Vous êtes sur la page 1sur 52

RETO

LA MOMIA QUE CAMINA

La pared que se encuentra frente a ti tiembla y se desplaza lateralmente para dejar a la vista un sarcfago
muy antiguo. Su tapa, curva y polvorienta, se encuentra cubierta de jeroglficos. Unos jeroglficos que
brillan tmidamente y que te atraen irremisiblemente hacia ellos. Una desgarradora voz resuena dentro de
tu cabeza, dicindote: Perd a mi prometida hace ms aos de los que probablemente pudieras
comprender. Mis lgrimas ya se han convertido en polvo, pero mi amor por ella sigue siendo tan intenso
como el Sol. Ahora, mi amada ha renacido para m. Y no hay manos mortales capaces de impedir que me
rena nuevamente con ella.
A medida que la voz se aleja, empiezas a sonrer. Est claro: tus amigos deben morir para que los amantes
puedan volver a encontrarse. La tapa del sarcfago comienza a abrirse lentamente y vuelves a la realidad,
preparndote para conocer a tu nuevo amigo a tu nuevo Dios.

INMEDIATAMENTE:

LO QUE DEBE HACER LA MOMIA


EN EL TURNO DE MONSTRUOS:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.
Coloca la ficha circular grande correspondiente a la
Momia (Mummy) y una ficha pentagonal de Objeto (para
representar el Sarcfago) en la Habitacin donde te
encuentras.
Pierdes inmediatamente la Carta La Nia y cualquier
bonificacin que te proporcione. Deja dicha Carta a un
lado. En su lugar, coloca una ficha pequea de Monstruo
de color magenta (para representar a la Nia) en cualquier
Habitacin de la misma Planta en que se ha revelado el
Reto, pero, al menos, a 5 Habitaciones de distancia de la
Momia. Si no fuera posible, coloca la ficha en esa misma
Planta, todo lo alejada de la Momia como se pueda.
Cuando un Explorador entre en la Habitacin donde se
encuentra la ficha de la Nia, la tomar bajo su custodia,
recogiendo la Carta correspondiente.
Si eres t quien consigue coger a la Nia, podrs entregarle
su ficha a la Momia cuando te encuentres en la misma
Habitacin. En ese momento, la Momia pasar a custodiar
a la Nia.

Si la Momia saca un 0 o un 1 para su Movimiento,


podr utilizar un pasaje secreto para desplazarse a cualquier
Habitacin de la Casa.
La Momia, si puede, debe Atacar a un Explorador que se
encuentre en la misma Habitacin que ella.
La Momia puede llevar Objetos y custodiar a la Nia, pero
ni la Nia, ni los Objetos que lleve, modificarn los Rasgos
de la Momia. Si te encuentras en la misma Habitacin que
ella, puedes entregar Objetos o a la propia Nia a la
Momia.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


La Momia lleva a cabo Ataques de Poder, pero produce
dao en la Velocidad de su oponente, hasta que sta se vea
reducida a su valor mnimo (sin llegar a la calavera). A
partir de ese momento, su oponente empezar a sufrir
dao en su Poder, hasta que muera.
Cuando la Momia derrote a un oponente causndole 2
ms puntos de dao, podr robar un Objeto de dicho
oponente en lugar de causarle dao. De esta forma, la
Momia puede adquirir la custodia de la Nia.
La Momia es inmune a cualquier Ataque de Velocidad
(como los que pueden hacerse con el Revlver o la
Dinamita).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de desterrar nuevamente a la Momia a su
lugar en la tierra de los muertos.

TU BANDO GANA CUANDO

SI TU BANDO GANA:

la Momia consigue la custodia de la Nia, est llevando el


Anillo o el Smbolo Sagrado y vuelve con ellos a la
Habitacin donde se encuentra el Sarcfago. Si no se
encuentran en juego ni el Anillo, ni el Smbolo Sagrado, la
siguiente vez que Descubras una Habitacin nueva con un
smbolo de Presagio, busca en el montn correspondiente
cualquiera de esas dos Cartas y rbala; a continuacin, baraja
de nuevo el montn.

La Nia se sienta acurrucada en un rincn, llorando


desesperadamente pidiendo ayuda. La Momia
atraviesa la Habitacin y levanta a la Nia del suelo
con sus brazos vestidos de lino. Muy despacio y con
suavidad, exhala su aliento en la boca gimoteante de la
Nia. Su llanto se mitiga y sus lgrimas resplandecen
como el mbar, mientras vuelve sus ojos hacia la
Momia.

Tambin ganas si todos los Hroes mueren.

Mi sacerdote, mi amor estamos juntos de nuevo,


una vez ms canta la frgil Nia- y muy pronto el
mundo se postrar ante nosotros. Su carne ser
nuestra para consumirla, sus almas sern nuestras y lo
celebraremos juntos.

LA MOMIA:
Velocidad 3

Poder 8

Cordura 5

LA SESIN DE ESPIRITISMO

RETO

Un fro espantoso se extiende por la casa y la niebla empieza a surgir perezosa por los tablones del suelo.
Una voz rompe el aire con su letana: Debo descansar poner mi alma en paz y descansar o morir
Las palabras se desvanecen. El tablero de espiritismo que llevas bajo el brazo empieza a temblar, al
mismo ritmo que el latido de tu corazn. Lo coges entre tus manos y bajas la vista hacia l, justo a tiempo
para ver cmo un remolino de niebla parece escribir letra a letra: MATARLOS A TODOS.
El Fantasma debe moverse hacia un Hroe en cada Turno
que t lo controles, Atacndole si es posible.
Al final del primer Turno en que controles al Fantasma, la
Casa empezar a derrumbarse. La primera Habitacin
ser el tico (Attic); si el tico an no estuviera en la Casa,
elige cualquier Habitacin desocupada de la Planta Alta.
Tras ella, al final del Turno de cada Explorador, indcale a
dicho Explorador que elija una Habitacin para
derrumbarse.
Para derrumbar una Habitacin, dale la vuelta a la loseta y
ponla boca abajo. Una Habitacin no puede desplomarse
a menos que se encuentre adyacente a otra Habitacin
derrumbada, aunque ambas Habitaciones no estn
conectadas por una Puerta. Si se derrumba una
Habitacin ocupada, todos los Exploradores que haya en
esa Habitacin morirn.
Cuando la Planta Alta se haya derrumbado por completo,
empieza con el desplome de la Planta Baja, comenzando
por la Escalera Principal (Grand Staircase). Necesitars
utilizar fichas pentagonales de Objeto para marcar las
Habitaciones derrumbadas en la triple loseta Escalera
Principal (Grand Staircase), Vestbulo (Foyer) y Hall de
Entrada (Entrance Hall). Cuando la Planta Baja est
completamente derrumbada, sigue con el Stano,
empezando por el Acceso al Stano (Basement Landing).
Si la Tirada del Ascensor Mstico (Mystic Elevator) debera
llevarte a una Planta completamente derrumbada, el
Ascensor no se mover.
nicamente el Fantasma puede moverse a travs de las
Habitaciones derrumbadas. El Fantasma, adems, puede
atravesar las paredes como si tuvieran una Puerta, pero no
puede atravesar suelos o techos.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Prepara una ficha pequea de Monstruo de color prpura
para representar al Fantasma.
Prepara 1 ficha triangular de Tirada de Conocimiento y 1
ficha triangular de Tirada de Cordura.
Si la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) an no est
en la Casa, bscala en el montn de Habitaciones y
colcala en el Stano, conectada a un Puerta y a una
distancia mnima de 5 Habitaciones de la que ocupas
actualmente (o tan lejos como sea posible). A continuacin,
baraja de nuevo el montn de Habitaciones.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de invocar al Fantasma, antes de que lo hagas
t. Si tienen xito, sern ellos quienes tengan el control del
Fantasma y recibirn una misin a completar. Y si fallan,
tratarn de destruir al Fantasma.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos, con independencia de
quin haya invocado al Fantasma primero.

CMO INVOCAR AL FANTASMA:


Se trata de una carrera contra los dems Exploradores para
ver quin invoca al Fantasma primero. Para invocarlo, tendrs
que dirigir una sesin de espiritismo.
Mientras tengas el Tablero de Ouija, puedes intentar
superar una Tirada de Conocimiento o Cordura de 5+. En
tu Turno, podrs intentar una de esas Tiradas. Si tienes
xito, coge la ficha de Tirada del Rasgo correspondiente.
Si consigues reunir ambas fichas de Tiradas (Conocimiento
y Cordura), habrs conseguido invocar al Fantasma.
Si tienes xito en tu invocacin antes que los Hroes,
coloca la ficha del Fantasma en la misma Habitacin
donde se encuentre tu Explorador. Si son los Hroes
quienes lo logran, ellos te dirn lo que ocurre en ese caso.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Nadie puede Atacar hasta que se haya terminado la sesin
de espiritismo. Si los Hroes controlan al Fantasma, sern
ellos los que te expliquen las reglas especiales para el
Ataque.
El Fantasma lleva a cabo Ataques de Cordura, que
producen dao mental. Slo un Hroe que lleve el Anillo o
un Hroe que se encuentre en la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber) puede atacar al Fantasma, utilizando su
Cordura.
Si el Fantasma Ataca a un Hroe y pierde, no resulta
daado.

SI T INVOCAS PRIMERO AL FANTASMA:


El Fantasma se manifiesta (lee en voz alta): Me vengar de
los vivos!.

SI TU BANDO GANA:
La niebla cubre completamente la Casa, desde el tejado
hasta el ltimo rincn del Stano. Mientras deambulas
por las habitaciones, puedes sentir a tu lado la
presencia del Fantasma. Tu corazn empieza a frenar
su ritmo, hasta que se para completamente. Silencio.
Ahora hay dos espritus destinados a vagar juntos por
este lugar. Para siempre.

EL FANTASMA:
Velocidad 4

Cordura 6

Controlars al Fantasma si lo invocas t primero o si lo


hacen los Hroes, pero fracasan en su misin. Aunque tu
Explorador muera, seguirs controlando al Fantasma.

RETO

UN GUISO DE ANCAS DE RANA

Desde las sombras, una voz desagradable atrae tu atencin.


Querrs ayudarme? Verdad que no te importa, mi pequeo y rechoncho gatito? Unos humanos
asquerosos han invadido toda mi casa y han robado, adems, mi adorado libro! Aydame a castigarlos,
cariito! Es un momento ideal para nuestro guiso preferido

INMEDIATAMENTE:

LOS HECHIZOS DE LA BRUJA:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.

La Bruja puede lanzar uno de sus hechizos en cada Turno de


Monstruos. Si consigues quitarles el Libro a los Hroes, t
tambin podrs lanzar uno de los dos primeros hechizos en
cada uno de tus propios Turnos.

Prepara una ficha pequea de Monstruo de color rojo para


representar al Gato. Y otras 4 fichas naranjas para
representar las Ranas.

Piel de Rana: la Bruja puede lanzar este hechizo sobre


cualquier Hroe que se encuentre en su misma Habitacin.
Tanto la Bruja como el Hroe tendrn que hacer Tiradas
de Cordura. Si la Tirada de la Bruja es mayor que la del
Hroe, ste se convierte en Rana y debe abandonar todos
sus Objetos. Quita la miniatura del Hroe y sustityela por
una ficha de Rana. El Poder y el Conocimiento del Hroe
se ven reducidos a su valor mnimo (justo por encima de la
calavera). Una Rana no puede Atacar, robar Cartas, ni
Descubrir Habitaciones. Otro Explorador (que no sea una
Rana, claro) puede recoger y llevar una Rana como si
fuera cualquier otro Objeto (las Ranas no harn nada
mientras estn siendo transportadas). Ni t, ni la Bruja,
podis atacar a una Rana, pero la Bruja enviar a su
mascota, el Gato, a dar cuenta del pequeo aperitivo
verde.
Aliento de Dragn: la Bruja puede lanzar este hechizo
sobre cualquier Explorador que se encuentre dentro de su
lnea de visin (una lnea recta ininterrumpida de Puertas)
o en su misma Habitacin. Produce 2 Dados de dao
fsico, que no podr ser resistido, ni reducido.
Alas de Cuervo: la Bruja puede lanzar este hechizo para
trasladarse a cualquier Habitacin de la Casa (elige una
Habitacin y coloca la ficha de la Bruja en ella). Si la Bruja
se encuentra en la misma Habitacin que t, tambin
podr lanzar el hechizo sobre ti, para que seas t quien se
traslade en su lugar (a cualquier Habitacin de la Casa).

Coloca la ficha redonda grande de Bruja (Witch) en el Hall


de Entrada (Entrance Hall).
Coloca una ficha pentagonal de Objeto (representando
una Raz) en cada una de las siguientes Habitaciones: el
Invernadero (Conservatory), la Despensa (Larder) y la Cocina
(Kitchen), ya sea ahora porque estn ya en juego o segn se
vayan Descubriendo las Habitaciones (pero no les digas a
los dems en qu Habitaciones habr Races). T no
podrs recoger las fichas de Races.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Ellos tienen el Libro de Hechizos de la Bruja (se trata de la
Carta Libro). Debes conseguirlo, especialmente dado que
con l los Hroes podran acabar con la invulnerabilidad de la
Bruja.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos, o convertidos en Ranas.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Cuando el primer Explorador se convierta en Rana, coloca
la ficha del Gato en la Habitacin donde se revel el Reto.
El Gato se mover en el siguiente Turno de Monstruos
hacia la Rana ms cercana.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


La Bruja es, de momento, invulnerable: nadie puede Atacarla.
Ella tampoco puede hacer un Ataque normal, pero podr
lanzar un hechizo en cada Turno de Monstruos. Ella no
puede recoger ningn Objeto.

Si el Gato se encuentra en la misma Habitacin que una


Rana y la derrota con un Ataque de Poder, se come a la
Rana (o sea, mata al Hroe). El Gato ignorar (aunque de
mala gana) a las Ranas que estn siendo transportadas.

SI TU BANDO GANA:

EL GATO:
Velocidad 3

Poder 3

Una pequea ranita, dos pequeas ranitas

Cordura 2

Vamos, chiquitn!, trae a esas desagradables cositas


verdes que has encontrado hasta tu mamata y
preparar un estupendo guiso para los dos
Eso es, gatito, eso es

LA BRUJA:
Velocidad 4

Poder 3

Cordura 6

LA TELARAA DEL DESTINO

RETO

Tu mente se estremece a medida que empiezas a sentir cmo una oscura presencia se va introduciendo en
tu interior, haciendo su madriguera dentro de tu crneo. Sigues siendo t, de eso no cabe duda. Pero
tambin eres la Araa. Puedes notar cmo, tras una picadura mortal, un ser se retuerce entre los hilos de
una inmensa telaraa. Casi puedes saborear la presa humana. Su lucha te enva escalofros a travs de los
hilos, escalofros que recorren tu nuevo vientre arcnido. Sin darte cuenta, te ves a ti mismo inyectando tus
huevos de araa en el pobre desdichado, que grita sin parar. Pronto, dejar de pelear y tus pequeuelos
empezarn a abrirse paso a travs del cuerpo inerte y maltrecho.
Tu nuevo instinto te dice que hay otros que tratarn de impedir el nacimiento a menos que se lo
impidas.

INMEDIATAMENTE:

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

Si hay 5-6 jugadores en la partida, tu Explorador seguir


en juego, pero se habr convertido en un Traidor.

Cada vez que la Araa haga un Ataque, podrs volver a tirar


cualquier Dado que haya salido en blanco (por ejemplo, si has
tirado 4 Dados por la Araa y dos de ellos no muestran
ningn punto, puedes volver a tirar esos dos Dados, pero slo
una vez, teniendo que quedarte con el segundo resultado).

Si hay 3-4 jugadores en la partida, tu Explorador habr


sido devorado por la Araa. Abandona todos tus Objetos y
retira tu miniatura del juego.
Coloca la ficha redonda grande de Araa (Spider) en la
misma Habitacin donde se encuentre el Explorador que
lleve la Carta Mordisco.

SI TU BANDO GANA:

Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico


sealando el nmero 1. Lo utilizars para llevar el
control del tiempo.

Tus cras darn buena cuenta de esos sabrosos


humanos.
Vamos, criaturitas!
Hummm, no hay nada como la carne fresca!

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


El Revelador del Reto ha quedado atrapado en una telaraa
gigante y ha resultado infectado con huevos de una Araa
gigante. Ese Explorador no podr moverse.

TU BANDO GANA CUANDO


los huevos de la Araa eclosionen (en el Turno 9) o cuando
todos los Hroes estn muertos.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos al siguiente nmero.

LO QUE DEBE HACER LA ARAA


EN EL TURNO DE MONSTRUOS:
La Araa se mover hacia cualquier Explorador que no sea el
Revelador del Reto, Atacndole si es posible. Ni t, ni la
Araa podis Atacar al Revelador del Reto, a menos que los
huevos hayan sido destruidos.

LA ARAA:







Turno
1
2
3
4
5
6
7+

Velocidad Poder Cordura


0
2
5
1
2
5
2
4
5
4
4
5
5
5
5
6
7
5
6
8
5

RETO

YO FUI UN ADOLESCENTE
LICNTROPO

La luz de la luna irrumpe en la Habitacin y acaricia tu piel. Atropelladamente, te acercas hasta la ventana
y levantas la mirada hacia la luna llena. No, otra vez, no! Tu mente se resiste y tratas de gritar, pero no
consigues evitar que tu cuerpo se transforme.
Finalmente, slo consigues aullar de placer, una vez ms, ante este poder que casi habas olvidado y hoy
vuelves a descubrir.

INMEDIATAMENTE:

EL PERRO:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.

Velocidad 4

Coloca una ficha pequea de Monstruo de color rojo sobre


tu Tarjeta de Personaje.
Acabas de convertirte en un Hombre Lobo. Abandonas
inmediatamente todos tus Objetos. Si llevas a la Nia o al
Loco, tambin pierdes su custodia. Deja estas Cartas a un
lado y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Utiliza una ficha
pequea de Monstruo de color magenta para representar a
La Nia y otra ficha de color amarillo para El Loco; se
quedarn en la misma Habitacin y podrn ser recogidos
por otros Exploradores.

Poder 4

Cordura 3

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Cada vez que el Perro o t derrotis a un Hroe, dicho
Hroe sufre el dao normal. Pero en cada uno de los
Turnos siguientes del Hroe, ste tendr que tratar de
superar una Tirada de Cordura de 4+ para conseguir
resistirse a la maldicin de la licantropa. Si fracasa en la
Tirada, el Hroe se convierte en un Hombre Lobo,
dejando de ser un Hroe. El jugador que lo controlaba
debe pasar a leer el reto en el Tomo del Traidor y hacer lo que
pone en la seccin Inmediatamente.

Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se


encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego,
aumenta 1 en cualquiera de tus Rasgos por cada Hroe
que haya en la partida. Por ejemplo, si hay tres Hroes,
conseguirs aumentar 3 puntos entre todos tus Rasgos (no
3 en cada Rasgo).

Ninguno de los Rasgos de un Hombre Lobo puede


disminuir hasta la calavera, a menos que sea Atacado con
un Objeto especial que se especifica en el Libro de Retos
Secretos de Superviviencia. El resto del dao que reciba de
cualquier otro modo debe ser reducido a la mitad
(redondeando hacia arriba).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Es probable que sepas muchas cosas de ellos, pero con este
aspecto peludo, tu mente no lo recuerda nada bien

Ningn Hombre Lobo, ni el Perro pueden llevar Objetos o


utilizar Ascensores.

TU BANDO GANA CUANDO

Si t ganas, cualquier otro Hombre Lobo que haya matado


a un Hroe gana contigo.

todos los Hroes han muerto o se han convertido tambin


en Hombres Lobo.

SI TU BANDO GANA:

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:

Recorres toda la casa y sales a los jardines aullando


desenfrenado, mientras disfrutas con el dulce sabor de
la sangre fresca sobre tu lengua. Con un hbil
movimiento de tu cola consigues saltar el muro
cubierto de musgo y aterrizas junto a la acera.

Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes aumentar 1 de


Poder o 1 de Velocidad. Pero no podrs aumentar ningn
Rasgo por encima del valor mximo impreso en tu Tarjeta de
Personaje.

Ahhh! Puedes oler nuevamente el rastro de otros


humanos. El olor de su carne fresca y plida es
inconfundible a un kilmetro de distancia.

