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F 

PREPARACION (Pag. 66)

- Iniciativa para determinar el atacante y la regin. (Pag. 66)


- Eleccin y colocacin de los elementos de terreno. (Pag. 67)
- Colocacin de los campamentos y fortificaciones. (Pag. 69)
- Establecer el plan de batalla. (Pag. 69)
- Despliegue de las Tropas, emboscadas, Marchas de Flanco (Pag. 70-72)
- Desmontar las tropas. (Pag. 72)
-Comenzar la batalla.
SECUENCIA DE JUEGO (Pag. 26)

1- Movimiento: se activan los cuerpos por turno.


2- Disparo.
3- Combate
4- Derrota y persecucin.
5- Victoria.
MANDO, COSTE (Pag. 74).

Valor
General
Ordinario
0
Competente
+1
Brillante
+2
Estratega
+3
* Se doblan los alcances para LH y LI.

Alcance
4 UD
6 UD
8 UD
8 UD

Coste (200 Pts.)


0
3
6
10

PUNTOS DE MANDO (CP) (Pag. 22)


CP= 1D6 + Valor del General / 2
El resultado se redondea hacia arriba.
ORDENES (Pag. 22)
* 0 CP si la carga es espontanea o incontrolada
* 0 CP recuperar una unidad si el enemigo est a mas de 4 UD
* 1 CP Mover una unidad a Distancia de mando
* 1 CP recuperar una unidad a 4 UD o menos del enemigo, o 2 CP
si esta en combate
* 3 CP detener una unidad impetuosa
* +1 CP mover o recuperar una unidad fuera de mando
* +1 CP para maniobras difciles
* +1 CP si el general esta trabado en combate salvo para recuperar la unidad donde est
unido. Una vez en combate el general no podra abandodar la unidad a la que esta unido hasta
que se de un resultado de victoria o derrota de la unidad, aunque esto dure varios turnos.
GRUPOS (Pag. 10)
* No mas de 6 Unidades en Cualquier lado.
* De tantas unidades de profundidad como desee.
* Solo unidades del mismo mando pueden formar grupo
* No se pueden mezclar INF. Con CAB, ELF. Con CAB. CAM. Con CAB.
Los Carros Falcados no pueden formar grupo con nadie
Excepto: I.L. Con Montados, los ELF.con INF, ART y WWG. Con INF.

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INFANTERIA

Infanteria ligera
Jabalineros

111
TABLA DE CARACTERISTICAS DE
LAS UNIDADES (Pag. 20)
Co.
Bonus basicos y modificadores
Cat.
Pro. Tiro
Destruidos en terreno abierto por LMI, MI, HI,CV;KN. En cualquier
LI
1
2
otro caso 0 contra todos
LMI
LMI

1
0

3
3

Infanteria Media

MI

Lanceros

MI

Infanteria Pesada

HI

Caballeros a Pie

HI

Lanceros Pesados

HI

Arqueros y Ballesteros

+1 vs. LI, LH, El y SCh, Jabalina


+1 vs. LI y LH, +1 en la primera fase vs. Montados
+1 vs. Todos excepto Kn. Anula el Impacto de la infanteria
Impetuosa si recibe carga por su frente. La Carga Furiosa sigue
aplicandose.
+1 vs. Todos excepto Kn. Impacto vs. Montados excepto El. Anula
el Impacto de los Montados excepto de elefantes si recibe la carga
por el frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.
+2 vs. LMI en terreno abierto o Vs. LH. En cualquier otro caso +1
contra todo. Anula el Impacto de la Infanteria Impetuosa si recibe la
carga por su frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.
Igual que la Infanteria Pesada pero con Armadura Pesada y 2HW.
Anula el Impacto de la Infanteria Impetuosa si recibe la carga por
su frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.
+2 vs. LMI en terreno abierto o vs. LH. En cualquier otro caso +1
contra todo. Impacto vs. Montados excepto EL. Anula el Impacto de
los montados excepto de EL. Si recibe carga por el Frente. La
Carga Furiosa sigue aplicandose.
+2 contra todo. Impacto vs. Montados excepto EL. Poco
Maniobrable . Anula el Impacto de los montados excepto El. Si
recibe carga por el frente. Carga Furiosa sigue aplicandose.

