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Juego de cartas tctico

traducido por mrKaf

Zombis! (Zombiaki) es juego de cartas-tablero-rol. Cmo probablemente notaste, hay un montn de cartas en
la caja (por lo tanto, es claramente un juego de cartas), pero no hay tablero (esto es porque claramente es un
juego de tablero). Has de imaginar el tablero (un juego de rol, entonces vamos all!)
Comencemos Si tuvisemos el tablero, habra una calle impresa en l. En un lado de la calle hay un
cementerio el nido de los hambrientos zombis. En el otro lado una barricada humana. Puedes imaginar que
est sucediendo fcilmente! Un pequeo pueblo, cementerio, noche, luna llena y la ltima esperanza de los
vecinos: una barricada artesanal.
Objetivo de los humanos - Sobrevivir hasta el alba! Detener el mal, vivir hasta la maana! Cuando el sol salga,
los zombis terminarn tostados.
Y los zombis? Estoy seguro que has visto algn viejo zombi clsico, verdad? Por lo tanto, ya sabes lo que
realmente quieren los zombis! Los zombis quieren un tablero! De acuerdo, no todos quieren un tablero. La
mayora de los zombis anhelan cerebros humamos!
El tablero (si hubiese un tablero) estara dividido en tres caminos y 5 filas. Los zombis se mueven por los
caminos, en tenaz avance. Deben caminar pasando por todas las filas, hasta que alcancen la barricada humana.
Si al menos un zombi logra hacerlo, ganan! Los humanos no pueden permitir eso!

El juego est diseado para 2 jugadores. Se sientan en lados opuestos de la mesa (e imaginan un tablero). Uno de
ellos dirige a los humanos, el otro a hambrientos zombis. Tienen un mazo de 42 cartas cada uno (el mazo
humano y el mazo zombi, respectivamente). Para empezar separa las cartas en dos partes la parte zombi (con
una imagen de un zombi en su dorso) y la parte humana (con un fondo azul). A continuacin baraja las cartas. El
jugador zombi pone la carta de Amanecer (Sonnenaufgang/wit) al final de su mazo. Cuando est todo listo,
comienza el juego. Las cartas instantneas ( ) despus de usarlas son retiradas inmediatamente.
Las cartas que permanecern en juego son puestas en la mesa ( ), esto es, donde imaginaste el tablero con la
calle impresa en l. Las especificaciones de cada carta se pueden encontrar en sus descripciones individuales
(ms abajo). Tambin necesitars algunos marcadores, para llevar la salud individual de los zombis. Monedas,
canicas, fichas de poker y cosas por el estilo hacen de perfectos marcadores.
El tablero, el cual no est incluido, es maravilloso. Imagnalo vistoso, grande, impreso en papel satinado. Tiene
brillantes colores y sensacionales ilustraciones ;)
Primera Partida
No has de leer la totalidad de las reglas para jugar a Zombis! Cada jugador ha de leer la seccin
Comencemos!. Entonces, cada vez que robe una carta, deber leer en voz alta la descripcin. De esta manera,
ambos jugadores aprendern como jugar durante su primer duelo!

