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Barbaro
Alchimista
Bardo
Chierico
Cavaliere
Convocatore (con Eidolon)
Druido
Guerriero (generica)
Fattucchiere
Inquisitore
Ladro
Oracolo
Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Stregone
Ultimate Magic
Magus
Ultimate Combat
Schede Integrative
Affiliazioni
Cenni biografici
Famiglio
Ninja
Inventario
Pistolero
Samurai
Libro incantesimi
BU
ON
O
GA
GI
O
LE
AL
Razza
Taglia
Modificatore
Taglia
O
IC
OT
VA
CA
Giocatore
PERSONAGGIO
Nome
LE
CARATTERISTICHE
Modif.
Razza
CLASSI
Punteggio
Abilit
Modif.
Caratter.
Aggiust.
Temp.
Modif.
Temp.
1
2
3
4
5
d
d
d
d
FOR
FOR
DES
DES
DES
COS
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
Artigianato (
CAR
CAR
CAR
Artigianato (
Artigianato (
ABILITA
Acrobazia
Addestrare Animali
Intrattenere (
Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (
Professione (
Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare
LINGUAGGI
Abilit di
Classe Grado
+3
Senza
Addestramento Totale
Cavalcare
TALENTI
Livello
Effettivo
Personaggio
FOR
CAPACITA SPECIALI
Livello Aggiustamento
Livello
Sopravvivenza
Seguire Tracce
Utilizzare Congegni Magici
Valutare
Volare
Addestrato
DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG
Razza,
Talenti
Penalit
Armatura
Vari
+ differenza
Taglia x4
Sopravv.
CAR
INT
DES
INIZIATIVA
BONUS INIZIATIVA
Talenti
INIZ = DES +
ATTACCHI
Addestramento
Vari
Gittata
Con Armatura
Velocit temporanea
In Volo
In Arrampicata
A Nuoto
ATTACCO BASE
BONUS DI
ATTACCO BASE
Classe personaggio
Bonus Attacco
Temporaneo
BAB +
FOR + Taglia
BAB + DES +
Taglia + pen. gittata
Bonus
Morale
Bonus Danni
Temporaneo
ATTACCO a
DISTANZA
Vari
+
Bonus
Morale
Vari
Malus
Attacco
Poderoso
Bonus Attacco
BONUS DA MANOVRA
Bonus
IN COMBATTIMENTO Attacco Base
Bonus Attacco
Vari
Munizioni
TEMP
Vari
TS Base
TEMPRA
= COS +
Razza
RIF
= DES +
= SAG +
Eludere
Eludere
Migliorato
SALUTE
Resistenza
Fisica
EFFETTI
Stabilizzato
Non Letale
Privo di Sensi
pf
pf
pf
CLASSE ARMATURA
Bonus
Armatura
= 10 + DES +
Bonus
Scudo
IMPREPARATO
CONTATTO
= 10 + DES
CA
CA
Riduzione del Danno
/
Note
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Vari
Temporaneo
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Morente
Vari
VOLONTA
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
RIFLESSI
VOL
+ DMC
TIRI SALVEZZA
Vari
+ BAB +
Munizioni Speciali
+ BAB +
Critico
Munizioni Speciali
Modificatore
Bonus
Modificatore
Attacco Base
Deviare
Taglia
= 10
Critico
Danno
Munizioni
DMC
IMPREPARATO
CA
Danno
Bonus Attacco
Tipo
CA
Critico
Modificatore Modificatore
Modificatore
Bonus
Deviare
Schivare
Taglia
Attacco Base
CLASSE ARMATURA
Danno
Modificatore
Taglia
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
+ BMC
Critico
Tipo
Gittata
MANOVRE DI COMBATTIMENTO
DMC = 10 + FOR
Danno
Tipo
Gittata
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Bonus Attacco
Attacco
Poderoso
Malus
Tipo
Gittata
Critico
Munizioni Speciali
ATTACCO in
MISCHIA
Danno
Munizioni
Gittata
Manovrabilit
Bonus Attacco
Tipo
Percepire
Trappole
Barbaro
PERSONAGGIO
Nome
GA
BU
ON
O
LE
GI
O
LE
Razza
AL
Taglia
Modificatore
Taglia
O
IC
OT
VA
CA
Giocatore
Campagna
CLASSI
Punti Esperienza
CARATTERISTICHE
Punteggio Modif.
Abilit
Vari
Modif.
Caratter.
Modif.
FOR
FOR +
DES
DES
COS
COS +
COS
INT
SAG
INT
SAG
INT
SAG
CAR
CAR
CAR
IRA!
CAPACITA SPECIALI
Modif.
Affaticam.
Modif.
Temp.
FOR
1
2
3
4
5
DES
d
d
d
d
ABILITA
Senza
Addestramento
Acrobazia
Addestrare Animali
Artigianato (
Artigianato (
Artigianato (
Intrattenere (
Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (
Professione (
Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare
LINGUAGGI
Sopravvivenza
Seguire Tracce
Addestrato
Livello
Effettivo
Personaggio
Cavalcare
TALENTI
Livello Aggiustamento
Livello
Abilit di
Classe Grado
+3
Bonus
Abilit
DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG
Sopravv.
CAR
INT
DES
Razza,
Talenti
Proibite Penalit
Vari Durante Armatura
IRA!
+ differenza
Taglia x4
Barbaro
Livello del
Barbaro
Livello del
Barbaro
BARBARO
IRA!
DURATA IRA!
AL GIORNO
round
IRA!
= 4 + COS +
Schivare prodigioso
Percepire trappole +1
Percepire trappole +2
Percpire trappole +3
10
11
IRA SUPERIORE!
12
Percepire trappole +4
13
14
Volont indomita
15
Percepire trappole +5
16
17
IRA INFATICABILE!
18
Percepire trappole +6
19
20
IRA POSSENTE!
IRA!
USATA OGGI
Vari
2 +
round
BONUS
BONUS
BONUS
PENALITA
PUNTEGGIO PUNTEGGIO TIROSALVEZZA CLASSE
FORZA
COSTITUZIONE VOLONTA ARMATURA
Movimento veloce
Livello del
Barbaro
+4
+6
+7
+4
+6
+7
-1 FOR
-1 COS
IRA!
IRA SUPERIORE!
IRA POSSENTE!
