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ORGANIZAO SOCIAL EVANGLICA DAS ASSEMBLIAS DE DEUS - OSEAD

CURSO DE PEDAGOGIA
DISCIPLINA: METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTFICO

Jozieuda Freire Pinto


Maria Eliana da Silva
Marilene Leite Martins

A importncia do ldico no processo de aprendizagem das crianas no Ciclo


da Alfabetizao

Professor mestre
Cludio Dias Gonalves

SO JOS DE PIRANHAS PB
2015

JOZIEUDA FREIRE PINTO


MARIA ELIANA DA SILVA
MARILENE LEITE MARTINS

A importncia do ldico no processo de aprendizagem das crianas no Ciclo


da Alfabetizao

Projeto de pesquisa apresentado


disciplina Metodologia do Trabalho
Cientfico. Como requisito parcial para
obteno da aprovao semestral no
Curso de Pedagogia pela Faculdade
OSEAD Organizao Social Evanglica
Das Assemblias de Deus.

Professor Mestre
Cludio Dias Gonalves

SO JOS DE PIRANHAS P2015


SUMRIO

1
APRESENTAO....................................................................................3
2.PROBLEMA
3. OBJETIVOS:.......................................................................................4
3.1. Objetivo Geral:..................................................................................4
3.2. Objetivos Especficos.........................................................................4
4. JUSTIFICATIVA.................................................................................4
5. REFERENCIAL TERICO.......................................................................5
6. METODOLOGIA...................................................................................9
6.1. COLETA DE DADOS...........................................................................9
6.2. ORGANIZAO E ANLISE DE DADOS..................................................10
7. CRONOGRAMA................................................................................11
REFERNCIAS.....................................................................................12

APRESENTAO

O ldico se torna importante no desenvolvimento da criana de maneira que as


brincadeiras e os jogos que vo surgindo gradativamente na vida da criana desde
os mais funcionais at os de regras.
A hora do ldico o momento carregado de significaes. Quando a criana
brinca, joga ou desenha est desenvolvendo a capacidade de representar ou
simbolizar, ou seja, est interagindo com o mundo e expressando sua ideias e
sentimentos.
Nesse contexto, iremos realizar a pesquisa "A importncia do ldico no processo
de aprendizagem das crianas do Ciclo de Alfabetizao", na Escola Jos Dias
Guarita, buscando compreender e analisar as prticas pedaggicas e a percepo
docente sobre a importncia do ldico para o processo ensino-aprendizagem.
O Brincar possibilita o resgate de valores sociais essenciais, uma forma de
comunicao entre as geraes, um instrumento de aprendizagem e de valorizao
do patrimnio ldico-cultural em diferentes contextos.
Percebemos que com a prtica do brincar na escola, a criana tem a capacidade
de construir representaes cognitivas, desenvolver aes motoras e a partir das
interaes trabalharem a socializao, porque as brincadeiras realizam duas
funes importantes. O ldico que propicia diverso, prazer e a educativa que
permite a construo de conhecimentos, mas para isso acontecer necessrio que
o adulto propicie espao e tempo para trabalhar a construo do real pelo exerccio
da fantasia, ou seja, criar novas relaes entre situaes no pensamento e situaes
reais.
O ldico aplicado a prtica pedaggica no apenas contribui para a aprendizagem
da criana, como possibilita ao educador tornar suas aulas mais dinmicas e
prazerosas.
O professor deve interagir com a criana de modo que possa ser um facilitador,
interventor, problematizador e propositor de novas ideias, espaos e brincadeiras,
levando em conta as reaes das mesmas e as encorajando em seus modos de

brincar e de compreender o mundo. Assim, o educador e as crianas, juntos,


podero transformar e descobrir diferentes modos de se relacionarem.

2. PROBLEMA
Quais as contribuies do ldico para a aprendizagem das crianas de 6 a 8
anos?

3. OBJETIVOS:
3.1. Objetivo Geral:
Analisar a importncia do ldico para o desenvolvimento de aprendizagem
das crianas de 6 a 8 anos, na EMEIF Jos Dias Guarita, com os professores do
PNAIC.

3.2. Objetivos Especficos

Identificar a importncia do ldico e sua relao com o processo de ensinoaprendizagem das crianas;

Analisar as concepes docentes sobre o ldico e sua relao com o ensinar


e aprender;

Verificar as atividades ldicas adequadas para a aprendizagem da criana;

Observar em lcus como os professores alfabetizadores trabalham a


ludicidade com as crianas de 6 a 8 anos.

