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NDICE
ndice
Licencia
Sobre el juego
INGLATERRA EN EL SIGLO XIX
Historia
Acontecimientos
Sociedad y Cultura
Mitos Lovecrafianos
CREACIN DE PERSONAJES
Concepto
Historia y personalidad
Atributos
SISTEMA DE JUEGO
Resolucin de acciones
La accin
Dao y salud
Salud mental
Resolucin del misterio
Modificando la narracin
Ficha de personaje

LICENCIA
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trminos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente:
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nacin Rolera.
Montaje de imgenes: Dragstor.
Maquetacin: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ, Mascara.
Para ms informacin, consulta la Web de CSystem:
http://www.rolgratis.com/c-system/


Grigori Yefmovich Rasputin. Consorte, espa,
manipulador y ambicioso mstico ruso, con gran
influencia en la familia real durante finales del
siglo XIX. Manipulador y astuto como pocos,
Rasputn seguro que adorara un juego en el
que se pudiese manipular, engaar y utilizar a
todos los dems. Un juego donde la traicin y
la intriga estuviesen a la orden del da, y en el
que solo los ms inteligentes lograsen salir
victoriosos.

SOBRE EL JUEGO
Como habrs deducido por el ttulo, este es un
juego de intrigas y resolucin de enigmas. Los
personajes se encuentran en el escenario de un
crimen y han de averiguar que ha ocurrido.
En teora, es posible usar este juego en
cualquier contexto histrico, no obstante, aqu
sugerimos alguna ciudad europea de a finales
del siglo XIX, ms concretamente, Londres.
Qu por qu? Pues porque ese es el marco de
las novelas de Sir. Arthur Conan Doyle y de
Agatha Christie, en esta poca se ambientaron
los mitos de Lovecraft y las pelculas de terror la
Universal y la Hammer, como Drcula,
Frnkenstein y el Hombre Lobo; porque es una
poca clsica, donde todos los personajes van
con trajes y son educados; donde existen
grandes mansiones gticas llenas de doncellas,
criados, y secretos ocultos; porque es una poca
donde, a pesar de imperar la ciencia y el
progreso, la niebla y la noche an son temidas.
Porque, en definitiva, es una poca donde la
ciencia avanzada no te lo analiza todo, y los
investigadores dependen de la inteligencia y la
lupa, y no de los ordenadores y las pruebas de
ADN.

George Andrew Romero. Conocido director de


cine, famoso por fijar los rasgos del subgnero
de los zombis dentro del cine de terror. A pesar
de que los zombis le dieron la fama, Romero
no centra sus pelculas en los monstruos, si no
en los personajes. Criaturas sobrenaturales
pueden estar presentes o no en sus pelculas,
pero ellas, de por si, solo representan una
excusa, un motor inicial, para colocar a los
personajes en un escenario y situacin
determinada. En sus mejores pelculas, Romero
siempre ha centrado la historia en los
protagonistas de las mismas, y en como
sobrellevan situaciones extremas, a la par que
realizaba una crtica sorbe algn aspecto de la
sociedad. Para que George se interesase en un
juego de rol, este ha de saber mostrar
adecuadamente las relaciones de los personajes,
y ciertos aspectos cuestionables de la sociedad.
Horrores y criaturas sobrenaturales podrn ser
parte de la trama, pero jams sern el centro en
si, si no solo un ingrediente ms.

ROLERO DE HIERRO 2010


Este juego ha sido diseado para participar en
el concurso El Rolero de Hierro 2010, bajo la
premisa de un juego de rol que jugara. Para
ello, se han escogido, de entre todos los
posibles, los siguientes ingredientes:

Howard Phillips Lovecraft. Famoso escritor,


conocido por dar origen a los Mitos de
Cthulhu. Dudamos mucho que Lovecraft jugase
a un juego basado en sus relatos de terror, por
lo que aqu no lo consideraremos un
ingrediente. Sin embargo, su obra, llena de
horror e investigaciones, ser tomada como
referencia a lo largo del manual.

Sherlock Holmes.
El famoso investigador
creado por la pluma de Sir. Arthur Conan
Doyle. Cnico, observador y terriblemente
inteligente. Holmes posea una mente brillante,
pero sumamente inquieta, que le forzaba
continuamente a buscar nuevos desafos. Para
que Holmes se interesase en un juego de rol,
este deber de hacerle trabajar la mente y
suponer un serio reto para su inteligencia.

En resumen, para crear un juego que interesase


simultneamente a Sherlock Holmes, Grigori
Yefmovich Rasputin,
y
a
George Andrew Romero, deber de tener
intrigas, manipulaciones, secretos, protagonistas
elaborados, buena interaccin entre personajes,
un poco de crtica social y, opcionalmente, algo
de terror sobrenatural.


El periodo medio victoriano tambin fue testigo
de significativos cambios sociales, como el
renacimiento de la doctrina evanglica, al
mismo tiempo que una serie de cambios legales
en los derechos de la mujer. Aunque carecan
del derecho al sufragio durante la poca
Victoriana, ganaron el derecho a la propiedad
despus del matrimonio a travs del Acta de
Propiedad de las Mujeres Casadas, el derecho a
divorciarse y el derecho a pelear por la custodia
de sus hijos tras separarse de sus maridos.

INGLATERRA
EN EL SIGLO

XIX

El periodo est a menudo caracterizado por un


pacfico largo tiempo de consolidacin de la
economa, el sistema colonial y la
industrializacin, perturbado temporalmente
por la Guerra de Crimea, aunque Gran Bretaa
estuvo en guerra todos y cada uno de los aos
del periodo. Hacia fin de siglo, las polticas de
Nuevo Imperialismo condujeron a un
incremento de los conflictos en las colonias y
con el tiempo a las Guerras de los Ber. En
casa, la agenda era cada vez ms liberal con
ciertos cambios dirigidos a una reforma poltica
y la extensin del derecho al voto.

HISTORIA
La poca victoriana de Gran Bretaa marc la
cspide de la Revolucin industrialbritnica y el
pice del Imperio Britnico. Aunque se usa
comnmente para referirse al periodo del
reinado de la reina Victoria, los historiadores
an debaten si el periodo definido como una
variacin en las sensibilidades y asuntos
polticos que han sido asociados con los
victorianos- comienza realmente con la
promulgacin del Acta de Reforma de 1832.
Esta etapa fue precedida por la Regencia y
continuada por el Perodo eduardiano.

Durante la primera parte del periodo la Cmara


de los Comunes estaba dominada por dos
partidos, los Whig y los Tory. A partir del final
de la dcada de los 1850 los Whig se
convirtieron en los Liberales. Diversos
prominentes hombres de Estado dirigieron uno
u otro partido, incluyendo a William Lamb, Sir
Robert Peel, Edward Smith-Stanley, Henry
John Temple, William Ewart Gladstone,
Benjamin Disraeli y Robert Gascoyne-Cecil.
Los problemas sin solucionar en relacin al
derecho de autogobierno de Irlanda
desempearon un papel importante en los
ltimos aos de la era Victoriana,
particularmente por la determinacin de
Gladstone de alcanzar un acuerdo poltico.

La reina Victoria tuvo el reinado ms largo en la


historia de los monarcas britnicos, y los
cambios culturales, polticos, econmicos,
industriales y cientficos que sucedieron durante
su reinado fueron notables. Cuando Victoria
ascendi al trono, Inglaterra era esencialmente
agraria y rural; a su muerte, el pas se
encontraba altamenteindustrializado y estaba
conectado por una red de ferrocarril en
expansin. Tal transicin no fue suave, como
tampoco estuvieron libres de incidentes las
dcadas anteriores. Las primeras dcadas del
reinado de Victoria fueron testigos de una serie
de epidemias (con mayor impacto el tifus y el
clera), fallos en la produccin de grano y
colapsos econmicos. Hubo disturbios por el
derecho al voto y la derogacin de las Leyes del
Maz, que haban sido creadas para proteger la
agricultura inglesa durante las Guerras
Napolenicas al comienzo del siglo XIX.
Los descubrimientos de Charles Lyell y Charles
Darwin comenzaron a cuestionar siglos de
suposiciones sobre el hombre y el mundo,
sobre la ciencia y la historia, y, finalmente,
sobre la religin y la filosofa. A medida que el
pas creca, cada vez ms conectado mediante la
expansiva red de ferrocarril, las pequeas
comunidades, antes aisladas, quedaron
expuestas y economas enteras se trasladaron a
las ciudades, ahora ms accesibles.
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ACONTECIMIENTOS

En enero de 1858, el Primer Ministro Henry


John Temple respondi al complot Orsini
contra el emperador francs Napolen III. Las
bombas que pretendan matar al emperador
haban sido compradas en Birmingham, lo cual
gener tumultuosas reacciones que forzaron a
Temple a dimitir.

1842 Nace el movimiento de la Joven Irlanda.


Fin de la guerra del Opio.
1845 Comienza el periodo de hambre en
Irlanda.
1846 Abolicin de la legislacin proteccionista
sobre el trigo.

En 1859, Charles Darwin public El origen de


las especies, que produjo grandes dudas
religiosas.

1847 Jornada laboral de diez horas.


1867 Reforma electoral que concede el voto a
los trabajadores especializados.

En 1861 el Prncipe Alberto muri y la Reina


Victoria rehus salir en pblico durante
muchos aos, y cuando lo hizo fue vistiendo un
gorro de viuda en vez de la corona.

1830. Comienza el reinado de Guillermo IV y


el periodo de reformas liberales.
1832. Reforma electoral: se extiende el sufragio
a los nuevos distritos urbanos.

En julio de 1866, una multitud enojada en


Londres, protestando contra la dimisin de
John Russell como Primer Ministro, fue
aplastada por la polica en Hyde Park.
Altercados como ste convencieron a Derby y
Disraeli de la necesidad de mayores reformas
parlamentarias.

1833. Primera legislacin sobre el trabajo de


mujeres y nios. Abolicin de la esclavitud.
1834 Legislacin de proteccin a los pobres.
1837. Comienza el reinado de Victoria I.
1838. La Carta del Pueblo presenta las
reivindicaciones obreras y reclama el sufragio
universal (cartismo).

1871. Legalizacin de los sindicatos obreros.


1874. Disraeli
imperialista.

En 1840, Nueva Zelanda se convierte en


colonia britnica, segn lo dispuesto en el
tratado de Waitangi.

impulsa

la

expansin

Durante 1875, Gran Bretaa compr las


acciones de Egipto en el Canal de Suez, ya que
la nacin africana se vio forzada a recaudar
dinero para liquidar sus deudas.

En 1842 fue aprobada una ley que prohiba a


las mujeres y nios trabajar en las minas de
carbn, hierro, plomo y estao.

1876. La reina Victoria


emperatriz de la India.

En 1849 dos mil personas murieron en una


epidemia de clera.

es

proclamada

En 1882 Egipto se convirti en un protectorado


de Gran Bretaa tras la ocupacin de las tierras
adyacentes al Canal de Suez con el fin de
asegurar esta ruta vital de comercio y el camino
a la India.

En 1851 la Gran Exposicin (la primera


Exposicin Universal) se llev a cabo en el
Palacio de Cristal, con un gran xito y atencin
internacional.

En 1884 se fund en Londres la Sociedad


Fabian por un grupo de intelectuales de clase
media, incluyendo a Edward Pease, Havelock
Ellis y Edith Nesbit, con el fin de promover el
socialismo. George Bernard Shaw y H.G. Wells
fueron algunos de los "nombres famosos" que se
unieron a la sociedad ms adelante.

En mayo de 1857, la Rebelin de la India, una


revuelta generalizada contra el dominio de la
Compaa Britnica de las Indias Orientales,
fue iniciada por los cipayos, soldados/espas
nativos de la India en el ejrcito de la
Compaa. La rebelin, que implicaba no solo
a los cipayos sino tambin a muchos sectores de
la poblacin india, qued resuelta en un ao.
Como respuesta a la rebelin, la Compaa fue
suprimida en agosto de 1858 y la India pas a
mandato directo de la corona britnica,
comenzando el periodo del Raj Britnico.

