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1 Ano - ICC Introduo a Cincia da Computao

Prof. Eder Aparecido Bueno de Castro

ALGORITMOS
E
FLUXOGRAMAS

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1 Ano - ICC Introduo a Cincia da Computao


Prof. Eder Aparecido Bueno de Castro

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ALGORITMO
Algoritmo - Uma seqncia de aes finitas encadeadas e lgicas que descrevem
como um determinado problema deve ser resolvido.
Um algoritmo formalmente uma seqncia finita de passos que levam a
execuo de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma
seqncia de instrues que executam uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser
redundantes nem subjetivas na sua definio, devem ser claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas
(adio, multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos
seriam os manuais de aparelhos eletrnicos, como um aparelho de som, que explicam
passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
At mesmo as coisas mais simples do nosso dia a dia, podem ser descritas
por seqncias lgicas. Por exemplo:
Apesar do nome pouco usual, algoritmos so comuns em nosso cotidiano, como
por exemplo, uma receita de bolo. Nela est descrita uma srie de ingredientes
necessrios e uma seqncia de diversos passos (aes) que devem ser fielmente
cumpridos para que se consiga fazer o alimento desejado, conforme se esperava, antes
do incio das atividades (objetivo bem definido).
Observa-se, porm que uma ordem isolada no permite realizar o processo
completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem
seqencial lgica. No exemplo do pargrafo anterior para fazermos um bolo no
podemos comear por colocar os ingredientes no forno. necessrio todo um processo
passo a passo para se chegar a este fim.

Formas de Representao de Algoritmos


Existem diversas formas de representao de algoritmos, mas no h um
consenso com relao melhor forma delas.
O critrio usado para classificar hierarquicamente estas formas est diretamente
ligado ao nvel de detalhe, inversamente ao grau de abstrao oferecido.
Algumas formas de representao de algoritmos tratam os problemas apenas em
nvel lgico, abstraindo-se de detalhes de implementao muitas vezes relacionados com
alguma linguagem de programao especfica. Por outro lado, existem formas de
representao de algoritmos que possuem uma maior riqueza de detalhes e muitas vezes
acabam por obscurecer a idia principal, o algoritmo, dificultando seu entendimento.
Dentre as formas de representao de algoritmo mais conhecidas, destacam-se:
A descrio narrativa;
O fluxograma convencional;
O pseudocdigo, tambm conhecido como linguagem estruturada ou Portugol.

Descrio Narrativa
Nesta forma de representao, os algoritmos so expressos em linguagem
natural.
Exemplo:
Receita de um bolo
1. Separar os ingredientes
2. Bater os ovos em neve na batedeira
3. Acrescentar acar e farinha de trigo
4. Colocar extrato de baunilha
5. Acrescentar uma colher de manteiga
6. Acrescentar uma colher de Fermento em p
7. Verificar se esta doce o suficiente
8. Colocar na forma
9. Colocar no forno e assar

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10. Retirar do forno


11. Tirar da forma e servir
12. Fim do processo
Quando elaboramos um algoritmo devemos especificar aes claras e precisas,
que a partir de um estado inicial, aps um perodo de tempo finito, produzem um estado
final previsvel e bem definido. Isto significa que o algoritmo fixa um padro de
comportamento a ser seguido, uma norma de execuo a ser trilhada, com vistas a
alcanar, como resultado final, a soluo de um problema, garantindo que sempre que
executado, sob as mesmas condies, produza o mesmo resultado.
A importncia de se construir um algoritmo: conseguimos visualizar e testar ainda
no papel, a soluo criada com lgica de programao sem nos preocupar com detalhes
computacionais e uma vez concebida uma soluo algortmica para um problema, esta
pode ser traduzida facilmente para qualquer linguagem de programao e ser agregada
das funcionalidades disponveis nos diversos ambientes, ou seja, a codificao.

