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EXERCICES JEUX

Les acteurs, par deux, se mettent dos dos, et sans perdre lquilibre ni saider
des mains doivent sasseoir et se relever debout. (A. Boal)

Sur la coordination : tenter deffectuer en mme temps dans lair le dessin dun
cercle avec un main et celui de la croix avec lautre ; changer les mains. (A. Boal)

Imagination
Mot/Action ! : Les acteurs en cercle reoivent de lanimateur un mot et
doivent foncer le premier au centre du cercle, pour accomplir ce que ce mot
inspire leur imagination. Ds que cest fait, lacteur qui a opr se retourne vers
le suivant et lui jette son tour un mot.
(Cest au mot lui-mme quil faut ragir, avec limagination et non la rflexion :
la raction doit tre immdiate et irrflchie. Imagination, ici, ne signifie ni
cliche ni association dides.)

Improvisation
Le miroir ! : Exercice du miroir avec des mouvements fluents, le but tant
quon ne puisse savoir de lextrieur qui mne. Garder cet objectif en changeant
subrepticement de leader, puis augmenter la difficult en changeant le rythme des
mouvements.
(La premire qualit dans limprovisation est de ne jamais lcher son partenaire
ni de chercher le dcontenancer.

La mmoire sensorielle
Le verre imaginaire ! : Lacteur prend un verre imaginaire et y verse sa
boisson prfre. Il doit en sentir lodeur, puis le boire, se souvenir de son arrire
got, boire nouveau. Mme chose mais avec une boisson dteste et donc se
donner des circonstances qui motivent le fait quon le boive quand mme !
(Valrie Lumbroso)

Le demi citron ! : Prendre un demi citron dans la main et essayer de le sentir,


de le voir selon toutes ses faces, de sentir les diffrences de toucher, puis
lamener prs de la bouche et amorcer seulement le fait de le goter ; observer
comment les sensations saiguisent mutuellement et convergent au point que
lacidit imaginaire dclenche le fonctionnement salivaire! Au bout du compte,
mordre dans le citron et laisser venir les sensations (psycho-physiques) que cela
provoque.

Centrer le groupe
Rattrape moi 1! : Un acteur au centre dun cercle troit fait avec les autres
qui se touchent ; pieds joints et le corps raide, les yeux ferms, il se laisse tomber
de ci de l, toujours rattrap au bon moment par ceux qui lentourent et sur qui il
tombe. (Exercice simple o le travail consiste rechercher une dcontraction
totale. On peut demander celui qui est au centre de chanter une chanson.)

Rattrape moi 2! : Tout le monde est rassembl en paquet au centre de la


scne. Lanimateur touche tour tour chacun des acteurs qui doit seffondrer sur
lui-mme, sans prcipitation ni complaisance. Le groupe doit aussitt se mobiliser
pour le maintenir, en silence, sans rires ni exclamations. Lanimateur peut varier
le rythme des dsignations, et ruser sur les anticipations du groupe son gard.

Rattrape moi 3 ! : Mme chose mais cette fois-ci lanimateur demande au


pralable aux acteurs de se choisir pour soi un chiffre parmi une fourchette
donne (plusieurs acteurs peuvent donc choisir secrtement le mme chiffre,
ventualit dautant plus probable que la fourchette sera resserre). Quand
lanimateur nonce un des chiffres voix haute, lacteur (ou les acteurs) qui la
choisi se laisse tomber sur lui-mme et le groupe le rattrape. (Radu Penciulescu)
A la poursuite de ? : Les acteurs marchent au hasard sur lespace scnique
entier, puis, sans le dire ni le montrer, chacun se met suivre quelquun quil a
choisi sans quil sen aperoive, et cherche se rapprocher de lui. Par la suite on
peut chercher suivre 2 pers. la fois.

Marcher tout lespace ! : Les acteurs marchent au hasard sur tout lespace de
la scne et au top de lanimateur ils rtrcissent le champ pour noccuper que le
centre de la scne, sans cesser de marcher ; au top suivant ils clatent et
occupent de nouveau la totalit de la scne.
Marcher tout lespace au signal ! :Les acteurs debout, en cercle, se mettent
en devoir daller, au top de lanimateur loppos du cercle en passant par son
milieu, de faon dcide, en silence et sans toucher quiconque.
Recommencer plusieurs fois en simpartissant, chaque fois, un temps pour court
pour la rflexion.

Dambulation lgre (Une des qualits essentielles de lacteur est dinvestir


lespace et de se projeter dans celui-ci.) Les acteurs imaginent quils sont si lgers
que quoi quils fassent (se lever, sasseoir, prendre une chaise et dplacer etc)
ils conservent cette lgret.
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Lanimateur donne une note qui doit tre reprise par chacun, tour tour, sans
interruption. Au cours de la circulation de la 1note, lanimateur peut lancer la
circulation dautres notes, dans le mme sens de rotation ou dans lautre.

