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NDICE
ndice
Licencia
Sobre el juego
INGLATERRA EN EL SIGLO XIX
Historia
Acontecimientos
Sociedad y Cultura
Mitos Lovecrafianos
CREACIN DE PERSONAJES
Concepto
Historia y personalidad
Atributos
SISTEMA DE JUEGO
Resolucin de acciones
La accin
Dao y salud
Salud mental
Resolucin del misterio
Modificando la narracin
Ficha de personaje
LICENCIA
3
3
4
5
5
6
7
11
14
14
17
22
24
24
27
28
31
33
36
38
Grigori Yefmovich Rasputin. Consorte, espa,
manipulador y ambicioso mstico ruso, con gran
influencia en la familia real durante finales del
siglo XIX. Manipulador y astuto como pocos,
Rasputn seguro que adorara un juego en el
que se pudiese manipular, engaar y utilizar a
todos los dems. Un juego donde la traicin y
la intriga estuviesen a la orden del da, y en el
que solo los ms inteligentes lograsen salir
victoriosos.
SOBRE EL JUEGO
Como habrs deducido por el ttulo, este es un
juego de intrigas y resolucin de enigmas. Los
personajes se encuentran en el escenario de un
crimen y han de averiguar que ha ocurrido.
En teora, es posible usar este juego en
cualquier contexto histrico, no obstante, aqu
sugerimos alguna ciudad europea de a finales
del siglo XIX, ms concretamente, Londres.
Qu por qu? Pues porque ese es el marco de
las novelas de Sir. Arthur Conan Doyle y de
Agatha Christie, en esta poca se ambientaron
los mitos de Lovecraft y las pelculas de terror la
Universal y la Hammer, como Drcula,
Frnkenstein y el Hombre Lobo; porque es una
poca clsica, donde todos los personajes van
con trajes y son educados; donde existen
grandes mansiones gticas llenas de doncellas,
criados, y secretos ocultos; porque es una poca
donde, a pesar de imperar la ciencia y el
progreso, la niebla y la noche an son temidas.
Porque, en definitiva, es una poca donde la
ciencia avanzada no te lo analiza todo, y los
investigadores dependen de la inteligencia y la
lupa, y no de los ordenadores y las pruebas de
ADN.
Sherlock Holmes.
El famoso investigador
creado por la pluma de Sir. Arthur Conan
Doyle. Cnico, observador y terriblemente
inteligente. Holmes posea una mente brillante,
pero sumamente inquieta, que le forzaba
continuamente a buscar nuevos desafos. Para
que Holmes se interesase en un juego de rol,
este deber de hacerle trabajar la mente y
suponer un serio reto para su inteligencia.
El periodo medio victoriano tambin fue testigo
de significativos cambios sociales, como el
renacimiento de la doctrina evanglica, al
mismo tiempo que una serie de cambios legales
en los derechos de la mujer. Aunque carecan
del derecho al sufragio durante la poca
Victoriana, ganaron el derecho a la propiedad
despus del matrimonio a travs del Acta de
Propiedad de las Mujeres Casadas, el derecho a
divorciarse y el derecho a pelear por la custodia
de sus hijos tras separarse de sus maridos.
INGLATERRA
EN EL SIGLO
XIX
HISTORIA
La poca victoriana de Gran Bretaa marc la
cspide de la Revolucin industrialbritnica y el
pice del Imperio Britnico. Aunque se usa
comnmente para referirse al periodo del
reinado de la reina Victoria, los historiadores
an debaten si el periodo definido como una
variacin en las sensibilidades y asuntos
polticos que han sido asociados con los
victorianos- comienza realmente con la
promulgacin del Acta de Reforma de 1832.
Esta etapa fue precedida por la Regencia y
continuada por el Perodo eduardiano.
