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LECCIN 3-1
LECCIN 3-2
LECCIN 3-3
LECCIN 3-4
LECCIN 3-5
LECCIN 3-6
LECCIN 3-7
LECCIN 3-7a
LECCIN 3-8
LECCIN 3-9
LECCIN 3-10
LECCIN 3-11
LECCIN 3-12
LECCIN 3-13
LECCIN 3-14
LECCIN 3-15
LECCIN 3-16
LECCIN 3-17
NDICE
INTRODUCCIN A 3-D
DIBUJO ISOMTRICO
TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES
OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D
MODELOS BSICOS EN MALLA DE ALAMBRE
ESPESOR DE LNEA
REGIONES Y SUPERFICIES 3-D
MS ACERCA DE LA EXTRUSIN Y EL LOFTING
OBJETOS DE REVOLUCIN
AGREGANDO MATERIALES
SLIDOS PRIMITIVOS
OPERACIONES BOOLEANAS
EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)
AJUSTE DE MATERIALES (MAPPING)
CREANDO MATERIALES
PROYECTOS EXTRA Y UN MINICURSO
ATANDO CABOS: DISEO DE UNA CASA
INTRODUCCIN AL RENDER E ILUMINACIN
NIVEL 1
NIVEL 2
NIVEL 4
2-D
3-D
Operaciones
Booleanas
Superficie
Compleja
Elevacin
Extrudir
Cara
(Face)
Faceta
(Facet)
Vista en
Planta
Primitivo
Regin
Rendering
Una compleja forma de agregar cualidades con aspecto
(Representar) realista a un modelo en 3-D que usted ha creado.
Una manera rpida de agregar color a un objeto
Shading
tridimensional que usted ha dibujado (comando:
(Sombreado)
SHADE).
Modelo
Slido
Modelo de
Superficie
Espesor
(Thickness)
UCS
Vista
Viewport
Modelo de
"Malla de
Alambre"
Eje "Z"
Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isomtrico da una clara idea
de la apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el
isomtrico es suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique
alguna caracterstica del objeto -como la altura del bloque- necesitar dibujar las cuatro
vistas nuevamente.
AutoCAD dispone de un comando llamado ISOPLANE que le permite dibujar
fcilmente a 30 grados, tal como se necesita para dibujar un isomtrico. Usando se
mismo comando o presionando la tecla <F5> usted puede alternar entre los tres planos
del isomtrico (llamados 'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo.
Command: ISOPLANE <ENTER>
Current isoplane: Right
Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>:
Current isoplane: Top
T <ENTER>
Hecho lo anterior, AutoCAD est listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones
restantes seran Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su
primer ejercicio ser dibujar el objeto que se mostr anteriormente utilizando el mtodo
isomtrico.
Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ngulo de inclinacin, podra
apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del
eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.
Note que la lnea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista
superior, se vera exactamente igual que una lnea dibujada entre los puntos 0,0 y
4,3. Dibjela y revise las propiedades de dicha lnea.
Los siguientes diagramas muestran esta lnea desde 4 vistas diferentes para ilustrar
cmo es que las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada
uno, y vea si tienen sentido para usted.
Finalmente, as es como se
vera la lnea en el espacio
en 3D, vista desde la
direccin Sureste.
Lo que muestran las imgenes anteriores es que usted tendr que acostumbrarse a
observar un mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En
cada imagen, la lnea negra se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de
referencia para determinar dnde est la lnea verdaderamente. Si usted no entiende
esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan slo un ejercicio para exponerlo a la
Habr ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fcilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo.
Tambin puede tener ms de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente
imagen:
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que
se mostrar en cada Viewport haciendo clic en l y eligiendo una nueva vista de las
disponibles en la lista desplegable.
Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:
Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D
correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de
viewport. Experimente con las distintas vistas Isomtricas. Dependiendo del tamao de
su monitor, podra no ser prctico usar diferentes viewports. Despus de todo es
cuestin de su preferencia personal decidir con qu configuracin se siente ms cmodo
al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del men: View > Viewports > 1 Viewport) y
cambie a la vista Isomtrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinmica) que
le da mayor control sobre la vista de su objeto. Tambin le permitir observar una vista
en perspectiva de su modelo. Puede ser un mtodo muy confuso si usted no cuenta con
un mtodo. A continuacin, mi mtodo para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cmara virtual y un objetivo.
Piense en dnde le gustara a usted 'colocarse' (la cmara) y en qu direccin desea
observar (el objetivo).
En este ejemplo, deseo generar una vista que me d una ligera perspectiva de la mesa y
las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cmara'.
Dibuje una lnea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la direccin negativa del
eje X. Ahora dibuje una lnea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente
dibuje una lnea hacia la mitad del extremo ms lejano de la mesa. Debe observar algo
parecido a esto:
Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedir que elija objetos. Puede seleccionar
todo, o para propsitos de establecer puntos, yo normalmente escogera solamente la
lnea, ya que hace que el comando se ejecute ms rpido, lo cual se nota en dibujos de
mayor complejidad.
Elija la lnea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opcin POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la lnea (utilice
Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opcin 'Pan' que le
permitir mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el rea de dibujo para
centrar la imagen.
Y por ltimo, teclee H para invocar la opcin 'Hide' (Ocultar) que le mostrar una
representacin ms realista, luego presione <ENTER>.
Notar que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en
perspectiva. Por ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo
como normalmente hara. Le recomiendo que no modifique su dibujo mientras se
encuentra en esta vista.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee
V (por 'view'),
oprima el botn 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a
utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guard, oprima el
botn 'Set Current' (Convertir en actual) y presione 'OK'.
Si est usando este comando con dibujos ms grandes, como el de una casa o un
edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cmara en un punto ms
alejado de los objetos que desea ver. Cuando est practicando, guarde las vistas para
que pueda volver a ellas cuando lo necesite (le ahorrar mucho tiempo).
Haga clic sobre cualquier lnea y elija alguno de los pequeos cuadros de los extremos
(grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de
su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos.
Lo que acaba de hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo
tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y profundidad. Acostmbrese a verlo y
repase los pasos que sigui para crearlo.
Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.
Ahora crear tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dar
distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que
sea ms fcil trabajar con su dibujo, crame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma bsica de la silla que estar dibujando con
diversos mtodos a lo largo del curso. Para esta leccin usar rectngulos. Muestre la
perspectiva isomtrica Sureste (SE Isometric).
Comience con el respaldo. Haga un rectngulo para definir la vista superior del respaldo
de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando
lneas verticales.
A continuacin dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento
que utiliz con el respaldo (excepto que deber copiar los costados y colocarlos a 24"
hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR)
para formar el segundo lado de la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco ms de consideraciones, ya que
debe ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectngulo del asiento en la
posicin correcta, luego muvalo 12" hacia arriba para que tenga la elevacin
adecuada. Despus, cpielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas.
Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD.
Intente obtener la distribucin de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando
los 'tiled viewports'.
No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que
las dimensiones del modelo son correctas.
Cuando est seguro de que su dibujo es correcto, gurdelo nuevamente para usarlo en
el futuro.
A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora)
no es tan diferente del bidimensional. Usted utiliz los mismos comandos LINE, COPY,
MOVE que usara en un dibujo en 2D. La nica diferencia es que usted tuvo que
especificar la coordenada en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegrese de
familiarizarse con lo que se mostr en esta leccin antes de continuar con la siguiente.
Reptala si es necesario, para acostumbrarse al concepto de altura.
ESPESOR DE LNEA
En esta leccin crear la misma silla dibujando lneas y dndoles un espesor
(thickness) determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la lnea, es decir, qu
tan alta es. Se trata de un concepto totalmente distinto al 'ancho de lnea' que aprendi
en la leccin relativa a polilneas. Esta es una rpida y sencilla forma de lograr cierto
grado de sensacin tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un mtodo
simple puede ser suficiente para realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena
tcnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la posibilidad de dibujar
realmente en 3D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color
distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual.
Observe el dibujo de la silla de la Leccin 3-5.
Dibuje rectngulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en
su respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no
se preocupe por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno
bsico de la vista superior.
Para propsitos de esta leccin existen dos zonas importantes que debe observar.
Asegrese de que la lnea est ubicada en Z=0 (parmetro Elevation). Luego vaya a la
casilla llamada Thickness y escriba 34. As obtendr una polilnea que tiene su base
en donde usted la dibuj y tendr un espesor de 34", es decir que se extender 34
unidades sobre la parte positiva del eje Z (si introduce un nmero negativo, el espesor
se extender sobre el semieje negativo de Z).
Cambie las propiedades de los costados dndoles un espesor de 24".
D al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0.
Para subirlo a su posicin correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento
de @0,0,12.
Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isomtrica SW y su dibujo debe
parecerse al que dibuj en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia
principal entre ambos modelos. Como se mencion anteriormente, los modelos de
malla de alambre no permiten ocultar las lneas que no se veran en la realidad. Con su
puntero en el viewport de la perspectiva isomtrica SW, ejecute el comando HIDE. Su
Ver que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero an no es perfecto. Todava se
pueden ver los costados a travs del asiento, adems las partes superiores de los
costados y el respaldo estn huecas.
Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo
utilizar en la siguiente leccin).
Hasta ahora ha aprendido dos mtodos para construir objetos con apariencia
tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar.
Ambos mtodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D.
Otra ventaja de estos mtodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no
dispone de autnticas capacidades para disear en 3-D.
Si la regin no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el
contorno de la figura. Las polilneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando
para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilneas que representan los
brazos y asiento de la silla, asegurndose de que la capa actual es la adecuada en
cada caso.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso
consiste en extrudir las regiones para obtener objetos slidos en 3-D. Haga que BACK
sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la regin que representa el
respaldo. Observe la lnea de comandos, ya que se le preguntar unas cuantas cosas:
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: 34 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Ahora puede ver por qu los slidos son un buen mtodo en algunos casos.
Normalmente los slidos sern la manera ms precisa de representar un modelo.
Tambin puede obtener mucha informacin de un slido. Por medio del men llegue a
los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties).
Haga clic en alguno de los objetos slidos; ver que AutoCAD puede darle bastante
informacin acerca del objeto. Gran parte de esta informacin es til en aplicaciones de
ingeniera, sin embargo el volumen es un parmetro que puede ser necesario en
diversas situaciones. Como ver en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho
utilizando slidos.
Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg
PROYECTO NUEVO
Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente gurdelo con un
nuevo nombre: chair_3D_face.dwg
Lo que har a continuacin es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para
formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo
desde la perspectiva isomtrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad
dnde necesita cubrir las lneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o
tambin RE para regenerar la representacin en pantalla, de modo que pueda ver
todas las esquinas nuevamente.
Asegrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el
comando. Se le pedir que seleccione algunos puntos. Asegrese de que su referencia
Osnap para Punto Final (Endpoint) est activada.
Cuando se le pida elegir los puntos, seleccinelos en el mismo orden que seguira si
estuviera dibujando una polilnea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente
opuesta. Despus de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su lnea
de comandos debe haberse visto as:
Command: 3DFACE <ENTER>
Specify first point or [Invisible]: (Elija 1)
Specify second point or [Invisible]: (Elija 2)
Specify third point or [Invisible] <exit>: (Elija 3)
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:(Elija 4)
Specify third point or [Invisible] <exit>: <ENTER>
R <ENTER>
24 <ENTER>
P <ENTER>
El crculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo est viendo de costado, por eso el crculo
parece una pequea lnea, tal como se ve en la siguiente ilustracin.
Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudir el crculo a lo largo de la
trayectoria de la polilnea.
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija el crculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: P <ENTER>
Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilnea)
Nota: despus de aplicar el comando Extrude, la polilnea seguir all. Si necesita mantener
limpio su dibujo, recuerde borrar la polilnea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la
apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isomtrica Suroeste y luego ejecute el
comando HIDE para ocultar las lneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:
Esta es slo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con
otras trayectorias y vea qu tal funcionan. Descubrir que si el crculo es muy grande, tal vez
no sea posible extrudirlo usando polilneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto
que sea apto para extrusin puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede
ser cualquier objeto abierto, como las lneas, arcos, polilneas, spline, etc.
Si desea practicar ms, intente dibujar un cordn para su lmpara (ejercicio de la Leccin 38) utilizando una Spline como trayectoria. Tambin puede extrudir 2 crculos sobre una
trayectoria (haga que uno de los crculos sea ms pequeo) luego sustraiga la extrusin con
el radio pequeo de aquella con el dimetro mayor para crear una tubera hueca.
EXTRUSIN CON AHUSAMIENTO
La Extrusin con Ahusamiento representa una opcin ms entre las herramientas de dibujo
en 3-D. A continuacin, un ejemplo de cmo se hace:
Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando
RECTANGLE.
Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ngulo
de ahusamiento de 45. He aqu la secuencia de comandos necesaria:
Command:
RECTANG
REC <ENTER>
0,0
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectngulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
45
<ENTER>
<ENTER>
50
<ENTER>
Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ngulos (haga clic
en la pantalla, mantenga presionado el botn y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe
la extrusin con diferentes objetos y diversos ngulos de ahusamiento para practicar ms.
Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas
opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.
LOFTING
De reciente incorporacin en AutoCAD 2007 (y ya haca falta) es el comando LOFT. Este
comando es similar al comando para extrudir, pero mucho ms versatil, ya que en lugar de
extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para
formar un objeto continuo.
He aqu un ejemplo de cmo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que
tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del
crculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se
muestran abajo.
Aqu se muestra una vista frontal de los objetos antes y despus de aplicar el comando Loft:
El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas
Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probar algo diferente. Elija los
cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parmetros por defecto, va utilizar la opcin
'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro lneas que servirn de gua para
lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener.
Command: LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: 1 found
Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: <ENTER>
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>:
Select guide curves:1 found
Select guide curves:1 found, 2 total
Select guide curves:1 found, 3 total
Select guide curves:1 found, 4 total
Select guide curves: <ENTER>
G <ENTER>
Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse ms al cubo torcido que queramos
obtener.
Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando
VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuracin relativa a la
apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requera el conocimiento por
parte del usuario de mltiples variables del sistema.
Defina los parmetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el
botn "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una
representacin que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo,
en el que se usaron guas.
Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le
pueda aplicar el comando EXTRUDE tambin se le puede aplicar el comando LOFT, es
decir, cualquier perfil cerrado servir. Existen ms opciones para este comando pero, en un
esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundar ms con respecto a
este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guas para una
mejor definicin del objeto.
En resumen, puede usted ver cmo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le
proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarcese con la extrusin, ya que es un
mtodo muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitir
generar figuras ms 'orgnicas' de las que pudo haber creado en cualquier versin anterior
de AutoCAD.
AGREGANDO MATERIALES
Uno de los aspectos ms interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o
representar qu aspecto tendr su diseo. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y
Shade para darle una idea de cmo se ver la pieza terminada. El siguiente paso es
aprender acerca del comando RENDER. Este comando es el ms poderoso en cuanto a
representar sus objetos se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminacin
y materiales con aspecto real, para obtener la vista ms real de lo que usted est
diseando.
Puede aplicar el render tambin sobre objetos a los que no les ha asignado ningn material,
pero no tendrn una apariencia tan real como aquellos que s tienen materiales asociados.
Los dos primeros bloques que a continuacin se muestran son ejemplos de la usual
representacin de un slido, antes y despus de aplicar el comando HIDE.
Los siguientes objetos ilustran cmo es que el render puede representar el mismo objeto
pero con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplic el render sin tener
ningn material asociado, mientras que al de la derecha se le aplic un material con
apariencia de fresno claro.
Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se
vean exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una tcnica por s misma.
Una vez que se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que
hagan parecer al modelo ms real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en
un programa distinto de AutoCAD.
Siga estos pasos para obtener un render bsico pero preciso:
Una vez que sus objetos ya estn dibujados, tiene que decidir qu materiales desea usar.
AutoCAD viene acompaado de una coleccin de materiales (materials library) bsica que
usted puede usar para aplicar materiales a sus objetos.
En lecciones posteriores usted aprender cmo crear nuevos materiales y tambin cmo
adaptarlos a los objetos. La presente leccin est diseada para permitirle a usted aplicar
rpida y fcilmente materiales a sus objetos.
Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; ste ser el objeto en el que probar los
materiales. Vaya al men: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Ver que se han agregado
dos paletas nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una
lista de materiales.
Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya est listo para comenzar.
Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva
el puntero del ratn dentro del rea de dibujo y notar que la forma del puntero cambia por
esta que aqu se ilustra:
Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en l. Oprima
<Enter> para terminar el comando. Parecer que nada sucedi. La nica forma de confirmar
que el material ha sido aadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto
es sencillo, slo tiene que teclear RENDER y oprimir <Enter>. Ver que una nueva ventana
Use este procedimiento para aplicar materiales a la lmpara que dibuj en la Leccin 3-8, y
a otros objetos slidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos
de malla de alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de lnea (line thickness).
Para obtener materiales con apariencia an ms real, tal vez necesite ajustarlos tal como se
explica en la Leccin 3-13.
Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean
exactamente como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una tarea que
requiera de ms tiempo para perfeccionar. Es una combinacin de material, ajuste del
material e iluminacin.
OPERACIONES BOOLEANAS
El trabajo en 3D regularmente involucra la utilizacin de objetos slidos. En ocasiones
podra ser necesario combinar mltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un
slido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. stas son las
"Operaciones Booleanas" y otros tiles comandos para editar slidos:
ACCIN
TECLADO
ICONO
DESCRIPCIN
UNIR
(Booleana)
UNI
SUSTRAER
(Booleana)
SU
INTERSECTAR
(Booleana)
IN
EXTRUDIR
CARA
SOLIDEDIT
REBANAR
SLICE
ALINEAR EN
3D
3DALIGN
Los comandos booleanos slo funcionan con slidos o con regiones. Es sencillo
trabajar con ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la lnea de comandos.
Aqu hay un ejemplo de cada una.
Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y
Profundidad, respectivamente. Tambin dibuje un cilindro con 3 unidades de dimetro,
haciendo que su centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como
se ve en la figura).
UNION
Unir
Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si
desea combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'.
NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinar las propiedades del objeto
resultante de la unin.
SUBTRACT
Sustraer
El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro.
Es importante ver la lnea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que
AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el
objeto (u objetos) que se va a quitar. He aqu un ejemplo:
INTERSECT
Intersectar
Este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o
regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrar dnde es
que los objetos seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservar dicho
volumen, descartando el resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:
Pruebe estos comandos con varios objetos slidos en 3D para familiarizarse con su
utilizacin. Dibuje el bloque de la Leccin 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego
extrdalo. Dibuje el crculo y extrdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del
bloque.
Estos comandos le permitirn hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el
comando Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros mtodos para
editar slidos en 3D.
SLICE
Rebanar
Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar
un slido tridimensional tal como si utilizara un cuchillo.
Inicie con la figura bsica del bloque y cilindro que us en los ejemplos anteriores.
Command: SLICE
Select objects: 1 found
Select objects: Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1)
Specify second point on plane: (Elija el Punto 2)
Specify third point on plane: (Elija el Punto 3)
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el
lado que incluye el cilindro.)
Este es un comando muy til. Piense en l como un comando Trim para objetos
tridimensionales. Asegrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando
y tambin de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser
difcil distinguirlos.
EXTRUDE FACE
Extrudir Cara
As como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, tambin existe uno
anlogo a "Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD.
Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras,
tal como lo hara con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de
los grips disponibles. Esta opcin slo est disponible para las figuras bsicas que se
mostraron en la Leccin 3-10.
3D ALIGN
Alinear en 3D
En ocasiones le resultar ms sencillo o rpido dibujar objetos separados y luego
moverlos y alinearlos en la posicin adecuada. El comando para hacer esto en 3D se
llama (muy apropiadamente) 3DALIGN.
Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrar el procedimiento.
Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de dimetro y 1
unidad de alto. Sus objetos deben verse as:
El objetivo ser alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la
lnea punteada.
En el cuadro de dilogo de Osnap, active la opcin 'Quadrant'. Ejecute el comando
3DALIGN. Primero se le pedir que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>.
Ahora se le pedir que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos
cuadrantes. Ahora, el cilindro se pegar al puntero del ratn mientras AutoCAD
pregunta dnde debe colocarlo.
Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque
(utilizando el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios
de las aristas del bloque para alinear el cilindro. Despus de que elija el 3er. punto en
Repaso:
Despus de aprender a dibujar slidos tridimensionales elementales, se dar cuenta de
que utilizando comandos de edicin igualmente elementales usted dispone de muchas
opciones. Antes de continuar, repase estos comandos dibujando figuras
tridimensionales sencillas y luego editndolas.
Con los comandos explicados en estos prrafos, usted ser capaz de dibujar la
mayora de las figuras que necesitar en 3D. Existen otras opciones, pero primero
familiarcese con estas opciones de edicin en 3D antes de continuar. Los dibujos
hechos en la seccin de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los
comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija har el
proyecto fcil o difcil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de
comenzar. Usted podra ahorrarse das de trabajo con un poco de premeditacin.
Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0.
Aqu est el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto,
de modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectngulo sobre ese costado:
Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa.
A continuacin se muestra cmo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando
UCS, luego invoque la opcin de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Despus tiene que elegir
tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica
dnde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El ltimo punto sirve para definir la parte
positiva del eje Y.
Command: UCS
Current ucs name: *NO NAME*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: 3
Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1)
Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2)
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane
<1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3)
Esta es la opcin '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las ms tiles, porque
usted controla exactamente dnde estar el nuevo plano sobre el que se dibujar. Tambin
debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar
orientado en una direccin incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendara
utilizar este mtodo para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos sintase
cmodo utilizando este mtodo antes de continuar con otros procedimientos.
NOTA: presionar <Enter> inmediatamente despus de invocar el comando UCS acepta
la opcin por omisin (World), que lo regresa al WCS.
Estas son otras opciones del comando UCS:
ORIGIN:
(Origen)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Origin point <0,0,0>:
Esta opcin mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recin seleccionado. No
cambia el plano de dibujo (la orientacin de los ejes permanece igual) ya que usted
solamente selecciona un punto.
Z-AXIS:
(Eje Z)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Origin point <0,0,0>:
Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>:
ZA
Esta opcin permite elegir dos puntos. El primero de ellos ser el nuevo origen, el segundo
indica la direccin del semi-eje positivo Z. Asegrese de teclear ZA para utilizar esta opcin.
OBJECT:
(Objeto)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Select object to align UCS:
OB
Usando este mtodo, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algn
plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de
la direccin en que terminan sus ejes X e Y.
VIEW:
(Vista)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Al elegir esta opcin, AutoCAD ajustar el UCS para alinearlo con la vista actual,
conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba.
X / Y / Z:
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Rotation angle about X axis <0>:
-90
Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendr que elegir un punto a lo largo
del eje que ha elegido, y luego introducir un ngulo de rotacin que obedece la regla de la
mano derecha, mencionada con anterioridad.
PREVIOUS:
(Previo)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
VIEW1
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
?/Name of UCS to restore:
Command:
VIEW1
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter>)
Current UCS: VIEW1
Saved coordinate systems:
VIEW1
Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000>
Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000>
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
VIEW1
En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada.
Otras notas acerca del UCS:
Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que est alineado tal como
usted quiere. Busque lneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un
plano vertical.
Siempre est consciente de la ubicacin de su UCS. Asegrese de que la parte positiva del
eje X est donde usted esperaba que estuviera.
AJUSTANDO MATERIALES
Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad est 'estirando' o
desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos
objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera
ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le
conoce como 'mapping'. Los comandos presentados en esta leccin sustituyen al comando
Por omisin, AutoCAD aplicar el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior,
la escala del material es muy pequea. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se
efecta el ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se
aplica sobre los objetos. Conocer este comando le permitir obtener representaciones ms
reales de sus objetos.
Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales:
COMANDO O ACCIN
MATERIALMAP
ICONO
DESCRIPCIN
Ajuste Plano
Ajuste Cbico
Ajuste Esfrico
Ajuste Cilndrico
Note que los iconos para ajuste de materiales estn disponibles desde la barra de
herramientas 'Render'. En esta leccin se explicar cada una de las opciones de ajuste
utilizando los iconos respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de
materiales en su pantalla, haga clic con el botn secundario del ratn encima de cualquier
barra de herramientas, y en la lista haga clic en la opcin 'Mapping' (como se ve en la
siguiente ilustracin).
Comience por ir al men Tools > Palettes > Tool Palettes (o tambin puede oprimir CTRL+3
desde el teclado); ver aparecer una paleta que muestra la coleccin estndar de paletas
de AutoCAD.
Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opcin
Extents. Defina el estilo de visualizacin al modo Real (esto se hace desde el men View >
Visual Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isomtrica SW.
Segn lo que se mostr en la Leccin 3-9 aplique al bloque el material llamado
"Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuracin que usted tenga, el
bloque podra verse as:
Segn se ve en esta representacin, parece que el patrn del material est hecho de
pequeas piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted
quiere crear es un bloque con un patrn de piedras ms grande.
luego
Ahora, usted deber ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los
grips que le permiten ajustar el tamao de un objeto).
En el bloque de la izquierda se
observan los controles para ajustar el
material que vienen por omisin con
la opcin 'Box'.
Teniendo los controles del material activos, usted tendr que agrandar el material haciendo
clic en los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo)
se agrande. Cuando termine de mover un control, haga clic en el rea de dibujo para
liberarlo. Advierta que hay un control en lo alto tambin (para la altura) al igual que los
cuatro de abajo. Cuando est conforme con la apariencia del material, oprima <ENTER>
para terminar el comando. Su bloque, ahora mejorado, puede parecerse al de la derecha:
Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores
predefinidos.
Ejecute la opcin 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opcin
'Rotate'. Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de
ilustraciones. Para girar el material, mueva el puntero del ratn encima de uno de los
crculos y ste cambiar de color. Haga clic y entonces ser capaz de rotar el material
alrededor del eje que usted eligi.
A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material
aplicado a cualquier objeto. Despus de todo, la apariencia final de su modelo es decisin
de usted, el diseador.
La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilndrico y esfrico:
Pruebe los dos mtodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego
intente utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podra descubrir que en
condiciones normales, el ajuste cbico (Box Mapping) le dar las opciones ms verstiles
para obtener la apariencia que usted desea.
AJUSTE PLANO
La opcin que no ha sido discutida todava es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING).
Funciona un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente
en una cara y no en todo el objeto.
Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplquele un material que tenga cierto contraste de modo
que usted pueda notar los resultados claramente.
que no dispone de una gran variedad. Qu pasa si necesita un material con apariencia de
estuco blanco para usarlo en un muro, o pasto para los prados, o aluminio cepillado, o...
bueno, creo que ya entendi la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales.
Qu pasa si usted quiere algo totalmente diferente? En ese caso, usted tiene que
desarrollar un nuevo material.
El primer paso es encontrar una imagen que represente el material que usted quiere en su
dibujo. Hay varias fuentes de donde obtener materiales en Internet; visite la pgina Vnculos
para ver algunas. Aqu puede ver 3 muestras que usted puede probar en esta leccin.
Muestra de Metal
Muestra de Ladrillo
Muestra de Madera
Haga clic sobre cualquiera de las imgenes anteriores y cuando aparezca una ventana
nueva, haga clic con el botn secundario sobre la imagen ms grande; elija la opcin "Save
image as..." (Guardar imagen como...) y gurdela en una carpeta donde pueda encontrar la
imagen fcilmente.
Ahora ejecute el comando MATERIALS para abrir la paleta 'Materials'.
Para crear un material nuevo a partir de una de las imgenes de arriba (u otra textura) abra
la paleta de materiales y haga clic en el botn 'New Material'.
abrir un cuadro de dilogo para dar nombre al material.
Hecho lo anterior, se
Dle un buen nombre, una descripcin (comience con buenos hbitos) y presione 'OK'.
Ahora est de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botn 'Select' que est en la
seccin 'Diffuse map':
Debe notar que hay una nueva esfera en la seccin superior, y que tiene el material
aplicado sobre ella. La claridad del material depender del contraste de la imagen, y del
tamao de la esfera en la seccin superior.
Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto slido cualquiera. Seleccione su nuevo
material haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botn 'Apply
Material to Object' (Aplicar el material al objeto)
Si todo se ve bien, magnfico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que
aprendi en la Leccin 3-13 para ajustar el material a su gusto.
Otra opcin para adaptar la escala del material al objeto es definir el parmetro "Scale to
Object" de la paleta de materiales. Este parmetro se encuentra a un lado del botn
'Select...' despus de que ha creado un material nuevo. Abrir un cuadro de dilogo llamado
'Adjust Bitmap' (mismo que antes se encontraba en el comando SETUV).
Esto ayudar a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende
del tamao de la imagen original (generalmente, los archivos con imgenes grandes son
mejores porque usted puede reducir su escala y an as conservar claridad). Este cuadro de
dilogo permite establecer otros parmetros, pero cada uno se aplicar segn sus
necesidades especficas y archivos de imagen. Pruebe varios parmetros y observe los
resultados.
Para hacer que el material sea transparente o translcido, mueva el deslizador de opacidad
(Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el
material sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este
cuadro de dilogo.
Esta es tan slo una introduccin al mundo de la creacin de materiales. Si usted tiene un
programa de edicin de grficos como Photoshop, Gimpshop (este ltimo es libre) u otro,
ser capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades.
Para practicar, le propongo un buen mtodo para colocar grficos en sus modelos. Dibuje
un octgono (con el comando POLYGON) y convirtalo en una REGION. Luego cree un
nuevo material utilizando esta imagen de una seal de 'Alto' y aplquelo a la regin. Es muy
probable que usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala
del material, como se mostr arriba). Para mayor diversin, agregue un poste de madera a
la seal y use el comando 3DROTATE para colocarlo en la posicin adecuada.
Si quiere practicar ms, intente descargar algunas imgenes o utilizar algunas que usted ya
tenga y aplquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imgenes
a los objetos.
Slo hay una manera de mejorar en AutoCAD: practicando. En 3D, usted necesita no slo
conocer los comandos, sino cmo sacarles el mayor provecho. Al comenzar a dibujar en
3D, usted podra comenzar a mirar los objetos cotidianos y a pensar cmo se los podra
dibujar. Vea la pgina con ejemplos de dibujo y piense cmo fueron elaborados, usando
solamente los comandos que se mostraron en este nivel.
