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O CCIIVVIILL
2012
SESI / SENAI
FICHA TCNICA
COORDENAO EDITORIAL
??
REDAO
Lucimar Alves Batista Moreira
PROJETO GRFICO
Andr Costa????
APRESENTAO
SUMRIO
Introduo .....................................................................................................................................7
Jogos eletrnicos em sala de aula .............................................................................................7
Concepo do jogo Alfabetizao Inter@tiva ............................................................................ 10
Objetivos pedaggicos ............................................................................................................ 10
Objetivos tecnolgicos ............................................................................................................ 13
Apresentao do contedo do jogo ..........................................................................................7
Estrutura do jogo ......................................................................Erro! Indicador no definido.
Navegao do jogo .............................................................................................................. 16
As misses do jogo ............................................................................................................. 20
Tutorial do jogo Alfabetizao Inter@tiva ................................................................................. 23
Instalando o jogo no servidor ................................................................................................. 23
Testando a instalao ..............................................................................................................24
Configurando o acesso das mquinas ao servidor ................................................................... 25
Requisitos necessrios para processamento do jogo ............................................................. 26
Para o usurio ..................................................................................................................... 26
Para o servidor .................................................................................................................... 26
Perguntas frequentes ............................................................................................................. 26
O Alfabetizao Inter@tiva em sala de aula ............................................................................. 28
Primeiro momento .................................................................................................................. 29
Segundo momento ................................................................................................................. 29
Terceiro momento .................................................................................................................. 29
Jogando o Alfabetizao Inter@tiva .......................................................................................... 31
Nivel 01 - Identidade ................................................................................................................. 31
Nvel 02 - Segurana ................................................................................................................. 71
INTRODUO
JOGOS ELETRNICOS EM SALA DE AULA
Traduo livre do neologismo edutainment (education+entertainment), cunhado por Bob Heyman para
qualificar os documentrios da National Geographic. O edutenimento consiste em educar sobre um dado
contedo usando meios prprios do entretenimento, seja por meio da educao informal quanto pela
formal (Rapeepisam et al 2006, Valinho 2008).
Inserir referencias
nos canteiros de obras. Os trabalhadores agora dispem de novos recursos como: a mquina
de jatear na parede, o elevador de carga, o computador onde visualizam os projetos e as
plantas, a betoneira automtica e o relgio de ponto digital. Porm, ainda, em sua grande
maioria, no dominam o manuseio desses equipamentos, pois as questes scio-histricocultural que marcam suas vidas, especialmente no que se refere escolaridade, geram uma
excluso digital desses sujeitos, como afirmado por Santos (2008)
... a chegada de recursos tecnolgicos ao canteiro de obras, resultou em uma no
autonomia do trabalhador para utilizar estes mecanismos digitais disponibilizados
pela empresa (...) por no terem habilidades para manusear tais equipamentos...
O segundo motivo que fundamenta a iniciativa de produo deste jogo est diretamente
relacionado ao uso das prticas de leitura/escrita, as quais esto presentes em algumas das
formas de comunicao impostas pelas Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) - emails, blogs, orkut, facebook. De modo que para interagir com essas prticas de comunicao
preciso ... o domnio da leitura e da escrita, uma vez que a tecnologia digital depende da
apreenso rpida das informaes e das imagens, o que exige uma competncia enquanto leitor.
(Santos 2008). Para o pblico da Construo Civil estas formas contribuem para acentuar ainda
mais a excluso digital, visto que ainda h um nmero considervel de trabalhadores que no
lem nem escrevem com autonomia, apresentando um nvel elementar de alfabetismo.
Na busca de cooperar para a mudana neste contexto de excluso que foi concebido o jogo
Alfabetizao Inter@tiva. Espera-se que atravs do jogo seja aguado no educando o desejo de
aprender e superar alguns desafios da leitura e escrita, enquanto vivencia uma oportunidade
de insero no mundo digital.
