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A.S.

FERNANDES

Proibida a venda

A.S.FERNANDES

ILUSTRAO DA CAPA DE
dustsplat - dustsplat.deviantart.com

ILUSTRAO DAS UNIDADES


Retiradas de games da srie
Battlefield da EA Games

Atribuio-NoComercial
CC BY-NC
Esta obra est licenciada sob uma
Licena Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0
International License.

Esta licena permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins
no comerciais, e embora os novos trabalhos tenham de lhe atribuir o devido crdito e no
possam ser usados para fins comerciais, os usurios no tm de licenciar esses trabalhos
derivados sob os mesmos termos.

TODO CONTEUDO DESTE JOGO FOI CRIADO POR ANDREAS SILVA FERNANDES TODO TEXTO
AQUI DIVULGADO DEVER SER CREDITADO AO MESMO.

COMBATE (verso 1.0) um jogo de tabuleiro com


mecnicas baseadas em wargames e jogos de
tabuleiro avanados. Seu principal foco ser um
jogo de ao rpido com jogabilidade simples que
possibilite o fcil aprendizado de suas regras de
forma dinmica e divertida.
Apesar de ter semelhanas com alguns wargames
encontrados no mercado, o mesmo no possui a
mesma complexidade ou nvel de realismo ttico de
guerra, se aproximando mais de jogos de tabuleiros
ou jogos de videogame.
No entanto no se deixe enganar por sua falta de
complexidade. Muito pelo contrario. Que isso sirva
de porta de entrada para apreciadores novatos de
wargames e jogos de tabuleiros avanados.

Este jogo foi idealizado como um iniciativa


completamente independente e livre de qualquer
vinculo com editoras ou produtoras de jogos de
tabuleiro ou wargame. Sendo assim, sua premissa
se baseia na ideia do Faa voc mesmo(DIY) onde
o jogador no ficar dependente de materiais
(peas, miniaturas, kits de montagem) proprietrios
e poder utilizar qualquer objeto/miniatura que
estiver ao seu alcance para poder jogar.
Mas a seguir daremos as dicas dos materiais que
podero ser usados.

-Miniaturas de Soldados ou Totens: Necessria para

Primeiramente o que necessrio criatividade e


imaginao. Esse so os principais ingredientes para
poder se divertir em jogos como esse. Ainda mais se ele
no possuir uma representao to grfica como
wargames de miniaturas.
Por consequncia, listaremos alguns materiais e seus
possveis substitutos abaixo:
-Rgua ou Trena: Necessria para medir a distancia entre
as unidades na hora do ataque ou medir a distancia de
movimentao de uma unidade.
Substitutos: Pode ser substitudos por varetas de
tamanhos diferentes no caso da medida para ataques.
Sendo que a vareta de curta distancia dever ter 4cm, a
de media distancia de 20cm e a de longa distancia dever
ter 30cm.
Para a medida de movimentao ainda se recomenda o
uso de rguas ou trenas, no entanto se obtiver uma
vareta de 30cm com marcaes de 2,5cm em 2,5cm j
poder ser usada.(veja a parte de movimentao)

representar as unidades do exercito.


Cada exercito dever ter miniatura diferentes (em forma)
para cada tipo de unidade sendo que todas devero ser
da mesma cor para cada exercito.(Exemplo: exercito azul
e exercito vermelho).
As miniaturas podem ser facilmente substitudas por
totens ou peas de outros jogos de tabuleiro, desde que,
mantenha a regra que as unidades devem se diferenciar
entre si (em forma) e o exercito de cada jogador deve ser
de uma cor diferente um do outro
OBS: Recomenda-se o uso de miniaturas de no mximo
10cm de tamanho, para que no fique muito
desproporcional com as medidas do jogo.
-Mnimo de 2 Dados de 6 faces (D6): Necessrio para
testes nas jogadas.