ZOMBIS - COMENCEMOS!
La partida est dividida en dos fases la fase humana y la fase zombi. El juego comienza con la fase zombi y a
continuacin la fase humana, y as sucesivamente, alternndose.
Fase Zombi:
1. Mover: Todos los zombis y perros realizan sus movimientos.
2. Robar: El jugador zombi roba 4 cartas y las pone bocarriba sobre la mesa enfrente suya (en el primer
turno el jugador roba 4 cartas, en los siguientes turnos tantas cartas hasta tener 4 cartas enfrente suya).
3. Descartar: El jugador debe descartar 1 de sus 4 cartas.
4. Jugar: El jugador puede usar cualquier carta de su mano (esto es, cualquier carta que puso enfrente
suya), de acuerdo a sus descripciones individuales, despus las pone a un lado ( ) o sobre la mesa ( ). El
jugador puede dejar una o ms cartas en su mano sin jugarlas.
DESCRIPCIONES INDIVIDUALES DE LAS CARTAS:
ZOMBI (ZOMBIE/ZOMBI): Cada zombi tiene su propio nivel de Resistencia, que es igual a su Fuerza. Puedes
jugar zombis sobre uno de los 3 espacios de la primera fila, siempre y cuando otro zombi, perro o barrera no
impida colocarlo en ese espacio. Slo puede haber en un espacio un zombi o perro. Al comienzo de la fase de los
zombis cada zombi en el tablero debe moverse un espacio hacia delante (si es posible avanzar, por supuesto). Los
zombis no pueden pasar a travs de espacios ocupados por otro zombi o perro. Si un zombi es herido, su
Fuerza/Resistencia se reduce un nmero igual a los puntos de dao recibidos. Debes llevar la cuenta de la salud
de cada zombi de manera individual usando marcadores. Si la Fuerza/Resistencia de un zombi llega a cero,
muere y su carta es retirada de la partida.
PERRO (HUND/PIES): Cada perro tiene una resistencia de 1 y una fuerza de 0. Juega los perros en el tablero
igual que los zombis en uno de los tres primeros espacios, siempre y cuando ese espacio no est bloqueado
(por un zombi, otro perro o barrera). Slo puede haber en un espacio un zombi o perro. Los perros se mueven
al comienzo de la fase de los zombis, siempre y cuando sean posibles sus movimientos (no hay cartas de bloqueo
de movimiento en el tablero). Los perros pueden moverse tres espacios por fase, en cualquier direccin excepto
diagonalmente. No pueden moverse a travs de espacios ocupados por zombis u otros perros.
JEFAZO (BOSS/BOSS): Puedes asignar esta carta a cualquier zombi en el tablero y as hacerlo el jefazo. Puede
dar tres rdenes de movimiento (slo una en un turno). Puede ordenar un movimiento hacia atrs, hacia delante

o lateral. Slo los zombis con fuerza 3 o menos reciben rdenes y zombi slo puede llevar a cabo una orden por
partida. Si el jefazo muere, todos los zombis retroceden un espacio si tal accin es posible.
ESCUDO HUMANO (SCHUTZSCHILD/CZOWIEK): Un escudo viviente! Los humanos pueden ser jugados
sobre cualquier carta de zombi. Un humano se mueve junto con el zombi asignado. Slo un zombi puede
ocultarse detrs de un humano. El escudo viviente absorbe todo el dao de una nica fuente, despus de lo cual
la carta es descartada. La nica excepcin a esta regla es la carta de granada, la cual destruye al zombi junto con
su escudo humano.
TERROR (TERROR/TERROR): En la siguiente fase humana, el jugador humano slo puede jugar una carta.
GRUPO (VERSCHMELZUNG/MASA): Un zombi a eleccin debe moverse a un espacio adyacente (hacia
delante, atrs o lateralmente) ya ocupado por otro zombi. A todos los efectos obtenemos un nuevo tipo de zombi
con Resistencia/Fuerza igual a la suma de la Resistencia/Fuerza de los dos zombis que componen el grupo. El
nuevo zombi no puede moverse hasta la siguiente fase zombi!
INTERCAMBIO (TAUCHS/SPADAJ): Dos zombis en espacios adyacentes vertical o horizontalmente
intercambian posiciones entre ellos.
MORDISCO (BISS/UGRYZIENIE): Puedes jugar esta carta si hay un zombi con un escudo humano en el
tablero. Un humano mordido cambia a zombi con la Resistencia/Fuerza de 1 y se pone directamente al lado o
detrs de su creador (si ese espacio est ocupado o bloqueado, la carta de mordisco no puede ser jugada).
GARRAS (KRALLEN/PAZURY): Puedes jugar las garras sobre cualquier zombi en el tablero. Su
Resistencia/Fuerza aumenta 1 punto.
HAMBRE (HUNGER/GD): Hace que un zombi avance un espacio si este tipo de movimiento es posible, por
supuesto (esto es, el espacio a avanzar no est ocupado o bloqueado).
CARNE (FLEISCH/MISO): Fuerza al jugador humano a retirar una carta (elegida por el jugador zombi) de su
mano (una de las cartas de las colocadas enfrente del jugador humano).
CLIC! (KLICK!/KLIK!): Esta carta puede ser jugada en la fase humana como respuesta a un disparo
(Schuss/Strza), rfaga (Feuersto/Seria) o francotirador (Heckenschtze/Snajper). Contrarresta esas cartas.
PICO (SPITZHACKE/KILOF): Destruye cualquier obstculo puesto en el camino por el jugador humano.
Despus de destruir el obstculo (muro, barril de petrleo, coche o mina) la carta de pico es descartada
inmediatamente.
DAME ESO! (GIB HER!/NIE TAK SZYBKO): Puedes jugar esta carta nicamente antes del movimiento de
los zombis (ver Fase Zombi ms arriba). Un nico zombi no realizar su movimiento obligatorio este turno.
Mover: En un mismo turno un zombi no puede moverse a travs de ms de dos espacios un espacio como
parte del movimiento obligatorio y otro como efecto de una carta especial.
Retroceder: slo es posible si el espacio inmediatamente detrs de un zombi o un perro est vaco. Ningn
zombi o perro puede ser sacado del tablero. Un zombi no puede retroceder sobre un muro mayor que su fuerza.
La barrera, la red o el reflector pueden cancelar el movimiento de retroceso. Por otra parte, los zombis slo
pueden ir hacia atrs como resultado de una carta especial.
Fila: Los zombis y perros colocados uno detrs de otro sin huecos en la fila componen una fila de zombis.

