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Arquitetnica
Render
1 RENDER
1.1 RENDER SETUP
Commom parameters:
Single: Apenas uma cena.
Active Time Segment: Renderizao de uma nimao completa (todos os frames).
Range: Uma rea da animao ser renderizada.
Frames: Renderizar frames e/ou intervalos selecionados.
Output Size
Image Ratio: Razo entre o nmero de pixels que compem a imagem, sendo
Largura/Altura.
Shift + S: Show safe Frame isso far com que sua viewport mostre exatamente o
que ser visto no seu render.
Qual deve ser o tamanho de uma imagem para impresso de um A4 em 300 DPI
(Dots per Inch)?
A4 = 21 x 29,7 cm (converta em polegadas, pois 300 DPI so 300 pontos por
polegada)
A4= 21*(2,54) x 29,7*(2,54)
A4= 8,268 x 11,69
Isso multiplicado por 300 dar a resoluo na qual a imagem dever ser
renderizada para esta impresso:
2480 x 3508
*Notas sobre tamanho de impresso
N1) O mesmo clculo pode ser feito usando a ferramenta Rendering / Print Size
Assistance (Print Size Wizard).
N2) trabalhar um tamanho Entre A2 e A3 com 300 DPI (aproximadamente 6000
Width) tornar possvel que o cliente use esse mesmo arquivo em um A0 por
exemplo, a resoluo cair para 150 DPI em um A0 mas continua sendo um timo
tamanho para ver a distncia adequada.
Proxy Resolution
Ser usado para falar qual o tamanho do downscale dos mapas originais.
Render mode.
1.2 V-RAY
1.2.1 Frame Buffer
{} Ativar Enable Built in Frame Buffer para que passe a usar o Frame Buffer ao invs
da janela de render do MAX.
Show Last FVB mostra o ultimo render feito.
{} Memory Frame Buffer: Desabilite para que o cheque de memria no seja feito
antes do Render e
{} Get Resolution From Max: Desmarcar para que o parmetro do V-Ray sobreponha
os parmetros que estavam no MAX. Isso deve ser feito porque o cheque de
verificao da memria RAM do MAX poder impedir que o arquivo seja renderizado
devido a disponibilidade de pouca memria virtual, assim o cheque ser burlado e o
arquivo de 6000 pixels ser renderizado.
{} V-Ray Raw Image File: Marcar esta opo significa que o arquivo renderizado no
ser comprimido e portanto perfeitamente ntegra. A imagem ser perfeita, mas a
principal vantagem que um arquivo comprimido como JPEG, PNG ou qulaquer
outro desses formatos precisa ser terminado para que seja salvo, j um Raw image
no necessita ter sido finalizado (formato vrimg), como um container aberto onde
sempre possvel alterar a imagem.
Dentro do V-ray Frame buffer voc estar vendo apenas um preview do seu render,
para ver a imagem full clique no Load do VFB e puxe o arquivo VRIMG salvo.
{} Separate Render Channels: Quando marcado, principalmente para animaes, o
seu Save ir gerar na pasta de saida os arquivos intermedirios, os canais, como
por exemplo o Alpha.
{} Salve esta imagem usando o formato PNG e no JPEG pois PNG pode ser salvo
em 16 bits e JPG em apenas 8.
Progressive Type: usado para que o prprio software faa as iteraes dos
subpixels em toda a imagem automaticamente, os parmetros so:
Adaptive: o melhor tipo de render para ser usado. Fazendo apenas o numero de
subdivises necessrias do pixel, enquanto o Adaptive divide os pixels o Adaptive
subdivision aumenta os pixels e piora a qualidade.
Min shading rate: Nas internas set para 6 e em qualquer outra set para 2.
No tente ficar alterando de forma descontrolada e caso tenha inteno de
saber mais sobre o assunto verifique o blog do artista www.peterguthrie.net
com o post ...not quite so universal settings.
o {} Deixe marcado Divide shading subdivs... SEMPRE.
No VFB voc poder usar a opo VraySampleRate para vizualizar quais
pontos esto sendo subdivididos (Esta uma ferramenta de anlise).
o Min e Max. Subdiv: As cores variam do azul ao vermelho, onde azul
significa que a imagem foi bem sucedida com o minimo de subdivisoes
enquanto as partes vermelhas receberam subdiviso mxima.
{} Color threshold: o responsvel por dizer quantas subdivizoes sero
usadas em cada pixel. Quanto menor o valor, mais exigente ser o render e
as interaes, uma borda verde na stima interao com 10 interaes e um
threshold 1 ficar vermelho com
{} Reflection/Refraction: Ser usado quando for necessrio quando quiser que uma
imagem seja refletida em sua cena, como por exemplo um prdio de vidro refletindo
uma cidade (que no est modelada) mas da qual se tem uma imagem.
1.2.6 Color Mapping
Relao entre brilho e contraste,
Na vida real o f(x) linear.
Type:
Reinhard (Sempre em 1,0): com um burn de 1 ser uma funo linear e com
0,5 passa a ser uma funo exponencial.
1.2.7 Camera
Type:
No se usam pois possvel fazer com as cmeras do V-Ray. nica excesso para
fazer imagens de render panormicos.
{}* Motion Blur: Movimento borrado.
{}* Depth of Field: Desfoque de camera em parte da cena.
1.3 SETTINGS
1.3.1 System
Bucket width: Cada um dos processadores do computador representam um
Bucket, um dos quadrados que aparecem durante a renderizao da cena. Reduzir o
tamanho do Bucket pode otimizar o render de uma cena pois enqto um dos
processadores esta travado em uma rea os demais podem continuar trabalhando
(sempre altere em mltiplos).
