Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Ingeniera Agronmica
CUARTO SEMESTRE
SYLLABUS DE LA ASIGNATURA DE
INFORMTICA APLICADA
U N I V
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
UDABOL
UNIVERSIDAD DE AQUINO BOLIVIA
Acreditada como PLENA mediante R.M. 288/01
VISIN DE LA UNIVERSIDAD
Ser la Universidad lder en calidad
educativa.
MISIN DE LA UNIVERSIDAD
Desarrollar la Educacin Superior
Universitaria con calidad y Competitividad
al servicio de la sociedad
Estimado(a) estudiante:
El Syllabus que ponemos en tus manos es el fruto del trabajo intelectual de tus docentes, quienes han
puesto sus mejores empeos en la planificacin de los procesos de enseanza para brindarte una
educacin de la ms alta calidad. Este documento te servir de gua para que organices mejor tus
procesos de aprendizaje y los hagas mucho ms productivos.
Esperamos que sepas apreciarlo y cuidarlo.
Aprobado por:
U N I V
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
SYLLABUS
Asignatura:
Cdigo:
Requisito:
Carga Horaria:
Horas tericas:
Horas Prcticas:
Crditos:
I.
Informtica Aplicada
ING-415
ZOT-315
80 horas
40 horas
40 horas
4
Introduccin a la informtica.
Terminologa utilizada.
Conceptos Bsicos.
Evolucin histrica de las computadoras.
Hechos y personajes histricos.
Evolucin de la electrnica.
Generaciones de las computadoras.
Tipos de computadoras.
Los sistemas de numeracin y su evolucin.
Decimal
Binario
Octal
Hexadecimal
Operaciones
Aritmticas
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin.
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
2.6.
2.7.
Dispositivos de almacenamiento.
Representacin de la informacin
Historia y Evolucin.
Caractersticas
Requerimientos de hardware.
Breve cronologa de MS DOS.
Gestin de archivos.
Comandos
Internos
Externos
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
7.5
Aplicar formatos y graficas.
UNIDAD VIII: INTRODUCCINN A OFFICE: MICROSOFT POWER POINT
8.1. Microsoft PowerPoint 2000
8.2. Introduccin
8.3. Elementos creados con PowerPoint
8.4. Presentaciones
8.5. Diapositivas
8.6. Documentos
8.7. Iniciar PowerPoint
8.8. Elementos de la Pantalla de Power Point 2000
8.9. Elementos de la ventana principal
8.10. Barras de herramientas
8.11. Barra de Men
8.12. Diferentes vistas en PowerPoint
8.13. Herramientas Bsicas para las Presentaciones
UNIDAD IX: PAQUETES ESTADSTICO
9.1. Introduccin
9.2. Paquete estadstico MSTAT.
9.3. Paquete estadstico SAS
9.4. Paquete estadstico SPS.
III. ACTIVIDADES PRACTICAS O DE CAMPO
i.
PROCESUAL O FORMATIVA.
Participacin. 15 %.
Calidad del trabajo, desempeo en la prctica y/o contenido. 20%.
Instrumentos y/o medios utilizados. 15%
DE RESULTADOS DE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE O SUMATIVA
(examen parcial o final)
U N I V
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
Se realizarn 2 evaluaciones parciales con contenido terico y prctico (exmenes escritos y prcticos) sobre
50 puntos cada uno. (El primer parcial se realiza de forma escrita, el segundo parcial ser prctico en el
laboratorio de computacin). El examen final o tercer parcial, consistir en un examen escrito con un valor del
20%, un examen prctico, en la computadora o en el laboratorio con una ponderacin de 20 % el restante 10%
corresponder a la presentacin de los informes y documentos del proyecto.
V.
BIBLIOGRAFA BSICA:
Eduardo Alcalde L. & Miguel Garca L. Informtica Bsica. Editorial Anaya Multimedia.
Espaa,1994. (004 A16)
BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA:
Delgado Cabrera Jos Mara. WINDOWS XP HOME EDITION. Editorial Anaya. Multimedia.
2004
Michael Halvorsen, Michael J. Young Microsoft Office XP. Editorial McGraw-Hill. 2003
U N I V
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
ACTIVIDADES ACADMICAS
UNIDAD I . 1.1
1.2 1.3 1.4
1.5 1.6 1.7
1.8 1.9.
UNIDAD II. 2.1
2.2 2.3 2.4
UNIDAD II. 2.5
2.6 2.7.
UNIDAD III. 3.1
3.2 3.3
3.4.- 3.5 3.6
3.7.
UNIDAD IV. 4.1
4.2 4.3 4.4
4.5 4.6 4.7
4.8.
UNIDAD V. 5.1
5.2 5.3 5.4
5.5.
UNIDAD V. 5.6
6.7 5.8 5.9
5.10
UNIDAD VI. 6.1
6.2 6.3 6.4
UNIDAD VI. 6.5
6.6 6.7
UNIDAD VI. 6.8
6.9 6.10
6.11 6.12
6.13.
UNIDAD VII. 7.1
7.2 7.3
UNIDAD
VII..
7.4 - 7.5
UNIDAD VIII. 8.1
8.2 8.3 8.4
8.5.
UNIDAD VIII. 8.6
8.7 8.9
8.10
UNIDAD
VIII.
8.11 8.12
8.13.
UNIDAD IX. 9.1
9.2
1ra.
Avance de materia
2da.
Avance de materia
3ra.
Avance de materia
4ta.
Avance de materia
5ta.
Avance de materia
6ta.
Avance de materia
7ma.
Avance de materia
8va.
Avance de materia
9na.
Avance de materia
10ma.
Avance de materia
11ra.
Avance de materia
12da.
Avance de materia
13ra.
Avance de materia
14ta.
Avance de materia
15ta.
Avance de materia
16ta
Avance de materia
17ma
Avance de materia
18va
Avance de materia
19na.
Evaluacin final
20ma
Evaluacin final
21ma.
U N I V
R S
I D A
D E
OBSERVACIONES
Organizacin
de
actividades par proyectos
de campo
Primera Evaluacin
Primera Evaluacin
Incursin en las
comunidades con proyectos
de brigadas.
Segunda Evaluacin
Segunda Evaluacin
Presentacin de Notas
Q U I N O
O L I V
I A
Cierre de gestin.
Automtico, por ser mquinas las que realizan los trabajos de captura, proceso y presentacin de la
informacin.
racional de la informacin.
Racional, por estar todo el proceso definido a travs de programas que siguen el razonamiento humano.
Las funciones de la informtica son:
D e s a rro l l o d e n u e v a s m q u i n a s
D e s a rro l l o d e n u e v o s m t o d o s d e t r a b a j o
U N I V
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
CONCEPTOS BASICOS
Desde el punto de vista informtico,
informacin, es el computador:
capaz
d e re a l i z a r u n a g r a n v a r i e d a d d e t r a b a j o s a g r a n v e l o c i d a d y c o n
g r a n p re s i c i n , s i e m p re q u e s e l e d e n l a s i n s t r u c c i o n e s
adecuadas
El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o
computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y
manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las
tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas
esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada
PROGRAMA
Es el conjunto de rdenes que se le dan a una computadora para realizar un proceso determinado.
APLICACIN INFORMTICA
Es el conjunto de uno o varios programas, ms la documentacin correspondiente para realizar un determinado
trabajo.
SISTEMA INFORMTICO
Se utiliza para nombrar al conjunto de elementos necesarios (computador, terminales, impresoras, etc) para
realizacin y explotacin de aplicaciones informticas.
La informacin, es el elemento que hay que tratar y procesar cuando en una computadora ejecutamos un
programa.
Los Datos son en un principio informaciones no elaboradas.
Para que una informacin, sea transmitida, necesita trasladarse de un lugar a otro, para que exista
transmisin de informacin son necesarios tres elementos: emisor medio y receptor.
EMISOR
MEDIO
RECEPTOR
Se denomina entrada al conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del exterior y enviarlos a la
computadora; en algunas ocasiones es necesario realizar operaciones de depuracin o validacin de los
mismos.