SOCIEDAD Y CULTURA

El 13 de noviembre de 1887, decenas de miles


de personas, muchas de ellas socialistas o
desempleados, tomaron Trafalgar Square para
manifestarse en contra del Gobierno. El jefe de
la polica metropolitana, Sir Charles Warren,
orden a los soldados armados y a 2000
policas contestar. Los disturbios se sucedieron,
con el resultado de cientos de personas heridas
y dos muertes. Este hecho es conocido como el
Domingo Sangriento.

El ineludible sentido de la novedad dio como


resultado un profundo inters por la relacin
entre la modernidad y la continuidad cultural.
El Renacimiento Gtico en la arquitectura se
convirti en algo cada vez ms significativo
durante el periodo, llevando a la Batalla de los
Estilos entre los ideales Gtico y Clsico. El
diseo arquitectnico de Charles Barry del
nuevo Palacio de Westminster, que haba sido
gravemente daado en un incendio en 1834, se
construy siguiendo el estilo medieval de
Westminster Hall, parte an en pie del edificio.
Constitua una narracin de la continuidad
cultural, en oposicin a la violenta separacin
de la Revolucin francesa, una comparacin
comn al periodo, como expresaron Thomas
Carlyle en La Revolucin francesa:: una historia
y Charles Dickens en Historia de dos ciudades.
El arte gtico fue tambin apoyado por John
Ruskin, que argument que ejemplificaba los
valores comunales y sociales, al contrario que el
Clasicismo, el cual l consideraba que realzaba
la estandarizacin mecnica.

En 1888, un asesino en serie conocido como


Jack el Destripador asesin y mutil a varias
prostitutas en las calles de Londres, generando
una cobertura mundial por parte de la prensa e
histeria. Los peridicos usaron las muertes para
atraer la atencin sobre la grave situacin de los
desempleados y para atacar a la polica y lderes
polticos. El asesino nunca fue atrapado, y el
asunto contribuy a la dimisin de Sir Charles
Warren.
En 1891 la educacin se convirti en gratuita
para todos los nios menores de 10 aos. Cecil
Rhodes completa la conquista de Rhodesia.
1901 Muere la reina Victoria. La sucede
Eduardo VII.

La mitad del siglo vio la Gran Exposicin de


1851, la primera Feria Mundial, la cual mostr
las mejores innovaciones del siglo. En su centro
estaba el Palacio de Cristal, un enorme y
modular edificio de estructura de cristal y acero,
el primero de su tipo. Fue condenado por
Ruskin como el perfecto modelo de
deshumanizacin mecnica en diseo, pero
ms tarde se convirti en el prototipo de la
Arquitectura Moderna. La aparicin de la
fotografa, que fue exhibida en la Gran
Exposicin, condujo a importantes cambios en
el arte victoriano. John Everett Millais fue
influido por la fotografa (especialmente en el
retrato de Ruskin), as como otros artistas
prerrafaelitas. Ms adelante fue asociado con las
tcnicas impresionistas y el Realismo social que
dominaron los siguientes aos del periodo en
los trabajos de artistas como Walter Sickert y
Frank Holl.

INSTITUCIONES SOCIALES

La industrializacin cambi la estructura de


clases de manera drstica al final del siglo
XVIII. Se haba creado cierta hostilidad entre la
clase alta y las dems. Como resultado de la
industrializacin, hubo un importante empuje
de la clase media y trabajadora. A medida que
la industrializacin avanzaba hubo una divisin
social mayor. Los capitalistas, por ejemplo,
empleaban a trabajadores industriales, que eran
miembros de la clase trabajadora, pero debajo
de ellos haba una clase ms baja, a veces
nombrada como "gente hundida", que viva en
la pobreza. Cada clase inclua un amplio ramo
de ocupaciones de diferente estatus e ingresos;
haba una gran diferencia entre, por ejemplo,
entre el trabajo cualificado y el que no. La
"gente hundida" era ms susceptible de ser
explotada.

Antes de la Revolucin industrial, Gran Bretaa


tena una estructura social muy rgida
compuesta de tres clases diferenciadas: la Iglesia
y aristocracia, la clase media, y la clase
trabajadora, la ms pobre.
La clase ms alta era conocida como la
aristocracia. Inclua a la Iglesia y la nobleza,
teniendo gran poder y riqueza. La formaban el
dos por ciento de la poblacin, y posean la
mayora de la tierra. Inclua a la familia real,
lord Temporal y Espiritual, el clero, los grandes
dirigentes del Estado, y todos aquellos por
encima del grado de baronet. Eran privilegiados
y no pagaban impuestos.
La clase media la componan los burgueses, la
clase media trabajadora. Eran los propietarios
de fbricas, banqueros, propietarios de tiendas,
mercaderes, abogados, ingenieros, hombres de
negocios, y otros profesionales. Esta gente era a
veces extremadamente rica, pero en
circunstancias normales no obtenan privilegios,
lo cual les ofenda. Haba una enorme
diferencia entre la clase media y las clases
inferiores.

El gobierno consista en una monarqua


constitucional encabezada por la Reina Victoria.
Slo la nobleza poda gobernar. Otros polticos
venan de la aristocracia. El sistema fue
criticado por estar a favor de las clases altas, y
durante el final del siglo XVIII los filsofos y
escritores comenzaron a cuestionar el estatus
social de la nobleza.

La clase baja britnica estaba compuesta de dos


sectores: la "clase trabajadora" y los "pobres"
(aquellos que no trabajaban, o no lo hacan con
regularidad, y reciban la caridad pblica). La
clase baja inclua a hombres, mujeres y nios
que realizaban diversos tipos de actividades,
entre ellos trabajo en las fbricas, costura,
limpieza de chimeneas, minera, y otros
trabajos. Pero la clase ms pobre y la media
tenan que soportar altos impuestos. Esta clase
constitua el ochenta y cinco por ciento de la
poblacin pero solo posea el cincuenta por
ciento de la tierra.

PARLAMENTARISMO INGLS
El sistema poltico britnico se caracteriz por
la estabilidad y el sentido de la construccin que
proporcionaba el turno pacfico de los partidos
en el poder: el tory y el whigh, que desde 1837
se denominaron conservador y liberal.
Las figuras principales de la poltica victoriana
fueron Peel (1788-1850) y Disraeli (1804-1881),
por el partido conservador, y Palmerston (17841865) y Gladstone (1809-1898), por el partido
liberal.
Despus de un periodo de gobiernos
conservadores, los liberales ejercieron el poder
de 1830 a 1848 introduciendo una serie de
reformas legales entre las que destac la
supresin de las leyes que establecan aranceles
proteccionistas sobre el trigo (1846).
En 1867, Disraeli inici un segundo periodo de
grandes reformas, continuado por los gobiernos
liberales. El liberalismo comercial permiti
importar trigo y productos extranjeros a bajo
precio y reducir el coste del nivel de vida.
En 1874, el partido conservador volvi al
poder. Disraeli impuls la expansin del
Imperio e intervino de una manera ms activa
en los asuntos europeos.


Los liberales gobernaron brevemente en 1884
y, a continuacin, los conservadores,
con Salisbury(1830-1903) y Chamberlain (18361914), en un periodo de crisis econmica y
social.

ENTRETENIMIENTO
Las bandas de msica municipales y los
quioscos de msica fueron populares durante
esta poca. El quiosco de msica es una
construccin simple que no slo crea un lugar
ornamental, sino que adems facilita las
necesidades acsticas a la vez que ofrece
proteccin ante el cambiante clima britnico.
Era comn escuchar el sonido de las bandas
mientras se paseaba por los parques. En
aquellos tiempos la grabacin musical eran an
algo muy novedoso.

EL IMPERIO BRITNICO
Durante el reinado de Victoria I, el Imperio
britnico se convirti en el mayor de la historia.
Abarcaba la quinta parte de la superficie de la
Tierra y comprenda una cuarta parte de la
poblacin mundial. Inglaterra, favorecida en la
carrera imperialista (ver t65) por su
superioridad naval, posea territorios en todos
los continentes:

Otra forma de entretenimiento que podemos


incluir en espectculos son las relacionadas con
los sucesos paranormales, como la hipnosis, la
comunicacin con los muertos (por medio de
un vidente o canalizador), la invocacin de
fantasmas, espritus y similares. Estas
actividades fueron muy populares comparando
con periodos ms recientes de la historia
occidental y se llevaban a cabo para el mero
deleite de las masas y sus participantes.

Asia: la India adquiri el estatus de


imperio en 1877. Afganistn, Birmania (1855)
y Malaca aseguraban una posicin estratgica en
el trfico comercial.
Adems, la victoria en la guerra del
Opio (1840-1842) permiti a los britnicos el
acceso a cinco puertos en China.
frica: el dominio de Egipto (1882)
permiti a Inglaterra controlar el canal de Suez.
Los ingleses quisieron formar un corredor de
posesiones desde Egipto a El Cabo, para lo cual
ocuparon Sudn, Rhodesia, Nigeria, Somalia,
Kenya, Uganda y, tras la guerra de los bers
(1899-1902) los territorios de Transvaal y
Orange.
Oceana:
Zelanda.

con

Australia

Nueva

Amrica: Canad (cedida por Francia


en 1763) era la posesin ms importante,
complementada con Jamaica, las Antillas
britnicas, Guayana y las islas Malvinas.
Adems, Inglaterra contaba con una
serie de enclaves estratgicos que le aseguraban
el control de los mares: Gibraltar, Malta,
Chipre, Santa Elena, Mauricio y Ceiln.

PROSTITUCIN

La literatura tambin fue una forma muy


popular de entretenerse en la poca victoriana
y surgieron grandes escritores que aunque
causaron escndalo son reconocidos hoy en da.
Los escritores mas reconocidos de la poca
victoriana son: Charles Dickens, Las hermanas
Bront (Emily, Charlotte y Anne), Lewis
Carroll, Jane Austen, Herbert George Wells,
Hilda Doolittle, entre otros.

La prostitucin era una actividad muy frecuente


en la Inglaterra del siglo XIX. Tan slo en
Londres se calcula que haba unas 2.000
prostitutas en los barrios bajos de la ciudad.
Generalmente stas eran mujeres que hacan la
calle por unas pocas monedas y que procedan
de las ms diversas nacionalidades. Londres era
una capital terriblemente pujante y era un
destino muy popular en los flujos migratorios.

TECNOLOGA E INGENIERA

Las prostitutas poblaban los bares y las calles de


Whitechapel, uno de los barrios ms pobres del
East End. Pero tambin se encontraban cerca
de teatros y establecimientos de ocio masculino,
desde burdeles hasta locales donde los hombres
beban y disfrutaban de espectculos erticos
que muchas veces estaban protagonizados por
menores de edad.

El mpetu de la Revolucin industrial ya haba


ocurrido, pero fue durante este perodo que los
efectos totales de la industrializacin se hicieron
sentir, liderando a la sociedad de masas del
siglo XX. La Revolucin llev al aumento de
ferrocarriles a travs del pas y grandes
adelantos en ingeniera, los ms famosos dados
por el ingeniero Isambard Kingdom Brunel.
Otro gran adelanto de ingeniera de la Era
Victoriana fue el sistema de aguas residuales en
Londres. Fue diseado por Joseph Bazalgette
en 1858. l propuso crear 82.000 aguas
residuales conectadas con ms de 1.000.000 de
alcantarillas.
Se
encontraron
muchos
problemas, pero las aguas residuales se
completaron. Despus de esto, Bazalgette
dise el Thames Embankment el cual
contena alcantarillas, tuberas de agua y el
London Underground. Durante este mismo
perodo, la red de suministro de agua de
Londres se expandi y se mejor, y la reserva
de gas para la luz y el calor se introdujo en los
aos 1880.

La prostitucin homosexual tambin exista. Se


concentraba eso s en burdeles mucho ms
secretos ya que el tab entonces era an mucho
mayor. El puritanismo y la doble moral son
propias de la poca. La Reina Victoria mand
alargar los manteles de palacio para que
cubrieran las patas de la mesa en su totalidad
porque segn la reina podan incitar a los
hombres al recordar las piernas de una mujer.
Nos encontramos pues ante una poca
sexualmente muy represiva pero increblemente
prolfica bajo su superficie. De hecho, se hizo
famoso el escndalo de la redada de un burdel
homosexual ya que salpic a nombres de la
aristocracia.

