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ESCUELA SECUNDARIA TCNICA No.

4
CLAVE: 25 DST0004N

TEMA: ANTOLOGIA DE MITOS Y


LEYENDAS
ALUMNO:
LUIS FERNANDO BOJORQUEZ
HIGUERA
GRADO:
1
GRUPO:

ASIGNATURA:
ESPAOL
MAESTRA:

GUADALUPE GAXIOLA

GUASAVE, SINALOA.

INTRODUCCION
Se realiz este trabajo para darles a conocer
diferentes mitos y leyendas de diversos lugares.

Se incluyen textos originales y un gran


trabajo de bsqueda de mitos y leyendas para
drselas a conocer.

Deseamos que este trabajo sea de su agrado y


les deje un gran conocimiento de antologa.

INDICE

INTRODUCCION------------------------------------------------------ 1
SIGNIFICADO
DE
MITO
Y
SUS
CARACTERISTICAS------------ 3
SIGNIFICADO
DE
LEYENDA
Y
SUS
CARACTERISTICAS------ 4
COMPARATIVA
MITOS
Y
LEYENDAS----------------------------4
MITOS
----------------------------------------------------------------5-19
LAS
MOIRAS--------------------------------------------------------------------------------- 5
EL
MONSTRUO
DEL
ARMARIO-----------------------------------------------------------6
LA
CHICA
DE
LA
CARRETERA------------------------------------------------------------- 7
EL
AMIGO
IMAGINARIO-------------------------------------------------------------------- 8
EL
GALIPOTE-------------------------------------------------------------------------------- 9
LA
NOVIA
DE
LAS
AMRICAS-------------------------------------------------------------- 10
LOS
DIOSES
DE
LA
MUERTE--------------------------------------------------------------11
SOBRE
EL
INVIERNO-----------------------------------------------------------------------12
ORIGEN
DEL
HALLOWEEN----------------------------------------------------------------- 13
LA
AMIGA
INVISIBLE----------------------------------------------------------------------- 14
THOR
EL
DIOS
DEL
TRUENO-------------------------------------------------------------15

LA
LLORONA-------------------------------------------------------------------------------- 16
LA
CAJA
DE
PANDORA---------------------------------------------------------------------- 17
NARCISO-------------------------------------------------------------------------------------- 18
EL
HOLANDS
VOLADOR------------------------------------------------------------------19

LEYENDAS----------------------------------------------------------20-36
LA
LEYENDA
DEL
DYBBUK
--------------------------------------------------------------- 20
LA
CAMA
DE
LA
BRUJA--------------------------------------------------------------------- 21
LA
SALLANA--------------------------------------------------------------------------------- 22
LA
MUERTE
EN
EL
CEMENTERIO-------------------------------------------------------23
EL
ANILLO
MALDITO
DE
VALENTINO--------------------------------------------------24
EL
HOMBRE
DEL
GARFIO------------------------------------------------------------------ 25
NRDICAS-------------------------------------------------------------------------------26-27
LOS
CABALLEROS
TEMPLARIOS---------------------------------------------------------- 28
LA
MALDICIN
DE
JACQUES
DE
MOLAY-----------------------------------------------29
EL
DOPPLEGANGER
-----------------------------------------------------------------------30
ORANG
PENDEK----------------------------------------------------------------------------31
A
SANTA
CAMPAA------------------------------------------------------------------------32
EL
CASTILLO
ENCANTADO
DE
LA
CIUDAD
DEL
CABO------------------------------33
EL
ARLEQUN
-------------------------------------------------------------------------------34

EL
ORIGEN
DE
VAMPIROS-----------------------------------------------------------EL
ORIGEN
DEL
LOBO---------------------------------------------------------36

LOS
35
HOMBRE

MITO
Un mito (del griego , mythos, relato, cuento) es un relato tradicional que se
refiere a acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o
extraordinarios,
tales
como dioses, semidioses, hroes, monstruos o
personajes
fantsticos
Los mitos forman parte del sistema de creencias de una cultura o de una comunidad, la
cual los considera historias verdaderas. Al conjunto de los mitos de una cultura se le
denomina mitologa. Cuanto mayor nmero de mitos y mayor complejidad tiene una
mitologa, mayor es el desarrollo de las creencias de una comunidad.
La mitologa sustenta la cosmovisin de un pueblo.
Desde
que
en
la
Antigedad
grecolatina
las
explicaciones filosficas y cientficas entraron en competencia con las mticas, la
palabra mito se carg en ciertos contextos de un valor peyorativo, llegando a utilizarse
de forma laxa como sinnimo de patraa, creencia extendida pero falsa, por
ejemplo, la sociedad sin clases es un mito comunista, o la mano invisible del mercado
es
un
mito
liberal.
Tambin
es
comn
el
uso
un
tanto
laxo
de mito y mtico (o leyenda y legendario) para referirse a personajes histricos o
contemporneos (o incluso a productos comerciales) cargados de prestigio y
glamour: Charlot es un mito del cine mudo; los Beatles son un grupo mtico.
Como los dems gneros narrativos tradicionales, el mito es un texto de origen oral,
cuyos detalles varan en el curso de su transmisin, dando lugar a diferentes versiones.
En las sociedades que conocen la escritura, el mito ha sido objeto de reelaboracin
literaria, ampliando as su arco de versiones y variantes. Por ello, los mitos no han
desaparecido en la poca actual, solo se muestran y transmiten a travs de diferentes
medios.
CARACTERSTICAS
Segn Mircea Eliade, el mito es una historia sagrada que narra un acontecimiento
sucedido durante un tiempo primigenio, en el que el mundo no tena an su forma
actual. Los acontecimientos de la naturaleza que se repiten peridicamente se explican
como consecuencia de los sucesos narrados en el mito (por ejemplo, en la mitologa
griega el ciclo de las estaciones se explica a partir del rapto de Persfone). Sin
embargo, no todos los mitos se refieren a un tiempo "primero", tambin pueden
abordar sucesos acontecidos despus del origen, pero que destacan por su importancia
y por los cambios que trajeron.
Segn la visin de Claude Lvi-Strauss, antroplogo estructuralista, todo mito tiene tres
caractersticas:

Trata de una pregunta existencial, referente a la creacin de la Tierra, la muerte,


el nacimiento y similares.

Est
constituido
por
contrarios
irreconciliables:
creacin
contra
destruccin, vida frente a muerte, dioses contra hombres o bien contra mal.

Proporciona la reconciliacin de esos polos a fin de conjurar nuestra angustia.

Por su parte, el antroplogo Bronislaw Malinowski afirmaba que no hay aspecto


importante de la vida que sea ajeno al mito. Por ello, existen mitos religiosos (como el
nacimiento de los dioses), polticos (como la fundacin de Roma) o sobre temas
particulares (por qu el maz se convirti en el principal alimento de un pueblo, como
sucedi con los pueblos prehispnicos de Mxico). Para Malinowski los mitos son
narraciones fundamentales, en tanto que responden a las preguntas bsicas de la
existencia humana: razn para existir, razn de lo que lo rodea, entre otras. Malinowski
tambin aclar que el mito pertenece al orden de las creencias y que si bien es una
explicacin, no es una explicacin racional, sino cultural.

