Vous êtes sur la page 1sur 106

TCNICAS DE APRESENTAO

TREINAMENTO
DINMICAS DE GRUPO

INSTITUTO PSICOLGICO DE SANTOS

NDICE
TCNICAS DE APRESENTAO______________________________________
DIFICULDADES E SUCESSOS DE TRABALHO_________________________
BINGO GAME___________________________________________________
FATOS MARCANTES DE SUA VIDA_________________________________
ORIGEM DO NOME______________________________________________
TCNICAS DE AQUECIMENTO_____________________________________
TROCA DE LUGAR_______________________________________________
O JOGO DA DIREITA LIVRE______________________________________
O BALAIO VIROU_______________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE: HORDA - BANDO - GRUPO_____________
NUFRAGOS NA ILHA___________________________________________
O HOMEM ISOLADO NA ILHA_____________________________________
EXERCCIOS DE GERNCIA EMPRESA RUBRO-NEGRA__________________
TABELA:______________________________________________________
INTERAES COMPETITIVAS E COOPERATIVAS______________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE O HOMEM SER SOCIAL________________
Interaes Competitivas e Cooperativas_______________________________
O LEO E OS TOUROS_________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE NOES DE EMPRESA_________________
A EMPRESA____________________________________________________
ORGANOGRAMA________________________________________________
REGRAS DE TRNSITO - DRAMATIZAO________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE RELAES VERTICAIS E HORIZONTAIS__
INCIDENTE NUM DEPARTAMENTO DE INSTALAES ELTRICA_________
TRANSMISSO DE UMA ORDEM EM UMA COMPANHIA________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE LIDERANA__________________________
CARACTERSTICAS DE UM LDER__________________________________
DO TRINGULO________________________________________________

TCNICAS PARA AULA SOBRE PERSONALIDADE_____________________


BVIO E SUPOSIO____________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBREPLANEJAMENTO_______________________
TCNICA:

RVORE___________________________________________

TCNICA: MONTAGEM_________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE PERCEPO__________________________
PERCEPO____________________________________________________
OBSERVAO DO OUTRO_________________________________________
MSICA_______________________________________________________
O HSPEDE___________________________________________________
A TESOURA____________________________________________________
OS LPIS____________________________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE COMUNICAO________________________
TCNICA:

DESENHOS GEOMTRICOS__________________________

MMICA_______________________________________________________
TCNICA:

DOS QUADRADOS__________________________________

AQUECIMENTO_________________________________________________
TCNICA DE DINMICA DE GRUPO_________________________________
O DOURADO DE MOGI-GUAU____________________________________
TCNICAS PARA AULA SOBRE______________________________________
AJUSTAMENTO E DESAJUSTAMENTO____________________________
TCNICA:

SUBIR NA CADEIRA_______________________________

TCNICA:

RITMO DE VIDA__________________________________

TCNICA PARA AULA SOBRE DISCIPLINA E INDISCIPLINA_________


TCNICA:

VOC SABE SEGUIR INSTRUES?____________________

VOC SABE SEGUIR INSTRUES?_______________________________


TCNICA :

DO ESPELHO_____________________________________

TCNICA : CINCO NORMAS____________________________________


TCNICA PARA AULA SOBRE COOPERAO__________________________

ORGANIZAO DA FESTA________________________________________
TCNICA:

DA BANDEIRA_____________________________________

TCNICA PARA AULA DE AVALIAO______________________________


TCNICA:

DO TERMMETRO__________________________________

JARDIM ZOOLGICO___________________________________________
TCNICAS DE ENCERRAMENTO____________________________________
TCNICA:

UM SIMBLICO EXERCCIO DE ENCERRAMENTO__________

TCNICA:

A PORTA NEGRA____________________________________

A PORTA NEGRA______________________________________________
O DIREITO DE ESCOLHER SOMENTE SEU NO RENUNCIE A ELE______
TCNICA:

BUSCA DE UM OBJETO_____________________________

TCNICA:

DA BATATA_______________________________________

BIBLIOGRAFIA___________________________________________________

TCNICAS DE APRESENTAO

DIFICULDADES E SUCESSOS DE TRABALHO

Promover o conhecimento pessoal


OBJETIVO

Promover a troca de experincias


Promover a integrao

INDICAO

Programas de integrao e reciclagem

PARTICIPANTES

At 24 pessoas
Comportamento do grupo

PERMITE OBSERVAR

Capacidade de se colocar diante do grupo


Valorizao de suas experincias

MATERIAL

Papel em branco e lpis

TEMPO DE DURAO

40 minutos/ 5 minutos cada etapa

DINMICA
desenvolvida em 4 etapas:
animador pede aos membros do grupo que anotem na folha respostas das seguintes questes:
a) Qual o momento de sua vida profissional que lhe trouxe maior satisfao?
b) Qual o momento de sua vida profissional que lhe foi decepcionante?
c) Voc acha o trabalho penoso?
d) Voc se sente realizado?

Troca de experincias em grupo (dupla)


(discusso das respostas dadas)
Troca de experincias em grupo de 4 (discusso das respostas dadas e escolhendo apenas
uma resposta para cada item, para que o grupo ache mais significativa)
Plenrio (25 minutos)

BINGO GAME

OBJETIVO

Promover a integrao e desinibio do grupo


Promover a memorizao dos nomes e o conhecimento interpessoal
Abertura de cursos ou seminrios cujos participantes no conheam
(variao: se conheam)

INDICAO

Programas de integrao

PARTICIPANTES

At 25 pessoas

Comunicabilidade, comportamento em grupo


PERMITE OBSERVAR

Objetividade na comunicao, capacidade de trabalhar com


as informaes/ necessidades de conhecimento interpessoal

MATERIAL

Folha para cada membro do grupo com as instrues e lpis

TEMPO DE DURAO

20 minutos

DINMICA
O animador l as instrues em voz alta e as distribui a cada membro do grupo.
So dados 10 minutos para o cumprimento da tarefa individual.
O animador observa o comportamento de cada elemento, apresenta os que concluram a
tarefa, analisa a atuao dos que tiveram o resultado final favorecido.
OBS.: Tcnica cedida pela Orientadora Social TEREZA CRISTINA POLLACK
JOGO DE BINGO

O quadro abaixo tem 25 caracterstica pessoais.


Observe entre os participantes quais caractersticas esto presentes no grupo.
Escreva o nome das pessoas nos quadros correspondentes s caractersticas que possuem
ATENO: - Em cada quadrado voc s poder colocar um s nome.
Cada nome no poder aparecer em mais nenhum quadrado

1)

IMPULSIVO 2)
INDIVIDUALISTA

____________
_

6)
COOPERADOR
____________
_

16)
ACOMODADO
____________
21)

FRANCO

5)

TMIDO

___________
____________

7)

INDECISO

___________ ____________

8)
SONHADOR

____________

___________

9)

DINMICO 10) TEIMOSO

____________

___________

11)
12) FALANTE
CONSERVADOR
____________
_

3)
4)
AUTORITRIO AMBICIOSO

____________

13)

PRTICO

___________

14)
ESPIRITUOSO

15)
IMPACIENTE

____________

___________
_

17)

NERVOSO

____________

22)DESINTERESS
AD

18)

___________

23)

____________

SEGURO

19)
RESPONSVEL
____________

VOLVEL 24)
CONTROLADO

20)

____________

___________

25)

___________

CALMO

CALADO

___________
____________

FATOS MARCANTES DE SUA VIDA

Promover o conhecimento interpessoal


OBJETIVO

Troca de experincias

Promover a memorizao e ateno

INDICAO

PARTICIPANTES

Programas de abertura de cursos e de integrao

Ilimitado
Capacidade de transmitir experincias em grupo

PERMITE OBSERVAR

Verbalizao
Memorizao e ateno

MATERIAL

Papel em branco e lpis

TEMPO DE DURAO

40 Minutos

DINMICA
O animador pede que cada membro do grupo se apresente e relate verbalmente um fato (ou
mais) marcante de sua vida.
A seguir pede que todos virem de costas e sem olhar para trs ou para os lados anotem os
nomes e respectivos fatos marcantes dos demais participantes.
Quando todos tiverem terminado voltam s posies anteriores.
O animador recolhe as folhas e l todas ou algumas tirando as concluses do exerccio.

ORIGEM DO NOME

OBJETIVO

Promover o conhecimento interpessoal, e a memorizao dos nomes

dos participantes do grupo


INDICAO

Abertura de cursos

PARTICIPANTES

Ilimitado

Comunicabilidade
PERMITE OBSERVAR

Autoconhecimento
Memorizao

MATERIAL

Crachs em branco, canetas hidrocor e alfinetes

TEMPO DE DURAO

35 Minutos

DINMICA

O animador se apresenta primeiro e fala a respeito de seu nome ou de algum fato interessante
a respeito do mesmo (se lhe trouxe sorte, se gostaria de mudar de nome, por que foi colocado,
etc.).
A seguir pede que cada participante faa o mesmo.
Aps a apresentao de todos solicita a um voluntrio que pegue um crach e escreva o nome
de um dos colegas entregando-lhe e colocando-lhe o crach e assim sucessivamente.

As Dinmicas a seguir so encontradas no livro - SERRA, Floriano


Jogos e Simulaes para Treinamento e Seleo na Empresa Moderna
Editora: Tecnoprint Ltda.

* QUADRO DA AMIZADE - pginas 82 e 83


* ENTREVISTA COLETIVA - pginas 40, 41, 42, 43 e 44

As Dinmicas seguir so encontradas no Livro - FRITZEN, Silvino Jos


Dinmica de Grupo - Vol. 1 e 2

* COSME E DAMIO TORNAM-SE CONHECIDOS - pginas 15 e 16


* A TROCA DE UM SEGREDO - pginas 57 e 58
* ENCONTRO DOIS - pginas 73 e 74
* CONSCIENTIZAO DO NOME - pginas 83 e 84

TCNICAS DE AQUECIMENTO

TROCA DE LUGAR

Motivar o pessoal a participar


OBJETIVO

Aquecer antes da aula expositiva

Desfazer grupinhos

No incio de cursos
INDICAO

No incio de aulas
Quando o instrutor perceber desmotivao e formao de
panelinhas

PERMITE OBSERVAR

Disposio em participar das atividades do curso


Comportamento grupal

TEMPO DE DURAO

5 Minutos

DINMICA
O animador informa ao grupo que, a um sinal dele (palmas, apito, chamada ou combinao
destes) todos, ao mesmo tempo, devero mudar de lugar o mais rpido possvel.
Esta operao repetida vrias vezes at que todos ou a maioria tenham realmente trocado
de lugar e estejam sentados perto de outros colegas.

O JOGO DA DIREITA LIVRE

Aquecer, descontrair os alunos antes da aula.


OBJETIVO

Desfazer grupinhos.

Memorizar o nome das pessoas componentes do grupo.

INDICAO

Integrao
Incio de aulas

Qual o(s) aluno(s) que foi mais solicitado (sociograma)


PERMITE OBSERVAR

Participao dos membros do grupo

Facilidade em gravar (memorizar) os nomes dos colegas

TEMPO DE DURAO

20 a 30 Minutos, dependendo do tamanho do grupo

DINMICA
O animador deixa uma cadeira vaga direita do primeiro aluno. Para tanto, estaro todos
sentados em semicrculo ou crculo.
Em seguida, pede que este convide algum dos colegas para sentar sua direita que est livre,
chamando o colega pelo nome.
O participante que ficar com sua cadeira livre direita, chamar outro e assim
sucessivamente, at que todos tenham sido convocados pelos companheiros.

O BALAIO VIROU

Aquecimento
Criatividade
OBJETIVO

Esportividade

Desinibio
Observao
Controle
TAMANHO DO GRUPO
TEMPO EXIGIDO
AMBIENTE FSICO

Todos os membros do curso

{ 40 Minutos aproximadamente

Sala ampla com cadeiras removveis

DINMICA
Um grupo de 10 pessoas mais ou menos de p no centro de um crculo formado pelos demais,
(Observadores) que se conservaro sentados.
O Orientador prepara o ambiente: Imaginem que no Centro existe um balaio com vrios
objetos... Os participantes devero se manifestar somente com mmica (no podem falar).
O Orientador atravs de palmas ou apitos, grita: O BALAIO VIROU.
Em seguida cada participante pega um objeto que ele imaginou atravs da mmica.
D uma volta dentro do crculo demonstrando com gesto o objeto que escolheu.
Em seguida o Orientador d o sinal (palma) trocam-se de objetos com outro companheiro que
passa a fazer o que o outro fazia.
D outra volta no crculo fazendo o gesto trocado.
Em seguida o Orientador d outro sinal (palmas) devolve novamente o objeto trocado e passa
a fazer o gesto inicial, sempre sem falar.

O Orientador pergunta a cada um com quem trocou o objeto e formam-se as duplas.


Nova pergunta: O que era o objeto?
A resposta s poder ser respondida com SIM ou NO, at acertar.
Quando a dupla no responder os observadores podero faz-lo.
Continuaro at acertar todos os papis.
Por que no acertou?
O gesto no correspondeu ao objeto?
Exemplo: Uma melancia pode parecer uma bola e assim por diante.
AVALIAO {

O objetivo foi alcanado?


Barreira de recursos na comunicao (apenas mmica), tempo, etc.

CONCLUSO
As aparncias muitas vezes podem enganar, quando no temos maiores elementos para julgar...

