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Clan
La prima scelta che un giocatore deve fare a quale Clan di vampiri appartiene; ci
influisce sui suoi poteri di base e sul poter partecipare (se lo desidera) alla vita politica
di quel clan; inoltre ogni clan possiede uno specifico difetto frutto della dannazione
che Caino ha attribuito a ciascuno dei Capostipiti.
Segue un elenco dei clan di vampiri inseriti nella Camarilla (e che quindi fanno parte a
pieno titolo del suo sistema politico) e quelli che sono considerati indipendenti (quindi
sottoposti ad alcune delle sue regole fondamentali ma che hanno scelto di non entrare
completamente nel suo sistema).
- Bruja
Il clan dei Bruja rappresenta il braccio violento della Camarilla: le loro discipline e la
loro personalit li rendono nati per combattere. Che combattano con mazze e fucili,
oppure sul tavolo delle trattative, il fuoco scorre sempre nelle loro vene, facendoli
vivere trascinati dalla loro personalit.
DISCIPLINE: potenza, velocit, ascendente.
DIFETTO: la furia forte in loro, e devono manifestare la loro enorme difficolt nel
mantenere il controllo: in caso di mancata interpretazione di ci otterranno una
penalit nellesperienza acquisita.
- Gangrel
Il clan pi ferale e legato alla natura: come gli animali (con cui hanno un fortissimo
legame) vivono liberi ed indipendenti, pronti a combattere con ferocia per ci che per
loro conta. Non tutti per sono bestie senza controllo, potendo anche essere persone
inserite nella societ che sfruttano lanimale dentro di loro per sopravvivere nella
giungla urbana.
DISCIPLINA: animalit, robustezza, proteiforme.
DIFETTO: ogni giocatore durante la creazione del personaggio sceglie un animale che
lo rappresenti; ogni volta che cede alla bestia una parte di questo animale si
manifesta sul lato fisico, determinando un acquisizione, in termini di interpretazione,
sempre maggiore dei tratti comportamentali dell animale a cui sono correlati(il tratto
animale dovr essere manifestato in gioco con trucco, gadget o altro ).
- Malkavian
Il clan della luna comprende dentro di se la pi variegata tipologia di persone,
accomunate da un unico trattosono tutte pazze!. Labbraccio ha toccato la loro
mente, mostrando forse qualcosa che la normale ragione non pu accettare,
modificando per sempre il loro modo di vedere il mondo. Dotati al volte di incredibili
capacit precognitive, vivono la notte cavalcando la loro personale follia.
DISCIPLINE: oscurazione, auspex, demenza.
DIFETTO: alla creazione del personaggio ciascun giocatore sceglie un particolare
disturbo mentale, che deve avere una evidente manifestazione in gioco e condizionare
la sua vita e le sue scelte. Chi non la interpreter o far atti contrari ad essa otterr
una penalizzazione ai punti esperienza per quella sessione.
- Nosferatu
Il clan delle ombre lunico che mostra allesterno ci che i vampiri sono dentro: dei
mostri!!! Condannati a nascondersi dal mondo, sono diventati signori dei segreti.
Alcuni di loro hanno un animo che corrisponde al loro aspetto esteriore, mentre altri
invece nascondono sorprendentemente degli animi nobili.
DISCIPLINE: oscurazione, potenza, animalit.
DIFETTO: aumentare ed acquistare i poteri di ascendente costa il doppio .Inoltre
devono mostrare in gioco il loro aspetto mostruoso con protesi appropriate (uno o pi
tra maschere rugose per il viso, orecchie a punta, canini sporgenti, mani pelose,
pustole, sopraccigli ispidi, lembi di pelle morta).
- Toreador
Il clan della rosa il simbolo della decadenza del regno di tenebra. Dannati che
vivono la notte , pronti ad ogni depravazione e vizio per vivere il piacere in un mondo
decadente. Amanti delle arti e del bello in tutte le sue manifestazioni, se non possono
essere il cuore della Camarilla, di sicuro ne rappresentano la lussuria.
DISCIPLINE: ascendente, velocit, auspex.