4. JUSTIFICATIVA
A escolha pelo tema surge aps estudos realizados nas formaes do PNAIC
-Pacto Nacional Pela Alfabetizao na Idade Certa, um programa de formao
continuada para os professores alfabetizadores do ciclo de alfabetizao, do
Governo Federal em parceria com os estados e municpio. O PNAIC vem

contribuindo de forma significativa no processo de aprendizagem das crianas,


dando a elas espao para criar, pensar e ir alm da imaginao.
Propor um espao para desenvolver as atividades ldicas, onde as crianas
possam conviver com as outras destacam a interao com os diversos aspectos da
cultura e a construo de valores significativos na interao social e estruturante da
aprendizagem nesse segmento escolar.
O ldico favorece a Auto- Estima da criana e a interao de seus pares
propiciando situaes da aprendizagem e desenvolvimento de suas capacidades
cognitivas.
Compreender quais as contribuies do ldico para a aprendizagem das
crianas na pr-escola, e entender que o uso do ldico como mtodo aplicado no
processo de aprendizagem das crianas, por ser uma prtica mais trabalhosa para o
educando, sendo que, se aplicado de forma certa o resultado ser mais satisfatrio
promovendo o bem estar psicolgico da criana e contribuindo na motivao e no
desenvolvimento das crianas e possibilitando assim uma aula mais dinmica e
prazerosa.

5. REFERENCIAL TERICO
A brincadeira basicamente se refere ao de brincar, ao comportamento
espontneo que resulta de uma atividade no estruturada; o jogo compreendido
como uma brincadeira que envolve regras; brinquedo utilizado para designar o
objeto de brincar. A atividade ldica abrange de forma mais ampla os conceitos
anteriores, sendo utilizada como ferramenta na rea educacional, nas diversas fases
do desenvolvimento
O ldico de grande importncia para as crianas, pois sem distino de
idade ou classe social, estas atividades ldicas devem constar no contexto poltico
pedaggico da escola. O ldico compreende os jogos as brincadeiras e os prprios
brinquedos, tanto as brincadeiras de antigamente, bem como as atuais, pois so de
cunho educativo e auxiliam na aprendizagem dos alunos, assim como no convvio
social. com a interao que as crianas vo desenvolvendo suas criatividades e
liberdades.

Kishimoto afirma que os jogos educativos ou didticos esto


orientados para estimular o desenvolvimento fsico e cognitivo, e so
importantes para o desenvolvimento de um conhecimento escolar
mais elaborado, tal como calcular, ler e escrever (KISHIMOTO, 2011,
p.111).

As crianas, por meio dos jogos e das brincadeiras, sejam elas de regras ou
no, ficam mais motivadas e impulsionadas a usar a inteligncia, a buscar
estratgias, pois querem jogar bem. E mais, querem superar-se. Sendo assim,
esforam-se para superar obstculos, tanto cognitivos quanto emocionais e at
mesmo fsicos. Estando motivadas durante o jogo, ficam tambm mais ativas mental
e fisicamente.
Como afirma Vigotsk, a brincadeira proporciona aprendizado fazendo com
que a criana se relacione com o outro, entenda as relaes humanas, seu papel
nelas, construindo sua identidade. Brincar , para a criana, fonte de prazer e lazer,
aliado fonte de conhecimento. esta dupla natureza que nos leva a considerar o
brincar como parte integrante da atividade educativa.
Recreao uma das formas de atividade de "passar o tempo" para obter a
distrao de um indivduo, ou seja, relaxamento mental ou fsico do corpo. Enquanto
o lazer uma forma de entretenimento ou descanso, a recreao exige certo
desempenho em atividades de forma a obter diverso. Os jogos de recreao visam
apenas o divertimento dos jogadores, no sendo assim um jogo desportivo, no qual
o objetivo a competio. Uma forma de recreao que muito comum em escolas
conhecida como recreio, a interrupo das aulas, que pode incluir uma atividade
fsica.
Brincar e desenhar so atividades fundamentais da criana, a partir da
brincadeira que a criana se expressa, fala, pensa, elabora sentidos para o mundo,
para as coisas e para as relaes. por meio da brincadeira que os movimentos e
os objetos so transformados.
No recreio, as crianas correm pulam, jogam bola, na sala de aula elas
desenvolvem as brincadeiras propostas pela educadora, com a finalidade de ensinar
um contedo, ou at mesmo ensaiam uma pea teatral.
Enfim, a brincadeira faz parte das prticas escolares, em diversas situaes
e formas, assim como tambm muitas so as concepes sobre seu lugar e
importncia.