EL PERRO:
Coloca una ficha pequea de Monstruo de color naranja en
la misma Habitacin que t. Esta ficha representar al Perro,
un Monstruo que t controlars. No necesitas la Carta El
Perro, puesto que este Perro tendr unas reglas especficas
para este Reto.

La cacera de esta noche no ha hecho ms que


empezar

EL OJO FLOTANTE

RETO

Al fin! Tus maestros se encuentran finalmente aqu. Al or el zumbido, te tumbas en el suelo, mientras un
gigantesco ojo flotante desciende de la nave y se sita sobre tu cabeza.
Es la hora! Ha llegado el momento de que tus viejos amigos descubran la verdad y se inclinen ante sus
nuevos seores.
slo pueden controlar mentalmente a cada Hroe una sola
vez. Si un Hroe es liberado, se volver inmune a la
habilidad de control mental de los Aliens.

INMEDIATAMENTE:
Si hay 3-4 jugadores en la partida, aparta una ficha
pequea de Monstruo de color naranja para representar al
Alien. Si hay 5-6 jugadores en la partida, aparta dos
fichas. Las fichas (o ficha) de Alien se colocan en la
Habitacin donde se ha revelado el Reto, junto con una
ficha pentagonal de Objeto (para representar la Nave
Espacial).
Coloca la miniatura de tu Explorador sobre la ficha de la
Nave Espacial. Tu Explorador estar ahora fuera del juego,
junto con todos los Objetos y Presagios del Personaje,
esperando teletransportarse a la Nave Nodriza.

Los Aliens son inmunes a los Ataques de Velocidad (como


los que se emplean con el Revlver o la Dinamita).
Los Aliens que quedan aturdidos siguen manteniendo el
control mental de cualquier Hroe al que hayan derrotado
en el Combate de Cordura.

SI TU BANDO GANA:
Tus maestros se sienten satisfechos con el regalo que
les has hecho. Tus amigos se convertirn en sujetos
mejores, gracias a los experimentos xenobiolgicos a
que sern sometidos.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de evitar ser abducidos. Parece que tienen una
forma de librarse del control mental aliengena.

Y, por supuesto, esos mismos maestros han prometido


dejar que conserves sus ojos como recuerdo

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto o se encuentran a bordo de la
Nave Espacial.

LOS ALIENS:
Velocidad 4

Poder 6

Cordura 6

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Los Aliens tienen la habilidad del control mental. En lugar
de hacer una Tirada de Ataque de Poder, un Alien puede
hacer una Tirada de Cordura contra cada Hroe que se
encuentre en su misma Habitacin (habr que resolver
cada Ataque por separado). Si el Hroe derrota al Alien en
este tipo de ataque mental, ninguno de los dos sufre dao.
Pero si es el Alien quien gana, el Hroe, pese a no sufrir
tampoco ningn dao, quedar bajo el control del Alien.
Cuando un Alien toma el control de un Hroe, t te
ocupars de mover a dicho Hroe en su Turno, llevndole
hacia la Habitacin donde se encuentra la Nave Espacial.
El Hroe controlado no tendr que realizar ninguna
Tirada o sufrir ningn dao causado por las Habitaciones.
Dicho Hroe tampoco podr Atacar, ni realizar otras
acciones. Cuando el Hroe controlado llegue a la
Habitacin con la Nave Espacial, ser teletransportado a la
Nave Nodriza al comienzo de su siguiente Turno, con lo
que quedar fuera del juego.
Eso s, los Hroes conocen un secreto para liberar a los
dems del control mental aliengena. Adems, los Aliens

RETO

LA HIEDRA CARNVORA

Siempre te han gustado las plantas. Azaleas, petunias, vides, hiedra Oh, s, la hiedra! En estos
momentos puedes sentir los zarcillos trepando por el exterior de la mansin y penetrando
concienzudamente por las ventanas.
Algo te dice que debes ayudar a la hiedra a crecer y crecer. Qu necesitan las plantas para desarrollarse?
Luz, agua y, cmo no, un buen fertilizante! Y dnde puedes encontrar ahora un buen abono para la
hiedra? Ah, por supuesto!... Tus amigos
Cada Enredadera puede crecer y expandirse. Para crecer,
puedes mover la ficha del Brote, pero la ficha de la Raz
debe permanecer en su Habitacin de inicio.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

Si un Brote entra en el Ascensor Mstico (Mystic Elevator),


ste no funcionar hasta que el Brote lo abandone.

S i l l e v a s e l L i b ro, t e n d r s q u e a b a n d o n a rl o
inmediatamente en la Habitacin, sin que puedas
recogerlo ms tarde.

Las Races no frenan el Movimiento de los Exploradores,


pero los Brotes s lo hacen.

Prepara fichas de Monstruo de color naranja


(representando Races) y fichas de color verde (para
representar Brotes). Emparjalas por nmeros, de tal
modo que haya el doble de parejas de fichas que nmero
de jugadores (con un mximo de 10 parejas). Cada una de
estas parejas de fichas representar una Enredadera.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Las Races no se mueven y no pueden Atacar, ni ser
Atacadas. Pero los Brotes, s.
Si un Brote derrota a un Hroe en un combate fsico, el
Hroe no sufrir dao, pero quedar atrapado por la
Enredadera, abandonando todos los Objetos que lleve en
esa Habitacin. El Brote terminar su movimiento.

Coloca una ficha de Raz en cada una de las siguientes


Habitaciones de Enredadera: el Hall de Entrada
(Entrance Hall), el Balcn (Balcony), el Dormitorio (Bedroom),
la Capilla (Chapel), el Invernadero (Conservatory), el Comedor
(Dining Room), el Jardn (Gardens), la Escalera Principal
(Grand Staircase), el Cementerio (Graveyard), el Dormitorio
Principal (Master Bedroom), el Patio (Patio) y la Torre (Tower).
No puedes poner ms de una ficha de Raz en cada
Habitacin. Si hubiera ms Habitaciones de Enredadera
que fichas para colocar, t decides qu Habitaciones
tendrn Races. Si dispusieras de ms fichas de Races que
Habitaciones de Enredadera hay en juego, podrs ir
colocando el exceso de fichas segn se vayan Descubriendo
las Habitaciones apropiadas.

Los dems Brotes no pueden Atacar al Hroe atrapado,


pero t si podrs hacerlo.
Cuando un Brote comience el Turno de Monstruos
agarrando a un Hroe, dicho Brote se mover 2 casillas en
ese Turno, en direccin a la Raz que le corresponda (la
que tenga el mismo nmero en la ficha), en lugar de
realizar su movimiento normal. El Brote puede retraerse
hacia su Raz por cualquier direccin. Los Brotes que
tienen atrapado a un Hroe no pueden Atacar.
Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Hroe
atrapado que se encuentre en la Habitacin de la Raz de
la Enredadera, es devorado y convertido en alimento para
la planta (vamos, que est muerto). Hay que retirar esa
Enredadera (la ficha de Raz y la ficha de Brote).
La Campana no produce ningn efecto en los Hroes
atrapados por Enredaderas. El Tablero de Ouija tampoco
produce ningn efecto en los Brotes.

A continuacin, coloca una ficha de Brote en cada


Habitacin donde haya una Raz.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn preparando algo algo que puede destruir a tus
queridas plantas trepadoras. Los Hroes podrn construir un
Objeto especial que se describe en el Libro de Retos Secretos de
Supervivencia.

TU BANDO GANA CUANDO

SI TU BANDO GANA:

todos los Hroes han muerto o el Objeto especial que han


fabricado los Hroes ha sido destruido.

Ests tumbado en la cama del dormitorio principal,


mirando la hiedra trepar por el techo, justo por encima
de tu cabeza. Ah! Es un espectculo ver avanzar
lentamente esos pequeos tallos y esas hojas verdes.
Ahora la Casa est en paz Aunque pronto tendrs que
buscar nuevos amigos para alimentar a tu preciosa
hiedra.

Para destruir ese Objeto especial, primero tendrs que


robrselo al Hroe que lo lleve. A continuacin, tendrs que
acabar tu Turno en alguna de las siguientes Habitaciones: el
Abismo (Chasm), el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) o el
Lago Subterrneo (Underground Lake) para arrojar el Objeto a
su interior y destruirlo para siempre.

Siempre quisiste tener una habitacin decorada en


color verde

LAS ENREDADERAS:
Velocidad 2

Poder 5

Cordura 3

EL LAMENTO DE LA BANSHEE

RETO

Primero oyes un sonido dbil que procede del exterior de la Habitacin, como si alguien estuviera trepando
por las paredes o arrastrando sus garras por ellas. A los pocos segundos, crees ver por unos instantes lo
que parece ser una tnica hecha jirones. Te das la vuelta para salir corriendo hacia la puerta, justo cuando
presientes que algo ha entrado en la habitacin y empiezas a or sus suspiros a tu espalda.
El sonido chirriante retumba por toda la habitacin y empiezas a notar cmo un fro terrible se apodera de
tu corazn. La muerte se acerca, pero no viene a por ti. El tablero de espiritismo que llevas te protege de la
embaucadora voz de la parca. Si pudieras quedarte a solas con ella, sabras que ella estar encantada de
permanecer a tu lado para toda la eternidad.
avanzar hacia la izquierda y no hay salida, ir de frente; si
tampoco puede ir de frente, se girar y avanzar por la
derecha; y si se trata de una Habitacin sin ms salidas,
volver sobre sus pasos, por donde entr. La Banshee no
puede alterar el Movimiento de los Exploradores, ni
tampoco puede verse afectada por ellos. Como cualquier
otro Monstruo, la Banshee no puede Descubrir
Habitaciones nuevas.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Coloca la ficha grande de Banshee en la Habitacin
donde se encuentra tu Explorador. Decide en qu
direccin quieres encarar la ficha (utilizando la flecha
dibujada en la ficha).

Si la Banshee entra en el Acceso a la Planta Alta (Upper


Landing), la Habitacin Derrumbada (Collapsed Room), la
Galera (Gallery), el Vestbulo (Foyer) siempre que las
Escaleras del Stano (Stairs from Basement) estn en juego-, o
cualquier habitacin con una ficha de Escalera Secreta,
Pasaje Secreto o Interruptor en la Pared, t decides si se
mueve hasta la Habitacin conectada en su siguiente
movimiento. Si la mueves a cualquier otra parte, tendrs
que decidir su encaramiento en la nueva Habitacin. La
Banshee no puede utilizar el Ascensor Mstico (Mystic
Elevator).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn planeando acallar el lamento de la Banshee.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

LA BANSHEE:

Si la Banshee pasa por una Habitacin con un Explorador


o se detiene en ella, comenzar con su lamento. Cada
Explorador que se encuentre en dicha Habitacin tendr
que hacer una Tirada de Cordura:

Velocidad 8
La Banshee se mueve normalmente conforme a su propio
plan. Siempre se mueve tantas casillas como saque en su
Tirada de Velocidad. Cada vez que puedas mover a la
Banshee, tendrs que tirar 2 Dados para determinar de
qu forma se mueve:
Tirada
0


1



2




3



4

Tirada
02
35
6+

Efecto
Sufrir 4 Dados de dao mental.
Sufrir 2 Dados de dao mental.
Sufrir 1 Dado de dao mental.

T eres inmune al lamento de la Banshee, siempre que


tengas el Tablero de Ouija. Si dejas de llevarlo, perders
dicha inmunidad y sufrirs el dao mental que produce la
Banshee si coincides con ella.

Movimiento de la Banshee
Coloca la Banshee en cualquier Habitacin situada a
una distancia mxima de 8 casillas. En este Turno, la
Banshee no pasa por ninguna otra Habitacin.
Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la
Banshee girar y avanzar siempre hacia la izquierda
(si es posible).
Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la
Banshee avanzar siempre hacia delante, si es
posible. Si tuviera que girarse, determina al azar si
debe girar hacia la izquierda o hacia la derecha.
Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la
Banshee girar y avanzar siempre hacia la derecha (si
es posible).
En este Turno, t controlas el movimiento de la
Banshee, aunque su lamento slo puede afectar a un
Explorador cada vez.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


La Banshee no puede ser Atacada.

SI TU BANDO GANA:
Los cabellos plateados de la Banshee te envuelven
suavemente, mientras miras fijamente a sus ojos de
hielo. Ha llegado vuestro momento vuestra
inquietante cancin de amor empieza a sonar por toda
la Casa...
Los dos juntos Para siempre

Al girarse para avanzar, la Banshee no se aparta de la


pared izquierda o derecha. As, por ejemplo, si debe girar y

RETO

LA DANZA DE LA MUERTE

Todos los relojes de la Casa empiezan al unsono a marcar la medianoche Pese a que ests seguro de que
no puede ser tan tarde. Cuando dejan de sonar, un violinista solitario comienza a tocar una meloda
hipnotizante que, poco a poco, va extendindose por el aire, obligndote a bailar. La msica consigue que
tu alma empiece a marchitarse, pero tambin provoca una extraa mueca en tus labios, que se torna en
sonrisa. Tu mente se resiste, lucha, grita, y entonces
Por qu vas a resistirte a esta encantadora meloda? La alegra y el entusiasmo se apoderan de tu alma.
La danza debe continuar, para siempre No puedes soportar, ni permitir, que nadie trate de detener la
msica

INMEDIATAMENTE:

SI TU BANDO GANA:

Este Reto no comienza con un Traidor, todos segus siendo


Hroes. Cada Hroe, en su Turno, tendr la posibilidad de
convertirse en Traidor. No debes leer este Reto hasta
que tu Explorador se haya convertido en el Traidor.

Estremecedoramente hermosa, meldica, pegadiza,


trgica, aunque brillante, la msica llena las
habitaciones de la vieja mansin. Los bailarines giran y
giran en el saln de baile, al comps del violinista. La
danza es tan alegre, tan tentadora y tan seductora, que
los bailarines preferiran morir antes que detenerse.

Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se


encuentre por debajo hasta su valor inicial.

Y as ser

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn intentando detener la msica.

TU BANDO GANA CUANDO


el Smbolo Sagrado ha sido destruido. Para lograrlo,
primero tendrs que robrselo al Hroe que lo lleve (lee, un
poco ms abajo, el apartado Reglas Especiales de Ataque).
Cuando tengas en tu poder el Smbolo Sagrado, debes
finalizar tu Turno en el Abismo (Chasm), el Cuarto de la
Caldera (Furnace Room) o el Lago Subterrneo (Underground
Lake) para arrojar el Objeto a su interior y destruirlo para
siempre.

LO QUE T DEBES HACER:


Danzar hasta que tus pies se entumezcan. Al comienzo de
cada uno de tus Turnos, debes hacer una Tirada de Poder:
Tirada

0 - 2

3+

Efecto
No podrs moverte en este Turno.
Disminuye 1 de Poder.
Sin efecto. Puedes proseguir normalmente
con tu Turno.

A diferencia de los Hroes, t no necesitas superar una


Tirada de Cordura al comienzo de cada Turno, si no llevas
el Smbolo Sagrado.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Todos tus Ataques son remolinos de energa. No puedes
hacer Ataques de Poder; en su lugar, hars Ataques de
Velocidad.
Si derrotas a un Hroe con un Ataque de Velocidad y le
haces 2 ms puntos de dao, podrs robar un Objeto a
tu oponente en lugar de causarle dao.

RETO

REUNIN FAMILIAR

10

El loco ladea su cabeza, como si escuchara algo


Lo oyes?, pregunta. Bajo el suelo, donde yo les puse Mi familia.
El suelo se estremece y se rompe, mientras dos cadveres salen de su interior y se acercan a la luz. Uno de
ellos se fija en ti, y te sonre, mientras los gusanos corretean por su carne ptrida
El loco te agarra por detrs, inmovilizndote, y te susurra al odo: Son Mam y Pap quieren
adoptarte

INMEDIATAMENTE:

EL LOCO:

El Loco ha matado a tu Explorador. Quita su miniatura


del juego y coloca una ficha pequea de Monstruo de color
amarillo (para representar al Loco) en su lugar. Abandonas
todos tus Objetos en la Habitacin.
Prepara tantas fichas de Monstruo de color azul
(representando Zombis) como jugadores haya en la
partida. Coloca una ficha en cada Habitacin con un
smbolo de Presagio (el cuervo); si no hubiera suficientes
Habitaciones, coloca las fichas restantes en Habitaciones
con el smbolo de Suceso (la espiral).
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del dao.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn intentando capturar a los Zombis y dejarlos atrapados
en Habitaciones especiales repartidas por la Casa.

TU BANDO GANA CUANDO

Velocidad 3

Poder 5

Cordura 5

El Loco puede aguantar 5 puntos de dao fsico antes de


morir. Utiliza el Registro de Dao para ir registrando con
un clip de plstico el dao que recibe el Loco, teniendo en
cuenta que ese dao no afectar a sus Rasgos, que
mantendrn invariables sus valores.

SI TU BANDO GANA:
La familia est molesta contigo: los nuevos nios que
les prometiste a Pap y a Mam, los nuevos hermanos
que les anunciaste al Hermano y a la Hermana, estn
todos rotos. Cada uno de ellos yace en el mismo sitio
donde la familia les captur y abraz, donde
derramaron sus fluidos y rganos vitales, donde
hicieron aicos sus huesos, cubriendo el suelo de la
habitacin de un polvillo blanquecino
No te gusta que la familia est molesta contigo. Puedes
or a Mam sollozando bajo los tablones del suelo.
Mientras sals juntos de la casa, te inclinas junto a su
hombro para decirle:

todos los Hroes han muerto.

ZOMBIS:

No llores, Mam!, yo s dnde encontrar ms

Velocidad 2 Poder 6 Cordura 2 Conocimiento 3


Puedes mover a cada Zombi como te parezca, hasta que
tenga en su lnea de visin a un Hroe. A partir de ese
momento, tendr que moverse hacia el Hroe ms cercano
que pueda ver. Si hay dos Hroes a la misma distancia, t
decides a por quin va. En cuanto un Zombi empieza a
moverse hacia un Hroe, seguir movindose a por l
durante todo el Turno. En cuanto el Zombi ya no vea a
ningn Hroe, podrs volver a moverlo como t quieras.
Al comienzo del Turno de un Zombi, si hay otro Hroe a
la vista que se encuentre ms cercano que el Hroe al que
estaba persiguiendo en el Turno anterior, el Zombi se
mover a por el Hroe ms cercano.
Un Zombi Ataca en cuanto se encuentra en una
Habitacin con un Hroe.
Si un Zombi entra en una Habitacin donde los Hroes
pueden atraparlo, ellos te dirn qu es lo que ocurre.

10

RETO

DEJADLOS ENTRAR

11

Los otros tacharon de loco a tu nuevo amigo. Al principio, incluso t lo pensaste. Pero sus palabras
inconexas y sus frases sin sentido encajaron repentinamente, y entonces lo comprendiste La niebla!
La niebla que has visto a travs de la ventana. Hay cosas que viven en ella, ahora lo sabes. Cosas que
quieren entrar. Una mezcla de curiosidad y premonicin te invade cuando empiezas a preguntarte qu es
lo que estn haciendo dentro de la niebla
El grito del loco te sobresalta: Ahora! Abrid las ventanas de par en par! Y obedeces

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Se pierde cualquier bonificacin producida por El Loco, y
se deja aparte su Carta. Coloca una ficha pequea de
Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en
la misma Habitacin donde t ests.
Coloca una ficha pequea de Monstruo de color prpura,
boca abajo, en el Hall de Entrada (Entrance Hall) y en cada
una de las Habitaciones con una ventana que d al
exterior. Estas fichas representan Espectros que vagan
por el exterior de la Casa, esperando que el Loco y t los
dejis entrar. Si las ventanas de una Habitacin estn
tapiadas (no dan al exterior, sino a otra pared), no se coloca
ficha de Espectro en ella.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de hacer un exorcismo. Si tienen xito,
ahuyentarn a los Espectros.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

CMO DEJAR ENTRAR A LOS ESPECTROS:


Debes abrir las ventanas y la Puerta Principal (en el Hall
de Entrada) para que los Espectros puedan entrar. Podis
hacerlo el Loco o t mismo. Abrir una ventana o la Puerta
Principal cuenta como 1 casilla de Movimiento.
Cuando se abre una ventana o la Puerta Principal, gira la
ficha del Espectro que estaba boca abajo, para representar
que dicho Espectro ha entrado en esa Habitacin. Los
Espectros pueden moverse y Atacar en el mismo Turno en
que entran en la Casa.
Si, durante el resto de la partida, se Descubre una
Habitacin nueva con ventana al exterior, tambin se
colocar, boca abajo, una ficha de Espectro en ella. Si una
ventana queda tapiada (al quedar bloqueada por colocar
otra Habitacin adyacente) antes de que el Espectro entre
en ella, habr que retirar la ficha de Espectro.
Los Espectros que no hayan entrado en la Casa (sus fichas
estarn an boca abajo) no afectan al Movimiento de los
Hroes que pasen por sus Habitaciones, y tampoco se
vern afectados por la Campana o el Tablero de Ouija.

