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LA LUDOPATIA

DESARROLLO HUMANO

FACULTAD DE INGENIERA
La Ludopata
Trabajo Monogrfico del rea de
Desarrollo Humano
Profesor(a):
Ortega Reyna, Eris

Nombres

Cdigo

Aguilar Claros Edilto


Astoyaure Toribio Sandra
Condori Olortegui Bryan
Crdova Rosas Jhisenia
Espinoza Arnesquito Kenyo

1420763
1420802
1420899
1420905
1420936

Lima Per
2014

DEDICATORIA

A Dios, a nuestros padres y a nuestros maestros que,


siempre nos brindan su apoyo, en los momentos
cuando necesitamos, y

por mas distanciado que

estemos de ellos.

II

INDICE DEL CONTENIDO


Pag.
Portada ................................................................................................ I
Dedicatoria........................................................................................... II
ndice ................................................................................................... III
Introduccin ......................................................................................... IV
Justificacin ......................................................................................... V
CAPTULO I
1.1.

Definicin de Problema ............................................................... 1


1.1.1. Ludopata............................................................................. 1

1.2.

Marco Terico ............................................................................. 6


1.2.1. Historia de la Ludopata ....................................................... 6

1.3.

Clasificacin ................................................................................ 10
1.3.1. Dao o Disrupcin ............................................................... 10
1.3.2. Prdida de control ............................................................... 10
1.3.3. Dependencia ....................................................................... 10

1.4.

Fases .......................................................................................... 10

CAPITULO II
2.1

Factores que influyen en la ludopata. ...................................... 11


2.1.1. Personal .......................................................................... 11
2.1.2. Factores familiares .......................................................... 12
2.2.3. Social .............................................................................. 13

2.2

Ludopata en adolescentes ........................................................ 14

2.3

Ludopata en jvenes................................................................. 15

2.4

Ludopata en adultos ................................................................. 16

2.2

Consecuencias de ludopata ...................................................... 17


2.5.1. A nivel personal ............................................................... 17
III

2.5.2. A nivel familiar ................................................................. 19


2.5.3. A nivel social ................................................................... 20
CAPITULO III
3.1 Casos................................................................................................ 21
3.1.1 Caso I ............................................................................ 22
3.1.1.1

Caso histrico ................................................. 23

3.1.1.2

Casos en el juego .......................................... 24

3.1.1.3

Casos en los negocios redondos .................... 25

3.1.2 Caso II ............................................................................ 26


3.1.2.1

Caso ludpata ................................................ 26

3.1.2.2

Tratamiento .................................................... 27

3.2 Tratamiento teraputico ................................................................... 30


3.3 Conclusiones .................................................................................. 32

IV

INTRODUCCION
Se estima que muchos peruanos tienen problemas con el juego. No es que la
realidad alrededor del juego sea solamente en nuestro pas. Muchos pases
sufren con el mismo problema y que lo han llevado durante mucho tiempo, Sin
embargo el gobierno ha tratado de estimular de alguna u otra forma para
combatir este tema. Esta situacin son problemas recientes que conllevan a
una enfermedad patolgica que pone una alarma social, amplificada por
situaciones de desconcierto a la sociedad. Esta enfermedad no respeta raza,
sexo ni edad, la mayora de ellos ha comenzado con eso solamente como un
juego o u pasatiempo dndose cuenta ms tarde que se ha convertido en una
enfermedad ludpata.
Esta monografa cuenta con tres captulos. El primer captulo se trata de
conceptualizar la ludopata desde sus inicios, en donde se dar a conocer sus
diferente definiciones de diferentes autores, tambin daremos a conocer los
factores

sociales, patolgicos y el jugador problema; ya que antes de

comenzar a aprender de este tema, tenemos que saber las bases tericas y
concretas. Por otra parte, la Ludopata en los jvenes, adolescentes y adultos
mayores es muy frecuente en la realidad y se ve en gran medida, la
consecuencia que tren todo ello es muy penoso en algunos casos, todo ello se
caracterizar en el segundo captulo. A su vez en el captulo tres est centrada
en las alternativas de tratamientos disponibles que puedan ayudar a la persona
que sufre de ludopata, tambin daremos a conocer las conclusiones finales del
trabajo, los anexos y la bibliografa o fuentes de informacin que contribuyeron
a la finalizacin del dicho trabajo, esperamos que este trabajo monogrfico
pueda ayudar en mejora de los problemas y comprensin de las personas que
aun desconozcan del tema.

Los Integrantes

JUSTIFICACION

La inclinacin a los juegos por parte de los humanos, se ha vuelto una


grave enfermedad, que a muchos les ha ocasionados trastornos, esta
enfermedad que se llama Ludopata no discrimina sexo, edad ni raza,
La ludopata actualmente es problema que muchos desconocen.

Si bien sabemos en la actualidad la tecnologa nos permite jugar juegos


ms sofisticados, en la que uno puede sentir, vivir el juego que est
ejecutando el individuo, estos y ms son motivos para que una persona
se quede rangos de tiempos exagerados lo cual hace que el individuo
opte por tomar una enfermedad que parece un entretenimiento motivo
por el cual elegimos este tema.

La ludopata es una adiccin al juego, es el pensar de individuo que


tiene una habilidad nica superior al de otros jugadores, que puede
controlarlo ,sin ver las
ve lo

prdidas causadas (econmicas) porque solo

ganado aunque sea en lo ms mnimo , el tiempo que lleva

perdiendo solo lo toma como una mala racha o mala suerte ,llega a
pensar que quiz necesita una apuesta mayor o inversin econmica
para mejorar en la situacin que se encuentra . Hasta entonces el
jugador no cree que ya est enfermo

y como tambin necesita una

terapia cognitiva que busca el tratamiento de la persona y vuelva a


tener una vida ordenada, Y equilibrada.

En vista del gran crecimiento de la poblacin con enfermedades


patolgicas hemos visto por conveniente, realizar una monografa donde
podemos mostrar los peligros que pueden ocasionar, el incremento de
las mquinas de videojuegos en los centros, donde se expande a las
mayoras de las personas ludpatas. Donde cada da se escucha
personas que dejan sus hogares, a sus hijos. Solo por el vendito juego
que ataca a las personas. Destruyendo sus hogares, divorcindose sus
esposas. En algunos casos abandonando sus hogares, haciendo sufrir
hogares a sus padres destrozndose tan la vida por completo. Este tema
lo escogimos por el gran incremento de personas que se encuentran
sujetas o esclavas de diferentes mquinas de videojuegos o
tragamonedas.
VI

CAPITULO I
1.1.

DEFINICIN DE PROBLEMA
1.1.1. LUDOPATA
Segn Yanela Ludopata tambin llamado juego patolgico, la poblacin
lo conoce como vicio cosa que no es cierta, ms bien es una adiccin
adems podemos afirmar que se trata de una grave enfermedad adictiva.
Esta enfardad es provocada por la obsesin al juego, es decir el paciente
tiene una necesidad extremada o descontrolada por el juego que practica
Segn Moran es definida como un trastorno mental lo cual reconocido por
la Organizacin Mundial de la Salud (OMS)

esta mencionado

considerado dentro del Manual de Clasifican de enfermedades de la OMS


y en o DMS.El carcter calificativo de esta enfermedad tiene como base un
anlisis contrastable y adems de cientfico de un comportamiento que
posee el jugador. La consideracin oficial de este juego como enfermedad
que pues lo hace la OMS en su propio manual de un diagnstico de
Clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao 1980 , adems de
la tercera del manual de diagnstico de APA, lo cual pues lo incluye con
una nocin llamndole como juego patolgico en el captulo III en el que
menciona una consideracin denominada como trastornos de impuso so
incontrolada; tambin podemos recalcar que este era considerado por los
psiquitricas como enfermedad desde hace mucho tiempo.
Pues llammosle juego patolgico a la ludopata y afirmemos que este
constituye en un grave problema social que incite a prete del paciente
a una gran cantidad de personas y sin duda ente cantidad

tiende a

aumentar contantemente en numero.se incluye a esto un surgimiento de


diversos sentimientos que le anuncie al paciente que nunca podr
dejar

esa enfermedad

es

decir

que

l lo considera como

una

enfermedad sin cura ya que esto constituye ms psicolgico que


fsico pero no dejemos de ao la afectacin fsica de lo posee como
enfermedad, todo lo mencionado sera una refuerzo negativo a toda
esta enfermedad , adems de incluir la publicad uno de los influyentes.

La persona que posee esta enfermedad es empujada por una gran y


enorme impulso hacia el incontrolable juego, ya que este lo toma una
gran intensidad adems de urgencia , lo cual le consume poco a poco
una gran cantidad de tiempo , recursos materiales y no nos olvidemos
que tambin nos disminuye la energa lo cual se debe a que esta
enfermedad lo consume del paciente, tambin afirmamos que esto lo
obliga a cambiar a forma de razonar y obviamente de sentir , sin dejar de
lado la relacin social disminuyente que se produce en esta persona,
resumiendo lo mencionado el jugador o paciente finaliza con perjuicios
del nivel personal ,familiar y econmico.
Esta enfermedad es una alteracin progresiva que se manifiesta en el
comportamiento de la persona por la que siente incontrolable ante esta
necesidad que es supuestamente es el juego lo elimina cualquier
consecuencia nativa desde que se produzca en este individuo. Pare este
indique el juego puede llegar a considerar como lo ms importante en su
vida que sus hijo, su esposa, su madre y en fin toda su familia u otras
que normalmente puede ser de una persona. El paciente considera el
juego como algo muy importante e incluso se puede afirmar que es lo
ms importante en su vida que la alimentacin ,las relaciones socia o
hasta el sexo, aunque lo mencionado constituye algo secundario.
Desde hace 20 aos aproximadamente no era posible encontrar
estadsticas que llevaban una informacin correcta sobre la ludopata; ya
en la dcada de los noventa es cuando los humanos notan de que ms de
medio milln de espaoles padecan los efectos de esta enfermedad que
es la ludopata, que es un grave y peligroso trastorno que est en el marco
psicolgico que est relacionado estrictamente con el juego. Ya en 1996 se
descubri que unas 580.000 personas padecan de este trastorno, segn la
informacin recopilada por la Federacin Espaola de Jugadores de Azar
Rehabilitados (FEJAR).Cuando el juego pierde o es eliminado como una
consideracin de entretenimiento y ms bien se convierte en una
necesidad impostergable; inicia el proceso de considerar esta necesidad
como una grave enfermedad, ya que esto lleva al individuo a convertirse
en adicto.
2

Lesear con una clsica, y aun no mejora definicin en la que afirma que un
sujeto pierde reiteradamente en intento de ganar, ya que esto lleva al
indiviso a que su conciencia cognitiva se resista a impulsar a este sujeto
para no aislarlo completamente del juego, haciendo quiste sea capaz de
ignorar su alrededor, adems de s mismo, el juego patolgica ha estado
en nuestra vida desde

siempre, adems podemos afirmar que el que

posee dicha enfermedad a parte de ignorar su entorno como ya


mencionamos este se olvida de s mismo, haciendo de este modo una
enfermedad llevado del entretenimiento a ms que un vicio alguna otra
consideracin de la ludopata.
El criterio de ludopata no proviene de ningn tipo o forma de adquisicin
de una suputan u otra cosa que sea parecido algo mencionado, ms bien
se

centra o se basa en otros criterios, es decir sin adquirir ninguna

sustancia. Hace dcadas atrs este tema no era nada importante para los
seres humano , pues ello pensaban que la jugar era entretener, cualquiera
sea el campo o tipo

de realizarlo, pero el asunto

es que ya existan

personas que padecan esa enfardad , los profesionales pasaron el tema


porque segn su opinin haba temas o enfermedades ms importantes
de que discutir o solamente ignoraron o es que sea el caso que no
pudieron visualizar esta enfermedad que con el tiempo fue aumentando de
nmero.
A esta ignorancia acerca de la ludopata se suma la consideracin delos
afectados, ya que estos lo reconocan como un vicio ms para el que lo
pese, cosa que no sucede hoy en da pero an queda pendiente la
prevencin de esta enfermedad una forma de regular por parte de los
cientficos la preocupacin hablando generalmente tambin es escasa pero
quien cuanta el mal comportamiento hacia el individuo enfermo pero no
dejemos de lado aquellos que

si e preocupan oro remedia esta en

enfermedad que fue creada por los mismos humanos como resultado de
ignorancia.

El juego es lo ms amplio, lo ms importante para el que posee esta


enfermedad, pero adems puede ser una diversin que abac a mayor
parte de su vida en general privndole de diversas cosas. El problema nace
cuando este diversin UE se manifiesta mediante la prctica de juegos,
pues tiende a ser lo ms necesario que se afiaste en el envidio enfermo.
Podemos plantear como un inicio

a esta enfermedad que se dio al

momento de insertar una moneda pues en este caso a una tragaperras y


luego de eso salan tres cabezas, en esto podemos afirmar que este fue
uno sdelos primero juegos que consista en jugar cambio de algo.
Comenzaron a ponerle un nombre respectivo a cada carta en el caso de
los bingos.
Tambin podemos definir la ludopata segn APA (Asociacin Americana
de Psiquiatras) son considerados como un trastorno que se manifiesta en
el comportamiento que pues comparten o conllevan caractersticas de
dependencias a lagunas sustancia, a esto obviamente equipando o
agregando el alcoholismo y muchas otras dependencias de sustancias,
considerando al objeto de adiccin en s de la conducta. El juego patolgico
constituye en el patrn pero sin embargo en la actualidad se pueden
observar adiciones mltiples como la adiccin al sexo, al internet, etc. La
ludopata o juego patolgico est clasificada junto a otras enfermedades
como piromana, cleptomana y otros, en los manuales de enfermedades
mentales en el apartado de trastorno y el control de impulsos.
Se puede afirmar que la ludopata es una adiccin que no consiste en
adiccin de sustancias, es decir es una adiccin sin sustancias. La
ludopata es un trastorno enormemente incapacitante , adems de
progresivo y crnico, que obviamente conlleva a la destruccin o deterioro
del individuo, pero algo que llama la atencin es que esto tambin afecta
con una gran frecuencia en el mbito familiar adems del social, que se
determina o consiste en un juego patolgico ya que tambin es ego
sintnico .la persona inicia adoptar esta enfermedad de forma casual sea
inicia sin un objetivo especfico lo cual amebicida que va incrementando la
dedicacin al juego, implica tiempo lleva a ver el juego como una necesidad
y opta por perder el control respecto al juego.
4

Algunos de los factores que involucra esta enfermedad son el estrs y la


atencin las cuales favorecen a ejecutar un juego determinado empezando
como un simple entretenimiento, acabando por tomar al juego como un
impulso o necesidad, lo cual lleva al individuo a una accin negativa, ya
que este tiende a considerar las cosas ms importantes como secundarias
llevando al juego como lo ms importante e incluso sobre la alimentacin y
la salud como son las cosas ms importantes para un individuo, esto
finaliza bajando la subestima del indio lo cual pues pone en riesgo su vida,
ya que la autoestima es lo nos hace sentir nicos, capaces, a sentirse uno
mismo y sobre todo valorase tal y como somos.
Cister conceptualiza o define en tres frases este proceso tales como el
primero farsa de ganancia lo cual se refiere al precio que un individuo
pues atraviesa por el periodo de xito o simplemente el jugador por
casualidad tienen de a ganar, sin considerar que los juegos estn
elaborados con este fin, siendo este la fase que hace que el individuo
aumente la frecuencia a practicar este juego y adems de su inters hacia
el juego. La segunda fase que es la fase de prdida este fase ocurre
cuando para el individuo el juego despus de ser un entrenamiento entra
as vida, es decir como ya vimos en la primer fase el jugador trata de
esconder el problema que tiene con respecto al juego. Adems disminuye
su el periodo o tiempo de trabajo, sin dejar de lado el empleo de dinero
llevando a realizar acciones negativas para poder conseguirlo.
La tercera y ltima fase considerada como fase de desesperacin marca el
final o conclusin de la fase de tregua, es decir el jugador pierde el control
por completo respecto al juego, considerndolo con una desesperacin
poniendo en riesgo su relacin familiar, adems pierde todo o la gran
mayora de su dinero, sobre todo esto pone en riesgo su vida y la de sus
familiares o incluso su propia familia, muchas otras cosas del individuo que
se detallara en el siguiente captulo.