Durante la Era Victoriana, la ciencia creci


hacia la disciplina que es hoy en da. Adems
del incremento del profesionalismo de la
ciencia universitaria, muchos caballeros
victorianos dedicaban su tiempo en el estudio
de la historia natural. La fotografa se realiz en
1839 por Louis Daguerre en Francia y William
Fox Talbot en Inglaterra. Hacia 1900, estaban
disponibles las cmaras porttiles.

Las enfermedades sexuales fueron, por


consiguiente, muy corrientes en la poca, como
lo fue tambin la tuberculosis.
La irrupcin de Jack el Destripador en el
verano de 1888 fue devastadora para las
prostitutas de Londres. La histeria se apoder
no slo de Londres sino del pas entero que lea
las noticias en los peridicos con estupor e
indignacin de que ni toda la polica de la
ciudad pudiera detener a un solo hombre. El
asesinato de prostitutas era algo corriente
entonces.
Se
registraban
muchos
acuchillamientos y tambin muchos suicidios de
mujeres que rajaban su garganta con un cuchillo
(entonces era una forma de suicidio corriente)
pero el modus operandi del asesino sorprendi
a los ms insensibles y la poca victoriana dio a
luz al primer asesino en serie que conocemos.

Aunque inicialmente lleg en los primeros aos


del siglo XIX, la luz a gas se difundi durante la
Era Victoriana en industrias, hogares, edificios
pblicos y calles. La invencin del gas
incandescente, en los aos 1890, mejor la
produccin de luz y asegur su supervivencia
en los aos '60s. Miles de mquinas de gas se
construyeron en las ciudades de todo el pas.
En 1882, la luz elctrica incandescente se
introdujo en las calles de Londres, aunque
tom varios aos para que fueran instaladas en
todas partes.

10

MITOS
LOVECRAFIANOS

CONOCIMIENTO PROHIBIDO
El hombre reina ahora
donde ellos reinaron antao,
pero volvern a reinar donde
ahora reina el hombre.
Esperan,
pacientes
y
poderosos, puesto que Ellos
volvern a reinar sobre la
tierra."

Imaginad que el mundo que conocis (o creis


conocer) no es ms que una farsa. Imaginad
que el hombre no es el nico habitante
inteligente del planeta, y ni mucho menos el
ms poderoso. Imaginad que, sin saberlo,
somos mero ganado, esclavos en potencia, de
unos seres primigenios cuasi dioses que llevan
aqu eones, y para los cuales somos unos
insectos recin llegados.

En este mundo, existen verdades y secretos


ajenos al ser humano. Muchas de las historias
comenzarn con el descubrimiento de parte de
esos secretos.

Mediante el azar en algunos casos, y en otros


mediando algn manuscrito antiguo, grimorio
prohibido o un incunable compendio de
ancestral sabidura, los personajes van tomando
contacto con ese mundo desconocido que nos
rodeaba pero ramos incapaces de ver. Poco a
poco irn descubriendo horrorizados cmo el
Dios en el que cree, ese anciano bondadoso de
barba blanca, es un mero producto de la
imaginacin humana, y que, existen dioses, si,
seres superiores y ms antiguos que el mismo
tiempo, pero de una maldad absoluta y
aterradora, que nos observan aguardando el
momento de su regreso, momento en el que
cambiarn para siempre la faz de la tierra, a su
espantosa imagen.

Cuando tal cosa ocurre, la mente del


investigador, por lo normal, queda destruida
por la abismal enormidad de lo descubierto.
Aquellos personajes que intentan hacer uso de
este conocimiento, estn, invariablemente,
condenados. Algunas veces su trabajo atrae la
atencin de seres malvolos; ocasionalmente,
son aniquilados por monstruos de su creacin.
Los seres de los Mitos a menudo se sirven de
humanos. Cthulhu, por ejemplo, es venerado
bajo distintos nombres por diferentes cultos
alrededor del mundo, como los esquimales de
Groenlandia y los practicantes de Vud de
Louisiana. Los adoradores de estos seres
pueden ser usados como parte de la historia,
bien como antagonistas, o bien como el
causante del misterio o crimen a descubrir.

En este juego haremos hincapi en las historias


clsicas de terror, como aquellas contadas en
los films de la Hammer y la Universal, y en
relatos de autores como Lummley o Lovecraft.

La mayora de estos seres son extremadamente


poderosos, demasiado para ser derrotados por
humanos, y su conocimiento directo significa,
normalmente, la muerte o la locura. La
investigacin puede ofrecer informacin a los
protagonistas sobre estos "dioses" en pequeas
dosis, prepararlos, armarlos, y hacer posible
que ganen la batalla temporalmente (detener un
ritual, etc.)
Otros seres, son entidades menores, de menor
poder; pero, sin embargo, son igual de
malignas, y mucho ms activas, convirtindose
en enemigos palpables y reales, casi imposibles
de derrotar, pero no invulnerables. En estos
casos cuando los protagonistas pueden
deslumbrar un leve atisbo de esperanza, ya que,
con los conocimientos y pesquisas apropiadas,
pueden lograr una victoria contra el mal.

11


En otras historias, una sociedad al completo es
amenazada por la barbarie. A veces, dicho
barbarismo es representado por una amenaza
externa, otras veces, un pequeo grupo de
gente
cae
en
decadencia
y
surge
espontneamente un horror oculto.

LA CIVILIZACIN AMENAZADA
A menudo se juega con la idea de que la
civilizacin
lucha
penosamente
contra
elementos brbaros y primitivos. La mayora de
sus protagonistas poseen una cultura y unos
estudios elevados, pero se ven gradualmente
corrompidos o superados por una influencia
maligna.

Mucho ms frecuentemente, tales historias


involucran a una cultura civilizada que es
gradualmente socavada por alguna clase de
fuerza inhumana, reflejo o causa de los propios
deseos y perversiones de la civilizacin.

En estas historias, la "maldicin" es


normalmente hereditaria, o por cruzarse con
seres no humanos. La degradacin fsica y
mental aparece de forma conjunta.

<< Hemos tenido que reducir contenidos para


atenernos a las normas del concurso. >>

12

REFLEJO Y RECHAZO

CULPA ATVICA

La conservadora sociedad victoriana vea con


mucho recelo, con asco en multitud de
ocasiones, todo aquello que se saliese de su
esquema ideolgico y social. Cualquier entidad
que difiera de su ideologa, cualquier elemento
diferente, es tachado de grotesco o tratado
como un ser inferior. Eso cuando no es
perseguido y destruido.

Otro tema recurrente en este tipo de historias


es la idea de que los descendientes en una lnea
de sangre nunca pueden escapar de los
crmenes cometidos por sus antepasados, si
stos han sido suficientemente atroces.
Canibalismo y genocidio son dos ejemplos de
crmenes que pueden perpetuar en el tiempo.
Los desdichados descendientes, sin saberlo,
sern vctimas de horrores y maldiciones ms
all del conocimiento humano.

Es muy frecuente encontrar que la criatura u


horror es, en realidad, un reflejo de los propios
defectos y vicios humanos. Un hombre lobo no
es ms que un ser humano salvaje, sin las
restricciones de la sociedad, mientras que el
vampiro se ha convertido en una criatura lasciva
y dominante, libre de toda atadura moral.
Tambin puede darse el caso de que la entidad
oscura lleve una doble vida, como sera en el
caso del Doctor Jekyll y Mr. Hyde.

IMPOSIBILIDAD DE ESCAPAR DEL


DESTINO
A menudo, el protagonista es incapaz de
controlar sus propias acciones, o encuentra
imposible cambiar el curso de los
acontecimientos. Muchos de estos personajes
escaparan del peligro si simplemente corrieran
en direccin opuesta, aunque esta posibilidad
nunca surgir o ser factible. Con frecuencia,
estos sujetos se encuentran bajo la influencia de
algn ser malvolo u otros seres.

En otros casos, como el Monstruo de


Frankenstein, la entidad es rechazada y
perseguida por la sociedad racional
simplemente por ser diferente, siendo
castigada por el mero hecho de nacer,
mientras que su creador, y verdadero
culpable, es reflejado como una simple
vctima. Tambin es frecuente que la criatura
sea la excusa para mostrar las miserias y
podredumbre de la raza humana. Este
fenmeno puede darse incluso con seres
humanos normales, como en el caso del
Jorobado de Notredame, los cuales son
encerrados y alejados de la sociedad, cuando
no expuestos como monstruos de feria o
curiosidades cientficas.

Con la misma inevitabilidad que el destino del


ancestro, huir o suicidarse, no proporciona la
completa seguridad de escapar, siendo
inevitable evitar que la espada de Damocles
caiga sobre la cabeza del personaje.

Otros tipos de horrores, como muertos que


se levantan de sus tumbas, o criaturas de
pocas remotas, pueden aparecer bien a
causa del ansia de poder, o bien a causa del
ansia de prestigio. En estos casos, el mal, en
ltima instancia, hace de juez y verdugo del
pecador, ejecutando el castigo divino ante los
execrables actos de todo aquel que ha osado
profanar lo improfanable.

13

CREACIN DE
PERSONAJES
CONCEPTO
Para empezar, es preciso crear un texto con la
descripcin de nuestro personaje. Este texto, de
unas diez lneas, ha de responder a preguntas
como:

Quien eres.

A que te dedicas.

En que eres bueno.

Porque ests en la escena del crimen o


misterio.

Qu motivos te impulsan.

Cul es tu carcter.

Historia reciente.

Algn hecho remarcable de tu pasado.

Que objetos lleva encima.

De dicho texto, se debern subrayar cuatro o


cinco nombres o adjetivos, que se convertirn en
rasgos positivos de nuestro personaje.

RASGOS POSITIVOS
Son elementos reseables y buenos que facilitan
las acciones del personaje. Puede ser cualquier
cosa que se le ocurra al jugador, siempre y
cuando no tenga ms de tres usos factibles.
Si un jugador desea ms rasgos positivos para su
personaje, ha de adquirir a cambio un rasgo
negativo adicional impuesto por el Narrador (ver
uso de rasgos en el apartado de reglamento).
Ejemplos:

Detective. Deducir, investigar, observar.

Cortesana.
seduccin.

Discrecin,

sociedad,

gil. Rapidez, velocidad, reflejos.

Profesor. Historia, Ciencia, Leer.

Duro. Fuerte, tenaz, resistente.

Pistola. Disparar, herir, intimidar.

Avispado.
manipulador.

Herramienta. Agredir, forzar, reparar.

Valiente.
Coraje,
determinacin.

resistencia,

14

Inteligente,

locuaz,

RASGOS SOBRENATURALES

RELACIONES

Igual, pero solo para recrear criaturas y horrores


sobrenaturales.

Es un indicativo de lo bien que nuestro personaje


se lleva con alguien en concreto.

Ejemplos:

Debilidad al sol.

Vulnerable a la plata.

Inmortal.

Vigor sobrehumano.

Control mental.

Creacin artificial.

Doble identidad.

Invocacin mgica.

Garras.

Anfibio.

Deidad maligna.

Mordedura infecciosa.

Transformacin (lobo, niebla, etc.)

Conocimiento arcano (magia).

Sin mente.

Ya est muerto.

Embalsamado.

Terrorfico.

Indistinguible de una persona normal.

Control sobre las bestias

Valor
0
De 1 a 2
De 3 a 4
De 5 a 6
De 7 a 8
De 9 a 11
De 12 a 13
De 14 a 15
De 16 a 17
De 18 a 19
20

Ejemplo de relacin
Obsesin homicida
Hostilidad mortal
Odio
Enemistad
Rencor
Neutralidad
Simpata
Franca amistad
Lazo fraternal
Amor
Devocin absoluta

Modificador
-10
-8
-6
-4
-2
0
+2
+4
+6
+8
+10

Inicialmente, tienes que tirar 1d20 para


comprobar tu relacin con dada uno de los
personajes jugadores. Las relaciones con los
personajes no jugadores comienzan a nivel 10.
Tambin podemos usar los rasgos para aumentar
o disminuir una escala la relacin con un
personaje no jugador. Por ejemplo, el rasgo
Amigo de Jhon nos dara una relacin de +3
con Jhon.
Las relaciones ayudan o entorpecen los conflictos
sociales, sumando un modificador al lanzar el
dado (leer sobre el sistema abajo).
Las relaciones no varan en conversaciones y
situaciones con algo de carga dramtica o peso
argumental. Segn como resolvamos los conflictos
sociales durante la partida, los valores en cada
relacin crecern o disminuirn.