DIFETTO: ogni Toreador alla creazione del personaggio sceglie un vizio a cui
completamente dedito, e che deve cercare continuamente di appagare. Questo deve
essere evidente e giocato attivamente ad ogni live. Non interpretare il proprio difetto
potrebbe risultare nellazzeramento dei punti volont. Il vizio va scelto tra uno dei
sette peccati capitali. In caso di mancata interpretazione di ci otterranno una penalit
nellesperienza acquisita
Tremere
Gli usurpatori, come vengono ricordati dai vampiri pi antichi, sono un gruppo di
maghi che, con luso della magia e lapplicazione del genocidio di un clan( i Salubri),
hanno rubato il segreto dell immortalit. Con lacquisizione del loro dono la loro magia
diminuita, lasciando solo delle reminiscenze che usano nelle notti per scalare i vertici
della Camarilla, terrorizzati dallidea che il clan sterminato del terzo occhio torni
dallinferno per distruggerli
DISCIPLINE: taumaturgia del sangue, auspex, dominazione .
DIFETTO: sottomissione al clan; essendo legati di sangue ai grossi vertici sono
estremamente rispettosi della gerarchia e degli ordini del clan ( a differenza degli altri
che non hanno un potere cos forte sui propri membri); certo non significa che non
complottino contro i loro superiori e gli altri membri del clan, ma gli impedisce di
disubbidire agli ordini diretti. In caso di mancata interpretazione di ci otterranno una
penalit nellesperienza acquisita
- Ventrue
Se ci fossero dei nobili nel regno dei vampiri, quelli sarebbero i Ventrue. Nati per
comandare, si ritengono il cuore della Camarilla e la guida dei vampiri in questi tempi
moderni, guardando il mondo come bisognoso di un mentore saggio, loro ovviamente!
Spesso gli altri clan non sono daccordo con questa loro visione, ma che pu saperne
la plebe della politica...
- Giovanni
Il clan dei Giovanni viene da Venezia, e nasce dalle ceneri dell antico clan dei
Cappadoci. Quando il vecchio clan spar misteriosamente, il suo posto venne occupato
da Giovanni ed i suoi infanti. Banchieri e negromanti , cercano di governare il mondo
con il loro modo di fare da affaristi.
DISCIPLINE: necromanzia, potenza, dominazione.
DIFETTO: essendo il loro gregge necessariamente infetto dal tocco della morte, non
possono vendere sangue agli altri dal proprio gregge.
- Setiti
Molti vampiri pensano di essere figli delloscurit, ma solo i Setiti venerano il suo
ritorno. Il loro progenitore, scomparso da tempo, atteso fedelmente dai suoi figli per
riportare un era di oscurit sulla terra. Unico degli Antidiluviani ad essere atteso come
un dio , servito fedelmente dalla maggior parte del clan, che si impegna per rendere
il mondo un luogo adatto alla sua venuta, fomentando il vizio e la perversione.
DISCIPLINE: oscurazione, ascendente, serpentis.
DIFETTO: odia le luci forti, che gli causano dolore, e subisce un danno in pi da fuoco.
Questo non si applica solo alla luce diurna ma anche a fari e altre fonti molto forti.
- Vili
I vili sono vampiri dal sangue debole, senza una vera identit di clan. Reietti ed
abbandonati dai loro sire, si trascinano di notte in notte lottando per la loro
sopravvivenza cercando il loro posto nel mondo.
DISCIPLINE: qualsiasi tre delle base
DIFETTO: sono trattati con disprezzo da tutti; la difficolt nel trovare insegnanti, unita
alla debole potenza del sangue, fa s che tutti i poteri costino 7 invece di 5 (con relativi
modificatori).
Ciascun Personaggio parte con un Fisico pari a 4 punti, aumentabile usando i punti
(laumento costa 3 punti esperienza). Il massimo valore di aumento della caratteristica
determinato dalla generazione (vedi infra).
Caratteristica max
8
9
10
11
12
13
Sangue max
3
4
4
5
5
6
Background
I Background sono voci che rendono un quadro del potere, dei mezzi e delle risorse del
vampiro.
I background sono: Rifugio, Influenza, Gregge e Risorse. Ogni background pu avere
un valore da 1 ad infinito (salvo quanto si dir per lInfluenza).
E possibile usare i punti esperienza per aumentare i background gi in proprio
possesso(anche se Influenza ha un limite massimo di punti che sono disponibili per
ogni tipologia di Influenza, esauriti i quali lunico modo per accrescerla rubarli ad un
altro giocatore o PNG).