Piqueros

HI

Levas

HI

WWG

ART

+1 si dispara contra EL. O WWG. +1 para el enemigo salvo LI o LH.

Cat.

Pro. Tiro

Co.

Bonus basicos y Modificadores

LH

+1 vs. LI si esta en terreno abierto. Los Camellos causan Panico a


los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y
Camellos.

Carros de Guerra
Artilleria
MONTADOS

Caballeria Ligera
Camelleria Ligera

+1 vs. LI, LMI y LH.


+1 vs. LI y Montados excepto EL. +2 vs. LH. Cancela: Impacto ,
Javalina y Carga Furiosa excepto de EL.

Caballeria Media
Carros Ligeros
Camelleria Media

CV

+1 vs. Montados, LI, LMI, MI, y levas. +1 Vs. HI si ataca de Flanco o


retaguardia. +1 adicional en el primer turno contra MI. Excepto si la
Caballeria tenia Impacto . Los Camellos causan Panico a los
Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y
Camellos.

Caballeria Pesada

CV

Igual que la Caballeria mas la Armadura .

Caballeros

KN

+2 vs. LMI y Montados excepto EL., en otro caso


infanteria excepto WWG, Armadura .

Caballeros Pesados

KN

Igual que los Caballeros mas Armadura Pesada

+1 vs. EL e

KN

+2 vs. LMI y LH, en otro caso +1 contra todos excepto WWG.


Impacto vs. Infanteria, Armadura Pesada . Los Camellos causan
Panico a los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a
caballos y Camellos.

Carros Pesados

KN

+2 vs. LMI, LH, CV, en otro caso +1 cotra todo excepto WWG,
Armadura .

Elefantes

EL.

+2 vs. Montados y +1 contra infanteria. Impacto salvo contra LI,LH


y Javalineros. Los Camellos causan Panico a los Montados con
Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y Camellos.

Carros Falcados

SCH

El adversario combate con 0 salvo LI, LH, LMI, WWG y EL. Que
consevan su factor y capacidad. Ignora los apoyos enemigos
durante el primer turno.

Catafracto
Camelleria catafracta

Pgina 1


HABILIDADES ESPECIALES (Pag 16-19)
En el primer turno de combate, si la unidad pierde el combate, se aade
Apoyo de disparo (Pag.18)
+1 al dado si ha recibido una carga frontal.
Arqueros y Ballesteros.(Pag.18) Bono de +1 vs. Tropas montadas en la primera ronda de combate C.aC.
en C.aC. Si la unidad pierde el combate y tiene una armadura mas
Armadura o Armadura pesada pesada que la de su contrincante, anade +1 al dado para determinar el
(Pag.16)
resultado. La ventaja se la lleva la unidad con la mejor capacidad. No se
aplica contra EL. Y si el enemigo tiene Carga Furiosa.
Si la unidad gana el combate sobre su frente, aade +1 al resultado del
dado antes de determinar el resultado del combate. La unidad con la
Armas a Dos Manos.(Pag.16) capacidad 2HW. Gana el combate en cado de empate contra Lanceros y
Piqueros. El resultado se determina despues de aplicar el modificador de
calidad pero antes de aplicar el mofificador de armadura.
Panico:Todos los montados (amigos y enemigos) en contacto con
Camelleria.(Pag.16)
camellos, incluso por laesquina, tienen un penalizador de -1 al combate

Carga Furiosa.(Pag.58)

Desmontar (Pag.19)
Elefantes (Pag.17)
Estacas (Pag.18)

Impacto (Pag.17)

Impetuoso (Pag.17)
Javalina (Pag.17)

Panico (Pag.16-17)

Paves (Pag.18)
Poco Maniobrable (Pag.32)
Sacrificables (Pag.18)
Unidad Mixta (pag.19)

Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de
cohesion adicional.
Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
- El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de
combate si el adversario tiene Carga Furiosa.