15

INTENCIONES OCULTAS
Las intenciones ocultas reflejan los intereses del
personaje. Son el motivo, secreto y personal, por
el cual el personaje est en el grupo. El Narrador
lanza un dado en secreto y notificar el resultado
al jugador mediante una nota confidencial. Los
detalles de sta, as como el efecto que tendr
sobre la historia, han de ser puestas en sintona
con la personalidad e historia del personaje.
El jugador es libre de hacer con esa informacin
lo que desee. Puede guardrsela o puede confiar
en sus compaeros, o puede engaarlos y
manipularlos en su propio beneficio.
1d20

Intencin
oculta

1-6

Normal

7-8

Relacin

9-10

Recopilar
informacin

1112

Sabotear la
misin

1314

Misin
alternativa

1516

Objetivo
personal

1718
1920

Enriquecerse
Criminal

Descripcin
El PJ es lo que aparenta,
seguir la partida de forma
normal
El PJ busca alguna clase de
relacin o beneficio de otra
persona.
El PJ tiene que observar y
espiar los actos de alguien.
El objetivo del PJ es
sabotear los objetivos de sus
compaeros
El PJ tiene sus propios
objetivos secretos
El PJ tiene motivos
personales que antepondr a
todo.
El PJ intentar sacar
beneficio personal.
El PJ es el verdadero
criminal de la partida

NOTA: Para evitar una posible explotacin de las


reglas,
as
como
un
muchkinismo
desproporcionado por parte de los jugadores, se
aconseja dar las intenciones ocultas despus de
haber creado al personaje, justo antes de empezar
la partida.

16

HISTORIA

Tu forma de ver el mundo (2d6)


2
Cada persona es valiosa
3
Sobre gustos no hay nada escrito
4
Nadie me comprende
5
La gente es un rebao que debe ser guiado
6
Soy ms neutral que la mayora
7
Soy ms neutral que la mayora
8
Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi
respeto
9
Mucho cuidado y no confiar en nadie
10 Nadie va a lastimarme otra vez
11 Todo el mundo es maravilloso
12 La sociedad es una plaga que hay que purgar

PERSONALIDAD
Para facilitar la creacin de personajes no
jugadores, o para aquellos que se vean en
dificultades a la hora de crear su personaje, se han
incluido estas tablas aleatorias, con las que crear
una gran diversidad de historias y perfiles
psicolgicos en muy poco tiempo.

PERSONALIDAD
En este apartado se puede definir de forma
aleatoria el modo de ser y pensar de tu personaje.

Lo que ms valoras (2d6)


2
El dinero
3
El honor
4
El conocimiento
5
La honestidad
6-7
La amistad
8
Tu palabra
9
El amor
10
El poder
11
Divertirse, pasarlo bien
12
La venganza

Puedes directamente escoger los valores de cada


tabla, o dejar que el azar determine los valores de
tu personaje. Por supuesto, tambin puedes
inventarte los tuyos propios.
Si el personaje realizase una accin que est en
contra de su personalidad, perder entre 1 y 5
puntos de Razn, dependiendo de la gravedad de
su falta. Si se juega de un modo muy
interpretativo, teniendo muy en cuenta las
personalidades de los PJ, puede llegar a ocurrir
que un personaje cambie de valores o incluso
modifique algunos rasgos de su personalidad. Para
que ocurra eso, el jugador deber dar motivos
suficientes al mster para justificar dicho cambio
(enamorarse de alguien, superar un miedo
profundo, etc.).

Tu posesin ms valiosa (2d6)


2
Un animal o planta
3
Algn aparato
4
Tu libro favorito o similar
5
Una obra de arte o posesin familiar
6
Recuerdos agradables
7
Una posesin familiar
8
Un familiar o amigo
9
Un vehculo
10
El dinero
11
Un arma
12
Alguna excentricidad

Cosas importantes (2d6)


2
Sus hijos
3
T hermano o hermana
4
Los amigos
5-6
La persona amada
7
T mismo
8
Una mascota
9
Tu maestro o mentor
10
Una figura pblica
11
T hroe personal
12
Nada

17


1d20
1

Carcter
Concienzu
do

Aspectos positivos
Diligente, corrige a los dems, detallista,
meticuloso, perseverante, pragmtico,
prudente, acumula objetos
Sensible, reservado, discreto, modesto,
pasa desapercibido

Sensible

Vigilante

Vigilante, precavido, desarrolla habilidades


de autodefensa, perceptivo, fiel, autnomo

Dramtico

5
6

Altruista
Agresivo

Emotivo, colorista, atento, le gusta cuidar


su apariencia, seductor, confiado en sus
relaciones, tico
Valiente, tico, fiel, modesto, diligente
Jerrquico, disciplinado, valiente,
aventurero, enrgico, le gusta el orden

Idiosincrs
ico

Ingenioso

Solitario

10
11
12

Supervivie
nte
Vividor
Relajado

13

Serio

14

Abnegado

15

Devoto

16

Obsesivo

17

Seguro de
s mismo

18

Amante de
la aventura

19

Mercurial

20

Artstico

Original, imaginativo, independiente,


abierto, alerta, le gusta pensar las posibles
contingencias
Inventor, competitivo, innovador,
inquieto, corts, generoso, curioso, vido
de conocimientos
Independiente, estoico, con los pies en el
suelo, reformista
Estoico, reflexivo, vigilante, alerta
Tiene aguante, romntico, desinhibido
Liberal, relajado, cvico, defiende sus
derechos, de trato fcil
Solemne, sin pretensiones, serio,
responsable, pensador, legal, honorable
Abnegado, generoso, servicial,
considerado, acepta sin reservas, humilde,
coopera
Devoto, entregado, apoya el
compaerismo, respetuoso, pacificador, le
gusta tener lazos con la gente, diplomtico
Serio, humilde, respetuoso
Competitivo, consciente de s mismo, con
porte, digno, amor propio, hombre de
accin, sabe cmo movilizar a la gente
Le gustan los desafos, persuasivo, ansioso
por conocer mundo, sin remordimientos,
con aguante, se le da bien el uso de
utensilios
Romntico, intenso, apasionado, enrgico,
tolerante, piadoso, le gusta divertir a los
dems, juerguista
Inclinaciones artsticas, productivo,
desinhibido, despierto, perceptivo,
amable, natural, creativo

18

Aspectos negativos
Perfeccionista, excesivamente disciplinado,
tozudo, trabajador compulsivo, escrupuloso,
poco dado a mostrar afecto, parco, avaro
Sin amistades, hipersensible, huye de la gente,
reticente, tmido, rehye las tareas sociales,
exagera las dificultades, reservado
Desconfiado, suspicaz, rencoroso, teme que
los dems se aprovechen de l o ella,
susceptible, celoso
vido de alabanzas, provocativo,
melodramtico, superficial, deseoso de
impresionar, busca recibir atencin
Perfeccionista, susceptible, tmido
Agresivo, dominante, mandn, cruel, disfruta
humillando a los dems, sdico, mentiroso,
controlador, impaciente
Iluso, raro, excntrico, desconfiado, antisocial,
vive en su mundo
Inseguro, crtico, megalmano, exagerado,
necesita la aprobacin de los dems, no le
gustan los cambios
Solitario, impasible, carente de motivacin
sexual, indiferente, arrogante
Antisocial, impasible, desconfiado, susceptible
Narcisista, bohemio, se distancia de todo
crata, incapaz de adoptar una resolucin, le
gusta discutir, tardn, desprecia la autoridad,
no le gusta recibir consejos
Amargado, autocrtico, preocupado, negativo,
se siente culpable, depresivo
Sufridor, torpe, rechaza los cumplidos, evita la
ayuda, masoquista, realiza elecciones
contraproducentes
Sumiso, desea complacer, teme ser
abandonado, necesita consuelo, adulador,
pelota, no toma la iniciativa, dependiente
No le gusta recibir consejos, sufridor,
amargado
Narcisista, le gusta que le adulen, ambicioso,
trata a la gente segn su rango, se siente nico,
envidioso, le molestan las crticas
Inconformista, broncas, sin planes,
irresponsable, temerario, inconstante, no
cumple sus promesas
Se distancia de los problemas, irascible, se
daa a s mismo, aburrido, teme ser
abandonado, relaciones turbulentas, cambia de
humor fcilmente
Le gusta trabajar solo, piensa que ninguna
relacin se antepone a otras cosas, alterna
introversin y extroversin, buclico.

HISTORIA PASADA

Enemigos de Familia (1d6)


Traicionados por un amigo o similar.
Perdieron todo lo que tenan
2 Exiliados. T volviste bajo un alias
3 Asesinados delante de tus ojos
4 Perseguidos o asesinados por una poderosa
compaa u organizacin
1

Los sucesos que han marcado a nuestro


personaje durante su vida.
Estos datos son privados y secretos, solo en
narrador y el jugador conocen los detalles de la
vida del personaje, as que no espes la ficha de
tus compaeros.

5
6

Infancia
Determina los hechos que han ocurrido en la
vida de tu personaje hasta la mayora de edad.
Haz una tirada en la tabla de Estado Familiar y
otra en la de Infancia. Dependiendo de lo
sacado en la tabla de Infancia, es posible que
tengas que tirar en las tablas de Enemigos,
Secretos de Familia o Sucesos a Corta Edad.

Vida adulta
Tira 3d6+16 para determinar tu edad ( 4d10 +
16 si prefieres personajes ms veteranos). Por
cada ao que sobrepases los 16, tendrs que
tirar en la tabla de Sucesos Vitales, para
determinar qu hechos importantes han
ocurrido durante ese ao de la vida de tu
personaje.

Estado Familiar (2d6)


2-3 Sin familia. Te criaste en la calle
4-5 Pobre. Apenas tiene lo suficiente para
subsistir a diario
6-7 Clase media. Hijo de un obrero o de un
agricultor
8
Acomodada. Buena ropa, estudios
decentes, no te falt de nada
9Adinerada. Tenas de todo: ropa de
10
marca, estudios de pago y sirvientes
11- Rica (posiblemente de la nobleza):
12
naciste en un ambiente de lujo y
comodidad
1
2

4
5
6
7

10

Desaparecieron de forma inexplicable.


Asesinados en una guerra o acto terrorista

Sucesos a Corta Edad (1d10)


Tienes un benefactor secreto.
Conoces a una persona interesante. (1d6.
1-2: hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo que se te
ocurra)
Te envan lejos. (1d6. 1-2: beca de
estudios, 3-4: trabajo a tiempo parcial; 56: otro motivo)
Tu familia viaja demasiado
Descubres que tienes un don especial.
Adquieres un nivel en la ventaja Don
Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2:
padres, 3-4: familiar; 5-6: amigo).
Un divorcio o separacin (1d6. 1-2:
peleas, 3-4: infidelidad; 5-6: lo que se te
ocurra)
A ti o a tu familia le ocurre algo bueno
(1d6. 1-2: sentimental, 3-4: social; 5-6:
econmico)
A ti o a tu familia le ocurre algo malo
(1d6. 1-2: fsico, 3-4: sentimental; 5-6:
econmico)
Terminas viviendo solo.