Penalit
FORZA: -2
Durata
DURATA
AFFATICAMENTO IRA!
STR
round =
Penalit
DESTREZZA: -2
DEX
+2
+3
+4
-2
-2
-2
CA
POTERI DIRA!
POTERI DIRA!
CONOSCIUTI
=
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Livello del
Barbaro
Vari
2 +
INIZIATIVA
BONUS INIZIATIVA
Talenti
INIZ = DES +
ATTACCHI
Addestramento
Vari
Gittata
Con Armatura
Velocit temporanea
In Volo
In Arrampicata
A Nuoto
Manovrabilit
Gittata
Classe personaggio
Bonus Attacco
Temporaneo
ATTACCO a
DISTANZA
BAB +
FOR + Taglia
BAB + DES +
Taglia + pen. gittata
Bonus
Bonus
Gittata
Affaticato
BONUS DA MANOVRA
Bonus
Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base
Taglia
IRA!
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
Bonus
Attacco Base
Bonus Attacco
pf
IRA!
+
Non Letale
pf
CA
= 10 + DES +
= 10
Vari
= 10 + DES
CA
-2
Vari
Penalit CA
IRA!
ANNOTAZIONI
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
/
ABILITA DA COMBATTIMENTO
IRA!
Temporaneo
+
Affaticato
= DES +
IRA!
VOLONTA
= SAG +
Eludere
Migliorato
Resistenza
Fisica
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
EFFETTI
CONTATTO
CA
Base
= COS +
Eludere
IMPREPARATO
CA
RIF
VOL
CLASSE ARMATURA
Bonus
Scudo
TIRI SALVEZZA
TEMPRA
TEMP
Privo di Sensi
pf
Bonus
Armatura
Munizioni Speciali
IRA!
Vari
Munizioni Speciali
Stabilizzato
pf
CLASSE ARMATURA
Critico
RIFLESSI
Morente
Ferite
SALUTE
PUNTI FERITA
Critico
Danno
Tipo
Modificatore Modificatore
Taglia
Deviazione
Critico
Danno
Munizioni
BAB +
Bonus Attacco
Munizioni
MANOVRE DI COMBATTIMENTO
Tipo
Critico
Danno
Gittata
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
BMC + FOR
Bonus Attacco
Tipo
IRA!
Danno
Affaticato
+
Vari
Bonus Attacco
Gittata
Bonus Danni
Temporaneo
Tipo
IRA!
Vari
ATTACCO in
MISCHIA
Critico
Munizioni Speciali
Danno
Munizioni
ATTACCO BASE
BONUS DI
ATTACCO BASE
Bonus Attacco
Tipo
Percepire
Trappole
Bardo
PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI
Livello
Bardo
Bonus
Livello
INCANTESIMI
Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
CAR
CAR - 4
CAR - 8
CAR - 12
Incantesimi CD TS
Conosciuti Incantesimi
Livello
Incantatore
1
2
3
4
5
6
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello
Incantat.
= CAR +
Concentrazione
CONOSCENZE BARDICHE
BONUS
CONOSCENZE
BARDICHE
Livello del
Bardo
Vari
2 +
ESIBIZIONE BARDICA
ROUND
AL GIORNO
= 2+
Livello del
Bardo
2 + CAR
ESECUZIONE VERSATILE
usare il bonus al posto di...
CD TS VOLONTA
AFFASCINARE
= 10 +
Livello del
Bardo
Livello del
NUMERO MAX
CREATUREAFFASCINATE Bardo
ISPIRARE
BONUS CORAGGIO
2 + CAR
+2 3
BONUS COMPETENZA
PRENDERE 20
AL GIORNO
Prendere 20
usati oggi
Canto
Intuizione, Raggirare
Recitazione
Camuffare, Raggirare
Commedia
Intimidire, Raggirare
Strumenti a corda
Diplomazia, Raggirare
Danza
Acrobazia, Volare
Strumenti a fiato
Oratoria
Diplomazia, Intuizione
Diplomazia, Intimidire
Altro:
PERGAMENE
POZIONI
BU
E
AL
ON
G
LE
Chierico
PREPARED SPELLS
INCANTESIMI
PREPARATI
Livello
chierico
M
AL
VA
O
IC
OT
CA
GI
Livello
Incantatore
0
M
AL
VA
O
IC
OT
CA
GI
BU
E
AL
ON
G
LE
DIVINITA
DOMINI
Dominio
Incantesimo di Dominio
Dominio
Poteri Concessi
Poteri Concessi
Incantesimo di Dominio
2
1
Incantesimo di Dominio
3
4
5
Incantesimo di Dominio
7
8
9
Incantesimo di Dominio
INCANTESIMI
CD TS
Incant.
SAG
SAG- 4
SAG - 8
SAG - 12
Incant.
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
Incantesimo di Dominio
2
3
4
Incantesimo di Dominio
6
7
8
Incantesimo di Dominio
= SAG +
Concentrazione
Incantesimo di Dominio
INCANALARE ENERGIA
ON
O
O
VA
GI
AL
O
IC
OT
CA
N VOLTE AL GIORNO
PERGAMENE
Incanala
Energia
Negativa
LE
BU
GA
Incanala
Energia
Positiva
Chierico Malvagio
LE
Chierico Buono
Vari
Oggi
= 3 + CAR +
DANNO
ENERGIA
d6
Livello
Chierico
)+
Vari
CD TS
VOLONTA
= 10 +
Livello
Chierico
2 + CAR
(Arrotonda per difetto)
POZIONI
Druido
PREPARED PREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI
Livello
Incantatore
Bonus
Livello
0
GA
BU
ON
O
LE
DIVINITA
+
GI
O
LE
AL
O
IC
OT
VA
CA
INCANTESIMI
Incant.
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
SAG
SAG - 4
SAG - 8
SAG - 12
CD TS
Incant.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Classe Difficolt per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
= SAG +
Concentrazione
Livello
Incantatore
COMPAGNO ANIMALE
DOMINIO
Tipo di creatura
FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno
Usate oggi
Forma Attuale
7
8
CARICHE
CARICHE
CARICHE
CARICHE
CARICHE
BACCHETTE
9
PERGAMENE
POZIONI
Druido
PREPAREDPREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI
Livello
Incantatore
Bonus
Livello
0
GA
BU
ON
O
LE
DIVINITA
+
GI
O
LE
AL
O
IC
OT
VA
CA
INCANTESIMI
Incant.