Podendo ser encontrado em qualquer loja de jogos ou


papelaria. O nico talvez que no possui substituto por
ser facilmente encontrado. Caso no tenha 2 poder
utilizar somente 1, multiplicando as vezes jogadas em
caso de necessitar de mais de 1 dado.
-Mesa de batalha: Necessrio para ocorrer a batalha.
Podendo ser uma mesa comum de no mnimo 1m x 1m
ou qualquer outra superfcie lisa.
-Obstculos e objetos de cenrio: necessrio para trazer
maior interao entre o jogo e o cenrio. Poder utilizar
cenrios de papel (prdios, casas, escombros) e carrinhos
de brinquedo espalhados pelo cenrio.

ASSALTO: Unidades de ataque direto, peritos em media distancia

MEDICO: Unidade responsveis em curar feridos. Pode curar/reviver 1 unidade por turno (unidade
medica deve estar paralela ao ferido/morto para realizar cura)

ANTI-TANK: Unidade perita em explosivos e combate anti-tank Consegue destruir 1 Tank por turno em
teste bem sucedido de ataque

SNIPER: Unidade perita em reconhecimento e ataque a longas distancias.

SUPORTE: Unidade responsvel em comunicao e reparo de veculos. Pode usar suporte por
bombardeio 1 vez por jogo caso tenha um sucesso no teste de ataque e esteja dentro de 25cm de
distancia dos inimigos. (bombardeio Destri todas as unidades no raio de 15cm do local atingido)

TANK: Veculos blindados de ataque.

ANTI-TANK

MEDICO

ASSALTO

SNIPER

ATQ

CURTA: 1
MEDIA: 1D6
LONGA: 0

ATQ

CURTA: 1D6
MEDIA: 1D6(-3)
LONGA: 0

ATQ

CURTA: 1
MEDIA: 2D6
LONGA: 0

ATQ

CURTA: 1
MEDIA: 1D6
LONGA: 2D6

DEF

DEF

DEF

DEF

MOV

MOV

MOV

MOV

CUSTO

10 PTS

CUSTO

15 PTS

CUSTO

15 PTS

CUSTO

20 PTS

OBS: n/d

OBS: Pode reviver unidades (1 vez por

OBS: Destri 1 Tank por turno

OBS: +1 ponto bnus de dano

unidade) ou curar seus ferimentos


(ilimitado) estando em paralelo com a
mesma

se for bem sucedido em teste de


Ataque e estiver em Curta ou
Media distancia

em tiros de media e longa


distancia

SUPORTE

ATQ

CURTA: 1
MEDIA: 1D6
LONGA: 0

DEF

MOV

CUSTO

20 PTS

OBS: Pode usar suporte por bombardeio 1


vez por jogo caso tenha um sucesso no teste
de ataque e esteja dentro de 20cm de
distancia dos inimigos. (bombardeio Destri
todas as unidades no raio de 15cm do local
atingido- inclusive unidades no inimigas)

TANK

ATQ

CURTA: 10(-2 def)


MEDIA: 2D6(+2)
LONGA: 1D6(+2)

DEF

20

MOV

CUSTO

50 PTS

OBS: Tiro causa exploso de 8cm de raio


que causa o dano obtido em unidades
dentro dessa distancia.

ATAQUE(ATQ):Representa o dano que a unidade pode


causar no inimigo, tendo 3 variaes medidas em
distancia. Sendo elas: Curta, Media e Longa distancia.
Curta: 1cm at 4cm
Media: 5cm at 20cm
Longa: 21cm at 30cm
>30cm fora de alcance
DEFESA(DEF): Representa a resistncia e vida da
unidade. Seria a quantidade de dano que ela consegue
suportar at morrer.
OBS: Unidades mortas podem ser revividas pela
unidade medica apenas 1 vez no jogo. Porem, suas vidas
podem ser restauradas quantas vezes necessrias
MOVIMENTAO(MOV): Representa a distancia media
que cada unidade consegue se movimentar.
1 ponto de MOV igual a 2,5cm de movimento.
CUSTO: Representa o valor (em pts) da unidade ao ser
adquirida pelo jogador.

