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Publicaciones
Agradecimientos
Agradecimientos
ndice
ndice
INTRODUCCIN .....................................................................................
PARTE TERICA
1. S.O.S.! para el Medio Ambiente ...........................................................
2. Educacin tambin medioambiental ..................................................
3. Cmo influyen estas actividades ludo-educativas en las enseanzas
transversales? ..........................................................................................
4. La importancia del juego ........................................................................
5. Jugar con lo inservible? ....................................................................
6. El valor de los materiales ecolgicos .....................................................
7. Una didctica ms integral: buscar, pensar, crear, jugar ........................
8. Ficha de juegos ecolgicos .....................................................................
9. Material especfico: botellas de plstico ................................................
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PARTE PRCTICA
1. Juegos con botellas de plstico ...............................................................
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Introduccin
Introduccin
La carencia de recursos didcticos, la necesidad de experimentar con materiales no convencionales, el buscar la plasmacin de valores sociales muy en auge
como la ecologa, el cambiar de escenario habitual las actividades fsicas, realizar
un proceso instructivo ms completo, as como contribuir con nueva materia
prima que fomente unidades didcticas novedosas, ldicas y recreativas..., son mis
principales mviles para desarrollar este trabajo. Ante la falta de medios, seamos
prcticos, Qu tengo en mi entorno?..., aprovechemos realmente lo que tenemos y
con mente divergente exprimamos sus posibilidades.
Todo lo que tiramos es proporcional al desgaste del planeta, igualmente lo
que se fabrica en exceso, por su potencial como residuo. La necesidad de reciclar y
reutilizar experimentando nuevas posibilidades y divergiendo la utilidad inicial de
los objetos, evidencia gran valor ecolgico evitando residuos y la fabricacin de
nuevos objetos, si adems creamos nuevos recursos, obtenemos con el proceso
mayor riqueza didctica, pedaggica y transversal. Por tanto, todo objeto multifuncional lo designo como ecolgico.
Cuando en la educacin fsica se utilizan materiales y juegos que algunos
ni@s suelen utilizar habitualmente, estamos imposibilitando la asimilacin de destrezas nuevas e incrementando las desigualdades. El realizar actividades ludo-educativas no estandarizadas ni habituales, facilita un completo aprendizaje, aumenta
las posibilidades educativas, permite reglas flexibles y adaptadas al inters de los
participantes, as como partir de un punto homogneo para su prctica, todo ello es
posible con los objetos inservibles, los materiales ecolgicos, que nos permiten adems de jugar, de la misma forma que los habituales, disear, hacer, crear... y como
es sabido, lo escuchado y visto se olvida o recuerda, sin embargo lo hecho y vivido
perdura.
El resultado de 20 aos de experimentaciones a dado el fruto de esta coleccin denominada ludo-recreativa, en la que se disean ms de 1200 actividades,
entre juegos y talleres, que han sido experimentadas y pulidas por todos mis alumnos bajo un marco educativo y con la pretensin de dejar posos actitudinales, divertirse y aprender a aprender, as han surgido los denominados, Juegos Ecolgicos.
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Parte terica
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El sistema educativo debe hacer que el alumno est en contacto directo con su
medio, y sensibilizarle para su proteccin a travs de mtodos educativos, pedaggicos y psicolgicos, potenciando en ellos las siguientes actitudes:
1. Ser crtico hacia los problemas medioambientales, despertando inquietudes
respecto a la bsqueda de soluciones.
2. Colaborar directamente en el mantenimiento del entorno.
3. Valorar la importancia del reciclado en base al ahorro de materia prima y
energa.
En Espaa la preocupacin por el tema es tal, que en los objetivos generales
de educacin primaria existe uno completo que dice: Los alumnos conocern las
caractersticas fundamentales del medio ambiental y social, contribuyendo a su conservacin. Adems, en la educacin fsica, donde se dan las condiciones idneas
para la concienciacin sobre la importancia de cuidar el medio ambiente y su repercusin en la salud, existe otro objetivo especfico del rea que dice: los alumnos
desarrollarn la capacidad de conocer y valorar la diversidad de actividades fsicas
y deportivas, as como los entornos en que se practiquen, participando en su cuidado y mejora.
