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Apresentao
EU SOU E GOSTO DE
Material: Nenhum.
Objectivos: Conhecer os nomes dos vrios elementos, bem como os seus gostos.
Descrio: Cada elemento apresenta-se acrescentando ao seu nome algo de que goste. Por
forma a dar um carcter mais ldico a esta actividade podem-se propor temas, limitar as
escolhas a palavras comeadas pela primeira letra do nome ou qualquer outra condio que a
sua imaginao desenvolva.
APRESENTAO COMPLEMENTAR
Material: Folhas de papel cortadas em metades (com formatos diferentes) ou cartas de jogar
emparelhadas.
Objectivos: Fomentar um maior conhecimento entre os vrios elementos; Promover a
capacidade de se colocar no lugar do outro.
Descrio: Distribuem-se as metades das folhas de papel ou as cartas por todos os elementos,
pedindo-se a cada um que encontre o seu par (correspondente outra metade do papel ou
carta de jogar com o mesmo nmero). Durante um perodo de tempo definido pelo orientador em funo de desejar uma apresentao mais profunda ou mais superficial - os dois jogadores
apresentam-se um ao outro dentro dos temas por eles escolhidos. No final desse perodo de
conhecimento mtuo retorna-se ao grupo. Cada jogador dever apresentar o parceiro com quem
esteve assumindo-se como se fosse ele, isto , falando sempre na primeira pessoa. Para que a
actividade se torne mais dinmica os restantes jogadores podero fazer perguntas ao que se
est a apresentar (Ex.: qual foi o ltimo filme que foste ver? Qual a tua comida preferida? etc.),
devendo este responder consoante o que j conheceu do colega, mas no lhe podendo
perguntar, naquela altura, a resposta.
TEIA DE L
Material: Um ou mais novelos de l de vrias cores ou rolos de fitas coloridas de embrulho. Uma
cadeira por jogador.
Objectivos: Conhecer os nomes e gostos/passatempos dos participantes, fomentando a criao
de uma ligao/teia entre os elementos do grupo.
Descrio: Os jogadores esto sentados em roda. O orientador comea, atando a ponta da
fita/novelo ao p da sua cadeira. Diz o seu nome, uma coisa de que gosta ou um passatempo
seu (consoante as instrues dadas) e levanta-se entregando o novelo a outro jogador. Este
passa o novelo pelo p da sua cadeira e apresenta-se (nome e gosto/passatempo), seguindo-se
este procedimento at que o novelo passe por todas as cadeiras. No final estar criada uma
teia entre os participantes. Para voltar a enrolar a fita, o ltimo jogador a receber o novelo
dever levantar-se e caminhar at cadeira de quem lho entregou dizendo o nome deste bem
como o gosto/passatempo por ele referido. Caso no se lembre pode ser sugerido que o colega
lhe faa o seu gosto/passatempo por mmica para que ele adivinhe. Este processo pode
desenrolar-se com mais do que um rolo ao mesmo tempo, ganhando esteticamente se as cores
forem diferentes.
ALMAS GMEAS
Material: Listagem de caractersticas.
Quebra-gelo
GOSTAS DOS TEUS VIZINHOS?
Material: N de cadeiras igual ao n de jogadores menos um
Objectivos: Aquecer o grupo (Quebra-gelo); Relembrar os nomes dos elementos do grupo;
Conhecer algumas caractersticas pessoais (gostos, interesses,...).
Descrio: Todos os jogadores encontram-se sentados nas cadeiras, dispostas em crculo,
excepto um que fica em p no centro da roda. O jogador que est em p dirige-se
aleatoriamente a um dos que esto sentados e pergunta: - ... (nome) ... gostas dos teus
Vizinhos?. As respostas podero ser:
a)
Sim, gosto!. Neste caso, todos os jogadores, excepto o que foi questionado e os seus 2
Vizinhos (os que se encontram sentados ao seu lado direito e esquerdo), tm de se levantar
e sentar noutra cadeira (no podem ir para cadeiras imediatamente ao lado da sua!). O
jogador que estava no centro da roda ter tambm que tentar sentar-se! Algum ficar sem
assento!
