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Doossssiieerr
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mttiiccaass IIII ccuuaattrriim
meessttrree..
ddee
PPrrooffeessoorr:: JJuuaann D
Daazz LLaazzoo..
A
Alluum
mnnoo:: M
Maannuueell JJeessss PPrreezz M
Maarrttnn..
EEssppeecciiaalliiddaadd:: EEdduuccaacciinn IInnffaannttiill..
TTuurrnnoo:: TTaarrddee 22001111//22001122
Ancho
2mt
Alto
0,17cm
Largo
0,90 cm
Para obtener la medida completa del colchn; primero paso los 2 metros de largo
a centmetros que son 200cm, despus multiplico 200 X 0,90 X 0,17 = 30,6 Cm3.
16 Cm
0,014Cm
Alto
Largo
2 X 2= 4 metros
No, porque como todos sabemos el peso no es proporcional a la altura sino al volumen, y
cuando la altura se multiplica por dos, el volumen se multiplica por 2 al cubo, es decir, por ocho
(recordemos la frmula del volumen de un cubo, V=L al cubo).
4 m.
2.5 m
150 m
CAPACIDAD
VOLUMEN
PESO
1 KL
1m3
1 TONELADA
1L
1dm3
1KG
1ml
1cm3
1g
8
ARROBAS
3
ARROBAS
5
ARROBAS
8 ARROBAS
3 ARROBAS
5 ARROBAS
8 -3 = 5
0
Paso 3
8 ARROBAS
3 ARROBAS
5 ARROBAS
3
Paso 3
8 ARROBAS
5-3 = 2
3 ARROBAS
5 ARROBAS
Paso 3
8 ARROBAS
3 ARROBAS
5 ARROBAS
3 + 2 =5
3 2 =1
2
Paso 2
5 PASO: nuevamente todo el vino que tengo del arriero de 5 a la de 8.
8 ARROBAS
3 ARROBAS
5 ARROBAS
2 +5 = 7
Paso 5
7
8 ARROBAS
3 ARROBAS
5 ARROBAS
Paso 1
8 ARROBAS
5 ARROBAS
73=4
3 ARROBAS
Paso 3
8 ARROBAS
3 ARROBAS
5 ARROBAS
1 +3 =4
Paso 3
Con este ltimo paso ya tengo 2 medidas con 4 arrobas cada una. Una para
cada arriero.
Contar peces en una piscifactora. Saca 42 truchas y pinto una a una, luego la
vuelvo a introducir en el estanque. Al cabo de un rato hecho la red y compruebo que
36 truchas sin pintar y 3 pintadas. Si la razn se mantiene, cuntas truchas habra
en el estanque?
Respuesta del problema. De 39 peces 3 son pintados y 36 no estn pintados
3/39.
Luego 3/39 lo simplifico por 3 y es igual a: 1/13 que es igual que trece. A
continuacin multiplico 13 por la cantidad que saqu anteriormente y me da como
resultado 546 peces hay en la piscifactora.
10
11
II.
III.
IV.
Este razonamiento por analoga es el que utiliza Carl Sagan en su video sobre la
cuarta dimensin, explicando cmo se percibiran los objetos de 3 dimensiones en un
mundo de 2 dimensiones, y de este modo podemos hacernos una idea de cmo en
nuestro mundo de 3dimensiones podra percibirse un objeto de 4 dimensiones.
RAZONAMIENTO ANALGICO
Es
cuando
presenta
las
siguientes
caractersticas
sobre
la
base
del conocimiento que de dos o ms objetos son semejantes con respecto a una serie de
cualidades que uno o ms de ellos posee, adems alguna otra propiedad o atributo se
afirma en la conclusin que el o los objetos restantes tambin poseen esa nueva
propiedad.
Tradicionalmente se sealaba el raciocinio por analoga como el paso de una
observacin a otra observacin particular.
El argumento analgico es el fundamental de la mayora de los raciocinios
ordinarios en los que, a partir de experiencias, se trata de decir lo que puede reservar el
futuro. No pretende ser matemticamente seguro, sino probable. Por ello se dice que es
una forma de razonamiento inductivo.
Ejemplos.
