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LECCIN 3-1

LECCIN 3-1
LECCIN 3-2
LECCIN 3-3
LECCIN 3-4
LECCIN 3-5
LECCIN 3-6
LECCIN 3-7
LECCIN 3-7a
LECCIN 3-8
LECCIN 3-9
LECCIN 3-10
LECCIN 3-11
LECCIN 3-12
LECCIN 3-13
LECCIN 3-14
LECCIN 3-15
LECCIN 3-16
LECCIN 3-17
NDICE

INTRODUCCIN A 3-D
DIBUJO ISOMTRICO
TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES
OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D
MODELOS BSICOS EN MALLA DE ALAMBRE
ESPESOR DE LNEA
REGIONES Y SUPERFICIES 3-D
MS ACERCA DE LA EXTRUSIN Y EL LOFTING
OBJETOS DE REVOLUCIN
AGREGANDO MATERIALES
SLIDOS PRIMITIVOS
OPERACIONES BOOLEANAS
EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)
AJUSTE DE MATERIALES (MAPPING)
CREANDO MATERIALES
PROYECTOS EXTRA Y UN MINICURSO
ATANDO CABOS: DISEO DE UNA CASA
INTRODUCCIN AL RENDER E ILUMINACIN
NIVEL 1

NIVEL 2

NIVEL 4

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en l para obtener ms informacin.

Temas cubiertos en esta leccin:


Introduccin al Dibujo con CAD en 3-D

INTRODUCCIN - POR QU 3-D?


Probablemente a estas alturas ya ha descubierto que el CAD tiene varias ventajas
sobre el dibujo a mano. Una gran ventaja es que una vez que ha dibujado algo, no
tiene que dibujarlo nuevamente. Si usted dibujara manualmente la planta de una casa,
tambin tendra que dibujar una vista frontal, vistas laterales y posiblemente una vista
en perspectiva. Con un solo modelo tridimensional hecho con CAD, usted puede
generar vistas desde cualquier ngulo, ya sea dentro o fuera de la casa. Entonces, si
su cliente necesita que se modifique algo en el dibujo, usted har los cambios una sola
vez. Si usted est dibujando partes mecnicas, puede generar prototipos virtuales o
incluso crear prototipos rpidos. De esta forma la empresa Boeing fue capaz de disear
y realizar el prototipo del avin comercial 777. Este nivel de ingeniera sera imposible
sin la utilizacin del CAD.
Aprender los conceptos relativos a 3-D en el siguiente orden:
o
o
o
o

Dibujos isomtricos (no son verdaderamente tridimensionales)


Malla de alambre
Superficies / Regiones
Objetos slidos

Tendr la oportunidad de dibujar el mismo objeto utilizando distintos procedimientos


para ver las diferencias entre los diversos mtodos.
Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendr que aprender un poco ms de
terminologa de CAD.

TERMINOLOGA PARA CAD EN 3-D

2-D

Una manera de representar objetos del mundo real


sobre una superficie plana, en la que slo se observa
altura y ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X
e Y.

3-D

Una forma de representar objetos del mundo real en un


modo ms natural, al representar ancho, altura y
profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z.

Operaciones
Booleanas

rdenes que le permiten agregar, sustraer o intersectar


objetos slidos en AutoCAD.

Superficie
Compleja

Generalmente una superficie curvada. Ejemplos: la


defensa de un auto, el contorno del panorama.

Elevacin

La diferencia entre un objeto que se encuentra en 0


respecto del eje Z y la altura que est sobre cero.

Extrudir

El comando EXTRUDE eleva la figura bidimensional


para formar un slido en 3-D. Por ejemplo, al extrudir un
crculo se obtiene un cilindro.

Cara
(Face)

La superficie verdaderamente tridimensional ms simple.

Faceta

Un polgono de tres o cuatro lados que representa una

(Facet)

parte (o una seccin) de una superficie tridimensional.

Una forma de ocultar las lneas que no seran visibles si


Remocin de usted estuviese mirando el objeto verdadero que ha
lneas ocultas
reproducido en AutoCAD. (Comando: HIDE).
Dibujo
isomtrico

Una sencilla forma de lograr una apariencia


tridimensional utilizando mtodos de dibujo en 2-D.

Vista en
Planta

Tambin conocida como 'vista superior'. Una vista en


planta observa directamente hacia abajo los ejes X e Y
desde el eje Z.

Primitivo

Un bloque constructivo slido bsico. Ejemplos de ello


son los cubos, conos, cilindros.

Regin

Una superficie en 2-D que consiste de lneas, arcos, etc.

Rendering
Una compleja forma de agregar cualidades con aspecto
(Representar) realista a un modelo en 3-D que usted ha creado.
Una manera rpida de agregar color a un objeto
Shading
tridimensional que usted ha dibujado (comando:
(Sombreado)
SHADE).
Modelo
Slido

Un modelo en 3-D que es creado valindose de 'bloques


constructivos'. Esta es la manera ms precisa de
representar objetos reales en CAD.

Modelo de
Superficie

Un modelo en 3-D definido por superficies. Las


superficies constan de polgonos (vea 'Facetas').

Espesor
(Thickness)

Una propiedad de lneas y otros objetos que les confiere


una apariencia tridimensional, debido a que les agrega
profundidad en el eje Z. No debe confundirse con el
concepto de 'ancho de lnea' (line width).

UCS

El Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate


System). Es definido por la persona que est dibujando,
con la finalidad de facilitar el acceso a diferentes zonas
del modelo en 3-D.

Vista

Un punto de vista particular desde donde se observa el


objeto que usted ha creado.

Viewport

Modelo de
"Malla de
Alambre"
Eje "Z"

Una ventana ubicada en su dibujo que muestra una vista


en particular. Puede disponer varias de ellas en su
pantalla. Son distintas a los viewports que se usan en el
Espacio de Papel para imprimir.
Figura en 3-D que es definida por lneas y curvas. Una
representacin esqueltica. Es imposible aplicar la
remocin de lneas ocultas a este tipo de modelos.
El tercer eje coordenado; se encarga de definir la
profundidad.

Mientras las computadoras y sus programas adquieren mayor sofisticacin, el trabajar


en 3-D se convierte en algo bastante popular. Hoy en da, usted dispone de mayor

poder en su computadora de escritorio del que se hubiera soado cuando el CAD


apareci por primera vez. Est preparado, ya que probablemente usted necesitar
aprender a trabajar en 3-D en algn punto de su carrera. Una vez que se sienta
cmodo trabajando en este ambiente tridimensional, se dar cuenta de que en raras
ocasiones querr volver a dibujar en 2-D.
Autodesk (la compaa hacedora de AutoCAD) ha desarrollado otros productos
diseados especficamente para ciertas disciplinas: Architectural Desktop, Map, 3D
Studio Max y otros ms. Dependiendo de su presupuesto y necesidades, usted podra
necesitar echarle un vistazo a programas como stos. Los conceptos presentados en
las siguientes lecciones le ayudarn cuando trabaje con cualquier programa
tridimensional.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en
l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Los Fundamentos del Dibujo Isomtrico

LECCIN 3-2 - DIBUJO ISOMTRICO


Esta es la manera ms simple de hacer una representacin tridimensional mientras se
utilizan nicamente comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes
de que el CAD permitiera el autntico trabajo en 3-D. Comnmente un isomtrico sirve
para complementar un dibujo con tres vistas ortogonales. Observe el siguiente ejemplo:

Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isomtrico da una clara idea
de la apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el
isomtrico es suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique
alguna caracterstica del objeto -como la altura del bloque- necesitar dibujar las cuatro
vistas nuevamente.
AutoCAD dispone de un comando llamado ISOPLANE que le permite dibujar
fcilmente a 30 grados, tal como se necesita para dibujar un isomtrico. Usando se
mismo comando o presionando la tecla <F5> usted puede alternar entre los tres planos
del isomtrico (llamados 'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo.
Command: ISOPLANE <ENTER>
Current isoplane: Right
Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>:
Current isoplane: Top

T <ENTER>

Hecho lo anterior, AutoCAD est listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones
restantes seran Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su
primer ejercicio ser dibujar el objeto que se mostr anteriormente utilizando el mtodo
isomtrico.

Ejercicio 1 - DIBUJO ISOMTRICO


Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla 'acad.dwt'.
Cree una nueva capa, dle el nombre OBJECT y asgnele el color verde. Haga que
sea su capa actual.
Teclee DDRMODES para abrir el cuadro de dilogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca
los mismos parmetros que se observan en la figura siguiente (slo active la opcin
'Isometric Snap').

Oprima OK y ver que la cuadrcula y la manera en que el puntero encaja sobre la


misma han sido establecidos para el dibujo isomtrico en incrementos de ". El
puntero en forma de cruz ahora se ve inclinado para mostrarle al usuario cul es el
plano sobre el que se encuentra actualmente. La cuadrcula es dispuesta de forma
distinta a la convencional.
Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto (el que se mostr al inicio de la
leccin) usando el comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera
utilizar la Entrada de Distancia Directa en este ejercicio; asegrese de que ha activado
tanto el modo Ortho (<F8>) como sus referencias Osnaps (<F3>).

Cambie al plano derecho (<F5>) y dibuje el lado derecho.


Cambie al plano superior (<F5>) y dibuje la vista superior.
Dibuje las lneas inclinadas que formarn la superficie inclinada.
Vuelva al plano izquierdo y ejecute el comando ELLIPSE. Luego, presione I para
elegir la opcin 'Isocircle' (crculo isomtrico). Esto le permitir dibujar una elipse con el
ngulo correcto, basada en el radio que el crculo posee en el dibujo ortogonal. Utilice
sus referencias Osnap para elegir el punto central correcto.
Guarde su dibujo en su carpeta de CAD.
Practique este mtodo con algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que
sigue siendo dibujo en 2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser ms fcil y
rpido utilizar este mtodo que los procedimientos tridimensionales ms complejos que
est por aprender.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en
l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Aprendiendo a Dibujar en 3 Dimensiones

LECCIN 3-3 - TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES


EL SISTEMA COORDINADO TRIDIMENSIONAL
A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cmodo trabajando con el sistema
coordinado X-Y. De cualquier forma, aqu se presenta un breve repaso. Observando
desde la vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dnde est la parte
positiva de los ejes X e Y.

Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ngulo de inclinacin, podra
apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del
eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.

El eje Z siempre ha estado ah, acechando en el fondo, esperndole.


Cuando usted introdujo puntos en las lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo:
X,Y. De esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos la coordenada en Z
era igual a cero. Introducir la coordenada 4,3 sera lo mismo que 4,3,0. Ahora, si
usted dibujara una lnea desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2,
obtendra una lnea con las siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3
pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia usted. Las propiedades de esta lnea seran
las siguientes:

Note que la lnea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista
superior, se vera exactamente igual que una lnea dibujada entre los puntos 0,0 y
4,3. Dibjela y revise las propiedades de dicha lnea.
Los siguientes diagramas muestran esta lnea desde 4 vistas diferentes para ilustrar
cmo es que las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada
uno, y vea si tienen sentido para usted.

Esta es la vista corriente que


usted ha visto en pantalla
cuando utiliza AutoCAD en
2D. Usted est observando
directamente hacia abajo a
lo largo del eje Z (la parte
positiva del eje Z apunta
hacia usted). Se ve como
cualquier otra lnea de las
que usted ha dibujado,
yendo de 0,0 a 4,3; pero hay
una diferencia...

Si usted mirara la lnea


desde la parte frontal en vez
de la superior (como se
mostr antes), notara la
elevacin de 2 unidades que
existe en el eje Z. Esta es la
misma lnea de antes, slo
que vista desde un ngulo
distinto. En el caso de esta
vista, usted est mirando a
lo largo del eje -Y.

Slo por diversin, aqu se


muestra la misma lnea pero
vista desde la izquierda, es
decir a lo largo del eje -X.

Finalmente, as es como se
vera la lnea en el espacio
en 3D, vista desde la
direccin Sureste.

Lo que muestran las imgenes anteriores es que usted tendr que acostumbrarse a
observar un mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En
cada imagen, la lnea negra se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de
referencia para determinar dnde est la lnea verdaderamente. Si usted no entiende
esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan slo un ejercicio para exponerlo a la

representacin tridimensional. Al avanzar en las lecciones, usted se ir familiarizando


con esto.
Por qu es importante ver esto antes de entrar al mundo 3-D? Si usted viera un
modelo en 3-D solamente desde la vista supeior, no sera capaz de distinguir diferencia
alguna entre las dos lneas (dibjelas y valo por s mismo). En un modelo en 3-D es
muy comn que usted tenga varios puntos, unos sobre otros. Sera muy difcil trabajar
de este modo; incluso podra pensar que est haciendo referencia a un punto en
particular, pero en realidad podra ser algn otro (considere por ejemplo que la parte
superior de un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo cuando se
lo ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintas opciones para la
visualizacin del dibujo en 3-D. Este tema ser discutido en una leccin posterior, pero
por ahora, si usted desea ver las dos lneas que dibuj desde una perspectiva similar a
la imagen donde se ve el eje Z (mostrada al inicio de la leccin), vaya al men: View >
3D Views > SW Isometric. Ver que las lneas que parecan idnticas en la vista en
planta, en realidad son distintas cuando se las ve en perspectiva.
Viene ahora la parte confusa. Usted ya sabe cmo rotar objetos en 2D, pero tambin
tiene que aprender cmo mide AutoCAD los ngulos de rotacin en 3-D. Para ello,
existe una sencilla regla llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cul es
la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje
en cuestin con su mano derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo
positivo del eje. La direccin en que estn envolviendo sus dedos al eje es la direccin
de rotacin positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes.

DIRECCIN DE LA ROTACIN POSITIVA


El punto principal de esta leccin es informarle a usted que los objetos pueden
engaarlo en el espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser
cuidadoso con las referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre
rpidamente si no est poniendo atencin a lo que hace. Crame, he visto
demasiados estudiantes tomar el camino fcil y luego tener que volver a empezar. Si
usted desea aprender a trabajar en 3-D, repase cada leccin antes de avanzar.
Asegrese de conocer los conceptos a fondo.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Observando Objetos en 3-D | Viewports | Dview | View

LECCIN 3-4 - OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D


AutoCAD pone a su disposicin varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en
planta que usted ha usado con sus dibujos en 2-D.
Para obtener perspectivas rpida y fcilmente, utilice las opciones del men. Elija View >
3-D Viewpoint > (luego elija una de las ltimas cuatro opciones isomtricas en la lista).
Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas.
Cuando realiza dibujos bsicos, es una buena idea utilizar slo una vista, as se
mantendr orientado fcilmente. Es muy comn utilizar la perspectiva Southwest
(Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una
posicin lgica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice esta perspectiva.

Habr ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fcilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo.
Tambin puede tener ms de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente
imagen:

Para obtener este arreglo, use la opcin Tiled Viewports


del men View. En el
cuadro de dilogo haga clic en la pestaa 'New Viewports' y elija una distribucin entre la
lista disponible. Cualquier configuracin de vista o de viewport puede ser guardada bajo
un nombre nico. Ms tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. stas son las
configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de
Modelo.

Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que
se mostrar en cada Viewport haciendo clic en l y eligiendo una nueva vista de las
disponibles en la lista desplegable.
Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:

Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el


Espacio de Papel (tipo 'Flotante').
Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom).
Existe una diferencia entre vistas y viewports.
Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, gurdela usando
el comando VIEW.
Cuando guarde una vista, dle un nombre descriptivo.
Mantngase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del
viewport.
Mientras ms pequeo sea su monitor, ms difcil ser ver un arreglo de
viewports en mosaico ('Tiled viewports').
Cuando tenga ms de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aqul que
usted desea activar.

Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D
correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de
viewport. Experimente con las distintas vistas Isomtricas. Dependiendo del tamao de
su monitor, podra no ser prctico usar diferentes viewports. Despus de todo es
cuestin de su preferencia personal decidir con qu configuracin se siente ms cmodo

al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del men: View > Viewports > 1 Viewport) y
cambie a la vista Isomtrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinmica) que
le da mayor control sobre la vista de su objeto. Tambin le permitir observar una vista
en perspectiva de su modelo. Puede ser un mtodo muy confuso si usted no cuenta con
un mtodo. A continuacin, mi mtodo para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cmara virtual y un objetivo.
Piense en dnde le gustara a usted 'colocarse' (la cmara) y en qu direccin desea
observar (el objetivo).
En este ejemplo, deseo generar una vista que me d una ligera perspectiva de la mesa y
las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cmara'.
Dibuje una lnea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la direccin negativa del
eje X. Ahora dibuje una lnea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente
dibuje una lnea hacia la mitad del extremo ms lejano de la mesa. Debe observar algo
parecido a esto:

Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedir que elija objetos. Puede seleccionar
todo, o para propsitos de establecer puntos, yo normalmente escogera solamente la
lnea, ya que hace que el comando se ejecute ms rpido, lo cual se nota en dibujos de
mayor complejidad.
Elija la lnea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opcin POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la lnea (utilice

sus referencias Osnaps).


