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GLOBALTEC
UNIDAD 3
Modelo de Anlisis

Integrantes del Equipo:


Cinthia Guadalupe Ramrez Montes
Lezly Susette Reyes Norman
Franklin Iztcoatl Monreal Cristerna
Bernardo Dvila Jimnez
Alfredo Pablo Hernndez

GlobalTec
Fundamentos de Ingeniera del Software

UNIDAD 3

Contenido
3.1 Arquitectura de Clases........................................................................................................... 4
3.2 Clases con estereotipos ........................................................................................................ 8
3.4 Diagramas de Secuencias ................................................................................................... 15
3.5 Diccionario de Clases Segn Mdulos ............................................................................ 18
3.6 Herramientas CASE para el Anlisis ................................................................................ 26
Referencias .................................................................................................................................... 29

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3.1 Arquitectura de Clases


El modelo de anlisis tiene como objetivo generar una arquitectura de
objetos que sirva como base para el diseo posterior del sistema.
Dependiendo del tipo de aplicacin existen diversas arquitecturas que
se pueden utilizar, siendo de inters aquellas arquitecturas
especialmente diseadas para el manejo de los sistemas de
informacin. stas se distinguen segn la organizacin de la
funcionalidad que ofrecen los objetos dentro de ellas o la dimensin de
los objetos. Esta dimensin corresponde a los diferentes tipos de
funcionalidad que manejan los objetos dentro la arquitectura. Por
ejemplo, en el caso de funcionalidad para el manejo de bordes y base
de datos, si existen tipos distintos de objetos para el manejo de cada
una de estas por separado, entonces se considera que la arquitectura
es de dos dimensiones. Por el contrario, si todos los objetos manejan
de manera indistinta los dos tipos de funcionalidades, entonces se
considera que la arquitectura es de una sola dimensin.
Uno de las tipos de arquitecturas ms importantes es la arquitectura
MVC Modelo, Vista, Control (Model, View, Control). Esta arquitectura
se basa en tres dimensiones principales: Modelo (informacin), Vista
(presentacin) y Control (comportamiento).

Diagrama de tres dimensiones correspondiente a la arquitectura

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Aunque existe cierta dependencia entre estas tres dimensiones se


considera que la manera de presentar la informacin es independiente
de la propia informacin y de cmo esta se controla. Sin embargo,
cada una de ellas probablemente experimente cambios a lo largo de la
vida del sistema, donde el control es el ms propenso a ser
modificado, seguido de la vista y finalmente el modelo.
Para capturar estos tres aspectos de la funcionalidad es importante
notar la correspondencia con las tres dimensiones utilizadas durante el
modelo de requisitos. La razn de ser de las tres dimensiones del
modelo de requisitos realmente se deriva para lograr una
rastreabilidad con la arquitectura que se desarrollar en el modelo de
anlisis.

Diagrama de tres dimensiones correspondiente a la arquitectura del modelo de anlisis basado en el


modelo de casos de uso. La arquitectura para el modelo de anlisis ser implementada mediante tres
tipos o estereotipos de objetos como elementos bsicos de desarrollo.

El estereotipo entidad (entity en ingls) para objetos que


guarden informacin sobre el estado interno del sistema, a corto
y largo plazo, correspondiente al dominio del problema. Todo
comportamiento naturalmente acoplado con esta informacin
tambin se incluye en los objeto entidad
El estereotipo interface o borde (boundary en ingls) para
objetos que implementen la presentacin o vista correspondiente
a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo
de actores, no slo usuarios humanos.
El estereotipo control (control en ingls) para objetos que
implementen el comportamiento o control especificando

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cuando y como el sistema cambia de estado, correspondiente a


los casos de uso. Los objetos control modelan funcionalidad que
no se liga naturalmente con ningn otro tipo de objeto, como el
comportamiento que opera en varios objetos entidad a la vez,
por ejemplo, hacer alguna computacin y luego devolver el
resultado a un objeto borde.
Arquitectura multicapas orientadas a objetos
Una arquitectura multicapas que se adece a los sistemas de
informacin orientados a objetos incluye la divisin de las
responsabilidades que encontramos en la arquitectura clsica de tres
capas. Las responsabilidades se asignan a los objetos de software.
Descomposicin de la capa de la lgica de las aplicaciones
En un diseo orientado a objetos, la capa de la lgica de aplicaciones
se divide en otras menos densas. La capa de la lgica de aplicaciones
est constituida por las siguientes capas:
Objetos del dominio: Clases que representan los conceptos del
dominio; por ejemplo, una venta.
Servicios: Los objetos servicio de las funciones como la
interaccin de bases de datos, los reportes, las comunicaciones
y la seguridad.