Em um
{} Dynamic Spliting: Far com que o tamanho dos buckets sejam automaticamente
reduzidos para permitir que todos os processadores trabalhem na imagem.
{} Division Method: Deixe como Size.
{} Sequence: Triangulation geralmente mais rpido
Dyn mem limit: ser o nmero limite de memria a ser usado, abra o
gerenciador de tarefas, veja quanto esta em uso e coloque aqui o valor disponvel
para o trabalho neste momento.
{} Distributed Render: Dever ser ligado e entoa dicione atravs deste controle o
nome das mquinas slaves que estaro disponveis.
2 ILUMINAO
LUZ
2.1 GI
2.1.1 Global Ilumination
Primary / Secondary Engine: Controle o rebatimento do(s) raio(s) principal de luz
e de seus rebatimentos, removendo o rebatimento secundario voc perderia os
sangramentos e rebatimentos de luz a partir da primeira absoro (entenda
rebatimento).
Brute Force: Esta engine no erra, no aproxima, no chuta, no interpola a no ser
que o nmero de subdivises sejam elevadas. Quando configurado para ambos
slots de engine possvel dizer para ele quantos Bounces (rebatimentos) ocorrero;
Em tese este render excelente e funciona para qualquer tipo de cena a ser
trabalhada porm extremamente lento. Uma mesma cena simples renderizada
tendo o secondary engine configurado para Light Cache foi reduzido de 2m 21s
para apenas 39s, houve limpeza dos granulados e uma qualidade prxima; quando
a o primario foi configurado para Irradiance Map e o secundrio para Light Cache o
tempo foi reduzido para 10s mas a qualidade caiu pois houve muita aproximao,
imperceptvel para observadores desatentos, e normalmente aceitvel.
2.1.2 Irradiance Map
Current Preset: com a configurao Very Low o tempo de render foi reduzido
para 6 segundos mas houve uma simplificao do clculo a ponto de perder
diversas sombras nos cantos e interfaces entre objetos (Sombras de contato),
cantos.
Custom: Min e Max Rate referem-se ao nmero de vez que os pixels sero
subdivididos at o ltimo step do render, So os pr-passos trabalhando.
Ex: A imagem estava manchada e a primeira tentativa de corre foi dobrando o
nmero de subdivises (50 para 100), quando no foi satisfatrio, o numero de
Subdivs foi reduzido para 80 e o Interp. Sample foi alterado de 20 para 60 e a maior
parte dos problemas foram resolvidos.
Mode: From File e Incremental Add to the current map (animao)
O uso de Incremental Add tem uso principalmente onde a posio de cmera
mutvel (fly-through) ou no definida.
2.1.3 Photon map e Light Cache
Opostos, enquanto o Photon Map atira os photons a partir da fonte de luz e recolhe
todos que passam pela cmera (ou apenas) para lhe dar a imagem final, isso gera
um grande desperdcio de clculo pois antes de atirar os bilhes de raios ele no
saber quais chegaram at a cmera, ento todo o excesso jogado fora. O Light
cache
O Light cache no foi pensado para ser o renderizador primario mas sim
principalmente para os bounces.
{} Retrace (limite de retraamento): Aps alguns rebatimentos os raios de luz no
tero mais fora para pegar detalhes, ento quando ele chegar a este limite e os
clculos no forem satisfatrios e por consequncia a qualidade de clculo tiver
sido prejudicada ele ir ajustar as imperfeies no local em cheque buscando
corrigir as manchas, granulados etc (provavelmente no ir remover por completo).
{} Show Calc. Phase: Ele no ir mostrar no VFB o processo de clculo mas ele
estar acontecendo.
{} Use Camera path: avise que a camera ser animada.
2.1.4 V-Ray RT
possvel configurar o processamento para a GPU (CUDA cores) (Kevin Margo
Construct).
2.2 TIPOS
DE LUZ E SOMBRA
3 FOTOGRAFIA
Camerasim.com/apps/camera-simulator
ISO, Aperture e Shutter, esses so os fatores que realmente faro a imagem (photo)
ser boa ou ruim.
Em Sampling as opes {} Depth-of-field e {} Motion Blur so o que causam as
sensaes de desfoque nas imagens.
A melhor opo de camera para ser usada no V-Ray a VrayPhysicalCam onde os
mesmos parmetros de uma verdadeira cmera podem ser ajustados, so eles:
Film Gate (36mm)
Focal Length (por exemplo 28 55)
Zoom factor (O zoom no muda os planos focais)
f-number (abertura do obiturador)
Shutter Speed
Film Speed (ISO)
Horizontal e Vertical Shift representam o Tilt ou distoro, usada para corrigir o
terceiro ponto de fuga (ou parallax), a opo {}auto guess vert tilt server para
automaticamente corrigir este problema.
Focus Distance, esta ferramenta usada principalmente em animaes, simula uma
aproximao da camera, como em filmes onde a camera comea em um ponto
distante e vai se aproximando do personagem ou objeto.
Vigneting (Vinhetagem), a sombra da foto sobre ela mesma, regies escuras nas
bordas da foto, costuma acontecer com lentes curtas (normalmente Ricardo Eloy
deixa esta opo desligada pois geralmente isso no agrada os clientes).
White Balance, D65 ( o daylight da Europa), day light tiraria um pouco o azul da
luz externa... use Temperature e controle atravs das escalas.
Bokeh Effects, blades significa o numero de lentes do seu obturador.
Distortion, ajuda a vizualizao a ganhar a curvatura de uma lente.
NA aba GI:
{} Enable GI