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Argentina

JUEGOS

Una nueva forma


de aprender

Argentina

JUEGOS

Una nueva forma


de aprender

Autoridades

Presidente de la Nacin
Dra. Cristina Fernndez de Kirchner
Jefatura de Gabinete de Ministro
Dr. Anbal Fernndez
Secretario de Ambiente y Desarrollo Sustentable
Dr. Juan Jos Mussi
Subsecretaria de Planificacin y Poltica Ambiental.
Dra. Silvia Rvora
Coordinadora Nacional de Proyecto Gef
Lic. Marta Elisetch
Proyecto GEF Patagonia PNUD ARG 07 / G35
Av. Crdoba 836 Piso 7
Ciudad Autnoma de Buenos Aires C1054AAU
Repblica Argentina
Tel. 4348-8318
E-mail: info.gefpatagonia@ambiente.gob.ar
Web: http://gefpatagonia.ambiente.gob.ar

Idea y coordinacin
Psic. Social Maria Florencia Gonzlez
Lic. La Claps
Lic. Daiana Grela
Agradecimientos
Md. Vet. Manuel Patricio Ghirardi
Ing. Graciela Rbori
Fabiana Heit
Lic. Alejandro Gonzlez
Ing. Jorge Campomane
Lic. Liliana Wlasiuk
CPN Carlos Gordillo
Hctor Cobello
Marta Mosquera
Diseo
Mara Natalia Nemi

NDICE
Pgina
Prlogo

Los juegos 6
El Juego como actividad libre, voluntaria y espontnea
El Juego como recurso educativo

Cmo abordar los juegos? Para el aula


Juguemos a jugarnos por la Naturaleza
Uso de los Juegos Ecolgicos

Actividades

9
10

12
14
16

18

Ecosistema 20
Descubro mi rbol
22
La Fotografa
24
Mancha Txica
26
Tala de rboles
28
Conejos y Zanahorias
30
Sobrevivir 32
Pumas y zorros
34
Cadena Alimentaria
36
Inventa una Planta
38
Entrevistando una Araa
40
Hogar-Hbitat 42
Rompecabezas de Necesidades
44
Acecho Silencioso
46
Tarjeta de problemticas ambientales
48
Cuatro esquinas
50
El juicio
52
Rueda de la Vida
54
Nudo Humano
55
Murcilago y Zancudo
56
Pirmide Alimenticia - N 1
57
Pirmide Alimenticia - N 2
58
Pirmide Alimenticia - N 3
59
Cuntas Garzas Pueden Vivir Aqu?
60
Escultura Humana
61

Los Juegos y la Educacin Ambiental

63

Bibliografa

64

PRLOGO
El objetivo de esta recopilacin surge de la necesidad de generar conciencia
sobre la problemtica ambiental actual entre los nios y nias, y as estimular
su participacin en la proteccin y el mejoramiento de la calidad del ambiente donde vivimos, lo que implica en definitiva, mejorar nuestra propia calidad
de vida.
Proveer diversas estrategias y actividades que le proporcionen a los docentes
herramientas para el trabajo diario con los nios.
Creemos que mediante juegos los nios pueden adquirir los conocimientos
necesarios y, a la vez, sensibilizarse respecto a esta problemtica.
Por medio de los juegos, los nios aprendern lo que representa la Naturaleza
para nuestras vidas y cuan frgil es. Tomarn conciencia de la necesidad de
cuidarla. Y adoptarn conductas reflexivas y crticas respecto a situaciones conocidas y cotidianas que conducen a la destruccin de la Naturaleza.

LOS JUEGOS
Los Juegos son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de agresividad promoviendo actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin y solidaridad. Facilitan el encuentro con los
otros.
Buscan la participacin de todos, predominando los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros y
no contra los otros; juegan para superar desafos u obstculos y no
para superar a los otros.

10

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LIBRE,


VOLUNTARIA Y ESPONTNEA

Que la educacin sea divertida y que


transmita bien lo que queremos ensear, ya estemos hablando de matemticas o de educacin ambiental, es uno
de los enfoques educativos de nuestro
tiempo. Muchas veces hemos escuchado que la mejor forma de aprender (no
slo para nios y nias, sino tambin
para personas adultas) es jugando. El
juego es una actividad que generalmente interesa, por lo que facilita el
proceso de aprendizaje.
Podemos diferenciar entre el "juego
por el juego" y el "juego como recurso educativo". Si bien ambos tienen un
alto contenido de aprendizaje, el primero de ellos forma parte del "impulso
ldico de las personas", es una actividad libre, voluntaria y espontnea, sin
otra finalidad que la del propio juego,
mientras que en el segundo de los casos, el juego se convierte en "medio didctico"; lo ldico sigue siendo lo relevante, pero el aprendizaje se convierte
en una meta clave del juego.
11

EL JUEGO COMO
RECURSO EDUCATIVO

Los juegos impulsan con mayor facilidad y naturalidad los procesos esenciales del desarrollo y crecimiento de
las capacidades humanas, es ms, son
un medio indispensable para ello. Posibilita activar las funciones que an no
estn maduras pero que se encuentran
en proceso de madurez. Constituyen el
motor del aprendizaje y del descubrimiento, siendo uno de los primeros instrumentos de los que nos valemos para
satisfacer nuestra curiosidad por todo
lo que nos rodea.
En l se exploran y ejercitan competencias fsicas; se desarrolla la capacidad
imaginativa; las posibilidades de relacionarse y de expresarse.
Jugar es una actividad libre y voluntaria
y los juegos existen mientras son jugados.
En l se da esa doble vertiente que le
aporta su carcter educativo: por un
lado, tiene siempre presente el deseo de
diversin despreocupada e irreflexiva,
y por otro, incorpora esa necesidad tan
humana de ponerse dificultades para
superar y avanzar mientras lo intenta.
El juego adquiere un propsito educativo indiscutible: nos permite aplicar
conocimientos o aptitudes, descubrir,
inventar, conocer relaciones entre hechos o acontecimientos reales o ima12

ginarios, desarrollar habilidades individuales y colectivas y como veremos


ms adelante educa en valores y fortalece la creatividad.
Hay juegos que exigen distintos tipos
de expresin, raciocinio, creatividad e
imaginacin, observacin y atencin.
Diferentes tipos de habilidades fsicas,
estrategias cooperativas y/o competitivas. Jugando podemos conocer, reconstruir y analizar situaciones de la
vida social y cultural de sus participantes.
Su soporte bsico son sus jugadores y
jugadoras, pero se suelen acompaar
de objetos de diferentes tipos: juguetes
y materiales que simbolizan elementos
de la realidad natural y cultural, que
reflejan reglas sociales, de los conocimientos y creencias, etc.
Ya sabemos que la forma de ensear es
tan importante como el qu se ensea,
por lo tanto se aprende mejor cuando:
El aprendizaje es vivencial. Se exploran, manipulan y descubren directamente los elementos de su medio.
El aprendizaje es divertido y creativo. Las actividades novedosas y divertidas, tienen un impacto educativo mayor que las habituales o aburridas.
Las actividades estn centradas en

las necesidades de cada participante,


teniendo en cuenta la opinin, caractersticas, diferencias personales y limitaciones de cada cual.
El aprendizaje es sobre aspectos significativos, no sobre cosas abstractas o
lejanas.
Se utilizan recursos del medio. El uso
de recursos tradicionales de un aula
se reduce al mnimo y se exploran las
posibilidades de los objetos naturales
o artificiales del propio medio.
Se disfruta de ambientes naturales,
sobre todo en gente urbana que puede
apreciar y evaluar el efecto, positivo o
negativo, de la relacin entre el ser hu-

mano y su medio. Desde el punto de


vista meramente educativo, el juego:
-- Potencia el aprendizaje activo.
-- Modifica la clsica relacin educador - educando.
-- Permite acercar a la mente conceptos de difcil asimilacin, por
ejemplo mediante un juego de simulacin.
-- Fortalece la enseanza en valores.
-- Desarrolla la sociabilidad y el espritu de colaboracin.
-- Favorece un
duradero.

aprendizaje

ms

13

CMO
ABORDAR
LOS JUEGOS?
PARA EL AULA

14

15

JUGUEMOS A "JUGARNOS
POR LA NATURALEZA

Los
juegos
ecolgicos
generan
una visin interna de la Naturaleza
y la problemtica ambiental. La
experiencia directa nos conecta
mediante los sentidos, el intelecto y el
afecto con el mundo natural, reforzando
el aprendizaje de los conceptos y
hacindonos tomar real conciencia de
los problemas que enfrenta.
A travs de los juegos se crea un sentido de pertenencia con la Naturaleza.
Los chicos descubrirn el lugar verdadero y vital que ocupamos en ella. Y la
importancia de mantener el equilibrio
entre nosotros y el planeta.
El hecho de estar educando al aire libre, en contacto directo con la Naturaleza, implica tener en cuenta distintos aspectos para que la experiencia sea incorporada y constituya un
aprendizaje significativo.
16

Ensea menos y comunica ms.


