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nel Cosmo
Panoramica
del Gioco
La loro tecnologia era in grado di raggiungere soglie inimmaginabili che gli consent di esplorare luniverso alla ricerca di altri esseri
senzienti. Ma la loro ricerca si rivel infruttuosa.
Gravati dalla solitudine, alla fine i Precursori inviarono sonde su
migliaia di pianeti inabitabili. Ogni sonda conteneva i semi della
vita, e i Precursori speravano che da essi sarebbero nate forme di
vita senziente.
Nessuno sa cosa accadde in seguito ai Precursori. Forse caddero vittime di qualche minaccia ignota, o forse si evolsero semplicemente
oltre questo universo. In ogni caso, quando i figli delle loro sonde
iniziarono a padroneggiare i viaggi spaziali, i Precursori non
esistevano pi. Il retaggio che lasciarono, tuttavia, era potente. Al
margine di ogni sistema solare in cui avevano lanciato i loro semi,
i Precursori avevano lasciato un deposito di tecnologia e un portale
iperspaziale. Grazie a questi doni, i loro figli sarebbero riusciti a
trovarsi e a comunicare tra loro.
E fu cos che accadde. Anche se le razze pi giovani non comprendevano completamente la tecnologia dei Precursori, erano in grado
di usarla con facilit. Ovviamente, senza la saggia guida della
razza pi antica, le razze giovani presto iniziarono a litigare tra
loro. Col tempo, questo condusse allascesa dellera attuale: lEra
Cosmica.
Cosmic Encounter un gioco da tre a cinque giocatori (pi
giocatori partecipano, meglio ) le cui partite possono durare
da una a due ore. In Cosmic Encounter, i giocatori assumono il ruolo di varie specie aliene in lotta per la supremazia
cosmica. I giocatori devono usare la forza, lastuzia e la diplomazia per assicurarsi la vittoria. Vince il giocatore o i giocatori
che per primi riescono ad avere cinque colonie su altri pianeti al di
fuori del loro sistema di origine.
Turno del
giocatore
Nel proprio turno, un giocatore diventa lattaccante. Lattaccante incontra un altro giocatore (il difensore, determinato
pescando dal mazzo del destino) su un pianeta, spostando un
gruppo di sue navi fino a quel pianeta attraverso un portale
Panoramica
del Contenuto
Il Warp
Questa tessera il centro dellarea
di gioco. Le navi sconfitte finiscono
quaggi, in attesa di essere liberate.
Il Warp
Segnalini
Colonie dei Giocatori
Poteri Alieni e
Conflitti di Regole
Portale Iperspaziale
Contenuto
Questo regolamento
1 Warp
5 Segnalini Colonie dei Giocatori
1 Portale Iperspaziale
25 Pianeti dei Giocatori (5 per giocatore)
100 Navi in Plastica (20 per giocatore)
50 Schede degli Alieni
20 Carte Destino
72 Carte Cosmiche
50 Carte Bagliore
20 Carte Tecnologia
42 Segnalini Cosmici
7 Segnalini Ostilit
1 Pianeta Genesi
1 Segnalino Cannone Lunare
1 Segnalino Prometheus
1 Carta Bagliore Alternativa del Ladro
Portale Iperspaziale
Navi in Plastica
Ogni giocatore riceve 20 navi in plastica del suo colore. Le navi
sono concepite in modo da poter essere impilate luna sullaltra
per risparmiare spazio durante
le partite.
Carte Destino
Queste carte vengono usate per determinare lavversario di un
giocatore nel corso dei suoi incontri. Vedi Destino a pagina 7
per ulteriori dettagli.
Destino
Giallo
Effettua un
incontro con
il giocatore
giallo nel
suo sistem
a di origine
.
Tuttavia,
se sei il gio
catore
giallo, sce
gli tra:
A) Effettu
are un
con qualsia incontro
si altro
giocatore
nel tuo sist
ema
di origine
, oppure
B) Scartar
e questa car
ta
e pescare
di nuovo.