Pseudocdigo
Como foi visto at agora, o fluxograma convencional a primeira forma de
notao grfica, mas existe outra, que uma tcnica narrativa denominada
pseudocdigo, tambm conhecida como portugus estruturado ou chamada por alguns
de portugol.
Esta tcnica de algoritmizao baseada em uma PDL Program Design
Language (Linguagem de Projeto de Programao). Aqui vamos apresent-la em
portugus. A forma originas de escrita conhecida como ingls estruturado, muito
parecida com a notao da linguagem PASCAL. A PDL (neste caso, o pseudocdigo)
usada como referncia genrica para uma linguagem de projeto de programao, tendo
como finalidade mostrar uma notao para elaborao de algoritmos, os quais sero
utilizados na definio, criao e desenvolvimento de uma linguagem computacional
(Clipper, C, Fortran, Pascal, Delphi, Visual-Objects) e sua documentao. Abaixo
apresentado um exemplo deste tipo de algoritmo.
Os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao
contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido
de como deve ser escrito o algoritmo.
O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve
ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.

Portugol
A maioria esmagadora das linguagens de programao de computadores em
lngua inglesa. Para facilitar o aprendizado de lgica de programao foram criadas
algumas pseudolinguagens.
O Portugol uma pseudolinguagem de programao, uma simbiose de Portugus,
Algol e Pascal, criada originalmente em ingls, com a proposta de ser independente da
linguagem nativa (ou seja, existe em japons, javans, russo...).
Basicamente, uma notao para algoritmos, a ser utilizada na definio,
criao, desenvolvimento e documentao dos programas.
Algumas Palavras Chave
Inicio, Fim, Algoritmo, Enquanto, Se, ento, Para, At, At que, Leia,
Escreva, Faa, Repita, FimSe, FimEnquanto, FimSelecione, entre outras que
veremos adiante.
Regras para construo do Algoritmo
Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqncia de instrues, de
maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas:
1. Usar somente um verbo por frase

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2. Imaginar que voc est desenvolvendo um algoritmo para pessoas que no


trabalham com informtica
3. Usar frases curtas e simples
4. Ser objetivo
5. Evite usar palavras que tenham sentido dbio
6. Procure dividir o problema em etapas menores.
Fases Fundamentais
Vimos que ALGORITMO uma seqncia lgica de instrues que podem ser
executadas.
importante ressaltar que qualquer tarefa que siga comportamento padro pode
ser descrita por um algoritmo.
Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema
apresentado em trs fases fundamentais...

Entrada

Processamento

Sada

ENTRADA:
So os dados de entrada do algoritmo
PROCESSAMENTO: Procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
SADA:
So os dados j processados
Analogia com o homem

Exemplo de Algoritmo
Imagine o seguinte problema: Calcular a mdia final dos alunos. Pelas provas os
alunos recebero 2 notas: N1, N2. Onde:
N1 + N2
Mdia Final =
-------------------2
Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas:
a) Quais so os dados de entrada?
R: Os dados de entrada so N1, N2
b) Qual ser o processamento a ser R: O procedimento ser somar todos os
utilizado?
dados de entrada e dividi-los por 2
(dois)
c) Quais sero os dados de sada?
R: O dado de sada ser a mdia final

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INICIO do algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Some todas as notas e divida o resultado por 2
Mostre o resultado da diviso
FIM do algoritmo
Teste de Mesa

Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste
chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de
maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no,
escrevendo todas as variveis e resultados em uma tabela.
Programa mdia
Var
Nome: caractere
N1, N2: real
Soma, mdia: real
Incio
Imprima Informe nome e notas do aluno:
Leia nome
Leia n1
Leia n2
Soma <= n1 + n2
Mdia <= soma / 2
Imprima nome
Imprima Mdia
Se mdia >=5 Ento
Imprima Aprovado
Caso contrrio
Imprima Reprovado
Fim Se
Fim
A diferena entre uma linguagem de programao de alto nvel utilizada em
computao e uma PDL que esta (seja escrita em portugus, ingls, ou qualquer outro
idioma) no pode ser compilada em um computador (por enquanto). Porm, existem
Processadores de PDL que possibilitam traduzir essa linguagem numa representao
grfica de projeto, fornecendo uma variedade de informaes, como: tabelas de
referncia cruzada, mapas de aninhamento, ndice operacional do projeto, entre tantas
outras.
ATENO: Lembramos que o fluxograma e o pseudocdigo so as duas tcnicas
importantes para a documentao da soluo de um problema computacional

Constantes, Variveis e Tipos de Variveis


Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula.
Uma varivel um espao reservado na memria (endereo de memria) do computador
para armazenar um contedo de determinado tipo, varivel durante a execuo do
algoritmo.
Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas
quando necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo
so as variveis que ele utilizar e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por
exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes
para calcular novos valores.