1.2.

MARCO TERICO
1.2.1.

HISTORIA DE LA LUDOPATA

Proviene del latn ludos que significa yo juego o juego y la palabra


griega pato que significa afeccin, enfermedad o pasin. Es una
enfermedad mental y muy daina hacia una persona que va de la mano
con el vicio y la adiccin, actuando como medio de esclavitud hacia los
juegos que les son difciles de dejar, y que trae mltiples de problemas y
consecuencias a una persona dependiendo su edad y tal sea el caso en
que situacin se encuentra. Adems la persona ludpata le es difcil de
dejar y olvidarse de este vicio del juego, porque es un mal psicolgico que
hace que piense que se est divirtiendo.
La ludopata

tiene origen

desde la antigedad, el juego tanto en su

dimensin agnica, competitiva, como en de azar que esto est unido a


orgenes sagrados y mgicos que atrae a una persona tiene mucho en
comn de como se ha ido implementando, como si fuera un pasatiempo
normal. El primer juego que ese jugo en la historia antigua fue la de los
dados que fue hallado muchos siglos atrs, antes de Cristo trajo
responsables formas sofisticadas de juego para los dems aos, estos
fuegos que son los dados desde un principio fueron utilizados como un
juego para emplear la explicacin del mundo, existieron dos casos que son
los juegos Griegos y Aztecas, estos fuegos en un principio para poder
jugarlos se tena que consagrar a un dios y ofrecerlo sacrificio. Esto es
segn A.M. Fleming (1978).

Desde entonces como una regla general se incentivaba armonizar la


tendencia instintiva al juego como en el marco teolgico y religioso que
desde ah se pondra de manifiesto ala virtud del mismo. El hombre
necesita un descanso corporal siempre en cuando sus fuerzas estn
limitadas y son incapaces para un trabajo limitado, adems su alma va
unida a su cuerpo asindolo sensibles todos sus cuerpos y rganos de
cada ser humano y que tambin necesita un descanso y buscar (Foessa,
1994:1890).

El origen de los juegos en otros pases fueron prohibidos en Espaa, al


igual como en Inglaterra, los juegos y recreaciones tradicionales plebeyas
estaban distorsionadas por las elites, de Reyes ingleses; como por
ejemplo: el Rey Eduardo II 1365 que en su gobierno prohibi los juegos de
la pelota, los bolos, esto fue porque competan en el trabajo e iban
asociados con rdenes callejeros, a todas estas acusaciones de prohibicin
pocas veces se les haca justicia a las personas. Todo esto mencionado
solo era para las personas esclavas, pobres y de una raza baja. Pero los
de la clase alta como de las elites participaban en deportes socialmente
exclusivos, tales como por ejemplo: la caza y los simulacros de guerra de
los torneos (Gary Gross, 1990, cit. en Informe Foessa, 1994:1895).

Desde entonces, los juegos podan tener dos niveles de significacin, como
indica J.A. Gonzlez Alcantud (1993): aquel al que estaban formalmente
consagrados y que hunda su significacin en la estructura religiosa y aquel
otro que lo haca por el lado social. J. Heers afirmaba que: las fiestas,
espectculos y competiciones de toda clase, ofrecen muy frecuentemente
la ocasin al hombre de afirmar su pertenencia, no slo a tal nivel de
fortuna, sino a un grupo social; no a una clase, ni a un orden, sino ms
bien a un grupo, la mayor parte del tiempo bastante complejo, espontneo
o nacido de circunstancias muy diversas, heterogneo en su composicin
misma (Cit Gonzlez Alcantud, 1993: 75).

Todo el juego quedara reglado por la cultura que cada pueblo posee,
aunque en la estructuracin social sea misma preferente. Segn el anlisis
de Heers se dice que es de cierto modo perfecto para que interacte la
fiesta-juego-sociedad, w, la forma y extensin de cmo era jugado y vivido
el juego como forma nica de ocio. Desde las muchas prohibiciones de los
reyes contra la participacin de villanos y plebeyos en el deporte de la
caza, y las no menos reincidentes de Concilios y Actas de los obispos
contra el juego de azar o de pelota, hasta la publicacin de obras tan
populares como El libro de ajedrez, dados y tablas de Alfonso X el Sabio.

En el ao 1812, en Espaa se haban autorizado y dado el uso del juego


de algunas rifas de y que era un tipo de benfico en la poca de los
Austrias. Durante el reinado de Carlos III, se estableci la lotera en la
modalidad ahora denominada primitiva. Esta lotera tena un marcado
carcter benfico. La lotera en la versin ms conocida actualmente, la
denominada moderna, tiene su origen en Mxico y consista en una serie
de billetes, divididos en dcimos. Esta modalidad se extendi en Espaa
por decisin de la Junta de Cdiz, el ao 1812, convirtindose ms tarde
en el monopolio del Estado que todos conocemos y que, en nuestros das,
ha vuelto a introducir la lotera primitiva al lado de la moderna, que
ahora resulta la antigua.

Los tipos de juego, vienen a inscribirse entre los juegos de azar que
disfrutan de buena prensa. Como ya es conocido, durante el rgimen de
Franco, los juegos de azar privados eran considerados algo perverso,
propios de gentes inmorales que no tienen respeto por los dems, tambin
hacia los inciviles, perseguidos como delitos que se opusieron al Cdigo
Penal. Sin embargo, el rgimen mantuvo y exalt la Lotera Nacional como
algo, no ya lcito, sino digno de difusin y ejemplo para la familia y el
vecindario. Se aadi, a la lotera, las Apuestas Mutuas o Quinielas, para
promover los deportes sanos y adems se siga platicando por el buen fin a
que estaba destinada la recaudacin. El cupn de la Organizacin Nacional
de Ciegos Espaoles (ONCE), entidad privada, pero sometida al control y
tutela de los poderes pblicos surge en 1938.

Estos tres juegos -Lotera Nacional, Cupn de la ONCE y Quinielas de


ftbol- son los nicos juegos legales en Espaa hasta el ao 1977, siempre
controlados y supervisados por el Estado, del que adems la Lotera
Nacional dependa en exclusiva. En 1977 se legalizan otros tipos de juegos
(ya existentes de hecho), mediante el Real Decreto-Ley sobre el Juego
(15/1977 de 25 de febrero), con lo que queda conformado el nuevo
catlogo de juegos de nuestro pas (Decreto 444/1977). De este modo
aparecen los casinos, bingos y las mquinas recreativas con premio.

En definicin, el juego ha sido siempre una fuente de distraccin desde la


antigedad que se cre el primer juego. Pero en la actualidad segn los
aos transcurridos se ha ido convirtiendo en una atadura para la persona
que no quiere dejar de jugar y ganar, por lo cual se le denomino el nombre
de Ludopata, movindose entre el azar y la necesidad. La aventura rompe
con la vida cotidiana, trata de aprovechar la oportunidad arriesgndose en
algn sentido, a diferencia de lo que pasa en la rutina del trabajo y la
ocupacin diaria. El aventurero juega con lo incierto, con lo inesperado,
con el destino. El socilogo Georg Simmel.

1.3.

CLASIFICACIN
1.3.1.

DAO O DISRUPCIN

El individuo se va haciendo crnica y progresivamente incapaz de su asistir


los impulso de jugar, cuando una persona se involucra con esta
enfermedad, tiende a perder el sentido normal de cmo se encuentra, ya
no muestra un carcter normal de como antes sola serlo, ahora se le ve
como una persona incapaz difcil de controlar sus nimos de juego, se le ve
desesperado o ansioso cuando no fuego ni siquiera por un da o incluso por
una hora al da, se nota claramente cmo se introduce el deseo de querer
jugar cualquier juego sin pensar de que se est ocasionado un dao.

1.3.2.

PRDIDA DE CONTROL

El juego pone en serio aprieto, altera lesiona los objetivos familiares,


personales y vocacionales, adems de todo ello, ase que en una persona
pierda todo el nimo de poder seguir con su trabajo o estudio si es el caso
de un alumno que est cursando estudios superiores u otro distinto tipo de
educacin, entonces la ludopata comienza a tener control por la vida de la
persona, controlando sus estadios de nimo, de tiempo libre, de estudios,
de trabajo, de las funciones con la familia, de las amistades o de los
parientes ms cercanos, este mal o enfermedad ase que toda persona que
padece de esta enfermedad pierda el control de su propia vida sana.

1.3.3.

DEPENDENCIA

El juego no es debido a un trastorno antisocial de la personalidad, la


persona ludpata que no alcanzo una felicidad verdadera busca hallar
sumindose en los juegos profundos de diferentes tipos de diversiones que
se encuentra en los lugares que existen en los pueblos ciudades o distritos,
cuando estos lo hallan dependen del juego para que puedan sentirse
felices siquiera por un momento, asindose dependiente de este vicio para
poder mostrar un actitud alegre, pero esto sucede siempre en cuando, sea
el caso si es que ganan el juego o salen victorioso que ellos consideran
que hicieron que algo.

1.4.

FASES DE LA LUDOPATIA
1.4.1.

FASES DE GANANCIAS:

La persona juega todava poco. No es extrao que consiga algn premio.


Comienza a dar gran importancia a las

ganancias ya a minimizar las

perdidas. Esto aumento su optimismo y autonoma. En realidad las


personas estn en estaos vicios de las tragamonedas es por el simple
hecho de que alguna vez han experimentado la ganancia. Ya que en
ciertas ocasiones la suerte esta de nuestras parte. A Hay en ocasiones
donde ganamos un buen dinero donde nos insta a seguir jugando. Hasta el
punto nos damos cuenta que el dinero que hemos ganado lo terminamos.
Son en muchos casos que nos resignamos a perder y seguimos jugando
hasta recuperar. Es tanto que seguimos as, hasta el punto de quedar sin
dinero.
1.4.2.

FASES DE PERDIDAS:

Va aumentando progresivamente la frecuencia y cantidad de dinero


invertido en el juego, lo que incrementa las perdidas. Para hacer frente a
las mismas, la persona est en dudando, por lo juega para obtener dinero
con el hacer frente a estas de modo que entra en un crculo vicioso del que
resulta difcil salir. Comienza el deterioro familiar y laboral. Esta cada
resmas irritable y se distancia de amigos y familiares. Existe ya una falta de
control de los impulsos. En esta fase es difcil que la persona reconozca el
problema. Cuando la familia descubre las consecuencias del juego es poco
probable que le identifique como un trastorno psicolgico.
10

1.4.3.

FASES DE DEPRESIONES:

Al poco tiempo, el jugador recae en su conducta de juego, pero trata de


ocultarlos a su familia y allegados (con mentiras, excusas sobre la falta de
dinero, prstamos con los que ocultaran que ha vuelto a jugar). De este
modo, termina vindose desbordado por los problemas financieros las
deudas, lo que en ocasiones le lleva a cometer actos ilegales con los que
conseguir dinero para seguir jugando. Estos delitos no suelen ser violentos
(desfalcos, apropiacin indebida de dinero, ejercicios de la prostitucin) y
generalmente el jugador cree que lo devolver con la prxima ganancias).
Cuando son descubras las nuevas mentiras, el deterioro familiar llega a ser
extremo. La persona se siente atrapada y, en muchos casos, el panorama
empeorar por el incrementos por el consumo de alcohol, como un modo de
evitar enfrentarse a las conducencias d sus actos. Aumenta los signos de
malestar, tanto fsico y psicolgicos y en ocasiones se puede producir
intentos de suicidios.

CAPITULO II
2..1

FACTORES QUE INFLUYEN EN LA LUDOPATIA


2.1.1

PERSONAL

Existen muchos factores personales, la persona pueda enfermarse, hasta


el punto de que aquella persona contraiga la enfermedad de la ludopata
que por supuesto tiene muchas consecuencias, que aquella persona pueda
perder su familia, sus seres queridos de una manera ms lenta. Se
corresponderan con las caractersticas que posee la persona y que le
predisponen a utilizar el juego como una va de escape a sus problemas,
tanto de estado de nimo, bsqueda de sensaciones y ocupacin del
tiempo, otro tipo de adicciones, etc. Aunque la naturaleza de la asociacin
entre drogas y juego no est an resuelta, han identificado varios factores
de riesgo comunes para ambos trastornos como baja autoestima.

11

En la baja autoestima se da por la falta de amor as mismo, estaramos


ablando de tima importantsimo. La depresin es otro tema de suma
importancia que afecta a la mayora, por qu no decir a todos, propensin
al suicidio, haber sido vctima de abuso sexual o fsico, pobre rendimiento
escolar, historia de delincuencia, pobre control de impulsos, ser varn,
comienzo a edad temprana, historia parental de problemas similares y la
existencia de normas familiares y comunitarias que promueven la
accesibilidad hacia el consumo. Por otro lado, existen datos suficientes
como para pensar que los jvenes diagnosticados como ludpatas o que
estn en riesgo de serlo presentan problemas de conducta. Por todo ello,
no es extrao que los adolescentes diagnosticados como probables
jugadores patolgicos presenten una mayor historia de comportamiento y
actividades delictivas. A continuacin mostraremos algunas caractersticas:
a.

Caractersticas de personalidad:
Desde el punto de vista

de las caractersticas generales de la

personalidad, aunque los resultados de los estudios que han tratado de


identificar los rasgos generales que caracterizan a los jugadores
patolgicos son contradictorios, se considerara que los jugadores
patolgicos tienden a presentar un alto nivel de neocriticismo y de
extraversin. No obstante, como no se puede sustentar de forma
adecuada,

no

se

puede

identificar

dimensiones

generales

de

personalidad en los jugadores que los caractericen y diferencien. Sin


embargo,

se

han

analizado

factores

ms

especficos

como

predisponentes de la conducta de juego, como podra ser la bsqueda


de sensaciones (Zuckerman, 1979). (Secades y Villa 1998).

b. Factores biolgicos:

Desde las teoras biolgicas, un nivel de activacin anormal es el


responsable del mantenimiento de la conducta de juego. Dentro de la
Teora General de las Adicciones, en el Sndrome de Personalidad
Adictiva, las personas con alteraciones crnicas de la activacin
psicolgica

aunque

tambin

con

alteraciones

de

activacin

psicofisiolgica, influida por la psicolgica. (Jacobs 1986).


12

c. Factores de aprendizaje:

La exposicin al juego, as como el aprendizaje de la conducta de juego


mediante el modelado por parte de los padres o personas cercanas a la
persona se corresponden con uno de los factores predisponentes. No
obstante, siempre debemos tener en cuenta la interaccin de estos
factores con otros a la hora de explicar la aparicin de este trastorno.
(Robert y Botella, 1994).

d. Factores familiares:

Los factores familiares son tan comn como parece ser de riesgo o
predisponentes al juego, nos encontramos segn la Sociedad
Americana de Psiquiatra entre otros con una disciplina familiar con falta
de estudio hacia sus hijos adecuadamente. Lo que se ha visto la gran
mayora

inadecuada, inconsistente o excesivamente permisiva, la

exposicin al juego durante la adolescencia, la ruptura del hogar, unos


valores familiares apoyados sobre smbolos materiales y financieros, la
falta de planificacin y el despilfarro familiar, etc. Sin embargo, hay
veces en que los vnculos familiares pueden frenar el desarrollo del
juego patolgico. Luego los factores de riesgo familiares podramos
resumirlos en las malas relaciones padres e hijos, malas relaciones
entre la pareja padres, abuso de alcohol, drogas o juego en los padres y
la mala situacin econmica. (Robert y Botella, 1994)
La igualdad de este tema con otros son muy parecidos, se realizaron
diferentes investigaciones sobre cmo se han puesto a investigar relacin
entre el desarrollo de juego patolgico o abuso de juego entre los jvenes
y el juego patolgico hijos primognitos, sobre todo en el caso de los
padres. An queda por aclarar en qu medida los procesos de
identificacin y la imitacin de los modelos parentales pueden estar
relacionados con este tema y de qu modo intervienen en este proceso.

