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DE F IN IC IN D E TAR EA

Determinar el origen etimolgico del trmino tarea supone tener que marcharse
hasta el rabe. Y es que procede una palabra de dicha lengua tariha, que se
usaba para referirse al trabajo que haba que realizar en poco tiempo, y que a su
vez derivaba de trh, que es sinnimo de asignar.

Una tarea es una labor u ocupacin. El trmino puede hacer referencia a aquello
que una persona debe realizar. Por ejemplo: Me espera la ardua tarea de limpiar
el bao y la cocina de mi casa, Esta noche no podr ir a cenar con ustedes:
tengo varias tareas que completar en la oficina,Preparar la comida es una tarea
cotidiana que disfruto.
Lo que debe hacerse en un tiempo especfico recibe la denominacin de
tarea: El jefe me dej una tarea: tengo que presentarle un informe sobre el stock
antes de las seis de la tarde, No tengo mala voluntad, pero no puedo comenzar
cinco tareas distintas y terminarlas esta misma tarde, Ya termin la tarea que me
encarg: puedo marcharme?.
No obstante, tambin es habitual hablar de las llamadas tareas del hogar. Este es
un trmino que se usa para referirse a todos aquellos trabajos que hay que
realizar en la vivienda para conseguir que la misma se encuentre en las mejores
condiciones y para que quienes residen en ella cuenten con una buena calidad de
vida.
2.6 Relaciones de precedencia entre las actividades: diagrama de
precedencias

Una vez definidas las actividades del proyecto y establecidas las


relaciones de precedencia entre ellas podemos representar el
proyecto a travs de un grafo en el que los nodos son las actividades

y los arcos son las relaciones de precedencia. Esta


representacin se conoce como diagrama de red o de
precedencias y es fundamental para la comprensin del mtodo del
camino crtico. La figura 2.2 representa el diagrama de
precedencias de un proyecto formado por siete actividades, de las
cuales A, B y C se pueden realizar nada ms empezar el proyecto,
dado que no tienen ninguna actividad que las preceda. Sin embargo,
la actividad D no puede comenzar hasta que no haya concluido la
actividad A. Lo mismo sucede con las actividades E y G con respecto
a B y C. En cuanto a la actividad F no podr comenzar hasta que no
hayan terminado las actividades D y E. Por ltimo, la
figura 2.2 incluye dos actividades ficticias que son la actividad inicio y
la actividad fin, cuyo nico cometido es cerrar el grafo.
Las relaciones de precedencia entre actividades se deben
generalmente a restricciones de tipo tcnico y no a restricciones de
recursos. Estas ltimas no se deben tener en cuenta en
la planificacin. Se considerarn en la programacin de proyectos al
resolver los problemas de asignacin de recursos.

Figura 2.2 Diagrama de precedencias de un proyecto

La relacin de precedencia del tipo Fin-Inicio es la ms usual, sin


embargo existen otros tipos de enlaces entre actividades como son
Inicio-Inicio (II), Fin-Fin (FF) e Inicio-Fin (IF). A continuacin
representamos grficamente cada uno de estos enlaces.

1. Fin-Inicio (FI): la actividad siguiente B no puede empezar hasta


que no haya terminado la actividad precedente A.

2. Inicio-Inicio (II): la actividad siguiente B puede empezar una vez


que haya comenzado la actividad precedente A.

3. Fin-Fin (FF): la actividad siguiente B puede finalizar cuando


haya finalizado la precedente A.

4. Inicio-Fin (IF): Este tipo de relacin de precedencia es muy


poco frecuente y une el inicio de la actividad precedente con
el fin de la actividad siguiente. La actividad B no puede
terminar hasta que no haya acabado la actividad A.

El tipo de relacin de precedencia ms comn es el Fin-Inicio. De


aqu en adelante, salvo que se especifique otro tipo de enlace, si no
se dice nada entenderemos que el enlace es de tipo Fin-Inicio.
En general, el software de gestin de proyectos permite definir
cualquiera de estas relaciones de precedencia, aunque en la prctica
la ms habitual es Fin-Inicio.

