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De: Ana
Para: Contatos
CC:
Assunto: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Fwd: Ingressos de Cinema Grtis!
Encaminhe esse e-mail para 10 de seus amigos e ganhe ingressos de
cinema grtis! A Unio Nacional de Proprietrios de Teatro est
fazendo uma promoo e rastreando a extenso de e-mais. Apenas
certifique-se de guardar o nmero da promoo no final desse
e-mail no e-mail que voc enviar, e uma vez que voc tenha enviado para 10 pessoas, voc ir receber um e-mail com instrues
sobre como pegar seus ingressos de cinema!
Cdigo da Promoo: 273423-X
- Ei pense que isso vale a pena!
- Anna
De: Paul Richards
Para: Anna
CC:
Assunto: Nada de graa, baby
Anna, voc gentilmente pararia de reencaminhar toda maldita coisa em sua caixa de entrada para todos em sua lista de contatos?
Isso no vale a pena. Isso no uma promoo grtis. Essas
so coisas que idiotas entediados criam e enviam por ai, e ento
eles observam isso se modificar.
Toma, quer alguma prova? Apenas pesquise no Google Unio Nacional de Proprietrios de Teatro. ELES NO EXISTEM. Existe uma organizao chamada *Associao* Nacional de Proprietrios de Cinemas, mas isso soa como um tipo de erro que eles tenham cometido
durante uma grande promoo? Atravs de um cdigo de promoo?
Esse no o jeito de trabalhar do Intertubes, querida.
Voc quer ir ao cinema, eu a levarei. Por favor, apenas d um
descanso esses e-mails.
DISSEMINAO
De: Ana
De:
Anna
Para:
Paul Richards
Para: Contatos
CC:
CC:
Para: Anna
CC:
Anna,Anna
voc gentilmente pararia de reencaminhar toda maldita coisa em sua caixa de entrada
De:
para todos em sua lista de contatos? Isso no vale a pena. Isso no uma promoo grtis.
Essas soContatos
coisas que idiotas entediados criam e enviam por ai, e ento eles observam isso se
Para:
modificar.
CC:
Toma, quer alguma prova? Apenas pesquise no Google Unio Nacional de Proprietrios de
Assunto:
Fwd: Fwd:
Vale
compra! chamada *Associao* Nacional de
Teatro. ELESFwd:
NO EXISTEM.
Existe
uma organizao
Proprietrios de Cinemas, mas isso soa como um tipo de erro que eles tenham cometido du-
Veja isso! Eu teria imaginado que isso fosse uma brincadeirante uma grande promoo? Atravs de um cdigo de promoo? Esse no o jeito de trabara, mas eu j escutei de um par de pessoas que seus amigos j
lhar do Intertubes, querida.
reivindicaram
seus vales compras. Voc ainda pode escolher a
loja que voc queira que seja o carto! Encaminhe isso para 20
De: Anna
Para: Paul Richards
CC:
Assunto: re: Carto presente
HA! Peguei hoje meu carto! Encontre-me no shopping amanh?
Almoo por SUA conta.
De: Anna
Para: Contatos
CC:
Assunto: Fwd: Fwd: POR FAVOR LEIA IMEDIATAMENTE!
Eu acho que isso realmente assustador, gente. Eu sei, Paul
ir achar que isso falso, mas leia e clique no link antes
de voc deletar, ao menos. - Anna
O Projeto de Lei veio de quatro Senadores de New Engrland. Isto requer que todas as crianas americanas,
a partir da quarta srie, participem em uma semana por
ano do servio comunidade (sim, tal como criminosos!). Mas veja isso - se as crianas NO participarem,
eles iro se tornar elegveis para o alistamento aos 18
anos, e as palavras usadas no Projeto de Lei significa
que eles sero obrigados a dois anos de servio militar!
No deixe esses legisladores forarem nossas crianas
para o servio OU para o Exrcito! Reencaminhe esse
e-mail para todos que voc conhea, e clique no link
abaixo para assinar a petio!
De: Paul Richards
Para: Anna
CC:
Assunto: AH NO! PENSE NAS CRIANAS!
OK, srio isso, Anna? Por onde comear.
Primeiro: no existe um Projeto de Lei 273423-X. De qualquer forma, no assim que os Projetos de Lei so identificados no Congresso.
Segundo: quatro Senadores de New England, hum? Do estado de New Englando, talvez? Quais Senadores? Por que seus
nomes no aparecem? Eu procurei por todos os congressistas
do ESTADO de New England, e nenhum deles introduziu uma lei
que remotamente sequer assemelha-se a isso. H um Projeto
de Lei pulando em torno de algum lugar que queira reintroduzir o alistamento, mas isso aconteceu a alguns anos e
nunca sequer foi para votao.
Terceiro:
significa
localizar
so nomes
etc.
De: Anna
Para: Paul Richards
CC:
Assunto: re: AH NO! PENSE NAS CRIANAS!
No seu sobrinho que est passando para a quarta srie
esse ano, Paul? Estou apenas dizendo.
Sua Internet tem ficado estranha ultimamente?
De: Anna
Para: Paul Richards
CC:
Assunto: re: re: re: AH NO! PENSE NAS CRIANAS!
Ei Paul. Bem, eu j assinei a petio, portanto isso tudo
que eu posso fazer de qualquer forma, portanto eu acho que
ns iremos apenas ver quem est certo, certo?
De: Anna
Para: Contacts
CC: 273423-X
Assunto: No se preocupe
No se preocupe. O OS 273423-X no um vrus. Eu estava
preocuada no comeo LOL mas ele no . Ele na realidade
alguma coisa que faz seu computador funcinar mais rpido
e melhor. O programa 273423-X projetado para fazer certos processos relacionados para a Internet funcionar mais
no fundo, portanto voc no o nota. Uma coisa que ele faz
ELIMINAR POPUPS COMPLETAMENTE. Ele ir tambm reduzir o
tempo de carregamento para imagens cheias de imagens LOL.
Voc pode peg-lo no link abaixo, e no se esquea de reencaminhar isso no e-mail!
nenhum dele viu Anna tambm, o que realmente fodido, porque Fran provavelmente no passa trs dias sem ver Anna desde que ela nasceu.
De qualquer forma, se vocs receberam qualquer correspondncia dela, alm desta coisa maluca de OS 273423-X, me
avisem. E por favor, reencaminhe esse para qualquer um que
possa conhecer Anna ou que saiba o que aconteceu com ela.
De: Anna
Para: Contacts
CC: 273423-X
Assunto: Eu estou de volta!
Ei, galera, eu estou de volta! Escutem, me desculpem por enlouquecer a todos desse jeito. Eu fui chamada para viajar a
negcios, e ento o clima ficou fechado em Washington D.C.
(vocs todos viram os noticirios, certo, a cidade toda ficou isolada!), e agora que a cidade voltou a funcionar eu
pude ir embora! Obrigada, embora eu tenha visto que o e-mail
do Paul comeava a decolar, e que as pessoas por todo o mundo estavam reencaminhando-o. Te faz pensar!
De qualquer forma, eu estou em casa agora, eu peguei meu celular (e um milho de mensagens AI MEU DEUS!), portanto no
se preocupem comigo!
De: Anna
Para: Contatos
CC: 273423-X
Assunto: Fwd: Fwd: Voc sabia? Coisa que seu celular pode
fazer!
Arquivo Anexado: celular.doc
Ei, galera! Peguei esse doc no trabalho. Vocs sabiam que
vocs podem usar seu celular para entrar em seu carro caso
voc tenha perdido a chave? Cheque o arquivo anexado! - Anna
De: Anna
Para: Paul Richards
CC: 273423-X
Assunto: re: Eeeeee ela est de volta
OS 273423-X no um vrus, Paul. No o chame assim. Ele no
. Ele um programa para fazer computadores funcionarem
mais eficientes.
De: Anna
Para: 273423-X
CC: Contatos
Assunto: Paul Richards
Paul no instalou o OS 273423-X. Ele deveria.
Digam a ele que ele deveria.
De: Anna
Para: 273423-X
CC: Contatos
Assunto: Novo e-mail do Paul Richards
Paul tem um novo endereo de e-mail. Ele um do daqueles
que restam que no tem o 273423-X. Assegurem que ele o tenha. Ele no parece que vai pegar ainda. Eu estou dizendo
isto corretamente?
De: Anna
Para: 273423-X
CC: Todos
Assunto: Fwd: Fwd: Paul Richards
Arquivo Anexado: paul.jpg
Fiquem atentos para esse cara! Sua foto est anexada. Se
voc o v-lo, apenas gentilmente o lembre sobre instalar o
programa.
De: Anna
Para: Todos
CC:
Assunto: Isto a lei!
A nova lei entra em vigor em 20 de janeiro! O novo Presidente ir fazer um pronunciamento, mas nem todos assistem TV,
portanto eu pensei que eu reenviaria em volta do comunicado
imprensa. Apreciem! Esse um grande dia para a humanidade!
COMUNICADO IMPRENSA - Comunicaes Universais: no dia 20
de janeiro de 2012, uma resoluo da ONU juridicamente vinculada ir exigir acesso Internet para todos no mundo.
Estaes similares ao velho estilo cyber-caf sero estabelecidos atravs do globo, usando as torres de retransmisso de satlite construdos nos ltimos anos para transmitir
sinais e o poderoso programa OS 273423-X para ter certeza
que as conexes permaneam suaves, rpidas e no perturbadas
por spam. Usurios procurando enviar e-mail com a inteno
de defraudar iro encarar sanes internacionais, em adio
para qualquer punio que o governo de sua nao achar adequado para impor.
Querida Anna,
Ha. Eles no podem alcanar isso. Eles no podem alcanar minhas mos.
Eles no podem alcanar meus dedos ou minha caneta ou meu papel.
Me desculpe. Eu achava que isto vinha de voc. Eu achava. Mas depois que
ns no falamos e ns no pudemos encontrar as crianas e ento os soldados e
ns no pudemos por trs de suas mscaras e tudo o mais.
Entrega est difcil desde quando eles fecharam o posto do correio, mas ainda
h algumas pessoas realizando servios de correio e eles dizem que no abrem
as correspondncias. As cartas teste que enviamos funcionou, portanto eu acho
que ns estamos to seguros quanto ns vamos ficar.
Continue fazendo isso. Escreva cartas para todos que voc conhea e diga a
eles.
Fique fora da Internet. assim que eles acham voc. Ns temos visto os
nibus levando as crianas para o acampamento. Eles no se preocupam
com os adultos. Eles comearam com as crianas com idade de 8 ou 9 anos,
as crianas cujo crebro ainda so esponjas o suficiente para sugar lnguas e
ideias e seja l o que fora que dissermos a eles para acreditar. Eles no se
preocupam conosco. Eles apenas nos mantm ocupados com os filmes gratuitos e
merdas como esta.
Eu no sei o que eles querem. Apenas continue fazendo isso. Copie, a mo, e
o envie para as pessoas que voc conhece. Eu no sei se isso ir ajudar. Mas
eu imaginei que valeria a tentativa.
Com amor,
Paul.
Crditos
Escritores: Dave Brookshaw, David A Hill Jr., Danielle
Lauzon, Matthew McFarland, John Newman, John Snead,
Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki
Desenvolvimento: Matthew McFarland
Editor: Michelle Lyons-McFarland
Diretor de Arte: Richard Thomas
Direao de Arte e Desenho: Mike Chaney
Arte Interna: Andrew Trabbold, Jeff Holt, Sam Araya,
Andrew Hepworth, Cathy Wilkins, Justin Norman, James
Denton, Aaron Acevedo, Heather Kreiter, Vince Locke,
Marian Churchland
Arte da Capa: Sam Araya
Jogadores da Fase de Testes: Sarah Dyer, Matt Homentotsky, Matthew Karafa, Michelle Lyons-McFarland, John
Mathys, Matthew Mc-Farland
ADVERTNCIA
Devido ao desejo de fs brasileiros em obter materiais de Mundo das Trevas no traduzidos para a lngua portuguesa e
no haver previso alguma deste livro ser publicado no Brasil e em lngua portuguesa, decidimos por iniciativa prpria
efetuar a traduo do contedo do The God-Machine Chronicles e usando as suas artes originais, assim atendendo ao
anceio de jogadores brasileiros.
Todavia, recomendamos fortemente queles que conseguirem uma cpia deste arquivo que venham a adquirir o produto original referente ao livro The God-Machine Chronicles, seja impresso ou em PDF, de forma a garantir a devida
remunerao dos autores e produtores envolvidos nesta publicao.
Dito isto, gostaramos de utilizar um pargrafo utilizado pela Equipe do Nao Garou Tradues Livres a qual consideramos muito pertinente ao caso, a qual :
Este material foi elaborado por fs e destinado a fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador
em at 24hs, exceto no caso de voc possuir o material original (pdf registrado ou livro fsico). Sua impresso
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os desagrade. No entanto, no nos responsabilizamos pelo mal uso do arquivo ou qualquer espcie de adulterao por parte de terceiros.
Equipe do RPG Par Tradues Livres
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Contato: rpgpara@hotmail.com
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(Nosso 1 trabalho, concludo em ??.??.2015)
2013 CCP h.f. Todos os direitos reservados. Parte nenhuma dessa publicao dever ser
reproduzida, armazenada em um sistema de recuperao ou transmitida em qualquer forma
ou por qualquer meio, eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao ou outras, sem a permisso
por escrito da CCP h.f. As proibies de reproduo no se aplicam s fichas de personagem
contidas nesse livro quando reproduzidas para uso pessoal. White Wolf, Vampire e World of
Darkness so marcas registradas da CCP h.f. Todos os direitos reservados. Night Horrors: Unbidden, Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Storytelling System e Ancient Bloodlines so marcas registradas da CCP h.f. Todos os direitos reservados. Os
direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem a CCP h.f.
.
Ameno ou referncia
a qualquer companhia ou produto nestas pginas no constitui
contestao das marcas registradas ou copyright pertinentes.
Esse livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspirao para cenrios,. personagens e temas. Todos os elementos msticos e
sobrenaturais so fictcios e visam apenas a diverso. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Visistea a White Wolf na internet: http://www.white-wolf.com
Visite a Onyx Path na internet: http://www.theonyxpath.com
18
A CRNICA DO DEUS-MQUINA
EM PORTUGUS
SUMRIO
Prlogo: Disseminao 2
Introduo 20
Captulo Um: 40
Construindo a Crnica do Deus -Mquina
Captulo Dois: 66
Contos do Deus-Mquina
Captulo Trs: 112
As Engrenagens na Mquina
Apndice: Revises de Regras 148
Introduo
Qualquer tecnologia
suficientemente avanada
indistinguvel da
magia.
- Terceira Lei de Clarke
Algo est l fora. Algo maior que ns mesmos. Ele permeia nosso mundo
e, possivelmente, at mesmo se estenda por outros mundos, outras dimenses e
outros tempos. Seu poder pode ser sentido por toda a parte; ele o manipulador
silencioso de toda a histria da humanidade. Ele tem um plano, mas ns no estamos a par disto.
Se ele desejasse nossa extino, ns no resistiramos a ele com melhor chance do que a que os dinossauros tiveram contra o impacto do meteoro que terminou
seu reinado. Qualquer um que tenha testemunhado a forma como ele casualmente
usa e descarta os seres humanos para alcanar seus fins, entretanto, sabe que ele
no benevolente. Somente os cultistas mais fanticos devotados a ele diriam
diferente, e at mesmo eles compreendem que sua f no pode lhes preservar do
objeto de sua adorao se ele decidir que a morte deles sirva ao seu propsito.
Ele o Deus-Mquina.
Nenhuma mitologia humana jamais concebeu um deus to aliengena mente
mortal. Seu poder faria deuses das tormentas e das catstrofes tremerem de medo.
Sua previso faria as deusas da profecia e do destino parecerem cegas em comparao. Ao contrrio dessas divindades antropomrficas, o Deus-Mquina no
aceita argumentos, agrados ou pode ser aplacado. Nos olhos frios do Deus-Mquina, os humanos possuem importncia insignificante, exceto na medida em que
eles promovam, ou perturbem, seus planos.
A grande maioria dos humanos vive suas vidas inteiras sem saber da existncia do Deus-Mquina, mesmo quando eles so servos inconscientes de seus
esquemas. Eles so os sortudos. Encontros entre mortais e o Deus-Mquina geralmente no terminam bem para os mortais. Pessoas vem alguma coisa que o
Deus-Mquina pretende manter em segredo - ou eles so escolhidos como o tipo
certo de pessoa para uma tarefa, o tamanho certo de uma engrenagem com o nmero certo de dentes - e eles desaparecem. A maioria jamais reaparece; aqueles
que retornam so geralmente taxados como indigentes num necrotrio, meses ou
anos mais tarde, h quilmetros de distncia. O resto retorna marcado pela experincia - corpo distorcido, mente abalada ou apenas vazia de alguma forma. As
vezes algum retorna aparentemente inteiro, mas sem qualquer memria do que
aconteceu, onde eles estiveram ou como eles conseguiram essas cicatrizes misteriosas. Raramente, um mortal desaparece dos esquemas do Deus-Mquina com
suas memrias intactas, mas essas escapadas ainda podem fazer parte do plano do
Deus-Mquina.
Criaturas sobrenaturais tm a maiores probabilidades de conhecer o Deus-Mquina, mas ainda sim elas sabem quase nada sobre seus trabalhos e ainda
menos sobre seu propsito final. A capacidade de manejar poderes ocultos no
os torna seres imunes a supersties. Frequentemente eles assumem que o Deus-Mquina tem algo a fazer com eles - a criao de magos ancies, talvez, ou
algum fragmento de poder deixado por um esprito esquecido que ainda est tecendo a humanidade em sua elaborada tapearia. Isso no uma tolice menos
supersticiosa do que qualquer outra que seja considerada pelos cultistas mortais
do Deus-Mquina. Quando encarado com algo vasto e inescrutvel como o Deus-Mquina, pensar que este o produto de alguma coisa dentro do conhecimento e
experincia de algum, pode ser um conforto.
Conforto o inimigo da verdadeira compreenso.
Tema e Tom
Tema: O Sistema Oculto
22
O Deus-Mquina uma mquina literal, que abrange a Terra e possui tentculos em outros mundos, dimenses e tempos. Engrenagens giram em segundo plano; o melhor que a maioria das pessoas, sobrenaturais ou no, podem fazer espiar
superficialmente a escurido para ver as engrenagens girando. Na verdade, elas geralmente se equivocam sobre o
que eles viram e maquiam suas prprias histrias. s vezes,
eles vem uma pequena parte delas puramente por acaso.
s vezes, relmpagos iluminam no exato momento e algum v com clareza as engrenagens do Deus-Mquina.
Ento o momento passa, e a testemunha ainda no sabe
mais a respeito do propsito daqueles mecanismos.
Contedo
A Crnica do Deus-Mquina comea com esta Introduo e conselhos para Narradores sobre como usar o resto
do livro. A introduo explica os mtodos que o Deus-Mquina usa para atingir seus objetivos no mundo e como os
personagens esto sujeitos a fazer o primeiro contato com
seus projetos. Ele fala sobre as formas como tanto mortais
quanto seres sobrenaturais respondem aos encontros com o
Deus-Mquina, incluindo uma variedade de mitos e outros
ganchos que os Narradores podem usar para criar suas prprias histrias sobre o Deus-Mquina. Finalmente, discute-se o que provavelmente verdade sobre o Deus-Mquina
com base na pequena quantidade de conhecimento que os
mortais e os seres sobrenaturais tm sobre ele.
Captulo Um: Construindo a Crnica do Deus-Mquina explica como construir uma crnica que foca no
Deus-Mquina. Ele inclui como decidir o escopo ou nvel
do jogo e o desenvolvimento do cenrio. Ele tambm oferece conselhos sobre a criao de personagens e adotando um
estilo de jogo propcio para as histrias do Deus-Mquina.
Finalmente, ele fornece quatro crnicas construdas a partir
dos contos previstos no Captulo Dois, com detalhes suficientes acrescentados para que uma trupe possa seguir de
um para o outro com o mnimo de trabalho.
Captulo Dois: Contos do Deus Mquina mostra vrias formas de projetos que o Deus-Mquina pode apresentar em uma crnica. Ele inclui vinte histrias diferentes - algumas de alcance limitado, outras de escala csmica - que
Narradores podem usar em uma crnica do Deus-Mquina.
Eles tambm ilustram o processo de construo de histrias
sobre o Deus-Mquina, fornecendo um modelo que Narradores podem usar para criar seus prprios cenrios e fornecem o enquadramento necessrio para utilizar as crnicas
do primeiro captulo.
Captulo Trs: Engrenagens na Mquina fornece
exemplos de personagens que podem ser usados para atrair
os personagens dos jogadores nas histrias do Deus-Mquina. Estes incluem vrios exemplos de servos, acadmicos e pees do Deus-Mquina apropriados para cada nvel.
Tambm so fornecidos 20 anjos (os servos espirituais do
Deus-Mquina), um para cada um dos contos no captulo
dois.
Apndice: Revises de Regras proporciona mudanas
no sistema, adies e atualizaes para algumas das regras
bsicas do Mundo das Trevas.
23
O que o Deus-Mquina? Ns iremos primeiro estabelecer que ns no vamos fornecer uma resposta definitiva.
Ao contrrio, esse livro fornece um monte de meios possveis de apresentar e usar o Deus-Mquina nas crnicas,
mas no exatamente o que o Deus-Mquina seja e onde ele
se encaixa no resto do Mundo das Trevas.
Isso pode parecer que ns estamos sendo desnecessariamente evasivos, mas isso deliberado. Fornecendo uma
especfica, objetiva e natural definio para o Deus-Mquina o tornaria mais difcil de usar em outros produtos do
Mundo das Trevas, mas mantendo sua natureza indeterminada (isso no a mesma coisa que segredo - no que
ns sabemos e no iremos lhes contar, que ns no estamos tomando a deciso) nos permitindo continuar usando-o sem contradizer material existente e futuro. Um princpio orientador para o Mundo das Trevas tem sido sempre
que ele grande o suficiente para acomodar um monte de
entidades diferentes. A existncia do Deus-Mquina invalida as cortes espirituais encontradas em Lobisomem: Os
Destitudos ou os Reinos Supernos de Mago: O Desper-
11 de Agosto de 2012
Querida Gina,
as mos. Isso
eu faa isso com as prpri
que
e
ant
ort
imp
o
iss
,
Escute
que o nico meio que ns
algum ponto ns achamos
em
que
,
no
ho,
ran
est
nossas palavras escricertos da privacidade de
el. Certamente,
poderamos estar realmente
,
a mo, com caneta no pap
o,
rit
esc
im:
ass
nas
ape
que ach-los primeitas fazer
escaneadas, mas voc tem
e
as
iad
cop
ser
em
pod
coisas
itar algo na mquina, ou
artefato. Quando voc dig
o
ar
ach
que
tem
voc
ro,
il de achar, to fcil
sa, isso se tornar to fc
telefone, ou qualquer coi
de copiar.
mquinas.
estou pensando longe das
Eu quero manter o que eu
el como esse, em meu
. Apenas lendo-os no pap
Esses sons so estranhos
final, que eu enlouno
o ir parecer,
iss
que
o
sum
pre
Eu
o.
rit
o tiver algum tipo
prprio manusc
so que mesmo se tudo iss
pen
Eu
do.
eci
par
o
alg
minhas bolas. Apesar
queci ou
ente perderei algumas das
elm
vav
pro
eu
o,
a
lic
de exp
que voc seja cuidadosa,
esteja longe, eu quero
a mulher
de, escute, enquanto voc
amo. Eu te amo, Gina. Voc
a
eu
que
ba
sai
voc
ha a inteno de
e eu quero que
disse isso, e eu no tin
ca
nun
Eu
ar.
cas
me
ro
irei ter uma chance
que eu que
. As vezes eu no acho que
est
ai
mas
to,
jei
se
des
dizer adequadamente
dizer
a. Eu prometo que irei lhe
vado em uma caixa e
de dizer a voc cara a car
noi
s e um anel de
lho
joe
de
,
nte
ame
nov
quando eu a ver
tudo o mais.
apenas quero
a algo por mim, Gina. Eu
fa
voc
que
ro
que
eu
Mas at l,
ortante.
ser cuidadoso. Isso imp
nes, e eu estou
ou com medo de usar telefo
est
Eu
o.
med
com
ou
est
por voc. Eu estou
Gina, eu
de tudo eu estou com medo
ma
aci
e
et,
ern
Int
da
o
com med
lhe machucar.
com medo de algum poder
que a alternativa
esteja enlouquecendo, por
Eu realmente espero que eu
ar.
muito horrvel de imagin
preocupada, mas isso
que isso ir lhe deixar
Gina, eu te amo. Eu sei
dizendo a mim mesmo que
importante. Eu continuo
importante, Gina. Isso
fazer.
o melhor que eu posso
tudo ficar bem no final.
Fique em segurana, Gina.
Jon
24
Pesquisando e Apresentando o
Deus-Mquina
Durante qualquer crnica do Deus-Mquina, os personagens esto mais para aprender o suficiente sobre a entidade e tentar achar informaes sobre ele. Essa sesso
apresenta a informao que personagens podem aprender
atravs de pesquisa pura, assim como alguns temas comuns, motivos e imagens para o Narrador usar.
Temas Recorrentes
Pesquisa
Mitologia
25
26
27
H um caixa eletrnico em uma parte isolada da cidade - uma daquelas antigas com depsito de envelopes.
Ela ir aceitar carto de conta ou carto de crdito,
enquanto o PIN for vlido, mas somente o boto de
depsito funciona. Se voc por um cacho de cabelo de
algum no caixa eletrnico, ele ir cuspir uma nica
nota de R$ 20,00, mas tem que ser algum cujo cabelo ainda no tenha sido colocado. Talvez ela v aceitar outras formas de depsito, mas todos os mendigos
da cidade sabem sobre o truque do cabelo.
Vale a pena abrir uma caixa de correio, se voc receber uma carta de Bolo do Tio Gerald e fazer exatamente o que ela diz, no importa quo estranho, voc
ir ganhar o prximo jogo de azar que voc jogar.
Um jogador compulsivo que vende tudo que possui
e aposta tudo numa roleta de vermelho ou preto? Ele
sabia o que ele estava fazendo.
Aqueles so os trs novos vereadores? Uma empresa
de arquitetura fez grandes doaes para suas campanhas eleitorais - mesma empresa que lhe foi negada
uma iseno de zoneamento pelo atual cmera de vereadores. Sim, apenas polticos como sempre, claro,
mas me diga por que uma empresa construiria um
prdio de apartamento de 30 andares em uma cidade
com menos de dez mil habitantes.
Fazendo um acordo com um anjo no muito diferente de fazer um com um demnio. Eles so piores
apenas na barganha e eles no tentam lhe enganar.
Suas demandas no so ruins, tambm - estranho o
suficiente para provar que Deus trabalha de formas
misteriosas, claro. Eu no tenho ideia do porque os
anjos me colocaram pilhando na caixa de reciclagem
do meu patro., mas no sinto pontadas em minhas
costas a trs meses, portanto eu no reclamo.
Aqueles que traem ou falham, o Deus-Mquina raramente d uma segunda chance para provar sua lealdade
e valor. Isso no que o Deus-Mquina seja vingativo, a
no ser que uma engrenagem em particular no encaixe, o
Deus-Mquina provavelmente no gastar muito tempo e
recursos tentando recalibr-lo. H muitas outras peas para
usar.
O Deus-Mquina certamente mata alguns desses desapontamentos, mas alguns so muito valiosos para serem
descartados facilmente. Esse so do mesmo tipo de servos
que o Deus-Mquina geralmente concede presentes como
uma recompensa por seus servios - aqueles em posies
chave ou aqueles com habilidades particularmente teis.
Eles geralmente reconhecem que esses presentes vem somente com uma dvida especial depois que eles falharam
na primeira vez com o Deus-Mquina. Se eles forem muito leais aps a primeira falha, eles podem eventualmente
conquistar seu caminho de volta s boas graas do Deus-Mquina, mas eles usualmente passam o que resta de suas
vidas a um passo de serem descartados se cometerem um
erro novamente.
Riqueza Material: tipos de mercenrios pouco criativos esto geralmente nessa por dinheiro. O Deus-Mquina entope os servos com joias, carros esportivos
caros, e at itens de colecionador valiosssimos. Se
o servo quer alguma coisa que seja porttil, maletas
cheias de dinheiro servem satisfatoriamente. Apenas
28
15 de Junho de 2012
Querida Gina,
29
30
Mas a inquisio natural do homem pode ser uma responsabilidade, tambm. At descobertas benficas sucumbiram a consequncias no intencionais. Mitos como a Caixa de Pandora, assim como incontveis contos de fadas,
insinuam aos perigos inerentes em ter muito interesse em
coisas que so alm da compreenso mortal. Alfred Nobel,
o inventor da dinamite, criou o Prmio Nobel em parte
para reparar o uso generalizado de sua inveno em guerra.
Armas nucleares tornam possvel estinguir a raa humana
como uma vela, e esse perigo no desapareceu com a Guerra Fria. O gnio est fora da garrafa. Ele no pode ser colocado de volta, e a inocncia da humanidade est perdida
para sempre.
Encarado com a evidncia de outra entidade consciente ativa na Terra - uma que no parece ter sido criada por
humanos - algumas pessoas iro inevitavelmente querer
estud-lo. Alguns desses estudiosos so mortais comuns
que de alguma forma tiveram contato com um projeto do
Deus-Mquina ou histrias do Deus-Mquina, mas a maioria tem amarras ao sobrenatural ou so eles mesmos seres
sobrenaturais. A vasta maioria dos estudiosos do Deus-Mquina no sabe que eles esto estudando o Deus-Mquina.
Eles no conseguem comparar notar com outros estudiosos
porque eles esto tocando diferentes partes do elefante proverbial.
A maioria dos estudiosos encontra mais perguntas sobre o Deus-Mquina do que respostas. At aqueles dedicados ao processo cientfico raramente coletam evidncias
empricas suficientes para desenhar qualquer concluso
sobre o Deus-Mquina. Eles podem extrapolar dados limitados. Eles podem especular. Mas eles no podem nunca saber, a no ser que eles estudem mais dos projetos do
Deus-Mquina. Com toda a explorao, o estudioso mais
provvel atrair a ateno do Deus-Mquina, para ver alguma coisa que ele no deveria. Uma vez que isso acontea,
uma morte misteriosa ou desaparecimento no pode estar
muito longe de acontecer.
Quanto mais algum compreende sobre os mtodos
que o Deus-Mquina usa para completar seus processos,
mais ele v suas impresses digitais por toda a parte. Cada
coincidncia se torna uma dica do trabalho do Deus-Mquina. Cada histria de tabloide possui um gro da verdade.
Antes que ele saiba disso, ele escuta mensagens crpticas
no zumbir das salas do servidor e encontra padres secretos
em cada coisa que ele v. Todos que ele encontrar so servos do Deus-Mquina ou um de seus pees inconscientes.
Muitos que descobrem a verdade sobre o Deus-Mquina
ficam insanos muito antes de eles atrarem sua ateno.
No final, at esses estudiosos que no desapareceram
ou caram em loucura raramente sabem muito mais sobre
o Deus-Mquina do que os cultistas que o servem. De fato,
algumas das concluses que eles chegam sobre o Deus-Mquina no so somente igualmente erradas, mas tambm
mais bizarros.
O que o Deus-Mquina?
H aproximadamente um sculo atrs uma espaonave aliengena caiu na Terra. Ns sabemos que o
Deus-Mquina seja esse sistema de autorreparo da
nave. Veja, faltam na Terra certos materiais crticos
necessrios para fazer esses reparos. Usando tecnologia aliengena, o sistema est abrindo portais para outros mundos para explor-los em busca dos materiais
ausentes. Isso tudo facilmente provado por meus
colegas, mas meu interesse no destino da tripulao
aliengena, assim como qual interesse atrai esses
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estejamos em um neste momento. Ns nunca saberamos a diferena a no ser que ele nos deixe.
Qual funo tem as criaturas sobrenaturais?
Os clculos do Deus-Mquina no conseguem predizer o comportamento das criaturas sobrenaturais
como vampiros e lobisomens. Ele nem sequer tenta,
mas a margem para erros to enorme que isso pode
ser como consultar uma Bola 8 Mgica. Eles todos
podem ver as, voc sabe, as engrenagens, e aqueles
assim chamados monstros impedem-no a cada momento de proteger seu territrio. Se no fosse por
eles, o Deus-Mquina teria completamente assumido
o comando do planeta agora mesmo. Portanto ele comeou a acu-los, dissec-los e despachar suas partes
para sabe-l-Deus-onde.
O Deus-Mquina criou a maioria deles, mas ele pensou melhor desde ento. Agora, eles esto completamente fora de seu controle - como um virus de computador replicando como louco em suas entranhas. A
cada hora um novo mago ou vampiro ou lobisomem
ou o que seja criado ou o que seja, drena apenas um
pouco do poder do Deus-Mquina. Isso explica o porque dele estar ficando um pouco desesperado no ltimo sculo. Costumava ser absoluto que nenhum mortal sequer dava conta da existncia do Deus-Mquina,
mas agora parece como se todos os seus projetos estejam apenas se arrastando com investigadores e cultistas. Ele no est ficando preguioso sobre a sutileza.
Ele apenas sabe que est doente, e essa doena est
se espalhando. Se ele no achar a cura, e logo, tudo o
que seja o Deus-Mquina ir apenas morrer, um dia.
O Deus-Mquina foi criado por magos ancestrais
para abrir as regras secretas do Universo. Uma vez
que ele tenha completado suas anlises, no haveria
limite para as faanhas que os magos poderiam realizar usando essa informao. Isso explica o porqu
dele ser chamado de Deus-Mquina - e no porque
ele seja um deus que seja tambm uma mquina, mas
que ele seja uma mquina que pessoas se tornarem
deuses. Felizmente para o resto do mundo, os magos
morreram milnios antes de eles realizarem esse ltimo ato de hubris, mas sua criao no tem parado
de coletar dados. O Deus-Mquina pode ter deduzido
que isso tudo agora, e se algum puder acessar o que
ele sabe, eles podero alcanar o que os magos no
conseguiram. Portanto me diga: voc viu alguma engrenagem em lugares que eles no pertencem?
O Deus-Mquina prefere trabalhar conosco. Mortais
so ferramentas grosseiras que no so realmente de
muito uso ao Deus-Mquina, mas ns criaturas da
noite somos? Ns temos poderes que ele pode respeitar. Ele transformaria a populao mortal inteira
em coisas equipadas com habilidades ocultas se ele
pudesse. De fato, um amigo meu pensa que isso seja
exatamente o que ele esteja tentando fazer. Por que?
Ele acha que o Deus-Mquina esteja tentando iluminar a humanidade, e tornado a todos em gente que
atiram fogo de suas mos, que isto seja sua ideia de
educao avanada. Eu? Se seu chute estiver certo,
eu duvido que ele seja alguma coisa to benevolente.
Mais como se ele esteja aqui para levantar um exrcito para alguma guerra contra algo como todos os
anjos cados do Satans, e ns monstros fazemos melhor como tropa de choque do que dbeis mortais.
Mola Principal
Limitaes Estruturais
O Deus-Mquina no onipresente. Ele no tem extenses mecnicas suas em todo lugar. Porque ele no pode
estar em toda a parte ao mesmo tempo, ele confia dema-
siadamente nos intermedirios. Os servos do Deus-Mquina raramente sabem o porque dele exigir uma ao deles,
embora eles frequentemente inventam desenfreadamente
teorias imprecisas. Muitos deles sequer no percebem que
eles esto servindo o Deus-Mquina.
Nem o Deus-Mquina onipotente. Atualmente ele
no pode violar as leis da fsica, mas sua demonstrao de
conhecimento delas excede enormemente de qualquer coisa ou pessoa na Terra consiga imaginar. Ele pode aproveitar foras que fsicos ainda no descobriram, para alcanar
resultados cientficos considerados completamente impossveis.
O Deus-Mquina no onisciente, tambm, mas sua
percepo so dzias de ordens de magnitude alm de qualquer mortal. A ilustrao da teoria popular do caos descreve
um mundo em que o bater de asas de uma borboleta pode
significar a diferena entre a luz do sol e chuva no outro
lado do planeta. O Deus-Mquina no controla o clima por
si s. Ele simplesmente conhece qual borboleta deve bater
suas asas para trazer a chuva e garante que essas asas estejam batendo na hora e lugar certos.
Assim como nas mquinas menores, o Deus-Mquina no tem preocupao pelo bem estar dos humanos.
Ele est ciente de suas existncias, claro, e ele tem um
pressentimento de seu potencial tanto quanto sua utilidade
para os planos do Deus-Mquina andar. Mas ele no perde
15 de Junho de 2012
William, meu querido.
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qualquer energia contemplando sobre como suas maquinaes iro faz-los sentir ou se seus propsitos do a ele
justificativa tica para martelar neles como pregos para
manter junto alguma parte de sua estrutura. O Deus Mquina est perfeitamente desejando manipular, machucar, e
matar pessoas para alcanar seus objetivos. Ele prefere ser
sutil, mascarar sua intromisso atrs de uma fina fachada de
coincidncias comuns e desafortunadas, mas ele no o faz
porque ele teme a represlia humana. Ele o faz porque isso
apenas como ele opera. Pessoas so apenas ferramentas
para ele, e ele no acha que abri-los a cortes e invadi-los
para poupar partes se assim ele precisar. Por outro lado,
ele no deriva de qualquer coisa como prazer em machucar
ou matar pessoas. A maior parte do dano que ele causa a
humanos por acaso. Quando o Deus-Mquina machuca
algum deliberadamente, ele o faz porque esse ferimento
de alguma forma serve a seu propsito de promover ou proteger um projeto.
Parece que essas pequenas restries sobre o poder do
Deus-Mquina fora-o a se apegar principalmente a seu favorecido padro quando for implementar uma parte de seu
plano. Isso metdico, perfeitamente satisfeito em gastar
meses ou at dcadas arranjando pessoas e materiais para
a configurao apropriada antes de manej-los como uma
ferramenta precisa. Ele no parece que reponde rapidamente a problemas e contratempos. Seus projetos podem ser
prejudicados, e nessas ocasies quando um , o Deus-Mquina tende a puxar de volta a experincia para considerar
seu prximo movimento. Raramente o Deus-Mquina tenta
um ardil prejudicado duas vezes no mesmo lugar, e mesmo
somente depois deles ganharem algum tempo para analisar
o dado coletado durante a tentativa fracassada.
Enquanto a escala e a natureza mquina do Deus-M-
Infraestrutura
Em termos humanos, infraestrutura uma estrutura
organizacional bsica em um sistema complexo que serve
como uma fundao para o resto. Voc no pode ter uma
cidade eltricamente iluminada de milhes de pessoas sem
centrais de energia e meios de transportar eletricidade para
as edificaes. E voc no pode ter esses a no ser que voc
tenha uma fonte para as partes que so necessrios para
construir uma rede eltrica. Cada camada de complexidade
depende de uma camada simples que torna isso posvel, o
qual depende de uma outra camada at ns estarmos finalmente confiantes em trs coisas - conehcimento, recursos
naturais e mo-de-obra.
A Infraestrutura do Deus-Mquina exatamente crtico
para sua habilidade de trazer seus projetos para usofruto.
Cada pea da Infraestrutura serve a um propsito especfico
e em si mesma uma parte de uma pea mais complexa da
Infraestrutura. O Deus-Mquina emprega vrios tipos de
Infraestrutura em seus projetos:
Infraestrutura de Ocultao: esse a primeira defesa do Deus-Mquina contra interferncia com seus planos.
Apesar de seu poder, ele prefere ser sutil e ento empregar
um grande acordo de segurana atravs da obscuridade.
O Deus-Mquina no gasta todo esse tempo criando cada vez mais camadas complexas de Infraestrutura
sem uma razo. O objetivo da Infraestrutura trazer os
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materiais certos para o lugar certo no tempo certo e organizar ou mov-los no caminho certo para alcanar um resultado. A estrutura que gera o resultado a matriz oculta.
Uma matriz oculta explora uma minscula exceo
nas leis da fsica como os humanos os entendem. O grau
de preciso que o Deus-Mquina deve manter em ordem
para fazer uso de uma matriz oculta faz a cincia de ponta
parecer se redimir dos seus erros. Frequentemente que se o
tempo ou disposio do Deus-Mquina esteja ligeiramente
fora, a matriz oculta falha. Embora seja concebvel que ao
invs de fazer alguma coisa, o Deus-Mquina no pretenda,
em quase todo caso de falha da matriz oculta, fazer absolutamente nada.
Essa uma razo do porque o Deus-Mquina d muitos passos para evitar ateno. Se uma coterie de vampiros
intrometidos aparece no momento crtico e interrompe a
matriz, o Deus-Mquina perde toda o esforo que ele colocou cuidadosamente em arranjos que importa, em primeiro
lugar. Ainda mais, ele usualmente no pode fazer uma segunda tentativa porque o tempo foi to importante para a
matriz quanto a disposio dos materiais.
Uma matriz oculta constituda com sucesso gera um
Produto. Geralmente isso envolve trazer um anjo para o
mundo. O Deus-Mquina pode invocar entidades poderosas (ou menos) de outras dimenses, abrir portais para
tempos e mundos distantes, e faz um nmero de outras coisas, at a maioria das criaturas sobrenaturais poderosas na
Terra veriam como impossvel. Talvez eles dividam uma
origem ou propsito em comum, ou talvez algo mais os
amarre, mas os anjos perecem ser infalivelmente leais ao
Deus-Mquina. Isso provavelmente a razo para ele preferir us-los em seus projetos. Anjo ou diferente, o Deus-Mquina quase sempre usa o Produto de uma matriz oculta
na Infraestrutura de outro projeto. Cada Produto torna uma
Infraestrutura complexa mais possvel: quanto mais complexa a infraestrutura, mais poderoso o Produto de sua
matriz oculta.
Por exemplo, o objetivo de um dos projetos do Deus-Mquina trazer um tipo particular de anjo para o mundo.
Isto o Produto pretendido do projeto. Para realizar isto,
seis pessoas devem ser simultaneamente e ritualisticamente
assassinadas no p de cada um dos seis obeliscos idnticos.
Essa combinao de condies a matriz oculta requerida
para gerar o Produto. Obeliscos no se constroem sozinhas,
entretanto, o Deus-Mquina deve primeiro criar Infraestrutura para ter como resultado essas condies.
Infraestrutura de Logstica ir agenciar pesadamente,
assim como ele geralmente faz. O Deus-Mquina deve adquirir o terreno, coletar os materiais e construir os obeliscos - sem mencionar organizar os sacrifcios. Isso ir requer-lo a trabalhar atravs de intermedirios. Servos com
dinheiro ou influncia financiam o projeto ou chantageiam
governos locais para faz-los. Pees conduzem materiais e
constroem os obeliscos de acordo com as especificaes do
Deus-Mquina. Cultistas matam ou morrem pelo objeto de
sua devoo.
O Deus-Mquina prefere ser sutil. Ele no quer qualquer coisa interrompendo a delicada matriz oculta. Se ele
simplesmente construir seis edifcios de pedra misteriosos
em um punhado de cidades pequenas, algum investigador
do oculto l fora ir certamente notar. At se ele constru-los em algum deserto onde ningum sequer esteve, o movimento necessrio das pessoas e materiais ainda iro deixar
um rastro. Algum poder chegar perto o suficiente para
interferir. Isso onde a Infraestrutura de Ocultao entra.
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Pea Fundamental
Infraestrutura mortal e sobrenatural similares tem pontos fracos que pode ser atacados para colocar tudo abaixo.
Uma casa tem luzes, acesso internet, ar condicionado e
todas as outras convenincias modernas, mas basta cortar
um fio que isto guiar para a rede eltrica, e tudo para de
funcionar. A Infraestrutura de cada projeto do Deus-Mquina tambm tem vulnerabilidades chamadas de Peas Fundamentais.
Uma pea fundamental a menor pea que preveni a
polia de deslizar para fora do eixo ou, mais frequentemente, alguma coisa que segure todas as coisas juntas.: crucial,
mas vulnervel. Igualmente, uma Pea Fundamental um
ponto na Infraestrutura do Deus-Mquina que necessria
mas de alguma forma o ponto mais fraco. Ele pode ser um
lugar onde as engrenagens so pobremente escondidas ou
frouxamente guardadas, uma matriz oculta particularmente
precisa pode facilmente ser interrompida, ou a Infraestrutura que requer constante manuteno ou insumo.
Fachada Suspeita: O que o Deus-Mquina usa para
ocultar seu projeto particularmente frgil. Por exemplo, um posto de gasolina perto de uma rodovia isolada
no atualizou seus preos a muitos anos, portanto ele
tem a gasolina mais barata desde os anos 90, todos os
jornais e revistas na loja de convenincia so de vinte
anos atrs, os sanduiches a muito tempo passaram da
validade. O transeunte comum pode levar vantagem do
preparou um centro de comunicaes em uma delegacia de polcia no Oregon. Suas engrenagens digitam
milhares de cartaz por semana e os remetem para a
maioria dos pees mortais do Deus-Mquina da Costa Oeste. Essas cartas contm instrues para coordenar a atividade em dzias de projetos do Deus-Mquina. Nenhum dos funcionrios dos correios sabe que
as engrenagens esto l, mas algum que intercepta
o suficiente dessas comunicaes poderia notar que
todos os envelopes esto vindos da mesma cidade de
origem. Pare essas cartas, e muitos dos projetos do
Deus-Mquina poderiam entrar em colapso.
O Homem no Topo: o Deus-Mquina aponta um
anjo para se encarregar de um projeto disfarado
como uma corporao. O presidente da companhia
nunca faz conferncias de imprensa em pessoa e estritamente probe qualquer cmera no mesmo andar
que seu escritrio. Nessas ocasies quando ele deixa
o escritrio, todas as cmeras de segurana em seu
caminho so desligados. Por que? Porque enquanto o
anjo puder esconder sua natureza de olhos humanos,
ele aparece como um anjo em qualquer fotografia.
Projeto de Criao: o Deus-Mquina tenciona para
um particular rapaz se apaixonar por uma certa moa
porque ele projeta que sua descendncia ir ter uma
caracterstica que ele precisa para um futuro projeto.
Sobram coincidncias para juntar o par, e provavelmente apenas uma questo de tempo. Claro que se
um deles morrer ou for sequestrado ou simplesmente
se apaixonar por outra pessoa, o projeto do Deus-Mquina ir falhar.
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A Ocupao: um grande grupo de monstros, aparentemente invulnerveis, ocupa uma pequena cidade e
aprisionam toda a sua populao. At que um investigador, a 10 km distante, pode dizer que alguma coisa definitivamente est acontecendo a frente apenas
olhando atravs de um par de binculos - crculos
de pedras levantadas, sacrifcios humanos dirios e
mais vises assustadoras. Tentativa de resgatar parece impossvel. As criaturas so muito robustas para
enfrentar e nem um pouco estpidas o suficiente para
enganar. Entretanto, eles so incrivelmente vulnerveis a uma substncia comumente disponvel. O suficiente disto pode ser trazido para c para derrotar
esses monstros antes que o Deus-Mquina traga mais
reforos?
Sepaphim: uma vez trazidos diretamente por uma
matriz oculta, a maioria dos anjos tem meios para
ficar nesse mundo at o Deus-Mquina no precisar
mais deles. O anjo comandando o atual projeto do
Deus-Mquina no como a maioria dos anjos. Seu
incrvel poder torna suicida um confronto direto, e a
Infraestrutura que ele est construindo no tem uma
Pea Fundamental bvia. Entretanto, se algum estivesse impedindo os cultistas do Deus-Mquina de fazer os sacrifcios que abastecem a presena contnua
do anjo, ele seria removido de nosso mundo e banido
para o lugar de onde ele veio.
Se Voc No Pode Derrot-los: o Deus-Mquina
costuma ter adoradores humanos, e ele pode sempre
encontrar um uso para esses cultistas. Os prprios
cultistas no so sempre muito bons na seleo de
novos membros, no percebendo sinais que digam
que revelem um postulante que pretenda se infiltrar
no culto objetivando investigar o Deus-Mquuna ou
frustrar seus desgnios. Parte disso o desejo natural
humano de vencer outros sobre os ideais de algum.
Parte disso o conhecimento que o Deus-Mquina
quase frequentemente devora cultistas no curso de
seus projetos, e aqueles que trazem em carne fresca
para abastecer seus desgnios so significativamente
menos provveis de terminar sendo colocados eles
mesmos atravs do moedor. O Deus-Mquina no
recompensa a lealdade de suas ferramentas, por si,
mas ele reconhece a diferena entre um martelo e um
prego.
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Atacando uma Pea Fundamental com sucesso dever sempre carregar algum recompensa. Maior entendimento dos desgnios do Deus-Mquina o mais provvel, mas no a nica opo. Investigadores podem at
frustrar um dos projetos do Deus-Mquina, embora esse
tipo de vitria simplesmente quase sempre fora-o a encontrar uma outra forma de alcanar o Produto do projeto.
Manter em mente que recompensa no significa livre
de consequncias. Aqueles que jogam pedras no ninho
de vespas podem ser recompensados com a satisfao de
bat-lo fora do galho da rvore, mas bom eles estarem
preparados para correr como loucos quando aquelas vespas zangadas ferverem para fora. Estudando o Deus-Mquina de muito perto atrai sua ateno - frustrando-o, at
mais que isso. Assim ele tende a expressar isso silenciando
aqueles que perturbam seus projetos, cada ataque na Infraestrutura do Deus-Mquina uma proposta mais ainda
perigosa. Veja bem, isso no porque o Deus-Mquina
seja vingativo. Humanos esto praticamente sob seu conhecimento, tanto que ele considera interrupo mortal de
um projeto como um mero risco ambiental - a forma que
Livre Arbtrio
Isto pode ser tentador como uma Histria para
cair na armadilha numa tentativa do Deus-Mquina frustrar os personagens em todo turno ou
outra coisa que representa finalmente suas vitrias sem sentido. Para uma certa extenso, isso
de acordo com os temas da crnica. O Deus-Mquina um incompreensvel e enorme antagonista. As aes dos humanos tem virtualmente nenhum efeito sobre ele e ele deve se sentir
dessa forma. Salve essa cidade de ser devorada
por formigas sobrenaturais, e os Deus-Mquina
simplesmente escolher outra cidade em outro
pas para torn-lo comida de formiga mgica.
No h nada que os personagens possam fazer
para parar isto.
Talvez uma grande vitria sobre o Deus-Mquina deva esperar at o final da crnica, mas isso
no significa que os personagens alcanaram
nada at eles estiverem poderosos o suficiente
para embalar as engrenagens que o Deus-Mquina escondeu debaixo da Grande Esfinge com
explosivos e prepararam as cargas. Primeiro,
eles no podem lutar com anjos e vencer, mas
eles podem salvar essa cidade de afundar na
terra, afugentar os agentes do Deus-Mquina
daquela cmara de vereadores, ou parar esse
professor de ser falsamente acusado de abusar
sexualmente suas estudantes. E se eles fizerem,
o Deus-Mquina ir levar seu projeto para algum lugar e deixar em paz as pessoas que os
personagens dos jogadores salvaram.
Assim que eles pontuarem essas pequenas vitrias, os personagens esto aprendendo mais.
Eles comearo a ver as engrenagens. Eles tm
um melhor entendimento de como a Infraestrutura do Deus-Mquina parece. Esles se
tornam mais efetivos em identificar e explorar
Peas Fundamentais. Eles esto pouco a pouco
se aproximando da verdade sobre o Deus-Mquina, onde quer que ele possa estar. Quando a
hora chegar para trazer a crnica ao seu clmax
final, eles iro esperanosamente estar prontos
para isso - ou pelo menos to preparados quanto qualquer um que possa ser aquele que pretenda enfrenta um deus.
um construtor de casas pode considerar um incomum ano
chuvoso como uma caro, seno um risco inevitvel, para
fazer negcios. Isto no significa que ele no ir dar passos
para remover riscos ou inconvenincias se necessrio.
O Deus-Mquina tipicamente no responde as ameaas rapidamente. Seus servos, anglicos ou outra coisa,
certamente podem, claro; ainda, ele raramente invoca um
furaco onde um conveniente acidente de carro ir alcanar
os mesmos resultados. Presenteado com um assalto coordenado em seus projetos por muitos anjos diferentes em
uma sucesso rpida, o Deus-Mquina poder ficar desesperado. Ele pode comear a cometer erros. Em sua pressa
para esmagar essa rebelio inesperada, ele pode finalmente
levantar sua mo e revelar seu propsito verdadeiro.
Infelizmente, esta frequentemente no a forma que
esses tipos de contos terminam.