13

Con respecto a la familia, un porcentaje importante de los jugadores


patolgicos jvenes reconoce que las primeras experiencias de juego
ocurrieron con miembros de su propia familia en sus propios hogares.
Asimismo, estudios retrospectivos sealan que entre un 25% y un 40% de
los padres de los jugadores patolgicos han tenido problemas de este tipo
y haban desarrollado alguna otra adiccin as como se constataba que
haban estado relacionados en actividades ilegales, as como los hijos de
jugadores patolgicos desarrollaban sentimientos de inseguridad y un
aumento de la necesidad de aceptacin (Miguel Garrido, Pedro Jan y Ana
Domnguez 2004)
A su vez, en el estudio realizado. Encontraron que el grupo formado por
probables jugadores patolgicos jvenes y el grupo de jvenes con riesgo
de desarrollo de la ludopata, perciban un apoyo familiar menor. La gran
mayora de las personas que estn involucrados en este tema, se debe por
muchas causas, uno de estos el tema que estamos explicando es sobre
una de las causas ms importantes es el mbito familiar. Hoy en da las
personas se estn cada vez ms se estn perdiendo en el vicio de los
diferentes video juegos, maquinas que embrutecen (Miguel Garrido, Pedro
Jan y Ana Domnguez 2004)

2.1.3. SOCIAL
La ludopata cuenta con diferentes factores entre ellos esta lo social, ese
factor representa a las personas, las personas al saber que pueden ser
aceptados por la sociedad mediante este juego, recurren a ello. El ser
aceptado por la sociedad es un factor muy influyente, generalmente las
personas que sienten que no tiene demasiada importancia, hacen lo
imposible para tratar llamar la atencin. El vivir en una sociedad llena de
juegos hace inconscientemente a las personas que se incline a los juegos y
esto conlleva muchas veces que ms adelante, sin un debido control mental,
se llegue a ser ludpata.

14

El estrs es uno de los factores, que tambin influyen a la ludopata, este se


puede dar de dos maneras en aspecto afectar en nuestro cuerpos con
algunos cambios, donde nos puede afectar psicolgicamente ya tambin en
aspecto fsico, puede afectar en

las continuas horas de trabajo abruman

muchas veces el estado mental, haciendo crecer en s que el jugar es un


relajamiento. Otro factor importante son los medios de comunicacin, ya que
ellos tienen un poder de presuncin muy importante para la poblacin. Otras
de los factores es el consumo de drogas, las personas, utilizan drogas para
poder divertirse y en medio de la inconciencia son vctimas de que algn da
puedan llegar a ser ludpatas. (Garrido, Jaen, Dominguez, 2004)

2.2. LUDOPATIA EN LOS ADOLESCENTES


Se supone que son los hijos en

1977, hijos de la primera generacin de

ludpatas, adems se ha sealado o afirmado como un ejemplo que existe es


la relacin entre la severidad e impulsividad dentro de la conducta entre el
adolescente y en juego, empleando una estructura longitudinal se evaluaba la
impulsividad en este caso en la primera adolescencia ya sea empleando
medidas de auto informe o basndose en de los juicios de aquellos profesores
que emplean tareas como juegos de carta. Ya en la adolescencia tarda , en
este caso ya hacia los 18 aos , se poda controlar el grado de frecuencia que
empleaba las conductas hacia el juego.(Melgoza, 1997)
Es en esta etapa que las personas pasan por el colegio y finalizan este nivel
de estudio, los adolescente en colegio, tambin teniendo en cuenta al colegio y
nivel que poseen los profesores estos en muchas ocasiones toman por la
rebelda y optan por jugar algn juego en vez de ir al clases , esto sucede
sobre todo en los colegios particulares ya que hablar del motivo econmico que
soluciona este problema sera salirnos del tema sentar que nosotros tenemos
como objetivo definirlo con respecto a las adolescentes. Pero a diferencia de
los colegios estatales este tema es de menos importancia ya que disminuye,
porque los alumnos no poseen suficiente dinero para volver a repetir de ao
(Jan, 2004).

15

Pero sin dejar de lado a algunos de los alumnos que caen esto ya sea en
vacaciones o en el mismo periodo de clase. Pero tambin intervienen fuera del
colegio ya que los amigos son el principal fuente que lleva aun adolecente a
jugar un juego una y otra vez tienen como consecuencia del elevado tiempo de
prctica de este juego la ludopata, de forma que son ellos que a veces te
obligan o te convencen a hacerlo, lo dudoso es que en ocasiones el que acaba
con esta enfermedad no es el amigo, sino aquel que fue convencido a practicar
ese juego, esto tambin sucede fuera del colegio en la casa con un hermano o
algn familiar que practique este juego ciegamente. (Dominguez, 2004).

2.3. LUDOPATA EN LOS JOVENES


Si bien sabemos nadie est libre o a salvo de esta enfermedad que es la
ludopata, se ven que en las redes del juego se ven atrapados atrados hoy en
da hasta un dos por ciento de la poblacin de jvenes y adolescentes, de lo
cual no dejemos de lado la otra cifra de los jugadores con problemas que
equivalen a un tres por ciento aproximadamente, esto nos indica que los
individuos siguen al llamado patrn del ludpata, pero aquellos aun no llegaron
a lo profundo, de esta enfermedad. La adiccin de los individuos hacia el juego
de azar en general no distingue edades es decir que esta enfermedad se
puede producir en cualquier etapa o edad que posees.(Garrido, Jan, 2004)

Tambin que no distingue el sexo que

tengas y la clase social al que

pertenezcas. En conclusin esta enfermedad acta sobre los individuos


indiscriminadamente y por ms que las estadsticas solo muestren una
incidencia de menor grado o cantidad. Lo cierto es que en los jvenes es una
realidad que preocupa o debera de preocupar a la sociedad porque este afecta
su desarrollo en general, ya que esta enfermedad afecta la relacin con la
familia con toda la sociedad lo cual dificulta la comunicacin y por consecuente
la falta de comunicacin afecta gravemente el desarrollo de la sociedad en sus
distintos campos.(Lpez, 2008)

16

Por como bien sabemos la comunicacin es lo que nos hace humanos y es la


base del desarrollo. La ludopata en los jvenes se da con frecuencia
minoritaria , con lo mencionado no queremos decir que en los jvenes no se ve
muchos que en este caso optan por jugar un juego , lo cual sera un equivoc
grave, y que ellos no llegan al lmite al jugar un juego lo cual pues no lleva al
individuo joven aparecer esta enfermedad patolgica, los jvenes que no solo
se ven atados al juego si no que esas la formula principal que les ayuda a vivir
lo cual solo sucede en el cerebro de dicho joven , ya que este pensamiento es
totalmente falso.(Segura, 2007)

Adems podemos afirmar que la ludopata afecta a parte de los factores


principales en sus estudios, ya que en esta edad es en donde pasa de colegio
a universidad o son sus primeros aos en la universidad. Como consecuencia a
todo esto los estudian ya que cometieron un error suelen ser en muchas
ocasiones o acaban con cursos desaprobados, lo cual lleva a bajar la
autoestima y es por ese motivo que el estudiante se aferra al juego, que es la
causa principal que hiso que suceda aquella situacin, y finalmente volvindose
un trastorno que llega a ser una enfermedad denominada ludopata.(Ruperez,
2007)

2.4. LUDOPATIA EN ADULTOS


Es un juego patolgico que est muy predeterminada en la salud de toda
persona, Con un alto crecimiento entre estadsticas de adultos de 1 y 3% de la
poblacin, se da a partir de los 22 aos. Esto se debe a que la persona mayor
tiene diversos factores socio-econmicos, mayor flexibilidad

de acceso a

diferentes juegos de formas ms legales que un adolecente que la mayor parte


lo hacen ilegalmente, como tambin sabemos en la actualidad ya se difunden
los juegos de azar en redes como un claro ejemplo el internet, los medios de
comunicacin a causa del avance tecnolgico, como estos juegos se
caracterizan por grandes cantidades de apuesta, estn tambin incluyen a las
carreras de caballos.

17

Este problema surge desde que la persona o el adulto mayor deja el juego al
azar, ya que en estos casos apenas podemos interactuar con nuestras
habilidades, hablar o interactuar con los que estn jugando ya casi no se da,
quiere decir que la persona est jugando solo,

esperando una alta

remuneracin se puede conjeturar en un premio mayor, esperando las leyes de


la probabilidad en otras palabras a la suerte, pues como no saben estos
jugadores que la suerte siempre est de lado contrario, que estas leyes de
probabilidades estn a favor de la banca o entidad organizadora del juego.
La persona adulta al saber las prdidas que tiene se aferra ms a estos juegos
con las ansias de recuperar lo perdido y as es como se convierte en una
obsesin, luego en una adiccin es cuando este joven no puede dejar de jugar
tiene gran necesidad de estar dentro de estos juegos, as ya sete en la ruina,
hasta llega a perder su trabajo, esta persona deja todo de lado solo se dedica
al juego ya sea tragamonedas, dados cartas o ruletas, as es como se da esta
adiccin en diferentes aspectos, esta enfermedad mental no tiene cura solo son
tratamientos que vuelven a una persona a lo que era anterior y equilibra su
vida, ya que despus de haberlo perdido todo, probablemente se haya dado
cuenta, o de lo contrario no acepte su realidad.
La necesidad de hacer dinero de las empresas que estn a cargo de estos
juegos al azar aaden ms personas adictas a la lista de los que ya existen,
estas empresas diseadas de la mayor calidad para encantar a los jugadores y
pblicos y as llamen ms jugadores o apostadores a este mbito, para esto
estn los casinos online, es decir los juegos con fcil acceso va internet, si en
la actualidad tenemos ms de un 34% de personas conectados a internet
como un mximo de ms de 10 millones de personas entre las de 22 aos
como tambin se encuentra los jovencitos de 15 aos para adelante ese
problema cada vez se hace ms frecuente y ms grave.

18

2.5. CONSECUENCIAS DE LA LUDOPATIA


2.5.1 .A NIVEL PERSONAL
La preocupacin es una consecuencia en donde cada persona que juega
un tipo de juego ya sea en tragamonedas o en otro tipo de juego de
internet, en su mayora

tienen muchos pensamientos frecuentes sobre

experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o


producto de la fantasa, se imaginan de cmo es o como podra ser en el
futuro de que solo piensan en ganar, divertirse y no se dan cuenta que
podran perder todo su dinero, sea esto se convierte en una preocupacin
para la persona que quiere juagar, su pensamiento da mayor nfasis a los
diferentes tipos de juego que le atrae cuando camina por las calles
(Rosenthal 1989, Organizacin Mundial de la Salud, OMS 1992).
La incrementacin por los vicio de los juegos sucede al igual como en el
caso de las drogas y otros vicios ms, el sujeto o la persona que juega
requiere apuestas mayores frecuentes crecientemente para experimentar la
misma emocin, como por ejemplo: si una persona que recin por primera
vez comienza a jugar en un casino de tragamonedas; y de un repente en
esa primera vez gana un buen dinero y se retira para su casa se siente
contento; luego despus de muchos das que no soporta en su
pensamiento de seguir jugando vuelve otra vez a jugar en el casino, pero
esta vez trae ms dinero con la finalidad de poder ganar ms ( Dickerson
1989; Lesiur y Rosental 1991 ).
Para la persona ludpata le es imposible de olvidarse del juego o de los
que este practica o acostumbra hacerlo, tanto as que se a convertido en
una rutina ms de su propia vida diaria y cotidiana, en una adiccin que no
puede controlar y que cada vez ms lo lleva a incrementarse en otros
diferentes tipos de vicio de juego, adems le produce una irritabilidad e
inquietud asociada con los intentos de dejar o reducir el juego, quiere decir
que si alguien; una persona quiere cambiar al ludpata, este se sume peor
an ms a practicar lo que antes haca

(McCormick y Ramirez 1988;

Bland; Rosenthal 1989, et al 1993).


19

La evasin por persona que ya est sumido en el juego se evade de


muchas cosas o factores que el afronta; como ejemplo si es el caso de un
estudiante, comienza a evadirse de sus clases para seguir jugando,
pasando todo su tiempo en el juego; en vez de estar estudiando, tal que
esto ms adelante ocasiona mentiras hacia sus padres, en caso de una
persona mayor que tiene una responsabilidad de un trabajo, sucedo algo
similar, esta persona en vez de ir a su trabajo como antes sola hacerlo,
ahora se dirige a los juegos de tragamonedas, con la idea de que ah
ganara ms que en su trabajo, sumindolo a un facilismo de obtener dinero
fcil, adems ellos piensan que juegan para mejorar su estado de nimo o
evadirse de los problemas familiares o escolares, tales son los casos
explicado (Garrido, Jan, Domnguez, 2004)
La ludpata al ver que juega y juega y nunca gana; sino por lo contrario ya
muchas veces pierde su dinero en los diferentes tipos de tragamonedas,
entonces esto hace que se suma a una intensa recuperacin de dinero y de
juegos perdidos con ms juegos que ni siquiera l se imagina a donde
llegara a parar (ruina), la ludopata hace que se prolongue su tiempo de
juego de lo normal que en un principio lo era. En resumen ms sinttico
intenta recuperar las prdidas del juego con ms juego; sumindolo a un
tiempo de prolongacin ilimitado (Garrido, Jan, Domnguez, 2004).
2.5.2.A NIVEL FAMILIAR
Aquella persona que juega demasiado y gastan el dinero destinado para
otra cosa que fue dada para algn bien, estos lo mal gastan entonces
inventan un motivo de mentira asa la persona que le ordeno tal cosa que
asiera, muchas veces se da el caso de los nios, jvenes, e incluso de
personas mayores que ya tienen su familia, mienten a su esposa, familia,
hijos, la ludopata es un fenmeno que causa diferentes tipos de mentiras,
para poder tapar que causa con eso comienza a mentir, adems intenta
ocultar las cantidades de veces que con frecuencia l se dirige a jugar,
mintiendo a su familia, amigos o terapeutas (Miguel Garrido Fernandez
1994).

20

Las personas cedidas y seducidas por el juego de la ludopata que ya no


puede ms con el juego, porque perdi el control de su estado normal de
satisfaccin por jugar algn juego, se vuelve impotente y pierde su estado
de control normal, esto causa una perdida psicolgica del estado mental,
haciendo que la persona se enferma psicolgicamente se convierta en un
paciente ms como si sufrira una enfermedad fsica en alguna parte de su
cuerpo; no sabe cmo poder salir del vicio de la ludopata cada vez ms y
ms ha intentado pero le resulta sin xito y esto hace que pierda el control,
e incluso de poder suicidarse, en la actualidad existen muchos casos
explicados en esta consecuencia (Pedro Jan Rincn 1994).
La persona ludopata al ver que cada vez que cuando se dirige a jugar
pierde su dinero dado para una cosa de diferentes utilidades; este
entonces se ve obligado a mentir y a tratar de sacar dinero para recuperar
lo que perdi, cometiendo un acto inmoral asa su familia digna, la persona
que hace

esto se le considera como una persona reactiva que no ama

su familia y mucho menos le importa la vida de los dems, sino que est
sumido al juego y como seguir ganado dinero; estas personas han violado
la confianza familiar o la ley para obtener dinero para el juego o para
recuperar las prdidas.(ngela Ibez Cuadrado, Gernimo Saiz Ruiz
1981, DSM-III ).

2.5.3. A NIVEL SOCIAL


El ludpata que contina jugando puede arriesgar relaciones significativas
como por ejemplos en los siguientes casos: si es el caso de una persona
que est cursando estudios acadmicos en los diferentes niveles de
estudio (escuela, colegio, universidad, maestra, doctorado, etc.) que le
puedan expulsar de su

centro escolar de estudio o tal vez de

ser

castigado en casa o si es el caso de un nio o adolescente o perder una


relacin de amistad muy significativa. O si es el caso de una persona que
trabaja en una empresa y tiene una responsabilidad muy responsable en su
trabajo; y que este se arriesgue

a ser expulsado y perder el trabajo.

