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(Edicin Preliminar)
PROGRAMA
DE JOVENES
SCOUTS
DE ARGENTINA
DOCUMENTO
ESPECFICO
PRELIMINAR
RAMA
CASTORES
Fundamentos
y Propuesta Educativa
Fundamentos
y Propuesta Educativa
prlogo
INDICE
Prlogo
Introduccin
La Vida de Grupo
La Colonia y su Organizacin
Marco Simblico
Progresin Personal
reas de Crecimiento
Propuesta de Objetivos
La Planificacin en La Colonia
Las Actividades Educativas
Bibliografa y Agradecimientos
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RAMA CASTORES
PRLOGO
El Movimiento Scout propone un estilo de vida. Su propuesta educativa plantea el
aprender haciendo a travs del juego. As pues, con esta premisa, hemos definido
una oferta educativa para nias y nios entre los 5 y 6 aos que, basada en sus
caractersticas, necesidades e intereses y propiciando espacios de juego contribuyan al desarrollo integral de cada uno de ellos.
Cuando Baden Powell presento en sociedad al Movimiento Scout, lo hizo pensando
en los muchachos de entre 11 y 14 aos: Proponindoles una forma de educarse en
su tiempo libre que fuera til para ellos y para la sociedad en la que vivan.
Pero la idea original empez a rodar y las muchachas reclamaron su lugar. Pero no
sera el nico giro que dara la propuesta. Cuando chicas y chicos fueron
abandonando la adolescencia para empezar a dar sus primeros pasos hacia la
madurez queran seguir jugando y aparecieron los Caminantes y los Rovers.
Tambin los hermanos menores pidieron su espacio dentro del Movimiento y
dieron lugar a los Lobatos y Lobeznas. Hubo que adaptar la propuesta a las distintas
edades.
Hoy nos planteamos nuevamente Qu edad aceptamos como la ms temprana
para comenzar a educar en el Movimiento Scout? Por muchos aos, la rama Lobatos
y Lobeznas ha sido la que ha marcado ese lmite.
Con el paso de los aos nos hemos dado cuenta de que es necesario atender a los
ms pequeos, romper por abajo ese lmite y, poco a poco, se ha ido colando en la
vida de muchos grupos los Castores Paso a paso, con mucha prudencia, de forma
experimental, temporal a veces, estudiando posibilidades y conveniencias y
llegando a la conclusin de que es posible.
Naturalmente la edad ms temprana para el Movimiento Scout es muy delicada. No
podemos entretener ni jugar por jugar. La vida scout debe ser divertida pero sin
olvidar la educacin. La rama Castores tiene sentido si es formativa, si se trabajan
todos los aspectos educables de los nios y nias de 5 y 6 aos que abren sus limpios
prlogo
RAMA CASTORES
INTRODUCCIN
Los nios de 5 a 7 aos
Los nios y nias que integran este grupo de edad atraviesan por cambios
evolutivos, tantos fsicos como emocionales. Se evidencia una marcada diferencia
entre los 5 y los 6 aos, que coincide con la finalizacin del Pre-Escolar y el comienzo
de la Escuela Primaria. A continuacin, presentamos las principales caractersticas
en las distintas dimensiones de la personalidad de los nios.
Corporalidad
A los 5 aos, los nios son muy activos, y tienen cortos perodos de atencin, por lo
cual, necesitan actividades que requieran movimiento y cuya duracin este
acotada, que duren lo suficiente como para que su atencin est puesta en ello.
Adquieren mayor control y dominio sobre sus movimientos, as como tambin de
su equilibrio. Su coordinacin fina, (que le posibilita el manejo ms preciso de
herramientas y elementos de mayor exactitud) est en proceso de completarse.
Esto no slo depende de la musculatura, sino que necesita del desarrollo de
estructuras mentales que integren la coordinacin de la vista con la motricidad. En
esta etapa de sus vidas, ejercitan al mismo tiempo la capacidad de pensar y tambin
sus habilidades motoras.
A los 6 aos desarrolla, de manera progresiva, la representacin del esquema
corporal, lo que permite un desarrollo del control postural y respiratorio, la
afirmacin definitiva de la lateralidad, la diferenciacin izquierda-derecha y la
independencia de los brazos respecto del cuerpo.
