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Qu es lo primero que se nos viene a la mente cuando escuchamos

la palabra Disney? Tal vez sea infancia, inocencia


y diversin. Es as como esta compaa trata de venderse al
mundo, pero sin embargo existe una verdad tras todo esto,
donde nos damos cuenta el valor y la historia de los dibujos
animados ms conocidos, y podemos observar la influencia
que tienen hacia los nios, quienes hoy Disney considera
como su pblico objetivo, sin dejar de lado a los adultos.
Al comienzo, los dibujos animados de Walt Disney, (director
y pionero de estos dibujos), no estaban dirigidos a un pblico
infantil, y en sus historias, el objetivo principal era hacer rer
al espectador con escenas socialmente incorrectas. En la mayora
de los casos incluan ciertos elementos de crtica social.
El primer dibujo animado creado por Walt Disney en los aos
20, fue Mickey Mouse, un personaje descarado, travieso, que
representaba a la clase media-baja, de raza negra y quien escuchaba
msica jazz. En ese entonces este tipo de msica
era mal vista por la sociedad blanca.
A partir de los aos 30, los dibujos animados de Disney empezaron
a buscar otro tipo de pblico, cambiaron el estilo de
los relatos, en donde ya no haba tanta crtica social sino ms
bien historias y personajes ms suaves y menos comprometidos.
La imagen de Mickey Mouse, se transforma, con mejillas
ms formadas, ojos agrandados, y empieza a transmitir la
idea de ser un personaje dulce e inocente.
A partir de los 70, tras la muerte de Walt Disney, los dibujos
animados deciden dirigirse completamente al pblico infantil,
reflejando ideas ms conservadoras, y construyendo imgenes
inocentes, divertidas y aptas para todo pblico. Por entonces
sus pelculas comienzan a transmitir valores apropiados,
historias de buenos y malos, lo moralmente correcto, finales
felices y personajes dulces que comunican ideas conservadoras
al mundo. Sin embargo, no podemos dejar de lado que
en ese entonces y hasta hoy en da, los espectadores pueden
optar por otro posible significado de lo que realmente la historia
desea transmitir, teniendo en cuenta los posibles mensajes
contradictorios que se pueden encontrar en alguno de
estos dibujos. Actualmente, los nios toman estas pelculas,
como ejemplos de la vida cotidiana, y se ve muy claramente
el reflejo que tienen hacia ellos, y la interpretacin que hacen
a partir de los personajes animados.
La cultura y la ideologa de Disney se transmite a travs de los
dibujos animados, definiendo a los ciudadanos principalmente
como consumidores y espectadores que asumen valores
Los dibujos animados de Disney

influyen en el Pblico Infantil


Claire Mitri *
* Materia: Teoras de la Comunicacin | Docente: Carina Mazzola |
Carrera: Licenciatura en Relaciones Pblicas
Eje 4. Otros caminos hacia la historia
conservadores y no cuestionan el orden social establecido.
La mujer es sumisa y obediente, se orienta al amor y al matrimonio,
es ama de casa, se preocupa por la familia, y en
diversos casos es la nia inocente o la mujer malvada.
Es interesante nombrar algunas pelculas de dibujos animados
donde podemos identificar el rol de estos personajes
estereotipados. Por ejemplo en El rey len vemos la actitud
sumisa de las leonas, incapaces de hacer algo cuando Scar, el
rey malvado toma el poder. En Aladino, por su parte, Jazmn,
se convierte en el objeto de deseo del protagonista; y en La
Sirenita, el personaje femenino principal suele verse como
una mujer rebelde que lucha por lo que quiere, pero finalmente
encuentra el amor y al hombre de su vida, y cambia sus
planes. Tambin podemos ver los estereotipos femeninos en
Hrcules, quien es la mujer la que cuida a la familia, la que llora,
es sensible, dulce, se preocupa por su esttica, y se siente
atrada por los hombres musculosos y de buen fsico.
Es interesante remarcar que en estas pelculas observamos
aspectos donde la raza y las clases sociales se diferencian. Por
ejemplo, mostrando al personaje que pertenece a otra cultura,
como alguien malvado o tonto. Esto nos conduce a vincular la
marginacin que se ve en la pantalla con lo que se vive tambin
en la sociedad real. A travs de estos films los nios aprenden,
creando as estereotipos que pueden subestimar al prjimo.
Esto pasa no solo en la caracterizacin de los personajes de
las pelculas, sino incluso en las canciones, donde se remarcan
claramente estas ideas. Tal como lo encontramos en la cancin
de Aladino, las noches de Arabia cuando dice: y si all, les caes
mal, te van a multar. Qu barbarie! Pero es mi hogar.
Otro aspecto interesante donde podemos observar la discriminacin
con la intencin de marcar las diferentes clases sociales,
es en la pelcula La Sirenita traducida al castellano, en
donde el cangrejo, un personaje que todos se burlan y es el
tonto de la pelcula, tiene un acento cubano que sobresale
en comparacin del resto de acentos de los personajes.
El orden social que se presenta en las pelculas de Disney es
tambin un tema interesante para analizar. En el caso de El
Rey Len, se presenta una sociedad jerarquizada, donde el

