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Perspectiva Ilustrao

Arquitetnica
Render

1 RENDER
1.1 RENDER SETUP
Commom parameters:
Single: Apenas uma cena.
Active Time Segment: Renderizao de uma nimao completa (todos os frames).
Range: Uma rea da animao ser renderizada.
Frames: Renderizar frames e/ou intervalos selecionados.
Output Size
Image Ratio: Razo entre o nmero de pixels que compem a imagem, sendo
Largura/Altura.
Shift + S: Show safe Frame isso far com que sua viewport mostre exatamente o
que ser visto no seu render.
Qual deve ser o tamanho de uma imagem para impresso de um A4 em 300 DPI
(Dots per Inch)?
A4 = 21 x 29,7 cm (converta em polegadas, pois 300 DPI so 300 pontos por
polegada)
A4= 21*(2,54) x 29,7*(2,54)
A4= 8,268 x 11,69
Isso multiplicado por 300 dar a resoluo na qual a imagem dever ser
renderizada para esta impresso:
2480 x 3508
*Notas sobre tamanho de impresso
N1) O mesmo clculo pode ser feito usando a ferramenta Rendering / Print Size
Assistance (Print Size Wizard).
N2) trabalhar um tamanho Entre A2 e A3 com 300 DPI (aproximadamente 6000
Width) tornar possvel que o cliente use esse mesmo arquivo em um A0 por

exemplo, a resoluo cair para 150 DPI em um A0 mas continua sendo um timo
tamanho para ver a distncia adequada.

Bitmap Performance and Memory Options


Deixar desligado em 99,9% das vezes. Entretanto saiba que caso receba uma
mensagem dizendo que o Vray est entrando em conflito com o gerenciamento de
memria do MAX ou que problemas de renderizao esto acontecendo, este pode
ser o seu problema.
Em trabalhos onde o uso de memria das imagens for demasiado, devido ao
tamanho extenso dos mapas
Setup:

Proxy Resolution

Ser usado para falar qual o tamanho do downscale dos mapas originais.

Render mode.

Determina quais mapas sero ativados.


Email Notifications
O Max ir notific-lo sobre a finalizao dos renders que voc programou.
Preferencialmente use o compartilhamento de rea de trabalho remota do Google.
Render Output
Fila de renderizao... NO USAR.

1.2 V-RAY
1.2.1 Frame Buffer
{} Ativar Enable Built in Frame Buffer para que passe a usar o Frame Buffer ao invs
da janela de render do MAX.
Show Last FVB mostra o ultimo render feito.
{} Memory Frame Buffer: Desabilite para que o cheque de memria no seja feito
antes do Render e

{} Get Resolution From Max: Desmarcar para que o parmetro do V-Ray sobreponha
os parmetros que estavam no MAX. Isso deve ser feito porque o cheque de
verificao da memria RAM do MAX poder impedir que o arquivo seja renderizado
devido a disponibilidade de pouca memria virtual, assim o cheque ser burlado e o
arquivo de 6000 pixels ser renderizado.
{} V-Ray Raw Image File: Marcar esta opo significa que o arquivo renderizado no
ser comprimido e portanto perfeitamente ntegra. A imagem ser perfeita, mas a
principal vantagem que um arquivo comprimido como JPEG, PNG ou qulaquer
outro desses formatos precisa ser terminado para que seja salvo, j um Raw image

no necessita ter sido finalizado (formato vrimg), como um container aberto onde
sempre possvel alterar a imagem.
Dentro do V-ray Frame buffer voc estar vendo apenas um preview do seu render,
para ver a imagem full clique no Load do VFB e puxe o arquivo VRIMG salvo.
{} Separate Render Channels: Quando marcado, principalmente para animaes, o
seu Save ir gerar na pasta de saida os arquivos intermedirios, os canais, como
por exemplo o Alpha.
{} Salve esta imagem usando o formato PNG e no JPEG pois PNG pode ser salvo
em 16 bits e JPG em apenas 8.

1.2.2 Global Switches


Usado para alternar entre as interfaces Default, Advanced e Expert.
{} Hidden Lights: desmarcar far com que durante o render as luzes que esto em
um Layer desligado ou a prpria luz desligada seja ignorada.
{} Displacement: possvel renderizar a cena completa sem os mapas
Displacement para que aps o trmino voc possa entrar novamente neste menu,
habilite este boto e ento renderize apenas os displacements.
{} Override depth: Nmero mximo de interaes de profundidade dos materiais.
{} Max transp. Level: nos diz qual o nmero mximo de objetos que em fila tero
sua opacidade considerada, se por exemplo tiver 10 folhas em sequencia, caso esta
caixa esteja marcada com apenas 5 interaes, isso significa que a partir da quinta
folha a transparncia no mais ser calculada.
{} Override Mtl: Aplica material padro temporrio a cena para testes de render.
1.2.3 Image Sampling
Fixed: os pixels assumem a cor que lhe for atribuida, sem esmaecimento das
bordas, isso faz com que as bordas fiquem serrilhadas. Causando a iluso de
que haviam pixels suficientes para renderizar, quando na verdade os subpixels foram usados para criar esta sensao.