Dominan todos los tipos de acciones motrices, por tal motivo tratan de realizar
cualquier tarea motriz sin considerar sus posibilidades reales. El adulto, en este
caso, es el que tiene que distinguir qu acciones puede realizar y cules son
riesgosas para su seguridad.
INTRODUCCIN
La riqueza de movimiento que poseen los pequeos en este grupo de edad no solo
se basa en el aumento de la complejidad de las habilidades motrices bsicas
logradas en la edad anterior (4 a 5 aos), sino tambin est dado en el inters que
empiezan a manifestar por la realizacin de actividades pre-deportivas relacionadas
con el Ciclismo, Patinaje, Natacin, Actividades en la Naturaleza, etc.
Desarrollo Psicosexual:
En este rango etario, los nios y nias presentan una creciente y evidente curiosidad
por la constitucin de su cuerpo, y por las diferencias y similitudes del de los dems.
Aparecen las preguntas frecuentes acerca del origen de las personas (Cmo
nacen los bebs?) y suelen observar con atencin el cuerpo de los adultos. Ya
tienen esclarecida su identidad sexual (Soy un nene Soy una nena), es por ello
que pueden diferenciar entre actividades, juegos, juguetes e intereses propios de
cada sexo, pudiendo compartirlos, sin embargo, de manera indiferenciada. En
ocasiones se tocan los genitales en pblico, sin tomar conciencia an de la norma
social. Esta conducta propia de la edad, se debe a la exploracin del propio cuerpo, y
la misma se va silenciando en coincidencia con el ingreso a la escolaridad primaria.
RAMA CASTORES
del desarrollo donde se confunden el punto de vista propio con el de los otros.
Gracias a la progresiva toma de conciencia y el desarrollo del lenguaje, producto de
la interaccin con los pares y otros adultos que no pertenecen al grupo primario
(familia), el pensamiento egocntrico tiende a desaparecer
Carcter
A los 5 aos, los nios respetan las normas establecidas por el adulto y por el grupo,
y se molestan muchsimo ante cualquier injusticia. Son responsables y les gusta
cooperar, siendo capaces de cumplir con algunos encargos.
Son perseverantes, les gusta terminar lo que han comenzado, en el mismo da, o en
jornadas subsiguientes, segn el tiempo que requiera la tarea. Reconocen lo propio
y lo ajeno, an no pueden separarse de su punto de vista (son egocntricos) y se
esfuerzan para superar dificultades. Saben que hay lmites sociales preestablecidos,
tienen nocin de las reglas, de lo que se puede y no se debe hacer, aunque a veces,
buscan trasgredir los lmites, por su pensamiento egocntrico, teniendo que pasar
del egocentrismo al encuentro con el otro. Son sumamente curiosos. Se adaptan a
las obligaciones cotidianas sin dificultad.
Los nios, no solo ponen a prueba los lmites de los adultos, sino que tambin,
buscan ir ms all de sus limitaciones en trminos de proezas fsicas,
comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento.
Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos y pueden diferenciar juegos
que, socialmente estn vistos como de varones o de nenas, sin que esto sea un
impedimento para jugar a uno u otro. Es servicial, afectuoso, comprensivo y
conversador.
Su egocentrismo lleva a que le cueste respetar los turnos (quiere todo ya) pero
cuando lo hace, exige que los dems hagan lo mismo.
A los 6 aos, se acrecienta la preocupacin por lo correcto y lo incorrecto. Se ocupan
de aplicar las reglas y hacerlas cumplir a los dems y denuncian a otros nios cuando
perciben que se portan mal.
Las relaciones sociales cobran ms importancia, buscando la aprobacin, no slo de
INTRODUCCIN
los adultos, sino que tambin empiezan a importarles las opiniones de su grupo
social. Esto lleva a que muestren una creciente reconocimiento del otro.
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RAMA CASTORES
Creatividad
A los 5 aos, los nios se interesan ampliamente por todo tipo de actividades que
requieran poner su creatividad en desarrollo. La msica, el baile, la expresin
plstica, ponen en juego estructuras mentales que propician el desarrollo ntegro
del nio. A esta edad, realizan espontneamente estas actividades, sin importarle
demasiado la opinin del resto del grupo. Crean por el placer que les produce.
