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Dbutez dans la 3D

avec Blender
Par aerodark, M@teo21 et SniperKing

www.siteduzero.com

Dernire mise jour le 22/09/2011

Sommaire

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Sommaire
Sommaire ........................................................................................................................................... 1
Informations sur le tutoriel ................................................................................................................... 1
Dbutez dans la 3D avec Blender ....................................................................................................... 3
Informations sur le tutoriel ................................................................................................................................................. 3

Partie 1 : Premiers pas... .................................................................................................................... 4


Entrez dans l'univers 3D ! ................................................................................................................................................. 4
Vous avez dit 3D ? ...................................................................................................................................................................................................... 4
Comment crer quelque chose en 3D ? ...................................................................................................................................................................... 6
Foire aux questions ..................................................................................................................................................................................................... 6

Blender, ksaco ? .............................................................................................................................................................. 7


Prsentation ................................................................................................................................................................................................................ 8
Historique .................................................................................................................................................................................................................... 8
De quoi est-il capable ? ............................................................................................................................................................................................... 9
Installation / dcouverte ............................................................................................................................................................................................ 17

Faisons connaissance avec l'interface ............................................................................................................................ 18


Vido ......................................................................................................................................................................................................................... 18
En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 20

Pour bien commencer... .................................................................................................................................................. 29


Les vues .................................................................................................................................................................................................................... 31
Pas de clavier numrique ? Pas de problme ! ........................................................................................................................................................ 31
Mode objet / Mode dition ......................................................................................................................................................................................... 34
Mode objet ................................................................................................................................................................................................................. 34
Mode dition .............................................................................................................................................................................................................. 35
Rendu ........................................................................................................................................................................................................................ 37
L'clairage ................................................................................................................................................................................................................. 41
La camra ................................................................................................................................................................................................................. 43

Outils de slection ........................................................................................................................................................... 45


Curseur 3D ................................................................................................................................................................................................................
Les widgets ...............................................................................................................................................................................................................
Le dplacement .........................................................................................................................................................................................................
La rotation .................................................................................................................................................................................................................
La mise l'chelle .....................................................................................................................................................................................................
Autres ........................................................................................................................................................................................................................

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Partie 2 : Les bases .......................................................................................................................... 62


Avant de commencer... ................................................................................................................................................... 62
Les modes d'affichage ..............................................................................................................................................................................................
Orthonorme ou perspective ? ..................................................................................................................................................................................
La bote et le cercle de slection ...............................................................................................................................................................................
Le cercle de slection ..............................................................................................................................................................................................

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TP n1 : La table ............................................................................................................................................................. 73
Forme gnrale ......................................................................................................................................................................................................... 74
L'outil extrude ........................................................................................................................................................................................................ 77
Rendu et sauvegarde ................................................................................................................................................................................................ 86

TP n2 : La chaise et le dcor ........................................................................................................................................ 89


Les calques ............................................................................................................................................................................................................... 89
Loop cut, a coupe ! .............................................................................................................................................................................................. 91
Les murs .................................................................................................................................................................................................................. 100
Amliorations .......................................................................................................................................................................................................... 105

Matriaux et textures, (partie 1/2) ................................................................................................................................. 105


Suzanne ..................................................................................................................................................................................................................
Le panneau .............................................................................................................................................................................................................
Les shaders .............................................................................................................................................................................................................
Transparence et miroir ............................................................................................................................................................................................
Un peu de fun avec Halo ! .......................................................................................................................................................................................

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124

Matriaux et textures, (partie 2/2) ................................................................................................................................. 126


Les textures ............................................................................................................................................................................................................. 127
Le fond .................................................................................................................................................................................................................... 140
Petit dfi : un paysage spatial ................................................................................................................................................................................. 143

Les mesh ....................................................................................................................................................................... 146


Prsentation ............................................................................................................................................................................................................
Origine .....................................................................................................................................................................................................................
Du texte ! .................................................................................................................................................................................................................
Lissage ....................................................................................................................................................................................................................

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Modlisation, encore et toujours ! ................................................................................................................................. 161

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Sommaire

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Bien se positionner .................................................................................................................................................................................................. 162


Les Mesh Tools ....................................................................................................................................................................................................... 162
Spin et compagnie .................................................................................................................................................................................................. 171

Eclairage ....................................................................................................................................................................... 178


Prambule ...............................................................................................................................................................................................................
Point ........................................................................................................................................................................................................................
Sun ..........................................................................................................................................................................................................................
Spot .........................................................................................................................................................................................................................
Area .........................................................................................................................................................................................................................
Hemi ........................................................................................................................................................................................................................
Ambient Occlusion ..................................................................................................................................................................................................

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182
185
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187

Partie 3 : Animation ......................................................................................................................... 192


Introduction .................................................................................................................................................................... 192
Comment ? .............................................................................................................................................................................................................. 192
Frames .................................................................................................................................................................................................................... 196
Format de sortie ...................................................................................................................................................................................................... 197

Ikey / IPO Curves .......................................................................................................................................................... 200


Insrer une cl ......................................................................................................................................................................................................... 201
Modifier les courbes ................................................................................................................................................................................................ 202
Des cls de partout ! ............................................................................................................................................................................................... 206

TP n 3 : Animation et contraintes ................................................................................................................................ 207


Track To ..................................................................................................................................................................................................................
Clamp To .................................................................................................................................................................................................................
Mouvement circulaire ..............................................................................................................................................................................................
Mode cyclique .........................................................................................................................................................................................................

209
209
211
213

Armature : Les bases .................................................................................................................................................... 214


Introduction .............................................................................................................................................................................................................. 215
Armature / Squelette ............................................................................................................................................................................................... 216
Bone / Os ................................................................................................................................................................................................................ 220
Pose Mode .............................................................................................................................................................................................................. 223
Les calques ............................................................................................................................................................................................................. 225

TP n4 : Bras mcanique .............................................................................................................................................. 226


Cration de l'armature .............................................................................................................................................................................................
Contrainte IK solver .................................................................................................................................................................................................
Modlisation du bras ...............................................................................................................................................................................................
Assignement des objets aux os ..............................................................................................................................................................................
Animation ................................................................................................................................................................................................................

228
228
230
232
234

Splash ! .......................................................................................................................................................................... 234


Amusons-nous avec les liquides ............................................................................................................................................................................. 235
Crons notre Domain... ........................................................................................................................................................................................... 237
...puis remplissons-le .............................................................................................................................................................................................. 239
Quelques petites touches d'esthtisme ................................................................................................................................................................... 244

Partie 4 : Techniques avances ...................................................................................................... 249


Obtenir des matriaux ralistes .................................................................................................................................... 249
Shaders ................................................................................................................................................................................................................... 249
Combiner les textures ............................................................................................................................................................................................. 253
SSS ......................................................................................................................................................................................................................... 258

Un clairage complexe .................................................................................................................................................. 262


Ce qui est viter ................................................................................................................................................................................................... 263
Lampes .................................................................................................................................................................................................................... 264
Ambient Occlusion .................................................................................................................................................................................................. 268
Light Probes ............................................................................................................................................................................................................ 275

Soignez votre rendu avec les nodes ............................................................................................................................. 279


Notre premier rseau nodal ..................................................................................................................................................................................... 280
Des nodes bien utiles .............................................................................................................................................................................................. 285
Ca ne s'arrte pas l ! ............................................................................................................................................................................................. 291

Partie 5 : Annexes ........................................................................................................................... 294


Modifier l'apparence ...................................................................................................................................................... 295
Les fentres ............................................................................................................................................................................................................. 296

Raccourcis clavier ......................................................................................................................................................... 299


Navigation / slection .............................................................................................................................................................................................. 299
Modlisation ............................................................................................................................................................................................................ 301
Autres ...................................................................................................................................................................................................................... 301

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Dbutez dans la 3D avec Blender

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Dbutez dans la 3D avec Blender


Depuis quelques annes maintenant, la 3D a envahi notre quotidien : au
cinma (effets spciaux, cinma d'animation) la tlvision (publicit..),
dans les jeux vidos...elle est partout !
Mais alors, comment on fait de la 3D ?
Est-ce difficile, rserv aux professionnels ? Je peux en faire moi
?
Faut-il se procurer des logiciels prix d'or ?
Contrairement certaines ides reues, la 3D est accessible tous, il vous
faut seulement un cours pour vous guider pas pas : ce tutoriel est l pour
a !
Aucune connaissance en graphisme, dessin ou autre n'est requise ! On
commence partir de zro
.

Informations sur le tutoriel


Auteurs :
aerodark
SniperKing
Difficult :
Temps d'tude estim : 10 jours
Licence :

Tout vous sera expliqu clairement, avec un vocabulaire comprhensible par tous, beaucoup d'exemples en images ainsi que
des petits travaux pratiques guids lors desquels vous crerez vos premires images 3D
.
Au cours de ce tutoriel, vous dcouvrirez les diffrents domaines de l'imagerie de synthse : modlisation d'un objet, mise en
couleurs (matriaux et textures), clairage, rendu, animation...tout cela avec un logiciel gratuit (et libre de surcrot) : Blender
3D.
Pars pour l'exprience 3D ? Suivez-moi !

Exemples de crations ralises avec Blender

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Partie 1 : Premiers pas...

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Partie 1 : Premiers pas...


Il faut bien commencer quelque part, et c'est par cette partie que nous dbuterons notre aventure dans l'univers de la 3D.
Je sais, apprendre les bases d'une matire ou d'un sujet n'est pas forcment sduisant au dbut, mais avec Blender c'est diffrent
!
Tout d'abord car un logiciel 3D est trs diffrent de la plupart des autres programmes : bien compliqu en apparence, il recle
bien des mystres que je vais vous faire dcouvrir.
Je vous l'assure, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer

Entrez dans l'univers 3D !


Bonjour tous et soyez les bienvenus dans ce tutoriel consacr Blender !
Avec ce premier chapitre, vous ferez connaissance tout en douceur avec le monde magique de la 3D.
Il est assez court, mais important car il va vous donner une ide de ce que nous allons faire tout au long de ce tutoriel, et par
quels moyens.
Prenez donc quelques minutes pour le lire tranquillement.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Vous avez dit 3D ?


Mais d'abord, qu'est-ce que de la 3D ?

3D est l'abrviation de 3 dimensions : la longueur, la largeur et la profondeur.


On dit communment "je fais de la 3D" lorsqu'on utilise un logiciel (et c'est bientt votre cas

) permettant la cration dans

l'espace et non sur un simple plan.


En effet, contrairement de la peinture, du dessin ou de la retouche photo, notre outil prend en compte une 3e dimension.
Concrtement, faire de la 3D signifie que vous tes assis confortablement devant votre ordinateur et que, grce au logiciel
Blender et votre souris, vous allez pouvoir crer les formes que vous voulez (une table, une maison, un monstre, une
voiture), les colorier et pourquoi pas raliser une petite animation !
a a l'air plutt cool, non ?

Il ne faut pas confondre la technique 3D relief (utilise au cinma et sur certaines tlvisions) qui donne l'impression
d'avoir un objet qui se rapproche en portant des lunettes spciales, et la cration d'images de synthse destines tre
regardes sur un cran.
Dans ce tutoriel, nous n'apprendrons pas faire des images en "3D relief". Sachez tout de mme que Blender est
capable de le faire.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Comment crer quelque chose en 3D ?


Et alors, comment a se passe quand on veut crer quelque chose en 3D ?

Dj, a dpend de ce "quelque chose" : avec Blender, vous pouvez crer des images de synthse, mais galement des
animations et des jeux vidos !
On peut dire que les seules limites sont votre imagination et le temps que vous passez sur Blender
.
Bien sr, au dbut nous commencerons avec des images assez simples dont voici les tapes de cration :
la modlisation : il s'agit de crer les objets en 3 dimensions, comme une sculpture virtuelle. Pour cela, Blender va
nous proposer pleins d'outils trs utiles pour faire de beaux objets ;
ensuite, le rglage des matriaux et le texturage : c'est l qu'on va peindre nos objets pour les faire ressembler des
matires relles (plastique, verre, mtal) ou leur donner un style diffrent (cartoon, fantastique) ;
juste aprs avoir rgl les matriaux, on s'attaque l'clairage : il s'agira ici de placer une ou plusieurs lampes dans
notre scne et d'ajuster les ombres.

Voici un petit rsum en images :

La construction de la fuse Ariane 5 en 3D


(cliquez pour agrandir)
Lors de nos premiers travaux pratiques, on passera la majorit de notre temps la modlisation (qui est d'ailleurs la partie la
plus amusante
).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Foire aux questions


Je regroupe dans cette sous-partie les quelques questions que vous pourriez vous poser aprs avoir lu ce premier chapitre :
Est-ce que j'ai besoin de savoir dessiner ou d'tre bon en gomtrie ? Ou autre ?

Que nenni, un enfant de 10 ans peut utiliser Blender !


Comme je l'ai indiqu en introduction, il n'y aucune connaissance thorique requise, que ce soit en mathmatiques, graphisme,
dessin ou tout autre domaine.
Mais si vous avez dj des notions en art, en design ou en architecture ce n'est pas un inconvnient non plus, bien au contraire
.
En combien de temps pourrai-je raliser de jolies choses ?

Pour rpondre cette question, je vais prendre un exemple que vous devez sans doute connaitre : l'apprentissage d'un logiciel
3D, c'est un peu comme apprendre jouer d'un instrument de musique.
Au dbut on ne connait pas l'instrument, alors il faut apprendre le manipuler, ensuite on pratique ses gammes et petit petit
on commence jouer des morceaux de plus en plus compliqus et puis un jour on se rend compte qu'on a atteint un bon
niveau !
Si vous voulez un ordre d'ide, disons que vous pouvez finir la lecture ce tutoriel en 15 jours, raison d'une heure de lecture
par jour.
Ensuite vous pourrez pratiquer des tutoriels sur des techniques un peu plus compliques, et aprs quelques semaines de
pratique vous serez en mesure de modliser des objets complexes et raliser des animations sympathiques.
Comment progresser rapidement et efficacement ?

Alors l, a ne dpend que de vous !


Si vous arrivez retenir les techniques utilises dans le tutoriel et surtout l'utilisation que l'on peut en faire, vous progresserez
rapidement et crerez des objets complexes aprs avoir lu les premiers chapitres.
Mais il n'y pas de mystre : si vous pratiquez souvent le logiciel, votre progression n'en sera que plus rapide

Nanmoins, si vous voulez commencer la 3D en tant qu'hobby, le but n'est pas d'tre "bon" , mais avant tout de vous faire
plaisir.
Je ne suis moi-mme pas un grand technicien de Blender ni un vritable artiste, mais a ne m'empche pas de beaucoup
m'amuser avec
.
Bien, vous tes maintenant familiaris avec les notions d'infographie 3D.
On va pouvoir commencer tudier l'outil qui nous servira pour crer tout cela, j'ai nomm le clbre "Blender 3D"

En avant pour le prochain chapitre !

Blender, ksaco ?
Aprs un premier chapitre un peu thorique, il est temps de dcouvrir Blender !
Ses points forts, ses points faibles, ses fonctionnalits bref, tout ce qu'un apprenti 3Diste doit connaitre de son logiciel ;).
Nous allons aussi installer ensemble Blender, et vous verrez qu'il est disponible sur de nombreux systmes d'exploitation et
configurations.
Donc pas de soucis si vous possdez un Mac vieillot
!
Retenez bien toutes les informations, car un Q.C.M. vous attend la fin de la page (sans vouloir vous mettre la pression

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)!

Partie 1 : Premiers pas...

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Prsentation
Voici ce qu'est Blender en quelques points :
Points forts
Gratuit
Performant
Trs lger (environ 20 Mo)
Multiplateforme (Windows, Linux, Mac OS...)
Points faibles
En anglais
Difficile d'utilisation au dbut
Eh oui, Blender n'est pas en franais, et est un peu droutant quand on l'utilise les premires fois (

), mais c'est pour cette

raison que j'ai crit ce tuto : pour vous guider pas pas, alors gardez espoir, vous serez rcompenss !
Un des atouts indniables de Blender est qu'il est totalement gratuit : oui, et c'est assez rare dans le monde du graphisme 3D,
les logiciels commerciaux sont d'habitude hors de prix on en a de la chance d'avoir Blender.
Mais il existe d'autres logiciels 3D, comme 3D studio Max et Maya.
Est-ce qu'ils sont mieux que Blender ?

Blender est relativement peu (re)connu par rapport aux tnors du march, car il est moins adapt aux usages professionnels
que les autres, bien qu'il soit trs performant
.
Dans le cas des infographistes amateurs (c'est nous !) c'est l'outil idal, car puissant et gratuit.
Ce que vous devez savoir est que, peu importe le logiciel utilis, c'est votre envie et votre motivation qui vous feront
progresser.
Et je vous rassure : vous n'atteindrez pas les limites de Blender, mme aprs des annes de pratique !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Historique
L'histoire de ce fabuleux logiciel commence avec la start-up Hollandaise NaN , en 1998.
Blender est alors en partie payant, certaines parties du logiciel tant seulement accessibles aux dtenteurs d'une licence.
En 2000, Ton Roosendaal (l'auteur de Blender) trouva des investisseurs pour le produire : Blender devint alors freeware .
Malheureusement, cette option n'tait pas la plus lucrative, et en 2002 NaN fit faillite.
Ton russit alors ngocier les droits d'auteur de Blender 100 000 euros.
Un grand appel aux dons fut lanc travers le Web.
En 1 semaine, la moiti de la somme tait rcolte.
En 7, les 100 000 euros avaient t rassembls.
La Fondation Blender (organisation but non lucratif) fut cre et racheta le code source avec l'argent recueilli.
Blender est maintenant libre et totalement gratuit.
source

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Partie 1 : Premiers pas...

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De quoi est-il capable ?


Vous devez vous demander ce que Blender peut faire concrtement ?
Images, animations, autres ?
Je vous prsente ses caractristiques, sans entrer trop dans les dtails, ni utiliser des termes techniques
Modeleur intuitif et performant.
Mthodes d'animation multiples (Ikey, armature).
Possibilit de crer son jeu vido, grce Blender Game, directement dans le logiciel.
Flou de mouvement et flou focal.
Beaucoup de formats d'import / export afin d'utiliser votre travail dans d'autres logiciels.
Systme de nodes, afin d'amliorer son image sans passer par un logiciel 2D.
Simulation de fluides, pour crer des jets d'eau en tout sens !
Softbodies, moteur physique pour simuler les collisions et dformations d'objets.
Interface personnalisable.
Rendus externes possibles (YafaRay, Indigo), pour gnrer une image plus raliste.
Scripteur Python, qui permet aux programmeurs de crer de petits plugins.
Et voici une liste encore plus complte.
Pour finir, je vous ai concoct une petite slection d'images et de vidos cres avec Blender :

Images

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Partie 1 : Premiers pas...

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The wind is changing, de @ndy

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Partie 1 : Premiers pas...

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The snog, de @ndy

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Partie 1 : Premiers pas...

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Gauntlet, de raydd

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Partie 1 : Premiers pas...

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DROD, de alt ligury

Et bien d'autres sur la galerie officielle.

Vidos

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Partie 1 : Premiers pas...

15/302

Sintel (Projet Durian)

Big Buck Bunny (Projet Peach)

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16/302

Elephants Dream (Projet Orange)

Liste d'autres vidos sur le site officiel

Qui a dit que Blender jouait dans la cour des petits ?

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Partie 1 : Premiers pas...

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Installation / dcouverte
Les choses srieuses vont commencer !
Pour utiliser Blender, il faut peut-tre le tlcharger, non ?
Rendez-vous sur cette page.
Choisissez votre systme d'exploitation et cliquez sur le lien en gras.
Pour la plupart d'entre vous, ce sera la premire ligne.

Pour l'installation, ne vous tracassez pas, appuyez toujours sur Suivant.


Bien, maintenant Blender Foundation apparat normalement dans vos programmes Le moment est venu de le dmarrer.

Si l'installation n'a pas russi, vrifiez que vous avez bien choisi votre systme d'exploitation, dsinstallez Blender et
re-tlchargez-le.
SI le problme persiste, vous pouvez recevoir de l'aide en postant sur le forum Graphisme du site.

Aprs un instant de chargement, voici ce que vous obtenez :

(cliquez pour agrandir)

C'est quoi tous ces boutons ?


Et le cube au milieu c'est quoi ?
Alors c'est vraiment en anglais ?

Oui, par dfaut Blender est en anglais. Il existe quelques mthodes pour le traduire, mais ce n'est pas intressant car tous les

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Partie 1 : Premiers pas...

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tutos sur Blender sont faits avec la version anglaise, et la version traduite ne l'est que trs partiellement (on a donc un mlange
franais-anglais dsagrable).
Vous tes prts passer le Q.C.M. pour tester vos connaissances ?
Ne vous inquitez pas, il n'est pas trop dur
.
Voil, c'en est fini pour ce chapitre de prsentation de Blender 3D

Dans le prochain chapitre on commencera vraiment faire de la 3D. Prts ?

Faisons connaissance avec l'interface


premire vue, l'aspect de Blender n'est pas trs accueillant et parait bien compliqu.
Mais plus vous l'utiliserez, plus il vous semblera simple et sympathique Et en fin de compte vous ne le changeriez pour rien
au monde, si si, je vous assure !
Comme vous pouvez le remarquer, ce chapitre est un peu spcial : en effet, j'ai choisi de vous prsenter l'interface de Blender
en vido plutt que seulement l'crit.
Et pourquoi en vido ?

Il est vident que de voir l'interface manipule avec des explications orales est bien plus "parlant" que de la dcouvrir travers
des mots et images fixes.
Pour votre premire approche de Blender, il me semblait important que vous soyez parfaitement l'aise
.
Nanmoins, pour ceux qui prfrent lire plutt que de m'couter parler (je ne vous en voudrais pas

), un rsum de la vido

se trouve juste en-dessous. Aussi, il sera sans doute plus simple d'aller rechercher une information l'crit plutt que de revoir
la vido entier
.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Vido
Tadammmmm vous n'avez plus qu' cliquer sur l'image pour entrer dans le fabuleux monde de Blender
Pars pour le grand saut ? C'est partiiiiii !

La vido est hberge sur le site Vimeo.com qui est une alternative Youtube ou Dailymotion.
Le visionnage est bien entendu gratuit et garanti sans publicit
.

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Partie 1 : Premiers pas...

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En rsum
Aprs avoir lanc Blender, vous devrez sans doute attendre quelques secondes avant qu'il n'apparaisse l'cran. Ne nous
plaignons, certains logiciels 3D commerciaux mettent plus de 30 secondes pour la mme opration.
Une petite image apparait au centre de votre cran, il s'agit du splash screen. Ce petit cran est prsent pour nous souhaiter la
bienvenue dans Blender ainsi que pour nous indiquer plusieurs informations :
des liens internet utiles : site officiel de Blender, documentation, faire un don ;
les fichiers rcents utiliss. Si vous n'avez pas encore enregistr de travaux avec Blender, a devrait tre vide ;
la version du logiciel. Blender voluant rapidement, il est toujours bon de vrifier que l'on possde la dernire version
( l'heure actuelle il s'agit de la 2.58).

Une fois pass ce petit examen du splash screen, nous pouvons le faire disparaitre simplement par un clic gauche.
Nous voici maintenant face l'interface de Blender !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Oh lala, mais comment on va s'y retrouver ?

Pas de panique mes amis, l'interface n'est pas si terrible qu'elle n'y parait !
Comme vous le voyez sur cette image, nous pouvons la dcomposer en plusieurs fentres, spares entre elles par des traits
noirs (enfin, en bleu sur mon exemple
):

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Partie 1 : Premiers pas...

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Vous pouvez agrandir ou rduire la taille de ces diffrents espaces en tirant sur les traits (clic gauche enfonc).
Par exemple, si je souhaite agrandir la fentre des boutons pour accder toutes les icnes

il suffit de placer le curseur de la souris entre la vue 3D et la fentre des boutons, puis de laisser enfonc le bouton gauche
de la souris et de tirer vers la gauche.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Maintenant, en route pour un petit tour entre les diffrentes parties de l'interface.

La barre des menus


Commenons par ce que vous devez dj connatre : la barre des menus.
En effet, cette barre est prsente dans la plupart des logiciels de votre ordinateur, comme un navigateur internet ou un logiciel
de bureautique :

Un exemple de barre des menus avec le traitement de texte OpenOffice.