Vigilance et disponibilit
Les acteurs, debout en cercle, avec lun dentre eux au centre qui dsigne
successivement, mais dans le dsordre, les acteurs du cercle en les nommant dun
nom danimal ou dun date de lhistoire ; par exemple :
Ane Elphant Lapin 1789 etc.
Ds quils sont nomms, les acteurs doivent figurer sur le champ lanimal ou
lvnement de la date en question. Celui qui narrive pas excuter sa figuration
le temps que lacteur suivant soit nomm, vient au centre remplacer lacteur qui
nomme.
Quand une certaine virtuosit est acquise on peut passer deux acteurs au centre.
Cet exercice dveloppe la vigilance et la disponibilit aux stimulations venant
de lextrieur.

Relaxation .Assis sur une chaise, jambes cartes, laisser tomber le tronc entre
les jambes et faire pendre la tte entre, en vocalisant.

.Rechercher identifier les tensions noues dans le corps en bougeant


lentement dans tous les sens et en tant conscient de le respiration.
Vocaliser sur lexpire.
(La vocalisation ne doit ne doit pas donner limpression dune dcontraction
thtrale plus ou moins exhibitionniste, mais elle est produite pour exprimer
lexact quantit de relchement de la tension obtenue par la relaxation.)
.La marionnette : debout immobile, lacteur ressent son corps
comme sil tait pendu par la colonne vertbrale et la tte ; tout pend partir de
cette suspension principale : bras, mains, paules, etc. Les yeux restent ouverts
avec le regard fixe devant soi et lacteur essaie dimprimer sa marionnette une
grimace qui soit la grimace de sa marionnette. Quand la marionnette est prte, un
fil se met partir de son genou et tire verticalement sur une jambe, lautre se
rservant lappui du corps au sol ; la suspension du fil principal par le dos continue
cependant sa traction ! La jambe se lve et un pas se fait pour quensuite ce soit
au tour de lautre jambe dtre leve et dplace. Les marionnettes se dplacent
toutes dans tous les sens, se rencontres et peuvent se mettre dialoguer, les fils
ne cessant de les manipuler.
(Travail de relaxation assez fatiguant et long poursuivre. La colonne vertbrale
est ici trs sollicite et lacteur tendance ragir par la cambrure, or le bon
fonctionnement des fils pour la marionnette exige justement une bonne
relaxation du dos et du bassin. De mme la jambe qui est leve par le fil doit tre
dtendue et libre de toute tension inutile. Le travail permanent effectuer est
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que chaque modification de la position de la marionnette soit loccasion de la


vrification que de nouvelles tensions napparaissent pas.)

(Augusto BOAL Jeux pour acteurs et non-acteurs )


