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[url=http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?

p=58502#p58502]Sujet:
Fiche de Bansh[/url]
[quote="Bansh"][quote][b]Maitre de Jeu[/b] : [b][color=#BF0040]O[/color]
[color=#008000]r[/color][color=#800080]a[/color][color=#408080]t[/color]
[color=#000000]e[/color][color=#FF0000]u[/color][color=#FFFF00]r[/color]
[color=#FF0080]d[/color][color=#FFFFBF]u[/color] [color=#000040]C[/color]
[color=#800000]h[/color][color=#FF8040]a[/color][color=#BF8000]o[/color]
[color=#BF8080]s[/color][/b][/quote]
[b]Nom : Bansh[/b]
[b]Alignement : Neutre-Bon[/b]
[b]Race : Hadozee[/b]
[b]Age : 20ans[/b]
[b]Poids : 110kg[/b]
[b]Taille : 1m75[/b]
[b]Sexe : M[/b]
[b]Classe : Spadassin 1 / Rdeur combattant 2 / Guerrier 1[/b]
[b]Divinit : Valkur[/b]
[b]Vitesse : 9m[/b]
[b]Exprience :[/b] 8871 / 10000
[u][b]Caractristiques :[/b][/u]
[b][list]For 11 (+0)
Dex 18 (+4)
Con 14 (+2)
Int 14 (+2)
Sag 10 (+0)
Cha 10 (+0)[/list][/b]
[b]Points de vie : 39[/b] = 10[1d10] + 21[3d8(8, 8, 5)] + 8(Con N4)
[b]Points de vie : 39[/b] = 10[1d10] + ?[2d8] + ?[1D10] + 8(Con N4)
[b]Classe darmure (CA) :[/b] = 10 +4(Dex)+2(armure)
[b]Initiative :[/b] = +4(Dex)
[b]Jet dattaque au corps corps : +8[/b] = 4(BBA) +4(Attaque en finesse)
[b]Jet dattaque deux armes : +6[/b] = 4(BBA) +4(Attaque en finesse)
-2(malus deux armes, arme lgre en mains non directrice)
[list][*]Dague : +8 / 1d4 / 19-20 x2
[*]Coutelas de matre : +9 / 1d6 / 19-20 x2
[*]Rapire : +8 / 1d6 / 18-20 x2 [/list]
[b]Jet dattaque distance : +8[/b] = 4(BBA) +4(Dex)
[list][*]Arbalte lgre de matre : +9 / 1d8 / 19-20 x2
[*]Dague : +8 / 1d4 / 19-20 x2[/list]

[b]Jet de vigueur :[/b] 7 = 6(base) +2(Con)


[b]Jet de rflexes :[/b] 7 = 2(base) +4(Dex)
[b]Jet de volont :[/b] 1 = 0(base) +0(Sag)
[u][b]Langues connues :[/b][/u] Commun, Hadozee, Illuskan , Elfique
[u][b]Capacit de classe :[/b] [/u][spoiler][b] Attaque en finesse (Ext). [/b]Un
spadassin obtient le don Attaque en finesse en tant que don supplmentaire au
niveau 1 mme s'il n'en remplit pas les conditions.
[b] Empathie sauvage (Ext).[/b] Un rdeur combattant peut ajuster son
comportement, son langage et ses expressions corporelles pour amliorer
lattitude dun animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les
mmes rgles que les tests de Diplomatie jous pour modifier lattitude dune
personne. Le rsultat dun test dempathie sauvage est dtermin par 1d20 + le
niveau du rdeur combattant + le modificateur de Charisme du rdeur
combattant. Lattitude initiale des animaux domestiques est lindiffrence, tandis
que les animaux sauvages sont gnralement inamicaux.
Pour utiliser dempathie sauvage, le rdeur combattant et lanimal doivent tre
en mesure de se voir et de ltudier lun lautre, ce qui signifie quils doivent se
trouver moins de 9 mtres de distance dans des conditions normales. Il faut en
moyenne une minute pour influencer un animal de cette faon, mais comme pour
la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou tre plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir un rdeur combattant pour influencer une
crature magique dont la valeur dIntelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou
un girallon), avec cependant un malus de 4 sur son test.
[b] Ennemis jurs (Ext).[/b] Au niveau 1, le rdeur combattant choisit un type de
cratures. Pour avoir longuement tudi ses ennemis jurs et pour stre exerc
encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bnficie dun
bonus de +2 aux tests de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et
Survie lorsquil les utilise contre des cratures de ce type. Il bnficie galement
dun bonus de +2 sur les jets de dgts darmes contre ces cratures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (cest--dire aux niveaux 10, 15
et 20), le rdeur combattant peut choisir un nouvel ennemi jur. De plus, il peut
augmenter de +2 le bonus dont il bnficie contre lun de ses ennemis jurs (y
compris celui quil vient de choisir sil le dsire). Par exemple, un rdeur
combattant de niveau 5 a deux ennemis jurs, un contre lequel il a un bonus de
+4 sur les tests de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Survie et
les jets de dgts darme et un autre pour lequel le bonus nest que de +2. Au
niveau 10, le mme rdeur combattant a trois ennemis jurs et il peut augmenter
son bonus contre lun deux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2,
soit de +6, +2 et +2.
Lorsquun rdeur combattant choisit les Extrieurs ou les humanodes comme
ennemi jur, il doit aussi choisir un sous-type associ. Si une crature appartient
deux sous-types dennemi jur (par exemple, les dmons sont la fois du soustype Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rdeur combattant ne
profite que du plus lev des deux.
[b]Humanodes Monstrueux (aquatiques)[/b]

