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Perodo
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Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
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NT1
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Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
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Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT1
Perodo 5
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2013
Reimpresin 2014
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin: Editora e Imprenta Maval Ltda.
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
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Presentacin
PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando
con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan
de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y
as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de
oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades
en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia
el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).
El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas
para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito en
Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de asesora
sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva del currculum,
fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje, optimizacin del
uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de los estudiantes y
promocin del desarrollo profesional docente.
El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a la
educadora de prvulos para trabajar en el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones
lgico-matemticas y cuantificacin en el Primer Nivel de Transicin. Es la quinta de
un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y
Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que
sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad
pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los
recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la
participacin de la familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel
de logro esperado al finalizar el ao escolar.
Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que
se organizan de la siguiente forma:
Experiencias de Aprendizaje (cinco semanas):Tienen como propsito favorecer
el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el quinto perodo de
trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica flexible, que debe ser
adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a
los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso.
Experiencias de Evaluacin Peridica (una semana): Corresponden a las ltimas
cinco Experiencias de Aprendizaje de la gua, las que constituyen instancias de
evaluacin de los aprendizajes que han sido favorecidos durante las semanas
anteriores del perodo.
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Programacin del
Proceso de Enseanza
y Aprendizaje
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Quinto Perodo
Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Promover la representacin grfica de nmeros y
cantidades del 4 al 8.
Experiencias de Aprendizaje
Ofrecer instancias ldicas para completar o continuar
secuencias numricas de uno en uno hasta el 10.
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En cuantificacin, vivirn experiencias relacionadas con el uso y comprensin de los nmeros hasta el 10, al completar series numricas
ascendentes y descendentes de uno en uno, jugarn a escribir nmeros entre 4 y 8, y resolvern problemas concretos de adicin, dentro
un mbito numrico de hasta 5.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Promover la exploracin y conocimiento del cubo, junto a
sus principales caractersticas.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Ofrecer instancias de aprendizaje en que se resuelvan
problemas concretos de adicin, que tengan como
resultado mximo el nmero 5.
Experiencias de Aprendizaje
Promover la exploracin y conocimiento del cubo, junto a
sus principales caractersticas.
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Tarjetas de direcciones.
Hoja de trabajo grupal Lleva el robot a su casa (disponible en anexo
para multicopiar y en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Muecos de la familia lgica o ficha de robot.
Dado grande de cartulina, cubos multiencaje y tarjetas con diseos
de figuras a partir de cubos.
Tarjetas con direcciones y muecos de la familia lgica.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
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Cinta adhesiva.
Realizar juegos de adicin simples jugando con los dedos de
una mano. Por ejemplo, pedir al nio(a) que levante un dedo
de una mano y luego pedir que levante dos dedos ms, para
finalmente decir cuntos dedos levantados tiene en total.
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Mis registros
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NT1
Experiencias
de Aprendizaje
Nmero
111/135
Las primeras cinco semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado
para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos.
Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin
del Cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y
curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a
leer y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as).
Aprendizaje
Esperado
Experiencia de
Aprendizaje
Bajo lo
esperado
RDA
Sobre lo
esperado
Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica flexible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el
Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al final de la gua se presenta una seccin destinada
a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia.
De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen,
es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias
metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer
que todos los nios(as) aprendan.
Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40
minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y
concentracin que presenten los nios(as).
Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos
visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje
N 111
CONOCIENDO EL NMERO 4
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11)1.
Previo a la realizacin de esta experiencia, seleccione diversos recursos impresos que contengan nmeros de
diferentes caractersticas y tamaos, otorgando prioridad a los que tienen nmeros 4.
Distribuya estos recursos en diferentes partes de la sala, considerando que estn ubicados de manera visible, por
ejemplo, sobre las mesas, en las paredes, pizarra, puertas, etc.
Inicio:
Comente con los nios(as) que hoy tendrn la misin de ayudar al pirata Timoteo a buscar el tesoro
de los nmeros perdidos. Pregnteles: Si en viajes anteriores el pirata encontr los nmeros 1, 2 y 3,
qu nmero creen que estar buscando hoy?, cmo es ese nmero?, pueden dar cuatro aplausos?
Anmelos(as) a ayudar al pirata a buscar el nmero 4 en la sala.
Proporcione lpices de diversos tipos y anime a los nios(as) a iniciar una bsqueda de los nmeros
perdidos. Sugirales que elijan un color de lpiz para marcar todos los nmeros 4 que encuentren.
Durante este juego, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, cul es el nmero
que est buscando el pirata Timoteo?, cmo es el nmero 4?, dnde est el nmero 4 en estas hojas?,
qu nmeros necesitamos encerrar?, aqu veo que encerraste el 6, te sirve?, por qu?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un nmero 4 grande. A medida
que lo dibuja, verbalice los movimientos que realiza. Luego, motvelos(as) a imitar estos movimientos,
dibujando un nmero 4 en el aire. Anmelos(as) a repetir un par de veces el movimiento, y luego
incentvelos(as) a mostrar cuatro dedos.
Sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes y pdales que jueguen a escribir nmeros
4 de variados colores en una hoja de block, utilizando tmpera o pintura de dedos. Anmelos(as)
a escribirlos en diferentes tamaos.
Durante la ejecucin de este trabajo, pregunte: Cmo se escribe el nmero 4?, por dnde tenemos
que comenzar a escribirlo?, cmo piensas que qued tu trabajo?, en qu podras mejorar?
Ubicados en sus puestos, invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 111 de sus cuadernos
de trabajo y pregnteles qu creen que tendrn que realizar en ella.
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identificado en los Programas
Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
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Invtelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 4, comenzando el recorrido por el punto azul
y terminndolo en el punto rojo. Luego, incentvelos(as) a utilizar un lpiz para repasar este nmero.
Apoye a los nios(as) por medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama este nmero?, cmo
pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que comenzar a escribirlo?, cuntos loros tiene el
pirata Timoteo?
Anmelos(as) a pintar las mascotas del pirata y pdales que descubran cuntas hay.
Posteriormente, motvelos(as) a jugar a escribir todos los nmeros 4 que aparecen en el riel de la
parte inferior de la hoja.
Cierre:
Anime a los nios(as) a comentar lo que aprendieron durante esta experiencia.
Apyelos(as) con las siguientes preguntas: Cmo se escribe el nmero 4?, cmo piensas que qued
tu trabajo?, se parece al modelo que est escrito en la pizarra?, para qu nos sirve aprender a escribir
nmeros?, por qu?
Recursos:
Hojas de diarios y revistas donde aparezca el nmero 4.
Hojas de block y tmperas o pinturas para dedos.
Diversos tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 111: Conociendo el nmero 4.
No olvide:
Invite a los nios(as) a explorar el nuevo cuaderno de trabajo. Solicteles que observen la portada y
que intenten descubrir los aprendizajes que podrn alcanzar al trabajar con l. Anmelos(as) a jugar a
escribir sus nombres y su curso en la portada del cuaderno, y la fecha al final de cada experiencia, por
medio de una instancia ldica y gratificante.
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HOY Y MAANA
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Inicio:
Con anticipacin, consiga un calendario grande y encierre en un crculo la fecha en que los nios(as)
vivirn esta experiencia.
Propngales que se ubiquen en un semicrculo y mustreles el calendario, sealando que la fecha
encerrada corresponde al da de hoy. Por ejemplo: Encerramos el nmero 4, porque la fecha de hoy
es 4, alguno de ustedes sabe en qu mes estamos? Construyan en conjunto la fecha y escrbala en la
pizarra. Por ejemplo: Hoy es (da) (fecha) (mes) (ao).
Invite a los nios(as) a comentar las diferentes cosas que han hecho durante el da. Utilice las siguientes
preguntas para guiar la conversacin: Qu han hecho hoy?, cul fue la primera actividad que realizaron
hoy?, a qu les gustara jugar hoy?
Escriba en la pizarra o en un papelgrafo las ideas que expresan los nios(as) al responder la ltima
pregunta, bajo el ttulo: Hoy (escribir la fecha correspondiente).
Es probable que surjan muchas ideas sobre los juegos que los nios(as) querrn realizar. Seleccione
una o dos de estas ideas para efectuarlas hoy y comnteles que habr que llevar a cabo otros juegos
el da de maana.
En conjunto con los nios(as), escriba el ttulo maana y las ideas de juego que se efectuarn al da
siguiente. Con un color diferente, encierre en el calendario el da de maana y escriba junto a ellos(as)
la fecha que corresponde: Maana ser (da) (fecha) (mes) (ao).
Pregnteles: Hoy jugaremos a (nombre los juegos), qu juegos dejaremos para maana?, entonces,
cmo comenzaremos el da de maana?
Finalice resumiendo la informacin que est escrita en la pizarra: Hoy (da) (fecha) (mes) jugaremos
a, y maana que ser (da) (fecha) (mes), jugaremos a.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y a observar la Experiencia de Aprendizaje N 112 de
sus cuadernos de trabajo, para luego seguir las instrucciones que se describen en ella.
Mantenga a la vista el calendario en el que encerraron las fechas.
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Cierre:
Invite a los nios(as) a mostrar sus trabajos a sus compaeros(as), comentando brevemente lo que
planean hacer hoy y maana.
Durante este dilogo, anime a los nios(as) a utilizar los conceptos de hoy y maana, ya que de esa manera
se pueden apropiar de ambas palabras, incorporndolas a sus expresiones cotidianas. Apyelos(as) con
preguntas como las siguientes: Qu dibujaste aqu?, cundo lo vas a hacer?, por qu?, si no lo haces
hoy, cundo podras hacerlo?
Recursos:
Pizarra o papelgrafo.
Plumones o tiza.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 112: Hoy y maana.
PARA SABER MS
Para favorecer que los nios(as) se apropien de los conceptos de hoy y maana, es importante fomentar el uso de ambas palabras en
la vida cotidiana. Para esto, procure generar diariamente instancias de conversacin en las que se planteen preguntas dirigidas a este fin.
Formule preguntas como las siguientes: Con qu material quieres trabajar hoy?, en qu rea quieres trabajar maana?, si no alcanzas
a terminar este trabajo hoy, cundo lo vas a completar?, qu parte del trabajo dejars para maana?
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COMPLETANDO SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 10 (9).
Antes de iniciar esta experiencia, consiga quince vasos plsticos y ubquelos sobre una mesa frente a los nios(as).
En caso de no contar con este material, puede sustituir los vasos por otro material apilable, como cubos multiencaje,
cajas pequeas, cilindros de papel higinico u otro.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo frente a una mesa y comnteles que efectuarn un
juego para apilar vasos. Ponga un vaso sobre la mesa y pregnteles: Cuntos vasos hay ac?, pueden
mostrarme un dedo? Comnteles que a un lado pondr la misma cantidad de vasos y que despus
le agregar uno ms. Luego, ubique un vaso al lado del anterior y ponga otro vaso sobre l, formando
una torre. Pregnteles: Cuntos vasos hay en esta torre?, cmo lo saben?, qu diferencia tiene con la
torre anterior?, pueden mostrarme dos dedos? Orintelos(as) para que verbalicen
que esta torre tiene un vaso ms que la anterior.
Explqueles que ahora quiere formar una nueva torre y solicteles ayuda para
descubrir la cantidad de vasos de debera poner en esta oportunidad. Incentvelos(as)
a descubrir que el procedimiento consiste en poner la misma cantidad de vasos
que tiene la torre anterior, para luego agregar uno ms. Si es necesario, verbalice
usted esta accin y anime a un voluntario(a) a formar la nueva torre.
Mode
lo 1
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y proporcineles un set de quince
cubos multiencaje, adems de un set de naipes de dedos del 1 al 5.
Alintelos(as) a seguir formando secuencias numricas y explqueles que a continuacin podrn
usar los cubos multiencaje para formar torres con diferentes cantidades de cubos, entre uno y cinco.
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Una vez que han formado las torres de cubos, solicteles que ubiquen a un lado de cada torre el
naipe de dedos que corresponde.
Verifique el trabajo efectuado por los diferentes grupos y pdales que justifiquen sus respuestas.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Qu tuvieron que hacer para formar
su secuencia?, cmo saban cuntos cubos deban poner en la siguiente torre?, pueden decir esta
secuencia numrica en voz alta?
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos para completar la Experiencia de Aprendizaje N 113
de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que Carolina y Gabriel tambin estn jugando a formar torres con cubos, pero no han
podido terminar la secuencia.
