Vous êtes sur la page 1sur 71

Si desea recibir informacin peridica gratuita sobre nuestras novedades y sobre la revista

INDEref a travs de internet, enve esta hojita.

RESPUESTA
COMERCIAL

No
Necesita
sello

Autorizacin n. 9.173
B.O.C. n. 45
de 9.6.89

A franquear
en destino

Apdo. F.D. 756


08080 BARCELONA
ESPAA

Deseo recibir informacin peridica gratuita sobre vuestras novedades


(Le rogamos escriba en letra de imprenta)
CD. 174

El ttulo lo adquir en ..................................................................................... de la provincia de .....................................................


Este libro lo conoc:
Anuncio revista
Expuesto en librera
Catlogo
Recomendado profesorado
Otros ..................................................................................................................
Apellidos y Nombre ..........................................................................................................................................................................................
Domicilio ...................................................................................................................................................................................................................
C.P. ........................................................ Ciudad ..................................................................................................................................................
Provincia ................................................................................................................ Pas ....................................................................................
E-mail: ..................................................................................................................... Telfono ...........................................................................
Titulacin Profesional .....................................................................................................................................................................................
Centro de trabajo ............................................................................................ Cargo ................................................................................
Domicilio ...................................................................................................................................................................................................................
C.P. ........................................................ Ciudad ..................................................................................................................................................
E-mail: ..................................................................................................................... Telfono ...........................................................................
Provincia ................................................................................................................ Pas ....................................................................................
Firma

PUEDE TAMBIN UTILIZAR NUESTRA PGINA WEB PARA


INTERCAMBIAR INFORMACIN: http://www.inde.com

La informacin suministrada por Vd. no tiene otra finalidad que ser utilizada para el envo de informacin de INDE.
Los datos solicitados sern tratados con absoluta reserva.

Manuel Gutirrez Toca


Es profesor de Primaria, especialista en Educacin Fsica, preparador fsico,
monitor de yoga, atletismo, dinmica infantil, animador social y deportivo, atleta
internacional. Ha realizado diversas ponencias, cursos, talleres y publicaciones
sobre didctica, materiales ecolgicos y recursos innovadores.

Juegos ecolgicos con


botellas de plstico
Manuel Gutirrez Toca

Publicaciones

Primera edicin, 2010


2010, INDE Publicaciones
Pl. Sant Pere n. 4 bis, baixos 2.a
08003 Barcelona - Espaa
Tel. 93 3199799 - Fax 93 3190954
E-mail: editorial@inde.com
http://www.inde.com
2010, Manuel Gutirrez Toca
ISBN (PDF): 978-84-9729-218-4

Agradecimientos

Agradecimientos

Sirvan estas lneas como muestra de agradecimiento a


todos mis alumnos, a los que debo y dedico esta obra,
especialmente a los pasiegos de Vega de Pas, con los
que trabaj 4 aos y que por lo singular de su etnia,
aprend muchas cosas sobre la autosuficiencia, a todos
gracias.

ndice

ndice

INTRODUCCIN .....................................................................................

PARTE TERICA
1. S.O.S.! para el Medio Ambiente ...........................................................
2. Educacin tambin medioambiental ..................................................
3. Cmo influyen estas actividades ludo-educativas en las enseanzas
transversales? ..........................................................................................
4. La importancia del juego ........................................................................
5. Jugar con lo inservible? ....................................................................
6. El valor de los materiales ecolgicos .....................................................
7. Una didctica ms integral: buscar, pensar, crear, jugar ........................
8. Ficha de juegos ecolgicos .....................................................................
9. Material especfico: botellas de plstico ................................................

11
12
14
14
15
16
18
21
22

PARTE PRCTICA
1. Juegos con botellas de plstico ...............................................................

27

PARA PENSAR, ALGUNOS AVALES SOBRE EL TEMA ..............

167

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .....................................................

169

Introduccin

Introduccin

La carencia de recursos didcticos, la necesidad de experimentar con materiales no convencionales, el buscar la plasmacin de valores sociales muy en auge
como la ecologa, el cambiar de escenario habitual las actividades fsicas, realizar
un proceso instructivo ms completo, as como contribuir con nueva materia
prima que fomente unidades didcticas novedosas, ldicas y recreativas..., son mis
principales mviles para desarrollar este trabajo. Ante la falta de medios, seamos
prcticos, Qu tengo en mi entorno?..., aprovechemos realmente lo que tenemos y
con mente divergente exprimamos sus posibilidades.
Todo lo que tiramos es proporcional al desgaste del planeta, igualmente lo
que se fabrica en exceso, por su potencial como residuo. La necesidad de reciclar y
reutilizar experimentando nuevas posibilidades y divergiendo la utilidad inicial de
los objetos, evidencia gran valor ecolgico evitando residuos y la fabricacin de
nuevos objetos, si adems creamos nuevos recursos, obtenemos con el proceso
mayor riqueza didctica, pedaggica y transversal. Por tanto, todo objeto multifuncional lo designo como ecolgico.
Cuando en la educacin fsica se utilizan materiales y juegos que algunos
ni@s suelen utilizar habitualmente, estamos imposibilitando la asimilacin de destrezas nuevas e incrementando las desigualdades. El realizar actividades ludo-educativas no estandarizadas ni habituales, facilita un completo aprendizaje, aumenta
las posibilidades educativas, permite reglas flexibles y adaptadas al inters de los
participantes, as como partir de un punto homogneo para su prctica, todo ello es
posible con los objetos inservibles, los materiales ecolgicos, que nos permiten adems de jugar, de la misma forma que los habituales, disear, hacer, crear... y como
es sabido, lo escuchado y visto se olvida o recuerda, sin embargo lo hecho y vivido
perdura.
El resultado de 20 aos de experimentaciones a dado el fruto de esta coleccin denominada ludo-recreativa, en la que se disean ms de 1200 actividades,
entre juegos y talleres, que han sido experimentadas y pulidas por todos mis alumnos bajo un marco educativo y con la pretensin de dejar posos actitudinales, divertirse y aprender a aprender, as han surgido los denominados, Juegos Ecolgicos.

BOTELLAS DE PLSTICO

11

Parte terica

1. S.O.S.! PARA EL MEDIO AMBIENTE


2. EDUCACIN TAMBIN MEDIOAMBIENTAL
3. CMO INFLUYEN ESTAS ACTIVIDADES LUDO-EDUCATIVAS EN LAS
ENSEANZAS TRANSVERSALES?
4. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO
5. JUGAR CON LO INSERVIBLE?
6. EL VALOR DE LOS MATERIALES ECOLGICOS
7. UNA DIDCTICA MS INTEGRAL: BUSCAR, PENSAR, CREAR,
JUGAR
8. FICHA DE JUEGOS ECOLGICOS
9. MATERIAL ESPECFICO: BOTELLAS DE PLSTICO

1. S.O.S.! PARA EL MEDIO AMBIENTE


Seguramente nadie se para a pensar en la cantidad de residuos que producimos cada da, ni en las graves consecuencias que estos pueden producir en el medio
ambiente que nos rodea.
La sociedad en la que vivimos actualmente se enfrenta a un problema de futuro
debido a la gran y descontrolada produccin de materiales y objetos que posteriormente van a suponer basura y contaminacin, bien cuando terminen la funcin para la
que fueron creados, o bien cuando se deterioren. Somos vctimas de nuestros desechos, las sociedades industriales generamos unas 4.000.000 de toneladas mtricas diarias, y desde 1960 los generados por envases y embalajes han aumentado en un 200%.
En las zonas rurales la contaminacin es menor, debido a que la fuente de alimentacin bsica est en el propio entorno, pero las grandes ciudades necesitan
traer casi todo lo necesario para sobrevivir, y eso conlleva una serie de necesidades
para que no se deterioren los productos en sus traslados, tales como envases, bolsas,
cajas... que despus de utilizarse pasarn a formar parte del mundo de lo inservible,
con el consiguiente deterioro para su entorno cercano, ... habr que hacer algo!

