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Salvador
2008
Dedico a produo
indiscriminadamente,
que
sempre
acreditaram
AGRADECIMENTOS
Este trabalho foi produzido por quase metade da extenso do curso, o que possibilitou a
experimentao de diversos mtodos e a reflexo dentro das salas de aulas, nos corredores,
bibliotecas e outros espaos fsicos da Universidade Catlica do Salvador, sendo, por isso, a
instituio que ofereceu o momento para sua efetivao dentro da modalidade de trabalho de
concluso de curso na graduao em Histria.
Sem os colegas do curso, sejam os que se tornaram amigos dentro da unidade semestral ou
aqueles de outras salas, com divertidos debates e questionamentos curiosos, esse trabalho seria
muito mais pobre conceitualmente e a fora de vontade de faz-lo vem dessas relaes. Agradeo a
todos os colegas pelo incentivo, direto ou indireto, proposital ou despretensioso. Colegas do meu
prprio curso e de outros que estavam apoiando com fervor a minha iniciativa e sempre estiveram
atentos s participaes em comunicaes de pesquisas. Evitando listar nomes para no cometer a
gafe de esquecer ningum, agradeo, ento, a todos que realmente acreditaram neste trabalho com
seriedade, mesmo que com todo divertimento.
Agradeo aos professores de minha banca, ao meu orientador Wellington Castellucci,
professora Mrcia Maria da Silva Barreiros Leite e ao professor Charles DAlmeida Santana pela
dedicao e assistncia. Sem eles, no haveria nenhuma percentagem sequer de metodologia ou de
enriquecimento no conhecimento. Esse trabalho, em seu corpo, honrosamente, trs a tona muitos
professores, mesmo que em silncio, quando perpassa suas matrias ou lembram suas espetaculares
proposies. Agradeo, tambm, aos professores que falharam em compreender, pois foram teis
para que essa produo fosse, tambm, uma forma de explicar academicamente do que se tratava.
Espero ter obtido xito.
E meu agradecimento aos agradveis funcionrios, da biblioteca pela pacincia na busca da
bibliografia, da secretaria do curso pela receptividade satisfatria e aos funcionrios da limpeza que,
nas horas de folga ou entre as aulas, traziam singelas e curiosas questes que envolvessem meu
objeto de estudo, so vivenciadores reais dessa pesquisa em Histria.
RESUMO
O presente trabalho tem por objetivo aprofundar os conhecimentos sobre Histrias em Quadrinhos.
A mincia diante da construo desse meio de comunicao, no aparato tcnico de sua produo,
como a relao entre leitura textual e leitura icnica, seja na elaborao de seu mercado
expressivamente no sculo XX. A compreenso da literatura inglesa e norte-americana, assim como
os avanos nos conhecimentos cientficos, so de suma importncia para se entender o nascimento
do gnero Super-heri dentro da histria dos Quadrinhos. O foco principal deste trabalho est,
esclarecidamente, no surgimento dessa mitologia contempornea, na histria dos quadrinhos e na
histria da mentalidade dos Estados Unidos. A investigao detalhada dos elementos presentes nos
quadrinhos, seus personagens e suas narrativas, sobre o papel de instrumento de manipulao de
massas e sua relao com o mundo social que pousa enquanto contexto histrico faz parte das
pretenses deste trabalho. As convenes histricas que os gneros nos quadrinhos traaram ao
longo de seu centenrio enquanto mdia popular contempornea so instrumentos usados. O sucesso
mercadolgico do gnero Super-heri tamanho que sua permanncia no topo das vendas e
produes ultrapassam as dcadas como um mercado em progressiva evoluo. Tanto questes de
gnero so fundamentadas em turbulentos perodos, como questes tnicas que chocam com
posicionamentos polticos e at mesmo a reflexo de mudanas no pensamento poltico da
sociedade norte americana e, de acordo com a extenso do mercado, mundial, esto presentes com
deveras intimidade no universo mitolgico dos Super-heris. O interesse fundamental deste trabalho
compreender as questes supracitadas diante de um aprofundamento terico e metodolgico do
documento-quadrinho, diante das obras produzidas contextualizadas com seus momentos histricos
e trazendo tona a representao cultural e social que os quadrinhos de Super-heris podem
oferecer.