rey es el que manda, y existen los subordinados, que son los


otros animales, los cuales se encuentran humanizados, sin
ningn tipo de poder, y en constante lucha para cambiar su
situacin social. Esto se puede pensar en funcin de la vida
actual, como una interpretacin de nuestra sociedad, donde
el pblico se identifica.
El presente ensayo intenta una reflexin profunda acerca de
los estereotipos que encontramos en estos dibujos animados,
y que se reflejan en la historia y los valores que transmiten.
Se busca tambin denunciar cmo el pblico infantil en
especfico se ve influenciado por estas historias, ya que son
ellos quienes resultan los espectadores y consumidores principales
de este tipo de films. Los nios al ver estas pelculas
se ven afectados por los personajes, los estereotipos y las
historias que all trascurren. Y quizs, a largo plazo, estos mismos
nios, al ser adultos, traten de imitar a aquellos hroes
de su infancia, y todos los conceptos que acarrean.
Por qu el cangrejo en la pelcula de La Sirenita, tiene un
acento cubano?, por qu los hombres son los personajes
que saben ms acerca de la tecnologa y la ciencia?, por qu
los personajes masculinos son los hroes y los ms agresivos?
por qu los personajes femeninos siempre buscan el
amor y se encargan de la familia? por qu hay personajes
malvados, historias tristes y finales felices?
Cuando vemos las historias de Disney, entendemos que estos
estereotipos sostienen las historias y, de alguna manera,
buscan conducir al pblico infantil a estas formas de pensamiento...
Y qu problema hay de que estos nios se asemejen a los
personajes de los dibujos? El problema no son las pelculas,
los dibujos, ni mucho menos los dueos de la compaa. El
problema es que poco a poco, y a lo largo del tiempo, mientras
va cambiando la sociedad y las formas de pensar, las
pelculas y sus historias tambin se van modificando, creando
personajes an ms malvados, y con historias que representan
la vida actual, donde los nios observan e idealizan un
concepto de vida. El receptor pasivo (quienes en este caso
consideramos al pblico infantil) consume a los medios de comunicacin
(los dibujos animados) para satisfacer sus necesidades
propias, y utilizan al medio para gratificarse (EliuKatz,
Jay Blumer, Michael Gurevitch, 1986. Usos y gratificaciones).
El pblico infantil utiliza la comunicacin, entre otros recursos
de su ambiente, para satisfacer sus necesidades y para
conseguir sus objetivos. El consumo de estos medios y de lo

que ve la audiencia es considerada como una respuesta a las


necesidades de la sociedad.
La Teora de Usos y Gratificaciones explica tambin que
Los personajes son suficientemente conscientes como
para poder informar sobre su inters y su motivo en casos
determinados, o por lo menos reconocerlos cuando se ven
confrontados por los medios masivos en una formulacin
verbal, inteligible y familiar. (EliuKatz, Jay Blumer, Michael
Gurevitch, 1986. Usos y gratificaciones)
En este caso estoy totalmente en desacuerdo con este supuesto,
ya que no todos somos conscientes del papel que
llevamos en cuanto a satisfacer nuestras necesidades, utilizando
los medios de comunicacin. Sobre todo cuando hablamos
de un pblico infantil, que inconscientemente utiliza los
estereotipos para identificarse.
Cuando somos conscientes de que estamos utilizando el medio
para distraernos, esto Hace surgir ciertos valores, cuya
afirmacin y refuerzo son facilitados por el consumo (Eliu
Katz, Jay Blumer, Michael Gurevitch, 1986. Usos y gratificaciones).
Este es un ejemplo claro, de los puntos negativos
que tiene esta idea de que los nios son influenciados por
lo dibujos animados de Disney, y utilizan estos medios para
satisfacerse. Muchas de las cosas que los nios aprenden observando
los dibujos animados, son valores y creencias que
no deberan ser transmitidas hacia ellos. Ideas y estereotipos
que actualmente son un problema social, originarios de las
diferentes clases sociales, la discriminacin, etc. Al observar
el estereotipo de una princesa, se aprecia la belleza fsica (tiene
que ser delgada), el amor, y todo lo perfecto para tener un
final feliz. Y como todos sabemos, no es as; la vida est compuesta
por diversas cosas que los nios tienen que aprender,
y al sentirse identificados con estos personajes ideales, concluyen
con una idea de la vida superficial.