12

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

Reeducar las mentes de actitudes y contravalores, de irresponsabilidades y


egosmos, de insolidaridad... este sera el primer paso, sin concienciacin no hay
accin. La causa de todo esto es la falta de mentalizacin social por ausencia o insuficiencia de valores educativos medioambientales, los cuales habr que reciclar con
la misma necesidad que los residuos.
El depositar los materiales inservibles en lugares apropiados y controlados,
debiera ser otro paso, ahora bien, su desintegracin final: incineracin, enterramiento... sigue contaminando...s!, el aire y las aguas subterrneas, as que buscando
alternativas ms constructivas nos encontramos con el Reciclaje, esto es, seguir utilizando lo ya fabricado para evitar ms cantidad de objetos que se nos amontonen y
deterioren nuestra salud y forma de vida.
Dado que todo lo que se produce es potencialmente residuo y puesto que el mal
est ah, propongo poner un mnimo de participacin activa, diseando unidades
didcticas con objetos-materiales ya existentes en el entorno cercano, y con una visin
divergente darlos nueva vida. Nuestra aportacin para que se ahorre materia prima y
no se fabriquen nuevos objetos, innecesarios en mltiples ocasiones, puede estar en
esa sencilla actitud. Reciclando fomentamos la concienciacin ecolgica, adems de
servirnos para otros fines educativos y aumentar nuestras posibilidades de ocio.
El reciclaje artesanal est muy difundido como forma de subsistencia en
sociedades poco desarrolladas, para las que nuestras basuras son bienes preciados, y
con imaginacin y mente abierta, las utilizan con fines diferentes a los que fueron
creados, sin embargo, recientemente en zonas desarrolladas tambin se estn difundiendo valores hacia el cuidado del entorno, no por subsistencia bsica, sino como
forma de mantener la higiene y la salud, evitando la contaminacin y un futuro cercano catico.
Los africanos han desarrollado el arte de reutilizar, obvio por otra parte, de tal
manera que han creado estilo propio de gran prestigio artstico e incuestionable
riqueza personal, todo ello, en la escuela de la necesidad, sirva de ejemplo.
DESARROLLO SOSTENIBLE, EL PLANETA LO AGRADECER!

2. EDUCACIN... TAMBIN MEDIOAMBIENTAL


La preocupacin medioambiental es de tal magnitud que los gobiernos de
muchos pases han creado programas educativos, y diferentes colectivos sociales
manifiestan su preocupacin por el futuro inmediato del planeta.

BOTELLAS DE PLSTICO

13

El sistema educativo debe hacer que el alumno est en contacto directo con su
medio, y sensibilizarle para su proteccin a travs de mtodos educativos, pedaggicos y psicolgicos, potenciando en ellos las siguientes actitudes:
1. Ser crtico hacia los problemas medioambientales, despertando inquietudes
respecto a la bsqueda de soluciones.
2. Colaborar directamente en el mantenimiento del entorno.
3. Valorar la importancia del reciclado en base al ahorro de materia prima y
energa.
En Espaa la preocupacin por el tema es tal, que en los objetivos generales
de educacin primaria existe uno completo que dice: Los alumnos conocern las
caractersticas fundamentales del medio ambiental y social, contribuyendo a su conservacin. Adems, en la educacin fsica, donde se dan las condiciones idneas
para la concienciacin sobre la importancia de cuidar el medio ambiente y su repercusin en la salud, existe otro objetivo especfico del rea que dice: los alumnos
desarrollarn la capacidad de conocer y valorar la diversidad de actividades fsicas
y deportivas, as como los entornos en que se practiquen, participando en su cuidado y mejora.
Veamos el ejemplo de cmo una actividad deja un poso educativo: nos situamos en un pequeo colegio rural preparando una salida al entorno, ramos 22
ni@s y yo, despus de recibir las indicaciones e informaciones pertinentes, comenzamos nuestra aventura ecolgica ro arriba, divididos en 4 grupos con un saco de
plstico gigante cada uno. La actividad, por desgracia termin pronto, ya que en
menos de una hora recorrimos 800 m de ro recogiendo envases, y llenamos todos
los sacos contabilizando 78 objetos, principalmente botellas de plstico. Finalmente
hicimos una puesta en comn, cuyas conclusiones a la pregunta, Para qu sirve
limpiar el entorno y recoger materiales de desecho? fueron:
1. A ser curiosos y no tirar papeles.
2. Dar ejemplo de limpieza.
3. Cuidar la naturaleza.
4. Conservar el entorno para cuando seamos mayores.
5. Que venga ms gente al pueblo al estar limpio.
6. Evitar enfermedades y contaminacin.
7. Poder baarnos en el ro, al mentalizar a la gente de utilizar los contenedores.
8. Reciclar materiales para jugar, hacer deporte y ahorrar dinero.
9. Ahora nos hemos acostumbrado a mantener la clase limpia...
P.D: decir que el hecho inicialmente recibi crticas por el tpico lugareo,
descontextualizado, insensible, y desinteresado en el tema (...)

14

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

3. CMO INFLUYEN ESTAS ACTIVIDADES LUDOEDUCATIVAS EN LAS ENSEANZAS TRANSVERSALES?


Entendemos por enseanza transversal aquella que sale del currculum directo
y forma parte de los contenidos de la vida diaria. Utilizando este tipo de recursos
residuales se fomenta la educacin de los ejes transversales.
1. En la coeducacin. Se rompen estereotipos sexistas y se posibilita la
igualdad de oportunidades para ambos sexos, al practicar juegos nuevos
sin lastre de comportamientos discriminatorios aprendidos.
2. En el medio ambiente. Se aprende a conocer el entorno y la problemtica
que generan sus residuos, dando utilidades educativas y de ocio a los
materiales inservibles.
3. En la cooperacin. Se fomenta el pensar, participar y construir de forma
colectiva para obtener resultados.
4. En el consumo. Se da informacin para no comprar cosas innecesarias y
aprovechar bien las que se disponen.
5. En la salud. Se adquieren pautas que mejoran su higiene, seguridad...
Pongamos un ejemplo de lo expuesto: con un tetrabrik construimos un objeto
y creamos un juego, al ser material y juegos nuevos no hay estereotipos sexistas
(coeducacin); se evitan basuras (medioambiente); se requiere colaboracin para
pensar y construir un nuevo recurso (cooperacin); para obtener estos materiales se
han dado pautas de su funcin, e informacin de sus contenidos (consumo) y finalmente dada la manipulacin de objetos residuales se insta a la necesidad de aseo y a
la precaucin al experimentar con estos materiales (salud).

4. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO


En las sociedades antiguas no haba una diferencia tan clara entre trabajo y
juego, pues ste apareci ms tarde en las industrializadas, pero es bien sabido que
todos los nios del mundo juegan, incluso de forma muy parecida. Cada vez se
comparte ms la idea de la importancia que tiene el aspecto ldico y las huellas que
dejan los juegos en el desarrollo de los nios a todos los niveles, por ello est en
nuestras manos que sta sea positiva.
A partir de este planteamiento surge la opcin de utilizar el juego para
impregnar de actitudes que modifiquen ciertas conductas, la mayora de ellas excesivamente competitivas que dejan un poso de triunfo y derrota, fomentando pocos
valores y quedando en entredicho su valor educativo. Igualmente existen juegos con

BOTELLAS DE PLSTICO

15

marcadas pautas discriminatorias sexistas, debido a una carencia de aspectos coeducativos en los modelos escolares. Frente a esta manera de enfocar el juego estn los
que llevan implcito unas pautas ms positivas, como son los juegos cooperativos,
donde se pretenden conseguir objetivos comunes que dependan de varios participantes; los juegos autotlicos, donde el fin es divertirse y jugar, sin ms; aadiramos a esta lista los juegos ecolgicos, donde se fomentan valores educativos transversales desde la creatividad. En general los deportes alternativos y los juegos
innovadores, por ser novedosos, todos los alumnos se acercan a ellos con la misma
predisposicin, parecida capacidad y sin comportamientos marginales.
Un elemento clave en el juego es el juguete, que ha sufrido un cambio importante al ser asimilado por el sistema econmico como un producto de consumo. En
la mayora de los casos no son juguetes para jugar, sino para poseerlos, ensearlos...
y dejan poca aportacin creativa al nio.
Para que un material de juego sea interesante debe reunir estos requisitos
principalmente:
1. Que se desee jugar con l una y varias veces.
2. Que no tenga estereotipos sexistas.
3. Que promueva la interrelacin con otros ni@s.
4. Que tenga varias posibilidades de uso.
5. Que desarrolle habilidades.
6. Que tenga durabilidad...