Microsoft Project permite los cuatro tipos de relaciones de


precedencia entre las actividades. El programa las deno
mina dependencias entre tareas: fin a comienzo, comienzo a
comienzo, fin a fin, comienzo a fin.

Se recomienda realizar el ejercicio 2.1.

Tambin podemos considerar la posibilidad de un retraso, que


consiste en una demora en la actividad siguiente. Este retraso se
puede establecer para cada uno de los cuatro tipos de enlace vistos
anteriormente. As, dependiendo del tipo de enlace existente entre la
actividad precedente A y la actividad siguiente B, establecer un
retraso de n unidades de tiempo (supongamos das) entre stas
significa:
Enlace FI: La actividad B no puede empezar hasta
transcurridos al menos n das desde que finaliz la actividad A
Enlace II: La actividad B no puede empezar hasta

transcurridos al menos n das desde que empez la actividad


A
Enlace FF: La actividad B no puede finalizar hasta
transcurridos al menos n das desde que finaliz la actividad A
Enlace IF: La actividad B no puede finalizar hasta transcurridos
al menos n das desde que empez la actividad A

Microsoft Project permite establecer retrasos (posposicin)


para los cuatro tipos de relaciones de precedencia.

Figura 2.3 Tipos de enlaces con retraso

Enlace FI con retraso de 2 das

Enlace II con retraso de 2 das

Enlace FF con retraso de 2 das

Enlace IF con retraso de 2 das

Se recomienda realizar el ejercicio 2.2.

Por ltimo, la utilidad de establecer el grafo o diagrama de


precedencias del proyecto est en

Determinar el camino crtico

Determinar el tiempo mnimo de ejecucin del proyecto

Identificar las actividades que presentan riesgos


especiales

Identificar los perodos en que hay ms cosas que


hacer

Mejorar nuestra comprensin del proyecto

Otra def. 2
Las tareas a realizar dentro del proyecto, definiendo la duracin y el orden de
ejecucin de las mismas, mientras que las tcnicas de programacin tratan de
ordenar las actividades de forma que se puedan identificar las relaciones
temporales lgicas entre ellas, determinando el calendario o los instantes de
tiempo en que debe realizarse cada una. La programacin debe ser coherente con
los objetivos perseguidos y respetar las restricciones existentes (recursos, costes,
cargas de trabajo, etc).
La programacin consiste por lo tanto en fijar, de modo aproximado, los instantes
de inicio y terminacin de cada actividad. Algunas actividades pueden tener
holgura y otras son las actividades crticas (fijas en el tiempo). PASOS:
* Construir un diagrama de tiempos (instantes de comienzo y holgura de las
actividades).
* Establecer los tiempos de cada actividad.
* Analizar los costes del proyecto y ajustar las holguras (proyecto de coste
mnimo).
El Tiempo de Ciclo o Cycle Time
se determina por el nmero de segundos transcurridos en lo que tardar el

proceso en cualquiera de nuestras estaciones de trabajo desde el momento que


comenzamos un producto hasta que estemos listos para iniciar la siguiente. Aqu,
un hallazgo que no es demasiado sorprendente es que los tiempos de ciclo son
bastante diferentes de un proceso a otro y por supuesto, es el ms lento el que
establece el "ritmo de produccin." Muchos casos de estos se resuelven de una
manera muy econmica. Los tiempos de ciclo estn en su mayor parte, bajo
nuestro control. Slo cuando logramos obtener un alineamiento en los tiempos de
ciclo podremos lograr un buen flujo de productos.
DEFINICIN DE

MD ULO

Se conoce como mdulo (del latn modulus) a una estructura o bloque de piezas
que, en una construccin, se ubican en cantidad a fin de hacerla ms sencilla,
regular y econmica. Todo mdulo, por lo tanto, forma parte de un sistema y
suele estar conectado de alguna manera con el resto de los componentes.