EL LOCO:
Velocidad 7

Poder 7

EL LOCO DEBE
hacer todo esto en el Turno de Monstruos:
El Loco se mueve, por la ruta ms corta posible, hacia la
ficha boca abajo de Espectro ms prxima y luego abre la
ventana (o la Puerta Principal) de esa Habitacin. Aunque
todos los Espectros hayan entrado ya en la Casa, el Loco
seguir vagando por ella en busca de ms Habitaciones
con ventana por la que pueda entrar alguno ms.
El Loco puede Descubrir Habitaciones nuevas, aunque
ignorar cualquier efecto de dichas Habitaciones y no
tendr que terminar su Movimiento y robar Carta cuando
entre en una Habitacin nueva con un smbolo. Estas
Habitaciones se consideran ya exploradas y no ser
necesario que un Explorador termine su Movimiento y
robe la Carta la primera vez que alguno entre en ellas.
Cuando el Hall de Entrada (Entrance Hall) y todas las
Habitaciones con ventana al exterior se encuentren ya en
juego y todos los Espectros asociados a ellas hayan entrado
en la Casa (se hayan activado), el Loco podr Atacar.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Los Espectros pueden Atacar y ser Atacados slo con
Tiradas de Cordura.
Si un Hroe lleva el Anillo, hace una Tirada de Cordura
contra un Espectro y le derrota, el Espectro ser
ahuyentado definitivamente.
El Loco no podr atacar a los Hroes hasta que todos los
Espectros estn dentro de la Casa, pero s podr defenderse
cuando sea Atacado.

SI TU BANDO GANA:
No es hasta ms tarde, justo cuando te encuentras
limpiando la sangre de tus manos y tratando de sacarte
de los odos los gritos de terror, cuando caes en la
cuenta de lo que realmente queran esas cosas de la
niebla.
Menos mal que las dejaste entrar!

ESPECTROS:
Velocidad 4

Cordura 7

Cordura 6

11

HERMANOS DE SANGRE

RETO

12

Este Reto no tiene Traidor, slo Hroes.


Todos los Hroes deben trabajar juntos para destruir a sus respectivos Gemelos Malvados.
Si tu Hroe muere, podrs seguir controlando a tu Gemelo Malvado y tratar de matar a los dems Hroes.
El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.

12

RETO

13

TAL VEZ SOAR

Tu cuerpo ha entrado en una nueva dimensin una dimensin terrorfica-, pero un lugar donde te das
cuenta, casi inconscientemente, de que est hecho a tu medida y en el que tienes algo de control!
Esta es tu oportunidad de cambiarlo todo El pensamiento se abre paso desde lo ms profundo de tu
mente. Haces una pausa, descansas durante un rato breve. Por qu no tumbarse y echar una pequea
siesta? Parece una cama tan mullida
Los ojos de tu jaula corporal empiezan a cerrarse lentamente y, por vez primera, se abren los ojos de tu
subconsciente! Ha llegado la hora de liberar tus sueos.
Y dejar que comience la pesadilla

INMEDIATAMENTE:

Reto. Cuando esto suceda, ensales a los dems Hroes el


nmero que habas anotado en el papel.

Tumba la miniatura de tu Explorador en la Habitacin


donde se encuentre cuando se revela el Reto. Tu cuerpo
estar dormido. No podrs moverte ni realizar acciones.
Debes abandonar todos los Objetos que lleves. Deja aparte
cualquier Acompaante (el Loco, la Nia o el Perro) al que
custodies y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Si este ajuste
implica que algn Rasgo alcance la calavera (y debieras
morir), djalo en su valor mnimo (justo por encima de la
calavera).

CMO ESCAPAN LAS PESADILLAS:


Una Pesadilla que se encuentre en una Habitacin de
Escape consigue escapar de la Casa utilizando 1 casilla de
Movimiento.
Cuando una Pesadilla escapa por una Habitacin, ninguna
otra Pesadilla podr hacerlo por la misma Habitacin.
Coloca una ficha de escape en ella para sealar la citada
Habitacin como utilizada. Si se Descubren Habitaciones
de Escape nuevas, las Pesadillas podrn utilizarlas para
escapar, sin que estas Habitaciones nuevas aumenten el
nmero de Pesadillas que deben escapar para que ganes.

Prepara tantas fichas de Monstruo de color prpura


(representando Pesadillas) como jugadores haya en la
partida. Colcalas en la misma Habitacin, junto a tu
cuerpo durmiente.
En secreto, cuenta el nmero de Habitaciones de
Escape que hay en la Casa. Algunas Habitaciones de
Escape tienen ventanas que dan al exterior: la Escalera
Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master
Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) y el
Comedor (Dining Room). Adems, hay otras Habitaciones
abiertas que tambin se consideran Habitaciones de
Escape: el Invernadero (Conservatory), el Hall de Entrada
(Entrance Hall), el Jardn (Gardens), el Cementerio (Graveyard),
el Balcn (Balcony), el Patio (Patio) y la Torre (Tower).
Aunque una de estas Habitaciones tenga su ventana
tapiada (da a parar a una pared de una Habitacin
adyacente), sigue considerndose una Habitacin de
Escape. Si el nmero de Habitaciones de Escape es inferior
al nmero de jugadores, busca en el montn de
Habitaciones y aade algunas Habitaciones (de las
indicadas) hasta que se igualen el nmero de jugadores y el
nmero de Habitaciones de Escape; a continuacin, baraja
el montn de Habitaciones restante. Anota en un papel, en
secreto, el nmero de Habitaciones de Escape, y no se lo
digas al resto de jugadores.
Prepara tantas fichas de escape como el nmero de
Habitaciones de Escape que haya en la Casa (utiliza para
ello fichas pentagonales de Objeto).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn intentando despertar a tu cuerpo fsico

TU BANDO GANA CUANDO

Cada vez que una Pesadilla sea eliminada o escape de la


Casa, podrs liberar una nueva Pesadilla: coloca una ficha
de Pesadilla en la Habitacin donde se encuentra tu
miniatura durmiente (reutiliza las fichas que sea preciso).

PESADILLAS:
Velocidad 5

Poder 4

Cordura 4

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Las Pesadillas pueden Atacar a los Exploradores con Poder,
pero producen dao mental en lugar de dao fsico.
Si un Hroe Ataca a una Pesadilla y la derrota, la Pesadilla
es eliminada (no queda aturdida). Pero si es derrotada al
Atacar ella, la Pesadilla s queda aturdida.

SI TU BANDO GANA:
Puedes ver el interior de tus ojos, pero desde fuera de
tu cuerpo.
Con horror, tu realidad fsica se da cuenta que se
encuentra frente a su propio subconsciente.
Tu cuerpo trata de gritar, pero el sonido se ve
enmudecido por las pesadillas que han cobrado vida

consigues que escapen de la Casa tantas Pesadillas como


Habitaciones de Escape haba en el momento de revelarse el

13

RETO

LAS ESTRELLAS ESTN


EN LO CIERTO

14

Separndote de tus amigos, o vctimas como sueles pensar en realidad de ellos, das la bienvenida a los
incondicionales seguidores de tu secta. Con lentitud primero, rtmicamente despus, comienzas a marcar
un ritmo con tus pies, mientras cantas. Los dems hacen lo mismo. Vuestras voces resuenan cada vez con
ms fuerza, rezando para que todo lo que es maligno y profano acepte los sacrificios que vais a realizar
esta noche.
Toda la secta reza para que vuestro terrible Dios se materialice frente a ti y se bae con la sangre de tus
amigos.

INMEDIATAMENTE:

ADEPTOS:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.
Prepara tantas fichas de Monstruo de color prpura
(representando Adeptos) como jugadores (sin contarte a
ti) haya en la partida. Colcalas en la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


La nica manera que tienen de impedir que invoques a tu
Dios es profanando la Sala del Pentagrama. Para hacerlo,
ellos tendrn que utilizar las Latas de Pintura
(representadas por fichas de Pintura) que se encuentran
escondidas por toda la Casa.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto o has conseguido invocar a tu
Dios.

CMO INVOCAR A TU DIOS:

Poder 4

Cordura 4

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Un Adepto puede robarle un Objeto a un Explorador del
modo normal (cuando le haga 2 ms puntos de dao
fsico, en lugar de causarle el dao).
Si un Explorador muere, tumba su miniatura en la
Habitacin donde se encuentre para representar su
cadver.
Un Adepto puede recoger un cadver y llevarlo como si
fuera un Objeto, pero, al hacerlo, al Adepto le costar 2
casillas de Movimiento entrar en cada Habitacin. T
tambin puedes llevar cadveres, con las mismas
restricciones que los Adeptos. Coloca la miniatura del
Explorador sobre tu Tarjeta de Personaje, cuando ests
llevando su cadver.

SI TU BANDO GANA:

Tendrs que hacer sacrificios para lograrlo. Rene un total


de 13 puntos de sacrificio realizando los siguientes
sacrificios en la Sala del Pentagrama:
Sacrificio


El cadver de un Explorador 4
La Nia, el Loco o el Perro 2
Cualquier otro Objeto
o Presagio entregable
1

Velocidad 4

La Casa empieza a temblar y los cristales estallan en


mil pedazos, como si fueran los gritos del universo.
Una grieta desgarra el tiempo y el espacio. Por ella,
empieza a renacer tu nuevo Dios. Empapado con la
sangre de tus amigos, el Dios es a la vez hermoso y
terrible, una maravilla y una plaga...

Puntos

Las Cartas de Objetos y Presagios que sacrifiques se retiran


definitivamente del juego, mantenindose en un montn
independiente. Puedes llevar el control de los puntos de
sacrificio conseguidos, anotndolos en una hoja de papel.
Puedes sacrificar a la Nia, el Loco o el Perro cuando lleves
la Carta correspondiente y ests en la Sala del Pentagrama.
No puedes robar, llevar o sacrificar fichas de Pintura.
Los Adeptos pueden llevar Objetos y cadveres de
Exploradores. Los Objetos que lleven no alteran sus
Rasgos ni les proporcionan habilidades. Los Adeptos
tampoco pueden llevar fichas de Pintura.

14

El mundo se pone a sus pies y todo cuanto contiene se


convierte en sus nuevos hijos, su sangre renovada
sus ansiados sacrificios.

RETO

15 AQU DEBE HABER DRAGONES

Miras con atencin el dibujo de un nio que has encontrado en el suelo. Tu dedo ndice acaricia la imagen
de un dragn escupiendo fuego, mientras murmuras: Me gustara tener un dragn. Aunque parezca
increble, en ese mismo instante las puertas de la entrada principal vuelan por los aires para dar paso a un
enorme dragn, enfureciendo y escupiendo fuego como un loco.
Debes estar soando! Sonres Esta es la clase de sueos que te encantan. Aquellos en los que t diriges el
cotarro. Por sus reacciones, puedes ver que el resto de compaeros exploradores no dan crdito a sus ojos.
Enfadado, decides que preferiras mantener este sueo un poco ms. Pero, para ello, sera bueno quitarse
de en medio a estos incrdulos
Cmetelos, dragn! Cmetelos a todos!

Aliento de Fuego: cualquier Explorador (incluido t) que


se encuentre en la misma Habitacin que el Dragn o en
cualquiera de las Habitaciones adyacentes (conectada por
una Puerta), debe hacer una Tirada de Velocidad.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

En la Habitacin del Dragn:


0 3 El Explorador sufre 4 Dados de dao fsico.
4+
El Explorador no sufre dao.

Coloca la ficha grande de Dragn en el Hall de Entrada


(Entrance Hall).
Coloca una ficha pentagonal de Objeto (para representar
el Escudo) en el Abismo (Chasm) o la Cripta (Crypt). Coloca
otra ficha pentagonal con un nmero diferente (para
representar la Armadura Ancestral) en las Catacumbas
(Catacombs) o el Lago Subterrneo (Underground Lake). Si
ninguna de las dos Habitaciones asociadas con alguno de
esos Objetos ha sido Descubierta todava, coloca el Objeto
en la Habitacin de las dos que aparezca primero.

En una Habitacin adyacente conectada con la


Habitacin del Dragn:
0 3 El Explorador sufre 2 Dados de dao fsico.
4+
El Explorador no sufre dao.
Mordisco: se trata de un Ataque de Poder.
Resistencia: cada vez que el Dragn sea derrotado, sufre
2 puntos menos de dao.

Coge el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico,


pero no seales an ningn nmero. Lo utilizars para
llevar un registro del dao.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de matar al Dragn.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

EL DRAGN:
Velocidad 3

Poder 8

Cordura 6

SI TU BANDO GANA:
Al principio, sientes un ligero mareo, especialmente
cuando el dragn lanza su primer mordisco contra uno
de tus amigos. Toda esa sangre y vsceras
derramndose por el suelo.
Y tampoco lo pasas bien cuando el dragn prende con
su aliento a otro de tus compaeros, convirtindole en
una antorcha humana que grita y se retuerce (bueno, al
menos hasta que se extingue la vida y simplemente
queda un cuerpo ardiendo).
Qu suerte que slo sea un sueo! O no?

Utiliza el Registro de Turno / Dao para llevar el control


del dao que los Hroes van causando al Dragn. Cuando
ste haya recibido tanto dao como el nmero de
jugadores, el Dragn morir. El dao que reciba no afecta
a sus Rasgos.
El Dragn es inmune a los Ataques de Velocidad
(utilizados, por ejemplo, con el Revlver o la Dinamita),
pero s puede ser daado por un Ataque de Cordura hecho
por un Jugador que use el Anillo.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


El Dragn puede Atacar dos veces en su Turno: una vez con
su Aliento de Fuego y otra vez con su Mordisco. No tiene
que hacer ambos Ataques a la vez y puede hacerlos en
cualquier orden.

15

EL ABRAZO DEL FANTASMA

RETO

16

Ellos pensaban que te conocan. Pensaban que t haras cualquier cosa que ellos te pidieran, pero estaban
equivocados. Ellos trataron de que la Nia se apartara de ti y ese fue su peor error.
Ahora ella est a salvo de ellos. Acabas de invocar a un Fantasma para que la proteja, mantenindola
oculta dentro de la Casa. Cuando vengan a por ella, tendrs una sorpresita preparada para ellos.
Muy pronto, tus viejos amigos ya no estarn en condiciones de mandarte nada ms Nunca ms

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
El Explorador que tenga la Carta La Nia la pierde: la
Nia sale huyendo. Deja dicha Carta a un lado, junto con
una ficha pequea de Monstruo de color magenta (para
representar a la Nia). El Explorador debe ajustar los
Rasgos afectados.
Prepara una ficha pequea de Monstruo de color prpura
(para representar al Fantasma).
Prepara un mnimo de 20 fichas distintivas (las fichas de
Monstruo de color rojo irn bien).
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

Estn tratando de salvar a la Nia. Y a ellos mismos, claro.

todos los Hroes han muerto. O si haces explotar la Casa


antes de que la Nia escape.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Registro de Turnos/Dao al nmero siguiente. A
continuacin, tira tantos Dados como el nmero indicado
en el Registro y consulta la siguiente tabla para ver si la
Casa explota:
La Casa explota con
8+
7+
6+
5+

EL FANTASMA:
Poder 6

Los Hroes no podrn utilizar ningn Ataque especial para


robar a la Nia.
Si ya se ha explorado todo el Stano (no quedan ms
Habitaciones por Descubrir) y el Fantasma sigue con vida,
escoge cualquier Habitacin del Stano para colocar las
fichas del Fantasma y la Nia al comienzo del Turno de
Monstruos.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

TU BANDO GANA CUANDO

Despus de que el Fantasma aparezca, cualquier Hroe


podr atacarle. Si el Fantasma es derrotado, muere y el
Explorador consigue la custodia de la Nia. En caso
contrario, l escapar con la Nia (se apartan ambas
fichas), volviendo a aparecer (y volviendo a colocar ambas
fichas) en cuanto un Hroe Descubra otra Habitacin del
Stano con un smbolo de Suceso o Presagio.

El Fantasma nunca se mover a la misma Habitacin dos


veces, hasta que todas las Habitaciones del Stano tengan
una ficha distintiva.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

N Jugadores
3
4
5
6

estas Habitaciones, coloca la ficha del Fantasma y la ficha


de la Nia en ella. A continuacin, coloca tambin en la
Habitacin una ficha distintiva.

Cordura 5

El Fantasma aparece cada vez que los Exploradores


Descubren una Habitacin nueva del Stano con un
smbolo de Suceso o Presagio. Cuando se Descubre una de

16

El Fantasma no Ataca, pero puede defenderse. Si se


defiende con xito, huye.

SI TU BANDO GANA:
Tic tac tic tac
BOOOM!

RETO

UN GOLPE DE VIENTO

17

El temblor de la casa y el eco de una carcajada siniestra te hacen darte cuenta que tus compaeros han
molestado a un viejo amigo, el Poltergeist. Su falta de sensibilidad es asombrosa.
No podan dejarle descansar en paz, con todo lo que ha sufrido?
Bueno Ahora no te quedar ms remedio que eliminar la molestia

igual al valor actual del Registro de Turnos/Dao (con un


mximo de 8).

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

Si el Poltergeist inflige 2 ms puntos de dao, puedes


optar por robarle un Objeto al Explorador, en lugar de
daarle. Si el Hroe gana el combate, el Poltergeist no sufre
dao.

Coloca una ficha pequea de Monstruo de color prpura


(para representar al Poltergeist) en la Habitacin donde
se ha revelado el Reto.

El Poltergeist es inmune a los Ataques de Poder y no puede


ser herido por el Revlver. Si la Dinamita explota en la
misma Habitacin donde est el Poltergeist, ste abandona
todos los Objetos que est llevando y es retirado del juego,
aunque podr regenerarse en su siguiente Turno (ver a
continuacin).

Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico


sealando el nmero 4.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn intentando exorcizar al Poltergeist.

REGENERACIN DEL POLTERGEIST:

TU BANDO GANA CUANDO

Al comienzo de cada Turno de Monstruos, el Poltergeist


tiene la opcin de regenerarse en cualquier Habitacin que
tenga un smbolo de Presagio. Si lo hace, abandona
inmediatamente todos los Objetos que est llevando y se
coloca el indicador del Registro en la posicin 3.
A continuacin, el Poltergeist se coloca directamente en la
Habitacin que elijas antes de proseguir con su Turno. Si
se regenera en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), avanza
el Registro de Turnos/Dao a la posicin 4.

todos los Hroes han muerto.

AYUDANDO AL POLTERGEIST:
Puedes ayudar al Poltergeist Atacando al resto de
Exploradores y encontrando o robando Objetos para l.

EL POLTERGEIST:
Velocidad 3

Poder X

Cordura 4

A diferencia de los Monstruos normales, el Poltergeist


puede recoger, robar, entregar y abandonar cualquier
nmero de Objetos, como si fuera un Explorador ms.
Slo que l ignorar cualquier efecto producido por los
Objetos que lleve.

