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Prticas recomendadas para localizao de jogos

Verso inicial por Richard Honeywood, vice-presidente


Grupo de localizao de jogos (SIG)
Associao internacional de desenvolvedores de jogos (IGDA)
1 de fevereiro de 2011
Segunda verso por Jon Fung
1 de fevereiro de 2012

Esta a segunda verso do guia de "prticas recomendadas" para a traduo e culturalizao do


contedo de videogames. uma compilao de sugestes de pessoas com anos de experincia
na rea, todos membros do grupo de localizao de jogos da IGDA. O objetivo ajudar os
iniciantes a aprender, assim como oferecer dicas e truques que at os mais experientes possam
adaptar em projetos futuros.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

Grupo de localizao da IGDA

Prticas recomendadas para localizao de jogos

Grupo de localizao da IGDA

NDICE
CULTURALIZAO ......

O que "culturalizao" de um jogo? ........................

Prticas recomendadas de culturalizao ................

4
4
5
6

INTERNACIONALIZAO .......

Interface de usurio .............................

9
11
14
26

Nveis de culturalizao de um jogo ......................


Quatro variveis culturais principais .....................

Arquitetura .................................
Programao ..............................
Conselhos para equipes de desenvolvimento .............

LOCALIZAO ......... 27
Familiarizao ................................
Criao de glossrios e guias de estilo ..................
Traduo .............................
Gravao de voice over .............................
Controle de qualidade lingustico ......................
Masterizao e finalizao ..........................

27
28
29
30
33
34

PLANEJAMENTO DE PROJETO .... 35


Pr-produo .............................
Produo .............................
Estgio alfa .............................
Estgio beta / finalizao da localizao / cpia final ............

35
35
36
36

APNDICE 1 - LISTA DE PRTICAS RECOMENDADAS ..


APNDICE 2 - EXEMPLOS DE CULTURALIZAO .
APNDICE 3 - EXEMPLOS DE TOKENS GRAMATICAIS .
APNDICE 4 - EXEMPLO DE CRONOGRAMA DE LOCALIZAO

37
41
43
51
COLABORADORES .. 52

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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CULTURALIZAO
[Nota: colaborao de Kate Edwards; esses tpicos so trechos de seu livro ainda no lanado
sobre culturalizao de jogos]

O que "culturalizao" de jogos?


Culturalizao um passo alm da localizao. uma avaliao fundamental das
hipteses e escolhas de um jogo para ento estudar a viabilidade dessas escolhas
criativas num mercado global e multicultural, assim como em locais especficos.
Enquanto a localizao apenas ajuda os jogadores a compreender o contedo do jogo
atravs da traduo, a culturalizao permite um engajamento maior com o contedo,
em um nvel mais significativo. Alm disso, garante que os jogadores no sero
afastados por um contedo considerado imprprio ou at ofensivo no ambiente do
jogo.
Equvocos culturais custam muito aos desenvolvedores e s distribuidoras. No apenas
em relao perda da renda potencial, mas tambm pelo grande impacto negativo em
relaes pblicas, pelos danos imagem da empresa e pelas relaes tensas com
governos locais. Na pior das hipteses, um governo local pode proibir o jogo ou mesmo
tomar medidas mais drsticas contra a empresa, incluindo deteno de funcionrios
locais para interrogatrio e at mesmo sua priso.

Nveis de culturalizao de jogos


A necessidade de localizao de jogos bem conhecida na indstria dos videogames,
mas a necessidade de culturalizao ainda relativamente ignorada. A culturalizao
no apenas uma tarefa especfica; ela tambm tem como objetivo maior a adaptao
internacional de contedo. Em sua forma mais bsica, a culturalizao de contedo
consiste de trs etapas:
1. Culturalizao reativa: Tornar o contedo vivel, ou seja, evitar questes
problemticas para que o jogo permanea no mercado local.
2. Localizao e internacionalizao: Tornar o contedo claro, ou seja, realizar
uma localizao "tpica" para que o jogo seja compreendido.
3. Culturalizao proativa: Tornar o contedo significativo, ou seja, adaptar e
fornecer opes locais especficas para que o jogo seja relevante ao local.
Alguns esclarecimentos sobre essas trs etapas:
A localizao crtica, mas o processo de alcanar a clareza atravs da traduo
no o nico passo necessrio na preparao do contedo para outras culturas.
Isso vlido tanto para videogames quanto para qualquer tipo de contedo.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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Pode-se debater que um jogo deva ser "claro" antes de ser "vivel". Mas um
governo ter restries a um jogo baseado em questes delicadas, esteja ele
localizado ou no.
As trs etapas no so uma hieraquia. Assim como a localizao, a culturalizao
acontece em vrias etapas em um ciclo de desenvolvimento tpico. uma
coordenao de vrias tarefas e prioridades orquestradas durante todo o
processo.

Quatro variveis culturais principais


O esforo de pensar alm de nossa prpria viso cultural muitas vezes um fator que
explica o porqu de um designer de jogos de um determinado local no estar ciente dos
problemas que pode causar em outro local. Mas possvel reduzir o surgimento de
problemas, levando em conta ao menos as seguintes variveis culturais que geram a
maior parte dos conflitos entre o contexto dos jogos e culturas locais:
1. Histria: passado e presente
A questo da preciso histrica uma das mais delicadas para os mercados locais.
Muitas culturas so extremamente protetoras em relao a suas origens e seu legado,
qualquer alterao ou impreciso histrica pode gerar uma reao emocional negativa.
Histria um tema atraente, mas muito raro fornecer o contexto completo de um
evento histrico em um jogo. Mas no apenas a histria distante que se mostra
problemtica. A histria recente pode ser uma questo muito delicada, pois a
lembrana dos eventos e seus resultados ainda so vvidos nas mentes das pessoas.
2. Religio e sistemas de crenas
Criadores de jogos devem ter sensibilidade em relao aos mecanismos subjacentes das
culturas em que seus ttulos sero lanados. Em geral, uma sociedade baseada em
regras sagradas tende a ser menos flexvel em relao ao contexto no qual as
informaes aparecem, porque segue o que considera ser um padro mais elevado que
o julgamento humano. Ou seja, basta o contedo problemtico surgir, no importa o
contexto, para dar margem a uma reao negativa.
3. Etnia e atritos culturais
Alm das questes histricas e religiosas, mais volteis, h muitos problemas que se
encaixam em uma categoria mais ampla. Ela engloba vrios desacordos, equvocos,
atitudes e atritos contnuos entre grupos de culturas diferentes. O principal entre eles
o uso de esteretipos culturais e/ou tnicos, alm da percepo de incluso e excluso
com um vis negativo em relao a um grupo especfico.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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4. Imaginaes geopolticas
comum os governos reforarem sua viso de mundo local e a extenso de sua
soberania geogrfica atravs de mdias digitais, incluindo mapas on-line e jogos. Isso
envolve uma situao em que o governo reclama certos territrios e espera que tais
territrios sejam mostrados integrados nao, seja num mapa funcional, seja no
mundo de um jogo (por isso o termo "imaginao geopoltica", visto que o retrato
exigido no reflete a realidade). Alguns governos, como China e ndia, no deixam
margem para erros nessa questo, pois mantm leis que ditam como mapas territoriais
devem aparecer ou como sua situao poltica deve ser mostrada.
Veja no Apndice 2 exemplos de jogos que contm essas quatro variveis de
culturalizao.

Prticas recomendadas para culturalizao


O princpio subjacente da culturalizao que um pequeno investimento de tempo e
esforo durante o desenvolvimento de um jogo compensa uma grande perda de tempo,
dinheiro e desgaste de relaes pblicas na resoluo de problemas ps-lanamento.
Felizmente, h alguns passos fundamentais que desenvolvedores podem seguir para
serem mais proativos em relao a sua estratgia de culturalizao.
Informe-se
1. Busque informaes bsicas: um passo fundamental estar consciente dos
potenciais problemas culturais; gerenciadores e criadores de contedo precisam
entender que problemas culturais podem acontecer e saber quais mercados
sero afetados por qual tipo de contedo. Por exemplo, a maior parte das
pessoas est ciente de que China, ndia, Coria e Oriente Mdio podem ser
mercados sensveis. Muitas pessoas tambm sabem que certos tipos de
contedo podem tornar-se um foco de reaes negativas, tais como mapas,
bandeiras e informaes histricas.
2. Questione: O objetivo fazer as perguntas adequadas durante o
desenvolvimento, no tornar-se um especialista no tema. Por exemplo, o jogo
Kakuto Chojin (2002) continha uma pequena faixa de udio em que uma parte do
Alcoro islmico entoada. Isso resultou numa reao negativa generalizada e a
comercializao do produto foi interrompida. O problema poderia ter sido
evitado se algum tivesse perguntado: "De onde vem a letra dessa msica e qual
seu significado?". Se algo no parece certo mesmo que no se saiba o porqu
levante a questo imediatamente.
3. Estabelea responsabilidades: para a culturalizao ser bem sucedida, deve ser
tratada como um componente padro do processo de desenvolvimento. Isso
significa que a responsabilidade pelo projeto deve ser atribuda a uma pessoa ou

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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equipe especfica, geralmente os coordenadores de contedo e/ou editores.


Alm disso, um novo tipo de bug, "cultural", "geopoltco" ou o que for mais
adequado, deve ser criado no sistema de rastreamento de bugs para certificar-se
de que os problemas sejam identificados e resolvidos.
Identifique os problemas
Como mencionado anteriormente, quanto antes a culturalizao for aplicada ao
contedo do jogo, mais eficiente ser. Ela engaja a equipe em discusses sobre
significado, inteno e propsito dos personagens, enredo, ambiente e objetos entre
outros, o que permite a identificao da maior parte dos problemas em potencial
durante os estgios conceituais. Aqui esto os pontos bsicos para identificar
problemas potenciais:
1. Proximidade contextual: De forma simples, proximidade contextual o
conceito de que quanto mais um elemento do contedo se aproxima do contexto
original, pessoa, lugar, tempo ou forma, maior o potencial de sensibilidade
cultural. Os desenvolvedores devem buscar contedos que imitam locais,
construes, pessoas, eventos, religies, nacionalidades, etnias, etc. do mundo
real, para ento avaliar o grau em que esses contedos se assemelham sua
inspirao real.
2. Aproveitamento de recursos externos:
(a) Referncias textuais: muitas obras de referncia so teis na pesquisa bsica,
tais como estudos culturais, guias especficos sobre o pas, dicionrios de
simbologia, enciclopdias sobre religies e divindades, entre outros.
(b) Pesquisa on-line: Wikipdia, sites de organizaes governamentais, de
organizaes no governamentais (ONGs), organizaes religiosas, entre
outros.
(c) Opinies locais: avaliar o conhecimento das pessoas de um determinado local
ou cultura pode ser especialmente til. Se voc trabalha em uma grande
empresa multinacional, aproveite a diversidade interna e pea a opinio de
seus colegas. Uma alternativa solicitar opinies on-line em fruns (por
exemplo, Yahoo Answers). Esse conjunto de opinies pontuais pode conter
pontos de vista subjetivos, mas uma amostra grande o bastante pode revelar
um padro claro.
(d) Especialistas no assunto: se as pesquisas mencionadas no produzirem
resultados claros, procure pessoas de diferentes reas como histria, estudos
interculturais ou geografia.
Avalie a gravidade

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Nem todos os problemas identificados na pesquisa precisam ser corrigidos.


Aps identificar potenciais problemas culturais, crucial saber determinar com eficcia
quais devem ser corrigidos na prxima etapa.
1. Faa uma triagem dos problemas encontrados: separe as "ofensas claras"
coisas que voc tem certeza de que sero um problema dos "riscos razoveis"
coisas que podem criar preocupaes, mas provavelmente no impediro que um
jogo seja comercializado no local planejado.
2. Documente suas escolhas: todas as distribuidoras de jogos tm a escolha de
mudar ou no contedos potencialmente problemticos. A maior parte das
empresas acabam fazendo, mas h momentos em que no h sentido fazer
mudanas, mesmo que pequenas, porque o problema est no limite do aceitvel.
Nesses casos, fundamental documentar a cadeia de decises em uma
explicao defensiva, caso seja necessrio explicar a um governo ou
consumidores que levantem a questo.
Implemente com preciso
Muitos designers de jogos tm uma noo preconcebida de que culturalizao envolve
mudanas enormes e repensar totalmente a ideia do jogo. Essa uma percepo
equivocada e o principal motivo por trs da deciso de muitos deles de no confrontar
aspectos culturais e geopolticos, pois acreditam que muito trabalhoso. E na verdade
um dos princpios mais importantes da culturalizao :
1. Seja preciso: Faa o mnimo de mudanas na menor quantidade de contedo
possvel. Mude apenas o que realmente deve ser mudado para assegurar a
distribuio do jogo no mercado alvo. Na maior parte dos casos de problemas
culturais, a soluo um reparo pequeno e preciso de um smbolo, palavra ou
design de personagem especficos. No costuma ser um problema de maior
dimenso, como a premissa do jogo (embora isso possa ocorrer).
Concluso
Crie o jogo que voc quer criar, mas no se esquea do pblico global e multicultural
que participar de sua viso e, se tudo der certo, aproveitar o jogo sem nenhum
estranhamento cultural. A culturalizao bem executada no ciclo de desenvolvimento
no uma frmula pronta, e sua implementao leva um certo tempo. Entretanto, os
benefcios qualidade do contedo de uma empresa, s relaes com governos e sua
imagem pblica entre os jogadores locais se mostraro um investimento inestimvel a
longo prazo.

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INTERNACIONALIZAO
Internacionalizao, abreviada como I18N em ingls, o processo que permite que a
localizao acontea. Antes da internacionalizao, um produto somente pode exibir o
contedo do jogo em um nico idioma. Depois da internacionalizao, o cdigo base do
produto, sua arquitetura e interface de usurio so capazes de processar e exibir o
contedo em mltiplos idiomas. Um produto internacionalizado no contm nenhum
elemento que dependa de um determinado local.