Descomposicin de la capa de lgica de aplicaciones en estratos o subcapas ms detalladas.

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Una arquitectura lgica de tres capas puede desplegarse o


implementarse fsicamente en varias configuraciones, entre las cuales
se encuentran:
1. Capas de la lgica de presentacin y de aplicaciones en la
computadora del cliente, en su almacenamiento o en u\su
servidor.
2. La presentacin en la computadora del cliente, la lgica de
aplicaciones en un servidor de la aplicacin y el almacenamiento
en un servidor de datos independiente.
Entre los motivos por los cuales se recurre a la arquitectura multicapas
se cuentan los siguientes:
Aislamiento de la lgica de aplicaciones en componentes
independientes susceptibles de reutilizarse despus en otros
sistemas.
Distribucin de las capas en varios nodos fsicos de cmputo y
en varios procesos. Esto puede mejorar el desempeo, la
coordinacin y el compartir la informacin en un sistema de
cliente-servidor
Asignacin de los diseadores para que construyan
determinadas capas; por ejemplo, un equipo que trabaje
exclusivamente en la capa de presentacin. Y as se brinda
soporte a los conocimientos especializados en las habilidades de
desarrollo y tambin a la capacidad de realizar las actividades
simultaneas en equipo.

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3.2 Clases con estereotipos


La idea de los estereotipos fue acuada por Rebeca Wirfs-Brock, y el
concepto ha sido adaptado por los mismsimos inventores del uml.
La idea original se refera a una clasificacin de alto nivel de un objeto
que diera alguna indignacin del tipo de objeto que era.
Ejemplo: la diferencia entre un controlador y un coordinador.
En un diseo orientado a objetos parece ser que una clase hace todo
el trabajo, ms que otras clases no hacen nada ms que encapsular
datos, esta clase de diseo es muy pobre, ya que el controlador es
muy complejo y difcil de manejar.
Para mejorar la situacin, se traslada el comportamiento del
controlador a los objetos de datos relativamente tontos, de modo de
volverlos un poco mas inteligentes y adquieren responsabilidades de
mas alto nivel as el controlador se convierte en un coordinador, el
coordinador es el encargado de disparar tareas en una secuencia
particular, pero otros objetos son los que saben como desempearlas.
El tipo de funcionalidad o la razn de ser de un objeto dentro de una
arquitectura se le conoce como su estereotipo. Para los sistemas de
informacin la arquitectura del sistema segn nuestro modelo de
anlisis se basa entres estereotipos bsicos de objetos:

Los tres estereotipos correspondientes a las tres dimensiones para la


arquitectura del modelo de anlisis.

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ENTIDAD:
Las operaciones asignadas a los objetos entidad pueden ser ms o
menos complejas. En el caso menos complejo un objeto entidad
consta slo de operaciones de acceso a los valores de los atributos.
En el caso ms complejo un objeto entidad puede tener flujos de
eventos ms all de simples accesos a los valores de los atributos.
Sea cual sea la complejidad de estas operaciones, el objetivo es que
stas slo dependan y afecten informacin local. La siguiente es una
lista de las operaciones tpicas que deben ser ofrecidas por un objeto
entidad:
Guardar y traer informacin
Comportamiento que debe modificarse si el objeto entidad cambia
Crear y remover el objeto entidad
CONTROL
Los objetos de control tpicamente actan como pegamento entre
los otros tipos de objetos y por lo tanto proveen la comunicacin entre
los dems tipos de objetos. Son tpicamente los ms efmeros de
todos los tipos de objetos, dependiendo de la existencia del
propio caso de uso.
La meta debe ser ligar solo un actor con cada objeto control ya que
los cambios en los sistemas a menudo son originados por los actores
y de tal manera se logra modularizar los posibles cambios. La
estrategia de asignacin de control se debe decidir segn cada
aplicacin. En la mayora de los casos, sin embargo, se promueve la
separacin del control de un caso de uso en un objeto control
que delega funcionalidad de manejo ms local a los otros dos tipos de
objetos.