Ento em Fixed Image Sampler (Aba abaixo) aumente as subdivs para


esmaecer e melhorar a imagem.

Progressive Type: usado para que o prprio software faa as iteraes dos
subpixels em toda a imagem automaticamente, os parmetros so:

Min e Max. Subdiv: Representa o espao dentro do qual as iteraes sero


feitas, se o set-up estiver entre 1 e 100, significa que ele far iteraes
gradativas, uma aps a outra, at a centsima.
Render time: Zero significa que este no um parmetro limitante.
Noise Threshold: Nmero mximo de granulado at que ele pare. Zero
significa que este no um parmetro limitante.

Adaptive: o melhor tipo de render para ser usado. Fazendo apenas o numero de
subdivises necessrias do pixel, enquanto o Adaptive divide os pixels o Adaptive
subdivision aumenta os pixels e piora a qualidade.

Min shading rate: Nas internas set para 6 e em qualquer outra set para 2.
No tente ficar alterando de forma descontrolada e caso tenha inteno de
saber mais sobre o assunto verifique o blog do artista www.peterguthrie.net
com o post ...not quite so universal settings.
o {} Deixe marcado Divide shading subdivs... SEMPRE.
No VFB voc poder usar a opo VraySampleRate para vizualizar quais
pontos esto sendo subdivididos (Esta uma ferramenta de anlise).
o Min e Max. Subdiv: As cores variam do azul ao vermelho, onde azul
significa que a imagem foi bem sucedida com o minimo de subdivisoes
enquanto as partes vermelhas receberam subdiviso mxima.
{} Color threshold: o responsvel por dizer quantas subdivizoes sero
usadas em cada pixel. Quanto menor o valor, mais exigente ser o render e
as interaes, uma borda verde na stima interao com 10 interaes e um
threshold 1 ficar vermelho com

{} Image Filter (Antialiasing Filter):


Filtros de imagem que s devem ser usados com a devida sabedoriamas
recomendado deix-lo DESMARCADO.

Catmull-Row: um filtro de contraste e dar problemas com iluminao


do tipo Daylight.

1.2.4 Global DMC


Este o corao do V-Ray e qualquer alterao feita neste parmetro ir implicar
em mudanas em todo o aplicativo (alterar estes parmetros seria como usar a .50
para matar uma mosca).
{} Lock noise pattern: Aqueles pontos pretos que aparecem na cena, granulados
que poderiam ficar mudando de lugar e causando ruido na cena, caso isso ocorra
marque esta opo.
{} XYXYXYX multipl: nmero de subdivises do material, o comum vir com 8 e o
recomendado 32, portanto se todos os materiais estiverem com 8 subdivs e este
valor for alterado para 4, todos sero automaticamente alterados para 32. Altere
somente se for extremamente necessrio.
1.2.5 Environment
{} GI Environment: Clculo da iluminao Global, luz indireta e seu rebatimento.
Sua funo explicar que o ambiente, seja ele qual for, influencia na iluminao.
Basicamente ele a luz do sol. Quando habilitado poder ser escolhida uma cor
para a luz (padro azul claro, simulando o cu. Deveria ser usado com V-ray Sky.

H um multiplicador caso seja necessrio alterar a intensidade desta luz.

{} Reflection/Refraction: Ser usado quando for necessrio quando quiser que uma
imagem seja refletida em sua cena, como por exemplo um prdio de vidro refletindo
uma cidade (que no est modelada) mas da qual se tem uma imagem.
1.2.6 Color Mapping
Relao entre brilho e contraste,
Na vida real o f(x) linear.
Type:
Reinhard (Sempre em 1,0): com um burn de 1 ser uma funo linear e com
0,5 passa a ser uma funo exponencial.
1.2.7 Camera
Type:

Tipo de lentes reais de cmeras.

No se usam pois possvel fazer com as cmeras do V-Ray. nica excesso para
fazer imagens de render panormicos.
{}* Motion Blur: Movimento borrado.
{}* Depth of Field: Desfoque de camera em parte da cena.