Exercices gnraux
.Hypnose colombienne : Un acteur met sa main quelques
centimtres du visage dun autre qui est alors comme hypnotis et doit
constamment maintenir son visage la mme distance de la main de
lhypnotiseur : les cheveux et les doigts, le menton et le poignet.
Lhypnotiseur commence une srie de mouvements avec sa main de haut en bas,
droite et gauche, en avant et en arrire, la main verticale par rapport au sol,
horizontale, en diagonale son camarade doit faire toutes les contorsions possibles
pour garder toujours la mme distance. La main de lhypnotiseur ne doit jamais
faire de mouvements trop rapides qui ne peuvent pas tre suivis et ne doit jamais
non plus sarrter. Lhypnotiseur doit obliger son partenaire prendre toutes les
positions ridicules, grotesques, inconfortables. Son partenaire va ainsi mettre en
mouv. une srie de structures musculaires qui ne sont jamais ou rarement
actives. Il va utiliser certains muscles oublis de son corps.
.Lacteur objet :1. Lacteur protagoniste monte sur une table et
se laisse tomber de dos sur les mains de huit (deux rangs de quatre) acteurs qui
sont en bas.
2. Lacteur court et se jette sur les bras des huit
acteurs. Avant de sauter il crie trs fort. A son crie les huit acteurs tendent leurs
bras, et se tiennent, face face.
Dans les deux cas, lacteur reste allong sur quatre paires de bras qui se tiennent.
A ce moment l un autre acteur va lui tenir ses bras et un dixime ses pieds. Sans
se parler tous lancent le protagoniste en lair, trois fois. Ensuite ils le soulvent
(tous ayant les bras tendus en lair) et le font tourner trois fois. Aprs quand le
protagoniste aura le ventre vers le sol (cest trs dangereux sil a le ventre vers le
plafond), les huit le lancent plus haut, sagenouillent et le reoivent en bas. Aprs
il le font sallonger part terre et commencent lui faire un massage uniforme
avec les deux mains, en prenant soin ce que chaque partie du corps soit mass
avec la mme intensit : ni caresse ni agression.
Ensuite on le fait mettre sur le dos et on rpte le mme massage. Lacteur qui est
tte touche autour de la tte, les oreilles, le nez, le cou, les cheveux Celui qui
est ses pieds, les pieds. Pour cet exercice, les acteurs doivent mettre un son
galement uniforme, pour le reposer, pour le faire dormir.
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Lever quelquun dune chaise : Quelquun sassoit sur une chaise. Les autres
autour de lui essaient de presser son corps contre la chaise et lui essaie de se
remettre debout.
Chacun de toutes ses forces. A un moment donn quelquun crie allez et tous
en mme temps renversent le mouvement et le lancent en lair.
Variante : La personne reste allong par terre et tous autour delle la soulvent,
sans la lancer. Quand son corps est le plus haut possible, les acteurs qui la portent
essaient de simuler les vagues de la mer.
.Equilibre du corps avec un objet : On prend un objet quelconque :
un crayon, une balle, une chaise un livre, une table, un cartable, un morceau de
papier, etc. On essaye de trouver toutes les positions corporelles dans lesquelles
on peut tenir ces objets, quelquefois prs du corps, quelquefois distance,
quelque fois au-dessus, quelque fois au-dessous tout ce quon veut et quon peut.
Limportant est dtudier les relations corps-objet-apesanteur.
.La moindre surface : Chaque acteur tudie toutes les positions qui
permettent son corps de toucher le moins possible le sol, tout en variant les
possibilits : les pieds et les mains, un pied et une main, sur les fesses, la cage
thoracique, le dos Pendant ce temps-l il faut qu un moment o un autre
toute la surface du corps touche le sol.
Le passage dune position lautre doit se faire trs lentement, afin de stimuler
tous les muscles qui interviennent dans la transition, et de permettre lacteur de
sen rendre compte.
Sentir la force ce la pesanteur, attirance vers le sol.
D mcaniser, d structurer, d monter !
Aprs quelques minutes, on demande aux acteurs de se mettre par deux : chacun
doit toucher le corps de lautre et sappuyer sur lui tout en le touchant le moins
possible et en ayant le minimum de contact avec le sol.
Lun doit quilibrer lautre.
Les deux corps doivent bouger lentement et sans arrt, en essayant chaque fois de
trouver une nouvelle position, une nouvelle figure qui doit ensuite tre changs
pour une autre et une autre.
Aprs, on leur demande de se mettre par quatre, peut-tre par huit. Peut-tre
tout le groupe attention au sol. (Sol mou, pelouse, cest mieux).
.Danse de dos : Deux acteurs se mettent dos dos et dansent, sans
musique. Il faut que chacun essaye de comprendre lautre, et les intentions de son
mouvement.
.Difficults par rapport au corps et aux objets : Nous sommes
habitus faire des gestes mcaniquement tout peut changer la moindre
altration du corps ou des objets. Si par exemple lacteur une main attache
dans le dos, comment pourra- t-il mettre la table ? Sil na quun il ou une seule
jambe, sil ne peut pas avancer ou peine reculer, si ses doigts se raidissent
comment pourra-t-il shabiller, caresser une femme ou masser son partenaire ?
Toutes les dficiences physiques ou imperfections de lenvironnement provoquent
une augmentation immdiate de la sensibilit.
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Les marches !
Changer notre faon de marcher nous fait activer certaines structures peu
utilises et nous rend plus conscient des possibilits de notre corps :
A angle droit : Les acteurs sassoient par terre, bras en avant,
// au sol, jambes tendues. Ils commencent marcher avec les fesses, la droite
puis la gauche, comme si ctait les pieds. Cest important que lcart entre les
acteurs soit le plus grand possible et quils ne fassent pas la course il ne sagit
que dune marche, qui peut tre lente. Quand ils auront parcourus une certaine
distance, il faut quils reviennent sur leurs pas en arrire. Les jambes et les
bras doivent tre toujours tendus en avant. Le dos ne doit pas sarrondir, mais
former un angle droit avec les bras et les jambes.
Brouette : Comme les enfants, un acteur par terre sappuie sur
les mains, lautre le tient par les pieds. Il marche avec les mains, lautre
laccompagne.
Singe : On marche avec les mains touchant toujours le sol, la
tte traant toujours un ligne horizontale par rapport au sol. Comme les singes. . .
Crabes : Les deus mains et les deux pieds par terre. On marche
comme les crabes, vers la gauche et vers la droite, pas droit devant.
Marche quatre pattes : Chaque acteur marche quatre pattes
en avant et en arrire.
Marche du chameau. Pied droit et main droite, pied gauche et
main gauche c'est--dire que lon avance dabord tout le ct droit puis tout le
ct gauche.
Danse de la pomme / balle de jongle : Par deux, avec une
balle/pomme entre les deux fronts on marche, on danse, on court.
Comme on veut : On essaye de modifier sa marche normale, y
compris son rythme.
Course, incline lun sur lautre : Deux acteurs, lpaule droite
de lun contre lpaule gauche de lautre, tentent dloigner les pieds et de
marcher ainsi inclins. On peut essayer avec deux acteurs de chaque ct. Ou avec
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quatre acteurs qui se touchent par le cou, loignent les pieds et marchent dans
toutes les directions.
Elphant : Marche qui se fait en imitant les lphants, pieds et
mains par terre. On avance pied droit, main gauche et pieds gauche, main droite.
Dans ces exercices physiques de communication musculaire, il est absolument
interdit de parler, de faire des suggestions, ou de poser des questions : la
communication, ici, est totalement musculaire ou visuelle, pas verbale. Parler,
mme voix basse, est nfaste.
Il ne faut pas non plus essayer de faire des prouesses, dtre mieux que les
autres. Pas dhrosme. Pas de risque, mais, dans la mesure du possible, il faut
tout essayer sans obliger les autres rien. On propose ( musculairement ) et
on accepte, ou pas.