(Ochoa y Labrador 1994).


21

Los recursos ajenos consiste en que la persona ludpata al saber que


todos sus familiares cercanos o amigos cercanos se dieron cuenta que pide
dinero, no para realizar un bien para bienestar de su vida; sino para
malgastarlo en el vicio del juego, entonces este recurre a la familia lejana,
o amigos o vecinos lejanos que no lo conocen verdaderamente como es su
vida, este

recurre

para obtener dinero para el juego. Entonces se

convierte en sablista persona que es vividor que se aprovecha de la


confianza de otros parientes familiares o amigos de confianza que no lo
conocen realmente ms saludable para las personas (Gernimo Saiz Ruiz
1988, DSM-III-R).
La desconfianza con la sociedad con las personas que estn sumidas en el
juego patolgico total, tienden a ser mal visto por las dems personas de
su entorno, son ellos mismos son los que se provocan esto, tienen una vida
desordenada desvalorando su decadencia moral fisca y psicolgica ante
su propia familia y sociedad. Son personas reactivas con pensamientos
negativas; facilistas de poder conseguir dinero o algo provechoso,
basndose en el uso del juego y de tragamonedas, que son mquinas
programadas, y adems esto baja el nivel de autoridad que una persona
posee ante el respeto de la sociedad (Gernimo Saiz Ruiz 1988 ).

3.1. CASOS
3.1.1. CASO I
Carmen. JS es una mujer de 66 aos, viuda, cesante del magisterio que
subsiste con su exiguo sueldo de jubilada ms 200 a 300 soles que cada
mes le enva desde provincia su nica hija. Vive sola en un pequeo
apartamento propio y se dedica a tiempo completo a sus quehaceres de
ama de casa. Despus de las cinco de la tarde senta que ya no tena
nada qu hacer y hace 6 meses empez a ir al casino los das mircoles y
sbados en compaa de una vecina, al inicio limitaba su apuesta y
quedaba con remordimientos de conciencia cuando perda y, en
22

ocasiones, la amiga le prestaba algo de dinero para seguir, de modo que


decidi asistir al casino ms seguido, incluso sola, tres meses despus
jugaba todos los das y cada da se levantaba de la cama con el
pensamiento puesto en las cinco de la tarde. La espera la llenaba de
angustia y entonces decidi acudir desde las 11 de la maana.

Iniciaba sus labore de hogar ms temprano que de costumbre y dejaba el


almuerzo hecho para regresar despus de las dos de la tarde. A las 5 pm
retornaba al tragamonedas y segua jugando. Pronto se dio cuenta de que
su suerte haba dado un giro y que las prdidas superaban largamente a
las ganancias jugando (Mdico Internista de Hospital Central PNP.
Miembro del Consejo Nacional del Salud. Profesor de Medicina de la
Universidad Particular Ricardo Palma Aland Bisso-Andrade).

Lejos del entretenimiento y relajacin que obtena en las primeras semanas


de juego, ahora padeca de constante angustia y sntomas como cefalea,
hiperoxia, palpitaciones y hasta pesadillas. Una antigua vecina llam a su
hija por telfono y le cont que su madre estaba enferma y en mala
situacin econmica. Cuando lleg a Lima la encontr adelgazada,
demacrada, mal vestida y sin los servicios de agua, telfono y luz porque
haban sido cortados por falta de pago. Carmen era una vctima ms de la
ludopata y ya estaba sumida en el vicio de este juego atolgico que le
estaba costando mucho en los diferentes mbitos de su vida, adems en
los distintos factores de la vida en lo que una persona posee.

23

3.1.1.1. CASO HISTORICO 29


El escritor ruso Fidor Dostoievski realiz un viaje a Europa en 1863.
Camino a Pars, donde iba a encontrarse con su amada, Paulina
Suslova, tom descanso en la ciudad de Wiesbaden. El joven escritor se
estaba abriendo camino en el difcil mundo de la literatura y, aunque no
haba alcanzado la fama era una autntica promesa, por lo que sus
bolsillos, an, estaba casi vaco. Una de las noches de Wiesbaden se
acerc a las mesas de juego y, como sucede en estos casos, gan una
pequea cantidad. Impulsivo, sinti que un mundo nuevo se abra ante l
debido a la posibilidad de aumentar sus ingresos de una manera
aparentemente sencilla.
Una vez que logr salir de Wiesbaden, se reuni a regaadientes con
Paulina e inici una peregrinacin por muchas ciudades europeas donde
iba perdiendo su dinero, el de su amante y, adems, su dignidad. Una
vez arruinados, Paulina no soport ms aquella situacin y lo abandon.
Los sueos de convertirse en un gran escritor y de ser reconocido se
difuminaron entre apuestas y prdidas. Aos ms tarde, acept el
encargo de escribir una novela y en el increble tiempo de tres semanas
escribi el jugador, obra que recoge de manera magistral la fiebre de la
ludopata, basada en las experiencias que vivi en carne propia. En un
pasaje de la novela.
Era el momento de irme, pero una extraa sensacin se apoder de m,
algo as como un desafo al destino, o deseo de burlarme de l, de
sacarle la lengua. Hice la mxima apuesta permitida, cuatro mil florines y
los perd. En un arrebato saqu el resto, repet la jugada y de nuevo
perd, no cabe duda que Dostoievski ha pasado a la historia como uno
de los grandes escritores de la literatura universal pero fue un hombre
desdichado que muri sintindose muy solo y con la conciencia de haber
hecho desgraciados a los que le rodearon. (Rev Soc Peru Med Interna
2007).

24

3.1.1.2 CASOS EN EL JUEGO


Debemos distinguir varios tipos de juegos. En todos ellos intervienen
factores de azar, pero los llamados juegos de tcnica se caracterizan
porque el respeto a las normas, la capacidad y el entrenamiento de los
participantes se identifican como determinantes del resultado. En el
llamado juego de azar es manifiesta la independencia entre la conducta
del sujeto y el xito o fracaso final. El juego social se practica en el
marco de una relacin, su duracin est pactada y las prdidas se
determinan previamente. En el juego profesional, los riesgos son
limitados y la disciplina es central, por lo cual la destreza del sujeto
ocupa un lugar prioritario respecto al factor azar.
En cambio, en el juego patolgico, o ludopata, la actividad parece
dirigida a controlar las leyes del azar, es recurrente y origina en forma
progresiva un descalabro en la vida y entorno del sujeto afectado, en la
presente revisin se hace mayor referencia al juego patolgico
relacionado a los casinos y los tragamonedas, por poseer las
preferencias del pblico actual; sin embargo, otros juegos como los
dados, naipes, bingo, domin, billar, videojuegos, entre otros, tambin
hacen presa de la ludopata a gran cantidad de individuos en todos los
estratos

socioeconmicos.

Actividades

de

competencia

legales

(gallstica, boxeo, ftbol, carrera de caballos, etc.) e ilegales o


clandestinas (boxeo callejero, pelea de perros, etc), generan tambin
una gran cantidad de apostadores annimos, quienes, si bien no
participan directamente en el juego o competencia, pueden llegar a
niveles patolgicos de adiccin por la apuesta, sea en forma directa o a
distancia por va telefnica o por Internet (Rev Soc Peru Med Interna
2007).

25

3.1.1.3 CASOS EN LOS NEGICIOS REDONDOS


No es necesario ser un especialista en la materia para saber que este es
un muy buen negocio, Las reglas del juego dicen que las mquinas
debern devolver, en diferentes momentos, el 85% del monto jugado en
ellas. Para cumplir con esa norma son homologadas y certificadas en un
laboratorio registrado por el Mincetur. La casa nunca pierde: le paga a
uno lo que le ha ganado a otro. A mediados del 2006, la Asociacin
Nacional de Operadores Inversionistas de Mquinas Tragamonedas
estim que los tragamonedas representan una ganancia neta de US
$8,00 por mquina al da (Mincetur, 2006).
El 96% lo obtienen aquellos que no cumplen con la normatividad. La
Sunat ha observado que apenas el 42% cum-Aland Bisso-Andrade ple
con pagar el impuesto que declaran, las dems no lo hacen o pagan
cantidades menores, por lo cual, hasta julio del 2006, la deuda por el
impuesto a juegos de casino y mquinas tragamonedas ascenda a
S/.176 millones de nuevos soles, si la autoridad competente fuera capaz
de hacer cumplir en su totalidad la actual Ley de Reordenamiento (Ley
28945).
1.1.2 CASO II
1.1.2.1 CASO DE LUDOPATA
Un caso como ejemplo es de un joven que tiene 42 aos, esperamos
que este relato sirva para que las personas que estn en el mismo
problema, puedan salir de l como este este joven que lo actualmente lo
est logrando, o bien, que aquellos que todava no han llegado a esa
situacin, no se lleguen a complicar la vida y su propia existencia como
ha sido en este caso. El problema de Ludopata, o adicin a los juegos
de azar, dentro de las distintas variedades que hay en Espaa (el pas
de Europa con ms juegos de azar y uno de los primeros del mundo en
este campo) es el de las mquinas TRAGAPERRAS.

26

Su aficin comenz cuando tena unos 20 aos. Al principio no lo


pareca ningn problema porque su disponibilidad econmica lo permita.
Las prdidas eran pocas y el tiempo gastado en jugar tambin era corto.
Lgicamente nunca pens que se estaba "enganchando" y que esto le
traera graves consecuencias. El tiempo fue pasando, las mquinas iban
experimentando un cambio muy importante en ese tiempo (en diseo,
facilidad y sobre todo en la cuanta de los premios: primero te daban
2.500 ptas., despus pasaron a 10.000 ptas., 12.500 ptas. y hasta
25.000 ptas.) y su aficin al juego fue subiendo. Ya era poco el dinero
que tena para jugar. Era incapaz de dejar de jugar un solo da y aunque
algunos das con suerte ganaba dinero, lo ganado serva para seguir
empujndole al da siguiente y volver a jugar para ver si segua ganando.
Como se haba mencionado anteriormente, el premio de las mquinas
haba ido aumentando y, por supuesto ms dinero haba que jugar en
ellas. Ahora, crecan las prdidas y cada vez le dedicaba ms tiempo al
juego y menos a estar en casa e incluso al trabajo. Las deudas iban
creciendo y entro en un crculo vicioso en el que jugaba para ver si, en
golpes de fortuna, recuperaba lo perdido y consegua, de forma rpida,
algo de dinero con el que pagar las deudas, que como se haba
mencionado seguan aumentando.
Se empieza a recurrir a la familia (padres en caso de l) para que te
saquen de los apuros inmediatos. Yo llegu a recurrir, adems, a
prstamos bancarios. Lo nico que le quedaba

eran deudas y ms

deudas. Ya no poda dormir, en el trabajo ya no se concentraba porque


su mente slo haca que dar vueltas a ver cmo poda conseguir ms
dinero para jugar a ver si la suerte le sacaba del bache. Llega al un
punto en el se est a punto de perderlo todo, si bien en su caso no ha
faltado el apoyo de su familia (a la que tena totalmente abandonada,
tanto a su mujer como a sus hijos) y el trabajo aun cuando las cosas se
complicaron se ha vuelto a recuperarse prcticamente.

27

Todo ello cuando, se enter de la existencia en Plasencia de una


Asociacin de Jugadores en Rehabilitacin, se dirigi a ella, y tras
ponerse en tratamiento se encuentra prcticamente recuperado. En
resumen, ha perdido 10 aos de su vida (en los que no se ha entregado
suficientemente a su mujer y a sus hijos), algn ascenso laboral, la
posibilidad de trasladarse de residencia, etc. Solamente con el tesn y
mucha voluntad, adems de la ayuda necesaria, que ha encontrado en
la Asociacin (en AJER Ntra. Sra. del Puerto), se puede conseguir salir
de este mal que tena y lo mucho que le haca dao.

1.1.2.2 TRATAMIENTO
Independientemente de las posibilidades optativas que ofrece el
tratamiento de la ludopata, ya analizadas en la primera publicacin de
la Fundacin Gaudium sobre esta adiccin, queremos hacer hincapi
ahora, desde el enfoque teraputico que se muestra en este trabajo, en
el tratamiento del primero de los objetivos teraputicos planteados en el
captulo correspondiente, y que concuerda con el eje esencial de la
ludopata, el del impulso al juego y, de acuerdo con el espritu de este
trabajo, como apuesta por la integracin, de la impulsividad que le sirve
de contexto.
Con ello se hace honor al matiz integral e integrado que preside este
trabajo, porque el impulso al juego del ludpata no es un hecho aislado
en su contexto psicopatolgico, sino que el clima psquico previo suele
ser de impulsividad, un atributo de la inmadurez emocional, y el progreso
de la adiccin no har sino complicar an ms el panorama de la
impulsividad caracterstica del ludpata en otras direcciones clnicas
psicopatolgicas, adictivas o psiquitricas en general. Puede decirse que
la impulsividad precede en el ludpata a su ludopata, hasta el punto de
favorecerla, y se le acrecienta con su desarrollo.

28

2.1. TRATAMIENTO TERAPUTICO


Teniendo en cuenta el anlisis funcional y topogrfico primordial, nuestra
mediacin teraputica se dirigi a descartar la conducta de control/evitacin del
juego, dado que el propio intento de control evitacin compone el factor
principal del problema. El primer movimiento en la aplicacin de la terapia de
aceptacin y compromiso reside en la discusin junto al paciente del objetivo y
utilidad de las estrategias de Control/evitacin que viene manejndose hasta
ahora, para que entienda claramente que tales estrategias le componen el
factor vital del mantenimiento de su conducta-problema. Solo fueron necesarias
dos sesiones para lograr este objetivo. (Hayes, Strosahl & Wilson, 1999).
El sujeto S. no tuvo excesivas conflictos para entender las explicaciones
funcionales de su problema. De hecho, l mismo ya refera, durante la
entrevista de almacenada de datos clnicos, que perciba de cierta manera que
las sensaciones inspidas que experimentaba cuando intentaba resistir el
impulso de jugar acrecentaban a medida que lo hacan sus propias voluntades
de control. El sujeto expresaba que cuando intentaba controlarse senta
presin en las sienes, un nudo en la garganta y retorcijones de estmago,
que solo esfumaban cayendo en el impulso de jugar. En cualquier caso, para
ayudar al sujeto a deducir mejor este proceso, en una de las dos sesiones se
utilizaron varias metforas elaboradas, aunque intuitivas en las propuestas
anteriormente por Hayes, Strosahl y Wilson (1999)
Por razones de espacio, se presentan resumidas, la primera Metfora del
Monstruo que habla al sujeto que las sensaciones desagradables que
experimenta equivalen a un monstruo que trepa y se pone ms furioso mientras
ms curiosidad se le presta. En cambio, si se ignora al monstruo, este se
mantiene pequeo e inofensivo. La segunda Metfora de los Visitantes
molestos, en esta metfora, las sensaciones desagradables seran similares a
los visitantes molestos que asisten a una fiesta a la que no han sido invitados.
Si el anfitrin les presta atencin, estos le disuadirn disfrutar de su fiesta, y si
pretende echarlos, puede producirse un conflicto desagradable que trunque
definitivamente la reunin. La solucin sera ignorarlos y concentrarse en otros
invitados a los que s estima.
29