TCNICAS PARA AULA SOBRE: HORDA - BANDO - GRUPO

NUFRAGOS NA ILHA

OBJETIVO

Promover o conhecimento (atravs da fantasia) de uma situao

problemtica, trocando-se idias.


INDICAO

Cursos de Relaes Humanas, e temas em que se fala do


homem como ser social

PARTICIPANTES

MATERIAL

Papel em branco e lpis para as concluses

TEMPO DE DURAO

Nmero ilimitado

20 30 Minutos

DINMICA
O animador prope aos alunos mediante divises de grupos (dependendo do n. de alunos 3, 5,
4, com o grupo)
colocado para cada grupo uma situao problemtica fictcia em se viajando de navio, este
naufraga e o grupo a nado chega a uma ilha que no tem habitantes.
Coloca-se as questes:
1) Como sobreviveram na ilha?
2) Quanto tempo ficaram na ilha?
3) Como sairiam dela?
Mediante as colocaes o animador complementa e diz que dentro da atualidade a situao
seria diferente.
O navio tem uma reta e, provavelmente quando em apuros comunica-se pelo rdio explicando
suas dificuldades (deixar as concluses virem a tona).

O HOMEM ISOLADO NA ILHA


OBJETIVO

Promover anlise de um homem isolado em uma ilha sem


comunicao

INDICAO

PARTICIPANTES
MATERIAL

Para o tema O Homem Ser Social

Nmero ilimitado

Papel em branco, lpis ou caneta para as concluses

TEMPO DE DURAO

20 Minutos

DINMICA
O animador poder em complementao dos Nufragos na Ilha, solicitar dos grupos que
pensem no Homem Isolado na Ilha (dependendo da idade que ficou isolado as concluses
variam).
Questes para reflexo:
1) Como este homem estaria? Psicologicamente e fisicamente?
2) Se ele voltasse a civilizao como a encontraria?
3) Como a civilizao o receberia ou aceitaria?
Deixar as concluses flurem e trazer para o homem ser social, perguntando:
1) O homem vive em sociedade porque, quais as necessidades?
2) Ele um ser dependente? De que, de quem?
3) Ele um ser racional? Quais as vantagem que tem sobre o ser irracional?
4) Quais os grupos sociais que o homem participa?

5) Enfim, colocaes do tema O Homem Ser Social.

EXERCCIOS DE GERNCIA EMPRESA RUBRO-NEGRA


INSTRUES:
Este um exerccio de gerncia sobre tomada de deciso em grupo e comunicaes.
Comear dentro de oito minutos.
O exerccio se inicia com a formao de dois grupos que so denominados Departamento Preto
e Departamento Vermelho da Companhia Rubro-Negra.
O objetivo de cada grupo maximizar os lucros da Cia., estes lucros so avaliados conforme
tabela anexa.
O exerccio consiste numa srie de dez etapas: cada uma com 3 minutos de durao.
Um observador de cada grupo anunciar o incio e o fim da cada etapa.
Durante cada etapa, cada grupo decidir que letra pretende enviar para o outro grupo (W, X,
Y e Z para o Departamento Preto e A, B, C e D para o Departamento Vermelho).
Esta letra dever ser escrita em uma folha de papel e entregue ao observador do outro grupo
a mesa de negociaes. Os lucros conseguidos pelos grupos podero ser encontrados na tabela
anexa, no cruzamento das duas letras; por exemplo Se Vermelho mandou D e Preto mandou Y,
cada grupo receber 10 RN de lucro nessa etapa.
Os grupos podero negociar entre si, 3 vezes durante o exerccio. Estas negociaes podero
ter lugar a qualquer tempo antes ou aps o comeo da primeira etapa. Para se conseguir uma
negociao um grupo deve requisit-la e o outro concordar com ela.
Se um grupo solicita ou concorda com uma negociao, ele indicar um membro como
representante e notificar o observador, por ocasio do lance.
As negociaes tero lugar longe de ambos os grupos.
Um perodo adicional de 5 minutos ser dado para cada negociao.
O objetivo maximizar os lucros, portanto, mos obra.

TABELA:
INTERAES COMPETITIVAS E COOPERATIVAS
1 - O exerccio que vocs acabaram de realizar, coloca acento nos processos cooperativos e
competitivos que surgem quando duas ou mais pessoas esto empenhadas numa mesma
atividade social. Esses processos existem sempre e eles podem levar a fracassos no
desempenho de uma interao social. Podemos dizer que eles esto na base de uma srie de
problemas sociais que hoje enfrentamos, tais como violncia, alienao, etc., e que tem efeitos
no desenvolvimento da sade mental das pessoas.
Dois conceitos so bsicos na compreenso da situao criada:
a) INTERDEPENDNCIA: que diz respeito s situaes em que as pessoas em interao tem
que emitir comportamentos de acomodao mtua. Assim, por exemplo, ao dirigirmos um
automvel numa rua movimentada, uma srie de regras devem ser obedecidas para termos um
trfego ordeiro, porm no raro, encontramos as pessoas que procuram tirar vantagens de
situaes, passando na contramo, etc., o que muitas vezes ocasiona uma interrupo no
trnsito prejudicando no s aos outros como a elas tambm.
b) Um outro conceito importante o da CONFIANA NO OUTRO, grau em que confiamos no
outro pode ser um ndice para o meu comportamento. A situao cooperativa exige um alto
grau de confiana, que nem sempre existe ou desaparece na medida em que interesses
pessoais apresentam-se como mais importantes numa determinada situao.
Se transferirmos esses dois conceitos para a situao de jogo podemos observar que apesar
do mesmo ser apresentado com caractersticas bastante competitivas, os dois competidores
poderiam ter ganho atravs da barganha cooperativa.
Entretanto, vrios estudos feitos mostram que isso muito difcil porque a situao em que os
indivduos so colocados os impede de ver a coisa como tal, e dessa forma na grande parte das
vezes com prejuzos para ambos.
2 - Analisaremos agora situaes mais complexas, ou seja, grupos de trabalhos.

Os estudos tem mostrado que comportamentos apresentados numa situao competitiva


diferem bastante dos comportamentos apresentados numa situao cooperativa. De um modo
geral, podemos conceber uma lista de comportamentos ou estratgias encontradas para cada
tipo de situao.

TCNICAS PARA AULA SOBRE O HOMEM SER SOCIAL

INTERAES COMPETITIVAS E COOPERATIVAS

SITUAO COMPETITIVA
Comportamento dirigido para realizaes pessoais.
indivduo atua na rea secreta.
Os indivduos que tem uma compreenso clara de suas necessidades procuram
camufl-las ou represent-las de forma dbia/ mascarada.
Imprevisibilidade: estratgias confusas - principalmente o elemento surpresa.
So usadas tramas e trapaas.
Quando esto envolvidos grupos, comits ou agrupamentos mais amplos, a comunicao feita
procurando envolv-los atravs de hostilizao do outro, fofocas e outros meios que
podem convencer as pessoas do grupo a tomarem uma posio contrria aos membros dos
outros grupos.

SITUAO COOPERATIVA
O comportamento dirigido para realizao do grupo.
O indivduo procura a rea aberta.
Os indivduos que tem uma compreenso clara das suas necessidades procuram apresent-las
fielmente.
Previsibilidade. Embora o comportamento seja flexvel, ele no usado para apanhar o outro
de surpresa.
No so usadas tramas e trapaas.
Argumentos lgicos e processos inovadores so usados para defender os pontos de vista ou
para encontrar solues para os problemas.

O sucesso exige que os esteretipos sejam eliminados e que as idias surgidas sejam
levadas em conta pelo seu mrito, independente da fonte e que boas relaes de trabalho
sejam mantidas.
8 - Podemos aqui analisar alguns dos efeitos no comportamento das pessoas quando em grupo
competitivo e cooperativo.

GRUPOS COMPETITIVOS
a) O desenvolvimento de um clima competitivo pode levar nfase da separao do ns e
eles e levar o sentimento do tipo nos somos superiores e eles so inferiores.
b) Faces individuais ou grupos num clima competitivo, agrupam-se apresentando baixo nvel
de coeso e bastante hostilidade.
c) Distores de julgamento podem ocorrer: os indivduos ou grupos em situao competitiva
invariavelmente avaliam suas prprias contribuies como melhores e desvalorizam os esforos
dos outros.
d) Distores na percepo: experimentos demonstraram que em situaes competitivas os
indivduos pensam entender as posies dos outros, quando na realidade no entenderam.
Conseqentemente as reas partilhadas em comum provavelmente tornam-se irreconhecveis.
GRUPOS COOPERATIVOS
a) No sentido mais geral a cooperao ultrapassa a limitao do esforo individual, atravs
dela o poder de ao se expande e se intensifica.
b) As formas mais simples de cooperao tornam possveis empreendimentos fsicos, tais como
mover um volume pesado por conjugao de esforos que excedam a fora dos indivduos
considerados isoladamente.

c) Outro efeito da cooperao na realizao de uma tarefa garantir a continuidade de


esforo. No caso da ausncia de um indivduo a organizao supre a descontinuidade.

CONCLUSES
Infelizmente, na maioria das situaes sociais em que vivemos, ns dificilmente encontramos
situaes puramente competitivas ou puramente cooperativas.
Isto se deve ao fato de que freqentemente temos que jogar de forma competitiva ao mesmo
tempo, como por exemplo, na situao em que temos que resolver certos problemas com outras
pessoas, com as quais estamos competindo para uma promoo.
Alm disso, ns dificilmente diagnosticamos nossas situaes de vida diria como competitiva
ou cooperativa, at o momento que os outros a colocam de tal forma. Por exemplo, analisando
o nosso comportamento diante da situao.
VEJAMOS UM EXEMPLO
Uma seo de anlise de mercado foi solicitada a preparar relatrios para a alta
administrao. medida que o tempo passava, os homens faziam os relatrios cada vez mais
elaborados, usando grficos coloridos, reprodues fotogrficas e dados sempre detalhados.
Alguns desses arranjos de vitrine tinham real valor, mas a maior parte destinava-se a
conquistar a ateno do chefe. Por fim os homens perceberam que estavam despendendo
tremenda quantidade de tempo no compensando, em seus esforos, para um ser melhor que o
outro. finalmente, reuniram-se e concordaram em estabelecer limites ao esforo competitivo.
Em suma, o problema da competio e cooperao existem em todos os momentos da nossa
vida. Essas situaes so geradoras de comportamentos sociais que podem nos ajudar, mas
tambm podem nos prejudicar.
A vantagem do comportamento cooperativo parece ser ntida em relao ao comportamento
competitivo, porm ela exige de ns algum esforo. O dado fundamental para a mudana de
atitude que permite um efeito no comportamento colaborador, exige das partes dos indivduos
um certo grau de confiana nos outros e um reexame constante das situaes em que vivemos
com a finalidade de encontrar nelas aspectos positivos da colaborao.

***
A Dinmica a seguir encontra-se no livro - FRITZEN, Silvino Jos
Dinmica de Grupo - Vol. 1 e 2
* INTEGRAO DO GRUPO - pginas 62 e 64

O LEO E OS TOUROS

Demostrar a necessidade de um trabalho de equipe


OBJETIVO

Levar reflexo dos resultados obtidos num trabalho grupal

Propiciar a compreenso do esprito de grupo-sociabilidade

INDICAO

Incio ou trmino de aula sobre trabalho em grupo


Aulas de criatividade

PERMITE OBSERVAR

Concluses grupais
Utilizao do raciocnio ou postura crtica para chegar
a um resultado

TEMPO DE DURAO

20 Minutos

DINMICA
O animador distribui para cada participante uma cpia do texto O Leo e os Touros.
Em seguida, pede que formem grupos de quatro ou cinco pessoas e dem um desfecho ao
texto, em grupo.
Para esta primeira atividade, d o tempo de cinco minutos. esgotado o prazo, pede que cada
grupo exponha suas concluses.
Ressaltando aqueles que chegaram concluso desejada, isto : quando trabalhamos em
equipe somos, praticamente, indestrutveis. O ser humano se torna vulnervel quando
permanece numa atividade individual ou tem comportamento individualista.

OBS.: Tcnica cedida pela Orientadora Social TEREZA CRISTINA POLLACK


TEXTO
O LEO E OS TOUROS
A presente histria aconteceu na floresta.... Havia um leo faminto procura de alguma coisa
para comer. De repente, avistou quatro touros: um era branco, o segundo era preto, o
terceiro era malhado e o quarto vermelho. Pois bem, pensou o leo, ser fcil e a comida
suficiente para saciar minha fome.
Em seguida, investiu sobre o primeiro, sendo expulso s chifradas, no que foi ajudado pelos
demais. No conformado com o fracasso, o leo ficou mais enfurecido ainda e atacou o
segundo, sem sucesso tambm.
Sua fome ficava cada vez mais intensa e era muito difcil conseguir caar qualquer um dos
touros. Aps muitas horas de tentativas frustradas, cansado e sem nimo, decidiu ir embora
procura de alguma outra coisa para comer.
Nisto, deparou-se com uma Raposa. esta perguntou-lhe: -Sr. Leo, o que foi que lhe
aconteceu? Esta todo machucado e com um ar muito cansado?
O Leo respondeu-lhe:
- Quis comer um daqueles quatro touros, mas impossvel!!! A Raposa, ento, fez-lhe a
seguinte proposta: - Se prometer nunca mais comer uma raposa, dar-lhe-ei a soluo para
seu problema.
O Leo seguiu as instrues da Raposa e conseguiu comer todos os touros.

