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Autor: Eric B.

Vogel
Traduccin: Manolo Vila
Revisin: Carlos Fernndez
3 - 4 jugadores (mejor con 4), 10 + aos, 40 minutos
Componentes:
56 Guerreros (14 en cada color)
1 Dado de colores
1 Marcador de primer jugador
1 Tablero de juego y reglas
Preparacin: Cada jugador coge un grupo de guerreros de un color. Cada jugador pone
uno de sus guerreros en el espacio de inicio (la espada) de la pista de puntuacin. Coge
un guerrero de cada jugador y salos para elegir al azar el jugador inicial. Entonces, al
azar, coloca estos guerreros sobre el tablero en cada una de las 4 zonas con un castillo;
esto crea la posicin inicial para cada uno de los jugadores. El primer jugador coloca 3
guerreros en el espacio del escudo en la parte superior izquierda del tablero, el segundo
jugador sita 2 guerreros en el escudo, y el tercero coloca 1 guerrero en el escudo. El
juego contina hacia la izquierda del jugador inicial.
Secuencia del Turno: El jugador activo tira un dado. El dado tiene uno de estos colores
en cada cara; azul, verde, rojo, amarillo, negro y blanco. Sacar azul, verde, rojo o
amarillo permite al jugador activo jugar en un condado de ese color en el tablero. Sacar
negro permite al jugador activo jugar en 1 condado de cualquier color. Sacar blanco
permite al jugador activo subir 1 espacio de cualquier color en la pista de puntuacin
cuando se punte (ver Puntuacin). Adems de su tirada, cada jugador puede hacer 1
jugada comodn (equivalente a sacar negro en el dado) en cada turno. Por cada tirada noblanco, un jugador puede hacer 1 de las siguiente acciones:

Marchar: El jugador activo elige un condado que empareje el color de la tirada del
dado, o de cualquier color para una jugada comodn. El jugador debe colocar 1
guerrero de su suministro en ese condado por cada condado adyacente en el cual
tenga guerreros. La marcha siempre debe ser hecha con ese nmero de guerreros,
incluso si no todos son necesarios para conquistar el condado. Si el jugador activo
no tiene suficientes guerreros en su suministro para realizar la marcha, puede coger
guerreros de otros de sus condados en el tablero, dejando al menos 1 guerrero en
cada uno de sus condados. Cuando se marche para reforzar, (ver debajo) los
guerreros cogidos del tablero no pueden ser devueltos al condado del cual fueron
cogidos. Si el jugador activo no tiene suficientes guerreros, no puede realizar esta
marcha. No es legal para el jugador activo marchar dentro de un condado, si no
ocupa ninguno de los condados adyacentes. Nota: los cuatro condados en el centro
del tablero estn todos adyacentes entre si, como se indica con las flechas. El

jugador activo no puede marchar a los 2 ltimos condados adyacentes de otro


jugador, ni conducir una marcha que deje a otro jugador sin ningn condado
adyacente.
Si, despus de colocar piezas, los guerreros del jugador activo comparten un
condado con los guerreros de otro jugador, entonces stos se eliminan el uno al otro
en base de 1 a 1. Las batallas entre fuerzas empatadas dejan vaco el condado
disputado. Las unidades eliminadas son pasadas al espacio del escudo en la esquina
superior izquierda del tablero. Al final de cada marcha, solo un jugador puede tener
guerreros en un condado.
Es legal para el jugador activo usar la accin de marcha para reforzar un condado
que ya ocupa. Para esto, solamente cuentan los condados adyacentes cuando
determines las piezas a colocar en el condado de destino.

Aumentar Guerreros: El jugador activo puede sacrificar 1 tirada de cualquier


color, o su jugada comodn, para devolver todos sus guerreros del espacio del
escudo a su suministro. Cuando el jugador activo toma esta accin, los otros
jugadores devuelven la mitad de sus guerreros del escudo a su suministro
(redondeando hacia abajo).