Para cada ao dentro do jogo, gasta-se 1 pt de ao.


Todos os jogadores possuem apenas 2 pts de Ao
iniciais que podem ser aumentados ou reduzidos
dependendo de certos acontecimentos dentro do jogo.
Os pontos so usados para fazer determinada ao
dentro de sua rodada em cada unidade.
Os pontos podem ser usados para:
Se movimentar obedecendo o limite de
movimentao de cada unidade.
Atacar o inimigo obedecendo o limite de distancia
de cada unidade.
Concertar veculos ou salvar vidas para unidades
especiais (Medico e Suporte)
Usar habilidade especial se a unidade tiver
(exemplo: Chamar bombardeio pelo radio)

Esses mesmos pontos so gastos em turnos na partida


da qual veremos a seguir:

Ao iniciar o jogo (aps ter comprado as unidades e


posicionada as mesmas em suas respectivas Bases
vejamos isso mais tarde), os jogadores devem jogar
1D6, quem obtiver o maior resultado comea a
partida.

Conforme visto anteriormente, cada unidade ter


duas aes por turno(2 pts de ao). Sendo que a
mesma poder se movimentar ou atacar inimigos
dentro do seu alcance.

Caso a unidade queira se locomover nenhuma


rolagem de dados feita e o mesmo poder andar
a sua distancia limite estipulada.
Exemplo: Unidade de Assalto possui 2 pts de Mov.
Ao iniciar a partida, o jogador ter 2 Pts de Ao para Ento o mesmo pode se locomover at 5cm (2 pts de
mov = 5cm / 1 pt de mov = 2,5cm)
promover uma ao com alguma de suas unidades,
seja move-las para alguma direo ou efetivar um
ataque ao inimigo. Lembrando que o mesmo s
Caso a unidade queira atacar um inimigo prximo, o
jogador deve rolar 1D6 aplicando a ele todas os bnus
poder mover 1 unidade por vez, ou seja, os pts de
e penalidade que surgirem na ao (um obstculo ou
Ao s podem ser gastos por unidade.
cobertura em volta do inimigo etc..).
Aps finalizar sua ao a vez do oponente que deve Se o mesmo tirar um numero PAR nos dados ele
seguir os mesmo passos at que o mesmo no
obteve sucesso e prossegue para os testes de
dano.
possua mais pontos de ao.
Se o resultado for um numero IMPAR ele obteve
Os turnos vo se alternando entre os jogadores at
um fracasso e errou o tiro ficando vulnervel para
que no reste mais nenhuma unidade de um dos dois
um ataque inimigo (fica sem cobertura, caso esteja
encoberto por algo)
exrcitos ou que o objetivo da misso seja comprido.

Caso o inimigo esteja coberto ou esteja atrs de algum obstculo, isso dificultar o ataque do jogador,
causando uma dificuldade. Vejamos a tabela de objetos:
O mesmo serve para ataques a longa distancia:

OBJETO/LOCAL

PENALIDADE

CARROS/PAREDES

-1

DISTANCIA

PENALIDADE

PEDRAS/TERRENO
LEVEMENTE ELEVADO

-2

CURTA (1cm at 4cm)

-1

MEDIA (5cm at 20 cm)

-2

TERRENO MUITO
ELEVADO/ DENTRO DE
EDIFICIOS

-3

LONGA (21cm at 30cm)

-3

FORA DE ALCANCE(>30cm)

Fracasso automtico

Cada penalidade indica a quantia de pontos


que dever ser subtrada do resultado final
da rolagem de dados.
Exemplo: Unidade tem o resultado 4(PAR) no
ataque que seria um sucesso. Porem o
inimigo est atrs de um carro (penalidade 1). Ento seu resultado na verdade foi IMPAR
(4-1= 3), ou seja, um fracasso.