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Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto.
Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se
alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel
possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante.
Exemplos de variveis:
Nome
Media = Soma / 20
Nome o nome dado a uma posio de memria para armazenar um contedo
com letras
Media o nome dado a uma posio de memria para armazenar um valor real
Soma e o nome dado a uma posio de memria para armazenar um valor real
Constantes
Constante uma determinada varivel que possui um valor fixo (que no se
modifica) durante a execuo de um algoritmo.
Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e
literal.
Exemplos de constante:
Nome = Jose da Silva
Peso= 85
Tipos de Variveis
As variveis e as constantes podem ser basicamente de seis tipos:
Numrica

Caractere
Alfanumrica

Lgica
Indexada
Usurio

Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente


podero ser utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas
como Inteiras ou Reais. As variveis do tipo inteiro so para
armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o
armazenamento de nmeros que possuam casas decimais (nmeros
fracionrios).
Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no
contenham nmeros (literais). Ex: nomes.
(Expresses) Especficas para dados que contenham letras e/ou
nmeros. Pode em determinados momentos conter somente dados
numricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento
de nmeros, no poder ser utilizada para expresses (operaes
matemticas).
Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
Armazenam variveis uni e multidimensionais
Utilizada para variveis no bsica. So definidas atravs da instruo
TIPO

Declarao e Atribuio de Variveis


As variveis para utilizadas no programa devem ser declaradas (criadas) logo
no incio do algoritmo, na seo DECLARAES, quando ser reservado espao na
memria. S podem armazenar valores de um mesmo tipo.
Todas as variveis quando so criadas tem um contedo nulo (ou seja, nenhum
contedo).
Utilizamos o comando ATRIBUIO ( ), para atribuir valor a uma varivel,
bem como inicializ-la com um determinado valor.
O sentido a seta sempre da direita para a esquerda, e deve ser entendida como
: ... um valor ATRIBUIDO a uma varivel.

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Estrutura de Um Algoritmo
ALGORITMO ("Nome do algoritmo" )
{Declaraes}
Nome : caracter { a varivel Nome criada como caracter }
Idade : inteiro
{ a varivel Idade nmero inteiro }
{Atribuies}
Nome Jos da Silva
Peso 85
INICIO (Nome do bloco)
{ se for o caso, de refinamento }
{Instrues}
< comandos >
FIM
Nome Jos da Silva
(A varivel nome recebe valor Jos da silva)
Peso 85 (A varivel Peso recebe valor igual a 85)
Obs.: As sees Declaraes e Atribuies so PBLICAS dentro do programa. ou
seja so "vistas" em qualquer parte do programa. Dentro do Bloco, as sees
Declaraes e Atribuies so LOCAIS ao Bloco, ou seja so privadas (particulares,
internas) ao Bloco, conforme veremos em Refinamentos Sucessivos.

Imaginando o funcionamento de um computador:


Vamos agora criar um algoritmo para somar dois nmeros quaisquer. Podemos
criar uma seqncia de passos lgicos e encadeados para executar esta tarefa. Vamos
ainda imaginar que voc um computador e que estes passos so ordens que voc
dever seguir risca.
Cada retngulo abaixo uma tela do computador onde estaro as instrues a
serem executadas
Passo 1 : Incio do processo Separe trs posies de memria para armazenar
temporariamente 3 nmeros aleatrios. Duas posies para armazenar 2 nmeros a
serem informados e 1 posio para armazenar o resultado solicitado da operao entre
os dois primeiros nmeros.
Passo 2 : Leia o numero que eu estou digitando agora na sua tela de vdeo:

25
Passo 3 : Leia o segundo numero que eu estou digitando agora na sua tela de vdeo:

30
Passo 4: Some este dois nmeros
Passo 5: Mostre o resultado nesta mesma tela

55
Passo 6: Fim do processo.
Observamos at que um algoritmo precisa:
1. Ter um incio;
2. Ser escrito em termos de aes (comandos) bem definidas;
3. Que as aes sigam uma sequncia ordenada e lgica.
4. Ter um ponto de finalizao

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Vantagens da utilizao de algoritmos


A partir do algoritmo em linguagem humana e em portugus claro, o programador
poder implement-lo em qualquer linguagem de programao que conhea ou deseje. A
maioria das linguagens de programao so em lngua inglesa. No caso da linguagem
PASCAL, o algoritmo apresentado anteriormente poder ser escrito na forma:

PROGRAM media;
USES crt;
VAR
{declarao de variveis}
numero1,
numero2: inteiro
soma: inteiro;
Begin
{incio do programa}
readln (numero1);
readln (numero2);
soma:= numero1 + numero2
writeln(soma);
end.
Observe que elaboramos uma seqncia de passos ou comandos que sero as
ordens a serem executadas.
Observe ainda que todos os comandos so constitudos de VERBOS
(readln/Leia, writeln/Escreva) que indicam qual ao queremos que seja executada.
Exerccios:
1) Crie uma sequncia lgica para tomar banho
2) Faa um algoritmo para achar a mdia de 3 nmeros
3) Crie uma algoritmo para acrescentar 10% ao seu salrio mensal.

Programas de computador:
Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa
linguagem de computador, normalmente em ingls, (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual
Basic, Delhi entre outras) e que so interpretados e executados por uma mquina, no
caso um computador. Notem que dada esta interpretao rigorosa, um programa por
natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da vida real.
No nosso exemplo do tpico anterior nos antecipamos a este conceito que dever
ser melhor entendido agora.
Para programar um computador precisamos dar ordens escritas ao mesmo p-as-s-o a p-a-s-s-o. Um computador apenas uma mquina e no raciocina como ns
humanos. Cada ordem composta basicamente por um verbo que indique qual ao
queremos que o mesmo execute, assim se queremos que o computador escreva algo na
tela podemos usar algo como:
WRITE (ESTOU ESCREVENDO ALGO NA TELA)

Fluxograma Convencional
Sabemos que uma figura fala por mil palavras. No processo de aprendizado
fixamos com mais facilidade imagens do que conceitos escritos.
O diagrama de blocos ou fluxograma uma forma padronizada eficaz para
representar os passos lgicos de um determinado processamento.

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Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado


bem definido. Portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de
um processamento
O fluxograma uma ferramenta usada e desenvolvida pelos profissionais de
anlise de sistemas, bem como, por alguns profissionais de Organizao, Sistemas e
Mtodos. Tem como finalidade descrever o fluxo seja manual ou mecnico, especificando
os suportes usados para os dados e informaes. Usa smbolos convencionais, permitindo
poucas variaes. Representado por alguns desenhos geomtricos bsicos, os quais
indicaro os smbolos de entrada de dados, do processamento dedados e da sada de
dados, acompanhados dos procedimentos requeridos pelo analista de sistemas e a serem
realizados pelo programador por meio do desenvolvimento do raciocnio lgico, o qual
dever solucionar o problema do programa a ser processado pelo computador.
uma ferramenta de uso em diversas reas do conhecimento humano, por
traduzir em formato grfico algum procedimento ou norma.

Simbologia
Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso
apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que
iremos utilizar:
FLUXO DE DADOS
Indica o sentido do fluxo de dados. Conecta os
demais smbolos
TERMINAL
Indica o INCIO ou FIM de um processamento
Exemplo: Incio do algoritmo
PROCESSAMENTO
Processamento em geral
Exemplo: Calculo de dois nmeros
ENTRADA/SADA (Genrica)
Operao de entrada e sada de dados
Exemplo: Leitura e Gravao de Arquivos
DESVIO (conector)
Permite o desvio para um ponto qualquer do
programa
ENTRADA MANUAL
Indica entrada de dados via Teclado
Exemplo: Digite a nota da prova 1
EXIBIR/SADA
Mostra informaes ou resultados
Exemplo: Mostre o resultado do clculo

DECISO
Permite elaborar processos de deciso

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CONECTOR DE PAGINA
Permite informar de qual pagina vem o fluxograma

Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos


no nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir:.
Exemplo: Fluxograma de um programa para ler dois nmeros aleatrios diferentes de
zero, calcular a mdia dos mesmos e mostrar o resultado encontrado.