Despus seleccione la Cmara (Camera): ser el extremo izquierdo de la misma lnea.
Parecer que la lnea desapareci, pero ello se debe a que ahora usted est viendo a lo
largo de ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.
Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se
trate de dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los lmites
del dibujo (de esta manera el comando se ejecutar con rapidez y le permitir conocer
los lmites de su vista) y cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se
recomienda porque cuando usted use este comando en dibujos muy complejos, el
sistema se puede volver muy lento. As, al seleccionar nicamente los objetos que estn
en los lmites del dibujo, usted podr utilizar el comando rpida y eficientemente.
Esta vez elija la opcin 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opcin
realiza acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida
con Dview.
Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la
marca ' 1x ' y despus haga clic con el botn principal del ratn.
Considere que a las computadoras ms lentas les tomar ms tiempo generar la vista
para usted.

Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opcin 'Pan' que le
permitir mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el rea de dibujo para
centrar la imagen.
Y por ltimo, teclee H para invocar la opcin 'Hide' (Ocultar) que le mostrar una
representacin ms realista, luego presione <ENTER>.
Notar que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en
perspectiva. Por ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo
como normalmente hara. Le recomiendo que no modifique su dibujo mientras se
encuentra en esta vista.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee

V (por 'view'),

oprima el botn 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a
utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guard, oprima el
botn 'Set Current' (Convertir en actual) y presione 'OK'.

Si est usando este comando con dibujos ms grandes, como el de una casa o un
edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cmara en un punto ms
alejado de los objetos que desea ver. Cuando est practicando, guarde las vistas para
que pueda volver a ellas cuando lo necesite (le ahorrar mucho tiempo).

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
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en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Dibujo en 3D con Modelos de Malla de Alambre

MODELOS BSICOS DE MALLA DE ALAMBRE


En esta leccin usted dibujar dos objetos. Primero dibujar la figura del ejercicio de
isomtrico (remtase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando
LINE que siempre ha utilizado.
Luego dibujar una silla muy simple usando el mismo mtodo. De este modo practicar
la forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ.
Los modelos de malla de alambre son la expresin ms simple de los autnticos dibujos
en 3D. Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun
as, no son una forma comn de dibujar en 3D en estos das.
Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla acad.dwt.
Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignar el color verde. Haga
que sea su capa actual.
Utilizando el comando LINE, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina
inferior izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el crculo.
Con el comando COPY usted har una copia de todo el contorno y el crculo, para
luego ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto
base cualquiera, y copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de:
@0,0,2.
Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isomtrica suroeste (SW
Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valindose
de la referencia 'Endpoint', conecte con lneas las esquinas del objeto.
Su dibujo debe verse as:

Haga clic sobre cualquier lnea y elija alguno de los pequeos cuadros de los extremos
(grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de
su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos.
Lo que acaba de hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo
tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y profundidad. Acostmbrese a verlo y
repase los pasos que sigui para crearlo.
Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.
Ahora crear tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dar
distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que
sea ms fcil trabajar con su dibujo, crame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma bsica de la silla que estar dibujando con
diversos mtodos a lo largo del curso. Para esta leccin usar rectngulos. Muestre la
perspectiva isomtrica Sureste (SE Isometric).

Comience con el respaldo. Haga un rectngulo para definir la vista superior del respaldo
de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando
lneas verticales.
A continuacin dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento
que utiliz con el respaldo (excepto que deber copiar los costados y colocarlos a 24"
hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR)
para formar el segundo lado de la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco ms de consideraciones, ya que
debe ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectngulo del asiento en la
posicin correcta, luego muvalo 12" hacia arriba para que tenga la elevacin
adecuada. Despus, cpielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas.
Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD.
Intente obtener la distribucin de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando
los 'tiled viewports'.

No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que
las dimensiones del modelo son correctas.
Cuando est seguro de que su dibujo es correcto, gurdelo nuevamente para usarlo en
el futuro.
A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora)
no es tan diferente del bidimensional. Usted utiliz los mismos comandos LINE, COPY,
MOVE que usara en un dibujo en 2D. La nica diferencia es que usted tuvo que
especificar la coordenada en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegrese de
familiarizarse con lo que se mostr en esta leccin antes de continuar con la siguiente.
Reptala si es necesario, para acostumbrarse al concepto de altura.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en
l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Pseudo-dibujo en 3D utilizando Espesor de Lnea

ESPESOR DE LNEA
En esta leccin crear la misma silla dibujando lneas y dndoles un espesor
(thickness) determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la lnea, es decir, qu
tan alta es. Se trata de un concepto totalmente distinto al 'ancho de lnea' que aprendi
en la leccin relativa a polilneas. Esta es una rpida y sencilla forma de lograr cierto
grado de sensacin tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un mtodo
simple puede ser suficiente para realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena
tcnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la posibilidad de dibujar
realmente en 3D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color
distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual.
Observe el dibujo de la silla de la Leccin 3-5.
Dibuje rectngulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en
su respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no
se preocupe por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno
bsico de la vista superior.

Oprima el icono Properties (Propiedades).


Cuando se le pida seleccionar un
objeto, elija la polilnea que se convertir en el respaldo de la silla.
Ver abrirse el cuadro de dilogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilnea) y debe
parecerse a la siguiente imagen:

Para propsitos de esta leccin existen dos zonas importantes que debe observar.
Asegrese de que la lnea est ubicada en Z=0 (parmetro Elevation). Luego vaya a la
casilla llamada Thickness y escriba 34. As obtendr una polilnea que tiene su base
en donde usted la dibuj y tendr un espesor de 34", es decir que se extender 34
unidades sobre la parte positiva del eje Z (si introduce un nmero negativo, el espesor
se extender sobre el semieje negativo de Z).
Cambie las propiedades de los costados dndoles un espesor de 24".
D al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0.
Para subirlo a su posicin correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento
de @0,0,12.
Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isomtrica SW y su dibujo debe
parecerse al que dibuj en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia
principal entre ambos modelos. Como se mencion anteriormente, los modelos de
malla de alambre no permiten ocultar las lneas que no se veran en la realidad. Con su
puntero en el viewport de la perspectiva isomtrica SW, ejecute el comando HIDE. Su

silla debe parecerse a la siguiente.

Ver que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero an no es perfecto. Todava se
pueden ver los costados a travs del asiento, adems las partes superiores de los
costados y el respaldo estn huecas.
Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo
utilizar en la siguiente leccin).
Hasta ahora ha aprendido dos mtodos para construir objetos con apariencia
tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar.
Ambos mtodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D.
Otra ventaja de estos mtodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no
dispone de autnticas capacidades para disear en 3-D.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en
l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Regiones | Superficies 3D | Extrusin

REGIONES Y SUPERFICIES EN 3-D


En esta leccin utilizar autnticos comandos para 3-D. Primero deber crear una
regin en 2-D, que luego extrudir para obtener un objeto slido en 3-D.
Posteriormente agregar superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos
del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el concepto de espesor de lnea) para
cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento.
Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Como ya es costumbre, tambin debe crear 3 capas cuyos nombres sern SIDES,
SEAT y BACK cada una con un color distinto.
Dibuje los contornos (utilizando rectngulos) del respaldo, los costados y el asiento
como hizo en la Leccin 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las
lneas.
Comenzar por crear una regin para el respaldo de la silla. Asegrese de que la capa
actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier regin que usted genere
pertenecer a la capa actual, sin importar a qu capa perteneca el objeto que
seleccion para crear la regin. Inicie el comando para regiones, REGION (o tambin
REG) en la lnea de comandos. Elija la polilnea que se convertir en el respaldo de la
silla y presione <ENTER>. En su lnea de comandos debe observar algo como esto:
Command: REGION <ENTER>
Select objects: 1 found
Select objects:
1 loop extracted.

Si la regin no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el
contorno de la figura. Las polilneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando
para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilneas que representan los
brazos y asiento de la silla, asegurndose de que la capa actual es la adecuada en
cada caso.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso
consiste en extrudir las regiones para obtener objetos slidos en 3-D. Haga que BACK
sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la regin que representa el
respaldo. Observe la lnea de comandos, ya que se le preguntar unas cuantas cosas:
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: 34 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>

Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusin'. Es similar al valor que


asignaba como espesor de las polilneas en la Leccin 3-6. Recuerde que si especifica
un nmero positivo, la extrusin se realiza en la direccin positiva del eje Z. Si el
nmero es negativo, la regin se extrudir sobre el semieje negativo Z. Luego se le
pide que defina el parmetro 'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como

'ngulo de ahusamiento de la extrusin'). En la mayora de los casos valdr cero.


Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto.
Nota: tambin puede extrudir directamente a partir de rectngulos, crculos y polilneas
cerradas, pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION.
Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde
mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho an. Revise que el modelo sea
correcto observndolo desde la perspectiva isomtrica SW. Teclee HIDE (o slo HI) y
debe usted ver una silla slida como la que se muestra a continuacin.

Ahora puede ver por qu los slidos son un buen mtodo en algunos casos.
Normalmente los slidos sern la manera ms precisa de representar un modelo.
Tambin puede obtener mucha informacin de un slido. Por medio del men llegue a
los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties).
Haga clic en alguno de los objetos slidos; ver que AutoCAD puede darle bastante
informacin acerca del objeto. Gran parte de esta informacin es til en aplicaciones de
ingeniera, sin embargo el volumen es un parmetro que puede ser necesario en
diversas situaciones. Como ver en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho
utilizando slidos.
Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg

PROYECTO NUEVO
Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente gurdelo con un
nuevo nombre: chair_3D_face.dwg
Lo que har a continuacin es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para
formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo
desde la perspectiva isomtrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad
dnde necesita cubrir las lneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o
tambin RE para regenerar la representacin en pantalla, de modo que pueda ver
todas las esquinas nuevamente.
Asegrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el
comando. Se le pedir que seleccione algunos puntos. Asegrese de que su referencia
Osnap para Punto Final (Endpoint) est activada.
Cuando se le pida elegir los puntos, seleccinelos en el mismo orden que seguira si
estuviera dibujando una polilnea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente
opuesta. Despus de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su lnea
de comandos debe haberse visto as:
Command: 3DFACE <ENTER>
Specify first point or [Invisible]: (Elija 1)
Specify second point or [Invisible]: (Elija 2)
Specify third point or [Invisible] <exit>: (Elija 3)
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:(Elija 4)
Specify third point or [Invisible] <exit>: <ENTER>

Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el


asiento. Este tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas
que incluyan cualesquiera 4 lneas (o arcos) que sean lindantes.
Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo est
bien, debe observar una imagen idntica al modelo slido. Se dar cuenta de que estas
superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la
silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una lnea yendo desde la esquina
posterior de cada pieza.
Guarde el archivo.
Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tmese un
momento para pensar en cunto trabajo invoucra cada mtodo: Malla de alambre,
Espesor de lnea y Extrusin. Piense en algunos ejemplos donde un mtodo podra ser
mejor que otro. Repase los mtodos que ha utilizado hasta ahora.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
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Temas tratados en esta leccin:


Extrudiendo a lo largo de una trayectoria | Extrusin con ahusamiento | Lofting

EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES


El propsito de esta leccin es examinar ms a fondo el comando EXTRUDE. Como usted
ya ha visto en la Leccin 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un slido
tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir
(que probablemente ya ha visto en la lnea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusin y
extrudir sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones,
es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se
muestra en la siguiente figura).

Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representacin de


tuberas en un dibujo. Tal vez no utilice la opcin de ahusamiento con frecuencia, pero por lo
menos debe saber que existe.

EXTRUSIN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA


Dibuje una polilnea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a
240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando.
Utilice el comando ZOOM y la opcin > Extents para ver la polilnea y luego, nuevamente
con el comando ZOOM, aljese un poco ms. Su lnea debe parecerse a esta:

A continuacin redondear las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La


manera ms fcil de hacerlo es utilizando la opcin Polyline del comando FILLET.
Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]:
Specify fillet radius <0.0000>:

R <ENTER>

24 <ENTER>

Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]:


Select 2D polyline: (Elija la polilnea)
3 lines were filleted

P <ENTER>

Lo siguiente que har es extrudir un crculo a lo largo de la polilnea, o siendo ms preciso,


la trayectoria de la polilnea. Este sera un mtodo til para dibujar tuberas en 3-D. En este

ejemplo, usted dibujar una tubera con un dimetro de 12 unidades.


Dibuje un crculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilnea. Defina
un dimetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitar girarlo en 3-D. Este tema
se aborda en la siguiente leccin tambin. Para hacerlo, seleccionar el crculo, luego el eje
sobre el que rotar y finalmente el ngulo de rotacin.
Command: ROTATE3D <ENTER>
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: (Escoja el crculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER>
Specify a point on the X axis
<0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilnea.
Asegrese de que su referencia Osnap para Punto Final est activa.)
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

El crculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo est viendo de costado, por eso el crculo
parece una pequea lnea, tal como se ve en la siguiente ilustracin.

Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudir el crculo a lo largo de la
trayectoria de la polilnea.
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija el crculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: P <ENTER>
Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilnea)

Nota: despus de aplicar el comando Extrude, la polilnea seguir all. Si necesita mantener
limpio su dibujo, recuerde borrar la polilnea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la
apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isomtrica Suroeste y luego ejecute el
comando HIDE para ocultar las lneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:

Esta es slo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con
otras trayectorias y vea qu tal funcionan. Descubrir que si el crculo es muy grande, tal vez
no sea posible extrudirlo usando polilneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto
que sea apto para extrusin puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede
ser cualquier objeto abierto, como las lneas, arcos, polilneas, spline, etc.
Si desea practicar ms, intente dibujar un cordn para su lmpara (ejercicio de la Leccin 38) utilizando una Spline como trayectoria. Tambin puede extrudir 2 crculos sobre una
trayectoria (haga que uno de los crculos sea ms pequeo) luego sustraiga la extrusin con
el radio pequeo de aquella con el dimetro mayor para crear una tubera hueca.
EXTRUSIN CON AHUSAMIENTO
La Extrusin con Ahusamiento representa una opcin ms entre las herramientas de dibujo
en 3-D. A continuacin, un ejemplo de cmo se hace:
Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando

RECTANGLE.

Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ngulo
de ahusamiento de 45. He aqu la secuencia de comandos necesaria:
Command:
RECTANG

REC <ENTER>

Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]:


<ENTER>
Specify other corner point or [Dimensions]: 100,100 <ENTER>

0,0

Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectngulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>:
Specify angle of taper for extrusion <0>:

45

<ENTER>

<ENTER>

Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>:

50

<ENTER>

Esto es lo que debe obtener (una pirmide):

Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ngulos (haga clic
en la pantalla, mantenga presionado el botn y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe
la extrusin con diferentes objetos y diversos ngulos de ahusamiento para practicar ms.
Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas
opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.
LOFTING
De reciente incorporacin en AutoCAD 2007 (y ya haca falta) es el comando LOFT. Este
comando es similar al comando para extrudir, pero mucho ms versatil, ya que en lugar de
extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para
formar un objeto continuo.
He aqu un ejemplo de cmo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que
tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del
crculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se
muestran abajo.

Aqu se muestra una vista frontal de los objetos antes y despus de aplicar el comando Loft:

El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas

que puede generar utilizando este sencillo comando.


USO DEL COMANDO 'LOFT'
El propsito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20
unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45. Vamos a comenzar
con algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe
quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ngulo de 45
tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotacin (que se puede
obtener utilizando los puntos medios del cuadrado, recuerda?). Finalmente, mueva el
segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a
esto, visto desde la perspectiva SW:

De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado


original y la copia que fue girada 45 y finalmente la copia despus de moverla hacia arriba.
Ahora haga una copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga
las copias a un lado, donde no le estorben).
Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parmetros del
comando por defecto.
Command: LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found
Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de dilogo)
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: (Oprima el
botn 'OK')

Despus de oprimir el botn 'OK', sus cuadrados se convertirn en un objeto slido


tridimensional.
Pero hay algo que en mi opinin no se ve del todo bien: yo esperara que los vrtices fuesen
parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver
algunas lneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los
vrtices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se
ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extraas.
Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje lneas desde cada vrtice del
cuadrado de abajo al vrtice del cuadrado de arriba, como se ve aqu:

Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probar algo diferente. Elija los
cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parmetros por defecto, va utilizar la opcin
'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro lneas que servirn de gua para
lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener.
Command: LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: 1 found
Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: <ENTER>
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>:
Select guide curves:1 found
Select guide curves:1 found, 2 total
Select guide curves:1 found, 3 total
Select guide curves:1 found, 4 total
Select guide curves: <ENTER>

G <ENTER>

Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse ms al cubo torcido que queramos
obtener.
Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando
VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuracin relativa a la
apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requera el conocimiento por
parte del usuario de mltiples variables del sistema.
Defina los parmetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el
botn "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una
representacin que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo,
en el que se usaron guas.

Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le
pueda aplicar el comando EXTRUDE tambin se le puede aplicar el comando LOFT, es
decir, cualquier perfil cerrado servir. Existen ms opciones para este comando pero, en un
esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundar ms con respecto a
este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guas para una
mejor definicin del objeto.
En resumen, puede usted ver cmo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le
proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarcese con la extrusin, ya que es un
mtodo muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitir
generar figuras ms 'orgnicas' de las que pudo haber creado en cualquier versin anterior
de AutoCAD.

Notas acerca de estas lecciones:


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Temas tratados en esta leccin:


Agregando Materiales | Rendering

AGREGANDO MATERIALES
Uno de los aspectos ms interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o
representar qu aspecto tendr su diseo. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y
Shade para darle una idea de cmo se ver la pieza terminada. El siguiente paso es
aprender acerca del comando RENDER. Este comando es el ms poderoso en cuanto a
representar sus objetos se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminacin
y materiales con aspecto real, para obtener la vista ms real de lo que usted est
diseando.
Puede aplicar el render tambin sobre objetos a los que no les ha asignado ningn material,
pero no tendrn una apariencia tan real como aquellos que s tienen materiales asociados.
Los dos primeros bloques que a continuacin se muestran son ejemplos de la usual
representacin de un slido, antes y despus de aplicar el comando HIDE.

Los siguientes objetos ilustran cmo es que el render puede representar el mismo objeto
pero con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplic el render sin tener
ningn material asociado, mientras que al de la derecha se le aplic un material con
apariencia de fresno claro.

Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se
vean exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una tcnica por s misma.
Una vez que se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que
hagan parecer al modelo ms real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en
un programa distinto de AutoCAD.
Siga estos pasos para obtener un render bsico pero preciso:

Dibuje el objeto usando slidos o superficies.


Aplique los materiales.
Aplique Render en la escena.

Una vez que sus objetos ya estn dibujados, tiene que decidir qu materiales desea usar.
AutoCAD viene acompaado de una coleccin de materiales (materials library) bsica que
usted puede usar para aplicar materiales a sus objetos.
En lecciones posteriores usted aprender cmo crear nuevos materiales y tambin cmo
adaptarlos a los objetos. La presente leccin est diseada para permitirle a usted aplicar
rpida y fcilmente materiales a sus objetos.
Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; ste ser el objeto en el que probar los
materiales. Vaya al men: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Ver que se han agregado
dos paletas nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una
lista de materiales.
Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya est listo para comenzar.
Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva
el puntero del ratn dentro del rea de dibujo y notar que la forma del puntero cambia por
esta que aqu se ilustra:
Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en l. Oprima
<Enter> para terminar el comando. Parecer que nada sucedi. La nica forma de confirmar
que el material ha sido aadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto
es sencillo, slo tiene que teclear RENDER y oprimir <Enter>. Ver que una nueva ventana

se abre y en ella se aplica el render al cubo.

Use este procedimiento para aplicar materiales a la lmpara que dibuj en la Leccin 3-8, y
a otros objetos slidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos
de malla de alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de lnea (line thickness).
Para obtener materiales con apariencia an ms real, tal vez necesite ajustarlos tal como se
explica en la Leccin 3-13.
Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean
exactamente como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una tarea que
requiera de ms tiempo para perfeccionar. Es una combinacin de material, ajuste del
material e iluminacin.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic
en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Union | Subtract | Intersect | Slice | Extrudir cara | 3D Align

OPERACIONES BOOLEANAS
El trabajo en 3D regularmente involucra la utilizacin de objetos slidos. En ocasiones
podra ser necesario combinar mltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un
slido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. stas son las
"Operaciones Booleanas" y otros tiles comandos para editar slidos:
ACCIN

TECLADO

ICONO

DESCRIPCIN

UNIR
(Booleana)

UNI

Combina dos o ms slidos para


formar un solo objeto.

SUSTRAER
(Booleana)

SU

Resta de un slido el volumen de


uno o ms slidos, generando un
objeto basado en la geometra
restante.

INTERSECTAR
(Booleana)

IN

Crea un slido a partir de varios


slidos, donde la geometra de
estos coincide.

EXTRUDIR
CARA

SOLIDEDIT

REBANAR

SLICE

ALINEAR EN
3D

3DALIGN

Permite incrementar el tamao de


un slido al extrudir una de sus
caras.
Ninguno

Rebana un slido a lo largo de un


plano de corte.
Alinea 2 objetos tridimensionales
en el espacio en 3D.

Los comandos booleanos slo funcionan con slidos o con regiones. Es sencillo
trabajar con ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la lnea de comandos.
Aqu hay un ejemplo de cada una.
Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y
Profundidad, respectivamente. Tambin dibuje un cilindro con 3 unidades de dimetro,
haciendo que su centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como
se ve en la figura).
UNION
Unir
Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si
desea combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'.

El comando UNION combina dos o ms slidos en un solo objeto.


La siguiente es una simulacin de lo que ver en la lnea de comandos, y tambin se
ve una figura del objeto resultante:
Command: UNION (Oprima <ENTER>)
Select objects: (Elija el bloque) 1 found
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found
Select objects: (Oprima <ENTER>)

NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinar las propiedades del objeto
resultante de la unin.
SUBTRACT
Sustraer
El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro.
Es importante ver la lnea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que
AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el
objeto (u objetos) que se va a quitar. He aqu un ejemplo:

El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o ms objetos slidos de otro.


Command: SUBTRACT
Select solids and regions to subtract from...
Select objects: (Elija el bloque) 1 found (Oprima <ENTER>)
Select objects: Select solids and regions to subtract...
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found (Oprima <ENTER>)
Select objects: (Oprima <ENTER>)

INTERSECT
Intersectar
Este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o
regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrar dnde es
que los objetos seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservar dicho
volumen, descartando el resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:

El comando INTERSECT combina el volumen de dos o ms objetos slidos en las


reas de interferencia para crear un solo objeto slido.
Command: INTERSECT
Select objects: (Elija el bloque) 1 found
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found
Select objects: (Oprima <ENTER>)

Pruebe estos comandos con varios objetos slidos en 3D para familiarizarse con su
utilizacin. Dibuje el bloque de la Leccin 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego
extrdalo. Dibuje el crculo y extrdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del
bloque.
Estos comandos le permitirn hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el
comando Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros mtodos para
editar slidos en 3D.

SLICE
Rebanar
Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar
un slido tridimensional tal como si utilizara un cuchillo.
Inicie con la figura bsica del bloque y cilindro que us en los ejemplos anteriores.

Command: SLICE
Select objects: 1 found
Select objects: Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1)
Specify second point on plane: (Elija el Punto 2)
Specify third point on plane: (Elija el Punto 3)
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el
lado que incluye el cilindro.)

Este es un comando muy til. Piense en l como un comando Trim para objetos
tridimensionales. Asegrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando
y tambin de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser
difcil distinguirlos.
EXTRUDE FACE
Extrudir Cara
As como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, tambin existe uno
anlogo a "Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD.

Generalmente yo ejecuto este comando utilizando la barra de mens.


Hago clic en el men Modify > Solids Editing > Extrude Faces. Tambin existe un
icono, que se encuentra en el men 'Solids Editing'.
El comando es bastante fcil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara.
Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando
y elija la cara del lado derecho (haciendo clic sobre la lnea inferior). Notar que la cara
inferior se resalta tambin. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga
atencin a la lnea de comandos para terminar el comando.
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude
Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la lnea inferior de la cara lateral) 2 faces found.
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1
removed.

Remove faces or [Undo/Add/ALL]: <ENTER>


Specify height of extrusion or [Path]: 1 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Solid validation started.
Solid validation completed.
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: <ENTER>

El resultado debe ser algo como esto:

Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras,
tal como lo hara con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de
los grips disponibles. Esta opcin slo est disponible para las figuras bsicas que se
mostraron en la Leccin 3-10.

3D ALIGN
Alinear en 3D
En ocasiones le resultar ms sencillo o rpido dibujar objetos separados y luego
moverlos y alinearlos en la posicin adecuada. El comando para hacer esto en 3D se
llama (muy apropiadamente) 3DALIGN.
Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrar el procedimiento.
Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de dimetro y 1
unidad de alto. Sus objetos deben verse as:

El objetivo ser alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la
lnea punteada.
En el cuadro de dilogo de Osnap, active la opcin 'Quadrant'. Ejecute el comando
3DALIGN. Primero se le pedir que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>.
Ahora se le pedir que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos
cuadrantes. Ahora, el cilindro se pegar al puntero del ratn mientras AutoCAD
pregunta dnde debe colocarlo.
Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque
(utilizando el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios
de las aristas del bloque para alinear el cilindro. Despus de que elija el 3er. punto en

el bloque (el 6 en el diagrama), el cilindro debe colocarse en posicin y el comando


terminar.
Aqu est un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya
tenido algn problema con el ejercicio.

El resultado de la alineacin debe verse as despus de aplicar el comando HIDE.

Repaso:
Despus de aprender a dibujar slidos tridimensionales elementales, se dar cuenta de
que utilizando comandos de edicin igualmente elementales usted dispone de muchas
opciones. Antes de continuar, repase estos comandos dibujando figuras
tridimensionales sencillas y luego editndolas.
Con los comandos explicados en estos prrafos, usted ser capaz de dibujar la
mayora de las figuras que necesitar en 3D. Existen otras opciones, pero primero
familiarcese con estas opciones de edicin en 3D antes de continuar. Los dibujos
hechos en la seccin de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los
comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija har el
proyecto fcil o difcil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de
comenzar. Usted podra ahorrarse das de trabajo con un poco de premeditacin.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en
l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


UCS

EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)


Cuando se trabaja en 3D, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se est
dibujando. Por ejemplo, si necesitara aadir algn detalle sobre la cara de un muro, usted
necesitara dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que est en el piso
(WCS) y luego pegarla sobre el muro (UCS).
El WCS es el Sistema Coordinado Mundial (World Co-ordinate System). Es esta la manera
estndar en que los ejes X, Y y Z estn orientados cuando usted inicia un dibujo nuevo (X
hacia la derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigindose hacia usted). El UCS es el
Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de direccin'
del WCS, realizado con base en parmetros dictados por el usuario de AutoCAD.
Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aqu observaremos un ejemplo.

Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0.
Aqu est el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto,
de modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectngulo sobre ese costado:

Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa.
A continuacin se muestra cmo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando

UCS, luego invoque la opcin de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Despus tiene que elegir
tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica
dnde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El ltimo punto sirve para definir la parte
positiva del eje Y.
Command: UCS
Current ucs name: *NO NAME*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: 3
Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1)
Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2)
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane
<1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3)

Esta es la opcin '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las ms tiles, porque
usted controla exactamente dnde estar el nuevo plano sobre el que se dibujar. Tambin
debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar
orientado en una direccin incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendara
utilizar este mtodo para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos sintase
cmodo utilizando este mtodo antes de continuar con otros procedimientos.
NOTA: presionar <Enter> inmediatamente despus de invocar el comando UCS acepta
la opcin por omisin (World), que lo regresa al WCS.
Estas son otras opciones del comando UCS:
ORIGIN:
(Origen)
Command:

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Origin point <0,0,0>:

Esta opcin mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recin seleccionado. No
cambia el plano de dibujo (la orientacin de los ejes permanece igual) ya que usted
solamente selecciona un punto.
Z-AXIS:
(Eje Z)
Command:

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Origin point <0,0,0>:
Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>:

ZA

Esta opcin permite elegir dos puntos. El primero de ellos ser el nuevo origen, el segundo

indica la direccin del semi-eje positivo Z. Asegrese de teclear ZA para utilizar esta opcin.
OBJECT:
(Objeto)
Command:

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Select object to align UCS:

OB

Usando este mtodo, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algn
plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de
la direccin en que terminan sus ejes X e Y.
VIEW:
(Vista)
Command:

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

Al elegir esta opcin, AutoCAD ajustar el UCS para alinearlo con la vista actual,
conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba.
X / Y / Z:
Command:

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Rotation angle about X axis <0>:

-90

Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendr que elegir un punto a lo largo
del eje que ha elegido, y luego introducir un ngulo de rotacin que obedece la regla de la
mano derecha, mencionada con anterioridad.
PREVIOUS:
(Previo)
Command:

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

Esta opcin vuelve a la ltima orientacin que usted dio al UCS.


Restore/Save/Del/?/
(Restablecer/Guardar/Borrar)
Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un
UCS en particular con un nombre. Luego puede establecer ese UCS o borrarlo si es que ya
no va a utilizarlo otra vez. Estos son ejemplos de uso de estas opciones:
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

?/Desired UCS name:

VIEW1

Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
?/Name of UCS to restore:
Command:

VIEW1

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter>)
Current UCS: VIEW1
Saved coordinate systems:
VIEW1
Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000>
Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000>

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

UCS name(s) to delete <none>:


Deleted 1 UCS name.

VIEW1

En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada.
Otras notas acerca del UCS:
Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que est alineado tal como
usted quiere. Busque lneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un
plano vertical.
Siempre est consciente de la ubicacin de su UCS. Asegrese de que la parte positiva del
eje X est donde usted esperaba que estuviera.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en
l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Ajustando materiales | Ajuste Plano

AJUSTANDO MATERIALES
Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad est 'estirando' o
desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos
objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera
ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le
conoce como 'mapping'. Los comandos presentados en esta leccin sustituyen al comando

SETUV que se utiliza en versiones anteriores de AutoCAD.


En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado
derecho se ha hecho un ajuste (tipo cilndrico) al material.

Por omisin, AutoCAD aplicar el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior,
la escala del material es muy pequea. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se
efecta el ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se
aplica sobre los objetos. Conocer este comando le permitir obtener representaciones ms
reales de sus objetos.
Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales:
COMANDO O ACCIN

MATERIALMAP

ICONO

DESCRIPCIN

Puede teclear este comando para


Ninguno seleccionar las opciones de ajuste de
materiales desde el teclado.

Ajuste Plano

Permite realizar ajustes individuales


en las caras de un objeto.

Ajuste Cbico

Ajusta el material de un objeto


definiendo ancho, profundidad y
altura, as como rotacin en todos los
lados.

Ajuste Esfrico

Permite ajustar cualquier objeto, pero


solamente se puede establecer la
rotacin.

Ajuste Cilndrico

Ajusta el material del objeto


estableciendo altura y rotacin
solamente.

Note que los iconos para ajuste de materiales estn disponibles desde la barra de
herramientas 'Render'. En esta leccin se explicar cada una de las opciones de ajuste
utilizando los iconos respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de
materiales en su pantalla, haga clic con el botn secundario del ratn encima de cualquier
barra de herramientas, y en la lista haga clic en la opcin 'Mapping' (como se ve en la
siguiente ilustracin).

Comience por ir al men Tools > Palettes > Tool Palettes (o tambin puede oprimir CTRL+3
desde el teclado); ver aparecer una paleta que muestra la coleccin estndar de paletas
de AutoCAD.

La paleta que acaba de abrir contiene


todas las colecciones por defecto de
AutoCAD. Puede ser que vea o no la
paleta que usted necesita cuando las
abre de este modo.
La paleta que usted necesita para este
ejercicio se llama "Masonry - Materials
Library".
Si no la ve, haga clic en la zona
marcada por el cuadrado de color rojo
en la parte izquierda de la ilustracin.
Se desplegar una lista de todas las
paletas disponibles. Elija la que usted
necesita y entonces se ver como la
que se muestra en la ilustracin.

Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opcin
Extents. Defina el estilo de visualizacin al modo Real (esto se hace desde el men View >
Visual Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isomtrica SW.
Segn lo que se mostr en la Leccin 3-9 aplique al bloque el material llamado
"Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuracin que usted tenga, el
bloque podra verse as:

Segn se ve en esta representacin, parece que el patrn del material est hecho de
pequeas piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted
quiere crear es un bloque con un patrn de piedras ms grande.

Comenzaremos con el ajuste cbico: haga clic en el icono BOX MAPPING


haga clic en el bloque y oprima <ENTER>.

luego

Ahora, usted deber ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los
grips que le permiten ajustar el tamao de un objeto).

En el bloque de la izquierda se
observan los controles para ajustar el
material que vienen por omisin con
la opcin 'Box'.

En el bloque derecho se ven las


opciones aadidas cuando se utiliza la
opcin 'Rotate' (R) desde la lnea de
comandos.

