Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
BEOGRAD, 2010.
AUDIO-VIZUELNA PISMENOST
Autor:
Doc. dr Dragan Markovi, dipl.in.
Recenzent:
Doc. dr Dragan Cvetkovi, dipl.in.
Izdava:
UNIVERZITET SINGIDUNUM
FAKULTET ZA POSLOVNU INFORMATIKU
Beograd, Danijelova 32
Za izdavaa:
Prof. dr Milovan Stanii
Tehnika obrada:
Dragan Cvetkovi
Dizajn korica:
Aleksandar Mihajlovi
Godina izdanja:
2010.
Tira:
200 primeraka
tampa:
Mladost Grup
Loznica
ISBN: 978-86-7912-266-7
Sadraj
Predgovor
xix
2 Sajber televizija
2.1. Integracija informatikih i komunikacionih tehnologija u
2.2. Kultura ekrana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. Od mate do virtuelne realnosti . . . . . . . . . . . . .
2.4. Sajber studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5. Matovito sredstvo masovnih komunikacija . . . . . . .
televiziju
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
5
6
7
8
8
12
3 Komunikacija
3.1. Elementi komunikacijskog procesa
3.1.1. Verbalna komunikacija . .
3.1.2. Jezik . . . . . . . . . . . .
3.1.3. Signali . . . . . . . . . . .
3.1.4. Simboli . . . . . . . . . . .
3.1.5. Znak . . . . . . . . . . . .
3.1.6. Smetnje u sporazumevanju
3.1.7. Denotativno znaenje . . .
3.1.8. Konotativno znaenje . . .
3.1.9. Simbolika komunikacija .
3.1.10. Neverbalna komunikacija .
3.1.11. Interakcija . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
15
16
18
18
19
19
19
20
20
21
21
21
22
4 Medijska pismenost
4.1. Naela medijske pismenosti
4.2. Mediji . . . . . . . . . . .
4.3. Medijski sadraji . . . . . .
4.4. Stereotipi . . . . . . . . .
4.5. Reklame . . . . . . . . . .
4.6. Uticaji medija . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
29
29
30
33
33
34
35
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
ii
Audio-vizuelna pismenos
5 Posmatraka praksa
5.1. Raslojavanje polja diskursa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
5
6 Svet reklame
6.1. Industrija snova . . . . . . . . .
6.2. Reklama kao trening za medijsku
6.3. "itanje" reklama . . . . . . . .
6.4. "Pisanje" - kreiranje reklame . .
6.5. Umesto zakljuka . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
5
5
6
6
6
6
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
6
7
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
9
9
9
8 Fotografska teorija
8.1. Fotograja kao medij . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.1. Izolacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.2. Dinamika . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.3. Prostor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.4. Svetlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.5. Trenutak . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.1.6. Motiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2. Pravila fotografske kompozicije . . . . . . . . . . .
8.2.1. Pravilo treina . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.2. Zlatni rez . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.3. Ostavljanje mesta za smer kretanja objekta
8.2.4. Kombinovanje pravila treina i zlatnog reza
8.2.5. Primer ravnotee na fotograjama . . . . .
8.2.6. Simetrina ravnotea . . . . . . . . . . . .
8.2.7. Nesimetrina ravnotea . . . . . . . . . . .
8.2.8. Jo jedan primer ravnotee na fotograjama
8.2.9. Okvir na fotograjama . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
10
10
10
10
10
10
10
10
. . . . . .
pismenost
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
Sadraj i predgovor
iii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
109
110
110
112
112
113
114
114
114
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
115
115
116
116
119
119
119
122
123
125
125
125
125
125
126
126
126
126
127
127
127
127
127
127
128
128
128
128
129
129
130
130
131
131
131
iv
Audio-vizuelna pismenos
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
14
Sadraj i predgovor
10 Scenario
10.1. Osnovne stvari . . . . . . . . . . . . . .
10.1.1. Pria i naracija . . . . . . . . .
10.1.2. Jedinstvo . . . . . . . . . . . .
10.1.3. ta je vano? . . . . . . . . . .
10.1.4. Sporedan zaplet . . . . . . . . .
10.1.5. Akcija . . . . . . . . . . . . . .
10.1.6. Dijalog . . . . . . . . . . . . . .
10.1.7. Lik . . . . . . . . . . . . . . . .
10.1.8. Vreme . . . . . . . . . . . . . .
10.1.9. Mesta . . . . . . . . . . . . . .
10.2. Vani delovi i vani trenuci u scenariju .
10.2.1. Pravilo postepene progresije . .
10.2.2. Klimaks . . . . . . . . . . . . .
10.2.3. Scene i sekvence . . . . . . . . .
10.2.4. inovi . . . . . . . . . . . . . .
10.2.5. Ekspozicija . . . . . . . . . . . .
10.2.6. Udica, mamac . . . . . . . . . .
10.2.7. Rasplet . . . . . . . . . . . . . .
10.2.8. Iznenadni preokret . . . . . . . .
10.2.9. Vraanje u prolost . . . . . . .
10.2.10. Forme u kojima se nudi scenario
10.3. Primer jednostavne prie . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
151
151
151
152
152
152
152
153
153
153
154
154
154
154
154
155
155
155
155
155
155
156
159
11 Osvetljavanje
11.1. Svetlost . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.2. Boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3. Modeli boja . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3.1. RGB model . . . . . . . . . . . .
11.3.2. YUV model . . . . . . . . . . . .
11.3.3. Gamut boja . . . . . . . . . . . .
11.3.4. Gama korekcija . . . . . . . . . .
11.4. Osnovni principi osvetljavanja . . . . . . .
11.4.1. Direktna i indirektna svetlost . . .
11.4.2. Kvalitet svetlosti . . . . . . . . . .
11.4.3. Svetiljke . . . . . . . . . . . . . .
11.4.4. Snaga . . . . . . . . . . . . . . .
11.5. Tehnike osvetljavanja . . . . . . . . . . .
11.5.1. Osvetljavanje prostora sa tri take
11.5.2. Difuzno osvetljavanje . . . . . . .
11.5.3. Osnovna svetlost . . . . . . . . .
11.5.4. F-broj . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.5. Dubina polja . . . . . . . . . . . .
11.5.6. Podeavanje irisa . . . . . . . . .
11.5.7. Odnos signal-um . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
163
163
168
171
171
172
173
174
176
176
177
177
177
177
177
179
180
181
181
181
181
vi
Audio-vizuelna pismenos
11.5.8. Kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.9. Boja u digitalnoj video produkciji . . . . . . . . .
11.5.10. Obojenost u digitalnoj video produkciji . . . . .
11.5.11. Zasienje boje u digitalnoj video produkciji . . .
11.5.12. Svetlina boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.13. Rasveta u kunom video studiju . . . . . . . . .
11.5.14. Zato je za snimanje potrebno mnogo svetlosti?
11.5.15. Kvalitet slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.16. Kontrast ne sme biti prejak . . . . . . . . . . .
11.5.17. Jaina osvetljenja nije odluujua . . . . . . . .
11.5.18. Ispravno korienje reektora . . . . . . . . . . .
11.5.19. Usmeravanje svetlosti - promiljeno osvetljavanje
11.5.20. Osnovno osvetljenje ima glavnu ulogu . . . . .
11.5.21. Obezbeivanje slobodnog kretanja . . . . . . . .
11.5.22. Kontrolisanje senki . . . . . . . . . . . . . . . .
11.5.23. Efektno osvetljavanje skoncentrisanim svetlosnim
11.6. Primeri osvetljavanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.1. Jednolina svetlost . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.2. Glavno svetlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.3. Glavno svetlo sa dopunskim . . . . . . . . . . . .
11.6.4. Bono svetlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6.5. Dvojno reektovano svetlo . . . . . . . . . . . .
11.6.6. Svetlo reektovano od tavanice . . . . . . . . . .
11.6.7. Reektovanje svetla od suncobrana . . . . . . . .
11.6.8. Groteskno osvetljavanje . . . . . . . . . . . . . .
12 Zvuk kao izraajno sredstvo lma
12.1. Osnovne stvari . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.1.1. Psihologija primanja slike i zvuka . . . . .
12.1.2. Funkcija zvuka u lmu . . . . . . . . . .
12.1.3. Zvuna kompozicija lma . . . . . . . . .
12.1.4. Sastavni delovi zvune pratnje lma . . .
12.2. Muzika u lmu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.2.1. Muzika kao zvuna kulisa . . . . . . . . .
12.2.2. Programska muzika . . . . . . . . . . . .
12.2.3. Filmska muzika . . . . . . . . . . . . . .
12.2.4. Komponovana i arhivska muzika . . . . .
12.2.5. Odabiranje arhivske muzike za lm . . . .
12.2.6. Kako stvoriti muziku osnovu lma? . . .
12.2.7. Deset saveta za korienje muzike u lmu
12.3. Re izgovorena na lmu . . . . . . . . . . . . . .
12.3.1. Komentar . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.3.2. Stilistika komentara . . . . . . . . . . . .
12.3.3. Izlaganje komentara . . . . . . . . . . . .
12.3.4. Dijalog . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
snopom
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
19
19
19
19
19
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
19
19
19
19
19
19
19
19
19
20
20
20
20
20
20
21
21
21
21
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Sadraj i predgovor
12.3.5. Monolog . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.4. Filmski umovi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.4.1. v Sum kao zvuna kulisa . . . . . . . .
12.4.2. um kao izraajno sredstvo . . . . . . .
12.4.3. Tiina na lmu . . . . . . . . . . . . .
12.5. Rad reisera na zvuku . . . . . . . . . . . . . .
12.5.1. Dinamika muzike . . . . . . . . . . . .
12.5.2. Postavljanje muzikih povrina . . . . .
12.5.3. Montaa muzikih kompozicija . . . . .
12.5.4. Komentar i dijalozi . . . . . . . . . . .
12.5.5. umovi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.6. Principi meanja sastavnih delova zvuka
12.5.7. Muzika i re . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.8. Re i umovi . . . . . . . . . . . . . . .
12.5.9. Muzika i umovi . . . . . . . . . . . . .
12.6. Mogunosti u ozvuavanju lma . . . . . . . .
12.6.1. Tanost sinhronizovanja zvuka i slike . .
vii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
13 Televizija
13.1. Istorija televizije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.1.1. Javni televizijski servis i komercijalna televizija
13.1.2. Javni televizijski servis . . . . . . . . . . . . .
13.1.3. Komercijalna televizija . . . . . . . . . . . .
13.1.4. Princip zanimljivosti na TV mediju . . . . . .
13.2. TV anrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.1. Sapunske opere - SAPUNICE . . . . . . . . .
13.2.2. Komedija situacije - SITKOM . . . . . . . . .
13.2.3. Kvizovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.4. Policijske serije . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.5. Vesti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.2.6. Dokumentarni program . . . . . . . . . . . .
13.2.7. Reality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3. Forme televizijskog dizajna . . . . . . . . . . . . . .
13.3.1. Potpis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.2. Telop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.3. pice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.4. Dinglovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.3.5. Video klip . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.4. Priroda televizijske komunikacije . . . . . . . . . . .
13.4.1. Getalt psihologija - osnovni pojmovi . . . .
13.4.2. Znaenje gramatike televizijskog pripovedanja
13.5. TV produkcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13.5.1. Glavne produkcione faze . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
216
216
217
219
220
222
223
225
227
228
229
230
231
234
234
234
235
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
237
237
238
238
239
240
241
242
243
243
243
244
245
245
246
246
247
247
248
248
248
259
265
267
268
viii
Audio-vizuelna pismenos
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
drugu
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
28
28
28
29
29
29
29
29
29
29
29
29
29
29
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
30
30
30
31
31
31
31
31
31
31
31
32
32
32
32
32
Sadraj i predgovor
15.1.15. Kompozicija . . . . . . . . . . . . .
15.1.16. Kretanje kamere . . . . . . . . . .
15.1.17. Dekor i kostimi . . . . . . . . . . .
15.1.18. Tehnike snimanja kamerom . . . .
15.1.19. Uotravanje . . . . . . . . . . . . .
15.1.20. Tronoac . . . . . . . . . . . . . .
15.2. Izbor digitalnog kamkordera . . . . . . . . .
15.2.1. Soiva . . . . . . . . . . . . . . . .
15.2.2. Optiki i digitalni raspon zumiranja .
15.2.3. Stabilizacija slike . . . . . . . . . .
15.2.4. CCD elementi . . . . . . . . . . . .
15.2.5. Osetljivost na slabu osvetljenost . .
15.2.6. Progresivno skeniranje . . . . . . . .
15.2.7. Analogni video ulaz . . . . . . . . .
15.2.8. Snimanje zvuka . . . . . . . . . . .
15.2.9. Komande kamere . . . . . . . . . .
15.2.10. LCD ekran . . . . . . . . . . . . .
15.2.11. Ergonomski dizajn . . . . . . . . .
15.2.12. IEEE 1394 kompatibilnost . . . . .
15.2.13. Mini-DV kamere i medij(um)i . . .
15.2.14. CCD ip . . . . . . . . . . . . . . .
15.2.15. Kompresija . . . . . . . . . . . . .
15.2.16. Traka ili disk . . . . . . . . . . . .
15.2.17. Cena . . . . . . . . . . . . . . . .
ix
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
334
335
337
338
339
340
348
348
348
348
349
349
349
349
350
350
350
350
351
351
352
352
353
354
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
355
355
356
356
357
358
358
359
361
362
363
364
364
366
367
369
369
370
370
370
Audio-vizuelna pismenos
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
Sadraj i predgovor
xi
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
386
386
386
386
387
388
388
390
391
391
392
392
392
392
392
392
393
393
393
394
394
394
395
. . . . . . . 395
. . . . . . . 395
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
396
396
401
402
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
403
404
406
409
409
410
412
412
414
416
416
416
xii
Audio-vizuelna pismenos
. . . .
zapisa
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
41
41
42
42
42
42
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
42
42
42
42
42
42
42
42
42
42
42
42
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
43
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
43
43
43
43
43
43
43
43
44
44
44
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Sadraj i predgovor
19.2.2. Brightness . . . . .
19.2.3. RGB Multiply . . .
19.2.4. Add . . . . . . . .
19.2.5. Gamma korekcija .
19.2.6. Invert . . . . . . .
19.2.7. Kontrast . . . . . .
19.2.8. Prostorni ltri . . .
19.2.9. Konvolucija . . . .
19.2.10. Blur . . . . . . . .
19.2.11. Sharpen . . . . . .
19.3. Geometrijske transformacije
19.3.1. Pomeranje . . . . .
19.3.2. Rotacija . . . . . .
19.3.3. Skaliranje . . . . .
19.3.4. Algoritmi ltiranja .
19.3.5. Primer - Titanic . .
xiii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
442
443
443
444
445
445
446
446
447
448
449
450
450
451
451
452
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
boje?
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
455
455
455
455
456
456
456
459
459
460
460
461
461
461
462
462
463
463
463
463
464
464
464
465
465
465
467
468
xiv
Audio-vizuelna pismenos
20.5.3.
20.5.4.
20.5.5.
20.5.6.
20.5.7.
20.5.8.
Postavljanje kompozicije . . . . . . .
Postavljanje kljunih frejmova sloja . .
Maske i efekti u Adobe After Eectsu
Alfa kanali . . . . . . . . . . . . . . .
ta je maska? . . . . . . . . . . . . .
Generisanje lma . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
46
46
47
47
47
47
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
47
47
47
47
47
47
47
47
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
48
49
49
49
49
49
Sadraj i predgovor
xv
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
491
491
491
491
491
491
492
492
492
493
494
494
494
495
496
496
496
497
497
498
499
499
500
501
501
502
502
503
504
504
504
505
505
505
506
506
508
508
508
509
509
510
510
510
511
xvi
Audio-vizuelna pismenos
21.13.22. Praksa .
21.14. Zvunici . . . .
21.15. Slualice . . . .
21.16. Nain izvoenja
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
51
51
51
51
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
51
51
51
51
51
51
51
51
51
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
52
23 DVD premastering
23.1. Planiranje projekta . . . . .
23.2. Organizovanje resursa . . . .
23.3. Video kodiranje . . . . . . .
23.4. Audio kodiranje . . . . . . .
23.5. Kodiranje subpicture . . . . .
23.6. Izraunavanje kapaciteta . .
23.7. Prikupljanje resursa . . . . .
23.8. DVD autorstvo . . . . . . . .
23.9. Slaganje prie . . . . . . . .
23.10.Skica DVD naslova . . . . .
23.11.Uklapanje resursa . . . . . .
23.12.Uklapanje i uvoz subpictures
23.13.Montaa interaktivnosti . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
52
52
53
53
53
53
53
53
53
53
53
53
53
53
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
elemenata
. . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Sadraj i predgovor
23.14.Multipleksiranje . . . . . . . . .
23.15.Pravljenje slike diska . . . . . .
23.16.Finalna kontrola kvaliteta . . .
23.17.Proizvodnja . . . . . . . . . . .
23.18.Sistemi za DVD autorstvo . . .
23.19.Brzi vodi kroz Encore DVD . .
23.19.1. ablon po ablon - DVD
23.19.2. Finalizacija . . . . . . .
23.19.3. Transkodiranje . . . . .
xvii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
536
536
536
536
536
537
538
539
540
24 Striming medija
24.1. Striming je... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.1.1. Striming server . . . . . . . . . . . . . . . .
24.1.2. Kako funkcionie striming? . . . . . . . . . .
24.2. Tehnologije i alati za striming . . . . . . . . . . . . .
24.2.1. Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.2.2. Striming uivo . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.2.3. Mediji za striming . . . . . . . . . . . . . . .
24.3. Kako, kada i zato koristiti striming? . . . . . . . . .
24.3.1. Kako i zato? . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.3.2. Zato? Na primer.. . . . . . . . . . . . . . .
24.4. Alati za striming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.1. Windows Media . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.2. RealMedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.3. Quicktime . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.4.4. FlashPlayer . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.5. Open Source programi za striming . . . . . . . . . .
24.5.1. The Open Media Streaming Project - OMSP
24.5.2. frequency clock - Free Media System . . . . .
24.5.3. Nauimo strimovati! . . . . . . . . . . . . . .
24.6. Vrste striminga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.6.1. Striming na zahtev za preuzimanje . . . . . .
24.6.2. Striming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.6.3. Koju metodu koristiti? . . . . . . . . . . . .
24.6.4. RTSP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.7. Malo o protokolima ... . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.7.1. UDP - User Datagram Protocol . . . . . . .
24.7.2. RTP - Real-time Transport Protocol . . . . .
24.7.3. RTCP - Real-time Control Protocol . . . . .
24.7.4. RTSP - Real Time Streaming Protocol . . . .
24.8. Priprema datoteka za striming . . . . . . . . . . . .
24.9. Alati za konverziju . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24.10.Alati za obradu medijskih datoteka . . . . . . . . .
24.11.Podeavanje opcija medijskih datoteka . . . . . . .
24.12.Ukljuivanje striminga na web stranicu . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
541
541
542
543
543
544
544
544
545
545
546
547
547
547
548
548
548
548
549
550
550
550
550
551
551
552
552
552
553
553
554
554
555
557
557
xviii
24.13.Direktan link . . . . . . . .
24.14.Ugraivanje datoteke . . . .
24.14.1. Windows Media . . .
24.14.2. RealMedia . . . . .
24.14.3. QuickTime . . . . .
24.14.4. Flash . . . . . . . .
24.14.5. MPEG-4 . . . . . .
24.15.Ugraivanje audio datoteke .
Audio-vizuelna pismenos
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
55
55
55
55
55
56
56
56
57
Predgovor
Svet je znatno, znatno smanjen, i prostorno, i vremenski - kako u privatnoj sferi (lini
konakti ljudi), tako i onaj zvanini, javni. Zahvaljujui radiju i televiziji, ta se desilo u
Ruandi, saznaemo pre nego da je komijsko dete razbilo prozor na kui u susednoj ulici,
zbog ega su dve porodice "zaratile" na duge staze s neizvesnim krajem, i to e, na nov
nain, prolisati sve nae svakodnevne komijske odnose. Dostupnost tog velikog sveta i
njegova sveopta prisutnost u svakom trenutku nae svakodnevice, okupirala je, zaposela
nau potrebu za komunikacijom.
Zahvaljujui tehnologijama za prenos glasa, zvuka i slike na daljinu, u globalnom selu svet
se ponovo oveku nudi pre svega kao ulna senzacija: kao nekad na prapoetku kad je
svet ispitivan samo neposredno, tj. samo ulima, moderne tehnologije komunikacija u 20.
veku ponovo upoljavaju ovekova ula da rade "prekovremeno". Kad je o umetnosti re,
opta preuposlenost ula je - izmeu ostalog - stvorila novu sinkretiku formu, u kojoj
se (kao nekad u ritualu) prepliu slika, zvuk i pokret, akcija i estetika - sve "u ivo" i
interaktivno, zasnovano na neposrednoj ulnoj provokaciji. Ta nova forma najee se
naziva performansom (izvedba, priredba), a bliski su joj bodi art, video art produkcije,
ziki teatar, nova poezija koja na razliite naine ispituje udruivanje zvuka, oseanja i
energije, neke likovne instalacije. U performansu se umetnosti ponovo sjedinjuju, udruuju
u jedinstvenu formu.
Nove tehnologije u komunikaciji su telefon, tampa, radio, televizija i raunari (kompjuteri) sa svojom globalnom mreom; izuzev tampe i donekle Internet mree, sve te
komunikacione tehnologije sa stanovita recepcije pripadaju zapravo domenu usmenosti,
a ne pismenosti. Telefonski saobraaj neslueno proiruje mogunosti neposredne i line
audio komunikacije, radio i televizija takoe nam usmeno prenose poruke (u sluaju televizije, usmeno je dopunjeno slikom koja jeste vizuelna, ali nije pismena komunikacija, ve
ne-pismena); Web stranice tako su pravljene da se vie gledaju i samo povrno itaju,
mogunost tzv. etovanja u stvari "imitira" prednosti neposredne usmene komunikacije
u smislu brze razmene kratkih poruka, a i upotreba samih raunara, sa ikonicama u operativnim sistemima, tako je podeena da se, koliko god je mogue, izbegne "pismeni"
napor. Tome treba dodati i lm koji spada u audio-vizuelnu, ali ne-pismenu komunikaciju
(a sa praksom zvunih sinhronizacija na druge jezike otpada i potreba itanja prevodnih
titlova). Pomenuu i stripove, pa reklamne poruke koje se u najveoj meri oslanjaju na
sliku i/ili sugestiju glasom, a i u tampi sve je vie izdanja koja se - bogato ilustrovana
fotograjama i uopte zbog naglaenog grakog pristupa - usvajaju gledanjem, a manje
itanjem. Ukupna komunikacija, posebno od polovine 20. veka, u velikom delu pripada
xx
Audio-vizuelna pismenos
Dragan Markovi
Glava 1
Pismenost ili nova usmenost
Pre nekoliko godina, krajem 20-tog veka, na jednoj knjievnoj veeri u Zrenjaninu Miroslav
Josi Vinji, pisac koji u svojim romanima tematizuje 19. vek, ocenio je da se do literarne
grae za taj period istorije lako dolazi: Devetnaesti vek ostavio je veoma mnogo pisanih
tragova: pored publikovanog (tampanog) materijala kao to su knjige, periodika, novine,
postoji obimna arhivska graa (zakoni, uredbe, propisi, naredbe, zapisnici o radu raznih
skupova, izvetaji, popisi, planovi, katastri), a sauvana su - bar sporadino - i pisma koja
su ljudi izmenjivali, negujui lini kontakt "na daljinu". Meutim, 20. vek, primetio je
uzgred pisac, bie mogo tee rekonstruisati s neke vee vremenske distance, jer je 20. vek
mnogo vie "radio usmeno": brojne naredbe i uputstva izdavani su telefonom (potpuno
anonimno za javnost, ali i za veinu uesnika u izvrenju, kao i za one koji trpe posledice),
a ljudi su prestali da piu pisma, i meusobne kontakte odravaju takoe telefonom, ili
razmenjuju audio i video kasete, koje se posle mogu brisati i presnimavati.
Pieva opaska ini se opravdanom i zanimljivom: uprkos injenici da je ba u 20. veku
uoljiva ekspanzija tamparstva, neviena do tada u istoriji, dalo se naslutiti da e ta nova
praksa "telefonskih nareenja" (bar "na ovim prostorima") oteati utvrivanje odgovornosti i umeanost ljudi koji su kreirali dogaaje, pa time i rasvetljavanje nekih aspekata
tih dogaaja sa krupnim posledicama. I u ranijim vremenima postojali su lini i diskretni
aui, glasnici, ali je telefon stvar uinio jednostavnijom, brom i anonimnijom, gotovo
potpuno eliminiui bilo kakve svedoke. To se tie politike istorije, no vanije od toga lina i privatna komunikacija pretrpela je ogromne promene: upravo je telefonska sprava
bolje i vre povezivala ljude rasejane irom sveta, omoguujui "dodir glasom", prisan,
intiman kontakt, neposredan takorei, iako je, u stvari, taj kontakt posredovan silnom
skalamerijom tehnike i tehnologije. Utisak neposrednosti pojaava dostupnost fotograje
i video trake, koje mogu da "uhvate" i prenesu na daljinu spontanost i impulsivnost
trenutka, to u razmeni pisama (kao i u tekstovima uopte) nije mogue.
Svet je znatno, znatno smanjen, i prostorno, i vremenski - kako u privatnoj sferi (lini
konakti ljudi), tako i onaj zvanini, javni. Zahvaljujui radiju i televiziji, ta se desilo u
Ruandi, saznaemo pre nego da je komijsko dete razbilo prozor na kui u susednoj ulici,
zbog ega su dve porodice "zaratile" na duge staze s neizvesnim krajem, i to e, na nov
nain, prolisati sve nae svakodnevne komijske odnose. Dostupnost tog velikog sveta i
Audio-vizuelna pismenost
njegova sveopta prisutnost u svakom trenutku nae svakodnevice, okupirala je, zaposela
nau potrebu za komunikacijom.
Makluanov (MacLuan) uvid da je svet postao globalno selo pretresan je ve na razne
naine, do banalnosti, pa nee preterano koditi jo jedna: budui smanjen do globalnog
sela, svet se kao prvobitna mala seoska zajednica i ponaa.
Zahvaljujui tehnologijama za prenos glasa, zvuka i slike na daljinu, u globalnom selu svet
se ponovo oveku nudi pre svega kao ulna senzacija: kao nekad na prapoetku kad je
svet ispitivan samo neposredno, tj. samo ulima, moderne tehnologije komunikacija u 20.
veku ponovo upoljavaju ovekova ula da rade "prekovremeno". Kad je o umetnosti re,
opta preuposlenost ula je - izmeu ostalog - stvorila novu sinkretiku formu, u kojoj
se (kao nekad u ritualu) prepliu slika, zvuk i pokret, akcija i estetika - sve "u ivo" i
interaktivno, zasnovano na neposrednoj ulnoj provokaciji. Ta nova forma najee se
naziva performansom (izvedba, priredba), a bliski su joj bodi art, video art produkcije,
ziki teatar, nova poezija koja na razliite naine ispituje udruivanje zvuka, oseanja i
energije, neke likovne instalacije. U performansu se umetnosti ponovo sjedinjuju, udruuju
u jedinstvenu formu.
Perfomans, ili sline oblike, imamo u svim umetnostima: u likovnoj umetnosti, u poeziji, u
muzici, u pozoritu, u lmu. Nee biti pogreno ako kaemo da se "iskustvo perfomansa"
iri i na oblast vanumetnikih komunikacija, ako imamo u vidu neke simbolike akcije
(spontane ili reirane izvedbe) u sferi politikih protesta, pa ak i u oblasti reklamiranja,
ukljuujui tu i komercijalno. Ukratko, performans postaje, sve vie, novi vid umetnike
komunikacije, sa tendencijom da se iri i van nje.
Nove tehnologije u komunikaciji su telefon, tampa, radio, televizija i raunari (kompjuteri) sa svojom globalnom mreom; izuzev tampe i donekle Internet mree, sve te
komunikacione tehnologije sa stanovita recepcije pripadaju zapravo domenu usmenosti,
a ne pismenosti. Telefonski saobraaj neslueno proiruje mogunosti neposredne i line
audio komunikacije, radio i televizija takoe nam usmeno prenose poruke (u sluaju televizije, usmeno je dopunjeno slikom koja jeste vizuelna, ali nije pismena komunikacija, ve
ne-pismena); web stranice tako su pravljene da se vie gledaju i samo povrno itaju,
mogunost tzv. etovanja u stvari "imitira" prednosti neposredne usmene komunikacije
u smislu brze razmene kratkih poruka, a i upotreba samih raunara, sa ikonicama u operativnim sistemima, tako je podeena da se, koliko god je mogue, izbegne "pismeni"
napor. Tome treba dodati i lm koji spada u audio-vizuelnu, ali ne-pismenu komunikaciju
(a sa praksom zvunih sinhronizacija na druge jezike otpada i potreba itanja prevodnih
titlova). Pomenuu i stripove, pa reklamne poruke koje se u najveoj meri oslanjaju na
sliku i/ili sugestiju glasom, a i u tampi sve je vie izdanja koja se - bogato ilustrovana
fotograjama i uopte zbog naglaenog grakog pristupa - usvajaju gledanjem, a manje
itanjem. Ukupna komunikacija, posebno od polovine 20. veka, u velikom delu pripada
sferi usmenosti, a ne pismenosti. Moe se rei da je kultura ula u novu usmenost.
Sa savremenim komunikacionim tehnologijama, kultura nove usmenosti delimino je, ili
ak dominantno (to je stvar procene), zamenila kulturu pismenosti kojom se odlikovao
prethodni 19. vek.
Meutim, i usmenost i pismenost, svaka za sebe i na specian nain, jesu takoe i oso-
Audio-vizuelna pismenost
Glava 2
Sajber televizija
Audio-vizuelna pismenost
nom ljudskom kontaktu, dodiru ziki veoma udaljenih pojedinaca, iluziju prisustva spektakularnim dogaajima, ovekovo putovanje kroz prostor i vreme, a dananja virtuelna
televizijska tehnologija ostvaruje sve to mata zamisli. Dakle, televizija je od samog poetka svog postojanja bila nae produeno ulo: "vodila" nas je na mesta na koja sami ne
moemo da stignemo, omoguavala da "prisustvujemo" znaajnim dogaajima. Televizija
naeg doba vodi nas i u virtuelne svetove, jer digitalna televizija i raunarske tehnologije
pruaju bezgranine kreativne mogunosti u televizijskoj produkciji.
U 19. veku primena telegraje imala je ogroman uticaj na drutvo, identian kao eleznica.
Danas, informatike i komunikacione tehnologije, bez sumnje, zauzimaju jedno od vodeih
mesta u naunim i tehnolokim dostignuima, ali i u svim granama ivota moderne civilizacije. U oblasti informacija, vreme predstavlja novac, ali i politiku i vojnu prednost.
"Ve sada, kako elektronska inteligencija i pamenje postaju sve jevtiniji i sve kompaktniji,
tako se polako gube granice koje odvajaju komunikacije od obrade informacija. Nijedna
oblast nee biti vea niti e dublje zadirati u ivot oveka od televizije", govorio je futurolog Earl C. Joseph pre dvadeset godina. Godina 2004: planetom "pulsira" digitalni
"nervni sistem". Umreavanjem svi su povezani i sve se nalazi na dohvat ruke. Oigledno
je da ivimo u digitalno-informatikom dobu, u vremenu koje karakterie sajber-prostor,
virtuelna realnost i digitalna umetnost.
2.1.
"U svakoj zemlji koja ne bude reagovala i suoila se sa izazovima kompjuterizacije, njena
unutranja napetost liie je sposobnosti da upravlja svojom sudbinom", tvrdio je pre
mnogo godina profesor Herbert S. Dordick sa Univerziteta June Kalifornije u Los Anelesu.
Mnoga futuristika predvianja postala su stvarnost - deo svakodnevnice. Tokom poslednje dve ipo decenije raunarska tehnologija razvijala se zapanjujuom brzinom. Iz godine
u godinu PC raunari su postajali bri, manji i jevtiniji. Da se automobilska industrija
razviljala priblinim tempom, u dananje vreme svi bismo vozili izuzetno jevtine ferarije
na mlazni pogon.
Traganje za raunarskim sistemima obdarenim sposobnou da razmiljaju, otkrivaju znaenje, ue na osnovu ranijeg iskustva i obavljaju druge zadatke koji se inae dovode u
vezu s ljudskim intelektom, ve su doneli znaajne rezultate na polju vetake inteligencije.
Danas raunari mogu da reaguju na izgovorene komande na jezicima koji nisu raunarski,
da prepoznaju oblike i eme pa ak i da slue kao medicinska pomagala. Meutim, meu
naunicima i lozoma ostaje pitanje da li e raunari ikada moi da misle kao ljudi i da
poseduju intuiciju, oseanja, svest.
Razvoj digitalne elektronike uticao je na usavravanje televizijske opreme, kako produkcione, tako i emisione. Polovinom osamdesetih godina raunar postaje sastavni deo televizijske opreme, ime postepeno nastaje novi audiovizuelni sistem koji povezuje savremene
informacione tehnologije i klasine televizijske sisteme.
Sajber televizija
Poetna primena raunara u sklopu televizijske tehnike bila je skromna i sporadina. Raunari su prvobitno bili korieni u studijskoj tehnici za potrebe daljinskog ukljuivanja kamera, na komandnim pultovima za rasvetna tela (dimer stolovi), kao i na ureajima za
titlovanje i potpisivanje. S druge strane, pojavom PC tehnologije tokom osamdesetih
godina, raunari dobijaju svoje mesto i u novinarskim redakcijama, gde su se uglavnom
koristili za obradu teksta. Povezivanjem redakcijskih raunara u mree omoguena je i razmena tekstova unutar jedne ili vie redakcija. Integracijom tih mrea sa raunarima u TV
produkciji i studijskoj tehnici, tokom devedesetih godina, kao i pojavom multimedijalnih
mrenih servisa, novinarima je omoguen i uvid u video i audio materijale, kao i njihova
razmena sa drugim redakcijama. Samim tim, raunari postaju sastavni deo celokupnog
sistema u jednom televizijskom centru.
2.2.
Kultura ekrana
Audio-vizuelna pismenost
2.3.
Poznato je da 85 posto informacija ovek prima putem ula vida. Zbog toga su komunikacioni sistemi teili razvoju vizuelnih sistema, prilagoenih ljudskom oku, koje iz
obilja informacija izdvaja njihov najvei deo. Pri tom, uvek se teilo to veem prilagoenju vizuelnih sistema ljudskom vidu, kako bi se ostvario to vei stepen vernosti.
Naime, pri posmatranju objektivne stvarnosti, interakcijom ula vida i mozga nastaje
vizuelni, zapreminski opaaj, koji u sebi obuhvata etiri elementa: reljefnost, trodimenzionalnost, prostornost i perspektivnost. Raunari starijih generacija, usled skromnih grakih
mogunosti koje su imali, nisu mogli da obezbede traeni stepen vernosti slike i tona, koji
su mogli da daju konvencionalni televizijski ureaji, a koji bi gledaocu delimino doarao
veinu pomenutih elemenata realne slike. Mada su grake radne stanice, koje su se pojavile poetkom devedesetih, delimino uspele da prevaziu pomenute nedostatke svojih
prethodnika, slika koju su takvi raunari generisali jo uvek je bila dvodimenzionalna. A
onda se, sredinom devedesetih, otilo i dalje - gledaocu je trebalo doarati privid trodimenzionalnosti i prostornosti slike. Tako je nastala virtuelna realnost. Tehnologija virtuelne
realnosti, ili prividne stvarnosti, prvobitno primenjena za istu zabavu, a kasnije i za ozbiljnije primene poput medicinskih istraivanja, nala je svoju primenu i u televizijskim
sistemima. Virtuelna realnost, nastala zahvaljujui raunarima sposobnim da generiu sliku u realnom vremenu, kada je o televizijskim sistemima re sama po sebi ne bi donela
nita revolucionarno. Meutim, integracijom virtuelne realnosti sa ve poznatim video
efektima i trikovima nastala je jedna nova tehnologija, virtuelna televizijska tehnologija,
koja je obeleila kraj dvadesetog veka i koja e, sigurno, obeleiti godine koje tek dolaze.
2.4.
Sajber studio
Sajber studio vizuelno objedinjuje voditelje i uesnike programa u studiju sa trodimenzionalnom raunarski generisanom scenom. Sajber studio nastao je kao integracija virtuelne
reanosti i jednog interesantnog efekta, koji se ve vie od dve decenije koristi u televizijskoj produkciji. Re je o tzv. hroma-ki (chroma key) postupku, po svojoj prirodi
dvodimenzionalnom, koji putem trika uvodi zamenu za scenograju. Hroma-ki, naime,
omoguava realizaciju scenograje elektronskim putem, bez scenskih kulisa i scenografskih elemenata u studiju, kao i niz drugih trikova, kao to su nestajanje i pojavljivanje
uesnika na sceni, lebdenje itd. Osnovu hroma-ki tehnike ine dva video-signala: signal
"ive slike" iz studija i signal "scenograje" (najee gotov video-snimak, npr. panorame
nekog grada, a moe da bude i "ivi" snimak iz nekog drugog studija). Signal "ive
Sajber televizija
slike" se u literaturi naziva signal prednjeg plana (foreground video - FG), dok se signal "scenograje" esto naziva signalom pozadine (background video - BG). Pri tom,
pozadina scene (studio background) u studiju je strogo jednobojna i najee tamno
plave boje. Pomenuta dva signala se u hroma-ki postupku meusobno meaju, pri emu
se jednobojna pozadina sa scene, koja se nalazi unutar signala prednjeg plana, zamenjuje
("izbija") signalom pozadine.
10
Audio-vizuelna pismenost
Sajber televizija
11
vim virtuelnim setom, potrebno je izvriti podeavanje nultog (poetnog) poloaja svake
kamere u studijskom prostoru scene. Podaci o poloaju kamere unose se u raunar opte
namene za generisanje i smetaj eljene pozadine u slici. Primena posebne senzorske glave
za identikaciju poloaja kamere u prostoru, u ovom virtuelnom setu uslovljava primenu
samo kamere studijskog tipa sa stativom.
12
Audio-vizuelna pismenost
stativa (kamere sa ramena) ili stedi-kema (steady cam). Stedi-kem je poseban "samar"
za noenje kamere koji amortizuje potrese i najee se koristi za "subjektivne" kadrove
u pokretu. Ovo poveava kreativne mogunosti rada sa ovim virtuelnim setom.
Virtuelni set ovog tipa radi u uslovima "plavog studija" i kao pozadinu koristi tamno plavu
osnovu sa svetlo plavom reetkastom strukturom, koja se, kao i u sluaju hroma-ki postupka, nalazi u pozadini scene studija. Osim reetke, mogu da se koriste i markeri drugih
oblika. U okviru obrade signala, reetka se zamenjuje odgovarajuom scenograjom, tj.
raunarski generisanom slikom.
Odreivanje poloaja kamere u odnosu na pozadinu scene u realnom vremenu obavlja
se u digitalnom video procesoru, na osnovu detekcije dela strukture reetke koju snima
kamera. Procesor ujedno obezbeuje i signal prednjeg plana slike (FG). Podaci o poziciji
kamere prosleuju se raunaru opte namene, u kome se vri korekcija poloaja generisane
scenograje. Signali generisane scenograje (BG) iz raunara opte namene i signali prednjeg plana slike (FG) formiraju u hroma kijeru programski signal (PGM). U sluaju primene
posebnih efekata koristi se tzv. signal maske (mask signal), koji omoguava prodor objekta kroz objekat, pri emu nastali otvor ostaje transparentan i stvara mogunost za
realizaciju novih efekata.
Softverska podrka za generisanje scenograje je: Multi Gen 3D, 3D Studio MAX, Maya,
Softimage, Wavefront i Lightscape.
Osim opisanih osnovnih naina za odreivanje poloaja kamere u sajber studiju, postoje
i tzv. naini vieg ranga, kao i kombinacija navedenih. Izbor je diktiran anrom - vrstom
televizijske produkcije.
2.5.
Realna - zika scenograja po pravilu je glomazna za montau i namee ogranienja. Dodatna ogranienja nameu i dimenzije samog studija. Kvalitetna scenograja je jedan od
uslova kvaliteta svake TV emisije. Za izradu zike scenograje potrebni su itavi meseci
rada scenografa, dekoratera i scenskih radnika, a uz to i stotine kvadratnih metara panel
ploa, kilogrami eksera, velike koliine letvi i drugih materijala. Kada se ova scenograja
konano izradi, esto je neophodna skupa i komplikovana mehanizacija za njenu montau
u studiju. Ovome je doao kraj pojavom virtuelne scenograje (scenograje koju generie raunar). Virtuelna scenograja omoguava bolju iskorienost studija - lako i brzo
"prelaenje" iz jednog programa u drugi, to je apsolutno neostvarljivo u sluaju klasine
zike scenograje.
"Prelazak" scenske tehnike u raunarsku tehnologiju moe se uporediti sa sledeim primerom: 20 000 vakuumskih elektronskih cevi zauzima ceo jedan vagon - isti broj mikroprovodnikih trioda moe se smestiti na jednu potansku marku, a minijaturni elektronski
blok, koji vri itav kompleks raunskih i logikih operacija, moe da stane u otvor ivae
igle!
Televizijska stanica "ABC News" postigla je utedu od 85% investicija primenom virtuelne
scenske tehnologije umesto uobiajene - klasine scenograje i to samo primenom u jed-
Sajber televizija
13
nom programu.
Trodimenzionalna raunarski generisana scenograja prua izuzetne i neograniene mogunosti. Program se redovno "osveava" novom scenograjom.
Sajber studio moe da se koristi za vie programskih namena, kao to su vesti, sport,
zabavne emisije, vremenska prognoza, talk show i ostale studijske namene, primenom
razliitih grakih postavki za nekoliko sekundi. U dananje vreme postoji itav niz virtuelnih setova razliitih proizvoaa, a svaki od njih ima primenu u proizvodnji odreenog TV
programa.
Sajber studio je jedno od najznaajnijih otkria u istoriji televizijske tehnike, jer eliminie
armiju zikih radnika, a kreatore programa podstie na nove kreacije pruajui im fascinantne mogunosti u radu. Mogunosti i naine primene sajber studija, tehniki gledano,
neophodno je detaljnije prouiti, a produkciono veoma znaajno, jer se znatna nansijska
sredstva ulau u tzv. virtuelnu televiziju. Imperativ savremene televizijske produkcije je
to vea proizvodnja, uz to niu cenu, a uz visok kvalitet TV programa. Ovakav teak
zadatak mogue je ostvariti samo u virtuelnoj TV produkciji.
Osim sajber studija, kao glavne produkcione celine, postoje i druge produkcione i postprodukcione celine bez kojih ne moe sajber televizija. Svima je zajednika komponenta
raunar. Ove celine zasluuju da im se posveti poseban prostor.
Kada se, svojevremeno, pojavila "televizija u boji" okarakterisana je kao "san bez sna".
Tada se nije znalo da e se, relativno, brzo pojaviti raunarska tehnologija, a zatim sprega
televizijske tehnike i raunarske tehnologije, koja e granice televizije kao medija pomeriti
do nesluenih mogunosti.
Sajber tehnologija je sastavni deo televizije budunosti, ali mnogi s pravom kau, i nove
kulturne revolucije.
14
Audio-vizuelna pismenost
Glava 3
Komunikacija
Postoji snana, univerzalna i trajna potreba i/ili elja meu ljudskim biima da stupaju u
interakciju jedni s drugima i meusobno komuniciraju. Postoji vie razloga za to. Evolucijski - nai preci koji su iveli u grupama imali suvie ansi za opstanak nego oni koji su
iveli sami, stoga su vetine koje su potrebne za razvijanje i odravanje socijalnih veza
predstavljale centralnu ulogu u ljudskoj evoluciji. Zatim, ljudi uivaju u interakciji i sam
in ukljuivanja u direktnu meuljudsku komunikaciju doprinosi pozitivnim promenama u
emotivnom ivotu. Naravno da odnosi i komunikacija s drugima mogu biti i problematini,
no ak i tada osobe trae i doivljavaju odreeni dobitak iz socijalne interakcije. Suprotno
tome, nesposobnost ukljuivanja u smisleni odnos s drugima ili izbegavanje od strane
drugih, rezultira, izmeu ostalog, usamljenou i nezadovoljstvom. Sledei razlog je u
vezi sa samom sutinom komunikacije, a to je oblikovanje i iskazivanje svog identiteta.
Naime, oblikovanje sebe kao jedinstvene individue ne dogaa se kroz jedan ili vie nezavisnih dogaaja, ve se pojavljuje i ostvaruje upravo kroz socijalnu interakciju i osobe
postaju onakve kakve jesu kao rezultat razmena s drugima. Takoe, razlog je i edukativni
- kako je komunikacija preduslov za uenje, bez razvijene sposobnosti za razliite naine
irenja znanja (govorne, pisane itd.), kako unutar tako i izmeu generacija, naa ljudska
civilizacija jednostavno ne bi postojala. I na kraju, oni koji su vetiji u komunikaciji, generalno su zadovoljniji svojim ivotom i bliskim linim odnosima, te doivljavaju vei smisao
u svom ivotu. Pokazalo se da se bolje suoavaju sa stresom i prilagoavaju velikim ivotnim promenama i ree boluju od depresije.
Postoji niz razliitih pristupa denisanju i diferenciranju komunikacije. Najee se razlikuju verbalna i neverbalna komunikacija (a uz njih, simbolika i pisana komunikacija) a
u odnosu na broj ukljuenih uesnika - intrapersonalna, interpersonalna, grupna i javna
komunikacija.
Re komunikacija dolazi od latinske rijei communicare, glagola koji znai "uiniti poznatim" odnosno "podeliti (s drugim, drugome)" i zato e "ono to ja znam saznati i drugi".
Denicija Kadushina i Kadushina (1997.) naglaava da je komunikacija deljenje misli,
oseaja, stavova i ideja kroz razmenu verbalnih i neverbalnih simbola i da "mi delimo
svoje privatne line misli i oseaje s drugima kroz komunikaciju". Slina je i denicija
interpersonalne komunikacije koju daju Brooks i Heath: "proces u kom se informacije,
16
Audio-vizuelna pismenost
znaenja i oseaji dele meu osobama kroz razmenu verbalnih i neverbalnih poruka". Upravo se deljenje i davanje odraava i u mnogim drugim denicijama komunikacije, pri
emu su kljuna dva pojma; jedno je intersubjektivnost odnosno namera da razumemo
druge i da nas zauzvrat drugi razumeju, a drugo je uticaj - odnosno koliko je neka poruka
znaajna te moe uticati na menjanje misli, oseaja i ponaanja. Radi se o dvema vanim
karakteristikama svake komunikacije.
3.1.
Komunikacija
17
lice prenosi i daje puno vee bogatstvo sveukupnih poruka i potpunije iskustvo pojedinca
nego fotograja, televizijska emisija, elektronska pota ili slanje sms-poruke. U svakodnevnom ivotu izbor sredstava komunikacije zavisi u prvom redu od svrhe komunikacije,
zatim od toga koliko elimo odnosno moemo biti lino prisutni, zatim koje bogatstvo
sredstava elimo odnosno ne elimo uneti u komunikaciju.
Kanal se odnosi na ono to povezuje komunikatore i prenosi sredstvo. Ponekad se pojmovi sredstvo i kanal koriste naizmenino i razlika nije naroito jasna. De Vito je (1998.)
opisao da kanal deluje kao "most koji povezuje izvor i primaoca" navodei kako se radi o:
a) audio-vokalnom kanalu koji prenosi govor, b) vizuelno-gestikulacijskom kanalu kojim
putuje neverbalna komunikacija, c) hemijsko-olfatornom kojim putuju mirisi i d) konotaktilnom koji se koristi za prenos dodira. Tokom interpersonalne komunikacije svi se
kanali koriste istovremeno, dok su prilikom drugih oblika komunikacije neki od njih nedostupni.
Kodovi odnosno znakovi su sistemi znaenja koje ima neka grupa ljudi za neke rei, oznake i simbole i u tom su sistemu odreena i pravila i uobiajeni naini korienja. Tako
su npr. jezici nekog naroda zapravo sistemi znakova u kojima je prihvaeno znaenje za
odreeni skup glasova odnosno slova. Drugi sistemi, koji dakako ne moraju nuno biti
govorni, su Morzeovi znakovi, Brailleovo pismo, znakovni jezik za osobe s potekoama
sluha, itd. Posebni sistemi znakova razvijaju se ponekad meu vrnjacima u cilju stvaranja
tajnog nepostojeeg jezika, a takoe i razvoj svake struke tei stvaranju svog autentinog
profesionalnog jezika.
Komunikacijski um se ne odnosi samo na isti zvuk koji se moe pojaviti tokom komunikacijskog procesa, ve na bilo koju smetnju koja utie na uspeh komunikacije, bilo da
menja ili umanjuje znaaj poruke tako da znaenje koje je osoba primila nije ono koje je
poiljaoc nameravao. Komunikacijski umovi dakle mogu dolaziti iz bilo kog elementa komunikacije (izvora, kanala, poiljaoca ili konteksta) odnosno mogu biti spoljanji, u obliku
napadnih zvukova, koji maskiraju ono to je reeno ili mogu biti unutranji, i proizlaziti iz
jedinstvenog ivotnog iskustva uesnika komunikacije.
Povratna informacija (eng. feedback) je kljuni element komunikacije zato to je poiljalac poruke upravo na osnovu nje sposoban da proceni koliko je poruka uspeno primljena
(i odaslata) i kakav je imala uticaj na primaoca. Promatranje i sluanje primaoeve reakcije omoguava da se daljnja komunikacija prilagodi i regulie kako bi se postigao eljeni
efekt.
Kontekst je znaajan element komunikacije stoga to se sva komunikacija dogaa unutar
nekog konteksta i pod uticajem je tog istog okruenja. Zapravo se radi o vie kontekstualnih odreenja i okvira, a najznaajniji su: prostorni okvir (grad, selo, livada, lift, dnevna
soba, radno mesto), vremenski okvir ("pogodnost" trenutka, dan u nedelji, sat, dan-no,
godinje doba) i odnosni okvir (razliiti polovi, poznate ili nepoznate osobe, ljubavni partner, porodica, kolege). Iako je jasno kako kontekst ima uticaj na komunikaciju, valja
napomenuti da komunikatori takoe utiu na oblikovanje situacije i konteksta kroz komunikaciju.
18
3.1.1.
Audio-vizuelna pismenost
Verbalna komunikacija
Osnovna sredstva verbalne (lat. verbum = re, izraz) komunikacije jesu govor ili pismeno
ksirane rei i veze rei. Zajedniki simboliki verbalni sistem neke ljudske zajednice jeste
jezik, i to je i najznaajniji ljudski komunikacijski sistem. Verbalna komunikacija je, dakle,
redovno simbolika, dok je neverbalna komunikacija obino signalna komunikacija (ovde
podvlaimo redovno, odnosno obino, jer i jedna i druga mogu predstavljati i simboliku
i signalnu komunikaciju; na primer, uzvik "jao" moe da bude i simbol - kada kod zubara
namerno zakukamo i pre nego to nam je builicom dotakao zub, dajemo mu znak da smo
uplaeni - i signal - kada spontano uzviknemo jer smo neoprezno hodajui iskrivili skoni
zglob).
3.1.2.
Jezik
Komunikacija
19
jezika i konkretnog govora. Jezik kakav opisuje i ksira gramatika idealan je hipotetski
jezik; u stvarnosti, postoji govor pripadnika neke jezike zajednice prilagoen konkretnoj
sistuaciji/okolnostima. Broj tih situacija/okolnosti je velik, pa su brojni i razliiti razlozi
zbog kojih dolazi do nesporazuma ("uma"), odnosno smetnji u verbalnoj komunikaciji.
Najzad, nije svaki jezik zasnovan na glasovima. Jezik moe da poiva i na slikama i
njihovim kombinacijama - na primer, ikoniki jezik snova - ili jezik gluvonemih koji poiva
na sklopovima pokreta. Ali i te vrste jezika povezane su sa govornim jezikom, jer se slikama
ili pokretima izloeni sadraji povezuju sa reima govora i, kada se tumae, prevode se na
govorni jezik.
3.1.3.
Signali
Znakovi koji imaju ekspresivnu funkciju. Oni su izraz nekog unutranjeg stanja, na primer,
nekog afektivnog stanja, ili neke jake potrebe ili su odraz neke trajne karakteristike (crte
linosti) neke osobe. Signali se ne proizvode namerno, to e rei, javljaju se spontano,
kao nenamerne manifestacije/ekspresije nekog stanja i/ili neke odlike organizma.
Ako, recimo, osoba X uputi runu psovku osobi Y, a lice osobe Y nakon toga oblije crvenilo,
posredi je vrsta znaka koja je signal (crvenilo kao spontana ekspresija ljutnje/besa). Ako,
meutim, osoba Z sretne svog efa - od kog joj zavisi unapreenje - i, pri tom, namerno
podesi izraz lica u ljubazan osmeh, pa se uz to jo i snishodljivo pokloni, tu se ne radi o
signalima, nego o simbolima.
3.1.4.
Simboli
Znakovi koje koristimo za oznaavanje stvari, odnosa, ideja, doivljaja i, uopte, razliitih
sadraja kojih smo svesni i koje elimo da ksiramo; to su, znai, znakovi koji imaju ne
samo funkciju predstavljanja (ekspresije), nego i oznaavanja.
Simboli su, dakle, nosioci znaenja. Koristei ih (svesno) u komunikaciji, moemo da
saoptimo/uputimo drugima najrazliitije sadraje. Najvaniji simboli koje ljudi koriste
jesu rei, odnosno nebrojene kombinacije rei u govoru i/ili pisanom tekstu. No to, naravno, mogu biti i mnogi oblici neverbalnih ekspresija. E.g., ako se namerno namrtimo
u susretu sa osobom koja nam je zbog neega mrska, to je znak koji je simbol (nosilac
znaenja), a ne signal.
3.1.5.
Znak
Dra (ono to izaziva neiju reakciju, to utie na neije ponaanje), no samo ona dra
koja nije neposredna, to znai da ukazuje na neto i/ili stoji umesto neega (to jest deluje
posredno).
Na primer, elektromagnetni talasi od 700-800 milimikrona izazivaju na mrenjai oka oset
crvene boje; to je neposredna dra i stoga nije znak. Ti talasi postaju znak tek kada
ukazuju na neto drugo - znai kada ne ostanu samo oset crvene boje. Ako, primerice,
primetimo da je lice neke osobe oblilo crvenilo, elektromagnetni talasi od 700-800 milimikrona koji su dospeli na nau mrenjau bie neto vie od pukog oseta crvene boje;
20
Audio-vizuelna pismenost
ukazae nam to da je kod te osobe posredi stid, ili bes, ili neka druga vrsta uzbuenosti,
ili manifestacija neke bolesti itd. Tu emo, dakle, imati posla sa crvenom bojom kao
znakom.
Postoje brojne, na osnovu razliitih kriterijuma izvedene podele znakova; ovde emo razlikovati dve glavne vrste: a) simbole i b) signale.
3.1.6.
Smetnje u sporazumevanju
3.1.7.
Denotativno znaenje
Rei i sklopovi rei su nosioci znaenja. Reima, odnosno njihovim kombinacijama ljudi
ksiraju i saoptavaju svoja saznanja i ocene o stvarima, zbivanjima i odnosima u svetu
u kom ive, kao to saoptavaju i o vlastitim oseanjima i tenjama te, najzad, posredstvom rei ljudi bivaju obaveteni o saznanjima, oseanjima, tenjama itd. drugih ljudi.
Znaenje moemo odrediti kao misli, oseanja i tenje koje se vezuju uz rei; posredi su,
dakle, ideje, emocije i elje koje izgovorene ili proitane rei izazivaju. Postoje, meutim,
razliite vrste znaenja; na primer, privatno i drutveno znaenje, implicitno i eksplicitno,
direktno i metaforiko itd. Druga podela podrazumeva razlikovanje mentalnog, jezikog,
praktinog, predmetnog itd. znaenja. U okviru potonjeg, predmetnog znaenja - to
je odnos znaka prema oznaenom objektu/predmetu - mogu se razlikovati denotativno i
konotativno znaenje.
Denotativno znaenje je odnos znaka (rei) i odreenog objekta/predmeta; to je imeno-
Komunikacija
21
vanje objekta. Drukije reeno, to je ono znaenje koje je (kada je u pitanju govor) isto
ili sasvim slino za sve one koji koriste datu re. Ono (denotativno znaenje) odgovara,
dakle, pojmu objekta ili pojave koji su oznaeni odreenom rei.
3.1.8.
Konotativno znaenje
3.1.9.
Simbolika komunikacija
Vrsta komunikacije u kojoj se koriste simboli; svojstvena je samo oveku. Re je, dakle, o
komunikaciji koja se ostvaruje znakovima koji su u jednoj zajednici prihvaeni kao nosioci
znaenja. Simboli su vetaki, za razliku od signala koji su prirodni. ovek poseduje
ne samo velik broj simbola i njihovih sklopova (kombinacija), nego i izgraen simboliki
sistem. Tako, koristei simbole kojima raspolae, kombinujui ih prema pravilima datog
simbolikog sistema (kada je posredi jezik kao simboliki sistem, to radi prema pravilima
gramatike), ovek moe da izrazi neizmeran broj znaenja i saopti praktino neogranien
broj sudova i ideja.
3.1.10.
Neverbalna komunikacija
22
Audio-vizuelna pismenost
3.1.11.
Interakcija
Odnos izmeu dve ili vie jedinki pri kome ponaanje jedne jedinke, odnosno jedinki utie
na ponaanje druge, odnosno drugih jedinki. Pojam interakcije je iri od pojma komunikacije; potonji se odnosi samo na interakciju pomou znakova.
Gestovna komunikacija
Poiva na postojanju odreenih pretpostavki: ma koliko individualna gestovna upotreba
bila raznolika (idiosinkratika), ona mora da ima osnovu u meusobnoj razumljivosti na
relaciji onoga ko ini gestove i onoga ko ih tumai. To znai da mora da postoji deljeni
kontekst i samog ispoljavanja, ali i razumljivosti gestovne upotebe. Svaki takav kontekst
je kulturno denisan i determinisan, to znai da ne samo da odreuje konvencionalnost
ovakvog vida komunikacije, nego je u njemu sadrana i motivisanost injenja gestova.
Slika 3.1. Gest u ritualizovanom kontekstu koji uokviruje tzv. narodno maijanje,
odnosno verovanja i postupke koji imaju za cilj zatitu od neistih sila, uroka i sl.
Komunikacija
23
Iako im je poreklo u osnovama ljudske biologije i neuroziologije, gestovi su kulturni artefakti u gotovo istom smislu kao, na primer, knjige recepata ili katedrale. Gestovi su,
slino govoru, ljudska bioloka mogunost koja se ostvaruje simbiozom zikih pokreta i
kulturnog regulisanja znaenja tih pokreta. Gestovi su kulturno motivisani i neophodna je
odreena kompetencija za njihovo razumevanje. Gestovi po sebi jesu neverbalni simboli,
ali njihova upotreba, tj. njihovi pojavni konteksti i komunikacijski modusi ne moraju nuno
i uvek da budu neverbalni. Gestovi su, u izvesnom smislu, komplementarni osnovnom i
najrasprostranjenijem ljudskom komunikacijskom sistemu - govoru, ali bez obzira na njihova razliita svojstva, gestovi ne mogu u potpunosti da zamene govor, niti se - izuzev u
retkim i posebnim situacijama - igde tako koriste meu ljudima koji nisu gluvi, odnosno
gluvonemi.
Postoje razliite klasikacije gestova; ona za koju se zalaem uzima u obzir vezu izmeu
pokreta i njegove reference, odnosno pokazuje nain ostvarivanja simbolike veze izmeu
plana oznaujueg i plana oznaenog. Ta klasikacija, u osnovi, gestove razvrstava na
ikonike i metaforike. Ona je primenljiva i na gestove koji se koriste amblematski, tj. u neverbalnom komunikacijskom modusu i na one koji se koriste uz govor. Principi ikoninosti i
metaforinosti predstavljaju, dakle, naine kodiranja kvantitativno najveeg broja gestova
koje opaamo da se pojavljuju u kulturnoj komunikaciji.
Obino se kae da je gest ikonian ako je na neki nain slian onome na ta se odnosi.
Referenca gesta nije, meutim, specian objekat ili naroita akcija; to je uvek koncept, a
koncepti nemaju konkretne karakteristike. Gest u kome su kaiprst i srednji prst isprueni
od osobe koja gestikulira, sa akom koja se dri tako da je dlan pozicioniran prema srednjoj ravni gestikulatora, sa ostalim prstima savijenim prema dlanu, nalazi se kao podatak
u mnogim gestovnim inventarima, gde se kae da mu je referenca "pitolj". U iskuenju
smo da zakljuimo da je takav gest "ikonian", poto je nalik na pitolj. Meutim, ono
na ta se gest odnosi je koncept "pitolj(a)", a ne neki odreeni predmet.
Iako je istina kada se kae da postoje odreene karakteristike koje su zajednike obliku
ake koji je u pitanju i obliku, recimo, revolvera - poto isprueni prsti "modeluju" cev
revolvera, ne postoji odreeni revolver kao objekat ove gestovne slinosti. Prepoznavanje
da je "pitolj" ono to je bila namera gesta ne zavisi od toga da li je gest "slian" bilo kom
odreenom pitolju. To prepoznavanje pre zavisi od injenice da gest slui da nas asocira
na jednu od karakteristika koja moe da pretpostavlja pitolj. To to ba ta karakteristika
slui da denotira "pitolj", u potpunosti je stvar konvencije i ne dolazi kroz bilo kakvu
vezu slinosti izmeu gesta i reference, kao to nam, na prvi pogled, pojam ikoninosti
sugerie.
Pokret od kojeg se sastoji ikonian gest predstavlja plan oznaujueg, gde je plan oznaenog gestovna referenca, tj. odreena predstava. Sam plan oznaenog se, meutim,
sastoji od jo jednog plana oznaujue-oznaeno, gde je prvo odabrana upadljiva i funkcionalna karakteristika onoga ta se predstavlja - poput modelovane cevi revolvera, a drugo
koncept toga ta se predstavlja - pitolj uopte. Sledi da je ikonian odnos izmeu gesta
i onoga ta se njime predstavlja uspostavljen na osnovu postojanja metonimijske veze u
okviru samog koncepta koji se gestom predstavlja.
Metaforiki gestovi predstavljaju - da se tako izrazim - koncepte koncepata. Njihova veza
24
Audio-vizuelna pismenost
sa onim ta predstavljaju je, u terminologiji antropolokog prouavanja komunikacije - nesutinska, odnosno poiva na deklarisanoj slinosti. Ispruena ruka, malo izdignuta iznad
nivoa ramena, sa akom dlanom na dole, kod koje su svi prsti isprueni i sastavljeni i koja,
zajedno sa prstima, ini pokrete prema gestikulatoru, moe da znai i "stani!" i "doi!".
Kako e gest biti protumaen, zavisie od konteksta u kome se ini; u modalnom smislu,
taj kontekst moe da bude i potpuno neverbalan, ba kao i sadeavajui odgovarajuem
verbalnom izrazu.
Ovde princip kodiranja izgleda potpuno arbitrarno, pogotovo kada se ima u vidu da se predstavljeni koncepti vrednosno potpuno razlikuju: "stani!" sugerie zaustavljanje pokreta,
odnosno mirovanje, dok "doi!" podrazumeva kretanje, bilo u smislu redirekcije, bilo u
smislu pokretanja. Bitno je, meutim, da se pokazuje da koncepti koje metaforiki gest
oznaava takoe imaju unutranji plan oznaujueg i oznaenog. U sluaju "stani!", zaustavljanje je asocirano sa mirovanjem, a u sluaju "doi!" pokretanje (iz stanja mirovanja) i
pokret (u sukcesivnim nizovima) sa kretanjem. Priroda ovih veza je slina, poto je pokret
nedvosmisleno deo kretanja, dok zaustavljanje moe da se prihvati kao deo mirovanja. U
oba sluaja, moe da se kae da je, to se tie unutranjeg plana oznaenog, na delu veza
metonimijskog tipa.
Analogno ikonikim gestovima i u sluaju metaforikih gestova odnos izmeu gesta i njegove reference je uspostavljen na osnovu veza metonimijskog tipa u okviru reference,
odnosno unutar plana oznaenog. Ovaj put, meutim, odnos izmeu gesta i njegove
reference je metaforiki, poto izostaje manifestna, odnosno formalna "slinost" gesta sa
referencom, tako da ove gestove, u izvesnom smislu, moemo da opiemo i kao gestove o
apstraktnom.
Gest nije ni jednostavni deo nekakvog govora tela, niti prosto komuniciranje verbalnih formi
na neverbalni nain, u smislu nekakvog prevoenja. Gestovna komunikacija je simbolika
i, kao takva, kulturna. Simbolinost gesta i razumljivost gesta su kulturne konvencije i
one su neposredno zavisne jedna od druge. Da bi bio simbol, gest mora da bude razumljiv
u okviru odreene kulture ili u okviru nekog njenog konteksta. Sa druge strane, njegova
razumljivost poiva upravo na tome to je simbol, a gestovna simbolinost se odnosi
na koncepte, a ne na pojedinane radnje ili predmete. Znaenjske veze na osnovu kojih
nastaje ta simbolika i njihova priroda zavise od semantikog odnosa izmeu zike konguracije pokreta i onoga ta se gestom predstavlja. Gestovi su, takoe, i svojevrsna "slika
uma". Njihova opozitnost govoru je modalna, ali ne i ekspresivna. Znaenjska komplementarnost govora i gesta prua podatke za neka nova razmatranja misaonog procesa i
eventualnih kulturnih uticaja na taj proces.
Vizuelna komunikacija
Iz arheolokih nalaza znamo da su stanovnici praistorijskih peina bili u stanju da meusobno komuniciraju pomou znakova i simbola. Kako se oveanstvo razvijalo, oblik, funkcija
i znaenje vizuelne komunikacije drastino su se menjali, ali, naalost, razumevanje prirode
i znaaja vizuelne komunikacije nije znaajno unapreeno. Uglavnom je prihvaeno da
ljudi za veinu informacija zavise od vida. Naunici tvrde da je vizuelna komunikacija
prirodno ljudsko ponaanje koje ljudi s normalnim vidom svakodnevno upranjavaju i uz-
Komunikacija
25
26
Audio-vizuelna pismenost
Komunikacija
27
"jabuka". Napokon je naslikao sasvim realistiki sliku lule - ispod koje pie: "Ovo nije
lula". Sam Magritte je za tu sliku rekao: "Jasno je; naslikana lula nije lula. Moda zvui
simplcistiki, ali to je pravi ok za ljude... koji ne razmiljaju".
Napokon, napomenimo kako su paradigme disciplinarne, a sintagme interdiscilpinarne.
To znai da kroz paradigmu prepoznajemo o kojoj se disciplini (podruju) govori: u muzici
su paradigme note, u matematici brojevi, u plesu pokreti, u lingvistici slova i rei, u slici
boje, linije itd. Sintagma je stvar komponovanja; sintagmatsko pravilo moe biti identino
za sve discipline i kao takvo je interdisciplinarno.
28
Audio-vizuelna pismenost
Glava 4
Medijska pismenost
Pojam medijske pismenosti denisan je na konferenciji o medijskoj pismenosti 1992. godine (National Leadreship Conference on Media Literacy, 1992) kao sposobnost pristupa,
analize, vrednovanja i odailjanja poruka posredstvom medija.
Ta denicija usmerena je na koncept medijske pismenosti koji polazi od medija kao pozitivnih izvora informacija i zabave, a za njih treba usvojiti ili osvestiti mnoga razliita
znanja i vetine. Razvijenija drutva ne ostavljaju pojedincima da se samostalno brinu i
nesistematino snalaze u sticanju tih znanja, nego podstiu razliite drutvene strategije
medijskog opismenjavanja, sledei pozitivne meunarodne primere i preporuke. UNESCO
je jo sedamdesetih godina prologa veka inicirao pitanje obrazovanja za medije. Temeljei ideju na vanosti koju mediji imaju u ivotu pojedinaca i porodice, zatraili su da se
na meunarodnom nivou sastanu naunici kako bi istraili naine ukljuivanja medijskog
vaspitavanja u obrazovne sisteme svih razvijenih, pa i manje razvijenih, zemalja.
Medijska pismenost je multimedijalna, zahteva razvijanje kognitivnih, etikih, estetskih i
lozofskih vetina i znanja da bi medijski korisnici imali vei nadzor nad medijima i vee
znanje o naelima prema kojima mediji deluju.
4.1.
Savremena tehnologija znai stalno nove mogunosti u medijskoj industriji i stalno nove
zahteve za obrazovanjem medijskih korisnika. Ne samo raunari, nego i ostali mediji
- televizijski prijemnici i nova DVD-tehnologija, digitalni fotoaparati i kamere, digitalni
radijski prijemnici, satelitski programi itd. - zahtevaju odreeno znanje o tehnologiji i
nainu korienja, to znai stalno medijsko opismenjavanje. Interaktivna televizija i onlajn radio, jeftinije, bre i raznovrsnije varijante svojih roaka - radija i televizije - donose
nove izazove i prilagoavaju se novim potrebama korisnika, ali trae i nova znanja. Mobilna telefonija, kao industrija u usponu, svakim danom poveava broj usluga i postaje sve
sosticiranijim nainom ljudske komunikacije. Uzalud je Nokia stvorila slogan: "Osoba
koja je najvrednija vae komunikacije je ona koja je pokraj Vas!" - dananje vreme sve je
vie vreme komunikacije na daljinu - a mediji su u tome odigrali najveu ulogu.
30
Audio-vizuelna pismenost
Nije dovoljno u procese uenja ukljuiti samo najnovije medije. Informatizacija i kompjuterizacija samo su deo medijske pismenosti. Medijska pismenost znai uiti o svim
medijima - tampi, radiju i televiziji, njihovu istoriju, proizvodna i ekonomska naela
funkcionisanja, ko poseduje i kontrolie medije, kakva je koncentracija medijskog vlasnitva i njezine posledice - koncentracija drutvene moi, osiromaenje i komercijalizacija
sadraja, itd. Funkcija medija je drutvena odgovornost, delovanje u interesu javnosti i
potreba pojedinaca, drutva u celini i posebno manjih i slabijih grupacija, kao to su to
deca, pa u tom smislu moraju promovisati raznolikost i kvalitet programa.
Medijska pismenost ui razumevanju specinih simbolikih jezika pojedinih medija. To
su "novi jezici" koji deluju u sistemima nacionalnih jezika - lm, radio, televizija, tampa a njihova gramatika nama je nepoznata. Svaki od njih kodira stvarnost na drugaiji nain,
svaki u sebi skriva jedinstvenu metaziku. Ti jezici "kombinuju muziku i umetnost, jezik
i gestikulaciju, retoriku i boju, preferirajui simultanost vizuelnih i auditivnih slika. Zbog
toga medijska pismenost mora ukljuiti estetsku dimenziju, uenje o umetnosti medija,
zatim uenje o govoru i retorici kao sastavnom delu medijskih sadraja i poruka i medijske
kulture, zatim novinarskog i medijskog diskursa.
Mediji nisu ni tetni ni korisni, a mogu biti i jedno i drugo. Iako se javnost najee bavi
opasnom i tetnom stranom medija, preteranim nasiljem, pornograjom, stereotipima,
senzacionalizmima i utilom, oni mogu biti i koristan izvor zabave i informacija. Oba
naina utiu na drutvenu socijalizaciju i oblikovanje identiteta dece i odraslih osoba, pa
i nacionalnih identiteta.
Roditeljima i nastavnicima treba medijska pismenost kako bi razumeli decu i pravilno ih
vaspitali. Mediji imaju vanu ulogu u ivotu dece i u ivotu porodice, pa bi roditelji
trebali osvestiti svoje line medijske navike, ali i medijske navike svoje porodice. Na taj
nain bolje e razumeti medijske navike svoje dece i kompetentnije s njima razgovarati o
medijskim sadrajima. Trebali bi da znaju kojim se medijima, koliko i kako njihova deca
koriste, ta ele od tih medija, a ta dobijaju. Deca provode u proseku 3 do 4 sata dnevno
uz televiziju i druge medije, dakle najvei deo slobodnog vremena, a nemaju oblikovan kritiki odnos prema medijskim sadrajima, te su podlonija i vie izloena njihovim tetnim
posledicama. Razgovor s decom je vaan, jer proces za uspostavljanje pune odgovornosti
za medijsko okruenje prikladno detetu ukljuuje razvijanje partnerstva i saradnje za decu
i s decom, istie se u naporima meunarodnih strunjaka na ukljuenju dece u procese
demokratizacije drutva.
4.2.
Mediji
Pojam "medij" iri je od pojma "mediji masovne komunikacije". On se moe denisati u nekoliko znaenja. Razliito se tumai s obzirom na nauno podruje ili podruje
drutvenog delovanja. U komunikacijskim nukama medij je u osnovi tehniko ili ziko
sredstvo pretvaranja poruke u signal koji se moe odaslati kanalom. John Fiske razlikuje prezentacijske medije (glas, lice, telo), koji su ogranieni na "ovde" i "sada" jer
je medij sam komunikator; reprezentacijske (knjige, slike, fotograje), koji se koriste kulturnim i estetskim konvencijama za stvaranje komunikacijskih dela i odreenog "diskursa";
Medijska pismenost
31
mehanike (telefon, radio, televizija), koji alju kako prezentacijske tako i reprezentacijske
medije, a kategorije se izvode na osnovi meusobnih razlika. Biti slino tome smatra da
se pojam moe denisati na barem etiri naina:
1. u ziolokom smislu, kad medij oznaava komunikacije: auditivni, vizuelni, taktilni,
olfaktivni te njihov meusobni odnos (intermedijalnost),
2. u zikom smislu, kad medij znai tvar pomou koje se izraava neka nova poruka:
kamen, boja, ton, jezik,
3. u tehnolokom znaenju, u kojem medij oznaava sredstvo posredovanja izmeu
znakovne proizvodnje i potronje i
4. u sociolokom, u kojem je medij shvaen kao institucijsko-organizacijski okvir komunikacije, pa se govori o privredi, politici, nauci, vaspitavanju... Na taj se nain
pojam medija na neki nain izjednaava s pojmom diskursa, to je ire, ali mogue
tumaenje.
Medij dolazi od latinske rei "medius", to znai "srednji", pa znai sredinu ili skup uslova u kojima se neto dogaa (u smislu diskursa), osobu koja moe biti posrednik izmeu
neega i nekoga na spiritistikim i slinim dogaajima, tvar koja je nosilac energije bilo
u konkretnom radnom procesu ili u duhovnom smislu, te sredstvo za masovno komuniciranje.
Komunikacijske nauke i medijska pismenost kao deo te discipline istrauju pojam medija i
njegovo znaenje u sistemu masovnog komuniciranja. Janowitz je masovnu komunikaciju
denisao kao pojam koji obuhvata institucije (masovne medije - tampu, radio, televiziju, lm) i tehnike pomou kojih se specijalizirane grupe (strunjaci) koriste tehnolokim
sredstvima za diseminaciju simbolikih sadraja irokom i raznorodnom te iroko rasprostranjenom auditoriju.
Masovni mediji su drutvene institucije koje nepristrasno, trenutano i javno posreduju informacije velikoj, heterogenoj i raznovrsnoj zajednici. Oni su forum javne rei u kojem se
prelama proces javnog konsenzusa izmeu vlasti i javnosti. U demokratskim drutvima,
kao posrednici izmeu vlasti i javnosti, mediji treba da budu nadzor vlasti i informiu
javnost o svim relevantnim temama za drutvenu zajednicu, kako bi se ispravno formiralo
javno miljenje graana, uzimajui u obzir njihovu ideologiziranost, svojstvenu medijskom
kao i svakom drugom drutvenom diskursu, te njihovu formu koja ne odraava, ne reektuje stvarnost, nego je konstruie.
Masovnu komunikaciju zanimaju izvori i primaoci, funkcija i ciljevi, kanali i kodovi, kontekst i referencije, te posledice komunikacije, uzimajui u obzir da svaki medij kodira
realnost na drugaiji nain i u tom smislu utie, do iznenaujueg stepena, na sadraj komunicirane poruke. Medij nije samo omotnica koja nosi neko pismo, nego je sam po sebi
deo tog pisma, to je u sutini parafraza poznate McLuhanove teze "Medij je poruka"!
U svakom mediju masovne komunikacije sadrani su drugi mediji (prezentacijski mediji glas i govor - ili reprezentacijski medij - slika, sadrani su u mehanikim medijima - radiju,
televiziji). Ti mediji oblikuju, restrukturiraju primarne medije, kao to vajar oblikuje i
restrukturira kamen ili glinu od koje oblikuje kip. Privatni govor u medijima postaje javni
32
Audio-vizuelna pismenost
govor i jedan novi medij. Mediji se razlikuju u snazi ekspresije, ali i uticaja na publiku.
Radio je nadmaio novine, televizija - lm i radio. Iako nijedan medij nije istisnuo ili
ukinuo neki od ranijih, publici je svaki zanimljiv na drugaiji nain i svaki na drugaiji
nain zadovoljava njezine potrebe. Najkorienija i najuticajnija je televizija.
Televizija je audiovizuelni medij vrlo sloene tehnologije i vrlo sloene organizacije rada,
globalne prirode, kojem je teko postaviti nacionalnu granicu, jer kao kd ne koristi samo
jezik (govor) nego i sliku, a ona je univerzalna. Zbog stalne opasnosti od politikog
nadzora, sprovodi se iroka regulacija toga medija na meunarodnom i na nacionalnim
nivoima. Svaki medij bira ideje, a "televizija je mala kutija s gomilom ljudi koji moraju
iveti!". S obzirom na to da je na tritu medijske industrije nabolje prodavani proizvod
zabava, za televiziju je zabava postala "supraideologija", vrhunski zakon za sve vrste
diskursa. Kad je od grupe dece zatraeno da nacrtaju sebe dok gledaju televiziju, na
crteima su svi imali iroke osmehe. Televizija je medij ugoaja, koji deci i odraslima
prua zabavu, zadovoljstvo i ispunjenje mnogih oekivanja. Ona je deo porodice, pa je
jedno dete reklo: "Moja porodica, to smo mama, tata, televizor i ja!". Ipak, medijski kritiar i komunikolog Neil Postman jo je sredinom osamdesetih godina prolog veka u knjizi
Amusing Ourselves to Death upozorio na tu prevladavajuu ideologiju medija zasnovanu
na ugoaju i zabavi. Ona je, prema njegovom miljenju, samo jedan od moguih oblika
drutvene kontrole nad pojedincima, onako kako je to u Vrlom novom svetu ve upozorio Aldous Huxley. Ugoaj koji televizija promovie kao vrhunsko naelo, naime, moe
unititi drutvo jer degradira i obezvreuje ozbiljan javni diskurs. Takoe, prikazivanje
nasilja na zabavan nain degradira mnoge ljudske moralne i drutvene zakone i pravila, ali
i obezvreuje sam ivot.
Radio je medij masovne komunikacije, temelji se na tehnolokim izumima telefona i telegrafa te zato ima sloen nain prenosa informacija. Odlikuju ga auditivni sadraji (govor
i muzika) te vrlo raznoliki anrovi. Iako se jo donedavno moglo tvrditi da je za radio
kao medij karakteristina kompleksna tehnologija rada i znanje razliitih strunjaka, savremena raunarska tehnologija omoguila je mnoga jednostavnija reenja. Ipak, u tome se
krije i opasnost, jer e to poveati ve sada izraeni trend osiromaenja i predvidljivosti
radijskih sadraja.
Novine, prvi medij masovne komunikacije u savremenom poimanju, ubrajaju se u tampane medije kao to su i plakat, knjiga, strip itd. ali se od njih razlikuju po redovitosti
i uestalosti izlaenja, informativnim sadrajima, plaenim oglasima i reklamama... Namenjene su urbanoj publici i javnoj sferi te funkcioniu kao potrona roba. Drutvena i
ekonomska istorija novina donekle se razlikuje od zemlje do zemlje. Zajedniko je to to
novine funkcioniu na osnovi prodaje primeraka i reklama. Znai, tira je zakon kojem
su podreeni svi drugi. utilo i senzacionalizam postaju pokretaka snaga i nain kako
se postie tira! Medijska pismenost ui istoriju i razvoj dnevnih novina, grako ureenje, anrove, kao i ekonomska naela delovanja, pitanja etike i cenzure te urednike
autonomije.
Internet je globalna mrea, vrhunske brzine u protoku informacija, povezana mreom
raunara. To je komunikacijski dogaaj ovoga veka, a uticao je na promenu stila ivota
i naina "miljenja komunikacije" i tako potvrdio McLuhanovu tezu da svaki novi medij
Medijska pismenost
33
menja ljudsku svest! Pojavom raunara, nove su tehnoloke podloge i sistemi omoguili
rekonceptualizaciju drutvene i kulturoloke komunikacije. Recepcija medijskih sadraja
demokratizovana je i individualizovana, povean je broj moguih formi komuniciranja (epota, web-stranice), sve je vea brzina protoka informacije od izvora do primalaca, ali i
brzina zastarevanja informacije, te je istovremeno s tim medijem potpuno i nepovratno
izgubljeno poverenje u medij kao pouzdan izvor informisanja. Raunar je potencirao
razumevanje pojma medijske globalizacije, jer je s njime svet postao globalno selo. Deca
su njegovi glavni korisnici. Sajberkritiari smatraju ih novom komunikacijskom generacijom, koju bi tehnologija mogla determinisati u razvoju. Drugi pak oduevljeno istiu
da je raunar "deja maina" ili da su deca "epicentar informacijske revolucije, poetak
digitalnog sveta". Roditelji kupovinu raunara i omoguavanje detetu da se koristi internetom najee povezuju s pitanjima dobrostojee, moderne i ugledne porodice. Retko to
povezuju s pitanjem vanosti medijske pismenosti, a ako da - tada je to mahom preputeno
koli. No, rasprava o informatizaciji i deci, sloenija je i s ekonomskog i s politikog aspekta, te neki autori smatraju da je to "jo jedna bitka koju politiari vode preko dejih
lea". "Je li Va sedmogodinjak bolje kolovan za upravljanje biroom nego Vi?", pita se
vlada jedne drave koristei se detetom kao pretnjom i uzorom roditeljima. Jesu li deca
zaista toliko edukovana i medijski pismena ili se samo ne boje tehnologije, ali im treba
mnogo znanja i vaspitanja za korienje medija?
Knjiga je bila meu navedenim medijima - prvi medij. Njezina je uloga danas drugaija,
izgubila je monopol na irenje znanja i superiornost u kolovanju, ali je zadrala odreenu
ekskluzivnost, jer je uprkos masovnosti proizvodnje, njezina vrednost u intimi i posebnosti
trenutka. Ono to moe knjiga jo uvek ne moe nijedan drugi medij i nije udo to
medijski teoretiari smatraju da je ona jo uvek temelj i uslov za medijsko opismenjavanje
i razumevanje medijski konstruisane stvarnosti. Pitanje koje postavljaju nije ta knjizi
nedostaje u odnosu prema drugim medijima, nego ta knjiga moe (uprkos svemu) bolje
od drugih medija.
4.3.
Medijski sadraji
Mediji emituju mnogobrojne i raznolike sadraje, jer moraju zadovoljiti ukuse raznolikog,
heterogenog auditorijuma. Medijski sadraji su posebno organizovani zvukovi i slike, prilagoeni tehnolokim karakteristikama i institucionalnim okvirima medija, a temelje se na
ekonomskim uslovima proizvodnje.
Neke vrste medijskih sadraja osobito su atraktivne kako za privatne rasprave tako i za
medijske istraivae, na primer nasilje, pornograja u medijima, reklame i medijski stereotipi. Nas ovde prevashodno interesuju reklame i medijski stereotipi.
4.4.
Stereotipi
34
Audio-vizuelna pismenost
4.5.
Reklame
Oglaavanje ili reklamiranje je plaena ili lina poruka koja dolazi iz izvora koji se moe
identikovati, upuena je javnosti kanalima masovnih medija, a kreirana tako da uveri
onoga kome je upuena. Reklame su danas postale izuzetno zanimljiv kulturoloki proizvod, jednako vaan proizvoaima i potroaima. Nema vie naina da se zaustavi
medijska proizvodnja ni potronja reklama, jer taj anr najizrazitije ostvaruje san o interaktivnoj sponi medija i medijskih korisnika. Reklama pokazuje kako biti u drutvenoj
interakciji s onima koji ine isto to i ja i pokazuje kako pripadati zajednici, kako biti
deo grupe. Detinjstvo je "tranzicija, putovanje prema neemu nepoznatom", kau David
Buckingham i Julian Sefton-Green, pri emu pedagozi i roditelji deluju na taj nain da
ih usmeravaju prema izvrsnim, postojeim modelima odraslih ljudi, ali i mediji deluju na
svoj nain, naroito reklame, koje ih usmeravaju prema svojim naelima, ideologijama,
ekonomskim zahtevima trita. Uzimajui u obzir injenicu da je jedna od osnovnih
potreba koju ljudi ele da zadovolje korienjem medija - oseaj pripadnosti nekoj grupi
ili zajednici, reklamna industrija je posvetila posebnu panju deci i tinejderima te oglaavanju kao delu deje medijske kulture. Snaga kojom reklame deluju na decu je ogromna,
ak i kad reklama nije usmerena izriito na njih. Istraivanja su pokazala, na primer, da
treina adolescenata doivljava pozitivno lik s reklame za Marlboro, jedna etvrtina nikada
ne ita upozorenja o tetnosti duvana, a ak treina ne ita upozorenja o posledicama
konzumiranja alkoholnih pia. Strunjaci upozoravaju na to da je potrebno produbljivati
razumevanje odnosa dece prema reklami i smatraju da se premalo zna o kratkoronim i
dugoronim uincima izloenosti dece komunikaciji koja je namenjena odraslima. Reklame
se slue razliitim tehnikama zavoenja, ulagivanja, podilaenja i stereotipima, prodajui
ne proizvode, nego snove i enju za sreom, ljubavi, ljepotom, porodicom. Zvune su,
zabavne, duhovite, opojne i matovite, izvrsne u tehnolokom smislu i svakim danom sve
savrenije i suptilnije.
Kad je re o reklamama, jedno istraivanje javnog mnjenja izvreno u dvadesetak evropskih zemalja pokazalo je ta o uticaju medija misle deca, a ta roditelji. ak je 37%
roditelja smatralo da reklame jako utiu na njihovu decu, 36% je mislilo da je taj uticaj
srednje jak, a 29% da je mali. Deca su, pak, ocenjujui utiecaje koje okolina ima na njih,
Medijska pismenost
35
reklame stavili na peto mesto, nakon uticaja roditelja, kole, prijatelja i lanova porodice.
Strunjaci pak istiu da deca nisu kritika kao odrasli, da ne mogu lako da razlikuju
reklamu od ostalog programa i da je pritisak reklama na njih svake godine sve izraeniji.
Medijsko trite, u svakom sluaju, polae sve vee nade u mlade potroae i tinejdersko
trite, to se vidi po tome da svake godine raste broj televizijskih programa namenjenih
upravo toj grupaciji gledalaca. To je sve izraenije i kod nas, ali s tom razlikom to je
regulacija tog segmenta medijske produkcije jo na poetku.
4.6.
Uticaji medija
Rasprave o uticaju medija na ljude stare su koliko i mediji. Bilo da su one zdravorazumske
ili naune - svrha im je razumevanje i tumaenje ljudske komunikacije. Zanemarimo li
"medije" u starim civilizacijama i te vrste rasprava, naune paradigme o uticaju medija su
se tokom vremena menjale, a ni rezultati se u okvirima istih paradigmi nisu potvrivali,
pa tako meu naunicima razliitih smerova ne postoji izriita usklaenost o tome jesu li
uticaji medija pozitivni ili negativni. Neki meu njima tvrde da je televizija korisna za decu
i da ne treba zauzimati tako uzbueno i preplaeno stanovite prema deci kao primaocima
medijskih sadraja, jer je to samo jedan paternalistiki stav koji proistie iz potrebe kontrole ponaanja. Medijski pedagozi pak esto upozoravaju na mogunost pozitivnog uticaja
medija ako se na osnovu njihovih zabavnih i drugih pozitivnih osobina restrukturira nastava i obrazovanje. Drugi meutim tvrde da je televizija tetna i za decu i za drutvo u
celini, te od homo sapiensa stvara homo vidensa, nesposobnog za apstraktno miljenje i
razumevanje pojmova jer mu je slika postala vanija od rei. Postmodernist Baudrillard u
svom sociolokom tumaenju polazi od kritike analize proizvodnje, potronje i razmene
dobara, tj. od analize sloenog sistema socioekonomskih i kulturnih promena u razvijenim drutvima. Za razliku od marksistike kritike Frankfurtske kole, koja je smatrala
da mediji zaglupljuju mase, njegova je kritika suptilnija i pesimistina. On smatra da
savremeni ovek pod uticajem masovnih medija nema vie vlastitog prostora stvarnosti,
jer su ga mediji smestili u univerzum "simulakruma". U tom prostoru ovek ne moe da
odgovori na medijske sadraje, medijske slike i dogaaje. Oni su sami po sebi stvarnost,
pa tako na neki nain ukidaju razliku izmeu stvarnosti i iluzije. Sve je "hiperrealno" bez
jasnog stanovita o tome kako jest, a kako bi trebalo biti, pa je ovek sam u svom svetu
- suvian.
Nesposoban je da saosea, da pati zbog slika koje mu pokazuju mediji u vestima, ne
zna da odgovori i da misaono deluje. Mediji su proizveli simultanost, simultanost je otac
spektakla, a spektakl kraj saoseajnosti i misaonosti. Noam Chomsky, drugi veliki mislilac
medija i medijskih uticaja, smatra pak da mediji u savremenom drutvu imaju presudnu
ulogu u sistemu kontrole i nadzora masa, a njima upravljaju privatni kapital i privatni
interesi. Jo je gore, smatra on, to kole ne ine nita da bi odbranile ljude od toga,
nego su ak i same deo tog aparata za indoktrinaciju i dezinformiranje. Te alternativne
paradigme u naunom prouavanju medijskih uticaja usledile su nakon dugog razdoblja
istraivanja medijskih uticaja koje je poelo jo poetkom dvadesetog veka. Tokom tog
veka, menjalo se miljenje naunika i medijskih kritiara o medijima i snazi medijskih uti-
36
Audio-vizuelna pismenost
caja, kao i naune metode pomou kojih je pokuavano da se odgovori na pitanja: kako
mediji utiu na gledaoce, kako utiu na odrasle, kako na decu? Zato je to uvek bilo
tako teko odgovoriti? Zato to je istraivanje medijskih uticaja "klizav teren" i nauno
vrlo problematino, jer su, kao to istiu Tom O Sullivan i drugi, vani uesnici tih istraivanja i pasivnost publike, konfuzija izmeu kratkoronih i dugoronih efekata, zatim
nemogunost da se mediji iskljue iz konteksta, tj. ostalog dela sveta koji okruuje primaoce (gledaoce, sluaoce, itaoce) a sadrava potencijalne izvore uticaja.
Ne utie dakle samo ono to se prima posredstvom medija, nego i pasivnost okoline u
kojoj deca odrastaju, najvie porodice i kole, ali i njihova lina pasivnost i emotivna i
intelektualna nespremnost za ivot s medijima. Dalje, uticaji koje su proizveli medijski
sadraji nisu uvek jasno vidljivi jer ne deluju odmah nego mogu imati odloeno delovanje
pa je teko istraiti i dokazati njihovo poreklo. I na kraju, nasilje, razmiljanja i stanovita
koja dete sree u najbliem okruenju mogu biti deo ili usputni pritisak uz ono to vide u
medijima, te potencirati uticaje medija.
Potter deli uticaje medija na kratkorone i dugorone, s obzirom na to kad se uticaj pojavi
- odmah nakon konzumiranja medija ili dugo nakon toga. On istie da se iz medija ui, pa
tako mediji imaju posledice na znanje. Drugo, mediji deluju na nae stanovite o nekom pitanju i stvaraju nae miljenje, jaaju ga, oblikuju. Tree - mediji deluju na emocije pa dok
gledamo lm oseamo strah, bol, tugu, radost, veselje. etvrto - mediji podstiu zioloke
reakcije kao to su jae lupanje srca, vii krvni pritisak, povieni adrenalin, posebno kod
sadraja koji nas plae ili seksualno uzbuuju. Peto - mediji utiu na ponaanje gledalaca.
Naroito je to izraeno kod male dece. Medijska pismenost bavi se pitanjima uticaja medijskih sadraja kao vanim nainom razumevanja posledica izloenosti medijima. Mediji
mogu delovati trenutno i usaditi trenutna znanja, mogu stvarati, jaati ili slabiti naa
stanovita, mogu delovati na emocije, mogu nas naterati na neku akciju, mogu nas uzbuditi ili smiriti. To nije uvek negativno, esto su to emocije zadovoljstva i vrlo korisna
znanja koja nam pomau da se snaemo u drutvu i u meuljudskim odnosima. Ipak,
zbog negativnog delovanja, vano je osvestiti te procese i mehanizme delovanja medija i
njihove uloge u stvaranju naeg miljenja.
Iz takve sloene "nesaglasne" naune perspektive medijskih uticaja, James Halloran je
sedamdesetih godina prolog veka video izlaz u tome da se napusti navika razmiljanja o
tome ta mediji ine ljudima i zameni se idejom ta ljudi ine s medijima, zatim da medije
ne treba smatrati svemonima i treba ih posmatrati kao konstruktore drutvene stvarnosti
koji razliitim simbolikim jezicima i tehnikim sredstvima konstruiu nau stvarnost, uz
pomo medijskog i novinarskog diskursa zasnovanog na ideologiji i moi.
Glava 5
Posmatraka praksa
38
Audio-vizuelna pismenost
Unutar kulture kao zajednike konceptualne mape sluimo se jezikom (jezik nam je potreban i unutar zajednike i unutar line kulturalne mape kao sredstvo komuniciranja). Jezik
je reprezentacijski sistem sam po sebi povezan sa sistemom mentalnih reprezentacija. Re
je o sistemu unutar sistema: prvi je generiki, kulturno zadan i kognitivno determinisan,
velikim delom vizuelan, a drugi je verbalan i povezan s vizuelnim. Vizuelni sistem se
takoe osamostaljuje i tvori podsisteme: slike koristimo kao i rei; one su, kao i rei,
reprezentacije sveta koje nam pomau da svet razaberemo i da ga deniemo. Iz jezika
i njegove povezanosti s konceptualnim sistemom mi gradimo nove podsisteme ili pak
vizuelne planove materijalizujemo.
Od Aristotela i Platona do danas traju debate o tome slue li sistemi reprezentacije tome
da nam prikau svet onakvim kakav on uistinu jeste (nezavisno od nas), ili nam slue da
bismo preko njih konstruisali znaenja u koja ugraujemo i specine, ljudske i kulturoloke sastavnice i tako kreiramo svoj svet. Drugim reima, postavlja se pitanje: je li slika
odraz stvarnosti ili pak kreira vlastitu stvarnost?
Reektivni pristup (objektivistiki) poima znaenje kao zadato unutar predmeta (dogaaja, osobe, ideje), a jezike funkcije reektuju to znaenje. Pristup se temelji na
platonovskoj ideji "sveta senki" i podrazumeva da je predmet (pre)slika stvarnosti.
Intencionalni pristup (pragmatiki) zasniva se na pretpostavci da se rei svojim znaenjem usklauju s intencijom govornika.
Konstruktivistiki pristup zasniva se na uvaavanju javne, socijalne uloge jezika. Stvari
po sebi nemaju znaenja: znaenje se izvodi iz simbolikih praksi (kao npr. jezika), a ne
iz materijalnog sveta oko nas, pa te prakse pridruujemo svetu kako bismo ga osmislili,
(pre)uredili, zapravo konstruisali. Znaenje stvari konstruiemo sluei se reprezentacijskim sistemima, to znai da ono ne prethodi predmetu, ve ga predmet dobija kada ga
ovek ukljui u vlastiti konceptualni sistem.
Sva tri pristupa sadre elemente relevantne za poimanje reprezentacijskih sistema, a konstruktivistiki pristup najbolje osvetljava kulturoloke aspekte problema.
Posmatraka praksa
39
Slikovni znakovi, kao vetaki, od oveka kreirani znakovi, svakako potiu od svojih
kreatora i obileeni su njihovim svesnim ili nesvesnim namerama (intencijama, npr. crkva
se vekovima slui slikarstvom da bi putem slikarskih platna prenosila religiozne mitove i
crkvene doktrine). Ponekad je, pri tome, teko proizvesti distinkciju izmeu ideje reeksije (mimezisa) i reprezentacije (konstrukcije).
Slika Pietera Claesza (slika 5.1) preslikava stvarni motiv, no iz nje moemo razabrati i
neto vie od onoga to proizlazi iz njenih predmetnih sastojaka. Sadri aluzije (naeta
hrana stvara aluziju arome), simbole (iseen hleb, vino i riba nosioci su religiozne simbolike
i ritualnih elemenata) i elemente lozofske dimenzije (prolaznost zemaljskog bivstvovanja
prizvana je materijalnom efemernou hrane). U sliku moemo uitavati i istorijski kontekst (npr. analiza obiaja vezanih uz rituale obroka u Holandiji 17. veka). U sliku je,
dakle, mogue uitati mnogostruke i razliite diskurse.
Ideja o slici kao reeksiji stvarnosti nala je svoje posebno utoite u mitu o fotografskoj
istini (naroito kada je re o fotograji koja ima dokumentaristiku vrednost, odnosno
teinu dokaza koji podupire rei). Slike koje nastaju posredstvom objektiva kamere, bilo
putem fotografske, kinematografske/video ili elektronske tehnologije, sadre u sebi tenziju izmeu subjektivnih i objektivnih momenata. One, kulturoloki, imaju auru objektivnosti i vei kredibilitet (u smislu onoga to reprezentuju) od crtea. ak i video kamere za nadzor sadre moment subjektivnosti - neko ih je programirao, usmerio, one
sluajno biraju nekakav iseak i obeleavaju ga voljom/intencijom/zamilju, tj. selekcijom/uokviravanjem/personalizacijom odsutnog autora.
Fotograja je u Evropi nastala poetkom 19. veka, u doba snanog upliva pozitivizma
utemeljenog na uverenju da se empirijske istine mogu utvrditi vizuelnim dokazima. Fotograja proizvedena ureajem smatra se verodostojnijom od runog (neposrednog) ljudskog proizvoda (npr. crtea), a fotografski aparat alatom naunika. Poimanje fotograje
kao neposredovane kopije stvarnog sveta, ili kao traga realnosti otkinutog s povrine
stvarnog sveta sainjava mit o fotografskoj istini. Od sredine 19. veka poela je debata
za i protiv te ideje koja se nastavlja novim intenzitetom uvoenjem digitalne tehnologije
podlone preraivanju. Paradoks fotograje je u tome to ona poiva na optem uverenju
o njenoj objektivnoj/istinosnoj vrednosti uprkos poznatoj injenici da je fotograja podlona manipulaciji i prepravljanju, naroito uz pomo raunarske grake. Fotograja je,
prema tome, istovremeno informativna (preslikava stvarnost) i ekspresivna (podlona
preraivanju, autorovom pogledu, izboru ugla snimanja, detalja itd.).
Ova fotograja (slika 5.2) ima ekspresivnu i dokumentaristiku dimenziju (intervencija autora ukljuuje izbor crno-bele tehnike, ne-prikazivanje vrha ni dna trolejbusa, na temelju
ega se otvara mogunost njenog tumaenja kao slike vremena koje prolazi, okupljenih
ljudi koji se kreu prema cilju, reenju, raspletu).
Fotograja je faktiko svedoanstvo rasne segregacije na amerikom jugu pedesetih godina 20. veka (New Orleans). Nastala je neposredno pre donoenja zakona vezanih za
graanska prava crnog stanovnitva Amerike. Utoliko, ona se moe itati i na sledei
nain: trolejbus kao kretanje vremena kojim je zahvaena sluajna grupa ljudi koji se
upuuje istim putem. Lica ljudi obeleena su razliitim unutranjim stanjima. Fotograja
izraava kolektivno putovanje i meurasne relacije anticipirajui rasplet. Na taj nain ona
40
Audio-vizuelna pismenost
donosi i mitski kvalitet koji se moe initi objektivnim: ameriki jug i segregacija kulturni su mitovi koji nadilaze sam predmet na koji se slikom referira (trolejbus, grupa ljudi
razliitih rasa).
Posmatraka praksa
41
42
Audio-vizuelna pismenost
Time i Newsweek su tako izvrili uticaj na javnost da oceni Simpsona krivim i pre samog
procesa.
Posmatraka praksa
43
Primer reklame za pekire "Sensations" deautomatizuje rodne (polne) konvencije stavljajui mukarca u poloaj koji doziva kulturoloki prostor konvencionalno doznaen eni
(razgolienost, aluzija na skrivene delove tela). Reklama nudi binarnu opoziciju rodnoga
tipa (zauenost je vea nego kad bi na fotograji bila ena iji su razgolieni prikazi esti
u savremenom reklamnom diskursu) sa zaokretom u sferi konvencija koji nudi humoristiki efekt jer osvetava polazinu konvenciju; razvija znaenja kako u smeru reklamiranog
proizvoda (pekiri i njihova sposobnost prekrivanja), tako i u smeru konvencije koju razbijaju.
Sluaj pekira je relativno jednostavan i razvija se unutar binarne opozicije muko-ensko
i direktne povezanosti s proizvodom.
Sloeniji sluaj je Benettonova reklama koji ne nudi oiglednu povezanost s proizvodom:
44
Audio-vizuelna pismenost
bazira i koji vodi nekom izvedenom produktu (npr. produkt moe biti in zaustavljanja
podstaknut percepcijom znaka STOP).
Ferdinand de Saussure u strukturi znaka razlikuje oznaitelja (slika, re, zvuk) i oznaeno
(znaenje), to znai da do znaenja dolazimo kroz jeziko procesuiranje. U sluaju Benettonove fotograje oznaitelj je slika automobila u plamenu, a oznaeno terorizam.
Za de Saussura, prema analizi Jonathana Cullera proizvodnja znaenja usko je povezana
s jezikom. O oznaitelju i oznaenom moemo govoriti odvojeno, no oni postoje samo
kao komponente znaka, to je i sredinja injenica samoga jezika.
Znakovi poprimaju znaenje pre svega jer se razlikuju meu sobom (zelenilo ne postoji
kao znaenje po sebi; zeleno se uspostavlja kao znaenje jer se razlikuje od npr. crvenog).
Znakovi su, po de Saussuru, delovi sistema i denisani su u relaciji prema drugim delovima
sistema (npr. pojam otac dobija znaenje u relaciji spram drugih znaenja koja dotiu
rodbinske odnose: majka, sin, ki itd.).
Oznaitelji su organizovani u "sisteme razlika", a razlike su dakle one koje tvore znaenje.
De Saussure se uglavnom usmerava na analizu binarnih opozicija kao npr. crno-belo, a
ne na razlike u nijansama i pitanja istosti: sivo, tamno sivo, prljavo belo itd.
Odnos izmeu oznaitelja i oznaenog, nadalje, nije stalan: rei isklizavaju iz zadatih
znaenja. Jezik, po de Saussuru, uspostavlja arbitrarnu relaciju izmeu odabranih oznaitelja i oznaenih, te uspostavlja vlastiti distinktivan i arbitraran nain organizacije
sveta u koncepte i kategorije. Na nivou optih pravila kombinovanja znakova, specinih
za pojedini jezik, on funkcionie kao langue (re je o dubinskoj strukturi, odnosno socijalnom planu), dok na nivou primene u samom govornom inu on funkcionie kao parole
(re je o pojedinanome planu). Naputena je premisa o jeziku (langue) kao zatvorenom sistemu: jezik, dakle, uspostavlja, ali i razgrauje znaenja, odnosno veza izmeu
oznaitelja i oznaenog nije zadata, ve je odabrana i podlona meni, to znai da je
znaenje povezano s interpretacijom.
To se tie i drugih oznaitelja i oznaenih, odnosno drugih kodova u kojima se oni ostvaruju, pa tako i vizuelnog. Kada je re o slici, odnosno vizuelnom kodu, situacija je jo
komplikovanija: slika se sastoji od vie kodova ijim povezivanjem nastaje interpretacija.
Deskriptivni nivo znaka Roland Barthes naziva denotatom, dok njegovu povezanost s
drugim kodovima (socijalnim itd.) naziva konotatom. I denotat i konotat povezani su
s kodovima unutar kojih se prepoznaju (npr. posmatramo li pojam "farmerice" na nivou
denotata one predstavljaju/znae odevni predmet, a na nivou konotata mogu znaiti neformalni ivotni stil, leernost itd.).
U knjizi Mitologije Barthes analizira sliku crnca koji salutira francuskoj zastavi koja je
objavljena na naslovnoj stranici Paris Matcha. Na nivou denotata slika je prikaz crnca
koji salutira francuskoj zastavi, no konotativni nivo upotpunjuje njenu poruku zahvatajui iroku ideoloku temu vezanu uz francuski kolonijalizam, to Barthes zove namernom meavinom francuskog imperijalizma i militantstva (verni/pokoreni/sinovi francuskog
kolonijalizma).
Konotat moe postati mitom kada ga (kao iskorak od/iza uobiajenog) ponemo posmatrati kao denotat, odnosno pridavati ideoloko znaenje neemu to to znaenje izvorno
Posmatraka praksa
45
nema. Nivo konotata je nivo mita koji zahvata iri socijalni, istorijski i kulturni kontekst,
dok je konkretan kontekst taj koji uobliuje (a potencijalno i razobliuje) mitsku dimenziju
znaenja.
Mit je, dakle, na delu u datoj kulturi kada konotat zaivljuje kao denotat, a upravo je taj
aspekt naroito delotvoran kada je re o vizuelnim reprezentacijama. Utoliko, znaenje
znaka dobija se iz socijalnog, istorijskog i kulturnog konteksta, ali i iz konkretnog konteksta u kom se znak pojavljuje (nije isto je li slika posmatrana kao muzejski eksponat ili kao
stranica u asopisu). Slika, prema tome, sama po sebi ne sadri kulturoloku vrednost,
ve joj se ta vrednost doznauje, ime se oko umetnikih slika razvija odreena socijalna
mitologija koja doprinosi njihovom vrednosnom rangiranju.
46
Audio-vizuelna pismenost
Posmatraka praksa
47
48
Audio-vizuelna pismenost
Posmatraka praksa
49
50
Audio-vizuelna pismenost
Louis Althusser je stoga pojam ideologije odmakao od pojma lane svesti i vezao ga
uz iskustvo "realnosti". Prema Althusseru, ideologija je nuno reprezentacijsko sredstvo
kojim se sluimo da bismo realnosti pridruili kakav smisao (ta je dobro, a ta loe, u
ta emo verovati...), tj. ideologija predstavlja zamiljen odnos pojedinaca s uslovima
njihovog postojanja.
Ideologija kao reprezentacija svih aspekata socijalne stvarnosti je koncept od velike primenjivosti u vizuelnoj kulturi.
Pod zamiljanjem Althusser ne misli na neto pogreno ili lano; on se naslanja na psihoanalizu kako bi upozorio da ideologija pripada sferi ideja i uverenja koja se oblikuju u
domenu nesvesnog, a povezana je s razliitim socijalnim iniocima. Naime, samim tim to
ivimo u drutvu, uronjeni smo u ideologiju. Prema Althusseru, ideologija nas "poziva" da
postanemo njezini autori (mi postajemo subjekti budui da smo adresirani da to budemo).
Re je o interpelaciji, procesu kroz koji smo konstruisani u subjekte, i to od strane ideologija koje nam se dnevno obraaju kroz jezik i slike (rituali, sistem obrazovanja, religija,
porodica, politika, mediji...). Utoliko, mi smo uvek ve subjekti.
Ideologija je praksa povezana s obiajima, ritualima, emama u ponaanju, nainima miljenja, a sama drava se slui ideolokim aparatima da bi reprodukovala ideologiju kroz
razliite prakse i produkcije. Althusser tvrdi da ideologija ima funkciju (kojom je denisana) "konstruisanja" konkretnih individua kao subjekata. Ovdje se misli na subjekte s
obzirom na materijalne ideoloke prakse; dozivanje individue u sferu znaenja da bi i ona
postala proizvoaem takvih znaenja.
Ideologija konzumiranja koristi reklamu da bi transformisala individue u subjekte/konzumente, pa je stoga i njezin cilj privlaenje panje i poziv na konzumiranje ("Ljudi poput
vas... kupuju, koriste, trebaju, zasluuju..."). Subjekt bivstvuje u praznom (zamiljenom)
prostoru interpeliranoga "vi", pa je njegovo prepoznavanje proizvedeno; taj prostor postoji
samo u reklami (koja ga je i proizvela) i nema korelata (referenta) u stvarnome svetu.
Posmatraka praksa
51
52
Audio-vizuelna pismenost
Posmatraka praksa
53
Diskurzivni dogaaji, iskazi, (bilo u jeziku ili nekom drugom mediju) mogu se ticati istog
predmeta, biti obeleeni istim stilom, proizlaziti iz zajednikog institucijskog, administrativnog ili politikog uzorka, i tada ine diskursnu formaciju. Znaenje se stoga konstruie
u diskursu (konstruktivistiki pristup). Po Foucaultu, nita ne postoji izvan diskursa,
odnosno izvan diskursa nema znaenja. Svaka je socijalna konguracija obeleena znaenjima, te utoliko i ona pripada diskursu, a takvo je znaenje vezano uz specian istorijski
kontekst.
Znanje je, prema Foucaultu, uvek forma moi: s obzirom da se reprezentacija znanja
u datom periodu tie tumaenja istine, znanje regulie percepciju istine u odreenom istorijskom trenutku i drutvu, pa razliiti periodi imaju razliite reime istine.
Foucault ima tendenciju da izuzme subjekte iz reprezentacije. Naime, subjekt je autor
individualnih iskaza; on je zarobljenik diskursa (odnosno epistema) i kree se zadatim
rutama znaenja, to znai da ne moe biti centar ili autor reprezentacije, ve je diskurs
taj koji proizvodi subjekte i situira ih na subjektne pozicije.
Foucault analizira sliku Las Meninas Diega Velasqueza kako bi putem nje raspravio pitanja
subjekta i reprezentacije.
Slika 5.17. Velasquezova slika iz 1656. izvorno je naslovljena Carica sa svojim damama
i patuljkom, a poznata je pod nazivom Las Meninas (The Maids of Honour).
U pozadinskom planu slike nalazi se ogledalo koje sadri odraz dvaju likova; raireno je
uverenje da je Velasquez radio na portretu kraljice i kralja i da se njihov odraz razabire
u ogledalu, te na taj nain odraz artistiki ukljuuje i kraljevski par u sliku. Prednji plan
slike prikazuje unutranjost sobe, najverovatnije slikarskog studija ili nekog drugog prostora
panskog dvora. Scena je dubinski dosta tamna, a spreda osvetljena svetlou koja dolazi s
prozora na desnoj strani. Na levoj strani je prikazan sam Velasquez u inu slikanja; njegov
54
Audio-vizuelna pismenost
5.1.
Glava 6
Svet reklame
Na kraju kultnog lma Pitera Vira (Peater Weir) Trumanov ou reditelj se obraa Trumanu koga maestralno tumai Dim Keri (Jim Carrey), "Moe govoriti, ujem te! - Ko
si ti? - Ja sam tvorac televizijskog oua koji prua nadu, radost i inspiraciju milionima
ljudi! - A ko sam ja? - Ti si zvezda! - Nita nije bilo pravo? - Ti si pravi. Zato je program
tako dobar. Sluaj me, Trumane! Realni svet nije istinitiji od ovoga koji sam kreirao za
tebe! ue iste lai i iste prevare! Ali u mom svetu nema ega da se boji."
Zaista se vredi zapitati da li na dananji svet lii pomalo na Trumanov. Kreatori reklamnih poruka, globalni trendseteri, upinju se iz petnih ila da proniknu u nau svest kako bi
saznali ta to mi zapravo elimo, o emu sanjamo, da bi potom nae snove pretoili u materijalne vrednosti i ponudili nam ih kao supstituciju za sve neostvarene elje. Kolonizujui
svaku niu kulture, reklama je postala bitan deo savremenog kapitalistikog sistema.
Kapitalizam je zapravo revolucionarno drutvo, jer nijedno drutvo nije uspelo da ostvari
tako ogromnu industrijsku proizvodnju poput kapitalizma. U isti mah, kapitalizmu je uspelo da dramatino promeni i samu sliku drutvenog ivota, na nain kakav nijedan drugi
oblik drutvene organizacije nije dostigao za tako kratko vreme. Krajem 19. i poetkom
20. veka, u eri takvog narastajueg industrijskog kapitalizma, nastala je jedinstvena institucija - reklamna industrija. Iako je sama reklama nastala znatno pre ovog perioda, mora
se priznati da je od tog vremena poeo njen uspon kao jedinstvene sile koja je u stanju
da obezbedi da se ogromne koliine proizvoda pretoe u novani oblik. Konstantno promoviui ideju da je ivot dobar ukoliko je povezan sa produktom (proizvodom), reklami
je uspelo ono to nijednom socijalno-politikom ustrojstvu nije uspelo na planu kreiranja
svesti pojedinca.
"Nova" industrija uspela je da privue vrhunske kreativce i ekonomske strunjake sa ciljem
da stvori globalnu kulturu u kojoj su elja i identitet izjednaeni sa potronjom. Masovna
potronja kao fenomen dananjice, dakle, nije prirodna pojava imanentna kapitalistikom
drutvenom ureenju. Radi se o vrlo precizno osmiljenoj i voenoj socijalno-ekonomskoj
i kulturnoj konstrukciji, u kojoj mediji, igraju kljunu ulogu. Samo u miopijskoj viziji
kapitalizam se bazira na proizvodnji ogromne koliine proizvoda. A ono to je proizvedeno, mora biti distribuirano (razmenjeno, potroeno) da bi prot bio vraen vlasniku
kapitala. Ukoliko obrtanje kapitala nije kompletno, sistem stagnira do propadanja. Kapi-
56
Audio-vizuelna pismenost
talizam stoga mora da obezbedi kontinuiranu potronju. U tom smislu sutina kapitalizma
nije "masovna proizvodnja", ve "masovna potronja". Kljuni element koji sa proizvodnjom i potronjom tvori "novo trojstvo" jesu mediji masovnog komuniciranja, odnosno,
industrija reklame koja se njima slui da bi na najekasniji i najefektivniji nain doprla
do svesti potroaa. ini se da je jedini razlog postojanja dananjih masovnih medija
isporuivanje publike, sa svim njenim sociodemografskim karateristikama, agencijama za
oglaavanje. Ili kako bi to rekao Poltrek: "Televizija ne prodaje oglaivaima sekunde,
ve svoje gledaoce."
Oglaavanje je zasluno i za ogroman napredak drutva i to ne samo u sferi razmene
ekonomskih dobara. Informatiko drutvo, odnosno, mediji pre svega, najveu zaslugu za
svoju egzistenciju duguju upravo oglaavanju. Danas se u SAD-u godinje potroi vie od
175 milijardi dolara na reklamu (podatak iz 2003. god.), dok se u ostatku sveta potroi
jo dodatnih 400 milijardi dolara. Procenjuje se da evropske televizije ostvaruju prihode
od preko 40 milijardi dolara od emitovanja reklamnih spotova. U Francuskoj su oglaivai
troili vie od milijardu franaka godinje na spotove namenjene deci mlaoj od 14 godina
(2001. god.). Ovaj podatak nije iznenaujui ako se uporedi sa podacima Instituta za
dete u Francuskoj, koji procenjuje da je oko 45% porodine potronje oblikovano pod
uticajem ili prema potrebama dece. Dakle, osim medija, jo neke privredne grane opstaju
zahvaljujui reklamama i njihovoj ciljnoj grupi - deci. itave industrije, poput konditorske,
industrije igraaka, sportske opreme, odevnih predmeta, ali i duvanske industrije, opstaju
zahvaljujui "malim" potroaima. Da li pri tome oglaavanje zloupotrebljava sposobnost
dece u razumevanju reklama? Kakve posledice reklama ostavlja na svest deteta, i u kom
procentu je reklama odgovorna za izgradnju linosti, njenih ivotnih stavova i moralnih
naela? Koliko je porast dijabetesa kod dece posledica promenjenog naina ishrane maliana pod uticajem reklamiranja slatkia i grickalica? Da li tinejderi pue iz radoznalosti
ili ih je reklamna mainerija ubedila da e tako biti cool, seksi, neodoljivi? Odgovori na
ova i slina pitanja nagone nas da se posebno kritiki odnosimo prema reklamama. Danas,
vie nego ikada, porodica, kola, crkva, imaju obavezu da decu pripreme za svet izazovnih
sveprisutnih medija i konkvistadorskih reklamnih poruka. Da li nam u tom kritikom
odnosu moe pomoi medijska pismenost?
6.1.
Industrija snova
Svet reklame
57
tura dananjice ili bar mainstream u kulturi. A to je relativno lako dokazati, samo ukoliko
analiziramo poseenost nesumnjivih institucija kulture kakvi su, na primer, muzeji. Izuzev
nekoliko svetskih muzejskih institucija, muzeji po malim gradovima najee su poluprazni.
Nita nije bolja situacija sa galerijama, operama ili koncertima klasine muzike. Iako se
pozorine sale ine gotovo uvek pune, ipak ih poseuje veoma mali procenat populacije.
I ono to je jo vanije, operska, koncertna i pozorina publika gotovo je uvek ista. Iako
neke predstave doive i po stotinjak izvoenja, jo uvek govorimo o malom procentu populacije koja je bila izloena dejstvu ovih "kulturnih proizvoda". Konano, ukupan broj
ove publike gotovo je jednak televizijskom auditorijumu koji okupi prosena televizijska
sapunica i to u prepodnevnim satima. Ukoliko bismo snizili kriterijume i predloili da se i
sva kinematografska ostvarenja tretiraju kao kultura, moemo se pozabaviti i poseivanjem bioskopa. Ali ni tu situacija nije znatno bolja. Uglavnom je re o starosnoj grupi
od 18 do 34 godine. Sagledavajui predoeno, moemo hrabro ustvrditi da je televizija
kulturna, odnosno, umetnika forma dananjice.
Televizijski aparat najee zauzima centralni deo prostorije u kojoj porodica provodi najvei deo dana. Nametaj je rasporeen u odnosu na sam aparat, tako da svi ukuani
imaju dobar pogled na njega. Televizor je zauzeo mesto oltara ili ikonostasa. A daljinski
upravlja je zamenio amanski ara kojim je raspirivana vatra da bi se iz iskrica tumaila
budunost ili itala prolost. I danas je daljinski upravlja pokazatelj moi i hijerarhije u
porodici. A svesni smo i toga da ga se najpre i najbre dokopaju deca, te tako roditelji,
poputajui deci na ovom planu, praktino pristaju na dobrovoljnu predaju moi vladanja
kulturnim obrascem, koji postaje dominantan u porodici.
Tokom jednog sata gledalac moe videti jednu ili dve emisije, ali u isto vreme moe biti
izloen dejstvu na desetine reklama. U SAD-u deca uzrasta od dve do pet godina proseno
provedu ispred televizora 24 sata i 42 minuta. Ta se brojka tek neto malo smanjuje kod
dece uzrasta od est do jedanaest godina: na 21 sat i 30 minuta. Do trenutka kada pou
u prvi razred osnovne kole, deca su provela ekvivalentne tri kolske godine ispred televizijskog ekrana. Do uzrasta od 18 godina, ispred televizora su proveli vie vremena nego u
koli, sa nastavnicima, drugovima, ak vie nego sa svojim roditeljima. Prema istraivanju
o ulozi medija u svakodnevnom ivotu, provedenom u Hrvatskoj tokom 2000. godine, na
uzrastu dece od petog do osmog razreda, samo 4% dece ne gleda redovno TV. Ali zato
vie od 33% gleda televiziju svaki dan due od tri sata. Prema procenama strunjaka,
proseni gledalac na Zapadu izloen je dejstvu preko 1 500 televizijskih reklama dnevno.
Ukoliko se uzmu u obzir statistiki pokazatelji da 85% reklama uopte ne dopre do svesti
gledalaca, a da 5% ima negativan efekat, doi emo do broja od 150 reklama dnevno koje
ostavljaju traga na nama. Ako se u toku naredna 24 asa i zaboravlja polovina reklama
koje su na nas delovale, ostaje jo uvek broj od 75 reklama dnevno. Pomnoimo li to sa
brojem dana u godini, dobiemo zastraujuu brojku. Kumulativno se taj broj poveava
sa godinama, tako da dete koje tek polazi u kolu ima izgraen sistem vrednosti koji je uspostavljen, hteli mi to ili ne, prema vrednosnom kodeksu reklama. Prema Geisovoj studiji
iz daleke 1982. godine, proseno dete u SAD-u godinje vidi oko 20 000 reklamnih poruka
(Ethical Guidelinse, 1999). Smelije procene idu i do 40 000 reklama. Danas, nakon vie
od dve decenije, ta brojka je sigurno i vea.