Solo se pueden desmontar despues del despliegue y continuaran asi el


resto de la batalla.
Panico: Todas las unidades Montadas (amigas y enemigas) en contacto
con el EL., incluso por la esquina,tienen un penelizador de -1 al
combate. Todos pierden el Impacto Frente EL.
Anula la capacidad de Impacto y Carga Furiosa de todos los montados.
Penaliza a los Montados (excepto EL.) con -2 al combate.
La unidad tiene un +1 en el primer turno de combate si carga o es
cargada por du frente. El Impacto de la Infanteria nunca se aplica si
cargan a montados o si los montados Tienen Impacto. Los Lanceros y
Piqueros anulan el Impacto de los Montados pero mantienen el suyo. La
capacidad de impacto nunca se aplica contra EL.
son Tropas Poco Maniobrables y sometidas a Carga Incontrolada.
Tienen impacto salvo si cargan contra MI y HI de frente.
La unidad tiene +1 en el primer turno si carga o recibe una carga por su
frente. Este bonus se anula si el enemigo tiene capacidad de impacto o
es impetuoso, pero se aplica contra EL. Y SCH.
CAM. Y EL. Causan Panico a los Montados que esten en contacto,
aunque sea por una esquina, con ellos. Tendran un -1 al combate
mientras esten en contacto. Los EL. Tambien causan Panico a los CAM.
+1 bonus a la proteccion de tiro excepto si es disparada por ART. No se
puede aanir el bonus por cobertura.
Tropas Impetuosas, EL.,Levas, Carros de Guerra, ART., Carros
Falcados. En algunos casos: Piqueros, Catafranctos y CV: Impetuosa.
No cuentan para los puntos de Cohesion del Ejercito.
La calidad se rebaja un punto en Combate Cuerpo a Cuerto. La bajada
de calidad no se aplica cuando la unidad dispara o recibe disparo.

Pgina 1

Movimiento y Terreno.(Pag.27)
A

A



Tipo de Tropa
Infanteria Ligera (LI.)
Infanteria Media
(IM.,LMI.)
Infanteria Pesada (HI.)
Cab. Ligera (LH.)
Cab. Media y Pesada
(CV.)
Caballeros (KN.)
Carros Ligero y
Falcados
Carros Pesados y
Catafractos
Elefantes (EL.)
WWG y ART. Movil

Terrenos.(Pag 63-65)
 
  



