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JUEGOS
Argentina
JUEGOS
Autoridades
Presidente de la Nacin
Dra. Cristina Fernndez de Kirchner
Jefatura de Gabinete de Ministro
Dr. Anbal Fernndez
Secretario de Ambiente y Desarrollo Sustentable
Dr. Juan Jos Mussi
Subsecretaria de Planificacin y Poltica Ambiental.
Dra. Silvia Rvora
Coordinadora Nacional de Proyecto Gef
Lic. Marta Elisetch
Proyecto GEF Patagonia PNUD ARG 07 / G35
Av. Crdoba 836 Piso 7
Ciudad Autnoma de Buenos Aires C1054AAU
Repblica Argentina
Tel. 4348-8318
E-mail: info.gefpatagonia@ambiente.gob.ar
Web: http://gefpatagonia.ambiente.gob.ar
Idea y coordinacin
Psic. Social Maria Florencia Gonzlez
Lic. La Claps
Lic. Daiana Grela
Agradecimientos
Md. Vet. Manuel Patricio Ghirardi
Ing. Graciela Rbori
Fabiana Heit
Lic. Alejandro Gonzlez
Ing. Jorge Campomane
Lic. Liliana Wlasiuk
CPN Carlos Gordillo
Hctor Cobello
Marta Mosquera
Diseo
Mara Natalia Nemi
NDICE
Pgina
Prlogo
Los juegos 6
El Juego como actividad libre, voluntaria y espontnea
El Juego como recurso educativo
Actividades
9
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14
16
18
Ecosistema 20
Descubro mi rbol
22
La Fotografa
24
Mancha Txica
26
Tala de rboles
28
Conejos y Zanahorias
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Sobrevivir 32
Pumas y zorros
34
Cadena Alimentaria
36
Inventa una Planta
38
Entrevistando una Araa
40
Hogar-Hbitat 42
Rompecabezas de Necesidades
44
Acecho Silencioso
46
Tarjeta de problemticas ambientales
48
Cuatro esquinas
50
El juicio
52
Rueda de la Vida
54
Nudo Humano
55
Murcilago y Zancudo
56
Pirmide Alimenticia - N 1
57
Pirmide Alimenticia - N 2
58
Pirmide Alimenticia - N 3
59
Cuntas Garzas Pueden Vivir Aqu?
60
Escultura Humana
61
63
Bibliografa
64
PRLOGO
El objetivo de esta recopilacin surge de la necesidad de generar conciencia
sobre la problemtica ambiental actual entre los nios y nias, y as estimular
su participacin en la proteccin y el mejoramiento de la calidad del ambiente donde vivimos, lo que implica en definitiva, mejorar nuestra propia calidad
de vida.
Proveer diversas estrategias y actividades que le proporcionen a los docentes
herramientas para el trabajo diario con los nios.
Creemos que mediante juegos los nios pueden adquirir los conocimientos
necesarios y, a la vez, sensibilizarse respecto a esta problemtica.
Por medio de los juegos, los nios aprendern lo que representa la Naturaleza
para nuestras vidas y cuan frgil es. Tomarn conciencia de la necesidad de
cuidarla. Y adoptarn conductas reflexivas y crticas respecto a situaciones conocidas y cotidianas que conducen a la destruccin de la Naturaleza.
LOS JUEGOS
Los Juegos son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de agresividad promoviendo actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin y solidaridad. Facilitan el encuentro con los
otros.
Buscan la participacin de todos, predominando los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros y
no contra los otros; juegan para superar desafos u obstculos y no
para superar a los otros.
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EL JUEGO COMO
RECURSO EDUCATIVO
Los juegos impulsan con mayor facilidad y naturalidad los procesos esenciales del desarrollo y crecimiento de
las capacidades humanas, es ms, son
un medio indispensable para ello. Posibilita activar las funciones que an no
estn maduras pero que se encuentran
en proceso de madurez. Constituyen el
motor del aprendizaje y del descubrimiento, siendo uno de los primeros instrumentos de los que nos valemos para
satisfacer nuestra curiosidad por todo
lo que nos rodea.
En l se exploran y ejercitan competencias fsicas; se desarrolla la capacidad
imaginativa; las posibilidades de relacionarse y de expresarse.
Jugar es una actividad libre y voluntaria
y los juegos existen mientras son jugados.
En l se da esa doble vertiente que le
aporta su carcter educativo: por un
lado, tiene siempre presente el deseo de
diversin despreocupada e irreflexiva,
y por otro, incorpora esa necesidad tan
humana de ponerse dificultades para
superar y avanzar mientras lo intenta.
El juego adquiere un propsito educativo indiscutible: nos permite aplicar
conocimientos o aptitudes, descubrir,
inventar, conocer relaciones entre hechos o acontecimientos reales o ima12
aprendizaje
ms
13
CMO
ABORDAR
LOS JUEGOS?
PARA EL AULA
14
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JUGUEMOS A "JUGARNOS
POR LA NATURALEZA
Los
juegos
ecolgicos
generan
una visin interna de la Naturaleza
y la problemtica ambiental. La
experiencia directa nos conecta
mediante los sentidos, el intelecto y el
afecto con el mundo natural, reforzando
el aprendizaje de los conceptos y
hacindonos tomar real conciencia de
los problemas que enfrenta.