Blender dispose galement d'une barre des menus dans laquelle vous pouvez ouvrir un fichier, commencer une nouvelle
scne, enregistrer un fichier

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Partie 1 : Premiers pas...

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Blender enregistre les fichiers avec l'extension .blend.

La fentre 3D
Passons ensuite la fentre 3D (ou vue 3D, c'est la mme chose) :

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Partie 1 : Premiers pas...

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La fentre 3D est le cur de Blender. C'est dans cet espace que l'on modlisera nos objets en 3D, que l'on organisera notre
scne et bien d'autres choses que vous ne tarderez pas dcouvrir.
Cette fentre a galement une particularit, elle dispose de deux volets (l'un gauche et l'autre droite) qui permettent
d'accder certaines fonctions rapidement.
Un des volets (celui de gauche) est dj affich au dmarrage de Blender. Son nom est Tool Shelf, soit "tagre outils".
Pour voir le second volet, allons en bas gauche de la fentre 3D, cliquez sur View.

Nous retrouvons Tool Shelf et le volet de droite et Properties (qui donne diverses informations sur la scne).
Vous remarquerez qu'en face des noms de deux volets se trouvent deux lettres N et T.

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quoi peuvent bien servir ces deux lettres ?

N et T sont en fait les raccourcis clavier de Properties et Tool Shelf.


Je me suis permis de souligner ce terme car le principe des raccourcis clavier est important dans Blender. Laissez moi-vous
expliquer pourquoi : quand un artiste travaille sur une scne 3D, il n'a pas forcment le temps (ni l'envie) d'aller chercher tel
ou tel outil dans un sombre sous-menu du logiciel et c'est l que les raccourcis clavier interviennent : ils permettent tout
simplement d'accder rapidement une fonction en appuyant sur une touche du clavier (ou parfois une combinaison de
plusieurs touches).
Je vous rassure tout de suite, mme s'il y a normment de raccourcis clavier dans Blender trs peu sont en ralit rellement
utiles mmoriser.
Pour vous donner un ordre d'ides, je dirai qu' travers tout le tutoriel je vous prsenterai une bonne dizaine d'entre eux (vous
voyez, ce n'est pas la mer boire
). Et de toute faon, vous aurez vite fait de les retenir force des les utiliser
.
partir de maintenant, pour afficher/masquer les deux volets de la vue 3D, vous pourrez utiliser N et T plutt que d'aller dans
View
.
Par la suite, lorsqu'une action sera effectuer la souris ou l'aide des raccourcis clavier j'utiliserai une criture en
gras.

La barre de temps
Descendons maintenant vers le bas de l'interface afin de jeter un coup dil la timeline, ou en franais la barre de temps.

Comme son nom l'indique si bien, la timeline va nous permettre de nous dplacer dans le temps, fonction qui sera surtout utile
lorsque nous aborderons l'animation. Je ne m'tends donc pas sur cette fentre que nous aurons tout le loisir de dcouvrir plus
tard dans le tutoriel.

Outliner
Un peu moins utile que les autres fentres, l'outliner a pour rle de recenser tous les objets de la scne.
C'est donc une sorte d'inventaire, surtout pratique lorsque la scne devient trs charge.

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On retrouve dans l'outliner les trois objets de base de la scne par dfaut : la camra, le cube et la lampe.

La fentre des boutons


On finit notre tour d'horizon de l'interface de Blender avec la fentre des boutons, sans doute celle qui inspire le plus de
crainte aux nouveaux infographistes

Et comme je vous comprends ! Tous ces boutons, ces valeurs, ces paramtres en anglais mais comment s'y retrouver ?
Cette fentre est divise en menus, eux-mmes diviss en onglets.

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Chaque menu concerne un aspect de la 3D : rendu, couleurs, textures, animation, physique


videmment, on ne va pas tous les explorer tout de suite, et mme plus tard vous dcouvrirez que certains de ces menus ne
sont pas indispensables la cration de belles images 3D. Pas d'inquitudes donc, vous naurez pas apprendre l'utilit de tous
ces boutons
.
Pour vous dplacer dans les menus, cliquez sur les petites icnes qui les reprsentent. En laissant votre souris sur une icne,
une infobulle apparait avec le nom du menu, trs pratique quand on est un peu perdu.
Aprs les menus, aux onglets !
Spars par des lignes grises horizontales, les onglets contiennent les diffrentes options et paramtres de Blender.
Par exemple, dans le menu Scene, l"onglet Dimensions nous permet de rgler la rsolution des images (ou de l'animation)
que nous allons crer.

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Il y a une flche en haut gauche de chaque onglet qui vous permettra de le rduire (notamment pour ceux d'entre vous qui
utilisent un petit cran).

Tous les onglets du menu Render rduits on y voit plus clair !


Vous voil familiariss avec lagencement de Blender, si tout s'est bien pass

Encore une fois (c'est la dernire !), laissez-moi vous assurer que vous vous habituerez trs vite l'interface de Blender, surtout
quand on dcouvrira les menus et que l'on commencera utiliser les outils de modlisation.
En route pour la suite de l'aventure 3D

Pour bien commencer...


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coutez de toutes vos oreilles car les informations qui suivent sont fondamentales pour comprendre et manipuler Blender
(sans vouloir vous faire peur
).
En effet, vous allez voir comment se dplacer dans la vue 3D, quels sont les diffrents modes de slection et quoi ils peuvent
servir, etc.
la fin du chapitre, vous saurez aussi comment faire un rendu , c'est--dire calculer l'image partir des donnes de la scne
3D
.
N'hsitez pas relire ce chapitre plusieurs fois pour bien assimiler toutes les informations.

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Les vues
Les vues sont trs importantes dans tout logiciel 3D !
Elles vous permettent de voir ce que vous faites, quoi a ressemblera bref, il faut savoir les manipuler

Pour commencer, lancez Blender.


Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numrique.

En voici la liste : (celles en rouge sont savoir par coeur, les autres sont facultatives)
1 : vue de face
Ctrl + 1 : vue de l'arrire
3 : vue de droite
Ctrl + 3 : vue de gauche
7 : vue de dessus
Ctrl + 7 : vue de dessous
2 : rotation de la vue vers le bas
8 : rotation de la vue vers le haut
4 : rotation de la vue vers la droite
6 : rotation de la vue vers la gauche
On utilisera rarement (voire jamais) ces 4 dernires touches.
0 : vue camra
5 : vision orthonorme / vision perspective
molette enfonce : vue intuitive
molette bas (ou "-") : zoom molette haut (ou "+") : zoom +
Pour ceux qui n'ont pas de molette, il est possible d'utiliser la vue intuitive avec Alt + clic gauche enfonc.

La touche Ctrl (Control) permet de visualiser l'oppos (droite / gauche, dessus / dessous).
La vue camra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise.
Voil, maintenant vous pouvez vous amuser regarder le cube partir des diffrentes vues.

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Pas de clavier numrique ? Pas de problme !


Ce chapitre est seulement destin aux zros n'ayant pas de clavier numrique, les utilisateurs de d'ordinateurs
portables par exemple.
Pour les autres, vous pouvez passer la sous-partie suivante, ne vous inquitez pas vous ne ratez rien.

Ensemble, nous allons configurer Blender pour qu'il vous permettre d'utiliser les touches des majuscules pour utiliser les
raccourcis des vues 3D.
Allons dans les options de Blender :
File > User Preferences

Une nouvelle fentre apparait, qui permet d'accder toutes les options de configuration de Blender (raccourcis, extensions,
thmes d'interface).
Mais pour ce qui nous intresse, il faut aller dans la catgorie Input puis cocher Emulate Numpad.

Voil, c'est aussi simple que cela !


Les touches des vues sont maintenant accessibles sur les touches des chiffres :

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Si vous voulez que Blender enregistre cette modification (ainsi vous n'aurez pas rpter la manipulation chaque ouverture
du logiciel), cliquez en bas sur Save As Defaut.

Vous n'avez plus qu' fermer la fentre des prfrences et continuer le chapitre

Pour une raison ou une autre, vous pouvez effacer les prfrences personnelles en allant dans File >
Load Factory Settings (littralement, charger les rglages d'usine ).

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Mode objet / Mode dition


C'est quoi le mode dition ?
Le mode objet ?

Imaginons que vous ayez une scne avec une voiture, une route, une lampe et la camra.
En mode objet, vous pouvez dplacer la voiture, lui assigner une couleur, rgler les paramtres de la camra, l'intensit de la
lampe
En fait, il permet d'organiser votre scne en gnral.
Le mode dition, au contraire, sert modifier un objet en particulier : dans notre exemple de la voiture, c'est avec le mode
dition que l'on pourra modliser sa forme, lui ajouter un pneu, une jante, le capot

Mode objet
Un peu de pratique !
Avant tout, mettez-vous en vue de dessus (numpad 7).
NumPad = clavier numrique

Dzoomez un peu (molette bas) pour avoir peu prs la mme position que moi, et vrifiez que vous tes bien en object
mode.

Cliquez pour agrandir


Si ce n'est dj fait, vous allez slectionner le cube en cliquant dessus (clic droit).

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Quand un objet est slectionn, ses contours apparaissent en orange, le rendant facilement identifiable

Appuyez sur la touche G.


Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris !
Pour confirmer le dplacement, clic gauche.
Pour annuler, clic droit.
Voici votre premier raccourci-clavier retenir, flicitations

G : dplacement.
Vous pouvez maintenant vous entrainer dplacer les trois objets de votre scne.

Mode dition
Comme je vous l'ait dit, ce mode permet d'agir sur la forme de l'objet : en dplaant les points, les artes, les faces, pour
obtenir ce que l'on veut.
On va rinitialiser notre scne, pour repartir du bon pied :
File > New

Normalement, votre cube est automatiquement slectionn, sinon, un clic droit dessus fera l'affaire.
Bien, nous allons maintenant essayer le Edit Mode, soit mode dition en franais.

Et voil le changement :

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On voit les points du carr !


Et y'a des nouveaux boutons qui sont apparus gauche de la fentre 3D, c'est normal ?

Oui, on voit les points du carr : c'est ce qui va nous permettre de modliser l'objet que l'on veut.
Pour les petits boutons qui sont apparus, on y reviendra plus tard dans ce tuto, sachez seulement qu'ils nous fournissent des
outils de modlisation pour dformer notre objet.
vitez d'appuyer dessus pour essayer : vous n'allez rien comprendre, et a risque de faire des dgts notre beau
cube.

Passons en vue camra (numpad 0), on aura un meilleur panorama.


Normalement a vous donne a :

(cliquez pour agrandir)

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Les 8 points du carr sont slectionns, on peut le voir par leur couleur jaune-orange.
Les points non-slectionns sont en noir.
Maintenant, vous de jouer : choisissez un point, slectionnez-le (clic droit) et dplacez-le (G, puis clic gauche pour
confirmer).
Maintenant, vous pouvez crer la forme que vous voulez.
Oui, enfin vous n'allez pas aller trs loin : un cube ne comporte que 8 points, avec a c'est difficile de modliser une Dodge
Viper.
Mais c'est le principe qui est important : sachez que c'est comme cela qu'on cre des vaisseaux, des voitures, des btiments et
mme des visages humains : en dplaant les points !
Dans la partie II, on verra comment augmenter son nombre de points pour faire des formes plus complexes et plus
intressantes.
Maintenant, on va voir comment faire un rendu de notre cube !

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Rendu
Qu'est-ce qu'un rendu ?

J'ai trouv une belle dfinition sur wikibooks, et j'ai la flemme d'en inventer une

Un rendu est la cration d'une image partir du point de vue de la camra, en prenant compte de tous les effets
d'environnement de votre scne, et en gnrant une image raliste base sur vos rglages. Ce premier rendu finira trs vite,
mais vous trouverez que lorsque vos scnes 3D deviendront plus complexes, le rendu prendra trs longtemps.
Bref, on va gnrer une image partir de notre scne : c'est l'aboutissement de notre travail.
Le rendu est similaire la prise d'une photo : il intervient la fin, aprs que le photographe ait trouv son sujet, un angle de
vue intressant, un belle lumire sauf qu'en 3D il nous faut tout crer avant de faire le rendu
.
Comme dit prcdemment, l'image est prise de la vue camra, il faut donc vous assurer que notre cube soit dans le cadre de la
camra (numpad 0).

C'est bon, notre cube est bien dans le champ.

Ceci fait, cliquez sur le bouton Render (

) dans la fentre des boutons et jetons un il ensemble aux onglets de ce menu :

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Pour plus de clart, j'ai encadr en rouge les paramtres qui sont importants connatre pour l'instant :
En tout premier, nous avons le bouton Image. C'est avec lui qu'on va lancer le calcul du rendu.
Mais avant, il y a quelques rglages intressants faire :
La rsolution : c'est la taille de votre image (largeur et longueur en pixel). Vous pouvez la changer dans l'onglet
Dimensions.
Blender vous laisse galement le choix du format de l'image (et de vido, mais ce sera quand on fera de l'animation
).
Le format .PNG est slectionn par dfaut, je vous conseille de laisser celui-l si vous n'avez pas de besoin spcifique.

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En bonus, vous avez le bouton BW ( Black&White ) qui fera en sorte d'enregistrer votre image en noir et blanc.
Enfin, la rglette Compression vous permettra de maximiser la qualit de votre rendu en dpit de la lourdeur du
fichier image.
Gnralement, une valeur de 95% vous offre un bon compromis. Enfin, si vous voulez un super beau rendu en Full HD
de votre cube et que vous ne voulez perdre aucun dtail, vous pouvez tout aussi bien mettre 100%.

Sans plus attendre, cliquons sur Image pour enfin voir le rendu du cube !
L'diteur d'image va remplacer la vue 3D, avec notre cube apparaissant devant un beau fond gris :

Que d'motions, voici votre premier rendu 3D !

Si vous voulez enregistrer votre uvre d'art (non, je ne me moque pas

), faites :

File > Save As ou appuyez F3.

Cette opration enregistrera l'image de votre dernier rendu, dans le format et la taille que vous avez dfinis.

Pour retourner la vue 3D, enfoncez simplement la touche chap.


Normalement, votre temps de rendu a t de quelques secondes peine. Comme vous vous en doutez, plus votre scne est
complexe et vos objets dtaills, plus le temps de rendu sera long c'est le prix payer pour avoir de belles images
.

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L'clairage
Il y a encore un objet de notre scne dont je ne vous ai pas parl : la lampe.

En bas gauche, on a notre fameux cube.


droite, la camra.
Et entre les deux, on a notre lampe ! (je l'ai entoure de rouge pour pas que vous la loupiez .
quoi elle sert ?

clairer, bien sr !
Tenez, faites un test :
Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7)
Slectionnez la lampe (clic droit)
Dzoomez beaucoup (molette bas)
Dplacez la lampe le plus loin possible du cube (G)
Confirmez le dplacement (clic gauche)
Et faites un rendu
a devrait vous donner une chose dans ce got-l :

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Morale de l'histoire, plus votre lampe est loin des objets, moins elle les claire, comme dans la vraie vie

Le fond n'est pas affect par la lumire des lampes.


Les lampes et les camras sont invisibles au rendu.

Deux-trois choses sur les lampes : pour l'instant, on n'utilisera qu'une lampe pour nos scnes, mais plus tard, vous verrez que
l'clairage va se diversifier et se complexifier
Il est aussi possible de rgler la lampe (intensit, distance de projection, type de lampes, couleur des lampes) mais a, c'est
pour la partie suivante.
Sachez aussi que la mise en place de l'clairage est une tape importante dans toute scne 3D : un mauvais clairage peut
gcher votre cration.
Mais nous y reviendrons plus loin dans ce tutoriel
.

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La camra
Pour finir ce chapitre bien rempli, je vous propose de nous intresser la camra.
Slectionnez la camra dans la vue 3D puis cliquez sur le menu Object Data, dont l'icne est une camra

Focal Lenght correspond l'objectif de notre camra (en millimtres).


Un petit objectif agrandira le champ de vision et donnera plus de profondeur la perspective.
Un grand objectif aura les effets contraires.
Voyons cela en images :

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Une focale de 28 mm convient aux scnes o l'on dispose de peu de recul (utile pour les scnes d'intrieur).
Une focale 35 mm convient la plupart des scnes.
La focale 50 mm est la plus proche de l'il humain (convient particulirement la cration d'anaglyphes).
Limits permet d'afficher les limites de la camra qui sont :
- Start : correspond au point le plus proche pris en compte par la camra.
- End : correspond au point le plus loign de la camra, les objets que si situent aprs ne seront pas affichs au rendu.
Voici un petit schma pour mieux comprendre :

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La rcompense de vos efforts : le Q.C.M. !


Et je veux que des 20.
Ce chapitre est termin, j'espre que votre tte n'est pas trop remplie

Vous venez d'apprendre les vritables bases de l'imagerie de synthse : dplacer les objets, dformer leur gomtrie, naviguer
dans la scne des manipulations que vous ferez trs souvent sur Blender.
Maintenant que ceci est acquis (enfin je l'espre

), on va pouvoir aller plus loin dans notre apprentissage.

Outils de slection
Nous avons vu dans le chapitre prcdent comment slectionner un objet ou un point.
Vous allez dcouvrir cette fois-ci l'outil widgets , qui permettra de manipuler un objet en tout sens (dplacement, rotation,
changement d'chelle). Ensuite nous verrons quelques astuces, telle la fonction de slections multiples.
Encore une fois soyez attentifs toutes les indications, les notions vues dans ce chapitre sont fondamentales dans l'utilisation
de Blender.
Ainsi n'hsitez pas pratiquer toutes les fonctions abordes ici
.
Bonne lecture !
Le cube devient trop simple pour notre utilisation, on passe dans une autre dimension : la sphre.

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Curseur 3D
Je vous ai dit dans le chapitre prcdent que pour slectionner un objet, on devait utiliser le clic droit de la souris.
Vous auriez pu alors vous demander :
Pourquoi pas avec le clic gauche ?
D'habitude on slectionne avec le clic gauche !

Judicieuse remarque amis zr0s, seulement l'utilisation du clic gauche est dj rserve (

) au positionnement du curseur

3D.
C'est qui c'uil ?

Vous l'avez dj vu, et sans doute dplac sans faire exprs.


Il ressemble ceci :

Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre cran, dans le cube.


Et il sert quoi ?

Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler. Par exemple effectuer la rotation d'un objet autour de lui.
Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante : tout objet cr prend sa place la position du
curseur.

partir de maintenant, restez en mode objet.

Rien ne vaut la pratique !


Ouvrez (ou rinitialisez) Blender, slectionnez notre cube (clic droit) et supprimez-le en appuyant sur Suppr (facile retenir
) ou X (moins facile retenir
).
Hop ! Il a disparu !

Ne pleurez pas, on va travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intressant : l'UVsphere.
Dplacez le curseur o vous voulez (clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus (numpad 7).
Add > Mesh > UVsphere

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Le menu Add (ajouter en franais) permet donc d'insrer des objets dans notre scne, comme des cubes, des plane (plans), des
circles (cercles), des cylinders (cylindres), des tubes, des cne, des grids (grilles) et des monkeys (singes)Et je n'tais que
dans Mesh mais on va verra a plus tard, si vous le voulez bien.
Dans le volet Mesh Tools, gauche de la vue 3D, est normalement apparu un une boite de dialogue comme celle-ci :

Cette bote de dialogue apparaitra chaque fois que vous ajouterez un Mesh : elle vous permet de modifier les proprits
du maillage lors de sa cration.
Dans le cas de l'UVsphere, Blender nous propose de dfinir le nombre de Segments et Rings de la sphre et sa taille ( Size ).
Une UVsphere est en fait une sphre dcoupe en segments et anneaux, comme les parallles et mridiens pour la Terre.
Plus vous augmenterez la valeur des segments et anneaux, plus votre UVsphere sera lisse, mais votre rendu sera plus long.
Dans notre exemple, on va laisser Size 1 changer Segments 16.

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Lorsque vous changez les paramtres, vous pouvez voir en temps rel les changements dans la vue 3D.
Restez bien en mode objet.

Vous avez remarqu que l'UVsphere a t cre la position du curseur 3D : voil la premire fonction du curseur.
La deuxime que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur.
R : rotation.
Slectionnez votre UVsphere, et appuyez sur R.
Vous voyez que la sphre tourne autour d'elle-mme Mais nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. a peut tre trs
pratique dans une animation o la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple.
Pour cela, on va dfinir le point de rotation de la sphre.
Cliquez sur cette petite icne que j'ai encadre de rouge :

Par dfaut, c'est le point du centre de la sphre ( Median Point ).


Choisissez la place 3D Cursor.

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Voil, maintenant tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D.
Placez le curseur 3D au milieu de la scne, et l'UVsphere quelques units gauche, peu prs comme ceci :

Quand vous appuyez sur R, l'UVsphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris.
Troisime et dernire fonction : la mise l'chelle.
Cette fonction permet d'agrandir et de rtrcir un objet.
Rinitialisez la scne, slectionnez le cube (en mode objet) et appuyez sur S.
S : agrandir / rtrcir un objet.
La taille de votre cube suit le mouvement de votre souris !
Plus besoin maintenant de vous proccuper de la taille de votre objet, vous pouvez l'ajuster avec S.
Quel rapport avec le curseur3D ?

Comme pour la rotation, on peut dfinir que l'objet rtrcisse ou s'agrandisse partir du curseur
C'est un peu compliqu tout a, mais a passera mieux avec de la pratique.
Toujours avec la mme scne, dplacez le curseur 3D (clic gauche) 3 ou 4 units du cube.
Redimensionnez (S) votre cube pour qu'il ait peu prs la mme taille qu'avant :

Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot.

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Parfait !
Refaisons un essai avec notre cube.
On appuie sur S, et l plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit.
Pour confirmer faites un clic gauche. Pour annuler, clic droit.
quoi a peut servir?

notre niveau, rtrcir / agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert rien.
Tout au long de ce tutoriel, on utilisera le centre de l'objet ( median point ) comme point de pivot.
J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu compliques.
Mine de rien, on vient de voir les trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le dplacement, la rotation, et la
mise l'chelle.

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Les widgets
C'est quoi ce nom?

Oui, pas trs potique.


Ce sont les trois flches qui apparaissent lorsqu'on slectionne un objet (en mode objet) et un point, une arte, une face (en
mode dition).
Je vous rafrachis la mmoire :

Les widgets permettent en fait de dplacer, effectuer une rotation ou changer l'chelle d'un objet, d'un point, d'une arte, d'une
face sans toucher votre clavier.
En fait, cet outil est plutt un raccourci qu'autre chose : il vous simplifie la vie, surtout quand vous n'avez pas encore
l'habitude d'utiliser systmatiquement les raccourcis claviers.
Mais alors G, R et S on oublie ?

Non, bien que ces trois touches aient la mme fonction que les widgets, leur utilisation permet un gain de temps assez net par
rapport ces dernires.
Aprs, vous de voir avec quelle technique vous tes le plus l'aise

Le dplacement
Revenons nos moutons :
Rinitialisez votre scne, slectionnez votre cube (clic droit) en mode objet et placez-vous en vue camra (numpad 0).
En foncez le clic gauche, sans relcher, sur la flche verte.
Oh ! Le cube ne se dplace que dans la direction de la flche verte !
Toujours sans relcher le clic gauche, faites un clic droit pour annuler le dplacement.
La combinaison Ctrl + Z permet d'annuler la dernire action effectue.
Pratique quand on dcouvre une nouvelle fonction et que a part un peu dans tous les sens

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Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqu, ces trois flches reprsentent les trois axes de gomtrie :
flche rouge: axe x
flche verte: axe y
flche bleue: axe z, l'axe de la profondeur
Est-ce qu'on peut contraindre le dplacement sur un seul axe ?

Oui, on peut mme combiner deux axes, ou alors les trois en mme temps.
Pour le dplacement sur un seul axe, il vous suffit d'un petit clic gauche sur la flche de votre choix.

Dplacer sur 2 axes


Gardez votre scne, assurez-vous que vous tes toujours en vue camra (numpad 0), et recentrez votre cube.
Par exemple, si l'on veut dplacer notre cube sur les axes x et y, il faut
appuyer sur shift et clic gauche sur l' axe z.
L'axe z disparat aussitt et votre cube se dplace sur l'axe x et l'axe y.

Faites un clic droit pour annuler le dplacement.


Un peu compliqu tout a, je vous l'accorde.