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b)
- No, no gosto!. O jogador do centro questiona: - Ento como gostavas que os teus
Vizinhos fossem?. Neste caso, o jogador inquirido diz uma caracterstica (fsica ou no
fsica, por exemplo: gostos, interesses,...) que gostaria que os seus novos Vizinhos tivessem
e permanece sentado no seu lugar. Os seus 2 Vizinhos tm de sair dos seus lugares (mesmo
que tenham essa caracterstica!) e tentar sentar-se numa cadeira livre. Todos os outros
jogadores que possuam a referida caracterstica devem levantar-se e tentar sentar-se ao
lado do jogador que foi questionado. O jogador que estava no centro da roda tambm tentar
encontrar um lugar sentado! Algum ficar sem assento!
O jogador que fica de p, sem assento, volta a questionar aleatoriamente um novo jogador e o
processo repete-se! A dinmica no tem tempo limite de durao.
ARCA DE NO
Material: Pequenos papeis com nomes de animais escritos (devero existir pelo menos dois
papeis com cada animal)
Objectivo: Constituir pares ou pequenas equipas; trabalhar a expresso no verbal e a
desinibio perante um grupo.
Descrio: Distribuem-se pelos jogadores os papis com os animais escritos. Ao sinal do
orientador cada um, em silncio, pode olhar para o seu papel e pensar como que vai
representar o seu animal, sem falar, nem fazer sons. Ao segundo sinal, todos comeam a mimar
o seu animal, tentando encontrar e juntar-se a outros que julguem ser iguais a si. Aps todos
estarem emparelhados, cada grupo de animais representa para os restantes participantes o seu
animal para que os outros o adivinhem.
SARDINHA EM LATA
Material: Musica (opcional)
Objectivos: Aquecimento do grupo; rapidez na tomada de deciso.
Descrio: Ao som da msica os participantes devero movimentar-se livremente pela sala.
Periodicamente o orientador interrompe a msica e diz um nmero (igual ou inferior ao n de
participantes em jogo), devendo os jogadores agrupar-se rapidamente segundo o n referido.
Naturalmente sempre que o n total de jogadores no for divisvel pelo n referido pelo orientador
ficaro a sobrar elementos. importante que o orientador v observando qual a estratgia do
grupo para lidar com a situao (tenta esconder no seio dos grupos os jogadores em excesso;
tenta ir roubar elementos a outros grupos, etc.). O orientador pode tambm utilizar a instruo
sardinha em lata, devendo neste caso ser formado um nico grupo com todos os participantes.
Caso no seja possvel utilizar msica o orientador pode bater palmas antes de dizer cada
nmero.
O Grupo; As Emoes
MMICA DOS ESTADOS DE ESPRITO
Material: Pequenos cartes (ou folhas de papel) com diferentes estados de esprito/emoes
escritos (Ex.: feliz; com medo; curioso; orgulhoso).
Objectivos: Trabalhar a expresso no verbal de emoes bem como a identificao das
mesmas; promover a tomada de conscincia da diversidade de emoes que existe; trabalhar a
importncia da comunicao no verbal.
Descrio: Todos os jogadores encontram-se sentados, dispostos em meio crculo. A cada um
entregue um carto com um Estado de Esprito. Os jogadores, vez, tero de mimar para os
colegas, sem recorrer a sons, o respectivo Estado de Esprito. Os restantes jogadores tm de
tentar adivinhar o que est escrito em cada carto. Quem acertar vai para o centro!
Temas de Reflexo: A diversidade de sentimentos que existem; a dificuldade em expressarmos
adequadamente o que sentimos; a importncia de conseguirmos perceber o que o outro sente; a
discrepncia que s vezes existe entre o que dizemos que sentimos e a nossa expresso facial
e corporal.
CROCODILOS
Material: Uma cadeira por jogador.
Objectivos: Trabalhar a resoluo de problemas; Promover a cooperao e o trabalho em
equipa.