Si bien los conceptos tericos tienen
que estar, es importante no apabullar
a los chicos con ellos. Por ejemplo, no
slo decir que el Alerce crece tantos
metros de largo y de ancho, sino tambin comunicarles la importancia que
tiene ese rbol para todos los seres vivos que habitan cerca de l, contndole
nuestros pensamientos respecto a eso.
Al compartir con ellos nuestras propias
percepciones, incentivaremos a que se
internen en sus propios sentimientos.
Tratar de ser receptivo.
Debemos saber escuchar y dejar que
el inters fluya con libertad, tratando
de mantener focalizado el tema que estamos tratando. Ampliemos ese inters,
respetemos sus sentimientos, hablemos
sobre sus curiosidades y dmosle importancia a sus pensamientos.

Mirar, experimentar y luego hablar.


Dejemos que el chico pueda experimentar con todos sus sentidos la experiencia que est viviendo. No lo invadamos con conceptos en el momento
de la experiencia, porque seguro no
los retendr, porque en ese momento
estar reteniendo lo que est pasando
por l. Luego habr tiempo para explicar los conocimientos que encuadran la
experiencia.
La experiencia ha de ser un momento
placentero.
El chico aprende naturalmente, cuando
se genera el ambiente apropiado para
la experiencia que se est realizando.
Tratemos de generar un ambiente ameno y de confianza mutua.
17

USO DE LOS JUEGOS


ECOLGICOS

Para facilitar el desarrollo de los juegos


ecolgicos, daremos algunas recomendaciones, que permita concretar con
xito los objetivos propuestos.
Se debe tener cuidado de no usar los
juegos de cualquier manera y en cualquier momento. Cada juego tiene su
razn de ser y un momento y un lugar
indicado para realizarse. De lo contrario se perdera el poder de concientizacin que tienen los juegos.
Siempre hay que tener en cuenta el nivel evolutivo con que se trabaja. No todos los juegos se pueden realizar con
todos los grupos. Esto depender del
grado de conocimiento del tema y de
la historia grupal.
Los juegos ecolgicos estn divididos
en tres partes:
Objetivo
Desarrollo
Evaluacin

Objetivo
El juego siempre debe tener un objetivo. Tiene que ver con lo que queremos
transmitir y los conceptos que queremos ensear. No hay que caer en el juego por el slo hecho de jugar.
18

Se recomienda no mencionar el objetivo del juego a los chicos al inicio del


mismo, sino dejarlo para la etapa de
evaluacin y reconstruirlo con el grupo.
Cuando finalmente hablemos del objetivo, debemos dar conceptos claros,
simples y, si es un grupo que se est
iniciando en la ecologa, los conceptos
deben ser bsicos.

Desarrollo
La puesta en accin del juego.
Primero se realiza la presentacin del
juego. Tratar de que el grupo escuche
las distintas pautas. Explicar la dinmica y las reglas del juego, mostrar el
material didctico que se va a utilizar;
marcar los lmites fsicos del campo de
juego; fijar la duracin del mismo; determinar la cantidad de participantes y
la divisin o no en distintos grupos. No
olvidarse de mencionar las pautas de
seguridad necesarias. De ser necesario
se puede hacer una prueba piloto.
Una vez hecha la presentacin, se lleva a cabo el juego. Tratar de intervenir lo mnimo posible en el desarrollo del mismo, manteniendo el papel
de conductor y, especialmente, de
observador del juego.

Evaluacin
La evaluacin es grupal. Cada participante deber expresar lo vivenciado,
poniendo en relieve las sensaciones,
los pensamientos y las dudas que se
generaron durante el desarrollo. Es importante que sepamos conducir esta
parte del juego, ya que mediante las vivencias del grupo se llegar a una conclusin final donde se fijarn los nuevos
conceptos y se expondr la problemtica ambiental real que se represent
en el juego.

Algunos juegos ecolgicos tienen dos


tipos de resoluciones. Una resolucin
ecolgica sobre el concepto que se
est trabajando. Y una resolucin "afectiva", donde el juego se deriva en una
resolucin grupal y, por lo tanto, social.

Durante la evaluacin debemos relacionar constantemente las vivencias en


el juego con ejemplos reales de la vida
cotidiana.
Algo interesante para esta parte del juego es incentivar a que un participante
enve un mensaje para luego recibir las
respuestas que gener dicho mensaje
en sus compaeros. De esta manera desarrollamos "la capacidad de aprender
sobre nosotros mismos, al recibir el eco
que nuestro comportamiento provoca
en los dems".
Es importante que el momento de la
evaluacin se realice en un mismo nivel
espacial. En una ronda, por ejemplo.
19

ACTIVIDADES
EL PLANETA
TIERRA EN JUEGO

20

21

ECOSISTEMA
Objetivo:
Establecer relaciones de dependencia entre distintos elementos naturales
conformando un ecosistema tipo.
Comprender la importancia que tienen
estas interrelaciones para el buen funcionamiento del ecosistema. Aprender
cmo funciona un ecosistema.
Reconocer las relaciones interpersonales que existen dentro del grupo.

Desarrollo:
Los integrantes del grupo sentados en
ronda eligen cada uno un elemento natural (rbol, pasto, pjaro, zorro, agua,
tierra, aire, etc.). Cada chico dir en voz
alta qu elemento es para que todos sepan los elementos que componen ese
ecosistema.
Con un ovillo de hilo, se irn conectando (relacionando) cada uno de los
elementos.
Se podr ir viendo grficamente las
distintas relaciones de dependencia
que se generan entre los elementos
de ese ecosistema.
Finalmente, todos los elementos estarn conectados unos con otros.

Evaluacin:
Resolucin Ecolgica
Se les pedir a los chicos que piensen
en lo que se form con el ovillo. Se les
22

contar que eso representa un ecosistema. Y junto al conductor del juego, los
mismos chicos armarn una definicin
propia de ecosistema.
Podemos trabajar otras variantes dentro del mismo juego:
a. Podemos ver qu pasa cuando un
elemento natural del ecosistema
recibe un impacto y se produce un
desequilibrio ecolgico, haciendo
que un integrante suelte el hilo. Se
observar como el elemento que
fue impactado desequilibra a los
otros, formando una cadena de
impactos, afectando elementos que
no tenan una relacin directa con el
elemento impactado. El conductor
podr explicar con este panorama
el concepto de biodiversidad y la
importancia de la misma para el
funcionamiento de los ecosistemas.
Ahora uno de los integrantes que
estaba conectado con el elemento
impactado puede tirar hasta que
quede el hilo tenso otra vez. Los
integrantes se tuvieron que alejar de
la ronda, se tuvieron que adaptar a
una nueva situacin. El coordinador
puede explicar entonces el concepto
de adaptacin.
b. Ahora podemos ver qu pasa
cuando un integrante mueve el hilo
(hacia arriba, hacia abajo y hacia
los costados). Los otros hilos se
movern y se pondr en manifiesto
que la Naturaleza es dinmica y que
los elementos naturales, tengan o no

una conexin directa, se modifican


unos a otros.
c. Podemos hacer que cada integrante
del grupo le hable a quin movi el
hilo, como el elemento natural que
eligi.
d. Hablan todos y luego, siguiendo la
ronda, se contestan ellos mismos,
pero ahora pensando cada uno como
hombre. Se puede trabajar con
ecosistemas especficos, es decir, la
ronda es un ecosistema de laguna y
los integrantes elegirn elementos
que componen la laguna.