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
SAG
SAG - 4
SAG - 8
SAG - 12
CD TS
Incant.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Classe Difficolt per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Concentrazione
= SAG +
Livello
Incantatore
Dominio
DOMINIO
Poteri Concessi
Incantesimi di Dominio
1
2
3
4
5
6
7
8
FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno
Usate oggi
CARICHE
CARICHE
CARICHE
CARICHE
BACCHETTE
9
PERGAMENE
POZIONI
FORMASELVATICA Livello
Druido
Tipo di Creaura
Modificatore
Taglia
CARATTERISTICHE
FOR
FOR
DES
DES
COS
COS
Danno
Attacco
base
BMC =
Modific.
Taglia
+ FOR +
Bonus Attacco
Danno
Critico
Gittata
Vari
Attacco
base
+ FOR + DES +
Armatura
Naturale
+
Vari
IMPREPARATO
CA
= 10
/ +
CONTATTO
CA
CA Temporanea
= 10 + DES
Misc
Bonus Attacco
Danno
Critico
Bonus Attacco
Danno
Critico
Bonus Attacco
Danno
Critico
Bonus Attacco
Danno
Critico
Gittata
Iniziativa
DES +
VELOCITA
Velocit Temporanea
Danno
+
/
CAPACITA SPECIALE
BONUS MANOVRE
DI COMBATTIMENTO
BMC =
q
Bonus
Morale
Vari
+
Base
TEMPRA
TEMP =COS +
Vari
Gittata
RIFLESSI
RIF
= DES +
VOLONTA
VOL
Modific.
Taglia
+ FOR +
Gittata
Vari
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
DMC = 10 +
= DES +
+ FOR + DES +
Armatura
Naturale
CLASSE ARMATURA
CA
= 10 + DES +
CA
= 10
/ +
CONTATTO
CA
= 10 + DES
Bonus
Morale
Vari
CLASSE ARMATURA
Tempor.
CA Temporanea
RITRATTO
Modific. Modificatore
Deviazione
Taglia
TIRI SALVEZZA
Modific.
Taglia
Vari
IMPREPARATO
CA
Critico
TIRI SALVEZZA
Modific.
Taglia
= 10 + DES +
COS
Gittata
MANOVREDICOMBATTIMENTO
Bonus Attacco
CLASSE ARMATURA
CA
COS
Modific. Modificatore
Deviazione
Taglia
CLASSE ARMATURA
DES
BONUS INIZIATIVA
Gittata
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
DMC = 10 +
DES
COMBATTIMENTO
MANOVREDICOMBATTIMENTO
BONUS MANOVRE
DI COMBATTIMENTO
FOR
Attacco
base
FOR
INIZ
Velocit Temporanea
ATTACCHI
Critico
VELOCITA
m
Iniziativa
DES +
Bonus Attacco
Critico
Attacco
base
Vari
Danno
Gittata
COMBATTIMENTO
BONUS INIZIATIVA
Bonus Attacco
Modificatore
Taglia
Bonus
Modific.
Tempor. Caratterist.
Punteggio Bonus
Caratterist. vari
Gittata
Tipo di Creaura
CARATTERISTICHE
ATTACCHI
Bonus
Modific.
Tempor. Caratterist.
Punteggio Bonus
Caratterist. vari
INIZ
FORMASELVATICA Livello
Druido
Base
TEMPRA
TEMP =COS +
Vari
RIFLESSI
RIF
= DES +
VOLONTA
VOL
= DES +
CA
/
CAPACITA SPECIALE
RITRATTO
Tempor.
Ladro
DOTI DA LADRO
Livello
Ladro
DOTI
CONOSCIUTE
LADRO
Livello
Ladro
Attacco Furtivo
Scoprire Trappole
Eludere
Schivare Prodigioso
10
Doti Avanzate
20
Colpo da Maestro
2
3
4
TRAPPOLE
Livello
Ladro
Percezione
+(
Scoprire Trappole
+(
Livello
BONUS RIFLESSI
PERCEPIRE TRAPPOLE Ladro
2)
Livello
Ladro
Disattivare
Congegni
Disattivare Congegni
2)
3 +
Livello
BONUS
ATTACCO FURTIVO Ladro
Vari
ATTACCO FURTIVO
d6
Livello
Ladro
Vari
+1 2+
9
10
11
COLPO DA MAESTRO
Dal 20 livello un Attacco Furtivo che genera danno pu provocare:
Il bersaglio viene addormentato per 1d4 ore
Il bersaglio viene paralizzato per 2d6 round
Il bersaglio viene ucciso
CD TS TEMPRA su
COLPO DA MAESTRO
= 10 +
Livello
Ladro
2 + INT
12
13
14
ANNOTAZIONI
Vari
2 +
Mago
Livello
Incantatore
Bonus
Livello
PREPARED PREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI
SCUOLA ARCANA
SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Incantesimo specializzato
SCUOLA OPPOSTA
LEGAME ARCANO
FAMIGLIO
OGGETTO LEGATO
Incantesimo specializzato
INCANTESIMI
Incantesimi
Incant.
Incant.
Incant.
=
+
+
al giorno
Base
Specializ.
Bonus
INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12
CD TS
Incantesimi
0
1
Incantesimo specializzato
2
3
4
5
6
7
8
Incantesimo specializzato
9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
Livello
Incantat.
