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NDICE
CULTURALIZAO ......
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INTERNACIONALIZAO .......
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Arquitetura .................................
Programao ..............................
Conselhos para equipes de desenvolvimento .............
LOCALIZAO ......... 27
Familiarizao ................................
Criao de glossrios e guias de estilo ..................
Traduo .............................
Gravao de voice over .............................
Controle de qualidade lingustico ......................
Masterizao e finalizao ..........................
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COLABORADORES .. 52
CULTURALIZAO
[Nota: colaborao de Kate Edwards; esses tpicos so trechos de seu livro ainda no lanado
sobre culturalizao de jogos]
Pode-se debater que um jogo deva ser "claro" antes de ser "vivel". Mas um
governo ter restries a um jogo baseado em questes delicadas, esteja ele
localizado ou no.
As trs etapas no so uma hieraquia. Assim como a localizao, a culturalizao
acontece em vrias etapas em um ciclo de desenvolvimento tpico. uma
coordenao de vrias tarefas e prioridades orquestradas durante todo o
processo.
4. Imaginaes geopolticas
comum os governos reforarem sua viso de mundo local e a extenso de sua
soberania geogrfica atravs de mdias digitais, incluindo mapas on-line e jogos. Isso
envolve uma situao em que o governo reclama certos territrios e espera que tais
territrios sejam mostrados integrados nao, seja num mapa funcional, seja no
mundo de um jogo (por isso o termo "imaginao geopoltica", visto que o retrato
exigido no reflete a realidade). Alguns governos, como China e ndia, no deixam
margem para erros nessa questo, pois mantm leis que ditam como mapas territoriais
devem aparecer ou como sua situao poltica deve ser mostrada.
Veja no Apndice 2 exemplos de jogos que contm essas quatro variveis de
culturalizao.
INTERNACIONALIZAO
Internacionalizao, abreviada como I18N em ingls, o processo que permite que a
localizao acontea. Antes da internacionalizao, um produto somente pode exibir o
contedo do jogo em um nico idioma. Depois da internacionalizao, o cdigo base do
produto, sua arquitetura e interface de usurio so capazes de processar e exibir o
contedo em mltiplos idiomas. Um produto internacionalizado no contm nenhum
elemento que dependa de um determinado local.
Interface de usurio
Fontes
Idiomas asiticos como japons, coreano e chins usam, predominantemente, fontes de
largura fixa. Se os programadores da verso original asitica no estiverem dispostos a
reprogramar o sistema para lidar com fontes proporcionais das verses de idiomas
europeus, essas verses europeias tero um espao indesejado entre as letras. Isso
afeta negativamente o visual do jogo, assim como a qualidade da traduo, devido
reduo dos limites de largura de linha.
Apesar de no ser mais um problema na maior parte dos jogos de computador e
consoles, ainda parece ser um problema em jogos para portteis.
Para maximizar o espao na tela, alm de uma fonte proporcional, bom utilizar um
modo de exibio que permita o kerning (espaamentos diferentes entre combinaes
de letras que otimiza o espao em branco sob letras sobrepostas, entre outros fatores).
Alm de ser uma dor de cabea para os programadores acostumados com idiomas de
fonte monoespaada, mais complicado para o tradutor conferir o limite da largura da
linha. preciso criar ferramentas simples de conferncia de largura de linha ou macros
no Excel que somem a largura de pixels de cada letra e que informem se elas esto
dentro do limite de espao reservado para a string na tela. Mas a melhoria na qualidade
da traduo e no visual do jogo certamente compensam o trabalho extra.
importante que a equipe de traduo e a de desenvolvimento trabalhem juntas desde
o incio do ciclo de desenvolvimento para escolher as fontes. Os tradutores precisam ter
a oportunidade de conferir se a fonte escolhida disponibiliza todas as letras usadas em
seu idioma. Alm disso, preciso fazer escolhas quanto ao tamanho e tipo da fonte, no
s para garantir a inteligibilidade do texto mostrado na tela, mas tambm para
determinar a largura em pixels de cada letra para o uso em testes de limite de largura
(isto , para garantir que a traduo vai caber em cada espao alocado na tela). Apenas
um falante nativo de um idioma sabe dizer se a impresso dada por uma fonte parece
natural, seja o aspecto de um acento grfico em um idioma europeu, ou se os caracteres
chineses podem ser lidos em outros idiomas asiticos, ento no pule o passo de
aprovao da fonte antes do incio da traduo.
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Arquitetura
O contedo para localizao dever ser armazenado em um sistema de gerenciamento
de contedo que tenha uma estrutura de pastas acessveis equipe de localizao. Para
facilitar a importao / exportao, sugere-se armazenar o contedo categorizado em
nvel, local do jogo ou idioma.
Idiomas e cdigos regionais
tentador simplesmente adicionar uma letra (como E,F,I,G,S,J,K ou C) para
representar os idiomas ou verses regionais ao final dos nomes de arquivos, nomes de
diretrios ou identificadores de programas. No entanto, comum deparar-se com
questes como ingls americano versus britnico, espanhol e portugus europeus
versus espanhol latino-americano e portugus brasileiro, e at mesmo mandarim
padro simplificado versus mandarim tradicional e cantons tradicional de Hong Kong.