Destino
Carte Cosmiche
Esistono tre varianti di carte cosmiche:
Carte Incontro
2
40
Incontro
Incontro
Incontro
AttAcco
negozIato
MetaMorfosI
Contro un Attacco:
Il totale pi alto
(navi + carta) vince.
Contro un Attacco:
Perde, ma riscuote un
risarcimento.
Contro un Negoziato:
Vince, ma lavversario
riscuote un risarcimento.
Contro un Negoziato:
I giocatori hanno un minuto per
stipulare un accordo, altrimenti
perdono tre navi nel warp.
40
40
Incontro
Attacco
Incontro
Incontro
Negoziato
Metamorfosi
Carte Rinforzo
Queste carte possono essere usate per rovesciare le sorti di un
incontro. Vedi Carte Rinforzo a pagina 13 per una descrizione completa.
+5
RinfoR
zo
+5
Da aggiun
ger
uno dei due e al totale di
schierame
Da giocar
nti.
e dop
incontro son o che le carte
o state rive
late.
So
lo Gio
c. Princ
. o All
Inizio turno
eato
Raduno
Destino
Alleanza
Lancio
Strategia
Rivelazion
e Risoluzione
RinfoR
zo
+5
Segnalini Cosmici
Carte Artefatto
Queste carte possono avere effetti di vario tipo. Vedi Carte
Artefatto a pagina 13 per una descrizione completa.
ArtefAt
to
CAr
folgo tA
rAnte
Annulla le
Carte. Gio
questa car
ca
ta
momento in qualsiasi
per
carta baglior annullare una
artefatto none o una carta
appena un
giocatore
ten
Il bagliore ta di usarla.
o
devono esse lartefatto
re scartati.
Come
Quals
iasi Gio
cator
Inizio turno
e
Raduno
Destino
Alleanza
Lancio
Strategia
Rivelazion
e Risoluzione
Segnalini Ostilit
ArtefAt
to
Carte Bagliore
Le carte bagliore vengono mescolate nel mazzo cosmico
allinizio della partita. Come gli artefatti, le carte bagliore
possono avere vari effetti. A differenza degli artefatti, le carte
bagliore vengono rimesse nella mano di un giocatore dopo
essere state giocate. Inoltre, ogni carta bagliore abbinata a un
alieno specifico e ha un effetto diverso quando viene giocata
da quellalieno. Vedi Carte Bagliore a pagina 13 per una
descrizione completa.
Altri Segnalini
Questi segnalini si usano con le carte tecnologia quando si
gioca la variante facoltativa Tecnologia del gioco. Luso di
ogni segnalino spiegato sulla carta tecnologia corrispondente.
Clone
Conserv
a la
sua Carta
InContr
Libero
(Se No
n Sei il
Clone)
Non dev
i
artefatti scartare nessuno
che
conservar giochi. Puoi invdegli
lo
ece
in un inc e giocarlo di nuo
ontro suc
vo
cessivo.
Come Qua
lsiasi
Giocatore
Qualsiasi Fase
Super
(Se Sei
il Clo
ne)
Puoi sce
doppio delgliere di ricever
e fino al
risarcim normale ammo
ento, se
ntare di
ha carte il tuo avversario
a sufficien
Solo Gio
za.
cat
ore Prin
cipale
Risoluzione
Carte Tecnologia
Le carte tecnologia rappresentano le tecnologie pi importanti
che un giocatore pu scoprire quando conduce ricerche usando
la variante facoltativa Tecnologia del gioco. Le carte tecnologia sono descritte in maggior dettaglio a pagina 15.