Teniendo los controles del material activos, usted tendr que agrandar el material haciendo
clic en los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo)
se agrande. Cuando termine de mover un control, haga clic en el rea de dibujo para
liberarlo. Advierta que hay un control en lo alto tambin (para la altura) al igual que los
cuatro de abajo. Cuando est conforme con la apariencia del material, oprima <ENTER>
para terminar el comando. Su bloque, ahora mejorado, puede parecerse al de la derecha:

Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores
predefinidos.
Ejecute la opcin 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opcin
'Rotate'. Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de
ilustraciones. Para girar el material, mueva el puntero del ratn encima de uno de los
crculos y ste cambiar de color. Haga clic y entonces ser capaz de rotar el material
alrededor del eje que usted eligi.

A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material
aplicado a cualquier objeto. Despus de todo, la apariencia final de su modelo es decisin
de usted, el diseador.
La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilndrico y esfrico:

La imagen izquierda muestra las


opciones disponibles para el ajuste
esfrico. Note que dicho ajuste est
limitado a Rotacin y Desplazamiento
('Rotation' y 'Moving').

A la derecha se ven las opciones para el


ajuste cilndrico. ste est limitado a
Rotacin y Altura nicamente ('Rotation' y
'Height').

Pruebe los dos mtodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego
intente utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podra descubrir que en
condiciones normales, el ajuste cbico (Box Mapping) le dar las opciones ms verstiles
para obtener la apariencia que usted desea.
AJUSTE PLANO
La opcin que no ha sido discutida todava es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING).
Funciona un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente
en una cara y no en todo el objeto.
Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplquele un material que tenga cierto contraste de modo
que usted pueda notar los resultados claramente.

Inicie el Ajuste Plano por medio de este icono:


En vez de seleccionar un objeto, presione la tecla <Control> mientras hace clic en el cubo y
notar que slo una cara resalta. Haga clic en la cara que usted desea ajustar. All ver los
mismos controles para redimensionar y rotar que ha estado usando, pero los cambios slo
afectarn a la cara que usted eligi.
Para practicar ms, intente ajustar distintos materiales en objetos de distintos tamaos.
Necesita familiarizarse con este concepto para obtener representaciones con buena calidad.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic
en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Creacin de Materiales | Modificando Materiales

CREACIN DE NUEVOS MATERIALES


Una vez que comience a trabajar con los materiales de AutoCAD, pronto se dar cuenta de

que no dispone de una gran variedad. Qu pasa si necesita un material con apariencia de
estuco blanco para usarlo en un muro, o pasto para los prados, o aluminio cepillado, o...
bueno, creo que ya entendi la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales.
Qu pasa si usted quiere algo totalmente diferente? En ese caso, usted tiene que
desarrollar un nuevo material.
El primer paso es encontrar una imagen que represente el material que usted quiere en su
dibujo. Hay varias fuentes de donde obtener materiales en Internet; visite la pgina Vnculos
para ver algunas. Aqu puede ver 3 muestras que usted puede probar en esta leccin.
Muestra de Metal

Muestra de Ladrillo

Muestra de Madera

Haga clic sobre cualquiera de las imgenes anteriores y cuando aparezca una ventana
nueva, haga clic con el botn secundario sobre la imagen ms grande; elija la opcin "Save
image as..." (Guardar imagen como...) y gurdela en una carpeta donde pueda encontrar la
imagen fcilmente.
Ahora ejecute el comando MATERIALS para abrir la paleta 'Materials'.

A primera vista, se ver muy


diferente si es que usted est
acostumbrado a versiones
anteriores de AutoCAD. Si usted
ha usado 3D Studio MAX,
entonces puede parecerle
familiar.
Las paletas en AutoCAD se
usan casi como los cuadros de
dilogo. Una gran diferencia es
que usted puede dejarlas en la
pantalla mientras dibuja. Puede
abrir o plegar la paleta haciendo
clic en los botones < o > que se
hallan en la parte inferior
izquierda. Para cerrarla haga clic
en la X que est en la esquina
superior izquierda.
En el apartado superior de la
paleta estn los materiales
usados en el dibujo,
representados en esferas en la
presentacin por defecto.
Debajo se encuentran los
botones que estar utilizando
para trabajar con el material, y al
final est la seccin para editar
el material.
Lo guiar a travs del sencillo
mtodo para crear un material a
partir de un archivo de imagen, y
cmo aplicarlo a un objeto de su
dibujo. Luego, aprender a
modificar el material.
En otras lecciones se le dar
ms informacin acerca del
ajuste del material aplicado a un
objeto.

Para crear un material nuevo a partir de una de las imgenes de arriba (u otra textura) abra
la paleta de materiales y haga clic en el botn 'New Material'.
abrir un cuadro de dilogo para dar nombre al material.

Hecho lo anterior, se

Dle un buen nombre, una descripcin (comience con buenos hbitos) y presione 'OK'.
Ahora est de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botn 'Select' que est en la
seccin 'Diffuse map':

Debe notar que hay una nueva esfera en la seccin superior, y que tiene el material
aplicado sobre ella. La claridad del material depender del contraste de la imagen, y del
tamao de la esfera en la seccin superior.
Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto slido cualquiera. Seleccione su nuevo
material haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botn 'Apply
Material to Object' (Aplicar el material al objeto)

. Finalmente, seleccione el objeto.

Si todo se ve bien, magnfico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que
aprendi en la Leccin 3-13 para ajustar el material a su gusto.
Otra opcin para adaptar la escala del material al objeto es definir el parmetro "Scale to
Object" de la paleta de materiales. Este parmetro se encuentra a un lado del botn
'Select...' despus de que ha creado un material nuevo. Abrir un cuadro de dilogo llamado
'Adjust Bitmap' (mismo que antes se encontraba en el comando SETUV).

Esto ayudar a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende
del tamao de la imagen original (generalmente, los archivos con imgenes grandes son
mejores porque usted puede reducir su escala y an as conservar claridad). Este cuadro de
dilogo permite establecer otros parmetros, pero cada uno se aplicar segn sus
necesidades especficas y archivos de imagen. Pruebe varios parmetros y observe los
resultados.
Para hacer que el material sea transparente o translcido, mueva el deslizador de opacidad
(Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el
material sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este
cuadro de dilogo.
Esta es tan slo una introduccin al mundo de la creacin de materiales. Si usted tiene un
programa de edicin de grficos como Photoshop, Gimpshop (este ltimo es libre) u otro,
ser capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades.
Para practicar, le propongo un buen mtodo para colocar grficos en sus modelos. Dibuje
un octgono (con el comando POLYGON) y convirtalo en una REGION. Luego cree un
nuevo material utilizando esta imagen de una seal de 'Alto' y aplquelo a la regin. Es muy
probable que usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala
del material, como se mostr arriba). Para mayor diversin, agregue un poste de madera a
la seal y use el comando 3DROTATE para colocarlo en la posicin adecuada.

Si quiere practicar ms, intente descargar algunas imgenes o utilizar algunas que usted ya
tenga y aplquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imgenes
a los objetos.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
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Temas tratados en esta leccin:


Proyectos | Comando BPoly

Slo hay una manera de mejorar en AutoCAD: practicando. En 3D, usted necesita no slo
conocer los comandos, sino cmo sacarles el mayor provecho. Al comenzar a dibujar en
3D, usted podra comenzar a mirar los objetos cotidianos y a pensar cmo se los podra
dibujar. Vea la pgina con ejemplos de dibujo y piense cmo fueron elaborados, usando
solamente los comandos que se mostraron en este nivel.
PROYECTO EXTRA - A
Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar ms, intente esto:
Bosqueje en papel una sencilla mesa para el caf. Agregue acotaciones bsicas. Dibjela
en AutoCAD utilizando cualquier mtodo en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra
lmpara y colquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para
colocarla en posicin vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha
dibujado. Agregue materiales a sus objetos.
PROYECTO EXTRA - B
Abra el archivo de la Leccin 3-7 en la que dibuj un modelo slido y aplique los comandos
FILLET y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la silla.
PROYECTO EXTRA - C
Dibuje el objeto que elabor en la leccin de dibujo isomtrico, pero ahora hgalo en 3D
usando regiones extrudidas. Primero tendr que dibujar el contorno de la pieza, y luego el
crculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el crculo del contorno para obtener
una regin resultante. Extruda esa regin para obtener el objeto slido.
MINICURSO - CREACIN DE UN OBJETO EN 3D A PARTIR DE UN PERFIL EN 2D
Para propsitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes comandos:
REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT.
Este pequeo curso le expone un mtodo para convertir figuras bidimensionales en objetos
tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre
son dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, lneas sobrepuestas, etc.).
Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibuj el objeto en primer lugar,
sin embargo, aqu se muestra una manera de lidiar con dichos problemas.
Primero comencemos con una figura bsica. Este es el perfil de una junta. Est dibujado
con lneas, arcos y crculos en 2D.

Si se dibuj correctamente, es decir, sin lneas sobrepuestas, grietas, etc. He aqu cmo se
hace. Ejecute el comando REGION. Haga una seleccin de cruce alrededor de toda la
zona y oprima <ENTER>. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a
extrudirlas. Inicie el comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima <ENTER> y
especifique la altura de extrusin y el ngulo de ahusamiento. Cuando hayan sido
extrudidas, ejecute el comando SUBTRACT y elija primero el objeto ms grande (del que
se va a sustraer), oprima <ENTER> luego seleccione todos los dems objetos y presione
<ENTER>. Cambie su vista actual por la perspectiva isomtrica SW, teclee HIDE
<ENTER> y ahora debe observar el objeto tal como se muestra a continuacin.

Recuerde que siempre puede trabajar en la perspectiva isomtrica SW para apreciar el


progreso de su trabajo en 3D.
Existe un problema al utilizar el comando REGION. Si tiene dos lneas que estn
sobrepuestas, AutoCAD no podr crear una regin con tales objetos. Puede buscar hasta
encontrar la lnea infractora, pero existe una manera ms fcil. Este es el mtodo:
En lugar de utilizar el comando REGION, use el comando BPOLY. Este funciona de
manera similar al comando HATCH, ya que busca las fronteras por usted. Ejecute el
comando y ver este cuadro de dilogo:

Acepte los valores definidos por omisin y oprima el botn 'Pick points'. En su dibujo elija un
punto interno, tal como si estuviera dibujando un rayado, y presione <ENTER>.
Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija el ltimo objeto que fue creado (recuerde la
opcin L cuando selecciona objetos) para extrudirlo. Ahora inicie el comando SUBTRACT y
elija el objeto exterior, (presione <ENTER>) luego utilice una seleccin de ventana para
elegir todo lo dems y presione <ENTER>. Aplique el comando HIDE para asegurarse de
que todo est como debe.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic
en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Aplicacin de las lecciones anteriores
Si ha terminado con las lecciones precedentes en este nivel, ahora tiene las herramientas
necesarias para crear una gran variedad de objetos en 3D. Esta leccin est diseada para
mostrarle cmo crear una sencilla casa en 3D, desde el principio hasta el final.
A continuacin se muestra una imagen de la casa que ser creada a lo largo de esta leccin:

Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo
"architectural", es decir, arquitectnico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear
capas para cada tipo de objeto que dibujar (ventanas, puertas, muros, techo, etc). Tambin
recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a
los objetos.
Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No
es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el comando POLYSOLID (nuevo

en AutoCAD 2007).

Ahora crear regiones a partir de las lneas de los muros.


Command: REG <ENTER>
REGION
Select objects: (Seleccione todas las lneas) Specify opposite corner: 7 found
Select objects: <ENTER>
3 loops extracted.
3 Regions created.

Hecho lo anterior, ahora usted debe tener 3 regiones. Si no es as generalmente se debe a


que las lneas que dibuj no cierran perfectamente en las esquinas.
Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando

EXTRUDE.

Command: EXT <ENTER>


EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija las 3 regiones) Specify opposite corner: 3 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: 9' <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>

Aparentemente nada sucedi. Necesitar utilizar la perspectiva isomtrica Suroeste (SW


Isometric) para ver cmo se extrudieron los muros. Hgalo y luego utilice el comando HIDE.
Algo no se ve bien. Lo que necesita hacer ahora es Sustraer las 2 regiones pequeas de la
regin mayor. Despus de realizar la sustraccin y de haber ejecutado nuevamente el
comando HIDE, esto es lo que ver:

Ya comienza a tomar forma. Los muros estn casi terminados.


Lo siguiente ser aadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior) estar
en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectngulo (en la base del muro) partiendo del
punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectngulo estar en @6,36.
Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectngulo debe tener esta apariencia:

Despus, extruda (EXTRUDE) ese rectngulo a una altura de 6' 8" para despus restarlo del
muro (utilizando el comando SUBTRACT).
Ahora debe crear una capa especfica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea
la capa actual) y luego dibujar un rectngulo en el hueco de la puerta con las dimensiones
3"x3'. Pngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrdalo a 6' 8".
Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es

paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado con
la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevndolo desde la perspectiva
isomtrica SW):

Si an no ha guardado su dibujo, ahora es un buen momento para hacerlo.


A continuacin agregar algunas ventanas. Lo har siguiendo un proceso similar al de las
puertas. Primero crear los huecos y luego las ventanas.
Dibuje 2 rectngulos en las posiciones que se muestran a continuacin:

Con el comando EXTRUDE extruda los rectngulos a una altura de 36 pulgadas. Luego
mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. Recuerda el concepto de
coordenadas relativas de la Leccin 1-1?
Command: M <ENTER>
MOVE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la pantalla)
Specify second point of
displacement or <use first point as displacement>:

@0,0,3'8 <ENTER>

Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un
reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectngulos
extrudidos como se ve abajo. Nota: ser ms sencillo realizar estos reflejos desde la vista
superior.

Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos
de las ventanas. Desde la perspectiva isomtrica SW, y aplicando el comando HIDE, su
dibujo debe verse as:

Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente
colocar una superficie de vidrio para representar cada ventana.
Defina una capa nueva para las ventanas. La manera ms sencilla para crear las ventanas
es utilizando el procedimiento con el que cre las puertas. La ventana tendr un espesor de
1". Una vez ms, comience por dibujar un rectngulo en la base del hueco de la ventana,
extrdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro.
Cuando tenga hecha una ventana, cpiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego
teclee el comando SHADE y elija la opcin G. Su casa debe parecerse a esta:

Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregar un par de frontones a los muros para que
stos tengan la misma inclinacin que el techo.
Primero tendr que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el comando
UCS y elija la opcin '3Point' (es decir que utilizar tres puntos para definir el nuevo UCS)
tecleando 3 <ENTER>. Segn se le vaya pidiendo (observe la lnea de comandos),
seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:

Despus de elegir el tercer punto, el puntero girar sobre su costado y tendr una apariencia
inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujar una figura
triangular que representar el faltante de muro que llegar hasta el techo (el "frontn").
Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una lnea hacia arriba de 6' de
longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una
polilnea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la lnea
que dibuj y finalmente cierre la polilnea con la opcin C.
Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el tringulo con un valor de -6" (note
que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colquela en el otro
extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la lnea vertical que dibuj. Hasta este
paso, debe tener algo as:

Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Leccin 3-11) para unir los frontones con

los muros.
Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo.
Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS
con la inclinacin del techo. Lo har con la opcin '3Point' como lo hizo antes, pero ahora con
los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):

Dibuje un rectngulo (RECTANGLE) desde la cima del frontn izquierdo hasta la base del
frontn derecho. El rectngulo se ver como el de color magenta que se observa en la
siguiente figura:

Ejecute EXTRUDE sobre el rectngulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias
del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y.
Cuando tenga las tres partes, nalas (comando UNION) para obtener un solo objeto.
Cambie el sistema coordinado a la orientacin estndar (WCS) con el comando UCS y luego
<ENTER><ENTER> (s, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo anterior, haga
un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto. Revise que tenga
la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente.