El juego simblico se manifiesta en esta etapa como una expresin de lo creativo. En
momentos de juego libre el nio deja volar su imaginacin para explorar el espacio
entre la realidad y la fantasa, disfrutando de vivenciar distintos roles. Les encanta
escuchar e inventar historias e imaginar que son parte de stas.
Los juegos de construccin, producen experiencias sensoriales, potencian la
creatividad y desarrollan las habilidades. Es una transicin entre la actividad
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INTRODUCCIN
centrada en s mismo y una actividad ms social. En este tipo de juegos los nios
intentan recrear, con su accin, los elementos ms prximos a la realidad que vive.
Los materiales que utilice acompaarn al descubrimiento, creacin, invencin, y
todo esto lo llevar a establecer un conocimiento significativo.
Al igual que en etapas anteriores, a los 6 aos presentan gran actividad creadora,
pero ahora, con frecuencia buscan producir una obra, ser autores. Es por ello que
actividades como el modelado con masa, plastilina, la construccin con bloques, la
pintura u otras, le parecen muy atractivas. Estimulan su creatividad, ejercitan las
capacidades intelectuales y le permiten experimentar emociones placenteras como
la alegra de crear (durante el proceso) y la alegra del xito (al trmino del proceso).
El afn de perfeccin propio de esta etapa, se refleja en su esfuerzo por terminar las
obras empezadas, aunque esto le suponga postergar otras actividades. Esta
conducta implica a su vez, el desarrollo de la voluntad, que le permite organizar sus
acciones para cumplir las metas que se propone. En esta etapa, empieza a influir en
ellos la opinin del resto del grupo, as como tambin, surge la copia como forma de
realizar algo que les agrade a los dems.
Afectividad
A los 5 aos, para los nios es fundamental su entorno familiar, pero tambin,
necesitan de relaciones sociales con pares para poder crecer y desarrollar aspectos
de su vida emocional.
Ellos aprecian ser elogiados por sus xitos y necesitan oportunidades para sentirse
ms libres e independientes. Demuestran su afecto y son muy espontneos,
expresivos y alegres.
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RAMA CASTORES
A travs del juego simblico los nios logran procesar conflictos, superar sus miedos
y empezar a comprender y adaptar a su manera el mundo real. A medida que el
nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las realidades del mundo fsico
y social, los smbolos se aproximan cada vez ms a las situaciones reales,
convirtindose en una representacin imitativa de lo que les sucede. Predomina la
fantasa como modo de establecer una unin con el mundo, sin embargo los nios
pueden distinguir entre sta y la realidad.
A los 6 aos, comienzan a ser ms independientes de sus padres y se relacionan con
ms gente, sobre todo sus compaeros como consecuencia de su madurez fsica,
cognitiva y afectiva. A travs de la interaccin con otros nios hacen
descubrimientos de sus propias actitudes, valores y habilidades, pero la familia
permanece como una influencia vital. Los padres siguen siendo figuras muy
importantes; los nios se dirigen a ellos en busca de afecto, gua, vnculos confiables
y duraderos, afirmacin de su competencia y valor como personas.
El grupo de amigos ofrece seguridad emocional, consuelo, y comnmente tienen un
mejor amigo del mismo sexo. Para los nios de esta etapa la amistad supone dar y
recibir, pero an sirve a intereses individuales ms que a intereses comunes.
Las opiniones de sus compaeros acerca de s mismo, por primera vez en la vida del
nio, van a tener peso en su imagen personal.
Sociabilidad
El nio de cinco aos aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y
trabajar con otros nios. Necesitan compartir este espacio con pares.
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INTRODUCCIN
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RAMA CASTORES
Espiritualidad
Los nios de esta edad son muy curiosos acerca de Dios.
Les gusta escuchar historias y cantar canciones que nutren espiritualmente,
siempre que puedan relacionarlas con su vida cotidiana.
Surgen preocupaciones por la idea de la muerte y ellos mismos comienzan a
elaborar sus propias hiptesis. Comienzan a captar la idea de un Dios Creador y
tienen sentido de trascendencia.
Disfrutan de contemplar la naturaleza, su grandeza y pequeos misterios.
Por qu Castores?