Resolucin Afectiva
Este juego adems de tener una resolucin ecolgica, tiene una resolucin
afectiva.
Lo primero que hay que tener en cuenta en esta resolucin, es que el grupo
debe tener una historia en comn.
Podemos utilizar la resolucin ecolgica para comprender este juego. Lo
primero que podemos demostrar con
el ecosistema armado con los hilos,
es vivenciar como funciona un grupo.
Los distintos conceptos ecolgicos adquiridos tambin pueden relacionarse
con un grupo de personas. Por ejemplo, desequilibrios (conflictos grupales), adaptaciones (una nueva situacin,
nuevos compaeros). Podemos tomar
situaciones propias de cada grupo de
trabajo.

Dar y recibir
Un ejercicio muy interesante que se
puede hacer, consiste en que cada integrante reciba y d algo de los compaeros a los que est conectado a travs
del hilo. Por ejemplo, Pedro recibe de
Jos y le da a Alberto, Alberto recibe de
Pedro y le da a Mara, Mara recibe de
Alberto y le da a Jos.

Material:
Ovillo de hilo.

De carcter:
Sereno / reflexivo.

Cundo y dnde jugarlo:


Se recomienda jugarlo en un lugar que
sea contenedor del grupo y a la tarde.

Lmites de edad:
Para la resolucin ecolgica, de cinco
aos en adelante; para la resolucin
afectiva, recomendamos de once aos
en adelante.

Conceptos ecolgicos que


se trabajan:
Ecosistema, biodiversidad, interrelacin, dependencia, equilibrio ecolgico, adaptacin.
23

DESCUBRO
MI RBOL

24

Objetivo:

Resolucin Afectiva

Adquirir sentido de pertenencia sobre


elementos naturales. Percibir la Naturaleza a travs de todos los sentidos.

En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar


a los participantes como fueron guiados por el compaero, cmo se sintieron (seguros o inseguros). As, tomando
todo lo expuesto por los integrantes del
grupo, podemos llegar a la conclusin
de cmo debe ser la amistad, cmo se
debe comportar un compaero, un amigo.

Crear vnculos con la Naturaleza. Consolidar el concepto de amistad.

Desarrollo:
Los participantes formarn parejas.
Uno de cada pareja se vendar los ojos.
El que no est vendado, llevar al otro
a caminar por el terreno (seguridad)
hasta pararlo frente a un rbol. El de
los ojos vendados percibir por medio
de los sentidos qu tiene disponible dicho rbol. La pareja volver al punto de
partida. Ya sin la venda, el participante
tendr que buscar el rbol que percibi con los ojos vendados.

Materiales:
Vendas.

De carcter:
Sereno / reflexivo.

Cundo y dnde jugarlo:

Al encontrarlo seguramente exclamar:


"ste es m rbol" o descubr m rbol (sentido de pertenencia). Luego,
el otro participante, realiza el mismo
desarrollo.

En cualquier momento del da y en un


lugar sin muchos declives y que contenga cierta cantidad de rboles.

Evaluacin:

De diez aos en adelante, para ambas


resoluciones.

Resolucin Ecolgica
En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir su rbol. Es ac
donde podemos hablar del vnculo que
se puede entablar entre hombre y Naturaleza y de la necesidad de que sta
siga existiendo para el bienestar fsico,
psquico y social del hombre.

Lmites de edad:

Conceptos ecolgicos que


se trabajan:
Ninguno especfico.

25

LA FOTOGRAFA
Objetivo:

Resolucin Afectiva

Adquirir sentido de pertenencia sobre


elementos naturales. Percibir la Naturaleza a travs de todos los sentidos.

En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar a los participantes cmo fueron guiados por el compaero, cmo
se sintieron (seguros o inseguros). As,
tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar
a una conclusin de cmo debe ser la
amistad, cmo se debe comportar un
compaero, un amigo.

Crear vnculos con la Naturaleza. Consolidar el concepto de amistad.

Desarrollo:
Los participantes formarn parejas.
Uno de cada pareja se vendar los ojos.
El que no est vendado, lo llevar a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un paisaje. Se le quita la venda por
un instante, el participante abre y cierra los ojos (saca la fotografa). La pareja volver al punto de partida. Ya sin
la venda, el participante sale a buscar
el lugar de donde saco la fotografa de
"su" paisaje.

Materiales:
Vendas.

De carcter:
Sereno / reflexivo.

Cundo y dnde jugarlo:

Luego, el otro participante, realiza el


mismo desarrollo.

En cualquier momento del da y en un


lugar sin muchos declives.

Evaluacin:
Resolucin Ecolgica

Lmites de edad:

En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir el lugar donde tomaron la fotografa de su paisaje. Es
ac donde podemos hablar de cmo un
mismo paisaje se ve diferente dependiendo del lugar de donde se lo mire.
Podemos relacionarlo con las distintas
miradas que se tienen respecto a una
situacin dada.
26

De diez aos en adelante, para ambas


resoluciones.

Conceptos ecolgicos que


se trabajan:
Ninguno especfico.

27

MANCHA
TXICA

28

Objetivo:
Comprender lo que ocurre cuando se
derrama petrleo en un ecosistema
marino.

Desarrollo:
En un campo delimitado, que ser el
mar, un integrante ser la mancha txica de petrleo y los restantes sern peces.
Al ser tocados, los integrantes se irn
tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va aumentando su tamao
y el mar se va quedando sin peces.

Evaluacin:
En ronda comentar lo observado y vivenciado.
Hablar sobre las consecuencias del derrame de petrleo en el mar sobre los
organismos vivos que viven en l. No
olvidar las consecuencias sobre el propio hombre. Se pueden definir concep-

tos complejos como la contaminacin y


el impacto ambiental. Discutir sobre las
causas y las posibles soluciones de esta
problemtica.

Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el
campo.

De carcter:
Activo / observador.

Cundo y dnde jugarlo:


De da y en un lugar amplio y llano.

Lmites de edad:
De diez aos en adelante.

Conceptos ecolgicos que


se trabajan:
Contaminacin martima, impacto ambiental.
29

TALA DE
RBOLES

Objetivo:
Tomar conciencia de la importancia
que tienen las distintas poblaciones de
rboles en la Naturaleza y del impacto
que produce la tala indiscriminada de
estos rboles sobre el ambiente.

Desarrollo:
Se delimitar un campo que ser el
bosque. Un participante ser el guardaparque y tres ms sern los leadores.
El resto de los participantes sern rboles.
Los leadores tendrn 30 segundos
para tocar (talar) a los rboles. Si los
tocan, los rboles se quedarn tirados
en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque podr ir salvando a los rboles
cados (ir sembrando nuevos rboles
en el lugar de los talados). Los rboles
no podrn levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarn,
luego de pondrn de rodillas y finalmente se pararn para seguir jugando.
Mientras se paran los nuevos rboles
30

(crecen), los leadores podrn volver a talarlos.


Al terminar los primeros 30 segundos
del juego (primer perodo), se contarn cuantos rboles fueron talados y se
los anotar en un grfico con dos coordenadas: cantidad de guardaparques
vs. rboles cados a los 30 segundos.
En el segundo perodo de 30 segundos
de juego se agregar otro guardaparque que cumplir la misma funcin que
el anterior. Al finalizar el segundo perodo se volver a volcar en el grfico
la cantidad de rboles cados a los 30
segundos. Y as sucesivamente, agregando un guardaparque en cada nuevo
perodo de juego.

Evaluacin:
Qu ocurre con una poblacin de rboles cuando sufre la tala indiscriminada?
Definir poblacin. Alcanzan unos pocos
guardaparques para poder defender a
los rboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guardaparque. Qu
pas cuando, en el cuarto perodo, eran

ms personas sembrando rboles que


talndolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestacin en el ambiente.
Qu le pasa al suelo (desertificacin).
Cmo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque.

Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el
campo y la zona de juego.

De carcter:
Activo / observador.

Cundo y dnde jugarlo:


De da, en un bosque o en un llano.

Lmites de edad:
De ocho aos en adelante.