A travs de los juegos se crea un sentido de pertenencia con la Naturaleza.
Los chicos descubrirn el lugar verdadero y vital que ocupamos en ella. Y la
importancia de mantener el equilibrio
entre nosotros y el planeta.
El hecho de estar educando al aire libre, en contacto directo con la Naturaleza, implica tener en cuenta distintos aspectos para que la experiencia sea incorporada y constituya un
aprendizaje significativo.
16
Objetivo
El juego siempre debe tener un objetivo. Tiene que ver con lo que queremos
transmitir y los conceptos que queremos ensear. No hay que caer en el juego por el slo hecho de jugar.
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Desarrollo
La puesta en accin del juego.
Primero se realiza la presentacin del
juego. Tratar de que el grupo escuche
las distintas pautas. Explicar la dinmica y las reglas del juego, mostrar el
material didctico que se va a utilizar;
marcar los lmites fsicos del campo de
juego; fijar la duracin del mismo; determinar la cantidad de participantes y
la divisin o no en distintos grupos. No
olvidarse de mencionar las pautas de
seguridad necesarias. De ser necesario
se puede hacer una prueba piloto.
Una vez hecha la presentacin, se lleva a cabo el juego. Tratar de intervenir lo mnimo posible en el desarrollo del mismo, manteniendo el papel
de conductor y, especialmente, de
observador del juego.
Evaluacin
La evaluacin es grupal. Cada participante deber expresar lo vivenciado,
poniendo en relieve las sensaciones,
los pensamientos y las dudas que se
generaron durante el desarrollo. Es importante que sepamos conducir esta
parte del juego, ya que mediante las vivencias del grupo se llegar a una conclusin final donde se fijarn los nuevos
conceptos y se expondr la problemtica ambiental real que se represent
en el juego.
ACTIVIDADES
EL PLANETA
TIERRA EN JUEGO
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21
ECOSISTEMA
Objetivo:
Establecer relaciones de dependencia entre distintos elementos naturales
conformando un ecosistema tipo.
Comprender la importancia que tienen
estas interrelaciones para el buen funcionamiento del ecosistema. Aprender
cmo funciona un ecosistema.
Reconocer las relaciones interpersonales que existen dentro del grupo.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo sentados en
ronda eligen cada uno un elemento natural (rbol, pasto, pjaro, zorro, agua,
tierra, aire, etc.). Cada chico dir en voz
alta qu elemento es para que todos sepan los elementos que componen ese
ecosistema.
Con un ovillo de hilo, se irn conectando (relacionando) cada uno de los
elementos.
Se podr ir viendo grficamente las
distintas relaciones de dependencia
que se generan entre los elementos
de ese ecosistema.
Finalmente, todos los elementos estarn conectados unos con otros.
Evaluacin:
Resolucin Ecolgica
Se les pedir a los chicos que piensen
en lo que se form con el ovillo. Se les
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contar que eso representa un ecosistema. Y junto al conductor del juego, los
mismos chicos armarn una definicin
propia de ecosistema.
Podemos trabajar otras variantes dentro del mismo juego:
a. Podemos ver qu pasa cuando un
elemento natural del ecosistema
recibe un impacto y se produce un
desequilibrio ecolgico, haciendo
que un integrante suelte el hilo. Se
observar como el elemento que
fue impactado desequilibra a los
otros, formando una cadena de
impactos, afectando elementos que
no tenan una relacin directa con el
elemento impactado. El conductor
podr explicar con este panorama
el concepto de biodiversidad y la
importancia de la misma para el
funcionamiento de los ecosistemas.
Ahora uno de los integrantes que
estaba conectado con el elemento
impactado puede tirar hasta que
quede el hilo tenso otra vez. Los
integrantes se tuvieron que alejar de
la ronda, se tuvieron que adaptar a
una nueva situacin. El coordinador
puede explicar entonces el concepto
de adaptacin.
b. Ahora podemos ver qu pasa
cuando un integrante mueve el hilo
(hacia arriba, hacia abajo y hacia
los costados). Los otros hilos se
movern y se pondr en manifiesto
que la Naturaleza es dinmica y que
los elementos naturales, tengan o no
Resolucin Afectiva
Este juego adems de tener una resolucin ecolgica, tiene una resolucin
afectiva.
Lo primero que hay que tener en cuenta en esta resolucin, es que el grupo
debe tener una historia en comn.
Podemos utilizar la resolucin ecolgica para comprender este juego. Lo
primero que podemos demostrar con
el ecosistema armado con los hilos,
es vivenciar como funciona un grupo.
Los distintos conceptos ecolgicos adquiridos tambin pueden relacionarse
con un grupo de personas. Por ejemplo, desequilibrios (conflictos grupales), adaptaciones (una nueva situacin,
nuevos compaeros). Podemos tomar
situaciones propias de cada grupo de
trabajo.
Dar y recibir
Un ejercicio muy interesante que se
puede hacer, consiste en que cada integrante reciba y d algo de los compaeros a los que est conectado a travs
del hilo. Por ejemplo, Pedro recibe de
Jos y le da a Alberto, Alberto recibe de
Pedro y le da a Mara, Mara recibe de
Alberto y le da a Jos.