5. JUGAR CON LO INSERVIBLE?


Todo deporte o juego preestablecido, comenz siendo un pasatiempo, utilizando lo que ms a mano se tena, no hay ms que ojear los juegos populares:
levantamiento de piedra, el bote, las tabas, el salto pasiego... en los que sacaban partido a lo ms cercano.
De no existir un baln, jams se hubiera escrito un libro sobre el ftbol, ni sus
reglas, pero si nadie hubiese experimentado con diversos objetos y formas desde
bolas de nieve, barro, piel con tierra, goma ..., tampoco existira el actual baln
reglamentario del tan difundido deporte de ftbol.
Las actividades fsicas actualmente reglamentadas, son el producto de la experimentacin ocasional de ciertas personas en determinadas circunstancias, algunas de
ellas permanecen como juegos tradicionales y otras, debido a su potencial de seduccin, han evolucionado, se han reglamentado y han pasado fronteras alcanzando el
grado de deporte, universalizndose en el olimpismo. Gran parte de ellas arrastran un
lastre sexista y casi todas se dividen por grupos paralelos de practicantes, masculinos

16

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

y femeninos. Te imaginas multitud de deportes olmpicos mixtos?... llegar, depende de nuestra labor educativa.
Nadie duda del valor fsico-educativo que se da en la prctica de gran cantidad de
juegos, momento ste, que viene despus de una explicacin y la entrega de un material
preestablecido y fabricado por los adultos, pero si el juego o juguete es diseado y construido por los propios nios, adems desarrolla valores educativos complementarios,
dotndoles de recursos ldicos. La mayora de juegos, bien sean convencionales, populares, tradicionales, estn cargados de pautas marginales aprendidas. Con los materiales ecolgicos, dado que no son de uso habitual, se crean, desarrollan y practican actividades y
juegos que engendran los propios alumnos sin bagage preestablecido de discriminaciones.
Mi propuesta es ir unos pasos ms atrs en el momento de instruir, utilizando
lo inservible para crear y jugar, lo que permite realizar aplicaciones ldicas novedosas de forma flexible y abierta, al no tener reglas estereotipadas en su utilizacin,
aumentando con ello la riqueza didctica, lo cual es de gran inters educativo, pero
principalmente es una actitud de concebir la vida, por ello, adems de generar valores personales es de inters social. Jugar con objetos no convencionales abre una
fuente de posibilidades que no nos dan los habituales, pues vienen preconcebidos,
en forma y fondo, para su utilizacin. En definitiva, crea un campo nuevo de visin
que pasa por la obtencin, transformacin, y actividad ldica cargada de autosatisfaccin, al ser creador de los juegos y juguetes que se estn utilizando, esto es,
rompe la automatizacin de aplicar sin reflexin recetas y modelos dados, fomentando un aprendizaje significativo y motivador, cargado de creatividad.
La aportacin fundamental de este proceso es descubrir que los objetos no sirven slo para lo que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras actividades ms interesantes.

6. EL VALOR DE LOS MATERIALES ECOLGICOS


Entiendo por material ecolgico todos los objetos que se reutilizan con funciones diferentes para la que han sido creados. Es fcil entender la parte beneficiosa
que tiene para el medio ambiente quitar un objeto inservible del entorno, como una
botella vaca, y utilizarla para jugar, sin embargo, los pequeos detalles tambin
contribuyen de forma indirecta, esto es, cualquier otro utensilio con determinada
finalidad, si le aplicamos otras complementarias, en la medida que evita crear nuevos objetos y potenciales residuos, tambin los designo como ecolgicos. Sirvan
como ejemplos una red, una bandeja, un recogedor... crear juegos con ellos contribuye a no fabricar nuevos materiales, es decir, cualquier objeto multifuncional contribuye con beneficios ecolgicos.

BOTELLAS DE PLSTICO

17

El tema del reciclaje debe abordarse desde una perspectiva multidisciplinar y es un


punto de apoyo importante para trabajar la educacin medioambiental y del consumidor.
Todo objeto que se considere inservible, es potencialmente un residuo y
nuestra finalidad es reutilizarlo dndole otras utilidades, tales como estn o transformados.
Los materiales de desecho los clasifico en tres tipos: a) Desechos naturales:
piedras, palos, ramas...; b) Desechos residuales: botellas, bolsas, ruedas... son los
que terminan su ciclo de utilidad o por desgaste; c) Desechos por deterioro: todos
los objetos inservibles para su funcin original que estn estropeados o rotos, como
un embudo, una escoba, una silla...
Las posibilidades de stos objetos ecolgicos son ilimitadas, permitindonos
trabajar infinidad de habilidades y destrezas bsicas, adems de realizar talleres los
das de lluvia. En cualquier caso, la facilidad con la que se encuentran y su nulo
coste econmico los convierten en un recurso muy interesante para la educacin en
general y educacin fsica en particular, siendo un material de apoyo extraordinario
para aquellos organismos y centros que dispongan de pocos medios.
La utilizacin de estos recursos tiene un valor aadido, semejante al del artesano, que partiendo de una piedra como materia prima y utilizando herramientas
fsicas e imaginacin, da vida, como resultado de un proceso de trabajo, y de su
capacidad creativa, a un nuevo objeto, la escultura de un rbol, su obra de arte! El
resultado de este proceso creativo completo, es la plena satisfaccin del artista,
donde l, elige, crea, experimenta, desarrolla habilidades e interioriza sensaciones,
al ser el protagonista completo del curso de una transformacin. Frente al artesano
est el cliente comprador, que llega, consume y disfruta parcialmente de esa obra
adquirida. Volviendo al concepto educativo, el artesano es comparable a la implicacin que le supone a un alumno buscar un material, experimentar, crear un juguete y
realizar juegos reglados por l. Sin embargo, la realidad habitual educativa est en
la utilizacin de materiales y juegos diseados, en los que los alumnos son los consumidores de los productos, sin influir en el proceso de creacin.
El utilizar un objeto de enfoque ecolgico, dadas sus caractersticas, nos permite experimentar, transformar, y promover comportamientos ms constructivos.
stos son los valores atribuidos a gran parte del material ecolgico:
1. Significativo: cercano al entorno y de fcil acceso.
2. Abierto: posibilita reglas, recursos... no hay rigor prediseado.
3. Homogneo: todos parten del mismo punto respecto a la prctica y control
del recurso a utilizar.
4. Innovador: permite romper la frontera de las cosas y su ubicacin, incrementando las posibilidades educativas.
5. Transversal: desarrolla valores de proyeccin social ms directa: Medio
ambiente, Salud, Consumo...

18

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

6. Socializador vertical: Mam, tengo que llevar al cole la botella


cuando se acabe el refresco. Obligan a una comunicacin intrafamiliar.
7. Coeducativo: no hay sexismo, ni estereotipos discriminatorios de comportamientos aprendidos.
8. Cooperativo: ... Aydame Carlos, coge la botella por el tapn mientras
yo la corto por.... Requiere colaboracin de los compaeros en los diseos y creaciones de nuevos recursos y experiencias, es decir, es un Socializador Horizontal.
9. Sensitivo: Qu guay me han quedado las botellas malabares. La elaboracin del producto reporta una plena satisfaccin al ser protagonistas de
todo el proceso.
10. Creativo: Vamos a meter una botella dentro de otra para.... Desarrolla
la creatividad, sin reglas.
11. Imaginativo: Si metemos una cuerda y hacemos un corte por abajo quizs.... Permite imaginar, probar, disear.
12. Experimental: Funciona!, pero me hace dao en el pie, probemos a
cortar por.... Permite experimentar libremente, sin rigores prediseados.
13. Ocioso: incrementa los recursos propios para disponer y disfrutar en el
tiempo libre y hacer uso de forma personal fuera del entorno escolar.
14. Econmico: su utilizacin supone un importante ahorro econmico y una
fuente de recursos didcticos.
Para todo lo sealado es necesario principalmente un ingrediente, creatividad,
caracterizada por los siguientes rasgos: originalidad, curiosidad, imaginacin, visin
divergente, aceptacin de riesgos, fluidez, flexibilidad..., todo ello es intrnseco a la
persona, si bien, se afianza y desarrolla con la experiencia y el aprendizaje.