El cuento relata la historia de dos nenes, que conocen a un grupo de castores
trabajando por el bien comn de la colonia. En el relato pueden observar como ellos
trabajan, se ayudan, cuidan el medio que los rodea y transmiten la alegra de
compartir todos juntos. Estas caractersticas de los castores como animales
sociables, son un ejemplo a seguir que los nios pueden imitar, para desarrollar
nuevos valores junto a chicos de su misma edad.
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RAMA CASTORES
LA VIDA DE GRUPO
La Vida de Grupo es el resultado de todo lo que pasa en la Colonia y de las relaciones
que se establecen entre sus miembros.
El atractivo de las actividades que se realizan, todo lo que ocurre en la Colonia va
construyendo progresivamente una atmsfera especial, donde cada nio:
Desarrolla sus objetivos de crecimiento personal.
Se descubra como parte importante de ese espacio.
Explora los desafos de la vida al aire libre.
Experimenta la alegra obtenida a travs del favor a las dems personas.
Comprenda la utilidad de las normas que rigen la vida en comn.
Participa de juegos, cantos y danzas.
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LA VIDA DE GRUPO
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RAMA CASTORES
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RAMA CASTORES
LA COLONIA
Y SU ORGANIZACIN
La vida en la colonia se desarrolla en un ambiente de fantasa que favorece el
aprender, el compartir intereses y necesidades, jugar y descubrir, junto con los
relatos, el fondo motivador, los pequeos acuerdos forman el espritu de la vida en
la Colonia.
En esta etapa evolutiva de los cinco y seis aos, el entorno que toma protagonismo
es el de los amigos, aunque sta amistad se encuentra sujeta a los intereses
momentneos, los nios muestran preocupacin por tener amigos y compartir lo
que poseen. Pueden variar de grupos de amigos con frecuencia y facilidad. Por ello,
los acuerdos forman parte primordial en la vida de la colonia. A esta edad, los nios
pueden realizar pequeos compromisos, a corto plazo, necesitando el apoyo y la
intervencin de los adultos de manera constante, a travs del juego, en la educacin
en valores.
Si bien hacemos hincapi en el grupo de amigos, siendo la Colonia la unidad
metodolgica de la rama, no perderemos la idea de individualidad y la necesidad de
mirar a cada uno como seres nicos e irrepetibles, con realidades que los diferencia
de otros.
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LA COLONIA Y SU ORGANIZACIN
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LA COLONIA Y SU ORGANIZACIN
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RAMA CASTORES
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RAMA CASTORES
Marco simblico
El Ambiente de Fantasa
El ambiente de fantasa, aparece en el pensamiento de todo nio/a como parte de
su vida cotidiana. A travs de la fantasa el nio vivencia, descubre, canaliza
emociones, comparte, aprende. El juego y aquello que lo motiva los ayuda a tomar
esos conocimientos que traen de su primer entorno (su familia), refutarlo,
comprobarlo, ponerlo a prueba con otros/as, a partir de experiencias, y as
construir su vida en un ambiente diferente al que conoca, junto a los dems, es
decir sus amigos. Es importante saber que, el marco simblico, es una herramienta
que nos ayuda a generar situaciones y recrearlas.
Teln de Fondo
UN FONDO MOTIVADOR QUE FAVORECE
UN AMBIENTE DE FANTASA
Creemos que el fondo motivador que se elija, para enmarcar las actividades, debe
propiciar espacios que fomenten:
La curiosidad.
El descubrimiento.
El aprendizaje.
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MARCO SIMBLICO
Las Narraciones
Una de las actividades propias de la Colonia es el relato de historias. Segn Gabriela
Mistral, maestra primaria y Premio Nobel de Literatura, contar es encantar, con lo
cual se entra en la magia. Dice tambin que todo puede ser aprendido gracias a la
bella arquitectura de un relato.
Entre las primeras herramientas del hombre se encuentran el fuego y la palabra.
Por qu no pensar, entonces, que el contar cuentos es tan antiguo como la
humanidad? Basta observar qu ocurre al reunirse alrededor del fuego, por ejemplo,
en el campo, o en el fogn de algn campamento, para que esa prctica, tan simple y
convocante, surja en forma espontnea.
