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TTuurrnnoo:: TTaarrddee 22001111//22001122

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Cada punto de la tierra describe un ngulo de 360 durante 24h Cunto tarda
en recorrer un ngulo de 60 ?
360/ 24 = 15 en una hora 60 x 4 = 240 minutos 240/60 = 4 horas.
Explicacin del problema. En primer lugar tengo que adivinar cuantos grados
recorre la tierra en una hora. As que he dividido 360 entre 24 y me da que una hora la
tierra recorre 15 del ngulo. A continuacin para averiguar el tiempo que tarda en
recorrer la tierra los 60. Primero multiplico 60 segundos que tiene una hora por 4 y me
da 240 segundos. Luego estos 240 segundos lo divido por 60 y me da cuatro horas.
Justamente la tierra tarda 4 horas en recorrer los 60.
En el diminuto reino de Lilliput, Gullivert meda 12 veces ms que los
liliputienses (14 cm por trmino medio). Si Gullivert tuviera que dormir Qu
dimensiones tendra que tener su colchn en relacin a los colchones que utilizaban
los diminutos seres?
1 Paso: medidas del colchn de Gullivert.
0,90 cm

Ancho

2mt

Alto
0,17cm

Largo

0,90 cm

Para obtener la medida completa del colchn; primero paso los 2 metros de largo
a centmetros que son 200cm, despus multiplico 200 X 0,90 X 0,17 = 30,6 Cm3.

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Alumno: Manuel Jess Prez Martn
2 Paso: para obtener las medidas del colchn de los liliputienses, he dividido
todas las cantidades entre 12 veces, ya que son ms pequeos que Gullivert esa
cantidad, as manifiesto estas cantidades para verificar y exponer las medidas. Luego
cojo la cantidad, que medio el colchn de Gullivert y lo divido entre 12 veces y me da
las medidas del colchn de los liliputienses.
8, 165 Cm

16 Cm

0,014Cm

Alto

Largo

30,6Cm3 / 12 = 2,55 Cm3


Ancho

Respuesta de este apartado. Para averiguar la medida de Gullivert he


multiplicado los 14 Cm que media los Lilliput por las 12 veces y el resultado es de 1,68
Cm. Gullivert corresponda a unas medidas de 1,68 m. Para resolver la pregunta de este
apartado he supuesto que el colchn de Gullivert tiene unas medidas de 0,90 Cm de
ancho por 2m de largo y 0,17 Cm de alto. Seguidamente paso los 2m a centmetros para
tener todas las medidas iguales. A continuacin multiplico las tres cantidades dndome
como resultado 30,6 Cm3, con esta operacin ya s lo que mide el colchn de Gullivert.
Posteriormente divido la medida del colchn de Gullivert entre 12 y me da la medida
del colchn de los liliputienses es de 2,55 Cm3.
Para calcular la comida necesaria para alimentar a Gullivert, los matemticos
de Lilliput tuvieron en cuenta que la longitud o altura de su cuerpo exceda al de los
liliputienses en la proporcin de 12 a 1, y que de la semejanza de sus cuerpos haban
calculado que el cuerpo de Gullivert a 1724 de ellos. Si los pesos son proporcionales a
los volmenes. Tendra bastante con la comida que le haban asignado 1724 Kg?
Respuesta de este apartado. S, tendr bastante, ya que el peso es proporcional al
volumen. Para resolver o deducir la respuesta he elevado 12 al cubo (123) y el resultado
es de 1728 kg, as que aproximadamente la asignacin es afirmativa.

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Si un hombre actual mide 2 metros de alto, podr existir alguien que sea 12
veces ms alto?
12 3 = 1728

2 X 2= 4 metros

No, porque como todos sabemos el peso no es proporcional a la altura sino al volumen, y
cuando la altura se multiplica por dos, el volumen se multiplica por 2 al cubo, es decir, por ocho
(recordemos la frmula del volumen de un cubo, V=L al cubo).

Cuntas veces es ms pesado un gigante de 250 metros de altura que un


enano de 1metro?
2,503 = 15,625 veces ms pesado que el enano.
Son 15,625 veces ms pesados que el enano. Para obtener esta solucin he
multiplicado la altura (2,503) y me da la solucin 15,625 veces ms pesado. Porque
el peso no es proporcional a la altura sino al volumen, y cuando la altura se multiplica por X, el
volumen en este caso se multiplica por 2,50m que mide el gigante se eleva al cubo.

En una excursin al pantano de Niebla los alumnos aprovecharon para medir


la anchura de dicho pantano alrededor del muro, desde la cola de entrada de agua.
Los datos quedaron reflejados en el dibujo:

4 m.
2.5 m
150 m

(2,5/ 4) x (150/ X) = 375 /4 X; X = 375/4X; X = 4 X 375= 1500

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Respuesta de este ejercicio. Para solucionar este ejercicio he utilizado el sistema


fraccionario por lo que he distribuido los datos de la siguiente forma: 2,5 m partido por
4m y lo multiplico por 150m (que es el lado que no tengo el dato y situndolo en el
mismo orden de la fraccin anterior) partido por X; dndome como resultado 375/4X.
Seguidamente despejo la X y multiplico 4 X 375 = 1500.

Busca las equivalencias entre la unidad de volumen, unidades de capacidad y


de peso.
Respuesta de la actividad. Lo primordial a tener en cuenta al realizar la
equivalencia es que, s un lquido es ms denso que otro, pesa ms; por los tanto vamos
a utilizar un lquido de referencia (agua destilada).
Existe una relacin muy directa entre el volumen y capacidad. 1 l (un litro) es la
capacidad que contiene un recipiente cbico de 1 dm de arista; es decir, la capacidad
contenida en un volumen de 1 dm3.
Tambin existe una relacin entre el volumen y la masa de agua. 1 g (un gramo)
equivale a 1 cm3 de agua pura a 4 C.

CAPACIDAD

VOLUMEN

PESO

1 KL

1m3

1 TONELADA

1L

1dm3

1KG

1ml

1cm3

1g

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Dos arrieros tienen una medida de 8 arrobas (capacidad) llena de vino y dos
medidas vacas de 3 y 5 arrobas al separarse quieren llevarse cada uno la mitad de
vino Cmo hacer el reparto de forma exacta?

8
ARROBAS
3
ARROBAS

5
ARROBAS

1 PASO: paso de la medida de 8, hasta llenar la de 3.

8 ARROBAS
3 ARROBAS

5 ARROBAS

8 -3 = 5

0
Paso 3

2 PASO: pasamos el vino de la medida de 3 a la medida de 5.

8 ARROBAS

3 ARROBAS

5 ARROBAS

3
Paso 3

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Alumno: Manuel Jess Prez Martn
3 PASO: pasamos vino nuevamente de la medida de 8 arrobas que quedaba 5
arrobas hasta llenar la de 3 otra vez.

8 ARROBAS

5-3 = 2

3 ARROBAS

5 ARROBAS

Paso 3

4 PASO: terminamos de llenar la medida de 5 con la de 3

8 ARROBAS

3 ARROBAS

5 ARROBAS

3 + 2 =5

3 2 =1

2
Paso 2
5 PASO: nuevamente todo el vino que tengo del arriero de 5 a la de 8.

8 ARROBAS
3 ARROBAS

5 ARROBAS

2 +5 = 7

Paso 5
7

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6 PASO: paso la arroba que tengo en la medida de 3 a la de 5

8 ARROBAS
3 ARROBAS

5 ARROBAS

Paso 1

7 PASO: paso de la medida de 8, hasta llenar la de 3.

8 ARROBAS
5 ARROBAS

73=4

3 ARROBAS

Paso 3

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8 PASO: por ltimo paso el vino de la medida de 3 a la de 5.

8 ARROBAS
3 ARROBAS

5 ARROBAS

1 +3 =4

Paso 3

Con este ltimo paso ya tengo 2 medidas con 4 arrobas cada una. Una para
cada arriero.

Contar peces en una piscifactora. Saca 42 truchas y pinto una a una, luego la
vuelvo a introducir en el estanque. Al cabo de un rato hecho la red y compruebo que
36 truchas sin pintar y 3 pintadas. Si la razn se mantiene, cuntas truchas habra
en el estanque?
Respuesta del problema. De 39 peces 3 son pintados y 36 no estn pintados
3/39.
Luego 3/39 lo simplifico por 3 y es igual a: 1/13 que es igual que trece. A
continuacin multiplico 13 por la cantidad que saqu anteriormente y me da como
resultado 546 peces hay en la piscifactora.

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Pensamiento o razonamiento inductivo.


El razonamiento inductivo es una modalidad del razonamiento no deductivo
que consiste en obtener conclusiones generales a partir de premisas que contienen datos
particulares. Por ejemplo, de la observacin repetida de objetos o acontecimientos de la
misma ndole se establece una conclusin para todos los objetos o eventos de dicha
naturaleza.
En este razonamiento se generaliza para todos los elementos de un conjunto la
propiedad observada en un nmero finito de casos. Ahora bien, la verdad de las
premisas (10.000 observaciones favorables a esta conclusin, por ejemplo) no convierte
en verdadera la conclusin, ya que podra haber una excepcin. De ah que la
conclusin de un razonamiento inductivo slo pueda considerarse probable y, de hecho,
la informacin que obtenemos por medio de esta modalidad de razonamiento es siempre
una informacin incierta y discutible. El razonamiento slo es una sntesis incompleta
de todas las premisas.
En un razonamiento inductivo vlido, por tanto, es posible afirmar las premisas
y, simultneamente, negar la conclusin sin contradecirse. Acertar en la conclusin ser
una cuestin de probabilidades.
Dentro del razonamiento inductivo se distinguen dos tipos:
EL completo.
El incompleto.
RAZONAMIENTO POR ANALOGA
El razonamiento por analoga es uno de los 5 tipos de razonamiento que forman
parte de la forma de razonar argumentativa, por ello considero conveniente que
previamente explique qu es el razonamiento argumentativo.
El razonamiento argumentativo es aquel pretende demostrar desdear una teora
o hiptesis planteada, valindose para ello de una serie de elementos con los que
demostrar que su idea sobre la veracidad o imposibilidad de dicha tesis es correcta.