PROYECTO EXTRA - A
Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar ms, intente esto:
Bosqueje en papel una sencilla mesa para el caf. Agregue acotaciones bsicas. Dibjela
en AutoCAD utilizando cualquier mtodo en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra
lmpara y colquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para
colocarla en posicin vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha
dibujado. Agregue materiales a sus objetos.
PROYECTO EXTRA - B
Abra el archivo de la Leccin 3-7 en la que dibuj un modelo slido y aplique los comandos
FILLET y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la silla.
PROYECTO EXTRA - C
Dibuje el objeto que elabor en la leccin de dibujo isomtrico, pero ahora hgalo en 3D
usando regiones extrudidas. Primero tendr que dibujar el contorno de la pieza, y luego el
crculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el crculo del contorno para obtener
una regin resultante. Extruda esa regin para obtener el objeto slido.
MINICURSO - CREACIN DE UN OBJETO EN 3D A PARTIR DE UN PERFIL EN 2D
Para propsitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes comandos:
REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT.
Este pequeo curso le expone un mtodo para convertir figuras bidimensionales en objetos
tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre
son dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, lneas sobrepuestas, etc.).
Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibuj el objeto en primer lugar,
sin embargo, aqu se muestra una manera de lidiar con dichos problemas.
Primero comencemos con una figura bsica. Este es el perfil de una junta. Est dibujado
con lneas, arcos y crculos en 2D.
Si se dibuj correctamente, es decir, sin lneas sobrepuestas, grietas, etc. He aqu cmo se
hace. Ejecute el comando REGION. Haga una seleccin de cruce alrededor de toda la
zona y oprima <ENTER>. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a
extrudirlas. Inicie el comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima <ENTER> y
especifique la altura de extrusin y el ngulo de ahusamiento. Cuando hayan sido
extrudidas, ejecute el comando SUBTRACT y elija primero el objeto ms grande (del que
se va a sustraer), oprima <ENTER> luego seleccione todos los dems objetos y presione
<ENTER>. Cambie su vista actual por la perspectiva isomtrica SW, teclee HIDE
<ENTER> y ahora debe observar el objeto tal como se muestra a continuacin.
Acepte los valores definidos por omisin y oprima el botn 'Pick points'. En su dibujo elija un
punto interno, tal como si estuviera dibujando un rayado, y presione <ENTER>.
Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija el ltimo objeto que fue creado (recuerde la
opcin L cuando selecciona objetos) para extrudirlo. Ahora inicie el comando SUBTRACT y
elija el objeto exterior, (presione <ENTER>) luego utilice una seleccin de ventana para
elegir todo lo dems y presione <ENTER>. Aplique el comando HIDE para asegurarse de
que todo est como debe.
Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo
"architectural", es decir, arquitectnico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear
capas para cada tipo de objeto que dibujar (ventanas, puertas, muros, techo, etc). Tambin
recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a
los objetos.
Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No
es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el comando POLYSOLID (nuevo
en AutoCAD 2007).
EXTRUDE.
Despus, extruda (EXTRUDE) ese rectngulo a una altura de 6' 8" para despus restarlo del
muro (utilizando el comando SUBTRACT).
Ahora debe crear una capa especfica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea
la capa actual) y luego dibujar un rectngulo en el hueco de la puerta con las dimensiones
3"x3'. Pngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrdalo a 6' 8".
Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es
paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado con
la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevndolo desde la perspectiva
isomtrica SW):
Con el comando EXTRUDE extruda los rectngulos a una altura de 36 pulgadas. Luego
mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. Recuerda el concepto de
coordenadas relativas de la Leccin 1-1?
Command: M <ENTER>
MOVE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la pantalla)
Specify second point of
displacement or <use first point as displacement>:
@0,0,3'8 <ENTER>
Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un
reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectngulos
extrudidos como se ve abajo. Nota: ser ms sencillo realizar estos reflejos desde la vista
superior.
Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos
de las ventanas. Desde la perspectiva isomtrica SW, y aplicando el comando HIDE, su
dibujo debe verse as:
Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente
colocar una superficie de vidrio para representar cada ventana.
Defina una capa nueva para las ventanas. La manera ms sencilla para crear las ventanas
es utilizando el procedimiento con el que cre las puertas. La ventana tendr un espesor de
1". Una vez ms, comience por dibujar un rectngulo en la base del hueco de la ventana,
extrdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro.
Cuando tenga hecha una ventana, cpiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego
teclee el comando SHADE y elija la opcin G. Su casa debe parecerse a esta:
Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregar un par de frontones a los muros para que
stos tengan la misma inclinacin que el techo.
Primero tendr que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el comando
UCS y elija la opcin '3Point' (es decir que utilizar tres puntos para definir el nuevo UCS)
tecleando 3 <ENTER>. Segn se le vaya pidiendo (observe la lnea de comandos),
seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:
Despus de elegir el tercer punto, el puntero girar sobre su costado y tendr una apariencia
inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujar una figura
triangular que representar el faltante de muro que llegar hasta el techo (el "frontn").
Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una lnea hacia arriba de 6' de
longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una
polilnea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la lnea
que dibuj y finalmente cierre la polilnea con la opcin C.
Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el tringulo con un valor de -6" (note
que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colquela en el otro
extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la lnea vertical que dibuj. Hasta este
paso, debe tener algo as:
Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Leccin 3-11) para unir los frontones con
los muros.
Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo.
Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS
con la inclinacin del techo. Lo har con la opcin '3Point' como lo hizo antes, pero ahora con
los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):
Dibuje un rectngulo (RECTANGLE) desde la cima del frontn izquierdo hasta la base del
frontn derecho. El rectngulo se ver como el de color magenta que se observa en la
siguiente figura:
Ejecute EXTRUDE sobre el rectngulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias
del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y.
Cuando tenga las tres partes, nalas (comando UNION) para obtener un solo objeto.
Cambie el sistema coordinado a la orientacin estndar (WCS) con el comando UCS y luego
<ENTER><ENTER> (s, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo anterior, haga
un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto. Revise que tenga
la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente.
Para terminar el techo, habr que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde
las dos alas se intersectan. Esto se har utilizando el comando SLICE (Leccin 3-11).
Vaya a la perspectiva isomtrica SW.
Ejecute el comando SLICE y elija la seccin del techo que est atrs. Luego, cuando se le
pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara
exterior del ala del techo que est al frente.
Cambie ahora a la perspectiva isomtrica NW y rebane otra seccin del techo de la misma
manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos
alas del techo.
Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X
positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe
parecerse a la que se muestra abajo:
Su casa est terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectngulo muy grande alrededor
de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego convirtalo en una regin, de
modo que pueda agregarle el material adecuado despus.
Guarde el dibujo y, si as lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para
obtener una imagen final con apariencia ms real. En la imagen que se muestra al inicio de
la leccin, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones ms precisas acerca
del Render consulte la Leccin 3-17.
Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la pgina.
Puede descargarlos a su computadora y aadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la
puerta se usa como la imagen de la seal de alto que usted utiliz en la Leccin 3-14.
door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg
Tambin puede agregar ms detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora
se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de 12)
puede dibujar modelos con un aspecto aceptable.
En esta leccin se utilizar como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibuj (s, debe
haberlo hecho) aqu est el archivo que usted puede descargar, al igual que las texturas
utilizadas.
CONTENIDO DEL ARCHIVO
Dibujo de la casa
building.dwg
grey_roof_slate.jpg
grass.jpg
stucco_white.jpg
door.jpg
sky.jpg
As se ve al dibujo tal cual, con representacin Realista (Realistic) y con materiales en los
objetos, pero sin haberlos ajustado.
Esto lo llevar al siguiente cuadro de dilogo que permite cambiar el tamao de la imagen de
fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opcin 'Stretch'
para este ejemplo.
Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botn 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de
dibujo. Si todo sali bien, el dibujo debe parecerse a ste:
Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su
disposicin. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del
render, teclee RPREF (o desde el men: View > Render > Advanced Render Settings...) y
ver esta paleta llena de opciones.
Para obtener una representacin de buena calidad como la que se ve arriba, elija la opcin
'Presentation' en el primer parmetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parmetros
se establecern de modo que obtenga los mejores. Asegrese de que los parmetros 'Apply
Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamao que tendr la imagen obtenida con
Render (parmetro 'Output size'). Cuando tenga la configuracin que desea, teclee RENDER
otra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la imagen obtenida
con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render.
Esos son los conceptos bsicos del Render; practique con diferentes configuraciones e
incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar un
curso de iluminacin pronto.
Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirn producir una buena
representacin (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una
presentacin de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo slo se
requiere tiempo, prctica y experiencia.
Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una
imagen con Render. Es un buen ejercicio. Tambin aqu le propongo un buen sitio que ofrece
algunos ejercicios ms avanzados en 3D.
Art Whitton
DWG IS
UNAVAILAB
LE
Art Whitton
DWG IS
UNAVAILAB
LE
James Moore
Student
Zip File
(109k)
Rudi Randolph
Student
Hotel - R14
DWG IS
UNAVAILAB
LE
Stephanie Landrum
Student
DWG IS
UNAVAILAB
LE
Keyboard - R14
Zip File
1668k
Armoire - R14
Tiffany Close
Student
DWG IS
UNAVAILAB
LE
Art Whitton
Art Whitton
Art Whitton
Art Whitton
Majid Mehrad
DWG is
unavailable
Art Whitton
Zip File
(112k)
Art Whitton
Cabin - R14
Vincent - Student
Art Whitton
Art Whitton
Art Whitton
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Este es un pequeo tutorial que realice, no es que sea un experto, pero espero que os pueda
servir.
Al final del mensaje, tienes un pdf adjunto para descargar el tutorial.
Un saludo.
Sin salir del comando lnea se dibujaran los piones, vistos de seccin.
Se crearan las medidas del boceto, para ello se seleccionara las dos rectas que se quieren medir
y el programa automticamente generara las medidas, o entre la recta y un punto, una vez
creada se ara doble clic sobre ella y se introducir la medida que corresponda, aunque tambin
se puede seleccionar, otra medida para que esta este en relacin a la seleccionada, o usara
formulas al estilo del Excel, por ejemplo 45/2 o operaciones entre formulas.