Proporcineles diferentes tipos de lpices para que dibujen los cubos que faltan y alintelos(as) a jugar
a escribir o copiar el nmero que corresponde en cada caso.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Cuntos cubos hay en esta torre?, si
aqu hay una torre de dos, de cuntos cubos tiene que ser el grupo que est al lado?, qu tienes que
hacer para descubrir la respuesta?
Recursos:
Quince vasos plsticos u otro recurso apilable.
Cubos multiencaje (quince por grupo).
Naipes de dedos del 1 al 5.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N113: Completando secuencias.
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CONOCIENDO EL NMERO 5
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Con anticipacin a esta experiencia, seleccione de revistas, diarios y otros materiales impresos, pginas que
contengan nmeros, otorgando prioridad a las que tienen nmeros cinco.
Inicio:
Pregunte a los nios(as) si recuerdan al pirata Timoteo. Comnteles que hoy tendrn la misin de
ayudar al pirata a buscar un nuevo tesoro de los nmeros perdidos. Recurdeles que en su visita
anterior, ayudaron al pirata a encontrar el tesoro del nmero 4. Apyelos(as) con preguntas como:
Qu nmero creen que est buscando Timoteo hoy?, por qu?, cmo es el nmero 5?, pueden
mostrarme cinco dedos?
Anime a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes. Proporcineles tijeras, pegamento
y una hoja blanca o cartulina y sugirales que recorten y peguen en la hoja todos los nmeros 5 que
encuentren.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, qu nmero est buscando Timoteo
hoy?, dnde est el nmero 5?, qu nmeros necesitamos recortar?, aqu veo que recortaste un tres,
te sirve para pegarlo?, por qu?
Realice una exposicin de los trabajos realizados, comentando las diferentes maneras en que el nmero
5 puede ser graficado.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un nmero 5 gigante en ella. A
medida que lo escribe, verbalice los movimientos que realiza. Luego, incentive a los nios(as) a imitar
estos movimientos, dibujando un nmero 5 gigante en el aire. Anmelos(as) a repetir un par de veces
el movimiento, y luego sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes.
Ubicados en sus grupos de trabajo, entregue a cada nio(a) una cartulina, papel kraft u otra hoja
de formato grande, junto a una variedad de lpices. Pdales que jueguen a escribir nmeros 5 de
diferentes tamaos y colores, para luego dibujar cinco elementos.
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Cierre:
Anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 114 de sus cuadernos de
trabajo, para comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que Timoteo contina buscando el tesoro de los nmeros perdidos e invtelos(as) a
ayudarlo. Para esto, sugirales que repasen con su dedo el interior del nmero 5, comenzando por el
punto azul y terminando en el punto rojo. Luego, entregue lpices de diferentes tipos para que puedan
marcarlo, siguiendo las flechas.
Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que
comenzar a escribirlo?
Posteriormente, sugirales que pinten los mapas del tesoro que estn sobre la playa, usando los colores
que ms les gustan y pregnteles: Cuntos mapas del tesoro hay?, cmo lo sabes?, cuntos dedos est
mostrando el pirata?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, puedes dar esa cantidad de saltos?
Invtelos(as) a jugar a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de mapas que aparecen en la
imagen, marcando los nmeros 5 que estn dibujados en el riel.
Anmelos(as) a comentar el trabajo que han efectuado con sus compaeros(as) de mesa.
Recursos:
Hojas de diarios y revistas donde aparezca el nmero 5.
Hojas blancas.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 114: Conociendo el nmero 5.
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QU SUCEDER MAANA?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Inicio:
Anime a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo, muestre un calendario grande y pregnteles: Qu da
es hoy? Espere respuestas, oriente a los nios(as) a descubrir la respuesta y marque en el calendario la
fecha del da en que se realiza esta experiencia. A medida que escribe, nombre la fecha de hoy en voz alta.
Luego, repita esta secuencia con el da de maana y copie ambas fechas en la pizarra. En caso de que
manifiesten dificultad para descubrir la fecha de maana, recurdeles que deben mirar el calendario,
ubicar el da de hoy y avanzar un casillero hacia el lado.
Una vez que han establecido ambas fechas, invtelos(as) a participar de un juego verbal, explicndoles
que es necesario que estn atentos(as) para participar y proponer algunas ideas. Comnteles que
usted dir una frase en voz alta y ellos(as) debern pensar en otra que permita completarla, usando las
palabras hoy y maana. Sugirales que levanten su mano para pedir la palabra, respetando los turnos
y permitiendo que sus compaeros(as) participen.
Comience el juego diciendo: Hoy compr los ingredientes para hacer un queque. Espere un momento
y d tiempo para que los nios(as) piensen en distintas formas para completar esta frase. Anime a uno
de los nios(as) que tenga su mano levantada, a decir su idea para completar la frase. Recurdeles que
para completar cada frase deben usar las palabras hoy o maana. Por ejemplo, un nio(a) completa la
oracin diciendo: Maana lo preparar para mi cumpleaos.
Para efectuar este juego, utilice diversas frases que tengan sentido para los nios(as). Por ejemplo:
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Desarrollo:
Sugirales que se ubiquen en sus puestos y anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 115 de sus cuadernos de trabajo, para describir las imgenes que aparecen en
ambas columnas.
Incentvelos(as) a unir la columna del sol, que representa lo que se ha hecho hoy, con la columna
de la luna, que representa una alternativa de lo que se har maana.
Apoye esta experiencia con las siguientes preguntas: Qu ven en esta imagen?, cundo ocurri?,
cul de estas imgenes representa mejor lo que va a ocurrir maana?, por qu?
Finalmente, pdales que describan una de las situaciones que aparecen en la pgina, utilizando en
sus expresiones verbales los conceptos de hoy y maana.
Cierre:
Solicite a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes para continuar jugando con frases
relacionadas con secuencias temporales de hoy y maana.
Explqueles que al interior de cada grupo se organizarn en parejas. Una de ellas crear una frase para
representar algo que sucede hoy, y la otra pareja deber completar la frase diciendo lo que creen que
ocurrir maana.
Verifique que en los distintos grupos usen los conceptos de hoy y maana de manera pertinente, y
favorezca un ambiente ldico y dinmico durante esta experiencia.
Recursos:
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 115: Qu suceder maana?
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Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse formando un semicrculo frente a una mesa y solicteles que cuenten
en voz alta, de manera pausada, hasta diez. A medida que nombran cada nmero, incentvelos(as) a
mostrar la cantidad de dedos que corresponde. Pregnteles: Cmo aprendieron a contar hasta diez?,
para qu nos sirve conocer la secuencia de nmeros?
Luego, reparta al azar un set de naipes de dedos del 1 al 10 y pregnteles: Recuerdan cmo se llama
este material?, para qu nos sirve?, cmo podramos ordenar estos naipes del 1 al 10?
Incentive a los nios(as) que han recibido un naipe a mirar la carta que les ha tocado, para descubrir
en qu parte de la secuencia numrica ir. Pdales que salgan adelante, de uno en uno y en orden, para
poner su naipe sobre la mesa, y as, formar la secuencia numrica del 1 al 10.
Recurdeles que para continuar una secuencia numrica, deben pensar en el ltimo nmero que
mencionaron y agregarle uno ms, por lo tanto, para descubrir qu carta contina la secuencia, deben
mirar cuntos dedos tiene el ltimo naipe, y buscar aquel que tiene un dedo ms.
Anime a los otros nios(as) a observar el trabajo que efectan sus compaeros(as) para verificar que
la secuencia est formada.
Durante este juego, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Cul ser la primera carta de la
secuencia?, por qu?, qu carta tenemos que poner ahora?, cul ir al final?, cmo qued la secuencia?,
qu podemos hacer para revisarla?
Alintelos(as) a contar nuevamente desde el uno hasta el diez, pero en esta oportunidad, muestre cada
uno de los naipes a medida que nombra el nmero correspondiente.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cinco integrantes para continuar jugando a completar
secuencias numricas. Proporcione a cada grupo un naipe de dedos del 1 al 10, barajados y boca abajo.
Explqueles que el juego consiste en que cada nio(a), por turnos, sacar dos naipes sin mirar. Una
vez que todos(as) tengan sus naipes, debern mirarlos y el nio(a) que tenga la carta con el nmero
uno deber ponerla sobre la mesa para iniciar la secuencia. Luego, debern continuar completando
la secuencia numrica de uno en uno hasta el diez.
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Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu nmero debemos poner
para iniciar la secuencia?, quin tiene la carta con el nmero 1?, qu nmero debemos poner a
continuacin?, cmo lo sabes?, etc.
En caso de observar dificultad durante el juego, recurdeles el principio de agregar uno ms al
nmero anterior, y alintelos(as) a recrear con sus dedos la operacin. Por ejemplo: Este naipe tiene
el nmero 4, puedes mostrarme cuatro dedos?, qu pasa si le agregas un dedo ms?, cuntos
dedos ests mostrando ahora?, entonces, qu nmero debemos poner para continuar la secuencia?
Una vez que los grupos han completado sus secuencias, verifique sus respuestas y pregnteles: Qu
tuvieron que hacer para completar la secuencia numrica?
Cierre:
Invtelos(as) a continuar jugando con secuencias numricas y explqueles que en esta oportunidad,
realizarn una variacin en el juego.
Comnteles que por turnos, un nio(a) del grupo cerrar sus ojos, y sus compaeros(as) retirarn de la
secuencia un naipe. Sugirales que al retirar el naipe, reordenen el resto de las cartas, con el propsito
de disimular el espacio vaco.
Luego, el nio(a) que tiene el turno abrir sus ojos y deber descubrir cul es el naipe que falta en la
secuencia
Durante el juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Pueden decir los nmeros de esta
secuencia en voz alta?, qu nmero crees que falta en esta secuencia?, cmo lo saben?, qu nmero
viene despus de?
Recuerde que los nios(as) requieren practicar la secuencia numrica a travs de la manipulacin de material
concreto y grfico, para luego abstraer los conocimientos y usarlos en la vida cotidiana. Por esto, es muy importante
proponer experiencias ldicas que impliquen el uso de material que les resulte atractivo e interesante.
Recursos:
Naipes de dedos del 1 al 10.
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CONOCIENDO EL NMERO 6
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Antes de comenzar, pegue en las paredes de la sala algunos nmeros entre el 1 y el 6 escritos en papel. Considere
seis tarjetas con el nmero 6.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y pregnteles: Recuerdan al pirata Timoteo?, qu
estuvo buscando la ltima vez?, qu nmero creen que estar buscando hoy?
Solicteles que observen los nmeros que hay a su alrededor y que identifiquen los que corresponden
al nmero 6.
Apyelos(as) con las siguientes preguntas: Qu nmeros ven?, dnde est el nmero 6?, cmo lo
saben?, pueden mostrarme seis dedos?, pueden dar seis saltos?, etc.
Comnteles que el pirata Timoteo quiere encontrar el tesoro del nmero 6. Dibuje en la pizarra o
papel kraft un cofre o bal y pida a los nios(as) que, por turnos, despeguen los nmeros 6 ubicados
en las paredes y los peguen dentro del cofre.
Cuando los peguen, solicteles dibujar el nmero con su dedo. Pregnteles: Por dnde crees que se
debe comenzar a escribir el 6?, hacia dnde debemos seguir?
Finalice esta parte de la experiencia comentando que el pirata ha encontrado su tesoro y que pronto
volver a buscar nuevos nmeros.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un
nmero 6 gigante. A medida que lo dibuja, verbalice los movimientos
que realiza. Luego, motvelos(as) a imitar estos movimientos,
dibujando un nmero 6 en el aire. Anmelos(as) a repetir un par
de veces el movimiento.
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28
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Cierre:
En sus grupos de trabajo, proporcineles tiza y pdales que grafiquen nmeros 6 de distintos tamaos
y colores en una hoja de block.
Durante la realizacin de este trabajo, pregunte: Cmo se escribe el nmero 6?, por dnde debes
comenzar?, cmo piensas que qued tu trabajo?, en qu podras mejorar?
Recursos:
Nmeros entre el 1 y el 6 distribuidos en la sala.
Pinceles y vasos.
Tizas de colores.
Hojas de block.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 117: Conociendo el nmero 6.
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Antes de comenzar esta experiencia, prepare un catalejo confeccionado con material reciclable, adems de
tarjetas numricas del 1 al 10.