Alm disso, pode haver confuso sobre qual cdigo representa qual idioma (por
exemplo, se alemo deve ser Ge de German ou De de Deutsch). Para evitar
confuses relativas a idiomas e cdigos regionais, uma boa ideia ater-se aos padres
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ingls americano
enGB
ingls britnico
deDE
alemo
esES
castelhano
esMX
espanhol latino-americano
frFR
francs (europeu)
itIT
italiano
jaJP
japons
koKR
coreano
ptBR
portugus brasileiro
ptPT
portugus ibrico
plPL
polons
ruRU
russo
zhCN
zhTW
Pode demorar um pouco at todos se acostumarem a usar esses cdigos, mas eles
ajudam muito a esclarecer as coisas.
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Programao
Dicas Gerais de Programao
Voc deve evitar textos fixos no cdigo, j que isso significa que um programador vai
ter que ajustar essas strings manualmente a cada verso, em vez de simplesmente
deixar que o programa o faa automaticamente na hora da compilao. Alm do mais,
quando o texto est fixo no cdigo, o programador tambm vai precisar separar da
fonte do programa o texto a ser traduzido e recoloc-lo manualmente, ou ainda
entregar o cdigo-fonte aos tradutores para que eles encontrem a traduo (e correr o
risco deles acidentalmente alterarem o cdigo do programa). A prtica recomendada
isolar todas as strings de texto usadas no jogo em um arquivo de recursos para cada
idioma.
Como mencionado na seo de Interface de usurio e janelas de mensagens, quando
voc quiser centralizar o texto ou posicion-lo em locais especficos, em vez de colocar
as coordenadas fixas no cdigo, melhor permitir que o sistema realize a centralizao
ou posicionamento do texto para voc, baseado na largura das strings de chegada.
(Seno, novamente, um programador ter que corrigir tudo manualmente a cada
verso. Uma opo para quando o texto precisa ser posicionado ou centralizado, mas o
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msg="<Cap><Personagem1>
comprou
<SE_SING_Nmero1>
<ART_INDEF_SING_ITEM_2> <SENO_NO_SING_Nmero1> <Nmero 1>
<PLR_ITEM_2>
<INDEF_SING_ITEM_2>
<FIM_SE_SING_Nmero1>
por
<Nmero2> <SE_SING_Nmero2> real <SENO_NO_SING_Nmero2> reais
<FIM_SE_SING_Nmero2>;
... ento, se implementado corretamente, o sistema acima ser capaz de oferecer todos
os seguintes resultados
John comprou 1 ma por 1 real.
John comprou 2 mas por 2 reais.
Maria comprou uma pera por 3 reais.
e assim por diante
Data, hora, moeda e formatos numricos
Cada regio tem sua maneira de representar datas e nmeros. Conversar com sua
equipe de localizao antes de iniciar a produo do jogo permitir que as equipes de
desenvolvimento determinem todas as reas afetadas e quais formatos devem ser
implementados para cada idioma.
Abaixo esto listados alguns dos formatos padronizados nos idiomas mais comuns.
Ingls (EUA)
Francs
Alemo
Espanhol
Italiano
Japons
Data
mm/dd/aaaa
dd-mm-aaaa
aaaa-mm-dd
dd/mm/aaaa
dd/mm/aaaa
aaaa mm
dd
Hora
hh:mm:ss
am/pm (relgio
de 12 horas)
hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)
hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)
hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)
hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)
hh:mm:ss
(relgio de 24
horas)
Separador
decimal
ponto (.)
vrgula (,)
vrgula (,)
vrgula (,)
vrgula (,)
ponto (.)
Separador
de milhares
vrgula (,)
espao ( )
espao ( ) ou
ponto (.)
espao ( )
espao ( ) ou
ponto (.)
vrgula (,)
Exemplo de
algarismo
15,631.87
15 631,87
15 631,87 ou
15,631.87
15 631,87
15 631,87 ou
15,631.87
15,631.87
Moeda
$12,345.67
12 345,67
12 345,67
12 345,67
12.345,67
12,345
Ordinais
1er 2e 3e ou
1re 2e 3e
1. 2. 3. ...
1 2 3 ou 1
2 3
1 2 3 ou 1
2 3
1 2 3 ...
Uma das melhores de formas de implementar esses diversos formatos incluir uma
string nos arquivos de recurso para cada tipo de formato numrico que traduzido.
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Mais uma vez, um caractere de quebra de linha ou token como <lb> resolve estes
problemas sem que os programadores precisem colocar excees no cdigo cada vez
que surgirem problemas.