Jos hace tres meses compr un libro del autor A, y le result bastante bueno en
cuanto a contenido. Hoy, Jos comprar un libro del mismo autor, porque es
posible que tambin sea bueno en contenido.
12
N de cajas
N de pelotas
12
24
48
es decir, 96 + 24 + 12 = 96 +
36 = 106 + 26 = 132 pelotas.
96
doble
nmero
de
cajas
13
corresponde
doble
nmero
de
14
N de cajas
N de pelotas
12
24
48
96
15
N de cajas
N de pelotas
N de cajas
N de pelotas
12
10
120
24
20
240
36
30
360
48
40
480
Imaginemos que un/a nio/a domina los hechos numricos que se recogen en la
tabla de la izquierda. Es obvio que, a partir de ellos, podra obtener un buen nmero de
nuevos resultados. As, por ejemplo, podra calcular el nmero de pelotas que hay en 39
cajas iguales aprovechando los resultados correspondientes a 40 cajas y 1 caja
realizando la resta 480 - 12 = 470 - 2 = 468.
16
Estos
ltimos
ejemplos
del
mtodo
egipcio que
17
138
57
24
114
12,6
11,4
0,20
1,20
11,4
0,20
0,06
1,14
0,02 +
2,42
La tabla de arriba muestra una divisin propuesta por m, al azar, y realizada por
una alumna de 5 de Primaria. Obsrvese el uso que hizo esta nia del razonamiento
proporcional en la realizacin de la misma: Si 2 x 57 = 114 entonces 0,20 x 57 = 11, 4.
Si 0,20 x 57 = 11, 4 entonces 0,02 x 57 = 1,14.
18
Eratstenes midi la circunferencia terrestre por primera vez con una gran
exactitud, en una poca en la que muy poca gente pensaba que el mundo no era plano
como una mesa. Pero, cmo lo hizo? En qu se bas para hacer la medida del radio de
la esfera terrestre?
19
A1
A2
180 X a2
A2
A = a2 a1
20
21
Puentes de Konigsberg
22
23
si
una
persona
25
26
en una sola columna, y enfrenta de cada letra anoto el nmero de puentes que
conducen a cada regin particular.
4.
nmero par.
5.
de dicho nmero, y junto a cada nmero impar, la mitad de este nmero impar
aumentado en una unidad.
6.
menor que, o igual que el nmero escrito inicialmente en la parte superior del
papel, concluyo que la ruta es posible. Pero ha de hacerse notar que cuando la
suma es una unidad menor que el nmero de la parte superior, la ruta entonces
ha de comenzar en una regin sealada con un asterisco, y... que cuando estos
dos nmeros son iguales, entonces la ruta ha de comenzar en una regin que no
contenga ningn asterisco.
28
7 puentes
7+1=8
A
Consideremos el ejemplo de dos islas con cuatro ros que las rodeen. Son quince
los puentes, sealados por a, b, c, d, etc., que cruzan el agua alrededor de las islas y los
ros adyacentes. El problema consiste en determinar si se puede realizar un trayecto que
atraviese todos los puentes, pero ninguno ms de una vez.
29
16
A*
B*
C*
F*
3
16
31
puentes, ninguna ruta se puede hallar que satisfaga las condiciones requeridas.
II.
Si, por el contrario, hay slo dos regiones con un nmero impar de
puentes que conduzcan a ellas, el camino pedido se puede realizar, supuesto que
sea comience en una de tales regiones.
III.
32
33
C
E
D
A
Para su resolucin basta traducir puntos por naciones y sendas por fronteras o
aristas.
Respuesta del problema: Analizando un poco he deducido que al haber vrtices
pares e impares, se puede recorrer siempre que salgamos de un vrtice impar hacia los
dems, es decir, tenemos que salir de un vrtice NO PAR y volver por otro NO PAR.
Un grafo G consiste en un conjunto finito V cuyos elementos son vrtices y
estn unidos por aristas o trazos de lneas, G = (V, A) ejemplo:
34
a
.
b c d z
a b a a
d z
b c
35
Problema 2: Hay que conectar tres casas A, B, C a las redes de Gas Agua y
electricidad. Puede hallarse una forma en la que las lneas que representan las
aristas no se crucen.