VICTORIA
El jugador zombi gana cuando cualquier zombi atraviese la ltima quinta fila del camino (1 para el jugador
humano) y pase por la barricada de los supervivientes.

HUMANOS - COMENCEMOS!
La partida est dividida en dos fases la fase humana y la fase zombi. El juego comienza con la fase zombi y a
continuacin la fase humana, y as sucesivamente, alternndose.
Fase Humana:
1. Mover: La carta de Barril de Petrleo se mueve un espacio en direccin al cementerio (si fue jugada por
el jugador humano antes).
2. Robar: El jugador humano roba hasta un total de 4 cartas y las pone bocarriba sobre la mesa enfrente
suya (en el primer turno el jugador roba 4 cartas, en los siguientes turnos tantas cartas hasta tener 4
cartas en la mano). Tener cartas en la mano significa tenerlas enfrente de uno mismo sobre la mesa. El
oponente puede ver tus cartas todo el tiempo.
3. Descartar: El jugador debe descartar 1 de sus 4 cartas de modo que slo permanezcan tres cartas para
ser usadas por el jugador.
4. Jugar: El jugador puede usar cualquier carta de su mano de acuerdo a sus descripciones individuales,
despus las pone a un lado ( ) o sobre la mesa ( ). El jugador puede dejar una o ms cartas en su
mano sin jugarlas.
DESCRIPCIONES INDIVIDUALES DE LAS CARTAS:
DISPARO (SCHUSS/STRZA): Puedes disparar en lnea recta (a travs de un solo camino) y siempre dars al
primer objetivo en la trayectoria de la bala. El disparo hace un dao igual a su poder (1 2). Adicionalmente, un
zombi que reciba el impacto y no muera debe retroceder un espacio, si es posible (es decir, si no est bloqueado
por otro zombi o perro).
RFAGA (FEUERSTO/SERIA): Puedes disparar en lnea recta (a travs de un solo camino) y siempre dars
al primer objetivo en la trayectoria de la bala. La rfaga consiste en dos o tres balas y cada una de ellas hace 1
punto de dao. Esto significa que despus de eliminar un objetivo, las balas restantes pueden dar en otros
objetivos en el mismo camino (esto es, una lnea recta). Un zombi que reciba el impacto y no muera debe
retroceder un espacio (independientemente del nmero de balas que reciba), si es posible. La carta Escudo
Humano absorbe todo el dao de una rfaga.
FRANCOTIRADOR (HECKENSCHTZE/SNAJPER): La carta funciona igual que Disparo (poder 2) pero
puedes dar a cualquier objetivo de la calle, no solo el primero en un camino concreto. Elige cualquier objetivo y
dispara.
MURO (MAUER/MUR): Puedes jugar un muro nicamente sobre un espacio vaco y slo si no hay un zombi
en un espacio adyacente (vertical, horizontal o diagonalmente). Adems, no puedes colocar un muro a espaldas
de cualquier zombi o, para ser ms precisos, cualquier fila detrs de un zombi est fuera de tus lmites en cuanto
al uso de esta carta se refiere. No puedes poner el muro en la 5 fila (1 para el jugador zombi). Una vez puesto,
el muro permanece ah hasta el final de la partida, a menos que sea destruido por el pico o la granada. El muro
puede ser de una altura de 5 6, lo cual se muestra en la carta. El muro bloquea el camino a travs del espacio
sobre el que est: los perros no pueden moverse por encima del muro, el barril de petrleo choca contra l, los
zombis deben detenerse en el espacio directamente anterior al muro si su fuerza total es menor que la altura del
muro. Pueden formar una fila de zombis, uno despus del otro. Entonces, los zombis de atrs pueden empujar
al zombi del principio de la fila contra el muro pero SLO si la fuerza total iguala o supera la altura del muro.
Ejemplo: Hay un muro, cuya altura es igual a 6 y est en el espacio C3 (ver el diagrama del tablero) y sobre el
C2 hay un zombi, el cual tiene fuerza 2. El zombi no puede moverse sobre el muro, por que su fuerza no es igual
o mayor que la altura del muro. Sin embargo, si pones un zombi de fuerza 4 en el espacio C1, durante la fase de