Material:
Ovillo de hilo.
De carcter:
Sereno / reflexivo.
Lmites de edad:
Para la resolucin ecolgica, de cinco
aos en adelante; para la resolucin
afectiva, recomendamos de once aos
en adelante.
DESCUBRO
MI RBOL
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Objetivo:
Resolucin Afectiva
Desarrollo:
Los participantes formarn parejas.
Uno de cada pareja se vendar los ojos.
El que no est vendado, llevar al otro
a caminar por el terreno (seguridad)
hasta pararlo frente a un rbol. El de
los ojos vendados percibir por medio
de los sentidos qu tiene disponible dicho rbol. La pareja volver al punto de
partida. Ya sin la venda, el participante
tendr que buscar el rbol que percibi con los ojos vendados.
Materiales:
Vendas.
De carcter:
Sereno / reflexivo.
Evaluacin:
Resolucin Ecolgica
En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir su rbol. Es ac
donde podemos hablar del vnculo que
se puede entablar entre hombre y Naturaleza y de la necesidad de que sta
siga existiendo para el bienestar fsico,
psquico y social del hombre.
Lmites de edad:
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LA FOTOGRAFA
Objetivo:
Resolucin Afectiva
En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar a los participantes cmo fueron guiados por el compaero, cmo
se sintieron (seguros o inseguros). As,
tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar
a una conclusin de cmo debe ser la
amistad, cmo se debe comportar un
compaero, un amigo.
Desarrollo:
Los participantes formarn parejas.
Uno de cada pareja se vendar los ojos.
El que no est vendado, lo llevar a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un paisaje. Se le quita la venda por
un instante, el participante abre y cierra los ojos (saca la fotografa). La pareja volver al punto de partida. Ya sin
la venda, el participante sale a buscar
el lugar de donde saco la fotografa de
"su" paisaje.
Materiales:
Vendas.
De carcter:
Sereno / reflexivo.
Evaluacin:
Resolucin Ecolgica
Lmites de edad:
En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir el lugar donde tomaron la fotografa de su paisaje. Es
ac donde podemos hablar de cmo un
mismo paisaje se ve diferente dependiendo del lugar de donde se lo mire.
Podemos relacionarlo con las distintas
miradas que se tienen respecto a una
situacin dada.
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MANCHA
TXICA
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Objetivo:
Comprender lo que ocurre cuando se
derrama petrleo en un ecosistema
marino.
Desarrollo:
En un campo delimitado, que ser el
mar, un integrante ser la mancha txica de petrleo y los restantes sern peces.
Al ser tocados, los integrantes se irn
tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va aumentando su tamao
y el mar se va quedando sin peces.
Evaluacin:
En ronda comentar lo observado y vivenciado.
Hablar sobre las consecuencias del derrame de petrleo en el mar sobre los
organismos vivos que viven en l. No
olvidar las consecuencias sobre el propio hombre. Se pueden definir concep-
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el
campo.
De carcter:
Activo / observador.
Lmites de edad:
De diez aos en adelante.
TALA DE
RBOLES
Objetivo:
Tomar conciencia de la importancia
que tienen las distintas poblaciones de
rboles en la Naturaleza y del impacto
que produce la tala indiscriminada de
estos rboles sobre el ambiente.
Desarrollo:
Se delimitar un campo que ser el
bosque. Un participante ser el guardaparque y tres ms sern los leadores.
El resto de los participantes sern rboles.
Los leadores tendrn 30 segundos
para tocar (talar) a los rboles. Si los
tocan, los rboles se quedarn tirados
en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque podr ir salvando a los rboles
cados (ir sembrando nuevos rboles
en el lugar de los talados). Los rboles
no podrn levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarn,
luego de pondrn de rodillas y finalmente se pararn para seguir jugando.
Mientras se paran los nuevos rboles
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Evaluacin:
Qu ocurre con una poblacin de rboles cuando sufre la tala indiscriminada?
Definir poblacin. Alcanzan unos pocos
guardaparques para poder defender a
los rboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guardaparque. Qu
pas cuando, en el cuarto perodo, eran
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el
campo y la zona de juego.
De carcter:
Activo / observador.
Lmites de edad:
De ocho aos en adelante.
CONEJOS Y
ZANAHORIAS
Objetivo:
Reconocer el equilibrio dinmico que
existe entre predador-presa. Aprender
qu es y cmo funciona una cadena alimentaria.
Desarrollo:
Se divide el campo de juego en tres
franjas sucesivas. Los participantes debern dividirse en dos grupos parejos:
conejos y zorros.
El juego consiste en que los conejos
debern correr desde uno de los sectores extremos del campo hacia el otro
atravesando campo de juego (sector
intermedio), para llegar al lugar donde
van a estar las zanahorias a tomar (comerlas) y volver al sector inicial. En
el sector intermedio los zorros pueden
atraparlos (cazarlos), ya sea cuando
van o cuando vuelven. Los conejos atrapados debern salir del juego.
Este primer perodo del juego durar
hasta que no haya ms conejos. Y se
debe cronometrar cuanto tardan los zorros en atrapar a todos los conejos.