10
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y presnteles el catalejo. Comnteles que al parecer
el pirata Timoteo los ha visitado nuevamente para pedirles ayuda. Como ya ha encontrado el tesoro de
algunos nmeros perdidos, esta vez ha recurrido a ellos(as) para que lo ayuden a identificar el nombre
de los nmeros que tienen sus tesoros.
Ubique la secuencia numrica frente a los nios(as) e incentvelos(as) a decir en voz alta el nombre de
cada nmero, para ayudar a Timoteo a reconocerlos.
Pregnteles: Recuerdan qu nmeros conocimos junto a Timoteo?, cmo se llama este nmero?, qu
nmero hay entre el 5 y el 7?, entre qu nmeros est el 4?, cmo lo saben?
Anime a los nios(as) a usar el catalejo para buscar los nmeros en cada oportunidad.
Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo, con la secuencia numrica del 1 al 10 en el piso frente a ellos(as),
invtelos(as) a participar del juego Buscando los nmeros perdidos, junto a Timoteo.
Para iniciar el juego, pdales que cierren sus ojos y en silencio, retire los cinco ltimos nmeros de
la secuencia y agrupe las tarjetas barajadas sobre la mesa.
Ubique estos nmeros en un montn en la mesa e invite a los nios(as) a abrir sus ojos para
descubrir qu nmeros se han perdido en esta oportunidad. Pida a algunos voluntarios(as) que
pasen adelante para integrar los nmeros que faltan en la secuencia, hasta completarla.
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Cierre:
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Anime a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, para continuar jugando con secuencias
numricas.
Proporcineles un set de naipes de dedos del 1 al 10. Pdales que los pongan boca abajo, barajados y
explqueles que el juego consiste en que, por turnos, cada nio(a) sacar una tarjeta y ver si la puede
ubicar sobre la mesa para formar una secuencia numrica. En caso de que el naipe no les sirva, debern
devolverlo al montn, y ceder su turno a un compaero(a).
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu naipe tienen que poner primero
sobre la mesa?, cul es el primer nmero que mencionan al contar en voz alta?, qu naipe debes poner
ahora?, cmo lo sabes?, etc.
Recursos:
Catalejo y tarjetas numricas del 1 al 10.
Naipes de dedos del 1 al 10.
Variados tipos de lpices.
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El tibu
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06.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare ilustraciones que representen diversos momentos del poema El
tiburn va al dentista2. Por ejemplo, considere imgenes que ilustren al tiburn comiendo muchas golosinas, al
tiburn con mucho dolor de muelas, el tiburn en la consulta del dentista, el tiburn muy feliz y sin dolor, etc.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y anmelos(as) a recordar uno de los textos que han
ledo con anterioridad. En conjunto, recuerden las normas de convivencia que se deben respetar durante
el momento de la lectura. Mustreles la portada y contraportada del texto El tiburn va al dentista3 y
nombre el ttulo, el autor y la editorial, apuntando con el dedo o con un puntero cada uno de estos datos.
Motvelos(as) a describir la ilustracin de la portada y a recordar de qu se trata el texto. Apyelos(as)
por medio de preguntas como: Quines aparecen en la portada de este texto?, de qu se trataba
este poema?, qu le pasaba al tiburn?, qu le pasaba al dentista?, etc.
Invtelos(as) a escuchar el texto. Lalo en voz alta, haciendo inflexiones de voz y creando un ambiente de
intimidad y expectacin. Muestre las ilustraciones a medida que lee el texto. Durante la lectura, realice las
modificaciones que considere pertinentes, de manera de intencionar el uso de los conceptos hoy y maana.
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a comentar el poema que han escuchado, orientando el dilogo hacia el
uso de los conceptos hoy y maana, para imaginar en qu secuencia ocurri esta historia. Use las
ilustraciones que ha preparado con antelacin para guiar el juego, y solicteles que ordenen pares
de tarjetas de acuerdo a lo que sucede hoy y a lo que creen que ocurrir maana con el tiburn.
Por ejemplo, favorezca que ordenen secuencias como: Hoy el tiburn ha comido muchas golosinas
y no ha lavado sus dientes, por lo tanto, maana tendr dolor de muelas; hoy el tiburn tiene mucho
dolor de muelas, por lo tanto, maana ir al dentista; hoy el dentista le ha enseado a cepillar muy
bien sus dientes, por lo tanto, maana lavar sus dientes despus de cada comida.
2 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
3 Texto perteneciente a la Biblioteca de Aula 2011, Plan Nacional de Fomento de la Lectura.
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Apoye este juego por medio de preguntas como: Por qu creen que el tiburn tena dolor de
muelas?, si hoy come muchos dulces y caramelos, qu le pasar maana al tiburn?; si hoy le duelen
mucho las muelas, qu debera hacer maana?; si el dentista le quita hoy el dolor, cmo creen que
estar maana?
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes y alintelos(as) a sugerir nuevas
secuencias con situaciones que podran experimentar los personajes del poema.
Orintelos(as) por medio de preguntas como: Si hoy el dentista atendi a un tiburn, qu animal
creen que podra llegar maana?, qu creen que har maana el tiburn?, si hoy un len comi muchos
caramelos, qu creen que har maana?, etc.
Proporcineles hojas blancas y variados tipos de lpices, y anmelos(as) a dibujar las secuencias que han
creado. Posteriormente, solicteles que realicen una puesta en comn, incentivndolos(as) a verbalizar
sus secuencias. Durante sus verbalizaciones, recuerde favorecer el uso pertinente de los conceptos de
hoy y maana.
Recursos:
El tiburn va al dentista. Mara Luisa Silva. Alfaguara Infantil. 2006.
Ilustraciones del texto.
Variados tipos de lpices.
Hojas blancas.
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Previo a esta experiencia, prepare tarjetas con sealticas que indiquen direcciones (ver modelo 1)4.
Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar esta experiencia en el patio o en algn espacio amplio y libre de obstculos.
En conjunto, recuerden las normas de convivencia que deben respetar durante las experiencias y
sugirales que mantengan distancia con sus compaeros(as) para que se puedan desplazar
de manera segura y cmoda.
Comnteles que realizarn un juego de robots, pero que antes de eso,
necesitan descubrir el significado de unas misteriosas tarjetas.
Mustreles una a una las tarjetas que representan las direcciones
hacia adelante y hacia atrs, animndolos(as) a decir en voz alta el
significado que creen que tiene cada una. A medida que interpretan
cada tarjeta, invite a un voluntario(a) a dar un paso o un salto en
la direccin correspondiente, para que luego todos(as) realicen
la misma accin. Apyelos(as) por medio de preguntas como:
Qu creen que significa esta tarjeta?, qu dir ac?, cmo lo
sabes?, si fueras un robot y te entregaran esta tarjeta, en qu
direccin te moveras?
Luego, mustreles la tarjeta con la direccin hacia un lado y
anmelos(as) a saltar en esa direccin. Orintelos(as) para que
descubran que algunos nios(as) saltaron en una direccin
y otros lo hicieron en una direccin diferente. Pregnteles:
Hacia dnde saltaste?, hacia dnde salt tu compaero(a)?, si ambos
saltaron hacia un lado, por qu se movieron en direcciones distintas?
Mode
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Tarjet
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Mustreles una vez ms todas las tarjetas y solicteles dar un salto en la direccin que se indica, al mismo
tiempo que dicen en voz alta hacia dnde se estn moviendo.
4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Desarrollo:
Invtelos(as) a jugar a los robots y solicteles que se ubiquen separados unos(as) de otros(as),
procurando que se puedan desplazar con seguridad y comodidad.
Explqueles que los robots son objetos tecnolgicos que solo se desplazan de acuerdo a las instrucciones
que reciben de los humanos y, por lo tanto, ellos(as) solo podrn desplazarse siguiendo las indicaciones
que se les entregarn. Diga en voz alta un embrujo, animndolos(as) a transformarse en robots.
Ubquese frente a los nios(as), de manera que todos(as) puedan ver las tarjetas con direcciones
que mostrar en cada oportunidad. Inicie el recorrido, mostrndoles la tarjeta hacia adelante,
animndolos(as) a seguir la instruccin entregada.
Luego muestre secuencialmente las siguientes tarjetas: Hacia el lado (es necesario indicar que no
giren su cuerpo, sino que caminen de lado), hacia adelante, hacia atrs, hacia el lado, hacia
adelante.
Posteriormente, solicite a un voluntario(a) que pase adelante para que sea el encargado de entregar
las nuevas indicaciones. En esta oportunidad, el voluntario(a) deber tomar una tarjeta y decir en
voz alta la direccin que debern seguir sus compaeros(as).
Repita el juego con algunos voluntarios(as) ms.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para comentar la experiencia que acaban de realizar.
Pregnteles: En qu direcciones se desplazaron?, si yo doy un paso en esta direccin (d un paso
hacia atrs) hacia dnde me mov?, puedes dar un salto hacia el lado?, cmo se llama esta direccin?
(muestre la tarjeta con la flecha hacia adelante), etc.
Recursos:
Tarjetas con sealtica de direcciones.
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CONOCIENDO EL CUBO
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para descubrir una nueva forma geomtrica. Ubquese
frente a ellos(as) y muestre una bolsa no transparente que contenga un cubo en su interior. Comnteles
que jugarn a la Bolsa de los misterios, por lo tanto, ellos(as) debern adivinar qu contiene la bolsa.
Entrgueles algunas pistas, como las siguientes: Es un objeto de madera (o cartn), tiene seis caras, todas
sus caras son iguales, la forma de sus caras es cuadrada, etc.
Espere respuestas, y si manifiestan dificultad para descubrirlo, ubique en el suelo frente a los nios(as)
un cubo, una pirmide y un cilindro o esfera. Pregnteles: Cul de estos tres cuerpos geomtricos es
el que est adentro de la bolsa?
Cuando descubran la respuesta, guarde la pirmide y el cilindro, y extraiga el cubo de la bolsa. Muestre
los dos cubos y comente: Estos dos cuerpos geomtricos se llaman cubos.
Luego, mustreles un cuadrado y anmelos(as) a explorarlo junto con los
cubos expuestos anteriormente. Alintelos(as) a descubrir las diferencias y
semejanzas que existen entre ambas formas.
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Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes,
explicando que al interior del grupo, podrn trabajar en parejas. Entrgueles
tres o seis cubos, dependiendo de la cantidad de material que tenga
disponible y permtales explorarlos libremente (en caso de requerirlo,
puede construir este material a partir de la red para armar un cubo,
que se muestra en el modelo 1)5. Posteriormente, sugirales realizar las
siguientes experiencias: Lanzarlo con suavidad para verificar si rueda
o no, contar sus caras, observar la forma que tienen sus caras, o bien,
apoyarlo sobre una hoja blanca para dibujar el contorno de alguna de sus caras.
Adems, invtelos(as) a pensar en objetos conocidos que tienen esa forma. Una vez que hayan
planteado sus ideas, mustreles variados objetos que tengan forma de cubo. Por ejemplo: Dado,
cajas de diferentes tamaos, cubos multiencaje, entre otros.
5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Luego, pdales que usen los cubos de todos(as) los integrantes del grupo, para formar algunas
construcciones.
Una vez que finalicen sus construcciones, anime a los nios(as) a participar en una puesta en comn,
apoyndolos(as) con las siguientes preguntas: Cmo se llama este objeto?, el cubo es un cuerpo
geomtrico o una figura geomtrica?, cmo lo sabes?, en qu se diferencia del cuadrado?
Complemente sus respuestas, mencionando caractersticas del cubo: Es un cuerpo geomtrico y
tiene seis caras de forma cuadrada. Invtelos(as) a descubrirlas y dibuje un nmero o un punto en
cada cara, con el propsito de facilitar el conteo.
Cierre:
Propngales que se renan en un semicrculo para comentar la experiencia que acaban de efectuar.
Ubique frente a ellos(as) algunos cubos y orintelos(as) a reflexionar respecto de sus caractersticas,
por medio de preguntas como las siguientes: Cmo es el cubo?, puede rodar?, por qu? Presnteles
un cubo y una esfera y empjelos suavemente para verificar sus respuestas. Alintelos(as) a descubrir
por qu el cubo no rueda y explqueles que esto sucede, porque sus caras son planas.
Luego, pregnteles: Cuntas caras tiene este cuerpo geomtrico? Presnteles un cubo de cartulina
o cartn, y anmelos(as) a contar sus caras. A medida que cuentan cada cara, dibuje un nmero o un
punto, con el propsito de facilitar el conteo.