Interface de usurio
Fontes
Idiomas asiticos como japons, coreano e chins usam, predominantemente, fontes de
largura fixa. Se os programadores da verso original asitica no estiverem dispostos a
reprogramar o sistema para lidar com fontes proporcionais das verses de idiomas
europeus, essas verses europeias tero um espao indesejado entre as letras. Isso
afeta negativamente o visual do jogo, assim como a qualidade da traduo, devido
reduo dos limites de largura de linha.
Apesar de no ser mais um problema na maior parte dos jogos de computador e
consoles, ainda parece ser um problema em jogos para portteis.
Para maximizar o espao na tela, alm de uma fonte proporcional, bom utilizar um
modo de exibio que permita o kerning (espaamentos diferentes entre combinaes
de letras que otimiza o espao em branco sob letras sobrepostas, entre outros fatores).
Alm de ser uma dor de cabea para os programadores acostumados com idiomas de
fonte monoespaada, mais complicado para o tradutor conferir o limite da largura da
linha. preciso criar ferramentas simples de conferncia de largura de linha ou macros
no Excel que somem a largura de pixels de cada letra e que informem se elas esto
dentro do limite de espao reservado para a string na tela. Mas a melhoria na qualidade
da traduo e no visual do jogo certamente compensam o trabalho extra.
importante que a equipe de traduo e a de desenvolvimento trabalhem juntas desde
o incio do ciclo de desenvolvimento para escolher as fontes. Os tradutores precisam ter
a oportunidade de conferir se a fonte escolhida disponibiliza todas as letras usadas em
seu idioma. Alm disso, preciso fazer escolhas quanto ao tamanho e tipo da fonte, no
s para garantir a inteligibilidade do texto mostrado na tela, mas tambm para
determinar a largura em pixels de cada letra para o uso em testes de limite de largura
(isto , para garantir que a traduo vai caber em cada espao alocado na tela). Apenas
um falante nativo de um idioma sabe dizer se a impresso dada por uma fonte parece
natural, seja o aspecto de um acento grfico em um idioma europeu, ou se os caracteres
chineses podem ser lidos em outros idiomas asiticos, ento no pule o passo de
aprovao da fonte antes do incio da traduo.

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Interface de usurio e janelas de mensagens


Ao lidar com vrios idiomas, voc logo percebe que o layout do texto, quando mostrado
na tela do jogo, inevitavelmente vai precisar de ajustes entre idiomas. Para melhor lidar
com isso, sugerimos:
Que voc permita que bales de fala sejam redimensionados de forma
automtica nas janelas de mensagens ou reas da tela mais flexveis. (Um nico
investimento inicial para programar um sistema assim vai economizar muito
tempo mais tarde, em que a sua equipe de desenvolvimento teria que fazer tudo
manualmente). Se um sistema totalmente automatizado for demais, pelo menos
permita que os tamanhos sejam redimensionados com a especificao das
coordenadas x, y, w, h nos arquivos de texto. Dessa forma, a equipe de traduo
poder ajust-los em cada idioma, em vez de sobrecarregar a equipe de
desenvolvimento com tais ajustes.
Se todas as caixas de texto precisam ser idnticas em todos os idiomas, outra
alternativa dimension-las pensando na largura das tradues previstas, em
vez da largura do texto em ingls. A regra estimar que as tradues sejam
30-40% mais compridas que o ingls.
Que voc implemente um sistema automtico de quebra de texto, isto , em vez
de pedir aos tradutores que codifiquem cada quebra de linha manualmente (e
depois ter que ajustar o texto constantemente para fazer com que a quebra
aparea no local certo da tela), automatize o sistema do jogo para fazer isso.
(Tambm possvel permiter ajustes para quando voc quiser uma separao de
palavras especfica de uma linha para outra... falaremos sobre isso depois).
Isso praticamente uma obrigao para jogos de PC, j que estes permitam a
mudana de resoluo e tamanho da tela pelo usurio.
Se for adequada, outra opo implementar um sistema de expanso e
contrao de fonte, de forma que o texto encaixe perfeitamente na rea alocada.
Por exemplo, em um ttulo de menu, se o texto exceder um pouco o espao
alocado, o sistema diminui a fonte para que ele caiba ( melhor do que cortar a
traduo no meio da palavra).
E tambm, se for adequada, outra opo permitir a rolagem do texto ou a
expanso em uma tela de pop-up. Assim, se a interface de usurio do jogo tiver
um espao limitado, o jogador ainda poder ver o texto completo em destaque,
em vez de ter que decifrar abreviaes ou palavras quebradas.
Legendas em filmes pr-renderizados
Para economizar memria, assim como para evitar que a sua equipe de
desenvolvimento tenha que renderizar de novo vrias verses do mesmo filme, tente

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implementar um sistema em que as legendas sejam mostradas por cima do filme, em


tempo real, em vez de queim-las no arquivo do filme. Se, por um lado, criar um
sistema d muito trabalho, pense no custo de consertar um bug nas legendas cada vez
que ele aparecer em cada idioma. (Alm disso, so raras as vezes em que as legendas
ficam bonitas e perfeitamente cronometradas logo de primeira, ento altamente
recomendado um sistema mais flexvel do que renderizar tudo de novo, vrias vezes).
Estas so as prticas recomendadas para legendagem:
Incorpore uma fonte sem serifa em cor clara, com contorno escuro, para que ela
seja facilmente visvel tanto em fundos claros quanto escuros (veja o Red Dead
Redemption, por exemplo).
Posicione as legendas na mesma rea da tela durante todo o jogo; de
preferncia, no tero inferior da tela, exceto no caso de interferncia com a
interface.
Mostre cada bloco de texto durante 3 segundos, alinhado esquerda, permitindo
96 caracteres por linha, e limitado a 3 linhas de texto por bloco. Linhas a mais
dificultam a leitura pelo usurio. [Nota do tradutor: no Brasil, a traduo
audiovisual de modo geral usa no mximo duas linhas de texto por bloco]
Use texto esttico, evite a rolagem de texto sempre que possvel.
Quando duas pessoas estiverem conversando, indique a mudana do interlocutor
com um hfen (-) no comeo da linha da fala, especialmente se o interlocutor no
estiver visvel (isso tambm deveria acontecer nas legendas originais em ingls).

Arquitetura
O contedo para localizao dever ser armazenado em um sistema de gerenciamento
de contedo que tenha uma estrutura de pastas acessveis equipe de localizao. Para
facilitar a importao / exportao, sugere-se armazenar o contedo categorizado em
nvel, local do jogo ou idioma.
Idiomas e cdigos regionais
tentador simplesmente adicionar uma letra (como E,F,I,G,S,J,K ou C) para
representar os idiomas ou verses regionais ao final dos nomes de arquivos, nomes de
diretrios ou identificadores de programas. No entanto, comum deparar-se com
questes como ingls americano versus britnico, espanhol e portugus europeus
versus espanhol latino-americano e portugus brasileiro, e at mesmo mandarim
padro simplificado versus mandarim tradicional e cantons tradicional de Hong Kong.
Alm disso, pode haver confuso sobre qual cdigo representa qual idioma (por
exemplo, se alemo deve ser Ge de German ou De de Deutsch). Para evitar
confuses relativas a idiomas e cdigos regionais, uma boa ideia ater-se aos padres

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ISO, reconhecidos por todos os setores.


http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes
http://en.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1
(ou http://www.loc.gov/standards/iso639-2/php/code_list.php)
Por exemplo, se voc juntar o cdigo do idioma de duas letras com o cdigo do pas de
duas letras, voc ter uma forma curta e facilmente reconhecvel de diferenciar verses
lingusticas e regionais. (Quando um idioma utilizado em vrios pases, como na
Amrica Latina, voc pode simplesmente escolher o pas mais representativo, como o
Mxico). Use um hfen entre o cdigo do pas e do idioma (PT-BR) ou um sublinhado
(PT_BR) ou, para ser ainda mais conciso, caso seu sistema permita, escreva um em caixa
baixa e o outro em caixa alta (ptBR).
Assim voc ter:
enUS

ingls americano

enGB

ingls britnico

deDE

alemo

esES

castelhano

esMX

espanhol latino-americano

frFR

francs (europeu)

itIT

italiano

jaJP

japons

koKR

coreano

ptBR

portugus brasileiro

ptPT

portugus ibrico

plPL

polons

ruRU

russo

zhCN

chins simplificado (mandarim)

zhTW

chins tradicional (mandarim)

Pode demorar um pouco at todos se acostumarem a usar esses cdigos, mas eles
ajudam muito a esclarecer as coisas.

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Ferramentas de localizao e formatao de arquivos


Da mesma forma que as equipes de desenvolvimento utilizam vrias ferramentas
diferentes para administrar seus recursos (Visual Source Safe, AlienBrain, etc.) e facilitar
a programao (Visual Programming Environment etc.), as equipes de traduo tambm
precisam de ferramentas adequadas para auxiliar seu trabalho. Ao mesmo tempo em
que muito do trabalho pode ocorrer em arquivos simples de texto ou de Excel, existem
ferramentas de gerenciamento de arquivos, de memria de traduo, dicionrios
eletrnicos e ferramentas de comparao de arquivos (BeyondCompare ou ferramentas
no estilo Diff) que otimizam o processo de traduo, especialmente quando o
trabalho envolve a alterao de arquivos de recursos ou grandes equipes. No
entraremos em detalhes sobre tais ferramentas, mas sugerimos que voc encontre a
melhor soluo para as necessidades de suas equipes de desenvolvimento e traduo.
Ainda no assunto de formatos de arquivos, se voc estiver usando arquivos simples de
texto, lembre-se das diferenas em formato de arquivo, especialmente quando for
trabalhar com idiomas asiticos. Em vez de lidar com problemas de arquivos
corrompidos entre, por exemplo, cdigos ASCII estendidos e JIS, talvez seja melhor
trabalhar com um cdigo que permita que todos seus idiomas de destino coexistam
desde o incio, como o UTF-8 ou similar.
Uma armadilha comum em jogos a questo do texto nos grficos. Sejam texturas em
2D ou modelos poligonais em 3D, a equipe de desenvolvimento precisa demarcar onde
todos os textos aparecem no jogo, para que eles sejam localizados corretamente.
Prepare-se para redesenhar todos os textos grficos para cada verso lingustica (ou
encontre uma soluo que permita usar cones e smbolos grficos no lugar de texto,
para reduzir a carga de trabalho dos artistas grficos). Esses textos precisam ser
fornecidos ao tradutor e ter suas alteraes controladas da mesma forma que todos os
outros recursos de texto.
Arquivos de recursos e codificao de caracteres
Recomenda-se no programar permanentemente o texto da interface de usurio no
cdigo-fonte (isso vale para qualquer script do jogo que possa gerar problemas se for
alterado acidentalmente pelos tradutores). Alm disso, muito importante que os
arquivos sejam formatados de forma lgica. Se os eventos ou os enredos do jogo
estiverem separados em diferentes arquivos, ou se no estiverem na ordem, no se
esquea de incluir comentrios ou um sistema de identificao que ajude os tradutores
a entender a ordem do texto e onde ele aparece no jogo.
Indique a qual plataforma as strings pertencem, especialmente para salvar, carregar ou
outras funes que afetem a conformidade da plataforma. A equipe de localizao vai
precisar tomar um cuidado especial ao traduzir essas strings, de forma a usar os termos
sugeridos pelos fabricantes do console.

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Tudo fica mais organizado e descomplicado se todos os arquivos tiverem formatos


parecidos. Especialmente se as equipes de desenvolvimento ou de traduo estiverem
usando ferramentas para converso, quanto menos alteraes na formatao, menos
trabalho (e possibilidade de erros) a converso e reconverso de arquivos dar.
Alm disso, dependendo do cdigo do arquivo, podem ocorrer problemas de memria.
Se os idiomas asiticos usarem conjuntos de caracteres de dois bytes o que tambm
pode ser esperado do ingls e outros idiomas europeus , logo se v que a largura das
strings podero ocupar mais memria do que o esperado. (O ingls usa, em mdia, 1,5
caracteres a mais que o japons, e o alemo ou espanhol, por exemplo, podem usar
mais que o dobro de letras que o japons). Para evitar o desperdcio de memria ou que
a capacidade da memria seja excedida, use um cdigo que mantenha as letras
europeias em um nico byte (como o UTF-8 ou outros cdigos de largura de byte
varivel).
Por outro lado, no caso do chins, coreano e japons, se os desenvolvedores ocidentais
tiverem problemas para colocar todo o conjunto de fontes na memria (por exemplo,
em jogos portteis), uma soluo carregar em tempo real os caracteres ou glifos que
apaream naquela parte especfica do jogo. Ou ento, se voc precisa carregar a fonte
inteira, converse com os tradutores sobre quais segmentos da fonte eles no vo
precisar e remova-os do arquivo da fonte. No japons, por exemplo, a maioria das frases
podem ser traduzidas utilizando um conjunto de 2000 caracteres (o nmero de
caracteres que ensinam s crianas na escola).