I V
R S
I D A
D E
Q U I N O
O L I V
I A
SOFTWARE
Es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajos.
Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general,
el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras
U N I V
R S
I D A
D E
10
Q U I N O
O L I V
I A
primarias de software son: los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del
ordenador o computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan
las computadoras.
ELEMENTO HUMANO
Es el ms importante, sin las personas, las mquinas seran totalmente intiles.
El personal informtico, se divide en:
de direccin: dirige y coordina un departamento de informtica o centro de cmputo de datos o alguna
divisin, seccin, rea o proyectos
de anlisis: encargados del desarrollo de aplicaciones en los que respecta a diseo y obtencin de
algoritmos.
de programacin: encargados de transcribir a un determinado lenguaje de programacin los algoritmos diseados.
de explotacin y operacin: encargados de ejecutar los programas o aplicaciones, distribuyendo los
resultados obtenidos.
Usuario, en informtica, es la persona que maneja computadora, particularmente en la gestin de aplicaciones,
dispone de slidos conocimientos informticos y puede trabajar con las funciones ms complejas de las
aplicaciones. A menudo, estn especialmente familiarizados con un tipo especfico de aplicacin, como las
hojas de clculo (excel) o los procesadores de textos(Word), y pueden explotar al mximo sus capacidades.
La incorporacin del ordenador o computadora en las oficinas, constituy una revolucin en los sistemas
ofimticos, ya que las mquinas ofrecan el medio para realizar comunicaciones e intercambio de informacin
instantneos entre compaeros de trabajo, recursos y equipos. Los accesorios, como el mouse (ratn), facilitan
el desplazamiento dentro de las aplicaciones (programas de computadora). Los rpidos avances tecnolgicos
han mejorado los sistemas informticos y, al mismo tiempo, han disminuido los precios, haciendo que los
equipos sean ms asequibles.
CUESTIONARIO DEL WORK PAPER # 1
1. Comente brevemente los orgenes del trmino Informtica
2. Defina Informtica
3. Qu significa Automtico y Racional?
4. Qu es un computador?
5. Qu diferencia hay entre un programa y una aplicacin informtica?
6. Cul es el significado del trmino sistema informtico?
7. Qu es informacin y que es dato?. Cite ejemplos
8. Cules son los elementos para la transmisin de informacin?
9. Enuncie los elementos o pilares mas importantes de la informtica
10. Cite todos los ejemplos sobre el elemento Hardware
11. Qu es un usuario?
12. Cules son los cuatro componentes del personal informtico?
13. Realice un breve resumen de los hechos y personajes histricos.
14. Realizar una revisin bibliogrfica y escribir un resumen de la evolucin histrica de las computadoras.
15. Qu es lo ms le llam la atencin de esta unidad?. Describa brevemente
U N I V
R S
I D A
D E
11
Q U I N O
O L I V
I A
HECHOS Y PERSONAJES
La primera mquina de calcular mecnica, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal.
Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba
un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas
avanzar el nmero de dientes correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz
perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar.
Blaise Pascal
Mquina de PASCAL
El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera
perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico
estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de
Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de
poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas
sobre contactos elctricos
U N I V
R S
I D A
D E
12
Q U I N O
O L I V
I A
Herman Hollerith
La mquina analtica considerada por muchos como predecesora directa de los modernos dispositivos de
clculo, la mquina diferencial era capaz de calcular tablas matemticas. Este corte transversal muestra una
pequea parte de la ingeniosa mquina diseada por el matemtico britnico Charles Babbage en la dcada
de 1820. La mquina analtica, ideada tambin por Babbage, habra sido una autntica computadora
programable si hubiera contado con la financiacin adecuada. Las circunstancias quisieron que ninguna de las
mquinas pudieran construirse durante su vida, aunque esta posibilidad estaba dentro de la capacidad
tecnolgica de la poca.
Charles Babbage
Maquina Diferencial
de Babbage
U N I V
R S
I D A
D E
13
Q U I N O
O L I V
I A
Primeros ordenadores
Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos
realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las
aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros
mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero mecnicos
y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a
distancia de las bombas en la aviacin
Ordenadores electrnicos
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en Bletchley
Park, al norte de Londres, crearon lo
U N I V
R S
I D A
D E
14
UNIVAC I
Q U I N O
O L I V
I A
TRANSISTORES
A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de
elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas.
Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo
se debi el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o
computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos, as como los
espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata
U N I V
R S
I D A
D E
15
Q U I N O
O L I V
I A
Computadoras en miniatura
Bsicamente, todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de
su tamao. Sin embargo, pueden dividirse en varias categoras segn su precio y rendimiento: el ordenador o
computadora personal es una mquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamao adecuado para
un escritorio (algunos de ellos, denominados porttiles, o laptops, son lo bastante pequeos como para caber
en un maletn); la estacin de trabajo, un microordenador con grficos mejorados y capacidades de
comunicaciones que lo hacen especialmente til para el trabajo de oficina; el mini ordenador o mini
computadora, un ordenador de mayor tamao que por lo general es demasiado caro para el uso personal y
que es apto para compaas, universidades o laboratorios; y el mainframe, una gran mquina de alto precio
capaz de servir a las necesidades de grandes empresas, departamentos gubernamentales, instituciones de
investigacin cientfica y similares (las mquinas ms grandes y ms rpidas dentro de esta categora se
denominan superordenadores
U N I V
R S
I D A
D E
16
Q U I N O
O L I V
I A
Supercomputadora
Como la historia nos lo ha narrado, las informtica ha evolucionado como todas las ciencias, desde su inicio
hasta lo que hoy en da es capaz de hacer. La pregunta que podemos hacernos, es hasta donde seremos
capaces de llegar con el tratamiento de la informacin?
CONTAMINACIN Y BASURA INFORMTICA
El reciclado, es una de las alternativas utilizadas en la reduccin del volumen de los residuos slidos. Se
trata de un proceso, tambin conocido como reciclaje, que consiste bsicamente en volver a utilizar
materiales que fueron desechados y que an son aptos para elaborar otros productos o refabricar los
mismos. Buenos ejemplos de materiales reciclables son los metales, el vidrio, el plstico, el papel o las
pilas. A diferencia del reciclado, la reutilizacin es toda operacin en la que el envase concebido y
diseado para realizar un nmero mnimo de circuitos, rotaciones o usos a lo largo de su ciclo de vida, es
rellenado o reutilizado con el mismo fin para el que fue diseado.
Son muchas las razones para reciclar: se ahorran recursos, se disminuye la contaminacin, se alarga la
vida de los materiales aunque sea con diferentes usos, se logra ahorrar energa, se evita la deforestacin,
se reduce el 80% del espacio que ocupan los desperdicios al convertirse en basura, se puede disminuir el
pago de impuestos por concepto de recoleccin de basura y al mismo tiempo se genera empleo y riqueza.
La mayor parte de los desechos son reutilizables y reciclables, el problema estriba en que al mezclarlos se
convierten en basura. As que una de las soluciones al problema de la basura es no hacerla, separando
los desechos para poder reciclar. Hay que tener en cuenta tambin que resulta prcticamente imposible
que la basura desaparezca por s sola; basta con saber el tiempo que necesitan algunos materiales para
deteriorarse en la naturaleza: un tallo de bamb puede tardar en desaparecer de 1 a 3 aos, pero los
plsticos o las botellas de cristal pueden permanecer intactos de 500 a 1.000 aos.
En la actualidad se reciclan materiales muy diversos; los ms comunes son el papel, el vidrio y los envases.
Otros materiales que se reciclan son las pilas y bateras, pues son altamente contaminantes al contener
U N I V
R S
I D A
D E
17
Q U I N O
O L I V
I A
elementos como el mercurio (pilas botn), el cinc (pilas tradicionales), el nquel y el cadmio (en los ordenadores
y telfonos mviles) o el manganeso (bateras de electrodomsticos).