Invtelos(as) a compartir la experiencia en sus hogares para continuar descubriendo objetos con forma
de cubo. Alintelos(as) a compartir sus experiencias familiares al respecto, al da siguiente.
Recursos:
Cuadrados, cuerpos geomtricos (cubos, pirmides y esferas) y una bolsa no transparente.
Variados tipos de lpices.
Red para armar un cubo.
Pegamento.
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CONOCIENDO EL NMERO 7
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Con anticipacin a esta experiencia, prepare cuatro sets de naipes de dedos del 1 al 7 (de cuatro colores
diferentes).
Inicio:
Rena a los nios(as) en un semicrculo y reprtales los naipes de dedos de manera aleatoria, entregando
una carta a cada nio(a) y procurando que las cuatro cartas con el nmero 7 sean entregadas.
Pdales que observen el nmero que les toc y que lo escriban en el aire. Anmelos(as) a participar
del juego Qu nmero escrib?
Explqueles que para participar de este juego, usted invitar a algunos voluntarios(as) a pasar adelante
para escribir en el aire, frente a sus compaeros(as), el nmero de su naipe. Sus compaeros(as)
debern observarlo atentamente, para intentar descubrir de qu nmero se trata. Orintelos(as) para
que efecten los movimientos lentamente en cada oportunidad.
Contine el juego y cuando un nio(a) escriba el nmero 7 en el aire, detenga el juego e invtelos(as) a
observar cmo se escribe este nmero. Utilice la pizarra o un papelgrafo y escriba en formato grande
el nmero siete. A medida que escribe el nmero, verbalice los trazos que realiza.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven en estas cartas?, qu nmero te toc?,
cmo vas a escribir ese nmero en el aire?, cmo se escribe el nmero 7?, cmo supiste que tu
compaero(a) escribi un nmero 3?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente al nmero 7 que escribi anteriormente. Repase el
nmero con su dedo y verbalice los movimientos que realiza. Luego, motvelos(as) a imitar estos
movimientos, dibujando un nmero 7 en el aire. Anmelos(as) a repetir al menos cuatro veces el
movimiento, mientras dicen siete.
Ubicados en sus grupos de trabajo, incentvelos(as) a escribir el nmero 7 sobre bandejas con arena,
o bien, sobre la mesa, considerando diferentes tamaos de escritura.
Posteriormente, motvelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 122 de sus
cuadernos de trabajo. Incentvelos(as) a anticipar lo que debern hacer en esta ficha y alintelos(as)
a repasar con su dedo el interior del nmero 7, comenzando por el punto azul y terminando en
el punto rojo. Luego, proporcineles variados tipos de lpices para que puedan marcar el nmero
siguiendo el sentido de las flechas.
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Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos
que comenzar a escribirlo?, cuntos catalejos tiene el pirata Timoteo?, puedes mostrarme esa
cantidad de dedos?
Anmelos(as) a pintar los catalejos del pirata usando sus colores favoritos, para luego descubrir
cuntos catalejos tiene Timoteo. Por ltimo, solicteles que jueguen a escribir los nmeros 7 que
estn en el riel en la parte inferior de la pgina.
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para crear un collage del nmero 7.
Para esto, proporcineles una cartulina o papelgrafo y variados tipos de revistas, diarios u otro tipo
de material impreso. Alintelos(as) a recortar la mayor cantidad de nmeros 7 que encuentren, para
luego pegarlos en la cartulina. Adems, desafelos(as) a complementar los recortes, jugando a escribir
nuevos nmeros 7, de distintos colores y tamaos.
Durante la realizacin de este trabajo, formule preguntas como las siguientes: Cmo se escribe el
nmero 7?, por dnde debes comenzar a escribirlo?, cmo piensas que qued tu trabajo?, en qu
podras mejorar?, etc.
Recursos:
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Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para realizar un nuevo juego con cantidades. Ubique
frente a ellos(as) una mesa con una fuente y ponga en su interior dos frutas. Pregnteles: Cuntas frutas
hay en esta fuente?, qu tenemos que hacer para descubrir esta respuesta? Anmelos(as) a contar en
voz alta las frutas, para comprobar si sus respuestas son correctas.
Luego, comnteles: Si a esta fuente le agrego dos frutas ms, cuntas frutas tendr? Espere respuestas
e invite a un voluntario(a) a salir adelante para agregar las frutas en la fuente y demostrar su respuesta.
Pregntele: Cuntas frutas agregaste?, cuntas frutas tenemos en la fuente ahora?, qu tuvieron que
hacer para descubrir la respuesta? Solicteles que cuenten en voz alta las frutas para comprobar sus
respuestas.
Repita este ejercicio con nuevas combinaciones de nmeros en un mbito numrico de hasta 5. Por
ejemplo: Tena una fruta y compr cuatro ms, cuntas frutas tengo ahora?; tena tres frutas y me
regalaron dos ms, cuntas frutas tengo?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y entrgueles un set de muecos
de la familia lgica, adems de una caja mediana, que puedan usar a modo de bus (por ejemplo,
una caja de t).
Cunteles que este es un bus que hace el recorrido entre dos pueblos (mencione dos sectores
tpicos del lugar en que viven los nios(as) de su curso). Explqueles que en este bus van viajando
algunas personas, y en una localidad entre ambos pueblos, subirn ms personas al bus. Anmelos(as)
a ayudar al chofer para que descubra cuntas personas hay arriba del vehculo en cada oportunidad.
Sugirales que usen los muecos y la caja para representar cada situacin.
6 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
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S ie m p
Oriente el juego, relatando una historia que involucre un problema aditivo
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pregu
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simple. Por ejemplo: Francisca y su mam quieren ir de visita donde su
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d e s g lo e a li z a r
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abuelita. Para llegar hasta la casa de su abuelita, tienen que tomar un bus
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en el paradero. Alintelos(as) a poner a Francisca y su mam en el bus
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y pregnteles: Cuntas personas hay en el bus ahora? Comnteles que
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las va esta,
necesa
el bus inicia su viaje y, al llegar a un paradero, se suben Rolando y su
r iable
rias.
s
pap, que van camino al dentista. Solicteles que agreguen en el bus a
Rolando y su pap, y pregnteles: Si antes haban dos personas en el bus, y
se suben dos personas ms, cuntas personas hay arriba del bus ahora?
Espere respuestas y anmelos(as) a descubrir qu accin tuvieron que efectuar para resolver el
problema.
Invtelos(as) a efectuar nuevos juegos aditivos en un mbito numrico de hasta cinco. Por ejemplo,
haban 3 personas y se sube 1; haba 1 persona y se subieron 4 ms, etc.
Cierre:
Anmelos(as) a continuar jugando con el bus y los muecos de la familia lgica. Explqueles que en esta
oportunidad, cada grupo podr crear sus propios problemas aditivos.
Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntas personas van viajando en
el bus?, cuando lleguen al paradero, cuntas personas se subirn?, ahora que se subieron, cuntas
personas hay en el bus?, etc.
Recursos:
Fuente y cinco frutas.
Muecos de la familia lgica.
Caja mediana para representar un bus.
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YO TENA 10 PERRITOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno
en uno hasta al menos el 10 (9).
Con anticipacin a esta experiencia, transcriba el texto de la cancin Los diez perritos
en un papelgrafo, usando letra script legible y destaque los nmeros que aparecen en
la cancin. Adems, prepare un set de tarjetas para favorecer la asociacin entre nmero
y cantidad del 1 al 10, siguiendo el ejemplo presentado en el modelo 27.
Modelo 1
Los 10 perritos
Yo tena 10 perritos,
uno se me fue a la nieve.
Nada ms me quedan nueve.
De los 9 que quedaban
uno se fue con Pinocho.
Nada ms me quedan ocho.
De los 8 que quedaban
uno se subi a un cohete.
Nada ms me quedan siete.
De los 7 que quedaban
uno se comi un ciempis
Nada ms me quedan seis.
De los 6 que me quedaban
uno se me fue al circo
Nada ms me quedan cinco.
De los 5 que quedaban
uno se fue al teatro.
Nada ms me quedan cuatro.
De los 4 que quedaban
uno se lo llev Andrs
Nada ms me quedan tres.
De los 3 que me quedaban
uno se enferm de tos.
Nada ms me quedan dos.
De los 2 que me quedaban
uno se lo llev Bruno
Nada ms me quedan uno.
Aqu se acaba este cuento
de los perros que perd
y si no lo ha entendido
se lo vuelvo a decir.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse formando un crculo y mustreles las tarjetas de nmero y cantidad
en desorden. Pdales que observen con atencin estas tarjetas, para descubrir cuntos perritos hay en
cada una de ellas. Pregnteles: Cuntos perritos hay en esta tarjeta? (Muestre la tarjeta con el nmero
1). Si pongo esta tarjeta primero, cul debera poner a continuacin?, cmo lo saben? Orintelos(as)
a recordar que al formar una secuencia numrica, pueden mirar la cantidad anterior y agregarle uno
ms, para descubrir cul es el nmero que viene a continuacin.
Alintelos(as) a ordenar las tarjetas desde el uno hasta el diez, y a decir la secuencia numrica en voz alta.
Pregnteles: Cul es el primer nmero que nombraron?, cul es el ltimo nmero que mencionaron
en esta secuencia?, qu pasara si empezramos a contar desde el diez hasta llegar a uno?, cmo sera?
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a descubrir cmo podran formar una secuencia numrica desde el diez hasta
el uno. Explqueles que en esta oportunidad, jugarn a formar secuencias numricas a partir de una
cancin y pregnteles si conocen la cancin de Los diez perritos. Mustreles el papelgrafo con la
cancin escrita y lea en voz alta el texto, motivando a los nios(as) a repetir las estrofas de la cancin.
Motvelos(as) a entonar la cancin, a medida que sigue el texto con la ayuda de un puntero, y
mustreles en cada oportunidad la cantidad de dedos correspondiente. Luego, alintelos(as) a
representar la cancin y reparta a diez voluntarios(as) algn recurso que se pueda asociar a un
perro. Por ejemplo, orejas de cartulina.
7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Invite a los diez voluntarios(as) a pasar al centro del crculo para ubicarse
en una hilera, y explqueles que a medida que cantan, uno a uno y en
orden, debern sentarse, simbolizando al perrito que se va. Es necesario
determinar previamente por cul de los extremos de la hilera comenzarn
a sentarse, para ordenar el juego.
Posteriormente, pregnteles: Cuntos perritos haba al comienzo de la
cancin?, qu fue pasando en el transcurso de ella?, cuntos perritos
quedaron al final?, cmo lo saben? Orintelos(as) a descubrir que
para completar la secuencia en esta oportunidad, deban quitar
un perrito.
Si los nios(as) lo desean, repita el juego con nuevos voluntarios(as).
Mode
lo 2
10
Cierre:
Anime a los nios(as) a reunirse en grupos de cinco integrantes y reprtales un set de tarjetas de
nmero y cantidad con perritos.
Invtelos(as) a usar estas tarjetas para formar una nueva secuencia desde el diez hasta el uno. Para esto,
sugirales que cada uno(a) tome dos cartas, y las ubique en la secuencia numrica cuando corresponda. Si
les resulta de ayuda, propngales que entonen nuevamente la cancin, a medida que forman la secuencia.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu tarjeta tienen que poner primero?, por qu?, qu
tarjeta deben poner ahora?, cmo lo saben?, con cul debemos terminar?, dnde hay ms perritos, al
inicio o al final de la secuencia?, por qu?
Recursos:
Papelgrafo con el texto de la cancin Los 10 perritos.
Tarjetas de nmero - cantidad.
Material de apoyo para representar a diez perritos.
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CONOCIENDO EL NMERO 8
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set de naipes numricos, considerando los siguientes nmeros:
8 (cuatro tarjetas), 7, 3 y 6 (dos tarjetas de cada uno) y 9, 5, 4, 2 y 1 (una tarjeta de cada nmero). Pegue estas
tarjetas en la pizarra de la sala, en desorden.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo frente a la pizarra y comnteles que el pirata Timoteo
ha solicitado nuevamente la ayuda de los nios(as) para encontrar un tesoro. Pregnteles: Qu nmeros
hemos conocido junto con el pirata Timoteo?, cul fue el ltimo nmero que aprendimos a escribir?,
qu nmero creen que conoceremos hoy?, por qu?