ACONTECIMIENTOS
impulsa
la
expansin
es
proclamada
SOCIEDAD Y CULTURA
INSTITUCIONES SOCIALES
PARLAMENTARISMO INGLS
El sistema poltico britnico se caracteriz por
la estabilidad y el sentido de la construccin que
proporcionaba el turno pacfico de los partidos
en el poder: el tory y el whigh, que desde 1837
se denominaron conservador y liberal.
Las figuras principales de la poltica victoriana
fueron Peel (1788-1850) y Disraeli (1804-1881),
por el partido conservador, y Palmerston (17841865) y Gladstone (1809-1898), por el partido
liberal.
Despus de un periodo de gobiernos
conservadores, los liberales ejercieron el poder
de 1830 a 1848 introduciendo una serie de
reformas legales entre las que destac la
supresin de las leyes que establecan aranceles
proteccionistas sobre el trigo (1846).
En 1867, Disraeli inici un segundo periodo de
grandes reformas, continuado por los gobiernos
liberales. El liberalismo comercial permiti
importar trigo y productos extranjeros a bajo
precio y reducir el coste del nivel de vida.
En 1874, el partido conservador volvi al
poder. Disraeli impuls la expansin del
Imperio e intervino de una manera ms activa
en los asuntos europeos.
Los liberales gobernaron brevemente en 1884
y, a continuacin, los conservadores,
con Salisbury(1830-1903) y Chamberlain (18361914), en un periodo de crisis econmica y
social.
ENTRETENIMIENTO
Las bandas de msica municipales y los
quioscos de msica fueron populares durante
esta poca. El quiosco de msica es una
construccin simple que no slo crea un lugar
ornamental, sino que adems facilita las
necesidades acsticas a la vez que ofrece
proteccin ante el cambiante clima britnico.
Era comn escuchar el sonido de las bandas
mientras se paseaba por los parques. En
aquellos tiempos la grabacin musical eran an
algo muy novedoso.
EL IMPERIO BRITNICO
Durante el reinado de Victoria I, el Imperio
britnico se convirti en el mayor de la historia.
Abarcaba la quinta parte de la superficie de la
Tierra y comprenda una cuarta parte de la
poblacin mundial. Inglaterra, favorecida en la
carrera imperialista (ver t65) por su
superioridad naval, posea territorios en todos
los continentes:
con
Australia
Nueva
PROSTITUCIN
TECNOLOGA E INGENIERA
10
MITOS
LOVECRAFIANOS
CONOCIMIENTO PROHIBIDO
El hombre reina ahora
donde ellos reinaron antao,
pero volvern a reinar donde
ahora reina el hombre.
Esperan,
pacientes
y
poderosos, puesto que Ellos
volvern a reinar sobre la
tierra."
11
En otras historias, una sociedad al completo es
amenazada por la barbarie. A veces, dicho
barbarismo es representado por una amenaza
externa, otras veces, un pequeo grupo de
gente
cae
en
decadencia
y
surge
espontneamente un horror oculto.
LA CIVILIZACIN AMENAZADA
A menudo se juega con la idea de que la
civilizacin
lucha
penosamente
contra
elementos brbaros y primitivos. La mayora de
sus protagonistas poseen una cultura y unos
estudios elevados, pero se ven gradualmente
corrompidos o superados por una influencia
maligna.
12
REFLEJO Y RECHAZO
CULPA ATVICA
13
CREACIN DE
PERSONAJES
CONCEPTO
Para empezar, es preciso crear un texto con la
descripcin de nuestro personaje. Este texto, de
unas diez lneas, ha de responder a preguntas
como:
Quien eres.
A que te dedicas.
Qu motivos te impulsan.
Cul es tu carcter.
Historia reciente.
RASGOS POSITIVOS
Son elementos reseables y buenos que facilitan
las acciones del personaje. Puede ser cualquier
cosa que se le ocurra al jugador, siempre y
cuando no tenga ms de tres usos factibles.
Si un jugador desea ms rasgos positivos para su
personaje, ha de adquirir a cambio un rasgo
negativo adicional impuesto por el Narrador (ver
uso de rasgos en el apartado de reglamento).
