa, gde na scenu
stupa HD DVD.

22.7.1.

ta je HD DVD?

HD DVD (engl. high-denition digital video disc) je naziv za digitalni optiki medijum
razvijen i prvenstveno namenjen za zapis video signala visoke rezolucije. Standardizovao
ga je DVD Forum (organizacija koja je specicirala i DVD format), te je 19. aprila 2003.
proglaen slubenim naslednikom DVD-a. U poetku se mislilo da e naslednik DVD-a biti
Blu-Ray, razvijen od strane kompanija Sony i Philips. No, zbog raznih razloga, Toshiba
i NEC su odluili da razviju svoj format i tako zapoeli slinu situaciju koja se dogodila

526

Audio-vizuelna pismenost

izmeu DVD-R/RW i DVD+R/RW medijuma. Uprkos tome, HD DVD snano podravaju


jake kompanije kao Sanyo, Intel, Microsoft... Sredinom 2006 Toshiba je lansirala prvi HD
DVD ureaj u Japanu. U meuvremenu pojavili su se i prvi lmovi u HD DVD formatu:
The Last Samurai, Million Dollar Baby, The Phantom of the Opera (Warner Home Video),
i Serenity (Universal Studios).

22.7.2.

DVD i HD DVD

Osnovni kapacitet jednostranog jednoslojnog DVD-a je 4, 38 GB. Takav medijum, budui


da mu je kapacitet priblino 5GB, se naziva DVD5. Osim njega, DVD Forum je razvio
jo tri konguracije DVD medijuma s veim kapacitetom. Kapacitet je povean tako da
se doda jo jedan sloj i/ili jo jedna strana. Tako postoje DVD9 (7, 95 GB, jednostrani
dvoslojni - dual layer), DVD10 (8, 5 GB, dvostrani jednoslojni) i DVD18 (15, 9 GB, Dvostrani dvoslojni). Postojao je jo i DVD14, koji je na jednoj strani imao jedan sloj, a na
drugoj dva, no taj format je ubrzo naputen i vie se ne proizvodi.
Budui da su DVD i HD DVD razvijani od DVD Foruma, HD DVD se moe smatrati
naslednikom DVD-a. Iako su istih zikih dimenzija (oba izgledaju kao disk prenika 12 cm
i debljine 1, 2 mm, te oba imaju sloj za zapis otprilike 0, 6 mm udaljen od povrine), na
HD DVD se moe uskladititi gotovo 3 puta vie podataka. Razlog za to je to HD DVD
koristi plavi laser koji ima manju talasnu duinu (405 nm) od crvenog lasera kojeg koristi
DVD (650 nm). Iz tog razloga jednostrani jednoslojni HD DVD disk moe da uskladiti
15 GB, naspram 4, 38 GB kod obinog DVD-a. Usled toga to se podaci gue zapisuju
, osim vee koliine uskladitenih podata logino je oekivati i veu brzinu itanja. Kada
ovome jo dodamo i veu brzinu rotacije dobijamo brzinu itanja tri puta veu od one kod
DVD-a, i to 36, 55 Mbps.
Osim jednoslojnih diskova, HD DVD nudi i dvoslojne diskove kapaciteta 30 GB. Osim
toga, Toshiba je najavila i troslojne medijume kapaciteta 45 GB, a HD DVD nudi i specijalni disk koji e u sebi sadravati sadanji DVD i HD DVD u jednom disku. Postoje dva
naina za realizaciju ove ideje: dvostrani (kombinacijski format) i jednostrani (zajedniki
format). Kod dvostranog diska na jednoj strani je DVD-9 a na drugoj HD DVD dvoslojni
zapis. Jednostrano reenje ima jednoslojni DVD-5 i jednoslojni HD DVD zapis na istoj
strani diska. Ovo znatno olakava prelaz iz jedne u drugu tehnologiju jer e korisnici moi
koristiti isti medijum u starim DVD ureajima (u standardnoj rezoluciji - SD) i novim HD
DVD ureajima (u visokoj rezoluciji - HD). Takoe je omogueno itanje DVD diskova
na HD DVD ureajima, to i dalje smanjuje cenu na prelazu tehnologije.
Tabela 21.1. Razliiti kapaciteti HD DVD medijuma

Kompresija audio/video podataka i optiki medijumi

22.7.3.

527

HD DVD naspram BluRay

Osim HD DVD-a, u isto vreme razvija se i druga tehnologija takoe bazirana na plavom
laseru: BluRay. Mada BluRay nudi vei kapacitet na jednom sloju (25 GB), podaci se
na njega zapisuju samo 0, 1 mm ispod povrine, to znatno smanjuje sigurnost zapisanih
podataka. HD DVD ima sloj za zapisivanje podataka 0, 65 mm ispod povrine, slino
kao i DVD. to se tie igrakih konzola, Microsoft je najavio eksternu HD DVD komponentu za X-Box 360, dok e BluRay optiki pogon imati mnogo popularnija konzola Sony
Playstation 3. Iako BluRay podravaju kompanije poput Samsunga, Sonya i Panasonica, zagovornici HD DVD standarda prednjae u brzini razvoja i marketinkom delovanju.
Takoe, HD DVD ima prednost i u nioj ceni.

22.7.4.

Zatita vlasnitva i autorskih prava

Komercijalni HD DVD medijumi sadre tehnologiju za zatitu od umnoavanja koja je


razvijena od AACS LA (Advanced Access Content System License Administrator). AACS
je 128 bitni naslednik CSS-a (Content Scrambling System) koji danas koristi DVD. Nastavlja tamo gde mu je prethodnik stao, te prua zatitu za HD i SD sadraj na disku.
Osim AACS u upotrebi je i takozvana "Audio Watermark Protection". Svi HD DVD
ureaji e imati senzor koji e sluati nezvuni "vodeni ig" u zvuku lma. Ako HD DVD
ureaj ne registruje taj ig, disk je verovatno ili kopija ili je sniman upotrebom kamere
u bioskopu i ureaj ga nee reprodukovati. ig se izrauje kombinacijom govora i zvuka
u pravilnim uzorcima koji oblikuju digitalni kd. Ove varijacije, iako neujne za ljudsko
uho, mogu se lako neutralizovati u HD DVD ureaju ili nekim programskim alatom za
obradu zvuka. Druga mogunost ovog sistema moe se upotrebiti za spreavanje kopiranja diska upotrebom kamere i mikrofona dok se originalni disk reprodukuje u ureaju.
Ova varijanta koristi vodeni ig koji se malo razlikuje od pre spomenutog. Proizvoai su
takoe raspravljali o upotrebi ureaja preko mree, te svaki pokuaj probijanja u ureaj,
korienja kopiranih diskova ili diskova iz druge regije bi onemoguio ureaj.
Napomena: Momci na Doom 9 forumu obeleavaju 11. februar 2007. kao dan kada je
menadment digitalnih prava (DRM) poraen na Blu-ray i HD DVD diskovima.

22.7.5.

HD DVD i kompresija

Osim tradicionalne MPEG-2 kompresije SD video signala koju koristi DVD, HD DVD
podrava i dve nove tehnologije: AVC (Advanced Video Coding - naslednik MPEG-2
formata, poznat i kao MPEG-4), i VC-1 (Video Codec 1 - Microsoftov, baziran na Windows
Media Video 9 kodeku).
Od rezolucije slike HD DVD podrava DVD format 720p (1280 720 piksela, progresivno
skeniranje) i 1080i (1920 1080 piksela, isprepleteno).
to se tie zvuka HD DVD podrava 7.1 Dolby surround (ukljuujui i 5.1 i 6.1) i DTS
(engl. Digital Theatar Systems). Podrava i naprednije kompresije bez gubitaka Dolby
True HD i DTS HD.

528

22.7.6.

Audio-vizuelna pismenost

Holografski optiki medijumi

Jo od ranih devedesetih godina prolog veka postoji tenja da se pree na trodimenzionalni zapis podataka, poznat jo i kao holografski zapis. Pionir u oblasti holografske
tehnologije bile su Bel laboratorije (Bell Labs) koje su rezultate svojih istraivanja pretvorile u preko 40 patenata. Kompanija InPhase Technologies, koja se 2000. godine izdvojila
iz okrilja Bel laboratorija, usavrila je holografski zapis u saradnji sa Maxellom i pretvorila
ga u komercijalno dostupne proizvode koji su se na tritu pojavili krajem prole godine. InPhase je vlasnik preko 80 patenata iz oblasti holografskog skladitenja podataka.
Sutina holografskog zapisa je u tome to se podaci smetaju u vie slojeva materijala
koji je nosilac podataka, dakle po dubini materijala, a ne samo po njegovoj povrini kako
je do sada bila praksa. Za tu svrhu su u kompaniji InPhase razvili polimersku meavinu
koja omoguava trodimenzionalno skladitenje podataka, pri emu se zapis i itanje vre
korienjem klasinih lasera koji su poznati iz dananjih CD/DVD ureaja. Ono to je
vrlo bitno kod ove tehnologije jeste i injenica da se pristup podacima vri paralelno, pri
emu se jednim osvetljajem lasera paralelno upisuje ili ita 1, 2 miliona bita. Jasno je
da brzina itanja i pisanja podataka na ovaj nain daleko prevazilazi serijski pristup podacima kakav se danas koristi tako da se velika brzina transfera podataka moe postii s
daleko manjom brzinom rotacije diska na kojem se zapis vri, to automatski smanjuje i
potencijalnu potronju energije. Interesantno je i to se u isti deo zapremine materijala
moe istovremeno upisati vie razliitih blokova podataka ako se koriste svetlosti razliitih
talasnih duina ili ako se promeni ugao pod kojim je svetlost usmerena prema mediju, ime
se gustina skladitenja podataka viestruko poveava. Svoju prvu primenu u eksperimentalnoj fazi ureaji kompanije InPhase nali su kod kompanije Turner Broadcasting System
Inc. koja sistem koristi za pohranjivanje i reemitovanje 260 000 asova TV programa.
Poetkom 2006. godine kompanija InPhase je na trite izbacila i prve holografske ROM
medije dimenzija klasinog DVD-a i kapaciteta 300 GB, za iju je proizvodnju zaduen
Maxell, a koji su prilagoeni radu sa crvenim, zelenim i plavim laserima. Kompanija nudi
svoju tehnologiju i prototipe kompanijama koje su zainteresovane za masovnu proizvodnju i
najavljuje da e na trite izbaciti medije kapaciteta 1, 6 terabajta. Poreenja radi, sadraj
poznate amerike kongresne biblioteke bi u digitalnom formatu zauzeo 15 do 20 terabajta.
Budui da svi opisani medijumii spadaju u grupu ROM, InPhase uporedo radi na rewritable
medijumima koji bi mogli da postanu svojevrsni hard diskovi budunosti. Sigurno je da
e glad za gigabajtima u narednim godinama i dalje biti zadovoljavana "izrabljivanjem"
postojeih tehnologija, sve dok granice minijaturizacije ne budu dostignute. Na osnovu
do sada vienog, ini se daleko verovatnije da e u budunosti optike tehnologije preovladati, pri emu holografski nain zapisa podataka ima sve potencijale da bude osnova
za hard diskove i ostale medijume za skladitenje podataka u budunosti.

Glava 23
DVD premastering
Proces sakupljanja video i audio resursa i njihovo objedinjavanje u konanu sliku DVD
diska naziva se DVD premastering (pravljenje originala od koga e se praviti kopije).

Slika 23.1. Tehnoloki tok proizvodnje nalnog DVD-a


Proces DVD premasteringa moe se podeliti na vie glavnih faza: planiranje projekta,
izraunavanje kapaciteta, prikupljanje resursa, autorstvo (engl. authoring), verikaciju
objedinjenog materijala i formatiranje. Svaka od ovih faza oslanja se na druge da bi se
kompletirao proizvod. Poto neke od ovih faza ne moraju biti realizovane na istoj zikoj
lokaciji, potrebno je da budu blisko integrisane i pod potpunom kontrolom kako bi se
posao ekasno obavio.

23.1.

Planiranje projekta

Prva faza u DVD produkciji je da se denie obim i osnovna struktura projekta. Ovo
vai, kako za najobiniji lm sa minimalnom interaktivnou, tako i za arkadnu igru.
Odreivanjem potrebnog nivoa interaktivnosti moe se poeti sa pravljenjem dijagrama
toka DVD-a ili ablona projekta koji e se koristiti kao vodi kroz proces premasteringa.

530

Audio-vizuelna pismenost

ablon projekta ili dijagram toka najlake ete napraviti ako sebi postavljate pitanja vezana
za pravljenje DVD-a.

Slika 23.2. Dijagram toka procesa planiranja strukture DVD naslova


Ako je DVD projekat pravolinijski, linearni, tada nema potrebe razmatrati interaktivnost.
Pomou jednostavnog dijagrama toka mogu se predstaviti meniji Title i Root. Meutim,
u sluaju video igre koja zahteva intenzivnu interaktivnost, mora se napraviti detaljan
ablon projekta. to je naslov interaktivniji, to je potrebno vie resursa i vremena. Ukoliko pravite disk za viejezino trite, stvari se dodatno komplikuju zbog razliite muzike
podloge i razliitih menija.
Takoe, izgled i karakter DVD naslova utiu na konani izgled menija i stepen interaktivnosti, a to obino dizajner reava na kraju procesa.

23.2.

