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JUEGO, CAOS Y AZAR EN LA INVESTIGACIN:

UNA MIRADA DESDE HOLMES Y HOUSE

Ensayo

Profesor

2012

Juego, Caos y Azar en la investigacin: Una mirada desde Holmes y House


En dnde se evidencia el juego, el azar y el caos dentro de la prctica de la
investigacin? Los tres anteriores son elementos que estn sin duda dentro de la
cotidianidad del ser humano, pero no es tan sencillo identificarlos en el proceso
investigativo: Si se define investigacin como el proceso sistemtico, que busca la
verdad contenida en una situacin problemtica, debidamente delimitada, la cual
amerita ser entendida o corregida a la luz de la correcta interpretacin de
informacin relevante (Grajales, 2000) se llega a un primer pensamiento aptico,
hasta contrario, acerca del concepto del azar, definido como la pequea causa
que pasa desapercibida, que produce un gran efecto que no pasa desapercibido
(Giron, 2001, p. 75) dentro del objeto de investigacin.
El juego, concepcin relacionada con la infancia, es una actividad recreativa que
se asocia con la diversin, difiere del pensamiento que una investigacin debe
considerarse como estrictamente seria; finalmente se tiene el caos, idealizado
como algo negativo, cmo una imperfeccin, algo que causa inquietud y ms an
se ve como una forma de mal (Schifter, ,2003, p.14) ira en contra del objetivo
investigativo que es eliminar la inquietud.
Sin embargo, cada uno hace parte de la investigacin cientfica. Es posible
evidenciar estos elementos usando un ejemplo de la literatura, cmo lo es
Sherlock Holmes, personaje de ficcin por creado por Arthur Conan Doyle y uno
de la televisin, Gregory House, de la serie House M.D. Ambos son
investigadores, uno es

detective y el otro es doctor del departamento de

diagnstico de un hospital. Ambos utilizan un sistema deductivo para resolver


sus respectivos casos, deductivo entre comillas porque, segn Abrams, las
inferencias que stos hacen sobre las situaciones que les ataen, careceran de
errores y de conjeturas, pero ambos, al inferir en base a conjeturas (unas muy
buenas conjeturas) estn negando que su mtodo sea deductivo (Abrams, 2009).

Sin embargo, ambos tratan de resolver sus respectivos enigmas, de la misma


forma que un infante conoce: a travs del juego. Primero, colocan sus
investigaciones en un sendero placentero, sin perder de vista que la investigacin
es seria y cientfica (Parra, 2006, p.17) porque ambos viven para eso, incluso al
punto de usar sustancias psicoactivas en sus momentos de reflexin

Musement que no es ms que el juego puro de la imaginacin y que antecede


a una inferencia.
En la mayora de los casos, los razonamientos que dan solucin a sus enigmas,
aunque acertados, llevan a que quines los rodean piensen que estn locos, y
aunque esto podra ser de hecho cierto (Abrams, 2009) aciertan porque, en su
locura se atreven a salir de la cuadratura y se adentran en un camino, cuyo
horizonte va de la mano de la imaginacin. All se puede explicar fcilmente un
estado ldico, una forma creativa anticipadora, una explicacin de la realidad
desde otra perspectiva (Parra, 2006, p.32). Es all donde se evidencia el juego, el
poder en la mente, volver el conocimiento que se tiene de una situacin para
determinar lo que la caus, es un juguete, con el cual se puede experimentar,
crear expectativas o llenarlas (Parra, 2006, p.21) arriesgarse a inferir lo que el
juguete mental sta dando al investigador.
Podemos tambin observar dentro de los procesos investigativos de estos
personajes, a travs de otro elemento clave del juego: el compaerismo. Tanto
Holmes como House poseen un compaero (En el caso del primero es John
Watson y en el del segundo James Wilson) ambos son los que logran despertar el
inters a los dos primeros, segn avanza el caso (Abrams, 2009), hasta el punto
de que por ejemplo en House muchas veces resuelve en enigma teniendo una
conversacin acerca de otro tema diferente con Wilson. Aqu evidenciamos la
confianza de tener un co-investigador

(Parra, 2006, p. 22), que comparte la

misma pasin por la que se est haciendo que el investigador, con el cual puede

intercambiar ideas en su proceso, de la misma manera que un juego infantil puede


integrar e involucra a varios nios y sus inferencias particulares.
Teniendo en cuenta la evidencia del juego en el proceso investigativo, se pasa a
tratar el caos dentro de este juego y consecuentemente dentro de la investigacin;
Contrario a lo que podra esperarse, al aumentar la cantidad de informacin
disponible no se evita la imposibilidad de conocer la progresin futura del sistema
(Schifter, 2003, p.14). Se puede observar de la definicin anterior que Holmes y
House buscan, a travs del juego, reunir la mayor cantidad posible de informacin
de sus situaciones y con base a estas deducir lo que origina las mismas.
Lo que subyace bajo esto, es que operan en el principio de la razn suficiente:
nada tiene lugar sin razn suficiente, esto esno ocurre nada sin que sea posible
sin que nadie sepa suficientes cosas para dar una razn suficiente para
determinar por qu es as y no de otra manera cmo lo evidencia House al
defender, con su comportamiento laboral, que hay una respuesta para sus
enigmas y l la encontrar (Stock, 2009, p. 80).
Su pensamiento es determinista, es decir, conociendo con rigor todas las causas
de la situacin se puede conocer con exactitud los efectos, pero como ya se
enunci anteriormente, esto bien no podra ser verdad; as a manera de ejemplo,
tenemos la mecnica clsica, que est concebida bajo el principio determinstico
(Si se conoce la velocidad de un automvil con exactitud se podr saber con el
mismo grado de exactitud cul es su posicin). Pero a nivel atmico, esta
prediccin falla, debido al principio de Heisenberg, en el cul no se puede saber al
mismo tiempo la velocidad y posicin de una partcula; A ste nivel, la
incertidumbre capaz de frenar la prediccin dentro de este sistema, que ya no es
determinstico, sino catico.