Rythme
.Jeu de rythme et de mouvement : On forme 2 quipes. A un signal
donn, les membres de la premire quipe commencent faire tous les bruits et
les mouvements qui leur viennent lesprit. Ils ont 30 secondes pour unifier leurs
mouvements, leurs rythmes et leurs bruits. Si au bout de ces trente secondes le
groupe adverse considre quils sont en train de faire, uniformment la mme
chose, il se met les imiter. Sils considrent que leurs gestes ne sont pas
uniformes, ils le signalent larbitre. Si larbitre est daccord, ceux qui faisaient
des mouvements irrguliers perdent et sortent. Mais si larbitre nest pas daccord,
le premier groupe le droit dliminer un acteur du second groupe, son choix.
Une fois le jeu interrompu, on recommence de la mme faon. Sil nest pas
interrompu (sil ny a pas eu signal de larbitre), le second groupe commence
imiter le premier, avec lui aussi, trente secondes pour unifier mouvements,
bruits et rythmes.
.Ronde de rythmes et de mouvements : Les acteurs formes un
cercle ; lun deux (va au centre et) excute un mouvement quelconque, insolite
ou non, accompagn dun bruit sur un rythme quil invente. Tous les autres le
suivent en essayant de reproduire exactement ses mouvements et ses bruits en
rythme. Puis on poursuit tour de rle, ou bien celui du centre dfie quelquun
son tour. Celui qui va au centre doit essayer de faire le rythme corporel et musical
quil veut, qui lui est agrable mais quil na pas lhabitude de faire dans sa vie
relle. Il ne faut pas avoir peur du ridicule, du grotesque, de linsolite. Si tout le
monde est ridicule, personne ne lest ! Tous les autres doivent essayer de
reproduire le plus prcisment possible tout ce quils sont capables de voir et
dentendre : les mmes mouvements, la mme voix, le mme rythmeSil y a une
femme au centre, les hommes du cercle ne doivent pas imiter la version
masculine du mouvement, mais reproduire exactement ce quils ont peru.

.La machine rythmes : Un acteur va au milieu et simagine quil est


une pice dun engrenage, dune machine. Il commence faire avec son corps un
mouvement machinal, rythmique et de mme avec sa voix. Tous les autres
observent en cercle, assis par terre. Un autre avance et ajoute une autre pice
(son propre corps) cet engrenage avec un autre mouvement et un autre son. Un
troisime, en regardant les deux premiers, avance et fait de mme de faon que
tous les participants sintgrent dans cette machine, qui est une seule machine,
synchronise, multiple.
Quand tout le monde est dedans, le joker demande la premire personne
dacclrer son rythme tous les autres doivent suivrent la modification, puisque
la machine est un tout. Quand le paroxysme est atteint, le joker demande la
premire personne de ne plus acclrer, de ralentir, jusqu' ce que tous terminent
lentement ensemble.
Pour que tout marche bien, il faut vraiment que chaque participant essaie
dcouter ce quil entend
.Rythmes en cercle : En cercle, par terre, quelquun commence un
rythme qui doit suivre son cours dans le cercle ; ensuite la mme personne fait un
autre rythme puis un autre et tous les rythmes doivent suivre dans le cercle.
Chaque participant sera toujours en train de faire un rythme jusqu ce quil le
remplace par celui qui lui arrive la gauche.