Concentrazione
= INT +
Incantesimo specializzato
PERGAMENE
5
Incantesimo specializzato
POZIONI
Incantesimo specializzato
7
BACCHETTE
CARICHE
CARICHE
Incantesimo specializzato
8
Incantesimo specializzato
CARICHE
9
#
Monaco
MONACO
Livello
del Monaco
Livello Talenti
Monaco Bonus
CA
BONUS DMC
+ DMC
= SAG +
Livello Monaco
Eludere
Riserva ki (magia)
Caduta lenta 6 metri
Salto sublime
RAFFICA DI COLPI
BONUS RAFFICA DI COLPI
COLPO SENZARMI
DADO PER I DANNI DEL COLPO SENZARMI
d
PUGNO STORDENTE
Livello Condizione da
Monaco Applicare
Effetti sulla
Vittima
Stordito
Affaticato
Infermo
Eludere migliorato
Movimento veloce +9 metri
10
Riserva ki (legale)
Caduta lenta 15 metri
11
Corpo adamantino
Immunit ai veleni
12
12
Passo abbondante
Movimento veloce +12 metri
Caduta lenta 18 metri
16
Accecato
13
Anima adamantina
14
15
Palmo Tremante
Movimento veloce +15 metri
16
Riserva ki (adamantio)
Caduta lenta 24 metri
17
18
19
Corpo vuoto
20
Perfezione interiore
Caduta lenta qualsiasi altezza
o
Assordato
20
RISERVA KI
ANIMA ADAMANTINA
Livello del Monaco
10
PALMO TREMANTE
DURATA EFFETTO Livello del Monaco
GIORNI
CLASSE DIFFICOLTA
TS TEMPRA
= 10 + (
Livello del
Monaco
2 ) + SAG
PERFEZIONE INTERIORE
Trattato come un esterno per incantesimi ed effetti magici
Immune a Charme su Persone e altri effetti simili
che colpiscono i non esterni
Riduzione del danno 10/caotico
TOTALE PUNTI
RISERVA KI
Livello del
Monaco
2 + SAG
Risrva ki
GI
O
AL
VA
O
IC
OT
CA
Livello
Paladino
-3=
Livello
Paladino
INCANTESIMI PREPARATI
Livello
Incantatore
GA
BU
ON
O
LE
DIVINITA
1
LE
AL
O
IC
OT
VA
CA
GI
O
E
AL
BU
ON
O
G
LE
Paladino
LEGAME DIVINO
DESTRIERO SPECIALE
ARMA LEGATA
Nome
Tipo
Invocato
Oggi
Potenziamenti
4
PUNIRE IL MALE
INCANTESIMI
CD TS
Incantesimi
Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
SAG
al giorno
Base
PUNIZIONI
AL GIORNO
BONUS
PUNITIVO allATTACCO
2
4
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello
Incantat.
= CAR +
Concentrazione
BONUS
PUNITIVO al DANNO
+ CAR
Livello
Paladino
)+
= +
CD TS
VOLONTA
= 10 +
Livello
Paladino
Vari
Livello
Paladino
PUNTI
GUARIGIONE
d6
(
(
Livello
Paladino
2 + CAR
Livello
Paladino
2 + CAR
)+
Vari
(Arrotondare per difetto)
ANNOTAZIONI
INDULGENZE
PERGAMENE
CARICHE
CARICHE
CARICHE
BACCHETTE
CARICHE
d6
DANNO
ENERGIA
POZIONI
Usati oggi
Ranger
PERSONAGGIO
Nome
GA
BU
ON
O
LE
GI
O
LE
AL
Razza
Taglia
Modificatore
Taglia
O
IC
OT
VA
CA
Giocatore
Campagna
Punti Esperienza
CARATTERISTICHE
Modif.
Razza
CLASSI
Punteggio
Abilit
Modif.
Caratter.
Aggiust.
Temp.
Modif.
Temp.
1
2
3
4
5
d
d
d
d
FOR
FOR
DES
DES
DES
COS
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
Artigianato (
CAR
CAR
CAR
Artigianato (
Artigianato (
ABILITA
Senza
Addestramento
Acrobazia
Addestrare Animali
TALENTI
Conoscenze (Religioni)
Conosnceze (Storia)
Diplomazia
Disattivare Congegni
Furtivit
Guarire
Intimidire
Intrattenere (
Intrattenere (
Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (
Professione (
Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare
LINGUAGGI
Sopravvivenza
Seguire Tracce
Addestrato
Livello
Effettivo
Personaggio
FOR
CAPACITA SPECIALI
Livello Aggiustamento
Livello
Abilit di
Classe Grado
+3
Totale
DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG
Razza,
Talenti
Vari
Prescelto Penalit
Nemico Armatura
Ambiente
+ differenza
Taglia x4
Sopravv.
CAR
INT
DES
Ranger
Bonus
Livello
Livello
Ranger
Livello
Ranger
STILE DI COMBATTIMENTO
TIRO CON LARCO
Livello
Incantatore
-3=
NEMICO PRESCELTO
Bonus Nemico Prescelto
2 4 6 8 10 12
NEMICO PRESCELTO
2
6
10
Tiro Preciso
Tiro Rapido
Doppio Taglio
Tiro Ravvicinato
Estrazione Rapida
Tiro Multiplo
Mira Inesorabile
Tiro in Movimento
Il Ranger pu scegliere i talenti bonus dello stile anche se non soddisfa i prerequisiti normali
I benefici dello stile praticato si applicano solo quando non indossa armatura, o ne usa di leggere e medie
AMBIENTE PRESCELTO
Bonus Ambiente Prescelto
2 4 6 8
AMBIENTE PRESCELTO
Nome
round
COMPAGNO ANIMALE
= SAG - 1 +
Tipo di Creatura
INCANTESIMI PREPARATI
1
EMPATIA SELVATICA
BONUS
EMPATIA SELVATICA
Livello Ranger
= CAR +
Vari
SEGUIRE TRACCE
Livello
Ranger
Seguire
Tracce
=(
Bonus
Sopravvivenza
2)+
INCANTESIMI
Dal 4 livello
CD TS
Incantesimi
Incant. Bonus
Incant.
Incant.
=
+
SAG
al giorno
Base
ANNOTAZIONI
2
3
4
Classe Difficolt per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
= SAG +
Livello
Incantatore
CARICHE
CARICHE
CARICHE
CARICHE
BACCHETTE
CARICHE
Concentrazione
PERGAMENE
POZIONI
Stregone
PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI
Livello
Incantatore
Bonus
Livello
1
INCANTESIMI
Incant. Incant. Bonus
Incantesimi
=
+
Base
al giorno
CAR
CAR - 4
CAR - 8
CAR - 12
Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Concentrazione
= CAR +
Livello
Incantat.
%
PERGAMENE
POZIONI
CARICHE
CARICHE
CARICHE
BACCHETTE
Alchimista
PREPARED
SPELLS
ESTRATTI
Livello
Alchimista
ALCHIMIA
Estratti
=
al giorno
Estratti
Base
INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12
CD TS
Estratto
1
2
3
4
5
6
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + livello Estratto
SCOPERTE ALCHEMICHE
SCOPERTE
CONOSCIUTE
Livello
Alchimista
Vari
2 +
5
6
MUTAGENI
10
11
12
Bonus
Forza
+ FOR
- INT
Penalit
Inteliigenza
Bonus
Destrezza
+ DES
- SAG
Penalit
Saggezza
Bonus
Costituzione
+COS
- CAR
Penalit
Carisma
min.