Programao
Dicas Gerais de Programao
Voc deve evitar textos fixos no cdigo, j que isso significa que um programador vai
ter que ajustar essas strings manualmente a cada verso, em vez de simplesmente
deixar que o programa o faa automaticamente na hora da compilao. Alm do mais,
quando o texto est fixo no cdigo, o programador tambm vai precisar separar da
fonte do programa o texto a ser traduzido e recoloc-lo manualmente, ou ainda
entregar o cdigo-fonte aos tradutores para que eles encontrem a traduo (e correr o
risco deles acidentalmente alterarem o cdigo do programa). A prtica recomendada
isolar todas as strings de texto usadas no jogo em um arquivo de recursos para cada
idioma.
Como mencionado na seo de Interface de usurio e janelas de mensagens, quando
voc quiser centralizar o texto ou posicion-lo em locais especficos, em vez de colocar
as coordenadas fixas no cdigo, melhor permitir que o sistema realize a centralizao
ou posicionamento do texto para voc, baseado na largura das strings de chegada.
(Seno, novamente, um programador ter que corrigir tudo manualmente a cada
verso. Uma opo para quando o texto precisa ser posicionado ou centralizado, mas o

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Grupo de localizao da IGDA

sistema no suporta isso automaticamente, permitir que as coordenadas apaream


nos arquivos de texto ou em arquivos de recursos separados, de forma que os
tradutores ou pessoal do CQ possam realizar as mudanas de posicionamento para cada
idioma entre compilaes, em vez de tomar o tempo precioso dos programadores).
Os arquivos de recursos devem ser separados por idioma. Mesmo que possa parecer
organizado colocar todos os idiomas em pginas ou colunas separadas em um arquivo
de Excel, na prtica isso significa que os tradutores dos diferentes idiomas no
conseguiro trabalhar no mesmo arquivo ao mesmo tempo, e algum vai acabar tendo
que copiar e colar os textos de cada idioma de volta em um arquivo, sujeitando o
processo ao erro humano e desperdiando tempo. Recomenda-se que os arquivos de
cada idioma tenham seus prprios diretrios e que de l sejam copiados na hora da
compilao. Para auxiliar a equipe de localizao, inclua uma lista das alteraes de
texto no idioma de partida para todas as verses. Isso vai diminuir a probabilidade da
equipe de localizao perder uma string nova ou editada.
Usando o formato XML para a traduo de textos
Algumas empresas consideram que o XML (Extensible Markup Language) uma boa
alternativa em relao a arquivos de texto simples ou tabelas de Excel para se fazer a
traduo de projetos. Por exemplo, se voc sabe que certos idiomas precisaro de
somente uma verso de string, enquanto outros necessitaro de at seis (talvez porque
o segundo conte com marcas de singular/plural ou masculino/feminino/neutro na sua
gramtica, ao passo que o primeiro no as tem), ento poder usar tags de XML para
tratar de ambos os casos. Logo, ao invs de fazer com que 6 verses da mesma string
sejam traduzidas de maneira idntica, os tradutores podero traduzi-la apenas uma vez.
Ao passo que os idiomas que necessitarem de verses adicionais podero inclu-las
(na memria do programa voc poder escolher mostrar a quantidade mxima de
combinaes em cada linha, mesmo que a maior parte delas aparea como strings NULL
ao final. Como o arquivo XML ser validado e compilado, as strings que de fato existem
no XML sero inseridas no cdigo-fonte e o sistema ser indicado para alternar entre
estas no tempo de execuo).
Assim, nos idiomas japons, chins e ingls poder haver atendentes que o sadam com
um simples "Ol!", enquanto que em italiano teramos o equivalente a "Bem-vindo!",
"Bem-vinda!", "Bem-vindos!" e "Bem-vindas!", cada um destes com tags de XML
definidos de forma que o sistema do jogo registre a existncia de variaes entre
singular/plural e masculino/feminino e processe-as em tempo real de acordo com o
contexto interno do jogo.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

15

Grupo de localizao da IGDA

XLIFF (XML Localization Interchange File Format)


Ainda que muitas plataformas, engines de jogos e outras tecnologias armazenem os
textos em diferentes formatos de arquivos, trabalhar com eles pode ser problemtico
para as equipes de localizao. Isso complica, primeiramente, o ciclo de solicitar e
implementar tradues, uma vez que cada formato exige um fluxo operacional
independente. Tambm prejudica a capacidade da sua equipe de desenvolver
ferramentas de traduo econmicas e de qualidade.
Em 2002, o formato XLIFF foi estabelecido para resolver tal problema e oferecer uma
maneira padronizada para todos os desenvolvedores trocarem textos com equipes de
localizao. Implementar essa padronizao requer converter os textos de seu formato
nativo para o XLIFF ao solicitar tradues. A implementao da traduo necessita psprocessar o XLIFF de volta ao formato de arquivo de texto nativo.
Para mais informaes sobre o XLIFF, e ferramentas auxiliares, consulte os seguintes
links:
http://docs.oasis-open.org/xliff/xliff-core/xliff-core.html
http://www.oasis-open.org/committees/tc_home.php?wg_abbrev=xliff
http://en.wikipedia.org/wiki/XLIFF
Ordem de variveis em um texto
Ao utilizar o printf do C ou C++ ou funes de exportao de texto semelhantes,
lembre-se de que a ordem das variveis %s e %d em strings de texto provavelmente
ser diferente entre os idiomas. Por exemplo:
msg="%s comprou %d %s por %d reais.
ter sua ordem modificada em japons e coreano para
msg="%s %s %d %d ;
(ou seja, a ordem: nome_personagem, nmero, nome_item, preo se tornar:
nome_personagem, nome_item, nmero, preo.)
Observao: como falamos dos tokens de singular/plural acima, mostraremos agora de
que forma a implementao do sistema citado pode fazer o texto resultante parecer
muito mais natural e correto.
ex: "John comprou 6 poo por 1 reais."
... est errado, mas se implementarmos o sistema de tokens, o texto ficar assim

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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Grupo de localizao da IGDA

msg="<Cap><Personagem1>
comprou
<SE_SING_Nmero1>
<ART_INDEF_SING_ITEM_2> <SENO_NO_SING_Nmero1> <Nmero 1>
<PLR_ITEM_2>
<INDEF_SING_ITEM_2>
<FIM_SE_SING_Nmero1>
por
<Nmero2> <SE_SING_Nmero2> real <SENO_NO_SING_Nmero2> reais
<FIM_SE_SING_Nmero2>;
... ento, se implementado corretamente, o sistema acima ser capaz de oferecer todos
os seguintes resultados
John comprou 1 ma por 1 real.
John comprou 2 mas por 2 reais.
Maria comprou uma pera por 3 reais.
e assim por diante
Data, hora, moeda e formatos numricos
Cada regio tem sua maneira de representar datas e nmeros. Conversar com sua
equipe de localizao antes de iniciar a produo do jogo permitir que as equipes de
desenvolvimento determinem todas as reas afetadas e quais formatos devem ser
implementados para cada idioma.
Abaixo esto listados alguns dos formatos padronizados nos idiomas mais comuns.

Ingls (EUA)

Francs

Alemo

Espanhol

Italiano

Japons

Data

mm/dd/aaaa

dd-mm-aaaa

aaaa-mm-dd

dd/mm/aaaa

dd/mm/aaaa

aaaa mm
dd

Hora

hh:mm:ss
am/pm (relgio
de 12 horas)

hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)

hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)

hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)

hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)

hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)

Separador
decimal

ponto (.)

vrgula (,)

vrgula (,)

vrgula (,)

vrgula (,)

ponto (.)

Separador
de milhares

vrgula (,)

espao ( )

espao ( ) ou
ponto (.)

espao ( )

espao ( ) ou
ponto (.)

vrgula (,)

Exemplo de
algarismo

15,631.87

15 631,87

15 631,87 ou
15,631.87

15 631,87

15 631,87 ou
15,631.87

15,631.87

Moeda

$12,345.67

12 345,67

12 345,67

12 345,67

12.345,67

12,345

Ordinais

1st 2nd 3rd ...

1er 2e 3e ou
1re 2e 3e

1. 2. 3. ...

1 2 3 ou 1
2 3

1 2 3 ou 1
2 3

1 2 3 ...

Uma das melhores de formas de implementar esses diversos formatos incluir uma
string nos arquivos de recurso para cada tipo de formato numrico que traduzido.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

17

Grupo de localizao da IGDA

Dessa forma, caber equipe de traduo identificar corretamente a ordem do ano,


ms e dia, alm dos diferentes caracteres usados na separao dos algarismos.
Quando se localiza moedas correntes no jogo, deve-se, alm de se atentar para os
smbolos nicos de cada moeda, aplicar taxas de cmbio aproximadas. Por exemplo, nos
Estados Unidos aceitvel que o jogo venda um x-burguer a $2,00. Contudo, no seria
realista fixar o preo a 2 na verso japonesa. Provavelmente o preo seria 160
(considerando uma taxa de cmbio de 80 yen por dlar americano).
Quebra automtica de linha e ajuste do texto
Implementar um sistema de quebra automtica de linha ou de ajuste de textos em
jogos com muitos textos diminuir bastante a probabilidade de bugs por conta de
transbordamento de caracteres. Tambm tornar o trabalho de produo e de CQ
muito mais rpido do que se os escritores originais e os tradutores tivessem de inserir
todas as quebras de linha manualmente.
Alm disso, caso o mesmo texto seja exibido em diversos locais diferentes e com
larguras variadas, no ser preciso preparar mltiplas verses dele (ou, pior ainda,
forar que os tradutores preparem o texto pensando na largura mxima e deixem o
restante do espao nas demais telas sem uso).
Ainda assim, haver momentos em que voc precisar anular o algoritmo de quebra
automtica de linha. Por exemplo, comum que empresas de consoles imponham uma
regra determinando que certas terminologias no sejam quebradas entre as linhas.
Nesse caso, pode ser til usar um smbolo de "espao em branco inquebrvel". Exemplo:
um cdigo especial de caractere oculto no conjunto de fontes Unicode (0xA0), ou um
token, como o "<nbsp>" ou o "_" (sublinhado) que convertido no tempo de execuo
para se parecer com um espao vazio, mas que constitui uma exceo ao algoritmo de
quebra de linha. (ademais, se o seu algoritmo de quebra de linhas tambm quebra
hfens, pode ser necessrio empregar um smbolo de hfen especial, ou um "<nbhy>", de
forma que as palavras que no podem ser quebradas no hfen no o sejam, embora tais
casos sejam raros).
Outro exemplo, o jogo pode conter circunstncias especiais como a seguinte:
"Brigadoon
Brigadoon ->
<- Xanadu"
Xanadu
Se depender apenas do sistema de quebra automtica de linha, o texto dessa placa na
estrada apareceria assim:
"Brigadoon
Brigadoon -> <Xanadu"
Xanadu

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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Grupo de localizao da IGDA

Mais uma vez, um caractere de quebra de linha ou token como <lb> resolve estes
problemas sem que os programadores precisem colocar excees no cdigo cada vez
que surgirem problemas.
Excees de pontuao em ingls, alemo, espanhol e italiano
O algoritmo bsico de quebra automtica de linha funciona da seguinte maneira: se a
linha superar a largura da janela, ele procurar a ltima letra que se encaixa na tela e, a
partir da, voltar no texto para encontrar um espao " " ou hfen "-". Em seguida, o
algoritmo deslocar todo o texto aps o espao ou hfen para a linha seguinte e assim
por diante. Se no for encontrado qualquer espao ou hfen ao voltar no texto, ento a
nica opo ser quebrar a linha na ltima letra que estiver dentro dos limites da tela
(em termos gramaticais, seria mais correto, ao quebrar uma palavra ao meio, faz-lo em
uma das slabas e acrescentar um hfen, mas tal algoritmo avanado demais para
alguns jogos. Situaes onde a linha quebrada no meio de uma palavra so
consideradas raras excees e podem ser resolvidas manualmente). Pode-se fazer uma
pequena otimizao programando o algoritmo para procurar o espao ou hfen no
mximo 15 letras para trs, em vez da linha inteira (principalmente caso implemente o
sistema de "tokens ocultos de quebra de linha" descrito abaixo).
Trate vrgulas ",", pontos finais ".", pontos de exclamao "!", pontos de interrogao
"?", ponto e vrgula ";", e dois pontos ":" como se fizessem parte da palavra anterior a
que estiverem conectados, de forma a evitar que apaream sozinhos na linha seguinte.
Tenha cuidado, tambm, com o "travesso" e a "meia-risca" ("hfens" longos que tm o
comprimento de um m e n, respectivamente), alm do "raya" em espanhol (um hfen
com quase o triplo do tamanho usado como aspas, com cdigo de caractere 0x97). Eles
podem ser deslocados para a prxima linha. No entanto, muitas vezes quando a fonte
ou o sistema de exibio de texto no aceitam tais caracteres, os tradutores podem
usar dois hfens como alternativa. Assim, o sistema ter de fazer excees e quebrar a
linha antes do primeiro de dois hfens consecutivos, ou aps o segundo.
Observao: embora o alemo use aspas em formato de 99 e o espanhol tenha um
ponto de exclamao invertido ao incio da frase, ambos os idiomas seguem as mesmas
regras de pontuao citadas acima quanto quebra automtica de linha (as aspas no
alemo tm o formato ... e o cdigo 0x84 e 0x93).
Falando em pontuao, bom certificar-se de que os tradutores tenham a opo de
usar tanto aspas simples quanto duplas . O ingls britnico emprega aspas simples
para citar textos, enquanto o ingls americano emprega aspas duplas, mas ambas so
usadas alternadamente ao citar textos inseridos em outras citaes. Pode-se tambm
empregar apstrofos retos ao invs de reutilizar o caractere de fechar aspas simples
(ou seja, no usar as aspas em formato de 6 ou 9, mas sim um apstrofo vertical com o
cdigo 0xB4). Isso ajuda a diferenciar as aspas simples dos apstrofos em textos com