Para terminar el techo, habr que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde
las dos alas se intersectan. Esto se har utilizando el comando SLICE (Leccin 3-11).
Vaya a la perspectiva isomtrica SW.
Ejecute el comando SLICE y elija la seccin del techo que est atrs. Luego, cuando se le
pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara
exterior del ala del techo que est al frente.
Cambie ahora a la perspectiva isomtrica NW y rebane otra seccin del techo de la misma
manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos
alas del techo.
Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X
positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe
parecerse a la que se muestra abajo:

Su casa est terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectngulo muy grande alrededor
de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego convirtalo en una regin, de
modo que pueda agregarle el material adecuado despus.
Guarde el dibujo y, si as lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para
obtener una imagen final con apariencia ms real. En la imagen que se muestra al inicio de
la leccin, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones ms precisas acerca
del Render consulte la Leccin 3-17.
Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la pgina.
Puede descargarlos a su computadora y aadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la
puerta se usa como la imagen de la seal de alto que usted utiliz en la Leccin 3-14.
door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg
Tambin puede agregar ms detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora
se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de 12)
puede dibujar modelos con un aspecto aceptable.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color
vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu
con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son
ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic
en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Rendering e Iluminacin
Si ha logrado pasar este nivel exitosamente, ahora usted debe ser capaz de crear modelos
con aspecto aceptable en AutoCAD. El siguiente paso es aprender a representarlos (render).
Esta leccin incluye un vistazo a las nuevas opciones de iluminacin y rendering incluidas en
AutoCAD 2007.
Si mira la siguiente imagen, que es la misma de la Leccin 3-16, notar que tiene un fondo
con nubes, adems de sombras y se ve real (si entrecierra los ojos). Ahora ya debe saber
cmo construir el modelo, observarlo desde una perspectiva, agregarle materiales, ajustar
dichos materiales y observarlos en el viewport. El siguiente paso es crear iluminacin, agregar
un fondo y aplicar Render a la escena para guardarla en un archivo.

En esta leccin se utilizar como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibuj (s, debe
haberlo hecho) aqu est el archivo que usted puede descargar, al igual que las texturas

utilizadas.
CONTENIDO DEL ARCHIVO

NOMBRE DEL ARCHIVO

Dibujo de la casa

building.dwg

Material para el techo

grey_roof_slate.jpg

Material para el prado

grass.jpg

Material para el muro

stucco_white.jpg

Material para la puerta

door.jpg

Fondo tipo cielo

sky.jpg

As se ve al dibujo tal cual, con representacin Realista (Realistic) y con materiales en los
objetos, pero sin haberlos ajustado.

Se ve bastante burdo hasta este punto.


Ahora, con los materiales ajustados, comienza a verse ms real:

Se ve mejor, pero no lo suficiente.


El siguiente paso es colocar un fondo a la escena. Para hacerlo, usted tiene que crear una
nueva vista. Establezca una perspectiva similar a la que se muestra arriba (vea la Leccin 3-4)
y cuando logre obtenerla, dle un nombre con el comando VIEW. En el cuadro de dilogo, en
la seccin 'General' ver un parmetro llamado 'Background'. Haga clic en la lista y elija la
opcin 'Image...'.

Encuentre el archivo 'sky.jpg' y seleccinelo en el siguiente cuadro de dilogo, luego presione


el botn "Adjust Image ".

Esto lo llevar al siguiente cuadro de dilogo que permite cambiar el tamao de la imagen de
fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opcin 'Stretch'
para este ejemplo.

Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botn 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de
dibujo. Si todo sali bien, el dibujo debe parecerse a ste:

De acuerdo, no es el fondo ms bonito, pero ahora ya conoce el procedimiento.


As que ahora ya tiene el modelo, los materiales, ha hecho los ajustes y colocado el fondo.
Todo lo que resta es agregar iluminacin y sombras. Existen varias formas de agregar luces
en AutoCAD, y sern descritas en una leccin que est por redactarse (perdn). En este
ejemplo, usted pondr luz solar a la escena, y dicha luz estar basada en su ubicacin
geogrfica.
Para hacerlo, teclee SUNPROPERTIES (o a travs del men: View > Render > Light > Sun
Properties). Ver esta paleta:

Esta paleta le permite a usted


controlar el Sol. S, suena como un
concepto poderoso, y lo es.
Primero tiene que encender el Sol
(el parmetro 'Status' debe estar en
'On'), si no est encendido ya.
Luego elija la hora y la fecha que
usted quiera (de da). Finalmente,
oprima el botn "Launch
Geographic Location" mostrado en
la imagen izquierda. Se abrir un
cuadro de dilogo que le permitir
elegir la ciudad ms cercana a
usted, o las coordenadas exactas
de su posicin.
Segn su configuracin, usted
debe observar los resultados en el
rea de dibujo. Si la escena se ve
muy iluminada, tambin puede
modificar la intensidad del Sol.
Pruebe con diferentes
configuraciones hasta obtener la
apariencia que usted quiera.

Para representar la escena, teclee RENDER. Debe obtener algo as:

Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su
disposicin. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del
render, teclee RPREF (o desde el men: View > Render > Advanced Render Settings...) y
ver esta paleta llena de opciones.

Para obtener una representacin de buena calidad como la que se ve arriba, elija la opcin
'Presentation' en el primer parmetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parmetros
se establecern de modo que obtenga los mejores. Asegrese de que los parmetros 'Apply
Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamao que tendr la imagen obtenida con
Render (parmetro 'Output size'). Cuando tenga la configuracin que desea, teclee RENDER
otra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la imagen obtenida
con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render.

Esos son los conceptos bsicos del Render; practique con diferentes configuraciones e
incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar un
curso de iluminacin pronto.
Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirn producir una buena
representacin (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una
presentacin de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo slo se
requiere tiempo, prctica y experiencia.
Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una
imagen con Render. Es un buen ejercicio. Tambin aqu le propongo un buen sitio que ofrece
algunos ejercicios ms avanzados en 3D.

Round Building - R14

Art Whitton

DWG IS
UNAVAILAB
LE

Round Building Revision R14

Art Whitton

DWG IS
UNAVAILAB
LE

52" Ceiling Fan - R14

James Moore
Student

Zip File
(109k)

Chess Board - R14

Rudi Randolph
Student

Zip File 94k

Hotel - R14

Nancy Lee Holmes


Student

DWG IS
UNAVAILAB
LE

Hotel Lobby - R14

Stephanie Landrum
Student

DWG IS
UNAVAILAB
LE

Keyboard - R14

Tim Hutchinson Student

Zip File
1668k

Armoire - R14

Tiffany Close
Student

DWG IS
UNAVAILAB
LE

4'x6'-8" Shutters- R14

Art Whitton

Zip File (25k)

21' Marble Column- R14

Art Whitton

Zip File (45k)

6'x 7'6" Double doors w/glass


- R14

Art Whitton

Zip File (53k)

Simple table w/ 4 chairs - R14

Art Whitton

Zip File (22k)

Still life table top

Majid Mehrad

DWG is
unavailable

Nicer table w/ 4 chairs - R14

Art Whitton

Zip File
(112k)

Basic, dramatic Toilet - R14

Art Whitton

Zip File 84k

Toy Boat - R14

Bill Bates - Student

Zip File 116k

Cabin - R14

Vincent - Student

Zip File 319k

Wood Logo - R14

Art Whitton

Zip File 475k

Sheet Metal Cabinet - R14

Art Whitton

Zip File 691k

Two framed pictures (with


lights)
AutoCAD 2000

Art Whitton

Zip File 467k


(Includes
textures)

Another bright idea!

Modelado de Pionera en CAD 3d con Autodesk inventor

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1. 05/06/2007 #1
bigdeivid

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Fecha de ingreso

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Ubicacin

alicante
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22
Le han agradecido 8 veces
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Modelado de Pionera en CAD 3d con Autodesk inventor
Este es un pequeo tutorial que realice, no es que sea un experto, pero espero que os pueda
servir.
Al final del mensaje, tienes un pdf adjunto para descargar el tutorial.

Un saludo.

Tutorial. Pionera Autor: David Lpez Prez

Crear una nueva pieza Standard.ipt.

A continuacin el programa se abre en vista boceto. Se selecciona el comando lnea, y se crea


una lnea partiendo desde el eje de coordenadas, que nos servir como futuro eje de revolucin.

Sin salir del comando lnea se dibujaran los piones, vistos de seccin.

Se selecciona el comando General Dimension.

Se crearan las medidas del boceto, para ello se seleccionara las dos rectas que se quieren medir
y el programa automticamente generara las medidas, o entre la recta y un punto, una vez
creada se ara doble clic sobre ella y se introducir la medida que corresponda, aunque tambin

se puede seleccionar, otra medida para que esta este en relacin a la seleccionada, o usara
formulas al estilo del Excel, por ejemplo 45/2 o operaciones entre formulas.

Una vez terminadas las cotas se pulsa el botn de escape, para salir del comando, y para salir
del modo boceto pulsamos el botn derecho y se selecciona finish sketch (finalizar boceto).

Seleccionar el comando Revolve (revolucin)

Una vez abierto el comando revolucin, seleccionar la forma de los piones, seguidamente
dentro del men de revolucin, pulsamos Axis (eje) y se selecciona la lnea que se ha dibujado
al principio de todo como eje, por ultimo se pulsa OK.

Se debe obtener algo as.

Seleccionar el comando Chamfer (Chafln).

Indicar la distancia dentro del men, yo he seleccionado la mitad del ancho, despus se pulsa
edges y se seleccionan todos los bordes, y se pulsa OK.

Ahora se van a dibujar los dientes, para ello se pulsa el botn Sketch (boceto) y dentro de este
2D.

Se seleccionara el contorno de un pin para situar el boceto, en el plano que forma este, se
rota la figura para colocarla en la mejor posicin posible, y se pulsa f7.

Se alinea la imagen, pulsando el botn a alinear a vista, y se selecciona el contorno del pin.

Pulsar el botn Project geometry y se selecciona en el borde exterior de la circunferencia, para


tenerla como referencia para el boceto.

Dibujar una circunferencia con centro en el borde del dibujo, despus pulsar el botn derecho, y

finalizar el boceto.

Pulsar el comando Extruir.

Se selecciona la figura a extruir, se indica que la figura extruida se elimine de la figura (1), se
introduce la distancia (2), se selecciona la direccin de la extrusin (3), y se confirma con el OK.

Seleccionar el botn patrn circular.

Se selecciona el objeto, a crear el patrn circular, despus dentro del men se pulsa el botn eje
de rotacin, y se selecciona el cilindro del eje, por ultimo indicamos el nmero de patrones, y
confirmamos con OK.

Repetimos en el resto de piones todas estas operaciones.

Crear un nuevo boceto en 2D, seleccionar el plano del ultimo pin, proyectar la geometra
sobre este, alinear a vista y con f7 ocultar las partes que molesten, tal y como se explic al
comienzo. Con el comando circunferencia dibujar 2 circunferencias, cortadas por dos lneas, con
el comando recortar, se recortaran las zonas que no hacen falta.

Con el botn chafln introducimos el valor de radio y seleccionamos los bordes para crear la
curva. Luego finalizaremos el boceto, y Extruiremos el boceto tal y como se hizo con los dientes,
y se creara un patrn circular. Estos procesos se repetirn en los piones necesarios.

Si se quiere ver el dibujo en perspectiva y no en isomtrica, pulsar el botn (1) y en (2)


seleccionar el material

Splines (5 parte)
En esta quinta entrega de nuestra serie dedicada a las curvas B-splines nos centraremos en analizar de forma
exclusiva la opcin aparentemente ms simple de todas las que ofrece el comando SPLINE. Se trata de la
opcin Objeto (Object) que, en las versiones 2011 y 2012 de AutoCAD, esconde algunas caractersticas
singulares que conviene conocer para poder aplicarla correctamente. La ltima parte del artculo se refiere a
las posibilidades que ofrece esta opcin en las versiones de AutoCAD anteriores a la 2011, donde es una
opcin esencial para poder construir splines cuadrticas exactas.

La opcin Objeto (Object)


El cometido de esta opcin, que se ofrece en la primera solicitud del comando SPLINE, es la conversin de
polilneas 2D o 3D en verdaderas splines. Sin embargo, su comportamiento es muy distinto segn el mtodo
de representacin de splines, Ajustar (Fit) o VC (CV), que est definido como actual. Las diferencias de
comportamiento son tan notables que merecen tratamientos separados.

Mtodo=Ajustar (Method=Fit)
Si el mtodo de dibujo de splines est definido en Ajustar (Fit), la opcin Objeto (Object) slo permite
designar polilneas 2D o 3D transformadas en splines, es decir, polilneas a las que se ha aplicado
previamente la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT), las cuales son simples aproximaciones a
curvas spline que estn compuestas por segmentos rectos o de arco. La opcin Objeto (Object) convierte
estas aproximaciones en verdaderas splines.
Comando: SPLINE
Parmetros actuales: Mtodo=Ajustar Nudos=Cuerda
Precise primer punto o [Mtodo/Nudos/Objeto]: Objeto
Designe polilnea de ajuste de spline:

Como respuesta al mensaje de solicitud se puede designar cualquier nmero de polilneas (no solamente una,
como parece indicar el mensaje) y emplear para ello cualquiera de las opciones habituales de designacin de
objetos. Las polilneas originales se conservan o se eliminan en funcin del valor que tenga asignado la
variable de sistema DELOBJ. Cuando el valor de esta variable es distinto de 0, las polilneas originales se
suprimen una vez efectuada la conversin. Slo se conservan si el valor de la variable es 0. Los valores
negativos de la variable DELOBJ no tienen ningn efecto sobre el comando SPLINE.
Las curvas resultantes siempre adoptan las mismas propiedades de capa, color, tipo de lnea, grosor de lnea,
etc., que las polilneas originales.
El grado de las splines resultantes podr ser de 2 o 3, es decir, las curvas podrn ser cuadrticas o cbicas
dependiendo del valor que tuviera la variable SPLINETYPE en el momento de aplicar la opcin Spline del
comando EDITPOL (PEDIT) sobre cada una de las polilneas originales:

Cuando la variable SPLINETYPE tiene asignado el valor 5, la opcin Spline del comando EDITPOL
(PEDIT) transforma la polilnea en una aproximacin a una spline cuadrtica y, por lo tanto, la opcin
Objeto (Object) del comando SPLINE la convierte en una spline de grado 2.
Si la variable SPLINETYPE tiene asignado el valor 6, la polilnea se transforma en una aproximacin
a una spline cbica y la opcin Objeto (Object) del comando SPLINE la convierte en una spline de
grado 3.

En la figura siguiente se puede apreciar claramente la diferencia que existe entre una spline cbica
aproximada, compuesta por segmentos rectos, y la verdadera spline de grado 3 que resulta de la conversin.

Mtodo=VC (Method=CV)
Cuando el comando SPLINE est definido para dibujar las curvas a partir de los vrtices de su polgono de
control, la opcin Objeto (Object) permite designar cualquier polilnea 2D o 3D, no slo aquellas que hayan
sido transformadas previamente en splines, lo que constituye una diferencia esencial respecto del mtodo
Ajustar (Fit). En el caso de las polilneas 2D, es indiferente, adems, que estn compuestas por segmentos
rectos, de arco o por una combinacin de ambos.
Comando: SPLINE
Parmetros actuales: Mtodo=Ajustar Nudos=Cuerda
Precise primer punto o [Mtodo/Nudos/Objeto]: Mtodo
Introduzca mtodo de creacin de spline [Ajustar/VC] <Ajustar>: VC
Parmetros actuales: Mtodo=VC

Grado=3

Precise primer punto o [Mtodo/Grado/Objeto]: Objeto


Designe polilnea:

Igual que suceda en el caso anterior, se puede responder al mensaje de solicitud designando cualquier
nmero de polilneas y no solamente una como parece indicar el mensaje. Tambin son idnticos los efectos
que tiene el valor de la variable DELOBJ respecto de la eliminacin o conservacin de las polilneas originales
despus de efectuada su conversin en splines.
Las curvas resultantes adoptan siempre las propiedades de capa, color, tipo de lnea, grosor de lnea, etc.,
que estn definidas como actuales, ignorando por completo las propiedades de las polilneas originales. Es
decir, ocurre exactamente lo contrario que cuando el mtodo de dibujo de splines est definido como Ajustar
(Fit).
Por lo que se refiere al grado, las splines resultantes siempre son cbicas (grado 3), lo que significa que no se
tiene en cuenta el valor de la variable SPLINETYPE ni tampoco el de la variable SPLDEGREE, que establece
el grado de la spline cuando el mtodo VC (CV) est definido como actual.
Para terminar esta exposicin sobre las particularidades que presenta la opcin Objeto (Object) del comando
SPLINE cuando el mtodo actual es VC (CV), queremos poner de manifiesto el desastre que, a nuestro

entender, se produce cuando se aplica sobre una polilnea transformada previamente en spline aproximada
por aplicacin de la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT). En principio, cabra pensar que la
conversin debera producirse sin mayores problemas, dando lugar a una spline verdadera cuadrtica o
cbica, tal y como sucede si el mtodo actual es Ajustar (Fit). Sin embargo, por alguna razn que se nos
escapa, la curva se corrompe en su tramo final adoptando formas un tanto pintorescas.
La figura siguiente muestra un ejemplo de la situacin que acabamos de describir. En el lado izquierdo est
dibujada una polilnea sencilla compuesta por segmentos rectos, mientras que en el derecho tenemos la
misma polilnea sobre la que se ha aplicado la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT).