Aquello que se considera como modular es fcil de ensamblar y suele ofrecer


una amplia flexibilidad (no en sus componentes, sino en la manera de armado). Por
otra parte, el producto final o sistema puede conservar su apariencia sin sufrir
consecuencias con slo reparar el mdulo o componente que no funciona. Se
conoce como modularidad a la capacidad de un sistema para ser entendido como

la unin de varios elementos que se vinculan entre s y que resultan


solidarios (cada uno cumple con una tarea en pos de un objetivo comn).
La arquitectura, por su parte, presenta como mdulo a aquella medida que se
emplea para calcular las proporciones de los cuerpos arquitectnicos. Es que, a
nivel general, se conoce como mdulo a la dimensin que convencionalmente se
toma como unidad de medida.
Para la geometra, en cambio, un mdulo es la extensin del segmento que
delimita un vector. La matemtica, asimismo, seala que el mdulo constituye el
valor absoluto de una determinada medida o bien permite describir a la cantidad
que se utiliza en ciertos clculos para realizar comparaciones.
En el campo de la fsica, un mdulo es un equipamiento que se emplea para
regular la cantidad de agua que corre por un canal o que circula por el interior de
un cao u orificio. La numismtica conoce como mdulo al dimetro de las
monedas o medallas.
En la msica, el mdulo es el acto y consecuencia de modular, es decir, de pasar
de una tonalidad a otra. Dichas transiciones pueden ser suaves y fciles de
anticipar, en piezas sencillas de leer e interpretar, o bruscas, inesperadas, e incluso
muy frecuentes, lo cual requiere de un odo muy entrenado para comprenderlas y
ejecutarlas con buen gusto y musicalidad.

Los programadores informticos estn


acostumbrados a resolver problemas y, dado que stos pueden presentar distintos
grados de complejidad, en los casos de mayor dificultad, el mejor camino
es la programacin modular (el trmino mdulo, en este contexto, es
reminiscente de la poca del lenguaje Pascal y generalmente no se utiliza en la jerga
actual). La ventaja ms evidente de esta forma de trabajo es que se obtiene una
serie de procedimientos o funciones capaces de asumir una gran diversidad de
tareas, algunas ms pequeas que otras, y que ayudan a organizar el cdigo de un
programa.
A la hora de estructurar el cdigo de cualquier tipo de programa es esencial
reconocer aquellas secuencias que se utilizarn ms de una vez, para evitar la
repeticin innecesaria de lneas. Agrupar aquellas tareas que se realizarn con
frecuencia en funciones no slo ofrece el beneficio inmediato de volver el cdigo
ms prolijo y legible, sino que reduce considerablemente el tamao de una
aplicacin.
La programacin modular est basada en el principio de descomponer un
problema en otros ms pequeos para resolverlos uno a uno hasta alcanzar el
objetivo final. En trminos informticos, diramos que se divide un programa en

una serie de subprogramas, que en este caso son los mdulos. Como en otros
campos, si uno de los mdulos presenta algn comportamiento inesperado, resulta
fcil detectarlo y trabajar en l sin afectar al resto. Adems, las grandes empresas
suelen asignar un mismo proyecto a decenas de programadores, que en muchos
casos superan los 100, y la reparticin del trabajo, adems del diseo modular,
resulta la forma ms inteligente de encarar el desarrollo.

Lee todo en: Definicin de mdulo - Qu es, Significado y


Concepto http://definicion.de/modulo/#ixzz3XFg1aRjP

Qu se entiende por centro de trabajo


Cuando existan varios empresarios que coinciden en un mismo centro de trabajo, tendrn que
poner en prctica la Coordinacin de Actividades Empresariales. Por ello, es necesario saber
qu se entiende por CENTRO de TRABAJO para analizar si las empresas comparten rea de
trabajo y, en consecuencia, son susceptibles de ser coordinadas.
Con objeto de definir el concepto de Centro de Trabajo, se analizan diferentes referencias
legislativas:
- Segn define el artculo 2 del REAL DECRETO 171/2004, de 30 de enero, por el que se
desarrolla el artculo 24 de la Ley 31/1995, de 8 de noviembre, de Prevencin de Riesgos
Laborales, en materia de coordinacin de actividades empresariales, centro de trabajo es
elrea, edificada o no, a la que los trabajadores deban permanecer o a la que deban acceder
por
razn
de
su
trabajo.
Es decir, es el rea definida en el contrato, donde la empresa contratista realizar la actividad
que se le contrata. En ocasiones ser todo el centro (toda las instalaciones de la empresa).