Organizovanje resursa

Iz ablona projekta moe se izdvojiti lista potrebnih izvora resursa. Resursi e obuhvatati
video izvore, audio izvore, grake datoteke i datoteke titlova (engl. subtitle).
Dobro razumevanje kako e razliiti elementi biti korieni u konstruisanju naslova je klju
za inteligentno odreivanje parametara koje obuhvata kompromis izmeu kvaliteta slike,
duine programa, broja i kvaliteta audio kanala, broj podnaslova i nivoa interaktivnosti.
Sada emo dati listu nekih osnovnih parametara koji moraju biti odreeni kod denisanja
DVD naslova:
broj audio kanala,
broj jezikih verzija,

DVD premastering

531

broj subpictures elemenata,


broj prekidnih taaka u video materijalu,
broj i nivo verzija rangiranja naslova,
broj mirnih slika koje se koriste kod prekidnih taaka,
vrsta zatita (ogranienja),
vrste verzija video prie,
tehnike kodiranja audio zapisa i
format mirnih slika
Jednoslojni jednostrani DVD disk moe da prihvati 2 sata i 13 minuta videa komprimovanog pri nominalnoj srednjoj brzini od oko 3, 5 Mb/s, kombinovanog sa kodiranjem
3 jezika korienjem AC-3 5.1 kanala i 4 dodatna jezika kodirana u podnaslovima. Maksimalna brzina programa (video+audio+subpictures) denie se da bude oko 10, 8 Mb/s.
Za dati kapacitet DVD diska, globalni kvalitet zavisi od razliitih kompromisa napravljenih pri izboru parametara. Na primer, u tabeli 23.1. date su prosene vrednosti za DVD
naslov sa sledeim parametrima:
audio trake kodirane korienjem tehnike Dolby AC-3 5.1,
podrana 4 jezika,
podrane 4 povorke subpictures,
verzija "G" ranga ima ukupnu duinu trajnja od 100 minuta,
verzija "PG" ranga ima dodatna 4 minuta,
2 preliminarna pregleda; svaki traje 3 minuta i
4 treilera; svaki traje po 2, 5 minuta.
Tabela 23.1.

Imajte na umu da se 4% ukupnog kapaciteta diska uvek rezervie za rezervnu kopiju za


podatke za upravljanje programom i za dodatne informacije koje se dodaju posle kompletiranja naslova. Ukupna duina trajanja je 120 minuta, to daje prosenu brzinu prenosa
od 3, 43 Mb/s.

532

23.3.

Audio-vizuelna pismenost

Video kodiranje

DVD koristi prednosti MPEG-2 tehnologije komprimovanja da bi ostvario kvalitet slike


uporediv sa D-1, televizijskim produkcionim standardom. MPEG-2 je eksibilna i skalabilna ema komprimovanja koja moe da postigne brzinu prenosa u opsegu od 1 do 40
Mb/s. Kod DVD-a MPEG-2 kodiranje se radi u dva prolaza. U toku prvog prolaza koder
skanira video izvor, detektuje promene scene i odreuje tzv. optimalnu bitsku brzinu za
svaki frejm. U toku drugog prolaza vie bitske brzine se dodeljuju sloenim frejmovima
i sekvencama, a vie aktivnosti i nia bitska brzina "prostim" frejmovima. Dvo-prolazni
proces garantuje najbolji mogui kvalitet slike za dati video klip i dati kapacitet diska.
Na video materijal koji je dobijen prebacivanjem lma na video traku za podruje koje
podrava NTSC standard mora se primeniti inverzni telecine postupak da bi se poboljale
performanse komprimovanja. Ovo mora da se uradi poto lm koristi brzinu izmene od
24 frejma u sekundi, a za NTSC je potrebno 30 frejmova u sekundi. Ovo pretvaranje je
poznato kao telecine i obuhvata dupliranje frejmova na pravilnim intervalima. Inverzni
telecine uklanja duplirane frejmove i time omoguava da se vea irina propusnog opsega
dodeli videu.

23.4.

Audio kodiranje

Filmovi napravljeni za Severnu Ameriku i Japan koriste Dolby AC-3 stereo ili 5.1 audio koji
ima 5 (surround) kanala plus niskofrekventni (sub-woofer) kanal. Kod lmova za evropsko
trite AC-3 zamenjen je sa MPEG-2 stereom ili 7.1 surround zvukom. Pored toga, kao
opciju AC-3 i MPEG-2 zvuku, DVD omoguava producentima da izaberu nekomprimovani
16-bitni linearni PCM stereo zvuk kodiran sa Dolby Pro Logic. U tabeli 23.2. date su
opcije kodiranja zvuka, kao i uestanost odmeravanja, bitska brzina i brzina prenosa, kao
i broj kanala koje podrava svaka opcija.
Tabela 23.2. Specikacija audio podataka

23.5.

Kodiranje subpicture

Subpictures su komprimovane bit-mape koje koriste 2 bita po pikselu i 4 boje iz palete od


16 boja. Njihova veliina je oko 62 KB po GOP/eliji, od ega 32 KB zauzimaju kontrolni
podaci. Primena varira od obinog teksta, preko menija do mirnih slika koje se koriste
za prezentacione efekte. Pikseli su razvrstani po kategorijama u pozadinu, prednji plan,
prvi nivo naglaavanja i drugi nivo naglaavanja. Format mirnih slika mora biti neki od

DVD premastering

533

standardnih formata, kao to su TIFF, GIF ili BMP. MPEG se koristi da kodira mirne slike
koje se zatim ukljuuju u video povorku.

23.6.

Izraunavanje kapaciteta

Mada je kapacitet DVD-a znatno vei od CD-ROM-a, on je jo uvek ogranien na 4, 7


ili 9 GB, u zavisnosti od broja strana i slojeva diska. Poto prostor nije neogranien,
kapacitet DVD diska i duina i vrsta naslova diktiraju koliko video i audio materijala moe
da se smesti. Standardni DVD plejer ima maksimalnu propusnu mo od 10 megabita u
sekundi (Mb/s) za video, audio i subpictures elemente. Za datu duinu programa, audio
konguraciju i veliinu diska, lako se moe izraunati koliko bitova treba za video, audio,
subpictures i interaktivnost.

23.7.

Prikupljanje resursa

Video komprimovanje visokog kvaliteta je tehnologija koja je omoguila DVD. Da bismo


ilustrovali potreban nivo komprimovanja za dva sata videa visokog kvaliteta razmotrimo sledee podatke. Brzina prenosa podataka za nekomprimovanu CCIR-601 rezoluciju
4 : 2 : 2 serijskog digitalnog videa je grubo oko 20 MB/s. Za 120 minuta lma potrebno je
znai oko 144 GB prostora, ne uzimajui u obzir audio materijal. Za DVD disk kapaciteta
4, 7 GB potreban je koecijent komprimovanja od oko 32 : 1 da bi se smestio kompletan
materijal.
Potreban je MPEG-2 video, koji radi sa brzinom od 4, 0 Mb/s, da bi se 120 minuta
lma smestilo na DVD-5. U zavisnosti od izvornog materijala, ova brzina moda nee
biti dovoljna da odri konstantan kvalitet. Meutim, ovo ogranienje moe se prevazii
odravanjem srednje brzine na nivou od 4, 0 Mb/s.
Kodiranje videa visokog kvaliteta za DVD zahteva mone MPEG-2 alatke za komprimovanje. Ove alatke moraju da budu sposobne da opslue video sa razliitih aspekata,
zatim da podravaju promenljivu brzinu kodiranja, predltriranje itd.
Kvalitet izvornog materijala direktno utie na kvalitet nalnog MPEG-2 materijala, a najbolji rezultati se dobijaju ako je izvorni materijal formata D1, Digital Betacam ili sa DCT
trake. Izvor visokog kvaliteta, kao to je HDTV master, ak je i bolji.

23.8.

DVD autorstvo

Mnogo buke koja se die oko DVD-a vezano je za njega kao novog superiornog medijuma
za gledanje lmova kod kue. Kao standardizovan format ROM tipa, DVD ima univerzalne primene u audio produkciji, kao i u raunarskom softveru. ak i kod "linearnih"
video DVD-a ukljuena je interaktivnost kada pritiskate Play, Fast-Forward ili Reverse. To
je zato to su, za razliku od standardnih video rekordera, strukture komandi za navigaciju
programirane u fazi autorstva i ugraene u disk. Kao rezultat, komprimovanje audio i
video datoteka, samo po sebi, ne stvara DVD; komprimovanje samo obezbeuje video i

534

Audio-vizuelna pismenost

audio datoteke za fazu autorstva. Potreban je sosticiran alat da bi se objedinio sadraj


i napravila interaktivnost. Tu tek poinje pravi posao DVD premasteringa.
Autorstvo (engl. authoring) predstavlja najsloeniji i najmanje razumljiv posao u procesu DVD premasteringa. Termin autorstvo obuhvata procedure koje se obavljaju posle
video i audio kodiranja, a pre kopiranja diska. To je proces u kojem se celokupni kodirani audio i video povezuju zajedno, postavljaju viejezini zvuni zapisi, uvoze ili kreiraju
podtitlove (subtitles), uvode poglavlja i transportne kontrolne funkcije, prave vielinijske
(alternativne) prie ili vieugaoni programski lanci, dizajniraju meniji i dugmad i radi nalna montaa MPEG video i audio zapisa. Takoe, tada se radi kodiranje jezika, regiona
i zatita od kopiranja.
Proces autorstva moe se podeliti na vie procedura: slaganje prie (engl. storyboarding),
objedinjavanje resursa, montaa interaktivnosti, verikacija, multipleksiranje i pravljenje
slike diska.
Svaka od ovih procedura je veoma interaktivna i zahteva dobru integraciju sistema autorstva sa radnim stanicama za video i audio kodiranje, kao i sa stanicom za emulaciju.

23.9.

Slaganje prie

Prvi korak kod DVD autorstva je trasiranje prie u formi ilustrovanog stripa koji prikazuje
sve resurse (ak i ako jo nisu prikupljeni ili uklopljeni), kao i sve menije i korake u navigaciji koji e spojiti sve resurse zajedno u jednu beavnu celinu. Slaganje prie moe da
pone ak i ako resursi nisu prikupljeni i ima tri glavna cilja: da obezbedi radnu mapu
za vie operatora koji rade na istom projektu, kako bi izbegli greke u uklapanju resursa i
pravljenju menija; kao lista provere za producenta, da bi se uverio da su svi resursi odgovarajue rasporeeni i da bi se minimiziralo ponavljanje poslova; i konano, kao generalna
provera navigacije da bi se izbegli orsokaci, konfuzija ili preklapanje sloenih menija, kao
i nekonzistentnost i neuobiajena navigacija. Krajnji rezultat procedure slaganja prie je
kompletirana radna mapa DVD naslova, kao i bilans memorijskog zauzea i lista resursa.

Slika 23.3. Video DVD je mnogo vie od lmova i menija. Gledaocu je potreban
navigacioni sistem da bi stekao uvid u sadraj.

DVD premastering

23.10.

535

Skica DVD naslova

Slaganje prie moe se uraditi ili runo, ili pomou softvera za autorstvo, korienjem
ablona ili asistenata za planiranje projekta koji pomau u denisanju parametara projekta. Ovo moe da obuhvati veliinu diska, broj audio povorki (engl. streams) i video
uglova, za koje oblasti e se raditi kodiranje, nivoe zatitnog rangiranja, i to je bolje da
se uradi pre nego to se pone rad na realizaciji, tj. da ne bude poslednji korak u procesu
premasteringa.
Da biste olakali slaganje prie, zgodno je da trasirate projekte (pre nego to su resursi
prikupljeni) korienjem ikona uvara mesta (engl. placeholder icons) kojima e kasnije
biti dodeljeni audio, video ili meniji. Kada uvezete resurse, moi ete da pratite porast
koliine materijala u bitovima, kako ne biste premaili kapacitet diska.

23.11.

Uklapanje resursa

Sledei korak je uklapanje resursa svih izvora koji su prikupljeni: MPEG video, audio,
graka, podnaslovi i subpictures elementi. Ove elementarne datoteke su povezane u
objekte sa jednom ili vie datoteka video uglova kojima su pridrueni jedan ili vie audio
klipova i subpictures klipova. Meutim, objekti nisu multipleksirani (isprepleteni) sve dok
se projekat ne kompletira.
U toku faze uklapanja moraju se denisati informacije vezane za ulazne take delova
naslova, kao i informacije vezane za prikazivanje subpictures, tj. vreme, pozicija, brisanje,
zatamnjenje, boja i trajanje.

23.12.

Uklapanje i uvoz subpictures elemenata

Uvoenje mirnih slika za menije i stvaranje posebno istaknutih oblasti, kao i oblasti za dugmad, moe biti jedan od najzahtevnijih poslova u sklopu autorstva. Zato je bitno da imate
na raspolaganju graki interfejs za uklapanje subpictures elemenata, koji omoguava da
kontroliete svojstva, kao to su zatamnjenja, brisanja, vremena aktiviranja dugmadi itd.

23.13.