Terreno
Colina suave

Variable

Variable

2
5

2
4

1
2

Colina Dificil
Maleza
Campos

Variable
Abrupto
Abrupto

Variable
No
No

4
3

3
2

1
1

Plantacin
Bosque

Abrupto
Dificil

-1 al tiro
-1 al tiro

Pantano

Dificil

-1 al tiro

3
3
2

1
3
1

1
-

Dunas
Barranco
Pueblo

Dificil
Abrupto
Dificil

-1 al tiro
No
-1 al tiro

MOVIMIENTO
Movimiento
* Avance (Pag.28): Un Movimiento hacia delante, con o sin pivotes (90 Max.).
* Desplazamiento (Pag.28): Movimiento Lateral de hasta 1UD. Solo se puede realizar si
* Medio Giro y Cuarto de Giro(Pag.29): Coste: 1 UD., 2UD. Si es Poco Maniobrable,
* Expansiones y Contraciones(Pag. 30-31): ninguna unidad puede sobrepasar su
* 2 UD (HI):
1 unidad
* 3 UD
2 unidades
* 4 UD
3 unidades
Segundo y Tercer Movimineto (Pag. 32):
* La unidad debe estar a mas de 4 UD del enemigo
* El 3 Movimiento esta prohibido para las unidades Poco Mamiobrables (excepto CV).
* El 3 Movimiento esta permitido solo si el General acompaa a la unidad
* El 3 Movimiento es Maniobra Dificil (+1 CP) salvo para LI., LH. Y CV. No Impetuosa.
Maniobras Dificiles (Pag. 32):
*El General debe Gastar 1 CP Adicional.
* Un 3 movimiento en la misma fase. Excepto: LI.,LH., CV. no Impetuosa
* Retroceso en ZOC enemiga. Excepto: LI.,LH. tropas que pueden evadir
*Poco Maniobrables: avance inferior a su movimiento total a menos que acabe en
* Piquero y Catafractos: Medio Giro o Cuarto de Giro.
* Caballeria Impetuosa: puede realizar un 3 movimiento. Se considera Maniobra Dificil.
* WWG y ART. Movil: no pueden realizar Contraciones ni expansiones. El Medio Giro y el
* Carros Falcados: solo movimiento de avance con pivotes, El resto Prohibido
* Impetuosos: Cuando estan a distancia de Carga. Cualquier maniobra que no sea cargar
Unidades Poco Maniobrables (Pag.32):
* Impetuosas, Elefantes, Levas, WWG, ART, SCH.
Maniobras dificiles para las unidades Poco Maniobrables:
* Avanza menos de su Movimiento Maximo excepto si termina en contanto o dando apoyo
*Medio/Cuarto de Giro (Tambien para Piqueros y Catafractos)
* Extension y Contraccion: Prohibida a: SCh, ART y WWG.
Tropas Ligeras (Pag.33):
* Medio/Cuarto Giro gratis al principio o final del movimiento.
* Puede retroceder encarado al enemigo restando 1 UD a su movimiento.

MOVIMIENTOS ESPECIALES (Pag.36):


*Solo LI., LH., CV sin Impacto o Impetuosas.
*Prohibido si esta en combate o hay un obstaculo a 1 UD por detras.
*Orientar la unidad si es necesario y avanzar recto la distancia ajustada:
Evasion (Pag.37):
(1D6)= 1 y 2= -1UD. 5 y 6= +1UD.
* Los desplazamientos y pivotes estan permitidos.
* La unidad que carga debe avanzar como minimo 1UD. si es INF. o
2UD. si es Montado. Los impetuosos deben avanzar toda la distancia.
Cuando una unidad tiene un enemigo directamente delante total o
Carga Espontanea:
parcialmente por su frente, a una distancia de 1UD. menos, la unidad
(Pag.22):
o grupo, puede cargar sin necesidad de gastar ningun CP, cargan en
orden.

Carga Furiosa (Pag.58):

Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de
cohesion adicional.
-Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
- El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de
combate si el adversario tiene Carga Furiosa.

Carga Incontrolada
(pag.40):

*Unidades Impetuosas y Carros Falcados. Un impetuoso a distancia de carga debe


gastar 3CP para realizar cualquier otra maniobra que NO SEA CARGAR O DAR
APOYO.
EXCEPTO:
*Ya esta apoyando a una unidad en combate.
*Si su moviento esta restringido por una ZOC enemiga.
*Si el objetivo son EL. WWG.
*Si la Carga obliga a cargar Unidades Montadas con un EL. aunque sea de apoyo.
*Si el objetivo son LI/LH y tiene que interpebetrar a amigos.
* Si es Infanteria cargando Frontamente contra Montados.
* CV. CM. Impetuosa cargando frontamentecontra HI (excepto leva) no desprdenada.
*Puede entrar en terreno que le penaliza en combate.
*Si esta Emboscado, tras una Fortificacion o pueblo.

Paso Forzado (Pag.42)

Interpenetracion (Pag.43)