Em caso de bnus, isso ocorre em algumas situaes


especificas, mas podemos citar a mais comum que quando a
unidade do jogador est em um terreno mais alto, facilitando
o acerto de seus ataques
OBJETO/LOCAL

PENALIDADE

TERRENO LEVEMENTE
ELEVADO

+2

TERRENO MUITO
ELEVADO

+1

O dano de cada unidade descrito em sua tabela, sendo que, o mesmo varia de acordo com a distancia que
voc estiver de seu inimigo.

Ex: Unidade de Assalto:

DISTANCIA

DANO

CURTA (1cm at 4cm)

MEDIA (5cm at 20 cm)

1D6

LONGA (21cm at 30cm)

FORA DE ALCANCE(>30cm)

Note que em Media distancia ele ter mais chance


de causar um dano maior (entre 1 a 6 pt de dano)
de acordo com o resultado obtido em uma
rolagem de 1 dado de 6faces (1D6).

Para distancias que o houver um numero inteiro.


Este numero representa o dano causado.
Para distancias com 0 pts. Significa que no causa
dano, por estar muito longe

Se o dano obtido for igual ou maior que a defesa da unidade inimiga, ento a unidade atacada ser
destruda.
Se o dano for menor, ento subtrai o valor de dano do valor de defesa atual do inimigo, mantem o
valor obtido como defesa do inimigo.
Exemplo: Dano= 2 e Defesa do Inimigo = 6. Ento a defesa do inimigo aps o ataque ser 4 (6-2=4).

Por ser um jogo baseado em mecnicas de wargames,


as misses podem ser as mais variadas com infinitas
possibilidades: Desde de Proteger um local/objeto,
Conquistar um local/objeto ou uma misso de
Extermnio das unidades.
Inicialmente vamos nos focar em um objetivo mais
simples que Conquistar e Dominar:
O objetivo de cada jogador simples: Dominar as
Bases Livres e Bases inimigas estabelecendo seu
domnio territorial com o menor numero de baixas
possveis em suas unidades e causando o maior
numero de baixas possveis no Inimigo.
Sendo assim, os dois jogadores iro se enfrentar para
ocupar territrio desocupados (Bases Livres) e lutar
para conseguir dominar as bases j ocupadas, alm de
manter a preocupao de no perder suas bases e no
tiver o grande numero de mortes em seus exrcitos.
Para cada Base Livre ocupada, o jogador ganha 50
pts para poder comprar mais unidades como bem
entender. Essas novas unidades iniciaro suas aes
na base recm ocupadas.

Para cada Base Inimiga ocupada, o jogador ganha


100 pts para poder comprar mais unidades como
bem entender. Essas novas unidades iniciaro suas
aes na base recm ocupadas.
OBS: Cada base ter direito apenas a 1 Tank,
independente da quantidade de pontos disponveis para
compra.
BAIXAS: So o numero de unidades mortas em
combate. Cada unidade possui uma pontuao que ser
descontado do jogador caso venha morrer em combate.
Esses pontos sero descontados dos pontos ganhos com
a conquista de uma base.
UNIDADE

PENALIDADE

Unidade Assalto

-5pts

Demais Unidades

-10pts

Tanks

-15pts

Exemplo: O jogador teve 3 mortes (2 uni.Assalto+1uni.Medico) que


totalizam 20pts a serem descontados na prxima base dominada
(5x2(assalto)+10(medico)=20).

0. Montando a Mesa: Deve-se montar o cenrio com seus objetos e


obstculos conforme os jogadores desejarem. Desde que no
beneficie inicialmente ningum, ou que, no seja especificado
anteriormente na Misso
1.

3. Rolagem de Iniciativa.
Cada jogador rola 1D6 e quem obtiver o maior resultado inicia a
movimentao de UMA de suas unidades utilizando seus Pontos de
Ao.

Compra de Unidades

Primeiramente deve se decidir com quantos pontos deve iniciar a


partida.