Montaa interaktivnosti

Kada su svi objekti uklopljeni, spremni ste da pravite programske lance da biste naslovu
dodali interaktivnost. U ovoj fazi postavljaju se pre- i post-komande, kao i veze izmeu
razliitih programskih lanaca i skupova video naslova. Takoe, ovo je trenutak kada se
ubacuju mirne slike ili video koji e se koristiti kao meniji. U toku faze autorstva vano je
imati mogunost simulacije projekta na kome radite kako biste videli kako napredujete i
proverili funkcionalnost u realnom vremenu. Bie potrebno da reprodukujete video objekte
u punoj rezoluciji kako biste paralelno sa autorstvom i prikupljanjem resursa proverili
dobijeni materijal. Ovime znaajno tedite vreme.

536

23.14.

Audio-vizuelna pismenost

Multipleksiranje

Kada su kompletirani podaci za prikazivanje i navigaciju, moete da trasirate nalni projekat. U ovoj fazi svi podaci za prikazivanje (video, audio, subpictures) se multipleksiraju
(meaju) u video objekte koje koristi DVD format. Programski lanci koji se prave zbog interaktivnosti, smetaju se u oblasti VTSI (Video Title Set Information) na poetku svakog
VTS-a i generiu se sve informacije koje se odnose na DVD volumen. Krajnji rezultat je
novi skup datoteka koji je u skladu sa specikacijom formata DVD.

23.15.

Pravljenje slike diska

Poslednja faza DVD autorstva je pravljenje slike DVD diska. To je proces kojim se datoteke
formata DVD 1.0 formatiraju u sistem datoteka UDF-bridge. Slika DVD diska se pravi na
hard disku a zatim prepisuje na linearnu digitalnu traku (engl. Digital Linear Tape - DLT).
U toj fazi takoe se postavljaju oznake za zatitu od analognog i digitalnog kopiranja,
tako da se podaci mogu ifrirati u proizvodnoj fabrici. Digitalna linearna traka kapaciteta
20 GB je jo uvek standardni format za premastering koji se danas alje proizvoaima
DVD-a.
Pravljenje slike DVD diska je obino vrlo zahtevno po pitanju angaovanja procesora i
vremenski prilino traje, ali kada proces pone ne zahteva nadgledanje.

23.16.

Finalna kontrola kvaliteta

Kada se napravi slika DVD diska, treba je pre kopiranja reprodukovati da bi se izvrila
verikacija video kvaliteta, audio i video sinhronizacije i navigacije kroz menije. Reprodukcijom slike diska, producent stie utisak o reprodukciji naslova na plejerima, to
omoguava da se isprave eventualne greke pre odlaska naslova u proizvodnju.

23.17.

Proizvodnja

Posle verikacije ostala je jo samo faza proizvodnje. Premastering traka se alje u


proizvodnu fabriku, gde se slika DVD diska prebacuje na hard disk premastering sistema. U ovoj fazi dodaje se ifrovanje slici DVD diska. Algoritam za zatitu od kopiranja,
koji je propisao DVD Forum, na osnovu postavljenih oznaka za zatitu ifruje programske
podatke.

23.18.

Sistemi za DVD autorstvo

Veina dananjih sistema za DVD autorstvo koristi intuitivni graki korisniki interfejs
slian onom koji se koristi kod sistema za nelinearnu montau. Kriva uenja je sasvim
kratka i vreme potrebno za obuku je minimalno. Korisnici koji imaju iskustva u korienju
video i grakih aplikacija vrlo brzo se snalaze u ovom okruenju. Prema tome, DVD

DVD premastering

537

autorstvo ne zahteva neku obimnu specijalistiku obuku. Cena implementiranja sistema


za DVD autorstvo je sasvim mala u poreenju sa nekim drugim tehnologijama.
Na tritu se moe nai vie sistema za autorstvo, meu a najpoznatijim su Scenarist Pro
i ReelDVD rme Sonic, Encore DVD rme Adobe, Ulead DVD Workshop itd.

23.19.

Brzi vodi kroz Encore DVD

Prilikom prvog pokretanja Adobe Encore DVD-a neiskusni korisnik ili korisnik koji ne
koristi Adobeove programe bie po svemu sudei zateen izgledom ekrana i siromanim
toolbarom. Meutim, iza takvog minimalizma krije se mo. Rad u programu uvek poinje
denisanjem novog projekta, to zavisi od eljenog TV formata (u naem sluaju to je
PAL - 768 576 taaka). Prozor koji se nakon toga otvara predstavlja sr aplikacije jer
korisnik unutar njega importuje sve komponente koje e initi gotov DVD: statine slike,
video i zvune zapise, kao i menije u PSD formatu. Sav taj materijal moe da se sortira
po bilo kom kriterijumu. Klikom na eljenu komponentu aktivirae se prozor Properties
u okviru kojeg se, u zavisnosti od tipa fajla, mogu vriti razna podeavanja. Ako se
radi o video fajlu, njemu se automatski dodeljuje vremenska linija (timeline) na kojoj se
mogu markirati poglavlja i dodati titlovi, uz podrku za gotovo sve svetske jezike (od
arapskog, preko tibetanskog, pa sve do zulua!). Kada su u pitanju meniji, njima se moe
pridruiti pratea muzika, pozadinski video, broj i duina trajanja petlji itd. Kako korisnik
dodaje materijal, Encore proraunava koliko e prostora sve to zauzeti nakon kompresije
sa zadatim parametrima i signalizira ukoliko ta vrednost premauje kapacitet diska.

Slika 23.4. Interfejs Encore DVD-a

538

Audio-vizuelna pismenost

Svi meniji, od glavnog do onih koji se nalaze ispod njega, prikazani su u okviru centralnog
prozora kao posebne "kartice". Svaki objekat u meniju moe se proglasiti "tasterom", bilo
da se radi o slici ili tekstu, nakon ega sledi linkovanje sa eljenim video materijalom ili
drugim menijem. Ukoliko meni sadri vie tastera, Encore e automatski dodeliti redosled
po kojem e se po njima etati kursor korienjem daljinskog upravljaa, ali to, po sopstvenom izboru, moe da uini i sam korisnik. Za svaki meni mogu se, kroz odgovarajue
linkove, denisati tzv. zavrne radnje (End Action) i premoenja (Override) koja preciziraju ta e se dogoditi ako gledalac ne pritisne nijedan taster na daljincu u odreenom
vremenskom periodu. U toku sklapanja projekat moe da se analizira (automatski se
detektuju sve greke, poput "prekinutih" veza) ili da se aktivira opcija Preview.

Slika 23.5. Denisanje menija

23.19.1.

ablon po ablon - DVD

Rad se u najveoj meri zasniva na gomili gotovih sadraja koji se uz program isporuuju.
Osnova svega su meniji, putem kojih se pravi struktura i omoguava navigacija kroz
sadraje diska. Video sadraji se smetaju na "inu" na vremenskoj liniji, kao u Premiereu, a tu je i gomila "pomonih" sadraja tipa dugmad, pozadine, razni stilovi koji
se na te sadraje mogu primeniti (meke senke, "outlineovi" i sl.). Kombinovanjem ovih
elemenata i njihovim linkovanjem za odgovarajue sadraje praktino gradite DVD.
Sve to zvui super intuitivno i logino dok ne ponete da radite. Meutim, program nudi
jako ogranien set alata za editovanje sadraja (praktino samo alatke za ispis i rotiranje
teksta), tako da se sav konkretan posao izvodi u drugim programima - dugmad i pozadine

DVD premastering

539

se edituju u Photoshopu, a video u After Eectsu ili Premiereu. to e rei da gotovo


celo vreme morate imati otvorena dva do tri programa.
Kada editujete neki meni recimo, u Photoshopu ete morati da se poigrate sa layerima
koji su zbunjujue "mainski" imenovani. Frame je recimo onaj na kojem se nalazi sadraj
dugmeta u normalnom obliku, highlight stanje ima preks (= 1), dok je layer na kojem
e biti prikazan video oznaen sa (%). Trebae vam neko vreme eksperimentisanja da sve
"pohvatate".
U Encoreu se vrlo lako u pozadini menija moe postaviti neka animacija (koja moe da
se vrti u petlji), a ako dugmad pokazuju na video sadraje, i ona mogu biti animirana i
postavljena da se vrte u petlji. U radu sa strukturom menija znaajno pomae graki
prikaz veza, novitet u ovoj verziji, a kroz tzv. overrides linkove gledaocu se moe omoguiti
vie naina kretanja kroz DVD sadraje. U ovoj verziji je omogueno i automatsko postavljanje markera u pravilnom intervalu, to gledaocu dodatno olakava brzo kretanje kroz
sadraje.
Pod menije se moe "podvui" muzika, a jo jedan iskoristiv dodatak iz verzije 2.0 je
modul za ukljuivanje slide show serija slika. Iako nije mogue odreivati trajanje svake
pojedinane slike nego samo cele grupe, ovaj modul nudi pregrt tranzicija i radi sasvim
no. Dugmad i drugi elementi interfejsa se mogu animirati za dobijanje jo impresivnijih
menija, ali samo odlaskom u After Eects, to nije nimalo lagan posao. Iako nalni rezultati mogu biti zaista impresivni, jedini preduslov da doete do njih je da imate dovoljno
ivaca i izborite se sa logikom rada u Encoreu.

23.19.2.

Finalizacija

Slika 23.6. Provera projekta


Nakon to sve "ulickate" kako ste zamislili, neizbean korak na putu do plastike je Preview.
On se prikazuje u posebnom prozoru, koji u dnu sadri komande klasinog DVD playera, i

540

Audio-vizuelna pismenost

dozvoljava da proverite izgled i funkcionalnost uraenog. Ako ste koristili animacije menija
i pozadine, njihov prikaz ete dobiti tek po aktiviranju procesa renderisanja, za ta takoe
postoji dugme u dnu prozora ovog modula, a moete ga pokrenuti i iz File menija.
Postoji jo jedan korak koji je poeljno uraditi pre nego pritisnete Burn, a to je provera
integriteta DVD-a i postavljenih linkova. esto ete zaboraviti da postavite tzv. End
Action - akcije koje se deavaju nakon to se zavri prikaz odreenog sadraja, a koje
mogu dovesti do "crnog ekrana" prilikom prikaza DVD-a. Zbog ovakvih sitnica koje se
esto zaborave poseta Check Project modulu je neizbena usputna stanica.

Slika 23.7. Simulacija reprodukcije DVD-a


Uspean prolazak kroz sistem provera dovee vas do Build DVD prozora. Encore podrava direktno pisanje DVD-ova, ali svoje delo ne morate odmah zapisati na plastiku,
nego ga moete snimiti i u obliku image datoteke (i narezati iz nekog softvera za narezivanje CD/DVD-ova), snimiti u poseban folder (odakle se opet moe narezati) ili u obliku
Mastera, ako ete ga slati u fabriku DVD-ova na umnoavanje.

23.19.3.

Transkodiranje

Pravljenje video DVD-a uvek je balansiranje po tankoj liniji odnosa kvaliteta sadraja
i njihove veliine. Zavisno od sadrajnosti onoga to pravite, moraete da poradite na
stepenu kompresije videa i zvuka, za to je nezaobilazna stanica Transcode Options prozor.
Encore ovde nudi sasvim solidan set mogunosti i opcija koje e u saradnji sa integrisanim
monitor prozorom za pregled uraenog omoguiti da izvuete maksimalan kvalitet iz svojih
materijala. Uvek je najbolje u program importovati video i audio sadraje maksimalnog
kvaliteta (nekompresovane po mogunosti) i onda ih ovom alatkom prilagoditi potrebama
projekta. Program nudi podeavanje postavki po svakom video fajlu posebno, uz izbor
nekoliko predenisanih i korisnikih postavki kompresije, a podrani su i Dolby Digital i
DTS kodeci za zvuk.

Glava 24
Striming medija
Postavlja se pitanje ta je to striming? Prema Morton Benson reniku:
to stream [stri:m], engl. - tei, strujati, izlivati se
streaming [stri:ming], inf. - kontinuirani tok podataka

24.1.

Striming je...

Striming (engl. streaming) je tehnika prenosa podataka s Interneta koja omoguava da


se oni obrauju kao kontinuiran neprekidan niz (tok).
Na primer, elite da pogledate kratki video materijal o tome ta je to streaming u trajanju
od 30 sekundi - trebae vam najmanje 30 sekundi da ga preuzmete i pokrenete. Ukoliko
se taj video nudi za striming, moete poeti da ga gledate odmah (u redu, plus nekoliko
sekundi da se pone smetati u privremenu memoriju (bafer). Zatim, kako ne raspolaete
celom datotekom, nemate problema s autorskim pravima.
Zvuna re strim(ing) u kontekstu problematike kojom se bavimo, opisuje tok informacija
od servera ka web stranici. Moda je najzgodniji nain da shvatimo strim kao reku koja
povezuje jezero u planini sa jezerom u dolini. Voda tee ravnomerno od jezera na planini,
sputa se rekom i uliva u jezero u dolini. Voda u reci se kree (tee) konstantnom brzinom
i retko preliva obale reke (kada plavi naselje kroz koje prolazi reka. Pretpostavimo da se
prilino veliki pljusak pojavio iznad jezera na planini i sruio u jezero. Ta koliina vode e
pokuljati iz jezera u reku, protei kroz naselje i eventualno uliti u jezero u dolini plavei
priobalje reke.
Po toj analogiji, kod striminga, reka je konekcija ili cevovod, izmeu servera i klijentaplejera. irina konekcije, propusni opseg (ili irina pojasa), odreuje koliko informacija
moe da se "ulije" u plejer, a koliko brzo reka tee je brzina protoka (engl. data rate).
Ako suvie informacija utie u cevovod, one e "zapuiti" plejer i korisnik e se suoiti sa
neregularnom reprodukcijom. Stoga kod digitalnog videa treba imati u vidu injenicu da
brzina prenosa podataka kontrolie kvalitet reprodukcije.

