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La pared que se encuentra frente a ti tiembla y se desplaza lateralmente para dejar a la vista un sarcfago
muy antiguo. Su tapa, curva y polvorienta, se encuentra cubierta de jeroglficos. Unos jeroglficos que
brillan tmidamente y que te atraen irremisiblemente hacia ellos. Una desgarradora voz resuena dentro de
tu cabeza, dicindote: Perd a mi prometida hace ms aos de los que probablemente pudieras
comprender. Mis lgrimas ya se han convertido en polvo, pero mi amor por ella sigue siendo tan intenso
como el Sol. Ahora, mi amada ha renacido para m. Y no hay manos mortales capaces de impedir que me
rena nuevamente con ella.
A medida que la voz se aleja, empiezas a sonrer. Est claro: tus amigos deben morir para que los amantes
puedan volver a encontrarse. La tapa del sarcfago comienza a abrirse lentamente y vuelves a la realidad,
preparndote para conocer a tu nuevo amigo a tu nuevo Dios.
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
LA MOMIA:
Velocidad 3
Poder 8
Cordura 5
LA SESIN DE ESPIRITISMO
RETO
Un fro espantoso se extiende por la casa y la niebla empieza a surgir perezosa por los tablones del suelo.
Una voz rompe el aire con su letana: Debo descansar poner mi alma en paz y descansar o morir
Las palabras se desvanecen. El tablero de espiritismo que llevas bajo el brazo empieza a temblar, al
mismo ritmo que el latido de tu corazn. Lo coges entre tus manos y bajas la vista hacia l, justo a tiempo
para ver cmo un remolino de niebla parece escribir letra a letra: MATARLOS A TODOS.
El Fantasma debe moverse hacia un Hroe en cada Turno
que t lo controles, Atacndole si es posible.
Al final del primer Turno en que controles al Fantasma, la
Casa empezar a derrumbarse. La primera Habitacin
ser el tico (Attic); si el tico an no estuviera en la Casa,
elige cualquier Habitacin desocupada de la Planta Alta.
Tras ella, al final del Turno de cada Explorador, indcale a
dicho Explorador que elija una Habitacin para
derrumbarse.
Para derrumbar una Habitacin, dale la vuelta a la loseta y
ponla boca abajo. Una Habitacin no puede desplomarse
a menos que se encuentre adyacente a otra Habitacin
derrumbada, aunque ambas Habitaciones no estn
conectadas por una Puerta. Si se derrumba una
Habitacin ocupada, todos los Exploradores que haya en
esa Habitacin morirn.
Cuando la Planta Alta se haya derrumbado por completo,
empieza con el desplome de la Planta Baja, comenzando
por la Escalera Principal (Grand Staircase). Necesitars
utilizar fichas pentagonales de Objeto para marcar las
Habitaciones derrumbadas en la triple loseta Escalera
Principal (Grand Staircase), Vestbulo (Foyer) y Hall de
Entrada (Entrance Hall). Cuando la Planta Baja est
completamente derrumbada, sigue con el Stano,
empezando por el Acceso al Stano (Basement Landing).
Si la Tirada del Ascensor Mstico (Mystic Elevator) debera
llevarte a una Planta completamente derrumbada, el
Ascensor no se mover.
nicamente el Fantasma puede moverse a travs de las
Habitaciones derrumbadas. El Fantasma, adems, puede
atravesar las paredes como si tuvieran una Puerta, pero no
puede atravesar suelos o techos.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Prepara una ficha pequea de Monstruo de color prpura
para representar al Fantasma.
Prepara 1 ficha triangular de Tirada de Conocimiento y 1
ficha triangular de Tirada de Cordura.
Si la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) an no est
en la Casa, bscala en el montn de Habitaciones y
colcala en el Stano, conectada a un Puerta y a una
distancia mnima de 5 Habitaciones de la que ocupas
actualmente (o tan lejos como sea posible). A continuacin,
baraja de nuevo el montn de Habitaciones.
SI TU BANDO GANA:
La niebla cubre completamente la Casa, desde el tejado
hasta el ltimo rincn del Stano. Mientras deambulas
por las habitaciones, puedes sentir a tu lado la
presencia del Fantasma. Tu corazn empieza a frenar
su ritmo, hasta que se para completamente. Silencio.
Ahora hay dos espritus destinados a vagar juntos por
este lugar. Para siempre.
EL FANTASMA:
Velocidad 4
Cordura 6
RETO
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
EL GATO:
Velocidad 3
Poder 3
Cordura 2
LA BRUJA:
Velocidad 4
Poder 3
Cordura 6
RETO
Tu mente se estremece a medida que empiezas a sentir cmo una oscura presencia se va introduciendo en
tu interior, haciendo su madriguera dentro de tu crneo. Sigues siendo t, de eso no cabe duda. Pero
tambin eres la Araa. Puedes notar cmo, tras una picadura mortal, un ser se retuerce entre los hilos de
una inmensa telaraa. Casi puedes saborear la presa humana. Su lucha te enva escalofros a travs de los
hilos, escalofros que recorren tu nuevo vientre arcnido. Sin darte cuenta, te ves a ti mismo inyectando tus
huevos de araa en el pobre desdichado, que grita sin parar. Pronto, dejar de pelear y tus pequeuelos
empezarn a abrirse paso a travs del cuerpo inerte y maltrecho.
Tu nuevo instinto te dice que hay otros que tratarn de impedir el nacimiento a menos que se lo
impidas.
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
LA ARAA:
Turno
1
2
3
4
5
6
7+
RETO
YO FUI UN ADOLESCENTE
LICNTROPO
La luz de la luna irrumpe en la Habitacin y acaricia tu piel. Atropelladamente, te acercas hasta la ventana
y levantas la mirada hacia la luna llena. No, otra vez, no! Tu mente se resiste y tratas de gritar, pero no
consigues evitar que tu cuerpo se transforme.
Finalmente, slo consigues aullar de placer, una vez ms, ante este poder que casi habas olvidado y hoy
vuelves a descubrir.
INMEDIATAMENTE:
EL PERRO:
Velocidad 4
Poder 4
Cordura 3
SI TU BANDO GANA:
EL PERRO:
Coloca una ficha pequea de Monstruo de color naranja en
la misma Habitacin que t. Esta ficha representar al Perro,
un Monstruo que t controlars. No necesitas la Carta El
Perro, puesto que este Perro tendr unas reglas especficas
para este Reto.
EL OJO FLOTANTE
RETO
Al fin! Tus maestros se encuentran finalmente aqu. Al or el zumbido, te tumbas en el suelo, mientras un
gigantesco ojo flotante desciende de la nave y se sita sobre tu cabeza.
Es la hora! Ha llegado el momento de que tus viejos amigos descubran la verdad y se inclinen ante sus
nuevos seores.
slo pueden controlar mentalmente a cada Hroe una sola
vez. Si un Hroe es liberado, se volver inmune a la
habilidad de control mental de los Aliens.
INMEDIATAMENTE:
Si hay 3-4 jugadores en la partida, aparta una ficha
pequea de Monstruo de color naranja para representar al
Alien. Si hay 5-6 jugadores en la partida, aparta dos
fichas. Las fichas (o ficha) de Alien se colocan en la
Habitacin donde se ha revelado el Reto, junto con una
ficha pentagonal de Objeto (para representar la Nave
Espacial).