Una vez terminadas las cotas se pulsa el botn de escape, para salir del comando, y para salir
del modo boceto pulsamos el botn derecho y se selecciona finish sketch (finalizar boceto).
Una vez abierto el comando revolucin, seleccionar la forma de los piones, seguidamente
dentro del men de revolucin, pulsamos Axis (eje) y se selecciona la lnea que se ha dibujado
al principio de todo como eje, por ultimo se pulsa OK.
Indicar la distancia dentro del men, yo he seleccionado la mitad del ancho, despus se pulsa
edges y se seleccionan todos los bordes, y se pulsa OK.
Ahora se van a dibujar los dientes, para ello se pulsa el botn Sketch (boceto) y dentro de este
2D.
Se seleccionara el contorno de un pin para situar el boceto, en el plano que forma este, se
rota la figura para colocarla en la mejor posicin posible, y se pulsa f7.
Se alinea la imagen, pulsando el botn a alinear a vista, y se selecciona el contorno del pin.
Dibujar una circunferencia con centro en el borde del dibujo, despus pulsar el botn derecho, y
finalizar el boceto.
Se selecciona la figura a extruir, se indica que la figura extruida se elimine de la figura (1), se
introduce la distancia (2), se selecciona la direccin de la extrusin (3), y se confirma con el OK.
Se selecciona el objeto, a crear el patrn circular, despus dentro del men se pulsa el botn eje
de rotacin, y se selecciona el cilindro del eje, por ultimo indicamos el nmero de patrones, y
confirmamos con OK.
Crear un nuevo boceto en 2D, seleccionar el plano del ultimo pin, proyectar la geometra
sobre este, alinear a vista y con f7 ocultar las partes que molesten, tal y como se explic al
comienzo. Con el comando circunferencia dibujar 2 circunferencias, cortadas por dos lneas, con
el comando recortar, se recortaran las zonas que no hacen falta.
Con el botn chafln introducimos el valor de radio y seleccionamos los bordes para crear la
curva. Luego finalizaremos el boceto, y Extruiremos el boceto tal y como se hizo con los dientes,
y se creara un patrn circular. Estos procesos se repetirn en los piones necesarios.
Splines (5 parte)
En esta quinta entrega de nuestra serie dedicada a las curvas B-splines nos centraremos en analizar de forma
exclusiva la opcin aparentemente ms simple de todas las que ofrece el comando SPLINE. Se trata de la
opcin Objeto (Object) que, en las versiones 2011 y 2012 de AutoCAD, esconde algunas caractersticas
singulares que conviene conocer para poder aplicarla correctamente. La ltima parte del artculo se refiere a
las posibilidades que ofrece esta opcin en las versiones de AutoCAD anteriores a la 2011, donde es una
opcin esencial para poder construir splines cuadrticas exactas.
Mtodo=Ajustar (Method=Fit)
Si el mtodo de dibujo de splines est definido en Ajustar (Fit), la opcin Objeto (Object) slo permite
designar polilneas 2D o 3D transformadas en splines, es decir, polilneas a las que se ha aplicado
previamente la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT), las cuales son simples aproximaciones a
curvas spline que estn compuestas por segmentos rectos o de arco. La opcin Objeto (Object) convierte
estas aproximaciones en verdaderas splines.
Comando: SPLINE
Parmetros actuales: Mtodo=Ajustar Nudos=Cuerda
Precise primer punto o [Mtodo/Nudos/Objeto]: Objeto
Designe polilnea de ajuste de spline:
Como respuesta al mensaje de solicitud se puede designar cualquier nmero de polilneas (no solamente una,
como parece indicar el mensaje) y emplear para ello cualquiera de las opciones habituales de designacin de
objetos. Las polilneas originales se conservan o se eliminan en funcin del valor que tenga asignado la
variable de sistema DELOBJ. Cuando el valor de esta variable es distinto de 0, las polilneas originales se
suprimen una vez efectuada la conversin. Slo se conservan si el valor de la variable es 0. Los valores
negativos de la variable DELOBJ no tienen ningn efecto sobre el comando SPLINE.
Las curvas resultantes siempre adoptan las mismas propiedades de capa, color, tipo de lnea, grosor de lnea,
etc., que las polilneas originales.
El grado de las splines resultantes podr ser de 2 o 3, es decir, las curvas podrn ser cuadrticas o cbicas
dependiendo del valor que tuviera la variable SPLINETYPE en el momento de aplicar la opcin Spline del
comando EDITPOL (PEDIT) sobre cada una de las polilneas originales:
Cuando la variable SPLINETYPE tiene asignado el valor 5, la opcin Spline del comando EDITPOL
(PEDIT) transforma la polilnea en una aproximacin a una spline cuadrtica y, por lo tanto, la opcin
Objeto (Object) del comando SPLINE la convierte en una spline de grado 2.
Si la variable SPLINETYPE tiene asignado el valor 6, la polilnea se transforma en una aproximacin
a una spline cbica y la opcin Objeto (Object) del comando SPLINE la convierte en una spline de
grado 3.
En la figura siguiente se puede apreciar claramente la diferencia que existe entre una spline cbica
aproximada, compuesta por segmentos rectos, y la verdadera spline de grado 3 que resulta de la conversin.
Mtodo=VC (Method=CV)
Cuando el comando SPLINE est definido para dibujar las curvas a partir de los vrtices de su polgono de
control, la opcin Objeto (Object) permite designar cualquier polilnea 2D o 3D, no slo aquellas que hayan
sido transformadas previamente en splines, lo que constituye una diferencia esencial respecto del mtodo
Ajustar (Fit). En el caso de las polilneas 2D, es indiferente, adems, que estn compuestas por segmentos
rectos, de arco o por una combinacin de ambos.
Comando: SPLINE
Parmetros actuales: Mtodo=Ajustar Nudos=Cuerda
Precise primer punto o [Mtodo/Nudos/Objeto]: Mtodo
Introduzca mtodo de creacin de spline [Ajustar/VC] <Ajustar>: VC
Parmetros actuales: Mtodo=VC
Grado=3
Igual que suceda en el caso anterior, se puede responder al mensaje de solicitud designando cualquier
nmero de polilneas y no solamente una como parece indicar el mensaje. Tambin son idnticos los efectos
que tiene el valor de la variable DELOBJ respecto de la eliminacin o conservacin de las polilneas originales
despus de efectuada su conversin en splines.
Las curvas resultantes adoptan siempre las propiedades de capa, color, tipo de lnea, grosor de lnea, etc.,
que estn definidas como actuales, ignorando por completo las propiedades de las polilneas originales. Es
decir, ocurre exactamente lo contrario que cuando el mtodo de dibujo de splines est definido como Ajustar
(Fit).
Por lo que se refiere al grado, las splines resultantes siempre son cbicas (grado 3), lo que significa que no se
tiene en cuenta el valor de la variable SPLINETYPE ni tampoco el de la variable SPLDEGREE, que establece
el grado de la spline cuando el mtodo VC (CV) est definido como actual.
Para terminar esta exposicin sobre las particularidades que presenta la opcin Objeto (Object) del comando
SPLINE cuando el mtodo actual es VC (CV), queremos poner de manifiesto el desastre que, a nuestro
entender, se produce cuando se aplica sobre una polilnea transformada previamente en spline aproximada
por aplicacin de la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT). En principio, cabra pensar que la
conversin debera producirse sin mayores problemas, dando lugar a una spline verdadera cuadrtica o
cbica, tal y como sucede si el mtodo actual es Ajustar (Fit). Sin embargo, por alguna razn que se nos
escapa, la curva se corrompe en su tramo final adoptando formas un tanto pintorescas.
La figura siguiente muestra un ejemplo de la situacin que acabamos de describir. En el lado izquierdo est
dibujada una polilnea sencilla compuesta por segmentos rectos, mientras que en el derecho tenemos la
misma polilnea sobre la que se ha aplicado la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT).
Y en la figura siguiente podemos ver el resultado que se obtiene al aplicar sobre ambas polilneas la opcin
Objeto (Object) del comando SPLINE estando activo el mtodo VC (CV). La conversin se produce
correctamente en la polilnea de la izquierda, pero no as en la de la derecha, a pesar de que las dos
polilneas deberan dar lugar a la misma curva.
A la vista del ejemplo, podemos concluir que, cuando se trate de convertir polilneas a las que previamente se
haya aplicado la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT), es decir, polilneas transformadas en
aproximaciones a splines, deber establecerse como actual el mtodo Ajustar (Fit) antes de utilizar la opcin
Objeto (Object) del comando SPLINE. En todos los dems casos, podr establecerse como actual el mtodo
VC (CV), pero convendr tener en cuenta que las splines resultantes siempre sern cbicas. Estas
conclusiones son vlidas para las versiones 2011 y 2012, ya que en ambas se produce el mismo error.
Es el nico mtodo que proporciona AutoCAD para construir splines verdaderas cuando el punto de
partida debe ser el polgono de control.
Es la nica forma de construir splines cuadrticas, ya que el comando SPLINE siempre dibuja splines
cbicas y no existe la posibilidad de reducir el grado de la curva.
Como ejemplo de aplicacin de la opcin Objeto (Object), dirigido especialmente a los usuarios de AutoCAD
que utilicen la versin 2010 o cualquier otra anterior, vamos a explicar el procedimiento de construccin de
una parbola exacta cuando se conocen dos tangentes y sus puntos de contacto con la curva. Este
procedimiento ya qued expuesto en la segunda entrega de esta serie, pero aplicando las nuevas opciones
incluidas en el comando SPLINE a partir de la versin 2011. En este ejemplo llegaremos al mismo resultado
utilizando exclusivamente comandos y opciones disponibles en todas las versiones de AutoCAD.