Dplacer sur les trois axes


L, c'est beaucoup plus simple.
On slectionne notre cube (clic droit), ensuite on appuie sur la touche G (je vous avais dit qu'elle nous servirait !).

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Ou alors, avec les widgets , on peut cliquer sur le cercle blanc au centre de notre objet :

Ces oprations qui vous paraissent complexes aujourd'hui deviendront rapidement intuitives lorsque vous aurez un peu plus
d'exprience.

La rotation
Tous les boutons qui contrlent les widgets se trouvent en bas de la fentre 3D, droite de la slection du point de pivot.

Le bouton reprsentant les trois axes est enfonc(


Lorsque la flche est enfonce(

), ce qui signifie que l'outil widgets est activ.

), vous tes en mode dplacement .

Pour slectionner le mode rotation , cliquez sur l'arc de cercle(

).

Votre cube est maintenant entour de trois cercles :


un rouge pour l'axe x ,
un vert pour l'axe y ,
et un bleu pour l'axe z.

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Pareil que pour le dplacement, slectionnez un cercle (clic gauche enfonc) pour voir le cube effectuer une rotation autour
de l'axe correspondant.

Clic droit pour annuler la rotation.

Il est impossible d'effectuer une rotation sur deux axes.

Effectuer une rotation sur 3 axes


Il suffit de cliquer sur le cercle blanc des widgets , de la mme faon que pour le dplacement sur 3 axes.

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Une autre solution : la touche R.

La mise l'chelle
Cliquons sur le dernier bouton : le carr(

).

a nous donne :

On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un clic gauche enfonc sur le carr rouge.

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Relchez le clic gauche pour confirmer, ou si vous prfrez l'ancienne forme, faites un clic droit pour annuler.

Agrandir / rduire un objet sur deux axes


Pareil que pour le dplacement, maintenez la touche shift enfonce, puis cliquez (clic gauche enfonc) sur l'axe carter.

Agrandir / rduire un objet sur trois axes


Je pense que vous l'avez devin : il faut cliquer sur le cercle blanc !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Ou alors on peut utiliser le raccourci clavier S.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Autres
Ici, c'est la sous-partie fourre-tout : plein de petites choses que je n'ai pas pu caser autre part qu'ici !

Slectionner plusieurs choses en mme temps


Reprenons une nouvelle scne (File >New), gardez votre cube et passez en mode dition.
Par exemple, vous voulez que votre cube ressemble un gratte-ciel, il faut donc monter les 4 points de dessus.
On prend un premier point, on le monte.

On prend un deuxime point, on le monte.

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On prend un troisime point, on le monte.

C'est un poil rptitif, vous ne trouvez pas ?


En plus, ici on a que quatre points dplacer Imaginez quand on en aura plus d'une centaine
Remettez les points leur place initiale ( peu prs

) et laissez la touche shift appuye.

Maintenant, clic droit sur un premier point, puis clic droit sur un deuxime Oohhh!! les deux sont slectionns !
Faites un nouveau clic droit sur un point slectionn, il se d-slectionne.
Tout en gardant la touche shift appuy, bien sr.

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shift + clic droit : slections multiples.

Tout slectionner / d-slectionner

Il y a une touche qui permet de slectionner tous vos points ou objets d'un seul coup : A.
Quand vous tes en mode objet, vous allez slectionner / d-slectionner tous les objets de votre scne.

Quand vous tes en mode dition, vous allez slectionner / d-slectionner tous les points de l'objet concern (exemple: le
cube).

La slection multiple avec la touche Shift ainsi que la slection totale avec A sont applicables dans le mode objet
comme dans le mode dition.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Cette fois, le Q.C.M. sera un brin plus difficile


Enfin, a ne devrait pas vous poser de problmes.
Voil, on a termin un gros chapitre, trs important car vous utiliserez les widgets et raccourcis-claviers G-R-S quasiment
tout le temps en modlisation.
Pas d'inquitude tout de mme si vous n'avez pas tout assimil (c'est mme normal
), a viendra avec la pratique
.
a y est, vous dtenez les principales cls du logiciel : l'interface, la navigation dans l'espace 3D, les outils de slection...
bravo, c'est sans doute le pas le plus difficile que vous venez de franchir.
Les prochaines parties seront plus axes sur la pratique et vous paraitront sans doute plus divertissantes...
Alors, qu'est-ce que vous attendez ?
Hop, la suite !

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Partie 2 : Les bases

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Partie 2 : Les bases


Dans cette deuxime partie, vous allez modliser votre premire scne !
L'intrieur d'une pice : une table, des chaises, un verre
Cela nous permettra de voir comment on organise une scne, quels outils on peut utiliser, comment bien modliser, appliquer
des textures, grer la transparence, etc.

Avant de commencer...
Avant de commencer notre scne, voici quelques points et fonctions qui nous aideront modliser correctement et
simplement.
A la fin de ce chapitre, vous saurez rpondre ces problmes :
Comment voir un objet en transparent ?
Quelle diffrence entre la vue perspective et la vue orthonorme ?
Comment slectionner une multitude de points en 2 clics ?

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Les modes d'affichage


Jusqu' prsent, nous avons travaill sur des objets solides , on ne voyait pas travers.
Blender nous propose 4 modes d'affichage :
textured (textur)
solid (solide)
wireframe (fil de fer)
bounding box (forme)

La liste droulante se trouve en bas de la vue 3D.


Les deux plus pratiques et les plus utiliss sont le mode solide et le mode fil de fer .
Dans ce tutoriel, nous n'utiliserons quasiment que ces deux-l.
Vous pouvez passer de l'un l'autre en appuyant sur Z.

Z : passer du mode solide au mode fil de fer (ou plus simplement transparent).
Quelques screens pour vous montrer les diffrences entre ces modes :
En mode objet
solid :

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wireframe :

En mode dition
solid :

wireframe :

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noter que pour le mode solid, un petit bouton nous permet tout de mme de visualiser discrtement les points cachs :

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Orthonorme ou perspective ?
Dans n'importe quelle vue ( part la vue camra qui est un peu spciale

), on a le choix entre deux types de projection :

soit en perspective, soit en orthonorme.


La vision perspective est sans doute la vue la plus raliste , plus on regarde de loin, plus les objets paraissent petits.
La vision orthonorme est trs utile et plus technique, car elle permet de dessiner prcisment, et de mieux percevoir les
distances et proportions des objets : c'est comme regarder la scne d'un point loign l'infini.
La projection orthonorme permet donc "d'aplatir" les objets, pour pouvoir modliser des formes plus facilement (bien
souvent, les plans d'architectes ou de pices techniques sont reprsents en vision orthonorme).
Regardons notre cube, en vue de dessus (numpad 7), dans ces deux visions de projections diffrentes :
En perspective:

En orthonorme :

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Vous comprenez maintenant la diffrence ?

Comment savoir dans quelle projection je suis ?

Rien de plus simple !


En haut gauche de la fentre 3D se trouve cette information :

L, je suis positionne en vue de dessus (top)


et en projection perspective (persp)
Blender vous indique votre vue (face, dessus, utilisateur...) et le type de projection actuel (orthonorm ou en perspective).
Pour rappel, vous pouvez passer de la projection perspective orthonorme (et inversement) avec la touche numpad
5.

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La bote et le cercle de slection


Cet outil nous permet de slectionner / d-slectionner tous les points ( vertices en anglais) compris dans un rectangle

Slection

Pour vous montrer son intrt, nous allons nous mettre en situation.
Imaginons que vous voulez avoir une demi-sphre.
On ouvre Blender, on slectionne notre cube en object mode et on le supprime (Suppr).

On ajoute une UVsphere, toujours en vue de dessus (numpad 7).


Add > Mesh > UVsphere

Comme nous l'avons fait dans un chapitre prcdent, dfinissez le nombre Segments et de Rings 16 afin d'avoir un
maillage homogne.
On se met en mode d'affichage wireframe (Z) et on zoome sur notre sphre.
Ensuite, on se place en vue de face (numpad 1) et en vision orthonorme.
Vous devriez avoir ceci :

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Vrifiez que vous tes vue de face orthonorme, en haut gauche de la fentre 3D :

On va d-slectionner tous les vertices de la sphre, pour pouvoir ensuite slectionner seulement ceux que l'on veut
supprimer.
On appuie donc sur A.
Hop ! Tous les points sont d-slectionns.
C'est ici que l'outil bote de slection entre en jeu

Appuyez une fois sur B.


Vous voyez apparatre une grande ligne verticale et une autre horizontale, dans votre vue 3D.

Pas d'inquitude, c'est tout fait normal

Maintenant, vous laissez appuy le bouton gauche de votre souris, et tracez un rectangle qui englobe la moiti de la sphre,
comme cela :

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Ensuite, vous relchez le bouton gauche.


Voil, vos vertices ont tous t slectionns d'un coup !

Nous n'avons plus qu' les supprimer avec la touche Suppr, puis en choisissant vertices (points).
Notre but est atteint, nous voil avec une demi-sphre :

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Vous pouvez maintenant repasser en affichage solide (Z) et admirer le fruit de votre travail :

C'est pas magnifique ?

Dslection
Pour d-slectionner des vertices avec cet outil bote , au lieu de presser le bouton gauche de la souris, il faudra presser
la molette.
Vous pouvez rinitialiser votre scne et tester avec le cube

Le cercle de slection
Il est trs semblable la bote, seulement on va slectionner nos points avec un cercle au lieu d'un rectangle.

Slection
Reprenons une nouvelle scne (File > New) et une UVsphere (Add > Mesh > UVsphere).
En edit mode , on se positionne en vue de face (numpad 1), et en affichage wireframe (Z).
Pour utiliser l'outil cercle, utilisez la touche C.

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En cliquant (clic gauche), tous les points contenus dans le cercle sont slectionns.

Vous pouvez mme laisser appuy le bouton gauche et balader votre cercle pour slectionner tous les points que vous voulez.

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Vous pouvez agrandir la taille du cercle en tournant votre molette.


Pour ceux qui n'ont pas de molette, vous pouvez utiliser les touches - et + du pav numrique.

Voil un outil bien pratique et intuitif que l'on utilisera souvent.

D-slection
Pareil qu'avec la bote : en cliquant sur votre molette, les points slectionns contenus dans le cercle seront aussitt dslectionns !
Nous voil fin prts pour attaquer notre premire scne !
Blender n'a qu' bien se tenir !

TP n1 : La table
Dans les 2 prochains chapitres, nous allons modliser notre premire scne comportant une table, avec deux murs et un sol.
Pourquoi une table ?

La table est trs souvent choisie comme exemple d'une modlisation simple, pour dbutant.
Elle va nous permettre de voir quelques outils fondamentaux de Blender et de revoir un peu tout ce que l'on a appris.
Avant de modliser quoi que ce soit, il faut savoir o l'on va. En l'occurence, tout le monde sait ce qu'est une table, mais pour
un objet plus complexe, il est souvent recommand d'utiliser des images de rfrences, ou blueprints.
Dans notre cas, on va se lancer dans une table quatre pieds, et au dessus de table rectangulaire, trs classique.
En piste !

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Forme gnrale
Pour la forme gnrale, on va partir du cube de dpart.
File > New
On va aplatir le cube sur l'axe z, pour avoir un plateau carr, et l'tirer sur l' axe des x, pour avoir notre forme rectangulaire.
Pour cela, on va utiliser les widgets, avec l'outil size, en mode objet :

Placez-vous en vue de face (numpad 1), en vision orthonorme (numpad 5).


On zoome un peu, pour bien voir notre cube.

On va aplatir notre cube sur l'axe Z.


Comme vu dans la partie I, on va cliquer sur la branche bleue, et descendre la souris, mais cette fois-ci avec la touche Ctrl
maintenue.
Avec Ctrl enfonc, toutes vos actions (dplacement, rotation, mise l'chelle) seront effectues avec un facteur
prcis.

On va rendre la longueur Z du cube dix fois plus petite.


Descendez votre souris jusqu' ce qu'apparaisse 0.1 en bas gauche de la fentre 3D.

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Nous avons maintenant un plateau de table carr.


Seulement nous, on le veut rectangulaire.
Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets en mode size et tirer cette fois sur l'axe X.
Plaons-nous en vue de dessus (numpad 7), comme ceci :

Avec la touche Ctrl enfonce, on clique sur la branche rouge, et on la dplace vers la droite jusqu' ce que 2.000 apparaisse.

Ensuite on relche, et on obtient ceci :

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Mettez-vous en vue camra pour mieux apprcier votre travail (numpad 0).

Notre plateau est termin !


Reste faire les pieds maintenant

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L'outil extrude
Pour modliser les 4 pieds de la table (en mode dition), on va ajouter des faces sur les cts du plateau. Ensuite on les
extrudera (du verbe extruder ) pour crer les pieds.
Mais c'est quoi l'extrusion ?

Voici une dfinition simple et claire :


Citation : Prsence PC
La fonction extrude permet de dupliquer les points slectionns, ceux-ci seront alors automatiquement lis aux anciens, et
de les dplacer dans la foule.
source
Cette notion d'extrusion peut paratre un peu complique premire vue, mais elle vous sera trs vite familire.

Revenons notre table.


On se met en vue dessus (numpad 7), en mode dition, avec les widgets en mode dplacement.

On va passer en mode d'affichage wireframe (Z) pour pouvoir slectionner les points cachs.

Mettez-vous l'aise en zoomant suffisamment pour voir la totalit de la table dans la fentre 3D.
Ceci fait, on va slectionner les 4 points gauche du plateau, grce la bote de slection (B).

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Nous voici maintenant prts utiliser la fonction extrude !


Appuyez sur la touche E.
Il faut maintenant positionner les points qui viennent d'tre crs.
Avec la touche Ctrl enfonce, dplacez les points de 0.2 vers la gauche.

Confirmez le dplacement avec un clic gauche.


Si tout va bien, vous devez obtenir ceci :

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Si vous vous tes un peu emml les pinceaux, pas d'inquitude (

), il existe une fonction annuler dans Blender, il suffit de

faire Ctrl + Z.
Lorsque vous faites une extrusion, un trait rose (ou beige) apparat.
S'il n'est pas dans la direction souhaite, un clic sur la molette le fera disparatre.

On va faire la mme chose de l'autre ct :


On d-slectionne tous les points en appuyant sur A.
On slectionne les 4 points de droite avec la bote de slection.
On appuie sur E et on confirme avec Region.
On dplace les points crs de 0.2 vers la droite.

Voici le rsultat :

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Vous aimez l'extrusion ?


Tant mieux, car on recommence !
Cette fois, on va slectionner les 8 points du haut :

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On appuie sur E et on les dplace de 0.2 vers le haut.

On confirme avec un clic gauche.

Voici notre rsultat :

Comme vous vous en doutez, on va procder de la mme manire pour les points du bas.
Mais cette fois, je vous laisse faire tout seul !
C'est pareil qu'avec le haut, seulement on dplace les points de 0.2 vers le bas, c'est tout.
Voici notre table avec toutes ces oprations :

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Au fait, pourquoi on a fait toutes ces extrusions ?


Quel rapport avec les pieds ?

En faisant tout cela, on a cr de nouvelles faces, qui vont nous servir de bases pour extruder les pieds.
Remettons-nous en affichage solid en appuyant sur Z :

On va maintenant slectionner par faces, et non plus par points : ce sera plus facile pour ce que l'on veut faire.
En bas de la fentre 3D, cliquez sur la petite icne reprsentant un cube avec une face colore.

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Vous avez remarqu que l'on ne voit plus les points, mais des carrs reprsentants les faces.
D-zoomez pour avoir dans votre fentre 3D la table et la lampe, comme ceci :

Nous sommes actuellement en vue de dessus ; pour extruder les pieds, il nous faut passer en vue de dessous.
On appuie donc sur Ctrl + numpad 7.
En changeant de vue, la positionnement de la lampe a chang :

Maintenant, slectionnons les 4 faces des coins :

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Repassez en vue de face (numpad 1).

On va extruder les pieds vers le bas, disons de 2.0.


On appuie sur E, comme d'hab' !
Avec Ctrl enfonc, on laisse descendre les pieds jusqu' 2.0, ensuite on fait un clic gauche pour confirmer le dplacement.

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Voil, c'est fini !


D-slectionnez tous les points (A), passez en mode objet et admirez votre uvre en vue intuitive (molette enfonce).

Maintenant, le rendu !

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Rendu et sauvegarde
La modlisation est termine, nous allons maintenant travailler sur le rendu de la table.
Mettons-nous en vue camra, pour voir si le cadrage est correct (ce que vous verrez au rendu se trouve dans la partie non
noircie).

Un des pieds de la table est hors-cadre, remontez-la un peu avec G ou les widgets.

a a l'air bon, maintenant notre table est dedans.

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On va dans le menu Render, et on clique sur le bouton Image.


L'diteur d'image va remplacer la fentre de la vue 3D, et le rendu se gnre (en quelques secondes normalement).

Notre premire table en 3D... quel moment d'motion !

Vous voulez montrer votre premire image de synthse vos amis pour les pater ?
Alors il faut la sauvegarder !
Pour ceci, appuyez sur F3 ou choisissez Image > Save As.

L'explorateur de fichiers de Blender s'ouvre, vous permettant de naviguer dans les dossiers de votre disque dur afin de choisir
l'emplacement o sera sauvegard votre image.

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<italique>Note : par dfaut, le dossier d'enregistrement est : C:\tmp\

Pour ma part, j'ai choisi d'enregistrer mon image dans le dossier Mes Images :

Dans la deuxime ligne, vous pouvez taper le nom de l'image. Vous noterez mon imagination

Pour finir, vous pouvez choisir le format de l'image : le PNG est un choix pertinent si vous voulez publier vos rendus sur
internet car il gnre des tailles des fichier modestes, compars d'autres comme le GIF ou le BMP

Vous pouvez dfinir la qualit de l'image dans le menu Render de la fentre avec la valeur Compression.
La valeur par dfaut est de 90%, ce qui un peu faible. Quitte alourdir un peu le poids de votre image, choisissez
plutt une compression d'au moins 95 pour ne perdre aucun dtail de votre rendu
.

Une fois vos petits rglages termins, vous n'avez plus qu' cliquer sur Save As.
Pour finir ce chapitre, enregistrez le fichier .blend de la table, il nous resservira dans le prochain TP

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File > Save As

Voil, votre premire oeuvre termine!


Avec tout ce que vous avez appris, vous pouvez vous amuser essayer de modliser des petites choses, comme un lit, des
tagres, un bureau...laissez libre cours votre imagination!
Prochain chapitre: la chaise et les murs !

TP n2 : La chaise et le dcor
Nous venons de modliser notre premire table : c'est un bon dbut, mais avouons-le notre scne reste encore un peu vide.
Pour l'accompagner, je vous propose d'ajouter des chaises, un sol, des murs...bref, tout ce qu'il y a dans la vraie vie
.
En plus, a nous permettra de passer en revue des outils de modlisation, et de revoir l'extrusion (j'en vois dj certains qui
grimacent
).
En piste pour notre 2e TP !

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Les calques
Ouvrons le fichier du dernier TP.
File > Open

On se retrouve avec notre bonne vieille table.


Mais voil, un problme se pose
O vais-je modliser ma chaise ? La table occupe dj le centre de la fentre 3D !
a ne va pas tre pratique

Il y a plusieurs solutions, comme dplacer la table, ou dplacer le centre de la vue, mais nous, on va utiliser les calques.
Pour ceux qui font de la 2D, la notion de calque doit leur dire quelque chose.
Sur Blender, c'est un peu diffrent :
Les calques sont des botes o l'ont peut entreposer des objets.
Lorsqu'un de vos calques est surcharg de meshs, lampes, camras et autres, on peut basculer une partie de ces objets dans un
autre calque, pour y voir plus clair.
Vous disposez de 20 calques dans Blender ; c'est largement suffisant, en gnral, on utilise 1 ou 2 calques, c'est tout.

Lors du rendu, seulement le calque en cours sera affich.


Il est donc ncessaire de regrouper tous les objets dans un seul calque avant d'appuyer sur RENDER.

Le panneau de contrle des calques se trouve en bas de la fentre 3D, au milieu (il faut tre en mode objet pour le voir) :

Le premier bouton est enfonc, on est donc dans le 1er calque.

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Faites un clic gauche sur le deuxime bouton, droite.

La fentre 3D redevient libre nous voil tranquille pour modliser notre chaise !

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Loop cut, a coupe !


Avant tout, assurez-vous que votre curseur 3D est bien au milieu de la scne.
Si ce n'est pas le cas, faites cette manipulation :
Shift + C : votre curseur revient l'origine (et sur les scnes remplies, Blender adaptera la vue pour englober tous les objets).

Mettez vous en vue de dessus (numpad 7), et ajoutez un cube (eh oui, encore !).
Add > Mesh > Cube
On passe en vue de face (numpad 1), et comme avec la table, on aplatit notre cube sur l'axe des Z.
Mettez-vous en mode size pour les widgets.

Faites un clic gauche sur la branche bleue et descendez la souris avec Ctrl enfonc, jusqu'au dixime de la taille initiale.

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On revient en vue de dessus (numpad 7), et on se met en mode dition.


Pour passer du mode objet en mode dition sans toucher la souris, appuyez sur TAB.

D-slectionnez tous les points avec A, et passez en affichage transparent (Z).

Maintenant, on va attaquer les pieds de la chaise, mais d'une faon diffrente de la table : on va utiliser le Loop cut , qui
permet de couper un mesh pour ajouter des faces.
Appuyez sur Ctrl + R. Si vous approchez votre pointeur du centre de votre objet, un trait bleu apparat.

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Faites tourner votre molette pour que 2 traits verticaux apparaissent, puis confirmez (clic gauche).

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Si la coupe s'est mal passe, vous pouvez toujours revenir en arrire avec Ctrl + Z.

Notre cube est coup !


Profitons que ces points soient slectionns pour les redimensionner : avec la branche rouge (axe des x), agrandissez l'espace
entre les deux coupes de 2.4.
Clic gauche avec Ctrl enfonc.

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On relche le bouton de la souris, et on d-slectionne tous les points (A).

a ne vous rappelle pas quelque chose ?


Eh oui, cela ressemble fortement notre dbut de table quand on extrudait les points vers l'extrieur. Dans Blender, vous vous
rendrez vite compte qu'il y a plusieurs mthodes pour modliser une forme. Le tout est de trouver la plus adapte l'objet en
question et vos prfrences
.
On continue nos coupes, cette fois horizontalement.
Un petit Ctrl + R, et on place nos deux traits :

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Vous faites comme prcdemment, en augmentant la taille des y de 2.4 :

On d-slectionne tout (A), on passe en mode d'affichage solid (Z), et en vue de dessous (Ctrl + numpad 7).

Nous voil prts extruder les pieds de la chaise !

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98/302

Passez en slection par faces, et slectionnez les 4 faces situes dans les coins.

Repassons en vue de face (numpad 1), et extrudons nos pieds de 1.5 vers le bas.

Confirmez avec un clic gauche.


Revenez en vue de dessus (numpad 7) et slectionnez les 3 faces du haut :

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99/302

Passez en vue de ct (numpad 3) et extrudez ces faces de 2.0 vers le haut.

Notre chaise est finie !


Dslectionnez vos faces (A) et repassez en mode objet.

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Maintenant que notre modlisation est termine, on va pouvoir repasser la chaise dans le calque 1.
Slectionnez la chaise et appuyez sur M.
Une bote de dialogue s'ouvre.
Cochez la premire case qui correspond au calque n1 o nous avons laiss la table.

Plop ! La chaise a disparu !


Revenez dans le calque 1 et admirez votre scne

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101/302

Les murs
Mais la chaise flotte en l'air ?!
Et elle est dans la table !
Et on ne fait pas dcor ?

On va remdier tout cela, pas d'inquitudes

Tout d'abord, occupons-nous de placer un sol et des murs (pour l'instant, on se croirait un peu dans l'espace).
Replacez-vous en vue de dessus (numpad 7), en affichage transparent, et ajoutez un plan.
Add > Mesh > Plane

Redimensionnez-le pour l'avoir 6 fois plus grand, en utilisant la touche S.

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Passez en mode dition et slectionnez ces trois vertices (shift + clic droit) :
Pensez revenir en slection par points.

Revenez en vue de face (numpad 1) et extrudez de 6 ou 7 vers le haut, de manire avoir de jolis murs.

