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ACECHADOR KUMO

La sociedad Kumo vive en lo ms profundo del bosque del Shinomen, olvidada hace
milenios en el interior de un valle casi inaccesible entre las sombras, literalmente dentro de la
oscuridad como si viviesen en un plano paralelo (el Kamekuni). Recientemente un grupo de
humanos dio con ese valle y despert a la Gran Araa, en largo letargo durante todo este tiempo,
atrapada bajo la montaa. De la Gran Araa surgieron los retoos que comenzaron a poblar de
nuevo el bosque, sabiendo que sus ancestrales enemigos las Naga an esperaban su regreso para
combatirles, dormidas igual que ellas desde los tiempos primigenios.
Parte de los humanos que las descubrieron formaron una sociedad con ellas. Una unin entre
especies. Las araas vieron en los humanos el potencial para volver al mundo, los humanos
encontraron una gran fuente de poder con la que ser invencibles. Cuando los nios humanos son
adiestrados como Acechador Kumo renuncian a su espritu humano y beben el Sombra Primigenio
de la Gran Araa, creando una nueva alma para la comunidad. Son shinobi, asesinos, guerreros y
servidores con extraos poderes nunca antes vistos en Rokugan.
Entrenamiento: Los personajes Kumo no tienen bono familiar pues se consideran campesinos, y
carecen de bono de Escuela. El personaje renuncia a su Vacio inicial y debe sustituirlo por rangos en
Sombra gastando puntos de personaje desde cero. Esto representa el sacrificio ms ntimo que hace
al renunciar a su alma humana. Por otra parte, puede comprar Dones (Ver ms abajo) y adquiere
automticamente 5 puntos para Dones por cada punto de Vaco renunciado.
Todos los personajes que pasen por este trance adquieren la desventaja Cruel sin percibir puntos por
ello.
Habilidades iniciales: Sigilo, Atletismo, Engaar o Actuar, Cazar o una habilidad Bugei, Defensa,
Venenos, Alerta o Investigacin. Honor Kumo: 4 (0 para la sociedad humana), Gloria 0.
Equipo inicial: Equipo de viaje, Un arma (no katana/wakizashi), Dos armas a distancia Ninja, una
Herramienta Ninja, Ropas oscuras y de Viaje. Veneno de Kumo*, 5 dosis. 1 koku.
*El veneno de Kumo duerme, paraliza, o despierta/recupera al instante, segn se inyecte con o
unos u otros componentes secretos. Se requiere una dosis por cada 3 de tierra del objetivo o cada
100 Kg de peso. Cada dosis requerida no administrada reduce a la mitad las tiradas de dificultad
para resistir sus efectos. Para el efecto de dormir no hay tirada de Tierra posible, aunque s se
permite una tirada de Voluntad para permanecer despierto a Dif. 20 cada turno. El efecto dura
unas dos horas. Para el efecto de parlisis se requiere una tirada de Tierra a Dif. 20 cada turno
hasta quedar inmvil, aunque este efecto dura slo un par de minutos desde la inoculacin. Aun si
se pasa la dificultad 20, el objetivo estar a -5 acumulado cada turno a no ser que la tirada de
resistencia pase de 40.
Rangos de Escuela:
Rango 1: Obtiene un aumento por rango en tiradas de Atletismo y Sigilo. Adems adquiere la
ventaja Perspicaz, y es capaz de anular dicha ventaja en otras personas.
Rango 2: El personaje es capaz de tirar Defensa si ya ha atacado ese turno si gasta un punto de
Sombra y se coloca obligatoriamente en esa posicin tambin el turno siguiente. En cualquier caso,
posee un sentido del peligro sobrenatural que le permite hacer una tirada de Consciencia+Alerta a
Dif.20 (variable por circunstancias) para sentir y reaccionar inmediatamente ante un peligro
inminente aunque no pueda percibirlo de forma alguna. Adems suma su consciencia x2 a su
iniciativa.