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Clases segn estereotipos:


Estereotipo Entidad:
Para los objetos que guardan informacin sobre el estado interno
del sistema; estos objetos corresponden al dominio del
problema. Ejemplo: un registro de usuario con sus datos.
Identificacin:
Se identifican principalmente a partir del dominio del problema
del modelo de requisitos.
Corresponden a objetos que sirven para modelar la informacin
que el sistema debe manejar a corto o largo plazo.
Los casos de uso sirven como base para determinar los objetos
entidad que son necesarios para la aplicacin.
Cmo saber si cierta informacin se debe modelar como una
entidad o como un atributo
Estereotipo Borde:
Para objetos que implementan las interfaces del sistema con el
mundo externo; corresponde a todos los actores incluyendo los
no humanos.

Ejemplo: un objeto que se comunica con una BD externa al


sistema. Tambin una interfaz de usuario.

Identificacin de los objetos borde


Con base en los actores
Con base en las descripciones de las interfaces del sistema
(modelo de requisitos)
Con base en las descripciones de los casos de uso.
Una interfaz por cada actor y la pantalla del prototipo que se
coloc en el caso de uso

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Estereotipo Control:
Para objetos que implementan la lgica de los casos de uso. Ejemplo:
validar un usuario existente o insertar uno nuevo.
Identificacin:
Se identifican principalmente a partir de los casos de uso.
En la mayora de los sistemas es suficiente con definir un solo
objeto control para cada caso de uso.
El comportamiento que no se asign a los objetos borde y a los
objetos entidad se asigna a los objetos control.
Principios para la asignacin de objetos a cada caso de uso
Funcionalidades del caso de uso que dependen directamente de
la interaccin del sistema con el mundo externo, se asigna a los
objetos borde.
Funcionalidades relacionadas con almacenamiento y manejo de
informacin del dominio se asigna a los objetos entidad.
Funcionalidades que afectan mltiples objetos a la vez o que no
se relacionan naturalmente con ningn objeto borde o entidad,
se asigna a los objetos control.

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3.3 CLASES
Representa una abstraccin de uno o varios objetos y sub sistemas
del diseo del sistema que posee las siguientes caractersticas:
Una clase de anlisis se centra en el tratamiento de los
requisitos funcionales. Esto hace que una clase de anlisis sea
ms evidente en el contexto del domino del problema.
Una clase de anlisis raramente define u ofrece una interfaz en
trminos de operaciones. Su comportamiento se define mediante
responsabilidades
Una clase de anlisis define atributos que son conceptuales y
reconocibles en el dominio del problema
Una clase de anlisis participa en relaciones
La clase de anlisis encaja en uno de tres estereotipos bsicos.
De interfaz
De control
De entidad

Los atributos esenciales y los sub tipos de una clase de anlisis.

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Estos tres estereotipos estn estandarizados en UML y ayudan a los


desarrolladores a distinguir el mbito de las diferentes clases.

Clase de Interfaz:
Se utiliza para modificar la interaccin entre el sistema y sus
actores lo que implica recibir y representar informaciones y
peticiones de los usuarios y sistemas externos
Representa la abstraccin de ventanas formularios, paneles,
interfaz de comunicacin, interfaz de impresin, censores,
terminales, APIS.

La interfaz IU: Solicitud de Pago se usa para cubrir la interaccin entre el actor Comprador y
el caso de uso Pagar Factura

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Clase de Entidad:
Se usa para modelar informacin que posee una vida larga y que es a
menudo persistente. Modela la informacin y comportamiento
asociado de algn fenmeno o concepto (persona, objeto del mundo
real o suceso). Se derivan de una clase de entidad del negocio o del
dominio.

La clase de Entidad Factura y su relacin con la interfaz IU: solicitud de Pago

Clase Control:
Representa coordinacin secuencial, transacciones y control de otros
objetos. Se usa para encapsular el control de un caso de uso en
concreto. Tambin se usa para representar derivaciones y clculos
complejos.