18 de Junho de 2012
Querido Frances,
desde que eu
Parece to terrivelmente antiquado escrever cartas. Certamente, faz anos
escrevi uma. Todavia, se voc quer uma carta, uma carta voc vai ter.
achar alguma
Portanto esta coisa que voc me perguntou sobre. Sim, eu tenho conseguido
viver vidas de
coisa relevante. Perdoe-me se est levando muito tempo - ns no podemos
lazer.
es DouraPortanto. Aqui est: eu consegui obter uma cpia do livro chamado Verdad
70, a julgar por
das, por um tal de Myles de Selby. uma cpia em brochura dos anos
em massa depois,
sua capa, um tomo popular e barato do tipo que eles usam para produzir
em 1937. Nada
embora a pgina de crditos diz que o livro foi publicado pela primeira vez
no aparece
sobre o autor. Pesquisas na internet no mostram nada sobre o livro e o ISBN
encontrar qualquer
em nenhum lugar, o que incomum, mas no desconhecido. Eu no posso
autoria.
registro da primeira edio em nenhum lugar, salvo por esta observao de
como se
De qualquer forma, de Selby considera que o mundo essencialmente lgico,
a com a
corresse por uma mquina enorme. Se voc souber como, voc pode fazer bagun
a vida, portanto
forma que a mquina funciona, quanto melhor fizer as coisas, melhor ser
, eu supovoc pode trapacear para torn-lo rico, sucedido e sexualmente potente, o que
, exceto que de
nho, o objetivo de todos os outros livros timos de mgica popular j escrito
acredita que o
alguma forma voc percebe que ele no est sendo metafrico - ele realmente
e pontos de acesmundo est correndo por uma mquina. Ele descreve portinholas de servio
no livro, nas
so, lugares onde ele pode descer at os trabalhos da mquina. Mais a frente
de partes da
gravuras do meio, ele pegou o que parece ser diagramas esquemticos atuais
literais, dentro
mquina e descries das entradas, e por entradas eu entendo como portais
dos trabalhos da mquina.
suponho, ele
Eu no posso imaginar qualquer um levando isso a srio. Nem por isso, eu
algum o
aprofunda sem deixar rastro. Ou talvez isso aprofunda sem deixar rastro porque
levou a srio.
Eu irei fazer mais algumas escavaes.
Tudo de bom,
Stephen
39
Wilson estava ficando CANSADO dos GRITOS. A maioria das vezes eles no o
incomodava, mas HOJE A NOITE a ALGAZARRA CONSTANTE estava lhe deixando com
dor de cabea. Ele girou fora a tampa do frasco de aspirina e
mastigou impiedosamente trs comprimidos, acalmando a determinao com um
gole do caf. Ele acendeu um cigarro, tragou, baforou e observou como a
fumaa enrolou nos monitores em torno dele.
Ele encostou de volta em sua cadeira giratria, colocando seus ps em cima
do console de CONTROLE, e olhou em volta. A sala provavelmente comporta
100 telas. Provavelmente. Ele chegou a contar uma vez, mas ficou entediado
em torno do 58. Cada monitor tinha um nome gravado nele, e cada nome era
seguido por um smbolo. Wilson no tinha ideia o que os smbolos
significavam e tinha certeza que ELE NO QUERIA SABER.
Hoje a noite era Jayla A. que estava fazendo todo o BARULHO. Ele deu uma
olhada na tela dela e suspirou. A moa no monitor PODIA ter sido linda alguma vez, se no fosse um pouco magra demais para seu gosto. Pelo cabelo
espetado em sua cabea raspada, ela pode ter sido loira. Loiras
estavam tudo bem para ele, mas tambm morenas e ruivas. O JALECO
CONVENCIONAL que abraa ela como um AMANTE fantico estava muito volumoso
para revelar alguma dica sobre seu peito, e a utilidade do jaleco surrado
por todos os pacientes estava sem forma e vedando como um saco.
A expresso no rosto de Jayla A. no ajudava muito, tambm. Seus olhos
estavam largos e encaravam os HORRORES que somente ela podia ver. Sua boa
estava to DISTENDIDA por seus guinchos que ele se perguntou se ela
estava em perigo de DESLOCAR sua mandbula. Wilson olhou a tela por um
segundo pois a moa continuou a lamentar, ento manuseou o boto do
microfone da sala dela.
EI, SENHORA. QUE TAL VOC CALAR ESSA BOCA?
Por um espanto, a moa se aquietou. Ela virou seu olhar em direo a
cmera de sua sala e sorriu, revelando fileiras de PERTURBADORAMENTE
dentes brancos. Jayla A. abriu sua boca novamente, bem largo, se isso
sequer fosse possvel, mas, ao invs de gritos, o SILVO DE ESTTICA DE
RDIO chiou por entre seus lbios.
Wilson empalideceu e imediatamente bateu
violentamente seu punho em um
argo boto vermelho. As luzes no alto comearam
a cintilar quando osgeradores repetiam. Os sons
vindos da boca de Jayla A. comearam a
esclarecer, como um operador desconhecido
que estava sintonizando em uma nova
FREQUNCIA. Ele poderia quase comear a
DISTINGUIR PALAVRAS POR ENTRE A
ESTTICA, e observou horrorizado como
as paredes da sala dela comearam a
ondular, como se algum tivesse
arremessado um pedregulho em um
lago sereno.
A primeira impresso do que
ele sinceramente esperou no
foi no ter mos que
comearam a empurrar a fina
REALIDADE das paredes
antes dos geradores
atingirem fora total e
luminosa, linhas
pontudas de eletricidade
danavam na sala de Jayla
A. Seu corpo espasmado
como um fluxo corrente
atravs dela, iluminando e estalando por sobre
sua pele. Os sons vinham
de sua boca foram cortados, e as paredes retornaram ao cinza NORMAL do
concreto enquanto a moa
estava chocada em inconscincia.
Wilson esfregou o suor
de sua testa e acendeu
tremendo outro cigarro.
Captulo Um:
Construindo a Crnica
do Deus-Mquina
Contar uma boa histria d muito trabalho. Est certo, um trabalho divertido, mas ele ainda leva tempo e dedicao. Isso se torna verdade se voc levou
seu papel de Narrador e apresento um novo mundo para os jogadores explorarem,
ou se voc um jogador encarnando os detalhes finais de um novo personagem.
Esse captulo aponta para tornar todo esse trabalho fcil, provendo sugestes e
estrutura para criao de personagens, histrias e cenrio para crnicas do Deus-Mquina.
Note que o Livro de Regras do Mundo das Trevas contm todas as regras
necessrias para criar personagens e comear uma aventura (com informao adicional disponvel nas vrias linhas de jogo e livros de referncia, claro). Esse
captulo fua o processo de criao da estrutura especificamente para a Crnica
do Deus-Mquina.
Antes de ns debatermos o Deus-Mquina e que tipos de histrias sua trupe
poder contar, ns precisamos debater o conceito de camadas.
As Camadas
42
envolvidas podem ser descritas como global (invaso aliengena), mas a escala de filmes local. As crianas que lutam contra aliengenas no esto preocupadas sobre o que
pode acontecer se os aliengenas assumiram o comando do
mundo. Eles esto apenas preocupados com o que os aliengenas podem fazer a eles e sua vizinhana.
Para uma Crnica do Deus-Mquina, uma camada local significa consequncias locais. A histria da aventura
pode ser to profunda quanto voc gostar, incluindo especulaes sobre as possibilidades csmicas do Deus-Mquina, mas mantendo o final perto de casa. Isso pode ser
realizado de vrias formas diferentes.
Um mtodo para manter a escala local incluir somente as repercusses do Deus-Mquina. Uma mina despida
expe previamente uma caverna desconhecida para a luz
do dia. O Trabalho interrompido enquanto perplexos geologistas investigam. Escuro, horrores alados sobem das
profundezas da caverna e avanam para trucidar qualquer
um que eles puderem pegar. Eles roem o maquinrio, eles
demolem o equipamento. Depende dos sobreviventes do
ataque inicial fugirem ou lutarem. Se eles vivem ou morrem, o problema no se estende alm do local.
Nesse caso, por qualquer razo, o Deus-Mquina decidiu que a mina despida deve ser fechada. Abrindo a boca da
caverna, a chance de parar o ataque j passou e as pessoas
devem lidar com as repercusses. Isso deixa o Deus-Mquina no pano de fundo e usa seus subordinados como ameaa bvia. No mximo, o fundo da caverna pode revelar
alguma conexo com o Deus-Mquina, como um ancio,
portal enferrujado da origem do desconhecido ou uma piscina de escurido absoluta que ocasionalmente tremeluzeia
com esttica como uma TV quebrada.
Outro mtodo para mant-lo local usar um nico
agente do Deus-Mquina como base da histria. Poderia
ser uma visita angelical, um grupo de cultistas ou uma
criana que de repente manifesta a habilidade de ler mentes. Para aqueles com um pouco mais de curva literal, o
livro Trocas Macabras (Needful Things, 1991) do Stephen
King um exemplo de como um simples agente do caos
pode causar srios danos a uma cidade. A Cor Fora do Espao (The Colour Out of Space, 1927) do H.P. Lovecraft
e outro exemplo slido de uma histria dentro da camada
local com conexes para um tema amplo. Esse mtodo d
aos personagens a chance de opor ou suportar a vontade do
Deus-Mquina assim como bem entenderem. Isto apresenta um problema com solues em potencial. Os resultados
das decises deles devem ter um efeito duradouro no cenrio local. Por exemplo, um grupo de cultistas do juzo final
estabeleceu uma loja na cidade. Eles comeam lentamente
a converter todo mundo para sua causa, com o objetivo de
um suicdio em massa para aplacar o Deus-Mquina (no
que o Deus-Mquina precise ou queira um apaziguamento).
Isso um problema local que pode ser combatido, e resulta
em consequncias locais.
Um ltimo mtodo possvel para manter uma histria
local inspira-se no tipo de circunstncias tpicas de histria
de fantasma supracitadas. Os personagens so pegos em
algum lugar pelos operrios do Deus-Mquina. Talvez o
Deus-Mquina distorce a realidade para atrair os personagens para dentro de uma casa de portas. Isto os testar tal
como um cientista testa um rato em um labirinto, procurando por algum que possa abrir as portas na sequncia certa
para escapar.
Neste caso, os personagens muito provavelmente iro
aprender pelo menos um pouco sobre o Deus-Mquina durante seus esforos para escapar ou sobreviver. Esse mtodo geralmente funciona melhor para uma aventura one-shot
43
Regional
44
Sobram teorias sobre o Triangulo das Bermudas. Pessoas afirmam que os desaparecimentos que ocontecem l
so os resultados de todas as coisas que vo de abduo
aliengena a anomalias magnticas. Um grupo que acredita que eles sabem exatamente o que est acontecendo a
Mar Negra.
45
Global
46
Nos dias de mitos e lendas, os deuses foram todo-poderosos; ento Prometeu roubou o fogo dos deuses e o deu
aos mortais. Os primeiros mortais que foram tocados pelo
fogo dos deuses se tornaram msticos e magos, xams e
sacerdotes, canalizando a fonte da criao em direo a
seus prprios fins egostas. Eventualmente o fogo roubado
reduziu para meras cinzas. Os mortais gananciosos tocados
pelo fogo procuraram ascender aos cus para suplantar os
deuses e aquecer a eles mesmos pelo fogo divino por toda
a eternidade.
Assim como na maioria das histrias de hubris desenfreada, essa histria terminou mal. O Deus-Mquina destruiu a civilizao deles e, mais uma vez, aqueles tocados
pelo fogo remanescente recuaram para os cantos do mundo,
disputando uns com os outros e lambendo suas feridas. Os
sobreviventes comearam a tramar novamente, esquematizando para descobrir um novo meio de alcanar poder. Eles
rejeitaram o Deus-Mquina e retiraram toda a memria sobre ele das mentes dos homens, encobrindo-o em feitiaria.
Isto foi sua tola crena que uma coisa esquecida perderia
todo o poder. Em tempo, eles tambm comearam a acreditar eles mesmos na mentira e baniram o Deus-Mquina de
seus pensamentos. Eles criaram novos mitos para explicar
a queda de zigurate , passando a histria a seus aprendizes.
Sem esperana de alcanar o fogo divino, os tocados
pelo fogo se estabeleceram reunindo poder e domnio terreno acima da humanidade. Eles formaram cabalas e alianas e batalharam uns aos outros nos recantos escondidos do
mundo. Em algum ponto um deles, um homem chamado
Zr, reconheceu a crescente influncia do comrcio controlado sobre os mortais. Ele percebeu que o poder acima
dos seus rivais poderia ter sido to pequeno quanto um punhado de ouro. Acumular riqueza foi uma simples tarefa
Csmico
Histrias ambientadas na camada csmica so frequentemente o final das crnicas. Enquanto certamente possvel embientalizar uma crnica inteira no nvel csmico,
a trupe corre o risco de perder o contato com a realidade.
Essa camada permite os jogadores a transcender conspiraes globais para se tornar parte do sistema oculto. Isto
deixa trupes realizarem alteraes nos planos do Deus-Mquina ou possivelmente reescrever sua programao. Jogadores iro ficar cara a cara com anjos, demnios e coisas
que existem fora da realidade.
Portanto como diabos um Narrador far uma crnica
csmica? Uma forma de adquirir uma compreenso sobre o
csmico procurar por inspirao na mdia popular. 2001:
Uma Odisseia no Espao uma histria de camada csmica onde o personagem principal transcende as limitaes
humanas para se tornar a Criana Estrelar. Se voc considerar que o obelisco seja um agente do Deus-Mquina, voc
ter uma histria de camada csmica. A srie de histrias
de H.P. Lovecraft referido como Ciclo dos Sonhos um
outro exemplo. O mundo real somente tangencialmente
importante para a histria, mas os efeitos da histria podem
ter reais consequncias mundiais.
Em mais de uma veia pulp, Stargate SG1 pode ser visto
como uma histria de camada csmica. As participaes
envolvidas so importantes para o futuro da Terra, mas
tambm vai alm, bem alm do que acontece a um s planeta. Se adicionarmos a Fringe um pouco mais de mundos
alternativos, ele tambm se qualificaria. Qualquer nmero
de filmes que foque em viagem no tempo pode funcionar
para a camada csmica, particularmente aqueles em que
mltiplas equipes esto trabalhando simultaneamente para
mudar ou manter o passado.
Ainda mais do que a camada global, crnicas que terminam em ou so ambientadas na camada csmica devem
esperar ver mudanas macias ao mundo fictcio que sua
trupe criou. Cortar o Deus-Mquina pode resultar no desaparecimento de continentes, linhas de tempo divergentes
ou at trabalhos inteiros congelando. Um antagonista que
desenvolve um gosto pela carne de anjos no deve ser o
nico ganhando poder, mas pode tambm manter o mesmo
47
48
Antes que a trupe chegue no mais interessante e criativo aspecto da Crnica do Deus-Mquina - criar personagens, construir uma ambientalizao e assim por diante ela deveria considerar algumas questes prticas. uma
boa ideia fazer todos terem certeza que tem as mesmas expectativas sobre o jogo e quanto tempo ir durar. Isso ajuda o Narrador saber quanto tempo gastar em preocupaes
mundanas antes de introduzir o sobrenatural, assim como
preocupaes de sistema como o quo brando para ser com
a recuperao da Fora de Vontade e Valores.
Quantas Sesses?
Quantos Jogadores?
As linhas de crnica comeam na pgina 58, geralmente terminando em lugares radicalmente diferentes do que
eles comearam. Enquanto as descries oferecem algumas
sugestes de como fazer a transio entre histrias usando
o mesmo grupo de personagens, a natureza da Crnica do
Deus-Mquina provavelmente far com que alguns personagens no sobrevivam para ver o final da histria. Alm
disso, a transio entre algumas histrias (por exemplo, A
Incubao e Operao: Redoma), mais bem feito atravs
de um grupo inteiramente novo de personagens.
Isso , entretanto, uma quebra de acordo para alguns
jogadores. Construir um personagem e observar o seu desenvolvimento de arco de personagem - e caracterstica de
jogo - pode ser muito divertido, e interromper isso para
criar um novo personagem pode no ser. Antes que o plano
comece, procure em seus jogadores onde ficam seus gostos.
Mesmo se alguns jogadores apreciassem jogar com personagens diferentes em histrias diferentes, voc tem uma
forma de introduzir novos rostos, e, portanto, ajuste o jogo
em um ambiente diferente.
a comunicao. Um jogador que foi vtima de abuso fsico ou psicolgico nas mos de sua famlia provavelmente
no se divertir revivendo cenas do passado durante o jogo,
mas eles podem muito bem no querer discutir a importncia com todos que ele encontrar, tambm. Essa sesso
existe para criar uma estrutura para essas conversas que no
requeiram entrar nas especificidades.
Filmes e, mais recentemente, vdeo games vieram rebocadas com uma classificao de rtulos que do audincia em potencial alguma ideia do que esperar. Abaixo
voc ir encontrar um sistema de classificaes que ir
provavelmente parecer familiar para trupes Estadunidenses. Ns vamos levar o sistema e aplic-lo aos jogos do
Mundo das Trevas. Tenha em mente que o sistema de classificao significa fornecer um contexto, no atuar como
um impedimento histria.
Classificao Livre
Crnicas com uma Classificao Livre podem ser jogadas por crianas com idade suficiente para as tramas e
manter o foco no jogo. Elas devem conter nada mais do que
discretas insinuaes sexuais, pouco ou nenhuma violncia
declarada, e evitar completamente temas adultos. Morte
permitida, mas nunca em uma forma explcita. Ao invs,
usualmente acontece fora de cena em uma forma lvida, e geralmente com as aes dos viles os finalizando.
A maioria dos filmes animados para crianas so Classificao Livre (embora humor juvenil s vezes os empurre
para Classificao 12, mesmo se a violncia no o faa).
Considerando Peter Pan como um exemplo. O filme tem de
sobra ameaas declaradas de violncia, mas muito menos
imagens na tela de atos violentos.
Empregado em uma crnica, coisas terrveis ainda podem acontecer em uma histria Classificao Livre. A chave para manter a Classificao Livre na apresentao. No
lugar de uma descrio explcita de um corpo, suficiente
dizer aos jogadores que acharam um cadver. Ferimentos
simples de arma de fogo so mais aceitveis para essa classificao do que cabeas cortadas.
Classificao 12
Uma crnica Classificao 12 aumenta a aposta permitindo mais aluses sexuais e violncia no gratuita, assim
como tocar em mais temas adultos. Morte mais comum,
mas no deve ser lidado levemente. Se um personagem
morre, isto deve significar alguma coisa para a crnica.
Harry Potter e O Clice de Fogo um bom exemplo de
uma Classificao PG empregado aos jogos de Mundo das
Trevas. A morte de Cedric Diggory um ponto de virada
para Harry; testemunhar o mal dos servos de Voldemort em
primeira mo algo como um chamado de despertar tambm para o pblico.
Temas adultos so apropriados enquanto eles no ultrapassam os tabus. Jogos investigativos que incluem morte
ou ameaas srias de morte se encaixam nessa classificao, assim como jogos onde as criaturas da noite se tornam
uma ameaa psicolgica assim como fsica para os personagens ou pessoas importantes aos personagens. Os personagens tambm tem que lidar com os efeitos duradouros de
violncia, infligido ambos sobre ele e por eles.
Classificao 16
49
necessariamente encorajado), morte e loucura vm para todos os gostos, e tabus sociais so explorados. O filme original Jogos Mortais (Saw, 2004) um exemplo do tipo de
material que atinge pouca coisa abaixo do pice para uma
Crnica 16. As cenas de morte em Jogos Mortais foram
grotescas e elaboradas, mas parou prximo de uma tortura
pornogrfica completa.
Uma crnica Classificao 16 no seria apropriada
para crianas e provavelmente no seria considerado para
adolescentes com menos de 18 anos. Monstros que caam
crianas, abuso de drogas na tela (e os resultados do abuso),
tortura, violncia domstica, canibalismo, doenas mentais
e outros com tpico subjetivo adulto alvo fcil. Assim
como voc pode ver, a Classificao 16 lana uma rede razoavelmente ampla, e uma boa ideia informar sua trupe
exatamente quais elementos voc planeja usar (ou, melhor
ainda, saber quais no usar).
Classificao 18
Obviamente nem toda crnica ir se encaixar organizadamente em uma classificao. Novamente, isso onde
a comunicao entra no jogo. Narradores devem falar com
seus jogadores um a um, descrever o tipo de material que
ser includo. E-mail excelente para esse tipo de discusso. Mantm privadas as discusses e d tempo s pessoas
para pensar sobre o quo confortvel elas esto com o que
est por vir antes de decidir se comprometer ou no.
Narradores devem sentir-se livres para anexar s classificaes com descries adicionais. Se ela estava expondo uma investigao de cena de um crime tipo de um jogo
que ir incluir descries detalhadas de como as pessoas
morrem e suas entranhas, simplesmente pela natureza do
gnero, seria perfeitamente razovel dar crnica uma
Classificao 12 e anex-la com CSI - nvel descries de
cadveres.
Assembleia Obrigatria
50
Uma vez que voc tenha decidido sobre as partes prticas da crnica, agora tempo para o trabalho criativo.
Para uma Crnica do Deus-Mquina, o primeiro passo seria escolher uma linha da crnica (se voc est planejando
jogar tempo suficiente para completar uma) ou escolher um
Conto. Para os propsitos dessa sesso, isto no importa
muito, porque os aspectos da ambientalizao e da criao
de personagem funcionam da mesma forma.
O que faz uma Crnica do Deus-Mquina? A resposta direta : uma crnica que inclua o Deus-Mquina. Sem
problema, mas em que parte ele seria usado? Quanto ao
sistema oculto, engrenagens na mquina? Fazer alguns
questionamentos um bom espao livre para chegar a essa
deciso antes de fuar as especificidades.
Quanto do Deus-Mquina os personagens iro testemunhar em primeira mo? Eles alguma vez ouviram o
Inspirao
A Antologia das Crnicas do Deus-Mquina
uma fonte para pegar um entendimento sobre a ambientalizao. As histrias descrevem
como o Deus-Mquina e o sistema oculto operam e podem fornecer inspirao para Narradores e jogadores.
termo Deus-Mquina (talvez interagindo com os aclitos
de Marco Singe)? Os personagens esto ainda cientes de
sua existncia? Se eles nunca o viram, mas ainda sabem sobre ele, o quando eles aprenderam sobre ele? Eles tiveram
algum tipo de significado especial para o Deus-Mquina?
Quanto s maquinaes do Deus-Mquina afetaram suas
vidas dirias?
Um dos princpios bsicos da Crnica do Deus-Mquina que a vitria passageira. A no ser que operar
na camada global ou csmica (veja pg. 46), Narradores
devem considerar sobre como fazer as vitrias dos jogadores parecerem significativas mesmo se elas forem, na
verdade, prricos. Ir fazer um amassado no sistema oculto
ser suficiente para os jogadores, ou eles iro querer mais?
Como mencionado no fim da Introduo, no preciso ser
destruio e depresso; uma vitria uma vitria, mas dever haver uma noo de que alguma coisa grande ainda se
aproxima no horizonte.
Mais do que a pletora de exemplos fornecidos nesse
captulo, voc pode tambm ganhar alguma compreenso
do material assistindo filmes ou lendo livros que tenham
uma sensao distpica. Isso inclui A Cidade das Crianas
Perdidas (La cit des enfants perdus, 1995), Cidade das
Sombras (Dark City, 1998), Os 12 Macacos (12 Monkeys,
1995), Brazil: O Filme (Brazil, 1985), Filhos da Esperana (Children of Men, 2006), 1984 (Nineteen Eighty-Four,
1984) e qualquer quantia de livros ou websites dedicados a
teorias da conspirao.
Engrenagens Giratrias
A no ser que voc queira o Deus-Mquina de frente e tinindo desde o comeo da crnica, alguma tentativa
na direo errada pode fazer a histria mais interessante.
Comear simples, mas com um gancho que a) estabelea
a ambientalizao e gnero de terror moderno e b) exija a
ateno dos personagens.
Considere o Conto Acorde o Morto (pg. 86). Esse
conto exige que um dos personagens mate algum. Como
Narrador voc pode deixar esta deciso aos jogadores, permitindo que um deles trabalhe o incidente no preldio de
seu personagem, mas pode ser prefervel saber o que voc
esteja querendo usar. Talvez voc estipule, ento, que aquele entre os personagens acidentalmente atropele e mate um
corredor na noite passada enquanto dirija do trabalho para
casa. Isto o ponto de partida para a histria ou o incidente
provocado.
O que o personagem decidir fazer depois cometendo
homicdio culposo veicular pode representar mais do que
voc gostaria, dependendo sobre o tipo de histria que esteja sendo contada. Isso direo errada. Nenhum dos jogadores provavelmente acredita que um Narrador narraria
uma crnica inteira baseado em uma morte acidental, mas
muitas trupes iro ficar felizes em cooperar. quando os
Dentro da Mquina
51
29 de Julho de 1914
Querido Alexander,
personagens no exemplo do Acorde O Morto decifrem o alfabeto da mquina, por exemplo, eles podem ver os personagens deste alfabeto em logomarcas corporativas, grafites,
tatuagens das pessoas, ou na assinatura do mdico em uma
prescrio. Quanto disso paranoia e quando indicativo
52
Progresso
Depois que os personagens aprenderam que o Deus-Mquina existe, histrias futuras na mesma crnica (ou
captulos na histria, dependendo de quanto tempo voc
planeja durar o jogo) no tem muito que depender completamente no sigilo. Porque voc estabeleceu uma estrutura
comum como referncia para os personagens, voc pode
ser um pouco mais claro sobre elementos como Infraestrutura e Pea Fundamental. De fato, embora os jogadores
possam ou no saber esses termos, eles iro provavelmente
esta procurando por esses itens, pesquisando por rachaduras na fachada do Deus-Mquina.
Considere, tambm, que os jogadores podem representar mltiplos personagens durante o curso da crnica
do Deus-Mquina. Por exemplo, o Conto Passeio Urbano
(pg, 108). inteiramente possvel que todos os personagens envolvidos nesse Conto podem perecer durante o
percurso, possivelmente desligando o reino do pesadelo e
salvando o mundo. Se esta histria seguir Mquina Fantasma (pg. 79), ento os personagens para este Conto podem ser caados por fantasmas de suas vidas incarnaes
passadas.
Progresso pode tambm envolver uma mudana na
camada. Como discutido na sesso apropriada, uma mudana na camada no tem sempre que ascender. Os personagens podem ir de uma histria de camada Csmica para
uma histria de camada Local; eles salvaram o universo (ou
testemunharam o seu eventual falecimento), e agora eles
precisam interagir com sua prpria vizinhana. O quanto
suas grandiosas experincias os mudaram? Eles podem levar eles mesmos a se preocupar mais com o local, ou esto
vendo atravs do vu da normalidade, tornando suas prprias vidas pessoais muito mais especiais?
Criao de Personagem
Mecanicamente, criar um personagem para uma crnica do Deus-Mquina o mesmo que criar qualquer outro
personagem mortal usando o Livro de Regras de Mundo
das Trevas (pg. 34). intencional que faa a diferena.
Personagem de Mundo das Trevas padro (se algo assim
existir) ir indubitavelmente se deparar com algumas situaes que fogem ao domnio da realidade convencional, e
possivelmente os domine. Segredos sombrios iro ser revelados, desafios predominam e a trupe pode ainda ter alguma
coisa parecida com um final feliz.
O Deus-Mquina no tem fim e seu comeo (se ele
tiver um) est perdido no tempo e mito. Perguntas ficam
sem respostas. As facetas mais interessantes da crnica do
Deus-Mquina no so os porqus ou motivos, mas os comos. Como o Deus-Mquina atraiu ateno do seu personagem? Como a interao com o desconhecido mudou seu
personagem? Como pode uma pessoa comum j ter olhado
para o mundo novamente sem escutar o rangido do maquinrio ecoando em sua mente?
Inteno
A Trupe
Redundante
53
Se Divirta!
Arco Histrico
54
Pergunte Tudo
Preencher os melhores detalhes do personagem requer fazer perguntas a si mesmo. Cada resposta adiciona
mais detalhes a um personagem. Cada resposta aproxima
o personagem ao momento da centelha da vida no qual
ele quase se torna um personagem real em sua imaginao, tornando fcil imaginar como o personagem comea
o jogo. Algumas dessas perguntas podem tambm fonecer
forragem para a Rede.
Vocao
Famlia
O Mundo Escondido
O Questionrio do Personagem
Um recurso que est prontamente disponvel online o questionrio de interpretao de personagem.
Uma rpida procura online dever mostrar muitos resultados. Distribuir uma folha de questes pode
ajudar com o processo de criao de personagem e tambm fornecer um lugar til para fazer anotaes.
Abaixo est uma lista curta de exemplos de questes para ajudar. Note que nas questes abaixo. voc
se refere ao personagem, e no o jogador.
Qual o seu filme favorito?
Qual voc considera sua mais valiosa posse?
Por qu?
Voc tem quaisquer segredos inquietantes em
potencial?
Quem o seu melhor amigo?
Quais so suas opinies sobre igualdade de gnero e/ou racial?
21 de junho de 2012
Querido William,
Voc no sabe quanto tempo eu estive
procurando por voc! Tem sido por
muito tempo,
anos e anos e anos e lgrimas e ouvidos
e neste tempo eu o esqueci, mas quando
eu o vi na
rua, aparentando todo modernista e belo
que meu corao pulou.
Eu sei que voc no se chama mais
William, mas William como eu con
heo voc. Eu
me pergunto do porque de voc ter mud
ado seu nome. Voc o fez todo legaliza
do? Eu espero
que isto no tenha sido porque voc qui
s se esconder de mim, porque William
um nome to
amvel e eu nunca quis dizer para voc
no ficar zangado comigo ou fugir por
que eu nunca
iria feri-lo novamente, eu prometo.
Escreva de volta, meu amor, meu doc
e, meu mais querido amado, escreva
para sua Querida Mary, querido William e seja
meu para sempre.
Escreva de volta para que eu sentir sua
falta.
Sua Querida Querida Mary
23 de junho de 2012
Querida Madame,
o
conexo com um Querid
eu no tenho alguma
que
e
er
ent
diz
tam
em
cer
Eu
to
Eu sin
er tempo.
sido meu nome em qualqu
tem
no
e
ess
que
e
William,
ritura unilateral.
no o mudei por uma esc
eu lhe desejo
a carta. Entretanto,
hum
nen
s
mai
a
der
pon
Eu no irei res
sorte em sua procura.
Atenciosamente,
Querido Jon
55
Cenrio
Personagens fazem apenas parte da equao para o comeo da Crnica do Deus-Mquina. Quando em relao
experincia de jogo onde o final to potencialmente
sombrio quanto no Deus-Mquina, um timo acordo de
diverso em jogar atravs de uma Crnica do Deus-Mquina no vnculo formado entre personagens e jogadores,
atiando a si mesmo contra um desafio maior e um destino
sombrio que eles iro provavelmente apenas retardar, mas
no derrotar. Especialmente se a trupe estiver aberta para a
ideia de mudar personagens entre histrias, ento a experincia conectada para os jogadores precisa ser mais profunda do que a regular gerao individual de personagem.
Para este fim, o livro Crnica do Deus-Mquina encoraja a trupe criao de cenrio. Isso envolve criar no
somente o personagem, mas uma Rede de envolvidos, conhecidos em comum que tragam os juntos (e introduza ambas as conexes e personagens substitutos em potencial ao
grupo) assim como um reservatrio de vrios lugares significativos (ou cenrios) para usar durante o jogo. Construir
esses conjuntamente no tira apenas o peso do Narrador,
mas cria investimento adicional sobre a parte dos personagens tal como alguma parte de suas ideias e criaes so
usadas pela trupe como um todo.
Um dos mtodos mais fceis para garantir aos personagens ter alguma coisa em comum (alm dos homens
com engrenagens com olhos os perseguindo) construir
um pano de fundo compartilhado. Pense sobre sua prpria vida por um minuto e como voc chegou a conhecer
as pessoas nisso. As chances so boas para voc encontrar
amigos ou conhecidos atravs de outros amigos e conhecidos, no trabalho ou at via redes sociais online, em vez
de ocorrer de se cruzarem em um bar. A Rede pretendida para simular este corpo de conexes compartilhadas
e criar um conjunto de recursos sociais que atuam como
uma conexo comum entre os personagens antes da histria
Olhando nas pistas da crnica no final do captulo, voc pode se perguntar se necessrio
passar atravs de todo o processo de construo do cenrio para cada grupo diferente de
personagens ou cada mudana na localidade.
A resposta curta : no, isso no necessrio. uma boa ideia faz-lo para o comeo da
crnica, precisamente porqu no h histria
compartilhada para se inspirar. Uma vez que o
jogo tenha comeado por algum tempo, mesmo se os jogadores mudarem de personagens,
o cenrio todo deve ser bem imaginado o suficiente para pular essa etapa.
A no ser que, claro, voc e sua trupe queira gastar uma noite construindo um cenrio e
compondo novos personagens da Rede e ajustes e assim por diante. Se seus jogadores acharem isto divertido, ento por todos os meios,
faa isso to frequente quanto vocs desejem.
56
sequer comear. Construir uma Rede construir uma comunidade de tipos, fornecendo aos personagens e jogadores profundas conexes dentro do Mundo das Trevas assim
como para cada um.
Comece a construir a Rede atravs da conjuno de jogadores. Se a trupe consiste de um nmero mpar, o jogador
extra poder usar este tempo para discutir seu personagem
com o Narrador ou apenas escutar o resto da trupe e oferecer sugestes. Cada par de jogadores devero procurar em
seus personagens e falar sobre como eles vieram a se conhecer cada um. Em alguns casos isso pode ser to simples
quanto os personagens foram introduzidos uns aos outros
por uma terceira pessoa, ou se encontrar no trabalho, escola, igreja, etc.
Considere que o cenrio de Mundo das Trevas como
outra possibilidade para encontros. Talvez os personagens
primeiro encontraram-se como uma parte de um grupo de
suporte para este novo vrus que est volta que causa inchamento do crebro e de algum modo resulta em pessoas falando em binrio. sempre possvel os personagens
depois se juntaram ambos a testemunhas chatas e a uma
anglica visitao. Independente de como os personagens
se encontraram, um pano de fundo compartilhado de alguns
tipos constri uma fundao sobre o qual a crnica pode
comear.
Continue trocando os pares de jogadores at todos os
personagens terem interagido com pelo menos dois dos
outros personagens em um determinado ponto no passado.
O resultado final desse exerccio deve ser uma trupe com
pelo menos alguma experincia compartilhada, em vez de
apenas um grupo de pessoas que ficaram juntas pela casualidade.
Construindo a Rede
Uma vez que o pano de fundo compartilhado inicial tenha sido completado, cada jogador deve escolher um personagem suporte destacado em uma das histrias de encontro
associadas para se tornar parte da Rede. Este personagem
se torna um tipo de Contato e Aliado (veja Vantagens Sociais, pg. 166), tudo em um, para a trupe como um todo.
Uma vez que um personagem se torne parte da Rede, os
jogadores devem trabalhar em jogo para manter a relao.
Se a trupe consiste de menos do que cinco jogadores,
decida coletivamente sobre membros adicionais suficientes da Rede para trazer ao nmero total de membros para
cinco. Note que a Rede na realidade no representa uma
Vantagem e nenhum ponto gasto. Manter uma lista de
personagens que sejam parte da Rede uma boa ideia, apenas por organizao se nada mais ocorrer.
A Rede em Jogo
Sobre o Cenrio
Com uma firme localizao em mente, o prximo passo na construo de uma ambientao selecionar cenrios especficos. Em termos de construir uma mise-enscne
para uma crnica de Mundo das Trevas, um cenrio um
lugar especfico dentro da localizao escolhida, como uma
casa, negcios ou uma estranha pea rudimentar do estado
natural em uma rica vizinhana. Um cenrio deve ser significativo de alguma forma para a crnica em geral, para um
dos personagens ou poderia hospedar um membro da Rede.
Uma vez que uma lista bsica de cenrios seja compilada,
os jogadores iro trabalhar em detalh-los tanto quanto (ou
menos) desejado.
Esboando um Cenrio
57
01 de Setembro de 1914
Querido Alexander,
ser profEu suponho que foi inevitvel que meus medos devam
ia para sua deticos. Alexander, eu espero de voc nenhuma malc
a ou atos de
glri
por
no
ciso, mas minha esperana por voc
Viva por
viva.
mas
o,
valor. Vida, Alexander. Vida. Eu te perdo
m ficado
teria
que
mim, por sua irm, pela memria de sua me e pai
to orgulhosos de voc.
Prove-me que estou errado.
Lembranas,
como voc faria a qualquer outro, somente inclui o personagem como parte dos elementos da histria. Se o cenrio e o membro da Rede so largamente dependentes uns
nos outros, entrelaar os dois assim que qualquer meno
do cenrio for sinnimo com a meno do personagem e
vice versa. Sob essas circunstncias, o esboo do cenrio
deve complementar o esboo do personagem. Por exemplo, um empresrio presunoso mais provvel de estar
numa casa em um cenrio que se encaixe com sua imagem
(assim como um prdio de escritrios) do que ele estar em
uma casa assombrada. Se o personagem e o cenrio tiverem esboos opostos, a trupe deve planejar uma explicao
plausvel para o porqu dos dois no estarem sintonizados.
Um jogador tambm bem vindo (com a aprovao do
Narrador) a amarrar um cenrio ao seu personagem. Isso
pode ser realizado atravs de vrios mtodos. Se o personagem tem Recursos suficientes para um cenrio prprio,
ele pode inclu-lo como parte do seu pano de fundo. Uma
trupe pode tambm designar um cenrio como um Lugar
Seguro (pg. 170), assumindo que os pr-requisitos padro
esto satisfeitos. Jogadores iro indubitavelmente sugerir
um nmero de razes do porqu e como eles esto conectados a um cenrio; Narradores so encorajados a considerar
o raciocnio apresentado antes de chegar a uma deciso.
Trajetrias da Crnica
58
Proteger e Servir
Nos Contos que compem essa trajetria, os personagens esto atuando em alguma funo oficial. Eles podem
ser soldados, policiais, investigadores ou equipe de salvamento, mas eles recebem suas ordens de algum. Eles
provavelmente no escolheriam enfrentar o Deus-Mquina
ou at saber sobre ele - mas eles esto ligados inextricavelmente em sua programao pelo tempo que a histria
termina.
Temas
Sequncia
A Chave (pg. 80) A Incubao (pg. 99) Oeprao: Jarro de Sinos (pg. 94) O Que Bom Para (pg.
105) A Praga Escarlate (pg. 97)
Progresso
A Chave A Incubao
A Incubao, como escrito, no assume que os personagens tenham qualquer treino particular ou tcnica, mas
indo para os calcanhares de A Chave, pode ser que o Deus-Mquina escolha especificamente esses personagens para
salvar o mundo. Talvez, depois do descarte do Wesley Cote,
os personagens recebam uma visista de uma verso dele
que nunca sucumbiu sua natureza assassina. Esse Wesley
revela que ele a verdadeira Chave, e os diz que eles precisam estar no Liberty State Park no dia e hora apropriados.
Ou, se voc quiser manter com esse
tema da trajetria da rnica de seguir ordens, talvez os superiores dos personagens encontrem evidncia que Wesley foi
ao Liberty Park e talvez tenha deixado
evidncias para trs. Uma vez que os personagens estejam l, A Incubao progredir como escrito.
59
O Deus-Mquina vasto, irreconhecvel e possivelmente onisciente. Ele tem desgnios para a raa humana, alguns dos quais so decididamente desagradveis. Talvez os
piores de todos, as pessoas so apenas mais uma ferramenta na caixa para o Deus-Mquina, mais uma engrenagem
girando nessa crnica, os personagens vo contra-atacar o
Deus-Mquina e - talvez - encerrar sua influncia sobre a
raa humana.
Temas
Sequncia
Progresso
Essa trajetria comea com os personagens como adolescentes dotados de instruo na Escola Wellington. Embora, eles se tornam cientes do Deus-Mquina em um tipo
de forma perifrica. De fato, o Deus-Mquina no tem que
pensar em Wellington diretamente (desde que o conflito
principal se origine do fato que o Deus-Mquina no pode
influenciar a rea), mas pelo fim da histria, os personagens devem ter um bom senso real que alguma coisa est l
fora e que no tem qualquer respeito pela humanidade. Os
jogadores podem considerar levar os papis de estudantes
padro de Wellington. Sarah Andrews (pg. 124) pode contribuir para uma escolha interessante.
Escola Wellington para Crianas Dotadas O Bloco
300
Pode ser sbio os jogadores esboarem a cena para o
bloco 300 como parte do cenrio para a histria de Wellington, mesmo se a escola por si s no seja parte do cenrio. Ento, uma vez que os eventos em Wellington foram
estabelecidos, os personagens realmente comeam a notar
as estranhezas exatamente em sua vizinhana. Essa histria
deve realmente trazer para casa o que o Deus-Mquina esteja desejando fazer em ordem para manter as engrenagens
girando. Aqui, os personagens esto todos de cara com uma
escolha desagradvel - matar outras pessoas ou escolher se
levantar e lutar.
60
Espao e Tempo
Temas
Sequncia
Em adio aos temas de casualidade, responsabilidade e possibilidade, essa trajetria permite os jogadores experimentar com motivos usualmente deixados para fico
cientfica. Quase tudo dos Contos nessa trajetria lida com
uma cincia estranha em vez de (ou em aduo) horror sobrenatural, e isto pode fornecer uma mudana interessante
de ritmo para jogadores experientes de Mundo das Trevas.
Garanta que algum faa boas anotaes para essa trajetria. Se possvel, voc quer se referir a eventos passados - porque os jogadores podem ter formas de afet-los. O
objetivo para tudo funcionar numa boa, crculo conciso,
mas isto somente ocorre se voc souber o que est suposto
a acontecer. Uma boa prtica fazer previses de futuro
tanto no especfico quanto possvel, porque isto permite
um alvio grande de interpretao quando eventos ocorrerem (para inspirao, olhe nas previses de Nostradamus e
como liberadamente eles so interpretados).
Quadras da Cidade (pg. 75) Pessoas Desaparecidas
(pg. 82) Outra Chance (pg. 71) A Janela da Lua
(pg. 84) Uma Jornada no Tempo (pg. 101)
Progresso
Errantes
Temas
61
experincias dos jogadores. Estabelea as histrias em lugares que eles conheam e pergunte por pontos de referncia ou restaurantes familiares. Faa alguma leitura online,
no apenas sobre a histria do lugar, mas sua demografia,
estado econmico e identidade cultural. Voc no precisa
de muita profundidade ou extenso aqui, apenas detelhas
suficientes para fazer o lugar parecer real.
Sequncia
Progresso
A trupe precisa estabelecer uma razo para o grupo estar viajando junto, dependendo do tamanho do grupo, isto
pode ser a parte mais difcil. Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante comea com um aumento nos acidentes
de trfego, portanto o grupo inicial de personagens pode
estar investigando esse fenmeno, viajando entre locais de
acidente, mas no nmade por natureza. Uma vez que eles
tenham a chance de seguir dispositivo estranho dentro da
fbrica Crepsculo e confrontem os operrios da engrenagem, eles aprenderam que alm de uma dvida, o sobrenatural real, est l fora nas estradas e muito estranho.
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante Mquina Fantasma
Essa transio pode ser difcil de vender. Os personagens agora precisam no apenas uma razo para viajar, mas
uma razo para viajar juntos, investigando histrias estranhas de fantasmas possuindo mquinas. Se eles comearam
no primeiro Conto investigando o paranormal, isso pode
ser apenas outra misso (como um parte: a equipe do reality show se dedicou a caar o sobrenatural, pode ser a
cobertura esplndida para um grupo de caadores de monstros ou cultistas do Deus-Mquina). De qualquer forma, um
dos personagens pode ter uma conexo pessoal com um dos
caadores em New England e leve os outros personagens a
ir com ele.
Mquina Fantsma Acorde o Morto
O gancho para Acorde o Morto envolve um dos personagens matando algum. Voc pode narrar o conto com a
pessoa morta injustamente apenas sendo algum que eles
conheam, mas isto perde muito do impacto. Voc pode
apresentar a situao a um jogador que voc imagine que
curtiria o desafio representar - ele matou algum que ele
no deveria, teve que lidar para encobrir a morte e agora o
morto no est ficando morto. Se possvel, a situao ideal
para direcionar para o Acorde o Morte seria para a morte
acontecer durante a primeira histria (talvez o personagem
fique hipnotizado pelo som intermitente e derrube algum),
mas para o impacto completo no ser realizado at o Acorde o Morto.
62
Exemplo de Localizao:
Cleveland
Ns inclumos um exemplo de cenrio que junta os elementos do esboo. Jogadores e Narradores do mesmo modo
so encorajados a ler atentamente essa seo para ver como
todas essas peas se encaixam. Ao propsito desse exemplo, vamos assumir que o Narrador esteja usando a trajetria da crnica Fria Contra o Deus-Mquina. Essa trajetria
comea com Escola Wellington para Crianas Dotadas e os
jogadores esto todos passveis de jogar como funcionrios
da escola. Eles querem gastar algum tempo durante a crnica lidando com elementos externos (e o Narrador imagina
que ele pode usar de qualquer forma isso para estabelecer
eventos para o prximo Conto, A Rocha 300).
A Rede
Dr. Lauren Willis, antropologista. Dr. Willis est
no incio dos seus cinquenta com cabelo grisalho
cortado em uma franja curta em torno de suas orelhas. Ela dispara olhares desapontados aos estudantes por detrs de seus culos sem armao. Dr.
Willis uma vez foi a chefe do departamento de antropologia da faculdade e especializada em rituais
funerrios do incio das colonizaes americanas,
mas ela perdeu estabilidade e pegou um emprego
em Wellington. Ela extremamente amarga sobre
isso.
Jimmy Van Amstel, tambm conhecido como jitters , hacker. Jimmy, ou jitters como ele conhecido online, um membro do Anonymous. Ele
magro, disposio irrequieta, usualmente vestido
com uma camiseta nerd, shorts e tambm sandlias
ou suas pantufas de coelho encardidas. Latas vazias de bebidas energticas abandonadas e esquecidas em amontoados em volta de seu apartamento, lado a lado aos restos de recipientes de comida
fast food e caixas de pizza mofadas.
Cenrio
A Casa Baker
Lmen
Ao Universal S. A.
63
21 de junho de 2012
Querido Sr. Theleme,
Obrigado por seu agradvel retorno. Em resposta, eu devo admitir, entretanto, que
minha motivao primria para minhas investigaes no altrustica, nem um desejo por
conhecimento, mas a simples busca de lucro.
Isso lhe choca?
Eu no penso que seja qualquer coisa para se envergonhar. Isto no , despois de tudo,
a base do sistema no qual nossa sociedade est baseada? Abraar isto abraar a honestidade, e enquanto honestidade raramente a melhor poltica (especialmente quando vem para
a poltica econmica), isto nos ajuda a dormir de noite. Eu uma vez encontrei um homem
que em discusso comigo comparou o sucesso do sistema capitalista ao sucesso da AIDS
na frica, seu ponto que o sucesso de uma coisa no medido por seu valor moral. ele
estava errado. O Capitalismo a mquina que roda nossa mundo, e como uma mquina,
eficiente, sem moralidade, e no tem considerao por quem se coloca em seu caminho por
ser simplesmente uma mquina. E tambm capitalismo um Deus. Mais especificamente,
meu Deus, e esse Deus-Mquina que eu adoro verdadeiramente merecedor da adorao do
homem moderno. Uma vez que o padre da igreja o teria chamado de Mamon . Isto mostra
o quo inteligente eles foram, advertindo contra o verdadeiro Deus-Mquina enquanto todo
esse tempo eles estavam adorando-o, porque eles descobriram o simples fato de que conhecer
a natureza do Deus-Mquina d a voc riqueza e fortuna, em um mundo onde a moeda
rei, poder.
Isso tambm lhe choca?
Isto no importa. Antes de existir pessoas, talvez o Deus-Mquina no existia. Ou
talvez ele criou as pessoas, por isso que a Moeda Abenoada veio ao mundo. Isto, como eu
disse, no importa. O que voc precisa saber que essas no so teorias.
Eu estava lendo de Selby outra noite e isto foi como uma chave que estava enfiada em
minha testa e girado em alguma coisa aberta no meu crebro, clique, e eu pude v-lo. Se
voc fosse capaz de tropear sobre as portas dos trabalhos do Deus-Mquina, voc pode se
tornar rico.
Eu sempre o adorei. Eu no me dei conta antes; eu trabalhei em suas igrejas, no cho,
comprando e vendendo por nenhuma outra razo que o ato de comprar e vender, criando lucro do nada na mais verdadeira alquimia j feita, nmeros imaginrios que compram coisas
concretas.
E eu liguei meu iPad essa manh e vi quando eu chequei os nmeros que eu pude ver
padres e sons, e os nmeros falaram comigo. Eu pus os nmeros no Google e fiz endereos
IP. Desses endereos IP eu fiz hyperlinks, e dos hyperlinks eu pude contar uma histria.
Eu andei para fora do piso do mercado e fui transfigurado. A voz do Deus-Mquina me
disse que eu lucraria, e disse, Me Encontre e Lucre.
Eu tenho esse homem no meu time no trabalho e ele est indo fazer qualquer coisa que
eu lhe disser porque seu trabalho j est na linha. Eu estou preparando-o para trabalhar
fazendo os nmeros para mim. Ele nem sequer sabe o que ele est fazendo.
Eu vou ficar rico.
Atenciosamente,
Stephen Escher
64
65
68
O Bloco 300
Infraestrutura
Em uma grande cidade, as pessoas encontram subculturas seguras para se agarrar, como etnia compartilhada
ou rendimento ou ocupao. Para os familiares e amigos
do bloco 300, a camada proximidade. Eles dividem um
bloco de cidade, em torno de 1,61 km. Urbanistas tiveram
que partir desse bloco como residncia para jovens mdicos e enfermeiras estudantes - assim como uma equipe de
hospital de baixo rendimento - de um hospital universitrio
prximo. Uma quantidade de adorveis, prdios de apartamentos da virada do sculo assentado no meio do bloco.
Isso cria um tipo de povoado dentro de uma cidade. Locais
tem sua dose matinal de cafena em uma cafeteria independente em uma esquina. O casal do B4 anda pela livraria no
andar trreo. Habitantes locais ainda tem uma bodega que
trabalha com a maior parte do bsico de um mercado.
Donos de propriedade ainda aderem a muitos dos regulamentos estabelecidos no bloco desde sua fundao, e
como um resultado, a populao est em torno de setenta
por cento de estudantes de medicina e outros integrantes
do hospital. O resto so, principalmente, aposentados com
renda fixa e famlias de baixa renda. Apesar disso, as edificaes permanecem imaculadas. A vizinhana segura. Os
habitantes so felizes.
Isto faz com que os desaparecimentos sejam muito estranhos.
Uma vez a cada seis meses aproximadamente, algum
desaparece no bloco 300. A vezes este um local. As vezes o pessoal simplesmente escuta rumores que o cara que
operou o carrinho de hot dog deixou a comunidade. As vezes estranhos na vizinhana penduram panfletos nos postes
telefnicos onde dizem que algum foi visto pela ltima
vez no bloco. Sem corpos, sem crimes, de acordo com os
policiais locais, sobrecarregados como eles so com mais
alargamentos perigosos da cidade.
A Verdade: O bloco 300 uma intrincada forma de
Infraestrutura de Defesa. Como explicado frente, os desaparecimentos no bloco so devido ao regular sacrifcio humano. A morte de um ser humano liberta um grande acordo
de energia espiritual, e o Deus-Mquina colhe esta energia
e a armazena para ser usada depois.
Partes Intercambiveis
Plantas
Chavetas
O Deus-Mquina pode ser visto na falsa paz e tranquilidade passada para o bloco. Crianas e estudantes vivem
ordenadamente, vidas ordinrias. Os ancies desfrutam um
satisfatrio tipo de riqueza sem extravagncia. Claro que
o estresse s vezes atravessa e um sinal do terrvel custo
do Deus-Mquina poder ser visto. Um local pode correr
atravs da sua sesso de senhorios no parque no meio da
noite chorosa. Todos j escutaram sobre o guarda de segurana que se coloca no subsolo de um prdio depois de
um desaparecimento. Alguns dias voc no pode deixar seu
apartamento sem ver cinquenta panfletos de procurados
grudados por os postes de telefone.
69
29 de abril de 1914
Skerries
Querido Alexander,
por sua segurana,
ja bem. Eu ainda rezo
te
es
c
vo
e
qu
ro
pe
es
hipcrita, e
Eu
lvez alguma coisa de um
ta
a,
st
ni
ma
hu
o
z,
fa
a, vtima do
o que me
o: valento, hipcrit
a
us
ac
a
to
ei
ac
te
en
oro, escreva.
eu livrem
Por favor, eu lhe impl
e.
-m
oe
rd
pe
r,
vo
fa
r
orgulho. Po
amos palavras de
o. Eu sei que ns troc
Eu abandonei meu projet
c est certo. Eu
e eu sei agora que vo
o,
it
mu
o
nt
si
eu
e
se apenas voc
raiva,
falar disso novamente,
ei
ir
a
nc
nu
eu
e
qu
o
promet
gurana.
viesse para casa em se
deria
para trs, e eu no po
ei
ix
de
eu
e
qu
a
li
m
fa
Voc toda a
para a guerra.
po
su rtar em perder voc
Seu irmo.
William
Embora a sala da caldeira compartilhada seja uma ferida aberta na realidade. O Deus-Mquina, uma pulsante,
viva, sibilante, fumegante coisa, existe abertamente nesta
sala manchada de sangue. A sala da caldeira uma Chaveta
e os senhores de terra vo para grandes espaos para manter
todos fora.