Oltre ai punti esperienza (e per alcune tipologie, al furto) c un altro modo di
aumentare un background, cio luso del denaro di gioco: ogni 10.000 euro consumati
permettono di aumentare di un punto un background a tua scelta, come se fornisse un
punto esperienza utilizzabile solo per quello scopo (quindi per aumentare Gregge ne
servono 40.000); tale utilizzo va comunicato nella fase comunicazione
I punti background sono cedibili volontariamente da un soggetto ad un altro anche in
modo permanente, ma tale cessione deve essere dichiarata nella fase della
comunicazione; il passaggio ha effetto ad inizio live successivo (prima di allora
ancora considerato appartenere al primo proprietario, e nel passaggio il valore del
background cala della met per difetto(quindi se io ho Influenza Criminalit 12 e ne
passo 6 ad un altro giocatore questultimo ne otterr solo 3, e la restante parte torner
libera).
NOTA BENE: i giocatori con difetto Destino Segnato non possono cedere
permanentemente le influenze (evitiamo i furbi)
Verr ora fornito un elenco dei background, con un capitolo a parte nella sezione off
game per le modalit di uso.
40.000) ; inoltre possibile consumarne 4.000 per avere un bonus +1 ad una qualsiasi
azione (tale bonus solo momentaneo).
Nel caso il proprietario venga attaccato per vedere distrutto o rubato questo
background, il suo valore si somma alle influenze per determinare la difesa.
- Difesa
Rappresenta il valore di difficolt che tutte le azioni off game devono superare per
avere successo. Il valore uguale ha: il numero di influenze non utilizzate+ valore
di risorse (contro azione di rubare risorse)+ valore di rifugio ( x1,5 contro azioni di
attaccare e rubare; il valore normale in caso di distruggere rifugio o ottenerne
informazioni)+ il valore di gregge (contro rubare gregge)+ eventuali discipline che
aumentano la difesa+ influenze prestate da altri giocatori per aumentare la difesa.
Status
Lo Status rappresenta limportanza sociale del giocatore nella societ vampirica.
Ciascun personaggio parte con 0 in status. Ogni carica attribuisce un valore di +1 (la
carica del siniscalco e da +2 ed il ruolo di principe da +3). Oltre alle cariche ufficiali
possibile ricevere altri titoli che aumentano tale valore, ma solo per eventi eccezionali(
e lassegnazione pu avvenire solo da autorit interpretate da Personaggi non giocanti
e Master). Dopo aver ottenuto punti esperienza in gioco per un valore di 30 il
giocatore da neonato diventa ancilla (verr fatta quindi una celebrazione ufficiale alla
fine della quale gli verr concesso un ulteriore +1 a Status).
Lo status influenza esclusivamente il gioco di ruolo live, ma non affatto da
sottovalutare. Nel mondo dei vampiri la gerarchia tutto, ed anche la pi solida delle
verit , detta da un neonato, potrebbe richiedere molto impegno per sopraffare la
palese bugia detta per da un anziano.
Il valore di status non pu essere aumentato con i punti esperienza, solo col gioco.
Deve essere giocato il fatto che la parola e la decisione, a parit di condizioni, di chi ha
status maggiore conta di pi., e che serve educazione con chi pi in alto nella scala.
Per far sapere ad un altro che il proprio valore di status si elencano i propri titoli,
indicando con la mano il valore posseduto (quindi si fa tre con le dita mentre si dice Io
isabella, ancilla primogenita del clan Toreador (+ 2 perch ancilla e +1 come
primogenito).
Discipline
Le discipline rappresentano gli oscuri poteri sovrannaturali che Caino ha donato ai suoi
figli.
ROBUSTEZZA
1 danno in meno subito per ogni livello (quindi robustezza 3 subisce 3 danni in meno).
Considerando lesempio di prima, se chi subisce il colpo aveva 7 o meni in fisici viene
colpito, ma dichiarando robustezza 3 subisce un solo danno (4-1). Il bonus resistenza
danni dura per non pi di cinque minuti.
VELOCITA
Ogni livello permette di aggiungere + 2 al valore della caratteristica di un azione.
Esempio se subisce un attacco da un nemico con fisico 10 lui avendo 6 normalmente
sarebbe colpito, ma usando velocit 3 potr evitarlo (6+ 6=12). Il bonus fisico dura
per non pi di cinque minuti.