Excees de pontuao em ingls, alemo, espanhol e italiano
O algoritmo bsico de quebra automtica de linha funciona da seguinte maneira: se a
linha superar a largura da janela, ele procurar a ltima letra que se encaixa na tela e, a
partir da, voltar no texto para encontrar um espao " " ou hfen "-". Em seguida, o
algoritmo deslocar todo o texto aps o espao ou hfen para a linha seguinte e assim
por diante. Se no for encontrado qualquer espao ou hfen ao voltar no texto, ento a
nica opo ser quebrar a linha na ltima letra que estiver dentro dos limites da tela
(em termos gramaticais, seria mais correto, ao quebrar uma palavra ao meio, faz-lo em
uma das slabas e acrescentar um hfen, mas tal algoritmo avanado demais para
alguns jogos. Situaes onde a linha quebrada no meio de uma palavra so
consideradas raras excees e podem ser resolvidas manualmente). Pode-se fazer uma
pequena otimizao programando o algoritmo para procurar o espao ou hfen no
mximo 15 letras para trs, em vez da linha inteira (principalmente caso implemente o
sistema de "tokens ocultos de quebra de linha" descrito abaixo).
Trate vrgulas ",", pontos finais ".", pontos de exclamao "!", pontos de interrogao
"?", ponto e vrgula ";", e dois pontos ":" como se fizessem parte da palavra anterior a
que estiverem conectados, de forma a evitar que apaream sozinhos na linha seguinte.
Tenha cuidado, tambm, com o "travesso" e a "meia-risca" ("hfens" longos que tm o
comprimento de um m e n, respectivamente), alm do "raya" em espanhol (um hfen
com quase o triplo do tamanho usado como aspas, com cdigo de caractere 0x97). Eles
podem ser deslocados para a prxima linha. No entanto, muitas vezes quando a fonte
ou o sistema de exibio de texto no aceitam tais caracteres, os tradutores podem
usar dois hfens como alternativa. Assim, o sistema ter de fazer excees e quebrar a
linha antes do primeiro de dois hfens consecutivos, ou aps o segundo.
Observao: embora o alemo use aspas em formato de 99 e o espanhol tenha um
ponto de exclamao invertido ao incio da frase, ambos os idiomas seguem as mesmas
regras de pontuao citadas acima quanto quebra automtica de linha (as aspas no
alemo tm o formato ... e o cdigo 0x84 e 0x93).
Falando em pontuao, bom certificar-se de que os tradutores tenham a opo de
usar tanto aspas simples quanto duplas . O ingls britnico emprega aspas simples
para citar textos, enquanto o ingls americano emprega aspas duplas, mas ambas so
usadas alternadamente ao citar textos inseridos em outras citaes. Pode-se tambm
empregar apstrofos retos ao invs de reutilizar o caractere de fechar aspas simples
(ou seja, no usar as aspas em formato de 6 ou 9, mas sim um apstrofo vertical com o
cdigo 0xB4). Isso ajuda a diferenciar as aspas simples dos apstrofos em textos com
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Tokens que trazem textos diferentes conforme a ltima letra do texto seja um s
ou um S. Estenda isto para o alemo para tratar tambm do z, Z, x, X, e
(shaffen-S, o duplo s alemo). Muitos idiomas como o ingls tm regras de
possessivos sobre o acrscimo do apstrofe s (s) maior parte dos substantivos,
exceto na maioria dos casos onde a palavra j termina em s, em que basta
acrescentar o apstrofe.
Tokens que verificam se o texto substitudo por uma varivel um substantivo
prprio ou no.
Tokens que lidam com os casos do alemo (nominativo / genitivo / dativo /
acusativo) e declinaes russas (singular / plural / reflexivo x 1o / 2o / 3o
(Masculino / Feminino / Neutro) x nominativo / genitivo / dativo / acusativo /
instrumental / preposicional).
Tokens que exibem os contadores corretos depois de nmeros em japons,
coreano e chins. (isto , normalmente preciso por um caractere depois de cada
nmero para representar que tipo de coisa est sendo contada, portanto os
pequenos animais peludos tm um tipo de contador, os animais maiores tm
outro, os objetos planos tm um smbolo, pequenos itens tm outro um
conceito que realmente no existe em idiomas europeus). Uma marcao simples
depois de cada nome na lista de nomes deve ser suficiente. Ento voc s tem a
referncia do token que marca para decidir qual contador usar.
Sugerimos que voc fale com os seus tradutores sobre os requisitos para cada ttulo e
veja o que a capacidade, tempo e o oramento de equipe de desenvolvimento permite.
Ainda que defendamos a gramtica correta em todas os idiomas, tambm entendemos
que um texto incorreto em outros idiomas pode ser uma deciso comercial.
Observao: mesmo com o acrscimo da beleza e da correo gramatical destes tokens,
h o dilema da maior complexidade para o programador e os tradutores e o nvel mais
elevado de exigncia para o QA -- que testa o jogo para ter certeza de que um sistema
de texto mais flexvel lida adequadamente com mais combinaes de exibio de texto.
Mas para MMORPGs, RPGs e outros jogos centrados em texto, isso faz uma diferena
gigantesca para a compreenso e a qualidade do jogo. (qualquer situao que implique
interao entre seres humanos, ter que ser clara sobre o que singular/plural e quem
est fazendo o qu).