El consumo de los medios de comunicacin, en especfico


los dibujos animados de Disney, cuyos personajes tienen distintas
personalidades, pero siempre siguiendo el mismo estereotipo
de malo, bueno, bonito, varonil, y un final feliz, crea
tambin valores como la moda, donde los nios las aplican
en su ambiente actual. Si la princesa est vestida de alguna
manera, ellas tambin lo quieren. Si el hombre fuerte es
musculoso, ellos tambin lo quieren. Si el personaje tonto
acta de distinta manera, ellos se identifican, y tratan de

evitar ser as. La situacin social produce tensiones y conflictos


que llevan a presionar su alivio mediante consumo de
medios masivos. (Eliu Katz, Jay Blmer, Michael Gurevitch,
1986. Usos y gratificaciones)
Diversin, conocimientos, relaciones personales, esttica, y
sobre todo la identidad personal, son necesidades que crean
estos estereotipos. Qu pasa cuando uno se identifica con
un personaje? Enfocndonos en un pblico infantil, se crea
una idealizacin acerca de un personaje y su identificacin.
La situacin social produce tensiones y conflictos que llevan
a presionar su alivio mediante consumo de medios masivos
(Eliu Katz, Jay Blumer, Michael Gurevitch, 1986. Usos y gratificaciones.
Barcelona).
Los estereotipos en las pelculas a veces se entrecruzan con
la vida real: el padre, un hombre fuerte, o el que manda y sabe
de tecnologa. La mujer, ama de casa, la que llora, sensible,
y busca amor. Las nias quieren ser como esos personajes,
creando una esttica ideal: la mujer bonita, delgada, y que
finalmente encuentra al amor de su vida. Esto tiene aspectos
positivos y negativos. Por ejemplo, para la nia que quiere
buscar a su prncipe perfecto; o los nios que quieren ser
musculosos y que deberan saberlo todo. Aqu se genera una
situacin de poder, siempre presente en las pelculas, en donde
se transmite fuertemente ese valor a los nios, quienes
dejan de hacerse hombres cuando no se identifican con el
personaje y que muchas veces tambin incluye violencia.
Cuando se sienten solos, cuando quieren idealizar, imaginar, y
satisfacer sus necesidades, el medio de comunicacin les ofrece
esa oportunidad. El problema surge cuando el dibujo est al
alcance de nios que no tienen el criterio para saber qu est
bien y qu est mal, y como consecuencia aparecen problemas
psicolgicos, vinculados con la identidad y la autoestima.
En cuanto a los dibujos animados de Disney, stos al transmitir
un entorno de felicidad, no son tan mala influencia para los
nios, como otros dibujos animados de hoy en da. Sin embargo,
al ofrecer distintos estereotipos, le damos la oportunidad
al pblico infantil de que utilice estos medios para identificarse
con el personaje que ms se acomode. Esta influencia
est dada tambin por la manera en las que se desenvuelve
el proceso de comunicacin, que va dirigido directamente al
receptor (pblico).
Qu tipo de comunicacin reciben cuando stos ven pelculas?
Cules son las funciones en el lenguaje que hace que
este proceso de comunicacin sea an ms entretenido?
Este proceso de comunicacin es la transmisin de informacin

que va desde el emisor hacia el receptor, y la manera en


el que estos lo reciben. Existen diversos modelos de comunicacin
que explican el proceso de transmisin de informacin,
pero creo que el ms adecuado para hacer referencia a
un pblico y una pelcula, es el Modelo Lingstico y el concepto
de dominancia que propone Jackobson. La comunicacin
humana tiene caractersticas propias, y el lenguaje tiene
distintas funciones (Marc, E. y Picard, D. 1992). Una de ellas
es la emotiva, la cual aparece en todas las pelculas infantiles,
donde cada personaje se expresa en cada escena emotivamente,
haciendo que el receptor comprenda la situacin y el
concepto de su estado fsico. Por ejemplo el uso de la onomatopeya
ay cuando Winnie the Pooh expresa alegra al
ver a su amigo Tiger.
Otra es la conativa. Ariel, tu padre te est buscando!.
Orientado hacia el contexto y del que depende el significado
- O referencial. La comida es nutritiva, ejemplo de algunas
pelculas como Mickey Mouse House, donde ms all de
una historia, ensea y explica cosas de la realidad
O potica, en donde todos los dibujos de Disney abarcan esta
funcin en la comunicacin, ya que expresan una situacin y lo
hacen mediante canciones y expresiones poticas; como en
la Sirenita: Bajo del mar, bajo del mar, Vives contenta, siendo
sirena eres feliz, S que trabajan sin parar y bajo el sol para
variar, Mientras nosotros siempre flotamos, Bajo el mar.
Todas las formas de comunicar en una pelcula de Disney,
incluyen algunas de estas funciones con el objetivo de captar
la atencin del receptor. Cuando se trata de las canciones, stas
se expresan de una manera singular, y el infante no slo
se las aprende de memoria, sino que comprende la situacin,
ya que las canciones son explicativas y hacen referencia a lo
que est sucediendo en el contexto de la pelcula.
Se puede decir que estas funciones que comprenden el proceso de
comunicacin
en dibujos como stos, van dirigidos al receptor,
captando su atencin, y stos al tratar de imitar al personaje
divertido, se sienten ms a gusto y se identifican con lo que
estn observando.
Haciendo una referencia ms general podramos detenernos
en los medios de comunicacin (TV, o cine) que exponen estas
pelculas, y en donde podemos ver tambin la relacin
e influencia que tienen hacia el pblico, en este caso el infantil.
La teora Crtica, postula que los medios de comunicacin
contribuyen a neutralizar las relaciones de poder, ya