Inicio

Digite 1 numero n1
Digite 2 numero n2
SIM
Nmeros
Sim
so zeros??

NO

Some os dois nmeros e divida por 2

Imprima o
encontrado

resultado

Fim
Operadores
Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e
avaliamos dados dentro do computador. Temos trs tipos de operadores:

Operadores Aritmticos
Operadores Relacionais
Operadores Lgicos

Operadores Aritmticos
Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm
da adio, subtrao, multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para
exponenciao. Os smbolos para os operadores aritmticos podem ser vistos ao lado:

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Operao
Adio
Subtrao
Multiplicao
Diviso
Exponenciao

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Smbolo
+
*
/
** ou ^

Hierarquia das Operaes Aritmticas


1
( ) O que estiver entre Parnteses
2
Exponenciao
3
Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro)
4
+ ou (o que aparecer primeiro)
Exemplos:

TOTAL = PREO * QUANTIDADE


1 + 7 * 2 ** 2 1 = 28
3 * (1 - 2) + 4 * 2 = 5

Operadores Relacionais
Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e
nmeros. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variveis.
Igual a
Diferente de
Maior que
Menor que
Maior ou igual a
Menor ou igual a

=
<> ou
>
<
>=
<=

Estes operadores sempre retornam valores lgicos (Verdadeiro ou Falso/ True ou


False)
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar
primeiro, utilize os parnteses. Os operadores relacionais so:
Exemplos
Tendo duas variveis A = 5 e B = 3 , os resultados das expresses seriam:
Expresso
A=B
A <> B
A>B
A<B
A >= B
A <= B

Resultado
Falso
Verdadeiro
Verdadeiro
Falso
Verdadeiro
Falso

Operadores Lgicos
Os operadores lgicos servem para combinar
retornando se o resultado final verdadeiro ou falso.

resultados

de

expresses,

Os operadores lgicos so:


E (And)
A expresso verdadeira se todas as condies forem verdadeiras
OU (Or)
A expresso verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira
NO (Not) Inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para
falsa e vice-versa.
A tabela mostra todos os valores possveis criados pelos trs operadores lgicos.

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Exemplos
Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1.
expresses seriam:
A
A
A
A
A
A

=B
<> B
>B
<B
>= B
<= B

Expresses
AND
OR
NOT
AND
OR
NOT

B>C
B<C
B>C
B=C

Os resultados das

Resultado
Falso
Verdadeiro
Verdadeiro
Verdadeiro
Falso
Falso.

Funes Intrnsecas
So funes que resumem uma srie se operaes bsicas.
Podem ser Aritmticas, quando no tratamento de nmeros e Literais quando no
tratamento de alfanumricos.
Funes Aritmticas
Sintaxe
Caracter Caracter(Num)
Int

Int(Num)

Raiz
Abs

Raiz(Num)
Abs(Nm)

Div
Mod

Div(Num;Divisor)
Mod(Num;Divisor
)

Descrio
Fornece o caracter correspondente a Num (entre 1 e
255) de acordo com a tabela ASCII
Arredonda um nmero real Num para baixo, retornando
a parte inteira mais prxima.
Retorna uma raiz quadrada de Num.
Retorna o valor absoluto de Num, que um nmero
sem o respectivo sinal.
Retorna o quociente da diviso de Num por divisor.
Retorna o resto depois da diviso de Num por divisor.