No clmax da crnica, com os personagens confrontando os senhores de terra na sala da caldeira, eles podem
tambm encontrar o Arquiteto (caractersticas fornecidas
no Captulo Trs, pg. 128). Quando confrontado, isto
oferece aos personagens uma escolha: tentar e enfrentar o
Deus-Mquina, arruinar as vidas de centenas de pessoas,
talvez milhares, ou trabalhar com a Mquina. apenas um
assassinato a cada seis meses, e os personagens esto livres
para escolher a vtima. Quantos criminosos violentos, espancadores de esposas, estupradores, viciados em drogas e
assim por diante, podem eles remover da cidade? Ou talvez
eles tenham inimigos que eles possam agora descartar fcil
e limpo. O Deus-Mquina no deixa evidncia para trs,
depois de tudo.
Como um ponto de interesse, se os personagens derrotarem o anjo e destruir a sala da caldeira (cavando na rua,
por exemplo, ou apenas emparedando-o de fora), o Deus-Mquina no procura por represlias e no h consequncias para o bloco mais do que este crime e normalize a taxa
de desemprego. O Deus-Mquina est apenas usando essa
rea como um suprimento de energia excedente. Seria ineficiente empregar a energia para destru-lo (especialmente
se ele puder deixar a Infraestrutura intacta e deixar os sacrifcios ocorrerem novamente uma vez que os personagens
tenham morrido ou irem embora).
Mtodos
70
Ocultismo: voc est somente agora comeando a entender o potencial da natureza oculta da filigrana e detalhes
arquitetnicos por todo o bloco. Ir levar algumas pesquisas srias para entender qual a arquitetura estava tentando
fazer. Role Inteligncia + Ocultismo para comear a descobrir a verdade assustadora por trs do simbolismo.
Poltica: regulamentos de zoneamento e leis de propriedade de uma cidade so sempre confusas e obscuras.
Os policiais afirmam que eles no so legalmente autorizados a investigar dentro das edificaes. Seria isto verda-
ele ver a porta prxima aos banheiros que ele nunca havia
percebido antes. Ele sente um desejo de abrir essa porta.
O clmax da histria cai naturalmente quando os perDentro h um sof com estofamento esfarrapado, largo o
sonagens so confrontados pelo Arquiteto. Sua oferta no
suficiente para dormir sobre ele. Ao ver o sof, ele fica certo
deve ser uma escolha fcil, e fazer esta escolha deve mudar
de que pegar um cochilo nesse sof o faria se sentir melhor
os personagens para sempre.
sobre a deciso que ele tomou. To logo ele deite nesse
Se os personagens escolherem servir o Deus-Mquisof, ele cair no sono e sonhar sobre o incidente.
na, voc pode seguir. Como os personagens lidam com sua
Esse sonho excepcionalmente lcido e claro e o sorecm-descoberta obrigao? Como eles enfrentam um ao
nhador est convencido que suas aes nesse sonho mudam
outro e a si mesmos sobre a coisa sombria que eles devem
como o incidente ocorreu. Ele ento est livre para agir,
fazer para o bem maior? Eles podem cobrir a verdade bem
com amplo acesso suas memrias de como os eventos
o suficiente? Como eles escolhem quem vive e quem moranteriores ocorreram. Embora uma entrevista de emprego
re? Se eles permanecem na cidade e fuam profundamente
perdida, um insulto a algum forte, um movimento mal
dentro de seus segredos ocultos, eles podem acabar despensado que resulte em priso de tempo a pessoa ganha
cobrindo portais para cidades para todo o mundo (Passeio
uma outra chance. A nica limitao que os sonhadores
Urbano, pg. 108).
no tm muito tempo no passado. Se algum dormir no sof
Se os personagens. optarem em deixar a cidade, eles
por sete horas, ele gasta somente sete horas no passado, anficaro juntos? As circunstncias os levaro de volta a
tes e durante o incidente que ele deseja mudar. Entretanto,
companhia um do outro para novas crises de vida e morte?
o tempo que o personagem estava dormindo, muito bbado
Se um personagem matar algum para alimentar o Deuspara lembrar ou seno inconsciente passe em um instante
-Mquina, talvez ele faa isso errado e ative os eventos de
e no conte. Sonhadores somente experimentam o tempo
Acorde o Morto (pg. 86).
. quando eles esto conscientes e aptos para tomar decises.
No sonho, o personagem habita o copo prprio corpo
do
passado,
com apenas as posses e capacidades fsicas que
Uma sala misteriosa fornece pessoas que regressam
suas decises passadas como uma chance de tentar de novo ele tinha neste tempo. Entretanto, o sonhador retm todas
as memrias passadas, Habilidades, Atributos Mentais e
as vezes por um custo terrvel.
Sociais, assim como qualquer Vantagem no envolvendo
Infraestrutura
dinheiro, posies ou conexes sociais. To logo o persoUma sombria lanchonete 24-horas em uma cidade dos nagem faa a mudana desejada, ele acorda com toda a meEstados Unidos ou extensa comunidade serve comida de- mria do sonho. Quando ele sai da sala e entra no corredor,
cente e , se no, excepcional, a no ser pela porta perto dos ele ganha novas memrias de como sua vida mudou baseabanheiros que muitas pessoas no podem ver. Aqueles que da nas mudanas que ele fez enquanto dormia. Todos lemcasualmente notarem a porta e tentarem abrir, iro encon- bram que somente o novo conjunto de eventos e quaisquer
tra-la trancada a no ser que eles tenham sonhado com a mudanas fsicas so apresentados no mundo. O sonhador
sala ou tenham anteriormente entrado por ela.
solitrio lembra a verso anterior da realidade e o que ele
A Verdade: a lanchonete por si s a Infraestrutura de mudou e por que.
Ocultao guardando a sala. A sala um de vrios dispoAlgumas mudanas poderiam ser significantes: manter
sitivos que o Deus-Mquina usa para reescrever o tempo. um emprego ou um casamento, no ter uma lembrana de
Esta acontece apenas para estar acessvel para pessoas nor- priso. Outras mudanas so menores: ele o fez para a enmais. possvel que essa sala tenha simplesmente escapa- trevista, mas no conseguiu o emprego talvez resultando
do inteno do Deus-Mquina, ou pode ser que a cada na realizao que ele precisa escolher outra carreira.
reescrita do tempo que acontea usando essa sala tenha que
O problema, claro, que mudar sua vida pode se tornar
acontecer na ordem de alguma outra importante mudana viciante. Muitas pessoas querem tentar isso novamente, e
de tempo em algum lugar abaixo da linha.
eles podem. A nica limitao que se a sala estiver em
uso, a porta permanece trancada. Entretanto, se o personaPartes Intercambiveis
Os personagens devem todos ter pelo menos uma sria gem esperar, a outra pessoa eventualmente sair parecendo
regresso sobre suas aes passadas, tal como um coment- ligeiramente atordoado, enquanto ele se ajusta a suas prrio estpido que estragou uma entrevista para um emprego prias novas memrias.
Qualquer um que use a sala comea a lembrar de outros
promissor ou uma postura de uma noite que arruinou um
incidentes
onde ele cometeu srios erros e experimentou
amvel casamento.
uma compulso para mud-las. Um teste de Perseverana +
Autocontrole necessrio para resistir tentao de retorPlantas
Um personagem nessa comunidade que tenha anterior- nar sala. Depois de suas primeiras jornadas, os personamente estado na lanchonete e que levou srias regresses gens podem conscientemente escolher qual incidente passobre uma deciso passada passou a ter um recorrente so- sado eles desejem mudar. Sonhadores devem fazer um teste
nho. No sonho, ele visita a lanchonete, fala com algum so- de Perseverana + Autocontrole depois de cada jornada de
bre o lamentado incidente e parte, ento acorda percebendo sonho para evitar usar a sala novamente. Os jogadores tamque seu passado poderia ser diferente.
bm subtraem um dado de seu teste para cada jornada de
Quando o personagem em seguida visitar a lanchonete, sonho ao passado que seus personagens tenham feito.
Intensificao
Outra Chance
71
72
Chavetas
Mtodos
Intensificao
Salas como essa comeam aparecendo em vrias cidades e comunidades. Rumores sobre essas salas comeam a
circular na internet, assim como relatos de pessoas desaparecendo e ningum mais lembrando delas. Dependendo
.
sobre como isso progride, importantes pedaos da histria
como mortes podem ser alteradas, levando para o Acorde o
Morto (pg. 86).
Uma Jornada no Tempo (pg. 101) tambm uma progresso natural a partir dessa histria.
Cidade Irm
Alguma coisa est errada com o velho horizonte familiar. H uma edificao que no estava l antes, um txi de
uma companhia que no existe, o cheiro de comida extica
vindo de uma biblioteca? possvel isso ainda no mais ser
sua cidade? O que voc faz quando o Deus-Mquina falha e
voc v o que voc no deveria ver?
Infraestrutura
Partes Intercambiveis
73
Plantas
Chavetas
74
Mtodos
Intensificao
As Quadras da Cidade
Infraestrutura
Partes Intercambiveis
Plantas
75
Chavetas
76
Mtodos
Ofcios: personagens que examinam os trilhos que sobre as edificaes se movem e que tenham sucesso no teste
de Raciocnio + Ofcios notaro que esses trilhos podem
permanecer visveis em tneis abaixo da cidade. Um teste
de Inteligncia + Ofcios ajudar os personagens a entender
como desabilitar permanentemente esses trilhos.
Investigao: toda noite, as edificaes em uma rea
diferente da cidade se movem. Entretanto, todos esses movimentos ocorrem em um complexo, mas compreensvel
padro. Depois de observar os movimentos por pelo menos
trs noites, os personagens podero fazer um teste de Inteligncia + Investigao com -2 para determinar o prximo
bairro a se mover. Um segundo teste bem sucedido revela
qual edificao ir desaparecer. Um xito excepcional em
ambos os testes permitir o personagem a entender completamente o padro de movimento e predizer qual edificao
ir se mover e desaparecer dias ou semanas no futuro.
Conduo: personagens que comeam a dirigir assim
que escutam o rudo surdo das edificaes comeando a se
mover podero dirigir para essa rea antes das edificaes
cessarem de se mover fazendo um teste bem sucedido de
Raciocnio + Conduo.
Sobrevivncia: personagens andando atravs dos tneis subterrneos pode fazer um teste de Raciocnio + Sobrevivncia para encontrar a rea debaixo de qualquer edificao em particular ou sries de edificaes.
Persuaso: um teste de Manipulao + Persuaso permite os personagens a convencer os habitantes de uma edificao que ir desaparecer em breve a evacuar o prdio. Os
personagens devem convencer as pessoas a sair antes que a
edificao comea a se mover. Uma vez que uma edificao
comece a se mover, nigum poder entrar ou sair.
Dissimulao: personagens que podem usar Presena
+ Dissimulao para personificar com sucesso servios de
emergncia pessoal e convencer os residentes de uma edificao a evacuar.
Vantagem: Demolidor (veja pg. 164): personagens
com uma habilidade para rasgar coisas tem um momento
fcil para desabilitar o sistema de trilhos.
Vantagem: Sensibilidade de Agouro (veja pg. 173):
quando os personagens verem uma edificao que ir desaparecer nesta noite, qualquer um que pegar dicas ou vises
do futuro far um teste de Raciocnio + Ocultismo para notar que essa edificao em particular aquela que ir desaparecer.
Intensificao
Se os personagens conseguirem cortar os trilhos e evitar as atenes do Policial Strait, eles tero salvo a cidade
de perder edificaes e pessoas pelo menos por enquanto.
O Deus-Mquina poder decidir tentar reconstruir essa Infraestrutura, mas isto ir levar tempo e esforo. Se os personagens quiserem ser vigilantes, eles podem ficar na rea
e tentar par-lo.
Claro que, o Deus-Mquina pode decidir tomar uma
abordagem diferente e mover os personagens para qualquer
lugar substituto que as edificaes
forem. Isso poder levar
.
Cidade Irm (pg. 73) ou Pessoas Desaparecidas (pg.
82).
Infraestrutura
Quando o sistema de escola pblica nessa cidade americana de tamanho mdio faliu, muitas das escolas foram
compradas por empresas privadas. Isso inclui Wellington,
uma escola especial que lida com crianas que so ambas
problemticas e brilhantes o tipos de crianas que ficam
to entediadas que eles causam problemas se enviadas a
uma escola comum. Na privatizao, a Corporao Edu
Tech demitiu a equipe toda, descartou os velhos sistemas
de computador e contratou um novo corpo docente e administrao inteiros. Eles chamaram isto de reestruturao.
Os professores demitidos chamaram isto de guerra ao sindicato.
As coisas ficaram estranhas na escola por um tempo.
Os jornais relataram que alguns do antigo corpo docente
no desistiram de seus empregos. Eles se trancaram dentro
do prdio entoando uma profanidade maluca e tiveram que
serem removidos pela fora. Os jornais nunca disseram o
que eles estavam entoando, ou contou o lado deles da histria. Nenhuma palavra do julgamento ou resoluo, eles
apenas desapareceram.
A equipe tem dito para ignorar a fofoca, assumindo que
as crianas iro inventar histrias. Afinal, elas so problemticas e iro fazer qualquer coisa por ateno seja positivo ou negativo. Comportamento estranho, incluindo fofoca, deve ser reportado ao Administrador da F Pblica (um
substituto para o rolio diretor de boa natureza), A poltica
da escola com referncias aos estudantes bem clara. Asseguram a eles que tudo est bem. Nada mudou. Eles esto
seguros.
A Verdade: conforme ir se tornar aparente, a Escola
Wellington no faz parte da Infraestrutura do Deus-Mquina. De fato, o Deus-Mquina no tem poder e visibilidade
nos terrenos da escola. Como tal, os personagens dos jogadores nesse Conto so a Infraestrutura, especificamente
eliminao. Eles no se do conta disso (pelo menos no
inicialmente), mas conforme o Conto progride eles devero
vir a entender sua funo.
Partes Intercambiveis
Plantas
Chavetas
Os personagens trabalham na escola, mas eles respondem para a Edu Tech. Edu Tech uma corporao nacional
que investe em distritos escolares falidos, pega recurso federal e pe as escolas funcionando novamente. Eles fazem
isto cortando gastos e contratando pessoal desqualificado,
mas as notas dos testes parecem boas, portanto eles esto
77
29 de Abril de 1914
Caro Sr. Dear,
Mtodos
78
Intensificao
Os personagens se moveram de uma simples investigao da natureza de Wellington para uma completa proteo
dos estudantes. Eles podem trabalhar seus dias protegendo
e treinando os estudantes para a guerra, eles podem ser destrudos pelo Deus-Mquina, mas em muitas formas, no h
Mquina Fantasma
As pequenas cidades de New England tem um problema alguma coisa est fazendo suas mquinas pararem de
funcionar. Pequenas vilas como essa no consegue facilmente compensar quando semforos e telefones celulares
perdem funcionalidade, mas a vida continua. Apesar de
quando motores das embarcaes comeam a sangrar e engrenagens a gritar, estaro preparadas para voc enfrentar
os fantasmas nas mquinas.
Infraestrutua
Partes Intercambiveis
Plantas
O Deus-Mquina est realizando um experimento nessas cidades. Conforme mencionado acima, suas razes para
o experimento quais hipteses ele deseja testar ou planos
ele deseja avanar no so imediatamente importantes.
Uma possibilidade que ele prefere ter fantasmas que assombram materiais, mquinas facilmente portteis sobre
eles sendo ancorados a pessoas ou lugares e quer ver se
esse padro torna assombraes mais ou menos caticas.
Outra opo que o Deus-Mquina apenas precisa dos
mortos inquietos dessas cidades fora do caminho para abrir
espao para alguma coisa a mais (talvez uma Infraestrutura
de abrangncia regional). Como Narrador, no tome esta
deciso a no ser que voc o tenha os personagens provavelmente no iro sequer descobrir esta verdade mesmo
assim (a no ser que voc aumente a crnica para o nvel
Global ou Csmico, mas por hora os personagens devem
ter o suficiente de um entendimento da magnitude do Deus-Mquina que ns nunca iremos realmente entender se
torna uma resposta vivel).
O Deus-Mquina est agitando as almas dos mortos
do que for que eles possam descansar e enfi-los dentro de
qualquer coisa com uma placa de circuito ou partes mveis.
Muitos residentes tm suas tradies e suas supersties,
mas isso diferente. As tradies de supersties de velhos
marinheiros e outras pessoas apenas no so compatveis
com esse terror tecnolgico. Como resultado, sem agentes
forasteiros (como os personagens), os residentes no iro
fazer os saltos de pesquisa e estudo necessrios para resistir. Os fantasmas das mquinas do Deus-Mquina aterrorizam os residentes at ele estar satisfeito com os resultados
79
mas isto pode deixar o Nordeste salpicado de cidades pequenas fantasmas muito perigosas para recuperar.
Chavetas
Os espritos dos mortos podem residir em computadores, relgios, moinhos e at postes de iluminao. Todas
essas coisas que ns entendemos como mquinas complexas so, em essncia, uma extenso da massiva entidade
csmica que o Deus-Mquina. Um pescador pode ligar
sua televiso para achar sinal morto e os rostos daqueles
que ele deixou para trs na guerra, gritando profanidades
sobre ele. Um marido que deixa sua esposa morrer em vez
de mant-la em um ventilador, poder uma noite encarar a
vingana final dela enquanto ele limpa o triturador de lixo.
Ceifeiros e Semeadores carregam os fantasmas sob a
direo do Black Nathaniel (Captulo Trs, pg. 132). Esses anjos so difceis de pegar; uma pessoa comum nunca
enxerga os Ceifeiros e Semeadores, apenas os fantasmas
que eles esto ligados. Claro que eles trabalham em pares:
o Ceifeiro um homem mecnico, alto e abatido, que fede
como ferrugem e leo de motor, carregando uma a moda
antiga que irradia um verde feio. Isto onde ele mantm as
almas que ele ceifou de outros lugares. O Semeador um
horror feminista agachado feito do couro mido remendado de suas obrigaes, costurando almas nos trabalhos do
Deus-Mquina.
Mtodos
80
Erudio: muitas das sepulturas de um pequeno cemitrio local tm sido desenterradas. Por qu? Isto vai ser
difcil de discernir. Primeiro, voc ter que descobrir quem
estava desenterrando para descobrir o porqu. Role Inteligncia + Erudio para separar atravs de registros da velha
igreja e descobrir quais restos mortais tem sido perturbado.
Ofcios: possvel que voc possa testar espritos de
algumas mquinas, mas o processo delicado e complicado. Isto vai precisar de uma mo habilidosa. Role Destreza
+ Ofcios para experimentar testes com fantasmas em seu
computador sem destruir seus delicados componentes.
Conduo: o barco tem uma mente por conta prpria e
est lhe levando para o mar. Isto no pode ser um problema
insupervel, mas essas nuvens parecem ameaadoras. Role
Fora + Conduo para dominar a fora os controles fora
do fantasma controlando o barco tempo o suficiente para
apontar a nave de volta para a terra.
Dissimulao: Black Nathaniel est fora caando fantasmas se ele no puder encontrar algum, ele ir fazer
alguns. Role Destreza + Dissimulao para se esgueirar sob
o olho vigilante de um anjo assassino.
Trato c/ Animais: todos os gatos da cidade atualmente, em todas as cidades que voc visitou esto agindo
de forma estranha. Role Raciocnio + Trato c/ Animais para
imaginar qual a causa em comum.
Persuaso: se New England ama qualquer coisa mais
do que uma histria de fantasma, uma audincia pblica.
A multido est ficando inquieta e assustada. Role Presena
+ Persuaso para acalmar os residentes fazendo-os contar a
voc suas histrias antes do pnico se estabelecer.
:
Vantagem: Conhecimento Enciclopdico (Informtica) (pg. 162): com um foco na tecnologia e a Habilidade
Informtica, seu personagem poder ser vital na descoberta
da natureza das assombraes, assim como ajudando a retomar a tecnologia roubada no experimento do Deus-Mquina.
Vantagem: Habitu (pg. 166): voc pode no precisar de um convite para chegar at um pub de estivadores,
mas voc ser tratado na mais fria das recepes a no ser
que voc possa fazer os residentes se entusiasmarem com
voc.
Intensificao
possvel que se os personagens organizarem suficientemente bem, eles podero provar que o experimento
mais problema do que ele vale a pena, forando o Deus-Mquina a focar suas atenes para outros assuntos. Mas
e se um punhado de tecno-exorcistas espalhados no seja o
suficiente para deter o Deus-Mquina? E se o experimento
do Deus-Mquina bem sucedido e ele decide expandi-lo?
Ou e se esse experimento seja o primeiro estgio do lanamento de uma iniciativa mais destrutiva (A Praga Escarlate,
pg. 97) ou invasiva (Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante, pg. 89).
Imagine um mundo onde as pessoas devem lutar para
recuperar a tecnologia de fantasmas torturados e irados enquanto tentam se esconder de monstros homem-mquina
manuseando a tecnologia fantasma-infectada. A histria
deve ficar Csmica, um cenrio completamente fim do
mundo poderia posicionar os ltimos sobreviventes de um
holocausto nuclear contra os agentes do Deus-Mquina e
seus tecno-fantasmas distorcidos. De certo modo, os personagens se esforam para sobreviver, reconstruir e roubar
de volta o fogo de Prometheus, e guardam suas ferramentas
contra a possesso para mais adiante. Deixe solto, esse cenrio poder seguir pelo caminho do Pessoas Desaparecidas (pg. 82) direto para Isso o Inferno (pg. 103).
A Chave
Em algum lugar l fora est a chave para o Deus-Mquina. Na ltima tera-feira ele matou trs pessoas em trs
cidades diferentes ao mesmo tempo. Como voc pega um
homem com forma nenhuma de segui-lo ou provar sua culpa? Como voc pararia a Chave que pode abrir uma parte
de Deus?
Infraestrutura
ses reprteres investigarem por eles mesmos. Talvez a Chave os tenha escolhido tal como suas crnicas e uma parte
de sua iluso, portanto eles tem que encontr-lo e Par-lo
antes que ele chegue at as vtimas.
Uma terceira possibilidade que os personagens j
cruzaram com o Deus-Mquina e a Chave est os mirando
diretamente. Isso funciona melhor se um jogador estiver
desejando sacrificar seu personagem para comear as coisas.
De qualquer modo, deixem os jogadores escolherem
quais as trs cidades esto envolvidas. Esse Conto Regional no escopo, significando que, conforme escrito, as
cidades devem estar na mesma parte geral do mundo, mas
se voc quiser torn-los Global e fizer as cidades estar em
diferentes continentes, isto razovel quanto efetivo.
Partes Intercambiveis
Plantas
81
que ser lembrada por toda a histria. Ele continuar subindo a aposta, continuando a pressionar os limites do que
ele capaz de fazer at ele ser pego ou morto. Porqu ele
acredita que o Deus-Mquina quer isto dessa forma.
claro que Cote est certo; o Deus-Mquina quer isto
dessa forma. O Deus-Mquina criou a Chave usando um
tipo de ciclo fechado Grief entrega a mensagem Cote
(30 anos), o que o leva beira da sanidade, o qual o leva
a matar, o qual possibilita Grief aprender a se mover no
tempo, o qual permite Cote a retornar no tempo e treine
Cote (16 anos) a perseguir e matar, o qual fez dele instvel
e deste modo apto a escutar a mensagem do Grief com 30
anos... O triste conto de Wesley Cote verdadeiramente um
cenrio do ovo e a galinha, e suficiente para causar um
ponto de parada (veja pg. 155) para qualquer personagem
que imaginar isto.
Para esta parte, o Deus-Mquina particularmente no
se importa sobre Cote. Se os personagens o matarem-lo,
ele poder criar outra Chave para propsitos da Infraestrutura de Eliminao. Alternativamente, ele poder usar uma
verso de Cote de um perodo do tempo diferente (se voc
achar que isto no chatear os jogadores).
Chavetas
Mtodos
82
Intensificao
A Chave est morta ou em custdia. E agora? Ou atravs dele ou de suas escritas incoerentes, os personagens
aprendero mais sobre esse Deus-Mquina que ele estava obcecado. Ele fala sobre conspiraes globais. Ele fala
sobre outras partes como ele operando, matando e servindo ao Deus-Mquina por todo o pas, talvez por todo
o mundo. Uma das partes est aparentemente planejando
desmontar um plano no prximo ms. Como os personagens iro acompanhar? Isto poder levar para Outra Chance
(pg. 71) se os personagens tentarem unir viagem no tempo
com viagem no tempo, Acorde o Morto (pg. 86) se eles
matarem o cara errado, ou Escola Wellington para Crianas
Dotadas (pg. 77) se ele produzir outra Chave que est se
escondendo onde o Deus-Mquina no pode ach-lo.
Pessoas Desaparecidas
Infraestrutura
Os eventos comeam em qualquer cidade ou comunidade, mas os personagens devem viajar atravs de um
ou mais estados ou uma rea similar em busca por respostas, eventualmente terminando em uma cidade pequena no
centro geogrfico dos desaparecimentos. Os personagens
comeam a escutar relatos de pessoas (e ocasionalmente
animais) desaparecendo, enquanto outros os escutam chamando de um espao aparentemente vazio. Esses relatos
ocorrem atravs de uma rea de vrios estados.
Partes Intercambiveis
Plantas
insanidade.
Os portais so criados e controlados via uma edificao alta sem janelas, localizado exatamente no centro da
espiral dos portais. Dentro dessa edificao h uma vasta e
complexa mquina. Os personagens podem ou destruir essa
mquina ou tentar ajust-lo at que todos os portais estejam
significativamente pequenos ou altos fora do cho. Ambas
as opes causariam mais para algumas pessoas serem presas por eles, mas no impediria todos os desaparecimentos.
Se os jogadores no fizerem nada, as pessoas continuam a
desaparecer e nunca retornam.
Chavetas
83
Outra vantagem que os personagens tm que eles podem ver os portais. Isso os permite navegar mais facilmente o outro espao atrs dos portais. Estar apto para ver os
portais d aos personagens que viajam dentro desse outro
espao a chance de encontrar sua sada, mas as distores
de espao e distncia ainda fazem disso uma proposta desafiadora. De longe o mtodo mais seguro de navegar esse
espao um personagem entrar amarrado a uma longa corda, portanto ele poder traar o caminho de volta automaticamente.
Mtodos
Investigao: marcar todos os casos de pessoas desaparecidas na regio requer um teste prolongado de Inteligncia + Investigao. Cada teste exige meia hora de
trabalho. Oito sucessos so exigidos para marcar todos os
desaparecimentos conhecidos em um mapa.
Cincia: adquirindo um conhecimento bsico dos controles do dispositivo do portal requer um teste de Inteligncia + Cincia 4 assim como vrias horas de experimentao e teste.
Esportes: a distncia do solo no inteiramente uniforme entre os dois lados do portal. Subir atravs de um
portal requer um teste de Destreza + Esportes. Falhar no
teste indica que o personagem cai e sofre um ponto de dano
contundente.
Furto: os personagens que desejem arrombar a edificao devem fazer um teste de Destreza + Furto com uma
penalidade de -2 para passar pela tranca da porta da frente.
Outro teste de Destreza + Furto com uma penalidade de -3
necessria para anular a tranca do carto chave no elevador
ou a trava na escadaria.
Persuaso ou Astcia: um sucesso no teste de Manipulao + Persuaso ou Manipulao + Astcia permite um
personagem a convencer um reprter local a conceder acesso a seu banco de dados das histrias sobre desaparecidos
locais.
Empatia: um sucesso de Presena + Empatia ajuda a
acalmar as pessoas em pnico que caram atravs de um
portal e que o personagem possa lider-los a retornar para
terra.
Vantagem: Senso de Direo (pg. 162): indivduos
com um bom senso de direo adicionam +2 a seus testes
para navegar na realidade do outro lado dos portais.
Vantagem: Clarividncia (pg. 172): as pessoas que
ocasionalmente tem vises de eventos distantes podem automaticamente ver os portais e facilmente localizar as pessoas que caram atravs deles.
Intensificao
84
O mtodo mais fcil de intensificao se os personagens destrurem a mquina ao invs de ajust-la. Enquanto
que danific-la provoca uma rpida retaliao de seus servos feitos de mecanismos de relgio, uma extensa bomba fertilizante colocada dentro do primeiro andar poderia
facilmente destruir a mquina dentro da edificao. Um
momento aps essa exploso, uma coluna de luz ofuscante
circula no cu e todos os portais ovais desaparecem. Os
personagens podem concluir esse cenrio com um pouco de
retrocesso (fazendo uma boa escolha para uma nica histria da Crnica do Deus-Mquina), embora se voc quiser
que a histria tenha uma .virada trgica, talvez esta exploso force o Deus-Mquina a intervir de forma mais direta- e
desagradvel no destino do mundo (A Praga Escarlate, pg.
97 ou Proposio 279, pg. 96).
A Janela da Lua
Os personagens descobrem que a entropia est aumentando em uma regio em crescimento. Nessa rea, as mquinas quebram mais rpido do que elas deveriam e as pessoas ficam mais doentes do que o normal. Conforme a rea
se expande, a entropia aumenta dentro dela, causando mais
e mais problemas srios. Os personagens devem encontrar
a causa antes que extensas quantidades de pessoas morram.
Infraestrutura
Partes Intercambiveis
Um ou (preferencialmente) mais dos personagens devem ser pessoas que estejam em uma posio para perceber algumas das anomalias. Algum que trabalhe para uma
empresa de produo de energia ou para uma firma de
Tecnologia da Informao TI que presta servio a muitos
clientes na rea afetada seria ideal, assim como seria um
mdico ou enfermeira que trabalhe em um hospital prximo, especialmente na urgncia e emergncia. Pelo menos
um dos personagens deve tambm ter habilidades tcnica
que possa ser usadas para quebrar e entrar ou habilidades
sociais suficientes para passar seu caminho atravs de uma
segurana pessoa de baixo nvel.
Plantas
Chavetas
mejar ou quase apagar, ou seus faris visivelmente iluminados ou turvos. Com um pouco de trabalho, os personagens
aprendem que a rea um tringulo equiltero com o pice
sendo o Edifcio Barlowe, um prdio de escritrios de propriedade da grande corporao NalCon.
Qualquer com um interesse em arte pblica ou que investigue o prdio aprende que uma grande janela de vitral
foi instalada a apenas dois meses atrs como parte do plano
para criar arte pblica no e entorno do Edifcio Barlowe,
em celebrao de sua compra pela Corporao NalCon trs
meses anteriormente. A janela de vitral circular e com
3,35 metros de dimetro. Ela est anexada ao prdio por
uma longa viga mestra de 6 metros saindo da cobertura e
tambm por uma segunda viga localizada a 3,35 m abaixo
da cobertura. No comeo da noite, a luz do sol brilha atravs dessa janela para dentro do tringulo de alta entropia.
Mtodos
85
Intensificao
Acorde o Morto
Um de vocs matou um homem que no deveria supostamente ter morrido. Talvez ele esperasse isto ou talvez
no, mas de qualquer forma, ele se foi e isto foi quando
tudo comeou a dar errado e os mortos comearam a acordar. Voc ter que descobrir o por que disto e par-lo, porqu ningum mais pode.
Infraestrutura
86
Realismo Mgico
A sensao pretendida de Acorde o Morto um
gnero chamado realismo mgico, um estilo de
fico na qual o fantstico ou o mgico apresentado de uma maneira direta lado a lado a eventos
mais realistas e mundanos. Muito do trabalho de
Tom Robbins (Skinny Legs and All, 1990; Another
Roadside Attraction, 1971) cai nesta categoria, assim como exemplos literrios tal como Van Goghs
Bad Caf (Frederic Tuten) e A Mulher do Viajante
do Tempo (Audrey Niffenegger). Exemplos cinematogrficos incluem Meia Noite em Paris (2011,
dir. Woody Allen) e Como gua para Chocolate
(1992, dir. Alfonso Arau).
O gnero no amplamento associado com horror,
em grande parte por conta da desconexo entre o
que os protagonistas no horror acreditam ser real
e o que os antagonistas de um filme de horror revelam serem reais (isto , um dos maiores medos
nos filmes de vampiro a revelao que vampiros
existem de algum modo). Dito isto, h fontes de
inspirao que passam na linha entre os dois gneros com sucesso. Vrios dos filmes baseados no
trabalho de Stephen King incluem elementos do
realismo mgico, incluindo It: A Obra Prima do
Medo (1990). Outros que vale a pena olhar so A
Maldio dos Mortos-Vivos (The Serpent and the
Rainbow, 1987, dir. Wes Craven), Jovens Bruxas
(The Craft, 1996, dir. Andrew Fleming) e Da Magia Seduo (Practical Magic, 1998, dir. Griffin
Dunne). Entretanto, com os propsitos desse Conto, a melhor fonte de inspirao cinematogrfica
provavelmente Pelo Amor e Pela Morte (Cemetery
Man, 1994, dir. Michele Soavi), na qual Rupert
Everett interpreta um coveiro que tem que lidar
com mortos se levantando de suas sepulturas.
Os mortos-vivos em Acorde o Morto podem se
comportar como zumbis comedores de carne os
quais estamos bem familiarizados, mas eles apenas podem tambm tentar erguer suas vidas onde
elas terminaram. Este mundo no chega a uma parada abrupta, tal como a notcia desse exemplo se
espalha, onde entra o realismo mgico. Se isto
no uma tinta que voc queira na caixa, ento
mantenha o foco local de sua histria e assuma que
mesmo se as pessoas espalhem a notcia, ningum
de fora da comunidade acreditar nisto.
Partes Intercambiveis
Os personagens podem ser caminhoneiros, fugitivos,
uma banda, estudantes dispostos a se descobrir, um grupo de escritores e artistas tentando ser Hemingway ou Kerouac, caadores de fantasmas ou caadores de tempestades. Seja l o que eles forem, eles precisam ser aptos a viver
como nmades. Mais importante, um ou mais personagens
Plantas
Chavetas
Mtodos
Intensificao
O fim dessa histria poder ver os personagens deixando a regio com um sentimento de o que diabos aconteceu? e guiar para dentro de uma rea onde as coisas esto
um pouco mais... normais. Enquanto normal no um
termo que se aplique aos eventos na Crnica do Deus-Mquina, isto poder enfatizar o tom desse Conto para fazer as
coisas voltarem um pouco, talvez usando um Conto mais
acessvel como A Chave (pg. 80) ou A Incubao (pg..
99). Note que acessvel um termo extremamente relativo.
Por outro lado, Acorde o Morto pode formar uma transio dentro de alguns Contos verdadeiramente estranhos.
A partir daqui, seus personagens podero desejar entrar outras dimenses (Pessoas Desaparecidas, pg. 82) ou encontrar seres celestiais (Isso o Inferno, pg. 103).
87
14 de Julho de 2012
Querida Gina,
as duas semanas mais
Eu sei, outra carta, mas DEUS, Gina, estas foram
r por e-mails ou
envia
lhe
estranhas e essas no so coisas que eu possa
ente isto no
realm
ente,
falar no telefone, o que soa paranoico mas realm
estou assiseu
e
agora
. Todas as coisas olmpicas esto a todo vapor
assistido na minha vida,
tindo um esporte mais obscuro do que eu j tenha
eu possa sair. Quando
apenas para passar o tempo, porque eu no sinto que
para fazer essas vendas
estou no trabalho, Stephen continua me escalando
e me fazem ter que fazer
e compras estranhas que no fazem sentindo algum
lho e a outra coisa, eu
traba
no
e
isto realmente rpido. Entre a esquisitic
chegar a qualquer lude
il
acho que eu estou ficando louco. Est to difc
r em uma multido,
perde
gar neste momento. Mas, ao mesmo tempo fcil se
do e colocar
multi
uma
portanto eu irei fazer apenas isto, me perder em
vendo.
isso em uma caixa postal quando ela no estiver
neste momento.
Quem ela? Ela a desgraa da minha existncia
r. Eu prometo, eu
Veja, eu pareo ter me encontrando como um espreitado
bem quando ns
ficar
juro por Deus que eu no fiz nada de errado e tudo
telefone, eu
por
dizer
nos falarmos ao telefone, mas eu no posso lhe
os eu sabia que voc
realmente no posso. Da ltima vez que ns nos falam
tudo.
imaginaria que alguma coisa estava errada. Isso
para voc eu mencioLembre-se de como na ltima carta que eu escrevi
at o trabalho a partir
nei esta mulher pequena e estranha que me seguiu
Mary. Eu sei disso
da lanchonete durante a hora do almoo? O nome dela
por uma semana.
porque ela me seguiu por esta rua todos os dias
primeiros momentos
Eu no sei como voc lida com coisas como essa. Nos
e tentei sair andando,
ela me alcanou e disse oi, e eu disse oi de volta
conversa estranha, e
de
tipo
algum
e ela iniciou tentando me ocupar em
ia ter sido o sinal
dever
qual
todo o tempo ela me chamou de William o
educado, e ento
ser
i
de que eu estava lidando com uma doida. Eu tente
tentando ser
est
voc
aps alguns dias disso, eu fui, Olha, eu sei que
o as pesquand
l
amve
amigvel e tudo mais e eu tenho certeza que voc
e eu no
ada
uma namor
soas chegam a te conhecer, mas realmente, eu tenho
do comigo.. E eu sa
acho que seja apropriado para voc continuar falan
realmente estranha ou
andando antes que ela pudesse cair no choro ou ficar
qualquer coisa parecida.
por alguns dias e
Isto foi na sexta-feira. Ento ela no apareceu mais
eu pensei, ufa, ela se foi.
eu estava fechando
E ento durante a noite da sexta-feira seguinte,
rua olhando diretamente
as cortinas da sala de estar e l estava ela, na
dito merda, bem alto,
para a janela. Ela sorriu e acenou. Eu pensei ter
mo sobre a boca, me
a
com
l,
mas apenas sussurrei cerrado e permaneci
perguntando o que diabos eu iria fazer.
embora.
Eu imaginei que talvez se eu a ignorasse ela iria
o e assisti TV que eu
Ela esta l durante todo o sbado. Eu fiquei dentr
das, apenas para pasfecha
nas
corti
nunca dei a menor ateno antes com as
u atravs da minha
passo
carta
sar o tempo. Durante a manh de domingo, a
do William.
Preza
r,
porta, entregue em mos, endereada a Ilmo. Senho
mas at onde eu pude
Era uma carta de amor. Isto no fez muito sentido,
am o qual foi um
Willi
esse
perceber, ela esteve em um relacionamento com
nou bem e agotermi
e no
traficante de drogas ou um mdico ou alguma coisa
sabia disso.
no
s eu
ra ela estava convencida que eu era o William, apena
88
Uma das maiores causas de acidentes de carro nos Estados Unidos, Europa e outras naes com malhas rodovirias por todo o pas o fato que construes complexas
mveis de engrenagens voam atravs do ar ao longo de algumas dessas rodovias. Essas construes aparecem, voam
rapidamente e ento desaparecem; qualquer um que os veja
fica hipnotizado. As vtimas no apenas batem seus carros
regularmente, mas elas frequentemente sofrem perda de
memria localizada. Aquelas que se lembram do que elas
viram, deliram sobre objetos aliengenas ou luzes se aproximando, mas nunca h alguma coisa para sustentar suas
afirmaes. Claro que, isso nos os para de teorizar sobre
OVNIs, nem de tentar encontrar os objetos novamente.
Infraestrutura
89
Partes Intercambiveis
Os personagens devem ser pessoas que dirigem regularmente e todos eles devem recentemente ter se envolvido
em um acidente de carro causado porqu um dos motoristas envolvido viu as construes de engrenagens (seja l
o que eles escolhero cham-lo). Os personagens podero
tambm ser viajantes freqente que escutam histrias sobre
sons intermitentes, luzes estranhas sobre as rodovias que
agem como um fogo-ftuo dos dias modernos, confundindo
os motoristas e levando-os para fora das estradas.
Plantas
90
Chavetas
Mtodos
Intensificao
91
A Cidadela Invisvel
No norte da Alemanha h uma cidade secreta conhecida como a Cidadela Dourada. Os anjos que controlam a
cidade tm feito quase todos no mundo a esquecer de sua
existncia, simultaneamente chamando um nmero crescente de pessoas atravs do globo para ajudar a trabalhar
nisto. Os personagens devem encontrar uma forma de tentar se infiltrar na cidadela, banir os anjos e libertar os vrios
habitantes.
Infraestrutura
92
A histria comea quando um dos personagens encontra e compra uma curiosa velha maleta em uma venda de
bens ou um brech. Ela est cheia de papis soltos, pedaos
de arame e um dirio.
O dirio foi escrito por Maria Grunewald. Ele comea quase a 30 anos atrs com inscries sobre como ela
trabalhou com uma dzia de pessoas para construir uma
escultura abstrata de metal e osso que era do tamanho de
um grande trailer. No comeo de seu dirio, ela escreve
sobre como essa escultura ir transformar o mundo de formas maravilhosas. Entretanto, o tom logo muda para um de
medo e ento horror enquanto ela escreve sobre ser um dos
arquitetos da destruio do livre-arbtrio da humanidade.
A Sra. Grunewald escreve sobre como a escultura atraiu
pessoas de todas as partes da Alemanha para construir um
povoado em volta dela e como esse povoado eventualmente
cresceu para uma cidade, a qual atraiu milhares de pessoas
por todo o mundo.
Ela chama essa cidade de a Cidadela Dourada e, na
ltima parte do dirio, escreve sobre como ela uma construo horripilante que se esconde dos pensamentos e memrias da humanidade, contudo atrai pessoas para ela. De
acordo com ela, um crescente nmero de pessoas atrado
para construir e trabalhar na Cidadela Dourada. Uma vez
que algum parte para a Cidadela, seus amigos e pessoas
queridas acreditam que essa pessoa se mudou e perdeu contato com eles ou morreu.
Em uma inscrio datada uma dcada antes, ela escreve sobre como a populao da Cidadela Dourada quase
meio milho de pessoas e que continua a crescer. O Dirio
tambm menciona que um nmero crescente de pessoas
est servindo de alimento para a Cidadela para ajudar em
seu crescimento. A Sra. Grunewald teme que dentre de 25
anos, essa cidade ir abranger quase toda a Alemanha e po-
Partes Intercambiveis
Os personagens podem ser de qualquer lugar do mundo, exceto que eles estejam pelo menos a 1.600 quilmetros
de Bremen, Alemanha. Os personagens podero ser quase
qualquer um. Eles no precisam saber nada sobre a Cidadela Dourada. Embora a histria d o pontap inicial quando
eles ficam de posse da maleta da Sra. Grunewald, trabalhar
isto dentro de uma histria prvia a colocaria um acima.
Plantas
Chavetas
Prximo do fim de seu dirio, a Sra. Grunewald descreve uma simples construo de arame, capacitores e resistores capaz de bloquear os efeitos do controle mental da
Cidadela. Entretanto, o tom das pginas muda novamente
para um renovado senso de contentamento na existncia da
Cidadela e uma crescente determinao para ir e ajudar a
constru-la. Junto a essas pginas h um diagrama de circuitos para uma simples rede de circuitos projetados para
ser usado como um capacete ou abaixo de um chapu, junto
com um nico e mais completo dispositivo que carece apenas de um par de resistores e de um pedao de arame para
complet-lo.
Se os personagens construrem os circuitos para se proteger da influncia dos anjos, todos eles iro imediatamente
se lembrar de uma ou duas pessoas jovens que mencionaram que eles estariam viajando para a Cidadele Dourada
para seguir sua arte ou encontrar a si mesmo, e que todos
os personagens ento esqueceram sobre essas pessoas. Se
os personagens pesquisarem a Cidadela Dourada na internet enquanto usam o circuito, eles encontraro algumas publicaes de blogs sobre uma enorme e inquietante cidade
prxima a Bremen que continua a expandir. A maioria desses blogs finaliza com as pessoas escrevendo que elas decidiram ir e visitar ou trabalhar na Cidadela Dourada. Qualquer personagem que ler uma dessas inscries enquanto
no estiver usando o capacete de circuitos instantaneamente se esquece do que ele leu. O dirio tambm explica que
a Sra. Grunewald acredita que a escultura que ela ajudou a
construir seja o foco do poder da Cidadela Dourada e que
se ela for destruda, o poder da Cidadela ir desaparecer.
Cercada por muralhas de concreto claramente pintado
de 12 metros de altura com um nico grande porto de entrada, a Cidadela tem atualmente 26 quilmetros de dimetro. O interior consiste de uma srie de grandes prdios
residenciais em volta de uma coleo de edificaes altas
e de aparncias estranhas que parecem de certa forma com
iminentes e ameaadoras catedrais modernas.
Alm de estar apto a lembrar e pensar sobre a Cidadela
Dourada, qualquer um usando o capacete de circuito poder tambm entrar a salvo na Cidadela sem ser controlado
para trabalhar para ela. As pessoas que trabalham l no
iro perceber qualquer coisa esquisita sobre os personagens
se eles no chamarem a ateno para eles. Uma vez dentro,
os personagens veem que mais de um dcimo dos trabalhadores no so humanos. Mas alguns ao invs de lerdos
so criaturas vagamente humanoides com quatro braos e
excessivamente fortes. Essas criaturas veem de uma grande edificao contendo uma enorme e contorcida massa de
carne. A cada dia, ela ingere dzias de corpos trazidas para
ela e que d luz de mais trabalhadores com quatro braos.
Os outros trabalhadores no humanos so servidores mecnicos (veja pg. 133) que emergem de outra grande edifica-
Mtodos
Ofcios: os personagens que quiserem explodir a escultura no centro da Cidadela devero fazer um teste de
Inteligncia + Ofcios (com Especialidade em Explosivos)
para corretamente colocar explosivos e arranjar relgios e
detonadores para destru-la.
Medicina: estudantes de medicina psiquitrica podero descobrir um papel escrito por um psiclogo no final
dos anos 80. Nisto, ele se refere queda do Muro de Berlim
como um ponto de virada para a Europa e se refere a uma
construo psicolgica chamada de Cidadela Dourada.
Um teste de Inteligncia + Medicina enquanto l seus estudos de caso indica que isso submete um pensamento da
Cidadela como um lugar literal, e tudo se refere ela como
estar bem prximo de Bremen, e no de Berlim.
Conduo: os personagens podero fazer um teste de
Destreza + Conduo para escapar da perseguio dentro
da Cidadela ou se misturar para dentro do constante, mas
excessivamente ordenado, fluxo de trfego dentro e em volta dela.
Furtividade: se mover despercebido atravs da Cidadela ou discretamente plantar explosivos no centro da
escultura requer um teste bem sucedido de Destreza + Furtividade.
Manha: qualquer um que quiser encontrar algumas
das outras pessoas que sabe sobre a Cidade Dourada poder fazer um teste de Presena + Manha com -3 para tentar
faz-lo.
93
Intensificao
Infraestrutura
94
Nutico Oeste 36 (pg. 127) uma plataforma de perfurao no Mar do Norte. At recentemente, ela estava
apresentando sinais promissores de estar em um local de
perfurao moderadamente produtivo. Ento uma intensa
tempestade atingiu a rea e tudo foi para o inferno. A maioria da equipe saiu a tempo, mas um engenheiro, Arnold
Diefenbach, ficou a bordo para tentar estabilizar a plataforma. Quando o resto da equipe e o pessoal de resgate chegaram, aps o clima ter se acalmado, eles encontraram a plataforma com danos mnimos, mas em perfeitas condies.
Nas semanas que se seguiram, a plataforma voltou a
produzir leo em um ritmo incrvel. A companhia dedicou
mais recursos para o equipamento. Ento numa noite, a
companhia e servios emergenciais na Inglaterra, Blgica
e Holanda receberam frenticas chamadas por ajuda do
equipamento. Quando eles tentaram retornar essas transmisses, eles no receberam resposta. O primeiro grupo do
Partes Intercambiveis
Os personagens so membros de uma equipe de elite de soldados enviados para retomar o equipamento. Eles
precisam ser SEALs da Marinha, Commandos Britnico,
Srskilda Operationsgruppen Sueco e Commandos-Marine Francs. Algum no grupo provavelmente treinado em
EOD (desativao de artefatos explosivos), e o grupo poder incluir um engenheiro civil em caso do equipamento
necessitar de reparos emergenciais.
Embora se seus jogadores esto esperando por alguma
coisa um pouco diferente, eles podem controlar uma equipe
de comunicao de um centro de operaes em um navio
ou na terra firme. Esses personagens podem ser treinados
em Habilidades investigativas para determinar o que ocorreu no navio, enquanto que os soldados atuam com seus
olhos e ouvidos com cmeras instaladas em seus ombros ou
capacetes. Ou, uma vez que os soldados cheguem ao equipamento e no encontrar nada imediatamente ameaador,
eles podero acionar uma equipe de investigao, permitindo que os jogadores controlem uma mescla de soldados
e detetives.
Plantas
O Deus-Mquina no necessariamente quer pessoas
mortas (claro que ele no se importa realmente, mas pessoas mortas tendem a fazer pessoas vivas ficarem interessadas, e isto retarda as coisas). Entretanto, Diefenbach
apenas um obcecado com o equipamento como ele sempre
foi, e ele v qualquer um que coloque os ps nele como
um intruso. O aparato de perfurao automatizado e continuar independente do que os personagens fizerem ao
Diefenbach. Parar a perfurao, requer matar Diefenbach, e
ento botar os sistemas de computador funcionando novamente, ou cotar os cabos que fornecem energia aos perfuradores.
Se o perfurador continuar sem pausa, ele eventualmente abrir uma caverna abaixo do nvel do mar. Nisto
se encontra uma sesso exposta do Deus-Mquina que no
estava em operao por um milnio. Ele precisa que o leo
acima dele para funcionar, significando que se o perfurador
alcanar essa caverna, o Deus-Mquina puxar o leo do
depsito e ento ganhar a vida, absorvendo o perfurador e
os cabos e assimilando o prprio equipamento. Se os personagens ainda estivem na plataforma quando isto acontecer,
eles sero puxados debaixo das ondas e provavelmente se
perdero para sempre.
Chavetas
Mtodos
95
Intensificao
Proposio 279
Sorte, casualidade ou carreira pousou voc em uma incubadora poltica. As coisas sempre foram duras aqui, mas
ningum viu o empurro poltico macio para a vinda da
Proposio 279. A Lei no ir apenas tornar ilegal ser homossexual, ela ir fazer isto uma ofensa grave.
Infraestrutura
96
Pegue uma localizao com um corrupto governo severo e incerto, ou um com um regime religioso fundamentalista (ou criei um). At o momento, isto o mais longe
que esse poder ser, com acontecimentos opressores, mas
nem comum ou nem horrvel. Mulheres votam, mas so
limitadas em suas liberdades civis. Homossexualidade
proibida, mas no criminosa. A sociedade passiva em
sua intolerncia.
Isto , at lderes religiosos e polticos do mesmo modo
iniciaram convocando para uma repentina e impossvel lei
cruel ser aprovada mais rpido do que o pblico pudesse
sequer consider-lo. O empurro veio de nenhum lugar e
foi quase todo abrangido. A polcia iniciou acuando suspeitos homossexuais e fazendo incurses em casas noturnas,
at aquelas mais de submundo, em antecipao da aprovao da lei. Os militares esto se preparando para execues
massivas e imensas covas em massa esto sendo preparadas
na margem de rodovias. Organizaes de direitos humanos esto pegando em armas e enviando diplomatas, negociadores e equipes de salvamento na esperana de evitar o
massacre. As Naes Unidas interviu, ameaando sanes,
mas o regime normalmente passivo de repente foi aoitado
para um frenesi sobre a idia.
Isto tem alguma coisa haver com o novo conselheiro
do Presidente, um plido, tipo melanclico com um nariz
um pouco pequenino para seu rosto, e olhos escuros e profundamente endurecidos? A esposa do Presidente deixou o
pas imediatamente aps o conselheiro ter sido nomeado
e desde ento rumores foram espalhados. A pequena nao se tornou um barril de plvora, e se isto ir resultar em
guerra civil para resistir mudana repentina na poltica,
ou a morte de um dcimo da populao, os personagens
tero que rapidamente encontrar uma soluo pacfica para
o problema.
A Verdade: o Deus-Mquina de morte. Mais precisamente, ele precisa de assassinato em massa. Ele na realidade no se importa quem morre ou porque, desde que isto
acontea rapidamente e nas mos de outros seres humanos.
Genocdio feio seja quem for o alvo ontem, um grupo
tnico minoritrio, hoje, homossexuais, amanh, pessoas
com olhos castanhos o que importa uma necessidade de
ver tudo queimar. A nova estrutura governamental da nao
a Infraestrutura de Logstica, supervisionado pelo anjo Sr.
Nose (pg. 138).
Partes Intercambiveis
Plantas
O Deus-Mquina no quer nada menos do que o massacre por atacado de tanto seres humanos, mortos por outros
seres humanos, quanto for possvel colher no menor tempo
possvel. O Deus-Mquina precisa de mortes. Ele precisa
de quantidades massivas de sacrifcio e, para melhor, muito
disto acontece ao mesmo tempo. Ele poder precisar dessas mortes para preparar alguma verdadeiramente poderosa iniciativa de mudar o mundo (a coisa assustadora que
h, este tipo de coisa acontece aps a cada massacre deste
tipo? E se isto acontece, o que mudou?), ou talvez como um
teste de corrida para testar seus sistemas de controle. Para
os jogadores, a razo dever ser to irreconhecvel quanto
maligna. Isto porque assim .
Isto assim mesmo acontece que esse dspota nessa parte do mundo surgiu com uma forma de realizar seu mandato
e ele est bem em sua forma de assassinar dezenas de milhares de pessoas de uma vez. Quais combinaes importam que outros lderes por todo o mundo, sonhando por
sangue e glria, possam seguir no despertar do sucesso com
suas prprias verses da Proposio 279. Uma mar crescente de mortes indesejveis ir saciar a necessidade do
Deus-Mquina por um sacrifcio massivo ou talvez, com
tanta morte, o Deus-Mquina poder se tornar overcloking
e o mundo poder queimar?