que generan un empobrecimiento de las capacidades del ser


humano. Se les compara con las industrias, ya que ambas
son estndar, tienen los mismos patrones y caractersticas. A
la cultura la imponen los medios, no las masas. Todo lo que el
pblico observa, son estereotipos y conceptos formados por
los medios de comunicacin, y cuyo pblico idealiza y lo toma
como referencia para hacerlo similar a su vida.
Todos los dibujos animados estn compuestos por los mismos
estereotipos que hablbamos cuando hacamos referencia a la
teora funcionalista. Existen cuatro personajes y/o caractersticas
principales que nunca faltan; el bueno, el malo, la bella, el
feo, y un final feliz. Se trata de una concepcin del mundo y de
la vida muy alejada de la realidad del nio que la consume. l
observa, idealiza lo quiere, pero es tan perfecto que es difcil de
conseguir. He aqu una de las razones por las cuales hablamos
de consecuencias negativas en el consumo de estos dibujos.
Son historias que confunden a los chicos, quienes no ven que
su vida concuerde con lo que observan en las pelculas.
Si quieres no te vistas a la moda, pero nadie te va dar trabajo.
Con estas palabras trato de explicar metafricamente
que los dibujos animados y los medios de comunicacin en s,
estandarizan y estereotipan caractersticas en los personajes
que hacen que las sociedades se manejen por lo material.
El personaje hermoso, vestido de cierta manera, impone una
moda que si no eres as, pues tampoco sers parecido a l. Por
esto es que el sujeto vive una vida que no es propia, concepto
de alienacin impuesto por los medios de comunicacin.
El continuo maltrato, y el quiebre de toda resistencia individual
es la condicin de vida que se da en esta sociedad, y que
es extrada por los dibujos animados, cuya violencia siempre
est. Centrndonos ms en Disney, podemos observar como
la accin consiste en divertidas escenas violentas que suceden
continuamente y se expresan de alguna u otra manera.
Como suele ser frecuente, desde los primeros momentos
se anuncia un tema de accin sobre el que se ejercitar
la destructividad. En rpidas imgenes caricaturescas
y ante la aceptacin divertida del pblico infantil, un
personaje es golpeado sucesivamente por otros que van
apareciendo en escena, como si se tratara de una pelota.
(Annimo. Influencia dibujos animados, Internet)
De esta manera, como seal acertadamente Adorno y Horkheimer
(1944/1998)

La cantidad de diversin organizada se transfiere a la calidad


de ferocidad organizada... Si los dibujos animados
tienen otro efecto fuera del de acostumbrar los sentidos
al nuevo ritmo, es el de martillar en todos los cerebros la
antigua verdad de que el maltrato continuo, el quebrantamiento
de toda resistencia individual, es la condicin de
vida en esta sociedad.
Y aaden: El pato Donald, en los dibujos animados, como los
desdichados en la realidad, reciben sus puntapis a fin de que
los espectadores se habiten a los suyos.
Los nios se acostumbran a lo que ven. Y la violencia aparece
en estos dibujos como algo natural y divertido en la vida, y
eso deviene en una influencia negativa. Por otro lado, los aspectos
positivos que encontramos que brindan estos dibujos
animados, tienen una contracara, ya que la mayora de veces
son irreales, porque muchos de los conceptos que transmiten
son escenas que en nuestra vida ocurren con muy poca
frecuencia, o que invitan a soar algo imposible. Es irnico
pensar que historias tan inocentes y entretenidas puedan terminar
jugando un papel determinante en la construccin de
esta vida ficticia en la que estamos.
Entonces, Los dibujos animados de Disney influyen de una
manera positiva o negativa en el pblico infantil? Es cierto
que los nios aprenden y tienen un concepto ms claro de lo
que es y puede ser la vida en una sociedad como la nuestra.
Pero, la excesiva exposicin a dibujos animados donde existen
escenas violentas, conduce a consecuencias psicolgicas
como la insensibilizar la angustia y la repulsin que deberan
naturalmente producir estas escenas violentas. Tambin conlleva
a que la violencia se aprecie como algo interesante y
divertido, Se aprenden, con detalles tcnicos y operativos,
formas muy crueles y dainas de agresin. La confianza ilusoria
en la violencia puede llegar a dar una falsa sensacin
de seguridad en personalidades inmaduras de cualquier edad;
estableciendo la personalidad violenta como una forma de ser
y de estar en el mundo, una forma satisfactoria que parece
compensar ilusoriamente un gran nmero de carencias
afectivas, intelectuales o de habilidades fsicas y de comunicacin
con los otros. (Consecuencias Psicolgicas de Dibujos
animados. 1986. Internet)
Tambin es real que estos dibujos ofrecen consecuencias
efectivas gracias a la forma en las que estos aspectos son
comunicados, captando la atencin de los nios. Aprenden

