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CLAVE: 25 DST0004N
ASIGNATURA:
ESPAOL
MAESTRA:
GUADALUPE GAXIOLA
GUASAVE, SINALOA.
INTRODUCCION
Se realiz este trabajo para darles a conocer
diferentes mitos y leyendas de diversos lugares.
INDICE
INTRODUCCION------------------------------------------------------ 1
SIGNIFICADO
DE
MITO
Y
SUS
CARACTERISTICAS------------ 3
SIGNIFICADO
DE
LEYENDA
Y
SUS
CARACTERISTICAS------ 4
COMPARATIVA
MITOS
Y
LEYENDAS----------------------------4
MITOS
----------------------------------------------------------------5-19
LAS
MOIRAS--------------------------------------------------------------------------------- 5
EL
MONSTRUO
DEL
ARMARIO-----------------------------------------------------------6
LA
CHICA
DE
LA
CARRETERA------------------------------------------------------------- 7
EL
AMIGO
IMAGINARIO-------------------------------------------------------------------- 8
EL
GALIPOTE-------------------------------------------------------------------------------- 9
LA
NOVIA
DE
LAS
AMRICAS-------------------------------------------------------------- 10
LOS
DIOSES
DE
LA
MUERTE--------------------------------------------------------------11
SOBRE
EL
INVIERNO-----------------------------------------------------------------------12
ORIGEN
DEL
HALLOWEEN----------------------------------------------------------------- 13
LA
AMIGA
INVISIBLE----------------------------------------------------------------------- 14
THOR
EL
DIOS
DEL
TRUENO-------------------------------------------------------------15
LA
LLORONA-------------------------------------------------------------------------------- 16
LA
CAJA
DE
PANDORA---------------------------------------------------------------------- 17
NARCISO-------------------------------------------------------------------------------------- 18
EL
HOLANDS
VOLADOR------------------------------------------------------------------19
LEYENDAS----------------------------------------------------------20-36
LA
LEYENDA
DEL
DYBBUK
--------------------------------------------------------------- 20
LA
CAMA
DE
LA
BRUJA--------------------------------------------------------------------- 21
LA
SALLANA--------------------------------------------------------------------------------- 22
LA
MUERTE
EN
EL
CEMENTERIO-------------------------------------------------------23
EL
ANILLO
MALDITO
DE
VALENTINO--------------------------------------------------24
EL
HOMBRE
DEL
GARFIO------------------------------------------------------------------ 25
NRDICAS-------------------------------------------------------------------------------26-27
LOS
CABALLEROS
TEMPLARIOS---------------------------------------------------------- 28
LA
MALDICIN
DE
JACQUES
DE
MOLAY-----------------------------------------------29
EL
DOPPLEGANGER
-----------------------------------------------------------------------30
ORANG
PENDEK----------------------------------------------------------------------------31
A
SANTA
CAMPAA------------------------------------------------------------------------32
EL
CASTILLO
ENCANTADO
DE
LA
CIUDAD
DEL
CABO------------------------------33
EL
ARLEQUN
-------------------------------------------------------------------------------34
EL
ORIGEN
DE
VAMPIROS-----------------------------------------------------------EL
ORIGEN
DEL
LOBO---------------------------------------------------------36
LOS
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HOMBRE
MITO
Un mito (del griego , mythos, relato, cuento) es un relato tradicional que se
refiere a acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o
extraordinarios,
tales
como dioses, semidioses, hroes, monstruos o
personajes
fantsticos
Los mitos forman parte del sistema de creencias de una cultura o de una comunidad, la
cual los considera historias verdaderas. Al conjunto de los mitos de una cultura se le
denomina mitologa. Cuanto mayor nmero de mitos y mayor complejidad tiene una
mitologa, mayor es el desarrollo de las creencias de una comunidad.
La mitologa sustenta la cosmovisin de un pueblo.
Desde
que
en
la
Antigedad
grecolatina
las
explicaciones filosficas y cientficas entraron en competencia con las mticas, la
palabra mito se carg en ciertos contextos de un valor peyorativo, llegando a utilizarse
de forma laxa como sinnimo de patraa, creencia extendida pero falsa, por
ejemplo, la sociedad sin clases es un mito comunista, o la mano invisible del mercado
es
un
mito
liberal.
Tambin
es
comn
el
uso
un
tanto
laxo
de mito y mtico (o leyenda y legendario) para referirse a personajes histricos o
contemporneos (o incluso a productos comerciales) cargados de prestigio y
glamour: Charlot es un mito del cine mudo; los Beatles son un grupo mtico.