PALAVRAS-CHAVE: Histria em Quadrinhos, Histria Cultural, Sculo XX, Mdia e
Manipulao de massa.
Sumrio
INTRODUO .....................................................................................................................7
CAPITULO UM: Histria das Histrias em Quadrinhos: ................................................... 11
Uma questo de Conceito ................................................................................................ 11
Quadrinhos na Histria ....................................................................................................14
Quadrinho, Charge e Caricatura.......................................................................................18
A origem dos Quadrinhos ................................................................................................21
A Primeira Era de Ouro e a Hora do Humor....................................................................27
A Hora da Aventura..........................................................................................................31
CAPTULO DOIS: O Povo Extraordinrio .........................................................................37
A Era de Ouro e o Homem de Ao...................................................................................37
O Bom, o mal e o Homem-Morcego................................................................................43
A Segunda Guerra Mundial e o Capito Amrica............................................................48
Da Super-Mulher..............................................................................................................52
E o Mundo dos Super-heris... ou no. .........................................................................64
O mdico e os monstros ...................................................................................................68
A Era de Prata e o retorno dos Super-Heris ...................................................................73
A Guerra Fria e as Revistas Quentes................................................................................76
Garotos de Ouro na terra da Prata....................................................................................84
Grandes picos Marvel ....................................................................................................87
Garra de Pantera...............................................................................................................90
Ians dos Quadrinhos .......................................................................................................93
BIG BLACK BANG!.......................................................................................................96
Uma Era de Prata com Sabor de Nova Era de Ouro ........................................................99
A censura dos Socialistas ...............................................................................................103
A Era de Bronze de carne e osso....................................................................................107
Grandes obras, grandes sagas, grandes mercados.......................................................... 112
Realidade Nua e Crua .................................................................................................... 115
Lderes e super-lderes ................................................................................................... 119
Crises, Mortes, escoriaes e outras coisas que vendem bem .......................................122
Homens de Ao, cidados de sangue quente..................................................................126
CONCLUSO ...................................................................................................................130
Bibliografia: ...............................................................................................................134
ANEXO do captulo DOIS: .......................................................................................137
INTRODUO
O grande problema com personagens super-hericos nos quadrinhos que todo mundo,
pela expanso mercadolgica e cultural que esses mitos modernos atingiram, acredita conhecer o
suficiente para expor um ponto de vista. Assim como qualquer outro assunto ou tema, o
posicionamento conceitual perder-se-ia entre achismos e disso no passaria, sendo compreensvel
que esse tipo de reflexo no ultrapassasse os limites do entretenimento de onde esses super-heris
e super-heronas, assim como seus respectivos e antagnicos viles, e os limites da descontrao
pura e simples.
Talvez refletir elementos simblicos e prticos, ideologias presentes e o uso dos mesmo
como instrumentos de manipulao da opinio popular no fossem propriamente um problema, ou
melhor, um grande problema, pois dentro do espao do entretenimento seria igualmente como
discutir futebol ou o sexo dos anjos, no passando de uma simples atividade ldica. Seria simples,
se no tivesse o peso da anlise desses tentos elementos e conceitos to instrumentalizados dentro
do universo acadmico, filosfico e cientfico. a permissividade do dilogo sobre histrias em
quadrinhos, fundamentalmente na reflexo sobre super-heris enquanto gnero literrio-artstico
que fundamentou a produo desse trabalho de pesquisa.
At ento o aprofundamento histrico da mdia quadrinhos serviu para a produo de
trabalhos em sua grande maioria de jornalistas ou profissionais da rea de comunicao. Quando
muito, a anlise de discurso feita por acadmicos inseridos em cursos de filosofia, letras e literatura,
entre outros cursos vinculados ao literrio e ao artstico. Inclusive, os cursos relacionados s artes
plsticas so reas onde a explorao do tema Histrias em Quadrinhos significativamente
proveitoso.