En los siguientes perodos del juego se
modificarn las cantidades iniciales de
conejos y zorros. En un perodo sern
ms zorros que conejos y, en otro, ms
conejos que zorros. Luego se compara32
Evaluacin:
Se les pedir a los participantes que
elaboren lo que pas en los distintos
perodos del juego. En qu situacin
real encontraramos ms conejos que
zorros y en cul ms zorros que conejos. Qu es lo que pasa con los zorros y
las zanahorias cuando no quedan ms
conejos. Y qu es lo que pasa con las
zanahorias cuando hay muchos cone-
jos. Qu pas cuando el hombre ingres al juego. Qu pas con los conejos
cuando las zanahorias empezaron a escasear. Buscar situaciones reales que se
parezcan a las vivenciadas en el juego.
Materiales:
Conceptos ecolgicos a
trabajar:
Equilibrio dinmico, predador-presa,
predacin, competencia, poblacin, cadena alimenticia, recursos.
De carcter:
Dinmico / recreativo / observador.
Lmites de edad:
De seis aos en adelante.
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SOBREVIVIR
Objetivo:
Aprender sobre las distintas etapas del
ciclo de vida vegetal y sobre las dificultades que se enfrentan en dicho ciclo.
Reconocer la influencia de los distintos
factores ambientales en el ciclo de vida
vegetal.
Descubrir y comprender el equilibrio
dinmico que existe entre las poblaciones de las distintas etapas del ciclo de
vida vegetal.
Desarrollo:
Se delimitar un cuadrado grande en el
campo de juego. Sus vrtices y su centro
se marcarn con banderines o conos.
Se dividir al grupo en dos: unos sern
los factores ambientales y los otros, las
plantas. Los factores ambientales sern
menos que los otros (1 factor ambiental
cada 3 plantas). Cada vrtice del cuadrado representar una etapa del ciclo
de vida de la planta: semilla, plantn, arbusto y rbol.
Las plantas tendrn que correr de un
bandern al otro (siguiendo la secuencia ordenada del ciclo). Los factores
ambientales intentarn atraparlas (eliminarlas) cuando stas estn corriendo de vrtice a vrtice del cuadrado.
Cuando las plantas se paren sobre uno
de los vrtices no podrn ser atrapadas. La planta atrapada quedar elimi34
Evaluacin:
Qu pas en el recorrido de la planta desde que es semilla hasta que se
convierte en rbol. Cmo es el ciclo
de vida de una planta. Cules son los
factores ambientales que regulan este
ciclo. Todas las semillas llegaron a
consagrarse en rboles? Qu pasara si
todas las semillas lo lograran. Cul es
la funcin de los factores ambientales
sobre las poblaciones de plantas. Qu
puede pasar si hay predominancia de
plantas en una de las etapas del ciclo
de vida.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el
campo de juego y marcar los vrtices y
el centro.
De carcter:
Activo / observador.
Lmites de edad:
De ocho aos en adelante.
Conceptos ecolgicos a
trabajar:
Ciclo de vida, factores ambientales, regulacin, equilibrio dinmico,
poblacin.
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PUMAS Y
ZORROS
Objetivo:
Interpretar el equilibrio dinmico que
existe entre predador-presa. Aprender
qu es y cmo funciona una cadena alimentaria.
Desarrollo:
Inicialmente se dividir a los participantes en dos grupos iguales. Se trazar una circunferencia en el campo de
juego. Un grupo estar dentro de la circunferencia y sern los zorros. El otro
grupo estar afuera y sern los pumas.
El juego se dividir en varios tiempos
de la misma duracin (por ejemplo, 6
tiempos de 1 minuto cada uno). Los pumas tendrn en su poder una pelota (liviana) y desde afuera de la circunferencia, tratarn de tocar a los zorros que no
podrn salir de la misma.
El puma que toca (caza) a un zorro
se alimenta y alimenta a los pumas
que tiene a los costados. El zorro que
es cazado sale del juego. Al terminar
el tiempo, los pumas que no se alimentaron o que no fueron alimentados se
convierten en zorros y los zorros que
36
Evaluacin:
Materiales:
De carcter:
Dinmico / observador / recreativo.
Lmites de edad:
De diez aos en adelante.
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CADENA
ALIMENTARIA
Objetivo:
Aprender cmo funciona una cadena
alimentaria. Descubrir su dinmica y
las condiciones de equilibrio. Reconocer las conexiones que se generan entre distintas cadenas conformando una
red alimenticia.
Desarrollo:
Inicialmente se dividir a los participantes en 3 grupos iguales: las langostas, los sapos y los halcones. Cada grupo estar identificado con una marca
(como una cinta o una remera) de distinto color. Se delimitar un campo de
juego y se distribuirn en el piso del
mismo, tarjetas, pelotitas o palitos que
representarn porciones de comida.
Las langostas tratarn de juntar (comer) la mayor cantidad de porciones
de comida que encuentren tiradas por
el piso. Mientras tanto, los sapos tratarn de atrapar (comer) a las langostas y los halcones, a los sapos. Si un
sapo atrapa a una langosta, sta deber entregarle las porciones de comida
que junt y quedar fuera del juego. Lo
mismo pasar si un halcn atrapa a un
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sapo. Ni los sapos ni los halcones podrn agarrar las porciones de comida
del suelo. El juego durar 5 o 10 minutos o hasta que no haya ms sapos o langostas.