[b] Style de combat (Ext).[/b] Au niveau 2, un rdeur combattant doit choisir


entre le style de combat deux armes et le style de combat distance. Ce choix
dtermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rdeur
combattant pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spciaux.
Si le rdeur combattant choisit le combat deux armes, il peut se battre comme
sil possdait le don Combat deux armes, mme sil nen remplit pas les
conditions.
Si le rdeur combattant choisit le combat distance, il peut se battre comme sil
possdait le don Tir rapide, mme sil nen remplit pas les conditions.
Le rdeur combattant ne doit porter aucune armure ou seulement une armure
lgre pour bnficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages sil
porte une arme intermdiaire ou lourde.
[b] Don supplmentaire.[/b] Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don
supplmentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est
offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4,
6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplmentaires doivent forcment tre
choisis parmi ceux qui sont indiqus comme tant des dons de guerrier. Le
personnage doit satisfaire toutes les conditions requises pour chaque don, y
compris les valeurs de caractristiques et le bonus lattaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que nimporte quel personnage acquiert
tous les trois niveaux. Lorsquil choisit un des dons auxquels tout le monde a
droit, le guerrier nest pas limit la liste des dons de guerrier. [/spoiler]
[u][b]Dons :[/b][/u]

[donlien]Athlte agile[/donlien]
[donlien]Pistage[/donlien]
[donlien]Endurance[/donlien]
[donlien]Combat deux armes[/donlien]
[url=http://gemmaline.com/dons/dons-esquive-40.htm]Esquive[/url]

[b][u]Caractristiques raciales :[/u][/b]


[spoiler][b] Taille M.[/b] En tant que crature de taille Moyenne, il ne possde ni
bonus, ni malus.
[b] Ajustement de caractristique :[/b] +2 Dextrit, -2 Charisme
La vitesse de base au sol d'un hadozee est de 9 mtres.
[b] Planer (Ext) :[/b] Un hadozee peut utiliser ses ailerons pour glisser, ce qui
annule tout dgts de chute et permet une longueur de vol de 6 mtres toutes
les 1,5 mtres de descente. Leur vitesse de vol est de 12 mtres (manuvrabilit
moyenne)
[b] Bonus raciaux :[/b] Un hadozee possde un bonus racial de +4 tout les jets
descalade et dquilibre. tant des grimpeurs ns, les hadozee nont pas peur
darpenter des sentiers troits et ne pert pas son bonus de Dextrit la CA
lorsquil pratique lescalade. Il peut en outre escalader en tenant quelque chose
dans une main sans sen trouver empch.
[b] Langues :[/b] D'office : Commun, Hadozee. Supplmentaires : Aquatique,
Elfique, Halfelin et suivant la rgion du personnage
[b] Ajustement de niveau :[/b] +0
[b] Classe de prdilection :[/b] Roublard[/spoiler]