SI TU BANDO GANA:
Una nube de Objetos levitando gira descontrolada en el
mismo momento en que el ltimo intruso cae al suelo.
Por lo menos ahora todo est tranquilo, y por fin
podrs sentarte un rato para mantener una sosegada
charla con tu viejo amigo

El Poltergeist empieza con Poder 4. Cada vez que l recoja


un Objeto, avanza el Registro de Turnos/Dao 1 posicin.
Al finalizar cada Turno de Monstruos, si el Poltergeist se
encuentra en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), el
Trastero (Storeroom), el tico (Attic), la Biblioteca (Library), la
Bodega (Wine Cellar), el Laboratorio (Research Laboratory) o el
Quirfano (Operating Laboratory), roba una Carta de Objeto
para el Poltergeist y avanza 1 posicin el Registro.
Cada vez que el Poltergeist pierda un Objeto, retrocede 1
posicin en el Registro de Turnos/Dao.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


En cada Turno, el Poltergeist puede hacer un Ataque de
Poder independiente contra cada Hroe al que alcance
(pero no puede Atacar al mismo Hroe ms de una vez por
Turno). Al Atacar, el valor de Poder del Poltergeist ser

17

LA UNIN HACE LA FUERZA

RETO

18

Al principio, el dolor es una agona, pero pronto todo cobra sentido. La carne es dbil pero puede ser
moldeada, como si fuera cera.
Cuanto ms moldeable sea la cera, ms fuerte te sentirs.
Ahora, todo lo que necesitas es ms carne Mucha ms carne

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con dos clips de
plstico: seala con uno el nmero 5 (para representar tu
nuevo Poder); coloca el segundo clip por la parte inferior
del Registro, para sealar el nmero de Exploradores
(contndote a ti) +1. sta ser tu nueva Velocidad. Tus
Rasgos mentales permanecern igual.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

Comedor (Dining Room), o en una Habitacin abierta: el


Invernadero (Conservatory), el Jardn (Gardens), el Cementerio
(Graveyard), el Patio (Patio), la Torre (Tower) o el Balcn
(Balcony). Si es as, haz una Tirada de Poder contra el Poder
del Hroe ms fuerte que haya salido de la Casa. Dicho
Hroe aadir +1 a su Tirada por cada Hroe adicional
que tambin est fuera. Si el resultado de tu Tirada es
mayor, consigues empujar a un Hroe de vuelta a la Casa
(coloca al Hroe que quieras en tu Habitacin), donde
podrs Atacarle normalmente. Puedes hacer esto varias
veces durante el mismo Turno, hasta que falles un Ataque.
Si matas a un Hroe, absorbers su carne, hacindote ms
fuerte: aumenta 1 tu Poder y disminuye 1 tu Velocidad.

Quieren matarte, derritiendo tu carne gloriosa. Tambin


quieren escapar, dejando la Casa por la Puerta Principal. Pero
t puedes empujarlos de nuevo hacia dentro con tu enorme
fuerza.

TU BANDO GANA CUANDO


consigues matar al menos a 2 Hroes para absorber y
ganar su fuerza, y luego sales por la Puerta Principal de la
Casa.
Tambin ganas si todos los Hroes menos uno mueren
(pobrecito, nadie va a creer su historia!).

MOVIMIENTO ESPECIAL:
Tira tantos Dados como el valor de tu Velocidad para
determinar tu Movimiento en cada Turno, en lugar de
utilizar tu Movimiento normal. Independientemente del
resultado de la Tirada, siempre podrs moverte al menos 1
casilla.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


No sufres dao a consecuencia de ningn Ataque fsico; tu
carne es demasiado fuerte.
Cualquier Hroe que utilice el Anillo puede Atacarte con
Cordura. Si el Hroe te derrota, podr desplazarte (en
lugar de causarte dao) en cualquier direccin tantas
casillas como la diferencia entre vuestras Tiradas. Si la
Dinamita explota en tu Habitacin, quedars aturdido
durante un Turno.
Si cualquier Hroe consigue escapar de la Casa, puedes
intentar empujarle de nuevo dentro. Para ello, debes
encontrarte en el Hall de Entrada (Entrance Hall), en una
Habitacin con una ventana hacia el exterior: la Escalera
Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master
Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) o el

18

SI TU BANDO GANA:
Carne, carne Carne gloriosa! Burbujea y recorre tu
cuerpo, envolviendo cada uno de tus msculos y
rellenando todos tus poros, para hacerte ms fuerte,
ms grande y ms poderoso, cada vez que absorbes
una nueva vctima.
Se parar esto alguna vez? Puede pararse?
No lo sabes.
Bueno, en realidad, no te importa, ni te preocupa lo
ms mnimo. Al fin y al cabo, slo se trata de carne

RETO

UN AMIGO ETERNO

19

Hoy hace tres siglos desde que un amigo muy, muy querido te hizo entrega de un retrato.
En l has ido guardando, ao tras ao, tus desgracias y tus enfermedades, tu vejez y tus heridas, y, con todo
ello, tambin tu moralidad. Porque, poco a poco, te has ido convirtiendo en lo que realmente eres ahora: un
ser extremadamente malvado. Algo que te ha servido de coraza frente a todas las adversidades y que te ha
permitido disfrutar de incontables oportunidades para hacer dao a todas las personas que han ido
pasando por tu vida.
Y ahora, de pronto, ya no te sientes seguro.
Ests seguro de que ellos lo estn buscando. Lo quieren para ellos mismos. No! Debes protegerlo a
cualquier precio.

INMEDIATAMENTE:

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.

No puedes sufrir dao por ningn mtodo habitual: tus


Rasgos no se vern reducidos por ningn Suceso,
Habitacin o dao, salvo que el propio Reto diga otra
cosa. Podrs sufrir dao mental si entras en la Galera
(Gallery), como acabamos de mencionar.

Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se


encuentre por debajo hasta su valor inicial.
A continuacin, repite este proceso tantas veces como
Hroes haya en la partida: ver cul de tus Rasgos se
encuentra por encima de su valor inicial, pero el que
menos por encima se encuentre (puedes elegir entre los
Rasgos empatados). Aumenta 1 dicho Rasgo.

Cuando consigas o pierdas un Objeto, aumentars o


disminuirs tus Rasgos normalmente (segn se explique en
la Carta), con una excepcin: no sufrirs ningn dao si
alguien te roba la Daga de Sangre.
Un oponente puede robarte un Objeto por medio de un
combate fsico (si te hace 2 ms puntos de dao fsico,
segn las reglas habituales).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de matarte, volviendo a pintar tu Retrato.

TU BANDO GANA CUANDO

SI TU BANDO GANA:

has conseguido destruir al menos 3 fichas de Pintura.


Tambin ganas si todos los Hroes mueren.

Es el ltimo que queda


Lucha desesperadamente, pero sabes que no puede
causarte ningn dao. El Retrato sigue protegindote,
mientras t le protejas a l.

DESTRUYENDO FICHAS DE PINTURA:


Los Hroes colocarn fichas de Pintura en la Casa en
determinados momentos. Estas fichas podrn ser
recogidas, abandonadas, entregadas y robadas como si
fueran Objetos normales, pero no podrn ser llevadas por
el Perro. Cada Explorador podr llevar slo una ficha de
Pintura a la vez.

Al final, todos se estrellan contra tu vitalidad ilimitada.


Una vitalidad que durar para siempre.

En tu Turno, si ests llevando una ficha de Pintura, podrs


destruirla en lugar de hacer un Ataque.

LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO:


Despus de que hayas terminado de Moverte, puesto que sta
es tu Casa, podrs buscar en el montn de Habitaciones la
Habitacin que quieras, para colocarla en una posicin vlida
y luego barajar el montn de Habitaciones.

TU RETRATO:
No debes mirar tu Retrato. Cada vez que entres o comiences
tu Turno en la Galera (Gallery), tendrs que superar una
Tirada de Cordura de 4+. Si fallas la Tirada, sufrirs 1 Dado
de dao mental (este dao ignora tu inmunidad general, que
se va a explicar a continuacin).

19

RETO

LA NOVIA FANTASMA

20

Una aparicin, vestida con un traje blanco de encaje, brilla ante tus ojos.
Me has dejado sola durante tantos aos dice una voz femenina, pero he esperado pacientemente. Por
ti. Por nuestra boda. La Fantasma se desliza hacia uno de tus compaeros y le dice: Una vez que ests
muerto, igual que yo, podremos estar juntos para siempre.
La Novia Fantasma se desvanece, pero el vago sonido de un rgano que toca una marcha nupcial empieza
sutilmente a orse por toda la casa. No puedes contener las lgrimas No puedes soportar cuando un
amor no es correspondido
Y tomas la decisin de que esa boda va a celebrarse tanto si el novio quiere como si no
Cordura del Anillo. Cuando sea ella quien ataque y sea
derrotada, sus Rasgos no se vern reducidos.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Coloca una ficha de Monstruo de color magenta (para
representar a la Novia Fantasma) en la Habitacin
donde t ests. Podrs moverla en el Turno de Monstruos.
La Novia Fantasma elige como novio al Hroe que lleve el
Anillo, salvo que ese Hroe sea una chica, en cuyo caso
elegir al Hroe hombre de ms edad. Si no hubiera en la
partida ningn Hroe hombre, elige un Personaje hombre
cualquiera de la caja y coloca su miniatura en el Hall de
Entrada (Entrance Hall). Este Personaje no podr moverse ni
realizar acciones durante el escenario, pero s podr ser
Atacado. Anuncia en voz alta el nombre del novio.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


La Novia Fantasma hace Ataques de Cordura, infligiendo
dao mental al Atacar a cualquier Hroe que no sea el
novio elegido.
Cuando la Novia Fantasma ataque al novio elegido, en
lugar de infligirle dao mental, har que l disminuya su
Poder, de acuerdo a la siguiente tabla:
Dao Mental
1 2
3 4
5+

Poder
-1
-2
-3

Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico


sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo, cuando empiece la boda.

CMO CELEBRAR LA BODA:

Si la Capilla (Chapel) an no se encuentra en la Casa,


bscala en el montn de Habitaciones y colcala de tal
forma que a los Hroes les cueste lo ms posible llegar a
ella. A continuacin, baraja el montn de Habitaciones.

Mata al novio elegido, con lo que se convertir en un


fantasma bajo tu control. l abandonar todos sus Objetos,
incluyendo el Anillo.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

Coloca en la Capilla (Chapel) a la Novia Fantasma y al


novio muerto. La boda da comienzo.
Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de
Turnos/Dao a la siguiente posicin, empezando por el
1. La boda se completar en el Turno 3.

Estn tratando de detener la boda.

TU BANDO GANA CUANDO


consigues que la Novia Fantasma se case con el novio
elegido.

Las bodas siempre te hacen llorar

LA NOVIA FANTASMA:


Jugadores
3 - 4
5 - 6

Velocidad
4
5

SI TU BANDO GANA:

Cordura
6
7

Sus Rasgos dependen del nmero total de jugadores en la


partida.
La Novia Fantasma puede moverse atravesando las
paredes, como si fueran Puertas, pero no a travs de techos
o suelos.
La Novia Fantasma no puede sufrir dao, ni quedar
aturdida, de ninguna otra forma que no sea el Ataque de

20

RETO

LA CASA DE LOS
MUERTOS VIVIENTES

21

Cansado, apoyas tu espalda contra la pared. Y ese ruido? Algo suena al otro lado del muro. Tic tic, tic
tic Qu demonios? Quiz sean ratas o algn tipo de insecto. Un recuerdo viene a tu mente: aquel verano,
cuando las avispas anidaron en una pared de tu casa Malditos bichos!
Te agachas para mirar por una grieta alargada que hay en el paramento de madera De repente, una
mano huesuda emerge de la pared y te agarra firmemente del cuello, para tirar de ti y estamparte contra el
muro. Ests muerto, antes de haber podido lanzar un msero grito.
Plic plic Snifff Hummm! Hambre
Quieres comer Necesitas comer Carne fresca, cerebros Hummm! Hambre.

con los Zombis. Cualquier otro Ataque nicamente deja


aturdidos a los Zombis.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador est muerto. Abandona todos tus Objetos y
sustituye la miniatura de tu Explorador por la ficha circular
grande correspondiente al Seor de los Zombis (Zombie
Lord).

Si un Hroe muere, se convierte en Zombi (y adopta los


mismos Rasgos que cualquier Zombi). Ese jugador tendr
que leer el Tomo del Traidor y seguir moviendo a su Zombi
durante su Turno normal de Hroe. Si el Traidor gana la
partida y un jugador Zombi ha matado a algn Hroe, ese
jugador tambin gana.

Prepara fichas pequeas de Monstruos de color rojo (para


representar a los Zombis), tantas fichas como jugadores
(incluido t) haya en la partida. Coloca estas fichas, de una
en una y por orden, en las siguientes Habitaciones: la
Cripta (Crypt), el Cementerio (Graveyard), el Hall de Entrada
(Entrance Hall), el Lago Subterrneo (Underground Lake), el
Jardn (Gardens), la Capilla (Chapel), el Invernadero
(Conservatory) y la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).
Si hubiera ms fichas que el nmero de Habitaciones
colocadas en la Casa, pon las fichas de Zombi restantes en
las Habitaciones disponibles, de nuevo de una en una y
siguiendo el orden, hasta que todos los Zombis estn
distribuidos.
Una vez colocadas las fichas de Zombis correspondientes a
los jugadores, pon otra ficha de Zombi en cada Habitacin
en donde ya haya alguna (nuevamente siguiendo el orden
de las Habitaciones).

Los Zombis no pueden utilizar el Ascensor Mstico (Mystic


Elevator), pero el Seor de los Zombis s puede hacerlo.

SEOR DE LOS ZOMBIS:


Velocidad 3

El Seor de los Zombis slo puede ser daado por el


Explorador que lleve el Medalln. En lugar de quedar
aturdido, el Seor de los Zombis sufre dao; y con 7
puntos de dao, muere. Utiliza el Registro de Turnos/
Dao para llevar el control de los puntos de dao
acumulados. El dao que reciba no disminuye los Rasgos
del Seor de los Zombis.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn luchando contra ti. A ser posible, procura evitar a los
Exploradores que lleven Armas.

todos los Hroes han muerto.

ZOMBIS:
Velocidad 2

Poder 5

Cordura 2

Cordura 2

T controlas al Seor de los Zombis. Se rige por las reglas


normales de los Monstruos: tira los Dados para determinar
su Movimiento en cada Turno, no puede recoger Objetos,
no puede Descubrir Habitaciones nuevas, etc.

Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico.


Lo utilizars para llevar un registro del dao.

TU BANDO GANA CUANDO

Poder 7

SI TU BANDO GANA:
Todos estn muertos Snifff, snifff Pero sigues
hambriento Snifff, snifff La idea martillea lo poco
que queda de tu maldito y muerto cerebro:
efectivamente, aunque no resultar tan jugosa, la carne
de un zombi sigue siendo carne
Y sigues andando. Hummm! Hambre
Quieres comer Necesitas comer Carne de Zombi
Matar Comer COMER!.

Si alguien derrota a un Zombi con un Arma que requiera


un Ataque de Poder, lo mata. La Dinamita tambin acaba

21

EL ABISMO ESPERA

RETO

22

Consigues hacer otro agujero en el suelo con una patada salvaje. Esta vez, en vez de polvo y restos
podridos, consigues encontrar lo que estabas buscando. El Abismo. Llamas. Una puerta hacia el Infierno.
An asombrado y dando pequeos gritos de jbilo, empiezas a frotarte las manos.
Por si acaso el crepitar del gigantesco pozo no ha llamado la atencin de los dems, gritas con todas tus
fuerzas: Aqu, todos aqu! Tenemos que ir al INFIERNO!. Un resplandor vacilante empieza a cubrir
las paredes y una neblina griscea se aduea de la habitacin. Parte de la casa se desmorona y cae, cae
hacia abajo, en direccin al lago de fuego
El Abismo absorbe Habitaciones al siguiente ritmo:

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Elige una Habitacin del Stano que est vaca y tenga un
smbolo de Presagio o Suceso. Si no hubiera ninguna, saca
Habitaciones del montn hasta que des con una del Stano
y colcala. Esa ser la Habitacin donde empiece el
Abismo. Dselo a todos. A continuacin, baraja el montn
de Habitaciones.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de hacer un exorcismo para impedir que la
Casa sea succionada por el Abismo.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al final de tu primer Turno de Traidor, la Casa empieza a
ser absorbida por el Abismo. La primera en desaparecer
ser la Habitacin del Stano donde empieza el Abismo:
gira la loseta boca abajo para indicar que dicha Habitacin
ha desaparecido.
En tu Turno, puedes seguir eliminando Habitaciones (y
puedes incluso ganar), aunque hayas muerto.
Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de
Turnos/Dao a la siguiente posicin, empezando por el
1.

Turno 2: cada jugador elimina 1 Habitacin.


Turno 3: cada jugador tira 2 Dados y elimina el nmero de
Habitaciones indicado en la Tirada.
Turno 4: cada jugador tira 3 Dados y elimina el nmero de
Habitaciones indicado en la Tirada.
Turno 5 y posteriores: cada jugador tira 4 Dados y elimina
el nmero de Habitaciones indicado en la Tirada.

Cuando haya desaparecido una Planta completa,


empezar a ser absorbida la siguiente Planta superior,
empezando por una Habitacin vaca (la que t, el
Traidor, elijas) que tenga una Puerta an sin cruzar.
El Hall de Entrada (Entrance Hall), el Vestbulo (Foyer) y la
Escalera Principal (Grand Staircase) siguen siendo
Habitaciones independientes. Utiliza una ficha pentagonal
de Objeto para marcar cada una de estas Habitaciones,
cuando sea succionada por el Abismo.
Si cualquier Explorador (incluso t) se encuentra en una
Habitacin engullida por el Abismo, ese Personaje tendr
que tratar de superar una Tirada de Velocidad de 4+. En
caso de xito, el Explorador consigue escapar a tiempo,
saltando en el ltimo momento a una Habitacin
adyacente (ya Descubierta) conectada con una Puerta y
que an no haya desaparecido. Si la Tirada fracasa, o si no
hay ninguna Habitacin que cumpla los requisitos, el
Explorador se ver succionado igualmente por el Abismo y
morir.
Si un Suceso o el Ascensor Mstico (Mystic Elevator) envan a
un Explorador a una Habitacin o Planta que haya
desaparecido, dicho Explorador es arrojado al Abismo y
muere.

SI TU BANDO GANA:

Si robas una Carta de Suceso mientras te encuentras en el


Stano, puedes buscar en el montn la Carta Escalera
Secreta o la Carta Pasaje Secreto, en lugar de robar
normalmente (si lo haces, baraja luego el montn de
Cartas de Suceso).

El Infierno os da la bienvenida.

LO QUE DEBE HACER CADA JUGADOR:

No habrs sido un poco impulsivo?

Empezando por el Turno 2, al final del Turno de un Hroe


que siga vivo, el jugador correspondiente tendr que
eliminar parte de la Casa. Una Habitacin no puede ser
absorbida por el Abismo a menos que se encuentre
adyacente a otra Habitacin ya eliminada. No es necesario
que ambas Habitaciones adyacentes estn comunicadas a
travs de una Puerta.

22

Mientras la carne se abrasa humeante y se separa de


los huesos de tus amigos, t no puedes disimular una
sonrisa malvola. Slo que tu piel tambin se est
deshaciendo en este fuego que todo lo consume.

RETO

HORROR TENTACULAR

23

Unos tentculos musculosos, largos y viscosos, aparecen ante tus ojos. Cada brazo est cubierto de
ventosas dentadas, que se mueven y castaetean como dentaduras incorpreas. Uno de los tentculos
empieza a subir por tu pierna, apretndola de manera repentina. Varias ventosas empiezan a morder tu
extremidad, hasta casi seccionarla. La sangre salpica en todas direcciones. El tentculo sigue apretndote,
mientras eres zarandeado, golpeado y arrastrado por toda la casa, como un pelele.
Apenas has podido lanzar un ltimo grito, cuando los tentculos empiezan a buscar nuevas vctimas.
Los Tentculos se hacen ms fuertes cuanto ms tiempo
siga la criatura con vida.
Si una Ventosa entra en el Ascensor Mstico (Mystic
Elevator), el Ascensor dejar de funcionar hasta que la
Ventosa se marche.
Los Brazos de la criatura no afectan al Movimiento de los
Hroes, pero las Ventosas s lo hacen.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador est muerto. Retira su miniatura del juego y
abandona todos tus Objetos.
Prepara fichas de Monstruo de color naranja
(representando Brazos) y fichas de color verde
(representando Ventosas). Emparjalas por nmeros, de
tal modo que haya el mismo nmero de parejas de fichas
que el nmero de jugadores. Cada una de estas parejas de
fichas representar un Tentculo.
Coloca una ficha de Brazo en cada una de las siguientes
Habitaciones Tentaculares: el Cuarto de la Caldera
(Furnace Room), el Invernadero (Conservatory), la Sala del
rgano (Organ Room), el Lago Subterrneo (Underground
Lake), el Jardn (Gardens) y el Abismo (Chasm). Si hubiera
menos Habitaciones Tentaculares que el nmero de
jugadores, busca en el montn de Habitaciones las
necesarias para igualar dicho nmero y colcalas en la
Casa (barajando despus el montn de Habitaciones). No
puedes reservar fichas de Brazo para despus.
A continuacin, coloca una ficha de Ventosa en cada
Habitacin donde haya un Brazo.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 1. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Los Brazos de la criatura no se mueven y no pueden
Atacar ni ser atacados. Las Ventosas, en cambio, pueden
moverse, pueden Atacar y pueden ser atacadas.
Si una Ventosa derrota a un Hroe en un combate fsico, el
Hroe no sufrir dao, pero quedar atrapado por el
Tentculo, abandonando todos los Objetos que lleve en esa
Habitacin. La Ventosa terminar su movimiento.
Las dems Ventosas no pueden Atacar al Hroe atrapado.
Cuando una Ventosa comience el Turno de Monstruos
agarrando a un Hroe, se mover 2 casillas en ese Turno,
en direccin al Brazo que le corresponda (el que tenga el
mismo nmero en la ficha), en lugar de realizar su
movimiento normal. La Ventosa puede retraerse hacia su
Brazo por cualquier direccin. Las Ventosas que tienen
atrapado a un Hroe no pueden Atacar.
Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Hroe
atrapado que se encuentre en la Habitacin del Brazo del
Tentculo, es devorado y convertido en alimento para la
criatura (vamos, que est muerto). Se retira del juego ese
Tentculo (la ficha de Brazo y la ficha de Ventosa).
Si una Ventosa es derrotada por cualquier Ataque, durante
el Turno de un Hroe, queda aturdida y se retrae hacia su
Brazo, soltando a cualquier Hroe que tuviera atrapado.
La ficha de Ventosa se devuelve a la Habitacin donde se
encuentra el Brazo que le corresponde.
La Campana no produce ningn efecto en los Hroes
atrapados por Tentculos. El Tablero de Ouija tampoco
produce ningn efecto en las Ventosas.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn buscando la Cabeza de la monstruosa criatura que
deben eliminar. Y t debes detenerlos.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos/Dao a la siguiente posicin.