Veamos el ejemplo de cmo una actividad deja un poso educativo: nos situamos en un pequeo colegio rural preparando una salida al entorno, ramos 22
ni@s y yo, despus de recibir las indicaciones e informaciones pertinentes, comenzamos nuestra aventura ecolgica ro arriba, divididos en 4 grupos con un saco de
plstico gigante cada uno. La actividad, por desgracia termin pronto, ya que en
menos de una hora recorrimos 800 m de ro recogiendo envases, y llenamos todos
los sacos contabilizando 78 objetos, principalmente botellas de plstico. Finalmente
hicimos una puesta en comn, cuyas conclusiones a la pregunta, Para qu sirve
limpiar el entorno y recoger materiales de desecho? fueron:
1. A ser curiosos y no tirar papeles.
2. Dar ejemplo de limpieza.
3. Cuidar la naturaleza.
4. Conservar el entorno para cuando seamos mayores.
5. Que venga ms gente al pueblo al estar limpio.
6. Evitar enfermedades y contaminacin.
7. Poder baarnos en el ro, al mentalizar a la gente de utilizar los contenedores.
8. Reciclar materiales para jugar, hacer deporte y ahorrar dinero.
9. Ahora nos hemos acostumbrado a mantener la clase limpia...
P.D: decir que el hecho inicialmente recibi crticas por el tpico lugareo,
descontextualizado, insensible, y desinteresado en el tema (...)
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marcadas pautas discriminatorias sexistas, debido a una carencia de aspectos coeducativos en los modelos escolares. Frente a esta manera de enfocar el juego estn los
que llevan implcito unas pautas ms positivas, como son los juegos cooperativos,
donde se pretenden conseguir objetivos comunes que dependan de varios participantes; los juegos autotlicos, donde el fin es divertirse y jugar, sin ms; aadiramos a esta lista los juegos ecolgicos, donde se fomentan valores educativos transversales desde la creatividad. En general los deportes alternativos y los juegos
innovadores, por ser novedosos, todos los alumnos se acercan a ellos con la misma
predisposicin, parecida capacidad y sin comportamientos marginales.
Un elemento clave en el juego es el juguete, que ha sufrido un cambio importante al ser asimilado por el sistema econmico como un producto de consumo. En
la mayora de los casos no son juguetes para jugar, sino para poseerlos, ensearlos...
y dejan poca aportacin creativa al nio.
Para que un material de juego sea interesante debe reunir estos requisitos
principalmente:
1. Que se desee jugar con l una y varias veces.
2. Que no tenga estereotipos sexistas.
3. Que promueva la interrelacin con otros ni@s.
4. Que tenga varias posibilidades de uso.
5. Que desarrolle habilidades.
6. Que tenga durabilidad...
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y femeninos. Te imaginas multitud de deportes olmpicos mixtos?... llegar, depende de nuestra labor educativa.
Nadie duda del valor fsico-educativo que se da en la prctica de gran cantidad de
juegos, momento ste, que viene despus de una explicacin y la entrega de un material
preestablecido y fabricado por los adultos, pero si el juego o juguete es diseado y construido por los propios nios, adems desarrolla valores educativos complementarios,
dotndoles de recursos ldicos. La mayora de juegos, bien sean convencionales, populares, tradicionales, estn cargados de pautas marginales aprendidas. Con los materiales ecolgicos, dado que no son de uso habitual, se crean, desarrollan y practican actividades y
juegos que engendran los propios alumnos sin bagage preestablecido de discriminaciones.
Mi propuesta es ir unos pasos ms atrs en el momento de instruir, utilizando
lo inservible para crear y jugar, lo que permite realizar aplicaciones ldicas novedosas de forma flexible y abierta, al no tener reglas estereotipadas en su utilizacin,
aumentando con ello la riqueza didctica, lo cual es de gran inters educativo, pero
principalmente es una actitud de concebir la vida, por ello, adems de generar valores personales es de inters social. Jugar con objetos no convencionales abre una
fuente de posibilidades que no nos dan los habituales, pues vienen preconcebidos,
en forma y fondo, para su utilizacin. En definitiva, crea un campo nuevo de visin
que pasa por la obtencin, transformacin, y actividad ldica cargada de autosatisfaccin, al ser creador de los juegos y juguetes que se estn utilizando, esto es,
rompe la automatizacin de aplicar sin reflexin recetas y modelos dados, fomentando un aprendizaje significativo y motivador, cargado de creatividad.