Rango 3: Puede desaparecer de la vista con una tirada de Sigilo contra Per+Invest x 5 de los que le
observan y 1 pto de Sombra. Los seres inteligentes se sentirn confusos ante la idea de saber dnde
est, bloqueando su espritu consciente. (No funciona con seres de INT 1 o menos) Adems suma su
Inteligencia en dados para habilidades sociales que impliquen engaar/actuar de alguna manera.
Rango 4: Adquiere un Kiho marcial a voluntad de cualquier maestra. Si este kiho implica tiradas
enfrentadas de algn tipo, podr sumar su rango de escuela como una habilidad para potenciarlo.
Adems slo necesita 2 aumentos para hacer un segundo ataque en combate. Tambin desarrolla la
habilidad de suicidarse si es necesario, lo que puede hacer sin tirada alguna y de mltiples maneras
como una accin sencilla. (Requiere tirada de vol/honor previa dif.25).
Rango 5: El rango 5 implica una especializacin que transforma el cuerpo del shinobi de modo
sobrenatural, sacrificando su fsico para cumplir su objetivo de ser ms eficaz en su labor. Los
rangos sucesivos (rangos de especializacin, junto a este) indican mejora de este rango 5, pues
nunca podr volver a ser humano y no podr entrar en otras escuelas del mundo de los hombres.
Hijo de las sombras
El kumo aprende a usar las sombras para viajar por ellas de forma similar a como lo hacen
las Kumo. Cada rango de especializacin permite teleportarse entre sombras a Rx5 metros
de distancia, si son tan grandes como para contenerle, y podr moverse dentro de ellas si
est en oscuridad total o es una sombra amplia. Dentro es inmune a ataques no mgicos y
mantendr su percepcin, pero sigue haciendo ruido, su propia figura an puede intuirse
entre las sombras, y adems ser expulsado de ellas si todas las sombras en su entorno
desaparecen. Esta habilidad como tal le permite mejorar sus tiradas de Sigilo en entornos en
penumbra otorgndole su rango de especializacin como dados de tirar y guardar.
Defecto: Su cuerpo se va convirtiendo en un espectro de oscuridad. Cada rango de
especializacin pierde 1 dado de guardar a toda accin social que precise parecer humano.
Maestro de la telaraa
El Maestro de telaraa adquiere la capacidad de generar los mismos hilos que sus hermanos
Kumo (los verdaderos Kumo) segregan y usan para cazar, percibir el mundo, etc. Cada turno
en una zona el personaje va lanzando hilos imperceptibles (NO 50) de su cuerpo de forma
involuntaria (a no ser que no quiera hacerlo) que le dan informacin de cuanto hay a su
alrededor, aadiendo hasta su Rango de especializacin en dados de tirar y guardar (uno por
cada turno) para tiradas de Consciencia o Percepcin del medio, incluido el sentido del
peligro del rango 2. Adems siempre hay una nube de hilos a su alrededor por defecto que se
suma a lo dicho dando un dado ms, aunque esta se pierde su hay una lluvia muy fuerte o el
personaje acaba de salir del agua. En combate, hace que determinados hilos ya lanzados o
bien de los que siempre rodean su persona por defecto se hagan ms slidos a voluntad
sirviendo de cordeles letales que puede manejar como si fuesen una extremidad ms,
cortando cosas o aferrando otras. Cada Rango de especializacin es un Ataque que puede
realizar, y que sustituyen a otros ataques fsicos normales pues requiere el uso de los dedos
para manejar los hijos. Estos hilos requieren de su propia habilidad de manejo
(Agilidad+Kumojutsu) y tiran y guardan tantos dados de dao como Sombra del personaje,
reduciendo Caparazones en esa misma cantidad y Armaduras en 5 veces ms. Tambin
pueden usarse para trepar sumando su Kumojutsu al Atletismo, o como defensa sustituyendo
un ataque por un escudo de hilos que proporciona dichos ataques dedicados N para una
tirada especial de Defensa (N + Defensa) que se suma al NO, as como para 1 dado de
Caparazn irreducible (excepto por el fuego que lo anula completamente) que adems puede
llegar a cero anulando completamente el ataque. Otros usos quedan a discrecin del mster.