Conceptos ecolgicos que


se trabajan:
Poblacin, tala indiscriminada, desertificacin, erosin, parques nacionales,
guardaparques.
31

CONEJOS Y
ZANAHORIAS
Objetivo:
Reconocer el equilibrio dinmico que
existe entre predador-presa. Aprender
qu es y cmo funciona una cadena alimentaria.

Desarrollo:
Se divide el campo de juego en tres
franjas sucesivas. Los participantes debern dividirse en dos grupos parejos:
conejos y zorros.
El juego consiste en que los conejos
debern correr desde uno de los sectores extremos del campo hacia el otro
atravesando campo de juego (sector
intermedio), para llegar al lugar donde
van a estar las zanahorias a tomar (comerlas) y volver al sector inicial. En
el sector intermedio los zorros pueden
atraparlos (cazarlos), ya sea cuando
van o cuando vuelven. Los conejos atrapados debern salir del juego.
Este primer perodo del juego durar
hasta que no haya ms conejos. Y se
debe cronometrar cuanto tardan los zorros en atrapar a todos los conejos.
En los siguientes perodos del juego se
modificarn las cantidades iniciales de
conejos y zorros. En un perodo sern
ms zorros que conejos y, en otro, ms
conejos que zorros. Luego se compara32

r el tiempo que les llev a los zorros


capturar a todos los conejos en los distintos perodos.
Una variante del juego es agregar dos
o ms integrantes como hombres que
pueden cazar tanto liebres como zorros.
Otra variante del juego es ir retirando
poco a poco zanahorias. Los conejos
ahora competirn por ellas.Y el conejo que se quede sin zanahoria quedar
fuera del juego (morir de hambre).

Evaluacin:
Se les pedir a los participantes que
elaboren lo que pas en los distintos
perodos del juego. En qu situacin
real encontraramos ms conejos que
zorros y en cul ms zorros que conejos. Qu es lo que pasa con los zorros y
las zanahorias cuando no quedan ms
conejos. Y qu es lo que pasa con las
zanahorias cuando hay muchos cone-

jos. Qu pas cuando el hombre ingres al juego. Qu pas con los conejos
cuando las zanahorias empezaron a escasear. Buscar situaciones reales que se
parezcan a las vivenciadas en el juego.

Materiales:

Conceptos ecolgicos a
trabajar:
Equilibrio dinmico, predador-presa,
predacin, competencia, poblacin, cadena alimenticia, recursos.

Banderines o conitos para delimitar el


campo y los sectores de juego; y zanahorias (tubos de papel higinico, pelotitas, conitos, bollitos de tela, etc.)

De carcter:
Dinmico / recreativo / observador.

Cundo y dnde se juega:


Da o noche; en un terreno llano.

Lmites de edad:
De seis aos en adelante.

33

SOBREVIVIR

Objetivo:
Aprender sobre las distintas etapas del
ciclo de vida vegetal y sobre las dificultades que se enfrentan en dicho ciclo.
Reconocer la influencia de los distintos
factores ambientales en el ciclo de vida
vegetal.
Descubrir y comprender el equilibrio
dinmico que existe entre las poblaciones de las distintas etapas del ciclo de
vida vegetal.

Desarrollo:
Se delimitar un cuadrado grande en el
campo de juego. Sus vrtices y su centro
se marcarn con banderines o conos.
Se dividir al grupo en dos: unos sern
los factores ambientales y los otros, las
plantas. Los factores ambientales sern
menos que los otros (1 factor ambiental
cada 3 plantas). Cada vrtice del cuadrado representar una etapa del ciclo
de vida de la planta: semilla, plantn, arbusto y rbol.
Las plantas tendrn que correr de un
bandern al otro (siguiendo la secuencia ordenada del ciclo). Los factores
ambientales intentarn atraparlas (eliminarlas) cuando stas estn corriendo de vrtice a vrtice del cuadrado.
Cuando las plantas se paren sobre uno
de los vrtices no podrn ser atrapadas. La planta atrapada quedar elimi34

nada del juego. Cada planta que logre


dar la vuelta al cuadrado se consagrar
como rbol.
Aclaremos que una vez que dan la vuelta al cuadrado pueden volver a empezar, pero se irn contando la cantidad
de rboles que se consagran (que crecen). El juego se termina a un determinado tiempo (determinado por el conductor) cuando se contarn la cantidad
de rboles que crecieron y la cantidad
de semillas, plantines y arbustos que
hay.

Evaluacin:
Qu pas en el recorrido de la planta desde que es semilla hasta que se
convierte en rbol. Cmo es el ciclo
de vida de una planta. Cules son los
factores ambientales que regulan este
ciclo. Todas las semillas llegaron a
consagrarse en rboles? Qu pasara si
todas las semillas lo lograran. Cul es
la funcin de los factores ambientales
sobre las poblaciones de plantas. Qu
puede pasar si hay predominancia de
plantas en una de las etapas del ciclo
de vida.

Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el
campo de juego y marcar los vrtices y
el centro.

De carcter:
Activo / observador.

Cundo y dnde jugarlo:


De da y en un terreno llano.

Lmites de edad:
De ocho aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a
trabajar:
Ciclo de vida, factores ambientales, regulacin, equilibrio dinmico,
poblacin.

35

PUMAS Y
ZORROS

Objetivo:
Interpretar el equilibrio dinmico que
existe entre predador-presa. Aprender
qu es y cmo funciona una cadena alimentaria.

Desarrollo:
Inicialmente se dividir a los participantes en dos grupos iguales. Se trazar una circunferencia en el campo de
juego. Un grupo estar dentro de la circunferencia y sern los zorros. El otro
grupo estar afuera y sern los pumas.
El juego se dividir en varios tiempos
de la misma duracin (por ejemplo, 6
tiempos de 1 minuto cada uno). Los pumas tendrn en su poder una pelota (liviana) y desde afuera de la circunferencia, tratarn de tocar a los zorros que no
podrn salir de la misma.
El puma que toca (caza) a un zorro
se alimenta y alimenta a los pumas
que tiene a los costados. El zorro que
es cazado sale del juego. Al terminar
el tiempo, los pumas que no se alimentaron o que no fueron alimentados se
convierten en zorros y los zorros que
36

fueron cazados se convierten en pumas


(todos siempre vuelven a jugar). Antes
de comenzar el nuevo tiempo se deber contar cuntos pumas y zorros hay en
juego. A medida que pasen los distintos
tiempos de juego, observaremos cmo
se van modificando las poblaciones.
A lo largo del juego se irn construyendo dos grficos con dos coordenadas:
el nmero de zorros o de pumas que
participan en determinado tiempo y el
nmero de tiempo (1, 2 o 6).
Una variante que se puede introducir
es hacer otra circunferencia que incluya a la primera (es decir, ms grande)
ubicando fuera de la misma, un tercer
grupo de participantes que sern hombres. Este tercer grupo contar con pocos participantes (2 o 3) y tambin tendrn en su poder una pelota (liviana).
Los hombres podrn tocar (cazar)
tanto a los zorros como a los pumas. Los
zorros y pumas cazados por un hombre
sern eliminados del juego. En esta variante, el juego se desarrolla todo al
mismo tiempo: pumas cazan a zorros y
hombres cazan a pumas y zorros.

Evaluacin:

Materiales:

Analizar los grficos resultantes. Qu


pas con la cantidad de zorros y pumas a medida que pasaron los distintos
tiempos del juego (a lo largo del tiempo). Marcar las curvas de los grficos
y continuarlas en el tiempo. Reconocer
cmo la dinmica de la relacin predador-presa va equilibrando las distintas poblaciones a medida que pasa el
tiempo. Observar que en un momento
del juego hay ms pumas, por lo tanto
los zorros disminuyen (por haber sido
cazados por los pumas). Pero en un instante posterior, los pumas son los que
disminuyen, porque no se pueden alimentar porque hay pocos zorros para
cazar. Cuestionarse si con el tiempo alguna de las poblaciones terminar desapareciendo (se extinguir).

Banderines o conitos para delimitar las


circunferencias del campo de juego;
cartulinas o papeles afiches para dibujar los grficos, marcadores de distintos
colores y 1 o 2 pelotas livianas.