LA CABEZA:
Poder 6

SI TU BANDO GANA:

La Cabeza de la criatura puede Atacar a los Hroes, pero no


sufre dao cuando sea derrotada en combate. Los Hroes te
dirn lo que pasa en ese caso.

Ah est, agachada en mitad de la casa para dar cuenta


de su cena, sorbiendo la mdula de los huesos de sus
vctimas.

VENTOSAS:



Turno
1 - 2
3 - 4
5 - 7
8+

Velocidad Poder Cordura


2
4
7
3
5
7
3
7
7
4
8
8

La espantosa criatura, un ser con poca inteligencia, se


estremece de satisfaccin.
Cuando termina, sintindose ms fuerte que nunca,
vuelve a extender sus tentculos exploradores ms
lejos que nunca salen por la puerta principal al
exterior de la casa

23

VOLAD, VOLAD...

RETO

24

Un sonido sordo y rtmico como de alas batiendo empieza a hacerse cada vez ms intenso.
Parece proceder del otro lado de las ventanas. Al asomarte a mirar, puedes ver una multitud de pequeos
ojillos rojos brillando en la oscuridad y clavndose en ti. Empiezas a sonrer y a llorar. Puedes percibir la
tibieza de tu rostro a medida que las lgrimas de sangre empiezan a brotar de tus ojos y recorren tus
mejillas.
S, efectivamente, para esto has estado preparndote toda la vida para entregarte a tus seores y
ofrecerles tu sangre.
Convencido, abres las ventanas de par en par

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador est muerto. Retira su miniatura del juego y
abandona todos tus Objetos.
Prepara 24 fichas de Monstruo de color rojo (para
representar Murcilagos). Coloca 3 de estas fichas en la
Torre (Tower) o el tico (Attic). Si ninguna de estas
Habitaciones ha sido Descubierta, el Reto comenzar con
menos Murcilagos.
Coloca otros 3 Murcilagos en el Abismo (Chasm) o las
Catacumbas (Catacombs). Si ninguna de estas Habitaciones
ha sido Descubierta an, el Reto empezar con menos
Murcilagos.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de encontrar una forma de espantar a los
Murcilagos.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

LO QUE DEBE HACER CADA HROE:


Al comienzo de su Turno, ese Hroe debe sufrir 1 punto de
dao fsico por cada ficha de Murcilago que haya en su
Tarjeta de Personaje.

Poder 2

Despus de entrar en la Casa, los Murcilagos continan


movindose. Entrar en la Casa se considera como moverse
1 casilla.
Cuando se acaben las 24 fichas de Murcilago, no podrn
entrar en la Casa ms Murcilagos hasta que muera
alguno. Esto quiere decir que nunca podr haber dentro de
la Casa ms de 24 Murcilagos. Las fichas de los
Murcilagos muertos vuelven a estar disponibles para que
otros Murcilagos puedan entrar en la Casa ms tarde.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Los Murcilagos no hacen Ataques normales. Cuando un
Murcilago Ataque a un Hroe, tira 1 Dado: con un
resultado de 2, dicho Murcilago se aferra al cuello de la
vctima (coloca la ficha del Murcilago sobre la Tarjeta de
Personaje del Hroe atacado).
Los Murcilagos libres no afectan al Movimiento de un
Hroe, pero por cada Murcilago que est aferrado a su
cuello, el Hroe se mover 1 casilla menos en ese Turno
(no olvides que el Hroe siempre podr moverse, al menos,
1 casilla).

SI TU BANDO GANA:

MURCILAGOS:
Velocidad 5

y el Comedor (Dining Room). Aunque una Habitacin tenga


la ventana tapiada, podrs poner en ella un Murcilago.
Puedes colocar slo un Murcilago en cada una de estas
Habitaciones, a menos que haya ms fichas que
Habitaciones. En este caso, podrs elegir qu Habitaciones
reciben una ficha adicional de Murcilago.

Poco a poco, el batir de las alas empieza a


desvanecerse con los primeros rayos del sol en el cielo,
a medida que los murcilagos empiezan a refugiarse
dentro de la casa, en los techos.

Cordura 1

A lo largo del Reto, entrarn ms Murcilagos en la Casa.


Al comenzar el Turno de Monstruos, tira tantos Dados
como jugadores haya en la partida (incluido t). Aparta
tantas fichas de Murcilago como el resultado de la Tirada.
Durante el Turno de Monstruos, los Murcilagos entran en
la Casa. Puedes colocar fichas de Murcilago en la Torre
(Tower), el Abismo (Chasm), el Invernadero (Conservatory), el
Hall de Entrada (Entrance Hall), el Jardn (Gardens), el
Cementerio (Graveyard), el Patio (Patio), el Balcn (Balcony) y
cualquier otra Habitacin con una ventana al exterior: la
Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal
(Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel)

24

Bajo ellos, yacen los cuerpos resecos de las vctimas de


los chupadores de sangre, personas que hasta hace un
momento corran desesperadamente por las
habitaciones.
Esos cuerpos sin vida ahora volvern al polvo,
unindose a muchos otros que dieron su sangre a los
seores de la mansin: los murcilagos.

RETO

25

VUD

Ha llegado el momento de quitarse la careta. Te has preparado tan a conciencia para este momento. Has
recogido en secreto muestras de cada uno de tus nuevos amigos, tan pacientemente. Has tejido las rplicas
tan meticulosamente. Has ido colocando cada mueco en la casa con tiempo, de un modo tan perfecto.
Y ahora, todos tus amigos estn aqu! Todos ellos y todos sus muecos. Un escalofro de jbilo est a punto
de hacerte estallar en carcajadas y eso lo echara todo a perder. Lo primero es lo primero Queda algo de
Vud por hacer
El suelo espera bajo tus pies.
Un Mueco de Piedra est hundido en el fango junto al
Lago Subterrneo (Underground Lake) o en el Cementerio
(Graveyard).
Tienes la boca llena de porquera. Te asfixias.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

Un Mueco de Cristal descansa entre las velas


encendidas de la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) o
en la Capilla (Chapel).
El mal. El mal est por todas partes. Es un mal impo.

Consulta el apartado Descripcin de los Muecos Vud


para ver los Muecos y sus posibles localizaciones.
Selecciona un Mueco para cada Hroe. A continuacin,
anota en secreto en una hoja de papel qu Mueco se
corresponde con cada Hroe y en cul de las dos posibles
Habitaciones se encuentra cada Mueco. Parece evidente
que no debes decirles a los dems jugadores la ubicacin
de cada Mueco.

Un Mueco de Trapo est escondido entre las espinas de


un rosal en el Jardn (Gardens) o en el Invernadero
(Conservatory).
Pinchazos punzantes. Suciedad y sangre.

EFECTOS DE LOS
MUECOS VUD:

Si una de las dos posibles Habitaciones para un Mueco


ha sido Descubierta y la otra no, tendrs que elegir la
Habitacin que est en juego. En cualquier otro caso (estn
ambas Habitaciones en la Casa o an no se ha Descubierto
ninguna de ellas), podrs elegir cualquiera de las dos
Habitaciones.

Mueco de Cera: el Hroe sufre 1 punto de dao fsico.


El fuego quema lo bueno y lo malo.
Mueco de Porcelana China: tira 4 Dados. Si el
resultado es inferior al nmero de Turno, el Mueco cae al
suelo y se hace aicos, matando al Hroe.
Una fuerte rfaga te ha empujado.

Despus de que hayas asignado un Mueco a cada Hroe,


lee en voz alta a cada Hroe la parte referente a su
Mueco que figura entrecomillada en el apartado
Descripcin de los Muecos Vud.

Mueco de Piedra: el Hroe se est ahogando poco a


poco y debe hacer una Tirada de Poder. Si el resultado es
inferior al nmero de Turno, el Hroe disminuye 1 en cada
Rasgo.
Te ests hundiendo en la miseria. Tan oscura. Tan sucia.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de encontrar tus preciosos Muecos Vud
para destruirlos.

Mueco de Cristal: el Hroe sufre 1 punto de dao


mental.
Una presencia terrible e impa, donde una vez hubo bondad.

TU BANDO GANA CUANDO

Mueco de Trapo: el Hroe debe hacer una Tirada de


Conocimiento. Si el resultado es inferior al nmero de
Turno, el Hroe sufre 2 puntos de dao fsico.
Rojo sangre. La muerte de la rosa.

ms de la mitad de los Hroes que empezaron el Reto


estn muertos.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al finalizar cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos/Dao una posicin, empezando por el 1. En ese
momento, cualquier Mueco que an no haya sido destruido
afectar a su Hroe asociado. Cuando esto ocurra, lee en voz
alta la parte entre comillas correspondiente del apartado
Efectos de los Muecos Vud.

DESCRIPCIN DE LOS
MUECOS VUD:
Un Mueco de Cera se est derritiendo en el Cuarto de
la Caldera (Furnace Room) o en los hornos de la Cocina
(Kitchen).
Te ests quemando!.
Un Mueco de Porcelana China se balancea al comps
del viento en el Balcn (Balcony) o en la Torre (Tower).

SI TU BANDO GANA:
Sacas tu grueso rotulador rojo y lo destapas.
Abriendo tu diario fotogrfico, pasas rpidamente
todos los Muecos anteriores, hasta llegar a las ltimas
pginas.ste s, ste tambin, ste tambin
Dibujas una gran marca roja en cada una de las
imgenes que habas pegado en el libro justo antes de
llegar a la mansin.
La sensacin del deber cumplido te hace sonrer. Pero
no dura mucho
Es el momento de buscar nuevos amigos

25

RETO

PAGAR EL PATO

26

Es como un susurro algo que roza araazos


Puedes orlo. Ahora es un sonido constante. Tus amigos parecen no percatarse.
Pero t s lo escuchas. Ratas en las paredes!
Al principio no les prestas atencin, hasta que empiezas a or sus agudas voces susurrando en tu cabeza. Te
prometen amistad, lealtad, incluso devocin. Slo para ti.
Y eso por qu? Sencillamente, porque t eres su amigo, su familia. Eres un Hombre Rata, con tus poderes
especiales y tus responsabilidades.
El susurro el roce los araazos de tus primas, las ratas, te explican detenidamente lo que debes
hacer
alguno por los Hroes. Ni las Ratas, ni los Hroes pueden
entrar en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego,
aumenta 1 en cada uno de tus Rasgos.
Prepara fichas de Monstruo de color rojo (para representar
a las Ratas). El doble de fichas que el nmero de
jugadores. Coloca una Rata en cada Habitacin vaca que
tenga un smbolo de Suceso, Objeto o Presagio. Si hay ms
fichas de Rata que Habitaciones, podrs poner una
segunda Rata en las Habitaciones que decidas. Si hay
menos fichas que Habitaciones, decide en qu
Habitaciones las pones.
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Cordura.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de matar a todas las Ratas de la Casa, lo cual
impedira que pudieras completar tu perverso Ritual ratuno.

consigues completar el Ritual.


Tambin ganas si todos los Hroes mueren.

Mientras te encuentras en la Sala del Pentagrama


(Pentagram Chamber), puedes intentar superar una Tirada de
Cordura de 3+ para realizar el Ritual. Si tienes xito,
coloca una de las fichas triangulares de Tirada de Cordura
sobre tu Tarjeta de Personaje y pon una ficha de Rata (si
hay alguna disponible) en cualquier Habitacin adyacente
a la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), aunque no
est conectada por una Puerta. El nmero de fichas de
Tirada de Cordura que necesitas para completar el Ritual
depender del nmero de jugadores en la partida:
3 4 Jugadores: 5 fichas de Tirada de Cordura.
5 6 Jugadores: 4 fichas de Tirada de Cordura.

Tus queridas y adoradas criaturas beben a lengetazos


la sangre derramada y forcejean para conseguir los
trozos de carne ms apetitosos, grundose
mutuamente.

LAS RATAS:
Poder 2

Tendrs que llegar hasta la Sala del Pentagrama (Pentagram


Chamber). Una vez all, estars a salvo y podrs preparar el
Ritual.

SI TU BANDO GANA:

TU BANDO GANA CUANDO

Velocidad 3

CMO COMPLETAR EL RITUAL:

Ah, cmo son los nios!... siempre jugando y


peleando
Pero los nios tienen que comer...

Cordura 1

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Si una Rata es derrotada, muere, en lugar de quedar
aturdida.
Un grupo de Ratas en la misma Habitacin puede hacer
un Ataque conjunto. Para ello, se suman los valores de
Poder de las Ratas que haya, para hacer un Ataque mayor
(hasta un mximo de 8 Dados) contra un nico objetivo. Si
el grupo de Ratas fracasa en su Ataque, no sufre dao.
Mientras te encuentres en la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber), no puedes verte afectado en modo

26

RETO

CARNE DE CAN

27

El estrpito de un cristal que se rompe te sobresalta. Vaya! La muestra de piel clonada que guardabas tan
celosamente en una esfera de cristal ahora est fuera de su recipiente. Incluso puedes or el sonido de su
expansin. Ahora te arrepientes, por ensima vez, de haber estado utilizando este protoplasma inestable en
tus experimentos. Pero ya es tarde. Suspiras...
Ha llegado el momento de reunir a tus amigos. Te sentara muy mal que cualquiera de ellos pudiera
hacerse dao al tratar de huir de esta masa de carne descontrolada que crece y crece, consumiendo todo
cuanto toca, y que procede de ti mismo.

Prepara al menos 20 fichas de Monstruo de color naranja.


Las utilizars para representar a una nica, creciente y
enorme Mancha que est apoderndose de la Casa.

Cualquier Explorador (incluso t) que se encuentre en una


Habitacin con una ficha de Mancha se convierte
inmediatamente en un Ente Viscoso y debe descartar todos
sus Objetos y Presagios. Coloca una ficha de Mancha sobre
su Tarjeta de Personaje para indicar su nuevo estado. El
jugador ahora controlar a un Ente Viscoso cuyo nico
objetivo ser ayudarte a ganar (dicho jugador tendr que
leer el Reto en el Tomo del Traidor).

El jugador cuyo Explorador lleve la Bola de Cristal debe


descartarse de ella.

La Mancha no se ve afectada en modo alguno por la


Campana o el Tablero de Ouija.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

ENTES VISCOSOS:

Estn tratando de destruir a tu preciosa Mancha, buscando


Objetos que puedan daarla al arrojarlos sobre la masa de
carne expansiva. Puedes tratar de matar a los Hroes o
intentar robarles dichos Objetos.

Velocidad 2
Un Ente Viscoso no puede Atacar, ni ser atacado. No
puede robar Cartas, ni utilizar el Ascensor Mstico (Mystic
Elevator). Tampoco puede Descubrir Habitaciones nuevas,
ni llevar Objetos (y mucho menos utilizarlos). Se mueve en
el Turno de su jugador y puede atravesar libremente
cualquier Habitacin con una ficha de Mancha.
Al comienzo de cada Turno de Monstruos, coloca una
ficha de Mancha en cualquier Habitacin que no tenga
ficha, donde haya algn Ente Viscoso. La Mancha no
podr expandirse a partir de dicha Habitacin, hasta que
sta est conectada con la gran Mancha.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto o han sido absorbidos por la
Mancha y convertidos en Entes Viscosos.

LA MANCHA:
En el primer Turno de Monstruos, la Mancha engulle la
Habitacin donde se encuentra la Bola de Cristal y
cualquier otra Habitacin adyacente conectada con ella
por una Puerta. Coloca una ficha de Mancha en cada una
de esas Habitaciones.
En cada Turno de Monstruos posterior, la Mancha se
expande a todas las Habitaciones adyacentes conectadas
con Puertas. Pon fichas de Mancha en esas Habitaciones.
La Mancha se expande utilizando cualquier opcin de
Movimiento, incluyendo Puertas, Escaleras o efectos
especiales como los de la Tolva del Carbn (Coal Chute), la
Habitacin Derrumbada (Collapsed Room), la Escalera
Secreta, el Pasaje Secreto, etc. Pero no podr utilizar la
Trampilla Mstica. La Mancha tambin puede expandirse
hacia arriba o hacia abajo de la Tolva del Carbn (Coal
Chute), la Galera (Gallery) y la Habitacin Derrumbada
(Collapsed Room). Si la Mancha entra en el Ascensor Mstico
(Mystic Elevator), ste ya no podr moverse nunca ms.

SI TU BANDO GANA:
Ahora, el tejido clonado de tu piel prcticamente ocupa
la casa entera.
Tus amigos, los bichos de las paredes, las polillas que
revolotean alrededor de las lmparas todos ellos se
han fusionado, en cuerpo y alma, con la mancha.
Y ya slo queda una cosa por hacer
Te pones de rodillas, abres tus brazos y te fundes en un
abrazo eterno con la masa burbujeante de carne
viscosa.

Despus de que la Mancha se expanda a todas las


Habitaciones conectadas, tira 1 Dado. Si sacas un 2,
expande la Mancha una segunda vez (si se te acaban las
fichas de Mancha, utiliza fichas de las Habitaciones
interiores que los Hroes ya no puedan alcanzar).
Las fichas de Mancha no se consideran Monstruos
individuales. No Atacan, y no se ven afectadas por
cualquier cosa que afecte a los Monstruos.

27

EL ANILLO DEL REY SALOMN

RETO

28

Cuando, siendo un nio, encontraste aquellos pentagramas bajo el suelo de tu habitacin, tambin
descubriste el origen de aquellos sueos nocturnos plagados de sangre, sufrimiento, gritos y terrores
enfermizos que te persiguieron durante varios aos.
Aquel mismo da, las voces te dijeron que te fueras preparando para la Llegada.
Al principio, te comprometiste a hacer los preparativos siempre que las pesadillas cesaran. Despus,
cuando empezaste a pasar noche tras noche despierto y solo, con la nica compaa de una pobre
imaginacin que te serva de poco consuelo, prometiste acabar los preparativos slo si volvan los sueos.
Y ahora, la Llegada est a un paso. Lo has conseguido, gracias a tus sueos. El Infierno ha llegado!

INMEDIATAMENTE:

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.
Elige una Habitacin para que sea el portal al Infierno.
Debe ser una Habitacin vaca con un smbolo de Suceso,
que se encuentre, por lo menos, a 4 Habitaciones de
distancia del Explorador ms prximo. Si no hubiera
ninguna, elige una Habitacin lo ms alejada posible.
Coloca la ficha grande del Seor de los Demonios
(Demon Lord) en la Habitacin elegida. Pon en esa misma
Habitacin fichas pequeas de Monstruo de color Amarillo
(para representar Demonios), numeradas desde el 1
hasta el nmero de Hroes vivos en el momento de
revelarse el Reto (con un mximo de 4 fichas).