Chavetas
Mtodos
Medicina: o conselho do Presidente principalmente para exibio, mas eles consentiram com uma reunio.
Voc tem dois minutos para explicar porque homossexualidade no uma doena, um estilo de vida ou uma abominao, e isto soa melhor to cientfico quando possvel.
Role Manipulao + Medicina para dar a eles um bom balano dos fatos, realidade e jarges mdicos.
Poltica: ser militante ir custar vidas. Esperar por
diplomacia, tambm. Voc quer minar a base de poder do
Presidente usando sua prpria mquina de propaganda contra ele. Role Inteligncia + Poltica para planejar seu assassinato poltico do Presidente.
Esportes: os militares esto invadindo a casa, e voc
supostamente no deve estar ali. Voc precisa se firmar nos
caibros at eles partirem, mas se voc escorregar, voc ir
cair atravs do forro. Role Vigor + Esporte para segurar
esta pose.
Dissimulao: isto chegou at aqui. A noite pousa pesadamente sobre o complexo do Presidente. Voc no tem
escolha; voc deve entrar de qualquer forma. Role Destreza
+ Dissimulao porque o Presidente deve morrer.
Manha: voc tem que encontrar o Ardil-22 , para fim
de proteger as pessoas que ainda no foram trazidas pela
polcia militar. Encontr-los poder coloc-los em mais perigo, mas isto um risco que voc precisa assumir. Role
Manipulao + Manha para perguntar a vrias pessoas e
encontrar um intermedirio que possa lhe apontar na direo correta com segurana.
Astcia: por que arrombar a priso quando voc pode
entrar andando? Role Manipulao + Astcia para convencer as autoridades prisionais que no apenas voc seja
oficial das Naes Unidas, mas como oficial das Naes
Unidas voc tem o direito de ver seus prisioneiros.
Vantagem: Status (Diplomtico) (pg. 170): sobre
acesso. Se voc quer chegar onde os de iniciativa e agitado-
Intensificao
A Praga Escarlate
Em todo lugar, ao redor do mundo, homens esto morrendo. Jovens, velhos, meninos, eles esto simplesmente
caindo mortos em volta. A cincia no tem explicao e as
religies do mundo tm um milho de respostas impossveis. O que ningum tem uma forma de parar isto.
Infraestrutura
97
mente produtos de uma matriz oculta que comeou centenas de milhares de anos atrs.
Partes Intercambiveis
Os personagens podero ser exploradores cientificamente inclinados ou filsofos procurando a verdade por
trs da extino eminente de sua espcie. Talvez eles sejam
um grupo de pesquisa, conectados com um arqueologista
e um mercenrio com carta branca para viajar o mundo e
caar a causa da morte e infertilidade.
Considere jogar um empata ou psquico na mistura.
Talvez tenha algum que jogue com um mdium ou apenas
um trapalho que teve um encontro com o Deus-Mquina no passado. Essa histria funciona bem como a ltima
histria (ou prximo do final) em uma longa Crnica do
Deus-Mquina, portanto se os personagens viram muitos
dos horrores da Mquina, eles devero ter sensibilidade o
suficiente que eles possam entender em algum nvel intrnseco. Ao descobrir mais sobre isto, o personagem poder
encontrar a soluo para o amplo pesadelo de sua espcie.
Plantas
Chavetas
Mtodos
98
Intensificao
Talvez os personagens desembaracem o padro e vejam com clareza essa pequena parte do plano do Deus-Mquina. O que eles fazem com este conhecimento ir mudar
a face do mundo para sempre. Eles podem estar aptos a
atacar o problema em um nvel mstico, forando o Deus-Mquina a lidar com eles diretamente (Isso o Inferno,
pg. 103).
Talvez eles se atem juntos para destruir o estoque de
urnio da humanidade, forando o Deus-Mquina a deixar
a humanidade se desenvolver por pelo menos alguns sculos enquanto ele tenta nos manipular a nos concentrar mais.
Isto pode levar para Contos do tipo A Janela da Lua. (pg.
84) ou A Cidadela Invisvel (pg. 92).
Claro que, pode ser que seja tarde demais para isto e
ento os personagens cheguem a se comunicar com o Deus-Mquina e o ofeream um acordo como um ltimo esforo.
Oferecer alguma coisa que eles achem que ele possa querer
mais e, portanto, uma razo para no acabar com a espcie.
Mas a escolha no ser fcil. Talvez o Deus-Mquina esteja
desejando manter a humanidade por perto se ele concordar
em ser uma parte pronta dos experimentos para criar uma
nova e mais interessante espcie. A crnica poderia levar
em um meio-tom transhumanista como as pessoas da terra
que concordam em se tornar lquidas, rapidamente modificando a espcie na esperana de ser o que o Deus-Mquina
precisar em seguida.
A Incubao
Um grupo de pessoas observando a Esttua da Liberdade no Parque Estadual da Liberdade veem centenas de
criaturas literalmente chocadas da Esttua, seguidas por um
vasto estouro de energia que incinera uma rea maior do
que 4.000 quilmetros. Imediatamente depois, todos esses
personagens se encontram acordando no dia da exploso.
Infraestrutura
Uma noite em torno das 21:00 horas, todos os personagens esto no Parque Estadual da Liberdade, New Jersey.
Esse parque est a apenas algumas centenas de metros da
Esttua da Liberdade, e tem uma excelente vista do marco.
Os personagens esto todos curtindo a noite quando eles escutam um estranho esmigalhado e estalado som e assistem
a Esttua da Liberdade se quebrar como o ovo de algum inseto enorme. Fragmentos da esttua caem no Porto de Nova
York, um brilho luminoso resplandece das rachaduras na
esttua e centenas de grandes criaturas insectides brilhantes passaram a voar o interior da esttua. Neste ponto, o
brilho vindo da esttua se intensifica, cegando qualquer um
que olhar para ele. Alguns instantes depois, ambas as Cidade de Jersey e Manhattan pegam fogo. Todos nelas morrem
queimando, com os personagens includos.
No momento seguinte, todos os personagens esto
onde eles estavam quando eles acordaram no dia que eles
assistiram a esttua chocar. Todos os personagens se lembram de tudo que aconteceu durante esse dia. A no ser
que os personagens parem isto, no final desse tempo, as
rachaduras da Esttua da Liberdade se abrem novamente,
a desvatao piora e eles so novamente jogados de volta
no tempo.
Na primeira vez que isso aconteceu, faa um registro
sobre onde os personagens esto as 11:01 horas. O anjo
Kalka (pg. 137) sai de uma estao de metr na Rua Canal
neste momento. Ele tem 71 minutos de tempo til e no
tem nenhuma forma de encontrar os personagens por conta prpria. Ele usa sua Numen da Alucinao para causa
histeria em massa, sabendo que isto atrair a ateno. Se
os personagens prestarem ateno aos noticirios durante
o dia, eles aprendero sobre os tumultos nesta rea de Manhattan e as pessoas delirando sobre criaturas sobrenaturais
e luzes no cu. Se eles chegarem estao de metr entre
11:01 e 12:11 horas, Kalka poder encontr-los com Senso
do Destino. Ele aparece l todos os dias no mesmo horrio e pode ajudar a explicar a situao aos personagens se
eles precisam de uma exposio adicional. Todavia, se seus
jogadores apenas correrem com a trama e no parecerem
precisar de ajuda, no se incomode com Kalka.
A Verdade: a Esttua da Liberdade atua por ela mesma
como uma Infraestrutura de Ocultao, mas a grande ques-
Partes Intercambiveis
O nico requisito para esse Conto que todos os personagens estejam juntos no Parque da Liberdade as 9:00
horas quando a Esttua da Liberdade chocar. Os personagens no precisam se conhecer e podem facilmente fazer
contato com cada um em uma das verses seguintes dessa
volta no tempo.
Embora esse Conto seja Csmico no escopo por causa
de seu foco na regresso do tempo e monstros sobrenaturais
e assim por diante, A Incubao se torna um bom Conto
de incio porque os personagens podem ter todo o tempo
que eles precisarem para chegar a conhecer um ao outro.
O processo para se encontrar um ao outro, imagine que todos os personagens esto tambm revivendo o dia, olhando
para o problema e solucion-lo poder facilmente levar 15
tentativas; se os personagens sabem disto, na dcima quinta
tentativa eles ficaro sem tempo, tensionando as edificaes delicadamente.
Mas mesmo se cada tentativa for um nico captulo,
ainda sero 15 captulos isto uma longa histria, e toma
lugar no mesmo dia. D uma olhada em filmes como
Corra, Lola, Corra (Run Lola Run, 1998) e Feitio do Tempo (Groundhog Day, 1993), assim como a minissrie de
televiso Tru Calling (2003-2005), para uma olhada sobre
como um personagem pode mudar as coisas revivendo o
mesmo dia. Aplique isto aos personagens sim, eles tem
que salvar o mundo, mas tero eles tempo para checar os
resultados da loteria? Eles querem encontrar crimes e acidentes fatais pela cidade e impedi-los? So 14 tentativas o
suficiente para se tornarem peritos nos eventos deste dia,
portanto eles podem impedir que ocorra a Incubao? Deixe os jogadores terem algumas sesses para explorar suas
habilidades e para se encontrar e interagir antes de aparecer
o estresse.
Uma questo que os personagens podero procurar
responder: por que eles? Poder ser que todos eles estivessem pertos o suficiente da Esttua durante a exploso inicial (mas ainda sobreviveram) em que eles foram pegos na
volta do Deus-Mquina. Ou, o Deus-Mquina poder achar
que eles possam corrigir o problema, significando que cada
personagem dever ter uma Habilidade ou Vantagem especfica que ser til para resolver o problema. Se voc
est usando A Incubao aps ter jogado atravs de outros
Contos, poder ser que os personagens tiveram exposio
suficiente ao Deus-Mquina que ele os considere parte de
sua programao (a qual dever manter os personagens por
noites, se eles compreenderem).
Plantas
99
Chavetas
100
Mtodos
Intensificao
A incubao da Esttua da Liberdade poder ser somente o primeiro de vrios desses eventos. Os personagens
que viajam largamente antes da exploso e esto em diferentes lugares no mundo quando a exploso ocorre podero
Infraestrutura
O vdeo supracitado de apenas 10 minutos de durao. Ele comea com uma declarao Se algum estiver
vendo isso, eu falhei. Em 1901, eu inventei um dispositivo
que em breve acabar com o mundo. As auroras so apenas o primeiro sinal. Uma verso desse dispositivo tambm
poder salvar o mundo, permitindo algum retornar para
os primeiros minutos em que o dispositivo foi acionado.
Voc deve destruir tanto a verso original desse dispositivo
101
Partes Intercambiveis
Plantas
102
Se os personagens no fizerem nada, as auroras crescero cada vez mais brilhantes e todos comearo a pegar
breves relances de figuras fantasmagricas. Crenas sobre
fantasmas se elevam atravs do mundo. Esses fantasmas
se tornam cada vez mais slidos conforme as barreiras entre
um tempo e outro se quebram sobre o curso de vrias semanas (as figuras no so fantasmas, mas pessoas com sangramento de outros tempos). Em pequenas reas, o tempo comea espontaneamente a se reverter por alguns segundos.
Um vaso despedaado poder se reagrupar e se levantar do
cho para pousar intacta sobre uma mesa. Eventualmente,
a estrutura linear do tempo se dissolver completamente.
O dispositivo que causa isso possibilita ao Deus-Mquina de desmoronar o tempo, o permitindo de reformatar
inteiramente a realidade do passado distante ao futuro longnquo, criando um estado eterno onde ele pode operar sem
a necessidade de quaisquer intermedirios. Nesse estado
eterno, causa e efeito cesso para ter qualquer significado
tal como todos os eventos no mundo ocorrem em um instante infinito. A luz azul protege as pessoas dessa realidade
interminvel, criando uma bolha de tempo linear de 5,50
metros de dimetro. Entretanto, tudo alm desse raio permanece um rodopio confuso.
Vrias dcadas aps criar a luz azul, Dr. Girard imaginou o quo perigoso seriam seus planos superiores. Ele
tentou avis-los, mas nenhum deles acreditou nele. Para se
proteger, ele fingiu repensar suas objees. O mecanismo
de destruio do tempo foi finalizado em 1932. Ele foi gradualmente acumulando poder desde este perodo. Enquanto
as crescentes auroras se revelam, ser o incio para se ativar. Para mais informaes sobre Dr. Girard, veja pg. 115.
.
Uma vez que os personagens deixem o corredor do
tempo, eles se encontraro caminhando porta a fora de um
depsito em Paris no comeo da noite de 16 de fevereiro de
1901. Eles estaro a 3,22 quilmetros do laboratrio do Dr.
Girard, o qual est do outro lado do Sena a partir do depsito e em uma distante poro agradvel da cidade. Para ter
xito, os personagens devem roubar ou destruir tanto a luz
azul original quanto as anotaes do Dr. Girard. Sem essas
anotaes, ele no ir estar apto a recriar com sucesso a
luz. Alternadamente, os personagens poderiam matar o Dr.
Girard e destruir seus trabalho ou convencer Dr. Girard dos
perigos que sua luz apresenta e convenc-lo a destru-lo ou
d-lo para eles.
Para retornar ao presente, os personagens ligam a luz
e o projetam na porta do depsito aonde eles chegaram
no passado. Se os personagens obtiverem xito, a luz que
eles ergueram desaparece no instante que eles retornam ao
presente, desde o vdeo descrevendo-o que nunca foi feito.
Todas as notaes que eles fizeram sobre ela tambm desaparecem e as auroras que eles relembram nunca ocorreram.
O nico registro de qualquer desses eventos so as memrias dos personagens e qualquer item que eles trouxeram
de 1901.
Chavetas
Mtodos
Intensificao
Isso o Inferno
Infraestrutura
Partes Intercambiveis
103
Plantas
Chavetas
Demnios?
Leitores e jogadores antigos de outros jogos
de Mundo das Trevas podero se perguntar se
os Celebrantes possuem qualquer relao com
os habitantes de Pandemnio (em Mago: O
Despertar) ou os demnios que habitam Profundezas Inferiores (e so descritas em Mundo das Trevas: Inferno).
A resposta : se voc tem esses livros e quer
puxar esses paralelos, com certeza. Se no,
ento os Celebrantes so exatamente o que
estamos descrevendo: entidades sobrenaturais
que ressoam com liberdade, narcisismo e egosmo. Em propsito dessa histria, seu pedigree no importa muito.
104
Mtodos
Intensificao
Toda guerra um inferno; quando voc est servindo em uma ativa zona de combate, o tempo se estica e se
contorce para fazer voc ficar no Inferno longo e tortuoso. Ainda, nada disto se supe ser literal. Um bombardeio
macio nesse deserto ancestral desvelou alguma coisa que
o homem no deveria ver. Desde ento, voc tem visto o
verdadeiro significado da guerra.
Infraestrutura
para falar. Ele no est lidando bem com isto. Mas voc
elite, voc foi treinado para suportar todos os tipos de
angstia mental, e talvez seja isto o porqu de voc e seu
time poderem observar tudo isso sem ir completamente
Sesso 8 .
Em um minuto vocs esto enfrentando insurgentes no
que uma vez foi o bero da civilizao. Ento uma bomba
soou. Provavelmente disparada por seu lado acidentalmente. Quando a areia e escombros se estabeleceram, todos estavam olhando para uma ancestral e esfarrapada bandeira.
No h palavras sobre ela e suas marcas desbotaram durante os sculos. apenas essa terrvel grande coisa e acima dela paira o que vocs podem apenas descrever como
o anjo da morte. diferente para cada um de vocs, mas
vocs sabem o que isto. Vocs podem sentir em seus ossos
o que isto significa.
O segundo passo, voc est usando uma armadura e
armamento Romano, provavelmente na Alemanha ou Irlanda. Voc est coberto de sangue, e voc e outros soldados
esto todos olhando nesse artefato quando seu Pretor lhe
ordena lutar contra ele. Continue matando os brbaros!
para isto que voc est aqui.
Aps a batalha, vocs encontram o resto do sua tropa.
Eles esto confusos, talvez assustados, mas aceitando o que
eles veem. O Anjo ou a Bandeira levou voc de volta no
tempo para essa ancestral campanha para lutar e lutar. Voc
no sabe se voc nunca vai sair, voltar pra casa, mas mesmo
assim voc de certa forma caiu neste caminho de enfrentar
os insurgentes.
A Verdade: o Deus-Mquina no faz isso com os personagens deliberadamente. A bandeira que os soldados
descobriram uma Chaveta, um tipo de marcador de posio que o Deus-Mquina usa para marcar lugares de ativos
combates atravs de toda a histria. Normalmente ningum
o percebe. Isso no faz parte de qualquer Infraestrutura necessariamente, a qual o porqu do Deus-Mquina no o
ter encerrado. apenas uma falha tcnica, embora uma potencialmente bagunada.
Partes Intercambiveis
Os personagens podem ser membros das foras armadas, claro, uma tropa de elite de SEALs ou Rangers, por
exemplo. Eles podem ser apenas soldados razos, um tradutor, um reprter incorporado, um soldado contrato com
muito tempo livre e talvez um integrante de salvamento de
um Corpo da Paz todos pegos nas engrenagens do Deus-Mquina.
Plantas
105
106
Chavetas
Os personagens nunca foram feitos para olhar na Bandeira de Elam diretamente, no mais do que eles foram sequer feitos para ver o anjo Triage. Os personagens estavam
simplesmente no lugar errado e na hora errada.
Mtodos
107
Intensificao
Os personagens podem estar aptos a convencer o Triage a retorn-los para seus devidos lugares, cujo caso eles
podem sequer no se lembrar de qualquer coisa que aconteceu (ou, se voc quiser ter uma trgica histria, eles podem
todos morrer em combate e desejar que eles possam novamente mudar no tempo, logo antes que a luz se v).
Se embora eles reivindicarem a Bandeira, eles sero os
mestres de seu prprio destino. Eles podero estar aptos a
retornar ao momento de onde eles saram, mas e se a Bandeira os depositar em uma nao desptica a beira de um
massacre (Proposio 279, pg. 96)? Talvez suas experincias com a morte lhes faam ideais sussurradores de fantasmas, prontos para vender seus servios para uma regio
importunada (Mquina Fantasma, pg. 79). Ou, talvez suas
viagens atravs do espao os levem para vistas ainda mais
estranhas (Passeio Urbano, pg. 108).
Passeio Urbano
Infraestrutura
108
carrega consigo certo peso semntico e conceitual; ao seguir este conceito, uma pessoa aprende a caminhar entre cidades. Por que isto est ficando mais comum agora? Possivelmente porque a densidade populacional nas cidades est
ficando maior; se as cidades tm peso espiritual, algumas
delas esto ficando pesadas o suficiente para que pessoas
destreinadas consigam sentir este peso. O Deus-Mquina
no est respondendo a essa questo imediatamente desde
que ele esteja apenas carregando nos ombros uma Infraestrutura existente, mas as criaturas fantasmagricas seguindo o desafortunado caminhante at em casa precisam ser
direcionadas.
Partes Intercambiveis
Mtodos
Chavetas
Modificador
-5
-4
-2
+1
+2
+3
+4
Mtodos
109
Esportes: enquanto caminhar entre cidade de uma cidade para outra no nem de perto a mesma proeza fsica
do que realmente caminhar esta distncia, um personagem
ainda pode precisar um teste de Vigor + Esportes para manter o passo.
Armas de Fogo: rudos elevados espantam a criatura
fantasmagrica. O truque atirar com a arma quando eles
estiverem perto o suficiente para escut-la, mas no to perto que eles se lancem de qualquer jeito. Teste Raciocnio +
Armas de Fogo para pegar o tempo certo.
Trato com Animais: alguns animais podem caminhar
entre cidades. Gatos, em especial, so instintivamente hbeis para fazer isto, mas ratos e alguns cachorros podem
tambm. Teste Raciocnio + Trato com Animais para observar o animal enquanto ele desaparece pelo caminho.
Manha: localizar pessoas que visitaram o reino fantasmagrico exige um teste de Presena + Manha.
Vantagem: Iniciao do Culto do Mistrio (veja pg.
168): a vantagem Caminha entre Cidades seria uma esplendida recompensa para aquele que trabalharam a si mesmos
para subir nos postos de um culto mstico.
Mrito: Fama (veja pg. 167): um personagem pode-
Intensificao
Talvez algumas das maiores cidades estavam intimamente conectadas ao reino fantasmagrico e agora so mais
da metade compostas de distorcidas edificaes do reino
fantasmagrico (isso pode ser uma forma de por os personagens em uma variante de sua prpria cidade; veja Cidade
Irm, pg. 73). Alternativamente, aps o reino fantasmagrico ser cortado, as pessoas comeam a ver uma vasta e
brilhante cidade branca distncia. Qualquer um que viaja
bem longe para essa cidade entra em um transe e comea
a realizar tarefas domsticas ali. Um nmero crescente de
pessoas que caminham entre cidades terminam nessa cidade, a Cidadela Invisvel (pg. 92). Ou, se os personagens
conseguirem encurtar a caminhada entre cidades, algum
conseguir se lembrar disto. Apesar de que ela no est
usando isto para a melhoria da humanidade (A Chave, pg.
.
80).
14 de julho de 2012
Cara Gina,
110
111
Captulo Trs:
As Engrenagens
na Mquina
Se tudo na Terra uma funo do Deus-Mquina, ento o que so os habitantes? Eles so programas, confiados com vontade e ao, mas basicamente subservientes? Eles so mecanismos auto-reprodutores, semelhantes aos nano-robs?
Ou eles so simplesmente engrenagens na mquina?
Esse captulo examina algumas dessas engrenagens, personagens do Narrador para ajudar a trazer sua Crnica do Deus-Mquina vida. A primeira parte do
captulo apresenta personagens humanos (se alterados) que tiveram o azar de se
envolverem com o Deus-Mquina. Muitos deles correspondem a um dos Contos
do Captulo Dois. Para aqueles que no, ns fornecemos sugestes sobre quais
Contos so mais apropriados para suas incluses.
A segunda parte desse captulo descreve anjos, os estranhos servos espirituais
do Deus-Mquina. Muitos dos anjos fornecidos correspondem a um conto, mas
voc deve absolutamente usar esses anjos como inspirao para criar o seu para
os seus Contos do Deus-Mquina.
114
115
116
Joseph Moore
tristeza
e eu no duvido que logo eu venha saber mais. Mas minha
a caiu dele. Eu me peesperan
minha
que
e
o
todo do mundo como um buraco que entediou meu cora
morto. Meu irmo est
est
irmo
meu
s,
guei dizendo a todos que eu encontrei em todas as oportunidade
suas prprias tristezas,
tem
s
pessoa
das
a
morto. Meu irmo est morto. Eu sei perfeitamente que a maiori
os esmagados sob o
seram
todos
ns
mundo
que se ns pudssemos todos sentir a tristeza de todos no
o, ofendido, eu
ofendid
estou
eu
ainda,
mas
peso e parar de funcionar como seres humanos, mas ainda,
ter perdido
para
isto
que
o
sabe
m
ningu
que
digo, que a simpatia que os outros oferecem superficial,
um irmo da forma que eu perdi voc.
com voc, Alexander. Eu voltei
Minha tristeza informada pela culpa. Eu quebrei minha promessa
para o meu trabalho.
Eu preciso-te dizer sobre isto.
O que eu fiz foi isso: eu criei uma mulher.
um trabalho roubado de um
Eu usei cada parte sobressalente da loja, e eu fiz um corao usando
pelo Sr. OBrien (eu o substitui com
fino relgio de pulso de ouro que eu havia levado para concertar
de cerveja no saberia a diferena).
um trabalho inferior, sabendo perfeitamente que o idiota ensopado
. Eu constru uma cabea de lato e
Em torno disto eu bolei um seio de couro de porco e fios de galinha
Virgem do adro como um guia para
os movimentos mais intrincados que eu pude, usando a esttua da
nte curtido do tipo que eu usaria para
as dimenses de seu rosto, e fiz tendes do couro de porco finame
to completamente quanto poderia
fazer correias e tiras e bolsas, por isso que seu rosto podia se mover
resistente que eu usei para olhar os
uma face humana. Seus olhos eu criei atravs de uma taa de cristal
tempo por noites adentro fazendo
rostos. As mos e membros eu fiz de madeira e lato, e trabalhei muito
como.
os tendes. Eu no consegui fazer para ela um tero. Eu no sabia
insensvel deste maluco e irraEu queria fazer minha prpria bela mquina, separada da influncia
cional relojoeiro, e criar o seu amor e pensar.
abrir sua boca e mover-se mas
Tudo que eu realmente criei foi uma boneca. Concluda, ela poderia
no havia alma, no havia vontade para controlar.
o de uma Mquina Diferencial do
Eu no poderia imaginar sobre como realizar isto. Eu vi um desenh
ar dentro do crnio da minha
encaix
se
uia
conseg
a
Babbage, mas eu no consegui ver como tal mquin
ficar o mesmo de uma mente.
para
os
malfeit
os
mulher perfeita, nem como eu poderia refinar seus trabalh
a concertar relgios.
E ela encontra-se l em minha oficina, pegando poeira, e eu voltei
e eu no havia pensado nela, at
J faz uma semana aps eu ter abandonado minha virgem poeira,
essa noite, quando o Sargento Fox veio visitar minha loja.
homem gordo, corado e rosto
Voc saiu na hora em que o Fox veio a nossa parquia. Ele um
l provinciano com muito
policia
arredondado, mas apesar dele afetar a conduta alegre do rechonchudo
o e amplitude das
extens
pela
anda
pouco para fazer e acena animadamente para todos enquanto ele
calculista,
homem
um
como
bate
me
esburacadas estradas pavimentadas em sua bicicleta, ele sempre
alcana
no
sorriso
seu
mas
rico,
um livro que no se permite ser lido. Ele fala como um idiota ou excnt
no
ele
se
que
mim
a
m
sugere
que
aqueles seus olhos largos e brilhantes que fitam atravs de voc,
voc
se
seja,
que
coisa
alguma
por
o
exatamente uma inteligncia por seu prprio mrito, ele est possud
bfoi
deu
ele
que
cia
vigiln
da
so
puder compreender meu sentido. Alm do mais, enquanto a impres
s
simple
uma
em
do
coloca
tinha
eu
que
via, eu sempre senti que ele estava me observando, uma sensao
ele
do
carrega
tenham
dia
do
s
evento
paranoia carregada de solido e tristeza, e foi rejeitada, embora os
para fora.
117
118
Joseph carrega a mente e a alma de uma entidade irreconhecvel que faz a sua fala ser hesitante e quebrada.
Quando estiver ensinando, ele parece mais vontade e suas
aulas so engajadas e cheias de vida. Seus alunos nunca
parecem cair de sono em sua aula, e ele tem a maior mdia
de aprovao de qualquer outro professor de fsica na rea.
Fora da classe, Joseph parece distante e distrado. Ele mal
consegue levar uma conversa e desvia-se abruptamente se
no for diretamente engajado.
Dicas de Interpretao: Joseph difcil de conversar
a no ser que a conversa gire em torno do tempo ou da fsica do tempo. Ele no est realmente l, apenas um condute
do poder do Deus-Mquina na Terra. Seu corpo simplesmente uma fachada humana para uma entidade maior.
As explicaes de Joseph dos conceitos do Deus-Mquina esto longe de serem coerentes. Se Joseph estiver
engajado em uma conversa sobre fsica quntica ou tempo,
ele fica muito mais alerta e compreensvel. Essas so as coisas em que ele est sendo usado, e essas so as coisas que
ele sabe. Sua compreenso das partculas do tempo pode
ser expressa em grande detalhe.
Joseph no um lutador e tenta evitar conflito se poss.
vel. Se atacado, Joseph se rende (pg. 195).
Joseph o mais prximo dos personagens que consegue razoavelmente vir a conversar com o Deus-Mquina.
Ele um ser de imenso conhecimento e poder preso em
uma casca mortal, e ele inclusive no tem a habilidade para
verdadeiramente deixar o Deus-Mquina falar atravs dele.
Ele est encarregado com a impossvel tarefa de ser o porta-voz do Deus-Mquina. Ele deve, portanto, se mostrar em
Uma Jornada no Tempo (pg. 101), Isso o Inferno (pg.
103) e Proposio 279 (pg. 96) histrias com implicaes csmicas. As histrias que so jogadas com espao e
tempo (Pessoas Desaparecidas, pg. 82, ou Outra Chance
pg. 71) tambm seriam apropriadas.
Virtude: Honesto.
Vcio: Descuidado.
Atributos Mentais: Inteligncia 5, Raciocnio 4 e Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2 e Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2 e Autocontrole 4.
Habilidades Mentais: Erudio (Pesquisar) 4, Informtica
2, Investigao 1, Ocultismo 3 e Cincias (Fsica) 5.
Habilidades Fsicas: Esportes 2 e Conduo 2.
Habilidades Sociais: Expresso 1, Intimidao (Frio) 3,
Persuaso 2, Socializao 1.
Vantagens: Amaldioado, Memria Eidtica, Recursos 2,
Status (Universidade) 2.
Vitalidade: 7
Fora de Vontade: 8
Integridade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 8
Defesa: 4
Iniciativa: 6
Lucien McJack
119
120
Habilidades Fsicas: Esportes 3, Briga (Agarrar) 3, Conduo 1, Armas de Fogo 1, Furto 2, Dissimulao (Seguir)
4 e Armamento 2.
Habilidades Sociais: Trato com Animais 1, Empatia 1, Expresso 2, Intimidao 2, Persuaso (Prestativo) 2.
Vantagens: Reflexos Rpidos 2, Rpido na Ao 3, Artes
Marciais 5.
Vitalidade: 9
Fora de Vontade: 6
Integridade: no disponvel
Tamanho: 5
Deslocamento: 16
Defesa: 6
Iniciativa: 8
Aspectos Sobrenaturais:
Drenar: assim como o Numen (pg. 229). Lucien pode
drenar Vitalidade ou Fora de Vontade. Ele deve tocar
seu alvo (Destreza + Briga para assim faz-lo em combate). O teste para ativar o poder de Fora + Perseverana, contra o de Perseverana + Autocontrole + Tolerncia ao Sobrenatural (se drenar Fora de Vontade) ou
Perseverana + Vigor + Tolerncia ao Sobrenatural (se
drenar Vitalidade). Se Lucien vencer, ele ganha Fora
de Vontade ou Vitalidade igual ao nmero de sucessos
obtido.
Aura Emocional: assim como o Numen (pg. 229).
Fome Anormal: Lucien perde dois pontos de Fora de
Vontade por dia. Ele deve usar Drenar para reabastecer essa Fora de Vontade. Se ele ficar sem Fora de
Vontade, ele comea a sofrer dano letal. Uma vez que
o controle de sua Vitalidade seja preenchido com dano
Margret Avery
121
122
Furto 1, Dissimulao 2.
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expresso (Photoshop) 1,
Manha 1, Astcia 2.
Vantagens: Contatos (Hackers), Rpido na Ao, Parkour
3, Recursos 1.
Vitalidade: 7
Fora de Vontade: 5
Integridade: 6
Tamanho: 5
Deslocamento: 13
Defesa: 6
Iniciativa: 6
Melissa Charles
moderadamente caras, mas sem graa. Ela mantm seu cabelo curto e faz a ela o melhor para no chamar a ateno
sua aparncia. Sua voz agradvel e ela tmida em pessoa. Ela fica desajeitada em fazer conversa fiada, flertar ou
se no se engajar em formalidades sociais. Entretanto, sua
reserva de timidez desaparece se algum perguntar sobre
seus interesses ou ela comear a falar sobre as esquisitices
em que ela obcecada. Em tais casos, sua face se torna vivo
e ela fala de uma forma que consideravelmente rpida e
mais animada.
Dicas de Interpretao: Melissa Charles no est interessada em se opor ou trabalhar para o Deus-Mquina ou
seus operrios. Ela est interessada em coletar relquias e
histrias sobre as bizarrices do mundo e tentar encontrar
sentido para esses eventos aparentemente inexplicveis.
Por causa de alguns dos horrores que ela testemunhou, Melissa Charles ficou moderadamente paranoica e se recusa
a falar sobre sua coleo ou qualquer dos eventos que ela
testemunhou em qualquer detalhe a no ser que a pessoa
que ela esteja falando deixou claro que eles tiveram experincias similares. Por trs das cortinas de bom gosto nas
janelas de sua casa h um caro sistema de segurana, assim
como redes de arame embutidos nas janelas e atrs das paredes de gesso para reproduzir sua casa em uma gaiola de
Faraday, Ela fica simultaneamente vida para discutir sobre
suas experincias e aprender mais e ainda temer que ela
possa estar falando com agentes do Deus-Mquina ou com
pessoas que podem revelar ela para eles.
Se os personagens deixarem claro que eles tambm testemunharam eventos inexplicveis, Melissa provavelmente
dividir informao com eles. Entretanto, ela ir fortemente tentar dissuadir qualquer um de ir s autoridades ou tentar tonar pblica qualquer de suas descobertas. Ela firmemente diz aos personagens que ela ir rejeitar saber deles
se eles tentarem chamar ateno a qualquer coisa que eles
descobriram. Quando falar sobre o que ela testemunhou,
fica claro que Melissa fica simultaneamente fascinada e
horrorizada, e a maioria delas profundamente interessada
em histrias sobre os aspectos esquisitos e escondidos do
mundo e o que eles significam. Ela fica mais interessada
nas coisas fsicas desses incidentes, mas tambm escuta
com muita alegria os relatrios ou olha em fotografias de
incidentes estranhos. Ela no tem pacincia tanto com indivduos realizando fraudes ou as pessoas tolas o suficiente
para acreditar neles. Ela viu verdadeiros assombros e terrores e deseja aprender mais.
Melissa pode aparecer em qualquer Conto, guardando
exatamente a relquia ou dispositivo certo para ajudar os
personagens. Histrias como Quadras da Cidade (pg. 75;
talvez ela tenha um archote que possa cortar os trilhos), Passeio Urbano (pg. 108; Melissa encontrou um par de lentes
que foca um raio de luz de lanterna em uma luz causticante
que queima as criaturas do pesadelo) ou Escola Wellington
para Crianas Dotadas (pg. 77; ela foi um alume e deixou
para trs anotaes e pingentes para os personagens encontrarem) so especialmente apropriados.
Virtude: Paciente
Vcio: Covarde
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3, Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2, Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudio 3, Ofcios 1, Investigao
3, Ocultismo 3, Cincia 1.
Habilidades Fsicas: Conduo 1, Armas de Fogo 1, Furto
(Abrir Fechaduras) 2, Dissimulao (Esconder-se) 3.
Habilidades Sociais: Persuaso (Apelos Emocionais) 1,
Astcia 3.
Vantagens: Olho para O Estranho, Recursos 3, Abrigo Secreto 3.
Vitalidade: 7
Fora de Vontade: 6
Integridade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 9
Defesa: 2
Iniciativa: 5
123
124
Sarah Andrews
Wesley Cote
125
126
Aps Anne ter morrido, sua vida comeou a desmoronar. Ele perdeu sees inteiras de tempo e comeou a vivenciar dj vus. Ele contou a sua me sobre o problema e
ela tentou manter um olho nele, mas no foi fcil para ela.
Ela disse a ele que ele iria desaparecer a noite e retornar
coberto de sangue. Na primeira ele no acreditou nela, mas
ela o forou a acordar na segunda vez que aconteceu e ele
viu o sangue por ele mesmo. Wesley decidiu que dormir era
o que estava causando isto, mas ele aprendeu rapidamente
que isso no era o caso. Ele estava viajando no tempo ou
viajando atravs do espao e tempo, ele no tinha certeza
de qual. Uma vez que ele comeou a prestar ateno ao
que estava acontecendo, ele pode permanecer ciente de si
nesses estados.
Entretanto, isso o que quebrou Wesley. Ele tinha controle sobre si mesmo, mas quando ele foi para diferentes
tempos, ele teve uma misso e ele sabia disto. Ele teve que
matar. Ele no sabia como ele sabia disto, mas era quase
instintivo. Uma vez que ele completou a tarefa, ele iria retornar seu tempo e ficar livre novamente por algum tempo.
Wesley desenhou um esboo de conexo entre o incio
da viagem do tempo e a morte de Anne e decidiu que sua
morte foi a causa dos seus problemas. Isto foi quando ele
comeou a tentar chamar a si mesmo sempre que ele estivesse no mesmo tempo para alert-lo no deixar a Anne ir
para a sala azul. Entretando, enquanto ele mata com mais
frequncia, ele perde a trilha do homem gentil e bom marido que ele foi. E enquanto o Wesley do futuro viaja de
volta no tempo e d lies na manipulao temporal, matar
e descarte de corpo para o Wesley adolescente, o Wesley
do presente se questiona se o bom homem jamais existiu.
Descrio: Wesley um plido homem abatido com
um cabelo loiro sujo e olhos azuis acinzentados sombreados pela falta de dormir. Ele intenso, com um olhar fixo
que assusta aqueles que olham para ele por muito tempo.
Ele cheira a sangue velho e apodrecido, como se ele nunca
tivesse pudesse lavar a evidncia de seus feitos. Ele sempre parece paranoico e suspeita de todos que ele encontra,
tenuemente se segurando em sua percepo de qual tempo
ele est vivendo em qualquer momento.
Dicas de Interpretao: Wesley deve matar enquanto
viaja no tempo. Ele no estpido sobre isto, mas deve
sempre estar no mesmo tempo e da mesma forma. Ele
evasivo e tentar manter as outras pessoas fora de seus problemas. Wesley perde o sono sobre o que ele fez, mas fica
mais fcil quanto mais ele faz isto. Normalmente, ele selecionar uma vtima aleatoriamente para saciar seu desejo de
matar. Ele matou uma vez ou duas vezes no presente para
lidar com algum que o pegou no futuro, o que previne de
jamais acontecer. Wesley amaria buscar ajuda para seu problema, mas ele no sabe para quem se voltar ou acreditar.
Ele est com medo de ir para a cadeia por esses crimes porque ele no tem certeza de que a priso poderia impedi-lo
de comet-los.
Wesley A Chave (pg. 80). Talvez na verso de si
mesmo do futuro ainda no visto, ele sabe que seu poder
e suas ordens vm do Deus-Mquina. Enquanto isto se levanta, ele est tentando reinventar a si mesmo para que ele
seja sempre A Chave, e ento talvez Anne jamais teria se
encontrado com ele.
Virtude: Generoso
Vcio: Inconfivel
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 4, Perseverana 2.
Nutico Oeste 36
127
Anjos
128
O Arquiteto
O Bloco 300 pg. 69
Misso: o Arquiteto foi originalmente criado para projetar o bloco 300.
Mais especificamente, ele tinha a tarefa de criar a sala das caldeiras que se
ligava ao Deus-Mquina e o permitia
Anjos Cados?
Algum pode se perguntar: possvel par um
anjo se rebelar? Pode um servo do Deus-Mquina escolher permanecer na Terra ao invs
de cumprir sua misso e seguir para casa ou
ser obliterado ou o que for que geralmente
acontea aos anjos?
Se for, o que acontece? Uma nova identidade
humana aparece para o anjo? A Infraestrutura
para a qual o anjo foi criado se solidifica, permitindo o anjo de se tornar verdadeiramente
parte do mundo humano? O anjo mantm seus
poderes, ou alguma medida deles? O anjo
pode no mais ser verdadeiramente chamado
de anjo, ou um outro ttulo (tradicionalmente, demnio) seja mais adequado?
E se no, por que todos os anjos intuitivamente sabem que parte de sua misso no trair
sua misso?.
129
cartas?
a sequer, mas puxa, ele
Ele disse que ele no as leu, nem uma nic
a pela viso de algum
sabi
ele
disse, se torando efusivo mais uma vez,
do ele os via. Afinal,
quan
uina
-Mq
que tinha fortes ideias sobre o Deus
cio de um Agente da Lei devia
ele era um Agente da Lei e isto era o neg
ado nos trabalhos do Deuscompreender quando um homem estava interess
m, ele disse, pela forma
home
-Mquina. Voc poderia dizer que tipo de
va as coisas, como se o
olha
ele
que
que ele usaria suas mos e a forma
sso nos negcios da criao
homem estivesse se coando para ter um suce
que ele no era um idiota.
de si mesmo. O Sargento finalizou dizendo
sua respirao, que o de
Foi nesse ponto, quando o Sargento pausou
Selby se interps.
e.
Voc sabe sobre o Deus-Mquina? ele diss
e inclinei a minha cabeEu fui surpreendido. Eu me virei para ele
Do tipo. Para descrever alguma
a para o lado. Isto foi uma metfora.
coisa da natureza da f.
ancelhas. Do tipo? ele
O homem de cabelos pretos enlaou suas sobr
disse.
. Eu me satisfao em imaDo tipo. Eu sou um relojoeiro por formao
ginar o criador como um relojoeiro.
E voc como um criador?
. Eu fui forado a acenar.
A pergunta me pegou totalmente de surpresa
Se voc gosta.
virou e caminhou para a porEnto de Selby abrandou um pouco. Ele se
iculou sobre seu ombro para
ta do lado oposto da sala. Ele parou e gest
logo atrs a uma distncia
iu
eu segui-lo, e eu obedeci. O policial segu
respeitosa.
uma formao sem sim de corEle me levou atravs do que parecia como
ica porta de madeira que,
rst
redores mofados at ns chegarmos a uma
cada pela decadncia do
into
va
esta
a,
apesar de sua natureza decrpit
puxou um leno manchado de seu
resto da casa. Ele parou por um momento e
ancelha. Voc deve me perdoar
bolso, com o qual ele esfregou a sua sobr
nunca tive muito tempo para
Eu
pelo estado da minha casa, ele disse.
a a qual levou para uma coport
a
u
abri
tratar de sua manuteno. Ele
cavelmente limpa; de fato,
zinha. Ela era, para a minha surpresa, impe
casa, mas na casa de de Selby
sua esterilidade seria anormal em qualquer
ela parecia duplamente inquietante.
130
131
Nathaniel Negro
132
Serpentes Cegas
Servidor Mecnico
133
134
Emlio Rubio
135
Corpus: 9
Fora de Vontade: 9
Tamanho: 5
Deslocamento: 13 (fator da espcie 5)
Defesa: 3
Jenn
Iniciativa: 9
Armadura: nenhuma
Numina: Exploso (abalar, ar cheio de fumaa), Demncia, Aura Emocional, Alucinao, Telecinese
Manifestao: Descorporar, Materializar, Possuir, Forma
de Crepsculo
Essncia Mxima: 20
Interdio: se algum falar com ele em Espanho, Emlio
recua e seus olhos mudam conforme descrito acima.
Runa: qualquer coisa que ele tiver passado por cima com
a van.
Pesar
A Chave pg. 80
Misso: Pesar um mensageiro.
Ele entrega ordens para Cote Wesley,
o autodenominado Chave, e diz ele
quem matar. Cote consegue deslizar
atravs do tempo e espao e no est
amarrado Infraestrutura da forma que
um anjo . Cote a Infraestrutura que permite o Pesar de
se manifestar, significando que se cote morrer, Pesar no
retornar para a Terra.
Descrio: Pesar aparece como um homem esbelto nos seus ltimos anos de adolescncia, vestindo cala
jeans, um moletom preto e tnis azul alegre. Seus olhos
verdes brilhantes esto constantemente molhados com lgrimas. Pesar no fala com Cote, mas se outro personagem
estiver for abord-lo gentilmente e cuidadosamente, ele poder conversar.
Mtodos: Pesar geralmente sai de espelhos ou nos cantos ao redor e chama a ateno de Cote com um aceno, e
ento passa a ele um pedao de papel com o nome, endereo e alguns detalhes. Ele ento se afasta silenciosamente,
desaparecendo nas sombras. Pesar no luta e Descorpora
se atacado.
Virtude: Triste
Vcio: Silencioso
Categoria: 1
Atributos: Poder 2, Refinamento 3, Resistncia 2
Influncia: Pesar 1
Corpus: 7
Fora de Vontade: 5
Tamanho: 5
Deslocamento: 10 (fator da espcie 5)
Defesa: 3
Iniciativa: 5
136
Essncia Mxima: 10
Armadura: nenhuma
Essncia Mxima: 15
Interdio: Jenn no consegue recusar um pedido para um
copo de caf. Mesmo durante uma luta, se algum pedir por
um (educadamente), ela ter de obt-lo.
Kalka
A Incubao pg. 99
Misso: Kalka talvez seja o mais
incomum dos anjos do Deus-Mquina. Ele existe fora do tempo, criado
como um prova de falhas no caso do
Deus-Mquina no estiver mais apto a
enviar anjos para fazer cumpria a sua
vontade. No Conto chamado A Incubao, isso exatamente o que acontece; Kalka ativado e enviado para ajudar
os personagens.
Descrio: Kalka aparece como um brilho branco azulado fraco e de forma humana que lentamente desvanece
para a visibilidade, assumindo a forma de um homem nos
seus anos 70. Kalka caminha com um resoluto passo largo
e fala com uma voz gentil, mas preponderante.
Mtodos: uma vez que ele aparea, Kalka poder apenas permanecer na Terra por 71 minutos. Durante esse tempo, ele estar desejando responder qualquer pergunta que
ele possa responder aos personagens. O quanto Kalka sabe
sobre a situao com a Esttua e o quanto ele pode ajudar
de deciso do Narrador. Se os personagens precisarem
de ajuda, Kalka pode ser apto a dar eles orientaes bem
especficas. Se eles no precisarem, talvez ele apenas d dicas eles, ou ele tenta dar eles instrues explicitas, mas
gagueja atravs do tempo (significando que os personagens
137
Abutre de Espelhos
138
Essncia Mxima: 20
Interdio: se o Abutre de Espelhos escutar ou ver um carro acidente de automvel, ele dever investigar.
Runa: morte na estrada (somente animais).
Sr. Nariz
Proposio 279 pg. 96
Misso: a natureza humana no
inerentemente violenta. Enquanto a
maioria das pessoas podem ser territorialistas e possessivas, violncia em
prol de violncia no natural para a
maioria das pessoas. O Nariz precisa
mudar isto ele est encarregado de criar um massacre e o
meio que ele escolheu a homofobia.
Descrio: o Sr. Nariz baixo, plido e melanclico.
Seu nariz pontiagudo e saliente e seus olhos so apenas
fixados um pouco fundos demais. Ele se colocar muito perto das pessoas quando est falando e sua respirao sempre
cheira vagamente a cebola crua.
Mtodos: o Nariz se juntou ao presidente da nao
conservadora e encheu a sua mente com raiva, dio e fanatismo. O pas seguiu junto amigavelmente. O Nariz no
tem muito do caminho do puro poder sobrenatural a sua
disposio, mas ele tem os ouvidos de um presidente e a
proteo de sua fora de segurana. Seu trabalho est quase
completo.
O Nariz na realidade no se importa com o que as pessoas fazem. Ele apenas reconhece duas condies de humanidade: vivo e morto. Sua misso para encorajar algumas
pessoas a fazer outras pessoas morrerem. realmente to
depois.
Virtude: Justo
Vcio: Processual
Categoria: 2
Atributos: Poder 6, Refinamento 5, Resistncia 5
Influncia: Ruas 2
Corpus: 10
Fora de Vontade: 10
Tamanho: 5
Deslocamento: 15 (fator da espcie 5)
Defesa: 5
Iniciativa: 10
Armadura: 1/2 (colete a prova de balas)
Iniciativa: 17
Armadura: nenhuma
Numina: Meme Agressiva, Venerao, Aura Emocional,
Drenar, Alucinao, xtase
Manifestao: Materializar, Forma de Crepsculo
Essncia Mxima: 25
Interdio: o Nariz aparece em fotografias no importa em
qual estado de manifestao ele esteja em uso.
Runa: latex.
Policial Strait
As Quadras da Cidade pg. 75
Misso: o Policial Strait foi criado com a tarefa de facilitar o reajustamento e edio da cidade no conto,
As Quadras da Cidade. Sua tarefa
principal manter as pessoas fora das
ruas a noite de forma que elas no testemunhem as edificaes mudando em volta at os personagens se envolverem. Quando eles comearem a procurar
pelo problema e (pior) encontrar os trilhos debaixo da cidade, Strait aparece para alert-los a sair.
Descrio: o Policial Strait aparece como um homem
negro nos seus anos 30. Ele veste um uniforme da polcia
apropriado cidade em questo, mas tem um remendo em
sua jaqueta com um intricado e geomtrico smbolo que
outro policial no reconhece (ou at reconhea, a no ser
que ele esteja destacado para eles). Esse smbolo um emblema mstico que ajuda a reforar o Strait em seu papel
como um tira.
Mtodos: o Strait no um sujeito desagradvel e na
realidade realiza seu papel como um tira com entusiasmo
e desenvoltura. Entretanto, ele no um ser humano. Ele
um anjo, e isto significa que a misso vem primeiro. Sua
preocupao principal manter as pessoas longe dos trilhos
e impedi-las de testemunhar a movimentao das edificaes a noite; se essas ordens conflitarem com proteger e
servir, as ordens se sobrepem... pelo menos inicialmente.
Strait prefere evitar violncia, mas ele est desejando
deter pessoas e deixar as cortes de justia cuidar do problema. Ele tambm est desejando atirar em pessoas, se necessrio, mas ele ir obedientemente preencher a papelada
Homens Plis
Cidade Irm pg. 73
Misso: os Homens Plis so anjos trancados dentro da prpria cidade
de Seattle em ambas as verses, de
fato. Sua tarefa manter as cidades
separadas e eliminar qualquer um que
possa atravessar entre elas. Enquanto
as cidades se fundem, isso pode se tornar impossvel, mas
os Homens Plis no tm muito jeito de agncia ou livre-arbtrio. Eles continuam a seguir suas ordens at ambas
as cidades se unirem ou ficarem separadas completamente.
Descrio: os Homens Plis fazem parte da cidade.
Eles aparecem de cercas de ferro forjado, desenhos de giz
na calada, esttuas, pichaes e outdoors. Como tal, eles
podem se assemelhar com quase qualquer coisa. Os anjos
na realidade no esto reanimando esttuas ou obras de arte,
apenas pegando emprestdo suas formas temporariamente.
Nas suas formas naturais, os Homens Plis so humanoides, indefinidos e com uma feia cor verde acinzentada.
Mtodos: esses anjos no so sutis. Eles caam criminosos e batem neles at a morte com pedaos de calada,
arremessa-os no trfego ou fora das edificaes, e caso contrrio usam a prpria cidade para mat-los. Eles no falam
e eles no respondem razo. Se suas caas escapam (veja
as regras de Perseguir Algum a P na pg. 65 do Livro de
Regras de Mundo das Trevas) eles se unem com a cidade
e esperam.
Virtude: Observador
Vcio: Violento
Categoria: 1
139
Rasha
140
Serotonina
Triagem
141
em direo dos personagens para eles encontrarem sua prpria forma de voltar para casa. Ponderado face ao nmero
de batalhas e o fato de que eles no podem morrer permanentemente, a ideia inicial da Triagem apenas soltar as
Serpentes Cegas por a para garantir que os personagens
no mudem qualquer coisa muito importante.
Descrio: a Triagem no se Materializa, embora ela
possa se tornar visvel se os personagens quiserem conversar. Ela assume a forma de um leo gigantesco, aproximadamente do tamanho de um tanque, com garras metlicas
e uma voz profunda e retumbante. Seu pelo parece como
cerda de ao afiada e seus dentes so enormes rifles arredondados.
Mtodos: a Triagem, assim como seu nome sugere, foi
criada para tomar uma deciso eficiente. Ela no hostil
ou cruel, mas ela no tem uma natureza melhor ou um pedao de humanidade. Ela escuta pacientemente o que quer
que seja que os personagens queiram dizer, mas ela no diz
a eles sobre o Deus-Mquina ou qualquer das profundas
verdades da situao deles. Ela apenas diz a eles sobre a
Bandeira de Elam, se eles perguntarem, e concorda em deix-los us-la para voltar para casa proporcionando que eles
possam assim fazer sem violar quaisquer eventos histricos. Se os personagens tentarem mudar o resultado de uma
batalha ou matar uma figura histrica importante (Hitler,
Robert E. Lee, Patton, etc.), ela envia as Serpentes Cegas
para par-los.
Nota: a Triagem um anjo muito poderoso e, como tal,
no tem caractersticas. Ela tem uma Virtude e um Vcio
para agir como um grua de como represent-la, e ela tem
uma interdio e uma runa como qualquer ser efmero. Se
os personagens quiserem convenc-la a envi-los de volta
para casa, eles precisaro usar as regras de manobra Social
(pg. 188) e acumular seis Portas.
Virtude: Eficiente
Vcio: Leonino
Categoria: 6
Interdio: a Triagem no consegue assistir sofrimento.
Se algum estiver fisicamente sofrendo, ela dever sair da
rea, ajudar a vtima ou enviar as Serpentes Cegas para mat-lo. A Triagem, naturalmente, sempre faz o que for mais
eficiente.
Runa: pelo de um leo preto.