O processo de execuo e testagem do jogo foi previsto para se d sob duas formas de
atuao: uma sala de aula organizada no modelo convencional do Programa SESI Educao do
Trabalhador, mediada por um professor, responsvel por intervir junto aos educandos para o
alcance dos objetivos pedaggicos previstos para o jogo; e outra em forma de recepo livre,
onde os alunos acessaro o jogo em horrios diversos durante a sua jornada de trabalho, com a
presena de um professor/monitor.
Produo de Texto;
Produo de Leitura.
Nmeros e operaes.
Educao bsica de jovens e adultos no contexto da indstria da construo civil: guia do educador /
Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB, 2008. 236p. : il. (Srie
Educao para a Nova Indstria Elevao da Escolaridade na Indstria, I).
4
Idem, pginas 231 235.
5
Sujeitos e princpios da alfabetizao e letramento / Servio Social da Indstria SESI. Departamento
Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie Metodologia de Alfabetizao da Educao de
Jovens e Adultos; 1)
10
EIXO
OBJETIVOS (COMPETNCIAS
TEMTICO /
- conhecer, saber fazer)
BLOCO DE
CONTEDO
IDENTIDADE
SADE E
SEGURANA
HABILIDADES
CONTEDOS
de
si
Identificar
os
aspectos
Segurana no trabalho:
individuais e coletivos que Discutir os cuidados necessrios 1- Grupo de risco /
condicionam ou transformam o de ateno sade dos adultos
sinalizao
de
meio ambiente, a sade e vida enquanto trabalhadores;
segurana;
humana, e o planeta como um
2- Sistema de proteo.
todo.
11
Perceber
semelhanas
e
diferenas na grafia das
palavras a partir da sua anlise e
realizao de procedimentos de
ANLISE E USO
classificao e levantamento de
DA LNGUA
palavras que pertencem a
campos semnticos comuns
6- Slaba:
unidade
sonora;
Analisar
caractersticas
da
Lngua Portuguesa e marcas
lingsticas
de
diferentes
PRTICA DE textos, interessando-se por
PRODUO DE
aprofundar seus conhecimentos
TEXTO
sobre a lngua.
12
3-
Sistema
representao
escrita.
de
da
PRTICA DE
LEITURA
Desenvolver estratgias de
compreenso e fluncia na
leitura, a partir da interpretao
dos mais variados gneros
textuais.
1Construir
e
interpretar
algoritmos para cada operao,
em formas variadas e na forma
2convencional.
OBJETIVOS TECNOLGICOS
O jogo possibilita tambm que o aluno desenvolva habilidades relativas ao uso do computador,
contribuindo assim para o acesso a uma das etapas da incluso digital. As atividades propostas
em cada misso vo ampliando o nvel de interao com o computador, medida que o aluno
avana no jogo.
13
INTERAO
NVEL
1. Clicar
Simples
2. Clicar e Arrastar
Intermedirio
3. Digitar
Avanado
14
Nvel 1 Identidade;
Apenas o primeiro nvel estar desbloqueado. Para desbloquear o nvel seguinte o aluno ter
que concluir todas as misses do nvel anterior.
Ao acessar cada um dos nveis, o aluno visualizar uma animao que aborda os conceitos
contidos naquele nvel e qual o desafio que dever superar aps realizar as misses pertinentes
a cada fase do jogo.
Em cada nvel, o aluno ter que passar por quatro fases, cada uma composta por dez misses.
A primeira fase de cada nvel vem desbloqueada. Para desbloquear a fase seguinte o aluno ter
que completar as dez misses da fase em que se encontra no jogo.
As dez misses de cada fase vm desbloqueadas, de modo que o aluno poder acess-las sem
uma ordem pr-definida. Ao concluir as dez misses ele volta para o menu com a fase seguinte
desbloqueada. Caso ele esteja na quarta fase de um determinado nvel, o nvel seguinte ser
desbloqueado.
15
Ao finalizar os trs nveis, ser exibido uma animao, mostrando o que aconteceu com
Benedito, aps ele concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poder jogar
novamente as misses que j completou.
A cada misso completada pelo aluno enviada para a base de dados o tempo gasto para
realizar a misso e a quantidade de tentativas erradas que executou at conseguir completar a
mesma.