7. UNA DIDCTICA MS INTEGRAL: BUSCAR, PENSAR,


CREAR, JUGAR...
Las perspectivas didcticas son tan variadas como docentes hay. Cada uno
debe elegir la forma que ms se adapte a su filosofa y enfoque profesional, si bien,
siendo encontradas con otras no debieran ser excluyentes.
La responsabilidad que tenemos como educadores para transmitir determinados valores formativos e instruir en valores transversales, y formar conductas comprometidas con el futuro cercano, pasa por una autocrtica de la didctica utilizada
por cada docente. Y como dice un aforismo didctico, no se puede instruir mimticamente como nos ensearon a nosotros, pues ni son los mismos tiempos, socialmente, ni las mismas mentes individuales (...).

BOTELLAS DE PLSTICO

19

Desde la educacin escolar debemos contribuir a crear actitudes y valores


positivos hacia la mejora del medioambiente y qu mejor colaboracin que asociar
las pautas con el ocio y la diversin.
La utilizacin de estos recursos innovadores permite trabajar todos los bloques de contenidos del rea de E.F., adems de los ejes transversales, por lo que su
utilizacin permite desarrollar las capacidades reflejadas en los objetivos especficos y gran parte de los generales del proyecto curricular base.
Teniendo como centro de inters el objeto, realidad disponible y deseada,
podemos experimentar e ir descubriendo las posibilidades de estos materiales, para
atribuirles determinadas cualidades y utilizarlos segn el contexto que nos marque
nuestro proyecto curricular o nuestras intenciones.
Propongo la experimentacin como base didctica, fundamentndome en lo
siguiente:
a) Recicla constantemente al docente, enseando aprendemos.
b) Requiere una implicacin ms directa del alumno.
c) Despierta la curiosidad y desarrolla la creatividad.
d) Genera valores sensitivos, ya que investiga, descubre y siente lo que hace
al crearlo l.
e) Se demanda del discente cooperacin, aportaciones y correcciones.
f) Permite utilizar materiales no convencionales al no estar tan sujetos al
rigor didctico.
g) Rompe con la dinmica montona y se nutre del aprendizaje significativo
que realmente interesa a los alumnos.
h) La necesidad de crear es algo intrnseco a las personas y ayuda a realizarse, si bien, esta capacidad se aprende, esto es, nadie crea de la nada, se
parte de elementos ya existentes para realizar nuevas relaciones y conexiones entre ellos. Por tanto, para crear hay que tener cantidad suficiente de
conocimientos y capacidad de combinarlos.
Frente al mtodo de enseanza habitualmente utilizado de Mando directo, en
el que los alumnos son los protagonistas consumistas del producto, juegan segn las
directrices, sin pensar ni crear respecto al juego, podemos utilizar de forma complementaria un mtodo menos cerrado, ms participativo y cargado de valores transversales. ste sistema lo denomino Empiropragmtico, fundamentado en el mtodo
creativo, y basado como su nombre sugiere, en experimentar con lo que realmente
se dispone y ser prctico para lo que verdaderamente se necesita. Estara formado
por una multisesin compuesta de varias sesiones-clase en las que se seguira de
forma orientativa el siguiente proceso:
1. Elegir el material y hacerse de l.
2. Experimentar actividades en su estado habitual.
3. Practicar los juegos inventados.

20

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

4. Crear nuevas posibilidades manipulando y asociando con otros materiales.


5. Jugar y corregir por ensayo-error.
6. Plasmar en una memoria el nuevo material, sus posibilidades y las cualidades
que desarrolla, as crearemos nuevos ingredientes con sello personal para
nuestras sesiones y abriremos caminos siempre flexibles.
En todo este proceso didctico realizado por alumnos y profesor intervienen:
cuerpo, mente, emociones y sentimientos, factores fundamentales para aprender a
aprender.
Cierto que requiere ms implicacin por parte del docente, pero poco ms, sin
embargo, la compensacin y satisfaccin durante todo el proceso es mutua para
ambos y para un nuevo ente que aparece de forma importante, el medio ambiente,
pues vamos a contribuir activamente a mejorar el entorno y crear conciencias futuras que den la importancia que tiene a la Ecologa.
Habr profesores que prefieran concentrar el trabajo con estos materiales en
una unidad didctica, tambin existe la opcin de introducir actividades con ellos en
todas la unidades de trabajo. La utilidad estar en funcin de los objetivos y contenidos que se pretendan.
A travs de los materiales inservibles podemos trabajar interdisciplinarmente
todas las reas:
1. Conocimiento del medio. Conocer la problemtica que estos productos
generan en el medio ambiente, conocer las formas de su recogida, su transformacin...
2. Educacin fsica. Practicar juegos y actividades que desarrollen todas las
capacidades...
3. Lenguaje. Ampliar su vocabulario conociendo palabras especficas relacionadas con el consumo y el medio ambiente...
4. Matemticas. Hacer juegos de lgica, de medidas, resolucin de problemas sencillos relacionados con el medio...
5. Educacin musical. Realizar actividades rtmicas y distintos sonidos.
6. Educacin plstica. Construccin de objetos, para jugar y hacer composiciones artsticas.
Sintetizando: partiendo de objetos reales a nuestro alcance disearemos actividades que nos permitan: explorar, analizar, crear, visualizar, imaginar, significar,
posibilitar, rentabilizar, transversalizar... todo ello fomenta valores, emociones y
actitudes. Los alumnos, con este proceso didctico, tendrn una participacin activa
en la creacin y recepcin de los contenidos, contribuyendo con ello a un desarrollo
ms integral.

BOTELLAS DE PLSTICO

21

8. FICHA DE JUEGOS ECOLGICOS


Las fichas se organizan con nombre y nmero de juego, y nos dan una informacin orientativa distribuida en seis campos, en los que se especfica, su adecuacin en nivel e intensidad, el material mnimo necesario, cmo se hace, cmo jugar,
y qu habilidades, capacidades y valores bsicos se trabajan.
Para qu nivel es ms adecuado? Ante esta pregunta soy de los que piensa que una misma actividad, sin riesgos, con pequeos matices e incluso a
veces sin ellos, puede ser adecuada para todos los niveles. De forma muy
orientativa se establece una clasificacin sobre el nivel de adecuacin de
cada juego. Los niveles son: a) actividades para primer ciclo, esto es,
ni@s de 6,7,8 aos; b) para segundo ciclo, ni@s de 8,9,10 aos; c) para
tercer ciclo, es decir, ni@s de 10,11,12 aos. Gran parte de las actividades
se han realizado con todos los ciclos, por ello reitero que la clasificacin es
una orientacin.
Qu intensidad tiene? En funcin del grado de ajetreo motriz y demanda
fsica, la intensidad se clasifica en 3 niveles:
Suave. Son actividades donde el nio no se cansa, y adecuadas como inicio o final de otras ms fuertes.
Media. La accin es de exigencia moderada, si bien, es el nivel en el que dos
nios en el mismo juego, pueden acabar de forma muy diferente, esto es, en
la medida que se implique puede terminar cansado, o bien puede tener la
opcin de pasar a un segundo plano y participar con menor intensidad.
Fuerte. La actividad en s demanda esfuerzo y es propia para la parte central
de una clase, o bien para realizar posterior a otros juegos menos intensos.
Qu material se necesita? A nivel de trabajo bsico bastara con tijeras y
cello ancho de embalar, es decir, cinta adhesiva. Como complementos
podemos disponer para ocasiones de una sierrita, cuttex y cello estrecho. El
material humano, los participantes, irn en funcin de la actividad, pero la
gran mayora se pueden reconvertir: los colectivos pasar a parejas e inversamente, y los individuales a colectivos o parejas, por ello no est rigurosamente especificado, son moldeables.
Cmo se hace? Este campo no aparecer siempre, estar ms especificado
en funcin del tipo de recursos tratados, as, cuando no se requiere gran
explicacin, los comentarios del cmo se hace, pueden ir implcitos en el
cmo se juega, si requiere ciertas indicaciones se crea el campo especfico, y
cuando es necesario se crea el taller con un anexo ms ilustrado, en el que se
explicar cmo construir nuevos recursos didcticos de forma muy sencilla.
Cmo se juega? En este apartado se sugieren una serie de indicaciones para
jugar que culminan con un objetivo ldico expuesto en forma de pregunta.