Coloca la miniatura de tu Explorador sobre la ficha de la
Nave Espacial. Tu Explorador estar ahora fuera del juego,
junto con todos los Objetos y Presagios del Personaje,
esperando teletransportarse a la Nave Nodriza.
SI TU BANDO GANA:
Tus maestros se sienten satisfechos con el regalo que
les has hecho. Tus amigos se convertirn en sujetos
mejores, gracias a los experimentos xenobiolgicos a
que sern sometidos.
LOS ALIENS:
Velocidad 4
Poder 6
Cordura 6
RETO
LA HIEDRA CARNVORA
Siempre te han gustado las plantas. Azaleas, petunias, vides, hiedra Oh, s, la hiedra! En estos
momentos puedes sentir los zarcillos trepando por el exterior de la mansin y penetrando
concienzudamente por las ventanas.
Algo te dice que debes ayudar a la hiedra a crecer y crecer. Qu necesitan las plantas para desarrollarse?
Luz, agua y, cmo no, un buen fertilizante! Y dnde puedes encontrar ahora un buen abono para la
hiedra? Ah, por supuesto!... Tus amigos
Cada Enredadera puede crecer y expandirse. Para crecer,
puedes mover la ficha del Brote, pero la ficha de la Raz
debe permanecer en su Habitacin de inicio.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
S i l l e v a s e l L i b ro, t e n d r s q u e a b a n d o n a rl o
inmediatamente en la Habitacin, sin que puedas
recogerlo ms tarde.
SI TU BANDO GANA:
LAS ENREDADERAS:
Velocidad 2
Poder 5
Cordura 3
EL LAMENTO DE LA BANSHEE
RETO
Primero oyes un sonido dbil que procede del exterior de la Habitacin, como si alguien estuviera trepando
por las paredes o arrastrando sus garras por ellas. A los pocos segundos, crees ver por unos instantes lo
que parece ser una tnica hecha jirones. Te das la vuelta para salir corriendo hacia la puerta, justo cuando
presientes que algo ha entrado en la habitacin y empiezas a or sus suspiros a tu espalda.
El sonido chirriante retumba por toda la habitacin y empiezas a notar cmo un fro terrible se apodera de
tu corazn. La muerte se acerca, pero no viene a por ti. El tablero de espiritismo que llevas te protege de la
embaucadora voz de la parca. Si pudieras quedarte a solas con ella, sabras que ella estar encantada de
permanecer a tu lado para toda la eternidad.
avanzar hacia la izquierda y no hay salida, ir de frente; si
tampoco puede ir de frente, se girar y avanzar por la
derecha; y si se trata de una Habitacin sin ms salidas,
volver sobre sus pasos, por donde entr. La Banshee no
puede alterar el Movimiento de los Exploradores, ni
tampoco puede verse afectada por ellos. Como cualquier
otro Monstruo, la Banshee no puede Descubrir
Habitaciones nuevas.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Coloca la ficha grande de Banshee en la Habitacin
donde se encuentra tu Explorador. Decide en qu
direccin quieres encarar la ficha (utilizando la flecha
dibujada en la ficha).
LA BANSHEE:
Velocidad 8
La Banshee se mueve normalmente conforme a su propio
plan. Siempre se mueve tantas casillas como saque en su
Tirada de Velocidad. Cada vez que puedas mover a la
Banshee, tendrs que tirar 2 Dados para determinar de
qu forma se mueve:
Tirada
0
1
2
3
4
Tirada
02
35
6+
Efecto
Sufrir 4 Dados de dao mental.
Sufrir 2 Dados de dao mental.
Sufrir 1 Dado de dao mental.
Movimiento de la Banshee
Coloca la Banshee en cualquier Habitacin situada a
una distancia mxima de 8 casillas. En este Turno, la
Banshee no pasa por ninguna otra Habitacin.
Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la
Banshee girar y avanzar siempre hacia la izquierda
(si es posible).
Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la
Banshee avanzar siempre hacia delante, si es
posible. Si tuviera que girarse, determina al azar si
debe girar hacia la izquierda o hacia la derecha.
Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la
Banshee girar y avanzar siempre hacia la derecha (si
es posible).
En este Turno, t controlas el movimiento de la
Banshee, aunque su lamento slo puede afectar a un
Explorador cada vez.
SI TU BANDO GANA:
Los cabellos plateados de la Banshee te envuelven
suavemente, mientras miras fijamente a sus ojos de
hielo. Ha llegado vuestro momento vuestra
inquietante cancin de amor empieza a sonar por toda
la Casa...
Los dos juntos Para siempre
RETO
LA DANZA DE LA MUERTE
Todos los relojes de la Casa empiezan al unsono a marcar la medianoche Pese a que ests seguro de que
no puede ser tan tarde. Cuando dejan de sonar, un violinista solitario comienza a tocar una meloda
hipnotizante que, poco a poco, va extendindose por el aire, obligndote a bailar. La msica consigue que
tu alma empiece a marchitarse, pero tambin provoca una extraa mueca en tus labios, que se torna en
sonrisa. Tu mente se resiste, lucha, grita, y entonces
Por qu vas a resistirte a esta encantadora meloda? La alegra y el entusiasmo se apoderan de tu alma.
La danza debe continuar, para siempre No puedes soportar, ni permitir, que nadie trate de detener la
msica
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
Y as ser
0 - 2
3+
Efecto
No podrs moverte en este Turno.
Disminuye 1 de Poder.
Sin efecto. Puedes proseguir normalmente
con tu Turno.
RETO
REUNIN FAMILIAR
10
INMEDIATAMENTE:
EL LOCO:
Velocidad 3
Poder 5
Cordura 5
SI TU BANDO GANA:
La familia est molesta contigo: los nuevos nios que
les prometiste a Pap y a Mam, los nuevos hermanos
que les anunciaste al Hermano y a la Hermana, estn
todos rotos. Cada uno de ellos yace en el mismo sitio
donde la familia les captur y abraz, donde
derramaron sus fluidos y rganos vitales, donde
hicieron aicos sus huesos, cubriendo el suelo de la
habitacin de un polvillo blanquecino
No te gusta que la familia est molesta contigo. Puedes
or a Mam sollozando bajo los tablones del suelo.
Mientras sals juntos de la casa, te inclinas junto a su
hombro para decirle:
ZOMBIS:
10
RETO
DEJADLOS ENTRAR
11
Los otros tacharon de loco a tu nuevo amigo. Al principio, incluso t lo pensaste. Pero sus palabras
inconexas y sus frases sin sentido encajaron repentinamente, y entonces lo comprendiste La niebla!
La niebla que has visto a travs de la ventana. Hay cosas que viven en ella, ahora lo sabes. Cosas que
quieren entrar. Una mezcla de curiosidad y premonicin te invade cuando empiezas a preguntarte qu es
lo que estn haciendo dentro de la niebla
El grito del loco te sobresalta: Ahora! Abrid las ventanas de par en par! Y obedeces
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Se pierde cualquier bonificacin producida por El Loco, y
se deja aparte su Carta. Coloca una ficha pequea de
Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en
la misma Habitacin donde t ests.
Coloca una ficha pequea de Monstruo de color prpura,
boca abajo, en el Hall de Entrada (Entrance Hall) y en cada
una de las Habitaciones con una ventana que d al
exterior. Estas fichas representan Espectros que vagan
por el exterior de la Casa, esperando que el Loco y t los
dejis entrar. Si las ventanas de una Habitacin estn
tapiadas (no dan al exterior, sino a otra pared), no se coloca
ficha de Espectro en ella.