Como los dems gneros narrativos tradicionales, el mito es un texto de origen oral,
cuyos detalles varan en el curso de su transmisin, dando lugar a diferentes versiones.
En las sociedades que conocen la escritura, el mito ha sido objeto de reelaboracin
literaria, ampliando as su arco de versiones y variantes. Por ello, los mitos no han
desaparecido en la poca actual, solo se muestran y transmiten a travs de diferentes
medios.
CARACTERSTICAS
Segn Mircea Eliade, el mito es una historia sagrada que narra un acontecimiento
sucedido durante un tiempo primigenio, en el que el mundo no tena an su forma
actual. Los acontecimientos de la naturaleza que se repiten peridicamente se explican
como consecuencia de los sucesos narrados en el mito (por ejemplo, en la mitologa
griega el ciclo de las estaciones se explica a partir del rapto de Persfone). Sin
embargo, no todos los mitos se refieren a un tiempo "primero", tambin pueden
abordar sucesos acontecidos despus del origen, pero que destacan por su importancia
y por los cambios que trajeron.
Segn la visin de Claude Lvi-Strauss, antroplogo estructuralista, todo mito tiene tres
caractersticas:
Est
constituido
por
contrarios
irreconciliables:
creacin
contra
destruccin, vida frente a muerte, dioses contra hombres o bien contra mal.
LEYENDA
Una leyenda es una narracin de hechos naturales, sobrenaturales o mezclados, que
se transmite de generacin en generacin de forma oral o escrita. Generalmente, el
relato se sita de forma imprecisa entre el mito y el suceso verdico, lo que le confiere
cierta singularidad.
Se ubica en un tiempo y lugar que resultan familiares a los miembros de una
comunidad, lo que aporta al relato cierta verosimilitud. En las leyendas que presentan
elementos sobrenaturales, como milagros, presencia de criaturas frricas o de
ultratumba, etc., estos se presentan como reales, pues forman parte de la visin del
mundo propia de la comunidad en la que se origina la leyenda. En su proceso de
transmisin a travs de la tradicin oral las leyendas experimentan a menudo
supresiones, aadidos o modificaciones que expresan un estado extrao, surgiendo as
todo un mundo lleno de variantes.
Se define a la leyenda como un relato folclrico con bases histricas. Una definicin
profesional moderna ha sido propuesta por el folclorista Timothy R. Tangherlini en
1990:
"Tpicamente, la leyenda es una narracin tradicional corta de un solo episodio,
altamente ecotipificada, realizada de modo conversacional, que refleja una
representacin psicolgica simblica de la creencia popular y de las experiencias
colectivas y que sirve de reafirmacin de los valores comnmente aceptados por el
grupo a cuya tradicin pertenece".
MITO Y LEYENDA
Las palabras 'mito' y 'leyenda' en muchas ocasiones se utilizan indistintamente. Sin
embargo, se suelen asociar los mitos con relatos en el que se incluyen personajes
sobrenaturales como dioses y monstruos, en muchas ocasiones relacionados con la
cultura clsica de Grecia y Roma. Una leyenda, aunque pueda incluir elementos
fantsticos o sobrenaturales, est ms ligada a la realidad.
LAS MOIRAS
Se dice que las Moiras son hijas de Zeus y Temis. Son tres hermanas:
Cloto (rueca), que era la mas joven y la que hilaba. Lquesis (pluma),
que teja el destino. Y tropos (balanza), la mayor y la que cortaba los
hilos. Ellas 3 tenan que asegurar que el destino de cada uno se
cumpliera, incluyendo el de los dioses. Deben asistir al nacimiento de
cada persona, hilar y predecir su destino.
Esta historia trata sobre una nia que era hija nica, amada y consentida
por sus padres, reciba todo lo que ella solicitaba. La nia de tan solo 9
aos deca a sus padres todas las noches que una extraa criatura la
observaba desde el armario, a los que los padres solo decan que era
algo de su imaginacin.
Todas las noches la nia sufra un miedo terrible debido a que vea una
sombra dentro de su armario y en medio de la oscuridad pasaba malas
noches por temor a lo que le poda ocurrir. Una noche la nia comenz a
escuchar cosas y se arropo ms fuerte con su sabana, llena de temor a
que aquel monstruo le pudiera hacer dao.
LA CHICA DE LA CARRETERA
EL AMIGO IMAGINARIO
Cuenta una historia que un nio pequeo el cual contaba con tan solo 8
aos, hablaba diariamente solo en su habitacin y sus padres se
preguntaban con quien este conversaba a lo que el nio les responda
que tena un amigo imaginario, pero los padres solo se rea del nio,
diciendo que eran solo cuentos infantiles. El nio les contaba a sus
padres que su amigo le susurraba cosas de las cuales muchas eran
terribles, pero los padres solo rean y decan que eran inventos
infantiles.