Cannone Lunare
Pianeta Genesi
Segnalino Prometheus
Carta Bagliore
Alternativa del Ladro
Tecno
logia
Scafi
coll ap in
Sium
Salva una
Na
completata ve. Una volta
,
rimane in questa tecnologia
gioco. Fin
ch rimane
in gioco,
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5 punti o
meno, una re per
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rimanere delle tue
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a
tua nave coere nel warp. La
nave che fon siste con qualsiasi
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Solo Dif
ensore
Inizio Turno
Raduno
Destino
Alleanza
Lancio
Strategia
Rivelazion
e Risoluzione
Pre
ndi
La
Lad
Car
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Ediz
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Se vie
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carta
ni
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ba
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no
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reso
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per fac scarti ve ta rivela a
Come
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Qual
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Come
lto ne
a
Qual
llincoanche se
siasi
Gioc
ntro.
ator
(S
Risolu
zione
si Fase
Preparazione
Per preparare una partita a Cosmic Encounter, svolgere attentamente i seguenti passi.
2. Collocare le Navi: Ogni giocatore prende le 20 navi del suo colore e ne colloca quattro su ognuno dei suoi pianeti, impilandole.
3. Preparare il Mazzo del Destino: Si esamina il mazzo del destino e si rimuovono tutte le carte che si riferiscono ai colori dei
giocatori che non vengono usati. Dopodich si mescola il mazzo.
Destino
Giallo
Effettua un inco
il giocatore gial ntro con
lo nel
suo sistema di
origine.
Tuttavia, se sei
il giocatore
giallo, scegli
tra:
A) Effettuare
un incontro
con qualsiasi
altro
giocatore nel
tuo
di origine, opp sistema
ure
B) Scartare que
sta carta
e pescare di nuo
vo.
Destino
Il Turno
Esempio di Carta
Se un giocatore pesca il suo stesso colore,
Destino Colore
pu pescare di nuovo (finch non pesca una
carta che non mostri il suo colore) oppure
pu tentare di scacciare una colonia straniera da uno dei suoi
pianeti di origine. In questo caso, il giocatore la cui colonia
viene scacciata diventa il difensore (vedi Scacciare Colonie
Straniere a pagina 12).
Inizio Turno
Per prima cosa il giocatore di turno (lattaccante) controlla la sua
mano per accertarsi che contenga almeno una carta incontro. In
caso contrario, il giocatore rivela tutte le carte che compongono la
sua mano, le scarta e pesca una nuova mano di otto carte. Questa
lunica occasione durante il proprio turno in cui lattaccante pu
ottenere una nuova mano di carte in questo modo. Se lattaccante
dovesse esaurire le sue carte incontro successivamente, il suo turno
termina (vedi Pescare Nuove Carte a pagina 13).
Fasi di un Incontro
1. Raduno
2. Destino
3. Lancio
4. Alleanza
5. Strategia
6. Rivelazione
7. Risoluzione
Se si Pesca una
Carta a Scelta
Se la carta pescata una carta a scelta, lattaccante pu effettuare un incontro con un
qualsiasi giocatore a sua scelta. Il giocatore
scelto sar il difensore di quellincontro. Lincontro deve svolgersi nel sistema di origine
del giocatore scelto.
Se si Pesca una
Carta Speciale
2. Destino
sceltA
Effettua un inco
con un qualsias ntro
i
giocatore a tua altro
scelta nel
suo sistema di
origine.
Destino
1. Raduno
Destino
Esempio di Carta
Destino a Scelta
Destino
Destino
Per esempio, si presuma che il Ladro e il Parassita abbiano due navi a testa su uno dei pianeti
del Macron. Il Macron non ha nessuna nave sul
pianeta: le sue navi sono gi state spedite nel warp
dagli altri due nel corso di un vile attacco. E
cos, quando il Clone effettua un incontro con il
Macron nel sistema di origine di questultimo, il
Clone pu orientare il portale iperspaziale su quel
pianeta e affrontare zero navi difendenti. Sebbene
il Ladro e il Parassita siano presenti sul pianeta,
il pianeta resta sempre di propriet del Macron, e
il Macron il difensore. Ovviamente, dal momento che il Macron non ha niente da perdere
nellincontro, assai probabile che il Clone conquisti una colonia facilmente. Tuttavia, il Ladro
e il Parassita non difendono il pianeta, quindi
anche le loro colonie sono sicure (vedi il riquadro
sottostante Astanti per ulteriori dettagli).