Paulatinamente, con el progreso de la civilizacin, estos hbitos de congregacin
han ido cambiando. Con la luz elctrica, el hombre se instal en su casa, cada uno en
la suya; entonces: Para qu estar con otros?... Y actualmente con el televisor dentro
de ella: Para qu reunirse?... Y con la videocasetera: Para qu ir al cine?... Y con los
juegos de computadora: Para qu jugar acompaado? 1
Los educadores y educadoras scouts, de nios en este grupo de edad, deben ser
buenos narradores. Para ayudarte a lograrlo, compartimos algunas
recomendaciones para narrar:
Elegir un lugar adecuado, un espacio tranquilo, lejos de bullicio o de ruidos que
puedan interrumpir o afectar la narracin. Elegir tambin un momento
adecuado: Al final de un da de actividad, para cerrar una reunin, un da de
lluvia, de noche a la luz del fogn
Conocer muchas historias, para poderlas utilizar en diferentes ocasiones.
Existen muy buenas colecciones de cuentos, fbulas, leyendas y relatos que
debes conocer, tener a mano y consultar peridicamente.
Dominar bien la historia que se narrar. Tambin, tener agilidad para
improvisar sobre la marcha cuando olvides detalles de la historia. Si vacilas o
1 - Padovani, Ana (2007) Contar cuentos. Desde la prctica hacia la teora. Paids. Buenos Aires.
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RAMA CASTORES
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MARCO SIMBLICO
El Cuento:
Este primer fondo motivador que les acercamos tiene como protagonistas dos
nios, que son hermanos que van viviendo diferentes experiencias relacionadas con
las reas de crecimiento. A travs de los diferentes captulos, se favorecen instancias
de reflexin que aportan a la identificacin y construccin de los valores. El trabajo
con los valores permite entrar y salir del relato, alimentando la fantasa y la
creatividad, elementos indispensables para un crecimiento armonioso de los
nios/as de esta rama. Los invitamos a descubrir nuevas historias que motiven las
actividades de la Colonia.
Mximas de la Colonia:
La construccin de valores en el marco de la Colonia, se evidencia a partir de la
expresin libre del yo quiero. Es una conducta a la que el nio/a adhiere y aspira.
Este yo quiero, propio del modo que tienen los nios/as de este rango etario de
manifestar sus deseos y elecciones, enriquece y sostiene los pequeos acuerdos
que se desarrollan al interior de la Colonia.
Este es el inicio hacia la construccin de una adhesin voluntaria a la Ley y Promesa
que realizarn en un momento posterior (Manada, Scout, Caminante o Rover).
Yo quiero :
AYUDAR
SER AMIGO
SER ALEGRE
Los nios se proponen:
AYUDAR
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SER AMIGO
SER ALEGRE
RAMA CASTORES
El Lema
Compartir
El lema les recuerda, a s mismos, que han tomado un compromiso, que intentarn
sostener a partir de pequeos acuerdos constantes con el educador scout y sus
pares.
Compartir implica un disfrute en comn, desinteresado, contiene valores positivos
como la generosidad.
Con el lema se busca incentivar, al nio/a, al encuentro con el otro, en su casa, en el
grupo, con otros adultos.
Un nio /a con la posibilidad de compartir tiende a tener un mayor desenvolvimiento social, lo que favorece el inicio del desarrollo de la empata y comprensin,
fortaleciendo el vnculo con los dems, de la misma manera que genera un inters
en el entorno y minimiza emociones como el egosmo y la soledad.
El Saludo
Reflejando el lema, los dos dedos extendidos nos recuerdan
que, para compartir, se necesita otra persona, con la que nos
vinculamos para aprender, expresarnos, jugar etc.
El dedo pulgar, sosteniendo los dedos anular y meique,
simboliza que los nios/as necesitan del cuidado de los
mayores; expresado en la frase: El mayor protege al menor.
La Promesa en la Colonia
Es una instancia de celebracin, de festejo donde los nios y nias expresan
libremente yo quiero pertenecer a esta colonia Este momento est despojado de
rituales, ceremonias, y desarrolla caractersticas propias de esta rama.
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MARCO SIMBLICO
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RAMA CASTORES
PROGRESIN
PERSONAL
Entre los cinco y seis aos, el nio/a transcurre por procesos de cambio que los
diferencia notablemente de otros momentos de su infancia. Muchas de estas
caractersticas estn desarrolladas en la introduccin Los nios de 5 a 7 aos.