Comnteles que hoy ayudarn a Timoteo a encontrar el tesoro del nmero 8 y anmelos(as) a participar
del siguiente juego: Usted ir mostrando una a una las tarjetas que estn en la pizarra y ellos(as) debern
decir en voz alta el nombre del nmero que est apuntando. Cada vez que muestre el nmero 8,
debern ponerse de pie y cambiarse de puesto con sus compaeros(as). Repita este juego las veces
que estime necesario para que se cumpla el objetivo de reconocer el nmero 8 escrito.
Apoye este juego por medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama este nmero?, pueden escribirlo
en el aire?, cmo es el nmero 8?, cmo creen que se escribe?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un nmero
8 gigante. A medida que lo dibuja, verbalice los movimientos que realiza.
Luego, motvelos(as) a imitar estos movimientos, dibujando un nmero 8
en el aire. Anmelos(as) a repetir al menos cuatro veces el movimiento.
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Anmelos(as) a usar estos recursos para crear un diseo en el papel, a partir de la escritura de
mltiples nmeros 8, de diferentes colores y tamaos. A medida que los grupos efecten sus trabajos,
verifique que la escritura del nmero sea pertinente y verbalice los movimientos que deben realizar
para escribirlo.
Una vez finalizados los trabajos, incentvelos(as) a crear una exposicin de sus diseos en algn
sector de la sala o escuela.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 125 de sus cuadernos de trabajo,
y a anticipar lo que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 8, comenzando por el punto azul y
terminando en el punto rojo. Luego, proporcineles variados tipos de lpices para marcarlo siguiendo
el sentido de las flechas.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo se llama este nmero?, pueden
mostrarme esa cantidad de dedos?, cuntos dedos nos est mostrando el pirata?, cmo pasars tu dedo
sobre l?, por dnde tenemos que comenzar a escribirlo?, cuntas joyas hay en el tesoro de Timoteo?
Sugirales que pinten las joyas del tesoro usando sus colores favoritos, y posteriormente, alintelos(as)
a escribir el nuevo nmero que han aprendido, jugando a escribir los nmeros 8 que estn en el riel,
en la parte inferior de la pgina.
Recursos:
Tarjetas numricas.
Tmperas y pinceles.
Papelgrafo.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 125: Conociendo el nmero 8.
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Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y entrgueles una caja mediana,
apta para representar una casa, junto con un set de muecos de la familia lgica.
Comnteles que en esta casa vive una familia muy pequea, y estn esperando que pronto lleguen
algunos familiares de visita. Anmelos(as) a representar las historias a medida que las relata, usando
para esto la casa y los muecos de la familia lgica.
Inicie el juego, diciendo: En esta casa viven Valentina y Martn. Cuntas personas hay en la casa
entonces? Ellos estn esperando que sus primos Diego y Antonia lleguen de visita desde el sur.
Cuntas personas llegarn de visita a esta casa? Diego y Antonia han llegado. Cuntas personas
hay en la casa ahora?
Espere a que representen el problema y entreguen sus respuestas. Pregnteles: Cmo supieron
cul era la respuesta?, qu accin tuvieron que realizar para descubrirla?
8 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
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Contine el juego con nuevos problemas aditivos que involucren un mbito numrico de hasta cinco.
Cada vez que los grupos entreguen sus respuestas, anime a algunos voluntarios(as) a decirlas en
voz alta. En caso de que un grupo entregue una respuesta diferente a la esperada, solicteles que
representen el ejercicio con sus muecos y orintelos(as) a descubrir el error sin entregarles la
respuesta.
Cierre:
Anmelos(as) a continuar jugando con la casa y los muecos de la familia lgica. Explqueles que en esta
oportunidad, cada grupo podr crear sus propios problemas aditivos.
Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntas personas viven en esta casa?,
cuntas personas vendrn de visita?, entonces, cuntas personas hay en la casa ahora?, cmo lo saben?,
qu tuvieron que hacer para descubrir la respuesta?, etc.
Recursos:
Muecos de la familia lgica.
Caja mediana para representar una casa.
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Cubo
lo 1
No cu
bo
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en el suelo formando un crculo grande, para participar de un juego
denominado La bolsa de los misterios. Ubique al centro del crculo las bolsas con objetos y las tarjetas
que representan el concepto de cubo y no cubo. Explqueles que este juego consiste en descubrir qu
formas tienen los objetos que estn en el interior de cada bolsa, usando solo el tacto.
Anime a un voluntario(a) a pasar al centro del crculo para tomar una bolsa e introducir su mano en
ella, sin mirar lo que hay en su interior. Alintelo(a) a explorar libremente el objeto, tocando sus bordes
y caras (en caso de que sea pertinente), y a describir en voz alta lo que percibe, para descubrir de qu
objeto se trata. Orintelo(a) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo es el objeto que ests
tocando?, cuntas caras tiene?, cmo son sus bordes?, qu forma crees que tiene?, cmo lo sabes?, etc.
Una vez que el nio(a) propone una respuesta, solictele que saque el objeto de la bolsa, para que
todos(as) puedan observarlo. Anmelo(a) a ubicar el objeto a un lado del cartel que corresponde, para
indicar si tiene forma de cubo o no. Muestre el objeto a todos los nios(as) y pdales que comprueben
la respuesta de su compaero(a). Incentvelos(as) a mencionar las caractersticas del objeto, poniendo
nfasis en descubrir si tiene forma de cubo o no.
Anmelos(as) a justificar su decisin, espere sus respuestas y entrgueles apoyo a travs de preguntas
especficas acerca de las caractersticas del cubo, cuando sea necesario. Por ejemplo: Cuntas caras
tiene un cubo?, es un cuerpo o una figura geomtrica?, puede rodar?, qu forma tienen sus caras?, etc.
9 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizar grupos de cuatro integrantes para continuar explorando cubos, y
entrgueles un set de cubos multiencaje de diversos colores. Alintelos(as) a observar los cubos y
a mencionar sus caractersticas.
Comnteles que como su nombre lo indica, todos son cubos, y que en esta oportunidad los podrn
usar para construir lo que ellos(as) quieran. Tambin podrn utilizar otros materiales o cuerpos
geomtricos, con el fin de enriquecer sus creaciones. Disponga otros objetos con formas similares
a otros cuerpos geomtricos (no cubos) para que puedan usarlos con libertad.
Incentvelos(as) a trabajar en equipo para crear un diseo a su eleccin usando los cubos y no
cubos que estn disponibles. Durante el juego, monitoree el trabajo realizado y formule preguntas
como las siguientes: Este cuerpo geomtrico es un cubo o un no cubo?, cmo lo sabes?, en qu
se diferencia con el cubo?, etc.
Cierre:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo para realizar una puesta en comn del trabajo
que han efectuado. Motive a algunos representantes de los grupos a pasar adelante para mostrar y
comentar su creacin. Anmelos(as) a describir lo que hicieron, comentando qu formas geomtricas
utilizaron (cubos y no cubos), cuntos cubos incluyeron en su diseo, cuntos no cubos usaron, etc.
Finalmente, invtelos(as) a recordar las caractersticas del cubo que han aprendido.
Recursos:
Letreros de cubos y no cubos.
Bolsas no transparentes con diversos objetos.
Cubos multiencaje.
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Con anticipacin a esta experiencia, prepare una caja que contenga diversas cantidades de elementos que sean
fciles de contar. Por ejemplo: 1 pelota, 2 tijeras, 3 plumones, 4 libros, 5 dados, 6 muecos de la familia lgica, 7
cubos multiencaje, 8 pegamentos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y comnteles que est haciendo un inventario de los
elementos que hay en su caja de materiales. Pregnteles: Saben lo que es un inventario?, qu creen que
significa esta palabra? Espere respuestas y, si es necesario, explqueles en qu consiste un inventario. Una
vez que han aclarado el concepto, pdales ayuda para completarlo, registrando la informacin que necesita.
Por turnos, anime a un voluntario(a) a pasar adelante para contar en voz alta los elementos que
componen alguno de estos grupos de materiales (por ejemplo, los dados).
Una vez que el nio(a) ha contado los materiales, dibuje un dado en la pizarra y pdale al nio(a) que
jueguen a escribir la cantidad de dados que cont.
Pregnteles: Qu material vas a contar?, cuntos dados hay?, cmo se escribe ese nmero?, cmo
piensas que qued escrito este nmero?
Anime a los nios(as) a continuar completando la informacin del inventario. Recurdeles que pueden
observar la banda numrica antes de jugar a escribir el nmero que les corresponde, y solicteles
ayuda para verbalizar los trazos que deben realizar en cada caso.
Mode
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para jugar a
escribir su propio inventario. Para esto, proporcineles diversas cantidades de
elementos (entre 1 y 8) que sean fciles de cuantificar, por ejemplo muecos
de la familia lgica, cubos multiencaje, lpices, etc. Adems, proporcineles
una ficha para completar sus inventarios, similar a la que se presenta en
el modelo 1 (una para cada integrante del grupo)10.
lo 1
Objet
os
Cantid
ad
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Explqueles que cada nio(a) deber descubrir cuntos elementos de cada tipo hay, para luego
registrar la cantidad correspondiente en su ficha. Recurdeles que pueden observar la banda
numrica, en caso de tener dudas sobre la escritura de un nmero.
Una vez que cada nio(a) ha completado su ficha, anmelos(as) a comentar sus trabajos y a verificar
las cantidades que han registrado en conjunto con sus compaeros(as). Apyelos(as) por medio de
preguntas como: Cuntos hombres de la familia lgica haban en tu grupo?, cmo se escribe ese
nmero?, qu movimientos tuvieron que hacer para escribir ese nmero?, quin necesita seguir
practicando la escritura de nmeros?, cmo podemos ayudarlo(a)?, en qu podemos mejorar para
escribir este nmero?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos y a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 128. Comnteles que en ella aparece Sofa, una nia que necesita escribir la cantidad de ptalos
que tiene cada flor para completar los carteles de su jardn.
Anmelos(as) a observar cada una de las flores y a descubrir la cantidad de ptalos que tienen. Para
facilitar el conteo, propngales que empiecen a contar desde el ptalo rojo en adelante. Una vez que
lo han descubierto, sugirales que jueguen a escribir el nmero que corresponde en cada cartel.
Durante el trabajo, apyelos(as) con preguntas como: Cuntos ptalos tiene esta flor?, cmo se escribe
ese nmero?, si no lo recuerdas, dnde podrs mirarlo?, por dnde debes comenzar a escribirlo?
Anmelos(as) a verbalizar los movimientos que deben efectuar para jugar a escribir cada nmero.
Recursos:
Caja con objetos cuantificables.
Fichas para inventario.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 128: Juguemos a escribir nmeros.
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CONTANDO DE 10 A 1
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 10 (9).
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo para entonar en conjunto la cancin de Los 10
perritos trabajada en la Experiencia de Aprendizaje N 124. Anmelos(as) a recordar lo que trabajaron
en esa experiencia, y guelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan de qu se trataba esa
experiencia?, qu pasaba con los perritos de la cancin?, cmo era esa secuencia numrica?, qu
hicieron para descubrir cul era el siguiente nmero? Orintelos(as) para que recuerden que deban
poner la misma cantidad de perritos que el ltimo nmero nombrado, para luego quitarle uno.
Invite a diez voluntarios(as) a pasar al frente para representar nuevamente la cancin de los perritos.
En algunas ocasiones, interrumpa la cancin para preguntarles: Cuntos perritos tenemos ahora?, si
continuamos la secuencia, cuntos perritos tendremos?, cmo lo saben?, si a esta cantidad le quitamos
uno, cuntos perritos nos quedan?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, exponga frente a los nios(as) un set de 55 cubos multiencaje (u otro
recurso fcil de cuantificar) sobre una mesa, adems de un set de naipes de dedos del 1 al 10.
Comente con los nios(as) que hoy usarn estos recursos para formar una nueva secuencia numrica.
Invite por turnos a un voluntario(a) para que pase adelante, entrguele el naipe del 10 y solictele que
construya una torre con esa cantidad de cubos multiencaje. Ubique sobre la mesa la torre junto con
el naipe del diez, e invite a un nuevo voluntario(a) a pasar adelante. Pregntele: Si queremos formar
una secuencia desde el diez hasta el uno y aqu tenemos el nmero 10, qu nmero tenemos que
poner ahora? Pdale que compruebe su respuesta, poniendo la misma cantidad de cubos que tiene
la torre anterior, y luego quitndole uno. Anime al voluntario(a) a ubicar su torre a un lado de la
anterior, junto con el naipe correspondiente.