Ejemplos:
Cortesana.
seduccin.
Discrecin,
sociedad,
Avispado.
manipulador.
Valiente.
Coraje,
determinacin.
resistencia,
14
Inteligente,
locuaz,
RASGOS SOBRENATURALES
RELACIONES
Ejemplos:
Debilidad al sol.
Vulnerable a la plata.
Inmortal.
Vigor sobrehumano.
Control mental.
Creacin artificial.
Doble identidad.
Invocacin mgica.
Garras.
Anfibio.
Deidad maligna.
Mordedura infecciosa.
Sin mente.
Ya est muerto.
Embalsamado.
Terrorfico.
Valor
0
De 1 a 2
De 3 a 4
De 5 a 6
De 7 a 8
De 9 a 11
De 12 a 13
De 14 a 15
De 16 a 17
De 18 a 19
20
Ejemplo de relacin
Obsesin homicida
Hostilidad mortal
Odio
Enemistad
Rencor
Neutralidad
Simpata
Franca amistad
Lazo fraternal
Amor
Devocin absoluta
Modificador
-10
-8
-6
-4
-2
0
+2
+4
+6
+8
+10
15
INTENCIONES OCULTAS
Las intenciones ocultas reflejan los intereses del
personaje. Son el motivo, secreto y personal, por
el cual el personaje est en el grupo. El Narrador
lanza un dado en secreto y notificar el resultado
al jugador mediante una nota confidencial. Los
detalles de sta, as como el efecto que tendr
sobre la historia, han de ser puestas en sintona
con la personalidad e historia del personaje.
El jugador es libre de hacer con esa informacin
lo que desee. Puede guardrsela o puede confiar
en sus compaeros, o puede engaarlos y
manipularlos en su propio beneficio.
1d20
Intencin
oculta
1-6
Normal
7-8
Relacin
9-10
Recopilar
informacin
1112
Sabotear la
misin
1314
Misin
alternativa
1516
Objetivo
personal
1718
1920
Enriquecerse
Criminal
Descripcin
El PJ es lo que aparenta,
seguir la partida de forma
normal
El PJ busca alguna clase de
relacin o beneficio de otra
persona.
El PJ tiene que observar y
espiar los actos de alguien.
El objetivo del PJ es
sabotear los objetivos de sus
compaeros
El PJ tiene sus propios
objetivos secretos
El PJ tiene motivos
personales que antepondr a
todo.
El PJ intentar sacar
beneficio personal.
El PJ es el verdadero
criminal de la partida
16
HISTORIA
PERSONALIDAD
Para facilitar la creacin de personajes no
jugadores, o para aquellos que se vean en
dificultades a la hora de crear su personaje, se han
incluido estas tablas aleatorias, con las que crear
una gran diversidad de historias y perfiles
psicolgicos en muy poco tiempo.
PERSONALIDAD
En este apartado se puede definir de forma
aleatoria el modo de ser y pensar de tu personaje.