Al ingresar a la Colonia los nios/as comienzan un periodo introductorio donde
podrn, a partir de las variadas propuestas de los adultos educadores de la rama,
integrarse, comunicarse y sentirse parte de la colonia. A travs de ellas se trabajar
el sentido de pertenencia al grupo de amigos de la misma.
Las etapas tienen la finalidad de motivar el crecimiento personal de los nios/as,
acorde a los objetivos educativos propuestos para esta rama. Se identifican con una
insignia que ser llevada por los /as nios/as en su vestimenta scout. Las etapas son
dos:
Castor Recolector
Castor Constructor
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PROGRESIN PERSONAL
ETAPA DE RECOLECTOR
Se entregar la insignia despus de finalizado el periodo de ambientacin y se
comienza a trabajar con los objetivos personales. Se espera que al finalizar esta
etapa el nio haya desarrollado la mitad de los objetivos propuestos para esta rama.
ETAPA DE CONSTRUCTOR
Se har entrega de la insignia cuando el/la nio/a haya desarrollado la mitad de los
objetivos propuestas para esta rama.
Es importante destacar que cada nio/a trabajar con la totalidad de los objetivos
de la rama, pudiendo variar segn cada uno. Esto quiere decir que dichos objetivos
son propuestos a modo de referencia, no son determinantes ni excluyentes.
Perodo Introductorio
AMBIENTACIN
Recolectores
COMENZAMOS A TRABAJAR CON
LOS OBJETIVOS PROPUESTOS
Constructores
CUANDO EL NIO ALCANZA LA MITAD
DE LOS OBJETIVOS PROPUESTOS
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RAMA CASTORES
reas de
crecimiento
Los Educadores Scouts deben tener en cuenta las diferentes reas de crecimiento,
con el fin de desarrollar al mximo las potencialidades y/o cualidades innatas de
cada nio o nia, de manera individual.
Los Educadores Scouts de la Colonia crean las condiciones para que los nios/as
puedan desarrollar en forma equilibrada todas las dimensiones de su personalidad.
Para lograr ese propsito, se distinguen reas de Crecimiento que consideran la
variedad de expresiones de la persona y la ordenan en base a la estructura de la
personalidad:
Dimensin de la
personalidad
reas de
Crecimiento
Inters Educativo
Fsica
Corporalidad
Intelectual
Creatividad
La estimulacin de la creatividad
tica
Carcter
Afectiva
Afectividad
Social
Sociabilidad
Emocional
Espiritualidad
La bsqueda de Dios,
de lo Trascendente
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REAS DE CRECIMIENTO
Corporalidad
Creatividad
Carcter
Afectividad
Sociabilidad
Espiritualidad
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RAMA CASTORES
PROPUESTA DE
OBJETIVOS
Participo de actividades
donde demuestro que
conozco mi propio
cuerpo y construyo
mi corporalidad.
Muestro curiosidad y
participo de
actividades que
desarrollen
mi creatividad.
Conozco y respeto
las partes de
mi cuerpo.
Practico pautas de
higiene, aseo y
cuidado personal.
Exploro el uso y
cuidado de diferentes
herramientas y materiales
en diferentes
producciones manuales
(o producciones creativas).
Conozco mi Promesa
y las Mximas.
Conozco diferentes
trabajos y oficios
y puedo representarlos.
Me muestro
colaborador
y solidario.
Muestro hbitos
de respeto y solidaridad
con mis pares
y con los dems.
Ayudo a otros
con entusiasmo
y compaerismo.
Participo de actividades
y aprendo la
importancia del
trabajo y descanso
para mi cuerpo.
Me expreso a
travs de diferentes
medios y artes.
Participo de juegos
con nios y nias.
Disfruto compartiendo
con otros.
Me manifiesto atento
y respetuoso ante
smbolos patrios
y del movimiento scout.
Participo de juegos
y conozco
algunos deportes.
Intento resolver
problemas a travs
de la exploracin
e investigacin de
diferentes actividades.
Expreso mis
sentimientos
por mi familia
y amigos.
Me integro al grupo
y soy solidario.
Comparto actividades
con otras colonias.
Expreso lo que
siento
(emociones y
sentimientos).
Participo de
actividades que
me permitan explorar
mis posibilidades.