Reklame su privlane i neodoljive, jer nam nude slike prave ljudske sree, porodini ivot,
58
Audio-vizuelna pismenost
romansu, ljubav, neretko i seksualno zadovoljstvo, prijateljstvo, igru, nezavisnost i kontrolu nad ivotom. Slatka mo reklame krije se u okrutnoj iluziji koja povezuje nae elje
i transformie ih u prodajne predmete. Kritikovanje reklama kao lai ili prevare gubi svaki
smisao. Deri Gudis (Jerry Goodis) kae: "Advertajzing ne pokazuje kako se ljudi ponaaju ve kako sanjaju."
Tvorci reklama polaze od naih iskrenih snova i nadanja da bi nam ih vratili sa slikama
raja u kome dominiraju materijalne vrednosti, te bi se tako itava reklamna industrija
mogla nazvati "industrijom reciklae snova". Ona prerauje i rekonceptualizuje nae elje
za ljubavlju, porodicom, prijateljstvom, avanturom, seksom, dakle, elje za drutvenim
kontaktom, povezuje ih sa svetom materijalnih stvari i prevodi u formu u kojoj nai snovi
postaju potrona roba. Dananji virtuelni svet reklama sve vie lii na neostvareni utopistiki raj na zemlji. Jer da nije tako, postavilo bi se pitanje uspenosti itave reklamne
industrije. A ona je uspena, i to veoma. Tokom 20. veka, ere uslonjavanja medija
masovnih komunikacija, snaga reklamne industrije toliko je narasla da se zapravo niti jedna
propaganda ne moe meriti sa njom. Toliko kreativne snage, vremena i novca, koji su
usmereni na uspenu prodaju, ne susree se ni u jednoj drugoj kampanji u istoriji drutva.
Uljuljkujui nas u svetu materijalnih dobara, reklama nas zapravo oamuuje skreui
nam misli sa onoga to bi nam dalo pravu satisfakciju - smislenih ljudskih kontakata i
odnosa. Ona nam daje reenje u vidu materijalnih stvari, podstiui nae potroake
potrebe kao iskonske ljudske potrebe. U tom smislu nas reklama obmanjuje, ne doputa
nam da budemo sreni izvan sveta materijalnih dobara. Na realni svet sree nije svet
potroake kulture. Svet iskonske ljudske sree ne temelji se na beskonanoj materijalnoj
akumulaciji, ve na izgradnji harmoninih ljudskih odnosa. Ukoliko uzmemo u obzir kontradiktorne podatke istraivanja u kojem dobu deca postaju svesna karaktera reklamnih
poruka, postaemo jo zabrinutiji. Po jednima, razumevanje reklama se javlja jako rano,
oko druge godine ivota, dok drugi istraivai istiu da deca ni sa jedanaest godina nisu
svesna motive reklamnih poruka. A sve su reklamne poruke, kao i ostale medijske poruke,
o emu nas ui medijska pismenost, konstrukcije, stvorene korienjem kreativnog jezika
koji ima svoja sopstvena pravila, sa komercijalnim interesima i najee skrivenim vrednostima i takama gledita. Te skrivene vrednosti su i najopasniji deo reklamnih poruka.
One su neretko subverzivne i usmerene na podrivanje autoriteta porodice, kole, ukupnog
drutvenog sistema. Jedan od vodeih svetskih proizvoaa soda-pia sigurno nee priznati da su njegove reklame subverzivne. Ali ta rei za poruke koje decu ue da je bolje
uivati u ivotu i dokolici, dok si mlad, nego ii u kolu i pretvoriti se u sredovene infantilne naunike? Da li je razvijanje straha od peruti kod mladih, koji nemaju dovoljno
samopouzdanja, put ka tvorenju stabilnih ljudskih jedinki ili potroaa ampona?
Teoretiari se jo uvek spore oko ovih pitanja. Eksperimenti koji se provode da bi dokazali
ili opovrgli ove teze nemaju budete ni pribline onima koje bi morala da izdvoji, na primer,
neka kompanija za uobiajeno etnografsko istraivanje. Uprkos svim pogodnostima i velikim budetima, kreatori reklama nemaju lak posao. Zbog hiperprodukcije reklama i
ivotne sredine koja je prezasiena reklamnim porukama, tvorci reklama su na dodatnom
iskuenju: "Kako da u moru reklama koje graanina zapljuskuje svaki dan upravo vaa
reklama dopre do svesti potencijalnog kupca, i preobrati ga?" Suoeni sa stalnom evaluacijom uspenosti reklame, kreatori moraju stalno da iznalaze puteve da njihova reklama
Svet reklame
59
bude uoena i zapamena. Prema teoriji direktnosti Dejvida Berntajna - VIPS (Visibility, Identity, Promise, Singlemindedness), reklama mora da bude vidljiva, to znai da
u prvim sekundama mora da privue panju gledaoca. Gledalac odmah mora da bude
siguran i po pitanju identiteta: ija je to reklama. Dobra reklama mora da prui obeanje
i u tome mora biti nedvosmislena. Jedan od obrazaca koji se do sada takoe pokazao
veoma uspenim jeste prepad, odnosno iznenaenje gledaoca, itaoca ili sluaoca. To
znai da reklama mora da zaprepasti, izazove pozitivnu ili negativnu emociju, ali nikako
da nas ostavi ravnodunim. To je mnoge tvorce reklama odvelo ka najudnijim kreativnim
reenjima: ruenje tabua, agresivne reklame, poricanje stvarnog sveta. Otuda su reklamne
poruke sve "iaenije". Sve ee se rue najrazliitiji, doskora nedodirljivi, tabui. Do
pre svega nekoliko godina, smrt, poroaj, seksualnost treeg doba i homoseksualnost, nisu
bile teme zastupljene u reklamama. Zbog toga nas najnovija reklamna ostvarenja sve vie
zapanjuju. U nagraenom spotu novozelandskog osiguravajueg drutva, dve starice u
zapaljenoj zgradi, sa samo jednom mreom za hvatanje, licitiraju koju od njih e spasiti
vatrogasci. Nesrena starica pada na beton jer su vatrogasci otili pod prozor druge ene
koja je licitirala na vei iznos. U spotu za Fuji fotoaparate, tek roena beba fotograe
svoje zapanjene roditelje. Reklame za Ginis pivo koketiraju sa seksualnou starijih ljudi,
bilo da je to gospodin u poodmaklim godinama, koji umesto na sahranu najboljeg prijatelja odlazi na svoje venanje, bilo da je to vesela bakica u drutvu obnaenih mladia.
U reklamama za Magi supu, do pre jednu deceniju, mogao se videti suprug koji ita novine
dok smerna i lepa enica kuva jedinstvenu supu. Danas sve ee vidimo dva mukarca u
istim ulogama.
Najvie, zapravo, iznenauje to to reklame esto deluju kao pobuna protiv kapitalistikog
sveta. ini se kao da su se ideje revolucije preselile u virtuelni svet oglaavanja. Ideje
levice su na svetskoj politikoj sceni poraene, ali izgleda da nastavljaju da ive u svetu
reklama. U svetu reklama mogue je da se velike svetske kompanije, koje su oznaene kao
globalni zagaivai, poput naftnih kompanija, npr. predstavljaju kao zatitnici prirode.
Kompanija sportske opreme "Najk", koja je godinama prozivana zbog korienja deje
radne snage i koja nema nijednu fabriku na tlu SAD-a, predstavlja se kao borac za prava
mladih u Americi. Ni ostale svetske kompanije nisu odolele ovom iskuenju, te mnoge
ele sebe da predstave kao borca protiv rasizma, birokratije, ili kao pobornika manjinskih
prava i sl. Svet reklama kao da nije vie zadovoljan ulogom virtuelnog raja ve postaje
zemlja buntovne utopije, gde ideje pravde i socijalne jednakosti nastavljaju da ive uprkos
surovom kapitalistikom okruenju dananjice. Iako svet pobune, svet reklama je zapravo
svet lanih ili izvrnutih vrednosti.
U kontekstu dokazivanja samog dejstva reklame ne moe se zaobii jedno od najee
postavljanih pitanja: "Da li reklama deluje?" Na kursevima medijske pismenosti najei
odgovor je bio da reklama ne deluje. Takav odgovor bi se inae dobio u veini razvijenih
zemalja. Samo mali broj ljudi bi bio iskreno uveren u to da reklama deluje. Veina bi
svoj stav obrazlagala na sledei nain: postoje reklame koje se njima sviaju, ali njihove
proizvode nikada ne kupuju. Da je to zaista tako, reklamni biznis ne bi uopte postojao.
Kompanije nikada ne bi ulagale ogromne svote novca u reklamu i sam proizvod bi postao
jeftiniji. Ali, da li bi se zaista, u tom sluaju, i prodavao u onoj meri u kojoj to omoguava
reklamna industrija? Da bismo to otkrili, moramo se zapitati na koji to nain reklama
60
Audio-vizuelna pismenost
deluje i ta teoretiari i istraivai medija kau o tome. Osim korienja vizuelnog jezika i
persuazivnih sredstava, reklamne agencije danas, u pojedinim delovima sveta, prate svoje
potencijalne konzumente prouavajui njihove gledalake navike (po pitanju programa)
i ukrtajui ih sa socijalno-demografskim karakteristikama. Dopunjujui to ostalim dostupnim podacima o samoj jedinki (ni podaci o novcu nisu nedostupni), grade poseban
psiholoki prol gledaoca, kako bi mu preko njegovog televizijskog aparata isporuile samo
one reklamne poruke koje imaju veze sa njegovim linim potrebama. Program namenjen
njemu osloboen je ostalih reklamnih sadraja, te tako reklamni program postaje personalizovan i time, po pretpostavci marketinkih strunjaka, ubojitiji. Kada je u pitanju
Internet, kao nov medij nesluenih komunikacijskih mogunosti, stvar je jo preciznija i
izvesnija, jer su reklamne agencije ovde u stanju da prate svaki klik mia, poseen sajt
ili skinuti podatak (Negropont, 1998). Sredstva i orua koja koriste tvorci reklama da bi
osvojili svest potroaa daleko su od naivnih. Osim kreativnih i marketinkih elemenata,
reklama za preobraanje masa koristi snana oruja, poput psiholokih (psihoanalizu),
neurosenzorskih, sociolokih (sondae), semiolokih. Jo je kanadski teoretiar medija
Makluan, sedamdesetih godina prolog veka, pisao: "Ne postoji tim sociologa sposoban
da se suprotstavi ekipi reklamnih strunjaka na polju istraivanja i korienja podataka
o drutvu koji se mogu eksploatisati. Ljudi koji se bave reklamom svake godine ulau
milijarde dolara u istraivanje i ispitivanje reakcije javnosti i njihova produkcija predstavlja
izuzetnu bazu podataka o zajednikom iskustvu i oseanju celog drutva." injenica je
da se svakoga dana na rafovima samousluga pojavi poneki nov proizvod. Ali je isto tako
injenica da poneki proizvod i zauvek nestane sa rafova, iz proizvodnih linija i iz nae
svesti. Koncept kreiranja proizvoda prema proizvodnim i nansijskim elementima odavno
je zamenjen konceptom zadovoljenja potreba potroaa ili kreiranjem novih potreba. A
to se, svakako, ne moe desiti samo od sebe. Reklama je, dakle, nezaobilazna. Sve i kad
bismo tako hteli, teko da bi ita, izuzev kataklizme itave civilizacije, moglo da uniti
reklamu. Ameriki Vrhovni sud zastupa tezu da je sutina oglaavanja u informisanju, to
je od vitalnog interesa za graane, te da reklama spada u kategoriju potrebnih informacija.
Na kraju se ipak moramo zapitati da li je ultimativni cilj reklame da informie ili da proda?
6.2.
Svet reklame
61
6.3.
"itanje" reklama
Prvi deo obuke je analiza reklamnih poruka, i to "bazina" i "dubinska". Polaznici kursa
analiziraju reklamne poruke. Pri tome, obrazovni i iskustveni nivo nije prepreka. Naprotiv!
Masovni mediji su toliko demokratski da ne pitaju za uzrast, boju koe, pol, drutvenu
pripadnost. Krici iz lma "No vetica" uterivae strah u kosti zaljubljenicima horora kao
i prestraenom etvorogodinjaku kome su roditelji prepustili daljinski upravlja. Naravno,
sa niim uzrastima mogu se analizirati iste poruke ali pitanja mogu biti drugaija. Na
primer: razlikovanje crtane reklame od pravog crtanog lma itd. Deca su najee, kao i
odrasli, nekritika prema medijima, i primaju ih zdravo za gotovo. Meutim, za razliku od
odraslih, oni su najee oduevljeni medijima i uloga nastavnika je pre svega u tome da im
olaka razumevanje medijskih poruka, da im pomae pri sukobu miljenja, da ih ukljuuje
u ispitivanje i istraivanje, denie modele i kreira njihove vlastite medijske produkcije.
Danas ve s pravom moemo da tvrdimo da za izuavanje medijske pismenosti nisu
potrebni skupi edukativni materijali posebno pripremljeni u formi knjiga, programa ili
multimedijalnih zadataka. Medijske poruke se nalaze svuda oko nas i dovoljno je uzeti
novinsku vest, epizodu televizijske serije, plakat ili TV reklamu i dobiti vrednu i dragocenu
osnovu za istraivanje. Time se izbegava i greka u koju se moe zapasti oslanjanjem na
ve pripremljene materijale koji nemaju istinsku teinu neke medijske poruke a uenicima
su potpuno strani. Takoe smatramo da se medijske poruke mogu praviti i bez korienja
skupe tehnike. Ova hipoteza se zasniva na stavu da je mnogo potrebnije ulagati u obuku
nastavnika. Naravno, ostaju izvesne dileme: da li svih nastavnika ili posebno selektovanih
edukatora koji bi predstavljali osnovu budue mree za medijsku edukaciju?
Polaznike kurseva medijske pismenosti pre svega treba upoznati sa osnovama medijske
pismenosti. S obzirom na to da se koncept obuke bazira na reklamama, polaznici se
moraju upoznati sa samom industrijom oglaavanja, stereotipima i arhetipovima u funkciji
reklamne industrije, osnovama lmskog jezika, medijskom manipulacijom, analizama i interpretacijama kroz razliite studije sluaja, kao i kroz kreaciju reklamnih poruka. Centralni deo praktinog rada ine reklame, te tako i pitanja moraju biti prilagoena ovoj
formi medijskih poruka. U skladu s tim, treba kreirati poseban upitnik koji treba da bude
osmiljen tako da dovede, osim do dobijanja odreenih odgovora, i do toga da za svako
novo pitanje otvori slojeve dubljih pitanja. Cilj ovog seta pitanja jeste da pomogne po-
62
Audio-vizuelna pismenost
Svet reklame
63
mo. Reklame su dobar izbor zato to su kratke i "gusto" upakovane sa snanim reima
i slikama, muzikom i zvucima. Snimite nekoliko reklamnih blokova u trajanju od jednog
sata. Izdvojite najinteresantniju reklamu. Pogledajte je nekoliko puta. Prvo, zapiite sve
o mestu deavanja, akterima, njihovom stilu oblaenja, stereotipima. Potom analizirajte
tonski zapis. Zapiite sve izgovorene rei. Ko ih izgovara i na kakav nain? Kakva je to
poruka i koji je njen smisao? Kakva vrsta muzike se koristi? Da li se ona menja tokom
trajanja reklame? Kako? Ima li i nekih drugih zvukova? Koja je njihova namena? U
detaljnoj analizi polaznici kursa moraju da daju odgovore na sledea pitanja:
Svrha i auditorijum: Ko je ciljna publika poruke? Ko stvara poruku i zato je
alje? Ko zarauje od poruke i kako? Kako bi razliiti ljudi mogli da shvate ovu
poruku?
Konstrukcija poruke: Kako su slika, zvuk i tekst manipulisani u datoj poruci?
Forma poruke: Kakvu formu ima ova poruka? Koji su karakteristini oblici anra
iskorieni i koji mediji?
Intonacija: Paternalistika, autoritativna, prijateljska?
Retoriki obrasci: Metafore, idiomi, poslovice?
Interpretacija: Kako je poruka povezana sa vaim ivotnim iskustvom? Kako je
data poruka povezana sa ostalim porukama koje ste primili?
Reprezentacija: Koji su stereotipi evidentni u poruci?
Dominantne vrednosti: Kakav nain ivota, koje vrednosti i take gledita su
predstavljene u ovoj poruci? Da li poruka ima prikrivene vrednosti i, ako ima, koje?
Persuazivnost: Persuazivnost forme i sadraja? Koje tehnike su koriene da bi
privukle moju panju?
Unakrsnom analizom medija moete istraivati teme, trendove i posebne dogaaje naeg
vremena, koji se simultano reektuju na sve ili na neke medije. Dakle, bilo da je tema
reklamna kampanja ili seksualnost i nasilje u medijima, odreeni trend se proiruje na
gotovo sve medije. Primer za to je serija "Vil i Grejs", reklame za supe, novinski napisi o
gej paradama i slino.
6.4.
Prilikom kreiranja reklamne poruke polaznici kursa medijske pismenosti moraju da se stave
u poziciju onih ija je profesija kreiranje reklama i, ba kao i oni, nai e se pred dvostrukim
izazovom - ta i kako rei? Sutina svake reklame je da ona ima jednu centralnu poruku
koja je namenjena specinom auditorijumu. Ta poruka je predstavljena tematski kroz
odreeni kreativni format. S obzirom na to da se reklama sastoji od vizuelnih i zvunih
elemenata, koristiemo vizuelni jezik - vetine kadriranja, kompozicije uglova kamere, osvetljenja, pokreta, montae, zvuka i ostalih estetikih elemenata.
64
Audio-vizuelna pismenost
Svet reklame
65
66
Audio-vizuelna pismenost
Koncept potvrde, odnosno, pohvale, takoe je esto korien kreativni pristup. Uoeno
je da snano dejstvo na samu verodostojnost kvaliteta proizvoda ima stav obinih ljudi,
prolaznika ili domaica. Efekat poznatiji kao bandwagon ovde ispoljava svoje dejstvo.
Ljudi su skloni da se pridrue masi. Svedoenje je dakle tematski okvir gde se ljudi poistoveuju sa ostalima koji ve uspeno koriste odreeni proizvod ili uslugu.
Direktna demonstracija proizvoda je toliko uspean kreativni format da je iz njega
nastao jedan potpuno nov oblik marketinke prezentacije i prodaje koji se naziva teleop
ili telekupovina. Nita tako uverljivo ne deluje na gledaoca kao sama demonstracija
proizvoda, pa makar ona bila i virtuelno izvedena uz pomo animacije. Zbog toga je ovaj
pristup nezaobilazan i u onim reklamama koje i nisu bazirane iskljuivo na ovom konceptu.
I uee slavne linosti je format koji obezbeuje visok stepen memorisanja reklamne
poruke. Slavna linost se najee angauje sa ciljem da njen glamur i slava budu delom
preneti i na sam proizvod, te, tim bolje, ukoliko sam proizvod ima veze sa profesijom
linosti. Ukoliko slavni teniser Do Mekinro reklamira prince teniski reket, onda on nije
samo slavna linost ve i vrhunski profesionalac koji e demonstrirati snagu i preciznost
reketa. Ali najee se uee slavne linosti svodi na prenoenje dela njene slave i glamura,
koji je vezan za njenu linost, na sam proizvod. Tako se mogu videti reklame u kojima
slavni teniser reklamira automobil, glumac kafu ili viski, glumica kozmetike proizvode i
slino.
6.5.
Umesto zakljuka
Reklame, kao i ostale medijske poruke, ne mogu se unapred proglasiti dobrim ili loim
(Ethics in Advertising, 1997). One su samo orue - instrument. I one mogu da budu
upotrebljene na dobar ili na tetan nain. Dobrobit reklama je u tome to nam upravo
one omoguavaju informacije o svim pogodnostima savremenog postindustrijskog drutva.
Ali uporedo sa tim konstantni kulturni pritisak koji tera na kupovinu proizvoda moe da
nakodi i pojedincu i porodici inei da zaborave svoje istinske potrebe i vrednosti. One
forme oglaavanja koje bez stida eksploatiu seksualnost, nasilje, decu, i koje prodiru u
nae umove sa pretnjom da unite slobodu individualnosti moraju da budu proitane na
nain koji obezbeuje jedino medijska pismenost.
Korisni je da se to vei broj ljudi, a naroito mlai narataji, osposobi da moe da
deifruje simbole medijskih poruka, isto kao i da ih kodira. Kao to je pisanje integrisano
sa razvitkom vetine itanja, tako analize medija moraju da se integriu sa medijskom
produkcijom. Samostalni rad na proizvodnji medijskih poruka generie nova znanja o
medijima podstiui nivo svesnosti uesnika u procesu medijskog obrazovanja. Tokom
rada na samo jednoj reklamnoj kampanji uesnici mogu kroz sinergijski proces nauiti
sve o jednom istorijskom periodu, dominantnom umetnikom pravcu, stilskoj guri, gramatikom pravilu, likovnoj kompoziciji, muzikom pravcu i sl.
Glava 7
Jezik, slika i multimedija u reklamnom
diskursu
Ljudi, naime, veruju da upravljaju reima,
ali dogaa se da se rei svojom snagom vraaju i utiu na razum.
F. Bekon, Novum Organum
Multimedijalni diskurs ima svoje ishodite u viedimenzionalnosti ljudskoga govora. Ljudski govor je (prema analizama Branka Vuletia) sinteza krika i teksta (krik je ljudski
element, a tekst racionalni, bezlini element). U govoru se preplie izraz objekta (sadraj,
predmet govora) i izraz subjekta (stav govornika prema predmetu govora). Zavisno od
toga je li u prevazi prva ili druga komponenta, iskaz karakteriemo kao afektivan ili intelektualan. Intelektualni govor shvatamo kao tekst, ali njegova realizacija ljudskim glasom
upuuje i na krik kao subjektivni moment toga govora (ak i onda kada taj subjektivni
moment pokuavamo priguiti). Krik u oveku postoji i bez teksta i manifestuje se u
uzvicima bola, zadovoljstva, uenja ili straha. U govoru su krik i tekst nesamostalni:
krik razara tekst, a artikulisani govor priguuje krik. To znai da je poruka govorom uvek
slojevita (osim poruke izraene reima uvek postoji i poruka izraena ljudskim glasom;
rei najee nose poruku o objektu, a ljudski glas poruku o subjektu, odnosno poruka
tekstom/reima siromanija je od poruke govorom).
Za razliku od informacije pismom, informacija govorom istovremeno donosi tri nivoa:
intelektualnu (sadraj prenosiv pismom);
ekspresivnu (odraz govornika);
impresivnu (stav govornika prema sadraju).
Takvu govornu slojevitost Guberina naziva vrednostima govornog jezika (mimika, gest,
stvarni kontekst i intonacija). Amerika literatura kao ekvivalent pojmu vrednost govornog jezika navodi pojam parajezika kao aspekt komunikacije koji deluje paralelno s onim
verbalnim. Ovaj pojam omoguuje nam uvoenje pragmatikih elemenata u analizu, i
to onih elemenata koji postaju popritem uobliavanja multimedijalnoga diskursa. Re je
o novim nainima korienja zvukovnih i vizuelnih potencijala jezika te otkrivanju novih
68
Audio-vizuelna pismenost
69
tim, u svakodnevnim govornim situacijama parajezik se velikim delom odvija mimo govornikove, pa i recipijentove svesti (osmeh npr.). Jezik je naprotiv (izuzev psovki npr.)
pod kontrolom svesti govornika, pa tako i reklama svesno manipulie tom izraajnom dimenzijom koja je u govoru spontana. Reklama se tako slui i konvencionalnim planom
svakodnevnog govora i konvencionalizovanim planom poetskog govora. Tako nastaje nov,
articijelan govor prilagoen potrebama ovog diskursnog tipa.
Jedan od osnovnih ciljeva reklame je privlaenje panje recipijenta, a reklama to ini na
dva naina: slikom/vizuelnim sredstvima i verbalnim tekstom.
Slikom/vizuelnim sredstvima
Slike se kreu (zavisno od kulturne ideologije) od neprihvatljivih do okantnih ili hrabrih
(razgolieno ensko telo danas je esta pojava u reklamama, muko jo uvek retka pojava).
Reklame ponekad ele okirati slikom iz opravdanih razloga (upozoravanje na nasilje,
istraivanje bolesti, sigurnost u saobraaju itd.).
Emocionalni efekt moe izazvati i tip slova, pa razliite reklame koriste razliite fontove ili
druge tipografske efekte s ciljem izazivanja odreenih emocija. Kada je rije o vizuelnoj
obradi teksta, reklama koristi i itav niz postupaka od likovnog preoblikovanja grafemskog
materijala do dokumentaristike fotograje.
Verbalnim tekstom
Primatelj najee ne iitava slikovnu poruku izolovano od verbalnog teksta (i obratno).
Rukopis shvatamo kao liniji, individualniji i "ljudskiji" od tampanog teksta, ime se reklama takoe slui. Jeziki aspekt je imanentan multimedijalnom diskursu, on je osnovica
jezikog rastakanja i njegovog pretapanja s drugim kodovima.
Reklama je tip diskursa koji se unutar ireg multimedijalnog diskursa moe poimati kao
jedan od njegovih anrova. Tako reklamu prepoznajemo i kao tip poruke i kao vizuelno i
akustiki preoblikovan jeziki znak; reklama se moe ostvarivati i kao govor i kao pismo
(zavisno od medijima moe biti i jedno i drugo), a raznim parajezikim postupcima moe
aktuelizovati i onaj plan u kome se primarno ne ostvaruje.
Reklamu moemo posmatrati i kroz komunikacijsku prizmu koja podrazumeva posredovanje smisla od poiljaoca prema primaocu. S komunikacijskoga stanovita reklama
se uvek nekome obraa. Kako sve moemo nazvati onoga kome je reklama upuena, a
kako onoga koji reklamu alje?
Ovo su neki od naziva:
pisac ... italac
poiljalac ... primalac
proizvoa... potroa
adresant ... adresat
70
Audio-vizuelna pismenost
Prvi par pripada literarnoj terminologiji i podrazumeva reklamu kao pisani tekst, delo
kreativnog pojedinca. Drugi par pripada naunoj terminologiji, podrazumeva reklamu kao
poruku odaslatu etrom, elektronskim impulsima ili preko ica, a ne pismom. Trei par
su termini socijalnih nauka koji naglaavaju komercijalnu narav komunikacije reklamama.
Adresant i adresat su lingvistiki termini koji podrazumevaju govornu komunikaciju licem
u lice.
Meu navedenim nazivima teko je (ili nemogue) izabrati taan. Svaki od njih je predmet
bavljenja odreene nauke ili discipline, te je u svakoj od verzija mogue pronai element
istine: reklama se esto slui literarnim postupcima ili pak preuzima glas poiljaoca koji
se direktno obraa primaocu.
Na reklamni diskurs moemo primeniti knjievni pojam naratora/pripovedaa. Razlika
izmeu pisca i pripovedaa je sledea: pisac kreira tekst, a pripoveda pripoveda priu
unutar teksta, obraa nam se i vodi kroz priu (za ilustraciju: knjievnica moe kreirati
mukog pripovedaa, odrasli pisac pripovedaa - dete itd.).
U reklamnim tekstovima pisci su autori scenarija reklame i autori u reklamnim agencijama koji stvaraju/angauju razne pripovedae s ciljem prenoenja poruke reklame (slavne
glumce, likove iz crtanih lmova, ali i anonimne osobe). Pripoveda moe sam biti deo
reklamne prie i obraati se u prvom licu ili tek posmatra zbivanja govorei o likovima,
idejama i zbivanjima u drugom ili treem licu. Izbor jedne od navedenih strategija kljuan
je za uspeno prenoenje poruke.
Reklamna poruka moe biti upuena tano odreenoj socijalnoj grupi (enama, porodici,
sportistima) ili grupi koja nije odreena zajednikim imenom, ve kvalitetima i vrednostima (hrabrost, saoseajnost).
Komunikacija uopteno, pa tako i na nivou reklamnog diskursa je mogua tamo gde postoji zajedniko znanje poiljaoca i primaoca (neka vrsta razumevanja nee izostati ak ni
u sluajevima odsustva potrebnih, iz konkretne kulture izvedenih znanja, no svaki takav
odsutni element ugroava poruku na pragmatikom nivou. Reklama dakle podrazumeva
odreeno kulturoloko predznanje, s obzirom da razliite kulture unose razliite stavove
i vrednosti u itanje i razumevanje odreenog teksta. Ukoliko tvorci reklama ne uzmu
u obzir te kulturoloke razlike ili ih pokuaju sruiti, mogu oekivati tekoe ili potpuni
promaaj u ostvarenju cilja reklame.
Gotovo je nemogue napraviti globalno prihvaenu reklamu; svaka kultura ima svoj kontekst na jezikom nivou i zbrka je jo vea, to je posebno vidljivo u nazivima proizvoda
koji u razliitim jezikim podrujima nose razliite konotacije (u razliitim jezicima postoje
razliite metafore, simboli itd. koje je esto nemogue prevesti ili prevoenjem dobijaju
sasvim novo znaenje).
Govorei o kulturolokom predznanju vredi spomenuti i postupke dekodiranja reklamnih
poruka. Ponekad nam se ini da su neke reklame nejasne i nerazumljive (to se prvenstveno odnosi na reklame za duvanske i druge proizvode ije reklamiranje je zakonski
zabranjeno). Ako neki proizvoa eli da reklamira takav proizvod mora da angauje
kreatore poruka koji e pronai mogunost nedirektnog reklamiranja. Primaocima su u
takvim sluajevima potrebni svojevrsni ltri za dekodiranje reklamne poruke, a pri prvom
71
susretu s takvim reklamama najee uopte ne znamo o kom se proizvodu radi. Kodiranju
nisu podlone samo reklame za proizvode ije je direktno reklamiranje zabranjeno, ve i
reklame za proizvode koji pripadaju drutvenom tabuu.
Referencija na proizvod, jednom preputena mati primaoca i svetovima kcije koji je
posreduju, prestaje biti jedinom ili ak primarnom referencijom. Time se komunikacijsko teite seli s apelativnog momenta na ekspresivni i otvara put artistikom poimanju
reklame, gde proizvod funkcionie tek kao povod za uspostavljanje multimedijalnog diskursa, a ne samo kao njegov cilj. Ovde valja spomenuti tzv. non-product ads, reklame koje
ne propagiraju prodaju proizvoda, ve promoviu ideje pojedinca, grupe, organizacije. Iako
reklama moe imati estetske uinke, to ne ponitava injenicu da je reklama tip diskursa
vezan svrhom i situacijom.
Kulturna kompetencija nam omoguuje prepoznavanje razliitih tipova diskursa. Problemi
mogu nastati u trenutku kad se jedan tip diskursa interpretira kao neki drugi (shvatimo
li kciju kao stvarnost, pridamo li vicu znaenje ozbiljnog komentara i sl.); komunikacija
e biti uspena ukoliko recipijent poruku interpretira unutar tipa diskursa iz kojega mu je
odaslana, a zamena okvira izazvae nesporazume. Reklamne poruke se esto susreu s
takvim problemima, no neretko se njima i slue kao svojom interdiskursnom prednou.
Reklame se dakle esto itaju uz pomo konvencija usvojenih iz drugih tipova diskursa i
iz drugih situacija. Korienjem drugih tipova diskursa reklama ne podcenjuje svog primaoca, ve pred njega stavlja nove komunikacijske izazove.
Interdiskurzivnost je imanentno obeleje multimedijalnog diskursa, pa tako i reklame.
Reklama se uvjek javlja u sprezi s drugim diskurznim tipovima, a ponekad i kao parazit
takvih prateih diskursa (npr. pojava reklame u politikom nedeljniku). Interdiskurzivno
kombinovanje moe ukljuivati odnos prema poznatim lmovima, knjievnim delima,
novinskim lancima, pesmama itd. Guy Cook razlikuje interdiskursne i intradiskursne
postupke u reklami: prvi se odnose na glas drugog primera istog tipa diskursa (kad u
jednoj reklami prepoznajemo kd druge), a drugi na glas drugog diskursa (lm, knjievno
delo ili sl. kao predloak). Takva interakcija predstavlja svestan postupak, proizlazi iz
svesti kreatora poruke o multidiskursnome okruenju (reklame e neretko posegnuti za
tipom tampe koji primenjuju novine u kojima se objavljuju; sadraj poruke reklame koje
se potroaima dostavljaju potom zamaskiran je ambalaom koja podsea na druge oblike komuniciranja: razglednice, pozivnice i sl.).
Reklamna poruka spremno koristi sredstva ve upotrebljena u druge svrhe i retko se
pojavljuje izvan okruenja drugih diskursnih tipova. U tom smislu reklamna poruka
neprestano pomera svoje anrovske granice, a karakterie je (kao i sve novije tipove
diskursa) nestabilnost: u trenutku kad nam se karakteristike reklamne poruke poinju
initi prepoznatljivim, zamenjuju se potpuno novim vrednostima. Reklama dakle tei zauivanju, okiranju i novim nainima privlaenja panje.
U razvijenim kulturama postoji uvreeno miljenje da je ideal pisanog teksta objektivnost,
nezavisnost od situacije i nepristranost poiljaoca (naroito u publicistici). Reklamni
diskurs zbog tog zahteva dobija negativne konotacije jer ne moe biti nepristrasan, te
je pogreno shvatati reklamu kao "neutralan" tip diskursa. Reklama ipak kao poetnu
premisu mora uzimati neku proverljivu istinu (postoje pravni mehanizmi sankcionisanja
72
Audio-vizuelna pismenost
7.1.
Laika (i ne samo laika) percepcija teksta jeste podui niz logiki povezanih reenica, pa
mnogi iz toga razloga reklamu i ne primeuju kao vrstu teksta. Ipak, deniemo li tekst
kao viedimenzijsku komunikacijsku jedinicu, korelat komunikacijskog ina u komunikacijskom procesu, te ako znamo da su funkcije teksta ekspresivna, kontaktivna, informativna
i direktivna, te dodamo li im i estetsku, tada je zaista mogue reklamu percipirati kao
tekst.
A reklama i jeste tekst, ne samo po opisanoj strukturi i zadovoljenju funkcija teksta, nego
i po svome ueu u komunikacijskom procesu, s jasno denisanim odnosom emitenta ili
poiljaoca teksta s jedne i recipijenta ili primaoca teksta s druge strane. Stoga je sastavni
deo prouavanja reklama svakako i odreivanje odnosa recipijenta i emitenta u svakoj pojedinoj reklami, s naglaskom na ciljnoj grupi, ali ne iskljuujui pritom ostale potencijalne
recipijente.
Naime, reklamnu poruku emitent alje svojoj ciljnoj grupi, ali kako njihov odnos nije
neposredan, reklamna poruka se emituje posredstvom razliitih medija kao jedna od
poruka, kao jedan od tekstova. Stoga je dostupna svima koji participiraju u primanju
sveukupnosti poruka. Takva heterogena grupacija, naravno, moe i razliito dekodirati
poruku, kako u odnosu na poiljaoevu nameru tako i izmeu sebe, unutar grupacije.
Taj je odnos mogue prikazati kao modikovani komunikacijski trougao.
73
74
Audio-vizuelna pismenost
testiran, ali retko se daje konkretan podatak o testiranju, pa nas ne mora uditi to iza
toga katkada stoji samo nekoliko desetina ispitanika.
ta nam govore? Da je nova krema nastala u savremeno opremljenoj laboratoriji, testirana na svetski poznatoj klinici, gde je radio tim svetski priznatih strunjaka i koji ju je
napravio po proverenoj formuli. Takvom proizvodu teko je nai zamerke - nauka stoji iza
njega!
Ali, konstrukcije koncentrisana formula ili specijalna 3 u 1 formula govore o prevodu s
engleskog jezika, i to ne ba uspenom. Jer, formula ne moe biti koncentrisana, ona je
takva kakva je, ne moe se saimati ili neto iz nje iskljuivati da bi bila koncentrisana.
Bie ipak da je to samo lo prevod s engleskog, u kom formula znai i preparat, pa je dakle
re o koncentrisanom preparatu! U drugom sluaju radi se o tri preparata u jednoj boici,
pa jednim postupkom obavljamo tri radnje. O sintaktikoj strukturi da i ne govorimo itamo li tekst specijalna tri u jedan formula, jasno se vidi da to ne pripada sintaksi naeg
jezika, pa je takve konstrukcije nuno iz normativnih razloga ukloniti iz javne upotrebe.
Vratimo se formuli. Kada se preestom upotrebom "potroi" re formula, tu je formulacija, bez obzira to to nisu istoznani pojmovi, npr. nova clearex formulacija. Strunost
podupire i re tehnologija. Tako se jedan ru za usne reklamira kao inovativnost u
tehnologiji rueva, to bismo mogli razumeti, ali je to tee kod ove kreme: krema bazirana na Bio tehnologiji i "Bio-Sensing" kompleksu. Postaje oigledno da ovi podaci u
reklamama nisu zato da bismo ih mi razumeli, nego zato da bismo, jer ih ne razumemo,
poverovali u naune postupke u nastajanju takvih proizvoda.
Osim inovativnosti reklama se moe bazirati i na tradiciji, kao preporuivanje praha orahove ljuske - prirodnog peelinga koji se koristi u Kini od osmog veka. Naravno, tradicija
prirodnog preparata iz Kine ipak se osavremenjuje - engleski peeling termin je koji se u
kozmetici ne prevodi.
Koi treba vlanosti (ali to je preobino, dakle, treba hidrataciju), nije dosta samo umiti
se vodom. Postupak je daleko sloeniji: Tokom noi obnavlja oteenja stanice izazvane
tetnim, spoljanjim uticajima. Sledeeg jutra vaa koa je savreno hidratizirana i sjajna,
te izgleda zdravije i sveije.
Rekli smo da se procenti na posebno zanimljiv nain koriste u reklamama. Neretko se
nudi stopostotno poboljanje, ali postoje i preparati koji poboljavaju hidrataciju koe
vie od 100 %. Ovome zaista ne treba komentar! Samo, to nije sve, postoji i lagana,
kremasta podloga s jakim hidratantnim svojstvima, a nakon upotrebe nivo vlanosti vae
koe poveava za 150 %! Kada se uoi preterivanje, kao u ovim primerima, pomo se
nalazi u neiznoenju brojki, pa ova neprecizna informacija i dalje obavlja svoju funkciju
"informisanja": koi daje onoliko vlanosti koliko joj je zaista potrebno.
Znaajna tema ovih reklama je celulit. Kako ga se reiti? Izgleda lako: za samo 28 dana
smanjuje celulit i do 60 %, a opseg bedara se smanjuje i do 2,5 cm. Ako dobro raunamo - za dva meseca vie celulita nema. Naalost, imamo negde greku, ili bar buku u
komunikacijskom kanalu. Kako treba raunati, bolje nam pokazuje sledei primer. Kako
su u ciljnoj grupi ene srednjih godina, nudi im se pravi serum mladosti. ta on radi?
"Odmah nakon upotrebe minimalizuje linije i bore i daje mlai izgled vaoj koi." Kako
75
to ini, pitamo se dalje? "U 7 dana gubi se 30 % bora." Ako pomislimo da emo tako
svakih 7 dana gubiti po 30 % bora - varamo se, to nije tako brzo i jednostavno, ovo nije
arlatanska reklama, to je rezultat laboratorijskog ispitivanja. A naunim istraivanjem se
dolo do pravog odgovora: "3 godine mlaa koa za samo 8 nedelja".
Sledea najava novog proizvoda za "instant-mladost" ima jednu uspelu reklamnu poruku
(Poput injekcije kolagena, samo jednostavnije, sigurnije i bez bola!), ali i puno balasta,
kojima je funkcija da doprinesu naunosti i ozbiljnosti prezentacije: derma-kozmetiki
proizvod baziran na revolucionarnoj Derma-3X(TM) tehnologiji koja obnavlja kou iznutra Poput injekcije kolagena, samo jednostavnije, sigurnije i bez bola! Ne morate ekati
mesec dana!
Rezultati:
Preko noi: vidljivo smanjuje sitne linije i bore
Nakon 3 dana: ublauje tvrdokorne bore
Nakon nedelju dana: 67 % testiranih ena potvrdilo je bolju elastinost koe
Kontinuirano reenje: 97 % testiranih ena primetilo je vidljivo obnavljanje koe
i mlai izgled
"Okrugli" brojevi pobuuju nau sumnju u preciznost, karakteristinu za nauku. Zato
su podaci iz navedenog teksta 67 % i 97 % prihvatljiviji nego zaokruenja na 65 % i 95
%, dok bi zaokruenja na 80 % a naroito na 100 % mogla biti shvaena kao nestruna
procena, iza koje ne stoji stvarno istraivanje. Izabrani brojevi svedoe o objektivnosti
reklame. Sve je, oito, u vetini kombinovanja podataka. Stoga ipak najbolje prolaze
opte konstatacije: uz ovu liniju protiv akni sve je pod kontrolom. Problem je to se i mi
oseamo pod kontrolom.
Ova analiza jasno je pokazala da u ostvarivanju cilja - prodati proizvod - reklama nalazi
mone saveznike u kvazinaunoj arhitektonici teksta. Razumljivo je da prosenim recipijentima reklama naoruana strunim nazivima i internacionalizmima, koje oni esto ne
razumeju, deluje prihvatljivo i verodostojno, te da brojani podaci, formule i pozivanje na
obavljeno istraivanje obino otvaraju vrata naeg poverenja. Analiza korpusa reklama za
kozmetike proizvode govori tome u prilog, ali naalost moramo rei da to nije usamljen
sluaj te da je takav tip reklamnih poruka namenjen i drugim ciljnim grupama, kao to je
na primer sluaj s reklamama za automobile, ali i za knjige, i sl.
7.2.
Fotograja u reklami
Kako veina ljudi ne eli biti izloena oglaavanju, izuzev onih koji imaju profesionalni
interes za tu temu, privlaenje panje gledalaca obino se smatra primarnim i najvanijim zadatkom oglaivaa. Ikoninost fotograja oglaivaima prua raznolika sredstva
za privlaenje panje s time da mnogo fotografskih sredstava proizlaze iz stvarnog sveta
kao npr. interakcija licem u lice ili direktni pogled. Ali s druge strane, ponekad se za
privlaenje panje treba potpuno odmaknuti od stvarnosti i na taj nain privui panju
posmatraa (npr. parodijom ili nadrealizmom).
76
7.2.1.
Audio-vizuelna pismenost
Direktan pogled
Radi ikoninosti fotograje veina sredstava za privlaenje panje se bazira na meuljudskoj interakciji u stvarnom svetu to se dodatno pojaava korienjem nekih izraza i gestova
iz stvarnog sveta (od kojih su posebno znaajni direktan pogled ili upiranje prstom). A
treba naglasiti da u meusobnoj interakciji najvaniju ulogu imaju vizuelni znakovi u podruju oiju i usta jer su to dve zone koje se najdue fokusiraju.
Direktan pogled i ostali facijalni znakovi osim privlaenja panje esto imaju i drugu
funkciju, to je uopteno karakteristino za sva sredstva za privlaenje panje. Direktan pogled u fotografski aparat, tj. posmatraa osim to direktnim pogledom i utiskom
neposrednosti zadrava panju posmatraa on ujedno uliva gledaocu poverenje dajui utisak da je osoba koja se prikazuje iskrena i otvorena. Zbog ove karakteristike direktan
pogled, kao sredstvo privlaenja panje, dosta esto koriste modeli i politiari.
Ali, s druge strane mnogi oglaivai smatraju da su danas ljudi puno obrazovaniji i skeptini
prema delovanju medija pa esto direktan pogled smatraju manipulativnim i prepredenim,
a ne iskrenim zbog ega ipak treba paziti pri korieju ovog fotografskog sredstva. Ali
uprkos tome ipak uvek ostaje niz situacija u kojem je bolje koristiti uveravanje direktnog
pogleda od nekih ostalih naina.
7.2.2.
Pogled s lea
Potpuno suprotni pristup direktnom pogledu bi bio kada se pogled okree za 180 stepeni
od gledaoevog, to bi bio pogled s lea. Kako bi u meuljudskoj interakciji to znailo
odlazak, a samim time i odvraanje ili iskljuenost, pitanje je zato se ikada ovaj pogled
koristi umesto direktnog frontalnog.
Ovaj pogled se dosta esto koristi u turistikom oglaavanju tako da se u daljem planu
vidi prekrasan krajolik dok se u prvom planu nalazi jedna ili dve osobe okrenute leima
koje uivaju u tom krajoliku. Ovim pogledom se, dakle, vie ne stvara inteakcija u "direktnoj komunikaciji" gledaoca s osobom na ilustraciji ve se gledalac uivljava u ulogu
posmatraa na slici i na taj nain direktnije uiva u prikazanom krajoliku.
77
esto se na reklamama koje prikazuju planinski krajolik osobe s lea stavljaju na veu
udaljenost ime se dodatno stvara utisak okretanja od drutva i bega od svakodnevice,
dok se u reklamama za letovanje ljudi stavljaju puno blie. Dosta esto se u takvim
reklamama koriste goli delovi tela jer pogled s lea nita ne otkriva, nego dodatno privlai
panju snagom sugestije. Dodatni znaaj pogledu s lea je i dublja sugestija interakcije
s nekim ko se ne vidi ime pogled s lea postaje dodatno intrigantan jer je delimino
blokiran. Ne ostvaruje samo interakciju s osobom koja se na slici vidi nego i s onom koja
je navodno u interakciji s tom osobom, a koja nije na slici vidljiva (osoba iz ije pozicije
gledalac posmatra celi prizor).
7.2.3.
Pozicioniranje kadrom
Turistike reklame omoguuju i jednostavan prikaz vanosti kadriranja. Udaljenost gledanja u vizuelnim medijima (krupni plan, sredji plan, iroki plan, panoramski prikaz...)
radi analogno s meuljudskom udaljenou u njihovim interakcijama u stvarnom svetu. U
stvarnom ivotu je tako vea blizina povezana i s veom panjom i intenzivnijim ukljuivanjem pa se kadriranje krupnim planom u vizuelnim medijim koristi za privlaenje panje
i poveanjem ukljuenosti gledalaca. S time da krupni plan neke osobe moe poveati i
njenu vanost.
78
Audio-vizuelna pismenost
S druge strane postavlja se pitanje moe li iroki plan privui panju. Nedostatak krupnog
plana je kad on daje osnovnu informaciju, ali izostavlja dodatne informacije koje bi mogle
dodatno istaknuti privlanost glavnog motiva. Osim toga Fiske tvrdi da skueni krupni
planovi mogu podsticati neprijateljstvo koje je uglavnom nepoeljno i kontraproduktivno
u oglaavanju (iako ponekad izazivanje neprijateljskog stava isto moe biti cilj). Dodatno
panja gledalaca moe se privui nekim neuobiajenim kadrom.
7.2.4.
Poistoveivanje
Ve je pri pogledu s lea spomenuto kako takav pogled moe izazvati utisak poistoveivanja s osobom na slici. Kako se uopteno poistoveivanjem gledalac stavlja u poloaj
osobe na slici, panja i interes posmatraa se privlai oseajem uvlaenja u tui ivot i
sudelovanja u tuem iskustvu. Perspektiva u ovakvim fotograjama se naziva subjektivnim gleditem jer prua vizuelno iskustvo gledanja sveta tuim oima, a samim time i
sudelovanje u tuoj subjektivnosti. Pokazalo se da ovakva subjektivna perspektiva daje
bolje rezultate pri merenju posmatraeve ukljuenosti to je potpuno logino jer je ona
sredstvo za uvlaenje gledaoca u situaciju prikazanu na slici. Kako se ovaj efekt temelji na
slici kao simulaciji tueg vizuelnog iskustva, subjektivan se snimak moe smatrati krajnjim
primerom ikoninosti.
7.2.5.
79
Izobliena stvarnost
7.2.6.
Nadrealizam i metafora
80
Audio-vizuelna pismenost
7.2.7.
Vizuelne parodije
Vizuelna izobliavanja i naruavanja stvarnosti nisu jedini nain na koji slike mogu uloviti
mozak u pretraivanju poznatih i nepoznatih oblika i situacija. Isto se moe postii i vizu
elnim parodijama. Najpoznatiji primeri su npr. izobliavanje Mona Lise ili neke lmske
scene. Jasno je da posmatrau koji ne poznaje original ovakva reklama jako malo govori.
Kao i u sluaju izobliavanja stvarnosti i ovo je odmak od prethodno poznatog objekta
sa ciljem privlaenja panje, a reakcije gledalaca su jo jedna ilustracija njihove vrednosti
kao sredstva za privlaenje panje.
7.3.
81
Panja se moe denirati kao usmerenost psihike i psihomotorne aktivnosti prema odreenim sadrajima. Kada neto radimo usmereni smo na one aspekte okoline koji su
povezani s onim to izvodimo, dok ostale delimino ili potpuno iskljuujemo. Tu pojavu
nazivamo i selektivnom usmerenou. Osim selektivne usmerenosti panja ukljuuje i aktivacijsku komponentu, tj. poveanu usmerenost psihike aktivnosti koja je propraena
nizom aktivacijskih promena (somatskih, autonomnih i elektroencelografskih promena)
koje pospeuju recepciju i selektivno reagovanje.
Selektivno usmeravanje izazvae najpre podraaji koji imaju neko znaenje za pojedinca,
u prvom redu potrebe i interesi. Na temelju toga izvodi se pretpostavka da e gladna
osoba pre uoiti dambo plakat na kom se reklamira hrana nego neki drugi. Selektivna
usmerenost zavisi i od svojstava podraaja koji predstavljaju spoljanje i objektivne determinante panje. Zavisi i od intenziteta podraaja (snaan zvuk), ekstenzitetu podraaja
(veliki plakat), novosti i neobinosti (ekstravagantna odea), kontrastu (crna mrlja na belom papiru), te ponavljanju (TV reklama koja se esto ponavlja). Selektivnu panju koja
je podstaknuta spoljanjim objektivnim karakteristikama podraaja nazivamo spontanom
i nehotinom panjom dok panju izazvanu namernim usmeravanjem zovemo namerna ili
habitualna panja. S aspekta ekonomske propagande najzanimljivija je spontana panja,
a posebno njeno izazivanje karakteristikama podraaja.
Muzikom se privlai panja i to objektivnim svojstvima - brzinom i glasnoom te subjektivnim - iznenaenjem i zanimljivou (Berlyne, 1974). Spora i tiha muzika ima nizak
stepen privlaenja panje dok je za oekivati da glasna i brza muzika privlai vie panje.
Korienjem muzike u propagandnim porukama eli se privui i zadrati panja. Za oekivati je da se preferira muzika koja vie privlai i zadrava panju, ali treba biti oprezan
zbog paradoksa koji se pojavljuje. Naime, mogue je toliko usmeriti panju na muziku da
se poruka ne procesuira. U tom sluaju muzika je distraktor.
Kao to je poznato, u oglaivakoj industriji, posebno u radijskim reklamama, esto se
koriste verbalni ili audio podraaji (zvukovi) koji imaju veliku sposobnost evociranja vidnih (vizuelnih) predstava. Miller i Marks (Miller, 1992) su utvrdili da se u radijskim
reklamama u kojima se koriste zvuni efekti stvara vie predstava. Moe se pretpostaviti
slinost u obradi audio poruke (radijske reklame) u kojoj se izazivaju predstave s obradom
audio vizuelnih poruka (TV reklamne poruke) tako da moe postojati uporite u tvrdnjama Radio Advertising Bureaua (RAB, 2004) da ljudi "vide" na radiju. To su u svojim
istraivanjima dokazali Bolls i Lang (Bolls, 2003) koji su koristei paradigmu sekundarnog
zadatka u kojem se merilo vreme reakcije dobili da je kod reklama koje imaju svojstvo
izazivanja jakih i jasnih predstava vreme reakcije u sekundarnom zadatku krae nego kod
reklama koje ne izazivaju ili izazivaju slabe predstave, to odgovara nalazima koje su dobili
i za TV reklame.
Zvuni efekti koji se koriste za unapreenje marketine komunikacije mogu se podeliti na:
Zvune efekte povezane s proizvodom koji se reklamira (na primer, zvuk kripe
guma u reklami za automobilske gume).
82
Audio-vizuelna pismenost
Zvune efekte koji nisu striktno povezani s proizvodom koji se reklamira ali odgovaraju ugoaju konteksta reklamne poruke (zvuk zubarske builice u reklamnoj
poruci za zubnu pastu).
Zvune efekte koji nemaju nikakvu vezu s proizvodom niti ugoajem reklamne
poruke nego imaju za cilj samo usmeriti panju slualaca na reklamu (zvuk doboa
kao najava reklame ili pucanj unutar reklame koji prethodi informaciji koja se eli
posebno istaknuti) (Bolls, 2003).
Korienje zvunih efekata je toliko uobiajeno da gotovo nema reklamnih poruka u kojima
se oni ne koriste. iroka zastupljenost korienja zvunih efekata moda je uslovljena
injenicom da njihovo korienje ne zahteva dodatne trokove jer postoje bogate besplatne
i dostupne (na Internetu na primer) kolekcije zvunih efekata. Zvuni efekti se koriste zato
jer se pretpostavlja njihov pozitivni uinak na pamenje sadraja reklamnih proizvoda.
7.4.
Filmski jezik stvorio je jezik vesti, savremenih medija i kompletnog vizuelnog marketinga.
Prodaja proizvoda (marketing) ili prodaja ideja (politiki marketing) takoe je naao svoje
mesto u igranom lmu. Politika propaganda i korienje lma za ciljeve politikih kalkulacija i propagandni uticaj na iroku publiku (korisnike lma) rodili su se u Hollywoodu, a
u skladu sa propagandom Velike Britanije tokom Prvog svetskog rata, dobili su u jednom
novom stilu - nemakom nacistikom dokumentarnom lmu, kao osnovno sredstvo propagande. Metodi propagande u komunistikom (partizanskom) lmu su bili neto drugaiji,
ali u smislu korienja lmskog jezika, jednaki. Meutim, iako se ovi propagandni metodi
(faistiki i komunisitiki) esto demoniziraju, pa se kroz njih i pojam propagande tumai
kao zlo per se, ovde e se propaganda posmatrati kao imanentan oblik svake komunikacije
u kojoj postoji interakcija sa ciljevima reakcije primaoca, pa tako marketing, kao tehnika
propagande, predstavlja u novim medijima ne samo sastavni deo komunikacija, ve integralni i imanentni oblik komunikacije u lmu.
Filmski jezik ukazuje na vieslojni odnos sa reklamom i njenim derivatima (spotovima,
plakatima, TV gostovanjima, TV lmovima tipa "Making of" i sl). Mainstream lmske
industrije u globalno najrazvijenijoj kinematograji na svetu (amerikom Hollywoodu) na
prelazu u 21. vek, intagralnim delom ini delatnost marketinga, koja omoguava lmu da
zadri status industrije sa povratom uloenih sredstava i oploavanjem prota i kapitala,
kao to i reklamna umetnost, kao "umetnost dana", poiva na lmskim zakonima, jeziku
i tehnologiji. "Reklama u svojoj dramskoj strukturi stvara obrasce ponaanja, kroz rei i
gestove lmskih likova i idola", tako da lm kao medij pokretnih slika prividno izgleda kao
sredstvo zabave i razonode za naeg "bezbrinog" gledaoca. Funkciju lma kao medija
zabave osim reklame koristio je i faistiki lm. Dakako svi nacistiki lmovi su vie-manje
bili propagandni lmovi - ak i obini zabavni lmovi koji su izgledali da su daleko od svake
politike. Upravo tako izgleda i reklama na televiziji ili internetu danas.
Marketing proizvoda (lma) u kreiranju komunikacije sa svojim korisnicima jeste malo
umetniko delo za sebe. Reklama je sada zasnovana na naunim metodama i tehnikama,
83
od statistike do psihoanalize, a u njene kreatore ubrajaju se ekonomisti, sociolozi, psiholozi, kulturni antropolozi, umetnici i pisci. Specijalizovane agencije rade na poboljanju
prodaje, a putem reklame koja je usmerena na nesvesne motive pojedinca u produkciji
procesa racionalizacije i identikacije. Ona ne samo da podstie proizvodnju i potronju,
ve i upravlja sa njom i proizvodi nove korisnike i nove potrebe korisnika. Jer, reklama je
iznad svega manipulisanje ljudima i navoenje ljudi da kupuju stvari koje im nisu potrebne.
Filmski jezik sinergijom audio-vizuelnih doivljaja deluje propagandno na korisnika predstavljajui mu poeljnu sliku stvarnosti. Televizija i lm obezbeuju sintezu dva znaajna momenta svake propagande - sintezu vizuelnog i akustinog doivljaja propagandne
poruke. Na taj nain omoguuje se maksimalna ubedljivost propagandnih sadraja. Prednosti lma i televizije koristi prvenstveno onaj ko organizuje propagandu, dakle onaj ko
se nalazi iza lmske i TV kamere. Iza tih pomagala uvek stoji jasna namera kojoj je cilj
da se na odgovarajui, unapred odreen nain, formiraju ili modeliraju oseanja, stavovi i
ponaanja.
Atakom na sinestetiki doivljaj u ulima primaoca reklamne poruke cilj poiljaoca sastoji
se u kreiranju ili izmeni stavova prema propagiranom proizvodu ili ideji. Cilj komunikacije
je u direktnoj vezi sa porukom. Dakle, unapred se razmilja o prvom utisku koji gledalac
nosi sa sobom iz bioskopske sale. Taj prvi utisak proizvod je kreacije putem glavne
ideje lma. Prvi utisak, vezan za katarzino oseanje nakon gledanja lma, cilj je komunikacije, unapred odreen pre produkcije lma, a predodreen da izvri promene u
primaoevom znanju, iskustvu, stavovima, vrednostima, miljenju i postupcima. Meutim, propaganda na lmu nije samo ograniena na globalni utisak korisnika, ve putem
edukativnih i zabavnih elemenata u lmu plasira kratke, jednostavne, saete poruke s
ciljem propagiranja glavne ideje u lmu. Reklama aktivira potrebu, konkretnim argumentima, a zatim daje objanjenje kako je zadovoljiti. Reklama ukazuje na problem, a zatim
nudi reenje, po istom principu kao i lm. Film aktivira problem u drutvu ili kod pojedinca, a zatim nudi "Superamerikanca", tj. heroja koji ga reava. U ovom kontekstu
moemo rei da je vojska SAD-a roba koja se reklamira putem lma (roba je celokupan
ameriki nain ivota, vrednosti, stavovi, pravni sistem, jezik, istorija itd.).
Poruke u lmovima i reklamama kojima se promovie sve to je "ameriko" (a to se
moe primeniti na bilo koju kinematograju ili nacionalnu propagandu) i time gradi oseaj
patriotizma su ve ustaljene replike iz igranih lmova (akcionih i ratnih):
"Our guys keep us safe", ("Nai momci su tu da nas uvaju")
"We dont leave ours behind" ("Nae ne ostavljamo na cedilu")
"National security is threatened" ("Nacionalna sigurnost je ugroena")
U ovim gore navedenim porukama sadrani su osnovni elementi svake dobre reklamne
poruke:
1. eklekticizam
2. kratkoa
3. lakoninost
84
Audio-vizuelna pismenost
4. prozainost
5. simplikacija
Komparacija reklamne i lmske teorije nalazi primenu u praksi na osnovu istovetnih faktora
koji je ine. I reklama i lm su:
1. slike iz ivota oveka - stvarnost
2. opisuju drutvo i zbivaju se u njemu
3. nainom interpretacije ideje privlae panju
4. iza njih stoje rezultati rada tima razliitih disciplina i nauka
5. ideja lma i reklame mora biti jaka, kao i interpretacija
6. gledalac mora verovati poruci i realnosti lmske akcije
7. cilj lma i reklame je poruka koja e proizvesti eljenu emociju, ponaanje ili stav
kod publike, tj. korisnika.
Filmska propaganda ima element smrtonosnog mitskog poistoveenja sa stereotipima
komercijalizovane kulture modernog oveka. Reklama i lm rade na principu ubeivanja elementom "recepturnosti", tj. elementom "ja takoe"; sluei se konformizmom i
oportunizmom modernog drutva. Ubeivaka platforma po sistemu recepturnosti stvara
zaokruene svetove smisla sa gotovim zakljucima mainstreama. Ovaj recepturni faktor,
"ja takoe", u reklamama u kojima proizvode reklamiraju stvarni ljudi, ikone poput lmskih zvezda, izuzetno je pogodan u lmskoj propagandi, u kreaciji protagoniste koji je
"obian" ovek, sa istim problemima kao gledaoci, ili koji e postati "Superheroj", ili koji
je ak ameriki predsednik lino. Korienje faktora "ja takoe" predstavlja deo institucionalnih odnosa sa javnou a rauna sa identifkacijskom osnovom u ovekovoj svesti.
Ekonomsko-propagandna poruka se mora dati na upadljiv, interesantan, kratak, ubedljiv,
upeatljiv i veoma privlaan nain. Kada takva kratka poruka dopre do ljudi, ona mora
odmah izazvati reakciju, jer ako u tome ne uspe, bie zaboravljena... informacije, kada ih
je previe stvaraju probleme. Aristotelov koncept dramskog dela upravo inaugurie ovakve
metode, pa nije sluajno to lmski i novinarski profesionalci ine osnovu copywriting
zanata (profesija koja se bavi pisanjem reklama), jer je profesionalni pisac propagandnih
tekstova; neko ko u prvoj reenici moe nagovestiti celi roman ili neko ko e vienje predstave saeti u nekoliko odabranih rei. Dakle, reklamne i lmske poruke poivaju na istoj
osnovi, pa time i na istom propagandnom manipulisanju sveu ljudi.
Reklama nudi idealne slike, perspektivu, budunost, deli sree te daje uputstva i recepte
za postizanje ivotne sree. Na istom principu poiva i mainstream holivudske fabrike
iluzija sa neizostavnim happyendingom (sretnim zavretkom). Reklamna lozoja perspektive, sree i prosperiteta unapred je sraunata na kategorije, vrednosti, elje, potrebe
i motive koji su univerzalni, te je komparativna lmu koji u svom metodu kreacije sinopsisa
ima istovetne elemente graenja lmske prie.
85
Reklama, kao i lm, racionalizuje svet dajui odgovor problemima, te zahvaljujui specinosti psihikog u oveku i njegovoj sposobnosti sugestibilnosti, mistikacije i idolopoklonstva, donosi svojim korisnicima deli sree. Dananja lozoja reklame ne bazira se
vie na negativnom odnosu prema marketingu i njegovoj ulozi u otuenom drutvu, nego
vie nudi recepte za kvalitetno manipulisanje ljudskim anitetima. Marketing povezan sa
lmskom umetnou na kraju 20. veka moe imati razliite funkcije integrisane u lmski
sadraj, ali i kao pratea delatnost produkcije.
Spoj marketinga i lma moe funkcionisati kao:
1. marketing lma
2. marketing iz lma
3. marketing u lmu (direktna propaganda privatnih ili javnih ideja)
Nas ovde prevashodno interesuje marketing u lmu. To je najoitiji i najkonkretniji primer reklamiranja proizvoda koji se interpolira u radnju ili kostime i scenograju. Takvi
proizvodi mogu biti automobili, odea, pie, hrana, pa ak i gradovi u kojima se radnja
zbiva ili etvrti grada pogodne ili nepogodne za stanovanje (kao to je Bronx i Manhattan
u New Yorku). Ova vrsta direktnog involviranja marketinga u sadraj lma jedna je od
osnovnih pokretakih snaga realizacije lma, u kojoj unapred dogovoreni koncept zavisi od
javnih sponzora, donatora ili aktuelnog politikog lobija koji putem korporacija, asocijacija,
fondova ili privatnih produkcija nansira lm. Ova propaganda je vid direktne (vidljive)
propagande, a zavisno od predmeta tj. sadraja koji prodaje u lmu moe biti:
javna
privatna
Javna propaganda u lmu predstavlja skup svesno skrivenih poruka unutar radnje i prie
lma koje repeticijom u sadraju lmova podstiu javno mnjenje po pitanju menjanja
stavova u odnosu na zadati problem. Sredinom prolog veka zadati problem bio je puenje
- navikavanje ljudi na puenje, sa direktnim ciljem rasta duvanske industrije. Najbolju argumentaciju ovakve propagande nalazimo u likovima koje je tumaio Humphrey Bogart,
ije je delo nezamislivo bez cigarete. U to vreme, 50-tih godina amerikog krimi-lma,
cigareta je bila simbol amerikog visokog drutva. Cigarete su, putem kampanja koje je
provodio George Creel, osniva Creel odbora, za ameriku propagandu u medijima i Hollywoodu, bile propagirane putem modela i lmskih zvezda sa cigaretama u ruci, s ciljem
navikavanja ena na puenje. Kada su 90-tih kampanje zdravog ivota sa New Age lozojom "okupirale" Ameriku, dolazi do preokreta u lmu, ak izriitih zabrana upotrebe
cigarete s ciljem stvaranja lika. Poetkom 20. veka raeno je na propagiranju puenja, a
krajem veka osnova propagande u amerikim lmovima je antipuakog karaktera. Svo
zlo, negativci ili rtve 90-tih u lmovima pue. U lmu Lethal Weapon protagonista jede
keks za pse i luk pokuavajui da se odvikne od puenja. Film The Insider kompletno je
posveen borbi protiv puenja. U lmu Perfect Storm lik zapali cigaretu i upadne u okean
u kome oluja besni, dok u lmu The Ninth Gate protagonista konstantno pui, a pred
kraj lma se otkriva da je on zapravo najnegativniji lik u celoj igri potrage za avolovim
86
Audio-vizuelna pismenost
devetim vratima. Negativac u dvojnoj linosti glavnog lika u lmu Fight Club pui. U
lmu X-Files glavni konspirator je lik koji se zove Pua. Ovaj metod ubacivanja javne
propagande ili drutveno znaajnih pitanja u lmsku radnju povezan je sa marketingom,
jer lm u Hollywoodu nije besplatan, ma koliko bio odraz drutva u Francastelovoj povratnoj sprezi. Inltriranje poruka u lm kota i sigurno nije sluajnost. Stoga se ovde radi
o marketingu unutar lma - prodaji ideje od javnog znaaja - kampanja protiv puenja.
Javna propaganda esto ima skrivenije metode unutar strukture motivacije likova, postupaka i akcija likova, te same radnje, pa je esto neodvojiva od zapleta i samog lma.
Primer javne propagande u lmovima (koja verovatno nije naruena - plaena kao marketinka usluga) je (ne)namerno pojavljivanje zastava, muzike ili drugih nacionalnih ili
religijskih obeleja. U igranoj seriji Law and Order sastavni deo forpana - najave serije
je kadar amerike zastave. U lmu The Day After Tomorrow pojavljuje se zastava
odmah nakon uvodnih kadrova, pa kao smrznuta zastava nakon zamrzavanja New Yorka.
U seriji Friends u Doovom stanu slika zastave (poster) zalepljena je na zid njegove sobe
odmah kraj vrata, tako da je uvek u srednje-krupnom planu glumca koji ulazi u stan
(veoma est plan i kompozicija kadra u ovoj seriji). U lmu The Patriot ista amerika
zastava kao simbol slobode i borbe za nezavisnost od krune gradira u pet nivoa (kadrova):
prljava i poderana, zaivena, viori na koplju, pobeuje na bojnom polju i daje snagu za
poslednju borbu glavnom liku, koji je vidi u daljini nakon to je ranjen. Materijal za
analizu korienja amerike zastave ili bilo kog drugog predmeta ili simbola nacionalnog,
religijskog ili dravnog predznaka unutar lmova toliko je raznovrstan i obiman da bi bio
potreban poseban rad za njihovu analizu, a gore su navedeni samo neki primeri i naini
za korienje simbola u propagandne svrhe u lmovima.
Nacionalne pesme i muzika takoe predstavljaju propagandu ideja od javnog (opteg)
znaaja u lmovima. Smetanje radnje lma u nacionalne ili religijske praznike veoma je
est sluaj. Filmovi ija se radnja odvija u vremenskim okvirima praznika ili je praznik
kljuni element u formiranju zapleta ili radnje takoe spadaju u ovu kategoriju. Takvi su
lmovi smeteni u doba praznika kao to su: Boi, Thanksgiving Day, Independance Day
(Dan zahvalnosti, Dan nezavisnosti) ili tokom religijskih svadbi.
Marketing ili promocija ideja od javnog znaaja esto mogu biti (ne)vidljive poruke ili
background (pozadina) u lmu, te se interpoliraju u scenograju, kostim, radnju, vremenski okvir zbivanja, zaplet ili muziku. S druge strane, privatna propaganda se veoma
esto direktno vidi. Kadar reklamiranog automobila moe se izdvojiti kao propaganda, ali
zapaljena cigareta i njene konsekvence esto ostaju unutar lma, kao "nevidljiva" antipropaganda puenja unutar lma. Puenje je u dokazivanju ovih metoda uzeto kao eklatantan
primer ovog metoda marketinga, a istim se koriste i proizvoai alkoholnih pia, hrane,
garderobe i drugih proizvoda.
Na isti nain na koji se u scenograju ili kostim u lmu mogu interpolirati nacionalni ili
dravni simboli, kao to je sluaj sa analizom zastave, u kadrovima se mogu pojavljivati
plakati, neonske reklame ili drugi predmeti sa logotipima brendova (marke proizvoaa)
ili direktno predmeti koji se reklamiraju. Film je previe skup da bi se u njenu sluajno
pojavila neonska reklama za Shell ili kutija Lucky Strikea u lmu The Ninth Gate, ili
simboli i logotipi automobila, nehajno prikazani u deliima minute kroz kadrove lmova.
87
88
Audio-vizuelna pismenost
angamana plasiranog proizvoda ili ideje proizvoda (brenda, marke), koji predstavljaju
odlian nain za vidljivo inltriranje ekonomsko-propagandnih poruka metodom potajnog
ubeivanja u pravom smislu rei. Ovaj nain recepturnosti i potajnog ubeivanja, karakteristian za medij lma, zajedno sa denominacijom stvarnosti mainstreama, jeste osnov
amerike propagande kraja 20. veka s ciljem represije na drutvo i ubeivanja sopstvenog
stanovnitva, ali i inostranih korisnika masovne kulture. Takoe jeste i metod drugih svetskih kinematograja ili moe to biti. Meutim, marketing se ovde ne posmatra kao "zlo
po sebi", jer ideje koje promovie ameriki lm mogu biti i univerzalni arhetipi Dobra i
edukacija Dobra. Ameriki mainstream lm, na principima direktne propagande takoe
promovie i ideje o integraciji stanovnitva, edukuje o razliitim kulturama i iri engleski
jezik, te prolie drutvenu svest po pitanjima socijalnih i zdravstvenih problema, kao i
problema politike (esto one prole, a ne aktuelne politike - ukoliko nije u pitanju cenzura)
i naravno, stvara oseaj ugode i iluzija, kao bega od stvarnosti koji su zbunjenom stadu
potrebni. Ameriki mainstream reava probleme multifunkcionalno: industrijski lm je
kapital i deo ekonomije, podupire ameriku ekonomiju i politiku, stvara oseaj nacionalnog
i patriotskog i doprinosi ouvanju vrednosti amerikog sistema, te isti namee kroz globalizaciju i ostalima. On promovie svoju kulturu, institucije i kreira favoritski imid o
dravi, naciji, jeziku, obrazovanju, kulturi, sportu, privredi i sl. Ameriki mainstream igranog lma je reklama reklame Amerike, a dananji ovek je mnogo vie zainteresovan za
reklamni ivot, lmove i serije nego za ono to mu nudi realnost. Moderni ovek zna da
je obmanut i on to voli, voli svoju racionalizaciju, identikaciju, represiju koju donose sapunice, voli svakodnevni ki, a sve to je sastavni deo modernog mita i svetova smisla koji
nudi mainstream. Film i reklama, postajui vlasnici ovekove panje, okreu pojedinca od
stvarnih problema iz realnog ivota i nude mu jedan vetaki modeliran svet iluzija o srei,
blagostanju, raznim zadovoljstvima i slino, te stvaraju "TV oveka" koji joj je sve vie
privren i koji je spreman da svoju panju, svoje slobodno vreme i druge ciljeve rtvuje njoj
traei od nje zadovoljenje niza prikrivenih zadovoljstava koje mu realan i surov stvarni
ivot ne nudi. Umesto da ovek estvuje u "kreiranju sebe", on se poklanja propagandnim
porukama isprianim dinaminim, interesantnim, prijemivim lmskim jezikom koji rezultira gledaoevom pasivizacijom, eskapizmom, tako da konzument lma uestvuje u srei
"kao posmatra i gura koja vie ne misli sama za sebe nego prihvata unapred sroena
miljenja i obrasce ponaanja". Sutina propagandnog delovanja lma je da favorizuje i
modelira obrasce ponaanja, stavove i potrebe oveka. Potrebno je nametnuti i stilove
ivota koji se kroz igrane lmske forme lako primaju u svest gledaoca. Jer gledaoci to
ele - zbunjeno stado treba fabrikovane stvarnosti i moderne mitove.
7.5.
89
90
Audio-vizuelna pismenost
91
92
Audio-vizuelna pismenost
7.6.
U veini postojeih reklama svi "sastavni delovi" ine sloenu sliku koja treba da prenese
poruku o proizvodu i ivotnom stilu koji proizvoai ele da promoviu. Te su mukarci,
konzumenti reklamiranog proizvoda uspeni sportisti, poslovni ljudi ene su savremene,
sve postiu, biraju praak za ve, parfem Svi imaju stav, "personality". Donose odluke,
kreiraju svoj ivot. Na ovom mestu bismo se mogli baviti stereotipima kojima su "protkani"
prezentovani stavovi, porukama vezanim za to kakvi danas mukarac/ena "treba da
budu". Stereotipi koji su bitni kada su osobe u reklama - subjekti. A kada su ljudi objekti? Kakva se poruka u tom sluaju prenosi?
7.6.1.
Niz reklama je, u proteklom periodu, zaradio epitet "seksistikih". Etiketu su zasluile
zbog eksplicitnog ili implicitnog koketiranja sa seksom, u manje ili vie ekstremnom vidu
- prikazom nagih ili polunagih enskih tela u najneobinijim pozama, praenih sloganima
93
koji nedvosmisleno imaju seksualnu konotaciju. Da napomenemo da su reklame promovisale "druge" proizvode. Neke od tih reklamnih poruka su pruale informacije koje su
otvarale nove horizonte, te smo saznali da su gume - prilagodljive svakoj podlozi, ali i da
gaze neno. Jo ako imate strast ka performansama, uz sebe vrelu, crnu i jaku - moete
se pohvaliti svojim novim mezimetom!
Ako se decentriramo od preferencija vezanih za humor i stil koji nam se dopadaju ili ne, ne
moemo a da se ne zapitamo ta "seksistike" oglasne poruke poruuju? Analiza sadraja,
vizuelnog i tekstualnog, govore da realno znaenje koje nose ovakve reklame premauje
okvire "muke ciljne grupe", koju treba da zagolica "erotika". Ono otvara priu u kojoj
je pozicija ene premetena iz pozicije subjekta na mesto objekta. U tom okviru ene
nisu korisnici, niti su aktivni uesnici u donoenju odluka u vezi sa prozvodom. Tu su
u funkciji asocijacija koje treba da izazovu. Ovako predstavljena ena je samo seksualni
objekat, podreen to njenoj "elji" da bude deo imida mukarca, to volji mukarca da
je "ima". Moda koncepcija ovakvih reklama ne bi bila neobina da upravo nae drutvo
ne promovie neke druge, tradicionalne porodine vrednosti. Ono to nas buni su pitanja
- ko bi mogle biti ene, tako predstavljene? Kako se oseaju? Da li su i one medicinske
sestre, uiteljice, supruge, majke, erke? Neko koga znamo?
Verovatno bi ova pria imala drugaiji tok da su na takvim oglasnim porukama ravnopravno zastupljeni i mukarci. Retke su domae reklame u kojima su mukarci samo
seksualni objekti - jedinke ka kojima je usmeren seksualni nagon i koji su samo predmeti
seksualne aktivnosti. Ne ide, zar ne? Tradicionalni stereotipi i ovde stupaju na snagu
i retko kad dozvoljavaju da mukarac bude "iskorien" na ovakav nain. Izuzeci samo
potvruju pravilo.
7.6.2.
Kada smo kod mukaraca koje bi ova reklama trebalo da zaintrigira, probudi oseanje
"mukosti" i jaku elju da poseduju "proizvod", moramo se zapitati da li je potreba da
na taj nain promoviu svoju seksualnost i maskulinost toliko jaka. Tako da upravlja
svakom odlukom? Zanimljivo je da neko ima ovakvo miljenje o svojoj ciljnoj grupi. Zbog
mogunosti da ovakvo oglaavanje povreuje oseaje i prava primalaca poruke moramo se
zapitati ko uopte treba da vodi rauna o oglaavanju. Treba imati na umu da su reklame
prie koje konzumiraju svi - i odrasli i deca.
Objanjenje moemo potraiti u domaem predlogu Zakona o reklamiranju. Dakle, lan
br. 10: "Pristojna oglasna poruka ne sadri izjave i vizuelno predstavljanje i ne izaziva asocijacije koje se u okolnostima konkretnog sluaja mogu smatrati nepristojnim, a naroito
s obzirom na sadraj oglasne poruke, nain i sredstva oglaavanja, senzibilitet lica kojima
je upuena, kao i vrstu oglaivaa, aktivnosti, proizvod ili uslugu koji se oglaavaju." Dovoljno je jasno. I treba samo primeniti u praksi. Veliki je broj realnih argumenata za:
ovako ne treba. Ostaje pitanje: zato se ovako radi?
Jednostavan odgovor moemo pronai u uverenju da je svaka reklama koja provocira dobra reklama. Jo ako se pamti i prepriava - pun pogodak! Imajmo na umu da nastavak
ove krilatice glasi: ko pogodi u tu metu - promai sve ostalo. U svetu trinog i market-
94
Audio-vizuelna pismenost
inkog poslovanja to znai celu ciljnu grupu. A moda i obe. Naime, ene danas imaju
veliku kupovnu mo i same su korisnici proizvoda koji se na ovakav nain promoviu. Ako
se ne oseaju kao neko kome je poruka namenjena, onda je namera da se njima proizvod
na ovaj nain proda sa jasnim ishodom. Sa druge strane oni kojima je poruka "prvobitno"
namenjena (mukarci?) mogu zakljuiti da zasluuju - vie.
I da se vratimo na poetak ove prie: dakle, pamtljivost jeste bitna, ali reklamu ini i
poruka i celokupan emotivni ton, kojom je ona obojena. Ako je jedini nain da se neto
proda taj da se pokae enska (ili muka) ..., onda dominantna emocija pri gledanju moe
da bude i - tuga.
Glava 8
Fotografska teorija
Poetnici obino smatraju da je za kreativnost u fotograji potrebno imati fotoaparat
koji ima "manuelne funkcije" i da kreativnost nastaje kao posledica eksperimentisanja s
razliitim postavkama parametara aparata. To je razlog zato takvi praktino nikad ne
snime fotograju koja ima sadraj i dubinu. Naime, poenta fotograje je u interakciji fotografa s onim to eli da snimi. Fotoaparat je tu sredstvo koje belei fotografovo vienje,
njegovo duhovno stanje, njegova promiljanja. Zbog toga e fotograja biti promaena
ako su svi tehniki elementi na njoj savreno sloeni, ali nema poruke, nema pozadine i
nema autora. Umetnika fotograja treba da pokazuje ono to je iza kamere, a ne ispred
nje. Ona treba da bude prozor u glavu fotografa. Tamo bi trebalo da se nalazi kreativnost,
ideja, emocije, duh, vizija. Bez toga, najbolje to se moete nadati da ete snimiti bie
dobro realizovani primerak kia, estetski dopadljiv ali bez dubljeg smisla. Bez obzira na
tu sutinsku injenicu o sporednoj ulozi fotoaparata u fotograji, ostaje injenica da, ako
neto elite da radite, radite to kako treba, ili nemojte uopte.
8.1.
96
Audio-vizuelna pismenost
tografski zanat, nauite kako lm vidi scenu, i prevesti svoje vienje u njegovo vienje, na
takav nain da i medij na koji beleite provede proces apstrakcije suvinog kakav prirodno
obavlja va um posmatrajui scenu.
Ako elite da skrenete panju na ono to ste posmatrali u prirodi, morate da nauite jako
puno stvari o tome kako vi zapravo gledate, i o tome kako se na statinom dvodimenzionalnom mediju moe upravljati panjom gledaoca na nain da on reprodukuje iste mentalne
radnje kakve obavlja um posmatraa same scene.
Naravno, mogue je i varati, i "slikati" kompozicijskim sredstvima stvari koje posmatra stvarne scene nee primetiti na takav nain, ali ponekad morate "varati" na takav
nain, budui da je fotograja izuzetno ogranien medij, koji ne moe beleiti pokret,
toplotu/hladnou, mirise, te mnotvo suptilnih stvari koje posmatra sinestetski integrie
u svoj celoviti doivljaj scene.
Kad ste tako otro omeeni karakteristikom medija, morate malo da varate, i slikate scenu
na drugaiji nain, vizuelno drugaiji, ali takav da prenese onaj isti celoviti utisak koji je
scena ostavila na vas. To je teko i to je prava umetnost, ali za tu umetnost nuan je
preduslov vladanje fotografskom tehnikom, kompozicijom i svetlom.
8.1.1.
Izolacija
8.1.2.
Dinamika
Budui da je fotograja statian medij, koji nije u stanju da belei pokret, morate da
koristite optike i psiholoke trikove. Ukoliko elite da doarate kretanje, morate objektu
ostaviti "vazduha", prostora u smeru u kom se kree, ili iz kog dolazi.
Ako se osoba koju snimate kree s leva nadesno, komponujte sliku tako da se osoba nae
Fotografska teorija
97
na levoj strani kadra, i da kadar doarava kretanje, recimo laganim zamuenjem udova u
pokretu (to ete postii malo duom ekspozicijom), ili praenjem pogleda te osobe koji
je usmeren na desnu stranu. Kompozicijski, subjekt radnje mora biti izdvojen na jednu
stranu, a objekt, prisutan ili zamiljen, mora imati svoj prostor na drugoj strani.
Ukoliko slikate pticu u letu, efektnije je ukoliko joj ostavite mesta na fotograji, kako bi
um posmatraa mogao doarati kretanje. Ukoliko snimate oveka koji tri s jedne strane
na drugu, centralna kompozicija, koja tog oveka prikazuje na sredini fotograje, bie
esto neuravnoteena.
Ukoliko, pak, elite da doarate mir i sklad, centralna kompozicija moe biti savreno
sredstvo. Fotogra poetnici esto proitaju kako je centralna kompozicija dosadna i
statina, a treinska kompozicija zlatnog reza dinamina i iva. Zbog toga veinu stvari
slikaju treinski, ak i kad je to samoj sceni i kadru neprimereno. Centralna kompozicija
jedna je od najefektnijih fotografskih tehnika. Na alost, toliko je esto koriste neznalice
i poetnici za snimanje loih fotograja, da je zbog toga dola na neopravdano lo glas.
U kombinaciji sa selektivnom dubinskom otrinom, centralna kompozicija je u stanju
proizvesti jedinstveni utisak dinamike po z-osi, dajui objektu prividnu treu dimenziju
kretanja, prema fotografu.
Zbog svega toga, treba da nauite da komponujete scenu kao takvu, gledate ta je za nju
primereno, a ne samo da reprodukujete stvari koje ste proitali u nekakvom udbeniku
fotograje. Reprodukovanjem takvih stvari svodite se na nivo bezumnog papagaja koji
komponuje slike bez razumevanja smisla koji lei iza odreene kompozicijske tehnike. Ako
razumete te principe, neke fotograje ete komponovati ovako, neke onako, a sve e izgledati dobro na svoj nain. Neki oblici kompozicije toliko su sloeni, da na jednoj fotograji
moete primetiti kretanje po sve tri ose, i to ne linearno, nego ono koje prati krivu.
Nije realno oekivati da e takva kompozicijska sredstva poetnik koristiti, ili ak prepoznati, ali iskusan fotograf, koji je nauio dovoljno o pravilima da ih moe modikovati i
kriti kako poeli, moe tim sredstvima ostvariti izuzetne rezultate.
8.1.3.
Prostor
Poetnici po pravilu smatraju da je fotograja dobra ako se s nje odree sav "suvian"
prazan prostor oko objekta. Da, ponekad je korisno na ekstremni nain odrezati sve osim
samog fokusa panje, ali esto je potrebno ostaviti "vazduha" oko onoga to slikate.
Pribliiti se, da, ali ne toliko da od drvea ne vidite umu.
Ponekad se fantastian portret neke osobe moe ostvariti tako to ete je snimiti iz daljine,
kako sama sedi na klupi, ili stoji i posmatra. Praznina je mono kompozicijsko sredstvo.
Ako snimate cvee, pre ili kasnije ete doi na groznu zamisao da nabavite jedan od onih
snanih makro objektiva, koji su u stanju izvui svaku dlaicu na nekom sitnom insektu,
i svaki pranik na cvetu. Uglavnom ete tako napraviti bezveznu fotograju, dok biste
s druge strane s bitno manjim poveanjem snimili celinu objekta, a ne samo mali detalj
sasvim izvaen iz konteksta. Doite blizu, ali ostavite "vazduha".
98
8.1.4.
Audio-vizuelna pismenost
Svetlo
U fotograji, svetlo je veoma vano. Igre svetla, njegov ugao, spektar, ponaanje, sve
to moe fotograju da "oivi ili ubije". Pod loim svetlom je uasno teko dobiti lepu
fotograju, ali iskusan fotograf e znati ak i loe, kontrastno svetlo da iskoristi na efektan
nain i njime ocrta poentu. Ono to je za jednu vrstu fotograje savreno svetlo, za drugu
vrstu je katastrofalno. Sve zavisi od onoga to pokuavate da dobijete. Klju uspeha je u
razumevanju principa.
Po oblanom, sivom vremenu teko ete dobiti ivopisne boje pejsaa. Ali, oblano vreme
znai difuzno svetlo bez otrih senki. Takve svetlosne uslove mogue je iskoristiti isto
kao i najbolju studijsku rasvetu, ako elite izvui tonalitet i detalje iz neega to bi jarko,
kontrastno svetlo sabilo u "crnu zemlju". Isto tako, mrak i jednolino svetlo mogu biti
idealno mesto za isticanje jednog malog svetlog i arenog detalja.
Ono to je loe za pejsae, moe biti odlino za makro fotograju. Ono to je odlino za
isticanje mikro kontrasta i tonaliteta u jednim uslovima, ubie sliku druge vrste. Jednu
sliku e otre senke unititi, a na drugoj su otre senke temelj kompozicije. Kad snimate,
morate proceniti svetlo s kojim raspolaete u tom trenutku, i prilagoditi stil snimanja.
Kad je dan takav da pejsa izgleda sivo i jednolino, snimajte neto drugo, ili iskoristite
priliku i snimite upravo sliku koja se koristi sivilom i jednolinou kao izraajnim sredstvom. Ponekad se deava da svetlo nije dobro ba ni za ta, ali takve su situacije retke.
Za fotograje prirode, svetlo zore i sumraka izuzetno je efektno. Toliko je efektno, da
veina fotografa prirode lovi zoru i sumrak, onih nekoliko trenutaka zlatnog i ljubiastog
svetla, nekoliko eterinih trenutaka kad se ini da je i sam vazduh zlatne boje. S druge
strane, veina takvih fotograja bie obian ki i konfekcija. Snimiti zalazak sunca je lako,
ali snimiti efektan, zapanjujui zalazak sunca moe biti izuzetno teko. Kad ih snimite
nekoliko hiljada, po svoj prilici biete u stanju da pokaete jedan ili dva stvarno dobra.
Isto tako, najbolje slike zalaska sunca mogu biti one na kojima se ne vidi sunce.
8.1.5.
Trenutak
Neke stvari moete snimiti samo jednom. Trenutak je jedinstven, neponovljiv. Ako ga
propustite, neete moi doi na isto mesto za godinu dana sa boljom opremom i snimiti
istu stvar. Zbog toga svaki trenutak tretirajte kao da je jedini, sve fotograje snimajte
najboljom opremom koju imate, i najbolje to znate.
Nikad ne znate koja od fotograja koje ste snimili e imati u sebi one neponovljive elemente
savrenstva, koji e vam isplatiti sav trud. Jedno jedino popodne moe se tako pogoditi, da
ete u njemu snimiti najbolje fotograje u ivotu, i nikad to vie neete moi da ponovite.
Kad se taj kljuni trenutak desi, elite da imate dovoljno znanja, opreme i razumevanja
da ga iskoristite, da vam ne promakne. Nikad u aparat ne stavljajte lo lm "radi probe",
niti digitalac koristite sa suboptimalnim postavkama parametara. Ve sledea fotograja
moe biti jedinstvena, neponovljiva, trenutak koji odreuje itav va ivot i belei ga za
venost. Nikad sebi neete oprostiti ako takvu fotograju zabeleite, ali sa tehnikim
nedostacima.
Fotografska teorija
99
8.1.6.
Motiv
8.2.
8.2.1.
Pravilo treina
Zamislite da je vaa fotograja podeljena na tri dela po horizontali i vertikali (plave linije).
Crveni kruii kao mesta ukrtanja linija su mesta na koje moete postaviti objekt koji
fotograete. Koji ete od etiri centra odabrati zavisi od toga ta fotograete. Ponekad
100
Audio-vizuelna pismenost
ete moi da birate gde ete da postavite objekt, a ponekad e situacija sama odrediti
mesto objekta u jedno od 4 ukrtanja.
8.2.2.
Zlatni rez
Zlatni rez koristimo da bi denisali odnose meu veliinama. Ljudsko oko razliito reaguje
na proporcije objekata i njihove meusobne odnose. Zlatni rez pritom denie odnose koji
se smatraju "najidealnijim" ili barem oku najugodnijim.
Pogledajmo najpre primer na duini linije koju delimo u odreenom odnosu:
Fotografska teorija
101
Duinu od 1,618 podelili smo na dva dela. Krai deo je dugaak 0,618, a dui 1.
Zlatni rez nam govori po deniciji sledee: Cela duina (c) se odnosi prema duem delu
(b), isto kao dui deo (b) prema kraem (a). "
Ili matematiki:
c:b
= b:a
1, 618 : 1 = 1 : 0, 618
1, 618 = 1, 618 (delimo posebno levu, a posebno desnu stranu)
Drugim reima, kad neku duinu podelimo s 1,618 dobijemo taku na toj duini koja celu
duinu deli na dva dela koji su meusobno u odnosu zlatnog reza.
Pogledajmo sad jedan zanimljiv primer, gde je zlatni rez vaei za duine, ali i za povrine
nastale deljenjem duina po pravilu zlatnog reza. Za ovaj primer uzeli smo klasinu rezoluciju fotograje na digitalnim foto aparatima od 1600 1200 taaka (crveni kvadrati
na emi ispod).
Podelimo najpre duu crvenu stranicu od 1600 taaka po pravilu zlatnog reza, i odredimo
duinu kraeg i dueg dela.
Taka deljenja duine od 1600 taaka = 1 600 : 1, 618 = 988 Dui deo je 988 (b), a krai
je 1600 988 = 612 (a) (sve vrednosti su zaokruene). Povucimo vertikalnu du iz take
988.
102
Audio-vizuelna pismenost
Proporcije su:
c:b
1600 : 988 =
1, 618 =
b:a
988 : 612
1, 618 (priblino) (delimo posebno levu, a posebno desnu stranu)
e:d
741 : 459
1, 618
Fotografska teorija
Kad spojimo ove dve eme, dobijemo neto to jako lii na pravilo treina:
103
104
Audio-vizuelna pismenost
Ako paljivije pogledate, vidite da se 4 preseka koja postoje i kod pravila treina sad nalaze
blie centru fotograje. To esto nije poeljno, pa u takvim sluajevima treba primeniti
pravilo treina, a kad nam odgovara da objekti budu blie centru (ali uvek van njega),
onda je bolje uzeti pravilo zlatnog reza.
Fotografska teorija
105
106
8.2.3.
Audio-vizuelna pismenost
8.2.4.
Fotografska teorija
107
Na prvoj fotograji levo vidimo kako je prekreno pravilo treina, i po vertikali i po horizontali. Osim toga, nije dovoljno naglaen smer kretanja jedrilice tako da se ostavi vie
prostora na strani u smeru kretanja jedrilice.
Fotograja u sredini je korigovana, i jedrilica je i po vertikali i po horizontali tano po
pravilu treina, a osim toga je naglaen smer kretanja. To je graki oznaeno na treoj
fotograji.
8.2.5.
8.2.6.
Simetrina ravnotea
108
Audio-vizuelna pismenost
8.2.7.
Nesimetrina ravnotea
8.2.8.
8.2.9.
Okvir na fotograjama
Okvir na koji se ovde misli nije drveni ili metalni okvir oko neke fotograje ispisane na
papiru. Ovde se prvenstveno misli na postupak kad objekt fotograsanja pomou okolnih
objekata zaokruimo, odnosno stavimo u "okvir". Pogledajmo nekoliko primera.
Fotografska teorija
109
8.2.10.
110
8.2.11.
Audio-vizuelna pismenost
Fotografska perspektiva
8.2.12.
Linije na fotograjama
Fotografska teorija
111
snimiti ga iz podnoja, kako prikazuje desna fotograja. Uspravne linije potenciraju visinu,
velianstvenost. Kako ponekad ne znamo kolika je visina objekata, ponekad je zgodno
u fotograju ukljuiti i neki objekt poznate visine, npr. oveka, kako bi se imao oseaj
koliko je neto visoko.
112
Audio-vizuelna pismenost
Linije koje se suavaju s jedne strane - Korienje linija koje se s jedne strane suavaju i
sakupljaju prema drugoj strani naglaavaju na fotograji levo da je na osnovni motiv kraj
fotograje, odnosno naglaavanje kretanja u tom smeru.
8.3.
Praktini saveti
8.3.1.
Slikanje iz ruku
Slikanje iz ruke je uobiajen, ali neoptimalan nain rada. Naime, kod iole produenih
ekspozicija ak i male vibracije i pokreti aparata mogu zamutiti sliku ispod nivoa upotrebljivosti. ak i u sluaju kad slika izgleda otro u malom poveanju, na velikom poveanju
se mogu uoiti dvostruke ivice i zamuenje. Zbog toga ima smisla slikati sa stativa kad
god je to mogue.
Kad ne koristite stativ, naslonite aparat na lice i dobro ga drite s obe ruke. Zaboravite
tehniku koju ljudi koriste s digitalcima, kad gledaju u ekran i dre aparat na udaljenosti
od lica. Tako se vibracije umnoavaju.
Drugo, okida pritisnite i lagano pojaavajte pritisak istovremeno gledajui kroz trailo.
Do zadnjeg trena ne isputajte iz vida ono to slikate. Nemojte udariti ili jako stisnuti
okida, pogotovo ne onako kako to rade poetnici. Kod okidanja ne sme biti ni trzaja
ni pomaka. Prestanite disati prilikom zadnje faze okidanja. Nakon prestanka disanja,
izbrojite u sebi polako do pet, a tek onda blago pritisnite okida.
Nemojte predugo "nianiti". Ako su vam ruke predugo ukoene u istom poloaju, poeete
se tresti, a to nije dobro. Odmorite i razgibajte miie i krenite ponovo. Vibracije i pokreti
se mere u stepenima. Ako snimate s teleobjektivom koji pokriva 5 stepeni vidnog polja,
vibracija u iznosu pola stepena znaie 10 %-tni pomak, odnosno neupotrebljivu sliku.
Na irokougaonom objektivu koji pokriva 90 stepeni vidnog polja, pomak od pola stepena
znaie 0,55 %-tni pomak vidnog polja, odnosno reletivno otru sliku. Zbog toga pazite
na ekspoziciju kad slikate s teleobjektivom. irokougaoni objektiv ima bitno vee tolerancije na pomak. Isto vai za makro - mali pomak znai veliki gubitak otrine.
Kalibriite ruku. Napravite seriju snimaka sa sve duim ekspozicijama u svojoj dnevnoj
Fotografska teorija
113
sobi, sa svojom uobiajenom tehnikom. Nakon toga, ponovite isto s tehnikom koju sam
opisao prethodno. Iskusan korisnik moe napraviti relativno otre slike iz ruke s teleobjektivom od 200 mm na 1/15, zato to je to uvebao.
Obino pravilo glasi "koliko mm ine daljine, toliko sekundi na minus prvi", dakle s 200
mm snimate na 1/200 sekundi, sa 60 mm na 1/60, s 30 mm na 1/30 itd. S gore navedenom tehnikom moete dobiti pristojnu otrinu sa 70 mm objektivom na barem 1/15,
ponekad 1/8. Kad radite s tako dugim ekspozicijama, snimajte par uzastopnih snimaka
za osiguranje, budui da vam se tako poveava verovatnoa uspeha.
Kad ste kalibrisali ruku, imaete jasnu predstavu o tome ta ste u stanju snimiti iz ruke,
a ta ne. Tako neete pokuavati nemogue, i izbei ete frustracije. Ako se predmet koji
slikate kree, zaboravite preporuke. Tu pomae jedino skraenje ekspozicije. Mirna ruka
ili stativ pola su posla, druga polovina je mirovanje onoga to slikate.
8.3.2.
Opta optika
Kad slikate pejsae, pritvorite blendu za dva koraka u odnosu na potpuni otvor. Tako ete
izbei vinjetiranje objektiva, odnosno pad svetlosti u uglovima, a dobiete i veu otrinu,
koja e vam trebati ako poelite napraviti veliko poveanje.
Nemojte slikati direktno u sunce ili druge jake izvore svetla, jer ete dobiti jaki bljesak
(lens are). On ponekad moe ak i oplemeniti sliku, ali je nepredvidljiv, nikad ne znate
ta ete dobiti, pa ga je bolje izbegavati. Direktno sunce takoe moe otetiti digitalni
senzor, a ako gledate u njega kroz optiko trailo, moete oslepiti. Imajte u vidu da je
objektiv soivo, a sunce kroz soivo moe zapaliti vatru. Ne elite da tako spali vau
mrenjau ili senzor vaeg aparata.
Izbegavajte ekstremno kontrastne uslove, npr. kronju drveta s bljetavim nebom kao
pozadinom. Dobiete jake hromatske aberacije, odnosno ljubiaste i tirkizne obrube i pad
kontrasta tamnih povrina, koje e tada izgledati tanje i manje nego u stvarnosti.
Kad snimate kontra svetla, koristite spot merenje, i merite s take za koju ste procenili
da je elite po sredini histograma, odnosno da je elite korektno eksponirati. Raunajte
s tim da e pozadina "pregoreti", odnosno otii u zasienje, pa ako ne elite taj efekt,
snimajte iz druge pozicije.
Kad snimate portrete, izbegavajte kontrastno, jarko svetlo, te svetlo koje udara u oi modela. Siroti ovek e u tim uslovima mirkati i izgledati jadno i nimalo reprezentativno.
Kad elite blage pastelne boje, snimajte po oblanom vremenu i difuznom svetlu. Kad
vam treba jaki kontrast, snimajte po jarkom suncu.
Portrete slikajte objektivom vee ine daljine. Izbegavajte portreturu irokougaonim
objektivom, osim ako tano znate ta elite. Najvei broj oajnih tzv. snapshot portreta
nastaje kad ljudi uzmu aparat, maksimalno se priblie onome to ele slikati, i onda prebace
zum na iroki ugao jer su doli preblizu, pa vie ne vide dobro. To je najgora stvar koju
moete napraviti, uz korienje frontalnog asha kod portreta. Te dve stvari u kombinaciji
garantuju apsolutno odvratnu sliku.
Na 35 mm formatu, raspon portretnih inih daljina poinje sa 85 mm. Sve ispod toga
114
Audio-vizuelna pismenost
8.3.3.
SNAPSHOT
8.3.4.
FLASH
8.3.5.
KOLIINA
Slikajte puno. Veba ini majstora. Snimite istu stvar na barem pet naina. Ako kadar nije
vredan da na njega potroite desetak snimaka, verovatno nije vredan slikanja. Ponekad
e se desiti da od takvih deset ne ispadne ni jedna dobra, ali takoe se zna desiti da su
sve toliko dobre da ne znate koja vam je draa.
Eksperimentiite. Nemojte tedeti lm, a u sluaju digitalaca se tek nemate razloga suzdravati. Kad s digitalcem snimite dobru sliku, prouite zapis, kako biste utvrdili koje su
postavke delovale. Nemojte misliti da svaka slika koju snimite mora biti dobra. Ako sa
rolne lma dobijete makar jednu vrhunsku fotku, to je premija. Bez milosti bacajte stvari
koje nisu dovoljno dobre. Neprekidno podiite kriterijume.
Glava 9
Elementi lmske gramatike
Da bi shvatili prirodu vizuelnog jezika moramo dobro da poznajemo elemente koji povezuju
slike meu sobom. Paljivo ispitivanje sekvenci pokazuje da je gledalac u stanju da
uspostavi vezu izmeu kadrova samo u sluaju ako ovi kadrovi sadre neophodne indikacije
(bilo odreena kompozicija, bilo oseanje iekivanja koje stvaraju kadrovi koji se vezuju
jedan sa drugim).
9.1.
Osnovne stvari
Treba naglasiti da se faktori kontinuiteta podvrgavaju pravilima logike na isti nain kao i
struktura verbalnog jezika, a to se regulie odreenim brojem konvencija. Da bi scenu iz
svog sinopsisa-scenarija to bolje preneli na sliku, denisaemo neka gramatika sredstva
lmskog jezika.
To su plan, rakurs, generalni pravac i elementi koji odreuju poziciju kamere. Plan i
rastojanje izmeu kamere i objekta snimanja mogu biti beskonano razliiti. Svakodnevna
praksa nas ui da postoji pet osnovnih planova (rastojanja), koji se obino deniu u
odnosu na ljudsku guru u stojeem stavu.
Krupni plan (engl. Close-Up - CU)
Srednje krupni plan (engl. Medium Close-Up - MCU)
Ameriken (engl. Medium Shot - MS)
Srednji plan (engl. Full Shot - FS)
Total ili opti plan (engl. Long Shoot - LS)
Naravno, ova odreenja ne podrazumevaju ksno merljivo rastojanje u svakoj situaciji.
Tehnologija je dosta elastina i uglavnom zavisi od konteksta. Oigledno je da rastojanje
od kamere u sluaju krupnog plana kue i krupnog plana oveka nije isto. Promena
planova moe da se postigne optikim ili zikim putem.
Da bi se scene iz scenarija prenele u sliku, sva pravila moraju imati dvostruki efekat:
116
Audio-vizuelna pismenost
9.1.1.
Kadar
Za vreme snimanja kadra, kamera moe biti nepokretna, ili moe da venkuje (horizontalno
se okree oko svoje vertikalne ose), da venkuje nagore ili nadole (oko svoje horizontalne
ose), ili moe da "putuje" (vonja, far) razliitim brzinama, postavljena na vozilo koje se
kree. Kamera moe registrovati jednostavna ili sloena zbivanja. Moe se kretati tako da
podraava pokret koji belei. Sve to moe da radi sa razliitih rastojanja. Ova rastojanja
mogu da se postignu zikim ili optikim putem.
9.1.2.
Rastojanja
Rastojanja izmeu kamere i objekta snimanja mogu biti beskonano razliita. Svakodnevna praksa nas ui da postoji pet osnovnih rastojanja koja se mogu denisati. To su:
krupni plan, odnosno vrlo krupni plan;
srednje krupni plan (polukrupni plan);
ameriki plan (ameriken);
srednji plan i
opti plan.
Naravno, ova odreenja ne podrazumevaju ksno merljivo rastojanje u svakoj situaciji.
Terminologija je dosta elastina i uglavnom zavisi od konteksta. Oigledno je da je
rastojanje kamere od objekta u sluaju krupnog plana jedne kue i krupnog plana oveka
- razliito (slika 9.1 - 9.5).
117
118
Audio-vizuelna pismenost
Slika 9.6. Uobiajene "visine seenja" ljudske gure: ameriki plan, plan ispod kukova,
srednje krupni plan, krupni plan ispod grudi, krupni plan
9.1.3.
119
Vrste montae
Postoje tri glavna naina na koje neka scena moe biti montirana:
1. Master kadar belei celu scenu. Da bismo izbegli monotoniju, postoji vie naina
montae unutar kadra (ili "u kameri").
2. Master kadar je preseen kraim kadrovima. Ovi "urezani" kadrovi sadre delove
radnje koji se vide sa drugog rastojanja, ili uvode subjekte iz drugog prostora, a
ubaeni su u master da bi naglasili kljune delove scene.
3. Dva ili vie master kadrova se meusobno dopunjuju u svom paralelizmu. Naa
taka posmatranja premeta se od jednog mastera do drugog.
Koristei bilo koju metodu pojedinano, ili sve tri zajedno, moemo izvriti kadriranje
scene. Pod scenom se podrazumeva jedan ili vie meusobno zavisnih kadrova koji imaju
vremenski i prostorni kontinuitet. Scena dramaturki obino ima poetak, sredinu i kraj.
Kraj ili zakljuak pada na najviu ili najniu taku intenziteta prie.
9.1.4.
9.1.5.
Pri povezivanju kadrova unutar scene, moraju biti zadovoljena tri uslova. Potrebno je da
se poveu:
1. poloaj,
2. pokret, i
3. pravac pogleda.
Bioskopski ekran je nepokretna povrina. Ako je akter prikazan na levoj strani ekrana
u optem planu, on mora biti na istoj strani i kada se pree na krupniji plan koji je u
istoj vizuelnoj osi. Ako se ovo pravilo ne potuje, pojavljuju se runi vizuelni skokovi na
ekranu, tako da publika mora da premeta svoju panju sa jednog dela ekrana na drugi,
da bi pronala glavnog junaka ije avanture prati. Ovo i ometa i nervira. Gledaocima
se mora pruiti ugodan nain gledanja kadrova koji se meusobno povezuju, sa stalnom
orijentacijom koja im omoguava da se koncentriu na samu priu (slika 9.7 ).
120
Audio-vizuelna pismenost
Slika 9.7. U montai na rez izmeu dva kadra, glavna linost scene, u normalnim
sluajevima, treba da zadri istu stranu u kompoziciji kadra kao i u prethodnom kadru
(levo - pravilno), desno - nepravilno)
Zbog ovoga ekran je obino podeljen na dve ili tri povrine, pomou vertikalnih linija, u
koje su smeteni glavni akteri. Pri vezivanju se mora paziti na vezu preko jedne ili svih
ovih povrina.
Povezivanje pokreta ima slinu logiku osnovu. Pravac kretanja treba da bude isti u dva
uzastopna kadra koji belee kontinuitet kretanja aktera. U suprotnom, gledaoci e biti
zbunjeni neoekivanim pravcem kretanja (slika 9.8).
Slika 9.8. U prvom sluaju (levo) ilustrovan je pokret sline vrste i istoga pravca.
Gledaoci lako prate kretanje aktera. Ali, ako se pravac kretanja iznenada promeni u
drugom kadru (desno), doi e do zabune u pravcu kojim se akter kree.
121
Povezivanje pravca pogleda je trei uslov o kojem se mora voditi rauna kada se spajaju
kadrovi u kojima su akteri pojedinano ili u grupi. Odgovarajui pogledi za povezivanje
kadrova su uvek suprotni. Dve osobe koje izmenjuju poglede uvek su u sukobljenim
poloajima, kao to se vidi na slici 9.9.
Slika 9.9. Kada dve linosti posmatraju jedna drugu, njihovi pogledi imaju suprotne
pravce
Ako su akteri u zasebnim kadrovima, ovaj sukob pravaca pogleda treba odravati radi
ispravnog vizuelnog kontinuiteta.
Slika 9.10. Ako su oba aktera snimljena u pojedinanim kadrovima, njihovi pogledi e
opet imati suprotne pravce
Ako oba aktera gledaju u istom pravcu u oba kadra, onda oni logino gledaju u neku treu
osobu ili predmet, a ne jedan u drugog, kao to je prikazano na slici 9.11.
Slika 9.11. Kada oba aktera gledaju u istom pravcu, oni ne gledaju jedan drugog, ve
prema nekom ili neem treem
Bez sukoba pogleda scene postaju slabe i ponekad besmislene.
122
9.1.6.
Audio-vizuelna pismenost
Suprotni pogledi
Uspostavljanje i odravanje konstantnog sukoba pravaca pogleda koje izmenjuju dva aktera moe biti postignuto vrlo jednostavno. Jedini uslov je da se meusobno gledaju u lice.
Fiziko rastojanje izmeu njih je nevano. Ako glumac u toku kretanja promeni poloaj
tako to se nae leima okrenut partneru, sukob pogleda se odrava tako to se ovaj
povremeno osvre prema drugoj osobi preko ramena, ili tako to se nakon nekog vremena
okrene, da bi se pogledom suelio sa sagovornikom. U grupi od tri aktera, jedan je uvek
onaj koji je arbitar panje. Kada jedan od aktera govori, druga dvojica ga posmatraju.
Kada se menja sredite panje, jedan od aktera gleda prema novom sreditu inei to na
jasan i oigledan nain, tako da ga gledaoci mogu pratiti (slika 9.12).
Slika 9.12. Akter B ima ulogu arbitra panje, pasivnog posmatraa, i prenosi svoju
panju sa A na C. To postie okretanjem glave od jednog aktera prema drugom.
U prvom sluaju na slici 9.12, panja je koncentrisana na aktera A, dok je u drugom
sluaju panja na akteru C. Mi moramo da vidimo naeg arbitra panje, u ovom sluaju
aktera B, kako okree glavu sa jedne na drugu stranu, vodei gledaoce i pratei promene
sredita panje sa A na C.
Isto se deava i ako je svaki akter zasebno snimljen. Orijentacija u sceni moe biti unitena
ako se dozvoli akterima da gledaju na pogrenu stranu, u dva ili vie pravaca. Moramo
da vodimo gledaoce, a ne da ih zbunjujemo (slika 9.13).
123
Slika 9.13. U prvom sluaju dva aktera usmeravaju svoju panju prema akteru u
prednjem planu, koji postaje naglaen. U drugom sluaju, akter B gleda u drugom
pravcu, odvlaei panju gledalaca. Ili je akter C vaan, ili je neto van kadra veoma
zanimljivo. To gledaoci ne mogu da znaju. (Levo - pravilno, desno - nepravilno.)
9.1.7.
124
Audio-vizuelna pismenost
Slika 9.14. Ovde je prikazana vea grupa koja svoju panju usmerava prvo u aktera A,
zatim u G. Ova dva aktera su sredite panje u grupi, a nemi posmatrai odluuju prema
kom sreditu e usmeriti poglede, i u kom trenutku.
Slika 9.15. U kadru su nekoliko grupa, naglaena je ona koja je najblia kameri
Da bi se dramatino naglasila situacija u prednjem planu, druge grupe mogu u odreenom
trenutku da razbiju svoja zatvorena sredita panje i da se okrenu i pogledaju prema grupi
125
u prednjem planu.
Drugi postupak je neto drugaiji: grupa u prednjem planu ostaje statina, a ostale grupe
u pozadini se kreu. To je, na primer, saobraaj na ulici ili kretanje u dvorani za ples. Ovi
pokreti moraju biti spontani i nenametljivi, inae se meaju sa radnjom u prednjem planu.
9.1.8.
Filmska interpunkcija
9.1.9.
Ovaj vremenski prelaz (kada se slika postepeno zatamnjuje i zamenjuje drugom slikom,
bilo da se ova pojavljuje postepeno otamnjena ili odjednom - na rez), normalno se izrauje
u montai. Ako postoji nedovoljna duina kadra, kadar prethodno moe da se zamrzne
na poetku ili kraju, a zatim otamni i zatamni.
9.1.10.
9.1.11.
Pretapanje
9.1.12.
Napliv
Napliv je laboratorijski (montani) efekat u kojem se nova slika kadra pojavljuje tako to
brie ili potiskuje prethodnu sliku. Postoje dve vrste napliva. U prvom sluaju - nova slika
ulazi sa strane ili odozgo i potiskuje drugu iz kadra. U drugom sluaju - tanka tamna
126
Audio-vizuelna pismenost
9.1.13.
Iris
Efekat irisa je pretrpeo izvesne promene u toku viegodinje upotrebe. Prvo se pojavio
u obliku krune maske koja se koncentrino smanjivala i na taj nain usmeravala panju
na izdvojenu linost ili detalj. Kao metod vremenskog prelaza naputen je zbog preeste
upotrebe i prenet je u crtane lmove kao "efekat zatvaranja" (na primer, na kraju lma).
S vremena na vreme iris je vraan u upotrebu. Na primer, u amerikoj televizijskoj seriji
Batman, stilizovana gura slepog mia raste iz sredine kadra prema kameri sve dok ne
pokrije itavu sliku, a zatim se ponovo smanjuje do take, otkrivajui novu sliku.
9.1.14.
Kod jedne druge vrste vremenskog prelaza kamera venkuje ili se u vonji kree preko
neke tamne povrine ili oblika koji ispunjavaju povrinu kadra, a zatim sledi rez na slian
poetak u sledeem kadru. Ako se kamera kree u istom pravcu, u oba kadra, prelaz e
biti meki nego sa suprotnim pravcima. Alternativno, akter moe sam da se kree prema
kameri i od kamere. Sa jednom osobom efekat je donekle vetaki, ali postaje mnogo niji
sa dve linosti koje se zajedno pribliavaju kameri dok ne dou u prednji plan, a posebno
ako odlaze u sledeem kadru u novom prostoru i u drugom vremenu.
9.1.15.
Naslovi
Upotreba naslova (natpisa) za odvajanje scena ostatak je epohe nemog lma. Ali, danas
natpisi mogu da identikuju prostor, tano doba dana ili godinu u kojoj se akcija navodno
odigrava, i moe da se nalazi preko karakteristine slike mesta ili preko pejzaa. Neki
dokumentarni lmovi koriste natpise za oznaavanje novih scena.
9.1.16.
Promena svetla
Promene svetla, od jutra do veeri, sugeriu protok vremena. Kamera registruje potpuno
statian scenski prostor, a svetlost u studiju se menja da bi se oznaila promena vremena.
Gledaoci vide promenu svetla, pokretanje senki kao postupni gradual efekat, a zatim se
kamera ili akter pokrenu i poinje nova scena.
9.1.17.
127
Vremenski znaci
9.1.18.
Pitanje i odgovor
Ovaj metod se zasniva na principu vremenskog prelaza. Na primer, jedna linost u prii
postavlja pitanje: "Zar nije Pamela zaista divna", "Da, lepa je!", odgovara druga linost
na drugom mestu, u drugom vremenu i treoj linosti koja stoji pored nje. Osoba koja
postavlja pitanje i osoba koja odgovara ne gledaju jedna drugu. Efekat prelaza je postignut
pomou izgovorenih replika.
9.1.19.
Akter sedi u kabini trkakog automobila. Nalazi se ispred svoje kue, okruen prijateljima.
Daje gas i izlazi iz kadra, desno. U sledeem kadru kola ulaze u kadar s leve strane, na
trkaku stazu, i odlaze u daljinu. Upotrebljen je isti automobil, pokret je u istom pravcu
- sleva nadesno, ali mesto, vreme i raspoloenje su drugaiji.
9.1.20.
Zamena objekta
Neko dri au ampanjca. Izazvan razvojem dogaaja reaguje bacajui au van kadra.
Sledei kadar u naglom rezu prikazuje kamerom razbijeno prozorsko staklo. Na prozoru se
pojavljuje jedno lice koje gleda nadole. Studenti kamenjem razbijaju prozore svog koleda.
Veza izmeu ovih scena postignuta je pomou slinog zvuka ili efekta razbijanja stakla.
9.1.21.
Ponavljanje rei
Linost zavrava scenu replikom koju izgovara u krupnom planu. Sledei kadar poinje sa
novom linou koja ponavlja istu repliku, na drugom mestu i vremenu. Moe je ponoviti
sa istim znaenjem ili je moe promeniti u pitanje. Iz toga se razvija nova scena.
9.1.22.
Kod prelaza iz scene u scenu koji se oslanjaju na odreeni elemenat na kraju prvog kadra
i poetku drugog, ovaj elemenat moe da igra razliitu ulogu za svakog od njih. Gledaoci
su navedeni da poveruju da je nova scena deo scene koja je ve viena, a odmah zatim
postaju svesni da je to nova scena kojom se premouje odreeni vremenski period.
Za postizanje ovog efekta koriste se dva osnovna metoda:
Kadar reakcije i
128
Audio-vizuelna pismenost
Kontinuitet pokreta.
U prvom sluaju posle date akcije oekuje se reakcija, ali je reakcija povezana sa onim
to sledi na jedan drugaiji nain. Na primer, vidimo scenu u kojoj osoba gleda navie,
u pravcu neba, teko podnosei vruinu. Sledei kadar pokazuje sunce. To je subjektivni
pogled osobe. Umesto da se ponovo vratimo na istu osobu, kadar se nastavlja tako to
iz donje ivice kadra iznenada izroni gura druge osobe, koja prekrije sunce. Kada krene
i scena se nastavi, mi smo u drugom vremenu. Predmet koji se ne moe odmah jasno
identikovati sve dok se ne uvede ljudska gura kao mera, moe se upotrebiti za ovakvu
vrstu prelaza.
Pokret koji se nastavlja iz jednog kadra u drugi moe da poslui kao prelaz iz jedne scene
u drugu, ak i ako je objekat snimanja zamenjen novim. Sam pokret kamere moe da
poslui kao prelaz iz jedne scene u drugu ako se otre promene prikriju srednje krupnim ili
krupnim planom na poetku drugog kadra, pre nego to kamera otkrije pravi odnos stvari
u novom kadru.
9.1.23.
U cilju razrade prethodnog primera, koristi se neki detalj kao prelaz. Jedan ovek govori
i zahteva da bude predstavljen treoj linosti. On prua svoju vizitkartu koju uzima prva
linost. Vizitkarta se vidi u vrlo krupnom planu. Krupni plan drugog i treeg oveka.
Trei ovek dri u rukama vizitkartu, ali mesto, vreme i jedan od aktera su se promenili.
Vremenski skok je brzo premoen istim lmskim sredstvom.
9.1.24.
Upotreba detalja
Upotreba detalja ne zahteva rakord sa kadrom koji sledi. To moe biti jednostavan rez na
objekat ili linost u detalju, koji e se u sledeem kadru prepoznati. Na primer: Scena se
zavrava kadrom u unutranjosti sobe. Kadar koji sledi je detalj svetiljke sa etiri sijalice.
Trei kadar je srednji plan u kojem je svetiljka deo jednog parka. U prednjem planu se
nalaze nove linosti. Detalj u prvom kadru nove scene bio je zamiljen u odnosu na
elemente prostora koji sledi.
9.1.25.
Otvaranje scene
Ako sve scene poinju otro, efekat naglaavanja e obino biti umanjen i nesvesno uperen
protiv prirode same scene. Bolje je poeti neutralno, a zatim pokrenuti glavni dogaaj ili
linosti. Postoje dva naina - kretanjem aktera ili kretanjem kamere.
9.1.26.
Akter
Akterovo telo pokriva vidno polje objektiva. On poinje da se kree od kamere, otkrivajui
scenu. Neki predmet u prednjem planu (u otrini) pokrene jednu linost. Kamera menja
otrinu na linost koja odlazi sa uzetim predmetom.
Neko otvara (kamera je spolja), ili otvara (kamera je iznutra), i tako otkriva sebe i novu
129
scenu. Neki od najeih predmeta za otvaranje scene su: vrata, roletne, prozorska krila,
zavese i sobno osvetljenje (pali se jedno po jedno svetlo i scena se postepeno osvetljava).
9.1.27.
Kamera
Scena poinje neim to se uzima i iznosi napolje. Kamera venkuje ili se kree u vonji
prema novom mestu gde poinje glavna akcija. Ovaj pokret otkrivanja moe izvesti lino
glavni junak, ili sporedni akter koji izlazi iz kadra im je otkrio glavne linosti.
Kamera snima jedan objekat u silueti koja pokriva itav kadar, ili skoro itav, a zatim
se u vonji kree na jednu stranu da bi u pozadini otkrila novu situaciju. Kamera snima
objekat iz ekstremno krupnog plana, zatim se povlai unazad otkrivajui mesto u kojem
se objekat nalazi. Ovaj detalj moe da bude i neto to akter nosi na sebi, kao to je nakit
ili runi asovnik, ili se moe nalaziti na delu nametaja, pa ak i na podu.