EL LOCO:
Velocidad 7
Poder 7
EL LOCO DEBE
hacer todo esto en el Turno de Monstruos:
El Loco se mueve, por la ruta ms corta posible, hacia la
ficha boca abajo de Espectro ms prxima y luego abre la
ventana (o la Puerta Principal) de esa Habitacin. Aunque
todos los Espectros hayan entrado ya en la Casa, el Loco
seguir vagando por ella en busca de ms Habitaciones
con ventana por la que pueda entrar alguno ms.
El Loco puede Descubrir Habitaciones nuevas, aunque
ignorar cualquier efecto de dichas Habitaciones y no
tendr que terminar su Movimiento y robar Carta cuando
entre en una Habitacin nueva con un smbolo. Estas
Habitaciones se consideran ya exploradas y no ser
necesario que un Explorador termine su Movimiento y
robe la Carta la primera vez que alguno entre en ellas.
Cuando el Hall de Entrada (Entrance Hall) y todas las
Habitaciones con ventana al exterior se encuentren ya en
juego y todos los Espectros asociados a ellas hayan entrado
en la Casa (se hayan activado), el Loco podr Atacar.
SI TU BANDO GANA:
No es hasta ms tarde, justo cuando te encuentras
limpiando la sangre de tus manos y tratando de sacarte
de los odos los gritos de terror, cuando caes en la
cuenta de lo que realmente queran esas cosas de la
niebla.
Menos mal que las dejaste entrar!
ESPECTROS:
Velocidad 4
Cordura 7
Cordura 6
11
HERMANOS DE SANGRE
RETO
12
12
RETO
13
Tu cuerpo ha entrado en una nueva dimensin una dimensin terrorfica-, pero un lugar donde te das
cuenta, casi inconscientemente, de que est hecho a tu medida y en el que tienes algo de control!
Esta es tu oportunidad de cambiarlo todo El pensamiento se abre paso desde lo ms profundo de tu
mente. Haces una pausa, descansas durante un rato breve. Por qu no tumbarse y echar una pequea
siesta? Parece una cama tan mullida
Los ojos de tu jaula corporal empiezan a cerrarse lentamente y, por vez primera, se abren los ojos de tu
subconsciente! Ha llegado la hora de liberar tus sueos.
Y dejar que comience la pesadilla
INMEDIATAMENTE:
PESADILLAS:
Velocidad 5
Poder 4
Cordura 4
SI TU BANDO GANA:
Puedes ver el interior de tus ojos, pero desde fuera de
tu cuerpo.
Con horror, tu realidad fsica se da cuenta que se
encuentra frente a su propio subconsciente.
Tu cuerpo trata de gritar, pero el sonido se ve
enmudecido por las pesadillas que han cobrado vida
13
RETO
14
Separndote de tus amigos, o vctimas como sueles pensar en realidad de ellos, das la bienvenida a los
incondicionales seguidores de tu secta. Con lentitud primero, rtmicamente despus, comienzas a marcar
un ritmo con tus pies, mientras cantas. Los dems hacen lo mismo. Vuestras voces resuenan cada vez con
ms fuerza, rezando para que todo lo que es maligno y profano acepte los sacrificios que vais a realizar
esta noche.
Toda la secta reza para que vuestro terrible Dios se materialice frente a ti y se bae con la sangre de tus
amigos.
INMEDIATAMENTE:
ADEPTOS:
Poder 4
Cordura 4
SI TU BANDO GANA:
Velocidad 4
Puntos
14
RETO
Miras con atencin el dibujo de un nio que has encontrado en el suelo. Tu dedo ndice acaricia la imagen
de un dragn escupiendo fuego, mientras murmuras: Me gustara tener un dragn. Aunque parezca
increble, en ese mismo instante las puertas de la entrada principal vuelan por los aires para dar paso a un
enorme dragn, enfureciendo y escupiendo fuego como un loco.
Debes estar soando! Sonres Esta es la clase de sueos que te encantan. Aquellos en los que t diriges el
cotarro. Por sus reacciones, puedes ver que el resto de compaeros exploradores no dan crdito a sus ojos.
Enfadado, decides que preferiras mantener este sueo un poco ms. Pero, para ello, sera bueno quitarse
de en medio a estos incrdulos
Cmetelos, dragn! Cmetelos a todos!
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
EL DRAGN:
Velocidad 3
Poder 8
Cordura 6
SI TU BANDO GANA:
Al principio, sientes un ligero mareo, especialmente
cuando el dragn lanza su primer mordisco contra uno
de tus amigos. Toda esa sangre y vsceras
derramndose por el suelo.
Y tampoco lo pasas bien cuando el dragn prende con
su aliento a otro de tus compaeros, convirtindole en
una antorcha humana que grita y se retuerce (bueno, al
menos hasta que se extingue la vida y simplemente
queda un cuerpo ardiendo).
Qu suerte que slo sea un sueo! O no?
15
RETO
16
Ellos pensaban que te conocan. Pensaban que t haras cualquier cosa que ellos te pidieran, pero estaban
equivocados. Ellos trataron de que la Nia se apartara de ti y ese fue su peor error.
Ahora ella est a salvo de ellos. Acabas de invocar a un Fantasma para que la proteja, mantenindola
oculta dentro de la Casa. Cuando vengan a por ella, tendrs una sorpresita preparada para ellos.
Muy pronto, tus viejos amigos ya no estarn en condiciones de mandarte nada ms Nunca ms
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
El Explorador que tenga la Carta La Nia la pierde: la
Nia sale huyendo. Deja dicha Carta a un lado, junto con
una ficha pequea de Monstruo de color magenta (para
representar a la Nia). El Explorador debe ajustar los
Rasgos afectados.
Prepara una ficha pequea de Monstruo de color prpura
(para representar al Fantasma).
Prepara un mnimo de 20 fichas distintivas (las fichas de
Monstruo de color rojo irn bien).
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.
EL FANTASMA:
Poder 6
N Jugadores
3
4
5
6
Cordura 5
16
SI TU BANDO GANA:
Tic tac tic tac
BOOOM!
RETO
UN GOLPE DE VIENTO
17
El temblor de la casa y el eco de una carcajada siniestra te hacen darte cuenta que tus compaeros han
molestado a un viejo amigo, el Poltergeist. Su falta de sensibilidad es asombrosa.
No podan dejarle descansar en paz, con todo lo que ha sufrido?
Bueno Ahora no te quedar ms remedio que eliminar la molestia
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
AYUDANDO AL POLTERGEIST:
Puedes ayudar al Poltergeist Atacando al resto de
Exploradores y encontrando o robando Objetos para l.
EL POLTERGEIST:
Velocidad 3
Poder X
Cordura 4
SI TU BANDO GANA:
Una nube de Objetos levitando gira descontrolada en el
mismo momento en que el ltimo intruso cae al suelo.
Por lo menos ahora todo est tranquilo, y por fin
podrs sentarte un rato para mantener una sosegada
charla con tu viejo amigo
17
RETO
18
Al principio, el dolor es una agona, pero pronto todo cobra sentido. La carne es dbil pero puede ser
moldeada, como si fuera cera.
Cuanto ms moldeable sea la cera, ms fuerte te sentirs.
Ahora, todo lo que necesitas es ms carne Mucha ms carne
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con dos clips de
plstico: seala con uno el nmero 5 (para representar tu
nuevo Poder); coloca el segundo clip por la parte inferior
del Registro, para sealar el nmero de Exploradores
(contndote a ti) +1. sta ser tu nueva Velocidad. Tus
Rasgos mentales permanecern igual.