Estn tratando de acabar con los Demonios.

Los cuerpos enmaraados de tus compaeros


exploradores forman un trono de carne ptrida para el
seor de los demonios.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

La pesadilla no ha hecho ms que empezar

LO QUE DEBE HACER CADA DEMONIO:

Justo como siempre habas soado

En el Turno de Monstruos, como todo el mundo sabe, los


Demonios se comen a cualquier criatura que encuentran.
Cada Demonio debe emplear todo su Movimiento en ir a por
el Hroe ms cercano al que pueda Atacar, usando el camino
ms corto. Si puede, har un Ataque en su Turno. Si hubiera
varios Hroes a la misma distancia, t decidirs a por cul
debe ir cada Demonio.

LOS DEMONIOS:
Demonio Velocidad Poder Cordura
1
3
5
5
2
4
4
4
3
5
3
3
4
6
2
2

SEOR DE LOS DEMONIOS:


Velocidad 2

Poder 7

SI TU BANDO GANA:
Las puertas del Infierno estn abiertas. Te limpias la
sangre de tus ojos con la palma de la mano. El sabor
agridulce que flota en el aire es exactamente igual que
el que recuerdas de tus sueos.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

Un Demonio puede robarle el Anillo al Explorador que lo


est llevando, en lugar de causarle 2 puntos de dao fsico
(ver la seccin Ataques Especiales). El Demonio que lleve
el Anillo no podr utilizarlo, ni entregrselo a otro
Demonio, ni abandonarlo, pero si un Explorador derrota a
ese Demonio y le causa 2 ms puntos de dao fsico,
podr robrselo y recuperarlo.
Los Ataques de Velocidad (los que se hacen con el
Revlver o la Dinamita) no pueden utilizarse contra el
Seor de los Demonios.

Cordura 7

28

RETO

29 EL LEGADO DE FRANKENSTEIN

Te dedicas a hojear las pginas del libro, leyendo nicamente algunos pasajes, como ste:
Para entender los orgenes de la vida, primero debemos recurrir a la muerte. Un camposanto es
simplemente un lugar donde se guardan los cuerpos privados de vida, a la espera de ser pasto de los
gusanos. Pero yo he descubierto algo sorprendente: aquello que estuvo vivo y ahora est muerto, puede ser
reanimado!.
O ste otro:
Los huesos proceden del osario municipal. La piel se extrae de hombres que han muerto hace menos de
tres das. Las diferentes partes, grandes y pequeas, son cosidas creando una forma con apariencia
humana. Slo ser necesario el voltaje apropiado para que el nuevo ser pueda caminar, de nuevo, VIVO!
Te das cuenta, mientras tu grado de excitacin aumenta por momentos, que lo que ha cado en tus manos
es un cuaderno de notas de laboratorio donde se detalla la reanimacin de los tejidos muertos. Y t ests
en condiciones de terminar el experimento.
Debes hacerlo, es tu deber. Todo sea por la ciencia...
ficha de Antorcha en lugar de infligirle el dao. Si lo
haces, destruyes inmediatamente la Antorcha.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Coloca la ficha circular grande correspondiente al
Monstruo de Frankenstein (Frankensteins Monster) en el
Laboratorio (Research Laboratory) o en el Quirfano (Operatory
Laboratory). Si ninguna de estas Habitaciones se encuentra
an en la Casa, busca una de ellas en el montn de
Habitaciones y colcala en la Planta Alta, con el Monstruo
de Frankenstein encima. A continuacin, baraja el montn
de Habitaciones.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Ellos piensan que tu Monstruo es una abominacin y tratarn
de destruirlo. Ellos tambin saben que el Monstruo es
vulnerable al fuego.

SI TU BANDO GANA:
A medida que arrancas la piel de tus apreciados
amigos, cuidando de no desgarrarla y conseguir tiras
ms o menos rectas, meditas en lo afortunado que eres.
Al conseguir reanimar aquel cuerpo que encontraste en
el laboratorio (y beneficiarte despus de sus posteriores
acciones) te has encontrado con un excedente de piel,
vsceras, dientes y huesos.
Y con lo que sabes ahora, quiz puedas repetir desde
cero el experimento detallado en el libro.
Verdad que la ciencia es maravillosa?

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes han muerto.

EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN:
Velocidad 3

Poder 8

El Monstruo de Frankenstein se mover siempre en direccin


al Hroe ms cercano, gastando todo su Movimiento. Si hay
ms de un Hroe a la misma distancia del Monstruo, t
decides a por quin va. Si puede, debe hacer un Ataque
durante su Turno.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Al hacer cualquier Tirada de Ataque, el Monstruo de
Frankenstein suma +2 al resultado. Esta bonificacin no se
aplica cuando el Monstruo est defendindose.
El Monstruo de Frankenstein es inmune a los Ataques de
Velocidad (los utilizados con el Revlver y la Dinamita).
Cuando derrotes a un Hroe con un Ataque de Poder,
causndole 2 ms punto de dao, podrs robarle una

29

LA TUMBA DE DRCULA

RETO

30

La joven parece indefensa y sola.


Se te acerca titubeante. Extiendes tu mano para tranquilizarla, pero cuando ella la agarra, sientes un
escalofro por todo el cuerpo. Ninguna mano viva podra estar tan plida y fra como la suya.
Apenas un instante despus, ella abre su boca y puedes ver los colmillos. Eso es lo ltimo que recuerdas.
Un poco ms tarde, despiertas. Te sientes bien, genial, especialmente fuerte.
Pero tan, tan sediento

INMEDIATAMENTE:

VAMPIROS:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.
Ahora eres un Vampiro. Aumenta 1 cada uno de tus
Rasgos.
Coloca la ficha circular grande correspondiente a Drcula
(Dracula) en la Cripta (Crypt) o en el Cementerio (Graveyard).
Si ninguna de estas Habitaciones estuvieran an en la
Casa, coloca la ficha de Drcula en una Habitacin vaca
situada, al menos, a 4 Habitaciones de distancia del
Explorador ms cercano. Si no fuera posible, coloca la
ficha todo lo alejada que se pueda.
Se descarta inmediatamente la Carta La Nia y
cualquier bonificacin que proporcione. Deja dicha Carta
a un lado. En su lugar, coloca una ficha pequea de
Monstruo de color magenta (para representar a la Novia
de Drcula) en tu Habitacin.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


El sol saldr pronto. Tienes que matar a los Hroes en poco
tiempo, porque, como todo el mundo sabe, los Vampiros se
debilitan a medida que el sol va saliendo. Cuando esto ocurra,
los Hroes te explicarn cmo va a afectar la luz solar a los
Vampiros.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos o convertidos en Vampiros.
Si ganas, cualquier jugador que controle a un Vampiro y haya
matado a un Hroe, ganar contigo.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Registro de Turnos al siguiente nmero, empezando por el
1.

DRCULA:
Velocidad 5

Poder 8

Cordura 6

Drcula necesita algo de tiempo para despertarse. l no se


mover, ni atacar normalmente, hasta el Turno 2 (aunque
s se defender si alguien le ataca).
Cada vez que Drcula, la Novia de Drcula o cualquier
otro Vampiro (incluyndote t) trate de entrar en la Capilla
(Chapel) o en cualquier otra Habitacin donde se encuentre
un Hroe con el Smbolo Sagrado, tendr que superar una
Tirada de Cordura de 6+. Si falla la Tirada, no podr
entrar en la Habitacin. Si el Smbolo Sagrado se
encuentra en la Capilla (Chapel), el Vampiro nicamente
tirar una vez los Dados.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Dominacin: cuando un Vampiro (Drcula, la Novia de
Drcula o t) Ataque a un Hroe del sexo opuesto, podr
intentar hacer un Ataque de Cordura para dominar al
Hroe. Si el Hroe es derrotado, sufrir dao en su
Velocidad en lugar de dao mental. Si es el Hroe quien
derrota al Vampiro, ste no sufrir dao. Este Ataque de
Dominacin tambin puede hacerse desde una Habitacin
adyacente conectada por una Puerta. Si el Ataque tiene
xito, tambin podrs mover al Hroe derrotado hasta la
Habitacin del Vampiro.
Si la Velocidad de un Hroe cae hasta llegar a la calavera,
por la Dominacin, ese Explorador se convierte en
Vampiro, dejando de ser un Hroe. El jugador tendr que
leer el Reto en el Tomo del Traidor. La Velocidad del
Personaje se devuelve a su valor inicial. El recin
convertido Vampiro aumenta 1 en todos sus Rasgos y pasa
a estar controlado por ese jugador, actuando en el Turno
de ese jugador.
Los Vampiros tambin pueden Atacar y matar a los Hroes
normalmente. Un Hroe que resulte muerto a manos de
un Vampiro no se convierte en Vampiro.

SI TU BANDO GANA:
Ms suculento que la fruta ms sabrosa, el elixir de la
vida palpita por todo tu cuerpo, como el agonizante
latido de tu ltima vctima, an caliente.
Pero, como siempre, el pozo se seca pronto.
Y Drcula querr saber dnde encontrar ms sangre

LA NOVIA DE DRCULA:
Velocidad 4

Poder 4

Cordura 4

30

RETO

31

AEROTRANSPORTE

Este Reto no tiene Traidor, slo Hroes.


Todos estis tratando de escapar de la Casa.
El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.

31

PERDIDOS

RETO

32

La bola de cristal brilla de repente, y un atronador acorde brota del rgano de tubos.
La Casa se convulsiona, se mueve y cambia. El aire se espesa y se convierte en una neblina empalagosa,
verdusca y corrosiva.
En el exterior, el cielo es ahora de color malva, los rboles parecen tener vida, como si se hubieran
convertido en pesadillas tubulares, y los seres que caminan por la calle tienen ahora ms dientes que
cualquier otra criatura sobre la faz de la Tierra.
Suspirando de alivio, apartas la mscara de tu cara, revelando tus verdaderas facciones. Ests en casa!
Todo lo que tienes que hacer es recoger los especmenes. Si puedes impedir que huyan nuevamente a su
propia dimensin, la atmsfera hostil se bastar para acabar con sus vidas.
Y luego, podrs embalsamarlos convenientemente...

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Retira de la Casa todas las Habitaciones que se hayan
colocado hasta este momento, a excepcin de las
Habitaciones iniciales y aquellas que estn ocupadas.
Retira tambin cualquier ficha de Pasaje Secreto, Escalera
Secreta o Interruptor en la Pared que pudiera haber
conectados con alguna de las Habitaciones retiradas.
Si la Sala del rgano (Organ Chamber) no est en juego,
bscala en el montn de Habitaciones y colcala en la
Casa, conectada a cualquiera de las Habitaciones iniciales
(t eliges).
Mezcla juntas todas las Habitaciones retiradas de la Casa,
ms las Habitaciones que quedaran en el montn de
Habitaciones y cualquier otra Habitacin descartada.
Las Habitaciones ocupadas siguen estando en la Casa.
Colcalas adyacentes a las Habitaciones iniciales de sus
respectivas Plantas.
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Conocimiento.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de encontrar un modo de reactivar tu
Transporte Dimensional en la Sala del rgano (Organ
Chamber), para devolver la Casa a su dimensin normal.
Tambin estn sufriendo dao turno tras turno a causa de la
nociva atmsfera de tu planeta natal.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos.

CMO IMPEDIR QUE ESCAPEN:


Puedes alterar el Transporte Dimensional para hacer sus
controles a prueba de humanos. Puedes intentar superar una
Tirada de Conocimiento de 4+ en la Capilla (Chapel), la Sala
de Juegos (Game Room), el Laboratorio (Research Laboratory), el
Quirfano (Operating Laboratory) o la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber). Si tienes xito, coloca una ficha de Tirada
de Conocimiento en esa Habitacin. Slo podrs colocar una
ficha en cada una de esas Habitaciones.

32

Informa a los Hroes que por cada ficha de Tirada de


Conocimiento que pongas, ellos tendrn que restar 3 de
cualquier Tirada de Conocimiento que hagan para activar el
Transporte Dimensional.

SI TU BANDO GANA:
Llevas rodando tus especmenes hasta el laboratorio.
Sabes perfectamente qu frascos vas a utilizar para
almacenarlos.
Oh, vaya! Parece que vas a tener que reducir el tamao
de alguno de los cuerpos para que quepan dentro del
frasco.
Pero eso no ser mucho problema Total, ya estn
muertos

RETO

33 UNA INVOCACIN MALIGNA

Parece que ya est todo preparado: un ritual que se encargar de traer de vuelta, desde el reino de la
oscuridad, a un antiguo Dios ancestral para gobernar los destinos del planeta durante los prximos mil
aos.
Al principio, la idea te daba nuseas. Pero, a medida que ibas leyendo, te resultaba cada vez ms difcil
poder resistirte al embrujo del libro.
Tendrs que estar en la localizacin idnea antes de abrir la puerta que invocar la presencia del Dios
Arcano.

siguiente Turno, pasars a controlar al Dios Arcano y


podrs empezar a cazar a tus desafortunados ex-amigos.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

EL DIOS ARCANO:

Prepara la ficha circular grande correspondiente al Seor


de los Demonios (Demon Lord) para representar al Dios
Arcano.
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Conocimiento.
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, por
cada Rasgo, tira 2 Dados y aumenta ese Rasgo segn el
resultado obtenido.
En cuanto el Reto se revele, debes tomar inmediatamente
un Turno extra. El juego luego contina normalmente, a
partir del jugador sentado a tu izquierda.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

Velocidad X

Poder 12

Cordura 7

La Velocidad del Dios Arcano ser igual al nmero de


jugadores en la partida cuando se revele el Reto.

SI TU BANDO GANA:
Nadie puede detenerte!
Ja, ja, ja! El tiempo de la humanidad toca a su fin

Estn tratando de destruir el Libro, para poder detener la


invocacin del Dios Arcano o conseguir desterrarlo.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muerto.

CMO INVOCAR AL DIOS ARCANO:


Lleva el Libro hasta la Capilla (Chapel) o hasta la Sala del
Pentagrama (Pentagram Chamber).
Con el Libro en una de esas Habitaciones, debes tratar de
superar Tiradas de Conocimiento de 5+. Cada Tirada
consumir 1 casilla de Movimiento.
Podrs intentar las Tiradas de Conocimiento aunque te
hayan robado el Libro (afortunadamente, tienes buena
memoria), pero tendrs que estar en la Capilla (Chapel) o en
la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).
Cada vez que tengas xito en una Tirada, coge una ficha
triangular de Tirada de Conocimiento. Cuando hayas
c o n s e g u i d o l a s 5 fi ch a s, s e a b r i r u n p o r t a l
extradimensional en tu Habitacin, por el que entrar el
Dios Arcano. La mala noticia es que el Dios Arcano te
matar en cuanto llegue. Retira la miniatura de tu
Explorador y abandona en la Habitacin todos los Objetos
que estuvieras llevando. La buena noticia es que, en tu

33

GUILLOTINAS
Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.

34

RETO

34

RETO

35

UN PEQUEO CAMBIO

Ahora que todos los sujetos experimentales se encuentran a salvo dentro de la casa, con tus gatos, ha
llegado el momento de que empiece la diversin!
Al verter el contenido del vaso de encogimiento, observas cmo el lquido plateado se convierte en gas.
Como por arte de magia, la nube de gas os envuelve a ti y a los dems, y os reduce al tamao de ratones. A
vuestro alrededor empiezas a or cmo tus gatos se aproximan cautelosamente hacia tus antiguos y
asustados compaeros.
Parece que tanto tus gatos como t vais a volver a disfrutar de este pequeo experimento, al que sueles
denominar La Respuesta Digestiva de los Felinos Domsticos a la Aparicin del Homo Sapiens
Diminutus.

INMEDIATAMENTE:

GATOS:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.

Velocidad 6 Poder 7 Cordura 5 Conocimiento 5

En caso de 3 4 jugadores, coloca una ficha de Monstruo


de color rojo (para representar a un Gato) en el Hall de
Entrada (Entrance Hall).

Los Gatos cuentan tambin las Puertas como una casilla,


igual que los Exploradores. Un Gato slo puede capturar a un
Hroe cada vez.

En caso de 5 6 jugadores, coloca una ficha de Gato en el


Hall de Entrada (Entrance Hall) y otra en la Habitacin
donde se ha revelado el Reto.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


No puedes atacar a los Hroes (en su lugar, tendrs que
hacer que tus Gatos los devoren).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

Cuando un Gato derrote a un Hroe, en lugar de causarle


dao, jugar con l a el gato y el ratn durante un Turno.
En el siguiente Turno de ese Hroe, tendr la oportunidad
de escapar (los Hroes te explicarn cmo). Si alguien
derrota al Gato antes del siguiente Turno de Monstruos, el
Gato soltar al Hroe capturado y quedar aturdido. En
cualquier otro caso, el Gato devorar al Hroe (matndole)
al comienzo del siguiente Turno de Monstruos. Los Hroes
capturados no se vern afectados por la Campana.

Estn tratando de escapar de la Casa en un Avin de


Juguete!

TU BANDO GANA CUANDO


ms de la mitad de los Hroes que empezaron el Reto han
sido devorados por los Gatos.

Un Gato que se encuentre en la misma Habitacin que el


Avin de Juguete puede tratar de superar una Tirada de
Velocidad de 7+ para conseguir derribarlo, en cuyo caso
podr Atacar inmediatamente a un Hroe que vaya en el
Avin de Juguete derribado. T tambin puedes intentar
abatir el Avin de Juguete, si consigues superar una Tirada
de Velocidad de 5+ (los Hroes podrn intentar arrancar
nuevamente el Avin en sus Turnos).

SIENDO PEQUEO:
Todos los Objetos y Presagios que ests llevando tambin
han encogido contigo, aunque siguen teniendo los mismos
efectos.
No puedes robar ninguna Carta. Al Descubrir una
Habitacin nueva con un smbolo de Suceso, Objeto o
Presagio, debes limitarte a terminar el Turno.
Cada Puerta se considera una casilla, con lo que moverse a
travs de una Puerta hasta una Habitacin adyacente se
consideran 2 casillas de Movimiento. Puedes detenerte en
las casillas de Puerta.
Debes superar una Tirada de Poder de 3+ para poder
subir o bajar una escalera. En caso de fallarla, tendrs que
acabar el Movimiento, pudiendo volver a intentarlo en el
siguiente Turno.

SI TU BANDO GANA:
Aunque puede que te cueste varios meses analizar
todos los datos, hay una cosa clara: tus gatos
consideran el experimento todo un xito!

No puedes utilizar la Habitacin Derrumbada (Collapsed


Room), ni el Ascensor Mstico (Mystic Elevator). Tampoco te
vers afectado por la Galera (Gallery), el Gimnasio
(Gymnasium), ni la Cmara Acorazada (Vault).

35

MEJOR CON AMIGOS

RETO

36

Hace muchos aos, te ahogaste en el pantano subterrneo que se encuentra bajo la casa.
Desde aquel da, tu existencia se ha limitado a ser un fantasma, triste y solo, en su tumba hmeda. Hasta
que encontraste el medalln. Sus poderes te brindaron la oportunidad de recuperar tu forma mortal para
poder encontrar a otros que pudieran compartir contigo una existencia ms bien gris.
Has estado escogiendo con sumo cuidado a tus nuevos amigos y los has atrado hasta la casa. Ha llegado el
momento de que se renan tambin contigo en la muerte.
Ya empiezas a escuchar cmo el agua empieza a inundar el stano. Ahora no puedes dejarlos escapar.
La muerte es mucho mejor con amigos
Las inundaciones afectan a todos los Hroes, pero no te
afectan a ti.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

Los efectos de las inundaciones se explican en detalle en el


Libro Secretos de Supervivencia.

Coloca una ficha pentagonal en el tico (Attic) para


representar el Bote de remos. Si el tico (Attic) no se
encuentra en juego, reserva la ficha del Bote para colocarla
cuando el tico (Attic) se Descubra.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

Prepara 4 fichas triangulares de Tirada de Poder.


Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


La Casa y la zona circundante se estn hundiendo en un
pantano subterrneo. Los Hroes estn tratando de escapar.

Puedes Atacar al Bote de remos una sola vez durante tu


Turno, pero nicamente con un Ataque de Poder.
Puedes tratar de superar una Tirada de Poder de 3+ para
conseguir daar el Bote. Cada vez que daes el Bote de
remos, coloca una de las fichas de Tirada de Poder sobre tu
Tarjeta de Personaje.
Cuando hayas reunido las 4 fichas triangulares, la siguiente
Tirada de Poder que hagas con xito destruir el Bote de
remos definitivamente.