H uma concepo na qual dizemos brincando que se aprende, ou seja, por


meio de procedimentos educacionais, valorizando as brincadeiras, que obtemos
melhores resultados no processo ensino/aprendizagem.
Segundo Piaget (1971), o brincar (para a criana) uma forma de assimilar o
real e adaptar-se ao mundo social, dos adultos, permitindo assim, suprir suas
necessidades afetivas e cognitivas. Para Piaget, na brincadeira do faz-de-conta a
criana cria smbolos ldicos, desenvolvendo uma linguagem prpria, para reviver
momentos que julgam interessantes
Os benefcios das brincadeiras so essenciais, regulamos comportamentos,
ensinam sobre a vida desenvolvem habilidades, estimulam o raciocnio, trabalham
os msculos e o crescimento fsico, despertam emoes, exercitam a imaginao,
favorecem a curiosidade, insiram a inteligncia abrem os olhos para as diferenas,
incitam a criatividade, ensinam respeito ao prximo e ao meio ambiente. Auxiliam na
concentrao.
Os jogos e as brincadeiras ajudam as crianas a vivenciarem regras
preestabelecidas. Elas aprendem a esperar a sua vez e tambm a ganhar e perder.
E com isso, incentivam a auto avaliao da criana, que poder constatar por si
mesma os avanos que e capaz de realizar, fortalecendo assim sua autoestima.
O brincar na educao infantil proporciona a criana estabelecer regras
constitudas por si e em grupo, contribuindo na integrao do indivduo na
sociedade. Deste modo, a criana estar resolvendo conflitos e hipteses, de fazerse entender e de demonstrar sua opinio em relao aos outros, e ainda e nesse ato
que podemos diagnosticar e prevenir futuros problemas de aprendizagem infantil.
Numa sociedade cada vez mais industrializada os jogos de computadores e
brinquedos eletrnicos passaram a ser mais constante na vida das crianas o que
torna o brincar mais individualizado.
Por meio das brincadeiras podemos compreender a cultura de um povo, e
brincando que a criana comea a ter contato com o mundo a sua volta
(KISHIMOTO 2006).
Ainda hoje nos lembramos das brincadeiras que fizeram parte de nossa
infncia, que est desvalorizada pelas crianas de agora, mas com a proposta do
PNAIC,os professores podem fazer um resgate trazendo para sala de aula e
utilizando como forma ldica para ajudar no processo de aprendizagem.

Valorizar a histria e a cultura das brincadeiras das geraes anteriores pode


vir a ser uma forma de apresentar as crianas de hoje um conhecimento que lhe
proporcionar o desenvolvimento fsico, social e corporal, promovendo assim uma
reflexo sobre o papel do idoso e o que ele pode contribuir para as novas geraes.
Assim, os idosos so hoje portadores de uma grande sabedoria que muitas
vezes no valorizada pelas crianas, as quais preferem assistir desenho animado
ou jogar vdeo game ao invs de escutar as histrias e brincadeiras de seus avs.
Pretendemos ento, promover o resgate das brincadeiras por meio de uma
proposta que possibilite a elaborao de vivencias e a explorao de brincadeiras
tradicionais, visando valorizao do conhecimento do idoso.
O resgate das brincadeiras tradicionais seria uma forma de valorizar a cultura
ldica infantil, promovendo o desenvolvimento fsico, psicolgico e social tanto das
crianas, como de adultos e idosos, aproximando assim diferentes geraes.
A concepo de jogo est integrada tanto ao objeto (brinquedo) quanto
brincadeira. uma atividade mais estruturada e estabelecida por um princpio de
regras mais explcitas. Exemplos clssicos seriam: Jogo de Mmica, de Cartas, de
Tabuleiro, de Construo, de faz-de-conta etc. Uma particularidade importante do
jogo o seu emprego tanto por crianas quanto por adultos, enquanto que o
brinquedo tem uma agregao mais exclusiva com o universo infantil.
Para que o ato de jogar na sala de aula se caracterize como uma metodologia
que favorea a aprendizagem, o papel do professor essencial. Sem a
intencionalidade pedaggica do professor, corre-se o risco de se utilizar o jogo sem
explorar seus aspectos educativos, perdendo grande parte de sua potencialidade.
importante observar que o jogo pode propiciar a construo de conhecimentos
novos, um aprofundamento do que foi trabalhado ou ainda, a reviso de conceitos j
aprendidos, servindo como um momento de avaliao processual pelo professor e
de auto-avaliao pelo aluno.
O jogo possibilita aos alunos desenvolver a capacidade de organizao,
anlise, reflexo e argumentao, uma srie de atitudes como: aprender a ganhar e
a lidar com o perder, aprender a trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outras.
O jogo permite a expresso ludo criativa, podendo abrir novas perspectivas do uso
dos cdigos simblicos. Mas, para

que

estas ideias se

consolidem,

importantssimo compreender os diferentes estgios de desenvolvimento mental


infantil e adequar os brinquedos s potencialidades das crianas e, sobretudo,

buscar diversific-los com o objetivo de explorar novas inteligncias e reas ainda


no desenvolvidas.