Um jogo rpido possui entre 100 e 150 pts iniciais que podero ser
usados para comprar unidades. Cada unidade possui um preo prestabelecido em sua tabela.
Com 150 pts o suficiente para comprar 8 unidades
aproximadamente (3 Assalto, 1 medico, 1 Anti-tank,1 Suporte, 1
Sniper, 1 Tank). Lembrando que no obrigatrio seguir essa ordem
de compra e o jogador deve comprar as unidades que achar
necessrias para sua estratgia de combate. A nica regra aplicvel
inicialmente que cada jogador tem um limite de 1 Tank por base.
2. Posicionamento das Unidades.
Em um jogo comum onde h apenas 3 bases (2 bases inicias dos
jogadores + 1 base livre a ser disputada), cada jogador deve
posicionar como bem entender suas unidades dentro do limite de sua
base (15cmx15cm)

4. Inicio dos Turnos


Aps movimentao das unidades no Turno inicial com o sucesso na
Rolagem de Iniciativa, o Turno Inicial est finalizado e ser a vez do
prximo jogador que dever fazer o mesmo subsequentemente,
alternando os turnos entre os jogadores.

Cada jogador movimenta apenas UMA unidade por turno, sendo de sua
livre escolha. O mesmo pode movimentar a mesma unidade em turnos
seguintes caso desejar.
O jogo s terminar aps o objetivo de um dos jogadores serem
concludos e todas as unidades inimigas serem destrudas

ASSALTO

ANTI-TANK

MEDICO
CURTA: 1D6
MEDIA: 1D6(-3)
LONGA: 0

ATQ

CURTA: 1
MEDIA: 2D6
LONGA: 0

ATQ

CURTA: 1
MEDIA: 1D6
LONGA: 2D6

DEF

DEF

MOV

MOV

15 PTS

CUSTO

15 PTS

CUSTO

20 PTS

DEF

ATQ
CURTA: 1
MEDIA: 1D6
LONGA: 0
DEF
6
MOV

MOV

CUSTO

CUSTO

10 PTS

OBS: Pode reviver unidades (1 vez por

OBS: Destri 1 Tank por turno

unidade) ou curar seus ferimentos


(ilimitado) estando em paralelo com a
mesma

se for bem sucedido em teste de


Ataque e estiver em Curta ou
Media distancia

ATQ

OBS: n/d

SNIPER

TANK

SUPORTE

ATQ

CURTA: 1
MEDIA: 1D6
LONGA: 0

ATQ

CURTA: 10(-2 def)


MEDIA: 2D6(+2)
LONGA: 1D6(+2)

DEF

DEF

20

MOV

MOV

CUSTO

20 PTS

CUSTO

50 PTS

OBS: Pode usar suporte por bombardeio 1 vez por jogo caso tenha
um sucesso no teste de ataque e esteja dentro de 20cm de
distancia dos inimigos. (bombardeio Destri todas as unidades no
raio de 15cm do local atingido- inclusive unidades no inimigas)

OBS: Tiro causa exploso de 8cm de raio


que causa o dano obtido em unidades
dentro dessa distancia.

OBS: +1 ponto bnus de dano


em tiros de media e longa
distancia

UNIDADE

PENALIDADE

Unidade Assalto

-5pts

Demais Unidades

-10pts

Tanks

-15pts

OBJETO/LOCAL

PENALIDADE

CARROS/PAREDES

-1

PEDRAS/TERRENO
LEVEMENTE ELEVADO

-2

TERRENO MUITO
ELEVADO/ DENTRO DE
EDIFICIOS

-3

DISTANCIA

PENALIDADE

OBJETO/LOCAL

PENALIDADE

CURTA (1cm at 4cm)

-1

+2

MEDIA (5cm at 20 cm)

-2

LONGA (21cm at 30cm)

-3

TERRENO
LEVEMENTE
ELEVADO

FORA DE ALCANCE(>30cm)

Fracasso automtico

TERRENO MUITO
ELEVADO

+1

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