Y en la figura siguiente podemos ver el resultado que se obtiene al aplicar sobre ambas polilneas la opcin
Objeto (Object) del comando SPLINE estando activo el mtodo VC (CV). La conversin se produce
correctamente en la polilnea de la izquierda, pero no as en la de la derecha, a pesar de que las dos
polilneas deberan dar lugar a la misma curva.

A la vista del ejemplo, podemos concluir que, cuando se trate de convertir polilneas a las que previamente se
haya aplicado la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT), es decir, polilneas transformadas en
aproximaciones a splines, deber establecerse como actual el mtodo Ajustar (Fit) antes de utilizar la opcin
Objeto (Object) del comando SPLINE. En todos los dems casos, podr establecerse como actual el mtodo
VC (CV), pero convendr tener en cuenta que las splines resultantes siempre sern cbicas. Estas
conclusiones son vlidas para las versiones 2011 y 2012, ya que en ambas se produce el mismo error.

Versiones de AutoCAD anteriores a la 2011


Desde la versin 2011 de AutoCAD, puesto que es posible dibujar la curva a partir de su polgono de control
(Mtodo=VC) y predefinir el grado de la misma, la importancia y utilidad de la opcin Objeto (Object) se han
reducido notablemente. Sin embargo es una opcin extraordinariamente til en las versiones anteriores a la
2011 por dos razones:

Es el nico mtodo que proporciona AutoCAD para construir splines verdaderas cuando el punto de
partida debe ser el polgono de control.
Es la nica forma de construir splines cuadrticas, ya que el comando SPLINE siempre dibuja splines
cbicas y no existe la posibilidad de reducir el grado de la curva.

Como ejemplo de aplicacin de la opcin Objeto (Object), dirigido especialmente a los usuarios de AutoCAD
que utilicen la versin 2010 o cualquier otra anterior, vamos a explicar el procedimiento de construccin de
una parbola exacta cuando se conocen dos tangentes y sus puntos de contacto con la curva. Este
procedimiento ya qued expuesto en la segunda entrega de esta serie, pero aplicando las nuevas opciones
incluidas en el comando SPLINE a partir de la versin 2011. En este ejemplo llegaremos al mismo resultado
utilizando exclusivamente comandos y opciones disponibles en todas las versiones de AutoCAD.
Los datos de partida para dibujar la parbola deben ser dos tangentes y sus respectivos puntos de contacto
con la curva. Si los datos fueran otros, sera necesario efectuar previamente las construcciones geomtricas
apropiadas para obtener dos tangentes cualesquiera con sus puntos de tangencia respectivos. A partir de ah,
slo tenemos que dibujar una polilnea compuesta por dos segmentos rectos, que tenga sus vrtices extremos
en los puntos de tangencia con la parbola y el vrtice intermedio en el punto de interseccin de las
tangentes. Una vez dibujada la polilnea, basta asignar el valor 5 a la variable de sistema SPLINETYPE y
aplicar la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT) sobre la polilnea. El resultado ser una parbola,
cuyo grado de aproximacin a la curva real depender del valor asignado a la variable SPLINESEGS.

La operacin se completa iniciando el comando SPLINE, seleccionando la opcin Objeto (Object) y


designando la parbola aproximada, que quedar convertida en una parbola exacta sobre la que se podrn
efectuar, con total exactitud, operaciones tales como encontrar sus puntos de interseccin con una recta o con
otra parbola, trazar tangentes desde un punto exterior, etc.

Ir a 4 parte ...

Automatizacin de procesos industriales

Elementos de la automatizacin
La fabricacin automatizada surgi de la ntima relacin entre fuerzas econmicas e innovaciones
tcnicas como la divisin del trabajo, la transferencia de energa y la mecanizacin de las fbricas, y el
desarrollo de las mquinas de transferencia y sistemas de realimentacin, como se explica a
continuacin.
La divisin del trabajo (esto es, la reduccin de un proceso de fabricacin o de prestacin de servicios a
sus fases independientes ms pequeas) se desarroll en la segunda mitad del siglo XVIII, y fue
analizada por primera vez por el economista britnico Adam Smith en su libro Investigacin sobre la
naturaleza y causas de la riqueza de las naciones (1776). En la fabricacin, la divisin del trabajo
permiti incrementar la produccin y reducir el nivel de especializacin de los obreros.
La mecanizacin fue la siguiente etapa necesaria para la evolucin hacia la automatizacin. La
simplificacin del trabajo permitida por la divisin del trabajo tambin posibilit el diseo y construccin
de mquinas que reproducan los movimientos del trabajador. A medida que evolucion la tecnologa de
transferencia de energa, estas mquinas especializadas se motorizaron, aumentando as su eficacia
productiva. El desarrollo de la tecnologa energtica tambin dio lugar al surgimiento del sistema fabril
de produccin, ya que todos los trabajadores y mquinas deban estar situados junto a la fuente de
energa.
La mquina de transferencia es un dispositivo utilizado para mover la pieza que se est trabajando
desde una mquina herramienta especializada hasta otra, colocndola de forma adecuada para la
siguiente operacin de maquinado. Los robots industriales, diseados en un principio para realizar
tareas sencillas en entornos peligrosos para los trabajadores, son hoy extremadamente hbiles y se
utilizan para trasladar, manipular y situar piezas ligeras y pesadas, realizando as todas las funciones de
una mquina de transferencia. En realidad, se trata de varias mquinas separadas que estn integradas
en lo que a simple vista podra considerarse una sola.
En la dcada de 1920 la industria del automvil combin estos conceptos en un sistema de produccin
integrado. El objetivo de este sistema de lnea de montaje era abaratar los precios. A pesar de los
avances ms recientes, ste es el sistema de produccin con el que la mayora de la gente asocia el
trmino automatizacin.
La automatizacin de las maquinas consiste sencillamente en acoplar tres bloques bsicos de
construccin: la maquina herramienta, el manejo de material y los controles.
La automatizacin tal como se conoce actualmente se convirti en un factor importante de la produccin
masiva durante la Segunda Guerra Mundial. Pero sus inicios son anteriores a esta. A medida que la
poblacin y el mercado se expandieron a principios del siglo XX, surgi la necesidad de mejorar la
productividad mas all de lo que era posible con las maquinas convencionales.
Las primeras maquinas especiales efectuaban un solo tipo de operacin, como tornear, fresar o taladrar.
Cada maquina tenia un solo eje, realizaba una sola operacin en una pieza y necesitaba un operador.
Para la ejecucin de todo el maquinado requerido por una pieza hacia falta distribuir muchas maquinas
en lnea, cada una desempeando una sola funcin.
El producto de estas antiguas lneas de produccin estaba limitado por el tiempo que se requera para
cargar, maquinar, y descargar el trabajo y conducirlo entre maquinas de una sola operacin. Esta
restriccin se elimino parcialmente debido al surgimiento de la maquina de ejes mltiples, con la
aparicin de esta maquina se empez a desarrollar que la maquinas realizaran mltiples operaciones,
los ciclos del tiempo no cambiaron pero se pudieron hacer mas operaciones de maquinado dentro de
cada ciclo, y un solo operador poda hacer varias operaciones en una sola maquina.
Por este concepto se pudo reducir en numero de maquinas requeridas en una lnea de produccin y se
aumento la cantidad de trabajo por operador.
El tiempo total de carga - maquinado - descarga no cambio, pero la productividad aumento
considerablemente ya que se requeran menos maquinas y menos operadores.
El surgimiento de la automatizacin o transferencia de la pieza que se iba a trabajar hizo posible que un
operador controlara el trabajo que se ejecutara en varias estaciones de maquinado. Adems, el
operador poda cargar, y descargar en la estacin de carga mientras se efectuaba el maquinado. Esto
redujo el tiempo total del ciclo, al combinar la funcin de carga y descarga con la de maquinado.

La automatizacin tiende a mejorar la productividad y promueve un mejoramiento del nivel de vida. Hay
muchas definiciones de productividad, pero una de las mas corrientes es la que se basa en la
produccin por hora-hombre. Los incrementos salariales pueden justificarse si mejora esa produccin:
un incremento de los salarios sin mejora de la produccin es, simplemente inflacionario.
Una de las ms indiscutibles razones para automatizar los procesos de produccin es la mejora de la
calidad.
Por automatizacin entendemos, la realizacin de un producto mediante una o ms operaciones
industriales sin una directa intervencin humana. Hay tres tipos, generalmente aceptados, de procesos
automticos: la automatizacin tipo Detroit, el mecanizado por control numrico y la robotizacin.
La automatizacin en la industria
Muchas industrias estn muy automatizadas, o bien utilizan tecnologa de automatizacin en alguna
etapa de sus actividades. En las comunicaciones, y sobre todo en el sector telefnico, la marcacin, la
transmisin y la facturacin se realizan automticamente. Tambin los ferrocarriles estn controlados
por dispositivos de sealizacin automticos, que disponen de sensores para detectar los convoyes que
atraviesan determinado punto. De esta manera siempre puede mantenerse un control sobre el
movimiento y ubicacin de los trenes.
No todas las industrias requieren el mismo grado de automatizacin. La agricultura, las ventas y algunos
sectores de servicios son difciles de automatizar. Es posible que la agricultura llegue a estar ms
mecanizada, sobre todo en el procesamiento y envasado de productos alimenticios. Sin embargo, en
muchos sectores de servicios, como los supermercados, las cajas pueden llegar a automatizarse, pero
sigue siendo necesario reponer manualmente los productos en las estanteras.
El concepto de automatizacin est evolucionando rpidamente, en parte debido a que las tcnicas
avanzan tanto dentro de una instalacin o sector como entre las industrias. Por ejemplo, el sector
petroqumico ha desarrollado el mtodo de flujo continuo de produccin, posible debido a la naturaleza
de las materias primas utilizadas. En una refinera, el petrleo crudo entra por un punto y fluye por los
conductos a travs de dispositivos de destilacin y reaccin, a medida que va siendo procesado para
obtener productos como la gasolina y el fueloil. Un conjunto de dispositivos controlados
automticamente, dirigidos por microprocesadores y controlados por una computadora central, controla
las vlvulas, calderas y dems equipos, regulando as el flujo y las velocidades de reaccin.
Por otra parte, en las industrias metalrgica, de bebidas y de alimentos envasados, algunos productos
se elaboran por lotes. Por ejemplo, se carga un horno de acero con los ingredientes necesarios, se
calienta y se produce un lote de lingotes de acero. En esta fase, el contenido de automatizacin es
mnimo. Sin embargo, a continuacin los lingotes pueden procesarse automticamente como lminas o
dndoles determinadas formas estructurales mediante una serie de rodillos hasta alcanzar la
configuracin deseada.
Los sectores de automocin y de otros productos de consumo utilizan las tcnicas de produccin
masivas de la fabricacin y montaje paso a paso. Esta tcnica se aproxima al concepto de flujo
continuo, aunque incluye mquinas de transferencia. Por consiguiente, desde el punto de vista de la
industria del automvil, las mquinas de transferencia son esenciales para la definicin de la
automatizacin.
Cada una de estas industrias utiliza mquinas automatizadas en la totalidad o en parte de sus procesos
de fabricacin. Como resultado, cada sector tiene un concepto de automatizacin adaptado a sus
necesidades especficas. En casi todas las fases del comercio pueden hallarse ms ejemplos. La
propagacin de la automatizacin y su influencia sobre la vida cotidiana constituye la base de la
preocupacin expresada por muchos acerca de las consecuencias de la automatizacin sobre la
sociedad y el individuo.
Bases de Datos en CAD.
La problemtica que afrontan las BD de gestin es claramente diferente de la que afrontan las BD de
diseo asistido por computadora.
Las caractersticas que cualifican las diferencias existentes siguiendo los criterios ms destacables de
definicin y uso de las BD.

Informacin a presentar: Los Datos referentes a aquello que se pretende disear son dinmicos en el
sentido de que no se conocen inicialmente y slo se llega a ellos a travs del propio proceso de diseo.
Modificacin de la Info: La modificacin es frecuente y opera tanto sobre los valores de la informacin
como sobre su estructura.
Quien introduce modificaciones?: El usuario es quien realiza todos los cambios que considera
oportunos.
Tipos de Valores: Los valores son asimismo numricos o caracteres pero adems con una cierta
estructura asociada que les imprime carcter.
Complejidad de los datos: En el diseo de un objeto, existen muchas entidades con mltiples
relaciones que producen una estructura compleja en red.
Evolucin de la estructura: Mientras el objeto no este totalmente diseado, su descripcin evoluciona
tanto en valor como en estructura, presentando por tanto una fuerte evolucin.
Volumen y variedad de la informacin: Las BD de diseo no son tan extensas pero manejan muchas
entidades y relaciones entre ellas conduciendo a una gran cantidad de tipos de informacin.
Uso de la PC: Algunos valores son el resultado de la aplicacin de programas que pueden involucrar
costosos clculos siendo, por tanto, elevado el uso de CPU.
Visin mltiple: En Diseo, mltiples visiones de un mismo objeto son imprescindibles debido a que
representan los diferentes aspectos de las actividades particulares del diseo (modelo geomtrico,
modelo estructural, modelo elctrico, etc. De una misma entidad)
Requisitos:
Deber ofrecer un nico lenguaje de definicin y manipulacin de datos.
Deber permitir representar entidades estticas y dinmicas.
Dispondr de una capacidad de estructuracin de los datos potente y flexible.
Los objetos dinmicos se podrn representar mediante diferentes descripciones.
Un sistema CAD debe asistir al diseador en todas las fases del diseo y no solamente en la
evaluacin de soluciones.
ALBERTO GUERRA MNDEZ 9701038-3
COMANDOS E ICONOS DE AUTO CAD
3D Crea objetos tridimensionales del acoplamiento del polgono
3DARRAY Crea un arreglo tridimensional
3DCLIP Invoca la opcin interactiva 3d y abre la ventana de los planos del truncamiento del ajuste
3DCORBIT Invoca la opcin interactiva 3d y le permite fijar los objetos en la visin 3d en movimiento
continuo
3DDISTANCE Invoca la opcin interactiva 3d y los objetos de las marcas aparecen ms cerca o ms
lejos ausentes
3DFACE Crea una cara tridimensional
3DMESH Crea un acoplamiento de polgono de libre-forma
3DORBIT Controla la visin interactiva de objetos en 3d
3DPAN Invoca la opcin interactiva 3d y le permite arrastrar la visin horizontalmente y verticalmente
3DPOLY Crea un polyline con segmentos de lnea recta usando el linetype CONTINUO en espacio
tridimensional
3DSIN Importa un archivo del estudio 3d (3DS)
3DSOUT Exportaciones del 3d Studio (3DS)
3DSWIVEL Invoca la opcin interactiva 3d y simula el efecto de dar vuelta a la cmara fotogrfica

3DZOOM Invoca la opcin interactiva 3d apara que pueda enfocar adentro y hacia fuera en la visin
A
ABOUT Despliega Informacin sobre AutoCAD
ACISIN Importa un archivo de ACIS
ACISOUT Exporta objetos slidos de AutoCAD a un archivo de ACIS
ADCCLOSE Cierra AutoCAD DesignCenter
ADCENTER Maneja el contenido
ADCNAVIGATE Dirige el escritorio en AutoCAD DesignCenter al nombre del archivo, a la localizacin
del directorio, o al camino de la red que usted especifica
ALIGN Alinea objetos con otros objetos en 2.os y 3d
AMECONVERT Convierte modelos slidos de AME a los objetos del slido de AutoCAD
APPERTURE Controla el tamao del objeto snap target box
APPLOAD Carga y descarga las aplicaciones y las define que aplicaciones se cargan en el
ejecutamiento
ARC Crea un arco
AREA Calcula el rea y el permetro de objetos o de reas definidas
ARRAY Crea copias mltiples de objetos en un modelo
ARX Carga, descarga, y proporciona la informacin sobre aplicaciones del ObjectARX
ATTDEF Crea una definicin de atributo
ATTDISP Controles globales de atributos de visibilidad
ATTEDIT Cambia la informacin de atributo
ATTEXT Extrae atributos de datos.
ATTREDEF Redefine un bloque y actualiza atributos asociados
AUDIT Evala la integridad de un grfico
B
BACKGROUND Instala el fondo para su escena
BASE Fija la punta de la base de la insercin para el grfico actual
BHATCH Llena un rea incluida u objetos seleccionados de un modelo con un patrn definido.
BLIPMODE Controla la visualizacin de los marker blips
BLOCK Crea una definicin del bloque de objetos que se seleccion
BLOCKICON Genera las imgenes de la inspeccin previo para los bloques creados con el desbloquear
14 o anterior
BMPOUT Guarda objetos seleccionados a un archivo en formato imagen
BOUNDARY Crea una regin o un polyline de un rea incluida
BOX Crea un rectngulo slido tridimensional
BREAK Borra partes de objetos o parte un objeto en dos
BROWSER Ejecuta el web browser del valor por defecto definido en el registro de su sistema
C
CAL Evala expresiones matemticas y geomtricas
CAMERA Fija una distinta localizacin de la cmara fotogrfica y del blanco
CHAMFER Bisela los bordes de objetos