Na neki nain, detalj predmeta mora da bude u kontekstu sa itavom scenom. Na poetku
kadra kamera prikazuje prazan scenski prostor, a kamera venkuje ili se kree u vonji (ili
na kranu), prema delu prostora u kojem se nalaze akteri. Scena poinje krupnim planom
jedne linosti. Kamera se povlai unazad i mi shvatamo da se otvara novi prostor izmeu
kamere i naeg glavnog junaka koji se kree u novi deo prostora. Umetnika slika, runi
rad, fotograja u novinama, mogu da se upotrebe za poetak scene. Zamrznuta slika
moe da "oivi". Postupak je obrnut na kraju scene: slika se zamrzne a kamera se povue
unazad tako da je slika sada deo teksta u novinama.
Potpuno mirovanje je drugi nain za uvoenje nove scene. Posle zavretka jedne scene,
pomou jednostavnog reza poinje nova scena, ali se u njoj nita ne kree nekoliko trenutaka. Tada ulaze akteri, bilo sa koje strane, ili kroz vrata u pozadini, i akcija poinje.
Opisana otvaranja scena, ne oznaavaju vremenski protok. To su konvencionalni postupci
za uvoenje dogaaja razliitih intenziteta.
9.1.28.
130
Audio-vizuelna pismenost
Slika 9.16. Naglaavanje subjektivne stajne take posmatranja jedne linosti pomou
subjektivnog kadra
9.1.29.
Damp kat rezovi, kao to sam naziv govori, vrlo su vidljivi rezovi na projekciji; jer je
promena iz kadra u kadar izuzetno vidljiva. Oni se obino izvode sa, manje ili vie,
statinim linostima, u nizu kadrova koji su snimljeni na zajednikoj optikoj osi.
9.1.30.
Drugo svojstvo damp kat rezova je da se u nekim prilikama mogu upotrebiti za protok
vremena iz scene u scenu, ili unutar jedne iste scene. Damp kat rezove u takvim prilikama
131
moraju pratiti odgovarajua tonska reenja. Nije svaka situacija za ovakvu vrstu rezova.
Obino se koriste kada je potrebno eliminisati nezanimljive delove vremena.
9.1.31.
Ako je kadar lien pokreta na poetku ili na kraju, to olakava prelaz izmeu prethodnog
i sledeeg kadra. Postoje dva naina upotrebe:
Na zavretku kadra
Na poetku kadra.
Statina scena moe da ima oblik kratkog zadravanja na optem pogledu na prostor posle
izlaska aktera iz kadra. To moe da bude pejza, isti zid, prazna kua, ili opti plan lepog
morskog predela.
9.1.32.
9.1.33.
esto pojedinani kadar nije dovoljan kao pauza izmeu dve scene razliitog raspoloenja.
Kada se sadraji dveju scena ne smeju povezati, potrebno je da se postave na razliita
mesta i tako razdvoje. Ako su u strukturi prie dve uzastopne scene jake, tada ih ne bi
valjalo montirati jednu za drugom jer e kod gledalaca izazvati emocionalno zasienje i
dolo bi do gubitka interesovanja. Sve je suvie oigledno. Da bi snane scene sauvale
snagu, izmeu njih se postavlja manje vana scena koja deluje kao pauza u izlaganju glavne
prie. Ovu tehniku odlaganja i skretanja panje esto je u svojim lmovima koristio Alfred
Hikok za postizanje napetosti.
132
9.1.34.
Audio-vizuelna pismenost
9.1.35.
Crni blank se efektno moe upotrebiti da bi razdvojio kadrove ili scene. Efekat razdvajanja
je potpun i svaka scena deluje na gledaoce neoekivano i sa punim emocionalnim dejstvom.
Gledaoci oekuju da se slika pojavi, ali nikada nisu sigurni kada e se ona pojaviti. Ovo
stvara odreenu vrstu napetosti i svaki kadar ili grupa kadrova bie spojeni sa velikom
snagom.
9.1.36.
Pribliavanje ili udaljavanje kamere moe da naglasi ili izoluje neku linost ili situaciju.
Na primer, pokret kamere koji prethodi tekstu koji izgovara akter naglaava sam tekst.
Ali, ako pokret kamere sledi posle izgovorene fraze, naglasie reakciju aktera. Ako se
kamera pribliava akteru u toku dueg govora, pojaava se oseanje intimnosti. Ako se
kamera udaljava, akter postaje manje naglaen a njegova okolina postaje vana.
9.1.37.
Vertikalno naglaavanje
9.1.38.
Zamrznuta sliica
Pomou tehnike zamrznute sliice prestaje ziko kretanje na platnu. Mnogi lmovi se
zavravaju iznenadnim zamrzavanjem slike i prestankom kretanja. Drugi lmski autori
koriste ovaj efekat za zavretak scene: slika se zaustavlja, a odmah zatim zatamnjuje. U
toku scene, ponekad je kraj jednog kadra zamrznut da bi skrenuo panju na neku injenicu
ili neku linost. Kadrovi sa zumom koji se pokree unapred mogu se zamrznuti na kraju,
133
sa izvanrednim efektom.
Kadar moe da se iznenada zamrzne u bilo kojoj sliici - jednom ili vie puta. Potrebna
je paljiva procena da bi se odredilo koliko dugo treba da traje zamrznuta sliica.
Zvuk se moe prekinuti, utiati ili pojaati za vreme zamrzavanja sliice da bi se stvorio
kontrast ili sklad sa raspoloenjem scene.
9.2.
Kompozicija kadra
9.2.1.
134
Audio-vizuelna pismenost
gledita - izbora take posmatranja, ili pozicije s koje se snima; odreenom gleditu
treba pridruiti i odreene uglove snimanja, horizontalni i vertikalni
postavke kamere u odnosu na vodoravan
vidnog ugla objektiva
udaljenosti snimanih objekata, odnosno irine snimljenoga plana
osvetljenja
Prisutni su jo neki inioci iz sfera kretanja prizora i njihove fotografske registracije,
postavljanja otrine, optikih deformacija, faktura fotografskog materijala, povrinske teksture snimanih objekata itd.
9.2.2.
Pri svakom snimanju komponujemo sliku, iako ponekad toga nismo ni svesni. No im
kadriramo, radimo izrez i zauzimamo odreenu poziciju za snimanje, deniemo osnovu
odreenoj kompoziciji. ime se rukovodimo kad spontano komponujemo kadar? Kojih
bi se naela trebalo da pridrava dobar snimatelj (recimo, dobar fotograf, da priu jo ne
irimo na medije pokretnih slika):
1. maksimalna razaznatljivost i reprezentativnost: motiv se snima s take koja omoguava najjasniji pogled, odnosno s koje je motiv najprepoznatljiviji; iako je to
obino frontalni pogled, dobro je zabeleiti i naznake tree dimenzije (izometrijska
perspektiva), tj . snimati malo sa strane
2. preglednost i nepokrivanje; bira se pozicija s koje nita ne spreava direktan pogled
na motiv
3. bira se optimalna udaljenost motiva, kao i plan/veliina motiva u kadru
4. izdvajanje od pozadine/okoline, kontrasnost prema pozadini/okolini
5. panja da pozadina ne postane vizuelno zanimljivija od glavnog motiva
6. panja da elementi pozadine ne ugroze skladnu vizuelizaciju glavnog motiva (stablo
koje "raste" iz neije glave)
7. precizan vizuelni opis (volumen, tekstura, obojenje, proporcije, veliina)
8. izbor optimalnog osvetljenja koje pomae
9. jasno pozicioniranje motiva u prostornom kontekstu, eventualno s naznakama okolnih/susednih sadraja
10. skladno smetanje u okviru kadra - postizanje optike ravnotee
135
136
9.2.3.
Audio-vizuelna pismenost
Uz sve to, kompozicija lmskog kadra nije nezavisna promenljiva. Za razliku od kompozicija raznih likovnih dela, pa i fotograja, kompozicije u lmskim kadrovima nisu
proizvoljne, nego zavise od njihovog mesta i uloge u pripovedakom toku. Prvi zadatak
lmskog kadra je prikazivanje, to bitno odreuje nain razmetaja njegovih sastojaka,
odnosno ulogu njegove kompozicije. Kompozicija lmskog kadra zatim se moe denisati
kao svrsishodno organizovanje vizuelnih elemenata na povrini omeenoj izrezom okvira,
a sa svrhom artikulisanja narativnog toka (ili sa svrhom sudelovanja u pripovedakom
izlaganju, odnosno voenju naracije). Ta "retorika" denicija kompozicije konano vai
u fabularnim lmovima, te svakako ukljuuje dela dominatnih lmskih vrsta, igranog i
dokumentarnog lma. Iako pojam kompozicije kadra moda ee podrazumeva likovni
aspekt kadra, retorika uloga kompozicije je vrlo vana, za lmsku je naraciju tavie od
sutinskog znaenja.
ta je dakle ba specino retoriko u kompoziciji lmskog kadra? Znai li to da su neke
kompozicije lmski "poeljnije"? Ili se pojavljuju neki specini tipovi izrazito lmskih
kompozicija? Ili se pri komponovanju lmskih treba upravljati po nekim drugim naelima
nego pri komponovanju fotografskih snimaka?
9.2.4.
137
138
Audio-vizuelna pismenost
9.3.
9.3.1.
Zavrni kadrovi su ono to ostaje u seanju gledalaca. Trebalo bi da uvek budete u potrazi
za tim jednim kadrom ili sekvencom koja e na najbolji nain upakovati priu koju imate
da prenesete. To mogu da budu jednostavne stvari poput nekoga ko zatvara vrata, zatvara
penkalo, mazi psa, gasi sijalice ili puta leptira iz rairenih aka.
9.3.2.
Uvodni kadar formira postavku scene u samo jednoj slici. Iako su iroki kadrovi sasvim
dobri (posebno oni iz vazduha), razmotrite i neke druge uglove posmatranja: iz kokpita
trkakog automobila, krupni plan skalpela sa koga se presijava svetlost, ili kretanje vesla
kroz bunu belu vodu. Svaki od njih prosto upija panju gledalaca i pomae vam da
ispriate priu.
9.3.3.
Video trake su jeftina potrona roba. Snimite znatno vie sirovog materijala nego to
nameravate da ubacite u dovrenu video priu. Pet puta vie nego to vam je potrebno
nije nita neuobiajeno. Ako sebi na taj nain date oduka, moda ete snimiti kadrove
koje inae ne biste uspeli da zabeleite.
9.3.4.
Naziva se "pravilom treine", ali je zapravo re o pravilu etiri linije koje se seku. Kada
pravite kompoziciju snimka, zamislite da se na vaem viziru nalaze po dve horizontalne i
dve vertikalne linije koje se meusobno seku. Ono to vas zanima tokom snimanja treba
smestiti du ovih linija ili u blizini jedne od etiri take preseka ovih linija, nikako u sredite
slike.
Setite se svih onih porodinih fotograja gde su oi subjekta tano u centru fotograje.
To svakako nisu primeri dobre kompozicije.
139
Jo jedan od naina da sledite ovo pravilo je da posmatrate i izvan vizira dok snimate, a ne
da pogledom ksirate samo centar vizira. Obratite panju na ivice kako biste ustanovili
da li je kadar upotpunjen zanimljivim slikama. Izbegavajte ogromne povrine praznog
prostora.
9.3.5.
Gledaocima elite da pruite oseaj da neto posmatraju kroz prozor, ili jo bolje, da se
nalaze na samom mestu dogaaja. Kamera koja podrhtava moe da razbije tu iluziju.
Koristite stativ uvek kada je to mogue. Na dobrim stativima postoji uidna glava koja
omoguava no panoramsko pomeranje i snimanje pod razliitim uglovima.
9.3.6.
Sledite radnju
Iako se to gotovo podrazumeva, va vizir mora uvek da prati glavnu radnju (bilo da je
to trka, policijski automobil koji ubrzava, surfer, pokretna traka i sl.). Pogled vaih
gledalaca uvek je prikovan za radnju, zato im pruite ono to ele da vide.
Ekasan trik je da ciljno kretanje upotrebite kao uvod u panoramski kadar. To znai da,
recimo, pratite list koji pluta potokom, a da zatim kamerom nastavite dalje pored lista
- napravite panoramski - irok kadar u kome ete prikazati neto neoekivano: vodopad,
veliki industrijski kompleks ili ribolovca.
9.3.7.
venkujte
9.3.8.
Ako kamkorder spustite sa ramena i to dalje od nivoa oiju, moete zabeleiti prilino
zanimljive i zabavne kadrove. Snimci u nivou zemlje odlini su za skakutavu jagnjad ili
tenad. Snimajte nagore iz niskih uglova i nadole iz visokih. Snimajte kroz objekte ili
ljude fokusirajui se na subjekat koji elite da zabeleite.
9.3.9.
Objektiv za zumiranje stvara pravu zavisnost. Bolji nain da se pribliite subjektu ili da se
udaljite od njega je upravo da se nagnete unapred, odnosno unazad. Na primer, nagnite
se da biste napravili krupan kadar neijih ruku koje rade drvorez; zatim se, snimajui i
dalje oslonite unazad (eventualno proirite i zum objektiva) da biste otkrili kako subjekt
na snimku radi u fabrici prepunoj radnika zaokupiranih svojim runim radovima.
140
9.3.10.
Audio-vizuelna pismenost
Nae oi ponaaju se kao objektivi srednjeg ugla. Zato i imamo obiaj da snimamo na
taj nain. Umesto toga, zabeleite iroke kadrove i krupni plan svojih subjekata. Umesto
da koristite objektiv za zumiranje, uvek kada je to mogue, pribliite se subjektu da biste
napravili krupan kadar. Ne samo da e video zapis izgledati bolje, ve e i zvuk biti istiji.
9.3.11.
Snimite bacaa otpozadi dok baca bejzbol lopticu. Dri je u rukama i zabacuje u rukavicu
hvataa. Umesto da snimite jedan kadar, napravite dva: srednji kadar snimljen iza bacaa
koji oslobaa lopticu koja leti prema hvatau i krupan kadar rukavice hvataa. Isti pristup
vai i kada snimate umetnike: napravite irok kadar slikara koji etkicom nanosi boju na
platno, a zatim se pribliite platnu da biste zabeleili istu ovu radnju. Ove kadrove ete
izmontirati da biste usaglasili radnju.
9.3.12.
Napravite sekvence
9.3.13.
9.3.14.
Nastavite da snimate
141
montai.
Ako prekinete snimanje da biste ispotovali ovo pravilo, moe se dogoditi da izgubite kadar
koji ste oajniki traili. Osim toga izgubiete i prirodni zvuk koji prati ovakav kadar.
9.3.15.
Izbegavajte nagle prelaze tako to ete uvek snimati sporedne kadrove. Nagli prelaz je
ono to u oima gledalaca deluje kao praznina (gubitak kontinuiteta). Sporedni kadar - u
bukvalnom znaenju kadar koji preseca tekui kadar - otklanja ove nedostatke.
Sporedni kadrovi su uobiajeni u intervjuima kada elite da montirate dva zvuna zapisa
od po 10 sekundi koji potiu od iste osobe. Kada biste to zaista uinili ispitanik bi izgledao
kao da se iznenada pomerio. Da biste izbegli taj nagli prelaz - to iznenadno zbunjujue
pomeranje - napravite sporedni kadar samog intervjua. To moete uiniti nekim irokim
kadrom, kadrom ruku ili tako to ete preko ramena ispitanika snimiti osobu koja vodi
intervju. Ovaj sporedni kadar moete zatim umontirati preko ukrtanja dva zvuna zapisa
kako biste izbegli nagli prelaz izmeu postojeih kadrova.
Isto vai i za fudbal. Moe biti prilino zbunjujue kada sa jednog irokog plana igraa na
terenu preete na sasvim drugi. Ako snimite reakciju publike ili semafor sa rezultatima,
ove sporedne kadrove moete iskoristiti da biste prekrili ove nagle prelaze.
9.3.16.
Tako ete izbei dodatno zbunjivanje gledalaca. Ako snimate u jednom pravcu, ne elite
da vas sledei kadar gleda u pravcu iz kojeg je prethodno snimala kamera. Na primer,
ako snimate intervju jednom kamerom koja preko levog ramena voditelja snima ispitanika,
sporedni kadar ete snimati iza ispitanika i to preko njegovog desnog ramena. Na taj nain
kamera ostaje na istoj strani ravni - zamiljenoj vertikalnoj povrini koja se prostire kroz
voditelja i ispitanika (slika 9.17).
Kada biste snimali preko levog ramena ispitanika ta ravan bi bila prekinuta, to znai da
bi gledalac s razlogom oekivao da se kamera od maloas sada nalazi u kadru.
U naelu, pozicije kamera trebalo bi da se nau uvek sa iste strane ravni ("rampe"), pa
ak i onda kada se snimaju dogaaji u velikim razmerama kao to su fudbalske utakmice.
U suprotnom e gledaoci izgubiti vezu sa pravcem u kome se odvija igra.
Postoje izuzeci. Recimo, snimanje koncerta neke rok grupe. lanovi snimateljske ekipe
obino se muvaju po pozornici snimajui sa svih strana i esto se i sami nau u kadru
kamere.
9.3.17.
Zamenite strane
Ako snimate formalni intervju u sedeem poloaju u kome istovremeno uestvuje vie
ispitanika, svakog od njih snimajte iz razliite pozicije u odnosu na poloaj voditelja.
Prvog ispitanika snimajte toko to ete kameru postaviti u poloaj iznad levog ramena
voditelja, a drugog ispitanika tako to ete snimanje obaviti sa desne strane voditelja.
142
Audio-vizuelna pismenost
Tako ete izbei nagle prelaze do kojih dolazi kasnijim montiranjem zvunih zapisa koji
potiu od dva razliita subjekta koji gledaju u istom pravcu.
Slika 9.17. Pozicije kamere treba da budu uvek sa iste strane rampe
9.3.18.
Koristite rasvetu
Svetla doprinose isticanju, naglaavanju i dubini inae bezlinih i sumornih scena. Obezbedite eksterni izvor svetlosti koji se montira na kamkorder, a ako imate vremena, nansijskih
sredstava, strpljenja i pomono osoblje, kompletnu opremu za rasvetu sa nekoliko svetlosnih ltara (obojeni umeci) za reektore. Uinite sve to je potrebno da obezbedite to
veu osvetljenost prostorije u kojoj snimate. Rairite zavese, upalite sva svetla ili unesite
nekoliko stonih lampi u prostoriju. Upozorenje: Loe osvetljeni prizori deluju dramatino,
a samo nekoliko stonih lampi moe za par sekundi da razbije takvu atmosferu.
9.3.19.
143
Spiker prezentuje injenice. Ljudi u vaoj prii doaravaju emocije i iskazuju miljenja.
Nemojte se oslanjati na zvuni zapis iz intervjua da objasni ko, ta, gde, kada i kako. Neka
taj zvuk objasni "zato". U prilogu koji govori o nekom proizvodu, neka spiker kae emu
slui proizvod, a zaposleni i muterije neka kau koliko su zainteresovani za proizvod.
Spiker bi trebalo da kae, "Bila je ovo premijera i njen prvi solistiki nastup." A neka
pevaica, koja se prisea tog dramatinog trenutka kae, "Grlo mi se stezalo, a u stomaku
mi se sve prevrtalo."
Iako intervjui mogu da traju veno, u zavrnoj produkciji koristite samo krae zvune
zapise. Tu zvunu podlogu koristite da biste naglaavali, a ne da biste objanjavali.
9.3.20.
Izuzeci od pravila
Nijedno od izloemh pravila i upozorenja ne treba shvatiti doslovno. Pojedini junaci vaih
reportaa toliko su neodoljivi, zanimljivi i duhoviti da biste svakako pogreili ako im ne
biste dozvolili da dou do izraaja u prilogu koji snimate. Naknadno moete odluiti ta
ete od svega toga zadrati kao ilustraciju onoga to su imali da kau. Pa ipak, neete
dozvoliti da se sve vrerne pojavljuje krupan kadar jedne iste osobe koja neprestano govori.
9.3.21.
Razmiljajte dalje od samih slika, Zvuk je izuzetno vaan. Oslukujte zvuke koje moete
da iskoristite u svom projektu. ak i onda kada je kvalitet video zapisa osrednji, pronaite
potreban zvuk. Mikrofon na kamkorderu je samo pomono sredstvo. Razmislite o tome
da upotrebite dodatne mikrofone: "top" (engl. shotgun) mikrofone koji se usmeravaju
na odreeni zvuk i eliminiu spoljnu buku, line (engl, lavalieres) koji ne upadaju u oi
na intervjuima i beine mikrofone, koje ete koristiti kada vaa kamera ne moe da se
priblii toliko blizu da bi zabeleila sve ono to vam je potrebno.
9.3.22.
Natimujte trake
Veina programa za video montau moe da automatizuje najvei deo procesa digitalizacije. Meutim, ako na DV (digitalni video) traci postoji prekid u vremenskom kodu,
automatsku digitalizaciju neete moi da obavite. Do ovih prekida obino dolazi kada
iz kamkordera izvadite delimino snimljenu traku, a zatim je ponovo ubacite. Vremenski
kd se tada vraa na nulu zbog ega na jednom delu trake nee biti zabeleen snimak. U
svakom sluaju, program nee moi automatski da digitalizuje klipove koje ste oznaili.
timovanjem traka pre snimanja reava se ovaj problem. To moete uiniti tako to ete u
kamkorder ubaciti traku, zatvoriti objektiv, pritisnuti dugme Record i saekati da kamkorder snimi celu traku. Na taj nain se uspostavlja kontinuirani vremenski kd od poetka
do kraja, ime se izbegava eventualno dupliranje vremenskih kodova, odnosno, prekidi u
kodu na traci.
144
Audio-vizuelna pismenost
Premotajte traku i spremni ste da ponete sa snimanjem. Kamkorder e preko crnog video
zapisa snimiti novi video zapis, ali nee izmeniti vremenski kd.
9.3.23.
Ako se odluujete za neki video projekat, dobro isplanirajte ta bi sve trebalo da snimite,
kako biste ispriali neku priu. Bez obzira na to da li snimate fudbalsku utakmicu svoga
mezimca, prilog o nekoj rmi ili neki medicinski postupak, za uspeh svakog od njih
neophodno je da se dobro organizujete. Razmislite o tome ta biste svojim konanim
video projektom eleli da kaete i utvrdite ta je to to bi trebalo da zabeleite da biste
ispriali zamiljenu priu.
Kada pone snimanje na terenu, i za najbolje denisane planove i paljivo formulisane
projekte, ponekad su potrebna dodatna podeavanja. Bez obzira na to kako zamiljate
dovreni projekat, budite spremni na promene koje nalae data situacija.
9.4.
Kada neko kupi digitalnu kameru, pa stia uzbuenje i naui kako se njome rukuje, najpre
zadovoljava svoju stvaralaku ekspresiju snimajui porodicu i prijatelje, pa prepie snimke
na raunar i gleda ih uz komentare auditorijuma. Zadovoljstvo je nesumnjivo, ali svaki put
ostane i neizreena primedba da "to nije to" i da e drugom prilikom sve morati nekako
bolje da se osmisli. Sledei put je, naravno, ishod isti, pa se hipotetini napredak uvek
odlae za neka bolja vremena.
Nita neobino. Snimanje, pored kreativne komponente, podrazumeva i poznavanje
zanatske, pa autor mora da se upozna sa pravilima toga zanata. Filmski jezik je govor
slika, ali i on se ui kao svaki drugi. Ovo se ne odnosi samo na igrane, dokumentarne i
reportane lmove, nego i na neobavezne snimke "za uspomenu", jer i oni imaju svoju
publiku, koja ih doivljava kao stvaralako delo.
Za montau digitalnih snimaka imamo na raspolaganju veliki broj programa. Ovde se sada
neemo baviti tehnikom rada bilo koga od njih, jer se to lako naui kroz igru i eksperimentisanje. Mogunosti obrade snimaka su beskrajne, ne samo za "seenje" i "lepljenje"
delova slike, ve i za trikove i maske, tekstove i crtee, za manipulaciju slikom i miksovanje
zvukova iz raznih izvora, montiranje muzike... Kada se tome doda i mogunost animacije
tih efekata (menjanje parametara na vremenskoj osi), jasno je da je sve u rukama autora
i da jedino ogranienje ini njegova mata.
Ovako irok izbor mogunosti donosi i opasnost koju poetnici, u oduevljenju, esto ne
uspevaju da izbegnu. Oni koriste sve i svata, tek da bi pokazali ta sve mogu da urade
njihova kamera i raunar, pa kod jednog dela publike izazivaju efekat suprotan od eljenog.
Nasuprot ovako slobodnom pristupu, postoji i stav da pravila moraju da se potuju, pa
se insistira na doslovnoj primeni svega to je ikada propisano. Rezultat ovoga je druga
krajnost - recimo, u ranim danima vesterna znalo se da pozitivni junak obavezno nosi
beli eir i u kadar uvek ulazi sa desne strane, kako bi gledalac mogao da se bez mnogo
mentalnog napora opredeli kome e pokloniti svoje simpatije.
145
Nijedna krajnost nije dobra - ljudi koji su svoj ivot posvetili lmu (pa i svakoj drugoj
umetnosti) rado iznose tezu da pravila postoje zato da bi se krila, ali su saglasni u tome
da ta pravila prvo moraju da se upoznaju, pa da se kre tek kada se dobro zna kako i
zato se to radi. To je jedini put da se delo stvori znalaki, sa pravom merom na skali
izmeu nezanimljive banalnosti i isto toliko nezanimljive anarhije.
9.4.1.
9.4.2.
Pitanja i odgovori
Veze izmeu spojenih kadrova zovu se pitanja i odgovori. Pogledajmo prvi primer.
Na ovom snimku sa letovanja, u prvom kadru osoba sa broda posmatra neto. Samo,
ta? Gledalac s pravom oekuje da to sazna, pa e sledei kadar, ma ta on pokazivao,
shvatiti kao odgovor na pitanje. Zato e pria da "tee" glatko samo ako ta veza bude
logina: u ovom sluaju, to su amci i jahte u pristanitu. Brod je, dakle, u blizini luke
i taj zakljuak gledaocu ve pomae da stvori vizuelni svet i da se upozna sa lmskim
prostorom. To to je prvi kadar, u ovom sluaju, snimljen na trajektu pored Kamenara a
drugi skoro 50 kilometara dalje, u Budvi, nema nikakvog znaaja za celovitost lmskog
prostora.
146
Audio-vizuelna pismenost
147
Rez izmeu dva kadra mora da sadri dovoljno veliku vizuelnu promenu, inae nee biti
shvaen kao granica izmeu dva kadra, nego kao neka nedenisana greka. U drugom
primeru, prvi i trei kadar ne mogu da se spoje direktno jer je plan praktino isti, pa bi
izgledalo kao da je glava oveka "skoila" i da je on munjevito prebacio slualicu u desnu
ruku. Zato je ovde neophodan meukadar, koji e ne samo vizuelno opravdati rez, nego i
pruiti odgovor na pitanje s kim on razgovara.
Koliina promene u svakom sledeem kadru od velike je vanosti za opravdanost i vizuelnu
dopadljivost reza. Zbog toga je korisno uvek imati u rezervi meukadrove (recimo, krupne
planove ili totale) koji e biti ubaeni izmeu kadrova koji se meusobno "ne trpe".
Novinar koji je zavrio intervju traie da se snimi i nekoliko meukadrova koji e dobro
doi ako treba izbaciti deo razgovora. Kada tokom intervjua vidite kratak kadar u kome se
dogaa neto neutralno (recimo, novinar u krupnom planu klima glavom dok se pretvara
da slua), znajte da su makaze urednika radile i da je deo izjave izbaen.
Naredni primer prikazuje sletanje aviona. Mada je to atraktivan motiv, on ipak predstavlja
obian tehniki postupak, ali ako se obogati kadrom gledalaca koji prate njegovo sletanje,
scena e biti prirodnija i zanimljivija. Ovo vai za bilo koji dogaaj - ako ima posmatraa,
ne propustite priliku da ih snimite, jer e gledalac dublje doiveti scenu kada ima s kim da
se identikuje. U ovom sluaju, dobro je i da snimite krupne planove avionskih tokova
koji kripe i dime se dok dodiruju pistu, jer e to u pravom trenutku poveati dinamiku
i dramatinost sletanja. Ali kako snimiti to sa samo jednom kamerom, dok snimate ceo
avion koji slee? Prosto - saekajte sletanje drugog aviona, jer kada ih dobro izmontirate,
niko nee primetiti prevaru.
9.4.3.
Ritam radnje
Evo jo jednog primera: ako pravite reportau o skokovima u vodu, snimite i krupne
planove nonih prstiju (bilo ijih) koji "pipaju" vrh skakaonice, ake koje se pre skoka
gre u pesnicu, lica skakaa i posmatraa - jednostavno, sve to vam privue pogled.
Kasnije, dok montirate tako snimljen materijal, biete iznenaeni kada vidite koliko e ti
meukadrovi ne samo pomoi u spajanju kadrova, nego i oplemeniti scenu, jer e kod
gledalaca stvoriti nu tenziju pre samog skoka.
148
Audio-vizuelna pismenost
Smirivanje scene, koje prethodi dinaminoj akciji, veoma je poeljno u svakom lmskom
anru. Ritam lma ine stalne promene u dinamici, jer bi dug niz statinih scena uspavao
gledaoce, a neprekidna akcija bi ih zamorila. Zato tokom osmiljavanja i montae lma
ne treba isputati iz vida kompoziciju celine, u kojoj se uvek smenjuju usponi i padovi
dinamike. I ovde je Holivud uveo niz kliea i pravila, koja e paljiv gledalac lako prepoznati. U akcionim lmovima, recimo, glavnom okraju uvek prethodi upadljivo duga
sekvenca u kojoj se nita novo ne deava, jer se time gledalac odmara kako bi bio spreman
za kulminaciju koja e uskoro uslediti. U komedijama, nasuprot tome, posle svake smene
scene se desetak sekundi ne vodi nikakav dijalog, ali je razlog mnogo prizemniji: publika
se smeje, pa ionako nita ne bi ula!
U sluaju da su vam pitanja globalne kompozicije suvie sloena i neuhvatljiva, pojednostavite stvar i posluite se uobiajenim ablonom: glavni adut (najbolju scenu), ako je
ikako mogue, sauvajte za kraj. Rastua dinamika uvek je bolja od opadajue.
Kada je ve re o ritmu i dinamici radnje, dobro je znati da za uspenost i lepotu reza
kojim se spajaju dva kadra, nije od vanosti samo irina plana i kompozicija tih kadrova,
nego i odnos izmeu pokreta na kraju prvog i poetku drugog kadra. Ovde je pravilo iz
osnova razliito, jer dok je kod statinih parametara dobro da rez donosi to veu promenu
(recimo, vertikalna kompozicija se dobro vezuje sa horizontalnom), nikako nije poeljno
vezivati statian i dinamian kadar. Kada neko potri na levu stranu, veza e biti lepa
ako se taj pokret nastavi i u sledeem kadru, pa makar to bio i samo venk kamerom
nalevo. Dobro je da se sve promene u koliini pokreta obavljaju unutar samog kadra, jer
ako promenu dinamike donese sam rez, ona nee delovati prirodno i gledalac e je doiveti
kao udarac koji nije niim opravdan.
9.4.4.
Pokreti kamere
venk (pokret vizuelnog polja) pomae da se u jednom kadru obuhvati scena koja je vea
od vidnog polja objektiva, ali i ovde postoje pravila. Pre svega, sam pokret kamere treba
da bude to jednostavniji, po mogustvu pravolinijski. Osim toga, venk treba da ima
svoj poetak i kraj: najpre statian deo, zatim pokret kamerom u kome moe lepo da se
sagleda snimljeni objekat, pa na kraju zaustavljanje, posle ega kamera mora neko vreme
da "odstoji" pre nego to se kadar zavri. Bez ovoga, spajanje sa susednim kadrovima
bilo bi rizino, jer bi direktan rez izmeu venka koji je u toku i statinog kadra izazvao
nepoeljno "cimanje". Naravno da je mogue spojiti i dva venka "na pokret", ali to uspeva samo iskusnim montaerima, i to uglavnom ako pokret kamere nije suvie brz i ako
je dinamika dobro ujednaena. Vano je da se pre snimanja tano zna na kom mestu e se
kretanje kamere zaustaviti, jer ako kraj kadra ne donosi neku novu vizuelnu informaciju,
onda ni venk nema svoje opravdanje.
Kada se venk zaustavi, nikako ga ne treba vraati u suprotnom smeru, osim ako se prati
neki zanimljiv objekat koji se kree (recimo, pas koji je odnekud uao u kadar). Snimanje
irokih statinih scena venkovanjem levo-desno-levo-desno gruba je greka, pa je lmski
snimatelji u ali zovu "polivanje", jer zaista lii na polivanje trave mrkom.
Sve savremene digitalne kamere opremljene su objektivom koji ima moan optiki zum,
149
ali sa njegovim korienjem ne treba preterivati. Naravno da je pre snimanja svakog kadra
potrebno podesiti izrez, ali kada kadar zapone, najbolje je ne zumirati bez preke potrebe
(ovo se ne odnosi na veoma sporo zumiranje). Suvie esto korienje zuma zamara
gledaoca i ne ostavlja povoljan utisak o kreativnosti autora. Ovo pravilo moete lako
da proverite: odgledajte bilo koji lm provereno dobrog reditelja i izbrojte koliko puta je
koristio zum. A onda uinite isto sa bilo kojim prilogom u TV Dnevniku i videete da ste
u dva minuta "dnevnikog priloga" izbrojali vie zumova nego u dva sata igranog lma.
Mnogo bolji nain za promenu plana u kadru je far (slobodni pokret kamere, sa stalnom promenom mesta snimanja). Naalost, nije mogue izvesti potpuno stabilan far sa
kamerom "iz ruke", a da bi se to izvelo bez greke, potrebna je specijalna oprema: kran,
ine, iro-stativ i jo dosta toga. Neki entuzijasti se veto koriste kolicima ili automobilom,
tamo gde to prostor i podloga dozvoljavaju.
9.4.5.
Jo nekoliko saveta
Pretpostavimo da snimate dve osobe koje razgovaraju. Zamiljena linija koja prolazi kroz
obe osobe zove se osa akcije ili rampa. Ako snimanje vrite u vie kadrova, nikako ne
"preskaite rampu" (ne snimajte sa druge strane ose akcije), jer bi time osobe na ekranu
zamenile mesta, a to bi dezorijentisalo gledaoca. Mada se u nekim igranim lmovima
ovo "sluivanje" namerno koristi, ono nije ba pogodan nain za organizaciju lmskog
prostora i treba ga izbegavati. Dakle, ako se osoba A u jednom kadru nalazi u levom delu
scene a osoba B u desnom, gledalac e vam biti zahvalan ako tako ostane i u sledeem
kadru.
Mada je lake kretati se samo sa kamerom u ruci nego nositi dodatnu opremu, za ambicioznije poduhvate bie potreban robusan stativ. Moda nije lako svaki put rasklapati i
podeavati tronoac, ali je veliki kvalitativni pomak ako umesto snimaka koji se neprestano
tresu imamo stabilne kadrove, sa besprekornim venkovima koji glatko klize. Slino vai i
za rasvetu, rezervne baterije, reeksione povrine za rasvetljavanje senki, eksterne mikrofone sa "pecaljkama" i tako dalje. Sve je pitanje vanosti projekta - za ozbiljno snimanje
neophodna je i ozbiljna oprema, a to onda za sobom povlai i ozbiljnu ekipu koja rukuje
tom opremom. Za amaterske potrebe sve to se obino "preskoi".
Svaki lmski autor zna da nije lako proceniti fotogeninost objekta na mestu snimanja.
Kamera e svaki predmet videti drugaije od ljudskog oka, pa je vetina gledanja "okom
kamere" poseban dar koji se strpljivo ui. Neki reditelji posmatraju scenu kroz okvir nainjen prstima, a neki se slue ak i specijalnim optikim pomagalima, koje im pomau da
vide 2D scenu isto kao to e je videti i kamera kroz objektiv. Sa digitalnim kamerama je
lake, jer su one male i zgodne za gledanje scene na LCD ekranu, ak i kada snimanje nije
ukljueno. Ne alite vremena da mesto snimanja pretraite na taj nain, jer ete moda
na nekoj fasadi, kapiji ili ispod razgranate kronje drveta pronai "zlatni rudnik" tamo
gde ga okom nije mogue ugledati.
Prolo je vreme kada su ljudi ili "na slikanje" samo kada sija sunce, jer dananje kamere
mogu da snimaju i u loim svetlosnim uslovima. Noni snimci esto umeju da budu
atraktivniji od dnevnih, naroito u gradovima gde ima puno raznobojnih sijalica, arenih
150
Audio-vizuelna pismenost
svetleih reklama i ivo osvetljenih izloga. Ne oklevajte da ponesete kameru kada krenete
u veernju etnju, jer mnotvo izvora svetla u kadru, naroito kada su u kombinaciji sa
tamnoplavim nebom pre potpunog mraka, mogu da daju nestvarno lepe rezultate.
Glava 10
Scenario
Najuspeniji lmovi nisu uvek raeni po dobrim scenarijima, neki od tih scenarija su
vrlo razvueni i izrazito povrni tekstovi. Takve tanune i povrne prie privlae publiku
prisustvom nekog poznatog glumca, "vruom temom", dobrim ritmom, sjajnom reijom ili
sveinom izgleda. Ti lmovi pri ponovnom gledanju moda i nee vie biti tako uzbudljivi
kao drugi, "bolje napisani" lmovi ali zasada, neosporno, imaju uspeha na tritu.
Kao to se ah igra na ahovskoj tabli sa crnim i belim gurama, tako se i scenario igra
sa likovima, sa mestima, sa razvojem dogaaja u vremenu, sa dijalozima i tako dalje. To
su elementi scenarija.
10.1.
Osnovne stvari
10.1.1.
Pria i naracija
Vano je uoiti razliku izmeu prie u pravom smislu rei (tj. glupo reeno, "onoga
to se dogaa" po hronolokom redu scenarija) i druge ravni koju bismo mogli nazvati
naracijom, a koju nazivaju i pripovedanjem, diskursom, dramskom konstrukcijom itd. Ta
ravan obuhvata nain na koji je pria ispriana, pa i nain na koji se dogaanja i datosti
prie predoavaju publici (oblici pripovedanja, prikrivene informacije koje kasnije treba
obelodaniti, upotreba vremena, elipse itd.). Majstorski voena naracija moe ve sama
po sebi da uini zanimljivom i veoma jednolinu priu i, obrnuto, neveta naracija oduzima
i dobroj prii zanimljivost. U to se uverio svako ko je pokuao da neki "vic" ispria na
uspean nain.
Jedna ista pria moe da bude ispriana razliitim sredstvima (putem romana, radija, lma,
pozorinog komada, stripa, pa i pantomime), ali se svako od tih sredstava slui specinim
diskursom (vreme, aspekti, oblici pripovedanja): "U toj ravni nisu vani prikazani dogaaji,
vaan je nain na koji nas pripoveda upoznaje sa njima" (Emile Benveniste). Dakle, i
lm moe da nastane iz legende, opere, novinske vesti itd.; on, u tom sluaju, pozajmljenu
priu ee pojednostavljuje (adaptacije romana) a radnje obogauje i razvija (legende,
biblijske prie), ali jo uvek daje sebi svojstven oblik naracije.
152
10.1.2.
Audio-vizuelna pismenost
Jedinstvo
Naelo jedinstva (jedinstva teme, forme, radnje itd.) postavio je Aristotel, a od njega ga
preuzela veina teoretiara dramskih umetnosti. Aristotel je to naelo denisao ovako:
"Budui da je tragedija imitacija zaokruene i jedinstvene celine, svi njeni delovi moraju
da budu povezani tako da svako premetanje ili izostavljanje nekog od tih delova poremeti,
narui tu celinu, jer ono to se moe dodati ili oduzeti bez vidljivih posledica i nije deo
celine" (Poetika).
Pisci nam zato savetuju da jedinstvo scenarija ne razbijamo brojnim sporednim zapletima
i suvinim pojedinostima.
10.1.3.
ta je vano?
Dok piemo i razraujemo scenario, moe nam se desiti da izgubimo iz vida ili zamaglimo
ideju, motiv, glavni cilj koji treba da ga oive. U silnoj elji da obogatimo radnju, izmislimo
obrte i peripetije i poveemo dogaaje esto neumereno gomilamo pojedinosti i situacije
koje mogu da zamagle, razvodne, pa ak i odagnaju prvobitnu zamisao.
Pisac scenarija mora, dakle, da odredi ta je za njega bitno da se ne bi upleo u nejasna,
sporedna razglabanja, on mora da zna emu e u svakom pojedinom sluaju da posveti
panju (psiholokim tananostima, verodostojnosti, istorijskoj istini, dramaturkom naboju
itd.) kako bi svoju ideju ostvario na najbolji mogui nain. I pored toga mu se, naravno,
moe desiti da postigne suprotno - da mu scenario bude zbijen, suvie linearan, suvie
usmeren na jednu jedinu ideju.
10.1.4.
Sporedan zaplet
Sporedan zaplet je izvesno odstupanje od glavnog zapleta, tj. "u igru" se uvode sporedne
linosti ije su aktivnosti povezane sa glavnim zapletom, kao i sa delima i podvizima
glavnih junaka. Takvi sporedni zapleti slue ponekad za predah, oputanje, ali i za to
da se panja i ljubopitljivost publike (pomou "krivog uvoenja") podstakne, preusmeri,
razbije a ponekad namerno i odvrati; najzad i za to da se osnovna ideja oko koje se vrti
pria prikae i sa neke druge strane, dakle ne samo sa one sa koje se izlae glavni zaplet.
Problem je kako te sporedne zaplete uklopiti u glavnu priu. esto nas, naroito u
komedijama, ludo zabavlja ba to uplitanje sporednih zapleta u glavni zaplet (zamena
linosti, nesporazumi).
10.1.5.
Akcija
Film je, kau, pre svega akcija... pa tek onda dijalog. Da, ali ta je akcija? Vrlo dobri
tzv. akcioni lmovi esto sadre vie razgovora, vie dijaloga nego akcije u pravom smislu
rei: tue, pucnjave, eksplozije, potere, akrobacije itd.
Akcija nije uvek poistoveena sa priom u pravom smislu rei, tj. lm moe da ima mnogo
akcije, u smislu zike akcije, a vrlo malo prie, odnosno zapleta u pravom smislu rei
ili pak obratno. Ovaj problem je tipian za lmove zasnovane na zikim i sportskim
Scenario
153
podvizima. U tom sluaju potrebno je izmisliti scene zapleta izmeu likova i ubaciti ih
izmeu scena akcije.
10.1.6.
Dijalog
10.1.7.
Lik
Mnogi lmski poslenici slau se u jednom: lik, naroito sporedan lik, mora da ostavi
na gledaoca upeatljiv utisak zahvaljujui osobini koja se moe izraziti jednom reju:
hladnoa, drskost, cinizam, odlunost itd. Nekom se liku mogu dati karakteristine crte,
ak i odreene grimase, a u pojedinim sluajevima on moe da krije i poneku tajnu.
Najzad, likovi moraju da se razlikuju jedni od drugih i da jedni druge istiu. Oni se u lmu
otkrivaju svojim ponaanjem a ne onim to o njima govori pripoveda (kao u romanu).
10.1.8.
Vreme
154
10.1.9.
Audio-vizuelna pismenost
Mesta
10.2.
10.2.1.
Po ovom pravili, dramska napetost treba da raste do vrhunca, do "klimaksa", a najuzbudljiviji dogaaji i najjae emocije treba da budu predvieni i prikazani na kraju lma,
na vrhu uspona.
10.2.2.
Klimaks
Klimaks ili kulminacija je u lmu najvia taka (emocije u drami, u intenzitetu) njegove
dramske progresije. Ako je scenario zasnovan na kontinuiranoj progresiji dramatinosti (a
to je i najei primer), klimaks bi u naelu morao da doe na kraju. Posle njega mogu
da se niu samo scene razreenja i oputanja.
10.2.3.
Scene i sekvence
Budui da nije podreen pozorinim stegama koje najee ograniavaju promenu dekora,
lm je zadrao podelu na scene; scena se moe denisati kao deo prie u kome se neki
dogaaj odvija od poetka do kraja.
Sekvenca je, kao vea celina, denisana kao niz scena koje povezuje ista ideja, kao blok
scena.
Scenario
10.2.4.
155
inovi
Mnogi lmski stvaraoci savetuju da se scenario gradi po antikom uzoru, kroz podelu na
tri ina: ekspozicija, sukob i rasplet.
10.2.5.
Ekspozicija
10.2.6.
Udica, mamac
Udica, pecaljka, kuka ili kako se ve sve zove je u lmu onaj upeatljiv, bizaran, neobian tajanstven dogaaj koji postaje jo zagonetniji ako ga, da bi podstakli interesovanje
gledaoca, prikaemo na samom poetku. A ta udna uvodna scena esto dolazi pre prvog
dela pice.
Na televiziji se ta udica zove mamac. Mnogi autori preporuuju da udica (ili mamac) ne
bude suvie spektakularna, kako nastavak prie u poreenju sa njom ne bi delovao bledo
i statino. Mamac bi uvek trebalo procenjivati u odnosu na celokupnu konstrukciju lma
i na njegovu progresiju.
10.2.7.
Rasplet
Svaki scenario vodi ka raspletu u kome se, u veini sluajeva, razreavaju sukobi nagoveteni na poetku prie (ili se bar nude odgovori na ranije postavljena pitanja).
Rasplet treba da potekne iz same prie, iz njenih datosti, a ne da do njega doe maginim
i neoekivanim posredstvom nekog spoljnog elementa.
10.2.8.
Iznenadni preokret
Iznenadni preokret je nagli obrt koji menja situaciju na neoekivani nain bilo ubacivanjem
nekog novog elementa ili nekog novog lika, bilo sudbinskim promenama, bilo otvaranjem
neke tajne ili nekog dogaaja koji se razvija u neoekivanom pravcu.
10.2.9.
Vraanje u prolost
Vraanje u prolost (engl. ash-back) postavlja vrlo specine probleme zato to lmska
naracija, ponavljamo, ne raspolae svim onim vremenima kojima se slue knjievna dela:
ona ne zna ta je prolo vreme, davno prolo vreme, sadanje vreme i budue vreme.
Postojali su, naravno, pokuaji da se vraanje unazad i prola vremena oznae raznim
postupcima povezivanja i izobliavanja slike (ona se zamuuje, menja boju itd.), ali se
ova reenja izbegavaju kadgod je to mogua. Gledalac i u crno-belom lmu prati priu u
sadanjem vremenu.
156
Audio-vizuelna pismenost
Vano je, dakle, da gledalac shvati da je re o vraanju u prolost, sem ako se, naravno,
nedoumica ne izaziva sa odreenom namerom.
10.2.10.
Forma u kojoj se scenario nudi ili podnosi nema nikakve veze sa njegovom sadrinom,
ni sa njegovom dramskom strukturom. To je, u stvari, samo jedna faza vie ili manje
podrobnog opisa i vie ili manje precizne razrade scenarija, to, opet, zavisi od toga kome
je ili emu on namenjen: komisiji za izbor, producentu, reditelju i glumcima ili tehnikoj
ekipi koja treba da ga realizuje. U praksi se javljaju sledei oblici: ideja (pria), sinopsis,
dramaturka dispozicija (engl. outline), tritment, dijaloki scenario, knjiga snimanja i strip
knjige snimanja (engl. storyboard).
Slika 10.1. Deo iz knjige snimanja jedne scene Hikokovog lma Sever severozapad (A.
Hitchcock, North by Northwest)
Scenario
157
158
Audio-vizuelna pismenost
Scenario
10.3.
159
Krenuemo od jedne jednostavne prie koju moete snimiti i montirati za kratko vreme,
moda sat ili dva. Prvo, priu je potrebno dramatizovati da bi ona delovala dramatinije
i zanimljivije. Prikazati neki dogaaj, koji je sam po sebi neobian ili istinit, ne znai
da se od njega moe napraviti drama, taj dogaaj treba dramatizovati. Takoe, ako
se dramatizuje na pravi nain i najbeznaajniji dogaaj postaje za gledaoca privlaan i
uzbudljiv.
Svaki gledalac intuitivno zna principe dramatizacije. ak i kad nije sposoban da sam
njima ovlada, on e ih primeniti putem dedukcije. Najbolji primer za to su prianje viceva,
ili nekih doivljaja iz ivota. Za vebu moe da poslui i pria o jednom vaem obinom
radnom danu. ta ete pokuati da uradite sa jednom takvom graom, koja je u sutini
antidramska? Pokuaete da primenite sledee postupke:
Saimanje: da bi priu uinili jedinstvenijom, ali i da bi je prilagodili po obimu
informacija koje drugi mogu da prihvate.
Emocionalizaciju: priu neete ispriati na neutralan nain, ve ete pokuati da
omoguite i emocionalno uee drugih putem identikacije.
Intenzikaciju: preuveliaete oseanja i situacije koje ste doiveli.
Hijerarhizaciju: naglasiete bitne stvari, a pojedinosti ete ostaviti kao dopunu prie,
tj. nita neete ispriati na isti nain i sa istom vanou. Pria e imati strukturu.
Stvaranje linije prie: pripovedanje ete razvijati progresivno, isticaete vane trenutke i slediti odreen tok.
Ne morate primeniti sva gornja pravila kod dramatizacije svoje prie. Nekad je ak i bolje
da ne koristite sva istovremeno. Moda vam se ini da ih je malo, meutim, ona se mogu
kombinovati na razne naine.
Poto ste uradili dramatizaciju potrebno je da napravite knjigu snimanja ili strip knjige
snimanja (storibord). Storibord je sam po sebi jasan, ali postoje neke male tajne koje
olakavaju produkciju. Vodite rauna da uloge ne zavise od pola, kao i da se dijalozi
ukljuuju samo kao orijentiri. Pustite izvoae da slobodno improvizuju.
Ponite od naslova svog video materijala. Ne brinite ako nemate matovit naslov. Kada
ste smislili naslov, otkucajte ga u programu za obradu teksta i odtampajte na tampau.
Nabavite obinu fasciklu sa providnom prvom koricom u koju ete kasnije ubaciti list sa
naslovom, kao i ostale listove storiborda.
Snimaete u parku kako bacate frizbi, a va ljubimac ga vama donosi. Tu je i nezbeni
posmatra. Da biste priu uinili zanimljivijom primeniete i neke trikove. Ideja je da
ako neto nije stvarno u kadru, moe se uraditi da izgleda kao jeste. Poetnik teko da
moe adekvatno da snimi frizbi koji leti. Meutim, ako imate mogunosti da primenite
hroma efekt, ili neko drugo sredstvo za vizuelno komponovanje, dobiete zadovoljavajue
rezultate korienjem sledee tehnike:
160
Audio-vizuelna pismenost
Obesite frizbi o veoma tanku nit ili najlona za pecanje. Postavite frizbi naspram
hroma (plave ili zelene) pozadine. Zadovoljie i plavo nebo ukoliko je frizbi neke
jarke boje.
Da biste napravili da frizbi "leti" sa desna u levo, ponite sa snimkom praznog kadra.
venkujte desno pored obeenog frizbija, zavravajui snimak opet sa praznim
kadrom.
venkujte sa leva u desno da biste obrnuli smer leta frizbija.
Moete u postprodukciji snimak jednostavno okrenuti i tako koristiti za oba smera.
Snimite nebo sa oblacima u irokom planu. Komponujte nebo i frizbi da napravite
svaki snimak leta.
Poto nijedno komponovanje nije bez ivinih defekata, neka iz praktinih razloga
ovi snimci budu to krai.
to se tie ljubimca, imate tri podjednako dobre mogunosti:
Ako imate psa, snimajte njega. Prikaite ga u uvodnom krupnom planu. Takoe,
moete snimiti njegovo lajanje i dahtanje.
Ako ne moete da nabavite psa, snimite priu bez otkrivanja i prikazivanja ljubimca.
Takoe, moete raditi bez zvunih efekata, tako da publika nee imati utisak da
neto u prii nedostaje.
Za sasvim bizaran efekt, ljubimac moe biti neki glodar, guter ili morski rak, koji
e biti prikazan tek u zadnjem kadru.
Ako koristite ovaj pristup, odluite da li elite da posmatra sa klupe u parku bude
iznenaen ovim neobinim ljubimcem ili da se ponaa kao da je sve sasvim prorodno.
Kod publike moete izazvati smeh na razne naine, meutim, va izbor je ogranien
na mogunosti vaih izvoaa.
Vodite rauna da snaga utiska u velikoj meri zavisi od vremena. Da bi se stekao
utisak o letu frizbija koji van ekrana, drite u sceni vlasnika ljubimca nekoliko sekundi
poto ga je bacio ili pre hvatanja.
Na kraju, ako ste ambiciozni, izaberite jednu umereno brzu muziku numeru kao
podlogu, koju ete sinhronizovati sa video materijalom. Mada cela pria traje par
minuta, ona moe biti veoma efektan i zabavan ou.
Za pravljenje storiborda iskorien je program Storyboard i na slikama 10.4 i 10 .5 prikazani
su kadrovi ije objanjenje sledi.
Scenario
161
162
Audio-vizuelna pismenost
Glava 11
Osvetljavanje
Osvetljavanje je vrhunsko majstorstvo i zasluuje mnogo vie panje nego to je to uinjeno
u ovoj knjizi. Postoji mnogo sjajnih knjiga i asopisa posveenih osvetljavanju u video
produkciji, ali najbolji nain da nauite je kroz iskustvo - pomeranjem i podeavanjem
svetiljki oko sebe i posmatranjem dobijenih rezultata. Konano, vetina osvetljavanja
zavisi od paljivog posmatranja rezultata svoga rada, zadravanjem uspenih tehnika u
svom repertoaru i izbegavanjem neuspenih. Nain da ubrzate proces uenja je da uite
od eksperta, ukoliko je to mogue. Nauiete trikove i dobiti savete koji e bre dati
rezultate. Ovde e biti dat kratak osvrt na koncepte i tehnike osvetljavanja pre nego to
se usredsredimo na konkretne stvari bitne za video produkciju u kunim uslovima.
11.1.
Svetlost
Pojava svetlosti spada meu talasna kretanja koja se u zici nazivaju elektromagnetskim
vibracijama. Ovih vibracija ima bezbroj, veoma razliitih talasnih duina i osobina, od onih
ije se talasne duine izraavaju u milijarditim delovima milimetra do onih ije se talasne
duine mere kilometrima. Osim svetlosnih zraenja u elektromagnetske vibracije spadaju
jo i kosmiki zraci, gama-zraci, ultravioletni, infracrveni, kao i radio-talasi. Sva ova
zraenja kreu se kroz prostor istom brzinom, 300 000 km u sekundi. Vibracije, odnosno
talasanje ovih zraenja je transverzalno u odnosu na njihov pravac kretanja.
164
Audio-vizuelna pismenost
Ona zraenja koja mi vidimo i nazivamo svetlou samo su jedan veoma mali deo elektromagnetskih vibracija - onaj vidljivi deo. Talasne duine vidljivih zraenja - svetlosti kreu
se izmeu 400 i 700 milimikrona, po novoj terminologiji nanometara.
Svetlosna zraenja nisu sva iste talasne duine, nego se radi o nizu zraenja razliitih
talasnih duina koja zajedno ine kompleksnu belu svetlost. Odmah uz spektar vidljivih
zraenja, po talasnim duinama, nalaze se nevidljivi ultravioletni zraci, kraih talasnih
duina od vidljivih. S druge strane spektra, nevidljivi zraci duih talasnih duina od
vidljivih su infracrvena zraenja. Iako su i jedni i drugi zraci nevidljivi za ljudsko oko, oni
spadaju u one kojima se bavi fotograja, jer se odreena snimanja obavljaju uz pomo
ultravioletnih (UV) zraka, kao i infracrvenih.
Sve fotografske emulzije, osim vidljivih svetlosnih zraenja registruju i sva ona ije su
talasne duine krae od svetlosnih.
U prirodi je svetlost kompleksna. To znai da se nikad ne pojavljuje zraenje jedne talasne
duine, odnosno boje svetlosti, nego uvek vie zraenja razliitih talasnih duina, ili kao
to je to sluaj sa belom Sunevom svetlou svih sedam boja zajedno. Da je bela svetlost
kompleksne prirode, ustanovio je Ajsak Njutn (Isaak Newton) 1976. godine na taj nain
to je svetlosni zrak, koji je prolazio kroz jedan prorez u zamraenoj sobi propustio kroz
optiku - staklenu prizmu. Optika prizma prelama svetlosne zrake, menja im pravac i
pri tom ih razlae na sastavne delove, svetlosni spektar duginih boja. Svetlosni zraci se
razlau zato to oni koji su kraih talasnih duina vie skreu s pravca od onih duih.
Slika 11.2. Prelamanje i razlaganje kompleksne bele svetlosti pri prolasku kroz optiku
prizmu
Stektar bele kompleksne svetlosti sastoji se od zraenja crvene, narandaste, ute, zelene,
plave i violetne boje. Kada se zraci koji su proputanjem kroz optiku prizmu i tako
razloeni na spektar jo jednom propuste kroz prizmu, oni jo jednom promene pravac
Osvetljavanje
165
ali se dalje vie ne razlau, to znai da su ove spektralne boje od kojih se sastoji bela
svetlost osnovne, inilac koji se ne moe dalje razlagati.
Talasne duine i odgovarajue frekvencije spektraalnih boja imaju sledee vrednosti: ako se
svetlosne vibracije izraze u frekvencijama, odnos izmeu frekvencije crvene boje i violetne
je 1 prema 2, to odgovara oktavi u muzici.
Svetlosni zraci koji su razloeni prelamanjem kroz prizmu mogu se pomou soiva ponovo
skupiti u jedan snop. Na taj nain ponovo nastaje bela kompleksna svetlost.
Svetlosni spektar se moe podeliti na dva, tri ili vie delova, a svi delovi ponovo skupljeni
u jedan snop daju belu svetlost. Ako su svetlosni spektar podeli po talasnim duinama na
dva dela, dobije se jedan snop svetlosnih zraka koji ine narandasta, uta i crvena boja,
koji je uto-crvene boje, i drugi koji ine zelena, plava i violetna boja, koji je plavozelene
boje. Ova dva snopa svetlosnih zraka spojeni zajedno ponovo ine belu kompleksnu
svetlost.
Kada se svetlosni spektar, prema talasnim duinama, podeli na tri dela, dobije se deo
plave boje, deo zelene i deo crvene boje. Svetlosni snopovi onih triju boja, spojeni u
jedan, ine belu svetlost. Tri osnovna dela spektra, plava svetlost, zelena i crvene jesu
primarne boje.
Proporcija zraenja spektralnih boja u beloj kompleksnoj svetlosti nije uvek ista. Ujutro i
uvee Suneva svetlosti sadri vei deo crvenih i utih zraenja, a na planinama i u senci
plavih. Svetlost elektrinih sijalica je druge boje od Suneve, dnevne svetlosti. Proporcija zraenja spektralnih boja u beloj, kompleksnoj svetlosti izraava se temperaturom
svetlosti.
166
Audio-vizuelna pismenost
Temperatura svetlosti izraena u kelvin stepenima je ona koju treba da ima jedno bezbojno telo da bi zrailo odreenom bojom svetlosti.
Temperatura svetlosti moe se odrediti pomou instrumenta kelvinometra. Pri snimanju
u studiju sa Nitraphot sijalicama dovoljno je proveriti napon struje u elektrinoj mrei.
U optiki homogenoj sredini rasprostiranje svetlosti je pravolinijsko. Brzina svetlosti zavisi
od optike gustine sredine kroz koju se svetlost prostire. Brzina je obrnuto proporcionalna
indeksu refrakcije, odnosno gustini optike sredine. Tako je brzina svetlosti u bezvazdunom prostoru i vazduhu 300.000 km u sekundi (indeks 1), pri kretanju kroz staklo oko
200.000 km/s (indeks 1, 5) i pri kretanju kroz vodu oko 225.000 km/s (indeks 1, 333).
Brzina prostiranja svetlosti je, prema tome, manja ukoliko je optika sredina gua ( indeks refrakcije vei), a vea ukoliko je gustina optike sredine manja (indeks refrakcije
manji).
Svetlosni izvori zrae svetlost u svim pravcima kroz prostor. Pravolinijsko prostiranje svetlosti je vidljivo po senkama koje stvaraju takasti izvor svetlosti. Svetlosni izvori, meutim,
nikad nisu take, nego tela, odnosno povrine koje emituju svetlost (Sunce, vlakno sijalice). U tom sluaju senke nemaju iste ivice, nego se produavaju u polusenke.
U prirodi senke takoe nikad nisu potpuno bez svetlosti, jer su redovno osvetljene difuznom
svetlou koja je posledica difuznog reektovanja od okolnih tela, a takoe i difuzujue
refrakcije koja je posledica atmosfere. Najtamnije su senke kad je nebo isto, bez oblaka,
kad nema u vazduhu isparenja ili praine, kao to je to esto na jugu, na moru ili planinama. U takvim ambijentima senke su ponekad tako tamne da je skoro nemogue dobiti
fotograju sa no modeliranim senkama i polusenkama.
Osvetljavanje
167
losti.
Sekundarni izvori svetlosti indirektno osvetljavaju ostala tela. Usled toga su atmosfera i
nebo osvetljeni jednim optim osvetljenjem koje je posledica viestrukog odbijanja, prelamanja i difuzovanja svetlosti. Ovakvo osvetljenje se u fotograji naziva svetlou ambijenta.
Bez svetlosti ambijenta senke bi bile sasvim crne, bez ikakvog traga svetlosti.
Opte indirektno osvetljenje je ujedno i uslov vidljivosti objekata. Kada bi svi predmeti potpuno reektovali svu primljenu svetlost, bili bi nevidljivi analogno idealno istom ogledalu
koje se samo ne vidi nego se vide samo predmeti koji se u njemu ogledaju. Svetlost koja
se difuzno odbija od objekta dolazi do oka ili objektiva fotoaparata i pretvara se u sliku
koja se registruje na mrenjai ili fotoemulziji.
Na isti se nain vide i boje. Objekat koji ravnomerno odbija sve komponente kompleksne
bele svetlosti vidi se kao beo. Predmet koji odbija samo plavi deo svetlosti a ostale upija,
vidi se kao plav. Isti je sluaj i sa svim ostalim bojama.
Vazduh, voda, staklo su tela kroz koja lako prolazi svetlost. Ova tela apsorbuju minimalnu
koliinu svetlosti koja prolazi kroz njih i na taj nain doputaju da se kroz njih vide predmeti. To su providna tela. esto, meutim, providna tela ne proputaju podjednako sve
komponente bele svetlosti, nego pojedine boje priguuju a pojedine proputaju sa minimalnom apsorpcijom. To su obojena providna tela, kao npr. obojeno staklo. U fotograji
se takva obojena providna tela sreu kao ltri.
Poluprovidna tela i pozirna tela su ona koja, kao na primer mat-staklo, opalin i dr. proputaju svetlost ali je difuzuju, pa se na taj nain kroz njih ne mogu jasno videti predmeti.
Neprovidna tela, to je karakteristino za metale, ne proputaju svetlost.
168
Audio-vizuelna pismenost
Osvetljenje jedne povrine je snop svetlosnih zraka koji ona prima po jedinici. Osnovna,
tradicionalna mera svetlosnog intenziteta je svea. Kako taj pojam nije dovoljno denisan, za jedinicu intenziteta osvetljenja uzima se Hefnerova svea. To je svetlost koju u
horizontalnom pravcu proizvodi plamen standardne lampe amilacetata.
Plamen Hefnerove svee na odstojanju od 1 m proizvodi svetlost od jednog luksa ili jedne
metar-svee, u upotrebi je i termin kandela. Intenzitet osvetljenja zavisi od odstojanja
od izvora svetlosti. Osnovno pravilo je: Intenzitet osvetljenja je obrnuto proporcionalan
kvadratu odstojanja.
To znai da jedna povrina udaljena od lampe 2 metra dobija intenzitet osvetljenja od
1/4 luksa. Na udaljenosti od 3 metra 1/9 luksa, od 4 metra 1/16 lukdsa itd.
Zakon o proporciji intenziteta svetlosti i odstojanja od izvora vai samo za svetlosne
izvore koji su beskonano mali, takaste izvore svetlosti. U prirodi izvori svetlosti nikad
nisu takasti nego su to ili tela ili povrine koje emituju svetlost. Ovaj zakon, zbog toga,
vai samo priblino.
Ovaj zakon, isto tako, ne moe da se primeni na osvetljenje reektorima koji daju usmerenu
svetlosti spotova, koji pomou ogledala i soiva svetlost, sijalice usmeravaju tako da se
zraci prostiru skoro paralelno. Sunevu svetlost treba shvatiti kao paralelnu, poto je
Sunce praktino beskonano daleko.
11.2.
Boja
Kada su u snopu svetlosnih zraka zastupljene sve boje spektra sa podjednakim energijama zraenja, svetlost se vidi kao bela. Kada zraenja nastaju od nepotpunog spektra ili
zraenja nejednakih energija, nastaje obojenost. Boja kao ziki pojam ne postoji. Postoje samo svetlosne vibracije razliitih talasnih duina, koje se pod odreenim uslovima
ljudskim okom vide kao boja.
Zraci bele kompleksne svetlosti obasjavaju predmete i od njih se reektuju u vidu rasprene,
difuzne svetlosti. Bez ovog difuznog reektovanja ne bi bilo opte vidljivosti kao ni boje.
Pojava obojenosti je posledica ovog difuznog reektovanja, pre svega, razlika u reektovanju svetlosti od objekata, njihovih razliitih struktura i povrina. Predmet koji od
snopa bele svetlosti reektuje samo jedan deo spektra a ostale delove upija vidi se kao
Osvetljavanje
169
obojen. Ako jedna povrina upija zeleni i crveni deo zraenja a reektuje plavi, vidi se kao
plav. Ako jedna povrina upija plavi deo zraenja, od nje se reektuju zeleni i crveni deo
spektra, koji zajedno daju utu boju itd. Kada se od snopa bele svetlosti pomou ltra
oduzme neka od primarnih boja, ostale dve svojim meanjem daju komplementarnu boju,
tj. onu koja dopunjava do bele svetlosti onu koja je uklonjena.
Ako se od svetlosnog spektra oduzme plavi deo, crvena i zelena svetlost daju utu boju,
komplementarnu plavoj. Ako se od bele svetlosti oduzme zeleni deo, crvena i plava
boja daju purpurnocrvenu - magentu, komplementarnu zelenoj. Ako se od bele svetlosti
oduzme crveni deo, preostle zelena i plava daju zelenoplavu - cijan boju, komplementarnu
crvenoj.
Svaka boja svetlosnog spektra, izdvojena, komplementarna je sloenoj boji koja je nastala
meanjem preostlih boja spektra.
Na taj nain se imaju dva puta po tri osnovne boje spektra, ijim se meanjem dobijaju
sve ostale, tri primarne: plava, zelena i crvena, i tri komplementarne: uta, purpurna i
plavozelena. Primarne boje stvaraju obojenost svojim sabiranjem - aditivnim nainom, tj.
dodavanjem jedne boje durgoj, a komplementarne oduzimanjem - suptraktivnim nainom.
Odreena boja se moe tano denisati talasnom duinom njenog zraenja. Boje se mogu
dobiti izdvajanjem jednog dela zraenja iz snopa bele kompleksne svetlosti, ali i meanjem
zraenja dveju ili vie boja. Cijan plava boja se moe dobiti izdvajanjem iz spektra ali
isto taki i meanjem zelene i plave svetlosti. Izmeu boja koje se dobijaju izdvajanjem iz
spektra i onih koje se dobijaju meanjem obojenih svetlosnih snopova, nema razlike.
Pojava obojenosti zavisi od dva inioca. Obojenost je posledica odreenog sastava svetlosnih zraenja. Obojenost je, isto tako, i posledica razlika u uslovima posmatranja odreene
osvetljene povrine. Obojenost ili tonalitet je ono to se u svakodnevnom govoru oznaava
reima uto, plavo, crveno itd. Zasienost boje oznaava njen intenzitet. Ovaj se pojam
moe denisati stepenom razlike izmeu obojenog tona i neutralno sive povrine osvetljene istim intenzitetom svetlosti.
Svetlina boje, tj. njena luminoznost izraava to da je odreena boja svetla, vie ili manje
tamna. Ovaj pojam nije koloristiki. U slikarstvu se izraava terminom valer.
Zasiena uta boja je izuzetno svetla. Ne postoji odgovarajua nijansa tamnoute boje.
Zasiena plava boja je tamna, dok su svetlo plave nijanse blede i nejasne. Crvena moe
da ispolji svoj kvalitet jedino kao tamna, dok crvena iste svetlosne vrednosti kao uta boja
gubi svoj sjaj i snagu.
Karakter svetlosnih zraenja, sastav svetlosti i nain kako se rasprostiru svetlosni zraci u
prostoru, pa prema tome kako se stvara obojenost, podlee ziki, zakonitostima koje se
registruju objektivnim merilima, izmeu ostalog i fotograjom. Opaanje boja, meutim,
nije u direktnoj zavisnosti od samih zikih osobina svetlosnih zraenja, ve zavisi i od
toga kako se na zioloki nain registruju pojava svetlosti i boje. Izmeu objektivnog
naina registrovanja svetlosti i boje i naina na koji se psiho-ziolokim putem registruju
ovi fenomeni, ne samo da nema nikakve pravilne proporcije ve, naprotiv, meu njima
postoji velika razlika.
Predmeti ne sadre boju. Obojenost nastaje na taj nain to se svetlosni zraci, kojima su
170
Audio-vizuelna pismenost
Osvetljavanje
11.3.
171
Modeli boja
Model boja (ili prostor boja) je matematika predstava skupa boja. Tri najpopularnija
modela boja su RGB (koristi se u raunarskoj graci); YUV, YIQ ili YCbCr (koriste se u
video sistemima); i CMYK (koristi se u tamparstvu). Meutim, nijedan od ovih modela
boja nije direktno povezan sa ovekovim intuitivnim opaanjem boje (obojenost, zasienje
i svetlina). Za tematiku ove knjige interesantni su RGB i YUV model.
11.3.1.
RGB model
Maksimum osetljivosti senzora za boje u ljudskom oku (tzv. epia) nalazi se tano
na crvenoj, zelenoj i plavoj boji. To je popularni RGB (Red-Green-Blue) model, koji je
zastupljen kod svih aditivnih medijuma. Kod tih medijuma postoje tri izvora svetla: jedan
generie samo crveno, drugi zeleno, a trei plavo. Vaan uslov koji treba obezbediti je
da se ove tri osnovne boje na pogodan nain doziraju i meaju, kako bi se dobili svi
ostali prelazi izmeu ovih boja. Kod fotografskih ureaja to se postie pomou difuzora
u kolor-glavi, a na ekranu televizora to je postignuto tako to su crvene, zelene i plave
take suvie male i gusto zbijene, tako da ih sa pristojne udaljenosti vidimo kao pomeane
(ako priemo savim blizu ekrana, tako da razaznajemo svaku taku, arolija nestaje i mi
vidimo da postoje samo R, G i B komponenta).
Crvena, zelena i plava su tri primarne aditivne boje i mogu se predstaviti trodimenzionalno,
slika 11.6. Oznaena dijagonala kocke, sa jednakim iznosima svake od primarnih boja,
predstavlja razliite nivoe sivog. U tabeli 11.1 date su RGB vrednosti za boje uobiajenog
video test signala pune amplitude (100%) i punog zasienja (100%).
172
Audio-vizuelna pismenost
RGB model je pogodan za raunarsku graku zato to monitor koristi crvenu, zelenu
i plavu da prikae eljenu boju. Zbog toga izbor RGB modela uproava arhitekturu
i projektovanje sistema. Takoe, sistemu koji je projektovan da koristi RGB model na
raspolaganju su niz tehnikih i softverskih reenja, poto se taj model boja koristi ve
godinama.
Meutim, RGB nije ba ekasan kada treba da radi sa slikama iz "realnog sveta". Svim
trima RGB komponentama potreban je isti propusni opseg da bi generisale bilo koju boju
unutar RGB kocke. Da bi se to realizovalo potreban je bafer frejma (slike) koji ima istu
"dubinu" piksela i rezoluciju prikaza za svaku RGB komponentu. Takoe, obrada slike
po RGB modelu obino nije najekasniji metod. Na primer, da bi se promenio intenzitet
ili boja nekog piksela, moraju se oitati tri RGB vrednosti iz bafera frejma, izraunati
intenzitet ili boja, obaviti eljena promena, a zatim izraunati nove RGB vrednosti i
upisati nazad u bafer frejma. Ako sistem ima pristup slici koja je memorisana direktno sa
informacijama o intenzitetu i boji, obrada je znatno bra.
Iz ovih i nekih drugih razloga, veina video standarda koristi luminentni (osvetljenje; tj.
crno-beli signal) i dva signala razlike boja.
11.3.2.
YUV model
YUV model koriste PAL (Phase Alternation Line), NTSC (National Television System
Committe) i SECAM (Sequentiel Couleur Avec Mmoire ili Sequential Color with Memory)
kompozitni video standardi. Crno-beli sistem koristi samo luma (Y) informaciju; hroma
(boja) informacija (U i V) se dodaje na takav nain da crno-beli prijemnik jo uvek moe
da prikae normalnu crno-belu sliku. Prijemnik u boji dekodira dodatu informaciju o boji
da bi prikazao sliku u boji.
Osnovne jednaine za pretvaranje gama korigovanog RGB (RGB) u YUV model i obrnuto
su:
Y
U =
V =
R
G
=
=
Y + 1, 14V
Y 0, 395U 0, 581V
B
Y + 2, 032U
Osvetljavanje
173
mogu biti dozvoljene iznad belog i ispod crnog. Zatim se biraju skalirajui faktori tako da
maksimalni nivo od 75% amplitude, 100% zasienja ute i cijan video test signala bude
nivo belog (100 IRE).
Napomena: Kod video aplikacija termini luma i luminanta se obino koriste kao sinonimi;
oba se odnose na crno-belu informaciju u video signalu. Hroma ili hrominenta se odnose
informaciju o boji, i takoe se koriste kao sinonimi. Tehniki je ispravnije koristiti termine
luma i hroma.
11.3.3.
Gamut boja
Gamut boja opaen normalnim ljudskim okom prikazan je dijagramom na slici 11.7.
Opaanje boja mereno je posmatranjem kombinacije tri standardne CIE (Commission
Internationale de IEclairage ili International Commission on Illumination) primarne boje:
crvene talasne duine 700 nm, zelene talasne duine 564, 1 nm i plave talasne duine
435, 8 nm.
174
Audio-vizuelna pismenost
Slika 11.8. Hromatski dijagram CIE 1391 prikazuje gamut boja fosfora korienih u
NTSC, PAL i SECAM sistemima, kao i tamparskih boja
11.3.4.
Gama korekcija
Veina monitora koristi katodnu cev. Prenosna funkcija katodne cevi proizvodi intenzitet
koji je proporcionalan sa nekom snagom video signala. Usled toga opseg signala visokog
intenziteta je razvuen, a opseg signala niskog intenziteta je sabijen, slika 11.9. Ovo je
Osvetljavanje
175
pogodnost kod spreavanja uma koji se javlja u prenosu prenosa, poto je oko priblino
jednako osetljivo na relativno jednake promene intenziteta. Primenjujui gama korekciju na video signale pre njihovog korienja, intenzitet izlaza katodne cevi postaje skoro
linearan (tanka linija na dijagramu) i um indukovan prilikom prenosa je redukovan.
=
=
(Rprij )2,2
(Gprij )2,2
Bdisp
(Bprij )2,2
=
=
R0,45
G0,45
Bprenosa
B0,45
Veina starijih PAL i SECAM sistema podrazumevaju jednostavnu transformaciju sa vrednou game od 2, 8. RGB vrednosti su normalizovane da imaju vrednosti u opsegu od 0
176
Audio-vizuelna pismenost
do 1:
Rdisp
(Rprij )2,8
Gdisp
Bdisp
=
=
(Gprij )2,8
(Bprij )2,8
= R0,357
Gprenosa
Bprenosa
= G0,357
= B0,357
Meutim, mada PAL i SECAM standardi deniu gama vrednost od 2, 8, danas se uglavnom koristi vrednost (1/0, 45). Da se vratimo praksi. Gama je mera intenziteta prikaza
slike na ekranu monitora koja uzima u obzir odnos izmeu osvetljenja i kontrasta. Podeavanje funkcije gama najee zahteva poreenje dve povrine obojene razliitim bojama
(ili sivom) koje se nalaze jedna pored druge na ekranu.
Gama e biti dobro podeena ako ove dve povrine izgledaju kao da su istog nivoa osvetljenja. Vrednosti gama faktora uobiajenih monitora kree se od 1, 6 do 2, 8, a svaki
od RGB kanala moe posebno da se podeava. Za podeavanje se koriste specijalizovani
moduli u okviru komercijalnih softverskih paketa o emu e biti rei kasnije.
11.4.
11.4.1.
U prirodi postoje dve osnovne vrste svetlosti, suneva svetlost i svetlost neba. Svi vetaki
izvori svetlosti (svetla) i stilovi imitiraju ova dva. Suneva svetlost je direktna svetlost.
Ona dolazi od pojedinanog izvora koji se moe identikovati, i stvara jasno denisane
senke. Ona tei da bude grublja od indirektne svetlosti, ali mnogo ekasnije prikazuje
teksture i oblike.
Svetlost neba je indirektna svetlost. Ona je difuzna ili reektovana, dolazi sa veeg izvora
i stvara meke senke. Ona je ravnomernija, vie dvodimenzionalna, ali moe da smiri
scenu i uini je prijatnijom za oi. Retko emo postavljati samo osvetljenje jedne vrste.
Obino je potrebna kombinacija, tj. uzajamno delovanje da bi se dobio najbolji efekat.
Osvetljavanje
11.4.2.
177
Kvalitet svetlosti
Kada se govori o kvalitetu svetlosti, obino se misli na boju svetlosti izraenu u Kelvinovim
stepenima. I votana svea i avionski reektor su primeri direktnih svetlosnih izvora, ali
svetlost svee ima mnogo vie oran i ute boje u sebi. Pojavljuje se kao toplija, u stvari,
ima niu Kelvinovu vrednost. Svetlost reektora je belja, sjajnija i shodno tome ima viu
Kelvinovu vrednost.
Isti svetlosni izvor moe pod razliitim okolnostima dati razliitu boju. Na primer, sunana
svetlost je toplija pri izlasku i zalasku sunca nego to je u podne. (Da vas podestimo,
kada kaemo da je svetlost hladna ili topla, mi ne mislimo na njenu temperaturu na
termometru, ve na boju svetlosti kako je oko vidi.) Sline promene boje moete ostvariti
i kod vetakih izvora svetlosti.
11.4.3.
Svetiljke
11.4.4.
Snaga
Jaina (snaga) prenosnih rasvetnih tela je u rasponu od 250 do 1 000 W (vati), a studijskih
od 1000 do 10000 W. Optenamenski komplet za poetak mogu da sainjavaju tri svetiljke
od po 1 000 W, sa odgovarajuim stalcima i priborom za privrivanje.
Savet: Veoma je vano da znate koliko moete da opteretite strujna kola, tj. koliko
svetiljki moete istovremeno da prikljuite na utinice ili produne gajtane koji pripadaju
istom osigurau. Ako ste ogranieni na osigurae od 16 A (ampera), nemojte prikljuivati
vie od jedne svetiljke na strujno kolo. Mada ete zbog ovoga verovatno morati da koristite
produne gajtane, bolje je i to nego da svaki as menjate osigurae.
11.5.
Tehnike osvetljavanja
11.5.1.
178
Audio-vizuelna pismenost
Osvetljavanje
179
11.5.2.
Difuzno osvetljavanje
Kod ove vrste osvetljavanja difuzni izvori se koriste kao primarni izvori osvetljavanja objekta snimanja. Zadatak ove vrste osvetljavanja je da stvori meke senke koje ak postepeno iezavaju. Ova vrsta osvetljavanja dolazi do izraaja kada se radi sa stvarima koje
imaju veliku reeksiju, kao to su satovi i automobili, i prilino je pogodno za algoritme
komprimovanja video materijala. Scena je prilino ravnomerno osvetljena i bez drastinih
kontrasta izmeu svetlih i tamnih oblasti. U principu, ova tehnika proizvodi nii nivo
180
Audio-vizuelna pismenost
11.5.3.
Osnovna svetlost
Kada osvetljavate scenu, vodite rauna da postoji minimalna koliina potrebne svetlosti
da bi se odgovarajue osvetlio snimak. Ta svetlost se naziva osnovna svetlost. Koliina
potrebne osnovne svetlosti zavisi od kamere i objektiva koje koristite. Jeftine kamere su
obino manje osetljive na loe uslove osvetljavanja, ili jednostavno daju veoma zrnaste
snimke pri loem svetlu. Postoje jo dve stvari koje su povezane sa ovim a bitno je da ih
razumete, f-broj i dubina polja.
Osvetljavanje
11.5.4.
181
F-broj
F-broj (ili broj blende) je mera za koliinu svetla koja prolazi kroz objektiv. To se podeava
promenom veliine otvora dijafragme objektiva okretanjem prstena na objektivu. Za prsten
su sa unutranje strane privreni tanki elini listii koji se pomeraju okretanjem prstena
i formiraju pravilan kruni otvor - iris, koji se poveava ili smanjuje u zavisnosti od smera
okretanja prstena. Veina objektiva na prstenu ima oznaeno podeavanje u rasponu od
f 1.8 do f 16. Na primer, iris podeen na f 8 znai da je objektiv otvoren 1/8 svog ukupnog
prenika. to je manji f-broj, to vie svetlosti prolazi kroz objektiv.
11.5.5.
Dubina polja
Dubina polja je opseg prostora ispred objektiva kamere unutar koga su snimljeni objekti
otri. Jedan od faktora koji odreuje dubinu polja je otvor dijafragme. Drugi faktor je ina
daljina a trei rastojanje na kojem je objektiv izotren. Svi ovi faktori meusobno utiu
jedan na drugog. Dubina polja se poveava ako se smanji otvor dijafragme, smanji ina
daljina objektiva i povea metraa na prstenu objektiva (povea udaljenost kamere od
objekta snimanja). Na objektivima postoji izbadarena skala dubine polja prema odreenoj
razdaljini i otvoru dijafragme. Takoe, za svaki tip ine daljine objektiva postoji tablica
dubine polja u zavisnosti od razliitih otvora dijafragme i metrae na koju je objektiv
uotren.
Kada je objektiv podeen na vei vidni ugao (zum minus; smanjena ina daljina), objekti
unutar scene bie otri zbog vee dubine polja. Slino, kada je potrebno da pribliite
scenu (smanjite vidni ugao; zum plus), posebno pri loem osvetljenju kada iris mora da se
postavi na nizak f-broj, bie mnog tee da se postigne otrina.
11.5.6.
Podeavanje irisa
11.5.7.
Odnos signal-um
Kod desktop video produkcije izuzetno je vano da imate jasan video snimak. Veina
kartica za digitalizaciju prihvata samo kompozitne ili S-video signale, koji po svojoj prirodi
ve sadre izvesnu degradaciju. Usled komprimovanja i drugih oblika elektronske obrade
koje video materijal mora da podnese na svom putu kroz raunar dok ne stigne na disk,
postoji uvek neki, makar neznatan, gubitak jaine video signala.
182
Audio-vizuelna pismenost
11.5.8.
Kontrast
Kontrast je razlika u osvetljaju izmeu bilo kojih izabranih objekata na snimku. Otro
osvetljena bela kugla ispred crne pozadine ima visok kontrast; siva kugla ispred sive pozadine ima nizak kontrast.
Kod desktop video tehnologije, zbog korienja algoritama za komprimovanje na raspolaganju je manji raspon sive skale. Sivom skalom ozmaava se broj inkrementalnih koraka
koji su na raspolaganju od sasvim crnog do sasvim belog. Na fotografskom lmu, podeoci
(koraci) skale mogu biti skoro neprimetni i stoga je prelaz preko skale ravnomeran i kontinuiran. Kod video tehnologije, na raspolaganju je manje podeoka i prelazi su neto vie
primetni. Kod komprimovanog video materijala razlike su mnogo uoljivije. Na primer,
snimate divan zalazak sunca sjajna uta svetlost na horizontu preliva se u tamno oran,
zatim crvenu, plavu, purpurnu i crnu svetlost zvezdane noi - ceo ovaj prelaz moe se
pojaviti kao osam diskretnih pruga u nalnom komprimovanom video materijalu za CDROM.
Da zakljuimo, kod video tehnologije svetle stvari tee da ostanu svetle, a tamne tee da
ostanu tamne.
Izmeu ovih krajnosti kontrast treba paljivo pratiti u zavosnosti od vrste izlazne tehnologije za koju spremamo video materijal. Ono to izgleda udesno na video traci, moe se
posle digitalizacije pokazati suvie zamuenim ili dramatinim.
Savet: Ukoliko ste u nedoumici, imajte na umu da se neto kontrasta moe dodati i
kasnije kao efekat, ali je mnogo tee ii u suprotnom smeru i uravnoteiti scenu.
11.5.9.
Sve to smo do sada rekli o osvetljavanju odnosilo se na osvetljaj, tj. crno-belu sliku.
Dodavanje boje u tradicionalnoj video tehnologiji je uvek bilo problem, ali kod desktop
video tehnologije to je mnogo lake zbog mnogo razloga.
Osvetljavanje
11.5.10.
183
Obojenost (engl. hue) je u funkciji talasne duine i odnosi se na ono to mi u svakodnevnom ivotu smatramo kao stvarnu boju: crveno, plavo, zeleno, uto itd. Crveno je
tradicionalno uzrok problema u analognoj video tehnologiji. To je boja koju je najtee
reprodukovati i kontrolisati. Zbog niza tehnikih razloga, crvena boja na video snimku tei
da se razliva ili "cveta", odnosno da se iri izvan svojih granica. Ne samo na ruiastocrvenu, ve i na ruiastu. Iz tog razloga crvena se paljivo koristi ili se sasvim izbegava
u video produkciji.
Unutar digitalnog okruenja, desktop video moe da obradi veinu obojenja bez tih problema. Problem se javlja kada se digitalne slike pretvaraju u analogne i kao takve reprodukuju. Prema tome, potrebno je da budete paljivi kada snimate master materijal na
video traku i kada se obraeni materijal ponovo snima na analognu video traku. Ukoliko
volite crvenu, strogo se preporuuje komponentno snimanje. Takoe, imajte na umu da
va raunar moda moe da obradi sva obojenja, ali moda ne moe TV prijemnik. Neki
programi za montau omoguavaju da izaberete izlazne boje koje deluju prijatno na TV
prijemnicima.
11.5.11.
Stepen zasienja iste boje. Zasienje boje (engl. saturation) je vee to je ona istija i
sjajnija. To je ono to stvara razliku izmeu ljubiaste i crvene. Slabije zasiene boje su
blede, dok je prezasiena boja gusta i prljava. Zasienje karakteriu: obojenost, svetlina
i istoa boje. istoa boje meri se stepenom odsustva sivog u svakoj boji. Sve tri
karakteristike mogu se pojedinano opisati indeksnim brojevima za svaku karakteristinu
boju.
Jako zasiene boje u analognoj video tehnologiji tee da "cvetaju", kao to to radi crvena
boja. U principu, digitalna video tehnologija dobro podnosi zasiene boje, ali opet se mora
voditi rauna o nalnom izlaznom formatu. Ukoliko e va nalno obraeni materijal
ponovo biti snimljen na analognu video traku za dalju distribuciju, morate biti paljivi
kada su u pitanju zasiene boje.
Zbog malog raspona sive skale, komprimovani video nema ravnomerno slabljenje boje.
To znai da se moe desiti da neki objekat sa tananim senenjem bude prikazan kao
jednokolorni blok - jo jedan razlog da vodite rauna kada radite sa jako zasienim bojama.
U toku montae mogu se uraditi samo ograniena podeavanja.
11.5.12.
Svetlina boje
184
Audio-vizuelna pismenost
boja predmeta svetlija, manja je zasienost te boje. Svetlina boje predmeta u velikoj meri
zavisi i od opteg nivoa osvetljenosti na koji se vid prilagoava.
11.5.13.
Danas na tritu imamo veoma bogatu ponudu razliitih rasvetnih tela, pa se postavlja
pitanje ta odabrati za opremanje amaterskog video studija i kako uz njihovu pravilnu
upotrebu postii snimke profesionalnog kvaliteta?
11.5.14.
Mnoge kamere, po podacima iz kataloga, mogu da snimaju pri 15 lx ili ak i manje (luks
- fototehnika jedinica za jainu osvetljaja). Postavlja se pitanje zbog ega onda profesionalci koriste itave baterije reektora pri snimanju u studiju i na otvorenom prostoru?
Ko paljivo proita uputstva o potrebnom intenzitetu osvetljenja za snimanje kamerom
znae da je minimalno preporueno osvetljenje od 300 lx.
11.5.15.
Kvalitet slike
11.5.16.
Za prirodno vienje nekog objekta ili znaka na nekoj povrini neophodan je kontrast. Moe
postojati kontrast boja (na primer, crna slova na utoj pozadini) i kontrast koji je rezultat
vie ili manje sjajnih povrina u vidnom polju posmatraa. Bela slova na beloj povrini su
nevidljiva, jer nema kontrasta.
Osvetljavanje
185
Uzmimo za primer situaciju kad snimamo lice iz blizine, a koje se nalazi ispred vrlo svetle
panorame neke plae. Pri tome je poloaj sunca takav da ne ozrauje obraz. Automatizam
blende video kamere podesie se verovatno ispravno prema licu, ali plaa e ostati suvie
osvetljena. U takvoj situaciji prevelika je razlika u sjajnosti lica i pozadine. To se moe
donekle popraviti korienjem manje akumulatorske svetiljke. Njom osvetljavamo lice, pa
je sjaj povrine lica donekle podeen u odnosu na suvie svetlu pozadinu. Na takav nain
je smanjen konrast, a na njega senzor slike lako reaguje.
Opisana situacija zahteva izvesnu opreznost, jer se boja svetlosti, odnosno temperatura
boje elektrine svetiljke razlikuje od boje prirodne dnevne svetlosti pozadine. Zbog toga
se moe dogoditi da boja koe osobe koju snimamo ispadne na slici neprirodno crvena.
Moete pokuati sa prekidaem Outdoor/Indoor (ako postoji) da vidite da li utie na
boje slike. Za snimatelja je korisno da njegov kamkorder ima komandu za manuelno
podeavanje balansa belog.
Otri kontrasti ne pojavljuju se samo pri snimanju napolju na slobodnim prostorima.
Pomou amaterske opreme jedva da se moe stvoriti kontrast. Amater kamkorderom
ne moe obezbediti dobar kontrast.
Pri snimanju u prostoriji, uz upotrebu samo jedne svetiljke, mogue je postii zadovoljavajui kontrast. Pored potrebe za dovoljno svetlosti, treba smanjiti i otre senke, tako da
se kontrast smanji. Znai, pored obezbeivanja dovoljno svetlosti, zadatak osvetljenja je
i da smanji kontraste.
11.5.17.
Ko je bio u mogunosti da ue u lmski ili TV studio, video je mnotvo razliitih reektora. Tamo se nalaze reektori svih veliina i vrsta. Naravno, amater zbog ogranienog
prostora svog studija i zbog ogrannienih nansijskih sredstava moe nabaviti samo ono
najneophodnije.
Proizvoai svetlosne opreme su shvatili da se problem kod osvetljavanja svodi na osvetljenje koje zahvata odreen krug. Jedna svetiljka moe da emituje mnogo luksa ako je
svetlost skoncentrisana na sredinu scene. Osvetljavanje irokozranim reektorom bie
loe ako je sredite motiva snano osvetljeno, a prema ivicama slike povrina biva sve
tamnija. Na taj nain se pri krajevima slika zamuuje.
Dobra svetiljka mora zadovoljiti tri uslova, tj. mora da daje ravnomerno osvetljenje, pogodnu temperaturu boje svetlosti i mora da ima trajno i pouzdano napajanje elektrinom
energijom.
Koliko e svetiljka ravnomerno osvetljavati scenu zavisi od konstrukcije reektora.
Temperaturu boje svetlosti tano treba odrediti. Za vetako osvetljenje ona treba da
iznosi 3 200 K, tako da se moe izvriti ispravno podeavanje balansa belog. Ko eli da
obezbedi kvalitet slike, koristei vie svetiljki, mora izbei meanje raznih izvora svetlosti,
tj. raznih temperatura boje svetlosti. Meana svetlost deluje naroito neprijatno pri reprodukciji tonova boje koe. Zbog toga se preporuuje upotreba svetiljki istog proizvoaa.
Za postizanje kvalitetnog osvetljavanja poeljno je ravnomerno rasporeivanje svetiljki.
186
Audio-vizuelna pismenost
Dakle, pogreno je odreeni reektor drati stalno ukljuen, a drugi samo povremeno.
Usled upotrebe, tokom vremena, menja se donekle i temperatura boje svetlosti, to takoe
treba imati u vidu. Problema sa bojom svetlosti, odnosno, temperaturom boje, stvaraju i
svetiljke snabdevene elektronskom regulacijom koja se podeava u odnosu na udaljenost
osvetljavanog objekta. Naime, pri promeni intenziteta osvetljenja objekta, temperatura
boje svetlosti ne ostaje konstantna.
Koliko svetiljka moe da ostane neprekidno ukljuena zavisi od naina njenog hlaenja.
Mali video reektor hladi se po uzdunim povrinama kuita svetiljke konvektivnim nainom hlaenja. Kuite svetiljke je tako konstruisano da deluje i kao rashladno telo koje
obezbeuje potrebno odvoenje toplote. Kada se koristi sijalica ija je snaga vea od
300 W, vie nije mogue hlaenje prirodnim strujanjem vazduha. Hlaenje svetiljki za
video snimanja je osetljiv tehniki problem. Pri upotrebi ventilatora za hlaenje svetiljki
pojavljuje se dodatno, problem priguivanja proizvedenog uma ventilatora.
11.5.18.
Da bismo poveali trajnost video reektora pri korienju treba posvetiti panju na neke
stvari. Konano, specijalne sijalice nisu ni jeftine, a dosta su osetljive. Pored toga, moramo
paziti i na bezbednost.
Reektor moramo da zatitimo od moguih udaraca pri transportu. ak i paljivo dranje
u ruci prilikom vonje predstavlja ekasnu zatitu. Druga je situacija ako je svetiljka
neposredno pre transporta koriena. iak, koji je jo uvek zagrejan posebno je osetljiv.
U tom sluaju najbolje je saekati da se svetiljka potpuno ohladi.
Prilikom zamene ika ne smemo dodirivati rukom staklenu povrinu. Masnoa sa dlana
brzo sagoreva i iak e vrlo brzo propasti. On se postavlja sa plastinom oblogom koja
se skida tek poto se iak uvrstio u svetiljci.
Ako elite da postavite video reektor ispod reektirajueg zida, kako biste postigli indirektno osvetljenje, onda nastojte da obezbedite dovoljno rastojanja. Reektor od hartije
moe da se upali usled zagrevanja.
Jo nekoliko rei o elektrici. Elektrinu instalaciju ne moete beskrajno optereivati.
Prikljuite li vie reektora na jedno strujno kolo pregoree osigura. Dat je obrazac
pomou kojeg moete izraunati optereenost strujnog kola, koliko reektora moete
prikljuiti na jednu prikljunicu.
Ako koristite kabl namotan na poseban kotur vodite rauna o tome da ga pri upotrebi u
celosti odmotate. Namotani kabl je u stvari namotaj koji se pri protoku struje intenzivno
zagreva. Pri namotaju je oteano hlaenje, pa je efekat zagrevanja pojaan. Radi toga
kabl namotan na koturu predstavlja opasnost.
Pre snimanja paljivo rasporedite reektore i kablove tako da omoguite to nesmetaniju
komunikaciju izvoaa na sceni. Prikljuci i ostali delovi esto su obeleeni jarko crvenom
bojom da bismo i na taj nain upozoravali prisutne. Svakako da je najbolje kablove skloniti
s mesta gde je u prostoriji najivlje. Bezbedno je postaviti kablove uz zid i uvrstiti ih
lepljivom trakom.
Osvetljavanje
11.5.19.
187
Nije iskljuena vetina kamermana i minkera da lice ene prikau sa blaim ili otrijim
crtama lica. Saznanje da je svetlost najvanija komponenta kojom se postie odreeni
"timung" vlada jo otpoetka slikarstva. Situacija se stvara odreenom svetlou. Stvaranje odreene vetake svetlosti (intenzitet, boja, senke) radi karakterizacije lica ili scene
smatra se umetnou. Za takvo osvetljenje postaje osnovna pravila.
11.5.20.
Pri reiranju osvetljenja scene glavna je uloga jednog od reektora. S njim se ostvaruje
osnovno osvetljenje. Ono je odluujue za odreivanje ostalih parametara osvetljenja.
Glavno osvetljenje moe poticati od reektora koji je smeten u ma kom delu prostorije.
Postavi li se reektor sa strane osvetljenje e stvarati otre senke. Pri korektnom osvetljenju s prednje strane stvara se efekat ravnine bez senke. To zavisi od poloaja reektora,
da li je vie odozgo ili odozdo. Posebno pri osvetljavanju lica mogu se postii izvanredni
efekti glavnom svetlou.
Na primer, mekano osvetljenje s prednje strane stvara prijatno oseanje dok osvetljenje
sa strane istie strukturu koe i ini lice markantnijim. Dijabolini efekti postiu se osvetljenjem lica odozgo. Karakter osvetljenja moe biti tvrd ili mekan. Takozvano tvrdo
osvetljenje postie se reektorima. Difuzno osvetljenje obezbeuje mekou. To se postie
svetiljkom snabdevenom difuzorom, ploom koja difuzno proputa svetlost. Difuzor moe
biti od pergamenta razapetog na drvenom okviru. Difuzno osvetljenje moe da se postigne
i reeksijom svetlosti od zida (na primer, od povrine konstruisane od stiropora). Takvo
osvetljenje je indirektno.
Prilino je zamorno odreivanje glavnog osvetljenja pri snimanju lmske scene. Tu treba
pripaziti da se odri osnovna logika scene. Ako se, na primer, u levom delu scene nalazi
veliki osvetljen prozor, onda osnovno osvetljenje ne moe biti usmereno sa suprotne strane.
Gledalac bi osetio takvu neloginost. Glavno osvetljenje uvek zavisi od scene. Ono moe
biti od stolne svetiljke, prozora automobilskog reektora, i slino. Scenski uslovljeno
glavno osvetljenje treba odrati i pojaati to i nije tako jednostavno.
11.5.21.
188
Audio-vizuelna pismenost
snaga sijalica obe svetiljke ista onda drugu svetiljku postavljamo na veoj udaljenosti od
objekta.
11.5.22.
Kontrolisanje senki
I osvetljenje radi ublaavanja senki stvara senke. Ako te senke nisu preotre i ne stvaraju
veliki kontrast onda to nije problem. Ako senka stvara smetnje svetiljka premeta u takav
poloaj da senke padaju na povrinu gde vie ne stvaraju smetnje. Jo je ekasniji nain
da se svetlije povrine postiu difuznim osvetljenjem koje stvara jedva primetne senke.
Upravo pri osvetljavanju veih scena senke mogu stvarati probleme. Razmislite samo o
osvetljenju fudbalskih stadiona irokougaonim reektorima postavljenim obino na etiri
stuba. Deava se da tu senke bivaju ak i etvorostruke. Pri prenosu fudbalske utakmice
navikli smo na takve efekte, ali ne i kad gledamo lmske projekcije. Da biste otklonili
senke savetujemo vam da ne pokuavate da odstranite senke postavljanjem jo jednog
reektora, jer i on e stvarati senke. Za postavljanje dodatnih svetiljki vai isti princip
kao i za osnovno osvetljenje: Postupajte bez zanemarivanja scenske logike.
Jaa senka, koju izvoa baca prema glavnom izvoru svetlosti, pri posmatrau stvara
oseanje nelagodnosti.
Osnovno i dodatno osvetljenje iji je zadatak smanjivanje kontrasta ine osnovu tehnike
osvetljenja za video snimanja. Glavno osvetljenje odreuje se na osnovu optike logike
scene, a dodatno osvetljenje ublaava kontraste. Jo smo u koli uili da jaina svetlosti
opada sa kvadratom rastojanja. Ova se karakteristinost zapaa pri osvetljenju velike
scene osvetljenja s prednje strane. Osvetljenost opada u pravcu pozadine scene. Radi
toga treba obezbediti dovoljno svetlosti i za pozadinu scene. Pri tome treba paziti i na
efekte senki!
11.5.23.
Osvetljenoj sceni moete gotovo uvek dodati sitne efekte. Tako, na primer, ako iz pozadine
odozgo usmerite skoncentrisani snop svetlosti na glavu izvoaa kosa deluje na snimku
plastinije. Svetlost takve svetiljke ne sme biti usmerena prema objektivu kamere. Moete
eksperimentisati sa obojenim folijama postavljajui ih ispred svetiljki. Biete oduevljeni
postignutim efektima. No, nemojte preterivati. Pazite na materijal folije, da ne bude
zapaljiv.
Va kuni studio bie potpuno opremljen ako ga snabdete sa dva video reektora. Jo
je bolje da nabavite dva reektora od po 100 W i jedan od 500 W. U z neto fantazije
i promiljenosti moete s tom opremom postii zapaene rezultate. Neko vreme smireno
eksperimentiite sa osvetljenjem, tako ete stei korisna iskustva.
Na kraju preporuujemo vam da kontroliete slike za vreme snimanja pomou kolor monitora. U poetku moete koristiti i islueni portabl televizor. Pomou ekrana kolor
televizora moete proveravati: svetlost, senke, i nijanse boja. Takva kontrola je pogodnija
od kontrole pomou monitora video kamere.
Osvetljavanje
189
11.6.
Primeri osvetljavanja
11.6.1.
Jednolina svetlost
Kod ovog rasporeda svetiljke su postavljene na istu visinu i na istom su rastojanju od objekta snimanja. Ovaj raspored obezbeuje ravnomerno osvetljavanje bez dramskih efekata.
11.6.2.
Glavno svetlo
Svetiljka se postavlja visoko i pod uglom od 45 stepeni u odnosu na kameru. Ova vrsta
osvetljavanja daje dobro modelovanje lica, ali stvara jake senke
11.6.3.
Ovde se glavno svetlo koristi na isti nain kao u prethodnom primeru, ali se dodaje drugo
svetlo istog intenziteta pod uglom od 45 stepeni, sa druge strane objekta snimanja ali
190
Audio-vizuelna pismenost
11.6.4.
Bono svetlo
11.6.5.
Ovde se koriste dva reektovana svetla. Jedno se reektuje od tavanice, a drugo od zida
ili reektujue povrine. Ovaj tip indirektnog osvetljavanja je dobar za stvaranje mekog
osvetljaja i efekta mekih senki.
Osvetljavanje
191
11.6.6.
Glavno svetlo se postavlja blizu tavanice i levo od objekta snimanja. Dobro modelovanje
i meki efekti preovlauju, a usled reektovanja postie se jasnoa osvetljavanja.
192
11.6.7.
Audio-vizuelna pismenost
11.6.8.
Groteskno osvetljavanje
Glava 12
Zvuk kao izraajno sredstvo lma
Nemi lm deluje samo pokretnom slikom koja kod gledaoca izaziva podsvesnu potrebu
zvune pratnje. Prikazana lmska slika pokazuje obino odreeni istinski prostor koji je u
obinom ivotu poznat i koji se prima ne samo optiki, nego istovremeno i akustiki. Da
bi se gledaocu dala predstava realne i uverljive pojave - to je glavna misija lmskog dela
- lmsku sliku treba dopuniti zvukom. Zvuk je zato postao neizbeni deo lma bez koga
danas ne moemo da zamislimo ni amatersko lmsko delo.
Uloga zvuka u lmu se, meutim, ne sme precenjivati, a lmska slika ne bi smela da
postane samo puka ilustracija zvuka. Neki autori svoj stvaralaki ideal vide u podraavanju
visokobudetskog profesionalnog lma i u stvaranju pravih lmova s dijalozima. Takvi
autori prolaze kroz ono kroz ta su profesionalci prolazili tridesetih godina kada su se,
posle uvoenja zvuka, prikazivali "stopostotno govorni zvuni lmovi" koji su manjevie bili slini snimljenom pozoritu. Stvaranje takvih lmova, za koje treba da se brinu
profesionalci, ne bi trebalo da budu smisao autora niskobudetske produkcije; oni bi trebalo
to vie da se izraavaju slikom i da direktni dijalog koriste samo ako zaista nema nikakve
druge mogunosti.
S druge strane, zvuk u lmu ne treba ni podcenjivati. Neki autori svu panju poklanjaju samo slici, a zvuni deo ostavljaju sluaju; oni se time nepotrebno odriu izraajnih
mogunosti kojima bi mogli da poveaju dejstvo lma na gledaoca. esto se dogaa da
ozvuavanju lma poklanjaju najmanje vremena; lm ozvuavaju obino u poslednjem
asu, to ne moe uvek da da najbolje rezultate. Ako je ve optikoj strani lma bila
poklonjena tolika panja, vreme i nansijska sredstva, isplati se pokloniti dovoljno panje
i vremena zvunoj komponenti lma.
12.1.
Osnovne stvari
12.1.1.
ovek prima odlike predmeta i pojava materijalnog sveta posredstvom svojih pet ula.
Preteni deo, ako 50 odsto utisaka, dolazi do ljudske svesti posredstvom vida. Sluh u
primanju uestvuje sa oko 30 odsto. Na ulni sistem oveka istovremeno deluju razni
194
Audio-vizuelna pismenost
12.1.2.
Zvuk u lmu oivljava prikazanu sliku, predstavlja njegovu akustiku dopunu i u gledaocu
izaziva vei i istinitiji utisak realnosti prikazanih scena. Zvuk olakava i optiko izraavanje
i omoguava lake tumaenje namera tvorca dela gledaocima. Zvuna pratnja treba da
dovri lmsko delo - lm je sinteza slike i zvuka.
Glavno izraajno sredstvo lma ostaje slika. Zvuna komponenta se podinjava slici, slui
joj za bolju izraajnost i u principu je sporedni izraajni element lma. S druge strane,
195
zvuk olakava saoptavanje odreene misli ili izazivanje emocija ije bi likovno prikazivanje
i oblikovanje simbolima i montanom kompozicijom bilo suvie sloeno i dugo ili bi bilo
potrebno - kao to je to poznato iz vremena nemog lma - ukljuiti meunatpise. Zvuk
u lmu znatno ubrzava tempo akcije.
Najnii stepen korienja zvuka u lmu jeste kada je on dat u obliku obine akustike
ilustracije dogaaja na slici i kada on prua neophodne informacije kao objanjenja koja
optiki nije mogue direktno shvatiti. Zvuk se u toj funkciji najee javlja u reportanim, dokumentarnim, instruktivnim i slinim publicistikim lmovima. Zvunu pratnju
ovih lmova sainjavaju muzika u funkciji zvune kulise i komentar koji objanjava. Za
docrtavanje atmosfere naslikane sredine nekada se upotrebljavaju i umovi. Vii oblik korienja zvuka u lmu sastoji se u stepenovanju dramske napetosti. Zvukom se podvlai
panja na odreeni smisao scene, priprema se kulminacija radnje, usmerava se i koncentrie gledaoeva panja. Zvukom se takoe moe produbiti i otkriti psiholoki sadraj
odreenog postupka, sceni dodati radost, alost i ozbiljinost i probuivati emocije. Zvuk,
na primer, muzika, moe da utie na ritam montanog sklopa slike i da ga odreuje.
Zvuk moe da preuzme i funkciju glavnog izraajnog sredstva i da postane nosilac smisla
dramske radnje; optiko izraavanje u datom trenutku povlai se u podreeni poloaj. To
se dogaa u sluajevima u kojima bi optiko slikanje scene bilo vrlo teko ili kada iz likovnih
razloga ne bi bilo prihvatljivo, na primer, kada bi delovalo previe naturalistiki. Time se
takoe postie i vee emocionalno dejstvo. Na primer, u sobi otac kanjava neposlunog
starijeg sina. U kuhinji zvuke iz sobe - oeva prebacivanja, udarce, pla deka - sluaju
majka i mlai brat koga oekuje slina kazna. Na slici se, meutim, vide samo reagovanja
majke i mlaeg brata koji reaguju na drastine zvuke koji dolaze iz sobe.
Zvukom se mogu oiveti i ostali optiki izrazi, na primer, serije fotograja, slika, predmeta
i slinog. Dobrim montanim komponovanjem slike (po pravilu prema zvuku) i zvunim
izraavanjem moe se postii zanimljivo i ekasno prikazivanje teme. Taj nain se najvie
koristi u istorijskim dokumentarnim lmovima radi prikazivanja i oivljavanja prikazivanja
i smisla prikazanih stvari.
Zvuk u lmu ne mora u potpunosti da bude verni odraz, reprodukcija zvuka iz realistine stvarnosti, nego moe biti na razne naine stilizovan, izmenjen, deformisan, stvoren
vetaki i slino. Stilizovani zvuk se koristi naroito za izazivanje posebnih emocija. U
animiranim lmovima stilizovani zvuk podvlai predstavu kretanja, stepenuje napetost i
istie smisao likovnog vizuelnog izraza; uspeh animiranih lmova poiva pre svega u tesnoj
povezanosti slike i zvuka koji u delu predstavlja po pravilu znaajnu komponentu.
12.1.3.
Smisao lmskog dela - publicistikog, igranog ili anra - sastoji se u tome da gledaocu
saopti informaciju, da mu prikae dramsku radnju ili da kod njega izazove odreena oseanja. Stil i forma tumaenih ideja ne mogu da budu sluajni, nego moraju da podleu
odreenom vrstom redu usmerenom postizanju zamiljenog cilja. Principi vrste i logine
unutranje gradnje lmskog dela koji su izvedeni iz optih zakonitosti graenja drame,
vae u osnovi za lmove svih kategorija - igrane, reportane, instruktivne i sline. Unu-
196
Audio-vizuelna pismenost
tranja gradnja dela manjeg obima, u sutini je ista kao i u dugim lmovima, na primer,
celoveernjim. Izvesna razlika se sastoji samo u tome to je dramaturka gradnja kraih
dela zbijenija i usmerena samo na izraavanje glavne ideje. Posle kratke i izraajne ekspozicije osnova radnje je u celini pravolinijska i upravljena ka svojoj kulminaciji posle koje
dolazi brzi zakljuak; radi jasnoe namee se uporeenje izmeu grae romana i prie ili
putopisa i reportane crtice.
Na samom poetku stvaranja lma, radei na scenariju, autor se odluuje za itavu koncepciju dela i odreuje s kakvim postupkom a sredstvima e tumaiti svoje namere. Pri
tome ne treba da se usredsredi iskljuivo na stvaranje vizuelne slike, nego istovremeno s
optikim izraavanjem teme treba da odredi ulogu zvune komponente, to jest, da li e
zvuk biti samo osnova, zvuna kulisa, ili e poveavati dramsku napetost, eventualno da li
e u odreenim trenucima preuzeti prikazivanje radnje i postati nosilac dramskog smisla.
Stvaranje zvune pratnje - zvune kompozicije dela - ne treba odvajati i graditi naknadno,
nego ga treba koncipirati jo od poetka stvaranja lma u zavisnosti od graenja slikovnog
prianja i u skladu s njim. Autor treba da da jasnu predstavu o tome kako e izgledati
kompozicija slike i zvuka kao celina, u emu priu vodi slika, a na kojim mestima dominira zvuk. Za privlano i ekasno oblikovanje sadraja tvorac lma treba da iskoristi
sve izraajne mogunosti lma i to kako vizuelne, tako i akustike.
Gradnja slike pod uticajem je zvuka, a zvuna kompozicija opet pod uticajem slike; tako
dolazi do uzajamnog sadejstva, spajanja izraza i delovanja optike i akustike izraajne
komponente. Zvuk koji ima odluujui uticaj za montani sklop, daje ritam slici, usporava ili ubrzava tok radnje, dinamizuje i akcentuje ono to se dogaa na slici. Zvuna
komponenta je neodvojivi deo montae i esto ima vanu funkciju interpunkcije. Prilikom
stvaranja zvune kompozicije lma preovladava prvenstveno gledite funkcionalnog korienja pojedinih elemenata zvuka s obzirom na ukupnu koncepciju dela.
Zvuk u lmu je element usmeren na to da podri izraavanje teme. Akustika pratnja
snimljenih scena ne sadri zato sve zvuke koji se u stvarnosti u datim uslovima javljaju,
nego samo one elemente koji su za izraavanje teme najvaniji; kao i lmska slika i njegov
zvuk je namerno izabran.
Prilikom stvaranja i uklapanja zvune kompozicije u itavu strukturu lmskog dela tvorac dela mora takoe da ima jasnu predstavu o tome ta se moe dostii u konkretnim
tehnikim uslovima i da tome prilagodi svoje zahteve; ne mogu se, na primer, predviati
dijalozi ako nije obezbeena savrena sinhronizacija zvuka sa slikom. Konani oblik zvune
kompozicije realizuje prilikom ozvuavanja lma "tonac" koji ne moe da bude samo obini
tehniar, nego mora da deluje i kao stvaralac. Njegov je zadatak da, prema predstavama
reisera, stvori takvu zvunu pratnju lma koja e sa slikom predstavljati jedinstvenu,
harmonino odmerenu celinu.
12.1.4.
Zvunu pratnju lma sainjavaju tri osnovna elementa koji, povezivanjem sa slikom, dobijaju odreeni izraajni znaaj i kao neodvojivi deo lmskog dela u njegovoj dramaturkoj
izgradnji imaju isvoju specinu misiju. To su:
197
muzika koja se obino denie kao umetnost izraena tonovima, daje boju likovnom
izlaganju, precizira njegov sadraj, a moe da postane i izraajno sredstvo radnje.
Muzika u lmu moe da igra razliite uloge, na primer, da bude zvuna kulisa, muziki opis ili ilustracija, element koji produbljuje emocionalni izraz i nosilac dramskog
smisla scene.
re koja je u obliku komentara, dijaloga ili monologa izraavanje govorom iji je
osnovni cilj da objasni i dopuni unutranju sutinu uzajamnih odnosa naslikanih
lica, predmeta i pojava.
um koji se karakterie kao nemuzika meavina neperiodikih zvukova raznih uestalosti stvorenih nepravilnim mehanikim ustalasavanjem. um moe da bude ne
samo realistiki akustiki pratilac scene, nego moe da ima i veu funkciju i u povezanosti s lmskom slikom moe da dobije razne izraajne i emocionalne vrednosti.
Posebni oblik zvuka je tiina kada se ne uje ni jedan od elemenata zvuka. Sama tiina
bez slike je neutralna. U vezi s vizuelnom snimljenom radnjom tiina moe da postane
namerni element lmskog izraavanja i da dobije odreenu estetsku i izraajnu vrednost.
Pojedini elementi zvune pratnje mogu da zvue samostalno i da prelaze jedan u drugi ili
da se uju istovremeno, pomeani u odreenom odnosu, kada jedan dominira drugim.
ematski pregled razvrstavanja pojedinih elemenata zvune pratnje lma prikazan je na
slici 12.1.
198
12.2.
Audio-vizuelna pismenost
Muzika u lmu
U ranim poecima nemog lma koji se prikazivao publici u vaarskim atrama, projekciju
je pratio orkestar. Muzika nije imala nikakve veze s prikazivanom slikom i njen je cilj bio
samo da prigui kloparanje nesavrenih projektora, a eventualno i buku koja je u ator
dolazila spolja. Drugi razlog za muziku bila je moda i neprijatna tiina u kojoj gledalac
prati nemu sliku.
Kasnije stvoreni stalni bioskopi angaovali su za praenje lma muziare iji je zadatak bio
da stvaraju zvunu atmosferu u sali. Ubrzo se, meutim, pokazalo da muzika poveava
emocionalnu snagu i da njeno povezivanje sa slikom ima prilian znaaj. Rukovoeni naporima za tim da se povea privlanost lma i da se privue vei broj posetilaca, muziari
su za pojedine scene lma poeli da odabiraju prikladnije kompozicije, trudili su se da
radnju na platnu zvuno ilustruju i da pojaaju delovanje lma.
Pronalazak zvunog lma doneo je stvaraocima lma nove mogunosti za korienje
muzike kao podrke dejstvu dramskog dogaaja. Izbor muzike i njene interpretacije nije
vie preputan nahoenju muziara u bioskopu, muzika se nije odabirala iz ve stvorenih
kompozicija, nego je poela specijalno da se komponuje. Tokom vremena otkrivale su se
estetske veze iz odnosa muzike i snimljene radnje.
Muzika u lmu treba da dograuje sliku i da produbljuje njen smisao i izraz. Nasuprot
tome slika, koja u lmu ima odluujui znaaj, konkretizuje muziki utisak. Muzika sama
moe kod slualaca da izazove najrazliitije utiske i oseanja, ali ne uspeva da stvori
konkretne predstave. To, meutim, ve ne vai kada se muzika spoji sa slikom i kada
muzika pratnja predstavlja protivteu snimljenoj stvarnosti. Filmska muzika se ne sme
ocenjivati i razmatrati posebno, nego uvek u vezi sa slikom.
12.2.1.
199
likom njenog izbora ne sme se rukovoditi sluajem. Najbolje je izabrati nenapadnu, manje
poznatu, neprogramsku muziku i, razume se, bez pevanja. Instrumentacija kompozicije
treba da bude jednostavina i bez nepotrebnih efekata. Pogodnije su kompozicije za manje
muzike sastave. Kompozicija ne treba da ima veliki dinamiki raspon koji bi mogao tetno
da smanjuje razumljivost govorenog teksta. Oblik muzike kompozicije treba uvek da se
prilagodi ritmu saoptavanja slikom. U oblasti popularne i zabavne muzike autor lma
e nai dovoljno pogodnih kompozicija na gramofonskim ploama, kasetama ili kompakt
diskovima.
12.2.2.
Programska muzika
200
12.2.3.
Audio-vizuelna pismenost
Filmska muzika
Najvii stepen korienja muzike u lmu je funkcionalna muzika koja dopunjuje i doslikava
ono to sama slika ve ne izraava; muzika kod gledaoca pobuuje i izaziva emocije koje
ne mogu da proiziu samo iz snimljene scenske situacije. Muzika nije samo puka dopuna
snimljene radnje, nego postaje i njen neizbeni deo; dramaturka izgradnja lma rauna
s muzikom kao sa ekasnim i komunikativnim izraajnim sredstvom. Filmska muzika vie
samo ne ilustruje, nego istie duevno uzbuenje, reagovanje, dinamiku dogaaja, karakter i tako dalje - muzika je "duhovno slikanje". Filmska muzika stvara idejne asocijacije i
poetizuje i dramatizuje radnju.
S korienjem muzike kao funkcionalnog dramaturkog dela graenja lma stvaralac mora
da rauna kako prilikom pisanja scenarija, tako i prilikom snimanja i konanog montiranja lma. Svojim raznovrsnim i neiscrpnim harmonikim, ritmikim, dinamikim i instrumentalnim izraajnim sposobnostima, muzika jo od poetka stvaranja lmskog dela
dobija znaajnu ulogu umetnikog izraajnog inioca. Veza umetnikog izraza s vizuelnim
poimanjem utie kako na ritam i dinamiku radnje, tako i na stilizaciju prianja slikom.
Filmska muzika prikazuje i izraava unutranja stanja, promene oseanja i procese miljenja
lica, podtekst dramatike situacije. Izazivajui emocije muzika interpretira snimljenu radnju; muzika nije samo dopuna, ilustracija, nego preuzima ulogu izraavanja smisla scene.
Muzikom se moe prikazati duevno stanje linosti, a da se ono ne pojavljuje i ne odraava
na licu ili u mimici glumca. Na primer, u lmu je scena u kojoj ovek prisustvuje smrti
svog suparnika. Optika sekvenca radnje je montirana tako da je podvueno uestvovanje oveka koji posmatra; u detaljima snimljeno njegovo nepokretno lice smenjuje se sa
snimcima okolne akcije koja je u toku. Ako uz to ide ozbiljna i tuna muzika koja je u
kontekstu s okolnom radnjom, kod gledaoca se stvara predstava o sauestvovanju oveka:
on ipak ali svog protivnika. Ako se, meutim, uz istu snimljenu radnju bude ula vesela,
ak jezivo groteskna muzika, bie izazvan utisak da ozbiljno i nepokretno lice oveka ne
izraava njegove prave ideje i oseanja: gledalac e doi do uverenja da se ovek samo
pravi ozbiljan, dok se u dui raduje. Drugi primer: na poetku lma (u ekspoziciji radnje)
dolazi kroz park mlai ovek koji vidi da na klupi sedi mlada ena. ovek sedne i devojku bez rei nenapadno pogleda, zatim pone da lista novine i povremeno opet pogleda
enu koja sedi pored njega. Njegova gluma je pri tome uglavnom neutralna, bez izrazite
mimike. Ako uz tu scenu zazvui nena lirska muzika, javlja se utisak mladieve bojaljive
elje da se upozna sa enom. Pri patetinoj uzvienoj muzici stvorie se iluzija ozbiljnog
razvoja dalje radnje. Ako je kompozicija veselog, ak frivolnog karaktera, stvara se utisak
da e za oveka pokuaj da se upozna biti sluajni ert. Ovi pojednostavljeni i ematski
primeri navedeni su radi lakeg shvatanja i kao dokaz da muzika moe da bude posrednik
za otkrivanje duevnog sveta linosti. Muzika ne mora uvek da bude u skladu sa slikom,
nego u svom izrazu moe da bude potpuno u suprotnosti s vizuelnom situacijom koja
se odigrava. Muzika tu igra ulogu dramatskog kontrapunkta. Na primer, scene pune
napetosti i uzbuenja prati mirna muzika, ili mirnu idilinu radnju prati nemirna, ustra,
brza muzika. Suprotnost oblika i stila slike u odnosu na muziku, oigledni nesklad u uzajamnoj vezanosti izaziva kontrastni utisak, ime se poveava napetost i stepenuju emocije.