Entre ellos tambin se encuentra en auge el reciclado de los consumibles ligados a la informtica, como
los cartuchos de tinta o tner de las impresoras lser, y los propios equipos informticos. Hay que tener en
cuenta tambin los muchos artculos referentes a este tema tan importante sobre todo en la salud de nuestros
habitantes. Qu haremos con tanta basura informtica, si se desecha tanto equipos que contienen sustancias
altamente txicas?
CUESTIONARIO DEL WORK PAPER # 2
1. Describa brevemente, como han evolucionado las computadoras
2.
nombre a los personajes histricos y sus inventos acerca de la informtica
3.
Nombre los mecanismos o medios con que evolucion la informtica
4.
Como eran las computadoras antiguas?. Diferncielas de las actuales, en cuanto a costo,
tamao, velocidad, trabajos realizados, etc.
5.
quienes desarrollaron la primer computadora?
6.
A que se llama computadora lapton?
7.
Que son los transistores y en que computadoras funcionaron?
8.
Que son los circuitos integrados y como se utilizan?
9.
Que tecnologa usan las computadoras de su laboratorio?
10.
Que trabajos realizan las supercomputadoras?
11.
Que opina de la contaminacin o basura informtica?
SISTEMA DE NUMERACIN
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas de generacin que permiten construir todos
los nmeros vlidos en el sistema. Un sistema de numeracin puede representarse como N = S + R donde:
R son las reglas de generacin que nos indican qu nmeros son vlidos y cules son no vlidos
en el sistema.
U N I V
R S
I D A
D E
18
Q U I N O
O L I V
I A
Estas reglas son diferentes para cada sistema de numeracin considerado, pero una regla comn a todos es
que para construir nmeros vlidos en un sistema de numeracin determinado slo se pueden utilizar los
smbolos permitidos en ese sistema (para indicar el sistema de numeracin utilizado se aade como
subndice al nmero).
EJEMPLOS:
El nmero 12510 es un nmero vlido en el sistema decimal, pero el nmero 12A10 no lo es ya que
utiliza un smbolo (A) no vlido en el sistema.
El nmero 358 es un nmero vlido en el sistema octal, pero el nmero 398 no lo es, ya que el 9 no
es un smbolo vlido en ese sistema.
SISTEMA DECIMAL
El sistema decimal es un sistema de numeracin en el que las cantidades se representan utilizando como
base el nmero diez, por lo que se compone de las cifras: cero (0), uno (1), dos (2), tres (3), cuatro (4),
cinco (5), seis (6), siete (7), ocho (8) y nueve (9). Este conjunto de smbolos se denomina nmeros rabes.
SISTEMA BINARIO
El sistema binario es un sistema de numeracin en el que todas las cantidades se representan utilizando
como base el nmero dos, con lo que disponemos de las cifras: cero y uno ('0' y '1').
Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin
natural es el sistema binario (encendido '1', apagado '0').
TRANSFORMAR UN NMERO DECIMAL A SU REPRESENTACIN BINARIA:
1.
Se divide el nmero decimal entre dos
2.
Se obtiene el cociente y el resto de dicha divisin.
3.
Dos opciones:
o
Si el cociente es mayor que uno, se divide el cociente entre dos y se repite el paso 2.
o
Si el cociente es uno, entonces se pasa al paso 4
4.
Finalmente, para obtener el nmero binario se escribe cada uno de los restos comenzando desde el
ltimo hasta el primero de izquierda a derecha
Ejemplo: Obtener la representacin en binario del nmero decimal 10
U N I V
R S
I D A
D E
19
Q U I N O
O L I V
I A
1024 Bytes
Mega (M)
1024 KBytes
Giga(G)
1024 MBytes
Tera(T)
1024 GBytes
Peta(P)
1024 TBytes
Exa(E)
1024 PBytes
Zetta(Z)
1024 EBytes
Yotta(Y)
1024 ZBytes
CUESTIONARIO DEL WORK PAPERS #3
U N I V
R S
I D A
D E
20
Q U I N O
O L I V
I A
EJERCICIO 1
1. Obtener la representacin en binario del nmero decimal 135
2. Obtener la representacin decimal del nmero binario 10101001
EJERCICIO 2
Para las prximas navidades se ha decidido mandar una carta a cada alumno de la Carrera de Agronoma.
Para ello, hemos escrito un documento de texto (Microsoft Word) que ocupa 56 Kbytes, personalizado para
cada alumno. Sabemos que el nmero de alumnos de la Facultad de Agronoma ser para el prximo ao de
1230 alumnos. Si queremos almacenar todas las cartas (sin comprimir) en uno de los siguientes medios de
almacenamiento:
Medio de Almacenamiento
Disquetes
CD-ROM
DVD-ROM
Color Real: 16 Millones de colores en cada punto = 256 (tonalidades de rojo) + 256 (tonalidades de
verde) + 256 (tonalidades de azul) = 8Bits + 8 Bits + 8 Bits = 3Bytes
Al comprar la cmara el vendedor nos dice que deberemos elegir entre 4 tarjetas de memoria:
U N I V
R S
I D A
D E
21
Q U I N O
O L I V
I A
Procesador.- se encarga del control y ejecucin de las operaciones; lo componen las siguientes
partes:
U N I V
R S
I D A
D E
22
Q U I N O
O L I V
I A
Unidad de Control (CU, Control Unit).- se encarga de gobernar al resto de las unidades; tambin,
interpreta y ejecuta las instrucciones controlando su secuencia.
Memoria Central (CM, Central Memory).- se encarga de almacenar los programas y los datos
necesarios para que el sistema informtico realice un determinado trabajo. Cabe sealar que, para que un
programa pueda ser ejecutado en una computadora tiene que estar en esta memoria, as como los datos
que necesiten ser procesados en ese momento. Se la denomina tambin memoria interna o memoria
principal (main memory).
Esquema bsico del elemento lgico (Software).
El software es el elemento lgico de un sistema informtico, siendo su misin el dotar al equipo fsico de
capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo. Tiene su origen en ideas y procesos desarrollados por el
elemento humano, plasmadas sobre un soporte determinado del hardware y bajo cuya direccin trabaja
siempre la computadora. En la actualidad, el software tiene un mayor peso especfico que el hardware en un
sistema informtico debido a determinados aspectos de importancia, como ser: el costo, el mantenimiento,
etc. Un elemento lgico debe almacenarse en un soporte fsico, sea la memoria central o las memorias
auxiliares.
Los componentes ms elementales del software son:
El software bsico.
El software de aplicacin.
U N I V
R S
I D A
D E
23
Q U I N O
O L I V
I A
El software de aplicacin es el conjunto de programas que han sido diseados para que la computadora
pueda desarrollar un determinado trabajo. Los conocidos paquetes de software caben en esta clasificacin;
generalmente la funcin de stos es permitir editar textos, guardar datos, emitir informes, realizar clculos,
etc. Tambin entran en esta clasificacin algunos conjuntos de programas y aplicaciones creados para una
actividad especfica, como ser: una aplicacin contable o un programa de control de riego agrcola.
Unidad de entrada/salida.
Una unidad de entrada/salida es un dispositivo fsico capaz de comunicar informacin entre el usuario y la
computadora o capaz de manejar un soporte de informacin.
Las unidades de entrada/salida son denominadas tambin perifricos o dispositivos de E/S. Entre los
objetivos principales que debe cumplir un perifrico estn el servir de medio de comunicacin eficaz entre el
usuario y la computadora, y el permitir el almacenamiento necesario de la informacin y los datos. Los
perifricos, segn la proximidad a la computadora, se pueden dividir en: perifricos locales (en las
proximidades cercanas a la computadora) y perifricos remotos (por medio de una red de
telecomunicaciones).
Las unidades de entrada/salida se clasifican por las funciones que realizan en:
Unidades de entrada.
Las unidades de entrada se encargan de introducir datos en la memoria central de la computadora para su
tratamiento.
Unidades de salida.