6. METODOLOGIA

A pesquisa bibliogrfica uma etapa fundamental em todo trabalho cientfico


que influenciar todas as etapas de uma pesquisa, na medida em que der o
embasamento terico em que se basear o trabalho. Consistem no levantamento,
seleo, fichamento e arquivamento de informaes da pesquisa.
Essa pesquisa ser realizada com os professores do (PNAIC) Pacto Nacional
Pela Alfabetizao na Idade Certa da Escola Jos Dias Guarita da Rede Municipal
de Ensino de Monte Horebe Estado da Paraba.
Quatro momentos distintos serviram de base para o desenvolvimento das
atividades. A primeira ser a construo de uma teoria capaz de oferecer
sustentao da pesquisa atravs da pesquisa bibliogrfica; a segunda ser a
elaborao e aplicao de dos instrumentos de coleta de dados: observao direta,
trabalho de campo e questionrio; terceiro momento ser a anlise e a interpretao
dos dados coletados, e por ultimo a construo do documento final apontando as
concluses sobre as contribuies que o PNAIC e a ludicidade trouxeram para as
metodologia dos professores da Escola Jos Dias Guarita

de Monte Horebe

-Paraba.
A populao a ser pesquisada composta pelos professores que se mostram
contra ou a favor do PNAIC na Escola Jos Dias Guarita de Monte Horebe. Onde se
destacam os professores que esto engajados no programa de formao continuada
no ciclo de alfabetizao de alunos de 6 a 8 anos de idade.
Sero utilizados como amostra os 12 professores que participam da formao
continuada do PNAIC, tambm servir de amostra a direo e coordenao da
Escola Jos Dias Guarita, a coordenadora e orientadora do PNAIC da cidade de
Monte Horebe.

6.1. COLETA DE DADOS

10

Os dados sero coletados em duas etapas: a primeira caracterizada com


pesquisa bibliogrfica, pois sero levantados e selecionadas fontes bibliogrficas
relacionadas ao tema em estudo atravs de publicaes, livros do PNAIC, pesquisas
em internet e tambm baseado em experincias em sala de aula.
A segunda etapa ser o trabalho de campo que possibilitar a coleta de dados
de uma investigao participante realizada com os professores do PNAIC da Escola
Jos Dias Guarita da Rede Municipal de Monte Horebe no Estado da Paraba,
utilizando instrumentos como: observao participante, questionrio e trabalho de
campo.

6.2. ORGANIZAO E ANLISE DE DADOS


Os procedimentos adotados para anlise e interpretao das informaes
sero baseados na sistematizao e anlise estatstica dos dados coletados nas
pesquisas bibliogrficas e de campo. Para se alcanar os significados manifestados
nos dados levantados, a interpretao ser feita com uso de vrias tcnicas: como
uma linha de estudo de carter qualitativo e quantitativo. Essa linha de trabalho
possibilitar uma viso do tema dentro do contexto escolar.
Na fase de explorao, ser feita uma leitura vertical e outra horizontal do
conjunto de questionrios e observaes, buscando ver ao aperfeioar o
agrupamento do tema elencado na fase de pr-anlise para verificar a variedade
junto a totalidade das comunicaes.
A fase de tratamento e interpretao consta de inferncias, procurando
relacionar o contedo das respostas do questionrio e as observaes feitas in
loco, aos contextos socioeconmicos e polticos situando-os em planos global,
regional e local.
A anlise estatstica ser feita com a utilizao frequncia absolutas e
relativas com o objetivo de apontar as contribuies do (PNAIC) Pacto Nacional Pela
Alfabetizao na Idade Certa no processo de aprendizagem de crianas de 6 a 8
anos de idade da Escola Jos Dias Guarita, da Rede Municipal de Monte Horebe .
Posteriormente a esta etapa sero elaborados textos, grficos e tabelas com base
nos contedos manifestados pelos sujeitos participantes da pesquisa.

11

7. CRONOGRAMA
Atividades
Pesquisa
Bibliogrfica
Elaborao do
questionrio
com os
Docentes

JAN.

FEV.

CRONOGRAMA
MAR. ABR. MAI.

JUN

JUL.

Observaes
em sala de

aula
Coleta de
Dados

Escrita
Preliminar
Apresentao

REFERNCIAS

12

BRASIL. Secretaria de Educao Bsica. Diretoria de Apoio Gesto Educacional.


Pacto Nacional Pela Alfabetizao na Idade Certa: ludicidade na sala de aula: ano
01, unidade 04 / Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica, Diretoria
de Apoio Gesto Educacional Brasilia: MEC, SEB,2012.
KISHIMOTO, TisukoMorchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao . So
Paulo, SP: Cortez, 1996
PIAGET, J. A formao do smbolo na criana, imitao, jogo, sonho, imagem e
representao. de jogo: So Paulo: Zahar, 1971.
VIGOTSKI, L. S. (2003) Psicologia Pedaggica. Porto Alegre, RS: Artmed. (Original
publicado em 1926).

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