Qu pas con las poblaciones de zorros y pumas cuando se introdujeron


a los hombres. Observar los grficos y
compararlos con los grficos obtenidos
sin la incorporacin de los hombres.
Cuestionarse otra vez, si con el tiempo
alguna de las poblaciones terminar
desapareciendo.

De carcter:
Dinmico / observador / recreativo.

Cundo y dnde jugarlo:


De da y en un terreno llano.

Lmites de edad:
De diez aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Poblacin, equilibrio dinmico, predador-presa, prelacin, extincin, grficos de dinmica poblacional.

37

CADENA
ALIMENTARIA

Objetivo:
Aprender cmo funciona una cadena
alimentaria. Descubrir su dinmica y
las condiciones de equilibrio. Reconocer las conexiones que se generan entre distintas cadenas conformando una
red alimenticia.

Desarrollo:
Inicialmente se dividir a los participantes en 3 grupos iguales: las langostas, los sapos y los halcones. Cada grupo estar identificado con una marca
(como una cinta o una remera) de distinto color. Se delimitar un campo de
juego y se distribuirn en el piso del
mismo, tarjetas, pelotitas o palitos que
representarn porciones de comida.
Las langostas tratarn de juntar (comer) la mayor cantidad de porciones
de comida que encuentren tiradas por
el piso. Mientras tanto, los sapos tratarn de atrapar (comer) a las langostas y los halcones, a los sapos. Si un
sapo atrapa a una langosta, sta deber entregarle las porciones de comida
que junt y quedar fuera del juego. Lo
mismo pasar si un halcn atrapa a un
38

sapo. Ni los sapos ni los halcones podrn agarrar las porciones de comida
del suelo. El juego durar 5 o 10 minutos o hasta que no haya ms sapos o langostas.
La primera ronda del juego durar
poco, porque los sapos y las langostas
sern rpidamente atrapados.
Obsrvese que en esta primera parte
no hay equilibrio en la cadena alimentaria. Entonces, busque junto el grupo,
la distribucin de los participantes en
los 3 grupos para que se d dicho equilibrio. Tengan en cuenta que 1 langosta deber obtener 3 porciones de comida para satisfacerse, 1 sapo deber
obtener 6 porciones (es decir, deber
atrapar a 2 langostas con 3 porciones
cada una) y 1 halcn deber obtener
12 porciones (es decir, deber atrapar
2 sapos con 6 porciones cada uno).
Tomen nota de las distintas rondas, a fin
de que los participantes puedan comparar entre ellas y comprender como
se equilibra la cadena alimentaria.
Como variante del mismo juego podemos trabajar una cadena alimentaria
donde se incluya al hombre. El hombre
puede ser predador de todos los niveles trficos o de alguno en particular.

Evaluacin:

De carcter:

El grupo deber expresar lo que observ durante el juego y las diferencias


que hubo en las distintas rondas. Se los
cuestionar acerca de la dinmica de la
cadena alimenticia. Qu poblacin de
langostas, sapos y halcones producen
una cadena equilibrada. Y qu factores
mantienen dicho equilibrio. Qu pasara si las porciones de comida empezaran a escasear. Qu pasara con los sapos y los halcones y con las porciones
de comida si desaparecieran las langostas. Qu pasara con las porciones
de comida, las langostas y los halcones
si no hubiera sapos. Y si no hubiera halcones.

Dinmico / observador.

Cmo intervino el hombre en la cadena.


Qu papel desempe. Puede el hombre intervenir sin romper el equilibrio.

Cundo y dnde jugarlo:


De da y en un terreno llano.

Lmites de edad:
De diez aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Cadena alimenticia, red alimenticia,
niveles trficos, productores, consumidores (primarios, secundarios, etc.) y
descomponedores, equilibrio dinmico, poblacin, comunidad.

Materiales:
Banderines o conitos para delimitar
el campo de juego, marcas de colores
para identificar a los distintos grupos
(cintas, remeras, etc.), tarjetas, pelotitas
o palitos para tirar por el piso.
39

INVENTO
UNA PLANTA
Objetivo:
Comprender el concepto adaptacin.

Desarrollo:
Se dividir a los participantes en 10
grupos de pocas personas cada uno. Se
le pedir a cada grupo que invente una
planta que pueda sobrevivir a determinadas condiciones. Cada grupo recibir una tarjeta con las condiciones que
deber soportar su planta. Por ejemplo:
1. Invente una planta que pueda vivir
en la superficie de un estanque.
2. Invente una planta que pueda soportar fuertes vientos.
3. Invente una planta a prueba de cortadoras de csped.
4. Invente una planta que pueda almacenar agua.
5. Invente una planta que no la coman
las ovejas ni las vacas.
6. Invente una planta que sea resistente al fuego.
7. Invente una planta que sea muy exitosa para competir con otras por la
luz del sol.
8. Invente una planta que pueda vivir
en un ro o arroyo muy torrentoso.
9. Invente una planta que soporte la
rompiente del mar.
Aclarar que la planta no debe existir,
40

sino que debe ser una planta inventada


por ellos.
Se les dar tiempo para pensar y discutir y luego se les entregar el material
necesario para construirla. Adems de
inventarla, debern ponerle un nombre
cientfico, describir su lugar de procedencia, su crecimiento y su reproduccin (sexual y/o asexual) y explicar
como sobrevive a las condiciones dadas.
Luego cada grupo expondr su planta
y su trabajo.
Una variante para este juego es hacer
lo mismo pero con animales.

Evaluacin:
Cuando todos terminen de exponer sus
trabajos el coordinador del grupo deber intervenir. Explicar que al inventar
una planta que soporte determinadas
condiciones han buscado adaptaciones
de la planta al ambiente. Discutir con el
grupo al respecto. Se pueden dar ejemplos de adaptaciones reales producidas por las plantas y los animales. Se
puede hablar de seleccin natural y la
evolucin si el nivel del grupo lo permite. Cmo, a travs del tiempo, la naturaleza selecciona aquellas caractersticas
que le permite soportar el medio donde viven.

Materiales:
Es imprescindible contar con hojas y
lpices o lapiceras para hacer las tarjetas y para que los chicos elaboren la actividad y construir despus la planta y
el material necesario depender de la
consigna del conductor del grupo (se
puede hacer el dibujo de la planta o se
puede pedir que la armen con diversos
materiales).

(moldeado, armado, dibujado). Y puede


tener objetivos sociales - cvicos, al trabajar en un ambiente democrtico en
donde todos se deben poner de acuerdo para inventar la planta; y comunicativo, porque en el transcurso del trabajo
entablan conversaciones y discusiones
donde podrn conocerse ms.

De carcter:
Pasivo / creativo.

Cundo y dnde jugarlo:


De da o de noche, afuera o adentro.

Lmites de edad:
De once aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Adaptacin, seleccin natural, evolucin.

Observacin:
A este juego le podemos dar otros objetivos. Puede tener un objetivo creativo, ya que, se busca que inventen algo
nuevo. Puede trabajarse en actividades
plsticas porque se construye la planta
41

ENTREVISTANDO
A UNA ARAA

Objetivo:
Aprender a ver las cosas desde diferentes puntos de vista. Tratar de ver al
mundo desde la perspectiva animal.
Crear sentido de pertenencia con el
mundo natural. Elaborar el concepto de
proteccin y conservacin.

Desarrollo:
Se dividir a los participantes en pequeos grupos. La idea del juego es
que cada grupo entreviste a un animal
acerca de su relacin con el hombre y
los conflictos que ste le genera. Los
participantes de cada grupo debern
decidir a que animal entrevistarn, buscar informacin de referencia sobre
ese animal y elaborar las preguntas de
la entrevista.
Luego se reunirn todos los grupos
y cada uno realizar la entrevista a su
animal. Para la entrevista se buscar a
una persona del grupo que responder
como si fuera el animal.
En un principio contestar las preguntas elaboradas con sus compaeros,
42

pero luego tendr que contestar las


preguntas que se les ocurra a los otros
grupos. Al finalizar la entrevista, el grupo har un cierre donde los participantes debern contar lo que sintieron al
ponerse en el lugar del animal y elaborar un mensaje para el resto de los
grupos.
Al finalizar todas las presentaciones,
cada grupo puede redactar un artculo
acerca del animal que entrevistaron.