NAVEGAO DO JOGO
Login
16
Animao de Contextualizao
Ao acessar o jogo pela primeira vez, o aluno ser direcionado para a animao de
contextualizao, a qual traz a histria de Benedito, convidando o aluno a ajud-lo a alcanar o
desafio de ser promovido na empresa. Caso j tenha visto, basta clicar em Pular Animao.
17
Nas telas de menu dos nveis, o aluno ter sempre a opo de clicar em um dos trs nveis que
est no jogo, clicar em voltar retornando a tela anterior ou sair desconectando-se do jogo.
Animao do Nvel
Clicando em um dos nveis, o aluno ter acesso a uma animao de contextualizao referente
a aquele nvel. Se esta j foi vista, basta clicar em Pular Animao e ento abrir o menu das
fases do nvel em que se encontra.
18
Cada nvel tem quatro fases e cada fase tem dez misses que devero ser cumpridas para que o
aluno tenha acesso fase seguinte.
19
As dez misses de cada fase possuem um objeto clicvel (link) que, aps completada a misso,
ficar marcado para mostrar ao aluno que aquela misso j foi realizada.
AS MISSES DO JOGO
Cada misso do jogo formada por duas telas, a primeira tela a de introduo, onde exibida
uma ilustrao de contextualizao da animao e uma locuo que explica qual o objetivo de
Benedito naquela misso. A segunda a tela da prpria misso, onde tem uma locuo
explicado como o aluno dever resolver a misso.
A medida que o aluno vai evoluindo nas misses, elas vo aumentando a sua complexidade,
tanto no contedo quanto na forma de interagir com a misso (primeiro clique, depois arrastar
e depois digitar). Os contedos das misses so abordados em sala de aula pelo professor,
para que o aluno no tenha dificuldades na resoluo dos desafios propostos.
20
As misses so introduzidas por uma locuo que contextualiza a mesma. Para iniciar o jogo
s clicar na Prxima Cena. Se houver alguma dvida ele poder escutar novamente a locuo
clicando em Ouvir Novamente.
Tela da Misso
21
No incio de cada misso o aluno ouvir as instrues de como resolver a misso. Aps ouvi-las,
o aluno tem a opo de Ouvir Novamente ou Voltar para o menu das misses.
Durante a misso, acionado um cronmetro para medir o tempo gasto pelo aluno na
resoluo da misso.
Aps a concluso da misso, o aluno receber uma mensagem de feedback.
No exemplo acima, a misso ajudar Benedito a assinar seu nome como comprovante do
recebimento de uma correspondncia entregue pelo carteiro.
22
Clique em Svc do Apache para ativar o servio do PHP (rodar automaticamente quando
reiniciar o computador);
Depois clique em Svc do MySQL para ativar o servio do Banco de Dados (rodar
automaticamente quando reiniciar o computador);
Clique em Start em Apache para iniciar o servio do PHP;
Em seguida clique em Start em MySQL para iniciar o servio do Banco de Dados;
Verifique se em ambos ficar com um running em verde .
23
TESTANDO A INSTALAO
24
Para acessar o jogo de uma mquina conectada em rede, basta trocar o localhost pelo IP (ou
nome da mquina) do servidor. Caso d erro, verifique se o firewall est bloqueando o acesso
ao jogo.
Ex.: http://192.168.xx.xx/jogo/games
25
1 GB de Memria RAM;
80 GB de HD;
PARA O SERVIDOR
2 GB de Memria RAM;
80 GB de HD;
PERGUNTAS FREQUENTES
26
em cada mquina j apontando para o local correto, no sendo necessrio digitar o endereo a
cada novo acesso.
Verifique se a velocidade da rede est adequada e estvel (normalmente redes em WI--FI costumam apresentar problemas de perda de pacotes);
Verifique se o servidor est rodando alguma aplicao pesada. Ex.: Scan do Anti--Vrus.