Gas
Agua
Electricidad
Respuesta del problema. Es imposible conectar las tres casas a los distintos
suministros de agua, de gas y de electricidad, porque la tercera casa (AZUL) tendra que
cruzar una arista para poder acceder al suministro de agua.
36
rutas
P.
.q
P- VERTIENTE: PAR
Q- VERTIENTE: PAR
S .
R- VERTIENTE. IMPAR
r.
.t
u .
U- VERTIENTE: IMPAR.
T- VERTIENTE: IMPAR.
S- VERTIENTE: IMPAR.
Respuesta del problema: el recorrido de Manuel sera posible siempre que saliera de un
punto del vrtice impar (R, U, T, S).
El recorrido de Julia no se podra realizar, el grafo que representa las carreteras
tienen ms de 2 vrtices impares por lo que NO se pude recorrer sin pasar 2 veces por
una misma arista.
37
Con
anteriores,
las
restricciones
dibuja
un
mapa
de
un
neumtico,
38
y , y , y , y , y
Cuntas
horas mnimas son necesarias para poder dar las conferencias sin solaparse?
C2
C1
1 H
2H
3H
C3
C5
C6
C1
C2
C4
C6
C4
C5
C3
39
T *
CN *
* E
L *
M *
F *
12 D
2D
3D
CN
H*
Respuestas del problema. Son necesarias TRE DAS mnimos para situar todas
las asignaturas sin que coincidan.
En una cinta de Mbius con cuntos colores mnimos podramos colorear un
mapa.
Respuesta del problema: Como vemos, en el plano tan slo son necesarios 3
colores, pero al doblar la cinta y crear la banda de Mbius no encontramos con el
problema de que al no haber ni interior ni exterior, ni delante ni detrs, los colores
chocan llegndose a mezclar, por lo que de manera obligada, necesitaremos ms de 3
colores (4 colores). Quedando de la siguiente manera:
40
Si ahora tomamos esta banda y la doblamos, veremos cmo los colores no llegan
a chocarse.
42
FUERA
La A corresponde a la 1 figura de la
derecha: mnimo 3 trazos.
La B corresponde a la 2 figura de la
DENTRO
43
5
10
5
9
10
FUERA
10
44
Aplicndola sobre curvas sencillas, esta propiedad nos permitir tambin determinar
cundo una curva es de Jordan
Es decir, si dada una curva somos capaces de encontrar dos puntos A y B que no
mantengan la propiedad anterior, entonces es que la curva no es de Jordan.
45
En todas estos casos resulta fcil darse cuenta de que el punto marcado con la
X esta dentro de la figura.
La figura interior tambin es una curva cerrada simple.
En ella hay tres puntos misteriosos: Se encuentran dentro o fuera de la
cuerva?
Respuesta del problema: Para poder resolver este problema es necesario que
tracemos unas lneas rectas (4) que vaya desde el punto indicado (A, B o C) hacia el
exterior de la figura. Una vez hecho esto debemos recontar el nmero de lneas que la
recta trazada corta o cruza. Si el nmero resultante es un nmero par, el punto en
cuestin estar en el interior del laberinto, mientras que si es par, se encontrar ubicado
en el exterior.
Por tanto, teniendo esto presente se puede decir que:
A = Interior (corta 3, 3, 3 y 7 lneas)
B = Interior (corta 7, 9, 9 y 3 lneas)
C = Exterior (corta 4, 2, 4 y 8 lneas).
46
JUEGOS
Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos e comn en lo que se refiere
a su finalidad educativa. Las matemticas dotan a los individuos de un conjunto de
instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para
explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean a los escolares a dar los primeros
pasos en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico,
desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico.; los juegos,
por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de
la matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento
matemtico..
EL SALTO DE LA RANA. Se puede jugar con 2, 3,4 fichas y aadirle una
numeracin entera. Se trata de colocar las tres de la derecha en el lugar de las fichas
de la izquierda, siguiendo las siguientes reglas: las fichas de la izquierda solo se
mueven hacia la derecha, y las de las derechas hacia la izquierda. Una ficha puede
moverse hacia la casilla de al lado, si est vaca. Si una ficha tiene delante otra de
distinto color, y hay a continuacin una casilla libre, puede saltar por encima. No es
necesario mover alternativamente fichas de los dos colores.