Defecto: La consciencia del personaje se ve atrapada por la visin de sus hilos, y su mente
olvida poco a poco el resto de formas de percibir el mundo, incluyendo la interaccin
humana. Cada Rango de especializacin el personaje pierde un dado en habilidades sociales
y en tiradas de percepcin en las que no pueda hacer uso de sus hilos.

Cazador ponzooso
El cazador ponzooso produce veneno del mismo modo que lo hacen sus hermanos Kumo.
Posee una glndula junto al corazn de la cual puede extraer un veneno equivalente al de la
Gran Araa, aunque slo es capaz de segregar pequeas cantidades si no es el mismo
momento de su uso llevado por la necesidad. Tambin desarrolla agudos reflejos de caza a
distancia y la capacidad de arrojar dardos venenosos naturales de sus antebrazos. (A modo
de pas) Se hace inmune al veneno Kumo (si no lo era ya). El personaje puede lanzar dardos
venenosos a razn de uno por Rango de especializacin cada turno, hasta un nmero al da
igual a su Resistencia x 5. Usar la habilidad de Armas a distancia ninja y Reflejos,
determinando en el momento de lanzarlo el tipo de efecto deseado para el veneno. (De los 3
existentes) Adems de esto, su valor de Reflejos efectivo se ve incrementado adems como
dicho rango de especializacin. Tambin puede segregar una dosis neta de veneno base (sin
efecto definido) al da a cambio de un punto de Sombra y un rango de heridas.
Defecto: Segregar su veneno le provoca al acechador un debilitamiento muscular general.
Pierde un punto de Fuerza efectivo por cada Rango de especializacin, lo que le obligar a
gastar puntos en aumentarla para compensarlo. Con fuerza 1 ve la dificultad de sus tiradas
fsicas incrementadas en 15. Si llega a fuerza cero, no podr moverse.
Guerrero de enjambre
Los guerreros de enjambre Kumo son la fuerza de choque de la sociedad de la araa, y su
versin humanoide suponen una no menos desdeable amenaza que ha tomado lo ms letal
de las araas. Son crueles mquinas de combate, capaces de sufrir graves ataques sin
desfallecer. Los acechantes Kumo ignoran su Rango de especializacin x10 en
penalizaciones por heridas, y ganan ese nmero de rangos en caparazn. Adems pueden
gastar puntos de Sombra no slo para ignorar dao sino para regenerarlo ms tarde. Por
ltimo, puede repetir su tirada de iniciativa si esta no le agrada despus de que todos hayan
tirado. Cada tres rangos de especializacin, gana adems un ataque extra.
Defecto: Sus cuerpos se vuelven duros y quitinosos. Cada rango de especializacin hace
perder un dado de guardar en actos sociales si ven su cuerpo, y provoca un claro rechazo en
quienes lo ven, como si se tratase de un hombre deforme o un trasgo. Las tiradas de
atletismo y sigilo pierden el beneficio de rango uno, y de hecho van perdiendo los ya
acumulados en la misma proporcin con cada rango nuevo.
Infiltrado Sincara
La habilidad de metamorfosis de las araas les permite regenerarse, cambiar su cuerpo o
tomar forma humana tras un tiempo en forma de pupa. Los acechantes Kumo imitan y
mejoran esta habilidad tomando la apariencia de personas concretas a la perfeccin. Imitan
su cuerpo, cara, olor, voz, gestos... Es prcticamente imposible distinguirlos del original,
aunque suele requerir un estudio previo de varias semanas de su vctima para actuar como
l. Tardan un mes en forma de capullo para cambiar su cuerpo, durante el cual estn
prcticamente indefensos. Sus caractersticas toman el valor aparente de su vctima, pero es
todo una fachada. No adquieren poderes sobrenaturales ni habilidades por encima de las
suyas o las aprendidas con su tcnica, aunque puede adoptar habilidades temporales
aparentes. La tcnica de imitacin permite as desarrollar habilidades aparentes a razn de
sus Rangos de especializacin x 10 en puntos, aprendidas a lo largo de sus semanas de
entrenamiento, y que slo podrn usar en su nuevo cuerpo. Tambin gana un dado extra por
rango de especializacin de tirar y guardar adicional en tiradas de Actuar y Engaar. Para
volver a su forma original, necesita menos tiempo, alrededor de una hora en la que su cuerpo
se convulsiona y retuerce entre dolores. Tras la experiencia sufrir tres rangos de heridas.