Ovim izraajnim nainom prihvata se smisao i znaaj suprotnosti u iznesenoj stvarnosti,
201
ime se takoe esto predskazuje preokret u buduoj radnji, na primer, katastrofa koja
se pribliava i slino. Poznati primer korienja kontrapunkta za pojaavanje emocija je
zakljuna scena sovjetskog lma "dralovi lete". Na peronu pred vozom radosno se sreu
vojnici koji se vraaju s fronta sa svojim roacima i prijateljima. Junakinja se teko probija
meu ljudima i napregnuto trai svog mladia, ali ga ne moe nai. Uz sve to duvaki
orkestar buno svira veselu muziku. Kontrast izmeu ljudi koji se raduju i likujue muzike
s jedne strane i beznadenog traenja voljene osobe, o kojoj gledalac zna da je mrtva, s
druge strane, vrlo je ekasan i podvlai smisao scene. Dakle, i oigledni nesklad muzike i
snimljene situacije moe da ima znaajnu umetniku vrednost.
Izraajne i karakterizaoione sposobnosti muzike pojaavaju udruivanje i izazivanje predstava u gledaoevoj podsvesti. Ako se uz odreeni vizuelni utisak podvue pratei muziki izraz, on s njim ostaje trajno povezan. Kad se kasnije ponovo zauje ista muzika,
u gledaoevim mislima stvori se odgovarajua predstava. Za takvo muziko oznaavanje
i karakterizovanje linosti, stvari ili dogaaja koristi se karakteristian motiv koji obino
sainjava kratka muzika misao koja se lako pamti. Karakter simbola muzici se daje ponavljanjem karakteristinog motiva u toku radnje i to ili u istom ili u promenjenom obliku
koji je prilagoen razvoju dramske radnje. Karakteristian motiv ne sme, meutim, da se
koristi ematski i suvie esto. Zbog stereotipnog, mehanikog izvoenja karakteristinog
motiva opada njegovo delovanje.
Opte poznate kompozicije koje kod slualaca izazivaju, ba zbog toga to su poznate,
izvesne konkretne predstave treba koristiti radi svesnog stvaranja uobiajenih asocijacija
u gledaoevoj misli. Pogodnim ubacivanjem i funkcionalnim ukljuivanjem poznatih kompozicija u muziku pratnju lma doprinosi se dublje izraavanju smisla scene, radnje ili
sredine. Na primer, poznati trausov valcer "Na plavom Dunavu" izaziva predstavu Bea,
openov tuni mar prizor pogreba, stav iz Listovih preludija moe da karakterie vreme
faistike vladavine, a Mendelsonov mar svadbeni obred.
Vezivanje raznorodnih scena u lmu ne mora biti uvek reeno samo slikom, nego pogodnom muzikom koja predstavlja zvuni prelaz izmeu pojedinih sekvenci. Ova zvuna
interpunkcija tako postaje ekasno sredstvo montae. Na primer, devojka kod kue u
svojoj sobi slua valcer. Otrim rezom slika prelazi na igru iste devojke u sali u kojoj
muzika svira istu kompoziciju.
Posebni znaaj ima muzika za vreme uvodnih natpisa ("pice") koji imaju ulogu predigre.
Uvodna muzika predstavlja poetak, nagovetava buduu radnju i ukazuje na odreenu
atmosferu. Muzika na kraju lma takoe ima svoju ulogu nala koje pojaava dejstvo
zavrne radnje.
Meu autorima uvreeno je pogreno miljenje prema kome muzika mora da se uje itavo vreme prikazivanja lma. Muzika treba da se upotrebljava samo ako je potpuno
funkcionalna u odnosu na snimljenu akciju. Ako muzika nije opravdana slikom bolje je da
se umesto nje uje stvarni um. Muzika bi u takvom sluaju bila uzaludna i optereivala
bi lm. Mehaniko korienje muzike za itavo vreme lma moe znatno da oslabi ukupni
utisak.
202
12.2.4.
Audio-vizuelna pismenost
12.2.5.
203
U pogledu biranja najpogodnije arhivske muzike za odreenu radnju u lmu nije mogue
dati tane i nedvosmislene kriterijume, jer izbor zavisi od radnje, naina i oblika obraivanja teme, od atmosfere lma i tako dalje. Pri izboru muzike neophodno je oceniti da li
se muzika slae sa slikom, to jest, da li je po svom anru, karakteru, formi, stilu i drugom
u skladu s radnjom. Pri tome, meutim, ne treba polaziti samo od subjektivnih utisaka
koje muzika izaziva prilikom sluanja, nego treba poznavati njen sadraj, a eventualno i
kompozitorovu nameru. Povezivanjem slike sa samostalnim muzikim delom, stvorenim u
druge svrhe, kompozicija se ne sme neosetljivo naruavati ni sa izraajne, ni sa formalne
strane. Kae se da je najbolja muzika za lm ona koju gledalac "ne uje i ne zapaa".
Izbor muzike za lm stvar je, pre svega, oseanja i za njega se ne mogu - kako to inae
mnogi autori esto trae - davati ematska ill precizna pravila. Svaki usmeni ili napisani
savet bez prethodnog dobrog poznavanja lma uzaludan je i moe da dovede do naopakih
rezultata. Da bi se moglo poeti sa traenjem odreenih kompozicija, neophodno je
prethodno podrobno poznavati temu lma, njegov cilj, atmosferu, delovanje na oseanja
i tako dalje. Mnogi autori skromnijeg muzikog obrazovanja bi pozdravili objavljivanje
spiska kompozicija koje izraavaju razne stepene raspoloenja, utisaka i zvunih oseanja
kao: "nena ljubav", "oajanje", "tuga", "brza vonja", "bekstvo" i slino. Takvi
pokuaji, meutim, vode mehanikom ilustrovanju slike i predstavljaju otrcani klie.
Iz lmske dramaturgije je poznato da se tok lma sastoji od nekoliko u pogledu radnje
zatvorenih i ogranienih delova koji se oznaavaju nazivom sekvenca; ovo vai i za publicistike lmove. Svaka sekvenca, koja se priblino moe uparediti s pojavom u pozoritu,
karakterie se sopstvenom dramaturkorn gradnjom koja se stepenuje i zavrava poentom. Sekvenca je obino jedinstvena po vremenu, sredini i radnji. Poto lmska sekvenca
predstavlja u stvari po radnji samostalni zatvoreni deo odreenog karaktera i anra, trebalo bi (uopteno govorei) da bude propraena samo jednom muzikom kompozicijom
iji sadraj i karakter odgovara snimljenoj radnji. Taj opti princip se esto zaboravlja
i dogaa se da u sred sekvence naie kraj jedne kompozioije, pa se nastavlja drugom,
nekada potpuno drukije atmosfere i anra. Finale prve kompozicije naie na nepogodno
mesto, a gledaoeva koncentracija na snimljenu akciju koja se odvija naglo se naruava
zvunom promenom koja nije opravdana, niti je u skladu s onim to se dogaa na slici.
Principijelni zahtev za jedinstvo slike i zvuka ne vai samo za muziku, nego i za ostale
komponente zvuka koje ne treba bezrazlono da se menjaju u jednoj sekvenci.
Osobenost lmske muzike je njena raznovrsnost, to jest, menjanje vrste, sadraja, anra,
aranmana i drugog tokom lma. Vodei i prvenstveni element delovanja na gledaoca je
radnja na slici; muzika treba da bude podreena slici, to jest, treba da se menja prema
pojedinim sekvencama. Na koncertu svakako ne bi bilo mogue izvesti kamernu muziku,
a odmah zatim rok grupu. Ako, meutim, na lmu jedna sekvenca prikazuje deaka u
muzikoj koli, a sledea je o igranci, gledaocu to uopte ne smeta i ovo smatra prirodnim. Menjanje sredine i radnje na slici doputa, pa ak i zahteva, odgovarajuu promenu
muzike. Kao to je na slici mogue brzo razvijati radnju i menjati sredinu, tako je i u
zvuku mogue smenjivati pojedine vrste kompozicija: na primer, valcer s igranke smenie
pogrebni mar, a ovoga opet veseli fokstrot sa sveanosti i slino. Tipian primer ko-
204
Audio-vizuelna pismenost
rienja razliite muzike u publicistikom lmu bio je profesionalni lmski urnal koji je
sastavljen od nekoliko razliitih sekvenci od kojih je svaka, prema svom sadraju, bivala
propraena potpuno drukijom, po vrsti razliitom muzikom. Smenjivanjem kompozicija
prema pojedinim sekvencama postie se vea ivost i zanimljivost.
Muzika pratnja niskobudetskih lmova u optem proseku ne prelazi okvire poznatih
konvencionalnih pravila, navika i tradicije. Umesto uobiajenog bezlinog ponavljanja,
podraavanja i epigonstva postupcima korienim u profesionalnim lmskim delima, autori sa ogranienim budetom bi trebalo da tee novim oblicima izraavanja i novim
izraajnim mogunostima odnosa muzikog izraza i slike; oni pri tome ne bi trebalo da
se boje eksperimentisanja i vie bi trebalo da koriste izraajna sredstva modernog umetnikog muzikog stvaralatva. Autori lmova bi trebalo da trae i ispituju nove veze, nove
naine, oblike i stilove, a pri tome ne bi trebalo da padaju u neke kliee i manire kao
to je, na primer, pomodarsko korienje elektrofonske i konkretne muzike radi izazivanja
predstava o kosmikom prostoru, jeze natprirodnog i tako dalje. Kako bi izabrao za svoj
lm pogodnu arhivsku muziku, autor bi trebalo bar delimino da bude muziki obrazovan
i da raspolae osnovnim pregledom pojedinih muzikih elemenata, anrova, oblika, stilova
i tako dalje. Ta znanja e mu olakati da iz nepreglednog bogatstva muzikih izraajnih
mogunosti odabere ono to e najbolje odgovarati za izraavanje cilja njegovog lmskog
dela.
Pri izboru muzike za lm isplati se pozvati na saradnju muzikog savetnika koji bi, osim
to poznaje muziku, trebalo da vlada i lmskom kompozicijom, dramaturgijom i zakonitostima odnosa muzike i lmske slike. Najbolji rezultati se postiu ako se s muzikom
osnovom lma rauna ve u fazi rada na scenariju, jer je onda mogue da se snimanje i
montiranje lma prilagodi izabranoj muzici. Izbor pogodnih kompozicija ne treba ostavljati za poslednji as, tek posle montiranja lma. Muzika se tako sputa na nivo pukog
zvunog dodatka koji esto ne vri svoju funkciju u vezi sa slikom.
Neki autori iz neznanja i neiskustva previaju i zaboravljaju svrsishodno sastavljanje
pogodne muzike pratnje lma. Nisu retki sluajevi da se lmovi alju na festival bez
muzike pratnje i da se za vreme projekcije reprodukuje bilo kakva muzika koja je pri ruci
na trakama, ploama ili kompakt diskovima. Oigledno je da se takvi autori sami liavaju
delotvornog elementa lma i time umanjuju delovanje svog lma.
12.2.6.
Poto je odabrao muzike kompozicije za pojedine sekvence lma stvaralac se nae pred
problemom na koji nain da snimljenoj radnji dodaje kompoziciju koja nije uvek dugaka
onoliko koliko traje sekvenca lma. Idealno bi bilo kada bi muzika kompozicija od poetka
do kraja trajala tano koliko i prikazivanje lmske sekvence. Osim u lmovima snimanim
i montiranim prema muzici to praktino ne moe da se ostvari, pa je trajanje lmske
sekvence ili krae ili due nego trajanje odabrane muzike. Najei je prvi sluaj: od kompozicije se koristi samo njen odreeni, za radnju najpogodniji deo. Drugi sluaj je tei:
ako snimljena radnja ne traje due od dvostrukog vremena trajanja kompozicije, nekada je
dobro ponoviti muziku kompoziciju, to jest, produiti je nastavljanjem na mestu ponavljanja. Ako je slika dua od dvostrukog trajanja kompozicije, bolje je radnju sekvence na
205
pogodnom mestu podeliiti na dva dva ili tri dela, pa ih ozvuiti razliitim kompozicijama,
ili eventualno kombinovati muziku s drugim elementima zvuka, na primer, umom. Stalno
ponavljanje ili due trajanje iste muzike povrine izaziva kod gledaoca oseanje umora i
smanjuje njegovu panju.
Muziki odlomci se ne mogu potpuno sluajno dodavati pojedinim sekvencama, na primer,
na poetku radnje pustiti gramofonsku plou ili kompakt disk i kada se scena zavri zvuk
jednostavno oslabiti. Svaka snimljena sekvenca ima svoju unutranju dramaturku gradnju, to jest, ima poetak, razvoj radnje i njen zavretak. Kao to prie ili anegdote imaju
svoju poentu i lmske sekvence treba na odreeni nain zakljuiti. Muzika uz snimljenu
radnju treba da bude adekvatna i da odgovara smislu dogaaja na slici i da ga produbljuje.
Ako se stepenuje radnja, mora da se stepenuje i muzika, ako kulminira lmska sekvenca
odgovarajua poenta treba da bude i u muzici, ako napetost opada to se mora odraavati
i u muzici, dok nale muzike kompozicije treba da akcentuje zavravanje sekvence. Da
takvo povezivanje slike i zvuka deluje vrlo ekasno poznato je iz bioskopa kada zakljuna
sekvenca radnje, izrazito podrana nalom muzike, jo za vreme prikazivanja poslednjih
kadrova doslovno podie gledaoce s mesta. Drugi primer je ozvuavanje lmskih novina u
kome, paljivim praenjem muzike, skoro tano moe da se pogodi kraj pojedinih storija.
Muzika taka tako pomae izraajnom zakljuivanju lmskih sekvenci za koje ponekad
nema nagovetaja na slici.
Muziki odlomak iz odabrane arhivske kompozicije zato treba uvek postavljati tako da
njegov kraj odgovara kraju snimljene radnje. Na kraju celog lma muzika, meutim,
moe mirno da traje i posle slike i da se i u mraku uje jo 3 do 5 sekundi. Prilagodi li
se postavljanje muzikog odlomka kompozicije tako da se zavrava istovremeno sa snimljenom akcijom, muzika se na poetku sekvence nee uti od svog poetka, nego iz sredine
muzike misli. Da ne bi dolo do nasilnog i naglog poetka muzike, ona ne treba odmah
da se uje punom snagom, nego je treba pojaavati od tiine, to nee naruiti gledaoevu
panju.
Kraj nekih muzikih kompozicija zvui suvie uzvieno, direktno patetino, i zato se takvo
nale kompozicije koristi samo uz sekvence u kojima i radnja oigledno kulminira i koje
takvo "podizanje" zavretka dozvoljavaju ili direktno zahtevaju. Po pravilu e to biti
kraj lma ili neke sekvence usred lma u kojima dolazi do sutinske promene ili odeljivanja radnje. Za ostale sekvence nije svrsishodno preterano isticanje kraja, pa je bolje iz
kompozicije izabrati odlomak iji kraj nije suvie izrazit. Muzika se, meutim, ne moe
prekinuti sluajno, na bilo kom mestu kompozicije, nego tamo gde se nee naruiti formalni
sastav muzike kompozicije. Da bi bilo mogue odgovoriti na pitanje gde se muzika kompozicija moe prekinuti i navesti glavni principi seenja kompozicije, neophodno je kratko
navesti pojednostavljeni sadraj unutranje organizacije - forme muzikih kompozicija koje
autorii obino upotrebljavaju za ozvuavanje lmova.
Najmanji deo muzike kompozicije je motiv. On se sastoji od male grupe tonova ije
ritmiko, melodijsko, harmoniko i dinamiko slaganje ini karakter motiva i daje mu
odreeni smisao i sadraj. Motiv koji je glavni impuls za melodijski razvoj kompozicije,
osnovni je formalni element muzike reenice.
Tema je muzika misao veeg obima i najee se sastoji od nekoliko motiva. Prema
206
Audio-vizuelna pismenost
unutranjem sklopu razlikuju se dve osnovne forme teme: otvorena ili nesimetrina i
zatvorena ili simetrina. Sadraj prve sklopljen je nepravilno, obino bez izrazitog zavretka, i trai razvijanje i nastavljanje; tako sastavljene teme su uobiajene u fugama i u
nekim sonatnim oblicima. Sadraj drugih podeljen je u dva ili etiri simetrina i uzajamno
uravnoteena dela koji se obino zavravaju zakljukom. Taj tip, koji se odlikuje svojom
pravilnom gradnjom, karakteristian je za takozvane pevane forme.
Celovita muzika misao koja ima svoj kraj naziva se reenicom. Periodom se oznaava
najmanji formalno zatvoreni deo kompozicije koji sadri dve reenice: predreenicu i
postreenicu. Period koji po pravilu ima osam ili esnaest taktova i sadri zakljuak,
istovremeno je najmanji deo muzike kompozicije koji moe samostalno da se uje. Kada
bi se odsvirao samo njen deo, muzika bi misao bila prekinuta i ne bi imala logini smisao.
Najjednostavnije i najrairenije muzike forme kompozicije su takozvane pevane forme
koju imaju ne samo narodne pesme, nego i veina kompozicija. Pevane forme se dele
na male i velike; meusobno se razlikuju obimom pojedinih delova. Male forme, koje se
najcee javljaju kod narodnih pesama, ralanjuju se prema broju perioda na jednodelne,
dvodelne i trodelne.
Jednodelna forma, koja se ematski oznaava sa A, stvorena je od samo jedne rnuzike
misli i sastavljena je obino od osam ili esnaesttaktnih perioda koji se mogu deliti na
predreenicu i postreenicu koje uzajamno tematski odgovaraju. Dvodelna pevana forma
- A B sastoji se od dva perioda pri emu se drugi period od prvog razlikuje tematski i
ritmiki. Promena muzike misli ne mora, meutim, uvek u drugom periodu da bude
potpuna - nekada je razliit samo njegov prvi deo, a u drugom delu se ponavlja deo prvog perioda; ta vrsta koja se preteno javlja u narodnim pesmama naziva se dvodelnom
pevanom formom s malim refrenom. Trodelna pevana forma javlja se najee u poretku
A B A; posle kontrastnog dela B sledi opet ponavljanje dela A, takozvani veliki refren.
Osnovne pevane forme esto su dopunjene uvodnim delom - introdukcijom kojom se
uvodi misao i zakljukom - kojim se kompozicija potpuno zakljuuje. Nekada je kompozicija proirena ponavljanjem - repeticijom nekog dela ili je u kompoziciju ukljuena
meureenica koja slui za vezivanje pojedinih delova.
Velike pevane forme koje preovlauju u veini duih kompozicija imaju u odnosu na male
forme vei obim i njihove pojedine delove moe da sainjava nekoliko reenikih delova.
Veliku trodelnu pevanu formu moemo ematski predstaviti ovako:
207
208
Audio-vizuelna pismenost
kompozicije postavljaju se uvek tako da se njihov zakljuak ili formalno pogodan prekid
usred kompozicije poistoveti sa zavretkom snimljene sekvence (to se tehniki lako moe
izvesti obraunavanjem vremena ili reprodukovanjem kompozicije otpozadi). Na poetku
snimljene sekvence e muzika povrina poinjati obino negde usred muzike misli; da
poetak muzikog odlomka ne bi delovao grubo nuno je muziku na poetku sekvence
lagano pojaavati od nule, to gledaoevu koncentraciju nee naruiti.
Nekada se dogaa da, na primer, zakljuak lmske sekvence I nije potpuno odvojen i da
radnja prelazi, recimo, pretapanjem, u sekvencu II. U takvom sluaju mogue je i zvuno
pretopiti dve muzike povrine od kojih prva formalno poinje s radnjom, a druga s njom
zavrava (na slici 12.2, primer c)). Prilikom pretapanja kompozicija mora se, meutim,
paziti da se prva kompozicija ne utiava na mestu razvijanja motiva, nego samo u njegovom silaznom delu, inae e prelazak delovati nasilno.
Prilikom ozvuavanja lma muzikom i komentarom mogue je koristiti trik koji je ematski
prikazan na slici 12.2 d). Na poetku sekvence se muzika povrina uvodi od poetka
reeninog dela kompozicije. Tokom komentara, kada je jaina muzike znatno smanjema i
gledaoeva panja usredsreena na sadraj izgovaranih rei, brzim pretapanjem na pogodnom mestu pree se (recimo s jednog magnetofona na drugi) na odlomak iste kompozicije
koji je, meutim, uveden tako da formalno zavri istovremeno sa snimljenom sekvencom.
Takav postupak, kada komentar maskira promenu u prateoj muzici, mnogo se koristi u
profesionalnim lmskim urnalima.
12.2.7.
1. Za zvunu kulisu odabira se jednostavna muzika s prostom i nenapadnom instrumentacijom. S obzirom na komentar u kompoziciji ne treba da budu velike dinamike
razlike koje bi nepovoljno uticale na razumljivost teksta. Pri biranju se ne smeju
zaboravljati anr i karakter muzike s gledita atmosfere lma.
2. Autori niskobudetske produkcije se u svom stvaranju bave preteno kamernim
odnosima i dogajima s nekoliko ljudi. Zato je pogodnije koristiti kamernu muziku
ili solo instrumente koji deluju intimnije nego simfonijska muzika s velikim brojem
instrumenata.
3. Ne sme se prevideti unutranji i spoljnji oblik kompozicije. Unutranji oblik - nain
ralanjavanja, izgradnja kompozicije - treba da je kraa; saoptavanje slikom znatno
je bre nego izraavanje muzikom. Spoljnji muziki oblik, posebno ritam i tempo,
na primer, mar, poskoica, polka, valcer i slino treba da bude u skladu s ritmom
snimljenog dogaaja.
4. Kod programske muzike, to jest, kod kompozicija koje imaju odreeni konkretni
program, mora se polaziti od njenog sadraja koji mora da bude u skladu s onim to
se dogaa na slici. Pri tome se ne sme previati okolnost pod kojom je kompozicija
ponikla i cilj s kojim je bila pisana.
5. Ne sme se zaboravljati ni nacionalni karakter muzike. Na primer, ista eska muzika
Bediha Smetane ne ide uz dokumentarni lm o Parizu. Isto tako muzika francuskih
209
12.3.
Re izgovorena na lmu
210
Audio-vizuelna pismenost
ponavljao ono to je gledalac ve shvatio iz slike. Re u lmu treba upotrebiti samo kada
je neophodno izraziti se krae a da se pri tome ne oduzme bilo ta u pogledu zanimljivosti
i privlanosti izraavanja slikom. S druge strane bilo bi nesvrsishodno i uzaludno ono to
je za radnju manje vano priati suvie sloenom slikom, umesto da se zameni s nekoliko rei. Pri odluivanju o tome da li se opredeliti za vizuelnu sliku ili izgovorenu re,
nuno je imati na umu osnovni princip prema kome je optiko saoptavanje slikom u lmu
prikladniji i ekasniji element delovanja na gledaoca nego zvuni nadraaj.
12.3.1.
Komentar
Najkorieniji oblik govorne rei u autorskom lmu je komentar ija se funkcija sastoji u
objanjavanju nevidljivih odnosa i stvarnosti koje gledalac na lmskoj slici ne moe da
zapai. Re postaje klju za otkrivanje i produbljavanje unutranjeg smisla vizuelne slike
i doprinosi boljem poznavanju smisla lma. Komentar ne treba da bude za tvorca lma
naknadni spas kojim e se sakriti nedostaci i slabosti lma. Sam nemi lm mora da ima
loginu i razumljivu strukturu. Re postavlja sliku u odnos i dovrava delovanje slike.
Glavni element lma je slika koju re dopunjava i poveava njenu razumljivost.
Autor lmskog dela mora pre snimanja da odlui da li e lm imati komentar i u kom
obimu, stilu i obliku. Osim za isto reportani lm za koji se pre snimanja pravi obino
samo okvirni scenario, prva verzija komentara treba da se napie istovremeno sa scenarijem. Tekst e se tako bolje uklopiti i funkcionalno povezati sa slikom, a slika e se, s druge
strane, prilagoditi prateim reima objanjenja. Tekst komentara u scenariju je prethodan
i svoj denitivni oblik dobija tek poto je lm snimljen i montiran. Dramaturka gradnja
i montani sklop lma s komentarom donekle se razlikuje od lma bez izgovorene rei.
U nemom lmu se gledaocu sve mora objasniti slikom i zato su tok lma i njegov ritam
polagani. Izgovorena re koja se upotrebljava za saoptavanje onih injenica koje bi se
nesvrsishodno i dugo objanjavale slikom ubrzava priu i ritam lma. Sporedno i nevano
saoptavanje slikom koje je informativnog karaktera zato je isputeno i naknadno zamenjeno reima. Sklop slika, koje re svrsishodno povezuje i izraajno dopunjava, zato je bri,
a pojedine sekvence, eventualno i kadrovi, krai. Vizuelni element lma se koncentrie na
ekasno izraavanje glavnog cilja lma.
Komentar mora da predstavlja odgovor na neizreena gledaoeva pitanja. Zato uvek mora
da bude povezan sa slikom, ali ne sme da opisuje ono to gledalac vidi, nego mora da govori o prirodi i smislu naslikane stvarnosti. S druge strane re ne sme potpuno da odvue
od slike i da govori o nevanim pojedinostima ili o neem potpuno drugom. Ravnotea
izmeu slike i rei tu je osnovni zahtev. Bilo bi pogreno truditi se da se sve opie reju,
dok bi se izraavanju slikom ostavila minimalna uloga. Takav lm bi bio obina pratnja
predavanja ilustracijama.
Ukoliko to nije namerna koncepcija autora, tekst komentara nikada ne sme da bude u
neskladu sa slikom, jer bi bio nepravedan. Na primer, ne moe se neto opisivati reima
kao divno ako slika ne izaziva takvu predstavu kod gledaoca. Atmosferu sredine gledalac
mora da oseti iz slike, a nikako ne iz komentara. Komentar, koji se najvie upotrebljava
u publicistikim lmovima, mora da se stilizuje i prilagodi karakteru i nameni dela. U instruktivnom lmu re e imati funkciju opteg izlaganja, u reportanim i dokumentarnim
211
lmovima tekst e biti izvor informacija uvrenih u ire povezivanje i drutvene pojave,
u lirskom lmu bie poetski i tako dalje.
Iako se najei zadatak komentara sastoji u davanju objanjenja, njegov stil ne mora da
bude strogo opisan, suvoparan i kolski didaktian. Taj nain izlaganja odgovara samo
isto instruktivnim lmovima, predvienim za ogranieni krug delovanja za koje je dovoljna kratka i jasna informacija. Tekst komentara se moe napisati u razliitim oblicima
- ozbiljnom, zabavnom i ironinom. Komentar moe da otkriva, da postavlja pitanja na
koja odgovara slika, da primeuje, da bude protivnik slike, da otkriva, poetizuje i slino.
Komentar u reportaama s raznih dogaaja moe da zamenjuje direktnu re snimanih lica
- govornika i da kratko daje sadraj njihovih govora. Komentar moe da bude stilizovan
i kao unutranji monolog. Umesto govorne rei moe se upotrebiti i pesma iji sadraj,
radi jaeg dejstva, moe da bude u kontrapunktu s vizuelnim elementom lma. Tekst
komentara ne mora da izgovara samo jedan glas, nego dva, na primer, muki i enski,
a nekada je dobro da se komentar daje deijim glasom. Mogunosti ima mnogo i samo
od autora zavisi da li e uspeti da odabere onu najzanimljiviju i najpogodniju s kojom e
postii najvei efekat.
Govorna pratnja lma u obliku poezije kao samostalnog literarnog dela moe se koristiti
za poetsko kazivanje unutranjeg smisla slike samo u nekim sluajevima. Re u pesmi ve
sama po sebi deluje i izaziva emocije kako svojim utiskom i sadrajem, tako i mestom u
sklopu stiha po svom znaenju, ritmu i sadraju. Predstave pobuene stihom konfrontiraju
se sa slikom koja ne sme da bude vizuelna metafora pesnike rei. Konkretnom slikom koja
samo vizuelno ponavlja rei postie se obratno, po pravihu vulgarizujue dejstvo. To se
nekada namerno koristi u satirama kada se stihovima podvlai suprotnosit sa saoptenom
milju.
Komentara u lmu ne sme da bude mnogo, najvie dve treine ukupne njegove duine. Komentar isto tako ne treba da se uje neprekidno kako ne bi pirevie optereivao gledaoca i
ne bi odvlaio njegovu panju od slike. Tekst je svrsishodno podeljen na manje delove - pasuse koji sainjavaju zatvorenu celinu. Ove male celine trebalo bi da zadre svoj zakljuak,
malu poentu. Kako bi gledalac mogao da doivi ono to uje, da razmisli i eventualno
da bez smetnji prati odreeni proces koji e na kraju biti ocenjen prema reima, izmeu
pasusa se ostavlja izvesna vremenska pauza. Najea greka autora-poetnika su lmovi
koji su ugnjavljeni govorenjem.
12.3.2.
Stilistika komentara
Pre nego to autor pone da pie tekst komentara za lm mora da bude svestan toga da
komentar nije pismeni sastav niti literarno delo, nego govorni izraz. Dva jezika izraza
- pisani i govorni - meusobno se razlikuju, prvenstveno po svojoj strukturi. Izraajne
mogunosti izgovorenog znaajno poveavaju njegovo prezentiranje: melodija glasa, njegova snaga, tempo i tembr mogu se iskoristiti za dopunjavanje, razlikovanje, isticanje i
bojenje sadrajne strane izgovorenog.
Tekst komentara se ne pie literarnim jezikom, nego govornim koji je obeleen veom
slobodom u izboru rei i gradnjom reenice. Govorni stil jezika ne znai, meutim, i ne-
212
Audio-vizuelna pismenost
kulturnost izraavanja, niti neuredan obini govorni izraz. Narodni jezik, argon ili sleng
upotrebljavaju se samo u izuzetnim sluajevima. Isto tako treba dobro razmisliti o uzimanju dijalekta kao jezike osobenosti koja se odvaja od knjievnog jezika kako u izrazu,
tako i u gradnji reenice. Komentar, dakle, ne sme nikada da zvui kao itanje nekakvog
lanka, nego za vreme projekcije kod gledaoca treba da izaziva utisak da neko neposredno
govori uz dogaaj na lmu sopstvenim reima (ali, knjievnim jezikom). Nain, forma i
stil izraavanja biraju se prema tome kakvu lm ima poruku i kome je namenjen. Strunjacima je dovoljan tekst s njihovim uobiajenim strunim izrazima, za laike se izlaganje
mora popularizovati, uenicima dati elementarna objanjenja i slino. U svakom sluaju,
autor mora da vodi rauna o logikoj gradnji, preglednosti i razumljivosti izgovaranog. im
gledalac neto ne shvati ill preuje neki podatak, to je za njega nepovratno izgubljena informacija. Gledalac-slualac se, naime, nikada ne moe vratiti kao italac knjige.
Re komentara mora da bude jednostavna, razumljiva i prirodna, bez gramatikih i stilskih
greaka. Sam tekst treba da se tie stvari, da bude jasno formulisan, najbolje kratkim
reenicama. Literarno ukraavanje i vezivanje, nelogini i ispreturani niz rei i usiljeni
napor za istim literarnim i knjikim izrazom deluje neprirodno. Preporuljivo je da u
tekstu ne bude suvie stranih ili previe strunih izraza. Dug, sloen i nepregledan niz
reenica koje se teko izgovaraju, preoptereene reenice koje nisu uobiajene u govornom
izrazu i imaju knjiki vid, umanjuju razumljivost, pa gledaocu lako izmie smisao poruke.
Strunjaci za radio su ustanovili da reenice koje imaju vie od dvadeset rei nisu potpuno
razumljive sluaocu, a usto se po pravilu i teko itaju.
Meu najee greke stilistike gradnje komentara spada upotreba otrcanih fraza i stereotipnih kliea, jednolinost, stalno ponavljanje istih rei, pre svega, uzreica. Previe
statini sastav umanjuje dejstvo govorenja. Treba se truditi da ono bude dinamino, delotvorno, ivo i izraajno. Nije dobro gomilati mnogo prideva jedan uz drugi. Takoe
se treba kloniti prideva koji opisuju spoljne osobine stvari, lica i postupaka, kao to su
"divan", "opaljen", "stasit" i drugi. Pazite se raskonog, oduevljenog, patetinog ili
slikovitog izraavanja koje, povezano sa slikom, moe da izazove nelogine, apsurdne ili
komine situacije.
Autori teksta treba da trae i proveravaju nove stilove i oblike govornog izraza. Komentar ne sme da bude samo suvo izlaganje. Prikladno uporeenje, duhovitost, kontrastno
povezivanje sa slikom, osveie i poveati gledaoevo interesovanje. U tekst ne spadaju
potpuno nepotrebna obavetenja kao to su "i gle..." , "ovde vidite..." , "a sada emo
videti", "i sada evo...", ili saoptenja koja opisuju ono to se dogaa na slici, na primer "ena dolazi i nosi...", "voz odlazi...", "radnici rade...". Nepogodna su i opisivanja kao
"zaista, to je divan prizor...", "ovde je divno..." ili "to je iznenaenje...".
U komentar ne spada ni prekomerno mnotvo podrobnosti, saoptenja i podrobnih cifarskih
podataka, jer ih gledalac ionako nee zapamtiti. Preporuuje se da se u celom tekstu ne
navede vie od tri do pet cifarskih podataka koji treba da budu to vie zaokrugljeni.
Gledalac, na primer, nee ni shvatiti niti zapamtiti ako uje "devedest i etiri dinara i
pedeset i dve pare", ili "dva miliona est stotina etrdeset i pet hiljada tri stotine osamdeset i dva", ali e mu lako ostati u pamenju "skoro sto dinara", ili "preko dva i
po miliona". Na isti nain treba postupati i sa godinama u istorijskim i dokumentarnim
213
lmovima.
Tekst komentara koji treba da bude dosta krai od lma, logino se rastavlja na krae
samostalne pasuse koji su celine i izmeu kojih su pauze. S druge strane, suvie kratki i
odvojeni pasusi od jedne reenice, ili ak nabrajanja od po jedne rei, ostaju usamljeni,
deluju kao odlomci i stvaraju utisak nepripremljenog, sluajno improvizovanog komentarisanja.
Prilikom pisanja teksta autor lma ne sme da precenjuje svoje tehnike mogunosti, niti
da zaboravlja na to da vezivanje komentara sa slikom prilagodi nainu ozvuavanja lma.
Ako je re o zvunoj pratnji lma i odvojenom video snimku, mora se uvek voditi rauna o
mogunosti razilaenja slike i zvuka. Ovim pomeranjem mogu se lako stvoriti tragikomine
situacije koje e ozbiljan cilj pretvoriti u farsu.
Komentar ne treba samo pisati, nego istovremeno i proitavati. Najbolje je snimiti ga na
traku. Paljiivim sluanjem najbolje e se otkriti rogobatnost stila ili lo utisak od teksta.
Koliko god je mogue, ne treba nizati rei koje se teko izgovaraju.
Napisati dobar komentar za lm nije laka stvar. Posle prvog koncepta tekst treba nekoliko
puta doterivaid, arati i popravljati, sve dak se ne izbaci sve to je suvino i ne odstrane
sve nepotrebno napisane rei. Komentar treba da bude prijatan, jasan i nedvosmislen i
adekvatan datom lmu. Ne preporuuje se pisanje teksta u poslednjem trenutkiu, jer ga
treba ostaviti da "odlei", pa e, posle nekog vremena, najbolje da se pokau njegove
greke. Za vreme snimanja tekst se obino jo prema potrebi prepravlja, kako bi bio
uglaen ne samo stilski, nego i zvuno i kako bi u potpunosti bio u skladu s optikim
delom lma.
Za vebu se preporuuje neki dobar profesionalni dokumentarni lm s komentarom. Prouavanje teksta, njegovo ralanjavanje, postavljanje i izgovaranje predstavlja dobar praktian primer.
12.3.3.
Izlaganje komentara
Komentar e izvriti svoj zadatak tek ako bude dobro prezentiran. Nije dovoljan samo
struno taan i stilski dobro napisan tekst, jer sve prvenstveno zavisi od komentatora i od
toga kako e mu on dati konani oblik od koga zavisi ukupni rezultat i utisak. Vaan je
ve i izbor pogodne linosti, odgovarajueg karaktera glasa s obzirom na sadraj i oblik
lmskog dela. Ljudski glas ima mnogo nijansi i zato stvaraocu lma esto i nije lako da za
datu svrhu izabere onaj najpogodniji. Na primer, za neni, poetski sadraj sigurno nee
izabrati neki duboki, otar glas.
Dobro izgovorenii komentar mora da zvui prirodno i neposredno, kako gledalac ni jednog
trenutka ne bi imao utisak da je re o unapred briljivo pripremljenom tekstu. Da bi taj
zahtev bio zadovoljen, govornik mora imati unutranjii dublji odnos prema tekstu, to
znai da se to vie usredsredi na svaku re, da ona bude iva i itav tekst prosean. Nije,
dakle, dovoljno samo tano proitati tekst, bez interesovanja i ravnoduno: to e gledalac
odmah osetiti. Komentator stalno mora da ima na umu da se tekst izgovara (a nikako
ita!) ivim ljudima - gledaocima, a ne samo u mikrofon.
214
Audio-vizuelna pismenost
12.3.4.
Dijalog
Stvaralac ili reiser lma ne moe uvek tano da izrazi lmskom slikom sve to je neophodno za dobro i nedvosmisleno shvatanje dogaaja. U takvom sluaju su nuni dijalozi,
215
ili izjave glumaca koje gledaoca obavetavaju i objanjavaju mu, pre svega, postupke
i miljenje linosti. Filmski dijalog mora da ima stvaralaku funkciju, mora dobro da
dopunjava sliku i ne treba da priguuje tok radnje ili da koi pojaavanje dramske napetosti.
Dijalog u lmu ne sme da bude sam sebi cilj i ne treba ga uporeivati s onim pozorinim,
jer tu drama i protie u dijalogu koji mora tano odabranim reima da izrazi i obrazloi
karakter, oseanja i postupke linosti i da ukazuje na poveanje dramske napetosti. U
lmu na odluujui nain interesovanje dri slika koja vodi gledaoca tome da sazna sve
to je potrebno za shvatanje radnje. Govor slike je primaran, a re mu samo dodaje
neophodan pojmovni i idejni sadraj. U pozoritu mimika i gest glumca dopunjuje re,
dok je u lmskom delu re dopuna mimike i gesta.
Filmski dijalog, za razliku od potpunog pozorinog dijaloga koji mora da bude dovoljan
sam za sebe, obino je nedovren, nepotpun i nedoreen, jer prethodnu i sledeu radnju
slika prikazuje mnogo veom emocionalnom snagom. Filmski dijalog je sam za sebe
nerazumljiv i iz njega je nemogue shvatiti itav dogaaj.
Specina osobenost dijaloga je u tome to kamera ne mora stalno da snima glumca koji
govori, nego za to vreme moe da prikazuje i druge glumce koji reaguju na izgovorene
rei. Slika, dakle, zahvata u datom trenutku ono to je najvanije. Takvim povezivanjem
znatno se ubrzava tok i eikasno se gledaocu pomae da bre shvata. Taj nain e do
izvesne mere pomoi i autorima da olakaju teku sinhronizaciju slike i zvuka. Dovoljno
je sinhronizovati tano samo ona mesta dijaloga na kojima se vidi glumevo lice. Ostalo
je dovoljno izgovoriti tano samo koliko je potrebno da bi se slagalo s reagovanjem drugih
linosti.
Sam lmski dijalog treba da bude jasan i ne sme da upada u prevelike pojedinosti i da tako
zadrava radnju na slici. Teite lmske drame nije nikada na dijalogu koji samo proizlazi
iz situacije i docrtava postupke linosti. U poreenju s patetinim pozorinim dijalogom
lmski dijalog mora da bude neposredan, sve i verodostojan. Suvie iskonstruisana i
izgraena reenica mu teti i smanjuje njegovo dejstvo.
Pre nego to se scenarista odlui za dijalog, uvek prvo treba da razmotri i sve mogunosti
- da li bi moda postupci linosti mogli da izraze akciju koja je na lmu sama po sebi
ekasnija.
Dijalog u lmu je u principu govorna re koja svojim sastavom i izrazom tano odgovara
karakteru i dranju linosti. Dijalog, meutim, ne treba da sadri previe narodskih izraza
ili slenga. Njegovu osnovu sainjava knjievni jezik obogaen karakteristinim govorom
koji je prema njemu stilizovan. Govor mora biti tean i za gledaoce na prvi pogled potpuno
razumljiv.
Ni najbolji dijalog jo nije dijalog ako je samo na hartiji. Pravi peat dae mu tek glumac
svojom glumom i izrazom. Konani efekat zavisi zato od izgovaranja dijaloga. Zvuni
lm trai od glumaca ne samo mimiki izraz, nego i znatno visoku glasovnu kulturu i
tehniku sigurnost. Najvaniji su karakterni sklad glasa i prikazane linosti, zatim boja i
ton glasa, akcenat i nain govorenja. Film koji gledaocu prua znatno blii, intimniji pogled
na dogaaj i detaljno ga pribliava glumcima, ne podnosi ni preterivanje u kretnjama i
grimasama, niti preterano isticanje, patos i velike dinamike razlike u zvunoj komponenti.
216
Audio-vizuelna pismenost
12.3.5.
Monolog
Monolog je posebna vrsta dijaloga u kome se linost ne obraa drugom licu. U lmu se
monolog obino ne koristi u njegovom klasinom pozorinom obliku kada glumac govori
sam sa sobom, nego u obliku unutranjeg monologa koji izrazava skrivene unutranje
tokove misli linosti.
Kod unutranjeg monologa glavni izraajni faktor je zvuna komponenta koja formulacijom
rei otkriva unutranjost linosti, njena oseanja, skrivenu unutranju reakciju na spoljne
povode, na postupanje ili na sredinu, na asocijativno izazvane uspomene na ranije proivljene dogaaje i slino. Snimljena gluma ne treba da bude posebno mimiki izrazita i esto
je u suprotnosti sa saoptavanim formulacijama. Suprotnost slike i stilizovanog skrivenog
izraavanja reima sredstvo je za izraavanje neposrednih duhovnih stanja i psiholokog
reagovanja koje bi inae bilo vrlo teko tumaiti. Nekada se unutranji monolog koncipira
kao sukob dve ideje pri emu govor moe da bude kombinacija stvarnog i skrivenog govora.
Unutranji monolog za razliku od uobiajenog govorenja po pravilu zvui drukije, esto
ak neprirodno. Deformisanje glasa se postie prilikom snimanja uz pomo raznih frekvencionih ltara.
Monolog, koji je u publicistikim lmovima uglavnom izuzetna pojava, treba da se koristi
samo ako je potpuno funkcionalan i ako njegova prirodnost logino proizlazi iz gradnje
dela, inae e biti sam sebi cilj i imati samo formalni efekat.
U takozvanim lmskim "medaljonima", to jest, u dokumentarnim lmovima o likovnim
umetnicima, o znaajnim linostima i drugima, nekada se uje direktna re snimljenog lica
u obliku razgovora ili monologa. Linost govori o svom radu, o svojim poecima, razvoju,
o stvaralatvu i utiscima, to je obino koncipirano kao neka lina ispovest. U lmskoj
slici se ova ispovest ne prikazuje kao stvarna, direktna re, linost ne govori i po pravilu
se prikazuje dok neto radi, na primer, stvara. Originalni direktni govor lica koji se iz isto
dokumentarnih razloga ne prepravlja, sadri esto greke u odnosu na knjievni jezik to
mu ba i daje peat prirodnosti. Neki stvaraoci lma, pribegavajui ovom monolokom
izraavanju linosti, gree u tome to sadraj izreenog ne dopunjavaju i ne prilagoavaju
s izraavanjem slikama. Tako je slika za vreme monologa samo "prilepljena" da bi se
ispunilo vreme. Nesklad slike i zvuka, koji u znatnoj meri razbija gledaoevu panju, ne
sme suvie da traje. Govorenje monologa koji, zbog originalnosti, obino nije na nivou
kolovanog spikera i koji se obino snima u akustiki nepogodnim prostorijama, mora da
bude savreno razumljiv, jer gledalac obino iz slike ne moe da sazna ono to bi ga
dopunilo.
12.4.
Filmski umovi
Trei ravnopravni sastavni deo zvune pratnje lma predstavlja um koji se denie kao
zvuk koji nije ni re, ni muzika.
um je na lmu, pored ostalih delova zvuka, izraajno sredstvo iju funkciju ne treba
217
podcenjivati i previati. Prilikom primanja lmskog dela, gledalac ne zapaa mnogo postojanje uma u obliku akustike pratnje snimljene scene i smatra ga potpuno razumljivim.
Ako, meutim, vizuelna slika ne bi bila propraena umom (ili ako um ne bi bio zamenjen drugim zvukom, na primer, muzikom) gledalac bi to oseao kao neto neprirodno i
prikazana slika ne bi stvarala dovoljnu iluziju realistike scene. um, meutim, ne sme da
ima samo funkciju karakterizacije sredine, stvaranja atmosfere i raspoloenja, nego mora
da bude i nosilac dramske napetosti i da predstavlja samostalni izraajni elemenat.
Na osnovu ranijih ivotnih doivljaja i iskustava u svesti svakog oveka postoji veza izmeu
odreenih dogaaja i njihovih neodvojivih akustikih izraza. Ako uje samo zvuk, na
primer, iz zvunika, na osnovu ranijih saznanja u svesti se stvara izvesna odreena vizuelna
predstava ili emocija. Za neke akustike izraze to moe da bude potpuno nedvosmislena
predstava, na primer, otkucavanje asovnika s tornja, zvuk gonga i slino. Za neke zvuke
moe, dodue, da bude jasno o emu je re, ali uzroci mogu da bude razliiti, na primer,
zvono na kunom ulazu, zvonjenje telefona, zvono u koli i slino. Radi nedvosmislenosti
objanjenja izbor takvih umova nekada mora da se precizira vizuelnom lmskom slikom.
Odreeni zvuci ne moraju da pobuuju kod oveka samo predstavu njihovih izvora, nego
mogu da izazovu i druge asocijacije ija usmerenost i intenzitet zavise od ranijih ivotnih
iskustava. Na primer, zvuk sirene moe da pobudi kako predstavu kraja radnog vremena,
tako i neprijatnu asocijaciju na vreme vazdunih uzbuna za vreme rata. Takvo reeksno
opremanje predstava moe se umetniki iskoristiti i u lmskom delu da bi se izazvala i
poveala odreena emocija i izrazitije delovalo lmom na gledaoca.
12.4.1.
218
Audio-vizuelna pismenost
uma u zvunoj pratnji lma mora potpuno da odgovara. Svakome je iz iskustva poznato
da se govor u velikim prostorijama razlee i odbija od zidova. Struno reeno, u tom
prostoru ima dosta jeke zbog koje se bilo kakav zvuk, ak i malog intenziteta, viestrukim
odbijanjem od zidova znatno pojaava, a njegov odjek se produava. Nasuprot tome, u
malim i priguenim, na primer, stambenim prostorijama, i um je mali. Na primer, ivaa
maina u sobi odaje um odreenog karaktera i glasnosti. Ako se ova maina smesti u
veliku fabriku halu, njen um e, zbog odjeka, biti znatno jai, razlegae se u prostoru
i dugo e odjekivati. Ovo saznanje moe da se iskoristi i za stvaranje predstave veliine
odreenog prostora, a da nije neophodno da se gledaocu on slikom podrobno prikazuje
i opisuje. Na primer, u maloj radionici uz strug radi radnik dok se iz oblinjeg zvunika
uje muzika. Ako se povea odjek reprodukovane muzike podsvesno e se stvoriti kod
gledaoca predstava o tome da je ovo snimak iz velike hale. Ako odjek zvunog snimka
nije u skladu s odjekom prostora na slici, gledalac e to odmah podsvesno da zapazi ak
i kada ne bude umeo sam sebi da objasni uzrok ravog utiska.
Osnovni um prostora koji se uje u lmskoj pratnji lmske slike predstavlja reprezentativni izbor. Prikazana scena u stvarnosti sadri mnogo vie osnovnih umova koji se esto
na razne naine uzajamno prekrivaju i smetaju jedan drugom. Tu injenicu veina ljudi
ne zapaa, jer ljudski sluh prima zvuk binauralno i ako se istovremeno uje i vie zvukova
s raznih strana, uspeva da se koncentrie na zapaanje samo jednog, dak ostale na neki
nain potiskuje. Ako se, na primer, mikrofonom na trgu snime umovi, snimak e sadravati um kretanja automobila i tramvaja, koraka prolaznika, razgovore ljudi, zvonjavu,
otkucavanje asovnika i drugo. Direktni uesnik svega toga moi e u ovoj bunoj zbrci
da se koncentrie i da slua, recimo, samo razgovor okolnih ljudi, a da potisne ostale zvuke
ak i ako su vrlo jaki. Prilikom reprodukovanja snimka buke s trga ue se svi zvuci koji
se na razne naine prekrivaju i slivaju u smesu jedine nejasne buke iz koje se povremeno
izdvajaju najjai umovi; mikrofon objektivno prima sve zvuke koji padaju na njegovu
membranu i koje on ne uspeva da razlikuje kao ljudski sluh. Da bi se postigla istota i
izraajna jednosmislenost zvuka za ozvuavanje lma se biraju uvek samo oni umovi koji
su, prema scenariju, najtipiniji i najkarakteristiniji za datu snimljenu situaciju. U naem
primeru bilo bi dovoljno pomeati samo umove vozila i koraka prolaznika pa da se stvori
iluzija realnog trga.
Osnovni umovi prostora scene ne moraju uvek bezuslovno da se uju za itavo vreme trajanja snimka, nego mogu da poslue i samo za uvoenje u prostor radi stvaranja odreene
predstave i raspoloenja. Kako, meutim, gledalac ne bi osetio nedostatak uma, uvek ga
treba nenapadno zameniti drugim zvukom, na primer, muzikom.
Drugu grupu umova u funkciji zvune kulise predstavljaju umovi neposredno povezani s
delatnou koja se obavlja na slici i mimo nje. Kada glumci koraaju uje se bat koraka,
prilikom zakivanja eksera udarci, kada se pali ibica uje se odreeni um i tako dalje. Za
karakter ovih umova u osnovi vai isto to i za osnovne umove prostora scene. Zvuk
se uvek mora uvoditi tako da ne bude previe iznad slike, nego da bude logina pratnja
delatnosti, kako gledalac u stvari i ne bi naroito zapaao njegovo prisustvo i primao ga
sasvim prirodno.
Zvuna pratnja lma ne mora uvek da sadri umove koje se inae uju uz snimljenu
219
delatnost. Odluka o tome da li e se ovi umovi uti ili ne zavisi prvenstveno od autora
i od njegove namere. Oni u veini reportanih i dokumentarnih lmova nisu s gledita
konanog delovanja potrebni i gledalac veinom a ne trai da ih uje. umovi povezani s
delatnou na slici moraju, meutim, uvek da budu prisutni u scenama koje sadre dijaloge
glumaca. esto je pogreno to mnogi autori u takvim sluajevima ne uvode veinu vanih
i glavnih umova koji se javljaju u datoj situaciji. Na primer, glumac na slici tri ulicom
ka vozilu, sedne u njega, naglo zalupi vrata i ode. Zvuk dodue sadri korake i odlazak
vozila, ali je zvuk zalupljenih vrata izostavljen. To gledalac osea kao nepotpuno, neto
mu podsvesno nedostaje i on nije uveren u realnost prikazane scene. im se u lmu ili u
jednoj sekvenci koriste umovi, posebno oni ije se stvaranje vidi na slici, oni se obavezno
i dosledno moraju uti za itavo vreme trajanja. Drugi vaan uslov je da ovi umovi uvek
budu potpuno sinhronizovani sa slikom. Netanost u tom pogledu naruava ukupni utisak.
12.4.2.
um ne mora u zvunoj pratnji lma da ima samo ulogu neophodne zvune pratnje delatnosti u snimljenoj sceni i van nje, nego moe i znaajno da uestvuje u poveavanju
dramske napetosti, ili moe da bude direktno izraajno sredstvo i nosilac dramskog smisla.
Za razliku od umova u obliku zvune kulise, koja samo poveavaju utisak o realnosti scene
i ije eventualno odsustvo iz lmskog zvuka ipak ne naruava razumljivost dela - um u
funkciji izraajnog sredstva nedeljivi je i nuni deo lma bez koga gledalac ne bi mogao
da shvati sadraj lmskog dela.
Mnogi umovi sami po sebi ne sadre nikakav oseajni i smisaoni izraz. Po pravilu, ovek
ih prima samo kao nuni deo odreenih delatnosti. U zavisnosti od lmske slike i u
kontekstu odreenog izlaganja um, meutim, dobija svoj odreeni sadraj i sposoban
je da u ljudskoj svesti stvori izvesne predstave. Tako, na primer, kucanje sata u obliku
zvune pratnje scene stvara samo utisak realnosti i kod gledaoca ne pobuuje nikakve
posebne emocije. uje li se isti taj um kucanja sata u sceni u kojoj umorna radnica
pored pokretne trake jedva eka bliski kraj smene, taj um izraava radosno oekivanje
odmora. Sasvim drukije oseanje moe kod gledaoca da izazove ovo isto kucanje sata
ija sekundna kazaljka prilazi dvanaestom asu koji treba da bude trenutak ispaljivanja
rakete. Kucanje sata u eliji na smrt osuenog nemilosrdno podsea na sve krai ostatak
ivota i stvara oseanje straha i uasa. Ovih nekoliko pojednostavljenih primera pokazuju
kako isti zvuk moe u raznim kombinacijama sa slikom da dobije i razliite vrednosti.
Poveavanju dramske napetosti doprinosi namerno uvoenje i stilizovanje uma u snimljenu situaciju. Na primer, vanost operacije moe se podvui time to e se znatno
pojaati um aparata za kiseonik. Drugi, esto koriceni nain, sastoji se u uvoenju
jako pojaanog udaranja srca. Kucanje sata moe da podvue napeto iekivanje. Monotonija izvesnog radnog procesa moe da se istakne umom koji se stereotipno ponavlja.
Oseanje samoe i straha nou moe se pojaati prekomernim pojaavanjem bata koraka.
Oajna nada i napetost igraa na ruletu moe se podvui uvoenjem uma kuglice koja
oblee brojanik ruleta. Ovi umovi, koji se pojaavaju iznad uobiajenog nivoa, nekada
i deformiu, zvuno podvlae snimljenu radnju i koriste se veinom samo u kulminaciji
radnje.
220
Audio-vizuelna pismenost
Akustiko izraavanje smisla i sadraja snimljene akcije moe ne samo da povea dramsku
napetost, nego nekada i da skrati prianje slikom. Na primer: negde u gradu je poar. Iz
poarne komande odlazi vatrogasno vozilo iju brzu vonju prati poznati zvuni signal. U
sledeim snimcima scene, kada se uje samo sirena vozila, prikazuje se samo saobraajac
koji na raskrsnici zaustavlja automobile, ljudi koji se okreu, vozila koja se zaustavljaju i
tako dalje. um u tom sluaju postaje glavni nosilac znaaja onoga to se dogaa, dok
slika sadri samo reagovanje okoline. Ubacivanjem karakteristine buke i brzim nizanjem
slika koje prikazuju samo izazvane postupke, postie se i brzi tempo.
um u lmskom delu moe da ima i veu funkciju, to jest, moe da postane u odreenoj
situaciji i vodei izraajni element prianja, drame, pri emu vizuelna slika privremeno
postaje sporedni element kojim se prikazuju posledica ili paralelnost radnje. Primer: automobil juri ulicom na ijem se kolovozu igraju deca. Voza trubi. itavu akciju prati
starica koja sedi pred kuom. Uz njen snimak naglo se zauje prodorno kripanje konica
i starica skoro istovremeno pokriva oi da ne vidi katastrofu. U sledeem kadru vidi se
samo posledica - automobil zaustavljen pred decom. Na taj nain, kada se akcija izraava
umorn, postie se znatno vea napestost i, po pravilu, jae dejstvo i vea ekasnost nego
slikom. Osim toga, ovaj postupak olakava autorima esto teko realizovanje opisane
akcije.
Posebni sluaj funkcionalnog korienja umova nalazimo u grotesknim i animiranim lmovima.
U groteski se prirodni realistiki um namerno zamenjuje stilizovanim umom koji zvui
sasvim drukije. Primer: neko je nekoga udario nogom ili po glavi i uz udarac se uje
zvuk udara ekia po nakovnju. Uz okretanje glave uje se kripa nepodmazanih vrata.
Uz padanje niz stepenice uju se sve vie tonovi zvonia ili ksilofona. Ovi stilizovani
zvuci, kojima su naknadno ozvuavane stare neme amerike groteske, svojom zvunom
parafrazom i apsurdnim povezivanjem slikovnog i zvunog izraavanja podvlae i izazivaju
groteskne situacije.
Animirani lm je posebni oblik prianja slikom i izraava se slikama koje se razlikuju od realistikih, na primer, oivljenom fotograjom ili crtezom, pokretanjem lutaka, predmeta i
slinog. Zvuna pratnja animiranog lma trai odgovarajuu stilizaciju zvune kompozicije
u skladu sa slikom. Izraajni element animiranog lma - pokret nije na slici kontinualan,
nego se postepeno prikazuje u glavnim fazama, esto samo u poetnim i krajnjim. Pri
projektovanju slike postignuta iluzija kretanja pojaava se prateim zvukom. Tok kretanja
u animaciji se podvlai, ritmizuje ili i izraava stilizovanim zvukom koji je u svom izrazu
esto na granici izmeu uma i muzike. Idealizacijom zvunog izraza u povezanosti s
odgovarajuim likovnim izraavanjem mogu se postii zanimljivi efekti i izazvati potrebne
emocije.
12.4.3.
Tiina na lmu
Tiina se moe okarakterisati kao posebni vid zvuka iji je intenzitet ravan nuli. Tiina je
negacija sva tri elementa zvune pratnje lma. Tiina u obliku neophodnih prekida izmeu
rei i kraeg utanja u govoru, formalnih i potrebnih pauza u muzikim kompozicijama i
221
izmeu pojedinih delova raznih muzikih odlomaka, prirodnog utiavanja dok se ne zavri
prethodni zvuk, na primer, muzika ili posle prekidanja uma i tako dalje - zapaa se i osea
kao potpuno prirodna i logina i ovek je obino nije ni svestan. Osim u ovoj uobiajenoj
funkcijii, tiina moe i namerno da se koristi u zvunoj pratnji lma kao ekasno izraajno
sredstvo koje poveava dramsku napetost. Tiina sama, bez slike, nema sadraj i deluje
neutralno, a njen smisao se objanjava tek u povezanosti s dogaajem na slici, kada tiina
moe da ima veliku izraajnu i slikovnu vrednost.
Tiina se u kompoziciji zvune pratnje lma moe funkcionalno koristiti na razne naine.
Tiina u vrlo napetim scenama, posebno pred kulminacijom radnje, znatno poveava
dramsku napetost i podvlai znaaj snimljenog dogaaja. U povezanosti s prikazanim
postupkom tiina moe da ima razliiti znaaj, moe da bude zloslutna tiina, tiina oekivanja kada protivnici napeto odmeravaju svoje snage, muna tiina puna poniavanja i
pokornosti, nagla tiina posle kulminacije uzbudljive radnje, mirna tiina puna uivanja i
odmora, mrtva tiina i tiina puna uzbuenja, tiina kao dramski kontrapunkt uzbudljivog
vizuelnog prizora. Tiina koju prekidaju usamljeni i na izgled sluajni zvuci moe da ima
vei znaaj i dejstvo i da u povezanosti sa slikom ekasno poveava napetost i najee
poslui za izazivanje oseanja straha, zabrinutosti, depresije i slinog.
Tiina u dijalogu i u monologu u obliku due pauze, znaajno utanje, nedovrene reenice,
neizreena re, moe da pojaa, da oslabi ili da dopuni shvatanje psihologije scene i da
izazove jae utiske. U ivotu i u dramama ima trenutaka iji znaaj se ne moe esto dovoljno izraziti reima, jer bi one u datoj situaciji zvuale nepogodno ili nitavno. U napetim
dramatinim trenucima moe prekid u govoru da sadri oseanje koje esto nije sadrano
u reima i koje se ne moe izraziti. Tiina, pauza, u tom sluaju ima veu emocionalnu
vrednost nego re. Uostalom, iz ivota je poznato da ljudi u kritinim situacijama nisu
sposobni da se jasno i teno izraavaju i da opiu i najprostije emocije, a nekada se izgubi
i mo govora. Skriveni, neizreeni deo govornog izraavanja u povezanosti s radnjom na
slici postaje ekasno sredstvo gradiranja napetosti.
Ne samo tiina, nego i nain prelaenja sa zvuka razliite jaine na tiinu i obratno ima svoj
dramaturki i dramski znaaj. Posle izrazitog zavretka, kulminiranja zvuka, na primer,
posle nala muzike kompozicije, tiina koja sledi potpuno je prirodna i logina. Ako se
zvuk naglo prekine, kao da se ugasi, taj sudar uznemirava i nastala tiina deluje znatno
intenzivnije. Lagano nastajanje odreenog zvuka iz tiine deluje sasvim drukije nego
nagla pojava zvuka pune jaine, to gledaoca moe ak i da okira.
Tiina na lmu znatno ojaava usamljeno optiko zapaanje. Menjanje zvuka u tiinu intenzivno koncentrie gledaoevu panju, usmerava njegovo poimanje i govor slike postaje
izrazitiji. Tiina u zvuku moe, dakle, znatno da povea emociju i da doprinese poveavanju napetosti. Tiina, koja ima veliko emocionalno dejstvo, mora na lmu da se koristi
vrlo obazrivo i krto. Tiina ne sme ni da traje previe, jer e je gledalac postati suvie
svestan. U takvim sluajevima posle nekog vremena treba uvesti neki slab um. S tiinom
se na lmu mora raditi s ciljem kao s neophodnim delom itave dramaturke koncepcije
zvune pratnje lma.
222
12.5.
Audio-vizuelna pismenost
Slika 12.3. Simboli sastavnih delova zvuka za zvunu emu: 1 - muzika, 2 - komentar,
dijalog, 3 - um, 4 - kratak, usamljeni um, 5 - pojaavanje muzike od nule na
uobiajeni nivo, 6 - utiavanje muzike povrine do nule, 7 - lagano, delimino utiavanje
muzike povrine, 8 - lagano pojaavanje muzike povrine, 9 - naglo, delimino
utiavanje muzike povrine, 10 - naglo pojaavanje muzike povrine, 11 - pretapanje
muzikih povrina, 12 - formalni poetak muzike povrine (poetak motiva,
kompozicije i slinog), 13 - formalni zavretak muzike povrine, 14 - nagli poetak
muzike povrine bez obzira na formalnu stranu kompozicije, 15 - naglo zavravanje
muzike povrine bez obzira na formalnu stranu kompozicije, 16 - otar rez dve muzike
povrine bez obzira na formalnu stranu kompozicije, 17 - jaina tona iznad normalnog
nivoa, 18 - jaina tona ispod normalnog nivoa, 19 - ukljuivanje zvunog izvora i
pojaavanje muzike povrine od nule do uobiajenog nivoa posle izvesnog vremena,
20 - oznaavanje starta (zvuka, ukljuivanje zvunog izvora i slinog) na lmu.
223
Jo na poetku stvaranja lma autor treba da odredi vrstu i jasnu koncepciju dela. To
vai ne samo za lmsku sliku, nego i za zvunu kompoziciju lma koja uvek treba da
bude svrsishodno koncipirana u povezanosti sa izraavanjem slikom. Kao to se priprema
podrobni scenario za sliku, eventualno prave ak i skice kadrova, treba pripremati i zvuk.
Radi boljeg pregleda koncepcije zvune strane lmskog dela i radi lakeg rada na ozvuavanju, dobro je napraviti i zvunu emu lma u kojoj e se navesti pojedini delovi zvuka
i nain nijihovog uvoenja, prelaza, jaine i slinog uz pomo ematskih oznaka koje su
prikazane na slici 12.3.
Zvuna ema je osnova za razraivanje podrobnog zvunog plana za ozvuavanje lma.
Radi jasnoe, na slici 12.4 prikazana je zvuna ema reportanog lma u dve sekvence. Uz
naslov lma je ton snimljen glasnije. Sekvenca A propraena je muzikom i komentarom.
U sekvenci B se, posle poetka komentara, oslabljena muzika pretapa sa umom koji se
pojaava posle zavretka prvog dela teksta. Ispod drugog dela komentara um se ponovo
pretapa s muzikom koja se zavrava istovremeno sa slikom.
12.5.1.
Dinamika muzike
224
Audio-vizuelna pismenost
225
12.5.2.
Muzika pratnja lma obino se sastoji od vie muzikih povrina razliitog anra i karaktera, to zavisi od sadraja prianja slikom. Kao to su pojedine sekvence u slikama
odvojene posebnim nainom, takozvanom lmskom interpunkcijom, nuno je da slini
prelazi s jedne kompozicije na drugu budu i u zvuku.
Najjednostavniji prelaz koji ne postavlja nikakve zahteve u pogledu tehnikih sredstava
jeste zatamnjivanje muzike do potpune tiine, a zatim lagano pojaavanje nove muzike
povrine do odreene jaine. Prilikom utiavanja prve kompozicije vano je da se to
ne dogodi nikada na mestu razvijanja muzike misli, nego uvek na dinamiki i motivski
silaznom delu kompozicije. Takav nain, prikazan ematski na slici 12.6 a), koristi se vrlo
retko i to samo u lmovima u kojima muzika iskljuivo treba da ima podreenu funkciju
zvune kulise.
Pretapanje je esti nain koji autori koriste za prelaenje s jedne muzike povrine na drugu.
Tada se prva kompozicija postepeno utiava, a druga istovremeno i u istoj meri pojaava
(slika 12.6 b)). Pri pretapanju se opet mora voditi rauna o tome da u oslabljenom delu
prve kompozicije ne bude motiv koji se dinamiki razvija. Izmeu snimaka ne sme da bude
nikakve, pa ni najmanje, pauze (slika 12.6 c)). Zbog nesavrenosti ljudskog uva u kome
odjekuje prethodni zvuk izgleda kao da su snimci bili brzo pretopljeni. Taj nain lanog
pretapanja, koji obino zvui prilino tvrdo, preporucuje se samo u krajnjoj nudi.
226
Audio-vizuelna pismenost
227
biti postavijena tako da njen kraj odgovara zavretku sekvence. Ovo povezivanje je meko
i nenasilno i gledalac u kome jo odjekuje zakljuak prethodne sekvence nee biti svestan
prelaza ak i kada se upotrebe potpuno razliite kompozicije.
12.5.3.
228
Audio-vizuelna pismenost
12.5.4.
Komentar i dijalozi
Zvuni snimak komentara i dijaloga mora da bude vrlo dobrog kvaliteta s tehnikog
gledita, bez smetnji, a rei i pri najveem pojaanju moraju da zvue sasvim prirodno,
bez deformacija i bez pojaanih basova. Zbog zioloke nesavrenosti ljudskog glasa, pri
poveanoj glasnosti reprodukovanog snimka javlja se vie basova. Kako pri pojaavanju
basovi ne bi suvie dominirali i tako deformisali prirodni karakter govora, prilikom snimanja
glasa uzima se mikrofon koji vie istie visoke tonove, ill se izmeu mikrofona i pojaivaa
postavlja korektor oscilacija koji e priguiti niske uestalosti ispod 200 Hz. Iz prakse je
poznato da je govor razumljiviji ako gledalac vidi usta lica koje govori. I pri istoj jaini
govora izgleda kao da lice snimljeno u krupnom planu govori glasnije nego to idsto lice
u srednjem planu kada je kamera znatno udaljenija. S tom injenicom treba raunati
naroito prilikom snimanja komentara kada gledalac ne vidi, nego samo uje govornika.
Jaina komentara i dijaloga u zvunoj pratnji se ve na poetku postavlja u konanom
stepenu, jer inae prve rei ne bi bile dovoljno razumljive. Samo se kod dijaloga nekada
malo pojaava poetak ili se polako utiava do kraja njegov zavretak ako se glumci pribliavaju kameri ili se udaljavaju od nje. U takvom sluaju ni poetak ni kraj dijaloga ne
sme da sadri informacije ili injenice koje su neophodne za to da bi se razumela radnja,
a koje bi gledaoci mogli da preuju. To vai i za sluaj pretapanja dijaloga.
Jaina komentara ista je za vreme itavog lma. Glasnost dijaloga se ne menja ako se
glumac naizmenino snima jednom u krupnom, a drugi put u polusrednjem planu. Menjanje jaine glasa prema udaljenosti lica od kamere delovalo bi neprirodno i smetalo bi
gledaoevom poimanju. Ali, ako lice odlazi (na primer, dvoje govore, a trei se udaljava
sa scene), glas mora postepeno da se utiava, dok ostali bivaju nepromenjeni.
Pri istovremenom snimanju dijaloga i vizuelne akcije dijalogu smeta i buka okoline koja
je u vezi s akcijom glumaca i okolnom osnovnom bukom scene. umove povezane s postupcima glumaca nuno je ograniavati na najmanju moguu meru da ne bi smetali glasu.
utanje hartije pri raspakivanju paketa moe da napravi takvu buku u kojoj e se izgubiti
i glasni govor. umovi scene mogu se podeliti u dve grupe: u umove koji su nuni za
lm i na umove koji smetaju. Na primer, za vreme dijaloga dvojice glumaca u restoranu
poeljni osnovni um scene bie nerazumljiva smea razgovora ostalih posetilaca, dok e
potpuno neeljeni biti umovi ulinog saobraaja koji u restoran dopiru spolja. Kako se za
vreme snimanja lma kadrovi stalno menjaju, a s njima i poloaj i udaljenost mikrofona od
usta glumaca, menja se i odnos jaine govora i okolnih umova. Pri nizanju kadrova dolo
bi tako do dinamikih skokova. Da bi se to spreilo radi se, na primer, tako da dijalog u
restoranu vode samo glumci, dok se ostali posetioci zabavljaju "bez buke", to jest, samo
imitiraju razgovor. agor posetilaca restorana snima se posebno i dijalogu se dodaje tek
229
12.5.5.
umovi
Tano i sa oseanjem odreena jaina umova u odnosu na snimljenu akciju ima veliki
znaaj u pogledu konanog delovanja lmskog dela. Dinamika umova takoe moe da
produbi smisao slike, da stvori emocije i da tako utie na gledaoevo poimanje prikazanog
lma.
Osnovni um prostora scene ne treba da bude suvie izrazit, kako ne bi delovao jae od
slike i kako ga gledalac ne bi previe primeivao. um prostora scene treba da bude
prisutan u zvunoj pratnji kao sporedan, samo kao akustika dopuna za stvaranje utiska
realistike slike. Srazmerno glasni treba da budu i umovi koji prate postupke glumaca na
slici. Ako se umovi u funkciji zvune kulise pojaaju iznad uobiajenog nivoa, snimljena
radnja dobija drukiji izraz, ime se esto postie i drukiji efekat: gledalac poinje da zapaa prisutnost umova i podsvesno za to trai razloge. Intenzitet umova se podie iznad
uobiajenog prosenog nivoa samo ako se to ini namerno, na primer, kada se poveava
dramska napetost. Bezrazlono jaki umovi jedna su od najeih greaka u zvunoj pratnji autora poetnika.
230
Audio-vizuelna pismenost
Jaina umova u funkciji zvune kulise zavisi takoe od veliine snimljenog predmeta koji
stvara um. Na primer, u reportai o veslakom takmienju zvuk veslanja uje se samo
ako je vesla snimljen krupno. U srednjem planu, snimljenom s obale ili iz jo vee daljine,
um zamire. To je potpuno prirodno, jer se taj srazmerno slab um u stvarnosti sa obale
i ne uje.
Preterano pojaani um monotonog karaktera, posebno u viim tonovima i koji traje due,
gledalac prima s nelagodnou i to moe da ga odbije. Bilo bi, na primer, pogreno ako
bi se dua reportaa o moto-trkama, osim komentarom, ozvuila samo bukom motocikla i
pri tome se mislilo da e se obezbediti vea dokumentarnost i istinitost lma. Otra buka
trkakih motora, posebno jo pojaana, posle nekog vremena deluje na gledaoca odbijajue, neprijatno i negativno i smanjuje njegovu sposobnost da prati komentar i sliku. um
takvog karaktera mora oprezno da se ubacuje i da se pojaava samo na najzanimljivijim
mestima, na primer, na startu motocikla, prilikom prolaska kroz teku krivinu i u slinim
situacijama. um je dobro zameniti muzikom i to najbolje pretapanjem koje se moe
izvesti dok traje komentar, tako da gledalac i ne primeti promenu.
umovi u funkciji zvune kulise, kada dopunjavaju atmosferu, ne postavljaju se istovremeno s otrim rezom odmah u potpunoj jaini. Bolje deluje ako um pone najpre slabije
(polovinom intenziteta), pa se zatim pojaava, ili se pretopi sa umom iz prethodne scene.
Tako e prelaz biti meki i ujednaeniji i gledalac nee biti zagluen i okiran prejakim
poetkom uma. um se punom snagom puta samo ako se cilj sastoji u tome da se
gledalac stvarno iznenadi. Ako deo lma pone otamnjenjem tada i um u funkciji zvune
kulise se pojaava od nule do potrebne jaine. Uz zatamnjenje radi se suprotno.
Pojedini umovi kao pucanj, zvono, udarac i slini, po pravilu, odmah se uju punom
snagom istovremeno s akcijom na slici. I tu je neophodno imati na umu ivce gledalaca.
Karakter takvih usamljenih umova veinom i ne doputa postepeno pojaavanje ili oslabljivanje, osim ako na slici nije re o pribliavanju ili udaljavanju.
U izvesnim sluajevima dobro je da um pone pojaavanjem od nule ve uz poslednje kadrove prethodne snimljene scene, a da se utiava uz prve sledee scene. Ovakvim
naznaavanjem gledalac se postepeno moe uvesti u situaciju ili se, produavanjem uma,
moe izazvati odjek odreenog utiska. Taj postupak se preporuuje naroito uz ograniene
po radnji i krae po trajanju delove lma, a naroito u brzoj montai, na primer, uz sudar
automobila.
Jaina umova kojima je zadatak da poveavaju dramsku napetost ili da budu izraajno
sredstvo dramskog smisla scene, zavisi od namera tvorca lma. I tu vai pravilo prema
kome jaina umova ne treba da bude preterana. Treba ih koristiti s maksimalnom uzdranou samo u dramski napetim scenama lmskog dela, jer nekada manje znai vie.
12.5.6.
Stvarni svet oko nas pun je najrazliitijih jaih i slabijih zvukova koji se uju usamljeni ili
istovremeno. Nekada jedan zagluuje drugi, nekada nestaje, dok se drugi lagano ili naglo
pojavljuje. I prilikom prikazivanja lma prianje slikom takoe prate zvuci, ali su oni rezultat odreene izraajne i likovne namere s ciljem da se stvori istinit utisak relnosti radnje i
231
scene. Pojedini delovi zvune pratnje lma po pravilu se snimaju prvo svaki za sebe, pa se,
prilikom konanog ozvuavanja lma, meaju prema planu zvune kompozicije u konani
zvuni zapis. Ovaj postupak, koji na prvi pogled izgleda sloen, ima mnogo prednosti i
njime se postiu vea istoa zvuka i ubedljiviji akustiki izraz.
Prilikom meanja pojedinih delova zvuka ne sme se raditi napamet, nego se treba pridravati odreenog osnovnog principa. Tako na primer, ako se nekoliko elemenata zvuka uje
odjednom, svi ne mogu biti istog intenziteta, jer bi konani zvuk bio nerazumljiv gledaocu.
U realnom svetu, u kome zvuci dolaze s raznih strana, ljudski sluh koji zapaa prostorno,
moe da se usredsredi na primanje jednog zvuka, a da ostale u svesti potisne. To, meutim, u monoauralnom (jednokanalnom) prenoenju zvuka nije mogue i zato uvek jedan
od elemenata zvuka mora da se uje jae nego ostali. To je uvek onaj element zvuka koji
u datom trenutku ima vodeu funkciju u odnosu na ostale i koji za shvatanje dela ima
najvei znaaj. Ostali elementi zvuka su potisnuti i uju se samo kao neophodna akustika
dopuna itave scene.
Sva tri elementa zvune pratnje - muzika, re i um - retko se uju istovremeno, samo u
izuzetnim sluajevima. Na primer, u sceni sa igranke uje se dijalog glumaca, u pozadini
je muzika, a osim toga je tu jo nerazumljiv agor posetilaca. U tom sluaju dijalog e biti
najglasnijii, intenzitet muzike e biti manji da se ne bi smanjivala razumljivost dijaloga,
dok e glasovi ostalih posetilaca biti utiani samo koliko da se muzici doda um i stvori
utisak o atmosferi prostora. Neugodna smea sva tri elementa zvuka moe se napraviti
i namerno da bi se izazvalo odreeno raspoloenje i akustiki okarakterisao dati prostor.
Na primer, u reportanom lmu iz zabavnog parka mogu se istovremeno uti i dve-tri
muzike, trubljenje, cikanje, dozivanje i tako dalje. All i tada, u brzom nizu i naizmenino,
uvek se jedan od elemenata zvuka uje jae nego ostali koji su delimino potisnuti.
Zvuni elemenat koji u datom trenutku ima najveu izraajnu ulogu i na koji se gledaoeva
panja najvie koncentrie, moe se iskoristiti za maskiranje prelaza drugih zvunih elemenata jednog na drugi. Na primer, na poetku lmske sekvence uje se muzika koja
se, pred poetak komentara, delimino prigui. Na pogodnom mestu komentara muzika
prelazi u drugu kompoziciju ili u umove. Za gledaoca je ova promena, koja je maskirana,
pokrivena komentarom i on je po pravilu i ne primeuje (slika 12.9 b)).
U zvunoj pratnji lma obino se uju istovremeno dva zvuna elementa. U daljem izlaganju posebno emo govoriti o svim moguim kombinacijama i ukazaemo na glavna
pravila za njihovo meanje.
12.5.7.
Muzika i re
U veini reportanih, dokumentarnih i instruktivnih lmova zvunu pratnju obino sainjavaju komentar i pratea muzika koja ima funkciju zvune kulise ili funkciju ilustracije.
Svaka re komentara, koji je u zvuku najznaajniji za saoptavanje informacija, mora
gledaocu da bude potpuno razumljiva i neometana od glasne muzike povrine.
Pre poetka govora nivo muzike se lagano smanjuje toliko da tekst bude razumljiv i da se
ne gubi u muzici. Muzika, meutim, ne treba da se utia toliko da se izgubi. Po zavretku
dela komentara muzika se ponovo postepeno pojaa do ranijeg nivoa (slika 12.7 a)). Vrlo
232
Audio-vizuelna pismenost
je esta greka to se, prilikom snimanja, pre poetka komentara na vreme ne oslabi
prethodni zvuk, pa se prve rei komentara gube u prejakoj muzici ili umu. Komentar ne
bi trebalo da poinje na onom mestu kompozicije na kome poinje motiv koji se dinamiki
razvija, jer utiavanje na takvom mestu ne zvui prirodno. Nivo komentara i muzike
odreuje se uvek na osnovu kontrolnog sluanja kojim se ispravno moe odrediti nain
regulisanja i prosuditi razumljivost rei.
233
234
12.5.8.
Audio-vizuelna pismenost
Re i umovi
U veini publicistikih lmova za vreme komentara uju se samo umovi u funkcijii zvune
kulise iji je zadatak da uopteno akustiki karakteriu atmosferu snimljene scene, na
primer, povici gledalaca koji prate fudbalsku utakmicu, buka maina u radionioi, ulini
agor i slino. Kako due trajanje monotonog i neprijatnog zvuka ne bi previe dosaivalo
gladaocima, bolje je um zameniti nekim drugim zvukom, na primer, muzikom.
umovi koja su neizbeni pratilac snimljene delatnosti koriste se u publicistikim ilmovima
malo. Ovi umovi delatnosti uvode se radi podvlaenja i prilikom pribliavanja akciji koja
proizvodi um i to uglavnom kada se ne govori komentar, kako bi se iskljuila mogunost
stapanja. uumova koji su povezani s radnjom na slici uvek ima u lmovima koji sadre
dijaloge.
Intenzitet umova ispod komentara ili dijaloga ne sme da bude prevelik, kako um ne bi
pokrivao re i ometao praenje i shvatanje smisla izgovaranog teksta.
12.5.9.
Muzika i umovi
Odgovor na pitanje da li treba meati umove i muziku ne moe se dati sasvim nedvosmisleno. Odgovor zavisi od konkretne situacije i namere autora lma. U principu, muzika
ne bi trebalo da se mea sa umovima koji su samo dua zvuna kulisa. Na primer, potpuno je nepotrebno da se kloparanju voza u pokretu dodaje jo muzika. Takvo korienje
muzike i umova je zvuni pleonazam koji obino vodi do neugodnog rezultata i predstavlja nepotrebno udvajanje koje se uzajamno ometa. umovima koji due traju kao to
su kia, ulini agor i slino, bolje je dodati muziku kao nastavak i to pretapanjem (ili
muzici um), i to dok traje komentar koji e maskirati promenu u kvalitetu zvuka.
S muzikom se pre mogu meati pojedini zvuci kao oni od razbijanja stakla, pisak, udarac,
a naroito ako se harmonijski i ritmiki slau s muzikom povrinom. Nivo muzike se
prilikom ukljuivanja uma neto snizi, jer u datom sluaju um ima nadreenu funkciju.
Kratak i izrazit um moe da se postavi i iznad uobiajenog nivoa modulacije. umovi bi
trebalo pre da se meaju s lakom muzikom, muzikom za igru i slinom, a ne sa simfonijskom ili kamernom.
12.6.
Podrobno dramaturko literarno pripremanje lmske ideje koje autori poetnici na svoju
tetu esto zaboravljaju, osim vizuelnog dela obuhvata i zvunu stranu budueg dela.
Kako je ve bilo reeno, autor se jo na poetku mora odluiti na koji e nain zvuna
pratnja, kao ekasno izraajno sredstvo, uestvovati u dramaturkom graenju radnje,
kakva e biti funkcija zvuka, da li e biti upotrebljena samo muzika ili i komentar, dijalog
i umovi i kolika e biti potrebna tanost ozvuavanja. Prilikom pisanja scenarija mora se
voditi rauna o organskom uvravanju zvuka u lmsko delo i o tome da mu se prilagodi
izraavanje slikom kao i kako e se slici dodati zvuk. Samo pod tim uslovom nastae
jedinstveno i ekasno lmsko delo. Pogreno je snimati lm bez obzira na njegovu zvunu
komponentu i o ozvuavanju razmiljati tek posle montae. Tako zvuna pratnja veinom
235
pada na nivo puke zvune kulise bez dubljeg smisla i odnosa sa izlaganom temom.
Za razliku od visokobudetskog lma za koji se trai sloeno i skupo ozvuavanje, scenarista lma jeftine produkcije mora da vodi rauna o tehnikim mogunostima autora
koje su jo uvek skromne. Pre svega je re o tanosti sinhronizacije slike i zvuka koja je
razliita za pojedine naine ozvuavanja i o tekoama pravljenja lmova s dijalogom pomou skromnih sredstava. Autori niskobudetske produkcije su tu u nepovoljnom poloaju
i zato svoje ciljeve moraju delimino da ograniavaju. Ako je, meutim, stvaralac lma
potpuno svestan svojih mogunosti i ako ih potpuno iskoristi, on i sa ogranienim sredstvima moe da ostvari odline rezultate koji se s umetnikog i tehnikog gledita mogu
uporediti s delima visokobudetske produkcije.
Ranije smo navodili zahteve u odnosu na tanost sinhronizovanja pojedinih delova zvune
pratnje lma. Uporedimo ih sada s tanou koja se postie raznim nainima ozvuavanja. Navedene vrednosti koje e moda izgledati prevelike proverene su u praksi javnog
prikazivanja i na mnogim festivalima.
12.6.1.
Za ispravno i ubedljivo poimanje lmskog dela kao jedinstvene celine vrlo je vana tanost
sinhronizovanja slike i zvuka. im doe do oiglednog razilaenja, gledaoeva panja se
naruava, a time znatno oslabi i dejstvo lma. Pojedini delovi zvune pratnje lma, prema
svom karakteru i povezanosti sa slikom, trae i razliitu tanost sinhronizovanja.
Sklad zvune pratnje i slike zavisi od zahteva koji se postavljaju uzajamnom povezivanju
muzike s radnjom. Najmanje zahteve u pogledu sinhronizovanja postavljamo zvunoj kulisi
koja treba da se uje neprekidno za itavo vreme reprodukovanja lma i kada povezanost
muzike i slike nije naroito vana. Do izvesnih razlika moe da doe samo na kraju lma
ako muzika treba da se zavri istovremeno s lmom. S obzirom na mogunost razilaenja
slike i zvuka preporuujemo da se muzika pratnja snimi tako da se zavrava 3-5 sekundi
posle zatamnjivanja poslednje slike. Ovom rezervom emo spreiti eventualno zavravanje
muzike pre slike, to inae znatno umanjuje konani utisak. Zavravanje muzike posle kraja
slike je uvek bolje i efektnije.
Zaokruene lmske sekvence propraamo najee odreenom izabranom muzikom i pri
prelazu s jedne sekvence na drugu istovremeno menjamo i muziku. Ako ne traimo
posebnu tanost, razlika u menjanju, to jest, postavljanju nove kompozicije, moe da
iznosi jednu do dve sekunde, a da to ne smeta. Muziki prelaz e biti meki i manje
izrazit ako do njega doe istovremeno s menjanjem slike ili posle ove promene. Prerano
nastajanje nove muzike na kraju prve sekvence smeta gledaocu, jer nova kompozicija nije
povezana s radnjom koja obino kulminira na kraju sekvence.
Ako se trai vrlo tesno povezivanje slike s muzikom, kada su akcije na slici vezane za ritam
i oblik muzike, na primer, pri snimanju igranja, mara vojnika u trik i lutka lmovima i
tako dalje, tolerancija u tanosti iznosi najvie 0, 5 sekundi. Scene u kojima su u detalju
prikazane ruke muziara (klaviriste, violiniste, bubnjara) trae da razlika ne bude vea od
0, 1 0, 2 sekunde. Tanost sinhronizovanja zavisi od veliine kadra. U lmu u kome
je komentar slobodno i ne naroito precizno povezan sa slikom, moemo dozvoliti da
236
Audio-vizuelna pismenost
odstupanja u sinhronizovanju iznesu tri i vie sekundi. Ako je akcija na slici vezana s
komentarom ili s reju, ako upozorava na izvesne stvari na slici i tome slino, tolerancija
mora da bude manja od jedne sekunde.
Govor ili pevanje glumaca, ako im se usta jasno vide, trae tanu sinhronizaciju s tolerancijom od najvie 0, 1 sekunde. Vei nesklad e se odmah zapaziti. Samo uz veu
udaljenost kamere od glumca (polusrednji i srednji plan) mogue je odstupanje od 0, 2
sekunde. Tanost sinhronizovanja uma sa slikom zavisi od njegovog karaktera i u tom
pogledu umovi se mogu podeliti u tri grupe:
Opti umovi, veinom dueg trajanja, kao to su ulina buka, agor gledalaca,
vetar i slini kojima stvaramo atmosferu i iji izvor na slici nije posebno podvuen,
ne trae naroito tano sinhronizovanje. Dozvoljena odstupanja na poetku i na
kraju mogu da iznose najvie jednu sekundu.
Kratki umovi vezani za brze akcije (na primer udarci, pucanj, um ibice i slino)
trae srazmerno tanu sinhronizaciju ija je tolerancija odreena udaljenou s koje
se snima predmet koji proizvodi um. Ako se vidi detalj ekia, koji zabija ekser u
zid, tolerancija ne sme da bude vea od 0, 1 sekunde. Ako je kamera snimila oveka
u srednjem planu, pa je on glavni motiv, a ne samo zakivanje eksera, dovoljna je
i tanost sinhronizacije od 0, 2 0, 3 sekunde. to je detalj vei i jasniji, to sklad
slike i zvuka mora da bude potpuniji.
umovi kraeg trajanja, iji se nastanak ne vidi na slici, ali se vide posledica ili
delovanje, trae tanost sinhronizovanja od 0, 2 0, 4 sekunde. Kamera, na primer,
prati lice koje se kree ulicom. Naglo se zauje sirena automobila koji se u kadru
ne vidi. Lice se trgne i poskoi. Zvuk sirene i reagovanje glumca moraju se tano
nadovezati.
Glava 13
Televizija
Fenomen koji televizija predstavlja u savremenom drutvu ne moe se meriti ni sa jednim
drugim fenomenom; u svakoj kui postoji po najmanje jedan aparat preko koga pojedinac,
porodica i drutvo bivaju "napadnuti informacijama" svakodnevno, u svakom trenutku i
na svakom mestu. Na svakom mestu, jer se od televizije, njene organizacije i uticaja ne
moe pobei tako to se iskljui televizor ili se on ne kupi i ne unese u kuu. Samo njeno
postojanje postalo je obavezujue.
13.1.
Istorija televizije
Kao tehniki izum televizija je vezana uz otkrie iz 1873., kada je Joseph May, operator
irske Stanice atlantskog kabla, postavljenog 1857. godine izmeu Amerike i Irske, primetio foto-elektrino svojstvo metaloida selena. Upotrebljavajui selenove kristale, pretvorio
je svetlosne efekte u elektrine impulse i obratno, i emitovao te signale na udaljenost
od 3000 milja. Jedanaest godina kasnije, Nemac Paul Nipkov izumeo je probuen kolut
kroz koji je prolazilo u bljescima svetlo svetiljke koja je slala signale prenoene na daljinu.
Tako se rodio televizijski kolut za prenoenje slika. Ovaj poetni sistem na mehanikoj
osnovi isprobao je na probnoj emisiji 13. juna 1925. godine. Francis Jenkins koji je
uspeo da vizuelno povee svoju laboratoriju u Washingtonu s aeropomorskom bazom u
Anacosti. Tano pet nedelja pre toga, 7. maja, prenoeni su iz New Yorka u Honolulu,
na udaljenost od 5.136 milja, faksimili nekih geografskih karata i fotograja. Tom prilikom primenjen je sistem Raugerove radio-fotograje. Jo ranije, u aprilu iste godine,
Baird je demonstrirao u Londonu prenos televizijskih signala. Naunici i strunjaci raznih
zemalja sve intenzivnije rade na usavravanju tog izuma. Imena se niu : Lee de Forest, Wladimir Zvorkyn, John Baird, Philo Farnswort. Ovaj poslednji je objavio u januaru
1927. godine plan sistema elektronske televizije i pokazao funkcionisanje nekih televizijskih aparatura. Godine 1936. poinje sa radom prva javna televizijska stanica: Londonski
BBC. Do ovog vremena pojavila su se i druga znaajna otkria : od koaksijalnih kablovaa
za prenos signala na velike udaljenosti do ikonoskopa Zworkina., od "elektronskog oka"
Johna Hammunda do posebnih emulzija za poveanje osetljivosti foto-elektrinih elija.
Godine 1928. J.L.Baird emitovao je sliku neke gospoe Howe iz Londona u New York.
238
Audio-vizuelna pismenost
To je bila prva slika ljudskog lika koja je prela Atlantik. Iste (1928) godine snimljene su
posebne scene s upotrebom vetake rasvete, a Zworkin je dovrio svoj princip televizije
u boji. U toku 1930. godine vreni su u New Yorku i Londonu eksperimentalni prenosi
pozorinih predstava. Laboratorija NHK, japanskog udruenja za radio-difuziju, poela se
aktivno zanimati za televiziju; isti tako interes pokazuje italijanski radio. U Nemakoj,
gde je elektronska industrija pokrenuta 1926, bili su u toku eksperimenti koje je slubeno
podravala pota, a velika se aktivnost oseala i u Francuskoj. Godine 1935. poele su
u Francuskoj eksperimentalne emisije s vrha Eielovog tornja. Godina 1936. je zlatna
godina u istoriji televizije.
Prvi redovni prenos "visoke denicije" emitovan je novembra 1936. iz studija BBC-ja
u Palati Aleksandra u severnom Londonu. Emitovanje je bilo ogranieno na 40 km od
predajnika. Te "zlatne 36.-te", propaganda kao komunikoloka disciplina dobila je novi,
najunosniji i najubitaniji medij. Ba 1936. odravaju se olimpijske igre u Berlinu i smatra
se da je taj dogaaj po javnim gledalitima gledalo oko 150.000 gledalaca. Izbegavanje
nacistikog voe da pred tv kamerama pozdravi crnake atletiare ostalo je zabeleeno u
istoriji.
Godine 1938. John Logie Baird demonstrira prvi TV program "uzivo" u boji, a 15 godina
kasnije u SAD-u se poinje uspeno emitovati televizijski program u boji. Tih godina se zavravaju faze eksperimentiranja, u najirem znaenju a televizija dobija pravo graanstva,
postaje "vie od igre", nezaobilazni fenomen, da bi danas bila nazivana globalnim etvrtastim oltarom, Kiklopom, deraem slobodnog vremena. Dete urbanog kapitalizma od onih
150.000 iz Berlina neverovatnom progresijom dosegla nakon tano 70 godina neverovatnih
3, 5 milijardi gledalaca Olimpijskih igara u Sidneju. Ni jednom mediju nije uspelo tako
dominantno nametnuti se oveanstvu. Danas se satima zuri u etvrtastu kutiju od 37 do
104 cm dimenzija, od deijih obdanita do penzionerskih domova. Bio je u pravu ameriki
novinar i esejist E.B.White kada je u leto, davne 1938. godine videvi prvi put tv sliku proroanski napisao: "Verujem da e TV biti iskuenje savremenog sveta. iveemo sa
televizijom ili e nas ona unititi - u to sam siguran!"
13.1.1.
Ukoliko nam je daljinski upravlja, taj moni tap u rukama, na bilo kojem od nekoliko
hiljada televizijskih kanala, u nekakvoj inicijalnoj podeli sve televizije sveta moemo svstati
u dve grupe:
Javni televizijski servis
Komercijalna televizija
13.1.2.
Pod svojim prvim generalnim direktorom John Reithom BBC je dobio zaduenje da prikae
naciji ono "najbolje" iz britanske kulture, da prosvetli, uzdigne i "obrazuje" gde god je
to mogue. "Sutina javne televizije", prema Ritovom miljenju, "bila je da se radiodifuznim emitovanjem utie na obrazovanje obavetenog i raspoloeznog javnog mnjenja
Televizija
239
13.1.3.
Komercijalna televizija
240
Audio-vizuelna pismenost
izvora kao javni seris, ve iskljuivo prodajom vlastitog programa, odnosno- reklamom.
Godine 1955. puten je duh iz boce, britanska Nezavisna televizija - ITV poela je sa emitovanjem. Monopol javnih servisa poputa, atraktivnim sadrajima, podilaenjem publici,
komercijalnim televizijama naglo raste gledanost.
Komercijalna televizija radi na osnovu dozvole koju izdaju domae regulatorne agencije i
koje takoe prate njen program da bi osigurale da se privatni operateri pridravaju postojeih zakonskih odredbi. Komercijalne stanice u zapadnoj Evropi podleu odreenim
optim obavezama o delovanju u javnom interesu. U post-autoritarnim dravama nije
rairena ideja nametanja obaveza prema javnosti za komercijalne emitere.
Za razliku od javnih, komercijalne televizije okrenute su se vie emitovanju sadraja koji
esto podilazi publici, sadraja kojima je iskljuivi interes podii gledanost u najveoj
moguoj meri. Logino, tako visoka gledanost privlai oglaivae. Ono to se pokazalo
medijski neinteresantnim kao to je dokumentarni program, program za manjine, istraivako novinarstvo, obrazovni program, program iz kulture, tj. neprotni sadraji o kojima
jedna odgovorna zajednica ipak mora voditi rauna, preputeni su javnim emiterima. Postoji tu i "pravda" , onaj ko ne moe u komercijalizaciju po svaku cenu (javni emiteri)
dobija potporu iz sigurnog (dravnog) izvora, dok drugi , preputeni nemilosrdnoj trci za
njegovim velianstvom novcem, nemaju vremena za kvalitet.
No, bilo da se radi o jednoj ili drugoj televiziji, svaka se bori za to veu gledanost, za to
je mogue kvalitetniji sadraj i program koji e biti - zanimljiv.
13.1.4.
Bez obzira kakav sadraj nastoji da se plasira na tv mediju, taj proizvod treba da ima
zanimljivost. Uvreen je nain razmiljanja da sve to valja na televiziji - nije zanimljivo,
dok zanimljivosti ine samo one vrste programa koje podilaze publici. Ma koliko smelo
izgledalo, u nastavku u pokuati d rehabilitujem neke anrove, one koji su (kao npr.
dokumentarni) okaraktrerisani kao manje gledani. U martu 2006. godine objavljena je vest
da je HRT prema istraivanju PTV-a (Poljske TV), najgledanija javna televizija u Evropi
sa ukupnom gledanou od 54%. Tako i neki programi na FTV koji anrovski ne bi trebali
biti tako gledani - demantuju. Televizijski program danas se izuzetno brzo menja, svakoj
televiziji, bila ona javna ili privatna, potreban je status gledanosti. Nezavisne istraivake
agencije prave listu gledanosti televizija i odreenih programskih sadraja. Takvi rezultati
opredeljujui su za oglaivae ili marketing agencije koje ih zastupaju. Tako na HRT-u,
jedna sekunda oglaavanja u vremenu emitovanja kviza "Tko eli biti milijuna" iznosi
4 000 kuna (prema teletextu ove TV), dok u drugim terminima oglaiva moe emitovati
nekoliko puta jeftinije. U ovakvoj komercijalizaciji, televizije koje nisu limitirane brigom
za javne ukuse emituju tabloidizirane informativne emisije, reality i talk-show programe,
holivudske lmske hitove, to ne iziskuje sredstva poput ozbiljnih istraivakih tema. Javni
servisi, ukoliko ne ele doiveti ono to je komercijalni ITV u Britaniji napravio kultnom
BBC-u 1957. godine oborivi engleski ponos na mizernih 28% gledanosti, prisiljeni su
"limunadizirati" program.
Televizija
13.2.
241
TV anrovi
anr (fr. genre) re je francuskog porekla koja znai rod, vrstu ; nain pisanja, stil. U ovom
sluaju, televizijski proizvodi razliitih prola, stilova. O televiziji kao "visokoanrovskom
mediju" pie Dejvid Mek Kvin u knjizi Televizija. On smatra da je relativno malo posebnih
emisija koje ne spadaju ni u jedan anr. Odreuje se prema posebnim konvencijama kojima
se slui, a mi ih prepoznajemo prilikom susreta s njima.
Konvencije su svi oni elementi koji se na takav nain ponavljaju da nam postaju poznati,
predvidljivi i uvek povezani s pojedinim anrom. Te konvencije, prema istom autoru,
ukljuuju:
likove
zaplet
ambijent
kostime i rekvizite
muziku
osvetljenje
teme
dijalog
vizuelni stil.
itajui dalje Mek Kvina u hipotetikom smislu moemo vrlo brzo utvrditi koliko su nam
konvencije ule u perceptivni krvotok. Ne moemo zamisliti prekide i ponovna ukljuenja
u emitovanju neke sapunice kao to je to "uobiajneo" u vestima prilikom javljanja sa
terena. Smeh i aplauzi iz kviza ili komedije neprihvatljivi su za vesti, popularnog voditelja
takmiarske emisije ne moemo prihvatiti kao voditelja vesti. Uopte neemo pogreiti
ukoliko elimo stvoriti sliku televizijskih vesti ili "dnevnika" u bilo kom delu sveta i na
bilo kojoj televiziji. Sigurni smo da vesti nee biti itane van studija, nego ba u njemu,
za stolom (retko stojei). Spiker nije obuen ekstravagantno, pretpostavljamo koulju,
kravatu i sako, nije prestar niti premlad. pica koja najavljuje vesti nije lagana muzika,
prodorna je, vizuelno u pici - to je obino simbol Zemlje, njeno rotiranje, nazivi gradova
i drava iskombinovano sa logom tv stanice. Setimo se Dnevnika FTV, BHT, RTRS,
OBN, PINK. Svi u okvirima "Dobro vee", "dobar dan", "u nastavku donosimo", "ovo
je izdanje vesti za 19. mart 2007", "kako nam javljaju iz reije". Moete li drugaije
zamisliti vesti u Indiji, Kanadi, Iranu, Rumuniji... Sve pomenuto je ono to smo, iz dana
u dan, iz godine u godine, s generacije na generaciju, apsorbovali kao konvenciju i svaki
iskorak predstavljao bi ok!
anr odraava vladajua merila odreenog drutva. Meutim, poput tih merila anrovi nisu ni nepomerljivi niti nepromenljivi. Tako se anr menja, javljaju se podanrovi, te sasvim novi anrovi. Ono to je "normalno", "prihvatljivo" i "konvencionalno"
242
Audio-vizuelna pismenost
jedne godine, nekoliko godina kasnije moe prerasti u klie, u neto prevazieno i neprihvatljivo... Takve postepene promene u konvencijama raznih anrova na televiziji dozvoljavaju kreativnost u okvirima ve oprobanih formula i televizijska industrija ih tako i
prihvata.
Ovde autor ostavlja prostor za "nove anrove". Naime, knjiga je zavrena 1998. godine,
a njeno izdanje na prostorima ex. Jugoslavije pojavljuje se dve godine kasnije. Dovoljno
vremena da se neke stvari i promene. Evo nekih zanimljivih anrova i dan danas neprevazienih u svim svetskim televizijama, prema autoru MekKvinu:
sapunske opere - sapunice
komedija situacije - sitkom
kvizovi - takmiarske emisije
policijske serije
televizijske vesti
dokumentarni program.
13.2.1.
Televizija
13.2.2.
243
Izraz sitkom, prema Nilu i Kurtniku (1990), koristi se za kominu igranu seriju, uglavnom u
trajanju od 24 do 30 minuta, sa stalnim likovima i istim dekorom. Kao i sapunska opera, i
sitkom potie sa radija. Za razliku od "sapunice", osnovna "situacija" se ne menja, ve se
u svakoj epizodi iznova podvrgava procesu destabilizacije - i ponovne stabilizacije. Sudar
vrednosti, identiteta i naina ivota u sri su veine komedija - i to je taj sudar jai, to
je i smeh glasniji.
Imala smo priliku da gledamo i zabavljamo se tipinim primerima sitkoma: "Muke",
"Brane vode", a na tom tragu su i neke komedije situacije iz domae produkcije: "Sex i
selo" (TV Pink), parodiziranje popularne amerike komedije "Sex i grad".
13.2.3.
Kvizovi
"Najvea privlanost kvizova poiva na tome to su neverovatno jeftini" - kaze Kit Lajgo,
urednik zabavnog programa na BBC-u. "Za jedan dan moemo da snimimo i do est
vodeih emisija, jeftini su i lako se prave, kao i sapunske opere - u trokove iznad crte
spadaju dekor koji se moe ponovo koristiti, nadoknade za voditelja, moda pomonika
i nekoliko nagrada koje najee nisu mnogo vredne ili ih poklanja neka rma eljna
publiciteta".
Zato su kvizovi toliko popularni? Privlanost lei u velikim nagradama i u tome kako
e se takmiar pokazati u stresnoj situaciji, po osvajanju takve nagrade. U kvizovima sa
najvrednijim nagradama, sam sadraj skoro uopte nije vaan - pitanja obuhvataju opte
znanje ili besmisleno pogaanje... esto se zanemaruje injenica da su kvizovi popularni
i zato to je to redak anr koji predstavlja "obine ljude". Voditelj je takoe jako vana
osoba. Tako je na ovim prostorima popularni licencni kviz "Tko eli biti milijuna" postao
prepoznatljiv (i) u liku Tarika Filipovia, kao to je, svojevremeno i "Kviskoteka" bez
Olivera Mlakara bila nezamisliva, ili kvizovi RTB-a bez Mie Orlovia.
Publika se poistoveuje sa uesnicima u kvizu, ali producenti se ne ele odrei usluga koje
im nudi nova informaciona tehnologija. Kvizovi i takmiarske igre na televiziji pored toga
to nude zabavu, imaju novi izvor prihoda o kom do sada nije bilo puno rei. Radi se o
tzv. popularnim brojevima kojima se naivnoj publici pored vremena nastoji uzeti i poneki
dinar posredstvom mobilnih servisa.
No, i mnogo ozbiljniji projekti, svaka zabava koje omoguuje interakciju ovog tipa pokrivena je ekonomskom opravdanou sa "plaenim pozivima". Tako gledaoci plaaju ukoliko se prijavljuju na kviz, glasaju za omiljenu pesmu, odgovaraju na anketno pitanje u
emisiji... Nova tehnologija omoguila je uvlaenje gledaoca ne kao pasivnog konzumenta
ije e prisustvo pred televizijskim ekranom privui oglaivaa, od njih se "dinar po dinar"
svakodnevno cedi sa telefonskim pozivima i sms porukama.
13.2.4.
Policijske serije
Serije su vrsta programa koji svake nedelje ima iste glumce i isto mesto dogaanja, ali
svaka epizoda ima zasebnu priu. Ove prie zavravaju se u jednoj epizodi, za razliku
244
Audio-vizuelna pismenost
13.2.5.
Vesti
Da nema potrebe za potvrivanjem statusa, malo koja komercijalna televizija bi producirala program vesti. Jednostavno, ta televizija ini nakon to primi vest da je u mestu NN
nastavljen trajk...?
Potrebno je poslati ekipu na lice mesta jer tamo mala TV stanica nema dopisnitvo. Ekipu
minimalno sainjavaju novinar, snimatelj i tonac, u sluaju da je jedan od njih trojice i
voza. Iz redakcije su dakle odsutna tri oveka, tehnika, automobil. Nakon to se vrate
sa terena, prilog treba obraditi i izmontirati. Osam sati rada trolanoj ekipi, trokovi koje
su morali napraviti, zauzimanje studija za montau... I, kada se sve uredi, emituje se u
Vestima u 7. Celi minut. I, ta dalje, toliko uloenog truda, vremena, novca...sve za malih
60 sekundi. Za isto bi se mogla organizovati zabavna jednosatna emisija. Ve smo govorili
o konvencijama u vestima, koje su toliko jake da bi zionomija ovog medijskog anra izvan uobiajenog bila teko zamisliva. Takoe, konvencije su nametnule vanost dogaaju
koji se tretira u vestima. Ukoliko vest odluite da emitujete u Centralnom dnevniku iste
TV , imae daleko veu reproduktivnu snagu nego u nekoj drugoj emisiji. Ovde ne govorimo o novinarskom njuhu za otkrivanjem vesti, njihovoj deniciji, izradi, prikupljanju i
sl., cilj nam je i ovaj, "konvencionalno strog anr" prikazati u njegovom stremljenju ka
zanimljivostima i zabavi.
I dok su se tokom pedesetih i ezdesetih godina proog veka vesti smatrale za obavezu
prema javnosti, poetkom sedmadesetih postale su "sredite prota", gotovo jednako
vano oruje u borbi za gledanost kao to su to, recimo, sapunska opera ili kviz. Frasis
Vin (1985) kae : Glavni uzor bile su "Vesti iz ugla oevidaca", lokalna emisija koju su
davale stanice u svojini i pod nadzorom ABC-ja. Koristili su se jednostavnom formulom:
dosta sportskih izvetaja, jo vie vremenske prognoze, neto malo vesti , i to to "lakih"
i to "slikovitijih", i beskrajno egaenje voditelja s izvetaem koji daje vremensku prognozu...Ovaj tip nitavne emisije postao je poznat kao vesti "Veselih razgovora" i stanice
irom zemlje stale su da uposljavaju "savetodavce za vesti" da bi od postojeih programa
napravili te "Vesele razgovore".
Proizvodnja vesti je najvei izdatak televizija a njihova gledanost ne opravdava uloena
sredstva.
Televizija
13.2.6.
245
Dokumentarni program
Dokumentarne emisije nose ovaj naziv jer im je namera da injenino potkrepe ("dokumentuju") neke pojave "stvarnog" sveta. Koriste se da potvrde ili daju nepobitne "dokaze"
o nekom dogaaju ili neijem stavu - funkcija koja moe biti od presudnog znaaja u
narativnoj organizaciji materijala... Iako se ponekad kae da "kamera ne lae", jasno je
da nain na koji reditelj odlui da snimi neki dogaaj - kako ga snima, ta se tano belei,
a ta izostavlja - moe u velikoj meri da oboji prikaz. Kavin (Kawin,1992) opisuje kako
je Leni Rifenstal u svom lmu "Trijumf volje" (1935), koristila mnoge kadrove Hitlera
iz donjeg rakursa, usmeravajui kameru navie prema njemu da bi se postigao utisak o
Hitleru kao monoj i impozantnoj linosti, u montai je kombinovala krupne planove njegovog lica s optim planovima uzbuene gomile. Televizija i lm obezbeuju sintezu dva
znaajna momenta svake propagande - sintezu vizuelnog i akustinog doivljaja propagandne poruke.
Na taj nain omoguuje se maksimalna ubedljivost propagandnih sadraja. Prednost lma
i televizije koristi prvenstveno onaj ko organizuje propagandu, dakle onaj ko se nalazi iza
lmske i TV kamere. Dokumentarni program je izuzetno podloan novinarskoj propagandi
jer postoji mogunost prevelikog unoenja "linog", tako da autorski stav esto moe biti
predmet preispitivanja. Mada ovakvi formati imaju nisku stopu gledanosti neki primeri
pokazuju i obrnuto. Istraivanja su pokazivala da, recimo, emisija "Pozitivna geograja"
na FTV ima visok rejting gledanosti, to znai da mali hrabri otklon od konvencionalnosti
moe uneti zanimljivost u ovaj anr.
13.2.7.
Reality
I bez uvoenja najgledanijeg oua krajem devedestih godina prolog veka, televizija je
nosila notu "orvelizacije". No, kao da se simbolino ekao kraj milenijuma da Veliki
brat, taj medijski i drutveni fenomen pokrene jedan novi pravac, televizijski anr reality
programa. Ve prva reenica u predstavljanju ovog televizijskog formata govori o emu
se zapravo radi.
Gledaoci "Velikog brata" imaju utisak da se ivot u kui odvija sam od sebe, ne slutei
pritom, da iza "kulisa" stoji vie od 150 ljudi. U Velikoj Britaniji 2005. godine Veliki brat
se prikazivao na Channel 4 gde je za nalno vee uz tv ekrane bilo 7, 8 miliona ljudi.
Veliki brat se zasniva na sledeim principima:
povratak osnovnim ljudskim nagonima
ukuani ne dobijaju nikakve informacije iz spoljanjeg sveta, tj. potpuno su odseeni
od porodice, prijatelja i dragih osoba
dvanaest potpunih stranaca udruuje se kako bi stvorili jedinstvenu zajednicu
sve to se dogaa u kui i bati snima se 24 sata dnevno
Ovaj fenomen ve je oproban u Hrvatskoj, na tamonjem RTL-u, a TV B92, televizija kojoj
ovakav ou zbog ranije negovanog programskog prola uopte nije imanentan, preuzela
246
Audio-vizuelna pismenost
13.3.
Televizijski dizajn ili dizajn televizijskog programa se ispoljava kroz vie formi. To mogu
biti statine forme kao to su telop ili potpis, i pokretne forme kao to su animacija, pica
ili video klip.
Statine forme se sastoje od jedne bitmape te zbog toga ne mogu sadravati nikakav
pokret.
Pokretne forme se sastoje od frejmova i imaju odreeno trajanje. Za graku u televizijskom
dizajnu karakteristino je da su trajanja kraa (najvie oko 1 minut).
13.3.1.
Potpis
Jedan od najjednostavnijih i najstarijih oblika grake u TV dizajnu je potpis ili titl (engl.
title). Potpisom se zovu bilo kakva slova koja se pojavljuju preko slike. Na primer, kada
se emituje izjava neke osobe, u donjem delu ekrana se pojavljuje njeno ime i prezime i
eventualno funkcija koju obavlja.
U doba poetaka lma potpisi ili titlovi su se ubacivali izmeu kadrova na crnoj pozadini
i slikani su kamerom.
Na odreenom stepenu razvoja televizije uvedeni su tzv. karakter generatori. To su bile
sprave koje su specijalno napravljene za generisanje potpisa. Oni su sadravali odreeni
broj fontova, podravali neke jednostavne operacije nad slovima i eventuaino promenu
boje slova. Takoe su mogli da emituju slova, osim statino, i u dva osnovna pokreta:
rol i krol.
Rol je u televizijskoj terminologiji pokret vie redova slova po vertikali, najee odozdo
nagore.
Krol je pokret jednog reda slova po horizontali najee zdesna nalevo.
Ovi pokreti se jo uvek koriste u odjavnim picama, a krol i prilikom emitovanja nekih
obavetenja za gledaoce.
U dananje vreme se jo uvek u ivom programu koriste karakter generatori za potpise,
ali u produkciji oni su deo programa za nelinearnu montau i podravaju razne efekte koji
se mogu dati slovima, ukljuujui i pokret.
Tako danas potpisi mogu u sebi sadravati neku animaciju, a skoro uvek iza slova postoji
pozadina uraena u skladu sa kompletnim dizajnom emisije.
Televizija
13.3.2.
247
Telop
Telop je takoe u dananje vreme skoro prevaziena forma. On potie iz vremena kada
nije bilo grake u elektronskom smislu na televizijskom ekranu, nego se ona crtala na
papirima i slikala tzv. kamerom itaem.
Telopi su korieni za najavu odreenih emisija u programu ili kao ilustracija unutar informativnih i drugih emisija. Pojavom elektronske grake nastali su telopi koji su se sastojali
iz slova sa karakter generatora postavljenih na odreenu jednobojnu pozadinu koja se
generisala sa video miksete.
U dananje vreme retko se koriste telopi zbog svoje statinosti. Njihova upotreba se
zadrala u informativnim emisijama gde se koriste za ilustraciju vesti za koje nema usnimljenih kadrova koji bi je pokrili. Oni su tada graki sloeni i gledaocu poblie objanjavaju
informaciju koju slua.
Na primer, ako se desio zemljotres u NN mestu, telop moe da sadri kartu mesta dogaanja, graki iskombinovanu sliku ruevine, sliku izvetaa sa lica dogaaja i eventualno
neki tekst sa naslovom vesti ili imenom izvetaa.
Upotreba ovakvih ilustracija u dananje vreme je neizostavna i one dostiu veoma visok
stepen savrenstva grakog dizajna. U terminologiji ih jo zovu "stils" to je nastalo od
engleske rei still image - statina slika.
13.3.3.
pice
248
13.3.4.
Audio-vizuelna pismenost
Dinglovi
Dinglom se zove kraa forma u televizijskom dizajnu koja se emituje kao spona ili prelaz
izmeu delova televizijske emisije. Ukoliko emisija ima rubrike, dingl moe da sadri
nazive tih rubrika. Takoe, koriste se i univerzalni dinglovi sa imenom emisije ili nekim
elementom iz dizajna emisije.
Trajanje dingla je izmeu 3 i 10 sekundi. Najee su muziki akcentirani.
Dizajn emisije obuhvata sve grake forme koje sadri jedna emisija. Najavna pica,
potpisi, telopi, dinglovi i odjavna pica treba da budu delovi istog dizajna. U taj dizajn
obino se uklapa i scenograja i kostimograja u emisiji.
Televizijski dizajner u saradnji sa scenografom i kostimografom kreira dizajn emisije. U
idealnom sluaju u televiziji postoji art-direktor koji rukovodi kompletnim dizajnom televizijskog programa i koordinira rad televizijskih dizajnera sa radom scenografa, kostimografa,
minkera, te tako utie na kompletan vizuelni utisak koji gledalac ima prilikom gledanja
tv programa.
13.3.5.
Video klip
Video klip je generalna forma u nestatinom televizijskom dizajnu. U video klip spada i
najavna pica i dingl i odjavna pica, ali i sve druge forme pokretne slike. Video klip je
reklama, muziki spot, kao i itava emisija.
Sa stanovita raunarske grake, video klip je sve to se moe zapisati u formatu zapisa
pokretne slike (na primer, MPEG, AVI itd.).
Programi za animaciju i kompoziting kao izlaz imaju video klip.
13.4.
Televizija
249
250
Audio-vizuelna pismenost
veoma lako emo da se odluimo koje emo segmente (iseke) da zabeleimo, kojim emo
redosledom da ih spojimo, gde emo da se pomognemo naratorskim tekstom i - za divno
udo, izvetaj e da bude veoma blizak stvarnom dogaanju. U ovom sluaju su delovi,
na simbolian nain govorili o celini i sutina je uhvaena, a da pri tom sam prilog ni malo
ne lii na stvarnost.
To je najvei apsurd televizijskog medijuma, pogotovo u domenu informativnih programa.
Kada se trudimo da budemo objektivni, na nalni proizvod deluje lano. Kada smo se
odluili da manipuliemo gradivnim elementima od kojih se sastoji na prilog, uhvatili smo
istinu. Naravno, ovo su krajnja pojednostavljenja, jer je potrebno mnogo strana teksta da
bi se fenomen u potpunosti objasnio.
Vizuelna percepcija: "Gledalac zna samo ono to vidi"
Smisao
Ljudski um nekontrolisano nalazi smisao u svakom nadraaju. Ovaj proces se odvija uprkos
volji i elji oveka. Nedostatak smisla stvara u nama napetost i ljutnju. Um neprekidno
projektuje smisao u stvari. Ljudski um je krajnje kreativan u iznalaenju smisla ak i kada
nikakav smisao u nadraaju ne postoji.
Um tei da vidi samo onoliko koliko mu je dovoljno da nae smisao.
Procesi kojima um dolazi do smisla:
1. Moramo biti svesni da je neto tu: Nadraaj mora da privue nau panju.
2. Um razlikuje nadraaj od njegove okoline: Mi odreujemo ta je nadraaj a ta nije.
(Odnos lik-pozadina)
3. Um se usmerava na samu stvar: Poinjemo da traimo smisao eprkajui po sopstvenim prethodnim iskustvima (okama).
4. Donoenje zakljuka koji se sastoji od imenovanja nadraaja. Kad nadraaj imenujemo, kaemo da smo ga razumeli.
Dok se um bavi organizovanjem smisla on deluje prema nekim optim principima. Kada
je zakljuak donesen nadraaj postaje dosadan a posmatra nezainteresovan. Dobra kompozicija (delo) daje dovoljno nadraaja za delimian zakljuak, ali nikada dovoljno da
vas odbije od sebe. Televizijska emisija (prilog,reportaa), treba da vas nateraju da
postanete svesni nadraaja. Propagandnim emisijama (u najirem znaenju rei), vaa
panja je potrebna samo onoliko dugo koliko je potrebno da vam prenese poruku, dok ne
donesete zakljuak.
Po principima Getalt psihologije, mi opaamo itav sklop pre nego to postanemo svesni
pojedinosti ili sastavnih delova tog sklopa. (Getalt - celina, potpun uzorak)
Vienje
Kontakt okom je osnova uspostavljanja odnosa sa drugom osobom.
Televizija
251
Odnos lik-pozadina stvara selektivna organizacija uma i on ne postoji u stvarnosti. Mikrofon i kamera nemaju sposobnost formiranja odnosa lik-pozadina. Nemoguce je istovremeno percipirati oba gledita. U datom trenutku moemo percipirati samo jedan smisao
(ili lik, ili pozadinu). Doivljaj dvosmislenosti dolazi od nesposobnosti da se jedan smisao
uvrsti na tetu drugog smisla. U naoj civilizaciji glavni naaj se pridaje liku dok se
pozadina zanemaruje.