aspectos positivos de la vida como finales felices, prncipes


azules, alegras, cantares y tambin los distintos tipos de personalidades
de cada personaje.
Los dibujos animados de Disney, no tienen ni una mala intencin
en la informacin que transmiten ni en la manera en que
lo hacen, sin embargo, nosotros como receptores debemos
reflexionar y estar atentos, ya que estamos hablando de un
pblico ingenuo, carente de la capacidad de reflexin de un
adulto. Su imaginacin est alimentada por el entretenimiento,
y todava no comprenden la realidad de la vida, ni las restricciones
sociales.
Bibliografa
Katz, Eliu, Jay G. Blimler y Michael Gurevitch (1986). Usos y
Gratificaciones
de la comunicacin de masas, en M. de Morgas (ed.)
Sociologa de la Comunicacin de masas, Barcelona, Gustavo Gilli
(Pp. 127-172).
Marc, E. y Picard, D. (1992). La interaccin Social. Paids. Barcelona.
Mattelart, A y M. (1997). La Industria Cultural, ideologa y poder en:
Historia de las teoras de la comunicacin, Paids. Barcelona.

Objetivo profundizar el
anlisis del gnero de los dibujos animados, investigando
desde sus inicios las caractersticas que lo representan y cmo
fue evolucionando con el paso del tiempo gracias al avance
de las tecnologas. El mismo se fundamenta en un detallado
anlisis del gnero de los dibujos animados, desarrollando
los aspectos ms caractersticos del mismo desde sus inicios
hasta la actualidad y aplicndolos a la interpretacin personal
del autor sobre tres filmes seleccionados.
En una primera instancia el trabajo propone el anlisis de la
obra de Walt Disney, quien fue el pionero en cuanto a largometrajes
de dibujos animados. Estas producciones han sido
las primeras en incorporar la tcnica de animacin grfica
plana, denominada en la actualidad 2D.
En 1937 nace este nuevo perodo del cine de animacin con
Blanca Nieves y los siete enanitos. Estos relatos estaban
basados en adaptaciones literarias de cuentos clsicos, seleccionados
por el autor. Explicar
los aspectos ms relevantes de este cine originado por Walt
Disney y desarrollar su evolucin hasta la actualidad. Las
particularidades
del gnero se definen a partir de una exhaustiva
investigacin del mismo y realizando un anlisis comparativo
entre los filmes de las diversas dcadas. ste es uno de los
aportes que otorga este trabajo.
Los dibujos animados han existido desde los principios del
cine, de hecho los primero juegos pticos no eran ms que
meros dibujos fijos que se yuxtaponan para as crear la sensacin
de movimiento; es recin gracias a Walt Disney que
el gnero se consagra como tal. Este ha tenido una inminente
evolucin que le otorgo una posicin instalada en la industria.
Tanto las historias como las caractersticas narrativas fueron
variando y adaptndose a los cambios en el tiempo, igual que
lo hicieron el resto de los gneros cinematogrficos.
Los personajes clsicos poco tienen que ver con los de hoy en
da: En un comienzo estos eran estereotipados, los malos muy
malos y los buenos eran caracterizados como hroes, santos.
No exista un punto medio. Las heronas eran idealmente
bellas y saban cantar y bailar. Representaban el arquetipo
de la mujer ideal.
Sin embargo en la actualidad los personajes tienen ms profundidad
y variantes psicolgicas. No son buenos o malos.

Son ms reales: tienen defectos y virtudes. Los hroes no han


nacido para ser hroes sino que es el mismo protagonista quien
elige su posicin en su vida. Los personajes pueden parecer
ciclotmicos, indecisos o inestables. Y en algunos casos los
buenos se convierten en villanos y viceversa.
En cuanto a la estructura narrativa, al igual que en el cine
convencional las historias constan de una introduccin, nudo
y un desenlace.
El relato clsico constaba con un narrador omnisciente encargado
de informar al espectador de los acontecimientos
de la historia. Esto pretenda un espectador pasivo ya que
no tena la necesidad de recrear por s mismo las historias.
En cambio en la actualidad se brinda muchos indicios y no
tanto informantes para que el espectador, de una forma activa,
a partir de los elementos narrativos expuestos, descifre y
reconstruya la historia.
Es en el ao 1995 que hay un antes y un despus en el cine
de animacin con la realizacin de Toy Story que dota a
los personajes y los escenarios de una realidad nunca antes
apreciada en el cine.
Se presenta el anlisis de un grupo de pelculas en funcin
de los conceptos elaborados en el PG. La Cenicienta (1950)
pertenece a la generacin clsica de los dibujos animados
realizados por Walt Disney. Shrek II (2004) es una pelcula
contempornea que utiliza recursos modernos sobre modelos
clsicos en forma de parodia y UP (2009), representa
la evolucin del gnero en cuanto a la construccin de los
personajes, de la historia y la esttica. El relato gira en torno
a un anciano.
Estas ltimas dos pelculas tambin hacen uso del doble
discurso involucrando a un pblico ms adulto.