Sucesos vitales (1d10)


6
Amor: Has
Enemigo:
encontrado el amor o
Consigues un
descubres algo sobre
enemigo nuevo.
tu actual relacin. Tira
Tira en la tabla de
en la tabla de
Enemigos
Relaciones
Has sufrido una
Amigo: Consigues 7
relacin amorosa
un amigo nuevo.
trgica, u ocurre algo
Tira en la tabla de
malo con tu pareja.
Amigos
Tira en la tabla de
Dramas
Nada importante ha
Fortuna: te ocurre 8
ocurrido ese ao
algo bueno ese
ao. Tira en la
tabla de Fortuna
9
Tira en la tabla de
Desgracia: te
Sucesos Exticos
ocurre algo malo
ese ao. Tira en
la tabla de
Desdichas
Nada importante
10 Tira en la tabla de
Sucesos Caticos

Dependiendo del resultado obtenido, debers


tirar en alguna de las siguientes:
1
2
3
4
5
6

19

Enemigos (1d6)
Una ex-novio/a o amante
Enemigo indeterminado o relativo
Enemistad con un pariente o colaborador
Enemigo proveniente de un grupo o sociedad
rival
Rival de la infancia
Enemistad con un poderoso funcionario o noble

1
2
3
4
5
6

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
2

3
4
5
6

1
2
3

4
5
6

Amigos (1d6)
El amigo te aprecia tanto como un hermano/a
Socio o colaborador del trabajo
Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora
sois amigos
Un viejo enemigo se reconcilia contigo
Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida
Conoces a alguien con tus mismos ideales o
metas

1
2
3
4
5
6

Dramas (1d10)
T pareja muere en un accidente o atentado
T pareja desaparece misteriosamente
T pareja es secuestrada
T pareja es encarcelada o exiliada
T pareja es hospitalizada
T pareja intenta suicidarse
Os separis ese mismo ao
Os separis ese mismo ao
Est casada, o te es infiel
Tu pareja es asesinada

1
2
3
4
5
6

Fortuna (1d6)
Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama.
+1 en el trasfondo de Rango.
Consigues un tutor o maestro, o el que ya
tenas mejora. +1 en el trasfondo de
Maestro
Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en el
trasfondo de Favor.
Conocido. Adquieres un nuevo conocido.
+1 en el trasfondo de Contactos.
Membresa. Adquieres un trabajo o rango
especial
Dinero. Ya sea por juegos de azar o por
buenas inversiones, obtienes una pequea
fortuna.

1
2
3

4
5-7
8
9
10

Desdichas (1d6)
Demrito. Pierdes prestigio o tu puesto de
trabajo
Acusacin. Has sido acusado de un delito
que puedes o no haber cometido
Prdida financiera. Ya sea por juegos de
azar o por malas inversiones, pierdes 2d6 x
10.000 $ en poco tiempo
Pelea. Has entrado en conflicto con cierto
grupo o personaje
Enfermedad. Has contrado alguna
enfermedad fsica o metal
Prdida sentimental. Tira 1d6: 1-2:
fallecimiento, 3-4: asesinato; 5-6:
desaparicin

20

Sucesos Caticos (1d6)


Participas en un conflicto armado o
guerra
Las fuerzas del ejercito o la ley entran en
contacto contigo
Eres perseguido por la mafia
Desastre natural
Sufres un accidente, posible trauma
psicolgico o fsico
Muere gente por tu culpa
Sucesos Exticos (1d6)
Talento. Adquieres una nueva habilidad
gratis
Realizas un largo viaje. Una expedicin o
safari
Participas en un conflicto policial
Realizas algn acto clandestino o ilegal
Sobrevives a alguna desgracia o accidente
Ocurre algo inusual y fantstico

Relaciones (1d10)
Los parientes o amigos de tu pareja tratan
de separaros
Discuts y peleis siempre, pero segus
juntos
Tiene un hijo de una relacin anterior, o
contigo si ya llevis tiempo saliendo 1d6. 13: chico, 4-6: chica
Terminis casados Se deber tener en
cuenta en otras tiradas de Sucesos Vitales
Relacin de pareja normal. La cosa marcha
bien
Tu pareja tiene un pasado o vida inslita
Una relacin superficial, sin demasiada
importancia
Algo extrao ocurre


Por ejemplo, en las tablas me sale esto:

SITUACIN ACTUAL

Carcter: Solitario.

Este apartado determina cmo ha evolucionado


tu personaje a lo largo de su vida. Haz una
tirada en cada tabla y habrs terminado el
historial de tu personaje.

Cosa importante: La persona amada.


Lo que ms valoras: La honestidad.
Forma de ver el mundo: Si quieren mi
ayuda, han de ganarse mi respeto.

Es probable que el resultado entre en conflicto


con la personalidad inicial del personaje. En tal
caso se deber buscar entre los hechos
acontecidos en la vida del personaje el motivo
de dicho cambio.

T posesin ms valiosa: Una obra de


arte o posesin familiar.
Estado familiar: Clase media. Hijo de
un obrero o de un agricultor.

Ocupacin Actual (1d10)


Ests involucrado con el hampa, eres un
criminal, o te relacionas con ellos
2 Eres un agente de la ley, un investigador o
un espa
3 Ests relacionado con el gobierno
4 Tienes un trabajo mundano, normal y
corriente
5 Eres un ejecutivo o un inversor
6 Trabajas por tu cuenta, en tu propio
negocio
7 Ests metido en asuntos de construccin o
inmobiliaria
8 Cursas alguna clase de estudios, o trabajas
en algn proyecto cientfico
9 Perteneces a alguna rama del ejrcito o
trabajas para ste de algn modo
10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida

Infancia: Toda tu familia tena


enemigos. Asesinados delante de tus
ojos. Terminas viviendo solo.

Sucesos vitales: 21 aos. Amigo (socio


o colaborador del trabajo). Nada
importante. Amor (tu pareja tiene un
pasado o vida inslita). Fortuna
(membresa).
Suceso
extico
(sobrevives a alguna desgracia o
accidente).
Situacin actual: Ests involucrado con
el hampa, eres un criminal, o te
relacionas con ellos.
Mentalidad actual: Mi vida es una
locura.
Con estos datos ya s mucho de mi personaje,
pero decido calentarme el coco e intentar
relacionarlo todo de forma coherente.

Mentalidad Actual (1d10)


1 Odio mi vida, pero no puedo cambiarla
2 Mi vida es una locura, fuera de control
3 Anhelo ms aventuras y accin
4 Anhelo ms romance y pasin
5 Anhelo ms dinero y poder
6 La vida es buena!
7 La vida es decente
8 Tengo que conseguir mi objetivo
9 Podra irme peor
10 Es imposible que me vaya peor

Historia: Mi personaje naci en una familia


humilde, su padre trabajaba en la construccin.
A los 14 aos pierde a su familia, asesinados
por unos mafiosos, y termina viviendo en la
calle. A los 17 conoce al jefe de un grupo de
pandilleros. Mi personaje le salva la vida y se
hacen amigos. Durante un ao trabaja con la
banda, al servicio de unos sicarios. A los 19
conoce a una chica y se enamoran, pero resulta
que es hija de uno de los mafiosos que
asesinaron a su familia. Decide aprovecharse de
esto y consigue ascender en la organizacin. A
los 20 aos ya es miembro de pleno derecho de
la mafia pero, como mi personaje siempre dice
la verdad, termina contndole su pasado a la
chica. Poco despus sufre un misterioso
accidente de coche que casi acaba con su vida.

Por supuesto, esto solo son unos ejemplos, si


tienes el da imaginativo, puedes meter otros
elementos distintos, o inventrtelos.

TEXTO NARRATIVO
Bueno, ya tienes definida la personalidad de tu
PJ, sus motivaciones e incluso sabes cundo se
enamor por primera vez. Puedes dejarlo as,
pero queda mucho mejor narrarlo todo como si
fuera una biografa. Puede parecer una prdida
de tiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarse
con el personaje.

Como ves, he hilado los sucesos acontecidos


durante la vida de mi personaje para que los
hechos de su infancia coincidan con su
situacin actual, manteniendo la coherencia de
su historia.

21

ATRIBUTOS

Fuerza (FUE): la potencia muscular del


personaje.

PRINCIPALES

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la


coordinacin y la velocidad.

Son nmeros que se usan para definir el estado


fsico y mental del personaje.

Constitucin (CON): determina la resistencia


fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carcter y su determinacin.
Todas las caractersticas empiezan con el nivel
5, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos
a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en
inteligencia y as tener fuerza a nivel 8.
Los personajes con atributos por debajo de 3
son retrasados, y ganan un rasgo negativo. Los
personajes por encima de 8 no son humanos
corrientes, y no estn disponibles en este juego.

22


Ciencia. Todo sobre biologa y fsica.

DERIVADOS

Concentracin. Para estar atento o recordar.

Vitalidad: Refleja la salud fsica del personaje.


Vale CON x 2.

Conducir. El uso de vehculos.

Razn: Refleja la salud mental del personaje.


Vale VOL x2.

Coraje. Para resistir el dolor y el miedo.


Etiqueta. Para seducir y comportarse en
sociedad.

Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado


aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia ante
contusiones.

Disparo. Para usar armas de fuego.


Investigacin. Capacidad de fijarse en los
detalles.

Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra


mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
determinacin que le quede al personaje.

Medicina. Para manejar medicamentos y curar.


Mecnica. Para
mecanismos.

Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve


como una armadura natural ante golpes y
contusiones.

Ocultismo.
ocultas.

HABILIDADES

reparar

Conocimientos

manipular

sobre

ciencias

Persuasin. Para dialogar y convencer.

Las habilidades representan la experiencia


adquirida por el personaje a lo largo de su vida.

Psicologa. Averiguar intenciones, leer mentes y


manipular el subconsciente.

Las habilidades naturales son aquellas que


todos los personajes tienen. Tienen una
puntuacin inicial de 3.

Supervivencia. Conocimientos de entornos y


vida salvaje.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas


y presentir los eventos.

Subterfugio. Todo lo relacionado con mentir y


engaar.

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos.

Todo personaje cuenta con 30 puntos de


generacin de personaje (PG) para repartir
entre sus habilidades. Cada punto otorga un
nivel en una habilidad.

Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc.


Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de
moverse y esquivar.

Si el juego va ha consistir e una partida corta en


el tiempo (por ejemplo, toda la accin se
resolver en una noche o en un par de das) el
mximo en la puntuacin de una habilidad ser
de 8, 10 si quieres llevar personajes algo ms
aventureros. Si, por el contrario, deseas montar
una partida donde tus personajes viajen o
investiguen durante semanas, es preferible
imponer un lmite inicial hasta el nivel 6, para
que as los personajes tengan un margen de
progreso durante el juego.

Educacin: conocimientos de historia, idiomas,


matemticas, etc. Varan segn la vida que haya
llevado el personaje (un vagabundo sabr de las
calles y un erudito de bibliotecas).
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosas sin que nadie se entere.
Concentracin: para estar atento,
tentaciones y no caer en engaos.

evitar

Otro uso que se le pueden dar a los PG es


adquirir nuevos rasgos positivos. Cada rasgo
positivo adicional cuesta 3PG. Opcionalmente,
el Narrador puede optar tambin por otorgar
3PG adicionales si el jugador decide
voluntariamente incluir algn rasgo negativo
adicional a su personaje, pero es recomendable
no otorgar ms de 9PG de este modo, para no
fomentar el abuso.

Las Habilidades adquiridas son las que


aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
comienzan a nivel 0.
Acrobacias. La flexibilidad y coordinacin del
personaje.
Actuar. Para disfrazarse, usar instrumentos, y
manifestarse en pblico.
Atletismo. Para correr, golpear, saltar y lanzar.

23

SISTEMA DE JUEGO
RESOLUCIN

EFECTOS DEL XITO

DE

Si una tirada se realiza con xito, hay que


observar el valor del dado. Por cada 3 puntos, se
obtiene un xito.

ACCIONES
TIRADA DE DIFICULTAD

Val.

Suceso fsico

Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira


los dados para ver si tiene xito.

1o2

xito por los


pelos

34

xito normal

56

xito
especialmente
bueno

7u8

Una proeza
digna de un
genio.

Suma atributo + habilidad + una tirada de dado


de diez caras y compralo con un nmero de
dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene
xito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competicin, una pelea, seducir a alguien,
etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero
procura que el valor mximo del dado sea
similar al valor mximo permitido para
caractersticas y habilidades.
La tarea es

ND

Muy Fcil

Fcil

12

Normal

15

Complicada

18

Difcil

21

Muy difcil

27

Casi
imposible

30

pica

36

Increble

42

Legendaria

45

Superheroica

48

Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag. Lanzar
un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar una hora la respiracin.
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper el
adamantino. 32t o 32km.