La

tercera

Metfora

de

las

Alarmas,

las

emociones

desagradables

perteneceran a mltiples alarmas que suenan ruidosamente cuando hay algn


peligro. Son tiles en cuanto antes nos avisan la proximidad de un peligro (en
este caso las mquinas tragaperras), pero se vuelven intolerables si no se
desactivan a tiempo. La cuestin es que estn programadas para desactivase
por s mismas y cualquier intento externo por apagarlas de otra manera, har
que el sonido se vuelva ms estridente an. El uso de metforas es una
herramienta esencial en la terapia de aceptacin y compromiso que permite a
los sujetos a tomar conciencia de forma clara de los fenmenos paradjicos del
desbloqueo experiencial. (Garca Montes, Luciano, Hernndez Lpez &
Zaldvar, 2004; Hayes & Wilson, 1994; Prez lvarez, 1996; Velasco Quiroga,
2001).
Aparte de publicar los procesos paradjicos contraproducentes de la evitacin
experiencial, se crey importante trabajar, en la cuarta sesin, algunas de los
saberes del sujeto que se pusieron de visible en el anlisis funcional y
topogrfico previo. Como se ha citado en el punto anterior, el sujeto, antes de
llevar a cabo la conducta de juego (cuando consideraba el impulso previo o
ganas de jugar) y despus de ejecutarlo, recontaba respuestas cognitivas del
tipo: Soy un vicioso, no tengo fuerza de voluntad o Estoy daando a mi
familia. Tales ideologas generan un gran sentimiento de culpa al sujeto y
daaban su auto concepto, persuadiendo a S a esforzarse por prescindir que
tal conducta rebotase a repetir y retroalimentando el crculo vicioso de lucha
edicin.
Por ello, se plante al sujeto reemplazar tales pensamientos dainos para el
auto concepto por terceros menos generadores de culpa, tales como: Tengo
un problema con resultados negativas para m y mi familia, pero puede ser
enmendado. En este punto es necesario evidenciar el hecho de que no se
profundizara en la deslateralizacin o separacin del yo contexto y el yo
contenido, paso clave en la ACT, y se utilizase en su lugar una habilidad de
mediacin fundada en la tcnica de restructuracin cognitiva, destreza que, en
principio, va en contra de la propia filosofa de la terapia de aceptacin y
compromiso. As, desde la direccin radical de esta terapia. (Hayes, Strosahl &
Wilson, 1999; Wilson & Luciano, 2002)
30

Ahora bien, en muchos casos es difcil cambiar la funcin de un pensamiento


sin cambiar su contenido. En este caso en preciso no se busc eliminar,
comprimir o bloquear esos pensamientos (lo cual sera, adems de
contraproducente, usualmente imposible no eran creencias infundadas, ya que
ciertamente la conducta del sujeto perjudicaba la dinmica familiar), sino
indagar una forma alternativa de decir para facilitar el cambio funcional.
Siguiendo con la exhibicin del procedimiento teraputico, despus de
conseguir que el sujeto sintiera cierta disculpabilizacin, asuma que seguir
jugando tendra resultados muy negativas a mediano-largo plazo para la
persona (agravamiento de las prdidas econmicas, discusiones familiares,
etc.).
Alcanzase que intentar controlar el impulso de jugar era contraproducente, el
siguiente paso de la mediacin se fundament en plantearle su compromiso
con la decisin de renunciar la conducta de juego, ahora que saba que no
consegua evitar o controlar el hecho de sentir ganas de jugar. Es decir, dejar
la conducta de jugar complicara necesariamente aceptar y sobrellevar toda la
aceleracin fisiolgica desagradable, que la persona experimenta cuando se
halla en acercamiento con las mquinas tragaperras. Es en este puesto cuando
se presenta al cliente la alternativa teraputica de aceptar las ganas de jugar
como una de las muchas experiencias aversivas que puede experimentar en
otros contextos habituales de su vida.
As, se le brindan ejemplos de otros escenarios en las que tiene que aceptar
experiencias desagradables, tales como esperar en el automvil mientras se ve
sumergido en un tropiezo de trfico, esperar y soportar la sensacin de hambre
hasta salir del trabajo y puede ir a casa para comer, etc. En la quinta y ltima
sesin mantenida, el sujeto se comprometi con esta alternativa teraputica. A
lo extenso de las sesiones no se incidi desmedido en el establecimiento
especfico de valores, otro de los pasos fundamentales en ACT, porque para el
sujeto su primordial valor en la vida era ser un buen padre y, segn describa
l mismo, lo nico que detena actualmente con ese propsito era su adiccin
al juego. (Hayes, Strosahl & Wilson, 1999; Wilson & Luciano, 2002)
31

Una segunda sesin para exponer al sujeto el anlisis funcional de su caso,


una tercera sesin para que asemeje, a travs de metforas, los procesos
paradjicos del desbloqueo experiencial, una cuarta sesin para trabajar
cognitivamente los pensamientos generadores de culpa, y una quinta y ltima
sesin en la que el sujeto se compromete con su voto de no jugar). Luego de
tres semanas, el sujeto S asisti a la cita y declar que se mantena sin jugar a
las mquinas tragaperras. Adems, inform de que la fuerza de las ganas de
jugar que experimentaba al pasar por bares u otros lugares donde haba
situadas mquinas tragaperras era mucho menos que antes de iniciar la
terapia. Al cabo de tres meses.

CONCLUSIONES

Desde los inicios de los siglos la Ludopata ha influido mucho en las


primeras personas sigilosamente haciendo que estos caiguen de un
simple juego a un juego profundo de no para ms; entonces este juego
patolgico es una enfermedad que afecto las primeras personas y en la
actualidad de igual manera.

La ludopata logra establecerse como un trastorno caracterizado no solo


por la manifestacin de conductas de dependencia o adiccin a los
juegos de azar, sino tambin por la influencia de factores biolgicos,
psicolgicos y sociales.

Existen tres factores esenciales para el padecimiento de esta


enfermedad, pueden ser personales como familiares. En lo personal por
nuestra mala conducta. En lo familiar por la mala educacin de nuestros
padres.

La ludopata es una enfermedad que puede padecer todo ser humano,


considerada por la Organizacin Mundial de Salud (OMS).

Son muy pocas las personas que conocen acerca de la ludopata como
enfermedad del juego.

En la adolescencia, en la juventud y en la adultez afecta de muchas


maneras esta enfermedad, dificulta el desempeo estudiantil y laboral
tomando como principal necesidad al juego.
32

Las consecuencias de esta enfermedad son realmente perjudicial para el


ser humano ya que afecta a la mente, volvindonos adictos y tambin
puede causar muchos daos a nuestros seres ms queridos como son
nuestros padres, hermanos e hijos.

Los esquemas ms representativos en la poblacin evaluada son el


insuficiente autocontrol, de privacin emocional y el sentimiento de
grandiosidad, lo cual significa que esta patologa presenta afectaciones
emocionales, relacionadas con el auto concepto y la autoestima.

La Ludopata ha afectado a muchas personas que en la actualidad han


logrado superarla, los casos son muy diversos y varan segn el entorno
social en el que se encuentren, gracias a los muchos tratamientos que
brindan los mdicos se ha podido bajar el nivel de porcentaje de muchos
pacientes ludpatas.

La gran mayora de las personas adictas al este juego patolgico llegan


a perderlo todo y en muchos casos sucede que al no encontrar una
salida de sus problemas llegan a suicidarse. Por este motivo el simple
hecho de un pasatiempo. Por este motivo el simple hecho de un
pasatiempo, puede llegar a convertirse en un problema ms de la vida.

En la actualidad hay un sinfn de ayudas para personas que sufren con


esta enfermedad, existen tratamientos especializados y terapias que
puedan ayudar a estas personas.

Segn los resultados que presenta la poblacin estudiada tienden a


estar caracterizados por pensamientos con un contenido negativo,
catastrfico, absolutista, e irrealista, que pueden traer como resultado
pensamientos que pueden llegar a interferir en la salud mental de los
individuos.

Las personas que padecen de ludopata, necesitan ayuda profesional


para lograr salir del problema, ya que de otra forma no sera posible
debido a que sta es una enfermedad que debe ser tratada como un
vicio (igual que el alcoholismo, la drogadiccin) y es muy difcil dejar un
vicio sin ayuda, se necesita tanto de la voluntad propia como de la ayuda
de un profesional.

33

BLIBLIOGRAFIA

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conceptualizacin de casos clnicos desde la Psicoterapia Analtica
Funcional. Papeles del Psiclogo,
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Compromiso (ACT). Fundamentos, caractersticas y evidencia. Papeles
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Ubicado en
http://www.madrid.org/cs/Satellite?blobcol=urldata&blobheader=applicati
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34

Enrique Echeburua, Elisardo Becoa, Francisco Javier Labrador. (2010).


El Juego Patolgico: Avances en la Clnica y el Tratamiento. Madrid:
Fundacin Gadium.
Luis S. (2006) Ats/due Vol. Iv. Personal Laboral de la Comunidad
Autnoma de Extremadura. Temario Especfico.
Sitio Web
http://books.google.com.pe/books?id=OlRctbgZYS4C&printsec=frontcov
er&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Yalena C. (2004) Ludopatas: el juego convertido en adiccin y
enfermedad.
Sitio Web
http://books.google.com.pe/books?id=BI7mqm2WOGkC&dq=definicion+
de+ludopatia&hl=es&source=gbs_navlinks_s
ngela Jimnez Ibez y Jernimo Saiz Ruiz. (2000). La Ludopata: Una
Nueva Enfermedad. 2001, de MASSON
Sitio web:
http://books.google.com.pe/books?id=EW8OIJZjFoIC&printsec=frontcov
er&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

35

ANEXOS
N 01

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
ngela Jimnez Ibez, Jernimo Siz Ruiz
Ciudad,
Titulo
La ludopata: Una nueva Enfermedad
Pas
Ao
2000
Editorial
Resumen del Contenido

Elsevier, Espaa
MASSON S.A.

Anteriormente la psiquiatra no se preocupaba por los problemas derivados de los


juegos, hasta el siglo XX en donde el juego patolgico aumentaba, de esta manera
muchos psicoanalistas comenzaron apuntar que algunos casos podan ser de
naturaleza enfermiza. Durante las ltimas dcadas, el estudio sobre las adicciones ha
supuesto un pilar muy importante en el desarrollo del concepto actual del juego
patolgico. Sin embargo el autntico reconocimiento de la ludopata como una entidad
nosolgica propia apenas ha cumplido dos dcadas de existencia, ya que fue en 1980
cuando APA la introdujo bajo la dominacin de juego patolgico en su "manual
diagnstico y estadstico de los trastornos mentales (DSM-III) (APA, 1980). Definiendo
as por primera vez, algunos diagnostico que ayudaron a crear condiciones
necesarias para el desarrollo de la investigacin sobre este trastorno.
Numero de Edicin o
Impresin

1 impresin: 2000, 2 Reimpresin: 2001

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Yalena de la Cruz
Editorial
Yalena de la Cruz
Ludopatas: el juego convertido en
Titulo
Ciudad, Pas Costa Rica
adiccin y enfermedad
Ao
2004
Resumen del Contenido
Define a la ludopata o tambin llamado "juego patolgico" como uno de las
enfermedades que padece el ser humano , tambin menciona que esta enfermedad
ya es considerada por la Organizacin Mundial de Salud (OMS) indicando al juego
patolgico que crea una dependencia, adems de ser un grave problema para la
sociedad, en esta enfermedad el individuo considera como una necesidad extremada,
ya que puede ser capaz de ignorar a su familia, sus amigos, y en general ignora a su
entorno; el individuo se olvida de alimentar, el deporte e incluso su propia bienestar
para poder tomar con una suma urgencia al juego.

36

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor

Concepcin Barroso Bentez

Editorial

Universidad de
Granada
Espaa, Madrid

Titulo
Historia de la Ludopata
Ciudad, Pas
Ao
2003
Resumen del Contenido
Explica qu es ludopata?, las etapas y los aos de la ludopata de como su
origen se ha ido desarrollndose en diferentes partes del mundo, adems
explica las prohibiciones y penalidades de cada Rey que gobernaba en su
tiempo de gobierno, tambin explican opiniones de Historiadores que
investigan ms sobre el tema como: Jacques Heers, el afirmaba que: las
fiestas, espectculos y competiciones de toda clase, ofrecen muy
frecuentemente la ocasin al hombre de afirmar su pertenencia, no slo a tal
nivel de fortuna, sino a un grupo social. Adems se hace mencin de los
modelos de juegos que se ha ido inventando segn transcurra los aos y que
ahora en la actualidad como ha ido cambiando y atrayendo a muchas
personas.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Concepcin Barroso
Editorial de la Universidad de
Autor
Editorial
Bentez
Granada
Las bases sociales de la Ciudad,
Titulo
Espaa
ludopata
Pas
Ao
2005
Resumen del Contenido
Este libro contiene una investigacin profunda sobre todo lo concerniente a la
enfermedad de la patologa, nos abordara temas de suma importancia se
abordar un anlisis sustento sobre los juegos de toda la historia y su posterior
crecimiento. Sobre todo en la creacin de nuevas mquinas de juegos. Con
esta fue creciendo esta enfermedad. Tambin se tratara sobre quienes estn
ms propensos a enfermarse. Posteriormente se presentara su posible cura.

37

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Copilado por: Miguel Carrido, Pedro
Jaen, Ana Domnguez
Titulo

Editorial
edicin
Ciudad, Pas

Paids
ilustrada

Ludopata y relaciones familiares:


clnica y tratamiento
Ao
2004
Resumen del Contenido
Explica qu es ludopata? La definicin de este juego patolgico ha ido
transformndose en el tiempo, en un sentido de que ya no es solo una
prdida de control ante el juego sino que tambin los problemas que va
ocasionando en los diferentes mbitos como laborales, econmicos,
familiares y legales, en las ultimas definiciones del (APA) y la (OMS) no solo
se habla de una persona sino que se relaciona a toda su familia y lo social
que pueden ser factores que mantienen la conducta de adiccin de una
persona y todo estudio de una persona parte desde ese punto y asi poder
tratarlo (tratamiento psicolgico).

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Yalena de la Cruz
Editorial
Yalena de la Cruz
Ludopatas: el juego convertido en adiccin y
Titulo
Ciudad, Pas Costa Rica
enfermedad
Ao 2004
Resumen del Contenido
Define a la ludopata o tambin llamado "juego patolgico" como uno de las
enfermedades que padece el ser humano , tambin menciona que esta enfermedad ya es
considerada por la Organizacin Mundial de Salud (OMS) indicando al juego patolgico
que crea una dependencia, adems de ser un grave problema para la sociedad, en esta
enfermedad el individuo considera como una necesidad extremada, ya que puede ser
capaz de ignorar a su familia, sus amigos, y en general ignora a su entorno; el individuo
se olvida de alimentar, el deporte e incluso su propia bienestar para poder tomar con una
suma urgencia al juego.

38

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor SISOL
Editorial
La ludopata puede iniciarse en la
Titulo
Ciudad, Pas Per
adolescencia ante presin grupal
Ao 2012
Resumen del Contenido
La ludopata es un trastorno de la personalidad que impide controlar nuestros impulsos, y
que se manifiesta en la prctica compulsiva de uno o ms juegos de azar, pudiendo
afectar la vida diaria de la persona, as como de su familia y su entorno ms cercano,
refiri la psicloga del Sisal de Magdalena.
La especialista dijo que para que una persona sea diagnosticada como ludpata debera
cumplir al menos cinco sntomas: obtener dinero a travs del robo, perdida del trabajo o
relacin afectiva, as como estudios debido al juego, carcter irritable e inquieto cuando
no est jugando, jugar para escapar de problemas emocionales, y apostar cada vez ms
para recuperar prdidas.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Jorge Macacino
Editorial
CEDRO
Los juegos en lnea en adolescentes y
Titulo
Ciudad, Pas Per
jvenes.
Ao 2011
Resumen del Contenido
Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez instalados en
una computadora conectados a Internet por medio de un servidor, permite a los usuarios
jugar en tiempo real el mismo juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas
redes son mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en
lnea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos uno
compite con la mquina (aunque cada vez ms los videojuegos tiene aplicaciones a
Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra otros jugadores a travs de
la Internet.