EI presente trabajo es el resultado de un anlisis, las protagonistas


-madres de familia- papel de la mujer en los dibujos animados. Se
han elegido como objeto de estudio .El anlisis de estereotipos de
gnero en los medios como los Simpson y Padre de Familia y las
series japonesas.

Fundamentos metodolgicos Entendemos gnero como un


concepto que surge ante la necesidad de diferenciar la
construccin social de la naturaleza biolgica de los sexos
(Cabello y Ortega, 2007: 34).Es la generalizacin en las
atribuciones sociales sobre una persona por su pertenencia a un
grupo determinado. los estereotipos principales que se
reproducen en los medios de comunicacin son los derivados de
una base conceptual originaria, un "estereotipo de rasgo
definitorio" (Roscrteles, 2007:79), que confunde naturaleza
con cultura y supone de manera definitiva e incuestionable que
la mujer debe ocupar un lugar social determinado por sus
rasgos biolgicos. De acuerdo con este estereotipo, la mujer
tiene la responsabilidad absoluta del correcto funcionamiento
emocional y material de la familia, encargndose del bienestar
de todos sus integrantes. Como novedad, como smbolo de
progresismo, la nos habla de un "estereotipo resumen'; una
nueva idea de mujer que "concede" la posibilidad de
desarrollarse en el mbito exterior siempre y cuando no
descuide su obligacin primaria que es la familia. Estos son los
dos estereotipos que se repiten de manera generalizada en los
medios de comunicacin y otros ms especficos que vamos a
enunciar porque servirn posteriormente para el anlisis de las
series de dibujos animados que hemos elegido.
1.
Roles de mujeres hombre. La definicin de roles sobre
una base confusa que mezcla indiscriminadamente los
determinantes biolgicos con los condicionamientos sociales.
Atribucin de roles a hombres y mujeres por el hecho natural de
su sexo.
2.
Caractersticas psicofsicas. La atribucin de
cualidades fsicas y psquicas a cada gnero; por ser de
determinado sexo se est "obligado" a tener una forma de ser
determinada y una forma de actuar, incluyendo una apariencia
fsica, caractersticas de voz, forma de caminar, vestir, hablar,
etc.
3.
El cuerpo en las mujeres. La importancia del aspecto
fsico de las mujeres. La necesidad de mostrar prototipos de

belleza femenina, mujeres jvenes, delgadas, bien vestidas,


maquilladas, clase media o medio-alta.
4.
Territorios sociales. El mundo pblico es para los
varones y el mundo privado para las mujeres. Este estereotipo
refuerza la pertenencia definitiva a uno u otro mundo
dependiendo del sexo.
5.
Mujeres e infancia y juventud. De acuerdo con este
estereotipo la mujer es la responsable de los nios y los jvenes
de la familia, de manera que si el beb enferma la madre
tendr que faltar al trabajo para atenderlo, de igual manera, es
obligacin de la madre apoyar con los deberes, llevar a los hijos
al parque y, en general, encargarse de la crianza.
Como objeto de anlisis hemos elegido cuatro series de dibujos
animados Doraemon , Shin Chan ,Los Simpsons y Padre
de Familia son series para adultos, sin embargo se emiten en
horario infantil y figuran entre los programas preferidos de los
nios. Los Simpson, Padre de Familia .Tienen en comn el
rol de amas de casa de las mujeres protagonistas. Doraemon es
de origen japons, se empez a producir en 1973, cuando el
uso de roles estereotipados era un rasgo comn en las series de
televisin. Doraemon es un robot con aspecto de gato, que
viene del siglo XXII. Posee un bolsillo mgico del cual
constantemente saca aparatos que sern creados en el futuro y
los utiliza para ayudar a Nobita, un nio perezoso, pero con muy
buen corazn.
Shin Chan. Esta serie narra la vida cotidiana de una
familia japonesa de clase media con los problemas de cada da:
el trabajo, las tareas de casa, el colegio, las vacaciones, la
hipoteca, etc. El protagonista un nio de 5 aos que se mete
continuamente en problemas a sus padres, sobre todo a la
madre que aparece ms veces en la serie que el padre.
Los5impson. Creada por Matt Groening y producida por la
cadena Fox.Los5impson es una de lasseriesde mayor xito en
los ltimos aos y ha sido analizada en multitud de artculos por
su carcter trasgresor y por la representacin crtica que hace
de una tpica familia media norteamericana. Padre de Familia.
Es una serie de animacin para adultos creada por Seth
MacFarlane en 1999. Narra el da a da de una familia de clase
media norteamericana. Es de carcter trasgresor tambin, pero
tiene un estilo ms adecuado para adultos.
Las cuatro amas casa