LEYENDA
Una leyenda es una narracin de hechos naturales, sobrenaturales o mezclados, que
se transmite de generacin en generacin de forma oral o escrita. Generalmente, el
relato se sita de forma imprecisa entre el mito y el suceso verdico, lo que le confiere
cierta singularidad.
Se ubica en un tiempo y lugar que resultan familiares a los miembros de una
comunidad, lo que aporta al relato cierta verosimilitud. En las leyendas que presentan
elementos sobrenaturales, como milagros, presencia de criaturas frricas o de
ultratumba, etc., estos se presentan como reales, pues forman parte de la visin del
mundo propia de la comunidad en la que se origina la leyenda. En su proceso de
transmisin a travs de la tradicin oral las leyendas experimentan a menudo
supresiones, aadidos o modificaciones que expresan un estado extrao, surgiendo as
todo un mundo lleno de variantes.
Se define a la leyenda como un relato folclrico con bases histricas. Una definicin
profesional moderna ha sido propuesta por el folclorista Timothy R. Tangherlini en
1990:
"Tpicamente, la leyenda es una narracin tradicional corta de un solo episodio,
altamente ecotipificada, realizada de modo conversacional, que refleja una
representacin psicolgica simblica de la creencia popular y de las experiencias
colectivas y que sirve de reafirmacin de los valores comnmente aceptados por el
grupo a cuya tradicin pertenece".

Contrariamente al mito, que se ocupa de dioses, la leyenda se ocupa de hombres que


representan arquetipos (tipos humanos caractersticos), como el del hroe o el anciano
sabio, como se aprecia por ejemplo en las leyendas heroicas griegas y en las artricas.
CARACTERISTICAS
Una leyenda, a diferencia de un cuento, est ligada siempre a un elemento preciso y se
centra en la integracin de este elemento en el mundo cotidiano o la historia de la
comunidad a la cual pertenece. Contrariamente al cuento, que se sita dentro de un
tiempo (rase una vez...) y un lugar (por ejemplo, en el Castillo de irs ya no
volvers) convenidos e imaginarios, la leyenda se desarrolla habitualmente en un lugar
y un tiempo preciso y real, aunque aparecen en ellas elementos ficticios (por ejemplo,
criaturas fabulosas, como las sirenas).
Como el mito, la leyenda es etiolgica, es decir, tiene como tarea esencial dar
fundamento y explicacin a una determinada cultura. Su elemento central es un rasgo
de la realidad (una costumbre o el nombre de un lugar, por ejemplo) cuyo origen se
pretende explicar.
Las leyendas se agrupan a menudo en ciclos alrededor de un personaje, como sucede
con los ciclos de leyendas en torno al Rey Arturo, Robin Hood, el Cid
Campeador o Bernardo del Carpio.
Las leyendas contienen casi siempre un ncleo histrico, ampliado en mayor o menor
grado con episodios imaginativos. La aparicin de los mismos puede depender de
motivaciones involuntarias, como errores, malas interpretaciones (la llamadaetimologa
popular, por ejemplo) o exageraciones, o bien de la accin consciente de una o ms
personas que, por razones interesadas o puramente estticas, desarrollan el embrin
original.
Cuando una leyenda presenta elementos tomados de otras leyendas se habla de
contaminacin de la leyenda.

MITO Y LEYENDA
Las palabras 'mito' y 'leyenda' en muchas ocasiones se utilizan indistintamente. Sin
embargo, se suelen asociar los mitos con relatos en el que se incluyen personajes
sobrenaturales como dioses y monstruos, en muchas ocasiones relacionados con la
cultura clsica de Grecia y Roma. Una leyenda, aunque pueda incluir elementos
fantsticos o sobrenaturales, est ms ligada a la realidad.

LAS MOIRAS

Las Moiras son deidades que personifican el concepto del destino. En la


antigedad se crea que cada ser humano tena su propia Moira o
destino. Estas tenan como funcin asignarle a cada uno su propia suerte
y maldicin, regulando as la vida de cualquier mortal.

Se dice que las Moiras son hijas de Zeus y Temis. Son tres hermanas:
Cloto (rueca), que era la mas joven y la que hilaba. Lquesis (pluma),
que teja el destino. Y tropos (balanza), la mayor y la que cortaba los
hilos. Ellas 3 tenan que asegurar que el destino de cada uno se
cumpliera, incluyendo el de los dioses. Deben asistir al nacimiento de
cada persona, hilar y predecir su destino.

Estas deidades se asociaban en la antigedad al nacimiento, pues se


deca que en ese momento, las Moiras decidan todo lo que iban a vivir
durante su vida y cuando iban a morir. Luego evolucion a las 3 Moiras
mencionadas y que la vida era determinada por hilos: Blancos o dorados
para los momentos en la vida de felicidad, y de lana negra los
momentos de dolor.

EL MONSTRUO DEL ARMARIO

Esta historia trata sobre una nia que era hija nica, amada y consentida
por sus padres, reciba todo lo que ella solicitaba. La nia de tan solo 9
aos deca a sus padres todas las noches que una extraa criatura la

observaba desde el armario, a los que los padres solo decan que era
algo de su imaginacin.

Todas las noches la nia sufra un miedo terrible debido a que vea una
sombra dentro de su armario y en medio de la oscuridad pasaba malas
noches por temor a lo que le poda ocurrir. Una noche la nia comenz a
escuchar cosas y se arropo ms fuerte con su sabana, llena de temor a
que aquel monstruo le pudiera hacer dao.

Luego de horas escuchando aquel ruedo, la nia se levant de la cama y


se dirigi hacia el armario llena de temor porque no saba qu clase de
criatura podra encontrar. Al momento de acercarse, una mano lo jal
dentro del armario y solo un rastro de sangre qued en la habitacin.

Los paps, desconcertados al verlo, solo se lamentaron de no haber


escuchado a su pequea nia y de inmediato se mudaron de casa.

LA CHICA DE LA CARRETERA

La chica de la carretera es un mito que se cuenta le ha ocurrido a


muchos camioneros y hombres que transitan en las noches, donde se
dicen que montan una joven muy hermosa la cual al parecer sale de la
universidad y los chferes la montan y la enamoran hasta llevarla a la
entrada de una vecindad muy humilde donde ella seala con el dedo su
casa.

En el frente de la vecindad est situado un cementerio. Los hombres que


han sufrido la historia dicen que la chica es muy amable y que en el
camino la enamoran y la conocen bien, ya que cualquiera que la ve
quedara encantado con su belleza.

Uno de los conductores comento que cuando monto la chica


universitaria la misma tenia fri y le coloco un abrigo rojo que el posea,
cuando la chica se desmonto le sealo la casa donde viva pero se llev
el abrigo del camionero. Al da siguiente el camionero va a la casa donde
la chica le haba dicho que viva y al preguntarle a una seora por la
joven, la seora le informa que no vive nadie con esa descripcin a lo
que el camionero entra en discusin con la seora porque est seguro
que esa era la casa.

Luego de una acalorada discusin con la seora el camionero vio una


foto en la pared de la joven y al decirle a la seora que esa era la joven,
la seora sorprendida le dice que esa era su hija que haba muerto hace
ms de 10 aos. El camionero piensa que es una broma y la seora lo
lleva al otro lado de la calle al cementerio, donde est enterrada si hija,
al llegar a la lpida de la joven, sobre ella est el abrigo del camionero.

EL AMIGO IMAGINARIO

Cuenta una historia que un nio pequeo el cual contaba con tan solo 8
aos, hablaba diariamente solo en su habitacin y sus padres se
preguntaban con quien este conversaba a lo que el nio les responda
que tena un amigo imaginario, pero los padres solo se rea del nio,
diciendo que eran solo cuentos infantiles. El nio les contaba a sus
padres que su amigo le susurraba cosas de las cuales muchas eran
terribles, pero los padres solo rean y decan que eran inventos
infantiles.

Un da el nio decidi ir a jugar al frente de la casa donde llevo a su


amigo imaginario, el cual segn el nio le deca que se alejaran un poco
ms de la casa para que el juego fuera ms divertido. Mientras ms se
alejaba el nio, ms le insista.