La primera ronda del juego durar
poco, porque los sapos y las langostas
sern rpidamente atrapados.
Obsrvese que en esta primera parte
no hay equilibrio en la cadena alimentaria. Entonces, busque junto el grupo,
la distribucin de los participantes en
los 3 grupos para que se d dicho equilibrio. Tengan en cuenta que 1 langosta deber obtener 3 porciones de comida para satisfacerse, 1 sapo deber
obtener 6 porciones (es decir, deber
atrapar a 2 langostas con 3 porciones
cada una) y 1 halcn deber obtener
12 porciones (es decir, deber atrapar
2 sapos con 6 porciones cada uno).
Tomen nota de las distintas rondas, a fin
de que los participantes puedan comparar entre ellas y comprender como
se equilibra la cadena alimentaria.
Como variante del mismo juego podemos trabajar una cadena alimentaria
donde se incluya al hombre. El hombre
puede ser predador de todos los niveles trficos o de alguno en particular.
Evaluacin:
De carcter:
Dinmico / observador.
Lmites de edad:
De diez aos en adelante.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar
el campo de juego, marcas de colores
para identificar a los distintos grupos
(cintas, remeras, etc.), tarjetas, pelotitas
o palitos para tirar por el piso.
39
INVENTO
UNA PLANTA
Objetivo:
Comprender el concepto adaptacin.
Desarrollo:
Se dividir a los participantes en 10
grupos de pocas personas cada uno. Se
le pedir a cada grupo que invente una
planta que pueda sobrevivir a determinadas condiciones. Cada grupo recibir una tarjeta con las condiciones que
deber soportar su planta. Por ejemplo:
1. Invente una planta que pueda vivir
en la superficie de un estanque.
2. Invente una planta que pueda soportar fuertes vientos.
3. Invente una planta a prueba de cortadoras de csped.
4. Invente una planta que pueda almacenar agua.
5. Invente una planta que no la coman
las ovejas ni las vacas.
6. Invente una planta que sea resistente al fuego.
7. Invente una planta que sea muy exitosa para competir con otras por la
luz del sol.
8. Invente una planta que pueda vivir
en un ro o arroyo muy torrentoso.
9. Invente una planta que soporte la
rompiente del mar.
Aclarar que la planta no debe existir,
40
Evaluacin:
Cuando todos terminen de exponer sus
trabajos el coordinador del grupo deber intervenir. Explicar que al inventar
una planta que soporte determinadas
condiciones han buscado adaptaciones
de la planta al ambiente. Discutir con el
grupo al respecto. Se pueden dar ejemplos de adaptaciones reales producidas por las plantas y los animales. Se
puede hablar de seleccin natural y la
evolucin si el nivel del grupo lo permite. Cmo, a travs del tiempo, la naturaleza selecciona aquellas caractersticas
que le permite soportar el medio donde viven.
Materiales:
Es imprescindible contar con hojas y
lpices o lapiceras para hacer las tarjetas y para que los chicos elaboren la actividad y construir despus la planta y
el material necesario depender de la
consigna del conductor del grupo (se
puede hacer el dibujo de la planta o se
puede pedir que la armen con diversos
materiales).
De carcter:
Pasivo / creativo.
Lmites de edad:
De once aos en adelante.
Observacin:
A este juego le podemos dar otros objetivos. Puede tener un objetivo creativo, ya que, se busca que inventen algo
nuevo. Puede trabajarse en actividades
plsticas porque se construye la planta
41
ENTREVISTANDO
A UNA ARAA
Objetivo:
Aprender a ver las cosas desde diferentes puntos de vista. Tratar de ver al
mundo desde la perspectiva animal.
Crear sentido de pertenencia con el
mundo natural. Elaborar el concepto de
proteccin y conservacin.
Desarrollo:
Se dividir a los participantes en pequeos grupos. La idea del juego es
que cada grupo entreviste a un animal
acerca de su relacin con el hombre y
los conflictos que ste le genera. Los
participantes de cada grupo debern
decidir a que animal entrevistarn, buscar informacin de referencia sobre
ese animal y elaborar las preguntas de
la entrevista.
Luego se reunirn todos los grupos
y cada uno realizar la entrevista a su
animal. Para la entrevista se buscar a
una persona del grupo que responder
como si fuera el animal.
En un principio contestar las preguntas elaboradas con sus compaeros,
42
Evaluacin:
Hacer hincapi en lo que sintieron en
los distintos roles que adoptaron (el
animal y el hombre). Se podra llegar a
una conclusin de cmo debera ser la
relacin del hombre con los animales
y la Naturaleza en general. Qu papel
tiene el hombre en la conservacin del
mundo natural. Por qu es importante
protegerlo.
Materiales:
Hojas, lpices o lapiceras, material de
consulta (libros, Internet).
De carcter:
Pasivo / observador / reflexivo / creativo.
Lmite de edad:
De doce aos en adelante.
43
HOGAR-HBITAT
Objetivo:
Comprender que los animales, como
los hombres, tienen un hogar y tienen
necesidades similares y diferentes.