movimiento, gracias a la combinacin de fuerzas de los dos fiambres, el primer zombi se mueve sobre el muro
(habiendo sido empujado por el otro) y el segundo se mueve a C2. En el siguiente turno, el primer zombi se
mueve a C4 pero el segundo zombi permanece en C2 incapaz de pasar el muro por si mismo, a menos que otro
zombi sea puesto en el tablero y el total de sus fuerzas igualen o superen la altura del muro.
BARRERA (BARRIERE/ZAPORA): Bloquea todo movimiento de zombis y perros en un nico camino durante
1 fase. La barrera tambin impide que puedan pasar al camino bloqueado (El jugador zombi no puede poner
zombis o perros en ese camino en su fase). La barrera slo puede ser colocada en un espacio libre en la 1 fila
humana (la ms cercana a tu barricada).
NAPALM (No est en la ver. alemana/NAPALM): Incendia cualquier espacio y arder hasta la siguiente fase
humana. Cualquiera que permanezca o se mueva sobre el abrasador espacio sufre 1 punto de dao.
Ejemplo: Hay un perro en el espacio C3 y un zombi en el espacio C2. El jugador humano pone napalm en C3.
Automticamente el perro sufre 1 punto de dao y es eliminado. Al comienzo de la fase zombi, el zombi se
mueve de C2 a C3 y sufre un 1 punto de dao tambin.
SANGRE (SCHMIERSEIFE/KREW): Fuerza a un zombi o perro a moverse lateralmente.
PUETAZO (FAUSTSCHLAG/ZMIATAJ): Fuerza al jugador zombi a retirar una carta (elegida por el jugador
humano) de su mano.
REFLECTOR (FLUTLICHT/REFLEKTOR): Mueve a la vez a todos los zombis y perros un espacio hacia atrs
en un nico camino (si es posible).
GASOLINA (BENZIN/ROPA): Puedes derramar gasolina ardiendo sobre espacios vertical u horizontalmente
adyacentes. La gasolina tiene un poder de 4, lo cual significa que puede hacer un total de 4 puntos de dao a
zombis y/o perros que permanezcan en los espacios incendiados. Para prender otro espacio en una fila, la
gasolina debe matar a un zombi en un espacio anterior. Tambin puedes derramar gasolina en un espacio vaco
pero, en este caso, se desperdicia un punto de dao.
RETROCEDE (WEICHE ZURCK/WYNOCHA): Mueve a la vez a todos los zombis y perros un espacio hacia
atrs en el tablero (si es posible).
ESTAMPITA (HEILIGENBILDCHEN/STA): Detiene todo movimiento en el tablero. Los zombis y los perros
no pueden moverse en su siguiente fase. Finaliza con la siguiente fase humana.
GRANADA DE MANO (HANDGRANATE/GRANAT): Puedes lanzarla a cualquier espacio en el tablero. La
granada mata y destruye cualquier cosa que est en ese espacio.
RED (NETZ/SIE): Puedes lanzar una red a cualquier nmero de zombis que estn en espacios adyacentes
vertical u horizontalmente, siempre que su fuerza combinada no exceda de 6. La red impide que se muevan en
su siguiente fase (no pueden llevar a cabo su movimiento obligatorio y adems no pueden ser movidos por
cualquier carta jugada por el jugador zombi o por orden del jefazo). La red deja de funcionar al comienzo de la
siguiente fase humana.
BARRIL DE PETRLEO (LFASS/BECZKA): Puedes poner el barril en uno de los espacios de tu 1 fila (la
ms cercana a tu barricada, la 5 para los zombis), siempre que no est ocupado por un zombi, perro, muro o
barrera. El barril avanza un espacio (hacia el cementerio) al comienzo de cada fase humana. Cuando el barril se
encuentra con un zombi o perro, lo elimina inmediatamente y se autodestruye (retirar de la partida). El barril
choca contra un muro o un coche y puede caer dentro de una trampa.