542

Audio-vizuelna pismenost

Striming media - mediji koji koriste tehniku kontinuiranog toka podataka: zvuni i video
zapisi koji se reprodukuju odmah nakon to su preuzeti na korisnikom sistemu.

Slika 24.1. Striming media


Korienjem ovakvih medija korisnik minimizuje vreme ekanja prilikom preuzimanja datoteke. Naime, medijske i multimedijske datoteke (audio, video, animacije) uvaju (memoriu) se na striming serveru u posebnom formatu tako da ih korisnikov pretraiva
(browser) ili direktno ukljueni dodatak (plug-in) mogu poeti da prikazuju podatke pre
nego to je na raunar prenesena cela datoteka. Da bi striming bio uspean, korisnika
strana mora da bude u mogunosti da prikupi podatke i prosledi ih u kontinuiranom nizu
aplikaciji koja ih obrauje i pretvara u zvuk, animaciju ili video.

24.1.1.

Striming server

Server je glavni raunar u mrei, raunar na ijem je disku uskladitena sva mrena,
namenska i ostala programska oprema, raunar koji opsluuje programskom opremom
ostale raunale u mrei.
Striming server je server namenjen skladitenju i slanju medijskih sadraja za striming na
Internetu. Koristi poseban protokol - Real Time Streaming Protocol, RTSP.
Da bi se koristila striming tehnologija, potrebna su dakle dva servera: obian mreni server
(web server) i dodatni striming server. Objasniemo na primeru RealMedia standarda:
korisnik zatrai web-stranicu (stranica.html) sa sadrajem za striming sa mrenog servera
na kojem je uskladitena. Kada klikne na link na striming datoteku, zapravo poziva
metadatoteku (.ram) koja sadri adresu te datoteke (.rm) na striming serveru, koja je
tada poziva i zapoinje striming.
Striming server, dakle, ima memorisanu medijsku datoteku za striming i tada alje delove
te datoteke u kontinuiranom toku do korisnika. Brzinu toka podeava zavisno od irine
propusnog opsega korisnika.

Striming medija

543

Slika 24.2. Princip striming tehnologije

24.1.2.

Kako funkcionie striming?

Striming media tehnologija omoguava distribuciju audio, video i animiranog materijala


putem Interneta. Podaci se prenose putem aplikacija na serveru, a primaju se i prikazuju
u aplikacijama na korisnikom raunaru. To su npr. RealPlayer, QuickTime, Windows
Media Player i sl. Te aplikacije mogu pokrenuti video ili audio datoteke im prime dovoljno podataka i smeste ih u privremenu memoriju. U privremenu memoriju uitava se
samo mali deo datoteke koji se izvodi (reprodukuje), a istovremeno preuzima se ostatak
datoteke. Da bi striming uspeo, tj. da bi to uistinu bio kontinuirani tok podataka, korisniki raunar mora da bude sposoban da prihvati podatke i alje ih aplikaciji koja ih
reprodukuje u kontinuiranom toku.
Ukoliko korisnik prima podatke bre no to je potrebno aplikaciji, "viak" podataka smeta
se u privremenu memoriju; ukoliko se podaci ne prihvataju dovoljno brzo, prikaz tih podataka nee biti kontinuiran, npr. video e se "zamrzavati".

Slika 24.3. Princip funkcionisanja


Striming se moe odvijati u stvarnom vremenu (real-time streaming) ili se pokree na
korisnikov zahtev (on-demand streaming, streaming-for-download, striming na preuzimanje).
Tehnologije kontinuiranog toka podataka postaju sve znaajnijima rastom i razvojem Interneta jer veina korisnika nema dovoljno brz pristup Internetu da bi mogla brzo preuzimati
(download) velike multimedijske datoteke.

24.2.

Tehnologije i alati za striming

Postoje razliite tehnologije striminga s njihovim pripadajuim alatima. Tri najvee/najjae/najzastupljenije tehnologije i alati su RealMedia, QuickTime i Windows Media.

544

Audio-vizuelna pismenost

Peuzmite i instalirajte navedene alate da biste mogli da vidite striming na delu.

24.2.1.

Video

Pogledajte kratak video materijal rme RealNetworks o tome kako funkcionie striming
media u RealSystems okruenju. Malo je podui, ali ako va pristup Internetu izdri, svakako ga pogledajte u celosti, jer obrauje temu koju i uite te e Vam pomoi pri uenju
i razumevanju!
A ukoliko vam je do striminga vie zbog razbibrige, pogledajte reklamni odlomak za Star
Wars III.

24.2.2.

Striming uivo

Pogledajte striming uivo (live web cast) iz surferskog raja u Surfers Paradise, na
Zlatnoj obali Australije... Putovanje svetom iz fotelje - nita lake! Ako Vas zanima, evo
popisa na adresi http://marcussharpe.com/vidstream.htm iz celog sveta...

24.2.3.

Mediji za striming

Obino se strimingom koriste multimedijske datoteke (streaming media) iako se ponekad


tako prenose i velike koliine raznih drugih podataka (streaming data).
Ovde se bavimo strimingom multimedije, a to mogu biti:
audio datoteke,
audio sa slajdovima,
video,
animacija,
prenos uivo
i raznorazne izvedive kombinacije svega navedenog.
Striming se moe podeliti na
striming uivo, u stvarnom vremenu (live web cast, striming uivo);
striming na zahtev (streaming-on-demand, streaming-on-download).
Prenosi uivo zahtevaju striming server.

Striming medija

545

24.3.

Kako, kada i zato koristiti striming?

24.3.1.

Kako i zato?

Striming je jako koristan za korisnike koji ele otvoriti veliku medijsku datoteku bez puno
ekanja. Umesto da ekaju da se cela datoteka preuzme pre nego li mogu uiniti bilo
ta s njom, striming omoguava da gledaju prvi minut dok se drugi preuzima. Naravno,
to zahteva dobro vezu na Internet, u protivnom blagodati striminga esto postaju samo
gnjavaa.

Slika 24.4. Primeri sa Interneta


Striming se koristi u razliite svrhe i namere. Osim zabavnih sadraja, koristi se i u
akademske i poslovne svrhe, za video-konferencije, uenje na daljinu, multimedijske prezentacije, video-nadzor, linu komunikaciju, u interaktivnim video-igrama...
Koriste ga
razne rme i institucije za promociju
koriste ga razni mediji za slanje svojih programa na Internetu (mnogi su mediji ak
iskljuivo "web-mediji", posebno tzv. Indy-mediji koji tako osiguravaju nezavisnost)
koristi se u razne umetnike i kulturne svrhe
razni edukativni programi (predavanja na daljinu, multimedijalni materijali na webu)
razne konferencije se prenose na Webu i materijali i diskusije se ostavljaju na Webu
za kasniji striming na zahtev
video nadzor
lina komunikacija
itd, itd...

546

24.3.2.

Audio-vizuelna pismenost

Zato? Na primer..

Primer 1
Striming se sve vie koristi i u akademske svrhe (naravno, tamo gde imaju resursa i novca
da to i ostvare). Tehnologijom striming medije koriste se ne samo u nastavi multimedije.
Mnogi univerziteti imaju i svoje medijske slube.
Na Web-stranici medijske slube University of Dalaware moete nai mnogo primera streaming coursewarea.
Primer 2
Takoe, skladite se mnoga predavanja i omoguuje se kasniji striming na zahtev, kao
npr. predavanje poznatog pisca Chinua Achebea na University of Pennsylvania.
Primer 3
Interaktivno tele-novinarstvo je nova ideja i moda zaivi - striming vesti i novosti na
Internetu s mogunou interakcije gledalaca! Interaktivno tele-novinarstvo je nain da
se omogui gledaocima da budu "sam svoj urednik vesti". Ta ideja spaja koncepte online zajednice, prisutnosti u etru, televizijskih vesti i interaktivne televizije. Omoguava
gledaocima (lanovima te zajednice) da se ukljue u raspravu i postavljaju pitanja koja ih
zanimaju u onome to je inae pasivni medij (televizijske vesti).

Slika 24.5. Klasino i interaktivno tele-novinarstvo

Striming medija

547

Npr. gledalac ivog intervjua moe se logovati na web sajt programa i razgovarati (chat) s
drugim gledaocima kao i upuivati komentare i pitanja novinaru koji vodi intervju koji tada
moe postavljati ta pitanja osobi s kojom razgovara. Ideja je zanimljiva, pa proakajte
malo!

24.4.

Alati za striming

Kao to smo ve rekli, dobro korisniko iskustvo striminga zahteva i dobru vezu na Internet.
Stoga je pri stvaranju striming medije krucijalno imati u vidu ciljanu publiku, balansirajui
kvalitet s dostupnom irinom propusnog opsega. To se moe uiniti s dobrim striming
alatima.
Postoje razliite tehnologije striminga s njihovim pripadajuim alatima. Tri najvee/najjae tehnologije i alati su RealMedia, QuickTime i Windows Media. U ovom odeljku emo
neto rei o njima, ali i o nekim Open Source programima, odnosno o The Open Media
Streaming Project i Frequancy Clocku.

24.4.1.

Windows Media

Windows Media ima oitu prednost obzirom da je podrava najvei igra na personalnim
raunarima - dolazi uz svaku kopiju Windowsa te se lako i jednostvno nadograuju nove
verzije. Windows Media ima dobre preformanse - datoteke nisu prevelike, a imaju relativno
visok kvalitet.
S druge strane, Microsoft esto menja formate i standarde. Drati korak sa najnovijim
verzijama mnogima predstavlja problem. Takoe, to je format namenjen prvenstveno za
Windows/IE platformu.
Windows Media formati su: .asf (Asynchronous Streaming Format), .wma (Windows
Media Audio).

24.4.2.

RealMedia

Alati iz RealNetworksa bili su prva ozbiljna striming tehnologija i alati - RealAudio s


pripadajuim besplatnim RealAudio Playerom je dugo godina bio de facto standard za
sav audio striming na Internetu, a zatim se pojavio i RealVideo. RealMedia je najnovija,
multimedijalna verzija. I dalje je to vrlo dobar format, ali je izgubio pomalo na popularnosti
u trinoj borbi.
RealMedia koristi napredne mehanizme za kodiranje te uspeva saeti velike video datoteke
na prihvatljive veliine - no to je esto nautrb kvaliteta slike, obino se gube ni detalji.
Ukupni kvalitet slike ipak je i dalje sasvim adekvatna za veinu aplikacija. Osim besplatne
verzije, izala je i "puna" verzija uz naplatu, no i dalje sasvim dobro funkcionie i besplatna
verzija. RealPlayer je dostupan za Windows, Mac i razne Unix platforme.
RealAudio - gotovo standard striminga audio datoteka, podrava zvuk FM streo kvaliteta.
Real Player - omoguava reprodukciji zvunih i video zapisa to se prenose Internetom

548

Audio-vizuelna pismenost

pomou striminga.
Real Server - program kojeg je razvila rma RealNetworks, a omoguava striming audio,
video i ostalih medijskih datoteka.
Njegovi formati datoteka su .rm (Realmedia=audio, video), .ra (Realaudio, older), .smi
(SMIL multimedia presentations), .rp (Realpix, pictures with eects), .rt (Realtext), .swf
(Macromedias Shockwave Flash), .jpeg, .gif, .png (images) itd. Naravno, podrava i
druge, "tue" formate.

24.4.3.

Quicktime

QuickTime je Appleov format i vrlo je cenjen, pogotovo kao format za video na zahtev.
Komplikovaniji je od Windows Media ili RealMedia, no nudi izuzetan kvalitet. Omoguava
kreiranje interaktivnih videa, panorama, virtuelnih stvarnosti... sve u svemu, to je dobar
format s mnogim jedinstvenim funkcijama, no zahteva eksperimentisanje i struno znanje
za kvalitetan video striming.
Format je .mov (Movie).

24.4.4.

FlashPlayer

Macromedia (Adobe) se sa svojim Flash Playerom pozicionirala kao ozbiljna sila za striming videa. No, Flash nije besplatan alat, naprotiv, vrlo je skup (ne zaboravite da za
profesionalne zadatke morate imati legalnu kopiju) i mora se mnogo toga nauiti da bi se
moglo kvalitetno s njim raditi. S druge strane, ukoliko ga moete sebi priutiti dobiete
veliku snagu i eksibilnost - prilagodljive kontrole i meniji, inetraktivni video i animacije,
napredna integracija u web-stranice... Jo jedna velika prednost Flasha je to ima plejer
podran od razliitih platformi.
Flash koristi dva formata: .swf za standardne Flash datoteke i .v za specijalni Flash
video format koji se moe pozivati iz .swf datoteka.

24.5.

Open Source programi za striming

Postoji puno programa otvorenog koda (Open Source programa) za striming multimedije.
Cilj ovih programa je stvoriti otvorenu i besplatnu opciju, obino jo i interoperabilnu, tj.
takvu da kompatibilno radi sa striming aplikacijama koje su dominantne na tritu.

24.5.1.