Prticas recomendadas para localizao de jogos

19

Grupo de localizao da IGDA

abundncia de citaes, embora poucas empresas procurem facilitar a leitura dessa


maneira.
Caso o sistema do jogo ou as ferramentas de traduo, por quaisquer que sejam os
motivos, no consigam trabalhar com pontuaes tais como `', ento pode-se
considerar, como medida alternativa, implementar tokens como <66>, <99>, <11>, <6>,
<9> e <1> a serem substitudos no tempo de execuo ou compilao por seus
respectivos smbolos. (so tokens fceis de serem visualizados e inseridos por
tradutores quando necessrio).
Excees de pontuao em francs
O francs tem algumas regras de pontuao diferentes que devem ser levadas em
conta ao implementar o sistema de quebra automtica. Os pontos de exclamao "!" e
interrogao "?", o ponto e vrgula ";", os dois pontos ":" e as aspas duplas e (em
formato de 66 ou 99) normalmente sucedem um espao em branco. Para lidar com isso,
sugerimos as seguintes medidas:
1. Instrua os tradutores a empregar um espao que no quebre linhas (0xA0), ou
ento um token como "<nbsp>", que no tratado como espao em branco, mas
que ser exibido como tal no tempo de execuo. Antes de entregar, os
tradutores devero verificar o texto procura de pontuaes precedidas por
espaos que quebrem a linha e substitu-los. Como parte das prticas
recomendadas, os engenheiros de localizao responsveis por implementar o
texto devero verificar se no esto faltando espaos que no quebrem a linha e
apresent-los equipe de traduo.
2. Configure o sistema de quebra de linhas para tratar a pontuao de maneira
correta ao exibir a verso francesa do texto no jogo. Ou seja, tratar o trecho
"Bonjour !" como uma nica unidade de "palavra + espao + pontuao especial"
(alternativa prefervel).
3. Outra alternativa, mais deselegante, ocupar com pixels o espao que antecede
os seguintes caracteres: !, ?, ; :, e . (Pode-se fazer isso acessando
os dados de largura de fonte e inserindo, frente dos citados caracteres, pixels
que preencham o tamanho ocupado por uma tecla espao.) Os tradutores
precisaro ser avisados para no inserir espaos antes destes smbolos, mas sim
confiar que aparecero corretamente na tela sem que seja necessrio
reprogramar o algoritmo de quebra de linhas. Porm, pode ser necessrio inserir
tokens (como <!>, <?>, <:>, <;>, <>, e <>) ou caracteres alternativos que
aparentem ser iguais s verses de largura comum dessas fontes em casos
especiais como "Que p... !?!", onde a pontuao aparece logo ao lado.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

20

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Pontuao japonesa, coreana e chinesa


Embora tais idiomas no sejam to rgidos quanto aos pontos em que se pode quebrar
o texto, h sim algumas normas gerais de pontuao que devem ser seguidas, mesmo
que voc adote uma fonte com largura fixa ou algoritmos de quebra de linhas. (Observe
que os idiomas asiticos no empregam espaos com tanta frequncia, ento na maior
parte das vezes o texto ser quebrado quando as letras chegarem ao fim da linha). As
excees se assemelham aos idiomas europeus: pontos finais , vrgulas e ,
fechar aspas e , e o ponto equivalente ao hfen no devem aparecer ao
comeo de uma nova linha, e o abrir aspas e no pode aparecer ao final da linha
sem que haja texto subsequente. Basicamente, deixe um pouco de espao ao final da
rea de exibio do texto para que se possa encaixar pontuaes. Do contrrio, voc
ter que deslocar o caractere anterior para a linha seguinte junto pontuao para que
esta no aparea ao incio de uma linha nova. Por outro lado, no quebre a linha em um
caractere de aspas ou semelhante: deixe que este seja deslocado para a linha seguinte
com os caracteres que o seguem, de forma a cumprir com as corretas regras de
pontuao.
Consulte este link para obter mais informaes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Line_breaking_rules_in_East_Asian_language
Opo avanada para ingls e idiomas europeus: tokens ocultos de quebra de linha
Especialmente quando um texto gerado pelo tempo real do sistema de jogo, ou
quando o texto mostrado em reas de exibio diferentes (ou redimensionveis),
palavras longas podem comear a distorcer o equilbrio do comprimento das linhas
expostas na tela, reduzindo o aspecto das janelas de texto ou da IU. Podemos usar um
truque da mdias impressas e implementar um sistema onde as palavras longas so
separadas adequadamente, na slaba mais prxima ou mais lgica, e um hfen
acrescentado no fim da linha, indicando que a palavra ser transportada linha
seguinte.
Se oferecer aos tradutores (e escritores no idioma de origem) tokens ocultos de quebra
de linha, eles podero colocar tokens em palavras longas ou problemticas, como um
guia para o sistema de quebra de linha automtica saber onde quebrar o texto. Em vez
de um token longo como <hlb>, se o texto de chegada no usar os smbolos do til ~ ou
de intercalao ^ na tela, voc pode us-los como tokens e inseri-los entre as slabas
de palavras longas. O seu sistema de exibio de texto nunca mostraria de fato estes
tokens na tela, mas a sua rotina de quebra de linha automtica tambm pode fazer a
quebra nestes tokens buscando o hfen mais prximo ou espao dentro das ltimas 15
letras da string de texto.
p. ex. Se estivesse escrevendo mo ou exibindo o texto em mdias impressas, voc
separaria a palavra "espada" em es- (ou espa-) e levaria "pada" (ou da) para a

Prticas recomendadas para localizao de jogos

21

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linha seguinte. Ento os tradutores poderiam escrever es^pa^da e o sistema faria


exatamente isso se a palavra passasse do fim da linha.
Da mesma forma, se houvesse uma palavra como otorrinolaringologista causando
problemas de quebra de linha no jogo, recomendamos acrescent-las em algumas
quebras de linha ocultas nas slabas principais: otorrino^larin^golo^gista, mesmo
que voc queira ser mais preciso e coloc-los em cada slaba, como
o^tor^ri^no^la^rin^go^lo^gis^ta. Esta liberdade melhorar o visual e a legibilidade
do texto na tela. (Ainda que possa parecer um pouco extravagante em ingls, para
idiomas com palavras mais longas, como o alemo, isso pode fazer uma grande
diferena na otimizao do espao da tela).
Mas o resultado que os tradutores precisaro acrescentar estes smbolos na sua
traduo, ocupando tempo e causando dores de cabea com autocorreo e funes do
verificador ortogrfico, mas uma boa ferramenta de pr-visualizao ou de verificao
de linha ajudar muito a melhorar o trabalho.
Uma forma ainda mais avanada: Uma alternativa para adicionar tokens ocultos de
quebra de linha diretamente ao texto da traduo preparar um dicionrio ou tabela
de referncia para cada idioma indicando como devem ser feitas as quebras delinha em
palavras longas. (isto , uma tabela que diga ao sistema na hora da compilao para
substituir todas as ocorrncias de "espada" por es^pa^da etc.) Assim os tradutores
no precisam colocar as palavras separadas no texto, mas quando os arquivos forem
pr-processados para a integrao ao sistema do jogo, qualquer palavra na tabela de
dicionrio/referncia ser substituda e funcionar como se os prprios tradutores
tivessem feito isso no texto. Assim a carga sobre os tradutores ser menor, pois no
tero que digitar esses smbolos por conta prpria em todas as partes da traduo
(alm de no terem que lidar com alertas desnecessrios dos verificadores ortogrficos
e programas com autocorreo).
Permitir o uso de smbolos especiais
Mencionamos uma alternativa para quando sinais de pontuao como "`' causam
conflito com o sistema do jogo ou com ferramentas de localizao, que a
implementao de tokens como <66>, <99>, <11>, <6>, <9> e <1>. Eles podem ser
substitudos na compilao ou execuo, para representar os sinais de pontuao. Da
mesma forma, possvel controlar o uso do hfen, meia-risca e travesso, usando <->, <->, e <---> como alternativas tambm. Aqui usamos <xxx> para simbolizar tokens, mas
eles tambm poderiam ser {xxx} ou/xxx ou qualquer outra representao que funcione
no seu sistema.
Outra opo, caso a sua fonte tenha smbolos especiais que no sejam de acesso fcil
por digitao em processadores de texto, editores de texto ou no Excel, permitir o
acesso dos tradutores por algum tipo de sistema de tokens. Aqui esto alguns exemplos

Prticas recomendadas para localizao de jogos

22

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de glifos encontrado em idiomas asiticos a que os tradutores de idiomas europeus


podem querer ter acesso tambm (se compartilharem a mesma fonte ou estes smbolos
de byte duplo podem ser disponibilizados na sua fonte de byte nico tambm)
<l_arrow>, <r_arrow>, <u_arrow>, <d_arrow>, <2way_arrow>,
<doub_arrow>, <star>, <blackstar>, <snow>, <swungdash>, <music>
(ou <.|>), <triangle>, <blktriangle>, <invtriangle>, <invblktriangle>,
<square>, <blksquare>, <circle>, <blkcircle>, <Celsius>, <degree>,
<circleone>, <circletwo>, <circlethree>, <circlefour>, <circlefive>,
<circlesix>, <circleseven>, <circleeight>, <circlenine>, <circleten>,
<male>, <female>, <plus>, <equal> e <slash> etc.
Esta uma extenso fcil de implementar, que oferece a todos os idiomas acesso a
smbolos teis ou divertidos nas suas tradues tambm.
Tokens gramaticais
Para tornar o seu texto gramaticalmente correto e mais natural nos idiomas da
traduo, uma boa ideia implementar um sistema como o dos seguintes tokens.
Separe e escolha o que precisa para atender s exigncias do seu ttulo. Para ttulos
com pouco texto, pode at ser razovel agregar o texto ao cdigo e preparar strings
exclusivas para cada caso. Mas para RPG ou MMORPGs grandes, onde as combinaes
de texto variveis so praticamente ilimitadas, os sistemas de tokens so praticamente
obrigatrios para se ter legibilidade e compreenso.
AVISO: A SQUARE ENIX tem os direitos de propriedade intelectual de algumas destas
implementaes (pedido de patentes japons 2003-178063), ento voc pode at
tentar entender os conceitos, mas ter que encontrar uma implementao diferente
que se ajuste ao seu sistema. Por questo de segurana, no colocaremos nenhum tipo
de cdigo-fonte aqui, para prevenir infraes acidentais de direitos autorais.
(Dito isso, a SEGA tem a patente das telas de entrada de nome e de substituio do
nome do jogador no texto de jogo, mas quase todos os jogos usam tais sistemas sem
medo de aes legais. Ento fica a critrio dos desenvolvedores decidir qual
implementao fazer e julgar os riscos associados).
Como antes, estamos usando <xxx> para indicar um token, mas voc pode usar
igualmente {xxx} ou /xxx ou qualquer coisa que funcione no seu sistema.
O token <Cap> para transformar a primeira letra da varivel seguinte em
maiscula.
O token <CAP> para transformar em maisculas todas as letras do texto que o
segue.
Tokens <negrito> e <itlico> para acesso s verses em negrito e itlico da

Prticas recomendadas para localizao de jogos

23

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fonte, se o seu sistema tiver suporte a elas.


Tokens de cores, tal como <vermelho> ou <branco>, caso o seu sistema suporte
texto colorido
O token <esperar x>, para fazer uma pausa durante a exibio do texto que
segue, por um certo nmero de quadros. possvel acrescentar um nvel extra de
"desempenho" ao texto, fazendo uma pausa para nfase, que tambm pode
ajudar a ajustar o timing das legendas com o dilogo falado.
Tokens de artigo (por exemplo, a substituio do nmero 1 por the, a, an em
ingls ou at mais combinaes em portugus)
Tokens de itens no singular/plural e coletivos. (Se tiver muitos nomes,
provavelmente uma boa ideia fazer um sistema com uma tabela de referncia
em vez de tentar apenas acrescentar um s automaticamente. At mesmo em
ingls h muitas excees como goose -> geese; genius -> geniuses; fish -> fish.
No se esquea tambm de tratar das excees em casos de se contar um par de
objetos como um.)
Observao: Idiomas asiticos como o japons e o chins no usam muito
singular/plural, ento ser necessrio que os programadores para estes
idiomas entendam conceitos no existem em seus prprios idiomas.
Observao: Tenha cuidado com o 0 na maior parte dos Idiomas europeus
ele tratado como um nmero plural, mas em francs, como singular. No se
esquea de fazer o seu sistema lidar com esta exceo se o francs ou idiomas
similares forem parte do jogo.
Tokens gramaticais masculinos/femininos/neutros para lidar com coisas como
dela/dele/seu/sua - como variaes de gramtica em idiomas europeus.
Tokens que trazem textos diferentes dependendo se a primeira letra uma vogal
ou no.
Um teste simples com a primeira letra pode funcionar na maioria dos casos.
Mas pode ser preciso estend-lo no caso do francs para incluir o h's, y's
silenciosos e outros casos especiais. Para grandes jogos, geralmente melhor
ter uma tabela de referncia para todos os nomes que aparecem, indicando
se cada nome deve ser tratado como um vogal ou consoante em vez de
ensinar cdigo para lidar com cada exceo em cada idioma.
Tokens que trazem textos diferentes conforme a ltima letra seja uma vogal ou
uma consoante. Isto especialmente til no idioma coreano, onde os artigos vm
depois do sujeito/objeto nas frases e tm que ser diferentes, dependendo de a
ltima letra ser uma vogal ou no.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

24

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Tokens que trazem textos diferentes conforme a ltima letra do texto seja um s
ou um S. Estenda isto para o alemo para tratar tambm do z, Z, x, X, e
(shaffen-S, o duplo s alemo). Muitos idiomas como o ingls tm regras de
possessivos sobre o acrscimo do apstrofe s (s) maior parte dos substantivos,
exceto na maioria dos casos onde a palavra j termina em s, em que basta
acrescentar o apstrofe.
Tokens que verificam se o texto substitudo por uma varivel um substantivo
prprio ou no.
Tokens que lidam com os casos do alemo (nominativo / genitivo / dativo /
acusativo) e declinaes russas (singular / plural / reflexivo x 1o / 2o / 3o
(Masculino / Feminino / Neutro) x nominativo / genitivo / dativo / acusativo /
instrumental / preposicional).
Tokens que exibem os contadores corretos depois de nmeros em japons,
coreano e chins. (isto , normalmente preciso por um caractere depois de cada
nmero para representar que tipo de coisa est sendo contada, portanto os
pequenos animais peludos tm um tipo de contador, os animais maiores tm
outro, os objetos planos tm um smbolo, pequenos itens tm outro um
conceito que realmente no existe em idiomas europeus). Uma marcao simples
depois de cada nome na lista de nomes deve ser suficiente. Ento voc s tem a
referncia do token que marca para decidir qual contador usar.
Sugerimos que voc fale com os seus tradutores sobre os requisitos para cada ttulo e
veja o que a capacidade, tempo e o oramento de equipe de desenvolvimento permite.
Ainda que defendamos a gramtica correta em todas os idiomas, tambm entendemos
que um texto incorreto em outros idiomas pode ser uma deciso comercial.
Observao: mesmo com o acrscimo da beleza e da correo gramatical destes tokens,
h o dilema da maior complexidade para o programador e os tradutores e o nvel mais
elevado de exigncia para o QA -- que testa o jogo para ter certeza de que um sistema
de texto mais flexvel lida adequadamente com mais combinaes de exibio de texto.
Mas para MMORPGs, RPGs e outros jogos centrados em texto, isso faz uma diferena
gigantesca para a compreenso e a qualidade do jogo. (qualquer situao que implique
interao entre seres humanos, ter que ser clara sobre o que singular/plural e quem
est fazendo o qu).
PAL vs NTSC TV
Uma dica parte para equipes de desenvolvimento que esto fazendo jogos para
consoles e que podem ser exibidos em televises antigas: no se esqueam de levar em
conta os padres de televiso regionais na sua programao. Por exemplo, se
desenvolverem jogos nos EUA ou no Japo, e depois decidirem lanar uma verso

Prticas recomendadas para localizao de jogos

25

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europeia, haver problemas com taxas de quadros (60fps contra 50fps) e tamanhos de
telas. Se voc no programar de forma que o cdigo seja executado
independentemente da taxa de quadros da TV, sua verso PAL pode apresentar uma
diminuio de 1/5 na velocidade do jogo, animaes granulares e reproduo de vdeo
pr-renderizadas e provavelmente haver grandes faixas pretas nas partes de baixo e
de cima da tela. Como o novo hardwares dos consoles e as televises HD digitais esto
aliviando este problema, no entraremos em detalhes sobre como contornar este
problema na programao ou como re-renderizar filmes etc. neste momento.
Queremos apenas chamar a sua ateno para isso, pois uma armadilha da localizao
em que muitas equipes de desenvolvimento caram quando o ciclo de desenvolvimento
j estava avanado demais.