Funes Literais Usuais


Descrio
Elimina de Texto espaos em branco esquerda.
Elimina de Texto espaos em branco direita.
Fornece o total de caracteres de Texto incluindo espaos em
branco.
Direita Direita(Texto;N Retorna os ltimos NCaract caracteres em Texto.
Caract)
Esquer Esquerda(Text Retorna os primeiros Nm_Caract caracteres em Texto.
da
o;Nm_Caract)
Sub
Sub(Texto; N; Resulta uma parte de Texto que comea no caracter de
M)
numero N e tem tamanho M
Pos
Pos(Texto;
Indica a posio da primeira ocorrncia de Parte em Texto
Parte)
ASCII ASCII(Texto)
Fornece o valor inteiro correspondente ao primeiro caractere
de Texto, segundo a tabela ASCII
Ltrim
Rtrim
Comp

Sintaxe
Ltrim(Texto)
Rtrim(Texto)
Comp(Texto)

EXERCCIOS
1)

Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um


algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas:
Para homens: (72.7*h) - 58
Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura)

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2)

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Crie um algoritmo que leia dois nmeros nas variveis NumA e NumB, nessa ordem e
imprimir em ordem inversa, isto , se os dados lidos forem 5 e 9 (NumA e NumB), por
exemplo, devem ser impressos 9 e 5 (NumA e NumB).

Estruturas Bsicas de Controle


Na maioria das vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo.
Essas decises interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com
dois tipos de estrutura. A estrutura de Deciso e a estrutura de Repetio
Deciso
Os comandos de deciso ou desvio fazem parte das tcnicas de programao que
conduzem a estruturas de programas que no so totalmente seqenciais. Com as
instrues de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou
outra maneira, de acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou
resultados anteriores. As principais estruturas de deciso so: Se Ento, Se ento
Seno e Selecione Caso

SE ENTO / IF ... THEN


A estrutura de deciso SE/IF normalmente vem acompanhada de um comando,
ou seja, se determinada condio for satisfeita pelo comando SE/IF ento execute
determinado comando.
Imagine o exemplo abaixo, um algoritmo que determinado aluno somente estar
aprovado se sua mdia for maior ou igual a 5.0, o diagrama de blocos ficaria conforme
ao lado.
SE Media >= 5.0 ENTO "aluno Aprovado"

SE ENTO SENO / IF ... THEN ... ELSE


A estrutura de deciso SE/ENTO/SENO, funciona exatamente como a estrutura
SE, com apenas uma diferena, em SE somente podemos executar comandos caso a
condio seja verdadeira, diferente de SE/SENO pois sempre um comando ser
executado independente da condio, ou seja, caso a condio seja verdadeira o
comando da condio ser executado, caso contrrio o comando da condio falsa ser
executado. Ao lado o diagrama...
Em algoritmo ficaria assim:
SE Mdia >= 5.0 ENTO
"aluno Aprovado"
SENO
"aluno Reprovado"
FimSe

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No exemplo acima est sendo executada uma condio que, se for verdadeira,
executa o comando APROVADO, caso contrrio executa o segundo comando
REPROVADO. Podemos tambm dentro de uma mesma condio testar outras
condies. Como no exemplo a o lado:

SELECIONE CASO / SELECT ... CASE


A estrutura de deciso SELECIONE/CASO utilizada para testar, na condio, uma
nica expresso, que produz um resultado, ou, ento, o valor de uma varivel, em que
est armazenado um determinado contedo. Compara-se, ento, o resultado obtido no
teste com os valores fornecidos em cada clusula
Caso.
No exemplo do diagrama de blocos abaixo,
recebido uma varivel Op e testado seu
contedo, caso uma das condies seja satisfeita,
executado o bloco de comandos apropriado, caso
contrrio executado a opo de comandos de
caso seno.
SELECIONE CASO Op
CASO 1
<comandos>
CASO 2
<comandos>
CASO 3
<comandos>
CASO 4
<comandos>
CASO 5
<comandos>
CASO SENO
<comandos>
FimSelecione