39

FICHA BIBLIOGRAFICA
Mara Arcaya, Martha Martina, Csar
Revista peruana
Autor
Editorial
Gutirrez, Iliana Romero.
de epidemiologa
Ludopatas: el juego convertido en adiccin y
Titulo
Ciudad, Pas Per
enfermedad
Ao 2004
Resumen del Contenido
: El promedio de edad en la muestra estudiada fue 34.214.4 aos. Predomin el sexo
femenino (56.8%); el estado civil ms frecuente fue soltero (42.7%); con secundaria
completa o incompleta (49.9%); la mayora de entrevistados viva en una vivienda con un
solo hogar (90.3%). El 50.5% percibe su integracin familiar como media y el 25.6%
considera que su integracin familiar es baja. La prevalencia de vida de prctica de juegos
de azar en la muestra estudiada fue 37.5% y la prevalencia de ao el 19.6%. Los
indicadores de riesgo de dependencia a los juegos de azar, figuran el jugar para ganar
dinero y poder pagar deudas (11.3%), el terminar jugando a pesar de tener la intencin de
no hacerlo (11.2%) y tener la urgencia de volver a jugar para ganar ms despus de
haber ganado dinero en el juego (10.2%). Las personas con alta integracin familiar
presentan 19% menos probabilidad de haber practicado alguna vez en su vida juegos de
azar, en comparacin a quienes presentan una integracin familiar media (OR= 0.810,
IC95% 0.806 a 0.815), y 32% menos probabilidad en comparacin a quienes presentan
una integracin familiar baja (OR= 0.681, IC95% 0.677 a 0.684)

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Dbora Blanca

Editorial

Ministerio de
Desarrollo Social
Argentina

Titulo Qu es la ludopata?
Ciudad, Pas
Ao 2004
Resumen del Contenido
La ludopata es una adiccin que puede equipararse al alcoholismo o a la drogadiccin; la
Excitacin, la adrenalina, el olor de la sala de juegos, el temblor, el corazn que salta del
pecho, son los signos de esa fuerza muy difcil de contrarrestar, que no se parece en
nada al placer y que es de una tensin incomparable que toca el cuerpo.
Otras semejanzas se encuentran en que el jugador, como el adicto en general, pierde
dinero
(Seguramente bastante ms que en otras adicciones), la confianza de los otros, los
amigos, la familia, la valoracin de s mismo y el sentido de las cosas; pierde la
orientacin de su deseo.
Podramos decir que es la palabra IMPULSION lo que sintetiza el campo de las
semejanzas, lo comn en todas las adicciones. La impulsin como aquello no
domesticable, que no se puede convencer ni torcer mediante la voluntad.

40

FICHA BIBLIOGRAFICA
IFBS (Diputacin Foral de lava)
y Dpto. de Asuntos Sociales y de las Personas
Autor
Editorial
Mayores y Empleo (Ayuntamiento de VitoriaGasteiz).

ASAJER.
Asociacin
Alavesa de
Jugadores en
Rehabilitacin
Costa Rica

Titulo Ludopata y salud mental.


Ciudad, Pas
Ao 2013
Resumen del Contenido
La OMS (2001) defini la salud mental como un estado de bienestar en el cual el
individuo se da cuenta de sus propias aptitudes, puede afrontar las presiones normales de
la vida,
Puede trabajar productiva y fructferamente y es capaz de hacer una contribucin a su
comunidad .Esto implica considerar no nicamente los conceptos de salud o enfermedad,
sino tambin la capacidad funcional, la calidad de vida y el bienestar emocional. El
bienestar no es nicamente una cuestin individual, ya que tambin incluye factores que
dependen de la interaccin social y del entorno ms prximo de cada persona, la
comunidad y la sociedad en general.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor D Emilia Palumbaria. Da. Giuseppe Manonino Editorial
Falena de la Cruz
Ludopata. Un estudio comparativo Realizado
Titulo
Ciudad, Pas Italia
en Italia y Espaa
Ao 2008
Resumen del Contenido
El juego de azar patolgico aparece cada vez ms como una situacin de emergencia
social, cuyo alcance es an oscuro, pero con una fuerte influencia no slo sobre el
jugador y su familia, sino tambin sobre toda la comunidad local. Las instituciones
polticas y socio-sanitarias de hoy parecen subestimar el impacto del exceso de juego,
aunque tienen las condiciones necesarias para atender uno de los ms graves problemas
pico-sociales de salud de nuestra sociedad.
El estudio es fruto de la investigacin realizada en ocasin de la experiencia de
intercambio realizada en el Centro de Orientacin Familiar de Len (Espaa). Este trabajo
tiene por objeto proporcionar un marco terico de la dependencia en el juego, su
evolucin y los efectos sobre el individuo y en sus informes. Una perspectiva que mira a
Europa puede resultar til a nuestro pas, en trminos de organizacin y entorno
reglamentario, para hacer frente a nuevas formas de dependencia.

41

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Jess Ramos Bierva
Editorial
Titulo Ludopata: el otro lado del juego
Ciudad, Pas Espaa
Ao 2006
Resumen del Contenido
La ludopata afecta a todas las edades, a todos los estamentos sociales, a ricos y a
pobres, a hombres y mujeres. Aunque las estadsticas refieren que existe una mujer
ludpata por
Cada dos hombres, se sospecha que las cifras se encuentren ms igualadas, pues se
sabe de la clandestinidad con la que las mujeres sufren esta adiccin. Un secreto similar
al que acontece con el alcoholismo femenino. A pesar de que las mujeres son ms
frecuentadoras de los servicios sanitarios que los hombres, las ludpatas apenas suponen
entre el 20% y el 30% de las consultas por juego patolgico. Pero no slo acuden menos
al mdico, las mujeres ludpatas, adems, se adhieren menos que los hombres a los
programas de rehabilitacin. Las mujeres apenas representan un 15% de los asistentes a
nuestros grupos de rehabilitacin...

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Kontxi Bez Gall

Editorial

Gobierno Vasco
Departamento de
Sanidad

Titulo Kontxi Bez Gall


Ciudad, Pas Argentina
Ao 2001
Resumen del Contenido
La persona jugadora patolgica tiene tendencia a negar su enfermedad. Y, por otra parte,
familiares y amistades no suelen darse cuenta del problema hasta que la enfermedad est
muy avanzada. No es fcil detectar una ludopata, ya que su sintomatologa podra
responder a diferentes problemas. Es frecuente que esa persona aumente el consumo de
alcohol y tabaco, que est ms irritable, que tenga problemas de sueo, nerviosismo,
dolores de cabeza, que est socialmente ms aislada, que abandone actividades que
le resultaban agradables, que tenga alteraciones gstricas, mareos sntomas que, por otra
parte, podran corresponder tambin a otro tipo de problemas. No en vano se denomina a
la ludopata la enfermedad escondida

42

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Catalina Gmez Arias

Editorial

Corporacin
Universitaria
Lasallista

Perfil Cognitivo de las Personas que


Ciudad, Pas Caldas, Antioquia
Presentan Ludopata
Ao 2012
Resumen del Contenido
David Fernndez Fernndez, ludpata con tan solo 25 aos de edad, plantea un
significado quiz muy aterrizado y a la vez muy sincero sobre la Ludopata. David expresa
que es un
a enfermedad adictiva en la que el sujeto es empujado por un abrumador e incontrolable
impulso de jugar. El impulso persiste y progresa en intensidad y urgencia, consumiendo
cada vez ms tiempo, energa y recursos emocionales y materiales de que dispone la
persona Fernndez, (2008) . A partir de esto y de los aportes hechos por algunos
investigadores y curiosos de la historia que se han preocupado por este tema, entre ellos
Jess Ramn Brieba (2006) mdico encargado de la Unidad de Ludopata del Hospital
Ramn y Cajal de Madrid, el cual menciona que la ludopata se ha ido delimitando como
una de las principales problemticas existentes en la sociedad; a partir de esto es que
surge la intencin de abordar este tema en el presente trabajo.
Titulo

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Enrique Echebura Odriozola

Editorial

Consejera de
Sanidad y
Consumo.

Actualizacin en el tratamiento del juego


Ciudad, Pas Espaa
patolgico
Ao 2007
Resumen del Contenido
las adicciones psicolgicas funcionan, en unos casos, como conductas sobre
aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a fuerza de
repetir conductas que un principio resultan agradables; y en otros, como estrategias
de afrontamiento inadecuadas para hacer frente a los problemas personales (por
ejemplo, comer en exceso para hacer frente a la ansiedad o al aburrimiento). El uso
adictivo de una conducta placentera implica el control de la misma por reforzadores
negativos (evitacin de algn tipo de malestar); el uso no adictivo, por el contrario, de
la misma est asociado al control por reforzadores positivos. Todas las adicciones
psicolgicas estn relacionadas con dficits en el control de los impulsos y con
problemas de autocontrol (Marks, 1990).
Titulo

43

FICHA BIBLIOGRAFICA
Fenando Pres del Ro
Autor

Editorial

Jess E. Martn

Titulo Nuevas adicciones: Adicciones nuevas?


Ciudad, Pas Costa Rica
Ao 2013
Resumen del Contenido
El aumento de tales adicciones y las razones por las cuales se diagnostican, pueden
deberse a diversas causas. Una de ellas es el aumento de las posibilidades diagnsticas
de los trastornos mentales. Hoy da se da entre los clnicos la tendencia a designar casi
toda conducta humana que se desva de la media con un nuevo epgrafe de trastorno. El
diagnstico, actualmente, se basa en unir grupos de sntomas, pequeos indicadores,
mediante lo cual se gana en precisin pero se pierde en subjetividad, en narrativa del
proceso y hasta, cabra aadir, se olvida en ocasiones la historia de la persona. Para
aclararnos mejor, vamos a inventarnos ahora mismo un nuevo trastorno, al que
llamaremos trastorno fnebre o trastorno de los entierros. Es un retazo de la historia de
Antonino, Nino para los amigos.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
ngela Jimnez Ibez, Jernimo Siz Ruiz
Ciudad,
Titulo
La ludopata: Una nueva Enfermedad
Pas
Ao
2000
Editorial
Resumen del Contenido

Elsevier, Espaa
MASSON S.A.

Anteriormente la psiquiatra no se preocupaba por los problemas derivados de los


juegos, hasta el siglo XX en donde el juego patolgico aumentaba, de esta manera
muchos psicoanalistas comenzaron apuntar que algunos casos podan ser de
naturaleza enfermiza. Durante las ltimas dcadas, el estudio sobre las adicciones ha
supuesto un pilar muy importante en el desarrollo del concepto actual del juego
patolgico. Sin embargo el autntico reconocimiento de la ludopata como una entidad
nosolgica propia apenas ha cumplido dos dcadas de existencia, ya que fue en 1980
cuando APA la introdujo bajo la dominacin de juego patolgico en su "manual
diagnstico y estadstico de los trastornos mentales (DSM-III) (APA, 1980). Definiendo
as por primera vez, algunos diagnostico que ayudaron a crear condiciones
necesarias para el desarrollo de la investigacin sobre este trastorno.
Numero de Edicin o
Impresin

1 impresin: 2000, 2 Reimpresin: 2001

44

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Yalena de la Cruz
Editorial
Yalena de la Cruz
Ludopatas: el juego convertido en
Titulo
Ciudad, Pas Costa Rica
adiccin y enfermedad
Ao
2004
Resumen del Contenido
Define a la ludopata o tambin llamado "juego patolgico" como uno de las
enfermedades que padece el ser humano , tambin menciona que esta enfermedad
ya es considerada por la Organizacin Mundial de Salud (OMS) indicando al juego
patolgico que crea una dependencia, adems de ser un grave problema para la
sociedad, en esta enfermedad el individuo considera como una necesidad extremada,
ya que puede ser capaz de ignorar a su familia, sus amigos, y en general ignora a su
entorno; el individuo se olvida de alimentar, el deporte e incluso su propia bienestar
para poder tomar con una suma urgencia al juego.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor

Concepcin Barroso Bentez

Editorial

Universidad de
Granada
Espaa, Madrid

Titulo
Historia de la Ludopata
Ciudad, Pas
Ao
2003
Resumen del Contenido
Explica qu es ludopata?, las etapas y los aos de la ludopata de como su
origen se ha ido desarrollndose en diferentes partes del mundo, adems
explica las prohibiciones y penalidades de cada Rey que gobernaba en su
tiempo de gobierno, tambin explican opiniones de Historiadores que
investigan ms sobre el tema como: Jacques Heers, el afirmaba que: las
fiestas, espectculos y competiciones de toda clase, ofrecen muy
frecuentemente la ocasin al hombre de afirmar su pertenencia, no slo a tal
nivel de fortuna, sino a un grupo social. Adems se hace mencin de los
modelos de juegos que se ha ido inventando segn transcurra los aos y que
ahora en la actualidad como ha ido cambiando y atrayendo a muchas
personas.

45

FICHA BIBLIOGRAFICA
Concepcin Barroso
Editorial de la Universidad de
Autor
Editorial
Bentez
Granada
Las bases sociales de la Ciudad,
Titulo
Espaa
ludopata
Pas
Ao
2005
Resumen del Contenido
Este libro contiene una investigacin profunda sobre todo lo concerniente a la
enfermedad de la patologa, nos abordara temas de suma importancia se
abordar un anlisis sustento sobre los juegos de toda la historia y su posterior
crecimiento. Sobre todo en la creacin de nuevas mquinas de juegos. Con
esta fue creciendo esta enfermedad. Tambin se tratara sobre quienes estn
ms propensos a enfermarse. Posteriormente se presentara su posible cura.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Copilado por: Miguel Carrido, Pedro
Jaen, Ana Domnguez
Titulo

Editorial
edicin
Ciudad, Pas

Paids
ilustrada

Ludopata y relaciones familiares:


clnica y tratamiento
Ao
2004
Resumen del Contenido
Explica qu es ludopata? La definicin de este juego patolgico ha ido
transformndose en el tiempo, en un sentido de que ya no es solo una
prdida de control ante el juego sino que tambin los problemas que va
ocasionando en los diferentes mbitos como laborales, econmicos,
familiares y legales, en las ultimas definiciones del (APA) y la (OMS) no solo
se habla de una persona sino que se relaciona a toda su familia y lo social
que pueden ser factores que mantienen la conducta de adiccin de una
persona y todo estudio de una persona parte desde ese punto y asi poder
tratarlo (tratamiento psicolgico).

46

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Yalena de la Cruz
Editorial
Yalena de la Cruz
Ludopatas: el juego convertido en adiccin y
Titulo
Ciudad, Pas Costa Rica
enfermedad
Ao 2004
Resumen del Contenido
Define a la ludopata o tambin llamado "juego patolgico" como uno de las
enfermedades que padece el ser humano , tambin menciona que esta enfermedad ya es
considerada por la Organizacin Mundial de Salud (OMS) indicando al juego patolgico
que crea una dependencia, adems de ser un grave problema para la sociedad, en esta
enfermedad el individuo considera como una necesidad extremada, ya que puede ser
capaz de ignorar a su familia, sus amigos, y en general ignora a su entorno; el individuo
se olvida de alimentar, el deporte e incluso su propia bienestar para poder tomar con una
suma urgencia al juego.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor SISOL
Editorial
La ludopata puede iniciarse en la
Titulo
Ciudad, Pas Per
adolescencia ante presin grupal
Ao 2012
Resumen del Contenido
La ludopata es un trastorno de la personalidad que impide controlar nuestros impulsos, y
que se manifiesta en la prctica compulsiva de uno o ms juegos de azar, pudiendo
afectar la vida diaria de la persona, as como de su familia y su entorno ms cercano,
refiri la psicloga del Sisal de Magdalena.
La especialista dijo que para que una persona sea diagnosticada como ludpata debera
cumplir al menos cinco sntomas: obtener dinero a travs del robo, perdida del trabajo o
relacin afectiva, as como estudios debido al juego, carcter irritable e inquieto cuando
no est jugando, jugar para escapar de problemas emocionales, y apostar cada vez ms
para recuperar prdidas.