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3.4 Diagramas de Secuencias


El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar
interaccin entre objetos en un sistema segn UML, muestra la forma
en que los objetos se comunican entre s. Este diagrama consta de
objetos que representan del modo usual: Rectngulos con nombre,
mensajes representados por lneas continuas con una punta de flecha
y el tiempo representado como una progresin vertical.
Elementos principales en el diagrama de secuencias:
Objeto
Los objetos se colocan cerca de la parte superior de diagrama de
izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen al
diagrama. La extensin que est debajo (en forma descendente) de
cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la lnea de vida
de un objeto. Junto con la lnea de vida de un objeto se encuentra un
pequeo rectngulo conocido como activacin, el cual representa la
ejecucin de una operacin que realiza el objeto. La longitud del
rectngulo se interpreta como la duracin de la activacin.
Mensaje
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un
objeto ala de otro, Un objeto puede enviarse en un mensaje a s
mismo, es decir, desde su lnea de vida hacia su propia lnea de vida.
Tipos de mensajes
Simple: Es la transferencia del control de un objeto a otro.
Sincrnico: Este tipo de mensajes sucede cuando un objeto
enva un mensaje y este se queda en espera de la respuesta a
tal mensaje antes de continuar su trabajo.
Asincrnico: Esto sucede si un objeto si un objeto enva un
mensaje y no espera respuesta alguna para continuar su trabajo.

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Ilustracin Tipos de mensajes

Tiempo
El diagrama representa tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia
en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que
est ms cerca de la parte superior ocurrir antes que uno que est
cerca de la parte inferior.
Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La
dimensin horizontal es la disposicin de los objetos, y la dimensin
vertical muestra el paso del tiempo

La figura muestra al conjunto bsico de smbolos del diagrama de secuencias, con los
smbolos en funcionamiento conjunto.

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Tipos de diagramas de secuencia (Instancia y Genricos):


Diagramas de secuencia de instancia
Este tipo de diagrama de secuencias solo se centra en un escenario
por lo que describe un escenario especifico (un escenario es una
instancia de la ejecucin de un caso de uso).

Diagrama de secuencias genrico


Este tipo de diagramas de secuencia existe cuando se toman en
cuenta todos los escenarios de un caso de uso al momento de crear el
diagrama de secuencias, es decir, describe la interaccin para un caso
de uso en general, mediante el uso de ramificaciones (branches),
condiciones y bucles.
Se puede generar un diagrama de secuencias genrico a partir del
diagrama de secuencias de instancia mediante el uso de condiciones.

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3.5 Diccionario de Clases Segn Mdulos


Como ltima etapa del modelo de anlisis, se actualiza el diccionario
de datos originalmente descrito para el dominio del problema para
incluir todas las clases identificadas durante el modelo de anlisis.
Aunque no es obligatorio, esto nos ayuda a aprovechar para separar
estas clases en diferentes mdulos para lograr una mejor organizacin
y correspondencia entre clases y casos de uso. Aquellas clases que
participan en varios casos de uso se pueden asignar a mdulos
adicionales. Comenzamos con cuatro mdulos o paquetes principales:
Interface Usuario, Principal, Registro y Servicios, como se muestra en
la siguiente figura:

Interface de Usuario
El mdulo Interface de Usuario est compuesto por una sola clase:
Interface de Usuario
Clase Borde. Toda la interaccin con el usuario se hace por medio
de la borde de usuario.
Principal
El mdulo principal est compuesto por dos clases:
Pantalla Principal
- Clase Borde. Pantalla principal.

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Manejador Principal
- Clase Control. El manejador principal es el encargado de desplegar
la pantalla principal de interaccin con el usuario, y luego delegar las
diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Registro
El mdulo registro se divide en los siguientes mdulos: Registro
Principal, Usuario y Tarjeta. Como se muestra en la siguiente figura:

Registro Principal
El mdulo Registro Principal est compuesto por una sola clase:
Interface Base Datos Registro
- Clase Borde. La informacin de cada usuario se almacena en la base
de datos de registro la cual se accesa mediante la borde de la base de
datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems
de guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Usuario
El mdulo Usuario est compuesto por las clases:
Pantalla Crear Reg. Usuario
- Clase Borde. Pantalla de solicitud de registro de usuario.
Pantalla Obtener Reg. Usuario
- Clase Borde. Pantalla de devolucin con informacin de registro de
usuario.