Repita esta secuencia hasta formar la secuencia numrica descendente desde el 10 hasta el 1.
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos cubos tiene la ltima
torre?, cuntos cubos usars para formar tu torre?, cul de estos naipes corresponde a tu torre?,
cmo lo sabes?
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Cierre:
Incentive a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 129 de sus cuadernos de trabajo, y solicteles que anticipen lo que creen que debern
hacer en esta oportunidad.
Comnteles que Vicente es un nio que disfruta jugando con los muecos de la familia lgica, y hoy
est tratando de usarlos para formar una secuencia numrica desde diez hasta cinco muecos.
Alintelos(as) a ayudar a Vicente en su juego y explqueles que para eso, podrn recortar las filas de
muecos de la familia lgica que aparecen en la lmina 2 de esta experiencia, para luego pegarlas en
los espacios de la lmina 1 correspondientes.
Adems, anmelos(as) a jugar a escribir los nmeros que faltan, para completar la secuencia de muecos
y nmeros que ha iniciado Vicente.
Apoye este trabajo con preguntas como: Qu est haciendo Vicente?, cmo est ordenando las filas
de muecos?, cuntos muecos tiene la primera fila?, cuntos muecos crees que tendr la ltima fila?,
cuntos muecos faltan ac?, si aqu hay un nmero 5, cuntos muecos tienes que pegar?
Para finalizar la experiencia, motive a los nios(as) a decir en voz alta la secuencia numrica desde diez
hasta uno.
Recursos:
Cubos de multiencaje.
Naipes de dedos del 1 al 10.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 129: Contando de 10 a 1.
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Inicio:
Pida a los nios(as) que se organicen en un crculo e invtelos(as) a participar del juego Simn manda.
Comnteles que durante este juego podrn realizar diversos movimientos corporales, de acuerdo a
las instrucciones que entregar Simn.
Inicie el juego dando instrucciones como las siguientes:
-
Luego, solicite a un voluntario(a) que salga al centro del crculo para decir qu parte del cuerpo tendrn
que mover sus compaeros(as), considerando las dos direcciones trabajadas anteriormente (hacia
adelante y hacia atrs).
Apoye esta instancia de trabajo mediante preguntas como: Qu parte del cuerpo vamos a mover?,
hacia dnde lo haremos?, si quiero dar dos pasos hacia adelante, hacia dnde me tengo que mover?,
y si quiero dar dos pasos hacia atrs?, hacia dnde me tengo que mover?, quin quiere guiar ahora
el juego?, hacia dnde debemos mover los hombros?, etc.
Ofrezca la oportunidad a todos(as) los que quieran participar, para que entreguen al menos una
instruccin a sus compaeros(as).
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, confeccione dos carteles grandes, uno que contenga el dibujo
de un crculo y otro que contenga el dibujo de un cuadrado. Adems, prepare cuatro tarjetas ms
pequeas, similares a estos carteles, considerando dos tarjetas de crculo y dos de cuadrado. Guarde
estas tarjetas en una bolsa de gnero o en una caja.
Distribuya el espacio de tal manera que los nios(as) puedan sentarse en una o dos filas en el medio
de la sala. Ubique el cartel con el cuadrado en el sector trasero de la sala (hacia atrs de las filas)
y el cartel con el crculo delante de los nios(as).
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Mientras los nios(as) se encuentran sentados en la posicin sealada, explqueles que participarn
del juego Hacia adelante y hacia atrs, que consiste en que algunos voluntarios(as) sacarn una
tarjeta de la bolsa y todos(as) debern desplazarse en la direccin que indica la tarjeta, de acuerdo
a la siguiente simbologa: Si toman la tarjeta del crculo, deben saltar hacia adelante de la fila y si
toman la tarjeta del cuadrado, deben saltar hacia atrs de la fila. Recurdeles que no deben girar
su cuerpo, sino que deben avanzar en la direccin que se les indica, manteniendo la posicin inicial.
Durante el juego, apyelos(as) con preguntas como: Hacia dnde tienen que saltar si sali un
cuadrado?, en qu parte de la sala est el crculo?, entonces, hacia dnde tienen que saltar ahora?
Contine el juego invitando a nuevos voluntarios(as) a sacar una tarjeta, y vare el movimiento de
deben efectuar en cada oportunidad.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y observar la Experiencia de Aprendizaje N 130 de
sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que en la ficha de trabajo aparece Valentina, una nia que est buscando sus juguetes
favoritos. Anmelos(as) a ayudar a Valentina a encontrar sus juguetes, siguiendo las indicaciones que
usted entregar en voz alta:
-
Dibuja una X sobre el juguete que Valentina encontrara si caminara hacia atrs.
Al finalizar el trabajo, alintelos(as) a compartir sus dibujos con sus compaeros(as) de mesa y a
comentar sus semejanzas y diferencias.
Recursos:
Carteles y tarjetas de crculo y de cuadrado.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 130: Hacia adelante y hacia atrs.
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Con anticipacin a esta experiencia, prepare una bolsa no transparente con cuerpos geomtricos elaborados en
madera o cartulina, considerando: Tres cubos de distintos tamaos, dos pirmides y dos cilindros.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y anime a siete voluntarios(as) a pasar adelante.
Solicteles que introduzcan su mano en la bolsa para que extraigan un cuerpo geomtrico. Al sacarlo,
lo deben mostrar a sus compaeros(as) y decir si corresponde o no a un cubo. Los nios(as) que
estn sentados, deben indicar si estn de acuerdo, justificando por qu creen que es o no un cubo.
Anmelos(as) a verbalizar las caractersticas que posee el cubo. Por ejemplo: Es un cubo, porque tiene
seis caras de forma cuadrada. O bien, no es un cubo, porque tiene caras con forma de tringulo; o no
es un cubo, porque este rueda y el cubo no rueda, etc.
Posteriormente, aliente a los voluntarios(as) a disear una construccin utilizando los cuerpos geomtricos
de la bolsa. Los dems nios(as) deben mirarla desde diferentes perspectivas, para descubrir cmo se ve
esta construccin cuando la miran desde el frente y cmo esta imagen cambia cuando la miran desde
otra posicin. Por ejemplo, sugirales que miren la construccin desde el frente, desde el lado y desde
arriba. Aydelos(as) a descubrir que la construccin que han creado se ve diferente, dependiendo del
lugar desde el que observan.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, indicando que al interior de
cada grupo, podrn reunirse en parejas.
Entregue a cada pareja un set de ocho cubos multiencaje, para que construyan un diseo. Luego,
solicteles que miren su construccin desde un lado, desde el frente y desde arriba (justo arriba al
centro). Mientras lo hacen, pregnteles si la construccin se ve igual cuando la observan desde las
diferentes perspectivas.
Pregnteles: Cmo son sus diseos?, con qu formas lo construyeron?, el cubo es un cuerpo o
una figura geomtrica?, cmo lo saben?, qu forma tienen las caras del cubo?
Proporcineles variados tipos de lpices y hojas blancas. Desafelos(as) a usar un cubo como molde
para dibujar una de sus caras. Para esto, sugirales que apoyen el cubo sobre la hoja, para luego
pasar un lpiz por sus bordes. Incentvelos(as) a observar atentamente el resultado y pregnteles:
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Qu formas tienen las caras del cubo?, cmo lo sabes?, todas sus caras tienen la misma forma?
Alintelos(as) a repetir el ejercicio con las otras caras del cubo, para comprobar sus respuestas.
Luego, anmelos(as) a continuar creando figuras a partir de cubos y anmelos(as) a realizar el mismo
procedimiento de observacin desde las distintas perspectivas: Desde el frente (frontal), desde el
lado (lateral) y desde arriba (superior). Finalmente, incentvelos(as) a dibujar cmo creen que se ve
la construccin desde las diferentes perspectivas.
Invtelos(as) a realizar una puesta en comn, para que todos(as) muestren los dibujos que han
realizado a sus compaeros(as).
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para comentar la experiencia que acaban de realizar.
Anime a algunas parejas voluntarias a salir adelante para presentar la figura que construyeron,
alentndolos(as) a describir sus caractersticas. Oriente la reflexin a travs de preguntas como: Con
qu forma geomtrica trabajaron?, el cubo es una figura o un cuerpo geomtrico?, puedes mencionar
alguna diferencia entre estos?, les fue fcil o difcil dibujar?, por qu?
Desafelos(as) a encontrar cubos en objetos de uso cotidiano en el aula y en sus hogares.
Recursos:
Cuerpos geomtricos.
Bolsa no transparente.
Cubos multiencaje.
Variados tipos de lpices y hojas blancas.
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AGREGANDO OBJETOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta el 5 (12).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para realizar
un nuevo juego de adicin. Ubique una silla en el centro del
semicrculo y diga: Si tenemos una silla y agregamos dos sillas
ms, cuntas sillas tendremos? Observe los procedimientos
que usan los nios(as) para llegar a la respuesta y pregnteles:
Cmo llegaron a esa respuesta?, qu tuvieron que hacer?
Mode
lo 1
Hay 1
Agreg
amos
Son 3
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes
y entregue a cada grupo un set de muecos de la familia lgica,
adems de tres tarjetas con situaciones aditivas, como las que
se sugieren en el modelo 212.
Comnteles que este es un bus que hace el recorrido entre
dos pueblos (mencione dos sectores tpicos del lugar en que
viven los nios(as) de su curso). Explqueles que en este bus
van viajando algunas personas, y en el camino suben otras
ms. Anmelos(as) a ayudar al chofer de este bus a descubrir
cuntas personas hay en total arriba del vehculo. Sugirales
que usen los muecos para representar cada situacin.
Cada vez que resuelvan una situacin, pdales que
completen la frase, jugando a escribir la respuesta sobre
la lnea punteada. Al finalizar cada ejercicio, solicteles
que no desarmen las tarjetas con los problemas que
han resuelto.
lo 2
Hay 2
sube
son
Hay 3
sube
son
Hay
sube
son
11 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido
en el Programa Pedaggico es factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo conveniente.
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y pdales que comenten qu tuvieron que
hacer para descubrir la respuesta. Vuelva a focalizar la atencin en que la accin necesaria para
resolver el problema es agregar personas.
Finalmente, pdales que retiren los muecos del bus, animndolos(as) a dibujar los pasajeros que
necesitan para representar el total de personas que viajan en el bus.
Modele la primera tarjeta en el pizarrn, haciendo hincapi en que al resolver estos problemas con
imgenes, ellos(as) deben dibujar los objetos que se agregan.
Cierre:
Anmelos(as) a descubrir cul es la accin que usaron para resolver todos los problemas, espere
respuestas y escriba en el pizarrn la palabra agregar.
Adems, destaque la idea de que resulta ms simple empezar a contar desde el nmero de objetos que
ya estn dibujados, hacia adelante. Por ejemplo, en la primera tarjeta puede decir: Aqu hay dos muecos
en el bus y se sube uno ms. Si los contamos en voz alta, diramos dos, tres. Hay tres muecos en el bus.
Finalmente, invite a un voluntario(a) a revisar los problemas de adicin que ya estn anotados en el
pizarrn. Modele el conteo desde un nmero determinado en adelante.
Recursos:
Muecos de la familia lgica.
Tarjetas con situaciones aditivas.
Variados tipos de lpices.
PARA SABER MS
Las situaciones aditivas se refieren a diversas situaciones de la vida real, en que una cantidad inicial de objetos es modificada por un
tipo de accin que se ejerce sobre ella: Agregar, juntar o avanzar. Slo a travs de la diversidad de situaciones aditivas es posible que
los nios(as) se inicien y comprendan esta operacin aritmtica.
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Mode
lo 1
s de d
ireccio
ne
Con anticipacin a esta experiencia, prepare las tarjetas con direcciones usadas en la
Experiencia de Aprendizaje N 120. En esta oportunidad, reemplace la tarjeta con la
flecha doble, por dos tarjetas separadas que contengan una flecha que indique hacia
la derecha o hacia la izquierda, siguiendo los ejemplos presentados en el modelo 113.
Tarjet
a
Hacia
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo en algn sitio
despejado de la sala o patio, e invtelos(as) a efectuar nuevamente el juego
de los robots que realizaron en la Experiencia de Aprendizaje N 120..
En conjunto, recuerden las normas de convivencia que deben respetar.