Rpidamente el nio muy asustado fue llorando donde sus padres los
cuales lo aconsejaron y mediante terapias el nio pudo superar el
trauma y olvidar a su amigo imaginario. Luego de aos y ya cuando el
nio haba crecido, record las tentaciones de su amigo imaginario y
agradeci al vecino por haberle salvado la vida. Hoy en da el nio solo
cree en amigos reales y trata de no imaginar a su supuesto amigo.
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EL GALIPOTE
El Galipote es un mito que cuenta la historia de un hombre que hizo un
pacto con el Diablo para venderle su alma y as poder realizar sin temor
a la muerte todos sus actos delictivos. Se dice que en el pacto que este
realizo dentro de las condiciones se encuentran que solo puede ser
asesinado por el padre de la iglesia con su pistola a lo cual este procedi
a matar al padre con la misma pistola.
El Galipote era una persona adinerada que quera comprar la vida eterna
y por esta razn pacto con el diablo. Se dice que poda tomar la forma
de animales y cosas materiales en el momento que este deseaba. Tanto
as que al ser prfugo de la justicia la polica lo acorralo varias veces y
este se transformaba en objetos para escapar.
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SOBRE EL INVIERNO
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Si cuando llegaban las almas a las casas, no hacan un trato con ellas,
estos haran alguna maldad o travesura. De ah el famoso dicho que
dicen los nios para pedir dulces "Dulce (trato) o travesura".
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LA AMIGA INVISIBLE
Cuenta la historia que haba una nia pequea, de tan solo 10 aos,
cuyo nombre no mencionar por respeto. Todo el tiempo le contaba a
sus padres que tena una amiga invisible, pero nunca le hacan caso.
Crean que era solo inventos infantiles, e incluso llegaron a preocuparse
de que estuviera loca.
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La historia cuenta que Thor fue enviado una vez para atrapar y derrotar
a la Serpiente del Mundo. Fue entonces disfrazado con un pescador y se
subi a un barco pesquero junto Hymir. Con una carnada logr atraer a
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LA LLORONA
LA CAJA DE PANDORA
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NARCISO
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Una ninfa llamado Eco, se enamor de el. Ella aprovechaba cada vez que
Zeus estaba haciendo el amor con alguna ninfa, para escaparse y
permanecer hablando con Narciso. Con su gran ego y arrogancia,
Narciso rechaz a la ninfa, y ella enloqueci. Sus huesos se volvieron
piedra y se marchit, solo su voz segua igual. Haba tambin muchas
mujeres que haba rechazado, una de las cuales quera ensearle el
sufrimiento del amor no correspondido.
EL HOLANDS VOLADOR
Puede ser que una tormenta haya destruido el barco, que se hayan
perdido y murieran de hambre o que fueran secuestrador por piratas.
Sin embargo, la historia no termina ah. Muchos marineros aseguran
haber visto salir de entre las nieblas un enorme barco fantasma,
conocido actualmente como el Holands Volador.
EL DYBBUK
La leyenda del dybbuk, surgida de la teologa juda, que afirma que se
trata de almas que no han podido continuar con el ciclo de las
reencarnaciones y vagan por el mundo de los vivos en busca de un
cuerpo donde continuar con su existencia (Posesin demoniaca). Estos
espectros buscan un lugar donde puedan satisfacer sus deseos y
anhelos que no pudieron concretar cuando estaban vivos aunque hay
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LA CAMA DE LA BRUJA
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LA SALLANA
La Sallana es una leyenda mexicana que proviene de la poca colonial, y
su origen est en la ciudad de Villavicencio. All viva una mujer de
familia aristocrtica, felizmente casada y con un hijo pequeo. Si bien su
vida era feliz, esta mujer siempre estaba al tanto de lo que la gente
comentaba de ella, ya que le importaba mucho de el qu dirn
Un da se enter del rumor que su marido la estaba engaando con su
propia madre, y presa de los celos, enloqueci de rabia e impotencia.
Antes de que alguien pudiera hacer algo, mat a su hijo, decapit a su
marido (que estaba durmiendo) y luego fue a la casa de su madre para
acuchillarla y prender fuego la casa con su progenitora an dentro.
En los ltimos minutos de agona, su madre le lanz una maldicin: Tu
nombre ser Sallana, y vagars por los llanos asustando borrachos y
chismosas
A partir de ese momento comienza esta leyenda de terror que afirma
que a altas horas de las noches suelen aparecrsele a los borrachos,
asustndolos con su risa infernal y mostrndole su rostro cadavrico.