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103/302

On s'aperoit que la chaise et la table sont en dessous du niveau du sol


Remdiez cela en utilisant les widgets en mode dplacement ou la touche G pour les aficionados des raccourcis clavier.

Pour finir, vous pouvez vous placer en vue de dessus et dplacer / orienter la chaise pour qu'elle ait une pose plus naturelle.

Dernires petites choses : vous pouvez dupliquer votre chaise (ou tout autre objet) avec shift + D pour pouvoir accueillir plus
de personnes dans votre salon.
Pensez aussi bouger la camra pour englober toute la scne, et dplacer la lampe si les ombres ne vous conviennent pas.
Voici un exemple de rendu :

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(cliquez pour agrandir)

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Amliorations
Comme vous pouvez le voir, notre scne reste relativement simpliste (notamment la chaise), mais il ne tient qu' vous de
l'amliorer !
Avec tout ce que vous avez appris, vous tes capable de :
Ajouter des bords la table et aux chaises
Refaire le dossier de la chaise
Revoir les proportions
Amliorer le cadrage et la mise en scne
Ajouter d'autres objets (buffets, fentre, bureau en arrire plan)
Et bien d'autres choses encore

Voici ce que j'obtiens avec quelques modifications de modlisation et l' Ambient Occlusion , que l'on verra bientt :

(cliquez pour agrandir)


N'hsitez pas laisser un commentaire avec un lien de votre rendu.
Votre premire scne finie, vous avez maintenant assez de connaissances pour faire pas mal de petites choses et explorer
Blender avec plus d'assurance !
Mais au fait, vous ne trouvez pas que c'est un peu trop... gris ?

Tant mieux, car le prochain chapitre traitera des couleurs et textures !

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Partie 2 : Les bases

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Matriaux et textures, (partie 1/2)


Le monde serait bien fade sans couleurs heureusement, vous allez vite apprendre mettre du bleu, du rouge et du vert
partout sur vos objets !
Le procd est en fait assez simple dans Blender : on va assigner chaque objet (une table, un sol, une bouteille) un
matriau.
C'est avec ce matriau que l'on va choisir la couleur de l'objet, mais galement des choses plus complexes comme les shaders
que vous allez bientt avoir la chance de dcouvrir
.
Voil un chapitre bien rempli mais sans doute passionnant qui nous attend !

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Suzanne
Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, dcouvrir les boutons du menu des matriaux, et les essayer
sur des meshs
Essayer sur un mesh ?
Encore le cube ?

Non non !
Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender !
Elle est parfaite pour faire des tests de matriaux, car elle comporte des creux, des bosses, de belles formes arrondies un
vritable objet complexe !
Elle est dj modlise, il ne reste qu' l'ajouter.
Add > Mesh > Monkey
Passez en mode objet (TAB) et restez en vue de dessus.

Comme on peut le remarquer, notre singe a quand mme une tte trs carre , pas bien arrondie
Mais alors l vous allez me demander
Comment on lisse un objet ?

Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacr aux mthodes de lissage et la modlisation en
Subsurf .
Dans le menu Editing (F9), cliquez sur Add Modifier.
Une liste droulante apparat, choisissez Subdivision Surface (souvent abrg en SubSurf ).

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Partie 2 : Les bases

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Le SubSurf rajoute virtuellement des points votre mesh en adoptant les courbes de l'objet.

C'est dj beaucoup mieux, mais pas parfait.


Dans l'onglet des Mesh Tools, cliquez sur Smooth, qui lissera pour de bon votre objet.

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Voici notre Suzanne, toute bien lisse maintenant :

Placez-vous en vue camra (numpad 0) et, l'aide des widgets, effectuez des rotations pour bien voir Suzanne :

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Maintenant que nous n'en avons plus besoin, vous pouvez dsactiver les widgets pour une meilleure visibilit dans la vue 3D.

Nous voil prts pour peindre cette chre Suzanne !

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Le panneau
Ne vous tonnez pas si vous n'avez pas toujours les mmes boutons que moi la mme place, j'ai rorganis les
onglets de ce menu pour que les captures d'cran soient plus lisibles
.

En vrifiant que vous avez slectionn Suzanne en mode objet, appuyez sur l'icne du menu des matriaux :

Pour voir la liste des matriaux dj crs, cliquez sur l'icne en forme de rond.
Pour appliquer un matriau un mesh, il suffit de le slectionner dans le vue 3D puis de venir choisir le matriau que
nous voulons lui attribuer dans le menu des matriaux.
Si aucun matriau n'est disponible ou que vous voulez en crer un tout nouveau, cliquez sur le bouton New.

Le menu (appel aussi panneau ou panel ) des matriaux apparait, bard d'onglets et de boutons en tous genres !

Cliquez pour agrandir


Comme nous l'avons vu dans le chapitre sur l'interface, les menus de Blender sont diviss en onglets, que vous pouvez
masquer volont.
Dans le cas du menu des matriaux, ces possibilits sont intressantes car certains onglets (Subsurface Scatering,
Strand, Shadow) qui composent ce menu sont inutiles.
Attention, je ne dis pas que les fonctions qui sont contenues dans ces onglets sont totalement inutiles et qu'elles n'ont rien
faire dans Blender, mais notre niveau elles n'ont pas d'utilit, donc autant se simplifier la tche en les ignorant
.

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Bref, tout a pour dire que vous pouvez rduire ces onglets pour vous faire un peu de place dans ce long panneau

Tout en haut du menu, on a la fentre de prvisualisation du matriau. Elle nous donne un aperu de ce que donnera le
matriau.

Prenez garde, la prvisualisation peut tre parfois trompeuse car elle ne tient pas compte de l'clairage de votre scne,
qui va beaucoup influer sur vos matriaux.
Si vous voulez savoir exactement quoi ressemble vos matriaux, faites plutt un petit rendu.

Les icnes entoures de rouge permettent de changer la forme de l'objet en preview.


Pour notre test, on va choisir Suzanne la place de la sphre, ce sera parfait !
Vous noterez galement sur la dernire capture d'cran que j'ai renomm le nom du matriau.
Je vous encourage faire de mme chaque fois que vous crez un nouveau matriau, histoire de ne pas vous mlanger les
pinceaux quand votre scne en contiendra des dizaines
.
Intressons-nous maintenant au premier onglet, intitul Diffuse.

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Il permet tout simplement de changer la couleur du matriau en cliquant dessus :

Vous pouvez changer la couleur du matriau en ajustant manuellement les valeurs de bleu, rouge et vert.
Si vous avez dj utilis un logiciel de dessin, cette notion de valeurs de couleurs ne doit pas vous tre inconnue.

Tout 0, c'est le noir.


Tout 1, c'est le blanc.
Vous pouvez gayer un peu Suzanne en lui assignant une jolie couleur :

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Les shaders
Aprs avoir vu le rglage de la couleur, nous allons nous attaquer celui des shaders.
Les shaders, qu'est-ce que c'est ces btes l ?

Les shaders sont des modles qui vont dfinir les taches de lumire sur le mesh, aussi appeles spculaires .
Rgler les shaders permet de dfinir comment votre matriau va reflter la lumire (de faon douce et diffuse comme du bois,
ou bien dure comme un mtal).
Mme si leur intrt et leur fonctionnement vous parait au premier abord difficile, les shaders sont un lment indispensable
dans la russite d'un matriau convaincant.
Les rgales du shader se trouvent juste en-dessous de la prvisualisation du matriau et sont diviss en deux onglets :
Diffuse, pour le shader diffus.
Specular, pour le shader spculaire.

Shader diffus
Le shader diffus, nous l'avons en fait dj aperu quand nous avons chang la couleur de notre matriau
La valeur Intensity dtermine le degr de rflexion de lumire du matriau.
En gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne renverra la lumire et paraitra lumineuse.

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L'intensit du shader diffus 0.1.

L'intensit du shader diffus 0.5.

L'intensit du shader diffus 1.

C'est tout pour le shader diffus ! Pas trop compliqu, hein ?

Shader spculaire
Le shader spculaire est quant lui un peu plus difficile apprhender que le shader diffus : dj, il est compos de deux
paramtres, Intensity et Hardness .

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Commenons par Intensity : il va doser la puissance des taches de lumire qui vont se reflter sur votre objet.

Intensity 0 : les taches de lumire n'apparaissent pas.

Intensity 0.5.

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Intensity 1.

Aprs avoir dfini l'intensit des spculaires, vous pouvez rgler leur taille avec Hardness .
Bois, peaux et plastiques ont souvent un Hardness assez faible, tandis que la valeur des mtaux et objets mouills est
plus importante.

Hardness 10 : le spculaire est diffus.

Hardness 50.

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Hardness 200 : le spculaire est plus dur, l'objet parait luisant.

Tout ce qu'il vous reste faire maintenant est vous entrainer : choisissez une matire au hasard (du carton, de la porcelaine, ) et
essayez de l'imiter avec Blender en ajustant les diffrents rglages des shaders.

Types de shaders
Mme si ce n'est pas essentiel pour l'instant, sachez qu'il existe d'autres shaders que ceux slectionns par dfaut, Lambert et
CookTorr.

Ils grent diffremment la lumire, pour des matires ou des effets plus particuliers.
Je vous garde le plaisir de les dcouvrir pour un chapitre plus loin dans le cours

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Transparence et miroir
Maintenant que vous savez modifier la couleur d'un matriau, intressons-nous la possibilit de rendre un mesh transparent
ou de type miroir (comme une glace).
Toutes ces fonctions se trouvent dans les onglets Transparency et Mirror.

Transparence
Pour avoir un matriau transparent, rien de plus simple : il faut cocher Transparency, et baisser la valeur de Alpha .

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Mais pour aller plus loin dans le ralisme des objets transparents et corser un peu la chose, on va utiliser un indice de
rfraction
.
Indice de rfraction ?

Si vous tes en seconde ou plus, vous devez (normalement

) le connatre.

Cet indice, propre chaque matire, dtermine l'angle de dviation de la lumire quand elle pntre l'objet.

Ou plus simplement : plongez un crayon dans un rcipient d'eau, et il parat bris :

Plus l'indice de rfraction est grand, plus il y a de dformation.

Par exemple, l'indice de rfraction de l'eau est de 1.33.


Celui du verre est de 1.50.
Vous pouvez retrouver une liste trs complte des indices de rfraction sur cette page (en anglais).
Revenons notre singe :
Cochez le bouton Ray trace, qui va nous permettre de dfinir une transparence plus volue.

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Maintenant, en augmentant lgrement la valeur de IOR, vous pouvez observer la dformation :

Transparence et rfraction sont maintenant acquises (en tout cas je l'espre pour vous, le Q.C.M. n'est plus trs loin

Miroir
Dcochez Transparency, et remettez Alpha sa valeur initiale (1).

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).

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La gestion de la rflexion (le fait de reflter l'environnement, tel un miroir) est plus simple que la transparence, il vous suffit de
cocher Mirror dans l'onglet du mme nom et de jouer avec le bouton Reflectivity :

Vous pouvez bien videmment utiliser Transparency et Mirror sur un mme matriau, mais le rsultat risque d'tre
tonnant
.

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Un peu de fun avec Halo !


Pour clore ce long et compliqu chapitre, je vous propose d'exprimenter la fonction Halo qui permet, entre autres, de
simuler des lasers et autres effets spciaux lumineux !
Toujours avec Suzanne, cochez Halo la place de Surface en haut du menu :

Votre Preview a d changer, ainsi que les onglets :

L'affichage dans la vue 3D de Suzanne a d changer, lui aussi.

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En fait, l'effet de halo sur votre matriau peut se rsumer en une phrase :
Tous les vertices de votre Mesh sont maintenant transforms en points lumineux.
Pour avoir un bon effet de laser, ce n'est pas trs compliqu, il suffit de jouer avec ces trois paramtres :
Halo Size : la taille du point lumineux. Attention ne pas trop la monter, rester dans les 0.1 et quelques
Hard : la luminosit de votre point.
Add : l'intensit du dgrad avec le blanc.
Malheureusement, pour la fonction Halo, la preview est trs trompeuse : elle affiche les points beaucoup trop petits. Vous
devez plutt faire des tests avec le rendu, directement.
Voici un exemple, avec Suzanne :

Avec cette configuration :

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Vous pouvez fabriquer votre sabre laser grce une arte laquelle vous ajouteriez beaucoup de points (avec Loop cut).
Aprs quelques ttonnements, voici ma collection :

Il est bien sr possible de faire beaucoup mieux.


Soyez prvenus, je ne veux plus voir de gris dans vos scnes, que des belles couleurs chatoyantes

Le prochain chapitre sera plus ax sur les textures, l'illusion du relief on apprendra mme quand mettre plusieurs matriaux
sur un seul objet !
N'oubliez pas de montrer vos scnes avec de belles couleurs dans les commentaires

Matriaux et textures, (partie 2/2)


Pourquoi se contenter de pauvres couleurs unies pour nos matriaux ? Ce serait trop bte !
Avec les textures, vous allez bientt plaquer des motifs de toutes les sortes sur vos objets, qui vont changer leur couleur, voire
leur forme

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127/302

Ouvrez l'il et le bon, car la fin de ce chapitre je vous proposerai un petit dfi de cration de scne, et vous ne pourrez
l'accomplir qu'en ayant bien suivi mes explications (a y est, vous la sentez la pression ?
).
Bon courage !

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128/302

Les textures
Justement, c'est quoi concrtement une texture ?

C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par
exemple.
Ouvrez une nouvelle scne, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait dans le chapitre prcdent.
Ajoutez-lui un matriau, que l'on nommera Essai texture .

Pour agrmenter notre matriau de belles textures, il va falloir se rendre dans le menu Texture je vous le donne en mille !
Ce menu se trouve juste droite de celui des matriaux :

Entour de rouge, vous voyez le matriau (Essai texture) qui est appliqu notre objet (Monkey), et la texture qui est assigne
ce dernier (Tex).

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Si je rsume cela d'un schma, voici ce qui a donne :

Vous aurez surement remarqu que j'ai crit Texture(s) avec un "s" entre parenthses pourquoi ? Tout simplement parce
que l'on peut ajouter plusieurs textures, le tout sur le mme matriau.
Dans ce chapitre nous allons nous en tenir une seule texture par matriau (je ne veux pas trop compliquer la chose pour
l'instant), mais je vous montrerai plus tard dans le cours l'intrt d'avoir plusieurs textures sur un seul matriau
.
Dsol si j'insiste avec cela, il faut que cette notion soit bien claire dans votre tte : les textures s'appliquent aux matriaux qui
s'appliquent aux objets.
Par consquent, on ne peut pas appliquer directement une texture sur un objet, a n'a pas de sens.
Bien, revenons au menu Texture et ses options :

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Vous pouvez, comme nous l'avons fait avec nos matriaux, renommer la texture pour lui donner un nom plus explicite.
Mais plus important, il va falloir choisir un type de texture.
Cliquez sur None pour faire apparaitre les diffrents types de texture possibles :

Encore plein de noms en anglais

et pourquoi y'en a qui ont une petite icne en damier et d'autres pas ?

Ne vous inquitez pas pour les noms en anglais, je traduirai les termes un peu plus bas.
Et pour l'icne en damier, c'est une trs bonne question!
En fait, toutes les textures qui ont cette icne sont des textures procdurales, et les autres (Image or Movie et Environment
Map) sont des textures image.

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Mais alors, c'est quoi la diffrence entre une texture procdurale et une texture image ?

Une texture procdurale est cre partir d'algorithmes qui gnrent un motif que vous pouvez modifier.
Voici un aperu des diffrentes textures procdurales de Blender :

(Cliquez pour agrandir)


Leur avantage est d'tre intgr directement dans le logiciel, pas besoin donc de fichier image externe.
Malheureusement, on atteint assez vite leur limite car leur forme un peu bizarre n'est pas forcment adapte pour simuler des
matires relles.
Donc, pour plus de ralisme, on prfrera souvent les textures image.
Leur principe : on prend une image qui est stocke sur votre disque dur et on la charge dans Blender (exemple : un parquet, un
tag, de la roche).

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Voyons tout cela en pratique !

Textures procdurales
Pour notre premire texture ensemble, on va commencer avec la texture procdurale de type Clouds (nuages en franais).

Ds qu'on slectionne un type de texture, Blender nous propose une prvisualisation du rsultat (comme pour les matriaux)
ainsi que diffrents paramtres pour rgler le motif, dans l'onglet Clouds :
Vous pouvez choisir entre Soft (perturbations douces) et Hard (fortes perturbations).
Le paramtre Size dfinit la taille des nuages.
Depth indique la profondeur de calcul des nuages (plus prcis).
Vous retrouverez peu prs les mmes paramtres pour toutes les textures procdurales.
En bas de l'onglet, on peut choisir le type de nuages que l'on veut :

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Il y le choix !
Pour notre exemple, on va augmenter le nombre de clouds dans la texture, donc diminuer Size 0.1.

On revient au panneau des matriaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne

Beuh !

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C'est quoi ce violet ?

Par dfaut, Blender prend le motif de la texture qu'on a configur pour le mlanger avec la couleur du matriau.
Bien sr, rien ne nous oblige garder des taches violettes.
Pour rgler l'influence de la texture sur le matriau, on se rend dans l'onglet Influence et l'on va choisir un canal :

Sur cet exemple, le canal Col est activ, cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matriau.
En bas, on peut rgler la couleur (le noir sur la Preview de la texture). Pour l'instant c'est du violet, mais rien ne vous
empche de changer.
Bien sr, la puissance des textures ne se limite pas changer la couleur du matriau
Dcochez le bouton Color et enfoncez le canal Normal , juste en bas de Geometry.
Canal Normal = simulation du relief.

Les taches violettes ont disparu, et notre Suzanne parait toute cabosse !

On fait un rendu (F12) pour vrifier que l'effet est convaincant :

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Partie 2 : Les bases

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Notre Suzanne est pleine de bosses.

Plutt bien, vous ne trouvez pas ?


Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de texture procdurales, essayer d'autres canaux, cocher des boutons
bref, touchez un peu tout pour voir ce qui se passe !

Utiliser une image comme texture


Comme je vous l'ai expliqu, les textures de Blender sont utiles dans quelques cas, mais leur utilisation reste relativement
limite.
Pour contourner ce problme, on peut importer une image que l'on utilisera comme texture.
Ensemble, on va texturer un magnifique parquet.
Ajoutez un sol en vue de dessus (numpad 7) :
Add > Mesh > Plane

Redimensionnez-le (5 fois plus grand) avec les touches S et Ctrl enfonces.

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Partie 2 : Les bases

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Slectionnez le parquet et crez-lui un nouveau matriau, nomm parquet .


Allez directement dans le menu rserv aux Textures et ajoutez une nouvelle texture.

Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi !


O est-ce que je peux en trouver ?
Beaucoup de sites proposent des textures gratuitement, pour notre parquet vous pouvez par exemple utiliser un de ce
catalogue.
Vous pouvez retrouver une liste de sites de textures gratuites ici.

Enregistrez-la sur votre ordinateur dans un emplacement o vous la retrouverez


Revenez Blender et choisissez le type de texture Image or Movie :

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Importez votre image grce au bouton Open dans l'onglet Image.

Une petite astuce que je vous donne (c'est bien parce qu'on est entre nous

) est de baisser au minimum le Filter Size , a

permet d'amliorer la qualit des images importes au rendu.

Notre parquet est quasiment termin, mais il faut encore rgler les shaders :
Le bois est une matire assez mate, baissez donc Intensity et Hardness du shader spculaire :

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C'est maintenant beaucoup plus raliste, non ?


Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastre dans le sol

) et la

lampe.

Plaquer la texture
Un point qui n'a encore pas t soulev dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture (qu'elle soit procdurale ou image).
En effet, il faut, pour chaque texture, dire Blender dans quel sens et comment la texture va tre applique au maillage.
Par exemple, vous pouvez cocher la prvisualisation Cube pour le matriau du parquet.
On s'aperoit tout de suite que sur deux axes, la texture s'tire horriblement.

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L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est Mapping dans le menu des textures.
Aprs avoir coch Cube comme type de projection, la texture ne s'tire plus.

Pour faire simple, il vaut mieux la plupart du temps cocher Cube , ainsi la texture sera projete sur tous les axes (et pas un
seul, ce qui est le cas avec Flat , slectionn par dfaut).
Par contre, si vous texturez une sphre en plante (ce sera bientt notre cas !) ou balle de tennis, pensez cocher Sphere
pour avoir un plaquage correct
.

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Le fond
Le menu World est l'endroit o vous pouvez changer la couleur du fond de la scne avec la palette en dessous de
Horizon Color.

Le bouton Blend Sky permet de crer un dgrad entre plusieurs teintes :

Un beau ciel azur avec seulement deux couleurs et un dgrade.

Vous pouvez bien videmment vous servir d'une ou plusieurs textures pour le fond.
Pour cela, il faut d'abord tre dans le menu World puis ensuite aller ajouter une texture, comme avec les matriaux, qui sera
automatiquement lie au fond.

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141/302

Un ciel nuageux en quelques clics avec une texture Clouds .

Le module Stars
Bien pratique pour changer la couleur de fond votre guise, le menu World rserve d'autres surprises !
En effet, beaucoup des onglets qui le composent sont utiles galement pour l'clairage global des scnes (on le verra bientt),
mais aussi pour crer des effets au rendu, comme ajouter des toiles

L'onglet Stars permet de gnrer des toiles brillantes au rendu.

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142/302

Je vous explique rapidement les paramtres :


Size : taille des points lumineux.
Colors : Degr de colorisation des toiles. Une valeur de 0 donne des toiles toutes blanches, 1 des toiles pleines de
vie !
Min. Dst : distance minimum (en carreaux) entre les toiles et la camra. Une valeur leve (au moins 50) permet
d'viter que des toiles se retrouvent devant les objets de la scne.
Separation : la distance moyenne entre 2 toiles. Baissez ce nombre si vous voulez en avoir beaucoup
.
Nous allons trs vite mettre l'preuve ce petit module : direction la sous-partie suivante !

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143/302

Petit dfi : un paysage spatial


Envie de mettre en pratique ce que vous avez appris sur les textures ?
a tombe bien, car je vous ai concoct un petit dfi !
Avec les connaissances des deux derniers chapitres, vous devez tre capables de crer et texturer entirement cette scne :

Ho l, je suis capable de raliser a tout seul !? Les textures de plantes, je les trouve o ? Et les plantes je les fais
comment ?
Pas de panique les zr0s, je vais vous donner quand mme quelques informations.
Pour la terre et la lune, vous pouvez utiliser des UVsphre (Add > Mesh > UVsphere) auxquelles vous appliquerez un
simple Smooth pour les lisser.
Pour les textures de plantes, je vous recommande planetpixelemporium.com, c'est LE site de rfrence en ce domaine.
Et comme je suis trs gentil, voici le lien direct pour les textures de la Terre et de la lune.
Vous n'avez plus qu' les enregistrer sur votre ordinateur en cliquant sur la color map pour la terre et la premire texture en
bas de la page pour la lune.
Si vous rencontrez un problme, essayez de trouver la solution dans les explications du tutoriel avant de courir vers la
correction, a vous terait tout le plaisir d'avoir russi par vous-mme.
Enfin, une fois que vous avez (plus ou moins) termin votre scne, vous pouvez afficher la correction :
Secret (cliquez pour afficher)
Pour commencer, il faut ajouter deux UVsphere, en mode objet, qui seront notre Terre et notre lune (lisses avec le Smooth
qui se trouve dans l'onglet des outils).
Avec la touche S ou les widgets, je redimensionne les deux objets, car si mes souvenirs sont bons la terre est quand mme
un peu plus grande que la lune
.

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144/302

Bon une fois qu'on a deux sphres places dans le cadre de la camra, on peut s'attaquer aux matriaux et textures.
Plutt qu'une longue numration de toutes les oprations faire, voici un schma rsumant les matriaux et textures
crer et rgler :

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145/302

On en profite pour retoucher un peu les shaders, en baissant notamment les spculaires pour viter d'avoir de grosses
tches de lumire sur les surfaces au rendu :

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146/302

Ensuite, on rgle un fond noir avec des toiles grce l'onglet Stars :

Et pour finir, vous pouvez dplacer votre lampe dans la vue 3D pour obtenir l'clairage qui vous plait le plus.

Et voil, ce n'tait pas si compliqu finalement

Vous voil pass au rang de matre du texturage, flicitations !