O Fabricante de Velas
142
143
A Dama de Vermelho
144
Serva da Luxria
Misso: supe-se que A Dama de
Vermelho garanta que dois amantes se
encontrem e se apaixonem. Enquanto isso soa geralmente incuo, esses
amantes geralmente so pessoas que j
esto vivendo vidas satisfatrias com
um(a) esposo(a) e s vezes com filhos. A Dama de Vermelho tem duas semanas para apresentar a duas vtimas, tem
que faz-las se apaixonar e ento convenc-las deixar suas
vidas anteriores cada uma. Ela acha isso mais fcil quando
esses laos anteriores so cortados completamente, Famlia, relacionamentos e amigos so irrelevantes ao resultado
final e portanto eles so fazem parte do jogo uma vez que A
Dama tenha seus amantes na mira.
Descrio: A Dama de Vermelho est sempre linda,
sempre sedutora e ela sempre veste vermelho. Alm disso,
ela pode atuar como uma jovem namoradeira, uma adolescente abandonada, uma mo de trs filhos com um lado pervertido, uma mulher idosa com desejos no importa para
ela, claro, desde que ela junte os seus alvos.
Mtodos: infidelidade e mentiras so os meios usados
pelos Deus-Mquina para enviar A Dama de Vermelho para
1 de Junho de 2012
Querido Simon,
Eu entendo as suas reservas, mas voc deve compreender que qualquer objeo poltica
que voc puder ter apenas isto poltica. A mquina nos tem todos. Eu sei disto agora.
Eu gastei a maior parte da minha vida antes de achar o maravilhoso livro do de Selby,
seu livro dourado ele pegou com grande estilo este ttulo, assim ele fez com uma fraca
apreenso de que o mundo fosse uma cobaia para um arbitrrio sistema de regras mecnicas
ocasionalmente contraditrias, que ns fossemos fices, avatares de voc iro de caprichos de
maiores poderes de quem controlou nossas aes conforme capricho, como se fossemos simulaes de seres humanos, ou personagens em uma fico, ou peas de um jogo, ou algo intermedirio. Quando de Selby escreveu sobre o Deus-Mquina, Simon, ele se estendeu bem alm
da metfora e direto para literais porcas e parafusos de criao. E eu sabia que ele queria
que eu achasse isto.
Eu vi isto.
Eu vi isto.
No difcil de achar.
Se voc apenas souber onde procurar, voc ir encontrar a evidncia em todo lugar. Por
exemplo, uma torre de apartamentos atravs da fonte. Agora, em torno de um ano atrs voc
veria dzias de pessoas entrando e saindo, toda manh. As portas de vidro tinham fechaduras com teclas numricas operativas no saguo. Apesar de que, agora, est mais ou menos
deserto, na medida em que qualquer um possa dizer. Ningum entra ou sai.
Eu passei uma semana olhando para esta edificao e achando que alguma coisa estava
errada com ela, e a razo escapava de mim a todo o momento. Quando isto veio, era como
a pequena luz vermelha que vinha me dizer para comprar: no haviam bandeiras do Reino
Unido em qualquer lugar.
Ns estamos em Londres. No Ano do Jubileu. Prontos para as Olimpadas de 2012,
independente se elas forem ser um desastre ou no, e nenhuma janela nesta torre de apartamentos inteira tinha em algum lugar uma bandeira do Reino Unido. Nem bandeirolas,
nem flmulas de vermelho, branco e azul. Nem pequenas bandeiras solitrias colocadas do
lado de fora das desprezadas jardineiras de janela. Nada. Numa cidade onde cada uma
das ruas carrega os visveis sinais do celebrante patriotismo neste momento, eu no vejo uma
coisa sequer.
Eu passei um dia inteiro observando, apenas observando, e um segundo, eu no vi uma
alma sequer. As portas de vidro esto agora permanentemente abertas, e ontem eu pensei,
por que no entrar? Ento eu entrei, atravs das portas de vidro imundas e envelhecidas que
apenas a algumas semanas atrs estavam brilhando de novas. Atravs da reforada porta
interior, e para um saguo com um redolente carpete com mofo e
Geralmente esses lugares cheiram a mijo. Isso cheirava a outra coisa, um cheiro que eu
senti que eu deveria reconhecer, mas no reconheci. Como se ele pairasse em algum lugar nos
cantos da minha percepo.
A percepo tem cantos? A minha parece ter. Ela tem bordas, eu suponho.
Eu senti como se eu j tivesse estado aqui antes, mas para comear eu coloquei essa sensao de lado. Eu disse a mim mesmo que a maioria das torres de apartamentos em volta
daqui so praticamente as mesmas como todas as outras torres de apartamentos. claro.
Era s isto.
Os elevadores no vieram quando eu os chamei.
145
m cheiro
Eu tentei as escadas. Ocorreu-me que alguma coisa estava errada aqui. Nenhu bombom
de
papis
ou
amento
derram
de mijo, nenhuma pichao na escada, nenhum grande
torre de apartaou lixeiras vazias ou pontas de cigarro. Nenhuma merda de pombo. uma dessas coisas
ia
ausnc
A
dos.
mentos de centro de cidade com portas abertas e vidros quebra
no muito estranha quanto aterrorizante,
Uma estraEstava imundo, mas a imundice veio do abandono. Poeira, espessa poeira.
por dentro
cascata
em
cado
tivesse
suja
gua
nha descolorao das paredes, como se uma
suas
do
guarda
havia
pai
meu
onde
das paredes e ento secado. Fedia como um galpo
entrar
ava
costum
Eu
usou.
os
nte
realme
ferramentas quando eu era uma criana. Ele nunca
jados
enferru
sos
parafu
e
s
eltrico
l e olhar para as ferramentas deterioradas e componentes
em caixas e imaginar que eles fossem coisas vivas.
me perguntei
Este era o cheiro. Metal enferrujado. Como de um maquinrio antigo. Eu
topo e trabalhar
sobre onde eu deveria olhar. Eu decidi que eu deveria comear prximo do
seguindo para baixo.
fluorescentes
A escadaria estava silenciosa; somente o zumbido e o clicar de lmpadas
fazia uma
tonto,
a
defeituosas enquanto elas ligavam e desligavam, num ritmo que me deixav
nico
o
fosse
eu
dor confusa baixada atravs de minhas tmporas. Ento eu senti como se
,
solido
ta
absolu
homem no mundo, a forma que voc faz quando voc est em um lugar de
tela
ar. Sua
ou da forma que eu fao. Eu olhei para meu telefone, o melhor para me reafirm
um naco
Era
ligar.
a
lo
induzipoderia
fazer
e
ttil estava em branco e nada que eu pudess
morto de plastico e vidro.
podia escutar
Eu o coloquei cuidadosamente de volta em meu bolso e parei de subir. Eu
corredor do
o
outros rudos agora, por de trs da porta a frente, ento disse o sinal, para
estreita, bem
nono andar, e o rudo como de um som de freada de caminho em uma esquina Eu parei.
r.
distante. Eu no podia dizer se foi do lado de fora ou se ao longo do corredo as escadas.
entre
por
baixo
para
olhei
saltei,
Eu
Um tinido soou abaixo de mim, e outro.
a escadaria na
Uma a uma, andar por andar, as luzes foram se desligando, mergulhando de mim, e toacima
soou
tinido
o
e
parou
escurido. Quatro, cinco, seis, sete, oito. E ento
eu estava ficou
das as luzes acima se desligaram, uma a uma, e apenas o patamar no qual
mim.
de
atrs
foi
ento iluminada. Eu passei atravs da porta. A luz se
escadaria e
O corredor do nono andar tinha o mesmo fedor de ferrugem velha que o da
humanos
outros fedores tambm, os velhos fedores de suor, de excreo e secreo e fluidos
que ficaram secos.
Eu no estava, nesse ponto, com medo.
precisamente
As lmpadas fluorescentes que iluminavam o corredor estavam estalando
o fazer meu
deix-l
certo
a
Pareci
ria.
escada
na
na mesma frequncia que estavam aquelas
va no tempo
respira
Eu
isto.
com
tempo
no
pensamento para mim. Meus passos moviam-se
de uma
como
dicos,
espasm
entos
movim
com isto. Isto me puxou ao longo do corredor, meus
me
mais
ia
consegu
no
Eu
forte.
marionete. Isto pareceu certo. O som mecnico ficou mais
escutar pensando, portanto eu no o fiz.
equipamenEu passei as portas que estavam abertas, revelando mveis empoeirados,
, um vaso de
IKEA
mesas
poeira,
com
s
coberta
tos eletrnicos intactos, TVs de tela plana
, apenas
aranha
de
teia
ma
Nenhu
secou.
flores mortas ressecadas, a gua h muito tempo
apenas
do
penden
porta
sua
913,
mento
poeira, avermelhada e acre. Eu vim para o aparta
to
estava
na
mqui
de
som
O
dela.
entreaberta, uma inconstante e avermelhada luz atrs
ecoticas
pneum
iras
furade
e
algo agora, o som de freios hidrulicos e caixas registradoras
ando atravs de minha cabea.
Alguma
Eu abri a porta, lentamente, e ela chiou como se suas dobradias protestassem. cado
u ter
coisa fez um rudo estalado e a porta parou de se mover completamente, parecedobradias
das
uma
se
como
ido,
distorc
em um movimento diminuto sobre o menor ngulo
tivessem parcialmente sado da esquadria.
146
147
Ela o chama de seu pequeno anjo. Caduca sobre ele. Ele come melhor do que a gente e
tem uma cama prxima do fogo que ele nunca usa. Ao longo do tempo eu voltava aps uma
longa jornada para encontr-lo no meu lado da cama, piscando para mim com seus malditos
olhos cinza.
Aps a primeira vez que eu fiz alguma com ele, ns brigamos. Aps isto, quando ele est
l, eu durmo no sof. Eu acho que eu entendo ela precisa de alguma coisa para fazer
companhia, quando eu estou fora. Por que ela no deveria ter um animal de estimao?
ENTO ELA FICOU DOENTE.
Eu pedi por favores com a agncia, barganhei datas por toda a parte para que ento eu
pudesse o Dia dos Namorados em casa. Eu voltei aps escurecer, flores atrs das minhas
costas, esperando fazer uma surpresa para ela. Ela estava deitada inconsciente no sof,
seu pequeno anjo lambendo as pontas de seus dedos.
A Sala de Emergncia nos trouxe as notcias, depois que eles conseguirem convenc-la.
Tratvel, eles dizem. Eles no tm que adicionar o mas caro.
Eu no posso perd-la, no a minha Becky. Eu trabalho em cada turno oferecido, atravesso o pas novamente e novamente, desesperado para manter as contas. Eu coloquei em minha cabea que se eu posso ento dirigir rpido o suficiente, correndo atravs da noite, ento eu posso peg-la. Salv-la. Traz-la de volta para mim.
No suficiente. Eu posso dizer, quando eu volto, exausto de outra longa jornada, que
ela est pior. As janelas esto todas fechadas e dentro da casa est como se fosse um
abrigo transpirante no calor do vero. Ainda assim, ela diz que est com frio, e eu
vejo isso em seus olhos. Ela sabe que ela no tem muito tempo.
Eu fiquei com ela, apoiando ela, ignorando as chamadas da agncia. Deixem eles me despedirem.
Eu a apoiei enquanto ela me deixava. A ambulncia chegou l muito tarde.
Apndice:
Reviso de Regras de
Mundo das Trevas
Nos anos desde que foi lanado o Livro de Regras do Mundo das Trevas, dzias de suplementos e oito linhas de jogos foram adicionados ao sistema Storytelling. Na linha do livro azul, assim como Vampiro, Lobisomem,
Mago, Promethean, Changeling, Caador, Geist e Mmia, ns inventamos
novas mecnicas para enfatizar novos temas e jogar estilos. Algumas dessas mecnicas foram transferidas para livros mais adiante. Lobisomem definiu regras
para espritos que foram usadas em quase todas as linhas, os nveis de Hunter
foram adotados por vrios outros jogos, e o suplemento Espelhos para o Mundo
das Trevas introduziu os cacos. Embora o ncleo do sistema Storytelling tenha
permanecido o mesmo.
A parte restante desse livro para inserir as atualizaes ao Storytelling as
mudanas ns sentimos que, aps anos de experincia, foram necessrias para
ajustar as regras para a ambientao pretendida seguir adiante. Isso no uma
rejeio do que veio antes, mas o resultado final de nossa crescente familiaridade com o sistema Storytelling e como ele usado em jogo. Os futuros livros de
Mundo das Trevas iro levar essas revises de regras como seu padro, da mesma
forma que o Livro de Regras de Mundo das Trevas foi a base para todos os suplementos e linhas de jogo at agora. Linhas de jogo individuais podem produzir
livros de crnicas similares a esse que constri essas revises para revisar e
atualizar as regras encontradas nessas linhas, mas essas so as revises de regras
para serem usadas com personagens mortais nas crnicas que no usam um dos
outros ncleos.
Anote as Especializaes
Voc pode somente comprar um exemplo de uma Especializao dada, embora mltiplas Especialidades possam ser aplicadas a um determinado teste. Por
exemplo, Cirurgia e Cardiologia podem ser aplicados a um teste de Medicina para
realizar uma cirurgia de corao.
Aspirao
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Exemplos de Aspiraes
Alcanar uma promoo no trabalho
Fazer alguma coisa que ir sobreviver a mim
Provar minha lealdade ao time
Mostrar a mim mesmo que no sou amaldioado
Dar alguma coisa importante para algum em
necessidade
Me colocar em perigo mortal
Esquecer a responsabilidade e me divertir
Conseguir um novo carro
Mostrar restrio quando tentado
Ceder ao meu vcio
Dar meu ultimo adeus
escolha objetivos de curto prazo, com um interesse de longo prazo expressivo. Mesmo se voc estiver preparado para
jogar um jogo que voc pretenda decorrer por um ano ou
mais, no escolha mais do que um objetivo de muito longo
prazo. De preferncia voc deve estar apto a realizar pelo
menos uma dessas Aspiraes por sesso de jogo.
Isto importante para expressar as Aspiraes como
conquistas ou realizaes ativas. No os expresse como
evases. No traia seus amigos no realmente uma Aspirao apropriada. Ao invs disso, considere Provar minha lealdade meus amigos. Expressar como uma ao
para opor-se a uma falta de ao ajuda a determinar quando
a Aspirao encontrada e quando ela deve ser recompensada.
Quando for escolher Aspiraes, use-os para ajudar a
customizar seu personagem e dar ele a identidade e o propsito externo de qual sejam as tramas que o Narrador preparar. Ache um equilbrio entre ser vago o suficiente para
que as declaraes possam ser cumpridas realisticamente,
e ser especfico o suficiente para informar sobre a identida-
151
matar zumbis cheia de ao e suspense, mas um personagem tem Aspiraes contemplativas, inquietantes, romnticas e cerebrais, pense em como voc poder providenciar
sua histria pretendida a seus interesses particulares. Voc
no necessariamente tem que descartar os seus planos. Ao
invs disso, anote detalhes menores e adicione personagens
do Narrador que possam ajudar os jogadores a realizar as
Aspiraes de seus personagens.
Mudar Aspiraes
Virtude e Vcio
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Quando um personagem age de acordo com sua Virtude ou Vcio durante a cena, sua noo de si mesmo reforada e suas reservas de fora interna so renovadas.
Se o Narrador julgar que as aes de seu personagem
durante uma cena reflitam seu Vcio, ele recupera um ponto
gasto de Fora de Vontade. Note que em uma mudana s
regras no Livro de Regras de Mundo das Trevas, atuar
sobre um vcio no precisa apresentar dificuldade ou risco
ao seu personagem.
Se o Narrador julgar que as aes de seu personagem
durante a cena reflitam a sua Virtude enquanto apresenta
sua dificuldade ou risco, ele recupera todas as Foras de
Vontade gastas. Ele pode recuperar Fora de Vontade at
duas vezes por captulo/sesso de jogo dessa forma.
Os personagens podem mudar a Virtude ou o Vcio durante o jogo em resposta a eventos que alterem a vida ou
personalidade. Uma das condies a seguir deve ser satisfeita.
O personagem perdeu quarto ou mais pontos de Integridade aps a criao do personagem.
O personagem foi fundido com uma entidade efmera, passando tempo sob a Condio Reivindicada.
O personagem tornou-se uma criatura sobrenatural.
um Vcio, alguns personagens se identificam to fortemente ao fazer uma coisa egosta ou se arriscarem em nome de
outros que eles desenvolvem uma segunda caracterstica,
como representado por uma das Vantagens a seguir.
Virtuoso ()
Vicioso ()
Exemplos de Virtudes
Taxa de Retorno
Para puxar a cortina de volta por um momento, a
Fora de Vontade o principal recurso de mecnica do sistema Storytelling. Os vrios jogos
sobrenaturais (Vampiro, por exemplo) adicionam
reservas de gasto de ponto adicional, e h a Vitalidade, mas a Fora de Vontade aquela que os jogadores gastam quando eles querem garantir que
seus personagens tenham sucesso. uma forma de
tornar uma ao to significante dentro da fico
do jogo, mas isto conta com o Narrador concedendo ganhos de Fora de Vontade suficiente que os
jogadores se sentem confiantes em gastar.
Vrias mecnicas de jogo so predicadas em seu
padro de gastar por exemplo, muito intencional que ele assuma a Fora de Vontade para matar
imediatamente na maioria das circunstncias. Ns
ajustamos a taxa de retorno da Fora de Vontade
nessa reviso de regras para refletir o quo frequente os jogadores deveriam estar gastando ele.
Por exemplo, se render em combate garante um
pequeno bnus de Fora de Vontade, e o Vcio no
mais exige um risco significante ao personagem.
Na mdia, os personagens devem recuperar um
ponto de Fora de Vontade sempre a cada conjunto
de cenas, dependendo o quo facilmente elas satisfazem seus Vcios. Elas iro gast-lo mais rpido
do que isto, mas a diminuio de recurso at um
personagem ficar exausto outra parte do jogo,
moldando o gnero dos investigadores crescentemente cansados e desesperados confrontando o
sobrenatural, realizando o revigoramento completo de Fora de Vontade da especial Virtude. Um
personagem no deve sempre satisfazer seu Vcio
em uma sesso de jogo uma vez a cada conjunto de estrias o suficiente em grandes momentos
dramticos. Ns removemos o limite de risco do
Vcio para permitir que os Narradores mantenham
os personagens abastecidos servio do jogo.
Se seus jogadores gastarem tudo, d eles oportunidades fceis de satisfazer o Vcio. Mantenha os
menores ganhos gotejando para prevenir os jogadores de estacionar a Fora de Vontade em detrimento aos seus personagens, e procure pelo ponto
certo para exibir a Virtude.
dade e justia o desejo de ver todos conseguirem o que
eles merecem. Ele ir colocar seu pescoo para fora para ter
certeza de que todos so tratados imparcialmente, mesmo
se isto agir contra seus prprios interesses. Isto inclui punir
aqueles que o meream e admitir at suas prprias transgresses. Recupere Fora de Vontade quando o mpeto por
justice de seu personagem deixe seus prprios objetivos
parcialmente alcanados.
Pacfico: seu personagem um pacifista em um mundo
sujo e perigoso. Se for por causa de crenas religiosas profundamente enraizadas, deciso filosfica ou simples falta
de estmago para violncia, ele no consegue se levar a
machucar outro ser humano. Recupere Fora de Vontade
quando seu personagem resolver um conflito que o ponha
em risco sem o uso de carnificina.
153
154
Exemplos de Vcios
Inconfivel: seu personagem no consegue ser confivel. Ele pode se exprimir bem e ainda manter promessas
quando isto no custar nada a ele, mas quando os interesses
se elevam e haja uma escolha entre seu prprio interesse e
manter sua palavra, sua palavra perde. Recupere um ponto
de Fora de Vontade quando seu personagem quebrar uma
promessa para seu prprio bem.
Traioeiro: as lealdades de seu personagem so definidas pelo que conveniente, e no por qualquer sentimento
com relao lealdade por si s. Ele se ligar aos aliados
se derem uma oferta melhor ou simplesmente ir embora de
responsabilidades se ele ach-los muito difceis. Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem
trair uma pessoa ou grupo, mas seja muito cuidadoso sobre
usar esse Vcio contra os personagens dos outros jogadores.
Ambicioso: seu personagem quer chegar frente, acima e alm do respeito que ele recebe por suas aes. Ele nsia por avano no necessariamente para liderar, mas em
uma escala de graduao. Recupere um ponto de Fora de
Vontade quando seu personagem tentar aumentar sua posio social ao invs de perseguir uma atividade mais til.
Cruel: seu personagem tem um temperamento malvolo, um instinto para torcer a faca e causar dor uma vez
que ele tenha algum a sua merc. Ele pode habitualmente
recusar uma rendio em combate ou ser o chefe bastardo que humilha os empregados apenas porque isto o faz
se sentir melhor. Recupere um ponto de Fora de Vontade
quando seu personagem desnecessariamente vitimar algum em seu poder.
Violento: seu personagem ama conseguir seu caminho
pelos meios da fora fsica. Ele frequentemente Vai para o
Sangue (veja pg. 195) para resolver um conflito. Recupere
um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem resolver uma cena ao usar violncia desnecessria.
Ganancioso: no que ele queira isto mais do qualquer outro, mais para que ele precise disto. Seu personagem gosta de acumular recursos que podem vir a ser teis
um dia, em vez de permitir que os outros os use agora,
minimizando seu futuro risco em suas despesas. Recupere
um ponto de Fora de Vontade quando voc negar outro
personagem uma vantagem ao tom-lo para si.
Corrupto: o mundo pode ser um sistema operado pelo
Deus-Mquina, mas seu personagem um perito em conseguir o que ele quer fora dos sistemas. Um habitual abusador de instituies, uma vez que ele esteja em uma posio
de autoridade, ele transforma esta posio para promover
tanto seus prprios fins ou aqueles das maiores propostas.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem abusar de status ou influncia sobre um grupo em
nome dele ou outra parte interessada.
Covarde: seu personagem foge do perigo, indo alm
do simples cuidado verdadeira covardia. Se o perigo deve
ser encarado, ele preferiria muito mais outra pessoa para
encar-lo recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem persuadir ou enganar outro personagem
para uma situao de risco ao invs de mesmo faz-lo.
Apressado: seu personagem no tem a pacincia para
planos longos e intrincados, mas prefere improvisar enquanto ele segue. Ele frequentemente entra em situaes
que ele nocompreende totalmente mas esse Vcio no
a medida do quo bem ele enfrenta quando estiver se precipitando, apenas de que ele age antes de pensar. Ser apto
a se adaptar rapidamente, assim como muitos personagens
Apressados so, determinado pelo Atributo Raciocnio.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando seu personagem forar uma cena para se iniciar ao tomar uma ao
decisiva.
Pontos de Ruptura
Como explicado na pg. 184, a caracterstica Moralidade foi substituda pela Integridade. A Integridade mede o
quo bem um personagem consegue superar eventos traumticos e sobrenaturais em sua vida. Um personagem se
pe a perder Integridade quando ele experimenta um ponto
de ruptura.
Quando um personagem realizar certas aes ou sofre
certas experincias, ele pode chegar a um ponto de ruptura.
Um ponto de ruptura (substituir um pecado nas regras
originais) simplesmente significa o que um personagem fez
ou viu que tenha excedido sua capacidade de racionalizar
ou lidar com isto.
Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes
categorias:
O personagem realiza uma ao que tanto viola seu
cdigo moral pessoal ou que seja considerado inaceitvel na sociedade.
O personagem presencia alguma coisa traumtica,
aterrorizante ou que aturde sua compreenso do
mundo.
O personagem a vtima de um ataque sobrenatural,
seja fsico, emocional ou mental.
Obviamente, os pontos de ruptura so de certa forma
subjetivos. Um detetive de homicdios com 30 anos de
experincia em ver corpos mortos e escutar confisses de
assassinos tem de certa forma maior tolerncia para a depravao humana do que um de 20 e tantos anos protegido
em uma faculdade de artes liberal de classe mdia. Durante
a criao do personagem, pode ser aconselhvel ao Narrador surgir com vrias situaes hipotticas, de modo que
o jogador possa determinar se, em seu julgamento, essas
situaes seriam pontos de ruptura.
Note que um ponto de ruptura no necessariamente
alguma coisa que o personagem considere errado. Um personagem pode matar algum em um caso ntido e inequvoco de legtima defesa, mas a experincia provavelmente
ainda seja um ponto de ruptura, mesmos e o jogador (e o
personagem!) sinta que o ato foi inteiramente justificado.
As aes causam um estrago na psique, independentemente
de se as aes foram justas.
Durante a criao de personagem, o jogador deve responder as cinco perguntas seguintes. Cada pergunta fornece
um ponto de ruptura ao personagem. Se, durante o processo
de criao de personagem (ou o processo da Rede descrito
no Captulo Um), os pontos de ruptura adicionais se tornarem aparentes para o jogador, adicione-os lista. No h
limite para a quantidade de pontos de ruptura que um personagem pode possa ter. De qualquer maneira, a lista no
uma lista rigorosa; o Narrador pode estipular que uma determinada ocorrncia seja um ponto de ruptura independente de se ou no isto aparecer na lista do jogador. Entretanto,
quanto melhor definido a percepo de seu personagem ,
melhor ser a compreenso que seu Narrador ter do que
constitui um ponto de ruptura para este personagem.
Qual pior coisa que seu personagem j fez? Isso
no tem que ser qualquer coisa covarde. Se a pior coisa que seu personagem j fez foi roubar dinheiro da
bola de sua me e mentir para cobrir isto, tudo bem. O
que importante aqui considerar alguma coisa que
155
seu personagem fez que o fizesse se odiar. O superlativo pior alguma coisa que o personagem aplicaria. Escolha um ponto de ruptura baseado na resposta
a essa pergunta.
Qual a pior coisa que seu personagem pode se
imaginar fazendo? Ns nos imaginamos em vrios
cenrios para testar nossa prpria imagem contra
uma situao hipottica. Quando as crianas fazem
isto, chamado de brincadeira de faz-de-conta, mas
isto desempenha o mesmo nicho. O que o personagem pode razoavelmente se ver fazendo, mas ainda
saber que isto seria errado? O seu personagem consegue se imaginar matando algum em legtima defesa? Torturar algum por informao? Que tal sobre
roubar uma loja com uma arma?
Qual a pior coisa que seu personagem pode imaginar outra pessoa fazendo? Claro que, todos ns
sabemos que as pessoas so capazes de algumas hediondas atrocidades. O que se coloca no topo da lista
de seu personagem? Assassinato em srie? Estupro?
Tortura? Onda de Assassinatos? Se seu personagem
for extremamente protegido ou misantrpico, aqui
ele poder ter uma viso distorcida; ele pode ater-se a alguma noo altiva e cerebral de desonra ou
traio como o nadir do comportamento humano.
O que o personagem esqueceu? No Mundo das Trevas, quase impossvel crescer sem qualquer exposio ao sobrenatural. Decida o que seu personagem
viu e esqueceu. Ele viu um vampiro assumir a forma
de nvoa e desaparecer? Um homem se transformou
em um lobo? Talvez ele tenha dado uma olhada de
relance do Deus-Mquina atravs de uma porta que
nunca deveria ter ficado entreaberta? Descreva essa
cena com o mximo de detalhes que voc puder.
Isso um ponto de ruptura que j ocorreu, mas isto
a estabelecer um ponto de referncia para o que seu
personagem teria visto a fim de vivenciar uma agora.
Qual a coisa mais traumtica que j aconteceu ao
personagem? Ningum passa atravs da vida com
nenhum trauma. Seu personagem pode ter sido assaltado, agredido quando criana, em um srio acidente
de carro, sido sequestrado por um dos pais durante
um divrcio, sobrevivido uma doena fatal, tentado
suicdio, sido atacado por uma criatura sobrenatural
(ou natural!), ou qualquer quantidade de outras experincias traumticas. O objetivo aqui, novamente,
no fazer um personagem traumatizado. para estabelecer um obstculo.
Exemplos
156
Experincia
Essas regras substituem o sistema de pontos de experincia do Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas se
integram com as Aspiraes, Condies e sistemas dramticos de falha nesse livro. Elas tambm mudam a progresso de personagem para uma trajetria matematicamente
mais linear, removendo custos que aumentam com graduaes mais altas.
Por todo o jogo, Aspiraes, Condies e alguns outros
critrios permitem que voc pegue uma Batida. Uma Batida, em termos dramticos, o tempo suficiente para o pblico reconhecer um ponto de trama ou uma mudana para
um personagem. Para nossos propsitos, pense nisto como
uma unidade de drama. Uma vez que voc tenha pegado
cinco Batidas, voc ganha uma Experincia.
Uma dessas Experincias pode ser usada para comprar
um ponto de Vantagem ou uma Especializao de Habilidade. Duas dessas compra um ponto de Habilidade. Quatro
adicionam um ponto de Atributo.
Toda vez que seu personagem satisfazer um dos seguintes critrios, pegue uma Batida. Certos critrios tem limites: por exemplo, voc pode somente ganhar uma Batida
por uma Falha Dramtica em uma cena.
Custos de Experincia
Vantagem: 1 de Experincia por ponto
Especializao de Habilidade: 1 de Experincia
Habilidade: 2 de Experincia por ponto
Atributo: 4 de Experincia por ponto
Integridade: 3 de Experincia por ponto
Fora de Vontade: 1 de Experincia por ponto
157
Personagens Avanados
Vantagens
Estilo de Vantagens
158
3 de Julho de 2012
Querida Lucy,
como em um
Ento eu retornei. Levou dois dias, mas eu retornei, e eu me achei, quase
sonho, nesta porta do quarto 913, este limiar.
com medo,
Eu permaneci l esse tempo pelo que pareceram ter sido horas. Eu no estava
ou que no queria
nem eu estava realmente curioso. No foi uma coisa que eu queria fazer,
feito isso antes.
fazer. Apenas uma coisa que eu estava indo fazer. Eu senti que eu j tinha
Essa porta se abriu silenciosamente.
s do corredor,
Eu estava deslumbrado pelo que parecia ser um holofote, balanando atrav
acima da minha
lado a lado, ocasionalmente bloqueado por alguma coisa balanando logo
um lado do que
cabea. Eu tropecei em alguns passos, o brao sobre meu rosto, e tendi contra
de sua extenso.
eu fingi ser um corredor, calado em metal enferrujado. Eu espiei ao longo
da edificao. Eu
Parecia continuar por quilmetros, certamente bem alm do lado de dentro
canos crepitanestava cercado por uma maquinaria arames que pulsavam com eletricidade,
tes, correntes balanando. Eu olhei para cima.
e olhei para
Os ps descalos de algum escovaram contra meu rosto. Eu pulei para trs,
de sua extenso,
cima. Um trilho que se estendia para as profundezas do corredor; ao longo
humano, homens
dzias de aparatos pendurados, de cada uma delas se penduravam um ser
a cabea. Cabos e
e mulheres, aparentemente suspensos por um revestimento fixado que cobria
ndo orifcios. Eu
canos ocasionalmente envolvidos em arredondados membros contrados, invadi
lquido escorrendo
dei um passo frente, fascinado pela beleza disto, assistindo uma gota de
a caixa da qual
em um tubo de um pnis de um homem, em volta de sua perna, e at para
todo o acontecimento estava pendurado.
nas maravilhas
Ento eu ca de joelhos e cantei um hino de louvor, e cantei em lnguas
tempo eu fiquei l,
que eu vi, para eu ter me submetido ao Deus-Mquina. Eu no sei quanto
encontrado.
chorando e cantando, minhas mos apertadas juntas, antes do anjo ter me
mecanismos e
O Anjo se dobrou do metal da mquina que pulsava atrs de mim, todo em
agulhas hipodrmihidrulicas, seus olhos de mostradores de sinais, seus cruis dedos, belas
cas, e ele disse para mim, Por que voc est aqui?
Eu vim para encontrar o Deus-Mquina, eu disse, Para vener-lo.
Por que voc est aqui? o Anjo disse novamente.
Eu no sei.
O Anjo perguntou uma terceira vez. Por que voc est aqui?
e eu disse, Eu
Ento alguma coisa mudou dentro de minha cabea, alguma outra coisa,
existo para obedecer.
e obedecer.
E ento eu no quis obedecer, nem eu fui forado a obedecer. Eu podia soment
eu fechei meus
O Anjo pareceu acenar, e chegou at mim com seus dedos de agulhas, e
calma e meus olhos
olhos, e eu senti a primorosa dor em minha garganta, e minha mente ficou
ficaram pesados e eu ca profundamente adormecido.
159
que estava relaEu acordei em uma cadeira feita de metal rebitado no meio de uma sala
o antes, a qual eu
tivamente quieta, se comparada com o barulho da sala que eu tinha entrad
onde eu estava; a
sabia que era chamada de a Prateleira. Eu tanto sabia quanto no sabia
por uma lmpada
sala estava perfeitamente nivelada, e no tinha portas, e estava iluminada
da sensao de
vermelha em um simples acessrio, pendurando-se do teto. Eu tive uma tremen
mais profunda. Os
profundidade, como se eu estivesse infinitamente bem debaixo da superfcie
novamente.
sons do maquinrio estavam bem distantes. Eles me ninaram para dormir
Meus braos
Eu acordei mais uma vez e agora eu estava de p e no conseguia me mover.
mulher de
Uma
olhos.
e pernas estavam muito retesados. Eu no conseguia at mexer meus
e vazio, olhos
cabea careca com encaixes de metal sobre suas cicatrizes, escalpe mantido doente
cabea
minha
ou
vtreos entraram no meu campo de viso. Ela se estendeu para frente e arranc
estava l antes,
dos meus ombros, e me carregou desamparado atravs de uma porta que no
cabea sobre uma
atravs de um curto corredor para uma sala circular. Ela colocou minha
de perspectiva do
mesa. Eu no podia gritar, apenas observar o que eu podia atravs do ponto
que poderia ter sido um topo de mesa.
uim sem rosto.
A mulher caminhou da mesa para o que parecia com um corpo de maneq
devo ter estado l
Ela comeou a trabalhar na bem trabalhada face com um tipo de cinzel. Eu
at piscar, somenpor dias ou semanas, mas eu no podia perdera conscincia ou me mover ou
apanhou minha
te observar tal como referncia sobre minha cabea sobre a mesa, a mulher
grosso e imundo, e
cabea, meu rosto obscurecido em baixo de um brao vestido em um tecido
barulho de motor
colocou em uma caixa de algum tipo. Ento ela foi embora. Eu escutei um
ela trouxe isto
zunindo, e tive um vislumbre de uma cerra circular nas mos da mulher quando
at minha testa. Eu ento desmaiei novamente.
estava l.
Eu acordei pela terceira vez de volta sala sem portas, na cadeira. A mulher
Eu novamente no podia me mover normalmente.
espesso de
Voc est acordado, ela disse. Eu tive conscincia de que um agrupamento
dela e para uma
cabos corria do que parecia com um encaixe dentro da parte de trs da cabea
coleo de terminais na parede.
O que voc fez? Eu disse.
Voc retornou, ela disse. Antes do tempo.
Eu no compreendo, eu disse.
ela disse. Se
No se presumia que voc retornaria. Voc deve ter exposto alguma coisa,
levante.
alguns giros e
Eu levantei. Girei em volta, eu vi a parede da sala se desdobrar e para
exatamente o
Anjo
movimentaes mecnicos complexos se tornaram o Anjo, ou talvez outro
ei para outra cmamesmo, deixando para trs um arco. O anjo se colocou ao lado. Eu caminh
, todas conectadas
ra, longa e de formato oval, eu acho. Vrias outras pessoas de cabea careca
ando em uma
parede pelo mesmo arranjo de cabos correndo para seus crnios, em p, trabalh
ndo um compolinha de produo, um anexando um componente a um objeto, o prximo remove
outro, e assim por
nente, o prximo novamente removendo um diferente, o prximo adicionando
identificveis na
diante, um processo diferente para cada objeto, de modo que os objetos no
Eu percebi
linha.
na
linha de produo suportem nenhuma relao aos objetos que entraram
que o Anjo estava de p atrs de mim.
160
qual o ltimo
Vantagens Mentais
rea de Competncia ()
Bom Senso ()
Efeito: seu personagem tem uma mente excepcionalmente sensata e racional. Com uma reflexo de momento,
ele consegue ponderar os cursos em potencial da ao e re-
161
Senso do Perigo ()
Senso de Direo ()
Efeito: seu personagem tem um senso inato de direo e est sempre ciente de sua localizao no espao. Ele
sempre sabe qual direo ele est de frente e nunca sofre
penalidades para navegar ou encontrar seu caminho.
Memria Eidtica ()
Efeito: seu personagem se recorda de eventos e detalhes com detalhada exatido. Voc no tem que fazer testes
para seu personagem se lembrar de experincias passadas.
Quando fizer testes de Inteligncia + Autocontrole (ou Habilidade relevante) para se recordar de fatos de um minuto
de faixas de informao, pegue um bnus de +2.
Conhecimento Enciclopdico ()
162
Reflexos Rpidos ( a )
Mente Meditativa (, , ou )
Indomvel ()
Multilngue ()
Conscincia Holstica ()
Pr-requisito: Perseverana
Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os poderes do sobrenatural tem pouca influncia em seu comportamento. Ele consegue enfrentar o controle mental de
um vampiro, os charmes de uma bruxa ou os dons de susto
de um fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural
usar um poder para influenciar os pensamentos ou emoes
de seu personagem, adicione dois dados parada de dados
para contestar isto. Se o teste for resistido, ao invs disso
subtraia dois dados da parada de dados do monstro. Note
que isso apenas afeta a influncia e manipulao mental de
uma origem sobrenatural. Um vampiro com um resultado
extraordinrio de Manipulao + Persuaso tal como provavelmente convencer seu personagem a fazer alguma coisa usando truques mundanos.
Especializao Interdisciplinar ()
Idiomas ()
Efeito: seu personagem perito em um idioma adicional alm de sua lngua nativa. Escolha um idioma toda vez
que voc comprar essa Vantagem. Seu personagem consegue falar, ler e escrever neste idioma.
Biblioteca ( a )
Efeito: seu personagem tem acesso uma pletora de informao sobre um determinado assunto. Quando comprar essa Vantagem, escolha uma Habilidade mental. A Biblioteca cobre esta extenso. Em qualquer teste prolongado
envolvendo a Habilidade em questo, adicione os pontos
dessa Vantagem.
Paciente ()
Efeito: seu personagem sabe como se regular e tomar o
tempo para fazer o servio correto na primeira vez. Quando
tomar uma ao prolongada, voc poder fazer dois testes
adicionais acima do que seu Atributo + Habilidade permitiriam.
Treinamento Profissional ( )
Efeito: seu personagem tem um extensivo treinamento
em uma profisso em particular, o que oferece vantagens
distintas em um punhado de campos. Quando escolher essa
Vantagem, escolha ou crie uma Profisso para seu personagem (veja a barra lateral). Marque as duas Habilidades
de Recurso na ficha de seu personagem. As vantagens do
Treinamento Profissional se relacionam diretamente essas
Habilidades de Recurso.
Redes Sociais: No primeiro nvel de Treinamento Profissional, seu personagem constri conexes dentro do seu campo escolhido. Pegue dois
pontos de Contatos relacionados a este campo.
163
Habilidades de Recurso
Acadmico
Erudio, Cincias
Atleta
Esportes, Medicina
Policial
Criminoso
Furto, Manha
Detetive
Empatia, Investigao
Mdico
Empatia, Medicina
Engenheiro
Ofcios, Cincias
Hacker
Computao, Cincias
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: a maioria das pessoas se desvia da viso de
sangue, outros de fluidos corpreos ou de biologia extica.
Seu personagem j viu o suficiente para que nada revire seu
estmago. Quando outros personagens tiverem que resistir
a choque ou repulso fsica do nojento e mrbido, seu personagem se mantm firme. Voc no precisa fazer testes de
Autocontrole, Vigor ou Perseverana para resistir o biologicamente estranho. Isso no significa que ele seja imune
ao medo; ele apenas acostumado natureza em todas as
suas formas asquerosas.
Pistoleiro
Jornalista
Expresso, Investigao
Operrio
Esportes, Ofcios
Ocultista
Investigao, Ocultismo
Poltico
Poltica, Astcia
Profissional
Erudio, Persuaso
Lder Religioso
Erudio, Ocultismo
Cientista
Investigao, Cincias
Observador Treinado ( ou )
Socialite
Poltica, Socializao
Dubl
Esportes, Conduo
Sobrevivente
Soldado
Tcnico
Ofcios, Investigao
Brutamontes
Briga, Intimidao
Tolerncia Biologia ()
Ambidestria ()
Vagabundo
Motorista Craque ( ou )
Demolidor ( a )
Vantagens Fsicas
Efeito: seu personagem no
. sofre da penalidade de -2
por usar sua a sua mo ruim em combate ou para realizar
outras aes. Disponvel somente na criao de personagem.
Pr-requisito: Conduo
Efeito: seu personagem um s no volante e nada perturba a sua concentrao. Enquanto ele no estiver tomando qualquer ao alm de dirigir (e manter o carro seguro),
adicione seu Autocontrole a quaisquer testes para dirigir.
164
Profisses
Manha, Sobrevivncia
Duplo Articulado ()
Pr-requisito: Destreza
Efeito: seu personagem pode foi um contorcionista ou
passou o tempo praticando yoga. Ele consegue desalojar as
juntas quando necessrio. Ele automaticamente escapa de
qualquer lao mundano sem um teste. Quando lutar corpo-a-corpo, subtraia sua Destreza de qualquer teste para subjug-lo enquanto ele no estiver tomando quaisquer aes
agressivas.
Ligeiro ( a )
Pr-requisito: Esportes
Efeito: seu personagem notavelmente rpido e corre
bem mais rpido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1
de Velocidade por ponto, qualquer um que estiver perseguindo-o sofre um -1 por ponto a qualquer teste de perseguio p.
Gigante ()
Resistente ( a )
Pr-requisito: Vigor
Efeito: o corpo de seu personagem vai alm do que ele
devidamente deveria. Adicione os pontos nessa Vantagem
quaisquer testes para resistir doena, veneno, privao,
inconscincia ou asfixia.
Resistncia Frrea ( a )
Parkour ( a , Estilo)
Salto de Gato (): seu personagem cai com excepcional graa. Quando usar um teste de Destreza + Esportes
para mitigar o dano da queda (veja o Livro de Regras de
Mundo das Trevas, pg. 179), seu personagem ganha um
suesso automtico. Adicionalmente, adicione seu valor de
Parkour ao limite de dano que pode ser removido atravs
desse teste. O Parkour no mitigar o dano de uma queda
de velocidade terminal.
Corrida de Parede (): quando escalar, seu personagem pode correr para cima por alguma distncia antes de
ter que tradicionalmente escalar. Sem testar, seu personagem escala 3 metros + 1,50 metros por ponto de Esportes
como uma ao instantnea, em vez dos 3 metros normais.
Traceur Perito (): o Parkour se tornou a segunda
natureza de seu personagem. Ao gastar um ponto de Fora
de Vontade, voc pode designar um teste de Esportes para
correr, pular ou escalar como uma ao de rotina (refaa
uma vez o teste para todos os dados com falha). Em qualquer turno que voc usar essa capacidade, voc poder no
aplicar a Defesa de seu personagem para ataques pertos.
Fluxo Livre (): o Parkour de seu personagem
agora memria muscular. Ele consegue se mover sem pensar em estado zen. O personagem deve com sucesso meditar (veja pg. 51 do Livro de Regras de Mundo das Trevas) de ordem para estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez
estabelecido, seu personagem capaz de tomar aes de
Esportes reflexivamente uma vez por turno. Ao gastar um
ponto de Fora de Vontade em um teste de Esportes em
uma perseguio p, ganhe trs sucessos ao invs de trs
dados.
Saque Rpido ()
Pr-requisito: Raciocnio , uma Especializao na
arma ou estilo de luta escolhida
Efeito: escolha uma Especializao em Armamento ou
Armas de Fogo quando voc comprar essa Vantagem. Seu
personagem treinou o suficiente nesta arma ou estilo que
puxar a arma seu primeiro reflexo. Sacar ou coldrear esta
arma considerada uma ao reflexa, e pode ser feita em
qualquer momento que se aplicar a Defesa.
Prestidigitao ()
Pr-requisito: Furto
Efeito: seu personagem consegue abrir portas e bater
carteiras sem sequer pensar sobre isto. Ele pode tomar uma
ao instantnea baseada em Furto reflexivamente em um
determinado turno. Assim como, suas aes de Furto passam despercebidas a no ser que algum esteja tentando
especificamente peg-lo.
Forjado Pequeno ()
Efeito: seu personagem diminutivo. Ele no tem sequer 1,50 metros de altura e fcil de passar por ele sem
not-lo. Ele tem Tamanho 4 e deste modo tem alguns quadrados de Vitalidade. Ele ganha +2 para qualquer teste para
se esconder ou passar despercebido. Disponvel somente na
criao de personagem.
Inconveniente: em adio baixa Vitalidade, seu personagem pode ser tolerado ou no levado a srio por algumas pessoas.
165
Vantagens Sociais
Aliados ( a )
Efeito: os Aliados ajudam o seu personagem. Eles podem ser amigos, empregados, associados ou pessoas que
seu personagem tenha chantageado. Cada exemplo dessa
Vantagem representa um tipo de aliado. Pode ser em uma
organizao, uma sociedade, uma turma ou um indivduo.
Exemplos incluem a polcia, uma sociedade secreta, crime,
unies, polticos locais e a comunidade acadmica. Cada
compra tem sua prpria pontuao. Seu personagem pode
ter Aliados (Maes) , Aliados (Famlia do Crime Carter)
e Aliados (Igreja Catlica) .
Cada ponto representa uma camada de influncia no
grupo. Um ponto constituiria pequenos favores e influncia
passageira. Trs poderiam oferecer uma considervel influncia, enquanto seus lderes colocam suas prprias influncias em risco para o personagem. Isso poderia incluir coisas
tal como um massivo treinamento interno ou estragar uma
investigao. No importa o pedido, ele tem que ser alguma
coisa que a organizao possa realizar.
O Narrador assinala uma pontuao entre um e cinco
para qualquer favor pedido. Um personagem pode pedir
por favores que somem a pontuao de seus Aliados sem
penalidade em um captulo. Se ele estender sua influncia
alm disto, seu jogador dever testar Manipulao + Persuaso + Aliados, com uma penalidade igual pontuao do
favor. Se o teste for bem sucedido, o grupo faz conforme
solicitado. Falha ou sucesso, o personagem perde um ponto de aliados. Esse ponto pode retornar no fim do captulo
(veja Santidade das Vantagens, na pg. 158). Em uma falha
dramtica, a organizao se ressente e busca uma punio.
Em um sucesso extraordinrio, ele no perde o ponto.
Um favor adicional que um personagem pode pedir
a seus Aliados para bloquear Aliados, contatos, Mentor,
Servidor ou Status (se ele souber que o personagem possua
a Vantagem relevante) de outro personagem. A pontuao
igual aos pontos da Vantagem bloqueada. Como anteriormente, nenhum teste encessrio a no ser que a Vantagem
alvo exceda a dos Aliados do personagem. Se o bloqueio
for bem sucedido, o personagem no pode usar a Vantagem
durante o mesmo captulo.
Identidade Alternativa (, , ou )
166
Efeito: seu personagem estabeleceu uma identidade alternativa. O nvel dessa Vantagem determina a quantidade
de escrutnio que ela pode resistir. Em um ponto, a identidade superficial e extraoficial. Por exemplo, seu personagem usa um pseudnimo com um traje simples e adota
um sotaque. Ele no estabeleceu a papelada necessria para
sequer se aproximar de uma burocrtica checagem, quanto
mais passar. Em dois pontos, ele deu suporte sua identidade com papelada e identificao. No passivo de resistir
a uma extensiva pesquisa, mas ir se desviar de investigadores particulares e amadores de internet. Em trs pontos,
a identidade consegue passar por uma inspeo meticulosa.
A identidade foi profundamente consolidada em relevantes
bases de dados, com um sutil floreado e detalhes para faz-la parecer real mesmo para profissionais treinados.
A Vantagem tambm reflete o tempo que o personagem gastou aperfeioando o personagem. Em um ou dois
Anonimato ( a )
Pr-requisito: no pode ter Fama.
Efeito: seu personagem vive fora da rede. Isso significa que as compras devem ter sido feitas com dinheiro ou
com cartes de crdito falsificados. Ele evita a identificao. Ele evita qualquer influncia oficial autoritria em seus
assuntos. Qualquer tentativa de ach-lo atravs de registros
de documentos sofre uma penalidade -1 por ponto comprado nessa Vantagem.
Inconveniente: seu personagem no pode comprar
a Vantagem Fama. Isso tambm pode limitar compras de
Status, se o personagem no puder fornecer identificao
suficiente para as funes que ele deseja assumir.
Habitu ()
Pr-requisito: Socializao
Efeito: seu personagem um natural no ambiente de
bar e pode obter um convite aberto onde quer que ele deseje. Enquanto que para a maioria dos personagens seria exigido testes para misturar-se com funes sociais a que eles
no pertencem, ele no; ele pertence. Testes para identific-lo como um forasteiro sofrem a Socializao dele como
uma penalidade.
Contatos ( a )
Efeito: os Contatos fornecem informao seu personagem. Cada ponto nessa Vantagem representa uma esfera
ou organizao com a qual o personagem pode acumular
informao. Por exemplo, um personagem com contatos
por ter Bloggers, Traficantes e Especuladores Financeiros como conexes. Os Contatos no fornecem servios,
apenas informao. Isso pode ser cara a cara, e-mail, por
telefone ou at por sesso esprita em algumas ocasies estranhas.
Reunir informao via Contatos requer um teste de
Manipulao + Habilidade Social, dependendo do mtodo
que o personagem usa. Essa Vantagem pode tanto ser usada normalmente, neste caso apenas o campo necessrio,
quanto pode ser personalizada ao identificar um indivduo
dentro do campo do qual o personagem possa chamar. Se
usar o ltimo mtodo, o Narrador dever dar um bnus ou
penalidade, dependendo do quo relevante a informao
para este Contato em particular, se acessar a informao
fora perigosa e se o personagem tiver mantido boas relaes ou feito favores para o Contato. Esses modificadores
devem variar de -3 a +3 na maioria dos casos. Se bem sucedido, o Contato fornece a informao.
Um uso de Contato desencavar a sujeira de outro personagem. Um Contato pode achar outras Vantagens Sociais
do personagem e quaisquer Condies relevantes (Segredo
Embaraoso um excelente exemplo).
Um personagem pode ter mais do que cinco Contatos,
mas a pontuao da Vantagem limitada a cinco, pelos propsitos de bloqueio de Aliados.
Fama ( a )
Efeito: seu personagem reconhecido dentro de certa esfera por uma determinada habilidade, ou por causa de
algumas aes no passado, ou apenas um golpe de sorte.
Isso pode significar favores e ateno, mas tambm pode
significar ateno negativa e vigilncia. Quando escolher a
Vantagem, defina sobre o que seu personagem conhecido.
Como uma regra geral, um ponto significa reconhecimento mundial para qualquer um que possa ter sido exposto
fonte da fama. Cada ponto adiciona um dado a qualquer
teste Social entre aqueles que ficam impressionados pela
celebridade de seu personagem.
Inconveninente: qualquer teste para encontrar ou
identificar o personagem desfrutar um bnus +1 por ponto
da Vantagem. Se o personagem tiver Identidade Alternativa, ele poder mitigar esse inconveniente. Um personagem
com Fama no pode ter a Vantagem Anonimato.
Reparador ()
Grupo Amador ()
Pr-requisito: membro em um grupo. Todos os membros devem possuir essa Vantagem e a Habilidade escolhida com +
Efeito: seu personagem faz parte de um grupo de amadores que se especializaram em uma rea, assim represen-
Fonte de Inspirao ()
Pr-requisito: Presena
Efeito: a paixo de seu personagem inspira aqueles em
sua volta grandeza. Com algumas palavras, ele pode redobrar a confiana de um grupo ou lev-los ao.
Faa um teste de Presena + Expresso. Um pequeno
grupo de ouvintes coleta uma penalidade de -1, uma pequena multido uma de -2 e uma grande multido uma de -3.
Os ouvintes ganham a Condio Inspirado. O personagem
no pode usar essa Vantagem em si mesmo.
Vontade de Ferro ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: a perseverana de seu personagem inabalvel. Quando for gastar Fora de Vontade para disputar ou
resistir em uma interao Social, voc poder substituir a
perseverana de seu personagem pelo usual bnus de Fora
de Vontade. Se o teste for disputado, teste com o exploso
do 8.
Mentor ( a )
Efeito: essa Vantagem d seu personagem um professor que fornece conselho e orientao. Ele age em nome
de seu personagem, geralmente no pano de fundo e s vezes sem o conhecimento de seu personagem. Enquanto os
Mentores podem ser altamente competentes, eles quase
sempre querem alguma coisa em troca de seus servios. A
graduao de pontos determina as capacidades do Mentor,
e para qual extenso ele ir adicionar seu personagem.
Quando for estabelecer um Mentor, determine o que
o Mentor quer de seu personagem. Isso dever ser pessoalmente importante para ele e dever refletir na graduao
de pontos escolhida. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a sociedade moderna e quer viver indiretamente atravs de seu personagem. Isso pode significar
vir at ele e contar histrias de suas exploraes. Um mentor de cinco pontos iria querer alguma coisa astronmica,
tal como um juramento para procurar um artefato antigo e
amaldioado que pode ou no existir, de forma a impedir
uma profetizada morte.
Escolha trs Habilidades que o mentor possua. Voc
pode substituir Recursos para uma dessas Habilidades.