Tambin suele presentarse ante las mujeres chismosas, a las que
persigue, recordando que todos sus pesares provienen de las
habladuras y de sus propios celos enfermizos.
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LA MUERTE EN EL CEMENTERIO
Un grupo de adolescentes se diverta un viernes por la noche cuando a
uno de ellos se le ocurre un juego: cada uno tena que realizar una
prueba que alguno propusiera. Al principio fueron suaves pero luego
fueron incrementndose como correr desnudo por la calle o robar un
elemento de una casa vecina. Finalmente lleg el turno de una chica a la
que le propusieron clavar una estaca en una tumba del cementerio.
Al principio se neg pero luego de las burlas y crticas de los dems,
finalmente se decidi hacer la prueba. Todos fueron hacia el cementerio
pero slo ella ingres a las sepulturas en medio de la oscuridad de la
noche, con muchas sombras y un silencio que oprima el alma. El miedo
se fue apoderando de la joven que senta como cientos de ojos la
observaban y un helado aliento sobre su nuca.
Finalmente eligi una tumba y piso sobre ella, se agach y clav con
furia la navaja, pero al intentar levantarse, algo la sujetaba al
piso.Aterrada intent zafarse pero segua estando retenida, por lo que
grit con todas sus fuerzas para pedir ayuda. Sus amigos tardaron un
par de minutos en llegar para ver horrorizados el cuerpo de la chica
tirado al lado de la tumba, fallecida de un paro cardiaco por el miedo. Lo
que la sujetaba a la tumba era la navaja que haba clavado minutos
antes
Una excelente leccin No deberas de jugar en lugares como un
cementerio.
Espero que te haya gustado esta leyenda de terror y que nunca hagas lo
que esta adolescente hizo para ganar el respeto de sus amigos y
amigas.
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LEYENDAS NRDICAS
Siegfried es un hroe legendario de la mitologa nrdica y el personaje
central de la saga de los Nibelungos. Las primeras representaciones de
su leyenda procedan de siete piedras rnicas de Suecia. l es el hroe
del Cantar de los Nibelungos y de la pera Siegfried y Gtterdmmerung
de Richard Wagner. Siegfried es el hijo pstumo de Sigmund con su
segunda esposa, Hiordis. Sigmund muere en la batalla cuando ataca a
Odn (disfrazado) y Odn destruye su espada. Cuando muri, Sigmund
anuncia la Hiordis su embarazo y deja que los fragmentos de la espada
para el feto. Hiordis se casa con el rey Alf, que decide enviar a Siegfried
con Regin. Regin intenta que Siegfried se llene de codicia y violencia: le
comienza preguntando al joven si l tiene el control sobre el oro de su
padre.
Alf y su familia controlan el oro y se lo daran a Regin, Regin le pregunta
por qu tiene una modesta posicin en la corte. Siegfried responde que
fue tratado como un igual por los reyes, pero Regin se pregunta por qu
el joven no tena un caballo propio. Por ltimo, la Regin cuenta la historia
de un tesoro interesante: el padre de Regin era Hreidmar cuyos dos
hermanos eran Otr y Fafnir. Un da, Loki ve como un pez, la confunde con
una nutria y lo mata. Loki toma el cuerpo cerca de la casa Hreidmar para
mostrar la captura.
Hreidmar, Fafnir y Regin perciben la muerte, y requieren que Loki llene el
cuerpo con oro como indemnizacin por la muerte. Loki haba capturado
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Andvari y exigi todo el oro. Se pone el tesoro, a excepcin del anillo. Sin
embargo, Loki tambin recibe el anillo, pero cargado con una maldicin
de muerte a los que llevaba. Loki utiliza el oro para cubrir el cadver,
tambin cubre la piel de oro y termina con el anillo. Por ltimo, Fafner
mata Hreidmar y toma el oro. Siegfried se compromete a matar a Fafnir,
que se convierte en un dragn con el fin de proteger mejor su oro.
Calificada como herrero, Regin le construye una espada de Siegfried, las
pruebas sobre un yunque. Despus de haber sido roto, Regin hace otra
espada, que tambin rompe. Por ltimo, Regin construye una espada a
Siegfried de los fragmentos de la espada dada por Sigmund. El resultado
es la Balmung, que puede destruir cualquier cosa.
Entonces Sigfrido mata al dragn Fafnir, y se baa en la sangre del
enemigo para ser invulnerable, excepto por un hombro, cubierto por una
sbana. Regin le pide el corazn de Fafnir. Siegfried tambin bebe un
poco de la sangre del dragn, la obtencin de la capacidad de entender
el lenguaje de los pjaros. Los pjaros le alertan de matar Regin, que
representa la muerte. Siegfried responde la solicitud de Regin matando y
consumiendo el corazn de Fafnir, recibiendo el don de la sabidura.