PAL vs NTSC TV
Uma dica parte para equipes de desenvolvimento que esto fazendo jogos para
consoles e que podem ser exibidos em televises antigas: no se esqueam de levar em
conta os padres de televiso regionais na sua programao. Por exemplo, se
desenvolverem jogos nos EUA ou no Japo, e depois decidirem lanar uma verso
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europeia, haver problemas com taxas de quadros (60fps contra 50fps) e tamanhos de
telas. Se voc no programar de forma que o cdigo seja executado
independentemente da taxa de quadros da TV, sua verso PAL pode apresentar uma
diminuio de 1/5 na velocidade do jogo, animaes granulares e reproduo de vdeo
pr-renderizadas e provavelmente haver grandes faixas pretas nas partes de baixo e
de cima da tela. Como o novo hardwares dos consoles e as televises HD digitais esto
aliviando este problema, no entraremos em detalhes sobre como contornar este
problema na programao ou como re-renderizar filmes etc. neste momento.
Queremos apenas chamar a sua ateno para isso, pois uma armadilha da localizao
em que muitas equipes de desenvolvimento caram quando o ciclo de desenvolvimento
j estava avanado demais.
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LOCALIZAO
A localizao, abreviada como L10N em ingls, o processo de criar um produto
adaptado a uma localidade especfica. Isto inclui a produo de recursos ou elementos
localizados, implementando os elementos em uma compilao internacionalizada,
testes, edio e conserto de erros. Os elementos para localizao podem incluir
arquivos de recursos traduzidos, arquivos de voice over localizados, materiais de
embalagem traduzidos e metadados traduzidos, entre outros.
O processo de localizao de um videogame pode ser dividido nas seguintes etapas:
Familiarizao
Criao do glossrio e do guia de estilo
Traduo
Produo de voice over
Controle de qualidade lingustico
Masterizao e finalizao
A traduo, a edio, a gravao e CQ podem se sobrepor e acontecer paralelamente
para otimizar o planejamento. Consulte o cronograma de amostra no Apndice 4 para
ajudar a visualizar como cada etapa pode ficar sobreposta.
Familiarizao
Seja qual for o tamanho do projeto, os tradutores precisam ter lido ou visto o contedo
antes de iniciarem a traduo, de modo a se familiarizarem com o assunto. Espera-se
que um tradutor de romances ou de filmes tenha lido/visto a obra antes da traduo,
ento por que no esperar que os tradutores de um jogo recebam o contexto? Essa
questo se torna muito mais complicada com a presena de mltiplas ramificaes de
histria e arquivos de texto sem nenhuma ordem lgica. O tempo disponvel para
alocao e para quem o trabalho ser alocado depende do tamanho do ttulo e das
limitaes de oramento. Jogar e ler a documentao de referncia por no mnimo trs
dias um bom ponto de partida para ttulos pequenos, alm de outros dois dias para
familiarizao com os ttulos da franquia localizados anteriormente, quando
apropriado. Para MMORPGs grandes, talvez seja necessrio reservar pelo menos um
ms para jogar todo o contedo (mesmo utilizando comandos de depurao ou modo
deus). Se o ttulo ainda estiver em produo, fornecer verses iniciais e documentos de
concepo ter de bastar at que estejam disponveis verses jogveis.
Os tradutores devem registrar nomes e ideias medida que avanam no contedo do
jogo. Para acompanhar o ritmo deles, pode ser sensato pedir relatrios de
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Traduo
Quando os guias de estilo e os glossrios estiverem prontos, os tradutores podem
prosseguir para a traduo. Os tradutores devem conferir as tradues uns dos outros
antes de finaliz-las. Se possvel, recomenda-se ter editores ou revisores especializados
que faam o controle para garantir a consistncia. Mais que isso, um linguista deve
sempre ter a palavra final ou ser a referncia para quaisquer decises que precisem ser
tomadas.
Como regra geral fundamentada em experincia, h uma proporo de um editor para
cada trs tradutores de idiomas orientais e um editor para at quatro tradutores de
idiomas europeus. Os editores no precisam ser to fluentes no idioma de partida
quanto os tradutores, j que devem focar principalmente no idioma de chegada.
Entretanto, quanto mais conhecimentos tiverem no idioma de chegada, maiores
tambm so as chances de encontrarem erros de traduo e problemas de consistncia
antes que o CQ (controle de qualidade) os encontre.
Cada tradutor ter o seu prprio ritmo e os roteiros de udio levaro mais tempo do
que os textos da IU. Para fins de planejamento, considere que cada tradutor traduz
2.000 palavras em ingls (4.000 caracteres japoneses) por dia para textos padres at
ajustar o atual desempenho da sua equipe. Se houver algum udio, considere que a
velocidade dos tradutores para os textos com sees de voz caia pela metade,
dependendo da quantidade de texto com sincronismo labial e com restrio de tempo
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envolvidos. Mais ainda, as equipes comearo mais devagar antes de atingirem a sua
verdadeira velocidade. Por isso, verifique o ritmo constantemente para ver o
andamento do cronograma.
