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Este documento describe los principios de la programación estructurada y cómo se pueden construir programas estructurados mediante el uso de un conjunto limitado de instrucciones de control como if/else, while y for. Explica que conectando estas instrucciones de control en secuencia o anidadas según reglas específicas, se pueden generar todos los diagramas de flujo estructurados posibles, evitando la creación de diagramas no estructurados.
Este documento describe los principios de la programación estructurada y cómo se pueden construir programas estructurados mediante el uso de un conjunto limitado de instrucciones de control como if/else, while y for. Explica que conectando estas instrucciones de control en secuencia o anidadas según reglas específicas, se pueden generar todos los diagramas de flujo estructurados posibles, evitando la creación de diagramas no estructurados.
Este documento describe los principios de la programación estructurada y cómo se pueden construir programas estructurados mediante el uso de un conjunto limitado de instrucciones de control como if/else, while y for. Explica que conectando estas instrucciones de control en secuencia o anidadas según reglas específicas, se pueden generar todos los diagramas de flujo estructurados posibles, evitando la creación de diagramas no estructurados.
Tal como los arquitectos disean edificios empleando la sabidura colectiva de su
profesin, as deberan los programadores disear sus programas. Nuestro campo es ms joven que la arquitectura y nuestra sabidura colectiva es considerablemente menor. Aprendimos grandes cosas en apenas cinco dcadas. Tal vez lo ms importante sea que aprendimos que la programacin estructurada produce programas ms fciles de entender y, por lo tanto, ms fciles de probar, depurar, modificar, e incluso comprobar en un sentido matemtico. Los captulos 3 y 4 se concentraron en las instrucciones de control de C. Presentamos cada instruccin con diagramas de flujo y las explicamos de manera individual por medio de ejemplos. Ahora, resumimos los resultados de los captulos 3 y 4, y presentamos un sencillo conjunto de reglas sobre la formacin y propiedades de programas estructurados. La figura 4.17 resume las instrucciones de control que explicamos en los captulos 3 y 4. En la figura utilizamos pequeos crculos para indicar el punto de entrada simple y el punto de salida simple de cada instruccin. Conectar smbolos individuales de diagrama de flujo de una manera arbitraria puede dar como resultado programas no estructurados. Por lo tanto, la profesin de computacin eligi combinar smbolos de diagrama de flujo para formar un conjunto limitado de instrucciones de control, y construir slo programas estructurados mediante la combinacin adecuada de las instrucciones de control; dicha combinacin slo puede hacerse de dos formas. Por simplicidad, slo se utilizan instrucciones de control de entrada simple/salida simple; existe slo una forma de introducir cada instruccin de control y slo una forma de salir de ellas. Conectar instrucciones
de control en secuencia para formar programas estructurados es sencillo; el punto de
salida de una instruccin de control se conecta directamente con el punto de entrada de la siguiente instruccin de control, es decir, en un programa, las instrucciones de control simplemente se colocan una despus de otra (a esto le llamamos apilar instrucciones de control). Las reglas para formar programas estructurados tambin permiten que las instrucciones de control estn anidadas. La figura 4.18 muestra las reglas para formar programas estructurados. Las reglas suponen que el smbolo rectngulo de un diagrama de flujo puede utilizarse para indicar cualquier accin, incluso las de entrada/salida. Aplicar las reglas de la figura 4.18 siempre da como resultado un diagrama de flujo estructurado con la apariencia de una cuidadosa construccin con bloques. Aplicar repetidamente la regla 2 al diagrama de flujo ms sencillo (figura 4.19) resulta en un diagrama de flujo con muchos rectngulos en secuencia (figura 4.20). Observe que la regla 2 genera una pila de instrucciones de control; por lo que a la regla 2 le llamamos regla de apilado. A la regla 3 se le llama regla de anidamiento. Aplicar repetidamente la regla 3 al diagrama de flujo ms sencillo da como resultado un diagrama de flujo con instrucciones de control anidadas pulcramente. Por ejemplo, en la figura 4.21, el rectngulo del diagrama de flujo ms sencillo primero es reemplazado por una instruccin de seleccin doble (if else). Despus, la regla 3 se aplica nuevamente a los dos rectngulos de la instruccin de seleccin doble, con lo que se reemplaza a estos rectngulos con instrucciones de seleccin doble. Los smbolos punteados alrededor de cada una de estas instrucciones de seleccin doble representan el rectngulo que se sustituy en el diagrama de flujo original.
La regla 4 genera estructuras anidadas ms grandes, ms relacionadas y ms
profundas. Los diagramas de flujo que surgen de la aplicacin de las reglas que aparecen en la figura 4.18, constituyen el conjunto de todos los diagramas de flujo estructurados, y por lo tanto, de todos los programas estructurados posibles. El hecho de que estos bloques de construccin nunca se traslapen, se debe a la eliminacin de la instruccin goto. La belleza del mtodo estructurado es que slo utilizamos un pequeo nmero de piezas sencillas de entrada simple/salida simple, y que las ensamblamos de dos sencillas formas. La figura 4.22 muestra las clases de bloques de construccin apilados que surgen de aplicar la regla 2, y las clases de bloques de construccin anidados que surgen de aplicar la regla 3. La figura tambin muestra la clase de bloques de construccin traslapados que no pueden aparecer en diagramas de flujo estructurados (debido a la eliminacin de la instruccin goto). Si se siguen las reglas de la figura 4.18, no es posible crear un diagrama de flujo no estructurado (como el de la figura 4.23). Si no est seguro de que un diagrama de flujo en particular sea estructurado, aplique de ma-