Pokret
Pokret znai promenu stanja u kome se nalazi okolina, a promena moe da zahteva
reakciju. U vizuelnom smislu kretanje najjae privlai panju. Vizuelna brzina zavisi od
veliine predmeta. Veliki predmeti se kreu naizgled sporije od malih. Na uskoj pozornici
nam se ini da se igraice pokreu bre. Crni kotur se kotrlja preko polja ofarbanog pola
u sivo, pola u belo. Kada kotur stie na sivu povrinu brzina mu se naglo smanjuje. Kada
252
Audio-vizuelna pismenost
prelazi iz sive u belu zonu izgleda kao da je naglo poveao brzinu. Predmet koji se kree
vidi se kao isti ak i kada mu se oblik naglo promeni a on nastavi kretanje u istom pravcu.
Pokret:
1. Kada doe do pomeranja uvek teimo da vidimo lik kao ono to se kree, a pozadinu
kao ono to stoji mirno.
2. Promenljivi predmeti (oni koji menjaju oblik i veliinu) vide se kao neto to se kree
u odnosu na postojane predmete.
3. Kada se dva objekta koja su jedno drugom blizu pomere videemo da se kree onaj
manji.
4. Ako postoji razlika u osvetljenosti, kada nastupi kretanje izgledae kao da se kree
onaj tamniji.
Zapaamo pokret kada zapazimo jedan od sledeih uslova:
Premetanje u prostoru koje se odvija kroz niz uzastopnih faza (direktna percepcija
pokreta)
Promena stanja iz koje zakljuujemo da se odigrao pokret (indirektna, ometena
percepcija pokreta)
Odreivanje veliine:
Ako je predmet okruen sa mnogo praznog prostora izgleda nam umanjen.
Ako predmet dominira u kadru po prostoru koji zauzima izgledae nam vei nego
to zaista jeste.
Predmeti vieni odozdo izgledaju vei nego to stvarno jesu (obino odozdo gledamo
neto to je vee i vie od nas).
Predmeti vieni odozgo izgledaju nam manji nego to stvarno jesu (odozgo gledamo
neto to je od nas manje ili nie).
Polje - okvir: Polje je ono to se nalazi u kompoziciji. Okvir je njegov opseg. Ovaj
odnos koristi se za kontrolisanje emocija kod gledaoca. Totali su objektivni, bezlini sa
emocionalnog stanovita. Krupni plan je emocionalan, lian, uivljavajui. Diemo pogled
kada elimo da vidimo udaljenije predmete a sputamo ga da bismo videli ono to nam je
blizu. Blie objekte smetamo blie dnu slike (kadra), a udaljenije prema vrhu.
Principi Getalt psihologije
Potencijalni uticaji na vizuelnu percepciju:
1. Istorijski
2. Socioloko-kulturni
Televizija
253
3. Individualni
4. Situacijski
5. Razlike u polovima.
Ve postojee mentalne kategorije programiraju kako e se nadraaj percipirati. Mi
vidimo stvari samo na osnovu ve utvrenih kategorije u umu. Um iskrivljuje percipiranje nadraaja da bi ga uspeno klasikovao ili uklopio u ve postojee kategorije, vaee
u konkretnoj socijalnoj sredini. Videti nadraaj kao ve poznat oblik (getalt), lake je
nego nainiti novu kategoriju kojom bi se objasnile male pojedinosti koje ine trenutni
nadraaj razliitim od slinih nadraaja koje smo sretali u prolosti.
Perceptivna predrasuda znai prihvatanje nadraaja sa ve postojeim stereotipom, tenja
da vidimo samo one stvari koje e ga potvrditi (potiskujemo iz svesti sve ono to mu nije
dosledno).
Vizuelni principi Getalt psihologije: Kada prepoznamo guru, konture izgledaju kao da
joj pripadaju, i ona nam se ini kao da se nalazi ispred osnove.
254
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
255
PRAVAC
Horizontalan pravac je tih, pasivan i miran. Sugerie odmor, horizonte mora i
ravnica.
Vertikalan pravac asocira na postojanost, ravnoteu, jaku i tvrdu potporu. Vertikalna linija se probija u visinu, stroga je i otra, simbolizuje potenje, estitost,
integritet, dostojanstvo, uzvienost.
Dijagonalan ili zakrivljen pravac sugerie pokret i ima dinamiki karakter. On ujedinjuje prethodne dve vrste.
OBLIK
Oblik je dvodimenzionalna slika neke povrine koja je oiviena linijom. Postoje tri
osnovna oblika: krug, kvadrat i trougao.
VELIINA
"Zlatni presek" - predstavlja nain na koji najuspenije moemo da podelimo neku
liniju, oblik ili format, a da u isto vreme stvorimo i utisak raznovrsnosti i utisak
jedinstva svih vizuelnih elemenata.
Primer: Ilustracija proporcije zlatnog preseka na liniji, koja moe da se primeni na sve
oblike, slike ili formate.
A--------------------------------C--------------------B
<.........
1,618 ........> <...... 1
........>
CB : AC = AC : AB = 1 : 1,618 = Zlatni presek
VALER
Valer je stepen osvetljenosti neutralne sive ili bilo koje druge boje. Izmeu bele i
crne postoji valerski niz koji predstavlja sve vrednosti koje se dobijaju meanjem
bele i crne, poevi od bele, preko najsvetlije, srednje i najtamnije sive do crne.
Svetle valerske vrednosti su pozitivne, stimulirajue, vesele, delikatne i enstvene.
Srednje valerske vrednosti su jake, bogate, otvorene, mukih karakteristika.
Tamne valerske vrednosti su dostojanstvene, teke, eksplozivne, mune, uznemirujue.
BOJA
Osnovne boje su: uta, crvena i plava.
Izvedene (sekundarne) boje su: violet, zelena i narandasta.
Komplementarne boje se nalaze na suprotnim takama kruga boja:
uta : Violet
Crvena : Zelena
Plava : Narandasta
Idealni odnosi povrina obojenih komplementarnim bojama u okviru bilo kog formata,
izraeni proporcijom:
uta : Violet = 1 : 3
Crvena : Zelena = 1 : 1
Plava : Narandasta = 2 : 1
Idealan proporcionalni odnos obojenih povrina u krugu boja:
256
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
257
258
Audio-vizuelna pismenost
ona obrazuje predstavlja jednu pravu, gura koju formira oko pribliava se osetno obliku
kvadrata, i oko izraava jasno snagu oseanja koja pokreu oveka: energinu volju, zlobu
i bes. Kada je otvoreno u miru, kada se ne die niti sputa, oko dobija formu jednog ovala
i izraava blaenstvo i zadovoljstvo.
USTA
U horizontalnom poloaju izraavaju mirnou, blagost i odsustvo jakih emocija. Podignuta
pri krajevima izraavaju ekspanziju, otvorenost, zadivljenost, radost. Sputena pri krajevima odaju nezadovoljstvo, alost i bol.
ELO
Takoe moe da se pomrai ili osvetli prema tome kakvu misao odraava, sumornu ili
vedru, nisku ili plemenitu.
NOS
irenjem i skupljanjem nozdrva, on igra znatnu ulogu u mnogobrojnim izrazima lica.
Heraldiki simbolizam poznog Srednjeg veka
Zlato - uzvienost, inteligencija, potovanje, izvrsnost
Srebro - istota, pamet, nevinost, radost
Crveno - pobeda, trijumf, dominantnost
Plavo - kvalitet, konstantnost, poniznost
Zeleno - lepota, radost, prijateljstvo, zdravlje, nada
Crno - tuga, poniznost
Purpurna - dostojanstvo, dominantnost, umerenost
Simbolizam boje u liturgijama Hrianske crkve
Belo - nevinost, istota, radost, slava
Crveno - milosre, rtvovanje
Zeleno - nada za venim ivotom
Purpurno - melanholija, nesrea
Crno - alost, tuga, grobna tama
Televizija
259
13.4.1.
GETALT, oblik, oblije osnovni pojam getalt psihologije. Ukazuje na postojanje jedinstvenih objektivnih i psiholokih fenomena koji se ne mogu svesti na svoje delove. Getalt
ima tri osnovna svojstva :
1. Celina. Sve to se deava u "celovitosti" ne zavisi od prirode delova i njihovih
kombinacija, ve je odnos suprotan : osnovne osobine pojedinanih delova zavise
od prirode celine. Celina je uvek data pre delova. Drvo postoji pre svega kao drvo,
pa tek onda kao skup lia i drugih delova. I opaaj drveta je prvo dat kao celina,
pa tek posle analize uoava se lie i stablo. To isto vai i za linost ili bilo koji
drugi fenomen.
2. Struktura, koja daje preovlaujue svojstvo celini, jer je "organizuje" na neki nain.
Odreeni drutveni prostor uvek predstavlja celinu po sebi, ali nije svejedno kakva mu
je unutranja struktura, kako je organizovan i eventualno kako je "reorganizovan"
- kako je promenio svoju strukturu. Potencijalni fond rei kod jednog pesnika i kod
nekog inovnika moe biti isti, ak i same rei koje ine leksiki fond mogu biti
260
Audio-vizuelna pismenost
istovetne, ali nije svejedno koja je njihova struktura i kako su organizovane. Pojam
o strukturi moe da se shvati kao konkretan relacioni sistem (kao takav se esto i
koristi i uao je u iru psiholoku upotrebu), ili kao apstrakcija koja nije neposredno
data, ve o kojoj zakljuujemo na osnovu psiholokih ishoda.
3. Lik, konguracija takoe odreuje getalt, jer se i sa neznatnim izmenama moe
radikalno izmeniti. Postoji dinamika sprega svih delova celine i promena u jednoj
taki menja itav sistem odnosa.
ZAKON PREGNACIJE, (zakon preciznosti forme), je osnovni zakon organizacije oblika.
Dobar getalt trai jasnu denisanost, simetriju, pravilnost, srazmeru, a ako se neki od
tih elemenata makar i malo narui, oblik prelazi u rav getalt, nestrukturisan, nezgrapan,
sa rasutim elementima i organizacijom koja je izgubila srazmere. U okviru ovog zakona
bitan je odnos (negde je i samostalan zakon, koji deluje zajedno sa drugim zakonima
getalt organizacije) izmeu maksimuma i minimuma. Svaki oblik poseduje neki stepen
tog odnosa, a kod dobrog getalta on je optimalno reen. Getalt kvalitet kapljice vode
reen je idealnim odnosom njene zapremine i razliitih oblika koje zauzima u razliitim
poloajima i dinamikim uslovima sredine: ako pada kroz vazduh imae najmanji otpor uz
najveu datu zapreminu; ako se osloni na tvrdu podlogu imae blago, najmanje mogue
spljoten eferian oblik, koji odrava sve koherentne sile u maksimalnom okupljanju, a ako
se taj odnos i najmanje narui, koherentni sistem sila se rasrada. Ako se kapljica vode
stavi u sredinu priblino jednake specine teine, ona e se organizovati u idealno sferian oblik razreavajui odnos maksimalne zapremine i za date veliine minimalne povrine
omotaa.
FIGURA, izgled, sklop apstraktnih ili konkretnih taaka koje neto opisuju; ono to stoji
umesto neega, to ga predstavlja. Smatra se da je termin razvijen u srednjem veku da bi
se napravila razlika u znaenju od forme, koja vodi poreklo iz aristotelovske terminologije
i po svom zaenju stoji u opoziciji prema materiji. Figura predstavlja prelazni koncept
prema materiji, iji oblik denie, dok forma moe postojati nezavisno od materije. Prvobitno se govorilo o guri Zemlje - da li je pljosnata ili okrugla. Figura opisuje spoljni
izgled stvari, koji po pretpostavci ispoljava unutarnju potenciju. Figura je samo jedan nivo
unutranje strukture koja stvarno generie guru. Metaforina upotreba termina ukazuje
vie na fundus nego na guralnost pojave. Jezika (sintetika) gura je u onoj meri gura
u kojoj ispoljava generike jezike (gramatike) strukture. Figura u logikom rasuivanju
takoe ispoljava silogistiku potenciju. U optem govoru opis neke linosti kao gure tei
oznaavanju dubljih i irih slojeva psihikog koje ta linost (kao gura) reprezentuje.
DVOSMISLENA FIGURA - Ima nekoliko tipova dvosmislenih gura. Najee se razvijaju
na odnosu gura - podloga, zatim u odnosu na perspektivu (strukturu same gure), kao
i oni tipovi koji proizilaze iz meusobnih odnosa delova same gure, to je sluaj u kamuai. Pri posmatranju dvosmislene gure percepcija se organizuje i reorganizuje na dva
ili vie naina, zavisno od elemenata koji se uzimaju u obzir i perceptualno organizuju.
Posmatranje bele vaze na crnoj podlozi daje opaaj ili vaze ili dva ljudska lika, zavisno od
toga da li su perceptualno organizovani podloga ili likovi, ili ta se perceptualno uzima
kao podloga ili kao gura.
ODNOS FIGURA - PODLOGA - getalt koncept o osobinama perceptualne organizacije,
Televizija
261
koji je uglavnom usvojen u optoj psihologiji. Svaki od njih ima svoje posebne strukturalne
odnose, ali te dve strukture su u meusobnom odnosu i mogu da utiu jedna na drugu.
Figura se ne moe opaziti bez njene podloge, kao to ni podloga ne moe perceptualno
postojati ukoliko na sebi nema neku guru. Uloge gure i podloge mogu se smenjivati, kao
to je sluaj kod dvosmislenih gura. Jedan oblik kamuae moe se sastojati u utapanju
gure u podlogu i izjednaavanju njihovog odnosa.
KAMUFLAA, preruavanje, preinaavanje, ispunjavanje nekog oblika crtama i bojama
na nain koji razbija njegovu strukturu i utapa oblik u pozadinu, to oteava percepciju i
njenu organizaciju u smisaonu celinu. Tom tehnikom vreni su ogledi u getalt psihologiji
da bi se ispitivali naini organizacije percepcije. Metaforino, izraz se koristi u psihologiji
linosti da se oznai pribegavanje linosti slinim tehnikama skrivanja. Na isti nain vri
se i manipulacija javnim mnjenjem : odreeni sadraj se "preseca" izukrtanim poluinformacijama, neki njegovi delovi se "bojadiu" da bi se bolje uklopili u pozadinu ili da bi se
taj sadraj, uopte, dezorganizovao kao smislena celina, dok se pored njega (istovremeno)
lansira neki drugi sadraj koji je dobro denisan i isto organizovan da bi privukao panju.
FORMA, oblik, izgled koji postoji nezavisno od materijalnog ili bilo kakvog konkretnog
sadraja. Krug ima svoj oblik i on postoji bez obzira da li predstavlja oko, planetu Zemlju
ili tanjir. Silogistika forma zakljuivanja postoji kao takva bez obzira na sadraj bilo kog
zakljuka. Neki psiholoki mehanizam ima svoju formu (formaciju) nezavisno od sadraja
koji su obuhvaeni tim mehanizmom i koji se nalaze u stalnoj promeni. S obzirom na to da
je nezavisna od konkretnih sadraja, forma se nalazi u logistikoj opoziciji prema materiji.
Ona u svoj oblik moe da primi materiju, ali apstraktno stoji nasuprot njoj. Prelaz od
materije ka formi ini gura.
Getalt je odreen apstraktnim svojstvima forme, ali se odnosi i na guru i na konguraciju.
CELINA OPAANJA, svojstvo procesa opaanja da daju ishode u celinama. Pogled niz
ulicu daje opaaj celine ("ulice") a ne zbir kua, vozila, delova kolovoza, drvea itd.
Tek naknadnim analitikim naporom mogue je opaati pojedinosti u perceptivnom polju.
Opaanje u celinama je mogue zbog toga to svaka taka u polju opaanja, osim informacije o sebi, nosi jo i informacije o susednim takama, kao i informaciju o celini.; ovo
je paralelno odnosima u polju, gde svaka taka polja nosi osobine celog polja i moe da
ga reprezentuje ukoliko je polje homogeno. Ti odnosi fenomenoloki mogu biti razliiti
: opaaj oveka koji gleda kroz prozor podrazumeva opaaj celog "oveka" a ne samo
onog to je od njega vidljivo (glava i poprsje), jer informacije o izgledu njegove glave i
ruku nose sa sobom i informaciju o celokupnom telu, sa nagovetajem opteg getalta.
Celina tog opaaja ne javlja se samo kao opaanje celog tela ve i kao nagovetaj specinih oblika. Na slian nain je sistem taaka i paralelni sistem informacija meusobno
povezan i izukrtan u nekom irokom polju, kao to je to ulica, gde je opaaj automobila
neposredno ili posredno (potencijalno) povezan sa mnotvom drugih informacija, inei
perceptualnu celinu.
Getalt psihologija metodoloki naglaava celinu opaaja. Sa drugim kontekstom ona je
prihvaena i u veini drugih psiholokih kola.
VIDNO POLJE - trodimenzionalni prostor obuhvaen opaajem, ije granice predstavlja
262
Audio-vizuelna pismenost
okvir vienja.
PERCEPTUALNO POLJE - Kao polje opaanja denie se povrinom ksiranog pogleda,
za razliku od vidnog polja, koje obuhvata povrinu vienja (uz pokrete oiju). Perceptualno polj je uokvireno uglom nagore do 60, nadole do 70, prema nosu do 60 i prema
slepoonici do 90 stepeni.
Kao polje opaenog podrazumeva sve sadraje koji su predmet perceptualnog procesa,
bez obzira da li su oni objektivno dati, koliko su izmenjeni ili da li su samo zamiljeni.
Osnovni principi
Svi navedeni principi pobrojani su kao mogui repertoar izraajnih sredstava koja
podleu unapred dogovorenim pravilima.
Principi su dogovoreni ne da bi se ograniila izraajna vrednost pojedinanih elemenata ili kreativni doprinos lanova proizvodne ekipe, ve da bi se sugerisalo to vie
razliitih kombinacija koje proizvode unapred predvieni i eljeni efekat.
U zavisnosti od naina kako se kombinuju izraajni elementi, dobija se neutralno,
negativno ili pozitivno znaenje ili efekat.
Iz navedenog proizilazi da odluke koje se odnose na krajnju uoblienu celinu mogu
da donose samo adekvatno obueni i kvalikovani lanovi proizvodne ekipe po kriterijumu da: iz odnosa onog to elimo da saoptimo i ciljane publike kojoj je
to namenjeno, proizilazi samo jedan dobar profesionalni nain kako e to da
bude vizuelno-auditivno uoblieno, a da ne iskrivi smisao.
U tom procesu lini ukus ili anitet bilo kog lana ekipe nema nikakvu vrednost, ve se
radi po pravilima zanata:
Sloenim postupcima nalnog formalnog uoblienja televizijske poruke mogu da
rukovode samo adekvatno obueni profesionalci.
Ako se pojave dileme ili neodlunost oko nalnog uoblienja, obavezno se konsultuje
glavni urednik.
Gramatika televizijske produkcije
U proizvodnom procesu, televizija se koristi nekim ustaljenim konvencijama audio-vizuelnih
medijuma. One se esto nazivaju TELEVIZIJSKA GRAMATIKA. Konvencije nisu pravila:
profesionalci s vremena na vreme prekre neke od ovih konvencija radi postizanja eljenog
efekta. Recimo to ovako : ako se konvencija potuje dobije se jedno znaenje, ako se
konvencija kri, dobije se drugo, suprotno znaenje. Ni jedno ni drugo nije pogreno. U
proizvodnji TV programa, kad zna ta hoe, zna i kako e to da izvede. Kad ne zna
ta hoe, sve to uini je pogreno, pa ma koliko se uklapalo u konvencije ili pravila.
Televizija
263
264
Audio-vizuelna pismenost
mnogo vie koristi, zbog njegove osobine da nagle pokrete ublaava i smiruje.
Montaa
Montaa je proces povezivanja pojedinanih kadrova po unapred planiranom redosledu.
Tri osnovna naina povezivanja kadrova su rez, pretapanje i maska. Rez je nagla promena sa jednog kadra na drugi. Proseno vreme izmeu dva reza na televiziji je 7 do 8
sekundi. Uvek mora da postoji razlog za rez tj. svaki rez mora da bude opravdan u zavisnosti od ideje i poruke koju elimo da prenesemo gledaocima. Laganiji prelazi izmeu dva
kadra su pretapanja jedne slike u drugu ili prevlaenja jedne slike preko druge (maska).
Pri rezanju sa kamere na kameru moramo da vodimo rauna o tome da su pravci pogleda
subjekata na sceni uvek u dobrom smeru. Rampa je zamiljena linija koja povezuje dva (ili
vie) aktera i odreuje granicu koju kamera ne sme da pree, kako bi pri rezanju sa jedne
kamere na drugu kameru bio odran kontinuitet prostora i pravac pogleda. U studijskim
uslovima retko se desi da je pravilo rampe narueno, poto se studijska postavka kamera
zasniva na principu trougla, gde je jedna kamera na centru, a druge dve sa obe strane.
Podeljen ekran ili split skrin (engl. spleet screen) je ekran koji je podeljen u dva ili vie
delova i u isto vreme gledaocima nudi vie vizuelnih sadraja. Pri korienju split skrina
moramo da vodimo rauna o moguem prezasienju gledaoeve panje vikom informacija
koje mu nudimo.
Vreme
Ekransko vreme i subjektivno vreme su dva potpuno razliita doivljaja koja zavise od niza
faktora. Ekransko vreme je realno vreme trajanja neke emisije, dok je subjektivno vreme
utisak gledaoca o vremenu koje je prolo. U zavisnosti od sadraja emisije i zanimljivosti
tog sadraja, zavisi i utisak subjektivnog vremena tj. da li e biti due ili krae od
ekranskog vremena.
Elementi sadraja koji utiu na subjektivno vreme su elementi televizijskog pripovedanja
koje moramo da poznajemo kako bi unapred znali i predvideli na koji e nain gledaoci da
reaguju.
Usporeno kretanje (engl. slow motion) i ubrazano kretanje (engl. fast motion) mogu se
postii u procesu postprodukcije, tj. montae. Osim korienja u direktnim sportskim
prenosima, gde su najvie zastupljeni, uglavnom se koriste u video spotovima, reklamama
ili muzikim emisijama, kao i za dinglove raznih formata televizijskih emisija.
Zvuk
Zvuk u televizijskoj produkciji obuhvata nekoliko segmenata: dijalog, naraciju, muziku
i specijalne efekte. Razmiljanje o zvunoj podlozi emisije treba da se odigrava u procesu predprodukcije, zato to je zvuna komponenta jako bitna za nalni utisak ne samo
kao sredstvo prenosa verbalnih informacija, ve kao sredstvo pomou koga moemo da
postignemo suptilne emocije. Odabir muzike i stilska ujednaenost auditivnih delova
Televizija
265
emisije su od presudnog znaaja za postizanje potpunog oseaja kontinuiteta i ujednaenosti, to se ne moe postii samo dobrim korienjem vizuelnog dela, zato to su na
televiziji, ba kao i u lmu, slika i zvuk ravnopravni.
Komentar ili naracija se izgovara preko neke izmontirane slike i uglavnom se koristi u sportskom i dokumentarnom programu, kao i u dnevnom informativnom programu. Zvuni
efekti su karakteristini za igrani i dokumentarni format , ali mogu da se koriste i u direktnim studijskim emisijama zabavnog karaktera ili kvizovima. Uglavnom su vezani za
produkciju sporovoznih emisija, gde do emitovanja ima vremena da se pored montae slike
uradi i kompletna montaa zvuka, muzike i zvunih efekata.
Muzika pomae pri uspostavljanju atmosfere scene, tako to je emocionalno boji. Koristi
se u gotovo svim formatima televizijske produkcije.
Svetlo
Nainom korienja svetla usmeravamo panju gledaoca i stvaramo atmosferu koja izaziva
eljene emocije. Svetlo koje se koristi u emisijama informativnog formata je uglavnom
difuzno i meko, dok neki drugi programi mogu da koriste i drugi tip osvetljenja, kao to
je usmereno, kontrastno svetlo. Svetlo moe da bude ili ekspresivno ili realistino.
Graka
Pisani tekst koji se pojavljuje na ekranu odreuje stil i atmosferu programa. U zavisnosti
od formata emisije, moramo da odredimo stil teksta - font, veliinu, boju itd. Tekst se
koristi za ispisivanje naslova emisija, za pice ili telope u toku emisije, kao i za titlovanje.
Graki dizajn je veoma vaan kada je re o mapama, grakonima, dijagramima koji su
uglavnom vezani za vesti i obrazovne programe.
Animacija pripada delu grake. Kada je re o 2D animaciji, posebno je vano da ona bude
usklaena sa ostalim grakim elementima na ekranu. 3D animacija moe da se koristi
kao segment emisije, na taj nain to e animacija biti samostalna ili ukomponovana u
sliku, kao to se radi u kvizovima ili deijim emisijama.
13.4.2.
266
Kadriranje: pokret
Kadriranje: otrina
Kadriranje: obraanje
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
267
Montaa: vreme
13.5.
TV produkcija
Kada se gleda sa strane jedna RTV kua je veoma komplikovan mehanizam povezan
raznim nivoima strukture koji meusobno sarauju i samim tim stvaraju jedan tim koji
ima za cilj da taj sistem funkcionie.
Poto je TV produkcija zasnovana na tehnikim pretpostavkama, pribliiu na jedan jednostavan nain kako funkcionie jedna TV kua to se tehnikog aspekta tie. Takoe,
bie navedena osnovna audio i video opremu koja se u procesu koristi, kao i tehnike
osnove njenog funkcionisanja.
Neobino je vano imati na umu da je TV produkcija umee ili vetina timskog rada u
sloenom tehnolokom okruenju i da u njoj, u raznim ulogama, uestvuje veliki broj ljudi
razliitih uloga, talenata, vetina, znanja i odgovornosti. Sinhronizacija svih ovih faktora
je klju svakog producenta. Produkcija je i rukovanje panjom i interesovanjem velikog
auditorijuma, jednako koliko i operacionalizacija ideja i upravljanje sloenim kadrovskim
resursima i jo sloenijim tehnolokim sistemima. Produkcija je i pribavljanje znaajnih
nansijskih sredstava za realizaciju projekata, budetiranje, racionalizacija potronje, kao
i konstantno donoenje odluka u sloenim situacijama, obino u vremenskom tesnacu.
268
Audio-vizuelna pismenost
Poeemo sa miljenjem na veliko, tipinim za najsloenije TV programe, analizom zanimanja u kompleksnoj produkcionoj strukturi. To ukljuuje hijerarhiju svih zanimanja u
najsloenijim, tipino televizijskim programima, kao to su emisije koje se emituju uivo
iz studija sa vie kamera. Mnoge od funkcija koje u opisati se iskljuuju, ili kombinuju,
u manjim i jednostavnim programima i bivaju implicitno obavljane u okviru kompaktnijih
malih ekipa.
13.5.1.
Televizija
269
tokom snimanja ili ivog prenosa i nadgleda montau i obradu zvuka do nalnog proizvoda.
On je osoba koja mora imati znanje, matu, ukus, vetinu, pa i moral. On daje nivo i
takt produkciji. Drugim reima, reiser je komandant na prvoj liniji fronta, zaduen da
scenario dovede do potpune sadrinske i estetske realizacije.
Ispred mix pulta se nalaze video monitori, obino u dva reda. U prvom redu se nalaze
monitori kamera koje su obeleene brojevima (1, 2, 3, 4, 5, 6...), a u drugom redu se
270
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
271
Kamerman
U televizijskoj produkciji, naelno, razlikujemo dve vrste kamermana: studijski i ENG
(terenski) kamermani. Ta dva zanimanja se delimino razlikuju.
ENG kamerman (pravilnije bi bilo rei snimatelj), je osoba koja na terenskom snimanju
rukuje kamerom, ali se brine i o itavom nizu drugih stvari: svetlu, dizajnu slike, itd.
Studijski kamerman je osoba koja se pre svega bavi kompozicijom kadra i praenjem
radnje, davanjem adekvatnih planova, uglova i pokreta kamere, ili ne retko zumiranjem
272
Audio-vizuelna pismenost
(optikom vonjom (ukrupnjavanjem), ili irenjem kadrova) u toku trajanja kadra. Studijska kamera na sebi pored individualnog traila (engl. view nder), moe imati i manji
monitor, koji kamermanu omoguuje da lake kadrira ili da vidi izlazni signal. Obzirom da
se studijske kamere nalaze na ravnom podu studija, livenom od specijalne plastike njihovi
stativi su opremljeni tokiima radi lakeg kretanja. Poseduju i pneumatske sisteme za
meku promenu visine, a komande za otrenje i promenu fokusa su izvedene u ruke za
panoramisanje.
Ton majstor
Za ton na televiziji se kae da je najjeftinija skupa stvar u produkciji. Dobra produkcija
se prepoznaje po dobrom tonu. Ponekad je dobar audio i vie od 60% uspeha. Dobar ton
se jedva primeuje, ali lo prvi "pada u oi". Veina produkcija ne vodi dovoljno rauna
o tonu. Ton majstor je linost zaduena za ukupni tehniki aspekt i dizajn zvuka, audio
mikser, osoba koja je za audio mix pultom. Rukuje izborom i postavkom mikrofona, bira
ta i kako ide u snimak, upravlja jainom i bojom tona. On u konvencionalnoj studijskoj
produkciji vri postavku mikrofona, bubica i pecaljke. Sedi za audio mikserom i direktno
pomou reglera i ltara upravlja bojom i jainom tona iz pojedinanih mikrofona, i nivoom
nalnog mixa koji ide na traku ili u program. Koordinira i unapred pripremljene o snimke,
umove i muziku koje mu za emitovanje priprema tonski tehniar.
Najvea tragedija je to dosta ljudi koji se bave tonom i rade za tonskom miksetom
nazivaju sebe ton majstor.A da bi se dobilo zvanje ton majstora mora da se proe proces
u hijerarhiji:
asistent tonskog realizatora
tonski realizator
Televizija
273
Muziki saradnici
Muziki saradnik i audio operater su osobe koje barataju snimcima, muzikom, umovima,
magnetofonima, plejerima, play-backom i drugim ureajima za snimanje i reprodukciju
tona. Puta play-back, umove, efekte, ili audio dinglove po planu iz scenarija ili knjige
snimanja. U jednostavnijim produkcijama muziki saradnik jo i bira prateu muziku.
Izbor muzike kod ozbiljnijih produkcija je posao muzikog urednika koji esto angauje i
kompozitora kada je potrebno napisati originalnu muziku podlogu.
Operator na skopu
Ili jednostavnije reeno "Video rekorder operator"
Video rekorder operator prilagoava opremu za video snimanje, postavlja videorekordere
274
Audio-vizuelna pismenost
CG operater
CG operator (engl. Electronic Character Generator Operator) programira otvaranje potpisa, titlova, i drugih elemenata 2D ili 3D video grake, koje mu je prethodno pripremilo
grako odeljenje koje se bavi oblikovanjem video grake. CG realizuje i odjavne i najavne
pice, ako one ve nisu unapred snimljene na video traci. Njegov osnovni zadatak je da
realizuje graki sadraj koji se prevashodno odnosi na slova. Da bira tip i vrstu slova, da
tano otkuca i pozicionira potpisano u kombinaciji sa ostalim grakim i drugim vizuelnim
elementima.Danas postoji dosta programa koji se koriste za potpisivanje,ali to sve zavisi
od potreba koje se zahtevaju u produkciji.
Kasnije emo obraditi neke programe koji se koriste najee.
Televizija
275
Majstor svetla
Svetlo je jedan od kljunih elemenata produkcije, jer je televizija uveliko vizuelni medij.
Light director, ili dizajner svetla (LD), odluuje o tipu i postavci svetla, bira opremu
potrebnu za osvetljavanje, nameta rasvetu i proverava osvetljenje. Memorie timunge
i realizuje ih u skladu sa scenarijem i radnjom. Svetlo je kljuni element svake vizuelno
orijentisane produkcije. Na lmu i televiziji ono to nije dobro osvetljeno ni ne postoji!
Osvetljenje programu odreuje atmosferu i timung. Ni jedan program koji nije logino
i dobro osvetljen ne moe biti uspean. Loa televizija se najpre pozna po loem svetlu.
Majstor svetla predvodi ekipu rasvetljivaa, elektriara zaduenih za postavljanje rasvete
koja se u TV studiju obino nalazi na tzv. gridu, elinoj reetki pod plafonom studija, a
kojoj se prilazi posebno obezbeenim mostovima. Dobra TV rasveta se obino sastoji od
vee koliine reektora razliitih namena i mix pulta za svetlo kojim se memoriu timunzi.
276
Audio-vizuelna pismenost
Scenograf
U veini igranih ili sloenijih produkcija postoji scenograf, set designer, koji u dogovoru sa
reiserom oblikuje i izvodi set - objekat u kome se odvija radnja u studiju, ili na lokaciji.
Scenograf kontrolie likovne i tehnike elemente scenograje, ili dekora kako se jednostavnija reenja jo nazivaju. Brine za postavljanje zavesa ili rikvanda, blendi od kojih se
grade zidovi, za stolove, pultove, stolice, instalacije, ne radove, usklauje boje, vri izbor
nametaja i drugih elemenata dekora. On tesno sarauje sa majstorom svetla i kostimografom da bi svi zajedno postigli sklad boja i poeljnu atmosferu scene.
Jedan broj emisija koje se emituju svakodnevno (na primer informativne) ima stalne
postavke koje se ne demontiraju iz studija. Takve scenograje scenogra minuciozno
dizajniraju, a kasnije ih odravaju dekorateri, saradnici scenografa zadueni za montau i
demontau scenograja. Jednostavne scenograje se sastoje obino od pultova i garnitura
za sedenje uz neto dekorativnih elemenata. One moraju biti precizno izvedene, a rikvandi
idealno zategnuti i svetlo za njih mora biti izvedeno besprekorno. Dobar scenograf se
razume u prostor, boje, svetlo, ali i u kompoziciju kadra, kao i druge vetine stvaranja
atmosfere. On mora biti i vet graditelj i poznavati zanate.
Kostimograf
Kostimograf je osoba koja je kreativno i organizaciono zaduena za izbor, ili kreaciju
garderobe, koju na lmu i televiziji zovemo kostim. On vodi rauna o kroju, boji, veliini
i urednosti garderobe koju pred kamerom nose izvoai. U tome mu pomau garderoberi,
osobe koje su zaduene za oblaenje, svlaenje, i stanje kostima pred kamerom, kao i za
praenje promena i urednost kostima na izvoaima. U zavisnosti od veliine produkcije
garderobera ima vie. Velike zvezde obino imaju svog garderobera. Kostimograf tesno
sarauje sa scenografom i majstorom svetla, zbog usklaivanja boja i valera kostima
i ostalih vizuelnih elemenata produkcije, ali i sa minkerom (make up), frizerima i u
novije vreme stilistima, osobama koje ljudi sa estrade koriste da se bave njihovim spoljnim
izgledom u celini.
Kostimograf je naroito vaan u informativnim emisijama gde se mora naznaiti ozbiljnost
sadraja koji se prati.
Televizija
277
Montaer
Kada je snimanje zavreno (ili u toku njega ako je re o veem projektu), montaer koristi
video i audio snimak za konano uobliavanje programa. Odstranjuje loe i nedovrene
dublove. Najbolje odabrane kadrove rea loginim redom prema scenariju, uz manje ili
vee izmene. U dogovoru sa rediteljem odreuje trajanje Montaa je logika i estetska
organizacija pokretnih i statinih slika i zvukova u vremenu i prostoru. Ne radi se samo o
smislenom spajanju pojedinanih iseaka snimljenih prema nekom planu radnje (scenariju),
izbacivanju suvinih delova i ponovljenih kadrova, ve i o jednom posebnom fenomenu koji
nastaje na spoju dva kadra.
Montaer i u tehnikom i u kreativnom smislu rukuje snimljenim materijalom i nalnim
proizvodom. Pored logiko-estetskog angaovanja zaduen je i za rukovanje sve sloenijim
sistemima za postprodukciju koji su danas sve ee bazirani na raunarskoj nelinearnoj
tehnologiji i integriu u sebe niz sloenih ureaja kao to su VTR i disk rekorderi, video
switcheri i mikseri, DVE procesori, kolor analizatori, softver i hardver za specijalne efekte
i sloena oprema za audio procesiranje. Montaer je zaduen i za administraciju snimljenog i nalizovanog materijala, mastering i proveru tehnikog kvaliteta kopija. U ovom
sloenom procesu, pored reditelja i sekretarice reije, kod veih projekata na raspolaganju
su mu i jedan ili vie asistenata montae, montaer zvuka ili audio producent, video
graari, majstori specijalnih efekata, koloristi, VTR operateri i tehniko vostvo koje se
bavi kongurisanjem sistema. Znaaj montae i postprodukcije uopte za nalni proizvod
je vei nego to se to obino pretpostavlja.
Danas se koriste linearne i nelinearne montae.Nelinearne montae su danas vie raspros-
278
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
279
Profesionalne videokamere daju nam, pomou tri CCD ipa, odvojene signale za svaku
boju. Tri boje se dovode odvojene i odvojeno se takoe i obrauju.
Ovo omoguava najvei mogui kvalitet, ali takoe znai, da se kompletan prenos mora
odvijati trostruko. Ovaj posao je nezahvalan pri prenosu podataka, ali je jako praktian,
kvaliteta radi, za obradu signala u profesionalnim studijima, kao i u ureajima (kamera,
monitor/TV).
FBAS - kompozitni signal
Televizijska slika se ne moe reprezentovati pomou samo jedne elektrine vrednosti signala, tako da se svaki piksel mora "izgraivati" razlikom u naponu. Tako je nastao FBASSignal (poznatiji kao kompozitni), koji je, kvalitetno gledajui, najloija vrsta analognog
prenosa signala.
Svi sadanji televizijski signali spajaju RGB-boje u jedan signal. Pri tome se informacije o
boji snimaju, prema samom tonu i punoi boje, u jedan dodatni "nosa" informacija, tj.
remoduliraju se u jedan, praktiki nepotreban, frekventni deo crno/belog signala. Samim
time je potreban samo jedan prenosni kabl.
FBAS se, u sutini, sastoji od meavine videosignala, boje, i svetlosti, koje se najpre meaju
pa zatim razdvajaju. Samim tim se se gubi veliki deo informacija o rezoluciji i boji slike.
Prikljuak se sastoji od dvoilnog kabla na koji je mogue spojiti cinch, BNC ili Scart
konektor.Svi ste se sreli sa kompozitnim kablom.To je u sutini najobiniji koaksijalni kabl
koji se koristi u antenskim sistemima,samo to se u profesionalnoj upotrebi koriste razne
vrste profesionalnih koaksijalnih kablova.
Y/C, S-Video
Malo bolja stvar kod prenosa signala je kada, informacije o svetloi (s/w) i informacije
o boji, koriste kao nosa dva odvojena signalna puta. Ovakvi signali se nazivaju Y za
luminantu (svetlou) i C za hrominantu (informacije o boji). Kod Y/C je praktino re
o "razdvojenom" FBAS-signalu. Samim tim je je poboljan kvalitet slike u odnosu na
FBAS-signal.
YUV (YCbCr) - Komponentni signal
Kvalitetni sistemi (Betacam, DV cam) koriste tri signala. Kod ove tehnike se RGB-izlazni
signal ipa na kameri transformie u matricu komponenata Y (svetlost), U = RY (razlika
signala crvene boje) i V = B Y (razlika signala plave boje). Koliina zelene boje se
izraunava univerzalnom osnovnom formulom (0.59G = Y 0.30R 0.11B). Za razliku
od RGB, ovde se koriste dva (U i V) od tri signala sa samo pola propusnoti po jednom
signalu (takozvani 4 : 2 : 2-Sampling). Ovo je mogue zbog toga to ljudsko oko bolje
zapaa razliku u svetlosti, nego razliku u boji. U ovome formatu se snimaju lmovi i na
DVD-u.
Vano je rei da se signali bez problema mogu transformisati. To ne znai da e lo VHSsignal postati bolji, dok e YUV-signal kroz transformisanje uvek izgubiti na kvalitetu.
280
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
281
Audio (zvuk)
U dananje vreme veina domaih televizija emituje audio mono signal, zato to je prelazak
sa mono na stereo emitovanje veoma skup projekat koji zahteva kompletnu promenu audio
sistema ,od samog poetka lanca, znai od audio mixera pa preko audio distribucija,
linkova, predajnika, sve se mora zameniti i podesiti da funkcionie.
U televizijskom tonu postoje dva tonska traga, negde se koriste i etiri ali to vrlo retko.
Znai prvi tonski trag (CH1) je osnovni, glavni ton na koji se nasnimavaju sve tonske
izjave koje idu u prilogu. Drugi tonski trag (CH2) je pomoni ili IT trag. Na njemu se
nasnimavaju svi pomoni zvukovi, ambijentalni zvukovi, instrumentali itd.
Glavni prenosni konektor zvuka je KENON (XLR).
282
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
283
DVCAM format snimanja razvio je i zatitio SONY i preporuuje se za profesionalna snimanja. Zapis je kvalitetan i jednostavno se dobija ekstra kvalitet za relativno pristupanu
cenu. Cena kasete od 40 minuta se kree oko 16 evra.
Kada traite najbolji kvalitet, izbor je jednostavan, Digital Betacam. Naravno, morate
biti spremni to i da platite. Sony je proizvoa ovih sistema. Konstruktori rme Sony
tvrde da njihovi vrhunski modeli ne koriste komprimovanje, ve redukciju bita (engl. bit
rate reduction) od 2:1, to zvui slino komprimovanju.
Primena navedenih formata
DV - poslovna i dokumentarna produkcija; venanja.
DVCam - profesionalna produkcija; vesti.
DVCPro - profesionalna produkcija; vesti.
Digital-S - vrhunska profesionalna produkcija; komercijalna, dokumentarna i poslovna produkcija.
Digital Betacam - vrhunska profesionalna produkcija; komercijalna i poslovna produkcija.
284
Audio-vizuelna pismenost
Televizija
285
puno tehnikih poboljanja. Dok je sad process rasprostranjenja DTV-a, koji ima mnogo
prednosti u odnosu na klasicni NTSC, uzeo maha.
PAL i SECAM televizijski standard emitovanja
Vie od pola zemalja u svetu koriste jedan od ova dva 625-to linijska, sa 25 sliica u
sekundi,sistema:SECAM i PAL sistemi. SECAM je inicijalno razvijen u Francuskoj kao
nekompatibilni sistem napravljen da zatiti domae proizvoae od uvoznih eletrinih
proizvoda. Poto je SECAM nekompatibilan sa ostalim TV sistemima, lako je usvojen
kod komunistikih zemalja jer je to bio nain da se spree ljudi da gledaju i budu pod
uticajem TV programa iz nekomunistikih zemalja. Tehniki gledano, SECAM je najjednostavniji TV sistem u svetu.
PAL, je modikovana i neto poboljanja varijanta NTSC-a. Razvijen je u Nemakoj i
koristi se u Britaniji i veini zapadnoevropskih zemalja. Osim u Brazilu, svi PAL sistemi
imaju 625 linija. Dodatnih sto linija SECAM-a i veine PAL-a sistema daju znaajnu jasnou i detaljnost kvalitetu slike, ali 50 polja u sekundi (u poreenju sa 60 linija NTSC-a)
znai da se povremeno mogu uoiti blage smetnje. 25 frejmova u sekundi (fps) je veoma
blisko sa onih 24 fps kod lma. Samim tim, ovo znai da se 24 fps lmskog standarda
lako konvertuje u 25 fps PAL i SECAM sistema.
Kod NTSC televizije konvertovanje lma u video je malo tee, 24 fps se mora konvertovati
u 30 fps to zahteva odreenu virtuoznost.
Digitalna i televizija visoke denicije (HDTV)
Poetkom 2004 godine, prvi evropski HDTV kanal je poeo emitovanje programa. Sa
pojavom emitovanja i uopte produkcije materijala u "high resolution" formatu klasini
TV setovi i monitori nisu vie mogli da odgovore zahtevima u pogledu rezolucije, tako da
su njihovo mesto poeli sve vie da zauzimaju ureaji koji mogu da prime HDTV signal.
Velika otrina slike HDTV-a unapreena je i slikom irokog 16 : 9 formata i dolby digtal
5.1 surround zvukom. Maksimalna rezolucija u HDTV tehnologiji iznosi 1920 1080, za
razliku od analogne (SDTV) televizije gde je standardna rezolucija 720 486.
Prema originalnom rasporedu ustanovljenom 1997. godine od strane FCC-a, sve SDTV
e morati da se prebace na DTV do 2006. godine u SAD. Iako je rok za ovu promenu
pomeren na 2009. godinu i dalje postoji sumnja da li e TV stanice biti voljne da se
odreknu svojih analognih kanala i da im dozvole da budu angaovani u druge svrhe.
286
Audio-vizuelna pismenost
Glava 14
Svet digitalnog videa
14.1.
Analogno i digitalno
288
Audio-vizuelna pismenost
289
14.1.1.
ta je digitalna obrada signala (engl. Digital Signal Processing - DSP) uopte i zato
treba da je koristimo?
Termin DSP uopteno oznaava da se koriste digitalni raunari za obradu signala. Naravno, ovi signali se mogu obraivati analognim procesima ali, iz raznih razloga, mi dajemo
prednost digitalnoj obradi.
Da biste shvatili relativne prednosti jedne obrade u odnosu na drugu, pogodno je da
uporedimo ove dve tehnike kod neke opte poznate aplikacije. Na slici 14.3 prikazana su
dva pristupa snimanju zvuka (govora ili muzike). Na slici 14.3 a) je prikazano analogno
snimanje i ono radi na sledei nain:
Zvuni talasi dopiru do mikrofona, gde se pretvaraju u elektrine impulse.
Ovi elektrini impulsi se pojaavaju, zatim pretvaraju u magnetna polja pomou
glave za snimanje (upisivanje).
Kako se magnetna traka pomera ispod glave za snimanje, intenzitet magnetnih polja
se smeta na traku.
290
Audio-vizuelna pismenost
291
14.1.2.
Prednosti DSP-a
Oigledno, mora da postoje neke pogodnosti digitalnog procesa kada se on sve vie i
vie koristi. Prvo, kada se signal pretvori u brojeve, signal je bezuslovno stabilan. Korienjem raznih tehnika, kao to su detekcija i korekcija greke, mogue je memorisati,
preneti i reprodukovati brojeve bez oteenja. Dvadeseta generacija snimka je, prema
tome, kvalitetna isto kao i prva.
Ova injenica ima neke interesantne impilacije. Na primer, budue generacije nikada nee
znati kako su Bitlsi zaista zvuali. Raspoloiva analogna tehnologija 60-tih godina jednostavno nije mogla precizno da snimi i reprodukuje signale. Nekoliko generacija analognih
signala bilo je potrebno da bi se reprodukovao zvuk: prvo, trebalo je da se snimi tzv.
master traka, a zatim da se miksuje i montira; od nje se pravila metalna matrica pomou
koje su se pravili plastini otisci (gramofonske ploe). Svaka etapa procesa imala je novu
generaciju snimka, a svaka novo snimanje uticalo je na signal kao ltar koji redukuje
frekventni sadraj i menja fazu signala. Kao i kod slika u Sikstinskoj kapeli, prave boje i
sjaj originalnog dela izgubili su se tokom vremena.
to se tie muziara, stvari danas izgledaju sasvim drugaije. Hiljadu godina od danas,
nai potomci e moi verno da reprodukuju dananje digitalno pripremljene CD-ove. Sami
kompakt diskovi mogu da se deformiu ili otete, ali pre nego to se to desi, digitalni brojevi na njima mogu da se kopiraju sa savrenom tanou na novi medijum. Signali koji su
memorisani u digitalnom obliku su u stvari veliki nizovi brojeva. Kao takvi, oni su otporni
na zika ogranienja analognih signala.
Takoe, postoje i druge znaajne prednosti digitalne obrade signala. Geoziari su bili
prvi koji su primenili tehnike obrade signala. Seizmiki signali, koji su za njih interesantni,
esto su veoma niske frekvencije, od 0, 01 Hz do 10 Hz. Teko je napraviti analogne ltre
koji rade na ovim niskim frekvencijama. Vrednosti komponenti moraju biti toliko velike da
je ziki nemogue napraviti ltar. Meutim, kada su signali pretvoreni u brojeve, sasvim
je jednostavno napraviti program koji e obaviti ltriranje.
Druga prednost digitalnih signala je njihova izdanost. Na primer, DSP moe da omogui
veliki propusni opseg signalima koji treba da se alju preko uskopojasnih kanala. Signal
frekvencije 20 KHz moe da se digitalizuje a zatim alje preko kanala od 5 KHz (uestanost nosioca). Signalu e biti potrebno etiri puta vie vremena da se prenese preko
uskopojasnog kanala, ali kada stigne na drugu stranu (odredite), moe da se rekonstruie
na svoj puni propusni opseg od 20 KHz.
Na isti nain, sigurnost komunikacije moe se znatno poboljati preko DSP-a. Poto se
292
Audio-vizuelna pismenost
signal alje kao niz brojeva, on moe lako da se ifrira. Kada bude primljen na odreditu,
brojevi se deifruju i zatim reprodukuju kao originalni signal.
14.2.
Digitalni video
Izrada video klipa (video zapisa) podrazumeva rad u tri opte faze:
Preprodukcija - Podrazumeva izradu skripta, vizuelizaciju scena skiciranjem u
stripu knjige snimanja, kao i izradu produkcijskog rasporeda za snimanje pojedinih
scena.
Produkcija - Podrazumeva snimanje scena.
Postprodukcija - Podrazumeva montiranje najboljih scena u konani video program, korekciju i unapreenje video i audio zapisa prema potrebi. Montaa podrazumeva prvu verziju ili grubu montau (engl. rough cut) u kojoj moete da dobijete
okvirnu ideju o mogunostima koje vam stoje na raspolaganju sa klipovima koje
posedujete. U nastavku montae video program ete no podeavati uzastopnim
intervencijama sve dok ne doete do konanog rezultata. U tom trenutku nastaje
zavrni rez (engl. nal cut). Programi za nelinearnu montau su osmiljeni tako
da vam obezbeduju ekasno montiranje, korekciju i poboljavanje izgleda klipova,
ime predstavljaju vrlo dragocenu alatku u postprodukciji.
Oekuje se da svoje projekte realizujete samostalno, meutim ako va projekat u bilo kom
trenutku zahteva spoljne saradnike, kao to su recimo usluge postprodukcije, pre nego to
uopte zaponete dati projekat, najbolje je da se posavetujete sa njima. Oni mogu da vam
pomognu da utvrdite koje parametre treba da koristite u razliitim fazama projekta, kao i
da vam pomognu da izbegnete eventualne greke koje vas mogu kotati vremena i novca.
Na primer, ako izraujete video klip za televizijsko emitovanje, potrebno je da znate da li
isti izraujete za standard NTSC (National Television Standards Committee) koji se koristi
uglavnom u Severnoj Americi i Japanu; standard PAL (Phase Alternite Line) koji se koristi
uglavnom u Evropi, Aziji i junoj Africi; ili standard SECAM (Sequential Couleur Avec
Memoire) koji se uglavnom koristi u Francuskoj, na Bliskom Istoku i u severnoj Africi.
Meutim, pre nego to se upustite u avanturu zvanu digitalni video, poeljno je da se
upoznate sa nekim pojmovima iz te oblasti i njihovim znaenjem.
14.2.1.
U stvarnom svetu vreme oseamo kao stalni tok dogaaja. Meutim, u toku rada na
video klipu zahteva se precizna sinhronizacija, tako da se vreme mora meriti korienjem
preciznih brojeva. Uobiajene merne jedinice kao to su asovi, minuti i sekunde nisu
dovoljno precizni za video montau, poto se u jednoj sekundi moe nai vie od jednog
dogaaja. Video profesionalci mere vreme korienjem standardnih postupaka koji broje
delove jedne sekunde u slikama.
14.2.2.
293
Odreivanjem vremenske baze (engl. timebase) nekog projekta odreuje se nain merenja
vremena u njemu. Na primer, vremenska baza od 30 oznaava da je svaka sekunda
podeljena na 30 jedinica. Tano vreme u kome dolazi do montiranja zavisi od navedene
vremenske baze, poto do montiranja moe doi samo u vremenskim jedinicama. Korienje razliitih vremenskih baza dovodi do toga da vremenske jedinice nastupaju na
razliitim mestima.
Vremenski intervali u izvornom klipu uslovljeni su izvornom brzinom slika (engl. source
frame rate). Na primer, kada izvorne klipove dobijate korienjem kamere ija je brzina
30 slika u sekundi, to znai da kamera belei radnju tako to snima po jednu sliku u
svakom 30-tom delu jedne sekunde. Imajte u vidu da sve ono to se deavalo izmeu
ovih intervala u jednoj sekundi nije zabeleeno. Otud manja brzina slika (recimo 15 fps)
(engl. frames per second) belei manje informacija o nekoj radnji koja traje, dok vea
brzina slika (recimo 30 fps) belei vie ovakvih informacija.
Odreivanjem brzine slika datog projekta (engl. project frame rate) odreujete koliko
esto aplikacija generie slike iz vaeg projekta. Brzina slika nekog projekta od 30 slika u
sekundi oznaava da e aplikacija izraditi 30 slika na osnovu svake sekunde vaeg projekta.
Da bi se postigla na i konzistentna reprodukcija, vremenska baza, izvorna brzina slika i
brzina slika datog projekta treba da budu istovetne.
Napomena: NTSC sistem je prvobitno izraen za crno-bele slike brzine 30 fps, ali je da
bi se udovoljilo slikama u boji, modikacijom signala sredinom dvadesetog veka standard
NTSC izmenjen u 29.97 fps.
Ponekad se vremenski sistemi ne podudaraju. Na primer, od vas se moze zatraiti da izradite video klip predvien za distribuciju na kompakt diskovima u kome treba kombinovati
izvorne klipove igranog lma koji su digitalizovani na 24 fps sa izvornim video klipovima
digitalizovanim na 30 fps, korienjem vremenske baze od 30 da biste dobili konau brzinu
slika za kompakt disk od 15 fps. Kada se neke od ovih vrednosti ne podudaraju, matematika nunost je da se pojedine slike ponavljaju ili izostavljaju. Dobijeni efekat moe
biti iritirajui ili neprimetan zavisno od razlika izmeu vremenske baze i brzine slika koju
ste koristili u svom projektu.
294
Audio-vizuelna pismenost
Slika 14.4. A. Video zapis od 30fps (prikazana je polovina sekunde) B. Vremenska baza
od 30 za video produkciju. Kada se izvorna brzina slika podudara sa vremenskom
bazom, sve slike su prikazane prima oiekivanjima.
295
14.2.3.
Vremenskt kd (engl. timecode) denie nain brojanja slika i odraava se na nain prikazivanja vremena u nekom projektu, kao i njegovog odreivanja. Vremenski kd nikada ne
menja vremensku bazu ili brzinu slika nekog klipa ili projekta, ve jedino menja nain na
koji se ove slike broje.
Stil vremenskog koda odreuje se na osnovu medijuma koji je najznaajniji za va projekat. Kada se video klip montira za emitovanje na televiziji, nain brojanja slika razlikuje
se od naina brojanja slika prilikom montiranja video klipa za igrani lm. Video aplikacije
obino prikazuju vreme korienjem vremenskog koda za video SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers), gde trajanje od 00 : 06 : 51 : 15 oznaava da je
u toku 6. minut, 51. sekunda i 15. slika datog klipa. U bilo kom trenutku moete da se
prebacite na neki drugi sistem prikazivanja vremena, kao to su stope i slike u lmu od
16mm ili 35mm. Profesionalni ureaji za reprodukciju video traka i kamkorderi mogu
da proitaju i upiu vremenski kd direktno na video traku, to vam omoguava da zvuk,
video i montirani materijal sinhronizujete ili da montirate van mree.
Prilikom korienja vremenske baze standarda NTSC od 29.97, razlika izmeu ove vremenske baze i vremenskog koda od 30fps dovodi do odstupanja izmeu prikazanog trajanja datog programa i njegovog stvarnog trajanja. Iako je ovo neslaganje u poetku
neznatno, u toku trajanja programa ono se vremenom uveava ime vam onemoguava
da precizno izradite program odreene duine. Vremenski kd sa odbacivanjem slike (engl.
drop-frame timecode) predstavlja SMPTE standard za video od 29.97 koji eliminie ovu
greku ime uva tanost NTSC vremena.
14.2.4.
Televizijska slika
296
Audio-vizuelna pismenost
to se pojavi naredna slika. Televizijski standardi kao to je NTSC, PAL ili SECAM su sa
preplitanjem (engl. interlaced) pri emu je svaka slika podeljena na dve poluslike (engl.
eld). Svaka poluslika sadri svaku drugu horizontalnu liniju na datoj slici. TV prikazuje
prvu polusliku naizmeninih linija preko itavog ekrana, a zatim prikazuje drugu polusliku
i popunjava naizmenine procepe koje je napravila prva poluslika. Jedna slika u video
standardu NTSC koja je prikazana priblino na svaki trideseti deo sekunde sadri dve
prepletene poluslike, pri emu se svaka prikazuje priblino na svaki ezdeseti deo sekunde.
Slike u video standardu PAL i SECAM prikazuju se priblino na svaki dvadeset peti deo
sekunde i sadre dve prepletene poluslike, pri emu se svaka prikazuje priblino na svaki
pedeseti deo sekunde. Poluslika koja sadri prvu ekransku liniju na vrhu date slike naziva
se gornja poluslika (engl. upper eld), a druga poluslika se naziva donja poluslika (engl.
lower eld). Prilikom reprodukcije ili izvoenja u video sa preplitanjem nastojte da se
navedeni redosled poluslika podudara sa prijemnim video sistemom, jer e u suprotnom
pokreti biti isprekidani, a ivice objekta na slici poprimie izgled elja.
297
Ako nameravate da usporite ili zadrite neku sliku u video klipu sa preplitanjem, rasplitanjem (engl. de-interlacing) njegovih slika spreiete drhtanje ili vizuelno prekidanje.
Na ovaj nain isprepletene poluslike e biti konvertovane u dovrene slike. Ako koristite
izvorne klipove koji su progresivno skenirani (kao to su recimo, igrani lm ili raunarski
generisana animacija) u videu koji je predvien za isprepleten prikaz kao to je recimo televizija, slike moete da izdvojite u poluslike postupkom koji se naziva generisanje poluslika
(eng. eld rendering) tako da pokret i efekti budu pravilno isprepleteni.
14.2.5.
Prilikom digitalnog montiranja video klipova vano je imati u vidu nekoliko svojstava
vezanih za veliine slike (engl. frame size): piksel i proporciju (razmeru) slike, rezoluciju
klipa, veliinu slike u projektu i dubinu bita. Piksel (element slike) predstavlja najmanju
jedinicu koja se moe koristiti za izradu neke slike. Nita to je manje od jednog piksela
ne moe se precizno prikazati.
14.2.6.
Proporcija
Proprocija (engl. aspect ratio) neke slike oznaava odnos njene irine i njene visine. Na
primer, proporcija video zapisa u NTSC standardu iznosi 4 : 3, dok se u video formatima
DVD, HDTV i na nekim slikama u igranom lmu koristi produena proporcija od 16 : 9.
Slika 14.9. Slika na kojoj se koristi proporcija 4:3 (leva), i slika na kojoj se koristi
proporcija 16:9 (desno)
U nekim video formatima koristi se razliita proporcija (razmera) za piksele koji sainjavaju
datu sliku. Kada se video klip u kome su korieni nekvadratni pikseli (engl. non-square
pixels) (pikseli koji su dui nego iri, odnosno iri nego dui), prikae na sistemu zasnovanom na kvadratnim pikselima, kao i obrnuto, dolazi do istezanja oblika i pokreta. Na
primer, krugovi poprimaju oblik elipsi.
14.2.7.
Nekvadratni pikseli
298
Audio-vizuelna pismenost
14.2.8.
Veliina slike
299
suvie malu rezoluciju, slika e izgledati grubo a pikseli e biti uoljivi. Ako odredite
suvie veliku rezoluciju, upotrebiete vie memorije nego to je zaista neophodno. Prilikom
promene veliine slike nastojte da dimenzije budu u skladu sa proporcijama izvornog video
klipa.
Savet: Ako nameravate da radite u veoj rezoluciji i/ili ako ste zabrinuti zbog mogunosti
obrade koje obezbeuje va CPU, moete da odredite jedan ili vie radnih diskova za
dodatni RAM i prostor na disku.
14.2.9.
Ako video klip pripremate za emitovanje na televiziji, veliina slike moe vas odvesti u
pogrenom pravcu. Veina televizijskih prijemnika gledalaca u NTSC sistemu uveava
sliku. Na taj nain spoljnje ivice slike izlaze sa ekrana. Ovaj postupak se naziva preskeniranje (engl. overscan). Kako stepen preskeniranja nije konzistentan na svim televizijama, poeljno je da radnju i potpise (titlove) smestite unutar dve bezbedne povrine:
zone bezbedne za radnju i titlove.
Zona bezbedna za radnju je povrina koja je priblino za 10% manja od stvarne veliine
slike. Zona bezbedna za titlove je priblino za 20% manja od stvarne veliine slike. Da
biste bili sigurni da e svi znaajni elementi vaeg video zapisa biti u potpunosti prikazani,
nastojte da se celokupna znaajna radnja smesti unutar zone bezbedne za radnju, kao i
da se sav tekst i vani graki elementi nau unutar zone bezbedne za titlove. Na taj
nain ete izbei izoblienja teksta i grakih objekata do kojih dolazi na ivicama mnogih
televizijskih prijemnika. Mogue preskeniranje moete uvek da predvidite korienjem
bezbednih zona, pri emu vana radnja i tekst ostaju unutar njih, a video klip isprobajte
na pravom televizijskom prijemniku.
300
14.2.10.
Audio-vizuelna pismenost
Dubina bita
Verovatno ste upoznati sa injenicom da bit predstavlja osnovnu mernu jedinicu za uvanje
informacija u raunaru. to je vei broj bitova koji se koriste za opisivanje neega, to e
dati opis biti verniji. Dubina bita (engl. bit depth) oznaava broj bitova koji su izdvojeni
za opisivanje boje jednog piksela. to je dubina bita vea, slika moe da sadri vei broj
boja, a to omoguava precizniju reprodukciju boja i vei kvalitet slike. Na primer, slika
koja uva 8 bitova po slici (8-bitna slika) moe da prikae 256 boja, a 24-bitna slika moe
da prikae priblino 16 miliona boja.
U aplikacijama za montau obino moete da koristite video klip koji je digitalizovan i
sauvan korienjem bilo koje dubine bita, ali one uglavnom klipove interno konvertuju
u format boje YUV koji se koristi na televiziji. Format YUV moe da sauva kvalitetan
video zapis korienjem 16 bitova po pikselu (format boje RGB zahteva 24 bita po pikselu).
Time se postiu vei kvalitet i brzina obrade.
Prostor boje YUV osmiljen je ranih pedesetih kao nain da se televizijskom programu
obezbedi boja a da se pri tom ouva kompatibilnost unazad sa crno-belim parovima i da
se pri tom ogranii veliina tzv. propusnog opsega koji je neophodan za signal. U sistemu
YUV, tri komponente boje sistema RGB matematiki se konvertuju u svetlosni signal (tj.
u crno-belu boju) plus u dva signala u boji. S obzirom na nain na koji se izvodi ova
konverzija, koliina podataka za celokupni signal se znatno smanjuje a da se pri tom ne
gubi na kvalitetu.
Da biste dobili vrhunski kvalitet slike, neophodno je da:
Izvorne klipove i zamrznute slike sauvate u formatu od 24 bita po pikselu (iako
moete da koristite klipove sa manjom dubinom bitova).
Ako dati klip sadri masku alfa kanala, sauvajte ga u izvornoj aplikaciji korienjem
32 bita po pikselu (naziva se takoe 24-bitni sa 8-bitnim alfa kanalom ili milioni
boja). Na primer, QuickTime lmovi mogu da sadre do 24 bita boje sa 8-bitnim
alfa kanalom, a u zavisnosti od konkretnog formata koji se koristi.
Mnoge aplikacije za video montau (recimo, Premiere Pro) interno uvek obrauju
klipove korienjem 24 bita po pikselu bez obzira na to koja je izvorna dubina bita
svakog klipa (16 bita za YUV plus 8-bitni alfa kanal). Na taj nain se uva kvalitet
slike prilikom primenjivanja efekata ili superponiranja klipova.
Ako video klip pripremate za NTSC standard, trebalo bi da imate na umu da je opseg
boja NTSC standarda ogranien nainom na koji se prenose signali boja bez obzira na
to to formati 16-bitni YUV i 24-bitni RGB obezbeuju pun opseg boja. NTSC ne moe
precizno da reprodukuje zasiene boje i nene prelive boja. Najbolji nain da spreite
eventualne probleme kod boje u NTSC standardu, sastoji se u tome da svoj video klip u
toku montae pregledate na pravilno kalibrisanom NTSC monitoru.
14.2.11.
Montiranje digitalnog video klipa podrazumeva uvanje, premetanje i izraunavanje izuzetno velikih koliina podataka u poreenju sa drugim vrstama datoteka. Mnogi personalni
301
14.2.12.
14.2.13.
Prostorno komprimovanje
302
Audio-vizuelna pismenost
opisuje svaki od nekoliko hiljada piksela na nekoj slici plavog neba, prostorno komprimovanje moe da zabelei znatno krai opis, kao to je recimo ovaj: "Svi pikseli na ovoj
povrini su svetloplavi". Kodiranje promenljivom duinom kodne rei (engl. run-length
encoding) predstavlja verziju ovog postupka koju koriste mnogi kodeci. Kodeci koji koriste
prostorno komprimovanje, kao to su QuickTime Animation ili Microsoft RLE funkcioniu
dobro na video klipovima koji sadre velike povrine jednolinih boja, kao to je recimo
animacija u crtanom lmu.
Slika 14.13. Digitalne slike se sastoje od piksela (A), koji zauzimaju mnogo prostora na
disku ako nisu komprimovani (B). Primenjivanjem metode kodiranja promenljivom
duinom kodne rei isti podaci na slici zauzimaju mnogo manje mesta (C).
U naelu, poveanjem prostornog komprimovanja smanjuje se brzina podataka i veliina
datoteke, a slika gubi otrinu i deniciju. Meutim, korienjem pojedinih vrsta metode
kodiranja promenljivom duinom kodne rei u potpunosti se uva kvalitet slike, ali se
zahteva vea snaga za obraivanje.
14.2.14.
Temporalno komprimovanje
Temporalnim (vremenskim) komprimovanjem saimaju se izmene u sekvenci slika utvrivanjem ablona i ponavljanja u toku vremenskog trajanja. U pojedinim video klipovima,
kao to je recimo klip televizijskog spikera, temporalno komprimovanje e uoiti da se
iz slike u sliku jedino menjaju oni pikseli koji formiraju lice spikera. Svi ostali pikseli se
ne menjaju (kada je kamera nepokretna). Umesto da opisuje svaki piksel na svakoj slici,
temporalnim komprimovanjem se opisuju svi pikseli na prvoj slici, a zatim za svaku sledeu
sliku opisuju samo oni pikseli koji su razliiti u odnosu na prvu sliku. Ovaj postupak se
303
naziva utvrivanje razlike meu slikama (engl. frame dierencing). Kada se na nekoj slici
veliki broj piksela razlikuje u odnosu na prethodnu sliku, preporuljivo je da se cela slika
ponovo opie. Svaka cela slika se naziva kljuna slika koja uspostavlja novo polazite za
utvrivanje razlike meu slikama. Aplikacije za montau obino omoguuju da na neki
nain kontroliete nain izrade kljunih slika. Mnogi kodeci koriste temporalno komprimovanje, ukljuujui i Cinepak.
Ako za kodek ne moete da odredite kljune slike, to znai da on najverovatnije i ne koristi
temporalno komprimovanje. Temporalno komprimovanje prua najbolje rezultate kada se
velike povrine u video klipovima ne menjaju, a mnogo je manje delotvorno kada se slika
stalno menja, kao recimo u muzikim video klipovima.
Slika 14.14. U ovoj animaciji jedina izmena je krug koji se pomera oko broda
Slika 14.15. a) uvanjem klipa koji nije komprimovan belee se svi pikseli na svim
slikama. b) Primenjivanjem temporalnog komprimovanja na osnovu prve slike se izrauje
kljuna slika, a za naredne slike belee se jedino izmene.
304
14.2.15.
Audio-vizuelna pismenost
Neki kodeci koriste komprimovanje sa ouvanjem kvaliteta (engl. lossless; bez gubitaka)
koje obezbeuje da se sve informacije - a samim tim i sav kvalitet - u izvornom klipu
sauvaju posle komprimovanja. Meutim, ouvanje izvornog nivoa kvaliteta predstavlja
ograniavajui faktor za stepen do koga se brzina podataka i veliina datoteke mogu smanjiti, a brzina podataka koja se dobija kao rezultat moe biti prevelika za nu reprodukciju.
Kodeci koji koriste ovaj metod komprimovanja, kao to je recimo Animation (parametar
Best quality) upotrebljavaju se za ouvanje maksimalnog kvaliteta u toku montae ili za
zamrznute slike gde brzina podataka ne predstavlja problem.
Napomena: Da bi se obezbedila na reprodukcija, za video klip koji sadri sve slike u
punoj veliini se u sluaju korienja ovog komprimovanja zahteva veoma veliki disk i vrlo
brz raunar koji je predvien za brz protok podataka.
14.2.16.
14.2.17.
Izabrani kodek bitno utie na va tok rada u produkciji, ne samo u pogledu veliine datoteke ili brzine reprodukcije, ve i u pogledu vremena koje se zahteva da bi kodek komprimovao dati broj slika. Brza komprimovanja ubrzavaju video produkciju, a brza dekomprimovanja olakavaju pregledanje, meutim za mnoge kodeke potrebno je mnogo vie
vremena za komprimovanje slika nego to je potrebno za njihovo dekomprimovanje u toku
reprodukcije. U tom smislu je klip od 30 sekundi potrebno nekoliko minuta obraivati pre
same reprodukcije. Kodek se smatra simetrinim onda kada zahteva podjednaku koliinu
vremena za komprimovanje i dekomprimovanje nekog klipa. Kodek je asimetrian onda
kada se vreme potrebno za komprimovanje razlikuje od vremena potrebnog za dekomprimovanje.
Komprimovanje video klipa je ba kao pakovanje kofera. Stvari se mogu zapakovati podjednako brzo kao i kod raspakivanja ako ih jednostavno pobacate u kofer, meutim ako
odvojite malo vie vremena i lepo sloite i organizujete garderobu, u isti kofer e stati
mnogo vie stvari.
14.2.18.
305
DV komprimovanje
DV je format koji koristi veliki broj digitalnih video kamera. DV takoe oznaava vrstu
komprimovanja koju ovi kamkorderi koriste, a kojim se video zapis komprimuje u samoj
kameri. U najuobiajenijoj formi DV komprimovanja koristi se ksna brzina podataka od
25 megabita u sekundi (3, 5 megabajta u sekundi) i stepen komprimovanja od 5 : 1. Ovo
komprimovanje se naziva "DV25". U veini video aplikacija postoji generika podrka za
DV25 i druge DV kodeke, a izvorni digitalni video klip moe da se proita bez dodatnih
konverzija.
Ni za jedan kodek se ne moe rei da je idealan za sve situacije. Kodek koji koristite za izvoenje dovrenog programa mora biti dostupan irokom auditorijumu. Tako
da iako je specijalizovani kodek koji dolazi u sastavu specine kartice za digitalizaciju
najbolje reenje za digitalizovanje izvornih klipova, on svakako nije najbolje reenje za
izvozenje klipova, poto je malo verovatno da e svaki pripadnik najireg auditorijuma
imati ba tu specinu karticu i specijalizovani kodek koji dolazi uz nju. Ovo je naroito
znaajno prilikom izvoenja tzv. striming medijuma (sa neometanim tokom podataka),
poto tri najpopularnije arhitekture za neometani tok podataka (RealMedia, Windows
Media i QuickTime) koriste sopstvene kodeke u svojim programima za reprodukciju. Na
primer, tok podataka RealMedia ne moe uvek da se reprodukuje posredstvom programa
za reprodukciju Windows Media i obrnuto. Da bi se izalo u susret auditorijumu koji
poseduje najrazliitije programe za reprodukciju u svojim pretraivaima Weba, medijum
sa neometanim tokom podataka obino se kodira u vie formata.
14.2.19.
Da biste mogli da montirate video program, svi izvorni klipovi moraju biti trenutno dostupni sa diska, a ne sa video trake. Izvorni klipovi se u raunar uvoze sa izvornih video
traka korienjem postprodukcijske metode koja se naziva digitalno presnimavanje video
zapisa (engl. video capture). Shodno tome, na svom disku morate imati dovoljno prostora
da biste mogli da sauvate sve klipove koje elite da montirate. Da biste utedeli prostor
na disku, digitalizujte samo one klipove za koje znate da ete ih koristiti.
Izvorni klipovi postoje u dva osnovna oblika:
Digitalni medijumi - Ova vrsta medijuma je ve izraena u obliku digitalnog formata koji raunar moe da proita i direktno obradi. Mnogi noviji modeli kamkordera
digitalizuju i uvaju video zapis u digitalnom formatu direktno u kameri. Ovakvi
kamkorderi koriste jedan od mnogobrojnih DV formata koji na izvorni materijal primenjuju standardnu koliinu komprimovanja. Zvuni zapis se moe takoe zabeleiti
u digitalnom formatu. Zvune trake se esto obezbeuju u digitalnoj formi, na
primer na kompakt disku. Digitalne izvorne datoteke koje su sauvane na DV traci
ili nekom drugom digitalnom medijumu moraju da se digitalno presnime (prenesu)
na pristupaan disk pre nego to ih budete koristili na raunaru u nekom video projektu. Najjednostavniji nain da digitalizujete DV sastoji se u tome da DV ureaj
(recimo kamkorder ili magnetoskop) (engl. deck) poveete sa raunarom posredstvom porta IEEE 1394 (poznatog i kao FireWire ili i.Link). Kada je re o pre-
306
Audio-vizuelna pismenost
14.2.20.
Digitalizacija DV-a
Prilikom snimanja digitalnog video zapisa (DV) slike se konvertuju direktno u digitalni
(DV) format u samom DV kamkorderu, gde se vaa reportaa uva na DV traci. Slike su
ve digitalizovane i komprimovane, tako da su spremne za digitalnu montau video zapisa.
DV reportaa moe da se prenese direktno na disk.
Da biste DV prebacili na svoj disk, neophodan vam je raunar u kome postoji podrka za
OHCI interfejs, kao i port IEEE 1394 (FireWire ili i.Link). Ovo predstavlja standard na
novijim modelima Windows i Macintosh raunara. Da biste obezbedili port IEEE 1394
alternativno moete da instalirate odgovarajuu DV karticu za digitalizaciju. Nastojte da
instalirate pripadajui OHCI drajver (upravljaki program) za koji postoji podrka, kao i
poseban programski dodatak (plug-in) za aplikaciju koju vi koristite. Meutim, kada je
re o konkretnim karticama, najbolje je proitati prateu dokumentaciju.
14.2.21.
307
obezbeuje datoteku sa unapred podeenim parametrima koja automatski podeava program za montau tako da on optimalno podri datu karticu. Najvei broj parametara koji
kontroliu nain digitalizacije nekog klipa iz kamere ili sa magnetoskopa nalazi se u grupi
opcija tzv. Capture Settings. Zavisno od vrste instalirane kartice za digitalizaciju video
klipa na raspolaganju vam mogu stajati najrazliitiji formati za digitalizaciju.
14.2.22.
Zvuk moemo da ujemo zato to je nae uho u stanju da prepozna varijacije u vazdunom
pritisku koje stvara zvuk. Analogni zvuk proizvodi ove zvune varijacije izradom ill oitavanjem varijacija u elektrinom signalu. Digitalni zvuk proizvodi zvuk odmeravanjem
(uzimanjem uzorka) zvunog pritiska ili nivoa signala pri zadatoj brzini i njegovim konvertovanjem u broj.
Kvalitet digitalnog zvuka zavisi od brzine odmeravanja (uzorkovanja) i dubine bita. Brzina odmeravanja (engl. sample rate) oznaava uestanost digitalizovanja nivoa zvuka.
Brzina odmeravanja od 44.1 kHz poseduje kvalitet zvuka sa kompakt diska, dok se za
zvuk na CD-ROM-u ili Internetu koristi brzina odmeravanja od 22 kHz ili nia. Dubina
bita (engl. bit depth) oznaava opseg brojeva koji se koriste za opisivanje zvunog uzorka.
Dubina od 16 bita odgovara kvalitetu zvuka sa kompakt diska. Nie vrednosti za dubinu
bita i brzinu odmeravanja nisu pogodne za zvuk visoke vernosti, ali mogu biti prihvatljive
(iako sa umom) za dijalog. Poveavanjem odnosno smanjivanjem brzine odmeravanja ili
dubine bita veliina datoteke se saglasno poveava odnosno smanjuje.
Napomena: DV kamkorderi podravaju samo zvuk od 32 odnosno 48 kHz, ali ne i od
44.1 kHz. Tako da prilikom digitalizovanja izvornog materijala sa DV-a, ili njegovog obraivanja, nastojte da zvuk podesite na 32 odnosno 48 kHz.
14.2.23.
Brzinu odmeravanja treba uskladiti sa vremenskom bazom i brzinom slika u samom projektu. Uobiajena greka je da se izrauje lm ija je brzina slike recimo 30fps, dok je
brzina odmeravanja 44.1 kHz, a da se zatim ovakav lm reprodukuje na 29.97fps (video
standard NTSC). Kao rezultat se dobija postepeno usporavanje video zapisa dok zvuk
(u zavisnosti od vae hardverske opreme) nastavlja da se reprodukuje odgovarajuom
brzinom, tako da vremenom prestigne video klip. Razlika izmedu 30 i 29.97 dovodi do
odstupanja u sinhronizaciji koje se pojavljuje brzinom od jedne slike na 1000 slika odnosno
od 1 slike na svakih 33.3 sekunde (neto ispod 2 slike u minuti). U sluaju da uoite ovakav
stepen razmimoilaenja zvuka i video klipa, proverite da li je brzina slika datog projekta
usklaena sa vremenskom bazom.
Do slinog problema moe doi prilikom montiranja igranog lma koji je prethodno prebaen na video. Filmski zvuk se obino belei na digitalnoj audio traci (DAT) brzinom
od 48 kHz pri emu je sinhronizovan sa lmskom kamerom koja belei brzinom od 24fps.
Kada se lm prebaci na video zapis brzine 30fps, razlika u brzini video zapisa dovee
do toga da zvuk preduhitri sliku ukoliko DAT reprodukciju ne umanjite za 0.1% prilikom
prebacivanja na raunar. Zbog ovog problema, korienjem raunara ne moete da kon-
308
Audio-vizuelna pismenost
vertujete brzinu odmeravanja posle izvornog snimanja. Najbolje reenje se sastoji u tome
da izvorni zvuk beleite korienjem DAT magnetoskopa koji moe da belei za 0.1% bre
(48.048 kHz) prilikom sinhronizacije sa lmskom kamerom.
Na starijim CD-ROM-ovima ponekad je koriena brzina odmeravanja zvuka vrednou od
22.254 kHz. Danas je uobiajenija brzina od 22.250 kHz. Ako uoite odstupanje zvuka
koje odgovara brzini nastaloj usled razlike izmeu ove dve brzine odmeravanja (1 slika
na svakih 3.3 sekunde), to znai da miksujete nove i stare audio klipove koji su beleeni
korienjem dve razliite brzine odmeravanja.
Glava 15
Akvizicija video materijala
"ivi video", digitalni ili analogni, postaje video pomou kamere. Veto korienje video
kamera potrebno je da bi se napravio sadrajan program. Ovo poglavlje opisuje osnovne
elemente kamere i osnovne principe video snimanja.
U ovom trenutku na osnovni cilj je da vas upoznamo sa tehnikim aspektima video
akvizicije. Postoji ogroman svet informacija i iskustava van onoga to je ovde napisano,
stoga se preporuuje da proitate i mnoge druge knjige, kao i da pohaate kurseve iz
oblasti umetnike kompozicije, osvetljavanja, reije i svih drugih estetskih aspekata videa.
Konano, samo iskustvo i eksperimenti e od vas stvoriti profesionalnog videografera.
Moda va cilj nije da postanete profesionalni videografer, ve samo nameravate da radite sa iskusnim videograferima, ipak je veoma vano da budete upoznati sa sutinom i
ogranienjima video kamere. To se posebno odnosi na producente, reisere i montaere.
Posedovanjem bar osnovnog znanja, bolje ete reirati ili specicirati vrstu snimka koji je
potreban za va projekat, i pri tome biti svesni ogranienja i specijalnih tehnikih potreba
koje zahteva optiki medijum i Internet distribucija.
15.1.
Oprema
15.1.1.
Sa matematike take gledita, slike su opisi kako parametar varira na povrini. Na primer,
standardne vizuelne slike su rezultat varijacija intenziteta svetlosti u dvodimenzionalnoj
ravni. Meutim, svetlost nije jedini parametar koji se koristi u tehnikoj obradi slike.
310
Audio-vizuelna pismenost
Na primer, slika moe biti formirana od temperature integrisanog kola, brzine krvotoka i
slino. Ove egzotine slike se obino pretvaraju u konvencionalne (svetlosne) slike, tako
da ih ovekovo oko moe da procenjuje.
Za razliku od zvuka, koji ima svoje informacije kodirane u vremenskom domenu, slike
imaju svoje informacije kodirane u prostornom domenu. Drugim reima, svojstva slika se
pretstavljaju ivicama, a ne sinusosidama. Ovo znai da veliina svojstva koje elimo da
vidimo na slici odreuje razmak i broj piksela, a ne formalno ogranienje tzv. teoreme
odabiranja koju ovde neemo razmatrati.
Tipina digitalna slika je sainjena od oko 500 redova i 500 kolona. Ovo je kvalitet slike kod
televizije i grakih aplikacija na personalnim raunarima. Slike nie rezolucije, 250 250
piksela, smatraju se slikama loe rezolucije. Sa druge strane, slike sa vie od 1000 1000
piksela smatraju se izuzetno dobrim. To je kvalitet najbolje raunarske grake, televizije
visoke denicije i 35-milimetarskog lma. Najjai motiv za korienje slika nie rezolucije
je to imaju manje piksela koje treba preneti. Ovo nije trivijalno; jedan od najveih problema kod obrade slike je upravljanje ogromnim koliinama podataka. Na primer, jedna
sekunda digitalnog audio zapisa je oko 8 kilobajta podataka, a jedna sekunda televizijskog
programa je oko 8 megabajta podataka. Za prenos slike od 500 500 piksela, modemom
brzine 33, 6 kb/s, potreban je skoro minut!
Kod obrade slike uobiajeno je da se koristi skala sa 256 sivih nijansi (kvantizacioni nivoi),
to odgovara jednom bajtu po pikselu. Ovaj izbor je napravljen iz vie razloga. Prvo,
jedan bajt je osnovna memorijska jedinica memorijskog sklopa raunara i kao takav pogodan je kod upravljanja podacima. Drugo, veliki broj piksela u slici kompenzuje u izvesnoj
meri ogranien broj kvantizacionih nivoa, tj. ovekovo oko susedne piksele koji imaju
pribline digitalne vrednosti osvetljaja opaa kao oblast sa usrednjenom vrednou osvetljaja. Drugim reima, slike su veoma "umekane". Tree, i najvanije, veliina promene
osvetljaja od 1/256 (0, 39%) je manja od onoga to oko moe da zapazi, tako da nema
svrhe koristiti vie kvantizacionih nivoa. Meutim, neke slike je potrebno memorisati sa
vie od 8 bitova po pikselu, naroito kada su bitni detalji.
Vrednost svakog piksela digitalne slike predstavlja malu oblast u kontinualnoj (analognoj)
slici koja se digitalizuje. Ova oblast kontinualne slike koja uestvuje u vrednosti piksela
naziva se blenda odabiranja (engl. sampling aperture). Veliina blende odabiranja je esto
usko povezana sa unutranjim svojstvima konkretnog sistema za obradu slike.
Boja se dodaje digitalnim slikama korienjem tri broja za svaki piksel, koji predstavljaju intenzitete tri primarne boje: crvene, zelene i plave. Meanjem ove tri boje stvaraju
se sve mogue boje koje ovekovo oko moe da opazi. esto se jedan bajt koristi za
memorisanje svakog od ovih intenziteta boja, to omoguava da slika "uhvati" ukupno
256 256 256 = 16, 8 miliona razliitih boja.
Boja je veoma vana kada je cilj da se gledaocu predstavi to vernija slika realnog sveta,
to je sluaj kod televizije i fotograje.
15.1.2.
311
Kamere i oi
Slika 15.1. Fokusiranje soivom. Soivo skuplja svetlost koja se iri od takastog izvora
i primorava je da se vrati u taku na drugoj lokaciji. Ovo omoguava soivu da
projektuje sliku na povrinu.
Prelamanje u soivu menja pravac pojedinanih fotona, u zavisnosti od lokacije i ugla
pod kojim oni pogaaju graninu povrinu staklo/vazduh. Ove promene pravca izazivaju
irenje svetlosti od jedne take i povratak u jednu taku na projekcionom zastoru. Svi
fotoni koji se reektuju od prsta i prou kroz soivo, vraaju se zajedno na "prst" u
projektovanoj slici. Na slian nain, deo svetlosti koji dolazi od bilo koje take sa objekta
proi e kroz soivo i bie fokusiran ka odgovarajuoj taki u projektovanoj slici.
Slike 15.2 i 15.3 ilustruju strukture elektronske kamere i oka, respektivno. Oboje imaju
mranu komoru sa soivom montiranim na jednoj strani i senzorom slike na suprotnoj
strani. Kamera je ispunjena vazduhom, dok je oko ispunjeno tzv. staklastim telom
(providna tenost). Svaki sistem soiva ima dva podesiva parametra: fokus (ia) i
prenik irisa (duice).
Ako soivo nije odgovarajue fokusirano, svaka taka sa objekta projektovae se kao
312
Audio-vizuelna pismenost
kruna oblast na senzor slike, usled ega e slika biti zamuena. Kod kamere, fokusiranje
se postie zikim pomeranjem soiva ka senzoru slike i udaljavanje od senzora slike.
Meutim, oko ima dva soiva, jedno ispupeno na vrhu one jabuice koje se zove ronjaa,
i podesivo soivo unutar oka. Ronjaa obavlja veinu prelamanja svetlosti, ali je ksna
po obliku i lokaciji. Podeavanje fokusiranja se postie unutranjim soivom, eksibilne
strukture koja se moe deformisati dejstvom cilijarnih miia. Kako se ovi miii skupljaju,
soivo se spljoti da bi dovelo objekt u otar fokus.
313
da prenesu odgovarajuu koliinu svetlosti od scene na senzor slike. Ako je na raspolaganju vie svetlosti nego to je potrebno, prenik irisa moe da se smanji, to e dati veu
dubinu polja (zonu otrine; tj. raspon udaljenosti od kamere gde objekt ostaje u fokusu).
Vea dubina polja obezbeuje otriju sliku kada su objekti na razliitim udaljenostima.
Osim toga, izobilje svetlosti omoguava da se smanji vreme ekspozicije, to daje manje
zamuenje kada se snima kamerom iz ruke (usled podrhtavanja kamere ili tzv. polivanja
kamerom) ili kada se objekt kree.
Podesivi iris je potreban i kod kamere i kod oka zato to je raspon svetlosnih intenziteta
u okruenju mnogo vei nego to moe da direktno podnese sam senzor. Na primer,
odnos intenziteta suneve i meseeve svetlosti je oko milion. Kada se jo uzme u obzir
da koecijent reeksije moe da varira izmeu 1% i 99%, dobija se kao rezultat odnos
intenziteta svetlosti od skoro sto miliona.
Dinamiki opseg elektronske kamere je obino 300 do 1000, a denisan je kao najvei
izmereni signal podeljen sa unutranjim umom ureaja. Razmotrimo to na drugi nain,
neka je maksimalni proizvedeni signal 1 volt, a efektivni um u tami je oko 1 milivolt.
Soiva obino imaju iris koji menja otvor za proputanje svetlosti sa faktorom 300. Usled
toga tipine elektronske kamere imaju dinamiki opseg od nekoliko stotina hiljada. Naravno, ista kamera i soivo, koji se koriste za snimanje pri jakoj sunevoj svetlosti, bie
neupotrebljivi za nona snimanja.
Oko funkcionie u dinamikom opsegu, koji skoro da obuhvata celokupne varijacije svetlosti u okruenju. Meutim, iznenauje injenica da iris nije glavno sredstvo kojim se ovaj
dinamiki opseg postie. Samo veliina zenice se menja sa faktorom 20 pri prelasku iz
tame na jaku svetlost, i obrnuto. Svetlost koju detektuju nervne elije postepeno podeava njihovu osetljivost da prihvate preostali dinamiki opseg. Na primer, oku je potrebno
nekoliko minuta da se prilagodi slabom osvetljenju kada zakoraimo u mranu prostoriju
(bioskopsku salu).
Jedan od naina na koji obrada digitalnih signala moe da pobolja slike je da redukuje
dinamiki opseg koji je potrebno posmatra da vidi, tj. mi ne elimo veoma svetle i veoma
tamne oblasti u istoj slici. Reektovana slika se obrazuje od dva signala slike: dvodimenzionalnog uzorka koji opisuje kako je scena osvetljena (tzv. iluminaciona komponenta)
pomnoenog sa dvodimenzionalnim uzorkom koji opisuje reeksiju scene. Uzorak reeksije ima dinamiki opseg manji od 100, zato to svi prirodni materijali reektuju izmeu
1% i 99% upadne svetlosti. Tu je sadrana glavnina informacije slike, kao to su raspored
objekata u sceni i karakteristike njihovih povrina. Iluminacioni signal zavisi od izvora
svetlosti, a ne od samih objekata. On moe da ima dinamiki opseg vrednosti nekoliko
miliona, mada su vrednosti od 10 do 100 tipine unutar jedne slike. Ovaj signal nosi
manje interesantnu informaciju, ali moe da degradira nalnu sliku poveavanjem njenog
dinamikog opsega. Obrada digitalnih signala moe da pomogne u ovoj situaciji potiskivanjem iluminacionog signala, ime omoguava signalu reeksije da dominira slikom.
Povrina osetljiva na svetlost koja pokriva dno oka naziva se mrenjaa. Kao to se vidi na
slici 15.4, mrenjaa moe da se podeli na tri glavna sloja specijalizovanih nervnih elija:
jedan za pretvaranje svetlosti u nervne signale, jedan za obradu slike i jedan za prenoenje
informacija optikom nervu koji se nalazi u mozgu. Skoro kod svih ivotinja ovi slojevi su
314
Audio-vizuelna pismenost
na prvi pogled izokrenuti, tj. elije osetljive na svetlost su u poslednjem sloju, usled ega
svetlsot mora da proe kroz druge slojeve da bi bila detektovana.
315
osetljivi na zeleno i osetljivi na plavo. Ova osetljivost na razliite boje se javlja usled toga
to sadre razliite fotopigmente, tj. hemikalije koje apsorbuju razliite talasne duine
(boje) svetlosti. Slika 15.5 prikazuje talasne duine svetlosti koje okidaju svaku od ove tri
vrste receptora. Ovo se naziva RGB kodiranje i pokazuje kako informacije o boji naputaju
oko kroz optiki nerv. ovekova percepcija boje se uslonjava nervnim procesiranjem u
niim nivoima mozga. RGB kodiranje se pretvara u drugu emu kodiranja, gde su boje
klasikovane kao: crvena ili zelena, plava ili uta, i svetlo ili tamno.
RGB kodiranje je vano ogranienje ovekovog vida; talasne duine koje postoje u okruenju su grupisane u samo tri iroke kategorije. Za razliku od oka, specijalizovane kamere
mogu da razdvoje optiki spektar u stotine ili hiljade pojedinih boja. Na primer, ovo se
koristi za klasikovanje elija kao kancerogenih ili zdravih, za tumaenje zike udaljenih
zvezda i slino. Zato je oko tako ogranieno u detektovanju boja? Oigledno, usled
ovekove potrebe za preivljavanjem, zahtevi postavljeni sistemu vizije mogu se grubo
svesti na potrebu da pronae crvenu jabuku izmeu zelenih grana, naspram plavog neba.
tapii i epii su oko 3 mikrona iroki i gusto su rasporeeni na celokupnoj povrini
mrenjae, koja je dimenzija 3 cm x 3 cm. Uz malo matematike dobija se da je mrenjaa
sastavljena od oko 100 miliona receptora. Optiki nerv ima samo oko milion nervnih
vlakana koji su povezani sa ovim elijama. U proseku, svako optiko vlakno je preko sloja
povezivanja povezano sa 100 svetlosnih receptora. Pored konsolidovanja informacije, sloj
povezivanja poboljava sliku izotravanjem ivica i priguivanjem iluminacione komponente
scene.
U samom centru mrenjae je mala oblast koja se zove fovea (latinski naziv za jamicu),
koja se koristi za viziju visoke rezolucije. Fovea se razlikuje od ostatka mrenjae u
mnogo emu. Prvo, optiki nerv i slojevi za meupovezivanje se nalaze bono od fovee,
to omoguava receptorima da budu direktnije izloeni dolazeoj svetlosti. Usled toga
fovea se pojavljuje kao malo udubljenje u mrenjai. Drugo, samo unjii se nalaze u
fovei i oni su gue rasporeeni od onih koji se nalaze u ostatku mrenjae. Odsustvo
tapia u fovei objanjava zato je nona vizija esto bolja kada se objekt gleda bono
nego frontalno. Tree, svako optiko nervno vlakno je pod uticajem samo nekoliko unjia,
to obezbeuje dobru sposobnost lokalizacije. Fovea je iznenaujue mala. Pri itanju
teksta na normalnom rastojanju, fovea je oblast prenika 1 mm, tj. manja je nego to
je veliina bilo kog pojedinog slova. Rezolucija je ekvivalentna reetki od 20 x 20 piksela
unutar ove oblasti.
ovekova vizija kompenzuje malu veliinu fovee naglim pomeranjima oka, koja omoguavaju visokoj rezoluciji fovee da brzo skenira vidno polje i stvori prikladnu informaciju. Pored
toga, usled ovih naglih pomeranja oka tapii i epii su izloeni kontinualno promenljivim
uzorcima svetlosti. Ovo je vano zbog prirodne sposobnosti mrenjae da se prilagodi
promenljivim nivoima intenziteta svetlosti. U stvari, ako se oko primora da ostane ksno
na istoj sceni, detalji i boja poinju da se postepeno osvetljavaju u toku nekoliko sekundi.
316
Audio-vizuelna pismenost
15.1.3.
15.1.4.
317
Transport naelektrisanja
Sledea karika u lancu proizvodnje slike je transport paketa naelektrisanja od mesta skupljanja do izlaza ureaja. Postoje dva naina da se ovo uradi: ili sa MOS prekidaem
koji sadri senzorsku liniju ili sa CCD pomerakim (engl. shift) registrom, slika 15.7. U
oba sluaja, elija slike ili piksel, sastoji se od foto-diode konstruisane na supstratu p-tipa.
Izbor izmeu MOS prekidaa sa senzorske linije i CCD pomerakog registra zavisi donekle
od primene. Oba imaju prednosti i nedostatke. Za MOS prekidae sa senzorskom linijom, tehnologija izrade je prilino prosta, ali prekida povezuje malu kapacitivnost piksela
na prilino veliku kapacitivnost senzorske linije. Ovakvo reenje prouzrokuje da je odnos
signal/um prilino slab.
15.1.5.
Do sada je objanjavan samo rad pojedinane elije za pretvaranje slike tj. piksela. U praktinim primenama, slike se mogu praviti u jednodimenzionalnoj liniji, na primer, faksimil,
ili u dvo-dimenzionalnoj konguraciji, na primer kuni video ili kamkorder.
318
15.1.6.
Audio-vizuelna pismenost
Prenos frejmova
Digitalni fotoaparati i kamkorderi koriste FT (engl. frame transfer - prenos frejma) CCDove za prenos, koji se razlikuju od ostalih tipova CCD-ova u nainu na koji transportuju
podatak o slici od foto-osetljive elije ili piksela na izlaz. U FT CCD-ovima, koriste se
MOS elije, tj. elije koje koriste MOS kondenzatore. Poto se svetlonosni elementi,
foto-osetljivi senzor i kondenzatori prave u MOS tehnologiji, oni mogu biti, a esto i jesu,
kombinovani u jedinstvenom kolu.
Svaki foto-osetljivi CCD niz proiren je CCD pomerakim registrom jednake duine, vidi
sliku 15.8. CCD pomeraki registar zatien je od bilo kakvog sluajnog osvetljaja, to
znai da se moe koristiti kao baferska memorija.
Sledi opis radnog ciklusa. U reimu u kome se svetlost registruje, sve elije su postavljene
u integratorski reim. Jedan deo CCD elija povezan je na visoki jednosmerni napon, a
drugi na niski jednosmerni napon. U ovom reimu, fotoni stvaraju naelektrisanje, koje
se skuplja u pakete. Po isteku denisanog perioda integracije (kod ovih ureaja to je
vreme ekspozicije - otvaranja zaslona), CCD pomeraki registar osigurava da je njihovo
naelektrisanje smeteno u svetlosno-imuni deo niza. Transport naelektrisanja odvija se
tako da bi se spreilo izoblienje podataka.
Kada su svi paketi naelektrisanja preneti, zapoinje se itanje CCD-a. U toku ove faze
procesa, paketi naelektrisanja u istoj horizontalnoj liniji (ali u razliitim vertikalnim linijama) prebacuju se u CCD registar, pri emu su paketi pomereni ("iftovani") na izlaz
(paralelno-serijska verzija) i konvertovani u jednosmerni napon. Kad je linija izprocesirana,
sledea se prebacuje u izlazni registar. Ovaj proces se nastavlja sve dok se ne oitaju sve
linije. Tada je video signal upotrebljiv. U principu je mogue da foto-osetljivi delovi
CCD-a budu aktivni dok se iitavaju podaci iz njihovih svetlosno-imunih delova.
15.1.7.
319
Boja
Poto sve CCD elije reaguju na upad svetlosti na slian nain, ureaji su pogodni samo
za crno-belo snimanje. Za rad u boji, elije se kombinuju sa ltrima boja da bi mogli
reagovati samo na zelenu, plavu ili crvenu komponentu upadnog svetla. Poto je ljudsko
oko osetljivije na zelenu nego na ostale boje, ima vie zeleno-osetljivih elija nego crvenih
i plavih.
Izmereni intenzitet svetla po eliji deli se na 256 nivoa sjajnosti. Na taj nain svaki
kompozitni piksel daje 2563 nijansi boje, tako da je mogu istinski rad u boji.
Postoji dva tipa CCD-ova: jedan za video kamere i drugi za lmske kamere. CCD-ovi za
video aplikacije imaju pravougaone elije i ltrirani su zeleno-plavim (eng. cyan), svetlo
ljubiastim (eng. magenta) i utim ltrima. Dalje, u ovim CCD-ovima iskoriena je
injenica da se televizijska slika gradi iz dve poluslike (frejma). Moda izgleda da bi se
ovaj tip CCD-ova mogao iskoristiti i u lmskim kamerama, ali nije tako poto bi u sluaju
objekata koji se brzo pomeraju razlika izmeu dva frejma bila toliko velika da bi sigurno
dolo do ozbiljne distorzije. I pored toga, ovaj tip CCD-ova je lak i jeftin za proizvodnju i
zbog toga se koristi u jeftinim digitalnim lmskim kamerama. Luksuznije kamere koriste
CCD-ove specijalno razvijene za njih: progresivne CCD.
15.1.8.
Progresivni CCD
Progresivni CCD-ovi koriste kvadratne piksele koji se ltriraju na osnovne boje: crvena,
zelena i plava (RGB). ta vie, svakom pikselu pridruena je samo jedna osnovna boja.
Da bi se obezbedilo pravljenje savrene slike sa ovakvim reenjem, kamere imaju napredni
softver. Njegov kvalitet odreuje u vrlo znaajnoj meri kvalitet izlazne slike. Na kraju,
progresivni CCD hvata sliku u jednoj operaciji, to jest, ne koristi dve poluslike (polovine
frejma). Zbog toga ne postoji izoblienje objekata koji se brzo pomeraju.
Tehnologije za proizvodnju CCD-a
Trenutno, CCD-ovi se proizvode u MOS tehnologiji, koja ima nekoliko nedostataka. Na
primer, nije pogodna za kola male potronje i proces proizvodnje je neobian.
Industrija poluprovodnika preferira CMOS tehnologiju male potronje i istraivai zbog
toga rade na razvoju CCD-ova u ovoj tehnologiji. Nedavno je objavljeno da su proizvedeni prvi CMOS CCD-ovi. To e, tokom vremena, oboriti cenu CCD-ova i, to je moda
jo vanije, postae mogue dodavati inteligenciju u ureaje. Na primer, tada e biti
mogue da se podatak svakog pojedinanog piksela ili grupe piksela procesira u CCD-u.
ta vie, moi e da se pristupi pojedinanom pikselu tako da e CCD-ovi moi da
obezbede nove funkcije, kao to je analiza slike.
15.1.9.
U sutini, sve digitalne kamere rade na isti nain. Soivo usmerava svetlost na senzorski
ip. ip pretvara sliku u povorku analognih piksela, koja se digitalizuje, zatim obrauje
320
Audio-vizuelna pismenost
321
322
Audio-vizuelna pismenost
trisanjem. Svetlost koja prolazi kroz objektiv pada na svetlosno-osetljivi CCD ip, koji ima
elije rasporeene u obliku mree piksela, od kojih svaki stvara deo slike. Slika se digitalizuje kao optika slika i pretvara ili kodira u elektrini signal. Kada je analogni signal
kodiran kamerom, moe se emitovati, snimiti na video traku, ili snimiti digitalno na disk.
323
Objektivi
Prva karika u lancu je kamera, a prvo "oko" na vaoj veto komponovanoj i lepo osvetljenoj
slici je objektiv kamere. Da vas podsetimo, kvalitet vaeg nalnog proizvoda u video
produkciji ne moe biti bolji od kvaliteta "sirovog" materijala od koga se pravi.
Mada je ogroman broj rei potroen na reklamiranje tehnikih svojstava raznih modela
kamera, izuzetno malo panje je posveeno tome koliku razliku moe da napravi dobar
objektiv. To nije nita neuobiajeno, kod profesionalnih kamera visoke klase 40% od
ukupne cene otpada na cenu soiva. Dobro pare "stakla" precizno e fokusirati i u
dobrim i u loim uslovima osvetljenja i brzo reagovati za vreme kretanja kamere. Kada se
objektivi posebno naruuju, vodite rauna o ogranienjima objektiva donje klase. Suvie
malo vidno polje, na primer, primorae snimatelja da ponavlja snimak vie puta. A kada to
nije izvodljivo, bie potrebno izdvojiti nova sredstva za nabavku irokougaonog objektiva.
Zum
Komande zuma takoe su deo aparature objektiva. One omoguavaju operateru da smanji
inu daljinu objektiva i vidi celu scenu, ili povea inu daljinu objektiva i vidi izbliza mali
deo scene. Snimci mogu biti brzo komponovani bez potrebe da se kamera ziki pomera.
Sam zum, kao efekat, ne treba esto koristiti, ali svakako treba probati da biste proverili
koliko "mirno" komande rade. Kamere nie klase, u principu, zumiraju konstantnom
brzinom i zum je ili ukljuen ili iskljuen. Bolji objektivi imaju komandu za podeavanje
brzine, koja omoguava priguen start i zavretak, kao i ravnomerne promene brzine za
vreme zumiranja.
Filtri
Objektivi fabriki imaju ugraene ltre, komade stakla koji su obojeni, obraeni ili konstruisani tako da dre neki materijal izmeu objekta snimanja i kamere. Efekti mogu biti
suptilni ili iznenaujui i vie su organski (ivotni) nego postprodukcioni efekti koji se
dodaju kasnije. Efekti obuhvataju polarizaciju, difuziju, maglu, zvezdu i gradaciju boja.
U najmanju ruku, uvek koristite "skajlajt" ili UV ltar. Oni su vani iz dva razloga. Prvo,
smanjuju spektar ultravioletne svetlosti koja ulazi u kameru, i drugo, stvaraju plaviast
trag u senkama. Takoe, oni su jeftina zatita za veoma skup objektiv, poto spreavaju
da praina i otisci prstiju dopru do glavnog stakla.
Kada briete objektiv nemojte nikada duvati u njega, time samo jo vie nanosite prljavtine koja prianja na povrinu kao peat. Koristite uvek odgovarajuu tenost i papir, a
nikada nemojte koristiti alkohol koji moe da skine specijalni protivreeksni sloj na mnogim
objektivima.
Balans belog
Raznolikost svojstava i komandi direktno utie na cenu kamere, ali profesionalci znaju
da prave razliku izmeu ugodnosti rukovanja i funkcija bitnih za postizanje kvalitetnih
rezultata. Jedan od primera je tzv. balans belog. To je, u stvari, nain na koji operater
324
Audio-vizuelna pismenost
saoptava kameri koji tip svetlosti ona snima i, prema tome, kako treba da predstavi boje.
ovekovo oko i mozak su sposobni da se prilagode (i ujedno kompenzuju) promenljivim
uslovima osvetljenja. Kamere samo vide gde je ta, na objektivan elektronski nain. Svetlost uarenog volframovog vlakna je uto, dok je uorescentno svetlo plavo. Dnevna
svetlost je plava u vreme podneva na hladnom novembarskom danu, ali je oran pri zalasku sunca u avgustu. Mi ta razliita svetla oznaavamo kao "hladna" ili "topla". Ovi
komparativni termini odnose se na stvarne varijacije Kelvinove temperature svetlosti.
Mogunou da se kontrolie balans belog stvaraju se boje koje izgledaju prirodno i izbegava se plaviast izgled mnogih amaterskih video snimaka. ak i obini kamkorderi imaju
jednostavne komande, esto samo Indoor i Outdoor. Kamere visoke klase omoguavaju
da podesite balans belog za odreenu vrednost osvetljenja. Fokusiranjem na pare belog papira, kamera "oitava" Kelvinovu temperaturu i prema njoj se podeava. Takoe,
mogue je na ovaj nain da "podvalite" kameri i podesite je na drugaiju kolornu skalu
kako biste napravili efekat. Na primer, balansom belog na izvor "hladnog" svetla a zatim
korienjem za vreme snimanja osvetljenja koje stvara svetiljka sa uarenim volframovim
vlaknom, video snimak e biti bogat toplim nijansama ute i oran boje. Ova podeavanja
mogu se memorisati za budue korienje u slinim situacijama.
Svojstva kamere
Osnovno svojstvo dobre kamere je da ima test signal za boje i zvuk. Kamera sa ovim
svojstvom ima ugraen generator test signala za boje i ton generator frekvencije 1 kHz.
To je elektronski sklop koji generie zvuk od 1 kHz i video sliku u obliku osam vertikalnih
pruga (bela, uta, cijan, zelena, magenta, crvena, plava, crna) i upisuje ih na poetak
video trake. Rezultujui signal se obino snima u duini trajanja od jednog minuta na
poetku nove trake, a pruge i ton obezbeuju standardnu referencu (etalon) za odgovarajue podeavanje za vreme reprodukcije.
Drugo svojstvo kamere je komanda zatvaraa (engl. shutter control), koja omoguava
snimanje brzih pokretnih objekata. Na primer, automobil koji ubrzava, ili vodopad koji se
pojavljuje kao zamagljenje na kameri. Sa aktiviranom komandom zatvaraa mogu da se
vide jasno, ak i paoci na felnama tokova, ili pojedinane kapi vode u sluaju vodopada.
Kada je potrebno da se snima sadraj sa monitora raunara, funkcija kontrole skeniranja
(engl. scan control) omoguava podeavanje ili sinhronizovanje zatvaraa kamere na istu
brzinu skeniranja kao kod monitora raunara, to smanjuje "beanje" slike na minimum.
Veina kamera ima dodatne komande i ltre za rad pri uorescentnom svetlu, hroma
balans, snimanje tamnih objekata sa svetlom pozadinom i snimanje slabo osvetljenih objekata. Sva ova svojstva doprinose eksibilnosti i profesionalnom kvalitetu video materijala.
Formati snimanja
Pojava i profesionalnih i kvalitetnih amaterskih digitalnih kamera omoguila je da se direktno u kameri dobiju digitalne slike. Dalje, mogue je da se kamera direktno povee sa
raunarom i odmah pone sa montaom snimljenog materijala. Meutim, njihova cena
325
15.1.10.
Digitalni formati
Nelinearna video montaa se sve vie koristi, to znai da se koristi video materijal u digitalnom obliku, tako da je prirodno i da se snima u digitalnom obliku. Formati za digitalnu
akviziciju postaju sve pristupaniji i uobiajeniji.
Trenutni problem digitalnog videa je ogromni kapacitet memorije koja je potrebna za
skladitenje snimljenog materijala. Za svaki piksel frejma treba odvojiti tri bajta (24bitna paleta, tj. 16, 7 miliona boja) za crvenu, plavu i zelenu komponentu; za jednu
326
Audio-vizuelna pismenost
sekundu treba rezervisati 768 575 3 25 bajtova, tj. neto vie od 31, 64 megabajta.
Ako se uzme u obzir jo vea rezolucija i ee osveavanje HDTV-a, vreme snimanja za
raspoloivu memoriju se rapidno smanjuje. Zbog toga je komprimovanje podataka pratilac
svih digitalnih kamera. Postoje mnogi naini za smanjenje broja bajtova video zapisa, ali
se izdvajaju Digital Video (DV) i MPEG tehnologije.
Digital Video komprimovanje podataka odvija se u tri faze. U prvom koraku se iz frejma
diskretnom kosinusnom transformacijom (DTC) uklanja sve to ljudsko oko ne moe da
vidi. Svaki piksel se razdvaja na boju i osvetljenje, dajui prednost boji u odnosu na
osvetljenje. Nakon toga, slika ima poboljani kolorit i smanjena je za treinu. U drugom
koraku se susedni pikseli grupiu, da bi se u nalnom sve dodatno komprimovalo algoritmom slinom onom koji koristi popularni M-JPEG standard.
DV standard podrava i PCM stereo zvuk, uz pomo koga moete snimiti 16-bitni zvuk
CD kvaliteta, ili se odluiti za 12-bitni reim, koji podrazumeva dva para audio traka.
Jedan par se koristi za stereo zvuk koji prati video snimak, a drugi za muziku (ili govor)
koju ete naknadno snimiti. Najznaajnija informacija za korisnike personalnih raunara
je da DV podrava i IEEE 1394 standard, tj. mogunost da se audio-vizuelni zapis prenese na PC. Snimci se skladite na MiniDV kasetama, koje mogu da zapamte itav sat
snimljenog materijala.
MPEG
Nisu svi proizvoai prihvatili Digital Video - 1997. Hitachi je predstavio svoj kamkorder
koji koristi MPEG standard. Iako relativno stara, ta kamera je i dalje jedna od najboljih
za korisnike personalnih raunara. Treba uvek proveriti da li je u pitanju originalni MPEG1, koji se koristi kao alternativa QuickTimeu, univerzalno prihvaeni MPEG-2 ili moda
dolazei MPEG-4. MPEG-2 je postao sveprisutni kada je usvojen kao standard za DVD;
u pitanju je algoritam sa visokim stepenom komprimovanja slike (JPEG), poznat po tome
to gubi informacije koje ljudsko oko ne moe da vidi. Frejmovi se pamte kao razlike u
odnosu na prvi. Stoga je i stepen komprimovanja razliit, pa i duina snimka koji memorija
moe da primi.
MPEG-2 format podrava razliite rezolucije i broj frejmova u sekundi, od PAL i NTSC
standarda do HDTV-a i CD kvaliteta zvuka. Meutim, komprimovanje i dekomprimovanje
je veliki izazov ak i za moderne procesore (ne zaboravite da je u pitanju rad u realnom
vremenu), pa je to razlog to ga jo uvek mnogi proizvoai nisu prihvatili. Ipak, poto je
MPEG-2 uzet za standard DVD-a, u budunosti e svaki digitalni TV moi da prikazuje i
MPEG zapis.
DV i MPEG standardi nisu kompatibilni - ako elite da MPEG pretvorite u DV, moraete
prethodno da ga prebacite u analogni oblik.
Konkurentski formati kod digitalne akvizicije su:
DV (Mini DV ; veina proizvoaa kunih kamkordera);
DVCam (Sony);
DVCPro (Panasonic i drugi);
327
Digital-S (JVC) i
Digital Betacam (Sony i Ampex);
Betacam SX (Sony).
15.1.11.
15.1.12.
Mini DV
Mini DV se odnosi na kasetu koju je uveo DV25 format. Oznaka 25 znai da je brzina
prenosa 25 MB/s, a uestanost odmeravanja 13, 6 MHz. Odnos odmeravanja je 4 : 2 : 0,
a globalni odnos komprimovanja 5 : 1. Ova kaseta ima dimenzije 66 48 12 mm.
328
15.1.13.
Audio-vizuelna pismenost
Digital-S
Digital-S (poznat i kao D9 ili DV50) je digitalni format poluinne trake koji koristi odnos
odmeravanja od 4 : 2 : 2 i brzinu prenosa od 50 MB/s. Koristi tzv. intrafrejm komprimovanje od 3, 3 : 1 i ono je kompletno unutar frejma, tako da nije potrebno dodatno
dekodiranje kao kod Betacam SX-a. Postie kvalitet priblian kvalitetu koji daje Digital
Betacam, uz znatno niu cenu.
Napomena: Komprimovanje od 4 : 1 se smatra komprimovanjem bez gubitaka za veinu
namena; 2 : 1 je komprimovanje bez gubitaka.
Uz visoki kvalitet signala (bolja hroma rezolucija zbog odmeravanja 4 : 2 : 2), Digital-S
ima i kompatibilnost unazad sa S-VHS trakama, tj. on moe da reprodukuje analogne
S-VHS trake. Mada S-VHS kasete mogu da uu u leite Digital-S plejera, oblik kasete
je neto drugaiji i Digital-S kaseta ne moe da ue u leite S-VHS plejera. Duina
snimanja/reprodukovanja je 104 minuta.
Digital-S ima dva audio kanala CD kvaliteta i pomoni audio kanal za oznaavanje (engl.
cue channel). Kontrolni trag omoguuje sinhronizaciju, brzo pretraivanje i preciznu montau. Zbog ire trake i ireg zapisa na traci, mehanizam trake je vei a samim tim i
robusniji. Radni vek glave je skoro pet puta dui nego kod DV25 ureaja.
Neki Digital-S modeli imaju ugraenu sposobnost pred-itanja, tj. omoguavaju da se
signal ita sa trake, obradi i ponovo snimi na isti deo trake.
Betacam SX
Sony konkurie formatima DVCPro i Digital-S sa formatima zasnovanim na drugaijim
tehnologijama. Betacam SX koristi sopstvenu varijantu MPEG kodiranja. Kod obinog
MPEG kodiranja posle komprimovanja jednog frejma dodatno komprimovanje se pojavljuje
samo zbog razlike izmeu kljunih frejmova, umesto komprimovanja sadraja svakog frejma kao kod MJPEG komprimovanja.
Kod MPEG komprimovanja postie se veoma visok stepen komprimovanja uz prilino dobar kvalitet slike, ali problem se javlja kada treba da montirate frejmove koji, u stvari, ne
postoje, ve moraju da se (svaki put) izraunaju kao promena u odnosu na kljuni frejm
koji im prethodi (koji je "ceo" frejm). Zbog ovoga na tritu ima samo nekoliko MPEG
sistema za montau; preciznost je obino oko 5 frejmova.
Sony ima svoju varijantu MPEG kodiranja koja daje bolju preciznost montae, a stepen
komprimovanja je 10 : 1, uz Betacam kvalitet. Ovo je takoe 4 : 2 : 2 sistem odmeravanja. Kompatibilan je unazad sa formatom Betacam SP (to znai da neki novi dekovi
mogu da reprodukuju i analognu traku).
Digital Betacam
Kada traite najbolji kvalitet, izbor je jednostavan, Digital Betacam. Naravno, morate
biti spremni to i da platite. Sony je proizvoa ovih sistema. Konstruktori rme Sony
tvrde da njihovi vrhunski modeli ne koriste komprimovanje, ve redukciju bita (engl. bit
rate reduction) od 2 : 1, to zvui slino komprimovanju.
329
Digital Betacam snima YUV kao 4 : 2 : 2, to znai da prenosi dva puta vie informacija
luminentnim kanalom nego kanalima boja, tj. isto kao Betacam SP. Poseduje sposobnost
pred-itanja (engl. pre-read), tj. na nekim delovima zapisa omoguava da se signal oita
sa trake, obradi i ponovo snimi na taj deo trake.
Tabela 15.2. Preporuena primena digitalnih formata
15.1.14.
330
Audio-vizuelna pismenost
Za vreme procesa snimanja, ovi slojevi memoriu video i audio informaciju u obliku magnetizovanih uzoraka koji se zatim mogu oitavati za vreme reprodukcije.
Tip koriene trake i nain na koji se na nju snima, mogu znatno uticati na performanse.
Sve vrste analognih traka podlone su kratkotrajnim gubicima signala slike, to se manifestuje kao bljesak, odnosno, sporadina bela horizontalna pruga. Ova pojava nastaje ili
kada se oksidne ili metalne estice nagomilaju na pojedinim mestima na traci, usled ega
nema prisnog kontakta glave sa trakom, ili usled habanja trake. Oksidne trake su podlonije gubljenju informacija u slici nego metalne. Traka sa metalnim prahom obezbeuje
vii kvalitet video slika poto poboljava osetljivost snimanja i poveava koliinu snimljene
informacije.
Digitalna traka je po svojoj prirodi bolja nego analogna zato to iz tehnikih razloga
ne moe da ima bljeskove. Naime, kod digitalne trake informacija se snima u obliku
bitova, to znai da informacija postoji ili ne postoji. To znai da je u potpunom digitalnom okruenju mogue kopirati traku proizvoljan broj puta bez gubitka kvaliteta pri
prenosu sa jedne generacije na drugu. Ovo svojstvo viestrukog generacijskog kopiranja
bez ikakvog gubitka jedna je od glavnih prednosti digitalnog snimanja nad analognim.
Formati signala
Postoje tri vrste formata u kojima se signali obino kodiraju za snimanje i reprodukciju:
kompozitni, S-video i komponentni.
Kompozitni znai da je celokupna video informacija kodirana u jednom kanalu. Naalost,
u kompozitnom signalu jake boje, takve kao to je crvena, tee razlivanju. U SAD i
Japanu, standardni kompozitni format usvojen je od strane televizijske i video industrije i
poznat je kao NTSC (National Television Standard Committee) signal. S-video, oznaava
se i kao Y/C video, odvaja tzv. luminantnu informaciju od tzv. hroma informacije. One
se snimaju posebno, a zatim se sastavljaju za vreme reprodukcije.
Komponentni video razdvaja video signal na tri posebna elementa - luminantu, R-luminantu i B-luminantu, koje se snimaju na posebnim kanalima. Komponentni video daje
sliku najboljeg kvaliteta.
Na kvalitet bitno utiu i mogunosti vae kartice za digitalizaciju (engl. capture board).
Mnogo novca moete potroiti na komponentni sistem da dobijete jako malo poboljanje
u kvalitetu ukoliko vaa kartica za digitalizaciju prihvata samo kompozitni video ulaz.
Du tehnolokog video lanca slici se ne moe dodati kvalitet, moe se samo odravati ili
izgubiti. Najbolje je da snimate na to je mogue viem nivou, moda ete u budunosti
nabaviti bolju karticu za digitalizaciju, ali master traku ne moete nikada vie poboljati.
Drugaije reeno, najjeftinije je prvi put snimati kako treba! U sledeoj tabeli dat je
pregled formata i njihovih karakteristika.
331
332
Audio-vizuelna pismenost
dard je u potpunosti kompatibilan sa ranijim crno-belim sistemom. To znai da je program u boji mogue pratiti na crno-belom prijemniku i obratno. Kako televizijsku sliku
u boji grade tri osnovne boje, crvena (engl. red), zelena (engl. green) i plava (engl.
blue), to bi za njen prenos bilo najjednostavnije upotrebiti tri odvojena kanala. Meutim,
time bi se onemoguilo praenje programa na crno-belim prijemnicima, a takoe bi bilo
neophodno izgraditi potpuno nov sistem odailjaa. Da bi se zadovoljio uslov kompatibilnosti neophodno je zadrati luminentni (crno-beli) signal u neizmenjenom obliku. S
druge strane, neophodne su informacije o tri osnovne boje. Budui da luminentni signal
predstavlja zbir informacija signala boje koji se moe predstaviti izrazom:
Y(belo) = 0, 30R + 0, 59G + 0, 11B
Dolo se do toga da je za prenos slike u boji dovoljno imati signale dveju boja i luminentni
signal (signal tree boje dobija se oduzimanjem prenetih signala boje od luminentnog
signala). U praksi, situacija je neto sloenija jer bi direktno prenoenje signala boja
stvaralo ometajui signal pri prijemu crno-bele slike. Neeljeni efekat izbegnut je tako to
se uz luminentni signal (Y) ne prenose signali boja, ve signali razlike boja (R-Y i B-Y).