47

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Jorge Macacino
Editorial
CEDRO
Los juegos en lnea en adolescentes y
Titulo
Ciudad, Pas Per
jvenes.
Ao 2011
Resumen del Contenido
Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez instalados en
una computadora conectados a Internet por medio de un servidor, permite a los usuarios
jugar en tiempo real el mismo juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas
redes son mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en
lnea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos uno
compite con la mquina (aunque cada vez ms los videojuegos tiene aplicaciones a
Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra otros jugadores a travs de
la Internet.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Mara Arcaya, Martha Martina, Csar
Revista peruana
Autor
Editorial
Gutirrez, Iliana Romero.
de epidemiologa
Ludopatas: el juego convertido en adiccin y
Titulo
Ciudad, Pas Per
enfermedad
Ao 2004
Resumen del Contenido
: El promedio de edad en la muestra estudiada fue 34.214.4 aos. Predomin el sexo
femenino (56.8%); el estado civil ms frecuente fue soltero (42.7%); con secundaria
completa o incompleta (49.9%); la mayora de entrevistados viva en una vivienda con un
solo hogar (90.3%). El 50.5% percibe su integracin familiar como media y el 25.6%
considera que su integracin familiar es baja. La prevalencia de vida de prctica de juegos
de azar en la muestra estudiada fue 37.5% y la prevalencia de ao el 19.6%. Los
indicadores de riesgo de dependencia a los juegos de azar, figuran el jugar para ganar
dinero y poder pagar deudas (11.3%), el terminar jugando a pesar de tener la intencin de
no hacerlo (11.2%) y tener la urgencia de volver a jugar para ganar ms despus de
haber ganado dinero en el juego (10.2%). Las personas con alta integracin familiar
presentan 19% menos probabilidad de haber practicado alguna vez en su vida juegos de
azar, en comparacin a quienes presentan una integracin familiar media (OR= 0.810,
IC95% 0.806 a 0.815), y 32% menos probabilidad en comparacin a quienes presentan
una integracin familiar baja (OR= 0.681, IC95% 0.677 a 0.684)

48

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Dbora Blanca

Editorial

Ministerio de
Desarrollo Social
Argentina

Titulo Qu es la ludopata?
Ciudad, Pas
Ao 2004
Resumen del Contenido
La ludopata es una adiccin que puede equipararse al alcoholismo o a la drogadiccin; la
Excitacin, la adrenalina, el olor de la sala de juegos, el temblor, el corazn que salta del
pecho, son los signos de esa fuerza muy difcil de contrarrestar, que no se parece en
nada al placer y que es de una tensin incomparable que toca el cuerpo.
Otras semejanzas se encuentran en que el jugador, como el adicto en general, pierde
dinero
(Seguramente bastante ms que en otras adicciones), la confianza de los otros, los
amigos, la familia, la valoracin de s mismo y el sentido de las cosas; pierde la
orientacin de su deseo.
Podramos decir que es la palabra IMPULSION lo que sintetiza el campo de las
semejanzas, lo comn en todas las adicciones. La impulsin como aquello no
domesticable, que no se puede convencer ni torcer mediante la voluntad.

FICHA BIBLIOGRAFICA
IFBS (Diputacin Foral de lava)
y Dpto. de Asuntos Sociales y de las Personas
Autor
Editorial
Mayores y Empleo (Ayuntamiento de VitoriaGasteiz).

ASAJER.
Asociacin
Alavesa de
Jugadores en
Rehabilitacin
Costa Rica

Titulo Ludopata y salud mental.


Ciudad, Pas
Ao 2013
Resumen del Contenido
La OMS (2001) defini la salud mental como un estado de bienestar en el cual el
individuo se da cuenta de sus propias aptitudes, puede afrontar las presiones normales de
la vida,
Puede trabajar productiva y fructferamente y es capaz de hacer una contribucin a su
comunidad .Esto implica considerar no nicamente los conceptos de salud o enfermedad,
sino tambin la capacidad funcional, la calidad de vida y el bienestar emocional. El
bienestar no es nicamente una cuestin individual, ya que tambin incluye factores que
dependen de la interaccin social y del entorno ms prximo de cada persona, la
comunidad y la sociedad en general.

49

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor D Emilia Palumbaria. Da. Giuseppe Manonino Editorial
Falena de la Cruz
Ludopata. Un estudio comparativo Realizado
Titulo
Ciudad, Pas Italia
en Italia y Espaa
Ao 2008
Resumen del Contenido
El juego de azar patolgico aparece cada vez ms como una situacin de emergencia
social, cuyo alcance es an oscuro, pero con una fuerte influencia no slo sobre el
jugador y su familia, sino tambin sobre toda la comunidad local. Las instituciones
polticas y socio-sanitarias de hoy parecen subestimar el impacto del exceso de juego,
aunque tienen las condiciones necesarias para atender uno de los ms graves problemas
pico-sociales de salud de nuestra sociedad.
El estudio es fruto de la investigacin realizada en ocasin de la experiencia de
intercambio realizada en el Centro de Orientacin Familiar de Len (Espaa). Este trabajo
tiene por objeto proporcionar un marco terico de la dependencia en el juego, su
evolucin y los efectos sobre el individuo y en sus informes. Una perspectiva que mira a
Europa puede resultar til a nuestro pas, en trminos de organizacin y entorno
reglamentario, para hacer frente a nuevas formas de dependencia.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Jess Ramos Bierva
Editorial
Titulo Ludopata: el otro lado del juego
Ciudad, Pas Espaa
Ao 2006
Resumen del Contenido
La ludopata afecta a todas las edades, a todos los estamentos sociales, a ricos y a
pobres, a hombres y mujeres. Aunque las estadsticas refieren que existe una mujer
ludpata por
Cada dos hombres, se sospecha que las cifras se encuentren ms igualadas, pues se
sabe de la clandestinidad con la que las mujeres sufren esta adiccin. Un secreto similar
al que acontece con el alcoholismo femenino. A pesar de que las mujeres son ms
frecuentadoras de los servicios sanitarios que los hombres, las ludpatas apenas suponen
entre el 20% y el 30% de las consultas por juego patolgico. Pero no slo acuden menos
al mdico, las mujeres ludpatas, adems, se adhieren menos que los hombres a los
programas de rehabilitacin. Las mujeres apenas representan un 15% de los asistentes a
nuestros grupos de rehabilitacin...

50

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Kontxi Bez Gall

Editorial

Gobierno Vasco
Departamento de
Sanidad

Titulo Kontxi Bez Gall


Ciudad, Pas Argentina
Ao 2001
Resumen del Contenido
La persona jugadora patolgica tiene tendencia a negar su enfermedad. Y, por otra parte,
familiares y amistades no suelen darse cuenta del problema hasta que la enfermedad est
muy avanzada. No es fcil detectar una ludopata, ya que su sintomatologa podra
responder a diferentes problemas. Es frecuente que esa persona aumente el consumo de
alcohol y tabaco, que est ms irritable, que tenga problemas de sueo, nerviosismo,
dolores de cabeza, que est socialmente ms aislada, que abandone actividades que
le resultaban agradables, que tenga alteraciones gstricas, mareos sntomas que, por otra
parte, podran corresponder tambin a otro tipo de problemas. No en vano se denomina a
la ludopata la enfermedad escondida

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Catalina Gmez Arias

Editorial

Corporacin
Universitaria
Lasallista

Perfil Cognitivo de las Personas que


Ciudad, Pas Caldas, Antioquia
Presentan Ludopata
Ao 2012
Resumen del Contenido
David Fernndez Fernndez, ludpata con tan solo 25 aos de edad, plantea un
significado quiz muy aterrizado y a la vez muy sincero sobre la Ludopata. David expresa
que es un
a enfermedad adictiva en la que el sujeto es empujado por un abrumador e incontrolable
impulso de jugar. El impulso persiste y progresa en intensidad y urgencia, consumiendo
cada vez ms tiempo, energa y recursos emocionales y materiales de que dispone la
persona Fernndez, (2008) . A partir de esto y de los aportes hechos por algunos
investigadores y curiosos de la historia que se han preocupado por este tema, entre ellos
Jess Ramn Brieba (2006) mdico encargado de la Unidad de Ludopata del Hospital
Ramn y Cajal de Madrid, el cual menciona que la ludopata se ha ido delimitando como
una de las principales problemticas existentes en la sociedad; a partir de esto es que
surge la intencin de abordar este tema en el presente trabajo.
Titulo

51

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Enrique Echebura Odriozola

Editorial

Consejera de
Sanidad y
Consumo.

Actualizacin en el tratamiento del juego


Ciudad, Pas Espaa
patolgico
Ao 2007
Resumen del Contenido
las adicciones psicolgicas funcionan, en unos casos, como conductas sobre
aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a fuerza de
repetir conductas que un principio resultan agradables; y en otros, como estrategias
de afrontamiento inadecuadas para hacer frente a los problemas personales (por
ejemplo, comer en exceso para hacer frente a la ansiedad o al aburrimiento). El uso
adictivo de una conducta placentera implica el control de la misma por reforzadores
negativos (evitacin de algn tipo de malestar); el uso no adictivo, por el contrario, de
la misma est asociado al control por reforzadores positivos. Todas las adicciones
psicolgicas estn relacionadas con dficits en el control de los impulsos y con
problemas de autocontrol (Marks, 1990).
Titulo

FICHA BIBLIOGRAFICA
Fenando Pres del Ro
Autor

Editorial

Jess E. Martn

Titulo Nuevas adicciones: Adicciones nuevas?


Ciudad, Pas Costa Rica
Ao 2013
Resumen del Contenido
El aumento de tales adicciones y las razones por las cuales se diagnostican, pueden
deberse a diversas causas. Una de ellas es el aumento de las posibilidades diagnsticas
de los trastornos mentales. Hoy da se da entre los clnicos la tendencia a designar casi
toda conducta humana que se desva de la media con un nuevo epgrafe de trastorno. El
diagnstico, actualmente, se basa en unir grupos de sntomas, pequeos indicadores,
mediante lo cual se gana en precisin pero se pierde en subjetividad, en narrativa del
proceso y hasta, cabra aadir, se olvida en ocasiones la historia de la persona. Para
aclararnos mejor, vamos a inventarnos ahora mismo un nuevo trastorno, al que
llamaremos trastorno fnebre o trastorno de los entierros. Es un retazo de la historia de
Antonino, Nino para los amigos.

52

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Elisardo Becoa
Actualizacin En El Tratamiento Del
Titulo
Juego Patolgico
Ao

2007.

Ciudad,
Lima, Per
Pas
Consejera de Sanidad
Editorial
y Consumo.

Resumen del Contenido


Durante muchos aos la nocin de adiccin ha sido sinnima de adiccin a las drogas.
Sin embargo, si los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son la falta
de control y la dependencia, las adicciones no pueden limitarse a las conductas
generadas por sustancias qumicas como los opiceos, los ansiolticos, la nicotina o el
alcohol. De hecho, existen hbitos de conducta aparentemente inofensivos que, en
determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente
en la vida cotidiana de las personas afectadas.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Elisardo Becoa
Actualizacin En El Tratamiento Del
Titulo
Juego Patolgico
Ao

2007.

Ciudad,
Lima, Per
Pas
Consejera de Sanidad
Editorial
y Consumo.

Resumen del Contenido


No se trata de conferir atributos psicopatolgicos a conductas habituales en muchas
personas, como comer, comprar, tener relaciones sexuales, usar el ordenador, jugar a
las mquinas tragaperras, etc., y mucho menos de psicopatologizar la vida cotidiana.
Simplemente se quiere sealar que de conductas normales -incluso saludables- se
pueden hacer usos anormales en funcin de la intensidad, de la frecuencia o de la
cantidad de tiempo/dinero invertido y, en ltimo trmino, en funcin del grado de
interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las
personas
implicadas.

53

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Elisardo Becoa
Actualizacin En El Tratamiento Del
Titulo
Juego Patolgico
Ao

2007.

Ciudad,
Lima, Per
Pas
Consejera de Sanidad
Editorial
y Consumo.

Resumen del Contenido


La percepcin social es diferente en funcin de los diversos tipos de adicciones. Todas
son valoradas como negativas, pero el grado de desaprobacin vara. En el extremo
de mayor rechazo social se sita la conducta adictiva considerada como delito (la
adiccin al sexo en forma de exhibicionismo o de pedofilia, por ejemplo); en un punto
intermedio de desaprobacin se valora una adiccin considerada como enfermedad (la
ludopata, por ejemplo); y en el extremo de menor rechazo se sita la adiccin
considerada meramente como un mal hbito (por ejemplo, la adiccin a la comida o a
las compras). Estas diferentes percepciones sociales tienen diversas implicaciones
para la posible necesidad de tratamiento, el control que se espera de la persona y la
percepcin de la gravedad de las consecuencias.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Elisardo Becoa
Actualizacin En El Tratamiento Del
Titulo
Juego Patolgico
Ao

2007.

Ciudad,
Lima, Per
Pas
Consejera de Sanidad
Editorial
y Consumo.

Resumen del Contenido


Las adicciones psicolgicas (adicciones sin droga) son aquellas conductas repetitivas
que resultan placenteras, al menos en las primeras fases, y que generan una prdida
de control en el sujeto (ms por el tipo de relacin establecida por el sujeto que por la
conducta en s misma). Desde esta perspectiva, lo fundamental para determinar si una
conducta es adictiva no es la presencia de una droga, sino ms bien una experiencia
que es buscada con ansia y prdida de control por el sujeto y que produce una relacin
de placer/culpa. El ncleo de la adiccin es que uno se autodestruye, pero no puede
parar. Finalmente, todas las adicciones acaban por minar la vida de quienes las sufren
y de todos los que les rodean.

54

Autor

Yalena de la Cruz
Editorial
Yalena de la Cruz
Ludopatas: el juego convertido en
Titulo
Ciudad, Pas Costa Rica
adiccin y enfermedad
Ao
2004
Resumen del Contenido
Define a la ludopata o tambin llamado "juego patolgico" como uno de las
enfermedades que padece el ser humano , tambin menciona que esta enfermedad
ya es considerada por la Organizacin Mundial de Salud (OMS) indicando al juego
patolgico que crea una dependencia, adems de ser un grave problema para la
sociedad, en esta enfermedad el individuo considera como una necesidad extremada,
ya que puede ser capaz de ignorar a su familia, sus amigos, y en general ignora a su
entorno; el individuo se olvida de alimentar, el deporte e incluso su propia bienestar
para poder tomar con una suma urgencia al juego.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor

Concepcin Barroso Bentez

Editorial

Universidad de
Granada
Espaa, Madrid

Titulo
Historia de la Ludopata
Ciudad, Pas
Ao
2003
Resumen del Contenido
Explica qu es ludopata?, las etapas y los aos de la ludopata de como su
origen se ha ido desarrollndose en diferentes partes del mundo, adems
explica las prohibiciones y penalidades de cada Rey que gobernaba en su
tiempo de gobierno, tambin explican opiniones de Historiadores que
investigan ms sobre el tema como: Jacques Heers, el afirmaba que: las
fiestas, espectculos y competiciones de toda clase, ofrecen muy
frecuentemente la ocasin al hombre de afirmar su pertenencia, no slo a tal
nivel de fortuna, sino a un grupo social. Adems se hace mencin de los
modelos de juegos que se ha ido inventando segn transcurra los aos y que
ahora en la actualidad como ha ido cambiando y atrayendo a muchas
personas.

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FICHA BIBLIOGRAFICA
Concepcin Barroso
Editorial de la Universidad de
Autor
Editorial
Bentez
Granada
Las bases sociales de la Ciudad,
Titulo
Espaa
ludopata
Pas
Ao
2005
Resumen del Contenido
Este libro contiene una investigacin profunda sobre todo lo concerniente a la
enfermedad de la patologa, nos abordara temas de suma importancia se
abordar un anlisis sustento sobre los juegos de toda la historia y su posterior
crecimiento. Sobre todo en la creacin de nuevas mquinas de juegos. Con
esta fue creciendo esta enfermedad. Tambin se tratara sobre quienes estn
ms propensos a enfermarse. Posteriormente se presentara su posible cura.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Copilado por: Miguel Carrido, Pedro
Jaen, Ana Domnguez
Titulo

Editorial
edicin
Ciudad, Pas

Paids
ilustrada

Ludopata y relaciones familiares:


clnica y tratamiento
Ao
2004
Resumen del Contenido
Explica qu es ludopata? La definicin de este juego patolgico ha ido
transformndose en el tiempo, en un sentido de que ya no es solo una
prdida de control ante el juego sino que tambin los problemas que va
ocasionando en los diferentes mbitos como laborales, econmicos,
familiares y legales, en las ultimas definiciones del (APA) y la (OMS) no solo
se habla de una persona sino que se relaciona a toda su familia y lo social
que pueden ser factores que mantienen la conducta de adiccin de una
persona y todo estudio de una persona parte desde ese punto y asi poder
tratarlo (tratamiento psicolgico).