Tout ce que je peux vous conseiller aprs avoir lu ces deux chapitres sur les matriaux et textures, c'est de vous amuser tester
les combinaisons diffrentes de textures, shaders et autres rglages pour parfaire votre connaissance en la matire.

Les mesh
Voici un chapitre consacr aux mesh (maillage en franais).
Ce sont les polygones 3D ditables de Blender, composs de points, artes et faces (et oui, on rvise votre gomtrie en passant
).
Nous avons jusqu' prsent utilis essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres !
Allons de ce pas les dcouvrir.

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147/302

Prsentation
chaque fois que vous ajoutez un mesh dans votre scne (Add > Mesh >), Blender vous proposera diffrents rglages sur
leur forme.
Par exemple, pour le cercle, on peut choisir le nombre de points qui le composent.
Ces informations rgler se trouvent en bas dans le panneau des Mesh Tools .

Ces rglages apparaissent seulement lors de la cration du mesh.

Allez, c'est parti pour un passage en revue des troupes !

Plane (plan)

Un plan contient 4 points, 4 artes, 1 face.


Il peut tre utilis comme sol, mur, ainsi que nous l'avons vu dans le TP.
Pas de rglages particuliers possibles, simplement sa localisation, rotation et taille initiale que l'ont peut changer.

Cube

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Le cube est un mesh trs utilis comme base pour modliser des formes complexes.

Circle (cercle)

Un cercle !
On peut choisir le nombre de points (jusqu' 500 !) qui le composeront.
Le bouton Fill permet de le remplir.

UVsphere (sphre UV)

Cette sphre est compose de Segments et Rings , comme la Terre avec les mridiens et les parallles.
Plus leur nombre est lev, plus votre mesh semblera lisse.

Icosphere (Ico sphre)

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149/302

Quelle diffrence avec l'UVsphere ?


Toutes ses faces sont triangulaires, ce qui rend son maillage plus homogne que l'UVsphere

En augmentant Subdivisons , la surface sera plus douce.

Cylinder (cylindre)

Le cylindre est un cercle extrud, puis ferm (on peut le laisser ouvert en dcochant Cap Ends ).
On peut galement choisir le nombre de sommets qui composera les cercles, ainsi que son diamtre avec Radius .

Cone (cne)

Honntement je ne vois pas beaucoup son utilit, part peut-tre pour faire des piques ?

Grid (grille)

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150/302

La grille est un plan auquel on aurait fait subir des Loop Cut .
Assez pratique pour commencer un terrain
.

Monkey (singe)

Inutile de vous prsenter Suzanne, je crois que vous la connaissez bien maintenant !
Cette tte de singe est idale pour faire des tests, de matriaux notamment.

Torus

Major Radius et Minor Radius permettent de contrler les diamtres interne et externe de la forme.
Je dirais que le Torus peut tre trs utile si vous voulez modliser plein de donuts

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151/302

Raccourci
Plutt que de passer par la barre des menus, vous pouvez directement ajouter des mesh (ou d'autres objets) dans la vue 3D
grce la combinaison de touches Shift + A (oui, c'est original comme raccourci
).

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152/302

Origine
Tout mesh qui se respecte possde une origine.
Elle est reprsente par un petit cercle gris :

En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation, ou une mise l'chelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou le
clavier), elles se feront partir de ce point.
Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre objet.

Exemple d'une origine bien place :

Exemple d'une origine mal place :

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153/302

Mais comment se fait-il qu'elle soit mal plac ?


la cration du mesh, elle est bien au centre, non ?

Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en Edit Mode, l'origine ne bouge pas.
Si vous slectionnez tous vos vertices (A) et les dplacez, elle se retrouvera isole.
Mais alors, comment bien la replacer ?

Rendez-vous dans le volet Mesh Tools (T dans la vue 3D) :

Une fois cliqu sur Origin , trois options apparaissent :

Geometry to Origin replace votre maillage pour qu'il corresponde la position de l'origine.
Origin to Geometry est l'inverse du prcdent : c'est l'origine qui va se dplacer pour tre bien au centre de votre

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forme ( mon avis la solution la plus pratique).


Origin to 3D Cursor va dplacer l'origine la position du curseur 3D.
Aprs toutes ces explications, j'espre que les origines de vos meshs sont bien places !

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Du texte !
Vous avez envie d'crire un message dans vos scnes ? De les signer sans avoir le faire avec un logiciel 2D ?
L'outil texte est l pour vous ! Add > Text

En mode objet, vous pouvez dplacer le texte.


En mode dition, vous pouvez le taper :

Vous aurez remarqu le menu Object Data avec l'icne en forme de lettre F :

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Voyons un peu quoi servent tous ces boutons.


D'abord, ceux souligns en rouge :
Offset dtermine la grosseur de vos lettres.
Extrude permet d'ajouter de la profondeur au texte.
Ceux en bleu sont des outils dactylographiques :
Size augmente la taille de votre texte.
Shear donne la possibilit de mettre en italiques.
Spacing permet de rgler l'espacement entre les lettres, mots et lignes.

Pour finir, les boutons encadrs de vert :


Left, Center et Right dterminent l'alignement du texte.
Dernire chose sur cet outil, vous pouvez importer un fichier de police de texte pour rendre le tout plus original (dans l'onlget
Font)
Voici un site de rfrence pour tlcharger gratuitement de belles polices !
Il est bien videmment possible d'attribuer un matriau et des textures au texte.

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Lissage
Comme nous l'avons vu brivement dans le chapitre des textures, il existe deux faons pour lisser les mesh.
Voyons un peu plus en dtails ces deux fonctions : le Smooth et le SubSurf .

Smooth
Ce bouton se trouve dans le volet des Mesh Tools :

Le Smooth ne change pas la gomtrie de votre mesh, il ne dplace ni les points ni les faces. Il donne simplement l'illusion
d'un lissage en jouant sur la luminosit de la surface.
Cette solution est particulirement conomique en ressources pour votre ordinateur, mais ne s'adapte pas tous les maillages :
des formes trop cubiques ou des artes franches sont viter, elles donneraient de mauvais rsultats.
Exemple d'un maillage non adapt :

Exemple d'un maillage adapt :

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Si vous voulez enlever le Smooth, appuyez sur le bouton d' ct : Flat .

Subsurf
Le Subsurf est plus qu'une simple mthode de lissage, c'est aussi une technique de modlisation.
Il multiplie le nombre de vertices de votre mesh tout en les lissant.
Crez et slectionnez un mesh (le cube, par exemple) et rendez-vous dans le menu des Modifiers en forme de cl plate.
Ajoutez-lui ensuite le modificateur Subsurf :

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Cela peut tre un peu droutant au dbut, car les vertices ne ragissent pas de la mme faon, mais c'est trs amusant et
permet de modliser avec de belles formes.
La valeur View dtermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (vitez de le mettre trop haut,
cela fera charger votre ordinateur).
La valeur Render dtermine le nombre de subdivisions au rendu (l, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de
rendu sera plus long
).
Et enfin, Apply applique le modificateur au mesh.
Un petit bonhomme modlis en Subsurf :

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(Modlis partir d'un cube, coup puis extrud.)


Pas de panique si le Subsurf vous parait encore mystrieux, nous aurons tout le temps de le revoir en action dans un futur T.P.
.
Avec ce chapitre, les meshs n'ont maintenant plus de secret pour vous

Vous pouvez vous amuser les dformer avec le SubSurf, crer des belles formes arrondies et sympathiques...
Bon blend !
Dans le prochain chapitre, on verra comment manipuler ces meshs, les transformer, et avec quels outils

Modlisation, encore et toujours !


Vous connaissez pour l'instant deux outils de modlisation : l' extrude et le Loop cut .
Ils sont trs pratiques, mais ne suffisent pas pour tout faire, videmment.
Dans ce chapitre, vous allez dans l'univers de la modlisation o des outils aussi utiles que farfelus se ctoient, tous votre
service pour crer de belles formes.
Ouvrez bien grand vos yeux, car vous allez apprendre plein de choses !

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Bien se positionner
Vous ferez un gain norme de temps et de facilit si vous tes bien positionn pour modliser.
Voici quelques trucs qui pourront vous aider :
Avec les vues de face et de dessus, prenez l'habitude de dplacer la vue avec shift + bouton de la molette enfonc, pour
tre plus l'aise (Ctrl + les flches du pav numrique pour ceux qui ont une souris 2 boutons).
En appuyant sur . (le point) du clavier numrique, votre vue va se recentrer sur la slection en cours (que ce soit un
objet, des points).
N'hsitez pas utiliser les calques si des gros objets encombrent votre scne, et vous empchent de modliser avec une
bonne visibilit.
Activez / dsactivez ce bouton qui permet de slectionner les points cachs lorsque vous tes en mode d'affichage
Solid .

Pour avoir la vue 3D en plein cran, mettez le pointeur dans celle-ci, et faites Ctrl + flche du bas.
Vous pouvez revenir l'affichage normal avec la mme combinaison de touches.

Vous vous sentez plus l'aise maintenant, hein ?

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Les Mesh Tools


Entrons dans le vif du sujet !
Dans cette sous-partie, vous allez dcouvrir les outils de modlisation qui vous permettront de mener bien une modlisation
complexe.
Nous avons dj utilis certains d'entre eux avec le volet Mesh Tools, mais l on va entrer dans le vif du sujet !

Je vous montre ici ceux qui vous seront les plus utiles dans vos projets.
Ils sont tests sur le cube !

Subdivide

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Nous commenons par le Subdivide : il permet simplement de couper les artes en leur milieu.
Avant subdivision :

Aprs subdivision :

Comme lorsque vous ajoutez un mesh, des paramtres s'affichent en bas du panneau des Mesh Tools :
Number of cuts : le nombre de coupes des artes. Attention ne pas trop charger votre maillage inutilement.
Smoothness : indique le degr de rondeur qui sera appliqu votre mesh.
Fractal : donne un caractre alatoire au placement des points.

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Le cube est quasiment devenu rond.

Pratique pour rajouter des points votre maillage !


Avec ce Subdivide Fractal , vous pourrez rapidement gnrer des formes comme des cailloux (en partant d'un cube) ou des
paysages montagneux (en partant d'un plan).

Remove Doubles
On peut le traduire par enlever les doublons .
Cette fonction vous permettra de fusionner tous les points qui se superposent (cela arrive parfois lors des extrusions), allgeant
ainsi le maillage de sommets inutiles qui pourraient poser problme lors du lissage du mesh.
Donc, pour nettoyer votre maillage, le mode d'emploi est simple :
Slectionner tous les points (A).

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Cliquez sur Remove Doubles dans le volet des Mesh Tools :

Merge Threshold dfinit la limite d'action de la fusion (la valeur par dfaut est trs bien comme a

).

Et voil ! Blender vous indique le nombre de points/doublons qui ont t supprims, dans la barre des menus :

Cette fonction vous sera donc bien utile pour rattraper des petites erreurs de modlisation.

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Smooth Vertex
Encore une nouvelle mthode de lissage, mais qui cette fois agit directement sur la gomtrie du mesh.

Un paramtre permet de rgler le nombre de rptitions de l'outil.


Les angles de vos artes seront lgrement adoucis chaque fois que vous l'utiliserez.
Un exemple avec une modlisation basique d'un immeuble

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qui se transforme en un immeuble guimauve

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(avec 5 rptitions) :

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Supprimer/crer des faces


Si vous slectionnez 2 points et appuyez sur F, ils seront automatiquement relis par une arte.
Si vous en slectionnez 3 ou 4, ce sera une face qui sera cre.

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Et comment faire si je veux boucher un trou de plus de 4 sommets ?

Slectionnez-les, et appuyez sur shift + F.


Blender va automatiquement lier des sommets pour crer une surface ; malheureusement cette mthode produit souvent des
faces un peu dans tous les sens, qui donnent des rsultats affreux lorsqu'on utilise des mthodes de lissage (Smooth ou
SubSurf ).
Gardez aussi l'esprit qu'il vaut toujours mieux avoir des faces de 4 points plutt que de 3, toujours cause des
mthodes de lissage qui ne supportent pas bien les triangles.

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Spin et compagnie
Dans cette sous-partie, nous allons voir l'outil Spin ( tourner en franais).
Cette fonction permet de rpter des points de faon circulaire, pour crer par exemple un pneu, un vase, une assiette, une
horloge, un btiment en forme de cercle
Quoi de mieux qu'un mini TP pour illustrer cette fonction ? (Oui je sais, vous aimez les TPs.

Pour enrichir notre scne de la table et la chaise, je vous propose de modliser un verre !
Ne vous inquitez pas, c'est trs facile avec Spin .
Le principe de cet outil est simple : on dessine le profil de l'objet, et ensuite on le fait tourner par rapport un axe (comme en
poterie).
On va donc commencer par modliser le profil du verre.
Ouvrez une nouvelle scne, supprimez le cube.
Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7), et ajoutez un plan.

En mode dition, slectionnez trois points de ce plan, et supprimez-les.


Il vous reste maintenant un maillage avec un malheureux point.
Dplacez-le pour qu'il soit l'intersection de l'axe x et de l'axe z.

Maintenant, on va dessiner le profil en vue de face (numpad 1). Grce Ctrl + clic gauche, vous pouvez ajouter des points qui
seront lis au prcdent (une sorte d'extrusion).
Veillez ne dessiner que sur une partie de l'axe des z, de sorte qu'il n'y ait qu'une moiti du verre, comme ceci :

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Pour ajouter de la prcision dans votre dessin, vous pouvez ajuster les coordonnes d'un point en faisant apparaitre le
volet des proprits (touche N).

Les deux points du dbut et de la fin doivent tre prcisment sur l'axe des z :

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C'est aprs avoir cr le profil que Spin entre vraiment en jeu.


Comme je vous l'ai dit plus haut, il va falloir dfinir o se trouve l'axe autour duquel notre maillage va tourner.
Deux choses dfinissent cet axe :
La position du curseur 3D,
La vue dans laquelle vous vous trouvez.
Si vous n'avez pas dplac le curseur, il doit toujours se trouver l'origine des axes.
Si ce n'est pas le cas, shift + C vous sera utile.
Mettons-nous en vue de dessus (numpad 7).
Dans le volet des Mesh Tools, on va pouvoir activer le Spin aprs avoir avoir slectionn tous les points ( A).

Ca y est, le maillage a tourn !

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Vous pouvez rgler en instantan les diffrents paramtres de l'outil, le rsultat changera automatiquement dans la vue 3D.
Degrees dfinit la rotation en degrs (nous, on le met 360, on veut pas d'un quart de verre

).

Steps est le nombre d'tapes de votre profil. Une valeur trop leve surchargera votre mesh, une trop faible rendrait
trop cubique la forme du verre. Mettons-le 12, valeur adapt pour notre petit verre.

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Je vous l'avais dit, Spin c'est magique !


Si votre verre ne vous plat pas, vous pouvez revenir en arrire pour modifier votre profil avec le raccourci Ctrl + Z.

Un petit rglage final : lorsque l'on utilise Spin 360 degrs, les points d'arrive se chevauchent avec ceux de dpart.
Il va falloir utiliser Remove Doubles .

Vous pouvez utiliser Subsurf et le Smooth pour lisser votre verre, voici le mien aprs lissage :

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Souvent, aprs lissage, des taches noires apparaissent sur un Mesh. Pour les faire disparaitre, il faut demander
Blender de recalculer les normales des faces (c'est--dire leur sens intrieur / extrieur) avec Ctrl + N en ayant tous
vos points slectionns.

L'option Dupli
Vous avez sans doute remarqu l'option Dupli dans les rglages de Spin .
Cette fonction permet de ne pas lier les tapes de duplication entre elles.
Voici mon verre avec un Spin Dupli :

Pas grand intrt me direz-vous ?


Laissez-moi vous montrer une de mes petites crations o le Spin en mode Dupli tait l'outil cl.
Je modlise seulement une arcade

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et ensuite, je la duplique circulairement pour obtenir le fameux Colise de Rome.

(cliquez pour agrandir)


Le rendu :

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(cliquez pour agrandir)


Maintenant, vous de jouer !
Laissez libre cours votre imagination
Quel objet allez-vous modliser avec toutes ces techniques ?
N'hsitez pas laisser un commentaire avec un lien vers vos crations

Eclairage
L'clairage d'une scne en 3D est sans nul doute une opration dlicate qui demande pas mal de tests et d'exprience.
Les dbutants se contentent souvent de la lampe de base, alors qu'il y a quantit de mthodes qui permettent d'avoir de bien
meilleurs rsultats...
Nous allons, dans ce chapitre, passer en revue tous les types de lampes et les dcortiquer, pour voir lequel convient le mieux
votre projet.

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Prambule
Il existe dans Blender 5 types de lampes : Lamp, Area, Spot, Sun et Hemi.
Chacun a ses propres caractristiques, ses propres applications, ses propres paramtres.
Cependant, il y a quand mme des rglages communs tous ces types.
Voyons lesquels.
Slectionnez une lampe de votre scne (en mode objet), et rendez-vous dans le menu Object Data.

En haut de l'onglet Lamp, on a le type de lampe slectionn (en l'occurrence Point ).


La palette de couleur permet de modifier la teinte de la lumire mise.
Par exemple, une lampe rouge mettra une ambiance de feu dans vos scnes !

Energy dfinit l'intensit de la lumire,


Distance dfinit la distance pour laquelle l'intensit de la lumire a t rduite de moiti. Vous l'avez compris,
l'intensit de la lumire diminue parce qu'on s'loigne de l'objet clair.
Un peu plus bas dans le menu se trouve l'onglet Shadow qui est destin aux rglages des ombres que va mettre la lampe :

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Soft Size est le paramtre qui contrle le flou des ombres, plus il est fort plus les limites des ombres seront diffuses.
Samples dfinit la qualit des ombres, mais augmente le temps de calcul. Une valeur de 5 ou 6 est un bon
compromis.
Threshold pas trs utile pour nous.

Ajouter une lampe


Pour crer une nouvelle lampe, rien de plus simple :
Add > Lamp et vous choisissez le type de lampe que vous voulez essayer.

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Point
La lampe de base, celle que l'on a dans le fichier d'ouverture de Blender.
C'est une source d'clairage ponctuelle, c'est--dire qu'elle met de la lumire partir d'un point (d'o son nom).

(vue de face)
Les flches rouges schmatisent les rayons.
Parlons maintenant un peu d'ombre

(shadow en anglais) :

Par dfaut, le bouton Ray Shadow est activ. Il permet simplement votre lampe de gnrer des ombres (en utilisant la
mthode du Ray tracing ).
Si le bouton Only Shadow est enfonc, votre lampe n'mettra aucune lumire, mais projettera des ombres dans votre scne.

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Sun
Sun
Sun, soleil en franais, est, comme son nom l'indique, idal pour simuler un extrieur ensoleill.
Par contre, il vous faudra sans doute baisser un peu le paramtre Energy , car il cogne assez dur !
Autre particularit, il envoie des rayons parallles dans toute la scne, donc peu importe son emplacement.

(vue de face)

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Spot
Le Spot est une lampe assez spciale, mais trs amusante.
C'est une source ponctuelle qui n'envoie pas des rayons dans tous les sens comme Lamp, mais dans une direction de forme
conique. Comme les projecteurs aux thtres, ou dans les spectacles.

(vue de face)
On peut rgler l'angle d'ouverture du Spot en jouant avec la valeur Size .
Blend dtermine la douceur de la transition entre la zone claire par le Spot et la zone non claire.

Le Spot est diffrent des autres lampes pour une bonne raison : il est le seul possder le pouvoir de la lumire volumtrique !

La lumire volumtrique keskeckea ?

Une image parle souvent mieux qu'un grand discours !

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Suzanne sous les projecteurs !


Pour l'activer, il faut pousser le bouton Halo .
La valeur de Intensity va rgler et oui, son intensit.

Vous pouvez mme avoir un aperu de l'effet dans la vue 3D avec Show Cone :

On peut utiliser la lumire volumtrique pour simuler le soleil entrant dans une pice, mettre en vidence quelque chose,
simuler les phares d'une voiture...
Je vous fais confiance pour utiliser au mieux ce brillant effet !

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Area
Area, la diffrence des autres types de lampes, met de la lumire partir d'une surface, et non pas d'un point.
Vous pourrez ainsi avoir des ombres douces dans vos scnes sans passer par les Soft Shadows .

Vous pouvez agrandir la surface d'mission avec le paramtre size .


Vous avez sans doute remarqu que l'onglet Shadow and Spot a chang par rapport au type Lamp.
Les nouveaux boutons vous permettent d'ajuster les ombres douces.
Il faut d'abord choisir le type d'chantillonnage Constant Jitterd la place de Adaptive QMC .
Tout d'abord, le nombre de Samples (de 1 16) permet d'amliorer la qualit et l'effet des ombres douces, mais en
allongeant significativement le temps de rendu (comme pour les Soft Shadows ).
Pour avoir une bonne qualit d'ombre douce, sans avoir monter le nombre de samples, on peut tricher en sur-chantillonant
les ombres grce aux boutons Dither et Noise.
Dither et Noise ne donneront jamais un rsultat aussi satisfaisant qu'un nombre lev de samples.

Quant au bouton Umba , il sert augmenter le contraste de l'ombre douce.


Encore une fois, je vous conseille de faire quelques rendus pour tester toutes ces fonctionnalits : rien ne vaut la pratique !
Rendu obtenu grce l'clairage d'une area :

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Samples : 16
Temps de rendu : 6 minutes

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Hemi
L'hemi projette un dme de lumire sur toute votre scne, donnant un clairage assez diffus et doux.
Il a aussi la mme particularit que Sun : peu importe son emplacement, seule son orientation sera prise en compte.

Comme vous pouvez le constater, l'onglet Shadow and Spot est vide de tout bouton. En effet, ce type de lampe est
incapable de gnrer la moindre ombre
Utilis en association avec une lampe ne projetant que des ombres ( Only Shadows activ), le rsultat peut tre trs
convaincant !

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Ambient Occlusion
Cette fonction (communment appele AO ) permet d'avoir une simulation d'un clairage raliste en trs peu de rglages
(voire mme aucun
).
Elle donne un vritable claircissement vos scnes qui est difficile obtenir avec les lampes
Encore une petite image pour illustrer :

Pour l'activer, allez dans le menu World et activez simplement l'onglet Ambient Occlusion :

Si vous souhaitez attnuer un peu l'effet de l'AO sur votre scne, vous pouvez diminuer Factor . Gnralement, je le laisse
entre 0.3 et 0.8 en fonction de l'intensit lumineuse que je veux donner mon image
.
Enfin, pour nous compliquer un peu plus la tche

, sachez que les dveloppeurs ont cr deux types d'AO, qui se trouvent

dans l'onglet Gather : Raytrace et Approximate.

AO Raytrace

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C'est celle qui est active par dfaut.


Elle donne de bons rsultats, mais a tendance gnrer des grains au rendu lorsque la valeur de Samples est relativement
basse.
noter galement - et c'est important - que son temps de calcul est long, voire trs long !

AO Approximate

L'AO Approximate est quant elle bien plus rapide que sa consur, et a galement un autre avantage : elle ne produit jamais
de grain qui peut gcher un peu votre rendu.
Cocher le bouton Pixel Cache acclrera encore plus le rendu, ne vous en privez pas !
En revanche, lors de certains cas elle produit des tches noires assez tranges lorsque deux objets sont cte cte.
D'une manire gnrale, il vaut mieux choisir la mthode Approximate , surtout si vous n'avez pas un PC extrmement
puissant.
Un comparatif pour conclure :

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Partie 2 : Les bases

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Cette fonction, aussi sduisante et pratique soit-elle, ne doit pas vous faire abandonner la mise en place d'un
clairage avec plusieurs types de lampes sans Ambient Occlusion.
Il est souvent possible d'avoir un rsultat similaire l'AO en utilisant un systme d'clairage traditionnel, conservant
ainsi un temps de rendu rduit.
Votre formation de chef clairagiste est termine !
Pensez choisir les lampes qui correspondent votre scne, en fonction du lieu, du moment, de l'ambiance que vous voulez
instaurer, etc.
Vous voil familiariss avec les outils fondamentaux de Blender : modlisation, lissage, matriau, texture, clairage.
De quoi crer de petites scnes d'un niveau correct !
Cette partie est sans doute la plus complique, mais avec tout ce que vous avez appris on va pouvoir passer une autre
dimension : l'animation.