3. Lancio
Lattaccante prende il portale iperspaziale e lo orienta verso un
pianeta del sistema indicato dalla carta destino pescata.
Dopodich lattaccante prende da una a quattro navi da qualsiasi colonia di sua propriet, le impila e le colloca sul lato pi
largo del portale iperspaziale. Lattaccante pu prendere le navi
dalle sue colonie di origine o da quelle straniere. Le navi possono essere prese dalla stessa colonia o da colonie diverse. Tuttavia, un giocatore dovrebbe fare attenzione a non rimuovere
tutte le navi da una colonia, in quanto cos facendo perder la
colonia (vedi Sguarnire un Pianeta di Navi a pagina 13).
Il difensore non pu aggiungere o sottrarre navi dal pianeta
bersagliato. Si noti che, in un sistema di origine, il difensore
potrebbe essere privo di navi sul pianeta bersagliato, nel qual
caso il pianeta sar difeso da zero navi.
Astanti
Le colonie presenti su un pianeta del difensore ma
non appartenenti a quel sistema di origine (vale a
dire, di colore diverso dal sistema di origine) non
contano ai fini di determinare il totale difensivo e
non sono influenzate dallesito dellincontro. Sono
semplicemente degli astanti. Quando un giocatore cerca di scacciare una colonia straniera dal
suo sistema di origine, pu scegliere soltanto la
colonia di un giocatore, che funger da difensore
nellincontro. Tutte le altre saranno ignorate.
Giocatori Principali
Lattaccante e il difensore sono definiti anche
come giocatori principali.
4. Alleanza
Quando si Pescano
Nuove Carte?
6. Rivelazione
Se Entrambi i
Giocatori Rivelano
Carte Attacco
Soltanto dopo che un giocatore si alleato con uno schieramento (o ha declinato tutti gli inviti) e ha impegnato le sue
navi, il giocatore successivo pu accettare o declinare un invito.
5. Strategia
Sia lattaccante che il difensore ora scelgono una carta incontro dalla loro mano (attacco, negoziato o metamorfosi) e la
collocano davanti a loro. Se il difensore non ha carte incontro
nella sua mano, pu rivelare le carte che gli rimangono in
mano, scartarle e poi pescare una nuova mano da otto carte
prima di scegliere una carta durante questa fase. Se lattaccante
non ha nessuna carta incontro in mano, il suo turno termina
immediatamente, come descritto nella sezione Pescare Nuove
Carte a pagina 13.
Se Entrambi i Giocatori
Rivelano Carte Negoziato
Si effettua un tentativo per stipulare un accordo. Gli attacchi
vengono accantonati in favore della diplomazia. Tutti gli alleati
di entrambi gli schieramenti riportano le loro navi sulle proprie
10
7. Risoluzione
Una volta determinato lesito dellincontro il momento di
risolvere i suoi effetti.
Se Ha Vinto lAttaccante
Tutte le navi sul portale iperspaziale (le navi dellattaccante
pi le eventuali navi dei suoi alleati) vengono collocate sul
pianeta, fondando (o forse rinforzando) in questo modo una
colonia per lattaccante e per ogni alleato attaccante. Ogni
giocatore che fonda una colonia fa avanzare il suo segnalino
colonie del giocatore di uno spazio lungo il warp.
Le navi del difensore sul pianeta, pi le eventuali navi degli
alleati difensori accanto al pianeta, finiscono nel warp.
Le altre navi sul pianeta non finiscono nel warp. Sono
astanti che non partecipano allincontro.
Se questo era il primo incontro del suo turno, lattaccante
pu svolgere un secondo incontro.
Risarcimento
Se Ha Vinto il Difensore
Se Stato Stipulato
un Accordo
I termini dellaccordo vengono applicati in base a quanto stipulato. Se questo era il primo incontro del suo turno, lattaccante
pu svolgere un secondo incontro.
11
Risarcimento contro
Ricompensa
Il Risarcimento il termine con cui sono indicate
le carte che un giocatore ha diritto a sottrarre al
suo avversario dopo aver perso un incontro giocando una carta negoziato contro la carta attacco
dellavversario.