27
Para um uso adequado do jogo Alfabetizao Inter@tiva, o professor deve ter claro que o
principal objetivo do mesmo proporcionar aos alunos experincas enriquecedoras de
letramento e alfabetizao, alm de favorecer o acesso a conhecimentos do universo digital. O
trabalho com os contedos de letramento e alfabetizao pressupem a explorao de
conhecimentos relativos ao uso e funcionamento da lngua (nmero de letras, nmero de
slabas, alfabeto, letra inicial, etc), produo de texto (caractersticas dos textos que circulam
socialmente, marcas textuais, formato do texto, dentre outros), produo de leitura
(estratgias de leitura, compreenso de texto, fluncia na leitura, etc.) Paralelamente, o
professor desenvolver os contedos que contextualizam o de alfabetizao / letrameneto,
explorando os conhecimentos relativos aos eixos temticos: Identidade (nome prprio,
referncias scio-culturais, autoestima); Sade e Segurana (grupos de risco, sinalizao,
sistema de proteo); Sociedade e Novas Tecnologias (qualificao profissional, incluso social
e digital, uso do mouse - clicar, clicar e arrastar, digitar, etc.).
O uso do jogo deve se dar em trs momentos, conforme apresentado no grfico a seguir.
2 Momento
Acompanhamento
dos alunos
enquanto jogam
1 Momento
3 Momento
Introduo do
contedo
Realizao de
atividades
complementares e
de avaliao
28
PRIMEIRO MOMENTO
importante, antes de iniciar o jogo, fazer uma breve contextualizao do assunto referente
ao eixo temtico abordado, bem como sobre os contedos de alfabetizao que sero tratados
nas misses do jogo. Estes contedos podero ser explorados a partir das indicaes do
quadro Sugestes de Atividades para Antes e Depois do Jogo que constam dos anexos. Neste
momento deve proporcionar aos alunos a oportunidade de expressar os conhecimentos que j
possuem sobre os contedos para que possa melhor intervir na aprendizagem e avanos deles
durante a atuao no jogo.
SEGUNDO MOMENTO
O professor organiza a turma e orienta os alunos quanto ao uso do jogo. importante destacar
que se mantenham atentos durante as animaes de abertura, pois estas indicam qual o
desafio que dever ser alcanado em cada fase do jogo e suas respectivas misses. Como cada
aluno poder est em uma fase diferente do jogo, caber ao professor assisti-los nas
necessidades peculiares apresentadas na realizao das misses e etapas do jogo. Cada vez
que o aluno completar uma misso, ser encaminhado para a base de dados o tempo
dispendido na mesma e a quantidade de tentativas erradas que executou para conseguir
concluir a misso.
A finalizao do jogo s ser possvel quando todos os trs nveis j forem explorados. Nesse
momento, ser exibido uma animao mostrando o que aconteceu com Benedito, aps ele
concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poder jogar novamente as misses
que j completou.
TERCEIRO MOMENTO
As atividades complementares podem ser intercaladas com as tarefas do jogo, de acordo com
o desenvolvimento de cada fase. O professor podetambm destinar parte da aula para o jogo e
parte para atividades complemetares. Em alguns casos pode ser necessrio dedicar uma aula
especfica para determinado contedo, utilizando o jogo como recurso para subsidiar as
aprendizagens.
29
Com a finalizao do jogo, outras atividades complementares podem ser propostas, tanto em
sala de aula quanto fora dela, como pesquisas, jogos em meio fsico, brincadeiras, dentre
outras atividades sugeridas no quadro Sugestes de Atividades para Antes e Depois do Jogo que
constam dos anexos. Estas atividades tambm so oportunidades para o professor avaliar o
aprendizado do aluno, verificando o alcance dos objetivos previstos e a ampliao dos
conhecimentos deles aps a interao com o jogo.
No prximo captulo, feita uma apresentao de cada um dos nveis com suas respectivas
fases e misses. Por fim, apresentamos nos anexos sugestes de atividades complementares
que podem ser utilizadas para aprofundar os estudos dos contedos explorados no jogo.