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Registro Usuario
- Clase Entidad. Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el
usuario debe estar registrado con el sistema. El registro contiene
informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia,
ciudad, pas, cdigo postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax,
email, login y password.
Manejador Registro Usuario
- Clase Control. El manejador de registro de usuario se encarga de
todo lo relacionado con registro del usuario para poder utilizar el
sistema.
Tarjeta
El mdulo Tarjeta est compuesto por las clases:
Pantalla Crear Reg. Tarjeta
- Clase Borde. Pantalla de solicitud de registro de tarjeta
Pantalla Obtener Reg. Tarjeta
- Clase Borde. Pantalla de devolucin con informacin de registro de
tarjeta.
Registro Tarjeta
- Clase Entidad. Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito,
se debe tener un registro de tarjeta. El registro contiene informacin
acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y
vencimiento. La tarjeta est ligada a un registro de usuario.

Manejador Registro Tarjeta


- Clase Control. El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo
lo relacionado con registro de la tarjeta del usuario para poder pagar
las reservaciones.

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Servicios
El mdulo Servicio se divide en los siguientes mdulos: Servicio
Principal, Dominio, Consultas, Reservas, y Pagos, como se muestra
en la siguiente figura:

Servicio Principal
El mdulo Servicio Principal est compuesto por las clases:
Interface Base Datos Reserva
- Clase Borde. La informacin del sistema de reservaciones de vuelo
se almacena en la base de datos de reservas la cual se accesa
mediante la borde de la base de datos de reservas. Esto permite
generar consultas, reservas y pago de reservas de manera dinmica.
Pantalla Servicio
- Clase Borde. Pantalla de servicios.
Manejador Servicio
- Clase Control. El manejador de servicios se encarga de enviar las
peticiones particulares de servicios a los manejadores especializados
para consulta, reserva y compra.
Dominio
El mdulo Dominio est compuesto por las clases:
Vuelo
- Clase Entidad. Se denomina por medio de un nmero. El vuelo tiene
como origen un aeropuerto en una ciudad y tiene como destino un
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aeropuerto de otra ciudad. Un vuelo puede tener mltiples escalas y


mltiples vuelos se relacionan por medio de conexiones. El vuelo
pertenece a una aerolnea y puede operar varios das ala semana
teniendo un horario de salida y otro de llegada.

Reservacin
- Clase Entidad. Para poder tomar un vuelo es necesario contar con
una reservacin previa, la cual debe pagarse antes de una fecha
lmite, que puede ser el propio da del vuelo. Una reservacin puede
hacerse para mltiples vuelos y mltiples pasajeros. La reservacin
cuenta con una clave identificando un rcord de reservacin particular.
Horario
- Clase Entidad. El horario de un vuelo se determina por su hora de
salida y hora de llegada durante los das que opera.
Aerolnea
- Clase Entidad. La aerolnea provee servicio de mltiples vuelos entre
diferentes ciudades bajo diferentes horarios. La aerolnea se identifica
por un nombre.
Aeropuerto
- Clase Entidad. El aeropuerto sirve como origen, destino y escalas de
un vuelo. El aeropuerto se encuentra en una ciudad de un pas
determinado.
Tarifa
- Clase Entidad. Los diferentes vuelos tienen mltiples tarifas para
compra de boleto, variando segn la clase de boleto, si son de ida o
de ida y vuelta, y dependiendo de las diversas restricciones y ofertas
existentes.
Asiento
- Clase Entidad. Una reservacin de vuelo puede incluir la asignacin
de asiento, especificada mediante una fila y un nmero. El nmero de

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asientos disponibles en un vuelo particular dependen del tipo de avin


que opere ese da.
Pasajero
- Clase Entidad. Para poder hacer una reservacin se requiere dar el
nombre del pasajero. Varios pasajeros pueden aparecer bajo una sola
reservacin.
Avin
- Clase Entidad. Un vuelo en una fecha determinada se hace en un
tipo de avin particular. El tipo de avin define la cantidad mxima de
pasajeros que pueden viajar en ese vuelo para esa fecha.
Viajero Frecuente
- Clase Entidad. El pasajero tiene la opcin de acumular millas para un
vuelo particular si cuenta con una tarjeta de viajero frecuente para la
aerolnea correspondiente.
Consultas
El mdulo Consultas se divide en los siguientes mdulos: Consultas
Principal, Horarios, Tarifas Y Estado, como se muestra en la siguiente
figura

Consultas Principal
El mdulo Consultas Principal est compuesto por las clases:
Pantalla Consultas
- Clase Borde. Pantalla de presentacin de consultas.