Los datos de partida para dibujar la parbola deben ser dos tangentes y sus respectivos puntos de contacto
con la curva. Si los datos fueran otros, sera necesario efectuar previamente las construcciones geomtricas
apropiadas para obtener dos tangentes cualesquiera con sus puntos de tangencia respectivos. A partir de ah,
slo tenemos que dibujar una polilnea compuesta por dos segmentos rectos, que tenga sus vrtices extremos
en los puntos de tangencia con la parbola y el vrtice intermedio en el punto de interseccin de las
tangentes. Una vez dibujada la polilnea, basta asignar el valor 5 a la variable de sistema SPLINETYPE y
aplicar la opcin Spline del comando EDITPOL (PEDIT) sobre la polilnea. El resultado ser una parbola,
cuyo grado de aproximacin a la curva real depender del valor asignado a la variable SPLINESEGS.
Ir a 4 parte ...
Elementos de la automatizacin
La fabricacin automatizada surgi de la ntima relacin entre fuerzas econmicas e innovaciones
tcnicas como la divisin del trabajo, la transferencia de energa y la mecanizacin de las fbricas, y el
desarrollo de las mquinas de transferencia y sistemas de realimentacin, como se explica a
continuacin.
La divisin del trabajo (esto es, la reduccin de un proceso de fabricacin o de prestacin de servicios a
sus fases independientes ms pequeas) se desarroll en la segunda mitad del siglo XVIII, y fue
analizada por primera vez por el economista britnico Adam Smith en su libro Investigacin sobre la
naturaleza y causas de la riqueza de las naciones (1776). En la fabricacin, la divisin del trabajo
permiti incrementar la produccin y reducir el nivel de especializacin de los obreros.
La mecanizacin fue la siguiente etapa necesaria para la evolucin hacia la automatizacin. La
simplificacin del trabajo permitida por la divisin del trabajo tambin posibilit el diseo y construccin
de mquinas que reproducan los movimientos del trabajador. A medida que evolucion la tecnologa de
transferencia de energa, estas mquinas especializadas se motorizaron, aumentando as su eficacia
productiva. El desarrollo de la tecnologa energtica tambin dio lugar al surgimiento del sistema fabril
de produccin, ya que todos los trabajadores y mquinas deban estar situados junto a la fuente de
energa.
La mquina de transferencia es un dispositivo utilizado para mover la pieza que se est trabajando
desde una mquina herramienta especializada hasta otra, colocndola de forma adecuada para la
siguiente operacin de maquinado. Los robots industriales, diseados en un principio para realizar
tareas sencillas en entornos peligrosos para los trabajadores, son hoy extremadamente hbiles y se
utilizan para trasladar, manipular y situar piezas ligeras y pesadas, realizando as todas las funciones de
una mquina de transferencia. En realidad, se trata de varias mquinas separadas que estn integradas
en lo que a simple vista podra considerarse una sola.
En la dcada de 1920 la industria del automvil combin estos conceptos en un sistema de produccin
integrado. El objetivo de este sistema de lnea de montaje era abaratar los precios. A pesar de los
avances ms recientes, ste es el sistema de produccin con el que la mayora de la gente asocia el
trmino automatizacin.
La automatizacin de las maquinas consiste sencillamente en acoplar tres bloques bsicos de
construccin: la maquina herramienta, el manejo de material y los controles.
La automatizacin tal como se conoce actualmente se convirti en un factor importante de la produccin
masiva durante la Segunda Guerra Mundial. Pero sus inicios son anteriores a esta. A medida que la
poblacin y el mercado se expandieron a principios del siglo XX, surgi la necesidad de mejorar la
productividad mas all de lo que era posible con las maquinas convencionales.
Las primeras maquinas especiales efectuaban un solo tipo de operacin, como tornear, fresar o taladrar.
Cada maquina tenia un solo eje, realizaba una sola operacin en una pieza y necesitaba un operador.
Para la ejecucin de todo el maquinado requerido por una pieza hacia falta distribuir muchas maquinas
en lnea, cada una desempeando una sola funcin.
El producto de estas antiguas lneas de produccin estaba limitado por el tiempo que se requera para
cargar, maquinar, y descargar el trabajo y conducirlo entre maquinas de una sola operacin. Esta
restriccin se elimino parcialmente debido al surgimiento de la maquina de ejes mltiples, con la
aparicin de esta maquina se empez a desarrollar que la maquinas realizaran mltiples operaciones,
los ciclos del tiempo no cambiaron pero se pudieron hacer mas operaciones de maquinado dentro de
cada ciclo, y un solo operador poda hacer varias operaciones en una sola maquina.
Por este concepto se pudo reducir en numero de maquinas requeridas en una lnea de produccin y se
aumento la cantidad de trabajo por operador.
El tiempo total de carga - maquinado - descarga no cambio, pero la productividad aumento
considerablemente ya que se requeran menos maquinas y menos operadores.
El surgimiento de la automatizacin o transferencia de la pieza que se iba a trabajar hizo posible que un
operador controlara el trabajo que se ejecutara en varias estaciones de maquinado. Adems, el
operador poda cargar, y descargar en la estacin de carga mientras se efectuaba el maquinado. Esto
redujo el tiempo total del ciclo, al combinar la funcin de carga y descarga con la de maquinado.
La automatizacin tiende a mejorar la productividad y promueve un mejoramiento del nivel de vida. Hay
muchas definiciones de productividad, pero una de las mas corrientes es la que se basa en la
produccin por hora-hombre. Los incrementos salariales pueden justificarse si mejora esa produccin:
un incremento de los salarios sin mejora de la produccin es, simplemente inflacionario.
Una de las ms indiscutibles razones para automatizar los procesos de produccin es la mejora de la
calidad.
Por automatizacin entendemos, la realizacin de un producto mediante una o ms operaciones
industriales sin una directa intervencin humana. Hay tres tipos, generalmente aceptados, de procesos
automticos: la automatizacin tipo Detroit, el mecanizado por control numrico y la robotizacin.
La automatizacin en la industria
Muchas industrias estn muy automatizadas, o bien utilizan tecnologa de automatizacin en alguna
etapa de sus actividades. En las comunicaciones, y sobre todo en el sector telefnico, la marcacin, la
transmisin y la facturacin se realizan automticamente. Tambin los ferrocarriles estn controlados
por dispositivos de sealizacin automticos, que disponen de sensores para detectar los convoyes que
atraviesan determinado punto. De esta manera siempre puede mantenerse un control sobre el
movimiento y ubicacin de los trenes.
No todas las industrias requieren el mismo grado de automatizacin. La agricultura, las ventas y algunos
sectores de servicios son difciles de automatizar. Es posible que la agricultura llegue a estar ms
mecanizada, sobre todo en el procesamiento y envasado de productos alimenticios. Sin embargo, en
muchos sectores de servicios, como los supermercados, las cajas pueden llegar a automatizarse, pero
sigue siendo necesario reponer manualmente los productos en las estanteras.
El concepto de automatizacin est evolucionando rpidamente, en parte debido a que las tcnicas
avanzan tanto dentro de una instalacin o sector como entre las industrias. Por ejemplo, el sector
petroqumico ha desarrollado el mtodo de flujo continuo de produccin, posible debido a la naturaleza
de las materias primas utilizadas. En una refinera, el petrleo crudo entra por un punto y fluye por los
conductos a travs de dispositivos de destilacin y reaccin, a medida que va siendo procesado para
obtener productos como la gasolina y el fueloil. Un conjunto de dispositivos controlados
automticamente, dirigidos por microprocesadores y controlados por una computadora central, controla
las vlvulas, calderas y dems equipos, regulando as el flujo y las velocidades de reaccin.
Por otra parte, en las industrias metalrgica, de bebidas y de alimentos envasados, algunos productos
se elaboran por lotes. Por ejemplo, se carga un horno de acero con los ingredientes necesarios, se
calienta y se produce un lote de lingotes de acero. En esta fase, el contenido de automatizacin es
mnimo. Sin embargo, a continuacin los lingotes pueden procesarse automticamente como lminas o
dndoles determinadas formas estructurales mediante una serie de rodillos hasta alcanzar la
configuracin deseada.
Los sectores de automocin y de otros productos de consumo utilizan las tcnicas de produccin
masivas de la fabricacin y montaje paso a paso. Esta tcnica se aproxima al concepto de flujo
continuo, aunque incluye mquinas de transferencia. Por consiguiente, desde el punto de vista de la
industria del automvil, las mquinas de transferencia son esenciales para la definicin de la
automatizacin.
Cada una de estas industrias utiliza mquinas automatizadas en la totalidad o en parte de sus procesos
de fabricacin. Como resultado, cada sector tiene un concepto de automatizacin adaptado a sus
necesidades especficas. En casi todas las fases del comercio pueden hallarse ms ejemplos. La
propagacin de la automatizacin y su influencia sobre la vida cotidiana constituye la base de la
preocupacin expresada por muchos acerca de las consecuencias de la automatizacin sobre la
sociedad y el individuo.
Bases de Datos en CAD.
La problemtica que afrontan las BD de gestin es claramente diferente de la que afrontan las BD de
diseo asistido por computadora.
Las caractersticas que cualifican las diferencias existentes siguiendo los criterios ms destacables de
definicin y uso de las BD.
Informacin a presentar: Los Datos referentes a aquello que se pretende disear son dinmicos en el
sentido de que no se conocen inicialmente y slo se llega a ellos a travs del propio proceso de diseo.
Modificacin de la Info: La modificacin es frecuente y opera tanto sobre los valores de la informacin
como sobre su estructura.
Quien introduce modificaciones?: El usuario es quien realiza todos los cambios que considera
oportunos.
Tipos de Valores: Los valores son asimismo numricos o caracteres pero adems con una cierta
estructura asociada que les imprime carcter.
Complejidad de los datos: En el diseo de un objeto, existen muchas entidades con mltiples
relaciones que producen una estructura compleja en red.
Evolucin de la estructura: Mientras el objeto no este totalmente diseado, su descripcin evoluciona
tanto en valor como en estructura, presentando por tanto una fuerte evolucin.
Volumen y variedad de la informacin: Las BD de diseo no son tan extensas pero manejan muchas
entidades y relaciones entre ellas conduciendo a una gran cantidad de tipos de informacin.
Uso de la PC: Algunos valores son el resultado de la aplicacin de programas que pueden involucrar
costosos clculos siendo, por tanto, elevado el uso de CPU.
Visin mltiple: En Diseo, mltiples visiones de un mismo objeto son imprescindibles debido a que
representan los diferentes aspectos de las actividades particulares del diseo (modelo geomtrico,
modelo estructural, modelo elctrico, etc. De una misma entidad)
Requisitos:
Deber ofrecer un nico lenguaje de definicin y manipulacin de datos.