D 

Una unidad atravesada por un paso forzado se desordena. EL.,


Piqueros, o una unidad amiga en combate o dando apoyo no puede ser
atravesada por Paso Forzado.
*Los Generales a traves de amigos y en cualquier direccion.
*LI. Atraviesa y es atravesada por propios y en cualquier direccion.
*LH. Atraviesa y es atravesada por todos los montados amigos si estan
orientados en la misma direccion.
*La MI (excepto Lanceros). y HI.(excepto piqueros, Lanceros Pesados y
Levas) que no sean impetuosas atraviesan Arqueros y Ballesteros si
estan en la misma direccion o opuesta.
* INF. puede pasar a traves de la ART. en cualquier direccion y a los
Carros de Guerra por el lado largo.
Movimiento hacia atras de su distancia de movimiento -1UD. O hasta
encontrarse un obstaculo.
*IL. Frente a INF. O EL.
*IL. frente a Montados penalizados por el terreno.
*Montados,excepto EL y C.Falcados, frente a INF. o tropas mas lentas.
*Javalineros Frente HI o EL.
*Toda unidad en combate con WWG., ART., o enemigo detras de una
fortificacion.
* Cualquier unidad que esta dando apoyo por el lateral o retaguardia.

ZONA DE CONTROL(Pag.33)
Area de 1UD. Frente a la unidad.
La LH/Ll ejercen ZOC solo a otras LH/LI si no
estan en terreno abrupto o dificil.
Campamentos,ART y WWG no ejercen ZOC.
Movimientos:
*Mantenerse en el sitio.
*Avanzar, pivotar, 1/4 giro, 1/2 giro para alinearse
con el enemigo mas amenazador, aproximarse o
cargarle.
* Realizar una extension o una contraccion sin
abandonar la ZOC.
*Las unidades capaces de evadir dan la espalda al
enemigo y mueven recto. LH/LI manteniene el
encaramiento.
*El resto de unidades pueden retroceder
encarados al enemigo gastando 1UD si es INF. y
2UD si son Montados. Cesta 2 PC., y se
desordena.
ALCANCES DE DISPAROS (Pag.46):
Armas a Distancia
"#$%&$'
LI., LH. con javalina,
1
Javalineros y MI. con Atlatls.
LI., LH. Con Honda,Arcos,
2
Ballestas, y Armas de Fuego
CV. Con Arco, Ballesta y
2
Armas de Fuego
LMI.,MI., o HI. Con Arcos y
4
Ballestas
Carros de Guerra, ART. Lig.
4
ART. Media
6
ART. Pesada
8
Casos especiales (Pag.47):
*LH., y Lcam. Pueden disparar a 360
*Carros Ligeros pueden disparar desde
su lado trasero con -1.
*Los Carros de Guerra disparan solo
desde sus Flancos. No pueden disparar
por su lado delantero.
* La ART. Pesada y Media a mas de 4
UD. incrementan al ancho del arco de
fuego a 2 UD por cada lado de su base-

RESTRICCIONES AL CONTACTO (Pag.52).


*Arqueros, Ballesteros y LH. Solo pueden cargar al
campamento, ART., LI., y LH. si el contacto es por el Fanco
o la reteguardia o contra infanteria apoyando en Combate.
*LH. Tambien puede cargar frontalmente a un enemigo si la
LH. tiene capacidad de Impacto o si el enemigo esta en
desorden.
*Las Unidades Mixtas pueden cargar a la infanteria. Pueden
contactar unidades montadas que estan en combate o
cargarlas por el flanco y la retaguardia.
* LI. puede Cargar si el objetivo es: LI., ART., Carro Falcado,
EL., o el Campamento enemigo.
*LI. solo puede Cargar si el enemigo esta en terreno Abrupto o
Dificil y el enemmigo tiene penalizacion en ese tipo de terreno,
por el flanco o retaguardia o esta en desorden en terreno
abrupto o dificil.
*Los WWG. y la ART. nunca pueden cargar o entrar en
contacto para proprocionar apoyo.
*Una unidad (excepto WWG y ART.) siempre puede contacar
a un enemigo para proporcionar apoyo si este enemigo ya esta
trabado en combate.