DANNO BASE
Immune a tutti i veleni
POZIONI COMUNI
Livello
Alchimista
DURATA
= 10 min.
d6 +
10
Bonus
Armatura Naturale
BOMBE
RESISTENZA AL VELENO
Livello
+ CA
Livello
Alchimista
ALTRI DANNI
BOMBE
AL GIORNO
INT
DANNO DA SPRUZZO
+
m
Raggio
Spruzzo
Livello
Alchimista
+ INT
Classe Difficolt
Tiro Salvezza
Livello
Alchimista
= 10 +
2 + INT
(Arrotondare per difetto)
Cavaliere
PREPARED SPELLS
CAVALCATURA
Livello
Cavaliere
Nome
ORDINE
Tipo di creatura
Velocit cavalcando
m.
EDITTI
CARICA
Bonus Attacco
Danni
Portata critica
+4
2
11
ABILITA
Spingere, disarmare, spezzare o sbilanciare sono gratuiti se la carica ha successo; nessun Attacco dOpportinut.
2/3
Livello Carica Suprema
20 Su un Tiro critico, il bersaglio stordito(o barcollande se passa un TS contro Volont) per
1d4 round (il danno triplicato solo se si usa una lancia).
Livello
Livello
Carica
Bonus Attacco
Danni
Critico
Livello
15
SIFDA
SFIDE
AL GIORNO
Livello
Cavaliere
=(
=1+
Vari
3)+
(Arrotondare per eccesso)
Sfide usate
Oggi
round
=1+
Livello
Cavaliere
TATTICO
Vari
5)+
Livello
Cavaliere
Vari
2)+
TALENTI DI SQUADRA
BONUS
DANNI IN MISCHIA
Livello
Cavaliere
Vari
Penalit di -2 alla CA contro tutti i bersagli tranne che quello scelto per la sfida
Livello
17
Livello
17
ABILITA
Livello ADDESTRATORE
ESPERTO
Livello
Cavaliere
Bonus
Addestrare Animali
Quando si sta addestrando un animale che serve da cavalcatura
Addestramento
STENDARDO
Livello
Bonus
Attacco
Bonus
Tiro
Salvezza
Livello
14 + 2
Livello
Cavaliere
+1
q.
ANNOTAZIONI
Round condivisi
durante lincontro
Convocatore
PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI
Livello
Incantatore
CONVOCATORE
Livello
Evocatore
Eidolon
Legame Vitale
Evoca Mostri I
Evoca Mostri II
Scudo Alleato
Evoca Mostri IV
Trasposizione
Evoca Mostri V
10
Aspetto
11
Evoca Mostri VI
12
13
14
Per la Vita
15
16
Fondere Forme
17
Evoca Mostri IX
18
Aspetto Superiore
19
Portale
20
Doppio Eidolon
4
5
6
INCANTESIMI
ANNOTAZIONI
Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
CAR
CAR- 4
CAR- 8
CAR - 12
Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi
0
1
2
3
4
5
6
7
PERGAMENE
8
9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
CARICHE
CARICHE
CARICHE
BACCHETTE
POZIONI
Convocatore
EIDOLON
Nome
GA
BU
ON
O
LE
(Eidolon)
LE
AL
Taglia
Modificatore
Taglia
O
IC
OT
VA
CA
GI
O
Forma Base
CARATTERISTICHE
Modif.
Caratter.
Aggiust.
Temp.
Dado Vita
FOR
FOR
FOR
DES
DES
DES
COS
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
CAR
CAR
CAR
EVOLUZIONI
LIVELLO
CONVOCATORE
Modif.
Temp.
Bonus
Attacco Base
Max
Attacchi
Gradi
Abilit
Talenti
d10
PUNTI
EVOLUZIONE
Bonus
Armatura
Tiri Salvezza
(Buono)
(Cattivo)
TS Buoni:
tempra
riflessi
volont
/
SKILLS
Senza
Addestramento
Acrobazia
Addestrare Animali
Artigianato (
Artigianato (
Artigianato (
Intrattenere (
Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (
Professione (
Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare
Sopravvivenza
Seguire Tracce
Utilizzare Congegni Magici
Valutare
Volare
Addestrato
Bonus
Abilit
DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG
Sopravv.
CAR
INT
DES
Abilit
di Classe Grado
+3
Punteggio
Abilit
Ev
ol
uz
io
n
Modif.