Conselhos para equipes de desenvolvimento


Trabalhe com a sua equipe de localizao o mais cedo que puder no seu projeto.
1. Se levar as necessidades de localizao em conta durante o desenvolvimento,
voc reduzir o volume de trabalho repetido para cada verso de idioma que ser
feita.
2. Ao tornar seus recursos no idioma de partida mais sistemticos, voc reduzir o
tempo necessrio para traduzir o contedo, reduzindo erros de traduo e
limites de linhas excedidos. Isso aumentar a qualidade e reduzir o nmero de
bugs que a sua equipe de desenvolvimento precisar dedicar tempo a corrigir, ao
invs de poder trabalhar no prximo jogo.
3. Ao se trabalhar em formatos e processos padronizados, o tempo gasto pelas
partes na localizao reduzido, pois os envolvidos no precisam se preocupar
em reinventar a roda ou passar tempo adaptando-se s diferenas entre equipes
de desenvolvimento.
4. Comunicao clara essencial para habilitar que o seu produto seja aprovado
pelo seu distribuidor regional, fabricantes de consoles e conselhos de avaliao
regional. (p. ex., no se esquea de passar aos tradutores orientaes atualizadas
da interface ou outros documentos dos fabricantes de consoles, conforme seja
necessrio, pois pode haver alteraes a serem feitas na compilao e cpias
finais que retardem a entrada no mercado.)
Lembre-se, a localizao o caminho para um pblico maior. Se voc quiser que as
pessoas de outras culturas gostem do seu jogo no idioma delas tanto quanto gostariam
da verso original (e continuem comprando os seus produtos), tente dar o mximo de
informaes possvel sua equipe de traduo e esteja disposto a fazer alteraes, se
for necessrio.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

26

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LOCALIZAO
A localizao, abreviada como L10N em ingls, o processo de criar um produto
adaptado a uma localidade especfica. Isto inclui a produo de recursos ou elementos
localizados, implementando os elementos em uma compilao internacionalizada,
testes, edio e conserto de erros. Os elementos para localizao podem incluir
arquivos de recursos traduzidos, arquivos de voice over localizados, materiais de
embalagem traduzidos e metadados traduzidos, entre outros.
O processo de localizao de um videogame pode ser dividido nas seguintes etapas:
Familiarizao
Criao do glossrio e do guia de estilo
Traduo
Produo de voice over
Controle de qualidade lingustico
Masterizao e finalizao
A traduo, a edio, a gravao e CQ podem se sobrepor e acontecer paralelamente
para otimizar o planejamento. Consulte o cronograma de amostra no Apndice 4 para
ajudar a visualizar como cada etapa pode ficar sobreposta.

Familiarizao
Seja qual for o tamanho do projeto, os tradutores precisam ter lido ou visto o contedo
antes de iniciarem a traduo, de modo a se familiarizarem com o assunto. Espera-se
que um tradutor de romances ou de filmes tenha lido/visto a obra antes da traduo,
ento por que no esperar que os tradutores de um jogo recebam o contexto? Essa
questo se torna muito mais complicada com a presena de mltiplas ramificaes de
histria e arquivos de texto sem nenhuma ordem lgica. O tempo disponvel para
alocao e para quem o trabalho ser alocado depende do tamanho do ttulo e das
limitaes de oramento. Jogar e ler a documentao de referncia por no mnimo trs
dias um bom ponto de partida para ttulos pequenos, alm de outros dois dias para
familiarizao com os ttulos da franquia localizados anteriormente, quando
apropriado. Para MMORPGs grandes, talvez seja necessrio reservar pelo menos um
ms para jogar todo o contedo (mesmo utilizando comandos de depurao ou modo
deus). Se o ttulo ainda estiver em produo, fornecer verses iniciais e documentos de
concepo ter de bastar at que estejam disponveis verses jogveis.
Os tradutores devem registrar nomes e ideias medida que avanam no contedo do
jogo. Para acompanhar o ritmo deles, pode ser sensato pedir relatrios de

Prticas recomendadas para localizao de jogos

27

Grupo de localizao da IGDA

acompanhamento dirios ou semanais. Se eles utilizarem comandos de depurao,


tambm devem jogar um pouco sem utiliz-los para saberem quais elementos so
importantes para a jogabilidade. Eles tambm devem jogar todos os modos e explorar
todas as reas do jogo, inclusive o modo multijogador e componentes on-line. Quanto
mais jogarem durante esse estgio inicial, menos tero de interromper a traduo para
perguntar sobre o jogo mais tarde. A lista de termos deve ser confrontada com o
glossrio debatido na seo seguinte para garantir sua abrangncia e consistncia.

Criao de glossrios e guias de estilo


Quando os tradutores estiverem familiarizados com o contedo, a equipe de
desenvolvimento deve fornecer o guia de estilo do idioma de partida e uma lista de
termos comuns, inclusive as pronncias, para que os tradutores possam usar como base
na criao dos seus guias de estilo e dos seus glossrios no idioma de chegada. Se for
uma sequncia de outro projeto, os materiais do ttulo anterior devem ser fornecidos
como referncia para manter a continuidade da traduo. Se no houver tais
documentos, os tradutores devem ser capazes de cri-los a partir dos arquivos-fonte e
das anotaes feitas durante a familiarizao.
Para um jogo pequeno, pode ser preciso uma semana para nomear todos os elementos,
criar um guia de estilo e caracterizar todos os personagens ou classes principais.
Grandes MMORPGs podem levar at seis semanas e ainda no terem todos os nomes
finalizados, mas se todas as polticas gerais e os trechos maiores de cada categoria
estiverem nomeados e com estilo definido, o restante da traduo deve fluir
rapidamente.
Os tradutores devem fazer uma troca conjunta de ideias, se dividindo em grupos
especializados para ttulos maiores, quando necessrio, e levando os resultados de
volta ao grupo. Dessa forma, h a adeso de toda a equipe e ela consegue ver o rumo
do projeto como um todo. Mesmo as ideias que no entrarem na verso final dessa
etapa devem ser guardadas como ideias secundrias, caso a equipe precise alterar os
nomes mais tarde. Afinal, mais rpido resgatar essas ideias secundrias que pensar
em novos nomes. Alm disso, as razes para as escolhas de nome devem ser
registradas, especialmente quando a equipe estiver renomeando algo ou divergindo de
forma deliberada sobre as caracterizaes e os nomes originais. Esse processo poupar
a equipe de ter que justificar constantemente suas posturas no futuro e, caso outros
idiomas estejam traduzindo a partir de outra traduo (ou seja, uma traduo no estilo
telefone sem fio), os tradutores desses idiomas podero tomar decises inteligentes
sobre se manterem fiis ao material original ou seguirem as verses provisrias de seus
idiomas.
Sem um glossrio e um guia de estilo de trabalho, ser difcil para os tradutores
entregarem um trabalho consistente. Para quaisquer novos nomes que surjam aps a
criao do glossrio, sugerimos que o primeiro tradutor que se depare com um nome
escolha uma verso temporria/funcional at que o grupo ou lder possa aprov-lo.
Prticas recomendadas para localizao de jogos

28

Grupo de localizao da IGDA

Depois os novos nomes devem ser acrescentados a um glossrio atualizado.


As equipes de desenvolvimento devem estar disponveis para responderem perguntas
sobre o contedo. Quanto mais respostas e contexto forem dados pelos criadores
originais, melhor ser a execuo do trabalho dos tradutores em seus idiomas de
chegada para um pblico mais amplo.
O guia de estilo deve listar todas as regras de ortografia, gramtica e pontuao
aplicveis ao ttulo. Se alguma gramtica ou dicionrio estiver sendo usada como base
para o estilo e para a ortografia, isso deve ser anotado, assim como deve haver um
exemplar disponvel para todos os tradutores tomarem como referncia durante a
traduo. Para as caracterizaes, faa uma lista com explicaes e amostras de como
deve ser a voz de um personagem, o listas de escolhas de palavras e de sotaques ou
problemas na fala, etc. (ex: no diga apenas britnico ou americano padro, mas sim
liste o perodo histrico exato, a regio, os nveis lingusticos, etc., juntamente com
amostras reais e escolhas de palavras. Seja especfico. No diga Ele tem a voz parecida
com a do Brad Pitt, mas sim qual o personagem de cinema a que voc se refere.)
Um glossrio, guia de estilo e referncias (gramticas e dicionrios) atualizados
tambm devem ser fornecidos para o CQ (controle de qualidade) como norma para
comparao durante as etapas de teste.

Traduo
Quando os guias de estilo e os glossrios estiverem prontos, os tradutores podem
prosseguir para a traduo. Os tradutores devem conferir as tradues uns dos outros
antes de finaliz-las. Se possvel, recomenda-se ter editores ou revisores especializados
que faam o controle para garantir a consistncia. Mais que isso, um linguista deve
sempre ter a palavra final ou ser a referncia para quaisquer decises que precisem ser
tomadas.
Como regra geral fundamentada em experincia, h uma proporo de um editor para
cada trs tradutores de idiomas orientais e um editor para at quatro tradutores de
idiomas europeus. Os editores no precisam ser to fluentes no idioma de partida
quanto os tradutores, j que devem focar principalmente no idioma de chegada.
Entretanto, quanto mais conhecimentos tiverem no idioma de chegada, maiores
tambm so as chances de encontrarem erros de traduo e problemas de consistncia
antes que o CQ (controle de qualidade) os encontre.
Cada tradutor ter o seu prprio ritmo e os roteiros de udio levaro mais tempo do
que os textos da IU. Para fins de planejamento, considere que cada tradutor traduz
2.000 palavras em ingls (4.000 caracteres japoneses) por dia para textos padres at
ajustar o atual desempenho da sua equipe. Se houver algum udio, considere que a
velocidade dos tradutores para os textos com sees de voz caia pela metade,
dependendo da quantidade de texto com sincronismo labial e com restrio de tempo

Prticas recomendadas para localizao de jogos

29

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envolvidos. Mais ainda, as equipes comearo mais devagar antes de atingirem a sua
verdadeira velocidade. Por isso, verifique o ritmo constantemente para ver o
andamento do cronograma.
Se possvel, tente fazer um teste de integrao do texto ao jogo e oferea aos
tradutores a oportunidade de ver o texto traduzido na tela antes de o projeto ir para o
controle de qualidade. Ver o texto com roteiro de udio legendado na tela antes do
incio da gravao das vozes permitir aos tradutores consertar o texto antes das
despesas da etapa de gravao. Isso tambm fornece alertas prvios de problemas
envolvendo o tamanho do texto ou a sincronizao do udio.