Se possvel, tente fazer um teste de integrao do texto ao jogo e oferea aos
tradutores a oportunidade de ver o texto traduzido na tela antes de o projeto ir para o
controle de qualidade. Ver o texto com roteiro de udio legendado na tela antes do
incio da gravao das vozes permitir aos tradutores consertar o texto antes das
despesas da etapa de gravao. Isso tambm fornece alertas prvios de problemas
envolvendo o tamanho do texto ou a sincronizao do udio.
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Masterizao e finalizao
Recomenda-se que um tradutor esteja presente em caso de mudanas de ltima hora
durante a etapa de masterizao. Alm do CQ, um ou mais tradutores tambm devem
jogar o jogo todo para confirmar se a traduo foi integrada corretamente e se est
tudo pronto para a produo e lanamento.
Durante essa fase, alm da traduo de documentos e da embalagem, haver uma
grande quantidade de tradues promocionais e checagem do guia. Portanto, tenha um
linguista de planto aps o jogo ser finalizado.
Dicas para MMORPGS
Considere cada atualizao de contedo como um ciclo de localizao nico e siga as
etapas listadas acima em menor escala. Isso significa que os tradutores precisam se
familiarizar e trocar ideias a respeito do novo contedo.
Garanta que a equipe de desenvolvimento notifique os tradutores sobre quais sees
devem ser traduzidas a fim de evitar tradues desnecessrias. (Voc pode, por
exemplo, usar um esquema de semforo: Verde = texto no idioma de origem est
consistente, portanto, pronto para ser traduzido; Laranja = ainda pode haver algumas
alteraes mnimas, mas pode ser traduzido caso no haja mais textos em Verde
disponveis. Vermelho = traduzir por sua conta e risco, j que o texto de origem ainda
no est consistente e pode ser reescrito.) Monitore a razo entre o progresso dos
tradutores e dos autores do texto original e garanta que os autores parem de
acrescentar contedo para que tradutores e CQ tenham tempo de acompanhar.
Os tradutores tendem a se especializar em determinadas reas em grandes ttulos (um
trabalhando nos textos de misses ou num sotaque regional especfico; outro, nos
nomes de itens; outro cuidando da interface). Tenha em mente que, em projetos de
longa durao, o cansao algo comum e, para manter a criatividade e a motivao,
permita que eles alternem papis ou at mesmo projetos. nesse ponto que bons guias
de estilo, glossrios e perodos de treinamento/transio ajudaro a manter a
consistncia e a qualidade.
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PLANEJAMENTO DE PROJETO
Esta seo mapear as prticas recomendadas discutidas anteriormente para o
processo de desenvolvimento tpico de um jogo. Como os processos e expectativas
variam bastante de empresa para empresa e as metodologias aplicadas em diferentes
plataformas de distribuio esto em constante mudana, isso deve ser encarado
apenas como um guia.
Pr-produo
Esta a fase do projeto na qual o plano de lanamento decidido quais as
plataformas, os idiomas, o oramento inicial do projeto e a data de lanamento.
Quando existir um documento de tratamento inicial, documento de design e arte
conceitual, voc pode comear a revisar possveis problemas culturais no
produto.
Selecione fornecedores de localizao, teste, reviso de culturalizao, firme
contratos e monte sua equipe.
Produo
D incio ao projeto de localizao chegue a um acordo sobre um processo e um
cronograma inicial, incluindo uma atualizao de localizao para a equipe de
desenvolvimento, caso necessrio. O cronograma inicial deve incluir a concluso
do roteiro e a entrega do udio em ingls (ambos devem ocorrer nesta etapa). O
cronograma tambm deve incluir ciclos de teste lingusticos e um cronograma de
uma verso provisria.
Inicie a familiarizao e a preparao de um glossrio e um guia de estilo o
quanto antes.
Aps as biografias dos personagens estarem disponveis e os udios em ingls
gravados, voc pode iniciar o processo de escalao de vozes. Trabalhe com seu
fornecedor de localizao para determinar a quantidade de linhas, contagem de
palavras aproximada para cada personagem e para distinguir os personagens
principais dos secundrios. Conceda pelo menos 2 semanas aps a escalao de
vozes e antes da gravao internacional para que o seu fornecedor reserve o
dublador.
Execute os processos de traduo de roteiro e de gravao de vozes
internacionais; conceda tempo suficiente para o balanceamento de volume, psprocessamento e verificao de nome de arquivo antes da implementao na
primeira verso internacional.
Comece traduzindo a interface e o texto do jogo. Lembre-se de que muitos
tradutores trabalham num ritmo de 2.000 palavras por dia e, quanto mais tempo
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voc conceder para que o ingls seja editado, menos mudanas sero necessrias
na prxima fase para cada idioma.
Trabalhe com a equipe de desenvolvimento para determinar o que necessrio
para uma verso internacional, incluindo tecnologia para importar e exportar os
textos com facilidade. Faa um teste de uma atualizao de texto e de criao de
uma nova verso.
No final da fase de produo, voc deve ter uma verso consistente com todo ou
com a maior parte do texto localizado e udio implementado.
Estgio alfa
Execute o processo de teste de internacionalizao e garanta que todos os
recursos localizados esto funcionando, todas as fontes funcionando em cada
idioma e que a interface de usurio permite tradues longas. Algumas equipes
de desenvolvimento criam uma verso monolngue, usando as maiores strings
dos idiomas para gerar o pior cenrio de teste na interface de usurio.
