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Valor
General
Ordinario
0
Competente
+1
Brillante
+2
Estratega
+3
* Se doblan los alcances para LH y LI.
Alcance
4 UD
6 UD
8 UD
8 UD
Pgina 1
INFANTERIA
Infanteria ligera
Jabalineros
111
TABLA DE CARACTERISTICAS DE
LAS UNIDADES (Pag. 20)
Co.
Bonus basicos y modificadores
Cat.
Pro. Tiro
Destruidos en terreno abierto por LMI, MI, HI,CV;KN. En cualquier
LI
1
2
otro caso 0 contra todos
LMI
LMI
1
0
3
3
Infanteria Media
MI
Lanceros
MI
Infanteria Pesada
HI
Caballeros a Pie
HI
Lanceros Pesados
HI
Arqueros y Ballesteros
Piqueros
HI
Levas
HI
WWG
ART
Cat.
Pro. Tiro
Co.
LH
Carros de Guerra
Artilleria
MONTADOS
Caballeria Ligera
Camelleria Ligera
Caballeria Media
Carros Ligeros
Camelleria Media
CV
Caballeria Pesada
CV
Caballeros
KN
Caballeros Pesados
KN
+1 vs. EL e
KN
Carros Pesados
KN
+2 vs. LMI, LH, CV, en otro caso +1 cotra todo excepto WWG,
Armadura .
Elefantes
EL.
Carros Falcados
SCH
El adversario combate con 0 salvo LI, LH, LMI, WWG y EL. Que
consevan su factor y capacidad. Ignora los apoyos enemigos
durante el primer turno.
Catafracto
Camelleria catafracta
Pgina 1
HABILIDADES ESPECIALES (Pag 16-19)
En el primer turno de combate, si la unidad pierde el combate, se aade
Apoyo de disparo (Pag.18)
+1 al dado si ha recibido una carga frontal.
Arqueros y Ballesteros.(Pag.18) Bono de +1 vs. Tropas montadas en la primera ronda de combate C.aC.
en C.aC. Si la unidad pierde el combate y tiene una armadura mas
Armadura o Armadura pesada pesada que la de su contrincante, anade +1 al dado para determinar el
(Pag.16)
resultado. La ventaja se la lleva la unidad con la mejor capacidad. No se
aplica contra EL. Y si el enemigo tiene Carga Furiosa.
Si la unidad gana el combate sobre su frente, aade +1 al resultado del
dado antes de determinar el resultado del combate. La unidad con la
Armas a Dos Manos.(Pag.16) capacidad 2HW. Gana el combate en cado de empate contra Lanceros y
Piqueros. El resultado se determina despues de aplicar el modificador de
calidad pero antes de aplicar el mofificador de armadura.
Panico:Todos los montados (amigos y enemigos) en contacto con
Camelleria.(Pag.16)
camellos, incluso por laesquina, tienen un penalizador de -1 al combate
Carga Furiosa.(Pag.58)
Desmontar (Pag.19)
Elefantes (Pag.17)
Estacas (Pag.18)
Impacto (Pag.17)
Impetuoso (Pag.17)
Javalina (Pag.17)
Panico (Pag.16-17)
Paves (Pag.18)
Poco Maniobrable (Pag.32)
Sacrificables (Pag.18)
Unidad Mixta (pag.19)
Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de
cohesion adicional.
Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
- El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de
combate si el adversario tiene Carga Furiosa.
Pgina 1
Movimiento y Terreno.(Pag.27)
A
A
Tipo de Tropa
Infanteria Ligera (LI.)
Infanteria Media
(IM.,LMI.)
Infanteria Pesada (HI.)
Cab. Ligera (LH.)
Cab. Media y Pesada
(CV.)
Caballeros (KN.)
Carros Ligero y
Falcados
Carros Pesados y
Catafractos
Elefantes (EL.)