9
ms

Limite de la
perfeccin

Evento social
Te dirigen la
palabra a
regaadientes
Conversacin
amena y
trivial
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Gran fama y
respeto por
parte de
todos los
presentes
La fama de
tu proeza
ser
recordada y
narrada por
muchos

Investigacin y
percepcin
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa y
suficiente
Informacin o
ayuda
adicional.
Pistas o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
insospechada e
inaudita que
jams nadie
sospechara

Los xitos indican cuantos puntos de Vitalidad o


Razn perdemos (o ganamos) a causa de una
accin fsica o el terror. Tambin indican
cuantos puntos de relacin ganamos en una
confrontacin social importante.
Si, a causa de los modificadores, un personaje
llegase a sumar ms de 18 entre atributos y
habilidades, se computar solo hasta 18, y, en
caso de superar la tirada, se tendr en cuenta su
puntuacin real al computar los xitos.

Una cosa, ten en mente siempre las posibles


consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no
tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra
o fracasa en su cometido.

24

EFECTOS DEL FRACASO

TIRADA SOSTENIDA

En caso de fallar, se deber de comprobar por


cuanto se ha sobrepasado.

Algunas acciones, como trepar a un rbol o


jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir
varios xitos de forma forzosa para que se vean
cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la
primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a
la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle
los fracasos) obtenidos, as hasta que se consigan
suficientes xitos.

Val.

Suceso fsico

Evento
social

-6 ms

Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje

Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.

-5 a -3

Metedura de
pata
considerable,
que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.

Desprecio
generalizado.
No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo

Pista errnea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en el
curso de su
labor.

Fallo menor

Desagrado y
habladuras
en tu contra

No se descubre
nada

-2 -1

Investigacin y
percepcin
Pista
completamente
falsa y
desconcertante,
que llevar al
PJ en direccin
opuesta.

Como norma general, pide un xito extra por


cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo,
para trepar un rbol basta un par de xitos, pero
reparar un vehculo o investigar en una
biblioteca requieren 20 30.
Si la situacin es una competicin, ganar el
primer participante que alcance la cantidad de
xitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigacin
en una biblioteca, permiten la cooperacin entre
PJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus
respectivas tiradas.

NARRANDO LO SUCEDIDO
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo
en la historia.

Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de


los fracasos, o tarda demasiado, se considerar
que ha fracasado.

Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su


manera. No obstante, es bueno, usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
cosa, las consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los
personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el ndice de
xito. En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de impactante
ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser humano,
por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante
todo, lgica e imaginacin.

25

LOS MODIFICADORES

As, por ejemplo, una herida en la pierna -4


supondr un -4 en Cuerpo cada vez que
andemos deprisa.

Alteran el resultado de una tirada. Smalos al


atributo antes de tirar.

Un personaje puede librarse de un rasgo


negativo si, a lo largo del juego, logra obtener en
una tirada los suficientes xitos. La naturaleza
exacta de la tirada depender del tipo de rasgo
obtenido.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar


una trivialidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus
de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del
personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama
local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al PJ.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.
Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un
objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
Violar completamente el concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

Por ejemplo, para curarse una herida en la


pierna -4, hay que sacar cuatro xitos una tirada
de Cuerpo + Atletismo, o en una de Mente +
Medicina.
El rasgo exacto inducido ha de inventrselo
aquel que tire en contra del personaje, ya sea
jugador o narrador, pero solo ha de afectar a un
atributo en concreto, en una circunstancia ms o
menos genrica.
Ejemplos:

USO DE LOS RASGOS


Los rasgos positivos sirven para mejorar las
probabilidades de xito del personaje. Por cada
rasgo que empleemos durante nuestra accin,
sumaremos un +2 al atributo ms relacionado
con dicho rasgo.
Por ejemplo, un jugador puede usar los rasgos
Detective y Lupa para sumar un +4 a su
puntuacin en Mente cuando busque pistas.
Los rasgos negativos se adquieren cuando el
personaje
falla
tiradas
dramticamente
importantes. Y qu es una tirada dramtica?
Pues una tirada que se use para resolver o bien
un conflicto serio con otro personaje (saltar un
foso, conseguir un amante), o bien una prueba
individual para salvaguardar tu estado fsico o
mental (una pelea, evitar huir horrorizado).

Herida. Penalizaciones al usar una zona


del cuerpo

Aturdido. Prdida temporal de reflejos.

Abatido. Prdida del nimo a causa de


un desencuentro amoroso.

Atemorizado. Causado por una


exposicin menor a algo horrendo.

Moribundo. Afecta a todo lo fsico, pero


solo cuando al personaje le queda muy
poca vitalidad.

Locura. Afecta a todo lo Espiritual y


Mental, pero solo cuando al personaje
le queda muy poca Razn.

Corrupto. Afecta a todo lo relacionado


con resistirse al mal. Puede afectar
negativamente a tu imagen pblica si se
descubre.

Subnormal. Afecta a todo conflicto


intelectual.

Torpe. Afecta a todo conflicto fsico.

Marginado. Afecta a todo conflicto


social.

Si el rasgo negativo es inducido a causa de


tener un atributo demasiado bajo, o
escogido libremente a la hora de crear el
personaje, restar -2, y no podr ser
eliminado durante el juego.

Al adquirir un rasgo negativo, el personaje


adquiere una penalizacin igual a los xitos
logrados contra l en el enfrentamiento, y es
buena idea anotar dicho valor cuando se agregue
dicho rasgo en la hoja del personaje.
26

LA ACCIN

Florituras con arma blanca


Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un
intento de bloqueo o de desarme con un arma o
escudo. Tira HAB + Lucha.

Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega


en turnos, tambin llamados rounds. Un turno
representa 3 segundos. Cada hroe puede
intentar una accin por turno. Despus de que
hayan actuado todos, el turno acaba.

Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
ataque.

LA TIRADA DE COMBATE
Un combate bsicamente consiste en una serie
de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de
los implicados. Los jugadores describen la
accin que va a realizar su personaje, y el master
pide la tirada que estime oportuna.

En una carrera, multiplica el nmero de xitos


por el movimiento base (MOV) para calcular la
distancia recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto,
bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es
siempre uno (por eso no se menciona en la
creacin del PJ).

El que obtenga la tirada ms alta ser el que


logre culminar su accin con xito. En a tirada
de combate no es preciso restar para contar los
xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por
ahora solo tienes que fijarte quin obtiene el
valor mayor.

Para desplazarse nadando o escalando, es igual,


pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos
de desplazamiento, como volar, necesitan
poderes o de una habilidad especfica para ese
tipo de movimiento.

Es interesante que los participantes narren lo


que van a realizar sus personajes con detalle. Ya
que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y
como hayan especificado.

Accin mltiple
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos
armas o luchar contra dos adversarios a la par se
consideran dos acciones.

Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la Percepcin
del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la
situacin se manejar como una accin simple a
dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms
o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea
ms rpido declarar su accin despus que el
contrario, por tanto, sabr la accin de su rival
de ante mano, y podr declarar una accin que
le suponga una mayor ventaja.

Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
requieren la habilidad Concentracin.

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa


Pelea cuerpo a cuerpo
Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.
Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la
habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No
permite apuntar a una zona determinada del
cuerpo.
Ataque a distancia
Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas
de fuego o futuristas, se usar la habilidad de
Disparo. Para manejar armamento pesado, o
montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un
PJ no puede tratar de esquivar un ataque a
distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos
(segn gustes) de iniciativa mas que su rival.

27

HERIDAS Y RECUPERACIN.

DAO Y SALUD

Si el dao ocasionado supera la Constitucin


del personaje, o si a este pierde le queden
menos de 6 puntos de vida (6, si calculaste la
Vitalidad como Constitucin x2) el Narrador
puede imponerle rasgos negativos acordes con
el dao sufrido como, por ejemplo, Torcedura
de pie, Fractura de Hueso o Amputacin de
Miembro. Lo mismo ocurrir si le quedan
menos de 15 de Aguante (estar aturdido o
cansado).

DAO EN COMBATE.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querr decir que ha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habr que proceder al clculo de dao.
El dao se calcula como la diferencia entre las
tiradas de combate, ms la diferencia entre el
dao del arma y la proteccin de la armadura.
O lo que es lo mismo:

Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para


superar el dolor durante un turno por xito.

Dao = valor de la tirada del atacante + arma


del atacante valor de la tirada del defensor
armadura del defensor.

Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres


ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
sea, su DC), siempre que se est en reposo y
bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC
puntos de Aguante por turno de inactividad o
conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas dramticas).

Como armadura se entiende cualquier cosa


que proteja del dao, como un escudo, un
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el
exoesqueleto de una raza aliengena.
Cualquier modificador a la puntera que posea
el arma empleada no se sumar a la hora de
calcular el dao, como tampoco se tendr en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
por culpa del peso de la armadura.

Se puede realizar una tirada de Habilidad +


Medicina, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al da. Por cada
xito en la tirada, el herido recupera un PV.
La mayora de los rasgos obtenidos por heridas
desaparecen cuando estas sanan o son tratadas.
Las ms graves, como la prdida de un
miembro, son permanentes, por lo que salas
solo en casos extremos (por ejemplo, cuando
un PJ sufra dao masivo a causa de la
dentellada de una bestia salvaje).

Si el dao es producido por armas


contundentes (puetazos, bastones, piedras,
etc.) tambin hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el dao infringido se resta de la
Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
caer inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se restar de
su Vitalidad.

28

CANSANCIO

COBERTURA Y DAO A OBJETOS.

Cada vez que se realice un esfuerzo


considerable (usar la habilidad Vigor, usar
algn superpoder o magia, etc.), se perdern
tantos puntos de Aguante por turno como
puntuacin se tenga en la caracterstica usada,
aunque se puede optar voluntariamente por
usar un valor inferior para agotarse menos.

Los puntos de dao estructural (PDE)


equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas y
estructuras inanimadas.
El clculo de los PDE viene dado por el tipo
de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
de la ambientacin de tu juego.
OBJETO
Maleza (por m de espesor), cristal,
puerta de madera. Cerradura metlica
Rocas (por m de espesor), puerta
metlica, muro (1 m)
rboles, una diligencia
Muro de madera, verja de metal
Puerta de fortaleza
Locomotora
Muralla o Muro de cemento (1 m)

FORTALEZA

El uso de tcnicas de combate y poderes


consume tanto aguante como Nivel tengamos
en el poder empleado (ver reglas de creacin
de tcnicas).

1
6
18
2-3
40
30
10

Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o


participar en un combate, consumen un solo
punto por tirada, o nada, si al master le parece
bien (una solucin sera hacer una tirada de
CON + Atletismo para ver si estn cansados).

Fortaleza equivale a Constitucin en los


objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin
en mquinas y vehculos.

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre


cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su
Aguante, quedar K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.

Para calcular los PDE, haz igual que con


vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero
que estimes ms oportuno.

OTROS DAOS.

x1. Juegos donde los personajes sean muy


poderosos o fantsticos.

Empujones:Porcada5puntosdedao
(antesdeaplicarlaarmadura)sees
empujado1m.

x2. Vehculos realistas o personajes heroicos.


x5. Vehculos heroicos o personajes realistas.

Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren


3 puntos de dao, absorbibles por la defensa
contundente del personaje. A partir de los
diez metros, el dao es de 6 puntos por metro
de cada.

Cuando un personaje trate de destruir un


objeto, impn una dificultad que creas
oportuna (en la tabla de dificultades hay
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
calcular igual que la perdida de vitalidad de
un ser vivo (xitos de la tirada + dao del
arma).
Sobre todo, usa el sentido comn, partir una
puerta con un hacha es fcil, pero derribar un
muro a puetazos no es algo ordinario.
Con este mtodo podrs reflejar las
fantasmadas en tus partidas, sin tener que
alterar las fichas de tus personajes. Si un PJ
dispara un can contra una diligencia
enemiga, toma los PDE como Fortaleza x1, si
quieres un resultado heroico y espectacular, o
tmalos como Fortaleza x2 para un resultado
algo ms realista. Si lo quieres es recrear una
carrera espectacular, donde los personajes
defienden la diligencia de un ataque indio,
entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde tantos
PDE como Fortaleza posea, se hace un
boquete.