QUAL FOI A SOLUO DADA?


GRUPO DENTRO E GRUPO FORA
Demonstrar a importncia de conhecer as normas de um grupo
OBJETIVO

Propiciar a integrao entre todos


Promover a participao e colaborao de todos

Aulas sobre grupos sociais


Atitudes grupais
INDICAO

{ Aulas de ajustamento
Aulas de colaborao
Aulas de comunicao
Desejo de formar uma nica equipe e no dois grupos isolados

PERMITE

OBSERVAR

Nvel de competio entre os integrantes do grupo

{ Facilidade em se ajustar a novas situaes


Colaborao entre os integrantes
Grau de confiana entre os membros do grupo

TEMPO DE DURAO

35 Minutos

DINMICA
O animador pede aos alunos que formem dois grupos: o GRUPO DENTRO e o GRUPO FORA.
Os integrantes do GRUPO DENTRO permanecero dentro da sala de aula, os demais

permanecero fora at que o animador os convide a entrar ou lhes d instrues, procurando,


entretanto, sentir como reagiram ao se perceberem fora.
Ao grupo que ficou na sala de aula, o animador d a instruo de que dramatizem uma situao
qualquer (imitar o trabalho dentro da fbrica, de uma seo, de uma atividade recreativa,
enfim o que o grupo decidir); decidindo, em grupo, se permitiro que o GRUPO FORA
participe de sua atividade ou no. Sero orientados, tambm a no se comunicarem
verbalmente com o GRUPO FORA, logo que ele entrar.
Ao grupo que ficou fora da sala de aula, o animador orienta, no sentido de que se organize,
imaginando o que estar ocorrendo dentro da sala de aula e se ir colaborar ou participar da
atividade que estiver sendo realizada ou se ir ficar apenas como espectador.
Para esta primeira fase o instrutor d o tempo de 10 minutos. Aps este tempo decorrido,
chama o GRUPO FORA. A seguir, depois de 5 minutos, analisa o comportamento dos dois
grupos.

As Dinmicas seguir so encontradas no livro - FRITZEN, Silvino Jos


Dinmica de Grupo - Vol. 1 e 2
* A DIFICULDADE DE UM CONSENSO - pgina 61
* ABRIGO SUBTERRNEO - pgina 62

TCNICAS PARA AULA SOBRE NOES DE EMPRESA


A EMPRESA

Colocao sobre o tema: COMO SURGE A EMPRESA?


EMPRESA
IDIA - cada pessoa ou grupo
Elementos para se montar a EMPRESA:
CAPITAL
TCNICOS

Elemento humano: sem ele a Empresa no existe/

FUNCIONRIOS

principal na Empresa

RELAES NA EMPRESA
Vertical e horizontal atravs do Organograma da mesma
Verificao dos problemas que possam ocorrer nestes relacionamentos
Problemas de ordem - Transmisso
* Ordens mal dadas
* Ordens absurdas
* Ordens concomitantes (dadas ao mesmo tempo)
D
G
S

G
S

G
S

Vertical

F
Horizontal

ORGANOGRAMA

Treinar os alunos a conhecerem sua posio na Empresa


OBJETIVO

Mostrar as relaes verticais e horizontais na Empresa e sua

necessidade para atingir os objetivos

INDICAO

Aulas sobre Noo de Empresa

Aulas sobre relaes verticais e horizontais


O conhecimento que cada aluno tem de sua posio hierrquica
PERMITE OBSERVAR

{ na Empresa

O conhecimento dos alunos do organograma real da Empresa


TEMPO DE DURAO

{ Varia de acordo com a complexidade do Organograma da

Empresa (em mdia 40 Minutos)


DINMICA
O instrutor pede que cada aluno coloque numa folha de papel, em branco, o organograma de
sua seo, ou de toda a fbrica, se souber. Em seguida, formam-se subgrupos e os
organogramas feitos individualmente so comparados e completados.
Aps esse passo, apresenta-se aos alunos o organograma real da Empresa, para nova
comparao.
Em seguida, tiram-se as dvidas e concluses.

REGRAS DE TRNSITO - DRAMATIZAO

Mostrar, por intermdio da vivncia, a hierarquia na Empresa


OBJETIVO {

Apresentar a necessidade de um trabalho em conjunto (equipe)

Treinar condutas grupais


Aula sobre noo de Empresa
INDICAO {

Aula sobre Grupo

Aula sobre relaes verticais e horizontais


Antes de incio de trabalhos grupais
PERMITE OBSERVAR

Compreenso da necessidade de hierarquia na Empresa

Desempenho de resultado, num trabalho grupal

TEMPO DE DURAO

{ 60 Minutos

(pode levar mais tempo, dependendo do tamanho do grupo)


DINMICA
O instrutor distribui uma folha para cada aluno, com a relao das Regras de Trnsito.
A seguir pede para que, em duplas, uma ou mais frases, na seqncia (nmero de frase,
depende do nmero de participantes e do tempo disponvel), sejam discutidas e dada a prpria
interpretao.
Para esta tarefa so concedidos cinco ou mais minutos, dependendo do nmero de frases
dadas para discusso.
Esgotado o tempo, as duplas apresentam suas concluses. So escolhidas as regras que o
grupo considera mais facilitadoras para um trabalho de equipe e aquelas que, normalmente,
so mais difceis de serem seguidas.

Feita a escolha, o grupo dividido em duas equipes. Cada equipe dramatizar, baseada na
escolha das frases, situaes vividas na Empresa, ou num grupo de trabalho.
Encerra-se a dinmica com o plenrio para concluses e avaliao da vivncia.
OBS.: Esta tcnica foi cedida pela Orientadora Social JACYRA VIEIRA DE ALMEIDA
REGRAS DE TRNSITO
1 - Voc veio ao grupo no s para vencer, mas tambm para cooperar.
2 - Quando falar, procure ser bem claro. Faa com que todos escutem.
3 - Cada um responsvel pelo xito e pelo fracasso do grupo.
4 - No banque o pai no grupo, mas no deixe que os outros decidam por voc.
5 - Voc o raio de uma roda. Numa roda todos os raios so importantes.
6 - No seja um parasita, recebendo tudo e nada dando para o grupo.
7 - O grupo depende de sua boa vontade. Apresente-se livremente para as tarefas.
8 - Saber ouvir sinal de respeito para com o outro. Todos tm o direito de falar.
Todos tm o dever de escutar.
9 - Se voc no se sentir responsvel pelas coisas do grupo, voc prejudicar o rendimento
do grupo.
10 - Nunca diga vocs. Diga ns.
11 - No fique parado como um poste na estrada. Acompanhe o movimento.
12 - No seja duro, defenda suas idias sem modific-las, quando erradas. Sobretudo
respeite quem no pensar como voc.
13 - No fale baixinho com a pessoa ao lado. Tudo que disser, diga para o grupo.
14 - No forme subgrupos (panelinhas). Sente-se ao lado de quem voc no conhece.
15 - Sempre que afirmar alguma coisa, diga o porque de sua afirmao.
16 - Aceite crticas. Elas so feitas para ajud-lo a crescer.

TCNICAS PARA AULA SOBRE RELAES VERTICAIS E HORIZONTAIS

INCIDENTE NUM DEPARTAMENTO DE INSTALAES - ESTUDO DE CASO

OBJETIVO

Permite ampla anlise e intercmbio de idias

Aprender a analisar minuciosa e objetivamente uma situao.


Aula sobre noo de Empresa
INDICAO

Aulas sobre Relaes Verticais e Horizontais

Aulas sobre Liderana


Aulas sobre Disciplina/ Indisciplina
Se h compreenso do so relaes verticais e horizontais
PERMITE OBSERVAR {

Se houve fixao da matria - Liderana

Realidade da Empresa qual esto vinculados os participantes


TEMPO DE DURAO

50 Minutos

DINMICA
O coordenador seleciona o caso que dever ser estudado pelo grupo (pode ser o caso, em
anexo, ou outro de acordo com o nvel dos participantes, os objetivos a serem alcanados e o
tempo disponvel).
Desenvolvimento:
O coordenador explica os objetivos e o mecanismo da tcnica e como ir funcionar o estudo
de casos.
Distribui as folhas mimeografadas com a situao-caso, expe o caso em estudo ou vai lendo
aos participantes o problema. Pode distribuir uma folha para cada participante ou uma para
cada grupo, ou melhor, subgrupo. O nmero de subgrupos, depender do nmero de
participantes do curso, no devendo ter mais do que cinco ou seis integrantes.

So concedidos 20 Minutos para o estudo em subgrupo.


O subgrupo estuda o caso, dando seus pontos de vista, analisando, discutindo espontaneamente
o problema, em seus diversos aspectos.
Terminado o tempo, o coordenador pede a cada grupo que coloque suas opinies sobre o caso.
Aps a apresentao de todos os subgrupos, o animador efetua uma recapitulao, relatando
os problemas apresentados e as solues propostas. Assinala as contribuies originais e
enfatiza os aspectos que conduzem soluo.

INCIDENTE NUM DEPARTAMENTO DE INSTALAES ELTRICA

O Sr. Benjamim era supervisor do Departamento de Instalaes Eltricas de uma grande


fbrica de motores. Certo dia, ele resolveu que um cabo eltrico devia ser puxado de uma
determinada seo para outra localizada a uma distncia considervel dentro da fbrica.
A fim de evitar que o cabo fosse instalado no subsolo, pelas paredes ou abaixo do telhado,
Benjamim decidiu faz-lo atravessar o sistema de ventilao. O sistema de ventilao
consistia em canais metlicos, de forma quadrada e suficientemente amplos para permitir que
um homem atravessasse, carregando consigo os cabos necessrios instalao.
O Sr. Simes, um dos mestres do Departamento, subordinado ao Sr. Benjamim, fora designado
para selecionar dois rapazes fortes a fim de cumprirem a tarefa.
Os dois homens escolhidos pelo Sr. Simes logo se opuseram e, em altos brados, fizeram
questo de falar com o Sr. Benjamim. Simes telefonou a Benjamim, levou os dois candidatos
ao escritrio do Supervisor. Travou-se ento a seguinte conversa entre o supervisor e os
operrios, chamados Walter e David:
BENJAMIM: O Sr. Simes informou-me que vocs se recusaram a levar o cabo pelos canis.
Por que?
WALTER: (que se tornou o porta-voz dos dois). perigoso demais.
BENJAMIM: Onde que est o perigo?
WALTER: Os canais so muito quentes. O sujeito que morrer l dentro, nunca mais sair.
BENJAMIM: Ora, no to quente assim. E ainda que voc morresse, ns o tiraramos de l.

WALTER: Talvez me tiram, talvez no. De qualquer forma, no tero oportunidade, porque eu
no vou.
BENJAMIM: Ento assim, heim!
WALTER: exatamente isso; e mais alguma coisa quero lhe dizer: para vocs, aristocratas de
camisa branca, que vivem sentados em escritrios frescos, fcil inventar servios chatos.
Nunca vejo vocs fazerem algo capaz de sujar a roupa..
BENJAMIM: Pois bem, Walter, eu fao o meu servio de acordo com as exigncias, e espero a
mesma coisa de vocs. Mas j que voc achou conveniente fazer tal declarao, eu vou lhes
dizer o que faremos voc, David e eu. Ns vamos atravessar o sistema de ventilao com o
cabo, e eu irei em frente. SE vocs se recusarem seguir-me, sero postos na rua. Se
resolverem seguir-me sero suspensos do servio por trs dias, porque me foraram a agir
desta maneira.
Walter e David resolveram atravessar o sistema de ventilao, seguindo Benjamim, depois
foram suspensos por trs dias e nada mais se ouviu do incidente.
Analisar o comportamento de Benjamim, Simes e Walter

TRANSMISSO DE UMA ORDEM EM UMA COMPANHIA

CAPITO AO TENENTE: Amanh haver eclipse do sol, o q eu no acontece todos os dias.


Mande formar a Companhia s 7 horas em uniforme de instruo. Podero assim, todos
observar o fenmeno, e darei explicaes. Se chover nada se poder ver, e os homens
formaro no alojamento.

TENENTE AO SARGENTO: Por ordem do Sr. Capito haver eclipse do sol amanh. O capito
dar explicaes s 7 horas, o que no acontece todos os dias. Se chover no haver l fora a
chamada e a eclipse ser no alojamento.

SARGENTO AO CABO: Amanh s 7 horas, vem ao quartel uma eclipse em uniforme de


passeio. O capito dar as explicaes no alojamento se no chover, o que no acontece todos
os dias.

CABO AOS SOLDADOS: Ateno - Amanh s 7 horas o Capito vai fazer uma eclipse do sol
com uniforme de passeio. O Capito dar explicaes. Vocs devero estar formados no
alojamento, o que no acontece todos os dias. Caso chova, no haver chamada.
ENTRE OS SOLDADOS: O Cabo disse que amanh, o sol em uniforme de passeio vai fazer
uma eclipse para o Capito, que lhe pedir explicaes. A coisa capaz de dar encrenca, coisa
que no acontece todos os dias. Deus queira que no chova.