MOVIMIENTO ESPECIAL:
Tira tantos Dados como el valor de tu Velocidad para
determinar tu Movimiento en cada Turno, en lugar de
utilizar tu Movimiento normal. Independientemente del
resultado de la Tirada, siempre podrs moverte al menos 1
casilla.
18
SI TU BANDO GANA:
Carne, carne Carne gloriosa! Burbujea y recorre tu
cuerpo, envolviendo cada uno de tus msculos y
rellenando todos tus poros, para hacerte ms fuerte,
ms grande y ms poderoso, cada vez que absorbes
una nueva vctima.
Se parar esto alguna vez? Puede pararse?
No lo sabes.
Bueno, en realidad, no te importa, ni te preocupa lo
ms mnimo. Al fin y al cabo, slo se trata de carne
RETO
UN AMIGO ETERNO
19
Hoy hace tres siglos desde que un amigo muy, muy querido te hizo entrega de un retrato.
En l has ido guardando, ao tras ao, tus desgracias y tus enfermedades, tu vejez y tus heridas, y, con todo
ello, tambin tu moralidad. Porque, poco a poco, te has ido convirtiendo en lo que realmente eres ahora: un
ser extremadamente malvado. Algo que te ha servido de coraza frente a todas las adversidades y que te ha
permitido disfrutar de incontables oportunidades para hacer dao a todas las personas que han ido
pasando por tu vida.
Y ahora, de pronto, ya no te sientes seguro.
Ests seguro de que ellos lo estn buscando. Lo quieren para ellos mismos. No! Debes protegerlo a
cualquier precio.
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
TU RETRATO:
No debes mirar tu Retrato. Cada vez que entres o comiences
tu Turno en la Galera (Gallery), tendrs que superar una
Tirada de Cordura de 4+. Si fallas la Tirada, sufrirs 1 Dado
de dao mental (este dao ignora tu inmunidad general, que
se va a explicar a continuacin).
19
RETO
LA NOVIA FANTASMA
20
Una aparicin, vestida con un traje blanco de encaje, brilla ante tus ojos.
Me has dejado sola durante tantos aos dice una voz femenina, pero he esperado pacientemente. Por
ti. Por nuestra boda. La Fantasma se desliza hacia uno de tus compaeros y le dice: Una vez que ests
muerto, igual que yo, podremos estar juntos para siempre.
La Novia Fantasma se desvanece, pero el vago sonido de un rgano que toca una marcha nupcial empieza
sutilmente a orse por toda la casa. No puedes contener las lgrimas No puedes soportar cuando un
amor no es correspondido
Y tomas la decisin de que esa boda va a celebrarse tanto si el novio quiere como si no
Cordura del Anillo. Cuando sea ella quien ataque y sea
derrotada, sus Rasgos no se vern reducidos.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Coloca una ficha de Monstruo de color magenta (para
representar a la Novia Fantasma) en la Habitacin
donde t ests. Podrs moverla en el Turno de Monstruos.
La Novia Fantasma elige como novio al Hroe que lleve el
Anillo, salvo que ese Hroe sea una chica, en cuyo caso
elegir al Hroe hombre de ms edad. Si no hubiera en la
partida ningn Hroe hombre, elige un Personaje hombre
cualquiera de la caja y coloca su miniatura en el Hall de
Entrada (Entrance Hall). Este Personaje no podr moverse ni
realizar acciones durante el escenario, pero s podr ser
Atacado. Anuncia en voz alta el nombre del novio.
Poder
-1
-2
-3
LA NOVIA FANTASMA:
Jugadores
3 - 4
5 - 6
Velocidad
4
5
SI TU BANDO GANA:
Cordura
6
7
20
RETO
LA CASA DE LOS
MUERTOS VIVIENTES
21
Cansado, apoyas tu espalda contra la pared. Y ese ruido? Algo suena al otro lado del muro. Tic tic, tic
tic Qu demonios? Quiz sean ratas o algn tipo de insecto. Un recuerdo viene a tu mente: aquel verano,
cuando las avispas anidaron en una pared de tu casa Malditos bichos!
Te agachas para mirar por una grieta alargada que hay en el paramento de madera De repente, una
mano huesuda emerge de la pared y te agarra firmemente del cuello, para tirar de ti y estamparte contra el
muro. Ests muerto, antes de haber podido lanzar un msero grito.
Plic plic Snifff Hummm! Hambre
Quieres comer Necesitas comer Carne fresca, cerebros Hummm! Hambre.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador est muerto. Abandona todos tus Objetos y
sustituye la miniatura de tu Explorador por la ficha circular
grande correspondiente al Seor de los Zombis (Zombie
Lord).
ZOMBIS:
Velocidad 2
Poder 5
Cordura 2
Cordura 2
Poder 7
SI TU BANDO GANA:
Todos estn muertos Snifff, snifff Pero sigues
hambriento Snifff, snifff La idea martillea lo poco
que queda de tu maldito y muerto cerebro:
efectivamente, aunque no resultar tan jugosa, la carne
de un zombi sigue siendo carne
Y sigues andando. Hummm! Hambre
Quieres comer Necesitas comer Carne de Zombi
Matar Comer COMER!.
21
EL ABISMO ESPERA
RETO
22
Consigues hacer otro agujero en el suelo con una patada salvaje. Esta vez, en vez de polvo y restos
podridos, consigues encontrar lo que estabas buscando. El Abismo. Llamas. Una puerta hacia el Infierno.
An asombrado y dando pequeos gritos de jbilo, empiezas a frotarte las manos.
Por si acaso el crepitar del gigantesco pozo no ha llamado la atencin de los dems, gritas con todas tus
fuerzas: Aqu, todos aqu! Tenemos que ir al INFIERNO!. Un resplandor vacilante empieza a cubrir
las paredes y una neblina griscea se aduea de la habitacin. Parte de la casa se desmorona y cae, cae
hacia abajo, en direccin al lago de fuego
El Abismo absorbe Habitaciones al siguiente ritmo:
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Elige una Habitacin del Stano que est vaca y tenga un
smbolo de Presagio o Suceso. Si no hubiera ninguna, saca
Habitaciones del montn hasta que des con una del Stano
y colcala. Esa ser la Habitacin donde empiece el
Abismo. Dselo a todos. A continuacin, baraja el montn
de Habitaciones.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.
SI TU BANDO GANA:
El Infierno os da la bienvenida.
22
RETO
HORROR TENTACULAR
23
Unos tentculos musculosos, largos y viscosos, aparecen ante tus ojos. Cada brazo est cubierto de
ventosas dentadas, que se mueven y castaetean como dentaduras incorpreas. Uno de los tentculos
empieza a subir por tu pierna, apretndola de manera repentina. Varias ventosas empiezan a morder tu
extremidad, hasta casi seccionarla. La sangre salpica en todas direcciones. El tentculo sigue apretndote,
mientras eres zarandeado, golpeado y arrastrado por toda la casa, como un pelele.
Apenas has podido lanzar un ltimo grito, cuando los tentculos empiezan a buscar nuevas vctimas.
Los Tentculos se hacen ms fuertes cuanto ms tiempo
siga la criatura con vida.
Si una Ventosa entra en el Ascensor Mstico (Mystic
Elevator), el Ascensor dejar de funcionar hasta que la
Ventosa se marche.