Las unidades de salida se encargan de extraer datos de la memoria central hacia el exterior.
U N I V
R S
I D A
D E
24
Q U I N O
O L I V
I A
R S
I D A
D E
25
Q U I N O
O L I V
I A
mtodos de codificacin internos tengan su origen en el sistema binario, y con ellos se pueda representar
todo tipo de informaciones y rdenes que sean manejadas por la computadora.
En los circuitos electrnicos suele representarse la presencia de tensin (electricidad) en un punto de un
circuito por medio de un 1, en tanto que 0 representa la ausencia de dicha tensin.
SISTEMAS DE NUMERACIN
Se denomina sistema de numeracin al conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para la representacin
de datos numricos o cantidades.
Un sistema de numeracin se caracteriza fundamentalmente por su base, que es el nmero de smbolos
distintos que utiliza, y adems es el coeficiente que determina cul es el valor de cada smbolo dependiendo
de la posicin que ocupe.
Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, en los que el valor relativo que representa
cada smbolo o cifra de una determinada cantidad depende de su valor absoluto y de la
posicin relativa que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal.
TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIN
Se trata de un teorema que relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin
posicional con la misma cantidad expresada en el sistema decimal. Supongamos una cantidad expresada en
un sistema cuya base es B y representamos por xi cada uno de los dgitos que contiene dicha cantidad,
donde el subndice i indica la posicin del dgito con respecto a la coma fraccionaria, la posicin se numera
en forma creciente hacia la izquierda y decreciente hacia la derecha de la coma (posicin 0), en ambos
casos de a 1.
El Teorema Fundamental de la Numeracin dice que el valor decimal de una cantidad expresada en otro
sistema de numeracin, est dado por la frmula:
El sistema binario es el sistema de numeracin que utiliza internamente el hardware de las computadoras
actuales. La base o nmero de smbolos que utiliza el sistema binario es 2, siendo los smbolos 0 y 1, los
utilizados para la representacin de cantidades.
Ejemplo
U N I V
R S
I D A
D E
26
Q U I N O
O L I V
I A
Al igual que los anteriores, el sistema hexadecimal es un sistema posicional pero que utiliza diecisis
smbolos para la representacin de cantidades. Estos smbolos son los siguientes:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9AB C D E F
Donde las letras A, B, C, D, E, F equivalen a 10, 11, 12, 13, 14 y 15 del sistema decimal respectivamente.
Ejemplo:
Qu nmero decimal representa el nmero hexadecimal 2CA?
En la resta binaria hay que tener en cuenta que al realizar las restas parciales entre dos dgitos de idnticas
posiciones, uno del minuendo y otro del sustraendo, si el segundo excede al primero, se sustrae una unidad
del dgito de ms a la izquierda en el minuendo pedir prestado-. Si el dgito siguiente de la izquierda es 0,
se busca en los sucesivos teniendo en cuenta que su valor se multiplica por dos a cada desplazamiento
sucesivo a derecha.
Ejemplo
Restar los nmeros binarios 111100 y 101010
U N I V
R S
I D A
D E
27
Q U I N O
O L I V
I A
Para convertir una fraccin decimal a su equivalente binario se debe multiplicar dicha fraccin por dos,
obteniendo en la parte entera del resultado el primero de los dgitos binarios de la fraccin que buscamos. A
continuacin, se repite el proceso con la parte fraccionaria del resultado anterior, obteniendo en la parte
entera del nuevo resultado el segundo de los dgitos buscados. El proceso se repite hasta que desaparezca
la parte fraccionaria de los resultados parciales (se haga 0) o hasta que tengamos los suficientes dgitos
binarios.
Ejemplo
Se desea convertir la fraccin 0.828125 a binario
R S
I D A
D E
28
Q U I N O
O L I V
I A
Exceso a 2n-1
Estas representaciones de nmeros utilizan el sistema binario y se considera que tenemos un nmero
limitado de bits para cada dato numrico. Este nmero de bits disponibles lo representamos por n. Tambin
se pueden representar mediante estos mtodos nmeros reales, como veremos ms adelante.
Mdulo y signo
En este sistema de representacin, el bit que est situado ms a la izquierda representa el signo, y su valor
ser 0 para el signo + y 1 para el signo -. El resto de bits (n-1) representan el mdulo del nmero.
Suponemos en principio que los nmeros no poseen parte decimal, por lo que la coma se supone implcita a
la derecha.
Por ejemplo, supongamos que disponemos de 8 bits, y queremos representar los nmeros 10 y 10. Veamos
cuales son sus representaciones.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10.
Se denomina rango de representacin en un mtodo determinado al conjunto de nmero representables en
el mismo. Para mdulo y signo el rango de representacin es, si se disponen de n bits:
-2n-1 + 1 <= X <= 2n-1 1
Para el caso de n = 8 bits, el rango de representacin va desde 127 a 127.
La ventaja que presenta este sistema frente a otros es la de poseer rango simtrico (igual cantidad de
nmeros positivos que negativos), mientras que su mayor inconveniente es el de poseer dos
representaciones para el nmero 0. El cual se representa tanto con un signo positivo (0) como con uno
negativo (1) y el resto de los bits en 0.
Complemento a 1
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo, correspondiendo el 0 para el
signo + y el 1 para el signo -. Para los nmeros positivos, los n-1 bits de la derecha representan el mdulo
(igual que en el sistema anterior). El negativo de un nmero positivo se obtiene complementando todos sus
dgitos (cambiando ceros por uno y viceversa) incluido el signo.
Veamos la representacin en complemento a 1 de los nmeros 10 y 10 para el caso de n=8 bits.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-) 1 1 1 0 1 0 1
representa al nmero 10.
Para el complemento a 1 el rango de representacin es, si se disponen de n bits:
-2n-1 + 1 <= X <= 2n-1 1
Para el caso de n = 8 bits, el rango de representacin va desde 127 a 127.
La ventaja que presenta este sistema frente a otros es la de poseer rango simtrico (igual cantidad de
nmeros positivos que negativos), mientras que su mayor inconveniente es el de poseer dos
representaciones para el nmero 0. El cual se representa tanto con todos 0 como con todos los bits en uno.
Complemento a 2
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo, correspondiendo el 0 para el
signo + y el 1 para el signo -. Para los nmeros positivos, los n -1 bits de la derecha representan el mdulo
(igual que en los dos sistemas anteriores). El negativo de un nmero positivo se obtiene en dos pasos:
Primer paso: se complementa el nmero positivo en todos sus bits (cambiando ceros por uno y
viceversa), incluido el bit de signo, similar a complemento a 1.
U N I V
R S
I D A
D E
29
Q U I N O
O L I V
I A
Segundo paso: al resultado obtenido se el suma 1 (en binario), despreciando el ltimo acarreo si
existiera.
Veamos la representacin en complemento a 2 de los nmeros 10 y 10 para el
caso de n=8 bits.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-) 1 1 1 0 1 1 0
representa al nmero 10.
Para el complemento a 2 el rango de representacin es, si se disponen de n bits:
-2n-1 <= X <= 2n-1 1
Para el caso de n = 8 bits, el rango de representacin va desde 128 a 127.
La principal ventaja es la de tener una nica representacin para el nmero 0, ya que el 0 positivo o negativo
se representan igual.
Exceso a 2n-1
Este mtodo de representacin no utiliza la convencin del bit mas significativo para identificar el signo, con
lo cual todos los bits representan un nmero o valor.
Este valor se corresponde con el nmero representado ms el exceso, que para n bits viene dado por 2n-1.
El signo del nmero resulta de una operacin aritmtica.
Por ejemplo, para n=8 bits el exceso ser 128, con lo cual para representar un nmero deber sumrsele
dicho exceso. De esta manera el nmero 10, que venamos representando, recibir la adicin del nmero
128, con lo que representaremos el nmero binario 138. Por otro lado, el nmero 10, se representar como
el 118 (-10+128). De esta forma quedarn:
10001010
representando al nmero 10,
01110110
representando al nmero 10.