Hacia
el lad
atrs
Hacia
Hacia
adela
nte
el lad
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a iniciar el juego de los robots, diga en voz alta un embrujo y alintelos(as)
a jugar. Recurdeles que los robots son seres tecnolgicos que solo se desplazan siguiendo las
instrucciones de un humano y, por lo tanto, ellos(as) debern seguir las indicaciones que usted les
muestre para movilizarse.
Ubquese frente a los nios(as), de manera que todos(as) puedan ver las tarjetas con direcciones
que mostrar en cada oportunidad. Inicie el recorrido, mostrndoles la tarjeta hacia adelante,
animndolos(as) a seguir la instruccin entregada.
Contine el circuito mostrando las tarjetas hasta completar el recorrido. Luego, invite a algunos
voluntarios(as) a salir adelante para entregar instrucciones de desplazamiento usando las tarjetas.
Durante este juego, anmelos(as) a verbalizar las direcciones y a verificar que sus compaeros(as)
se desplacen siguiendo la trayectoria correcta.
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Apyelos(as) por medio de preguntas como: Hacia dnde se tienen que desplazar ahora?, cmo
lo saben?, en qu direccin apunta esta flecha?, si queremos que los robots se desplacen hacia atrs,
qu tarjeta tendramos que mostrar?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a organizarse en parejas para continuar
jugando a los robots. Proporcineles la hoja de trabajo grupal Lleva el robot a su casa (ver modelo 2 y
anexo N 1 al final de esta gua) y una ficha de robot o un mueco de la familia lgica.
Anmelos(as) a organizarse al interior de cada pareja, para desplazar por turnos el robot, hasta llegar a
su casa. Para ello, debern mover el robot por los caminos, respetando la sealtica
de las flechas. La regla ms importante es que el robot
nunca gira, solo se desplaza hacia adelante, hacia el
lado o hacia atrs.
Mo
Cada nio(a) desplazar el robot hasta la siguiente
flecha. A su vez, cada uno(a) debe verbalizar la
direccin que le indica la flecha (por ejemplo: El
robot camina hacia adelante, el robot camina
hacia el lado, etc.). Cuando hayan terminado
de desplazar al robot, solicteles que describan
el recorrido que hicieron, especificando las
direcciones que siguieron desde el sitio de
entrada hasta el final del circuito.
Lleva
de
el rob lo 2
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Recursos:
Tarjetas con sealtica de direcciones.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles un dado grande confeccionado en
cartulina. Pregnteles: Qu forma tiene este dado?, si escribimos un nmero en cada cara de este cubo,
hasta qu nmero escribiremos?, por qu? Anmelos(as) a comentar las caractersticas que tiene el
cubo. Por ejemplo, si rueda o no, qu forma tienen sus caras, cuntas caras lo componen, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes. Entregue
a cada grupo un set de diez cubos multiencaje y un set de tarjetas con
dibujos como los que se muestran en el modelo 114. Procure que el
tamao de los cuadrados coincida con el tamao de las caras de los
cubos multiencaje.
Mode
lo 1
14 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Verifique que todos(as) participen de la experiencia. Favorezca un dilogo con los nios(as),
incentivndolos(as) a verbalizar los cambios que se producen al observar la construccin desde
otras perspectivas. Pregunte: Qu forma tiene cada cara del cubo?, todas las caras son del mismo
tamao o de diferentes tamaos? Anmelos(as) a descubrir que la forma de cada cubo no vara, aun
cuando la construccin se observa desde distintas perspectivas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en semicrculo para efectuar una puesta en comn de las figuras que
han construido.
Motive a algunos(as) representantes de cada grupo a mostrar la construccin que disearon, y a
comentar cmo la hicieron.
Anime al resto de los nios(as) a mencionar las caractersticas de las construcciones que ha elaborado
cada grupo y a comentar cmo lograron realizar cada figura.
Recursos:
Dado grande de cartulina.
Cubos multiencaje.
Tarjetas con dibujos de diseos con cubos.
Variados tipos de lpices.
Hojas blancas.
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Con anticipacin a esta experiencia, prepare las tarjetas con direcciones usadas en
la Experiencia de Aprendizaje N 133 (ver modelo 1).
Mode
lo 1
Tarjet
as de
s
e
a
de dir
eccio ltica
nes
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo en algn sitio
despejado de la sala o patio, e invtelos(as) a efectuar nuevamente el
juego de robots que realizaron en las Experiencias de Aprendizaje
N 120 y 133.. En conjunto, recuerden las normas de convivencia que
deben respetar.
Alintelos(as) a comentar de qu se trataba este juego y pregnteles:
Cmo se desplazan los robots?, en qu direcciones nos podemos
desplazar?, cmo lo saben?
Hacia
Hacia
el lad
atrs
Hacia
Hacia
adela
nte
el lad
Mustreles las tarjetas con direcciones, pdales que interpreten sus significados,
e invite a algunos voluntarios(as) a salir adelante para ejemplificar hacia dnde se tienen que
desplazar cuando les muestre cada tarjeta.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a iniciar el juego, diga en voz alta un embrujo y alintelos(as) a transformarse
en robots. Recurdeles que los robots son seres tecnolgicos que solo se desplazan siguiendo las
instrucciones de un humano y, por lo tanto, ellos(as) debern seguir las indicaciones que usted les
muestre para movilizarse.
Ubquese frente a los nios(as), de manera que todos(as) puedan ver las tarjetas con direcciones
que mostrar en cada oportunidad. Inicie el recorrido, mostrndoles las tarjetas de direcciones en
forma aleatoria, de manera que se forme un recorrido. En esta oportunidad, aada indicaciones
sobre la cantidad de pasos o el tipo de desplazamiento que los robots deben realizar. Por ejemplo,
atencin robots, avanzar hacia adelante dando tres saltos, dar dos pasos hacia atrs, dar dos pasos
de gigante hacia el lado (izquierda), etc.
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En algunas oportunidades, solo nombre la direccin en que deben desplazarse, sin mostrarles la
tarjeta correspondiente.Verifique las respuestas motoras de los nios(as) y, posteriormente, exponga
la tarjeta para que comprueben si se desplazaron en la direccin correcta.
Una vez que han completado el circuito, invite a algunos voluntarios(as) a ubicarse frente a sus
compaeros(as) para encargarse de mostrar las tarjetas de direcciones. En cada oportunidad,
alintelos(as) para que verbalicen la direccin que muestra cada tarjeta.
Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Hacia dnde se tienen que desplazar
ahora?, cmo lo saben?, en qu direccin apunta esta flecha?, si quisiera que se desplacen hacia
adelante, qu tarjeta les tendra que mostrar?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 135 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a observar la imagen y a anticipar su contenido.
Comnteles que en la imagen aparece Gabriel, quien va camino a una fiesta de cumpleaos. Incentvelos(as)
a ayudar a Gabriel para que pueda seguir las indicaciones que le han entregado para llegar hasta la fiesta.
Proporcineles un mueco de la familia lgica y propngales que lo usen a modo de ficha, para seguir
las direcciones que le han entregado a Gabriel. Una vez que han completado el recorrido, solicteles
que pinten el camino que siguieron, usando sus colores favoritos.
Recursos:
Tarjetas con sealtica de direcciones.
Muecos de la familia lgica.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 135: Juguemos con las direcciones.
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NT1
Nmero
136/140
Experiencias de
Evaluacin Peridica
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Previo a esta experiencia, consiga una boleta para cada nio(a), considerando diferentes tipos de boletas: Almacn,
cuentas de servicios bsicos, tiendas de ropa, etc. Adems, prepare en la pizarra o en una cartulina, un diseo de
una boleta de gran tamao, para que todos(as) puedan observar al mismo tiempo y con claridad, los elementos
que la componen (ver anexo N 215 al final de esta gua).
Inicio:
Anime a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y mustreles la boleta grande. Pregnteles: Qu
creen que es esto?, qu creen que dice aqu?, dnde tiene letras?, dnde tiene nmeros?
Una vez que han comentado sus respuestas, ubique las boletas reales al centro del semicrculo y mustrelas.
Incentvelos(as) a comentar las caractersticas de estas boletas y oriente la conversacin, interrogando
el texto a travs de las siguientes preguntas: Qu son estos papeles?, qu creen que dicen?, qu
informacin contienen?, cundo nos dan una boleta?, para qu sirven las boletas?, conocen alguna de las
palabras o nmeros que aparecen en ellas?, cules?, qu representan estos nmeros?, cmo lo saben?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos, y entregue a cada uno(a) una boleta, una hoja que
contenga la silueta de una boleta (ver modelo anexo N 3 al final de esta gua) y variados tipos
de lpices.
Incentvelos(as) a jugar a escribir la boleta, poniendo especial atencin en copiar los nmeros que
ven en ella. Mientras copian la informacin, formule las siguientes preguntas de apoyo: De qu es
esta boleta?, qu informacin aparece en ella?, qu nmeros hay?, cules has copiado en tu hoja?
Luego, mustreles la lmina 1 de la Experiencia de Aprendizaje N 136 de sus cuadernos de trabajo,
animndolos(as) a comentar la escena central, donde aparece la seora Emilia con las compras que
ha realizado en el almacn. Explqueles que ellos(as) tendrn la misin de completar los datos de la
boleta que est en blanco, para que la seora Emilia pueda llevarse las compras a su casa. Para ello,
deben descubrir la cantidad de elementos que hay de cada producto y completar la informacin
que falta en la lmina 2.
Pregnteles: Cuntas cajas de leche compr la seora Emilia?, dnde vas a escribir ese nmero?,
de qu producto compr menos cantidad?, de qu producto compr ms cantidad?, cmo lo
sabes?, cmo se escribe el nmero 3?, etc.
15 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Revise el trabajo realizado por los nios(as), invitando a quienes lo requieran a continuar
ejercitando la escritura de nmeros. Para esto, sugirales que completen el resto
de los nmeros que faltan en la boleta (por ejemplo, fecha, RUT, direccin, etc.).
Revise
el
realiza trabajo que
do y e
han
va
acuerd
o a los lelo de
indicad
que ap
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de res ecen en la h s
puesta
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esta g
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l de
Cierre:
Motive a los nios(as) a compartir los trabajos que han efectuado, para establecer comparaciones entre
ellos(as). Anmelos(as) a comentar el trabajo que acaban de realizar, formulando preguntas como: Qu
nmeros escribiste en tu boleta?, son iguales a los nmeros que escribi tu compaero(a)?, por qu?,
qu nmero te resulta ms fcil escribir?, cul te resulta ms difcil?
Recursos:
Diseo de una boleta grande.
Una boleta para cada nio(a).
Hoja con la silueta de una boleta para completar.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 136: Yo aprend a escribir nmeros.
PARA SABER MS
Durante esta etapa del aprendizaje es natural que los nios(as) experimenten algunas variaciones de la escritura convencional como,
por ejemplo, invertir los nmeros, escribir en espejo, confundir el orden de las letras y nmeros o simplemente omitir algunos grafemas
al jugar a escribir o copiar un texto. Estos aspectos forman parte del aprendizaje, y no implican el desarrollo de problemas o trastornos
posteriores, ya que a esta edad los nios(as) estn adquiriendo algunas habilidades espaciales que ms adelante les permitirn tomar
conciencia de la orientacin de los nmeros y letras.
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Antes de comenzar, recorte al menos diez imgenes de revistas donde aparezcan familias en algn lugar o
realizando alguna actividad.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para observar las imgenes y describirlas. Apyelos(as)
con preguntas como: Qu ven aqu?, qu estn haciendo las personas de estas fotografas?, alguna vez
has estado en un lugar as?, has hecho lo mismo que las personas de esta fotografa?
A continuacin, rena todas estas imgenes y mustrelas una a una. Comnteles que todas las situaciones
han ocurrido hoy, y usted quiere invitarlos(as) a imaginar qu ocurrir maana. Muestre una de las
imgenes y pregnteles: Qu ocurri hoy?, qu crees que va a ocurrir maana con estas personas?,
qu nuevo lugar van a visitar?, por qu?
Contine trabajando los conceptos de hoy y maana con el resto de las imgenes.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y nrreles la siguiente historia, destacando las
palabras hoy y maana cada vez que aparezcan en el texto:
-
Camila y Martn son dos amigos que disfrutan jugando juntos todos los das. Hoy est lloviendo
muy fuerte y no han podido reunirse a jugar. Por eso, hoy Camila se qued en su casa, y jug
a las escondidas con su hermano pequeo. Martn se sinti un poco resfriado hoy, y prefiri
quedarse en cama. Mientras esperan que deje de llover, ambos piensan en lo que podrn hacer
maana. Camila piensa que maana podr jugar a la ronda. Martn piensa que maana se sentir
mejor y podr salir a pasear en bicicleta.