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Partie 3 : Animation

192/302

Partie 3 : Animation
Toujours partant pour dcouvrir un peu plus de Blender ?
Tant mieux, car on entre maintenant dans une face magique de la 3D : l'animation.
Vous avez une ide de mini-mtrage ? Vous voulez concurrencer Pixar ?
Ne cherchez plus, c'est ici que vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour construire votre projet

Avant d'attaquer cette partie, je vous conseille de pratiquer un minimum le logiciel, afin d'acqurir une petite
exprience des outils de base.

Introduction
Avant de commencer animer, il est ncessaire d'avoir quelques connaissances.
Ce chapitre sera quelque peu thorique, mais indispensable pour comprendre le fonctionnement d'une animation sous Blender
!
C'est parti !

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Partie 3 : Animation

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Comment ?
Autant calmer les ardeurs de certains tout de suite : ce n'est pas au bout de cette partie que vous pourrez animer une bataille
entre deux armes la Seigneur des Anneaux.
Je sais, je suis un peu brutal, mais c'est pour votre bien.
L'animation, a demande du temps, des connaissances et de l'observation.
Si vous voulez que le dplacement d'un personnage soit raliste, il faut d'abord que vous sachiez comment un humain marche.
Cela peut paratre stupide, mais c'est la base (et pas aussi facile qu'on le croit).
Bon, fini les discours, comment est-ce qu'on anime ?

Sachez tout d'abord qu'il n'y a pas qu'une seule mthode pour animer. En fait, il y en a foison Tout dpend de ce que vous
voulez faire : animer un animal, simuler une visite guide dans un immeuble, crer une animation raliste de fluides, faire du
morphing chaque projet sa technique.
Voici les diffrentes mthodes d'animation que je vous prsenterai tout au long de cette troisime Partie :
IKey / courbes IPO : ce sont les cls de vote de tout le systme d'animation de Blender. Nous les verrons en dtail dans le
prochain chapitre.
Armature : elle cre un squelette qui dformera un mesh plus simplement et plus intuitivement que si on devait le faire
directement sur le maillage.
NLA Editor : l'diteur d'actions est une sorte de logiciel de montage, intgr Blender, qui va nous aider placer,
synchroniser les mouvements d'un objet grce l'armature de ce mme objet.
Soft Body : technique permettant de raliser des actions physiques (dformations, collisions) entre diffrents objets.
On peut faire des choses trs marrantes avec : par exemple, une balle rebondissante qui dvale une pente et qui vient s'craser
vitesse grand V sur un obstacle.
Fluid Simulation : en un mot, c'est l'animation raliste de liquides. C'est--dire qu'on pourra faire interagir des fluides entre
eux, dans un espace bien prcis. Enfin on aura tout le temps de voir a plus tard.
Bref, un bon programme en perspective !
Voici des illustrations de quelques mthodes d'animation :
IPO curves :

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Armature :

Fluid Simulation :

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Frames
Petite question pour commencer : l'unit de temps pour vous, c'est quoi ?
Ben, les minutes, les heures et les secondes pourquoi ?

Parce que, dans les logiciels d'animation, on parle en frames, et non plus en secondes.
Gnralement, lorsque que vous regardez un film, il est de 24 images, ou frames, par seconde. Comme c'est assez lev, l'oeil
ne se rend pas compte du dcalage, et on a l'impression d'un mouvement continu. En fait, c'est juste un dfilement trs rapide
d'images.
On va faire comme dans les films : nos animations seront de 24 frames par seconde. La classe, hein ?

Changer de frame
La frame actuelle est indique dans ce que l'on appelle la timeline (barre de temps en franais).
Elle se trouve dans une fentre part, en bas de la vue 3D si vous n'avez pas chang l'interface par dfaut.

Vous pouvez changer de frame en utilisant les flches de votre clavier, ou en tapant une valeur directement dans la timeline.

Nombre de frames dans une animation


Pour rgler le nombres d'images de votre mini-mtrage (autrement dit la dure de votre animation), on s'intresse aux valeurs
de Start et End .

Par dfaut, votre animation commence la frame 1 et se finit la frame 250.


24 images par seconde, a nous fait un peu plus de 10 secondes d'animation.
Vous pouvez bien entendu modifier ces paramtres en fonction de vos besoins.

Mais si on a 250 frames dans notre animation, on va devoir calculer 250 rendus ?

Eh oui !
C'est le gros inconvnient des animations, le temps total des rendus peut tre norme, ce qui oblige optimiser la scne (pas

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trop d'effets, taille du rendu rduite) pour minimiser le plus possible le temps de calcul.
Personnellement, je vous conseille de faire vos rendus pendant la nuit, si votre PC n'est pas ct de votre lit.
Pour l'anecdote, sachez qu'un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans calculer les rendus d'un film de Pixar.

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Format de sortie
Bien, maintenant imaginons que vous ayez fini de raliser votre animation : vous n'avez plus qu' lancer les rendus.
Oui mais comment on fait ?

Pour ceux qui ont bonne mmoire, j'en avais dj parl dans la partie I du tuto. Pour lancer le calcul d'une animation, on va
appuyer sur Animation, dans le menu Scene.

Mais avant tout, on doit dfinir le format de la vido que l'on va calculer.
Lorsqu'on choisit un format vido, deux critres sont prendre en compte:
La taille du fichier vido
La qualit de l'image (nettet)
Malheureusement il n'existe pas de format magique qui permettrait d'avoir une qualit d'image excellente pour un poids
drisoire.
Le tout, c'est de trouver le bon compromis pour ce que vous voulez faire.
Pour voir tous les choix disponibles, cliquez sur le menu droulant droite du menu Scene.

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Partie 3 : Animation

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<

La liste dpend du nombre de codecs vidos prsents sur votre ordinateur.


Vous n'avez que l'embarras du choix !
Je vous conseille d'utiliser un des quatre ci-dessous :
Quicktime : a l'avantage d'tre multi plates-formes.
AVI JPEG : la qualit est rglable avec la valeur Compression .
AVI RAW : fichier non compress, donc poids norme pour une qualit excellente. Utile si vous intgrez votre
animation dans une vido l'aide d'un logiciel de montage.
AVI CODEC : choisissez le codec avec le bouton set code c (Dvix, Xvid, Mpeg4).

Il est possible de tlcharger des codecs sur internet ; Blender les reconnatra automatiquement et vous pourrez
encoder vos vidos avec, en choisissant AVI CODEC.

Une autre technique, plus professionnelle, consiste choisir un format d'image (.PNG, .JPEG), comme vous avez
l'habitude de le faire pour des rendus d'image.
Blender enregistrera alors une image par frame dans le dossier de destination, et une fois le calcul termin vous
pourrez assembler toutes les images avec un logiciel comme VirtualDub.
Les avantages de cette mthode sont multiples : possibilit de calculer votre vido en plusieurs fois et/ou sur

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Partie 3 : Animation

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plusieurs machines, pas de perte des rendus dj calculs en cas de plantage, montage et encodage a posteriori plus
aiss
Nanmoins cela demande un peu plus de temps et et la connaissance d'un logiciel autre que Blender.

Enfin, dernire tape : on indique le rpertoire et le nom de la vido (sans l'extension).

Voil, il ne vous resterait plus qu' dmarrer le calcul en appuyant sur "Animation" et attendre !
Vous possdez maintenant toutes les connaissances requises pour devenir un grand animateur !
Rendez-vous au prochain chapitre, o l'on va rellement commencer notre apprentissage

Ikey / IPO Curves


Le chapitre prcdent n'tait qu'un chauffement, ici on va attaquer les choses srieuses !
On va voir comment fonctionne le principe d'animation sous Blender, comment l'utiliser, ce que l'on peut faire avec...
Si vous suivez patiemment toutes les explications, je vous promets qu' la fin de ce chapitre vous saurez crer de petites
animations sympathiques avec votre logiciel 3D prfr !
Alors a en vaut la peine, hein ?

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Insrer une cl
Je vous propose un mini TP o nous allons crer notre premire animation ensemble, pas pas.
Bien videmment, on va commencer par le plus basique qui soit : le dplacement simple d'un cube

Ouvrez une nouvelle scne et assurez-vous que le cube est slectionn (en mode objet) et que vous vous trouvez la frame 1.

Nous allons maintenant insrer une cl d'animation.


Et elle va ouvrir quoi cette cl ?

Rien du tout !
Insrer une cl, cela signifie que Blender va enregistrer, la frame donne, toute sorte d'informations sur l'objet slectionn
(comme sa position, sa rotation, sa taille, sa couleur de matriau...).
Et un autre moment, on insrera une nouvelle cl avec de nouvelles donnes, ce qui permettra d'avoir un dplacement, une
rotation (ou autre chose) au cours du temps ; en clair, d'avoir une animation.
Donc je reprends mon TP : pour insrer une cl, tapez sur I (comme Insert Key).
Blender nous demande maintenant ce que l'on veut enregistrer comme informations pour le cube la frame 1 :

Choisissez Loc Rot Scale, a enregistre la position, rotation et la taille de notre mesh en mme temps.
Maintenant, passons la frame 96 (4 secondes plus tard).

Bougez le cube de quelques units et faites-lui faire une rotation (en plus, vous pouvez le redimensionner si le cur vous en
dit).

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Partie 3 : Animation

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Aprs toutes ces oprations, on va insrer une nouvelle cl (I) pour que Blender enregistre les modifications la frame
donne.
Et entre les frames 1 et 96, il se passe quoi ?

Blender va automatiquement calculer les tapes intermdiaires, de faon ce que les changements au cours du temps soient
progressifs.

Visualisation dans la fentre 3D


Bon, maintenant que nous avons fait tous nos rglages, il est temps de regarder notre animation.
Pour cela, revenez la frame 1 et appuyez simultanment sur Alt + A.
Votre animation se droule sous vos yeux bahis pour l'arrter, pressez chap.
Pendant la visualisation de l'animation, vous pouvez suivre l'avancement de l'animation dans la timeline.

Vous connaissez maintenant le principe des animations sous Blender : on insre des cls et on regarde si a rend bien

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Partie 3 : Animation

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Modifier les courbes


Le principe de l'insertion des cls est trs pratique, mais a ses limites.
Par exemple, si vous voulez animer une voiture qui roule sur l'autoroute avec toujours la mme vitesse, a va tre ardu.
Pourquoi ?

Comme je vous l'ai dit, Blender fait en sorte que les changements soient progressifs. Dans notre exemple on verra la voiture
partir l'arrt, acclrer, freiner puis s'arrter.
Voici deux animations :
mouvement linaire (vitesse constante) :

mouvement progressif :

Donc avec seulement les Ikey, impossible d'avoir un mouvement autre que progressif !
Pour pallier ce problme, on va tre oblig d'aller mettre les mains dans le cambouis, ou plus concrtement de modifier les
courbes.
Les courbes IPO sont gnres partir des cls d'animation que vous avez insres. Elles sont en fait la reprsentation
graphique de tous les changements au cours du temps.
On peut faire certaines modifications sur elles, et ainsi obtenir des mouvements correspondant nos besoins
.
Mais elles sont o ces courbes IPO ? Je les vois pas !

C'est tout fait normal

: pour les voir, il va nous falloir dcouper une deuxime fentre Graph Editor.

Pour cela, je vous renvois au chapitre Modifier l'apparence de l'Annexe du tuto.


Un fois l'interface configure, elle devrait ressembler ceci :

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Partie 3 : Animation

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Intressons-nous maintenant la fentre des IPO Curves.


De diffrentes couleurs, vous voyez 9 courbes gnres par les cls que nous avons insres.
Les courbes Scale sont superposes plus ou moins 1, tant donn que je n'ai pas beaucoup touch la taille du cube au
cours du temps.
Par contre celles de la localisation et de la rotation partent un peu partout
.
Pour vous reprer un peu dans cette nouvelle fentre, voici quelques indications :
La barre verticale verte montre la frame courante.
Vous pouvez slectionner le point d'une courbe en faisant un clic droit dessus.
Et pour naviguer, voici quelques raccourcis clavier trs utiles :
Molette : zoom.
Shift + molette : dplacement du centre de la vue.
Ctrl + molette : tirement de la vue.
Vous vous apercevrez que beaucoup de raccourcis ont la mme fonction dans les diffrentes fentres

N'oublions pas que nous voulons avoir des transformations linaires :


On va slectionner toutes nos courbes en mme temps (A), pour le faire en un seul coup.
Vrifiez que sur la petite icne, le cadenas est bien ouvert, sinon appuyez sur la touche TAB (qui permet de verrouiller /
dverrouiller les courbes IPO).

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Partie 3 : Animation

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Pour finir, allez dans Key > Interpolation Mode > Linear :

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Partie 3 : Animation

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Et voil, nos transformations sont maintenant linaires !


Si vous rejouez l'animation dans la fentre 3D, vous vous apercevrez que les transformations de notre cube se droulent
maintenant de manire linaire, constante.
Un petit point sur les types d'IPO s'impose :
Constant : transformation brutale, qui s'opre en 1 frame.
Linear : transformation linaire.
Bezier : tranformation progressive (par dfaut).

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Partie 3 : Animation

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Des cls de partout !


Maintenant que vous connaissez le principe, dcouvrons un peu quelles cls on peut dfinir dans notre animation.
Ce qui va dterminer les types de cls que vous pourrez enregistrer, c'est la position de votre curseur de souris

S'il se trouve dans la vue 3D, on l'a vu, on peut dfinir la localisation, rotation, chelle d'un objet mais s'il est dans le
panneau des matriaux, on pourra enregistrer la couleur du matriau, ses Shaders, la valeur de Ray Mirror et bien d'autres !
Sur cette image j'ai insr une clef sur la couleur et son intensit, signale par une teinte jaune-vert :

Vous pouvez ainsi faire varier d'innombrables choses dans votre animation, il suffit d'avoir le curseur plac sur un paramtre et
d'appuyer sur la touche I
.
Vous connaissez dsormais le principe de l'animation avec Blender : on insre des Ikeys, puis on affine le rsultat avec les IPO
Curves.
La mthode que l'on a utilise sur le cube peut s'appliquer dans beaucoup de situations : passage d'un train ou d'une voiture,
dplacement de la camra dans une scne d'intrieur, vol de balais
Encore une fois c'est vous de jouer, en exploitant votre imagination

TP n 3 : Animation et contraintes
Dans ce chapitre, nous allons raliser une animation relativement complexe.
L'ambiance d'une animation dpend de nombreux facteurs. Le plus important d'entre eux est sans doute la camra.
C'est pour cette raison que dans ce chapitre nous allons apprendre faire tourner la camra autour d'un objet vide de faon
circulaire.
Coupez ! Heu non c'est parti !
Attention, ce chapitre et les deux suivants n'ont pas t mis jour pour la version 2.57 de Blender : ils seront
prochainement rcrits afin d'tre amliors
.
Nanmoins, vous pouvez tout fait suivre ces chapitres, les techniques utilises sont toujours prsentes dans Blender.

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Partie 3 : Animation

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Partie 3 : Animation

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Track To
La contrainte Track To permet d'orienter la camra de faon automatique en direction d'un objet. Pour ce faire, on utilise un
objet cible qui se nomme Empty.
Empty = vide, cet objet est donc invisible au rendu.

Ajoutez un objet vide :


Add Empty
Slectionnez la camra et ajoutez une contrainte de type Track To :

Dans le champ OB, rentrez le nom de l'objet cible, en l'occurrence Empty. Puis cochez les boutons -Z et Y.
Si on dplace l'empty ou la camra, on constate que cette dernire s'oriente automatiquement en direction de l'Empty.

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Partie 3 : Animation

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Clamp To
Cette contrainte permet de forcer la camra se dplacer sur une courbe.
Dans ce cas prcis, on peut comparer la courbe un rail et la camra un train.
Dans un premier temps, placez-vous en vue de dessus (Numpad 7) et ajoutez une courbe de type Bezier Circle :
Add Curve Bezier Circle
Dplacez la courbe au dessus de la camra et agrandissez-l de faon cacher la camra.
Dans l'onglet "Curve And Surface", cliquez sur le bouton 3D pour y voir plus clair.
Dsormais notre scne ressemble a :

Slectionnez la camra et ajoutez-lui une contrainte de type Clamp To.


Dans le champ OB, rentrez le nom de notre courbe, c'est--dire CurveCircle.

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Ensuite, placez la contrainte contrainte Clamp To en haut de la pile.


Attention cette opration est indispensable pour que la contrainte Track To fonctionne avec la contrainte Clamp To.

Pour ce faire, cliquez sur ce bouton :

Si on dplace la camra sur l'axe X, on constate qu'elle ne draille pas !


Nanmoins, on remarque que la camra ne peut pas faire plusieurs tours complets sans tre bloque sur l'axe Y.
Pour enlever ce blocage, cliquez sur le bouton Cyclic de la contrainte Clamp To.

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Mouvement circulaire
Maintenant qu'on a mis en place nos contraintes, on peut s'attaquer au reste.
Si vous avez bien suivi le chapitre prcdent, vous n'aurez pas de soucis pour suivre cette sous-partie. Une petite rvision ne
fait jamais de mal.
Appuyez sur N pour accder la fentre Transform Properties.
Mettez les valeurs Loc X, LocY et LocZ 0.
Dsormais notre scne ressemble ceci :

Vrifiez que vous vous trouvez bien sur la frame 1.


Appuyez sur la touche I et ajoutez une cl de type Loc pour enregistrer la position de l'objet.
Placez-vous sur la frame 250 et dplacez la camra sur l'axe X de faon ce qu'elle fasse un tour complet dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Vous pouvez utiliser le raccourci Maj + S ( Selection Grid) pour caler la camra par rapport la grille.
Les valeurs Loc X, LocY et LocZ sont alors modifies. Voil une capture d'cran qui peut vous tre utile :

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Partie 3 : Animation

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Ajoutez de nouveau une cl de type Loc aprs avoir appuy sur I.


La combinaison Alt + A permet de lancer l'animation. On remarque que le mouvement de la camra n'est pas linaire.
Pour changer cela, ouvrez une fentre "Ipo Curve Editor" et slectionnez l'ensemble des courbes avec la touche A :

Dans le menu de la fentre "Ipo Curve Editor" cliquez sur Curve Interpolation Mode Linear
Nos courbes sont dsormais linaires !

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Partie 3 : Animation

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Mode cyclique
Si vous souhaitez que le mouvement circulaire de la camra ce rpte de faon infinie.
Cliquez sur Curve Extend Mode Cyclic
Dsormais les courbes IPO ressemblent ceci :

Et voici ce que donne l'animation dans l'interface de Blender :

Dsormais vous tes en mesure de manier la camra comme un pro !


Faites-vous plaisir et bon blend tous !

Armature : Les bases


Ce chapitre est une introduction aux armatures.
Soyez attentif, car toutes ces notions sont indispensables pour suivre les prochains chapitres sans encombre.

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Attention, ce chapitre n'a pas t mis jour pour la version 2.57 de Blender : il sera prochainement rcrit afin d'tre
amlior
.
Nanmoins, vous pouvez tout fait suivre ce chapitre, les techniques utilises sont toujours prsentes dans Blender.

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Introduction
La mise en place d'une armature se dcompose en plusieurs tapes :
Modlisation du personnage ou de l'objet animer. Attention, les facteurs ci-dessous auront une influence sur les
futures dformations du modle :
propret du maillage : vitez les maillages denses.
modliser le personnage ou l'objet dans une position neutre.
Prenons l'exemple d'une main, celle-ci ne doit pas tre en totale extension ou contraction :

Il est prfrable de modliser la main dans une position intermdiaire :

La 3D se base avant tout sur la ralit. Relchez tous les muscles de votre main pour voir.
Rigging : cration de l'armature puis la mise en place de contrainte et de contrleur.
Lier l'armature l'objet : il existe trois mthodes pour le faire :
cration d'une liaison de parent globale ("parentage" entre l'objet et le squelette).
cration d'une liaison de parent locale ("parentage" direct entre l'objet et l'os).
ajout d'un modificateur Armature.
Skinning : dtermination de l'influence des os sur le maillage. Pour ce faire, on a le choix entre deux types de
dformations :
par vertex groups (groupes de points). On assigne un ensemble de points un os pour qu'il puisse provoquer
une dformation.
par enveloppes : la dformation est engendre grce la zone d'influence de l'enveloppe.
Toutes ces notions seront expliques pas pas dans les deux prochains TP donc pas de panique.

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Armature / Squelette
Pour ajouter une armature, faites :
Add Armature
Si ncessaire, cliquez sur le panneau Editing (F9).
Voici l'onglet "Link and Materials" :

Le champ AR signifie armature, il correspond donc au nom de l'armature.


Le terme OB signifie object, il correspond donc au nom de l'objet qui contient l'armature.
Maintenant, on passe en mode Edit (Tab) et on s'intresse l'onglet armature :

Pour commencer, voici les principaux boutons connaitre :


-X-Ray : rend l'armature visible mme si cette dernire est cache derrire un objet.
-Names : affiche le nom des os qui compose l'armature.
-Axes: afficher les axes des os
Les boutons suivants permettent de changer la forme des os :
-Octahedron : c'est la forme de base

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-Stick :

-B-Bone :

-Envelope :

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Bone / Os
Un os est compos de trois parties :

Un clic droit sur le corps de l'os permet de le slectionner dans son ensemble.
On slectionne galement les extrmits de l'os (tte et queue) grce un clic droit.
La tte correspond la base de l'os. Tandis que le queue reprsente son extrmit.
Aprs avoir slectionn l'os, regardez l'onglet "Armature Bones" :

Le terme BO signifie bone, il reprsente donc le nom de l'os. N'hsitez pas renommer vos os. Pour l'exemple, je renomme
Bone en Parent.
Maintenant, on va ajouter un nouvel os qui sera l'enfant de l'os Parent.
Pour faire, il existe deux raccourcis :
-E
- Ctrl + Clic gauche
Slectionnez la queue de l'os et utilisez le raccourci de votre choix. Ensuite, dplacez sa queue comme sur cette image :

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L'os Enfant peut avoir subi une rotation plus ou moins importante (cela dpend de la mthode utilise pour le dplacement de
la queue).
Pour corriger ce souci, slectionnez l'ensemble des os avec la touche A et utilisez le raccourci Ctrl + N Clear Roll (ZAxis
Up).
Vous pouvez activer le bouton Axes qui se trouve dans les options d'affichage pour voir l'axe des os.

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Partie 3 : Animation

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Pose Mode
Comme son nom l'indique, ce mode permet de bouger les os afin de donner une pose au squelette.
Pour entrer dans le mode Pose , on peut utiliser :
- le raccourci Ctrl + Tab
- le menu Mode :

Pour mieux comprendre l'utilit du mode Pose, on va faire un petit exercice.


Dans un premier temps, slectionnez l'os Parent en cliquant sur son corps.
Appuyez sur R et amusez-vous faire tourner l'os. On constate que l'os Enfant subit les rotations de l'os Parent :

Pour annuler l'effet de la rotation de l'os Parent sur l'os Enfant, il faut le slectionner et cliquez sur le bouton Hinge :

Faites de nouveau faire tourner l'os Parent pour constater le changement :

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Maintenant donnez une pose l'armature.


Pour ma part, je me suis content de faire tourner l'os Parent :

Passez en mode Edit avec la touche Tab ou via le menu Mode.


En mode Edit notre armature se trouve dans sa pause neutre, c'est dire dans la position ou on la cr :

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Retournez en mode Pose en utilisant Tab.


Comment faire pour que notre armature retrouve sa position neutre dans le mode Pose ?

Dans ce cas prcis, il suffit de slectionner l'os Parent et d'utiliser la combinaison Alt + R pour annuler la rotation.
Le raccourci Alt + G annule les dplacements et le raccourci Alt + S annule les redimensionnements (ou mise
l'chelle).

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Les calques
Il existe des calques spcifiques aux armatures.
On peut les voir dans les options d'affichage de l'onglet "Armature" :

Pour changer de calque, il suffit de cliquer dessus.


Si l'on souhaite transfrer l'os Enfant qui se trouve sur le calque 1 vers le calque 2, il faut tout d'abord le slectionner l'os puis
choisir le calque dsir dans l'onglet "Armature Bones" :

Les calques vous permettront par exemple de sparer les poignes de contrles des autres os. Eh oui ! Vous allez bientt tre
un vrai pro des armatures.
Vous voil prs affronter la partie pratique !
A bientt pour le prochain TP.