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FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Yalena de la Cruz
Editorial
Yalena de la Cruz
Ludopatas: el juego convertido en adiccin y
Titulo
Ciudad, Pas Costa Rica
enfermedad
Ao 2004
Resumen del Contenido
Define a la ludopata o tambin llamado "juego patolgico" como uno de las
enfermedades que padece el ser humano , tambin menciona que esta enfermedad ya es
considerada por la Organizacin Mundial de Salud (OMS) indicando al juego patolgico
que crea una dependencia, adems de ser un grave problema para la sociedad, en esta
enfermedad el individuo considera como una necesidad extremada, ya que puede ser
capaz de ignorar a su familia, sus amigos, y en general ignora a su entorno; el individuo
se olvida de alimentar, el deporte e incluso su propia bienestar para poder tomar con una
suma urgencia al juego.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor SISOL
Editorial
La ludopata puede iniciarse en la
Titulo
Ciudad, Pas Per
adolescencia ante presin grupal
Ao 2012
Resumen del Contenido
La ludopata es un trastorno de la personalidad que impide controlar nuestros impulsos, y
que se manifiesta en la prctica compulsiva de uno o ms juegos de azar, pudiendo
afectar la vida diaria de la persona, as como de su familia y su entorno ms cercano,
refiri la psicloga del Sisal de Magdalena.
La especialista dijo que para que una persona sea diagnosticada como ludpata debera
cumplir al menos cinco sntomas: obtener dinero a travs del robo, perdida del trabajo o
relacin afectiva, as como estudios debido al juego, carcter irritable e inquieto cuando
no est jugando, jugar para escapar de problemas emocionales, y apostar cada vez ms
para recuperar prdidas.

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FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Jorge Macacino
Editorial
CEDRO
Los juegos en lnea en adolescentes y
Titulo
Ciudad, Pas Per
jvenes.
Ao 2011
Resumen del Contenido
Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez instalados en
una computadora conectados a Internet por medio de un servidor, permite a los usuarios
jugar en tiempo real el mismo juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas
redes son mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en
lnea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos uno
compite con la mquina (aunque cada vez ms los videojuegos tiene aplicaciones a
Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra otros jugadores a travs de
la Internet.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Mara Arcaya, Martha Martina, Csar
Revista peruana
Autor
Editorial
Gutirrez, Iliana Romero.
de epidemiologa
Ludopatas: el juego convertido en adiccin y
Titulo
Ciudad, Pas Per
enfermedad
Ao 2004
Resumen del Contenido
: El promedio de edad en la muestra estudiada fue 34.214.4 aos. Predomin el sexo
femenino (56.8%); el estado civil ms frecuente fue soltero (42.7%); con secundaria
completa o incompleta (49.9%); la mayora de entrevistados viva en una vivienda con un
solo hogar (90.3%). El 50.5% percibe su integracin familiar como media y el 25.6%
considera que su integracin familiar es baja. La prevalencia de vida de prctica de juegos
de azar en la muestra estudiada fue 37.5% y la prevalencia de ao el 19.6%. Los
indicadores de riesgo de dependencia a los juegos de azar, figuran el jugar para ganar
dinero y poder pagar deudas (11.3%), el terminar jugando a pesar de tener la intencin de
no hacerlo (11.2%) y tener la urgencia de volver a jugar para ganar ms despus de
haber ganado dinero en el juego (10.2%). Las personas con alta integracin familiar
presentan 19% menos probabilidad de haber practicado alguna vez en su vida juegos de
azar, en comparacin a quienes presentan una integracin familiar media (OR= 0.810,
IC95% 0.806 a 0.815), y 32% menos probabilidad en comparacin a quienes presentan
una integracin familiar baja (OR= 0.681, IC95% 0.677 a 0.684)

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FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Dbora Blanca

Editorial

Ministerio de
Desarrollo Social
Argentina

Titulo Qu es la ludopata?
Ciudad, Pas
Ao 2004
Resumen del Contenido
La ludopata es una adiccin que puede equipararse al alcoholismo o a la drogadiccin; la
Excitacin, la adrenalina, el olor de la sala de juegos, el temblor, el corazn que salta del
pecho, son los signos de esa fuerza muy difcil de contrarrestar, que no se parece en
nada al placer y que es de una tensin incomparable que toca el cuerpo.
Otras semejanzas se encuentran en que el jugador, como el adicto en general, pierde
dinero
(Seguramente bastante ms que en otras adicciones), la confianza de los otros, los
amigos, la familia, la valoracin de s mismo y el sentido de las cosas; pierde la
orientacin de su deseo.
Podramos decir que es la palabra IMPULSION lo que sintetiza el campo de las
semejanzas, lo comn en todas las adicciones. La impulsin como aquello no
domesticable, que no se puede convencer ni torcer mediante la voluntad.

FICHA BIBLIOGRAFICA
IFBS (Diputacin Foral de lava)
y Dpto. de Asuntos Sociales y de las Personas
Autor
Editorial
Mayores y Empleo (Ayuntamiento de VitoriaGasteiz).

ASAJER.
Asociacin
Alavesa de
Jugadores en
Rehabilitacin
Costa Rica

Titulo Ludopata y salud mental.


Ciudad, Pas
Ao 2013
Resumen del Contenido
La OMS (2001) defini la salud mental como un estado de bienestar en el cual el
individuo se da cuenta de sus propias aptitudes, puede afrontar las presiones normales de
la vida,
Puede trabajar productiva y fructferamente y es capaz de hacer una contribucin a su
comunidad .Esto implica considerar no nicamente los conceptos de salud o enfermedad,
sino tambin la capacidad funcional, la calidad de vida y el bienestar emocional. El
bienestar no es nicamente una cuestin individual, ya que tambin incluye factores que
dependen de la interaccin social y del entorno ms prximo de cada persona, la
comunidad y la sociedad en general.

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FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor D Emilia Palumbaria. Da. Giuseppe Manonino Editorial
Falena de la Cruz
Ludopata. Un estudio comparativo Realizado
Titulo
Ciudad, Pas Italia
en Italia y Espaa
Ao 2008
Resumen del Contenido
El juego de azar patolgico aparece cada vez ms como una situacin de emergencia
social, cuyo alcance es an oscuro, pero con una fuerte influencia no slo sobre el
jugador y su familia, sino tambin sobre toda la comunidad local. Las instituciones
polticas y socio-sanitarias de hoy parecen subestimar el impacto del exceso de juego,
aunque tienen las condiciones necesarias para atender uno de los ms graves problemas
pico-sociales de salud de nuestra sociedad.
El estudio es fruto de la investigacin realizada en ocasin de la experiencia de
intercambio realizada en el Centro de Orientacin Familiar de Len (Espaa). Este trabajo
tiene por objeto proporcionar un marco terico de la dependencia en el juego, su
evolucin y los efectos sobre el individuo y en sus informes. Una perspectiva que mira a
Europa puede resultar til a nuestro pas, en trminos de organizacin y entorno
reglamentario, para hacer frente a nuevas formas de dependencia.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Jess Ramos Bierva
Editorial
Titulo Ludopata: el otro lado del juego
Ciudad, Pas Espaa
Ao 2006
Resumen del Contenido
La ludopata afecta a todas las edades, a todos los estamentos sociales, a ricos y a
pobres, a hombres y mujeres. Aunque las estadsticas refieren que existe una mujer
ludpata por
Cada dos hombres, se sospecha que las cifras se encuentren ms igualadas, pues se
sabe de la clandestinidad con la que las mujeres sufren esta adiccin. Un secreto similar
al que acontece con el alcoholismo femenino. A pesar de que las mujeres son ms
frecuentadoras de los servicios sanitarios que los hombres, las ludpatas apenas suponen
entre el 20% y el 30% de las consultas por juego patolgico. Pero no slo acuden menos
al mdico, las mujeres ludpatas, adems, se adhieren menos que los hombres a los
programas de rehabilitacin. Las mujeres apenas representan un 15% de los asistentes a
nuestros grupos de rehabilitacin...

60

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Kontxi Bez Gall

Editorial

Gobierno Vasco
Departamento de
Sanidad

Titulo Kontxi Bez Gall


Ciudad, Pas Argentina
Ao 2001
Resumen del Contenido
La persona jugadora patolgica tiene tendencia a negar su enfermedad. Y, por otra parte,
familiares y amistades no suelen darse cuenta del problema hasta que la enfermedad est
muy avanzada. No es fcil detectar una ludopata, ya que su sintomatologa podra
responder a diferentes problemas. Es frecuente que esa persona aumente el consumo de
alcohol y tabaco, que est ms irritable, que tenga problemas de sueo, nerviosismo,
dolores de cabeza, que est socialmente ms aislada, que abandone actividades que
le resultaban agradables, que tenga alteraciones gstricas, mareos sntomas que, por otra
parte, podran corresponder tambin a otro tipo de problemas. No en vano se denomina a
la ludopata la enfermedad escondida

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Catalina Gmez Arias

Editorial

Corporacin
Universitaria
Lasallista

Perfil Cognitivo de las Personas que


Ciudad, Pas Caldas, Antioquia
Presentan Ludopata
Ao 2012
Resumen del Contenido
David Fernndez Fernndez, ludpata con tan solo 25 aos de edad, plantea un
significado quiz muy aterrizado y a la vez muy sincero sobre la Ludopata. David expresa
que es un
a enfermedad adictiva en la que el sujeto es empujado por un abrumador e incontrolable
impulso de jugar. El impulso persiste y progresa en intensidad y urgencia, consumiendo
cada vez ms tiempo, energa y recursos emocionales y materiales de que dispone la
persona Fernndez, (2008) . A partir de esto y de los aportes hechos por algunos
investigadores y curiosos de la historia que se han preocupado por este tema, entre ellos
Jess Ramn Brieba (2006) mdico encargado de la Unidad de Ludopata del Hospital
Ramn y Cajal de Madrid, el cual menciona que la ludopata se ha ido delimitando como
una de las principales problemticas existentes en la sociedad; a partir de esto es que
surge la intencin de abordar este tema en el presente trabajo.
Titulo

61

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Enrique Echebura Odriozola

Editorial

Consejera de
Sanidad y
Consumo.

Actualizacin en el tratamiento del juego


Ciudad, Pas Espaa
patolgico
Ao 2007
Resumen del Contenido
las adicciones psicolgicas funcionan, en unos casos, como conductas sobre
aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a fuerza de
repetir conductas que un principio resultan agradables; y en otros, como estrategias
de afrontamiento inadecuadas para hacer frente a los problemas personales (por
ejemplo, comer en exceso para hacer frente a la ansiedad o al aburrimiento). El uso
adictivo de una conducta placentera implica el control de la misma por reforzadores
negativos (evitacin de algn tipo de malestar); el uso no adictivo, por el contrario, de
la misma est asociado al control por reforzadores positivos. Todas las adicciones
psicolgicas estn relacionadas con dficits en el control de los impulsos y con
problemas de autocontrol (Marks, 1990).
Titulo

FICHA BIBLIOGRAFICA
Fenando Pres del Ro
Autor

Editorial

Jess E. Martn

Titulo Nuevas adicciones: Adicciones nuevas?


Ciudad, Pas Costa Rica
Ao 2013
Resumen del Contenido
El aumento de tales adicciones y las razones por las cuales se diagnostican, pueden
deberse a diversas causas. Una de ellas es el aumento de las posibilidades diagnsticas
de los trastornos mentales. Hoy da se da entre los clnicos la tendencia a designar casi
toda conducta humana que se desva de la media con un nuevo epgrafe de trastorno. El
diagnstico, actualmente, se basa en unir grupos de sntomas, pequeos indicadores,
mediante lo cual se gana en precisin pero se pierde en subjetividad, en narrativa del
proceso y hasta, cabra aadir, se olvida en ocasiones la historia de la persona. Para
aclararnos mejor, vamos a inventarnos ahora mismo un nuevo trastorno, al que
llamaremos trastorno fnebre o trastorno de los entierros. Es un retazo de la historia de
Antonino, Nino para los amigos.

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FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Elisardo Becoa
Actualizacin En El Tratamiento Del
Titulo
Juego Patolgico
Ao

2007.

Ciudad,
Lima, Per
Pas
Consejera de Sanidad
Editorial
y Consumo.

Resumen del Contenido


Durante muchos aos la nocin de adiccin ha sido sinnima de adiccin a las drogas.
Sin embargo, si los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son la falta
de control y la dependencia, las adicciones no pueden limitarse a las conductas
generadas por sustancias qumicas como los opiceos, los ansiolticos, la nicotina o el
alcohol. De hecho, existen hbitos de conducta aparentemente inofensivos que, en
determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente
en la vida cotidiana de las personas afectadas.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Elisardo Becoa
Actualizacin En El Tratamiento Del
Titulo
Juego Patolgico
Ao

2007.

Ciudad,
Lima, Per
Pas
Consejera de Sanidad
Editorial
y Consumo.

Resumen del Contenido


No se trata de conferir atributos psicopatolgicos a conductas habituales en muchas
personas, como comer, comprar, tener relaciones sexuales, usar el ordenador, jugar a
las mquinas tragaperras, etc., y mucho menos de psicopatologizar la vida cotidiana.
Simplemente se quiere sealar que de conductas normales -incluso saludables- se
pueden hacer usos anormales en funcin de la intensidad, de la frecuencia o de la
cantidad de tiempo/dinero invertido y, en ltimo trmino, en funcin del grado de
interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las
personas
implicadas.

63

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor
Elisardo Becoa
Actualizacin En El Tratamiento Del
Titulo
Juego Patolgico
Ao

2007.

Ciudad,
Lima, Per
Pas
Consejera de Sanidad
Editorial
y Consumo.

Resumen del Contenido


La percepcin social es diferente en funcin de los diversos tipos de adicciones. Todas
son valoradas como negativas, pero el grado de desaprobacin vara. En el extremo
de mayor rechazo social se sita la conducta adictiva considerada como delito (la
adiccin al sexo en forma de exhibicionismo o de pedofilia, por ejemplo); en un punto
intermedio de desaprobacin se valora una adiccin considerada como enfermedad (la
ludopata, por ejemplo); y en el extremo de menor rechazo se sita la adiccin
considerada meramente como un mal hbito (por ejemplo, la adiccin a la comida o a
las compras). Estas diferentes percepciones sociales tienen diversas implicaciones
para la posible necesidad de tratamiento, el control que se espera de la persona y la
percepcin de la gravedad de las consecuencias.

FICHA BIBLIOGRAFICA
Autor Kontxi Bez Gall

Editorial

Gobierno Vasco
Departamento de
Sanidad

Titulo Kontxi Bez Gall


Ciudad, Pas Argentina
Ao 2001
Resumen del Contenido
La persona jugadora patolgica tiene tendencia a negar su enfermedad. Y, por otra parte,
familiares y amistades no suelen darse cuenta del problema hasta que la enfermedad est
muy avanzada. No es fcil detectar una ludopata, ya que su sintomatologa podra
responder a diferentes problemas. Es frecuente que esa persona aumente el consumo de
alcohol y tabaco, que est ms irritable, que tenga problemas de sueo, nerviosismo,
dolores de cabeza, que est socialmente ms aislada, que abandone actividades que
le resultaban agradables, que tenga alteraciones gstricas, mareos sntomas que, por otra
parte, podran corresponder tambin a otro tipo de problemas. No en vano se denomina a
la ludopata la enfermedad escondida

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