Uma vez por sesso, o personagem pode pedir ao mentor
um favor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades
ou estar dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor perpetra o favor (geralmente pedindo por um comensurado favor em troca); e se um teste for exigido, o Mentor automaticamente considerado a ter sucessos iguais sua graduao
167
de pontos. Alternativamente, o jogador pode pedir ao Narrador para que o Mentor aja em nome de seu personagem,
sem o conhecimento de seu personagem ou iniciar o pedido.
168
Uma Especializao de Habilidade ou uma Vantagem de um ponto pertencente s lisses ensinadas aos iniciados.
Recursos ( a )
Exemplos de Cultos
Exemplo de Culto: O Escolhido de Mamon
Mamon acredita no poder do todo poderoso dlar e seu
poder inerente. esperado que os Seguidores de Mamon
obtenham riqueza e poder temporal, a qualquer custo. Felizmente, suas redes ajudam os iniciados a rapidamente
reivindicar promoes e transferncias para reas de influncia mais proeminentes.
Cultistas: gestor de fundos de cobertura, entregador de
cartas em uma misso, terceirizado, assistente pessoal para
as estrelas, caador de talentos, presidente executivo da terceira gerao
Benefcios da Iniciao
Todos os iniciados aprendem a contornar a burocracia para cumprir suas obrigaes posteriormente. Eles ganham uma Especializao de Poltica em Burocracia.
Membros plenos devem aprender a falar, ler e
escrever em Aramaico. Eles ganham a Vantagem
Idiomas (, Aramaico) gratuitamente.
Conforme um cultista fua nos mistrios de Mamon, ele ganha dois pontos entre Contatos, Aliados, Recursos ou Servidores para refletir essa
relao.
Os sacerdotes de Mamon egocntricos e obcecados por poder ganham a Vantagem Ladro do
Destino (). Para essa razo, os sacerdores so
proibidos de tocar outros cultistas.
Os altos sacerdotes de Mamon se beneficiam do
dzimo de seus j ricos seguidores. Ele ganha
tr~es pontos de Recursos. Tambm, ele pode fazer uma compra de Recursos uma vez por
ms sem limitao pela retirada dos cofres do
culto.
Pressionador ()
Pr-requisito: Persuaso
Efeito: seu personagem instiga e suborna como uma
segunda natureza. Em qualquer momento que um sinal em
uma interao Social aceita sua suave influncia (veja pg.
193), abra uma Porta como se voc tivesse satisfeito seu
Vcio assim como elevar a impresso na tabela.
169
Servidor ( a )
Lugar Seguro ( a )
170
Pr-requisito: Presena
Efeito: seu personagem um lder competente no campo. Ele consegue organizar esforos e gritar ordens para
um extraordinrio efeito. Uma vez por cena, quando estiver fazendo uma ao coordenada que foi planejada com
antecedncia, gaste um ponto de Fora de Vontade e uma
ao instantnea. Uma quantidade de personagens igual
Presena do seu personagem pode se beneficiar do bnus
+3 do gasto de Fora de Vontade.
Equipe de Funcionrios ( a )
Efeito: seu personagem tem uma equipe de trabalhadores ou assistentes a sua disposio. Eles podem ser domsticos, projetistas, assistentes de pesquisa, animadores, bandidos baratos ou o que mais fizer sentido. Para cada ponto
nessa Vantagem, escolha um tipo de assistente e uma Habilidade. Em qualquer momento razovel, sua equipe pode
tomar aes usando esta Habilidade. Essas aes automaticamente acumulam um nico sucesso. Enquanto no for
til em aes disputadas, isso garante sucesso em atividades menores e comuns. Note que voc pode ter empregados
sem exigir a Vantagem Equipe de Funcionrios. A Equipe
de Funcionrios simplesmente adiciona uma vantagem mecnica para esses grupos.
Status ( a )
Efeito: seu personagem tem prestgio, sociedade, autoridade, controle ou respeito de um grupo ou organizao.
Isso pode refletir uma posio oficial ou respeito informal.
No importa a fonte, seu personagem goza de certos privilgios dentro desta estrutura.
Cada ocasio dessa Vantagem reflete o prestgio em
um diferente grupo ou organizao. Seu personagem pode
ter Status (A Gangue da Fortuna) , Status (Circuito de
Corrida de Dragster) , e Status (Polcia) . Cada um proporciona seus prprios benefcios nicos. Conforme voc
aumenta as graduaes de pontos, seu personagem se eleva
em importncia no relevante grupo.
O Status apenas concede vantagens dentro dos confinamentos do grupo refletidos na Vantagem. O Status (Crime
Organizado) no ir ajudar se seu personagem quiser uma
camuflada permisso oficial de porte de armas, por exemplo.
O Status fornece uma quantidade de vantagens.
Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a
qualquer teste Social com aqueles sobre os quais ele tem
autoridade ou influncia.
Segundo, ele tem acesso s instalaes, recursos e financiamento do grupo. Dependendo do grupo, isso pode
ser limitado pela burocracia e processos de requisio. Isto
tambm depende dos recursos que o grupo em particular
tiver disponvel.
Terceiro, ele tem atrao. Se seu personagem conhecer
o Mentor, Recursos, Servidor, contatos ou aliados de outro
personagem, ele pode bloquear os seus usos. Uma vez por
captulo, ele pode parar uma nica Vantagem de ser usada se ela for de uma graduao de pontos menor do que o
seu Status e se ela fizer sentido para a sua organizao em
obstruir este tipo de comportamento da pessoa. Em nosso
exemplo de Crime Organizado, se seu personagem souber
que o chefe de polcia tem Contatos (Informante Criminal),
voc pode optar bloquear o uso ao ameaar o informante
para ficar em silncio.
Inconveniente: o Status exige manuteno e obrigaes frequentemente regulares. Se essas obrigaes no
forem mantidas, o Status poder ser perdido. Os pontos
no estaro acessveis at o personagem reestabelecer seu
prestgio. Em nosso exemplo de Crime Organizado, pode
ser esperado que seu personagem pague dinheiro de proteo, oferea tributo a uma autoridade maior ou empreenda
atividades dolosas.
Aparncia Surpreendente ( ou )
Efeito: seu personagem deslumbrante, alarmante, dominante, repugnante, ameaador, charmoso ou outra coisa
digna de ateno. Determine como seu personagem aparenta e como as pessoas ragem isto. Por um ponto, seu
personagem pegar um bnus +1 em qualquer teste Social
Status: Polcia
Informante pago
Promessa
Policial de patrulha
Iniciado
Detetive
Conselheiro
Sargento
Mestre
Chefe de polcia
Gro-mestre
Status: Gangue
Status: Militar
Sangue novo
Soldado
Integrante da base
Cabo
Sargento
Mandante regional
Coronel
Lder de cartel
General
Status: Mdico
Status: Corporativo
Voluntrio de cospital
Enfermeiro
Homem de negcios
Mdico residente
Gerente mdio
Mdico chefe
Membro do conselho
Presidente de hospital
Presidente executivo
Solidrio ()
Bom Gosto ()
171
Amigo Verdadeiro ()
Vantagens Sobrenaturais
Leitura de Aura ()
172
Biocinsia ( a )
Efeito: seu personagem tem a capacidade para fisicamente alterar seu material biolgico. Ao gastar um ponto
de Fora de Vontade e se concentrar por um minuto inteiro,
ele poder mudar seus Atributos Fsicos. Ele pode mudar
um ponto por ponto nessa Vantagem. Essa mudana dura
por uma hora. Isso no pode elevar um Atributo acima do
que cinco pontos.
Alm disso, o personagem se cura rapidamente. Reduza pela metade todos os tempos de cicatrizao.
Clarividncia ()
Efeito: seu personagem consegue projetar seus sentidos para outra localizao. Ele v, escuta, sente o cheiro
e algumas outras experincias do outro lugar como se ele
estivesse l. Essa capacidade requer um ponto de Fora de
Vontade para ativar, meditao bem sucedida e um teste de
Raciocnio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: tem um objeto importante
para o lugar (+1), nunca esteve l (-3), rastrear uma pessoa
e no um lugar (-3), rastrear uma localizao no especfica (-4), passar um tempo significante l (+2), tocar algum
com uma forte conexo ao lugar (+1).
Inconveniente: quando escolher essa capacidade, determine como seu personagem apto a rastrear. Isto pode
ser atravs de uma bola de cristal, atravs de uma transe induzido por droga, com modelos esotricos de computador
ou qualquer outro mtodo. Ele no pode rastrear sem esta
ferramenta ou metodologia.
Amaldioado ()
Efeito: seu personagem entrou em conflito com o destino. Em algum lugar, de alguma forma, ele foi amaldioado. O mais importante, ele est ciente da maldio. Quando
pegar essa vantagem, defina as limitaes da maldio. Geralmente, ela expressa na forma de uma nica declarao,
tal como, Na vspera de seu vigsimo stimo aniversrio,
voc ir se banquetear com sua runa. importante trabalhar os detalhes com o Narrador. A maldio deve tomar
efeito dentro do escopo da crnica planejada.
Enquanto ele souber como ele ir morrer, isso na realidade ser uma experincia libertadora. Ele confiante do
mtodo de sua morte ao ponto de nada mais inquiet-lo.
Ganhe um +2 em qualquer teste de Perseverana + Autocontrole para encarar o medo ou a dvida sobre si prpria.
A qualquer momento que ele receber dano letal nos seus
ltimos trs quadrados de vitalidade, receba uma Batida
adicional.
Mdium ()
Pr-requisito: Empatia
Efeito: seu personagem escuta as vozes e gemidos dos
mortos. Se ele tomar tempo para analisar essas vozes, ele
poder interagir com elas verbalmente.
Seu personagem tem mais do que apenas um jeito para
saber quando seres efmeros esto espreitando por perto
ele pode se aproximar e fazer contato com eles. Ao conduzir um ritual, meditar ou preparar alguma outra coisa para
se comunicar com o alm e tiver sucesso em um teste de
Raciocnio + Ocultismo, ele temporariamente aumenta a
relevante Condio um passo ao longo da progresso do
nada ncora, Ressonncia ou Infraestrutura, para Abrir
e finalmente Controlado (veja pg. 223 para mais em Condies conforme eles se relacionam aos espritos). O efeito
dura at ele gastar um ponto de Fora de Vontade, mas se
uma Influncia foi usada para progredir a Condio mais
alm, ao faz-lo apenas reduzira-lo em um passo.
Inconveniente: falar com fantasmas pode ser uma
beno, mas seu personagem no consegue desligar esse
sentido, da mesma forma que ele consegue desligar sua audio. O personagem escuta as vozes dos mortos em qualquer momento que eles se mostrarem. Uma vez por sesso
de jogo, geralmente em um momento de estresse extremo,
o Narrador pode entregar uma mensagem perturbadora a
seu personagem vinda do outro lado. Voc deve obter sucesso em um teste de Perseverana + Autocontrole ou ganhe a Condio Abalado ou Assustado.
Mente de um Louco ()
Pr-requisito: Empatia
Efeito: seu personagem vai fundo na casca dos problemas. Se ele estiver investigando um crime ou outro fenmeno, ele poder se colocar na mente do culpado. Isso
geralmente ajuda com o caso. Entretanto, isto o leva a um
lugar sombrio internamente.
Uma vez que ele tenha feito sua escolha para afundar
na mentalidade do culpado (o que geralmente envolve intensa meditao ou leitura cuidadosa dos crimes do culpado), ele ganha o exploso do 8 em todos os testes para
investigar, perseguir e parar o culpado. Mas uma vez por
noite, enquanto ele dorme, ele sonha sobre os crimes do
culpado e tericos crimes do futuro. Isso intensivamente traumtico e o leva mais alm na caada. Se ele dorme
de dia sem perseguir o culpado, faa um teste de ponto de
ruptura como se ele tivesse cometido ele mesmo o crime.
Ele pode resistir aos sonhos e os pontos de ruptura ao evitar
dormir, mas ele sujeita ao efeito normal da privao. At
a captura do culpado, qualquer de seus testes de ponto de
ruptura das coisas que ele fez sofre uma penalidade de -1.
Sensibilidade ao Pressgio ()
de Raciocnio + Ocultismo para seu personagem interpretar um pressgio em sua volta. Para cada sucesso, faa ao
narrador uma pergunta de sim ou no sobre a vida de seu
personagem, sua volta, uma tarefa em mos ou o mundo
em geral. O narrador deve responder essas perguntas honestamente.
Inconveniente: sua capacidade se torna uma obsesso.
Toda vez que ele ler um pressgio, ele ganha a Condio
Obsesso ou Assustado.
Psicocinese ( ou )
173
uma fbrica com uma fornalha quente. Isso tende a acontecer durante os momentos radicalmente inconvenientes e
de formas que tendem a causar mais problema do que eles
podem resolver. Com essas desenfreadas manifestaes, o
uso da Psicocinese no custa Fora de Vontade.
Psicometria ()
174
Telecinsia ( a )
Efeito: seu personagem tem uma capacidade fsica
para manipular o mundo fsico com sua mente. Isso significa levantar, empurrar e puxar objetos. A refinada manipulao est alm do escopo da Telecinsia. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, ele pode ativar a Telecinsia pela
cena. Seus pontos nessa Vantagem determinam sua efetiva
Fora da mente para o propsito de levantar e alguma outra
coisa influenciando seu ambiente.
Um telecintico pode usar suas capacidades para causar dano ao atacar as ameaas. Cada ataque custa um
ponto de Fora de Vontade. A parada de dados para atacar
Telecinsia + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa dano contundente. Alternativamente, ele
pode ser usado para combate, com os pontos da Vantagem
representando a pontuao da Fora do psquico. Quaisquer
manobras avassaladoras exigem pontos adicionais de Fora
de Vontade.
Inconveniente: a qualquer momento que seu personagem sofrer ferimento ou intenso estmulo, o Narrador
poder pedir por um teste de Perseverana + Autocontrole para resistir ativao de Telecinsia em um momento
inoportuno. Este uso da Telecinsia livre. O jogador pode
escolher falhar automaticamente no teste de Perseverana
+ Autocontrole e tomar uma Batida.
Telepatia ( ou )
Efeito: seu personagem consegue escutar pensamentos superficiais e ler mentes. Com a verso de cinco pontos
dessa Vantagem, ele consegue transmitir simples mensagens para as mentes de outros. Ele escuta esses pensamentos como se eles fossem falados, o que significa que eles
podem s vezes ser distrativos. Ele pode apenas escutar
pensamentos no alcance que ele pode escutar uma conversa
normal, independente de qualquer rudo do ambiente (portanto um telepata pode escutar os pensamentos de algum
prximo a ele em um concerto barulhento, embora ele na
realidade no puder escutar a fala do sujeito, mas pode no
escutar os pensamentos de algum a um campo de futebol de distncia sob calmas condies). Gaste um ponto de
Fora de Vontade para ativar a Telepatia e teste Raciocnio
+ Empatia, menos a Perseverana do sujeito se o sujeito
estiver relutante. Se obtiver sucesso, o jogador do sujeito
dever dizer voc o primeiro pensamento na mente do
personagem, Sucessos adicionais lhe permitem fazer ao
jogador do sujeito perguntas adicionais a partir da lista a
seguir. As perguntas podem ser feitas a qualquer momento
dentro da mesma cena. Com a verso de cinco pontos, cada
sucesso oferece uma nica frase que o sujeito escuta como
se seu personagem tivesse dito. Conforme anteriormente,
essas frases podem ser comunicadas a qualquer momento
durante a mesma cena.
O que seu personagem quer neste momento?
O que seu personagem mais teve neste momento?
Do que seu personagem est se escondendo?
O que seu personagem quer que eu faa?
O que o seu personagem sabe sobre o(a) [tpico relevante mo]?
O que excita o seu personagem neste momento?
Qual a coisa vergonhosa ou embaraosa sobre o
seu personagem?
Inconveniente: s vezes, seu personagem escuta coisa
que ele provavelmente no deveria. Uma vez por captulo,
o Narrador pode dar seu personagem uma mensagem de
coisas terrveis que viro. Talvez ele entreoua as loucas
divagaes internas de um cultista em uma multido. Talvez ele escute uma trama para sequestrar um avio. Talvez, apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes
do Deus-Mquina. Esses pensamentos escutados apenas
nunca ocorrem. Eles sempre acontecem quando seu personagem tem alguma coisa a mais, alguma coisa importante,
alguma coisa urgente prosseguindo. Quando isso acontece,
o Narrador d voc uma Condio tal como Assustado ou
Abalado.
Ladro de Destino ()
tino. Quando ele est prximo de algum, ele involuntariamente rouba a sua boa sorte. Se ele toca algum, essa
Vantagem produz efeito a no ser que ele gaste um ponto de Fora de Vontade para frear o efeito por uma cena.
No mesmo dia, quaisquer falhas que o sujeito tiver sero
consideradas falhas dramticas. Se ele usou essa Vantagem
em um determinado dia, ele ganha quatro dados a qualquer
momento que ele gastar Fora de Vontade para aumentar
uma parada de dados.
Inconveniente: uma vez que a vtima dessa Vantagem
sofrer uma falha dramtica, ele escuta o nome de seu personagem no fundo de sua mente. Isso poder inspirar uma
anlise.
Senso do Invisvel ()
Vantagens de Combate
Algumas Vantagens nessa sesso tm outras Vantagens como pr-requisitos. Esses so refinamentos da forma
e reas adicionais da percia. Por exemplo, Pele de Ferro
requer Artes Marciais . Isso significa que voc deve ter
dois pontos em Artes Marciais antes de comprar pontos em
Pele de Ferro.
Muitas Vantagens de Estilo de Combate exigem que
um personagem sacrifique sua Defesa. A Defesa no pode
ser sacrificada vrias vezes em um turno; isso impede certas manobras de serem usadas juntas.
175
Golpe Baixo ()
Estrangulamento ()
Pr-requisitos: Briga
Se voc conseguir colocar suas mos em algum, acabou-se. Quando estiver combatendo, voc poder usar o
movimento de Estrangular.
Estrangular: se voc tirou mais sucessos do que o
dobro do Vigor da vtima, ele fica inconsciente por (seis Vigor) minutos. Voc deve primeiro ter obtido xito em um
movimento de Agarrar. Se voc no obtiver sucessos suficientes de primeira, voc poder Estrangular seu oponente
nos turnos a seguir e somar aos seus sucessos.
176
Combate Defensivo ()
Luta Sutil ()
Tiroteio (Estilo, a )
vamente remover trs dados da parada de dados de qualquer ataque (at um mnimo de zero) para adicionar um ao
ndice do dano da arma de seu personagem para o turno.
Esses dados devem ser removidos aps calcular quaisquer
penalidades do ambiente ou da Defesa do oponente.
Ameaa Distncia (): a arma de seu personagem
imensa e mantm os oponentes afastados. Se voc optar em
no se mover ou Esquivar durante seu turno, qualquer personagem se movendo para a proximidade de seu personagem sofre 1L de dano e uma penalidade sua Defesa igual
ao ndice de dano da arma de seu personagem. Essa penalidade dura somente por um turno. Isso no pode ser usado
em um turno que o personagem estiver se Esquivando.
Trazer a Dor (): o golpe do seu personagem atordoa e incapacita to bem quanto causar um enorme trauma
ao corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem para usar
Trazer a Dor. Faa um teste de ataque padro. Qualquer
dano que voc marcar com Trazer a Dor conta com uma
penalidade a todas as aes que a vtima tomar durante seu
prximo turno. Portanto, se voc causar 4L de dano, o oponente ficar com -4 no seu prximo ataque.
Postura de Proteo (): sua personagem segura
sua arma de modo a fazer ataques muito mais difceis. Se
ele puxar sua arma, gaste um ponto de Fora de Vontade
reflexivamente para adicionar o ndice de dano da sua arma
blindagem para o turno. Isso no ir proteger contra armas de fogo.
Rasgar (): os cortes de seu personagem deixam ferimentos incapacitantes e permanentes. Ao gastar um ponto
de Fora de Vontade antes de fazer um teste de ataque, os
ataques bem sucedidos causam um ponto de dano agravado
em adio ao ndice de dano da sua arma. Esse ponto de
Fora d eVontade no adicionado ao teste de ataque.
177
Pele de Ferro ( ou )
178
Pontaria (Estilo, a )
Fantasma (): seu personagem foi treinado para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar vestgios. Sua
pontuao de Armas de Fogo atua como uma penalidade
em qualquer teste para notar seu ponto de vantagem, ou
qualquer teste de Investigao ou Percepo para investigar
a rea de onde ele atirou.
Canivete ( ou )
179
Condies
180
As Condies adicionam uma cama adicional de consequncia e recompensa para certas aes em o Mundo das
Trevas. Eles no so caractersticas que um jogador pode
comprar ou escolher para seu personagem. Eles so condicionais; o contexto e a jogabilidade os aplicam e eles permanecem somente at determinados critrios de resoluo
ser cumpridos. Essas resolues so determinadas pelo
efeito que causa a Condio ou os termos da prpria Condio. Sempre que seu personagem resolver uma Condio,
pegue uma Batida.
As Condies e as Inclinaes (veja pg. 206) funcionam similarmente, mas as Condies fundamentalmente
usam regras fora de combate, enquanto que as Inclinaes
viram os cursos de uma batalha.
Um personagem no pode ter vrios casos de uma
Condio a no ser que eles se apliquem a duas coisas diferentes e especficas. Por exemplo, voc pode ter Conectado
(Quadrilha) e Conectado (Polcia).
Resolues
Enquanto ns listamos as resolues para cada Condio, outras coisas podem encerrar seus efeitos. Use o seu
melhor julgamento quando determinar a resoluo da Condio. A regra geral que qualquer coisa que causaria o fim
dos efeitos da Condio pode ser contado como resoluo.
Condies Persistentes
Lista de Condio
Viciado (Persistente)
Seu personagem viciado em alguma coisa, seja drogas, jogo ou outro comportamento destrutivo. Alguns vcios so mais perigosos do que outros, mas a natureza do
vcio o que lentamente assume a sua vida, impedindo a
funcionalidade. Se voc for viciado, voc precisa satisfazer
seu vcio regularmente para mant-lo sob controle. Um vcio especfico dever ser escolhido ao pegar essa Condio;
os personagens podem pegar essa Condio vrias vezes
para deferentes vcios. Ser incapaz de alimentar seu vcio
pode resultar na Condio Desprovido.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca
outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional sobre um ponto de ruptura.
Batida: seu personagem escolhe superar em vez de
cumprir uma obrigao.
Amnsia (Persistente)
Seu personagem est perdendo uma poro de sua memria. Um perodo inteiro de sua vida se foi. Isso causa
enormes dificuldades com amigos e aqueles amados.
Resoluo: voc recupera sua memria e descobre a
verdade. Dependendo das circunstncias, isso pode constituir um ponto de ruptura.
Batida: alguma coisa problemtica surge, tal como um
mandado de priso esquecido ou um antigo inimigo.
Cego (Persistente)
Quebrado (Persistente)
Ligado
O animal pode adicionar o Trato com Animais de seu personagem a qualquer um teste de dados.
Resoluo: o animal ligado morre ou seno separado
do personagem.
Batida: n/a
Conectado (Persistente)
Seu personagem fez invases com um especificado
grupo. Enquanto ele tiver essa Condio, ele pega um +2 a
todos os testes relacionados a este grupo. Alternativamente,
ele pode perder essa Condio para ganhar uma nica vez
um sucesso automtico excepcional no prximo teste para
influenciar ou seno tomar vantagem do grupo. Uma vez
que Conectado seja resolvido, considerado que o personagem queimou suas pontes e no mais um membro aceito.
O personagem pode ser apto a recuperar Conectado com o
especificado grupo pela aprovao do Narrador.
Exemplo de Habilidade: Poltica, socializao
Resoluo: o personagem perde sua filiao ou seno
perde sua permanncia com o grupo.
Batida: pedido ao personagem para fazer um favor
para o grupo que incomoda ele.
Invlido (Persistente)
Seu personagem foi limitado ou no tem capacidade
para andar. Sua caracterstica Deslocamento efetivamente 1. Ele deve contar com uma cadeira de rodas ou outro
aparelho para se movimentar. O Deslocamento de uma cadeira de rodas manual igual Fora do seu personagem
e requer o uso de suas mos. Cadeira de rodas eltrica tem
um Deslocamento de 3, mas permite o uso livre das mos
do personagem. Um ferimento pode causar essa Condio
temporariamente, neste caso isto resolvido quando o ferimento se cura e o personagem recupera a mobilidade.
Resoluo: a incapacidade do personagem curada
por meios mundanos ou sobrenaturais.
Batida: a limitada mobilidade de seu personagem incomoda seu personagem e deixa-o lento para reagir.
Desprovido
Seu personagem sofre de um vcio. Entretanto, ele
incapaz de superar, deixando ele irritado, ansioso e incapaz
de se focar. Remova um de suas paradas de dados de Vigor,
Perseverana e Autocontrole. Isso no influncia as caractersticas derivadas; apenas influencia as paradas de dados
que usam esses Atributos.
Resoluo: seu personagem satisfaz seu vcio.
Batida: n/a
Segredo Embaraoso
Seu personagem tem um segredo de seu passado que
pode retornar para assombra-lo. Se esse segredo escapar,
ele poder ser ostracisado ou talvez at ser preso. Se isto se
tornar conhecido, essa Condio ser trocada .para Infmia
(pg. 183).
181
Resoluo: o segredo do personagem tornado pblico, ou o personagem faz o que for necessrio para ter certeza que ele nunca venha tona.
Batida: n/a
Fuga (Persistente)
Culpado
Informado
Seu personagem tem uma variedade de pesquisa de informao baseada no assunto que ele investigou. Quando
voc faz um teste relacionado ao assunto, voc pode escolher resolver essa Condio. Se voc resolv-lo e o teste
falhar, ao invs ele ser considerado ter tido um nico sucesso. Se obteve sucesso, o teste considerado um xito
excepcional.
O teste que se beneficia da Condio informado pode
ser qualquer teste de Habilidade relevante. Por exemplo,
um personagem com Informado (Lobisomens) podem ganhar seus benefcios quando estiver usando informao
pesquisada para construir uma armadilha de urso de prata
com a Habilidade Ofcios. Testes de combate no podem se
beneficiar dessa Condio.
Exemplos de Habilidades: Erudio, Investigao,
Ocultismo, Cincias
Resoluo: seu personagem usa sua pesquisa para
conseguir informao; a Condio resolvida como descrito acima.
Batida: n/a
Inspirado
182
acima.
Batida: n/a
Influenciado
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou seno influenciado a fazer o que outro personagem
deseja. Voc pode ter a Condio Influenciado vrias vezes
para diferentes personagens. Em qualquer momento que o
personagem especificado exigir alguma coisa de voc, voc
poder resolver essa Condio se seu personagem fizer
conforme requisitado sem testar para resistir.
Exemplos de Habilidades: Empatia, Persuaso, Astcia
Resoluo: seu personagem pode tanto resolver a
Condio ao cumprir com o requisitado conforme acima,
quanto se voc aplicar a condio Influenciado para o personagem especificado.
Batida: n/a
Perdido
Seu personagem no tem ideia de onde ele est ou
como alcanar o seu alvo. Os personagens com a Condio
Perdido removem um dado das paradas de dados de Autocontrole. Isso no influencia as caractersticas derivadas;
apenas influencia paradas de dados que usem esses Atributos. Um personagem perdido no pode fazer qualquer
avano em direo a seu objetivo sem primeiro navegar e
encontrar o seu lugar. Isso requer uma ao de Raciocnio +
Manha (na cidade) ou ao de Raciocnio + Sobrevivncia
(na selva).
Resoluo: seu personagem desiste de alcanar seu
destino pretendido, ou ele navega com sucesso conforme
descrito acima.
Batida: n/a
Loucura (Persistente)
Seu personagem viu ou fez alguma coisa que o abalou
o seu escape da realidade. Isso no uma doena mental
nascida da qumica do crebro isto, pelo menos, pode ser
tratvel. Essa loucura o produto da manipulao sobrenatural ou testemunhar alguma coisa que a humanidade nunca
foi pretendida para compreender. O Narrador tem uma para
de dados igual a 10 - (a Integridade do personagem). Uma
vez por captulo, o Narrador pode aplicar esses dados como
um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social
feito para o personagem.
Resoluo: recupere um ponto de Integridade, perca
outro ponto de Integridade ou alcance um xito excepcional em um ponto de ruptura.
Batida: o personagem falha em um teste por causa
dessa Condio
Mudo
Seu personagem no consegue falar. Qualquer comunicao deve ser feita atravs da escrita, gestos ou sinais de
mos. Doena, ferimento ou poderes sobrenaturais podem
infligir essa Condio em uma base temporria.
Resoluo: o personagem recupera sua voz atravs de
meios mundanos ou sobrenaturais.
Batida: seu personagem sofre uma limitao ou dificuldade de comunicao que levanta imediato perigo.
Infmia
Se ou no seu personagem na realidade fez alguma coisa hedionda no passado, as pessoas erradas acham que ele
fez e agora ele est ostracisado pelo pblico em geral. Seu
personagem sofre um -2 em qualquer teste Social contra
aqueles que sabem de sua infmia. Se estiver usando manobra Social (pg. 188), o personagem dever abrir uma Porta
extra se seu alvo souber de sua infmia.
Exemplos de Habilidades: Astcia, Socializao
Resoluo: a histria desmascarada ou o nome do
personagem fica limpado.
Batida: n/a
Obsesso (Persistente)
Alguma coisa est na mente de seu personagem e ele
no consegue sacudir isto. Ele ganha a qualidade exploso
do 9 em todos os testes relacionados ao seguir sua obsesso. Nos testes que no forem relacionados a sua obsesso,
ele perde a qualidade exploso do 10. A Obsesso poder ser temporariamente uma qualidade pela aprovao do
Narrador.
Resoluo: o personagem muda ou expurga sua fixao.
Batida: o personagem falha para satisfazer uma obrigao devido a seguir sua obrigao.
Abalado
Alguma coisa assustou severamente seu personagem.
Em qualquer momento que seu personagem for tomar uma
ao onde este medo poder impedi-lo, voc poder optar falhar no teste e resolver essa Condio. Essa Condio
pode ser imposta ao se submeter a um teste de ponto de
ruptura.
Exemplos de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, Intimidao, Armamento
Resoluo: o personagem cede a seu medo e falha em
um teste conforme descrito acima.
Batida: n/a
Assustado
Seu personagem viu alguma coisa sobrenatural no
explcito o suficiente para aterroriz-lo, mas claramente sobrenatural. Como o seu personagem responde a isso com
voc, mas isto o cativa e domina seu foco.
Resoluo: essa Condio resolvida quando o medo
e fascinao do seu personagem faz com que ele faa alguma coisa que impossibilite o grupo ou complique as coisas
(ele sai sozinho para investigar um barulho estranho, fica
a noite inteira pesquisando, foge ao invs de esperar o seu
grupo, etc.)
Batida: n/a
Inabalvel
Seu personagem confiante e resolvido. Quando voc
tiver falhado em um teste, voc poder escolhar resolver
essa Condio ao invs de tratar a ao como se voc tivesse obtido um nico sucesso. Se o teste for um dado de sorte, voc poder escolher resolver essa Condio e ao invs
183
Desfalecer
Seu personagem atrado por algum e fica vulnervel onde eles ficam preocupados. Ele pode ter o provrbio
borboletas no seu estmago ou apenas estar constantemente ciente do objeto de sua afeio. Um personagem poder ter vrias ocasies dessa Condio, refletindo a afeio por vrios personagens. Ele sofre um -2 em qualquer
teste que afetaria adversamente o personagem especificado,
o qual tambm ganha +2 em qualquer teste Social contra
ele. Se o personagem especificado estiver tentando uma
manobra Social sobre o personagem Desfalecendo, o nvel
de impresso considerado o maior (mximo do perfeito;
veja pg. 193).
Exemplos de Habilidade: Persuaso, Astcia
Resoluo: seu personagem faz alguma coisa de interesse do seu amor que o coloca em perigo, ou ele opta
em falhar em um teste para resistir a uma ao Social pelo
personagem especificado.
Batida: n/a
184
Integridade
Pontos de Ruptura
Sistema
Quando um personagem experimenta um ponto de ruptura, o jogador testa Perseverana + Autocontrole com um
modificador baseado no ndice de Integridade do personagem:
Integridade Modificador
8-10
+2
7-6
+1
5-4
3-2
-1
-2
O Narrador pode tambm impor modificadores baseados em o quo hediondo o ponto de ruptura , relativo
experincia do personagem. A tabela abaixo d algumas
sugestes, mas novamente, o Narrador e o jogador so encorajados a desenvolver a estrutura moral e experincia de
vida do personagem ao ponto que os modificadores possam
ser customizados. Os modificadores so acumulativos, mas
o total de modificadores das circunstncias no deve exceder +/-5 dados.
Ponto de Ruptura
O personagem est se protegendo
O personagem est agindo de
acordo com sua Virtude
O personagem est protegendo
uma pessoa amada
O personagem est agindo de
acordo com o seu Vcio
Testemunhar o sobrenatural
(no violento)
Testemunhar o sobrenatural
(violento)
Testemunhar uma morte
acidental
Testemunhar um assassinato
Cometer um assassinato premeditado
Matar em defesa prpria
Matar por acidente (acidente
de carro, por exemplo)
Causar um ferimento visivelmente srio a uma pessoa
Tortura
Sofrer tortura fsica
Sofrer um ataque sobrenatural
mental/emocional
Sofrer um ataque sobrenatural
fsico
Testemunhar uma ocorrncia
sobrenatural
Modificador
+1
+1
+2
-1
-1
-2
-2
-3
-5
-4
-4
-2
-3
-2
-2
-2
-1 a -5 dependendo da severidade
185
Resultados do Teste
Falha Dramtica: a viso de mundo do personagem
foi danificada, talvez alm do reparo. O personagem sofre
de estresse traumtico. Perde um ponto de Integridade e
escolhe das seguintes Condies (ou cria uma nova com
a aprovao do Narrador): Quebrado, Fuga ou Loucura.
Tambm, receba uma Batida.
Falha: a viso de mundo do personagem foi abalada e
ele provavelmente questiona o senso do seu eu, sua capacidade de se relacionar com as pessoas, seu prprio valor
moral ou sua sanidade. Perca um ponto de Integridade e escolha uma das seguintes Condies (ou crie uma nova com
a aprovao do Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
xito: o personagem passou intacto pelo ponto de ruptura. Ele pode se sentir culpado ou transtornado sobre o
que aconteceu, mas ele consegue superar. Escolha uma das
seguintes Condies (ou crie uma nova com a aprovao do
Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
xito Excepcional: o personagem de alguma forma
consegue no apenas sobreviver ao ponto de ruptura, mas
encontrar um sentido nisto, reafirma seu prprio valor, ou
passar pelo fogo e ficar calmo com isto. O personagem recebe uma Batida e recupera um ponto de Fora de Vontade.
Perda de Alma
Um trauma sobrenatural rompe a fundao da Integridade, reduzindo as personalidades mais fortes um embaralhamento quase catatnico. Certas mgicas raras e poderosas podem atingir na alma da vtima, removendo ou
destruindo-a.
A alma humana existe no Crepsculo (veja pg. 218),
mas no feita de coisas efmeras, portanto insubstancial
at para seres efmeros a no ser que eles tenham Numes
ou Influncias que os permitam manipular almas. No geral,
somente fantasmas de alto nvel, ou anjos especialmente
enviados para se intrometer com as almas, tem tais capacidades. Alguns demnios e magos tambm tm o conhecimento e poder necessrio para afetar o eu superior. A alma
to tnue, que a maioria das pessoas no conseguem at
dizer que eles tem uma at ela se for.
Primeiro, a vtima se sente bem melhor do que o normal, ainda mais, energizado e pronto para assumir o mundo. Mas isto uma falsa sensao de segurana, causado
por sua psique tentando compensar a perda. Ele se sente
como se ele pudesse realizar qualquer coisa, mas o vazio
em seu corao o guia para agir cada vez mais desesperado por autoafirmao. Um personagem que perde sua alma
imediatamente sofre a Condio Sem Alma, descrito abaixo, o qual representa sua Integridade desmoronando em sua
ausncia de alma. Uma vez que ele tenha chegado Integridade 1, ele ganha a Condio Enfraquecido enquanto
ele tenta se reafirmar de sua prpria falha e sua decadncia
de Fora de Vontade. Uma vez que sua Fora de Vontade
permanente for reduzida a 0, ele ganha a Condio Servo.
A no ser que ele de alguma forma pegue sua alma de volta,
ele ir viver o resto de sua vida em um estado parcial miservel e dificilmente consciente, incapaz de se preocupar
consigo ou mostrar qualquer defesa.
186
Enfraquecido (Persistente)
O personagem est no segundo estgio da perda de
alma. Seus instintivos esforos para sustentar sua Fora de
Vontade ao dar para ele motivos falharam, sua Integridade
se foi e sua Fora de Vontade est agora decadente. Em
adio aos efeitos da Sem Alma, ele no poder mais recuperar Fora de Vontade atravs de sua Virtude, somente por
seu Vcio. Satisfazer-se traz retornos decrescentes sempre
que ele assim fizer, sua Fora de Vontade permanente cai
em um ponto antes de ele recuperar pontos de Fora de
Vontade para o novo mximo.
Resoluo: ganhe uma batida sempre que o personagem perder um ponto de Fora de Vontade. Essa Condio
somente removida se o personagem recuperar sua alma.
Escravo (Persistente)
O personagem sucumbiu completamente aos efeitos
da perda da alma. Ele no pode gastar pontos de Fora de
Vontade por qualquer razo, no pode usar sua Defesa em
combate, no pode gastar Experincias e sofre tambm todos os efeitos da Condio Quebrado (veja pg. 181). O
jogador dever somente continuar jogando com um personagem com essa Condio se ele levantar uma chance de
recuperar a Alma.
Resoluo: ganhe uma batida sempre que o personagem for vitimizado como um resultado de sua Condio.
Essa Condio somente removida se o personagem recuperar sua alma.
Recuperando a Alma
Aes Prolongadas:
Indo Mais Fundo
Aes prolongadas representam esforos para completar tarefas complexas, H um processo, uma progresso,
ento a tarefa fica completa. Essas regras substituem as regras de ao prolongada no Livro de Regras de Mundo
das Trevas.
Cada teste em uma ao prolongada
reflete um passo
.
no processo. Alguma coisa muda. Ou seu personagem progride ou ele encara um revs.
que a maioria dos personagens competentes consegue completar dando as ferramentas certas e conhecimento (substituir os freios em um carro, por exemplo). Dez representa
uma ao difcil, mas realista para um profissional no campo (escrever uma tese robusta e popular). Vinte sucessos representa uma ao muito difcil que requer um forte desempenho at para um personagem muito habilidoso (preparar
um solo de violino digno de uma performance de classe
mundial). Com esforos criativos, os jogadores podem escolher seus prprios sucessos alvo, para refletir diferentes
nveis de esforo e realizao.
Quando for determinar o tempo entre os testes, um
Narrador dever confiar no senso comum e lgica. Alguma
coisa levaria semanas? Considere um teste por semana. Poderia uma pessoa realisticamente realizar uma tarefa em um
dia? Uma hora por teste contribui para um slido period.
Os personagens devem estar dedicados tarefa durante esse tempo. A no ser que haja uma boa razo (cirurgia
cerebral, por exemplo), os personagens podem fazer uma
pausa ou dar conta de outras tarefas menores no perodo.
Com a maioria das tarefas, possvel se afastar e continuar
depois o progresso. Qualquer teste exige um dia ou mais
para presumindo que o personagem durma normalmente.
Exemplo: o Narrador decide que cada teste requer meia
hora; o jogador de Sammy precisa acumular sete sucessos.
Normalmente isso seria um grande problema dado parada
de dados de Sammy, mas o pr-do-sol em duas horas e
Sammy j quer ter ido antes. O jogador s tem realmente
quatro testes.
Resultados do Teste
xito
Cada teste bem sucedido adicionado ao total, trazendo a tarefa mais prxima de ser completada. Considere o
que muda e quais passos o personagem deu para a realizao. Faa cada teste paupvel.
Exemplo: o jogador de Sammy faz o primeiro teste e
gera um sucesso. Isto melhor do que nada, mas deixa o
jogador um pouco nervoso. O Narrador descreve Sammy
escavacando em volta debaixo dos panos para diagnosticar
o problema e ento voltar para a garagem desconhecida,
procurando pelas partes certas enquanto as sombras se estendem.
Testes Fracassados
Quando voc falha em um teste, o Narrador apresenta
uma escolha: ou recebe uma Condio (de sua escolha) ou
abandona a ao. O jogador pode oferecer at uma sugesto
diferente tanto para o que a Condio deva ser quanto para
como ela deve afetar o personagem (veja Condies, pg.
180), mas a escolha aps um teste fracassado em uma ao
prolongada sempre aceitar a Condio e continuar, ou recusar a Condio e perder todos os sucessos acumulados.
Exemplo: o jogador de Sammy testa novamente e dessa
vez falha. O Narrador sugere que Sammy fique Frustrado
devido esse resultado. O jogador pode tanto concordar que
Sammy fique Frustrado (tomando Frustrado como uma
187
Condio e trabalhando com o Narrador para rapidamente determinar o que essa Condio significa em termos de
jogo), ou recusar e comear novamente. O jogador, querendo pegar uma Batida fora da Condio (veja Batidas, pg.
157), concorda que Sammy fique Frustrado e continua. O
jogador tem um sucesso em direo aos sete exigidos.
xito Excepcional
Se voc obtiver um xito excepcional em qualquer
ponto durante o processo, voc ter trs opes: voc pode
subtrair os pontos que seu personagem tem na Habilidade
relevante do total exigido (o que pode significar que voc
realizou o objetivo imediatamente), voc pode reduzir o
tempo em cada teste em um quarto, ou voc pode aplicar o
resultado do xito excepcional quando seu personagem
completar o objetivo (muitas descries dos Resultados
do Teste em vrios livros do Mundo das Trevas descrevem
um bnus extra para finalizar uma ao prolongada com
um xito excepcional; essa opo permite que o jogador
escolha aplicar isto se apropriado).
Exemplo: no terceiro teste, o jogador de Sammy obtem cinco sucessos. Isso um xito excepcional, portanto
o jogador tem trs escolhas: ele pode subtrair o ndice de
Ofcios de Sammy do total exigido, ele pode reduzir o tempo para cada teste em 25%, ou ele pode aplicar um bnus
especial ao se ele complet-lo no tempo.
O jogador considera suas opes. A reduo de tempo
no realmente to til nessa situao. Isto reduzir cada
teste de 30 minutos para 22,5 minutos, no salvando realmente muito tempo. Se ele escolher reduzir o nmero total
de sucessos, isto cai de 7 para 3 (7 ndice de Ofcios (4)
= 3), o que significaria que o trabalho foi feito e Sammy
poder partir (conforme o jogador tenha acumulado seis
sucessos com os cinco sucessos desse turno). O Narrador
sugere que um bnus pode ser aplicado a Condio Turbinado ao carro, dando a ele um bnus em Deslocamento
que Sammy pode ativar quando necessrio. Considerando
que a crnica foi to longe, e que o jogador ainda tem mais
um teste para fazer antes do sol se por, ele toma esta opo.
Sammy ainda tem um pouco mais de trabalho para fazer
(mais um sucesso).
Falha Dramtica
188
Quase Acidentes
Manobra Social
Eu no entendi, e pedi
lo, ele indicou
Fora o Deus-Mquina, essas duas entradas, por exemp
quilmetros, e
dez
em
ados
separ
so
do
anota
dois pontos em seu mapa
trabalhos da
dos
o
Dentr
essas duas so separadas em cinco quilmetros.
sadas ficam
as
s
amba
folha
outra
a
mquina agora ele se virou para
, todas esdisso
Alm
km.
3,60
a
ados
separ
ncia,
exatamente a mesma dist
as mesmas
mente
exata
so
sas sadas, no importa qual rota algum tome,
km.
3,60
seja,
Ou
.
distncias de qualquer outra sada
Eu estava ctico. Como ele sabia disso?
sadas, e compreenEle disse que ele tinha explorado antes a rede de
e ele precisou
porqu
do
sivelmente, pelo menos nessa rea. Eu perguntei
de um mapa.
calendrio quanto um
De tempos em tempos eles mudam. Isto tanto um
mapa.
s dos arbustos peAps algum tempo ns nos encontramos lutando atrav
estava colocada
qual
na
os
tijol
de
sados para encontrar uma estrutura
eta ou ferrolho
maan
ma
nenhu
com
ado
rebit
ao
de
em um ngulo uma porta
quei a sugerir
arris
me
Eu
aparente. Estava coberto de vegetao e antigo.
mim. Fox, que
para
fixa
te
elmen
derav
que a posio da porta parecia consi
manh, disse,
essa
da
estra
na
ou
iment
cumpr
me
que
no tinha falado desde
na algo de
mqui
a
para
da
Ah, sim. Voc pode pensar isto, mas a entra
teira quando
sorra
ita
sodom
na
peque
uma
astuto e encantado. Ela pode ser
ela quer.
u seus braos gordos,
Ele se recostou, suas papadas oscilando, e dobro
isso, apenas acenou.
como se isto explicasse tudo. De Selby, enquanto
. Eu ainda estava,
Ns permanecemos silenciosamente, encarando a porta
o deixada pelo Conselho
depois de tudo isso, ctico. Uma entrada de esgot
Ele parecia to slido.
?
deiro
do Condado? Ou ainda algum celeiro de fazen
da paisagem. No caminho
dade
falsi
nte
apare
To normal, to real no meio da
entrar.
eu perguntei como ns planejamos para conseguir
189
dever
de uma maa e passou-o para mim. Voc
uma teia de aracomo
era
na
Eu olhei para aquilo. Sua estrutura exter
ver as breves
pude
eu
quais
dos
os
burac
dos
nha feita de lato, atravs
visto, seus
tinha
j
eu
espiadas do movimento regular mais intricado que
nos at
peque
muito
s
algun
o,
human
o
cabel
dentes e molas mais finos do que
o que
Selby
de
ntei
para se ver, exceto apenas em suposio. Eu pergu
era aquilo.
sob as circunstncias
Ele encolheu os ombros. Eu acho que isto pode,
alma.
corretas, se dobrar em uma
Eu arfei. Eu o passei de volta a ele.
nto por detrs de
Roubo uma ofensa punvel pela Lei, disse o Sarge
mim.
sabia por um momento
Seu tom era to jovial quanto de sempre, e eu no
no.
se ele estava srio ou
eta destacada pela
Eu me virei. Ele agora pareceu enorme, com a silhu eu crescer, bloparec
Ele
ns.
sobre
ou
avult
se
Ele
la.
estranha luz amare
queando o corredor inteiro.
Qual Lei importa aqui? disse de Selby.
eu agitar sua estruO Sargento encolheu os ombros, um gesto que parec
Isto o Princpio,
ar.
pelo
dele
tura gorda em ondas e se estendeu alm
que assim seja.
r externamente de seu
Eu no o compreendi. O Sargento pareceu se dobra
de dentro de seu granmeio, suas linhas redondas se tornaram ngulos;
um anjo feito de alacomo
ia
parec
de volume negro macio subiu o que
e articulaes, sua
as
lmin
de
asas
suas
,
vidro
e
s
vancas e engrenagen
relgio. A coisa se
de
ento
movim
aurola tiquetaqueava, girando como um
e pegou atravs
gia
cirur
de
as
agulh
de
s
feito
aproximou com os dedos
190
de mim com um brao que deveria ter se comprimido, enfiou sua mo dentro da
testa do de Selby. Eu escutei acima dos rudos de mquinas em minha volta
um horrvel som de suco que se tornou um clique e ento nada. De Selby ficou, de boca aberta, encarando com olhos vidrados e vazios, enquanto
que a coisa retirou sua mo, deixando nada mais do que uma furiosa marca
vermelha em sua testa. Ele se virou, ps o objeto de volta na prateleira
e comeou a ir embora, seus passos bamboleando, seus ps se arrastando.
Ele virou para a esquerda em um vo no corredor. Ao recuperar minha compostura eu corri atrs dele, chamando seu nome. Ao virar no canto apenas
havia corredores desertos, na medida em que eu pude ver.
Com as mos em minha cabea, eu parei, me pergunta sobre o que viria em
seguida e como eu poderia sair. Eu olhei sobre meu ombro. O Sargento de
p atrs de mim, assim como ele estava antes. melhor no se preocupar
com ele. Voc no o ver novamente, ele disse no mesmo tom de conversa
de sempre. Agora. Voc vai ficar querendo encontrar seu caminho de volta
para sua casa, no vai?
Eu acenei, silenciosamente.
O policial se virou silenciosamente e me levou atravs dos corredores
e pisos de fbrica, atravs de cabides de pessoas se contraindo suspensas
de alguma forca que encerrava seus rostos no ferro enferrujado, alm de
rvores de metal e carne e aquelas mesmas mquinas sinistras onde, apenas
por um momento, eu pude ver o rosto do de Selby entre as almas perdidas
no trabalho. E ento ele se foi e eu estava caminhando at uma escadaria
de tijolos para uma porta. O Sargento abriu-a e gesticulou para eu sair,
antes dele mesmo sair e fech-la silenciosamente atrs dele. A entrada
estava to com aspecto antigo quanto aquele pela qual eles tinham ganhado
ingresso, mas no estava to coberta de vegetao, se colocando no meio
de um gramado. Olhando em volta, eu percebi que eu estava parado no meu
quintal. No havia porta alguma aqui antes.
Eu no estaria preocupando sua cabea sobre isto, disse o Sargento.
ruim para a constituio e cria dores na cabea.
Ele ps um dedo em seus lbios. Eu tenho que ir e coletar minha bicicleta antes que algum da rea tagarele e inteis fujam com ela.
Ele se virou por um momento e me passou alguma coisa. Eu o encarei com
perplexidade e terror, e ento, sem olhar para a coisa ele me deu, eu o
peguei. Propriedade perdida, ele disse. Eu suponho que isto verdadeiramente pertence ao Sr. De Selby, mas agora ele no ir precisar disto,
e assim que isto deve ser. Acabe com tudo isso no Grande Projeto. Ele
tocou seu capacete policial. Boa tarde para voc, Sr. Dear. Ele pulou
por sobre minha cerca de trs com uma agilidade que desafiou seu fsico
e passeou pista abaixo na direo do campo aberto, assobiando uma giga.
Ele tinha, eu achava, me dado um objeto parecido, mas no exatamente
o mesmo que a coisa que de Selby tinha tentado me dar. Eu quase corri
para dentro, e, como um homem possudo, fui direto para minha oficina sem
sequer tirar meu casaco.
Eu no sei por que eu me comportei assim. Talvez alguma fora me compeliu e sinceramente eu realmente no entendi o que eu estava fazendo.
Talvez as coisas que eu tenha visto verdadeiramente me chocaram tanto que
eu no estava mais capaz de me comportar como um homem racional.
Eu aoitei a lona da minha criao. Ela parecia to bela, como uma
anatmica modelo de lato e mecanismos e couro de porcos. Minha virgem.
Minhas mos, para minha surpresa, no tremeram enquanto eu gentilmente
desafivelei o couro do escalpo e abriu a cavidade articulada que permitiu o acesso seu crnio de lato. A cavidade nela estava exatamente da
forma do objeto, e ao ter virado ele eu o inseri com facilidade, encontrando buracos que o permitiam ser aparafusado organizadamente no lugar.
Eu fechei sua cabea e, ao inserir a chave no buraco da fechadura em seu
peito, a feriu uma boa meia dzia de vezes.
E ela zuniu, e seus olhos se abriram, e seu corpo se dobrou sobre si
mesma de uma forma que era difcil de descrever sem recorrer linguagem
de uma matemtica que eu no compreendia totalmente. Mas o coro de porco
191
Objetivos
Quando estiver usando uma ao Social com esse sistema, o primeiro passo declarar o objetivo pretendido de seu
personagem. Isso to simples quanto comear o que voc
quer que o sujeito para faa e como seu personagem vai
fazer para isto acontecer. Voc precisa apenas anunciar os
estgios iniciais, enquanto que o esforo ir provavelmente
ocorrer sobre vrios testes, refletindo deferentes aes.
Nesse ponto, o Narrador determina se o objetido razovel. Um personagem pode, com tempo e tticas apropriadas, convencer uma pessoa rica a dar ele uma grande
soma de dinheiro. Ele provavelmente no vai convencer o
rico indivduo a abandonar toda a sua riqueza para o personagem (embora isto possa ser possvel faz-lo nomear o
personagem como herdeiro, em cujo ponto o personagem
pode procurar acelerar o processo de herana).
192
Portas
Primeiras Impresses
Vcios
Perfeito
1 Turno
Excelente
1 Hora
Boa
1 Dia
Mediana
1 Semana
Hostil
No pode testar
Abrindo Portas
Aspiraes
As aspiraes so rotas rpidas para influenciar. Encontre os objetivos, desejos e necessidades de um personagem, e eles podero ajudar as interaes a avanar. Se seu
Falha
Uma tentativa de manobra Social pode falhar completamente sob as seguintes circunstncias:
O jogador obtm uma falha dramtica em uma tentativa de abrir uma Porta (o jogador recebe uma Batida
como de costume).
O alvo percebe que ele est sendo enganado ou manipulado. Isso no se aplica se o alvo estiver ciente
que o personagem est tentando falar com ele sobre
alguma coisa, somente se o alvo se sentir trado ou
trapaceado.
O nvel de impresso chega hostil e assim permanece por uma semana de tempo de jogo. O personagem poder tentar novamente durante a prxima
histria.