TP n4 : Bras mcanique
Dans ce chapitre, on va apprendre crer une liaison de parent local, c'est dire un parentage direct entre l'objet et l'os.
Cette mthode est particulirement adapt l'animation d'objet mcanique. C'est pour cette raison que le thme de ce TP est la
ralisation d'un bras mcanique.
A partir de maintenant, j'estime que vous maitrisez pleinement les bases. Certaines oprations basiques seront donc
volontairement non dtailles.
Ceci dit vous ne devriez rencontrez aucune difficult si vous avez lu les chapitres prcdents.
Rien de tel qu'un peu d'exercice pour se faire la main. A l'assaut !

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Attention, ce chapitre n'a pas t mis jour pour la version 2.57 de Blender : il sera prochainement rcrit afin d'tre
amlior
.
Nanmoins, vous pouvez tout fait suivre ce chapitre, les techniques utilises sont toujours prsentes dans Blender.

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Cration de l'armature
Gnralement, on ralise la modlisation avant de crer l'armature. Mais pour des raisons pratiques on fera l'inverse.
Pour commencer, ajoutez une armature.
Actuellement l'objet qui contient l'armature porte le nom "Armature" renommez le par "a".

Si vous tes perdu ce n'est pas la fin du monde, il faut seulement relire le chapitre prcdent.
Maintenant, extrudez l'os de base pour obtenir un rsultat similaire celui-ci :

Au passage, vous avez remarqu que j'ai renomm chaque os. Faites de mme.

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229/302

Contrainte IK solver
Maintenant, on attaque les choses srieuses.
Slectionnez la queue de l'os "b3" et utilisez le raccourci Maj + S pour dplacer le curseur 3D sur la slection ( Cursor
Selection)
Ensuite, ajoutez un nouvel os. Pour ce faire appuyez sur la barre espace de votre clavier et faite Add Bone.
Cet os nous servira de poigne de contrle. Actuellement cet os porte le nom "Bone", renommez-le : "p".
Vous devriez obtenir ceci :

Maintenant passez en mode Pose et slectionnez l'os "b3" en cliquant sur son corps.
Ajoutez lui une contrainte IK Solver. Dans le champ OB indiquez le nom de l'objet qui contient l'armature. C'est--dire "a".
Ensuite dans le champ BO, saisissez le nom de l'os qui nous sert de poigne de contrle : "p".

La contrainte est dsormais fonctionnelle, si vous bougez la poigne de contrle les os b, b1, b2, b3 suivent son mouvement.

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230/302

Slectionnez de nouveau l'os "b3". Dans l'onglet de la contrainte IK Solver, le champ ChainLen permet de dfinir les os qui
sont contrls par la poigne.
Les pointills jaunes reprsentent le contrle de la poigne sur les os :

Une valeur de 0 contrle l'ensemble des os.


Une valeur de 1 contrle l'os b3.
Une valeur de 2 contrle les os b3 et b2.
Une valeur de 3 contrle les os b3, b2 et b1.
Une valeur de 4 contrle l'ensemble des os.
Faites le test.

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231/302

Modlisation du bras
Maintenant on va habiller notre armature de sphres et de paralllpipdes rectangles.
Ajoutez une UVsphere et rduisez sa taille.
Ensuite slectionnez la tte de l'os "b" et utilisez le raccourci Maj + S pour dplacer le curseur 3D sur la slection ( Cursor
Selection).
Ensuite slectionnez la sphre et utilisez une nouvelle fois le raccourci Maj + S. Mais cette fois, on l'utilise pour dplacer la
slection vers le curseur 3D (Selection Cursor).
Dupliquez la sphre (Maj + D) et rptez l'opration pour l'ensemble des os (sauf pour la queue de l'os " b3"). Pour plus de
visibilit, j'ai affich les os en mode Stick :

Ajoutez un cube et ditez le de faon obtenir un paralllpipde rectangle :

Placez-les comme ci-dessous :

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232/302

Au bout du bras mcanique, j'ai mis une petite pointe pour faire joli.

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233/302

Assignement des objets aux os


Il nous reste juste lier les objets aux os.
Pour ce faire slectionnez l'armature et passez en mode pose.
Slectionnez la sphre qui se trouve au niveau de la tte de l'os "b" et slectionnez l'os "b" (Maj + Clic droit). Faites Ctrl + P
et choisissez Bone.
Vous pouvez faire l'inverse c'est dire slectionner l'objet puis l'os condition de toujours choisir Bone dans la liste
aprs avoir fait Ctrl + P
Dplacez la poigne de contrle pour vrifier si votre sphre est lie l'os "b".
Si elle subit une rotation c'est que a fonctionne.
Pour annuler le lien de parent entre l'os et l'objet, il faut slectionner l'objet puis l'os et faire Alt + P Clear
Parent.
Il ne vous reste plus qu' rpter l'opration.
Un objet peut seulement tre l'enfant d'un os.
Par exemple, j'ai choisi de lier la sphre qui se trouve vers la tte de l'os "b1" l'os "b1" et non l'os "b".

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Animation
Si vous souhaitez animer le bras mcanique c'est trs simple.
Il faut juste slectionner la poigne de contrle et utiliser le raccourci I pour enregistrer au moins deux cls.
Cela a fait l'objet d'explications dans les chapitres prcdents donc je n'en dis pas plus.

Dans le prochain chapitre, on va s'intresser l'animation d'un personnage.

Splash !
Aprs quelques chapitres sur les armatures, qui est un sujet assez compliqu il faut bien l'avouer, j'ai dcid de vous laisser
souffler un peu en traitant une fonction amusante et facile
.
Wouah super, et qu'est-ce qu'on va faire ?

On va s'essayer ensemble la simulation des fluides, qui donne ce genre de rsultat :

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Partie 3 : Animation

235/302

a donne envie, non ?


Et le mieux, c'est qu'on a pas grand chose faire : on ajuste quelques paramtres et c'est Blender qui se charge de calculer tout
a
.

Allez, c'est parti pour faire des Splash partout dans Blender !

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Partie 3 : Animation

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Amusons-nous avec les liquides


Bon, par o on commence ?

La premire tape de l'animation des fluides est de crer un Domain . Le Domain est un Mesh qui contiendra la simulation
de fluides qui ne pourront pas s'en chapper.
Pourquoi tre limit par un Domain ?

Si Blender devait calculer la simulation dans toute la scne cela prendrait bien trop de ressources (dj que la simulation de
fluides est assez gourmande), alors on la restreint un espace donn.
Par commodit, on dfinit souvent un cube simple comme Domain :

Une fois qu'on aura un Domain, on ajoute des liquides et le tour est jou.
Par pour votre premire simulation de fluides ? C'est parti !

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Crons notre Domain...


Nous allons donc commencer par configurer le cube de base en Domain.
Pour cela, slectionnez-le et rendez-vous dans le panneau Physics.

Faites Add dans l'onglet Fluid puis choisissez le type Domain.

Tout de suite, pas mal de nouveaux rglages apparaissent

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Voici quelques proprits du Domain :


Bake Fluid Simulation : une fois qu'on aura rgl notre simulation, ce sera le bouton qui nous permettra de la calculer,
mais pour l'instant n'y touchez pas
.
Resolution : dfinit la prcision des fluides qui seront dans le Domain, au rendu. Plus cette valeur sera leve, et plus le
fluide paratra fin, raliste, avec de jolies petites claboussures. En contrepartie, le temps de calcul sera plus long et la
mmoire RAM exige pourra atteindre des sommets.
Si vous n'avez pas un ordinateur dernier cri, une valeur autour des 150 devrait convenir.
Resolution preview : cette fois-ci, c'est la finesse des fluides dans la vue 3D qu'on rgle. Pas besoin d'avoir des valeurs
trop leves, c'est simplement pour avoir une ide de ce que peut donner votre simulation au rendu.
Une valeur lgrement infrieure 100 suffit, mais si vous disposez d'une carte graphique puissante, vous pouvez
pousser ce chiffre un peu plus loin.
Start et End : dfinissent la dure, en secondes, de la simulation de fluides. Si vous gardez les paramtres par dfaut
(c'est--dire une animation de 250 frames et 4 secondes de simulation de fluides), le mouvement des liquides vous
paraitra lent, comme en slowmotion. Pour un mouvement raliste vous pouvez dfinir End autour des 10.

Tout en bas, vous avez une petite icne de dossier. Ceci est important, car la simulation de fluides va en fait gnrer beaucoup
de fichiers qui ne seront pas enregistr dans notre fichier .blend, mais dans un dossier externe de votre choix.
Je vous conseille de crer une dossier vide Fichiers_fluides o vous pourrez entasser tous ces petits fichiers pour
chaque nouvelle simulation.

On continue notre tour des rglages avec l'onglet Domain World.

L, seulement deux rglages nous intressent :


Viscosity : la viscosit des fluides. Par dfaut c'est celle de l'eau, mais on peut choisir une matire plus gluante comme
le miel, ou mme la dfinir manuellement.
Real Word Size : pour un rsultat optimal, il vous faudra indiquer Blender l'chelle de la scne (par dfaut, un
carreau = 0.5 mtre).

titre d'exemple, voici mes petits rglages lorsque je fais une simulation de fluides :

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Partie 3 : Animation

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Voil, c'en est fini avec le Domain (ouf!), on peut passer aux fluides.

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Partie 3 : Animation

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...puis remplissons-le
Ajoutez des fluides oui, mais comment ?
Avec Blender, il existe plusieurs faons de faire apparaitre des fluides en partant d'un simple Mesh (prenons une Icosphre).

Fluid
Slectionnez votre Icosphre et assignez-lui le type Fluid dans l'onglet du mme nom :

Positionnez votre Icosphre (une goutte d'eau) lgrement en hauteur dans votre Domain, de faon ce qu'elle prenne un peu
de vitesse avant de s'craser !

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Partie 3 : Animation

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Puis lancez la simulation dans l'onglet du Domain avec Bake Resolution vous n'avez plus qu' attendre admirer le
rsultat.

Ma belle goutte d'eau s'crasant sur le bord du Domain.

Pour stopper le calcul de la simulation, faites chap dans la fentre 3D.

Inflow
Plutt que d'avoir de simples liquides qui se baladent dans le Domain, on peut galement crer des Inflow, c'est dire des
points d'entre de liquides (comme un robinet ou une lance incendie).
L encore, il faut utiliser un Mesh comme arrive d'eau en rglant la vitesse initiale de fluide qui va en sortir :

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Partie 3 : Animation

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Un cube en Inflow : attention aux claboussures !


Bien sr, on peut combiner les Fluid et Inflow dans un seul Domain :

Ide : vous pouvez animer votre Inflow (ou toute autre type de fluide) avec les cls et courbes IPO pour un peu plus
de dynamisme.

Maintenant que vous connaissez les Fluid et Inflow, vous pouvez commencer faire quelques petites simulations
sympathiques. Aprs, si vous voulez corser un peu la chose, il faut passer aux Outflow et Obstacle
.

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Partie 3 : Animation

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Outflow
Les outflows sont tout simplement l'inverse des Inflows : au lieu de crer une arrive d'eau, ils vont faire disparaitre les fluides
comme une cuvette des WC ou le bouchon du lavabo.

Un cube avec son fond un petit Outflow : il se vide progressivement.

Obstacle
L, pas besoin de traduire : on va placer des obstacles dans notre simulation :

Les obstacles peuvent tres galement anims l'aide des courbes IPO. Par contre, il faudra dans ce cas cocher le
paramtre Noslip .

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Partie 3 : Animation

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Partie 3 : Animation

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Quelques petites touches d'esthtisme


Avoir une simulation de fluides c'est bien, mais la rendre jolie au rendu c'est encore mieux !
On commence avant tout par un petit Smooth , a ne cote rien et votre simulation n'en sera que plus agrable regarder :

Si vous avez mis une rsolution assez faible au rendu, une petite astuce consiste activer un Subsurf de 1 ou 2 sur votre Mesh
Domain pour tricher et ainsi gagner un peu en dtails.

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Partie 3 : Animation

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Ensuite on passe la mise en couleur : essayez donc de trouver des couleurs/matriaux qui soient ralistes, ou bien dcals, a
peut tre rigolo aussi
.
Par exemple, en utilisant le shader Minnaeret , on obtient un liquide qui donne l'impression d'un velours :

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Partie 3 : Animation

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Ou pourquoi pas de l'or liquide ?


Facile, une couleur et spculaire dans les jaunes, un peu de Mirror et le tour est jou :

Et pour finir je fais mumuse avec des textures Nor :

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Partie 3 : Animation

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Aussi, vous pouvez intgrer une simulation de fluides dans le cadre d'une animation, comme un objet qui saute dans l'eau, une
fuite de robinet, un tsunami soyez originaux, les possibilits sont grandes, comme chaque fois en 3D
.
Flicitations, encore une technique d'animation que vous connaissez !
Si le cur vous en dit, vous pouvez montrer vos belles simulations en postant une image ou vido dans les commentaires
Partie III en cours de rdaction.

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Partie 4 : Techniques avances

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Partie 4 : Techniques avances


Au cours des trois dernires parties, nous avons vu ensemble les bases de Blender, comme la modlisation de formes simples,
les diffrents rglages de matriaux et textures, l'animation et bien plus encore
.
Avec toutes ces connaissances, vous n'tes dj plus un dbutant, flicitations !
Soyez courageux mes amis, car nous allons maintenant entrer dans les recoins les plus dlicats de notre logiciel prfr

Pour cela, nous reviendrons notamment sur beaucoup de notions qui ont t abordes dans la deuxime partie, mais qui
mritent un approfondissement pour pouvoir en tirer parti au maximum.
Aprs la lecture de cette partie, vous connaitrez la plupart des outils de Blender ncessaires pour raliser un projet de qualit
.
Les explications de cette partie seront parfois un peu plus expditives qu'au dbut du tutoriel. Je vous conseille donc
d'tre bien l'aise et sr de vos acquis avant de vous lancer dans sa lecture
.

Obtenir des matriaux ralistes


Pour dbuter cette nouvelle partie sur les techniques avances, nous allons nous attaquer un sujet combien dlicat : le
rglage des matriaux et des textures.
Un erreur frquente chez les dbutants est de consacrer peu d'attention au paramtrage des matriaux de leurs scnes, ce qui
gche souvent le travail apport la modlisation et produit un rendu peu raliste.
Nous allons donc passer en revue dans ce chapitre diffrentes techniques et mthodes qui vous permettront d'ajouter des effets
convaincants vos matriaux
.

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Partie 4 : Techniques avances

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Shaders
Nous avions rapidement pass en revue les diffrents shaders au dbut du tutoriel. Il est temps de s'y arrter un peu plus
longuement pour percer tous leurs secrets
.
Pour commencer, quelques petites rappels ne nous feront pas de mal :
Les shaders vont dfinir la couleur diffuse du matriau, sa clart (a, c'est le rle du shader diffus) et galement l'intensit et la
taille de la tache de lumire reflte (shader spculaire).
Vous percevez naturellement toutes ces notions dans la vie quotidienne, et votre cerveau interprte toutes ces donnes pour
vous dire ce que je regarde ressemble du bois ou a, c'est du bton !.
Pour autant, reproduire ces matriaux dans Blender n'est pas une chose facile !
Il faut d'abord que vous preniez conscience de toutes les proprits qui constituent un matriau pour ensuite savoir les
retranscrire dans Blender l'aide des rglages appropris :

Voyons ensemble quelques cas concrets :

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Partie 4 : Techniques avances


Sur cette (magnifique

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) figurine en plastique moul, on remarque des spculaires nettes et assez marques, notamment sur

les rides du front.


Si je devais recrer ce matriau dans Blender, il me faudrait lever l'intensit du shader spculaire et galement le paramtre
Hardness (pour que la spculaire soit bien nette).

Sur cette balle de tennis, on ne distingue au contraire aucune tache de lumire trs nette et bien visible.
En consquence, il faudrait baisser Intensity et Hardness dans l'onglet Specular pour avoir une spculaire discrte et
diffuse.
Ce que je veux vous montrer avec ces exemples, c'est que vous devez, avant toute manipulation dans Blender, bien tudier
dans la ralit le matriau que vous allez simuler.
Je dirais que le rglage des matriaux est constitu de 70% d'observation de la ralit et 30% de tests dans Blender.
Pour corser un peu le tout, on a plusieurs choix de shaders diffus ou spculaires :

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Mais c'est quoi les diffrences entre tous ces shaders ? Lequel choisir dans quel cas ?

Et bien c'est ici que a se complique

: pour obtenir un matriau raliste il faut bien souvent essayer plusieurs shaders et

rglages avant de trouver celui qui sera le plus convaincant.


Honntement, tous les shaders ne sont pas indispensables mais suivant la matire que vous voulez crer, certains sont plus
appropris que d'autres :
Pour les shaders diffus :
Lambert : shader gnraliste (activ par dfaut).
Oren-Nayar : permet de dfinir une rugosit au matriau.
Toon : pour un style cartoon.
Minnaert : tissus.
Fresnel : pour les objets transparents ou mirroir.
Et pour les shaders spculaires :
CookTorr : associ au shader diffus Lambert par dfaut.
Phong : similaire CookTorr mais plus adapt aux plastiques.
Blinn : utiliser avec le shader diffus Oren-Nayar.
Toon : utiliser avec le shader diffus Toon.
WardIso : certains liquides, plastiques brillants.

Voil qui devrait tre une bonne base de rflexion pour le rglage de vos shaders !

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Combiner les textures


Bien rgler ses shaders, c'est un pas en avant vers le ralisme. Mais sans textures, un matriau restera bien fade !
Dans cette sous-partie, vous allez apprendre tirer le maximum de vos textures, notamment en les utilisant sur diffrents
canaux (couleur, relief et spcularit).
Pour vous entrainer, nous allons essayer de construire un matriau de bton le plus convaincant possible.
Commenons par nous procurer de bonnes textures !
De nombreux sites en proposent mais pour ce mini-TP nous allons opter pour ce pack d'arroway-textures.com qui a pour
avantage de nous offrir des textures couleur/relief/spcularit avec une rsolution raisonnable.
Aprs avoir extrait l'archive, vous vous retrouvez avec 3 images :
(...)concrete-12_d100 : la diffuse map, c'est--dire l'image qui va remplacer la couleur unie de notre matriau.
(...)concrete-12_b010 : la bump map qui va grer le (lger) relief de notre bton.
(...)concrete-12_s100-g100 : la specular map pour les spculaires.
Maintenant qu'on a nos textures, on peut les charger dans Blender :
Ajoutez un nouveau matriau et liez-lui 3 textures de type Image avec des noms clairs pour vous y retrouver :

Ensuite, chargez les 3 images que nous venons de tlcharger avec le bouton Load.
On va galement baisser le paramtre Filter de chaque texture au minimum 0.1, cela permettra d'avoir les textures les plus
nettes possibles au rendu.
Aussi, si vous comptez utiliser les textures sur un objet large, augmentez les rptitions des textures l'aide du paramtre
Size. galement, n'oubliez pas de choisir une projection de type Cube afin que nos textures ne s'tirent pas dans tous les
sens.

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Veillez avoir le mme nombre de Size sur les diffrentes textures, sinon elles ne se superposeront plus
correctement.

Maintenant, on va rgler le canal de chaque texture dans l'onglet Map To.


Pour la diffuse map, on coche Color pour que la texture remplace la couleur de notre matriau :

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La bump map, c'est le canal Normal qu'on utilise :

Enfin, pour la specular map c'est l'intensit de la spculaire :

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Vous remarquez sans doute dans la prvisualisation du matriau que la spcularit est trop leve aprs qu'on ait activ notre
specular map (mme en ayant baiss Intensity dans l'onglet Specular 0.2).
Pour pallier ce petit inconvnient, il faut baisser l'intensit de notre shader spculaire 0.
Cela permettra de prendre en compte la fois la texture et la spcularit nulle du matriau : on attnue donc l'effet trop fort de
la specular map .
Pour les shaders, j'ai choisi de laisser ceux par dfaut et d'adoucir lgrement les spculaires avec Hardness :

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Et voici le rsultat de notre bton :

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Plutt convaincant, non ?

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SSS
Non, ma langue n'a pas fourch, vous avez bien lu SSS !
Ces trois lettres sont en fait l'abrviation d'une technique appele le SubSurface Scattering (dispersion sous la surface) qui
permet de simuler l'effet de la lumire qui traverse les objets.
De la lumire qui traverse des objets ?

H oui ! Beaucoup de matires sont translucides, et cela se remarque surtout quand l'paisseur de l'objet est faible.
N'avez-vous jamais mis une lampe derrire vos doigts ? Les contours vont paraitre rouges, traverss par la lumire.
Une photo pour montrer ceux qui n'ont jamais fait l'exprience
:

C'est donc cet effet que simule Subsurface Scattering et que vous pourrez utiliser sur beaucoup de matriaux comme la peau
humaine, certains plastiques, le marbre, de la cire, certains liquides...
Ah d'accord ! Et il se trouve o ce SSS ?

Il a un onglet pour lui tout seul, dans le menu des matriaux :

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Et oui, comme d'habitude dans Blender il y a beaucoup de boutons

Les dveloppeurs ont quand mme pens nous en insrant des pr-rglages :

Comme vous le voyez, on a le choix entre un modle de lait, de peau, de patate, de marbre, de ketchup...
Bien sr, nous ne sommes pas obligs de nous en tenir ces proprits, on peut tout fait crer notre propre effet de SSS.
Mais avant de toucher tout, faisons le tour des paramtres importants :
Subsurface Scattering : ce petit bouton va simplement activer/dsactiver le SSS sur le matriau.
Scale : pour bien fonctionner, le SSS a besoin que vous lui donniez la taille des objets.
Scale 1 signifie qu'un carreau dans le vue 3D = 1 millimtre alors que 0.001 signifie que 1 carreau = 1 mtre (oui, c'est
un peu tordu).
Radius RGB : dfinit la couleur de la surface traverse par la lumire. Pour la peau humaine, c'est du rouge, donc
Radius R aura une valeur leve.
IOR : angle de dispersion de la lumire dans la surface. Laissez-le 1.3 ou 1.4 et a ira trs bien.
Error : abaissez cette valeur pour avoir un SSS plus prcis, mais le temps de rendu sera rallong.
Lorsqu'on utilise le SSS, il faut dfinir une nouvelle couleur de matriau qui remplacera celle du shader grce la

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pipette de couleur :

Vous pouvez maintenant tester le Subsurface Scattering tout seul en changeant ces paramtres, mais bien souvent les prrglages vous seront suffisants
.
Voici un rendu de Suzanne avec le pr-rglage Skin 2 lgrement modifi et une lampe juste derrire elle pour bien marquer
l'effet :

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Aprs ce chapitre, maintenant que l'on a vu tous ces paramtres, vous devez avoir la tte bien remplie

Mais c'est pour la bonne cause : les shaders, specular maps, Subsurface Scattering et autre joyeuset sont des techniques
quasiment indispensables pour colorer avec ralisme vos scnes.
titre d'exercice vous pouvez reprendre une de vos anciennes scnes et essayer d'amliorer les shaders, textures vous verrez
rapidement que votre rendu sera d'une qualit nettement suprieure
.

Un clairage complexe
L'clairage est bien souvent la dernire tape du dveloppement d'un projet en 3D avant le rendu. S'il est soign et adapt, il
mettra en valeur les matriaux que vous avez conus et pourra gnrer l'ambiance que vous souhaitez.
Mme si l'clairage est quelque chose de technique plutt que cratif, il ne faut pas le ngliger !
Il est donc important de savoir quel clairage utiliser et en quelles circonstances, comment le rgler, etc.
Voyons donc comment faire briller vos scnes !

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Ce qui est viter


Avant de voir les bonnes mthodes d'clairage, on va tudier les mauvaises pour que vous ne les reproduisiez pas.
Petit exercice : observez ce rendu et essayez de trouver les dfauts d'clairage qui s'y trouvent.

Sur cet exemple c'est assez flagrant : il y a une tche spculaire due un mauvais positionnement d'une lampe qui se trouve
trop proche du mur et dans le champ de la camra.
En plus, les ombres sont toutes noires (ce qui arrive trs rarement dans la ralit), signifiant qu'il n'y a qu'une source de lumire
dans la scne.
Ce systme d'clairage mono-lampe est bannir de vos scnes, car il ne permet pas d'avoir des ombres ralistes ni
un contrle prcis sur la lumire qui met en relief vos objets.