Los Brazos de la criatura no afectan al Movimiento de los
Hroes, pero las Ventosas s lo hacen.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador est muerto. Retira su miniatura del juego y
abandona todos tus Objetos.
Prepara fichas de Monstruo de color naranja
(representando Brazos) y fichas de color verde
(representando Ventosas). Emparjalas por nmeros, de
tal modo que haya el mismo nmero de parejas de fichas
que el nmero de jugadores. Cada una de estas parejas de
fichas representar un Tentculo.
Coloca una ficha de Brazo en cada una de las siguientes
Habitaciones Tentaculares: el Cuarto de la Caldera
(Furnace Room), el Invernadero (Conservatory), la Sala del
rgano (Organ Room), el Lago Subterrneo (Underground
Lake), el Jardn (Gardens) y el Abismo (Chasm). Si hubiera
menos Habitaciones Tentaculares que el nmero de
jugadores, busca en el montn de Habitaciones las
necesarias para igualar dicho nmero y colcalas en la
Casa (barajando despus el montn de Habitaciones). No
puedes reservar fichas de Brazo para despus.
A continuacin, coloca una ficha de Ventosa en cada
Habitacin donde haya un Brazo.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 1. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.
LA CABEZA:
Poder 6
SI TU BANDO GANA:
VENTOSAS:
Turno
1 - 2
3 - 4
5 - 7
8+
23
VOLAD, VOLAD...
RETO
24
Un sonido sordo y rtmico como de alas batiendo empieza a hacerse cada vez ms intenso.
Parece proceder del otro lado de las ventanas. Al asomarte a mirar, puedes ver una multitud de pequeos
ojillos rojos brillando en la oscuridad y clavndose en ti. Empiezas a sonrer y a llorar. Puedes percibir la
tibieza de tu rostro a medida que las lgrimas de sangre empiezan a brotar de tus ojos y recorren tus
mejillas.
S, efectivamente, para esto has estado preparndote toda la vida para entregarte a tus seores y
ofrecerles tu sangre.
Convencido, abres las ventanas de par en par
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador est muerto. Retira su miniatura del juego y
abandona todos tus Objetos.
Prepara 24 fichas de Monstruo de color rojo (para
representar Murcilagos). Coloca 3 de estas fichas en la
Torre (Tower) o el tico (Attic). Si ninguna de estas
Habitaciones ha sido Descubierta, el Reto comenzar con
menos Murcilagos.
Coloca otros 3 Murcilagos en el Abismo (Chasm) o las
Catacumbas (Catacombs). Si ninguna de estas Habitaciones
ha sido Descubierta an, el Reto empezar con menos
Murcilagos.
Poder 2
SI TU BANDO GANA:
MURCILAGOS:
Velocidad 5
Cordura 1
24
RETO
25
VUD
Ha llegado el momento de quitarse la careta. Te has preparado tan a conciencia para este momento. Has
recogido en secreto muestras de cada uno de tus nuevos amigos, tan pacientemente. Has tejido las rplicas
tan meticulosamente. Has ido colocando cada mueco en la casa con tiempo, de un modo tan perfecto.
Y ahora, todos tus amigos estn aqu! Todos ellos y todos sus muecos. Un escalofro de jbilo est a punto
de hacerte estallar en carcajadas y eso lo echara todo a perder. Lo primero es lo primero Queda algo de
Vud por hacer
El suelo espera bajo tus pies.
Un Mueco de Piedra est hundido en el fango junto al
Lago Subterrneo (Underground Lake) o en el Cementerio
(Graveyard).
Tienes la boca llena de porquera. Te asfixias.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.
EFECTOS DE LOS
MUECOS VUD:
DESCRIPCIN DE LOS
MUECOS VUD:
Un Mueco de Cera se est derritiendo en el Cuarto de
la Caldera (Furnace Room) o en los hornos de la Cocina
(Kitchen).
Te ests quemando!.
Un Mueco de Porcelana China se balancea al comps
del viento en el Balcn (Balcony) o en la Torre (Tower).
SI TU BANDO GANA:
Sacas tu grueso rotulador rojo y lo destapas.
Abriendo tu diario fotogrfico, pasas rpidamente
todos los Muecos anteriores, hasta llegar a las ltimas
pginas.ste s, ste tambin, ste tambin
Dibujas una gran marca roja en cada una de las
imgenes que habas pegado en el libro justo antes de
llegar a la mansin.
La sensacin del deber cumplido te hace sonrer. Pero
no dura mucho
Es el momento de buscar nuevos amigos
25
RETO
PAGAR EL PATO
26
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego,
aumenta 1 en cada uno de tus Rasgos.
Prepara fichas de Monstruo de color rojo (para representar
a las Ratas). El doble de fichas que el nmero de
jugadores. Coloca una Rata en cada Habitacin vaca que
tenga un smbolo de Suceso, Objeto o Presagio. Si hay ms
fichas de Rata que Habitaciones, podrs poner una
segunda Rata en las Habitaciones que decidas. Si hay
menos fichas que Habitaciones, decide en qu
Habitaciones las pones.
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Cordura.
LAS RATAS:
Poder 2
SI TU BANDO GANA:
Velocidad 3
Cordura 1
26
RETO
CARNE DE CAN
27
El estrpito de un cristal que se rompe te sobresalta. Vaya! La muestra de piel clonada que guardabas tan
celosamente en una esfera de cristal ahora est fuera de su recipiente. Incluso puedes or el sonido de su
expansin. Ahora te arrepientes, por ensima vez, de haber estado utilizando este protoplasma inestable en
tus experimentos. Pero ya es tarde. Suspiras...
Ha llegado el momento de reunir a tus amigos. Te sentara muy mal que cualquiera de ellos pudiera
hacerse dao al tratar de huir de esta masa de carne descontrolada que crece y crece, consumiendo todo
cuanto toca, y que procede de ti mismo.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
ENTES VISCOSOS:
Velocidad 2
Un Ente Viscoso no puede Atacar, ni ser atacado. No
puede robar Cartas, ni utilizar el Ascensor Mstico (Mystic
Elevator). Tampoco puede Descubrir Habitaciones nuevas,
ni llevar Objetos (y mucho menos utilizarlos). Se mueve en
el Turno de su jugador y puede atravesar libremente
cualquier Habitacin con una ficha de Mancha.
Al comienzo de cada Turno de Monstruos, coloca una
ficha de Mancha en cualquier Habitacin que no tenga
ficha, donde haya algn Ente Viscoso. La Mancha no
podr expandirse a partir de dicha Habitacin, hasta que
sta est conectada con la gran Mancha.
LA MANCHA:
En el primer Turno de Monstruos, la Mancha engulle la
Habitacin donde se encuentra la Bola de Cristal y
cualquier otra Habitacin adyacente conectada con ella
por una Puerta. Coloca una ficha de Mancha en cada una
de esas Habitaciones.
En cada Turno de Monstruos posterior, la Mancha se
expande a todas las Habitaciones adyacentes conectadas
con Puertas. Pon fichas de Mancha en esas Habitaciones.
La Mancha se expande utilizando cualquier opcin de
Movimiento, incluyendo Puertas, Escaleras o efectos
especiales como los de la Tolva del Carbn (Coal Chute), la
Habitacin Derrumbada (Collapsed Room), la Escalera
Secreta, el Pasaje Secreto, etc. Pero no podr utilizar la
Trampilla Mstica. La Mancha tambin puede expandirse
hacia arriba o hacia abajo de la Tolva del Carbn (Coal
Chute), la Galera (Gallery) y la Habitacin Derrumbada
(Collapsed Room). Si la Mancha entra en el Ascensor Mstico
(Mystic Elevator), ste ya no podr moverse nunca ms.