29

SUSTANCIAS NOCIVAS.

En caso de que la sustancia sea inoculada


mediante un ataque (como el mordisco de una
cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el
dao del ataque.

Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto


con cualquier tipo de elemento daino, como
venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la
electricidad o el fuego.
Estos daos se
clasifican segn la intensidad del dao que
pueden causar.
Nivel
3

Ambiente
Inhspito

Veneno
Belladona

Daino

Arsnico

Mortal

Cobra

Nivel
3
5
7

Fuego
Una antorcha
Una hoguera
Una pira

Droga
Alcohol
Penta tol
sdico
LSD

cidos
Agua fuerte
cido clorhdrico
cido sulfrico

Cada turno se ha de repetir la tirada; si se


supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu
partida es de corte realista, el efecto slo
remitir con los cuidados adecuados o si no es
demasiado grave (una pulmona puede sanar;
la peste, es bastante ms difcil de superar).

Enfermedad
Malestar
Neumona

Si la sustancia es una droga o veneno menor, el


dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.

Plaga
Cansancio
Correr un poco
Nadar, luchar
Escalar

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar


de puntos de Vida se perdern puntos de
Razn.
Normalmente
este
tipo
de
enfermedades no se adquieren as (primero se
pierde la razn y luego se coge la enfermedad,
no al revs), pero algunos hechos especiales
(como un conjuro de locura), pueden crear
este tipo de situaciones.

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego)


causan dao por cada turno de exposicin.
Las drogas, venenos menores y enfermedades
producen efectos dainos cada minuto, no
cada turno. Por otro lado, el efecto daino del
medio ambiente y las enfermedades puede
prolongarse durante das o semanas.

Algunos poderes, como una mirada


petrificadora o un aliento de fuego, pueden
causar cambios de estado o daos especiales.
En este caso, mediante tiradas enfrentadas.

Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por


una ataque venenoso, ha de superar una tirada
de Constitucin + Atletismo con una dificultad
igual a 18 + nivel del veneno o quedar
envenenado. El nivel del veneno indicar los
PV que se pierden por minuto.

Por supuesto, esto es solo una gua, la


variedad de enfermedades, venenos y
males posibles es casi infinita, por lo que el
master deber echar mano de su sentido
comn

30

TORTURA E INTERROGATORIO.

SALUD MENTAL

En caso de tortura, el PJ puede resistirse


tirando Voluntad +coraje contra la tirada del
adversario (Habilidad + medicina, si al tortura
es fsica, Carisma + intimidar, si es psicolgica).
Por cada xito del agresor, se perder un
punto de razn. En el momento que al
personaje le queden menos de 5 puntos de
razn, su voluntad se quebrar y la tortura
tendr efecto.

El master es libre de pedir un chequeo mental


cuando la situacin lo requiera. Situaciones de
mximo estrs o pnico, manipulacin mental
excesiva, perdida reiterada del autocontrol,
prdida de puntos de humanidad, acciones
paranoicas o comportamiento excesivamente
violento, son ejemplos de situaciones donde la
salud mental del personaje puede ser puesta a
prueba. La tortura o el terror tambin pueden
afectar a la salud mental del personaje.

Si la tortura es fsica, por cada punto de razn,


tambin se perder uno de vitalidad.

CHEQUEO

En este caso en concreto, si el personaje


sobrevive, podr realizar una tirada de
Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada
xito recuperar un punto de razn.

Chequeo de auto control: Se usa para


mantener la cabeza fra y la atencin en lo que
se est haciendo. Tira Voluntad +
concentracin.

PSICOLOGA

Chequeo emocional: Se usa en situaciones ms


extremas, cuando los sentimientos de amor,
odio, o pnico entrenen en escena. Tira
Voluntad + coraje.

Se trata de intentar sanar la mente de un


enfermo mediante la ciencia mdica.
Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina
a dificultad 21, se puede hacer que un enfermo
mental recupere tantos puntos de razn como
xitos obtenidos, aunque un fallo, los
disminuira en la misma proporcin.

Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15


18, dependiendo de las circunstancias. Si el
personaje se enfrenta a alguien que intenta
atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto
se resolver mediante una tirada enfrentada.

La mente es bastante ms difcil de curar que


el cuerpo, por lo que, como norma general,
solo est permitido realizar un tirada por
paciente a la semana.

A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle


un modificador, en funcin de la situacin:
Ejemplo de suceso a modo de gua
Contemplar un hecho grotesco o en
contra de los ideales el personaje.
Un suceso espantoso o muy estresante.
Uso indiscriminado de la violencia
Encontrarse con un puado de
cadveres mutilados, presenciar el
asesinato de alguien muy querido,
enfrentarse al tu ms odiado enemigo.
Enfrentarse a una abominacin
primigenia, descubrir que toda tu vida
no es ms que una maraa de intrigas
polticas.

Dificultad

RECUPERANDO CORDURA.

+3

Tambin se puede recuperar algo de razn


interpretando correctamente al PJ, o
realizando tareas que le ayuden a estabilizarse
emocionalmente. Aqu dejo una tabla para que
te sirva de orientacin:

+5
+7

Situacin de ejemplo
Acabar con la criatura que te ocasiona
el ataque de pnico.
Superar una tirada de autocontrol.
Encontrar algo que te devuelva las
esperanzas o la fe en tus posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que se
cumpla los objetivos de la misin
Interpretar correctamente los delirios
y enfermedades mentales durante la
partida.
Cumplir los objetivos de la misin.

+9 o ms

Si la tirada es superada, todo queda en un


arrebato temporal, y el personaje consigue
mantener la presencia de nimo. De lo
contrario, el personaje perder un punto de
razn por cada dos fallos obtenidos, y se
aplicarn las reglas enajenacin y locura.
En ciertas situaciones la perdida de razn no
tiene porque depender de una tirada. Si el
comportamiento del personaje es excesivo, o
del jugador da pie a ello con una mala
interpretacin, el master puede restar
automticamente puntos de razn al personaje.

31

Razn
restaurada
1
1
2
2
3
3

HORROR.
El horror es un recurso muy efectivo en juegos
de terror psicolgico o de investigacin sobre
natural.
Fallar chequeos emocionales provoca que el
personaje sienta miedo. Puedes optar por
narrar el resultado de la situacin, o por
comparar el ndice de fracaso con esta tabla.
Nivel
1

7o
ms

Suceso.
Temblores: Todas las acciones
del personaje sufren un -2
durante 2 Turnos.
Huida: La vctima escapa
gritando durante 1 turno. Si no
tiene escapatoria, puede luchar o
reaccionar de una manera ms
racional.
Reaccin fsica: El miedo
provoca una reaccin fsica algo
desagradable. No slo es
embarazoso, sino que impone
una penalizacin -1 a todas las
acciones durante 1d6 turnos.
Parlisis: El personaje no puede
moverse durante 1d6 turnos.
Slo la intervencin de otros
personajes (que pueden
sacudirle, abofetearlo o forzarlo
a actuar de alguna otra forma) le
permitir realizar cualquier
accin.
Desmayo: La conmocin y el
miedo son tan intensos que el
personaje cae inconsciente. Se
necesita superar una tirada de
Constitucin ms vigor a nivel
complicado para recuperar el
conocimiento; esto puede
intentarse cada minuto o cada
vez que algo mueva al personaje.
El personaje pierde 1d10 x 4
puntos de aturdimiento.
Histeria total: La vctima se
convierte en un manaco
balbuceante, vociferante y
completamente inactivo durante
1d10 turnos.
Todava peor: Los resultados
ms altos se dejan a la
imaginacin del Master. stos
pueden incluir efectos que
pongan en peligro su vida, como
ataques al corazn o comas, o un
ataque de locura que dure una
hora o peor...

Perdida
de
razn.
0

ENAJENACIN Y LOCURA
Para dar ms dramatismo a la perdida de
razn, puedes hacer que los personajes vallan
adquiriendo distintos trastornos mentales.
Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el
jugador deber de tirar en esta tabla:

d10
1
2
3
4
5

Nombre
Obsesin
Fobia
Esquizofrenia
Epilepsia
Amnesia

d10
6
7
8
9
10

Nombre
Vicio
Perplejidad
Acto compulsivo
Depresin
Megalomana

Cada una de estas enfermedades es un Rasgo


Negativo, que refleja un tipo de trastorno
mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se
suma automticamente un nivel en el rasgo
que salga.
Las enfermedades mentales entran en juego en
situaciones de estrs o cuando el personaje
pierde puntos de razn. Para comprobar si un
personaje enfermo logra sobreponerse a sus
efectos, utiliza la misma mecnica que contra
las sustancias nocivas:

+1 por
fallo
extra

Triada de Voluntad + concentracin a


dificultad 18 + el nivel de la enfermedad.

32

RESOLUCIN

PUNTOS DE INVESTIGACIN

DEL

Se trata de un contador que indica como de


cerca est cada personaje de resolver el
misterio.

MISTERIO
En este juego, el narrador puede montar el
escenario de juego, colocar y encarnar a los
personajes no jugadores, montar escenas
dramticas, y colocar amenazas adicionales,
pero no puede decidir nada sobre la
resolucin del misterio. Dicho de otro modo,
ni siquiera el jugador que haga de Narrador
decidir quien es el criminal y si ser
capturado o no.

Repartido por el escenario, hay una serie de


"zonas de importancia" donde un personaje
puede conseguir informacin. Dependiendo
de los xitos sacados en una tirada de
investigacin, se obtendrn uno o ms puntos
de investigacin.
Hay dos cosas que has de tener claras sobre
estos puntos:
Lo primero, que su cantidad siempre es
positiva. Es decir, si se obtienen tres xitos, se
obtienen tres puntos, pero si se obtienen tres
fracasos tambin se obtendrn tres puntos. Lo
que pasa es que si se obtienen tres fracasos
adems de los puntos tambin se obtendr
informacin contradictoria o errnea.

EL CRIMINAL
La principal cualidad del escenario de juego es
que, hace poco, se ha cometido un crimen, por
tanto, es preciso que alguien sea el culpable.
Tal y como ocurre en las novelas de misterio,
el culpable siempre es alguien que anda cerca,
es decir, es uno de los personajes de los
jugadores, o de los personajes no jugadores.

Lo segundo es que el Narrador nunca decide


el uso real del objeto o persona en el crimen,
solo describe lo que el personaje ve y escucha.
Es el jugador el que ha de realizar una
conjetura y comprobar, a lo largo del juego si
esta es verdica.

Si uno de los jugadores obtiene la intencin


oculta de criminal, tienes tres opciones:
Asignarle el crimen de la historia. En tal
caso, la misin de este jugador sera la de
entorpecer la investigacin.
Asignarle un crimen pasado, ya ejecutado
en el mismo escenario, que nada tiene que
ver con la historia actual. En este caso, e
jugador tambin deber evitar que se
descubra su crimen, pero puede colaborar
en la investigacin principal.
Asignarle un crimen an por cometer. A lo
largo del juego, el personaje ha de cometer
un nuevo crimen, a especificar por el
Narrador, en funcin de su personalidad e
historia.
Si existe ms de un criminal en el juego, lo
normal es que trabajen cada uno por su
cuenta, aunque si el Narrador ve que ambos
personajes tienen cosas en comn, puede
decidir que ambos han cometido un crimen en
conjunto
Si ningn jugador saca la intencin de criminal,
el criminal principal quedar sin definir, y
sern los jugadores, mediante la investigacin
de los hechos, los que debern discernir quin
es. No obstante, eso no quita que t, como
narrador, metas un segundo criminal a lo largo
de la partida.

33

LAS TIRADAS DE INVESTIGACIN

LAS ZONAS DE IMPORTANCIA

Son tiradas que se usan para obtener


informacin. Pueden ser de muy distinta
naturaleza, y varan segn la naturaleza de la
situacin.

Las zonas de importancia son lugares,


personajes u objetos, donde un personaje
jugador puede recopilar informacin, ya sea
relacionada con el crimen, o con otra cosa.