Razza
Talenti
Vari
INIZIATIVA
BONUS INIZIATIVA
Talenti
INIZ = DES +
ATTACCHI
Addestramento
Vari
Gittata
VELOCITA
Bonus Attacco
Tipo
A Nuoto
In Volo
In Arrampicata
Gittata
Bonus Attacco
Tipo
BONUS DI
ATTACCO BASE
Classe personaggio
Bonus Attacco
Temporaneo
Bonus Danni
Temporaneo
ATTACCO a
DISTANZA
BAB +
FOR + Taglia
BAB + DES +
Taglia + pen. gittata
Vari
Bonus
Morale
Vari
Bonus Attacco
Modificatore
Taglia
Vari
TEMP
+ BAB +
DMC = 10 + FOR
+ BAB +
Vari
TS Base
= COS +
Razza
RIF
= DES +
VOL
Vari
= SAG +
Eludere
Eludere
Migliorato
Resistenza
Fisica
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
EFFETTI
SALUTE
Morente
Stabilizzato
Non Letale
Privo di Sensi
pf
pf
pf
CLASSE ARMATURA
Bonus
Armatura
CLASSE ARMATURA
= 10 + DES +
CA
Bonus
Scudo
IMPREPARATO
= 10
CA
CONTATTO
= 10 + DES
CA
CA
Riduzione del Danno
/
Note
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Temporaneo
BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Vari
VOLONTA
+ DMC
RIFLESSI
Modificatore
Bonus
Modificatore
Attacco Base
Deviare
Taglia
DMC
IMPREPARATO
Critico
TIRI SALVEZZA
TEMPRA
Modificatore
Bonus
Modificatore Modificatore
Deviare
Taglia
Schivare
Attacco Base
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
Critico
Danno
MANOVRE DI COMBATTIMENTO
BONUS DA MANOVRA
Bonus
IN COMBATTIMENTO Attacco Base
Tipo
Critico
Danno
Gittata
Danno
Bonus Attacco
Attacco
Poderoso
Malus
Tipo
Bonus Attacco
Gittata
Critico
Tipo
Attacco
Poderoso
Malus
Gittata
ATTACCO in
MISCHIA
Bonus
Morale
+ BMC
Danno
ATTACCO BASE
Critico
Velocit temporanea
VELOCITA
Danno
Vari
TALENTI
+
Percepire
Trappole
Fattucchiere
PREPAREDPREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI
Livello
Incantatore
Bonus
Livello
FAMIGLIO
Nome
Tipo di creatura
INCANTESIMI
Incantesimi
Incantesimi Incantesimi
=
+
Base
Bonus
al giorno
INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12
CD TS
Incantesimi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
Livello
2
4
6
8
10
12
14
16
18
FATTURE CONOSCIUTE
Inquisitore
PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI
Livello
Incantatore
M
AL
VA
O
IC
OT
CA
GI
BU
E
AL
ON
G
LE
DIVINITA
DOMINIO
Dominio
Poteri garantiti
INCANTESIMI
Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
SAG
SAG- 4
SAG- 8
SAG- 12
Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi
1
2
3
4
5
6
AL
IC
OT
VA
CA
GI
LE
BU
GA
ON
LE
ABILITA
CONOSCENZA DEI MOSTRI
= SAG
Conoscenza
SGUARDO AUSTERO
Intimidire
Intuizione
Livello
Livello
Inquisitore
Tracce
GIUDIZIO
GIUDIZI
AL GIORNO
= 1 +(
INIZIATIVA ABILE
= SAG
Iniziativa
Livello
TALENTI DI SQUADRA
TALENTI
Livello ATTUALI
Livello
Inquisitore
Vari
3 +
=1+(
BONUS OGNI
3 LIVELLI
=1+(
Livello
Livello
Bonus
Incantamento
Livello
Arma
12
ROVINA
AL GIORNO
round
16
ANATEMA
+2
+ 2 + 2d6
+2
+ 2 + 4d6
Livello
Inquisitore
Vari
Bonus
Danno
Round di Rovina
usati oggi
RIVELA BUGIE
RIVELA BUGIE Livello
Inquisitore
AL GIORNO
Vari
Rivela Bugie
usati oggi
Vari
3 )+
BONUS OGNI
5 LIVELLI
Livello
Livello
Inquisitore
Livello
Inquisitore
3)
Bonus ogni
3 livelli
Guarigione
Bonus ogni
3 livelli
Giustizia
Penetrante
Protezione
Purezza
Bonus ai Danno
guarigione rapida per round
Giudizi
usati oggi
Bonus ogni
5 livelli
Bonus allAttacco
Al 10 livello il bonus raddoppia sul tiro per confermare il critico
Oltrepassa la resistenza allincantesimo
Livello
Inquisitore
5)
Distruzione
Bonus ogni
5 livelli
Bonus alla Classe Armatura
Dal 10 livello, bonus raddoppiato sui tiro per critico subito
Bonus sul Tiro Salvezza
+
+
VERO GIUDIZIO
Invoca il Vero Giudizio prima di uno scontro.
Livello Se lattacco ha successo, il bersaglio deve
20 effettuare con successo un TS su Tempra o
morire . Indipendentemen dal successo del TS,
il bersaglio immune al Vero Giudizo per 24 ore
Livello
Inquisitore
=(
Bonus ogni
5 livelli
Punizione
Livello UCCISORE
un giudizio allinizio allinizio del
17 Sceglie
combattimento e applica il massimo bonus.
CD TS
TEMPRA
Bonus ogni
3 livelli
2 ) + SAG
+
Recupero
Bonus ogni
5 livelli
Resistenza
Bonus x 2
ogni 3 liv.
Oracolo
MISTERO
Livello
Incantatore
Bonus
Livello
Mistero
Rivelazioni
Divinit
MALEDIZIONE
Incantesimi Bonus
Livello
Livello
Livello
INCANTESIMI
Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
CAR
CAR- 4
CAR- 8
CAR- 12
Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi
Livello
10
Livello
12
Livello
Livello
14
Livello
16
Livello
18
PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI
9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Concentrazione
= CAR +
Livello
Incantat.
%
PERGAMENE
2
POZIONI
3
4
5
BACCHETTE
CARICHE
CARICHE
CARICHE
7
8
9
Rivelazione Finale
Magus
ARMA
Livello
Magus
Livello
Incantatore
Accrescimenti
-2
RISERVA ARCANA
Livello
CAPACITA
RISERVA ARCANA Magus
punti
2 + INT +
Costo
Potenziamento
Livello
Magus
Critico
INT
Penalit
Massima
14
Bonus
Livello
Lancio sulla Bonus
Incantatore Difensiva Livello 8
= INT +
Concentrazione
+ 2
Il Bonus per il Lancio sulla Difensiva il doppio della Penalit sullAttacco presa
POTENZIAMENTI DELLARMA
Danno
Livello
pts
Bonus Attacco
Vari
Penalit Attacco
Incant. Combat.