U NTSC sistemu vri se (zbog njegovog malog prenosnog opsega) i dodatna modikacija
signala razlike boja u matrinim kolima kodera, tako da se na njegovom izlazu dobijaju
tzv. I i Q signali, gde je
I
0, 74 Ury 0, 27 Uby,
0, 48 Ury + 0, 41 Uby.
333
Standard SECAM
Francuski televizijski sitem slike u boji izveden iz poetnog NTSC sistema. Osnovne
karakteristike sistema su da se signali razlike boja (R-Y) i (B-Y) alju pojedinano od linije
do linije, a upotrebljena je frekventna modulacija pomonog nosioca umesto amplitudne
i fazne modulacije. Pri prenosu, za vreme jedne linije signali (R-Y) se prenose, dok se
signal (B-Y) zanemaruje, i tako sukcesivno od linije do linije. U prijemniku se pomou
linije za kanjenje i elektronskog preklopnika kombinuju linija koja se prenosi i prethodna
linija, tako da se informacije na ekranu pojave istovremeno.
Kontrolni trag
Kontrolni trag se snima na svaku video traku zbog vremenskog usklaivanja i sinhronizacije. VHS, S-VHS, 8 mm i Hi-8 kamere snimaju vremenske impulse na ovaj trag da
bi mogla da se kontrolie brzina video trake pri reprodukciji. Ovo vremensko usklaivanje
nema nikakve veze sa tanou i preciznou frejmova. Vremenski impulsi kontrolnog
traga aproksimiraju mesto frejma indeksiranjem brojaa, postupak koji je u mnogo emu
analogan numerisanju perforacije na lmskoj traci. To je sistem za oznaavanje video
sekvenci i frejmova.
Za veinu kartica za digitalizaciju video materijala vano je da imate ravnomerno i kontinualno upisan kontrolni trag na video traku. Ukoliko postoji prekid na ovom tragu,
aplikacija za digitalizaciju moe izgubiti svoju referencu i prekinuti digitalizaciju. Prekidi
na kontrolnom tragu esto su rezultat ponavljanja startovanja i zaustavljanja trake za
vreme snimanja. Jedna od strategija za obezbeivanje odgovarajueg kontrolnog traga je
da se snima bar pet sekundi pre i posle svake sesije snimanja. Na ovaj nain, ak iako
postoji prekid na kontrolnom tragu, aplikacija za digitalizaciju imae dovoljno vremena da
se ukljui, tj. sinhronizuje i prihvati kompletan materijal.
Vremenski kd
Poetkom 70-tih godina razvijen je vrlo precizan sistem oznaavanja nazvan vremenski
kd. Vremenski kd na specian nain identikuje video frejmove i audio signale na
osnovu vremena. U snimljenom vremenskom kodu, svaki frejm vizuelnog i audio materijala
ima jedinstveni identikator ili adresu. Vremenski kd se sastoji od etiri dvocifrena broja
koji predstavljaju sate, minute, sekunde i frejmove na 24-asovnom satu. Na ovaj nain
mogua je ponovljiva precizna montaa na nivou frejma.
Vremenski kd se takoe koristi u tzv. desktop video aplikacijama za upravljanje video
ureajem (magnetoskopom ili rekorderrom) za vreme digitalizacije, snimanja i grupnih
operacija digitalizacije. Najoptiji standard koji se koristi, razvila je organizacija SMPTE
(Society of Motion Picture Engineers) i obino se oznaava kao SMPTE vremenski kd.
Vremenski kd sa deliminim isputanjem numeracije frejmova
U principu, razmatraemo NTSC vremenski kd koji radi sa brzinom prenosa od 30 frejmova u sekundi. U praksi, usled niza tehnikih razloga, on stvarno radi sa 29, 97 frejmova
334
Audio-vizuelna pismenost
15.1.15.
Kompozicija
Postoji neto specijalno u dobro komponovanoj slici, bilo da je to video snimak, fotograja
ili slikarsko delo! Ista pravila balansa primenjuju se kada se snima desktop video materijal,
ali postoji nekoliko dodatnih tehnikih ogranienja koja treba uzeti u obzir, posebno ukoliko
e se nalni materijal distribuirati na CD-u ili je nalni materijal u obliku komprimovanog
videa bilo kog tipa.
Imajte na umu da e na kraju svaki video materijal biti prikazan, ne sken linijama, ve
pikselima - kvadratnim blokovima. to su blokovi vei, manje detalja moe da se snimi.
To je razlika izmeu posmatranja originalne fotograje sa 2000 taaka po inu (25, 6 mm)
i novinske fotograje sa 600 taaka po inu. Raunar ne zna da pravi razliku izmeu onoga
to je vano na slici i onoga to nije. Evo ta treba da uradite da biste pomogli raunaru.
Krupni planovi
Snimajte izbliza. Slobodno priite subjektu (objektu) snimanja. Snimci glave bie zaista
dobri. Bilo koje nevano deavanje oko vaeg objekta snimanja zaklonie dragocen detalj
koji ste, u stvari, eleli da pokaete. Kao i u tradicionalnom videu, nemojte oekivati da
uradite glavno zumiranje (zum plus - pribliavanje objekta) u toku post-produkcije. Sve
to moete da uradite je da poveate veliinu piksela. Slika e postati poploana kao
mozaik i nee izgledati otro u poreenju sa ostalim video materijalom.
Podsken i presken
Postoji razlika izmeu onoga to kamera vidi i slike koju vidite na obinom TV ekranu.
Ukoliko ste ikada pokuavali da podesite vertikalno ili horizontalno dranje slike na nekom
starom TV prijemniku, mogli ste da primetite da postoji video slika i izvan ivica ekrana.
To se naziva presken (engl. overscan). To je, u stvari, ugraena margina greke tako da
335
ete, ak i kada prijemnik nije dobro podeen, jo uvek imati sliku na ekranu. Beli ram na
okularu kamere prikazuje ta je realno oekivati da se pojavi na obinom TV ekranu. Neki
monitori imaju prekida, koji omoguuje gledaocu da vri prebacivanje izmeu presken i
podsken reima rada.
Ukoliko e va desktop video materijal po zavrenoj obradi na raunaru biti opet snimljen
na video traku, snimajte na uobiajen nain. Meutim, ukoliko e se koristiti samo na
raunaru, da vas podsetimo, u raunarskom okruenju ne postoji presken. Raunar vidi
sve, svaku liniju i svaku ivicu. Moda ete moi da snimate iz neposredne blizine i time
omoguite maksimalan prostor za prikazivanje onoga to smatrate da je vano. Pri takvim
uslovima treba biti izuzetno oprezan, posebno po pitanju stvari za koje niste pretpostavili
da mogu da se vide, takvim kao to su "bum" mikrofoni i svetlosna oprema, ili e se oni
pojaviti na snimku.
Zatezanje trake
Zavisno od opreme, moda ete morati da raunate sa izvesnim nedostacima traka slabijeg
formata. Jedan od takvih nedostataka je "beanje" trake usled neravnomernog zatezanja
(engl. skewing), koje se pojavljuje poto dolazi do guvanja ili kidanja trake pri vrhu ili
dnu. U tradicionalnom videu ovo, naravno, nije problem, jer se to odraava na deo slike
koji ne pripada kritinom podruju, ve presken podruju. Drugi potencijalni problem je
mala horizontalna zelena linija, koja se pojavljuje na dnu, pri reprodukciji formata Hi-8
kao posledica slabljenja signala.
Ukoliko se pojavi neki od ovih problema, ne moete mnogo da uradite podeavanjem
mehanike na rekorderu da biste to eliminisali. Meutim, postoje naini da obreete video
snimak i tako uklonite loe delove, bilo u toku digitalizacije ili montae.
Kretanje
Digitalni video je osetljiv na kretanje kamere i subjekta snimanja, posebno kada se materijal
snima za CD-ROM ili reprodukciju na raunaru. Kada susedni frejmovi izgledaju slino,
tj. lie, digitalizovani video moe da izgleda izvanredno. Meutim, kada stvari ponu da
se menjaju brzo, ponekad raunar nije sposoban da "odri korak" i kvalitet je rtvovan.
Ovo ne znai da je va video materijal ogranien na statine scene dijaloga, ve da morate
da budete svesni tehnolokih mogunosti i efekata koje izazivaju kretanje kamere i objekta
snimanja. Koristite kretanje, retko ali ekasno.
15.1.16.
Kretanje kamere
Tronoac
Kao to je morng bio efekat 90-tih godina, korienje stedikema (engl. steadicam) moe
se smatrati efektom 80-tih godina. Kamere se postavljaju na letilice, plovila, vozila,
provlae kroz bunje, jednom reju mata videografera je bujna.
Ukoliko ne postoji dobar razlog za kretanje sa kamerom ili pomeranje kamere, stavite
je na tronoac (stativ). Ukoliko pokuavate da snimate iz ruke statike opte planove,
336
Audio-vizuelna pismenost
mali drhtaji koji ne izgledaju tako loe kod tradicionalnog videa pri reprodukciji na TV
prijemniku, izgledae grozno na monitoru raunara. Nije glupo investirati u dobar, snaan
tronoac - neto to se nee sruiti pri prvom jaem povetarcu. Nije nerazumno za
dobar tronoac dati sumu koja je 10% vrednosti same kamere. Smatrajte to kao jeftino
osiguranje od potencijalnih nevolja.
337
15.1.17.
Dekor i kostimi
338
Audio-vizuelna pismenost
Detalji i teksture
Tanke vertikalne pruge, tufne, psihodeline mustre su stvari koje doprinose da izgleda kao
da ekran titra i svetluca (efekat moare). One takoe utiu na digitalni video materijal.
Kao i preterano kretanje, tako i suvini detalji i teksture usled primene algoritama komprimovanja utiu na kvalitet digitalizovanog materijala tako da neki vani detalji na snimku,
na primer oi i crte lica, nee biti odgovarajue reprodukovani. Sitne stvari lako bivaju
"progutane" u sloenoj sceni. Da biste bili sigurni da e se neto videti jasno i razgovetno,
priite blie i neposredno snimajte.
15.1.18.
Dobra tehnika snimanja kamerom i dobra video produkcija idu ruku pod ruku. U veini
prilika, osoba koja je iza kamere upravlja kvalitetom produkcije. Ona mora da kombinuje
dobru eksponau sa besprekornim rukovanjem kamerom dok uzima u obzir estetske aspekte snimka: boju, kompoziciju i specijalne efekte.
Ovde se razmatraju razliiti aspekti video snimanja sa kratkim osvrtom na postupke koji
su bitni za postizanje to optimalnijih rezultata.
Eksponaa
Dobra ekspozicija je kljuni faktor za dobru video reprodukciju. Besprekorno balansirana
ili komponovana scena, tj. snimak, bie nepovratno upropaena ukoliko eksponaa nije
"prava". Neodgovarajua eksponaa uticae na balans boja, kao i na jasnou slike.
Postoje dva postupka za dobijanje besprekorne eksponae: automatsko podeavanje balansa belog kamere i runo podeavanje uz pomo svetlomera.
Balans belog
ovekovo oko prirodno se prilagoava promenljivim uslovima osvetljavanja, ali iris kamere
mora se runo ili automatski podesiti. Takoe, ovekovo oko moe da opazi beo objekat
kao belo obojen objekat, bez obzira da li je osvetljen sunevom svetlou ili vetakom,
mada se boja objekta menja jer su u pitanju dva razliita svetlosna izvora. Kamera ne
moe lako da se adaptira na promene temperature boje i registruje beli objekat prema
temperaturi boje svetlosnog izvora koji osvetljava objekat. Da se ovo ne bi desilo, potrebno
je da podesite ili omoguite da se kamera automatski prilagodi svetlosnom izvoru, tako
da e beo objekat biti registrovan kao beo, bez pomeranja boje. Sve kamere imaju
dve komande za podeavanje balansa belog: jednu za balansiranje eksponae za prirodno
svetlo i jednu za balansiranje eksponae za vetako (inkadescentno, neonsko, halogeno,...)
svetlo.
Temperatura boje
Kada se neki predmet greje (ili osvetljava) on potom zrai svetlost i toplotu. Postoji
neraskidiva veza izmeu boje reektovane svetlosti i temperature predmeta. Jedinica
339
mere temperature boje je stepen Kelvina, u oznaci oK. Kako temperatura boje raste, boja
svetlosti se menja. Balans belog uvek treba podesiti za svetlosni izvor koji osvetljava
objekat snimanja. Osvetljenje visoke temperature je plaviasto, dok osvetljenje niske temperature dodeljuje crveni ili topliji tonalitet objektu. Postavljanjem prekidaa na kameri
u odgovarajui poloaj za automatski balans belog, elektronika e odrediti pravilnu eksponau dok podeava balans boja.
Kada radite podeavanje za vetako osvetljenje, postavite indikator osvetljavanja u odgovarajui poloaj u zavisnosti od vrste osvetljenja, a zatim postavite prekida za balans
belog u poloaj za automatski rad.
Kada snimate pri dnevnoj svetlosti, postavite indikator u poloaj za prirodno svetlo (obino
oznaen ikonom sunca), a zatim prebacite prekida u poloaj Auto i automatski e se
podesiti balans belog. Uvek proverite da li je indikator u odgovarajuem poloaju, shodno
vrsti osvetljenja objekta.
Slika 15.15. Komande za izbor vrste osvetljenja i balans belog su kod svih kamera u
neposrednoj blizini
15.1.19.
Uotravanje
340
Audio-vizuelna pismenost
15.1.20.
Tronoac
Za kvalitetnu video produkciju tronoac nije luksuz ve nunost. Video kamera ne moe
da se dri stabilno u rukama, a neke osnovne tehnike snimanja zahtevaju korienje komandi koje su ugraene na tronoac. Na slici 15.17 prikazan je tronoac sa hidraulinom
glavom, Bogen 3124. Ovaj sklop omoguuje da kamera ostvari izvanredne rezultate pri
horizontalnom i vertikalnom venku.
341
sada moe koristiti i za praenje akcije. Kada postavljate tronoac, proverite da li su noge
dobro pritegnute i jednake duine. Ukoliko snimate na nagnutom terenu, noge mogu biti
razliite duine.
342
Audio-vizuelna pismenost
stiu ritam i tehnika horizontalnog venka. Horizontalni venk treba da izvodite blago i
ravnomerno u stabilnom luku, izbegavajui grevita pomeranja. Iskustveno pravilo je da
treba raditi sporo. Brzi horizontalni venk primenjuje se samo kod brzih akcija.
Slika 15.20. Ruica za vertikalni venk moe se iskoristiti kao voica kod izvoenja
horizontalnog venka
Vertikalni venk
Ovaj efekat se ostvaruje pomou odgovarajue ruice na tronocu. Ruica se prvo otpusti, obrtanjem u smeru suprotnom od kretanja skazaljke na satu dok se ne postigne
eljena lakoa pomeranja, a zatim se pomera gore-dole, slika 15.21. Uvek morate stegnuti dra na ruici da biste spreili naginjanje kamere kada je mehanizam za vertikalni
venk olabavljen.
343
Slika 15.22. Ako nemate tronoac, moete iskoristiti rame kao oslonac
Slika 15.23. Veina kamera ima koni remen koji ne slui samo za noenje nego za
uvrivanje ruke tokom snimanja
Slika 15.24. Ima situacija (jak vetar i sl.) kada jedna ruka nije dovoljna. Ekasnu
stabilizaciju postii ete pomou druge ruke.
344
Audio-vizuelna pismenost
Slika 15.25. Oslanjanjem kamere na rame i pridravanjem sa dve ruke mogu se postii
stabilni snimci i bez tronoca
Za snimanja pod otrim uglom, dodatna stabilnost kamere postie se tako to kleknete
na jedno koleno a lakat oslonite na drugo, slika 15.26.
Slika 15.26. Oslanjanjem lakta na koleno moete postii stabilan poloaj za snimanje
Slika 15.27. Koso dranje kamere je najgori mogui nain snimanja. Koristite ga samo
ako elite da postignete odreeni umetniki efekat.
345
Slika 15.28. Jo jedan nain dranja kamere sa dve ruke. Kod ovakvog poloaja prstiju
vodite rauna da ne zaklonite objektiv ili rasvetnu opremu.
Hodanje sa kamerom
Povremeno bie potrebno da hodate sa kamerom da biste pratili akciju ili zbog specijalnog
efekta. Uglavnom, ovek kada se normalno kree klati se gore-dole. Ako se tako kreete
prilikom snimanja, kako se vi klatite, tako e se klatiti i slika. Ovo klaenje mora da se
sprei ili svede na to je mogue manju meru, slika 15.29. Dok hodate i snimate, drite
kolena neznatno savijena i pomerajte kameru paralelno sa tlom. Hodajte ravnomerno,
sporo i vrsto. Ista pravila vae i kada se kreete bono, slika 15.30. Drite oko na viziru
i koncentriite se na objekat snimanja.
346
Audio-vizuelna pismenost
Zumiranje
Zumiranje je tehnika pribliavanja i udaljavanja od objekta sa kamerom na ksnom mestu.
Ovo se postie elektronskom aparaturom integrisanom u skoro sve kamere. U daljoj
prolosti, kamerman je morao da se oslanja na dodatne ili pomone objektive da bi promenio ugao snimanja ili da podeava od irokog ugla do tele-foto efekta. Zum objektivi ovo
rade elektronski, potrebno je samo da pritisnete odgovarajue dugme. Komande za zum
obino se nalaze na rukohvatu kamere ili sa prednje strane ili bono, slika 15.31, tako da
palcem mogu da se aktiviraju, slika 15.32. Sa jednom rukom moete da reguliete zum,
a sa drugom inu daljinu. Mogue je runo zumiranje, ali bolje je koristiti automatiku.
Slika 15.32. Kod nekih kamera komandu zuma je pogodnije kontrolisati palcem
Snimatelji novajlije imaju osobinu da ovu funkciju koriste preterano esto, to moe
da nervira gledaoce tih sekvenci. Zum treba da se koristi povremeno i za naglaavanje odreenih stvari, kao i za povremeno menjanje ugla kadra da bi se odrala panja
347
gledalaca. Pravilno uotravanje ima prednost nad zumiranjem. Prvo pomerite prsten
zuma u tele-foto poloaj i podesite pravilno inu daljinu, a zatim moete uspeno zumirati do irokog ugla i nazad, bez gubitka otrine. Ukoliko podeavate inu daljinu pri
irokom uglu, zatim zumirate na tele-foto, zumiraete od otrog ugla do tele-fotoa van
ie.
Makro
Veina objektiva kamera raspolae sa makroom, tj. komandom koja slui za snimanje
vrlo krupnih planova (blizina oko 4 mm). Makro omoguuje da snimite insekte, teksturu
itd. Da biste se pribliili objektu snimanja, zum ruicu postavite u poloaj pune irine, a
makro ruicu zakrenite tako da ia bude to blie. Veina kamera e dozvoliti da idete
od pune irine na makro, to moe doprineti stvaranju neobinih efekata. Kada zumirate
od makroa na punu irinu, pre nego to postavite prsten zuma u makro poloaj, podesite
inu daljinu objektiva za udaljene objekte (zum objektiv u tele-foto reimu).
348
Audio-vizuelna pismenost
Kod snimanja u zatvorenom prostoru proverite balans belog prema najsvetlijoj povrini u enterijeru.
Kod snimanja u zatvorenom prostoru bolje je koristiti runi fokus.
Snimajte staloeno scenu u duini od najmanje 8 do 10 sekundi, a zatim smireno
preite na sledeu scenu. Dobiete kvalitetne snimke koje ete moi kasnije lako da
izmontirate.
Zumiranje svedite na minimum, inae e vam se baterije brzo istroiti.
15.2.
Postoji niz svojstava koja treba da razmotrite kada odluujete koji kamkorder najbolje
odgovara vaim potrebama. To su: soiva, karakteristike CCD elemenata, analogni video
ulaz, snimanje zvuka, komande kamere, LCD ekran, ergonomski oblik, IEEE 1394 kompatibilnost i cena. Digitalne kamkordere ete prepoznati po logotipu koji imaju na svom
telu. Oznaka moe biti DV, miniDV, DVCam ili DVCPRO.
15.2.1.
Soiva
15.2.2.
15.2.3.
Stabilizacija slike
Optika stabilizacija koristi sistem detektora kretanja i soiva da redukuje efekte vibracija
i pomeranja kamere na sliku. Ovo svojstvo je veoma vano kada snimate iz ruke ili dok se
349
kreete. Takoe, neki kamkorderi imaju i elektronsku stabilizaciju, ali kao i kod digitalnog
zuma, ona koriguje digitalnu sliku i moe da degradira kvalitet. Na dananjem stepenu
tehnolokog razvoja optika stabilizacija je superiornija od elektronske.
15.2.4.
CCD elementi
CCD ipovi su elementi koji svetlost pretvaraju u elektrine signale. Ekasnost CCD-a
odreena je veliinom ipa, brojem aktivnih pikselskih elemenata, brojem CCD ipova i u
izvesnoj meri tehnolokim postupkom izrade.
Manji broj potroakih modela i veina profesionalnih kamkordera koriste tri posebna CCD
ipa, svaki CCD ip je posveen jednoj primarnoj boji. Veina kamkordera koristi jedan
CCD ip za pretvaranje informacija. U principu, kamkorderi sa tri CCD ipa prikupljaju
vie informacija nego kamkorder sa jednim CCD ipom. Teoretski, kamkorder sa tri CCD
ipa trebalo bi da bolje i preciznije snimi boje od kamkordera sa jednim CCD ipom.
Vanost ovog svojstva zavisi od vrste i kvaliteta videa koji stvarate. Ako pravite crno-beli
dokumentarni materijal, tada precizna reprodukcija boja nije vana.
15.2.5.
Osetljivost CCD ipova na okruenje sa slabim osvetljenjem takoe uti na kvalitet videa.
Specikacija kamkordera sadri minimlnu i preporuenu osvetljenost za snimanje i izraava
se u luksima. to vie luksa, to je vie svetla potrebno. Vrednost od 0 luksa je potpuni
mrak. Takoe, neki proizvoai daju i odnos signal/um. Kvalitetniji kamkorderi imaju
vii odnos signal/um, koji daje bolji kvalitet pri slabom osvetljenju. Kamkorderi koji
imaju zaumljen signal dae snimke koji su zrnasti i zamrljani.
15.2.6.
Progresivno skeniranje
15.2.7.
Va stari kamkorder i VHS rekorder ne daju na izlazu IEEE 1394 DV video. Ako elite da
montirate postojei VHS/S-VHS ili neki drugi ne-DV format, tada morate da digitalizujete
taj video materijal. Neki od novijih modela kamkordera, kao to su Canon Elura i Sony
TRV900 mogu da prihvate analogni video (obino preko S-Video konektora), to moe
biti od interesa ako elite da radite sa postojeim video materijalom. Nekoliko Sony
kamkordera tipa Digital8 mogu da koriste i Hi-8 i Digital8 trake.
350
15.2.8.
Audio-vizuelna pismenost
Snimanje zvuka
15.2.9.
Komande kamere
Postoji niz komandi koje utiu na eksibilnost i kvalitet snimanja. U te komande spadaju
kontrola zuma, fokus, pojaanje zvuka, balans belog, ekspozicija i brzina pretraivanja
snimka.
Veina potroakih kamkordera automatski podeava ove komande. Ako ste ozbiljno
zainteresovani za kvalitet video snimka, tada ete izabrati kamkorder koji omoguava i
runi reim ovih komandi.
15.2.10.
LCD ekran
Profesionalci prate snimanje kroz elektronski vizir (LCD ekran; engl. viewnder). Manje
iskusni korisnici e verovatno rizikovati da povrede sebe ili nehotice nalete na prolaznike
ako moraju da se kreu dok gledaju kroz vizir. Takoe, bie vam potreban LCD ekran
ako nemate poseban video monitor da pregledate video materijal pre montae. U ovom
sluaju pokretanjem reprodukcije na kamkorderu moete na njegovom LCD ekranu da
pregledate snimak.
15.2.11.
Ergonomski dizajn
Kamkorderi pune veliine su prilino teki i usled toga manje podloni nehotinim kretnjama, to daje stabilniju sliku pri snimanju. Meutim, zbog teine ete moda odustati
da ga nosite i moda propustiti da snimite neke vane dogaaje.
Kamkorderi manjeg gabarita su pogodni ako elite da skriveno snimate neke dogaaje, a
pogodni su za noenje prilikom putovanja.
Bez obzira za koju se varijantu odluite, vano je da su sve komande pristupane tako
da ne morate pri snimanju da gubite koncentraciju zato to imate problem da pronaete
i aktivirate neku od komandi.
15.2.12.
351
Ne podravaju svi digitalni kamkorderi IEEE 1394 interfejs. Veina evropskih modela
ne podrava IEEE 1394 ulaz. Kod nekih specinih modela digitalnih kamkordera IEEE
1394 interfejs ne odgovara IEEE 1394 interfejsu na personalnom raunaru. Meutim, ovaj
interfejs se brzo prihvata, tako da e biti sve vie kompatibilne opreme.
Ukoliko kamkorder ima IEEE 1394 interfejs, konektor je vidno obeleen jednom od sledeih
oznaka: 1394, DV in/out, FireWire ili i.Link.
Na slici 15.34 prikazan je 1394 konektor kamkordera Canon Optura.
15.2.13.
352
15.2.14.
Audio-vizuelna pismenost
CCD ip
Nije na odmet podsetiti se da slika koju kreira objektiv pada na povrinu CCD (charge
coupled device) ipa koji je odgovoran za pretvaranje analognih informacija (svetlost) o
slici u ekvivalentan digitalni signal. Kako se u veini sluajeva taj signal gotovo direktno
zapisuje na magnetnu traku, jasno je da se pred CCD ip postavljaju prilino veliki zahtevi po pitanju kvaliteta i preciznosti analogno-digitalne konverzije. lako se CCD ipovi
u digitalnim videokamerama i digitalnim fotoaparatima po svojim zikalnim karakteristikama nimalo ne razlikuju, zanimljivo je uoiti da digitalne videokamere koriste CCD
ipove puno manje rezolucije. Dok danas gotovo poetnicki digitalni fotoaparat ima CCD
cip razluivosti pet ili vie megapiksela, jo uvek moemo na prste jedne ruke nabrojati
digitalne videokamere iji CCD ip nudi vie od 4 megapiksela. Pritom mislimo na maksimalan broj piksela na ipu, dok je stvaran broj piksela koji konano ine sliku u praksi
kudikamo manji, a razlog je u tome to zbog konstrukcijsko-zikalnih zahteva pojedini
piksel konane slike nastaje kao interakcija svetlosnih vrednosti izmerenih na nekoliko
susednih piksela na CCD ipu. Te e vrednosti interni softver videokamere obraditi te po
potrebi dodati odreene interpolacije u zavisnosti od vrednosti drugih piksela i tako e
nastati konana slika za koju se ni u kom sluaju ne moe rei da u odnosu 1 : 1 korespondira sa stvarnom optikom slikom koja je u odreenom momentu pala na povrinu
CCD ipa. Zanimljivo je da CCD ip u svom osnovnom obliku ne razlikuje boje. Pojedini
senzorski element (piksel) CCD ipa registruje samo intenzitet svetlosti, a za generisanje
boje potrebno je senzorski element opremiti ltrom koji e do njega propustiti samo jednu
od tri uobiajene glavne boje (crvena, zelena, plava). Upravo zbog zahteva za snimanjem
u boji dolazimo do ve spomenutog podatka kako stvarna slika koju CCD ip stvara ima
kudikamo manji broj piksela nego to ih u obliku senzorskih elemenata ima na samom
CCD ipu. Za konkretno generisanje RGB vrednosti pojedinog piksela konanog snimka
opet je zaduena interna elektronika videokamere koja je, kako vidimo, itekako zaposlena
tokom snimanja. Ne smemo, naime, zaboraviti kako se ovaj proces analize slike na CCD
ipu i generisanja konane slike koja e se zapisati na magnetnu traku ponavlja najmanje
25 puta u sekundi pod uslovom da koristimo videokameru koja snima po PAL standardu.
Pre par godina pojavile su se prve videokamere koje koriste tri CCD ipa, a svaki je CCD
ip zaduen za jednu od osnovnih boja. Kvalitet slike takvih videokamera kudikamo je
bolji od kvaliteta koji nude klasine videokamere, no njihova je cena je relativno visoka za
prosenog korisnika u naem podneblju.
15.2.15.
Kompresija
U trenutku kada se u memoriji videokamere (koju ne smemo brkati s memorijskim karticama nekih videokamera) stvori konana slika potrebno ju je zapisati na mini-DV kasetu
ili DVD medij. Kako bi se to bolje iskoristio kapacitet pojedinog medija, potrebno je
podatke o svakoj slici komprimovati to se obavlja pomou tano denisanih i dobro poznatih algoritama. Pritom e zapis na mini-DV kaseti biti kvalitativno bolji od zapisa na
DVD medij, a razloge ne treba traiti u eventualnoj prednosti jednog ili drugog medija
nego upravo u nainima kompresije koji se obavlja pre konanog zapisivanja. U sluaju
kasete koristiemo DV kompresiju koja zapisuje jednu po jednu sliku, a pritom koristi sis-
353
tem saimanja vrlo slian Motion-JPEG sistemu pri kojem ne dolazi ni do kakvih gubitaka
informacija o slici. Tako snimljenom video-zapisu mogue je kasnije pristupiti na nivou
pojedine slike, a pristup bilo kojoj slici je uz pomo posebno nasnimljenog vremenskog
koda (time code) vrlo brz. Trajae zapravo samo toliko koliko je potrebno da se traka
premota do mesta gde se nalazi slika to u praksi ne traje dugo, osim u sluaju da ba
elite da skoite sa slike na poetku trake na sliku koja se nalazi na kraju trake. Zavisno
od mehanizma, za tu e operaciju biti potrebno da se prieka od jednog do dva minuta. Treba stoga pripaziti da se pojedinim zapisima na traci to je mogue vie pristupa
sekvencijalno jer e onda period premotavanja biti najmanji i uglavnom zanemariv.
Snimanje na DVD medij koristi MPEG-2 algoritam saimanja koji je tipian predstavnik
takozvanih lossy algoritama, odnosno algoritama kod kojih je dozvoljen odreeni gubitak
informacija o originalu. MPEG-2 algoritam po pravilu obrauje grupu slika unutar koje se
samo jedna (osnovna) slika zapisuje bez ikakvog gubitka informacija (MJPEG), dok se za
ostale slike u grupi zapisuju samo promene koje su nastale u odnosu na osnovnu sliku (key
frame). Ovaj je algoritam kudikamo ekasniji od DV algoritma i omoguuje zaista dobru
iskoristivost prostora na medijumu zapisivanja, no njime saete snimke nije nimalo lako
kasnije obraivati (montirati) jer se za pristup nekoj slici mora prvo pronai kojoj grupi
slika ona pripada, nakon ega treba krenuti od osnovne slike i proi kroz sve denicije
promena sadraja. Nakon to smo obavili promene i elimo sliku ponovno memorisati,
elektronika videokamere (ili nekog drugog ureaja na kom editujemo snimak) morae
krenuti od osnovne slike i nanovo generisati sve slike koje ine grupu kojoj slika koju smo
prepravljali pripada. Kako MPEG-2 algoritam dozvoljava gubitak podataka, svako e editovanje neminovno u osnovni signal unositi sve vie uma (greaka), a praksa pokazuje
kako ve nakon drugog editovanja moemo imati prilino veliki gubitak osnovnih informacija i konsekventno veliki pad kvaliteta slike. DV format je po tom pitanju kudikamo bolji
jer se pad kvaliteta videosignala primeuje tek u petoj ili ak estoj generaciji to je vie
nego dovoljno za uspeno editovanje i pripremu lma.
15.2.16.
354
Audio-vizuelna pismenost
moemo kod DVD kamere koristiti DVD medijume pune veliine (prenik 12 cm), nego se
koriste medijumi prenika osam centimetara koji nude znatno manji kapacitet (1, 4 GB).
Kako se podrazumeva da moderna digitalna videokamera nudi barem jedan sat snimanja,
tako se morao iznai nain koji bi omoguio da se i s malim DVD medijumom postigne
jednako dugo vreme snimanja. Jedini nain je u smanjivanju koliine podataka koje u
jedinici vremena moemo smestiti na medijum (bitrate) to naalost automatski rezultira
veim gubicima informacija o osnovnom signalu. Kako bi se na DVD medijumu dostigao
taj famozni sat vremena zapisivanja, potrebno je bitrate smanjiti na zaista vrlo malih
0, 38 Mbit/s, a svako ko se imalo bavio DVD enkodiranjem smesta e vam rei kako
se uz takav bitrate teko moe govoriti o dobrom kvalitetu slike. Sve postaje jasno kad
spomenemo da se tipian holivudski lm enkodira s bitrate-om od est ili vie megabita
u sekundi. Podignemo li bitrate na taj nivo, vreme snimanja se smanjuje na nepunih
tridesetak minuta to veini korisnika bez obzira na podizanje kvaliteta snimka nee biti
dovoljno jer su ve dui niz godina naueni da i prilino jeftine mini-DV videokamere mogu
ponuditi i kvalitet i jedan sat snimanja. Sve to navodi nas na zakljuak kako je jo uvek
bolje kupiti kameru po mini-DV standardu jer emo tako imati najbolji mogui kvalitet
i duinu snimanja, a od snimljenog materijala emo uz pomo raunara vrlo lako moi
kreirati standardne DVD zapise koje emo bez problema reprodukovati u stacionarnim ili
raunarskim DVD itaima. Kamere koje zapisuju na optike medijume ipak ne treba
zaboraviti jer smo sigurni kako e i one doiveti svoje zlatne trenutke. No priu o BluRay
ili HD medijima (i moguim "ratovima" formata) ostavimo za neku drugu priliku. Za sada
drimo se proverene mini-DV kasete i njoj pripadajue tehnologija zapisivanja AV signala.
15.2.17.
Cena
Cena je obino najbolniji i odluujui faktor kod nabavke kamkordera. Kod planiranja
sredstava vodite rauna da uzmete u obzir ne samo cenu kamkordera, ve i cenu dodatne
opreme i pribora koji e vam biti potrebni. Minimalno, bie vam potrebne trake i baterije.
Ukoliko nameravate da kupite kamkorder sa izmenjivim soivom, planirajte sredstva za
dodatna soiva.
Glava 16
Osnovi akustike i elektroakustike
16.1.
Zvuni talasi
Zvukom u najirem smislu rei nazivaju se sve naizmenine promene zikog stanja neke
elastine sredine (najee vazduha) koje nastanu na mestu gde je izvor zvuka (uzrok ovih
promena) i prenose se dalje na okolnu sredinu. Promene zikog stanja sredine (vazduha)
ispoljavaju se bilo u kretanju estica (pri emu se moe posmatrati njihov pomeraj, brzina
ili ubrzanje), bilo u promeni pritiska, gustine itd. Sve ove promene povezane su meusobno strogo odreenim zakonitostima.
Uzrok promena su najee vibracije nekog tela koje izazivaju oscilovanje najbliih estica
vazduha. Oscilovanje ovih estica prenosi se na susedne estice vazduha i na taj se nain
pojava prostire u vidu zvunih talasa u svim pravcima (radijalno) od mesta izvora. Ono
to se dogaa potpuno je slino talasima na vodi koji bi se dobili kad bi se u vodu stalno
na istom mestu ubacivali kamenii. Javili bi se talasi u vidu koncentrinih krugova koji
bi se irili odreenom brzinom.
Pojava prostiranja talasa prividno stvara utisak da se estice kreu stalno u jednom smeru.
To, meutim, nije tano; estice samo osciluju, tj. pomeraju se u relativno uskim granicama oko svoga poloaja ravnotee (kod vode, na primer, u pravcu gore-dole), a na daljinu
se prenose samo nastale promene.
356
16.2.
Audio-vizuelna pismenost
Karakteristike zvuka
Ako su nastale promene periodine, tj, ako se ponavljaju u jednakim vremenskim razmacima, onda broj ovih promena u jedinici vremena daje frekvenciju zvuka. Frekvencija
se obeleava sa f, a njena jedinica u internacionalnom sistemu jedinica je herc (Hz).
Trajanje jedne potpune promene, poevi od bilo kojeg trenutka pa do vraanja u poetno
stanje, zove se perioda i obeleava se sa T . Lako je proveriti odnos: T = 1/f.
Brzina kojom se pojava prostire na daljinu zove se brzina zvuka i obeleava se sa c.
Razmak izmeu dva zvuna talasa koje se prostiru neposredno jedan iza drugog naziva se
talasnom duinom. Preciznije reeno, to je put koji prevale jedan zvuni talas za vreme
koje je jednako periodi zvuka. (Po isteku periode, u taki od koje se put rauna ponavlja
se prvobitno ziko stanje, kao da nije ni dolazilo do neke promene).
Talasna duina se obeleava sa i meri u metrima. Gornja diferencija objanjava odnos:
= c/f = cT
Od najveeg interesa su tzv. prostoperiodine promene, tj. promene koje imaju sinusoidalan tok, mada su ovakve promene u prirodi veoma retke. Poznato je da se sve
ostale nesinusoidalne ali periodine promene, ija je frekvencija , mogu predstaviti kao
zbir beskonano mnogo isto sinusoidalnih promena ije su frekvencije f , 2f , 3f , 4f...
Beskonaan zbir u praksi se uvek svodi na konaan, jer veliina promena ija je frekvencija
k f (k = 1, 2, 3 . . .) postaje zanemarljivo mala kad je k dovoljno veliko. Time je ceo postupak oko analize svih vrsta zvuka mnogo olakan jer proizilazi da je dovoljno prouavati
karakteristike sinusoidalnih promena.
Ovakva promena, na primer promena pomeraja estice vazduha (s), data je zakonom:
s = Sm sin(t + )
(16.1)
gde su:
t - vreme raunato od nekog proizvoljno odabranog trenutka t = 0;
- kruna frekvencija koja je ravna 2f, a ija je jedinica 1/s;
- fazni ugao, meren u radijanima (1 rad = 57, 4 ), koji je odreen pomerajem
estice u poetnom trenutku t = 0;
Sm - amplituda estice, tj. najvei pomeraj tokom oscilovanja koji estica ima u
odnosu na svoj poloaj ravnotee.
Veliina amplitude s ujedno je i merilo jaine zvuka.
16.3.
Zvuno polje
Prostor u kojem se prostiru zvuni talasi naziva se zvunim poljem. Zvuni talasi koji
se ire radijalno iz jedne take u svim smerovima zovu se sferni talasi. Kod ovih talasa
357
povrina na kojoj se sve estice vazduha u datom trenutku jednoliko pomeraju predstavljena je loptom (sferom). Takve sferne talase stvarala bi, na primer, jedna lopta koja se
poveava i smanjuje f puta u sekundi. Ali sferne talase praktino stvaraju i svi izvori zvuka
ije su dimenzije prema talasnoj duini emitovanog zvuka, tzv. takasti izvori.
Na velikoj udaljenosti od izvora sferni talasi se pretvaraju u ravne talase jer povrina velike lopte, u odnosu na dimenzije prijemnika (uha, mikrofona), postaje praktino ravna.
Inae, ravni talasi se javljaju u jednoj pravoj cevi, idealno glatkih zidova, ije su poprene
dimenzije male prema talasnoj duini.
Postoje i druge, vrlo razliite vrste zvunih talasa. Od vrste zvunih talasa zavise osnovne
karakteristike zvunog polja, a one se mogu prikazati pomou nekoliko odabranih karakteristinih veliina.
Postojanje zvunih talasa uzrono je vezano sa oscilatornim kretanjem estica vazduha
oko njihovog poloaja ravnotee. Ovo kretanje opisano je ve u obrascu (16.1) pomou
pomeraja estica. ee se, meutim, koriste druge veliine, brzina estice i zvuni pritisak.
16.4.
U elektrotehnici proizvod efektivnih vrednosti napona i struje daje snagu (ukoliko su napon
i struja u fazi). U akustici proizvod zvunog pritiska i brzine estica (pv) daje takoe
snagu, ali po jedinici povrine. Ova veliina naziva se intenzitetom zvuka i obeleava sa
J. Jedinica intenziteta je W/m2 .
358
Audio-vizuelna pismenost
p/v = c
(16.2)
J = p2 / c
(16.3)
(16.4)
Obrazac (16.4) omoguava i obrnut postupak: da se, znajui akusitku snagu zvunog
izvora, nae zvuni pritisak na ma kojem rastojanju od zvunog izvora. Dobija se:
1 Pa c
1
p=
16.5.
Slabljenje zvuka
Slabljenje zvuka prema obrascu (16.5) posledica je irenja zvunih talasa. Ista koliina
energije treba na veem rastojanju od izvora da stavi u pokret sve vei broj estica vazduha,
pa je prirodno da oscilovanje estica postaje sve slabije.
Ovo slabljenje nije, meutim, jedino koje se javja pri prostiranju zvuka. Postoje i gubici
akustike energije koji su posledica raznih sila trenja pri kretanju estica. Energija koja se
ovim putem utroi pretvara se u toplotu.
Zbog toga intenzitet zvuka posepeno opada pri prostiranju, a to znai opada sa poveanjem duine puta koji su prevalili zvuni talasi.
16.6.
Izvori ije dimenzije nisu male prema talasnoj duini ne zrae zvunu energiju jednakom
snagom u svim smerovima, pa se zvuni pritisak ne moe izraunati iz zvune snage po
obrascu (5), ali zakon po kome je zvuni pritisak obrnuto srazmeran rastojanju ostaje u
359
16.7.
Fizioloka akustika
Promene zikog stanja vazduha, o kojima je govoreno u prethodnom delu, postaju ujne
za ljudsko uho kad im je frekvencija priblino u granicama 20 do 20.000 Hz, Obino se
samo ove promene nazivaju zvukom, dok se promene ija je frekvencija izvan ovog podruja nazivaju ultrazvukom (ako im je frekvencija vea od 20.000 Hz) i infrazvukom (ako
im je frekvencija manja od 20 Hz).
Ljudsko uho e sve zvune pojave oceniti bilo kao zvuk (u uem smislu rei), bilo kao
um.
Zvuk moe biti prost ili sloen.
Prost zvuk je sastavljen samo od jedne (sinusoidalne) komponente odreene frekvencije.
Ovakav zvuk je u prirodi veoma redak. Po boji lii na zvuk aute ili zviduk.
Sloen zvuk je sastavljen od veeg broja komponenata razliite frekvencije. Kod muzikih tonova frekvencija ovih komponenata uvek je viekratnik jedne osnovne frekvencije
(vidi sledeu sliku). Komponenta ija je frekvencija naziva se osnovnim harmonikom, a
sve ostale komponente viim harmonicima. Ovakav sloen zvuk proizvode svi muziki
360
Audio-vizuelna pismenost
Slika 16.3. Spektar zvuka i uma; a) prost zvuk, b) sloen zvuk, c) um, d) beli um
Zajednika karakteristika za sve zvuke, bili oni prosti ili sloeni, je njihov linijski spektar.
Spektralni dijagram ima na apscisi frekvenciju a ordinati posmatranu veliinu (na primer:
zvuni pritisak) (vidi sliku 16.3 b). Svaka komponenta sloenog zvuka predstavljena
je linijom iji je poloaj na apscisi odreen frekvencijom, a duina po ordinati jainom
komponente.
Kada broj komponenata sloenog zvuka postane vrlo veliki i, samim tim, kad komponente
postanu vrlo gusto rasporeene na frekvencijskoj skali, zvuk prelazi u um. um nema
odreenu frekvenciju, a pojedine komponente mu se mogu izdvojiti. Zato je um na
spektralnom dijagramu predstavljen tzv. kontinualnim spektrom (slika 16.3c). Jaina
komponenata uma u opsegu (frekvencije) odreene irine predstavljena je ordinatom
kontinualnog spektra. Tok linije kontinualnog spektra karakteristian je za pojedine vrste
uma; neki moe imati jae zastupljene nie frekvencije, neki vie itd. um kod kojeg je
akustika energija jednoliko rasporeena u celom frekvencijskom podruju naziva se belim
umom (slika 16.3d).
361
(16.6)
Uho razlikuje frekvenciju(f) i veliinu promene (Pm), dok je na fazni ugao () neosetljivo.
To znai da uho nee moi da utvrdi razliku izmeu komponenata dva sloena zvuka razliitog talasnog oblika kao to su ona na slici 16.4. Oba ova zvuka imaju po dve komponente jednake jaine, osnovni i trei harmonika u odnosu na prvi. Ovakva "ravnodunost"
uha prema fazi olakava izgradnju elektroakustikih ureaja (pojaavaa, zvunika i sl.);
nije potrebno po svaku cenu nastojati da kod jednog ureaja sa promenama frekvencije
ne doe do faznih pomeraja. (Ova konstatacija se ne odnosi na viekanalne stereofonske
ureaje.)
16.8.
Visina tona
362
Audio-vizuelna pismenost
Slika 16.5. Osetljivost uha na promenu frekvencije pri jaini zvuka koja odgovara
optimalnim uslovima sluanja
16.9.
Jaina zvuka
Oseaj jaine zvuka zavisi u prvom redu od veliine zvunog pritiska ili od intenziteta
zvuka (to se svodi na isto s obzirom na stalan odnos 1 : 4). Smanjujui zvuni pritisak,
doi e se do jedne granice ispod koje uho nee moi vie da oseti postojanje zvuka. Ta
granica naziva se pragom ujnosti, a predstavljena je graki na slici 16.6. Odmah se
uoava da prag ujnosti zavisi od frekvencije zvuka.
Ordinata na slici data je sa leve strane u decibelima.
363
Decibel je jedinica kojom se uporeuju dve veliine. Ako se radi o dva zvuna pritiska, p1
i p2, odnos u decibelima se rauna po obrascu:
N[dB] = 20 log p1/p2
gde je log oznaka za logaritam po osnovi 10. Ako se dobiju pozitivni decibeli (N > 0),
znai da je p1 > p2. Ako je p1 < p2, dobie se negativna vrednost; ako je p1 = p2,
dobie se N = 0 dB. Decibeli, prema tome, ne daju apsolutni iznos neke veliine, nego
samo njenu vrednost u odnosu na drugu, utvrenu vrednost, u ovom sluaju p1 u odnosu
na p2.
ujno podruje uha nalazi se iznad praga ujnosti. Ono je ogranieno sa gornje strane
tzv. granicom bola. Zvuk iji intenzitet prelazi ovaj nivo izaziva ziki bol u uhu i moe
da oteti organ sluha.
Granica bola i prag ujnosti spajaju se na mestima gde poinju podruja infrazvuka i
ultrazvuka, i tako u potpunosti zatvaraju ujno podruje uha. Ma koji zvuk predstavljen
je na prethodnoj slici takom koju odreuju dve koordinate: frekvencija i nivo (zvuni
pritisak). Ako taka padne izmeu granice bola i praga ujnosti, zvuk e biti ujan za
normalno ljudsko uho.
Kao to granice ujnog podruja po apscisi na prethodnoj slici daju frekvencijsko podruje
uha, tako granice po ordinati daju dinamiko podruje uha. Na najirem mestu (oko
1000 Hz) dinamiko podruje prelazi 120 dB, to znai da je odnos najvee i najmanje
zvune energije (snage, intenziteta) na koju uho normalno reaguje milion miliona prema
jedan. Ako se uporede zvuni pritisci, onda je taj odnos milion prema jedan. To su
ogromne cifre, nedostine za elektroakustike ureaje.
Meutim, "radno" podruje uha je znatno nie. Na istoj slici data su podruja muzike i
govora. U raranu oblast pala bi uvek taka koju odreuje (svojim nivoom i frekvencijom)
neka komponenta muzike, odnosno normalnog govora. Drugaije reeno, kada bi ujno
podruje uha bilo svedeno na raranu oblast, to bi jo uvek bilo dovoljno da se muzika
ili govor uju verno, bez ikakvih smetnji.
16.10.
ovek jednim uhom ne osea fazne razlike izmeu dva zvuka (preciznije, dva zvuka dovoljno razliita po frekvenciji), ali zato kada isti zvuk prima pomou oba uha, onda osea
vremensku razliku u pobuivanju jednog i drugog uha (ukoliko ona postoji), koja se moe
predstaviti i odgovarajuom faznom razlikom. Ova vremenska razlika se javlja kada zvuk
ne dolazi iz smera prema kojem je ovek okrenut, nego sa strane. Ona je posledica razlike
u duini puta zvunih talasa koji dopiru do jednog i do drugog uha.
Osim vremenskih razlika na viim frekvencijama, ni intenziteti zvuka u oba uha nisu jednaki. Jedno uho, zbog prepreke koju za zvune talase predstavlja ljudska glava, nalazi se
u tzv. zvunoj senci i prima slabiji zvuk. Razlika je vea ukoliko je frekvencija via.
Vremenske razlike i razlike u intenzitetu deluju kombinovano na centar za sluh i omoguavaju oveku da vrlo precizno odredi smer zvunih talasa. Jedino se na niskim frekven-
364
Audio-vizuelna pismenost
cijama, ispod 300 Hz, javljaju tekoe jer su razlike u intenzitetu relativno male, tako da
ih uho ne zapaa, pa ostaku samo vremenske razlike. Meutim, pod normalnim uslovima,
kada se slua govor ili muzika a ne prost zvul, uvek ima dovoljno komponenata onih
frekvencija koje omoguavaju lako odreivanje smera. Takoe, uho ima i tu osobinu da
se orijentie prema prvom zvuku koji do njega doe.
16.11.
Izoblienja
Pri prenosu zvuka direktnim ili elektroakustikim putem deava se da signal koji slualac
prima ne odgovara potpuno polaznom signalu. Kae se da je u toku prenosa dolo do
izoblienja.
Bitno se razlikuju dve vrste izoblienja:
Kada sve komponente u toku prenosa nisu jednako oslabljene (odnosno pojaane),
tako da njihove jaine kod krajnjeg signala nisu u istom meusobnom odnosu kao
kod polaznog (pri tome neke mogu i nestati;
Kada krajnji signal sadri komponente koje polazni signal nije uopte imao.
Drugi reima, u linijskom spektru signala u prvom sluaju menja se samo duina pojedinih
linija, dok se u drugom sluaju izmeu i pored starih linija pojavljuju i nove linije.
Prva vrsta izoblienja naziva se linearnim. Prema onome to je ranije reeno, linearna
izoblienja uho osea samo kao promenu boje zvuka. Tako izoblien zvuk izgleda izmenjen,
ali nije neprijatan. Na primer, glas na velikoj udaljenosti zvui drugaije jer je izgubio i
niske i visoke komponente. U elektroakustikom ureaju, po volji se mogu "podizati" i
"obarati" niske i visoke frekvencije. Tako se menja i tok frekvencijske karakteiristike i
irina propusnog opsega, a subjektivno to se osea kao promena boje zvuka. Sve su to
linearna izoblienja.
Druga vrsta izoblienja naziva se nelinearnim. Ime potie otud to se nelinearna izoblienja
javljaju kao posledica nelinearnosti u prenosnom sistemu. Kod linearnih sistema izlazni
signal je direktno srazmeran ulaznom; dva puta vei ulazni signal daje dva puta vei
izlazni signal itd. Kod nelinearnih sistema nema ove srazmernosti. U nelinearnom sistemu
prost zvuk e biti izoblien na taj nain to e se na izlazu javiti i vii harmonici. to je
nelinearnost vea (nepravilnija), to e biti vei broj nastalih harmonika i njihova veliina.
Izoblienje sloenog zvuka u nelinearnim sistemima je jo komplikovanije. Pored toga to
e se javiti vii harmonici svake ulazne komponente, javie se i nove komponente ije su
frekvencije jednake zbirovima i razlikama frekvencija svih ulaznih komponenata i njihovih
harmonika. Ove komponente nisu u harmoninom odnosu sa ulaznim komponentama, pa
ih uho ocenjuje kao jako neprijatne.
16.12.
Koecijent apsorpcije
Kad zvuni talasi pri prostiranju naiu na neku prepreku, doi e ili do savijanja ili do
odbijanja. Prepreka je svaka materija razliita od vazduha, ogranienih ili neogranienih
365
dimenzija.
Do savijanja e doi ako su dimenzije prepreke male prema talasnoj duini zvuka. Zvuni
talasi tada zaobilaze prepreku i nastavljaju put. Na suprotnoj strani prepreke javlja se
ipak tzv. zvuna senka, tj. zona u kojoj je intenzitet zvuka manje ili vie oslabljen. Ova
pojava je utoliko jae izraena ukoliko je via frekvencija zvuka.
Ako su dimenzije prepreke velike prema talasnoj duini (odnosno, ako je prepreka praktino
neograniena), zvuni talasi e se odbiti. Odbijanje se vri po istim zakonima kao u optici;
na primer, dolazei i odbijeni talas zaklapaju isti ugao sa normalom na ravan granine
povrine.
Pri odbijanju, intenzitet odbijenog talasa po pravili je manji od intenziteta dolazeeg. To
je zbog toga to jedan deo energije koju "nosi" dolazei talas prilikom udara u prepreku
prelazi u novu sredinu. Taj deo energije izaziva vibracije estica druge materije i prostire
se u vidu zvunih talasa dalje kroz novu sredinu. Ova zvuna energija je nepovratno
izgubljena za prvu sredinu; nju je prepreka apsorbovala i prenee je dalje ili e je pretvoriti
u toplotu.
Odbijanje i savijanje zvunih talasa ima znaaja pri ozvuavanju otvorenog prostora gde
zgrade, drvee i slino, predstavljaju prepreke o kojima je bilo rei. Istu ulogu igraju
i zidovi koji ograuju zatvoren prostor, samo to je ova pojava ovde jo znaajnija jer
obino najvei deo ukupne akustike energije u prostorijama nose ba odbijeni talasi.
Prema zakonu o odranju energije, snaga dolazeeg zvuka (Pd) mora biti jednaka zbiru
snage reektovanog (Pr) i apsorbovanog (Pa) zvuka, tj. Pd = Pr + Pa.
Kao merilo apsorpcione moi nekog materijala uzima se koecijent apsorpcije koji se
denie kao:
= Pa/Pd
Oigledno je da se vrednost koecijenta apsorpcije kree u granicama od 0 do 1. Idealno
krut materijal, ije estice uopte ne mogu da vibriraju, nee primiti nita od zvune energije koja "udari" u njega. Odbijeni talas ima tada intenzitet kao i dolazei, odnosno
= 0. Druga krajnost je kada je sva zvuna energija apsorbovana i kada uopte nema
odbijenog talasa. U tom sluaju je = 1. Takvu apsorpcionu povrinu u prostorijama
predstavljaju otvoreni prozori koji proputaju bez odbijanja sve zvune talase koji u njih
udare.
Materijali od kojih su nainjeni zidovi prostorija nikada ne mogu imati ove krajnje vrednosti, ali postoje materijali iji se koecijenti pribliavaju ovim vrednostima. Goli betonski
ili mermerni zidovi praktino odbijaju svu zvunu energiju, a zidovi prekriveni debelim
slojevima zavesa, pamuka ili staklene vune apsorbuju skoro svu zvunu energiju.
Kada izvor zvuka proizvodi zvunu energiju u zatvorenoj prostoriji, ova energija ne odlazi nepovratno u daljinu, nego se neprekidno odbija od zidova, a to znai da se dugo
zadrava u prostoriji, sve do je zidovi potpuno ne apsorbuju. Za to vreme pridolazi stalno
nova energija iz izvora i zbog toga zvuna energija u prostoriji stalno raste. Istovremeno
je koliina energije koju apsorbuju zidovi prostorije sve vea, jer je direktno srazmerna
raspoloivoj koliini zvune energije, tj. snazi zvunih talasa koji udaraju u zidove. Zato
je porast zvune energije u prostoriji sve sporiji i u jednom trenutku dolazi do ravnotee,
366
Audio-vizuelna pismenost
tj. energija koju u jedinici vremena apsorbuju zidovi prostorije jednaka je energiji koju u
jedinici vremena proizvede zvuni izvor. Iznad ove vrednosti zvuna energija ne moe se
poveati.
Kada zvuni izvor prestane sa radom, zvuna energija u prosotriji nestaje postepeno, i to
sve sporije i sporije, jer ukoliko je koliina raspoloive energije manja, utoliko je manja i
apsorbovana energija.
Brzina kojom zvuk opada je jedna od osnovnih akustikih karakteristika prostorije i zavisi
od veliine prostorije, apsorpcije materijala i uslova prostorije. Kao merilo ove brzine uzima se tzv. vreme reverberacije (odjekivanja), veliina koja se jednostavnim putem moe
meriti. Po deniciji, to je vreme za koje zvuna energija opadne na milioniti deo prvobitne
vrednosti ili, drugim reima, vreme za koje nivo zvuka opadne za 60 dB. Praktino, to je
vreme za koje, po prestanku rada zvunog izvora, zvuk prosene jaina postane neujan.
16.13.
Prenos govora
367
Ovo su prosene vrednosti koje govornik u kraim vremenskim intervalima obino premai
jer se neki glasovi (naglaeni) u govoru jae izgovaraju. Ove vrne vrednosti su oko 10dB
iznad prosenih. Nasuprot tome, najnii nivoi zvuka koji se u govoru javljaju (nenaglaeni
glasovi na kraju rei) padaju i do 20dB ispod prosenih vrednosti.
Zvunu snagu govora "nose" najveim delom samoglasnici. Najjae komponente samoglasnika nalaze se u opsegu 100 do 2000 Hz, i zato je vano da ovo podruje pri prenosu
govora bude to veim delom obuhvaeno. Kada se kratko kae "razumljivost", obino
se misli na razumljivost jednoslonih rei bez znaenja, tzv. logatoma. Inae se moe
jo raditi ili o razumljivosti obinih rei, ili o razumljivosti celih reenica. U svim sluajevima razumljivost se denie kao odnos broja tano primljenih i broja ukupno izgovorenih
logatoma, rei ili reenica. Ako, na primer, slualac od 50 izgovorenih logatoma 30 pravilno
zapie, razumljivost je 60%.
Razumljivost je vrlo pogodna subjektivna veliina za objektivno ocenjivanje vrednosti
jednog sistema koji slui za prenos govora. Oigledno da razumljivost nije dovoljno merilo
kada se radi o sistemima koji treba da prenose muziku ili govor kod kojeg boja glasa treba
da bude apsolutno sauvana. Tada se obino pojam kvaliteta prenosa vezuje za vrednost i prirodnost reprodukcije, a ove veliine nisu neposredno povezane sa razumljivou.
Naprotiv, u svim onim sluajevima gde je govornik anoniman, ili gde prirodnost njegovog
glasa nije bitna, razumljivost je veliina koja je potpuno dovoljna da se odmeri vrednost
prenosnog sistema. Tako je kod razglasnih ureaja na eleznikim i autobuskim stanicama, kod raznih ureaja za vezu, pa ak i kod telefona. U svim ovim sluajevima nekad
se moe ak i vetaki "pokvariti" prirodnost glasa samo da bi se poveala razumljivost.
16.14.
Prenos muzike
Za prenos muzike potreban je znatno iri frekvencijski opseg nego za prenos govora. To
se najbolje vidi ako se pogledaju frekvencijski opsezi za pojedine muzike instrumente koji
su prikazani na slici 16.7. Jednostrukom linijom dato je podruje koje zauzimaju spektri
muzikih tonova (deblja linija izdvaja osnovne harmonike), a trostrukom linijom oznaeno
je podruje prateih umova (um duvanja ili povlaenja gudala). Zakljuuje se da bi se
muzika apsolutno verno mogla preneti samo ako irina frekvencijskog opsega zahvata celo
podruje od 20Hz do 20000Hz. Ipak, odmah treba naglasiti da je ovakav zahtev u mnogim
sluajevima preteran. Mnogi sluaoci nee zapaziti nikakvu razliku ako se izostave dve
krajnje oktave ujnog podruja i frekvencijski opseg svede na 40 do 10000Hz. Prema istoj
slici vidi se da e tom prilikom otpasti i veina prateih umova koji doprinose potpunoj
vernosti reprodukcije, ali su u stvari neprijatni.
to se tie snage i dinamike, i ovde su odnosi kompikovaniji nego kod prenosa govora.
Promene nivoa zvuka tokom muzikih izvoenja (dinamika) zahvataju ire podruje. Ove
promene ne zavise samo od vrste i broja instrumenata, nego i od vrste izvoenja muzike.
Najvea dinamika izvoenja, tj. odnos najjaeg zvuka ("fortissimo" orkestra, udar u dobo) i najslabijeg ("pianissimo" violine), iznosi oko 70dB. Ipak, za simfonijski orkestar
dovoljno je raunati sa 50dB, pa da praktino uslovi verne reprodukcije budu zadovoljeni.
Kod zabavne muzike i muzike za igru nije ni toliko potrebno, jer stvarna dinamika iznosi
368
Audio-vizuelna pismenost
20 do 30dB.
369
16.15.
16.15.1.
Postoje tri primarna zvuna elementa u multimedijalnoj produkciji: dijalog, zvuni efekti
i muzika. Ponekad su ovi elementi potpuno autonomni, a ponekad su sastavni deo ive
akcije. Primer za ovo je korienje raunarom generisane muzike da istakne neko izlaganje
ili prezentaciju.
370
16.15.2.
Audio-vizuelna pismenost
Postoji vie vrsta snimanja zvuka. Dijalog se odnosi na rei koje izgovaraju glumci ili
izvoai dok su vidljivi na sceni. Naracija se odnosi na glas naratora (pripovedaa) koji se
uje dok gledalac posmatra slike ili tekst. Naknadna sinhronizacija (nahsinhronizacija) je
tehnika kod koje glumci ili izvoai pomeraju svoje usne kao da govore ili pevaju, ali stvarni
zvuk njihovih glasova je nasnimljen i puta se na tzv. plejbek, pratei njihov nastup. Druga
vrsta nahsinhronizacije je automatska zamena dijaloga. To je tehnika kod koje glumci
nasnimavaju dijalog scene koja je ve snimljena. Ovo se radi zato to je obino nemogue
snimiti besprekoran zvuk za vreme stvarnog odvijanja kadra. Kada se zvuk ili naracija
kombinuju sa tekstom, kao u multimedijalnoj prezentaciji, zvuk pojaava sadraj i time
odrava panju auditorijuma. Audio informacija kombinovana sa vizuelnom informacijom
obezbeuje redundantnost informacije, jedan od vanih elemenata u ekasnoj komunikaciji
To omoguava korisniku u vieprocesnom okruenju da prati vie elemenata istovremeno.
16.15.3.
Zvuni efekti
16.15.4.
Muzika
16.15.5.
371
Kvalitet zvuka
16.15.6.
Komunikacija zvukom
16.15.7.
Raspoloenje
16.15.8.
Kvalitet
16.15.9.
Muzika moe delimino da postavi ritam bilo koje produkcije. Dostojanstvene fanfare
stvaraju uzbuenje i ponos. One privlae i usredsreuju panju na dolazeu informaciju,
kao to to rade oznake za nabrajanje u tekstu. Muzika brzog ritma esto se koristi kao
podloga pri prikazivanju aerodroma i stanica metroa u vreme "piceva", da sublimie
jurnjavu gomile. Richard Burris-Meyer, jedan od pionira u korienju industrijske muzike,
eksperimentisao je sa korienjem muzike u usklaivanju ritma rada u biroima i fabrikama.
16.15.10.
Svojstva zvuka
372
Audio-vizuelna pismenost
16.15.11.
Amplituda
Iznos snage signala koji postoji u talasu, ili uobiajenom terminologijom, njegova jaina
ili glasnost izraava se kao amplituda. U praktinom smislu amplituda je veoma vana
kao sredstvo u video produkciji. Originalna amplituda zvuka mora biti dovoljno velika da
bi mikrofon mogao da razlikuje zvuk od pozadinskog ili ambijentnog uma. Amplituda
takoe mora biti unutar prihvatljivog opsega zbog ogranienja pretvaraa ili mikrofona
koji je pretvara u elektrini signal, koji moe da se snimi (zabelei) video rekorderom
ili kasetofonom. Elektrini signal koji stvara mikrofon takoe mora biti u odgovarajuim
granicama zbog opreme za snimanje i obradu. Mora biti posveena posebna panja izboru
i postavljanju mikrofona i moraju se pri obradi tako stvorenog elektrinog signala koristiti
komande za runo ili automatsko podeavanje jaine signala (zvuka). ovekovo uho moe
da oseti i kompenzuje izuzetno irok opseg zvunih nivoa. Elektronska oprema ne moe
lako i brzo da kompenzuje raznolik opseg. Vano je da za vreme snimanja i montae,
tonski snimatelj obrati panju na zvune nivoe, kako visoke, tako i niske, da bi se postigli
odgovarajui odnosi signal-um u oba sluaja.
Slika 16.9 prikazuje dijagram koji daje nekoliko primera tipinih nivoa poznatih zvukova.
Intenzitet zvunog nivoa izraava se u jedinicama jaine ili decibelima. On se prikazuje
na VU (Volume Unit) panelima audio opreme (VU-metrima). to je via vrednost u dB,
to je zvuk glasniji.
Tipini zvuni nivoi u dB su:
Avion koji slee - 125dB
Saobraajna guva - 85dB
Normalni razgovor - 60dB
Tiina - 10dB
373
Slika 16.9. Ilustracija amplitude. Prvi klip ima veu amplitudu od drugog.
16.15.12.
Frekvencija
Visina tona, koja se naziva i frekvencija, oznaava koliko je zvuk visok ili nizak. Frekvencija se meri u hercima (Hz). ujna frekvencija zvuka je od 20 do 20000Hz. ovek sa
normalnim sluhom moe da uje zvuke (tonove) u opsegu od 16 do 16000Hz. ene, u
principu, mogu dobro da uju i vie tonove.
20Hz je zvuk veoma niske frekvencije, takav kao to su najnii tonovi orgulja ili buka
teke mainerije. U muzikoj terminologiji ovi zvuci se nazivaju basovima. Zvuci visokih
frekvencija su cvrkutanje ptica ili najvii tonovi na violini. U muzikoj terminologiji oni se
nazivaju sopranima.
Slika 16.10. Ilustracija frekvencije. Prvi klip ima frekvenciju 60 Hz a drugi 120 Hz.
16.15.13.
Boja zvuka
Zvuni talasi retko se sastoje od samo jedne frekvencije. Oni se obino sastoje od nekoliko
primarnih (osnovnih) frekvencija i vie viih tonova. Ovo svojstvo zvuka oznaava se kao
boja tona. Boju tona odreuje udeo viih harmoninih oscilacija koje se istovremeno uju
374
Audio-vizuelna pismenost
sa osnovnom oscilacijom. Pri tome talasna duina ostaje ista, a menja se jedino oblik
talasa. Razliiti udeo gornjih harmoninih oscilacija (tzv. alikvotnih tonova) prouzrokuje
to da isti tonovi, odsvirani na raznim muzikim instrumentima, zvue potpuno razliito i
imaju razliitu boju. Iako muzika svojim osnovnim tonovima zauzima samo osam oktava
(od 16, 5Hz do 4224Hz), gornji tonovi nekih muzikih instrumenata dostiu do 16000Hz.
16.15.14.
Amplitudno/frekventni odziv
Osetljivost ovekovog uha nije za sve frekvencije ista, a najvea je od 1000Hz do 4000Hz.
Zavisnost subjektivno primanog konstantnog nivoa glasnosti od frekvencije data je na
sledeoj slici koja prikazuje krivulje iste glasnosti (izofonske linije). Na slici se vidi da pri
niskom nivou glasnosti osetljivost uha za najvie i najnie frekvencije znatno opada, tj. za
istu glasnost potreban je vei intenzitet zvuka nego pri srednjim uestanostima. Uz visoki
nivo glasnosti, osetljivost uha je pri raznim frekvencijama priblino ista.
375
Prilikom prenoenja zvuka elektroakustikim ureajima, mora se voditi rauna o navedenim osobinama ovekovog organa sluha. Iz krivulja iste glasnosti proizilazi da e se
verna reprodukcija postii samo ako zvuk bude imao isti intenzitet kao u stvarnosti.
Ako je reprodukcija u poreenju sa originalom tia, glasnost frekvencija iznad 5000Hz,
a posebno ispod 1000Hz, znatno e pasti ireprodukovanom zvuku bie oduzeti najdublji
i najvii tonovi koje e sluh primati u znatno niim vrednostima. U suprotnom sluaju,
kada se zvuk reprodukuje mnogo intenzivnije nego u stvarnosti, probijaju se u srednjim
frekvencijama niski i visoki tonovi koji imaju vii relativni nivo glasnosti. Da bi se postigao
utisak prirodne i verne reprodukcije, ovaj nedostatak se nadoknauje time to se u elektroakustini lanac namerno uvodi iskrivljivanje frekventne karakteristike, ime se periferne
frekvencije pojaavaju ili slabe.
16.15.15.
Ove jednostavne analogne ili digitalne kontrole na pojaavaima ili miksetama prosto
pobuuju ili slabe volumen bas, odnosno, sopranskih frekvencija. One nude samo grubu
kontrolu zato to se primenjuju na iroki opseg frekvencija.
16.15.16.
Graki ekvilajzer
Graki ekvilajzer je niz bas i sopran kontrola koje deluju na mnogo uim opsezima frekvencija. Umesto dve kontrole za ceo opseg, u ovom sluaju obino ima 20 do 30 kontrola.
Veoma uspeno mogu da kompenzuju neobine i neoekivane akustike efekte vezane za
prostoriju u kojoj se obavlja snimanje ili reprodukcija.
16.15.17.
Kontrola "prezens"
Ova kontrola pobuuje srednje govorne uestanosti od 6000Hz do 10000Hz, a slabi tonove
ispod 100Hz. Koristi se da istakne govor i vokale.
16.15.18.
Kontrola glasnosti
Kontrola glasnosti (engl. loudness) na pojaavaima pobuuje odziv basova poto smanjuje jainu i tako obmanjuje uho da uje ili opaa istu jainu kao kada je poveana jaina.
Obino se nalazi na materskoj opremi, retko na profesionalnoj.
16.15.19.
Kontrola amplitude
Amplituda se kontrolie komandom Volume na pojaavau ili mikseti. Ne postoji kompenzacija opaenog zvunog nivoa kao kod komande Loudness. Komanda Volume deluje
samo na jainu stvarnog elektrinog signala.
376
16.15.20.
Audio-vizuelna pismenost
Kompresori
Kompresor automatski regulie nivo tonskog signala. On, u stvari, ima funkciju pojaavaa
ije pojaanje zavisi od nivoa ulaznog tonskog signala. Naime, kada veliina (amplituda)
ulaznog signala pree odreene granine vrednosti, pojaanje opada, a signali koji su
ispod donje granine vrednosti, i preti im opasnost da se izgube (maskiraju) u osnovnom
umu pri obradi, bivaju pojaani iznad zadate vrednosti, koja je iznad nivoa uma. Nivo
ulaznog tonskog signala ija je veliina u zadatim granicama, ne koriguje se. Tonski
signal ima sloen oblik, a vrne vrednosti daleko nadmauju srednju vrednost signala. U
elji da povea relativnu glasnost (srednju vrednost), snimatelj tona ne moe jednostavno
da podigne nivo signala, jer bi dolo do izoblienja vrnih vrednosti. Kompresori imaju
vie parametara koji se mogu menjati prema potrebi i efektu koji snimatelj tona eli da
postigne.
16.15.21.
Limiteri
16.15.22.
Ovi sklopovi su slini limiterima i kompresorima po tome to reguliu dinamiki opseg signala. Oni automatski detektuju niske amplitude i poveavaju njihovu jainu. Takoe, oni
detektuju signale visokog nivoa i smanjuju njhovu jainu. Oni su uobiajeni na opremi za
video produkciju, ali su retkost na studijskoj opremi. U studiju obino tonski snimatelj prati
signal i runo ga podeava. Postoje znaajni problemi sa vremenskim odzivom sklopova
kod iznenadne pojave signala, takvih kao to je buan dijalog, usred skoro beumnog perioda. Ovi sklopovi vrlo brzo reaguju i u pomenutoj situaciji mogu da podseku inicijalni
deo dijaloga, to nije poeljno. Oni takoe mogu da pojaaju ambijentni um scene kada
pojaavaju signal, kao i da usput "pokupe" neeljeni um. Obino je najbolje da, ukoliko
moete da birate, runo reguliete jainu.
16.15.23.
Ekspanderi
16.15.24.
377
VU-metri
Elektrini instrument, voltmetar, koji slui za merenje promena amplitude tonskih oscilacija. Napaja se signalom preko ispravljaa i balansnog otpornika. Imaju dve skale
numeracije. Gornja skala, desno od vrednosti "0", sastavljena je u decibelima i obino
tampana crvenom bojom. Puna modulacija od 100%, obeleena je sa "0". To je standardna taka u odnosu na koju se meri relativni nivo audio-signala. Levo od nultog znaka
skala ima negativne brojeve, obino tampane crnom bojom. Ovaj donji deo skale pokazuje
procenat modulacije u odnosu na punu modulaciju. Zbog lakeg oitavanja i preciznijeg
merenja, umesto tampane skale sve vie se koriste pikmetri, koji reaguju nizom malih
svetleih dioda, koje se pale i gase prema nivou signala, pri emu se koriste razliite boje
za nisku, normalnu i poveanu modulaciju.
Korienje ovih indikatora moe da pomogne tonskom snimatelju da sprei da se snime
slabi snimci sa previe uma, ili sa suvie jakim signalom koji stvara izoblienja u sistemu
za snimanje. Takoe, poeljno je da se koriste slualice kada se prati kvalitet i kontinuitet
signala posle snimanja. Za tonskog snimatelje vano je da obrati panju na indikatore i
odgovarajue podesi jainu. Takoe, vano je da se za vreme snimanja slua zvuk koji se
snima. Ukoliko radite u studiju sa akustiki izolovanom kabinom moete da ujete preko
zvunika, ukoliko ste na terenu ili u studiju sa kamerama i glumcima, tada morate da
koristite slualice. Svakako, treba izabrati slualice to boljeg kvaliteta.
16.16.
Oprema
16.16.1.
Mikrofoni
16.16.2.
Vrste pretvaraa
378
16.16.3.
Audio-vizuelna pismenost
Oscilatorni sistem ove vrste mikrofona je traka koja istovremeno slui i kao membrana
i kao provodnik. Smetena je izmeu polnih nastavaka stalnog magneta, gde preseca
linije sila. Pod uticajem zvunog pritiska, traka osciluje i u njoj se indukuje naizmenini
elektrini signal. U mikrofonu se, pored stalnog magneta i trake, nalazi i transformator
koji slui za prilagoenje male omske otpornosti trake na ulaznu otpornost pretpojaavaa.
Dugi niz godina bili su skoro zaboravljeni, ali su zadnjih godina doiveli preporod. Imaju
blag i ravnomeran odziv usled ega su pogodni za snimanje vokala i govornih komentara.
Zbog vee teine, dimenzija i velike osetljivosti na potrese, pa i na vazdune udare vetra,
ne koriste se prilikom terenskog rada.
16.16.4.
Dinamiki mikrofon
16.16.5.
Kondenzatorski mikrofon
Kondenzatorski ili elektrostatiki mikrofon je specijalna vrsta ravnog elektrinog kondenzatora, ija je jedna ploa pokretna a druga nepokretna. Pokretna ploa je membrana
mikrofona, napravljena od metalne folije ili metalizirane plastine folije. Nepokretna ploa
je takoe od metala. Osnovni uslov za rad ovih mikrofona je prikljuenje jednosmernog
napona iz baterija ili ispravljaa, na krajeve ploa. Tako se stvara potencijalna razlika
- naelektrisanje na ploama, a koje se pod uticajem akustikih talasa menja. Pri pribliavanju ploe dolazi do punjenja,a pri udaljavanju, do pranjenja kondenzatora. Ove
promene su analogne frekvenciji akustikih talasa, tako da je i naizmenini elektrini signal
na krajevima kondenzatora istog oblika.
Kondenzatorski mikrofoni pojavljuju se u vie oblika, od visokokvalitetnih studijskih koji su
veoma skupo, do izuzetno jeftinih elektret mikrofona za amaterske svrhe. U osnovi, profesionalni kondenzatorski mikrofoni su projektovani kao neusmereni mikrofoni i u terenskim
uslovima su manje pouzdani od dinamikih. Frekventni odziv i osetljivost ine ih veoma
vanim za snimanje muzike u studiju, kao i za druge svrhe.
16.16.6.
379
Neusmereni
Omnidirekcioni ili neusmereni mikrofon, u idealnom teoretskom sluaju, prihvata zvuk
podjednako dobro iz svih pravaca. U praksi, on prihvata dobro zvuk iz veine pravaca.
Neusmereni mikrofon je pogodan za snimanje "uivo" grupa glumaca ili pevaa, ali u
relativno tihom ambijentu bez buke i prevelike reverberacije. Takoe, koristi se za snimanje opte atmosfere - ambijentnih umova, gde njegova neusmerenost prima celokupno
bogatstvo zvukova jednog prostora, ume, ulice, stadiona itd.
380
Audio-vizuelna pismenost
381
16.16.7.
Efekti blizine
382
Audio-vizuelna pismenost
16.16.8.
Impedansa
16.16.9.
Problemi interferencije
Elektrina interferencija moe biti problem ukoliko kablovi nisu dobro postavljeni ili provodnici za uzemljenje nisu povezani. Za vreme snimanja treba da vodite rauna o elektrinim
brujanjima i pranjenjima, i uopte o radiofrekventnoj interferenciji i da pokuate da ih
spreite. Njih je zapravo nemogue ukloniti u post-produkciji.
16.16.10.
16.16.11.
383
Akustika prostorije
Akustika prostorije esto moe negativno da utie na kvalitet zvuka. Najei problem
je reeksija od vrstih povrina. Korienje apsorpcionog materijala takvog kao to su
presovane obloge (perforirana perploa, bitumenski premaz, staklena vuna, a sve drvenom
konstrukcijom privreno za zid) moe da ublai ovaj problem. Takoe, ovaj problem se
umanjuje ukoliko se mikrofon priblii subjektu. Ovo je veliki problem kada su mikrofoni
ksno postavljeni.
16.16.12.
Lini mikrofon
Lini mikrofoni su oni koji se privruju na subjekta. Generalno, oni se ili prikae na odeu
subjekta (clip-on mikrofoni) ili su obeeni o gajtan koji se stavlja subjektu oko vrata (lavalije i lav mikrofoni). Mogu biti sa kablom ili beini, i osnovni su alat svakog videografera.
Lini mikrofoni su projektovani za postavljanje na oko 30cm od usta subjekta. Obratite
panju na nakit ili odeu koji mogu da se taru o mikrofon i stvaraju neeljeni zvuk koji
e mikrofon prihvatiti. Kao i uvek, sluajte signal da biste proverili rezultat postavljanja
mikrofona.
16.16.13.
Runi mikrofoni
16.16.14.
Mikrofoni sa slualicama
384
16.16.15.
Audio-vizuelna pismenost
Kontaktni mikrofoni
16.16.16.
Beini mikrofoni
Beini mikrofoni mogu imati ugraene predajnike ili se mogu koristiti standardni mikrofoni koji su prikljueni na nezavisne predajnike. Prijemnici se mogu montirati na kameru
ili prikaiti na miksetu ili konzolu. Zavisno od uslova, rastojanje moe biti od 15 do
150 metara. Problem moe biti interferencija sa difuznim radio i televizijskim predajnicima. Odabiranje frekvencije prenosa i njeno korienje mogu biti sloeni. Pridravajte
se proizvoaevih uputstava.
16.16.17.
Sve do sada priali smo o korienju mikrofona koji su bili sastavni deo scene (engl.
on-camera). Korienje mikrofona koji se ne vide na sceni (engl. o-camera) je od
jednake vanosti. Oni eliminiu problem vidljivosti mikrofona u dramatinim scenama i
omoguavaju neogranieno kretanje. Njihovo korienje moe da smanji broj potrebnih
mikrofona kada postoji vie subjekata.
16.16.18.
Obeeni mikrofoni
Mikrofoni mogu biti obeeni kablovima za dekor scene, odnosno na tzv. rotilju iznad
scene. Po postavljanju proverite da mikrofoni kojim sluajem ne taru o dekor ili svetlosnu
opremu i time stvore nepoeljno brujanje ili dou u elektrinu interferenciju sa svetlosnom
opremom, zavisno od tipa svetlosne opreme. Fiksno postavljanje je dobro za statinu
produkciju, ali je potrebno puno vremena ukoliko je potrebno pomeranje ili podeavanje.
16.16.19.
Bum-pecaljka
16.16.20.
Bum-mikrofon
Vrsta mikrofona velike usmerenosti koji se obino postavlja na kamere ili je fabriki ugraen
u telo kamere. Zajedno sa kamerom se usmerava prema izvoru zvuka, ili se pomou
pokretnog leita moe okretati i u drugi poloaj u odnosu na izvor zvuka ili osu objektiva.
Takoe, moe se postaviti i na pecaljku i usmeravati prema izvoru zvuka.
16.16.21.
385
Skriveni mikrofoni
Mikrofoni mogu biti ukljueni u elemente dekora. Ovo je pogodno u studijima gde se
snimaju vesti ili kad je u pitanju neka slina ksna produkcija. Proverite da li ste iskljuili
mikrofone koje ne koristite da biste eliminisali fazno ponitavanje signala.
16.16.22.
Linijski mikrofoni
Linijski mikrofoni su hiperkardioidni ili otgan mikrofoni koji obino imaju titnik za vetar
od penaste gume ili plastike. To su uglavnom kondenzatorski mikrofoni koji su veoma
osetljivi. Koriste se za snimanja na rastojanju od oko 6 metara i obino su montirani na
pecaljku. Takoe, mogu se montirati na kameru, ali to nije ba najoptimalnije reenje.
16.16.23.
Stereofonija
Zvuna slika dobijena preko dva mikrofona ili jednog stereo mikrofona omoguuje da
slualac pri reprodukciji ima utisak prostora u kome se odvija radnja, kako po dubini, tako
i po irini. Ljudi uju stereo, tj. sa dva uha zbog injenice da su duine puteva dolazeih
talasa razliite do jednog, odnosno drugog uha, a razliita im je jaina i faza.. Stereo
zvuna traka omoguava tonskom snimatelju da simulira prostor, realistinu sredinu i da
ima vie kontrole nad isticanjem odreenih zvunih izvora. Surround zvuk koristi etiri
ili pet traka sa zvunicima postavljenim ispred i iza sluaoca/gledaoca. To je sistem koji
se koristi u difuzno emitovanim programima, kao i materijalima za distribuciju na CD-u i
DVD-u. Veina stereo i surround efekata stvara se u post-produkciji.
Stereo i surround zvuk su normalni naini da se naprave tonske trake za komercijalnu
distribuciju. Mikrofoni i njihovo postavljanje su vani za ambijentni zvuk, snimanje muzike
i mesto subjekta. Kada je stereo ili surround kritian za produkciju obino se stvara u
386
Audio-vizuelna pismenost
16.16.24.
Stereo mikrofoni
Mikrofoni kod kojih su dva mikrofonska pretvaraka sistema, kapsule sa odvojenim izlazima, postavljena jedan iznad drugog. Postojanje ove kapsule omoguava snimanje zvuka
u stereo tehnici (stereofonija). Za jednostvna stereo snimanja mogu se koristiti kvalitetni
stereo mikrofoni. Meutim, oni daju malo razdvajanje. Ovo zadovoljava u sluaju
stvaranja stereo signala nekog intervjua.
16.16.25.
X-Y tehnika
Dva mikrofona mogu se postaviti pod uglom od 45 stepeni jedan u odnosu na drugi
(ukrteni). Ovo je veoma dobar raspored kada je potrebno stereo snimanje zvuka.
16.16.26.
16.16.27.
16.16.28.
Akustika prostora u kome se snima zvuk vrednou odjeka znatno utie na konani snimak
zvuka. Na odjek, kao to je poznato, osim veliine prostora, utiu materijal zidova, tavanice i poda i unutranja oprema prostorije; veliki prostori sa glatkim kamenim zidovima,
kao to su podrumi, crkve i slino, imaju dugo vreme odjeka. Radi stvaranja povoljnih
akustikih uslova za snimanje, tj. za smanjivane odjeka do izvesne optimalne vrednosti,
387
16.16.29.
Snimanje
Vei deo audio materijala za video snimanje snima se direktno na audio trake (odnosno,
tragove na traci) kamkordera ili video rekordera. Ovo se naziva jednostruki sistem snimanja i zahteva malo vie nego to su mikrofoni, mikseta i kamkorder. Profesionalna
oprema moe esto da snima 2 do 8 traka (tragova), amaterska snima 2 traga, a neto
skuplja amaterska snima i trei trag sa vremenskim kodom. Kada je potrebno sloenije
snimanje, bira se dvostruki sistem snimanja. Kod njega se koristi ureaj koji generie signal zajednikog vremenskog koda, takav kao to je SMPTE vremenski kd, koji se snima
na trag u kamkorderu ili video rekorderu zajedno sa referentnim mono tragom, a istovremeno se snima i na spoljnom viekanalnom rekorderu za kasniju sinhronizaciju sa video
388
Audio-vizuelna pismenost
materijalom i sa onoliko audio tragova koliko je potrebno. Ovaj vremenski kd, analogno
elektronskom generatoru radnog takta, omoguava naknadnu resinhronizaciju vie traka
da bi se obnovila sinhronizacija dijaloga i kontinuitet zvuka. Audio materijal se obino
smeta na 8 do 24 tragova.
16.16.30.
Rekorderi
Postoji irok dijapazon portabl i studijske audio opreme za snimanje u analognom i digitalnom formatu. Tradicionalni profesionalni sistemi za snimanje su analogni magnetofoni
sa koturovima, koji belee od 2 do 24 traga. Sistemi sa 2 traga jo uvek se koriste ali ih
brzo zamenjuju DAT (Digital Audio Tape) rekorderi. Ovi sistemi snimaju na kasetu i to
dva traga, a kod skupljih ureaja i SMPTE vremenski kd na trei trag. Takoe, postoje
viekanalni DAT rekorderi koji snimaju 6 do 8 tragova po modulu, a moduli se mogu
povezivati tako da se moe dobiti neogranien broj tragova. Dva najrasprostranjenija
viekanalna formata su Alesis ADAT i TEAC DA-88. Ove sisteme licencirali su i drugi
proizvoai. TEAC sistem, koji snima na specijalnu vrstu Hi-8 video trake, zastupljeniji
je kod video i lmske produkcije zato to moe da snimi audio materijal u besprekidnom
trajanju od 100 i vie minuta. ADAT sistem, koji koristi S-VHS video trake, ogranien je
na 60 minuta. Oba sistema proizvode profesionalne snimke visokog kvaliteta. Snimljene
audio trake mogu se prebaciti na hard disk za rad sa nelinearnim sistemima za montau uz
zadravanje svog digitalnog formata. Takoe, mogue je direktno snimanje na hard disk
preko mnogih sistema. To obino nije najbolji izbor za terenska snimanja zbog osetljivosti
hard diska na potrese, a za studijska zbog njihove cene i nepouzdanosti. Uobiajeni postupak je da se snima na digitalnu traku, izvri prebacivanje na hard disk za potrebe montae
i miksuje nalni audio trag na stereo i viekanalni ureaj (audio i/ili video) za distribuciju
ili arhiviranje.
Analogno viekanalno snimanje se jo uvek mnogo koristi u muzikoj produkciji i postprodukciji zbog "muzikog" kvaliteta koji daje sadraju. Meutim, digitalni format je
krajnji format za sve montane sisteme i profesionalnu distribuciju. Cena profesionalne
digitalne audio opreme je mnogo nia od sline analogne opreme. Izbor zavisi od estetskih
i logistikih problema koje producent pokuava da rei. Viekanalno snimanje je u rasponu
od 4 do 48 i vie tragova, a uglavnom se koriste ureaji sa 8, 16 i 24 tragova.
16.16.31.
Vremenski kd
Vremenski kd sastoji se od pravilnih serija impulsa kombinovanih sa vremenskom (sinhronizacioni bitovi) informacijom koju generie elektronsko kolo i snima na jednu ili vie video
i/ili audio rekordera, tako da kasnije montaeri mogu da sinhronizuju vie ureaja za reprodukciju u toku montae i lociraju audio i video klipove sa preciznou od jednog frejma.
Postoji vie vrsta vremenskih kodova koje su razvili pojedini proizvoai, prevashodno za
opremu iroke potronje. Osnovni sistem koji koriste profesionalci je SMPTE (Society
of Motion Picture and Television Engineers) algoritam, koji je ukljuen u profesionalnu
opremu ili se moe dodati korienjem spoljnih modula. SMPTE kd je ukljuen i u sve
profesionalne programe za nelinearnu video montau, MIDI softver i veinu sistema za
audio montau.
389
SMPTE je 1969 godine predloio da se kao standard usvoji tzv. BI-PHASE MARK,
odnosno MANCHESTER I kd, koji ima niz prednosti nad ostalim kodovima. Ova vrsta
koda naziva se i longitudinalni vremenski kd, budui da se snima na podunom tragu
trake. Svakoj televizijskoj slici (frejmu) odgovara 80 bitova longitudinalnog vremenskog
koda, koji su rasporeeni na sledei nain: 26 bitova vremenske adrese, 16 sinhronizacionih bitova, 4 oznaavajua bita, 32 rezervna (korisnika ) bita i 2 nedodeljena bita.
SMPTE vremenski kd je za veinu poslenika u muzikoj indistriji jedan od najnejasnijih
koncepata. Mada mnogi ve godinama rade sa SMPTE vremenskim kodom, jo uvek ih
taj koncept zbunjuje, tako da ne treba da se brinete ukoliko ga ne shvatate. Nadam se
da e ovaj tekst bar malo razjasniti taj koncept.
SMPTE vremenski kd moe imati razliito znaenje za vas, u zavisnosti od toga sa koje
ste strane "ograde", audio ili video, i to je uzrok svih nesporazuma u njegovom tumaenju.
Kada radite sa SMPTE-om videete verovatno 5, moda 6 razliitih formata vremenskog
koda (6 za one koji su zaista zbunjeni).
Sada emo dati opis svakog formata SMPTE vremenskog koda:
SMPTE 25 EBU - Ovaj SMPTE kd radi sa brzinom prenosa od 25 frejmova u
sekundi i poznat je kao SMPTE EBU (Europian Broadcasting Union). Razlog to
koristi ovu brzinu je to evropski televizijski sistemi rade tano sa 25 frejmova u
sekundi.
SMPTE 24 Film Sync - Ovaj SMPTE kd radi sa brzinom od 24 frejma u sekundi i
poznat je kao SMPTE Film Sync. Ova brzina odgovara nominalnoj brzini na lmu,
tj. 24 frejma u sekundi (mogua je i nia brzina za jasno izraeno kontinualno
kretanje). Ova dva formata su jasna. Nastavimo sada sa sloenijim.
SMPTE 30 Non-Drop (kako se koristi u audio svetu) - U SAD energetski sistem
radi sa mrenom frekvencijom 60 Hz i lako moe da se generie vremenski kd brzine
30 frejmova u sekundi. Ova brzina obino se koristi u audio okruenju i poznata je
kao 30 Non-Drop (bez isputanja). Ovu brzinu koristiete kada sinhronizujete audio
ureaje kao to su viekanalni rekorder ili MIDI sekvencer.
Ukoliko nameravate da radite samo sa audio opremom a video vas ne interesuje, ne
morate dalje da itate. Sve to treba da znate je da postoje tri razliite SMPTE
brzine koje moete da koristite: SMPTE 24, SMPTE 25 i SMPTE 30 Non-Drop.
Meutim, imajte u vidu da SMPTE 30 Non-Drop u video svetu radi na brzini od
29,97 frejmova u sekundi.
Pravi SMPTE 30 Drop i SMPTE 30 Non-Drop (kako se koristi u audio svetu)
Ukoliko planirate da radite sa video materijalom, brzina prenosa od tano 30 frejmova u sekundi nikada se ne koristi. Od trenutka kada je razvijen NTSC sistem,
brzina prenosa je promenjena za neznatan iznos da se eliminie mogunost presluavanja izmeu audio i kolor informacije. Mada se jo uvek oznaava kao SMPTE 30
Drop ili Non-Drop, stvarna brzina prenosa koja se koristi je tano 29,97 frejmova u
sekundi. Ovo stvara problem poto e mala razlika izazvati da se SMPTE vreme i
realno vreme (ono koje va sat pokazuje) razlikuju kada se radi o duim intervalima.
390
Audio-vizuelna pismenost
Zbog ovoga, u video svetu, koriste se dva metoda za generisanje SMPTE vremenskog koda: Drop i Non-Drop.
Kod SMPTE Non-Drop metoda, frejmovi vremenskog koda se uvek inkrementiraju za jedan, sinhrono sa frejmovima videa. Meutim, poto se video u stvari
reprodukuje samo sa 29,97 frejmova u sekundi (a ne sa 30), SMPTE vreme e se
inkrementirati sporije nego realno vreme. Ovo dovodi do neslaganja SMPTE vremena i realnog vremena. Prema tome, posle dueg vremena, moemo pogledati na
sat i primetiti da je njegovo vreme neto ispred vremena koje prikazuje naa video
aplikacija.
SMPTE Drop vremenski kd (koji takoe radi sa brzinom od 29,97 frejmova u
sekundi) pokuava da kompenzuje ovo neslaganje izmeu SMPTE vremena i realnog vremena isputanjem numeracije frejmova iz sekvence SMPTE frejmova da bi
se poklopio sa realnim vremenom. ta ovo konkretno znai? Povremeno u sekvenci
SMPTE vremena, SMPTE vreme e skoiti unapred vie od jednog frejma. Vreme
se podeava unapred za dva frejma, na svaki minut, izuzev za 00-, 10-, 20-, 30-,
40-ti i 50-ti minut. Prema tome, kada se SMPTE Drop vreme inkrementira od
00:00:59:29, sledea vrednost e biti 00:01:00:02 u SMPTE Drop formatu, a ne
00:01:00:00 kako je u SMPTE Non-Drop formatu. Moramo vas podsetiti da kod
SMPTE Drop formata neki kodovi vie ne postoje. Na primer, ne postoji vreme
00:01:00:00. Vremenski kd koji u stvari postoji je 00:01:00:02.
Kada se sinhronizuje audio sa videom, bitno je da je SMPTE vremenski kd (30
Drop ili Non-Drop), koji koristi va sekvencer ili digitalna audio radna stanica, isti
kao SMPTE vremenski kd upisan na video traku (ili trag). Samo tada e se
SMPTE vreme na video ekranu i raunarskom monitoru tano poklapati za vreme
reprodukcije. U audio svetu, ljudi su poeli da zovu 30 Non-Drop (koji radi sa
29,97 frejmova u sekundi) 29,97 Non-Drop, da bi ga razlikovali od 30 Non-Drop
formata koji se koristi u audio aplikacijama (i koji zaista radi sa pravih 30 frejmova
u sekundi). SMPTE 30 Drop (kako se koristi u video svetu) moe se takoe oznaiti
kao SMPTE 29,97 Drop, upravo da ponovi da je brzina prenosa frejmova u stvari
29,97 frejmova u sekundi. (Da li mislite na istu stvar upravo zavisi od toga sa kime
priate o tome.)
Meutim, moramo vas podsetiti da ne postoji razlika izmeu 30 Drop i 29,97 Drop
vremenskog koda. Postoje samo oni koji pokuavaju da kau da postoji takva stvar
kao to je SMPTE vremenski kd, koji u stvari radi sa 30 frejmova u sekundi i pri
numeraciji ima isputene frejmove. Ovo tumaenje je besmisleno, poto je sutina
SMPTE vremenskog koda da poniti neslaganje izmeu "video" brzine od 29,97
frejmova u sekundi i brzine "realnog vremena" od 30 frejmova u sekundi.
16.16.32.
Miksete i konzole
Mikseta je centralno komandno mesto sistema za snimanje. Ona moe biti jednostvna, kao
to je mono portabl mikseta sa tri ili etiri ulaza, svaki sa regulatorom jaine (fejderom), ili
sloena, kao to su automatizovane kompjuterizovane viekanalne konzole sa mnogo ulaza
391
i izlaza. Uprkos niza razlika, one slue za istu namenu, za povezivanje, kontrolu, meanje
i obradu signala sa vie mikrofona i drugih izvora signala i njihovo krajnje povezivanje
sa opremom za snimanje ili reprodukciju zvuka. U osnovi, zahtevi u video produkciji su
manje sloeni nego u audio studiju, razlika nije u kvalitetu ve u potrebnom broju ulaznih
i izlaznih kanala. Tradicionalno, miksete su skup mehanikih regulatora i elektronskih kola
za kontrolu i obradu analognog signala. Ovi ureaji, mada su staromodni, postali su uzor
sistemima koji preteno ili u potpunosti upravljaju i obrauju signale digitalno. Postoje
ak sistemi koji predstavljaju kompletan fejder panel i kablove za prespajanje kao prozore
koji miem mogu da se kontroliu na monitoru raunara. Svi programi za nelinearnu audio
i video montau imaju bar osnovne komande miksete softverski ugraene u sebe.
16.16.33.
Ulaz
Ulazi miksete, u osnovi, podeljeni su u etiri osnovne kategorije: visoke i niske impedanse i
visoke i niske jaine signala. Podeavanje impedanse je u skladu sa impedansom mikrofona
i druge opreme. Kao i kod mikrofona, veina profesionalne opreme je niske impedanse.
Niska jaina signala je standard za veinu mikrofona. Jedini izuzetak postoji ukoliko
se koristi pretpojaava izmeu mikrofona i miksete. Signali visoke jaine dolaze od
pretpojaavaa, ekvilajzera i drugih kola za kontrolisanje i obradu signala. Ova kola se
oznaavaju kao Line Level ulazi.
Postoje tri vrste uobiajenih konektora na profesionalnim miksetama. Za prikljuenje
mikrofona niske impedanse uvek se koriste XLR konektori. Mikrofoni visoke impedanse i
linijski ulazi obino se prikljuuju na mikrofone od ina. Linijski ulazi niske impedanse
su esto XLR konektori, ali mogu biti i mikrofonski konektori od ina. Takoe, postoje
prekidai koji omoguuju izbor impedanse ili jaine signala ulaznog kola. Uobiajeni broj
ulaza na miksetama koje se koriste za video je u rasponu od tri kod portabl mikseta do 48
i vie kod studijskih. Takoe, postoje kombinacije mikrofonskih i linijskih ulaza. Portabl
miksetama dominiraju mikrofonski ulazi, dok studijskim linijski ulazi da bi prilagodili video
rekorder, CD i DAT plejere za zvune efekte itd. Broj i vrsta potrebnih ulaza odreena je
primarnom namenom sistema. Mnoge miksete mogu se proiriti dodatnim ulaznim kolima.
16.16.34.
Izlaz
Izlazna kola miksete su u rasponu od monauralnih (za jedno uho) sistema, mada se oni
retko koriste, izuzev u jednostavnim portabl miksetama, do 16 ili 32 izlaza. Najee,
portabl i jednostavne studijske miksete imaju dvokanalnu stereo ili osmokanalnu studijsku
konzolu. Miksete, pored primarnih izlaza, imaju monitor i druge sekundarne izlaze, koji se
mogu koristiti za servisiranje u sluaju nude. Ovo uglavnom zadovoljava i najzahtevnije
situacije.
Izlazni konektori obuhvataju XLR, fono konektore od 1/4 ina, RCA konektore i specijalne
analogne i digitalne konektore.
392
16.16.35.
Audio-vizuelna pismenost
Komande
Sve miksete imaju ulazne regulatore (fejdere). Oni su osnovne komande koje reguliu
izlazni nivo svakog kanala. Pored toga, mogu postojati potkanalni regulatori koji meaju
manju grupu ulaza zajedno, a zatim se vode na pojedinane kanale pre konanog meanja.
Stereo i viekanalne miksete imaju Pan (panorama) komandu na svakom ulazu. Ove komande omoguavaju da neki ili svi signali budu distribuirani izmeu levog i desnog stereo
kanala.
Miksete obino imaju i neku vrstu tonskih (ltarskih) komandi. One su u rasponu od
jednostavnih bas i sopran komandi na svakom kanalu do ili viekanalnih grakih ekvilajzera ili viefrekventnih ekvilajzera na svakom kanalu. Sloenije miksete imaju razne druge
prekidae i komande na ulaznim i izlaznim kolima.
16.16.36.
Foldbek
16.16.37.
Spoljna oprema
Ovom opremom se smatraju pretpojaavai i procesori signala, koji su u stvari spoljna kola
i rade u sprezi sa rekorderima, mikrofonima i miksetama. Oni obino obuhvataju ureaje
za reverberaciju i druge ureaje za poboljavanje signala, kompresore, limitere, ekvilajzere
itd.
16.16.38.
Oprema za nadgledanje
Nadgledanje je izuzetno vaan deo i procesa snimanja i procesa montae. Kod snimanja
na terenu osnovni alat su visokokvalitetne slualice. Kod snimanja u studiju koriste se
i slualice i specijalizovani studijski zvunici. Zvunici treba da budu postavljeni prema
akustikim svojstvima samog studija. Komande i kola za nadgledanje deo su svake profesionalne miksete i konzole.
16.17.
16.17.1.
Izvor
16.17.2.
393
16.17.3.
Licenciranje
Licencna ogranienja za biblioteke zvunih efekata uglavnom su takva da se jednom kupljena kolekcija moe koristiti neogranien broj puta u video ili drugoj produkciji bez
dodatne nadoknade. Meutim, one se ne mogu preprodavati.
16.17.4.
esto, produkcija zahteva snimanje "ivih" zvunih efekata. Postoji nekoliko pravila za
kvalitetno "skidanje" zvunog efekta.
Uvek koristite mikrofone i opremu za snimanje najvieg kvaliteta.
Snimajte sa najviim moguim nivoom signala, bez stvaranj izoblienja u snimku. Ovo
daje najbolji odnos signal-um i obezbeuje ist zvuk sa minimalnim umom okruenja.
Snimanje realistinog zvunog efekta ne svodi se samo na puko postavljanje mikrofona
iznad odreenog izvora zvuka i snimanje. Poloaj mikrofona i akustika prostorije ili vetar,
mogu uticati na oekivani kvalitet zvuka i krajnji rezultat moe zvuati neoekivano.
Takoe, snimljeni stvarni zvuk odreenog objekta ili pojave moda nee uopte zvuati
kao u stvarnosti. esto snimak neeg nepovezanog sa eljenim efektom zvui vie kao
traeni efekat. Drugim reima, stvarno snimljena rika lava nee moda zvuati tako
impresivno i uverljivo kao komponovani zvuni efekat napravljen od zvukova iz sasvim
razliitih izvora. U ovom sluaju, vetina moe nadmaiti prirodu. Presluajte snimljeni
materijal, i ako zvuk nije onakav kakav se oekuje, pokuajte ponovo ili preduzmite neto
drugo.
Ponekad efekat treba modikovati u post-produkciji da bi se promenio kvalitet zvuka ili
produila ili skratila njegova duina trajanja ili visina.
394
16.17.5.
Audio-vizuelna pismenost
Kolekcije klipova
16.17.6.
MIDI
MIDI ili Musical Instrument Digital Interface je komandni sistem koji omoguava raunarima i elektronskim sintisajzerima da meusobno komuniciraju i snime virtuelni zvuk
ili muzike kompozicije u obliku koji se moe ponavljati bez pravljenja tonskog snimka.
Termin MIDI koristi se uopteno, mada nije sasvim precizan, smatra se da oznaava sintetizovanu muziku i zvune efekte koje stvaraju raunar i sintisajzer. Stvoreni zvuk moe
poticati od snimljene kolekcije "ive" ili akustine muzike, muzikih melodija ili zvunih
klipova koji se nazivaju "semplovi" i memorisani su u raunaru ili drugom ureaju, ili moe
biti sintetizovan korienjem niza oscilatora i procesora zvuka, potpuno elektronski.
16.17.7.
395
kao i biblioteke semplova raznih muzikih instrumenata i zvunih efekata. Uslovi licenciranja obino su isti kao kod zvunih efekata. Ukoliko se koriste MIDI sekvence popularne
muzike, moraju se platiti autorska prava i dobiti dozvola od izdavaa.
16.17.8.
MIDI je skup komandi koji koriste mnogi muziki programi i hardver da bi meusobno
komunicirali. MIDI se najee koristi za slanje komandi takvih kao to je Play Middle
C Now, ali takoe mogu se koristiti i za slanje informacije kao to je Current Time is
00:00:01:23 SMPTE, ili ak digitalne zvune podatke.
Najuobiajeniji nain da se koristi MIDI je da imate tzv. master ureaj (takav kao to
je MIDI sekvencer) da generie MIDI komande za tzv. slave ureaj (takav kao to je
sintisajzer koji svira note kada mu je zadato). Ukoliko su to dva hardverski odvojena
ureaja, morate povezati sekvencerov port MIDI OUT sa sintisajzerovim portom MIDI
IN.
MIDI Time Code (MTC; MIDI vremenski kd) je sredstvo za prenos SMPTE vremenskih
signala izmeu ureaja za sinhronizaciju. Mada se MIDI Time Code uglavnom koristi za
sinhronizaciju audio i video zapisa, moe se koristiti da sinhronizuje i druge ureaje za
reprodukciju, kao to je MIDI sekvencer.
16.17.9.
Mogue je da se zada poetno vreme za svaku deonicu u Regions Listi (lista muzikih
deonica) za sinhronizaciju digitalnog zvuka sa drugim vremenskim dogaajima. Na primer,
ukoliko va MIDI sekvencer ili drugi ureaj generie SMPTE Time Code, Sound Forge moe
da generie svoje SMPTE vreme, koje precizno prati SMPTE vreme ureaja i puta deonice
u zadata vremena. Sinhronizovanje sa MTC je veoma slino sa sinhronizovanjem sa drugim
MIDI dogaajima. Meutim, ukoliko ba elite da sekvencerom inicijalizujete nekoliko
melodija u Sound Forgeu, moda e biti lake da koristite Note-On MIDI Triggering i ne
brinete o MTC ili SMPTE sinhronizaciji. MTC sinhronizacija koristi vie procesorske snage
vaeg raunara, ali je jedini nain za rad ukoliko ne elite (ili ne moete) da generiete MIDI
trigere. Takoe, MTC sinhronizacija omoguava da zadate precizno SMPTE poetna
vremena u Sound Forgeu umesto u drugim softverskim ili hardverskim ureajima.
16.17.10.
Ukoliko imate hardverski ureaj (tj. SMPTE vremenski kd sa MTC kartice) koji generie
MTC, procedura je u osnovi ista kao to je prethodno opisano. U Sound Forgeovom
direktorijumu MIDI Sync Preferences trebalo bi da moete direktno da izaberete izlazni
drajver tog ureaja kao Sound Forgeov MIDI ulazni port.
396
16.17.11.
Audio-vizuelna pismenost
Ukoliko elite da Sound Forge alje MTC spoljnom ureaju, sledite prethodne instrukcije
za slanje MTC-a sekvenceru uz male izmene. Umesto da alje VMR-u, treba Sound
Forgeov MIDI izlazni port direktno da alje MIDI drajveru ureaja. Proitajte detaljna
uputstva o korienju MTC-a u priruniku koji ste dobili uz ureaj.
16.18.
Praktini saveti
Za priguivanje buke koja smeta (agor, um ureaja, a posebno radi iskljuivanja uticaja
nepovoljne akustike sale) koriste se mikrofoni sa usmerenom karakteristikom koji se smetaju to blie izvoru zvuka. Direktni akustiki talasi moraju uvek u velikoj meri da prekriju
buku ili zvuk koji se odbija od zidova.
U nekim sluajevima, obino prilikom snimanja orkestra sa solistima, koriste se dva ili
vie usmerenih mikrofona koji su ukljueni u jedan zajedniki kanal snimanja. Prilikom
njihovog instaliranja neophodno je ustanoviti da li mikrofoni ne rade u protivfazi, to bi
smanjivalo vrednost napona na zajednikom izlazu. Ispravno ukljuivanje kontrolie se
vrlo jednostavno: dva mikrofona se postave jedan pored drugog i za vreme govora stalnog
intenziteta jedan mikrofon se okrene za 180 . Ako se za vreme okretanja nivo na indikatoru modulacije poveava mikrofoni su u protivfazi; ako se dogaa suprotno, oba rade u
istoj fazi. Ispravka se vri obratnim ukljuivanjem dovoda od 200 oma.
Zvuk u lmu, posebno dijalozi i umovi, moraju da budu akustiki prilagoeni slici; odjek
na snimku mora da odgovara odjeku prostora na slici. Ako, na primer, glumci govore u
prirodi snimak dijaloga ne sme da sadri odjek, jer u slobodnom prostoru obino ne moe
da doe do odbijanja zvunih talasa. Nasuprot tome, dijalog voen u crkvi, u velikim
praznim prostorijama, na zatvorenim plivalitima, to jest, u prostorijama s velikim vremenom odjeka, mora da sadri srazmerno veliki odjek, ali samo u meri u kojoj ne bi trpela
razgovetnost rei. Ako odjek snimak nije u skladu s odjekom prostora na slici, gledalac e
to odmah podsvesno primetiti iako veinom nee moi sebi da objasni uzrok loeg utiska.
Za ispravno smetanje mikrofona pred zvunim izvorom ne mogu se dati tana uputstva; s obzirom na akustiku prostora, upotrebljene ureaje i karakter zvuka moemo da
navedemo samo osnovna pravila kojih se uopteno treba pridravati. Najbolji poloaj
mikrofona odreuje se nizom proba snimanja i reprodukovanja. Govorna re, najee
komentar uz lm, snima se najbolje u manjoj, zvuno dobro priguenoj prostoriji s malim
vremenom odjeka. U prostoriju ne sme da prodire buka iz okoline; u prostoriji zaustavljamo zidni asovnik, a eventualno pre samog snimanja iskljuujemo telefon.
Prilikom govora glumaca na slici trudimo se da stvorimo odjek koji odgovara snimljenoj sredini. Za snimke u eksterijeru, sobu ili okolinu mikrofona potpuno priguimo, na
primer, postavimo mikrofon na ebe, a sa strana i odozgo oblaemo madracima ili pokrivaima. Vei odjek postiemo u praznim prostorijama ili u kupatilu; mikrofon postavljamo
srazmerno dalje od govornika, kako bi se na snimku zapazili odbijeni zvuni talasi.
Snimak ljudskog glasa se u zvunoj pratnji lma veinom reprodukuje znatno glasnije
397
nego to su bile rei izgovorene prilikom snimanja. Pri reprodukovanju na viem nivou
u poreenju s originalnim zvukom dolazi do znatnog pojaanja niskih uestanosti, zbog
ega prenesena re gubi razgovetnost i jasnou - zvuk deluje gromko i prigueno. Zato
je dobro koristiti mikrofon koji istie vie uestanost, ili se korekcija obavlja lterom koji
delimino priguuje niske uestanosti.
Nivo modulacije na indikatoru pri normalnoj jaini glasa treba da se kree oko 75 odsto.
apat i tihi govor snimaju se na niem nivou, ali tako da se dovoljno prekrije osnovni um.
Povici i dozivanje se snimaju na maksimumu; nekada emo postii bolje i verodostojnije
rezultate ako traku premodulujemo za 10 do 15 odsto.
Normalna udaljenost izmeu govornika i mikrofona zavisi od vrste upotrebljenog mikrofona
i po pravilu treba da iznosi 40 do 80 centimetara. Na veim udaljenostima poinje jae
da se zapaa uticaj odjeka. Na premalim rastojanjima govor je nerazgovetan i istaknuti
su zvuni suglasnici.
398
Audio-vizuelna pismenost
jer bi snimak bio potpuno nerazumljiv. Ljudski sluh razlikuje pravac iz koga dolazi zvuk i
moe da se usredsredi na jedan glas i kada vie njih govori odjednom. Mikrofon prima i
mea sve zvuke zajedno, iz ega proizlazi nerazumljiva meavina glasova.
399
400
Audio-vizuelna pismenost
401
se mora raunati s odjekom ija vrednost mora da odgovara sredini na slici. Snimanje se
ponavlja nekoliko puta, a posle izbora najboljeg snimka, ostale ostavljamo u zvuni arhiv,
kako bismo mogli da ih eventualno iskoristimo za drugi lm.
16.19.
402
Audio-vizuelna pismenost
16.20.
Zakljuak
Glava 17
Sistemi za video montau
Kada kaemo "pravljenje videa uz pomo personalnog raunara", odmah nam padnu na
pamet kartice za digitalizaciju videa (engl. video capture cards) koje pretvaruju analogni
signal slike u digitalni signal video slike, zatim hard diskovi na koje se mogu upisati podaci
koji predstavljaju digitalnu sliku, i softver koji slui za montiranje digitalnih podataka koji
predstavljaju sliku. Zatim, tu je i interfejs IEEE I 394 pomou kojeg se digitalni podaci
prenose i zapisuju na hard disk.
Sigurno je interesantno o svakom od ovih ureaja posebno govoriti, ali je veoma korisno
objasniti i kako ove ureaje povezati u skladnu celinu. Naravno, to je neophodno da bi se
objasnio pojam video montae. Kod montae, kao kod direktnog prenosa nekog dogaaja
na televiziji, uitava se nekoliko signala slike istovremeno. U sluaju kada se montaa
izvodi u realnom vremenu, koristi se takozvana on-line montaa. Tada se upotrebljavaju
sekvencijalni ureaji poput video trake, na primer.
Kada se montiranje izvodi nezavisno od dogaaja, podaci se najpre zapisuju na neki
medijum, a potom se vri montaa. U tom sluaju govorimo o o-line montai. Jedan od
mnogih stilova montae se izabira prema obradi koju elimo da izvedemo na snimljenom
materijalu. Zbog toga nije dobar stav smatrati da je jedan stil superioran ili inferioran u
odnosu na drugi. Najvanije je odabrati pojedine ureaje i njihove kombinacije tek poto
najpre jasno odluimo ime elimo da se bavimo.
404
Audio-vizuelna pismenost
17.1.
Sisteme koje emo ovde predstaviti podeliemo najpre u dve globalne grupe. Prva globalna
grupa je grupa koja predstavlja sisteme koji koriste personalne raunare kao osnovu (grupe
1, 2, 3, 4 i 5), a druga globalna grupa je grupa koja predstavlja sisteme koji koriste posebne,
specijalizovane video ureaje kao osnovu sistema za montau (grupe 6, 7 i 8). Korienjem
ovakve podele moe se napraviti piramida na slici 17.2.
405
406
Audio-vizuelna pismenost
17.2.
Konano, pripremite novca koliko moete, odluite o neophodnom kvalitetu slike, i obavezno uzmite u obzir da izbor sistema za montau zavisi u velikoj meri i od sadraja vaeg
materijala. Na primer, ako razmiljate o tome da napravite SF scenu iz novije holivudske
produkcije, naravno da odmah pomislite na obavezno korienje neke mone radne stanice
rme Silicon Graphics. Ali, u stvari, to nije ba potpuna istina, Ako biste zaista eleli da
postignete toliko dobar kvalitet slike, potrebno vam je nekoliko desetina monih radnih
stanica, oko 100 operatera, zatim vie nego dovoljno poznavanja tehnologije. Kada to
znate, sigurno ete se odluiti za skromniju 16 mm varijantu i cena pada odmah na ispod
10 hiljada dolara, a sada moete i sami sve da uradite. Za ovaj posao neophodni su vam
kuni video rekorder, softver za 3D animaciju i softver za video montau. U zavisnosti
od toga kakav lm elite da snimite, i gde ete izvesti ceo proces snimanja i montae,
postoje mnogi sistemi za video montau i svaki od njih ima prednosti i nedostatke.
Pri montiranju slike najprimitivniji vid montae je on-line montaa. Kao pri prenosu
sportskih dogaaja, sliku koja dolazi iz nekoliko kamera menjamo i prebacujemo u realnom vremenu i pri tome u sliku ukljuujemo telope ili efekte. Na taj nain stvaramo
emisiju. Pri izvoenju ovakvog montiranja neophodan je veoma brz prekida pomou
kojeg je mogu izbor signala slike u kratkom vremenskom intervalu, Od ve pomenutih
ureaja ovu funkciju imaju kartica za digitalizaciju FAST Movie Machine i Rolandov studio za montau u kombinaciji sa TBC-802.
Kada ste video materijal jednom zabeleili, i posle toga taj materijal montirate, tada
govorimo o o-line montai. U optem sluaju, kada se kae video montaa, misli se
na o-line video montau. Tok izrade pokretne slike pomou o-line montae je dat na
dijagramu na slici 17.3, i sastoji se od zapisivanja video materijala (zapisivanja slike) i
montae. Ono to ste napravili moete da pogledate pomou ureaja za reprodukciju.
U sluaju zapisivanja slike, ako na primer posedujete Hi8 video kameru, analogna traka
vam odmah moe posluiti za linearnu video montau, ili pomou video kartice moete
analognu sliku da pretvorite u digitalnu, i na toj slici da vrite nelinearnu montau.
U sluaju digitalnog videa ili nekog srodnog sistema, iz video kamere ili video deka sa
prikljukom za digitalni video, moete preneti podatke na hard disk preko interfejsa IEEE
407
1394 i zatim vriti nelinearnu montau tog materijala. Takoe, moete iz video kamere ili
video deka najpre da snimnte analogne podatke, pa onda da te analogne podatke preko
video kartice (dakle, bez korienja prikljuka za digitalni video i interfejsa IEEE 1394),
transformiete u digitalni format, i na kraju vrite nelinearnu montau tog materijala.
Slika 17.4. Vrsta montae se moe izabrati i na osnovu ulaznog i izlaznog formata
408
Audio-vizuelna pismenost
17.3.
17.3.1.
ta je linearna montaa?
409
Slika 17.6. Sistem za linearnu montau izabrane snimke sa izvorne trake kopira i
montira na master traku, koja je traka druge generacije
410
Audio-vizuelna pismenost
Slika 17.7b. Izmene kod linearne montae zahtevaju kompromis, ili se gubi na kvalitetu,
ili se troi mnogo vremena za montau
17.3.2.
ta je nelinearna montaa?
411
to je kod nelinearne montae novi memorijski medijum hard disk. Za vreme ovog procesa
video zapis sa trake pretvara se u digitalni format zapisa na hard disku. U stvari, video
(program) se montira na hard disku. Trenutno, hard diskovi na raunarskim platformama
su kapaciteta od 2 GB do 23 GB. Mogue je da se diskovi ulane kako bi se ostvario to
vei kapacitet. Hard diskovi su jedan od ograniavajuih faktora sistema za nelinearnu
montau poto ne moete imati neogranien kapacitet. To znai da nelinearni sistemi nisu
pogodni za primenu u oblasti arhiviranja. Kadgod je mogue programski materijal treba
uitati, montirati i snimiti na medijum za distribuciju, a zatim digitalizovani programski
materijal ukloniti sa hard diskova.
Zbog novog memorijskog medijuma, slinost izmeu ove dve vrste montae u tehnolokom
smislu dalje ne postoje. Sa celokupnim izvornim materijalom na hard disku, montaer
koji sada radi na nelinearnom sistemu ima poveanu eksibilnost, slinu onoj koju ima
daktilograf kada pree sa pisae maine na program za obradu teksta na raunaru. Kao
to daktilograf na raunaru moe da kopira, premeta i izbacuje tekst po elji, tako sada
i montaer na nelinearnom sistemu moe to isto da radi sa video i audio sekvencama.
Ovo montano okruenje nudi ogromnu eksibilnost i brzinu. Dovoljan je jedan pritisak na
dugme mia i snimak moe biti zamenjen, produen ili skraen za proizvoljno vreme. Druga
prednost ovih montanih sistema je to nude vie audio i video traka, kao i sosticirane
montane alatke. Montaeri koji prelaze na ovu novu tehnologiju moda e u poetku
biti bojaljivi, ali neminovno e dostii taku gde nikada nee poeleti da se ponovo vrate
na traku i magnetoskope.
Slika 17.9. Nije retkost da osnovni sistemi za nelinearnu montau imaju dva raunarska
monitora, jedan za praenje i montau audio zapisa, a drugi za video zapis
412
Audio-vizuelna pismenost
Kada se porede linearna i nelinearna montaa, i cena je jedan od vanih faktora. Montani
komplet za tradicionalnu linearnu montau, sposoban da izvede jednostavne efekte, osim
osnovnih rezova, zahteva najmanje tri ureaja, tj. dva ureaja za reprodukciju (plejeri)
i jedan ureaj za snimanje (rekorder). Takoe, potrebni su montani sto, audio mikseta
i kontrolna konzola. Nelinearni sistem zahteva samo jedan plejer/rekorder i montani
sistem (obino stoni raunar). Globalno, nelinearni sistem je jeftiniji i u investicionom i u
eksploatacionom smislu.
17.3.3.