Gravao de voice over


Se o ttulo tiver udio, geralmente ser necessrio traduzir primeiro o roteiro de
gravao, assim como tambm permitir a realizao de uma sesso extra no final do
projeto a fim de gravar quaisquer novas falas ou solucionar problemas no udio que
surjam antes da finalizao da localizao. A direo de voz tambm deve ser traduzida
(ou substituda por instrues localizadas quando necessrio). Seja especfico quanto s
falas que precisam ter sincronismo temporal ou labial para se encaixarem no vdeo.
Conforme os jogos ficam maiores e mais complexos, cada vez torna-se mais difcil lidar
com a quantidade de udio que precisa ser gravada e monitorada. A equipe de
desenvolvimento precisa garantir que estar apta a gerenciar grandes quantidades de
arquivos em seus sistemas e que entregar de forma organizada todos os arquivos
finais (com as cenas inutilizadas removidas) para a equipe de traduo.
Para a escalao de vozes, no hesite em localizar as vozes dos personagens de forma
fidedigna. Por exemplo, os idiomas orientais podem dar preferncia s vozes femininas
agudas, ao passo que os idiomas ocidentais podem preferir vozes mais graves. Dessa
forma, permita que cada equipe de traduo decida o que for melhor para seus
respectivos idiomas em vez de for-los a soar de forma parecida. raro as pessoas
compararem as vozes de um idioma com as de outro, ento mais importante que essas
vozes funcionem para o pblico-alvo de cada pas.
Um tradutor deve estar sempre presente no momento da gravao para ajudar na
explicao do material para o diretor de dublagem e para os dubladores. Alm disso,
como podem ser necessrias mudanas imediatas por conta do sincronismo e de outras
questes, um tradutor precisa estar disponvel para realizar tais mudanas. (Lembre-se
de atualizar quaisquer alteraes de improviso nas legendas.)
Para poupar erros caros, recomenda-se o seguinte:
Pea um oramento
Pea oramentos com base em um escopo detalhado de udio (contagem de

Prticas recomendadas para localizao de jogos

30

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falas e palavras, nmero de dubladores, restries de tempo por linha) para


permitir que os fornecedores deem estimativas precisas. Orar com base em
outras informaes, como o tamanho das gravaes no idioma de partida,
acrescentar variaes significativas estimativa.
Traduo e preparao de roteiro
Providencie para que a direo de voz seja clara e reserve tempo/oramento para
que seja traduzida. (Talvez nem todos os estdios de gravao sejam capazes de
entender o idioma de partida ou os tradutores podem mudar a caracterizao
das vozes, ento sensato ter cincia desse fato e permitir que ele ocorra.)
Indique quais falas exigem sincronismo temporal ou labial antes da traduo e
envie os arquivos de udio em ingls com o roteiro. As falas com sincronismo
temporal ocorrem durante eventos roteirizados dentro do jogo ou em outros
momentos em que os dilogos e as aes do jogo devam se encaixar de forma
aproximada. As falas com sincronismo labial ocorrem durante as cenas de
transio ou em outros momentos em que os lbios dos personagens esto
visveis. prefervel que os movimentos labiais sejam ajustados para cada idioma
(usando sistemas como o Face FX). No entanto, no incomum um jogo utilizar
as cenas com os lbios animados para falas em ingls em todos os idiomas.
Repare que a gravao das vozes pode ser at quatro vezes mais longa por conta
do sincronismo temporal e labial.
Para falas com sincronismo labial, mande vdeos de referncia para que seja feita
a sincronia pela equipe de traduo e pelas equipes de gravao. Se no houver
nenhum vdeo de referncia disponvel, a equipe de localizao pode tentar
encaixar slabas que se assemelhem ao sincronismo labial.
Indique quais falas podem ser gravadas de forma livre para garantir que todas as
falas sejam entregues com a restrio de gravao apropriada (temporal, labial
ou livre).
Alm disso, esclarea a discrepncia existente entre o tamanho do idioma de
chegada e do original. Se for necessrio que todas as falas encaixem nos
movimentos labiais ou temporais do original, pode-se tornar custoso e levar um
bom tempo para gravar todo o udio. Contudo, se o personagem do udio no
aparecer e o tempo das falas for flexvel, essa liberdade permitir que a traduo
e a gravao dessas falas sejam mais rpidas.
Tome cuidado para que a conveno de nomeao dos arquivos seja lgica, de
forma que os estdios de gravao ao redor do mundo no fiquem procurando
por arquivos nomeados aleatoriamente quando os estiverem reordenando entre
os personagens e as cenas.
Escolha todas as cenas que sero usadas no jogo o mais cedo possvel e

Prticas recomendadas para localizao de jogos

31

Grupo de localizao da IGDA

providencie para que o roteiro final e as cenas finais coincidam! (Geralmente, as


alteraes de improviso so implementadas apenas na programao do jogo e
no so passadas para os roteiros originais, dando dor de cabea para tentar
descobrir o que o certo.)
Evite reutilizar arquivos de voz entre as cenas. (Mesmo que o reaproveitamento
do mesmo arquivo funcione em diversas situaes no idioma de partida, para os
idiomas de chegada talvez seja preciso alterar as tradues para explicar as
situaes que envolvam singular/plural ou masculino/feminino/neutro.)
Formate os roteiros para deixar claro com quem o dublador est falando ou
interagindo. Isso permite que os estdios tenham a oportunidade de reutilizar
dubladores em mltiplas cenas ou arquivos, permitindo-lhes evitar sequncias
em que um dublador faa a voz de dois personagens que esto conversando um
com o outro.
No suponha que os esforos do idioma de partida possam ser reutilizados em
outros idiomas quando no contiverem palavras distintas. Os sons das reaes
variam enormemente entre os idiomas e as culturas. Acrescente esses arquivos
ao roteiro e pea para que a equipe de localizao considere sua reutilizao em
todos os idiomas.
Escalao de vozes internacionais
Crie um pacote de escalao de vozes para a equipe de localizao que contenha
as descries dos personagens (idade, sexo, tipo de voz, histrico do
personagem, voz parecida, etc.), imagens dos personagens e amostras de voz.
Se utilizarem dubladores famosos no idioma de partida, decida quais verses
localizadas precisaro de voice talents famosos. Essa situao surge geralmente
em jogos ligados a sries de televiso ou filmes localizados em mercados
estrangeiros. Frequentemente, paga-se mais caro aos voice talents famosos e
eles tero uma disponibilidade reduzida, afetando potencialmente o oramento
e o cronograma do projeto.
Pea um banco de dados ou faa a escalao de vozes ao vivo para os
personagens principais do jogo. Utilizar um banco de dados com vozes muito
mais rpido e barato e, normalmente, os estdios enviam at trs amostras de
voz para que a escolha seja feita. Ponha um falante nativo ou especialista em
escalao de vozes para revisar as amostras de voz e para haver uma coerncia
com os personagens.
Permita que os estdios de gravao tenham uma certa liberdade para fazer a
escalao dos personagens menos importantes do jogo. Devido complexidade
dos custos e cronogramas de gravao, isso os permitir reutilizar dubladores
para papis secundrios, poupando tempo e dinheiro. Essa uma das razes pela
Prticas recomendadas para localizao de jogos

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Grupo de localizao da IGDA

qual importante especificar o pblico-alvo no roteiro de modo a evitar uma


situao em que um ator que esteja interpretando dois personagens fale com ele
mesmo quando no for a inteno.
Especificaes para arquivos de udio
Fornea arquivo(s) em ingls com volume balanceado para que os estdios
internacionais normalizem o volume usando-os como referncia.
Entregue os arquivos em ingls na estrutura que voc deseja receber os arquivos
internacionais. Voc pode pedir para que os estdios acrescentem cdigos de
idioma ao final do nome de cada arquivo.
Determine o formato, fluxo de transferncia de bits, frequncia e nmero de
canais em que voc deseja que os estdios de gravao internacionais devolvam
o udio.
Liste todos os efeitos de ps-processamento e requisitos para os arquivos de
udio. Alguns personagens podem precisar de reverberao ou mudana de tom;
outros podem precisar de efeitos especiais diferentes, criados por um designer
de udio.
Permita que o volume dos arquivos de voz seja alterado entre os idiomas.
(Mesmo que voc possa determinar o nvel do volume geral, quando comear a
lidar com grandes quantidades de udio, inevitvel que alguns arquivos
precisem de ajuste de volume. O melhor deixar que o seu sistema de udio o
faa, em vez de pedir que os estdios de gravao ou o seu departamento de
som corrijam o volume de cada arquivo manualmente.)

Controle de qualidade lingustico


A equipe de testers deve ser composta por uma soma de bons linguistas em cada idioma
local aliados a bons jogadores. O tamanho da equipe varia de acordo com o tamanho do
projeto e com o cronograma. Enquanto algumas empresas permitem que os testers
corrijam os bugs encontrados, se o oramento/cronograma permitir, melhor que os
tradutores originais assumam a traduo, para que apenas tradutores faam
alteraes. comum que haja alteraes ou caracterizaes deliberadas que possam
ser confundidas com bugs. Todavia, o tradutor precisa justificar tais alteraes
deliberadas ao abrir mo de bugs. Permita que os testers tambm contribuam com
sugestes gerais (mas no as misture com os bugs, priorizando assim os problemas mais
importantes). Regressar ou confirmar que o bug foi, de fato, corrigido (sem nenhum
efeito colateral inesperado!) deve ser feito mais de uma vez em verses diferentes do
jogo. comum que, acidentalmente, algum texto antigo seja implementado numa
verso nova do jogo, ento sempre importante verificar de novo!
Tambm importante ter uma poltica clara: por exemplo, quando o CQ e os tradutores

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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no concordam entre si, a ltima palavra cabe ao tradutor principal.

Masterizao e finalizao
Recomenda-se que um tradutor esteja presente em caso de mudanas de ltima hora
durante a etapa de masterizao. Alm do CQ, um ou mais tradutores tambm devem
jogar o jogo todo para confirmar se a traduo foi integrada corretamente e se est
tudo pronto para a produo e lanamento.
Durante essa fase, alm da traduo de documentos e da embalagem, haver uma
grande quantidade de tradues promocionais e checagem do guia. Portanto, tenha um
linguista de planto aps o jogo ser finalizado.
Dicas para MMORPGS
Considere cada atualizao de contedo como um ciclo de localizao nico e siga as
etapas listadas acima em menor escala. Isso significa que os tradutores precisam se
familiarizar e trocar ideias a respeito do novo contedo.
Garanta que a equipe de desenvolvimento notifique os tradutores sobre quais sees
devem ser traduzidas a fim de evitar tradues desnecessrias. (Voc pode, por
exemplo, usar um esquema de semforo: Verde = texto no idioma de origem est
consistente, portanto, pronto para ser traduzido; Laranja = ainda pode haver algumas
alteraes mnimas, mas pode ser traduzido caso no haja mais textos em Verde
disponveis. Vermelho = traduzir por sua conta e risco, j que o texto de origem ainda
no est consistente e pode ser reescrito.) Monitore a razo entre o progresso dos
tradutores e dos autores do texto original e garanta que os autores parem de
acrescentar contedo para que tradutores e CQ tenham tempo de acompanhar.
Os tradutores tendem a se especializar em determinadas reas em grandes ttulos (um
trabalhando nos textos de misses ou num sotaque regional especfico; outro, nos
nomes de itens; outro cuidando da interface). Tenha em mente que, em projetos de
longa durao, o cansao algo comum e, para manter a criatividade e a motivao,
permita que eles alternem papis ou at mesmo projetos. nesse ponto que bons guias
de estilo, glossrios e perodos de treinamento/transio ajudaro a manter a
consistncia e a qualidade.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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PLANEJAMENTO DE PROJETO
Esta seo mapear as prticas recomendadas discutidas anteriormente para o
processo de desenvolvimento tpico de um jogo. Como os processos e expectativas
variam bastante de empresa para empresa e as metodologias aplicadas em diferentes
plataformas de distribuio esto em constante mudana, isso deve ser encarado
apenas como um guia.

Pr-produo
Esta a fase do projeto na qual o plano de lanamento decidido quais as
plataformas, os idiomas, o oramento inicial do projeto e a data de lanamento.
Quando existir um documento de tratamento inicial, documento de design e arte
conceitual, voc pode comear a revisar possveis problemas culturais no
produto.
Selecione fornecedores de localizao, teste, reviso de culturalizao, firme
contratos e monte sua equipe.

Produo
D incio ao projeto de localizao chegue a um acordo sobre um processo e um
cronograma inicial, incluindo uma atualizao de localizao para a equipe de
desenvolvimento, caso necessrio. O cronograma inicial deve incluir a concluso
do roteiro e a entrega do udio em ingls (ambos devem ocorrer nesta etapa). O
cronograma tambm deve incluir ciclos de teste lingusticos e um cronograma de
uma verso provisria.
Inicie a familiarizao e a preparao de um glossrio e um guia de estilo o
quanto antes.
Aps as biografias dos personagens estarem disponveis e os udios em ingls
gravados, voc pode iniciar o processo de escalao de vozes. Trabalhe com seu
fornecedor de localizao para determinar a quantidade de linhas, contagem de
palavras aproximada para cada personagem e para distinguir os personagens
principais dos secundrios. Conceda pelo menos 2 semanas aps a escalao de
vozes e antes da gravao internacional para que o seu fornecedor reserve o
dublador.
Execute os processos de traduo de roteiro e de gravao de vozes
internacionais; conceda tempo suficiente para o balanceamento de volume, psprocessamento e verificao de nome de arquivo antes da implementao na
primeira verso internacional.
Comece traduzindo a interface e o texto do jogo. Lembre-se de que muitos
tradutores trabalham num ritmo de 2.000 palavras por dia e, quanto mais tempo

Prticas recomendadas para localizao de jogos

35

Grupo de localizao da IGDA

voc conceder para que o ingls seja editado, menos mudanas sero necessrias
na prxima fase para cada idioma.
Trabalhe com a equipe de desenvolvimento para determinar o que necessrio
para uma verso internacional, incluindo tecnologia para importar e exportar os
textos com facilidade. Faa um teste de uma atualizao de texto e de criao de
uma nova verso.
No final da fase de produo, voc deve ter uma verso consistente com todo ou
com a maior parte do texto localizado e udio implementado.

Estgio alfa
Execute o processo de teste de internacionalizao e garanta que todos os
recursos localizados esto funcionando, todas as fontes funcionando em cada
idioma e que a interface de usurio permite tradues longas. Algumas equipes
de desenvolvimento criam uma verso monolngue, usando as maiores strings
dos idiomas para gerar o pior cenrio de teste na interface de usurio.
Assim que tiver uma verso funcionando e com todos os bugs de
internacionalizao resolvidos, voc pode iniciar o controle de qualidade da
localizao. Esta ser provavelmente a etapa mais ocupada do projeto, com
correes de bugs ao lado de novas solicitaes de traduo. Manter atualizado
um cronograma do trabalho a ser feito e comunicar-se com todos os parceiros
diminuir o atrito que pode ser gerado nessa fase.
Faa um acordo com a equipe de desenvolvimento sobre uma data para concluir
todas as alteraes no ingls. J que a localizao depende do texto original,
possvel que esta pare caso o ingls continue sofrendo alteraes.
Caso necessrio, execute uma segunda rodada de gravao do voice over
internacional para identificar os principais bugs ou novas falas adicionadas ao
roteiro.