Mas, justamente pela permissividade do dilogo na cincia histrica, esse tipo de reflexo,
diante de tantas ideologias e anlises, inegavelmente importante na compreenso desse mercado
que estruturou durante todo o perodo do sculo XX, sofrendo influncias das sociedades, das
culturas, dos avanos cientficos, da receptividade desses avanos cientficos, das mudanas em
nuances de conceitos de valor como moral e tica, do pblico alvo, do modo das pessoas se verem
na trajetria dos 70 anos que correspondem do surgimento do primeiro desses super-seres
oficialmente em 1938 at a mais prxima representao dos mesmos em 2008. Prazo de tempo
pretendido neste trabalho e nos pretensos projetos a serem seguidos daqui.
Quando ingresso no ambiente acadmico, deparei-me com a situao de que um projeto
relacionado aos quadrinhos deveria seguir a ordem natural de crtica da mdia enquanto
instrumento de manipulao de massa, um tipo de pensamento e reflexo j a muito desacreditado
e ideologicamente aqum do seu espao mais convencional de panfletagem poltica. No , porm,
pretenso dessa pesquisa negar a instrumentalizao tanto da mdia quanto do gnero na formao
de uma pretendida unidade social e poltica. Mas essa mdia, ainda mais o seu mercado especfico,
no se fundamentou nessa proposta, tendo sua parcela de culpa to desculpvel quanto, nas palavras
do prprio, Fidel confiou de que a histria lhe absolveria da culpa de suas aes.
Eis a grande diferena quando se pensa o mercado dos quadrinhos em suas passagens mais
propagandistas de ideais e sua existncia como instrumento habitual de um determinado grupo na
dominao e controle de outro. Enquanto mercadoria, os quadrinhos sofreram e passaram diversas
etapas diferentes na formao de seu mercado no sculo XX e se resistiu alm de simples uso
poltico tornando-se um produto rentvel alm da Guerra Fria, por exemplo, foi pela sua
apropriao das expectativas do seu consumidor.
Ainda mais vantajoso que um pesquisador sensvel aos detalhes e a complexa engrenagem
de que constitudo o mercado de histrias em quadrinhos e o gnero super-heri o pesquisador j
confortavelmente inserido nessa dinmica enquanto consumidor crtico dessa mercadoria. Somente
um olhar de criticidade somado intimidade com o objeto de pesquisa pode gerar uma anlise
muito mais proveitosa para a Histria. Dessa forma compreendo o meu papel nesse espetculo do
pesquisar, nessa produo cientfica atualizada. fundamental que se tenha, no manuseio das
fontes, o conhecimento de todo o processo para no cair na generalizao tola ou na descrio
ideolgica atravs de simples consideraes de cores e formatos, respeitando a historicidade de cada
elemento observado.
Pensando dessa forma, tornou-se um desafio mais que tentador, alm de poder aplicar em
estudos histricos tudo que me pde ser acumulado enquanto consumidor-apreciador e colecionador
de quadrinhos, trabalhar o panteo de super-heris quando um professor, provavelmente buscando
me poupar de um trabalho que deveria ser-me obrigao profissional, recomendou-me que um outro
tema mais convencional fosse mais apropriado por ser menos trabalhoso e distante do fracasso tanto
na avaliao quanto na produo do mesmo. Indiretamente esse professor no s fundamentou a
minha escolha como fomentou inversamente o dever de trazer tona a reflexo sobre Histrias em
Quadrinhos e seu papel enquanto objeto e fonte de pesquisas.
O trabalho tem como primeira anlise a sua conceitualizao temtica, ou seja, pretendido
explicar o que compreendido como Histrias em Quadrinhos, quais as razes histricas e sua
provvel origem, diferenciar essa arte em seqncias da produo de charge e caricatura, bem como
explanar a construo e formao do mercado de histrias em quadrinhos e eventos histricos
relacionados a ele. Entretanto, o trabalho tem como linha central o gnero facilmente alcunhado de
super-heris, homens fantsticos com poderes diversos que os situam acima da humanidade
normal e os creditam de um papel herico fundamentado em moral e tica para efetivao de
salvamentos regados s peripcias fsicas. Por isso, o trabalho limita-se a anlise apenas desse tipo
especfico de histria em quadrinhos, deixando de lado diversos outros gneros como Policial,
Western, cartoons adultos, juvenis e infantis, bem como o terror e o ertico, entre tantos.