Profesionalni sistemi obino imaju dva raunarska monitora i jedan video monitor. Jedan
raunarski monitor se koristi za montau, a drugi za brz pristup resursima. Na video
monitoru se u realnom vremenu prati kvalitet montiranog materijala. Pored ove opreme,
poeljno je imati i tzv. waveform monitore i vektorskope.
17.4.
Slino usponu koji se 80-tih godina prolog veka desio sa stonim izdavatvom, danas se to
deava sa digitalnom desktop (stonom) video produkcijom. Poto je neophodan hardver
413
414
17.4.1.
Audio-vizuelna pismenost
Nelinearni, digitalni video sistem otvorene arhitekture je vieetapni proces koji obuhvata
prikupljanje i digitalizovanje izvornog video materijala, montau i post-produkciju i prebacivanje izlaznog materijala na video traku, CD-ROM, DVD ili hard disk.
415
kao to je Adobe After Eects, korisnici mogu da ponu post-produkciju. Bitan deo postprodukcije je montaa, a precizni alati kao to je program Premiere omoguuju montaeru
da ima potpunu kontrolu nad materijalom. Korisnici mogu da kombinuju video klipove
kako bi napravili doslednu sekvencu slika i zvuka potrebnu za komunikaciju porukama,
emocijama ili temama. Audio je drugi bitan a esto previen (zanemaren) apskt video
montae. Audio efekti, govorni komentar i muzika pratnja mogu se dodati za vreme faze
post-produkcije.
Vizuelni efekti, obino se postavljaju u post-produkciji, obuhvataju nekoliko irokih kategorija:
Komponovanje obuhvata meanje slika iz jedne scene sa slikama druge da bi se
stvorila iluzija da one nikada nisu ni bile razdvojene. Zahvaljujui komponovanju
Supermen leti, a meteoroloke mape i graka se smenjuju iza spikera u emisijama
vremenske prognoze na televiziji. Maske i specijalne tehnike, kao to je hroma-ki
(engl. chorma-key; blue screen), samo su neke od mnogih tehnika koje se koriste
da se komponuju viestruki video i/ili mirni vizuelni elementi.
Animacija je vetina korienja mnotva mirnih slika da se stvori iluzija kretanja,
usled perzistencije vida, koja moe biti u rsponu od tradicionalne, rukom crtane, do
raunarom generisane 3D animacije.
Natpisi, ili tekst koji se pojavljuje preko video slika, esto su zanemareni apskti
videa. Oni se prevashodno koriste za pice video materijala, zatim u komercijalnim
klipovima da saopte informaciju i u umetnikim i muzikim spotovima da naglase
znaenje.
Kontrola kretanja koriguje efekt ili ga usaglaava sa kretanjem kamere. Kontrola
kretanja je posebno vana ako kretanje specijalnog efekta mora da prati kretanje
kamere u originalnom klipu. Adobe After Eects i Adobe Premiere imaju neke alatke
za kontrolu kretanja na Mac i PC sistemima. After Eects nudi vie naprednih
tehnika, kao to su praenje kretanja i ak stabilizaciju snimaka usled klimanja i
podrhtavanja kamere.
Prelazi su montani rezovi kojima se ostvaruje trenutni prelazak izmeu scena ili
slika. Rezovi su jednostavni montani spojevi gde se jedan snimak zavrava a drugi
poinje; naplivi (brisanja), odtamnjenja i zatamnjenja, kao i pretapanja su sloeniji
prelazi koji se koriste da pojaaju scenu ili da vizuelno odvoje jedinstvenu epizodu,
kao to je e-bek (vraanje radnje u prolost) ili sekvenca sna.
Obrada slike obuhvata korekciju boje, primenu specijalnih ltara i druge tehnike
koje utiu na vizuelni kvalitet video klipa. Obrada slike moe da pobolja loe
snimljen materijal korigovanjem neuravnoteene boje ili izotravanjem zamuenih
slika, ili se moe koristiti za stvaranje specijalnih efekata, od slikanja bojom do
defrmacija oblika. Kod programa, kao to su After Eects i Premiere, parametri
specijalnih efekata mogu se menjati (ili interpolirati) u funkciji vremena, usled ega
se stvaraju zadivljujui dinamini vizuelni efekti.
416
17.4.2.
Audio-vizuelna pismenost
Digitalni video ima mnotvo aplikacija u rasponu od televizijskih, multimedijalnih prezentacija, CD-ROM-ova do lmova na Internetu. Digitalni video da bi bio prikazan na video
traci proizvodi se kroz ili o-line ili on-line montau.
On-line montaa oznaava nalnu montau videa korienjem tzv. master trake za
proizvodnju nalnog proizvoda. Digitalni video moe da se koristi kao alatka za on-line
montau zato to je uz odgovarajui hardver, kvalitet izlaza dovoljan za veinu namena,
do CD-ROM produkcije i Internet lmova do video traka.
Kod o-line montae, kopije originalnih master traka i relativno jeftin hardver koriste se za
donoenje montanih odluka. Ove odluke se belee u listi montanih odluka (engl. Edit
Decision List - EDL). Lista je jednostavno ureena lista spojeva i prelaza u odgovarajuem
formatu koje veina on-line sistema za video montau moe da uradi. On-line montaer
koristi ovu listu da automatizuje video ureaj (engl. switcher) koji pravi nalni materijal.
17.4.3.
Apple je razvio QuickTime, softversku video tehnologiju za Mac i PC kao svoju baznu
desktop video tehnologiju. Microsoft je razvio Video for Windows, ActiveMovie i DirectX kao PC softversku video tehnologiju. Ove tehnologije su osnova sistema otvorene
arhitekture, koje deniu standardne formate datoteka i omoguavaju korienje bilo kog
kompatibilnog hardvera ili softvera.
Obe ove tehnologije koriste digitalne podatke, kao i algoritme za komprimovanje i dekomprimovanje, tj. kodeke, da bi reprodukovale i memorisale video i audio. Meutim, QuickTime i Video for Windows ili DirectX, nisu kodeci; oni su arhitekture u koje se kodeci
"ukljuuju". U okviru arhitekture, na raspolaganju je vie kodeka razliitih proizvoaa.
Takoe, u arhitekturu su ukljueni mehanizmi ili drajveri za reprodukovanje komprimovanog videa i audia.
17.4.4.
Komprimovanje
Kodeci analiziraju digitalizovani materijal i opisuju slike na ekasniji nain, tako da redukuju veliine digitalnih datoteka i omoguuju da se one na zadovoljavajui nain reprodukuju. Kodeci mogu biti hardverski ili softverski. Oni koriste dve vrste komprimovanja,
prostorno i vremensko. Prostorno komprimovanje redukuje podatke koji su sadrani u
jednom video frejmu utvrivanjem oblasti sline boje i eliminisanjem radundanse (suvine
informacije). (Zato se veoma komprimovani digitalni video esto pojavljuje kao zamuen
ili "poploan".) Kod prostornog komprimovanja, oblasti nih detalja, kao to je haljina
sa ljokicama, nee se ekasno komprimovati, ili se nee uopte komprimovati. to je
manje detalja i kontrasta u video klipu, to je bolje komprimovanje i korisnik moe bolje
da iskoristi svoj hard disk ili CD-ROM.
Vremensko komprimovanje redukuje razlike izmeu pojedinanih video frejmova. U procesu koji se zove diferenciranje frejmova, kodeci mogu da uporede bilo koji dati video
frejm sa sledeim frejmom i utvrde razlike u vrednostima boje i svetline. Utvrivanjem
417
koji pikseli striktno zadravaju istu boju, kodeci ne moraju da rekonstruiu svaki piksel
svakog frejma, usled ega se video klip bre reprodukuje. Ako postoji intenzivno kretanje
ili ima mnogo promena boja ili nijansi, kao to je sluaj kod snimanja sa kamerom u
brzom kretanju, diferenciranje frejmova nee raditi ekasno kao to bi trebalo, usled ega
e veliina datoteka biti vea a reprodukcija sporija.
Na raspolaganju je vie razliitih kodeka, to oteava izbor. Obino, kodek je odreen
zahtevima reprodukcije nalnog materijala. Evo nekoliko primera: ako ete materijal prebacivati na video traku, koristiete hardverski kodek za svoju karticu za digitalizaciju; ako
ete materijal prebacivati na CD-ROM, koristiete Cinepak, Intel Indeo ili MPEG; ako
ete materijal distribuirati preko Interneta, koristiete kodek koji podrava tzv. streaming
(strujanje povorke impulsa), kao to je RealVideo.
17.4.5.
Raunar je, bez obzira da li se radi pod MacOS ili Windows operativnim sistemom, srce
svakog video sistema otvorene arhitekture. Sve mogue, od hardvera do softvera, moe
se kombinovati i uklapati da zadovolji kreativne i nansijske zahteve. to vie novca
potroite, imaete bolju opremu i va materijal e biti kvalitetnije obraen. Meutim, i
sa osrednjom opremom moete postii zavidne rezultate. Izaberite to bri raunar, to
vei i bri hard disk, to vie radne memorije i odgovarajue monitore, kakobi zadovoljili
potrebe produkcije.
17.4.6.
Digitalizacija video klipova zahteva neto vii i konzistentniji nivo rada raunara, koji
daleko prevazilazi potrebe uobiajenih kancelarijskih programa, a neto je iznad zahteva
koji su postavljeni za rad programa za obradu slike. Da li ete dobiti profesionalne rezultate, umnogome zavisi od uinka i kapaciteta svih onih komponenti vaeg sistema ijim
zajednikim radom se slike iz kartice za digitalizaciju video klipa prebacuju u procesor
418
Audio-vizuelna pismenost
raunara, a zatim na njegov disk. U kojoj e meri va raunar biti u stanju da digitalizuje
video klipove zavisi od celokupnog uinka sledeih komponenti:
Kartica za digitalizaciju video klipova - Da biste video klip prebacili sa video
kamkordera, magnetoskopa ili drugog izvora na disk svog raunara, neophodna vam
je kartica za digitalizaciju video zapisa ili neka druga slina mogunost koja ve
postoji u okviru vaeg raunara. Kartica za digitalizaciju video zapisa nije ista kao
video kartica koja upravlja monitorom vaeg raunara.
Vaa kartica za digitalizaciju video klipova mora da bude dovoljno brza da video klip
digitalizuje na onom nivou kvaliteta koji se zahteva za odredini medijum. Kada je
re o NTSC video klipu pune rezolucije (punog ekrana) i pokreta, data kartica mora
biti u stanju da digitalizuje 30 slika (60 poluslika) u sekundi u rezoluciju od 640 sa
480 piksela bez odbacivanja slika. Kada je re o standardima PAL i SECAM, zahteva
se 25 slika (50) poluslika u sekundi u rezoluciji od 720 sa 576 piksela. ak i kada
je re o video klipu za Web koji e biti izvezen u formi malih slika i male brzine,
oekuje se da izvorni materijal digitalizujete korienjem najboljih parametara za
kvalitet koje va sistem moe da obradi. Na taj nain zauzeete ogroman prostor
na disku, ali je bolje zapoeti dobrim kvalitetom (sa vie podataka) tako da u
fazi kodiranja na raspolaganju imate vee mogunosti za odbacivanje nepotrebnih
inrbrmacija. Ako u startu imate materijal loijeg kvaliteta (manje podataka), u toku
kasnijeg rada moete da se pokajete to ste sebi suzili eventualne mogunosti.
Disk - Na disku se uvaju video klipovi koje ste digitalizovali. Disk mora da bude
dovoljno brz da digitalizovani video klip sauva neposredno poto stigne iz video
kartice. U suprotnom sluaju, slike e biti odbaene ako disk podbaci. Za digitalizaciju video standarda NTSC do 30 slika u sekundi disk bi trebalo da ima proseno
(ne minimalno) vreme pristupa od 10 milisekundi (ms) ili manje, kao i da podnosi
brzinu prenosa podataka od najmanje 3 MB u sekundi, poeljno je oko 6 MB u
sekundi. Vreme pristupanja (engl, access time) oznaava brzinu kojom disk moe
da pristupi odreenim podacima.
Optimalni rezultati se postiu onda kada slobodan prostor na disku nije fragmentisan.
Fragmentisan disk u znatnoj meri smanjuje brzinu pristupanja prilikom digitalizacije ili
reprodukcije u tzv. real-time prikazu.
Brzina prenosa podataka (engl. data transfer rate) oznaava brzinu kojom disk moe
da prebaci podatke iz jednog dela raunara u drugi. Imajui u vidu faktore kao to je
optereenje sistema, stvarna brzina prenosa podataka kod digitalizacije video klipa obino
iznosi polovinu one brzine koja je navedena za sistemsku jedinicu. Da biste postigli to
bolje rezultate, video klipove digitalizujte na zasebnom disku odlinih performansi koji
je predvien za digitalizaciju i montau video klipova. Kada je re o vrhunskoj video
opremi, stepen aktuelnosti se jako brzo menja, tako da je najbolje da se posavetujete sa
proizvoaem svoje kartice za digitalizaciju video zapisa prilikom izbora odgovarajueg
hardvera za uvanje video zapisa.
Neprekidno poveanje brzine rada raunara dovelo je do nesrazmernosti izmeu brzine
rada procesora i vrstog (ili hard) diska. Hard disk, iji rad zahteva pomeranje mehanikih
419
delova, nije u stanju brzinski da prati rad ostalih u potpunosti poluprovodnikih delova
raunara. Drugi veliki nedostatak diska je njegova niska pouzdanost u odnosu na druge
djelove raunara, pa se uopteno smatra da je disk najnepouzdaniji deo raunara. Navedeni nedostaci diska naroito su izraeni kod aplikacija video produkcije, kod kojih je disk
maltene kljuna komponenta to se tie potrebnog kapaciteta, brzine rada i pouzdanosti.
Jedno od reenja problema je niz neizmenjivih diskova. Niz neizmenjivih (jeftinih) diskova
(Redundant Array of Inexpensive Disks - RAID) je sistem koji povezuje i objedinjuje vie
jeftinih diskova, inei tako celinu koja se prema raunaru ponaa jednako kao i jedan jedini disk velikog kapaciteta i velike brzine rada. Zbog poveane brzine razmene podataka,
niz neizmenjivih diskova se s raunarom spaja SCSI ili SATA interfejsom. U odnosu prema
odgovarajuem jednom neizmenjivom disku jednakog kapaciteta, niz neizmenjivih diskova
ima veu brzinu, veu otpornost na greke i niu cenu. Osnovne prednosti niza neizmenjivih diskova jesu raspoloivost podataka i tolerancija na greke.
Raspoloivost podataka postie se poveanjem brzine rada niza neizmenjivih diskova u
odnosu na pojedinano ugraen disk. Poveanje brzine rada postignuto je istovremenim
upisivanjem i itanjem podataka s vie diskova.
Tolerancija na greke postie se suvinou (redundancijom) podataka, tj. viestrukim
upisom istih podataka. Premda je pouzdanost niza neizmenjivih diskova manja od svakog
pojedinog diska, ukupna tolerancija na greke je vea, jer je u sluaju kvara nekog diska
mogue obnoviti podatke na osnovu podataka sauvanih na ostalim diskovima. Niz
diskova mora biti graen tako da na vreme upozori korisnika o nastalom kvaru na jednom
od diskova, kako bi ga korisnik zamenio. Kod nekih nizova neizmenjivih diskova neispravni
disk je mogue zameniti tokom rada, te raunar moe raditi bez prekida uprkos nastalom
kvaru.
Osnovno naelo rada niza neizmenjivih diskova je raspodela podataka na diskove, a sastoji
se od istovremenog i uporednog upisa podataka na vie diskova. Prema nainu raspodele
podataka i mogunosti naknadne rekonstrukcije podataka, nizovi neizmenjivih diskova
svrstani su u grupe s oznakom RAID:
RAID - skup diskova koji zajedniki ine jedan sistem na koji se zapisuju podaci
RAID 0 raspodeljuje podatke na diskove bez suvinosti. Takav sistem nema mogunost obnove podataka u sluaju kvara, a i pouzdanost mu je nia od pouzdanosti
svakog pojedinog diska. Jedina prednost ove konstrukcije je poveana brzina rada i
poveani kapacitet.
420
Audio-vizuelna pismenost
421
sistemske komponente moraju da budu dovoljno brze da prate brzinu centralne jedinice.
Korienje brze centralne jedinice za obraivanje u kombinaciji sa sporim komponentama
isto je to i vonja sportskih kola u gradskoj guvi.
Kodek (kompresor/dekompresor) - U pratnji veine kartica za digitalizaciju video klipova dolazi ip za komprimovanje koji odrava brzinu podataka na onom nivou koji va
raunar moe da obradi. U sluaju da va hardver za digitalizaciju video zapisa ne sadri
ovakav ip za komprimovanje, trebalo bi da digitalizaciju izvrite korienjem brzog kodeka
vrhunskog kvaliteta kao to je Motion JPEG. Ako digitalizaciju preduzimate korienjem
sporog komprimovanja ili komprimovanja sa naruavanjem kvaliteta (Cinepak), izgubiete
slike ili e opasti kvalitet.
Vreme za obraivanje koje je potrebno drugom programu - Ako video zapis digitalizujete u toku istovremenog rada nekoliko drugih programa (veze na mrei, manje vani
poboljivai rada sistema i programi za zatitu ekrana), ovi programi e najverovatnije
prekinuti postupak digitalizacije zahtevajui sopstveno vreme za obraivanje i tako dovesti
do odbacivanja slika. U torn smislu poeljno je da video zapis digitalizujete korienjem
to manjeg broja drajvera, ekstenzija i drugih programa.
Sabirnica (magistrale) podataka - Svaki raunar poseduje sabirnicu podataka koja
povezuje sistemske komponente i upravlja prenosom podataka izmeu njih. Njena brzina
odreuje brzinu kojom e raunar prebaciti slike iz kartice za digitalizaciju do procesora,
a zatim na disk. Ako ste kupili najnoviji model raunara ili raunar koji je namenski
kongurisan za video montau, brzina sabirnice podataka e najverovatnije biti usklaena
sa ostalim komponentama. Meutim ako ste stariji raunar nadogradili karticom za digitalizaciju videa, brzim procesorom ili diskom, stara sabirnica podataka moe da predstavlja
ograniavajui faktor za rad ostalih novih brzih komponenti. Pre nego to nadogradite
komponente, pogledajte dokumentaciju proizvoaa vaeg raunara kako biste utvrdili da
li postojea sabirnica podataka moe da ide u korak sa brzinom komponente koju elite
da dodate.
17.4.7.
Monitori
Softver za digitalnu video montau ima mnotvo pomerljivih paleta i kutija sa alatkama,
tako da je veoma korisno posedovanje jednog monitora za preliminarni pregled slika i videa,
i drugog za nadzor softverskih komandi. Poeljno je da monitor za preliminarni pregled
bude video monitor (NTSC ili PAL), kako zbog preliminarnog pregleda videa, tako i zbog
vernog prikazivanja izmontiranog materijala ili izvornog materijala.
17.4.8.
Za one koji ele da se iz hobija bave digitalnim videom, sasvim su dovoljni Hi-8 ili VHS
kamkorder i VHS ili S-VHS rekorder. Sa ovom opremom, u principu, korisnik moe da
digitalizuje kompozitni video izlaz i audio ili sa kamkordera ili sa video rekordera. Hi-8 i
S-VHS su video formati relativno visokog kvaliteta. Za one koji ele neto ozbiljnije da se
bave digitalnim video, bie potreban kamkorder sa vie tzv. CCD ipova (senzori slike) i
video rekorder koji ima S-Video (ili ak komponentni) izlaz i podrku za vremenski kd.
422
Audio-vizuelna pismenost
17.4.9.
Audio kartice
Izbor zavisi od linih aniteta i platforme koju koristite. Veina kartica za digitalizaciju
videa ima ugraenu i digitalizaciju audio signala. Obino, kartice koje digitalizuju i video
i audio obezbeuju bolju audio i video sinhronizaciju. Takoe, preporuuje se nabavka
kvalitetnih zvunika, ili bar slualica.
17.4.10.
Adobeov komplet, Premiere, After Eects, Audition, Encore DVD, Photoshop i Illustrator, je veoma pogodan i moan skup programa za stvaranje kvalitetnih dinaminih
sadraja. Veoma visok nivo integracije, tj. razmene podataka i slinost korisnikog interfejsa, obezbeuju potpuno reenje za stvaranje digitalnih slika i animacije uz maksimalni
radni uinak u svakoj etapi procesa post-produkcije. Takoe, mnogo se koriste razne kombinacije softvera razliitih proizvoaa, recimo Edius (Canopus) za montau, After Eects
(Adobe) za kompoziting, Corel Suite (Corel) za obradu grake, Sound Forge (Sony) za
zvuk itd.
Svet desktop digitalnog videa omoguava korisnicima da integriu razne oblike medijuma, od videa i animacije do zvuka i izgovorene rei, u jedan od najfascinantnijih oblika
komunikacije ovog stolea. Preko multimedije, videa, televizije i lma, digitalni video
omoguava korisnicima da intenzivno komuniciraju i dele svoje vizije sa svetom.
Glava 18
Programi za nelinearnu video montau
Tipian program za nelinearnu video montau je veoma sloen softverski proizvod. Meutim, identikovanjem karakteristika koje su potrebne za va projekat, lako ete moi da
sortirate specikacije razliitih paketa. Sledee faktore treba da uzmete u obzir kod izbora
programa za nelinearnu montau.
18.1.
Interfejs
Veina programa za montau ima slian interfejs. Projektni prozor sadri foldere u kojima
moete da drite video klipove i druge medijske datoteke. Dvoklikom mia na klip on e
se otvoriti u izvorinom prozoru koji se obino nalazi na levoj polovini ekrana. Izvorini
prozor omoguava da pogledate snimak i selektujete deo koji elite da koristite u nalnoj
montanoj sekvenci.
Snimke montirate u sekvencu u prozoru sa vremenskom osom (engl. Timeline) koji prikazuje reprezentante vaih klipova u njihovom montiranom redosledu. Posebne trake
("ine") se koriste za predstavljanje video i audio klipova projekta. Prilikom montae
moete da odredite (selektujete) konkretne ciljne (odredine) trake, to vam omoguava da
montirate audio i video deo klipa, ili samo audio ili samo video. Na primer, selektovanjem
video trake, moete da uradite kat evej (engl. cutaway; proces prekidanja glavne akcije
nekim drugim kadrom u kojem se ona trenutno ne vidi) sa jednog dela videa na drugi,
dok se pripadajui audio reprodukuje. U sledeem odeljku bie navedeni razliiti metodi
za postavljanje klipova na vremensku osu.
Na desnoj strani ekrana obino se nalazi programski monitor, odnosno prozor u kome se
prikazuje video sa vremenske ose, tj. vaa izmontirana sekvenca.
18.1.1.
Montane karakteristike
424
Audio-vizuelna pismenost
karakteristika osigurae vam veu eksibilnost kod montae. Ako ste iskusan montaer,
izabraete paket koji ima late koje vi preferirate.
18.1.2.
425
Montaa prevuci-i-pusti
18.1.3.
Ova montana tehnika omoguava da deniete koji deo vaeg izvornog klipa e biti
korien selektovanjem poetka ili ulaznog reza (engl. in-point) i kraja ili izlaznog reza
(engl. out-point) unutar klipa (dve take), a zatim selektovanjem gde e klip poeti ili
se zavriti u vaoj montanoj sekevenci (trea taka). Ova tehnika omoguava mnogo
precizniju montau u odnosu na prevuci-i-pusti tehniku. Po denisanju potrebnih taaka,
pritiskom mia na odgovarajue dugme selektovani deo izvornog klipa (denisan sa prve
dve take) bie postavljen na vremensku osu na denisano odredite (trea taka).
18.1.4.
JKL montaa
Ako program za montau podrava JKL montane kontrole, tada pritiskom na taster J
va video klip se reprodukuje (premotava) unazad, pritiskom na taster K zaustavlja se
reprodukcija a tasterom L se startuje reprodukcija. Ovaj prost mehanizam omoguava
da brzo premotavate klip kako bi nali ulaznu ili izlaznu taku. Poto obino moete
da selektujete ulazni rez pritiskom na taster I, a izlazni rez pritiskom na taster O, JKL
pretvara vau standardnu tastaturu u ekasan jednoruni kontroler.
18.1.5.
Bez obzira da li koristite prevuci-i-pusti montau ili montau u tri take ili koristite i jednu
i drugu tehniku, program za montau trebalo bi da raspolae reimima umetanja (engl.
insert) i prekrivanja (engl. overwrite). Te dve opcije treb da vam omogue izbor kako e
se materijal dodavati u ve postavljenu sekvencu.
426
Audio-vizuelna pismenost
Kod umetanja, sav materijal posle vaeg ulaznog reza razmie se na vremenskoj osi kako
bi se prilagodio materijalu koji se dodaje. Na taj nain, novi materijal, bilo audio, bilo
video ili oba, umee se na vremensku osu.
18.1.6.
Korigovanje
427
18.1.7.
Postoji vie razliitih vrsta zahvata koje moete preduzeti na postojeoj sekvenci. Naveemo etiri naina za no podeavanje montirane sekvence. Zavisno od softverskog
paketa, oni se mogu primeniti u prozoru sa vremenskom osom, u reimu korigovanja ili u
oba.
428
Audio-vizuelna pismenost
18.1.8.
18.1.9.
429
Galanterija
Pored montanih tehnika, postoje brojne karakteristike interfejsa i pomoni alati koje treba
razmotriti pre konane odluke o izboru softvera za nelinearnu video montau.
Dobre tasterske kontrole su obavezne poto uveliko olakavaju i ubrzavaju ritam montae
u odnosu na rad miem. Takoe, bitno je da program podrava viestruku rekonstrukciju
stanja projekta (tzv. viestruki undo), bar 32 nivoa. Zatim bitno je da bude podrano automatsko snimanje stanja projekta, to omoguava rekonstrukciju projekta usled greaka
ili neoekivanog otkaza raunara ili nestanka elektrinog napajanja.
Ne treba biti fasciniran podraavanjem velikog broja audio i video traka. Tri ili etiri video
trake i etiri do osam audio traka su za veinu standardnih projekata sasvim dovoljno. Ako
se brinete kako da odrite prozor sa vremenskom osom u organizovanom i preglednom
stanju zbog velikog broja traka, dobro ugnjeivanje sekevnci je mnogo bolje reenje od
ogromnog broja traka.
Kod ugnjeivanja, moete da postavite jednu izmontiranu sekvencu unutar druge. Ova
potonja moe se ugnezditi u treu, i tako redom. Organizovanjem projekta u diskretne
sekvence koje su ugnjedene jedna unutar druge, moete brzo i lako da napravite izmene
u nekom delu bez konfuznog krstarenja kroz prozor sa vremenskom osom.
Osim toga, poeljno je da su podrana sledea svojstva:
Lako identikovanje i pronalaenje audio i video klipova.
Mogunost zakljuavanja traka kako bi se sprila nehotina primena montanih
postupaka na trake koje su montano nalizovane.
Podrka vremenskog koda u sluaju da radni proces zahteva prebacivanje montiranog materijala na neku drugu opremu za dalju obradu.
Kontrole za merenje i podeavanje nivoa jaine audio signala.
Talasni monitori i vektorskopi za no podeavanje video signala kako bi se postigao
najbolji kvalitet.
Paketno (engl. batch) presnimavanje video materijala sa DV trake, tj. obeleavanje
segmenata na celoj traci u jednom prolazu, a zatim prebacivanje segmenata na
raunar u drugom prolazu.
Uvoenje razliitih video, audio i grakih formata.
Podrka irokog ekrana (proporcije 16:9, tzv. widescreen).
18.2.
Efekti i potpisi
Veina aplikacija za nelinearnu montau ima upakovane fantastine prelaze i naplive (engl.
wipes). Meutim, za dramske situacije neete koristiti nita sloenije od pretapanja (engl.
cross-dissolve). Ukoliko radite na neto stilizovanijem projektu ili na komercijalnoj ili
430
Audio-vizuelna pismenost
18.2.1.
Tipovi efekata
18.2.2.
Prelazi
Efekti prelaza kreiraju "most" od jednog snimka ka drugom. Najvie se koristi pretapanje
kao prelaz. Postoje razliite vrste napliva i roletni, "guraa", prelistavaa itd. Ako planirate da koristite puno prelaza, izaberite program koji podrava pluginove i animaciju preko
kljunih kadrova (engl. keyframing).
18.2.3.
431
Tehniki loe snimljen video materijal moete u izvesnoj meri poboljati i veina paketa
nudi kontrole koje pomau da korigujete sjajnost, kontrast, zasienje itd.
18.2.4.
Efekti kretanja
U najosnovnije efekte spadaju zamrzavanje (engl. freeze), usporavanje (engl. slow down)
ili ubrzavanje (engl. speed up) snimka. Ako nameravate da intenzivno koristite efekte
kretanja, izaberite paket koji ima solidnu podrku za ovaj tip efekata.
18.2.5.
Kompoziting
18.2.6.
3D efekti
Danas je moderno da raspolaete mogunou da animirate video sloj u pravom 3D prostoru. Prvenstveno se koristi za zadivljujue prelaze i jednostavne efekte. Za ozbiljnije
projekte neophodno je koristiti programe za kreiranje pravih 3D objekata i okruenja
poput 3DS Maxa ili Maye.
18.2.7.
Potpisi
Veina video projekata zahteva tri tipa potpisa: krol, rol i donjotreinski (engl. lower
third), to veina aplikacija za video montau podrava. Meutim, ako elite da realizujete
sekvence potpisa poput one u Matrixu, moraete da nabavite specijalizovanu aplikaciju
kao to je Adobe After Eects.
18.3.
Audio alati
Audio montaa je bitan deo u realizaciji video projekta. Dobar i kvalitetan zvuk moe
da pobolja atmosferu, kreira dramu itd. Veina aplikacija za video montau tei da ima
neke alate za osnovnu obradu zvuka.
18.3.1.
Ekvilizacija
Dobra ekvilizacija (u argonu EQ) omoguava da uradite sve od uklanjanja utanja sa loe
trake do dodavanja jaine nekome sa tiim glasom. Koristi se za postizanje efekta telefonskog glasa, glasa robota, unutranjeg monologa, glasa koji dolazi iz velike udaljenosti
i slino.
432
Audio-vizuelna pismenost
Slika 18.12. Program Quick Titler za izradu potpisa koji se isporuuje uz Edius
18.3.2.
Ba kao i video efekti, audio efekti i ltri omoguavaju da promenite prirodu zvuka u klipu.
Veina aplikacija za video montau podrava audio plug-inove za dodavanje raznih efekata
kao to su eho, reverberacija, promena visine glasa itd. Kod izbora aplikacije kriterijum
su broj ugraenih ltara i da li podrava audio plug-inove nezavisnih proizvoaa.
18.3.3.
Miksovanje
Aplikacija za montau nije kompletna ukoliko nema mogunost postavljanja nivoa audio
signala na svakom pojedinanom zvunom elementu vae sekvence, tj. ukoliko ne podrava proces koji se naziva miksovanje (engl. mixing). Potraite aplikaciju koja ima dobar interfejs za miksovanje sa reglerima za pojaavanje i pikmetrima za indikaciju nivoa.
Neke aplikacije imaju mogunost miksovanja u realnom vremenu, tj. omoguavaju da
podeavate audio nivoe tokom reprodukcije sekvence. To je ekasan nain da dobijete
grubi miks koji kasnije moete no doterati.
18.3.4.
Finalni proizvod
433
434
18.3.5.
Audio-vizuelna pismenost
Izvoenje fajlova
Bez obzira da li je va nalni proizvod namenjen za TV, web, CD-ROM ili DVD, bie
potrebno da izvezete svoj video u nekakvom formatu. U zavisnosti od toga ta zahteva
va ciljni medijum, moda e biti potrebno da komprimujete svoje fajlove korienjem
specijalnih kodeka.
18.3.6.
Ukoliko planirate da niirate svoj projekat na nekom sistemu za online montau, bie
potrebno da generiete tzv. listu montanih odluka (engl. edit decision list - EDL). Ta
lista je jednostavno ureena lista spojeva i prelaza u odgovarajuem formatu koje veina
online sistema za video montau moe da uradi. Online montaer koristi ovu listu da
automatizuje video ureaj (switcher) koji pravi nalni materijal.
Glava 19
Raunarska graka u video produkciji
19.1.
Opti elementi
U televizijskom dizajnu se krajem devedesetih godina pojavila nova tehnika pod nazivom
kompoziting (engl. compositing). Dizajn televizijskog programa se preobrazio u animacije sa veoma sloenim pokretnim pozadinama na kojima su se smenjivali nivoi slike
snimljeni kamerom i podvrgnute mnogim kolor korekcijama i digitalnim efektima, sa
nivoima slike koji su dobijeni animacijom raznih grakih elemenata. Ovaj trend se proirio
i na muzike spotove, reklame i ostale forme televizijskog dizajna.
Digitalni kompoziting je tehnika koju koriste veliki lmski studiji za kreiranje specijalnih
efekata ili integraciju slika snimljenih kamerom sa kompjuterski generisanim objektima i
pozadinama.
U nastavku izlaganja prezentiraemo naunu reprezentaciju kompozitinga, njegovu implementaciju pomou raunarske grake, kao i primere pojedinih faza u nastanku animacija
baziranih na kompozitingu.
Prema Brinkmannu, digitalni kompoziting je digitalno manipulisana kombinacija najmanje dve izvorne slike sa ciljem dobijanja integralnog rezultata.
Tehnika kompozitinga se bazira na manipulaciji nivoima slike koji se zovu slojevi (engl.
layers).
Prvi sloj u svakoj animaciji se zove pozadina (engl. background). Ostali slojevii se dodaju
na background pomou tzv. procesa keyinga i u tom procesu se koristi ki (engl. key)
maska (matte image).
Ki maska odreuje koje oblasti iz gornjeg sloja e se videti preko pozadine ili donjeg sloja.
To je obino jednokanalna slika sive skale (engl. greyscale). Maska moe biti sadrana i
u etvorokanalnoj slici kao poseban matte kanal.
Kada se etvrti kanal dodaje slici, ostali kanali se takoe modikuju, da bi ukljuili neke
informacije koje dolaze iz matte kanala. Zapravo, standardna denicija etvorokanalne
slike pretpostavlja da su crveni, zeleni i plavi kanal ve multiplicirani integrisanim matte
kanalom. Zato se ovakva slika zove premultiplicirana slika i esto je produkt 3D ren-
436
Audio-vizuelna pismenost
19.1.1.
Vieizvorni operatori
Mnogi vieizvorni (engl. multisource) operatori podravaju slike koje sadre poseban
alpha kanal. Pretpostavimo da operacija koju objanjavamo nije zavisna od toga da li
slike sadre integrisan matte kanal. Za one operatore gde je to primenljivo, prvo emo
razmotriti proces koji se odnosi na slike bez integrisanog matte kanala, a zatim analizirati
ponaanje istog operatora za 4-kanalnu sliku. Kada treba da napravimo razliku izmeu
odvojenih kanala slike, koristiemo sledeu notaciju.
Za bilo koju sliku A
Argb = samo RGB kanali
Aa = samo Alpha ili Matte kanal
A = svi kanali slike (tri ili vie)
Na kraju, da bismo mogli neke od ovih opisa izraziti u formi jednakosti, denisaemo
"O" da predstavlja izlaznu sliku. Takoe emo povremeno koristiti "M" kada treba da
oznaimo sliku koja se koristi samo kao matte kanal. Takva slika se smatra jednokanalnom
sivom slikom.
Koristei ovu notaciju, Add multisource operator se moe jednostavno predstaviti kao
O=A+B
A i B su dve izvorne slike, a O je rezultujua slika. Kako se Add ponaa isto kada se
radi o tro ili etvorokanalnoj slici, nema potrebe da spominjemo specine kanale u ovoj
jednakosti, jer je oigledno da je zapravo
Orgb = Argb + Brgb
Oa = Aa + Ba
Sada kada imamo zajedniki jezik kojim moemo izraziti neke od ovih koncepata, moemo
poeti razmatranje nekih od monijih kompoziting operatora. Veina njih radi sa vie
ulaza, ukljuujui matte ulaze i moe se koristiti za kontrolu koji deo slike se kombinuje
sa drugom slikom.
19.1.2.
Over
Over operator uzima dve slike i pomou tree slike koja mu slui kao matte za kontrolu,
postavlja deo prve slike preko druge slike.
Matematiki, kada postavimo sliku A (prednji plan; engl. foreground) preko slike B
(pozadina) koristei sliku M kao matte za sliku A, deava se sledee:
O = (A M) + [(1 M) B]
Razloimo ovo na korake. Prvo se slika prednjeg plana mnoi (multiplicira) sa matte
slikom (A M). Sve izvan matte okvira postaje crno, a deo slike koji je unutar belog
dela matte slike ostaje nepromenjen.
437
Ovo proizvodi meusliku sa crnom rupom na mestu gde e doi prednji plan.
Proces se zavrava tako to se ove dve slike spoje pomou operatora Add i dobije se
nalna slika.
438
Audio-vizuelna pismenost
Ovaj primer podvlai vanu stvar kod veine alatki za kombinaciju slike. One su esto
jednostavno grupa jo jednostavnijih operacija koje se primenjuju sekvencijalno.
Kada se radi o ve premultipliciranim slikama koje su proizvod renderovanja u nekoj alatki
za 3D animaciju, jednakost koja opisuje Over operaciju moe izgledati kao da sadri jedan
dodatni korak. Zapravo, prva faza Over operacije (A M) slui za dobijanje normalne
premultiplicirane slike koja e se ponaati identino kao slika koja je proizvedena pomou
3D softvera.
Ako ponovo pogledamo Over operaciju, ovog puta pojednostavljenu za sluaj slike sa
integrisanim matte kanalom, jednakost postaje
Orgb = Argb + [(1 Aa ) Brgb ]
Primetimo da su kolor kanali izlazne slike nezavisni od matte pozadine. Meutim, matte
kanal izlazne slike se dobija ovako
Oa = Aa + (1 Aa ) Ba
Takoe moemo napisati pojednostavljenu jednakost za sva 4 kanala na sledei nain:
Orgba = Argba + [(1 Aa ) Brgba ]
19.1.3.
Mix
Mix je ponderisano (teinsko), normalizovano sabiranje dve slike. Drugim reima, dve slike
se meaju zajedno u odreenom procentu. Sledea slika pokazuje rezultat od meanja 75%
slike A sa 25% slike B.
Jednakost za ovakvo meanje, gde se "MV" odnosi na vrednost miksa (procenat prve slike
koji emo koristiti), je sledea
O = (MV A) + [(1 MV) B]
Ova operacija je poznata i kao "aditivno meanje" jer se procenti slika sabiraju.
19.1.4.
439
Subtract
Subtract operator utie da se svaki piksel slike A oduzima od odgovarajueg piksela slike
B. Jednostavno,
O=AB
Primetimo da Subtract nije simetrian operator. Redosled u kome su specicirane slike
utie na rezultat operacije.
19.1.5.
In
Postoje neki multisource operatori koji zahtevaju samo matte sliku kao drugi ulaz. (Matte
slika moe biti ili jednokanalna slika ili alpha kanal neke etvorokanalne slike). In operator
je jedan od takvih. Kako moemo videti iz jednakosti, on ne uzima u obzir kolor kanale
druge slike, ak i ako je 4-kanalna:
O = A Ba
In operator se obino upotrebljava za postavljanje slike A u sliku B. Rezultat je slika koja
se sastoji samo od podruja u slici A koje preklapa matte slike B. Na levoj strani sledee
slike se vidi slika A (tamno sivi krug) postavljena na odreenu poziciju relativno u odnosu
na sliku B (svetlo sivi kvadrat). Za obe slike se pretpostavlja da imaju odgovarajui matte
kanal koji odgovara geometrijskom obliku. "A in B" je prikazano na desnoj strani slike.
19.1.6.
Out
Out operator je inverzan u odnosu na In operator. Finalna slika se sastoji od onih piksela
slike A koji se ne preklapaju sa matteom slike B.
O = A (1 Ba )
440
19.1.7.
Audio-vizuelna pismenost
Keying
U programima za kompoziting postoji vie naina eliminacije delova slike na osnovu nekog
parametra (boje, sjajnosti itd.), tzv. keying. Svaki keying se bazira na odabiru klju (engl.
key) boje.
Key boja je boja koja se zamenjuje slikom iz gornjeg sloja. To moe biti bilo koja boja,
zavisno od naina keyinga.
U programima obino postoje sledei naini keyinga: RGB, YUV, HLS, CHAN, RGBCMYK, LUM.
Osnovni princip se sastoji u sledeem. Izabere se key boja pomou biraa boje (engl. color
picker) i zadaju parametri tolerancije i mekoe (engl. softness) koji odreuju oblik ivica
prikazanog podruja i iste eventualne nepreciznosti u keyingu. Zatim program zamenjuje
delove slike koji sadre key boju pozadinom.
U sledeem primeru emo videti osobu uslikanu na plavoj pozadini (engl. blue screen, tj.
plavi klju), koja je zatim ukomponovana na posebno uslikanu pozadinu.
U ovom primeru key boja je boja pozadine (plava). Ovde se moe videti plavi oreol oko
osobe, posebno na podruju kose. Ova nepravilnost se moe ispraviti pomou korienja
metoda pod nazivom spill suppression. Ovaj metod se implicitno poziva u programima
kroz podeavanje odgovarajuih parametara.
441
Ovaj primer keyinga je uraen bez matte slike (key maske). U sledeem primeru imaemo
key masku pomou koje emo ukomponovati gornji sloj na pozadinu.
Keying sa korienjem mattea vidi se u primeru iz lma "James and the Giant Peach"
19.2.
Osnovne operacije za procesiranje slike koje na ulazu imaju jednu sliku mogu se podeliti
u tri grupe:
kolor manipulacije
prostorni ltri
geometrijske transformacije
19.2.1.
Manipulacije bojom
U procesu kompozitinga vrlo esto se na pojedine slojeve primenjuju kolor manipulacije ili
kolor korekcije. One se koriste ili za korekciju slike koja nije zadovoljavajueg kvaliteta, ili
kao specijalni efekat, odnosno izraajno sredstvo u dizajnu animacije.
442
Audio-vizuelna pismenost
19.2.2.
Brightness
Ako pogledamo grakon ove operacije, videemo da vrednost piksela 0.5 (srednje siva)
odgovara vrednosti piksela 1.0 (bela) u novoj slici. Drugim reima, svaki piksel je duplo
svetliji nego to je bio pre ove operacije. Kako se obino vrednosti piksela kreu od 0 do
1, vrednosti izvan ovog opsega mogu se "odsei", ali i ne moraju, u zavisnosti od alatke
za kompoziting koju koristimo.
U naem primeru, svi pikseli koji izlaze izvan opsega se odsecaju. Ovaj operator se moe
opisati na sledei nain: I = ulazna slika i O = izlazna slika.
Naem primeru odgovara jednakost
O = I 2.0
19.2.3.
443
RGB Multiply
Primer Brightness operatora je bio specijalni sluaj RGB Multiply operatora, gde je svaki
piksel multipliciran istim brojem (2.0). Meutim, esto imamo potrebu da radimo sa
digitalnom slikom kao sa grupom kanala, umesto kao sa skupom individualnih piksela. U
tom sluaju moemo primeniti multiplikaciju na svaku komponentu piksela posebno i to
ne mora biti identino. Moemo, na primer, primeniti multiplikator 0.1 na crveni kanal,
multiplikator 1.25 na zeleni kanal i ostaviti plavi kanal nedirnut (tj. multiplicirati ga sa
1.0).
Rezultat ovog postupka i grakon prikazani su na sledeoj slici
19.2.4.
Add
Umesto to se utie na svetlou slike pomou multipliciranja, moemo dodati ili oduzeti
konstantnu vrednost od svakog piksela. Razmotrimo situaciju u kojoj elimo da dodamo
vrednost 0.2 svakom pikselu slike
O = I + 0.2
444
Audio-vizuelna pismenost
Primetimo da, dok operacija multiplikacije uva najdublje tamne tonove boje na istom
nivou, crne boje u ovom primeru su postale sive, kao da su "isprane". Razlog je oigledan:
kod Multiply operatora vrednost 0 ostaje 0 kada se mnoi sa bilo kojim brojem, a mali
brojevi i dalje ostaju mali. U sluaju Add operatora, dodaje se vrednost na svaki piksel,
pa se i oni pikseli koji su imali vrednost 0 poveavaju za vrednost koja se dodaje (u naem
sluaju 0.2).
Operatori Multiply i Add esto nisu zadovoljavajui za kavlitet izlazne slike. Kod Multiply
operatora se pojavljuju podruja u slici koja su previe svetla (vrednost 1.0) pa izgledaju
kao da si "izgorena", a Add proizvodi "ispran" izgled slike. Zato se u tim sluajevima
koristi Gamma operator.
19.2.5.
Gamma korekcija
19.2.6.
445
Invert
19.2.7.
Kontrast
Contrast operator se koristi za promenu relacije svetloe izmeu donjih i gornjih opsega
boje slike. Poveanje kontrasta utie da tamna podruja postaju jo tamnija, a svetla jo
svetlija. Smanjivanje kontrasta e pribliiti intenzitet svetlih i tamnih podruja.
Kontrast se moe implementirati korienjem kombinacije alatki koje smo ve opisali. Npr,
ako elimo da poveamo kontrast slike, moemo prvo oduzeti konstantnu vrednost i zatim
multiplicirati rezultat drugom konstantom. Jednakost ove operacije je sledea
O = (I 0.33) 3
a grakon i rezultujua slika
446
Audio-vizuelna pismenost
Bolji sistem bi bio da se primene krive u obliku game na gornje i donje opsege boja, kao
na sledeem grakonu. Na rezultujuoj slici se vidi da je ona mnogo istija, posebno na
rubovima spektra.
19.2.8.
Prostorni ltri
Manipulacije slikom o kojima smo do sada govorili su ukljuivale direktno mapiranje izmeu date ulazne boje i date izlazne boje. Ovo mapiranje moglo se opisati jednostavnom
funkcijom i za raunanje izlaznog piksela trebala je vrednost ulaznog piksela i jednakost te
funkcije. Sada emo razmatrati novu klasu alatki koje ne uzimaju u obzir samo pojedinani
piksel, nego i njegove susedne piksele. Ovaj tip alatke naziva se prostorni lter.
19.2.9.
Konvolucija
8 -1 -1 -1 -1
Smatrajmo ovo maskom koja e se postaviti preko izvornih piksela, gde je izvorni piksel
poravnat sa centrom matrice i svaki od osam susednih piksela je poravnat sa onim pikselom
koji mu po poziciji odgovara. Nakon toga multipliciramo svaki piksel sa koecijentom sa
kojim je poravnat. U ovom primeru vrednost susednih piksela se multiplicira sa 1, a
447
izvorni piksel se multiplicira sa 8. Sada sastavljamo sve ove vrednosti da bismo dobili novi
broj koji postaje vrednost izlaznog piksela. (Brojevi iznad 1.0 ili ispod 0 se odsecaju).
Ovaj proces se ponavlja za svaki piksel u izvornoj slici dok se, taku po taku, ne kreira
nova slika.
Objanjena operacija je prikazana na sledeoj slici:
Ovaj ltar se koristi za detekciju ivica u slici. Moemo videti da on proizvodi svetle piksele
gde god postoji prelazno podruje u slici, a tamne piksele onde gde izvorna slika ima
konstantnu boju.
19.2.10.
Blur
Postoje razliiti algoritmi za zamuivanje (engl. bluring) slike, ali su osnovni koncepti isti.
Pikseli nove slike su proizvod srednje vrednosti izmeu ulaznog piksela i njegovih suseda.
Vizuelno, rezultat je redukcija otrine slike.
Najee algoritmi za blur koriste jednostavnu konvoluciju. Na prime, 3 3 konvolucija
pomou ltra
1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9
rezultuje blagim zamuenjem, kao to je prikazano na slici. Korienje veeg kernela e
proizvesti mnogo vee zamuenje, ali na raun brzine procesiranja.
448
Audio-vizuelna pismenost
19.2.11.
Sharpen
-1
9
-1
-1
-1
-1
ili pomou drugih tehnika kao to je unsharp masking. Uskoro emo videti da to nije ni
vano jer je princip isti.
Slika a) pokazuje uveani pogled na jednu ivicu u ulaznoj slici, u ovom sluaju na pravolinijski prelaz od tamno sivog do svetlo sivog. Slika b) pokazuje isto podruje nakon
to je primenjen sharpening. Ako kreiramo grakon baziran na vrednostima horizontalnog
preseka originalne slike i izlazne slike oni e izgledati ovako:
449
Vidimo nagli rast kontrasta na ivici prelaza. Tamna podruja postaju malo tamnija, a
svetla malo svetlija. Dobre alatke za sharpening nam pruaju mogunost da izaberemo
koliinu izotravanja.
Sledee slike ilustruju primenu male i velike koliine sharpeninga na originalnu sliku. Trea
slika pokazuje neeljene efekte nastale usled prevelikog sharpeninga.
19.3.
Geometrijske transformacije
Geometrijske transformacije slike utiu da neki ili svi pikseli slike promene svoje lokacije.
Ovakvi efekti ukljuuju translaciju (pomeranje, paning), rotaciju, skaliranje, warping
i sline. Prvo emo razmotriti najjednostavnije transformacije: translaciju, rotaciju i
skaliranje.
Kada razmatramo pomeranje slike, treba uvaiti da se ona pomera relativno u odnosu na
neto. Najlake je uzeti da se slika pomera u odnosu na neki prethodno denisani okvir.
U procesu kompozitinga uvek se prvo denie radna rezolucija i onda se sve pomera u
tom okviru. Radna rezolucija je obino rezolucija slike koja e biti proizvedena nakon
procesa kompozitinga.
U ovom primeru radna rezolucija e biti 1200900 piksela. Rezolucija ulazne slike je 900
600. Moramo jo denisati koordinatni poetak (lokacija (X, Y) = (0, 0)). Pretpostavimo
da je to donji levi ugao okvira.
450
Audio-vizuelna pismenost
19.3.1.
Pomeranje
ta se deava ako pomerimo sliku za 700 piksela po X osi, tako da deo slike izae iz
granica naeg okvira?
Rezultat je prikazan na sledeoj slici. Meutim, pitanje ta se radi sa ostatkom slike
zavisi od sistema za kompoziting. Neki sistemi odbace ovaj deo slike i on se vie ne moe
oporaviti, drugi ga uvaju za sluaj potrebe da se taj dio slike oporavi, a neki imaju opciju
wrapping koja omoguava da se taj deo slike pojavi sa druge strane okvira.
19.3.2.
Rotacija
Dva parametra koja su potrebna za kontrolu jednostavne rotacije su iznos rotacije (obino
u stepenima) i centar rotacije. Promena centra rotacije moe dramatino uticati na
rezultat. Uporedimo sledee dve slike gde imamo rotaciju oko koordinatnog poetka na
jednoj i oko centra slike na drugoj slici. Obe slike su rotirane za 30 stepeni.
19.3.3.
451
Skaliranje
Posmatrajmo sluaj skaliranja slike. Opet pravimo razliku izmeu skaliranja oko koordinatnog poetka i skaliranja oko zadatog centra. Ukoliko ova opcija ne postoji u sistemu
za kompoziting, uvek je moemo nadoknaditi dodatnim pomeranjem slike.
Skaliranje ne mora biti uniformno nego moe biti razliito po pojedinim osama. Takoe,
skaliranje za vrednost 1 po X osi zove se "ip", a po Y osi "op" slike.
19.3.4.
Algoritmi ltiranja
Svaki put kada se gometrijska transformacija primenjuje na sliku, postoji faza kada raunar odmerava originalnu sliku i kreira novu. Unutar ove faze postoji izbor tipa ltra koji
e se koristiti za proizvodnju nove slike.
Razmotrimo situaciju u kojoj skaliramo sliku na jednu desetinu njene originalne rezolucije.
Postoji nekoliko naina da ovo uradimo. Moemo jednostavno uzeti svaki deseti piksel.
Ova tehnika predstavlja vrlo jednostavan ltar koji se zove impulsni ltar. Ovo je vrlo
brz nain redukovanja slike, ali ne i tako dobar, jer potpuno ignorie 99% podataka koji
ine originalnu sliku.
Razmotrimo primer najgoreg sluaja. Ako su piksel 1 i piksel 10 crni, a piksel 2 i piksel 9
452
Audio-vizuelna pismenost
beli, naa skalirana slika e uzeti crni piksel za novi piksel broj 1, iako je srednja vrednost
blia beloj. Bolji algoritmi ltriranja posmatraju sve piksele originalne slike i selektivno
trae srednju vrednost da bi se postiglo da novi pikseli bolje odraavaju podatke u originalnoj slici.
Biranje odreenog ltra se ne radi samo prilikom skaliranja slike. Svaka geometrijska
transformacija koristi neki ltar za raunanje rezultujue slike. Napredni sistemi za kompoziting nude mnotvo razliitih ltara da se izaberu po imenu, dok oni jednostavniji
ostavljaju izbor izmeu "high-quality" i "low-quality" opcija.
Razliiti tipovi ltara mogu proizvesti promene na kvalitetu rezultujue slike, posebno ako
se radi o pokretnoj slici. Na primer, kada animiramo pan moramo biti sigurni da je ltar
u stanju da radi sa inkrementima koji su manji od piksela. Ovaj ltar se zove subpixel
i spreava da slika skae po granicama piksela prilikom kretanja. S druge strane, ako
koristimo geometrijsku transformaciju da veoma malo pomaknemo sliku (bez animacije),
bolje je izabrati ltar koji ne resamplira, nego uva originalne podatke.
Iako ne postoji savreni ltar, postoji mnotvo razliitih ltara koji se obino koriste sa algoritmima za procesiranje slike. Sledea lista spominje nekoliko ltara koji obino stoje na
raspolaganju za promenu veliine slike. Reasizing ltar se moe ponaati na isti nain kao
sharpening operator, tako da se kod odreenih upotreba mogu pojaviti neeljeni efekti.
Drugi resampling ltri mogu proizvesti nazubljenpst (engl. aliasing). Filtri boljeg kvaliteta
su skuplji sa stanovita upotrebe memorije i procesora.
Impulsni ltar je najbri metod za resampliranje slike jer odmerava (samplira) samo po
jedan piksel originalne slike da bi odredio vrednost datog piksela u novoj slici. On je
takoe poznat i kao Dirac ltar ili nearest-neighbour ltar. Iako brz, on proizvodi znaajnu koliinu aliasinga skoro u svakoj situaciji. Zato se najee koristi kada je brzina
prioritet.
Box ltar je neto boljeg kvaliteta, ali jo uvek proizvodi neeljene efekte. Kada se slika
poveava ona izgleda kao da je od kocki.
Triangle ltar uzima u obzir neznatno vee podruje kod resampliranja i koristi se za
uveavanje slike u svrhu pregleda.
Mitchell ltar predstavlja dobru ravnoteu izmeu otrine i aliasinga i esto je najbolji
izbor kada se slika poveava.
Gaussian ltar je est ltar koji ne proizvodi aliasing, ali uvodi primetno omekavanje
slike.
Sinc ltar je veoma dobar u uvanju malih detalja bez uvoenja mnogo aliasinga. To je
verovatno najbolji ltar za korienje kad se slika skalira sa vee rezolucije na manju.
19.3.5.
Primer - Titanic
Finalni kadar se sastoji od broda Titanic usidrenog na doku u Southamptonu, oko koga
se kreu stotine ljudi koji ekaju da se ukrcaju ili mau putnicima.
Iako su stotine elemenata koriene da bi se kreirala ova scena, samo nekoliko od njih
453
Poeemo od samog broda. Iako je u lmu korieno sve, od modela broda u punoj
veliini do potpuno raunarski (kompjuterski) generisanih modela, Titanic koji je pokazan
na sledeoj slici je minijatura u odnosu 1/20.
Nakon snimanja minijature na crnoj pozadini, izdvojen je matte kombinacijom luminancekeyinga i garbage mattea. Pokret kamere je isti kao i kod snimanja ostalih elemenata
scene.
Putnici i posada koji stoje na palubi broda su svi kompjuterski generisani likovi. Kreirani
kao vrlo detaljni digitalni modeli, oni su renderovani sa integrisanim matte kanalima.
Pokret virtuelne kamere perfektno odgovara pokretu kamere kod snimanja minijature.
Nebo iznad broda je slika koja je oivljena dodatkom oblaka koji se blago pokreu i malo
animiranog dima iz fabrikih dimnjaka. Voda u prvom planu je potpuno kompjuterski
generisana. Blago je zatamnjena na mestima gde pada senka broda i takoe renderovana
sa odgovarajuim pokretom kamere.
454
Audio-vizuelna pismenost
Dok na desnoj strani je digitalno kreirana rekonstrukcija. On se sastoji od nekoliko kompjuterski generisanih zgrada. Elementi su renderovani odvojeno da bi se dalo vie eksibilnosti dizajneru kompozita. Jedan od tih elemenata je prikazan na sledeoj slici.
Nekoliko vetakih galebova krui nebom. Ljudi koji se nalaze na doku su kombinacija
ivih i kompjuterski generisanih likova. Veina likova koji su blie kameri su realni. Oni
su snimani naspram zelenog paravana (green screen; zeleni klju). Radilo se sa oko 15
grupa razliitih likova.
Glava 20
Uvod u specijalne efekte
"Kako su to izveli?" Ovo je esto pitanje koje se javlja u glavama gledalaca irom sveta
kada gledaju lmove sa dobro izvedenim specijalnim efektima. Ljudi lete, vulkani bukte
usred grada i... Da li postoji granica kada su u pitanju efekti na lmu ili televiziji? U
stvari, mi smo smelo zakoraili u eru gde tehnologija nije vie ograniavajui faktor, sada
je to naa mata. Ono to se pojavljuje u scenariju, na kraju se nalazi na snimku bez
veih potekoa. Ovde emo pokuati da objasnimo kako se to radi.
20.1.
Specijalni efekti
Specijalni efekti su i umetnost i nauka. "Nauni" deo obuhvata razumevanje kako audiovizuelni sistem senzora naeg tela i mozak opaaju svet oko nas, dok "umetniki" deo
obuhvata strategiju korienja ovih informacija da se obmane sistem senzora. Zato, prouimo prvo naune injenice, a zatim emo videti kako se one koriste.
20.1.1.
Perzistencija vida
Gledajte jako svetlo nekoliko sekundi, a zatim brzo zatvorite oi. Slika svetla ini se da
ostaje u vaim oima iako ste zatvorili oi. Ovaj fenomen se naziva perzistencija vida zato
to se ini da vid zadrava sliku jo neko vreme.
Kada je mrenjaa oka pobuena, ona alje impulse mozgu , koje zatim vizuelni korteks
mozga interpretira kao sliku. elije mrenjae nastavljaju da alju impulse ak i poto se
upadno svetlo ukloni. Ovo se nastavlja jo par delova sekunde, sve dok se elije mrenjae
ne vrate u normalu. Za to vreme mozak nastavlja da prima impulse iz mrenjae, i
prema tome ini se da prima sliku izvora svetla, usled ega se javlja fenomen koji se zove
perzistencija vida.
20.1.2.
Princip pokretne slike je u potpunosti zasnovan na fenomenu perzistencije vida. Bez njega,
pokretna slika kakvu mi poznajemo jednostavno ne moe da postoji. Nae oi zadravaju
456
Audio-vizuelna pismenost
sliku deli sekunde poto su je videle. Ukoliko se, pre nego to istekne taj vremenski
interval, umesto te slike pojavi na istom mestu druga slika, nae oi e je prihvatiti kao
nastavak te slike i nee zapaziti prazninu izmeu njih. Ako se progresivno prikazuje serija
mirnih slika, nae oi e to prihvatiti kao neprekinutu akciju.
20.1.3.
ta je kretanje?
20.1.4.
Plavi zastor
20.1.5.
Komponovanje
Komponovanje je tehnika kojom se jedan snimak superponira na drugi, to kao rezultat daje komponovan snimak. Uobiajeni primer je svakodnevna vremenska prognoza na
televiziji. Vremenska mapa je poseban, na raunaru generisan snimak, na koji se spiker
superponira, tako da izgleda kao da on/ona stoji ispred ogromnog TV ekrana na kome se
smenjuju razliite slike vremena.
Mada je ovo jednostavan primer, mnogi spektakularni snimci mogu se postii korienjem
komponovanja. U stvari, komponovanje je jedna od najvanijih i najire korienih tehnika
efekata. Ni jedan nauno-fantastini lm ne moe se napraviti bez korienja komponovanja. Da biste bolje shvatili ovu tehniku razmotriemo sledei primer. Pogledajte dobro
457
dva prikazana snimka, tj. dve animirane sekvence . To je, u stvari, ista sekvenca snimljena
iz dve razliite perspektive.
458
Audio-vizuelna pismenost
459
snimak na kome avion leti sa desna u levo. To je snimak C. Sada je na redu stacionaran
grad. Postavite kameru na put, upravno na putanju leta imaginarnog aviona i snimajte
grad u duini trajanja od 4 sekunde da biste dobili snimakm D. Kada budete komponovali
snimak C i snimak D, dobiete snimak 2.
Ukoliko ste shvatili ovu tehniku, tada moete da razmiljate o bezbrojnim mogunostima
koje ona prua.
20.1.6.
Hroma-ki
To je specijalan efekat koji omoguava da vasionski brodovi lete ispred planeta, fantastini stvorovi da se pojave u vaoj gostinskoj sobi, a vremenski prognostiar stane
isperd pokretnog satelitskog snimka. To je hroma-ki, jedna od najuniverzalnijih tehnika u
video produkciji. U ovom poglavlju objasniemo kako radi i ta je novo u nainu na koji
softverska tehnologija to ini pristupanijim nego ikada pre.
20.1.7.
Brzo se pribliavamo vremenu kada nee biti potrebno da idemo na teren da snimamo.
Preko magije digitalnog komponovanja moemo postaviti glumce bilo gde, u bilo koje
vreme u univerzumu. Dobro, moda je ovo malo preterano, ali stvaralake slobode hroma
efekta otvaraju mogunosti da se postavi video scena na mesta gde bi u stvarnosti bilo
nemogue da glumci igraju a tehnika ekipa radi, i ak (pomou softvera za 3-D modelovanje) na mesta koja mogu samo u mati da postoje.
Ova tehnika je sutinska za integrisanje akteraa i video radnje u video igrama. Komponovanje je takoe osnovna tehnika na kojoj poiva novi trend upotrebe virtuelnog dekora
u direktnim televizijskim emisijama. Meutim, najvii prol korienja ove tehnike je za
specijalne efekte u akcionim lmovima. Bilo bi nemogue realizovati bilo koji naunofantastini lm da nije komponovanja plavog ekrana.
460
Audio-vizuelna pismenost
Pravljenje komponovane slike pomou plavog zastora poinje sa subjektom koji se snima
(fotograe) ispred iste, ravnomerne, svetle, plave pozadine. Proces komponovanja, bilo
fotografski, ili elektronski, zamenjuje sve to je plavo u slici sa drugom slikom, poznatom
kao pozadinski dekor.
Kompozicije sa plavim zastorom mogu se napraviti optiki kod fotograja i lmova, elektronski kod ivog videa, i digitalno na raunarskim slikama. Sve do nedavno, sva komponovanja sa plavim zastorom kod lmova radila su se optiki, a sve kompozicije na
televiziji radile su se u realnom vremenu korienjem analognih elektronskih ureaja.
Pored plave, i druge boje se mogu koristiti, zelena je najea, mada se crvena moe
koristiti za specijalne namene.
Drugi termin za Blue Screen je hroma-ki (engl. Chroma-Key). Postoji i prenjeniji televizijski proces, Ultimatte; to je i naziv kompanije koja proizvodi opremu za realizaciju
ovog efekta.
20.1.8.
20.1.9.
Crveni, zeleni i plavi kanal se koriste, ali plavom je data prednost iz vie razloga. Plavo je
komplementarna boja za tonove tela (ljudske koe), a poto je najea boja u veini scena
461
boja tela, logino je izabrati suprotnu boju da bi se izbegli konikti. Istorijski, kamere i
lm bili su manje osetljivi na plavo svetlo, mada je ovo danas manje tano.
Zelena boja ima svoje prednosti, a jedna od najistaknutijih je vea eksibilnost u maskiranju kada su plavi objekti u prednjem planu. Zelena slika (pozadina) ima veu mo reeksije nego plava, to olakava maskiranje. Takoe, video kamere su obino najosetljivije
u zelenom kanalu i esto imaju najbolju rezoluciju i detalj u tom kanalu. Nedostatak je
to je rasipanje zelene boje oigledno i nepoeljno ak i u malim iznosima, dok rasipanje
plave boje moe ponekad imati oblik uske trake i biti skoro nezapaeno.
Ponekad boja pozadine se reektuje na subjekt u prednjem planu, usled ega se u sluaju
plave pozadine stvaraju jedva primetne plave nijanse oko ivica subjekta. Ovo je poznato
kao rasipanje plavog. To ne izgleda tako loe kao rasipanje zelenog, koje se dobija reeksijom zelene pozadine.
Obino, samo se jedna kamera koristi kao hroma-ki kamera. Ovo stvara probleme kod
snimanja sa tri kamere; druge kamere mogu da vide plavi zastor. Zastor mora da bude
integrisan u dekor i stoga je lake raditi sa svetlo plavom bojom neba, nego sa jarkom
zelenom ili crvenom pozadinom.
20.1.10.
Hroma-ki i komponovanje
20.2.
Tehnike realizacije
20.2.1.
Papir
Hroma-ki dekor ne mora biti veliki niti ak ispunjavati ceo ekran. On treba da bude
neznatno vei od objekta sa kojim se pravi efekat. Svaki softver za montau omoguava
neku vrstu obrezivanja, tako da samo mala oblast treba da se obradi. Za veinu malih
objekata i snimanje iz neposredne blizine, uz malo kretanje, posao e zavriti i pozadina
od papira. Ona je jeftina, lako pomerljiva i moe se postaviti bilo gde.
462
Audio-vizuelna pismenost
20.2.2.
Farba
Farba se koristi za primenu hroma-ki tehnike na velike povrine, takve kao to su zidovi
u studiju i kulise. Mnoge produkcijske kue imaju stalne plave pozornice. Druge, pak,
imaju opti studijski prostor koji se moe ofarbati po potrebi. Za izvoenje snimanja bilo
kog irokog srednjeg plana traite pozornicu opremljenu sa lunim zidom (ciklorama),
u stvari, pozornicu bez okova. Na oko 60 centimetara od mesta gde se spajaju zid i
pod, postavlja se luna rampa koja omoguava prikladniji prelaz sa zida na pod. Glavna
prednost je to imate savreno glatku pozadinu sa minimalnim brojem linija i senki.
Farba takoe moe da se koristi kada treba da iezne neki rekvizit ili deo dekora. Na
primer, u nalnoj kompoziciji, glumac treba treba da sedi u parku na klupi. Mogue je
da ga postavite na plavu kutiju ispred plavog zida, a u nalnoj kompoziciji zamenite sve
plavo eljenom pozadinom. Glumac sada sedi (pre bi se moglo rei lebdi, poto se ne
vidi na emu sedi) u prirodnom poloaju ispred nove pozadine. Parkovska klupa moe
se dodati i kasnije. Kao i kod papira, specijalna farba sa visokim nivoom zasienja pravi
se samo za ovu namenu i moe se nabaviti u specijalizovanim prodavnicama. esto je
potrebno dva puta premazati povrine. Savet: Pazite na tragove na (plavom) podu kod
velikih dekora. Neka svi uesnici u radu hodaju u arapama po dekoru dok ne budete
spremni za snimanje. Drite u blizini malu kantu sa farbom da zamaete tragove koji su
se pojavili izmeu snimanja.
20.2.3.
Kada osvetljavate za hroma-ki rad, potrebno je da prvo osvetlite pozadinu, a zatim objekat
snimanja. Cilj koji treba postii je ujednaen dekor sa to je manje varijacija u sjajnosti.
Senke su smetnje koje se obavezno izbegavaju, to je ponekad teko postii bez skupe
profesionalne rasvete sa nim regulacijama. U svakom sluaju, vano je da imate paljivo
isplanirane poloaje svakog uesnika i svih stvari.
Takoe, bolje je da radite sa velikim izvorima difuzne svetlosti tako da su senke koje se ne
mogu izbei veoma meke i ak postepeno iezavaju. Koristite samo onoliko svetiljki koliko
je neophodno. Lake je kontrolisati par svetlosnih izvora velike snage nego vie izvora male
snage. esto se koriste bele reektujue ploe i difuzne mreice ispred reektora. Ovime
se rasipa svetlost na vei prostor i umekava uticaj.
Osvetljenje usmereno na objekat snimanja, meutim, ne treba da bude potpuno monotono.
Kada je osnovno osvetljenje za dekor postavljeno, dodatna paljivo postavljena svetla jo
463
uvek se mogu koristiti da stvore dramsku igru boja i senki. Meutim, strogo vodite rauna
o efektu koji moe imati na pozadinu svetlo koje dodajete. Ukoliko snimate krupni plan
i sve senke su van podruja ekrana, nema problem. Ukoliko se radi o irokom srednjem
planu, bie potrebno da budete mnogo paljiviji.
20.2.4.
Reeksija
20.3.
20.3.1.
Pogodnosti
20.3.2.
Proizvod Ultimatte snimanja su dve master trake. Prva traka je video snimak sa dekorom,
tj. objekat snimanja sa plavom ili zelenom pozadinom. Druga traka je isti taj video snimak,
izuzev to je na njemu pozadina crna i belo-crna, a objekat snimanja beo. To je maska
sa kojom se potpuno zatamnjuje sve to ne treba da se vidi na originalu. Ove dve trake
464
Audio-vizuelna pismenost
se kombinuju frejm po frejm. Bele povrine deniu objekat snimanja, a crne povrine
e biti zamenjene sa novom pozadinom. Efekat se dobija kombinovanjem zatamnjenog
video materijala i video materijala koji zamenjuje zatamnjenja novim slikama.
Velika prednost je to se efekat moe lako kontrolisati u vreme snimanja. On je ili ukljuen
ili iskljuen, tako da nema iznenaenja. Poto se efekat moe jasno videti dok je na dekoru,
to je lako podesiti osvetljenje i otkloniti probleme pre nego to se snimi na traku.
Nove Ultimatte tehnologije su sve vie softverske, a sve manje hardverske. To znai
da moete snimati na konvencionalan nain sa plavom pozadinom, a zatim napraviti
odgovarajue maske kada se video materijal bude digitalizovao u raunarskom sistemu.
Ovo strahovito tedi novac i omoguava detaljniju kontrolu nad podeavanjima efekata.
20.4.
Snimanje
20.4.1.
Kretanje
20.4.2.
Rekviziti
20.4.3.
465
Kostimi
20.4.4.
minka i frizura
20.5.
Alati za realizaciju
Ovde smo samo dotakli specijalne efekte i suptilnu vetinu plavog zastora. Jedini uitelj
koji e od vas napraviti eksperta je iskustvo. Najbolji mogui nain da nauite je da radite
i posmatrate eksperte dok rade, koristei svaku priliku da pravite beleke. Zatim ponite
paljivo da eksperimentiete. Ova tehnika i tehnologija su izuzetno vani za buduu digitalnu video i kinematografsku produkciju.
Da bi pristupili realizaciji potreban vam je odgovarajui alat. Za digitalno komponovanje
i specijalne efekte postoji nekoliko odlinih alataka, recimo Adobe After Eects, Combustion, Eyeon (Digital) Fusion itd..
Adobe After Eects je moan alat za komponovanje i kreiranje 2D animacija i specijalnih
efekata za lm, video, multimediju i Internet. Generie izlaz najvieg mogueg kvaliteta na
eljenoj rezoluciji, tako da je idealan za grake dizajnere, animatore i montaere. Moete
napraviti komercijalne i muzike video spotove, sloene animacije, lmove za Internet, kao
i specijalne efekte za lm, video, multimediju i televiziju.
Kao i ostali programi iz Adobeove familije, i After Eects podrava rad sa slojevima, uz
pomo kojih ete jednostavno izraditi sloene kompozicije i efekte. Zbog ogranienog
obima ove knjige ovde e biti prikazane samo neke mogunosti ovog programa.
Adobe After Eects obezbeuje mone komande i svojstva za ostvarivanje efekata kretanja. Mnoge od njih su alatke za precizno vremensko usklaivanje i podeavanja putanje
kretanja. Nabrojaemo samo neke od njih:
466
Audio-vizuelna pismenost
Wireframe Prewiev: Ova alatka obezbeuje preliminarni pregled u realnom vremenu korienjem stvarnih izvornih klipova. Potrebna izraunavanja za obradu
svakog frejma su izuzetno obimna za veinu raunara. Meutim, korienjem alfa
kanala klipa, moe se ostvariti kretanje ianog modela frejma u realnom vremenu.
Ovo je korisno za praenje celokupne putanje objekta.
Bezier Interpolation: Putanje kretanja u programu Premiere su prilino pravolinijske. Neko zaobljavanje putanje od jednog do drugog kljunog frejma je mogue, ali
u najveem delu klip se kree linearno. Kreatnje je trenutno i ravnomerno. Bezier
krive doputaju veu kontrolu putanje kretanja. Sa njima je teko raditi i za ekasnu
primenu zahtevaju prilino iskustva. Oblik i brzina putanje izmeu kljunih frejmova
mogu biti prilagoeni tako da kretanje izgleda prirodnije i jedinstvenije.
Auto-Orient Rotation: Pretpostavimo da imate snimak (klip) mlaznog aviona i
poto se on kree, nosni deo prati pravac putanje kretanja. Kad se mlaznjak propinje,
nosni deo se propinje. Meutim, rotacija pretstavlja problem. U Premiereu, rotacija
klipa treba da se podesi runo za svaki kljuni frejm. After Eects ima mogunost
auto-orijentacije rotacije, koja ovo radi automatski za vreme trajanja efekta kretanja.
Motion Blur: Ovom opcijom se podraava zamuenje koje ste imali prilike esto
da vidite na lmu i video snimcima, iako se ovde primenjuje na 2D animaciju.
Raunarski generisana animacija moe da stvori stroboskopski efekt. Ovo doprinosi
da efekt izgleda priguenije i realistinije.
Takoe, Adobe After Eects ima mnogo prenjenih komandi i opcija za stvaranje sloenih
efekata. Ovo je posebno vano kada se radi sa slikama visoke rezolucije, kao to je sluaj sa
video materijalom pune ekranske rezolucije. Primeri realizacije mogu se nai u lmovima,
televizijskim ou programima i muzikim video spotovima. Ovde e biti navedeni samo
neki od efekata kojima raspolae After Eects.
Linear Color Key: Ovaj efekt radi na principu poreenja svakog piksela na slici
sa zadatim standardom. To je obino boja pozadine pomou koje se radi preklapanje. Ako je podudaranje dovoljno blisko, piksel postaje proziran. U sluaju nepodudaranja ili slabog podudaranja, piksel ostaje neproziran. Meutim, za razliku
od binarnog efekta, za meuvrednosti pikseli postaju delimino prozirni, proporcionalno stepenu podudaranja. Zbog ove postepene progresije od neprozirnog, preko
poluprozirnog, do prozirnog, ovaj efekt je i dobio naziv. Ovi efekti su univerzalni, a
Production Bundle raspolae bogatim nizom varijacija. Izbor, uglavnom, zavisi od
kvaliteta izvornog materijala koji treba da obradite.
Color Dierence Key: Za slike koje sadre prozirne oblasti, kao to su oblasti
prekrivene dimom, prozori ili voda, koristi se ovaj efekt. On stvara masku koja je
bitno drugaija od one koju stvara Linear Key. To je varijanta optikog metoda
lutajue maske, koji se koristi u klasinoj produkciji. Izabrani sloj se prvo transformie u dve komponente sive skale - jedna predstavlja iznos kljune boje (boja
na osnovu ije tonalne vrednosti se vri selektivno preklapanje) prisutne u svakom
pikselu, a druga predstavlja iznos komplementa te vrednosti. Finalna kompozicija
467
se stvara kombinovanjem ove dve delimine maske. Ovaj efekt najbolje rezultate
postie na snimcima dobro osvetljenih scena ispred plave ili zelene pozadine. Iako se
na veinu materijala snimljenog ispred plave pozadine moe primeniti Linear Color
Key, Color Diference Key je specijalno projektovan za takav materijal i stvara efekt
boljeg kvaliteta. On takoe zadrava senke, usled ega kompozicija ima prirodniji
izgled.
Matte Tools alatke koriste se za no doterivanje ivica izmeu izvora selektivnog
preklapanja i pozadine. Maska koja se koristi za stvaranje selektivnog preklapanja
moe biti smanjena ili poveana u malim koracima, da bi se izotrile ili umekale
granice. Dodatni alati se koriste da bi se oistilo tzv. prolivanje boje ili druge
problematine mrlje.
Na raspolaganju su ltri za korekciju boje, izoblienja itd.
20.5.1.
Zapoinjanje projekta
Projekat u After Eectsu je datoteka u koju se smetaju adrese (reference) svih datoteka
koje sainjavaju nalni materijal, kao i informacije vezane za raspored slojeva i animaciju.
Da biste poeli rad u After Eectsu, morate napraviti novi projekat i u njega uvesti
datoteke sa kojima ete raditi.
468
Audio-vizuelna pismenost
Izaberite u glavnom meniju stavku File/Save i izaberite svoj radni direktorijum i oznaite
projekat kao proj01.aep.
20.5.2.
Uvoenje datoteka
U After Eects moete uvesti datoteke raznih formata ukljuujui datoteke .psd (Adobe
Photoshop), projekte iz Adobe Premierea, QuickTime i AVI lmove itd. Sada emo u
proj01.aep uvesti datoteke.
Sve datoteke pojavljuju se u prozoru Project. Kada izaberete datoteku u prozoru Project,
videete minijaturnu ikonu datoteke na vrhu prozora, kao i veliinu datoteke i njen model
boja. Svakoj vrsti datoteke pridruena je odreena boja koja oznaava vrstu datoteke, na
primer, datoteka mirne slike je ruiasta a datoteka lma je uta.
20.5.3.
Postavljanje kompozicije
469
Pritisnite miem na centralnu ikonu na dnu prozora Project ili u glavnom meniju izaberite
Composition/New Composition da biste otvorili okvir za dijalog Composition Settings.
U okviru za dijalog ostavite Comp 1 kao ime kompozicije. Iz pomonog menija Frame
Size izaberite recimo stavku Web video, 320 240. Proverite da je stavka Square Pixels
izabrana za Pixel Aspect Ratio a Full za Resolution. Upiite 15 za Frame Rate i 13:00 za
Duration (After Eetcs automatski postavlja prva tri broja na 0). Pritisnite dugme OK.
Kada pravite novu kompoziciju, pojavljuju se prozori Composition i Time Layout. AE
koristi tzv. uslojenu vremensku montanu liniju, a ne na trakama zasnovanu vremensku
montanu liniju koju obino imaju programi za video montau. Kod montane linije zasnovane na trakama, moete da dodate vie klipova na istu traku. Meutim, kod uslojene
montane linije koju koristi AE, svako pare materijala koje dodajete vremenskoj montanoj liniji pojavljuje se na posebnom sloju, i svaki put kada pravite rez i postavljate
novu ulaznu/izlaznu taku za video klip u prozoru Timeline, vi pravite novi sloj.
Kada posmatrate prozor Composition, stavke (objekti) na vrhu steka (stoga; "plasta")
u prozoru Timeline, pojavljuju se ispred stavki koje su na dnu steka. Moete promeniti
redosled slojeva u prozoru Timeline, tako da oni budu u redosledu slaganja od dna ka
vrhu. Ako koristite program Adobe Photoshop, prepoznaete u ovome princip koji koristi
paleta Layers.
Prozor Composition obezbeuje vizuelni pregled materijala, kao i svih efekata i animacija koje primenjujete u odreenom trenutku vremena. Prozor Time Layout obezbeuje
vizuelni pregled vremenskog rasporeda kompozicije, kao i pristup parametrima sloja, kao
to su svojstva Masks, Eects i Transform.
Sada ete dodati sve datoteke kompoziciji. Datoteke moete takoe dodavati kompoziciji
prevlaenjem u prozor Composition ili na ikonu kompozicije u prozoru Project.
20.5.4.
Slika 20.8. U prozoru Timeline vide se markeri kljunih kadrova za svojstva sloja
470
Audio-vizuelna pismenost
U After Eectsu moete da animirate slojeve postavljanjem dva ili vie kljunih frejmova
za svojstva sloja u razliitim vremenskim trenucima. Kljuni frejm oznaava vremensku
taku gde ste postavili vrednosti za svojstva sloja. Da biste postavili kljuni frejm, prvo
morate da pritisnete topericu da biste je aktivirali. Ako ne aktivirate topericu, After
Eects nee napraviti novi kljuni frejm za nove vrednosti koje ste postavili za svojstvo.
Umesto toga, on e postaviti duinu trajanja sloja na tu vrednost.
20.5.5.
20.5.6.
Alfa kanali
Svi smo uli da su alfa kanali moni. Ali, ta oni zapravo rade? Alfa kanal denie, piksel
po piksel, koliko su prozirni ili neprozirni odgovarajui pikseli u kanalima boja, kada se
neka slika preklopi preko druge. Beli pikseli alfa kanala deniu neprozirne piksele boje;
crni pikseli alfa kanala deniu prozirne piksele boje, a skala sivih tonova denie deliminu
prozirnost.
Kada se radi sa mirnim slikama, moete da napravite alfa kanal u programu za obradu
slika, kao to je Adobe Photoshop. Uzmite datoteku 24-bitne slike u boji, zatim joj dodajte
skalu sivih tonova kao etvrti kanal i sauvajte je kao 32-bitnu sliku u formatu TIFF. Sa
skalom sivih tonova, u opsegu vrednosti od 0 do 255, 8-bitni alfa kanal omoguava 256
nivoa prozirnosti.
20.5.7.
ta je maska?
Za komponovanje mirnih slika, sasvim je dovoljno napraviti jedan alfa kanal u Photoshopu.
Meutim, kada je potrebno da obradite jednu lmsku QuickTime datoteku, najbolje je da
uvezete 8-bitnu sliku sa skalom sivih tonova i primenite je kao masku korienjem svojstva
Track Matte After Eectsa.
After Eects vam stavlja na raspolaganje dve maske - Luma Matte i Alpha Matte. Koju
ete koristiti zavisi od toga gde se nalaze sivi tonovi koje elite da koristite kao masku.
Drugih razlika izmeu njih nema. Ako pravite posebnu sliku sa skalom sivih tonova, koju
ete koristiti kao masku, koristite Luma Matte. Meutim, ako se sivi tonovi nalaze na
alfa kanalu drugog sloja, izaberite Alpha Matte. U svakom sluaju, vi dodajete lmu novu
sliku sa skalom sivih tonova, koja se koristi kao kanal za denisanje prozirnosti.
Bez obzira koju varijantu maskiranja koristite, da biste uspeno obavili posao u After
Eectsu, potrebno je da ispotujete sledea tri jednostavna pravila:
471
20.5.8.
Generisanje lma
Kada odluite da pretoite svoj projekat u samostalni lm koji moe da se gleda nezavisno
od izvornog materijala, potrebno je da ga generiete.
1. Dok je kompozicija otvorena, izaberite u meniju Composition stavku Make Movie.
2. Saoptite AE gde da snimi lm i dodelite lmu ime.
3. Na ekranu e se pojaviti veliki prozor Render Queue. Kada dobro upoznate After
Eects podeavaete parametre po svom izboru, za poetak, prihvatite inicijalne
vrednosti.
4. Pritisnite miem dugme Render.
472
Audio-vizuelna pismenost
Zavrni oblik lma e biti snimljen na vaem disku. Na PC-ju to moe biti datoteka
formata AVI, MOV, animirani GIF ili neki drugi, tj. zavisi od kodeka koje imate instalirane
na raunaru.
After Eects je izuzetno moan alat, koji da bi se savladao zahteva dosta truda, ali to
bogato nagrauje.
Glava 21
PC i virtuelni procesori zvuka
Neverovatno kako se sve tako brzo promenilo. Poetkom devedesetih godina prolog veka
svaki bolji studio bio je opremljen jednom Atari mainom sa Cubaseom, bilo je nemogue
ne izgubiti se meu mnogobrojnim MIDI kablovima razbacanim po studiju, a jedina veza
izmeu PC raunara i muzike bio je uveni "biper", ugraen u kuite, ija se najkompleksnija uloga sastojala u tome da vas jednim "bi-bipom" obavesti da ste sloili red u
Tetrisu.
Danas, meutim, PC se u svakom studiju namee kao neizbena alatka. Pa, ta je doprinelo da se stvari tako odjednom preokrenu? Ako mislite da odgovor lei samo u pojavi
izuzetno brzih Pentium procesora, varate se. Jako bitna stvar je, pored brzine, i relevantan
softver koji e istu iskoristiti na najbolji mogui nain. Iako mnogi smatraju da bi bez Bila
Gejtsa i Microsofta softverska industrija mnogo bolje napredovala, upravo ta kompanija
je izbacila na trite revolucionarni DirectX sistem. Njegova prvobitna namena bila je
da se poboljaju perfomanse pri radu igara, kao i pri sluanju i gledanju multimedijalnih
datoteka. Ovaj sistem omoguava brz transfer podataka, ubrzava 3D graku, ali i, to je
jako bitno za ovu priu, dozvoljava promenu parametara u realnom vremenu. Postojalo je
i ranije dosta aplikacija za obradu zvuka, ali one su se, pored uglavnom loih i neprirodnih
algoritama, odlikovale jako nekomfornim nainom rada. Konkretno, morali su naslepo da
se unesu svi parametri, zatim bi program izraunavao ono to mu je zadato, ponekad i po
vie sati, a kao vrhunac, krajnji rezultat bi obino ispao onako kako nismo eleli. Zatim
bi se ova procedura ponavljala bar jo pet puta, i tek na kraju bismo dobili neto to bi
moglo da se nazove zadovoljavajuim rezultatom. Zahvaljujui DirectX sistemu, svim tim
mukama doao je kraj. Kao prvo, efekti pisani za ovaj sistem omoguavaju tzv. sistem
rada sa preliminarnim pregledom u realnom vremenu, odnosno, pri promeni parametara,
istovremeno moete uti isprocesiran zvuk na izlazu. Dakle, to nije nita loije od pravih
efektora! Zvuk je ak i bolji, jer su kod tradicionalnih efektora uvek postojali izvesni
minimalni gubici u zvuku, neto u kablovima, neto u mikseti. Ovde, kao to je i logino,
nema apsolutno nikakvih gubitaka, jer se sve radi digitalnim putem. Dalje, sada kad je rad
sa soft-efektorima postao tako prijatan, odmah se pojavilo pregrt kvalitetnih algoritama
na softverskom tritu. Naime, sada rme imaju vie interesa da investiraju u istraivanje
istih, jer su poeli da se svrstavaju pod profesionalnu opremu. Ali, ne nadajte se unapred
da su cene virtuelnih efektora mnogo nie od cena ovih klasinih. Naveemo u tekstu i
474
Audio-vizuelna pismenost
21.1.
Sony
Mnogi od vas su ve koristili neku verziju Sound Forgea, verovatno najbolju aplikaciju za
obradu zvuka na PC-ju do sada. Tvorac ovog programa, rma Sonic Foundry, svojevremeno je na pojavu DirectX talasa odgovorila jednostavno, tako to je izbacila na trite
paket svih algoritama koji su u Sound Forgeu i ranije postojali, sa minimalnim prepravkama
i dodacima. I naravno, ono glavno je: parametre svih ovih efekata sada moete menjati,
istovremeno sluajui ta se deava sa zvukom. Dakle, efekti su bukvalno ostali isti, ak
je i interfejs nepromenjen, ali tek sada, kada ukljuite opciju Real-time, i stisnete Preview,
pronai ete nesluene mogunosti ovih efekata, mogunosti koje su ranije mogle jedino
sluajno da se otkriju. Probajte, na primer, Reverb. Boju, duinu, i jainu reverberacije
namestiete za tren. Za ovu proceduru, setimo se, nekada nam je bilo potrebno i vie od
sat vremena, ukoliko u meuvremenu ne izgubimo strpljenje i odustanemo. Za one koji
ranije nisu radili sa Sound Forge efektima, treba navesti da se u ovom svestranom paketu
nalaze i efekti kao to su: Flange, Wah-Wah, Phaser, Multi-Tap Delay, Chorus, Compressor, Graphic & Parametric Equalizer, Time Stretch & Expand i jo nekoliko manje bitnih.
Ono po emu je Sound Forge poznat je Noise Reduction, mona alatka za skidanje uma
sa zvuka. Ovaj plug-in naprosto morate imati ukoliko se bavite ozbiljnim studijskim radom.
Zamislite, na primer, da radite za izvestan muziki bend, koji treba da izda svoj materijal
na CD-u, a oni neke demo snimke poseduju samo na obinoj kaseti, Moete probati da
skinete um na razne naine. Pomou Dolby sistema skinuete um, ali ne u potpunosti,
stiavanjem visokih frekvencija izgubie se um, ali sa njim i sva jasnoa snimljenog materijala, a korienjem Noise Gate sistema izgubie se um samo na tihim deonicama. Plug-in
za redukciju uma o kome govorimo ne koristi ni jedan od navedenih naina. On trajno
skida sav um, bez obzira na njegovu boju i poreklo, a da pri tom ni malo na oteti zvuk u
svojoj originalnoj predstavi. Ne vredi opisivati rezultat reima, jer kako god ga mi opisali,
on zvui jo bolje. udesni algoritam koji sve ovo radi zasniva se na principu tzv. brzih
Furijeovih transformacija (FFT), i od veliine ovih transformacija zavisi preciznost efekta.
Ukoliko je veliina FFT vea od 2048 taaka, imaete bolji efekat, ali e Real-time preview
oduzeti isuvie procesorske moi, i potroiti vie vremena. Sve to vam treba za ienje je
475
nekoliko sekundi istog uma. Za ove prilike obino se snimi malo "umovite tiine" koja
se nalazi, na primer, pre poetka pesme na kaseti. Ili, ako skidate um sa inserta iz nekog
lma (stare lmske trake su prepune istog), pronaite pauzu izmeu reenica u nekom
dijalogu. Zatim selektujte samo taj deo, i uite u Noise Reduction. Pritiskom na polje
Capture noiseprint, vi ste dali do znanja raunaru da je um to to je selektovano. Na
osnovu te deonice, on formira tzv. prol, odnosno zastupljenost pojedinih frekvencija u
navedenom umu. Tada selektujte ceo talas, i ponovo startujte Noise Reduction. Rezultat
bi trebalo da bude zadivljujui: potpuno ist i jasan zvuk Ali ne uvek. Ovaj efekat nee
vam pomoi , ukoliko je um negde slabiji, a negde jai, osim ako je konstantne jaine i
boje sve vreme. Dalje, ukoliko je um jai od samog signala, dobiete jako udne efekte,
zvuk e biti metaliziran i nabijen harmonicima, poput glasova robota iz SF lmova 60-tih
godina.
Za uklanjanje smetnji u zvuku kao to je pucketanje sa ploe, postoje drugi plug-inovi,
koje dobijate u istom paketu. Jo od Edisonovog fonografa po do danas, zvuk sa ploe,
iako izuzetno prirodan i analogan, ve posle deset sluanja postaje prepun "puceva". Vinyl
Restoration i Click Removal reavaju taj problem, s tim to ovaj prvi istovremeno skida i
um, koji je na ploi, pored krckanja, neizbean faktor. Na kontrolnom prozoru najbitniji
je potenciometar koji odreuje da li e se skidati samo jae puckanje, ili i ono sitno, koje
se manifestuje poput kie koja rominja. Ako se pretera sa ovim parametrom, moe se
desiti da se kao puckanje pogreno detektuju i zvuci poput trzaja ice gitare, inicijalnog
udarca bas bubnja, ili nekih prekusija. To e uiniti zvuk neprirodnim, zato je bolje da se
nae neko srednje reenje, tj. da se najsitniji elementi krckanja ipak ostave ujnim, to
ponekad moe i lepo da zvui.
21.2.
Waves
Tim ljudi koji se krije iza imena Waves sainjava deo ljudi iz Izraela, a deo je iz Velike
Britanije. Svoju energiju oni su usmerili ka izradi specijalizovane klase efektora, koji
slue za procesiranje nalnog miksa. Od njihove bogate ponude izdvojiemo: MaxxBass,
Trueverb, i DeEsser.
MaxxBass, plug-in zastraujueg naziva, daje isti takav efekat. Dakle, on slui za isticanje
onih najniih frekvencija u zvuku, kao to se i da pretpostaviti iz naziva. Neko bi rekao da
se to moe uraditi i sa najobinijim ekvilajzerom, jednostavno pojaati basove, a ne davati
ak 600 dolara, koliko kota MaxxBass. Ipak, princip njegovog rada je skroz drugaiji. Da
bi ste shvatili o emu se radi, evo jednog primera. Svi znamo da se zvuk bas gitare, na
primer, moe uti ak i sa jako malog zvunika. Ipak, to to mi ujemo, nije pravi zvuk;
mali zvunik jednostavno ne moe da proizvede tako niske tonove. Dakle, mi ne ujemo
osnovnu frekvenciju basa, ujemo samo njene vie harmonike. Tu dolazi do svojevrsnog
zikog fenomena: centar za sluh u naem mozgu interpretira ove harmonike i sam stvara
nedostajau osnovnu frekvenciju. Ova udna rupa u ljudskom sluhu (a ima ih jo dosta)
je ono to MaxxBass ltar u stvari koristi za svoj rad. Tako nam ovaj, za nae uvo
prevarantski efekat, moe dati privid da zvunik reprodukuje frekvencije koje su ak za
dve oktave nie od njegovih zikih ogranienja. Izgleda aavo, ali deluje, i to odlino.
476
Audio-vizuelna pismenost
Kada bi ove frekvencije jednostavno pojaali na ekvilajzeru, jedini rezultat bio bi nejasan
i mraan zvuk, a moda i distorzija. Jer, time bi ste pojaali i niske frekvencije iz zvukova
kao to su klavijature, ili bubnjevi. Ono je potpuno druga pria, jer MaxxBass veto
izotrava bas liniju, koja je obino skrivena zbog prenatrpanosti zvucima, i stavlja je skroz u
dubinu, daleko od svih drugih zvukova. Postoje dva glavna parametra: koliina originalnog
basa i koliina MaxxBassa. Takoe moete regulisati i sadraj pojedinih frekvencija u
modulisanom signalu. Jako bitna stvar je to da se zvuk mora sluati na onom ozvuenju za
koje se priprema. Ne moete pripremiti zvuk za PC zvunike na profesionalnim studijskim
monitorima, efekat e izostati ili e biti ak i neeljen. Treba paziti i na to da se ne
pretera sa koliinom basa; prvi put kada startujete MaxxBass imaete utisak da su vam
zvunici odjednom postali prave zveri, ali to nije razlog da se efekat pojaa do maksimuma.
Preporuujemo da, ako ve koristite ovaj efekat, on bude prvi u nizu efekata koje ete
primenjivati u nalnoj obradi.
Jo jedan od sjajnih efekata iz kue Waves je Trueverb, opasna sprava koja svojim zvukom
podsea na legendarne Lewiconove reverb maine. Za razliku od veine reverb pluginova na tritu, ovaj, pored reverberacije, daje i specian oseaj prostora, najprirodniji
mogui. Za to zadovoljstvo ekstremno guta procesorsko vreme. Ima izuzetno mnogo
parametara, ali ne morate ii tim putem; moete jednostavno nacrtati izgled reverberacije
miem. Postoje mnogi parametri koji nisu karakteristini za ostale reverb algoritme, kao
to su veliina prostorije u kojoj se nalazite, udaljenost prijemnika od izvora, i koecijent
apsorpcije materijala od kojeg je zid napravljen. Kao vrhunac, predvien je i sluaj kada
se prijemnik nalazi van prostorije u kojoj je izvor!
DeEsser je jedan od manje poznatih efekata. Njegov zadatak sastoji se u tome da skida
iz snimka govora, odnosno pevanja, sve one zvuke koji nastaju kada osoba iza mikrofona
isuvie glasno izgovori glasove kao to su "s", "", ili "". Retko se deava da na nekom
snimku nema ovakvih nepravilnosti. Takoe, problemi sline vrste mogu nastati i prilikom
snimanja raznih duvakih instrumenata. DeEsser reava ove probleme prosto, tako to
nalazi upravo navedene glasove, i kompresuje ih. Ne mora se primeniti na ist vokal; moe
se kroz njega provui i gotov miks, rezultat e opet biti dobar.
Kompletan Waves paket sadri jo neke efekte, ekvilajzere, kompresore i sline stvarice.
21.3.
I jo po neto...
Naalost, u poplavi velikog broja plug-inova koji se svakoga dana pojavljuju, veliki je broj
plagijata, uobiajenih i ve dosadnih efekata. Neki su pokuali da to zamaskiraju primamljivim dizajnom i obiljem parametara, ali ni to nije nain da se napravi neto zaista
novo. Ipak, iz kue fenomenalnog naziva, 3rd Ear Audio, stigao je najjednostavniji, a
opet jedan od najboljih efekata. Tube Warmth emulira prolazak zvuka kroz lampako
pojaalo. Postoji jedan jedini parametar, kao to i veina lampaa ima samo jedan potenciometar. Ovaj parametar odreuje koliinu efekta. Iza svega ovoga krije se opasan
algoritam koji emulira nelinearne karakteristike prave triode. Dakle, on dodaje izvesne harmonike, uglavnom sekundarne, na uneti signal. Pri ovome dolazi i do izvesne kompresije
zvuka, koja je prirodnog porekla. Navedeni efekti ine da zvuk koji procesirate dobije na
477
toplini, masnoi, i bogatstvu. esto je jako dobar potez provui nalni master kroz Tube
Warmth, ali ako se pretera, moe doi do distorzije. Potronja procesorskog vremena za
ova plug-in je iznenaujue mala.
Neto slino stvoreno je od strane Steinberga, tvorca WaveLaba. Njihova spravica, nazvana Magneto, je idealna za one koji smatraju da je i pored celokupne dananje tehnologije,
zvuk magnetofonske trake neprevazien. Efekat se kree od blage topline, pa sve do
neukroenog, iskomprimovanog zvuka. I ovaj plug-in preporuujemo za obradu nalnog
miksa. Moda je ta "toplina" koju ovi efekta daju u stvari samo ktivna ideja, proizala
iz nostalgije, ali injenica je da je digitalni zvuk isuvie savren za nae nesavrene ui, pa
na ovaj nain on nekako postaje blizak ljudskim ulima.
Generalni zakljuak u vezi svih ovih Direct X aplikacija jeste da su one visokog kvaliteta.
Primeen je veliki broj novih i neobinih ideja i teorija o zvuku, koje su iskoile iz uskih
granica dosadanjih shvatanja o efektorima, kao maina koje slue uglavnom da dodaju
reverb ili, na primer, wah-wah na zvuk.
21.4.
FM sinteza
21.5.
Melotron
Amerikanac Harry Chamberlain je jo 1948. godine patentirao sjajan elektronsko-mehaniki muziki instrument, Melotron. To je gomila malih magnetofona koji su mogli da
pokreu traku razliitom brzinom; svaki od njih je pokren pritiskom na odgovarajuu dirku
na klavijaturi a na svakoj traci je bio zabeleen osnovni zvuk koji je, po potrebi, reprodukovan bre, kada se dobija vii ton, ili sporije, za nii ton. Veliki mehaniki problemi
su bili relativno uspeno reeni i instrument je 1962. godine napravio pravi bum u Velikoj
Britaniji: auta na poetku Strawberry Fields Forever (Beatles) i Stairway to Heaven
(Led Zeppelin) i gudake sekcije u Space Oddity (David Bowie) i Nights In White Satin
(The Moody Blues) predstavljaju neke od najboljih momenata. Melotron je doiveo uspeh
zahvaljujui i svom specinom zvuku, koji je posledica nesavrenosti simulacije, iako on
na to nije ni ciljao. Svirao je sve, pa ak i muziku sastavljenu od zvuka izduvnih gasova
sa auspuha tadanjih automobila.
Umesto da se bazini snimak belei na analognoj audio traci, moe se upotrebiti i digitalno
478
Audio-vizuelna pismenost
snimanje, na primer u ROM. Kasnije se ovi zvuci na slian nain mogu reprodukovati i
efektivno dobiti digitalni melotron, a mogu se dodati i jo neki procesori i time uvesti
dodatni podaci o originalnom instrumentu zvuku za dobijanje realnije sinteze. Ukoliko
upotrebimo vie snimaka za razliite registre ili nekoliko instrumenata, dobijamo tabelu
zvunih zapisa, iz koje pravilnim izborom i kontrolisanom reprodukcijom moemo sintetisati svaki ton svih instrumenata u tabeli. Na engleskom jeziku se to zove wave table, a
ureaji koji koriste ovaj metod sinteze dobijaju pridev wavetable. Muziari danas koriste
MIDI jedinice koje, pojedinano, na ovaj nain imitiraju mali broj instrumenata, ali to rade
profesionalno. Njih kontroliu sekvenceri, najee predstavljeni standardnim raunarima
opremljenim potrebnim interfejsom i softverom, kao na primer Cubase i Cakewalk Professional. Najpopularniji sekvencerski raunar kod nas je Atari ST zbog svoje polazne cene,
a u svetu Apple Macintosh, zbog duge tradicije kvalitetnog softvera i graki orjentisanog
operativnog sistema. Iako je IBM PC "oduvek" bilo mogue proiriti MIDI standardom,
ovaj raunar nije postigao popularnost vrednu pomena. Stari MPU-401 je ostao samo kao
standard koga sve novije audio kartice potuju i implementiraju.
21.6.
479
jedan ton izvoa moe na njega uticati brzinom i nainom prevlaenja gudala i pritiskom
prsta. Time moe proizvesti desetine razliitih boja i promena dinamike za samo jedan ton,
istovremeno brzo menjajui ak i frekvenciju (vibrato). Takoe, prelazi izmeu tonova su
izuzetno komplikovani za analizu i mogu se izvesti tako da je teko odrediti gde koji poinje,
a gde se zavrava (legato ili triler) ili je promena visine tona, ak potpuno kontinualna
(glisando), pa otar prelaz i ne postoji.
Sada je jasno da je digitalizacija zvuka violine, dobijena jednim prevlaenjem gudala preko
ice, a da potom samo taj uzorak moemo odsvirati razliitim visinama i trajanjima bez
ikakvih dodatnih intervencija, predstavlja prilino sirovo reenje. Zvuk koji se dobije na
ovakav nain je kvalitetan, ali izvoenje kompozicije zvui izuzetno izvetaeno, ak odbojno. Zato, ukoliko vaa kartica ima mogunost reprodukcije tabela talasnih uzoraka za
sve izmiljene i neizmiljene instrumente, nikako nemojte pomisliti da ste dobili orkestar
u raunaru - primena je uglavnom ograniena na eksperimentalnu i elektronsku muziku ili
ritam maine.
21.7.
Sintisajzeri i sempleri
U poslednje vreme veoma je popularna oblast primene raunara i digitalne tehnike uopte
na oblast produkcije zvuka i muzike. Konstantnim padom cena uz istovremeno proirenje
mogunosti i, naroito pojavom MIDI intrfejsa, sintisajzeri (sintetizatori) sve vie iz uih
profesionalno-muzikih krugova se preseljavaju u domen popularne zabavne elektronike.
Za potpuno razumevanje principa sinteze, bilo bi potrebno dati ziko-teorijske osnove oscilacija i zvuka a to prevazilazi cilj i nameru ovog teksta koji ima, uglavnom, informativan
karakter. Generisanje zvuka kod sintetizatora zadatak je specijalizovanih integrisanih kola
iji koncept i sastav odreuju nain i "lozoju" sinteze. Danas se, uglavnom, koriste tri
koncepta:analogni, FM i PCM, pri emu se dva poslednja deklariu kao digitalni. Analogni
sintetizator spada u "klasiku" - naponski kontrolisani oscilatori (VCO) generiu osnovne
talasne oblike (testerasti, trouglasti, ) koji, zatim, prolaze kroz naponski kontrolisani
lter (VCF) i na kraju se, u izlaznom pojaavau, uobliavaju envelopom (obvojnicom)
(VCA) . Ovo je odreenog opsega frekvencije u okviru harmonikog sastava i time daje
zvuku odreenu boju. Sve do polovine sedamdesetih godina ovi sintetizatori bili su u
potpunosti bazirani na analognim sklopovima. Postepenom digitalizacijom i uvoenjem
mikroprocesora, ovi ureaji donose muziarima dugo prieljkivanu mogunost polifonog
sviranja, do koje se dolo tek uvoenjem logikog skaniranja klavijature. Kombinacijom
klasine analogne linije toka signala i digitalne obrade parametara ovi sintetizatori, danas,
predstavljaju vrstu A/D (analogno/-digitalnih) hibrida sa pomalo sugestivnim i nostalginim epitetom "analogni".
Frekventna modulacija se, kao nain za dobijanje posebnih efekata i karakteristine boje
tona, odavno koristi kod svih vrsta sintetizatora. Danas izraz frekventna modulacija (FM)
s pravom asocira na DX seriju sintisajzera (sintetizatora) rme Yamaha jer je FM kod
ovih ureaja osnova a ne samodogradnja sinteze zvuka. Lansiranjem porodice kompleksnih FM generatora Yamaha je sa DX serijom osvojila muziare irom sveta svojim novim,
istim metalnim zvucima i pristupanim cenama. Pojava ovih instrumenata, 1983 - 84.
480
Audio-vizuelna pismenost
godine, donela je dosta novosti u korisnikom interfejsu i snanu popularizaciju MIDI ja. Yamaha sintisajzeri doneli su i novu terminologiju, to je, delom, bilo neophodno a
dobro je dolo i kao komercijalni efekat. Generatori signala nazivaju se operatori i oni
inicijalno generiu samo sinusoidalni talasni oblik. Svaki operator predstavlja poseban
modul sa sopstvenim frekventnim podrujem envelopom i izlaznim intenzitetom. Izlaz
svakog operatora moe biti usmeren ili na pojaava (tada je oscilator) ili na ulaz drugog
operatora (tada je modulator). est ovakvih operatora (DX7) ine jednu grupu, tj. glas,
glasova ima esnaest (polifonija), a nain na koji su operatori, unutar grupe, meusobno
povezani, Yamaha naziva algoritam. Meusobnom i viestrukom modulacijom iji se intenzitet menja u skladu sa envelopom modulatora, dobijaju se kompleksni talasni oblici.
itav proces generisanja i modulacije signala odvija se u digitalnoj formi, a tek na kraju
lanca nalazi se D/A konvertor koji multipleksirane digitalne signale pretvara u polifoni
audio signal. Integrisana kola koja obavljaju sam ovaj posao imaju svoje registre kojim
se podeavaju parametri i uvezuju se u sistem kao klasina mikroprocesorski kompatibilna
kola.
Trei, najnoviji koncept sinteze zvuka zasniva se na D/A konverziji memorisanog uzorka
nekog talasnog oblika ili uzorka gotovog zvuka. Ureaji koji na ovakav nain obrauju
zvuk - sempleri, bie posebno opisani. Sintisajzeri koji koriste ovu metodu imaju u ROM-u
mnotvo malih uzoraka (snimaka) razliitih zvukova i talsnih oblika, dobijenih konverzijom analognog signala u digitalni oblik (postupak prevoenja poznat pod nazivom PCM
- Pulse Code Modulation). Paljivim izborom reprezentativnih uzoraka, dobija se odlina
talasna osnova za dalju sintezu. Generisanje zvunog signala na bazi uzorka koristi se i
kod profesionalnih elektronskih klavira i savremenih elektronskih bubnjeva.
Sempler (od sample - uzorak, odmerak) je naziv, odomaen kod muziara, za muziki
instrument koji kao specijalizovani raunar prevazilazi samo takav tretman i postepeno
prerasta u univerzalni ureaj za obradu zvuka. Princip rada je jednostavan: ulazni signal (na primer, iz mikrofona) alje se u A/D konvertor a dobijene vrednosti smetaju se
odreenom brzinom, sukcesivno, u memoriju. Kasnije, izbacivanjem sadraja memorije
na D/A konvertor, dobija se rekonstruisan analogni signal. Kvalitet snimka srazmeran je
brzini uzorkovanja (semplovanja) i rezoluciji. Rezolucija predstavlja broj bita koji deniu
digitalni ekvivalent amplitude ulaznog signala u kvantumu vremena. Standardi su 12 i 16
bita, a brzina uzorkovanja (odmeravanja; programabilna) varira u rasponu 10 - 50 kHz.
Profesionalni ureaji koriste brzine i do 100 kHz. Usled D/A konverzije reprodukovani
zvuk sadri nepoeljan um i odnos korisnog signala i uma (dinamika) kree se, kod
modela srednje klase oko 60 - 70 dB (decibela).
Hardverske specinosti u arhitekturi semplera su A/D i D/A konvertori, viekanalni DMA
kontroleri i DSP-i (Digital Signal Processor). Po pitanju izbora "dirigenta" memorije pri brzini semplovanja od 50 kHz; sa 16 bita, za snimak od 5 sekundi potrebno je 500
kilobajta. U memoriji moe biti vie uzoraka, ak preko stotinu, a program vodi rauna
o njihovom razmetaju, identikaciji itd. Time je omoguena brza zamena uzorka koji
"izlazi", a kod veine modela mogu je i viekanalni, odnosno simultani rad sa vie razliitih zvukova - svaki kanal "vrti" neki svoj uzorak. Uzorak se moe reprodukovati na dva
globalna naina: "vrenjem" u petlji (loop) i jednostrukim prolazom (one shot). Slikovito,
primer za prvi nain je zvuk orgulja, a za drugi - zvuk doboa. Frekvencija reprodukovanog
481
zvuka, odnosno visina tona odgovara brzini "liferovanja" uzorka. U fazi ureivanja, nad
uzorcima se mogu vriti razne modikacije, vezivanje, stapanje, talasni oblici se mogu
nacrtati, mogua je aditivna sinteza itd. Uz odgovarajui sofrver, sempler se zaas pretvara u eho, reverb ili neki drugi ureaj za zvune efekte. Raunaru moe posluiti i kao
merni instrument, na primer, analizator zvunog spektra. U tonskom studiju klasino
snimanje magnetofonom postaje usko grlo procesa produkcije, naroito pojavom CD-a na
kome se lako primeti um sa izvornog snimka.
Studijsko-profesionalna klasa semplera moe dati izuzetan kvalitet snimka. Za viekanalno,
kvalitetno i dugotrajno snimanje potrebne su stotine megabajta memorije i tako dolazimo
do sprege hard diska i muzike, tzv. Audio Hard Disc Recording. Podaci se iz semplera,
iji RAM ovde ima ulogu bafera, prebacuju odmah na disk, a zapis se dalje tretira kao
datoteka.
21.8.
21.8.1.
Sound Forge (SF) je ve niz godina prisutan, i sa pravom mu se moe pripisati laskava
titula najuniverzalnijeg i najkompletnijeg tzv. wave-editing programa. Dobro je uklopljen
u Windows okruenje, tehnika prevuci i pusti (engl. drag and drop) funkcionie savreno.
Osnovni zvuni format SF-a je Microsoft .WAV, ali se mogu uitavati (a samim tim i
konvertovati) i ostali poznati formati. SF omoguava i editovanje podataka vezanih za
WAV, kao to su dodavanje komentara, naslova, datuma, imena ekipe koja je radila,
podeavanja i slino. Osnovne radne frekvencije su 44, 100 Hz i 48, 000 Hz. Sound Forge
e otvoriti ak i materijal koji je na frekvenciji 96, 000 Hz, ukoliko imate karticu koja to
moe da reprodukuje.
21.8.2.
Korisniki interfejs
Osnovni korisniki interfejs SF-a (Sound Forgea) jednostavan je, ali se stvari znaajno
komplikuju kada se doe do naprednijih opcija. Poto ubacimo materijal (sempl) na kom
hoemo da radimo, dobijemo graki prikaz koji je mogue podeavati: pored podeavanja
veliine prozora u kome je prikazan muziki materijal i trake za pomeranja sadraja, imamo
Zoom +/- kontrole za horizontalnu i za vertikalnu osu. Izmeu Zoom + i Zoom - (koje
su oznaene kao manja i vea lupa) nalazi se opcija Slide Zoom, gde povlaenjem mia
482
Audio-vizuelna pismenost
483
21.8.3.
Ureivanje i efekti
Sound Forge prua tzv. nedestruktivnu obradu, uz Undo/Redo bafer: svaka promena
moe se. SF sadri nedestruktivni Cut/Paste. Prevlaenjem izabranog dela na radnu
povrinu SF-a dobijamo selekciju u novom prozoru, kao posebni sempl. Prevlaenjem selekcije u drugi prozor miksujemo ili spajamo dva zvuna zapisa u jedan. Sound Forge nudi
bogat izbor kvalitetnih audio procesora i efekata studijskog kvaliteta. Naravno, studijski
kvalitet je termin koji se tumai na razne naine. U svakom sluaju, dobijamo spektar
efekata tipa: Reverb, Chorus, Flanger/Wah Wah, Delay, Multi Tap Delay, etvorostruki dinamiki modul kompresor/limiter/de-esser /depopper, graki (10-pojasni), parametriki
i paragraki ekvilajzer, pitch shift (uz odlinu pitch band opciju), Distortion, Noise Gate,
Gapper Sniper Tu su i opcije za konvertovanje, normalizaciju, jednostavni expanderi,
Time Compression/Expansion itd.
Ovi efekti su grupisani u pull-down menijima Process i Eects. Veina njih radi na 24-bita
interno (mada se Direct X plug-inovi rade i u internim rezolucijama od 32, 64 ili ak 80bita), to je kvalitet koji potpuno zadovoljava profesionalne primene. Svi imaju Preview
484
Audio-vizuelna pismenost
u realnom vremenu, tako da moete da ujete dokle ste stigli, bez promene materijala i
parametara.
Sledea vana opcija sadrana u SF-u jeste podrka za spoljne semplere, tj. protokoli
SDS i neto bri SMDI. Postoje ugraene procedure za transfer izmeu PC-ja i raznih
semplera. Tako je mogue da preko MIDI-ja, ili SCSI-ja poaljete sempl u PC, obradite
ga i vratite u sempler. Regioni mogu da se trigeruju (okidaju) i sa MIDI klavijature - izlaz
e biti monofon.
Sve u svemu, posle kraeg perioda navikavanja, Sound Forge postaje prijatno okruenje
za ekasan rad. Brzi (padajei) meniji, povezani jedni u druge, puno paleta alatki i sve
vanije funkcije na tastaturi, obezbeuju eksibilnost koja e zadovoljiti i najzahtevnijeg
korisnika.
21.8.4.
Poto smo se ukratko upoznali sa pregledom mogunosti programa Sound Forge, poeemo da se bavimo problematikom montae zvuka.
Video je zaista "aktivna" informacija ili informacija u kretanju. To znai animacija/video
i zvuk/muzika. Zvuk je elemenat koji daje etvrtu dimenziju prezentaciji. On je takoe
elemenat koji je najlake stvoriti i dodati bilo kojoj prezentaciji. Talasne datoteke koje
snimi korisnik su kao i bilo koje druge koje koristi raunar i rekorder i sa MIDI muzikom koju
generie raunar lako se integriu kao to se slike i blokovi teksta integriu u programima
za obradu teksta. U ovom poglavlju opisuju se principi snimanja zvuka i njegova primena
u video produkciji. Potrebna vetina za uspenu montau zvuka obuhvata talenat ili bar
oseaj i strpljenje da se paljivo saslua audio izvor, a zatim snimljeni i montirani materijal
na muzikim trakama. Profesionalizam je, kao i kod osvetljavanja i videograje, rezultat
procene i uenja na osnovu uspeha i greaka.
Ovo poglavlje se usredseruje na montau, prvenstveno audio i muzikih elemenata i
klipova, koji e na kraju biti umontirani u video projekat. Ovaj proces je slian pregledanju
i odabiranju klipova i scena video materijala koji e ui u nalni program. Ovaj deo
produkcionog procesa je takoe mesto za specijalne efekte, uklanjanje greaka i vremenska
podeavanja. Kada je lista zvunih elemenata kompletna, sledei korak je video montaa
i nalni proces montae.
21.8.5.
Finalna montaa
U prolosti, kada su dominirali analogna elektronika i magnetofoni sa koturovima, montaa audio materijala bila je kombinacija miksovanja i remiksovanja signala sa jednog
magnetofona na drugi, kombinovana sa zikim isecanjem i ubacivanjem delova audio
trake u nalni miks.
Prema tome, kao i linearna video montaa, to je bio mukotrpan i vremenski zahtevan proces, a miksovanje i remiksovanje su, u principu, redukovali kvalitet audio signala. Danas,
skoro sva audio montaa u profesionalnoj studijskoj produkciji radi se na nelinearnim sistemima zasnovanim na raunaru.
21.8.6.
485
Najee koriene operacije u montai su isecanje, kopiranje, umetanje, brisanje i obrezivanje. Veina ovih operacija koristi Clipboard za privremeno smetanje. Sledea lista daje
kratak opis svake operacije:
Cut - Brie odabrani deo podataka i kopira ga u Clipboard.
Copy - Kopira odabrani deo podataka u Clipboard.
Clear - Brie odabrani deo podataka i ne kopira ga u Clipboard.
Trim - Brie sve podatke u prozoru, izuzev odabranog dela (tj. obrezuje podatke).
Paste - Umee sadraj Clipboarda u Data Window na trenutnu poziciju kursora.
Mix - Miksuje (mea) sadraj Clipboarda sa tekuim podacima u prozoru, poevi
od trenutne pozicije pokazivaa.
21.8.7.
Obrezivanje
21.8.8.
Miksovanje
Miksovanje je mona i korisna operacija koju ete esto koristiti. Miksovanje omoguava
da istovremeno kombinujete dva zvuka u jednom prozoru, tako da moete da stvorite
sloene zvune efekte.
486
21.8.9.
Audio-vizuelna pismenost
Formati statusa
Kada montirate zvune datoteke, lenjir, polje za prikaz ukupne duine, polja Playbar
Selection Status mogu biti postavljena za razliite formate, tako da moete da koordinirate
zvune datoteke sa drugim dogaajima ili da montirate pomou vremenske baze ukoliko
smatrate da je tako komfornije.
Duine i poloaji mogu biti prikazani u raznim formatima ukljuujui Samples, Time
(sekunde i milisekunde), Frames, SMPTE i Measures i Beats.
21.8.10.
Da biste odabrali format izaberite opciju Status Format u meniju Options. Na raspolaganju je jedanaest razliitih formata. Izabiranjem jednog od njih, postavljate format
statusa za tekui prozor.
21.8.11.
Kada postavite format statusa na Frames ili Beats, postoji dodatna informacija koju
moete staviti na raspolaganje Sound Forgeu da prilagodi nain prikazivanja ovih vrednosti.
Okvir za dijalog Edit Sample u meniju Special omoguava vam da promenite frejmove
u sekundi. U okviru za dijalog Edit Tempo, takoe u meniju Special, moete da zadate
taktove u minuti i taktove po jedinici mere koju koristite da izraunate tempo i taktove.
Podrazumevane vrednosti za frejmove i taktove deniu se aktiviranjem opcije Status
Preferences u meniju File.
21.8.12.
487
Kada montirate stereo datoteke vi radite sa podacima sa dva kanala. Gornji kanal je levi
kanal, a donji kanal je desni kanal. U oznaavanju koristimo oba naina, tj. levi (gornji)
i desni (donji).
21.8.13.
Kada odabirate podatke u stereo datotekama, Sound Forge vam omoguava da odaberete
ili jedan (levi ili desni) ili oba kanala za reprodukciju, montau ili obradu efekata.
Kada odabirate podatke miem, zavisno od toga u kojoj ste oblasti odreujete koji kanal(i)
je izabran.
21.8.14.
Kada ste uradili odabiranje u stereo datoteci, moete da se prebacujete izmeu kanala
pritiskanjem tastera Tab. Ovaj taster krui kroz tri poloaja, tj. levi kanal, desni kanal
i oba kanala. Takoe, kanal moete odbrati koristei padajuu listu Channel u okviru za
dijalog Edit/Selection/Set.
21.8.15.
Odabiranjem jednog kanala moete preliminarno da presluate samo jedan kanal stereo
datoteke. Na primer, dva puta brzo pritisnite miem u aktivnom prozoru sa otvorenom
datotekom da odaberete sve podatke (ili u meniju Edit odaberite stavku Select All).
Pritisnite dugme Play i sluajte klip. Zatim pritisnite taster Tab da prebacite izbor kanala
na jedan kanal i ponovo pritisnite dugme Play. Uradite ovo jo jednom da biste uli i
drugi kanal.
21.8.16.
Podaci stereo datoteka su "vezani" zajedno svojom prirodom i drugim kosmikim silama.