.Orchestre : Quelques acteurs improvisent un orchestre, de


prfrence avec des instrument improviss, invents, voiss, et les autres doivent
inventer une danse correspondante. Le rythme doit tre frquemment stopp : les
acteurs sarrtent o ils sont. A chaque modification de lorchestre doit
correspondre une modification de la danse.
.Balles, boules, billes, ballons : Chaque participant doit imaginer
quil est en possession dune balle, dune boule, dune bille ou dun ballon,
imaginer de quel matriau cest fait, et doit jouer avec lobjet, avec tout son
corps, en rythme, de faon que tout son corps joue et que sa voix reproduise,
rythmiquement le son de sa balle, sa boule, sa bille ou son ballon.
Aprs quelques minutes, le joker dira Prparez vous . A ce moment,
chaque participant doit choisir un partenaire et tous deux, face face, doivent
continuer jouer et se regarder dans les moindres dtails. Au bout dun
moment, le joker dira Echanger vos balles et chaque partenaire doit prendre la
balle, la boule, la bille ou le ballon de lautre.
Encore une fois et encore une troisime fois, le joker dira Prparez vous
et ensuite Echangez vos balles .
Finalement le joker dira Rcuprez vos balles et partir de ce moment-l,
chaque participant doit essayer de retrouver son premier objet. Ds quil laura
trouv, il le dira celui qui le porte cet instant-l, qui sortira du jeu jusqu ce
que tous aient retrouvs leurs balles, boules, billes, ballons ce qui nest pas
souvent le cas.

.Les indiens dans la fort : Une file de 5 acteurs. Le premier est le


grand chef, il doit imaginer des situations relles, possibles ou fantastiques,
dindiens dans une fort la guerre, la chasse, la pche, la traverse dun fleuve
infest de crocodiles, une danse religieuse, etc. Il donne donc un mouvement
rythmique son corps et imprime un rythme sa voix, en se dplaant dans la
salle : les quatre autres limiteront et le suivront, le plus synchroniquement
possible. De temps en temps le meneur de jeu change le grand chef : celui-ci va se
placer en dernier et le deuxime prend le commandement. Il est trs important
que chaque grand chef, et les autres, imagine vraiment un situation, quil essaie
de la visualiser, mme si elle sapparente plus une vision hollywoodienne qu de
vritables Indiens.
. Une file de cinq acteurs : Mme jeu que le prcdent, sauf que le
premier de la file produit un geste et un son rythmique qui devront tre rpts
par tous les autres. Au bout dun moment, il va se placer en dernier et le
deuxime (maintenant le premier) rajoute quelque chose au mouvement et au
geste rythmiques, jusqu ce que tous soient passs par la premire place.
Rien ne se perd tout se rajoute.
. Les sensitives boliviennes : Il existe une fleur qui sappelle la
sensitive. Quand on la touche elle tremble et change de position. On divise le
groupe en couples une sensitive et son partenaire. Celui-ci touche une partie
du corps de la sensitive qui doit commencer faire trembler cette zone, puis une
surface plus grande, enfin tout son corps ; On reprend un fois.
Puis deux supplmentaires, mais maintenant les mouvements doivent tre
rythmiques et accompagns dun son rythmique. Puis encore deux fois avec
mouvements et son mlodieux .

.Traverser la salle : Deux acteurs traversent la salle, dans le sens de


la largeur, sur un rythme constant. Les autres doivent traverser la salle dans le
sens de la longueur, sans sarrter et sans heurter le couple. Aprs on utilisera
deux couples puis trois couples, toujours sur le mme rythme de marche et
petite distance lun de lautre, et de mme faudra t-il traverser la salle sans les
heurter.
. Un, deux, trois de Bradford : Dans chaque couple, la premire
personne dit Un , la seconde Deux , la premire Trois , la seconde Un ,
la premire Deux , la seconde Trois , ainsi de suite de faon que la premire
garde toujours la squence Un, Trois, Deux et la seconde la squence Deux,
Un, Trois .
Ensuite le meneur de jeu dira la premire personne de remplacer rythmiquement
le Un par un geste et son. Donc les squences seront geste 1, trois, deux et
Deux, geste 1, Trois . Aprs que les deux lauront bien fait, le meneur
demandera la seconde personne de remplacer le Deux par un autre geste et
un autre son en rythme galement. Les squences seront donc
Geste 1, Trois, geste 2 et geste 2, geste 1, Trois . Aprs quelles seront bien
entranes, le meneur de jeu adjoindra la premire personne de remplacer le
Trois par un autre geste et un autre son afin que les squences soient
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Geste 1, Geste 3, Geste 2 et Geste 2, Geste 1, Geste 3 . Cest difficile mais