La aportacin fundamental de este proceso es descubrir que los objetos no sirven slo para lo que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras actividades ms interesantes.
BOTELLAS DE PLSTICO
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BOTELLAS DE PLSTICO
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Cualquier duda suscitada respecto al desarrollo de algn juego debe ser una puerta
abierta a la creatividad. Recordemos que lo que aqu tienes es un material de apoyo y
que la pretensin es fomentar una visin alternativa de materiales y formas de juego,
por ello, stos no estn excesivamente detallados, aunque si suficiente, y de la misma
forma que se sealan ciertas pautas y pretensiones, bien podran ser otros, a los que el
lector puede contribuir.
Qu se trabaja? Querer ser preciso en este campo es una utopa. Cualquier
pequeo detalle en el enfoque de la actividad variara el tipo de trabajo. En
cada juego se sealan las capacidades, cualidades y habilidades ms significativas y se han valorado los siguientes aspectos: 1- Habilidades especficas,
2- El control corporal, 3- Conocimiento corporal, 4- Las percepciones espaciales, 5- Las percepciones temporales, 6- Percepciones espacio-temporales,
7- La coordinacin dinmica general, 8- Coordinacin especfica: culo-pie,
mano, 9- La precisin, 10- El ritmo, 11- El equilibrio, 12- La agilidad,
13- La velocidad, 14- La fuerza, 15- La flexibilidad, 16- La resistencia,
17- La Capacidad de atencin, 18- Autonoma, 19- Autosuperacin,
20- Cooperacin, 21- Imaginacin, 22- Creatividad, 23- Interdisciplinariedad:
matemticas, lenguaje, artstica, conocimiento del medio y msica.
BOTELLAS DE PLSTICO
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Las botellas ms idneas para este tipo de actividades son las que nos ofrecen
las de refrescos de 2 L con cabeza redonda, pero tambin las hay de 20 Cl, de 0,5 L
y de 1,5 L, e igualmente con cabezas de punta. A todas podemos darles utilidades.
BOTELLAS DE PLSTICO
Parte prctica
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1 TAPN EXPLOSIN
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Marcar una lnea y colocar una botella tumbada con la boca encima de la
misma.
Cada jugador tiene tres tapones iguales y diferentes a los de los dems.
Los participantes debern enroscar flojo sus tapones en la boca de la botella y,
pegndole un fuerte pisotn, los lanzarn, de uno en uno, de tal manera que
salgan hacia delante.
Lanzados los tres, se dejar en el suelo el tapn ms lejano.
QU JUGADOR LLEGA MS LEJOS CON SU TAPN?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
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2 TAPONES GOLPEADOS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Un jugador con la botella en la mano intentar golpear los tapones que le lancen.
Otro compaero se coloca delante, a unos seis metros, con seis tapones para
lanzar.
El que golpea deber ir sumando todos los tapones que pegue.
Los tapones se lanzarn de uno en uno; seguidamente se cogen y se tiran de
dos en dos; luego de tres en tres, y finalmente los seis juntos.
Posteriormente se cambian las posiciones y repiten el juego.
CUNTOS TAPONES GOLPEADOS SUMAMOS ENTRE LOS DOS?
QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
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3 BOTELLA GIRATORIA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media / fuerte
CMO SE JUEGA?
Marcamos un crculo en el suelo en el cual metemos una botella tumbada, y
alrededor de ste, con unos tres pasos de radio, se hace otro en el que se colocan todos los jugadores, salvo el que hace girar la botella que estar en el crculo interior.
Con el fin de evitar la duda con respecto a quin apunta la botella, se marcan
lneas que delimiten la zona de cada uno.
El jugador del centro hace girar la botella y cuando pare, el participante que
seale, la coger e ir a pescar a todos los dems, que escaparn.
El participante cazado pasar a girar nuevamente la botella.