Desarrollo:
Se les pedir a los participantes que dibujen dnde viven, y que incluyan todo
lo que necesitan para vivir. Por ejemplo, qu cocinar, dnde cocinar, dnde
guardar los alimentos, dnde dormir,
etc. Luego se expondrn y se discutirn
los dibujos. Se puede hacer una galera
de hogares.
Ahora se les pedir que cierren los ojos
e imaginen el hogar de un hombre en el
desierto, en la nieve o en la montaa. Y
se discutir sobre sus necesidades particulares.
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Evaluacin:
Elaborar junto al grupo el concepto de
hbitat.
Materiales:
Papeles y lpices de colores.
De carcter:
Pasivo / reflexivo.
Lmite de edad:
De once aos en adelante.
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ROMPECABEZAS
DE NECESIDADES
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Objetivo:
Comprender la importancia de la cooperacin y de la integracin. Conocer
las necesidades bsicas de los hombres y de los animales.
Desarrollo:
Se dividir a los participantes en grupos pequeos y se le entregar a cada
grupo un juego de rompecabezas. Los
rompecabezas contarn con la misma
cantidad de piezas que correctamente
colocadas formarn cuadrados iguales.
El juego es una carrera, donde ganar el grupo que primero arme su rompecabezas. Inicialmente se les dar
un tiempo determinado (1 minuto, por
ejemplo) para armar el rompecabezas,
con la consigna de que nadie puede
hablar, ni pedir, ni ofrecer piezas. Si no
logran armarlo de esta manera en el
tiempo fijado, se les dar un tiempo extra (otro minuto) para que lo terminen,
con la consigna de que nadie puede
hablar, ni pedir pero si ofrecer piezas.
Materiales:
Tantos rompecabezas como grupos armemos (los rompecabezas se pueden
construir cortando en piezas cuadrados
de cartn grueso o madera).
De carcter:
Pasivo / observador / reflexivo.
Evaluacin:
Lmite de edad:
ACECHO
SILENCIOSO
Objetivo:
Descubrir la importancia de un odo
agudo en los predadores y de la habilidad para desplazarse silenciosamente
de las presas.
Desarrollo:
Se marcarn en el campo de juego dos
crculos concntricos (con el mismo
centro), uno ms grande que el otro.
Dentro del crculo menor se distribuirn en el suelo tarjetas, bollitos o palitos. Por fuera de ste, pero dentro del
crculo mayor, se cubrir el suelo con
papel celofn. Se dividir al grupo en
dos: ciervos (las presas) y pumas (los
predadores).
Los ciervos se trasladarn en cuatro patas y los pumas con los ojos vendados.
Los ciervos slo estarn a salvo cuando estn fuera del crculo mayor. Pero
debern llegar hasta el crculo menor
para buscar su comida (las tarjetas,
o los bollitos o los palitos), atravesando la zona de trampas (donde est el
celofn). Los pumas slo podrn estar
dentro del crculo menor y tendrn que
atrapar (cazar) la mayor cantidad de
ciervos arrojndoles pelotas (livianas).
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Evaluacin:
Cules fueron las distintas estrategias
que utilizaron los ciervos para llegar a
su objetivo. Cul result ms efectiva.
Cmo hicieron los pumas para atrapar
a los ciervos con los ojos tapados. Imaginar qu modificaran de su cuerpo las
presas para sobrevivir. Y los predadores. Hablar sobre adaptaciones reales
de los animales (presas y predadores)
para poder sobrevivir. Podemos discutir sobre distintas estrategias adaptativas como el mimetismo.
Podemos trabajar con morfologas
adaptativas como la ubicacin de los
Materiales:
Conos o banderines para determinar
los crculos, tarjetas, bollitos o palitos
para hacer de comida, papel celofn,
vendas para los ojos y pelotas livianas
(de papel).
De carcter:
Dinmico / observador / recreativo.
Lmites de edad:
De doce aos en adelante.
49
TARJETA DE
PROBLEMTICAS
AMBIENTALES
Objetivo:
Estimular la capacidad creadora, para
la solucin de problemticas ambientales.
Enfocar la solucin de manera interdisciplinaria e integral, para llegar a ella
considerando los distintos aspectos del
problema.
Tomar conciencia de los impactos ambientales, locales y globales.
Desarrollo:
Escribir sobre una cartulina el ttulo
de una problemtica ambiental, y luego cortarlas en partes, como si fuera un
rompecabezas. Dividir al grupo en tantos equipos, como ttulos hayamos propuesto.
Cada ttulo de la problemtica presentada se realizar en un color de cartulina.
Se desparramarn las partes en el piso
y los equipos tratarn de armar el ttulo. Cuando cada grupo arma el ttulo, se
la entregar al coordinador del juego.
ste le entregar a la vez informes, bibliografa, fotografas, etc., con la des50
Evaluacin:
Se llevar al grupo a que discuta las
distintas soluciones, siempre tratando
de mejorar las propuestas del ttulo
presentado. Tambin se podr arribar
a una conclusin final de lo que est sucediendo con estos impactos o problemticas ambientales a nivel global.
Materiales:
Cartulinas de colores con los ttulos
respectivos, informes, libros.
De carcter:
Pasivo/Reflexivo
Lmites de edad:
De doce aos en adelante.