DISPARO (Pag.46):
Prioridad de disparo (Pag.46):
*Objetivo mas cercano situado directamente al frente.
*Objetivo mas cercano situado dentro de su arco de fuego.
Resolucion del Disparo (Pag.47):
Cada jugador lanza 1D6 y el objetivo aade su Proteccion. Si
el resultado del objetivo es menor pierde 1 de Cohesion.
*LI. LH. disparando: -1
*Objetivo en covertura tras una Fortificacion:-1
*Tirador Desordenado:-1
*Tirador en covertura terreno dificil, excepto LI.:-1
* Por cada unidad de apoyo (max.+3):+1
* LMI.,MI.,HI., con arcos y Ballestas disp. A Montados:+1
Modificadores a la Proteccion (Pag.48):
Defensor con ARMADURA: +1
Defensor con ARMADURA PESADA: +2
* Arco Largo: -1 a la proteccion (no puede ser menor que 0)
contra todos excepto: ART., WWG., LI., y LH.
* Artilleria: Proteccion=0 para todos excepto LI., y LH.
*Paves:+1 a la Proteccion excepto contra ART.
*Covertura y Fortificacion:Variable

COMBATE (Pag.55):
1D6+Modificadores= el resultado mas alto gana el Combate.
*PERDEDOR:
-1 punto de cohesion.
*DIFEFENCIA DE 3-4: -2 puntos de chesion.
*DIFERENCIA DE 5-6: -3 puntos de cohesion.
*DIFERENCIA DE +7: Derrota automatica.
MODIFICADORES (Pag.55):
Modificador de Calidad (Pag.55). Se aplica antes que el resto de los modificadores.
*ELITE: Aade +1 al resultado si el dado es inferior o igual a3.
*MEDIOCRE: -1 al resultado si el dado es superior o igual a 4.
*-1 si la unidad esta desornada.
*Infanteria: -1 en abrupto si HI. WWG. (-2 si son Lanceros pesados y piqueros). -2 en terreno dificil
si HI. -1 si son LMI.,MI.
*Montadas: -2 en Abrupto -3 en Dificil (excepto camellos en dunas/Maleza EL. En maleza/campo.
*+1 por unidad en apoyo excepto contra SCH en el primer turno.
*+1 si la unidad esta mas alta, en una orilla, borde de barranco fortificacion.
*+1 si la unidad principal esta atacando por el flanco o retaguardia.
* Factores base reducidos a 0 si la unidad es atacada por el flanco o retaguardia y que el enemigo no
sea Tropa Ligera.
*-2 si Montados atacando fortificaciones o Estacas.
* +1 si el General esta en combate.
Ataque por Flanco/retaguardia y oponentes multiples (Pag.56-59).
* Modificado basico igual a 0. La unidad objetivo piersu su capacidad de Impacto, Javalina, 2HW,
Apoyo de Disparo y Carga Furiosa.
* Armadura, Armadura Pesada y Panico continuan siendo validos
* Perdida de un punto de Cohesion (Pag.59): Si es contactada durante la misma fase sobre dos caras
diferentes por dis unidades enemigas direrentes. Al menos una de las unidades enemigas no debe ser
Tropa Ligera.
*Carga Furiosa (Pag.58):Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda
un punto de cohesion adicional.
-Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
- El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de combate si el
adversario tiene Carga Furiosa.
G()(*+, () -./0+2( 34+56789: Si pierde la ronda: con un 1 en 1D6 el General es eliminado, con 1,
2, 3, si la unidad es derrotada.
DERROTA Y PERSECUCION(Pag.61-62)

RECUPERACION(Pag.45)

* No pueden recuperar EL., y Carros Falcado.


Derrota:Perdida de 1 punto de cohesion
*3+ si la unidad esta a mas de 4UD del enemigo pero en
a los amigos (LI. Solo a LI) a 1UD en su
rango de mando (0CP).
retaguardia (Excepto: ART. Y WWG).
*4+ si la unidad esta a menos de 4UD del enemigo (1CP).
Persecucion:solo el jugador en fase
*5+ si la unidad esta en Combate.
puede avanzar hasta 1 UD. Las
*+1 si el general esta incluido en la unidad.
unidades Impetuosas deben avanzar 1 *+1 CP si la unidad esta fuera del alcance de mando.
UD.
Elefantes: si son derrotados se
desbocan, tablas Pag. 61.

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