Vacio
MOVIMIENTOS: (1, 0), (1, -1), (2, 1), (0, 2), (-2, 0), (-3, -2), (-1, -3), (1, -1), (3, 1),
(2, 3), (0, 2), (-2, 0), (-1, -2), (1, -1), (0, 1).
47
Respuesta y justificacin del juego. La propiedad que se pude trabajar con los
nios y las nias, con este juego es la proyectiva. Con este juego los pequeos van
adquiriendo las relaciones de orientacin: derecha-izquierda y la localizacin a travs
del juego. La asignacin de los movimientos elementales de este juego hacia un lado
(derecha) y hacia el otro (izquierda) es un paso previo para poder trabajar sobre la
percepcin y representacin del espacio. Adems este juego nos ayudara a desarrollar el
proceso de la lectoescritura. El contexto en el que se puede aplicar este juego es en el
pabelln de psicomotricidad y los realizamos con ellos, realizando la funcin de fichas.
48
Este juego sigue el mismo procedimiento que el Tres en raya tradicional, slo
que la estrategia ganadora es diferente. La victoria ser para aquel jugador que inicie la
partida en cualquiera de los tres puntos sealados en el dibujo.
De nuevo, estamos ante juego para jugar por parejas, en el que cada jugador
tendr tres fichas (cada uno de un color diferente), que tendrn que ir colocando por
turnos en las casillas presentes en el tablero (vase imagen), con objeto de conseguir
alinear sus tres fichas.
ESTRATEGIAS:
Mientras que en el juego tradicional, la estrategia ganadora consiste en
empezar por el centro, en esta variante gana quien empieza primero y
49
50
, 2
ii)
Tangran convexo. Entre los tangram convexo se encuentran todos los polgonos
de 3 y 4 lados que son posibles construir con las 7 piezas. No es posible construir
polgonos no- convexo!
51
52
53
54
1
FICHAS
7
8
55
SALTAR
ELIMINA
SOBRE
VACIO
10
LABERINTO
El mtodo de los puentes de Knisgsberg nos permite resolver la incgnita de
cualquier laberinto. Con este mtodo estamos trabajando la topologa y a su vez la
propiedad de la continuidad. A travs de un ejemplo el autor del artculo explica la
importancia de este procedimiento a una nia de manera implcita.
56
TEMA III
Ejercicios y problemas
En una cuadrcula de coordenadas, empezando en el (0, 0), dibujar una
secuencia contina de segmentos, que vayan de un punto a otro y siguiendo cada
columna de arriba abajo:
Empezar
(4, 24)
(0, 0)
(6, 24)
(6, 39)
(4, 39)
(10, 0)
(6, 35)
(7, 39)
(4, 37)
(12, 2)
(7, 35)
(6, 39)
(3, 37)
(12, 8)
(6, 35)
(6, 42)
(4, 37)
(8, 14)
(6, 37)
(4, 42)
(4, 35)
(10, 17)
(7, 37)
(4, 39)
(3, 35)
(10, 22)
(0, 0) --- Terminar
(6, 37)
(3, 39)
(4, 35)
(0, 22)
(0, 17)
(2, 14)
(-2, 8)
(-2, 2)
57
Dos vrtices de una figura son (0, 0) y (6, 0). Cules son las coordenadas
del tercer vrtice si la figura es un tringulo equiltero? Cules son las coordenadas
de los otros dos vrtices si la figura es un cuadrado? Cules son las coordenadas de
los otros dos vrtices si la figura es un paralelogramo de 4 de altura?
a) ( 5,2)
b) (0,6) y ( 6,6)
c) (0,4) y (6,4)
H=
C2 + C2
C=
h2- c2
C=
62-32
C=
36-9
C=
27
C = 5,2
(0, 0, 0)
(0, 4,0) y
(4, 0, 0)
Respuesta del problema. Las coordenadas del centro del cubo seran (2, 2,2).