Cuando se encontraban lo suficientemente lejos de la casa, el amigo


imaginario, en medio de un juego reto al nio dicindole que no era lo
suficientemente valiente y fuerte para lanzarse a detener un coche
como lo haran sus hroes a lo que el nio muy valiente se coloc
rpidamente
en
medio
de
un
automvil
para
detenerlo,
afortunadamente un vecino iba cruzando por el lugar donde el nio
estaba por hacer su demostracin a su amigo imaginario y rpidamente
salvo al nio de una muerte fatal.

Rpidamente el nio muy asustado fue llorando donde sus padres los
cuales lo aconsejaron y mediante terapias el nio pudo superar el
trauma y olvidar a su amigo imaginario. Luego de aos y ya cuando el
nio haba crecido, record las tentaciones de su amigo imaginario y
agradeci al vecino por haberle salvado la vida. Hoy en da el nio solo
cree en amigos reales y trata de no imaginar a su supuesto amigo.

10

EL GALIPOTE
El Galipote es un mito que cuenta la historia de un hombre que hizo un
pacto con el Diablo para venderle su alma y as poder realizar sin temor
a la muerte todos sus actos delictivos. Se dice que en el pacto que este
realizo dentro de las condiciones se encuentran que solo puede ser
asesinado por el padre de la iglesia con su pistola a lo cual este procedi
a matar al padre con la misma pistola.

El Galipote era una persona adinerada que quera comprar la vida eterna
y por esta razn pacto con el diablo. Se dice que poda tomar la forma
de animales y cosas materiales en el momento que este deseaba. Tanto
as que al ser prfugo de la justicia la polica lo acorralo varias veces y
este se transformaba en objetos para escapar.

Todava en estos tiempos se dice que por algunas de sus fincas y


propiedades se pueden escuchar gritos y disturbios en las noches,
respondiendo esto a los pactos satnicos que este realizaba en cada uno
de estos lugares. El Galipote es un mito que lleno de terror y miedo en
los aos 80 y que an se mantiene ese temas de que puedan volver a
ver pactos satnicos de esta magnitud.

11

LA NOVIA DE LAS AMRICAS


La novia de las Amricas es un mito urbano que se desarroll en la
Avenida las Amricas de la Capital Dominicana. La misma sufri un
accidente de trnsito el mismo da que sali de la iglesia acabando su
boda. La hermosa mujer y su quien iban junto a su recin casado
esposo, chocaron contra una mata de palma, lo cual le provoc la
muerte instantnea.

Se dice que la joven ha sido vista por algunos hombres en los


alrededores de la avenida las Amricas, pues su espritu no descanso en
paz. Varios mitos e informes dicen que los hombres que pasan tarde de
la noche por los alrededores han montado en sus vehculos una joven
muy hermosa que tiene alrededor de unos 24 o 25 aos de edad.

Los hombres comienzan a enamorar la joven mientras esta no dice ni


una palabra y solo mira fijamente al conductor. Mientras el conductor se
inspira enamorando la chica en un momento de descuido la chica
desaparece del asiento provocando esto un tremendo susto a los
conductores de la zona, ya que la chica vuelve aparecer en el mismo
banco de las Amricas cada noche.

Existen un montn de textos, en su mayora hombres, que dicen a ver


visto a la novia de las Amricas, la cual deambula por los alrededores
lamentando la muerte el da de su boda.

12

LOS DIOSES DE LA MUERTE

Mictlan, o mejor conocido como el inframundo, es el lugar donde van a


parar las almas de los muertos. Este sitio inmundo es cuidado y
gobernado por Mictlantecuhtli y su esposa Mictecacihuatl. Sin embargo,
en la profundidades del inframundo encontramos tambin muchos otros
dioses que habitan sus regiones.

Entre ellos, encontramos a Ixpuzteque, Tzontemoc, Chalmecacihuatl y


muchos otros. Mictlantecuhtli y Mictecacihuatl fue la pareja de mas
trascendencia en el inframundo, y cuidan el lugar donde llegan los
hombres a 'descansar' despus de haber entregado tus pertenencias
mas valiosas a los dioses.

Mictlantecuhtli es descrito por muchos libros como un cuerpo hecho


totalmente de huesos de hombre, una mascara que ocupa toda su
cabeza, montando grandes caballos negros que llevan en sus ojos
estelas brillantes. Dicen que son una combinacin entre murcilago,
araa y bho.

13

SOBRE EL INVIERNO

Existen muchos mitos alrededor del invierno, el fro y contagiarse de


gripe o resfriado. Lo mas interesante del asunto, es que la mayora son
totalmente falsos. Tomando y analizando algunos, para ver si son
verdaderos o falsos:
Salir con el pelo mojado o sin chaqueta causa resfriado (FALSO):
Cuantas veces tu mam te rega porque salas a la calle sin chaqueta
o recin baado y con el pelo mojado? En mi caso, muchas veces. Lo
que no sabes es que ninguna de estas dos son causantes de contagiar el
resfriado.
Comer caldo de pollo y verduras ayuda a mejorarnos (VERDADERO): Una
de las cosas que hacen las madres cuando te enfermas es prepararte un
gran plato de sopa de pollo y verduras. Aunque no lo creas, ingerir estos
alimentos si ayuda reducir los sntomas de la gripe y a sentirte mejor.
El fro hace que la gripe sea mas contagiosa (VERDADERO): Segn
estudios realizados, el fro hace que la gripe sea mas contagiosa que lo
normal. Esto se debe a que las bajas temperaturas hacen mas fuerte el
virus de dicha enfermedad.
Segn expertos, para contagiarse de un resfriado, solo se necesita estar
expuesto al virus que lo causa y que pase nuestro sistema inmune. No
afectan otros factores climticos.

14

ORIGEN DEL HALLOWEEN


Por qu celebramos Halloween? El significado de la palabra Halloween
es literalmente la Vspera de Todos los Santos. Se dice que esta
celebracin se realiza en conmemoracin de un ritual celta que
realizaban para venerar al dios de la muerte, Shamhain.

Para los celtas, el nuevo ao se celebraba el 1 de noviembre, y el da


anterior, el 31 de octubre, se realizaban rituales y festividades en honor
al dios de la muerte, marcando el inicio del decaimiento, lo fro, la
muerte... Es decir, del invierno.

Ellos crea que el dios de la muerte, Shamhain, permita a los muertos


regresar a la tierra solo por esa noche, a visitar a sus familiares. Los
celtas se disfrazaban con trajes horribles, y juntos caminaban para estar
con los espritus. Crean que llevar estos trajes los ayudaba a sentirse
mas cmodos junto con los espritus.

Si cuando llegaban las almas a las casas, no hacan un trato con ellas,
estos haran alguna maldad o travesura. De ah el famoso dicho que
dicen los nios para pedir dulces "Dulce (trato) o travesura".

15

LA AMIGA INVISIBLE

Cuenta la historia que haba una nia pequea, de tan solo 10 aos,
cuyo nombre no mencionar por respeto. Todo el tiempo le contaba a
sus padres que tena una amiga invisible, pero nunca le hacan caso.
Crean que era solo inventos infantiles, e incluso llegaron a preocuparse
de que estuviera loca.

Un da la nia se fue al parque, con su amiga invisible, que estaba un


poco alejado de la casa. Cerca al parque haba un lago un poco
profundo, que se encontraba congelado debido al invierno. Su amiga le
pidi a la nia que se acercase para ver la hermosura del lago.

Al hacerlo, se resbal y cay en el lago. Desde dentro de el, es muy


difcil romper el hielo para salir. Milagrosamente, apenas lo toc se
rompi. Cuando sali, su amiga le dijo que el haberla salvado tena un
precio.