WWG y ART. Movil
Terrenos.(Pag 63-65)
Terreno
Colina suave
Variable
Variable
2
5
2
4
1
2
Colina Dificil
Maleza
Campos
Variable
Abrupto
Abrupto
Variable
No
No
4
3
3
2
1
1
Plantacin
Bosque
Abrupto
Dificil
-1 al tiro
-1 al tiro
Pantano
Dificil
-1 al tiro
3
3
2
1
3
1
1
-
Dunas
Barranco
Pueblo
Dificil
Abrupto
Dificil
-1 al tiro
No
-1 al tiro
MOVIMIENTO
Movimiento
* Avance (Pag.28): Un Movimiento hacia delante, con o sin pivotes (90 Max.).
* Desplazamiento (Pag.28): Movimiento Lateral de hasta 1UD. Solo se puede realizar si
* Medio Giro y Cuarto de Giro(Pag.29): Coste: 1 UD., 2UD. Si es Poco Maniobrable,
* Expansiones y Contraciones(Pag. 30-31): ninguna unidad puede sobrepasar su
* 2 UD (HI):
1 unidad
* 3 UD
2 unidades
* 4 UD
3 unidades
Segundo y Tercer Movimineto (Pag. 32):
* La unidad debe estar a mas de 4 UD del enemigo
* El 3 Movimiento esta prohibido para las unidades Poco Mamiobrables (excepto CV).
* El 3 Movimiento esta permitido solo si el General acompaa a la unidad
* El 3 Movimiento es Maniobra Dificil (+1 CP) salvo para LI., LH. Y CV. No Impetuosa.
Maniobras Dificiles (Pag. 32):
*El General debe Gastar 1 CP Adicional.
* Un 3 movimiento en la misma fase. Excepto: LI.,LH., CV. no Impetuosa
* Retroceso en ZOC enemiga. Excepto: LI.,LH. tropas que pueden evadir
*Poco Maniobrables: avance inferior a su movimiento total a menos que acabe en
* Piquero y Catafractos: Medio Giro o Cuarto de Giro.
* Caballeria Impetuosa: puede realizar un 3 movimiento. Se considera Maniobra Dificil.
* WWG y ART. Movil: no pueden realizar Contraciones ni expansiones. El Medio Giro y el
* Carros Falcados: solo movimiento de avance con pivotes, El resto Prohibido
* Impetuosos: Cuando estan a distancia de Carga. Cualquier maniobra que no sea cargar
Unidades Poco Maniobrables (Pag.32):
* Impetuosas, Elefantes, Levas, WWG, ART, SCH.
Maniobras dificiles para las unidades Poco Maniobrables:
* Avanza menos de su Movimiento Maximo excepto si termina en contanto o dando apoyo
*Medio/Cuarto de Giro (Tambien para Piqueros y Catafractos)
* Extension y Contraccion: Prohibida a: SCh, ART y WWG.
Tropas Ligeras (Pag.33):
* Medio/Cuarto Giro gratis al principio o final del movimiento.
* Puede retroceder encarado al enemigo restando 1 UD a su movimiento.
Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de
cohesion adicional.
-Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
- El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de
combate si el adversario tiene Carga Furiosa.
Carga Incontrolada
(pag.40):
Interpenetracion (Pag.43)
D
ZONA DE CONTROL(Pag.33)
Area de 1UD. Frente a la unidad.
La LH/Ll ejercen ZOC solo a otras LH/LI si no
estan en terreno abrupto o dificil.
Campamentos,ART y WWG no ejercen ZOC.
Movimientos:
*Mantenerse en el sitio.
*Avanzar, pivotar, 1/4 giro, 1/2 giro para alinearse
con el enemigo mas amenazador, aproximarse o
cargarle.
* Realizar una extension o una contraccion sin
abandonar la ZOC.
*Las unidades capaces de evadir dan la espalda al
enemigo y mueven recto. LH/LI manteniene el
encaramiento.
*El resto de unidades pueden retroceder
encarados al enemigo gastando 1UD si es INF. y
2UD si son Montados. Cesta 2 PC., y se
desordena.
ALCANCES DE DISPAROS (Pag.46):
Armas a Distancia
"#$%&$'
LI., LH. con javalina,
1
Javalineros y MI. con Atlatls.
LI., LH. Con Honda,Arcos,
2
Ballestas, y Armas de Fuego
CV. Con Arco, Ballesta y
2
Armas de Fuego
LMI.,MI., o HI. Con Arcos y
4
Ballestas
Carros de Guerra, ART. Lig.