faisable. Essayer. Encore.
. Lodeur des mains : Comme la file daveugle , la diffrence
que cest un file de gens qui sapproche dun aveugle (Il a les yeux ferms
naturellement) chacun donne sa main sentir en mme temps quil doit dire son
nom. Aprs que tous (5 pers. par ex.) sont passs devant lui, ils doivent revenir,
mais cette fois dans un ordre diffrent, et laveugle doit dire le nom de la
personne en essayant de la reconnatre lodeur de sa main.
.Le bruit : Le groupe se divise deux par deux, lun est laveugle,
lautre le guide. Celui-ci fait un bruit (comme un animal, un chat, un chien, un
oiseau o nimporte quoi) et laveugle fait attention. Ensuite les aveugles ferment
les yeux et tous les guides, au mme moment, commencent faire leur bruit que
les aveugles doivent suivre. Quand le guide sarrte, laveugle sarrte aussi. Le
guide est responsable de la scurit de son aveugle : il doit larrter (cest--dire
arrter de faire le bruit) pour viter quil ne se cogne dans un autre aveugle ou
contre un objet. Si son aveugle est bon , c'est--dire, sil est bien capable de le
suivre, le guide doit sloigner le plus possible et faire son bruit le plus doucement
possible. Laveugle doit se concentrer sur ce bruit, mme si ct il y en a
quantit dautres. Loreille fonctionne slectivement.
.Laveugle et la bombe [Dveloppement incroyablement les sens] :
Un acteur les yeux bands, les autres lentourent. L aveugle doit simaginer
quune bombe explosera sil touche quelquun pendant plus dune seconde :
chaque contact, il sloigne donc le plus rapidement possible.

.Qui a dit Ah ? Tous ferment les yeux. Le meneur de jeu touche


une personne qui doit exprimer quelque chose par Ah . Les autres, les yeux
ferms doivent reconnatre qui a fait Ah !.
.La voiture aveugle (et muette) : Une personne derrire lautre, qui
est la voiture. Derrire, le chauffeur indique les mouvements de la voiture
aveugle en appuyant un doigt sur le milieu du dos (tout droit) ; sur lpaule
gauche (tourner gauche plus prs de lpaule sera cette pression, plus serr
sera la courbe) ; avec la main sur cou, marche arrire. Comme plusieurs voitures
aveugles circulent en mme temps, il est important dviter les chocs. Les
voitures sarrtent lorsque les chauffeurs cessent de les toucher. La vitesse est
indique par une pression plus ou moins forte.
.Laimant ngatif et laimant positif
[Aprs relaxation, yeux ferms, intro pour danse contact]: Tous les participants se
promnent dans la salle pendant quelques minutes, en essayant tous de ne pas se
cogner. Il ne faut pas mettre les coudes en avant, parce que lon risque de faire
mal aux plus petits ; par contre si on bouge lentement, personne ne se fera mal.
Au dbut, quand quelquun touche quelquun dautre, les deux doivent reculer
immdiatement : laimant est ngatif. Il doivent se reprer dans la salle, tout en
vitant de se toucher : cet exercice dveloppe tous les autres sens.
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Aprs quelques minutes, le Joker annonce aux participants que laimant est
devenu positif. A partir de ce moment l, quand on touche quelquun on reste
coll quelques instants : cest trs difficile, parce quil ne faut pas sarrter les
pieds doivent toujours marcher et parfois, pour rester coll il faut marcher de
ct, en arrire, etc. Il faut viter de toucher avec les mains : les autres partie du
corps seront prfrables. Si on se sent bien, on reste coll ; sinon, on a le droit de
chercher encore. Celui qui a t refuser ale droit dinsister. Mais une seule fois, il
ne faut pas pourchasser les autres. On peut rester coll une, deux ou plusieurs
personnes.
Ensuite le Joker donne la consigne de sarrter ; tout le monde sarrte et
chacun essaye de trouver un visage, et seulement un, avec les mains. La partie la
plus belle commence l : chacun doit faire un traduction de sensations tactiles en
image. C'est--dire, quen touchant le visage de lautre, chacun doit imaginer
comment est ce visage : les traits gnraux aussi bien que les dtails. Cette
traduction est trs dlicate et aussi trs agrable. Chacun peut toucher le visage
et la tte, cest tout.
Aprs quelques minutes, le Joker dit douvrir les yeux et de comparer limage que
lon sest faite avec celle qui est devant soi.