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CUATRO
ESQUINAS
Objetivo:
Se busca interrelacionar a los distintos
integrantes del grupo, tomando alguna
consigna ambiental.
Desarrollo:
Se reparte a cada integrante del grupo
una tarjeta, que debe llevarla en su pecho. En cada una de las tarjetas se debe
colocar: en el centro el nombre del chico; en la esquina superior derecha un
problema ambiental de su regin; en la
esquina superior izquierda; dos lugares
donde le gustara vivir; en la esquina
inferior derecha, dos deportes favoritos y en la esquina inferior derecha;
que le gustara estar haciendo dentro
de 5 aos.
Una vez realizado esto, comunique a los
participantes que busquen una perso52
Evaluacin:
Los integrantes se sentarn en ronda
y expresarn, para que les sirvi este
juego.
Materiales:
Tarjetas, alfileres.
De carcter:
Pasivo/recreativo/reflexivo
Lmite de edad:
De nueve aos en adelante.
ambientales,
ecologa
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EL JUICIO
Objetivo:
en comn.
Evaluacin:
Desarrollo:
Se divide al grupo en tres:
a. Laboratorio regional
b. Comunidad
c. Naturaleza
Una vez que cada grupo tiene asignado
por sorteo el rol que le corresponde y
debe asumir, tendrn que elaborar una
propuesta, para poder quedarse o permanecer con un determinado sector
verde, por lo cual cada grupo tendr
que defender su propuesta. Primero
expondr cada grupo, para luego entrar en un debate, coordinado por un
docente. Luego saldrn de los roles
adoptados para elaborar una propuesta
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Materiales:
Material bibliogrfico.
De carcter:
Pasivo/observador/reflexivo.
Lmite de edad:
De diez aos en adelante.
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RUEDA DE LA VIDA
Mensaje:
Cada miembro de un ecosistema se necesita para el bienestar de todos.
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NUDO HUMANO
Mensaje:
Slo trabajando juntos podemos lograr
algo.
Todos los participantes forman un crculo muy pequeo, hombro a hombro.
Con las manos, cada uno alcanza el
centro y agarra las manos de cualquier
otra persona. Es importante que cada
mano agarre a una persona diferente,
formando un nudo.
Entonces, sin soltar ninguna mano, el
nudo tiene que deshacerse. Con paciencia, cualquier nudo se puede resolver.
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MURCILAGO
Y ZANCUDO
Mensaje:
Los murcilagos tienen adaptaciones
fantsticas del odo para capturar su
alimento.
Mucha gente tiene miedo de los murcilagos por ser misteriosos y no muy
conocidos. Realmente estos animalitos
nos ayudan de muchas maneras: algunos comen insectos que a los seres humanos nos pican, otros dispersan las
semillas de muchas plantas con sus heces, y la gran mayora, son polinizadores importantes de las plantas.
Este juego divertido nos ensea la manera en que los murcilagos encuentran su comida en vuelo y en total oscuridad. Para lograr esto, utilizan la eco
localizacin: emite un ultrasonido a travs de la nariz o por la boca a frecuencias mayores que la capacidad auditiva
del odo humano, y l escucha el eco de
ese sonido (sistema tambin usado en
los submarinos).
El grupo forma un crculo grande (con
los brazos extendidos, pudiendo tocar
los dedos del compaero). Un miembro
se designa con el rol de insecto y otro
con el papel de murcilago, ubicndo58
se en el centro de la ronda. El murcilago tiene que tocar al insecto para cazarlo, pero sus ojos estn tapados con
una tela. El murcilago tiene que decir
-- Murcilago!
y el insecto tiene que contestar al instante
-- Insecto!
Escuchndolo, el murcilago se mueve
tras el sonido del insecto y repite
-- Murcilago! -Ellos pueden moverse dentro del crculo, gritando y contestando, hasta que
el insecto sea atrapado. En realidad, los
murcilagos emiten sus gritos muy rpidamente,
-- Murcilago! Murcilago! Murcilago! Murcilago! Murcilago!-Para escuchar una alta cantidad de
ecos rpidos. A veces los nios describen esta estrategia, pero el lder puede sugerirla por si acaso. Los delfines
tambin utilizan el mtodo para capturar a los peces, as esta actividad puede
adaptarse a delfn y pescado.
PIRMIDE
ALIMENTICIA - N 1
Mensaje:
Un ecosistema necesita ms productores que consumidores.
Las plantas recolectan la energa solar
a travs de la fotosntesis, y otros animales (los herbvoros) aprovechan de
esa energa por comer las plantas. Los
depredadores reciben su parte de la
energa por comer a los herbvoros. Las
plantas son los productores y los animales los consumidores de esa energa.
Pero un ecosistema requiere de muchas
plantas para sostener pocos herbvoros
y muy pocos depredadores. Es por eso
que los depredadores grandes como
las guilas, tigres y osos son raros pero
plantas estn por todos lados.
Sin explicar en adelante la actividad,
pida que cada participante escoja su
animal o planta favorita del lugar. Generalmente, ellos escogern animales
en vez de plantas y depredadores grandes, en vez de insectos u otros animales
pequeos.