INCANTESIMI
PREPARED SPELLS
CONOSCIUTI
POTENZIAMENTI
+1
Infuocata
+2
Esplosione:
+3
Velocit
13
+4
Danzante
17
+5
Vorpal
Gelida
Affilata
Folgorante
Infuocata
Gelida
Folgorante
INCANTESIMI
Incantesimi
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12
CD TS
Incantesimi
0
1
2
3
4
5
6
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
Livello
Magus
Costo
Riserva Arcana
punti
punti
punti
punti
5
6
punti
punti
6
RICHIAMO INCANTESIMI/RISERVA DI CONOSCENZA
Livello Incantesimi della Riserva
4 Riprepara un incantesimo gi lanciato oggi
Costo
Riserva Arcana
Costo
Riserva Arcana
= 1 pt
Costo
Riserva Arcana
Costo
Riserva Arcana
11
Livello
Aggiustamento
Incantesimo + Metamagico
Livello
Aggiustamento
2 ) + Metamagico
( Incantesimo
Livello
Incantesimo
(non si pu usare
metamagia)
Ninja
Livello
Ninja
RISERVA KI
CAPACITA
RISERVA KI
NINJA
Ninja
Level
Livello Ninja
Vari
2 + CAR +
Riserva Ki
{
{
1
2
Attacco Furtivo
Uso dei Veleni
Riserva Ki
Trucchi Ninja
Costo KI
Nessuna Traccia
Schivare Prodigioso
Passi Lievi
10
Trucchi Magistrali
Livello
20
20
d6
Livello
Ninja
Vari
2 +
(arrotondare per eccesso)
Livello
Ninja
TRUCCHI
CONOSCIUTI
=
1
2
3
NESSUNA TRACCIA
BONUS
NESSUNA TRACCIA
TRUCCHI NINJA
ATTACCO FURTIVO
BONUS
DANNO FURTIVO
1
1
1
Vari
3 +
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Livello
Ninja
Vari
2 +
Trucco
Attacco
Furtivo
Pistolero
ARMI DA FUOCO
Livello
Gunslinger
Capacit
GRINTA
PUNTI GRINTA
AL GIORNO
punti
Gittata
Vari
mt
= SAG +
1-
Danno
mt
Critico
Capacit
Gittata
+1 punto grinta
+1 punto grinta
Gesta audaci
GMs ruling
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
punti
1-
Danno
mt
Gittata
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
1-
Danno
mt
Critico
Capacit
VALORE INCEPPAMENTO
= DES
Critico
Capacit
GUN TRAINING
BONUS AI DANNI
Bonus Attacco
Inceppamento
Gittata
ARMI DA FUOCO
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
1-
Danno
mt
Critico
Capacit
Gittata
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
1-
Danno
mt
Critico
GESTA
Occhio Letale
AUDACIA
NIMBLE
DODGE BONUS
CA
Livello
Pistolero
Livello
+2 4
Livello
Colpo di Calcio
Livello
Livello
Colpo Letale
Colpo Sorprendente
Bersagliare
Costo: 1 pt
Ferita Sanguinante
Costo: 1 pt
Costo: 2 pt
Costo: 1 pt
Livello
12
Livello
16
20
Livello
GRINTA VERA
Livello
20
Livello
Costo: 1 pt
Ricarica Fulminea
Ricarica come azione veloce ona volta a round (con Ricarica Rapida azione gratuita)
Elusivo
Livello
15 Colpo Minaccioso
Pistolero Fortunato
Livello
Costo: 1 pt
Attacco in mischia a sorpresa. A una mano: d6/d4;
a due mani d10/d8. Se colpito prova BMC per buttare a terra prono
Colpo di Utilit
Livello
Rimuove la condizione rotto dallarma impugnata Costo: (1 pt per usare come movimento anzich come azione standard)
come azione standard
Iniziativa del Pistolero +2 Iniziativa; (con Estrazione Rapid, estrarre larma parte delliniziativa)
TALENTI BONUS
Truffare la Morte
Costo: 1 pt
Costo: 2 pt
Costo: 1 pt
Costo: 1 pt
Costo: 1 pt
Le Gesta senza costo sono disponibili solo se si dispone di almeno 1 Punto Grinta.
Samurai
PREPARED
SPELLS
CAVALCATURA
Samurai
Level
Name
Creature type
ORDINE
Velocit a cavallo
mt
RESOLVE
EDITTI
RESOLVE
PER DAY
Samurai
Level
=(
Misc
Resolve
Today
2)+
(Round down)
CAPACITA
Livello
Livello
Livello
Livello
17
Livello
DETERMINATO
RISOLUTO
INARRESTABILE
15
Livello
SFIDE
SFIDE
AL GIORNO
Livello
Samurai
=(
Vari
RITRATTO
IMMAGINE STENDARDO
3)+
(arrotondare per eccesso)
Sfide usate
oggi
BONUS
DANNO IN MISCHIA
Livello
Samurai
Vari
DIFESA ONOREVOLE
Livello
11
Livello
12
SFIDA IMPEGNATIVA
Il bersaglio sifdato subisce una penalit di -2 alla CA
contro gli attacchi sferrati da chiunque tranne il samurai
DIFESA ULTIMA
Livello
20
STENDARDO
Livello
Bonus
Attacco
Bonus
Tiro
Salvezza
Livello
14 + 2
Livello
Samurai
+1
ANNOTAZIONI
Arco Lungo
Familiari
AMICHEVOLE
OSTILE
Patria
AMICHEVOLE
/ Regione
/ Citt
AMICHEVOLE
AMICHEVOLE
OSTILE
OSTILE
OSTILE
AFFILIAZIONI
Religione
AMICHEVOLE
OSTILE
Nobilt
AMICHEVOLE
OSTILE
OSTILE
OSTILE
OSTILE
ALLEATI
AMICHEVOLE
&
AVVERSARI
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
OSTILE
AMICHEVOLE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
OSTILE
CARATTERISTICHE RAZZIALI
RITRATTO
RITRATTO
CARATTERISTICHE DI CLASSE
ETA
Et Naturale
Et Effettiva
Mezza et
Vecchiaia
Venerabile
Data di nascita
Luogo di nascita
Segno
CLASSE SOCIALE
Alla nascita
Attuale
DESCRIZIONE
ASPETTO
Razza
Et
Altezza
Peso
Occhi
Capelli
Pelle
Tratti Distintivi
Abbigliamento Preferito
PERSONALITA
Motivazioni
Fobie
Cosa Piace
Stranezze
RITRATTO
CENNI BIOGRAFICI
CAVALCATURA
Tipo di creatura
Sottotipo
Peso
Altezza
AL
E
cm
O
GI
O
IC
AL
OT
VA
CA
Acrobazia
Punti Esperienza
Modif.
Bonus
Caratter. Tempor.
FOR
FOR
DES
DES
COS
COS
INT
INT
SAG
SAG
CAR
CAR
Furtivit
Intuizione
Nuotare
Percezione
Scalare
Sopravvivenza
Tracce
Volare
Addestrato
Stabilizzato
d
Razza, Talenti
DES
DES
DES
SAG
FOR
SAG
FOR
SAG
SOPRAVVIV.
DES
COMBATTIMENTO
BONUS INIZIATIVA
ATTACCO BASE
VELOCITA
mt
quad.
mt
quad.