Assim que tiver uma verso funcionando e com todos os bugs de
internacionalizao resolvidos, voc pode iniciar o controle de qualidade da
localizao. Esta ser provavelmente a etapa mais ocupada do projeto, com
correes de bugs ao lado de novas solicitaes de traduo. Manter atualizado
um cronograma do trabalho a ser feito e comunicar-se com todos os parceiros
diminuir o atrito que pode ser gerado nessa fase.
Faa um acordo com a equipe de desenvolvimento sobre uma data para concluir
todas as alteraes no ingls. J que a localizao depende do texto original,
possvel que esta pare caso o ingls continue sofrendo alteraes.
Caso necessrio, execute uma segunda rodada de gravao do voice over
internacional para identificar os principais bugs ou novas falas adicionadas ao
roteiro.
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Internacionalizao
5. Seleo de fonte e dimensionamento um esforo conjunto entre as equipes de
localizao e de desenvolvimento.
6. Use fontes proporcionais aos idiomas norte-americanos e europeus. Idiomas
asiticos exigem largura fixa.
7. Crie uma interface que permita tradues longas ou oferea um sistema para
reposio de texto em cada idioma.
8. Para reas em que o texto tenha vrias linhas, ative a quebra de texto e permita a
opo de rolagem, caso as tradues sejam muito longas.
9. Para reas com texto em nica linha, ative o ajuste de espao para comprimir
tradues longas.
10. Para legendas, use fontes sem serifa com cor clara e contorno escuro. Posicione as
legendas no tero inferior da tela, exiba-as por trs segundos e no use mais de
duas linhas por vez. Indique alteraes de interlocutor com um hfen no incio da
fala.
11. Armazene os recursos de localizao em uma pasta de fcil acesso para permitir a
importao e exportao direta.
12. Use cdigos de idioma e regio ISO 639-1 e 3166-1 para identificar recursos
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Localizao
25. Garanta que as equipes de traduo tenham um tempo de familiarizao com o jogo
antes da traduo. Materiais a que elas devem ter acesso incluem: verses, roteiros,
arte conceitual, documentos de design, tratamentos ou verses anteriores, caso
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existam.
26. Os tradutores devem criar um registro de nomes e ideias enquanto se familiarizam
com o contedo do jogo.
27. Fornea o guia de estilo do idioma de origem, glossrio e pronncia dos termos
importantes equipe de traduo. As equipes de traduo desenvolvero guias de
estilo e glossrios para cada idioma de destino.
28. Os textos no idioma de origem devem passar por uma verificao de ortografia,
gramtica e estilo antes de enviar um pedido de traduo.
29. Planeje um ritmo de traduo de pelo menos 2.000 palavras por dia e reserve um dia
para que os tradutores solicitem informaes adicionais, quando necessrio.
30. Realize um teste de integrao das tradues em uma verso anterior ao CQ
lingustico. Quando possvel, permita que os tradutores visualizem as legendas antes
da gravao do udio.
31. Tente gravar o udio localizado em uma nica sesso para garantir que o mesmo
diretor de udio esteja disponvel para cada idioma e para minimizar os custos de
aluguel do estdio. Planeje uma sesso extra de emergncia no final do projeto para
consertar bugs graves ou verificar novas linhas no texto original adicionadas ao jogo.
32. Fornea informaes de escopo detalhadas aos fornecedores de localizao com o
intuito de obter oramentos de gravao precisos. Eles precisaro, no mnimo, da
contagem aproximada de falas, quantidade de atores e restries quanto ao tipo de
gravao.
33. Roteiros de udio devem incluir: nomes dos arquivos, interlocutor, texto em ingls,
restries de gravao (tempo de sincronia, sincronia dos lbios ou livre). Deixe o
roteiro em ordem cronolgica para que os dilogos possam ser entendidos no
contexto e os participantes possam ser identificados (indispensvel para atores
acostumados a interpretar mltiplos personagens).
34. Pacotes de elenco para fornecedores de localizao devem incluir: descries dos
personagens, imagens e exemplos de vozes no idioma de origem.
35. Permita que os fornecedores selecionem o elenco de personagens sem importncia
para que o cronograma de gravao seja mais fcil de gerir.
36. Planeje pelo menos 2 semanas para reservar os atores aps o elenco internacional
ser escolhido.
37. Especifique os formatos dos arquivos de udio, nomes dos arquivos, estrutura das
pastas e efeitos ps-processamento que voc deseja receber dos fornecedores.
Fornea tambm um arquivo de origem com volume balanceado para que os
estdios normalizem o volume usando-os como referncia.
39
38. Selecione uma equipe de controle de qualidade composta por um conjunto de bons
linguistas em cada idioma de destino aliados a bons jogadores.
39. Bugs escritos nos recursos de localizao devem ser direcionados ao fornecedor de
localizao, e bugs escritos na internacionalizao devem ser direcionados equipe
de desenvolvimento.