Evaluacin:
Hacer hincapi en lo que sintieron en
los distintos roles que adoptaron (el
animal y el hombre). Se podra llegar a
una conclusin de cmo debera ser la
relacin del hombre con los animales
y la Naturaleza en general. Qu papel
tiene el hombre en la conservacin del
mundo natural. Por qu es importante
protegerlo.

Materiales:
Hojas, lpices o lapiceras, material de
consulta (libros, Internet).

De carcter:
Pasivo / observador / reflexivo / creativo.

Cundo y dnde jugarlo:


De da o noche, afuera o adentro.

Lmite de edad:
De doce aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Proteccin, conservacin.

43

HOGAR-HBITAT

Objetivo:
Comprender que los animales, como
los hombres, tienen un hogar y tienen
necesidades similares y diferentes.

Desarrollo:
Se les pedir a los participantes que dibujen dnde viven, y que incluyan todo
lo que necesitan para vivir. Por ejemplo, qu cocinar, dnde cocinar, dnde
guardar los alimentos, dnde dormir,
etc. Luego se expondrn y se discutirn
los dibujos. Se puede hacer una galera
de hogares.
Ahora se les pedir que cierren los ojos
e imaginen el hogar de un hombre en el
desierto, en la nieve o en la montaa. Y
se discutir sobre sus necesidades particulares.
44

Nuevamente se les pedir que cierren


los ojos pero ahora debern imaginar
el hogar de una hormiga, un pjaro, una
serpiente o de algn otro animal. Y se
volver a discutir sobre las distintas
necesidades de los animales. Explicar
que, donde los animales encuentran
todas sus necesidades para vivir, lo llamamos hbitat.
Finalmente buscarn similitudes y diferencias entre los diferentes hogares
que fueron creando.

Evaluacin:
Elaborar junto al grupo el concepto de
hbitat.

Materiales:
Papeles y lpices de colores.

De carcter:
Pasivo / reflexivo.

Cundo y dnde jugarlo:


De da o de noche. Adentro o afuera.

Lmite de edad:
De once aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Hbitat.

45

ROMPECABEZAS
DE NECESIDADES

46

Objetivo:
Comprender la importancia de la cooperacin y de la integracin. Conocer
las necesidades bsicas de los hombres y de los animales.

Desarrollo:
Se dividir a los participantes en grupos pequeos y se le entregar a cada
grupo un juego de rompecabezas. Los
rompecabezas contarn con la misma
cantidad de piezas que correctamente
colocadas formarn cuadrados iguales.
El juego es una carrera, donde ganar el grupo que primero arme su rompecabezas. Inicialmente se les dar
un tiempo determinado (1 minuto, por
ejemplo) para armar el rompecabezas,
con la consigna de que nadie puede
hablar, ni pedir, ni ofrecer piezas. Si no
logran armarlo de esta manera en el
tiempo fijado, se les dar un tiempo extra (otro minuto) para que lo terminen,
con la consigna de que nadie puede
hablar, ni pedir pero si ofrecer piezas.

tras necesidades bsicas. Hubiese sido


ms fcil o ms difcil armar el rompecabezas cada uno de nosotros solos, sin
la colaboracin del resto? Y qu pasa
con las necesidades. Podemos abastecernos solos de todas ellas. Cules son
las necesidades bsicas que tenemos
nosotros, los hombres. Podemos cubrir
esas necesidades sin la presencia de
los animales y las plantas. Y cules son
las necesidades bsicas de las plantas
y los animales.

Materiales:
Tantos rompecabezas como grupos armemos (los rompecabezas se pueden
construir cortando en piezas cuadrados
de cartn grueso o madera).

De carcter:
Pasivo / observador / reflexivo.

Cundo y dnde jugarlo:


De da o de noche adentro o afuera.

Evaluacin:

Lmite de edad:

Cul fue la mejor estrategia para ganar


el juego. Cmo se comunicaron.

De doce aos en adelante.

Supongamos ahora que cada una de las


piezas es una necesidad bsica y que el
rompecabezas es el conjunto de nues-

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Necesidades bsicas, dependencia.
47

ACECHO
SILENCIOSO

Objetivo:
Descubrir la importancia de un odo
agudo en los predadores y de la habilidad para desplazarse silenciosamente
de las presas.

Desarrollo:
Se marcarn en el campo de juego dos
crculos concntricos (con el mismo
centro), uno ms grande que el otro.
Dentro del crculo menor se distribuirn en el suelo tarjetas, bollitos o palitos. Por fuera de ste, pero dentro del
crculo mayor, se cubrir el suelo con
papel celofn. Se dividir al grupo en
dos: ciervos (las presas) y pumas (los
predadores).
Los ciervos se trasladarn en cuatro patas y los pumas con los ojos vendados.
Los ciervos slo estarn a salvo cuando estn fuera del crculo mayor. Pero
debern llegar hasta el crculo menor
para buscar su comida (las tarjetas,
o los bollitos o los palitos), atravesando la zona de trampas (donde est el
celofn). Los pumas slo podrn estar
dentro del crculo menor y tendrn que
atrapar (cazar) la mayor cantidad de
ciervos arrojndoles pelotas (livianas).
48

El ciervo que es tocado por una pelota


(cazado) queda eliminado del juego.
Para ello, los pumas se guiarn por el
sonido que harn los ciervos al atravesar la zona de trampas.
El objetivo de los ciervos ser atravesar
la zona de trampas sigilosamente para
no ser descubiertos y lograr alimentarse. Podrn armar una estrategia conjunta pero debern asegurarse de que
todos lleguen a alimentarse.
Es conveniente ir cambiando de roles,
es decir, los que fueron ciervos pasen a
ser pumas, y los pumas, ciervos.

Evaluacin:
Cules fueron las distintas estrategias
que utilizaron los ciervos para llegar a
su objetivo. Cul result ms efectiva.
Cmo hicieron los pumas para atrapar
a los ciervos con los ojos tapados. Imaginar qu modificaran de su cuerpo las
presas para sobrevivir. Y los predadores. Hablar sobre adaptaciones reales
de los animales (presas y predadores)
para poder sobrevivir. Podemos discutir sobre distintas estrategias adaptativas como el mimetismo.
Podemos trabajar con morfologas
adaptativas como la ubicacin de los

ojos a los costados de la cabeza en muchas presas y hacia adelante en muchos


predadores. O con comportamientos
adaptativos.

Materiales:
Conos o banderines para determinar
los crculos, tarjetas, bollitos o palitos
para hacer de comida, papel celofn,
vendas para los ojos y pelotas livianas
(de papel).

De carcter:
Dinmico / observador / recreativo.

Cundo y dnde jugarlo:


De da, en un terreno llano.

Lmites de edad:
De doce aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Predador-presa, adaptacin, estrategias, morfologas y comportamientos
adaptativos.

49

TARJETA DE
PROBLEMTICAS
AMBIENTALES

Objetivo:
Estimular la capacidad creadora, para
la solucin de problemticas ambientales.
Enfocar la solucin de manera interdisciplinaria e integral, para llegar a ella
considerando los distintos aspectos del
problema.
Tomar conciencia de los impactos ambientales, locales y globales.

Desarrollo:
Escribir sobre una cartulina el ttulo
de una problemtica ambiental, y luego cortarlas en partes, como si fuera un
rompecabezas. Dividir al grupo en tantos equipos, como ttulos hayamos propuesto.
Cada ttulo de la problemtica presentada se realizar en un color de cartulina.
Se desparramarn las partes en el piso
y los equipos tratarn de armar el ttulo. Cuando cada grupo arma el ttulo, se
la entregar al coordinador del juego.
ste le entregar a la vez informes, bibliografa, fotografas, etc., con la des50

cripcin de la problemtica ambiental


que le toc en ese ttulo.
Se estipula un tiempo para todos por
igual, para elaborar una solucin. Pero
la consigna es que cada integrante de
cada equipo tiene que adoptar un rol,
como ser un mdico, un obrero, un docente, un ingeniero, un bilogo, un socilogo y as conformar un equipo interdisciplinario.
Debern proponer soluciones concretas desde cada rol, en forma general o
ambas. Cada grupo expone su solucin
a nivel local o global

Evaluacin:
Se llevar al grupo a que discuta las
distintas soluciones, siempre tratando
de mejorar las propuestas del ttulo
presentado. Tambin se podr arribar
a una conclusin final de lo que est sucediendo con estos impactos o problemticas ambientales a nivel global.