1.3 SETTINGS
1.3.1 System
Bucket width: Cada um dos processadores do computador representam um
Bucket, um dos quadrados que aparecem durante a renderizao da cena. Reduzir o
tamanho do Bucket pode otimizar o render de uma cena pois enqto um dos
processadores esta travado em uma rea os demais podem continuar trabalhando
(sempre altere em mltiplos).
Em um
{} Dynamic Spliting: Far com que o tamanho dos buckets sejam automaticamente
reduzidos para permitir que todos os processadores trabalhem na imagem.
{} Division Method: Deixe como Size.
{} Sequence: Triangulation geralmente mais rpido

Quando estiver renderizando uma imagem que teve seu renderizamento


anterior interrompido, mude o modo de Default para Advanced e mude o
triangulation para Reverse Sequence... quando a renderizao chegar no
ponto da imagem que j havia sido renderizada simplesmente pare, jogue as
duas imagens no photoshop e uma os layers.

Dyn mem limit: ser o nmero limite de memria a ser usado, abra o
gerenciador de tarefas, veja quanto esta em uso e coloque aqui o valor disponvel
para o trabalho neste momento.
{} Distributed Render: Dever ser ligado e entoa dicione atravs deste controle o
nome das mquinas slaves que estaro disponveis.

Nas mquinas slaves abra o V-Ray DR Spawner e elas sero reconhecidas


como Slaves.

2 ILUMINAO
LUZ

E FENMENOS A SEREM CONSIDERADOS


As caractersticas bsicas da luz so: Formato, Intensidade, Cor.
Segundo principio de DLambert o decay da luz de i=1/(d^2).
Absoro x Reflexo: A dissipasso da luz acontece em decorrncia da dissipao
da energia e quando a luz entra em contato com algum tipo de material parte dela
absorvida enquanto o que sobra refletido, a qual tambm depende do material
em questo. Esta absoro tratada pelo ndice de refletncia.
*tica geomtrica: faz o clculo do rebatimento e atravs do glossiness (ranhuras e
imperfeies) feito um ps clculo sobre quanto de luz no foi absorvido e seguiu
at o prximo rebatimento.
Color Bleed (sangramento da cor): A cor que se v o resultado da no absoro
daquela cor, ou seja, quando a luz bate em uma parede vermelha parte dela retorna
na mesma cor e borra os demais objetos da cena (Lembrar do escritrio de
advocacia que virou puteiro).
Cores quentes sangram muito mais fcil do que as frias.
Um aumento do Glossiness (Brilho) faz com que mais luz seja refletida, entretanto
h uma reduo no sangramento da cor.

2.1 GI
2.1.1 Global Ilumination
Primary / Secondary Engine: Controle o rebatimento do(s) raio(s) principal de luz
e de seus rebatimentos, removendo o rebatimento secundario voc perderia os
sangramentos e rebatimentos de luz a partir da primeira absoro (entenda
rebatimento).
Brute Force: Esta engine no erra, no aproxima, no chuta, no interpola a no ser
que o nmero de subdivises sejam elevadas. Quando configurado para ambos
slots de engine possvel dizer para ele quantos Bounces (rebatimentos) ocorrero;

Em tese este render excelente e funciona para qualquer tipo de cena a ser
trabalhada porm extremamente lento. Uma mesma cena simples renderizada
tendo o secondary engine configurado para Light Cache foi reduzido de 2m 21s
para apenas 39s, houve limpeza dos granulados e uma qualidade prxima; quando
a o primario foi configurado para Irradiance Map e o secundrio para Light Cache o
tempo foi reduzido para 10s mas a qualidade caiu pois houve muita aproximao,
imperceptvel para observadores desatentos, e normalmente aceitvel.
2.1.2 Irradiance Map
Current Preset: com a configurao Very Low o tempo de render foi reduzido
para 6 segundos mas houve uma simplificao do clculo a ponto de perder
diversas sombras nos cantos e interfaces entre objetos (Sombras de contato),
cantos.
Custom: Min e Max Rate referem-se ao nmero de vez que os pixels sero
subdivididos at o ltimo step do render, So os pr-passos trabalhando.
Ex: A imagem estava manchada e a primeira tentativa de corre foi dobrando o
nmero de subdivises (50 para 100), quando no foi satisfatrio, o numero de
Subdivs foi reduzido para 80 e o Interp. Sample foi alterado de 20 para 60 e a maior
parte dos problemas foram resolvidos.
Mode: From File e Incremental Add to the current map (animao)
O uso de Incremental Add tem uso principalmente onde a posio de cmera
mutvel (fly-through) ou no definida.
2.1.3 Photon map e Light Cache
Opostos, enquanto o Photon Map atira os photons a partir da fonte de luz e recolhe
todos que passam pela cmera (ou apenas) para lhe dar a imagem final, isso gera
um grande desperdcio de clculo pois antes de atirar os bilhes de raios ele no
saber quais chegaram at a cmera, ento todo o excesso jogado fora. O Light
cache
O Light cache no foi pensado para ser o renderizador primario mas sim
principalmente para os bounces.
{} Retrace (limite de retraamento): Aps alguns rebatimentos os raios de luz no
tero mais fora para pegar detalhes, ento quando ele chegar a este limite e os
clculos no forem satisfatrios e por consequncia a qualidade de clculo tiver
sido prejudicada ele ir ajustar as imperfeies no local em cheque buscando
corrigir as manchas, granulados etc (provavelmente no ir remover por completo).
{} Show Calc. Phase: Ele no ir mostrar no VFB o processo de clculo mas ele
estar acontecendo.
{} Use Camera path: avise que a camera ser animada.
2.1.4 V-Ray RT
possvel configurar o processamento para a GPU (CUDA cores) (Kevin Margo
Construct).