AUSPEX
-
DOMINAZIONE
-
OSCURAZIONE
-
ASCENDENTE
-
Charme : se vince lo scontro la persona ti vede come un suo grande amico (ma
non si metter per in estremo pericolo: leffetto richiede che ci sia il contatto
visivo ed uditivo e dura cinque minuti;
Terrore : se vince la vittima fugge terrorizzata finch il vampiro in vista e per i
due minuti successivi gioca il fatto di avere un enorme paura;
Fascino: ottiene in off game un bonus di + due ad aumentare risorse, gregge ed
ottenere informazioni per livello di disciplina.
PROTEIFORME
-
Artigli: crescono artigli che fanno due danni di ferite aggravate (in gioco serve
che abbiano qualcosa che li manifesti fisicamente); questo potere non aumenta
con laumentare del livello di taumaturgia;
Forma di nebbia: da off game un bonus + 3 per livello a rubare ed attaccare;
Rifugio nella terra: off game ottiene + 3 a difesa contro rubare ed attaccare.
ANIMALITA
-
Mensa della selva: ogni livello fornisce un punto sangue come se avesse gregge
(non pu essere dato ad altri e usabile solo una volta per sessione di gioco;
Controllo animale: da off game bonus + 2 ad ottenere informazioni, nascondere
informazioni e rubare per livello;
SERPENTIS
-
Occhi ipnotici: gli occhi cambiano colore e chi li fissa deve vincere uno scontro o
rimane fermo finch rimane il contatto visivo o finch non si interagisce con la
persona immobilizzata(il giocatore se pu deve mettere delle lenti per
giustificare il cambio di coloriin fondo quasi tutti i Setiti indossano occhiali da
sole visto la sensibilit alla luce);
Senza cuore: per il live o per la fase off game nasconde il suo cuore ed
immune allimpalettamento (deve essere dichiarato luso della disciplina prima
di iniziare il live o nella fase comunicazione delloff gameinoltre il cuore pu
essere rubato con lazione rubare).
Zanne del cobra: il morso del vampiro causa un danno in pi (quindi colo morso
fa 2 danni invece di uno). Non aumenta con laumentare della disciplina.
NECROMANZIA
-
Controlla spiriti: nella fase off game da un bonus + 2 per livello a qualsiasi
azione o alla difesa;
Parlare con i morti: parla con i defunti ed ottiene informazioni;
Zombie : crea uno zombie al suo servizio nel live (per averlo deve portarsi
giocatori che faranno quel ruolo o convincere png. Ogni zombie costa un punto
sangue ed uno volont, massimo un numero di zombie pari al livello di potere.
(Forza dello zombie dipende da livello di potere).
DEMENZA
-
Difetti
possibile per i giocatori, nella fase di creazione del personaggio, acquistare uno solo
di questi difetti che forniscono un numero di punti esperienza iniziali bonus .Alcuni
difetti richiedono una manifestazione fisica visiva. In caso di eccessiva presenza di un
difetto dei giocatori il master potr impedirne lacquisizione ai nuovi personaggi. In
caso di morte di un personaggio non sar possibile riprendere lo stesso difetto con
nuovo.
Oscuro segreto (valore 8): il giocatore ha un oscuro segreto, deciso dal master , che se
fosse reso noto ne causerebbe la distruzione, e che qualcuno nel mondo conosce.
Sangue debole (valore 15): generazione 14 (max 6 alla caratteristicha, 2 max sangue,
1 max volont).
Destino segnato (valore 20): il destino del giocatore segnato e non c nulla che
possa fare. Quando il master riterr che la sua morte sia necessaria, essa avverr (non
pu avvenire prima di cinque giocate).
Quando arriver il momento fatale quando il giocatore sentir dire destino segnato,
dovr essere consapevole che quel colpo o quellazione, che normalmente non lo
avrebbe colpito o ucciso, determiner la sua morte (e dovr interpretarla).
Frenesia
La frenesia la bestia che alberga in ogni vampiro, e che scalpita per uscire. Quando il
vampiro viene colpito da alcuni poteri o finisce la sua riserva di sangue, deve scagliarsi
contro la prima creatura (amica o nemica) a portata, senza fare altro che cercare di
afferrare e mordere per bere (in questo stato quando morde fa sia danni che risucchio
sangue, fino alla morte della vittima). Mentre in frenesia per resistere ai poteri conta
come se avesse un livello in pi alle immunit sulle discipline e + 3 a Fisico (anche
oltre il limite generazionale).