TU BANDO GANA CUANDO

SI TU BANDO GANA:

ms de la mitad de los Hroes que han empezado el Reto


estn muertos, o cuando el Bote de remos se haya destruido.

Los cuerpos inertes de tus amigos flotan junto al tuyo,


golpendose mutuamente al mecerse en las aguas
turbias del pantano.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos al siguiente nmero, empezando por el 1.

INUNDACIONES:
Dependiendo del Turno, la Casa se ir inundando a
diferentes niveles. Cuando avances el Registro de Turnos al
siguiente nmero, tendrs que informar a los dems jugadores
qu niveles de la Casa se han inundado y si la inundacin es
parcial o total.
Turno
1
2
3
4
5
6

Nivel de Inundacin
Stano parcialmente inundado.
Stano completamente inundado.
Stano completamente inundado y Planta Baja
parcialmente inundada.
Stano y Planta Baja completamente inundadas.
Stano y Planta Baja completamente inundadas,
Planta Alta parcialmente inundada.
Toda la Casa completamente inundada para el
resto de la partida.

36

Despus de un buen rato, empiezan a abrir sus ojos, y


les guas hacia el fondo de las fras y oscuras aguas. Los
llevas a casa

RETO

JAQUE MATE

37

Ya sabes lo que estos pobres locos estn leyendo en el diario del To Ebenezer: Yo, Ebenezer Slocum, he
descubierto la manera de conseguir que la misma Muerte se presente ante m. Y he preparado un desafo
para la Muerte, a la que derrotar. He estudiado y me he preparado a fondo, llevando al lmite a mi
cerebro. Oh, qu lastima! La Muerte no estar precisamente orgullosa esta noche.
Y ahora, los viejos huesos de ese vejestorio inconsciente an se encuentran sentados junto al tablero de
ajedrez. Tienes serias dudas de que estos locos puedan hacerlo mejor. Derrotar a la Muerte? Seguro!
Llegado el caso, tendrs que hacer lo que sea para impedir que ellos ganen la partida. Despus de todo,
puede que no soportaras la idea de que haya alguien ms inteligente que t... y no se te ocurre ninguna
forma de poder ganarle a la Muerte una partida de ajedrez!

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

A continuacin, La Muerte y su oponente compararn sus


resultados. En caso de empate, no ocurrir nada. Si gana La
Muerte, se comer una pieza de ajedrez, segn se describe en
la siguiente tabla:

Coloca una ficha de Monstruo de color prpura (para


representar a La Muerte) en la Habitacin donde se
encuentre el Hroe que quieras.

Victoria de la
Muerte por
1 2
3 4

Prepara 5 fichas pentagonales para representar Sellos


Sagrados. Coloca un Sello Sagrado en cada una de estas
Habitaciones (porque ya estn en juego o cuando se
Descubran): la Cmara Acorazada (Vault), la Cripta (Crypt),
el Laboratorio (Research Laboratory), el Quirfano (Operating
Laboratory) y la Sala de Juegos (Game Room). Informa a los
Hroes que hay 5 Sellos Sagrados, pero no les digas en qu
Habitaciones no Descubiertas an van a aparecer.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


La Muerte no puede Atacar, ni ser afectada por ninguna
cosa que no sea derrotarla en la partida de ajedrez.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Uno de ellos va a intentar ganarle a La Muerte una partida
de ajedrez. Ellos utilizarn los Sellos Sagrados para lograrlo.
Si consiguen derrotar a La Muerte, aunque slo sea una vez,
t habrs perdido.

No puedes entrar en la Habitacin donde est La Muerte,


ni afectar a un Hroe que se encuentre con ella, de
ninguna forma, como usando la Campana, el Revlver o la
Dinamita (no estara bien que distrajeras a tu maestro de
su partida con esas tonteras). No puedes recoger los Sellos
Sagrados, pero s podrs robrselos a los Hroes (ver la
seccin Ataques Especiales del Reglamento).

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos. Tambin ganas si no hay
ningn Hroe en la misma Habitacin que La Muerte al
comienzo del Turno de Monstruos (se supone que si no hay
nadie con ella, han abandonado su partida de ajedrez).

LA MUERTE:
Conocimiento 8

LO QUE DEBE HACER LA MUERTE EN


EL TURNO DE MONSTRUOS:

5+

Efecto
Pen: cada Hroe disminuye 1 en Cordura.
Pieza importante: cada Hroe disminuye 1 en
Poder.
La Muerte grita: Jaque.
Cada Hroe disminuye 1 en Cordura y 1
en Poder.

SI TU BANDO GANA:
Ja, ja, ja! Esos pobres locos.
Sabas que no seran capaces de derrotar a la Muerte a
su propio juego. Y qu tal si ahora le echas una mano
a la Muerte?
Lo nico realmente importante es que ellos han muerto
y se han ido, mientras que t an sigues aqu.
Jaque Mate!

La Muerte jugar al ajedrez contra el Explorador que se


encuentre en su Habitacin que tenga el valor ms alto de
Conocimiento. Los dos harn Tiradas de Conocimiento, pero
La Muerte har trampas: despus de su primera Tirada en
ese Turno, La Muerte volver a tirar cualquier Dado en que
haya salido un cero (en blanco), debiendo quedarse con el
segundo resultado.

37

BESTIAS INFERNALES

RETO

38

Los murcilagos de fuego son unas criaturas complicadas y delicadas.


Slo aparecen por la noche y no pueden crecer o reproducirse sin beber sangre humana.
An as, a ti te resultan simpticos y los has adoptado como mascotas.
Te dedicas a traerles los humanos que tanto les gustan.
Y slo debes preocuparte de que tengan la racin de sangre que necesitan

INMEDIATAMENTE:

SI TU BANDO GANA:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.

Tus pequeines sorben con avidez los restos humanos


diseminados por toda la mansin.

Prepara varias fichas de Monstruos de color rojo (para


representar Murcilagos de Fuego). Coloca tantas fichas
como la mitad de jugadores (redondeando hacia arriba) en
la Habitacin donde se haya revelado el Reto.

En muy poco tiempo, ms murcilagos embellecern la


casa con su presencia abrasadora.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Sus cuerpos contienen la sangre que tus Murcilagos de
Fuego necesitan para criarse. Los Hroes tratarn de
encontrar una forma de detenerte.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos.

LO QUE T DEBES HACER:


Cuando tires los Dados para ver cuntas casillas se van a
mover los Murcilagos de Fuego en el Turno de Monstruos,
coloca tantas fichas de Murcilagos de Fuego en la
Habitacin donde se revel el Reto como el resultado de la
Tirada. Los Murcilagos de Fuego no pueden moverse en el
mismo Turno en que aparecen.

MURCILAGOS DE FUEGO:
Velocidad 3

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Los Murcilagos de Fuego no pueden Atacar, ni ser
atacados.
Despus de que hayas movido a todos los Murcilagos de
Fuego, tira 1 Dado por cada ficha de Murcilago que haya
en cada Habitacin con algn Hroe. Todos los Hroes en
dicha Habitacin sufrirn tantos puntos de dao fsico
como el resultado de dicha Tirada (la Carta de Objeto
Armadura slo puede absorber 1 punto de ese dao).
Los Murcilagos de Fuego no frenan en Movimiento de los
Hroes cuando pasan por su Habitacin.

38

Es el ciclo de la vida hay algo ms hermoso?

RETO

EL HEREDERO

39

Al fin han llegado, como habas anticipado que pasara.


Los nicos herederos posibles de la inmensa fortuna y poder de la antigua familia Romanescu. En la
actualidad, tu familia controla todas las propiedades y ttulos, pero si el verdadero heredero se sentara en
el trono de la mansin, portando el anillo Romanescu y la lanza, sera porque te lo ha arrebatado todo.
Y eso no debe suceder.
Esta misma noche los asesinos que has ocultado en la casa darn cuenta del heredero y acabarn con su
vida, permitiendo que tu familia se mantenga en el poder.

tirando 2 Dados y causando el resultado de la Tirada en


dao fsico, sin que el Hroe pueda defenderse.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

Despus de atacarle una vez, el Asesino se toma una dosis


de veneno y muere. Tacha ese Asesino de la relacin que
habas escrito en el papel.

Si el Pasillo de las Estatuas (Statuary Corridor) no se


encuentra todava en la Casa, bscalo en el montn de
Habitaciones y colcalo, de tal forma que a los Hroes les
resulte lo ms difcil posible llegar hasta l. Luego baraja el
montn de Habitaciones.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

Cada vez que un Hroe muera, podrs preguntarle, justo


antes de exhalar su ltimo suspiro, si se trata del Heredero.
El jugador tendr que decirte la verdad.

LO QUE T DEBES HACER:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Registro de Turnos al siguiente nmero, empezando por el
1.

Contars con un nmero de Asesinos escondidos por la


Casa igual al nmero de jugadores. Anota en un papel las
Habitaciones donde se encuentran ocultos, con las
siguientes restricciones:

Al final del Turno 3, vuelven a entrar en la Casa un


nmero de Asesinos igual al nmero inicial de jugadores.
Vuelve a anotar en secreto dnde se esconde cada uno.
Podrs ocultar un Asesino en cualquier Habitacin
desocupada que no tenga ya otro Asesino.

Cada Asesino debe ocultarse en una Habitacin que


ya se encuentre en juego.
No puedes esconder a ms de un Asesino en cada
Habitacin.
No puedes asignar un Asesino a ninguna Habitacin
ocupada por un Hroe, ni al Pasillo de las Estatuas
(Statuary Corridor).

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Uno de ellos es el Heredero, pero no sabes quin.

TU BANDO GANA CUANDO


el Heredero est muerto.

Al final del Turno 6, coloca nuevos Asesinos en la Casa, del


mismo modo.

SI TU BANDO GANA:
El heredero est muerto.
La riqueza robada por tu familia ahora est a salvo.
Al pasar junto al cuerpo encogido, dejas caer junto a l
una corona hecha de papel.
Mientras la corona empieza a teirse con la sangre del
heredero, cierras en silencio la puerta al salir.

ASESINOS:
Poder 2

UTILIZANDO A TUS ASESINOS:


Cuando un Hroe entre en una Habitacin donde hay un
Asesino, puedes optar por revelar al Asesino. Si lo haces, el
Asesino ataca inmediatamente al Hroe (aunque no sea el
Turno de Monstruos). El Asesino hace un Ataque a traicin,

39

ENTERRADO VIVO

RETO

40

El vaso se mueve rpidamente arriba y abajo sobre el tablero de ouija.


Arriba y abajo, sealando letras, movindose sin la ayuda de nadie. Estis todos atentos, mirando entre
horrorizados y fascinados, cuando deletrea: ENTERRADO VIVO.
Qu tablero ms estpido! Su insignificante actividad acaba de romper el sortilegio que habas empleado
para impedir que tus compaeros se percataran de que faltaba uno de ellos precisamente la vctima que
acababas de enterrar viva, justo antes de que entraran en la casa-.
Si no haces nada, puede que estos inquietos exploradores terminen por encontrarlo. Y eso no debe pasar!
Todo est en orden y se disfruta al torturar a alguien, pero si la vctima no muere es como si bueno, es
como una deliciosa cena sin postre.
Y a ti te encantan los postres

INMEDIATAMENTE:

SI TU BANDO GANA:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.
Elige una Habitacin del Stano ya descubierta. Anota en
un papel en secreto la Habitacin elegida. La persona que
has enterrado se encuentra en ella. Si hubiera menos de 5
Habitaciones (incluyendo el Acceso al Stano) en el
Stano, roba y coloca Habitaciones del montn hasta que
haya cinco. Y luego escribe en qu habitacin est
enterrada viva tu vctima.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de encontrar y rescatar a la persona enterrada
viva.

TU BANDO GANA CUANDO


la persona enterrada viva est muerta.

LO QUE T DEBES HACER:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos al siguiente nmero, empezando por el 1. A
continuacin, tira un nmero de Dados igual al nmero del
Turno: la persona enterrada sufre el resultado de la Tirada en
dao fsico. Tendrs que llevar la cuenta de la cantidad total:
el enterrado vivo puede recibir 12 puntos de dao antes de
morir.

EL TABLERO DE OUIJA:
El Tablero de Ouija (Objeto) puede ayudar a los Hroes.
El Explorador que lo est llevando no podr entregarlo, ni
abandonarlo.
Si consigues derrotar al Hroe que lleve el Tablero de
Ouija por 2 ms puntos con un Ataque de Poder, podrs
robrselo en vez de hacerle dao. Si lo haces, el Tablero de
Ouija ser destruido inmediatamente, descartando su
Carta.

40

Ahhh, s!
Tus desesperados compaeros han llegado demasiado
tarde.
De algn modo, todo este ejercicio te ha abierto el
apetito.
Quiz sea el momento para una ltima cena con
postre.

RETO

41

UN TRAIDOR INVISIBLE

Buscando a lo largo de este sitio, viejo y polvoriento, caes en la cuenta de que hay una palabra grabada en
el interior del anillo que llevas puesto.
Al pronunciar la palabra en voz alta, un terrible dolor atraviesa tu ojo izquierdo hasta llegar al crneo. El
dolor se apodera de ti y la agona es tan terrible que desgarras tu propia piel tratando de pararlo.
Y de pronto, el dolor se marcha junto con tu consciencia. Tambin tienes la sensacin de haber perdido
tu propio cuerpo No, espera! Eres invisible!... Un cazador invisible, listo para matar.
S!, eso es, matar! Hasta ahora siempre haba algo que te lo impeda, pero ahora te sientes libre, libre para
hacer lo que te plazca.
Te sientes como un nio en Navidad. Lleg la hora de abrir a tus amigos ehhh tus regalos!

INMEDIATAMENTE:

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor. Slo que eres invisible.

El Anillo no te permitir hacer Ataques de Cordura.


A menos que ests Atacando con un Objeto, todos tus
Ataques sern a traicin. En lugar de Atacar normalmente,
tira un nmero de Dados igual a la mitad del nmero
inicial de Hroes (redondeando hacia arriba). El Hroe al
que Ataques de esta forma recibir tanto dao fsico como
el resultado de la Tirada. Y tu oponente no podr
defenderse de este Ataque.

Escoge una Habitacin cualquiera de la Casa que ya est


en juego. Anota su nombre en una hoja de papel: ser la
Habitacin donde te encuentres ahora. Luego, retira tu
miniatura de la Casa.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

Si un Hroe sospecha (o lo sabe a ciencia cierta) en qu


Habitacin te encuentras y te Ataca, dicho Ataque tendr
que resolverse normalmente.

Estn tratando de encontrarte para matarte.

En el mismo Turno puedes intentar robar un Objeto y,


adems, hacer un Ataque.

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos.

SI TU BANDO GANA:

CMO MOVERTE POR LA CASA:


En lugar de mover tu miniatura por las Habitaciones de la
Casa, escribe el nombre de la Habitacin donde termina
tu Movimiento (utiliza tu Velocidad y las reglas normales
de Movimiento para hacerlo), pero no se lo digas a los
dems jugadores. Cuando salgas de una Habitacin donde
haya algn Hroe, no tendrs que gastar 1 casilla de
Movimiento adicional (como les pasa a los Monstruos).
An puedes Descubrir Habitaciones nuevas, pero a los
Hroes les resultar obvio saber dnde te encuentras
cuando coloques una Habitacin nueva en la Casa.

Tus amigos yacen dispersos por toda la mansin.


Puedes ver tu rostro en un espejo, teido por una
mscara de sangre.
A medida que limpias la sangre de tu cara, vas
volvindote invisible de nuevo. Esto es divertido!
Lo siguiente quiz sea probar con el fuego. Siempre has
querido saber qu se siente al ver a alguien quemarse
vivo

ROBANDO OBJETOS:
En tu Turno, pero slo una vez por Turno, podrs hacer una
Tirada de Velocidad para tratar de robarle un Objeto a un
Hroe que se encuentre en la misma Habitacin que t (esto
no se considera un Ataque de Velocidad, por lo que tu
oponente no podr defenderse contra la Tirada).
Tirada
0
1 - 3
4+

Resultado
No lo logras, y tendrs que decir a los
jugadores a quin tratabas de robar.
No lo logras, pero no tendrs que decir a
los jugadores a quin tratabas de robar.
Consigues robar el Objeto.

41

AQU LLEGA EL HROE

RETO

42

La inmortalidad es algo por lo que a la mayora de la gente no le importara pagar una fortuna.
Y precisamente por eso, ests tan asombrado de que la tuya te haya costado tan poco.
Todo lo que tienes que hacer ahora es abrir una pequea puerta al Infierno, y tu amo te permitir
conservarla como un regalo, para siempre.
Sin embargo, aunque ahora seas inmortal, el tiempo no debe desperdiciarse.
Es mejor no esperar mucho antes de abrir la puerta del miedo.

Los Exploradores no frenan tu Movimiento.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se


encuentre por debajo hasta su valor inicial.

No podrs ser Atacado y no podrs sufrir dao por los


efectos de ninguna Carta y de ninguna Habitacin.

Si no tienes an ninguna Carta de Arma (como el


Revlver, el Hacha o la Daga de Sangre), busca en los
mazos de Cartas de Objeto o Presagio y coge el primer
Arma que encuentres. Luego, baraja dicho mazo.

Puedes Atacar del modo normal, y no sufrirs ningn dao


si eres derrotado.

SI TU BANDO GANA:

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

A medida que la puerta se abre camino a travs de la


casa y se hace realidad en tu mundo, puedes empezar a
or los gritos agnicos de las almas atormentadas,
junto con los llantos intiles de los recin condenados.

Estn tratando de impedir que abras la puerta del Infierno.

TU BANDO GANA CUANDO

Perdicin y terror, muerte y destruccin y t eres


inmune a todo ello. Disfrtalo!

consigas abrir la puerta al Infierno.

CMO ABRIR LA PUERTA AL INFIERNO:


Tendrs que hacer, en orden, los siguientes pasos:
1. Tienes que sacrificar (matar) a uno de los Hroes,
utilizando un Arma, y llevar su cadver hasta las
Catacumbas (Catacombs), el Abismo (Chasm) o la Sala del
Pentagrama (Pentagram Chamber). Puedes recoger el cuerpo
como si se tratara de un Objeto ms y luego transportarlo.
Tumba la miniatura del Hroe y ponla sobre tu Tarjeta de
Personaje para indicar que ests cargando con l. El
cuerpo es un peso muerto (nunca mejor dicho!); mientras
lo lleves, cada Habitacin por la que pases cuenta como 2
casillas de Movimiento. El Perro no puede llevar un cuerpo
por ti.
2. Cuando el cadver del Hroe se encuentre en una de las
Habitaciones indicadas, tendrs que superar una Tirada de
Cordura o Conocimiento de 4+ para abrir la puerta al
Infierno. Puedes intentar esta Tirada slo una vez en cada
uno de tus Turnos.

AFRONTAR LA INMORTALIDAD:
Tus Rasgos no subirn, ni bajarn ms, aunque consigas
Objetos o dejes de llevarlos, salvo que los Hroes consigan
encontrar alguna forma de hacer disminuir tus Rasgos.
Nadie puede robarte Objetos.

42

RETO

43

EL MAREO CSMICO

Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.

43

LA MUERTE NOS
ENCONTRAR A TODOS

RETO

44

Cmo es posible que los dems no se den cuenta de que esta casa est viva?
Es una gran criatura, poderosa y con vida propia. Y, como cualquier otra criatura, necesita comer para
sobrevivir.
Hace mucho tiempo llegaste a un acuerdo con la Casa de la Colina: cada diez aos traeras un nuevo grupo
de personas a la mansin. Cuando llegaran, la casa absorbera la vida de esos cuerpos, marchitndolos
hasta convertirlos en polvo. A cambio, t obtendras otros diez aos de juventud y salud.
Ya puedes ver cmo empiezan a aparecer algunas arrugas en sus rostros y ese temblor caracterstico en
sus extremidades. Ha empezado de nuevo

INMEDIATAMENTE:

ALIMENTNDOTE DE LA MUERTE:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.
Todos los Hroes envejecen inmediatamente 10 aos,
incluyendo el Explorador que tenga el Medalln.
Consulta la Tabla de este Reto para decirle a cada Hroe
cmo debe ajustar sus Rasgos.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn envejeciendo rpidamente, pero han encontrado un
Medalln que podra invertir el proceso.