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EXERCCIOS
1) Elabore um diagrama de blocos que leia um nmero. Se positivo armazene-o em A,
se for negativo, em B. No final mostrar o resultado.
2) Ler um nmero e verificar se ele par ou mpar. Quando for par armazenar esse
valor em P e quando for mpar armazen-lo em I. Exibir P e I no final do
processamento.
3) Faa um algoritmo que calcule o IMC - ndice de massa corprea de uma pessoa,
segundo a frmula:
IMC = peso * altura 2
Classifique-a segundo a tabela:
IMC
Resultado
0 a 19
Muito Magro
19 a 25
Normal
25 a 30
Sobre Peso
30 a 40
Obeso
40 a acima Obesidade Grave
4) Construa um diagrama de blocos para ler uma varivel numrica N e imprimi-la
somente se a mesma for maior que 100, caso contrrio imprimi-la com o valor zero.
5) Joo Papo de Pescador, apesar do nome, um homem de bem, comprou um
microcomputador para controlar o rendimento dirio de seu trabalho. Toda vez que
ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do
estado (50 quilos) deve pagar um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. Joo precisa
que voc faa um algoritmo e o diagrama de blocos que leia a varivel P (peso de
peixes) e verifique se h excesso. Se houver, gravar na varivel E (Excesso) e na
varivel M o valor da multa que Joo dever pagar. Caso contrrio mostrar tais
variveis com o contedo ZERO.
6) Faa um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados
fornecidos:
Teste o diagrama com os dados abaixo
SalBase
3.000,00
1.200,00
500,00

Gratif
1.200,00
400,00
100,00

Memria de Clculo:
SalBase

Gratif

Dados de Sada:
SALLIQ

SaLBruto

IR

SALLIQ

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7) Desenvolva um diagrama que:


Leia 4 (quatro) nmeros;
Calcule o quadrado de cada um (x2);
Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >=
1000, imprima-o e finalize;
Caso contrrio, imprima os valores lidos e seus
respectivos quadrados.
8) Faa um diagrama de bloco que leia um nmero inteiro e mostre uma mensagem
indicando se este nmero par ou mpar, e se positivo ou negativo.
9) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador
classifique-o em uma das seguintes categorias:
Infantil A = 5 a 7 anos
Infantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
Adultos = Maiores de 18 anos
Repetio
Utilizamos os comandos de repetio quando desejamos que um determinado conjunto
de instrues ou comandos sejam executados um nmero definido ou indefinido de
vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou at que seja
alcanado.
Trabalharemos com modelos de comandos de
repetio:
Enquanto <condio>, faa
(Do While ...Loop);
At que <condio>, faa
(Do Until ... Loop);
Repita, ...Enquanto <condio>
(Do ... Loop While);
Repita, ...At que <condio>
(Do ... Loop Until);
Para ...de..., at...passo...faa...seguinte (For ... To ... Next)

Enquanto <condio>, Faa (Do While ... Loop)


Neste caso, o bloco de operaes ser executado enquanto a condio x for
verdadeira. O teste da condio ser sempre realizado antes de qualquer operao.
Enquanto a condio for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa
estrutura para trabalharmos com contadores. Em diagrama de bloco:
Exemplo de Contador

Enquanto <condio> Faa


<Comandos>
FimEnquanto

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At que <condio>, Faa ... (Do Until ... Loop)


Neste caso, o bloco de operaes ser executado at que a condio seja
satisfeita, ou seja, somente executar os comandos enquanto a condio for falsa. Em
diagrama de blocos:
Exemplo de At Diagrama
At <condio> Faa
<Comandos>
FimAt

Repita ..., Enquanto <condio> (Do ... Loop While)


Neste caso primeiro so executados os comandos, e somente depois realizado o
teste da condio. Se a condio for verdadeira, os comandos so executados
novamente, caso seja falso encerrado o comando DO. Em diagrama de bloco
Exemplo de Enquanto Diagrama
Repita
<Comandos>
Enquanto <condio>

Repita ..., At que <condio> (Do ... Loop Until)


Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operaes e somente depois
realizado o teste de condio. Se a condio for verdadeira, o fluxo do programa continua
normalmente. Caso contrrio processado novamente os comandos antes do teste da
condio.
Em diagrama de Bloco
Exemplo de Do .... Loop - Until
Repita
<Comandos>
At que <condio>

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Para ...de..., at...passo...faa...seguinte (For ...To...Next)


Tem seu funcionamento controlado por uma varivel chamada contador. Sendo
assim, executar um determinado conjunto de instrues, um determinado numero de
vezes,
a
passos
(intervalos)
controlados (de 2 em 2, de 3 em 3 ...)
PARA <contador> DE <inicio> AT
<fim> PASSO <incremento> FAA
<comandos>
SEGUINTE

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