Deber permitir representar entidades estticas y dinmicas.
Dispondr de una capacidad de estructuracin de los datos potente y flexible.
Los objetos dinmicos se podrn representar mediante diferentes descripciones.
Un sistema CAD debe asistir al diseador en todas las fases del diseo y no solamente en la
evaluacin de soluciones.
ALBERTO GUERRA MNDEZ 9701038-3
COMANDOS E ICONOS DE AUTO CAD
3D Crea objetos tridimensionales del acoplamiento del polgono
3DARRAY Crea un arreglo tridimensional
3DCLIP Invoca la opcin interactiva 3d y abre la ventana de los planos del truncamiento del ajuste
3DCORBIT Invoca la opcin interactiva 3d y le permite fijar los objetos en la visin 3d en movimiento
continuo
3DDISTANCE Invoca la opcin interactiva 3d y los objetos de las marcas aparecen ms cerca o ms
lejos ausentes
3DFACE Crea una cara tridimensional
3DMESH Crea un acoplamiento de polgono de libre-forma
3DORBIT Controla la visin interactiva de objetos en 3d
3DPAN Invoca la opcin interactiva 3d y le permite arrastrar la visin horizontalmente y verticalmente
3DPOLY Crea un polyline con segmentos de lnea recta usando el linetype CONTINUO en espacio
tridimensional
3DSIN Importa un archivo del estudio 3d (3DS)
3DSOUT Exportaciones del 3d Studio (3DS)
3DSWIVEL Invoca la opcin interactiva 3d y simula el efecto de dar vuelta a la cmara fotogrfica
3DZOOM Invoca la opcin interactiva 3d apara que pueda enfocar adentro y hacia fuera en la visin
A
ABOUT Despliega Informacin sobre AutoCAD
ACISIN Importa un archivo de ACIS
ACISOUT Exporta objetos slidos de AutoCAD a un archivo de ACIS
ADCCLOSE Cierra AutoCAD DesignCenter
ADCENTER Maneja el contenido
ADCNAVIGATE Dirige el escritorio en AutoCAD DesignCenter al nombre del archivo, a la localizacin
del directorio, o al camino de la red que usted especifica
ALIGN Alinea objetos con otros objetos en 2.os y 3d
AMECONVERT Convierte modelos slidos de AME a los objetos del slido de AutoCAD
APPERTURE Controla el tamao del objeto snap target box
APPLOAD Carga y descarga las aplicaciones y las define que aplicaciones se cargan en el
ejecutamiento
ARC Crea un arco
AREA Calcula el rea y el permetro de objetos o de reas definidas
ARRAY Crea copias mltiples de objetos en un modelo
ARX Carga, descarga, y proporciona la informacin sobre aplicaciones del ObjectARX
ATTDEF Crea una definicin de atributo
ATTDISP Controles globales de atributos de visibilidad
ATTEDIT Cambia la informacin de atributo
ATTEXT Extrae atributos de datos.
ATTREDEF Redefine un bloque y actualiza atributos asociados
AUDIT Evala la integridad de un grfico
B
BACKGROUND Instala el fondo para su escena
BASE Fija la punta de la base de la insercin para el grfico actual
BHATCH Llena un rea incluida u objetos seleccionados de un modelo con un patrn definido.
BLIPMODE Controla la visualizacin de los marker blips
BLOCK Crea una definicin del bloque de objetos que se seleccion
BLOCKICON Genera las imgenes de la inspeccin previo para los bloques creados con el desbloquear
14 o anterior
BMPOUT Guarda objetos seleccionados a un archivo en formato imagen
BOUNDARY Crea una regin o un polyline de un rea incluida
BOX Crea un rectngulo slido tridimensional
BREAK Borra partes de objetos o parte un objeto en dos
BROWSER Ejecuta el web browser del valor por defecto definido en el registro de su sistema
C
CAL Evala expresiones matemticas y geomtricas
CAMERA Fija una distinta localizacin de la cmara fotogrfica y del blanco
CHAMFER Bisela los bordes de objetos
HYPERLINKOPTIONS Controla la visibilidad del cursor del hyperlink y de la visualizacin de los tooltips
del hyperlink
I
ID Visualiza los valores coordenados de una localizacin
IMAGE Maneja imgenes
IMAGEADJUST Controla la visualizacin de los valores de la imagen, brillo, contraste, y decoloracin.
IMAGEATTACH Asocia una nueva imagen al grfico actual
IMAGECLIP Crea los nuevos lmites del truncamiento para un objeto de la imagen
IMAGEFRAME Controla si AutoCAD visualiza el marco de la imagen u oculta de la visin
IMAGEQUALITY Controla la calidad de la visualizacin de imgenes
IMPORT Importa archivos en varios formatos en AutoCAD
INSERT Acomoda un bloque seleccionado o dibujo en el grfico actual
INSERTOBJ Inserta un objeto con liga al archivo o insertado en el grfico
INTERFERE Crea un slido compuesto 3d del volumen comn de dos o ms slidos
INTERSECT Crea los slidos compuestos o las regiones de la interseccin de dos o ms slidos o
regiones y quita las reas fuera de la interseccin
ISOPLANE Especifica el plano isomtrico actual
L
LAYER Maneja capas y caractersticas de la capa
LAYOUT Crea un nuevo layout y renombra, copia, guarda, o borra un layout existente
LAYOUTWIZARD Comienza al asistente del layouts, en cual se puede sealar la paginacin y trazar las
configuraciones para un nuevo layout
LEADER Crea una lnea que conecte la anotacin con una caracterstica
LENGTHEN Alarga un objeto
LIGHT Maneja luces y efectos de iluminacin
LIMITS Fija y controla los lmites y la visualizacin de la cuadrcula del dibujo
LINE Crea segmentos de lnea recta
LINETYPE Crea, carga, y fija tipos de lnea
LIST Visualiza la informacin de la base de datos para los objetos seleccionados
LOAD Crea dimensiones habilitadas para el uso por el comando SHAPE
LOGFILEOFF Cierra el archivo de diario abierto por LOGFILEON
LOGFILEON Escribe el contenido de la ventana de texto a un archivo
LSEDIT Edita un objeto del entorno
LSLIB Mantiene bibliotecas de los objetos del entorno
LSNEW Agrega objetos realistas de entorno, tales como rboles y arbustos, a nuestros grficos
LTSCALE Fija el factor de posicionamiento del tipo de lnea
LWEIGHT Fija las opciones actuales del lineweight, de la visualizacin del lineweight, y las unidades del
lineweight
M
MASSPROP Calcula y visualiza las caractersticas totales de regiones o de slidos
MATCHPROP Copia las caractersticas a partir de un objeto a unos o ms objetos
REFCLOSE Guarda detrs o descarta los cambios hechos durante la edicin de una referencia
REFEDIT Selecciona una referencia para editar
REFSET Agrega o quita objetos de un espacio de ejecucin durante corregir sobre el terreno de una
referencia (un xref o un bloque)
REGEN Regenera el grfico y restaura el viewport actual
REGENALL Regenera el grfico y restaura todos los viewports
REGENAUTO Controla la regeneracin automtica de un grfico
REGION Crea un objeto de la regin de un conjunto de la seleccin de objetos existentes
REINIT Reinicializa el digitizador, acceso de la entrada-salida del digitizador, y los parmetros del
programa clasifan
RENAME Cambia los nombres de objetos
RENDERC rea una imagen photorealistic o realista sombreada de un wireframe tridimensional o de un
modelo slido
RENDSCR Redespliega la representacin pasada creado con el comando de la RENDER
REPLAY Visualizaciones de una imagen BMP, TGA, o TIFF
RESUME Contina una escritura interrumpida
REVOLVE Crea los slidos girando objetos de dos dimensiones sobre un eje
REVSURF Crea una superficie girada sobre un eje seleccionado
RMAT Maneja la representacin de los materiales
ROTATE Mueve objetos sobre un punto base
ROTATE3D Mueve objetos sobre un eje tridimensional
RPREF Especifica las preferencias de rendering
RSCRIPT Crea un script que se repite continuamente
RULESURF Crea una superficie gobernada entre dos curvas
S
SAVE Guarda el grfico bajo el nombre del archivo actual o nombre especificado
SAVEAS Guarda un grfico sin nombre con un nombre de archivo o renombra el grfico actual
SAVEIMG Guarda una imagen rendered a un archivo
SCALE Agranda o reduce objetos seleccionados igualmente en las direcciones de X, de Y, y de Z
SCENE Maneja escenas en el espacio modelo
SCRIPT Ejecuta una secuencia de comandos de un script
SECTION Utiliza la interseccin de un plano y de slidos para crear una regin
SELECT Acomoda objetos seleccionados en un conjunto seleccionado previo
SETUV Asocia los materiales sobre objetos
SETVAR Enumera o cambia los valores de las variables del sistema
SHADEMODE Sombrea los objetos en el viewport actual
SHAPE Inserta una forma
SHELL Accesa a los comandos del sistema operativo
SHOWMAT Enumera el tipo y el mtodo materiales de la conexin para un objeto seleccionado
SKETCH Crea una serie de segmentos de lnea a pulso
SLICE Rebana un conjunto de slidos con un plano
V
VBAIDE Visualiza el editor Visual Basic
VBALOAD Carga un proyecto global de VBA en la sesin actual de AutoCAD
VBAMAN Carga, descarga, guarda, crea, embute, y extrae proyectos de VBA
VBARUN Ejecuta una macro de VBA
VBASTMT Ejecuta una declaracin de VBA sobre la lnea de comando de AutoCAD
VBAUNLOAD Descarga un proyecto global de VBA
VIEW Guarda y restablece las vistas seleccionadas
VIEWRES Fija la resolucin para los objetos en el viewport actual
VLISP Visualiza el ambiente interactivo visual del desarrollo del lisp (IDE)
VPCLIP Acorta objetos del viewport
VPLAYER Fija visibilidad de la capa dentro de viewports
VPOINT Fija la direccin de la visin para una visualizacin tridimensional del grfico
VPORTS Divide el rea que traza en viewports embaldosados o flotantes del mltiplo
VSLIDE Visualiza una imagen diapositiva en el viewport actual
W
WBLOCK Escribe objetos o un bloque a un archivo que traza nuevo
WEDGE Crea un slido 3d con una cara inclinada que afila a lo largo del eje de X
WHOHAS Visualiza la informacin de la propiedad para los archivos que trazan abiertos
WMFIN Importa un metafile de Windows
WMFOPTS Fija las opciones para WMFIN
WMFOUT Guarda objetos a un metafile de los Windows
X
XATTACH Asocia una referencia externa al grfico actual
XBIND Ata smbolos dependientes de un xref a un grfico
XCLIP Define un lmite del truncamiento del xref o del bloque y fija el frente o los planos posteriores del
truncamiento
XLINE Crea una lnea infinita
XPLODE Rompe un objeto compuesto en sus objetos componentes
XREF Controla referencias externas a los archivos que trazan
Z
ZOOM Aumenta o disminuye la tamao evidente de objetos en actual el viewport
....................................