COLAGENS
Analisar a hierarquia dentro da Empresa
OBJETIVO

Verificar a qualidade das relaes verticais e horizontais

Fixar as condutas corretas

Aula sobre noo de Empresa


INDICAO

Relaes verticais e horizontais

Relaes humanas e produtividade

O grau de interao entre as chefias


PERMITE OBSERVAR

O grau de interao entre chefias e subordinados

Problemas de relacionamento existente


TEMPO DE DURAO

50 60 Minutos

DINMICA
Na aula anterior, o animador dever solicitar aos alunos que tragam o material a ser usado:
revistas velhas, cartolina, tesouras, cola ou outros materiais (caso os alunos tenham
dificuldade em trazer o material, o prprio instrutor dever lev-lo).
Em seguida, colocar na lousa as seguintes perguntas:
1) Qual a posio do empregado na Empresa?
2) Como visto o empregado pela Empresa?
3) Como o relacionamento entre os empregados em geral?

4) Como o relacionamento entre os subordinados e superiores?


5) Como o relacionamento entre superiores (chefias) e superiores?
6) Qual deveria ser o relacionamento ideal?
Obs.: Estas perguntas podem ser reformuladas de acordo com o nvel do grupo e o
objetivo da aula.

Num segundo momento, solicitar aos alunos - que tero sido divididos em subgrupos de, no
mximo, 6 pessoas - que exponham suas idias com relao s perguntas, utilizando apenas
recortes de figuras ou dizeres das revistas.
Ser dado o tempo de 30 minutos.
Esgotado o tempo, cada subgrupo apresentar seu trabalho.
Ser encerrada a dinmica com as concluses grupais e as sugestes obtidas, na resposta
questo n. 6.

TCNICAS PARA AULA SOBRE LIDERANA

CARACTERSTICAS DE UM LDER

OBJETIVO { Explorar valores que caracterizam um lder


Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal
INDICAO

Aulas sobre liderana


Aulas sobre trabalho em grupo
Quais as caractersticas aprovadas pelo grupo

PERMITE OBSERVAR {

Quais as caractersticas que so valorizadas pelo grupo


A facilidade em negociar as concluses individuais,
em favor do grupo

TEMPO DE DURAO

Aproximadamente uma hora.

DINMICA
O animador distribuir uma cpia das caractersticas de um lder (anexa) para cada
participante.
A seguir, todos procuraro tomar uma deciso individual.
Durante aproximadamente dez minutos todos procuraro fazer a seleo das caractersticas,
colocando-as em ordem de prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, o instrutor determina que se faa uma deciso
grupal. O grupo ser dividido, ento, escolhendo um relator para cada grupo, a quem cabe
anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatada em plenrio.

Durante aproximadamente trinta minutos processa-se discusso grupal, em torno da


classificao das caractersticas de um lder.
Numa discusso final, todos os relatores dos subgrupos apresentam em plenrio o resulta
do da deciso grupal que , novamente discutida e colocada em consenso.

RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER


INSTRUES: Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de
enumerar essas caractersticas, colocando o 1, para aquela caracterstica que, no seu
entender, a mais importante, o n. 2, para a segunda caractersticas mais importante, at o
n. 12, para aquela que, no seu entender, a menos importante para um lder.
CARACTERSTICAS

DECISES
INDIVIDUAL

1) Mantm a ordem durante todo o tempo da


reunio.
2) amigo e social.
3) Tem idias novas e interessantes: criativo.
4) Sabe escutar e procura compreender as
outras
pessoas.
5) firme e decidido, no hesita.
6) Admite abertamente seus erros.
7) Procura fazer-se entender a todos.

GRUPAL

8) Promove oportunidade para que todos os


membros
ajudem na soluo dos problemas.
9) Sabe elogiar com freqncia e raras vezes
critica
negativamente.
10)Gosta de conciliar
11)Segue rigorosamente
procedimentos.

as

regras

12)nunca manifesta rancor e insatisfao

os

DO TRINGULO
Mostrar como, nem sempre, os nossos valores a respeito de liderana
OBJETIVO

{ so partilhados
Discutir as caractersticas essenciais ao bom desempenho da liderana

INDICAO {

Antes ou aps as aulas tericas sobre liderana.

PERMITE OBSERVAR

{ Os valores individuais
Os estilos de liderana mais utilizados pelos alunos.

TEMPO DE DURAO

Aproximadamente 40 Minutos

DINMICA
O animador distribuir a cada aluno uma cartolina ou folha de papel, contendo o tringulo
anexo, assim como trs moedas de valores diferentes (por exemplo, uma moeda de 1 centavo,
outras duas de 5 centavos e 10 centavos respectivamente).
Em seguida pedir que, individualmente, atribuam um valor a cada uma das extremidades do
tringulo, de acordo com o seu prprio critrio.
Em seguida a esta tarefa, o instrutor pedir que cada membro justifique seus valores.
Segue-se o plenrio com as concluses finais.
PODER/ TRABALHO

SENTIMENTO

RAZO

TCNICAS PARA AULA SOBRE PERSONALIDADE

BVIO E SUPOSIO

Mostrar como, nem sempre, o que supomos a respeito da personalidade


OBJETIVO { ou comportamento de uma pessoa, est de acordo com a realidade.
Refletir sobre as diferenas individuais.

INDICAO

{ Aulas sobre personalidade


Aulas sobre comunicao

O poder de usar a empatia


PERMITE OBSERVAR {

Racionalizao de sentimento
Dificuldade em abstrair atitudes e sentimentos

Facilidade de observao de aspectos externos e emocionais das pessoas.

TEMPO DE DURAO {

De 30 40 Minutos (dependendo do tamanho do grupo)

DINMICA
O animador pede aos alunos que, comeando pela sua esquerda, cada um observe seu
companheiro do lado e, um por vez, verbalize o que mais bvio no colega, por exemplo: bvio
que usa bigode, que est sentado, que usa roupa azul, etc.

Relativo com o que observado, deve ser feita uma suposio a respeito, por exemplo: bvio
que usa bigode, suponho que para ficar mais atraente, obvio que est sentado, suponho que
esteja cansado, bvio que usa roupa azul, suponho que devoto de Iemanj, etc.
Em seguida, pede que cada pessoa relate se o que era bvio e suposto pelo colega, corresponde
realidade.
Seguem-se os comentrios do exerccio.

COMIDA, CARRO E MSICA

OBJETIVO {

Manter os diferentes traos de personalidade


Propiciar o auto e heteroconhecimento

INDICAO { Como abertura e encerramento de aulas sobre personalidade e


diferenas individuais.
PERMITE OBSERVAR

O grau de autoconhecimento.
Os traos de personalidade.

TEMPO DE DURAO

Aproximadamente 30 minutos

DINMICA
O instrutor pedir que cada aluno se atribua o nome de uma comida, de um carro e de uma
msica, de acordo com o que ele mais demonstra se identificar.
Em seguida, o instrutor perguntar por que se identifica com o que escolheu?
Por exemplo: Um dos alunos se identifica com o vatap.
Pergunta do instrutor: Por que se identifica com essa comida?
Resposta: Porque sou apimentado, como o vatap, sou esquentado e esquento os
outros etc.
Desta forma, um por um, dos membros do grupo revelaro alguns de seus traos de
personalidade que, s vezes no so conhecidos pelos outros.

DRAMATIZAR INTROVERSO/ EXTROVERSO

OBJETIVO

Promover o conhecimento dos alunos, no sentido de diferenciar os

introvertidos e extrovertidos e ambiverso


INDICAO

Tema da personalidade

PARTICIPANTES

TEMPO DE DURAO

{ Varivel - Grupos de 3 alunos no mnimo

{ Aproximadamente 40 Minutos

DINMICA
O instrutor prope aos alunos a dramatizao do Introvertido e os Extrovertidos e os
Ambivertidos.
Cada grupo far uma das personalidades que sero depois discutidas pelos prprios grupos
para chegarem as concluses e das diferenas que existem..

TCNICAS PARA AULA SOBREPLANEJAMENTO

TCNICA:

RVORE

OBJETIVO { Promover a conscientizao do grupo para realizao do planejamento,


Conscientizao da comunicao e participao de todos.

INDICAO {

Para o tema planejamento

PARTICIPANTES {

Escolhe-se um grupo para executar a tarefa e os outros ficam


observando para as concluses.

MATERIAL

rvore recortada em pedaos como quebra-cabeas de cores da


prpria rvore que ser montada pelo grupo, se conseguir.

TEMPO

{ 30 ou 40 Minutos

DINMICA

Prope-se ao 1 grupo de voluntrios a montagem de um quebra cabea, que ao final fica claro
se tratar de uma rvore, mas este grupo sente a necessidade de organizar (planejar), a
necessidade da montagem da mesma.
Concluses dos observadores e dos executores.

TCNICA: MONTAGEM

Mostrar a necessidade de integrao entre as equipes de planejamento


OBJETIVO

e de ao;

Realar a importncia de um planejamento passvel de ser executado


na prtica.

INDICAO

Aula sobre planejamento (abertura e encerramento)

PERMITE OBSERVAR

Facilidade em transmitir as idias


Transposio da teoria prtica

TEMPO

Aproximadamente uma hora

DINMICA
O instrutor dever levar dois jogos de montar, tipo ligue-ligue, torrinha ou outros.
Dividira o grupo em trs equipes:
observadores.

uma de planejamento, uma de ao e uma de

A equipe de planejamento ter vinte minutos para montar, com um dos jogos, determinada
situao que dever transpor por escrito, a fim de que a equipe de ao, sem ver o que foi
montado, seja capaz de montar uma situao idntica.
Nesse mesmo tempo, a equipe de ao dever se organizar para poder entrar em ao, de
acordo com suas expectativas (organizao, chefia, diviso de tarefas etc.).

A equipe de observadores analisar o comportamento e desempenho das outras duas equipes.


Expirado o prazo de vinte minutos, o instrutor pedir equipe de ao (que estava fora da sala
de aula) que retorne e inicie a montagem.
Terminado o trabalho da equipe de ao, comparam-se as duas situaes e discutem-se quais
as falhas de planejamento ou sucesso que tenha sido alcanado e porqu.
OBS.: Os dois jogos devero conter exatamente o mesmo nmero de peas, formato, cor, etc.,
para que d resultados a dinmica, na hora de comparar as duas situaes.
FOLHA PARA A EQUIPE DE OBSERVADORES
Voc observar a situao da equipe de planejamento, como ela pretende resolver o problema,
e d as instrues equipe de ao.
Consiste o problema em ajuntar dezesseis fraes de cartolina, compondo um quadrado com
um buraco quadrado no centro.
A equipe de planejamento possui todo o material da tarefa.
Cabe equipe de planejamento instruir a equipe de ao, para a executar a tarefa no menor
prazo de tempo possvel.
Voc ser um observador silencioso durante o tempo do exerccio.
SUGESTES:
1 - Cada membro da equipe de observadores deve observar todo o conjunto, fiscalizando
com ateno especial um determinado membro da equipe de planejamento (durante a
fase de planejamento) e um determinado membro da equipe de ao (durante a fase
da execuo da tarefa);
2 - Durante o perodo de planejamento, observe o seguinte:

a) Se existe uma participao de todos os membros;


b) Que espcie de comportamento bloqueia ou facilita o processo;
c) Como a equipe de planejamento divide o seu tempo entre planejar e instruir (se demora mandar entrar a equipe de ao);
3 - Durante o tempo da instruo observe:
Quem da equipe d as instrues. Como foi decidido e quem ser o membro da instruo;
b) Qual a estratgia empregada para orientar a equipe de ao;
c) Que suposies da equipe de planejamento no comunicaram equipe de ao;
d) Se foram as instrues eficientes:
e) Se a equipe de ao sentiu-se vontade em formular perguntas;
4 - Durante o tempo de execuo da tarefa, observe o seguinte:
a) Qual o comportamento evidenciado pela equipe de ao, demonstrando ter entendido ou no as instrues;
b) Qual o comportamento no verbal a equipe de planejamento demonstrou ao sentir
que suas instrues foram ou no compreendidas.

FOLHA PARA A EQUIPE DE AO


Voc tem a responsabilidade de executar a tarefa junto com mais quatro membros,
obedecendo as instrues dadas pela equipe de planejamento.
A mesma equipe poder a qualquer momento, ser chamada para as instrues complementares.
Caso no seja atendido, respeite a deciso;
Seu tempo est marcado;

Esgotado o tempo, no haver mais instrues;


Dever executar a tarefa o mais rpido possvel;
Durante a tarefa, esperando a chamada da equipe de planejamento, aconselhvel que fique
discutindo o assunto, ou que tome notas em relao s seguintes perguntas:
a) Que voc sentiu durante a espera das instrues para essa tarefa desconhecida?
b) Como vocs quatro podem organizar-se em equipe?
As anotaes sero muito teis, durante o tempo da discusso, no final do exerccio.

FOLHA PARA A EQUIPE DE PLANEJAMENTO


Cada equipe receber um envelope com quatro fraes de Cartolina que, unidas com as fraes
dos outros membros da equipe, formaro um quadrado quebrado, no centro.
TAREFA (de cada membro com os outros membros da equipe)
Durante certo tempo faz o seguinte:
- Planeja como as dezesseis fraes de cartolina distribudas equipe, podem unir-se para
formar o quadrado;
- D instrues para a equipe de ao para melhorar o plano (voc pode iniciar dando
instrues de como faz-lo, deixando, a seguir a equipe trabalhar).
REGRAS GERAIS

- Guarde todas as instrues, durante todo o tempo, diante de voc;


- No troque as fraes, nem procure troc-las durante a explicao;
- No mostre a chave a ningum da equipe de ao;
- No una ao mesmo tempo o quadrado, isso da competncia da equipe de ao;
- No marque nenhuma frao;
- Os membros da equipe de ao devero, igualmente, observar as regras acima;
- Aps o sinal, todos devem comear a compor o quadrado, no sendo mais permitidas
instrues.

