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LENGUAJE PSEUDOCODIGO

Programacin
Los fundamentos de programacin son los mtodos, las tcnicas, las herramientas y las estructuras elementales
que nos permiten representar la solucin de un problema.

Algoritmo
Procedimiento por medio del cual se resuelve un problema. Dicho procedimiento es una secuencia ordenada de
instrucciones que se ejecuta en un tiempo y con un uso de recursos finito, esto quiere decir, que se debe establecer
un punto inicial y un punto de cierre, y en consecuencia, es una serie nica y fcilmente identificable.
Para llevar a cabo esta secuencia de instrucciones en la computadora, utilizamos un programa, tambin llamado
software, que es un conjunto de cdigos o instrucciones secuenciales que describen o definen la realizacin de
alguna accin en la computadora y para escribir los programas se utilizan los lenguajes de programacin.

Caractersticas del algoritmo


Existen unas caractersticas que debe cumplir el algoritmo, este debe ser:
Preciso: los pasos a realizar en el algoritmo deben ser claros
Determinado: debe arrojar los resultados esperados
Finito: independientemente de lo complejo que sea, el algoritmo debe tener longitud finita

Partes fundamentales del algoritmo


Por definicin, un algoritmo debe cumplir con tres partes fundamentales, Ej de una reseta
Entrada: ingredientes y utensilios empleados
Proceso: preparacin de la receta
Salida: plato terminado

Algoritmos Cuantitativos
Mientras que los algoritmos cuantitativos son
una serie de pasos o instrucciones ordenadas
y
lgicos
que
involucran
clculos
matemticos para llevar a cabo una solucin.

Algoritmos cualitativos
Un algoritmo se dice que es cualitativo cuando sus
instrucciones dadas son descritas por medio de palabras y
no incluye clculos numricos, por ejemplo cambiar una
llanta de un automvil o hacer una llamada telefnica.

EJERCICIO 1 Realizar un algoritmo para encontrar el


rea de un tringulo:
1. Inicio
2. Definir variables rea, base, altura : real
3. Solicitar base y altura
4. Calcular rea = base * altura /2
5. Imprimir rea
6. Fin

EJERCICIO 2 Una persona desea realizar una llamada telefnica a travs


de su telfono celular.
El algoritmo sera el siguiente:
1. Inicio
2. Marca el nmero de telefnico
3. Presiona el botn para llamar
4. Hablar
5. Terminar la llamada
6. Fin

Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es una representacin grfica y lgica de un problema, para el diseo se utilizan smbolos
simples y aprobados universalmente, de tal manera que cualquier persona puede interpretarlos por su sencillez;
los diagramas de flujo se conectan con flechas denominadas lneas de flujo que indican la secuencia de operacin.

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Tipos de Algoritmos

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Pseudocdigo
El pseudocdigo es una tcnica para diseo de programas (algoritmos) que permite definir las estructuras de datos,
las operaciones que se aplican a los datos y la lgica que tendr el programa de computadora para solucionar un
determinado problema.
EJERCICIO 3

EJERCICIO 4

Realizar el algoritmo para registrar y despachar un pedido a


domicilio.
1. Inicio
2. Atender la solicitud
3. Buscar cliente, si est registrado continuar, si no registrar
cliente
4. Registrar pedido
5. Entregar recibo y despacho de pedido
6. Fin

Escribir el requerimiento planteado en el ejemplo 4, salario


neto, utilizando pseudocdigo.
1. Inicio
2. Lea nombre, horas, valor_hora
3. Neto = salario-(salario*10%)
4. Imprima nombre, salario, neto
5. Final

ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO
En un algoritmo la estructura nos sirve para organizar los elementos que se encuentran en l. Los algoritmos
tienen la misma estructura, la cual viene definida por tres partes importantes:
Cabecera: En esta parte del algoritmo se debe indicar el nombre (identificador) asignado al mismo.
As: Algoritmo <nombre_del_algoritmo>
Declaraciones: En esta parte del algoritmo se declaran las variables como constantes, los tipos de datos y las
variables locales.
La forma en que deben aparecer es la siguiente: Constantes <declaracin_de_constantes>
Tipos de datos <declaracion_de_tipos_de_datos>
Variables <declaracin_de_variables>

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Cuerpo: En esta parte del algoritmo se escriben todas las instrucciones del algoritmo.
Inicio y fin: Esta parte marca el principio y el final de la seccin del cuerpo, que es donde est el bloque de
instrucciones principal del algoritmo.
Comentarios: Es conveniente escribir comentarios para explicar el diseo o funcionamiento del mismo para
tener una idea ms clara de cada bloque de instrucciones. Estas aclaraciones se escriben de la siguiente manera:
/* Cabecera */

VARIABLES Y CONSTANTES
Inicializacin de variables
Inicializar una variable consiste en asignarle un valor
luego de declarado, para llevarlo a cabo es necesario
inicializar antes de ejecutar las sentencias del programa
en las que se van a utilizar.
Constantes
Las constantes son variables cuyos valores asignados a
esta no pueden ser modificados una vez se haya dado su
valor.

OPERADORES, TIPOS DE DATOS Y EXPRESIONES

Prioridad de los operadores


1. ( )
2. ^
3. *, /, Mod, Not
4. +, -, And
5. >, <, > =, < =, < >, =, Or

Operadores
Un operador en el lenguaje de programacin C, C++ es un smbolo que indica al compilador la realizacin de
clculos lgicos o matemticos especficos, que el programador determina para la solucin del problema.

Tipos de datos
En cualquier lenguaje de programacin los datos tienen un tipo asociado con ellos, es decir, el tipo de dato
determina el conjunto de valores que puede tomar una variable segn se le haya asignado.