16

Aos despus, ya la nia se haba olvidado de su amiga. Hasta que se le


apareci en un sueo, en donde la apualaba

THOR EL DIOS DEL TRUENO

De seguro muchas habrn escuchado hablar de Thor el Dios del trueno,


mas que todo por la nueva pelcula en donde aparece una versin
heroica de este personaje. Siempre carga consigo su enorme y poderoso
martillo, creado por unos enanos llamados Mjolnir, con el cual produce
truenos.

Si Thor pierde el martillo y lo necesita, este regresa a el mgicamente.


Tambin es conocido que puede duplicar, ya de por si su poderosa
fuerza, usando un cinturn mgico. Su nemesis (mayor enemigo) es la
Serpiente del Mundo, que viva en el ocano que rodeaba la tierra de
Midgard.

La historia cuenta que Thor fue enviado una vez para atrapar y derrotar
a la Serpiente del Mundo. Fue entonces disfrazado con un pescador y se
subi a un barco pesquero junto Hymir. Con una carnada logr atraer a

17

la serpiente. Cuando estaba cargando su martillo para matarla, Hymir


cort la soga y la bestia escap. Dicen que representaba al campen de
hombres y dioses, y sin el la tierra de Midgard quedara en manos de los
malvados.

LA LLORONA

Por los valles y montaas, cerca de los grandes ros y lagunas, se ha


visto a una mujer con una larga bata negra que cubre todo su cuerpo.
Un cabello largo, oscuro y negro, lleno de insectos como lucirnagas,
grillos y mariposas. En vez de su cabeza, tiene una calavera, y sus ojos
son dos bolas en llamas ardiendo. En sus manos huesudas y llenas de
sangre, lleva y mece a un bebe muerto.

Es conocida en los pueblos como la Llorona. Derraman con sus lagrimas


sangre sobre la criatura que arrulla. El bebe muerto siempre tiene una
mirada acusadora con su madre, por haberle quitado la vida. Se dice
que se escuchan sus llantos cuando no hay ningn ruido, y que asusta a
las mujeres y jvenes que hacen actos malos que desobedezcan a sus
padres.
18

LA CAJA DE PANDORA

Lleg un momento en que los mortales e inmortales se separaron.


Mediante un engao, Prometeo logr que cuando los hombres hicieran
sacrificios a los dioses, los hombre se quedaran con los huesos y los
inmortales pudieran disfrutar de la carne y los rganos. Zeus, en
venganza, le quit el fuego a los hombres. Sin embargo, nuevamente
Prometeo se las arregl para devolvrselos.

Zeus se puso furioso, y orden a Hefesto que crear la figura de una


hermosa princesa en arcilla, tan bella como un inmortal, y le diera vida.
Entre varias ninfas, le dieron sensualidad, cualidades para telar, y por

19

ltimo con el fin de darle un toque de algo "bello malo", le dieron el


poder de seducir, mentir y crear caos.

A esta imagen, se le llam Pandora. Y es conocida como la primera


mujer, que traa consigo el mal. El hombre entonces deba escoger
entre:
Evitar el matrimonio, y tener una vida donde no perdera sus riquezas
materiales, pero sin la posibilidad de tener una descendencia que
mantenga sus posesiones luego de su muerte.
Casarse, y vivir constantemente con los males que traa la mujer.
Prometeo haba advertido a Pandora que no recibiera ningn regalo por
parte de Zeus, sin embargo ella hizo caso omiso de la advertencia.
Recibi la que hora comnmente llamamos la Caja de Pandora (nfora
de Pandora o Jarra de Pandora), que contena dentro todos los males y
que fueron liberados cuando ella abri la caja. La jarra se cerr
momentos antes de que la esperanza pudiera salir. De aqu se atribuyen
la existencia de todos los males del hombre.

NARCISO

Tiresias, un famoso vidente, haba predicho que el joven Narciso vivira


por muchos aos, siempre y cuando l no se viera a s mismo. Narciso a
sus 16 aos era un joven bastante apuesto, y llamaba la atencin de
muchas chicas y la envidia de algunos muchachos. Era bastante
arrogante, que incluso llegaba a ignorar los encantos de los dems.

20

Una ninfa llamado Eco, se enamor de el. Ella aprovechaba cada vez que
Zeus estaba haciendo el amor con alguna ninfa, para escaparse y
permanecer hablando con Narciso. Con su gran ego y arrogancia,
Narciso rechaz a la ninfa, y ella enloqueci. Sus huesos se volvieron
piedra y se marchit, solo su voz segua igual. Haba tambin muchas
mujeres que haba rechazado, una de las cuales quera ensearle el
sufrimiento del amor no correspondido.

Un da, mientras descansaba frente a un lago cristalino, Narciso vio su


propio rostro en el agua y se enamor de el mismo. Al no poder
conseguir su "nuevo amor", pues cada vez que se acercaba al agua,
desapareca, enloqueci de desamor. Dej de comer y beber, y al poco
tiempo muri. Incluso en el reino de los muertos continu hechizado por
su propio rostro, viendo su imagen en los lagos negros.

EL HOLANDS VOLADOR

Muchos habrn escuchado hablar del mito del Holands Volador o el


Holands Errante, debido a muchas caricaturas. Aun as, pocos conocen
la historia real tras este fantasma aterrador. Todo comenz con una gran
tripulacin, que iba en un barco holands, que sali al mar, pero nunca
regres al puerto, por razones que hasta el da de hoy se desconocen.
21

Puede ser que una tormenta haya destruido el barco, que se hayan
perdido y murieran de hambre o que fueran secuestrador por piratas.
Sin embargo, la historia no termina ah. Muchos marineros aseguran
haber visto salir de entre las nieblas un enorme barco fantasma,
conocido actualmente como el Holands Volador.

Aseguran que cuando encuentran otros barcos, los obligan a enviarles


mensajes a sus familiares, personas muertas muchos siglos atrs.

EL DYBBUK
La leyenda del dybbuk, surgida de la teologa juda, que afirma que se
trata de almas que no han podido continuar con el ciclo de las
reencarnaciones y vagan por el mundo de los vivos en busca de un
cuerpo donde continuar con su existencia (Posesin demoniaca). Estos
espectros buscan un lugar donde puedan satisfacer sus deseos y
anhelos que no pudieron concretar cuando estaban vivos aunque hay
22

que aclarar que nunca tienen buenas intenciones y la mayora de las


veces cuando un Dybbuk se mete en una persona generalmente acaba
mal.
En el dybbuk el mal ha triunfado sobre el bien y por tal motivo intentan
huir del castigo divino o acabar con asuntos pendientes. Tambin puede
suceder que sean las almas de personas malas como asesinos o
violadores aunque en su gran mayora son seres que se han desviado de
la buena senda de Dios como borrachos o drogadictos.
Para poder exorcizar a una persona poseda por un dybbuk, es necesario
un rabino experto en la Cabala, junto con otras 10 personas en un
crculo dentro la sinagoga y haciendo sonar un cuerno para desorientar
al espectro. Mientras se realiza el sonido, se debe leer el Salmo 91 en
tres ocasiones para comunicarse con el dybbuk y de esta forma
solicitarle que abandone el cuerpo mientras se le indica el camino
correcto que debe seguir para traerle paz a su alma.
Como dato curioso, el Dybbuk suele vivir en una caja de madera que
debe permanecer cerrada por los siglos pobre del desafortunado que
habr la caja sin saber ya que desatar una cadena de acontecimientos
perturbadores en su vida Si alguna vez ves alguna caja con
inscripciones judas cerrada, no trates abrirla bajo ninguna circunstancia
pues has sido advertido.