La Ricompensa daltro canto, consiste nelle navi
recuperate dal warp o nelle carte che un giocatore
ha diritto a pescare dal mazzo come ricompensa
per avere inviato delle navi in aiuto del difensore,
consentendogli di vincere un incontro.
I due termini vengono spesso confusi, quindi fate
attenzione a non usarli impropriamente.
Vittorie
Condivise
Perdere i
Poteri Alieni
Se un giocatore non ha almeno tre colonie di origine, quel
giocatore perde il suo potere alieno e deve girare la sua scheda
dellalieno a faccia in gi. La perdita del potere si applica immediatamente: un giocatore non pu usarlo unultima volta.
Se un giocatore pesca il suo stesso colore dal mazzo del destino
(o una carta speciale che lo designa come difensore), pu
tentare di rifondare una colonia nel suo sistema di origine. Se il
giocatore recupera il suo potere tornando ad avere una colonia
su almeno tre pianeti di origine, pu girare di nuovo a faccia in
su la sua scheda dellalieno.
Folgorare
i Poteri
A volte un effetto di gioco (come lartefatto Folgore Cosmica)
pu folgorare un potere. Questo pu accadere solo quando il
potere viene usato come descritto sulla sua scheda dellalieno.
Leffetto di quelluso del potere viene annullato e quel potere non
pu pi essere usato fino alla fine dellincontro attuale.
Alcune parti di alcuni poteri alieni (come la capacit del
Guerriero di aggiungere segnalini alla sua scheda dellalieno
e la capacit di uno Zombi di liberare navi come parte di un
accordo) non richiedono che il potere venga usato per essere
efficaci, e quindi non possono essere folgorate.
Conflitti di
Tempistiche
La barra delle tempistiche nella parte bassa di ogni scheda degli
alieni e tutte le carte che non siano carte incontro in genere indicano quando leffetto di gioco di un componente pu essere
usato. Tuttavia, se persiste un conflitto di tempistiche (quando
1. Lattaccante.
2. Il difensore.
3. I giocatori che non sono giocatori principali, a partire dal giocatore a sinistra dellattaccante e procedendo in senso orario.
Scacciare
Colonie
Straniere
Se un giocatore pesca dal mazzo del destino il suo stesso colore
(o una carta speciale che lo designa come difensore), egli pu
cercare di eliminare una colonia straniera nel suo sistema di
origine. Questo tipo di incontro simile a quelli sopra descritti, con la differenza che lattaccante orienta il portale iperspaziale sulla colonia di un altro giocatore allinterno del suo
stesso pianeta di origine. Lattaccante sceglie quale colonia del
giocatore sar il bersaglio. Quel giocatore diventa il difensore
di quellincontro. Va ricordato che tutte le navi di un colore
su un qualsiasi pianeta compongono solo una colonia. Tutte le
altre colonie del pianeta sono considerate astanti.
Nota: Se nel sistema di origine di un giocatore c un
pianeta privo di navi, orientare il portale iperspaziale su quel
pianeta consente al giocatore di ristabilire automaticamente
su quel pianeta una colonia con un massimo di quattro
navi da qualsiasi delle sue colonie. Questo conta come un
incontro completato con successo.
Pianeti di
Origine
Senza
Colonie
Come gi specificato, se un giocatore non ha nessuna colonia su
un pianeta di origine che deve
difendere, il giocatore difende
quel pianeta normalmente, con
la differenza che il conteggio
delle sue navi pari a zero.
12
Sguarnire un
Pianeta di Navi
Carte Artefatto
Pescare
Nuove Carte
Se lattaccante non ha carte incontro (carte attacco, negoziato o
metamorfosi) allinizio del proprio turno, deve giocare (se possibile) o scartare qualsiasi carta che non sia una carta incontro,
pescare nuove carte e continuare il suo turno.