40. A equipe de controle de qualidade lingustico deve voltar e confirmar se todos os
bugs foram corrigidos.
41. Durante as etapas finais de um projeto, mantenha a equipe de planto para garantir
uma soluo rpida para quaisquer bugs de ltima hora ou alteraes de contedo.
42. Quando todo o contedo localizado estiver funcionando de forma adequada no jogo
e todos os bugs de localizao tenham sido resolvidos, solicite equipe de controle
de qualidade lingustico para dar aval qualidade do jogo.
40
41
4. Imaginaes geopolticas
1. Hearts of Iron (2004): No jogo Hearts of Iron e suas sequncias, o mapa estava
dividido em setores arbitrrios, semelhante ao clssico jogo de tabuleiro Risco.
Ambientado durante a Segunda Guerra Mundial, Hearts of Iron retrata uma China
dividida em diversas partes distintas, incluindo o Tibete e Taiwan como regies
separadas. Por causa disso, o governo da China baniu o jogo, mesmo que o
contexto do jogo fosse a Segunda Guerra Mundial, quando o Tibete e Taiwan
ainda no faziam parte da Repblica Popular da China (que s se formou em
1949, sendo que Taiwan no faz parte da China continental no momento). Os
fatos histricos e geopolticos ficaram em segundo plano diante da necessidade
de o governo atual reforar sua prpria percepo do territrio em cada
contexto possvel.
2. Ghost Recon 2 (2004): Na Coreia do Sul, o Korea Media Rating Board (KMRB,
Conselho de Classificao de Mdia da Coreia), agora Game Rating Board (GRB,
Conselho de Classificao de Jogos), baniu este ttulo porque o jogo retratava
um general norte-coreano hostil. O governo sul-coreano se ope de com firmeza
ao fato de seu vizinho ser retratado como um agressor devido tenso contnua
42
entre ambos os pases, alm do longo interesse na reunificao com o norte por
parte da Coreia do Sul. O KMRB tambm rejeitou a venda de Mercenaries em
2005 pelos mesmos motivos. Em 2007, o GRB mudou de opinio devido presso
de gamers locais sobre a liberdade de expresso e agora permite ttulos como
Ghost Recon 2.
43
uma
espada
(alg)umas as
as
espadas
um
machado
(alg)uns
os
machados
uma
uma
poo
(alg)umas poes
uma
Masamune
as
Masamunes
uma
Excalibur
as
Excaliburs
...
...
...
...
...
os
...
...
Nesta tabela, podemos definir os seguintes tokens que utilizam dados de uma ou mais
colunas em tempo real conforme o contexto e o desenrolar do jogo. (Usamos "xxx" e
"itemx" aqui, mas possvel usar qualquer varivel do seu sistema.)
<SGL_I_NOME_xxx>
Imprime a forma singular do nome do item. ( basicamente o token de item
padro em todos os jogos at agora.)
Por exemplo: Voc ganhou 1 <SGL_I_NOME_itemx>.
Voc ganhou 1 espada.
<PLR_I_NOME_xxx>
Imprime a forma plural do nome do item.
Por exemplo: O ladro roubou todas as suas <PLR_I_NOME_ itemx >!
O ladro roubou todas as suas espadas!
<INDEF_ART_SGL_I_NAME_xxx>
Imprime o artigo indefinido seguido pelo nome do item singular.
Por exemplo: Richard encontrou <INDEF_ART_SGL_I_NOME_ itemx >.
Richard encontrou uma espada.
Richard encontrou um machado.
44
<DEF_ART_SGL_I_NOME_xxx>
<INDEF_ART_PLR_I_NOME_xxx>
<DEF_ART_PLR_I_NOME_xxx>
<NUM_I_NOME_xxx, val_yyy>
45
<DEF_ART_NUM_I_NOME_xxx, val_yyy>
Se o nmero no parmetro val_yyy for igual a 1, imprima o artigo definido
singular seguido pela forma singular do nome; caso contrrio, imprima o nmero
em val_yyy seguido pela forma plural do nome.
Por exemplo: Richard coloca <DEF_ART_NUM_I_NOME_ itemx, 1> na mochila.
Richard coloca a espada na mochila.
Por exemplo: Richard coloca <DEF_ART_NUM_I_NOME_ itemx, 5> na mochila.
Richard coloca 5 espadas na mochila.
(Podemos at fazer um token semelhante que imprima o artigo definido plural
em vez de imprimir o nmero da forma plural.
Por exemplo: "Richard coloca as espadas na mochila.")
46
TOKEN: MASCULINO/FEMININO
<SE_MASCULINO>...<SENO_NOMASCULINO>...<FIMSE_MASCULINO>
Se o lder do grupo for um homem, imprime a primeira parte '...', seno imprime a
segunda parte '...'.
i.g " Ol <SE_HOMEM>menino lindo<SENO>menina linda<FIMSE>!", se o
personagem principal for homem, ento imprime "Ol, menino lindo!", caso
contrrio imprime "Ol, menina linda!"
Com certeza h algum trecho em que isso pode aumentar a profundidade do
texto, e isto pode ser expandido para os outros participantes, se necessrio.
que o lder do grupo na maioria das vezes o mais mencionado nos RPGs.