Los jugadores no pueden dejar de usar sus acciones. Si el jugador activo no puede
realizar una marcha en una o ambas de sus acciones, entonces, a cambio, debe aumentar
sus guerreros.
Ejemplo: John saca amarillo. Sus condados no estn adyacentes a ningn condado
amarillo, pero tiene 3 condados adyacentes a un condado azul, ocupado por Alison con 2
guerreros. John tiene solamente 2 guerreros en su suministro, entonces coge 1 guerrero
de uno de sus condados con 2 guerreros, y coloca los 3 guerreros en el condado azul de
Alison. 2 de los guerreros de John y los 2 guerreros de Alison son retirados y movidos al
espacio del escudo. John ahora ocupa el condado azul con 1 guerrero. Le gustara usar
su nuevo condado para marchar contra un condado amarillo adyacente, sin embargo no
tiene ningn guerrero en su suministro, y todos sus condados tienen slo 1 guerrero. As
que usa su dado amarillo para aumentar guerreros. (Nota: segn el ejemplo se deduce
que una vez tirado el dado, el orden de las acciones se realiza a conveniencia del
jugador).
Puntuacin: El jugador activo anota sus puntos al final de su turno. Por cada condado
que ocupa, puede avanzar 1 espacio del color correspondiente en la pista de puntuacin.
Cuando saque blanco en una tirada, el jugador activo puede mover sobre el primer
espacio de la pista en el cual, de otro modo, tendra que pararse. Esto puede permitir que
el jugador activo siga puntuando por los otros condados ocupados.
Ejemplo: los cinco espacios delante del marcador de puntuacin de Alison en la pista
son ROJO, AZUL, AZUL, AMARILLO, ROJO. Al final de su turno, ocupa los siguientes
condados: 1 azul, 2 verdes, 1 rojo y 1 amarillo; y adems a sacado blanco en el dado.

Mueve hasta el primer espacio azul. Normalmente, aqu dejara de puntuar, porque no
tiene un segundo condado azul; sin embargo puede usar su dado blanco para pasar a
este espacio. Entonces puede usar su condado amarillo para avanzar 1 espacio ms, y
luego debe pararse porque no tiene un segundo condado rojo. Sus 2 condados verdes no
le ayudan a puntuar en este turno.
Fin del Juego: Cuando un jugador de una vuelta completa a la pista de puntuacin y
avance a travs de la espada hasta el primer espacio amarillo o ms, se produce la ronda
final. El juego contina hasta que termine el turno del ltimo jugador. El jugador que ms
lejos ha avanzado, es el ganador. En caso de un empate, se juegan rondas adicionales
hasta que haya solamente un jugador con el resultado ms alto.
3 Jugadores
Despus de asignar los espacios iniciales para cada uno de los jugadores, se coloca 1
guerrero del ejercito sobrante en el espacio de castillo que queda y en los dems
condados del color de ese castillo. stos guerreros siguen las reglas normales para
defensores en la batalla, pero no puntan ni vuelven al tablero despus de su derrota.
Reglas Opcionales
Para un juego ms difcil, todos los jugadores comienzan con 1 guerrero en cada espacio
del color de su condado de inicio.
En el primer turno, ningn jugador debe quedar con 2 condados separados por mas de 1
condado de distancia.
Estrategia
A veces en un turno vale la pena sacrificar la mxima puntuacin posible a fin de
construir una posicin ms fuerte en el tablero.
Puede ser muy eficaz crear posiciones defensivas a lo largo de sus fronteras, sobre todo
en los 4 condados del centro.
Recuerda que si 2 jugadores empatan despus de dar la vuelta a la pista de puntuacin, el
juego tendr una ronda adicional. Si otro jugador ya ha dado la vuelta y no puedes
empatarlo, puedes ayudar a otro jugador a empatar al jugador lder para tener la
oportunidad de conseguir la victoria en la siguiente ronda.
Game design and artwork copyright 2009 by Eric B Vogel
Thanks to playtesters: Shannon Applecline, David Boyd, Michael Economy, Larry Heller, Tony Jackson, Joe Rickard,
Chris Ruggiero, Tin Sakulsirimatana, and Jon Spinner.

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