SI TU BANDO GANA:
Ahora, el tejido clonado de tu piel prcticamente ocupa
la casa entera.
Tus amigos, los bichos de las paredes, las polillas que
revolotean alrededor de las lmparas todos ellos se
han fusionado, en cuerpo y alma, con la mancha.
Y ya slo queda una cosa por hacer
Te pones de rodillas, abres tus brazos y te fundes en un
abrazo eterno con la masa burbujeante de carne
viscosa.
27
RETO
28
Cuando, siendo un nio, encontraste aquellos pentagramas bajo el suelo de tu habitacin, tambin
descubriste el origen de aquellos sueos nocturnos plagados de sangre, sufrimiento, gritos y terrores
enfermizos que te persiguieron durante varios aos.
Aquel mismo da, las voces te dijeron que te fueras preparando para la Llegada.
Al principio, te comprometiste a hacer los preparativos siempre que las pesadillas cesaran. Despus,
cuando empezaste a pasar noche tras noche despierto y solo, con la nica compaa de una pobre
imaginacin que te serva de poco consuelo, prometiste acabar los preparativos slo si volvan los sueos.
Y ahora, la Llegada est a un paso. Lo has conseguido, gracias a tus sueos. El Infierno ha llegado!
INMEDIATAMENTE:
LOS DEMONIOS:
Demonio Velocidad Poder Cordura
1
3
5
5
2
4
4
4
3
5
3
3
4
6
2
2
Poder 7
SI TU BANDO GANA:
Las puertas del Infierno estn abiertas. Te limpias la
sangre de tus ojos con la palma de la mano. El sabor
agridulce que flota en el aire es exactamente igual que
el que recuerdas de tus sueos.
Cordura 7
28
RETO
29 EL LEGADO DE FRANKENSTEIN
Te dedicas a hojear las pginas del libro, leyendo nicamente algunos pasajes, como ste:
Para entender los orgenes de la vida, primero debemos recurrir a la muerte. Un camposanto es
simplemente un lugar donde se guardan los cuerpos privados de vida, a la espera de ser pasto de los
gusanos. Pero yo he descubierto algo sorprendente: aquello que estuvo vivo y ahora est muerto, puede ser
reanimado!.
O ste otro:
Los huesos proceden del osario municipal. La piel se extrae de hombres que han muerto hace menos de
tres das. Las diferentes partes, grandes y pequeas, son cosidas creando una forma con apariencia
humana. Slo ser necesario el voltaje apropiado para que el nuevo ser pueda caminar, de nuevo, VIVO!
Te das cuenta, mientras tu grado de excitacin aumenta por momentos, que lo que ha cado en tus manos
es un cuaderno de notas de laboratorio donde se detalla la reanimacin de los tejidos muertos. Y t ests
en condiciones de terminar el experimento.
Debes hacerlo, es tu deber. Todo sea por la ciencia...
ficha de Antorcha en lugar de infligirle el dao. Si lo
haces, destruyes inmediatamente la Antorcha.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Coloca la ficha circular grande correspondiente al
Monstruo de Frankenstein (Frankensteins Monster) en el
Laboratorio (Research Laboratory) o en el Quirfano (Operatory
Laboratory). Si ninguna de estas Habitaciones se encuentra
an en la Casa, busca una de ellas en el montn de
Habitaciones y colcala en la Planta Alta, con el Monstruo
de Frankenstein encima. A continuacin, baraja el montn
de Habitaciones.
SI TU BANDO GANA:
A medida que arrancas la piel de tus apreciados
amigos, cuidando de no desgarrarla y conseguir tiras
ms o menos rectas, meditas en lo afortunado que eres.
Al conseguir reanimar aquel cuerpo que encontraste en
el laboratorio (y beneficiarte despus de sus posteriores
acciones) te has encontrado con un excedente de piel,
vsceras, dientes y huesos.
Y con lo que sabes ahora, quiz puedas repetir desde
cero el experimento detallado en el libro.
Verdad que la ciencia es maravillosa?
EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN:
Velocidad 3
Poder 8
29
LA TUMBA DE DRCULA
RETO
30
INMEDIATAMENTE:
VAMPIROS:
DRCULA:
Velocidad 5
Poder 8
Cordura 6
SI TU BANDO GANA:
Ms suculento que la fruta ms sabrosa, el elixir de la
vida palpita por todo tu cuerpo, como el agonizante
latido de tu ltima vctima, an caliente.
Pero, como siempre, el pozo se seca pronto.
Y Drcula querr saber dnde encontrar ms sangre
LA NOVIA DE DRCULA:
Velocidad 4
Poder 4
Cordura 4
30
RETO
31
AEROTRANSPORTE
31
PERDIDOS
RETO
32
La bola de cristal brilla de repente, y un atronador acorde brota del rgano de tubos.
La Casa se convulsiona, se mueve y cambia. El aire se espesa y se convierte en una neblina empalagosa,
verdusca y corrosiva.
En el exterior, el cielo es ahora de color malva, los rboles parecen tener vida, como si se hubieran
convertido en pesadillas tubulares, y los seres que caminan por la calle tienen ahora ms dientes que
cualquier otra criatura sobre la faz de la Tierra.
Suspirando de alivio, apartas la mscara de tu cara, revelando tus verdaderas facciones. Ests en casa!
Todo lo que tienes que hacer es recoger los especmenes. Si puedes impedir que huyan nuevamente a su
propia dimensin, la atmsfera hostil se bastar para acabar con sus vidas.
Y luego, podrs embalsamarlos convenientemente...
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Retira de la Casa todas las Habitaciones que se hayan
colocado hasta este momento, a excepcin de las
Habitaciones iniciales y aquellas que estn ocupadas.
Retira tambin cualquier ficha de Pasaje Secreto, Escalera
Secreta o Interruptor en la Pared que pudiera haber
conectados con alguna de las Habitaciones retiradas.
Si la Sala del rgano (Organ Chamber) no est en juego,
bscala en el montn de Habitaciones y colcala en la
Casa, conectada a cualquiera de las Habitaciones iniciales
(t eliges).
Mezcla juntas todas las Habitaciones retiradas de la Casa,
ms las Habitaciones que quedaran en el montn de
Habitaciones y cualquier otra Habitacin descartada.
Las Habitaciones ocupadas siguen estando en la Casa.
Colcalas adyacentes a las Habitaciones iniciales de sus
respectivas Plantas.
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Conocimiento.
32
SI TU BANDO GANA:
Llevas rodando tus especmenes hasta el laboratorio.
Sabes perfectamente qu frascos vas a utilizar para
almacenarlos.
Oh, vaya! Parece que vas a tener que reducir el tamao
de alguno de los cuerpos para que quepan dentro del
frasco.
Pero eso no ser mucho problema Total, ya estn
muertos
RETO
Parece que ya est todo preparado: un ritual que se encargar de traer de vuelta, desde el reino de la
oscuridad, a un antiguo Dios ancestral para gobernar los destinos del planeta durante los prximos mil
aos.
Al principio, la idea te daba nuseas. Pero, a medida que ibas leyendo, te resultaba cada vez ms difcil
poder resistirte al embrujo del libro.