TOKEN: SINGULAR/PLURAL
<SE_CANTAR val_xxx>.<SENO_NOCANTAR>.<FIMSE_CANTAR>
Um token maravilhoso que pode ser usado em qualquer lugar que tenha um valor
numrico.
Se val_xxx==1, imprime a primeira parte '...', seno imprime a segunda parte '...'.
Uso
bvio:
Voc
recebeu
<val_1>
<SE_CANTAR
val_1>pedao<SENO_NOCANTAR>pedaos<FIMSE_CANTAR> de ouro.
(Ou:
"Voc
recebeu
<val_1>
moeda<SE_CANTAR
val_1><SENO_NOCANTAR>s<FIMSE_CANTAR> de ouro.", se preferir conciso
47
em vez de clareza.)
"Voc recebeu 1 moeda de ouro"
"Voc recebeu 2 moedas de ouro"
At frases comuns podem ser melhoradas.
Por exemplo: se <val_2> contm um valor representando um nmero de
meninos, use ento: <SE_CANTAR val_2>Aquele menino nunca vai
crescer.<SENO>Aqueles meninos nunca vo crescer<FIMSE>.
Aquele menino nunca ir crescer.
(se <val_2> ==1); Aqueles meninos nunca vo crescer... (caso contrrio).
Em alguns jogos fomos at capazes de lidar com sentenas loucas como essas.
<Cap><ART_NUM_H_NOME_ms_no,
nm_de_meses>
<SE_CANTAR
nm_de_meses>me deu<SENO>me deram<FIMSE> <PLR_I_NOME item_no>
<SE_CANTAR nm_de_meses>dele<SENO>deles<FIMSE>. (para obter todos os
tipos de sada numa mesma linha).2
Um duende me deu suas mas.
Cinco duendes me deram suas mas.
Uma anaconda me deu suas poes.
Trs anacondas me deram suas poes.
DIFERENA DE
GRAMTICA
NOMES
DE
ITENS
MASCULINO/FEMININO/NEUTRO
NA
<SE_NOME_xxx_M>.<SE_NOME_XXX_F>...<SE_NOME_xxx_N>...<FIMSE_NOME_
XXX>
(Onde xxx a varivel que estamos testando.)
Para idiomas europeus, adicionamos uma coluna ao lado do item de nomes para
indicar M/F/N, para podermos usar o token acima em combinao com este dado
para criar sentenas mais naturais.
Por exemplo: imagine que voc receba um <item_1> e queira usar "este" para se
referir a ele.
Em portugus seria...
Coloque isso em sua bolsa.
Em alemo poderamos escrever...
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Du tust<SE_NOME_1_M> ihn<SE_NOME_
es<FIMSE_NOME_1> in deine Tasche.
1_F>
sie<SE_NOME_1_N>
<SE_NOME_1_F>
ou no um nome prprio
Ento, podemos criar tokens semelhantes a esses acima, que ramificam o texto em
tempo real de acordo com as marcaes encontradas na linha da tabela dos nomes, em
tempo real.
Por exemplo: < SE_VOGAL_x>.<SENO_CONSOANTE_x>.<FIM_SE_VOGAL_x>
Se a primeira letra de um determinado nome for uma vogal,
imprime a primeira parte '...',
seno a segunda parte '...'.
Por exemplo: Uma esfera brilha sobre os ps do <lder>
Un
orbe
luit
aux
pieds
<SE_VOGAL_HERI>d'<SENO_CONSOANTE_HERI>de<FIM_SE_VOGAL_HERI><HER
I>.
<SE_x_PR>...<SENO_x_NO_PR>...<FIMSE_x_PR>
Se x um nome prprio, imprime a primeira parte '...', seno a segunda parte '...'.
(Como alternativa: Se o nome x no tem seu correspondente artigo definido do singular
(ou singular indefinido, tanto faz) na tabela de palavras, consideramos ento que seja
um nome prprio (por exemplo, um "nome de personagem". Ento no to necessria
uma sinalizao, mas ela pode facilitar muito a vida se esta regra no se aplicar a todas
os idiomas.)
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Este um pequeno projeto que tem um tradutor por idioma, duas semanas de trabalho de traduo e uma semana de
gravao de udio.
O nmero de tradutores poderia ser aumentado para encurtar o tempo de traduo, mas o custo de familiarizao e de criao
do glossrio se torna maior. Tempo e custos devem ser balanceados.
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COLABORADORES
Stphane Bonfils
Domhnall Campbell
Alain Dellepiane
Kate Edwards (fundadora/presidente do SIG)
Erik d'Engelbronner
Jon Fung (editor, verso 2.0)
Richard Honeymoon (Vice-presidente do SIG; autor, verso 1.0)
Rolf Klischewski
Vctor Alonso Lion
Eduardo Lopez
Teresa Luppino
Fabio Minazzi (Vice-presidente do SIG)
Virginia Petrarca
Andrea Santambrogio
Miron Schmidt
Tom Slattery
Davide Solbiati
Steve Williams
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Sheila Gomes
Tom Melo
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