The Open Media Streaming Project - OMSP

The Open Media Streaming project (OMS Project - OMSP). OMSP je projekt nastao
u Internet Media Group pri institutu Politecnico di Torino. Mali razvojni tim stvorio
je striming server Fenice i plejer NeMeSI.
Fenice - Open Media Streaming Server je server za striming multimedijalnih aplikacija,
podrava RTSP TSP - Real-Time Streaming Protocol i RTP/RTCP - Real-Time Transport Protocol/RTP Control Protocol. Podrava MP3 (MPEG-1 Layer III) i OGG/Vorbis

Striming medija

549

audio formate i MPEG-1/2, MPEG-4 i OGG/Theora formate za video striming. Glavna


prednost Fenicea je da je prilagodljiv trenutnom stanju mree (putem tehnike dynamic
coding change). Fenice omoguava i striming uivo koristei razne druge audio/video
kodere (npr. Lame, mpeg) te snimanje audio i video striminga uivo.
NeMeSI - The Open Media Streaming klijent omoguava izvoenje multimedijalnih datoteka s vrlo malim zakanjenjem kod mrea na IP protokolu. Podrava sledee standarde:
za audio MP3 (MPEG-1 Layer III), GSM-AMR (3rd generation GSM) i OGG/Vorbis, a
za video MPEG-1/2, MPEG-4 i OGG/Theora. NeMeSI je takoe prilagodljiv trenutnom
stanju mree.
Ukoliko vas zanima vie o OMSP, moete saznati vie na njihovoj web-stranici gde moete
preuzeti i njihov softver.

24.5.2.

frequency clock - Free Media System

..r a d i o q u a l i a.. je onlajn portal koji se bavi radio-emitovanjem, nastao kao


umetnika saradnja novozelanana Adam Hydea i Honor Hargera. r a d i o q u a l i
a eksperimentie s konceptima umetnikog emitovanja koristei Internet i tradicionalne
medijske forme radio i televiziju, stvara mogunosti umetnicima s geografski udaljenih
podruja da sarauju organizujui striming performanse i emitovanja putem Interneta
ujedinjujui ih na prostoru weba.
Oni su razvili svoj sistem The Frequency Clock za striming umetnikih projekata. Frequency Clock je eksperimentalni klasini i onlajn sistem za emitovanje, open source sistem
napravljen za striming audio i video datoteka. Softver je dostupan i na evropskim serverima. Osim sistema za onlajn striming mediju, postoji i softver za striming instalacija u
galerijama i muzejima.
Omoguava kreatorima i korisnicima da organizuju svoje datoteke u dinamine kanale.
Sistem se sastoji od inventivnog i prolagodljivog media plejera koji podrava razne formate datoteka (sve formate koji dolaze s QuickTime, Windows Media i RealPlayera),
baze podataka, sistema za automatsko pokretanje prema rasporedu i alata za statistiku
analizu u stvarnom vremenu. Podran je na Windows, Macintosh i Linux platformama.
Frequency Clock sistem omoguava saradnju meu geografski udaljenim korisnicima,
omoguava razvoj linih i kolektivnih kanala. Frequency Clock Player moe se prilagoditi
izgledu vaih web-stranica, moe se povezati s vaih stranica i sadravati podatke o programu koji trenutno strimujete, a moe se preko njega povezivati i na druge aplikacije i
kontrolisati ih.
Namenjen je umetnicima koji ele svoje video i audio radove prezentirati onlajn, raznim
medijima - radio stanicama, kablovskoj televiziji, lmskim i video organizacijama, muzejima i galerijama, DJ-jima i muziarima. Sistem moe biti iskorien za nezavisne medije,
lmske festivale, konferencije i razne druge kulturne sadraje. Koristiti ga mogu i pojedinci
za raznorazne line potrebe (radionice, animacije, performanse, sastanke...).
Vie o ovom sistemu moete nai na http://www.frequencyclock.com web stranicama,
gde moete preuzeti i njihov softver i pogledati primere striminga.

550

Audio-vizuelna pismenost

24.5.3.

Nauimo strimovati!

Videli smo da postoje razni razlozi i potrebe za strimingom. Ukoliko i vi imate slinih
razloga, potreba i elja, dobro je znati kako to uiniti. Naime, postavljanje multimedijskih
datoteka za striming nije tako jednostavno kao sam klik miem na link i sluanje/gledanje
istih.
Potrebno je:
1. Kreirati medijsku datoteku (video, audio, animaciju) koju elimo strimovati i konvertovati je u neki od formata za striming
2. Postaviti tu datoteku na svoj server - striming ili web server, zavisi od vrste striminga
3. Dodati HTML tagove na svoju stranicu
Kada korisnik klikne na va link na tu datoteku, otvara se njihova medijska aplikacija
(media player) i poinje striming.
Svi ovi koraci su objanjeni dalje u tekstu.

24.6.

Vrste striminga

Pre nego to se upustite u kreiranje medijske datoteke za striming, morate shvatiti razliku
izmeu dve vrste striminga. Kao to smo ve rekli, postoje dve osnovne metode striminga
na Internetu - striming na zahtev i "pravi" striming uivo.

24.6.1.

Striming na zahtev za preuzimanje

Striming na zahtev koristi obian HTTP protokol, te ga je jednostavno implementirati na bilo kojoj web stranici. Koristi metodu progresivnog preuzimanja (progressive
downloading) - datoteka se preuzima cela na raunar, ali se pokree im je dovoljan deo
preuzet. To je zapravo simulacija "pravog striminga", no nema sve prednosti - ne moe
prenositi striming uivo jer funkcionie samo s celovitim datotekama smetenim na serveru.
Takoe, ne moe prepoznati brzinu veze korisnika, te se moraju izraditi posebne verzije
datoteka za razliite brzine.
Mali i srednji Web sajtovi verovatno e koristiti ovu metodu - za web sajtove s saobraajem veim od desetak ljudi u isto vreme bie potrebno koristiti pravi striming i striming
server.

24.6.2.

Striming

"Pravi" striming funkcionie drugaije - korisnik moe da pone npr. da gleda video im
se on pone preuzimati, jer se datoteka alje kao konstantan tok podataka. Osim to ne
treba ekati, ovom se metodom simultano mogu prenositi razni dogaaji (webcast, netcast,
striming uivo). Pravi striming koristi poseban RTSP protokol i zahteva specijalizovani
striming server.

Striming medija

24.6.3.

551

Koju metodu koristiti?

Odabir metode zavisi


od ciljeva striminga;
korisnika;
vrste i sadraja materijala;
od budetu i dostupne raunarske tehnologije.
HTTP striming je najjednostavniji i najjeftiniji nain za poetak u strimingu. Za pravi
striming treba vam striming server - morate ga ili kupiti ili iznajmiti. Prednosti takvog
striminga i servera su:
u mogunosti je baratati velikim koliinama i saobraajem podataka;
moe utvrditi brzinu veze korisnika te shodno tome prilagoditi brzinu slanja toka
podataka;
mogunost striminga uivo.

24.6.4.

RTSP

RTSP je skraenica za Real Time Streaming Protocol, dakle protokol za striming u


stvarnom vremenu, standard za kontrolu striminga podataka na Internetu. To je protokol
na nivou aplikacija i kontolie slanje i dostavljanje podataka (npr. audio i video) u stvarnom
vremenu.
Koristi RTP (Real-Time Transport Protocol) za stvaranje paketa multimedijalnog sadraja
i posebno je dizajniran za uspeno slanje audio-video datoteka velikim grupama korisnika.

Slika 24.6. Protokoli kod striminga

552

Audio-vizuelna pismenost

RTP je skraenica od Real Time Transport Protocol. To je format koji se bazira na


UDP protokolu (User Data Protocol) i skupu pravila koji omoguavaju prenos podataka
na mrei u stvarnom vremenu.

24.7.

Malo o protokolima ...

24.7.1.

UDP - User Datagram Protocol

U OSI modelu ovaj se protokol nalazi iznad IP protokola. UDP je zamiljen s ciljem
omoguavanja prenosa podataka i razmene informacija u mreama s preklapanjem paketa
(packet - switched networks ) kao to je Internet. UDP pretpostavlja da se kao protokol
ispod njega koristi IP protokol.
UDP omoguava aplikacijskim programima da meusobno razmenjuju informacije i poruke
uz upotrebu minimalnih protokolnih mehanizama. Kako bi se omoguila komunikacija
izmeu razliitih aplikacija uvodi se pojam porta. Protokol nije konekcijski orijentisan to
znai da dostava paketa nije garantovana. Isto tako se ne proverava dupliranje podataka.
Takoe nema provere redosleda pristiglih podataka tako da aplikacije koje to zahtevaju
moraju koristiti TCP protokol (Transmission Control Protocol).

24.7.2.

RTP - Real-time Transport Protocol

RTP osigurava funkcije za mreno prenoenje podataka u realnom vremenu kao to su


audio,video i podaci koji se koriste za simulacije preko unicast i multicast mrenih usluga.
RTP ne osigurava rezervaciju resursa i ne podrava garanciju kvaliteta usluge za usluge
u realnom vremenu. Prenos podataka je nadziran od strane RTCP protokola .
RTP i RTCP su dizajnirani tako da budu nezavisni od protokola i mrenih slojeva koji se
nalaze ispod njih.
RTP podrava usluge kao to su identikacija tipa podataka, numerisanje sekvenci, vremensko beleenje i nadzor dostave podataka. Iako je dizajniran kako bi bio nezavisan od
protokola ispod njega RTP se vrlo esto koristi u kombinaciji s UDP protokolom kako bi
iskoristio njegove mogunosti multipleksiranja i checksum provere. RTP podrava transport podataka na viestruka odredita.
RTP sam po sebi ne osigurava dostavu podataka na vreme niti bilo koju drugu qualityof-service garanciju nego se oslanja na slojeve ispod sebe da to osiguraju. Takoe ne
garantuje dostavu niti se brine o redosledu dostavljenih podataka niti pretpostavlja da su
slojevi ispod njega dovoljno pouzdani da bi to osigurali. Brojevi sekvenci omoguavaju
primaocu da rekonstruie poiljaoevu sekvencu paketa ali isto tako mogu biti iskorieni
za odreivanje poloaja paketa u npr. video sekvenci bez da se svi paketi dekodiraju
sekvencionalno.
Osnovna ideja RTP-a je zadovoljavanje potreba vie korisnika neke multimedijalne konferencije, premda se moe koristiti i u nekim drugim primenama.
RTP je protokol framework koji namerno nije kompletan.

Striming medija

24.7.3.

553

RTCP - Real-time Control Protocol

Bazira se na periodikoj transmisiji kontrolnih paketa svim uesnicima sesije koristei iste
mehanizme distribucije koji se koriste i za prenos podataka. Protokol koji je u sloju ispod
mora osigurati multipleksiranje kontrolnih i podatkovnih paketa ( kao na primer korienje
ratliitog broja porta kod UDP-a ).
RTCP obavlja sledee funkcije:
1. Primarni zadatak je osigurati povratnu informaciju o kvalitetu dostavljanja podataka. Ta povratna informacija moe se iskoristiti za kontrolu adaptivnog enkodiranja ali je i vrlo korisna za detekciju problema pri distribuciji podataka.
2. Brine se za povezivanje viestrukih tokova podataka kao to su audio i video.
3. Osiguravanje funkcija za minimalnu kontrolu sesije kao to su npr. identikacija
korisnika i sl.

24.7.4.

RTSP - Real Time Streaming Protocol

RTSP je protokol aplikacijskog nivoa namjenjen kontroli dostave podataka sa real-time


svojstvima kao to su audio i video. Izvori podataka mogu biti dobavljani u realnom vremenu ili mogu biti pohranjeni iseci.
RTSP ostvaruje i kontrolira jedan ili vie vremenski sinhronizovanih tokova kontinuiranih
podataka kao to su audio ili video.
RTSP ne zahteva konekciju. Server odrava sesiju koja nije nikako zavisna od veza prenosnih slojeva kao to je na primer TCP veza. Klijent zato moe koristiti i connectionless
protokol kao to je UDP.
Tokovi podataka kontrolisani od strane RTSP-a mogu koristiti RTP ali funkcije koje
obavlja RTSP ne zavise od transportnog mehanizma koji se koristi za prenos podataka.
Sam RTSP protokol je dosta slian HTTP protokolu ali ima i nekih razlika:
1. RTSP server mora pamtiti stanje za razliku od HTTP servera
2. i RTSP klijent i RTSP server mogu dati zahtev za podacima
RTSP se isto tako dosta ispreplie sa HTTP protokolom tako da se RTSP serveru moe
bez problema pristupati preko Web stranice.
Protokol podrava sledee funkcije:
1. Dohvat podataka sa servera - klijent moe zatraiti opis prezentacije preko HTTP
protokola ili nekom drugom metodom.Ako je prezentacija multicast tada njen opis
sadri adresu i port koji se koristi za prenos podataka. Ako bi prezentacija trebala
biti unicast tada klijent odreuje adresu na koju e se slati podaci zbog sigurnosnih
razloga.
2. Pozivanje servera da se pridrui konferenciji - server moe biti pozvan da se pridrui
postojeoj konferenciji ili da bi on slao podatke ili da bi ih snimao .

554

Audio-vizuelna pismenost

3. Dodavanje novih medija postojeoj prezentaciji - korisno je ako server moe obavestiti klijenta da su dodatni materijali postali raspoloivi.

24.8.