CHANGE Cambia las caractersticas de objetos existentes


CHPROP Cambia el color, la capa, el factor de posicionamiento del linetype, del linetype, el lineweight,
el espesor, y el estilo del diagrama de un objeto
CIRCLE Crea un crculo
CLOSE Cierra el grfico actual
COLOR Define el color para los nuevos objetos
COMPILE Compila archivos dimensin y de fuente de PostScript
CONE Crea un cono slido tridimensional
CONVERT Optimiza los polylines 2D y las portillas asociativas creadas en AutoCAD versin 13 o
anteriores
COPY Duplica objetos
COPYBASE Copia objetos con un punto base especificado
COPYCLIP Copia objetos al portapapeles
COPYHIST Copia el texto en la historial de la lnea de comando al portapapeles
COPYLINK Copia la visin actual al portapapeles para conectar a otras aplicaciones de OLE
CUTCLIP Copia objetos al portapapeles y borra los objetos del grfico
CYLINDER Crea un cilindro slido tridimensional
D
DBCCLOSE Cierra el administrador dbConnect
DBCONNECT Proporciona a un interfaz de AutoCAD a las tablas externas de la base de datos
DBLIST Enumera la informacin de la base de datos para cada objeto en el grfico
DDEDIT Edita texto y las definiciones de atributos
DDPTYPE Especifica el modo de visualizacin y la tamao de los objetos de punto
DDVPOINT Fija la direccin tridimensional de la visin
DELAY Proporciona a una pausa sincronizada dentro de una escritura
DIM AND DIM1 Accesa al modo de dimensionamiento
DIMALIGNED Crea una dimensin linear alineada
DIMANGULAR Crea una dimensin angular
DIMBASELINE Crea una dimensin linear, angular, o de la ordenada de la lnea de fondo de la
dimensin anterior o de una dimensin seleccionada
DIMCENTER Crea la marca de centro o las lneas centrales de crculos y de arcos
DIMCONTINUE Crea una dimensin linear, angular, o de la ordenada de la segunda lnea de extensin
de la dimensin anterior o de una dimensin seleccionada
DIMDIAMETER Crea las dimensiones del dimetro para los crculos y los arcos
DIMEDIT Edita dimensiones
DIMLINEAR Crea dimensiones lineares
DIMORDINATE Crea dimensiones del punto de la ordenada
DIMOVERRIDE Reemplaza variables del sistema de dimensin
DIMRADIUS Crea las dimensiones radiales para los crculos y los arcos
DIMSTYLE Crea y modifica estilos de dimensin
DIMTEDIT Mueve y rota el texto de la dimensin

DIST Mide la distancia y el ngulo entre dos puntos


DIVIDE Acomoda los objetos o los bloques uniformemente espaciados a lo largo de la longitud o del
permetro de un objeto
DONUT Traza crculos y los anillos
DRAGMODE Controla la manera que AutoCAD visualiza objetos arrastrados
DRAWORDER Cambia el orden de la visualizacin de imgenes y de otros objetos
DSETTINGS Especifica las configuraciones para el modo rpido, la cuadricula, y polar y del objeto snap
tracking
DSVIEWER Abre la ventana de la visin area
DVIEW Define opciones paralelas de la proyeccin o de la perspectiva
DWGPROPS Fija y visualiza las caractersticas del grfico actual
DXBIN Importa archivos especiales codificados en binario
E
EDGE Cambia la visibilidad de los bordes tridimensionales de la cara
EDGESURF Crea un acoplamiento tridimensional del polgono
ELEV Fija las caractersticas del espesor de la elevacin y de la protuberancia de nuevos objetos
ELLIPSE Crea una elipse o un arco elptico
ERASE Quita objetos de un grfico
EXPLODE Rompe un objeto compuesto en sus objetos componentes
EXPORT Guarda objetos a otros formatos de archivo
EXPRESSTOOLS Activa las herramientas instaladas de AutoCAD Express si estn inhabilitadas
EXTIEND Extiende un objeto para resolver otro objeto
EXTRUDE Crea primitivos slidos sacndolos de objetos de dos dimensiones existentes
F
FILL Controla el relleno de multi-lneas, de rastros, de slidos, de todas las portillas, y de los wide
polylines.
FILLET Redondea y filetea los bordes de objetos
FILTER Crea filtros reutilizables para seleccionar objetos basados en propiedades
FIND Encuentra, substituye, selecciona, o enfoca al texto especificado
FOG Proporciona a las seales visuales para la distancia evidente de objetos
G
GRAPHSCR Cambia la ventana de texto al rea de dibujo
GRID Visualiza una cuadricula del punto en el lado visual actual
GROUP Crea un conjunto de objetos seleccionados
N
HATCH Llena un lmite especificado con un patrn
HATCHEDIT Modifica un objeto existente del HATCH
HELP (F1 ) Visualiza ayuda en lnea
HIDE Regenera un modelo tridimensional con las lneas ocultas suprimidas
HYPERLINK Asocia un hyperlink a un objeto grfico o modifica un hyperlink existente

HYPERLINKOPTIONS Controla la visibilidad del cursor del hyperlink y de la visualizacin de los tooltips
del hyperlink
I
ID Visualiza los valores coordenados de una localizacin
IMAGE Maneja imgenes
IMAGEADJUST Controla la visualizacin de los valores de la imagen, brillo, contraste, y decoloracin.
IMAGEATTACH Asocia una nueva imagen al grfico actual
IMAGECLIP Crea los nuevos lmites del truncamiento para un objeto de la imagen
IMAGEFRAME Controla si AutoCAD visualiza el marco de la imagen u oculta de la visin
IMAGEQUALITY Controla la calidad de la visualizacin de imgenes
IMPORT Importa archivos en varios formatos en AutoCAD
INSERT Acomoda un bloque seleccionado o dibujo en el grfico actual
INSERTOBJ Inserta un objeto con liga al archivo o insertado en el grfico
INTERFERE Crea un slido compuesto 3d del volumen comn de dos o ms slidos
INTERSECT Crea los slidos compuestos o las regiones de la interseccin de dos o ms slidos o
regiones y quita las reas fuera de la interseccin
ISOPLANE Especifica el plano isomtrico actual
L
LAYER Maneja capas y caractersticas de la capa
LAYOUT Crea un nuevo layout y renombra, copia, guarda, o borra un layout existente
LAYOUTWIZARD Comienza al asistente del layouts, en cual se puede sealar la paginacin y trazar las
configuraciones para un nuevo layout
LEADER Crea una lnea que conecte la anotacin con una caracterstica
LENGTHEN Alarga un objeto
LIGHT Maneja luces y efectos de iluminacin
LIMITS Fija y controla los lmites y la visualizacin de la cuadrcula del dibujo
LINE Crea segmentos de lnea recta
LINETYPE Crea, carga, y fija tipos de lnea
LIST Visualiza la informacin de la base de datos para los objetos seleccionados
LOAD Crea dimensiones habilitadas para el uso por el comando SHAPE
LOGFILEOFF Cierra el archivo de diario abierto por LOGFILEON
LOGFILEON Escribe el contenido de la ventana de texto a un archivo
LSEDIT Edita un objeto del entorno
LSLIB Mantiene bibliotecas de los objetos del entorno
LSNEW Agrega objetos realistas de entorno, tales como rboles y arbustos, a nuestros grficos
LTSCALE Fija el factor de posicionamiento del tipo de lnea
LWEIGHT Fija las opciones actuales del lineweight, de la visualizacin del lineweight, y las unidades del
lineweight
M
MASSPROP Calcula y visualiza las caractersticas totales de regiones o de slidos
MATCHPROP Copia las caractersticas a partir de un objeto a unos o ms objetos

MATLIB Importa y exporta los materiales a y desde una biblioteca de materiales


MEASURE Acomoda los objetos punto o bloques a intervalos medidos en un objeto
MENU Carga un archivo del men
MENULOAD Carga archivos parciales del men
MENUUNLOAD Descarga archivos parciales del men
MINSERT Inserta casos mltiples de un bloque en un arreglo rectangular
MIRROR Crea una copia de la imagen en espejo de objetos
MIRROR3D Crea una imagen espejo de objetos sobre un plano
MLEDIT Edita mltiples lneas paralelas
MLINE Crea mltiples lneas paralelas
MLSTYLE Define un estilo para mltiples lneas paralelas
MODEL Cambia de una tabulacin del layout a la tabulacin modelo y la hace actual
MOVE Desplaza objetos una distancia especificada en una direccin especificada
MSLIDE Crea un archivo de la diapositiva del viewport actual en el espacio modelo, o de todos los
viewports en el espacio de papel
MSPACE Cambia del espacio de papel a un viewport modelo del espacio
MTEXT Crea el texto multilnea
MULTIPLE Reejecuta el comando siguiente hasta ser cancelado
MVIEW Crea viewports flotantes y da vuelta a viewports flotantes encendidos existentes
MVSETUP Instala las especificaciones de un grfico
N
NEW Crea un archivo de dibujo nuevo
O
OFFSET Crea crculos concntricos, lneas paralelas, y curvas paralelas
OLELINKS Actualiza, cambia, y cancela conexiones existentes de OLE
OLESCALE Visualiza la ventana de dilogo de las caractersticas de OLE
OOPS Restaura objetos borrados
OPEN Abre un archivo de dibujo existente
OPTIONS Modifica las configuraciones de AutoCAD para requisitos particulares
ORTHO Obliga el movimiento del cursor
OSNAP Especifica los modos snap para objetos
P
PAGESETUP Especifica la paginacin del layout , trazando el tamao del papel del dispositivo, y las
configuraciones para cada nuevo layout
PAN Mueve la visualizacin del grfico en el viewport actual
PARTIALOAD Carga geometra adicional en un grfico parcialmente abierto
PARTIALOPEN Carga geometra de una visin o de una capa seleccionada en un grfico
PASTEBLOCK Pega un bloque copiado en un grfico nuevo
PASTECLIP Inserta datos del portapapeles
PASTEORIG Pega un objeto copiado en nuevo trazar usando los coordenadas del grfico original

PASTESPEC Inserta datos del portapapeles y controla el formato de los datos


PCINWIZARD Visualiza a un asistente para importar las configuraciones del diagrama del archivo de la
configuracin PCP y PC2 en la tabulacin modelo o la disposicin actual
PEDIT Edita polylines y acoplamientos tridimensionales del polgono
PFACE Crea un vrtice tridimensional del acoplamiento del polyface por vrtice
PLAN Visualiza la opcin de plan de un sistema de coordenada de usuario
PLINE Crea polylines de dos dimensiones
PLOT Traza un grfico a un dispositivo de ploteo o a un archivo de dibujo
PLOTSTYLE Fija el estilo actual del diagrama para los nuevos objetos, o el estilo asignado del diagrama
para los objetos seleccionados
PLOTTERMANAGER Visualiza al administrador del trazador de grficos, donde se puede ejecutar al
asistente de Add-a-Plotter y al editor de la configuracin del trazador de grficos
POINT Crea un objeto punto
POLYGON Crea un polyline cerrado equiltero
PREVIEW Muestra cmo el grfico ser cuando se imprima o se trace
PROPERTIES Controla las caractersticas de objetos existentes
PROPERTIESCLOSE Cierra la ventana de las caractersticas
PSDRAG Controla el aspecto de una imagen de PostScript mientras que se arrastra en la posicin con
PSIN
PSETUPIN Importa una pagina de configuracin definida por el usario en un nuevo layout de dibujo
PSFILL Llena un contorno de dos dimensiones del polyline de un modelo de PostScript
PSIN Importa un archivo de PostScript
PSOUT Crea un archivo encapsulado de PostScript
PSPACE Cambia de un viewport modelo del espacio al espacio de papel
PURGE Quita objetos seleccionados inusitados, tales como bloques o capas, que traza de la base de
datos
Q
QDIM Crea rpidamente una dimensin
QLEADER Crea rpidamente un arranque de cinta y una anotacin del arranque de cinta
QSAVE Guarda rpidamente el grfico actual
QSELECT Crea rpidamente los conjuntos de la seleccin basados en criterios de filtracin
QTEXT Controla la visualizacin y el trazar de los objetos del texto y del atributo
QUIT Salida del AutoCAD
R
RAY Crea una lnea semi-infinita
RECOVER Repara un grfico daado
RECTANG Traza un polyline rectangular
REDEFINE Restaura los comandos internos sobre escritos de AutoCAD como no definidos
REDO Reversa los efectos del anterior DESHACEN o del comando de U
REDRAW Restaura la visualizacin en el viewport actual
REDRAWALL Restaura la visualizacin en todos los viewports

REFCLOSE Guarda detrs o descarta los cambios hechos durante la edicin de una referencia
REFEDIT Selecciona una referencia para editar
REFSET Agrega o quita objetos de un espacio de ejecucin durante corregir sobre el terreno de una
referencia (un xref o un bloque)
REGEN Regenera el grfico y restaura el viewport actual
REGENALL Regenera el grfico y restaura todos los viewports
REGENAUTO Controla la regeneracin automtica de un grfico
REGION Crea un objeto de la regin de un conjunto de la seleccin de objetos existentes
REINIT Reinicializa el digitizador, acceso de la entrada-salida del digitizador, y los parmetros del
programa clasifan
RENAME Cambia los nombres de objetos
RENDERC rea una imagen photorealistic o realista sombreada de un wireframe tridimensional o de un
modelo slido
RENDSCR Redespliega la representacin pasada creado con el comando de la RENDER
REPLAY Visualizaciones de una imagen BMP, TGA, o TIFF
RESUME Contina una escritura interrumpida
REVOLVE Crea los slidos girando objetos de dos dimensiones sobre un eje
REVSURF Crea una superficie girada sobre un eje seleccionado
RMAT Maneja la representacin de los materiales
ROTATE Mueve objetos sobre un punto base
ROTATE3D Mueve objetos sobre un eje tridimensional
RPREF Especifica las preferencias de rendering
RSCRIPT Crea un script que se repite continuamente
RULESURF Crea una superficie gobernada entre dos curvas
S
SAVE Guarda el grfico bajo el nombre del archivo actual o nombre especificado
SAVEAS Guarda un grfico sin nombre con un nombre de archivo o renombra el grfico actual
SAVEIMG Guarda una imagen rendered a un archivo
SCALE Agranda o reduce objetos seleccionados igualmente en las direcciones de X, de Y, y de Z
SCENE Maneja escenas en el espacio modelo
SCRIPT Ejecuta una secuencia de comandos de un script
SECTION Utiliza la interseccin de un plano y de slidos para crear una regin
SELECT Acomoda objetos seleccionados en un conjunto seleccionado previo
SETUV Asocia los materiales sobre objetos
SETVAR Enumera o cambia los valores de las variables del sistema
SHADEMODE Sombrea los objetos en el viewport actual
SHAPE Inserta una forma
SHELL Accesa a los comandos del sistema operativo
SHOWMAT Enumera el tipo y el mtodo materiales de la conexin para un objeto seleccionado
SKETCH Crea una serie de segmentos de lnea a pulso
SLICE Rebana un conjunto de slidos con un plano

SNAP Restringe el movimiento del cursor a los intervalos especificados


SOLDRAW Genera perfiles y secciones en los viewports creados con SOLVIEW
SOLID Crea polgonos slido-llenados
SOLIDEDIT Edita caras y los bordes de los objetos del slido 3d
SOLPROF Crea imgenes del perfil de slidos tridimensionales
SOLVIEW Crea viewports flotantes usando la proyeccin orthogrfica para presentar los grficos de la
multi y seccional visin de los objetos del slido 3d y del cuerpo mientras que en una disposicin
SPELL Controla el deletreo en un grfico
SPHERE Crea una esfera slida tridimensional
SPLINE Crea una curva cuadrtica o cbica de la spline (NURBS)
SPLINEDIT Edita un objeto de la spline
STATS Visualiza las estadsticas de rendering
STATUS Visualiza las estadsticas de dibujo, modos, y dimensiones
STLOUT Guarda un slido en un ASCII o un archivo binario
STRETCH Mueve o estira objetos
STYLE Crea o modifica estilos nombrados y fija el estilo actual para el texto en su grfico
STYLESMANAGER Visualiza al administrador del estilo del diagrama
SUBTRACT Crea una regin o un slido compuesta por la substraccin
SYSWINDOWS Arregla ventanas
T
TABLET Calibra, configura, y da vuelta por intervalos a una tablilla que digitaliza asociada
TABSURF Crea una superficie tabulada de una curva del camino y de un vector de la direccin
TEXT Visualiza el texto en la pantalla mientras que se incorpora
TEXTSCR Abre la ventana del texto de AutoCAD
TIME Visualiza la estadstica de fecha y de la hora de un grfico
TOLERANCE Crea tolerancias geomtricas
TOOLBAR Visualiza, oculta, y modifica las barras de herramientas para requisitos particulares
TORUS Crea un slido de forma de anillo
TRACE Crea lneas slidas
TRANSPARENCY Controla si los pixeles del fondo en una imagen son transparentes u opacos
TREESTAT Visualiza informacin sobre el ndice espacial actual del grfico
TRIM Corta objetos en un borde de corte definido por otros objetos
U
UCS Maneja sistemas de coordenadas definidas por el usuario
UCSICON Controla la visibilidad y la colocacin del icono del UCS
UCSMAN Maneja sistemas definidos del coordenada de utilizador
UNDEFINE Permite un comando de aplicacin definida a reemplazar un comando interno de AutoCAD
UNDO Reversa del efecto de comandos
UNION Crea una regin o un slido compuesta por la adicin
UNITS Controla coordenadas y formatos de visualizacin de ngulos y determina la precisin