17
1d20
1
Carcter
Concienzu
do
Aspectos positivos
Diligente, corrige a los dems, detallista,
meticuloso, perseverante, pragmtico,
prudente, acumula objetos
Sensible, reservado, discreto, modesto,
pasa desapercibido
Sensible
Vigilante
Dramtico
5
6
Altruista
Agresivo
Idiosincrs
ico
Ingenioso
Solitario
10
11
12
Supervivie
nte
Vividor
Relajado
13
Serio
14
Abnegado
15
Devoto
16
Obsesivo
17
Seguro de
s mismo
18
Amante de
la aventura
19
Mercurial
20
Artstico
18
Aspectos negativos
Perfeccionista, excesivamente disciplinado,
tozudo, trabajador compulsivo, escrupuloso,
poco dado a mostrar afecto, parco, avaro
Sin amistades, hipersensible, huye de la gente,
reticente, tmido, rehye las tareas sociales,
exagera las dificultades, reservado
Desconfiado, suspicaz, rencoroso, teme que
los dems se aprovechen de l o ella,
susceptible, celoso
vido de alabanzas, provocativo,
melodramtico, superficial, deseoso de
impresionar, busca recibir atencin
Perfeccionista, susceptible, tmido
Agresivo, dominante, mandn, cruel, disfruta
humillando a los dems, sdico, mentiroso,
controlador, impaciente
Iluso, raro, excntrico, desconfiado, antisocial,
vive en su mundo
Inseguro, crtico, megalmano, exagerado,
necesita la aprobacin de los dems, no le
gustan los cambios
Solitario, impasible, carente de motivacin
sexual, indiferente, arrogante
Antisocial, impasible, desconfiado, susceptible
Narcisista, bohemio, se distancia de todo
crata, incapaz de adoptar una resolucin, le
gusta discutir, tardn, desprecia la autoridad,
no le gusta recibir consejos
Amargado, autocrtico, preocupado, negativo,
se siente culpable, depresivo
Sufridor, torpe, rechaza los cumplidos, evita la
ayuda, masoquista, realiza elecciones
contraproducentes
Sumiso, desea complacer, teme ser
abandonado, necesita consuelo, adulador,
pelota, no toma la iniciativa, dependiente
No le gusta recibir consejos, sufridor,
amargado
Narcisista, le gusta que le adulen, ambicioso,
trata a la gente segn su rango, se siente nico,
envidioso, le molestan las crticas
Inconformista, broncas, sin planes,
irresponsable, temerario, inconstante, no
cumple sus promesas
Se distancia de los problemas, irascible, se
daa a s mismo, aburrido, teme ser
abandonado, relaciones turbulentas, cambia de
humor fcilmente
Le gusta trabajar solo, piensa que ninguna
relacin se antepone a otras cosas, alterna
introversin y extroversin, buclico.
HISTORIA PASADA
5
6
Infancia
Determina los hechos que han ocurrido en la
vida de tu personaje hasta la mayora de edad.
Haz una tirada en la tabla de Estado Familiar y
otra en la de Infancia. Dependiendo de lo
sacado en la tabla de Infancia, es posible que
tengas que tirar en las tablas de Enemigos,
Secretos de Familia o Sucesos a Corta Edad.
Vida adulta
Tira 3d6+16 para determinar tu edad ( 4d10 +
16 si prefieres personajes ms veteranos). Por
cada ao que sobrepases los 16, tendrs que
tirar en la tabla de Sucesos Vitales, para
determinar qu hechos importantes han
ocurrido durante ese ao de la vida de tu
personaje.
4
5
6
7
10
19
Enemigos (1d6)
Una ex-novio/a o amante
Enemigo indeterminado o relativo
Enemistad con un pariente o colaborador
Enemigo proveniente de un grupo o sociedad
rival
Rival de la infancia
Enemistad con un poderoso funcionario o noble
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
Amigos (1d6)
El amigo te aprecia tanto como un hermano/a
Socio o colaborador del trabajo
Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora
sois amigos
Un viejo enemigo se reconcilia contigo
Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida
Conoces a alguien con tus mismos ideales o
metas
1
2
3
4
5
6
Dramas (1d10)
T pareja muere en un accidente o atentado
T pareja desaparece misteriosamente
T pareja es secuestrada
T pareja es encarcelada o exiliada
T pareja es hospitalizada
T pareja intenta suicidarse
Os separis ese mismo ao
Os separis ese mismo ao
Est casada, o te es infiel
Tu pareja es asesinada
1
2
3
4
5
6
Fortuna (1d6)
Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama.
+1 en el trasfondo de Rango.
Consigues un tutor o maestro, o el que ya
tenas mejora. +1 en el trasfondo de
Maestro
Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en el
trasfondo de Favor.
Conocido. Adquieres un nuevo conocido.
+1 en el trasfondo de Contactos.