Pour un clairage de qualit, il faut utiliser plusieurs lampes qui auront chacune un rle particulier :
gnrer les ombres ;
simuler un clairage global ;
mettre en avant les contours des objets ;
etc.

Voil la mme scne avec plusieurs lampes :

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Maintenant, voyons comment paramtrer cela dans Blender !

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Lampes
Votre clairage sera avant tout dfini par les lampes de votre scne, leur type, placement, rglage... Il est est donc ncessaire de
bien connaitre leur capacit.
Pour cela, pas de mystres, il va falloir qu'on passe en revue les diffrents boutons qui composent l'onglet Lamp :

This Layer Only


On commence par le bouton This Layer Only : une fois activ, la lampe va clairer seulement les objets qui sont dans le
mme calque qu'elle.
Par dfaut, Blender ne calcule le rendu qu' partir des lments du premier calque. Pour inclure d'autres calques dans
le rendu, slectionnez-les en bas de la vue 3D avec shift + clic gauche :

C'est une option intressante lorsque l'on veut mettre en lumire un objet particulier (vous aurez remarqu le brillant jeu de
mot
).
Une Suzanne qui se distingue grce cette astuce :

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Negative
Ensuite vient Negative : la lampe va diffuser de la lumire noire qui va obscurcir les objets autour d'elle.
Dans la ralit, cette lumire noire est utilise dans les botes de nuits par exemple.
Quel intrt d'assombrir ma scne ? J'ai dj du mal l'clairer correctement...

Cela va vous permettre d'assombrir des choses inquitantes, comme l'entre d'une grotte, ou le recoin d'une pice. Bien sr, il
ne faut pas en abuser au risque d'avoir un rendu tout noir !

Diffuse, Specular
Enfin, on arrive aux boutons Diffuse et Specular, qui vont dterminer chacun ce que la lampe va affecter sur les objets.
Si vous dcochez Specular, la lampe ne gnrera pas des tches spculaires sur vos objets (le shader spculaire du matriau
ne sera plus pris en compte), rendant l'clairage plus doux mais en attnuant l'impression de relief des objets.
En dsactivant Diffuse, ce sont cette fois-ci seulement les spculaires qui seront visibles, rendant l'objet sombre et dpourvu
de couleur principale.
Voici un petit schma pour mieux comprendre l'effet de ces deux boutons

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Il n'y a videmment pas d'intrt n'avoir qu'une lampe avec Difuse ou Specular dsactivs, mais combiner ces
possibilits permet de mettre au point des systmes efficaces comme l'clairage trois points.

clairage 3 points
En photographie comme en infographie, il existe une mthode d'clairage dite 3 points, assez simple mettre en uvre et
qui donne des rsultats corrects sur des scnes simples.
Comme son nom l'indique si bien, on aura en fait 3 sources lumineuses :
une principale, puissante, qui claire la scne et gnre les ombres ;
une deuxime, sur le ct, destine attnuer les ombres gnres par la lampe principale ;
et enfin une troisime, place dans le fond, qui fera briller les contours de l'objet.
Voici un simulateur qui permet de voir l'action des trois lampes sur un sujet.
Si les lampes de ct et de fond gnrent des spculaires trop visibles sur les objets, vous pouvez dcocher
Specular pour rendre leur action plus diffuse.

Voici une scne avec un clairage 3 points :

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Le rendu :

L'avantage de ce systme est sa simplicit de mise en uvre et sa rapidit de calcul au rendu

Prenez l'habitude de partir de ce systme plutt que de l'unique lampe par dfaut pour affiner ensuite votre clairage en
ajoutant d'autres outils comme l'Ambient Occlusion.

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Ambient Occlusion
Dans un chapitre prcdent, nous avons vu rapidement les 2 mthodes de l'occlusion ambiante de Blender. On va y revenir
afin de voir tous les aspects que peut nous apporter l'AO, et plus particulirement en utilisant la mthode Approximate.
Un peu de thorie : lorsqu'on active l'AO, une lumire ambiante est mise depuis toute la scne, et non pas d'un point
en particulier. Elle ne cre pas d'ombre mais diminue la lumire sur deux surfaces quand celles-ci sont proches. Ceci
explique que les recoins d'une scne peuvent tre parfois trs sombres quand elle est active.

Le premier point qui va nous intresser est bien sr la qualit de cette occlusion ambiante. Pas question de l'utiliser si c'est
pour avoir d'avoir des tches sombres ou autres artefacts
.

Commenons par le paramtre Error : plus vous le diminuerez, moins l'AO sera approximative et irrgulire.

Petites images pour illustrer Error :

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Attention, j'ai sorti l'artillerie lourde pour illustrer cette sous partie !

Il ne faut pas baisser trop bas Error (surtout 0), car le temps de rendu va fortement augmenter. Un bon compromis
se situe entre 0.1 et 0.3.

Ensuite, Pixel Cache : encore un moyen d'acclrer le rendu. L'AO ne va se calculer que pour quelques pixels de l'image et
va ensuite extrapoler ces rsultats aux pixels voisins, vitant de tout calculer.
Ce que vous devez retenir c'est que c'est plus rapide pour un rsultat similaire, alors on ne se prive pas de le cocher
!
Ensuite on passe aux deux mthodes de l'AO Approximate : Add et Multiply.

Ces deux options dfinissent comment l'AO va tre utilise. Soit en illuminant la scne (Add), soit en la contrastant

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(Multiply).
Illustrations :

Add : scne claire, ombres douces.

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Multiply : l'image est globalement plus sombre et les ombres plus marques.

Quand vous utilisez Add, je vous conseille de baisser de moiti Factor afin d'viter d'avoir votre scne trop
lumineuse.

Il vous faudra parfois contre-balancer les effets d'assombrissement de Multiply en plaant d'autres lampes sur les zones trop
sombres et en augmentant leur paramtre Energy.
galement, l'utilisation de Multiply peut faire apparaitre des sortes de tches-ombres toutes noires (et pas trs esthtiques).
Mais on peut les rduire simplement en augmentant la valeur de Correction :

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Note : ne prtez pas attention la mauvaise qualit des images, c'est d la compression en .gif !
Comme vous le voyez, il faut parfois batailler avec tous les rglages pour trouver une occlusion ambiante qui collera votre
scne, mais souvent le rsultat est l
.

Couleur Ambiante
Si vous voulez donner une atmosphre votre clairage (coucher de soleil, fond sous-marin...), vous pouvez changer la
couleur ambiante tout en baissant un peu l'nergie de l'AO (sinon votre scne risque d'tre trop lumineuse).
Par dfaut elle est noire, ce qui n'est pas trs original mais qui a le mrite d'tre neutre
Cette couleur se trouve dans l'onglet World, en haut du menu :

Quelques petits changements de couleur avec mon robot :

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Light Probes
Bon, maintenant que vous savez un grer un clairage plus volu, on va pouvoir s'intresser la gestion de l'environnement
et plus particulirement aux possibilits que nous offrent les Light Probes.
Light quoi ?

Sous ce nom un peu barbare se cache un type de photographie de haute rsolution, qui va envelopper de manire sphrique
notre scne pour y afficher un panorama sur 360.
Ce type de fichier est au format .hdr, disponible gratuitement sur des sites tel que dativ.at ou debevec.org.
Exemple de Light Probe :

Comme je sens qu'il y a parmi vous encore quelques sceptiques, on va construire un petite scne pour vous montrer leurs
possibilits. Et puis a fait longtemps que l'on n'a pas cr de scne ensemble, alors allons-y !
Crons une scne simple, avec un sol et quelques objets simples placs dessus, a suffira amplement pour ce que l'on veut voir.

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Appliquez un matriau de type miroir aux objets, histoire que leurs jolies courbes refltent l'image Light Probe

Dans ma scne, j'utiliserai cette Light Probe prise dans la Basilique Saint-Pierre au Vatican

Ensuite vient le moment de charger et de paramtrer la Light Probe dans Blender, c'est sans doute la partie ennuyeuse super
fun de la sous-partie
.
tant donn que la Light Probe s'applique au fond, il faut slectionner l'option World dans le menu des textures.
Ajoutez une nouvelle texture de type Image or Movie et donnez-lui un nom original, comme Light Probe
.

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Ensuite, allez chercher l'image sur votre disque dur .

Il faut dfinir le bon plaquage de notre texture en cliquant sur AngMap dans l'onglet Mapping et le bouton Horizon
dans l'onglet Influence (oui, c'est un chapitre fatiguant
).
Pour finir, retournez dans le menu World et cochez Real Sky - et uniquement lui :

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Voil notre Light Probe correctement paramtre !


Ne reste plus qu' affiner l'clairage (mais maintenant vous devez savoir faire

Ce n'est pas magnifique ?

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) et lancer le rendu.

Partie 4 : Techniques avances

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En somme, les Light Probes vous permettent de :


donner une profondeur votre scne, en vitant de modliser tout un arrire plan (pratique pour les feignants comme
moi
).
permettre de belles rflexions sur les objets ayant un matriau rflchissant.
Au fait, vous vous tes rendus compte de l'effet de flou de mise au point sur le dernier rendu ? Oui ?
Et vous aimeriez savoir faire pareil ?
Tant mieux, c'est au programme du prochain chapitre !
Pfiou, que de boutons rgler dans ce chapitre !
Doser les lampes est une affaire dlicate, mais avec toutes les possibilits offertes par Blender en ce domaine vous avez la
possibilit de gnrer un clairage au plus proche de la ralit (aprs pas mal de temps, d'exprimentations et de sueur verse,
bien entendu
).
Au fil de vos tests d'clairage sur vos scnes, votre il va s'aiguiser et reprera plus facilement les spculaires enlever, les
ombres trop prononces, les coins sous-exposs... bref, tous ces dtails de lumire qui font que la scne sonne vraie sans que
l'on s'en rende forcment compte.

Soignez votre rendu avec les nodes


L'diteur de nodes (nodes que l'on peut traduire par nuds en franais) est un module intgr Blender qui va nous
permettre de travailler entre autre sur le rendu en post-production.
En fait, on va partir d'un rendu classique, calcul partir d'une scne, et lui ajouter des petites botes d'effets (ce sont les
nodes) qui vont le transformer selon nos dsirs.
Vous ne voyez pas comment cela peut marcher ? Tant mieux, car ce chapitre est justement l pour vous l'expliquer.
Dans ce chapitre on ne fera pas tellement de 3D, mais plutt des rglages avec des petites cases et plein de fils partout. Vous
verrez, c'est assez rigolo et a donne des rsultats intressants
.
Note : l'auteur des photographies a donn son accord pour l'utilisation de ses crations dans ce tutoriel.

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Notre premier rseau nodal


Afin de vous montrer le fonctionnement des nodes, nous allons raliser un petit systme nodal pour jouer sur les couleurs et la
luminosit d'un rendu

Commencez par ouvrir un de vos anciens projets (ou crez une petite scne rapidement) et calculez le rendu.
Dans l'interface, coupez la scne 3D sur le ct et placez-y le Node Editor .

Si vous ne savez pas comment ajouter une fentre, allez consulter l'annexe du tutoriel sur l'interface.

Pour plus de confort, je vous conseille de maximiser la fentre (avec Ctrl + flche haute) le temps que nous rglions nos nodes
.
Commencez par cliquez sur Composite Node, ainsi que Use Node.

Deux nodes sont apparus : Render Layers et Composite.

Le premier est bien sr le rendu que vous venez de calculer. C'est partir de lui que l'on va ajouter nos effets.

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Partie 4 : Techniques avances

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Le deuxime est l'image finale que l'on obtiendra aprs le calcul de tous les nodes.
Vous pouvez dplacer un node facilement en laissant enfoncer le clic gauche sur lui.
Sur chaque node, vous avez des entres et/ou des sorties. En l'occurrence, Render Layers n'a que des sorties (image,
transparence, profondeur) et Composite que des entres.
Pour connecter deux nodes, il faut laisser appuyer le clic gauche de la souris partir d'une entre jusqu' une sortie.

Pour commencer, nous allons ajouter le node Viewer qui va nous permettre de voir en temps rel les changements de notre
rendu en fonction des nodes. Cela vite de recalculer un rendu chaque fois
.

Connectez son entre Image la sortie de Render Layers, et ensuite pressez le bouton Backdrop qui affiche en fond
l'entre image du node Viewer.

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Voil, nous sommes enfin pars pour tester les nodes

Ajoutez donc le node RGB Curve qui va nous permettre, comme promis

, d'ajuster les couleurs du rendu.

Le node RGB Curves est assez simple : il vous permet de rgler sparment les courbes de luminosit, de bleu, de vert et de
rouge.
Supprimez tous les liens (clic gauche enfonc) et intercalez RGB Curves entre le node Render Layers et les deux autres,
comme ceci :

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Ainsi, vous pouvez facilement changer le ton de votre rendu, obscurcir l'image ou bien la contraster.
Choisissez un type de courbe puis cliquez dessus pour la modifier en plaant des points.
Quelques exemples de ce que j'obtiens :

Avec la courbe de luminosit, on peut facilement sur-exposer la scne...

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..ou bien la contraster

La courbe de bleu ajoute... du bleu, comme c'est trange

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En combinant les courbes, on arrive vite un rsultat psychdlique

Vous pouvez revenir au rglage par dfaut des courbes en cliquant sur la petite icne d'outil puis en choisissant
Reset Curve.

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Des nodes bien utiles


Bon, jouez avec les couleurs de son rendu c'est amusant, mais il existe des nodes bien plus intressants.
Dans cette sous-partie nous allons tester deux nodes afin de rendre votre rendu un peu plus professionnel

Le node Defocus
Commenons avec le node Defocus. Il va nous permettre de simuler un flou de mise au point (ou flou focal) sur notre image.
Exemple de flou focal dans une photographie :

Photo de Etienne MOUTOT


Cration sous Creative Commons (BY-NC)
Cela permet de mettre en avant un objet, une situation sans pour autant faire disparaitre l'environnement.
Avant de l'utiliser, il faut rgler notre camra pour lui indiquer le point focus (comme en photographie) :
Slectionnez la camra et rendez-vous dans le menu Editing.
Cochez le bouton Limits et rglez ensuite Dof Dist la profondeur o vous souhaitez que tout soit net (reprsent
dans la vue 3D par une croix jaune).

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Pour ma scne, j'ai choisi de mettre en valeur la Suzanne bleue.

De retour dans le Node Editor, on va ajouter le node qui se trouve dans la catgorie Filter.

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Connectez l'entre/sortie Image, mais galement celle Z, car le node Defocus a besoin de savoir la profondeur de
chaque pixel du rendu pour ensuite doser le flou en fonction.

Cochez ensuite Use Z-buffer pour prendre en compte la profondeur de l'image, et enlevez Preview pour avoir une
meilleure qualit de flou.
Les deux paramtres utiles sont fStop qui dfinit l'importance du flou et Maxblur qui plafonne le flou maximum.
Voici le rsultat :

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Voil un node qui fera ressembler vos rendus de vrais photos

Le node Vector Blur


Celui-l plaira tout particulirement aux animateurs en herbe : avec lui les objets en mouvement seront flouts !
Cette fonction, trs utilise dans le cinma et les jeux vidos, permet de reproduire le dfaut de l'il humain qui a d mal
avoir une image nette d'un objet dynamique.
Mme sur une image, ce node est intressant car il permet de dynamiser la scne en y imprgnant une sensation de
mouvement.
Exemple de fou de mouvement dans une photographie :

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Photo de Etienne MOUTOT
Cration sous Creative Commons (BY)

Toujours avec votre scne, ajouter quelques Ikeys un objet histoire de le mettre en mouvement. Mettez-vous une frame o
il est bien dynamique et visible sur le rendu.
Exemple avec ma scne o le cube se dplacera sur l'axe Y :

Dans le Node Editor, slectionnez puis supprimez le node Defocus et ajoutez le node Vector Blur qui se trouve aussi
dans la catgorie Filter).

L, on se rend compte qu'il va manquer l'information Speed notre node pour bien fonctionner... il va falloir dire notre
rendu de le calculer.
Pour cela, on revient dans le menu Scene et plus prcisment dans l'onglet Render Layers o l'on va cocher Vec pour
que la passe des vecteurs de vitesse soit comprise dans les informations de notre rendu.

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On a plus qu' raccorder les deux nodes et re-lancer un rendu...


Pour le Vector Blur, deux paramtres sont importants :
Samples : rgle la qualit du flou, attention ne pas le monter trop haut pour un calcul trop long.
BlurFac : l'intensit du flou.

Et on obtient la sensation de dplacement :

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Ca ne s'arrte pas l !
videment, je pourrais faire le tour de tous les nodes existants pour vous les montrer, mais ce serait terriblement long et cela
vous terait le plaisir de les dcouvrir par vous-mme
.
Mais avant de vous lcher dans la nature le Node Editor, voici quelques notions qui vous aideront vous y retrouver :

Les nodes Input


Ces nuds permettent d'apporter une cration de base tels qu'un rendu, une image, une vido, une texture que vous pourrez
ensuite modifier, mlanger pour obtenir l'effet souhait.
Ils sont classes dans la catgorie Input, videment

Mix, node tout faire


L'un des nodes qui vous sera certainement le plus utile est Mix :

Avec lui, on peut mlanger deux images, une image et un rendu, un rendu et une texture...
Une incrustation d'un rendu dans une photo :

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(Cliquez sur l'image pour agrandir)

Pour finir, Compositing


Pour que les effets nodaux soient bien pris en compte lors du rendu, il faut tre sr que le bouton Compositing soit activ
dans le menu Render :

Il est normalement coch par dfaut, mais il vaut mieux le savoir au cas o

Les nodes peuvent bien videmment tre utiliss dans le cadre d'une animation, chaque rendu sera trait par les nodes

Vous remarquerez que le calcul de certains nodes peut tre assez long. Veillez ne pas mettre les paramtres de
qualit trop haut (comme Samples) et optimiser votre systme nodal (pas de doublons...).
En rsum, le systme nodal de composition vous permet donc de modifier votre rendu aprs calcul, soit pour le retoucher
lgrement, soit carrment pour le dtourner en une image/animation compltement diffrente
!
En tous les cas, ces nuds vont seront trs vite indispensables car ils apportent des solutions simples et rapides des
problmes qu'un clairage ou un texturage classique ne peuvent pas toujours apporter, le tout sans passer par un logiciel de
retouche 2D.

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Partie 5 : Annexes

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Si vous avez besoin d'claircissements sur tel node ou tel paramtre, je vous conseille d'aller voir la documentation officielle
qui est assez fournie sur le sujet.
Bref, les nodes ne sont pas un outil magique qui vont sublimer n'importe quel rendu, mais avec quelques combinaisons assez
simples le cachet et le ralisme de votre scne peuvent tre amliors
.
La partie IV est en cours de rdaction, et comportera au final une dizaine de chapitres.

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Partie 5 : Annexes

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Partie 5 : Annexes
Cette partie rpertoriera des astuces ou mthodes utiles l'utilisation de Blender, mais qui n'entrent pas dans la suite logique
du cours.
Ainsi vous saurez comment personnaliser l'interface, installer un script python ou encore monter vos squences vidos dans
Blender
.
En bref, c'est un peu le fourre-tout du tuto

Modifier l'apparence
Un des grands avantages de Blender est qu'il dispose d'une interface totalement personnalisable, et ce de manire trs intuitive.
Il est ainsi plus agrable pour chacun de naviguer dans le logiciel personnalis...

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Partie 5 : Annexes

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Les fentres
A l'cran de dmarrage par dfaut, on note deux fentres : la vue 3D et la fentre des boutons.
Il existe beaucoup d'autres types de fentre, tels la fentre des courbes IPO, le NLA editor, la fentre de script...
Nous allons voir comment ajouter une fentre et changer son type.
Regardez attentivement les coins de chacune des fentres (vue 3D, fentre des boutons)... h oui , il y a des sortes de rainures
dans les coins :

Faites un clic droit enfonc sur un des bords et dplacez votre curseur vers l'intrieur de la fentre, comme ceci :

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Partie 5 : Annexes

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Une nouvelle fentre 3D est cre, totalement indpendante de l'autre.


Vous pouvez par exemple zoomer dans l'une des vues, cela n'aura pas d'incidence sur l'autre.
Bien, maintenant que vous savez comment faire apparaitre une nouvelle fentre, apprenons la faire disparaitre

Reprenons nos deux vues 3D et, en laissant le clic gauche appuy sur le mme coin, remontez le pointeur de votre souris vers
la fentre effacer.
Une zone grise apparait, relchez votre clic gauche pour confirmer la fusion des 2 fentres.

Une fois qu'on a pris le coup de main, ajouter et supprimer des fentres devient un jeu d'enfants

Un exemple de disposition de fentres pour modliser dans des conditions optimales :

Type de fentre
En bas (ou en haut) gauche de chaque la fentre se trouve une petite icne symbolisant le type de fentre actuel.

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Partie 5 : Annexes

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Cliquez dessus pour afficher le choix de tous les types de fentre.

Vous pouvez ensuite cliquer sur l'un des types de fentre pour le faire apparatre.
Pour finir, sachez que Blender offre des interfaces pr-faites que vous pouvez utiliser en fonction de la tche sur laquelle vous
travailler (animation, compositing...), dans la barre des menus :

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Partie 5 : Annexes

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Vous voil devenu Matre de l'Interface de Blender

Essayez de profiter au maximum de cette fonction, en crant une interface ergonomique rpondant aux besoins de votre scne
(modlisation, animation...).

Raccourcis clavier
Comme nous l'avons vu travers le tutoriel, les raccourcis claviers sont extrmement utiles lorsque l'on utilise Blender.
Ils nous permettent de gagner un temps prcieux lors de la modlisation d'un objet, ou bien dans la navigation de la fentre
3D.
Dans ce chapitre, vous retrouverez une petite liste qui reprend ainsi les diffrents raccourcis clavier que nous avons utiliss
travers les diffrents chapitres.
Cette liste pourra donc vous tre utile si vous avez un petit trou lors de la ralisation d'une scne
.
La liste que prsente n'est pas complte. Il existe des centaines et des centaines de raccourcis clavier dans notre
logiciel 3D, une numration totale serait donc fortement indigeste
.

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300/302

Navigation / slection
Shift + A : ajouter un bojet
Molette enfonce : point de vue personnalis
Shift + molette enfonce : changer le centre de la vue
Numpad 1 : vue de face
Numpad 3 : vue de profil
Numpad 7 : vue de dessus
Numpad 0 : vue camra
Numpad 5 : passer en vision perspective/orthonorme
Molette haut : zoom
Molette bas : dzoom
Clic droit : slectionner
Shift + clic droit : slectionner plusieurs objets/points
A : tout slectionner/dslectionner
B : rectangle de slection
C : cercle de slection
Ctrl + clic gauche enfonc : crer une forme de slection (outil lasso)
Clic gauche : dplacer le curseur 3D
C : centrer la vue sur le curseur 3D
Numpad . : centrer la vue sur l'objet slectionn
Z : passer en mode fil de fer/solide

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Partie 5 : Annexes

301/302

Modlisation
TAB (ou tabulation) : passer en mode objet/dition
G : dplacer
R : effecteur une rotation
S : rduire / agrandir
Shift + D : dupliquer
Suppr. : supprimer

En mode dition
F : crer une face/arte
W : afficher les Mesh Tools
E : extrusion
Ctrl + R : loop cut
P : sparer du maillage les points slectionns

En mode objet
Ctrl + J : fusionner plusieurs maillages
Ctrl + P : parenter plusieurs objets
Alt + P : supprimer le parentage

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Partie 5 : Annexes

302/302

Autres
Animation
I : enregistrer une cl IPO
Alt + A : visualiser l'animation

Rendu
F12 : lancer un rendu
Echap : arrter le rendu (fentre de rendu)
F11 : voir le dernier rendu calcul
F3 : sauvegarder le rendu, aprs que le calcul soit fini.

Divers
Ctrl + Z : annuler l'action
Voil donc un certain nombre de raccourics clavier se fourrer dans la tte

Mais, pas d'inquitudes, quand on les utilise rgulirement cela devient vite un rflexe.
Partie V en cours de rdaction.
Ce Tutoriel n'est pas encore fini, il comportera 5 ou 6 Parties composes chacune d'une dizaine de chapitres.
Des chapitres seront ajouts rgulirement (au moins un tous les mois) partir du mois de juillet 2010.
N'hsitez pas laisser un petit commentaire, a fait toujours plaisir

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