Me muestro
respetuoso
y tolerante
con adultos y pares.
Participo de la
construccin de
pautas de convivencia.
Cada Comisin
de Formacin Religiosa
o Equipo Confesional
de Formacin Religiosa
deber establecer
sus objetivos
para el rea de
Espiritualidad.
Conozco el ambiente
natural donde vivo
y lo cuido.
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PROPUESTA DE OBJETIVOS
rea Corporalidad
Objetivo de Rama
Contenidos Sugeridos
Objetivo Terminal
Participo de actividades
donde demuestro
conocimiento y
cuidado de mi cuerpo.
3- Practico pautas de
higiene, aseo
y cuidado personal.
Pruebo diferentes
alimentos, cuidando
la higiene y
respetando los horarios.
5- Participo de actividades
de trabajo y de descanso
y aprendo la importancia
para mi cuerpo.
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Participo de juegos,
deportes y actividades
al aire libre.
RAMA CASTORES
rea Afectividad
Objetivo de Rama
1-Expreso lo que siento
(emociones y sentimientos).
Contenidos Sugeridos
Objetivo Terminal
4 - Me muestro
colaborador y solidario.
Actividades grupales.
Colaboro en mi casa.
Compartir.
Ayudo a mis amigos .
5- Participo de juegos
con nios y nias.
Actividades compartidas
con la familia.
Juego de roles.
Tipos de familia.
Demuestro el afecto
a mi familia y amigos
en diversas acciones.
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PROPUESTA DE OBJETIVOS
rea Creatividad
Objetivo de Rama
Contenidos Sugeridos
Objetivo Terminal
1- Muestro curiosidad y
participo de actividades
y aprendo.
4-Conozco diferentes
trabajos y oficios
y puedo representarlos.
. visitas o
Juego de roles,
entrevistas a los
servidores pblicos
(bomberos, polica, etc).
5- Me expreso a travs de
diferentes medios y artes.
Busco formas de
expresarme (palabra,
dibujo, danza, actuacin).
Investigacin, experimentos,
6- Intento resolver
juegos de ingenio,
problemas a travs de
refutacin de hiptesis
la exploracin e investigacin
y su comprobacin.
de diferentes actividades.
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RAMA CASTORES
rea Carcter
Objetivo de Rama
Contenidos Sugeridos
Objetivo Terminal
1-Participo de actividades
que me permitan
explorar mis posibilidades.
Juegos en equipo,
actividades de recupero,
expresin oral,
expresin grfica.
Recuerdo recados.
Acepto consignas
y las llevo a cabo.
3- Conozco mi Promesa
y las Mximas.
Promesa y Mximas.
Actividades de aplicacin
Promesa y Mximas.
Conozco y comprendo
el valor de mi promesa
y la importancia de
la Ley de la Manada.
4 - Muestro hbitos de
respeto y solidaridad
con mis pares y
con los dems.
5- Disfruto compartiendo
con otros.
6- Me integro al grupo
y soy solidario.
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PROPUESTA DE OBJETIVOS
rea Sociabilidad
Objetivo de Rama
Contenidos Sugeridos
Objetivo Terminal
2 - Me muestro
respetuoso y tolerante
con adultos y pares.
3-Participo de la
construccin de
pautas de convivencia.
Reconozco y respeto
la autoridad de los adultos.
Comprendo y acepto
las reglas, expresando las
que no me gustan.
4- Ayudo a otros,
con entusiasmo
y compaerismo.
Actividades de cooperacin,
juegos de a pares.
Ayudar a los amigos.
5- Me manifiesto atento
y respetuoso ante
smbolos patrios y
del movimiento scout.
6- Comparto actividades
con otras colonias.
Jornadas de intercambio.
Exposiciones, murales, teatro,
meriendas compartidas.
Visita a otros Grupos Scouts.
Participo de actividades
con otros grupos.
7- Conozco el ambiente
natural donde vivo
y lo cuido.
Cuido el lugar
donde vivo y juego.
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RAMA CASTORES
LA PLANIFICACIN
EN LA COLONIA
El planeamiento es una actividad que nos acompaa cotidianamente.
Planificar implica pensar lo que se va a hacer y escribir el producto de lo que se
pens. Permite que, tanto el adulto como el nio, sean partcipes activos.