Legame di sangue
Se un vampiro beve sangue di un altro vampiro aumenta la sua riserva di sangue di
due punti, ma crea un legame di sangue, che determiner una graduale sottomissione
nei confronti del vampiro di cui hai bevuto il sangue (NOTA BENE: il sangue di vampiro
Prima bevuta: si sar molto pi benevoli nei suoi confronti
Seconda bevuta: lo si considerer come un ottimo amico
Terza bevuta: totale sottomissione
Non possibile spezzarlo normalmente, se non con la morte o rari eventi di trama
creati dal master.
Diablerie
La diablerie una delle azioni pi spregevoli che un vampiro possa fare, in quanto non
solo uccide un altro vampiro, ma gli distrugge lanima, inglobandola dentro di s.
Lanima distrutta quindi non pu essere contattata in alcun modo, e chi ha eseguito
lazione avr lanima nera (visibile quindi con il potere di auspex) per i 3 live
successivi. Inoltre guadagner un miglioramento della generazione di uno se il
vampiro aveva generazione uguale o migliore. Neanche a dirlo un azione del genere,
se scoperta, una condanna a morte!!
Combattimento
Il combattimento molto semplice: se uno vuole fare un azione fisica contro un altro
dichiara il suo valore nella caratteristica fisica; se laltro ha un valore pari o superiore
resiste allazione, altrimenti la subisce
Le azioni fisiche vanno eseguite, ma al rallentatore; ovviamente non devono in alcun
modo causare danno ai giocatori; chiunque fosse cos stupido da far male a qualcuno
simulando un pugno finto sarebbe immediatamente cacciato dal gioco.
Le armi come pugnali causano una ferita, quelle come spade ed asce( rigorosamente
in lattice) causano due ferite (tre per armi gigantesche) e devono essere procurate con
le adeguate influenze; i pugni senza potenza non causano ferite.
Per una questione di giocabilit non sono consentite armi da fuoco.
Se un soggetto colto di sorpresa(perch l avversario lo attacca alle spalle senza
essere visto o nel caso di personaggi invisibili), laggressore ( esclusivamente per
quellattacco) aggiunger al suo valore di fisico un bonus di + 3
possibile eseguire una sola azione personale e una sola azione di concessione
background per aiutare altri
E possibile invece passare propri soldi e punti sangue a chiunque senza limite, in
quanto non sono richieste azioni oltre la comunicazione ai master).i soldi ed i punti
sangue possono essere usati subito.
possibile usare una disciplina per ottenere bonus ad azioni o difesa, sia per azioni
proprie che di altri ( possibile usare una sola disciplina per azione personale, una sola
per aiutare ed un per aumentare difesa nella fase off game).
La comunicazione deve essere fatta entro la scadenza comunicata dal master.Tutti i
background non utilizzati entro quella data confluiranno nella difesa.
Per contare nelle proprie azioni e/o difese laiuto di altri (con background o poteri)
necessario che sia il giocatore che usufruisce che quelli che daranno aiuto
comunichino chiaramente sempre nei tempi, da chi ricevono, a chi danno e quanto.
Tutto quello che viene ottenuto con le azioni disponibile dallinizio del live
successivo.
In tale fase inoltre vanno comunicati dal master gli accordi tra giocatori per eventuali
incontri off game. Gli incontri off game non saranno conteggiati come live, anche se
potranno essere giocati dal vivo.
Nel caso , nella fase di comunicazione di acquisto punti, pi giocatori nellinvestire i
propri punti esperienza in influenze, facciano esaurire i punti ancora disponibili della
stessa, verranno contattati privatamente per una distribuzione tramite asta segreta.
Aumentare gregge: ogni 20 punti spesi per lazione aumenta di +1 il livello di gregge;
per ottenere un punto sangue soltanto (senza ottenere gregge) si possono usare 10
punti influenze (lazione rientra nell aumentare gregge, quindi se si usano abilit che
non hanno aumentare gregge come primaria va considerato il loro valore dimezzato).
Per rubare se si vince di uno: non si ottiene loggetto ma un bonus di pi uno al
prossimo tentativo (vale solo fino all off game successivo) pari alla differenza tra
attacco e difesa fino a 9.
Se si vince di 10 un punto gregge rubato.