Defecto: El sincara se arriesga a perder su propia identidad y memoria. Cada vez que toma
una apariencia no ser capaz de recordar lo aprendido como habilidad o conocimiento
durante el periodo de sustitucin, y adems, cuando regrese a su forma original, habr
perdido parte de sus recuerdos personales sumando 5 a la dificultad de cualquier tirada que
pudiera requerirse para recordar algo vivido antes.

Portador de plaga
Los portadores de plaga llevan en su propio cuerpo multitud de pequeas araas que le
obedecen. Son araas menores, servidores de los Kumo que reconocen a estos como sus
dioses. (De hecho, ninguna araa atacar nunca al personaje a no ser que siga rdenes de
otro similar) El personaje poseer enlace mental con sus araas hasta cien metros por Rango
de especializacin, y podr ver a travs de ellas y coordinar sus movimientos. Si alguna de
estas araas mueren, puede abrir nuevos huevos en su cuerpo a razn de su Rango de
especializacin x 10 al da para sustituirlas, aunque no puede tener en total ms de dicho
rango x 100 araas bajo su mando. Las araas son pequeas y su veneno produce un dolor
agudo, aunque seran necesarias muchas picaduras para provocar la muerte de un ser
humano. (1H c.u) Cien araas son tambin capaces de transportar hasta un kilo de material.
Defecto: El cuerpo del portador de plaga posee huecos y cavidades donde viven sus
servidores, aunque esto apenas es perceptible. Sin embargo cada dos rangos de
especializacin provoca una prdida de agilidad efectiva de uno.

Existen otras formas de desarrollo para los acechantes Kumo, reservadas a unos pocos.
Dones de la Araa:
Adicionalmente, los acechadores de la araa reciben Dones del pueblo Kumo que se pueden
comprar al adquirir el rango 1 de la escuela. Estos dones surgen de la comunin del alma del
humano y el kumo, por lo que no pueden adquirirse despus. (Cada uno tiene el coste en puntos
indicado entre parntesis)
Ver en la oscuridad (5) - Permite ver en oscuridad total Inmune a la Mancha (8) - Salvo voluntariamente Inmune a venenos (3) - Ningn veneno natural le afecta No necesita dormir (5) - Regenera Sombra al completo al ponerse el sol Mirada hipntica (9) - Vol vs Vol, si gana el contrario pierde un turno entero de su vida Paciente (1) - +15 a vol para estar quieto sin hacer nada Telepata (11) - Permite contacto mental con otros con este don, incluyendo las Kumo Percibir a la Naga (2) -Permite detectar Nagas o sus manufacturas en las inmediaciones
o en objetos concretos Presencia inquietante (2) -El kumo puede dar miedo a voluntad, a rango 1, sobre un ser
vivo cualquiera- (Acumulable hasta su Sombra inicial)
Ausencia del yo (1) -Sentimiento de comuna exacerbado. Duplica valor de Vol/Res para
resistir torturas o sobornos para traicionar a los suyos. Dif de suicidio: 15 Reacciones electrizantes (5) -Suma 3 a la tirada de iniciativa Dolor de la Diosa Sol (-10) - Alergia a la luz, que le provoca 1 dado de dao por
contacto directo (como un vampiro clsico) Terror de la Naga (-2) - Las Nagas y su mundo le causan Miedo 3 Psicopata antisocial (-3) - Dificultad para entender sentimientos y emociones humanas,
guarda un dado menos en tiradas sociales-

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