Expresiones
Las expresiones son combinaciones de variables, constantes, smbolos de operacin y nombres de funciones
especiales. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, las
expresiones se clasifican en:
Aritmticas
Relacinales
Lgicas

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TABLA GENERAL DE COMANDOS VARIABLES Y OPERADORES

EJERCICIO 5
Realizar el algoritmo en pseudocdigo para calcular rea del crculo.
a) Declarar la variable constante: Definir la variable y los valores que permanecen o que no cambian en el
transcurso del algoritmo.
Real Pi = 3.1416
b) Declarar otras variables: Definir las variables necesarias y el tipo de dato a utilizar para resolver el
problema.
Real Radio, rea
c) Leer datos: en esta parte permite introducir los valores de las variables de entrada definidas
Radio
d) Calcular: esta parte permite procesar los valores de entrada para producir datos de salida
rea = Radio *2*pi
c) Mostrar: muestra los resultados de salida
En resumen los siguientes son los pasos del algoritmo en pseudocdigo:
INICIO
Datos real pi=3.1416
/*declaro constante*/
Leer Radio
/*Entrada (Lectura) de datos*/
rea = Radio *2*pi
/*Realizar calculo*/
Imprimir rea
/*Imprimir resultado*/
FIN

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Para traducir el algoritmo en lenguaje entendible para la mquina debemos escribir el cdigo fuente, para ello se
utiliz el entorno de programacin
Dev C y C++ para el lenguaje de programacin C. Tomando el ejemplo 5, escrito en el lenguaje de programacin C,
queda de la siguiente manera:

Estructuras algortmicas selectivas


Las estructuras de programacin son tambin denominadas estructuras de control, se utilizan para resolver
problemas mediante el diseo de algoritmos, a su vez, las estructuras de control selectivas se encuentran
presentes cuando la solucin algortmica implica la toma de una decisin, que consiste en evaluar condiciones
que debern sealar una ruta a seguir.

Las estructuras selectivas simples


Permite que el diagrama de flujo siga una ruta especfica.
Si la condicin a evaluar se cumple, se ejecutarn una serie de instrucciones; en caso de que la condicin no se
cumpla, se pasa por alto esta operacin, una vez evaluada la condicin y seleccionada la ruta se continuar con la
secuencia normal del diagrama.
Si (condicin) Entonces
Acciones
Fin si

EJERCICIO 6 Disear
un diagrama de flujo y el algoritmo que d solucin a la siguiente situacin. Lea el promedio de un alumno de la
clase de programacin y escriba aprobado si la nota del promedio es igual o mayor de 6. 1.
Anlisis de la solucin: El ejercicio solicita que se lea el promedio de notas de un alumno, se debe escribir
aprobado si la nota es mayor o igual que 6. 2.

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Inicio

Real promedio;
Lea promedio;
Si (promedio >= 6) Entonces Escribir Aprob
FinSi
Fin

Estructura selectiva doble (sisino)


La estructura selectiva doble, si-sino, se conoce como alternativa o condicional; esta se encarga de evaluar la
condicin y si se cumple tomar el camino SI o Verdadero. Si la condicin no se cumple, se ir por el camino NO o
Falso.
Si (condicin) entonces
Acciones
Sino
Acciones
Fin si
Si

Identifica la estructura de control condicional.

Condicin

Es la expresin lgica que denota la situacin especfica mediante la


comparacin de dos operadores para dar un resultado booleano (falso,
verdadero).
Indica el curso de accin si se cumple la condicin.

Entonces
Accin+(es)
Sino

Es la instruccin o conjunto de instrucciones que se ejecutarn en el


bloque correspondiente.
Indica el curso de accin cuando no se cumple la condicin

Fin si

Indica el fin de la estructura de seleccin.

EJERCICIO 7: Disear un algoritmo y el correspondiente diagrama de flujo para la siguiente situacin, lea la edad
de una persona e indique si es mayor de edad o menor de edad. Nota: Se toma 18 aos como edad mnima para
ser mayor de edad.
Anlisis de la solucin El ejercicio solicita que se lea la edad de una persona; luego se evaluar si la edad es > =
18, si la edad resulta ser >= 18, se deber imprimir el mensaje que indique el enunciado.

Inicio Int edad;


Escribir Digite edad
Lea edad
Si (edad>=18) Entonces
Escribir 'es mayor de edad'
Sino
Escribir 'es menor de edad'
FinSi
Fin

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Estructura selectiva mltiple


Esta estructura evala la expresin dada en funcin de un valor; se conoce como estructura Caso, permite
controlar la ejecucin de las acciones cuando se tiene ms de dos opciones.
Caso (variable) Haga
Caso 1: accin
Caso 2: accin
:
:
Caso n: accin n
Fincase

EJERCICIO 8 Disear un algoritmo que lea un nmero entre 1 y 7, muestre en el resultado domingo si digita 1,
lunes si digita 2, martes si digita 3, mircoles si digita 4 jueves si digita 5, viernes si digita 6 y sbado si digita 7.
Realice el respectivo diagrama de flujo.
Anlisis de la solucin: El usuario debe ingresar un nmero entre el 1 y 7, dependiendo del valor el resultado
que arroje el algoritmo ser un da de la semana.

Inicio
Escribir "Elija un numero (1-7): "
Leer numdia
Caso (numdia) Hacer
1: Escribir "domingo"
2: Escribir "lunes"
3: Escribir "martes"
4: Escribir "mircoles"
5: Escribir "jueves"
6: Escribir "viernes"
7: Escribir "sabado"
De otro modo:
Escribir "Opcin no vlida"
Fin
Fininicio

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