Beta / Finalizao da localizao / Etapa da cpia final


Assim que todas as solicitaes de traduo estiverem concludas e todos os
problemas de localizao resolvidos, o produto j est pronto para ser lanado
internacionalmente. Parabns!
Antes que passe muito tempo, realize uma breve inspeo e tome nota de ideias
teis para projetos futuros.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

36

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APNDICE 1 - LISTA DE PRTICAS RECOMENDADAS


Culturalizao
1. Defina a profundidade da culturalizao desejada para o produto, tornando-o vivel,
claro e/ou significativo.
2. Tenha em mente as quatro variveis culturais principais que se aplicam aos seus
mercados-alvo: histria, religio, etnias e imaginrio geopoltico.
3. Identifique possveis problemas de culturalizao, avalie sua gravidade e
implemente as alteraes no contedo o mais cedo possvel no ciclo de
desenvolvimento.
4. Seja preciso em suas alteraes de contedo. Faa apenas alteraes mnimas que
garantam a distribuio nos mercados-alvo e que evitem problemas aps o
lanamento.

Internacionalizao
5. Seleo de fonte e dimensionamento um esforo conjunto entre as equipes de
localizao e de desenvolvimento.
6. Use fontes proporcionais aos idiomas norte-americanos e europeus. Idiomas
asiticos exigem largura fixa.
7. Crie uma interface que permita tradues longas ou oferea um sistema para
reposio de texto em cada idioma.
8. Para reas em que o texto tenha vrias linhas, ative a quebra de texto e permita a
opo de rolagem, caso as tradues sejam muito longas.
9. Para reas com texto em nica linha, ative o ajuste de espao para comprimir
tradues longas.
10. Para legendas, use fontes sem serifa com cor clara e contorno escuro. Posicione as
legendas no tero inferior da tela, exiba-as por trs segundos e no use mais de
duas linhas por vez. Indique alteraes de interlocutor com um hfen no incio da
fala.
11. Armazene os recursos de localizao em uma pasta de fcil acesso para permitir a
importao e exportao direta.
12. Use cdigos de idioma e regio ISO 639-1 e 3166-1 para identificar recursos

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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Grupo de localizao da IGDA

destinados a um local especfico.


13. Destine tempo ou oramento para desenvolver ferramentas que automatizem as
tarefas de localizao.
14. Para recursos de texto, escolha uma codificao que suporte todos os idiomas de
chegada.
15. Prepare-se para trocar recursos de arte na interface de usurio ou no mundo do
jogo caso contenham texto legvel.
16. Arquivos de recursos devem armazenar todo o texto usado no jogo; no utilize
strings de texto fixas no cdigo fonte.
17. Processe os arquivos de recursos em arquivos de idiomas separados para que os
tradutores trabalhem em paralelo. Indique as strings que so especficas da
plataforma para garantir que as tradues obedeam aos termos do fabricante de
consoles.
18. Para cada verso localizada, fornea uma lista de alteraes no idioma de origem.
19. XML, ou um de seus formatos derivados, prefervel para traduo em vez de
arquivos de texto simples ou de Excel.
20. Permita que a ordem de variveis em strings localizadas seja alterada de acordo com
o idioma e implemente um sistema de tokens para garantir que substantivos, verbos,
artigos e outros sejam colocados na ordem adequada para cada idioma.
21. Permita que data, hora, moeda e nmeros sejam exibidos com diferentes unidades
monetrias e separadores de nmeros por idioma.
22. Permita que as tabelas sejam ordenadas por idioma, j que tradues podem alterar
a ordem alfabtica.
23. Implemente um recurso automtico de quebra de linha e de texto para caixas de
texto com vrias linhas. As regras que determinam onde a quebra de linha deve
ocorrer variam de acordo com o idioma. Permita que o sistema de quebra de linhas
seja anulado pelo uso manual de caracteres como um espao sem quebra (0xA0).
24. Fornea suporte para modo PAL 60Hz caso deseje distribuir seu jogo na Europa.

Localizao
25. Garanta que as equipes de traduo tenham um tempo de familiarizao com o jogo
antes da traduo. Materiais a que elas devem ter acesso incluem: verses, roteiros,
arte conceitual, documentos de design, tratamentos ou verses anteriores, caso

Prticas recomendadas para localizao de jogos

38

Grupo de localizao da IGDA

existam.
26. Os tradutores devem criar um registro de nomes e ideias enquanto se familiarizam
com o contedo do jogo.
27. Fornea o guia de estilo do idioma de origem, glossrio e pronncia dos termos
importantes equipe de traduo. As equipes de traduo desenvolvero guias de
estilo e glossrios para cada idioma de destino.
28. Os textos no idioma de origem devem passar por uma verificao de ortografia,
gramtica e estilo antes de enviar um pedido de traduo.
29. Planeje um ritmo de traduo de pelo menos 2.000 palavras por dia e reserve um dia
para que os tradutores solicitem informaes adicionais, quando necessrio.
30. Realize um teste de integrao das tradues em uma verso anterior ao CQ
lingustico. Quando possvel, permita que os tradutores visualizem as legendas antes
da gravao do udio.
31. Tente gravar o udio localizado em uma nica sesso para garantir que o mesmo
diretor de udio esteja disponvel para cada idioma e para minimizar os custos de
aluguel do estdio. Planeje uma sesso extra de emergncia no final do projeto para
consertar bugs graves ou verificar novas linhas no texto original adicionadas ao jogo.
32. Fornea informaes de escopo detalhadas aos fornecedores de localizao com o
intuito de obter oramentos de gravao precisos. Eles precisaro, no mnimo, da
contagem aproximada de falas, quantidade de atores e restries quanto ao tipo de
gravao.
33. Roteiros de udio devem incluir: nomes dos arquivos, interlocutor, texto em ingls,
restries de gravao (tempo de sincronia, sincronia dos lbios ou livre). Deixe o
roteiro em ordem cronolgica para que os dilogos possam ser entendidos no
contexto e os participantes possam ser identificados (indispensvel para atores
acostumados a interpretar mltiplos personagens).
34. Pacotes de elenco para fornecedores de localizao devem incluir: descries dos
personagens, imagens e exemplos de vozes no idioma de origem.
35. Permita que os fornecedores selecionem o elenco de personagens sem importncia
para que o cronograma de gravao seja mais fcil de gerir.
36. Planeje pelo menos 2 semanas para reservar os atores aps o elenco internacional
ser escolhido.
37. Especifique os formatos dos arquivos de udio, nomes dos arquivos, estrutura das
pastas e efeitos ps-processamento que voc deseja receber dos fornecedores.
Fornea tambm um arquivo de origem com volume balanceado para que os
estdios normalizem o volume usando-os como referncia.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

39

Grupo de localizao da IGDA

38. Selecione uma equipe de controle de qualidade composta por um conjunto de bons
linguistas em cada idioma de destino aliados a bons jogadores.
39. Bugs escritos nos recursos de localizao devem ser direcionados ao fornecedor de
localizao, e bugs escritos na internacionalizao devem ser direcionados equipe
de desenvolvimento.
40. A equipe de controle de qualidade lingustico deve voltar e confirmar se todos os
bugs foram corrigidos.
41. Durante as etapas finais de um projeto, mantenha a equipe de planto para garantir
uma soluo rpida para quaisquer bugs de ltima hora ou alteraes de contedo.
42. Quando todo o contedo localizado estiver funcionando de forma adequada no jogo
e todos os bugs de localizao tenham sido resolvidos, solicite equipe de controle
de qualidade lingustico para dar aval qualidade do jogo.

Prticas recomendadas para localizao de jogos

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APNDICE 2 - EXEMPLOS DE CULTURALIZAO


1. Histria: passado e presente
1. Age of Empires (1997): Em Age of Empires, criou-se um cenrio no qual o
exrcito japons do perodo Yamato invadiu a pennsula da Coreia e derrubou o
regime Choson. Os game designers replicaram minuciosamente essa realidade,
confirmada por historiadores. No entanto, o governo da Coreia do Sul tinha uma
viso diferente da histria, contestou a veracidade do cenrio e no permitiu a
comercializao do jogo. Para mudar sutilmente o cenrio, foi desenvolvido um
patch para download que mostrava a invaso Yamato como algo menos absoluto,
isto , os exrcitos Choson ganharam uma chance de lutar no mundo do jogo.
2. Six Days in Fallujah (2009): Este ttulo reproduziu os eventos da Segunda
Batalha de Fallujah, no Iraque, pelo governo dos Estados Unidos no final de 2004,
na qual tropas de Estados Unidos, Inglaterra e Iraque tentaram derrotar os
insurgentes usando Fallujah como base. A luta foi controversa e teve um alto
custo para ambos os lados. As foras da coalizo contaram mais de 100 baixas e
600 feridos, enquanto os insurgentes ultrapassaram a marca de 1.300 perdas. Se
diversas dcadas tivessem se passado desde o evento, sem dvida alguma este
seria um timo enredo para um jogo. Porm, a natureza recente dos fatos criou
tal controvrsia que a Konami desistiu de lanar o ttulo.

2. Religio e sistemas de crenas


1. Kakuto Chojin (2002): Este jogo de luta foi visto como uma importante adio
biblioteca original de jogos do Xbox. Infelizmente, foi incorporada ao jogo uma
breve faixa de udio que continha um trecho recitado do Alcoro. O erro foi
consertado, mas algumas cpias no corrigidas chegaram s prateleiras, e o
problema veio a pblico em algumas semanas. O jogo foi banido na Arbia
Saudita e em outros pases muulmanos. A reao negativa foi tamanha, que
levou ao cancelamento mundial do produto. Todo o trabalho rduo e as boas
intenes por parte da equipe de desenvolvimento foram jogados fora, em
resumo, por causa de um s elemento.
2. Resistance: Fall of Man (2006): Quando este jogo foi lanado no Reino Unido, a
Igreja da Inglaterra ficou chocada ao descobrir que a Catedral de Manchester foi
recriada em seus mnimos detalhes no mundo do jogo. No entanto, ela no foi
apenas recriada, mas a violncia foi retratada na prpria catedral, algo
considerado extremamente perturbador pela Igreja. Por fim, a Sony emitiu um
pedido de desculpas e a Igreja da Inglaterra publicou uma nova edio das
"Sacred Digital Guidelines" (Diretrizes Digitais Sagradas) para ajudar os
desenvolvedores de videogames e outros a respeitarem suas estruturas
religiosas.

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3. Etnia e atritos culturais


1. Resident Evil 5 (2009): At mesmo antes de seu lanamento, este ttulo gerou
publicidade negativa devido ao racismo velado. No jogo, o protagonista branco e
certinho visto percorrendo um vilarejo na frica subsaariana, atirando contra
habitantes desarmados e obviamente pobres. Embora a produtora Capcom foi
rpida em informar que os aldees africanos eram zumbis infectados, a forte
imagem de um homem branco matando os habitantes evocou imagens negativas
marcantes. Os conceitos "grande caador branco" e "frica, o continente negro",
entre outros, logo vieram mente de muitas pessoas. Embora os
desenvolvedores tivessem uma lgica clara para o conflito no contexto do jogo, a
reao negativa foi razo suficiente para a produtora parar e refletir se simular
esse tipo de imagens negativas seria apropriado.
2. Pocket God (2009): Neste jogo para iPhone, o jogador o "deus" de uma
pequena ilha fictcia e pode atormentar pequenos nativos por meio de atividades
como us-los de comida para tubares ou formigas assassinas, deix-los cair de
grandes alturas, fazer um vulco expelir lava quente neles e assim por diante. O
desenvolvedor do jogo, Bolt Creative, deixou claro que a inteno do jogo no
era a de retratar uma nacionalidade especfica. No entanto, os diversos artefatos
na ilha (incluindo as esttuas moai de cabeas da Ilha de Pscoa), as vestimentas
dos nativos e seu tom de pele bronzeado foram o suficiente para que defensores
dos habitantes das ilhas do Pacfico fizessem reclamaes e protestos contra o
jogo pelo uso descarado de esteretipos tnicos "primitivos".

4. Imaginaes geopolticas
1. Hearts of Iron (2004): No jogo Hearts of Iron e suas sequncias, o mapa estava
dividido em setores arbitrrios, semelhante ao clssico jogo de tabuleiro Risco.
Ambientado durante a Segunda Guerra Mundial, Hearts of Iron retrata uma China
dividida em diversas partes distintas, incluindo o Tibete e Taiwan como regies
separadas. Por causa disso, o governo da China baniu o jogo, mesmo que o
contexto do jogo fosse a Segunda Guerra Mundial, quando o Tibete e Taiwan
ainda no faziam parte da Repblica Popular da China (que s se formou em
1949, sendo que Taiwan no faz parte da China continental no momento). Os
fatos histricos e geopolticos ficaram em segundo plano diante da necessidade
de o governo atual reforar sua prpria percepo do territrio em cada
contexto possvel.
2. Ghost Recon 2 (2004): Na Coreia do Sul, o Korea Media Rating Board (KMRB,
Conselho de Classificao de Mdia da Coreia), agora Game Rating Board (GRB,
Conselho de Classificao de Jogos), baniu este ttulo porque o jogo retratava
um general norte-coreano hostil. O governo sul-coreano se ope de com firmeza
ao fato de seu vizinho ser retratado como um agressor devido tenso contnua

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entre ambos os pases, alm do longo interesse na reunificao com o norte por
parte da Coreia do Sul. O KMRB tambm rejeitou a venda de Mercenaries em
2005 pelos mesmos motivos. Em 2007, o GRB mudou de opinio devido presso
de gamers locais sobre a liberdade de expresso e agora permite ttulos como
Ghost Recon 2.

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APNDICE 3 - EXEMPLO DE TOKENS GRAMATICAIS


Veja aqui uma explicao mais detalhada com nomes de token reais (mas sem o cdigofonte, embora no seja difcil implementar para a maioria dos programadores).
Imagine uma tabela de itens em ingls:
SGL INDEF SGL DEF NOME ITEM SGL

PLR INDEF PLR DEF NOME ITEM PLR

uma

espada

(alg)umas as

as

espadas

um

machado

(alg)uns

os

machados

uma

uma

poo

(alg)umas poes

uma

Masamune

as

Masamunes

uma

Excalibur

as

Excaliburs

...