[u][b]Comptences :[/b][/u]
[spoiler]Points par niveau = 4(DM) + 2(Int)
Au niveau 1 : (4(DM)+2(Int)) x4 = 24
Au niveau 2 3 : (6(RC)+2(Int)) = 8 /niveau
Au niveau 4 : (2(GU)+2(Int))=4/niveau[/spoiler]
[size=85][u]Dpendant de la Force :[/u]
[b]Natation (For)* : 4 = 2 +1(niv2) +1(niv3) + 0 - (2 x0) (malus armure)[/b]
[u]Dpendant de la Dextrit :[/u]
[b]Escalade (Dex)* : 11/13 = 2 +1(niv2) +4(racial) (+2 synergie pour grimper
une corde) +4 - 0 (malus armure)[/b]
[b]Saut (Dex)* : 11 = 4 +1(niv2) +2(synergie) + 4 -0 (malus armure)[/b]
[b]Acrobaties (Dex) : 11 = 4 +1(niv3) +2(synergie) + 4 - 0 (malus armure)[/b]
[b]Dplacement silencieux (Dex)* : 4 = 0 +4 -0 (malus armure)[/b]
[b]Discrtion (Dex)* : 7 = 0 +1(niv2) +1(niv3) +1(niv4) + 4 - 0 (malus armure)
[/b]
[b]quilibre (Dex)* : 8 = 2 +4(racial) +2(synergie) - 0 (malus armure)[/b]
[b]Equitation (Dex)* : 4 = 0 + 4[/b]
[b]Evasion (Dex)* : 6/8 = 2 (+2synergie pour se librer de cordes) + 4 - 0 (malus
armure)[/b]
[b]Matrise des cordes (Dex)* : 9 = 4 +1(niv2) + 4 [/b]
[u]Dpendant de la Constitution :[/u]
[b]Concentration (Con)* : 0 = 0 +0[/b]
[u]Dpendant de l'Intelligence :[/u]
[b]Artisanat (filets/cordages) (Int) : 5 = 2+1(niv2) + 2[/b]
[b]Connaissances (nature) (Int) : 6 = 1(niv3) +1(niv4) +2(synergie) +2[/b]
[b]Connaissances (gographie) (Int) : 4 = 1(niv3) +1(niv4) +2[/b]
Contrefaon (Int)* : 2 = 0 + 2
Estimation (Int)* : 2 = 0 + 2
[b]Fouille (Int)* : 4 = 0 +1(niv3) +1(niv4) +2[/b]
[u]Dpendant de la Sagesse :[/u]
[b]Dtection (Sag)* : 0 = 0 + 0[/b]
[b]Perception auditive (Sag)* : 0 = 0 + 0[/b]
[b]Premiers secours (Sag)* : 0 = 0 + 0[/b]
[b]Profession (Marin) (Sag) : 2 = 2 + 0[/b]
[b]Psychologie (Sag)* : 0 = 0 +0 [/b]
[b]Survie (Sag)* : 5 = 0 +1(niv2) +1(niv3) +3(niv4) +0[/b]

[u]Dpendant du Charisme :[/u]


[b]Bluff* : 0 = 0 +0 [/b]
Dguisement* : 0 = 0 +0
[b]Diplomatie* : 0 = 0 +0 [/b]
[b]Dressage : 3 = 0 +1(niv2) +1(niv3) +1(niv4) +0[/b]
Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 +0
Renseignements* : 0 = 0 +0
Reprsentation* : 0 = 0 +0
En gras les comptences de classe du spadassin ou du rdeur combattant et
avec une astrisque les comptences innes (utilisables mme avec un degr de
matrise gal 0)[/size]
[u][b]quipement :[/b][/u]
[list] Tricorne (de Stormwrack) - 15 PO - 0,5kg
Tenue de voyage 1 PO 2,5kg (ngligeable quand porte)
Dagues (x2) 4PO 1kg
Carreaux darbalte (10 x2) 2 PO 1kg
Rapire 20 PO 1 kg
Armure de corde de maitre 165 PO 7,5kg
Arbalte lgre de matre 335 PO 2kg
Coutelas de matre 315 PO 1,5 kg[list]
[url=http://www.gemmaline.com/objetmagique-cristal-dillumination.htm#1090]Cristal d'illumination, mineur[/url] 100PO[/list] Ceinture
de soin 750PO[spoiler=Ceinture de soin]
[imgalign=left]http://i61.tinypic.com/fp24h.jpg[/imgalign][b][i]Ceinture de soin[/i]
[/b]
Prix l'achat : 750po
Emplacement sur le corps : taille
NLS 3
Aura: faible ; (DD 16) conjuration
Activation: et action simple (commande)
Poids : 500g
Prix de cration : 500po, 40 XP, 1 jour
Prrequis : Cration dobjets merveilleux, Soins modrs
[i][color=#0000BF]Cette large ceinture de cuir est incruste de trois pierres de
lune.[/color][/i]
Lorsque cette ceinture est porte, le personnage bnficie d'un bonus de +2 aux
tests de premiers secours. Cet effet est continu et ne requiert aucune action.
De plus la ceinture possde trois charges qui sont renouveles chaque jour.
Dpenser une charge ou plus permet de canaliser l'nergie positive et de gurir
les blessures d'un contact. (Il est galement possible d'utiliser ce pouvoir pour
blesser les morts-vivants d'un nombre de points de dgts quivalent)
1 charge: soigne 2d8 points de dgts.
2 charges: soignent 3d8 points de dgts.
3 charges: soignent 4d8 points de dgts.