A chave-modelo do desenho do buraco quadrado dever ser reproduzida em papel carto.


Cada integrante da equipe de planejamento recebe uma cpia.
O desenho (partes do buraco quadrado, como de um quebra-cabeas) dever ser ampliado, no
formato de 40cm X 40cm, em quatro cores diferentes.

TCNICAS PARA AULA SOBRE PERCEPO

PERCEPO

OBJETIVO
INDICAO

Mostrar a importncia da percepo para a boa comunicao

Aula da percepo ou observao da percepo

Aquecimento de aulas de comunicao


PARTICIPANTES

At 25 pessoas

PERMITE OBSERVAR

Capacidade de percepo e distoro

Um gravador;
MATERIAL

{ Dispositivo ou cartaz em tamanho grande, que represente uma cena


na qual figurem pelo menos 20 detalhes significativos (pessoas, coisa,

animais);
TEMPO

30 Minutos

DINMICA
O animador convida 6 ou 7 pessoas para atuar como protagonista de uma experincia
interessante.

A seguir solicita a essas pessoas que se retirem do local por um momento, dizendo-lhes que
quando forem chamados (um por vez devero escutar atentamente o que lhe diz e repetir o
mais exatamente possvel.
Coloca-se diante dos demais o cartaz ou se projeta o diapositivo.
O animador chama uma das pessoas que saram e pede a um expectador previamente designado
que descreva a lamina em voz alta (antes de comear a descrio se coloca em funcionamento
o gravador).
Terminada a descrio do cartaz pelo primeiro indivduo este passa para o segundo o que ouviu
e assim sucessivamente, com todos que saram da sala.
Ouvem-se os relatos atravs do gravador e tiram-se as concluses.

EXERCCIO DO DESENHO (Variante do anterior)

MATERIAL

Gravura com desenho da figura


Papel e lpis

DINMICA

O animador mostrar rapidamente aos alunos sentados em suas carteiras o modelo do


desenho abaixo.

Retira-o da vista do aluno, e pede que desenhe o que viu, assim sucessivamente com todos os
demais.

Quando tiver sido visto pelo ltimo dos alunos o animador pedir aleatoriamente a um dos
alunos que desenhe a giz no quadro negro o que viu.

OBSERVAO DO OUTRO

OBJETIVO

INDICAO

Promover a percepo entre participantes de curso

PARTICIPANTES

Aula de percepo, anlise da percepo individual

PERMITE OBSERVAR

TEMPO

Ilimitado

Capacidade de percepo, ateno e distores

20 Minutos

DINMICA
O animador pede aos alunos que fechem os olhos e somente os abra conforme forem sendo
chamados.
Da esquerda para a direita pede ao primeiro aluno que verbalize como esta vestido o seu
companheiro da esquerda. terminada a descrio ele e somente ele pode abrir os olhos e assim
sucessivamente.
PLENRIO:

MSICA

OBJETIVO

INDICAO

PARTICIPANTES

Promover a percepo entre os participantes de curso

Aula de percepo, anlise da percepo individual

PERMITE OBSERVAR

TEMPO

Nmero ilimitado

Sentimentos e percepo

40 Minutos

DINMICA
O animador escurece a sala, pede aos alunos que permaneam de olhos fechados durante
reproduo das msicas procurando senti-las e gravando mais os sentimentos e recordaes
que as mesmas provocarem.
Ao final pede que todos abram os olhos e relatem individualmente suas impresses.

O HSPEDE
Observar a percepo dos alunos
OBJETIVO

Mostrar as diferenas de percepo entre as pessoas


Identificar preconceitos, esteretipos e outros fatores que interferem
na percepo

INDICAO { Aulas de comunicao (percepo como prembulo da comunicao)


Aulas de percepo e diferenas individuais

PERMITE OBSERVAR { As reaes individuais, diante de suas prprias percepes,


para o mesmo fato
MATERIAL

Texto n 1 e texto n 2, anexos (uma via para cada aluno, ou apenas


o texto para o animador)

TEMPO

20 Minutos

DINMICA
O animador l o texto O hspede (sem distribuir o mesmo aos alunos) e pede que cada um
imagine que tipo de hspede foi recebido.
Vai anotando as opinies no quadro de giz e a seguir l o texto n 2, tirando as concluses
objetivadas.
Obs.: Tcnica cedida pela Orientadora Social TERESA CRISTINA POLLACK

TEXTO N 1

O HSPEDE

Quem mora em cidades praianas raramente sente falta de visitantes, principalmente durante
a temporada de frias. Na maioria das vezes este fato uma experincia agradvel para os
donos da casa. H pouco, porm, recebemos uma visita que foi o fim.
Ele apareceu com uma comitiva no inferior a trs pessoas, cuja misso na vida era atender a
todas as suas necessidades.
Fomos informados que teramos que acomodar toda essa gente.
Assim o fizemos.
Ele chegou trazendo (imaginem s!) a sua prpria coleo de chaves de fenda e, nos momentos
de folga, comeava a desmontar quase tudo o que havia na casa.
Gostamos de levar as pessoas que nos visitam pela primeira vez para almoar num belo
restaurante na serra, donde se tem uma vista maravilhosa. A paisagem geralmente deixa as
pessoas fascinadas. Pois o cara no ligou, chegava a bocejar de sono.
como se no bastasse, fez uma cena na hora do almoo, recusando comer o que fora pedido
para ele, jogando o prato longe. Alm disso, antes de sairmos do local, peguei-o beijando a
garonete.
Revelou-se um verdadeiro desmancha prazeres. Enquanto ele dormia, a sua comitiva para que
seu sono no fosse interrompido, obrigava a todos andarem na ponta dos ps e a falar
baixinho. Quando acordava, pela madrugada das 6 horas da manh, era propenso a fazer com
que todos acordassem tambm, monopolizando a conversa com tom de voz bastante alto.

TEXTO N 2
O HSPEDE

Pode ser que voc j tenha imaginado o tipo de hspede que recebemos.
Ele s tem 3 aninhos. . .
e me chama de vov.
E eu acho que ele tem todo o direito de chegar e desmontar a casa sempre que ele quiser,
ouviu?

A TESOURA

Verificar a percepo individual


OBJETIVO

Mostrar as diferentes formas de percepo


Treinar a ateno

INDICAO

Aulas de percepo, comunicao, etc..

Ateno voltada apenas para um aspecto


PERMITE OBSERVAR

Compreenso
Coerncia entre a comunicao verbal e a gestual
Duplo comando (ordens duplas)

MATERIAL

TEMPO

Uma tesoura

30 Minutos

DINMICA
A tcnica consiste em passar a tesoura de pessoa para pessoa, dizendo o seguinte: passo
aberto ou passo cruzada ou passo fechada, de acordo como se encontrarem as pernas da
pessoa que passa a tesoura e no de acordo como se encontrar a tesoura aberta ou fechada.
A tcnica termina quando o maior nmero de pessoas tiver descoberto em que consiste a
dinmica, geralmente depois de trs rodadas completas.
Seguem-se os comentrios do animador e dos participantes a respeito do resultado.

OS LPIS

Observar a percepo dos alunos


OBJETIVO

Mostrar as diferenas de percepo entre as pessoas

Identificar percepo visual e ateno


INDICAO

Aulas de percepo, comunicao, personalidade, etc..


Ateno centralizada apenas num aspecto

PERMITE OBSERVAR

Observao da comunicao falada e no gestual


Compreenso
Comportamento

MATERIAL

TEMPO

20 Minutos

Trs lpis

DINMICA
O animador pede aos participantes que adivinhem qual o nmero que ele indicar ao atirar os
lpis no cho ( importante utilizar as expresses adivinhar e indicar).
Em seguida, o animador atira os trs lpis no cho e apoiando-se numa cadeira (respaldo) ou
mesa, aponta com os dedos qual o nmero que deseja seja visto pelos alunos.
Na maioria das vezes, o grupo volta sua ateno apenas para o lanamento dos lpis,
esquecendo que a comunicao se d globalmente, portanto: verbalmente e por todos os
gestos.
A seguir, debate com os alunos o resultado da dinmica.

TCNICAS PARA AULA SOBRE COMUNICAO

TCNICA:

DESENHOS GEOMTRICOS

OBJETIVO

Promover a comunicao verbal, desenvolvimento motor e

conhecimento de figuras geomtricas.


INDICAO

Para os cursos de CRHT, CSPI


Tema de comunicao, liderana, planejamento e organizao

PARTICIPANTES

MATERIAL

Prancha com desenhos geomtricos

TEMPO

Ilimitado

20 30 Minutos

DINMICA
O animador prope a um voluntrio para transmitir verbalmente para os seus colegas o que v
na prancha.
O voluntrio dever descrever as figuras e os locais em que se encontram na folha.
Numa primeira frase os demais alunos que executam as tarefas no podem questionar o
relator.
Em uma segunda frase eles podem questionar.
Concluses das duas frases e da aplicao da tcnica.

PRANCHA

MMICA

OBJETIVO

Promover o desenvolvimento da comunicao e desinibio dos

elementos do curso
INDICAO
PARTICIPANTES
TEMPO

Para os cursos de Comunicao, CRST, CSPI

Ilimitado, dividindo-se em dois grupos de alunos do curso

40 ou 50 Minutos

DINMICA
Prope-se aos alunos (aps a colocao do tema comunicao) o jogo da mmica.
Que ser a representao em mmica dos participantes de nomes de filmes, provrbios ou
frases, que sero escolhidas pelos grupos, sem o outro grupo saber.
Divide-se em dois grupos de igual nmero de elementos (Grupos A e B).
Sendo que o grupo A mediante sorteio de quem ir escolher um dos elementos do grupo B que
ir se inteirar do nome do filme, provrbio ou frase do grupo A, para representa-lo para seu
grupo em mmica no tempo de 3 minutos o nome do filme que seu grupo ter que descobrir.
Se o grupo no conseguir decifrar a mmica em 3 minutos, perder 1 ponto.
Ento ser a vez do grupo B que escolher um elemento do grupo A para representar a mmica
a escolha do grupo B em 3 minutos; se no conseguir passar a mensagem o grupo perder 1
ponto.
E, assim por diante, at que todos participem.

TCNICA:

DOS QUADRADOS

OBJETIVO

{ Promover a integrao e comunicao dos grupos, atravs de


um quebra cabeas

INDICAO

PARTICIPANTES

Para os temas de comunicao e colaborao

No mnimo 15 pessoas
(diviso de grupos de 3, 4, 5 e 6 pessoas em cada grupo)

MATERIAL

TEMPO

Envelopes contendo os quebra-cabeas

40 Minutos

DINMICA
3 grupos de 3, 4, 5 ou 6 pessoas.
O primeiro grupo ter a seguinte colocao: no pode se comunicar (bloqueio).
O segundo grupo (s se comunicar atravs do lder).
O terceiro grupo (livre comunicao)
Dar-se- um tempo para eles construrem seus quadrados.
Cada elemento ter que construir um.
Terminado provavelmente ir ajudar os companheiros.
Ao trmino da confeco dos quadrados, solicitar dos alunos se estes seguiram as normas
colocadas nos envelopes.

Porque no seguiram as normas?


Como se sentiram montando os quadrados?
E, as concluses que chegaram, e a necessidade que tiveram de se comunicar para montagem
dos quadrados e o quanto a colaborao teve lugar.
EXERCCIO:

CONCURSO DE LOCUTORES ESPORTIVOS


PARA AGENTES MULTIPLICADORES

OBJETIVO

Promover a integrao e desinibio grupal


Desenvolver a dico e comunicao

INDICAO

Programas de integrao
Introduo a palestras sobre comunicao, relaes
humanas, trabalho em grupo, liderana

PARTICIPANTES

Locutores e grupo

MATERIAL

Texto: Pel passa para Pepe


(fornecido a cada locutor)

DINMICA

O grupo dividido em subgrupos de cinco a oito membros.


De cada subgrupo sara um voluntrio. Os voluntrios
sero os locutores que sairo da sala e recebero o texto,
tendo aproximadamente dez minutos para a sua
preparao.
Enquanto isso, o instrutor se utilizar de uma tcnica de
aquecimento: O MAESTRO E OS MSICOS.
O instrutor, inicialmente, determinar a escolha de um

som para cada subgrupo, devendo este se guiar pela


batuta do maestro.
Aps isto, o instrutor solicitar ao grupo que se
manifeste conforme o desempenho de cada locutor, por
exemplo - torcida, vaia, desinteresse, conversas
paralelas).
No final, solicita-se:
1 - Depoimento
seguindo-se as

individual

oral

de

cada locutor,

perguntas:
a) Como se sentiu durante o exerccio?
b) Como imagina que o grupo se sentiu em relao a voc?
c) Que lies voc poderia tirar do exerccio?
2 - Depoimento dos subgrupos: oral ou escrito, seguindose as perguntas:
a) A situao
alguma outra

que

o grupo

vivenciou se assemelha a

da vida real?
b) Algum liderou o grupo? Quem? Esta liderana foi
espontnea
ou imposta? Como o grupo reagiu a ela?
c) Que lies poderia tirar do exerccio?