Materiales:
Cartulinas de colores con los ttulos
respectivos, informes, libros.

De carcter:
Pasivo/Reflexivo

Cundo y dnde jugarlo:


De da/noche. Juego de interior o al
aire libre.

Lmites de edad:
De doce aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Impactos ambientales, estrategias, metodologas, toma de conciencia.

51

CUATRO
ESQUINAS

Objetivo:
Se busca interrelacionar a los distintos
integrantes del grupo, tomando alguna
consigna ambiental.

Desarrollo:
Se reparte a cada integrante del grupo
una tarjeta, que debe llevarla en su pecho. En cada una de las tarjetas se debe
colocar: en el centro el nombre del chico; en la esquina superior derecha un
problema ambiental de su regin; en la
esquina superior izquierda; dos lugares
donde le gustara vivir; en la esquina
inferior derecha, dos deportes favoritos y en la esquina inferior derecha;
que le gustara estar haciendo dentro
de 5 aos.
Una vez realizado esto, comunique a los
participantes que busquen una perso52

na que no conocen y comiencen a dialogar, para lo cual tienen 3 minutos para


preguntar sobre lo que escribieron en
las tarjetas. A los tres minutos el coordinador da una seal para que cambien
de persona y pregunten a otra. Esto se
puede repetir las veces que crea necesario.

Evaluacin:
Los integrantes se sentarn en ronda
y expresarn, para que les sirvi este
juego.

Materiales:
Tarjetas, alfileres.

De carcter:
Pasivo/recreativo/reflexivo

Cundo y dnde jugarlo:


Juego de interior o al aire libre.

Lmite de edad:
De nueve aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar:


Impactos
humana.

ambientales,

ecologa

53

EL JUICIO

Objetivo:

en comn.

Tomar conciencia de la importancia de


la participacin como ciudadano de
una comunidad, para preservar y mejorar el ambiente.

Evaluacin:

Desarrollo:
Se divide al grupo en tres:
a. Laboratorio regional
b. Comunidad
c. Naturaleza
Una vez que cada grupo tiene asignado
por sorteo el rol que le corresponde y
debe asumir, tendrn que elaborar una
propuesta, para poder quedarse o permanecer con un determinado sector
verde, por lo cual cada grupo tendr
que defender su propuesta. Primero
expondr cada grupo, para luego entrar en un debate, coordinado por un
docente. Luego saldrn de los roles
adoptados para elaborar una propuesta
54

El grupo tratar de observar que participando en forma independiente, de


una u otra manera no se llega a una buena estrategia, pero participando en forma interdisciplinaria se puede llegar a
una buena planificacin en el equilibrio
del ambiente natural y cultural.

Materiales:
Material bibliogrfico.

De carcter:
Pasivo/observador/reflexivo.

Cundo y dnde jugarlo:


Juego de interior o al aire libre.

Lmite de edad:
De diez aos en adelante.

Concepto ecolgico a trabajar:


Son conceptos de educacin ambiental
tales como: toma de conciencia, participacin, estrategia, metodologa, planificacin.

55

RUEDA DE LA VIDA

Mensaje:
Cada miembro de un ecosistema se necesita para el bienestar de todos.

Con todos tomados fuertemente de las


manos, cada persona en el crculo tiene
que reclinarse hacia atrs de una vez,
con todo el peso en los talones.

Primero, hay que formar una rueda con


todos los nios del grupo.

As cada miembro del ecosistema est


sostenido por todos los otros miembros.

Cada participante toma las manos de


una persona a la derecha y la izquierda.
El lder explica que cada ecosistema
contiene varios elementos vivos y no
vivos: agua, aire, sol, plantas y animales
especficos del lugar. Cada persona en
la rueda escoge un elemento del ecosistema local para representar. (Incluir
el sol y los seres humanos en el crculo
porque puede iniciar un discurso interesante).

El lder puede decir:

56

Alguien contamin el agua. Quin representa el agua? Este participante


debe salir del crculo. Cuando la persona que representa el agua sale del
crculo, todo el ecosistema colapsa por
no tener agua. Se puede repetir con
otros elementos del crculo, observando cada vez que todos los elementos
son necesarios para su buen funcionamiento.

NUDO HUMANO

Mensaje:
Slo trabajando juntos podemos lograr
algo.
Todos los participantes forman un crculo muy pequeo, hombro a hombro.
Con las manos, cada uno alcanza el
centro y agarra las manos de cualquier
otra persona. Es importante que cada
mano agarre a una persona diferente,
formando un nudo.
Entonces, sin soltar ninguna mano, el
nudo tiene que deshacerse. Con paciencia, cualquier nudo se puede resolver.
57

MURCILAGO
Y ZANCUDO

Mensaje:
Los murcilagos tienen adaptaciones
fantsticas del odo para capturar su
alimento.
Mucha gente tiene miedo de los murcilagos por ser misteriosos y no muy
conocidos. Realmente estos animalitos
nos ayudan de muchas maneras: algunos comen insectos que a los seres humanos nos pican, otros dispersan las
semillas de muchas plantas con sus heces, y la gran mayora, son polinizadores importantes de las plantas.
Este juego divertido nos ensea la manera en que los murcilagos encuentran su comida en vuelo y en total oscuridad. Para lograr esto, utilizan la eco
localizacin: emite un ultrasonido a travs de la nariz o por la boca a frecuencias mayores que la capacidad auditiva
del odo humano, y l escucha el eco de
ese sonido (sistema tambin usado en
los submarinos).
El grupo forma un crculo grande (con
los brazos extendidos, pudiendo tocar
los dedos del compaero). Un miembro
se designa con el rol de insecto y otro
con el papel de murcilago, ubicndo58

se en el centro de la ronda. El murcilago tiene que tocar al insecto para cazarlo, pero sus ojos estn tapados con
una tela. El murcilago tiene que decir
-- Murcilago!
y el insecto tiene que contestar al instante
-- Insecto!
Escuchndolo, el murcilago se mueve
tras el sonido del insecto y repite
-- Murcilago! -Ellos pueden moverse dentro del crculo, gritando y contestando, hasta que
el insecto sea atrapado. En realidad, los
murcilagos emiten sus gritos muy rpidamente,
-- Murcilago! Murcilago! Murcilago! Murcilago! Murcilago!-Para escuchar una alta cantidad de
ecos rpidos. A veces los nios describen esta estrategia, pero el lder puede sugerirla por si acaso. Los delfines
tambin utilizan el mtodo para capturar a los peces, as esta actividad puede
adaptarse a delfn y pescado.

PIRMIDE
ALIMENTICIA - N 1

Mensaje:
Un ecosistema necesita ms productores que consumidores.
Las plantas recolectan la energa solar
a travs de la fotosntesis, y otros animales (los herbvoros) aprovechan de
esa energa por comer las plantas. Los
depredadores reciben su parte de la
energa por comer a los herbvoros. Las
plantas son los productores y los animales los consumidores de esa energa.
Pero un ecosistema requiere de muchas
plantas para sostener pocos herbvoros
y muy pocos depredadores. Es por eso
que los depredadores grandes como
las guilas, tigres y osos son raros pero
plantas estn por todos lados.
Sin explicar en adelante la actividad,
pida que cada participante escoja su
animal o planta favorita del lugar. Generalmente, ellos escogern animales
en vez de plantas y depredadores grandes, en vez de insectos u otros animales
pequeos.
Luego construya una pirmide alimenticia con los nios. Las plantas estarn
al fondo, con los primeros consumidores encima, y los depredadores en el

segundo o tercer nivel. Es suficiente


que los del primer nivel se pongan de
rodillas, los del segundo nivel pongan
sus manos encima de los hombros del
primer nivel, etc.
De inmediato el problema con la pirmide se detectar: no hay suficientes
plantas para sostener tan grande cantidad de depredadores! Preguntar al
grupo qu pasa, cmo mejorar la pirmide para que funcione. De pronto los
estudiantes se darn cuenta del asunto y propondrn ms plantas. Pida que
algunos depredadores se cambien a
cumplir el rol de vegetacin.
Aunque nos gusta ser depredadores,
un ecosistema necesita ms plantas
para lograr el equilibrio. Una pirmide
compleja puede tener cuatro niveles:
plantas, herbvoros (como insectos, gusanos, ratones y algunos pajaritos), depredadores pequeos (como culebras,
murcilagos, pajaritos insectvoros y
araas), y en el ltimo nivel los depredadores grandes. Generalmente, hay
slo un carnvoro grande (puma, oso,
guila o gaviln) encima de la pirmide.
59