Se lattaccante esaurisce le carte incontro successivamente
durante il suo turno e deve giocarne una, il suo turno termina
immediatamente. (Questo potrebbe accadere per varie ragioni,
tra cui pagare un risarcimento dopo un incontro, un potere
alieno o leffetto di una carta). Se questo accade, lattaccante
riporta tutte le sue navi situate sul portale iperspaziale sulle
proprie colonie. Anche gli alleati riportano le loro navi sulle
loro colonie che preferiscono.
A volte alcuni effetti di gioco come lartefatto Epidemia fanno riferimento ai tipi di carte. I vari tipi di carte sono: attacco,
negoziato, metamorfosi, rinforzo, bagliore e artefatto.
Carte Rinforzo
Le carte rinforzo consentono ai giocatori di alterare gli equilibri di un incontro dopo che le carte incontro sono state rivelate. Le carte rinforzo non possono essere giocate come carte
incontro. Al contrario, durante la Fase di Rivelazione, dopo
che le carte incontro sono state rivelate, lattaccante, il difensore e qualsiasi alleato possono giocare le carte rinforzo per ogni
schieramento dellincontro (che non deve essere necessariamente il loro schieramento). La carta rinforzo si somma al totale
di quello schieramento per lincontro in questione. I giocatori
possono continuare a giocare carte rinforzo in reazione ad altre
carte rinforzo finch tutti i giocatori non passano. Quando
tutti i giocatori hanno passato lopportunit di giocare ulteriori
carte rinforzo, lincontro si risolve con i nuovi totali.
Carte Bagliore
Tipi di Carte
Gli artefatti sono congegni creati dai Precursori e lasciati indietro per essere usati dai loro discendenti. Questi potenti oggetti
consentono ai giocatori di alterare ulteriormente lesito degli
incontri e della partita. Le carte artefatto sono chiaramente
indicate come tali. Non possono essere giocate come carte
incontro ma possono essere giocate in altri momenti. Tutte le
carte artefatto vengono scartate dopo essere state giocate. Ogni
carta artefatto indica quando e in che modo pu essere giocata.
13
Varianti
Questa sezione contiene alcune varianti alle regole che i giocatori potrebbero trovare di loro gradimento.
Quattro Pianeti
Al fine di giocare una partita pi breve (raccomandabile
quando si gioca con pochi giocatori), possibile usare questa
variante. Durante la preparazione, ogni giocatore riceve solo
quattro pianeti dei giocatori anzich cinque. Inoltre, si usano
solo 16 navi per ogni giocatore, collocando quattro navi su
Poteri Nascosti
In questa variante, i giocatori mantengono le loro schede degli
alieni a faccia in gi dopo averle scelte allinizio della partita.
Finch la scheda dellalieno di un giocatore rimane a faccia
in gi, il suo potere non pu essere utilizzato. Un giocatore
pu girare la sua scheda dellalieno a faccia in su in qualsiasi
momento al fine di usarla. Una volta girata a faccia in su, la
scheda dellalieno di quel giocatore deve rimanere a faccia in su
per il resto della partita.
Poteri a Rotazione
In questa variante, lattaccante pesca una nuova scheda dellalieno allinizio del suo turno. Lattaccante pu quindi scegliere
se tenere la scheda precedente o scartare quella nuova. Se si usa
la variante Poteri Nascosti, i nuovi poteri entrano in gioco a
faccia in gi.
Bagliori a
Ruota Libera
In questa variante, i giocatori possono usare quante carte bagliore desiderano durante ogni incontro, anche se ogni bagliore
pu comunque essere usato solo una volta per incontro. Questa
variante raccomandata solo ai giocatori pi esperti, a loro
agio con lulteriore grado di complessit che viene introdotto
nella partita.
14
Tecnologia
Le carte tecnologia rappresentano delle tecnologie rivoluzionarie che i giocatori possono sviluppare nel corso del gioco. Ogni
carta tecnologia ha un effetto e un valore di ricerca su di essa,
che rappresenta quanto tempo ci vuole per sviluppare quella
tecnologia.