Se perdi di uno viene informato de tentativo
Se perde di 5 scopre chi
Se perde di 10 scopre tutti quelli che hanno collaborato
Aumentare risorse/rubare risorse: se usata per aumentare risorse o dare soldi ogni 15
punti usati determinano un aumento di 1 del valore di risorse; Si possono usare 10
punti usati, inoltre, per ottenere 4000 euro in contanti.
Se usato per rubare risorse altrui si aggiunge il valore di risorse della vittima al valore
di difesa:
se superi di uno guadagni un punto risorse.
ogni 5 aumenta di uno la risorsa rubata.
se perde di uno viene rubata a lui un punto risorsa.
per ogni 5 viene rubato un punto in pi.
Nascondere informazioni: serve per far si che non si venga a conoscenza di aver
compiuto qualche azione. Ricordo che se si fa una qualsiasi azione off game, per
renderla nascosta si deve fare anche un azione di nascondere informazioni, altrimenti
sar facile scoprirla (in questo caso possibile fare due azioni personali insieme, in
quanto il nascondere viene considerata facente parte dellazione primaria)
Se chi cerca informazione supera di 1 il valore scopre linformazione.
Se supera di 5 scopre chi ha provato a nasconderlo.
Esso rappresenta anche la difficolt per trovare prove.
Dare informazioni false: serve per dare false informazioni su quanto si fatto: segue
le stesse regole di nascondere informazioni ma visto che darne di false pi difficile il
valore con cui si contrasta ottenere informazioni ha una penalit di -3 (quindi se uso
10 punti come se ne uso 7). Ricordo che se si fa una qualsiasi azione off game, per
dare informazioni false si deve fare anche un azione di nascondere informazioni,
altrimenti sar facile scoprirla (in questo caso possibile fare due azioni personali
insieme, in quanto dare false informazioni viene considerata facente parte dellazione
primaria).
In questa fase vengono svolti gli eventuali incontri decisi (o non decisi) dai giocatori
nelle mini sessioni (che possono essere live o telematiche.
Tabelle riepilogative
Costi esperienza
Fisico
Generazione
4 punti per
generazione
Influenze
+ 1 punto: un punto
esperienza
Rifugio
+1 punto:1 punto
esperienza
(per ogni punto
aumenta di 1,5 la
difesa contro attaccare
e rubare)
Risorse
+1 punto:1 punto
esperienza
Gregge
+1 punto: 4 punti
esperienza
Immunit
discipline
1 livello: 10 unti
esperienza
2 livello: 15 punti
esperienza
3 livello: 20 punti
esperienza
4 livello:25 punti
esperienza
5 livello: 30 punti
esperienza
Disciplina di
clan
1 livello: 5 unti
esperienza
2 livello: 10 punti
esperienza
3 livello: 15 punti
esperienza
4 livello:20 punti
esperienza
5 livello: 25 punti
esperienza
Distruggere
influenza
Rubare
influenza
Aumentare
gregge
Aumentare
risorse/rubare
risorse
discipline adeguate
Rubare
soldi/oggetti
Attaccare
Ottenere
informazioni
Nascondere
informazioni
Dare
informazioni
false
Distruggere
rifugio
mordere
impalettare
Fisico -3
Colpire di
sorpresa
Fisico + 3
colpire bersagli
immobili
Colpito automaticamente
pi attaccanti
contro unico
bersaglio
coltello
1 danno+ potenza
spada/ascia
2 danni+potenza
pugno
0 danni + potenza
morso
artigli gangrel
morso con
disciplina
serpentis
Fuoco (torcia)
2 danni aggravati
Si pu compiere una sola azione personale tra quelle previste per le influenze
Si pu dare una mano solo un volta ad un azione personale di un altro
personaggio
Si possono prendere accordi per incontri e comunicazioni ufficiali in gioco da
giocare cmq nella fase off game
Dare ad altri soldi o punti sangue dal proprio gregge
In questa fase si ottengono i soldi dalle proprie risorse e gli eventuali vantaggi
di clan
Si ottengono i punti esperienza e si possono spendere
Si possono usare discipline (una sola per la propria azione personale, una sola
per lazione di aiuto ad altri ed una sola per aumentare la propria difesa)
Si possono usare i soldi per trasformarli in esperienza per aumentare i
background o per avere bonus ad un azione che si eseguir nella medesima
fase