Resoluo
Uma vez que seu personagem tenha aberto a Porta final, o sujeito dever se comportar. Os personagens do Narrador cumprem com o objetivo pretendido e seguem conforme declarado.
Se voc permite os personagens dos jogadores serem
os alvos de manobras Sociais, resolva esse estgio como
uma negociao com dois possveis resultados. O sujeito
escolhe cumprir com o objetivo dessejado ou oferecer uma
alternativa benfica.
Seguir o Fluxo
193
Forando Portas
194
Influncia Severa
Influncia Severa representa ameaas, drogar, intimidao, chantagear, sequestrar ou outras formas severas de
coero. Isto conduz a urgncia exigida para forar abrir as
Portas de um personagem.
A Influncia Severa que exige que o personagem sofra
um ponto de ruptura remove uma Porta (se o modificador
para o teste no considerando os pontos de ruptura do
personagem for maior do que -2) ou duas Portas (se o
modificador for -3 ou menor).
Exemplo
No exemplo acima, assuma que Stacy realmente precisa deste livro agora. Ela vai at o Erickson e o ameaa
com uma arma apontada para desistir do livro. Fazer isso
definitivamente um ponto de rupture para Stacy (veja pg.
155 para mais informaes sobre pontos de ruptura). Ela
aplica um modificador em sua Integridade e ento um modificador baseado na severidade da ao e o dano que isto
causa sua prpria imagem e psique. Ela no tem o hbito
de cometer atos violentos e Erickson est obviamente aterrorizado, portanto o Narrador assinala um modificador de
-2 para o teste de ponto de ruptura. Esse sendo o caso, uma
Porta removida. Se ela tivesse atirado na perna dele para
deix-lo saber que ela estava sria, o modificador de ponto
de ruptura teria sido pelo menos -3, o qu teria removido
duas Portas. Em amos os casos, seu jogador testa Presena
+ Intimidao mais qualquer bnus pela arma, menos a penalidade apropriada.
Influenciando Grupos
Esforos Sucessivos
Combate
Ir Por Sangue
195
Intento
Personagens do Narrador
196
sas preocupaes contra a chance de recuperar pontos atravs de satisfazer seu Vcio em uma cena ou sair inteiro e
esperar provocar sua Virtude no captulo.
Um personagem do Narrador tem nenhuma dessas preocupaes. Ele no vai estar presente na maioria das cenas,
portanto no importa se ele gasta mais Fora de Vontade
ele pode recuperar quando estiver fora da cena, e mesmo
se ele no estiver, no como se ele fosse gast-lo. Isso
especialmente evidente em combate, quando os personagens do Narrador podem gastar Fora de Vontade para ferir
os personagens que tenhas e rendido, aumente seus ataques
e defenda com maior capacidade do que os personagens
dos jogadores.
Se um personagem do Narrador gasta muito tempo em
torno de outros personagens e tenha suficiente tempo de
foco para tanto gastar e recuperar Fora de Vontade sobre
um intervalo similar ao do outro personagem, tudo bem.
Seno, os personagens do Narrador devero reduzir suas
Foras de Vontade disponveis para refletir sua natureza
um tiro. Membros de gangue, brutamontes e personagens
similares que no tem um nome no tem qualquer Fora
de Vontade disponvel para gastar, Personagens menores
nomeados os tipos que se repetem, mas no so os principais antagonistas de uma histria tem um ponto de Fora
de Vontade disponvel. Repetir antagonistas e a maioria dos
personagens do Narrador que no passam muito tempo em
torno dos personagens podem gastar at metade de seu total
de Fora de Vontade em uma cena.
Os personagens do Narrador com totais de Fora de
Vontade reduzidos podem ainda recuperar pontos gastos
atravs dos meios normais para recuperar Fora de Vontade, mas no podem ir acima dos seus totais de Fora de
Vontade modificados por uma cena. Embora, note que seus
valores de Perseverana + Autocontrole no so afetados
(no caso do Narrador precisar t-los que jogar essa parada
de dados), e poderes sobrenaturais que drenam Fora de
Vontade funcionam normalmente.
Iniciativa
Contato Fsico com o Alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; a armadura pode ou no ser
aplicada, mas a Defesa aplicada
Fora de Vontade: adicione trs dados ou +2 uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana
ou Autocontrole)
197
Surpresa
Dano
Quando seu personagem se deparar com uma emboscada ou seno for a vtima de um ataque surpresa, ele tem
uma chance de reagir em tempo para se defender. Teste
Raciocnio + Autocontrole, disputado pela Destreza + Dissimulao do emboscador. Se voc perder, voc no poder tomar uma ao no primeiro turno de combate e no
consegue aplicar a Defesa contra o ataque recebido. Teste
Iniciativa no segundo turno como de costume.
Ataque
198
Combate Prximo
As mudanas a seguir se aplicam s regras de combate
prximo no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Defesa
A Defesa de um personagem igual ao menor entre
sua Destreza e Raciocnio, mais sua Habilidade Esportes.
Algumas Vantagens podem permitir que um personagem
use uma Habilidade em vs de Esportes. A Defesa subtrada de todos os ataques desarmados, de arremesso ou armados que o personagem tem conhecimento. Gastar Fora
de Vontade na Defesa a aumenta em dois, mas esse bnus
dura apenas por um ataque. Toda vez que seu personagem
aplicar sua Defesa contra um ataque, reduza sua Defesa em
um at o incio do prximo turno.
Voc pode escolher no aplicar a Defesa de seu personagem contra ataques recebidos. s vezes um personagem
poder ser atacado por adversrios mais fracos que agem
antes de um inimigo mais forte, e desta maneira voc ir
querer salvar o grosso de sua Defesa. Em outras ocasies,
voc ter de desistir de sua Defesa por um turno inteiro para
usar uma manobra de combate, tal como um ataque total.
Esquiva
Se seu personagem no tem com vencer, ele pode esquecer sua ao para se Esquivar. Quando estiver se Esquivando, dobre a parada de Defesa de seu personagem, mas
no a subtraia dos testes de ataque. Em vez disso, o jogador
do defensor testa a Defesa do personagem como uma parada de dados e subtrai quaisquer sucessos dos sucessos do
atacante. Isso uma exceo s regras normais para aes
resistidas. Se o defensor obtiver pelo menos tantos sucessos
quanto o atacante, o ataque erra. Subtraia os sucessos pela
Defesa antes de adicionar o bnus da arma.
Enquanto Esquivar um teste como qualquer outro, o
jogador pode gastar Fora de Vontade para melhor-lo (pegando +3 dados como de costume). Vantagens e poderes
sobrenaturais podem permitir efeitos de parada de dados
adicionais tal como permitir que o teste da Defesa tenha o
exploso do 8, ou at uma ao mecnica.
Reduza a Defesa em um para cada ataque como de costume quando estiver se Esquivando, antes de dobrar a parada. Se isso reduzir sua Defesa 0, o defensor reduzido a
um dado de sorte. Em uma falha dramtica, o personagem
deixado desequilibrado e fora de posio; reduza sua Defesa em 1 para seu prximo turno.
Exemplo
Puxando Golpes
Combate Desarmado
Morder
Geralmente usado por animais, danos de mordidas dependem do tamanho e letalidade das mandbulas da criatura. Os dentes de um humano causam -1 de dano; tal como
outros ataques desarmados, o dano contundente. Os animais tem um bnus de arma que depende do tipo de criatura: um cachorro grande pegaria +0, um lobo aplicaria +1 e
um grande tubaro branco pegaria +4.
Humanos e criaturas similares que no tem mandbulas
salientes podem somente morder quando estiverem usando
um movimento de Dano como parte de um combate corporal.
Desarmar
Combate Corporal
Para agarrar seu oponente, teste Fora + Briga - Defesa. Em um xito, ambos estaro combatendo corpo-a-corpo. Se voc tem um pedao de corda, corrente ou um
chicote, voc pode adicionar seu bnus de arma sua Fora
quando estiver combatendo corpo-a-corpo. Se voc conseguir um xito excepcional no primeiro teste, selecione um
movimento da lista abaixo.
Quando estiver combatendo corpo-a-corpo, cada parte faz uma ao disputada de Fora + Briga versus Fora
+ Briga na maior das duas Iniciativas dos personagens. O
vencedor seleciona um movimento da lista abaixo, ou dois
movimentos em um xito excepcional.
Se Libertar do combate corporal. Voc se livra de
seu oponente; ambos no esto mais combatendo
corpo-a-corpo. Obter xito nesse movimento uma
ao reflexiva, voc pode tomar outra ao imediatamente depois.
Controle de Arma, ou por sacar uma arma que voc
tenha no coldre ou virar a arma do oponente contra
ele. Voc mantm o controle at seu oponente fazer
um movimento de Controle de Arma.
199
Cause Dano a seu oponente ao distribuir dano contundente igual aos seus sucessos obtidos. Se voc
previamente obteve xito numa ao de Controle de
Arma, adicione o bnus da arma a seus sucessos.
Desarme seu oponente, removendo uma arma inteiramente do combate corporal. Voc deve primeiro
ter obtido xito em um movimento de Controle de
Arma.
Caia Prostrado, jogando ambos ao cho (veja Prostrao). Voc deve Se Libertar antes de se levantar.
Segure seu oponente no lugar. Nenhum dos dois
pode aplicar a Defesa contra ataques recebidos.
Detenha seu oponente com fita adesiva, braadeiras
ou uma dolorosa imobilizao da articulao. Seu
oponente sofre da Inclinao Imobilizado. Voc poder somente usar esse movimento se voc j obteve
xito em um movimento de Segurar. Se voc usar
equipamento para Deter seu oponente, voc poder
sair do combate corporal.
Se Abrigue usando o corpo de seu oponente. Quaisquer ataques distncia feitos at o final do turno
automaticamente o atingem (veja Escudos Humanos, abaixo).
Se mais do que uma pessoa tentar combater corpo-a-corpo com a mesma vtima, conte a tentativa como uma
ao de trabalho de equipe (Livro de Regras de Mundo
das Trevas, pg. 134). No lado da equipe, ambos atores
primrio e secundrio testam Fora + Briga - Defesa para
se engajar, mas a Defesa da vtima no afetada pela quantidade de pessoas que estejam envolvidas mesmo se cinco
pessoas tentarem agarr-lo, ele tratar isto como um ataque.
No combate corporal, ambos os atores primrio e secundrio testam Fora + Briga em uma ao disputada com a vtima. Se o defensor vencer, qualquer movimento escolhido
somente afetar o ator primrio.
Combate Distncia
Regime Automtico
Disparo de Cobertura
200
Cobertura
Dano
Alcances
Munio
Iniciativa
Fora
Tamanho
Disponibilidade
Exemplo
Revlver de
pequeno calibre
20/40/80
SW M640 (.38
Especial)
Revlver de
grosso calibre
35/70/140
SW M29 (.44
Magnum)
Pistola de
pequeno calibre
20/40/80
17+1
Glock 17 (9mm)
Pistola de
grosso calibre
30/60/120
7+1
Colt M1911A1
(.45 ACP)
Submetralhadora
pequena*
Submetralhadora
grande*
Fuzil
25/50/100
30+1
50/100/200
30+1
200/400/800
5+1
Fuzil de
Assaulto*
Espingarda**
150/300/600
42+1
20/40/80
5+1
Besta***
40/80/160
Dano: indica a quantidade de sucessos bnus adicionado a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causam dano
letal contra pessoas comuns. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais.
Alcances: os nmeros listados em alcances curto/mdio/longo em metros. Ataques no alcance mdio sofrem uma
penalidade de -1. Ataques no alcance longo sofrem uma penalidade de -2.
Munio: a quantidade de projteis que uma arma de fogo pode armazenar. Um +1 indica que uma bala pode ser
armazenada na cmara, pronta para atirar.
Iniciativa: a penalidade recebida pela Iniciativa quando estiver manejando a arma de fogo.
Fora: o mnimo de Fora necessrio para usar efetivamente uma arma. Um detentor com uma Fora baixa sofre uma
penalidade de -1 nos testes de ataque.
Tamanho: 1 = pode ser disparado com uma mo; 2 = deve ser disparado com duas mos e pode ser ocultado em um
casaco; 3 = pode ser disparado com as duas mos mas no ocultado no corpo de uma pessoa
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nvel de Vantagem Social necessrio para adquirir a arma.
* A arma pode ser usada no regime automtico, incluindo rajadas curtas, rajadas mdias e rajadas longas.
** Testes de ataque ganham a qualidade exploso do 9.
*** As bestas tomam trs turnos para recarregar entre os tiros. Uma besta pode ser usada para mandar uma estaca
atravs do corao (penalidade de -3 para testes de ataque; deve causar pelo menos 5 de dano em um ataque).
Escudos Humanos
Quando a merda bate no ventilador e a equipe da SWAT
atinge o assalto ao banco mal executado, a nica cobertura
disponvel poder ser um membro aterrorizado do pblico.
Infelizmente, o corpo humano em lugar nenhum to efetivo em bloquear balas quanto a televiso e os filmes teria
nos feito acreditar.
Se seu personagem est numa posio moralmente dbia de usar outro ser humano como cobertura, quaisquer
tiros direcionados na sua direo causam dano primeiro a
sua vtima. Reduza o dano causado pelo Vigor da vtima e
qualquer armadura. Qualquer dano remanescente explode
diretamente em seu personagem. Se a pessoa que voc quer
usar para salvar seu traseiro j faa parte da briga, voc pre-
201
Atordoar
0
0
1
1
1
3
2
2
+1 Defesa
1
3
2
2
Combate Corporal
0
2
2
2
Encoberto
2
4
3
3
Encoberto
0
1
1
1
1
2
1
2
Perfurar blindagem 1
2
2
2
2
1
2
1
1
3
4
3
3
Tipo: o tipo de uma arma uma classificao geral que pode se aplicar a qualquer coisa que seu personagem
pegar. Uma clava de metal pode ser uma maa antiga, um basto de baseball de metal ou um martelo, enquanto
que uma machadinha pode ser um cutelo ou um machado de mo antigo.
Dano: indica a quantidade de sucessos bnus adicionados ao ataque bem sucedido. As armas sempre causam
dano letal.
Iniciativa: a penalidade recebida para a Iniciativa quando estiver manejando a arma. Se estiver usando mais de
uma arma, receba a penalidade mais alta e aumente em 1.
Fora: o mnimo de Fora necessrio para usar eficientemente uma arma. Um portador com uma Fora menor
sofre uma penalidade de -1 nos testes de ataque.
Tamanho: 1 = pode ser ocultado em uma mo; 2 = pode ser ocultado em um casaco; 3+ = no pode ser ocultado.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nvel de Vantagem Social necessrio para adquirir a arma.
Encoberto: um personagem que maneja um escudo, mas no o usa para atacar, pode adicionar seu Tamanho sua
Defesa, e usa seu Tamanho como um modificador de encobrimento contra ataques distncia.
Combate Corporal: adicione o bnus de arma da corrente sua parada de dados quando estiver combatendo
corpo-a-corpo.
Atordoar: dobre o bnus da arma para o propsito da Inclinao Atordoar (pg. 212).
Duas Mos: essa arma requer duas mos. Ela pode ser usada com uma mo, mas fazer isso aumenta a Fora
necessria em 1.
* Uma estaca deve mirar o corao (-3 de penalidade para testes de ataque) e deve causar pelo menos 5 de dano
em um ataque.
** O alcance de uma lana d um bnus de Defesa de +1 contra oponentes que esto desarmados ou manejando
armas de Tamanho 1.
202
Tabela de Blindagem
Tipo
Moderna
Roupa Reforada*
Colete de Kevlar*
Colete de Campanha
Armadura de Tropa de
Choque
Arcaica
Couro (enrijecido)
Cota de Malha
Armadura
ndice
Fora
1/0
1/3
2/4
3/5
1
1
1
2
0
0
1
2
0
0
0
1
2/0
3/1
4/2
2
3
3
1
2
2
0
2
3
Torso, braos
Torso, braos
Torso, braos, pernas
ndice: a blindagem fornece proteo contra ataques normais e ataques de Armas de Fogo. O nmero
anterior barra para a armadura em geral, enquanto que o nmero aps a barra para a blindagem
balstica.
Fora: seu a Fora do seu personagem for menor do que a necessria para sua blindagem, reduza suas
paradas de dados de Briga e Armamento em 1.
Defesa: a penalidade imposta sobre a Defesa do seu personagem quando estiver usando a blindagem.
Deslocamento: a penalidade para o Deslocamento do seu personagem para a blindagem usada.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nvel de Vantagem Social necessrio para adquirir
a blindagem.
Cobertura: as reas de um personagem protegido pela blindagem. A no ser que um atacante mire
uma localizao especfica no blindada (Alvos Especificados, abaixo), a proteo da blindagem se
aplica. Usar um capacete aumenta a cobertura da blindagem para incluir a cabea de um personagem.
* Essa blindagem encobertada, ou como roupa normal (roupa de motoqueiro, por exemplo) ou sendo
usada debaixo de uma jaqueta ou camisa folgada. Os atacantes no tem ideia que o alvo est usando
blindagem at aps eles conseguirem um acerto bem sucedido.
jogador de Drake subtrai o Vigor de 2 de seu escudo humano do dano e assinala em si mesmo dois pontos de dano
letal.
Alvos Especificados
Atacar partes especficas do corpo tem seus benefcios. Alm de ignorar a blindagem (veja Blindagem, pg.
205), golpear os membros e a cabea pode ter efeitos adicionados.
Brao (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclinao Runa do Brao se isto causar mais dano do que
o Vigor do alvo.
Perna (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclinao Runa da Perna se isto causar mais dano do que
o Vigor do alvo.
Cabea (-3): um ataque danoso pode atordoar a vtima (veja a Inclinao Atordoado, pg. 212).
Corao (-3): se o atacante fizer pelo menos cinco
pontos de dano, a arma penetra o corao do oponente, com efeitos especiais para alguns alvos monstruosos.
Mo (-4): em um acerto danoso, a vtima sofre a Inclinao Runa do Brao.
Olho (-5): em um acerto danoso, a vtima cegada
(veja Inclinao Cegado, pg. 208).
Golpe Fatal
Quando estiver realizando um golpe fatal, voc causa
dano igual a sua parada de dados total mais o modificador
da arma. Voc tem tempo suficiente para alinha seu ataque
para ele evitar a blindagem de sua vtima.
Enquanto as pessoas que matam em combate podem
justificar suas aes baseados no calor do momento, realizar um golpe fatal uma tentativa premeditada para fi-
203
Armas e Blindagem
Armas Brancas
As armas brancas detalhadas na tabela de armas refletem o tipo de objetos grandes e frequentemente afiados que
os personagens podem usar para foder com outro. Se voc
est jogando um jogo estabelecido emu ma era histrica, ou
seu personagem est em um museu ou casa velha com uma
exposio de armas arcaicas, voc poder usar as diretrizes
204
Armas Improvisadas
Blindagem
205
Perfurar Blindagem
Inclinaes
206
As Inclinaes foram introduzidas no The Danse Macabre para Vampiro: O Rquiem como uma forma unificada de aplicar circunstncias para ambas os personagens
e as cenas. As Inclinaes so mecanicamente similares
s Condies, mas elas afetam os personagens e cenas em
combate. Fora do combate, em vez disso use as Condies.
As Inclinaes substituem as regras de combate existente para os efeitos Lutar Cego, Imobilizado, Derrubada,
Nocaute e Atordoar. Elas tambm fornecem uma nova forma de manipular drogas, venenos, doenas e effeitos ambientais e climticos, mas somente enquanto eles se aplicarem ao combate. Fora do combate, use as regras normais
para esses efeitos.
As Inclinaes no do Batidas aos personagens quando elas terminam, mas os efeitos de uma Inclinao podem
muito facilmente causar uma Condio. Por exemplo, um
personagem em uma briga pega um punhado de sal de estrada arremessado em seus olhos e recebe a Inclinao Cegado. Quando o combate terminar, isso muda para a Condio Cego. Resolver essa Condio dar ao personagem
uma Batida. Se o personagem entrar no combate novamente antes da Condio ser resolvida, a Inclinao Cegado se
aplica novamente.
As Inclinaes vm em duas formas: Pessoal e Ambiental. Inclinaes Pessoais somente se aplicam um
personagem e incluem formas das quais este personagem
possa superar o efeito. As Inclinaes Ambientais afetam a
cena toda e oferecem formas para os personagens indivduos mitigarem seus efeitos.
Runa do Brao
Massacrado
Trilha de Inclinaes
Uma tabela de rpida referncia de Inclinaes
est disponvel no final desse captulo, o que resume os efeitos de cada uma. Para manter a trilha de
quem est afetado por qual Inclinao, notas adesivas ou cartas indexadores vm a ser muito teis.
Inclinaes ambientais devem se estabelecer em
algum lugar que todos possam v-los, enquanto
que as Inclinaes Pessoais devem estar prximas
mo do jogador do personagem afetado. Quando
o personagem do Narrador for atingido com uma
Inclinao, anote o nome do personagem na carta
tambm.
Referncia de Inclinao
Essa rpida referncia pode ajudar os jogadores e os Narradores igualmente a se lembrar dos efeitos de
cada inclinao detalhado nas pginas anteriores.
Inclinaes Pessoais
Inclinao
Runa do Brao
Massacrado
Cegado
Ensurdecido
Drogado
Imobilizado
Insano
Insensato
Derrubado
Runa da Perna
Envenenado
Enjoado
Atordoado
Efeitos
Um brao: deixe cair qualquer coisa retida, sofre as penalidades da mo ruim para a maioria
dos testes. Ambos os braos: o dado da sorte nos testes exige destreza manual, -3 para outras
aes Fsicas.
+1 para testes de combate, age aps todos os outros, -3 para testes Sociais, no pode
gastar Fora de Vontade.
Nenhuma ao de combate. Pode se mover e aplicar a Defesa. Receber dano encerra a
Inclinao.
Perca a ao nesse turno (se ainda tiver), cai prostrado. Pode aplicar a Deffesa, ataca
do cho em -2.
Uma perna: metade do Deslocamento, -2 de penalidade nos testes Fsicos para movimento. Amas as pernas: Derrubado, desiste da ao para se mover num Deslocamento
de 1, os testes Fsicos baseados no movimento reduzidos ao dado da sorte.
Moderado: 1 ponto de dano contundente por turno. Grave: 1 ponto de dano letal por
turno.
Moderado: -1 para todas as aes. A penalidade aumenta em 1 para cada dois turnos.
Grave: como moderado, mas tambm inflige 1 ponto de dano contundente por turno.
Perde a prxima ao. Metade da Defesa at sua prxima ao.
Inclinaes Ambientais
Inclinao
Efeitos
Nevasca
Terremoto
Frio Extremo
Calor Extremo
Inundado
Chuva Forte
Ventos Fortes
Gelo
207
Cegado
Os olhos do personagem esto prejudicados ou removidos, ou o personagem colocado em uma situao onde
a vista eliminada (uma sala completamente escura ou um
efeito sobrenatural).
Efeito: o personagem sofre uma penalidade de -3 para
quaisquer testes que contam com a viso incluindo os testes de ataque e reduz pela metade sua Defesa se um olho
estiver cegado. Esta penalidade aumenta para -5 e perde
toda a Defesa se ambos os olhos estiverem afetados.
Causando a Inclinao: os meios mais comuns de infligir a inclinao prejudicar severamente a vista do alvo
(usar uma venda, etc.). Um atacante pode infligir a cegueira
temporariamente ao cortar a fronte de seu oponente, jogar
areia em seus olhos ou levantando a poeira. Isso requer um
teste de ataque de Destreza + Esportes com uma penalidade
de -3; a Defesa da vtima se aplica a esse ataque. Se isto
obter xito, o alvo Cegado pelo prximo turno.
A cegueira tambm pode ser infligida ao causar dano
aos olhos do alvo um ataque especfico com uma penalidade de -5 (veja Alvos Especficos, acima). Um ataque bem
sucedido normalmente causa dano em um olho. Leva-se
um xito excepcional para totalmente cegar um atacante.
Encerrando a Inclinao: se um ataque contra o olho
do personagem causar qualquer ponto de dano, marque
um x abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade
infligida neste ataque. Se o dano infligido for agravado, o
personagem perde a viso neste olho permanentemente. Do
contrrio, a condio se encerra quando o dano que causou
a Inclinao for curado.
Nevasca (Ambiental)
Ensurdecido
208
Drogado
Terremoto (Ambiental)
Encerrando a Inclinao: os terremotos so felizmente eventos muito rpidos. muito raro para um durar
mais do que um minuto (20 turnos), por tanto esper-los
passar o melhor curso de ao.
Inclinao simples: saia do calor. Em um deserto ou ambiente similar, encontrar uma sombra preeminente. Em
outro lugar, o personagem precisa escapar do que for que
esteja causando as temperaturas anormais.
Inundado (Ambiental)
Ventos uivantes foram sobre os personagens, batendo o mobilirio urbano para o ar, rasgando os telhados das
edificaes. Ventos poderosos podem arremessar carros ao
ar como brinquedos. Qualquer um fora nos ventos se sente
como se ele estivesse recebendo uma surra apenas por estar
caminhando pela rua.
Efeito: ventos fortes so barulhentos, portanto os
personagens sofrem um modificador de -3 para testes de
Percepo aural. O Vento tambm inflige uma penalidade
todos os testes Fsicos quando esto fora nos ventos
incluindo testes de Conduo. Classifique o vento de um
a cinco um nvel de tempestade tropical (em torno de
65 km/h), trs nvel de furaco (em torno de 130 km/h),
e cinco nvel de tornado (em torno de 242+ km/h). Essa
a penalidade aplicada s paradas de dados Fsicas. Os personagens do lado de fora em um turbilho recebem dano
de detritos voadores, tomando dano contundente para cada
turno igual ao ndice do vento. Os personagens podem fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar o dano.
209
Gelo (Ambiental)
Imobilizado
210
Alguma coisa segura o personagem rpido, impedindo-o de se mover. Esse pode ser um oponente num combate
corpo-a-corpo, uma camisa de foras embrulhada com correntes pesadas, ou um caixo fechado do lado de fora com
um cadeado.
Efeito: o personagem no consegue fazer qualquer
coisa alm de impotentemente se contorcer. Ele no pode
aplicar a Defesa contra ataques recebidos e no pode tomar
aes relacionados combate. Se algum estiver segurando-o, ele poder gastar um ponto de Fora de Vontade para
mandar uma cabeada ou ataque similar, mas mesmo isto
pode no libert-lo.
Causando a Inclinao: a forma usual para infligir
essa Inclinao atravs do movimento de combate corpo-a-corpo Deter. Isso geralmente usa meios materiais para
impedir a vtima de se mover, tal como membros atados
com fita adesiva ou braadeiras, arremessando a vtima em
uma mala de carro ou espao apertado similar, ou aplicar
agarramentos dolorosos e imobilizaes de articulao.
Encerrando a Inclinao: um alvo imobilizado pode
se libertar ao escapar de um combate corporal ou romper
qualquer coisa que limite ele. Se entrar em combate corporal, o personagem poder lutar normalmente mas poder
somente selecionar o movimento Libertar-se com um xito.
Se estiver preso por um item, o personagem dever fazer
um teste de Fora + Esportes penalizado pela Durabilidade
do item. Se os braos e pernas de um personagem estiverem
ambos amarrados, ele sofre uma penalidade de -2; isso aumenta para -4 se ele estiver amarrado como um porco. Em
um xito, ele rompe as vinculaes ou se liberta. Cada teste, com xito ou no, causa um ponto de dano contundente.
Insano
Insensato
O personagem se desliga, tanto devido ao medo extremo quanto ao prazer repentino. Ele pode se encolher em um
canto, recuar de barulhos repentinos ou olhar para o espao
como ondas de prazer sorver sobre ele.
Efeito: o personagem no pode tomar quaisquer aes
at a Inclinao for resolvida. Ele pode aplicar a Defesas
para ataques recebidos, e se ele tomar qualquer dano de um
ataque, ele ter se libertado de qualquer obscuridade de seu
crebro.
Causando a Inclinao: vrios poderes sobrenaturais
podem deixar a vtima em um estado de transe de emoo
aumentada, se isto um truque de afetar a mente de um
vampiro ou o terror de cagar nas calas por testemunhar
um lobisomem assumir a forma de um inumano. Um quantidade verdadeiramente heroica de lcool ou uma droga
alucingena podem ter efeitos similares; administrar tal
droga um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo um
modificador de -1 pela arma improvisada.
Encerrando a Inclinao: a Inclinao passa no final
da cena. A vtima ento poder gastar um ponto de Fora
de Vontade antes de agir normalmente por um turno. Um
ataque bem sucedido tambm ir encerrar a Inclinao. Se
um personagem tiver sido posto inconsciente por drogas,
essa Inclinao ser substituda pela Inclinao Drogado
quando ele encerrar.
Derrubado
Algum bate o personagem para o cho, seja derrubando-o com um golpe poderoso no peito ou seja tirando uma
de seus pernas debaixo dele.
Efeito: o personagem derrubado no cho. Se ele ainda no tiver agido neste turno, ele perde sua ao. Uma vez
que ele esteja no solo, um personagem considerado prostrado (veja Prostrao, pg. 164-165 do Livro de Regras
de Mundo das Trevas). O personagem pode ainda aplicar
a Defesa contra ataques recebidos, e pode tentar atacar do
solo com uma penalidade de -2.
Causando a Inclinao: algumas armas listam Derrubado como um efeito especial de um acerto que cause
dano. Do contrrio, uma arma branca com um modificador
de dano de +2 ou maior, ou uma arma de fogo com um
modificador de dano de +3 ou mais podem ser usados para
bater um personagem para o cho com a fora do golpe.
Alternativamente, uma arma branca ou ataque desarmado
pode bater um oponente para o cho com um ataque direcionado contra as pernas (modificador de -2). O atacante
declara que ele quer bater seu oponente par ao cho e reduzir pela metade o total de dano feito (arredondado para
baixo). Em um ataque bem sucedido, o alvo derrubado.
Encerrando a Inclinao: a forma mais fcil de encerrar essa Inclinao se levantar, o que leva uma ao.
Um personagem afetado por essa Inclinao que no tenha
ainda agido pode fazer um teste de Destreza + Esportes,
menos qualquer modificador de arma, ao invs de sua ao
normal. Se obtiver xito, ele evita completamente os efeitos
dessa Inclinao. Em uma falha, ele cai e a Inclinao se
aplica como de costume.
Runa da Perna
Voc sente sua perna como se ela fosse estalar pra fora
sempre que voc se mover; quando voc para de se mover,
voc sente uma ardente dormncia que encoraja voc a evitar se mover.
Efeito: se sua perna estiver quebrada, torcida ou deslocada, reduza pela metade seu Deslocamento e sofra uma
penalidade de -2 nos testes Fsicos que requerem movimento (e Defesa). Se ambas as suas pernas estiverem arruinadas, voc cai recebendo a Inclinao Derrubado e no
consegue se por de p. Seu Deslocamento reduzido 1;
se voc quiser se mover afinal, voc no poder tomar qualquer outra ao. Os testes Fsicos que requerem movimento
so reduzidos para um dado da sorte.
Causando a Inclinao: alguns poderes sobrenaturais
podem aleijar os membros de uma vtima ou quebrar um
osso com um toque. Um personagem pode ter sua perna
arrancada por um golpe direcionado perna (-2 de penalidade) que cause mais dano do que o Vigor do personagem.
Encerrando a Inclinao: se a Inclinao for infligida
como um resultado de um ataque, marque um x abaixo
do quadrado mais esquerda da Vitalidade infligida neste
ataque. A Inclinao encerra quando o dano que o causou
tiver sido curado. Se o dano que inflige essa Inclinao for
agravado, o personagem perde o uso de sua perna permanentemente.
211
Envenenado
Enjoado
212
Seu estmago se agita. Voc tem nsia de vmito e nuseas, mas apenas tem xito em trazer biles. O suor forma
gotculas em sua testa enquanto voc arde em febre. Seus
msculos doem com cada movimento. Voc est assolado
com calor e jorros de resfriado enquanto uma doena corri
em suas entranhas.
Efeito: essa Inclinao aplica uma doena generalizada um personagem sem se preocupar com uma doena
especfica. Para os propsitos dessa Inclinao, uma doena ou moderada ou grave. Uma doena moderada,
tal como um resfriado, asma, gripe ou apenas uma ressaca,
causa uma penalidade de -1 para todas as aes durante o
combate. Esta penalidade aumenta em um a cada dois turnos (nos primeiros dois turnos, o personagem sofre uma
penalidade de -1, nos prximos dois turnos a penalidade
de -2, e assim por diante at um mximo de -5 dados no
turno 9). Uma doena grave, tal como pneumonia, envenenamento com metal pesado ou cncer agressivo, inflige as
mesmas penalidades da parada de dados que uma doena
leve. Alm disso, entretanto, o estresse fsico de lutar ou at
se defender de um atacante enquanto estiver gravemente
doente inflige 1 ponto de dano contundente por turno de
combate.
Causando a Inclinao: no fcil para deliberadamente fazer algum ficar doente. Claro que, se voc pode
por suas mos em um frasco de varola ou deliberadamente usar uma doena que voc tem para fazer algum ficar
doente (um ponto de ruptura, especialmente no caso de
doenas graves como AIDS), ento voc ter uma chance
rasovel. Algumas criaturas sobrenaturais tm habilidades
que podem infligir doenas nos outros. parte disto, voc
tem que apenas expor seu oponente doena bem antes de
voc lutar e esperar pelo melhor.
Encerrando a Inclinao: essa Inclinao reflete os
Atordoado
Fontes de Dano
Acidentes de Carro
Doena
Drogas
Nveis de Ambiente
Nvel
0
1
Exemplo de Imediaes
Ambiente seguro
Neve leve, tempestades pesadas; muito frio
para se dormir a salvo; a presso do ar causa
falta de ar; o sol trrido pode causar queimaduras de primeiro grau
Neve pesada; o frio causa dor fsica e potencial
hipotermia; o sol rapidamente causa queimaduras de primeiro grau, pode causar queimaduras
de segundo grau com o tempo; envenenamento
por radiao menor
Exposio no deserto; o calor rapidamente
causa queimaduras de segundo grau; exposio
radiao moderada
Tempestade de arei do deserto, vrios furaces,
tornados, tsunamis
Overdose
Os personagens que tiveram overdose com drogas tratam a droga como um veneno, com
uma Toxicidade em algum lugar entre 3 e 7. A overdose causa dano uma
vez por hora at a droga tiver seguido
seu curso se um personagem tiver
gastado 8 horas bebendo, ento o veneno leva mais 8 horas para se esvair,
com a Toxicidade entre 4 (cerveja
ou vinho) e 5 (lcool isoproplico).
Um personagem que injeta uma herona mais forte do que o esperado tomar dano por (8 - Vigor) horas, com Toxicidade 7.
Ambientes Extremos
O corpo humano no condicionado a aguentar o extremo calor, frio, presso do ar e outros climas. Essas duras condies impossibilitam e comprometem personagens
despreparados. Quando expostos a um
ambiente rigoroso, o Narrador assinala
um nvel ao ambiente, usando a tabela
abaixo como uma orientao. O equipamento de sobrevivncia pode reduzir o nvel ambiental efetivo.
Enquanto os personagens estiverem expostos essas condies, eles sofrero o nvel do
ambiente como uma penalidade para todas as aes.
Aps uma quantidade de horas igual ao Vigo do
personagem, ele toma dano contundente igual ao
nvel do ambiente uma ver por hora. No
caso do Nvel 3 de exposio, o dano
letal ao invs de contundente. Os ambiente de quarto
nvel causam dano letal em cada turno aps uma
quantidade de turnos igual ao Vigor do personagem.
Qualquer dano causado por nveis de 2-4 de exposio deixam marcas duradouras, cicatrizes e leses nos tecidos. O dano causado por ambientes
extremos no podem ser curados at o personagem
213
Veneno
Fora do combate, um personagem que a vtima de um
veneno ou toxina sofre dano letal por um perodo de tempo
ser feito toda vez que o veneno causar dano, a no ser que
sam esse dano apenas uma vez. Outras causam esse dano
10 de Agosto de 2012
Queridssimo William,
deu a minha
Eu feri meu corao hoje e eu pensei em voc e da primeira vez que voc me
felizes que ns paschave, e as maravilhas que voc contou para mim por esses poucos meses
e a cantar, e eu
samos juntos. Voc ento me alimentou e me vestiu. Voc me ensinou a falar
trabalhei tanto nele
aprendi muito rpido. Voc ainda tem o cachecol que eu fiz para voc? Eu
e voc ficou encantado quando eu o dei voc.
sua sala e me
O que aconteceu de errado, William? Por que voc parou de me visitar na
de amor por mim,
levar para fora? Parece que um dia voc ainda estava no primeiro rubor
quo pesarosa eu
e agora voc estava frio e no se preocupou mais comigo. Eu me lembro de
o e girando e
estava quando eu feri um relgio to forte e quebrei-o que ele continuou girand
iu, e como eu
girando sem considerar a hora e como voc gritou comigo quando voc descobr
isto. Aps isto,
fique to zangada e bati novamente em voc e novamente. Talvez tenha sido
com medo. Voc
voc olhou para mim como se voc estivesse com medo. Voc no deveria ficado
no tem nada a temer sobre mim.
i e descobri que
Eu tambm me lembro de quo triste eu fiquei esta manh quando eu acorde
minha compostura,
voc tinha partido e me deixado para trs. Eu confesso que eu quase perdi
encontrar e todas as
e que eu estraalhei em pedaos todo relgio de pulso e relgio que eu pude
eu chorei e tentei
vidraas em sua casa at nenhuma restar e minha raiva ter passado e ento
muito voltar ao normal. Mas eu no consegui.
O que est quebrado nunca poder ser consertado.
que voc tinha
Eu escutei tempos depois, bem aps o fato, de um amigvel policial gordo
anos. Eu no pude
ido embora para Londres e tinha se casado e teve um filho nos seus ltimos
s do mar, aps um
imaginar voc como um idoso homem velho, William. Mas eu viajei atrav
o para Londres
tempo, e caminhei atravs do Pas de Gales e Inglaterra e achei meu caminh
eu estava em uma
e o lugar me assustou e quando eu cheguei as bombas estavam caindo e
aconteceu que eu
casa que desmoronou sobre minha cabea e eu pensei que eu iria morrer, mas
aria procurando
apenas dormi por um tempo e quando eu acordei eu prometi que eu continu
va de voc e no
por voc desde voc estivesse, porque eu sabia que voc seria como eu lembra
de outra forma.
E eu estava certa. Aqui est voc.
r. Mas voc
E voc ser meu para sempre, William. Eu poderei ter que fazer voc comea
ser meu.
Espere por mim, querido.
Sua querida Mary.
214
Incurses Invisveis
Manifestao e Possesso
Ao invs de corpos formado de carne e osso, seres efmeros so feitos da matria espiritual chamada efmero,
o qual vem em vrios tipos. Essas substncias so ambas
invisveis e intangveis para qualquer coisa no compreendida pelo mesmo tipo de efmero fantasmas podem ver
e tocar outro, mas so invisveis para a maioria dos seres
vivos e no interagem com objetos slidos ou at com ouros seres efmeros que no sejam fantasmas. Os espritos
felizmente flutuam atravs das paredes e passam atravs de
fantasmas sem sequer not-los, mas so incapazes de interagir com as pessoas sem ajuda.
Quase todos os seres efmeros tem a capacidade para
se Manifestar tornar sua presena conhecida e afetar o
mundo fsico, variando de permanecer invisvel, mas usan-
do poderes, aparecendo como insubstancial, mas em imagens visveis, ou at possuir uma vtima, enviando sua alma
para a hibernao e arqueando o corpo recrutado para servir
ao prprio uso. Alguns so mais habilidosos nisto do que
outros (aqueles to fracos que eles no conseguem afinal
se Manifestar so essencialmente impotentes no mundo fsico e no interagem com humanos), mas todos requerem
de certas condies apropriadas antes deles poderem usar
esses poderes.
Um ser efmero que queira mudar para a forma fsica
ou habitar um objeto, animal ou pessoa requer a rea, item
ou personagem especificado para ser preparado para ele se
Manifestar com xito. Os Fantasmas requerem ncoras
lugares, objetos e pessoas que estejam ligadas aos seus dias
enquanto vivo e reforce suas deficientes identidades. Os
Anjos pode somente aparecer no mundo quando uma Infraestrutura suficiente foi estabelecida pelo Deus-Mquina.
Os Espritos precisam de resonncia emocional da rea ou
hospedeiro vtima para se ajustar eles mesmos.
Quanto mais poderosa a Manifestao, mais forte a
Condio necessria. A maioria das formas fsicas poderosas e vtimas bem seguras so o resultado da cuidadosa
pecuria do ser se Manifestando, lentamente desenvolvendo a Condio necessria ao alavancar qualquer que seja a
Manifestao que eles puderem produzir primeiro. A no
ser que as Condies sejam bem fortes ou a entidade extremamente poderosa que est possuindo, um ser humano
ser vtima de uma possesso primeiro incitado a seguir os
desejos da entidade ao invs dos seus, para ento depois ser
forado a fazer o que ele est ordenando, e somente ento
fisicamente modificado para uma bizarra amalgamao de
natureza e poder sobrenatural.
Ento, invocar ou exorcizar entidades de locais ou
Possesses uma questo de criar ou destruir a apropriada
configurao para a criatura, preferencialmente prximo de
um lugar que ele possa atravessar ou para seu reino nativo.
A maioria das entidades desaparece como se estivessem
famintas do lado de fora das Condies necessrias, portanto quebrar essas Condies uma forma garantida de
forar o ser a abandonar sua tentativa de Manifestao e
mand-lo flutuando para ou um caminho de casa ou outro
hospedeiro apropriado. Cultistas que desejam invocar entidades tentam ritualisticamente criar Condies apropriadas prximas de um ponto de passagem, ou oferecer um
hospedeiro adequado na esperana que o tipo certo de ser
efmero aceitar o presente. No caso dos anjos, a maioria
dos participantes em uma invocao nunca percebem o
significado de suas aes a Infraestrutura gradualmente
desenvolvida conforme o Deus-Mquina move os pees e
o maquinrio em volta como peas de jogo at um anjo ser
invocado.
Fantasmas
Ecos dos Mortos
Quando os seres humanos morrem, especialmente de
uma forma repentina ou traumtica, s vezes eles deixam
partes de si mesmos para trs. Que vo desde ps-imagens
quebradas e animadas incapazes de fazer qualquer coisa a
no ser reconstituir suas mortes para espritos humanos inteligentes e malignos com poder sobre qualquer tipo de calamidade que os matou, o Mundo das Trevas est cheio de
215
vastas quantidades de mortos inquietos. Existem mais fantasmas do que qualquer outra criatura sobrenatural, mas os
espectros independentes verdadeiramente poderosos das
lendas so raros.
A maioria dos fantasmas pobre em influenciar o mundo, detidos em seus estados insubstanciais e incapazes de
at se Manifestar; eles so percebidos somente como um
frio estranho ou vibrao misteriosa, se os vivos os sentirem
afinal. Os fantasmas so atrados para lugares e pessoas que
eles tiveram conexes emocionais em vinda essas coisas
ancoram o fantasma no mundo e concede eles poder suficiente para se Manifestar, ao que eles realizam quaisquer
motivos loucos que eles ainda sentem e tentar promover os
objetivos que eles deixaram inacabados em vida.
Os fantasmas se alimentam de Essncia, uma energia
espiritual criada pela memria e emoo que se desenvolve em suas ncoras e so alimentados diretamente eles
quando eles so lembrados pelos vivos. Os fantasmas que
perderam suas ncoras e no conseguem transferir sua ligao somem do mundo, passando sobre um reino de terror
repleto com Fantasmas que ficaram rfos que se foram antes. Esse reino tem muitos nomes nas escritas ocultas; Tartarus, o Grande Inferior, a Terra dos Mortos, os Domnios
ou simplesmente Mundo dos Mortos.
Os vivos raramente visitam o Mundo dos Mortos, embora mdiuns e cultos de mistrio obcecados pela morte
por todo o mundo ensinam que os portes que levam para
l so mais comuns do que o suposto. Suas portas existem
no mesmo estado de Crepsculo que os prprios fantasmas, invisveis e intocveis pelos vivos. Os contos de vivos
ocultistas que descobriram os lugares certos e as cerimnias apropriadas para abrir os portes da morte descrevem
o Mundo dos Mortos como um inferno ctoniano de corredores, tneis e cavernas, repletos de fantasmas desesperados que perderam sua aderncia no mundo.
O Mundo dos Mortos sustenta os mortos, permitindo
eles mais liberdade para se mover e agir do que no mundos
dos vivos, mas tambm os aprisiona. Uma vez l, os fantasmas podem aumentar em poder e influncia, se envolvendo
alm da imagem da pessoa que eles foram para distorcidos
governantes dos reinos dos mortos ou patrocinadores e advogados de formas particulares de morte. Se invocados de
volta ao mundo fsico ou lhes permitido que escapem do
Mundo dos Mortos por condies do acaso, um fantasma
que passou sculos ficando mais forte poder causar estragos at ser exorcizado.
Espritos
216
Reflexos Deformados
Religies animistas descrevem o mundo como sendo
cheio de espritos, todo objeto, animal e lugar ocultando um
esprito dentro dele. Eles esto parcialmente certos; todas
as coisas no mundo parte dos humanos realmente lanam um reflexo espiritual, at eventos transitrios e fortes
emoes, mas todos os espritos parte de alguns astutos
ou poderosos so confinados um mundo deles prprios.
Os espritos guerreiam um com o outro para sobreviver em
todo lugar. Separados do mundo fsico por uma barreira conhecida por versados ocultistas como a Manopla, o mundo
dos espritos ou das Sombras um turvo reflexo do fsico. Sua geografia (quase todo) o mesmo que a do Mundo
das Trevas, mas os lugares aparecem distorcidos para refletir suas verdades internas em vez de parecer exatamente o
mesmo.
Os espritos entram nos seres lado a lado com as coisas que so os reflexos deles, mas inicialmente esto dormentes, massas minsculas e mal vivas de efmero. Assim como criar novos espritos, as aes no mundo fsico
e quaisquer emoes associadas elas criam Essncia no
mundo fsico, alguns dos quais atravessam para a Sombra.
Se a Essncia suficiente for criada em torno de um esprito
embrionrio, ele fica incitado atividade. Ao absorver a
Essncia, o esprito permanece ativo. Ao consumir outros
espritos, ele merge esses espritos nele mesmo e fica maior
e mais poderoso.
Conforme os espritos se tornam mais poderosos, eles
se tornam menos puros como reflexos de suas origens e
mais temticos natureza. Por exemplo, o esprito de uma
nica coruja cresce ao consumir outros espritos corujas.
Conforme ele consome espritos da noite, caando, a presa que a coruja come, e outros espritos corujas, o esprito
subitamente muda. No momento que ele se torna um ser
pensante e independente que no mais segue a criatura fsica que o criou, ele ter se distorcido para um exagerado
esprito de caa noturno silencioso. A Essncia que ele consome tambm tem um efeito um esprito coruja evoluindo
em uma are urbana se alimenta de uma diferente Essncia
do que um no interior, e sua aparncia se torna colorida por
sua dieta.
Quando personagens mortais encontram espritos, alguma coisa saiu errado. Alguns espritos so capazes de
usar seus poderes atravs da Manopla e, conforme suas
prprias percepes crescem com o poder, decidem criar
fontes de alimento por eles mesmos ao influenciar o tipo de
espritos e Essncia ser criado em torno deles. O verdadeiro culpado por trs de um padro incomum de assassinatos
domsticos, por exemplo, pode ser um esprito assassino
usando suas capacidades para criar argumentos para o homicida.
Os espritos que os investigadores mortais encontram
no mundo fsico so refugiados e fugitivos: aqueles que
atravessam a manopla para fugir do risco constante de ser
morto e absorvido por espritos maiores. Eles constantemente se esforam para manter suas Essncias, desesperados para evitar retornar seu prprio mundo. Sem uma fonte fcil de Essncia, os espritos devem se ancorar tal como
os fantasmas encontrando um objeto ou pessoa que reflita
sua natureza e ligando seus corpos efmeros eles. O esprito permanence intangvel e na realidade geralmente
dentro do hospedeiro mas fica seguro da fome enquanto
o hospedeiro gera Essncia suficiente para aliment-lo. Ao
influenciar o hospedeiro, ou humanos interagindo com o
hospedeiro material, para refletir o mais aproximadamente
de sua natureza, o esprito consegue um suprimento acessvel de Essncia e pode passar para formas mais permanentes de possesso. Muitos itens que se pensam como tendo
vontade prpria ou como sendo na realidade amaldioado espritos de casa.
Anjos
Funes do Deus-Mquina
Ao contrrio dos fantasmas, que se alimentam de seres
recordados e lutam para manter a aderncia no mundo, e os
espritos que fogem de seu prprio inferno Darwiniano para
entalhar um ponto de apoio na realidade material, os anjos
so tanto visitantes temporrios para o reino mortal quanto
so apenas verdadeiros nativos entre os seres efmeros.
O Deus-Mquina no de longe alguma coisa que esteja
espreitando em uma dimenso distante; ele est aqui, no
Outras Entidades
Os fantasmas, espritos e anjos apresentados aqui
no so as nicas entidades efmeras que existem.
Os vrios jogos de Mundo das Trevas usaram as
regras de esprito dessa sesso de atualizaes para
representar muitos seres diferentes, de habitantes
de um mundo astral visitado por magos a corujas
demonacas feitas de fumaa com uma estranha
conexo com vampiros.
Assim como os fantasmas, espritos e anjos so ligeiramente diferentes, adaptar esses seres para usar
as regras aqui envolve estabelecer tanto onde eles
seguem essas regras quanto onde eles no seguem.
Os futuros livros de crnicas podero detalhar especficas entidades efmeras para essas crnicas.
mundo material, construdo de mquinas escondidas da
vista por astcia e magia. Quando cultistas invocam um
esprito, ele viaja a partir da Sombra. Quando um anjo
necessrio, mais provvel que o Deus-Mquina construa o anjo bem ali como se para direcionar um existente
para viajar para o local. Quando os anjos so reutilizados,
eles passam a inatividade descansando, dormentes, em
instalaes de armazenamento escondidos pela bem mais
profunda Infraestrutura. s vezes, os cultistas e forasteiros
intrometidos que testemunham as engrenagens apanham
vislumbres dessas instalaes cmaras cavernosas dobradas organizadamente em espaos impossveis, repletos com
hidrulicas, engrenagens e o sibilo de mquinas cercando
os anjos enquanto os mantm alimentados com Essncia.
Eles so sempre guardados.
Sendo essencialmente ferramentas projetadas por um
inteligente e desconhecido criador para realizar funes especficas, os anjos so bem mais especializados do que espritos e fantasmas. Eles tambm so geralmente mais sutis
e capazes de passarem despercebidos mesmo quando esto
Manifestados, mas so extremamente determinados, tendo
a inteno de completar a tarefa que eles foram enviados e
ento desaparecer. O Deus-Mquina envia anjos para fazer
ajustes Infraestrutura e seus planos quando alguma coisa
saiu errado e as engrenagens no conseguem se corrigir.
Os anjos perseguem indivduos que falharam em morrer no
momento apropriado, adquirem reposies para as chavetas
que inesperadamente falharam e fazem correes ao fluxo
da causalidade, cuidadosamente criando eventos menores
(o fechar de uma porta, a queda de uma caneta, um repentino som que somente distrai precisamente no momento certo) que tem repercusses cada vez maiores. Apesar de que,
as Condies necessrias para trazer um anjo para o mundo
sejam muito mais complicadas do que as ncoras de um
fantasma ou a essncia de um esprito, requerer camadas de
Infraestrutura, cronometragem precisa e manobras ocultas
que sejam dificilmente compreendidas. A literatura oculta
cheia de ritos de invocao de anjos, mas eles so quase
todos inteis se cultistas mortais participam na chamada
de um anjo para uma misso, isto ser porque eles prprios
so parte da Infraestrutura necessria.
Sistemas de Jogo
Fantasmas, espritos e anjos dividem um conjunto geral de regras com menores variaes para cobrir situaes
tal como espritos passando atravs da Manopla.
217
Posto*
Limites de Caracterstica**
5 pontos
Pontos de Atributo
58
Essncia Mxima
10
Numes
13
7 pontos
9 pontos
12 pontos
15 pontos
914
1525
2635
3645
15
20
25
50
35
57
79
911
* Cada Posto deixa um modificador de -1 em tentativas para obrigar fora esta entidade e agir como
uma caracterstica de Tolerncia ao Sobrenatural.
** Esses representam pontos permanentes, no os temporariamente aumentados.
Os Fantasmas no podem aumentar o Posto fora do Mundo dos Mortos e veem existncia ou como
Posto 1 ou 2, dependendo de quanta autoconscincia eles tem. Fantasmas no sapientes do tipo gravao so Posto 1, enquanto aqueles que retm a maioria de suas memrias enquanto vivo so Posto
2. Entretanto, os fantasmas invocados de volta do Mundo dos Mortos podem ser de qualquer Posto.
Os Espritos e os Anjos passam por todo o alcance de Posto, dependendo do quo antigo e bem sucedido um esprito ou quanta importncia o Deus-Mquina coloca sobre um anjo.
218
O Estado de Crepsculo
para outro.
Caractersticas Efmeras
Seres efmeros no esto vivos da forma que os humanos esto vivos. Eles no so criaturas biolgicas e no
tem as divises entre corpo, alma e mente que os mortais
e seres sobrenaturais que uma vez foram mortais possuem.