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De este modo distinguimos entre los siguientes tipos de razonamiento
argumentativo:
1) Razonamiento por generalizacin: Es aquel que viendo que en varios casos
similares se obtiene la misma respuesta, supone que en todos los casos que
presenten tales caractersticas se obtendr siempre dicha respuesta.
2) Razonamiento por causa: Pretende demostrar la tesis a travs la relacin de
causalidad existente entre dos fenmenos relacionados con la misma.
3) Razonamiento por autoridad: Se considera una tesis vlida o no en funcin de
lo que opinen los expertos en el tema.
4) Razonamiento por signos: Basado en los indicios o seales observados que
demuestran la vala de la tesis.
5) Y por ltimo, y el que nos ocupa, el razonamiento por analoga, que tras buscar
en la red y en los libros, he seleccionado como la definicin ms adecuada la
siguiente: El razonamiento por analoga es el que se basa en la semejanza
existente entre dos o ms conceptos, suponiendo que lo que es vlido para uno
es vlido para otro.
Es decir, explicado de forma ms sencilla, el razonamiento por analoga consiste
en comparar cada aspecto de algo (ya sea un objeto, una situacin) que nos es
desconocido con una tesis ya firmemente demostrada, es decir, con algo que ya nos es
conocido y que vemos que guarda similitud con aquel elemento desconocido, lo que nos
lleva a suponer que si la similitud entre ambos elementos es tal, la tesis que fue vlida
para el que conocemos, tambin lo ser para el que se nos presenta por primera vez.
Este tipo de razonamiento es muy utilizado por los nios de educacin infantil,
por lo que a la hora de llevar una adecuada didctica de las matemticas debemos
tenerlo en cuenta.
De modo, que matemticamente podramos explicar el pensamiento analgico
as:
Si X Y / Similar a X Y tambin

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EJEMPLOS DE PENSAMIENTO ANALGICO:
I.

Si un nio realiza la tarea y se le recompensa con un sobresaliente, espera que


si maana vuelve a realizar la tarea recibir de nuevo otro sobresaliente.

II.

Si A y B tienen el mismo trabajo y rinden en l con la misma eficacia, y A


recibe un aumento de sueldo, surge la tesis de que B tambin recibir otro
aumento de sueldo.

III.

Si A tiene la enfermedad X y tomando el jarabe Y se cur, surge la tesis de que


si B que tiene la misma enfermedad que A toma el jarabe Y, tambin se curar.

IV.

El rea ser en las 2D lo que el volumen ser en las 3D.

Este razonamiento por analoga es el que utiliza Carl Sagan en su video sobre la
cuarta dimensin, explicando cmo se percibiran los objetos de 3 dimensiones en un
mundo de 2 dimensiones, y de este modo podemos hacernos una idea de cmo en
nuestro mundo de 3dimensiones podra percibirse un objeto de 4 dimensiones.
RAZONAMIENTO ANALGICO
Es

cuando

presenta

las

siguientes

caractersticas

sobre

la

base

del conocimiento que de dos o ms objetos son semejantes con respecto a una serie de
cualidades que uno o ms de ellos posee, adems alguna otra propiedad o atributo se
afirma en la conclusin que el o los objetos restantes tambin poseen esa nueva
propiedad.
Tradicionalmente se sealaba el raciocinio por analoga como el paso de una
observacin a otra observacin particular.
El argumento analgico es el fundamental de la mayora de los raciocinios
ordinarios en los que, a partir de experiencias, se trata de decir lo que puede reservar el
futuro. No pretende ser matemticamente seguro, sino probable. Por ello se dice que es
una forma de razonamiento inductivo.
Ejemplos.
Jos hace tres meses compr un libro del autor A, y le result bastante bueno en
cuanto a contenido. Hoy, Jos comprar un libro del mismo autor, porque es
posible que tambin sea bueno en contenido.

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Antonio compr cuatro pares de medias de la misma marca. Ha usado tres pares
de ellos, todos han dado mal resultado. Es probable que el cuarto par d mal
resultado.
La Tierra est poblada de seres vivos.
Martes es anlogo a la Tierra (ya que es un planeta, est en el sistema solar, es
esfrico,...)
Conclusin: Marte debe estar poblado por seres vivos.
El razonamiento analgico es donde el proceso racional parte de lo particular y
asimismo llega a lo particular en base a la extensin de las cualidades de algunas
propiedades comunes, hacia otras similares.
Ejemplo ejercicio problema de razonamiento analgico.

N de cajas

N de pelotas

En 11 caja habr tantas pelotas


como 8 cajas + 2 cajas +1 caja,

12

24

48

es decir, 96 + 24 + 12 = 96 +
36 = 106 + 26 = 132 pelotas.

96

De manera anloga, para calcular el nmero de pelotas correspondientes a 11


cajas iguales, podran haber utilizado los resultados correspondientes a 8, 2 y 1 cajas,
sumando 96 + 24 + 12.
Para calcular el nmero de pelotas correspondientes a 14 cajas, podran haber
utilizado los resultados correspondientes a 8, 4 y 2 cajas, sumando 96 + 48 + 24...
Como se puede apreciar, el mtodo de multiplicacin egipcio es muy productivo,
en el sentido de que a partir de unos cuantos resultados sencillos, por combinacin, se
obtienen muchos otros resultados... Por otra parte, este mtodo no es nada mecnico, se
apoya en una estrategia fundamental del clculo, la duplicacin, en el razonamiento
proporcional (a

doble

nmero

de

cajas

13

corresponde

doble

nmero

de

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


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pelotas) y podemos darle una interpretacin perfectamente formal haciendo uso de la
propiedad distributiva del producto con respecto a la suma:
As, 14 x 12 = (8 + 4 + 2) x 12 = 8 x 12 + 4 x 12 + 2 x 12 = 96 + 48 + 24 = 132.
En definitiva, el mtodo egipcio propone una multiplicacin "por partes"
haciendo uso de nmeros - no cifras- y basada en la propiedad distributiva (una
estrategia fundamental en la resolucin de problemas consiste en dividir el problema
dado en partes ms manejables).
RAZONAMIENTO PROPORCIONAR
La proporcionalidad es un modo de asociar cantidades de dos magnitudes. Las
personas usamos el razonamiento proporcional en una gran variedad de situaciones.
El razonamiento proporcional es muy til y frecuente, pero en muchas
situaciones no resulta adecuado. Debes aprender a distinguir las situaciones en las que
ste no es apropiado.
Las proporciones son uno de los componentes de las matemticas que conectan
ms claramente la vida cotidiana con la representacin formal. ste en su potencial,
pero a veces tambin su dificultad, en la medida en que muchas veces las personas no
reconocemos nuestros procesos de razonamiento.
El razonamiento proporcional nos ayuda a comprender las representaciones,
medidas y estimaciones.
Entre los elementos que intervienen en el razonamiento proporcional segn
varios autores han identificado en sus estudios, destacan:
El proceso de creacin de unidades nuevas.
Fijarse en una cantidad de uno de los trminos de la proporcin y
compararlo con el trmino anlogo al otro de lado de la igualdad.
La igualdad entre los trminos de cada par.
La compensacin con estimacin del resto.
La regla de tres.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


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De cuntas maneras diferentes podramos averiguar el nmero de pelotas


correspondiente a 9 cajas iguales?

Se nos ocurre que podramos aprovechar los resultados correspondientes a 8


cajas (96) y 1 caja (12), y sumarlos. Tambin podramos aprovechar los resultados
correspondientes a 6 cajas (72) y 3 cajas (36), y sumarlos. Otra forma de llegar al
resultado correcto sera aprovechar los resultados correspondientes a 7 cajas (84
pelotas) y 2 cajas (24 pelotas) y sumar 84 ms 24. Y muchas otras formas ms...

N de cajas

N de pelotas

Cmo habra resulto los antiguos


egipcios esta situacin?

12

24

48

96

Dado que los antiguos egipcios slo


saban duplicar o doblar (multiplicar
por 2), habran realizado una tabla
anloga a la de la izquierda y
aprovechado
los
resultados
correspondientes a 8 cajas (96
pelotas) y 1 caja (12 pelotas) que,
sumados, dan 108 pelotas.

En 9 cajas habr tantas pelotas como en 8 cajas


+ 1 caja, es decir, 96 + 12 = 108 pelota.

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Y si consideramos una adaptacin del mtodo egipcio al siglo XXI, haciendo
una mejora de sus potencialidades?

N de cajas

N de pelotas

N de cajas

N de pelotas

12

10

120

24

20

240

36

30

360

48

40

480

Cuntas pelotas habr en 47 cajas?


En 47 cajas habr tantas pelotas como en 40 cajas + 4 cajas + 3 cajas, es decir, 480 + 48 +
36 = 500 + 50 + 14 = 564 pelota.

Imaginemos que un/a nio/a domina los hechos numricos que se recogen en la
tabla de la izquierda. Es obvio que, a partir de ellos, podra obtener un buen nmero de
nuevos resultados. As, por ejemplo, podra calcular el nmero de pelotas que hay en 39
cajas iguales aprovechando los resultados correspondientes a 40 cajas y 1 caja
realizando la resta 480 - 12 = 470 - 2 = 468.

Podra calcular el nmero de pelotas correspondientes a 78 cajas as: 480 + 360


+ 120 - 24 = 500 + 340 + 100 - 4 = 940 - 4 = 936. Quiz resulte ms fcil de esta otra
manera: 480 + 480 - 24 = (500 - 20) + (500 - 20) - 24 = (1000 - 40) - 24 = 1000 - 64 =
936.