In Volo
quad.
mt
mt
mt
Gittata
quad.
mt
In Arrampicata
quad.
mt
BMC =
DMC = 10 +
Critico
Bonus Attacco
Danno
Critico
quad.
Bonus Attacco
Gittata
mt
Modificatore
Vari
Taglia
+ FOR +
Danno
quad.
MANOVREDICOMBATTIMENTO
BONUS DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
Bonus Attacco
quad.
Veolocit Tempor.
Modificatore Modificatore
Taglia
Deviazione
+ FOR + DES +
CA
TIRI SALVEZZA
Armatura Modificatore
Taglia
& Scudo
RITRATTO
= 10 + DES +
IMPREPARATO
CA
= 10
/ +
CONTATTO
CA
= 10 + DES
CA
Bonus
Morale
Vari
DIFESA
CLASSE ARMATURA
Critico
Danno
quad.
Munizioni
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
EQUIPAGGIAMENTO
Gittata
Con Armatura
A Nuoto
pf
ATTACCHI
+
mt
Privo di Sensi
Vari
DES +
INIZ
Non Letale
pf
Attacco
Base
ABILITA
Punteggio
Abilit
Morente
pf
ABILITA
Grado
SALUTE
PUNTI FERITA Ferite
Livello della
Creatura
kg
G
LE
BU
ON
O
CREATURAEVOCATA
Et
Attacco
Base
COMPAGNOANIMALE
DADI
VITA
FAMIGLIO
Nome della creatura
Vari
TS Base
Vari
TEMPRA
TEMP = COS +
RIFLESSI
RIF
= DES +
VOLONTA
VOL
= SAG +
Eludere
Resistenza Fisica
ABILITA DA COMBATTIMENTO
EFFETTI
Tempor.
INVENTARIO
ARMATURA
Valore
EQUIPAGGIAMENTO
Peso
Copricapo / Testa
Caratteristiche dellArmatura
Tipo
Caratteristiche
Penalit Armatura
CA
kg
Fronte / Viso
Caratteristiche
SCUDO
Occhi / Orecchie
CA
kg
Caratteristiche
Collo
Caratteristiche
Spalle
Caratteristiche
Busto
Caratteristiche
Cinture
Caratteristiche
Mani
Abiti / Corpo
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Braccia / Polsi
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Piedi
Caratteristiche
Caratteristiche
MONETE
OGGETTI DI VALORE
Rame
Argento
Oro
kg
Armi, Munizioni
kg
Armatura, Scudo
kg
Oggetti Usurati
Pergamene, Pozioni
Carico Pesante Bacchette, Componenti
kg
Monete
kg
Carico Leggero
kg
Carico Medio
kg
Peso Totale
mp
,
,
mo
.
monete
Lettere di Debito
kg
Lettere di Credito
kg
Altri Titoli
kg
Totale
Carico Massimo
kg
Totale
ma
Platino
Oggetti Trasportati
mr
Valore
ARMATURA MAGICA
Peso
EQUIPAGGIAMENTO MAGICO
Copricapo / Testa
Caratteristiche dellArmatura
Caratteristiche
Tipo
Penalit Armatura
kg
SCUDO MAGICO
CA
kg
Caratteristiche
Occhi / Orecchie
Fronte / Viso
CA Scudo
Caratteristiche
CA
Collo
Caratteristiche
Spalle
Caratteristiche
Busto
Caratteristiche
Cinture
Caratteristiche
Carico Leggero
Oggetti Trasportati
kg
Armi, Munizioni
kg
Armatura, Scudo
kg
Oggetti Usurati
Pergamene, Pozioni
kg
Carico Massimo Bacchette, Componenti
kg
kg
Carico Medio
kg
Carico Pesante
Peso Totale
CARICHE
CARICHE
CARICHE
BACCHETTE
CARICHE
kg
Mani
Abiti / Corpo
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Braccia / Polsi
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Piedi
Caratteristiche
Caratteristiche
kg
kg
PERGAMENE
POZIONI
Livello
Nome Incantesimo
Tempo di Lancio
Area
Tiro Salvezza
Componenti
V / S / M / F/ FD
Durata
Costo
Descrizione
Area
Tiro Salvezza
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Durata
Tiro Salvezza
Costo
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Durata
Tiro Salvezza
Costo
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Raggio dazione
Durata
Tiro Salvezza
Costo
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Durata
Tiro Salvezza
Costo
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Durata
Tiro Salvezza
Descrizione
Componenti
V / S / M / F/ FD
Raggio dazione
Durata
Costo
Area
Tiro Salvezza
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Raggio dazione
Durata
Costo
Nome Incantesimo
Area
Tiro Salvezza
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Raggio dazione
Durata
Costo
Nome Incantesimo
Area
Tiro Salvezza
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Raggio dazione
Durata
Costo
Nome Incantesimo
Costo
Area
Tiro Salvezza
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Raggio dazione
Durata
Costo
Descrizione
Nome Incantesimo
Area
Scuola
Nome Incantesimo
Tempo di Lancio
Raggio dazione
Descrizione
Tempo di Lancio
Costo
Descrizione
Nome Incantesimo
Area
Tiro Salvezza
Tempo di Lancio
Raggio dazione
Descrizione
Tempo di Lancio
Descrizione
Nome Incantesimo
Area
Area
Tempo di Lancio
Descrizione
Tempo di Lancio
Durata
Descrizione
Nome Incantesimo
Area
Raggio dazione
Nome Incantesimo
Tempo di Lancio
Raggio dazione
Descrizione
Tempo di Lancio
Componenti
V / S / M / F/ FD
Descrizione
Nome Incantesimo
Area
Tiro Salvezza
Tempo di Lancio
Raggio dazione
Descrizione
Tempo di Lancio
Area
Scuola
Descrizione
Nome Incantesimo
Tempo di Lancio
Nome Incantesimo
Tempo di Lancio
Raggio dazione
Livello
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Tempo di Lancio
Raggio dazione
Nome Incantesimo
Durata
Costo
Area
Tiro Salvezza
Descrizione
Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD
Raggio dazione
Durata
Costo
PLAYERs BOOKLET
Design originale delle schede: Dyslexic Studios
Sito web: http://charactersheets.minotaur.cc/
Versione italiana delle schede: Graziano firwood Girelli
Sito web: http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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