TEXTO
PEL PASSA PARA PEPE
A pelota passada de Pel para Pepe, que apara o passe com perfeio na

ponta do p; Pepe de posse da pelota; vai progredindo Pepe; passa pelo


primeiro; pra; passa para Pel, que passa de novo para Pepe de-primeira;
perfeito, perfeito, o passe de primeira de Pel para Pepe; aprofunda-se Pepe;
despreocupadamente; como se passeasse pelo campo do Pacaemb; parada,
parada, inexplicavelmente parada a equipe do Palmeiras; a equipe do
Palmeiras em peso parada: Pepe para Pel passa a pelota de um p a outro
p; o Pacaemb em p para aplaudir o espetculo proporcionado por Pel;
Pel vai de posse da pelota; para Pepe; Pepe pra; para Pel; Pel passa de
passagem por Pndaro; para Pepe, Pepe para Pel em profundidade; prossegue penetrando
Pel; prepara, aponta, pimba! E a pelota passa como um
petardo pelo poste do Palmeiras! Desperdia Pel uma impressionante oportunidade
apontar o primeiro gol da partida! Eu peo ali uma palavra do
Pachequinho para explicar o que se passou com Pel.

de

AQUECIMENTO

OBJETIVO ESPECFICO

Ativar a memria atravs da ateno e interesse

MATERIAL

Vidro de remdio
(ser passado de pessoa a pessoa, seguindo a ordem)

OBJETIVO DIRIGIDO

a) Este o vidro de remdio bom.

E SEGUIDO PELAS

b) Este o homem que fez o vidro de remdio

ETAPAS

bom.
c) Este o cachorro que mordeu o homem que
fez o vidro do remdio bom.
d) Este o garoto que cuida do cachorro que

OBS.:
A
cada
erro
o
participante
vai
sendo
eliminado.

mordeu o homem que fez o vidro de remdio


bom.
e) Esta a casa onde mora o garoto que cuida do
cachorro que mordeu o homem que fez o vidro
do remdio bom.
f) Este o dono da casa onde mora o garoto que
cuida do cachorro que mordeu o homem que
fez o vidro de remdio bom.
g) Esta a fbrica onde trabalha o dono da casa
onde mora o garoto que cuida do cachorro que
mordeu o homem que fez o vidro de remdio
bom.
h) Este o dono da fbrica onde trabalha o dono

da casa onde mora o garoto que cuida do


cachorro que mordeu o homem que fez o vidro
de remdio bom.

TCNICA DE DINMICA DE GRUPO

Transcreva, logo abaixo, esta saudao:


MEUS CAMARADINHAS
No entendi bulufas dessa jogada de fazerem o papai aqui apresentar o Sr.
Antenor Nascente, um cara to crnio, cheio de mumunhas, que manjado at na Europa.
Estou meio cabrero; at achando que foi crocodilagem do diretor do curso, o professor
Odorico Mendes, para eu entrar pelo cano.
O Sr. Antenor Nascente um chapa legal, brbaro e em filologia bota bronca. Escreveu um
dicionrio etimolgico que uma lenha. Dois volumes que vou te contar. Um deles desta
idade... mais grosso que trocador de nibus. O homem o Pel da gramtica, est mais por
dentro que bicho de goiaba. Manda brasa, professor Nascente.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
________________________________________________

O DOURADO DE MOGI-GUAU

Foi o velho Zuza, um caboclo da minha cidade, quem me contou esta histria. Sei que vai
parecer fantstica - eu mesma tive esta impresso, quando a ouvi pela primeira vez. Mas
posso testemunhar que ele no era homem de aumentar as coisas. Depois, os prprios filhos
de seu Zuza garantem ainda hoje que tudo se passou exatamente do jeito que ele contava.
O velho saiu para pescar no rio Mogi-Guau, numa tarde de sbado e fisgou um belo dourado.
Era muito bonito, realmente, insistia ele, sempre que lembrava esta faanha, e, por isso
decidi conserv-lo vivo.
Retirou-o do anzol, para que suas guelras no ficassem muito
dilaceradas e recolocou-o na gua, amarrado a um barbante. momentos mais tarde, iou-o
novamente: ainda esta meio desfalecido. Repetiu o mergulho mais seis vezes. Vocs no podem
imaginar o meu espanto, dizia ele, ao perceber que, a cada minuto o dourado suportava mais
tempo fora dgua. Acabei levando-o para casa, vivo, como queria. Mas naturalmente tive de
continuar o treinamento nos dias seguintes: uma parte do tempo, o peixe ficava num tanque
que havia no quintal; outra se arrastando sombra das bananeiras pelo quintal, ou trepado num
banquinho de madeira, seu lugar preferido para dormir. Cresceu assim. muito alegre, corria
atrs das galinhas, disputando a sua comida; s vezes passava horas inteiras irritando o
cachorro que sempre fugia dos seus ataques.
Um dia, prossegue seu Zuza, eu sai para pescar e o dourado me acompanhou. Ainda pensei
em prende-lo num cercadinho, mas no teve jeito, o peixe queria mesmo voltar ao rio de onde
havia sado para viver a sua experincia de animal domstico. Pobre dourado, no sabia o que o
destino estava reservando. Chegamos ao Mogi-Guau e eu o deixei brincando na margem,
entre as rvores. Saltava na grama, muito contente mesmo.
A certa altura, quando eu ajeitava, distrado, a isca no anzol, ele pulou dentro dgua. Com
medo que no soubesse mais nadar como noutros tempos, corri para proteg-lo. Nadei em sua
direo uma distncia de cinco metros, contra a correnteza, mas no consegui chegar a tempo.
O meu dourado morreu afogado. De nada adiantara os exerccios respiratrios que eu fiz com
ele, boca a boca. O coitado no conseguiu reagir mais.

TCNICAS PARA AULA SOBRE


AJUSTAMENTO E DESAJUSTAMENTO

TCNICA:

SUBIR NA CADEIRA
Levar os indivduos a refletirem sobre a tcnica no tema ajustamento e

OBJETIVO

{ desajustamento.
Refletir sobre a colocao de um indivduo autocraticamente e

passivamente.
INDICAO

Para os cursos de CRHT, CSPI - Tcnicas de Chefia

PARTICIPANTES

MATERIAL

Uma cadeira

TEMPO

Ilimitado

10 Minutos

DINMICA
A dinmica se apresenta com o grupo de alunos formando uma roda (a cadeira no centro) em
que todos esto de mo dadas.
Esta roda gira para um dos lados normalmente.
O orientador solicita dos alunos, que um voluntrio suba na cadeira e que a roda continue a
girar (rodar) no parando.
Verifica-se ento que esta no consegue dar continuidade.
Pede-se que o indivduo desa e que a roda continue a rodar normalmente.
Solicita-se que um voluntrio agora se sente na cadeira e que a roda continue a rodar.
Esta no consegue dar continuidade portanto a tcnica aplicada passamos a refletir sobre o
assunto quando todos voltam a seus lugares.

TCNICA:
OBJETIVO

RITMO DE VIDA
{ Mostrar a diferena entre o ritmo individual e o grupal
Realar a importncia de ajustar-se ao grupo

INDICAO

Aulas de ajustamento e desajustamento

PERMITE OBSERVAR

Facilidade de adaptao ao grupo pelos indivduos


Sentimento de ajustamento

TEMPO

Aproximadamente uma hora (dependendo do tamanho do grupo)

DINMICA
O instrutor pede que seja formado um semicrculo e que, um por vez, cada aluno se dirija ao
centro do crculo e demonstre, sem falar, apenas movimentando-se qual seu ritmo interior
(exemplo: cansado, andar devagar; nervoso, movimentar-se- rapidamente; etc.).
Num segundo momento, aps a apresentao de todos os participantes, o instrutor pedir que
sejam formadas duas fileiras que permanecero de frente uma para a outra.
Em seguida, solicitar que cada fileira caminhe em direo outra, sendo que cada integrante
dever caminhar no mesmo ritmo que apresentou individualmente, sem no entanto deixar os
companheiros para trs ou vice-versa.
Esta tarefa ser repetida diversas vezes at que as duas fileiras caminhem mais ou menos no
mesmo ritmo.
Conclui-se com o plenrio, onde cada um coloca o que sentiu ao ter que adaptar seu prprio
ritmo ao ritmo do grupo.

TCNICA PARA AULA SOBRE DISCIPLINA E INDISCIPLINA

TCNICA:

VOC SABE SEGUIR INSTRUES?

OBJETIVO

Mostrar aspectos que podem influenciar nosso comportamento


Evidenciar a necessidade de estar atento s ordens

INDICAO

Como aquecimento em aula sobre disciplina ou indisciplina

Como as pessoas cumprem de diferentes maneiras as


PERMITE OBSERVAR {

ordens dadas (de acordo com a compreenso).


Reao ao no ter compreendido bem a ordem e ter
sido indisciplinado, por falta de ateno ou pressa.

TEMPO

10 Minutos

DINMICA
O instrutor distribuir uma folha para cada participante com o roteiro de Voc sabe seguir
instrues?.
A seguir, pedir que, em dois minutos, completem as questes solicitadas no texto.
Quando o ltimo tiver completado, discutir o contedo, em plenrio.

TESTE PSICOLGICO

SIGA AS INSTRUES

1) Leia bem antes de fazer qualquer item desse guia.


Procure fazer atentamente e o mais rapidamente possvel.
2) Coloque seu sobrenome no canto direito desse papel.
3) Grife na sentena n 2 a palavra sobrenome.
4) Faa um crculo na palavra guia da sentena n 1.
5) Coloque aspas no ttulo acima referido. (siga as Instrues)
6) Faa sua assinatura ao lado do ttulo acima referido.
7) Coloque a palavra crculo da sentena n 4 entre parnteses.
8) Coloque nesses parnteses (

) a ltima palavra da sentena n 5.

9) Faa um pequeno crculo no canto inferior desta folha.


10) Agora escreva dentro deste crculo a palavra EU.
11) Escreva na linha pontilhada a capital de seu Estado natal. ..................................\
12) Quando voc chegar at aqui, diga em voz alta, para que todos ouam seu nome.
13) Diga tambm em voz alta, o n 280.

14) Levante o brao direito para que seus colegas percebam.


15) Levante-se da carteira e comece a contar de 2 em 2 at 20.
16) Levante-se rapidamente de seu lugar e escreva no quadro negro, no local determinado, seu
nome pela ordem, para apurarmos sua colocao.
17) Voc que chegou at aqui lendo as instrues atentamente, sem fazer qualquer coisa, faa
apenas aquilo que pedem as perguntas n 5 e 6. No tome conhecimento das outras
informaes.
18) Tendo chegado aqui lendo atentamente todas as instrues, finja estar escrevendo para
apurarmos quantos esto seguindo as instrues.
BOA SORTE

VOC SABE SEGUIR INSTRUES?

A)
B)
1) Leia tudo antes de executar qualquer tarefa indicada.
2) Escreva seu nome na linha A, acima.
3) Escreva a data de hoje na linha B, acima.
4) Faa um crculo em volta da palavra nome da frase n 2.
5) Desenhe cinco quadradinhos no canto esquerdo superior desta folha.

6) Ponha um X dentro de cada quadradinho.


7) A seguir ao ttulo, escreva SIM, SIM, SIM.
8) Faa um X no canto direito da folha.
9) Desenhe um retngulo em torno do X que acaba de fazer.
10) Desenhe um retngulo em torno da palavra folha da frase n 5.
11) Sublinhe todos os nmeros pares ao lado.
12) Se voc for o primeiro a chegar at este ponto, diga em voz alta: Fui o primeiro
a chegar at este ponto, de modo que sou o campeo em seguir instrues.
13) Agora que acabou de ler tudo com ateno, execute apenas a instruo n 2.

TCNICA :

DO ESPELHO

OBJETIVO

Discutir a necessidade de existncia de normas e regulamentos

INDICAO

Na abertura de aulas sobre disciplina/ indisciplina

PERMITE OBSERVAR

Obedincia a normas (mesmo absurdas)


Concluses vivenciadas, a partir do exerccio

TEMPO

20 30 Minutos, dependendo do tamanho do grupo

DINMICA
A dinmica consiste em solicitar aos alunos que obedeam ao mestre em tudo o que ele mandar
(como na brincadeira infantil que existe).
O animador, ento, dirigir-se- ao quadro de giz e far um semicrculo que formar um lado de
uma estrada (porm no dir aos alunos de que se trata).
Pedir que um a um todos faam um trao semelhante.
O instrutor retornar e far um outro semicrculo, em sentido contrrio.
Novamente pedir que os alunos o imitem.
Na terceira rodada, o instrutor desenhar um automvel e pedir que os alunos faam o
mesmo (de acordo com o nvel dos alunos, poder intercalar a tarefa de desenhar com outros
exerccios).
Ao final, na lousa, dever aparecer o desenho de uma situao confusa de transito, com
estradas por cima umas das outras, automveis fora da estrada etc.
O animador, nesse momento, perguntar aos alunos com que parece o desenho feito por todos.
Dever continuar perguntando at que obtenha as respostas que deseja: confuso, transito
mal orientado, etc.
Voltar a perguntar, ento, o que existe, o que temos disposio para que no exista esse
caos.
Ao obter a resposta: leis, regulamentos, normas, multas, etc., ser feita a concluso, isto , a
necessidade da existncia de normas e principalmente de seu cumprimento.