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Estos

ltimos

ejemplos

ilustran una variacin

del

mtodo

egipcio que

pone mayor nfasis en los aspectos de proporcionalidad numrica inherentes al


conocimiento y dominio del sistema numeracin decimal (Si 10 x 62 = 620 ---> 20 x 62
= 1240...) y en el aprovechamiento de los "nmeros redondos" (acabados en ceros).
Ntese, adems, que este mtodo de multiplicacin se basa en el clculo pensado
con nmeros - no en un clculo mecnico con cifras como el algoritmo tradicional de la
multiplicacin -; es flexible - permite llegar al mismo resultado utilizando estrategias
y/o secuencias de clculo diferentes-, ms o menos largos segn el grado de
competencia en clculo pensado con que cuente cada alumno/a (atencin a la
diversidad). Adems, hace el clculo ms atractivo.
Podra argumentarse que la multiplicacin 12 x 47, mediante el algoritmo
tradicional, es ms fcil puesto que slo requiere conocer las tablas de multiplicar (las
del 1 y las del 2 para este caso concreto) y la mecnica del algoritmo... Totalmente de
acuerdo con este argumento! Pero......es que se trata de ensear y aprender Matemticas
plenas de significados, de desarrollar competencias matemticas...Si algo hay ineludible
en esta rea curricular es el razonamiento. Todo/a nio/a tiene cierto grado
de razonamiento proporcional que hay que fomentar. Tanto la construccin de tablas de
multiplicar -que son tablas de proporcionalidad- como el mtodo utilizado para realizar
multiplicaciones se deben basar en el desarrollo de este tipo de razonamiento,
fundamental en la adquisicin de competencias matemticas en Primaria ya que prepara

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


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el camino a nociones matemticas valiosas. Sera deseable que un/a alumno/a de tercer
ciclo de Primaria supiera calcular mentalmente, por ejemplo, el 15% de 840 utilizando
el razonamiento proporcional ms o menos as: El 15% de 840 = 10% de 840 + 5% de
840 = la dcima parte de 840 + la mitad de la dcima parte de 840 = 84 + 42 = 126.

138

57

24

114

12,6

11,4

0,20

1,20

11,4

0,20

0,06

1,14

0,02 +
2,42

La tabla de arriba muestra una divisin propuesta por m, al azar, y realizada por
una alumna de 5 de Primaria. Obsrvese el uso que hizo esta nia del razonamiento
proporcional en la realizacin de la misma: Si 2 x 57 = 114 entonces 0,20 x 57 = 11, 4.
Si 0,20 x 57 = 11, 4 entonces 0,02 x 57 = 1,14.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


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EL RAZONAMIENTO PROPORCIONAL SEGN ERATSTENES.

Eratstenes midi la circunferencia terrestre por primera vez con una gran
exactitud, en una poca en la que muy poca gente pensaba que el mundo no era plano
como una mesa. Pero, cmo lo hizo? En qu se bas para hacer la medida del radio de
la esfera terrestre?

Siendo s y s la sombra de cada estaca sobre la lnea meridiana en cada lugar. La


longitud de la estaca es d en ambos casos.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Si observamos ahora la figura 2 y nos fijamos en el tringulo que se forma, con
ngulos a, a1 y 180-a2, donde a es el ngulo del arco de meridiano comprendido entre
las posiciones que ocupan ambas estacas, y a1 y a2 son los ngulos que forman los
rayos solares con la direccin de las estacas, vemos que, al sumar 180 los tres ngulos
del tringulo es:

A1 + 180 - a2 + a = 180, es decir: a1 a2 + a = 0, o sea: a = a2 a1

A1

A2

180 X a2

A2

A = a2 a1

Conocido el ngulo a, y la longitud L del arco de meridiano entre ambos puntos


de colocacin de las estacas, ser posible, mediante una sencilla regla de tres, encontrar
la longitud total, X, de la circunferencia del planeta:

Y, de aqu, el radio medio de la Tierra.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Si una de las dos estacas, en un determinado momento diera sobre la lnea
meridiana sombra nula, es decir, si en una de las estacas fuera cero el ngulo que forma
la direccin de los rayos solares con la estaca, o, dicho de otra manera, si en uno de los
dos lugares los rayos solares inciden perpendicularmente, entonces, se tendra que:
a1 = 0, por lo cual a = a2 0 = a2, es decir, el ngulo, a, que corresponde al arco
de meridiano terrestre comprendido entre ambas posiciones de las estacas, es,
precisamente el ngulo, a2, que formaran los rayos solares con la segunda estaca sobre
la lnea meridiana.
Este ltimo hecho fue lo que utiliz Eratstenes para hacer su medicin.
Eratstenes, que estaba en Alejandra, record que en un cierto da del ao, en el
solsticio de verano, los rayos solares caan verticalmente en la ciudad de Siena, situada
en el mismo meridiano que Alejandra, pues recordaba que el sol se reflejaba en lo mas
profundo de los pozos, a la hora del medioda. Entonces, pens que si media ese da en
la ciudad de Alejandra, a la misma hora, el ngulo, a2, que los rayos solares formaban
con la vertical, midiendo la sombra que sobre la lnea meridiana formaba la estaca,
conocera el ngulo del arco de meridiano entre Alejandra y Siena.
Eratstenes midi la sombra sobre la lnea meridiana producida por una estaca vertical
en Alejandra, y conociendo la longitud de la estaca hall ese ngulo a la hora
antedicha: result que el ngulo era de 7 grados (a2 = 7). Ya saba el ngulo del arco de
meridiano entre Alejandra y Siena. Ahora faltaba conocer la distancia, a lo largo del
meridiano, entre ambas ciudades, es decir, la longitud del arco L. Para ello Eratstenes
pag a un hombre que hizo, a pi, tal medicin. Eran, usando la medida usual en la
poca y en la zona, unos 4900 estadios, que equivaldra hoy (a unos 6125 estadios por
kilmetro) a unos 800 Km. Con estos datos ya es inmediato el clculo:
Longitud de la circunferencia terrestre:

Radio medio del planeta:

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
EL PUENTE DE KONIGSBERG

La teora de grafos est considerada como una de


las ramas ms modernas de las Matemticas. No fue
hasta el ao 1936 cuando apareci publicado el
primer texto que desarrollaba la Teora de Grafos
como una teora madura. Sin embargo, sus orgenes
se remontan a los tiempos de Leonard Euler, quien
resolvi el famoso problema de los puentes de
Konigsberg: por la antigua ciudad de Konigsberg
(hoy Kaliningrado, Rusia) pasa el ro Pregel; este
ro tiene 2 islas y 7 puentes que las comunican entre ellas y entre las dos orillas del
ro.
Problema

Es posible recorrer los 7 puentes sin pasar dos veces


por el mismo y volviendo al punto de partida?

Puentes de Konigsberg

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

TRADUCCIN A UN PROBLEMA SOBRE GRAFOS


Euler formul la pregunta como un problema de teora de grafos (y, de paso, invent el
concepto de grafo):
Es posible recorrer entero el grafo de la derecha sin pasar dos veces por la misma
arista?

La rama de la geometra que trata de las magnitudes ha sido celosamente


estudiada en el pasado, pero existe otra rama que ha permanecido casi desconocida
hasta ahora. Leibniz fue el primero en tratar de ella, llamndola "geometra de la
posicin" (geometra situs). Esta rama de la geometra trata de las relaciones que
dependen solamente de la posicin, e investiga las propiedades de la posicin. No tiene
en cuenta las magnitudes ni requiere clculos con cantidades. Pero hasta ahora no se ha
dado ninguna definicin satisfactoria de los problemas que pertenecen a esta geometra
de la posicin ni del mtodo que ha de utilizarse para resolver sus problemas. Fue
divulgado recientemente un problema que, aunque ciertamente pareca pertenecer a la
geometra, sin embargo, no requera la determinacin de magnitud alguna, ni poda
resolverse por un clculo cuantitativo. Por consiguiente, no dud en adscribirlo a la
geometra de la posicin, especialmente porque la solucin requera solamente la
consideracin de la posicin, siendo el clculo totalmente intil. En este artculo dar
una relacin del mtodo que he descubierto para la solucin de este tipo de problemas,
que puede servir como un ejemplo de la geometra de la posicin. El problema, que
segn entiendo es muy bien conocido, se enuncia as:

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
"En la ciudad de Koenigsberg,
en Prusia, hay una isla A,
llamada Kneiphof, rodeada por
los dos brazos del ro Pregel.
Hay siete puentes, a, b, c, d, e, f
y g, que cruzan los dos brazos
del ro. La cuestin consiste en
determinar

si

una

persona

puede realizar un paseo de tal


forma que cruce cada uno de estos puentes una sola vez".

Se me ha informado de que, mientras unos negaban la posibilidad de hacerlo y


otros lo dudaban, nadie sostena que fuese posible realmente. Sobre la base precedente
he formulado yo mismo el siguiente problema muy general:
"Dada una configuracin cualquiera del ro y de los brazos en los que pueda
dividirse, as como un nmero cualquiera de puentes, determinar si es posible o no
cruzar cada puente exactamente una vez".
El problema particular de los siete puentes de Konigsberg podra resolverse
haciendo meticulosamente una tabla de todos los recorridos posibles, asegurndose as,
por inspeccin de cul de todos ellos, si es que alguno hay, satisface lo exigido. Este
mtodo de solucin, sin embargo, es demasiado tedioso y difcil a causa del gran
nmero de combinaciones posibles, y en otros problemas en los que se da un gran
nmero de puentes no podra ser utilizado en absoluto... Por lo tanto, lo descart y trat
de buscar otro ms restringido a su alcance, a saber, un mtodo que mostrase solamente
si se puede descubrir un camino que satisfaga la condicin prescrita. Tal intento, pens,
sera ms simple.
Todo el mtodo se apoya en la forma apropiada y conveniente en la que denoto
el paso de los puentes. Uso letras maysculas A, B, C, D, para designar las diversas
porciones de tierra que estn separadas una de otra por el ro. As, cuando una persona
va del rea A al rea B a travs del puente a o b, denoto este paso mediante las letras
AB, designando la primera el rea de donde ha venido y la segunda el rea de llegada,
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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


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despus de cruzar el puente. Si el caminante cruza despus el puente f desde B a D, este
paso se denota mediante las letras BD. Los dos pasos AB y BD realizados
sucesivamente son denotados simplemente por las letras ABD, donde la letra B designa
el rea a la cual conduce la primera travesa, as como el rea de partida de la segunda
travesa de puentes.
Anlogamente, si el caminante parte de D a travs del puente g hacia C, se
designan los tres pasos sucesivos de puentes mediante las cuatro letras ABDC... El
cruce de cuatro puentes vendr representado por cinco letras, y si el caminante cruza un
nmero arbitrario de puentes su camino vendr descrito por un nmero de letras una
unidad mayor que el nmero de puentes. Por ejemplo, se necesitan ocho letras para
designar el cruce sucesivo de siete puentes.
Con este mtodo no se presta atencin alguna a los puentes que se usan, es
decir, si el paso de un rea a otra puede hacerse mediante diversos puentes, no importa
cul de ellos se use, supuesto que efectivamente conduce al rea deseada. As, si se
pudiese describir un camino sobre los siete puentes de Konigsberg de tal forma que se
cruzase una sola vez, entonces deberamos poder describir este camino usando ocho
letras, y en esta serie de letras la combinacin AB ( BA) habra de aparecer dos veces,
puesto que hay dos puentes, a y b, que unen las regiones A y B. Anlogamente la
combinacin AC habra de aparecer dos veces, mientras que las combinaciones AD, BD
y CD habran de hacerlo una sola vez cada una.
Nuestro problema queda as reducido a determinar si a partir de cuatro letras A,
B, C y D se puede formar una serie de ocho letras en la cual todas las combinaciones
que hemos mencionado aparecen el nmero de veces requerido. Antes de hacer el
esfuerzo de tratar de encontrar tal ordenacin de letras haremos bien, sin embargo, en
considerar si su existencia es tericamente posible o no. Porque si se pudiera mostrar
que tal ordenacin es de hecho imposible, entonces todo esfuerzo por encontrarlo sera
en balde. As pues, yo he tratado de encontrar una regla que determine sin dificultad, en
lo que respecta a esta y a otras cuestiones semejantes, si es factible tal ordenacin de
letras.