Luego construya una pirmide alimenticia con los nios. Las plantas estarn
al fondo, con los primeros consumidores encima, y los depredadores en el
PIRMIDE
ALIMENTICIA - N 2
Mensaje:
En cada etapa de la pirmide alimenticia, se pierde un poco de la energa.
Esta actividad se puede agregar a la
anterior. Cuando una planta captura la
energa solar, la utiliza para crecer, reproducirse y mantenerse. No toda la
energa capturada por la planta est
disponible para el herbvoro que come,
porque sta ha gastado energa en su
metabolismo para crecer (tejidos no digeribles).
A su vez, el herbvoro utiliza la energa
que recibi de la planta para crecer,
moverse; mantener su calor corporal,
reproducirse; etc. Slo una parte de la
energa se convierte en tejido comestible. Cuando un animal come a ese otro
animal, este ltimo slo aprovecha la
energa que se convirti en la carne.
Los participantes ya deben estar formados como una pirmide, con muchas
plantas en la base y un slo carnvoro
en la posicin ms alta.
El maestro da a cada planta de la base
5 piedritas o palitos, que representan
cinco puntos de energa solar. Cada
planta tira una piedrita para representar
la energa perdida por el metabolismo.
Despus, los herbvoros del segundo
nivel comen las plantas y reciben entre
s los puntos de energa sobrantes.
Cada herbvoro debe tirar 2 piedritas
para representar a la energa gastada
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PIRMIDE
ALIMENTICIA - N 3
Mensaje:
Los plaguicidas como el DDT y el plomo pasan desde la base de la pirmide
alimenticia, hasta concentrarse en los
depredadores, ubicados al final.
El DDT y algunos otros pesticidas, como
as tambin, elementos txicos como el
plomo y el mercurio, se quedan dentro de los tejidos de los animales que
los consumen. Esta situacin empeora,
cuando otro animal se alimenta de dicha presa contaminada, absorbiendo
todo el veneno de forma acumulativa.
La aves depredadores como los halcones, guilas y gavilanes que consumen
mucho DDT durante la vida ponen huevos con cscaras muy frgiles. Los peces depredadores, como los tiburones,
los atunes y los peces espada tambin
concentran esos qumicos.
Es muy peligroso para la salud humana
comer cualquiera de estos depredadores contaminados.
A cada planta, se le darn 5 piedritas
que representan una concentracin del
DDT.
Cuando los herbvoros las comen, ellos
reciben todas las piedritas. Cuando depredadores comen los herbvoros, ellos
reciben tambin todas las piedritas. Al
final el ltimo carnvoro (puede ser una
persona comiendo carne de tiburn)
tiene las manos llenos de piedritas.
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CUNTAS GARZAS
PUEDEN VIVIR AQU?
Mensaje:
Un ecosistema solo tiene recursos suficientes para sostener cierto nmero de
animales a esto se lo conoce como "capacidad de carga".
Cada hbitat o ecosistema tiene lmites:
slo una cierta cantidad de agua, de espacio, de suelo, de luz, de rboles secos
para nidos, etc.
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ESCULTURA
HUMANA
Mensaje:
Un insecto (o cualquier organismo) tiene ciertas caractersticas anatmicas
especficas de su especie.
Este juego es bueno para repasar la
anatoma de un organismo. Se usan los
estudiantes para construir una escultura, cada nio representa una parte o
estructura.
Por ejemplo:
--Vamos a construir un insecto.
Alguien va a tener que ser la cabeza,
otro un trax, otro las patas, etc.
Con este juego, podemos construir mariposas; semillas; un rbol; una araa; y
muchas cosas ms.
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LOS JUEGOS Y LA
EDUCACIN AMBIENTAL
El componente afectivo y ldico es de vital importancia en la Educacin Ambiental, pues facilita una relacin emotiva con un determinado entorno o favorece la
asimilacin de conceptos, contenidos y objetivos ambientales. Los juegos aportan
diversin complementaria a las actividades habituales, facilitando la consecucin
de los objetivos planteados dentro de una programacin, al tiempo que permiten
compartir entre los/as participantes la satisfaccin de aprender de forma recreativa.
Como sabemos, a la hora de elaborar cualquier actividad de Educacin Ambiental,
es importante tener claro sus objetivos.
Por lo tanto los juegos deben servir para:
Concienciar y sensibilizar sobre el ambiente global o local y su problemtica
Ofrecer conocimientos para lograr una comprensin del medio y sus problemas
Potenciar una actitud de valoracin e inters por el ambiente y motivacin para la
accin dirigida a su mejora y proteccin
Crear aptitudes para determinar y resolver los problemas socio-ambientales
Animar a participar en las tareas destinadas a su solucin
Estos Juegos dan respuesta a la necesidad de incorporar, en el seno de la sociedad,
acciones de sensibilizacin y concienciacin para el desarrollo de hbitos y comportamientos respetuosos con el Ambiente y las personas.
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BIBLIOGRAFA
Fuente: Juegos ambientales de gran espacio.10 Aos de una experiencia canaria
compartida.
Autor: Rosario Martn, Azucuahe
Lugar: Canarias Fecha. Noviembre 2006
Link: www.marm.es/es/ceneam/articulos-de-pinion/090471228001f03f_tcm7-3040.pdf
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