. Dessiner son propre corps : Normalement on fait cet exercice au


dbut dune sance. Tous les participants sallongent par terre et pensent leur
corps comme une totalit et aussi chacune des parties : doigt, tte, bouche,
langue, pieds, sexe, yeux, cheveux, nombril, jambes, cou, coudes, paules,
vertbres, etc. Ils essayent de bouger dlicatement la partie du corps laquelle ils
pensent. Aprs quelques minutes de concentration, le Joker donne chacun un
papier et un crayon (identique pour chacun). Le Joker demande chaque acteur
de dessiner son propre corps sur le papier, en ayant les yeux bien ferms. Ensuite,
le Joker ramasse les papiers, les dispose par terre dans un ordre quelconque et,
quand tous ont fini, il leur dit douvrir les yeux et de regarder. Il leur demande ce
qui les frappe le plus dans les dessins : y a-t-il des corps nus ou habills, par terre
ou debout, au repos ou au travail, en relation avec des objets ou isols avec des
dtails importants comme les yeux et le sexe ou seulement les lignes gnrales ?
Finalement, le Joker les invite dcouvrir leur propre dessin.

.Le chant de la sirne [Trs difficile et trs dlicat]: Chaque acteur


doit penser une oppression quil a subit effectivement. Ensuite, tous doivent
fermer les yeux et se mettre ensemble au milieu de la salle. Le premier qui le veut
met un son (un cri, gmissement, hurlement, lamentation, etc.) qui doit tre la
traduction en terme sonore de loppression laquelle il pense. Le Joker le tient
par la main et lui fait faire un tour autour de la salle. Il sarrte un coin. Mme
chose avec le deuxime. Trois, quatre personnes feront de mme, chacune sa
faon avec son cri spcifique. Aprs les quatre ensembles. Ceux qui sont rests au
centre doivent alors couter les quatre et choisir le son qui convient le mieux sa
propre oppression : on forme quatre groupes. Ensuite tout le monde ouvre les
yeux, on fait quatre cercles, et, dans chacun, chaque personne raconte aux autres
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loppression laquelle elle a pens, lpisode auquel elle a pens. Ce nest pas
magique : il sagt presque toujours du mme type doppression, du mme thme.
Srie de lespace
1. Sans laisser despace vide dans la salle, tous les acteurs doivent marcher trs
vite (sans courir) de faon que leur corps soit toujours plus ou moins quidistant de
tous les autres et quils soient parpills sur toute la surface de la salle. De temps
en temps le Joker dira Stop !. A ce moment l, tous doivent sarrter aussitt
il ne faut pas quon puisse voir despace vide dans la salle.
Limportant cest quon ne peut pas sarrter avant le Stop . Si on voit un
espace vide, on va le remplir avec son corps, mais on ne peut pas y rester, donc il
va tre vide linstant daprs, sauf si quelquun vient le remplir, mais il ne peut
pas sarrter non plus.
2. Le Joker dit un chiffre au lieu de simplement Stop . Tous doivent former le
plus vite possible des groupes selon le chiffre qui a t dit : groupe de 3, 5, 8, etc.
Chaque groupe doit se placer le plus vite possible quidistance des autres
groupes afin quil ny ait pas despace vide sur la surface de la salle.
3. Le Joker dit un chiffre et une figure gomtrique : les participants doivent
sorganiser en autant de figures gomtrique que la indiqu le Joker : Quatre
cercles, trois carrs, cinq triangles, etc.
4. Le Joker dit un chiffre et une partie du corps : par exemple, trois nez, sept
pieds (tant donn que chaque personne en a, normalement, deux, on peut faire
des variations limportant tant que sept pieds se touchent). Il est important
aussi que la surface de la salle soit toujours prise par les groupes quidistants.
5. On se touche pieds et mains sans rester isols. Le Joker dira Stop et, ce
moment l, tous sarrtent o ils sont, mais il faut veiller ce que chacun puisse
toucher les autres avec ses deux mains et un pied, sans rester isol dans un coin de
la salle. Comme une toile daraigne.
6. On court lentement (ce nest pas marcher vite) et de temps en temps le Joker
dit Collez ! et immdiatement les acteurs se collent par groupe de trois, cinq
ou plus, sans cependant sarrter : tous doivent continuer courir ce qui est
extrmement difficile. Ensuite le Joker dit Sparer vous ! et tous doivent se
sparer. Et on recommence, toujours en essayant de ne pas laisser despaces vides
sur la surface de la salle.