En este sistema el nmero 0 tiene una sola representacin, la cual consiste en representar el exceso, 128 en
este caso.
El rango de representacin en exceso a 2n-1 es asimtrico y viene dado por:
-2n-1 <= X<= 2n-1 1
Resulta interesante observar que todo nmero representado en exceso a 2n-1 tiene la misma representacin
que un complemento a 2 con el bit de signo cambiado. Puede inferirse entonces, que el bit mas significativo
representara el signo de valor opuesto (el 0 un valor - y el 1 un valor +).
Suma en complemento a 2
En la aritmtica de complemento a 2, dos nmeros se suman de igual forma que en complemento a 1, con la
nica diferencia que se desprecia el ltimo acarreo en el caso que el mismo exista.
Ejemplo
Sumar los nmeros 10 y 3 en complemento a 2 para n=8 bits. La representacin de los nmeros es:
U N I V
R S
I D A
D E
30
Q U I N O
O L I V
I A
La suma de los nmeros decimales 110 y 30 representados en complemento a 2 utilizando n=8 bits es:
SISTEMAS OPERATIVOS
Hasta ahora hemos visto los componentes fsicos que formaban el sistema ordenador (sistema porque eran
un conjunto de elementos). De todos ellos, el verdadero ejecutor de las instrucciones de un programa es el
procesador que interacta con el resto de elementos para obtener los resultados deseados.
Cada uno de estos componentes entiende una serie de instrucciones muy especificas a cada uno y muy
bsicas. Por ejemplo:
Un disco duro solo entiende instrucciones del estilo de:
Mueve la cabeza de lectura a tal pista
U N I V
R S
I D A
D E
31
Q U I N O
O L I V
I A
Adems estas instrucciones bsicas se codifican de forma distinta dependiendo del fabricante del elemento
que estemos empleando. Esto quiere decir que para escribir un programa simple que lea del teclado, maneje
un disco duro y escriba en pantalla habra que conocer todos los detalles de cada dispositivo en concreto
con el que se quiera trabajar y programa tenindolos todos en cuenta.
Programar de esa forma resulta complicadsimo por la cantidad de detalles que habra que conocer, la
cantidad de errores que se cometeran y adems nuestro programa solo funcionaria con esos componentes
en concreto. Es decir, otro teclado de otro fabricante o incluso otro modelo del mismo fabricante hara que el
programa dejase de funcionar.
Afortunadamente no se trabaja a tan bajo nivel, el Sistema Operativo se encarga de interactuar entre el
hardware y los programas de usuario. El Sistema Operativo es pues, un programa (o conjunto de programas)
que se utiliza para manejar el hardware con el objetivo de facilitar su uso, dado que hacerlo de manera
directa resulta complicado y tedioso.
Los objetivos fundamentales de los sistemas operativos son:
Facilitar la comunicacin entre la mquina y el usuario.
El sistema operativo oculta al usuario los detalles de funcionamiento de los dispositivos fsicos haciendo que
este vea la mquina como un dispositivo de fcil manejo.
Gestionar los recursos de la mquina.
Se entiende como recurso cualquier elemento hardware (disco, memoria, procesador) o software (fichero,
proceso) que pueda ser necesario para llevar a cabo una tarea. El sistema debe encargarse de que los
recursos funcionen correctamente tratando de hacer el mejor uso posible de ellos para conseguir un buen
rendimiento.
Estos objetivos han ido cumplindose ms ampliamente a medida que los sistemas operativos
evolucionaban. Esta evolucin ha ido ntimamente ligada a la evolucin del hardware y se centra en dos
aspectos:
Aumento de la potencia.
Al principio los sistemas operativos proporcionaban pocas funciones, pero conforme el hardware fue
aumentando en capacidad de proceso el sistema operativo fue acumulando ms funcionalidad y por lo tanto
facilitando ms la tarea.
R S
I D A
D E
32
Q U I N O
O L I V
I A
El sistema operativo se fue adaptando para aprovechar las ventajas de los nuevos dispositivos. Por ejemplo:
las tarjetas graficas dieron lugar a los GUIs (interfaces grficos de usuario, del ingls Grafical User
Interface), las tarjetas de red a los S.O. de red y distribuidos, etc.
Funciones del Sistema Operativo
Arranque del sistema
El sistema verifica cual es la situacin de la mquina:
Cuantos discos
Cuanto memoria
Impresora
Ratn
Teclado
Etc.
Y carga en memoria el ncleo del sistema adaptado a lo que se encontr en la Exploracin inicial.
Carga y supervisin de las tarea de usuario
El usuario, a travs de una interfaz que el SO le ofrece le indica que desea ejecutar un programa. El Sistema
Operativo entonces se encarga de cargar el programa en memoria desde el dispositivo de almacenamiento
en el que este, asignarle todos los recursos que necesita y vigilar la correcta ejecucin de este coordinndolo
con otras tareas que pueda estar ejecutando el procesador. Adems durante la vida del programa (el tiempo
que dura su ejecucin) debe atender las peticiones de este para acceder a dispositivos perifricos,
demandas de memoria, etc.
Coordinacin de las comunicaciones entre la CPU y los perifricos
La realizacin de cualquier operacin con un perifrico implica la comunicacin de la CPU con el dispositivo.
Esta comunicacin es muy dependiente del dispositivo y se facilita por el S.O. de forma que desde el
programa se abstraen todos los detalles menores.
Tratamiento de errores
El Sistema Operativo recoge los errores (hardware y/o software) que se produzcan en el sistema durante la
ejecucin de una tarea y los trata de forma ordenada, puede que tratando de recuperar el error o si no
avisando al usuario de la naturaleza de este.
Gestin de ficheros
Un fichero es un conjunto de informacin relacionada que se almacena en el sistema computador como una
secuencia de bytes. Los ficheros permiten una serie de operaciones como abrir, cerrar, borrar, crear, escribir
o leer. Todas estas operaciones de alto nivel implican cantidad de operaciones de mas bajo nivel
dependientes del dispositivo de almacenamiento empleado.
Es misin del sistema operativo el manejar el hardware para ofrecer estos servicios y administrar todo el
espacio de almacenamiento disponible para colocar, localizar y recuperar la informacin.
Administracin de recursos
A cada trabajo que se ejecute (proceso), el Sistema Operativo debe asignarle los recursos que necesite.
Cuando varios se estn ejecutando al mismo tiempo, el S.O. debe coordinar el uso de estos recursos de
forma ptima para permitir que todos los procesos concluyan con xito y con la mayor eficiencia posible.
Para ello gestionar el reparto equitativo de cada recurso y la espera del mismo por parte de los trabajos.
Acceso a redes
Debe ofrecer los mecanismos necesarios para que se puedan establecer comunicaciones con otras
mquinas y que las transferencias de informacin entre ellas fluyan con xito.
Proteccin
En un sistema operativo que permita identificar a usuarios distintos, cada uno de ellos puede tener
informacin privada que no desea compartir con el resto de usuarios. El Sistema Operativo debe proveer los
mecanismos necesarios para garantizar la privacidad de la informacin.
U N I V
R S
I D A
D E
33
Q U I N O
O L I V
I A
Componentes
Uno de los objetivos fundamentales del Sistema Operativo es gestionar los recursos. Tradicionalmente se
han descompuesto los SO en los gestores de cada recurso que deben administrar.
Gestor de procesador
Se encarga de colocar en la memoria el programa que el usuario demanda y adems reparte el procesador,
o procesadores, entre todas las peticiones de trabajo de forma que todas las tareas pueden evolucionar
simultneamente.
Aqu aparece el concepto de Proceso. Un proceso es un programa en ejecucin. Ntese que, en la mayora
de los SO actuales, se pueden estar ejecutando a la vez varios programas e incluso el mismo programa
varias veces. Cada una de las ejecuciones del programa es un proceso. El gestor de procesador se reparte
entre todos los procesos que se estn ejecutando.