Que la planificacin posea la intervencin de los diferentes actores, genera
actividades que son significativas para los mismos. Es recomendable que no falten
tres instancias de planificacin:
La planificacin anual.
La planificacin mensual.
La planificacin semanal.
Todo lo que se planifica responde a las necesidades de cambio que surgen del
diagnstico. La planificacin ayuda anticipar y definir la intencionalidad educativa.
Planificacin anual: Implica planear en funcin del diagnstico inicial de la
Colonia, trazando metas y objetivos que guiarn el trabajo a lo largo del ao.
Planificacin mensual: Posee cuatro momentos importantes:
1 - Diagnstico
4- Evaluacin y
progresin personal
2 - Seleccin
de actividades
3- Organizacin,
diseo y eleccin
de actividades
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LA PLANIFICACIN EN LA COLONIA
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RAMA CASTORES
Las actividades
educativas
Metodologa de Trabajo: El Taller.
Para trabajar con este grupo etario, proponemos hacerlo desde la organizacin de
talleres semanales. A continuacin abordaremos, brevemente, el concepto de
Modalidad Taller.
La modalidad taller se basa en una concepcin constructivista del conocimiento,
concebido como construccin grupal y la puesta en prctica de la teora
(Aprendizaje por la accin), esto es, la accin como modo de produccin del campo
terico. Como seala Gardner 3, nos basamos en un enfoque transformativo, en el
que el educador acta como facilitador, al plantear conflictos a ser resueltos por el
nio o, dicho de otro modo, presentar determinadas situaciones para que ste
elabore sus propias ideas, ponga a prueba diferentes estrategias de resolucin y
logre su propia construccin conceptual. Estos dos pilares nos servirn para
manejarnos con una definicin si se quiere bsica, pero operativa a nuestros fines:
Cuando usemos, entonces, el concepto taller, estaremos refirindonos
especficamente a una modalidad con las caractersticas anteriormente aludidas, y
no ms que ellas.
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LA PROPUESTA EDUCATIVA
Compartimos la experiencia
Una vez finalizado el taller, es fundamental generar
un espacio ameno y simple donde cada nio pueda expresar
que le gust de la experiencia.
Es esencial que durante toda la jornada el educador haya observado detenidamente
el desenvolvimiento de los nios: Su participacin, qu cuestiones le interesaron,
cules no, cmo se vincul con sus compaeros, si logr realizar lo que se propuso,
etc. Luego, el Educador Scout tomar lo expresado por los nios, y lo observado en
su observacin de cada actividad, como insumo para la evaluacin.
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RAMA CASTORES
BIBLIOGRAFA
Piaget, J. (1964) Seis estudios de psicologa - Ed. Labor.
Piaget, J. (1931) El lenguaje y el pensamiento en el nio - Ed. Paidos.
Garvey, C. (1985) El juego infantil (Cuarta edicin) - Ed. Morata.
Carli, S. (2012) La cuestin de la infancia - Ed. Paidos.
Freud, S. (1905) Tres ensayos sobre la teora sexual - Ed. Alianza.
Gardner, H. (1983) Teora de las inteligencias mltiples - Ed. Paidos.
Gardner, H. (1997) La mente no escolarizada - Ed. Paidos.
PROGRAMA DE JVENES
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Documento Especfico 1 - Rama Castores: Fundamentos y Propuesta Educativa es una publicacin oficial de
Scouts de Argentina Comit Ejecutivo Nacional.
Partiendo de la esencia de los planteos de Baden Powell, la propuesta educativa adoptada por la Asociacin y el
resultado de la experiencia en nuestra Asociacin y en otras Asociaciones Scouts, se ha diseado el presente
Documento.
Es un trabajo que hemos de agradecer y utilizar como referencia en las prcticas educativas, con nuestras nias y
nios.
REALIZADO POR:
Equipo Nacional de Programa
Comisin de redaccin de Documentos Rama Castores
Fergonzi, Romina
Auzmendi, Patricia
Alvarez, Rosario
Pucer, Eduardo
Lara, Edgardo
Edgardo Lara
Director de Programa de Jvenes
Scouts de Argentina Asociacin Civil
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PROGRAMA
DE JOVENES
SCOUTS
DE ARGENTINA