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A fin de encontrar tal regla considero una nica regin A a la que conducen un
nmero arbitrario de puentes a, b, c, d, etc.

De estos puentes considero primero solamente el a. Si el caminante cruza este


puente, ha de haber estado en A antes de cruzar o ha alcanzado A despus de cruzarlo, y
as, segn el mtodo precedente de notacin, la letra A aparecer exactamente una vez.
Si hay tres puentes que conducen a A y el caminante cruza los tres, entonces la letra A
aparecer dos veces en la expresin de este camino. Ya sea que el camino comience en
A o no. Y si hay cinco puentes que conducen a A, la expresin del camino que los cruce
todos contendr la letra A tres veces. Si el nmero de puentes es impar, se aumenta este
nmero en una unidad y se divide por dos. El cociente representa el nmero de veces
que aparece la letra A.
Volvamos ahora al problema de Konigsberg. Puesto que hay cinco puentes que
conducen a (y parten de) la isla A, la letra A ha de aparecer tres veces en la expresin
que describe el camino requerido. La letra B ha de aparecer dos veces, puesto que hay
tres puentes que conducen a B. Asimismo D y C han de aparecer cada unas dos veces.
Es decir la serie de... letras que representa el cruce de los siete puentes ha de contener A
tres veces y B, C y D cada una dos veces. Pero esto es completamente imposible con
una serie de ocho letras (pues la suma de las cuatro letras requeridas es nueve). As es
claro que no se puede realizar una travesa de los siete puentes de Konigsberg en la
forma requerida.

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Utilizando este mtodo siempre podemos, si el nmero de puentes que conducen
a una regin particular es impar, determinar si es posible un camino que cruce cada
puente exactamente una vez. Tal ruta existe si el nmero de puentes ms uno es igual a
la suma de los nmeros que indican cuntas veces ha de aparecer cada una de las letras.
Al contrario, si esta suma es mayor que el nmero de puentes ms uno, como en nuestro
ejemplo, entonces no puede trazarse la ruta deseada. La regla que he dado para
determinar a partir del nmero de puentes que conducen a A cuntas veces aparecer la
letra A en la descripcin de la ruta es independiente de que estos puentes provengan de
una nica regin B o de varias regiones, porque para ello he tenido que considerar
solamente la regin A, intentando a partir de esto cuntas veces ha de aparecer la letra
A.
Cuando el nmero de puentes que conducen a A es par, hemos de tener en
cuenta si el camino comienza en A o no. Por ejemplo, si hay dos puentes que conducen
a A y la ruta comienza en A, entonces la letra A aparecer dos veces, una para indicar la
salida de A por uno de los puentes y una segunda vez para indicar la llegada a A por el
otro puente. Sin embargo, si el camino comienza su ruta en otra regin, la letra A
aparecer solamente una vez, puesto que en mi mtodo de descripcin la simple
aparicin de A indica tanto una entrada en A como una salida de A.
Supongamos, por ejemplo, que hay cuatro puentes que conducen a la regin A y
que la ruta comienza en A. La letra A aparecer entonces tres veces en la expresin de
la ruta completa, mientras que si el camino hubiese comenzado en cualquier otra regin,
A aparecera solamente dos veces. Si son seis los puentes que conducen a A, la letra A
aparecer cuatro veces si es que A es el punto inicial, mientras que de otra forma
aparecer slo tres veces. En general, si el nmero de puentes es par, el nmero de
veces que aparecer la letra A, cuando la regin de partida no es A, ser la mitad del
nmero de puentes. Cuando la ruta comienza en A, ser la mitad ms uno.
Cada ruta ha de comenzar, por supuesto, en alguna regin. As, a partir del
nmero de puentes que conducen a cada regin, determino el nmero de veces que la
letra correspondiente aparecer en la expresin de la ruta entera del siguiente modo:
Cuando el nmero de puentes es impar, lo aumento en uno y lo divido por dos; cuando
el nmero es par, lo divido simplemente por dos. Entonces, si la suma de los nmeros
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resultantes es igual al nmero de puentes ms uno, el camino puede realizarse, si bien
ha de comenzar en una regin a la que conduzca un nmero impar de puentes. Pero si la
suma es una unidad menor que el nmero de puentes ms uno, el camino es posible si
su punto inicial es una regin a la que conduzca un nmero par de puentes, ya que en
este caso la suma se incrementa de nuevo en una unidad.
Mi procedimiento para determinar si en un sistema dado de ros y puentes es
posible cruzar cada puente una sola vez es el siguiente:
1.

En primer lugar designo las diferentes regiones separadas por el

agua mediante A, B, C, etc.


2.

En segundo lugar tomo el nmero total de puentes, lo aumento en

una unidad, y escribo el nmero resultante en la parte superior del papel.


3.

En tercer lugar, bajo este nmero escribo las letras A, B, C, etc.,

en una sola columna, y enfrenta de cada letra anoto el nmero de puentes que
conducen a cada regin particular.
4.

Escribo un asterisco junto a cada letra a la que corresponde un

nmero par.
5.

En una tercera columna escribo, junto a cada nmero par, la mitad

de dicho nmero, y junto a cada nmero impar, la mitad de este nmero impar
aumentado en una unidad.
6.

Sumo la ltima columna de nmeros. Si la suma es una unidad

menor que, o igual que el nmero escrito inicialmente en la parte superior del
papel, concluyo que la ruta es posible. Pero ha de hacerse notar que cuando la
suma es una unidad menor que el nmero de la parte superior, la ruta entonces
ha de comenzar en una regin sealada con un asterisco, y... que cuando estos
dos nmeros son iguales, entonces la ruta ha de comenzar en una regin que no
contenga ningn asterisco.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


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Para el problema de Konigsberg, los clculos son los siguientes:

7 puentes
7+1=8
A

La ltima columna suma


ahora ms que 8, y por lo tanto, el
camino requerido es imposible.

Consideremos el ejemplo de dos islas con cuatro ros que las rodeen. Son quince
los puentes, sealados por a, b, c, d, etc., que cruzan el agua alrededor de las islas y los
ros adyacentes. El problema consiste en determinar si se puede realizar un trayecto que
atraviese todos los puentes, pero ninguno ms de una vez.

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Comienzo sealando las regiones que estn separadas por el agua con las letras
A, B, C, D, E, F; hay seis. Segundo, tomo el nmero de puentes (15), aado una unidad
(16) y escribo este nmero en la parte superior. Tercero, escribo las letras A, B, C, etc.
en una columna y enfrente de cada letra escribo el nmero de puentes que dan a aquella
regin, por ejemplo, ocho puentes para A, cuatro para B, etc. Cuarto, marco con un
asterisco las letras a las que corresponden nmeros pares. Quinto, en una tercera
columna escribo la mitad del correspondiente nmero par, o, si el nmero es impar,
aado una unidad y escribo la mitad del nmero as obtenido. Sexto, sumo los nmeros
de la tercera columna y obtengo 16. De la siguiente forma:

16
A*

B*

C*

F*

3
16

La suma de la tercera columna es la misma que el nmero 16 que aparece arriba


y, por lo tanto, se concluye que el trayecto puede realizarse si comienza en las regiones
D o E, cuyos smbolos no tienen asterisco. La expresin representa una ruta posible:
EaFbBcFdAeFfCgAhCiDkAmEnApBoElD
Aqu he indicado por letras minsculas entre las maysculas los puentes que se
cruzan.
Por este mtodo podemos determinar fcilmente, incluso en caso de complejidad
considerable, si una nica travesa de los puentes sucesivamente es posible o no. Pero
quisiera ahora presentar otro mtodo mucho ms simple, que se deduce muy fcilmente
de lo precedente, mediante unas cuantas observaciones preliminares. En primer lugar,
obsrvese que la suma de los nmeros escritos en la segunda columna es
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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


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necesariamente el doble del nmero de puentes existente. La razn consiste en que en la
tabla de los puentes que conducen a las diversas regiones cada puente es contado dos
veces, una vez por cada una de las dos regiones que une.
De esta observacin se sigue que la suma de los nmeros de la segunda columna
ha de ser un nmero par, puesto que su mitad representa el nmero de puentes. Por lo
tanto... si algunos de entre los nmeros frente a las letras A, B, C, etc. son impares, un
nmero par de entre ellos deben ser impares. En el problema de Konigsberg, por
ejemplo, los cuatro nmeros enfrente de las letras A, B, C, D eran impares, mientras que
en el ejemplo ltimo slo dos de los nmeros eran impares, los correspondientes a D y
E.
Puesto que la suma de los nmeros correspondientes a ,A, B, C, etc. es el doble
del nmero de puentes, es claro que si esta suma se aumenta en dos unidades y luego se
divide por dos, el nmero resultante ha de coincidir con el nmero escrito en la parte
superior. Cuando todos los nmeros en la segunda son pares, y se escribe en la tercera la
mitad de cada uno de ellos, el total de esta columna ser una unidad menor que el
nmero en la parte superior. En este caso ser siempre posible cruzar todos los puentes.
Ya que, cualquiera que sea la regin donde el trayecto se comience, habr siempre un
nmero par de puentes que conduzcan a ella, lo cual es la condicin...
Adems, cuando slo dos de los nmeros enfrente de las letras son impares, y
los otro son pares, la ruta requerida es posible, supuesto que se comience en una regin
a la que conduzca un nmero impar de puentes. Tomamos la mitad de cada nmero par,
y asimismo la mitad de cada impar aumentado en una unidad, segn nuestro mtodo
requiere, y la suma de estas mitades ser entonces una unidad mayor que el nmero de
puentes, y as igual al nmero escrito en la parte superior. Pero cuando un nmero par
mayor que dos de entre los nmeros en la segunda columna son impares, es claro que la
suma de los nmeros de la tercera columna ser mayor que el nmero de la parte
superior y as el camino deseado es imposible.
As, para cualquier configuracin que surja, el modo ms fcil de determinar si
es posible cruzar todos los puentes de una sola vez consiste en aplicar las siguientes
reglas:

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
I.