Descrio: Cada jogador tem uma cadeira. Pega nela e coloca-a onde quiser, dentro do espao
definido para o jogo. ento dito pelo orientador que esse espao um imenso mar onde
vagueiam muitos crocodilos. Para no serem comidos os jogadores devero assim subir para
cima do seu tronco (cadeira). A nica forma de sarem ilesos da situao conseguirem juntar
todos os seus troncos (cadeiras) de modo a formarem uma jangada. Deste modo, a tarefa do
grupo a de, sem porem os ps no cho, formarem uma fila de cadeiras. Para que a tarefa seja
mais desafiante poder ser dito que os crocodilos ficam especialmente agitados com o barulho,
pelo que os jogadores no devero falar nem arrastar cadeiras. Caso isto acontea o orientador
dever retirar a cadeira ao jogador em causa, permitindo-se que este suba rapidamente para a
cadeira de outro colega, continuando assim em jogo. Pode ainda ser proposto que a fila formada
no final esteja por ordem alfabtica de nomes, ou por alturas, idades, etc.
Temas de Reflexo: A cooperao V.S. o individualismo; o cumprimento de regras; a dificuldade
de comunicar no verbalmente; a importncia da inter ajuda para uma resoluo mais eficaz dos
problemas.
AMIBA
Material: Papel higinico e vendas.
Objectivos: Promover a cooperao e trabalho em equipa.
Descrio: Todos os elementos do grupo so reunidos e envolvidos com papel higinico,
formando uma pequena e frgil membrana de duas ou trs voltas. Cabe ao grupo fazer um
percurso definido pelo dinamizador, sem romper a membrana. Como variante poder-se- vendar
os olhos de todos os jogadores excepo de um que, como ncleo da amiba, funcionar como
orientador, guiando o grupo at ao objectivo final. Neste caso cabe ao orientador eleger o ncleo
central podendo apostar no lder natural do grupo ou num indivduo a valorizar nomeadamente
algum mais instvel ou um jogador mais reservado e menos participativo. O dinamizador
poder manipular a dificuldade do percurso consoante as caractersticas do grupo, introduzindo
obstculos a ultrapassar ou objectos a recolher.
Temas de Reflexo: A participao de todos para o sucesso do grupo; a cooperao e
interdependncia; a proximidade fsica; sentir-se apertado, ter vontade de romper a membrana;
fenmenos de liderana do grupo.
A LAGARTA
Material: Vendas
Objectivos: Trabalhar a comunicao dentro do grupo; a confiana nos outros; promover a
cooperao e o trabalho em equipa.
Descrio: Os jogadores so divididos (aleatoriamente, ou no) em grupos de 6 a 10 elementos.
Os jogadores de cada equipa devero colocar-se em fila indiana de olhos vendados. Apenas o
ltimo da fila estar sem venda. A finalidade do jogo percorrer um trajecto desconhecido o
mais rpido possvel, sendo cada equipa conduzida pelo ltimo elemento, atravs de um cdigo
que no inclua o som (apenas atravs de toques) e sem que a lagarta se desmembre. A escolha
do cdigo e do condutor do grupo dever ser acordada por cada equipa, fora da sala, antes dos
jogadores se disporem em fila indiana e vendarem os olhos. Simultaneamente, o orientador
organiza o trajecto, utilizando mesas ou cadeiras e acrescentando, ou no, diversos obstculos
(tais como folhas de jornal amachucadas, caixas de carto, cadeiras, etc.). Aps estarem em fila
indiana de olhos vendados, o orientador dever posicionar as equipas em extremos diferentes
do percurso, indicando aos condutores das equipas qual o caminho a seguir, avisando que
podero cruzar-se durante o trajecto. Quando todos estiverem preparados, o orientador d o
sinal de partida, devendo sempre manter-se atento de modo a impedir que algum se magoe.
Temas de Reflexo: Confiana; Dependncia do outro; Respeito pelo ritmo dos outros;
Organizao/estratgias do grupo; O papel de cada um; A comunicao dentro do grupo
(dificuldade ou no na passagem e compreenso dos sinais); Competio como factor que
favorece ou prejudica o desempenho do grupo.