Durante el tiempo que dura el proceso, es decir, el periodo de tiempo que transcurre desde que comienza la
ejecucin hasta que este termina, este pasa por distintos estados.
Listo para ejecutar. El proceso tiene todos los recursos que necesita para ejecutarse menos el
procesador.
En ejecucin.
En espera. Esta esperado por algn otro recurso o por un evento externo, por ejemplo que finalice una
operacin de E/S.
El SO como gestor del procesador deber controlar la asignacin del mismo a los procesos que lo
demanden, de forma que el aprovechamiento sea mximo, o que este el menor tiempo posible ocioso. Este
reparto debe ser lo ms justo posible en funcin del tipo de procesos.
El mximo provecho se obtiene con la ejecucin concurrente de procesos (simultnea). Esta concurrencia
puede ser de dos tipos:
Aparente
Cuando hay menos procesadores que procesos. Dado que un procesador solo ejecuta un instruccin de
cada vez, en un instante de tiempo solo puede estar ejecutando un proceso. As es en realidad, pero el
gestor del procesador hace que este cambie de proceso cada cierto tiempo (quanto). En un segundo el
procesador puede haber hecho cientos de cambios de proceso o que da la sensacin de que todas las
tareas se estn ejecutando simultneamente. Estos cambios de proceso, que se denominan cambio de
contexto, permiten la ejecucin aparente. Tambien se produce un cambio de contexto si el proceso, antes de
acabar su quanto de tiempo, se pone a la espera de un evento externo. Al final de cada cuanto el gestor de
procesos interviene para decidir cual ser el siguiente proceso del sistema en posar a ejecucin.
Real
Cuando se dispone de tantos procesadores como procesos y cada uno esta asignado a un procesador.
Las funciones principales de este componente son:
Crear y eliminar procesos del usuario y del sistema.
Se deben asignar los recursos que los procesos necesiten, bien desde el principio o durante la ejecucin. Al
terminar, todos esos recursos deben ser devueltos al sistema. El sistema se encargar de llevar buena
cuenta de todas estas asignaciones y se encargar de recuperarlas.
Suspender y reanudar la ejecucin de procesos.
El planificador de procesos decide cual es el que debe entrar en ejecucin entre todos los que estn en
estado listo para ejecutar. El gesto de procesos entra en accin cada vez que un proceso cede el
procesador o expira su cuanto de tiempo.
U N I V
R S
I D A
D E
34
Q U I N O
O L I V
I A
Varios procesos que cooperen pueden compartir datos o recursos. El acceso concurrente desordenado
puede resultar muy problemtico. Por ejemplo dos programas imprimiendo a la vez, el resultado puede ser
una mezcla catica de caracteres. O zonas de memoria escritas mientras otros procesos las leen pueden
hacer que los lectores obtengan datos intermedios inconsistentes. El sistema ofrece mecanismos que los
programas pueden manejar para obtener acceso seguro exclusivo a los recursos compartidos.
Proporcionar mecanismos para la comunicacin de procesos.
Los procesos cooperativos adems de compartir recursos pueden tambin necesitar comunicarse, pasarse
daos entre ellos, etc. El sistema debe ofrecer medios para esa comunicacin.
Proporcionar mecanismos para la gestin de los bloqueos mutuos.
Cuando varios procesos comparten un conjunto finito de recursos pueden darse situaciones en las que un
proceso tiene asignado un recurso pero necesita otro que ya tiene asignado algn otro proceso que a su vez
necesita el recurso del primero. En esa situacin, si ninguno cede ninguno de los dos podr continuar su
ejecucin. Ah debe intervenir el SO para detectar esos interbloqueos y evitarlos.
El recurso ms preciado es el procesador y por ello la gestin eficaz de este es fundamental.
Gestor de memoria
Para la ejecucin de un proceso no solo es necesario contar con el procesador sino tambin con espacio en
la memoria suficiente para albergar las instrucciones del programa y los datos que este necesita.
Dado que el procesador solo puede ejecutar programas que estn en la memoria (entre ellos el Sistema
Operativo) si se requiere ejecutar varios procesos a la ves todos ellos deben estar alojados en la memoria
con sus datos. Es pues necesario optimizar su uso para que todos dispongan de la necesaria y cada proceso
solo trabaje en la zona que le ha sido asignada.
Algunos sistemas operativos hacen uso de la memoria de una forma especial. Cargan en memoria solo
algunas partes del programa y de los datos que necesitan y dejan el resto en el disco. Cuando el proceso ha
terminado de ejecutar todas las instrucciones en memoria el SO se encarga de descargar de la memoria
aquellas ya ejecutadas y traer nuevas por ejecutar desde un dispositivo de almacenamiento secundario. Esta
forma de uso de la memoria se denomina memoria virtual bsicamente se trata de usar la memoria
secundaria como una extensin de la memoria principal grabando en la secundaria los datos que pueden ser
momentneamente desalojados de la principal para dejar sitio a otros procesos que la demandan.
Las funciones principales del Gestor de la Memoria son:
Controlar las zonas de memoria que se estn usando y quien las usa.
Para evitar que un proceso pueda entra en la zona de memoria de otro proceso.
Decidir que procesos se cargarn en la memoria cuando haya espacio disponible.
Asignar y recuperar el espacio segn se requiera.
Podr desalojar de memoria procesos que todava se estn ejecutando (en espera o listos para ejecutar) si
lo necesita para alojar a otro proceso de ms prioridad.
Gestor de Entrada/Salida
Los dispositivos perifricos son mucho ms lentos en relacin a la velocidad del procesador. El ms habitual
es que los dispositivos perifricos tengan procesadores acoplados que gestionen las operaciones de bajo
nivel de cada uno descargando al procesador principal. Estos procesadores suelen denominarse
controladores o canales. As, en las operaciones de E/S el procesador solo se comunica con estos
controladores que se encargarn de realizar sus peticiones. El canal o controlador avisar al SO cuando la
operacin de E/S haya finalizado. Este tiempo entre la peticin y su resolucin lo puede dedicar el
procesador principal a ejecutar otros procesos. Para la mayora de estos el sistema deja las peticiones en
colas.
Gestor de ficheros
Un fichero es un conjunto de bytes que almacenan informacin relativa a un tema soportados en un
dispositivo de almacenamiento masivo y que tiene un nombre. La mayora de los Sistema Operativos
U N I V
R S
I D A
D E
35
Q U I N O
O L I V
I A
permiten a los usuarios (programas) trabajar con este concepto abstrayndose de las particularidades del
medio de almacenamiento permitiendo adems agrupar los ficheros en conjuntos de estos con alguna
relacin arbitraria. Se denomina carpetas o directorios.
Esta organizacin de ficheros forma u rbol invertido. El directorio inicial se le denomina directorio raz.
A la ruta que hay que seguir para llegar a un fichero desde la raz se le denomina ruta de acceso
absoluta o camino absoluto.
A la ruta para llegar a un archivo desde cualquier otro directorio se le denomina ruta relativa o camino
relativo.
En general a los ficheros se les puede clasificar en:
Ficheros de datos. Contienen cualquier tipo de informacin manejada por los programas.
Ficheros ejecutables
Directorios
Interfaz de llamadas al sistema
Adems de estos componentes bsicos, todos los sistemas operativos ofrecen una va de comunicacin
entre los programas y el propio Sistema Operativo que permite al los programas de usuario interactuar con el
Sistema. Es decir los programas le hacen al sistema peticiones para que les resuelva las tareas de ms bajo
nivel. Por ejemplo: abrir un fichero, grabar un bloque de datos, comunicarse con otro proceso, bloquear un
recurso, enviar un paquete por la red, etc.
Al conjunto de todos las peticiones que un programa puede hacer al Sistema Operativo y la especificacin de
cmo deben hacerse estas y sus respuestas es a los que se denomina interfaz de llamadas al sistema.
Clasificacin
Segn la interaccin con el usuario
Off-line.