30
NIVEL 01 - IDENTIDADE
FASE 01 - CASA
Misso 01 Carta na mesa
Misso 02 Televiso
31
Misso 03 Tiago
32
33
Misso 05 Caneca
34
Misso 05 Caneca
35
Misso 05 Caneca
36
Misso 07 Telefone
37
Misso 09 Jornal
38
39
40
41
FASE 02 PRAA
Misso 01 Homem com cachorro
Misso 02 Lotrica
42
Misso 03 Supermercado
Misso 04 Lanche
43
Misso 05 Lixeiras
Misso 06 Lixeiras
44
Misso 07 Aougue
45
Misso 07 Aougue
46
Misso 07 Aougue
47
Misso 07 Aougue
Misso 08 nibus
48
Misso 08 nibus
49
Misso 08 nibus
50
Misso 08 nibus
Misso 09 SAC
51
52
FASE 03 EJA
Misso 01 Bilhete
Misso 02 Lousa
53
Misso 03 Urna
54
Misso 05 Teatro
55
Misso 07 Msica
Misso 08 Calendrio
56
Misso 09 Caderno
57
58
Misso 01 Urna
59
Misso 01 Urna
Misso 02 Celular
60
Misso 02 Celular
61
Misso 02 Celular
62
Misso 04 Calculadora
63
Misso 05 Relgio
64
Misso 05 Relgio
65
Misso 05 Relgio
Misso 06 Benedito
66
67
Misso 09 Carteira
68
Misso 09 Carteira
69
70
Misso 02 Cartaz
71
Misso 03 Mdico
Misso 04 Benedito
72
Misso 05 Papel
73
74
75
Misso 09 Jornal
Misso 10 Mochila
76
Misso 10 Mochila
77
Misso 10 Mochila
78
Misso 10 Mochila
79
Misso 10 Mochila
80
FASE 02 TREINAMENTO
Misso 01 Luvas
81
82
83
84
85
Misso 04 Jornal
86
87
Misso 06 Benedito
Misso 07 Tomada
88
Misso 07 Tomada
89
Misso 07 Tomada
Misso 08 Capacete
90
Misso 08 Capacete
91
Misso 08 Capacete
92
Misso 09 Caderno
93
94
95
Misso 02 Faixa
96
Misso 03 Professora
97
Misso 03 Professora
98
Misso 03 Professora
99
Misso 03 Professora
100
Misso 05 Capacete
101
Misso 08 Tcnico
102
Misso 09 Antnio
103
FASE 04 - DDS
Misso 01 Lousa
Misso 02 Professora
104
Misso 02 Professora
105
Misso 04 Prmio
106
Misso 05 Cartaz
107
Misso 08 Capacete
108
Misso 08 Capacete
109
Misso 10 Benedito
110
Misso 02 - Encarregado
111
Misso 02 Encarregado
112
Misso 02 Encarregado
113
Misso 02 Encarregado
114
Misso 02 Encarregado
Misso 03 Placa
115
Misso 05 Quadro
116
Misso 05 Quadro
117
Misso 05 Quadro
118
Misso 05 Quadro
Misso 06 Fotos
119
Misso 06 Fotos
120
Misso 07 Dinheiro
121
Misso 09 Mapa
Misso 10 Mochila
122
123
124
Misso 06 Professora
125
126
Misso 10 Benedito
127
FASE 03 - FORMATURA
Misso 01 Computador 01
Misso 02 Computador 02
128
Misso 04 Convite
129
Misso 05 Professora
Misso 06 Antnio
130
Misso 07 Telo
Misso 08 Cartaz
131
Misso 10 Folder
132
Misso 10 Folder
133
134
135
136
137
Misso 08 Mini-Betoneira
138
Misso 09 Agente de RH
Misso 10 Calculadora
139
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
CHARLES D. & MCALISTER M. (2004) Integrating ideas about invisible playgrounds play theory
into online educational digital games. In Computing and information engineering. University of
Ulster. M. Rauterberg (Ed): ICEC, LNCS 3166, p. 598-601.