Si hay ms de dos regiones a las que conduce un nmero impar de

puentes, ninguna ruta se puede hallar que satisfaga las condiciones requeridas.
II.

Si, por el contrario, hay slo dos regiones con un nmero impar de

puentes que conduzcan a ellas, el camino pedido se puede realizar, supuesto que
sea comience en una de tales regiones.
III.

Si, finalmente, no hay ninguna regin a la que conduzca un nmero

impar de puentes, el camino pedido se puede realizar, comenzando en cualquier


punto.
Estas reglas resuelven completamente el problema inicialmente propuesto.
Tras haber determinado que existe realmente un camino, nos queda la cuestin
de cmo hallarlo. Para esto nos servir la siguiente regla:
Donde sea posible eliminamos mentalmente todo par de puentes que unan las
mismas dos regiones. Esto reduce de ordinario considerablemente el nmero de puentes.
Luego, y esto no debera ser difcil, procedemos a trazar la ruta requerida a travs de los
restantes puentes. El esquema de esta ruta, una vez que la hemos encontrado, no ser
fundamentalmente modificado por la adicin de los puentes que eliminamos de nuestra
consideracin inicialmente, como muestra un momento de reflexin. Por lo tanto pienso
que no es necesario decir nada ms acerca de la forma de encontrar las rutas.

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Alumno: Manuel Jess Prez Martn
PROBLEMAS DE GEOMETRA.
Ejercicio: Los dibujos de la izquierda de cada serie han sido deformados,
averigua cul de la derecha corresponde con cada uno.

En topologa para ver si una superficie es equivalente a otra deben tenerse en


cuenta fundamentalmente tres cuestiones: que posean igual nmero de agujeros, igual
nmero de reas e igual nmero de conexiones.
Teniendo esto presente se deduce lo siguiente:

Fila 1: Ambos poseen dos agujeros y una conexin.

Fila 2: Mismo nmero de agujeros (uno)

Fila 3: Mismo nmero de agujeros (tres)

Fila 4: Mismo nmero de reas.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Un contrabandista se propone pasar por todas las naciones de un continente,
atravesando una sola vez cada una de las fronteras entre ellos Ser posible?

C
E
D
A

Al encontrarnos vrtices pares e


impares, se puede recorrer siempre que
salgamos de vrtice impar.

Para su resolucin basta traducir puntos por naciones y sendas por fronteras o
aristas.
Respuesta del problema: Analizando un poco he deducido que al haber vrtices
pares e impares, se puede recorrer siempre que salgamos de un vrtice impar hacia los
dems, es decir, tenemos que salir de un vrtice NO PAR y volver por otro NO PAR.
Un grafo G consiste en un conjunto finito V cuyos elementos son vrtices y
estn unidos por aristas o trazos de lneas, G = (V, A) ejemplo:

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Alumno: Manuel Jess Prez Martn

A est relacionado con b y con z,


d

a
.

B est relacionado con a, d, c

b c d z

D est relacionado con a y b

a b a a

C est relacionado con b y z

d z

El grafo se puede representar


por una tabla de adyacencia.

b c

Problema 1: Cierto monarca E y su mujer S dan una fiesta a la que asisten


otras cuatro matrimonios. Algunas parejas se dan la mano, pero nadie da la mano a
su pareja. Al acabar la fiesta, el monarca E pregunta a los asistentes a cuntas
personas han dado la mano y recibe nueve respuestas distintas. A cuntas personas
ha dado la mano S? Establece la representacin con vrtices y aristas as como la
tabla de adyacencia.

Respuesta del problema: Si ha dado la mano a 8 personas (a todos los asistentes


menos a ella misma y a E).

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Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Problema 2: Hay que conectar tres casas A, B, C a las redes de Gas Agua y
electricidad. Puede hallarse una forma en la que las lneas que representan las
aristas no se crucen.

Gas

Agua

Electricidad

Respuesta del problema. Es imposible conectar las tres casas a los distintos
suministros de agua, de gas y de electricidad, porque la tercera casa (AZUL) tendra que
cruzar una arista para poder acceder al suministro de agua.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Dos estudiantes de matemtica tienen pensado ir de vacaciones a la isla del
pacfico. La figura representa los lugares interesantes de la misma as como las
carreteras que los unen. El estudiante Manuel es un turista nato y quisiera realizar
un recorrido que le permitiera visitar cada lugar una sola vez y volver al punto de
partida. Mientras que la estudiante Julia es una exploradora nata y prefiere hacer un
recorrido que pase por cada carretera una sola vez en cualquier direccin, sin
importarle acabar y empezar en puntos diferentes. Pueden hallarse

rutas

convenientes para Manuel y Julia?

P.

.q

P- VERTIENTE: PAR
Q- VERTIENTE: PAR

S .

R- VERTIENTE. IMPAR

r.

.t
u .

U- VERTIENTE: IMPAR.
T- VERTIENTE: IMPAR.
S- VERTIENTE: IMPAR.

Respuesta del problema: el recorrido de Manuel sera posible siempre que saliera de un
punto del vrtice impar (R, U, T, S).
El recorrido de Julia no se podra realizar, el grafo que representa las carreteras
tienen ms de 2 vrtices impares por lo que NO se pude recorrer sin pasar 2 veces por
una misma arista.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

El problema de coloreado de mapas

Este problema permite utilizar los

conceptos de regin y de fronteras. Y como algo inmediato el nmero mximo de


colores necesarios para colorear un mapa. En sentido conviene precisar que de
acuerdo con las propiedades topolgicas, dos regiones que tienen un punto en comn,
no es adyacente y que para colorear un mapa hay que observar la regla de que dos
regiones o pases adyacentes no han de estar coloreados del mismo color. Qu tipo
de mapa trazado sobre una esfera o sobre un plano necesita de ms de cuatro
colores?
Ejercicio: Colorea estas regiones teniendo en cuenta las condiciones para que
sea el menor n de colores posibles:

Con
anteriores,

las

restricciones

dibuja

un

mapa

geogrfico en una cinta de Mbius,


en cuntos colores mnimos podras
pintarlos? Y si lo hicieras sobre la
superficie

de

un

neumtico,

cuntos colores utilizaras?

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Colorear los vrtices de un grafo.
El coloreado de mapa y la teora de grafo nos sirven para solucionar
situaciones en donde se ha de programar una serie de actos conferencia, cine,
exmenes de manera que no se solapen y entren en conflicto.

Problema 1: Supongamos que hemos de programar 6 conferencias de 1 hora

, , , C1 , entre las posibles audiencias hay quienes quieren escuchar y

y , y , y , y , y

Cuntas

horas mnimas son necesarias para poder dar las conferencias sin solaparse?

C2

C1

1 H

2H

3H

C3

C5

C6

C1

C2

C4

C6

C4
C5
C3

Respuestas del problema. Son necesarias un mnimo de TRES HORAS, para


que no se solapen las conferencias.
Mnimo que podemos colorear un mapa.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Problema 2: Los jefes de estudios de un Instituto de secundaria, han de
programar los exmenes de Septiembre con el propsito de que cada alumno no tenga
ms de un examen el mismo da, y que las pruebas no se prolonguen durante
demasiados das. Las asignaturas son: M, N, T, F, L, e I. Los posibles alumnos que
han de examinarse se distribuyen, siguiendo el grafo del dibujo En cuntos das
mnimos lo situarn sin que coincidan?

T *

CN *

* E

L *

M *

F *

12 D

2D

3D

CN

H*

Respuestas del problema. Son necesarias TRE DAS mnimos para situar todas
las asignaturas sin que coincidan.
En una cinta de Mbius con cuntos colores mnimos podramos colorear un
mapa.

Respuesta del problema: Como vemos, en el plano tan slo son necesarios 3
colores, pero al doblar la cinta y crear la banda de Mbius no encontramos con el
problema de que al no haber ni interior ni exterior, ni delante ni detrs, los colores
chocan llegndose a mezclar, por lo que de manera obligada, necesitaremos ms de 3
colores (4 colores). Quedando de la siguiente manera:

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Si ahora tomamos esta banda y la doblamos, veremos cmo los colores no llegan
a chocarse.

Problema 3: Cul es el mnimo de colores que se necesita para pintar un


cubo de manera que dos caras adyacentes tengan siempre distinto color?
Cuntos cubos diferentes se pueden obtener usando cuatro colores?
Un hexaedro regular (o cubo)
tiene quince ejes de simetra de orden
cuatro: las rectas perpendiculares a cada
par de caras paralelas por su punto medio;
cuatro ejes de simetra de orden dos: las
rectas que unen los centros de aristas
opuestas; nueve planos de simetra; tres
paralelos a cada par de caras paralelas por
el punto medio de las aristas que las unen,
y seis formados por los pares de aristas
opuestas; y un centro de simetra. Esto
hace que este cuerpo tenga un orden de
simetra total de 48: 2 x(3x4+6x2).

Respuesta del problema: el nmero mnimo de COLORES QUE SE UTILIZA


SON 3, ya que las tres caras que concurren en un vrtice son dos a dos adyacentes y
deben ir pintadas de diferentes colores, pero las tres parejas que forman las caras
opuestas pueden ir del mismo color cada una con su opuesta.
Como el cubo posee 6 caras y tenemos 4 colores distintos, pintaramos 2
CARAS de un solo color AZUL, 2 caras del color ROJO, 1 cara de color VERDE y la
otra de color ROSA. Con esta regla se podra obtener 6 COMBINACIONES
DIFERENTES.
41

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Problema 4. Inventar una versin del cuento de Pulgarcito usando algunas
estrategias para salir de los mltiples caminos del bosque. (Sugerencia: suponer que
en cada cruce de los mltiples caminos se cortan un n par de caminos).