Tambin denominados Batch o procesamiento por lotes. Al sistema se le ordenan tareas muy largas que
puede ejecutar solo sin intervencin del usuario. Es decir no requiere nada del usuario mientras dura la
ejecucin de programa. Se emplea este modo para trabajos muy largos, por ejemplo, calculo de una nmina,
hacer una copia de seguridad a cinta, etc. Los primeros ordenadores solo trabajaban en modo batch.
On-line.
Tambin denominados interactivos. Exigen que el usuario trabaje con el ordenador durante su ejecucin, por
ejemplo permiten que se ejecuten programas como un procesador de textos, un navegador, etc. La mayora
de los sistemas operativos trabajan en este modo.
Sistemas en tiempo real.
Tienen restricciones temporales muy fuertes ya que existe la necesidad de que el sistema garantice su
respuesta a eventos fsicos en lapso de tiempo mximo conocido. Este tipo de sistemas operativos se
emplean sobretodo en entornos industriales.
Segn el nmero de usuarios distinguibles
Monousuario.
No es capaz de distinguir varios usuarios. En realidad no existe para l el concepto de usuario por lo que no
hay proteccin de los datos y cualquier usuario que emplee el ordenador tiene acceso total a los datos en el
almacenados.
Multiusuario.
El sistema es capaz de distinguir mltiple usuarios y por lo tanto de proteger los datos de unos frente a los
otros. En estos entornos el SO se encarga de la autentificacin, determinando quien es el usuario, que
privilegios tiene, a que recursos tiene acceso, etc. En estos sistemas existen un usuario, o grupo de ellos,
denominados usuarios administradores (o superusuarios) que tienen todos los privilegios y son los que
pueden dar de alta nuevos usuarios y solucionar problemas. Tambin, al tener mximos privilegios son los
que ms dao pueden hacer por ello es recomendable no hacer los trabajos habituales desde una cuenta
que tenga permisos de administrador.
U N I V
R S
I D A
D E
36
Q U I N O
O L I V
I A
Usuarios
Monousuario
Multiusuario
Multiusuario
Multiusuario
Real Multiusuario
Multiusuario
Tareas
Monotarea
Multitarea
Multitarea
Multitarea
Multitarea
Multitarea
Puestos
MonoPuesto
Multipuesto
MonoPuesto
Multipuesto
Multipuesto
MonoPuesto
Interfaz de llamadas al sistema. Es el mecanismo de comunicacin que se usa desde los programas para
invocar al sistema operativo.
Para los usuarios.
Los usuarios no emplean ese interfaz, sino que usan unos programas especiales que acompaan al sistema
para que el usuario interactuara. Este programa crea una interfaz de usuario. A grandes rasgos los interfaces
de usuario se pueden clasificar en:
Interfaces textuales (CLI).
Interfaces grficas de usuario (GUI).
Interfaces textuales (CLI)
En ellas el usuario introduce rdenes desde el teclado de forma literal. El texto es una orden que se
descompone en la orden, sus argumentos y sus modificadores. Tienen la dificultad de que el usuario debe
conocerse de memoria las ordenes que emplea y todos sus modificadores para estas lo que hace que sean
farragosas de emplear. Un ejemplo de este tipo de interfaces es la interfaz de texto de MS-DOS.
Interfaces grficas de usuario (GUI).
Este tipo de interfaz es la evolucin lgica de los interfaces textuales. En los GUI s se sustituyen las ordenes
escritas por representaciones grficas, Iconos, que hacen mucho ms intuitivo su manejo para el usuario
final. Sin embargo en los sistemas que incorporan este tipo de interfaz, la mayora, siguen existiendo los
interfaces textuales ya que presentan alguna ventaja, facilitan el procesamiento en batch.
CUESTIONARIO DEL WORK PAPERS # 5
1. Qu es es un sistema operativo?
2. Cmo funciona un sistema operativo?
3. Qu son los sistemas por lotes?
4. Cules son las funciones de un sistema operativo?
5. Busque informacin sobre distintos sistemas operativos (por ejemplo UNIX, DOS, Windows, LINUX, etc)
y escriba caractersticas comunes y distintivas entre ellos.
U N I V
R S
I D A
D E
37
Q U I N O
O L I V
I A
6. Repase las funciones principales de un sistema operativo tal como las vio en clase y trate de tomar como
modelo una PC que Ud. conozca: podra reconocer en la PC cada una de estas funciones del sistema
operativo y dar un ejemplo?
7. Explique las ventajas/desventajas que Ud. le encuentra a una interfaz natural con la computadora, es
decir hablarle y obtener respuestas habladas. Cree que la interfaz natural se puede generalizar para su uso
en las PCs de oficina?
8. Diferencie las caractersticas principales de un sistema operativo multiusuario de uno monousuario. En
las empresas que tienen redes de computadoras, por qu cree que se requieren sistemas operativos
multiusuario? Pueden coexistir sistemas operativos monousuario en la PC de cada empleado con un
sistema operativo general multiusuario que maneje la comunicacin entre ellos?
9. Mencione por lo menos 3 programas de importancia para la carrera de agronoma
INTRODUCCION
Word es una aplicacin perteneciente a la familia del OFFICE, deseada para procesar cualquier tipo
de textos o documentos, trabaja en ambiente windows (modo grfico), este programa desarrolla
multitareas con programas diferentes.
Pantalla Principal
Para empezar a conocer Word debemos conocer primeramente la Ventana principal de trabajo, este
tiene las siguientes partes:
U N I V
R S
I D A
D E
38
Q U I N O
O L I V
I A
Las partes sealadas con los nmeros tienen los siguientes nombres:
1. Barra de Mens.
2. Barra de herramientas Estndar y Formato.
3. Barra de Estado.
4. La hoja en que vamos a trabajar.
5. Barra de desplazamiento.
APLICACIONES
Crear un nuevo documento
Primera opcin:
1. Clic en el men Archivo
2. Clic en Nuevo
3. Seleccionar el icono Documento en blanco.
Segunda opcin:
1. Clic en el icono
Re fcil
Tercera opcin:
1. Presionando Ctrl + U.
Guardar un documento
Puedes guardar
tambin haciendo
1. Ir al men archivo
Clic en el icono
2. Elegir Guardar
3. Puedes Guardar tambin presionando las teclas
Ctrl G
guardar
U N I V
R S
I D A
D E
39
Q U I N O
O L I V
I A
Abrir archivos
Podemos dar clic en
1.
2.
3.
4.
Ir al men Archivo
Clic en abrir
Elegir el nombre con el que guardamos y aceptar
Tambin podemos presionar las teclas Ctrl+A
Ctrl +
Ctrl +
Ctrl +
DEBES MEMORIZARLO
ES FCIL.
U N I V
R S
I D A
D E
40
Q U I N O
O L I V
I A
Copiar
Cortar
Pegar
ACCIN
TECLAS
Ctrl + Shift +
Ctrl + Shift +
Ctrl + Shift +
Ctrl + Shift +
Ctrl + 5 Ctrl + E
Shift + inicio
Shift + Fin
b) Con el cursor
Situando el cursor sobre una palabra y pulsando la tecla F8 dos veces la palabra queda seleccionada, tres
veces selecciona todo el texto (Si se desea quitar la seleccin pulsar la tecla Esc y dar un clic cualquier parte
de la hoja),
c) Con el Ratn o Mouse
1.
2.
3.
4.
5.
Arrastrar con clic sostenido sobre la porcin del texto deseado (preferiblemente en sentido diagonal).
Hacer doble clic en una palabra para seleccionarla.
Utilizando Ctrl + Clic para seleccionar prrafos (Solo uno).
Utilizando Shift + Clic para seleccionar varios prrafos.
Trabajando en la parte izquierda de la hoja (rea de seleccin, donde el puntero cambia de sentido),
pulsar un clic para seleccionar una lnea, doble clic para seleccionar el prrafo y triple clic para
seleccionar todo el documento.