Drugaije reeno, oni se uvek reprodukuju zajedno. To znai da postoje neke montane
operacije, takve kao Cut i Paste, koje ne moete primeniti na jedan kanal. Time bi ostavili
jedan kanal kraim ili duim od drugog. Meutim, to obino nije problem u praksi.
Moete kopirati odabrani deo jednog kanala u Clipboard, odabiranjem podataka ili levog ili
desnog kanala i koroenjem komande Copy. Time se u Clipboard smeta mono klip. Zatim
moete staviti mono klip u mono datoteku, oba kanala stereo datoteke ili ga miksovati
sa jednim ili oba kanala stereo datoteke. Kada miksujete mono podatke Clipboarda sa
stereo datotekom, u okviru za dijalog biete pitani da li elite da miksujete sa jednim ili
oba kanala.
488
Audio-vizuelna pismenost
21.9.
Snimanje
21.9.1.
Osnove snimanja
Da biste pokrenuli sesiju snimanja moete da izaberete ili Record u meniju Special/Transport, ili pritisnete dugme za snimanje na paleti alatki Transport. Dugme za snimanje je
prvo dugme na paleti i ima crveni krug na sebi.
Poto pritisnete dugme Record ... ili odaberete Record u meniju, pojavie se okvir za
dijalog Record. Uoite da prozor u kom ete snimati ima svoje ime prikazano u liniji
naslova.
21.9.2.
21.9.3.
Ukoliko elite da snimate u nekom drugom prozoru a ne u onom koji je trenutno prikazan
u okviru za dijalog Record, moete to uraditi tako to ete odabrati dugme Window.
489
Pojavie se okvir za dijalog Record Window sa padajuom listom iz koje birate prozor u
kojem elite da snimate. Kada ste izabrali, pritisnite OK. Naziv prozora kojeg ste izabrali
pojavie se u okviru za dijalog Record.
21.9.4.
Blizu dna okvira za dijalog videete polja Time recorded i Time left on drive. Ova dva
polja prikazuju koliko ste vremena snimali i koliko je jo vremena na raspolaganju (tj.
koliko jo ima mesta na hard disku) za dodatna snimanja. Ukoliko polje Time left on
drive prikazuje da je ostalo malo vremena, moete osloboditi prostor na hard disku ili
izabrati alternativni disk gde e Sound Forge smetati svoje privremene datoteke.
21.9.5.
Sound Forge omoguava da proverite nivo ulaznog izvora pre nego to pone snimanje. Da
biste proverili nivo potvrdite opciju Monitor (u okviru za dijalog Record). Mera e svetleti
srazmerno jaini ulaza koji se snima. Za najbolje rezultate nivo treba da bude negde u
utom opsegu, sa povremenim crvenim svetlom. Kada su nivoi provereni, odmah moete
poeti sa snimanjem aktiviranjem dugmeta Record. Ukoliko mera ne svetli, moda ste
nivoe miksete ili ulaznog izvora postavili nekorektno.
21.9.6.
Peak (vrna) i Margin (granina) vrednosti prikazuju se odmah pored meraa nivoa i
korisne su za maksimiziranje ulaznog nivoa bez odsecanja. Kada snimate, skoro uvek
elite da je ulazni signal to je mogue jai, ali bez odsecanja. Takoe, elite da su ulazni
nivoi to je mogue vii, ali da ne premauju raspon vrednosti koje se mogu digitalno
memorisati kada se snima. Kada odsecate, vrhovi talasa bivaju odseeni i vi ete uti
um. Peak prikazuje u procentima vrednosti koje su ulazni nivoi dostigli u odnosu na
ukupni raspon poto ste pritisnuli dugme Test. Margin prikazuje u procentima koliko jo
ostaje da ulazni nivo dostigne granicu odsecanja. Nikada neete eleti da Margin dostigne
0% ili Peak 100%. Ukoliko se to desi, to znai da e doi do odsecanja nivoa signala.
Da biste podesili nivoe potvrdite opciju Monitor, kako bi Sound Forge poeo da "slua"
va ureaj za snimanje. To je isto kao da snimate, izuzev to Sound Forge ne memorie
podatke koje prima. Govorite u mikrofon ili pustite neki CD ili bilo ta to elite da
snimate, da biste podesili nivoe. Ukoliko Peak vrednost ostaje na niskoj vrednosti, treba
da poveate nivoe zvuka koji dovodite, tako da Peak bude negde oko 90%, a Margin
izmeu 0 i 10%. Ukoliko Margin dostie 0% (ili Peak 100%) tada imate odsecanje i treba
da smanjite ulazne nivoe. Kada smanjite ulazne nivoe pritisnite dugme Reset da obriete
tekue vrednosti Peak i Margin. Sound Forge uvek dri maksimalnu vrnu vrednost i
minimalnu vrednost praga poto ste zadnji put pritisnuli dugme Reset. Poto ste podesili
nivoe, odmah moete poeti snimanje pritiskom na dugme Record, ili zavriti nadzor nivoa
tako to ete ponititi opciju Monitor ispod meraa.
Veoma je vano da snimate zvuk sa to je mogue viim nivoima kada nameravate kasnije
490
Audio-vizuelna pismenost
21.9.7.
Posle snimanja materijala, moete presluati ono to ste snimili ukoliko pritisnete dugme
Play. Moete takoe da sluate do sekcije preko koje planirate da snimate u Punch In
reimu. Da zaustavite reprodukciju u bilo kom trenutku pritisnite dugme Stop.
21.9.8.
Reimi snimanja
Sound Forge ima etiri razliita reima za snimanje. To su: Automatic Retake, Multiple
Takes creating Regions, Multiple Takes (no Regions), Create a new window for each take
i Punch In.
21.9.9.
Ovo je najlaki reim snimanja. Snimanje poinje od pozicije pokazane u polju Start kada
pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji podaci,
koji su tekui posle pozicije u polju Start, bie zamenjeni novim. Kada se snimanje
zaustavi, pozicija poetka se ponitava na poetak snimka, to omoguava neposredni
pregled i ponovno snimanje ukoliko je potrebno.
Automatic Retake je podrazumevani reim kada se snima u prazan Data Window, ili kada
pritisnete dugme za snimanje ali nisu odabrani podaci u tekuem Data Window.
21.9.10.
Ovaj reim omoguava snimanje vie snimaka, dok svaki snimak ima automatski denisanu deonicu u listi Regions. Snimanje poinje na poziciji pokazanoj u polju Start,
kada pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji
podaci, koji su tekui posle pozicije u polju Start, bie zamenjeni novim. Kada se snimanje
zaustavi, pozicija poetka ostaje na tom kraju, to omoguuje da se neposredno nastavi
snimanje sledeeg snimka.
21.9.11.
Reim Multiple Takse (no Regions) omoguava snimanje vie snimaka, ali nema denisanih deonica u listi Regions. Snimanje poinje na poziciji pokazanoj u polju Start,
kada pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji
podaci, koji su tekui posle pozicije u polju Start, bie zamenjeni novim. Kada se snimanje
zaustavi, pozicija poetka ostaje na tom kraju, to omoguuje da se neposredno nastavi
snimanje sledeeg snimka.
21.9.12.
491
Reim Punch-In
Reim Punch In se koristi kada elite da snimate preko neke sekcije podataka u postojeem prozoru Data Window. Snimanje poinje na poziciji pokazanoj u polju Start kada
pritisnete dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop, ili duina snimljenih podataka ne bude jednaka duini u polju Length. Ovime se olakava snimanje preko
sekvence audio podataka, bez uticaja na ostatak datoteke. Moete koristiti dugme Play
da biste uli sekciju Punch In u bilo kom trenutku.
Moete podesiti sekciju Punch In menjanjem vrednosti u poljima Start, End ili Length.
Takoe, moete podeavati format ovih polja tako da se prikazuju statusne informacije u
razliitom obliku. Format se bira u padajuoj listi Input format.
Punch In je podrazumevani reim snimanja kada pritisnete dugme Record a imate odabranu sekciju podataka u tekuem prozoru Data Window.
21.9.13.
U okviru za dijalog Record, na kartici Advanced nalaze se dva polja koja sadre Pre-Roll
i Post-Roll vremena. Ona se mogu koristiti kada sluate deonicu u reimu Punch In. Ova
vremena deniu koliinu audio materijala koju ete uti pre (Pre-Roll) i posle (Post-Roll)
odabrane deonice kada koristite dugme Play. Ovo omoguava da ujete prelaze izmeu deonice Punch In i zvuka pre i posle deonice. Ukoliko elite da koristite opciju Pre/Post-Roll
morate da potvrdite opciju Review na dnu okvira za dijalog. Da onemoguite Pre/PostRoll opciju, ponitite opciju Review.
21.9.14.
Status snimanja
Dok snimate, vreme snimanja se poveava, a preostalo vreme (tj. prosotor) na disku se
smanjuje. Dok radite, obavezno proveravajte koliko vam je vremena (prostora) na disku
preostalo, da se ne bi posle uzalud nervirali.
21.9.15.
Zavravanje snimanja
Kada ste zavrili snimanje, pritisnite dugme Close da zatvorite okvir za dijalog Record i
vratite se u normalni reim montae.
21.10.
Obrada
21.10.1.
Da biste primenili efekat, prvo morate da odaberete sekciju podataka na kojoj elite da
radite. Da biste odabrali kompletnu datoteku, dva puta uzastopno pritisnite miem na
Waveform Display.
Ukoliko niste odabrali deo kada primenjujete efekat koji zahteva da je neto odabrano,
Sound Forge e primeniti efekat na kompletnu datoteku.
492
21.10.2.
Audio-vizuelna pismenost
Dok primenjujete efekat, mera napredovanja obrade, u donjem levom delu ekrana, prikazuje u procentima koliko je od odabranog dela obraeno. Moete da pritisnete dugme
Cancel da obustavite obradu. Kada ste obustavili operaciju (obradu) koja je bila u toku,
podaci koji su obraeni ostaju u zvunoj datoteci. Ponitavanje (engl. undoing) operacije
vratie datoteku u njeno originalno stanje.
21.10.3.
Funkcija Delay/Echo
Eho je povratni zvuni talas (jeka, odziv), ili prva reeksija koja kasni u odnosu na direktan
zvuk preko 50 m/s, tako da su prepoznatljivi poslednji slogovi rei. U sluaju da je
prepreka od koje se reektuje zvuk jo vie udaljena, preko 17 m, jasno su odvojene i
itave rei. Vreme kanjenja prvog reektovanog talasa govori nam o veliini prostorije.
U toku snimanja i obrade eha, koristi se niz ureaja za kanjenje zvuka. Danas se to
uglavnom radi softverski.
Funkcija Delay/Echo pravi kopiju originalnog zvuka, koja se zatim miksuje sa originalom,
da bi se napravili jednostavni eho efekti.
21.10.4.
Reverberacija
Reverberacija je niz uzastopnih, sve slabijih reeksija koje prate direktan zvuk u prostoriji,
i koje se uhom ne mogu meusobno razluiti, za razliku od eha, ili odjeka koje uho prima
kao izdvojenu reeksiju. Vreme reverberacije je vreme potrebno da akustika energija
(odnosno intenzitet zvuka) opadne po iskljuivanju izvora na milioniti deo svoje prvobitne
vrednosti od 60 dB. Produeno delovanje zvuka, koji se reektuje od neke povrine, moe
se blie odrediti za svaku prostoriju, kao vreme reverberacije u sekundama i delovima
sekunde. Vreme reverberacije obino ima sledee vrednosti u odreenim prostorijama:
493
dnevna soba oko 0,4 sekunde, veliki tonski studio 0,8 sekundi, velika koncertna dvorana
1 do 2 sekunde itd.
Reverberacija je rezultat reektovanja zvuka od povrina prostorije. Poto prelaze razliita
rastojanja i odbijaju se od razliitih materijala, ovi odbijeni (reektovani) zvuni talasi
ne dopiru do sluaoca u istom trenutku i imaju razliit frekventni sadraj u odnosu na
originalni izvor. Kada se zajedno pomeaju, ove reeksije postaju ono to mi prepoznajemo
kao reverberacija. Reverberacija stvara utisak prostornosti i pomae sluaocu da stekne
oseaj o veliini prostorije, materijalu zidova i poloaju zvunog izvora.
Simulacija ovih zvunih reeksija postie se korienjem softverskih linija za kanjenje i
povratne veze, zajedno sa drugim funkcijama za obradu kao to su modulacija visine tona
i ltriranje. Linije za kanjenje stvaraju vremenski pomerene (zakanjene) kopije zvuka
koje se, u zavisnosti od podeenosti povratne veze, ponavljaju tokom vremena. Prve
zakanjene kopije stvaraju rane reeksije koje se uju kao eha. Korienjem povratne veze
generiu se opadajue kopije ranih reeksija. One simuliraju vibriranje zvuka unaokolo po
prostoriji i generiu reverberaciju.
21.10.5.
Funkcija Chorus
Funkcija Chorus se koristi za simulaciju vie zvunih izvora pomou jednog. Ovo se postie
miksovanjem zakanjene, modulisane po visini tona, kopije zvunog izvora i samog zvunog
izvora.
494
Audio-vizuelna pismenost
21.10.6.
Funkcija Flange
Funkcija Flange se koristi za pravljenje tzv. sweeping efekta koji se esto uje na snimcima
gitare iz 60-tih godina, a danas kod tehno snimaka.
21.10.7.
Kada snimate zvuk, esto postoji ujni prag uma za vreme beumnih prekida. um
stvaraju mnoge razliite stvari, ukljuujui elektrinu opremu, maine i saobraaj ispod
vaeg prozora. Kada je va zvuni izvor mnogo jai od ovog uma okruenja, on se
jednostavno moe ukloniti iz tih beumnih prekida gde je najprimetniji podeavanjem
parametara funkcije Noise Gate.
21.10.8.
495
njegovog nivoa tokom vremena. Dijagonalna linija oznaava da su ulazni i izlazni nivoi
jednaki. Kada je ovojnica ispod dijagonale, to oznaava da se primenjuje slabljenje signala.
21.10.9.
Funkcija Expansion
496
Audio-vizuelna pismenost
21.11.
21.11.1.
Verovatno znate kako promena brzine reprodukcije snimka utie na visinu tona. Na primer,
putanje ploe za 33 1/3 obrtaja na 78 obrtaja stvara takvu promenu visine tona da rok
numera zvui kao da pevaju impanze. Takoe, putanje ploe za 78 obrtaja na 33 1/3
obrtaja, stvara takvu promenu visine tona da truba zvui kao tuba. Ovaj koncept koristi
veina sempler ureaja da naprave sempl koji dostie razliite visine tona.
Otvorite datoteku koju elite da obraujete i u meniju Eects izaberite stavku Pitch/Shift.
Iz padajue liste Name izaberite stavku Fifth up i pritisnite OK. Duina datoteke je sada
manja od duine originalne datoteke. Presluajte datoteku da biste uoili promene.
Ponitite prethodnu operaciju i ponovo aktivirajte okvir za dijalog Pitch/Shift, ali sada
izaberite stavku Fifth down. Presluajte datoteku da biste uoili promene.
21.11.2.
Jedna od funkcija u Sound Forgeu, koja je specina za digitalnu obradu zvuka, omoguava
da razvuete ili sabijete duinu trajanja zvuka, bez promene visine tona. Ovo je pogodno
za produavanje ili skraivanje zvuka da bi se uklopio u zadatu duinu trajanja.
Otvorite datoteku na kojoj elite da interveniete, a zatim u meniju Process izaberite
stavku Time Stretch. Pojavljuje se okvir za dijalog u kome birate reim rada iz padajue
liste Mode u zavisnosti od materijala koji obraujete.
497
21.12.
Simple i FM sinteza
21.12.1.
Simple sinteza
Alatka Simple Synthesis moe da se koristi da se generie jednostavan (obian) talas datog
oblika, visine tona i duine. Sloeniji talasi mogu se generisati alatkom FM Synthesis.
Primer
U meniju File izaberite stavku New da biste otvorili novi prozor. Za taj prozor postavite
format za podatke na 16 bitova, 22050 Hz i mono. Zatim u meniju Tools izaberite stavku
Synthesis/Simple.
U okviru za dijalog Simple Synthesis, u listi Name izaberite Middle C Reference (3 seconds)
i pritisnite OK da bi se u prozoru generisao sinusni talas duine 3 sekunde i visine tona
od 261,63 Hz. Pritisnite dugme Play da biste uli va referntni ton.
498
21.12.2.
Audio-vizuelna pismenost
FM sinteza
499
21.12.3.
Filtriranje i egalizacija
ta moete da uradite kada imate zvuk koji nije sasvim besprekoran, ali nije toliko lo da
biste ga odbacili? Ponekad, razumno korienje ltriranja moe da pomogne da korigujete
i zadrite zvuk. Filtriranje nije lek za lo zvuk, ali neznatne izmene mogu ga "vratiti u
ivot".
Zvuci su sastavljeni od promenljivih iznosa jedne ili vie frekvencija. Na primer, zvuk
bogat bojom sadri mnogo razliitih frekvencija. Zvuk sinusnog talasa ima samo jednu
frekvenciju u sebi, recimo 60 ili 440 Hz.
Filtri omoguuju "krojenje" frekventnog spektra zvuka. Spektar nije nita drugo do predstavljanje svih prisutnih frekventnih komponenti u signalu. to je veliina bilo koje date
komponente manja, to znai da ta frekventna komponenta ima manje ujno uee u
odnosu na druge komponente. Filtri proputaju ili slabe frekventne komponente koje su
vai ulazi u Sound Forgeu. Imajte u vidu da i drugi faktori, takvi kao to je karakteristika
frekventnog odziva zvunika raunara i zvune kartice, mogu da utiu koje frekvencije e
biti dominantnije za vreme reprodukcije zvuka.
21.12.4.
Graki ekvilajzer
Graki ekvilajzer (Graphic EQ; Process/EQ) deli sve mogue frekvencije na vie opsega
koje moete pojaavati ili slabiti. Svaki opseg ima svoju centralnu frekvenciju. Na primer,
opseg 125 Hz, obuhvata frekvencije izmeu 90 i 190 Hz. Vrednost Gain (pojaanje)
iznad svakog opsega pokazuje iznos primenjenog slabljenja ili pojaanja na opseg. Kada
je ta vrednost postavljena na nulu, to znai da amplitude frekvencija u opsegu nee
biti menjane. Pozitivna Gain vrednost znai da e amplitude biti poveane, a negativna
vrednost da e biti smanjene.
500
Audio-vizuelna pismenost
21.12.5.
Svojevremeno prilikom razvoja DirectX dodatka (plug-ina) Noise Reduction, osnovni cilj
projektanata rme Sonic Foundry bio je da naprave interfejs koji e biti zgodan za korienje. Meutim, neka svojstva moda nee biti na prvi pogled oigledna, ali vredi se
potruditi. Kolekciju sainjavaju etiri dodatka (engl. plug-in): Noise Reduction, Click
and Crackle Removal, Audio (Vinyl) Restoration i Clipped Peak Restoration. Ovde e biti
data kratak opis korienja Noise Reductiona.
501
21.13.
21.13.1.
Reduce noise by
502
Audio-vizuelna pismenost
21.13.2.
Reduction Time
Lista Reduction pojavljuje se na vrhu i kartice General i kartice Noiseprint. Ona omoguava
da izaberete jedan od etiri interna reima, ili algoritma, da biste redukovali um. U
principu, algoritam Mode 2, koji je inicijalno postavljen, u veini sluajeva e dati zadovoljavajue rezultate. Meutim, uvek vredi utroiti vreme i proveriti sve reime i izabrati
onaj koji daje najbolje rezultate.
Svaki od etiri reima uklanja irokopojani um na neznatno drugaiji nain. Svi reimi
koriste registrovani etalon uma da bi odredili ta treba da uklone iz signala, ali um interpretiraju i uklanjaju koristei razliite algoritme.
Preporuujemo da primenite svaki od reima i sasluate izlazni signal kako biste utvrdili
kakve efekte ostvaruju. Parametri Reduce noise i Noise bias ponaaju se razliito u svakom
reimu, tako da variranjem ova tri parametra i preliminarnim presluavanjem ete stei
utisak kako svaki od njih utie na zvuk.
Kada koristite reime 1, 2 ili 3, parametar Noise bias moe napraviti veliku razliku u
kvalitetu izlaza. Takoe, parametar Reduce Noise moe se postaviti na viu vrednost
nego u reimu 0 i zbog toga nee se pojaviti defekti.
21.13.3.
Noise bias
Ovaj parametar omoguava da se no podesi opti nivo etalona uma, slino pomeranju
taaka ovojnice spektra uma. Pritisnite i povucite miem kliza da biste podesili vrednost
ovog parametra.
U principu, vrednost postavljena na 0 dB bie sasvim ekasna. Meutim, preporuuje
se da probate sa vrednostima izmeu - 6 dB i + 6 dB, da biste postigli maksimalni
kvalitet. Poveavanjem vrednosti ovog parametra iznad 0 dB uklanja se sve vie uma,
ali ukoliko se pretera doi e do slabljenja korisnog signala. Smanjivanjem vrednosti ispod
0 dB smanjivae se slabljenje uma, tako da pri vrlo niskim vrednostima um se nee ni
uklanjati.
Parametri Noise bias i Reduce Nois meusobno su zavisni, tako da se preporuuje da
ih podeavate sve dok ne pronaete pravi balans. Kada koristite Reduction u reimu 0,
postavljanje parametra Noise bias na suvie nisku vrednost izaziva zvonak um na izlazu.
Kada se postavi na suvie visoku vrednost, zvuk e biti potmuo zato to je uklonjen i deo
signala.
Ostali parametri ne utiu bitnije na kvalitet.
503
21.13.4.
Ovaj dodatak je projektovan da istovremeno uklanja i impulsni (pucketanje) i irokopojasni povrinski um sa starih snimaka. Napredna ltarska tehnika detektuje i automatski
uklanja veoma brze prelazne pojave koje stvaraju neistoa i ogrebotine na povrini ploe.
Zatim se koristi metod, slian funkciji Noise Reduction, da minimizira ujnost irokopojasnog povrinskog uma koji je svojstven starim ploama.
Prvo to treba da vam bude jasno, obnovljeni snimak nikada nee biti savren; vi treba
da se usredsredite na to da napravite snimak koji e biti prijatan za sluanje. Veina
slualaca ne obraa panju na malo itanje ili prigueni prasak. Meutim, ukoliko neto
zvui neprirodno, to moe da razdrai sluaoca. Umerenost je klju uspeha.
Uklanjanje povrinskog uma je eksperimentalan proces; parametri skoro uvek moraju da
se podeavaju zavisno od materijala koji obraujete.
Reduce noise by, Aect frequencies above i Noise oor su tri glavna parametra koji se
koriste za uklanjanje uma. Meutim, moraete da napravite kompromis izmeu koliine
uklonjenog uma i koliine uklonjenih visokih frekvencija.
504
Audio-vizuelna pismenost
21.13.5.
Uklanjanje pucketanja
Uklanjanje pucketanja postie se podeavanjem vrednosti parametra Click and Crack Removal.
Ovaj parametar kontrolie osetljivost algoritma. Inicijalna vrednost ovog parametra je 10 i
obino zadovoljava u veini sluajeva. Vea vrednost e ukloniti vie puceva, ali moe redukovati i neke prelaze koje biste eleli da zadrite (kao udarce u dobo). Ukoliko ponete
da primeujete da se eljeni prelazi redukuju, smanjite vrednost ovog parametra.
21.13.6.
Lepo je imati mogunost da snimite sopstvenu kolekciju muzikih numera, ali snimanje
nije jednostavno, ako oekujete kvalitetan rezultat. Evo nekoliko saveta...
21.13.7.
Diter i um
Diter (engl. jitter) je isto digitalno izoblienje, po prirodi pomalo nalik intermodulacionim izoblienjima u analognoj tehnici. Nastaje kada se kombinacijom dva tona dobiju
trei, etvrti... koji ne postoje u originalnom signalu. Izazvan je asinhronitetom u digitalnim kapijama u okviru digitalno-analognog konvertora koje, ma koliko se trudile, nikada ne
mogu idealno sinhrono da rade. Drugi razlog njihovog asinhroniteta je mehanike prirode
i najee nastaje kao rezultat vibracija, pre svega na mehanizmu za obrtanje samog
diska, a potom i od motora koji pomera lasersku diodu. To su, dakle, elektro-mehanika
izoblienja.
Drugi problem je um, pre svega onaj koji dolazi od napajanja i mree, a potom od silnih oscilatora po raunaru. Mreni um je i ozbiljan problem u elektrotehnici, posebno
odkad se na svakom koraku sree poneki raunar. On je predstavljao problem i pre toga,
prvenstveno zbog induktivnih udara koje u mreu vraaju razni elektromotori po kunim
aparatima, uo svetiljke, klimatizeri... Taj um e na raznorazne naine uspeti da se
umea u va signal i degradira ga, to moe dovesti do lako ujnih "zamuenja" originalnog zvuka, pa sasvim jasan izvor postaje slaba kopija.
Na ove poznate i postojee probleme, PC dodaje svoje. Izvori napajanja u PC raunarima
su kudikamo loijeg kvaliteta od prosenih Hi-Fi komponenti, pa po tom osnovu samo jo
vie zacrnjuju sliku. Drugo, svaki PC je pun kristala i oscilatora, a gde ima oscilatora,
ima i zraenja, koje vam stvara probleme. I tree, na ona dva valja dodati barem jo etiri
motora koji rade i vibriraju, utiui na kvalitet snimka - motor ventilatora na napajanju,
ventilatora na procesoru i dva motora u hard disku (za okretanje ploa i pozicioniranje
505
21.13.8.
Praktini koraci
Ipak, signal treba uzeti sa boljeg spoljnog Hi-Fi ureaja, jer je on daleko bolje napravljen
od onog u raunaru, a pri itanju ete biti osloboeni niza problema iz samog raunara. Da
biste ovo izveli, potreban vam je Hi-Fi ita i zvuna kartica sa S/PDIF izlazno-ulaznom
linijom, a to nemaju proizvodi u ekonomskoj klasi. Prvi praktian korak je da napravite ili
nabavite spoljni lter mrenog napona - predlaem vam APC razvodnike/ltere, veoma
su dobri za date cene, a usput i tite od udara groma. Drugi praktian korak je da otvorite
kuite i dodate po raf na svako mesto koje to dozvoljava, posebno na CD itaima i
pisaima. Oni obino imaju po osam mesta, a do sada nisam video vie od etiri rafa;
dodajte i druga etiri. Zaudiete se koliko sve zajedno manje vibrira, to ete osetiti i
pod rukom kada se CD zavrti. Zatim snano zavrnite svaki raf koji vidite, ukljuujui i
one na spoljnom omotau/kouljici raunara.
Pre bilo kakvog posla, pokuajte da na kuite raunara stavite monitor. Time kuite i
njegov sadraj dalje "umrtvljujete" i, mada ne uklanjate sve vibracije, osetno im smanjujete
amplitudu i spektralno ih pomerate "nadole", gde manje smetaju. Tonska slika e biti
bolja, ali se ne nadajte da e kopija zvuati kao original - nee i ne moe, ako ni zbog ega
drugog, onda bar zbog toga to e sam pisa prilikom pisanja dodati svoj udeo ditera.
Ako ikakao moete, uvek koristite spoljne, kvalitetne Hi-Fi ureaje u funkciji itaa - jesu
sporiji, ali su i razlike izmeu originala i kopije najmanje uz njihovu pomo pri itanju.
21.13.9.
Hi-Fi raunar
Hi- ureaj povezan kao "nastavak" raunara interesuje tri grupe korisnika: one koji
rado probaju mnotvo igrica, one koji gledaju brojna CD izdanja i one koji ele da istim
ureajem "pokriju" raunarske aplikacije i kunu muziku. Kvalitet zvuka koji se (moda)
uje zavisi od kvaliteta tonskog zapisa na izvoru, kavliteta CD ureaja (pre svega D/A
(Digital-to-Analog) konvertora i izlaznih analognih pojaavaa), kvaliteta zvune kartice,
izvora napajanja na PC-ju, kvaliteta prihvatnog ureaja (pojaavaa ili risivera) i kvaliteta
vaih zvunih kutija.
21.13.10.
Preduslovi za kvalitet
506
Audio-vizuelna pismenost
21.13.11.
Da biste pametno izabrali audio adapter koji ete kupiti, trebalo bi da poznajete neke
njegove osnovne delove i njihova svojstva. U sledeim odeljcima opisana su svojstva koja
bi trebalo uzeti u obzir kada se procenjuju audio adapteri za PC.
21.13.12.
Prikljuci
Skoro svi audio adapteri imaju iste prikljuke. Te utinice od 1/8 ina slue za protok
zvunih signala od adaptera prema zvunicima, slualicama i stereo sistemima i za prihvatanje zvuka iz mikrofona, CD plejera, kasetofona ili stereo ureaja. Na slici su prikazane
etiri utinice koje bi audio adapter trebalo da ima.
Izlazna utinica opte namene (Line out). Izlazna utinica se koristi za slanje
zvunih signala od audio adaptera prema ureajima van raunara. Od ove utinice
moete da sprovedete kablove do stereo zvunika, slualica ili do stereo sistema.
Ako poveete PC sa stereo sistemom, dobiete pojaani zvuk. Neki adapteri, kao
Microsoftov Windows Sound System, imaju dve utinice za izlaznu liniju. Jedna je
za levi kanal a druga za desni kanal stereo ureaja.
Ulazna utinica opte namene (Line in). Ova utinica omoguava snimanje ili
dosnimavanje zvunih signala iz spoljnog izvora, kao to je stereo ureaj ili video,
na disk raunara.
507
Utinica za zvunike ili slualice. Ova utinica postoji na veini, ali ne na svim
audio adapterima. Kod nekih adaptera se za ovu svrhu koristi (malopre opisana)
izlazna utinica kojom se iz raunara alju signali prema stereo ureaju ili prema
zvunicima. Kada adapter sadri posebne utinice za zvunike/slualice i za izlaznu
liniju, na utinici za zvunike/slualice je pojaan signal koji moe da pobudi slualice
ili male stone zvunike. Veina adaptera moe da obezbedi signal snage do 4 vata.
Signal koji adapter daje preko izlazne utinice opte namene nije pojaan. Takav
prikljuak obino omoguava bolju reprodukciju zvuka jer je predvien za pojaalo
u stereo sistemu ili u zvunicima koja su po pravilu jaa od malog pojaala i audio
adapteru.
508
Audio-vizuelna pismenost
MIDI prikljuak. Na audio adapterima MIDI koristi istu utinicu kao i palica
za igre. Dva izvoda tog prikljuka su predviena za prenoenje signala prema MIDI
ureaju (na primer elektronskoj klavijaturi) i od njega. U veini sluajeva morate od
proizvoaa posebno da kupite adapter koji se prikljuuje na utinicu palice za igre
a na sebi ima dva okrugla DIN prikljuka sa 5 izvoda za MIDI i posebnu utinicu za
palicu. Palica za igre i MIDI ureaj mogu istovremeno da se poveu zato to signali
koriste razliite izvode. Takav prikljuak vam treba samo ako planirate povezivanje
spoljnih MIDI ureaja sa PC-jem. MIDI datoteke koje nalazite na mnogim Web
lokacijama mogu da se reprodukuju pomou sintisajzera u adapteru.
Unutranji prikljuak sa noicama. Veina audio adaptera ima unutranji prikljuak sa noicama kojim se unutranji ureaj za CD-ROM neposredno povezuje sa
adapterom, pomou trakastog kabla. Ovom vezom se audio signali iz CD-ROM-a
upuuju prema audio adapteru i dalje ka zvunicima raunara. Imajte na umu da se
ovaj prikljuak razlikuje od prikljuka kontrolera za CD-ROM koji postoji na nekim
audio adapterima. Ovaj prikljuak ne prenosi podatke od CD-ROM-a na sistemsku
sabirnicu, ve samo daje ureaju za CD-ROM direktan izlaz na zvunike. Ako va
adapter nema ovaj prikljuak, zvuk sa CD-a moete dovesti na zvunike raunara
ako pomou spoljnog kabla poveete utinicu za slualice na CD-ROM-u sa ulaznom
utinicom opte namene.
21.13.13.
Savet
21.13.14.
Kontrola jaine
Neki audio adapteri imaju okruglo dugme za podeavanje jaine zvuka pored ulazne i
izlazne utinice, ali na savrenijim karticama nema za njega mesta. To dugme je obino
nepotrebno, poto operativni sistem i softver koji se isporuuje sa adapterom primenjuju
skup komandi ili kliza pomou kojeg se podeava jaina. U stvari, dugme na kartici moe
da bude neugodno, ako ne znate da ono postoji, a okrenuto je na minimum, moete da
se udite zato adapter ne proizvodi dovoljan zvuk.
21.13.15.
Sinteza
Kada ste ranije odluivali o kupovini audio adaptera, trebalo je da odluite da li da kupite
mono ili stereo karticu. Danas su praktino svi audio adapteri stereo.
Stereo kartice istovremeno proizvode vie glasova sa dva odvojena izvora. Glas je pojedinaan zvuk koji proizvodi adapter. Gudaki kvartet se sastoji od etiri glasa, po jedan
za svaki instrument, dok polifoni instrument kao klavir zahteva po jedan glas za svaku
notu u akordu. Da bi se potpuno reprodukovale mogunosti pijaniste, potrebno je deset
509
glasova, po jedan za svaki prst. Ako audio adapter moe da proizvede vie glasova, vea
je vernost zvuka. Najbolji audio adapteri na dananjem tritu u stanju su da proizvedu
do 128 istovremenih glasova.
Veina audio adaptera koji za podraavanje muzikih instrumenata koriste FM sintezu
koriste sintisajzerske ipove koje razvija Yamaha.
Imitacije muzikih instrumenata nisu tako upeatljive kao pravi instrumenti. Audio adapteri sa talasnim tabelama koriste digitalne snimke pravih instrumenata i zvunih efekata.
U ROM ipovima na kartici se esto nalazi vie megabajta tih zvunih iseaka. Na primer,
neke zvune kartice koriste Ensoniqov skup ipova (vrstu elektronskog kola) koji sintetie
muzike instrumente na osnovu talasne tabele. Umesto da sintetie zvuk trombona koji
svira notu Des, Ensoniqov ip uzima digitalizovan uzorak pravog trombona koji svira tu
notu.
Ako vam je audio adapter potreban pre svega za zabavu, za obrazovne programe ili za
posao, odlike FM sinteze su dovoljne. Ali ako ste muziki zanesenjak ili planirate vie da
radite sa MIDI-jem, bolji bi bio adapter sa talasnom tabelom.
21.13.16.
Komprimovanje podataka
Veina zvunih kartica danas lako postiu CD zvuk, odmeravan na 44,1 KHz. Pri takvoj
frekvenciji, datoteke (ak i snimci govora) mogu da zauzmu preko 10 MB za svaki minut.
Da bi se smanjile potrebe za prostorom, mnogi audio adapteri sami komprimuju podatke.
Na primer, Sound Blaster ASP 16 moe za vreme snimanja da komprimuje u odnosu 2:1,
3:1 ili 4:1.
Neki proizvoai audio adaptera koriste algoritam ADPCM (Adaptive Dierential Pulse
Code Modulation) za komprimovanje koji smanjuje datoteke za preko 50%. Meutim,
kada se u audio tehnologiji koristi takvo komprimovanje, kvari se zvuk.
Zato ne postoji standard za ADPCM. Creative Labs koristi sopstveni hardverski pristup,
dok Microsoft potpomae Business Audio ADPCM, koji je razvio zajedno sa Compaqom.
Najpopularniji standard za komprimovanje je MPEG (Motion Pictures Experts Group
- ekspertska grupa za igrani lm) standard, koji moe da se koristi za audio i video
komprimovanje i on dobija podrku izvan PC sveta, u nizu DVD ureaja koji se pojavljuju
na tritu. MPEG omoguava komprimovanje 30:1, to je omoguilo pojavljivanje videa
punog pokreta na MPEG DVD-u i CD-ROM-u.
21.13.17.
Mnogi audio adapteri sadre procesore digitalnih signala (DSP - Digital Signal Processor)
koji adapteru dodaju "inteligenciju" i tako oslobaaju procesor raunara od napornih
poslova kao to su ltriranje uma iz snimaka ili komprimovanje zvuka za vreme snimanja.
510
21.13.18.
Audio-vizuelna pismenost
Prikljuci za CD-ROM
Neki audio adapteri obavljaju i zadatak kontrolera za CD-ROM, odnosno kartica za interfejs. Dok EIDE interfejs nije omoguio da CD-ROM postane uobiajeni sastojak sistema,
povezivanje ovog ureaja sa audio adapterom je bio jevtin nain da se sistemu doda pribor
za multimedije. Mada neki adapteri imaju SCSI prikljuak, koji teoretski moete upotrebiti
za prikljuenje bilo kojeg SCSI ureaja, drugi koriste vlasniku vezu koja se moe koristiti
samo za odreene ureaje za CD-ROM koji podravaju isti interfejs.
Ako za postojei sistem u isto vreme nabavljate audio adapter i ureaj za CD-ROM, mogli
biste da razmislite o adapteru koji ima prikljuak za CD-ROM. Neki proizvoai prodaju
komplete za nadogradnju koji sadre audio adapter, ureaj za CD-ROM, nekoliko CDROM-ova, softver i kablove po povoljnim cenama. Ako kupite komplet za nadogradnju
a ne pojedinane delove, moete utedeti novac, a moete biti sigurni da su svi sastavni
delovi usklaeni za zajedniki rad.
Ako ve imate ureaj za CD-ROM, proverite da li je usaglaen sa audio adapterom koji
nameravate da kupite. Ako planirate da nabavite ureaj za CD-ROM ili da ga zamenite
novijim, imajte na umu da e vam vlasniki interfejs na audio adapteru ograniiti izbor,
moda ak na CD-ROM jednog proizvoaa.
Mada su zajednike kartice za audio i CD-ROM jednostavno reenje za starije sisteme,
obino preporuujem da se CD-ROM povee preko standardnog EIDE ili SCSI interfejsa
a ne preko prikljuka za CD-ROM na audio adapteru. Praktino svi novi sistemi sadre
EIDE interfejs, a SCSI adapter omoguava i povezivanje drugih ureaja (diskova, jedinica
trake, skenera) sa istim interfejsom. Softverska podrka upravljakog programa i dejstvo
namenskog interfejsa su mnogo bolji od onog to se moe dobiti od dvojne kartice za
audio i CD-ROM.
21.13.19.
Kriterijumi za izbor
Koja su pitanja kljuna kada se radi o zvunoj kartici? Mada su neki elementi subjektivne
prirode, u sledeim odeljcima opisano je nekoliko stvari kljunih za kupovinu.
21.13.20.
511
manijaka. Ovim korisnicima treba audio adapter koji sam obavlja to vei deo obrade
zvuka, kako bi se manje opteretio sistemski procesor. U ovom sluaju se preporuuju
adapteri sa DSP-ovima koji obavljaju kompresiju i druge poslove. Muziari e svakako
eleti adapter sa to vie glasova i sintisajzer sa talasnom tabelom. Poeljni su i adapteri
sa mogunostima za proirenje memorije, izradu i promenu talasnih tabela.
Mada ne postoje zvanini standardi za audio adaptere, popularna linija Sound Blaster iz
Creative Labsa je davno postala de facto standard. Sound Blaster - prvi audio adapter sa
velikim brojem korisnika - podrava velika veina programa. Audio adapter za koji se tvrdi
da je usaglaen sa Sound Blasterom trebalo bi da radi sa praktino svakim programom
koji koristi zvuk. Veina adaptera podrava i specikaciju MPC 2 ili MPC 3, tako da
mogu da reprodukuju zvune datoteke u Windowsu.
21.13.21.
Prihvatni ureaji
to bolji prihvatni ureaj, to bolji zvuk oko toga nema spora, ali ta je zapravo "bolje"
a ta "gore"? Epiteti se odnose na sposobnost pojaavaa da pobuuju zvune kutije,
ali postoji drugi, delikatniji problem, a to je veza izmeu zvuna kartice i izlaznog stepena. Problem prenosne funkcije je i inae jedan od najkritinijih u audio tehnici; veoma
pojednostavljeno, ulazna impedansa treba da bude bar deset puta vea od izlazne, da
biste mogli da kaete da imate neproblematinu vezu. Dodajte tome i problem paralelno
vezanog kapaciteta na ulazu pojaavaa i lako moete dobiti lep niskopropusni lter kada
se taj kapacitet i izlazna impedansa uhvate u kolo (i bukvalno). Poto veina kartica kao
radno optereenje za Line out izlaze navodi 10 kilooma, i poto najvei broj pojaavaa
ima linijske ulazne impedanse od 20 do 100 kilooma, ne bi trebalo da imate problema.
Njih oekujte samo sa malo manjim kapacitetima na ulazu pojaavaa koji nisu namenjeni evropskom tritu, pa nemaju ulazne RF ltere - moe se dogoditi da pored CD-a
odjednom ujete i malo radio programa na srednjim talasima.
Oigledna pretpostavka dobrog zvuka su i zvune kutije iji izbor zavisi od mnogo ega,
ukljuujui i akustiku sobe.
21.13.22.
Praksa
Za povezivanje vam je potreban kabl sa mini stereo prikljukom sa jedne i normalnim RCA
Cinch mukim prikljucima sa druge strane. Poveite Line out vezu sa zvune kartice za
Aux ulaz na pojaavau. Za poetak, smanjite glasnost na minimum, da vas ne iznenadi
neki jai udar. Poto veina kartica, moe paralelno da pobuuje i linijsku vezu i spoljne
zvunike, poveite i nekoliko tipinih PC zvunih kutijica na Spkr out vezu.
Dobra zvuna kartica i dobar CD ita su samo pola posla - kada oni digitalni signal
pretvore u analogni, ostaje da se taj siganl pretvori u akustiki, odnosno da se elektrina
energija pretvori u treperenje vazduha. Za to nam je potreban pretvara (transducer),
zvunik. Njega imamo kao slualice na glavi, ili zvune kutije na stolu ili podu. Najlake
reenje ovog problema je u povezivanju linijskog izlaza sa zvune kartice sa linijskin ulazom
nekog Hi-Fi pojaivaa ili stereo prijemnika - time biste iskoristili postojei sistem za
reprodukciju zvuka iz raunara. Ali, ta ako ovakav ureaj nemate?
512
Audio-vizuelna pismenost
Moreete neto da nabavite. To mogu biti slualice ili spoljne zvune kutije; prvo je
zgodnije jer moe tretati koliko god elite ne smetajui bilo kome, a drugo je bolje kada
elite da se naete "na licu mesta", u stvarnom ambijentu u prostornom smislu. Odabrali
ste zvune kutije? Koje uzeti, koliko ih platiti i kolika je snaga potrebna?
21.14.
Zvunici
Na tritu sada postoji na desetine modela zvunika za PC, od jevtinih mini-zvunika rmi
Sony, Koss i LabTech do veih modela sa vlastitim napajanjem prestinih audio kompanija
Bose i Altec Lansing. Mnogi sistemi zvunika imaju i bas zvunike. Kada procenjujete
zvunike dobro je znati argon. Zvunici se procenjuju prema tri merila:
Raspon frekvencija. To je raspon izmeu visokih i niskih tonova koje zvunik moe
da reprodukuje. Idealan je raspon od 20 Hz do 20 KHz, raspon koji uje ljudsko uho.
Ni jedan sistem zvunika ne moe savreno da reprodukuje taj raspon. U stvari,
retki su ljudi koji uju preko 18 KHz. Izuzetan zvunik moe da ima raspon od 30
Hz do 23000 Hz. Loiji modeli mogu da imaju raspon od 100 Hz do 20000 Hz.
Raspon frekvencija je merilo koje moe najvie da prevari. Zvunici sa istovetnim
rasponom mogu da zvue sasvim razliito.
Ukupno harmonijsko izoblienje (THD - Total Harmonic Distortion). Ovo je izraz
za veliinu izoblienja ili uma koji nastaje prilikom pojaavanja signala. Jednostavnije reeno, izoblienje je razlika izmeu zvuka koji je upuen na zvunik i zvuka
koji ujete. Izoblienje se izraava procentima. Prihvatljiv je stepen izoblienja
ispod 0,1% (deseti deo jednog procenta). Kod opreme za snimanje CD zvuka, uobiajen je standard 0,05%. Izoblienje kod nekih zvunika iznosi 10% pa i vie.
Slualice obino imaju izoblienje oko 2% ili manje.
Vati. Obino se izraava kao broj vati po kanalu, odnosno mogunost pojaavanja
signala. Proverite da li odreena kompanija izraava snagu "po kanalu" (odnosno
RMS) ili ukupnu snagu. Mnogi audio adapteri imaju ugraena pojaala sa najvie
osam vati po kanalu (najee 4 vata). To, meutim, nije dovoljno za bogat zvuk i
zato mnogi zvunici imaju ugraena pojaala. Pritiskom na dugme ili prekida ovi
zvunici pojaavaju signal koji dolazi sa audio adaptera. Ako ne elite da pojaavate
zvuk, moete da ostavite prekida u poloaju "direct". U veini sluajeva ete
pojaati signal.
Zvunici za PC esto za napajanje pojaala koriste baterije. Kako zvunicima treba dosta
snage, mogli biste da nabavite transformator ili da kupite zvunike koji koriste naizmeninu
struju. Ako nabavite transformator, neete morati svakih par nedelja da menjate baterije.
Ako uz zvunike niste dobili transformator, on se moe nabaviti u specijalizovanim prodavnicama elektro-opreme. Proverite da li transformator odgovara zvunicima po naponu
i smeru struje.
Jainu i ostale parametre zvuka moete da podeavate na vie naina, zavisno od sloenosti
zvunika i njihove cene. Obino svaki zvunik ima potenciometar, mada neki parovi imaju
513
zajedniki. Ako vam je jedan zvunik dalje a drugi blie, zgodno je ako moete da ih
podesite na odgovarajui nain. Mnogi zvunici za raunare imaju DBB prekida (Dynamic Bass Boost - dinamiko pojaavanje basova). Ovim dugmetom se omoguavaju
jai basovi i istiji visoki tonovi, bez obzira na jainu. Drugi zvunici omoguavaju odvojeno pojaavanje basova i visokih tonova ili imaju ekvilajzer sa tri skale gde se kontroliu
niske, srednje i visoke frekvencije.
Ako se oslanjate na snagu audio adaptera a ne na pojaalo ugraeno u zvunike, dugme
za jainu i za dinamiko pojaavanje basova nemaju efekta. Zvunici tada zavise samo
od audio adaptera.
Za povezivanje izlazne utinice audio adaptera sa jednim od zvunika, koristi se utika od
1/8 ina. Taj zvunik razdvaja signal i alje ga do drugog zvunika (koji se esto zove
"satelitskim zvunikom") kroz odvojeni kabl.
Kada kupujete zvunike, proverite da li su kablovi izmeu zvunika dovoljno dugaki za
va raspored ureaja. Na primer, ako imate uspravno kuite pored stola, trebae vam
dui kablovi za zvunike nego ako imate stoni raunar.
uvajte se zvunika koji imaju ugraenu mogunost "spavanja". To su zvunici koji se,
radi utede struje, sami gase kada ih ne koristite. Oni esto imaju neprijatnu osobinu da
odseku prvi deo zvuka ako neko vreme nisu radili.
Slualice su zamena ako ne moete sebi priutiti odline zvunike. Slualice vas izoluju
od okoline, a moete da sluate PC koliko god hoete glasno.
Zvunik, videli smo, ima zadatak da elektinu energiju pretvori u mehaniku. On signal
dobija iz pojaivaa snage (ma kakav i ma gde on bio) i pretvara ga u zvune talase, koji
su naprosto treperenja vazduha. I tu poinju problemi. Niske uestanosti imaju vee talasne duine od visokih; ako zvunik optimizujete za bilo koje uestanosti, van tog opsega
on nee verno raditi. Zato one male smene kutijice, koje se kod nas prodaju, imaju tako
"upalj" zvuk. Zapremina kutije treba da bude velika, jer zapremina odreuje najdublji
(ali ne i najistiji!) bas koji moe da reprodukuje - zato je zvuk iz PC kutija tako upalj i
bez snage dubokog basa, to se u kutijama elektronski pegla vetakom kompenzacijom.
Pitanje glasnosti ima dva aspekta: prvi je upotrebljena snaga (vie vati, glasniji zvuk), a
drugi je ekasnost samih zvunika ili kutija. Oigledno je da e od dve kutije, od kojih je
jedna duplo ekasnija od druge, za prvu biti potrebna polovina snage u odnosu na drugu
za isti zvuni pritisak, ili da e sa istom snagom prva svirati duplo glasnije. Dakle, nije
sve u vatima, posebno kada se pogleda kako se ti vati deklariu.
Solidna kutija bi trebalo da poseduje bar dva zvunika, jedan za nie i jedan za vie uestanosti (ime se proiruje zona optimalnosti rada), trebalo bi da bude veoma ekasna (da
sa malo snage radi veoma glasno), da ima dobar odziv i na niskim uestanostima (to se
postie poveanjem zapremine i prenika niskotonskog zvunika).
514
21.15.
Audio-vizuelna pismenost
Slualice
Slualice se ubrajaju meu najjeftinije hi- proizvode. Po relativno niskim cenama nudi
se ve vrlo dobar kvalitet zvuka. Meutim, ograniavajui faktor je neudobnost noenja
i ograniavanje kretanja. Slualice su elektroakustiki pretvara elektrinih oscilacija u
zvune talase, povezan direktno sa uhom. Slualice se kao pretvarai elektine u akustiku
energiju dele na magnetske, dinamike i elektrostatike sisteme.
Magnetske slualice - membrana slualice uvrena je na magnetsku kotvu koja se nalazi
u polju elektromagneta. Prolazom naizmenine struje kroz elektromagnet stvara se naizmenino magnetsko polje i dolazi do oscilacija membrane i stvaranja zvunih talasa. Primena u telekomunikacijama gde je bitna razumljivost govora. Dinamike slualice - najrairenija je pretvaraka tehnika u slualicama, kao i kod zvunika. Dinamiki znai da je
membrana povezana sa zavojnicom kroz ije zavoje tee struja u taktu muzike. Pritom
naizmenini signali struje koji prolaze kroz zavojnicu, koja se nalazi u magnetskom polju,
u skladu s elektromagnetskim zakonom, pobude na osciliranje membranu slualice koja je
vezana sa zavojnicom i reprodukuje zvuk. Da bi u slualicama moglo nastati to jae magnetsko polje, a one ipak ostale lagane i kompaktne, upotrebljavaju se vrlo jaki magneti od
samarija/kobalta ili drugi magnetski materijali koje je skupo proizvoditi. No, budui da su
za jedan par slualica potrebne tek male koliine, cena je razumna. Magneti za zvunike,
izuzimajui specijalne sluajeve, nisu od tih skupih legura. Primena u audiotehnici za sve
razrede kvalitete reprodukcije zvuka.
Elektrostatike slualice - drugi su tip elektropretvaraa zvuka (mali ali vredan), ali njihova je konstrukcija znatno skuplja. Izmeu ostalog, potreban im je ureaj za proizvodnju
elektrostatinog prednapona; tako da je cena uzrok to su prihvatljivi samo za malen krug
ljubitelja hi--a. Drugi oblici pretvaranja zvuka, na primer piezo ili elektret kapsule, nisu
se mogli probiti, jer se sa njima nije mogao postii hi- razred. To, uz ostalo, potie otuda
to su u poslednje tri do etiri godine dinamiki modeli zabeleili znaajne inovacije to je
kod odreenih modela pridonelo poveanju kvaliteta zvuka dinamikih slualica kvalitetu
elektrostatinih slualica.
Elektrostatine slualice sastoje se od metalom presvuenih plastinih ploica-membrana
smetenih izmeu perforisane ploice. Na ploice je naveden polarizirajui istosmerni
napon. Oscilacije ploica-membrana se dogodi kada se na njihovim izvodima pojavi naizmenini napon sabran sa stalnim istosmernim naponom, i zbog toga se stvara zvuni
pritisak u uhu. Najkvalitetnije slualice.
21.16.
Nain izvoenja
515
516
Audio-vizuelna pismenost
Glava 22
Kompresija audio/video podataka i
optiki medijumi
Prilino esto se sreemo sa terminom "kompresija", pa je vreme da ga detaljno objasnim
i pokaem zato je znaajan. Kompresija bi najjednostavnije mogla da se denie kao
"sabijanje". Zamislite neki objekat kao to je hamburger. Pod hamburgerom se obino
podrazumeva nekoliko razliitih sastojaka kao to su zelena salata, krompirii, meso i
zemike. Kvalitetan hamburger ume da bude toliko veliki da ga je nekada nemogue
zagristi a da ga pre toga ne pritisnete, kako bi uopte mogao da stane u usta. Moglo
bi se rei da to predstavlja neku vrstu kompresije koja prethodi vakanju. Sastojci se
sabijaju na razliite naine - lepinja u sebi sadri dosta vazduha tako sa da njom ise
veoma lako. Meutim, meso moe da se komprimuje samo malo zato to je ve sabijeno
u samu pljeskavicu. Sve usvemu, vi na kraju dobijate manji hamburger u kome su neke
komponente sabijene manje, a neke vie.
Verovali ili ne, kompresija karakteristina za raunare zasniva se na istim principima.
Tekstualne datoteke su prepune "meuprostora" tako da se veoma uspeno komprimuju
- nakon sabijanja moe se dobiti datoteka koja je 90 procenata manja, to znai da je
kompresija izuzetno velika. Neki drugi tipovi datoteka kao to su video ili fotograje manje
se komprimuju, jer se one nalaze u formatu koji je ve komprimovan.
22.1.
Moda vam to zvui udno, ali jedan od razloga zbog kojih je digitalni video komprimovan
je taj to naa ula to ne primeuju. Poznato je da ljudsko uho moe da registruje samo
zvuke izmeu 20 i 20 000 herca. Slino tome, ljudsko oko moe da registruje otprilike
1024 nijanse iste boje, od milijardi boja do kojih je mogue doi matematikim putem.
Prema tome, ima li smisla zadrati ba sve boje ako nae oko ionako nije u stanju da
ih razlikuje. Pored toga postoje i redundantne (suvine) slike - ako se u svakoj sekundi
nekog videa od 60 sekundi na istom mestu pojavljuje ista stolica, zato bismo podatke
o njoj snimali u svakom kadru video zapisa. Drugi razlog za postojanje kompresije jeste
prostor koji je neophodan za skladitenje digitalnog videa.
518
Audio-vizuelna pismenost
22.2.
Vrste kompresije
22.2.1.
22.2.2.
Kompresija sa gubitkom
U kompresije kod kojih postoji gubitak podataka ubrajaju se formati WMV, WMA i MPEG.
Prilikom svakog snimanja datoteka u nekom od ovih formata odbacuje se sve vie podataka. Kod visoke kompresije slika ili videa gubitak podataka postaje primetan, obino
u vidu delimine deformacije oblika, tj.glatkih linija. Zato ete, kad god neki video zapis
snimate u komprimovanom formatu, morati da balansirate izmeu kvaliteta i veliine.
22.2.3.
Formati MP3, WMA ali i mnogi drugi baziraju se na monim matematikim algoritmima
koji odbacuju informacije o zvucima koje ne bismo bili u stanju da ujemo. Evo jednog
primera: kada bih istovremeno zavritao najjae to mogu i lagano tapkao nogom po
podu, verovatno ne biste mogli da ujete zvuk koji bih pravio nogom, mada ovaj zvuk
ipak postoji. Odbacivanjem ovog zvuka imaemo manje informacija, a to znai i manju
datoteku.
22.2.4.
519
piksel koji e da se replicira i popuni prostor. Ova vrsta kompresije naziva se "statistika
redundantnost podataka" i ona odbacuje podatke koji se ponavljaju. Zahvaljujui ovim,
ali i nekim drugim matematikim trikovima, mogue je da formati kao to su WMV i
MPEG budu visoko komprimovan, a da ipak imaju solidan kvalitet slike.
22.3.
MPEG (Motion Pictures Experts Group) je radna grupa formirana krajem osamdesetih
pri Meunarodnoj organizaciji za standarde ISO, sa ciljem da stvori otvoreno i standardno
reenje za kompresiju audio i video materijala, kako bi se spreilo upadanje u zamku
zatvorenih i nedokumentovanih reenja. Nastao je kao reakcija industrije na sluaj kada je
Intel otkupio algoritam video-kompresije (kasnije poznat pod imenom Indeo) koji je razvijen u akademskoj sredini. Bazirajui svoj rad na iskustvima srodne JPEG radne grupe,
ali i radnih grupa koje su pri CCITT/ITU stvarale H.26x standarde, MPEG relativno brzo
predstavlja prvi rezultat, standard danas poznat kao MPEG-1.
Jedna od prvih praktinih primena ovog standarda bio je VideoCD format, koji je omoguavao da se na jedan CD smesti oko 45 minuta lma u kvalitetu koji otprilike odgovara
VHS trakama. VideoCD nije postigao svetsku popularnost, mada je esto korien na
Dalekom Istoku. MPEG1 je korien i za Philips-ove digitalne audio-kasete, ali je njegov
konani trijumf doneo Internet, pre svega neoekivanim uspehom audio formata poznatog
pod imenom MP3.
Sledei cilj bila je komercijalna distribucija digitalnog TV programa, a reenje je bio standard MPEG-2. MPEG-2 je predstavljao nadogradnju - kvalitet slike je poboljan za oko
20% i uvedena je podrka za interlace video, to je tehnika koju koriste postojei televizijski sistemi. MPEG-2 je naao iroku primenu u digitalnim satelitskim i zemaljskim
sistemima prenosa, a proirio se i na kunu elektroniku - vlasnici DVD ureaja svakodnevno se susreu sa njim, poto DVD koristi upravo MPEG-2 kompresiju.
MPEG-2 je doneo i zanimljive novine na polju zvuka, ali taj segment nije doiveo iru
popularnost. Podrka za viekanalni audio trebalo je da predstavlja jednu od udarnih osobina DVD standarda, ali je univerzalno prihvaeno drugo reenje - Dolby AC3. MPEG-2
je doneo i potpuno novi audio kodek, poznat kao Advanced Audio Coding, ali ni on, pre
svega zahvaljujui Dolby-ju koji je nosilac licencnih prava za ovaj kodek, nije pronaao
put do ireg auditorijuma. Tako se MPEG-2 audio uglavnom koristi (u MPEG-1 kompatibilnom modu) na digitalnim emisionim sistemima.
Sledei zadatak za MPEG grupu bila je televizija visoke denicije (HDTV) i bilo je planirano da ove primene podri standard MPEG-3. Pokazalo se, meutim, da MPEG-2 obuhvata i ove potrebe, pa se MPEG grupa okrenula ka niim nivoima propusnih opsega,
naroito nakon velikog rasta popularnosti i primene Interneta. Tako je nastao MPEG-4.
22.3.1.
520
Audio-vizuelna pismenost
22.3.2.
MPEG-4 Video
Sticajem okolnosti, neki elementi MPEG-4 standarda uli su u upotrebu mnogo bre nego
to su tvorci oekivali. Glavni razlog za to je gotovo neverovatna popularnost videokodeka. Zamisao je bila da MPEG-4 omogui kvalitet slike priblian DVD-u na daleko
manjim propusnim opsezima. Teorijski, algoritam je trebalo da omogui DVD kvalitet u
3 6 puta manjem fajlu. Donja granica otprilike odgovara kapacitetu CD-a.
Prvu implementaciju napravio je Microsoft; ta verzija je bila dostupna u izvornom obliku ali i kao Video for Windows kodek. Tako je ira javnost prvi put i dola u kontakt
sa MPEG-4 videom i uvidela njegove potencijale. Microsoft je eleo da primenu zadri
za sebe, pa je Microsoft-ov MPEG-4 kodek je radio samo sa Microsoft-ovim zatvorenim
formatom koji se zove ASF/VMW. Odgovor video entuzijasta bio je krekovanje kodeka kako bi krekovani i originalni kodek mogli da rade u isto vreme, autori kreka su promenili ime krekovanog kodeka u DivX, po propalom sistemu za digitalne video-diskove nalik
DVD-u, ali u kome je diskovima isticao rok upotrebe nakon 48 sati.
DivX je ubrzo postao za lmove ono to je MP3 bio za muziku: lmski studiji i distributeri
dobili su jo jedan razlog za glavobolju, ali su autori kreka uvideli potencijale pa su formirali kompaniju koja se danas zove Divx Networks. Ova kompanija je razvila sopstvenu
implementaciju MPEG-4 video-kodeka (Divx 4 i 5). Razvoj ovog kodeka jedno vreme
je bio u formi open source projekta OpenDivx, iz ega je posle raznih peripetija stvoren
projekat Xvid, iji se kodek smatra jednom od najboljih i najkompletnijih implementacija
MPEG-4 video-kodeka.
Danas postoji gomila komercijalnih, besplatnih i slobodno dostupnih implementacija:
MPEG-4 video nudi i Apple, ali i kompanije kao to su Sorensen, 3ivx, Envivo... Zahvaljujui popularnosti DivX-a, poeli su da se pojavljuju i stoni ureaji koji mogu da
emituju ovakve fajlove.
22.3.3.
521
MP4 format
Divx, Xvid i ostali danas se najee koriste kao video-kodek u AVI formatu fajlova, ali je
AVI zastareo format koji omoguava samo deli onoga to MPEG-4 nudi. Za punu podrku bie potrebno masovnije korienje MPEG-4 formata fajla. MPEG-4 je, slino AVI
ili MOV formatima, po tipu "kontejnerski", to znai da je namenjen smetanju raznih
drugih informacija, u ovom sluaju video i audio materijala i drugih sadraja koje MPEG-4
podrava. Posebno je zanimljivo to je za ovaj format usvojena ekstenzija MP4, ime je
u startu dobijena besplatna reklama.
MPEG-4 format je nastao na osnovu Apple-ovog QuickTime-a (MOV), to ne treba da
udi. QuickTime tehnologija je u startu razvijana za profesionalne primene, pa je i QuickTime format zapisa omoguavao zanimljive stvari kao to je podrka za titlove ili spisak
efekata koje pri reprodukciji treba izvesti nad slikom ili zvukom. QuickTime nije u iroj
upotrebi samo zato to je Windows implementacija katastrofalno loa (verovali ili ne,
QuickTime za Windows se oslanja na Mac-ov API koristei emulacioni sloj koji prevodi
pozive Mac-ovog API-ja u Win32!?), ime je Apple propustio da svojoj tehnologiji obezbedi
vei broj korisnika.
MPEG-4 format daleko proiruje ove mogunosti podrkom za razliite tipove multimedijalnog sadraja koji su deo MPEG-4 specikacije, kao i jezikom za denisanje "scena", te
kompozicije objekata, njihove meusobne interakcije i interakcije sa korisnikom. Uz sve
ovo dolazi i obavezni mreni streaming, kao i (za sada delimina) podrka za skaliranje u
skladu sa raspoloivim propusnim opsegom.
22.3.4.
MPEG-4 audio
Iz tonskog aspekta MPEG-4 standard ne donosi mnogo toga novog, ali se oekuje da
e MPEG-4 audio postii trini uspeh. Glavni audio-kodek je ve poznat iz MPEG-2
standarda kao AAC (MPEG-2 Advanced Audio Coding, originalno ime je bilo MPEG-2
Non Backwards Compatible). Glavne karakteristike su ostale iste - AAC omoguava do
48 audio kanala uz njihovo uparivanje po potrebi, 15 LFE kanala, ugraivanje podataka,
podrku za razliite jezike i slino. Osim MPEG-4 AAC, MPEG-4 format moe da primi i
prethodne MPEG audio standarde (MP2, MP3, MPEG-2 AAC), i ima rezervisane tipove
objekata za ove kodeke.
MPEG-4 AAC teorijski treba da omogui audio Hi-Fi kvalitet sa propusnim opsegom od
oko 48 kbps. Jedna od specinosti MPEG standarda je da su formati zapisa i standardi
za dekodere strogo ksirani, ali da je enkodiranje ostavljeno tritu. Zato postoje razlike
u kvalitetu izmeu raznih video i audio enkodera i kod videa i kod (recimo) MP3 fajlova. Postojei AAC enkoderi su, prema nekim procenama, na oko 60% teorijski mogueg
kvaliteta.
Mogunost skladitenja i upotrebe sintetnikog sadraja predstavlja glavnu razliku u
odnosu na MPEG-1 i MPEG-2. Umesto realnog digitalizovanog zvuka i slike, objekti mogu
biti i kompjuterski generisani: umesto prave, snimljene i digitalizovane muzike, MPEG-4
moe da ima MIDI muziku koja e biti sintetizovana prilikom reprodukcije. Umesto pravog
glasa, autor MPEG-4 sadraja moe navesti samo tekst koji treba da bude proitan, te
522
Audio-vizuelna pismenost
denisati (ili ostaviti korisniku da to uradi) uslove pod kojima e tekst biti proitan - pol
"spikera", boja glasa itd. Isto tako, vizuelni sadraji mogu biti predstavljeni raznim 2D ili
3D objektima.
MPEG-4 sadri jezik koji slui za opis i upravljanje ovakvim zvunim i vizuelnim objektima,
koji je nazvan BIFS - Binary Format For Scenes. On omoguava manipulaciju objektima i
dinamike promene njihovih svojstava. Pandan BIFS-u su ve pomenuti Macromedia Flash
ili W3C jezik VRML. Razlika izmeu njih je to je MPEG-4 otvoren standard, a velika
prednost u odnosu na VRML je mogunosti za streaming u realnom vremenu. MPEG-4
podrava i Javu kroz ekstenziju specikacije nazvanu MPEG-J.
22.3.5.
Proirenja
Za korisnike su najzanimljivije dve dopune novijeg datuma koje se bave kompresijom slike
i zvuka.
MPEG-4 video-kodek je u velikoj meri zasnovan na iskustvima radne grupe koja je razvijala
ITU (International Telecommunication Union) H.263 standard za prenos slike preko uskih
propusnih opsega. Ekvivalentno tome, MPEG grupa je usvojila i noviji H.264 standard koji
je uvrten u MPEG-4 pod imenom MPEG-4 Advanced Video Coding (AVC). AVC obeava
DVD kvalitet uz upola krae fajlove u odnosu na standardni MPEG-4 video-kodek
I na polju zvuka treba oekivati poboljanja. Novi deo MPEG-4 standarda je AACPlus
audio-kodek. Re je o nadgradnji AAC kodeka SBR (Spectral Band Replication) tehnikom.
Onima koji aktivnije prate deavanja na polju multimedijalnog softvera, SBR tehnika je
poznata iz varijante MP3 kodeka poznate kao MP3 Pro. Drugaijim kodiranjem visokih
frekvencija, ova tehnika podie ekasnost kodiranja na nivoima bitrate-a izmeu 20 i
96 kbps. Na veim vrednostima bitrate-a, kodek ve ima dovoljno prostora za kodiranje
visokih frekvencija pa ova tehnika ne pokazuje posebne rezultate, a moe da dovede do
pada kvaliteta. U svetu MP3 Pro kodeka je to znailo da 96 kpbs MP3 Pro fajl nudi
otprilike slian kvalitet zvuka kao obian MP3 na 128 kbps. SBR tehnika primenjena kod
AACPro obeava neto vii stepen ekasnosti, pa e jedna od glavnih primena AACPro
kodeka biti u digitalnom AM radiju (digitalni kratki talas).
22.4.
Primene
Veliki broj portabl ureaja za reprodukciju muzike, popularnih MP3 plejera, vremenom
e svakako podravati MP4 audio ili samostalne AAC fajlove zapisane u ISO formatu.
Na tritu ve postoji odreeni broj ovakvih ureaja, a mnogi proizvoai najavljuju
AAC/MP4 podrku. Osim toga, na tritu ve postoje samostalni "DVD + DivX plejeri" koji za sada podravaju AVI format fajla, ali e bez ikakve sumnje uskoro podravati
i MP4 format.
Oekuje se da e se AAC/MP4 puno koristiti i za Internet striming. Do sada su mnoge Net
stanice bile okrenute ka drugim formatima jer MP4 format fajla nije podravao nijedan
sistem za upravljanje digitalnim pravima (Digital Rights Management - DRM). Nedavno
je MPEG-4 standard proiren i DRM specikacijom pa se oekuje njegova ira upotreba
523
za Internet radio i TV. Razni sistemi digitalne televizije te HDTV bi takoe trebalo intenzivno da koriste MPEG-4, a AM radio e omoguiti FM kvalitet ba zahvaljujui MPEG-4
tehnologijama.
22.4.1.
MPEG-7
MPEG grupa je u oktobru 1996 poela sa radom na novom standardu MPEG-7. MPEG7 najnoviji proizvod MPEG familije (multimedia content description interface - kratko
MPEG-7), koji e specicirati stadndardni set deskriptora koji mogu da opiu razliite
tipove multimedijalnih podataka. MPEG-7 e takoe standardizovati i nain da se opiu i
drugaiji deskriptori, kao i strukture (Opisne eme) za deskriptore i njihove veze. Ovi opisi
(kombinacija deskriptora i opisnih ema) e biti povezani sa sadrajem da bi se obezbedila
brza i ekasna pretraga stvari koji interesuju korisnika. MPEG -7 e takoe standardizovati i jezik za speciciranje opisnih ema - Description Denition Language (DDL). Video
materijal koji bude imao MPEG-7 udruene podatke moie da bude indeksiran i pretraivan po njima.
Ovaj materijal moe ukljuivati : mirne slike, grake, 3D modele, zvuk, govor, video i
informacije kako su ovi elementi povezani u multimedijalnom prikazu.
22.4.2.
H.261/H.263 i H.320/H.323
524
22.5.
Audio-vizuelna pismenost
Windows Audio Video (WAV) Ove datoteke predstavljaju kompresiju bez gubitaka
tako da su prilino velike. Pesme u ovom formatu obino su vee od 40 MB, ali i izuzetno
kvalitetne, pa ih moete snimati koliko god hoete puta bez ikakvog gubitka kvaliteta.
Sve video aplikacije prihvataju ovaj format kao zvuni izvor.
Windows Media Audio (WMA) Ovo je jedan od najboljih formata za komprimovanje
digitalnog zvuka. WMA datoteke poseduju kvalitet MP3 formata, ali sa upola manjim
datotekama i protokom podataka. Naalost dosta programa za digitalni video ne prihvata
WMA format.
MP3 Format MP3 ili MPEG Layer 3 je predak svih audio kompresija sa gubitkom. MP3
datoteke imaju sasvim prihvatljiv kvalitet zvuka, a daset puta su manje od WAV datoteka,
to ih ini izuzetno popularnim. Danas gotovo svaki paket za ureivanje videa moe da
prihvati ovaj format zvunog zapisa.
22.6.
Audio Video Interleaved (AVI) Ovaj format je jedan od najstarijih i najrasprostranjenijih video formata namenjenih PC platformama. AVI datoteke u osnovi predstavljaju "kontejnere" za video. Ako se pri kompresiji ne koristi neki moan kodek (kompresor/dekompresor), ove datoteke su veoma velike. Kod veine standardnih kodeka snimanje
u AVI formatu predstavlja kompresiju bez gubljenja podataka.
Windows Media Video (WMV) U ovom formatu se podaci odbacuju primenom posebnih psihovizuelnih kodeka nakon ega se dobija veoma kvalitetan video zapis koji zauzima
iznenaujue malo prostora. Na primer, AVI datoteka komprimovana u WMV formatu
moe da zauzima i do 20 puta manje prostora, a da razlike u kvalitetu ne budu mnogo
primetne.
Moving Picture Experts Group (MPEG) Format MPEG je dugo prisutan i predstavlja
osnovu mnogih drugih postojeih video formata. Ovo je prvi format namenjen PC raunarima koji je omoguavao komprimovanje ogromnih AVI datoteka u mnogo manje datoteke uz zadravanje pristojnog kvaliteta. Ove datoteke mogu da se reprodukuju u
Windows Media Playeru, a u veini programa za ureivanje videa postoji mogunost
izbacivanja neke varijante MPEG formata.
MPEG2 Ovaj format je novija verzija MPEG-a koja omoguava dobijanje kvalitetnijih
video zapisa. MPEG2 datoteke se snimaju u kompresiji sa gubitkom podataka, i esto
imaju proirenje .m2v.
MPEG4 je vremenom prerastao u zamenu originalnog MPEG video formata. Veina
aktuelnih video formata se bazira na standardu MPEG4, i on predstavlja jezgro najveeg dela striming videa (video snimak ija reprodukcija poinje pre potpunog zavretka
preuzimanja-uivo) koji danas postoji.
RealVideo nekada je bio neprikosnoveni gospodar striminga. Mana mu je to to da biste
mogli da reprodukujete RealVideo materijal neophodan je RealOne plejer, to je smetnja
525
kada hoete da razmenjujete svoje snimke sa drugima (oni takoe moraju da preuzmu
poseban plejer kako bi mogli da vide te snimke).
QuickTime format posebno je popularan meu lmskim kompanijama koje svoje trejlere
objavljuju na Webu. Video kvalitet ovog formata je izuzetan, a njegov striming veoma
uspean.
DivX format je relativno nov, i re je o kodeku za AVI format baziranom na standardu MPEG4 pomoukoga se dobijaju izuzetno komprimovane video datoteke vrhunskog
kvaliteta. Zbog toga, ali i zbog besplatnih alatki za pravljenje i reprodukciju ovog formata,
DivX je veoma zanimljiv. Posebno je popularan za razmenjivanje lmova. Ipak i ovaj format ima svoje nedostatke. Ako nekome elektronskom potom poaljete AVI datoteku u
DivX formatu, on e u svom Windows Media Playeru moi da uje zvuk, ali nee moi da
vidi sliku. Tada e on morati da poseti adresu www.divx.com i preuzme njihov besplatni
softver. To nije teko, ali ipak predstavlja neku komplikaciju.
22.7.
22.7.1.
ta je HD DVD?
HD DVD (engl. high-denition digital video disc) je naziv za digitalni optiki medijum
razvijen i prvenstveno namenjen za zapis video signala visoke rezolucije. Standardizovao
ga je DVD Forum (organizacija koja je specicirala i DVD format), te je 19. aprila 2003.
proglaen slubenim naslednikom DVD-a. U poetku se mislilo da e naslednik DVD-a biti
Blu-Ray, razvijen od strane kompanija Sony i Philips. No, zbog raznih razloga, Toshiba
i NEC su odluili da razviju svoj format i tako zapoeli slinu situaciju koja se dogodila
526
Audio-vizuelna pismenost
22.7.2.
DVD i HD DVD
22.7.3.
527
Osim HD DVD-a, u isto vreme razvija se i druga tehnologija takoe bazirana na plavom
laseru: BluRay. Mada BluRay nudi vei kapacitet na jednom sloju (25 GB), podaci se
na njega zapisuju samo 0, 1 mm ispod povrine, to znatno smanjuje sigurnost zapisanih
podataka. HD DVD ima sloj za zapisivanje podataka 0, 65 mm ispod povrine, slino
kao i DVD. to se tie igrakih konzola, Microsoft je najavio eksternu HD DVD komponentu za X-Box 360, dok e BluRay optiki pogon imati mnogo popularnija konzola Sony
Playstation 3. Iako BluRay podravaju kompanije poput Samsunga, Sonya i Panasonica, zagovornici HD DVD standarda prednjae u brzini razvoja i marketinkom delovanju.
Takoe, HD DVD ima prednost i u nioj ceni.
22.7.4.
22.7.5.
HD DVD i kompresija
Osim tradicionalne MPEG-2 kompresije SD video signala koju koristi DVD, HD DVD
podrava i dve nove tehnologije: AVC (Advanced Video Coding - naslednik MPEG-2
formata, poznat i kao MPEG-4), i VC-1 (Video Codec 1 - Microsoftov, baziran na Windows
Media Video 9 kodeku).
Od rezolucije slike HD DVD podrava DVD format 720p (1280 720 piksela, progresivno
skeniranje) i 1080i (1920 1080 piksela, isprepleteno).
to se tie zvuka HD DVD podrava 7.1 Dolby surround (ukljuujui i 5.1 i 6.1) i DTS
(engl. Digital Theatar Systems). Podrava i naprednije kompresije bez gubitaka Dolby
True HD i DTS HD.
528
22.7.6.
Audio-vizuelna pismenost
Jo od ranih devedesetih godina prolog veka postoji tenja da se pree na trodimenzionalni zapis podataka, poznat jo i kao holografski zapis. Pionir u oblasti holografske
tehnologije bile su Bel laboratorije (Bell Labs) koje su rezultate svojih istraivanja pretvorile u preko 40 patenata. Kompanija InPhase Technologies, koja se 2000. godine izdvojila
iz okrilja Bel laboratorija, usavrila je holografski zapis u saradnji sa Maxellom i pretvorila
ga u komercijalno dostupne proizvode koji su se na tritu pojavili krajem prole godine. InPhase je vlasnik preko 80 patenata iz oblasti holografskog skladitenja podataka.
Sutina holografskog zapisa je u tome to se podaci smetaju u vie slojeva materijala
koji je nosilac podataka, dakle po dubini materijala, a ne samo po njegovoj povrini kako
je do sada bila praksa. Za tu svrhu su u kompaniji InPhase razvili polimersku meavinu
koja omoguava trodimenzionalno skladitenje podataka, pri emu se zapis i itanje vre
korienjem klasinih lasera koji su poznati iz dananjih CD/DVD ureaja. Ono to je
vrlo bitno kod ove tehnologije jeste i injenica da se pristup podacima vri paralelno, pri
emu se jednim osvetljajem lasera paralelno upisuje ili ita 1, 2 miliona bita. Jasno je
da brzina itanja i pisanja podataka na ovaj nain daleko prevazilazi serijski pristup podacima kakav se danas koristi tako da se velika brzina transfera podataka moe postii s
daleko manjom brzinom rotacije diska na kojem se zapis vri, to automatski smanjuje i
potencijalnu potronju energije. Interesantno je i to se u isti deo zapremine materijala
moe istovremeno upisati vie razliitih blokova podataka ako se koriste svetlosti razliitih
talasnih duina ili ako se promeni ugao pod kojim je svetlost usmerena prema mediju, ime
se gustina skladitenja podataka viestruko poveava. Svoju prvu primenu u eksperimentalnoj fazi ureaji kompanije InPhase nali su kod kompanije Turner Broadcasting System
Inc. koja sistem koristi za pohranjivanje i reemitovanje 260 000 asova TV programa.
Poetkom 2006. godine kompanija InPhase je na trite izbacila i prve holografske ROM
medije dimenzija klasinog DVD-a i kapaciteta 300 GB, za iju je proizvodnju zaduen
Maxell, a koji su prilagoeni radu sa crvenim, zelenim i plavim laserima. Kompanija nudi
svoju tehnologiju i prototipe kompanijama koje su zainteresovane za masovnu proizvodnju i
najavljuje da e na trite izbaciti medije kapaciteta 1, 6 terabajta. Poreenja radi, sadraj
poznate amerike kongresne biblioteke bi u digitalnom formatu zauzeo 15 do 20 terabajta.
Budui da svi opisani medijumii spadaju u grupu ROM, InPhase uporedo radi na rewritable
medijumima koji bi mogli da postanu svojevrsni hard diskovi budunosti. Sigurno je da
e glad za gigabajtima u narednim godinama i dalje biti zadovoljavana "izrabljivanjem"
postojeih tehnologija, sve dok granice minijaturizacije ne budu dostignute. Na osnovu
do sada vienog, ini se daleko verovatnije da e u budunosti optike tehnologije preovladati, pri emu holografski nain zapisa podataka ima sve potencijale da bude osnova
za hard diskove i ostale medijume za skladitenje podataka u budunosti.
Glava 23
DVD premastering
Proces sakupljanja video i audio resursa i njihovo objedinjavanje u konanu sliku DVD
diska naziva se DVD premastering (pravljenje originala od koga e se praviti kopije).
23.1.
Planiranje projekta
Prva faza u DVD produkciji je da se denie obim i osnovna struktura projekta. Ovo
vai, kako za najobiniji lm sa minimalnom interaktivnou, tako i za arkadnu igru.
Odreivanjem potrebnog nivoa interaktivnosti moe se poeti sa pravljenjem dijagrama
toka DVD-a ili ablona projekta koji e se koristiti kao vodi kroz proces premasteringa.
530
Audio-vizuelna pismenost
ablon projekta ili dijagram toka najlake ete napraviti ako sebi postavljate pitanja vezana
za pravljenje DVD-a.
23.2.
Organizovanje resursa
Iz ablona projekta moe se izdvojiti lista potrebnih izvora resursa. Resursi e obuhvatati
video izvore, audio izvore, grake datoteke i datoteke titlova (engl. subtitle).
Dobro razumevanje kako e razliiti elementi biti korieni u konstruisanju naslova je klju
za inteligentno odreivanje parametara koje obuhvata kompromis izmeu kvaliteta slike,
duine programa, broja i kvaliteta audio kanala, broj podnaslova i nivoa interaktivnosti.
Sada emo dati listu nekih osnovnih parametara koji moraju biti odreeni kod denisanja
DVD naslova:
broj audio kanala,
broj jezikih verzija,
DVD premastering
531
532
23.3.
Audio-vizuelna pismenost
Video kodiranje
23.4.
Audio kodiranje
Filmovi napravljeni za Severnu Ameriku i Japan koriste Dolby AC-3 stereo ili 5.1 audio koji
ima 5 (surround) kanala plus niskofrekventni (sub-woofer) kanal. Kod lmova za evropsko
trite AC-3 zamenjen je sa MPEG-2 stereom ili 7.1 surround zvukom. Pored toga, kao
opciju AC-3 i MPEG-2 zvuku, DVD omoguava producentima da izaberu nekomprimovani
16-bitni linearni PCM stereo zvuk kodiran sa Dolby Pro Logic. U tabeli 23.2. date su
opcije kodiranja zvuka, kao i uestanost odmeravanja, bitska brzina i brzina prenosa, kao
i broj kanala koje podrava svaka opcija.
Tabela 23.2. Specikacija audio podataka
23.5.
Kodiranje subpicture
DVD premastering
533
standardnih formata, kao to su TIFF, GIF ili BMP. MPEG se koristi da kodira mirne slike
koje se zatim ukljuuju u video povorku.
23.6.
Izraunavanje kapaciteta
23.7.
Prikupljanje resursa
23.8.
DVD autorstvo
Mnogo buke koja se die oko DVD-a vezano je za njega kao novog superiornog medijuma
za gledanje lmova kod kue. Kao standardizovan format ROM tipa, DVD ima univerzalne primene u audio produkciji, kao i u raunarskom softveru. ak i kod "linearnih"
video DVD-a ukljuena je interaktivnost kada pritiskate Play, Fast-Forward ili Reverse. To
je zato to su, za razliku od standardnih video rekordera, strukture komandi za navigaciju
programirane u fazi autorstva i ugraene u disk. Kao rezultat, komprimovanje audio i
video datoteka, samo po sebi, ne stvara DVD; komprimovanje samo obezbeuje video i
534
Audio-vizuelna pismenost
23.9.
Slaganje prie
Prvi korak kod DVD autorstva je trasiranje prie u formi ilustrovanog stripa koji prikazuje
sve resurse (ak i ako jo nisu prikupljeni ili uklopljeni), kao i sve menije i korake u navigaciji koji e spojiti sve resurse zajedno u jednu beavnu celinu. Slaganje prie moe da
pone ak i ako resursi nisu prikupljeni i ima tri glavna cilja: da obezbedi radnu mapu
za vie operatora koji rade na istom projektu, kako bi izbegli greke u uklapanju resursa i
pravljenju menija; kao lista provere za producenta, da bi se uverio da su svi resursi odgovarajue rasporeeni i da bi se minimiziralo ponavljanje poslova; i konano, kao generalna
provera navigacije da bi se izbegli orsokaci, konfuzija ili preklapanje sloenih menija, kao
i nekonzistentnost i neuobiajena navigacija. Krajnji rezultat procedure slaganja prie je
kompletirana radna mapa DVD naslova, kao i bilans memorijskog zauzea i lista resursa.
Slika 23.3. Video DVD je mnogo vie od lmova i menija. Gledaocu je potreban
navigacioni sistem da bi stekao uvid u sadraj.
DVD premastering
23.10.
535
Slaganje prie moe se uraditi ili runo, ili pomou softvera za autorstvo, korienjem
ablona ili asistenata za planiranje projekta koji pomau u denisanju parametara projekta. Ovo moe da obuhvati veliinu diska, broj audio povorki (engl. streams) i video
uglova, za koje oblasti e se raditi kodiranje, nivoe zatitnog rangiranja, i to je bolje da
se uradi pre nego to se pone rad na realizaciji, tj. da ne bude poslednji korak u procesu
premasteringa.
Da biste olakali slaganje prie, zgodno je da trasirate projekte (pre nego to su resursi
prikupljeni) korienjem ikona uvara mesta (engl. placeholder icons) kojima e kasnije
biti dodeljeni audio, video ili meniji. Kada uvezete resurse, moi ete da pratite porast
koliine materijala u bitovima, kako ne biste premaili kapacitet diska.
23.11.
Uklapanje resursa
Sledei korak je uklapanje resursa svih izvora koji su prikupljeni: MPEG video, audio,
graka, podnaslovi i subpictures elementi. Ove elementarne datoteke su povezane u
objekte sa jednom ili vie datoteka video uglova kojima su pridrueni jedan ili vie audio
klipova i subpictures klipova. Meutim, objekti nisu multipleksirani (isprepleteni) sve dok
se projekat ne kompletira.
U toku faze uklapanja moraju se denisati informacije vezane za ulazne take delova
naslova, kao i informacije vezane za prikazivanje subpictures, tj. vreme, pozicija, brisanje,
zatamnjenje, boja i trajanje.
23.12.
Uvoenje mirnih slika za menije i stvaranje posebno istaknutih oblasti, kao i oblasti za dugmad, moe biti jedan od najzahtevnijih poslova u sklopu autorstva. Zato je bitno da imate
na raspolaganju graki interfejs za uklapanje subpictures elemenata, koji omoguava da
kontroliete svojstva, kao to su zatamnjenja, brisanja, vremena aktiviranja dugmadi itd.
23.13.
Montaa interaktivnosti
Kada su svi objekti uklopljeni, spremni ste da pravite programske lance da biste naslovu
dodali interaktivnost. U ovoj fazi postavljaju se pre- i post-komande, kao i veze izmeu
razliitih programskih lanaca i skupova video naslova. Takoe, ovo je trenutak kada se
ubacuju mirne slike ili video koji e se koristiti kao meniji. U toku faze autorstva vano je
imati mogunost simulacije projekta na kome radite kako biste videli kako napredujete i
proverili funkcionalnost u realnom vremenu. Bie potrebno da reprodukujete video objekte
u punoj rezoluciji kako biste paralelno sa autorstvom i prikupljanjem resursa proverili
dobijeni materijal. Ovime znaajno tedite vreme.
536
23.14.
Audio-vizuelna pismenost
Multipleksiranje
Kada su kompletirani podaci za prikazivanje i navigaciju, moete da trasirate nalni projekat. U ovoj fazi svi podaci za prikazivanje (video, audio, subpictures) se multipleksiraju
(meaju) u video objekte koje koristi DVD format. Programski lanci koji se prave zbog interaktivnosti, smetaju se u oblasti VTSI (Video Title Set Information) na poetku svakog
VTS-a i generiu se sve informacije koje se odnose na DVD volumen. Krajnji rezultat je
novi skup datoteka koji je u skladu sa specikacijom formata DVD.
23.15.
Poslednja faza DVD autorstva je pravljenje slike DVD diska. To je proces kojim se datoteke
formata DVD 1.0 formatiraju u sistem datoteka UDF-bridge. Slika DVD diska se pravi na
hard disku a zatim prepisuje na linearnu digitalnu traku (engl. Digital Linear Tape - DLT).
U toj fazi takoe se postavljaju oznake za zatitu od analognog i digitalnog kopiranja,
tako da se podaci mogu ifrirati u proizvodnoj fabrici. Digitalna linearna traka kapaciteta
20 GB je jo uvek standardni format za premastering koji se danas alje proizvoaima
DVD-a.
Pravljenje slike DVD diska je obino vrlo zahtevno po pitanju angaovanja procesora i
vremenski prilino traje, ali kada proces pone ne zahteva nadgledanje.
23.16.
Kada se napravi slika DVD diska, treba je pre kopiranja reprodukovati da bi se izvrila
verikacija video kvaliteta, audio i video sinhronizacije i navigacije kroz menije. Reprodukcijom slike diska, producent stie utisak o reprodukciji naslova na plejerima, to
omoguava da se isprave eventualne greke pre odlaska naslova u proizvodnju.
23.17.
Proizvodnja
23.18.
Veina dananjih sistema za DVD autorstvo koristi intuitivni graki korisniki interfejs
slian onom koji se koristi kod sistema za nelinearnu montau. Kriva uenja je sasvim
kratka i vreme potrebno za obuku je minimalno. Korisnici koji imaju iskustva u korienju
video i grakih aplikacija vrlo brzo se snalaze u ovom okruenju. Prema tome, DVD
DVD premastering
537
23.19.
Prilikom prvog pokretanja Adobe Encore DVD-a neiskusni korisnik ili korisnik koji ne
koristi Adobeove programe bie po svemu sudei zateen izgledom ekrana i siromanim
toolbarom. Meutim, iza takvog minimalizma krije se mo. Rad u programu uvek poinje
denisanjem novog projekta, to zavisi od eljenog TV formata (u naem sluaju to je
PAL - 768 576 taaka). Prozor koji se nakon toga otvara predstavlja sr aplikacije jer
korisnik unutar njega importuje sve komponente koje e initi gotov DVD: statine slike,
video i zvune zapise, kao i menije u PSD formatu. Sav taj materijal moe da se sortira
po bilo kom kriterijumu. Klikom na eljenu komponentu aktivirae se prozor Properties
u okviru kojeg se, u zavisnosti od tipa fajla, mogu vriti razna podeavanja. Ako se
radi o video fajlu, njemu se automatski dodeljuje vremenska linija (timeline) na kojoj se
mogu markirati poglavlja i dodati titlovi, uz podrku za gotovo sve svetske jezike (od
arapskog, preko tibetanskog, pa sve do zulua!). Kada su u pitanju meniji, njima se moe
pridruiti pratea muzika, pozadinski video, broj i duina trajanja petlji itd. Kako korisnik
dodaje materijal, Encore proraunava koliko e prostora sve to zauzeti nakon kompresije
sa zadatim parametrima i signalizira ukoliko ta vrednost premauje kapacitet diska.
538
Audio-vizuelna pismenost
Svi meniji, od glavnog do onih koji se nalaze ispod njega, prikazani su u okviru centralnog
prozora kao posebne "kartice". Svaki objekat u meniju moe se proglasiti "tasterom", bilo
da se radi o slici ili tekstu, nakon ega sledi linkovanje sa eljenim video materijalom ili
drugim menijem. Ukoliko meni sadri vie tastera, Encore e automatski dodeliti redosled
po kojem e se po njima etati kursor korienjem daljinskog upravljaa, ali to, po sopstvenom izboru, moe da uini i sam korisnik. Za svaki meni mogu se, kroz odgovarajue
linkove, denisati tzv. zavrne radnje (End Action) i premoenja (Override) koja preciziraju ta e se dogoditi ako gledalac ne pritisne nijedan taster na daljincu u odreenom
vremenskom periodu. U toku sklapanja projekat moe da se analizira (automatski se
detektuju sve greke, poput "prekinutih" veza) ili da se aktivira opcija Preview.
23.19.1.
Rad se u najveoj meri zasniva na gomili gotovih sadraja koji se uz program isporuuju.
Osnova svega su meniji, putem kojih se pravi struktura i omoguava navigacija kroz
sadraje diska. Video sadraji se smetaju na "inu" na vremenskoj liniji, kao u Premiereu, a tu je i gomila "pomonih" sadraja tipa dugmad, pozadine, razni stilovi koji
se na te sadraje mogu primeniti (meke senke, "outlineovi" i sl.). Kombinovanjem ovih
elemenata i njihovim linkovanjem za odgovarajue sadraje praktino gradite DVD.
Sve to zvui super intuitivno i logino dok ne ponete da radite. Meutim, program nudi
jako ogranien set alata za editovanje sadraja (praktino samo alatke za ispis i rotiranje
teksta), tako da se sav konkretan posao izvodi u drugim programima - dugmad i pozadine
DVD premastering
539
23.19.2.
Finalizacija
540
Audio-vizuelna pismenost
dozvoljava da proverite izgled i funkcionalnost uraenog. Ako ste koristili animacije menija
i pozadine, njihov prikaz ete dobiti tek po aktiviranju procesa renderisanja, za ta takoe
postoji dugme u dnu prozora ovog modula, a moete ga pokrenuti i iz File menija.
Postoji jo jedan korak koji je poeljno uraditi pre nego pritisnete Burn, a to je provera
integriteta DVD-a i postavljenih linkova. esto ete zaboraviti da postavite tzv. End
Action - akcije koje se deavaju nakon to se zavri prikaz odreenog sadraja, a koje
mogu dovesti do "crnog ekrana" prilikom prikaza DVD-a. Zbog ovakvih sitnica koje se
esto zaborave poseta Check Project modulu je neizbena usputna stanica.
23.19.3.
Transkodiranje
Pravljenje video DVD-a uvek je balansiranje po tankoj liniji odnosa kvaliteta sadraja
i njihove veliine. Zavisno od sadrajnosti onoga to pravite, moraete da poradite na
stepenu kompresije videa i zvuka, za to je nezaobilazna stanica Transcode Options prozor.
Encore ovde nudi sasvim solidan set mogunosti i opcija koje e u saradnji sa integrisanim
monitor prozorom za pregled uraenog omoguiti da izvuete maksimalan kvalitet iz svojih
materijala. Uvek je najbolje u program importovati video i audio sadraje maksimalnog
kvaliteta (nekompresovane po mogunosti) i onda ih ovom alatkom prilagoditi potrebama
projekta. Program nudi podeavanje postavki po svakom video fajlu posebno, uz izbor
nekoliko predenisanih i korisnikih postavki kompresije, a podrani su i Dolby Digital i
DTS kodeci za zvuk.
Glava 24
Striming medija
Postavlja se pitanje ta je to striming? Prema Morton Benson reniku:
to stream [stri:m], engl. - tei, strujati, izlivati se
streaming [stri:ming], inf. - kontinuirani tok podataka
24.1.
Striming je...
542
Audio-vizuelna pismenost
Striming media - mediji koji koriste tehniku kontinuiranog toka podataka: zvuni i video
zapisi koji se reprodukuju odmah nakon to su preuzeti na korisnikom sistemu.
24.1.1.
Striming server
Server je glavni raunar u mrei, raunar na ijem je disku uskladitena sva mrena,
namenska i ostala programska oprema, raunar koji opsluuje programskom opremom
ostale raunale u mrei.
Striming server je server namenjen skladitenju i slanju medijskih sadraja za striming na
Internetu. Koristi poseban protokol - Real Time Streaming Protocol, RTSP.
Da bi se koristila striming tehnologija, potrebna su dakle dva servera: obian mreni server
(web server) i dodatni striming server. Objasniemo na primeru RealMedia standarda:
korisnik zatrai web-stranicu (stranica.html) sa sadrajem za striming sa mrenog servera
na kojem je uskladitena. Kada klikne na link na striming datoteku, zapravo poziva
metadatoteku (.ram) koja sadri adresu te datoteke (.rm) na striming serveru, koja je
tada poziva i zapoinje striming.
Striming server, dakle, ima memorisanu medijsku datoteku za striming i tada alje delove
te datoteke u kontinuiranom toku do korisnika. Brzinu toka podeava zavisno od irine
propusnog opsega korisnika.
Striming medija
543
24.1.2.
24.2.
Postoje razliite tehnologije striminga s njihovim pripadajuim alatima. Tri najvee/najjae/najzastupljenije tehnologije i alati su RealMedia, QuickTime i Windows Media.
544
Audio-vizuelna pismenost
24.2.1.
Video
Pogledajte kratak video materijal rme RealNetworks o tome kako funkcionie striming
media u RealSystems okruenju. Malo je podui, ali ako va pristup Internetu izdri, svakako ga pogledajte u celosti, jer obrauje temu koju i uite te e Vam pomoi pri uenju
i razumevanju!
A ukoliko vam je do striminga vie zbog razbibrige, pogledajte reklamni odlomak za Star
Wars III.
24.2.2.
Striming uivo
Pogledajte striming uivo (live web cast) iz surferskog raja u Surfers Paradise, na
Zlatnoj obali Australije... Putovanje svetom iz fotelje - nita lake! Ako Vas zanima, evo
popisa na adresi http://marcussharpe.com/vidstream.htm iz celog sveta...
24.2.3.
Mediji za striming
Striming medija
545
24.3.
24.3.1.
Kako i zato?
Striming je jako koristan za korisnike koji ele otvoriti veliku medijsku datoteku bez puno
ekanja. Umesto da ekaju da se cela datoteka preuzme pre nego li mogu uiniti bilo
ta s njom, striming omoguava da gledaju prvi minut dok se drugi preuzima. Naravno,
to zahteva dobro vezu na Internet, u protivnom blagodati striminga esto postaju samo
gnjavaa.
546
24.3.2.
Audio-vizuelna pismenost
Zato? Na primer..
Primer 1
Striming se sve vie koristi i u akademske svrhe (naravno, tamo gde imaju resursa i novca
da to i ostvare). Tehnologijom striming medije koriste se ne samo u nastavi multimedije.
Mnogi univerziteti imaju i svoje medijske slube.
Na Web-stranici medijske slube University of Dalaware moete nai mnogo primera streaming coursewarea.
Primer 2
Takoe, skladite se mnoga predavanja i omoguuje se kasniji striming na zahtev, kao
npr. predavanje poznatog pisca Chinua Achebea na University of Pennsylvania.
Primer 3
Interaktivno tele-novinarstvo je nova ideja i moda zaivi - striming vesti i novosti na
Internetu s mogunou interakcije gledalaca! Interaktivno tele-novinarstvo je nain da
se omogui gledaocima da budu "sam svoj urednik vesti". Ta ideja spaja koncepte online zajednice, prisutnosti u etru, televizijskih vesti i interaktivne televizije. Omoguava
gledaocima (lanovima te zajednice) da se ukljue u raspravu i postavljaju pitanja koja ih
zanimaju u onome to je inae pasivni medij (televizijske vesti).
Striming medija
547
Npr. gledalac ivog intervjua moe se logovati na web sajt programa i razgovarati (chat) s
drugim gledaocima kao i upuivati komentare i pitanja novinaru koji vodi intervju koji tada
moe postavljati ta pitanja osobi s kojom razgovara. Ideja je zanimljiva, pa proakajte
malo!
24.4.
Alati za striming
Kao to smo ve rekli, dobro korisniko iskustvo striminga zahteva i dobru vezu na Internet.
Stoga je pri stvaranju striming medije krucijalno imati u vidu ciljanu publiku, balansirajui
kvalitet s dostupnom irinom propusnog opsega. To se moe uiniti s dobrim striming
alatima.
Postoje razliite tehnologije striminga s njihovim pripadajuim alatima. Tri najvee/najjae tehnologije i alati su RealMedia, QuickTime i Windows Media. U ovom odeljku emo
neto rei o njima, ali i o nekim Open Source programima, odnosno o The Open Media
Streaming Project i Frequancy Clocku.
24.4.1.
Windows Media
Windows Media ima oitu prednost obzirom da je podrava najvei igra na personalnim
raunarima - dolazi uz svaku kopiju Windowsa te se lako i jednostvno nadograuju nove
verzije. Windows Media ima dobre preformanse - datoteke nisu prevelike, a imaju relativno
visok kvalitet.
S druge strane, Microsoft esto menja formate i standarde. Drati korak sa najnovijim
verzijama mnogima predstavlja problem. Takoe, to je format namenjen prvenstveno za
Windows/IE platformu.
Windows Media formati su: .asf (Asynchronous Streaming Format), .wma (Windows
Media Audio).
24.4.2.
RealMedia
548
Audio-vizuelna pismenost
pomou striminga.
Real Server - program kojeg je razvila rma RealNetworks, a omoguava striming audio,
video i ostalih medijskih datoteka.
Njegovi formati datoteka su .rm (Realmedia=audio, video), .ra (Realaudio, older), .smi
(SMIL multimedia presentations), .rp (Realpix, pictures with eects), .rt (Realtext), .swf
(Macromedias Shockwave Flash), .jpeg, .gif, .png (images) itd. Naravno, podrava i
druge, "tue" formate.
24.4.3.
Quicktime
QuickTime je Appleov format i vrlo je cenjen, pogotovo kao format za video na zahtev.
Komplikovaniji je od Windows Media ili RealMedia, no nudi izuzetan kvalitet. Omoguava
kreiranje interaktivnih videa, panorama, virtuelnih stvarnosti... sve u svemu, to je dobar
format s mnogim jedinstvenim funkcijama, no zahteva eksperimentisanje i struno znanje
za kvalitetan video striming.
Format je .mov (Movie).
24.4.4.
FlashPlayer
Macromedia (Adobe) se sa svojim Flash Playerom pozicionirala kao ozbiljna sila za striming videa. No, Flash nije besplatan alat, naprotiv, vrlo je skup (ne zaboravite da za
profesionalne zadatke morate imati legalnu kopiju) i mora se mnogo toga nauiti da bi se
moglo kvalitetno s njim raditi. S druge strane, ukoliko ga moete sebi priutiti dobiete
veliku snagu i eksibilnost - prilagodljive kontrole i meniji, inetraktivni video i animacije,
napredna integracija u web-stranice... Jo jedna velika prednost Flasha je to ima plejer
podran od razliitih platformi.
Flash koristi dva formata: .swf za standardne Flash datoteke i .v za specijalni Flash
video format koji se moe pozivati iz .swf datoteka.
24.5.
Postoji puno programa otvorenog koda (Open Source programa) za striming multimedije.
Cilj ovih programa je stvoriti otvorenu i besplatnu opciju, obino jo i interoperabilnu, tj.
takvu da kompatibilno radi sa striming aplikacijama koje su dominantne na tritu.
24.5.1.
The Open Media Streaming project (OMS Project - OMSP). OMSP je projekt nastao
u Internet Media Group pri institutu Politecnico di Torino. Mali razvojni tim stvorio
je striming server Fenice i plejer NeMeSI.
Fenice - Open Media Streaming Server je server za striming multimedijalnih aplikacija,
podrava RTSP TSP - Real-Time Streaming Protocol i RTP/RTCP - Real-Time Transport Protocol/RTP Control Protocol. Podrava MP3 (MPEG-1 Layer III) i OGG/Vorbis
Striming medija
549
24.5.2.
550
Audio-vizuelna pismenost
24.5.3.
Nauimo strimovati!
Videli smo da postoje razni razlozi i potrebe za strimingom. Ukoliko i vi imate slinih
razloga, potreba i elja, dobro je znati kako to uiniti. Naime, postavljanje multimedijskih
datoteka za striming nije tako jednostavno kao sam klik miem na link i sluanje/gledanje
istih.
Potrebno je:
1. Kreirati medijsku datoteku (video, audio, animaciju) koju elimo strimovati i konvertovati je u neki od formata za striming
2. Postaviti tu datoteku na svoj server - striming ili web server, zavisi od vrste striminga
3. Dodati HTML tagove na svoju stranicu
Kada korisnik klikne na va link na tu datoteku, otvara se njihova medijska aplikacija
(media player) i poinje striming.
Svi ovi koraci su objanjeni dalje u tekstu.
24.6.
Vrste striminga
Pre nego to se upustite u kreiranje medijske datoteke za striming, morate shvatiti razliku
izmeu dve vrste striminga. Kao to smo ve rekli, postoje dve osnovne metode striminga
na Internetu - striming na zahtev i "pravi" striming uivo.
24.6.1.
Striming na zahtev koristi obian HTTP protokol, te ga je jednostavno implementirati na bilo kojoj web stranici. Koristi metodu progresivnog preuzimanja (progressive
downloading) - datoteka se preuzima cela na raunar, ali se pokree im je dovoljan deo
preuzet. To je zapravo simulacija "pravog striminga", no nema sve prednosti - ne moe
prenositi striming uivo jer funkcionie samo s celovitim datotekama smetenim na serveru.
Takoe, ne moe prepoznati brzinu veze korisnika, te se moraju izraditi posebne verzije
datoteka za razliite brzine.
Mali i srednji Web sajtovi verovatno e koristiti ovu metodu - za web sajtove s saobraajem veim od desetak ljudi u isto vreme bie potrebno koristiti pravi striming i striming
server.
24.6.2.
Striming
"Pravi" striming funkcionie drugaije - korisnik moe da pone npr. da gleda video im
se on pone preuzimati, jer se datoteka alje kao konstantan tok podataka. Osim to ne
treba ekati, ovom se metodom simultano mogu prenositi razni dogaaji (webcast, netcast,
striming uivo). Pravi striming koristi poseban RTSP protokol i zahteva specijalizovani
striming server.
Striming medija
24.6.3.
551
24.6.4.
RTSP
552
Audio-vizuelna pismenost
24.7.
24.7.1.
U OSI modelu ovaj se protokol nalazi iznad IP protokola. UDP je zamiljen s ciljem
omoguavanja prenosa podataka i razmene informacija u mreama s preklapanjem paketa
(packet - switched networks ) kao to je Internet. UDP pretpostavlja da se kao protokol
ispod njega koristi IP protokol.
UDP omoguava aplikacijskim programima da meusobno razmenjuju informacije i poruke
uz upotrebu minimalnih protokolnih mehanizama. Kako bi se omoguila komunikacija
izmeu razliitih aplikacija uvodi se pojam porta. Protokol nije konekcijski orijentisan to
znai da dostava paketa nije garantovana. Isto tako se ne proverava dupliranje podataka.
Takoe nema provere redosleda pristiglih podataka tako da aplikacije koje to zahtevaju
moraju koristiti TCP protokol (Transmission Control Protocol).
24.7.2.
Striming medija
24.7.3.
553
Bazira se na periodikoj transmisiji kontrolnih paketa svim uesnicima sesije koristei iste
mehanizme distribucije koji se koriste i za prenos podataka. Protokol koji je u sloju ispod
mora osigurati multipleksiranje kontrolnih i podatkovnih paketa ( kao na primer korienje
ratliitog broja porta kod UDP-a ).
RTCP obavlja sledee funkcije:
1. Primarni zadatak je osigurati povratnu informaciju o kvalitetu dostavljanja podataka. Ta povratna informacija moe se iskoristiti za kontrolu adaptivnog enkodiranja ali je i vrlo korisna za detekciju problema pri distribuciji podataka.
2. Brine se za povezivanje viestrukih tokova podataka kao to su audio i video.
3. Osiguravanje funkcija za minimalnu kontrolu sesije kao to su npr. identikacija
korisnika i sl.
24.7.4.
554
Audio-vizuelna pismenost
3. Dodavanje novih medija postojeoj prezentaciji - korisno je ako server moe obavestiti klijenta da su dodatni materijali postali raspoloivi.
24.8.
U ovom emo odeljku nauiti kako se kreira i priprema video datoteke za striming. Prvi
izazov uspenom strimingu je irina propusnog opsega. Audio i video datoteke u svojoj
nekomprimovanoj formi su ogromne i zakrile bi uski Internet opseg (pojas). Da bi mogli
uspeno strimovaati te datoteke na Internetu, potrebno ih je redukovati, komprimovati na
Internet-razumnu veliinu te kodirati u formate za striming.
Ovde emo obraditi samo striming na zahtev, ponajvie iz pragmatino-tehnikih razloga
- naime, prenosi uivo zahtevaju striming server. O prenosu uivo, moete saznati vie na
Internetu.
Postoje dva naina za kreiranje video datoteka za striming: pomou alata za konverziju i
alata za obradu medijskih datoteka.
24.9.
Alati za konverziju
Alati za konverziju (conversion utility) su alati koji slue tome da u njih uvezemo video
datoteku i izvezemo je u drugi format - dakle, postojeu video datoteku (.wma, .avi)
konvertujemo u neki format za striming.
To su npr. RealProducer (u besplatnoj i profesionalnoj varijanti) i Sorenson Squeeze (komercijalni alat).
Jednostavno otvorite datoteku u tim alatima i sauvate je u formatu kojem elite, uz
mogunost podeavanja raznih parametara da biste optimizovali svoju datoteku.
Striming medija
555
Na ovoj slici je primer konverzije datoteke u alatu RealNetworks Helix Producer. U levom
prozoru vidi se originalna datoteka, a u desnom datoteka kako se konvertuje u format za
striming.
24.10.
Koristimo i obraujemo neku medijsku datoteku nekim od ovih alata i na kraju izvezemo
video datoteku u formatu pogodnom za striming.
Neki od alata za obradu video datoteka su npr. Adobe Premiere Pro i Final Cut Pro, a
za obradu audio datoteka npr. RealAudio.
Veina ozbiljnih alata za obradu videa imaju mogunost izvoza u neki format za Internet.
Opisaemo proces na primeru (komercijalnog) alata Adobe Premiere Pro i besplatnog
RealMedia alata - drugi alati moda imaju drukije procedure, ali ovaj prikaz dae vam
opti uvid.
Otvorite video datoteku u Adobe Premiere Prou, u meniju "File" odaberite "Export Clip" otvara vam se nekoliko mogunosti, zavisno koje ste direktne prikljuke (plug-in) instalirali,
no po osnovnim postavkama moete izvesti datoteku u RealMedia, Windows Media i
Quicktime format.
556
Audio-vizuelna pismenost
Striming medija
557
24.11.
Prilikom podeavanja opcija video datoteka, preporuuje se 240 180 dpi ili ak i manje,
jer to osigurava najbri striming uz otru sliku videa. Nadalje, najvie to ete moi
postii s RealMedia striming softverom je 15 okvira po sekundi - znai, treba da imate
originalni snimak to blie 25 (30) okvira po sekundi i zatim da ostavite RealMedia alatu
da komprimuje datoteku na 15. Audio datoteke treba da postavite na najmanje mogue
opcije tako da izmena okvira (frame rate) moe ostati visoka i jasna.
Obzirom da e veina korisnika imati uzak Internet propusni opseg, nije preporuljivo
postavljati opcije datoteka na vie od 30, 000 Kbps (osim ako ne ciljate na publiku za
koju ste sigurni da ima ADSL ili sl.)
Prilikom striminga video-datoteka, morate paziti i na audio komponentu - obino e biti
dovoljno 6.5 Kbps - ukoliko elite osigurati dobar kvalitet zvuka, tada otkinite od irine
pojasa videa i poveajte audio pojas.
24.12.
Nakon to ste kreirali datoteku, postavite je na svoj web sajt. Preporuka dobrog dizajna
je kreirati posebnu mapu za sve medijske datoteke. Da bi striming funkcionisao, morate
jo samo upisati prikladan HTML kd.
I opet imate vie opcija kako to da uinite - direktnim linkom ili zadanom, ugraenom
558
Audio-vizuelna pismenost
24.13.
Direktan link
24.14.
Ugraivanje datoteke
Striming medija
559
24.14.1.
Windows Media
24.14.2.
RealMedia
24.14.3.
QuickTime
<OBJECT CLASSID="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B"
WIDTH="320"HEIGHT="180"
CODEBASE="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab">
<PARAM name="SRC" VALUE="imeDatoteke.mov">
<PARAM name="AUTOPLAY" VALUE="true">
<PARAM name="CONTROLLER" VALUE="false">
<EMBED SRC="imeDatoteke.mov" WIDTH="320" HEIGHT="180"
AUTOPLAY="true" CONTROLLER="false"
560
Audio-vizuelna pismenost
PLUGINSPAGE="http://www.apple.com/quicktime/download/">
</EMBED>
</OBJECT>
24.14.4.
Flash
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/s
wflash.cab#version=6,0,29,0" width="400" height="400" >
<param name="movie" value="imeDatoteke.swf">
<param name="quality" value="high" >
<param name="LOOP" value="false">
<embed src=" imeDatoteke.swf " width="400" height="400"
loop="false" quality="high"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"
type="application/x-shockwave-flash"></ embed >
</object>
24.14.5.
MPEG-4
24.15.
Striming medija
561
Za RealMedia format, koristite tekstualni editor u kojem ete upisati samo jednu liniju link na vau stranicu: i sauvajte je s datoteka.rpm ekstenzijom koju ete zatim uvrstiti
u HTML kd ovako:
<EMBED src="datoteka.rpm" autostart=true hidden=true>
I to bi bilo sve! Sad znate osnove striminga!
562
Audio-vizuelna pismenost
Dodatak 1
A. Kako da se inteligentno i kritiki gledaju
lmovi
564
Audio-vizuelna pismenost
565
[Napomena: Sve do 1950-tih, lmovi su imali veoma vrsto utvren format za picu: (1)
poetna pica, (2) kartica "Kraj" odmah nakon lma i (3) spisak glumaca sa imenima
likova. Sada veina lmova uglavnom poinje scenom zapleta, sa "poetnom" picom
("glavnim naslovom") koji se projektuje preko radnje nakon nekoliko minuta, a opirna
potpuna pica ("odjavna pica"), obino ide kao beli tekst na crnoj pozadini po zavretku
lma.]
Upotrebite zamrzavanje scene:
Pripremite se za pauze (tehnika zamrzavanja omoguie vam da "vidite" kako je sve
rasporeeno u kadru) i na ponavljanje raznih scena, kadrova ili dogaaja.
Paljivo sluajte muziku iz lma:
Pripremite se da paljivo sluate kako muzika, pesme i pratnja naglaavaju postupke likova
i pojaavaju raspoloenje lma.
Upoznajte se sa originalnom veliinom ekrana:
Ako je mogue, gledajte lm u bioskopu, za koji je projektovan, ili kupite lm u irokom
(wide-screen) formatu ili u originalnom formatu.
[Napomena: Znajte da su lmovi pravljeni pre kraja 1950-tih imali odnos irine prema
visini od 4:3 (ili 1,33:1) to se zvalo "Akademska razmera", slino televizijskom ekranu,
dok noviji lmovi imaju nestandardne dimenzije irokog (wide-screen) ekrana (koji se esto
gledaju u reimu "pan-and-scan").]
Utvrdite kako je izabrana tehnika lma:
Razmotrite zato je lm pravljen u boji ili u crno-beloj tehnici (ukoliko je izbor bio mogu).
Posmatrajte kako je koriena boja (ili crno-bela tehnika)?
Procenite vrednost produkcije:
Da li lm ima:
visoku vrednost produkcije (da li izgleda skupo i bljetavo);
nisku vrednost produkcije (da li je nisko budetni, slian amaterskom, B-lmu).
Prouite trajanje lma i dogaaja:
Prouite ukupno trajanje lma i vremenski raspored razliitih segmenata (ili sekvenci) ili
prelomnih trenutaka unutar tog vremena.
Pratite trajanje delova lma - pomou digitalnog brojaa na video ureaju ili DVD plejeru.
Ostanite objektivni:
Ostanite objektivni prema onome to se prikazuje, bez predrasuda o lmu zasnovanih
na onome to ste uli o njemu (od kritiara ili prijatelja), pokuajte da iskljuite svoje
miljenje o glumcima, reputaciji reisera, itd.
Sveukupni kvalitet:
Posmatrajte lm kao celinu, shvatite da je on napravljen kao zbir svih svojih delova. Neki
pojedinani delovi moda su sjajni ali lm mora da bude povezan, da bude kohezivan i
566
Audio-vizuelna pismenost
567
568
Audio-vizuelna pismenost
569
570
Audio-vizuelna pismenost
571
meanje (mixes)
upotreba montae ili nagli prekidi izmeu scena
prikaz dve slike jedne pored druge radi poreenja (juxtapositions) - preseci, iseci,
uporedni iseci
montaa zvuka (na koji nain muzika, umovi, ili prelazni dijalog stvaraju iluziju
neprekidnosti meu scenama)
brzina i ritam montae (tipina duina i brzina sekvenci ili scena)
Obratite panju na zvune efekte:
Posluajte zvune efekte u lmu gde se moe javiti neto ili sve od sledeeg:
zvuni efekti
muzika
dijalog ili govor
tiina
Prouite i razliito korienje sledeeg:
zvuni mostovi
scenski i izvanscenski zvukovi (radi postizanja utiska o trodimenzionalnom prostoru)
direktan zvuk i zvuk dodat posle sinhronizacije
diegetski zvuk - zvuk koji potie od radnje (tj., dijalog i zvuni efekti)
nediegetski zvuk (tj., muzika pratnja, glas naratora preko radnje)
Obratite panju na momente kada se zvuk ne menja istovremeno sa slikom.
Obratite panju na kostime:
Navedite upotrebu istorijskih kostima, dranje tela, stil frizura, itd.
Prouite dijalog:
Pronaite najvanije delove dijaloga i utvrdite da li postoje dugaki monolozi i govori
(pogledajte stranicu Najbolji govori i monolozi na ovom sajtu)
(http://www.lmsite.org/bestspeeches.html).
Obratite panju na nain na koji se izvodi dijalog (ubrzano, promrmljano, istovremeni
govor, glasno/tiho, itd.).
Da li postoji ponavljanje delova dijaloga i kako ono deluje?
572
Audio-vizuelna pismenost
573
574
Audio-vizuelna pismenost
Literatura
1. Nada Zgrablji Rotar i drugi, Zbornik Medijska pismenost i civilno drutvo,
Mediacentar, Sarajevo, 2005, ISBN 9958-9417-3-2
2. Dr.sc.Milan Poli i Miroslav Huzjak, IDEOLOGIJA I IDA, Hrak Portal of scientic journals of Croatia, http://hrcak.srce.hr
3. Dr M. Biti, Teorija i analiza diskursa, skripta, Filozofski fakultet - Rijeka
4. Jadranka Damjanov, Vizualni jezik i likovna umjetnost, kolska knjiga, Zagreb
1991., http://www.fot-o-grafiti.hr/nauci/opce-osnove/kako-gledamo
5. Maa Kolanovi , Dieselova Sretna dolina, Centar za informativnu dekontaminaciju Banja Luka, http://www.6yka.com/print/197
6. Judith Williamson, Dekodiranje reklama,
www.attack.hr/libera/br14/williamson.html
7. Lejla Panjeta, Produkcija i marketing u amerikom mainstream igranom lmu,
2005, www.mediaonline.ba/
8. Media literacy, http://en.wikipedia.org/wiki/Media_literacy
9. Zoran Popovi i drugi, Vodi kroz televiziju,
ww1.rts.co.yu/cipa/Obrazovanje/
10. P. Nikoli, Osnovi lmske produkcije, http://www.revision.co.yu/joomla/
11. Deniel Eridon, Gramatika lmskog jezika - 2. izd. - Beograd : Univerzitet
umetnosti : Studentski kulturni centar, 1998 (Beograd : Cicero).
12. Marko Babac, Tehnika lmske montae, Univerzitet Umetnosti Beograd, ISBN:
86-7167-016-3, 1997
13. M. Babac i drugi, Leksikon lmskih i televizijskih pojmova, Univerzitet Umetnosti u Beogradu i Nauna knjiga, Beograd, 1993, ISBN 86 23 720040
14. R. Beli, kola fotograje, http://www.jarac.net/foto/?nid=140
15. Dr Radoslav Lazi, ESTETIKA TV REIJE,
http://www.rastko.org.yu/filmtv/lazic_etvr/index.html
576
Audio-vizuelna pismenost
16. Videomake, Videomaker Guide to Digital Video and DVD Production, Focal
Press; 3 edition (May 28, 2004), ISBN 978-0240805665
17. Kurtovi, H.: Ozvuavanje, Tehnika knjiga, Beograd 1981,
18. Scott R. Garrigus , Sound Forge 8 Power!: The Ocial Guide, Hal Leonard
Corporation; 1 edition (July 1, 2005), ISBN 978-1592005390
19. Frederic Jones, Desktop Digital Video Production, Prentice Hall PTR, 1999,
ISBN 978-0137956005
20. Joshua Paul, Digital Video Hacks Tips & Tools for Shooting, Editing, and
Sharing, OReilly Media, First Edition May 2005 , ISBN 9780596009465
21. Canopus Co., EDIUS Users Guide, 2006.
22. Adobe Team, Adobe Premiere Pro Uionica u knjizi, grupa autora, ISBN: 867991-250-6
23. Ian David Aronson, DV Filmmaking From Start to Finish, First Edition January
2006 , OReilly Media, ISBN 978-0596008482
24. Adobe Team, Adobe After Eects Classroom in a Book, Adobe Press; 2006,
ISBN 978-0321385499
25. Adobe DVD Primer, Adobe Systems,
http://www.adobe.com/motion/primers.html
26. Ron Brinkmann, The Art and Science of Digital Compositing, The Morgan
Kaufmann Series in Computer Graphics, ISBN 978-0121339609, 1999
27. Tim Dobbert, Matchmoving: The Invisible Art of Camera Tracking, Sybex,
2005, ISBN 9780782144031
28. Tom Green, From After Eects to Flash: Poetry in Motion Graphics, friends
of ED (December 11, 2006), ISBN 978-1590597484
29. How to Watch Movies Intelligently and Critically, http://www.filmsite.org