[list][list][b][u]Source [/u][/b]:
[url=http://www.gemmaline.com/LivreDD3/MIC.htm][color=#0000BF]Magic Item
Compendium[/color][/url], page 110 (traduction Elifern)[/list][/list][/spoiler]
[url=http://www.gemmaline.com/objetmagique-havresac-dhevard.htm#173]Havresac d'Hvard[/url] 2000po 2.5 kg[list] Hameon 0,1
PO
Aiguille coudre 0,5 PO
Outre 1 PO 2 kg
Sac 0,1 PO 0,25 kg
Potion d'armure de Mage 50PO
Corde en soie - 10 PO - 2.5kg
Jeu de carte - 0.5PO Bton clairant - 2 PO -0.5kg
Antidote (fiole) - 50PO Torche ternelle - 110PO - 0.5kg
Bougies (x5) 0,05 PO
Encre 0,8 PO
Etui carte 1 PO 0,25 kg
Huile, la flasque 0,1 PO 0,5 kg
Lampe 0,1 PO 0,5 kg
Parchemin (5 feuilles) 1 PO Plume dcriture 0,1 PO Silex & amorce 1 PO Couverture dhiver - 0,5 PO - 1,5 kg[/list]
[b][i]Poids sans havresac : 15 kg
Poids avec havresac : 17,5 kg[/i][/b][/list]
[b]Or : [/b] 274PO
[b]Charge : [/b] [b][i]Lgre[/i][/b]
[list][size=85]Lger : 19kg
Intermdiaire : 19kg-38kg
Lourde : 38kg-57,5kg[/size][/list]
[spoiler=description][i]Bansh est n sur lle dAlaron dans les Iles Moonshae mais
ne sen sent pas plus originaire que do que ce fut sur toutes les ctes des
environs que de celles de la Cte des Epes davoir pass la majorit de sa vie
bord dun navire. Il ne sest toujours pas fix de nom de famille, attendant de
faire la connaissance du navire glorieux qui le verra se dvelopper vraiment. Il
est enthousiaste, volontaire et incroyablement positif.
La mre de Bansh, Iniah Perledelune, aurait aim ne rester terre que le temps
denfanter, comme il se devait pour chaque Hadozee de sa condition, mais
lanne de la couronne qui vit se drouler la majorit de sa grossesse ne lui en
laissa pas le choix.
Ces derniers mois avaient rendu son rle de vigie impossible et si elle lavait plus
que rattrap en rparant filets, bouts et tout ouvrage de chanvre sur le navire qui
avait t le leur en 1351, elle avait du mettre un terme cette activit de mme
en fin danne quand la dcouverte de la crypte du Sorcier Larloch et les terribles

consquences qui sen suivirent poussrent un nombre incalculable daventuriers


une prudence qui les ressemblaient si peu. Les dparts se faisaient moins
nombreux et trouver un emploi sur un navire lapproche de la naissance aurait
demand dtre lu de Tymora, mais aurait surtout risqu la sant de son
quatrime fils, un risque quelle ntait nullement dispose prendre.
Ils avaient mis pied terre dans une crique du Nord de lIle dAlaron, pour
entretenir la Perle de Lune et en remplacer une voile, arrache par un
mauvais grain. Les Nordiques les avaient accueillis sans animosit aucune,
partageant un amour de la Mer quaucun enfant du Ppeuple naurait jamais pu
comprendre, allant mme jusqu apporter leur aide la rparation du navire et
offrant Iniah de lui permettre de rester aussi longtemps quelle le souhaitait,
avec son fils, au milieu deux.
Cest ainsi que Bansh naquit au Nord de lle dAlaron dans les Slnae mais sans
jamais sen sentir plus originaire que do que ce fut sur toutes les ctes des
environs que de celles de la Cte des Epes davoir pass la majorit de sa vie
bord dun navire. Il ne sest toujours pas fix de nom de famille, attendant de
faire la connaissance du navire glorieux qui le verra se dvelopper vraiment. Il
est enthousiaste, volontaire et incroyablement positif. Il se moque perdument de
ce que les autres pensent de ce gros singe dguis en marin et leur rpond
avec le sourire en escaladant un mat une vitesse folle en leur faisant ravaler
leur superbe lorsquils se rendent compte ne rien comprendre de la langue
merveilleuse quil emploi alors pour leur souhaiter la bonne journe. [/i][/spoiler]
[/quote][/quote]