LA CAMA DE LA BRUJA

23

Esta historia de terror comenz a principios de 1987 cuando el


matrimonio conformado por Wisconsin y Debby Tallman decidi ir a una
tienda de artculos usados para comprar una cama para sus dos
hijas. En un principio no la utilizaron y la dejaron guardada en el stano
hasta que finalmente decidieron usarla, sin saber que quizs estaban
cometiendo el peor error de sus vidas
Apenas las nias comenzaron a dormir en esa litera, empezaron a
enfermarse y sentir problemas fsicos al margen que se desencadenaron
una serie de eventos extraos: la radio cambiaba de frecuencia sin
que nadie la tocara, observaron a una terrorfica mujer sentada
sobre el colchn en varias ocasiones mientras stas dorman
tranquilamente, las puertas se abran y cerraban solas, se oan voces
extraas, y aparecan cuervos muertos en la puerta principal de la
casa. Cuando esto sucedi llamaron a un pastor, quien apenas ingres a
la casa escuch una voz de ultratumba que le dijo: ven aqu.
Esa misma voz lo fue guiando hasta el stano, donde un extrao fuego
comenz de repente a emanar en el lugar donde haba estado la
litera. Inmediatamente apagaron el incendio con un matafuego y tras
deliberar con el clrigo, decidieron prender fuego la cama.
Una vez que hicieron esto, se acabaron los problemas para la familia.
Segn afirma la leyenda se trat de la cama de una bruja que
estaba maldita por lo que al quemarla se acab esa maldicin.

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LA SALLANA
La Sallana es una leyenda mexicana que proviene de la poca colonial, y
su origen est en la ciudad de Villavicencio. All viva una mujer de
familia aristocrtica, felizmente casada y con un hijo pequeo. Si bien su
vida era feliz, esta mujer siempre estaba al tanto de lo que la gente
comentaba de ella, ya que le importaba mucho de el qu dirn
Un da se enter del rumor que su marido la estaba engaando con su
propia madre, y presa de los celos, enloqueci de rabia e impotencia.
Antes de que alguien pudiera hacer algo, mat a su hijo, decapit a su
marido (que estaba durmiendo) y luego fue a la casa de su madre para
acuchillarla y prender fuego la casa con su progenitora an dentro.
En los ltimos minutos de agona, su madre le lanz una maldicin: Tu
nombre ser Sallana, y vagars por los llanos asustando borrachos y
chismosas
A partir de ese momento comienza esta leyenda de terror que afirma
que a altas horas de las noches suelen aparecrsele a los borrachos,
asustndolos con su risa infernal y mostrndole su rostro cadavrico.
Tambin suele presentarse ante las mujeres chismosas, a las que
persigue, recordando que todos sus pesares provienen de las
habladuras y de sus propios celos enfermizos.

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LA MUERTE EN EL CEMENTERIO
Un grupo de adolescentes se diverta un viernes por la noche cuando a
uno de ellos se le ocurre un juego: cada uno tena que realizar una
prueba que alguno propusiera. Al principio fueron suaves pero luego
fueron incrementndose como correr desnudo por la calle o robar un
elemento de una casa vecina. Finalmente lleg el turno de una chica a la
que le propusieron clavar una estaca en una tumba del cementerio.
Al principio se neg pero luego de las burlas y crticas de los dems,
finalmente se decidi hacer la prueba. Todos fueron hacia el cementerio
pero slo ella ingres a las sepulturas en medio de la oscuridad de la
noche, con muchas sombras y un silencio que oprima el alma. El miedo
se fue apoderando de la joven que senta como cientos de ojos la
observaban y un helado aliento sobre su nuca.
Finalmente eligi una tumba y piso sobre ella, se agach y clav con
furia la navaja, pero al intentar levantarse, algo la sujetaba al
piso.Aterrada intent zafarse pero segua estando retenida, por lo que
grit con todas sus fuerzas para pedir ayuda. Sus amigos tardaron un
par de minutos en llegar para ver horrorizados el cuerpo de la chica
tirado al lado de la tumba, fallecida de un paro cardiaco por el miedo. Lo
que la sujetaba a la tumba era la navaja que haba clavado minutos
antes
Una excelente leccin No deberas de jugar en lugares como un
cementerio.
Espero que te haya gustado esta leyenda de terror y que nunca hagas lo
que esta adolescente hizo para ganar el respeto de sus amigos y
amigas.

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EL ANILLO MALDITO DE VALENTINO


El anillo maldito de Valentino es una de esas leyendas cortas que
deberas de leer si ests interesado/a en los misterios de las estrellas
ms famosas de la pantalla grande.
Esta leyenda de terror dio comienzo cuando en 1920 el reconocido actor
y galn de Hollywood Rodolfo Valentino, entr a una joyera a comprarse
un anillo distinto a los dems y despus de mucho buscar, encontr una
gema denominada Ojo de Tigre cabe destacar que el anillo no es
valioso ni muy bonito, a Valentino simplemente le gust. Esa misma
noche un amigo se lo vio puesto y tuvo una pesadilla en la cual vea al
actor morir tras una corta agona.
Al da siguiente, llev al anillo en el rodaje de su prxima pelcula, La
joven Raj. Fue el mayor fracaso de la carrera de Valentino que le alej
de la pantalla grande durante dos largos aos.
Valentino falleci 6 aos despus, en medio de varios fracasos en la
taquilla y el anillo pas a manos de novia Pola Negri, que al poco tiempo
enferm de gravedad, por lo que tuvo que renunciar a su carrera de
actriz, donde nunca ms pudo volver y termin desapareciendo de los
medios.
La siguiente persona en emplear el anillo fue el actor que interpret a
Valentino en una pelcula biogrfica, Russ Colombo, quien falleci
merced a un disparo accidental durante una partida de caza. El siguiente
dueo del Ojo de Tigre fue el mafioso Joe Casino, que sabiendo la
maldicin lo guard por un lapso prolongado en una caja fuerte hasta
que finalmente tuvo el coraje de ponrselo. Falleci apenas una semana
despus.
El rastro del anillo se perdi y desde la dcada del 60, no se ha sabido
ms de su maldicin.

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EL HOMBRE DEL GARFIO


En esta perturbadora historia de terror podremos escuchar una de las
ms famosas versiones de la leyenda del hombre del garfio, se
recomienda leer esta leyenda en la oscuridad para que tenga ms
efecto.
Un joven adolescente conduca a su novia hacia un lugar oscuro y
solitario donde los novios suelen llevar a sus parejas para tener algo ms
de intimidad a travs de un carril muy, muy oscuro. Una vez en el lugar
el chico encendi la radio para poner algo de msica y animar un poco el
tenebroso ambiente, acto seguido se inclin para susurrarle al odo de la
joven, y comenz a besarla.
Un poco ms tarde, quizs unos minutos, la msica se detuvo de
repente durante la mitad de la cancin. Despus de un momento se
volvi a encender y tras un inquietante momento de silencio, que
parecieron horas, una especie de locutor comenz a hablar, advirtiendo
en un tono amenazador que un asesino convicto haba escapado del
manicomio local, el cual al parecer est ubicado a poco ms de un
kilmetro de ese mismo lugar en el que estaban los jvenes, el carril de
los amantes. Justo despus de la advertencia, el locutor inst a que
cualquier persona que viera a un hombre que lleva un garfio de acero
inoxidable en lugar de su mano derecha perdida, debe informar de
inmediato su paradero a la polica.
La joven, como es normal se asust y suplic a su novio que la llevara lo
ms rpido posible de vuelta a su hogar. El muchacho, sintindose
audaz, hizo caso omiso a la joven y cerr todas las puertas,
asegurndole a la asustada joven que ahora estaban seguros y nada
ms terminar la frase trat de besarla de nuevo. Ella se volvi frentica

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y lo rechaz, insistiendo en deban irse. Cediendo a sus splicas, el


chaval malhumorado arranc el coche para girar y salir del lugar.
Cuando llegaron a la casa de la muchacha se baj del coche, y, cuando
iba a cerrar la puerta, empez a gritar sin control. El joven gir
rpidamente la cabeza para ver lo que pasaba y justo en el quicio de la
puerta, haba un garfio, un garfio cubierto de sangre.