MINA (MINE/MINA): Puedes ponerla en cualquier espacio, salvo aquellos que estn directamente antes de
cualquier zombi o perro. Si un zombi o perro se mueve sobre un espacio minado, la mina estalla. Una mina
tambin puede estallar por fuego (lanzallamas, gasolina, calle en llamas, napalm) o por explosin (granada,
coche). Un zombi o perro que est sobre un espacio minado recibe 2 puntos de dao y un espacio adyacente,
elegido por el jugador humano, recibe por metralla dao igual a 1 punto.
CALLE EN LLAMAS (BRENNENDE STRAENSEITE/ULICA W OGNIU): Puedes jugar esta carta sobre uno
de los caminos laterales (no en el central). El fuego hace 1 punto de dao a cada zombi y perro en ese camino.
DESCARGA ELCTRICA (STROMSCHLAG/220V): Puedes jugar esta carta sobre cualquiera de los tres
caminos. La descarga elctrica hace 1 punto de dao a cada zombi o perro en un determinado camino.
COCHE BOMBA (AUTOBOMBE/AUTO): Puedes poner un coche bomba en cualquier espacio si no hay
obstculos (como zombis) en el camino para conducir el coche hasta ese espacio. Puedes hacer estallar el coche
con cualquier tipo de disparo (disparo, rfaga o disparo de francotirador), fuego (napalm, gasolina, lanzallamas,
calle en llamas) o explosin (granada, metralla de mina). Los zombis y perros pueden caminar sobre y por
encima del coche. La explosin del coche hace 1 punto de dao en el espacio en el que est y 1 punto de dao
en cada espacio adyacente (incluso diagonalmente).
LANZALLAMAS (FLAMMENWERFER/MIOTACZ): El lanzallamas tiene un poder de 5. Hace blanco en 1 fila
que tenga un zombi o perro en ella, haciendo un total de 5 puntos de dao (repartidos a antojo del jugador
humano teniendo en cuenta que cada espacio vaco desperdicia 1 punto de dao). No puedes prender un
objetivo oculto detrs de un muro.
TRAMPA (FALLGRUBE/DZIURA): Puedes jugar una trampa en cualquier espacio del tablero. Una trampa
tiene un indicador de profundidad (1 2). Si cualquier zombi o perro cuya fuerza es inferior o igual a la
profundidad de la trampa cae en ella, muere instantneamente. La trampa se considera entonces llena (la
retiramos del tablero y la apartamos). Un zombi cuya fuerza es mayor a la profundidad de la trampa caminar a
travs de ella sin problema alguno (la trampa permanece en el tablero). Un zombi escondido detrs de un
humano lo usar siempre para llenar el agujero y caminar sobre l sin afectarle.
VICTORIA
El jugador humano gana cuando el jugador zombi robe la carta de Amanecer.
SMBOLOS EN LA CARTA:

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