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Manejador Consultas
- Clase Control. El manejador de consulta se encarga de enviar las
peticiones de consulta particular a los manejadores de consulta
especializados.
Horarios
El mdulo Horarios est compuesto por las clases:
Pantalla Consulta Horarios
- Clase Borde. Pantalla de presentacin de consulta de horarios.
Pantalla Resultado Horarios
- Clase Borde. Pantalla de devolucin de consulta de horarios.
Manejador Consulta Horarios
- Clase Control. El manejador de consulta de horarios se encarga de
controlarlas peticiones de consulta de horarios.
Tarifas
El mdulo Tarifas est compuesto por las clases:
Pantalla Consulta Tarifas
- Clase Borde. Pantalla de presentacin de consulta de tarifas.
Pantalla Resultado Tarifas
- Clase Borde. Pantalla de devolucin de consulta de tarifas.
Manejador Consulta Tarifas
- Clase Control. El manejador de consulta de tarifas se encarga de
controlar las peticiones de consulta de tarifas.
Estado
El mdulo Estado est compuesto por las clases:
Pantalla Consulta Estado
- Clase Borde. Pantalla de presentacin de consulta de estado.

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Pantalla Resultado Estado


- Clase Borde. Pantalla de devolucin de consulta de estado
Manejador Consulta Estado
- Clase Control. El manejador de consulta de estado se encarga de
controlar las peticiones de consulta de estado.
Reservas
El mdulo Reservas est compuesto por las clases:
Pantalla Clave Reservas
- Clase Borde. Pantalla de solicitud de clave de reservas.
Pantalla Crear Reserva Vuelos
- Clase Borde. Pantalla de solicitud de reservas.
Pantalla Record Reserva Vuelos
- Clase Borde. Pantalla de devolucin de reservas
Manejador Reservas
- Clase Control. El manejador de reserva se encarga de enviar las
solicitudes de reserva a la base de datos del sistema de
reservaciones.
Pantalla Pagar Reg. Tarjeta
- Clase Borde. Pantalla de solicitud de pago de reservas.
Pantalla Rembolsar Reg. Tarjeta
- Clase Borde. Pantalla de solicitud de rembolso de pago.
Manejador Pagos
- Clase Control. El manejador de compra se encarga de enviar las
solicitudes de compra de boleto a la base de datos del sistema de
reservaciones.

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3.6 Herramientas CASE para el Anlisis


Herramientas de Anlisis y Diseo: permiten al desarrollador crear
un modelo del sistema que se va a construir y tambin la evaluacin
de la validez y consistencia de este modelo. Proporcionan un grado de
confianza en la representacin del anlisis y ayudan a eliminar errores
con anticipacin. Entre ellas podemos encontrar:

Herramientas de anlisis y diseo (Modelado).


Herramientas de creacin de prototipos y de simulacin.
Herramientas para el diseo y desarrollo de interfaces.

Dichas herramientas tiene soporte para diagramas UML 2


Diagramas Estructurales:

Clase
Objeto
Compuesto
Paquete
Componente
Despliegue

Diagramas de Comportamiento:

Casos de Uso
Comunicacin
Secuencia
Descripcin de la Interaccin
Actividad
Estado
Tiempo

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Modelo de Casos de Uso

Diagramas de Secuencia

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Diagrama de Implementacin

ALGUNOS EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS CASE:

System Architect, herramientas CASE para Anlisis y Diseo, incluye


tcnicas estructuradas y orientadas a objetos.
Win A&D, herramientas CASE para Anlisis y Diseo, incluye tcnicas
estructuradas y orientadas a objetos.
CRADLE, conjunto de herramientas CASE integradas que dan soporte
a la Planificacin estratgica, Analsis y Diseo.
PowerDesigner 7.0: herramienta CASE de Anlisis y Diseo incluye
capacidades de generacin relacional y con orientacin a objetos.

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Referencias

ARQUITECTURA DE CLASES Y CLASES


UML y Patrones (Craig Larman)
Weizenfeld
http://www.slideshare.net/juliopari/13-clase-flujo-de-analisis
IDENTIFICACION DE CLASES SEGN SU ESTEREOTIPO
http://es.scribd.com/doc/52037161/4/Identificacion-de-Clases-segunEstereotipos
Capitulo 7 del libro Ingeniera de software orientada a objetos con
UML
PDF UML gota a gota pg. 102

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