TCNICA : CINCO NORMAS

OBJETIVO

Conhecer o regulamento da empresa

Apresentar sugestes
INDICAO

Durante a aula expositiva de Disciplina/ Indisciplina


Como exerccio prtico.

PERMITE OBSERVAR

As razes de algumas normas no serem cumpridas


Se os alunos conhecem e obedecem s normas internas
da empresa.

TEMPO

{ Aproximadamente 30 minutos

DINMICA
Trata-se mais de um exerccio em grupo, porm bastante proveitoso para discusso do tema,
e treinamento para CCQ.
O animador pede que sejam formados grupos de, no mximo, cinco pessoas.
Passa, ento, uma folha para cada grupo, onde os participantes devero responder em 15
minutos s seguintes questes:
1 - Citem cinco normas positivas e atuais da empresa.
2 - Citem cinco normas,
indisciplina na empresa.

que a seu critrio, so negativas ou obsoletas e so causa de

3 - Dem sugestes de quais deveriam ser modificadas (citando o porqu), substitudas ou


extintas.
Quando os grupos tiverem terminado, o animador, coloca na lousa, de um lado as positivas, de
outro as negativas e discute, em plenrio, as concluses.

interessante apresentar para a Gerncia de Recursos Humanos as concluses, pois, muitas


vezes, contribuem as sugestes para a reformulao do regulamento interno ou outras
providncias.

TCNICA PARA AULA SOBRE COOPERAO

ORGANIZAO DA FESTA

OBJETIVO

Promover a colaborao organizada, levando os indivduos

a refletirem e participarem na organizao de uma festa.


INDICAO

PARTICIPANTES
MATERIAL
TEMPO

Para os cursos de CRHT, CSPI - Tcnicas de Chefia, etc.

Grupos de 3 a 5 pessoas

{ Lpis e papel

20 30 Minutos

DINMICA
Os orientadores propem a elaborao de uma festa e que todos gostariam de colaborar.
Propem que seja organizada, para se obter bons resultados e todos poderem colaborar.
Propondo-se que cada equipe se encarregue de uma parte da festa e dos gastos que cada uma
possa ter.
Formao das Equipes:
1 Equipe: - Se encarrega, por exemplo, da recepo, convites (tipo e dizeres), convidados (quantidade e se so crianas ou adultos) e, o tipo de festa que pretendem
realizar.
2 Equipe: - Da ornamentao da festa (dependendo da festa e do tipo de ornamentao).
3 Equipe: - Dos doces e salgados (quantia e tipo, quanto iro gastar).
4 Equipe: - Das bebidas (tipo, quantia e gastos).

5 Equipe: - Do som (msica, se ir ter conjunto, fitas ou discos).


Obs.: Eventualmente se houver um nmero menor de alunos acumula-se as atividades para um
menor nmero de equipes, ou se diminui o nmero de participantes nas equipes.

1 Equipe

2 Equipe

3 Equipe

4 Equipe

5 Equipe

Recepo

Ornamentao

Doces/ Salgados

Bebidas

Som/ iluminao

Plenrio para a colocao das concluses acertadas.

TCNICA:

DO ESBOO

OBJETIVO

Mostrar porqu devemos colaborar.

Apresentar os requisitos de uma colaborao eficaz


INDICAO

PERMITE OBSERVAR

Inicio de aulas sobre colaborao

Reaes ao completar um trabalho alheio


Desejo de criar isoladamente ou em grupo

TEMPO

Aproximadamente 40 minutos.

DINMICA
O animador distribui uma folha de papel em branco e um lpis para cada participante e pede
que cada um pense num desenho que gostaria de fazer.
Em seguida, o animador solicita que cada um faa um pequeno trao, de uma parte do desenho
que pensou, por exemplo: algum pensou em fazer uma bicicleta, pode desenhar apenas o raio
de uma das rodas.
A seguir, cada aluno, dever colocar no rodap da folha seu nome e o desenho que pretendia
fazer.
Dobrar aquela parte da folha; o animador recolhe todas as folhas, aps isso, e as embaralha e
redistribui aleatoriamente (no pode coincidir a folha anterior para a mesma pessoa).
Ento, sem olhar no rodap que est dobrado, cada aluno dever completar o desenho com o
que o trao lhe sugira, por exemplo: o aluno que recebeu o esboo do raio da roda, pode pensar
que o colega desejava fazer uma casa e completar o desenho com uma casa.
Em seguida, o animador recolhe todos os desenhos j prontos e passa a comentar o desenho
que resultou e aquele que havia sido projetado, ressaltando as coincidncias ou no.

Tentar tambm obter dos participantes como se sentiram ao colaborar num desenho que
no sabiam de quem era.
Perguntar tambm se prefeririam ter completado o seu prprio desenho.
Qual a situao mais gratificante?
Tiram-se, ento, as concluses da dinmica.

TCNICA:

DA BANDEIRA

Mostrar a necessidade de trabalhar em grupo, colaborando, para


OBJETIVO

atingir os objetivos e realizar um trabalho mais completo.

Evidenciar o que a falta de colaborao pode acarretar.


Vivenciar a interdependncia e a necessidade de colaborar.
INDICAO

Aulas sobre colaborao, principalmente para CRHT


Colaborao ativa.

PERMITE OBSERVAR

Colaborao espontnea.
Ausncia do hbito de colaborar.
Competncia

TEMPO

30 40 Minutos, dependendo do tamanho do grupo

DINMICA
O animador dever preparar previamente cinco envelopes, onde colocar material para que
cada grupo confeccione ou desenhe uma bandeira.
Entretanto, num dos envelopes, ter apenas tesoura e cola, em outro, um apontador e folhas
de papel, num terceiro, lpis sem ponta pretos, num quarto, rgua e o modelo da bandeira, num
quinto, lpis colorido etc. (esta disposio poder ser alterada, de acordo com a criatividade e
disposio do instrutor).
Em seguida, ou melhor, na aula sobre colaborao, entregar a cada grupo (o grupo ser
previamente dividido em cinco grupos), um dos envelopes, com o seguinte enunciado: Cada
grupo dever confeccionar uma bandeira, o material est nos envelopes que receberam.
Mesmo que solicitado, o animador , no poder dar nenhuma outra instruo.

Dever, ento, observar se h colaborao; se os grupos trocam de boa vontade os materiais,


se h algum grupo que se recusa a ceder algum; se todos os grupos conseguem concluir a
tarefa porque houve colaborao.
Discutir o exerccio em plenrio.

TCNICA PARA AULA DE AVALIAO

TCNICA:

DO TERMMETRO

Verificar o nvel de participao dos alunos.


OBJETIVO

Avaliar se est havendo motivao.


Avaliar resultado das aulas.

INDICAO

{ Aps o trmino de cada aula (da 1 ltima)

PERMITE OBSERVAR

O grau de interesse dos participantes.


Se o desempenho do instrutor atendeu s expectativas.

TEMPO

15 20 Minutos

DINMICA
O animador dever distribuir a cada aluno uma folha de papel com o desenho de um
termmetro, onde ele (aluno) colorir a temperatura da aula, por exemplo, se, na opinio dele
a aula esta fria, no agradou, no atingiu os objetivos, colorir at a temperatura mnima de
35; se foi quente, boa, proveitosa, colorir 40.
Em seguida, o instrutor recolher as folhas e colocar na lousa as temperaturas, dividindo o
total pelo nmero de alunos.
O resultado ser colocado num grfico que permanecer na sala de aula, durante todo o curso.

Podendo, assim, passo a passo, saber se esto sendo atingidos os objetivos e tambm ter ao
final do curso uma avaliao real.
OBS.: Podem ser feitas variantes, atribuio de notas, avaliao annima, avaliao em
grupo, avaliao individual, etc.
JARDIM ZOOLGICO

OBS.: Para amenizar a crtica (quando o grupo tem bastante intimidade e j quebrou o
formalismo) adota-se uma classificao zoolgica para identificar o comportamento e
as atitudes de cada membro do grupo.
Este processo s deve ser adotado se
todos os membros concordarem com a brincadeira.
LEO - O rei da reunio, o dono do assunto, quando urra todos os participantes se calam.
Psicologicamente, possui uma juba imponente que torna inquestionvel sua ascendncia sobre
os demais animais. Os ratinhos tremem de ter que falar na frente do leo... Mas, o leo no
agressivo: esta to certo de sua superioridade que pode mostrar-se tranqilo e senhor de si.
Por vezes, boceja despreocupado paciente com as peraltices dos outros animais.
HIENA - No tem opinio prpria; adora o leo. Aprova tudo que o leo diz e reclama do grupo
no dar a devida importncia ao que disse ele. Lembra, de vez em quando, ao grupo o que disse
o leo. Acha o leo espirituoso e ri de tudo o que ele diz. Balana a cabea aprovadoramente
quando o leo fala. Quando o grupo para, vai correndo cumprimentar o leo. Alias, o leo
conta sempre com suas hienas: quando fala nem sequer olha para elas; j sabe que dali vir
aprovao.
TIGRE - um leo ressentido por no ter suas hienas e no ser reconhecido pelo grupo como
rei. Por isso fica de mau humor (por vezes, mesmo violento). Geralmente, mais competente
que o leo, mas no tem o charme do rei dos animais... Fosse menos agressivo, destronaria,
facilmente o leo. Mas, por natureza caustico e irnico provocando irritao no grupo. O
grupo procurar coloc-lo na jaula ou no toma conhecimento de sua presena.
RAPOSA - Est sempre surpreendendo o grupo com suas artimanhas. Quando quer, faz o
grupo todo correr em sua perseguio, como uma matilha de ces de caa, ladrando em seu

encalo. Desvia o grupo do tema sem que ningum perceba. Sofisma, torce os argumentos,
enleia o grupo em direo ao objetivo. Vale a pena ver a raposa brincando de esconder com o
grupo atarantado!...
PAVO - Est sempre de leque aberto, mostrando a policromia de sua cultura. No se
interessa pelo grupo e pelo objetivo: o grupo para ele apenas platia para quem desfila na
passarela... No perde ocasio de mostrar conhecimentos. Faz citaes. Demostra que no
sabem usar as palavras. , realmente, coisa digna de se ver. Pena que esteja to preocupado
consigo mesmo...
COBRA - Est no grupo s para envenenar as relaes. Fica enroscada esperando a hora do
bote: algum comete uma asneira, ela salta do ninho e pe aos olhos de todos a fraqueza do
participante. Chama sempre a ateno do grupo para tudo que possa envenenar as relaes
entre os membros. Provoca briga entre dois e fica de fora. Est sempre incitando os demais a
comer a ma...
PAPAGAIO - Fica no pau de arara falando por todos os poros: comenta tudo. Tem um caso a
contar a propsito de tudo que se diga. Fala alto. Grita. Mas, ningum d importncia ao que
ele diz. Tambm ele no d importncia a si prprio. Fala por falar. o que sabe fazer.
geralmente, est inteiramente por fora do assunto.
CORUJA - o antpoda do papagaio. No fala, mas presta muita ateno! Olha com doura
para cada um que intervm na discusso, mas se v que no para replicar. Pisca os olhos
quando no entende, mas, sem franzir a testa. V-se que lamenta, mas no protestar. Toma
susto quando algum a interpela. Pede desculpa quando tem de participar...
CARCAR - No gosta de discusses. Irrita-se mesmo quando acha que o grupo no progride.
Com ele : PEGA, MATA e COME. Quer decises rpidas. No topa muita filigrana. Intervm
s para liquidar com o assunto. D a impresso de que esta ali para sanear o ambiente. Est
sempre trombudo e impaciente. As vezes, no se contm e se levanta como protesto...mas
volta. Por ele no haveria discusso.
GIRAFA - Pela maneira de sentar-se e de sorrir, ironicamente, v-se que acha o grupo indigno
de sua participao. Esta (em sua sabedoria) com a cabea muito alm das frioleiras que esto

discutindo. Seu silncio no permite que se saiba se mesmo assim to competente. Se


interpelada, sorri condescendentemente...
CO - Inteligente, fareja bem o assunto; mas ladra demais. Faz muito barulho por pouco. Est
sempre vigilante para defender suas idias: no deixa passar nada! Seu dono sua crena. No
cede um milmetro. Tem razo, mas podia ser mais plstico.
MACACO - festivo do grupo. anedoteiro, espirituoso, bagunceiro, inteligente e superficial.
Sempre que intervm provoca o riso. Todos esperam dele uma gracinha. Ningum o leva a srio.
Anima, mas termina irritando. No fim da reunio esta amuado e sem graa.
ELEFANTE - Sem sutileza. No percebe as nuanas. leva tudo nos peitos. Seria timo
executivo, mas no d para discusses. pesado demais para viver em grupo. Quando
intervm para acabar a reunio: quer iniciar a ao.
GAIVOTA - Fica voando por alto. eleva a discusso para os primeiros princpios e primeiras
causas. Quem quiser acompanh-la ter que levantar vo. Para no dizer que est fora da
realidade, de vez em quando d um pique no assunto e pega um peixe que vai deglutir nas
alturas. voa com elegncia, mas est distante do grupo. Nasceu para ser solitrio...
BOI - Difcil de mover. Obstinado. Lento. Nada o apressa. Fica onde est: no caminha no
passo do grupo. Tranqilo. Fala pouco. Quando todos esperam que ele esteja longe, percebem
que ficou parado na mesma idia. No se atemoriza com os outros animais. Vai devagar e
sempre. Pode-se obter dele um bom rendimento, mas sem pressa...
GATO - S mia para chamar a ateno: muito discretamente. solicitado, se enrosca e no quer
falar.
Comprador de simpatia, dengoso, podendo dar um salto, contudo, se aparecer um
ratinho. Conserva as unhas ocultas Prefere agir depois da reunio. Contempla a reunio com
olhos cndidos como se no tivesse maldade e fosse inofensivo...
COELHO - Simptico, gil, pulador. No tem planos. No conseqente. Cheira e experimenta
todas as idias que aparecem. No se importa com a lgica. Salta de uma idia para outra sem
escrpulo. Se os animais de grande porte aparecem, oculta-se. Quando eles saem da arena, o
coelho se esbalda ... na arena.