PIRMIDE
ALIMENTICIA - N 2
Mensaje:
En cada etapa de la pirmide alimenticia, se pierde un poco de la energa.
Esta actividad se puede agregar a la
anterior. Cuando una planta captura la
energa solar, la utiliza para crecer, reproducirse y mantenerse. No toda la
energa capturada por la planta est
disponible para el herbvoro que come,
porque sta ha gastado energa en su
metabolismo para crecer (tejidos no digeribles).
A su vez, el herbvoro utiliza la energa
que recibi de la planta para crecer,
moverse; mantener su calor corporal,
reproducirse; etc. Slo una parte de la
energa se convierte en tejido comestible. Cuando un animal come a ese otro
animal, este ltimo slo aprovecha la
energa que se convirti en la carne.
Los participantes ya deben estar formados como una pirmide, con muchas
plantas en la base y un slo carnvoro
en la posicin ms alta.
El maestro da a cada planta de la base
5 piedritas o palitos, que representan
cinco puntos de energa solar. Cada
planta tira una piedrita para representar
la energa perdida por el metabolismo.
Despus, los herbvoros del segundo
nivel comen las plantas y reciben entre
s los puntos de energa sobrantes.
Cada herbvoro debe tirar 2 piedritas
para representar a la energa gastada
60

en el movimiento y en el metabolismo, y pasar las piedritas que quedan al


prximo nivel. En cada nivel, los miembros deben tirar 2-3 piedritas cada uno
hasta que todos los puntos de energa
que sobren lleguen al ltimo carnvoro.
Con 8 plantas y 40 piedritas al inicio, el
gran depredador slo recibir la mitad
de los puntos.

PIRMIDE
ALIMENTICIA - N 3
Mensaje:
Los plaguicidas como el DDT y el plomo pasan desde la base de la pirmide
alimenticia, hasta concentrarse en los
depredadores, ubicados al final.
El DDT y algunos otros pesticidas, como
as tambin, elementos txicos como el
plomo y el mercurio, se quedan dentro de los tejidos de los animales que
los consumen. Esta situacin empeora,
cuando otro animal se alimenta de dicha presa contaminada, absorbiendo
todo el veneno de forma acumulativa.
La aves depredadores como los halcones, guilas y gavilanes que consumen
mucho DDT durante la vida ponen huevos con cscaras muy frgiles. Los peces depredadores, como los tiburones,
los atunes y los peces espada tambin
concentran esos qumicos.
Es muy peligroso para la salud humana
comer cualquiera de estos depredadores contaminados.
A cada planta, se le darn 5 piedritas
que representan una concentracin del
DDT.
Cuando los herbvoros las comen, ellos
reciben todas las piedritas. Cuando depredadores comen los herbvoros, ellos
reciben tambin todas las piedritas. Al
final el ltimo carnvoro (puede ser una
persona comiendo carne de tiburn)
tiene las manos llenos de piedritas.
61

CUNTAS GARZAS
PUEDEN VIVIR AQU?
Mensaje:
Un ecosistema solo tiene recursos suficientes para sostener cierto nmero de
animales a esto se lo conoce como "capacidad de carga".
Cada hbitat o ecosistema tiene lmites:
slo una cierta cantidad de agua, de espacio, de suelo, de luz, de rboles secos
para nidos, etc.

As la cantidad o poblacin de animales


de cualquier especie est limitada por
los recursos ambientales que necesita.
Esta capacidad de carga cambia con
los aos: un verano muy seco o muy hmedo puede afectar el nivel de recursos necesarios, y un ao bueno para un
especie puede causar una plaga para
otra.
El juego es simple. Agarrando un palito o estaca, el maestro del grupo dibuja
un crculo en la tierra de quizs 1-2 metros de dimetro. Todos los nios suponen que son garzas (o si estn estudiando otra clase de organismo, hormigas
o rboles o mariposas u osos o flores,
segn el programa).
De repente el maestro les informa,
-- Voy a contar hasta 5. Los que no estn
dentro del crculo estarn muertos. 1. 2.
3. 4.5. -Los chicos luchan para entrar, y a veces empujan. Algunos quedarn afuera
y sern eliminados. No hay suficientes
recursos en el crculo para sostenerlos
a todos.
En la naturaleza, todos los organismos
estn luchando entre s todo el tiempo.
Esto se llama "competencia". Solo los
ms aptos o ms fuertes sobreviven.
Despus de la actividad, los estudiantes pueden entender de manera muy
personal cuan fuerte es la lucha para
sobrevivir y experimentar la competencia entre los individuos.

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ESCULTURA
HUMANA
Mensaje:
Un insecto (o cualquier organismo) tiene ciertas caractersticas anatmicas
especficas de su especie.
Este juego es bueno para repasar la
anatoma de un organismo. Se usan los
estudiantes para construir una escultura, cada nio representa una parte o
estructura.
Por ejemplo:
--Vamos a construir un insecto.
Alguien va a tener que ser la cabeza,
otro un trax, otro las patas, etc.
Con este juego, podemos construir mariposas; semillas; un rbol; una araa; y
muchas cosas ms.

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LOS JUEGOS Y LA
EDUCACIN AMBIENTAL
El componente afectivo y ldico es de vital importancia en la Educacin Ambiental, pues facilita una relacin emotiva con un determinado entorno o favorece la
asimilacin de conceptos, contenidos y objetivos ambientales. Los juegos aportan
diversin complementaria a las actividades habituales, facilitando la consecucin
de los objetivos planteados dentro de una programacin, al tiempo que permiten
compartir entre los/as participantes la satisfaccin de aprender de forma recreativa.
Como sabemos, a la hora de elaborar cualquier actividad de Educacin Ambiental,
es importante tener claro sus objetivos.
Por lo tanto los juegos deben servir para:
Concienciar y sensibilizar sobre el ambiente global o local y su problemtica
Ofrecer conocimientos para lograr una comprensin del medio y sus problemas
Potenciar una actitud de valoracin e inters por el ambiente y motivacin para la
accin dirigida a su mejora y proteccin
Crear aptitudes para determinar y resolver los problemas socio-ambientales
Animar a participar en las tareas destinadas a su solucin
Estos Juegos dan respuesta a la necesidad de incorporar, en el seno de la sociedad,
acciones de sensibilizacin y concienciacin para el desarrollo de hbitos y comportamientos respetuosos con el Ambiente y las personas.

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BIBLIOGRAFA
Fuente: Juegos ambientales de gran espacio.10 Aos de una experiencia canaria
compartida.
Autor: Rosario Martn, Azucuahe
Lugar: Canarias Fecha. Noviembre 2006
Link: www.marm.es/es/ceneam/articulos-de-pinion/090471228001f03f_tcm7-3040.pdf

Fuente: Juegos ecologicos y participativos: para la accinambiental


Autor: Prof. Jorge Rigi Luperti y modificado posteriormente.
Fecha: Ao 2003 Link:http://www.ambiente.gov.ar/archivos/web/GEF_educacion/File/
Documentos/Juegos.pdf
Fuente: Actividades y Juegos de la Educacin Ambiental
Autor: Dave Sutherland sutherlandd@ci.boulder.co.us
Lugar: Ciudad de Boulder, Colorado, EE. UU.
Link: plt.org/curriculum/env%20ed%20games.pdf

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Proyecto GEF Patagonia PNUD ARG 07 / G35


Av. Crdoba 836 Piso 7
Ciudad Autnoma de Buenos Aires C1054AAU
Repblica Argentina
Tel. 4348-8318
E-mail: info.gefpatagonia@ambiente.gob.ar
Web: http://gefpatagonia.ambiente.gob.ar
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