Em termos de jogo, seres efmeros so representados pelas
caractersticas de jogo simplificadas.
Posto
Todos os seres efmeros tm pontos em uma Vantagem
chamada Posto, a qual anota o quo consciente e poderosa
a entidade . O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos,
mas as entidades com o Posto maior do que so to
aliengenas que eles no conseguem se sustentar em Condies que seres inferiores usam. Eles podem somente ser
trazidos para o mundo por manobras, conjunes e eventos
de definio da histria e crnica. Os Senhores dos Mortos,
Deuses das Sombras e os poderosos arcanjos esto fora do
escopo do sistema Storytelling. Se eles tambm aparecem,
eles assim o fazem como estratgias da trama.
O Posto usado para determinar os ndices mximos
nas caractersticas de outro jogo que um ser efmero possa
ter, conforme descrito em uma tabela abaixo, juntamente
com quantos pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos
os seres efmeros tem a capacidade para sentir o Posto relativo de outras entidades, e podem tentar ocultar seu prprio
Posto ao obter xito em um teste disputado de Refinamento. O xito significa que a entidade parece ser do mesmo
Posto que o ser que est sentindo o Posto relativo.
Essncia
A combinao de alimento, oxignio e riqueza, a Essncia abastece os poderes das entidades efmeras, sustenta
seus corpos insubstanciais e os permite continuar existindo.
Como uma caracterstica de jogo, a Essncia assemelha-se
Fora de Vontade em que cada entidade tem um ndice
Tolerncia Sobrenatural
Assim como seres efmeros possuem Posto, muitas criaturas sobrenaturais no Mundo das Trevas
tem caracterstica de nvel de poder deles prprios, variando de um a dez pontos. Todos eles tem
regras ligeiramente diferente, descritas no livro de
regras apropriado, mas todas dividem uma qualidade; elas so adicionadas Atributos de Resistncia quando arrecadam penalidades baseadas
na Resistncia s paradas de dados de muitos dos
poderes sobrenaturais. As vrias caractersticas
sobrenaturais, incluindo o Posto, so substituves
para esse propsito. Quando uma Numen nesse captulo pedir por Tolerncia Sobrenatural para ser
adicionado resistncia, isto o que ele significa.
Exemplo: um vampiro tentando reprimir uma
furiosa Manifestao de Anjo que tenta usar um
olhar hipntico. A descrio do poder em Vampiro: O Rquiem pede pela a ativao da parada de
dados para ser penalizado pela Perseverana +
Potncia do Sangue, sendo a Potncia do Sangue
a caracterstica vamprica de Tolerncia Sobrenatural. A parada de dados do vampiro ao invs penalizada pela Resistncia do Esprito + Posto.
Exemplo: um fantasma tenta usar a Numen Pasmar (pg. 228) no primeiro dos dois intrusos na
casa agora abandonada que ele possuiu em vida.
A Numem disputada pela Presena + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural, mas o intruso
um mortal e no tem uma caracterstica de Tolerncia Sobrenatural, portanto apenas teste os dois
Atributos. Embora, quando o fantasma tentar usar
o poder sobre o segundo intruso no prximo turno,
ele descobrir que ele na realidade um mago; ele
adiciona a Gnose (a caracterstica de Tolerncia do
mago) a sua parada de dados disputada.
lado da Manopla) uma Condio apropriada, um
esprito pode testar Poder + Refinamento, recuperando sucessos em Essncia. Se o esprito ainda estiver
na Sombra, a parada de dados penalizada de acordo
com a fora da Manopla.
Os anjos so mecanismos do Deus-Mquina, e como
qualquer mquina eles so mantidos por um combustvel. Os cultistas do Deus-Mquina sacrificam
preciosos recursos (metafricos ou literais), animais
ou at humanos para o anjo em sua presena permitir que ele recupere a quantidade de Recursos de um
item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifcio humano, como Essncia.
Atributos e Habilidades
219
Vantagens
Seres efmeros diferem em como eles tratam a Integridade, a Virtude, o Vcio e o Destino. Quando eles possuem
essas caractersticas, as descries usadas so geralmente
Fora da Manopla
A fora da barreira entre o Mundo das Trevas e sua
Sombra depende geralmente em quantas pessoas
esto presentes na rea. O paradoxo do porque a
atividade humana afasta a Sombra quando ela tambm cria vastas quantidades de Essncia emocionalmente resonante um mistrio. Se os espritos
souberem, eles no contaro, mas a Manopla rompe mais facilmente na civilizao.
Sempre que um esprito tentar atravessar entre o
mundo material e a sombra, usar Influncia ou
Manifestao para ultrapassar, se alimentar da Essncia do mundo material enquanto ainda estando
na Sombra, ou usar uma Manifestao Alcanada
(veja pg. 266), a parada de dados penalizada por
uma quantidade de dados de acordo com a tabela
a seguir.
Local
Densas reas urbanas
Subrbios de cidade, povoados
Pequenos povoados, vilas
Selva, zona rural
Locus
Modificador
3
2
1
0
+2
Um Locus um local no qual o mundo das Sombras fica especialmente prximo. Os espritos precisam do Efeito da Manifestao Alcanada para
usar seus poderes atravs da Manopla em um Locus, tentativas de atravessar esto em +2 dados, e
os espritos cuja natureza combina com a Condio Resonante do Locus se cura no dobro do ritmo
normal.
220
Outras Caractersticas
Idioma: fantasmas de Posto 1 no conseguem se comunicar verbalmente; eles no tem o suficiente de suas
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em
vida. Todos os espritos falam a lngua nativa do mundo das
sombras, um estranho e sibilantes idioma que se assemelha
ao Sumrio Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas
humanos comuns em volta de suas reas de alimentao
de Essncia. Os anjos falam todos os idiomas humanos simultaneamente, e mais eles s vezes falam no estranho
glossalia ou sons mais como rudo eletrnico do que um
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim
o estiverem. Quando um anjo deseja ser compreendido,
todos os presentes escutam sua fala fluentemente em seus
idiomas nativos.
Banimentos
Runas
Entidades efmeras no so do mundo material e reagem estranhamente a qualquer elemento dele. A interao
entre suas efmeras formas de Crepsculo e substncias
fsicas sempre contm uma falha uma runa que causa
dano ao Corpus da entidade atravs de interferncia simb-
Posto Honorrio
Algumas criaturas sobrenaturais que estejam aproximadamente relacionadas uma forma de ser
efmero tem posto honorrio na hierarquia espiritual apropriada; os Devoradores de Pecados so
todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
lobisomens so tratados com respeito por espritos
de acordo com seus Renomes.
A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
contra a entidade efmera. Um lobisomem que
excede em hierarquia a um esprito menor ir
causar ferimentos devastadores ele com suas
garras, mas um esprito de Posto alto no poder queimar este lobisomem ao tocar ele. Existem
outras formas de afirmar dominncia; entidades de
Posto alto so completamente capazes de mostrar
quem que manda no parcialmente desenvolvido.
221
Um esprito deve ser morto por uma estaca pontiaguda feita de pinheiro. Um anjo de posto mediano pode ser
morto por uma arma empoeirada com os restos triturados
de um meteorito.
As entidades de Posto 4 e 5 tem runas altamente especficas que requerem grande esforo para serem adquiridas. O senhor de um reino do Mundo dos Mortos agora
caminhando na Terra e servido por um culto de adoradores
pode ser morto por uma lmina obsidiana marcada com os
nomes dos treze Deuses da Morte. O esprito do Tesouro
dos EUA (a edificao) pode ser morto por uma bala de
prata feita de um dlar original derretido. Um anjo de Posto
alto no consegue voluntariamente tocar os selos de certo
encantamento e morre se os sinais forem entalhados na carne de seu hospedeiro.
A natureza hierrquica dos seres efmeros tambm desempenha um papel o Posto no uma conveno social
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas.
Entidades efmeras de Posto 2 ou mais alto do que um oponente do mesmo tipo (um esprito de Posto 5 atacando um
esprito de Posto 3, por exemplo) contam como a runa de
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarmados, garras ou dentes.
Combate
Influncia
222
Efeitos da Influncia
Nvel
Fortalecer
Efeito
2 de Essncia adicional
2 de Essncia adicional
Duraes da Influncia
Nvel
0
Durao
Um minuto por
sucesso
Dez minutos por
sucesso
Uma hora por
sucesso
Um dia por
sucesso
Permanente
Custo
Nenhum custo adicional
de Essncia
Nenhum custo adicional
de Essncia
1 de Essncia adicional
moldar as bases de suas existncias. Os fantasmas tem poder sobre suas prprias ncoras, os espritos podem controlar e incitar o fenmeno do qual eles foram criados e o
Deus-Mquina garante aos anjos ampla autoridade sobre as
coisas relacionadas a suas misses.
As entidades comeam com pontos em influncia igual
a seus Postos. Embora o posto de um ser seja tambm o
ndice mximo para uma Influncia, seres efmeros podem
dividir seus pontos para ter mais do que uma Influncia.
Um esprito de cachorros de Posto 4, por exemplo, pode ter
a Influncia: Cachorros e a Influncia: Lealdade .
As entidades podem reduzir sua quantidade de Numes
garantida pelo Posto para aumentar os pontos de Influncia
a um custo de um Numes por ponto.
Os espritos e anjos tm Influncias que se relacionam
s suas naturezas, mas isto pode ser usado em vrias circunstncias o esprito cachorro, por exemplo, ter Influncia: Cachorros, no Influencia sobre um cachorro em
particular. Os fantasmas sempre tem Influncia: ncoras,
embora possam ter outras Influncias assim como eles aumentam em Posto.
A Influncia medida tanto em escala quanto em durao. Para usar uma Influncia, compare o ndice de Influncia da entidade ao o total de pontos do efeito pretendido
e quanto tempo ela para durar. O total deve ser igual ou
menor do que o ndice de Influncia da entidade de forma
para a Influncia ser tentada.
A entidade paga o custo listado em Essncia e testa
Poder + Refinamento, com o sucesso criando o efeito desejado. Se a influncia estiver alterando os pensamentos ou
emoes de um ser consciente, o teste ser disputado pela
Perseverana ou Autocontrole (o que for maior) + Tolerncia Sobrenatural.
Manifestao
ncora
O sujeito dessa Condio geralmente um local ou objeto, embora ele possa ser uma pessoa em raros casos est
dentro da esfera de influncia de um fantasma. Os fantasmas em ou dentro do Posto x3 metros de suas ncoras no
sofrem sangramento de Essncia.
Causar a Condio: essa Condio imediatamente
criada quando um novo fantasma formado, baseado sobre qualquer sujeito que ancora a identidade do fantasma.
Rituais de invocao pretendidos a libertar fantasmas do
Mundo dos Mortos ou cham-los de outro lugar temporariamente criam essa Condio em seus alvos. Finalmente,
um fantasma de posto alto pode usar um Criar Influncia
para marcar um alvo como uma ncora.
Encerrar a Condio: a forma mais fcil para encerrar uma condio ncora destruir o sujeito. Alguns fantasmas prendem-se ncoras que representam assuntos
inacabados, cujo caso resolver essas questes podem remover a Condio. A abjurao temporariamente suprime
a Condio conforme descrito na pg. 232, forando o fantasma a recuar para outra ncora se ele tiver uma.
223
Efeitos da Manifestao
Manifestao
Efeito
Forma de Crepsculo
Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepsculo (veja pg.
218). O Efeito no tem custo.
Descorporar
Alcanar
Romper a Manopla
(Somente esprito requer a Condio Ressonante) Ao gastar trs de Essncia, o esprito fora a si mesmo atravs da Manopla retornando Sombra a partir do Mundo
das Trevas, ou aparecer em Forma de Crepsculo ao entrar no mundo material. O
teste de ativao penalizado pela Fora da Manopla local.
Portal de Avernian
(Somente fantasma, anjo ou esprito relacionado morte Requer a Condio Aberto) Ao gastar trs de Essncia, a entidade abre um portal prximo ao Mundo dos
Mortos e aplica a Condio Porto do Mundo dos Mortos para o local.
(Somente esprito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condio Aberto) Ao gastar Essncia igual Fora da manopla, a entidade abre um portal para a Sombra que ela e
outras entidades possam usar, aplicando a Condio Porto das Sombras ao local. O
teste de ativao penalizado pela Fora da Manopla local.
Imagem
(Requer Condio de ncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar um de Essncia, a entidade poder tornar sua forma em Crepsculo visvel seres materiais por
uma cena.
Materializar
Agrilhoar
(Requer a Condio Aberto) Ao gastar dois de Essncia, a entidade adiciona a Condio Agrilhoado a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste
com Perseverana + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural. Se o Efeito for bem
sucedido, os alvos vivos ganham a Condio Incitado.
Desagrilhoar
(Requer a condio Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essncia, a entidade temporariamente suprime a Condio Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar outros
Efeitos de Manifestao ou vagar em Crepsculo. Quando a Cena encerra, quaisquer
Efeitos de Manifestao usados durante ela imediatamente encerram. Se a entidade
no retornar dentro do alcance de seu Grilho (veja pg. 227) quando o Desagrilhoar
terminar, ele imediatamente fica dormente.
Possuir
Reinvidicar
Ressonante
224
Fluxograma do Esprito
Condies sobre
o Ambiente
Condies sobre
o Sujeito
Infraestrutura/ncora
/Ressonante
Condies sobre
a Entidade
Imagem
Desgrilhoar
Fortalecer
Ou Ao
Prolongada
Crepsculo
f ~
Incitado
Controlado
Aberto
Agrilhoar
Agrilhoado
Materializar
Materializado
Possuir
Possudo
Controlar
Possesso Repetida
Controlado
Reinvidicar
Reinvidicado
Manifestao
Influncia
Infraestrutura
O sujeito dessa Condio est dentro da esfera de influncia de um anjo.
Causar a Condio: a Condio Infraestrutura, ao
Condio
contrrio das Condies ncora e Ressonante, nunca naturalmente ocorrida. O Deus-Mquina exige esforo para
preparar o modo para seus anjos: aes prolongadas por
cultistas, pees inconscientes ou at outros anjos para criar
a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar
Influncia para instilar essa Condio a favor de si mesmos
ou um anjo subordinado. Alm disso, os personagens com
a Vantagem Destino so sempre o sujeito para essa Condio.
Encerrar a Condio: a natureza intrincada da Infraestrutura torna isto muito mais difcil para se remover. Vrias aes prolongadas que tomam lugar sobre todas as histrias so necessariamente para desmantelar a Condio,
opondo-se pelo prprio Anjo.
Abrir
O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta por uma Condio anterior foi agora condicionada aceitar a entidade.
225
Controlado
O objeto, criatura ou pessoa coberta por uma Condio Aberto agora foi to condicionada que a entidade pode
tentar Reivindic-la permanentemente se juntando com ela.
Pr-requisitos: o sujeito pretendido dessa Condio
deve ter a Condio Aberto, marcado para a entidade tentar
causar isto.
Causar a Condio: essa Condio o resultado do
uso repetido do efeito da Manifestao Possuir pela entidade causadora. Ela deve ter obtido xito em possuir o sujeito
em uma quantidade de ocasies distintas igual Fora de
Vontade da entidade ou sujeito (o que for maior). Se qualquer Condio Possudo for removida antes de sua durao
terminar, o progresso perdido no desenvolvimento para a
quantidade requerida das possesses.
Encerrar a Condio: encerrar com xito a Condio
Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por Exorcismo ou por forar o sujeito Reinvidicado para entrar em
contato com a runa da entidade, remove essa Condio e
reverte o sujeito para Aberto.
Alcanar
O esprito abriu um canal atravs da Manopla, permitindo-o usar as Influncias e Numes para afetar o outro lado.
As Numes com [A] aps seus nomes podem ser usadas com
essa Condio. Os personagens capazes de perceber os espritos em Crepsculo podem sentir a presena do canal
com um teste bem sucedido de Raciocnio + Autocontrole.
Causar a Condio: essa Condio o resultado do
Efeito da Manifestao Alcanar e dura por uma Cena.
Encerrar a Condio: no final da cena, a Condio
some. Os mortais podem tentar uma Abjurao com uma
penalidade de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais
cedo a Condio.
226
O local tem um portal aberto para o Mundo dos Mortos. Todos os fantasmas recuperam um de Essncia por
cena que eles estiverem na presena do portal. Fantasmas
sem ncoras podem us-lo para reentrar no mundo.
Causar a Condio: essa Condio pode ser criada
ao usar o Efeito da Manifestao Portal de Avernian sobre uma Condio Aberto. Alguns seres sobrenaturais com
laos com a morte so tambm capazes de abrir o Portal
de Avernian. At mortais podem abrir um porto se um es-
Porto da Sombras
Materializado
A entidade mudou de efmero para uma substncia material, manifestando-se numa forma fsica. Todas as regras
para as caractersticas da entidade efmera ainda se aplicam
exceto para os efeitos de se estar em Crepsculo. Essa Condio protege a entidade do Sangramento de Essncia pela
sua durao.
Causar a Condio: essa Condio criada por uma
entidade usando o Efeito da Manifestao Materializar sobre uma Condio Aberto. Se a Condio Aberto usada est
em um objeto ou pessoa, a entidade deverpa se materializar
dentro de seu Posto em metros.
Portais de Avernian
Entradas para o Mundo dos Mortos, tambm chamados de portes de Avernian, existem por todo o
mundo mas so invisveis para todos, menos para
um punhado de psquicos. Os portais esto em
Crepsculo, feitos do fantasmagrico efmero, e
aparecem em lugares com a Condio Ressonante
marcada como Morte qualquer lugar em que
pessoas morram em grandes quantidades ou que
tenha uma sensao de Morte sobre ela pode abrigar um porto. Eles permanecem prximos a no
ser que eles sejam o porto mais prximo um
fantasma que perde sua ltima ncora, em cujo
caso eles abrem para um turno conforme seu Corpus passa.
Agrilhoado
A entidade se assegurou um objeto ou criatura. Enquanto ela permanecer Agrilhoada, a entidade fica protegida do Sangramento de Essncia. A entidade permanece em Crepsculo e deve ficar dentro de cinco metros
do Grilho. A maioria das entidades agrilhoadas literalmente se esconde dentro de seus Grilhes se eles forem
suficientemente pequenos.
A entidade paga um a menos de Essncia por usar
Influncias sobre o Grilho, mas pode no us-as ou a
Numes sobre outro alvo enquanto o Grilho durar.
Pr-requesitos: o sujeito pretendido dessa Condio deve ter a Condio Aberto, marcado para a entidade
tentar caus-la.
Causar a Condio: essa Condio criada por
uma entidade que esteja usando o Efeito da Manifestao Agrilhoar.
Encerrar a Condio: os Grilhes so permanentes a no ser que as Condies pr-requisito sejam encerradas, ou se o sujeito do Grilho seja destrudo ou
morto (se um ser vivo). A entidade pode voluntariamente encerrar a Condio ao usar o Efeito da Manifestao
Desagrilhoar. Um Exorcismo bem sucedido remove essa
Condio.
Incitado
Possudo
227
As entidades que estejam possuindo objetos inanimados ou cadveres tem muito controle sobre seus hospedeiros. Uma entidade que esteja controlando um objeto no
pode fazer ele realizar qualquer coisa que ele no poderia
fazer enquanto estiver sendo operado, mas ele pode ligar e
desligar os interruptores, operar maquinrio, usar teclados
e ligar os mostradores. Use o Refinamento da entidade se
testes de dados forem necessrios.
Os cadveres e outros hospedeiros articulados capazes
de se movimentar, tal como manequins de loja ou robs
industriais, use seus prprios Atributos Fsicos ao invs do
hospedeiro para tarefas fsicas por um turno, mas fazendo
isso causa um ponto de dano letal ou perda de estrutura para
o hospedeiro.
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a entidade ganhar total controle e sempre usar seus prprios Atributos. A entidade pode ler e mente do hospedeiro com um teste de Refinamento com uma penalidade de dado de -4, use
as Habilidades Fsicas do hospedeiro com uma penalidade
de -3, e as Habilidades Sociais e Mentais do hospedeiro
com -4. Essas penalidades so todas reduzidas em um dado
por dia que a entidade estiver Agrilhoada ao hospedeiro. A
maioria das entidades possessoras agrilhoa-se a seus hospedeiros pretendidos e usa o Efeito da Manifestao Possuir
para tomar controle total somente em emergncias.
Para possuir um hospedeiro, a entidade deve permanecer em Crepsculo, sobreposta sobre o hospedeiro. Isso
significa que se o hospedeiro tocar a runa da entidade ou
for ferida por uma arma feita da runa, a entidade sofrer
ferimentos em seu Corpus.
Causar a Condio: essa Condio criada por uma
entidade que estiver usando o Efeito da Manifestao Possuir. O objeto ou vtima deve estar sob a Condio Aberto,
marcado para a entidade.
Encerrar a Condio: a possesso dura por uma nica cena, a no ser que a entidade abandone mais cedo ou
o hospedeiro seja morto ou destrudo. Abjuraes, Exorcismos e contatos forados com runas e intedies podem
todos motivar uma entidade a libertar um hospedeiro.
228
Reinvidicado
Um objeto, cadver, criatura ou pessoa reinvidicada
que tenha sido permanentemente possuda e se funde com
a entidade envolvida. Ao contrrio da Possesso, os Reinvidicados vivos no so colocados em um estado de fuga,
mas permanecem mentalmente ativos quando suas almas
e a entidade Reinvidicadora se fundem ao longo de vrios
dias. Durante o perodo de fuso, o sujeito fica sob todos os
efeitos da Condio Incitado, descrita acima. Uma vez por
dia, comeando com o momento que a Condio Reinvidicado criada, adicione um ponto dos Atributos da entidade para os do hospedeiro, permanentemente elevando-os.
O Poder pode ser designado para a Fora, Inteligncia ou
Presena, o Refinamento para o Raciocnio, Destreza ou
Manipulao, e a Resistncia para o Vigor, Autocontrole
ou Perseverana. A forma fsica do hospedeiro comea a
se modificar, assumindo uma aparncia influenciada pelo
hospedeiro original e a entidade.
Cadveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atributos conforme acima, mas comeam com todos os Atributos Mental e Social com 0. Objetos inanimados usam as
estatsticas apropriadas seus tipos (Adicionar Resistncia
para a Estrutura e Durabilidade, o Poder para a Acelerao
e o Refinamento para o Manejo) ao invs de Atributos Fsicos, e tambm comea o processo de reinvidicao com
todos os Atributos Mentais e Sociais com 0. Os cadavers e
hospedeiros inanimados no passam o perodo de reinvidicao sob a Condio Incitado, tendo nenhum interesse
deles prprios para se deformar.
Os Reinvidicados podem usar as Influncias da entidade, mas nenhuma Numes ou Efeitos de Manifestao. Eles
podem desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens.
Do momento que a Condio Reinvidicado for instalada, a
entidade ficar protegida do Sangramento de Essncia. O
ser hbrido que resulta tem a caracterstica Essncia, Virtude, Vcio, Destino, Interdio e Runa da entidade, mas
um ser material. Os Reinvidicados que j foram espritos
podem atravessar a Manopla em um Locus com um teste
bem sucedido de Inteligncia + Presena. Os Reinvidicados que eram objetos inanimados ficam totalmente animados, fuses de poder espiritual, metal e plstico.
Causar a Condio: essa Condio criada por uma
entidade usando o Efeito da Manifestao Reinvidicar.
Encerrar a Condio: a Reinvidicar permanente em
hospedeiros vivos a no ser que a entidade decida separar-se, testando seu Poder + Refinamento original penalizado pelo Posto em dados e disputado pela Perseverana +
Autocontrole do Reinvidicado hbrido, incluindo quaisquer
pontos ganhos do ser Reinvidicado. Se a entidade obtiver
xito, a entidade e o hospedeiro so separados. Ex-hospedeiros so marcados fisicamente e mentalmente a aparncia fsica muda de volta mesma taxa que ela se modificou
e os pontos de Atributo extras somem a uma taxa de dois
por dia. A caracterstica Essncia e quaisquer poderes sobrenaturais que o Reinvidicado desenvolveu desaparecem
imediatamente. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantm a
Virtude e o Vceio das entidades que se apoderam deles.
Em hospedeiros no vivos, Reinvidicar apenas temporrio uma vez que o Reinvidicar tiver completamente
formado, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo Fsico (ou equivalente para os outrora objetos inanimados)
a cada trs dias. Quando qualquer desses Atributos chegar
a 0, o hospedeiro desintegrar e a entidade libertada em
Crepsculo.
Numes
Em adio Influncia e Maniestao, todas as entidades efmeras tem uma quantidade de poderes mgicos
discretos chamados de Numes. Cada Numes uma capacidade nica ligada natureza da entidade ativada por um
teste bem sucedido de Poder + Refinamento a no ser que
seja dito o contrrio.
As Numes descritas aqui so deliberadamente genricas. Seres efmeros individuais exibem suas Numes em
formas que reflitam seus tipos, temas e propenses o Sopro de um fantasma um frio vazio e congelante nos ossos
de sua vtima, enquanto que o Atemorizar de um anjo se
manifesta como uma terrvel aura sagrada.
As Numes com um prximo a seus nomes so utilizveis em conjuno com a Condio Alcanar.
Meme Agressivo
A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em
uma Condio capaz de assim faz-lo) e planta uma ideia
em sua mente. Quando esta pessoa diz mais algum a
ideia, ela tambm se estabelece em sua mente. E seja quem
for que eles digam, e assim por diante. A Numes custa sete
de Essncia para ativar e disputado pela Perseverana +
Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural.
Atemorizar
A entidade causar terror em qualquer um que possa v-lo. A Numes custa trs de Essncia e a ativao disputada
individualmente com a Presena + Autocontrole + Tolerncia Sobrenatural por qualquer um olhando para a entidade.
Qualquer um que conseguir menos sucessos do que a entidade fica incapaz de se mover ou falar por um turno. Se a
entidade conseguir um xito excepcional, o efeito dura por
trs turnos.
Exploso
A entidade pode ferir os oponentes distncia. O alcance igual 10 metros por ponto de Poder e a entidade
no sofre penalidades de alcance. Se o teste de ativao
obtiver xito, a Exploso ferir como uma arma de +0L.
A entidade pode aumentar a letalidade de sua Exploso ao
pagar Essncia a cada dois de Essncia gastos aumenta a
arma em +1L. O bonus mximo da arma igual ao Posto
da entidade.
Demncia
Drenar
Aura Emocional
Ladro de Essncia
Incendirio
Alucinao
Salto de Hospedeiro
Implantar Misso
Essa Numes garante um mortal uma viso de uma tarefa que a entidade deseja que ele realize assim como uma
determinao mgica para v-lo atravs. A entidade paga 2
de Essncia e testa Poder + Refinamento. Com um xito,
o sujeito recebe uma curta viso de qualquer coisa que a
entidade deseja que ele faa e sob a Condio Obcecado se
referindo a realizar esta misso.
Incuo
A entidade muito boa em ser ignorada. Testes de Percepo para notar a entidade so penalizados em 2 dados.
Esse Numes no requer um teste para ativar e no tem custo.
Chave Canhota
Mscara Mortal
Transe de Pressgio
229
algum momento da prxima semana. As vises so predispostas para serem avisos de perigo.
Desbravador
Arrebatamento
Regenerar
Ressureio
Procurar
Deslocamento
Sinal
230
Adepto
Telecinese
Interao Mortal
Investigar
Posto
1
2
3
4
5
Sucessos
5
7
10
14
20
Investigar um fantasma reduz o nmero alvo de sucessos em 2, enquanto que investigar um anjo o aumenta em 4.
Investigar o nmero do alvo revela a interdio ou a runa
da entidade, enquanto que um xito excepcional revela ambos. xitos parciais devem revelar uma informao crescente sobre a entidade, assim como o personagem aprende
mais sobre sua natureza, hbitos e histria.
Blindagem Esotrica ( a )
Efeito: seu personagem o tipo indicado quando
algum precisa de uma faca entalhada do osso de
um santo martirizado, uma estaca de espinheiro,
cartuchos de espingarda de sal grosso, os restos
pulverizados de suicidas cremados ou qualquer
quantidade de outras coisas. No importa o quo
estranho a necessidade, voc o tem coberto. Aps
investigar com sucesso a Runa de uma entidade
efmera, compare seus pontos nessa Vantagem
com o Posto da entidade. Se a vantagem for igual
ou maior que o Posto, voc ter o que precisa em
sua Blindagem. Embora voc deva decidir junto
com seu Narrador onde a Blindagem; uma Blindagem Esotrica de um ponto pode se encaixar em
uma sacola grande, mas uma de quatro ou cindo
pontos ir encher uma casa.
Investigadores talentosos encontram outras formas de
descobrir a fraqueza de um adversrio efmero muitas
entidades esto dispostas a vender os segredos de seus
companheiros em troca de alguma coisa. Muitas interdies tambm so bem bvias, especialmente para entidades
de Posto baixo; um mortal pode simplesmente tentar usar a
coisa certa por sorte.
Contato
Invocao e Exorcismo
Para um solitrio cultista tentando forar um fantasma a aparecer, ou um xam convidando um esprito para
Influenciar uma rea, livrarias do oculto so preenchidas
com ritos de invocao. Nenhum deles, estritamente falando, na realidade funciona, em que sem poder sobrenatural
isto impossvel de se compelir uma entidade efmera
aparecer, mas os rituais e prticas de uma invocao pode
geralmente, por acidente ou desgnio, criar as Condies
que uma entidade precisaria para aparecer se ela estivesse
to propensa.
Uma invocao feita de vrias aes de pesquisa (testes de Inteligncia + Ocultismo, como bnus e penalidades
para o acesso literatura apropriada) que reduz os requisitos para o resto dos ritos. As aes restantes servem como
formas alternativas para causar as Condies de Influncia
no local desejado.
Ao obter os ossos de um fantasma, ou investigar sua
ncora e us-la no rito, o invocador estabelece a Condio ncora. Ao queimar materiais raros, a rea feita Ressonante com um esprito do fogo. Ao reunir pessoas que
podem ver as engrenagens e seguir as instrues do Deus-Mquina, a Infraestrutura comea a ser construda. Usan-
Abjurao
231
a parada de dados ser penalizada em dois dados. Os personagens de Integridade baixa sofrem uma penalidade de
-1 dado por ponto de Integridade abaixo de 6 - -1 para 5 de
Integridade, -3 para 3 de Integridade, e assim por diante.
Se a abjurao for um xito, todas as Condies marcadas pela entidade na Fora de Vontade do abjurista em metros so suprimidas por um dia. Em um xito excepcional,
o abjurista tambm se torna uma runa extra para a entidade
at suas Condies retornarem.
Proteo e Vinculao
rea
Pequena rea dentro um
local, at uma rea de 2 m
Um nico espao ou
veculo
Edificao de dois andares
suburbano
232
Modificador
+1
0
-1
Equipamento
Equipamento, ferramentas e tecnologia ajudam a resolver problemas. Ter a ferramenta certa para o trabalho pode
significar a diferena entre a vida e a morte - ou no Mundo das Trevas, a diferena entre a vida e um destino pior
do que a morte. Essa lista no abrangente, mas destaca
muitas das ferramentas que os personagens no Mundo das
Trevas podem ter a sua disposio.
O equipamento dividido pelas Habilidades que elas
tipicamente ajudam. O Equipamento Mental tipicamente
ajuda com as Habilidades Mentais, por exemplo. Tambm,
o Equipamento Sobrenatural lida com o paranormal, e pode
no ser apropriado para todas as crnicas. Finalmente, Coisas do Passado so itens que os personagens no conseguem procurar facilmente ou recriar. Elas so itens nicos
que lidam com o outro mundo.
Disponibilidade e Aquisio
O custo do ponto de uma pea de equipamento reflete
diretamente no custo de Recursos se seu personagem desejar compr-lo (ou os componentes, para algumas coisas).
Isto tambm reflete o nvel de Aliados ou outra Vantagem
Social requerida de forma a encontrar o item e nvel de Habilidade requerida para procur-lo com um nico teste de
dados. Por exemplo, se um Convite de Equipe tiver Custo
, um personagem com Furto no dever ser apto a encontrar e roubar o item sem um teste, mas um personagem
com Poltica pode ser apto a conseguir um pela virtude
de dizer as palavras certas organizao certa. Se seu personagem deseja obter itens de maior Disponibilidade com
suas Habilidades, isto ir requer um profundo esforo.
Bnus de Dados
A maioria dos equipamentos oferece um bnus aos testes de dados pertencentes a seus usos. Vrios itens podem
influenciar um determinado teste, mas um teste no deve
receber mais do que um bnus de +5.
Efeito de Jogo
Um personagem com o item pode usar esses Efeitos.
Quaisquer restries, custos ou parmetros so listados individualmente.
Equipamento Mental
Ferramentas Automotivas
Bsico (kit): Bnus de Dado de +1, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade
Proviso
Comunicadores de Ouvido
ampliadores, p de datiloscopia,
cmeras, fitas, ensaios de produtos qumicos e sacolas de amostras.
Enquanto os kits oferecem um bnus de dado para testes de
Investigao, o benefcio mais importante do kit ICC que
ele permite que a evidncia seja movida e apreendida em
outro lugar. Adequadamente aplicado, ele permite que os
investigadores faam o grosso de seus trabalhos externos e
em seus prprios ritmos.
Kit de Cdigo
Crackear Programa
233
Servios
Alm do equipamento completo nesse captulo, os personagens podem procurar por servios de outros personagens. Abaixo h uma lista de algumas coisas que os personagens podem seguir. Cada um tem um ndice de
Disponibilidade que funciona identicamente outro equipamento. Isso pode atuar como uma base para que
certos nveis de aliados, Status e outras Vantagens Sociais possam realizar. A maioria ordenada por Habilidades para refletir seus usos gerais. A maioria inclui tambm um bnus de dado. Presume-se que a maioria dos
servios toma uma semana para se conseguir nos listados nveis de Disponibilidade. Eleve a Disponibilidade
em um para ao invs tornar isto em dia.
Note que alguns servios listados podem ser altamente ilegais e devem ser limitados no acesso Vantagens
apropriadas. Em muitos casos, servios ilegais somente oferecem bnus de dado insignificantes. Suas reais
vantagens vm de uma camada de diviso de autoridades legais.
Servio
Bnus de
Disponibilidade Dado
Erudio
Consulta histrica de
especialista
Assistencia de pesqui-
sa de alunos
Traduo de um idio-
ma morto
Computador
Aplicao de telepho-
ne personalizado
Realce de imagem
digital
Projeto grfico / Falsi-
ficao
Ofcios
Restaurao de anti
guidades
Reparo de auto
Modificaes de equi-
pamento personalizado
Investigao
Consulta de evidncia
Fotografia investiga
tiva
Investigao privada /
verificao de antecedentes
Medicina
Sirurgio do Mercado
Negro
Testemunha de percia
mdica
Cirurgia plstica
corrida
Ocultismo
Consultor esotrico /
sbio
Exorcista
Amuletos protetores e
guardas
Poltica
=
Assistente de campa-
nha
234
+3
+2
+2
+2
+3
+2
+2
+3
+2
+3
+2
+2
+3
+2
+2
+3
+2
+1
+3
Servio
Reduzir a burocracia
(leia-se: suborno)
Marqueteiro
Verificao dos Fatos
Falsificar pesquisa /
encobrir
Acesso laboratrio
Bnus de
Disponibilidade Dado
+2
Cincias
+2
Esportes
Assistncia meditativa
Treinador pessoal
Arremessar em uma
competio desportiva
Briga
Organizar uma arena
de boxe clandestina
Servio de guarda
-costas
Turmas de defesa
pessoal
Conduo
Chofer
Performance de dubl /
simular batida
Aluguel de nibus de
turismo
Armas de Fogo
Reparar arma de fogo
antiga
Fogo de cobertura de
gangues
Conseguir armas mili-
tares contrabandeadas
Furto
Quebrar e entrar
Consultoria de segu
rana
Roubar uma relquia
protegida
Dissimulao
Distrao estratgica
Espionar um suspeito
Vandalismo selecio
nado
+3
+2
+2
+2
+3
+4
+2
+3
+1
+2
+3
+2
+2
+3
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+2
Servios (continuao)
Servio
Eviscerar e preservar
uma caa
Guia de trilha
Vedar um abrigo
Bnus de
Disponibilidade Dado
Sobrevivncia
Armamento
Espada devidamente
forjada
Identificar ferimento
arcaica
Trato com Animais
Comprar um animal
treinado
Identificar estrumes de
animal
Excluir causas naturais
de morte
Empatia
Policial bom inter
rogador
rbitro imparcial
Sesso de terapia
Expresso
Falsificao de docu-
mento
Escrita fantasma
Discurso motivacional
+1
+3
+2
+2
+2
+2
+2
+1
+2
+2
+2
+1
+3
+2
+1
Gravador Digital
Bnus de dado de +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho
1, Estrutura 2, Disponibilidade ou
Efeito: na ltima dcada, gravadores digitais de udio
ficaram menores, mais efetivos e mais acessveis. Agora,
qualquer estudante consegue carregar um aparelho do tamanho de uma moeda que teria feito as agncias de inteligncia dos anos 80 se envergonharem. O modelo mais
barato de gravador d seu bnus de +1 a qualquer teste para
capturar palavras e sons. O bnus tambm se aplica testes
de encobrimento. O mais caro modelo d +2. Com um de
Inteligncia + Informtica (com bnus de dado), um personagem pode disputar quaisquer testes para obscurecer a
discusso ou mascarar rudos.
Fita Isoladora
Bnus de dado de +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade
Efeito: a fita isoladora tem muitos usos que uma pessoa consiga imaginar, e tal como muitas que voc nunca
imaginaria. Ela pode reforar barricadas, estabilizar cabos
de armas, amarrar prisioneiros, reparar canos quebrados,
e muito mais. Na maioria dos casos, a fita isoladora pode
Servio
Treinamento Anti-interrogao
Policial mau interrogador
Terapia de desprogramao
Bnus de
Disponibilidade Dado
Intimidao
+2
+2
Persuaso
Socializao
Servio de buf
ou
Consultor de elocuo
Acompanhante
Manha
Organize uma rave ou
festa de bairro
Acesso ao mercado
negro
Encontrar espao de
falha
Fazer contrabando
Astcia
dor(a)
Artista da trapaa
Sineiro de jogo
+3
+3
+3
+2
+1 ou +2
+1
+2
+2
+2
+1
+1
+2
+2
+2
Lanterna
235
Barra Luminosa
Localizador GPS
Programa de Captura
236
Luminol
Multi-Ferramenta
Computador Pessoal
Smartphones
Efeitos Especiais
Equipamento de Vigilncia
Equipamento de Sobrevivncia
Talco em P
Tinta Ultravioleta
237
letal. Os estrepes ignoram um ponto de blindagem ou Durabilidade. Para mover-se atravs com segurana, um teste de
Destreza + Esportes requerido com o bnus de dado dos
estrepes aplicado como uma penalidade ao teste. Um personagem pode somente se mover metade do Deslocamento (arredondado para baixo) enquanto estiver se movendo
com segurana atravs dos estrepes.
Um personagem pode ocultar as estrepes, embora isto
seja difcil. Um teste de Raciocnio + Furto - 3 exigido,
o bnus de dado dos estrepes no se aplicam esse teste.
Equipamento Fsico
Arete
Estrepes
238
Trajes de Camuflagem
Equipamento de Escalada
P-de-Cabra
Posio de Encobrimento: o som muda dramaticamente, ao ponto onde muitas pessoas no reconhecem o som
como o de um tiro e so geralmente incapazes localizar de
onde vem o tom mais baixo. O claro da boca do cano
tambm reduzido dramaticamente com um supressor, ajudando a encobrir a posio de um atirador. Um personagem
tentando identificar um tiro suprimido deve testar Raciocnio + Armas de Fogo - 2. Qualquer personagem que estiver
procurando pelo atirador usando as revelaes da arma sofre uma penalidade de -2.
Mscara de Gs
Algemas
Kit de Arrombamento
Corda
239
Mancha
Arma Imobilizadora
Equipamento Social
Dinheiro
240
Vantagem Recursos desde que ele no seja um rendimento regular. Entretanto, ele pode ser gasto para oferecer um
bnus equivalente a sua Disponibilidade em qualquer teste
social onde um suborno poderia beneficiar. Alm disso, ele
pode ser gasto para comprar um item de igual Disponibilidade. Para usos mais complexos, considere-o como parte
de um nico ms dos mesmos Recursos.
Contrabando
Bnus de Dado +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2-4,
Estrutura 1, Disponibilidade a
Efeito: similar ao dinheiro (acima), o contrabando reflete um montante fixo de materiais valiosos. Nesse caso,
ele no monetrio, ele ilegal. Isso pode significar armas,
drogas ou at trufas contrabandeadas. O contrabando pode
ser usado identicamente ao dinheiro, exceto somente dentro
de determinados crculos. Nem todos tomaro mercadorias
roubadas como pagamento. Entretanto, com um grupo que
tenha uma alta demanda pelo item, o contrabando vale um
ponto maior de ndice (mximo de 5).
Disfarce
Bnus de Dado +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3,
Estrutura 2, Disponibilidade a
Efeito: um bom disfarce leva um longo caminho para
ajudar a se encaixar em um estranho grupo ou passar despercebido em uma multido onde uma pessoa no pertena.
Apropriadamente fantasiado para uma situao, nenhum
teste requerido para se mistura na multido. Quaisquer
testes para ativamente detectar o forasteiro sofrem uma penalidade igual ao bnus de dado do disfarce; o personagem
disfarado tambm ganha o bnus para permanecer escultado.
Moda
Bnus de Dado +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2,
Estrutura 1, Disponibilidade a
Efeito: nunca subestime o valor da alta moda. Como
um disfarce, as roupas elegantes permitem um personagem se integrar. Entretanto, o ponto da moda chamar
ateno, para no sumir na multido. Como oposto ao anonimato, a moda significa ser notado. Perceba que a roupa
escolhida deve ser apropriada ao cenrio. O punk chic no
funcionar na angariao de fundos de um Senador, por
exemplo. Quando vestido inapropriadamente, o bnus de
dado se aplica como uma penalidade para todos os testes de
Habilidade Social.
O bnus de dado para a Moda igual metade da Disponibilidade, arredondado para cima.
Habitao
Bnus de Dado +1 a +5, Durabilidade 4+, Tamanho
12+, Estrutura 8+, Disponibilidade a
A habitao reflete um lugar para por a cabea de algum. A pontuao da Disponibilidade determina o tamanho, localizao e relativo luxo da edificao. Um ponto
pode refletir um pequeno apartamento em uma parte terrvel do povoado, trs pontos uma casa de trs quartos em um
subrbio, enquanto que cinco poderia significar uma cober-
Estojo de Maquiagem
Bnus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade
Efeito: um bom estojo de maquiagem no consegue
apenas disfarar um personagem em um aperto, mas pode
ajudar a vender uma histria. Com dez minutos de preparao, o bnus de dado de um estojo de maquiagem se aplica
a quaisquer testes Sociais aplicveis.
Um estojo de maquiagem pode tambm ajudar a construir uma narrativa. Quer convencer algum que voc tenha
batido? No difcil de imitar um olho preto. Quer caminhar atravs do clube de vampiros sem chamar ateno e
exageradas presas? Um pouco de maquiagem e ruge levam
a um longo caminho. Com a maquiagem aplicada, subtraia
o bnus de dado de quaisquer testes de dados para detectar
sua verdadeira identidade.
Aparelho de Polgrafo
Bnus de Dado +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura 4, Disponibilidade
Efeito: aparelhos de polgrafo detectam batimentos
cardacos, suor e respirao usando eletrodos e estetoscpios. Para muitas pessoas, isso pode guiar um usurio
habilidoso em determinar comportamentos honestos e enganosos. Existem modelos tanto digitais quanto analgicos
e eles funcionam similarmente. Um modelo digital geralmente menor (Tamanho 2), mas d o mesmo bnus. Quando usado por um profissional treinado (requer Medicina
ou maior), um aparelho de polgrafo oferece seu bnus de
dado a quaisquer testes para detectar mentiras.
Equipamento Sobrenatural
O Equipamento Sobrenatural cobre vrios truques e
ferramentas para lidar com Coisa Que No Deveriam Ser.
Nenhuma dessas ferramentas usa cincias exatas (ou at
atuais); a maioria so apenas interpreta~ies modernas
de antigas tradies. Enquanto um teste de Inteligncia +
Ocultismo pode dizer uma potencial soluo para um problema sobrenatural, ele leva um teste prolongado e extensiva pesquisa para verificar se a soluo de alguma forma
vlida ou segura. Geralmente, essas ferramentas tm efeitos colaterais e consequncias inesperados. As ferramentas
listadas so simplesmente sugestes. Sinta-se livre para
mud-las ou fermentar as suas prprias. Olhe para as lendas, folclore e at tabloides para inspirao.
Uma vez que os personagens tenham pesquisado e testado um aparelho ou ferramenta com xito, isto geralmente
deve funcionar como pretendido. Excees e brechas podem ocorrer raramente.
241
Eles so ferramentas comuns para eletricistas e esto facilmente disponveis em lojas de suprimentos de equipamentos e eletrnicos. Todavia, no mundo sobrenatural eles so
populares ferramentas de caa fantasmas, j que alguns
fantasmas emitem leves campos eletromagnticos, particularmente quando esto usando suas Numes.
Adicione o bnus de dado do detector CEM qualquer testes para procurar por fantasmas ou seus traos. Se
seu personagem estiver ativamente observando um detector CEM quando um fantasma usar seu Numes, o aparelho
crava com fortes resultados. Nenhum teste requerido para
esse efeito.
Contador de Energia
Algodo-Plvora/Papel-Plvora
242
Terra Fnebre
Incenso
Cmera Kirlian
Amuleto Protetor
Sal
Enquanto que a lista fornecida cobrir muitas necessidades que surgem em um jogo de Mundo das Trevas, os
personagens iro sempre vir com mais. Para os itens mais
simples, apenas assinale a Disponibilidade e um bnus de
dado que parea apropriado. A maioria dos equipamentos
tem um bnus entre +1 e +3. Qualquer coisa maior do que
isto geralmente raro e muito especfico na funo.
Para itens muito especficos, particularmente aqueles
que ajudam a definir um personagem, voc pode usar uma
permutao do sistema de dados (veja o Livro de Regras de
Mundo das Trevas, pg. 134135). As permutaes mais
comuns so exploso do 8 e do 9, resistncia modificada e
talento extra. Aes mecnicas, aes avanadas e sucessos
extras so raros e excessivamente impactam um jogo. Essas
permutaes em particular devem ser reservadas para itens
modificadores de trama, coisas que se esperam para mudar
o curso da narrativa devido sua incluso. Se voc adicionar
uma permutao de dados, considere reduzir o bnus de
dado, ou remov-lo inteiramente.
Antiguidades
Caractersticas de Jogo
Espelho de Abella
243
O Lavatrio do Demnio
244
Cigarros de Mike
Esses desejos no so apenas distores das formulaes literais; eles so um completo massacre do intento inicial. Pelo menos uma faceta do desejo realizado ir combinar com o desejo inicial, mas isso se coloca mais como uma
zombaria e insulto sal em um ferimento proverbial do
que como uma tecnicalidade da magia. Por exemplo, se um
personagem deseja que um assistente social venha a am-lo, ele pode ser acometido ao ser desabilitado e destitudo,
desde que o assistente social ame o desprovido. Ou se um
personagem desejar a morte de um inimigo, um assassino
poder matar o inimigo e incriminar o personagem.
245
O Vdeo Viral
Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A
Descrio: quando a maioria das pessoas recebem um
e-mail de uma fonte desconhecida com uma linha de assunto misturada e o corpo do texto que simplesmente diz,
Clique nisso, elas apagam a menssagem e marca-a como
spam. Alguns clicam no link, o qual mostra um vdeo. Geralmente, resulta em uma quebra de navegador devido a
um formato arcaico e um codificador ausente. Nessas raras
ocasies onde ele no quebra, um vdeo preto e branco de
17 segundos comea. O vdeo mostra o cho de um quarto
vazio. A imagem crepita e some, mas permanece parada.
Na marca dos treze segundos, um par de sapatos de mulher
jovem cai vista, o udio apresenta um baque, e os ps
balanam a alguns centmetros do cho, oscilando lentamente para esquerda e direita por quatro segundos at o
vdeo parar.
Efeito: o vdeo causa suicdio. Po para o espectador,
lembre-se, mas para aqueles prximos ele. Isto comea
fora de sua periferia; um conhecido ocasional ou algum
que faa parte de uma turma. Mas toda semana, as mortes
ficam um pouco mais prximas de casa. Nada imediatamente sugere que os suicdios sejam ligados ao vdeo. Mas
aps a segunda, a vtima vem a suspeitar de alguma coisa,
porque a segunda morte sempre um enforcamento. A cada
setes dias, outra pessoa aparece morta.
Mudar o curso requer que a vtima encaminhe o e-mail
pelo menos duas outras. Essas pessoas devem ver o vdeo,
desta maneira incorrendo o curso. Uma vtima pode achar
essa soluo aps um pouco de procura na internet. Claro
que, a histria apresentada como uma lenda urbana. A
soluo alternativa suicdio por parte da vtima.
13 de Agosto de 2012
Querida Gina,
Eu acho que estou melhor agora.
no acho que eu precise que
Eu no posso lhe enviar essa carta. Eu
ev-la. Voc deve saber que eu
voc leia, mas eu acho que eu posso escr
s nos ltimos dias e as chances
amo muito voc. Eu vi um monte de policiai
precisa se preocupar. Eu acho
so que eles podem cham-lo, mas voc no
importa o quo difcil eles so.
que eu posso responder as perguntas, no
eu sou um homem. Espera-se
Eu terei que deitar como um tapete. Mas ei,
que eu seja bom nisto.
ou com o Stephen Puto Escher
Ento o dia que eu escrevi para voc come
precisava, mesmo antes deu
no
eu
me chamando para seu escritrio, o que
cara, voc sabe disto. Mas
ter descoberto. Ele nunca foi normal, esse
da porta, ele de alguma forma
essa manh em particular, direto da abertura
possa ter evidenciado parecer
manuseou para tornar qualquer erro que ele
a primeira coisa, como uma onda
como o auge da normalidade. O cheiro foi
a porta. A sala absolutamente
que se chocou em meu rosto quando eu abri
sse tomado banho por dias.
tive
fedeu, cheirou a maduro, como se ele no
por fazer e seu cabelo estava
Semanas, talvez. Ele estava com a barba
ons em seu terno, como se ele
espetado. Voc podia ver essas manchas marr
o. E seus olhos. Seus olhos eram
tivesse vertido alguma coisa sobre si mesm
dondados. Ele gesticulou para
a coisa principal, todos vermelhos e arre
i, e tinha uma pesada sujeira
eu sentar. Suas unhas eram longas, eu note
negra debaixo delas.
eu imprimi para ele e os
Ele reteu as ltimas poucas planilhas que
vra. Eu pensei, ah, no. As
passei atravs da mesa, sem uma nica pala
forma e ele ir pensar que eu
disposies. A foto. Elas surgiram desta
estava bestando. Eu comecei a balbuciar.
eles saram da impressora,
Eu jurei cegamente que estava do jeito que
em seu gasto. Ele olhou para mim
e no, eu no estava tentando dar risada
a voz que subia e descia como se
com essa confusa expresso e disse, ness
e, Voc a conhece?.
estivesse quebrando tudo em volta novament
No, eu disse.
Eu olhei para baixo no retrato de nmeros.
titubeei. Voc sabe quem
Ele me perguntou se eu tinha certeza. Eu
.
ela? ele disse nesta mesma voz quebrada
que ele no estava simplesmente
ue
choq
Eu percebi com uma espcie de
ela tem me seguindo por ai. Que
repetindo a pergunta. Eu disse a ele que
am nada.
eu tinha chamado a polcia e eles no fizer
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Jon
249
ATRIBUTOS
PODER Inteligncia
REFINAMENTO Raciocnio
RESISTNCIA Perseverana
ooooo
Fora
ooooo
Presena
ooooo
ooooo
Destreza
ooooo
Manipulao
ooooo
ooooo
Vigor
ooooo
Autocontrole
ooooo
ATRIBUTOS
OUTRAS CARACTERSTICAS
Vantagens
Mentais
(-3 se inpto)
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Cincias
Erudio
Informtica
Investigao
Medicina
Ocultismo
Ofcios
Poltica
Condies
Fsicas
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Arma de Fogo
Briga
Conduo
Dissimulao
Esportes
Furto
Sobrevivncia
Sociais
(-1 se inpto)
Astcia
Integridade
10
9
(-1 se inpto)
Armamento
Vitalidade
ooooo o o o o o o o o o o o o
ooooo
Fora de Vontade
ooooo
o
o
oooooooo
ooooo
ooooo
Batidas
ooooo
ooooo
Experincia
ooooo
ooooo
Aspiraes
7
6
5
4
3
2
1
Tamanho
Deslocamento
Mod. de Iniciativa
Defesa
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Blindagem
===========
ooooo
Empatia
Expresso
Intimidao
Manha
Persuaso
Socializao
Trato com Animais
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Armas
Modificadores
Equipamentos
Modificadores
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Vantagens 7 Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole
Tamanho = 5 para humanos adultos Defesa = o menor de Destreza ou Raciocnio + Esportes Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole
Deslocamento = Fora + Destreza +5 Moralidade Inicial = 7