ESQUILO - Acanhado, fugidio, embaraado. Fica quebrando sozinho suas nozes. Se o


interpelam, enrubesce e se retrai. Dificilmente, participa, apesar de estar sempre
interessado. Se insistirem muito, no volta mais s reunies dos dias seguintes...
POMBO - um pavozinho frustrado. Fica arrulhando com o companheiro ao lado. S vive de
par. monogmico e fiel. Cata pedrinhas para ele prprio e para o vizinho. Se o interpelam
bate as asas assustado, mas volta a arrulhar com o companheiro...
ARAPONGA - Tem canto montono e insistente, sempre igual e vibrante. Volta sempre ao
tema. Tem, idia fixa. No que seja cabeuda. que monocrdio. S tem uma idia e
incapaz de seguir uma discusso.
PICA-PAU - No tem o bom humor do macaco, mas interfere em tudo, aparentemente
participante. Pega uma idia e fica picando-a em mil pedacinhos. Para ele no h objetivo a
atingir: sua funo picar cada idia que aparece, retalhando todos os detalhes. Mas, s age
s bicadas... e atropeladamente. Os outros continuam, mas ficam ouvindo, de longe, o pica-pau
que ficou para trs.
ARANHA - mestra em teia onde se envolvem os mosquitos e besouros. Para ela a discusso
obra de arte. Cada fio deve ficar amarrado no outro. No prepara um plano: constri uma
armadilha para emaranhar os incautos. Torna a discusso um novelo de fios emaranhados...
OURIO - Fica espinhento a propsito de tudo. Para ele no h grupo ou idias: tudo so
intenes! Esta, pois, sempre ouriado de espinhos para que no o engulam. Ningum pode
ajud-lo com tantos espinhos vista....
ANTLOPE - arisco: est sempre farejando o ar para ver se no o querem pegar de
surpresa. Examina cada idia como se dentro dela houvesse perigo. As palavras para ele tem
estranha magia: tem medo at da brisa. Est sempre de sobreaviso. Com ele difcil caminhar.
No confia em ningum. Seu problema de nominalismo...
HIPOPTAMO - Fica mergulhado no assunto at as narinas. No tem leveza, nem sabe
caminhar. Cada tpico para ele um atoleiro. Sai da discusso ainda impregnado de dvidas e
molhado da discusso. No supera as etapas. Leva a discusso para casa.

RATINHO - Entrana entre os animais, fugidio. Nunca aparece. Ri as idias por trs do pano.
Por vezes, quem salva o leo de um impasse, descobrindo como descoser a armadilha.
Atravessa a zona em diagonal, s correrias. Ri seu queijo no buraco onde vive metido.
ZEBRA - Em cada fase da discusso, apresenta um ponto de vista diferente. Concilia idias
opostas sem perceber a incoerncia. Pode-se dizer que tem o pensamento listado;
entusiasma-se, igualmente, por duas direes opostas. preto ou branco no tem meio termo.
No sabe somar idias.
CAMALEO - Est de acordo com a maioria: ele mesmo quem afirma isto; a discusso para
ele uma oportunidade de verificar para que lado esta soprando o vento. Pretende que est
de acordo com todos os participantes por mais divergentes que sejam as posies tomadas.

TCNICAS DE ENCERRAMENTO

TCNICA:

UM SIMBLICO EXERCCIO DE ENCERRAMENTO

OBJETIVO

Terminar um curso ou trabalho com senso de encerramento e


relacionamento grupal.

INDICAO

Fim de um trabalho
Encerramento de curso

PERMITE OBSERVAR

{ O relacionamento, num processo grupal, por meio de


uma ao no verbal.

TEMPO

Depende do nmero de participantes e do espao disponvel para ser


realizado o exerccio.

DINMICA
O animador dir aos participantes que o encerramento ser breve e no verbal.
Caso seja feito ao ar livre, os participantes acompanharo em silncio ao animador, at o lugar
do exerccio.
Uma vez no lugar, organiza-se um crculo, todos com as costas voltadas para o centro, de tal
modo que ningum possa ver os outros.
Devero permanecer nesta posio uns dois a trs minutos, cada qual procurando manter a
sensao de isolamento, experimentada por estar s.

A seguir, o animador pede que todos os participantes se voltem, olhando para o centro do
crculo, aproximando-se lentamente e o mais possvel um do outro.
Assim prximo uns dos outros, todos se esforam por experimentar a sensao de ser
novamente um grupo, permanecendo assim por uns dois ou trs minutos.
O instrutor pede que formem um crculo, ombro a ombro, passando cada qual o brao por cima
dos ombros do colega e que todos se olhem.
A seguir, orienta no sentido de que todos deixem cair os braos e que recuem trs passos,
enfatizando que esta ser a ltima oportunidade que todos tm de se olharem.
Finalmente, o animador pede que virem de costas, e caminhem diversos passos, afastando-se.
Aps um minuto ou dois, anuncia que o curso est terminado.

TCNICA:

A PORTA NEGRA

OBJETIVO:

Motivar o grupo tomada de decises.


Incentivar a mudana de comportamentos (indeciso por confiana).
Mostrar os aspectos negativos da acomodao.

INDICAO

Encerramento de cursos
Ilustrao de aulas sobre interaes sociais

PERMITE OBSERVAR

Comportamentos individuais (liderana, acomodao,


autoconfiana, etc.)

TEMPO

{ 25 Minutos

DINMICA
O instrutor l o texto anexo (sem entregar o texto aos alunos), ou narra a histria nele
contida, dramatizando os enfoques que ele deseja realar, at o trecho seu principal objetivo
saber qual seria sua resposta - o peloto de fuzilamento ou a PORTA NEGRA.
Nesse momento, o instrutor dever dizer aos participantes: Bem vamos imaginar que vocs
todos so espies e eu sou o general. Cada um de vocs est condenado morte e dever
escolher entre o peloto de fuzilamento e a Porta Negra.
A seguir anota na lousa a deciso de cada aluno.
Quando todos tiverem se pronunciado l ou explica o restante do texto.
Esta tcnica auxilia a mostrar que a mudana de atitudes inadequadas uma opo individual,
o cumprimento de ordens, sem saber o porqu, tambm pode ser uma tarefa muito difcil mas

pode ter grandes compensaes, enfim, de acordo com o nvel da clientela, o objetivo e
contedo do curso, assim ser o desfecho dado pelo instrutor.

TEXTO

A PORTA NEGRA

A oportunidade nunca chega para aquele que a espera; mas sim para aquele que vai em sua
busca.
Isto quer dizer que em situaes nas quais no estamos seguros do resultado,
devemos atuar positiva e agressivamente, se queremos alcanar xito.
J vi centenas de homens imobilizados pelo medo; quando se vem confrontados com uma
situao na qual tm que decidir qual caminho seguir em qualquer momento decisivo de suas
vidas. Esta situao traz a minha mente uma certa histria que me foi contada h poucos dias
- A PORTA NEGRA, eis aqui a histria:
H algumas geraes atrs; durante uma das mais turbulentas guerras no Oriente Mdio; um
general persa capturou um espio e o condenou morte. O general, um homem de grande
inteligncia e compaixo, havia adotado um estranho costume em tais casos. Ele permitia ao
condenado que escolhesse. O prisioneiro podia enfrentar um peloto de fuzilamento, ou podia
atravessar a PORTA NEGRA.
Um pouco antes da execuo; o general ordenava que trouxessem o espio sua presena, para
uma breve e final entrevista, sendo seu principal objetivo saber qual seria sua resposta - o
peloto de fuzilamento ou a PORTA NEGRA.
Ento no era uma deciso fcil e o prisioneiro vacilava e preferia invariavelmente o peloto de
fuzilamento ao desconhecido e aos espantosos horrores que podiam estar por trs da
tenebrosa e misteriosa PORTA NEGRA. Momentos aps escuta o rajar das balas que davam
cumprimento sentena.

O general de nossa histria, com os olhos fixos em suas bem polidas botas voltava-se para o
seu ajudante de ordens e dizia Eis ali o que o homem, prefere o mal conhecido ao
desconhecido. uma caracterstica dos humanos temer o incerto. Voc v; eu disse a ele
para escolher.
Afinal; o que existe atrs da PORTA NEGRA? perguntou-lhe o ajudante de ordens.
LIBERDADE; respondeu o general; e poucos tem sido os homens que tiveram o valor de
decidir-se por ela.
Essa histria ilustra muito bem a situao com que muitas pessoas encontram diariamente escolher entre o mal conhecido e o desconhecido. Muito poucos tem o valor de sobreviver; de
superar o mar de mediocridade no qual submergem; com a fronte baixa e cegados pelo
fracasso de no saber reconhecer seu enorme e latente potencial. Falta-lhes valor para
tentar mudar suas cmodas rotinas e o estado em que se transformaram suas mentes
cloroformizadas. Seguem o rebanho daqueles que preferem no se arriscar.
WILLIAM JAMES disse: O ingrediente que garante o resultado feliz de qualquer
empreendimento ou empenho de duvidoso resultado, a f e a confiana que se possua antes
de iniciar.
Sim! Voc pode triunfar se est convencido de que pode faz-lo. De agora em diante,
enfrente a vida sabendo que quando encontrar-se numa encruzilhada onde um dos caminhos
fcil e no requer esforo porque segue a corrente; enquanto o outro requer toda a sua
ateno e empenho; voc deve ter a sabedoria de escolher; sem importar-se quo rduo
parece o caminho. No se decida pelo caminho fcil s porque fcil. no fique no vale;
quando pode subir na montanha e s assim lograr escapar das redes da mediocridade!

O DIREITO DE ESCOLHER SOMENTE SEU NO RENUNCIE A ELE

TCNICA:

OBJETIVO

BUSCA DE UM OBJETO

Encerrar um curso de forma afetiva.


Compartilhar sentimentos entre os participantes.

INDICAO

Encerramento de cursos

PERMITE OBSERVAR { Qual o aluno que conseguiu mais cativar os companheiros.


Qual o nvel de sensibilizao, ao final de um curso.
TEMPO

{ Aproximadamente 30 minutos

DINMICA
O animador pedir aos alunos que, antes do final do curso, cada um procure objetos, dentro
ou fora da sala de aula (de acordo com o ambiente da empresa), para d-los simbolicamente a
um ou mais colegas do curso, traduzindo algo que ele gostaria de ter dito e no disse, ou ter
feito e no fez.
Enquanto o grupo comea a selecionar os objetos, o instrutor, far um quadrado no cho, com
giz, onde pedir que sejam depositados os objetos, conforme os alunos forem chegando com
eles.
Quando todos tiverem retornado, pegar um por um chamando a pessoa que o depositou e
perguntando a quem se destina e porqu?
Terminada a entrega, o instrutor d por encerrado o curso.

TCNICA:

DA BATATA

OBJETIVO

Mostrar a importncia de perseverar, mesmo diante de dificuldades.


Salientar a importncia de vencer, mesmo com situaes no
favorveis.

INDICAO

Encerramento de cursos.

PERMITE OBSERVAR
TEMPO

Quais os alunos que tem a capacidade de perseverar.

20 Minutos, aproximadamente.

DINMICA
O animador dever levar tantas batatas, quanto forem os alunos, assim como um canudinho de
refresco para cada um.
Distribuir uma batata e um canudo para cada integrante, pedindo que furem a batata com o
canudo ate este ficar fixo na batata.
Naturalmente, no uma questo de fora mas de jeito, e muitos desistiro ao ver o canudo se
entortar, etc.
Quando o primeiro deles tiver conseguido fixar o canudo, poder encerrar a atividade ou
continuar se o grupo desejar tentar at conseguir tambm.
No final, mostrar que aqueles que conseguiram realizar a tarefa o conseguiram porque
perseveraram e no desistiram, mesmo quando aparentemente seria difcil conseguir o
resultado, encerrando, assim, o curso, e traando um paralelo com o contedo do curso.

BIBLIOGRAFIA

FRITZEN, Jos Silvino - EXERCCIOS PRTICOS DE DINMICA DE GRUPO


Volumes 1 e 2

Editora Vozes

Ano 1981.

FRITZEN, Jos Silvino - A JANELA DE JOHARI


Editora Vozes

Ano 1981.

SERRA, Floriano - JOGOS E SIMULAES PARA TREINAMENTO E SELEO


NA EMPRESA MODERNA - Edies Ouro

Ano 1979.

MINICUCCI, Agostinho - DINMICA DE GRUPO/ MANUAL DE TCNICAS


Editora Atlas

Ano 1980

HAJNAL, ruth Aguilar e RUY, Jos Carlos e OLIVEIRA, Adinete de Mello MANUAL DE TCNICAS DE DISCUSSO EM GRUPO
SESI - Diviso de Orientao Social/ Subdiviso de Pesquisas e Planejamento Ano 1983