QU JUGADOR ES CAZADO MS VECES DURANTE EL JUEGO?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Precisin
Velocidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Interdisciplinariedad: matemticas
30
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial-temporal
Coordinacin dinmica general
Precisin
Equilibrio
Agilidad
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
31
QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie, mano
Precisin
Velocidad
Flexibilidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
32
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
33
7 BOTELLA ESCURRIDIZA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Los jugadores, separados unos seis metros, debern pasar la botella de tal
manera que vaya girando por el aire para aumentar la dificultad de recepcin.
El lanzamiento debe hacerse con tal precisin que llegue a las manos del compaero y pueda cogerse.
Cada botella cogida suma un punto al que la coge y las mal tiradas que no van
a las manos, le restan al que lanza.
QUIN OBTIENE MS PUNTUACIN?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
34
8 BOTELLA TIRA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media / fuerte
CMO SE JUEGA?
Entre dos jugadores sujetan una botella, uno por la cabeza y el otro por la base.
Los jugadores tirarn de la botella hasta quitrsela de las manos al compaero.
No se podrn mover los pies ni cambiar las manos de su posicin original.
A cada tirada conseguida se cambian las posiciones de agarre.
La partida la gana el jugador que consiga antes seis victorias.
QU JUGADOR CONSIGUE GANAR SEIS TIRADAS?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Equilibrio
Fuerza
Capacidad de atencin
Autosuperacin
BOTELLAS DE PLSTICO
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36
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
37
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie, mano
Precisin
Ritmo
Equilibrio
Fuerza
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
58
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
BOTELLAS DE PLSTICO
MADRE MA!,
CMO CORRE ADRIN
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30 PASANDO BOTELLA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Todos los participantes forman un crculo y se colocan a unos dos pasos de
distancia unos de otros, con una botella en la mano cada uno.
Un jugador, por sorteo, dar una seal y todos los integrantes del grupo con
sus botellas dispuestas verticalmente, debern pasarlas al compaero inmediato a su derecha, cogiendo a su vez la que le proviene del compaero de la
izquierda.
Entre todos contarn en voz alta los pases que hacen.
CUNTOS PASES SEGUIDOS SOMOS CAPACES DE HACER?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Equilibrio
Velocidad
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
61
QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
62
QU SE TRABAJA?
Percepcin temporal
Coordinacin dinmica general
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
63
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Equilibrio
Percepcin espacio-temporal
Autosuperacin
64
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin temporal
Equilibrio
Autosuperacin
Imaginacin
Creatividad
Interdisciplinariedad: matemticas
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35 PASAR Y COGER
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Dos jugadores se sitan uno enfrente de otro, a unos 6 m de separacin, y cada
uno de ellos coloca delante de l una botella vertical en el suelo.
Entre ambos se pondrn de acuerdo para dar una seal y chutarse simultneamente sus respectivas botellas, con la intencin de lanzar la propia a las manos
del compaero y coger la que viene.
CUNTAS VECES SEGUIDAS LO CONSEGUIMOS?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-pie, mano
Precisin
Capacidad de atencin
Cooperacin
66
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Velocidad
Capacidad de atencin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
67
QU SE TRABAJA?
Coordinacin dinmica general
Capacidad de atencin
Cooperacin
Imaginacin
Creatividad
Interdisciplinariedad: matemticas,
lenguaje
86
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Precisin
Velocidad
Capacidad de atencin
Interdisciplinariedad: matemticas
87
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacial
88
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas,
lenguaje
89
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Precisin
Equilibrio
Capacidad de atencin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
90
58 PARA TI PARA M
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Marcar dos lneas paralelas a unos 12 m de separacin, entre ambas, en el centro, hacer una seal y colocar verticalmente una botella.
Cada jugador tirar tres veces con tres botellas a pegar a la del centro, e intentar llevarla al campo del compaero.
Seguidamente, el otro participante har el mismo juego y tendr que pegar a la
botella del centro, que estar donde la dej el compaero anterior, a no ser que
ste consiga llegar al otro campo, en cuyo caso habr obtenido un punto, y el
juego continuar colocando la botella en la posicin central.
QUIN CONSIGUE MS PUNTOS PASANDO LA BOTELLA DEL
CAMPO?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
91
QU SE TRABAJA?