Anime a los nios(as) a comentar la historia que acaban de escuchar y formule las siguientes preguntas: Qu
ocurri hoy con estos amigos?, qu hizo Camila hoy?, qu piensa hacer Camila maana?, qu le ocurri
a Martn hoy?, etc. Incentvelos(as) a utilizar los conceptos de hoy y maana al responder cada pregunta.
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Sugirales que se ubiquen en sus puestos para que observen atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 137 de sus cuadernos de trabajo.
Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a responder las preguntas. Para esto, primero
invtelos(as) a describir lo que ocurre en cada una de las ilustraciones. Asegrese de que los nios(as)
interpreten las imgenes de acuerdo a lo que ocurri en la historia que les acaba de leer.
Si lo considera pertinente, lea nuevamente la historia, incentivando a los nios(as) a prestar atencin.
Lea en voz alta la primera pregunta. Espere a que todos(as) respondan y luego contine.
Cierre:
Invite a los nios(as) a participar de una puesta en comn. Anmelos(as) a
comentar el trabajo que acaban de realizar y a recordar en conjunto lo que
ocurra con estos amigos. Incentvelos(as) a utilizar los conceptos de hoy y
maana en sus descripciones.
Apoye esta instancia por medio de preguntas como: Qu le ocurre a Martn
hoy?, qu planea hacer maana Camila?, cundo se qued Camila jugando
a las escondidas con su hermano pequeo?, cundo piensa Martn salir a
pasear en bicicleta?, etc.
Revise
el
realiza trabajo que
do y e
han
va
acuerd
o a los lelo de
indicad
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puesta
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l de
Recuerde que es importante ofrecer mltiples oportunidades para conversar y expresar ideas que tengan relacin
con el uso de los conceptos hoy y maana. A partir de estas conversaciones es posible evidenciar cundo se ha
logrado este aprendizaje.
Recursos:
Imgenes de revista.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 137: Yo aprend a usar hoy y maana.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en algn espacio de la sala o patio que sea amplio y libre de obstculos,
para realizar un nuevo juego relacionado con las direcciones. En conjunto, recuerden las normas de
convivencia establecidas para el desarrollo de Experiencias de Aprendizaje como, por ejemplo, desplazarse
solo por los lugares establecidos, escuchar las instrucciones de la educadora, respetar turnos, etc.
Anmelos(as) a participar del juego Simn manda, entregando, una a una, las siguientes consignas:
-
Contine entregando diferentes instrucciones para realizar el juego, incluyendo los conceptos de
direccin adelante y atrs.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a efectuar un nuevo juego de robots, para continuar experimentando con
diferentes direcciones. Mustreles las tarjetas con direcciones trabajadas en la Experiencia de
Aprendizaje N 135 y anmelos(as) a interpretar sus significados. Solicite a algunos voluntarios(as)
que pasen adelante para ejemplificar cada una de las direcciones.
Una vez que ha verificado que todos(as) reconocen el significado de las tarjetas de direcciones, diga
en voz alta un embrujo y alintelos(as) a transformarse en robots.
Ubquese frente a los nios(as), de manera que todos(as) puedan ver las tarjetas e inicie el recorrido,
mostrndoles las tarjetas de direcciones en forma aleatoria, de manera que se forme un recorrido.
En esta oportunidad, aada indicaciones sobre la cantidad de pasos o el tipo de desplazamiento
que los robots deben realizar. Por ejemplo, atencin robots, avanzar hacia el lado (derecha) dando
cuatro pasos de hormiga, dar dos saltos como conejo hacia adelante, etc.
Una vez que han completado el circuito, invite a algunos voluntarios(as) a ubicarse frente a sus
compaeros(as) para encargarse de mostrar las tarjetas de direcciones. En cada oportunidad,
alintelos(as) para que verbalicen la direccin que muestra cada tarjeta.
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Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Hacia dnde se tienen que
desplazar ahora?, cmo lo saben?, en qu direccin apunta esta flecha?, si quisieran desplazarse
hacia adelante, qu tarjeta les tendra que mostrar?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 138 de sus cuadernos de trabajo.
Alintelos(as) a observar la imagen y a comentar quines son los personajes
que aparecen en ella. Comnteles que el Tiburn lleva tres das con un terrible
dolor en sus muelas. Pregnteles: Qu le pasar al Tiburn?, hacia
hacia dnde
necesita llegar?, quin lo podr ayudar?, qu podemos hacer para ayudarlo?
Anime a los nios(as) a ayudar al Tiburn para que pueda llegar pronto
al dentista, y explqueles que para esto, deben seguir las direcciones que
indican las tarjetas, hasta llegar a la consulta del dentista.
Revise
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Recursos:
Tarjetas de direcciones.
Muecos de la familia lgica.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 138: Yo aprend sobre la ubicacin de los
elementos.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles las Experiencias de Aprendizaje que han
realizado anteriormente, para favorecer la comprensin de la secuencia numrica.
Comenten las diferentes experiencias que efectuaron y la manera en que formaron las secuencias
numricas en cada caso, desde uno hasta diez, o bien, desde diez hasta llegar a uno.
Formule preguntas como las siguientes: Cmo se form esta secuencia?, qu nmeros la componen?,
cul es el primer nmero de la secuencia?, y el ltimo?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo, elija a diez participantes
y entrgueles un afiche de dedos a cada uno(a). Solicteles que se ordenen
en secuencia del 1 al 10. Una vez ordenados(as), pdales que dejen el
afiche con el lado blanco hacia afuera, escondiendo el nmero.
Enseles la cancin Los 10 pequeos indios (ver modelo 1). Los nios(as)
debern ir descubriendo el nmero en la medida que avanza la cancin,
es decir, si dice: Un pequeo, dos pequeos, tres pequeos indios, se
van mostrando los nmeros del 1 al 3 en orden.
Aliente a los nios(as) a practicar esta cancin antes de iniciar el
juego. A medida que los diez voluntarios(as) levantan sus afiches
de dedos, anime al resto de los nios(as) a verificar que los afiches
que estn mostrando son los correctos.
Los 10
Un pe
Mode
lo 1
pequ
eos
in
dios
que
tres p o, dos pequ
eque
e
os ind os,
ios.
Cuat
ro pe
queo
s, cinc
pe
o
seis p queos,
eque
os ind
ios.
Siete
peque
os, o
nueve
ch
peque o pequeo
os in
s,
dios.
Diez
peque
os in
dios s
on.
16 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
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Mode
Una vez que han representado la cancin y han completado la secuencia
lo 2
Los 10
pequ
numrica desde el uno hasta el diez, desafe a los nios(as) a efectuar el juego
eos
Diez
indios
peque
a la inversa. Para esto, invite a nuevos voluntarios(as) a pasar adelante, para
os, n
ueve
ocho
pe
peque
cantar la cancin desde el diez hasta llegar a un pequeo indio (ver modelo 2).
os in queos,
dios.
Siete
En esta oportunidad, indqueles que todos(as) estarn mostrando sus
peque
cinco os, seis pe
tarjetas numricas, y a medida que se nombre cada nmero, debern
q
peque
os in ueos,
d
C
io
u
s.
a
tro pe
girar la tarjeta, escondiendo de uno en uno los nmeros.
q
Cierre:
Revise
el
realiza trabajo que
do y e
han
va
acuerd
o a los lelo de
indicad
que ap
ore
ar
de res ecen en la h s
puesta
o
al fina ja
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l de
ueos
, tr
eque es peque
os,
os ind
ios.
Un pe
queo
indio e
s.
dos p
Recursos:
Afiches de dedos del 1 al 10.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 139: Yo aprend a formar secuencias numricas.
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Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en parejas para efectuar un nuevo juego de adicin y
proporcineles un set de cinco cubos multiencaje.
Explqueles que en esta oportunidad, ellos podrn jugar a formar trenes con diferentes cantidades
de vagones. La idea es que un integrante de la pareja pondr una cantidad de cubos sobre la mesa,
formando un tren, y luego su compaero(a) agregar nuevos cubos para, finalmente, descubrir
cuntos vagones tiene el tren.
17 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
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Alintelos(as) a jugar con diversas combinaciones de nmeros, para formar trenes de un mximo
de cinco vagones. Apoye el trabajo efectuado, mesa por mesa, y en algunas ocasiones, pida que una
pareja muestre su tren a sus compaeros(as), incentivndolos(as) a comentar cmo lo formaron.
Durante este juego, pregnteles: Cuntos cubos pusiste?, cuntos cubos agreg tu compaero(a)?,
entonces, cuntos cubos tiene el tren ahora?, cmo lo sabes?, alguien resolvi el juego de otra
manera?, cmo?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 140 de sus cuadernos de trabajo. Alintelos(as) a anticipar lo que debern hacer en esta oportunidad.
Comnteles que en el recuadro del sol aparece el mimo Rantantn con los globos que usar en su
prximo acto. Pregnteles: Cuntos globos tiene el mimo en su mano?, cmo lo saben?
Explqueles que su amigo, el payaso Castauela, le ha regalado tres globos ms.
Pregnteles: Cuntos globos tendr el mimo ahora?, cmo podramos saberlo?
Anmelos(as) a observar el recuadro de la luna, donde aparece el mimo sin sus
globos. Pdales que recorten las fichas que aparecen en la parte inferior de la hoja,
para luego pegar en la mano del mimo la cantidad de globos correspondiente.
Recurdeles que solo deben pegar la cantidad de globos que corresponden
a la respuesta y, si lo considera pertinente, repita el problema.
Revise
el
realiza trabajo que
do y e
han
va
acuerd
o a los lelo de
indicad
que ap
ore
ar
de res ecen en la h s
puesta
o
al fina ja
esta g
ua.
l de
Recursos:
Set de globos y cinta adhesiva.
Cubos multiencaje.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 140: Yo aprend a resolver problemas.
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Anexos
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ANEXO N 1
Experiencia de aprendizaje N 133
EN QU DIRECCIN SE MUEVE EL ROBOT?
Entrada
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Anexos
ANEXO N 2
Experiencia de Aprendizaje N 136
YO APREND A ESCRIBIR NMEROS
Hipermercado El Urogallo
BOLETA DE VENTA
N 2 8
Da
Mes
Ao
13
10 2012
Producto
Manzanas
Pltanos
1
7
Caja de leche
Marraquetas
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ANEXO N 3
Experiencia de Aprendizaje N 136
YO APREND A ESCRIBIR NMEROS
Hipermercado El Urogallo
BOLETA DE VENTA
R.U.T ...................................
N ......................
Da
Mes
Ao
Producto
Manzanas
Pltanos
Caja de leche
Marraquetas
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NT1
Hojas de
Respuestas
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Nmero
136/140
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HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 136
YO APREND A ESCRIBIR NMEROS
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Indicadores
Puntaje
Juega a escribir los cuatro nmeros solicitados, de acuerdo a las cantidades de cada
producto.
Juega a escribir al menos tres de los nmeros solicitados, de acuerdo a las cantidades
de cada producto.
Juega a escribir al menos dos de los nmeros solicitados, de acuerdo a las cantidades
de cada producto.
Juega a escribir uno o ninguno de los nmeros solicitados, de acuerdo a las cantidades
de cada producto.
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 137
YO APREND A USAR HOY Y MAANA
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones
y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoy-maana) y
frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Indicadores
Puntaje
Usa los conceptos hoy y maana de manera pertinente al pintar las tres respuestas
que corresponden al relato.
Usa los conceptos hoy y maana de manera pertinente al pintar dos de las respuestas
que corresponden al relato.
Usa los conceptos hoy y maana de manera pertinente al pintar una de las respuestas
que corresponden al relato.
No usa los conceptos hoy y maana de manera pertinente, por lo que no pinta
ninguna de las respuestas que corresponden al relato.
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Hoja de Respuestas
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 138
YO APREND SOBRE LA UBICACIN DE LOS ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin direccin y distancia (4).
Indicadores
Puntaje
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 139
YO APREND A FORMAR SECUENCIAS NUMRICAS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos
el 10 (9).
Indicadores
Puntaje
Completa las secuencias numricas jugando a escribir o representando los seis los
nmeros que faltan.
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HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 140
YO APREND A RESOLVER PROBLEMAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta el 5 (12).
Indicadores
Puntaje
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