V
VBAIDE Visualiza el editor Visual Basic
VBALOAD Carga un proyecto global de VBA en la sesin actual de AutoCAD
VBAMAN Carga, descarga, guarda, crea, embute, y extrae proyectos de VBA
VBARUN Ejecuta una macro de VBA
VBASTMT Ejecuta una declaracin de VBA sobre la lnea de comando de AutoCAD
VBAUNLOAD Descarga un proyecto global de VBA
VIEW Guarda y restablece las vistas seleccionadas
VIEWRES Fija la resolucin para los objetos en el viewport actual
VLISP Visualiza el ambiente interactivo visual del desarrollo del lisp (IDE)
VPCLIP Acorta objetos del viewport
VPLAYER Fija visibilidad de la capa dentro de viewports
VPOINT Fija la direccin de la visin para una visualizacin tridimensional del grfico
VPORTS Divide el rea que traza en viewports embaldosados o flotantes del mltiplo
VSLIDE Visualiza una imagen diapositiva en el viewport actual
W
WBLOCK Escribe objetos o un bloque a un archivo que traza nuevo
WEDGE Crea un slido 3d con una cara inclinada que afila a lo largo del eje de X
WHOHAS Visualiza la informacin de la propiedad para los archivos que trazan abiertos
WMFIN Importa un metafile de Windows
WMFOPTS Fija las opciones para WMFIN
WMFOUT Guarda objetos a un metafile de los Windows
X
XATTACH Asocia una referencia externa al grfico actual
XBIND Ata smbolos dependientes de un xref a un grfico
XCLIP Define un lmite del truncamiento del xref o del bloque y fija el frente o los planos posteriores del
truncamiento
XLINE Crea una lnea infinita
XPLODE Rompe un objeto compuesto en sus objetos componentes
XREF Controla referencias externas a los archivos que trazan
Z
ZOOM Aumenta o disminuye la tamao evidente de objetos en actual el viewport
....................................
Diseo Asistido por Computadora 28 agosto 2000

LECCIN 3-8
LECCIN 3-1
LECCIN 3-2
LECCIN 3-3
LECCIN 3-4
LECCIN 3-5

INTRODUCCIN A 3-D
DIBUJO ISOMTRICO
TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES
OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D
MODELOS BSICOS EN MALLA DE ALAMBRE

LECCIN 3-6
LECCIN 3-7
LECCIN 3-7a
LECCIN 3-8
LECCIN 3-9
LECCIN 3-10
LECCIN 3-11
LECCIN 3-12
LECCIN 3-13
LECCIN 3-14
LECCIN 3-15
LECCIN 3-16
LECCIN 3-17
NDICE

ESPESOR DE LNEA
REGIONES Y SUPERFICIES 3-D
MS ACERCA DE LA EXTRUSIN Y EL LOFTING
OBJETOS DE REVOLUCIN
AGREGANDO MATERIALES
SLIDOS PRIMITIVOS
OPERACIONES BOOLEANAS
EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)
AJUSTE DE MATERIALES (MAPPING)
CREANDO MATERIALES
PROYECTOS EXTRA Y UN MINICURSO
ATANDO CABOS: DISEO DE UNA CASA
INTRODUCCIN AL RENDER E ILUMINACIN
NIVEL 1

NIVEL 2

NIVEL 4

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Objetos de Revolucin | Rotar en 3D

OBJETOS DE REVOLUCIN
Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolucin. El
objetivo de esta leccin ser reproducir objetos similares.

Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy bsicos. Suponga que
necesita dibujar algo ms que un cubo. Usted gener algunas figuras nuevas en la
leccin anterior con el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposicin dos comandos
para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilndricos. Uno de ellos
(REVSURF) producir un modelo complejo que consta de una superficie en 3-D
compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generar un objeto
slido. Saber cul de ellos elegir depender, nuevamente, de la situacin especfica
que enfrente. Observe la lmpara mostrada en esta pgina. Es un ejemplo de dos
distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construccin distintos. La pantalla
es un objeto 'hueco'. Bsicamente es slo una superficie. En cambio, la base de la
lmpara es un objeto slido.
El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando
REVOLVE se us para crear la base. Esta lmpara no es la de mejor aspecto que
pueda existir, as que en esta leccin usted disear la base y pantalla para su propia
lmpara. Comenzar por definir la mitad del perfil de cada objeto, y despus har girar
los perfiles para crear los objetos. Tambin ser un buen ejercicio para observar su
modelo en 3-D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores.
Haga que BASE sea su capa actual.
Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su
lmpara. Active el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como
se ve en el paso 1 de la siguiente figura); la lnea vertical debe tener 10 unidades de
longitud, mientras que las lneas horizontales pueden tener la longitud que usted desee
(ahora usted es el diseador).

A continuacin dibuje una

SPLINE para conectar los dos extremos de la polilnea

anterior, utilizando sus referencias Osnap.


Sugerencia: cuando est terminando el comando 'spline', se le pedir los vectores de
inicio y final; elija el punto final (propio de la lnea vertical) que est justo a la derecha.
Dibuje una lnea vertical ms corta, como se muestra en el paso 3 (asegrese de que
el modo Ortho est activo).
Ahora haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una lnea inclinada como la que se
muestra en el paso 4 (sta servir para generar la pantalla).
Haga que BASE sea la capa actual. Ejecute el comando REGION para crear una
regin a partir de las lneas que conforman la base. No incluya la pequea lnea vertical
del paso 3.

Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta leccin y ahora utilizar
comandos de modificacin para completar la leccin.
Primero crear la pantalla de la lmpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el
valor de dos variables del sistema de AutoCAD (stas son SURFTAB1 y
SURFTAB2). Estas variables controlan la cantidad de facetas que tendr en su
superficie. El valor por defecto es 6, que producir una pantalla con apariencia
"fragmentada" (con un perfil ms parecido a un hexgono que a un crculo). El nmero
que elija para definir estas variables tambin influir tanto en la velocidad con que su
computadora representar el objeto, como en la redondez con que se ver. En el
ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a
la lmpara.
Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrar el valor actual y le
dar oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo
modo establezca la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil
vertical es una lnea recta, usted slo necesitar el valor de 2 (que es el mnimo).
Ahora est listo para crear la pantalla de la lmpara. Inicie el comando REVSURF. Se
le pedir que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata

de la lnea que representa la pantalla de su lmpara. Luego se le pide escoger el eje de


revolucin, (axis of revolution). Elija la lnea vertical que dibuj (en el paso 3). Acepte
los valores por defecto de 0 para el 'ngulo de inicio' (start angle) y crculo completo
para el 'ngulo abarcado' (included angle). Esto har que su lnea gire 360 grados.
Command: REVSURF <ENTER>
Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2
Select object to revolve: (Elija la lnea inclinada)
Select object that defines the axis of revolution: (Elija la lnea vertical>
Specify start angle <0>: <ENTER>
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER>

Ver que la pantalla para su lmpara ahora s lo parece.


Lo siguiente ser crear la base. Inicie el comando REVOLVE. Se le pedir que
seleccione objetos. Escoja la regin que representa la base de la lmpara. Luego se le
pide el eje de rotacin. Usando su referencia 'Endpoint' elija el extremo superior y luego
el inferior de la lnea vertical. Acepte el valor por omisin 'crculo completo' (full circle)
para el ngulo de revolucin. Con esto se har girar el perfil alrededor de la lnea
vertical, un total de 360 grados, para crear un objeto slido.
Command: REV <ENTER>
REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Seleccione la regin) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O <ENTER>
Select an object:(Seleccione la lnea vertical encima de la base)
Specify angle of revolution <360>: <ENTER>

OBSERVANDO SU LMPARA
Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y
que la pantalla oculta la parte superior de la base.
Si cambia hacia su perspectiva isomtrica SW, ver que su lmpara est colocada

'sobre su costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendr que
utilizar el comando ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los
objetos que desea modificar y oprima <ENTER>. Al aceptar la opcin por defecto
llamada '2points', usted le dir al programa alrededor de qu eje desea usted rotar la
lmpara. Elija los dos puntos segn se muestra en la siguiente imagen. Asegrese de
activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para obtener el sentido
correcto del ngulo de rotacin, refirase a la regla de la mano derecha.
Command: ROTATE3D <ENTER>
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1)
Specify second point on axis: (Elija el punto 2)
Specify rotation angle or [Reference]:

90 <ENTER>

Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas
descritas en la Leccin 3-4.
Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitar en una leccin
posterior.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color vino. Todo lo que aparece en la lnea de
comandos de AutoCAD se representa aqu con fuente Courier azul. Los trminos
importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras pginas. Cuando vea un
icono con signo de interrogacin, haga clic en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Slidos primitivos: - Cubo, Cilindro, Cua, Polysolid.

SLIDOS PRIMITIVOS
Qu es un Slido Primitivo?
Un slido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con
l en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolucin, AutoCAD tiene algunos
comandos para generar figuras bsicas en 3D, y que pone a su disposicin. A partir de
estos slidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En
muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar crculos y rectngulos para
despus extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es ms
rpido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser
un mtodo muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las
cuales escoger.
(Haga clic sobre algn ICONO para ir hacia el comando)
FIGURA

COMANDO

ICONO

DESCRIPCIN

CAJA

BOX

ESFERA

SPHERE

CILINDRO

CYLINDER

CONO

CONE

CUA

WEDGE

Crea una cua triangular definida por


dos puntos opuestos.

TORO

TORUS

Genera un toro (slido con forma de


dona) basado en un punto central,
radio del toro y radio del tubo.

POLISLIDO

PSOLID

Dibuja un objeto slido con ancho y


altura como si dibujara una polilnea.

Crea un slido con forma de caja


despus de dictar 2 esquinas
diagonalmente opuestas.
Crea una esfera slida partiendo de un
centro y radio dados.
Crea un cilindro recto al especificar el
centro, radio y altura.
Crea un cono puntiagudo definiendo un
centro, radio y altura.

Usted puede utilizar slidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso
dichos slidos pueden representar por s mismos un objeto terminado. Muchos de
estos comandos son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una
coordenada en el eje Z. He aqu un resumen relativo a la utilizacin de estos
comandos.

CAJA
Piense que una caja es en realidad un rectngulo extrudido. Tiene ancho, altura y
profundidad. Es generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya
sea escogindola con el ratn o definindola mediante coordenadas relativas.
Aqu se muestra un ejemplo:
Command:

BOX <ENTER>
2,3,4 <ENTER>
@5,7,10 <ENTER>

Specify corner of box or [Center]:


Specify corner or [Cube/Length]:

Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7
unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina
ubicada en 2,3,4.
Esta es otra forma de dibujar el mismo slido:
Command:

BOX <ENTER>
2,3,4 <ENTER>
@5,7 <ENTER>

Specify corner of box or [Center]:


Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height:

10 <ENTER>

Usando este mtodo, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior,
pero despus slo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces,
AutoCAD solicitar la altura.
Otra forma de dibujar una caja es establecer dnde se ubicar el centro de la misma:
Command:

BOX <ENTER>

Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: C <ENTER>


Center of box <0,0,0>: (Presione <ENTER> o elija un punto)
Specify corner or [Cube/Length]:

@2,3,4 <ENTER>

Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0.

Si lo que desea dibujar es un CUBO, puede usar la siguiente opcin:


Command: BOX <ENTER>
Specify corner of box or [CEnter]<0,0,0>: (Elija un punto)
Specify corner or [Cube/Length]:
Length:

C <ENTER>

4 <ENTER>

Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras
palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que
haya elegido.
La ltima forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud,
Ancho y Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados.
Command: BOX <ENTER>
Center/<Corner of box> <0,0,0>: (Elija un punto)
Cube/Length/<other corner>:

L <ENTER>

5 (Eje X)
Width: 4 (Eje Y)
Height: 6 (Eje Z)
Length:

Por supuesto que tambin puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas
opuestas con el ratn directamente en pantalla. Esto es til para llenar reas y puede
ser muy rpido. Asegrese de utilizar sus referencias Osnap.

ESFERA
Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un crculo: usted
define el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opcin por defecto) o el
dimetro. En los siguientes ejemplos, ambos mtodos dibujan la misma esfera:
Command: SPHERE <ENTER>
Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto)
Specify radius or [Diameter] <2.3756>:

6 <ENTER>

Command: SPHERE <ENTER>


Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto)
Specify radius of sphere or [Diameter]:

D <ENTER>

Specify Diameter:

12 <ENTER>

Con ambos mtodos obtendr el mismo resultado.


Tambin tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2 Puntos (2P) o usando 2
tangentes y un radio (Ttr).

CILINDRO
Un cilindro es lo mismo que un crculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar
un crculo, excepto que tiene que darle profundidad.
Los siguientes dos ejemplos dibujaran el mismo cilindro:
Command: CYLINDER <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
Diameter/<Radius>:

6 <ENTER>

Center of other end/<Height>:

4 <ENTER>

Command: CYLINDER <ENTER>


Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:
Diameter:

D <ENTER>

12 <ENTER>

Specify height of cylinder or [Center of other end]:

4 <ENTER>

CONO
Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, slo que el objeto
resultante se aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta.

Command: CONE <ENTER>


Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]:

4 <ENTER>

8 <ENTER>

Command: CONE <ENTER>


Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify diameter for base of cone:
Apex/<Height>:

D <ENTER>

8 <ENTER>

8 <ENTER>

Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o el


dimetro) y definir dnde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o
elegir un punto directamente con el puntero del ratn.

Command: CONE <ENTER>


Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: (Elija)
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]:
Specify apex point:

A <ENTER>

@5,5,6 <ENTER>

5 <ENTER>

CUA
Una de las primitivas ms delicadas para dibujar es la cua. Debe ser cuidadoso con
las coordenadas que introduzca para hacer que la cua est en la posicin que usted
quiere. Si el objeto no result tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a
la posicin correcta.
Este es un ejemplo de cmo se dibuja una cua:
Command: WEDGE <ENTER>
Specify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: (Elija)
Specify corner or [Cube/Length]:

@5,2,4 <ENTER>

Ya que ha definido la primera esquina, puede introducir coordenadas o elegir un punto


directamente. AutoCAD dibujar la figura como si dibujara una caja, salvo que estar
rebanada a la mitad de la misma, a lo largo de la longitud, comenzando en el punto
encima de la primera esquina. Existen otras opciones para dibujar cuas; vea los
ejemplos que se mostraron con el comando BOX, ya que son similares.

TORO
Un 'toro' es un slido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando
dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta
el centro del tubo y el radio del tubo.
Command: TORUS <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]:
Specify radius of tube or [Diameter]:

3 <ENTER>
.25 <ENTER>

La figura muestra los dimetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una


marca de centro indica el punto que se eligi como centro del toro.

POLISLIDO
Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polislido le permite dibujar un
objeto slido mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando est dirigido
a los arquitectos, quienes disfrutarn la capacidad de dibujar muros slidos

rpidamente.
Command: PSOLID <ENTER>
POLYSOLID
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:
Specify height <96.0000>:

Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:


Specify width <6.0000>:

H <ENTER>

96 <ENTER>
W <ENTER>

6 <ENTER>

Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:

J <ENTER>

Enter justification [Left/Center/Right] <Center>: L <ENTER>


Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: (Elija el 1er. punto)

REPASO
Como se mencion en lecciones anteriores, los slidos son el mtodo preferido del
CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para
Dibujo Civil, Isomtrico en HVAC (Calefaccin, Ventilacin y Aire Acondicionado),
slidos en Dibujo Mecnico, etc.
Recomiendo acostumbrarse a los slidos si est elaborando cualquier clase de dibujo
mecnico o arquitectnico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando
utiliza slidos, normalmente tomar una figura y la extrudir; luego usar comandos
booleanos y otros para editar el slido.

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