Tendrs que estar en la localizacin idnea antes de abrir la puerta que invocar la presencia del Dios
Arcano.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
EL DIOS ARCANO:
Velocidad X
Poder 12
Cordura 7
SI TU BANDO GANA:
Nadie puede detenerte!
Ja, ja, ja! El tiempo de la humanidad toca a su fin
33
GUILLOTINAS
Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.
34
RETO
34
RETO
35
UN PEQUEO CAMBIO
Ahora que todos los sujetos experimentales se encuentran a salvo dentro de la casa, con tus gatos, ha
llegado el momento de que empiece la diversin!
Al verter el contenido del vaso de encogimiento, observas cmo el lquido plateado se convierte en gas.
Como por arte de magia, la nube de gas os envuelve a ti y a los dems, y os reduce al tamao de ratones. A
vuestro alrededor empiezas a or cmo tus gatos se aproximan cautelosamente hacia tus antiguos y
asustados compaeros.
Parece que tanto tus gatos como t vais a volver a disfrutar de este pequeo experimento, al que sueles
denominar La Respuesta Digestiva de los Felinos Domsticos a la Aparicin del Homo Sapiens
Diminutus.
INMEDIATAMENTE:
GATOS:
SIENDO PEQUEO:
Todos los Objetos y Presagios que ests llevando tambin
han encogido contigo, aunque siguen teniendo los mismos
efectos.
No puedes robar ninguna Carta. Al Descubrir una
Habitacin nueva con un smbolo de Suceso, Objeto o
Presagio, debes limitarte a terminar el Turno.
Cada Puerta se considera una casilla, con lo que moverse a
travs de una Puerta hasta una Habitacin adyacente se
consideran 2 casillas de Movimiento. Puedes detenerte en
las casillas de Puerta.
Debes superar una Tirada de Poder de 3+ para poder
subir o bajar una escalera. En caso de fallarla, tendrs que
acabar el Movimiento, pudiendo volver a intentarlo en el
siguiente Turno.
SI TU BANDO GANA:
Aunque puede que te cueste varios meses analizar
todos los datos, hay una cosa clara: tus gatos
consideran el experimento todo un xito!
35
RETO
36
Hace muchos aos, te ahogaste en el pantano subterrneo que se encuentra bajo la casa.
Desde aquel da, tu existencia se ha limitado a ser un fantasma, triste y solo, en su tumba hmeda. Hasta
que encontraste el medalln. Sus poderes te brindaron la oportunidad de recuperar tu forma mortal para
poder encontrar a otros que pudieran compartir contigo una existencia ms bien gris.
Has estado escogiendo con sumo cuidado a tus nuevos amigos y los has atrado hasta la casa. Ha llegado el
momento de que se renan tambin contigo en la muerte.
Ya empiezas a escuchar cmo el agua empieza a inundar el stano. Ahora no puedes dejarlos escapar.
La muerte es mucho mejor con amigos
Las inundaciones afectan a todos los Hroes, pero no te
afectan a ti.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
SI TU BANDO GANA:
INUNDACIONES:
Dependiendo del Turno, la Casa se ir inundando a
diferentes niveles. Cuando avances el Registro de Turnos al
siguiente nmero, tendrs que informar a los dems jugadores
qu niveles de la Casa se han inundado y si la inundacin es
parcial o total.
Turno
1
2
3
4
5
6
Nivel de Inundacin
Stano parcialmente inundado.
Stano completamente inundado.
Stano completamente inundado y Planta Baja
parcialmente inundada.
Stano y Planta Baja completamente inundadas.
Stano y Planta Baja completamente inundadas,
Planta Alta parcialmente inundada.
Toda la Casa completamente inundada para el
resto de la partida.
36
RETO
JAQUE MATE
37
Ya sabes lo que estos pobres locos estn leyendo en el diario del To Ebenezer: Yo, Ebenezer Slocum, he
descubierto la manera de conseguir que la misma Muerte se presente ante m. Y he preparado un desafo
para la Muerte, a la que derrotar. He estudiado y me he preparado a fondo, llevando al lmite a mi
cerebro. Oh, qu lastima! La Muerte no estar precisamente orgullosa esta noche.
Y ahora, los viejos huesos de ese vejestorio inconsciente an se encuentran sentados junto al tablero de
ajedrez. Tienes serias dudas de que estos locos puedan hacerlo mejor. Derrotar a la Muerte? Seguro!
Llegado el caso, tendrs que hacer lo que sea para impedir que ellos ganen la partida. Despus de todo,
puede que no soportaras la idea de que haya alguien ms inteligente que t... y no se te ocurre ninguna
forma de poder ganarle a la Muerte una partida de ajedrez!
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Victoria de la
Muerte por
1 2
3 4
LA MUERTE:
Conocimiento 8
5+
Efecto
Pen: cada Hroe disminuye 1 en Cordura.
Pieza importante: cada Hroe disminuye 1 en
Poder.
La Muerte grita: Jaque.
Cada Hroe disminuye 1 en Cordura y 1
en Poder.
SI TU BANDO GANA:
Ja, ja, ja! Esos pobres locos.
Sabas que no seran capaces de derrotar a la Muerte a
su propio juego. Y qu tal si ahora le echas una mano
a la Muerte?
Lo nico realmente importante es que ellos han muerto
y se han ido, mientras que t an sigues aqu.
Jaque Mate!
37
BESTIAS INFERNALES
RETO
38
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
MURCILAGOS DE FUEGO:
Velocidad 3
38
RETO
EL HEREDERO
39
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
SI TU BANDO GANA:
El heredero est muerto.
La riqueza robada por tu familia ahora est a salvo.
Al pasar junto al cuerpo encogido, dejas caer junto a l
una corona hecha de papel.
Mientras la corona empieza a teirse con la sangre del
heredero, cierras en silencio la puerta al salir.
ASESINOS:
Poder 2
39
ENTERRADO VIVO
RETO
40
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
EL TABLERO DE OUIJA:
El Tablero de Ouija (Objeto) puede ayudar a los Hroes.
El Explorador que lo est llevando no podr entregarlo, ni
abandonarlo.
Si consigues derrotar al Hroe que lleve el Tablero de
Ouija por 2 ms puntos con un Ataque de Poder, podrs
robrselo en vez de hacerle dao. Si lo haces, el Tablero de
Ouija ser destruido inmediatamente, descartando su
Carta.
40
Ahhh, s!
Tus desesperados compaeros han llegado demasiado
tarde.
De algn modo, todo este ejercicio te ha abierto el
apetito.
Quiz sea el momento para una ltima cena con
postre.
RETO
41
UN TRAIDOR INVISIBLE
Buscando a lo largo de este sitio, viejo y polvoriento, caes en la cuenta de que hay una palabra grabada en
el interior del anillo que llevas puesto.
Al pronunciar la palabra en voz alta, un terrible dolor atraviesa tu ojo izquierdo hasta llegar al crneo. El
dolor se apodera de ti y la agona es tan terrible que desgarras tu propia piel tratando de pararlo.
Y de pronto, el dolor se marcha junto con tu consciencia. Tambin tienes la sensacin de haber perdido
tu propio cuerpo No, espera! Eres invisible!... Un cazador invisible, listo para matar.
S!, eso es, matar! Hasta ahora siempre haba algo que te lo impeda, pero ahora te sientes libre, libre para
hacer lo que te plazca.
Te sientes como un nio en Navidad. Lleg la hora de abrir a tus amigos ehhh tus regalos!