Tercera forma:
1. Seleccionar lo que
deseamos copiar o
Primera forma:
Segunda forma:
cortar
1. Seleccionar lo que deseamos
1. Seleccionar lo que deseamos 2. Presionar las teclas
copiar
copiar
Ctrl+C
2. Ir al men edicin
2. Clic botn derecho del ratn
3.
Ir al lugar donde
3. Elegir copiar o cortar
3. Elegir copiar o cortar
deseamos pegar lo
4. Ir al lugar donde deseamos
donde
U N I V E R S I D4. A Ir
D al Dlugar
E
A Q U deseamos
I N O
B O seleccionado
L I V I A
copiar lo seleccionado
41
copiar lo seleccionado
4. Presionar las teclas
5. Ir la men edicin
5. Clic botn derecho del ratn
Ctrl+V
6. Clic en Pegar
6. Elegir Pegar
3. FORMATO
El formato de texto es una variedad de caractersticas donde podemos darle un toque de belleza y
distribucin al texto como es la fuente, el estilo, el tamao, los efectos, el prrafo, sangra, alineacin,
espaciado, nmeros y vietas, columnas entre otras.
El formato del texto encierra las herramientas: Fuente
Es la que nos permite el tipo de letra, tamao, estilo, efectos al texto, etc.
Para cambiar de fuente a nuestro texto debemos seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar el texto
2. Escogemos el comando Fuente del men Formato.
Sin embargo no es necesario ingresar a los cuadros
de dilogo, vamos con lo ms FCIL.. !!
1. Seleccionamos el texto a cambiar de tamao o de estilo de letra
Sangras
La distancia entre el texto y los mrgenes, se denomina sangras, existen 4 tipos de sangras :
Sangra de 1ra Lnea.- Ella es la que comn mente ocupamos para resaltar el inicio de un prrafo:
Sangra Izquierda.- En esta sangra observamos que todo el texto se alinea al lado derecho del
documento y se nota que empieza el prrafo en el lugar en donde indica la sangra Izquierda.
U N I V
R S
I D A
D E
42
Q U I N O
O L I V
I A
Sangra Derecha.- En este estilo de sangra se observa que todo el texto se alinea al lado izquierdo
del documento, lo contrario de sangra Izquierda que se alinea a la derecha
R S
I D A
D E
43
Q U I N O
O L I V
I A
16. - En un documento nuevo utilizando WORDART inserte el siguiente texto" PRACTICO FINAL DE WORD
".
17. - Realice la siguiente tabla y luego guarde el documento con el nombre de Final 3.
NOTAS MODULO 3
Nro
.
1.
2.
DATOS PERSONALES
NOMBRES
APELLIDOS
Primer
Segundo Paterno Materno
NOTAS
1 Parcial
2 Parcial
ASISTENCI
A
E. FINAL
CONCEPTO
Es un sofisticado software de aplicacin, diseado para ejecutarse sobre sistemas operativo Windows,
rene las siguientes caractersticas: hoja electrnica, gestin de base de datos, generador de grficos
estadsticos, macros (visual basic), administrador de objetos tecnologa internet HTML.
U N I V
R S
I D A
D E
44
Q U I N O
O L I V
I A
Cuadro de nombres
Celda activa
Columnas
Hoja Activa
2. MANEJO DE DATOS
3.1. SELECCIN DE UNA CELDA
Para seleccionar una celda basta hacer clic sobre ella. A la celda que est seleccionada se le denomina
celda activa. Aparece con un borde ms grueso y su referencia se indica en la barra de frmulas en el
cuadro de nombres.
Puedes utilizar tambin:
Para seleccionar rpidamente la primera celda de la hoja, presione
<Control+Inicio>.
Para seleccionar la ltima pulse <Control+Fin>.
3.2. SELECCIN DE UN RANGO
1. Activar la primera celda que contiene el
rango
2. Sin soltar el ratn, arrastrar hasta la ltima
celda
U N I V
R S
I D A
D E
45
Q U I N O
O L I V
I A
Columna entera
R S
I D A
D E
46
Q U I N O
tengas grandes y
extensas planillas
B Olisto
L
I V? I A
Hay datos que se introducen directamente en celdas y otros que se introducen sin necesidad de ir
celda por celda.
Para poner un nmero decimal. El smbolo de separador decimal se establece en el Panel de control
de Windows, en el icono Configuracin regional. Por defecto el separador es la coma.
Cuando se quiera poner un tanto por ciento, bien se puede poner el valor decimal, por ejemplo 0,35 y
luego darle formato de tanto por ciento, o bien directamente poner 35%
.
4.2. Nmero fijo de decimales
Cuando se vayan a introducir muchos nmeros decimales, se puede ahorrar la introduccin de la coma
activando una opcin:
1. Si vamos a introducir valores con dos decimales podemos activar la opcin Nmero fijo de decimales.
2. Ir al comando Herramientas, Opciones, en la etiqueta Modificar.
3. A partir de ese momento, si introducimos 1256 automticamente Excel pondr 12,56.
4.3. Introduccin de fechas y horas
-
R S
I D A
D E
47
Q U I N O
O L I V
I A
Para introducir una hora habr que poner la hora seguida de dos puntos y los minutos. Se pueden
introducir tambin seguidas de PM o AM segn corresponda.
Ejemplo: Se puede poner 20:44 o 8:44 PM.
combinar y
U N I V
R S
I D A
D E
48
Q U I N O
O L I Vcentrar
I A
Color de fuente
Clic aqu
Para dar Formato
de bordes
Color de relleno
Los resultados de las frmulas cambiarn en el momento en que se modifiquen los valores originales.
Debemos tomar en cuenta los siguientes aspectos para el uso de las Frmulas:
1. Debe comenzar por el signo igual
2. Luego escribir los operadores y operandos.
3. Pulsar la tecla enter
4. Los operandos pueden ser valores constantes, por ejemplo =13+3
5. Lo ms importante es que tambin se puede usar la referencia de las celdas.
La importancia de una hoja de clculo radica en este punto: !!
U N I V
R S
I D A
D E
49
Q U I N O
O L I V
I A
6. FUNCIONES
Los ms importantes son:
-
RAIZ, si introducimos en una celda por ejemplo =RAIZ(64), obtenemos 8. En este caso RAIZ slo
necesita un argumento.
CLIEN
TE
MONT
O
CANTIDAD
DE DIAS
PAGO DESC
TOTAL
PARCI
1.
PAGAR.
AL
COD.- Realice una autonumeracin : Inicio: 100, Fin: 1000, Incremento:100.
CLIENTE.- Introduzca el nombre del cliente al que se le realizo el servicio.
MONTO.- introducir valores mayores a 800
CANTIDAD DE DIAS.-introducir valores entre 20 - 80
PAGO PARCIAL.- (MONTO * CANTIDAD DE DIAS)
DESC1.- 10% del pago parcial
TOTAL PAGAR.- Pago Parcial - Desc1.
Ponga formato moneda con dos decimales a las columnas que son dinero
U N I V
R S
I D A
D E
50
Q U I N O
O L I V
I A
Configure su pagina con los siguientes datos: Orientacin de la Hoja Horizontal. Mrgenes izq = der
= sup = inf = 3. Tamao de hoja: carta. Ajustada a un 80%. Encabezado.- Izq.: Nombre del Libro. Centro:
"PLANILLA DE SUELDOS". Der. : Nro. De Pgina. Pi de pagina.: Centro: Fecha y Hora.
Copie a la nueva hoja, las columnas CODIGO y TOTAL A PAGAR. Inserte un grfico a partir de
estos datos. Ponga el nombre de grficos a la hoja
U N I V
R S
I D A
D E
51
Q U I N O
O L I V
I A
DIFS # 2
UNIDAD O TEMA: INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
U N I V
R S
I D A
D E
52
Q U I N O
O L I V
I A
R S
I D A
NOMBRES
D
D E
53
Q U I N O
FIRMA
B
O L I V
I A
Qu es um virus informatico?
2.
Qu daos ocacionan?
3.
4.
5.
U N I V
R S
I D A
D E
54
Q U I N O
O L I V
I A