LEYENDAS NRDICAS
Siegfried es un hroe legendario de la mitologa nrdica y el personaje
central de la saga de los Nibelungos. Las primeras representaciones de
su leyenda procedan de siete piedras rnicas de Suecia. l es el hroe
del Cantar de los Nibelungos y de la pera Siegfried y Gtterdmmerung
de Richard Wagner. Siegfried es el hijo pstumo de Sigmund con su
segunda esposa, Hiordis. Sigmund muere en la batalla cuando ataca a
Odn (disfrazado) y Odn destruye su espada. Cuando muri, Sigmund
anuncia la Hiordis su embarazo y deja que los fragmentos de la espada
para el feto. Hiordis se casa con el rey Alf, que decide enviar a Siegfried
con Regin. Regin intenta que Siegfried se llene de codicia y violencia: le
comienza preguntando al joven si l tiene el control sobre el oro de su
padre.
Alf y su familia controlan el oro y se lo daran a Regin, Regin le pregunta
por qu tiene una modesta posicin en la corte. Siegfried responde que
fue tratado como un igual por los reyes, pero Regin se pregunta por qu
el joven no tena un caballo propio. Por ltimo, la Regin cuenta la historia
de un tesoro interesante: el padre de Regin era Hreidmar cuyos dos
hermanos eran Otr y Fafnir. Un da, Loki ve como un pez, la confunde con
una nutria y lo mata. Loki toma el cuerpo cerca de la casa Hreidmar para
mostrar la captura.
Hreidmar, Fafnir y Regin perciben la muerte, y requieren que Loki llene el
cuerpo con oro como indemnizacin por la muerte. Loki haba capturado
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Andvari y exigi todo el oro. Se pone el tesoro, a excepcin del anillo. Sin
embargo, Loki tambin recibe el anillo, pero cargado con una maldicin
de muerte a los que llevaba. Loki utiliza el oro para cubrir el cadver,
tambin cubre la piel de oro y termina con el anillo. Por ltimo, Fafner
mata Hreidmar y toma el oro. Siegfried se compromete a matar a Fafnir,
que se convierte en un dragn con el fin de proteger mejor su oro.
Calificada como herrero, Regin le construye una espada de Siegfried, las
pruebas sobre un yunque. Despus de haber sido roto, Regin hace otra
espada, que tambin rompe. Por ltimo, Regin construye una espada a
Siegfried de los fragmentos de la espada dada por Sigmund. El resultado
es la Balmung, que puede destruir cualquier cosa.
Entonces Sigfrido mata al dragn Fafnir, y se baa en la sangre del
enemigo para ser invulnerable, excepto por un hombro, cubierto por una
sbana. Regin le pide el corazn de Fafnir. Siegfried tambin bebe un
poco de la sangre del dragn, la obtencin de la capacidad de entender
el lenguaje de los pjaros. Los pjaros le alertan de matar Regin, que
representa la muerte. Siegfried responde la solicitud de Regin matando y
consumiendo el corazn de Fafnir, recibiendo el don de la sabidura.
Siegfried se encuentra con Brunilda, lder de las nueve valquirias, y los
dos se enamoran. Tambin sabe Gjki, que tena tres hijos y una hija con
su esposa, Grimhild. Los nios eran Gunnar, Hogni y Guttorm, y la hija
de Gudrun. Grimhild hizo una pocin mgica para forzar Siegfried olvidar
a Brunilda, para poder casarse con Gudrun. Ms tarde, Gunnar quera
casarse con Brunilda. Sin embargo, por desobedecer una orden directa
de Odn, Brunilda pierde la inmortalidad. Odn hizo caer dormido sobre
una roca en la cima de una montaa y rodeado todo el lugar con fuego.
Ella debera estar durmiendo all hasta que un fuego cruzado intrpido
guerrero y la despertara con un beso. Slo Grani, el caballo de Sigurd,
podra superar las llamas de Brunilda y el fuego circundante. Siegfried
incorpora Gunnar, pasa la llama y gana Brynhild de Gunnar.
Posteriormente, pregunta Brunilda a Gudrun por qu no tiene un mejor
esposo, y Gudrun se explica todo lo que pas. Por haber sido engaado,
Brunilda toma venganza. En primer lugar, se niega a hablar con los
dems. Siegfried es enviado por Gunnar para averiguar lo que estaba
mal, y Brunilda lo acusa de tomarse libertades con ella. En este cargo,
Gunnar y Hogni planean la muerte de Siegfried y encantan su hermano
Guttorm en lograr la hazaa. Guttorm mata a Siegfried en la cama con
una lanza directamente en su punto ms dbil, que haba sido cubierta
por la hoja mientras se baaba en la sangre del dragn. Brunilda mata al
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hijo del hroe, Sigmund, que tena tres aos. Sabiendo que el amado se
haba hechizado para a olvidarse de ella, teje su propia muerte, y
construye una pira funeraria de Sigfrido, Sigmund, el Guttorm y ella
misma.

LOS CABALLEROS TEMPLARIOS


Los caballeros eran monjes que, en 1118, se levantaron en armas con el
fin de proteger a los peregrinos cristianos que viajaban a Jaffa (una
ciudad portuaria en Israel. Segn la leyenda, los caballeros templarios
descubrieron el tesoro ms grande de la historia, enterrados bajo las
ruinas del Templo del Rey Salomn. Los caballeros se hicieron tan ricos
que se convirti en la envidia y el recelo de sus contemporneos. Hay
una leyenda que dice que los Caballeros Templarios, habran encontrado
en el Templo de Salomn, documentos y tesoros que hicieron poderosos.
Segn esta leyenda, entre los tesoros que habran encontrado estaran
el verdadero Santo Grial de la copa donde se haba recogido la sangre
de Jesucristo en la cruz, y el mismo que se haba utilizado en la ltima
Cena. En un Viernes, 13 de octubre 1307, Jacques de Molay y cinco mil
Templarios, casi todos los que existen en Francia, fueron encarcelados
por los hombres del rey Felipe el Hermoso. Los cargos mostraron herejas
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las ms diversas, la mayor parte de los cuales eran muy comn para los
procesos diarios de expulsin por la Santa Inquisicin: la negacin de
Cristo, la blasfemia, la homosexualidad, la idolatra (adoracin de
Baphomet), connivencia con los infieles del Islam, etc. El proceso de la
Inquisicin contra los templarios continu durante siete aos. Su pico se
produjo en el 18 de marzo 1314, cuando el ltimo lder de los Caballeros
Templarios, Jacques de Molay y Geoffroy de Charnay, fue arrastrado
hasta morir en el fuego de la Santa Inquisicin.

LA MALDICIN DE JACQUES DE MOLAY


La leyenda nos dice que, en medio de las llamas, poco antes de su
muerte, oy la voz de Jacques de Molay, el ltimo Gran Maestre
Templario, dando a entender sus tres verdugos: Papa Clemente V,
Guillermo de Nogaret (Guardin de los Sellos del reino) y el rey Felipe,
para comparecer ante el tribunal de Dios, y maldecir a sus
descendientes. Segn la leyenda, stas fueron sus ltimas palabras:
Nekan, YAHWEH COL-BEGOAL PAPA CLEMENTE WILLIAM CABALLERO
de Nogaret KING PHILIP: ! ntima a asistir ANTE EL TRIBUNAL DE
DIOS DENTRO DE UN AO PARA RECIBIR EL JUSTO CASTIGO MALDITO!
MALDITO! Pagaran hasta la generacin DECIMOTERCERA DE SUS
DESCENDIENTES! Si esto es cierto o no, no se puede decir. Sin

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embargo, Clemente muri treinta y tres das ms tarde, y el rey Felipe el


Hermoso, seguido en poco ms de seis meses. Aceptado o no, esta
leyenda del ltimo Gran Maestre de los Caballeros Templarios Jacques
de Molay, su muerte y el mito que rodeaba los Caballeros Templarios,
siguen siendo un misterio.