Membresa. Adquieres un trabajo o rango
especial
Dinero. Ya sea por juegos de azar o por
buenas inversiones, obtienes una pequea
fortuna.
1
2
3
4
5-7
8
9
10
Desdichas (1d6)
Demrito. Pierdes prestigio o tu puesto de
trabajo
Acusacin. Has sido acusado de un delito
que puedes o no haber cometido
Prdida financiera. Ya sea por juegos de
azar o por malas inversiones, pierdes 2d6 x
10.000 $ en poco tiempo
Pelea. Has entrado en conflicto con cierto
grupo o personaje
Enfermedad. Has contrado alguna
enfermedad fsica o metal
Prdida sentimental. Tira 1d6: 1-2:
fallecimiento, 3-4: asesinato; 5-6:
desaparicin
20
Relaciones (1d10)
Los parientes o amigos de tu pareja tratan
de separaros
Discuts y peleis siempre, pero segus
juntos
Tiene un hijo de una relacin anterior, o
contigo si ya llevis tiempo saliendo 1d6. 13: chico, 4-6: chica
Terminis casados Se deber tener en
cuenta en otras tiradas de Sucesos Vitales
Relacin de pareja normal. La cosa marcha
bien
Tu pareja tiene un pasado o vida inslita
Una relacin superficial, sin demasiada
importancia
Algo extrao ocurre
Por ejemplo, en las tablas me sale esto:
SITUACIN ACTUAL
Carcter: Solitario.
TEXTO NARRATIVO
Bueno, ya tienes definida la personalidad de tu
PJ, sus motivaciones e incluso sabes cundo se
enamor por primera vez. Puedes dejarlo as,
pero queda mucho mejor narrarlo todo como si
fuera una biografa. Puede parecer una prdida
de tiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarse
con el personaje.
21
ATRIBUTOS
PRINCIPALES
22
Ciencia. Todo sobre biologa y fsica.
DERIVADOS
Ocultismo.
ocultas.
HABILIDADES
reparar
Conocimientos
manipular
sobre
ciencias
evitar
23
SISTEMA DE JUEGO
RESOLUCIN
DE
ACCIONES
TIRADA DE DIFICULTAD
Val.
Suceso fsico
1o2
34
xito normal
56
xito
especialmente
bueno
7u8
Una proeza
digna de un
genio.
ND
Muy Fcil
Fcil
12
Normal
15
Complicada
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
30
pica
36
Increble
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag. Lanzar
un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar una hora la respiracin.
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper el
adamantino. 32t o 32km.
9
ms
Limite de la
perfeccin
Evento social
Te dirigen la
palabra a
regaadientes
Conversacin
amena y
trivial
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Gran fama y
respeto por
parte de
todos los
presentes
La fama de
tu proeza
ser
recordada y
narrada por
muchos
Investigacin y
percepcin
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa y
suficiente
Informacin o
ayuda
adicional.
Pistas o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
insospechada e
inaudita que
jams nadie
sospechara
24
TIRADA SOSTENIDA
Val.
Suceso fsico
Evento
social
-6 ms
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
-5 a -3
Metedura de
pata
considerable,
que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
generalizado.
No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Pista errnea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en el
curso de su
labor.
Fallo menor
Desagrado y
habladuras
en tu contra
No se descubre
nada
-2 -1
Investigacin y
percepcin
Pista
completamente
falsa y
desconcertante,
que llevar al
PJ en direccin
opuesta.
NARRANDO LO SUCEDIDO
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo
en la historia.
25
LOS MODIFICADORES
LA ACCIN
Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
ataque.
LA TIRADA DE COMBATE
Un combate bsicamente consiste en una serie
de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de
los implicados. Los jugadores describen la
accin que va a realizar su personaje, y el master
pide la tirada que estime oportuna.
Accin mltiple
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos
armas o luchar contra dos adversarios a la par se
consideran dos acciones.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la Percepcin
del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la
situacin se manejar como una accin simple a
dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms
o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea
ms rpido declarar su accin despus que el
contrario, por tanto, sabr la accin de su rival
de ante mano, y podr declarar una accin que
le suponga una mayor ventaja.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
requieren la habilidad Concentracin.