22

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

Cualquier duda suscitada respecto al desarrollo de algn juego debe ser una puerta
abierta a la creatividad. Recordemos que lo que aqu tienes es un material de apoyo y
que la pretensin es fomentar una visin alternativa de materiales y formas de juego,
por ello, stos no estn excesivamente detallados, aunque si suficiente, y de la misma
forma que se sealan ciertas pautas y pretensiones, bien podran ser otros, a los que el
lector puede contribuir.
Qu se trabaja? Querer ser preciso en este campo es una utopa. Cualquier
pequeo detalle en el enfoque de la actividad variara el tipo de trabajo. En
cada juego se sealan las capacidades, cualidades y habilidades ms significativas y se han valorado los siguientes aspectos: 1- Habilidades especficas,
2- El control corporal, 3- Conocimiento corporal, 4- Las percepciones espaciales, 5- Las percepciones temporales, 6- Percepciones espacio-temporales,
7- La coordinacin dinmica general, 8- Coordinacin especfica: culo-pie,
mano, 9- La precisin, 10- El ritmo, 11- El equilibrio, 12- La agilidad,
13- La velocidad, 14- La fuerza, 15- La flexibilidad, 16- La resistencia,
17- La Capacidad de atencin, 18- Autonoma, 19- Autosuperacin,
20- Cooperacin, 21- Imaginacin, 22- Creatividad, 23- Interdisciplinariedad:
matemticas, lenguaje, artstica, conocimiento del medio y msica.

9. MATERIAL ESPECFICO: BOTELLAS DE PLSTICO


Los plsticos son compuestos qumicos del petrleo, gas natural, carbn y sal
comn, caracterizados por pesar poco, ser verstiles y resistentes. Todo ello les convierte en residuos no biodegradables, por tanto, aunque existen los termoplsticos
que suelen refundirse con procesos de calor y reciclarse, todava hay gran cantidad
de ellos que no se reciclan generando numerosos objetos que contaminan el entorno, entre ellos estn las botellas, a travs de las que vamos a contribuir a mejorar el
entorno mediante su utilizacin en actividades ldicas.
De la cantidad de botellas que hay nos vamos a interesar por las que sirven de
envase para la mayora de los refrescos, las cuales son de plstico transparente y se
denominan PET (Polientereftalato). Las de agua, que son generalmente azuladas de
PVC (Polivinilo), no son tan polivalentes debido a las caractersticas de ese plstico.
Cuando empleemos las botellas con fines ludicodidcticos, tengamos presente
el que estn limpias. Si utilizamos el medio ms sencillo para hacernos con ellas,
pedirlas a los alumnos, indiquemos la conveniencia de que las traigan higienizadas,
aclaradas con agua simplemente.
Con los residuos que nos queden tras la utilizacin o deterioro de las botellas,
conviene crear pautas para utilizar los contenedores especficos de plsticos.

BOTELLAS DE PLSTICO

23

Las botellas ms idneas para este tipo de actividades son las que nos ofrecen
las de refrescos de 2 L con cabeza redonda, pero tambin las hay de 20 Cl, de 0,5 L
y de 1,5 L, e igualmente con cabezas de punta. A todas podemos darles utilidades.

BOTELLAS DE PLSTICO

Parte prctica

1. JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

25

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

1 TAPN EXPLOSIN
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Marcar una lnea y colocar una botella tumbada con la boca encima de la
misma.
Cada jugador tiene tres tapones iguales y diferentes a los de los dems.
Los participantes debern enroscar flojo sus tapones en la boca de la botella y,
pegndole un fuerte pisotn, los lanzarn, de uno en uno, de tal manera que
salgan hacia delante.
Lanzados los tres, se dejar en el suelo el tapn ms lejano.
QU JUGADOR LLEGA MS LEJOS CON SU TAPN?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial

Coordinacin especfica: culo-pie


Precisin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: lenguaje

28

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

2 TAPONES GOLPEADOS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Un jugador con la botella en la mano intentar golpear los tapones que le lancen.
Otro compaero se coloca delante, a unos seis metros, con seis tapones para
lanzar.
El que golpea deber ir sumando todos los tapones que pegue.
Los tapones se lanzarn de uno en uno; seguidamente se cogen y se tiran de
dos en dos; luego de tres en tres, y finalmente los seis juntos.
Posteriormente se cambian las posiciones y repiten el juego.
CUNTOS TAPONES GOLPEADOS SUMAMOS ENTRE LOS DOS?

QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin

Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

29

3 BOTELLA GIRATORIA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media / fuerte
CMO SE JUEGA?
Marcamos un crculo en el suelo en el cual metemos una botella tumbada, y
alrededor de ste, con unos tres pasos de radio, se hace otro en el que se colocan todos los jugadores, salvo el que hace girar la botella que estar en el crculo interior.
Con el fin de evitar la duda con respecto a quin apunta la botella, se marcan
lneas que delimiten la zona de cada uno.
El jugador del centro hace girar la botella y cuando pare, el participante que
seale, la coger e ir a pescar a todos los dems, que escaparn.
El participante cazado pasar a girar nuevamente la botella.
QU JUGADOR ES CAZADO MS VECES DURANTE EL JUEGO?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Precisin
Velocidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Interdisciplinariedad: matemticas

30

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

4 LANZAMIENTO CON PIES


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Marcar una raya en el suelo.
Cada jugador se coloca sentado en la lnea, con la botella sujeta entre los pies,
y de espaldas a la zona de lanzamiento.
Se deber lanzar la botella hacia atrs por encima de la cara, tumbndose y
empujndola con las piernas, al tiempo que se apoya fuerte con las manos al
suelo para estabilizarse.
QUIN LANZA MS LEJOS LA BOTELLA?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial-temporal
Coordinacin dinmica general
Precisin
Equilibrio

Agilidad
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

31

5 QUITAR Y LLEVAR CON PIE


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Se hacen grupos de 4 a 6 jugadores y uno de cada grupo, por sorteo, lleva la
botella chutndola con los pies.
El resto de compaeros del grupo intentarn quitrsela con las manos.
El participante que la coja obtiene un punto y se la lleva con los pies, en tanto
los dems, parados, cuentan hasta diez para ir a quitrsela.
QU JUGADOR SUMA MS PUNTOS POR LLEVARSE LA BOTELLA?

QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie, mano

Precisin
Velocidad
Flexibilidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

32

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

6 LANZAR ESCAPAR Y PESCAR


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media / fuerte
CMO SE JUEGA?
Los jugadores se colocan formando un crculo y se pasan la botella con las
manos.
En su interior habr un participante con los ojos cerrados, contando mentalmente hasta diez.
Cuando el jugador central termine de contar gritar, ya, en cuyo instante
abre los ojos y escapa corriendo entre sus compaeros, que estarn quietos
contando en voz alta hasta diez, excepto el que tena la botella en el momento
de decir ya, que deber correr a tocarle con ella.
Si el perseguidor no coge al perseguido en ese tiempo, se colocar en el centro,
repitindose el juego, y si lo toca, obtiene una vida que le liberar de quedarse
en las jugadas posteriores, lo que supondr que se repita la posicin central el
mismo jugador que estaba.
QUIN TIENE MS VIDAS AL FINAL DEL JUEGO?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Coordinacin especfica: culo-mano


Precisin
Velocidad
Capacidad de atencin

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

33

7 BOTELLA ESCURRIDIZA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Los jugadores, separados unos seis metros, debern pasar la botella de tal
manera que vaya girando por el aire para aumentar la dificultad de recepcin.
El lanzamiento debe hacerse con tal precisin que llegue a las manos del compaero y pueda cogerse.
Cada botella cogida suma un punto al que la coge y las mal tiradas que no van
a las manos, le restan al que lanza.
QUIN OBTIENE MS PUNTUACIN?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Coordinacin especfica: culo-mano


Precisin
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

34

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

8 BOTELLA TIRA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media / fuerte
CMO SE JUEGA?
Entre dos jugadores sujetan una botella, uno por la cabeza y el otro por la base.
Los jugadores tirarn de la botella hasta quitrsela de las manos al compaero.
No se podrn mover los pies ni cambiar las manos de su posicin original.
A cada tirada conseguida se cambian las posiciones de agarre.
La partida la gana el jugador que consiga antes seis victorias.
QU JUGADOR CONSIGUE GANAR SEIS TIRADAS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Equilibrio
Fuerza
Capacidad de atencin
Autosuperacin

BOTELLAS DE PLSTICO

CMO SALTA DANIELA,


ES UNA ATLETA!

QUIN LO SALTA SIN TIRAR?

35

36

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

9 BOTELLAS POR RAYAS


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Marcar y numerar en el suelo seis rayas paralelas, a una distancia de un paso, y
delante de ellas comenzando frente a la nmero uno, repetimos lo mismo y
marcamos otras 6 lneas de la misma forma.
Los jugadores se colocan encima de las lneas nmeros 1, de frente uno al otro,
y debern lanzarse la botella sujetndola por el tapn con una mano y con la
otra la base, sin que esta `pierda la vertical ni caiga al suelo.
Cada vez que realizan un pase correcto, los dos pasan a la raya de atrs, si hay
un fallo, retroceden a la lnea de delante, de no estar en la nmero uno, en
cuyo caso permanecern en ella. El juego finaliza cuando los participantes realizan el recorrido de las lneas marcadas.
CUNTO TIEMPO TARDA LA PAREJA EN TERMINAR EL RECORRIDO CORRECTAMENTE?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

37

10 LANZAR A CRCULO Y SALTAR


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Marcar una raya en el suelo y a 1m de sta, seis crculos numerados, con unos
50 cm. de dimetro formando una fila.
Los jugadores se sitan en la lnea con una botella que deben lanzar, inicialmente, a meter en el redondel nmero uno, y posteriormente al resto.
Si el lanzamiento es preciso, se debe ir saltando con un pie hasta l, sujetar la
botella entre los dos y llevarla saltando a pies juntos hasta el crculo nmero
seis, volviendo seguidamente al crculo uno de la misma forma.
Cuando no hay errores en los saltos ni al lanzar la botella, se contina tirando
al siguiente redondel.
Fallar al lanzar la botella o en el recorrido (caerse o equivocarse), supone
ceder el turno al compaero.
QU JUGADOR TERMINA PRIMERO EL RECORRIDO DE LOS
SEIS CRCULOS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie, mano

Precisin
Ritmo
Equilibrio
Fuerza
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

58

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

29 QUITAR SIN QUE QUITEN


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Dos jugadores se sitan uno frente a otro, con una botella debajo del brazo
cada uno.
Dada una seal, intentarn quitarse la botella, evitando que quiten la propia.
QU JUGADOR CONSIGUE QUITAR LA BOTELLA MS
VECES?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Coordinacin especfica: culomano


Velocidad
Fuerza
Autosuperacin

BOTELLAS DE PLSTICO

MADRE MA!,
CMO CORRE ADRIN

QUIN GANA LA CARRERA DE VALLAS?

59

60

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

30 PASANDO BOTELLA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Todos los participantes forman un crculo y se colocan a unos dos pasos de
distancia unos de otros, con una botella en la mano cada uno.
Un jugador, por sorteo, dar una seal y todos los integrantes del grupo con
sus botellas dispuestas verticalmente, debern pasarlas al compaero inmediato a su derecha, cogiendo a su vez la que le proviene del compaero de la
izquierda.
Entre todos contarn en voz alta los pases que hacen.
CUNTOS PASES SEGUIDOS SOMOS CAPACES DE HACER?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Equilibrio

Velocidad
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

61

31 CHUTAR UNA, COGER OTRA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Se marcan dos crculos de un paso de dimetro y a una distancia de 10 m.
Los jugadores colocan una botella dentro y, a una seal, debern pegarle con el
pie, tan fuerte como puedan para mandarla lo ms lejos posible, y, de inmediato salir corriendo a coger la que chut el compaero, para traerla cada uno a su
crculo.
QUIN CONSIGUE TRAER LA BOTELLA PRIMERO?

QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal

Coordinacin dinmica general


Coordinacin especfica: culo-pie
Velocidad
Fuerza
Autosuperacin

62

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

32 CADA UNO LA SUYA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Marcar varias botellas con un nmero diferente y entregar una a cada participante, los cuales se colocarn en una raya, de espaldas a la zona que van a lanzar con los ojos cerrados, sabiendo previamente el nmero que tienen.
Cuando el profesor de una seal, los jugadores lanzarn sus botellas hacia
atrs por encima de la cabeza, a los pocos segundos dar una seal, en la que
todos los participantes debern abrir los ojos, girar, salir corriendo en busca de
su botella y volver al lugar de partida.
QU JUGADOR CONSIGUE LLEGAR EL PRIMERO?

QU SE TRABAJA?
Percepcin temporal
Coordinacin dinmica general
Velocidad
Fuerza

Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

63

33 EQUILIBRIO SOBRE BOTELLA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Todos los participantes debern tener una botella cada uno.
Dada una seal, cada jugador deber poner su botella tumbada en el suelo,
subirse encima con un pie, y mantenerse en equilibrio sin caer.
QU JUGADOR AGUANTA MS TIEMPO?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal

Equilibrio
Percepcin espacio-temporal
Autosuperacin

64

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

34 EQUILIBRIOS CON BOTELLA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Cada jugador dispone de una botella, con la cual experimenta posibilidades de
equilibrios.
Seguidamente cada participante, por orden establecido, propone su forma de
equilibrio, que todos los dems debern intentar.
Los que consiguen mantenerla durante 10 segundos, obtienen un punto.
QU JUGADOR OBTIENE MS PUNTOS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin temporal
Equilibrio

Autosuperacin
Imaginacin
Creatividad
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

65

35 PASAR Y COGER
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Dos jugadores se sitan uno enfrente de otro, a unos 6 m de separacin, y cada
uno de ellos coloca delante de l una botella vertical en el suelo.
Entre ambos se pondrn de acuerdo para dar una seal y chutarse simultneamente sus respectivas botellas, con la intencin de lanzar la propia a las manos
del compaero y coger la que viene.
CUNTAS VECES SEGUIDAS LO CONSEGUIMOS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-pie, mano

Precisin
Capacidad de atencin
Cooperacin

66

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

36 SUELTO UNA, COJO OTRA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Todos los participantes tienen una botella y forman un corro.
Los jugadores colocarn sus botellas con los tapones apoyados en el suelo,
mantenindolas verticales sujetadas por las bases.
Dada una seal, una vez cada participante, todos debern soltar su botella, con
precaucin de no tirarla, y coger antes de que caiga, la que se encuentra a su
derecha, que suelta el compaero.
CUNTAS VECES CAMBIAMOS SIN QUE CAIGA NINGUNA
BOTELLA?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Velocidad
Capacidad de atencin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

67

37 JUNTOS A POR PALABRAS


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Se marcan con una letra visible tantas botellas como participantes juegan.
Conviene repetir vocales.
El profesor lanzar al azar, todas las botellas delante de los jugadores, los cuales cogern una cada uno y viendo la letra que tiene debern buscar compaeros para formar con sus letras una palabra.
En el grupo que se forma al crear una palabra, obtienen un punto cada componente.
QU JUGADORES OBTIENEN MS PUNTOS?