EL DOPPLEGANGER
Doppelgnger, segn las leyendas germnicas de las que procede, es un
monstruo o ser fantstico que tiene el don de la representacin de una
copia idntica de una persona que elige (como dar una idea de lo que
cada persona tiene). l imita todo lo que la persona copiada hace y sus
caractersticas an ms profundas de su interior. El Doppelgnger es un
nombre que proviene de la fusin de las palabras en alemn Doppel
(doble media, rplica o duplicacin) y Ganger (caminar, viajar o que
vaga).

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Hay muchas controversias sobre esta misteriosa criatura ms que nada


por su comportamiento: algunos dicen que augura malos presagios,
mientras que otros dictan lo que es una representacin acentuado del
lado negativo de una persona. En el primer caso, se dice que al ver su
propio doppelgnger es una seal de muerte inminente, como dice la
leyenda que la persona que est viendo su propia alma que sobresale
fuera del cuerpo a fin de embarcarse en el plano astral. En otras
circunstancias, si el Doppelgnger es visto por amigos o familiares, es un
anuncio de la mala suerte o problemas emocionales que tenemos por
delante. En el segundo caso, algunos dicen que l toma la negativa de la
persona a tratar en la misma influencia con el fin de convertir a una
persona a hacer cosas crueles o simplemente cosas que no hara
naturalmente. Sin embargo, hay quienes especulan que el doppelgnger
es una especie de asesor invisible para la persona, ya sea dando
advertencias o la aplicacin de ideas. Con estos antecedentes, se cree
que el doppelgnger es visible slo para los que tienen, incluso en tales
circunstancias slo puede ser visto espiritual porque no se refleja en los
espejos o superficies fsica. Tambin se estima que los perros y los gatos
pueden ver a los humanos doppelgnger, aunque esto an no se ha
probado. En parte, hay quien acredita al doppelgnger como el polo
opuesto de su dueo, o si la persona es buena, el doppelgnger es malo,
o lo contrario.
Siempre ha habido informes de personas (famosos o no) que dicen
haber visto lo que podra ser su Doppelgnger. Un posible caso de
Doppelgnger sera Emilie Sagee de 32 aos y maestro. Ella afirma
haber visto a su Doppelgnger a travs de la ventana del saln de clases
donde enseaba. Los estudiantes tambin le haban visto y se
sorprendieron. El Doppelgnger del maestro apareci cuando ella
escribi en la pizarra.Este evento dio lugar a la destitucin de la
profesora. El caso fue contado por el escritor estadounidense Robert
Dale Owen.

ORANG PENDEK

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Orang pendek o pequeo hombre sera una criatura similar a un


pequeo mono que supuestamente vive en los bosques de Sumatra,
Indonesia. Segn la leyenda, el orang pendek meda entre 0,75 a 1,50 m
de altura y tiene el cuerpo totalmente cubierto por el pelo marrn y
cuenta con un cabello grueso y espeso que sube a la mitad de la espalda
o ms. Los brazos son ms cortos que el del simio antropoide. Las
huellas se parecen a la de un pequeo ser humano, slo que ms larga.
Tambin se cree que es muy fuerte segn los testigos que lo han visto.
Se alimenta de frutos y pequeos animales. El animal se habra visto y
documentado por lo menos durante cien aos por las tribus de los
bosques, por los locales, colonos holandeses, cientficos y viajeros. El
consenso entre los testigos es que el animal es un primate bpedo.
Momias que fueron supuestamente orang pendeks fueron vendidos a los
turistas que visitan el lugar. En el siglo XIII Marco Polo vio momias que se
hicieron con los cadveres de los nativos del lugar. El Orang pendek y
animales similares histricamente se han reportado en todo Sumatra y
el sudeste de Asia, los avistamientos recientes se han producido en gran
parte dentro del Parque Nacional Kerinci en Sumatra. Deborah Martyr,
investigadora que ha trabajado en la zona durante ms de 15 aos,
entrevist a cientos de testigos, y afirma haber visto personalmente el
animal en varias ocasiones, da la siguiente descripcin: Por lo general no
ms de 85 o 90 pulgadas de alto aunque a veces tan grandes como 1m
y 20 cm. El cuerpo est cubierto por una capa de color gris oscuro o
negro salpicado con el pelo blanco. Pero es el gran poder fsico del orang
pendek que impresiona a los que lo han visto. Estos hablan con
reverencia de sus hombros anchos, gran pecho y el abdomen superior.
Las piernas, en comparacin, son pies cortos, delgados y pequeos, por
lo general conectados a un ngulo de hasta 45 grados. La cabeza similar
al gorila y que parece ser un reborde seo sobre los ojos. Pero la boca es
pequea, los ojos estn bien separados y la nariz es claramente
humanoide.
Cuando se asusta, el animal expone sus dientes, revelando
extraamente grandes y prominentes incisivos caninos, largos. Un
equipo de cuatro exploradores britnicos y guas de Indonesia lo
siguieron a travs de la selva traicionera y densa del Parque Nacional
Kerinci Sumatra, donde dos de ellos habran tenido un vistazo de los
orang pendek. Richard Freeman, el zologo de la expedicin y director
zoolgico del centro, dijo que cree que la criatura es una especie no
identificada de mono. Encontramos varios conjuntos de marcas en el

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barro y la tierra, dijo. Orang pendek y sus huellas encontradas. S que


estas huellas no fueron hechas para todo tipo de mono, y no son hechas
por cualquiera de las especies conocidas que habitan en el parque. Fue
un mono -, pero no es un tipo de mono conocido est ms adaptado a
caminar erguidos. Freeman dice que dos miembros de la expedicin
vieron a la criatura detrs, pero por desgracia, el equipo no pudo
conseguir una foto.
LA SANTA CAMPAA
Poco despus de la medianoche, en las afueras de un pueblo espaol, un
tal Dr. Pereira que regresaba a casa despus de asistir a un nacimiento.
De repente, deslizando por delante, vio a ocho monjes y encapuchados
con una palidez fantasmal y una persona que lleva una gran cruz de
madera, mientras que un fuerte olor a velas se extenda en el aire. El
grupo se detuvo en la puerta de la herrera, Pereira corri a su casa.
Despus de cuatro das, el herrero tena un ataque al corazn en su
casa. Este hecho le suceda a cientos de personas que afirmaban haber
visto a La Santa Compaa, una procesin de los fantasmas que se
dice que habita en una zona rural de Galicia, una regin en el noroeste
de Espaa conocido por sus cuentos de brujas y su inters por los
muertos. Aunque la leyenda se ha extendido por todo el norte de Espaa
y Portugal, La Santa Compaa tiene un carcter particularmente
gallego. Est estrechamente relacionada con los cruceiros (cruceros) a lo
largo de las carreteras existentes viejos cruces donde se dice que la
procesin pasaba.
La procesin sombra de cinco o ms monjes encapuchados, en los
refugios de las callejuelas solitarias y los cementerios alrededor de la
medianoche y se tomaba siempre como un presagio de muerte a quien
la vea. Algunos parapsiclogos teorizan que tales apariciones podran
inconscientemente ser diseadas por alguien que tiene una premonicin
de muerte. Los socilogos y antroplogos proponen explicaciones
pragmticas, lo que sugiere que la luz de las linternas, junto con la
niebla, la lluvia y los bosques densos, puede haber dado origen a esta
leyenda. O tal vez los testigos no han visto fantasmas, pero los grupos
de traficantes o incluso mariscadores, comn en esta regin que se
haban reportado desde la instalacin de la electricidad, los
investigadores Magdalena y Fernando Javier Akerman recogen muchos
informes recientes apariciones de este grupo siniestro. La Santa