27
HERIDAS Y RECUPERACIN.
DAO Y SALUD
DAO EN COMBATE.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querr decir que ha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habr que proceder al clculo de dao.
El dao se calcula como la diferencia entre las
tiradas de combate, ms la diferencia entre el
dao del arma y la proteccin de la armadura.
O lo que es lo mismo:
28
CANSANCIO
FORTALEZA
1
6
18
2-3
40
30
10
OTROS DAOS.
Empujones:Porcada5puntosdedao
(antesdeaplicarlaarmadura)sees
empujado1m.
29
SUSTANCIAS NOCIVAS.
Ambiente
Inhspito
Veneno
Belladona
Daino
Arsnico
Mortal
Cobra
Nivel
3
5
7
Fuego
Una antorcha
Una hoguera
Una pira
Droga
Alcohol
Penta tol
sdico
LSD
cidos
Agua fuerte
cido clorhdrico
cido sulfrico
Enfermedad
Malestar
Neumona
Plaga
Cansancio
Correr un poco
Nadar, luchar
Escalar
30
TORTURA E INTERROGATORIO.
SALUD MENTAL
CHEQUEO
PSICOLOGA
Dificultad
RECUPERANDO CORDURA.
+3
+5
+7
Situacin de ejemplo
Acabar con la criatura que te ocasiona
el ataque de pnico.
Superar una tirada de autocontrol.
Encontrar algo que te devuelva las
esperanzas o la fe en tus posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que se
cumpla los objetivos de la misin
Interpretar correctamente los delirios
y enfermedades mentales durante la
partida.
Cumplir los objetivos de la misin.
+9 o ms
31
Razn
restaurada
1
1
2
2
3
3
HORROR.
El horror es un recurso muy efectivo en juegos
de terror psicolgico o de investigacin sobre
natural.
Fallar chequeos emocionales provoca que el
personaje sienta miedo. Puedes optar por
narrar el resultado de la situacin, o por
comparar el ndice de fracaso con esta tabla.
Nivel
1
7o
ms
Suceso.
Temblores: Todas las acciones
del personaje sufren un -2
durante 2 Turnos.
Huida: La vctima escapa
gritando durante 1 turno. Si no
tiene escapatoria, puede luchar o
reaccionar de una manera ms
racional.
Reaccin fsica: El miedo
provoca una reaccin fsica algo
desagradable. No slo es
embarazoso, sino que impone
una penalizacin -1 a todas las
acciones durante 1d6 turnos.
Parlisis: El personaje no puede
moverse durante 1d6 turnos.
Slo la intervencin de otros
personajes (que pueden
sacudirle, abofetearlo o forzarlo
a actuar de alguna otra forma) le
permitir realizar cualquier
accin.
Desmayo: La conmocin y el
miedo son tan intensos que el
personaje cae inconsciente. Se
necesita superar una tirada de
Constitucin ms vigor a nivel
complicado para recuperar el
conocimiento; esto puede
intentarse cada minuto o cada
vez que algo mueva al personaje.
El personaje pierde 1d10 x 4
puntos de aturdimiento.
Histeria total: La vctima se
convierte en un manaco
balbuceante, vociferante y
completamente inactivo durante
1d10 turnos.
Todava peor: Los resultados
ms altos se dejan a la
imaginacin del Master. stos
pueden incluir efectos que
pongan en peligro su vida, como
ataques al corazn o comas, o un
ataque de locura que dure una
hora o peor...
Perdida
de
razn.
0
ENAJENACIN Y LOCURA
Para dar ms dramatismo a la perdida de
razn, puedes hacer que los personajes vallan
adquiriendo distintos trastornos mentales.
Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el
jugador deber de tirar en esta tabla:
d10
1
2
3
4
5
Nombre
Obsesin
Fobia
Esquizofrenia
Epilepsia
Amnesia
d10
6
7
8
9
10
Nombre
Vicio
Perplejidad
Acto compulsivo
Depresin
Megalomana
+1 por
fallo
extra
32
RESOLUCIN
PUNTOS DE INVESTIGACIN
DEL
MISTERIO
En este juego, el narrador puede montar el
escenario de juego, colocar y encarnar a los
personajes no jugadores, montar escenas
dramticas, y colocar amenazas adicionales,
pero no puede decidir nada sobre la
resolucin del misterio. Dicho de otro modo,
ni siquiera el jugador que haga de Narrador
decidir quien es el criminal y si ser
capturado o no.
EL CRIMINAL
La principal cualidad del escenario de juego es
que, hace poco, se ha cometido un crimen, por
tanto, es preciso que alguien sea el culpable.
Tal y como ocurre en las novelas de misterio,
el culpable siempre es alguien que anda cerca,
es decir, es uno de los personajes de los
jugadores, o de los personajes no jugadores.
33
34
LAS HIPTESIS
NOTAS SECRETAS
35
MODIFICANDO
LA
NARRACIN
ELEMENTOS EN LA TRAMA
Con frecuencia, los jugadores preguntan o
suponen cosas con las que el narrador no
contaba absolutamente para nada (Creo que
ese tipo trama algo, tiro Investigar haber si
encuentro puertas secretas, compruebo que
no nos sigue nadie). Y con frecuencia el
narrador contestan s o no en funcin de lo
que ya tengan previsto. Pero esto no tiene
porque ser as. Puedes permitir que estas
bsquedas o intuiciones tengan consecuencia
real en la historia.
Ejemplos:
Libro arcano. Rituales, conocimientos
sobre criaturas, proteccin contra la magia.
Crucifijo.
Confianza,
proteccin contra el mal.
USO DE FLASH-BACKS
Un Flash-Back es un recuerdo pasado que es
recordado justo en el momento adecuado para
explicar un hecho en presente.
exorcismo,
NUEVOS OBJETOS
De la misma manera que se introducen
elementos en la trama, los personajes pueden
encontrar objetos que les ayuden en la partida.
Estos rasgos, llegado el caso, puede ser
inducidos por el Narrador, sin embargo, es
mucho mejor que los induzcan otros
jugadores. De esta forma, los rasgos inducidos
permiten obstcularizarse entre si, y evitar que
cierto compaero nos saque demasiada
ventaja. Tambin sirven para quitarnos de en
medio a alguien, en caso de que seamos el
asesino o busquemos fama y riqueza.
MAL KARMA
Mediante el uso de Flash-Backs y la
introduccin de elementos en la trama, un
jugador avispado puede llegar a tener un
personaje que acapare toda la historia, o que
adquiera muchos objetos valiosos.
Sin embargo, todo tiene un precio, y en el
juego ha de haber un equilibrio. Y ese
equilibrio se mantiene ganando nuevos rasgos
negativos.
37
FICHA DE PERSONAJE
Nombre del personaje:
Relacin con el escenario de juego:
Personalidad y valores:
Historia de personaje:
ATRIBUTOS
Fuerza:
ATRIBUTOS DERIVADOS
Vitalidad
Razn
HABILIDADES
Destreza:
Alerta:
Artesana
Atletismo:
Concentracin:
Constitucin:
Educacin
Pelea:
Percepcin:
Persuasin:
Puntera:
Sigilo:
Actuar:
Habilidad:
Acrobacias:
Ciencia:
Inteligencia:
Conducir:
Coraje:
Carisma:
Etiqueta:
Disparo:
Investigacin:
Lucha:
Mecnica:
Persuasin:
Supervivencia:
Educacin:
Medicina:
Ocultismo:
Psicologa:
Subterfugio:
Voluntad:
DC
Aguante
CONJETURAS
INVENTARIO / RASGOS
RELACIONES
Personaje implicado
Nivel
38