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Paradigma

Son la forma que determinan los mtodos y herramientas


que un programador usara en la construccin de un
software.
En la vida real seria alguien que estableciera un protocolo.
Abstraccin:
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde
se capturan sus comportamientos.
En la vida real seria alguien definiendo algo.
Metodologia.
Es un conjunto o sistema de mtodos, principios y
reglas que permiten enfrentar de manera sistemtica el
desarrollo de un programa que resuelve un problema
algortmico. Estas
metodologas
generalmente
se
estructuran como una secuencia de pasos que parten de la
definicin del problema y culminan con un programa que lo
resuelve.
A continuacin se presenta de manera general los pasos de
una metodologa:
El Dilogo

Con la cual se busca comprender


totalmente el problema a resolver.

Con la cual se establece de manera


La Especificacin precisa las entradas, salidas y las
condiciones que deben cumplir.
Diseo

En esta etapa se construye un algoritmo


que cumpla con la especificacin.

Codificacin

Se traduce el algoritmo a un lenguaje de


programacin.

Prueba y
Verificacin

Se realizan pruebas del programa


implementado para determinar su validez
en la resolucin del problema.

En la vida real es la viva imagen de un protocolo.

Clase.
Una clase es una plantilla para la creacin de objetos de
datos segn un modelo predefinido. Las clases se utilizan
para
representar
entidades
o
conceptos,
como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que
define
un
conjunto
devariables -el
estado,
y mtodos apropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.
En la vida real seria como un molde ajustable para crear un
tipo de herramienta.
Objeto.
El resultado de la instanciacin de una clase. Una clase es
el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida,
pero sta queda implementada slo
al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto.
Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase
de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la
que podemos sentarnos, construida a partir de este plano,
sera un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir)
mltiples objetos (sillas) utilizando la definicin de la clase
(plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son
anlogos a los de tipo de datos y variable; es decir,
definida una clase podemos crear objetos de esa clase,
igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por
ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho
tipo:
int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo
entero con las que podemos operar)
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en
particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es
necesario crear un objeto de esa clase. De la misma
manera, para una persona que desea sentarse, las
especificaciones para construir una silla sern de poca
utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a
partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analoga

anterior, tambin se puede decir que para hacer


operaciones aritmticas, de nada sirve por s solo el tipo
entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes)
con las que operar.

Instancia
Si estos mecanismos siguen el paradigma de orientacin a
objetos tambin, entonces las clases sern representadas
tambin como instancias de objetos. En particular, si el
lenguaje no permite dos definiciones de una misma clase
(puede hacerlo para permitir ejecuciones concurrentes de
distintas versiones de una clase)Nota 1 entonces las clases
sern representadas utilizando un Singleton.
Programa
Una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una
tarea especfica en una computadora.1 Este dispositivo
requiere programas para funcionar, por lo general,
ejecutando las instrucciones del programa en un procesador
central.2
En la vida real seria armar un knder sorpresa.
Modularidad
Modularidad: propiedad que permite
aplicacin en partes ms pequeas

subdividir

una

Herencia.
despus de la agregacin o composicin, el mecanismo
ms utilizado para alcanzar algunos de los objetivos ms
preciados en el desarrollo de software como lo son la
reutilizacin y la extensibilidad. A travs de ella los
diseadores pueden crear nuevas clases partiendo de una
clase o de una jerarqua de clases preexistente (ya
comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la
modificacin y verificacin de la parte ya implementada. La
herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya
existentes e implica que una subclase obtiene todo el

comportamiento (mtodos) y eventualmente los atributos


(variables) de su superclase.
Polimorfismo
comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando.
Encapsulamiento
Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad,
al mismo nivel de abstraccin.
Hblese en la vida cotidiana de la pirmide nutricional,
carbohidratos, grasas, protenas, etc.
Atributo.
Los atributos son las caractersiticas individuales que
diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia,
estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto
particular puede tener valores distintos para estas
variables.
Las variables de instancia tambin denominados miembros
dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados
y cambiados en el objeto.
Adems de las variables de instancia hay variables de
clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus
instancias. Por ejemplo, el nmero de ruedas de un
automvil es el mismo cuatro, para todos los automviles.
Gato- Perro.
Mtodo y mensaje.
Es una subrutina cuyo cdigo es definido en una clase y
puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de

losmtodos de clase o estticos, como a un objeto,


como es el caso de los mtodos de instancia.
Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes
imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie
de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de
parmetros de entrada que regularn dicha accin o,
posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de
algn tipo.
Mensajes y mtodos
El modelado de objetos no slo tiene en consideracin los
objetos de un sistema, sino tambin sus interrelaciones.
Mensaje
Los objetos interactan envindose mensajes unos a
otros. Tras la recepcin de un mensaje el objeto
actuar. La accin puede ser el envo de otros
mensajes, el cambio de su estado, o la ejecucin de
cualquier otra tarea que se requiera que haga el
objeto.
Mtodo
Un mtodo se implementa en una clase, y determina
cmo tiene que actuar el objeto cuando recibe un
mensaje.
Cuando un objeto A necesita que el objeto B ejecute alguno
de sus mtodos, el objeto A le manda un mensaje al objeto
B.

Al recibir el mensaje del objeto A, el objeto B ejecutar el


mtodo adecuado para el mensaje recibido.

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