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educador / Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB,
2008. 236p. : il. (Srie Educao para a Nova Indstria Elevao da Escolaridade na Indstria, I).
Ensinando a linguagem escrita / Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional da
Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie Metodologia de Alfabetizao da Educao de Jovens
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Ensinando a linguagem Matemtica / Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional
da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie Metodologia de Alfabetizao da Educao de
Jovens e Adultos; 4)
Ensinando o sistema de escrita alfabtica/ensinando a linguagem Oral / Servio Social da
Indstria SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie
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PIAGET, J. (1946). A formao do smbolo na criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
RAPEEPISAM, K., WONG, K. W., FUNG, C. C., DEPICKERE, A. (2006). Similarities and differences
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VALINHO P. (2008) Edutainment: facilitao da aprendizagem? Saber e Educar v. 13.
VYGOTSKY, L. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1984.
140
141
ANEXOS
01 - SUGESTES DE ATIVIDADES COMPLEMENTARES PARA ANTES E/OU DEPOIS DO JOGO
EIXO
TEMTICO /
BLOCO DE
CONTEDO
HABILIDADES
CONTEDOS
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Expor suas experincias de vida, suas idias - dilogos mediados pelo professor sobre
temas como migrao, relaes familiares, ambiente de trabalho, experincias da
infncia, relatos bibliogrficos, construo da linha do tempo, etc;
IDENTIDADE
Reconstruir
imagem
das
1.
A imagem de si mesmo.
aprendizagens escolares e de si
prprio.
142
1. Grupo de risco / sinalizao
SADE E
SEGURANA
Discutir
os
cuidados
de segurana;
necessrios de ateno
sade dos adultos enquanto
ambiente de trabalho;
o 1-
Novas
tecnologias
desenvolvimento cientfico e
exigncias de qualificao
profissional;
ampliar a produtividade do
SOCIEDADE E
trabalho humano;
2- Incluso
social
NOVAS
TECNOLOGIAS
tecnologias.
Relacionar o desenvolvimento
tecnolgico e as exigncias de
mercado
as
qualificao profissional;
Distinguir,
2. Sistema de proteo.
trabalhadores;
Reconhecer
de
143
de
de letras;
letras
3- Diferena entre letra, slaba
e palavra;
Estabelecer relao entre os
4- Diferena entre vogal e
palavras;
e
5- Quantidade de letras na
palavra;
Distinguir
vogais
Analisar
as
palavras
de
consoantes;
consoante;
palavra;
Jogo da forca com nomes dos colegas, dos bairros, das cidades onde
em
nasceram;
e slabas.
Palavra-cruzada com nome dos alunos, dos bairros, dos objetos de trabalho.
144
1- Marcas
caractersticas
textual produzido;
textual;
PRTICA DE
PRODUO DE Produzir textos diversos,
TEXTO
considerando a situao de
comunicao
em
que
Contato com lista, bilhetes, avisos, cartazes, slogans, poemas, cordis para
anlise das marcas textuais dos mesmos;
coordenadora, para o SESI, para a chefia, etc.) ou slogans (da sua profisso,
de algum produto criado pelo grupo, etc.);
3- Sistema de representao
da escrita.
participa;
Aplicar
os
sobre
representao
conhecimentos
sistema
de
escrita
nas
145
formulrios,
Interpretar
textos
multissemiticos
PRTICA DE
LEITURA
(desenhos,
instrues,
quadros,
mapas,
aviso,
bilhetes,
anncio,
charges,
temticas
quadrinhos;
2- Intertextualidade: relaes
questionrio,
etc.);
Identificar o assunto de um
jornal,
revistas,
versos,
entre
textos
distintos;
textuais;
146
Construir
algoritmos
interpretar
para
cada
1- Reconhecer
sinais
multiplicao e diviso;
das
operaes matemticas;
em situaes de medida e no
sistema monetrio.
147
148
149
EQUIPE TCNICA
COORDENAO GERAL DO PROJETO ALFABETIZAO INTRATIVA.
?
EDUCAO DE JOVENS E ADULTOS - RMSI
Gerente
Denise ??
150