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
ROBANDO OBJETOS:
En tu Turno, pero slo una vez por Turno, podrs hacer una
Tirada de Velocidad para tratar de robarle un Objeto a un
Hroe que se encuentre en la misma Habitacin que t (esto
no se considera un Ataque de Velocidad, por lo que tu
oponente no podr defenderse contra la Tirada).
Tirada
0
1 - 3
4+
Resultado
No lo logras, y tendrs que decir a los
jugadores a quin tratabas de robar.
No lo logras, pero no tendrs que decir a
los jugadores a quin tratabas de robar.
Consigues robar el Objeto.
41
RETO
42
La inmortalidad es algo por lo que a la mayora de la gente no le importara pagar una fortuna.
Y precisamente por eso, ests tan asombrado de que la tuya te haya costado tan poco.
Todo lo que tienes que hacer ahora es abrir una pequea puerta al Infierno, y tu amo te permitir
conservarla como un regalo, para siempre.
Sin embargo, aunque ahora seas inmortal, el tiempo no debe desperdiciarse.
Es mejor no esperar mucho antes de abrir la puerta del miedo.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
SI TU BANDO GANA:
AFRONTAR LA INMORTALIDAD:
Tus Rasgos no subirn, ni bajarn ms, aunque consigas
Objetos o dejes de llevarlos, salvo que los Hroes consigan
encontrar alguna forma de hacer disminuir tus Rasgos.
Nadie puede robarte Objetos.
42
RETO
43
EL MAREO CSMICO
Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.
43
LA MUERTE NOS
ENCONTRAR A TODOS
RETO
44
Cmo es posible que los dems no se den cuenta de que esta casa est viva?
Es una gran criatura, poderosa y con vida propia. Y, como cualquier otra criatura, necesita comer para
sobrevivir.
Hace mucho tiempo llegaste a un acuerdo con la Casa de la Colina: cada diez aos traeras un nuevo grupo
de personas a la mansin. Cuando llegaran, la casa absorbera la vida de esos cuerpos, marchitndolos
hasta convertirlos en polvo. A cambio, t obtendras otros diez aos de juventud y salud.
Ya puedes ver cmo empiezan a aparecer algunas arrugas en sus rostros y ese temblor caracterstico en
sus extremidades. Ha empezado de nuevo
INMEDIATAMENTE:
ALIMENTNDOTE DE LA MUERTE:
60
70+
SI TU BANDO GANA:
Al final, la Muerte nos encontrar a todos
50
EL MEDALLN:
Dcada
20
30
40
Efecto
Aumenta 1 de Poder y 1 de Velocidad.
Aumenta 1 de Cordura y 1 de Conocimiento.
Disminuye 1 de Velocidad y aumenta 1 de
Cordura.
Disminuye 1 punto de un Rasgo fsico y 1 punto
de un Rasgo mental.
Disminuye 1 de Poder, 1 de Velocidad y 1 punto
de un Rasgo mental.
Disminuye 1 punto de cada Rasgo.
44
RETO
45
No puedes evitar una risita incontrolada cuando contemplas embelesado tu obra: has atado una bomba a
cada uno de los exploradores.
Ahora ya nos les quedar ms remedio que respetarte y ponerse a tu servicio.
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Si no tienes la Carta Dinamita (Objeto), o bien se la
quitas al Explorador que la lleve o bien la buscas en el
mazo de Objetos (y barajas despus el mazo).
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.
LA GRAN BOMBA:
Completars la Gran Bomba en el Turno 12. En ese
momento, la Gran Bomba explotar y todo el mundo morir.
SI TU BANDO GANA:
Qu hermosa es la Gran Bomba!
Una autntica obra de arte. La culminacin de todos tus
esfuerzos y diseos maquiavlicos.
Es hora de que el mundo conozca tu poder!
45
RETO
EL FESTN
46
INMEDIATAMENTE:
DARSE UN FESTN:
SI TU BANDO GANA:
MONSTRUOS CANBALES:
Velocidad 2
Poder 4
Cordura 4
46
RETO
47
EL GUSANO OUROBOROS
INMEDIATAMENTE:
Retira tu miniatura del juego. Acabas de convertirte en una
monstruosa y gigantesca serpiente de dos cabezas: el
Gusano Ouroboros.
Abandona todos los Objetos que lleves en la Habitacin
donde se ha revelado el Reto. Si tenas la custodia de la
Nia, el Perro o el Loco, los devoras (descarta sus Cartas).
Si llevas la Carta de Presagio Calavera, tambin la
abandonas en esa Habitacin.
CABEZAS DE OUROBOROS:
Velocidad 1
Poder 6
SI TU BANDO GANA:
Has rodeado completamente la casa.
Los anillos de tu cuerpo se comprimen lentamente,
haciendo crujir los tablones, como una lenta letana,
antes del abrazo final.
Te has ido haciendo ms largo y poderoso, a medida
que ibas absorbiendo energa. Pronto sers lo
suficientemente grande para rodear el mundo entero
con tu cuerpo de reptil y sers capaz de constreirlo
hasta su destruccin.
Y, despus de que el mundo sea tuyo, probablemente
seguirs con las estrellas
47
RETO
48
Mientras conducas el coche camino de la mansin, les ibas hablando a tus compaeros acerca de una serie
de horripilantes muertes que se produjeron en ella hace cinco aos.
Un grupo de adolescentes escaparon, de manera furtiva e irresponsable, de la seguridad de su campamento
para ir a explorar la vieja Casa de la Colina. Iban buscando una escapada romntica y se encontraron
con un demente que se dedic a masacrarlos uno a uno.
Les contaste tambin que al asesino no se le poda matar y que su cuerpo desmembrado siempre regresaba
para volver a asesinar.
Hay una buena razn por la que sabes tantas cosas acerca del caso: ese loco era un pariente lejano tuyo.
Est a punto de volver a la casa y va a necesitar nuevas vctimas
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
CRIMSON JACK:
Velocidad 3
Poder 3
Cordura 3
48
RETO
TE SIENTA BIEN
49
Cuando slo tenas 5 aos de edad, encontraste a un espritu en el dormitorio de tu madre, a punto de
robarle su alma. Le suplicaste al espritu que no lo hiciera, y no lo hizo pero a cambio de algo.
Y hoy has trado a tus amigos aqu para pagar ese precio con sus almas.
Enseguida, tus amigos estarn tendidos en el suelo. El poderoso espritu habr extrado las almas de sus
cuerpos, para dejarlas vagando en un espacio astral.
La vida no es justa pero los nios pequeos necesitan de sus madres
INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
SI TU BANDO GANA:
El cuerpo de uno de tus amigos, en posicin vertical, se
tambalea, jadeando, como si estuviera aprendiendo a
respirar por primera vez.
En realidad, no hay nada en tu amigo que parezca
diferente aunque todo es diferente. Tu amigo te mira
fijamente y susurra: Ahhh!... he pasado tanto tiempo
esperando poder llevar un abrigo de carne...
Pues te sienta bien, francamente bien., le contestas. Y
el espritu te lo agradece Realmente se ve muy bien
as
EL ESPRITU ASTRAL:
Velocidad 3
Cordura 6
Conocimiento 6
49
50
RETO
50
CRDITO
Autor:
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Bruce Gassc
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Desar rollo
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o y Bill Maq
Bruce Gassc
tos:
Nuevos Re
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Pr uebas:
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Amory Fisch
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Sylvia y Caro ioccio, John Warner
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Adaptacin o Javier Gmez Ufano
Francisc