Siegfried se encuentra con Brunilda, lder de las nueve valquirias, y los
dos se enamoran. Tambin sabe Gjki, que tena tres hijos y una hija con
su esposa, Grimhild. Los nios eran Gunnar, Hogni y Guttorm, y la hija
de Gudrun. Grimhild hizo una pocin mgica para forzar Siegfried olvidar
a Brunilda, para poder casarse con Gudrun. Ms tarde, Gunnar quera
casarse con Brunilda. Sin embargo, por desobedecer una orden directa
de Odn, Brunilda pierde la inmortalidad. Odn hizo caer dormido sobre
una roca en la cima de una montaa y rodeado todo el lugar con fuego.
Ella debera estar durmiendo all hasta que un fuego cruzado intrpido
guerrero y la despertara con un beso. Slo Grani, el caballo de Sigurd,
podra superar las llamas de Brunilda y el fuego circundante. Siegfried
incorpora Gunnar, pasa la llama y gana Brynhild de Gunnar.
Posteriormente, pregunta Brunilda a Gudrun por qu no tiene un mejor
esposo, y Gudrun se explica todo lo que pas. Por haber sido engaado,
Brunilda toma venganza. En primer lugar, se niega a hablar con los
dems. Siegfried es enviado por Gunnar para averiguar lo que estaba
mal, y Brunilda lo acusa de tomarse libertades con ella. En este cargo,
Gunnar y Hogni planean la muerte de Siegfried y encantan su hermano
Guttorm en lograr la hazaa. Guttorm mata a Siegfried en la cama con
una lanza directamente en su punto ms dbil, que haba sido cubierta
por la hoja mientras se baaba en la sangre del dragn. Brunilda mata al
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hijo del hroe, Sigmund, que tena tres aos. Sabiendo que el amado se
haba hechizado para a olvidarse de ella, teje su propia muerte, y
construye una pira funeraria de Sigfrido, Sigmund, el Guttorm y ella
misma.
las ms diversas, la mayor parte de los cuales eran muy comn para los
procesos diarios de expulsin por la Santa Inquisicin: la negacin de
Cristo, la blasfemia, la homosexualidad, la idolatra (adoracin de
Baphomet), connivencia con los infieles del Islam, etc. El proceso de la
Inquisicin contra los templarios continu durante siete aos. Su pico se
produjo en el 18 de marzo 1314, cuando el ltimo lder de los Caballeros
Templarios, Jacques de Molay y Geoffroy de Charnay, fue arrastrado
hasta morir en el fuego de la Santa Inquisicin.
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EL DOPPLEGANGER
Doppelgnger, segn las leyendas germnicas de las que procede, es un
monstruo o ser fantstico que tiene el don de la representacin de una
copia idntica de una persona que elige (como dar una idea de lo que
cada persona tiene). l imita todo lo que la persona copiada hace y sus
caractersticas an ms profundas de su interior. El Doppelgnger es un
nombre que proviene de la fusin de las palabras en alemn Doppel
(doble media, rplica o duplicacin) y Ganger (caminar, viajar o que
vaga).
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ORANG PENDEK
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Compaa est tan arraigada en el folclore que pueda ser vista en las
carreteras solitarias y brumosas en tiempos ms cercanos en Galicia
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EL ARLEQUN
Haba una vez un nio que se llama Arlequn y viva en una ciudad
llamada Venecia. Cuenta la leyenda que en esta ciudad viva una muy
rica condesa y cada ao en el carnaval, organizaba un baile de
mscaras. La condesa tena una sola exigencia: haba que ir
enmascarado a su baile.
Y, durante la fiesta siempre era premiado el que mejor disfraz llevase
puesto. Por lo tanto, en todas las casas de Venecia, las madres trataban
de hacer las mscaras ms hermosas y los trajes ms vistosos posibles.
Slo Arlequn no ira al baile, por ser muy pobre y su madre no poda
hacerle un traje con las exigencias que se requeran para asistir a dicha
fiesta.
Amigos de ste al verle tan triste, decidieron tomar los pedazos de tela
sobrantes de los trajes hechos a cada uno y se los dieron a su madre. Y
con ellos, la madre de Arlequn logr hacer una bella fantasa, coci en
pequeos trozos todos los rombos iguales. Y la leyenda dice que fue
precisamente Arlequn, que gan el premio al traje ms llamativo y
original.
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