QU SE TRABAJA?
Coordinacin dinmica general
Capacidad de atencin
Cooperacin

Imaginacin
Creatividad
Interdisciplinariedad: matemticas,
lenguaje

86

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

54 COJO BOTELLA PEGO


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Marcar dos lneas paralelas separadas unos 20 m, en el medio de ambas un
redondel con una botella vertical dentro, y a unos tres pasos de cada raya, frente a la botella central, colocar otra de la misma forma.
Hacer dos grupos con el mismo nmero de componentes y asignar una letra
diferente a cada miembro del mismo equipo, las cuales sern las mismas que
se pondrn a los integrantes del otro grupo, de tal manera que existan las mismas letras en ambos.
Los participantes de cada equipo se colocan encima de la lnea y de frente
unos a otros.
El profesor dice una letra y los jugadores de ambos equipos que la tengan, saldrn corriendo a coger la botella que hay en su campo, para seguir hacia la
botella central, tumbarla golpendola con ella y volver corriendo hacia la lnea
de su zona, evitando ser tocado por el otro jugador con su botella.
Quien consigue tirar la botella central y volver a su campo, consigue dos puntos para su equipo, si no logra llegar, obtiene uno.
QU GRUPO OBTIENE MAYOR PUNTUACIN?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Precisin
Velocidad
Capacidad de atencin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

87

55 BOTELLAS SOBRE BASES


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Apoyar una botella vertical en el suelo, colocando el tapn hundido en la tierra, de tal forma que se mantenga en equilibrio ponindole otra encima sobre
su base.
A unos 6 m de separacin hacer una marca, desde la que lanzamos una botella,
con el objetivo de tirar la que est en la parte superior y mantener en pie la de
abajo.
QUIN LO CONSIGUE MS VECES?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacial

Coordinacin especfica: culo-mano


Precisin
Autosuperacin

88

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

56 TAPN SOBRE BOTELLA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Poner un tapn encima de una botella vertical que est apoyada en el suelo y
que tenga el suyo enroscado.
El jugador tendr que pegarle con otra botella por la parte del tapn, para que
salga lanzado hacia delante, esto sin derribar la botella sobre la que est.
Se dispone de tres intentos para pegar a cada tapn, de los tres que se deben de
lanzar, valiendo nicamente el que quede en posicin intermedia de los tres
lanzados.
Los dems jugadores harn lo mismo y ganar el jugador que ms lejos deje su
tapn intermedio.
QUIN GANA MS PARTIDAS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas,
lenguaje

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

89

57 BOTELLA ENTRE BOTELLAS


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Dos jugadores tienen una botella cada uno y las sujetan, una por la base y la
otra por el tapn, para mantener, sin que caiga, otra tercera empujando con
ellas.
En el instante en que las tres botellas estn en equilibrio, los dos jugadores
deben cantar el tiempo que duren en segundos.
Cuando la botella intermedia se caiga, los participantes alternarn las formas
de agarre (la base o el tapn) y continuarn cantando el tiempo desde el anterior.
CUNTO TIEMPO MANTENEMOS LA BOTELLA EN EQUILIBRIO
ENTRE LOS DOS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Precisin

Equilibrio
Capacidad de atencin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

90

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

58 PARA TI PARA M
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Marcar dos lneas paralelas a unos 12 m de separacin, entre ambas, en el centro, hacer una seal y colocar verticalmente una botella.
Cada jugador tirar tres veces con tres botellas a pegar a la del centro, e intentar llevarla al campo del compaero.
Seguidamente, el otro participante har el mismo juego y tendr que pegar a la
botella del centro, que estar donde la dej el compaero anterior, a no ser que
ste consiga llegar al otro campo, en cuyo caso habr obtenido un punto, y el
juego continuar colocando la botella en la posicin central.
QUIN CONSIGUE MS PUNTOS PASANDO LA BOTELLA DEL
CAMPO?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

91

59 CUATRO BOTELLAS ESQUINA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Marcar un campo cuadrado de 5 pasos de lado, y en cada esquina hacer un crculo de un paso de dimetro.
Se meten dentro del cuadro, cuatro jugadores con los ojos cerrados y el profesor que, con cuatro botellas en la mano, las lanzar de una vez, lejos y al azar.
En ese momento dar una seal, tras la cual los jugadores debern abrir los
ojos, correr para coger la que puedan y llevarla corriendo a meter en cualquiera de los redondeles marcados, para seguidamente dar una vuelta alrededor del
cuadrado y acabar dentro del crculo con su botella.
QU JUGADOR CONSIGUE HACERLO PRIMERO MS VECES?

QU SE TRABAJA?
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Velocidad

Resistencia
Capacidad de atencin
Autonoma
Autosuperacin

92

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

60 BOTELLAS MVILES EN CRUZ


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Un jugador se coloca con los brazos en cruz, ojos cerrados, y una botella en
cada mano, que agarrar por los tapones con dos dedos y realizar un lento y
corto movimiento de aleteo de arriba hacia abajo.
Detrs de l, a la distancia que establezcan, se coloca otro participante con dos
botellas que deber lanzar para derribar de las manos las de su compaero.
Seguidamente, se invierten las funciones y se repite la jugada, sumando las
veces que cada participante consigue tirar las botellas.
QU JUGADOR SUMA MS BOTELLAS TIRADAS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

93

61 CARRERA DE BOTELLAS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Marcar una raya de salida, encima de la cual deben colocarse los participantes,
con una botella entre los pies.
A la distancia que establezcan se dibujar un redondel frente a cada jugador, y
cuando se d una seal, se inicia una carrera, en la que cada uno debe llevar su
botella chutando con el pie hasta el crculo, y colocarla vertical en el centro.
QUIN GANA MS CARRERAS?

QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal

Coordinacin dinmica general


Coordinacin especfica: culo-pie
Precisin
Velocidad
Autosuperacin

94

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

ESTE SUELO DE BOTELLAS


SE MUEVE MUCHOOOO!

QUIN PASA POR ENCIMA DE LAS BOTELLAS SIN TOCAR EL SUELO?

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

95

62 BOTELLAS A LOS CRCULOS


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Formar dos equipos y establecer un rea de juego en la que se marquen dos
zonas paralelas con tres crculos dispuestos en lnea, de un paso de dimetro y
separados unos 10 m.
A cada equipo se le asigna una zona de crculos.
El profesor lanza cuatro botellas al aire en el centro del campo marcado.
Ambos equipos deben disputrselas llevndoselas con las manos y centrndoselas entre los componentes del mismo, con el objetivo de colocar una botella
dentro de cada uno de los crculos de la zona asignada, evitando que se la quiten los contrarios.
Las botellas que entran en los redondeles quedan fuera de juego, el cual, termina cuando no hay ms para pasarse, ganando la partida el equipo que tenga
colocadas ms botellas en los crculos de su zona.
QU EQUIPO GANA MS PARTIDAS?

QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: balonmano
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Coordinacin especfica: culo-mano


Precisin
Velocidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autonoma

96

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

63 CUATRO IGUALES A CAZAR


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Sealar un campo de juego y en el centro colocar cuatro botellas verticales.
Todos los participantes tendrn el nombre de una fruta, a razn de cuatro frutas
iguales para cuatro personas y se colocarn indistintamente en los extremos
del campo.
El profesor dir el nombre de una fruta y los cuatro jugadores que la tengan
corrern hacia las botellas para cogerlas y tocar con ellas, para eliminar, a
todos los dems jugadores, que debern correr libremente dentro del campo
marcado.
Se establece el tiempo de 1 minuto, por ejemplo, para que los que estn persiguiendo cacen a todos los que puedan; pasado ese tiempo se cuentan los jugadores eliminados y se repite el juego con el nombre de otra fruta que tendrn
otros jugadores.
QU GRUPO DE FRUTAS CAZ MS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin
Equilibrio

Velocidad
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

126

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

91 CUATRO EN LNEA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Sealar cuatro botellas con un distintivo y dibujar en el suelo un tablero de
juego, haciendo un cuadrado formado por 25 circulitos, esto es, que tenga 5
pequeos crculos de lado.
Participan dos jugadores, cada uno con cuatro botellas, las marcadas y otras
normales.
Cada jugador, por turnos, va poniendo una botella sobre el tablero hasta que
estn todas en juego, momento en que seguirn moviendo botellas hasta que
alguno consiga poner cuatro seguidas.
QUIN CONSIGUE CUATRO EN LNEA?

QU SE TRABAJA?
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin

Capacidad de atencin
Autonoma
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

127

92 MANTEO DE BOTELLA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Se colocan varios jugadores en crculo, con una botella en la mano cada uno.
Los participantes debern estirar sus brazos y juntar sus botellas, de tal forma
que se pueda poner encima de ellas otra.
Dada una seal, entre todos elevan la botella y tratan de mantenerla en el aire
mantendola, sin poder dar ms de dos toques seguidos cada uno y contando
los golpes que dan todos hasta que se caiga al suelo.
CUNTOS TOQUES CONSEGUIMOS DAR A LA BOTELLA ANTES
DE QUE CAIGA?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Coordinacin especfica: culo-mano


Capacidad de atencin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

128

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

93 BOTELLA GIRATORIA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Cada participante tiene dos botellas, una sujeta con la mano y la otra la coloca
tumbada en el suelo cerca de l.
Cuando el profesor de una seal, todos los participantes debern pegar con la
base de su botella sobre el tapn de la que est en el suelo, en un movimiento
lateral, de tal manera que comience a girar en el suelo sobre s misma.
QUIN CONSIGUE GIRAR MS TIEMPO SU BOTELLA?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin temporal
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Fuerza
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

129

94 UNO MS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Marcar un crculo y meter en l varias botellas.
Por sorteo, se la queda un jugador, que deber correr con una botella en la
mano a tocar a cualquier compaero, los cuales intentarn evitarlo escapando
pero sin salirse de un campo demarcado.
Cuando un participante es tocado con la botella, se convierte en perseguidor y
deber coger otra botella del crculo y correr a tocar y convertir a ms compaeros.
El juego finaliza cuando no queden ms botellas, y todos los jugadores que no
han sido cazados obtienen un punto, comenzando de nuevo el juego.
QU JUGADOR OBTIENE MS PUNTOS POR NO SER TOCADO?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Velocidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autonoma
Autosuperacin

130

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

95 LANZAMIENTO A LA BOTELLA
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Dos jugadores con tres botellas cada uno, se distancian unos 10 m.
Uno de ellos lanzar sus botellas al aire, de una en una, y el compaero deber
tirar con otra de las suyas a pegarle antes de que caiga al suelo. As tres veces
hasta lanzar las tres botellas cada uno.
Seguidamente se repite el juego cambiando las funciones.
QUIN TIENE MS PUNTERA?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin

Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

131

96 EQUILIBRIO A DOS
PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Repartir dos botellas por participante y dejar experimentar actividades libremente.
Posteriormente cada uno de los jugadores que se invente un ejercicio de equilibrio con las dos botellas, levanta la mano y lo demuestra a los compaeros que
intentarn hacerlo, obteniendo un punto el inventor.
QU INVENTOR CONSIGUE MS PUNTOS?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano
Precisin

Equilibrio
Autonoma
Imaginacin
Creatividad
Interdisciplinariedad: matemticas

132

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

97 LANZAMIENTO CON PIE


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media
CMO SE JUEGA?
Varios jugadores se sitan con cuatro botellas cada uno en una seal marcada,
las cuales debern chutar hacia delante de una en una por turnos.
Cada tirada supone un punto para el que ms lejos mand la botella.
Despus de chutar las cuatro botellas, aquella que lleg ms lejos de todas,
aade dos puntos a quin la tir y la que ms cerca se qued resta uno.
QU JUGADOR OBTIENE MS PUNTOS AL FINAL DEL
JUEGO?

QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: ftbol
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial

Coordinacin especfica: culo-pie


Fuerza
Flexibilidad
Autosuperacin

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

133

98 TIRAR BOTELLAS EN LNEA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Poner varias botellas verticales en fila separadas unos 8 dedos.
A unos 5 m de distancia marcar una seal, desde la cual los jugadores lanzarn
otra botella para derribar todas las que puedan de una vez.
Se cuentan las botellas tiradas y se colocan de nuevo, repitindose el juego con
otro jugador.
QU PARTICIPANTE CONSIGUE DERRIBAR MS BOTELLAS DE
UNA TIRADA?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-mano

Precisin
Fuerza
Flexibilidad
Autosuperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

134

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

99 CORTA PASE CON BOTELLA


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 3er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Se forman dos equipos, cada componente de uno de ellos llevar una botella
en la mano, con la que deben cortar los pases de la botella que se estn centrando entre los componentes del otro grupo, golpendola, los cuales intentan
evitarlo.
En un tiempo establecido se cambian las funciones de los equipos.
QU EQUIPO CORT MS PASES?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general

Coordinacin especfica: culo-mano


Precisin
Velocidad
Resistencia
Capacidad de atencin

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

135

100 CARRERA DE OBSTCULOS


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Fuerte
CMO SE JUEGA?
Disponer varias botellas en lnea y paralelas a ellas, separadas unos 5 m, colocar otras dos o tres lneas de botellas.
Marcar una lnea de salida a unos 5 m de la primera fila, en la que se colocarn
los jugadores en dos hileras.
Los dos participantes a una seal que haga el profesor inician una carrera saltando los obstculos que suponen las botellas, y quien llegue primero al otro
lado de la ltima fila de botellas, gana la competicin y ambos vuelven a la fila.
QUIN GANA MS CARRERAS?

QU SE TRABAJA?
Habilidades especficas: atletismo (vallas)
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie

Ritmo
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Resistencia
Capacidad de atencin
Autosuperacin

136

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

101 RECORRIDO DE BOTELLAS


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 2 Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Media / fuerte
CMO SE JUEGA?
Realizar un recorrido corriendo y saltando sobre las botellas dispuestas de
diversas formas, por ejemplo como marca el dibujo: en hilera, separadas para
correr entre ellas; en lneas paralelas, tambin distanciadas a un paso para saltar; en fila, siguiendo el sentido del recorrido para ser saltadas lateralmente.
Marcar una seal de salida y otra de llegada, e iniciar el recorrido.
CUNTAS BOTELLAS TIRA CADA JUGADOR AL HACER EL
RECORRIDO?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacio-temporal
Coordinacin dinmica general
Coordinacin especfica: culo-pie
Precisin

Agilidad
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Capacidad de atencin
Autosuperacin

JUEGOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

137

102 TORRE DE BOTELLAS


PARA QU NIVEL ES MS ADECUADO? 1er Ciclo E.P.O.
QU INTENSIDAD TIENE? Suave
CMO SE JUEGA?
Se amontonan varias botellas en la zona de juego.
Los participantes las colocan por turno de una en una, debiendo ponerlas tumbadas, juntas y paralelas dos a dos, evitando que se caigan, para formar una
torre de botellas.
DE CUNTAS BOTELLAS CONSEGUIMOS HACER LA TORRE?

QU SE TRABAJA?
Control corporal
Conocimiento corporal
Percepcin espacial
Coordinacin especfica: culo-pie, mano
Precisin

Ritmo
Equilibrio
Capacidad de atencin
Cooperacin
Interdisciplinariedad: matemticas

166

JUEGOS ECOLGICOS CON BOTELLAS DE PLSTICO

Vous aimerez peut-être aussi