Problema 5. Construir un laberinto con todos los cruces de calles de grado


par excepto la entrada y la salida.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Problema 6. De cuntos trazos mnimos puedo trazar cada una de las figuras
siguientes:

FUERA
La A corresponde a la 1 figura de la
derecha: mnimo 3 trazos.
La B corresponde a la 2 figura de la

DENTRO

derecha: mnimo 4 trazos.


La C corresponde a la 3 figura de la
derecha: mnimo 5 trazos.
La D corresponde a la 4 figura de la
derecha: mnimo 1trazo.
La E corresponde a la 1 figura de la
izquierda: mnimo 1 trazo.
La F corresponde a la 2 figura de la
izquierda: mnimo 4 trazos.
La G corresponde a la 3 figura de la
izquierda: mnimo 2 trazos.
La H corresponde a la 4 figura de la
derecha: mnimo 1 trazo.

Respuesta de la 1 figura: el punto Q se encuentra FUERA de la curva, ya que


el nmero de puntos de corte entre la semirrecta y la curva es PAR.
El punto P se encuentra DENTRO de la curva, ya que el nmero de puntos de
corte entre la semirrecta y la curva es IMPAR.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Precisamente por lo sencillo que es el enunciado, el teorema de Jordan resulta
fundamental para una gran cantidad de teoras matemticas. Est relacionado por
ejemplo con la Teora de Grafos. Y es vital en las ramas de Topologa y Anlisis
Funcional
DENTRO
5

5
10

5
9

10

FUERA

10

En concreto el teorema es el siguiente...


Respuesta de problema: segn el matemtico Jordan, toda cuerva cerrada
siempre del plano divide al plano en dos componentes conexas disjuntas que tienen a la
curva como frontera comn. Una de estas componentes est acotada (el interior de la
curva) y la otra es no acotada y se llama exterior.
Basndome en su teora, aunque es muy compleja se basa en una idea simple: si
una curva de Jordan (o sea una curva cerrada y sin intersecciones) divide al plano en dos
partes diferenciadas, debe haber algn modo de, dado un punto, decidir si est en el
interior o el exterior de la curva.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
La parte difcil (la de construir el mtodo) se apoya en una propiedad de las curvas
de Jordan que las emparenta con la Teora de Grafos, y el problema de los puentes de
Knisberg.
Supongamos que tenemos un punto A que no sabemos si est en el interior o el
exterior de una curva de Jordan.
Para decidirlo podemos elegir otro punto B que sepamos a ciencia cierta que est en
el exterior de la curva. En este caso tenemos este punto B. Y trazamos una semirrecta
por A hasta B. Entonces, si la curva es de Jordan, sucede que:
Si el nmero de puntos de corte entre la semirrecta y la curva es PAR, es que el
punto est en el exterior de la curva. En el punto A los nmeros de puntos son
pares, por lo tanto esta en el exterior. El nmero de puntos segn los trazo son:
10, 10, 10 y 8.
si el nmero de puntos de corte entre la semirrecta y la curva es IMPAR, es que
el punto est en el interior de la curva. . En el punto B los nmeros de puntos son
impares, por lo tanto esta en el interior. El nmero de puntos segn los trazo son:
5, 5,5 y 9.

Aplicndola sobre curvas sencillas, esta propiedad nos permitir tambin determinar
cundo una curva es de Jordan
Es decir, si dada una curva somos capaces de encontrar dos puntos A y B que no
mantengan la propiedad anterior, entonces es que la curva no es de Jordan.

45

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Estas figuras son curvas cerradas simples: solo tienen un interior y un
exterior.

En todas estos casos resulta fcil darse cuenta de que el punto marcado con la
X esta dentro de la figura.
La figura interior tambin es una curva cerrada simple.
En ella hay tres puntos misteriosos: Se encuentran dentro o fuera de la
cuerva?

Respuesta del problema: Para poder resolver este problema es necesario que
tracemos unas lneas rectas (4) que vaya desde el punto indicado (A, B o C) hacia el
exterior de la figura. Una vez hecho esto debemos recontar el nmero de lneas que la
recta trazada corta o cruza. Si el nmero resultante es un nmero par, el punto en
cuestin estar en el interior del laberinto, mientras que si es par, se encontrar ubicado
en el exterior.
Por tanto, teniendo esto presente se puede decir que:
A = Interior (corta 3, 3, 3 y 7 lneas)
B = Interior (corta 7, 9, 9 y 3 lneas)
C = Exterior (corta 4, 2, 4 y 8 lneas).

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

JUEGOS
Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos e comn en lo que se refiere
a su finalidad educativa. Las matemticas dotan a los individuos de un conjunto de
instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para
explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean a los escolares a dar los primeros
pasos en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico,
desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico.; los juegos,
por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de
la matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento
matemtico..
EL SALTO DE LA RANA. Se puede jugar con 2, 3,4 fichas y aadirle una
numeracin entera. Se trata de colocar las tres de la derecha en el lugar de las fichas
de la izquierda, siguiendo las siguientes reglas: las fichas de la izquierda solo se
mueven hacia la derecha, y las de las derechas hacia la izquierda. Una ficha puede
moverse hacia la casilla de al lado, si est vaca. Si una ficha tiene delante otra de
distinto color, y hay a continuacin una casilla libre, puede saltar por encima. No es
necesario mover alternativamente fichas de los dos colores.

Vacio

MOVIMIENTOS: (1, 0), (1, -1), (2, 1), (0, 2), (-2, 0), (-3, -2), (-1, -3), (1, -1), (3, 1),
(2, 3), (0, 2), (-2, 0), (-1, -2), (1, -1), (0, 1).

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Respuesta y justificacin del juego. La propiedad que se pude trabajar con los
nios y las nias, con este juego es la proyectiva. Con este juego los pequeos van
adquiriendo las relaciones de orientacin: derecha-izquierda y la localizacin a travs
del juego. La asignacin de los movimientos elementales de este juego hacia un lado
(derecha) y hacia el otro (izquierda) es un paso previo para poder trabajar sobre la
percepcin y representacin del espacio. Adems este juego nos ayudara a desarrollar el
proceso de la lectoescritura. El contexto en el que se puede aplicar este juego es en el
pabelln de psicomotricidad y los realizamos con ellos, realizando la funcin de fichas.

JUEGO DEL GATO Y EL RATN. Juegan 2 jugadores, una ficha negra y


otra blanca, un tablero de ajedrez, y un dado. Cada ficha blanca o negra se situaran
en los extremos de la diagonal y movern solo por las casillas blancas. Cada jugador
por turno, lanza el dado y mueve, en cualquier direccin su ficha. Si es preciso, una
ficha puede saltar a la contraria, sin que a esta le pase nada, debiendo contarse la
casilla saltada. El objetivo del juego es ocupar la casilla del contrario.

48

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Respuesta y justificacin del juego. La propiedad que se pude trabajar con los
pequeos y pequeas, con este juego es la proyectiva. Con este juego los pequeos van
adquiriendo una direccin (diagonal) adems, localizacin y distancia a travs del
juego. La asignacin de los movimientos elementales en diagonal de este juego es una
marcha esencial para poder trabajar sobre la percepcin y representacin del espacio.
Tambin, mediante este juego nos ayudara a desarrollar el proceso de la lectoescritura,
ya que el nio est adquiriendo la localizacin en el espacio. El contexto en el que se
puede aplicar este juego es en el pabelln de psicomotricidad y los realizamos con ellos,
realizando la funcin de fichas.
JUEGO DEL TRES EN RAYA UREO.

Este juego sigue el mismo procedimiento que el Tres en raya tradicional, slo
que la estrategia ganadora es diferente. La victoria ser para aquel jugador que inicie la
partida en cualquiera de los tres puntos sealados en el dibujo.
De nuevo, estamos ante juego para jugar por parejas, en el que cada jugador
tendr tres fichas (cada uno de un color diferente), que tendrn que ir colocando por
turnos en las casillas presentes en el tablero (vase imagen), con objeto de conseguir
alinear sus tres fichas.
ESTRATEGIAS:
Mientras que en el juego tradicional, la estrategia ganadora consiste en
empezar por el centro, en esta variante gana quien empieza primero y
49

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
mueve sus fichas hacia las casillas que estn en el medio de las aristas el
tringulo mayor.
Si se empieza por un vrtice del tringulo pequeo, el segundo jugador para
poder quedar en tablas deber poner su ficha en uno de los otros dos
vrtices del tringulo pequeo.
Si comienza el juego en uno de los vrtices del tringulo mayor, el
siguiente jugador deber situarse en otro vrtice de este tringulo exterior.
Respuesta y justificacin del juego. La propiedad que se pude trabajar con los
escolares con este juego es la proyectiva. Con este juego los nios van asimilando
adquiriendo un marco de direcciones (diagonal, horizontal y vertical) adems,
localizacin y distancia a travs del juego. La gratificacin que le proporciona los
movimientos elementales en horizontal, vertical o diagonal de este juego es una marcha
fundamental para poder trabajar sobre la percepcin y representacin del espacio en
otras reas relacionadas con estas. Tambin, mediante

este juego nos ayudar a

desarrollar el proceso de la lectoescritura, lectoescrituraya que el pequeo est


asumiendo la localizacin en el espacio. El contexto en el que se puede aplicar este
juego es en el pabelln de psicomotricidad y los realizamos con ellos, realizando la
funcin de fichas.
JUEGO DE LOS MOLINOS. Se juega en un diagrama como se muestra en el
dibujo. Dos jugadores A y B cada uno con 9 fichas. El jugador A empieza a poner
fichas en cualquiera de las intersecciones, despus el jugador B coloca las suyas, y
as alternativamente, hasta que estn puestas las 18 fichas. Cada jugador ha de evitar
que el contrario coloque tres fichas en lneas. Cada jugador desplaza una de sus
fichas a una interseccin o esquina adyacente que este vaca. Cuando un jugador
consigue poner 3 en lnea, ha formado un MOLINO entonces ha de coger una ficha
del contrario, que no forme parte de ningn otro molino. (Estos son invulnerables), y
dejarla fuera de la partida. El objetivo del juego es dejar al adversario con solo 2
fichas o bloqueado.
Un jugador puede abrir si quiere uno de sus molinos y entonces las tres fichas
pierden su invulnerabilidad.