As se llega a que la aparente causalidad con orden a nivel macroscpico est


basada en la causalidad catica a nivel microscpico. por tanto, el principio de la
razn suficiente debe estar equivocado, pues hay un caos en la intimidad de las
cosas a las que se puede atribuirle aquello que escapa de la causalidad ordenada,
aquello que no se puede explicar, aquello que puede definirse como aleatorio: la
independencia del pasado y el futuro (Schifter, 2003, p.18-20).
Finalmente, con la incertidumbre y la aleatoriedad que ya han sido mencionadas,
es preciso tratar el tema del azar dentro de la investigacin. El objetivo del juego
es llegar a una meta, es decir ganarlo, pero al existir la posibilidad de ganarlo,
tambin existe as la posibilidad de perderlo (Parra, 2006, p. 22). Prueba de esto,
es como Holmes supuestamente muri en uno de sus libros, porque su enemigo
fue ms listo que l o como House a veces pierde pacientes porque no diagnostic
la enfermedad a tiempo; ambos estn atrapados en una realidad de posibilidades.
La existencia de esta posibilidad o probabilidad se evidencia, por ejemplo, en el
manejo estadstico dentro de una ciencia determinstica ejemplificada aqu la
famosa rueda de Poincar en donde, por determinismo, si se conoce la velocidad
angular inicial, se puede saber la posicin angular de la rueda al cabo de cierto
tiempo; pero existe incertidumbre en la medida de la velocidad angular inicial, por
ms intentos de que sta sea exactamente un valor puntual, por ejemplo 10
revoluciones por segundo, siempre habr la incertidumbre de que efectivamente
este sea el valor de la velocidad angular inicial cuando se suelta la rueda. Del
mismo modo hay incertidumbre con el movimiento de las molculas de un gas.
Dicha incertidumbre puede ser tratada estadsticamente, asignando una densidad
de probabilidad a dicha incertidumbre, lo cual transforma este valor determinstico,
de la posicin angular inicial en un valor azaroso, ya que popularmente, se asocia
la palabra azar con la distribucin uniforme de posibles resultados (Giron, 2001, p.
76). Aqu cmo ya se especific antes, el principio de la razn suficiente niega

toda posibilidad de azar (que es producido por el caos) en una situacin, pues
todo debe de tener una razn que se deba encontrar. Es as como en algunos
episodios de House M.D., donde sus pacientes mueren sin ninguna razn, el
personaje de Gregory House no acepta ste hecho, lo deja insatisfecho y tambin
a sus televidentes, pues han absorbido la manera determinstica y sin azar en la
que House ve el mundo (Stock, 2009, p. 80).
En conclusin, las investigaciones cientficas que son retratadas a travs de stos
dos investigadores y sus particulares escenarios muestran un lado del proceso
investigativo, que popularmente puede ser negado en la mente de quienes
investigan, pues hay juego, hay caos y hay azar dentro del mundo, el mismo
mundo que contiene todos los objetos que hay para realizar una investigacin
cientfica, y por tanto, tales elementos deben ser reconocidos y tratados dentro de
las mismas.

BIBLIOGRAFA
Abrams, J. (2009). La lgica de las conjeturas en Sherlock Holmes y House. (W.
Irwin, & H. Jacoby, Edits.) La filosofa de House: todos mienten, Editorial
Selector.
Giron, F. (2001). Determinismo, caos, azar e incertidumbre. Recuperado el 13 de
Mayo de 2012, de Sitio Web de la Real Academia de Ciencias Exactas,
Fsicas y Naturales: www.rac.es/ficheros/doc/00327.pdf
Grajales, T. (2000). El concepto de investigacin. Recuperado el 13 de Mayo de
2012, de Sitio Web de Tevni Grajales: http://tgrajales.net/invesdefin.pdf
Parra, O. (2006). Gestin, investigacin y narrativa investigar es un juego .
Recuperado el 13 de Mayo de 2012, de Sitio Web de la Universidad Santo
Toms,
Revista
Hallazgos:
www.usta.edu.co/otras_pag/revistas/hallazgos/.../hallazgos.../1.pdf
Schifter, I. (2003). La ciencia del caos. Fondo de Cultura Econmica.
Stock, B. (2009). !Eso lo explica todo! (W. Irwin, & H. Jacoby, Edits.) La filosofa de
House: todos mienten, Editorial Selector.

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