4
ART. Media
6
ART. Pesada
8
Casos especiales (Pag.47):
*LH., y Lcam. Pueden disparar a 360
*Carros Ligeros pueden disparar desde
su lado trasero con -1.
*Los Carros de Guerra disparan solo
desde sus Flancos. No pueden disparar
por su lado delantero.
* La ART. Pesada y Media a mas de 4
UD. incrementan al ancho del arco de
fuego a 2 UD por cada lado de su base-
DISPARO (Pag.46):
Prioridad de disparo (Pag.46):
*Objetivo mas cercano situado directamente al frente.
*Objetivo mas cercano situado dentro de su arco de fuego.
Resolucion del Disparo (Pag.47):
Cada jugador lanza 1D6 y el objetivo aade su Proteccion. Si
el resultado del objetivo es menor pierde 1 de Cohesion.
*LI. LH. disparando: -1
*Objetivo en covertura tras una Fortificacion:-1
*Tirador Desordenado:-1
*Tirador en covertura terreno dificil, excepto LI.:-1
* Por cada unidad de apoyo (max.+3):+1
* LMI.,MI.,HI., con arcos y Ballestas disp. A Montados:+1
Modificadores a la Proteccion (Pag.48):
Defensor con ARMADURA: +1
Defensor con ARMADURA PESADA: +2
* Arco Largo: -1 a la proteccion (no puede ser menor que 0)
contra todos excepto: ART., WWG., LI., y LH.
* Artilleria: Proteccion=0 para todos excepto LI., y LH.
*Paves:+1 a la Proteccion excepto contra ART.
*Covertura y Fortificacion:Variable
COMBATE (Pag.55):
1D6+Modificadores= el resultado mas alto gana el Combate.
*PERDEDOR:
-1 punto de cohesion.
*DIFEFENCIA DE 3-4: -2 puntos de chesion.
*DIFERENCIA DE 5-6: -3 puntos de cohesion.
*DIFERENCIA DE +7: Derrota automatica.
MODIFICADORES (Pag.55):
Modificador de Calidad (Pag.55). Se aplica antes que el resto de los modificadores.
*ELITE: Aade +1 al resultado si el dado es inferior o igual a3.
*MEDIOCRE: -1 al resultado si el dado es superior o igual a 4.
*-1 si la unidad esta desornada.
*Infanteria: -1 en abrupto si HI. WWG. (-2 si son Lanceros pesados y piqueros). -2 en terreno dificil
si HI. -1 si son LMI.,MI.
*Montadas: -2 en Abrupto -3 en Dificil (excepto camellos en dunas/Maleza EL. En maleza/campo.
*+1 por unidad en apoyo excepto contra SCH en el primer turno.
*+1 si la unidad esta mas alta, en una orilla, borde de barranco fortificacion.
*+1 si la unidad principal esta atacando por el flanco o retaguardia.
* Factores base reducidos a 0 si la unidad es atacada por el flanco o retaguardia y que el enemigo no
sea Tropa Ligera.
*-2 si Montados atacando fortificaciones o Estacas.
* +1 si el General esta en combate.
Ataque por Flanco/retaguardia y oponentes multiples (Pag.56-59).
* Modificado basico igual a 0. La unidad objetivo piersu su capacidad de Impacto, Javalina, 2HW,
Apoyo de Disparo y Carga Furiosa.
* Armadura, Armadura Pesada y Panico continuan siendo validos
* Perdida de un punto de Cohesion (Pag.59): Si es contactada durante la misma fase sobre dos caras
diferentes por dis unidades enemigas direrentes. Al menos una de las unidades enemigas no debe ser
Tropa Ligera.
*Carga Furiosa (Pag.58):Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda
un punto de cohesion adicional.
-Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
- El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de combate si el
adversario tiene Carga Furiosa.
G()(*+, () -./0+2( 34+56789: Si pierde la ronda: con un 1 en 1D6 el General es eliminado, con 1,
2, 3, si la unidad es derrotada.
DERROTA Y PERSECUCION(Pag.61-62)
RECUPERACION(Pag.45)