LO QUE HAY QUE HACER


AL FINAL DE TU TURNO:
Cada Hroe debe tirar 1 Dado y envejecer tantas dcadas
como el resultado de la Tirada. Esto ocurre aunque t hayas
muerto. Cada vez que un Hroe entre en una nueva dcada,
habr que consultar la siguiente Tabla:

60
70+

No podrs llevar el Medalln, ni recogerlo, ni tampoco


robarlo.

SI TU BANDO GANA:
Al final, la Muerte nos encontrar a todos

todos los Hroes estn muertos.

50

EL MEDALLN:

Cenizas a las cenizas, polvo al polvo.

TU BANDO GANA CUANDO

Dcada
20
30
40

Cada vez que muera un Hroe, por cualquier razn, debes


tirar inmediatamente 3 Dados y aumentar con el resultado
obtenido cualquier Rasgo o combinacin de tus Rasgos.

Efecto
Aumenta 1 de Poder y 1 de Velocidad.
Aumenta 1 de Cordura y 1 de Conocimiento.
Disminuye 1 de Velocidad y aumenta 1 de
Cordura.
Disminuye 1 punto de un Rasgo fsico y 1 punto
de un Rasgo mental.
Disminuye 1 de Poder, 1 de Velocidad y 1 punto
de un Rasgo mental.
Disminuye 1 punto de cada Rasgo.

Los efectos son acumulativos. Por ejemplo, si un Personaje


pasa de los 40 a los 60 en un Turno, tendr que disminuir 1
punto en un Rasgo fsico y 1 punto en un Rasgo mental al
entrar en los 50, y luego disminuir 1 de Poder, 1 de Velocidad
y 1 punto de un Rasgo mental al entrar en los 60.

44

Bueno, a casi todos. Porque t te sientes francamente


bien, gracias a Dios!
Al marcharte de la casa, cierras con cuidado la puerta,
una vez ms, no sin antes decir adis, o, ms bien,
hasta la prxima dcada.

RETO

45

TIC, TAC, TIC, TAC...

No puedes evitar una risita incontrolada cuando contemplas embelesado tu obra: has atado una bomba a
cada uno de los exploradores.
Ahora ya nos les quedar ms remedio que respetarte y ponerse a tu servicio.

Llevas un detonador de proximidad para activar las


Bombas a distancia. Tras finalizar tu primer Turno,
cualquier Hroe (que lleve una Bomba) que entre en tu
Habitacin o en una Habitacin adyacente a la tuya,
explota inmediatamente, junto con todos sus Objetos y
Presagios. Las Habitaciones no tienen que estar
necesariamente conectadas por una Puerta, basta con que
sean adyacentes. Cualquier otro Hroe que tambin se
encuentre en la Habitacin del Hroe que explota
tambin vuela por los aires (junto con todos sus Objetos y
Presagios). Eso s, t no te ves afectado por esas
explosiones.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Si no tienes la Carta Dinamita (Objeto), o bien se la
quitas al Explorador que la lleve o bien la buscas en el
mazo de Objetos (y barajas despus el mazo).
Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico
sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un
registro del tiempo.

Cuando la Bomba de un Hroe sea desactivada, dicho


Hroe ya no podr explotar a consecuencia de tu Tirada o
al moverse a una Habitacin adyacente a la tuya. Tendrs
que esperar hasta que la Gran Bomba acabe con su vida o
Atacar a dicho Hroe normalmente, si es que se atreve a
entrar en tu Habitacin.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Todos ellos llevan una Bomba pegada a su cuerpo. Y estn
tratando de desactivarlas. Infelices!

TU BANDO GANA CUANDO

Puedes utilizar la Dinamita en la Habitacin donde te


encuentras (en vez de arrojarla a una Habitacin
adyacente conectada por una Puerta). En cualquier caso,
no te vers afectado por ella.

todos los Hroes estn muertos o si consigues completar la


Gran Bomba.

LA GRAN BOMBA:
Completars la Gran Bomba en el Turno 12. En ese
momento, la Gran Bomba explotar y todo el mundo morir.

LO QUE T DEBES HACER:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Registro de Turnos al siguiente nmero, empezando por el
1.

SI TU BANDO GANA:
Qu hermosa es la Gran Bomba!
Una autntica obra de arte. La culminacin de todos tus
esfuerzos y diseos maquiavlicos.
Es hora de que el mundo conozca tu poder!

En ese momento, suma el nmero del Turno ms el


nmero de Hroes que siguen vivos y tira ese nmero total
de Dados (hasta un mximo de 8 Dados). Si el resultado de
la Tirada es 8+, el Hroe vivo que se encuentre ms
prximo por tu izquierda con una Bomba activa explota.
Ese Hroe muere, igual que cualquier otro Hroe que se
encuentre en la misma Habitacin con l. Los Objetos y
Presagios que llevaran los Hroes muertos tambin son
destruidos (las Cartas se descartan).

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


T no puedes moverte; te encuentras inmovilizado en la
Habitacin donde estuvieras al comenzar el Reto,
trabajando meticulosamente en la Gran Bomba. Si estabas
en el Ascensor Mstico (Mystic Elevator), ste ya no se
mover ms.

45

RETO

EL FESTN

46

Al recorrer los pasillos de la casa, puedes oler el aroma de un delicioso banquete.


Has sido invitado a un festn! Mientras tratas de imaginarte el motivo de la celebracin, tus pensamientos
se tornan en una alegra macabra: trozos de cuerpos humanos han sido diseminados por los corredores,
medio rodos y cocidos en exceso, hasta conducirte a una fuente de plata donde se encuentra el plato
principal, la cabeza cortada de una mujer.
Tus amigos de la Casa de la Colina parece que han preparado tu comida favorita.
Eres un canbal civilizado, y los monstruos de la casa estn listos para ayudarte a preparar el segundo
plato: las vctimas que t mismo has trado hasta la casa.

INMEDIATAMENTE:

DARSE UN FESTN:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.
Si el Comedor (Dining Room) no se encuentra an en la
Casa, bscalo en el montn de Habitaciones y sitalo en la
Planta Baja. A continuacin, baraja el montn de
Habitaciones.
Coloca en el Comedor (Dining Room) tantas fichas de
Monstruo de color prpura como el nmero de Hroes.
Estas fichas representarn los Monstruos Canbales.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Las Vctimas que haban capturado los Monstruos
Canbales acaban de escapar del tico. Probablemente, los
Hroes tratarn de salvarlos.

Cuando una Vctima muere, se convierte en un Cadver


(se gira su ficha para mostrar el lado de la S para
sealarlo). Cuando un Hroe muere, se tumba su
miniatura para indicarlo. Si te encuentras en la misma
Habitacin que un Cadver o un Hroe muerto al
comienzo de tu Turno, o t o un Monstruo Canbal podis
daros un festn con el cuerpo, siempre que no haya ningn
otro Hroe con vida en la misma Habitacin.
Si empleas un Turno completo devorando el cuerpo de un
Cadver o un Hroe muerto (sin hacer ninguna otra
accin), aumentars 1 cada uno de tus Rasgos. Un
Monstruo Canbal tambin puede aumentar sus Rasgos de
esta forma (tendrs que llevar el control del valor de sus
Rasgos en una hoja de papel). Una vez que el Cadver o el
Hroe muerto hayan sido devorados, se retiran del juego.

TU BANDO GANA CUANDO

SI TU BANDO GANA:

todas las Vctimas hayan sido devoradas o todos los Hroes


estn muertos. Si una sola de las Vctimas consigue escapar de
la Casa por la Puerta Principal, slo conseguirs ganar
acabando con todos los Hroes.

Levantas en alto la cabeza de tu vctima y entonas la


ltima frase del ritual: A travs de la carne, los huesos
y la sangre, me he convertido en carne, huesos y sangre
para siempre.
La energa recorre tu cuerpo, mientras puedes sentir
cmo la mortalidad se aleja de tus clulas.

MONSTRUOS CANBALES:
Velocidad 2

Poder 4

La inmortalidad rellena los huecos vacos de tu carne.


Los monstruos canbales se arrodillan ante ti,
adorndote.

Cordura 4

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Si un Monstruo Canbal es derrotado por cualquier
Ataque, morir en lugar de quedar aturdido.
Las Vctimas no pueden Atacar. Si un Monstruo Canbal o
t mismo derrotis a una Vctima en combate, muere, y el
atacante podr darse un festn (ver a continuacin). La
Vctima no puede causar dao al atacante, aunque le
derrote.
Ni los Monstruos Canbales ni t frenis el Movimiento de
los Hroes.

46

RETO

47

EL GUSANO OUROBOROS

Puedes sentir cmo tu cuerpo se estira.


Tu crneo se divide en dos mitades, mientras tu torso se separa tambin en dos, convirtindote en una
serpiente increblemente larga. Tus brazos y piernas se fusionan en el sinuoso cuerpo. Empiezas a sentirte
enorme y te gustara crecer an ms.
Y empiezas a sentir una necesidad. Es la sensacin ms intensa que hayas tenido nunca.
Te sientes capaz de aplastar el mundo, rodendolo con tus anillos.
Quiz no sera mala idea empezar por aplastar esta casa.

Cada Cabeza de Ouroboros puede Descubrir


Habitaciones nuevas, ignorando cualquier smbolo que
tengan. El hecho de Descubrir una Habitacin con un
smbolo de Objeto, Presagio o Suceso no obliga a terminar
el Movimiento de la Cabeza.

INMEDIATAMENTE:
Retira tu miniatura del juego. Acabas de convertirte en una
monstruosa y gigantesca serpiente de dos cabezas: el
Gusano Ouroboros.
Abandona todos los Objetos que lleves en la Habitacin
donde se ha revelado el Reto. Si tenas la custodia de la
Nia, el Perro o el Loco, los devoras (descarta sus Cartas).
Si llevas la Carta de Presagio Calavera, tambin la
abandonas en esa Habitacin.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Cuando los Hroes consigan completar un ritual especial,
sern capaces de Atacar a las Cabezas de Ouroboros.
Cada Cabeza debe recibir un nmero de impactos igual a
la mitad de los jugadores en la partida (redondeando hacia
arriba). Cuando esto ocurre, la Cabeza es destruida.
Puedes utilizar el Registro de Turnos/Dao para llevar el
control de esto, o bien anotarlo en un papel.

Coloca las dos fichas circulares grandes correspondientes a


las Cabezas de Ouroboros en la Habitacin donde se ha
revelado el Reto.
Prepara 16 fichas de Monstruo de color verde (para
representar los Anillos de Ouroboros).

Slo las Cabezas de Ouroboros pueden Atacar, pero tanto


las Cabezas como los Anillos de Ouroboros frenan el
Movimiento de los Hroes. Sin embargo, los Hroes no
frenan el Movimiento de las Cabezas.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:


Estn tratando de matarte.

Las Cabezas de Ouroboros no pueden quedar aturdidas.


Las Cabezas de Ouroboros no se ven afectadas por
Ataques de Velocidad (como los realizados por el Revlver
o la Dinamita).

TU BANDO GANA CUANDO


consigues que los 16 Anillos del cuerpo de Ouroboros
estn dentro de la Casa. En ese momento, sers lo
suficientemente grande como para destruir la Casa y poder
escapar.

CABEZAS DE OUROBOROS:
Velocidad 1

Poder 6

Durante tu Turno, haz Tiradas separadas para cada


Cabeza de Ouroboros para determinar cuntas casillas
podr moverse cada una. Vete colocando un Anillo de
Ouroboros (las fichas verdes) en cada Habitacin que
abandone cada Cabeza, siempre que no haya ninguna en
ella. En cada Habitacin slo puede haber una ficha verde
(un Anillo de Ouroboros).

SI TU BANDO GANA:
Has rodeado completamente la casa.
Los anillos de tu cuerpo se comprimen lentamente,
haciendo crujir los tablones, como una lenta letana,
antes del abrazo final.
Te has ido haciendo ms largo y poderoso, a medida
que ibas absorbiendo energa. Pronto sers lo
suficientemente grande para rodear el mundo entero
con tu cuerpo de reptil y sers capaz de constreirlo
hasta su destruccin.
Y, despus de que el mundo sea tuyo, probablemente
seguirs con las estrellas

Las Cabezas de Ouroboros pueden atravesar Habitaciones


que ya contengan Anillos (pero no se aadir ninguna ficha
nueva a esas Habitaciones).
Las Cabezas de Ouroboros no pueden moverse a travs de
la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto, ni entrar en el
Ascensor Mstico (Mystic Elevator).

47

APILADOS COMO LEA

RETO

48

Mientras conducas el coche camino de la mansin, les ibas hablando a tus compaeros acerca de una serie
de horripilantes muertes que se produjeron en ella hace cinco aos.
Un grupo de adolescentes escaparon, de manera furtiva e irresponsable, de la seguridad de su campamento
para ir a explorar la vieja Casa de la Colina. Iban buscando una escapada romntica y se encontraron
con un demente que se dedic a masacrarlos uno a uno.
Les contaste tambin que al asesino no se le poda matar y que su cuerpo desmembrado siempre regresaba
para volver a asesinar.
Hay una buena razn por la que sabes tantas cosas acerca del caso: ese loco era un pariente lejano tuyo.
Est a punto de volver a la casa y va a necesitar nuevas vctimas

INMEDIATAMENTE:

SI TU BANDO GANA:

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor.

La descomunal forma de Crimson Jack se cierne sobre


el cuerpo de tu amigo.

Coloca la ficha circular grande correspondiente a


Crimson Jack en el Hall de Entrada (Entrance Hall), justo
al lado de la Puerta Principal.

l se gira hacia ti, con su cara lvida de terror y una


extraa mueca, al ver cmo el gigante se le viene
encima, con una sonrisa amenazadora, la sonrisa de
alguien que no puede morir.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

Pero slo es uno ms, y ya te ests aburriendo de que


sea siempre igual.

Estn tratando de encontrar un Arma Encantada que sea


capaz de acabar con Crimson Jack.

Bueno, no debes preocuparte. Ests seguro de haber


visto una casa de estudiantes al pie de la colina, justo al
otro lado de la carretera

TU BANDO GANA CUANDO


todos los Hroes estn muertos.

CRIMSON JACK:
Velocidad 3

Poder 3

Cordura 3

Si Crimson Jack es derrotado, no recibir dao, ni quedar


aturdido, sino que ser retirado temporalmente de la Casa.
Al comienzo de tu siguiente Turno, Crimson Jack volver:
su ficha se colocar nuevamente en el Hall de Entrada
(Entrance Hall).
Cada vez que Crimson Jack vuelva, aumenta 1 cada uno
de sus Rasgos (puedes llevar el control en una hoja de
papel).
Crimson Jack emana un aura de horror. Al comienzo del
Turno de cada Hroe, si ese Hroe se encuentra en la
misma Habitacin que Crimson Jack, tendr que superar
una Tirada de Cordura de 3+ o perder 1 punto de un
Rasgo mental y 1 punto de un Rasgo fsico.

48

RETO

TE SIENTA BIEN

49

Cuando slo tenas 5 aos de edad, encontraste a un espritu en el dormitorio de tu madre, a punto de
robarle su alma. Le suplicaste al espritu que no lo hiciera, y no lo hizo pero a cambio de algo.
Y hoy has trado a tus amigos aqu para pagar ese precio con sus almas.
Enseguida, tus amigos estarn tendidos en el suelo. El poderoso espritu habr extrado las almas de sus
cuerpos, para dejarlas vagando en un espacio astral.
La vida no es justa pero los nios pequeos necesitan de sus madres

El Espritu Astral puede atravesar paredes, como si se


tratara de Puertas, pero no puede cruzar suelos o techos.

INMEDIATAMENTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.

Si es derrotado, el Espritu Astral no queda aturdido.

Coloca una ficha de Monstruo de color prpura (para


representar al Espritu Astral) en la misma Habitacin
que t.

DERROTANDO A LAS ALMAS


DE LOS EXPLORADORES:

Prepara tantas fichas triangulares de Tirada de Cordura


como el nmero de jugadores.
El Espritu Astral ha sacado las Almas de los Hroes fuera
de sus cuerpos fsicos. Sus cuerpos ahora estn
inconscientes.

El Espritu Astral no puede Atacar al cuerpo fsico de un


Explorador. Pero s puede Atacar su Alma, con Cordura o
Conocimiento. Cuando la Cordura o el Conocimiento del
Hroe se reduzcan de esta forma hasta la calavera, el Alma
de dicho Hroe habr sido expulsada, y el Espritu Astral
podr intentar tomar posesin de su cuerpo.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

T tambin puedes Atacar al Alma de un Hroe, pero slo


con Cordura o Conocimiento. Cuando la Cordura o el
Conocimiento del Hroe se reduzcan de esta forma hasta
la calavera, el Alma de dicho Hroe habr sido expulsada,
y el Espritu Astral podr intentar tomar posesin de su
cuerpo.

Estn tratando de destruir al Espritu Astral. Si lo consiguen,


podrn volver a entrar de nuevo en sus cuerpos.

TU BANDO GANA CUANDO

T tambin puedes Atacar el cuerpo inconsciente de un


Hroe. Y ese Hroe no podr defenderse de tus Ataques.
Tira 2 Dados e inflige ese resultado de dao mental al
Hroe. Si consigues reducir la Cordura o el Conocimiento
del Hroe hasta la calavera, habrs destruido el Alma del
Hroe, con lo que el Espritu Astral ya no podr poseer su
cuerpo.

las Almas de todos los Hroes sean destruidas (o


expulsadas), o bien cuando el Espritu Astral tome posesin
del cuerpo sin Alma de un Hroe cualquiera.

CMO PUEDE EL ESPRITU ASTRAL


TOMAR POSESIN DE UN CUERPO:
Cuando se expulse el Alma de un Hroe, el Espritu Astral
podr intentar completar un ritual para poseer el cuerpo sin
Alma de dicho Hroe.
Una vez en cada uno de los Turnos de Monstruos, el
Espritu Astral puede hacer una Tirada de Cordura para
introducirse en el cuerpo de un Hroe que se encuentre en
la misma Habitacin. Para lograrlo, el resultado de esa
Tirada debe ser superior al valor inicial de la Cordura del
Explorador cuyo cuerpo est intentando poseer. Cada vez
que tenga xito en la Tirada, coloca una ficha de Tirada
de Cordura junto al cuerpo.
Cuando el cuerpo de un Hroe tenga un nmero de fichas
de Tirada de Cordura igual al nmero de jugadores de la
partida, el Espritu Astral habr conseguido tomar
posesin del cuerpo, y t ganars la partida.

SI TU BANDO GANA:
El cuerpo de uno de tus amigos, en posicin vertical, se
tambalea, jadeando, como si estuviera aprendiendo a
respirar por primera vez.
En realidad, no hay nada en tu amigo que parezca
diferente aunque todo es diferente. Tu amigo te mira
fijamente y susurra: Ahhh!... he pasado tanto tiempo
esperando poder llevar un abrigo de carne...
Pues te sienta bien, francamente bien., le contestas. Y
el espritu te lo agradece Realmente se ve muy bien
as

EL ESPRITU ASTRAL:
Velocidad 3

Cordura 6

Conocimiento 6

49

A LA CAZA DEL TESORO


Este Reto no tiene Traidor, slo Hroes.
Todos los Hroes estn compitiendo para encontrar el Tesoro Secreto.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.

50

RETO

50

CRDITO

Autor:
o
Bruce Gassc
:
Desar rollo
uillan
o y Bill Maq
Bruce Gassc
tos:
Nuevos Re
nnert
n, Jeremy Le
to
g
in
rl
a
D
e
o, Stev
Bruce Glassc
Pr uebas:
co,
Elinor Glass
y
a
is
L
,
h
ra
ert,
er, Rick, Sa
Jeremy Lenn
r,
e
Amory Fisch
st
u
la
G
a
lin
Sylvia y Caro ioccio, John Warner
P
Matt ic
Edicin:
rke Wilkes
Jennifer Cla
e Ar te:
Direccin d n Sansaver
hette y Rya
Jon Schinde
fico:
Diseo Gr
ansaver
aine, Ryan S
m
e
D
e
ik
M
ed,
Hillary Hust
:
Produccin
osta
aini Applin R
R
y
e
rr
e
ti
u
:
Godot G
aquetacin
M
y
o
n
a
ll
al Caste
Adaptacin o Javier Gmez Ufano
Francisc

Vous aimerez peut-être aussi