Priprema datoteka za striming

U ovom emo odeljku nauiti kako se kreira i priprema video datoteke za striming. Prvi
izazov uspenom strimingu je irina propusnog opsega. Audio i video datoteke u svojoj
nekomprimovanoj formi su ogromne i zakrile bi uski Internet opseg (pojas). Da bi mogli
uspeno strimovaati te datoteke na Internetu, potrebno ih je redukovati, komprimovati na
Internet-razumnu veliinu te kodirati u formate za striming.
Ovde emo obraditi samo striming na zahtev, ponajvie iz pragmatino-tehnikih razloga
- naime, prenosi uivo zahtevaju striming server. O prenosu uivo, moete saznati vie na
Internetu.
Postoje dva naina za kreiranje video datoteka za striming: pomou alata za konverziju i
alata za obradu medijskih datoteka.

24.9.

Alati za konverziju

Alati za konverziju (conversion utility) su alati koji slue tome da u njih uvezemo video
datoteku i izvezemo je u drugi format - dakle, postojeu video datoteku (.wma, .avi)
konvertujemo u neki format za striming.
To su npr. RealProducer (u besplatnoj i profesionalnoj varijanti) i Sorenson Squeeze (komercijalni alat).
Jednostavno otvorite datoteku u tim alatima i sauvate je u formatu kojem elite, uz
mogunost podeavanja raznih parametara da biste optimizovali svoju datoteku.

Slika 24.7. Konverzija datoteke u Helix Produceru

Striming medija

555

Na ovoj slici je primer konverzije datoteke u alatu RealNetworks Helix Producer. U levom
prozoru vidi se originalna datoteka, a u desnom datoteka kako se konvertuje u format za
striming.

24.10.

Alati za obradu medijskih datoteka

Koristimo i obraujemo neku medijsku datoteku nekim od ovih alata i na kraju izvezemo
video datoteku u formatu pogodnom za striming.
Neki od alata za obradu video datoteka su npr. Adobe Premiere Pro i Final Cut Pro, a
za obradu audio datoteka npr. RealAudio.
Veina ozbiljnih alata za obradu videa imaju mogunost izvoza u neki format za Internet.
Opisaemo proces na primeru (komercijalnog) alata Adobe Premiere Pro i besplatnog
RealMedia alata - drugi alati moda imaju drukije procedure, ali ovaj prikaz dae vam
opti uvid.
Otvorite video datoteku u Adobe Premiere Prou, u meniju "File" odaberite "Export Clip" otvara vam se nekoliko mogunosti, zavisno koje ste direktne prikljuke (plug-in) instalirali,
no po osnovnim postavkama moete izvesti datoteku u RealMedia, Windows Media i
Quicktime format.

Slika 24.8. Opcija striminga kod vremenog Adobe Premierea


Odaberite "Save for Web" opciju - otvara Vam se mnogo mogunosti i potpuno je na
Vama da odaberete koju opciju elite. No, kada tek zapoinjete, preporuuje se da sauvate svoju datoteku u razliitim formatima i isprobate koji vam najvie odgovara eksperimentisanje je najbolji nain uenja i odluivanja!

556

Audio-vizuelna pismenost

Slika 24.9. Zavisno od instaliranih kodeka moete birati format


Ukoliko spremate datoteku u RealMedia alatu, prilikom spremanja oznaite "Destination"
- neoznaena opcija je za striming uivo. Zatim spremite svoju datoteku.

Slika 24.10. Podeavanja u alatu RealMedia


Zatim, u sledeem prozoru koji e se pojaviti izaberite dugme "Advanced" da biste podesili
opcije kompresije - i tu dobijate mnoge opcije, o preporukama za odabir rei emo neto
vie nie u tekstu.
Zatim kliknite na "File Encoding" - "Start" i RealMedia e kodirati vau datoteku u
datoteku pogodnu za striming.

Striming medija

557

Slika 24.11. Kodiranje u datoteku pogodnu za striming

24.11.

Podeavanje opcija medijskih datoteka

Prilikom podeavanja opcija video datoteka, preporuuje se 240 180 dpi ili ak i manje,
jer to osigurava najbri striming uz otru sliku videa. Nadalje, najvie to ete moi
postii s RealMedia striming softverom je 15 okvira po sekundi - znai, treba da imate
originalni snimak to blie 25 (30) okvira po sekundi i zatim da ostavite RealMedia alatu
da komprimuje datoteku na 15. Audio datoteke treba da postavite na najmanje mogue
opcije tako da izmena okvira (frame rate) moe ostati visoka i jasna.
Obzirom da e veina korisnika imati uzak Internet propusni opseg, nije preporuljivo
postavljati opcije datoteka na vie od 30, 000 Kbps (osim ako ne ciljate na publiku za
koju ste sigurni da ima ADSL ili sl.)
Prilikom striminga video-datoteka, morate paziti i na audio komponentu - obino e biti
dovoljno 6.5 Kbps - ukoliko elite osigurati dobar kvalitet zvuka, tada otkinite od irine
pojasa videa i poveajte audio pojas.

24.12.

Ukljuivanje striminga na web stranicu

Nakon to ste kreirali datoteku, postavite je na svoj web sajt. Preporuka dobrog dizajna
je kreirati posebnu mapu za sve medijske datoteke. Da bi striming funkcionisao, morate
jo samo upisati prikladan HTML kd.
I opet imate vie opcija kako to da uinite - direktnim linkom ili zadanom, ugraenom

558

Audio-vizuelna pismenost

datotekom (embedded le).

24.13.

Direktan link

Direktan link je najobiniji link na vau datoteku, npr.


<a href="imeVideoDatoteke.mov">Klikni ovde da vidi\v s video</a>
Direktan link otvara datoteku u korisnikovoj medijskoj aplikaciji (media plejer) - ukoliko
je to, npr. Windows Media datoteka, pokrenue je Windows Media Player.
Ukoliko koristite RealMedia alat i njihov format, morate biti oprezni jer imate dve opcije
za direktne linkove:
Ukoliko jednostavno linkujete vau video datoteku
<a href="video.rm">Klikni tu za video</a>
cela e se datoteka preuzeti sa servera pre nego to je moete pogledati (tj., nee biti
striminga). Da bi se RealMedia datoteka uistinu strimovala, morate kreirati jo jednu
datoteku - obinu .txt datoteku ekstenzije .ram. To je metadatoteka (metale) - datoteka
koja sadri podatke o drugoj datoteci. Ona sadri samo URL vae video datoteke. Na
primer:

Slika 24.12. Kreiranje linka u Notepadu


Sauvajte je s ekstenzijom .ram i kreirajte link
<a href="imeDatoteke.ram">Klikni tu za video</a>
Kada korisnik klikne na ovaj link, otvara se metadatoteka i ona pokree vau video datoteku, koja e zapoeti sa strimingom.
Prednosti druge opcije su to korisnik ima kontrolu nad odabirom aplikacije. No, to vas
stavlja u nezgodnu poziciju - rezultati su nepredvidljivi, nemate pojma kako e korisnik
videti/uti datoteku.

24.14.

Ugraivanje datoteke

Ugraivanje, dodavanje datoteke (embedding a le) znai da e se datoteka izvoditi na


mestu na kojem je postavite na stranici. Ova vam opcija ostavlja dosta mogunosti za

Striming medija

559

kontrolu kvaliteta izvoenja datoteka.


Kd za HTML zavisi od formata kojeg koristite. Nie je dat prikladni kd koji moete
kopirati i modikovati (imena datoteka, visina, irina...) prema svojim potrebama.

24.14.1.

Windows Media

<OBJECT ID="MediaPlayer" WIDTH="192" HEIGHT="190"


CLASSID="CLSID:22D6F312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95"
STANDBY="U\v citavam komponente za Windows Media Player..."
TYPE="application/x-oleobject">
<PARAM NAME="imeDatoteke" VALUE="imeDatoteke.wmv">
<PARAM name="ShowControls" VALUE="true">
<param name="ShowStatusBar" value="false">
<PARAM name="ShowDisplay" VALUE="false">
<PARAM name="autostart" VALUE="false">
<EMBED TYPE="application/x-mplayer2" SRC=" imeDatoteke.wmv"
NAME="MediaPlayer"
WIDTH="192" HEIGHT="190" ShowControls="1" ShowStatusBar="0"
ShowDisplay="0" autostart="0"> </EMBED>
</OBJECT>

24.14.2.

RealMedia

<OBJECT ID=RVOCX CLASSID="clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B0020AFBBCCFA" WIDTH="180" HEIGHT="159">


<PARAM name="src" value="imeDatoteke.rmvb">
<PARAM name="autostart" value="false">
<PARAM name="controls" value="imagewindow">
<PARAM name="console" value="video">
<EMBED TYPE="audio/x-pn-realaudio-plugin" SRC="
imeDatoteke.rmvb " WIDTH="180" HEIGHT="159"
AUTOSTART="false" CONTROLS="all" CONSOLE="video">
</EMBED>
</OBJECT>

24.14.3.

QuickTime

<OBJECT CLASSID="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B"
WIDTH="320"HEIGHT="180"
CODEBASE="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab">
<PARAM name="SRC" VALUE="imeDatoteke.mov">
<PARAM name="AUTOPLAY" VALUE="true">
<PARAM name="CONTROLLER" VALUE="false">
<EMBED SRC="imeDatoteke.mov" WIDTH="320" HEIGHT="180"
AUTOPLAY="true" CONTROLLER="false"

560

Audio-vizuelna pismenost

PLUGINSPAGE="http://www.apple.com/quicktime/download/">
</EMBED>
</OBJECT>

24.14.4.

Flash

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/s
wflash.cab#version=6,0,29,0" width="400" height="400" >
<param name="movie" value="imeDatoteke.swf">
<param name="quality" value="high" >
<param name="LOOP" value="false">
<embed src=" imeDatoteke.swf " width="400" height="400"
loop="false" quality="high"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"
type="application/x-shockwave-flash"></ embed >
</object>

24.14.5.

MPEG-4

MPEG-4 je kvalitetan standard malih veliina datoteke, no problem je to postoje mnoge


verzije formata, neke kompatibilne s veinom aplikacija, dok druge nisu. Ima .mp4, .dvx
i .mov ekstenzije. Najsigurnije ga je ugraivati na stranice pomou QuickTimea.
<OBJECT CLASSID="clsid:02BF25D5-8C174B23-BC80-D3488ABDDC6B"
CODEBASE="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab"
WIDTH="320" HEIGHT="256" >
<PARAM NAME="src" VALUE="imeDatoteke.mp4" >
<PARAM NAME="autoplay" VALUE="true" >
<EMBED SRC="QTMimeType.pntg" TYPE="image/x-macpaint"
PLUGINSPAGE="http://www.apple.com/quicktime/download"
QTSRC="imeDatoteke.mp4" WIDTH="320"
HEIGHT="256" AUTOPLAY="true">
</EMBED>
</OBJECT>
A audio datoteku emo otvoriti u novoj stranici, da se ne pokreu istovremeno...

24.15.

Ugraivanje audio datoteke

Ugraivanje, dodavanje datoteke (embedding a le) znai da e se datoteka izvoditi na


mestu na koje je postavite na stranici. Ova vam opcija ostavlja dosta mogunosti za
kontrolu kvaliteta izvoenja datoteka.
Kd za HTML zavisi od formata koji koristite.

Striming medija

561

Za RealMedia format, koristite tekstualni editor u kojem ete upisati samo jednu liniju link na vau stranicu: i sauvajte je s datoteka.rpm ekstenzijom koju ete zatim uvrstiti
u HTML kd ovako:
<EMBED src="datoteka.rpm" autostart=true hidden=true>
I to bi bilo sve! Sad znate osnove striminga!

562

Audio-vizuelna pismenost

Dodatak 1
A. Kako da se inteligentno i kritiki gledaju
lmovi

A.1. Uvod u lmsku pismenost


Gledanje lmova, izuzev ako nije samo u svrhu zabave, obino je bolje uz poznavanje
funkcionisanja lma i osnovnih znanja o elementima lmskog zanata. Svaki gledalac
lma ili posetilac bioskopa trebalo bi da se trudi da bude kritiar (u najboljem i najoptijem smislu te rei) i da bude spreman da prihvati potpun doivljaj.
Kritiko i paljivo gledanje lmova znai da se lmska umetnost posmatra sa vie razmiljanja i svesti i da se unapredi ceokupan doivljaj. To takoe znai da se poseduje informisano poznavanje sloenog i zgusnutog lmskog jezika, njegovih konvencija, kodova,
simbola, lmskih svojstava i drugih faktora.
Ozbiljan lmski zaljubljenik treba dublje da ispita lm tako to e itati o razliitim
aspektima pravljenja lma ukljuujui lmske termine koje je bitno znati da bi se u
potpunosti shvatio jezik lma. (Ilustrovani Renik lmskih termina na ovom sajtu,
http://www.lmsite.org/lmterms.html, sadri denicije mnogih izraza koji se ovde koriste.)
Uvod: Ovaj kratak spisak daje se za prosenog posetioca bioskopa da bi se podstaklo
razmiljanje o lmu. Daju se korisne ideje o umetnosti itanja, analiziranja, posmatranja,
kritikog gledanja i dekompozicije lma (razdvajanje komponenti lma i tumaenja njihovog namernog spajanja). Svako moe da naui jezik, tehnike i strukturu lma u prolosti
i sadanjosti. Sajt Internet Movie DataBase (http://www.imdb.com/) uvek predstavlja
koristan resurs za injenine informacije o lmovima. Pogledajte takoe stranicu Traenje
lmova (http://www.lmsite.org/lmsearch.html) na ovom sajtu gde se navode i drugi
korisni resursi.
Ovde dajemo nekoliko jednostavnih predloga kao prvi korak za inteligentno gledanje lmova:
Izaberite odgovarajui lm za gledanje:
Obino gledajte lm koji vredi gledati. Ako studirate lm, verovatno prouavate neke

564

Audio-vizuelna pismenost

lmske klasike, a ne poslednji zabavni, akcioni lm ili lmski hit.