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Velocidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autonoma
Autosuperacin
92
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
93
61 CARRERA DE BOTELLAS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Marcar una raya de salida, encima de la cual deben colocarse los participantes,
con una botella entre los pies.
A la distancia que establezcan se dibujar un redondel frente a cada jugador, y
cuando se d una seal, se inicia una carrera, en la que cada uno debe llevar su
botella chutando con el pie hasta el crculo, y colocarla vertical en el centro.
QUIN GANA MS CARRERAS?
QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
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95
QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: balonmano
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
96
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Equilibrio
Velocidad
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
126
91 CUATRO EN LNEA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Sealar cuatro botellas con un distintivo y dibujar en el suelo un tablero de
juego, haciendo un cuadrado formado por 25 circulitos, esto es, que tenga 5
pequeos crculos de lado.
Participan dos jugadores, cada uno con cuatro botellas, las marcadas y otras
normales.
Cada jugador, por turnos, va poniendo una botella sobre el tablero hasta que
estn todas en juego, momento en que seguirn moviendo botellas hasta que
alguno consiga poner cuatro seguidas.
QUIN CONSIGUE CUATRO EN LNEA?
QU SE TRABAJA?
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Capacidad de atencin
Autonoma
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
127
92 MANTEO DE BOTELLA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Se colocan varios jugadores en crculo, con una botella en la mano cada uno.
Los participantes debern estirar sus brazos y juntar sus botellas, de tal forma
que se pueda poner encima de ellas otra.
Dada una seal, entre todos elevan la botella y tratan de mantenerla en el aire
mantendola, sin poder dar ms de dos toques seguidos cada uno y contando
los golpes que dan todos hasta que se caiga al suelo.
CUNTOS TOQUES CONSEGUIMOS DAR A LA BOTELLA ANTES
DE QUE CAIGA?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
128
93 BOTELLA GIRATORIA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Cada participante tiene dos botellas, una sujeta con la mano y la otra la coloca
tumbada en el suelo cerca de l.
Cuando el profesor de una seal, todos los participantes debern pegar con la
base de su botella sobre el tapn de la que est en el suelo, en un movimiento
lateral, de tal manera que comience a girar en el suelo sobre s misma.
QUIN CONSIGUE GIRAR MS TIEMPO SU BOTELLA?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Fuerza
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
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94 UNO MS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Marcar un crculo y meter en l varias botellas.
Por sorteo, se la queda un jugador, que deber correr con una botella en la
mano a tocar a cualquier compaero, los cuales intentarn evitarlo escapando
pero sin salirse de un campo demarcado.
Cuando un participante es tocado con la botella, se convierte en perseguidor y
deber coger otra botella del crculo y correr a tocar y convertir a ms compaeros.
El juego finaliza cuando no queden ms botellas, y todos los jugadores que no
han sido cazados obtienen un punto, comenzando de nuevo el juego.
QU JUGADOR OBTIENE MS PUNTOS POR NO SER TOCADO?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Velocidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autonoma
Autosuperacin
130
95 LANZAMIENTO A LA BOTELLA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Dos jugadores con tres botellas cada uno, se distancian unos 10 m.
Uno de ellos lanzar sus botellas al aire, de una en una, y el compaero deber
tirar con otra de las suyas a pegarle antes de que caiga al suelo. As tres veces
hasta lanzar las tres botellas cada uno.
Seguidamente se repite el juego cambiando las funciones.
QUIN TIENE MS PUNTERA?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
131
96 EQUILIBRIO A DOS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Repartir dos botellas por participante y dejar experimentar actividades libremente.
Posteriormente cada uno de los jugadores que se invente un ejercicio de equilibrio con las dos botellas, levanta la mano y lo demuestra a los compaeros que
intentarn hacerlo, obteniendo un punto el inventor.
QU INVENTOR CONSIGUE MS PUNTOS?
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Equilibrio
Autonoma
Imaginacin
Creatividad
Interdisciplinariedad: matemticas
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QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
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QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Fuerza
Flexibilidad
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
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QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
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QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: atletismo (vallas)
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie
Ritmo
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autosuperacin
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QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie
Precisin
Agilidad
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
137
QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-pie, mano
Precisin
Ritmo
Equilibrio
Capacidad de atencin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas
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