...

...

...

...

os

...

...

Nesta tabela, podemos definir os seguintes tokens que utilizam dados de uma ou mais
colunas em tempo real conforme o contexto e o desenrolar do jogo. (Usamos "xxx" e
"itemx" aqui, mas possvel usar qualquer varivel do seu sistema.)

<SGL_I_NOME_xxx>
Imprime a forma singular do nome do item. ( basicamente o token de item
padro em todos os jogos at agora.)
Por exemplo: Voc ganhou 1 <SGL_I_NOME_itemx>.
Voc ganhou 1 espada.

<PLR_I_NOME_xxx>
Imprime a forma plural do nome do item.
Por exemplo: O ladro roubou todas as suas <PLR_I_NOME_ itemx >!
O ladro roubou todas as suas espadas!

<INDEF_ART_SGL_I_NAME_xxx>
Imprime o artigo indefinido seguido pelo nome do item singular.
Por exemplo: Richard encontrou <INDEF_ART_SGL_I_NOME_ itemx >.
Richard encontrou uma espada.
Richard encontrou um machado.

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Richard encontrou a Masamune.


Richard encontrou a Excalibur.

<DEF_ART_SGL_I_NOME_xxx>

Imprime o artigo definido seguido pelo nome do item singular.


Por exemplo: Richard coloca <DEF_ART_SGL_I_NOME_ itemx > na mochila.
Richard coloca a espada na mochila.
Richard coloca o machado na mochila.
Richard coloca a Masamune na mochila.
Richard coloca a Excalibur na mochila.

<INDEF_ART_PLR_I_NOME_xxx>

(Provavelmente no necessrio para o ingls, certo? Mais para francs, italiano,


alemo e espanhol.)
Imprime o artigo indefinido plural seguido pelo nome do item plural.
Por exemplo: Richard encontrou <INDEF_ART_PLR_I_NAME_ itemx >.
Richard encontrou algumas espadas.
Richard encontrou alguns machados.
( Richard encontrou algumas Excaliburs. Provavelmente nunca acontece, apenas para
fins de demonstrao.)

<DEF_ART_PLR_I_NOME_xxx>

(Provavelmente no necessrio para o ingls, certo? mais para francs, italiano,


alemo e espanhol.)
Imprime o artigo definido plural seguido pelo nome do item plural.
Por exemplo: Richard coloca <DEF_ART_PLR_I_NOME_ itemx > na mochila.
Richard coloca as espadas na mochila.
Richard coloca os machados na mochila.
( Richard coloca as Excaliburs na mochila. Provavelmente no ocorrer, apenas para
fins de demonstrao.)

<NUM_I_NOME_xxx, val_yyy>

Imprime o nmero no segundo parmetro val_yyy, seguido pela forma singular se o

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nmero for igual a 1; caso contrrio, o plural ser usado.


Por exemplo: Compre <NUM_I_NOME_ itemx, 1>.
Compre 1 machado.
Por exemplo: Compre <NUM_I_NOME_ itemx, 2>.
Compre 2 machados.

<DEF_ART_NUM_I_NOME_xxx, val_yyy>
Se o nmero no parmetro val_yyy for igual a 1, imprima o artigo definido
singular seguido pela forma singular do nome; caso contrrio, imprima o nmero
em val_yyy seguido pela forma plural do nome.
Por exemplo: Richard coloca <DEF_ART_NUM_I_NOME_ itemx, 1> na mochila.
Richard coloca a espada na mochila.
Por exemplo: Richard coloca <DEF_ART_NUM_I_NOME_ itemx, 5> na mochila.
Richard coloca 5 espadas na mochila.
(Podemos at fazer um token semelhante que imprima o artigo definido plural
em vez de imprimir o nmero da forma plural.
Por exemplo: "Richard coloca as espadas na mochila.")

<INDEF_ART_NUM_I_NOME xxx, val_yyy>


Se o nmero no parmetro val_yyy for igual a 1, imprima o artigo indefinido
singular seguido pela forma singular do nome; caso contrrio, imprima o nmero
em val_yyy seguido pela forma plural do nome.
Por exemplo: Richard compra <INDEF_ART_NUM_I_NOME_ itemx, 1>.
Richard compra uma espada.
Richard compra um machado.
Por exemplo: Richard compra <INDEF_ART_NUM_I_NOME_ itemx, 5>.
Richard compra 5 espadas.
Richard compra 5 machados.
(Podemos at fazer um token semelhante que imprima o artigo indefinido plural
em vez de imprimir o nmero da forma plural.
Por exemplo: "Richard compra um machado." e "Richard compra alguns
machados.")

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TOKEN: MASCULINO/FEMININO
<SE_MASCULINO>...<SENO_NOMASCULINO>...<FIMSE_MASCULINO>
Se o lder do grupo for um homem, imprime a primeira parte '...', seno imprime a
segunda parte '...'.
i.g " Ol <SE_HOMEM>menino lindo<SENO>menina linda<FIMSE>!", se o
personagem principal for homem, ento imprime "Ol, menino lindo!", caso
contrrio imprime "Ol, menina linda!"
Com certeza h algum trecho em que isso pode aumentar a profundidade do
texto, e isto pode ser expandido para os outros participantes, se necessrio.
que o lder do grupo na maioria das vezes o mais mencionado nos RPGs.

TOKEN: SOLO/VRIOS MEMBROS


<SE_SOLO>...<SENO_NOSOLO>...<FIMSE_SOLO>
Se o grupo tem apenas um membro ativo, ento imprime a primeira parte '...';
seno imprime a segunda parte '...'.
Em ingls, provvel que possamos usar o you j que ele abrange situaes tanto
no singular quanto no plural.
(J japons, chins e coreano apresentam o plural "vocs", e alguns idiomas
europeus mudam tanto substantivos para "vocs" quanto sua circundante
gramtica. Ento, isso ajuda muito.)
Se o seu grupo tem apenas um membro, voc pode fazer o seguinte.
i.g. 1) Ei, <SE_SOLO>voc<SENO_NOSOLO>vocs a<FIMSE_SOLO>!
i.g. 2) <SE_SOLO> Deveria consertar sua cabea. <SENO_NOSOLO> Deveriam
consertar a cabea de vocs.

TOKEN: SINGULAR/PLURAL
<SE_CANTAR val_xxx>.<SENO_NOCANTAR>.<FIMSE_CANTAR>
Um token maravilhoso que pode ser usado em qualquer lugar que tenha um valor
numrico.
Se val_xxx==1, imprime a primeira parte '...', seno imprime a segunda parte '...'.
Uso
bvio:
Voc
recebeu
<val_1>
<SE_CANTAR
val_1>pedao<SENO_NOCANTAR>pedaos<FIMSE_CANTAR> de ouro.
(Ou:
"Voc
recebeu
<val_1>
moeda<SE_CANTAR
val_1><SENO_NOCANTAR>s<FIMSE_CANTAR> de ouro.", se preferir conciso

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em vez de clareza.)
"Voc recebeu 1 moeda de ouro"
"Voc recebeu 2 moedas de ouro"
At frases comuns podem ser melhoradas.
Por exemplo: se <val_2> contm um valor representando um nmero de
meninos, use ento: <SE_CANTAR val_2>Aquele menino nunca vai
crescer.<SENO>Aqueles meninos nunca vo crescer<FIMSE>.
Aquele menino nunca ir crescer.
(se <val_2> ==1); Aqueles meninos nunca vo crescer... (caso contrrio).
Em alguns jogos fomos at capazes de lidar com sentenas loucas como essas.
<Cap><ART_NUM_H_NOME_ms_no,
nm_de_meses>
<SE_CANTAR
nm_de_meses>me deu<SENO>me deram<FIMSE> <PLR_I_NOME item_no>
<SE_CANTAR nm_de_meses>dele<SENO>deles<FIMSE>. (para obter todos os
tipos de sada numa mesma linha).2
Um duende me deu suas mas.
Cinco duendes me deram suas mas.
Uma anaconda me deu suas poes.
Trs anacondas me deram suas poes.

DIFERENA DE
GRAMTICA

NOMES

DE

ITENS

MASCULINO/FEMININO/NEUTRO

NA

<SE_NOME_xxx_M>.<SE_NOME_XXX_F>...<SE_NOME_xxx_N>...<FIMSE_NOME_
XXX>
(Onde xxx a varivel que estamos testando.)
Para idiomas europeus, adicionamos uma coluna ao lado do item de nomes para
indicar M/F/N, para podermos usar o token acima em combinao com este dado
para criar sentenas mais naturais.
Por exemplo: imagine que voc receba um <item_1> e queira usar "este" para se
referir a ele.
Em portugus seria...
Coloque isso em sua bolsa.
Em alemo poderamos escrever...

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Du tust<SE_NOME_1_M> ihn<SE_NOME_
es<FIMSE_NOME_1> in deine Tasche.

1_F>

sie<SE_NOME_1_N>

claro que se em seu idioma h apenas gnero masculino e feminino e no h


gnero neutro, ento escreveramos somente M ou F na coluna ao lado do nome.
Na traduo deixaramos essa opo em branco no token, por exemplo, em
italiano:
<SE_NOME_1_M>
Lo
La<SE_NOME_1_N><FIMSE_NOME_1>metti nella borsa.

<SE_NOME_1_F>

De forma semelhante, podemos adicionar colunas que contenham sinalizaes ou essas


palavras:

inicia ou termina com vogais ou consoantes

ou no um nome prprio

so itens em pares (por ex., par de calas, meias ou culos)

Ento, podemos criar tokens semelhantes a esses acima, que ramificam o texto em
tempo real de acordo com as marcaes encontradas na linha da tabela dos nomes, em
tempo real.
Por exemplo: < SE_VOGAL_x>.<SENO_CONSOANTE_x>.<FIM_SE_VOGAL_x>
Se a primeira letra de um determinado nome for uma vogal,
imprime a primeira parte '...',
seno a segunda parte '...'.
Por exemplo: Uma esfera brilha sobre os ps do <lder>
Un
orbe
luit
aux
pieds
<SE_VOGAL_HERI>d'<SENO_CONSOANTE_HERI>de<FIM_SE_VOGAL_HERI><HER
I>.

<SE_x_PR>...<SENO_x_NO_PR>...<FIMSE_x_PR>
Se x um nome prprio, imprime a primeira parte '...', seno a segunda parte '...'.
(Como alternativa: Se o nome x no tem seu correspondente artigo definido do singular
(ou singular indefinido, tanto faz) na tabela de palavras, consideramos ento que seja
um nome prprio (por exemplo, um "nome de personagem". Ento no to necessria
uma sinalizao, mas ela pode facilitar muito a vida se esta regra no se aplicar a todas
os idiomas.)

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No vamos entrar em detalhes aqui sobre os sistemas de caso e declinao da


Alemanha e da Rssia, em resumo, so expanses desse conceito bsico, que adicionam
mais colunas para nomes e artigos, e criam mais tokens para acessar as crescentes
combinaes da tabela em tempo real, transformando tudo em texto do jogo.
Quem tiver interesse pode enviar perguntas ao endereo de e-mail listado no fim deste
documento. Mas estejam avisados! Estes projetos no so para os despreparados, pois
tendem a ser bem detalhados.

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APNDICE 4 - EXEMPLO DE CRONOGRAMA DE LOCALIZAO


Parmetros do cronograma:

Este um pequeno projeto que tem um tradutor por idioma, duas semanas de trabalho de traduo e uma semana de
gravao de udio.

Para facilitar, feriados regionais no foram levados em conta.

Se os tradutores comparecerem s sesses de gravao, adiciona-se uma semana no cronograma.

O nmero de tradutores poderia ser aumentado para encurtar o tempo de traduo, mas o custo de familiarizao e de criao
do glossrio se torna maior. Tempo e custos devem ser balanceados.

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COLABORADORES
Stphane Bonfils
Domhnall Campbell
Alain Dellepiane
Kate Edwards (fundadora/presidente do SIG)
Erik d'Engelbronner
Jon Fung (editor, verso 2.0)
Richard Honeymoon (Vice-presidente do SIG; autor, verso 1.0)
Rolf Klischewski
Vctor Alonso Lion
Eduardo Lopez
Teresa Luppino
Fabio Minazzi (Vice-presidente do SIG)
Virginia Petrarca
Andrea Santambrogio
Miron Schmidt
Tom Slattery
Davide Solbiati
Steve Williams

Traduo para o portugus:


Ana Rodrigues
Bella Cardoso de Carvalho
Carolina de Ges
Debora Weirich
Diego Hernandez
Paulo Noriega

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Sheila Gomes
Tom Melo

Reviso da verso em portugus:


Adriana Primo
Isabela Pedrosa
Thaina Monteiro
Thiago Arajo
Thiago Hilger

Por gentileza, envie mudanas/sugestes etc. para locsig-sc@igdad.org. Suas ideias


sero revisadas e implementadas assim que possvel.
Este um documento em construo que continuar sendo atualizado conforme
necessrio. Este guia de localizao de jogos no tem a finalidade de ser o guia
definitivo, mas sim de ser a base que inspirar as pessoas a adaptarem os conceitos s
suas necessidades de projeto, e tambm de melhorar a qualidade geral da localizao
de jogos no mundo inteiro. Para um olhar mais aprofundado das prticas de localizao
de jogos, recomendamos "The Game Localization Handbook" (ISBN: 0763795933) por
Heather Maxwell Chandler e Stephanie O' Malley-Deming (tambm membros do grupo
de localizao da IGDA!).
Se voc no um membro do grupo de localizao da IGDA, inscreva-se em nossa lista
de e-mails hoje mesmo, por meio do site IGDA(igda.org/locsig) e participe das
discusses.
Ajude seu grupo de localizao da IGDA.

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