Puedes usar Carisma + Intimidar para sonsacar


por la fuerza, Inteligencia + psicologa para
comprobar si te mienten, Inteligencia +
Mecnica u Ocultismo para analizar una
cerradura o un libro de brujera, Carisma +
Persuadir
o
Etiqueta
para
sonsacar
informacin al mayordomo, etc.

En este juego, la labor principal del narrador es


determinar las zonas de importancia, y que
datos se pueden recopilar de ellas segn el
xito de las tiradas.
Algunos ejemplos de zonas de importancia
son: el lugar del crimen, la vctima del crimen,
el lugar de entrada del criminal, cualquier
signo de movimiento, puertas o pasadizos
secretos, objetos rotos misteriosamente, los
personajes presentes, etc.

Estas tiradas las realiza el narrador en secreto,


al jugador solo se le notifica la cantidad de
puntos de investigacin obtenidos, y una
descripcin de lo observado.

Recuerda que el Narrador no determina si un


lugar, objeto, o persona est o no relacionada
con el crimen, eso ya lo determinarn los
jugadores mediante sus conjeturas, el narrador
solo expone hechos, que pueden ser verdicos
o falsos segn se desarrolle el juego.

Si la tirada es muy mala, la conjetura que se


formule ser falsa, y podra echar a perder su
futura hiptesis.
Si es simplemente mala, le dar una pista que
nada tiene que ver, o que contradice una
conjetura ya formulada. Si
an no ha dado ninguna
conjetura,
estar
en
conflicto con la siguiente
(aunque tenga xito en la
siguiente tirada) y el PJ
deber averiguar cual es la
correcta.
Si la tirada es muy buena,
el narrador no solo le
describir el objeto o
escena, si no que le dar
alguna pista de por donde
podra seguir investigando.
Por ejemplo, si analizamos
un medalln, una tirada de
Mente + Investigacin nos
podra decir si vemos un
nombre grabado detrs. Si
la tirada es muy mala, el
nombre grabado sera falso,
si es mala, el nombre no lo
veremos, si es buena, estar
tachado o borroso, pero se
podra descifrar con ayuda,
y si es muy buena se ver el
nombre
verdadero
perfectamente.

34

LAS HIPTESIS

NOTAS SECRETAS

Cada vez que se lleguen a los 10 puntos de


investigacin, el personaje tendr el derecho
de formular una hiptesis o teora sobre las
conjeturas acumuladas durante la investigacin.
Si esta hiptesis es demostrada, se convierten
en un "hecho de la historia".

Una de las cosas ms importantes de este juego


es que cada jugador va a su bola, pueden
investigar en conjunto o separarse nada ms
empezar el juego. Esto puede hacer que cosas
que sepan los jugadores, deban de ser
ignoradas por los personajes.

Un hecho de la historia se considera vlido


siempre que se haya demostrado, y que no
exista otro hecho que lo contradiga. Si existen
dos hechos contradictorios, se deber de
buscar un tercer hecho que demuestre la
validez de uno de ellos y la falsedad del
contrario.

Por ejemplo, un jugador declara que su


personaje se va a ver que hay en el stano.
Todos sabrn que va al stano, pero lo que
descubra en dicho stano solo lo sabr el y el
narrador.
Las acciones que haga el personaje en el
stano no son necesarias ocultarlas, pero si
este se pone a analizar un objeto, la
informacin obtenida, as como la conjetura
que haga, debern de trasmitirse, mediante
notas secretas, entre narrador y jugador.

Una hiptesis basada en una conjetura falsa no


puede ser demostrada, por tanto, el jugador
sabr si fall una tirada de investigacin solo
cuando haga su hiptesis, y salga a la luz un
hecho que contradiga algunas de sus
conjeturas.

Otro ejemplo es cuando un jugador quiere


espiar al personaje de otro jugador, o averiguar
que hace. Pero en este caso, la nota secreta ha
de pasarse al narrador cuando no sea tu turno,
y ha de procurarse que no ralentice el juego.

Como los hechos dependen de la


interpretacin de los jugadores, estos van
creando el misterio a medida que obtienen
puntos de investigacin.

DIARIO DEL NARRADOR

FIN DEL JUEGO

En este juego puede aparecer un sinfn de


detalles e informacin.

En teora, el juego termina cuando se formula


un hecho de la historia que seala al criminal,
y este no puede alegar ningn hecho o prueba
que lo contradiga.

Por ello, tal vez sea buena idea que el


Narrador lleve una lista con todas las
conjeturas que formulen sus jugadores, y que
anote, en secreto, si estas pueden ser
verdaderas o falsas.

En este caso, el personaje pescado deber de


confesar y explicar los motivos de sus actos. Si
se da el caso que existe un personaje distinto
con la intencin oculta de culpable, se habr
pescado a un inocente y el culpable se saldr
con la suya.

Otra cosa interesante de anotar es que estn


haciendo los personajes no jugadores
involucrados en la trama mientras los
personajes investigan. As se podr dar una
respuesta ms detallada cuando los jugadores
pregunten.

Tambin puede darse el caso de que algunos


personajes tengan intenciones ocultas an por
resolver, o que alguno le queden dudas sobre
el culpable, en tal caso, estos personajes
pueden declarar que siguen con la
investigacin, y continuar jugando.

35

MODIFICANDO

El objeto encontrado deber de estar


equilibrado respecto a los xitos obtenidos, a
ms xitos, ms grande e importante ha de ser
el objeto.

LA

NARRACIN

Si el jugador desea encontrar algo especfico, el


Narrador puede aumentar la dificultad de la
tirada entre 3, 6 9 puntos, segn la situacin.

ELEMENTOS EN LA TRAMA
Con frecuencia, los jugadores preguntan o
suponen cosas con las que el narrador no
contaba absolutamente para nada (Creo que
ese tipo trama algo, tiro Investigar haber si
encuentro puertas secretas, compruebo que
no nos sigue nadie). Y con frecuencia el
narrador contestan s o no en funcin de lo
que ya tengan previsto. Pero esto no tiene
porque ser as. Puedes permitir que estas
bsquedas o intuiciones tengan consecuencia
real en la historia.

Ejemplos:
Libro arcano. Rituales, conocimientos
sobre criaturas, proteccin contra la magia.
Crucifijo.
Confianza,
proteccin contra el mal.

Escopeta. Disparar, golpear, intimidar.


Antorcha. Ver en la oscuridad, quemar,
intimidar.

Si un jugador declara que su personaje busca


algo, o que trata de averiguar algo sobre alguna
cosa o personaje, existe la posibilidad de que
eso sea cierto, aunque el narrador no lo
hubiese contemplado en un principio. Para
ello, hay que contemplar el xito de la tirada
de bsqueda:

Vendas. Atar, curar heridas.


Mazo. Golpear, intimidar.

USO DE FLASH-BACKS
Un Flash-Back es un recuerdo pasado que es
recordado justo en el momento adecuado para
explicar un hecho en presente.

Cuando una situacin de estas ocurra, pide la


tirada que crea ms oportuna a una dificultad
entre fcil y moderadamente complicada. En
funcin del xito, pues ocurrir una cosa u
otra.

Cuando un jugador introduzca un elemento en


la trama tiene la oportunidad de aunarlo con
una de sus conjeturas y convertirlo en un
Flash-Back, siempre y cuando se haga en ese
mismo turno, y tenga cierto sentido.

Un triste xito no cambiar nada. El


narrador seguir con lo que tenga
pensado.

Con dos. Solo se cambiara algo si al


narrador le parece una idea excelente.

Tres xitos permiten incluir ese


elemento en la trama.

Cuatro o ms permiten modificar


completamente el carcter de un
personaje o el escenario al completo.

exorcismo,

Por ejemplo, en un momento dado


encontramos el nombre de la seora de la casa
en un collar, posteriormente, el jugador decide
investigar la habitacin de esa seora y, usando
las reglas de antes, introducir un elemento en
la trama: una carta de un amante. En ese
momento, el jugador puede declarar que, de
repente, recuerda que escuch a una sirvienta
mencionar el nombre de cierto caballero.
Otro ejemplo sera unas huellas y el encontrar
una llave. El jugador podra asociarlas
mediante un Flash Back de una caseta en el
jardn.

NUEVOS OBJETOS
De la misma manera que se introducen
elementos en la trama, los personajes pueden
encontrar objetos que les ayuden en la partida.

La ventaja de esto es que ahora el jugador


cuenta con nuevos elementos y testigos con
los que demostrar su conjetura.

A nivel de reglas, dichos artefactos funcionan


como un rasgo, sin embargo, la bonificacin
otorgada ser igual a los xitos de la tirada que
se uso para encontrarlos, menos dos.

Si la conjetura inicialmente fuese falsa, el


elemento introducido en la historia y el flash
back seguirn siendo vlidos, sin embargo, la
asociacin entre ellos tendr alguna clase de
error (el colgante es de otra persona, la llave
no abre esa puerta, etc.).

Por ejemplo, si el jugador declara que busca


algn objeto que sirva como arma, y saca seis
xitos, puede encontrarse con una escopeta o
un hacha que sume +4 a la hora de defenderse.
36


Estos rasgos, llegado el caso, puede ser
inducidos por el Narrador, sin embargo, es
mucho mejor que los induzcan otros
jugadores. De esta forma, los rasgos inducidos
permiten obstcularizarse entre si, y evitar que
cierto compaero nos saque demasiada
ventaja. Tambin sirven para quitarnos de en
medio a alguien, en caso de que seamos el
asesino o busquemos fama y riqueza.

MAL KARMA
Mediante el uso de Flash-Backs y la
introduccin de elementos en la trama, un
jugador avispado puede llegar a tener un
personaje que acapare toda la historia, o que
adquiera muchos objetos valiosos.
Sin embargo, todo tiene un precio, y en el
juego ha de haber un equilibrio. Y ese
equilibrio se mantiene ganando nuevos rasgos
negativos.

Si un personaje acapara demasiado


equipo, puede ganarse rasgos como
avaricioso, oportunista, o ladrn.

Si se separa mucho, o encuentra


muchas cosas extraas, puede ser
tachado de misterioso, tenebroso, o de
extrao.

Si cambia la forma de pensar de


alguien, puede convertirse en un
manipulador, chantajista, o excntrico.

Saber demasiado sobre ciertos temas


puede acarrear rasgos como envidiado
(alguien le tiene envidia), cabalista
(sospechoso de practicar artes
oscuras), etc.

Para inducir un rasgo negativo a alguien solo es


preciso convencer, seducir, o intimidar a dos o
tres personajes (jugadores o no) para que
piensen igual que nosotros. Cuanto peor
relacin tenga esos personajes con la vctima,
ms sencillo resultar. La vctima, a su vez,
puede defenderse apelando a las relaciones
positivas que tenga con otros personajes, o
tratando de convencer a sus acusadores para
que retiren su opinin.
Un rasgo negativo puede ser cualquier cosa
que se os ocurra, pero con la condicin que
sean algo relacionados con la imagen y
mentalidad de la vctima. No se puede daar a
nadie directamente, aunque si hacerlo ms
propenso a sufrir accidentes (vctima del
asesino, husmea demasiado, etc.). Para inducir
rasgos fsicos negativos, es preciso agredir
fsicamente a la vctima.

37

FICHA DE PERSONAJE
Nombre del personaje:
Relacin con el escenario de juego:
Personalidad y valores:
Historia de personaje:

ATRIBUTOS
Fuerza:

ATRIBUTOS DERIVADOS
Vitalidad

Razn

HABILIDADES

Destreza:

Alerta:
Artesana

Atletismo:
Concentracin:

Constitucin:

Educacin

Pelea:

Percepcin:

Persuasin:

Puntera:

Sigilo:

Actuar:

Habilidad:

Acrobacias:

Ciencia:

Inteligencia:

Conducir:

Coraje:

Carisma:

Etiqueta:

Disparo:

Investigacin:

Lucha:

Mecnica:
Persuasin:
Supervivencia:
Educacin:

Medicina:
Ocultismo:
Psicologa:
Subterfugio:

Voluntad:

DC

Aguante

CONJETURAS

INVENTARIO / RASGOS

RELACIONES
Personaje implicado

Nivel

38

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