2.2 TIPOS

DE LUZ E SOMBRA

2.2.1 Max / V-Ray


Uasr somente as Target/Free com Spot ou Direct
2.2.2 Sombras
Shadow Map e Area Shadows so base Raytrace e por isso no so usadas com o
Vray.
Vray ShadowMap: Mais rpida e de menor qualidade.
Vray Shadow: Mais lenta e com sombra geometricamente perfeita, to perfeita que
no seria real.
Em seus parmetros entretanto pode ser marcada a opo {}Area Shadows,
o que simula a formao de areas de sombra e penumbra na face do objeto oposta
a fonte de luz. Vale ressaltar que para melhorar os granulados da imagem basta
aumentar as subdivises do parmetro.
2.2.3 V-Ray Lights
V-RayIES
Parmtros:
Ies (Illumination Engineering Society) Files: um parmtro que possibilita tornar sua
iluminao real.
Temperature Color: De acordo com o grfico.
Power: Lumens da lmpada e coincide com as reais.
V-Ray

2.2.4 Intensity / Color / Attenuation


Multiplier: Representa a intensidade.
Decay:
Typo: O tipo que representa a atenuao real da luz o tipo Inverse Square, o
qual representa o principio de Lambert.
Deixe o Stat Point em 5,0 cm pois este o que funciona.
SpotLight Parameters
Hotspot e Falloff: So respectivamente o raio do cone de luz e a atenuao ou
penumbra ao redor do raio.
*Para simular um projetor/cinema:
Adicione uma luz Spot

Em Spotlight/Parameters em Aspect / Bitmap inclua um arquivo bitmap...


Advanced effects / Projector Map / Map adicione o mesmo bitmap
O facho de luz (ou god rays) s ir aparecer com a sombra do tipo Shadow Map.
Ento v em Atmosphere & Effects/ Add e adicione o Volume Light, abra o setup e
controle apenas o parmetro Density.
Caso seja modelado um projetor coloque a fonte de luz dentro da lente e exclua o
projetos da projeto de sombras.

3 FOTOGRAFIA
Camerasim.com/apps/camera-simulator
ISO, Aperture e Shutter, esses so os fatores que realmente faro a imagem (photo)
ser boa ou ruim.
Em Sampling as opes {} Depth-of-field e {} Motion Blur so o que causam as
sensaes de desfoque nas imagens.
A melhor opo de camera para ser usada no V-Ray a VrayPhysicalCam onde os
mesmos parmetros de uma verdadeira cmera podem ser ajustados, so eles:
Film Gate (36mm)
Focal Length (por exemplo 28 55)
Zoom factor (O zoom no muda os planos focais)
f-number (abertura do obiturador)
Shutter Speed
Film Speed (ISO)
Horizontal e Vertical Shift representam o Tilt ou distoro, usada para corrigir o
terceiro ponto de fuga (ou parallax), a opo {}auto guess vert tilt server para
automaticamente corrigir este problema.
Focus Distance, esta ferramenta usada principalmente em animaes, simula uma
aproximao da camera, como em filmes onde a camera comea em um ponto
distante e vai se aproximando do personagem ou objeto.

Vigneting (Vinhetagem), a sombra da foto sobre ela mesma, regies escuras nas
bordas da foto, costuma acontecer com lentes curtas (normalmente Ricardo Eloy
deixa esta opo desligada pois geralmente isso no agrada os clientes).
White Balance, D65 ( o daylight da Europa), day light tiraria um pouco o azul da
luz externa... use Temperature e controle atravs das escalas.
Bokeh Effects, blades significa o numero de lentes do seu obturador.
Distortion, ajuda a vizualizao a ganhar a curvatura de uma lente.

Durante o RENDER foi feito:


Na aba V-Ray:
{} GI Environment

NA aba GI:
{} Enable GI

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