Prsentation

Fausse prsentation : Former des groupes de deux. Faire une fausse


prsentation du partenaire en imaginant tout sur lui : son prnom, son mtier ou
ses tudes, ses gots, ses qualits et ses dfauts. Tout sera faux (ou presque on
peut quelque fois tre tonn. Le partenaire prsent doit avoir une attitude
srieuse et acquiescer ce que dit son vis--vis. Pour imaginer de faon crdible,
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il faut simplement sinspirer de lautre, de son regard, de son sourire, de son


physique, de sa voix. . .
( Dvelopper son imagination ; observer les autres ; sinspirer des partenaires.)
Je suis comme je suis : Il sagt dans ce jeu de pouvoir un prsentation de
soi-mme en suivant un canevas :
- nom, prnom,
- ge, profession ou activit,
- gots et passions
- une qualit et un dfaut
La difficult consiste tout inventer en faisant croire que cest la vrit.
Travailler avec autant de conviction et dassurance que possible, en regardant bien
le public.
La deuxime partie du jeu consiste rtablir la vrit et effectuer une vraie
prsentation de soi-mme.
[Veiller ce que la fausse prsentation soit suffisamment loigne de ce que vous
tes vraiment.]
( Dvelopper son imagination ; avoir un regard diffrent sur soi.)
Projection sonore et vocale !
Entre deux ges : A partir dun pome ou dun extrait de roman
suffisamment long (min. 20 lignes), il est demand dans un premier temps de
diviser ce texte en trois parties pour linterprter sur trois voix diffrentes :
- la voix daujourdhui ;
- la voix dhier ;
- la voix de demain.
Autrement dit, voix naturelle de femme ou dhomme, puis une voix plus jeune,
celle dun enfant, et enfin une voix plus ge, celle dun vieillard.
[Faire au pralable quelques vocalises ou projection de sons afin de saider
dans la recherche de ces diffrentes voix.]
( Dplacement de timbre de voix ; recherche des couleurs vocales)
Divination : Face face et deux par deux, les partenaires saffrontent
dans un dialogue peu quitable. Lun, en effet, doit prdire lavenir de lautre en
citant des faits et vnements marquants. En lui prenant la main, il tente
dinterprter ces consignes de jeu avec conviction et crdibilit. Le partenaire en
face doit aussi jouer la situation en acquiescant ou en tant surpris, au choix selon
les vnement donns. Ces ractions, en revanche, ne peuvent tre exprimes que
par lutilisation donomatopes appropries et suffisamment sonores.
[La concentration est de mise, car il faut toujours rester crdible, donc lcoute
du partenaire et de soi mme.]
( Dplacement ka rapidit dintervention ; Matriser les sons ; Ecouter le
partenaire)
Auteur Compositeur : Par groupe de trois personnes : lun des
participants donne une phrase complte sur une intonation de son choix, son
partenaire sen empare et la chante son tour sur une mlodie invente
instantanment. Le troisime doit danser cette phrase avec la prcision du mime.
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[Veiller inventer des mlodies toujours diffrentes et des mimes danss de plus
en plus prcis.]
( Sens du rythme ; Matrise des sons et des couleurs vocales)
La machine humaine corporelle et sonore et son chef : Composer des
personnages en passant dans une machine trs spciale !
Construire une machine humaine en utilisant les capacits corporelles de ses
participants. Demander chacun de crer un mouvement personnel, simple et
mcanique, accompagn dun son adapt. Ce mouvement son est diffrent pour
chacun, mais tous doivent le faire ensemble de manire continue.
Demander un participant de prendre la place de chef dorchestre afin dapporter
nuances, relief, ruptures, etc.
Les bulles sonores - Conversason ! : Deux par deux et face face.
Lexercice consiste se projeter des sons, chacun son tour avec lide dinstaller
une vrais conversation. On peut mettre des sons plus ou moins longs, courts,
saccads, graves et aigus. Il peuvent aussi exprimer des humeurs diverses comme
la joie, la tristesse et le courage, la peur ou tout autre sentiment.
Il est trs important aussi de garder le principe de la conversation selon le modle
Question/Rponse.
[Veiller ce que les sons de chacun soit suffisamment forts, dune voix projete et
soutenue par une intention de jeu.]
Imaginaire ! Ecoute de lautre.
Mimer son film : On demande lun des deux participants de se placer
face au public et dinventer une histoire courte, dynamique, faite de suspense,
daction et dvnements originaux. Le deuxime participant doit simultanment
excuter tout ce que dit le rcitant. Pour cela, il utilise toutes ces comptences
gestuelles et corporelles.
[Lhistoire ne doit pas tre racont trop vite afin que lexcutant puisse tout
accomplir. Sil est difficile dinventer sur place, sinspirer ou faire la lecture dun
texte adapt.]

: Tirs de 40 exercices dimprovisation thtrale par Caterine Morrison.

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