Ovaj iscpran spisak razliitih koraka nije namenjen za leprave zabavne lmove koji se
gledaju samo radi uivanja. Meutim, potrudite se da izaberete po neki lm iz velikog
izbora anrovskih lmova (http://www.lmsite.org/genres.html) da biste doiveli ceo
spektar razliitih tipova lmova.
Drugo gledanje:
Film koji to zasluuje gledajte vie puta, poeljno je da ga gledate u drutvu da bi se
doivljaj mogao kasnije prodiskutovati.
Tokom prvog gledanja:
upoznajte se sa osnovnim zapletom, glavnim likovima, vanim dogaajima, itd.
drugim reima, napravite kratak sinopsis prie, ukljuujui vreme i mesto, likove i
njihove meusobne odnose i glavne teme lma bez pisanja beleaka.
Tokom drugog gledanja:
obratite panju na detalje koji se prikazuju
piite beleke i primedbe
ponite usredsreeno da razmiljate o strukturi lma, o glumi, reiji, o snimanju i
uglovima kamere, itd.
[Napomena: Svi lmovi ne zasluuju takvu panju.]
Ukljuite prikaz dijaloga:
Upotrebite ovu funkciju DVD-a, da biste bolje razumeli dijalog.
[Napomena: U prikazu je dijalog esto skraen, i ne odgovara tano onome to se govori.]
Pregledajte dodatke uz lm:
Pregledajte dodatni materijal koji postoji na veini DVD-a, ukljuujui audio komentare,
prvobitnu reklamu za lm, izbrisane scene i ostali materijal vezan za lm.
Prouite naslov lma i picu:
Pregledajte glavni naslov lma i poetnu picu:
Zato je izabran odreen naslov (da li su razmatrane neke druge varijante?), i kako
pica uspostavlja ton ili raspoloenje?
Koji su prvi zvukovi i slike u lmu?
Mogu li se u pici nai neki motivi?
Da li zavrna pica ima neobine elemente (npr., izbaene scene, ale, dodatne
snimke, itd.).

Kako da se inteligentno i kritiki gledaju lmovi

565

[Napomena: Sve do 1950-tih, lmovi su imali veoma vrsto utvren format za picu: (1)
poetna pica, (2) kartica "Kraj" odmah nakon lma i (3) spisak glumaca sa imenima
likova. Sada veina lmova uglavnom poinje scenom zapleta, sa "poetnom" picom
("glavnim naslovom") koji se projektuje preko radnje nakon nekoliko minuta, a opirna
potpuna pica ("odjavna pica"), obino ide kao beli tekst na crnoj pozadini po zavretku
lma.]
Upotrebite zamrzavanje scene:
Pripremite se za pauze (tehnika zamrzavanja omoguie vam da "vidite" kako je sve
rasporeeno u kadru) i na ponavljanje raznih scena, kadrova ili dogaaja.
Paljivo sluajte muziku iz lma:
Pripremite se da paljivo sluate kako muzika, pesme i pratnja naglaavaju postupke likova
i pojaavaju raspoloenje lma.
Upoznajte se sa originalnom veliinom ekrana:
Ako je mogue, gledajte lm u bioskopu, za koji je projektovan, ili kupite lm u irokom
(wide-screen) formatu ili u originalnom formatu.
[Napomena: Znajte da su lmovi pravljeni pre kraja 1950-tih imali odnos irine prema
visini od 4:3 (ili 1,33:1) to se zvalo "Akademska razmera", slino televizijskom ekranu,
dok noviji lmovi imaju nestandardne dimenzije irokog (wide-screen) ekrana (koji se esto
gledaju u reimu "pan-and-scan").]
Utvrdite kako je izabrana tehnika lma:
Razmotrite zato je lm pravljen u boji ili u crno-beloj tehnici (ukoliko je izbor bio mogu).
Posmatrajte kako je koriena boja (ili crno-bela tehnika)?
Procenite vrednost produkcije:
Da li lm ima:
visoku vrednost produkcije (da li izgleda skupo i bljetavo);
nisku vrednost produkcije (da li je nisko budetni, slian amaterskom, B-lmu).
Prouite trajanje lma i dogaaja:
Prouite ukupno trajanje lma i vremenski raspored razliitih segmenata (ili sekvenci) ili
prelomnih trenutaka unutar tog vremena.
Pratite trajanje delova lma - pomou digitalnog brojaa na video ureaju ili DVD plejeru.
Ostanite objektivni:
Ostanite objektivni prema onome to se prikazuje, bez predrasuda o lmu zasnovanih
na onome to ste uli o njemu (od kritiara ili prijatelja), pokuajte da iskljuite svoje
miljenje o glumcima, reputaciji reisera, itd.
Sveukupni kvalitet:
Posmatrajte lm kao celinu, shvatite da je on napravljen kao zbir svih svojih delova. Neki
pojedinani delovi moda su sjajni ali lm mora da bude povezan, da bude kohezivan i

566

Audio-vizuelna pismenost

da neto znai kao celina.


Upoznajte se sa kontekstom lma:
Koji je bio socijalni, politiki i/ili istorijski kontekst pri nastanku lma?
Da li je postojala neka kontroverza oko nastanka lma?
Upoznajte se sa prvobitnim prihvatanjem:
Kako je lm prvobitno prihvaen?
Kakvo je danas miljenje o njemu?
itajte miljenja recenzenata i kritiara:
Saznajte ta su o lmu rekli glavni recenzenti, novinski izvetai ili lmski kritiari.
Takoe razmotrite ocene kritiara (tj., zvezdice, "podignute paleve", slovne ocene, brojane ocene, itd.).
Upoznajte se sa lmskim uticajima:
Saznajte da li je lm uticao na budue lmove.
Da li na neki nain sadri pohvalu (ili spominjanje) nekog ranijeg lma?
Klasikujte lm po anru:
Procenite pretenu vrstu lma, njegove kategorije
anr (http://www.lmsite.org/genres.html) i
pod-anr (http://www.lmsite.org/subgenres.html) (kao to su akcioni, avanturistiki,
muziki, komedija, itd.). Ako je hibridni (kombinacija dva ili vie anrova), koji su to
anrovi?
Kako se lm uklapa (ili ne uklapa) u konvencionalne prepoznatljive klasikacije?
Napiite kratak rezime:
Kako bi glasio kratak rezime kojim se opisuje lm (to se esto naziva sinopsis)?
Odredite tip lma:
Ispitajte da li lm predstavlja nastavak, prethodni dogaaj, rimejk, parodiju, odavanje
poasti nekom drugom lmu, itd.
Postoje li druge verzije iste lmske prie?
Prouite tekstualne izvore:
Saznajte neto o piscu scenarija i dijaloga (i njegove ostale radove) - ako je mogue doi
do scenarija uporedite ga sa samim lmom.
itajte o tekstualnim izvorima lma (literatura i ostalo):
Da li lm predstavlja adaptaciju nekog drugog dela ili je zasnovan na originalnoj
ideji? Ako predstavlja adaptaciju, koliko se pridrava originala?
Ako predstavlja original, koliko je sve i inovativan?
Da li scenario ekasno prenosi priu putem radnje i dijaloga?

Kako da se inteligentno i kritiki gledaju lmovi

567

Saznajte da li je pria istinita ili izmiljena:


Ako se lm zasniva na istorijskom dogaaju ili linosti, koliko je lm veran ivotu?
Da li je lmska pria stvarna ili izmiljena?
Da li velia neki istorijski dogaaj ili period?
Ispitajte zaplet, strukturu ili priu:
Kakva je struktura lma?
Odredite kljunu scenu (ili scene) i sekvence.
Kako je isprian zaplet?
normalnom ekspozicijom
retrospekcijom (ashback)
pomou naratora (govorom)
hronoloki ili linearno
vezano za likove
objektivno ili subjektivno
na neki drugi nain
Dodatna pitanja za razmatranje:
Sa koje take gledita se lm predstavlja?
Da li postoji paralelizam izmeu dve ili vie scena (da li lmski iseci prelaze tamoamo izmeu dve scene koje se dogaaju istovremeno ili u razliitim vremenskim
periodima)?
Da li je prelazak izmeu scena efektan?
Postoji li vrhunac i razreenje (i rasplet)?
Da li lm obezbeuje kontinuitet od scene do scene?
Da li na kraju lma ostaju nedoumice?
Utvrdite specijalne (vizualne) efekte:
Ispitajte specijalne (vizualne) efekte u lmu i utvrdite koliko su veto uraeni.
Razmotrite da li su napredni, raunarski generisani tehniki aspekti lma bitni za radnju
lma ili njihova neograniena upotreba preovlauje nad dramskim narativnim elementima
i unitava sutinu - a to je zaplet i/ili likovi.
Kao prirunik moete koristiti stranicu Najvei vizualni/specijalni efekti u istoriji lma
ovog sajta (http://www.lmsite.org/visualeects.html).

568

Audio-vizuelna pismenost

Pregledajte nagrade i pohvale:


Upoznajte se sa glavnim nagradama koje je lm dobio (npr., Oskari), sa nominacijama i
ostalim dobijenim pohvalama (http://www.lmsite.org/oscars.html).
Prepoznajte temu (ili teme):
Potraite glavnu temu lma, motiv, ideju ili dominatnu poruku, kao i podtekst lma
(skrivenu poruku), a zatim odgovorite na sledea pitanja:
Pronaite istaknute simbole i metafore u lmu i utvrdite njihovu svrhu i sveukupni
efekat.
Koje popularne ideologije lm prikazuje i podrava?
Da li lm ima originalnu ili konvencionalnu temu?
Da li pria, gluma i ostali lmski elementi na adekvatan i uspean nain podravaju
temu lma?
Posmatrajte stil i ton:
Utvrdite ukupni stil i ton lma (mraan, otmen, napet, luda komedija, itd.).
Razmotrite likove i uspenost glume:
Navedite sledee:
glavne likove u lmu (da li su vana njihova imena?)
takoe razmotrite nekoliko sporednih likova i nain na koji su upotrebljeni
kratak opis svakog od njih
njihove glavne motivacije ili etike vrednosti/pretpostavke
razvoj linosti
Zatim, postavite sebi dodatna pitanja:
Da li postoji heroj ili anti-heroj?
Da li su likovi uverljivi i ivotni?
Da li je gluma nezaboravna, izuzetna ili inferiorna?
Upitajte se o kvalitetu zvezda - zato su izabrani odreeni izvoai (ili zvezde) za
svaku ulogu - da li je podela odgovarajua (tj., pravilna starost i telesna graa, ili
odgovarajui nain govora)? Da li su neki izvoai izabrani suprotno od tipa? Ima
li prvih pojavljivanja?
Da li njihov nastup odgovara ulozi?
Da li je gluma profesionalna ili neprofesionalna?

Kako da se inteligentno i kritiki gledaju lmovi

569

Da li jedan izvoa zasenjuje ostale?


Otkrivanje stereotipa:
Da li lm podrava ili pobija uobiajene stereotipe (stvarne ili izmiljene) o razliitim
vrstama ljudi (oevima, homoseksualcima, Indijancima, starijim ljudima, enama, mentalnim bolesnicima, crncima, seljacima, itd.)?
Ima li karikatura?
Otkrijte reiju:
Upoznajte se sa celim repertoarom lmova istog reisera, karakteristikama njegovog stila
i omiljenim tehnikama.
Da li je reiser veteran ili poetnik?
Na koji nain je reiser oblikovao, dao autorski peat, interpretirao ili kontrolisao svaki
aspekt u stvaranju lma i izglaganju prie? Pogledajte odeljak Najvei reiseri ovog sajta
(http://www.lmsite.org/directors.html).
Uoite lmske i vizuelne elemente:
Prepoznajte lmske, stilske i vizuelne karakteristike lma, upotrebu osvetljenja i boje
(ili crno-bele tehnike) za stvaranje raspoloenja, upotrebu statine ili pokretne kamere,
koliinu krupnih planova i omiljene tehnike. Uporedite trajanje lma sa trajanjem radnje.
Obratite panju na sledee vizuelne elemente:
snimak uspostavljanja (poetni snimak u sceni)
osvetljavanje kamere (difuzno, jako, slabo, prigueno, istaknuto, reektor, upotreba
svetlih i tamnih povrina)
fokusiranje (zumiranje, zamuivanje, izotravanje)
udaljenost kamere i kadriranje (iroki plan, srednji plan, krupni plan)
kompozicija (postavljanje elemenata, simetrino ili asimetrino, upotreba senki,
vrata, niskih plafona, prozora, ogledala, itd.)
uglovi kamere (nagnut rakurs, iroki rakurs, telefoto, lini rakurs, visoki/niski rakurs,
itd.)
kretanje kamere i snimanje (kolica sa platformom, kran, panovanje, paralelno, iz
ruke, zamrznuti kadar, snimak reakcije, broj i redosled snimaka, upotreba direktnih
i suprotnih snimaka kod razgovora ili intervjua, itd.)
upotreba boje (ili ltera u boji)
brzina lma (obrnuto ili ubrzano/usporeno kretanje)
Sveukupno, da li je kinematograja efektna?
Sluajte pratnju i/ili muziku:

570

Audio-vizuelna pismenost

Utvrdite ko je kompozitor i da li ima ranijih slinih radova. Obratite panju na nezaboravne


pesme (i njihove rei) i/ili ples.
Paljivo sluajte kako muzika/pratnja uspeva u okviru lma da podvue dogaanja, da
vodi priu ili da obezbedi emocionalni ton ili raspoloenje:
Da li muzika odgovara lmu, da li je suptilna i efektna ili neodgovarajua i preovlaujua? Obratite panju na to da li je povremeno umesto zvuka upotrebljena
tiina.
Obavestite se o mizansceni:
Razmotrite mizanscenu u lmu. (Mizanscena moe da obuhvata postavljanje scene,
kostime, minku, osvetljenje, kao i pozicioniranje i kretanje kamere.)
Kako su scene orkestrirane ili postavljene pred kameru?
Utvrdite lokacije:
Odredite lokaciju svake scene. Da li su sve odgovarajue i efektne?
Oznaite razliite vrste postavki:
geografske (mesto)
vremenske (istorijski period)
lokacije (na licu mesta)
u studiju
vani rekviziti
Obratite panju na lmske konvencije i kliee:
Obratite panju na tipine konvencije koje se korist na lmu, na primer, (1) automobili
nakon sudara skoro se uvek zapale, ili (2) u Americi svi telefonski brojevi poinju sa 555.
Uoite montau:
Da li je lm glatko i prirodno montiran?
Obratite panju na montiranje prelazaka kao to su:
iseen srednji deo pokreta da bi se spajanjem poetka i kraja dobio skok (jump cuts)
nova slika se postepeno iri na raun stare kao krug iz sredine ili kao okretanje
stranice (wipes)
slika se postepeno pojavljuje (fade-ins)
slika se postepeno gubi (fade-outs)
slika postepeno prelazi u crno (fade-to-black, dissolves)
slika postepeno prelazi u drugu sliku (lap dissolves)

Kako da se inteligentno i kritiki gledaju lmovi

571

meanje (mixes)
upotreba montae ili nagli prekidi izmeu scena
prikaz dve slike jedne pored druge radi poreenja (juxtapositions) - preseci, iseci,
uporedni iseci
montaa zvuka (na koji nain muzika, umovi, ili prelazni dijalog stvaraju iluziju
neprekidnosti meu scenama)
brzina i ritam montae (tipina duina i brzina sekvenci ili scena)
Obratite panju na zvune efekte:
Posluajte zvune efekte u lmu gde se moe javiti neto ili sve od sledeeg:
zvuni efekti
muzika
dijalog ili govor
tiina
Prouite i razliito korienje sledeeg:
zvuni mostovi
scenski i izvanscenski zvukovi (radi postizanja utiska o trodimenzionalnom prostoru)
direktan zvuk i zvuk dodat posle sinhronizacije
diegetski zvuk - zvuk koji potie od radnje (tj., dijalog i zvuni efekti)
nediegetski zvuk (tj., muzika pratnja, glas naratora preko radnje)
Obratite panju na momente kada se zvuk ne menja istovremeno sa slikom.
Obratite panju na kostime:
Navedite upotrebu istorijskih kostima, dranje tela, stil frizura, itd.
Prouite dijalog:
Pronaite najvanije delove dijaloga i utvrdite da li postoje dugaki monolozi i govori
(pogledajte stranicu Najbolji govori i monolozi na ovom sajtu)
(http://www.lmsite.org/bestspeeches.html).
Obratite panju na nain na koji se izvodi dijalog (ubrzano, promrmljano, istovremeni
govor, glasno/tiho, itd.).
Da li postoji ponavljanje delova dijaloga i kako ono deluje?

572

Audio-vizuelna pismenost

A.2. Razumevanje rangiranja najboljih lmova: komentari


Svaka kritika lma je krajnje subjektivna i ne postoji konaan spisak 100 najveih lmova
(na engleskom jeziku). Veliki lmovi ne mogu se objektivno meriti zato to je veliina
lma krajnje subjektivna kategorija. Umetniki kvalitet lmova (i drugih umetnikih dela)
nikada se ne moe oceniti ili kvantikovati, mada kritiari, izvetai i oboavaoci uporno
prave spiskove deset najboljih, spiskove stotinu najboljih, spiskove najveih lmova svih
vremena, spiskove nagraenih, a prikupljaju i rezultate anketa. Ne postoji nijedan prihvaeni standard za ocenjivanje lmskog rada - postoje skale sa 4 ili sa 5 zvezdica, ocene
od 1 10 i ocene u procentima, slovne ocene, ocenjivanje sveim/trulim paradajzima,
ocene sa palcem nagore/nadole i mnogi drugi. Oni samo zamagljuju pitanje. Na ovom
sajtu odluno odbijamo da rangiramo lmove, jer je potpuno bespredmetno tvrditi da je
jedan veliki lm neto malo bolji od nekog drugog.
Na izvestan nain, svako ko gleda lm odmah postaje lmski kritiar. Prema tome, svako
e imati svoje omiljene lmove, svoj izbor ili drugi kriterijum za biranje najveih lmova, pa
se nee sloiti sa bar nekim od ovde izabranih. Ovaj izbor 100 najveih lmova u poslednjem veku lmskog stvaralatva namerno obuhvata irok spektar anrova, decenija, zvezda
i reisera. Naglasak je namerno stavljen na starije klasinije holivudske/amerike lmove,
a ne na novije lmove, mada su ukljueni i neki noviji (i britanski lmovi). (Ovde postoje i
indeksi Sledeih 100 najveih lmova (http://www.lmsite.org/momentsindx200.html)
i Treih 100 najveih lmova (http://www.lmsite.org/momentsindx300.html), kao i
hronoloki spisak svih
200 (http://www.lmsite.org/200lms.html) i
300 (http://www.lmsite.org/300lms.html) najveih lmova.) Ovaj izbor najveih lmova ne sadri strane lmove niti lmove koji nisu na engleskom jeziku zbog specijalizacije
i fokusiranja. Nije postojala namera niti se podrazumeva negativna ocena stranih lmova
i lmova koji nisu na engleskom jeziku. (Pogledajte Movieline-ov spisak 100 najveih
stranih lmova na ovom sajtu) (http://www.lmsite.org/foreign100.html).
U duem vremenskom periodu su se ovde navedeni lmovi na engleskom jeziku stalno
pojavljivali na spiskovima najboljih lmova svih vremena i esto se pominju u odgovorima gledalaca i kritiara. Pogledajte na ovom sajtu Rekapitulaciju najboljih lmova
svih vremena (http://www.lmsite.org/greatlmssummary.html) - to je pokuaj da se
na jednom mestu prikupe razliita rangiranja lmova i da se omogui poreenje ocena
u razliitim vremenskim periodima. Mada ga neki osporavaju, ipak postoji dosta irok
konsenzus veine istoriara lma, kritiara, ljubitelja lma i izvetaa da izbor na ovom
sajtu predstavlja lmove koje je veina kritiara ocenila kao znaajne i da ih se "mora
videti" (preteno holivudske amerike proizvodnje). To su lmovi za koje se od veine
obrazovanih ljudi sa solidnim znanjem istorije lma oekuje da ih poznaju i da njihovo
poznavanje spada u lmsku pismenost. Pogledajte takoe na ovom sajtu odeljak Saveti
za kritiko gledanje lmova (http://www.lmsite.org/lmview.html).
Ovi bitni izbori lmova obezbeuju zajedniku osnovu za prouavanje lma. Oni su bez
sumnje ostavili neizbrisiv trag na nae ivote i odraavaju mnoge kljune momente u
poslednjih 100 godina. To su lmovi koji reektuju trenutke u vremenu koje nikad ne
moemo zaboraviti. Oni odbijaju da izblede iz naih seanja, ak i nakon dugog vremena

Kako da se inteligentno i kritiki gledaju lmovi

573

- njih objedinjuje injenica da se gledaju i da se o njima govori decenijama nakon to su


napravljeni. Mnogi od ovih najveih lmova su snimljeni pre vie decenija, i ponekad nisu
primeeni odmah po pojavljivanju, ali su izdrali probu vremena. Imaju mo da zabave,
omaijaju, informiu i emocionalno nas potresu - i da promene nae doivljavanje stvari.
Nita nije toliko raznovrsno kao izbor velikih lmova - prirodno, tu imamo komedije,
drame, vesterne, animirane, neme lmove, itd., koje je nemogue meusobno rangirati ili
kvantikovati u zbirci remek dela. Dole navedeni lmovi potiu od prvih poetaka nemog
lma u Holivudu, preko svih anrovskih lmova (ludih komedija, vesterna, itd.), sve do
dananjih epskih lmova i hitova.
Na ovom sajtu dostupni su i mnogi drugi
Spiskovi najveih lmova (http://www.lmsite.org/greatlists.html) radi komparativne
analize i kritike. Radi poreenja, mogli biste da pogledate spisak
100 najveih amerikih lmova (http://www.lmsite.org/a100lms.html) amerikog
lmskog instituta i njihov originalni spisak
400 nominovanih lmova (http://www.lmsite.org/a400lms.html).

574

Audio-vizuelna pismenost

Literatura
1. Nada Zgrablji Rotar i drugi, Zbornik Medijska pismenost i civilno drutvo,
Mediacentar, Sarajevo, 2005, ISBN 9958-9417-3-2
2. Dr.sc.Milan Poli i Miroslav Huzjak, IDEOLOGIJA I IDA, Hrak Portal of scientic journals of Croatia, http://hrcak.srce.hr
3. Dr M. Biti, Teorija i analiza diskursa, skripta, Filozofski fakultet - Rijeka
4. Jadranka Damjanov, Vizualni jezik i likovna umjetnost, kolska knjiga, Zagreb
1991., http://www.fot-o-grafiti.hr/nauci/opce-osnove/kako-gledamo
5. Maa Kolanovi , Dieselova Sretna dolina, Centar za informativnu dekontaminaciju Banja Luka, http://www.6yka.com/print/197
6. Judith Williamson, Dekodiranje reklama,
www.attack.hr/libera/br14/williamson.html
7. Lejla Panjeta, Produkcija i marketing u amerikom mainstream igranom lmu,
2005, www.mediaonline.ba/
8. Media literacy, http://en.wikipedia.org/wiki/Media_literacy
9. Zoran Popovi i drugi, Vodi kroz televiziju,
ww1.rts.co.yu/cipa/Obrazovanje/
10. P. Nikoli, Osnovi lmske produkcije, http://www.revision.co.yu/joomla/
11. Deniel Eridon, Gramatika lmskog jezika - 2. izd. - Beograd : Univerzitet
umetnosti : Studentski kulturni centar, 1998 (Beograd : Cicero).
12. Marko Babac, Tehnika lmske montae, Univerzitet Umetnosti Beograd, ISBN:
86-7167-016-3, 1997
13. M. Babac i drugi, Leksikon lmskih i televizijskih pojmova, Univerzitet Umetnosti u Beogradu i Nauna knjiga, Beograd, 1993, ISBN 86 23 720040
14. R. Beli, kola fotograje, http://www.jarac.net/foto/?nid=140
15. Dr Radoslav Lazi, ESTETIKA TV REIJE,
http://www.rastko.org.yu/filmtv/lazic_etvr/index.html

576

Audio-vizuelna pismenost

16. Videomake, Videomaker Guide to Digital Video and DVD Production, Focal
Press; 3 edition (May 28, 2004), ISBN 978-0240805665
17. Kurtovi, H.: Ozvuavanje, Tehnika knjiga, Beograd 1981,
18. Scott R. Garrigus , Sound Forge 8 Power!: The Ocial Guide, Hal Leonard
Corporation; 1 edition (July 1, 2005), ISBN 978-1592005390
19. Frederic Jones, Desktop Digital Video Production, Prentice Hall PTR, 1999,
ISBN 978-0137956005
20. Joshua Paul, Digital Video Hacks Tips & Tools for Shooting, Editing, and
Sharing, OReilly Media, First Edition May 2005 , ISBN 9780596009465
21. Canopus Co., EDIUS Users Guide, 2006.
22. Adobe Team, Adobe Premiere Pro Uionica u knjizi, grupa autora, ISBN: 867991-250-6
23. Ian David Aronson, DV Filmmaking From Start to Finish, First Edition January
2006 , OReilly Media, ISBN 978-0596008482
24. Adobe Team, Adobe After Eects Classroom in a Book, Adobe Press; 2006,
ISBN 978-0321385499
25. Adobe DVD Primer, Adobe Systems,
http://www.adobe.com/motion/primers.html
26. Ron Brinkmann, The Art and Science of Digital Compositing, The Morgan
Kaufmann Series in Computer Graphics, ISBN 978-0121339609, 1999
27. Tim Dobbert, Matchmoving: The Invisible Art of Camera Tracking, Sybex,
2005, ISBN 9780782144031
28. Tom Green, From After Eects to Flash: Poetry in Motion Graphics, friends
of ED (December 11, 2006), ISBN 978-1590597484
29. How to Watch Movies Intelligently and Critically, http://www.filmsite.org

Vous aimerez peut-être aussi