Diseo Asistido por Computadora 28 agosto 2000
LECCIN 3-8
LECCIN 3-1
LECCIN 3-2
LECCIN 3-3
LECCIN 3-4
LECCIN 3-5
INTRODUCCIN A 3-D
DIBUJO ISOMTRICO
TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES
OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D
MODELOS BSICOS EN MALLA DE ALAMBRE
LECCIN 3-6
LECCIN 3-7
LECCIN 3-7a
LECCIN 3-8
LECCIN 3-9
LECCIN 3-10
LECCIN 3-11
LECCIN 3-12
LECCIN 3-13
LECCIN 3-14
LECCIN 3-15
LECCIN 3-16
LECCIN 3-17
NDICE
ESPESOR DE LNEA
REGIONES Y SUPERFICIES 3-D
MS ACERCA DE LA EXTRUSIN Y EL LOFTING
OBJETOS DE REVOLUCIN
AGREGANDO MATERIALES
SLIDOS PRIMITIVOS
OPERACIONES BOOLEANAS
EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)
AJUSTE DE MATERIALES (MAPPING)
CREANDO MATERIALES
PROYECTOS EXTRA Y UN MINICURSO
ATANDO CABOS: DISEO DE UNA CASA
INTRODUCCIN AL RENDER E ILUMINACIN
NIVEL 1
NIVEL 2
NIVEL 4
OBJETOS DE REVOLUCIN
Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolucin. El
objetivo de esta leccin ser reproducir objetos similares.
Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy bsicos. Suponga que
necesita dibujar algo ms que un cubo. Usted gener algunas figuras nuevas en la
leccin anterior con el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposicin dos comandos
para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilndricos. Uno de ellos
(REVSURF) producir un modelo complejo que consta de una superficie en 3-D
compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generar un objeto
slido. Saber cul de ellos elegir depender, nuevamente, de la situacin especfica
que enfrente. Observe la lmpara mostrada en esta pgina. Es un ejemplo de dos
distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construccin distintos. La pantalla
es un objeto 'hueco'. Bsicamente es slo una superficie. En cambio, la base de la
lmpara es un objeto slido.
El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando
REVOLVE se us para crear la base. Esta lmpara no es la de mejor aspecto que
pueda existir, as que en esta leccin usted disear la base y pantalla para su propia
lmpara. Comenzar por definir la mitad del perfil de cada objeto, y despus har girar
los perfiles para crear los objetos. Tambin ser un buen ejercicio para observar su
modelo en 3-D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores.
Haga que BASE sea su capa actual.
Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su
lmpara. Active el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como
se ve en el paso 1 de la siguiente figura); la lnea vertical debe tener 10 unidades de
longitud, mientras que las lneas horizontales pueden tener la longitud que usted desee
(ahora usted es el diseador).
Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta leccin y ahora utilizar
comandos de modificacin para completar la leccin.
Primero crear la pantalla de la lmpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el
valor de dos variables del sistema de AutoCAD (stas son SURFTAB1 y
SURFTAB2). Estas variables controlan la cantidad de facetas que tendr en su
superficie. El valor por defecto es 6, que producir una pantalla con apariencia
"fragmentada" (con un perfil ms parecido a un hexgono que a un crculo). El nmero
que elija para definir estas variables tambin influir tanto en la velocidad con que su
computadora representar el objeto, como en la redondez con que se ver. En el
ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a
la lmpara.
Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrar el valor actual y le
dar oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo
modo establezca la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil
vertical es una lnea recta, usted slo necesitar el valor de 2 (que es el mnimo).
Ahora est listo para crear la pantalla de la lmpara. Inicie el comando REVSURF. Se
le pedir que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata
OBSERVANDO SU LMPARA
Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y
que la pantalla oculta la parte superior de la base.
Si cambia hacia su perspectiva isomtrica SW, ver que su lmpara est colocada
'sobre su costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendr que
utilizar el comando ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los
objetos que desea modificar y oprima <ENTER>. Al aceptar la opcin por defecto
llamada '2points', usted le dir al programa alrededor de qu eje desea usted rotar la
lmpara. Elija los dos puntos segn se muestra en la siguiente imagen. Asegrese de
activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para obtener el sentido
correcto del ngulo de rotacin, refirase a la regla de la mano derecha.
Command: ROTATE3D <ENTER>
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1)
Specify second point on axis: (Elija el punto 2)
Specify rotation angle or [Reference]:
90 <ENTER>
Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas
descritas en la Leccin 3-4.
Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitar en una leccin
posterior.
SLIDOS PRIMITIVOS
Qu es un Slido Primitivo?
Un slido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con
l en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolucin, AutoCAD tiene algunos
comandos para generar figuras bsicas en 3D, y que pone a su disposicin. A partir de
estos slidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En
muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar crculos y rectngulos para
despus extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es ms
rpido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser
un mtodo muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las
cuales escoger.
(Haga clic sobre algn ICONO para ir hacia el comando)
FIGURA
COMANDO
ICONO
DESCRIPCIN
CAJA
BOX
ESFERA
SPHERE
CILINDRO
CYLINDER
CONO
CONE
CUA
WEDGE
TORO
TORUS
POLISLIDO
PSOLID
Usted puede utilizar slidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso
dichos slidos pueden representar por s mismos un objeto terminado. Muchos de
estos comandos son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una
coordenada en el eje Z. He aqu un resumen relativo a la utilizacin de estos
comandos.
CAJA
Piense que una caja es en realidad un rectngulo extrudido. Tiene ancho, altura y
profundidad. Es generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya
sea escogindola con el ratn o definindola mediante coordenadas relativas.
Aqu se muestra un ejemplo:
Command:
BOX <ENTER>
2,3,4 <ENTER>
@5,7,10 <ENTER>
Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7
unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina
ubicada en 2,3,4.
Esta es otra forma de dibujar el mismo slido:
Command:
BOX <ENTER>
2,3,4 <ENTER>
@5,7 <ENTER>
10 <ENTER>
Usando este mtodo, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior,
pero despus slo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces,
AutoCAD solicitar la altura.
Otra forma de dibujar una caja es establecer dnde se ubicar el centro de la misma:
Command:
BOX <ENTER>
@2,3,4 <ENTER>
Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0.
C <ENTER>
4 <ENTER>
Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras
palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que
haya elegido.
La ltima forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud,
Ancho y Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados.
Command: BOX <ENTER>
Center/<Corner of box> <0,0,0>: (Elija un punto)
Cube/Length/<other corner>:
L <ENTER>
5 (Eje X)
Width: 4 (Eje Y)
Height: 6 (Eje Z)
Length:
Por supuesto que tambin puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas
opuestas con el ratn directamente en pantalla. Esto es til para llenar reas y puede
ser muy rpido. Asegrese de utilizar sus referencias Osnap.
ESFERA
Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un crculo: usted
define el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opcin por defecto) o el
dimetro. En los siguientes ejemplos, ambos mtodos dibujan la misma esfera:
Command: SPHERE <ENTER>
Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto)
Specify radius or [Diameter] <2.3756>:
6 <ENTER>
D <ENTER>
Specify Diameter:
12 <ENTER>
CILINDRO
Un cilindro es lo mismo que un crculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar
un crculo, excepto que tiene que darle profundidad.
Los siguientes dos ejemplos dibujaran el mismo cilindro:
Command: CYLINDER <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
Diameter/<Radius>:
6 <ENTER>
4 <ENTER>
D <ENTER>
12 <ENTER>
4 <ENTER>
CONO
Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, slo que el objeto
resultante se aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta.
4 <ENTER>
8 <ENTER>
D <ENTER>
8 <ENTER>
8 <ENTER>
A <ENTER>
@5,5,6 <ENTER>
5 <ENTER>
CUA
Una de las primitivas ms delicadas para dibujar es la cua. Debe ser cuidadoso con
las coordenadas que introduzca para hacer que la cua est en la posicin que usted
quiere. Si el objeto no result tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a
la posicin correcta.
Este es un ejemplo de cmo se dibuja una cua:
Command: WEDGE <ENTER>
Specify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: (Elija)
Specify corner or [Cube/Length]:
@5,2,4 <ENTER>
TORO
Un 'toro' es un slido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando
dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta
el centro del tubo y el radio del tubo.
Command: TORUS <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]:
Specify radius of tube or [Diameter]:
3 <ENTER>
.25 <ENTER>
POLISLIDO
Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polislido le permite dibujar un
objeto slido mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando est dirigido
a los arquitectos, quienes disfrutarn la capacidad de dibujar muros slidos
rpidamente.
Command: PSOLID <ENTER>
POLYSOLID
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:
Specify height <96.0000>:
H <ENTER>
96 <ENTER>
W <ENTER>
6 <ENTER>
J <ENTER>
REPASO
Como se mencion en lecciones anteriores, los slidos son el mtodo preferido del
CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para
Dibujo Civil, Isomtrico en HVAC (Calefaccin, Ventilacin y Aire Acondicionado),
slidos en Dibujo Mecnico, etc.
Recomiendo acostumbrarse a los slidos si est elaborando cualquier clase de dibujo
mecnico o arquitectnico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando
utiliza slidos, normalmente tomar una figura y la extrudir; luego usar comandos
booleanos y otros para editar el slido.