Tamako Nobi (o Seora Nobi). Es la madre de Nobita, el nio


protagonista de la serie Ooraemon. Est casada con Nobisuke.
Es una clsica madre japonesa, buena educadora, mala cuando
se enfada. En el fondo es una persona buena y cariosa, pero
en la serie se la muestra con un mal carcter, sobre todo con
relacin a su hijo, siempre aparece ordenando, riendo,
corrigiendo, dando gritos y castigando al nio. Misae Nohara.
Tiene 29 aos, pero suele decir que tiene 24 o 25. Es ama de
casa, pero a diferencia de la seora Nobi pasa mucho tiempo
durmiendo la siesta o comiendo galletas frente al televisor.
Tambin gusta de leer revistas y marcharse de compras a
buscar ofertas. No es capaz de resistirse ante un vestido o una
joya, pero como le escatima el dinero de su propio sueldo al
marido, suele esconder las cosas que compra.
Marge Simpson (Marjorie Bouvier es su nombre de soltera).
Es la tpica ama de casa encargada del cuidado emocional y
material de la familia. Se caracteriza por la extrema tolerancia
que tiene ante las actitudes de su marido y su hijo. Es
comprensiva y amorosa, es obsesiva con la limpieza y consigue
administrar de tal forma el raqutico sueldo del marido que
nunca faltan en el frigorfico las cervezas y las rosquillas. Fue
una estudiante brillante, con habilidades para la pintura, pero
abandon todo al casarse con Homero como consecuencia del
embarazo no deseado de su primer hijo, Bart. En algunos
episodios Marge recuerda sus sueos de estudiante, las
posibilidades que tuvo de convertirse en una brillante
periodista, pero siempre se convence de que su labor como
ama de casa es mucho ms importante y satisfactoria que
cualquier tipo de xito profesional. Lois Griffin (Lois
Pewterschmidt, era su nombre de soltera). Naci en el seno de
una familia adinerada, fue reina de belleza en su juventud y
deseaba seguir una carrera de modelo, pero su padre pens
que no era algo digno parasuclasesocialynoselopermiti. Se
enamor de Peter, un chico del servicio en su club social y se
cas con l abandonando todos sus sueos y convirtindose en
ama de casa y madre de familia. A diferencia de la imagen
estereotipada de las madres y esposas en las comedias
televisivas estadounidenses, que suelen ser representadas
como los miembros ms probos, abnegados e ntegros de sus
familias, la moralidad y el comportamiento de Lois se han
puesto en tela de juicio en muchas ocasiones, ha sido
relacionada con actos de lesbianismo y drogas, adems ha
padecido cleptomana y ludopata. estereotipos de gnero

Rasgo definitorio: ama de casa. Las cuatro protagonistas de las


series elegidas responden perfectamente a este estereotipo.
Son amas de casa, responsables absolutas del correcto
funcionamiento fsico y emocional de la familia. No es
precisamente un estereotipo reforzado por el personaje de la
seora Nobi, en ningn captulo de la serie se habla de ella
como trabajadora en otras actividades distintas al hogar; Misae
ha trabajado alguna vez, pero siempre ha sido para completar
los gastos de la casa; Marge ha trabajado en algunas ocasiones,
incluso lleg a desempearse como polica local. Al final
siempre llega a la conclusin de que su lugar est en la casa;
Lois es bastante liberal, es un ama de casa moderna, siempre
encuentra tiempo para limpiar, cocinar, cuidar del pequeo
Stewie y ayudar a solucionar los los de su marido. Lois da
clases de piano para contribuir a los ingresos familiares.
Roles de hombre y mujer. En las cuatro series analizadas se
refuerza con claridad el papel de hombre y mujer. Las cuatro
protagonistas asumen su rol de amas de casa sin cuestionarlo,
las cuatro aparecen desbordadas por la responsabilidad, pero
jams se plantea la posibilidad de intercambiar roles o
contribuir en las labores del hogar. Tambin encontramos este
estereotipo en las cuatro series. Las cuatro protagonistas
poseen rasgos fsicos y psicolgicos asignados socialmente al
sexo femenino. En Shin Chan los nios se suman a la repeticin
de este estereotipo. El marido se pone muy nervioso ante las
chicas, Shin Chan hace lo mismo. Misae ama las compras, la
ropa, las joyas, Himawari, el beb, igual.
En Los Simpson, Marge es tierna, comprensiva, responsable,
coherente, amable, educada y muy prudente. Todo lo contrario
de su marido, el tpico antihroe (vago, comeln,
irresponsable).Losniostambin reproducen conductas
modeladas por gnero, as, Bart es travieso, gamberro, mal
estudiante, pero inteligente, divertido, arriesgado. Lisa, es
estudiosa, respetuosa con los dems, sensible, con sentido de
la justicia;
Finalmente, en Padre de Familia, es bien clara la diferencia
de rasgos entre Peter y Lois. El cuerpo en las mujeres. No es
muy comn que la seora Nobi protagonice episodios de
Doraemon porque esta serie tiene las aventuras de los nios
como protagonistas principales, sin embargo ha llegado a salir
alguna vez preocupada por su imagen personal, sobre todo por
el sobrepeso y los efectos de la edad. Diremos, sin embargo,
que esta serie no refuerza este estereotipo porque no es un