50

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Respuesta y justificacin del juego. Este juego, obliga a superar el egocentrismo


infantil, al tener que considerar puntos de vitas anejos. La necesidad de trabajar este
juego con los nios y las nias en la etapa de educacin infantil es fundamental ya que
estamos trabajando el espacio proyectivo; la localizacin en el espacio, la
direccionalidad en vertical que ms tarde le va a beneficial para el desarrollo de la
escritura y la lectura.

JUEGO CON TANGRAM. Son una especie de rompecabezas, derivados de la


diseccin del cuadrado y formado por 7 piezas: Los lados de las diversas figuras
obtenidas son: 1, 2

, 2

La desigualdad de las piezas obtenidas, producto de la

diseccin en un n primo, 7, nos permite formar figuras simtrica


Los juegos del tangram, pueden agruparse segn Martn Gadner en tres categoras:
i)

Bsqueda de una o varias maneras de construir un tangram dado, o de


hallar un ejemplo elegante de la imposibilidad de formarlo.

ii)

Representar de forma artstica y/o humorstica, siluetas de animales, figuras


humanas u otros objetos reconocibles.

Tangran convexo. Entre los tangram convexo se encuentran todos los polgonos
de 3 y 4 lados que son posibles construir con las 7 piezas. No es posible construir
polgonos no- convexo!

51

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
La construccin de tangram con hueco suscita numerosas cuestiones y
problemas, sobre todo de cara a la propiedad topolgica de continuidad o no
continuidad. Relacionado con ello podemos encontrar figuras con aparente igualdad
pero formada por piezas con un punto de contacto.
Algunos problemas que se pueden resolver con los tangram son:
1.- Cuntos polgonos convexos diferentes se pueden formar con los 7
tangram? Cuntos polgonos de 5 lados diferentes pueden construirse? Cuntos
pentgonos convexo y no-convexo pueden formarse? Cuntos tienen 6, 7 o ms lados?
2.- Problema de la granja. Cul es el mayor hueco que puede contener un
tangram, sin que llegue a tocar al contorno?
3.- Figuras realizadas todas ellas con las siete piezas y que alguna es imposible
formar. Se trata de buscar cul de ellas es.
4.- Hallar las reas y permetros, as como encontrar la relacin entre ambas de las
figuras hechas con el tangram.
5.- Se puede resolver la siguiente figura? (Con las 7 piezas).

Sugerencias didcticas para educacin infantil. Debemos simultanear las


experiencias en el plano horizontal y en el plano vertical, para ello podemos servirnos
de las piezas que este juego nos proporciona. Las actividades se disearn aumentando
progresivamente su dificultad. En este sentido las actividades se basarn en plantillas y
soportes tamao real. Para el tangram que hemos escogido -. En otro caso deben
buscarse las medidas ms adecuadas. Tambin resulta interesante la utilizacin de
plantillas isomtricas (distancia entre puntos situados en los vrtices de tringulos
equilteros - de dos pulgadas).

52

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Figuras que se pueden hacer con el tangram son las siguientes:

Con este juego los nios y nias desarrollan la propiedad topolgica. La


situacin de desarrollo topolgico consiste en jugar, con las piezas del tangram pero
teniendo en cuenta que todas las piezas son equivalentes entre s. De este modo los
nios y nias desarrollarn otras propiedades de su aprendizaje a travs del juego.

53

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

54

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
JUEGO DE LA ESTRELLA PITAGRICA. Se construye la estrella
pitagrica y a continuacin se le colocan las 9 fichas en cada una de las intersecciones
de la estrella, de un total de 10. Siguiendo el movimiento del juego de las damas intenta
dejar una sola ficha en la estrella.

1
FICHAS

7
8

55

SALTAR

ELIMINA

SOBRE

VACIO

10

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

LABERINTO
El mtodo de los puentes de Knisgsberg nos permite resolver la incgnita de
cualquier laberinto. Con este mtodo estamos trabajando la topologa y a su vez la
propiedad de la continuidad. A travs de un ejemplo el autor del artculo explica la
importancia de este procedimiento a una nia de manera implcita.

56

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

TEMA III
Ejercicios y problemas
En una cuadrcula de coordenadas, empezando en el (0, 0), dibujar una
secuencia contina de segmentos, que vayan de un punto a otro y siguiendo cada
columna de arriba abajo:
Empezar
(4, 24)

(0, 0)

(6, 24)

(6, 39)

(4, 39)

(10, 0)

(6, 35)

(7, 39)

(4, 37)

(12, 2)

(7, 35)

(6, 39)

(3, 37)

(12, 8)

(6, 35)

(6, 42)

(4, 37)

(8, 14)

(6, 37)

(4, 42)

(4, 35)

(10, 17)

(7, 37)

(4, 39)

(3, 35)

(10, 22)
(0, 0) --- Terminar

(6, 37)

(3, 39)

(4, 35)

(0, 22)

(0, 17)

(2, 14)

(-2, 8)

(-2, 2)

57

Dos vrtices de una figura son (0, 0) y (6, 0). Cules son las coordenadas
del tercer vrtice si la figura es un tringulo equiltero? Cules son las coordenadas
de los otros dos vrtices si la figura es un cuadrado? Cules son las coordenadas de
los otros dos vrtices si la figura es un paralelogramo de 4 de altura?

a) ( 5,2)
b) (0,6) y ( 6,6)
c) (0,4) y (6,4)

Respuesta del problema. Para saber la altura del tringulo equiltero


utilizaremos el teorema de Pitgoras: H2 = C2 + C2

H=

C2 + C2

C=

h2- c2

C=

62-32

C=

36-9

C=

27

C = 5,2

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Considrese un sistema tridimensional de coordenadas, ejes x, y, z. Se sita
un cubo cuya arista mide 4 unidades, segn ilustra el diagrama. Cules son las
coordenadas x, y, z del centro del cubo
z
(0, 0, 4)

(0, 0, 0)

(0, 4,0) y
(4, 0, 0)

Respuesta del problema. Las coordenadas del centro del cubo seran (2, 2,2).

Seala los siguientes puntos en un eje de coordenadas: A ( 3, 1), B ( 2, -1),


C(6, -4), D(2, -8), E(-1, -6), F(-2, -3) Une con segmentos los puntos ACE, y despus
los puntos BDF. Finalmente une los puntos ABCDEF.

Se puede recorrer de un solo trazo la figura que te ha salido?


Respuesta del problema. S, ya que tiene 2 vrtices impares y los dems pares,
as que salimos del vrtice impar y volveramos por el otro vrtice impar.

59

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
En papel cuadriculado , traza el siguiente itinerario:
5 cuadritos a la
derecha, 2 abajo, 3 a la derecha , 2 abajo, 3 a la derecha, 3 abajo, 5 a la izquierda,
3 arriba, 2 a la derecha, 1 abajo, 5 a la izquierda, 3 arriba, 2 a la derecha, 1 abajo,
5 a la izquierda, 3 arriba. Intenta dibujar de un solo trazo la figura que te ha salido

Respuesta del problema. S, ya que la figura posee todos los vrtices pares.

60

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Cuadrados mgicos: A estos cuadrados se les ha aplicado una transformacin
Qu clase de transformacin?
Contina siendo mgico despus de esa
transformacin? Nombra cada una de las transformaciones.

Respuesta del problema. Siempre voy a nombrar la transformacin razn del


cuadro inicial.

4
9

3
5

8
1

Giro de 90 sobre un punto


central hacia la derecha.

Giro de 180 hacia la derecha o


hacia la izquierda sobre un punto central.

Giro de 90 hacia la derecha


sobre un punto central.

Reflexin sobre el eje horizontal.

Reflexin sobre el eje vertical.

II posibilidades:
4

I) Giro de 90 hacia la derecha y


reflexin sobre su eje vertical.
II) Giro de 90 hacia la izquierda y
reflexin sobre eje horizontal.
II posibilidades:

I)

Giro a la izquierda de 90 y
reflexin vertical.

II)

Giro a la izquierda de 90 y
reflexin sobre eje horizontal.

61

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Movimientos y transformaciones

Si:

Es a:

Entonces

ser a:

Respuesta del problema. En la figura A se ha hecho un giro de 90 hacia la


izquierda, por lo tanto hacemos lo mismo con la figura B.

Piezas que recubren todo el espacio. Un cubo de arista una unidad puede
acoplarse a otros siete cubos idnticos para formar otro cubo mayor de dos unidades
de arista. Ser siempre as? De manera anloga, dada una coleccin de tetraedros
regulares idnticos, podras construir con ellos un tetraedro ms grande, de arista
doble que los primeros?

Respuesta del problema.

No se podra formar, porque los tetraedros son

regulares y el espacio que queda para cubrir es irregular, por lo que siempre quedara un
hueco vacio.

62

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Observa la siguiente secuencia de polgonos: Cunto valdra la suma de los
ngulos de un polgono de 10 lados? Generaliza para N de lados.

N DE LADOS

N TRINGULOS

SUMAS DE LOS
GRADOS

180 x1 = 180

180x 2 =360

180x3 = 540

180 x 4 = 720

n-2

180 X (n-2)

10-2 = 8

180 X 8 = 1440

.
.
.
n

10

63

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Cuntos tringulos equivalentes observas en el dibujo? Razona la respuesta

BASE

Respuesta del problema. Los tringulos equilteros cuando tienen un lado y un


ngulo igual o un lado y una misma altura. Como se puede apreciar en el dibujo, todos
los tringulos poseen la misma base (lado comn) y la misma altura, por lo tanto
TODOS son equivalentes.

En la pared interior de un vaso cilndrico de cristal, hay una gota de miel


situada a 3 cm del borde del vaso. En la pared exterior, en el punto diametralmente
opuesto, se ha posado una mosca. Indicar cul es el camino ms corto que puede
seguir la mosca para llegar hasta la gota de miel. Cunto medir ese camino si el
vaso es de 20 cm y el dimetro 10 cm?