59
Respuesta del problema. S, ya que la figura posee todos los vrtices pares.
60
4
9
3
5
8
1
II posibilidades:
4
I)
Giro a la izquierda de 90 y
reflexin vertical.
II)
Giro a la izquierda de 90 y
reflexin sobre eje horizontal.
61
Si:
Es a:
Entonces
ser a:
Piezas que recubren todo el espacio. Un cubo de arista una unidad puede
acoplarse a otros siete cubos idnticos para formar otro cubo mayor de dos unidades
de arista. Ser siempre as? De manera anloga, dada una coleccin de tetraedros
regulares idnticos, podras construir con ellos un tetraedro ms grande, de arista
doble que los primeros?
regulares y el espacio que queda para cubrir es irregular, por lo que siempre quedara un
hueco vacio.
62
N DE LADOS
N TRINGULOS
SUMAS DE LOS
GRADOS
180 x1 = 180
180x 2 =360
180x3 = 540
180 x 4 = 720
n-2
180 X (n-2)
10-2 = 8
180 X 8 = 1440
.
.
.
n
10
63
BASE
64
65
27cm
= rea 0
1 Cm
26cm
= A = b X a = 26 X 1 = 26 Cm2
25 cm
2 Cm
= A = 25 X 2 = 50 Cm2
20cm
A = 20 X 7 = 140 Cm2
7cm
13,5cm
13,5cm
A = L2 = (13,5)2 =182,25
66
H=
50 = 7,1
El lado del triangulo, coincide con el lado del cuadrado, por lo tanto los
tringulos son equilteros de 7,1 de lado:
A=bXa/2
7,1cm
7,1cm
3,5cm
7,1cm
67
C=
37,75
C = 6,1
Hemos de pintar 21,6 X 8 = 172,8 Cm2 de reas. Por tanto se ha gastado ms
pintura azul (cuadrados) que roja (tringulos)
Calcula la superficie de los tringulos ABC y ABD
A =bxa/2
ABC = 5 x 4 / 2 = 10 Cm2
ABD = 5 x 4/ 2 = 10 Cm2
Respuesta del problema. Dado que comparten altura y base su rea es idntica,
variando slo su permetro, por lo que el rea de cada tringulo son equivalentes, ya que
tienen la misma base y la misma altura, por lo tanto el mimo rea.
68
.. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
1
B
2 ,8cm
2 cm
Respuesta del problema. Para saber el permetro de las distintas figuras voy a
comprobar los lados de la figura modelo A, con los lados de las dems figuras. Como
me falta la medida de uno de los lados de la figura A, lo hallo de la siguiente manera:
H2 = C2 +C2
H2 = 22 + 22
H2 = 4 + 4
H=
8 = 2,8
PERIMETROS:
A = 6,8 cm
E = 9,6 cm
B = 6 cm
F = 7,6 cm
C = 6,8 cm
G = 6,8 cm
D = 5,6 cm
69
2 cm
A =b X a/ 2 = 2 X 1 / 2= 2 cm
2 cm2
3 cm
La figura
A=bXa
2 cm
A=3X2=6
cm2
BASE
70
el de permetro mnimo, y el de
A) El de permetro mnimo:
P = 10
B) Permetro mximo:
P = 10
A=bXa
1 m.. 5 E
A = 8 x 15
120m. X
A = 120 m2
X = 600 E
15 cm
71
17
X120
X = 17, 14Kg
72
P
T
73
74
B Y
II)
A harn que
el diseo
desde la
2 cm
4 cm
Posicin I
Eje de
simetra
Posicin II
Posicin III
Construyendo un triangulo equiltero con un folio: Calcula el rea y el
permetro del triangulo equiltero formado a partir del plegado de una hoja de A3
Respuesta del problema. Cada uno de los catetos tiene una medida de 21 cm por
lo que:
Permetro: 21+21+21= 63cm.
rea: h = 21
76
Dos de 10 cm
Dos de 17,3 cm
Uno de 20 cm
Uno de 30 cm
Respuesta del problema. Si se requiere usar TODOS los palillos dados podemos
formar los siguientes 5 tringulos:
77
78