mensaje que se transmita de manera general en los contenidos


de la serie; Misae, en cambio, siempre est preocupada por su
sobrepeso, en mltiples episodios habla de ponerse a rgimen,
nunca lo consigue. En Los Simpson, el personaje femenino es
estilizado, con cabellos largos, el personaje masculino se
permite tener barriga y no tener pelo. Marge no se cuida
explcitamente, no tiene tiempo, pero su imagen es el reflejo de
una mujer guapa. En algunas series que se le ha visto cambiar
de atuendo se ha podido comprobar; Lois es una mujer
guapsima, a menudo causa tentaciones entre los amigos de su
marido. Adems, en esta serie, la mujer no se inhibe y, en
repetidas ocasiones ha mostrado su cuerpo. Territorios sociales.
Este estereotipo es claramente reforzado tambin por las cuatro
series analizadas. Las cuatro protagonistas aparecen dentro de
casa realizando labores del hogar. La seora Nobi pasa la mayor
parte del tiempo en su casa y solo sale para hacer mandados o
visitar a las amistades. Lo normal es que est en casa,
limpiando o cocinando; Misae adems de las labores del hogar,
a menudo sale durmiendo la siesta, viendo televisin, leyendo
revistas o resolviendo cuestiones propias de la crianza y la
educacin de los hijos. Suele salir a dejar a Shin Chan al
colegio, a comprar la comida, o -como ya mencionamos-a
buscar ofertas; Marge Simpson afirm en algn captulo que
pasa 23 horas del da en su casa, donde se ocupa de la limpieza
y la cocina, as como de los hijos. Cuando sale lo hace con la
familia y generalmente lo hace a donde Homero decide; el
terreno de Lois es la casa, en la mayora de los captulos sale en
la cocina o en el saln, llevando a cabo quehaceres domsticos
o hablando con los miembros de la familia. A diferencia de las
tres mujeres analizadas anteriormente, Lois sale a divertirse y
se involucra de distintas maneras en la vida social. Infancia y
juventud. Tambin este estereotipo es fuertemente reforzado
por las cuatro series. La seora Nobi se muestra como
responsable de la educacin de Nobita. En casi todos los
episodios de la serie sale rindole por los deberes, envindolo
a hacer recados, llamndolo a comer o castigndolo por algn
mal comportamiento. Aunque el padre sale en algunas
ocasiones en la serie, se deja claro que la responsable de la
crianza y la educacin de Nobita es la madre; lo mismo sucede
con Misae cuando el padre se encarga del cuidado de los nios
lo hace para "ayudar" a la madre. Esta caracterstica hace que
Misae aparezca ms que Hiroshi porque la serie gira en torno al
nio y ste pasa mucho ms tiempo con la madre; Marge es

definitivamente la responsable de la crianza de los hijos. Ella es


la madre amorosa, pero tambin es la encargada de corregir y
aplicar castigos, dar consejos y hablar con los nios ante
cualquierdificultad.E papel de cuidadora es adoptado fiel e
incuestionablemente por Lois. De las cuatro mujeres analizadas
podemos decir que tienen en comn:
Son casadas, jvenes amas de casa, responden a un prototipo
de mujer muy usual en sus distintas (y distantes) culturas.
Las cuatro han perdido su nombre de solteras, adoptando el de
sus maridos.
Las cuatro mujeres analizadas estn casadas con tipos
similares. Vagos, con trabajos mediocres y sueldos raquticos.
Las cuatro saben que su marido no es el mejor del mundo, pero
siempre el amor justifica el sacrificio de estar al lado de una
persona que no es considerada la ideal para acompaar en la
vida.
En los casos de las dos mujeres japonesas no se muestra su
pasado, salvo en contadas excepciones y cuando se hace, no se
habla de sus aspiraciones, sueos, ideas, etc. En cambio en los
dos casos norteamericanos, muy a menudo se habla de la vida
de solteras de estas dos mujeres. Ambas eran brillantes y
tenan muchos sueos de desarrollo profesional, con habilidades
artsticas y destacados resultados en lo acadmico, ambas se
enamoraron y dejaron su perspectiva de futuro para formar una
familia.
Con excepcin de la seora Nobi, de Doraemon, que tiene una
vida simple de dedicacin a la familia, nuestras mujeres
animadas tienen personalidades complejas, ataques de histeria
en el caso de Misae Nohara o enfermedades psicolgicas como
ludopata o cleptomana en el caso de las dos norteamericanas.

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