Preparazione
Se i giocatori decidono di giocare con questa variante, si mescola il mazzo tecnologia e si distribuiscono due carte tecnologia a ogni giocatore dopo avere completato la normale preparazione del gioco. Ogni giocatore esamina poi le sue due carte
tecnologia, ne sceglie una e scarta laltra, a faccia in su, accanto
al mazzo tecnologia. La carta tecnologia selezionata viene
collocata a faccia in gi davanti al giocatore e non considerata
parte della sua mano.
Nota: Se si usa questa variante con la variante Quattro
Pianeti, bisogna rimuovere tutte le carte con un valore
di ricerca pari o superiore a 8 prima di iniziare la partita.
Queste carte non si usano con la variante Quattro Pianeti.
Usare la Tecnologia
Allinizio della Fase di Raduno di qualsiasi giocatore, prima
che lattaccante recuperi una nave dal warp, ogni giocatore pu
condurre ricerche per la sua carta tecnologia, completare la sua
carta tecnologia o non fare nulla.
Condurre Ricerche su
una Carta Tecnologia
Per condurre ricerche su una carta tecnologia, il giocatore
prende una delle sue navi da una qualsiasi delle sue colonie e la
colloca sopra la sua carta tecnologia. Ora la nave impegnata
a condurre ricerche su quella carta tecnologia. Quando questo
accade, la nave non pu pi essere rimossa da quella carta
tecnologia finch tale carta non viene completata.
Ottenere Nuove
Carte Tecnologia
Se un giocatore ha diritto a dare il via a un secondo incontro
durante il suo turno, pu rinunciare a quellopportunit per ottenere invece una nuova carta tecnologia. Il giocatore pesca un
numero di carte tecnologia pari alle sue attuali colonie straniere pi una, ne sceglie una e scarta le altre. La carta tecnologia
selezionata viene collocata a faccia in gi davanti al giocatore
e deve essere sottoposta a ricerche prima di essere completata,
come descritto in precedenza. Non c limite al numero di carte tecnologia che un giocatore pu avere a faccia in gi davanti
a s, ma ogni giocatore pu condurre ricerche solo su una carta
tecnologia o completare solo una carta tecnologia durante ogni
Fase di Raduno. Se il mazzo tecnologia si esaurisce, si mescola la pila degli scarti della tecnologia e si compone un nuovo
mazzo tecnologia.
Nota: La Macchina pu rinunciare al suo secondo o
ulteriore incontro per ottenere una nuova carta tecnologia,
ma cos facendo pone fine al suo turno, a prescindere dal suo
potere alieno.
15
Riferimenti
Riconoscimenti
Il Turno di un Giocatore
Fasi di un Incontro
1. Raduno: Lattaccante recupera una nave dal warp.
2. Destino: Lattaccante pesca una carta destino per
determinare il difensore e il sistema bersaglio.
3. Lancio: Lattaccante orienta il portale iperspaziale
verso uno dei pianeti del difensore allinterno del
sistema bersaglio e colloca da una a quattro navi
nel portale.
4. Alleanza: Lattaccante invita gli alleati, poi il
difensore invita gli alleati. A partire dalla sinistra
dellattaccante e procedendo in senso orario, gli alleati si uniscono a uno schieramento e inviano fino a
quattro navi a testa in aiuto allo schieramento scelto.
5. Strategia: Lattaccante e il difensore scelgono ognuno una carta incontro e la giocano a faccia in gi.
6. Rivelazione: Lattaccante e il difensore girano le loro
carte incontro a faccia in su e calcolano i loro totali.
7. Risoluzione: I giocatori determinano il vincitore dellincontro e risolvono gli eventuali effetti
dellincontro.
Conflitti di Tempistiche
Quando si verificano dei conflitti di tempistiche,
risolvere gli effetti nellordine seguente:
1. Lattaccante.
2. Il difensore.
3. I giocatori che non sono giocatori principali, a
partire dal giocatore a sinistra dellattaccante e
procedendo in senso orario.
EDIZIONE ITALIANA
Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Revisione: Massimo Bianchini
Adattamento grafico: Mario Brunelli
Importato e distribuito in Italia da:
Asterion Press s.r.l.
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