Qu es una estacin de trabajo?


Una estacin de trabajo, segn el Diccionario de la Computacin de Alan Freedman, se puede definir
como:
"Micro o minicomputadora para un nico usuario, de alto rendimiento, que ha sido especializada
para grficos, diseo asistido por computadora, ingeniera asistida por computadora o aplicaciones
cientficas".

Actualmente no es fcil, por difusa, la diferenciacin entre los conceptos tradicionalmente aceptados de
Ordenador Personal (PC), Estacin de Trabajo y Miniordenador, ya que no es fcil asignar fronteras
claramente definidas entre la funcionalidad, prestaciones y utilidad de los distintos equipos.
En una red de ordenadores, una estacin de trabajo (en ingls workstation) es un ordenador que facilita a
los usuarios el acceso a los servidores y perifricos de la red. A diferencia de un ordenador aislado, tiene
una tarjeta de red y est fsicamente conectada por medio de cables u otros medios no guiados con los
servidores. Los componentes para servidores y estaciones de trabajo alcanzan nuevos niveles de rendimiento
informtico, al tiempo que le ofrece la fiabilidad, compatibilidad, escalabilidad y arquitectura avanzada ideales
para entornos multiproceso.
Las estaciones de trabajo usualmente ofrecen ms alto rendimiento de lo que es normalmente encontrado en
las computadoras personales, especialmente con lo que respecta a grficos, poder de procesamiento y
habilidades multi-tareas.
Una estacin de trabajo es optimizada para desplegar y manipular datos complejos como el diseo mecnico
3D, simulacin de ingeniera, diagramas matemticos, etc. Las consolas usualmente consiste de una alta
resolucin, un teclado y un ratn como mnimo. Para tareas avanzadas de
visualizacin, hardware especializado como SpaceBall puede ser usado en conjuncin con software MCAD
para mejorar una percepcin ms profunda. Las estaciones de trabajo, en general, estn generalmente entre
primeros para ofrecer los accesorios y las herramientas de la colaboracin tales como capacidad de la
videoconferencia.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos41/estaciones-de-trabajo/estaciones-detrabajo.shtml#ixzz3XFglfySt

Tiempo productivo
La diferencia entre tiempo productivo y tiempo consuntivo parece ser muy ntida y fcil de diferenciar por
el hombre de la calle. El tiempo de consumo es algo que se necesita, se busca y se desea porque es
agradable; en cambio el tiempo productivo va asociado a sensaciones desagradables y muchas
personas tratan de reducirlo al mnimo posible. La diferenciacin entre ambos tipos de tiempo parece
ser una distincin importante para la organizacin y planificacin de nuestra existencia: tenemos el
tiempo dividido en compartimentos que se destinan algunos a un uso productivo y otros a un uso
consuntivo. El da se divide en tiempo productivo para el trabajo o estudio, y tiempo de consumo para
comer, dormir, ocio y diversin; la semana se divide en das laborables y festivos; en el ao se reservan
algunas semanas con exclusividad para el ocio, para vacaciones. A lo largo de nuestra vida pasamos
por tres fases: En la primera, el objetivo del empleo del tiempo "productivo" es la formacin y el estudio y

del tiempo de consumo se destina a diversin y juegos muy activos; en la madurez el tiempo productivo
es para el trabajo y el tiempo libre para un ocio habitualmente muy pasivo; en la vejez ya no hay tiempo
productivo y el ocio puede ser ms o menos activo o pasivo.

Tiempos muertos

: Es el tiempo en el que no se est realizando un trabajo til.

Es muy importante, por ejemplo, en el caso de tareas que no pueden empezarse hasta que se terminan otras.
Los recursos humanos o materiales estn inactivos hasta que finalizan las tareas precedentes. Esto supone
un coste y una ineficacia del proceso productivo.
Tambin se producen tiempos muertos por causas consideradas inevitables, por ejemplo por avera de una
mquina.

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