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Compaa est tan arraigada en el folclore que pueda ser vista en las
carreteras solitarias y brumosas en tiempos ms cercanos en Galicia

EL CASTILLO ENCANTADO DE LA CIUDAD DEL CABO


El edificio ms antiguo de Sudfrica, el Castillo de Buena Esperanza en
Ciudad del Cabo, ha sido escenario de fenmenos sobrenaturales desde
1653, cuando los informes de la corte se refieren a los misteriosos
movimientos de una Biblia, interpretados por los presentes como prueba
de la culpabilidad de una persona acusada de robo. An ms
extraordinario, sin embargo, se afirma que varios fantasmas rondan el
castillo. Uno de esos fantasmas es conocido como la dama de la
capucha gris. Una de sus apariciones tuvo lugar en 1860, cuando una
joven, Emily Daniel, vio a una mujer de pie en la puerta de su habitacin.
El primer pensamiento era que poda ser su madre, pero al mirarla de
nuevo, se dio cuenta de que era una figura oscura con una larga capa
gris y la cara entre las manos. Emily se sent en la cama y le pregunt:
Qu queris?. La figura lleg a los pies de la cama y desapareci. La
hermana de Emily vio una apariencia similar despus. A los pocos aos
se vio a la misma seora gris recorrer el Palacio de Gobierno, ubicada a
1 km del castillo.
En 1880, cuando Sir Bartle Frere fue gobernador del Cabo, su mujer
estaba sentada en el bao cuando al marido de sta se le ocurri volver
a decirle algo que se le haba olvidado. Abri la puerta y, al ver que ella
estaba acompaada se alej. Cuando volvi, se disculp por haberlo
detenido y qued asombrado al or a Lady Frere insistir en que siempre
haba estado sola. Mi seora, dijo, Vi a una seora en gris de pie a su
lado, apoyado en el inodoro.

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Cuenta la leyenda que hay un paso subterrneo entre el Castillo de


Buena Esperanza y el Palacio de Gobierno, que fue bloqueado durante
varios generaciones. Se supone que dicho obstculo no impide los
movimientos de un fantasma, lo que explica su inquietante origen
fantasmal. Otros fantasmas del castillo se dice que es el gobernador de
Van Noordt, un poltico del siglo XIX, recordado por su gravedad y
crueldad. En el siglo XX, los soldados del castillo afirmaron haberlo visto.
Una tarde de julio de 1947, dos guardias vieron una figura en las
paredes indistinta, aunque claramente humanas, con ms de 2 m de
altura.

EL ARLEQUN
Haba una vez un nio que se llama Arlequn y viva en una ciudad
llamada Venecia. Cuenta la leyenda que en esta ciudad viva una muy
rica condesa y cada ao en el carnaval, organizaba un baile de
mscaras. La condesa tena una sola exigencia: haba que ir
enmascarado a su baile.
Y, durante la fiesta siempre era premiado el que mejor disfraz llevase
puesto. Por lo tanto, en todas las casas de Venecia, las madres trataban
de hacer las mscaras ms hermosas y los trajes ms vistosos posibles.
Slo Arlequn no ira al baile, por ser muy pobre y su madre no poda
hacerle un traje con las exigencias que se requeran para asistir a dicha
fiesta.
Amigos de ste al verle tan triste, decidieron tomar los pedazos de tela
sobrantes de los trajes hechos a cada uno y se los dieron a su madre. Y
con ellos, la madre de Arlequn logr hacer una bella fantasa, coci en
pequeos trozos todos los rombos iguales. Y la leyenda dice que fue
precisamente Arlequn, que gan el premio al traje ms llamativo y
original.

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Y cuando la condesa le pregunt cmo, siendo tan pobre, pudo hacer un


traje tan vistoso y caro, l contest:
Mi traje se hizo con la bondad de mis amigos y el corazn de mi madre.

EL ORIGEN DE LOS VAMPIROS


Lejos de la imagen romntica con la que se les representa actualmente,
la leyenda de los vampiros est plagada de sangre y muerte. Hace tan
solo unos aos, los vampiros eran asesinos despiadados que se
alimentaban de la sangre de los seres humanos, a los que se les trataba
como simple ganado para el sustento de la raza.
Los vampiros son casi indestructibles, hecho derivado de que sean
muertos vivientes. Sin embargo existen algunas armas con las que se
puede luchar contra ellos, algunas de las cuales pueden acabar
definitivamente con ellos y otras simplemente los inactivan. Una de las
que les pueden mantener sin actividad consiste en clavarles una estaca
en el corazn. Esto solamente los mantiene en un estado parecido a la
muerte, pero si se retira la estaca volvern de nuevo a la existencia.
Para acabar definitivamente con ellos solo se pueden hacer dos cosas:
una de ellas es aprovechar que se les ha clavado una estaca de madera
en el corazn cortarles la cabeza y prenderla fuego, mientras que otra
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es exponerlos a la luz solar, lo que los desintegra y los reduce a un


simple montn de cenizas, razn por la cual los vampiros solamente
salen fuera de su morada por las noches.
Otro modo de evitar que los vampiros ataquen es colgar ajos en las
puertas de las casas, as como llevarlos colgados del cuello para evitar
ser mordidos. Las cruces tambin les producen un efecto de repulsin,
hecho derivado de una supuesta historia que llev al primer vampiro, el
Conde Drcula, a llevar la vida que todos los descendientes del antiguo
gobernante rumano. La historia cuenta que el Conde renunci al
catolicismo por no ayudar a su amada y desde ese mismo momento
jams soporta que nadie le ponga delante una cruz y morir por siempre

ORIGEN DEL HOMBRE LOBO


Poco se conoce sobre el origen de la leyenda del hombre lobo, sin
embargo es una historia muy extendida en los pases europeos, que
cuentan con una gran cantidad de historias que hablan de seres
humanos que en determinado momento, normalmente cuando sale la
luna llena, se transforman en animales.
Segn una de las leyendas ms antiguas, el primer hombre lobo vino de
Grecia. Se trataba de un rey muy religioso que sac a su pueblo de un
estado de salvajismo que los colocaba casi al mismo nivel de los
animales salvajes. El rey Lican, adorador de Zeus, continu sin
embargo cometiendo atrocidades, como sacrificar seres humanos y
asesinando a todos los extranjeros que se alojaban en el reino que
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gobernaba. Zeus se enter de lo que estaba haciendo y baj a la tierra


disfrazado de vagabundo y fue a visitar al rey. Enseguida se plante
sacrificarlo, pero se enter de que era el dios y lo invit a un fabuloso
banquete donde lo agasaj con todo tipo de delicias. Sin embargo,
Lican orden que le sirvieran como parte del gape la carne de uno de
sus hijos. Zeus se dio cuenta y lo conden a vagar como un lobo, tanto
l como todos sus descendientes y a todo aquel a quien esos seres
mordieran y sobrevivieran a su ataque.
Todas las historias tienen algunos puntos en comn aunque varen en
otras. Las historias cuentan de seres humanos normales que pasan
desapercibidos de la vista, pero que por las noches, sobre todo cuando
hay luna llena se transforman en lobos antropomorfos que tienen que
saciar su hambre de carne humana con las vctimas inocentes que pasen
por la zona en la que se encuentran. Si alguno de ellos sobrevive, su
carne se ver infectada por un extrao virus que los convertir en una
criatura similar a la que le mordi.

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