64

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Respuesta del problema. Lo primero que debemos hacer es convertir la


superficie con la que estamos trabajando en un plano, cortando el vaso por la mitad. Si
su dimetro es de 10 cm, la distancia que va desde el centro del vaso hasta los extremos
ser tambin de 10 cm, por lo que debe dibujarse un plano con unos lmites superiores e
inferiores de 10 x 2 (20 cm) y de 20 cm de altura, lo que da lugar al siguiente cuadrado
de 20 cm x 20 cm:
El camino ms corto ser de Mosca a Mosca y de esta a Miel, pasando por C.
La medida de este camino ser la siguiente:
Mosca, Mosca y Miel conforman los 3 vrtices de un tringulo, en el que la
hipotenusa es Mosca-Miel, por tanto debemos aplicar el Teorema de Pitgoras:
h = C^2 + C^2 h= 6^2 x 20^2 = 36 + 400 = 436 = 20, 88 cm
A este camino que mide 20,88 cm tenemos que sumarle los 6 cm que la mosca
debe ascender (de Mosca a Mosca) para poder iniciarlo:
20,88 + 6 = 26,88 cm
La longitud del camino que la mosca debe realizar hasta la miel es de 26, 88 cm.
Se va a construir una nueva carretera, en lnea recta, que ha de pasar
prxima a dos pueblos A y B. Para ello, los ingenieros han ideado hacer un desvo
en un punto D de la misma, para unir dicha carretera con A y con B, desde el punto
D y con carreteras rectas. Dnde ha de situarse el punto D para que sea mnima la
distancia total de las dos carreteras DA y DB.

65

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Coger un cordel de 54 cm y forma figuras poligonales de distintas longitudes


de lados. Empieza por un rectngulo, despus otro ms grande..., hasta llegar al
cuadrado. Luego, calcula todas estas reas por el procedimiento de aplicacin de su
expresin algebraica. Calcula tambin su permetro.

27cm

= rea 0

1 Cm

26cm
= A = b X a = 26 X 1 = 26 Cm2

25 cm

2 Cm

= A = 25 X 2 = 50 Cm2

20cm
A = 20 X 7 = 140 Cm2

7cm

13,5cm

13,5cm

A = L2 = (13,5)2 =182,25

Respuesta del problema. El permetro de todas las figuras es el MISMO,


porque para todas ellas disponemos del mismo cordel de 54 cm.
Para terminar este apartado, puedo decir que un mimo permetro encierra
distintas reas. El rea de rectngulo < rea del cuadrado. De ello puedo deducir que la
figura geomtrica que, con el mismo permetro, encierra mayor rea es el crculo.

66

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Para cierto juego se ha elaborado un dado curioso. A un cubo de 10 cm de
arista se le han cortado las ocho esquinas justamente por la mitad de cada una.
Resultando un poliedro con 6 caras cuadradas y 8 triangulares. Si las caras
triangulares estn pintadas de rojo y las cuadradas de azul, de qu color ha gastado
ms pintura?
H2 = C2 + C2
H2 = 52 + 52
H2= 25+25

H=

50 = 7,1

Un lado del cuadrado mide 7,1, por lo tanto su


rea es: A = L2 A = (7,1)2 = 50
Para pintar todos los cuadrados hemos
pintado: 50 X 6 = 300 de rea de azul

El lado del triangulo, coincide con el lado del cuadrado, por lo tanto los
tringulos son equilteros de 7,1 de lado:

A=bXa/2
7,1cm

7,1cm

A = 7,1 X 6,1/ 2 = 21,6

rea del tringulo


equiltero

3,5cm
7,1cm

Sabemos la base 7,1, pero tenemos que averiguar la altura.


H2 = C2 + C2
(7,1)2 = C2 + (3,5)2
50 = C2+ 12,25

67

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
C2 = 50 12,25

C=

37,75

C = 6,1
Hemos de pintar 21,6 X 8 = 172,8 Cm2 de reas. Por tanto se ha gastado ms
pintura azul (cuadrados) que roja (tringulos)
Calcula la superficie de los tringulos ABC y ABD

A =bxa/2
ABC = 5 x 4 / 2 = 10 Cm2
ABD = 5 x 4/ 2 = 10 Cm2
Respuesta del problema. Dado que comparten altura y base su rea es idntica,
variando slo su permetro, por lo que el rea de cada tringulo son equivalentes, ya que
tienen la misma base y la misma altura, por lo tanto el mimo rea.

68

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Sea una trama cuadrada, cuya distancia vertical y horizontal entre dos puntos consecutivos
es de 1cm, y dado un tringulo A, dibuja otras figuras de igual rea y calcula el permetro
de cada una de ellas. Luego calcula la superficie de las figuras representadas.
2 cm
1 cm

.. .. .. .. .. .. .. .. .. ..

1
B

2 ,8cm

2 cm

Calcula el permetro de cada una de ellas

Respuesta del problema. Para saber el permetro de las distintas figuras voy a
comprobar los lados de la figura modelo A, con los lados de las dems figuras. Como
me falta la medida de uno de los lados de la figura A, lo hallo de la siguiente manera:
H2 = C2 +C2
H2 = 22 + 22
H2 = 4 + 4

H=

8 = 2,8

PERIMETROS:
A = 6,8 cm

E = 9,6 cm

B = 6 cm

F = 7,6 cm

C = 6,8 cm

G = 6,8 cm

D = 5,6 cm
69

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Luego calcula la superficie de las figuras representadas.
Las figuras:

Son equivalentes a la figura A:


La figura A contiene 2 tringulos de base
2 y de altura 1.

2 cm

A =b X a/ 2 = 2 X 1 / 2= 2 cm

Las tres figuras al ser equivalentes tienen un rea de

2 cm2

3 cm

La figura

A=bXa

2 cm

A=3X2=6

cm2

El rea del rombo es D X d/2


Razona en funcin del rea del rectngulo.
Hay 2 rombos en el interior del rea del rectngulo

Dado que D = Base y d altura


ALTURA

A = D X d (rombo) es igual que A = B X a


(rectngulo) y lo dividimos entre 2 porque
hay 2 rombos.

BASE

70

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Encuentra entre todos los hexamins posibles

el de permetro mnimo, y el de

permetro mximo. Qu pasa con el rea?

A) El de permetro mnimo:

P = 10

B) Permetro mximo:

P = 10

C) Qu pasa con el rea?


Respuesta de este apartado. El rea siempre es la misma

Cunto costar pintar el techo de la clase a razn de 5 euros el metro


cuadrado?
Respuesta de problema: como no nos da datos concretos de cunto mide la
clase me invento las medidas del techo.
8m

A=bXa

1 m.. 5 E

A = 8 x 15

120m. X

A = 120 m2

X = 600 E

15 cm
71

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Cunta pintura debemos comprar si es necesario 1 Kg por cada 7 m. cuadrado?

17
X120

X = 17, 14Kg

Tres carpinteros A, B, y C quieren cortar cuadrados de madera y despus


de cortarlos hacen las siguientes comprobaciones:
A compara las longitudes de los lados y si todas son iguales lo da por bien
construido.
B mide las diagonales y si son iguales lo da por bien construido
C compara los 4 tringulos que forman las diagonales al cortarse y si son
iguales lo da por bien cortado.
Cul de los tres carpinteros tiene la seguridad de haber cortado un
cuadrado?
A) Totalmente seguro, porque los lados del cuadro son iguales.
B) No hay seguridad de que construya un cuadrado, ya que si solo mide las
diagonales podra construir un rectngulo, cuyas diagonales sean iguales,
pero no sus lados.
C) Tampoco tiene total seguridad, a no ser los 4 tringulos sean equivalentes de
esta forma si se construira un cuadrado.

72

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
La bola de billar. Averigua en qu direccin habra que golpear la bola P,
para que choque con la bola T

P
T

73

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
En cada apartado la figura roja es la imagen de la azul en una rotacin.
Cul es el centro de rotacin y el ngulo rotado?

74

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn
Dibujar en papel vegetal el diseo de la figura. Rotar el papel 60 sobre el punto A y
observar si la copia concuerda con el diseo.
I)

Cules son los ngulos de rotacin centrados en los puntos


que harn que el diseo concuerde consigo mismo?

B Y

Respuesta del apartado. Que los dos crculos


giren sobre s mismo: B gire 120 y C gire 180.

II)

Qu otros ngulos de rotacin centrados en


concuerde consigo mismo?

A harn que

el diseo

Respuesta de este apartado. Debe de girar 120 y 180

Introduciendo el teorema de Pitgoras

Recorta en cartulina 4 tringulos como este:


Recorta o dibuja un cuadrado de 6 cm de lado.
Dispn los 4 tringulos en el cuadrado tal como indica la figura:

Colcalos como en la figura de posicin 2:


Qu tienes que hacer con dos de los tringulos para pasar de la posicin 1
a la posicin 2 o viceversa?
Rotacin de 1 y 2 de 90 hacia la derecha
Rotacin de 3 y 4 de 90 hacia arriba

Qu transformacin de dos de los tringulos nos llevar


posicin 2 a la posicin 3:
Traslacin de 3 y 4 hacia abajo
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desde la

Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Puede realizarse mediante simetra? En caso afirmativo, respecto a qu


eje? O se trata de una rotacin?
Si puede realizarse mediante una reflexin teniendo como eje de
simetra horizontal.

En caso de existir, dnde hay un eje de simetra en la figura de la


posicin 3

2 cm

4 cm

Posicin I

Eje de
simetra

Posicin II

Posicin III
Construyendo un triangulo equiltero con un folio: Calcula el rea y el

permetro del triangulo equiltero formado a partir del plegado de una hoja de A3
Respuesta del problema. Cada uno de los catetos tiene una medida de 21 cm por
lo que:
Permetro: 21+21+21= 63cm.
rea: h = 21

- (21/2)2 = 441 + 110,25 = 551,25 = 18,18 (ALTURA)

(21 x 18,18) / 2 = 190,89 cm2.

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

Corta palillos de las siguientes longitudes: Cuntos tringulos distintos


puedes construir con estos 6 palillos?

Dos de 10 cm
Dos de 17,3 cm
Uno de 20 cm
Uno de 30 cm

Respuesta del problema. Si se requiere usar TODOS los palillos dados podemos
formar los siguientes 5 tringulos:

Pero si no es necesario usar todos


son muchos los tringulos que pueden
usarse, salvo aquello que son imposible
por el principio de la desigualdad
triangular (la suma de dos catetos no
pueden ser igual ni inferior a la medida
del tercer cateto).
Ejemplo de tringulos imposibles seran:
A, A, C A, C, D;

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Desarrollo del pensamiento matemtico y su didctica.


Alumno: Manuel Jess Prez Martn

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