Para isso, sua primeira parte tem por funo posicionar o leitor sobre o que de fato esse
trabalho e como as relaes histricas at mesmo anteriores ao perodo em que super-seres
ocuparam bancas e lojas especializadas influenciaram suas construes. A escolha do gnero superheri no foi um simples capricho de apreciao pessoal, sendo, muito mais, a percepo de que
essa linha especfica de personagens e histrias ganhou muito mais amplitude no mercado
globalizado do produto histrias em quadrinhos, chegando a tal ponto de serem considerados
marcos culturais do vasto perodo que corresponde ao sculo XX e sua continuidade. Personagens
que, com poderes mirabolantes ou apenas proezas miraculosas representaram, fundamentalmente
em suas mudanas mticas, as sociedades do sculo XX e como compreendiam e assimilavam com
limites e posies o mundo em que viviam. Uma produo artstica e literria menosprezada pela
sua explcita carga de mercadoria.
Para auxiliar as mudanas nos perodos histricos e oferecer ao leitor uma historicidade do
objeto entre 1938 e 2008, um amplo espao de tempo de 70 anos, esse trabalho vale-se das
convenes histricas ao objeto j estruturadas. Compreendendo que nos primrdios das histrias
em quadrinhos, em sua Era de Ouro Primordial, antes do surgimento dos super-heris, dois grandes
momentos de aceitao popular e vendagem distintos influenciaram a era dos super-seres: A
chamada Hora do Humor e a Hora da Aventura. Adentrando o espao temporal ocupado pelos
super-homens e super-mulheres encontraremos uma diviso interna dessa vivncia em eras: Era de
Ouro, Era de Prata, Era de Bronze e Era Moderna, alm da possibilidade de abrir discusses sobre
essas delimitaes sem consenso preciso, assim como acontece na determinao fatdica das
transies da antiguidade ao feudalismo e da Idade Mdia Idade Moderna na historiografia
tradicional.
Utilizar uma ou outra edio, sequncia de histria singular, ou qualquer outra
experimentao do gnero super-heri na mercadoria sem a conscincia de que perodos especficos
fluem com muito mais efetividade, ou seja, a forma que o trabalho segue, entre origens e mudanas,
atravs das chamadas Eras, convenes historiogrficas prprias da mdia, aprecia com mais
eficcia a investigao histrica sem sua utilizao meramente descritiva. Alm do documentoquadrinho, as revistas apresentadas nos terrenos das Eras convencionalizadas, o trabalho tem a
periodizao histrica mais comumente usada, para isso foram de vlida importncia os trabalhos
dos historiadores Eric Hobsbawm e Luiz Alberto Moniz Bandeira, com seus respectivos trabalhos
sobre a Histria do sculo XX e dos Estados Unidos da Amrica, pas de origem do gnero.
A interdisciplinaridade se fez presente na produo de cada captulo do trabalho, pois a
importncia de se entender tanto Histria, Filosofia e Arte vital diante do objeto em questo. O
americano dos anos 30 e 40(mas que trabalhou com quadrinhos at o fim de sua vida, em 2005). Na
obra supracitada, Eisner trabalha com questes relativas leitura de imagens, fazendo a j comum
estrada que narra a construo desses elementos tambm da pr-histria at nossa moderna HQ.
Esse entendimento construtivista dos elementos que estaro presentes nos quadrinhos de hoje no
apresentam, em momento algum e em nenhuma das obras, uma idia de envelhecimento da origem
dos quadrinhos. Como esto sendo trabalhados, so somente exemplos do quanto que a histria do
homem esteve ligada forma de leitura de imagens isoladas ou mesmo imagens em parceria com
texto.
A prpria concepo de letra e palavra, a leitura de textos com palavras feitas de letras
organizadas de formas peculiares, como explicita Will Eisner no captulo Os quadrinhos como
uma forma de leitura(EISNER, 1999, p. 8), nada mais do que a decodificao de smbolos, a
integrao e organizao de informaes. As origens dos elementos que compem os quadrinhos
esto relativamente inseridas na reflexo sobre leitura e linguagem, no podendo dissociar-se, por
isso mesmo, so to pertinentes os exemplos de linearidade e evoluo de tais elementos
apresentados por Eisner e Moya em suas obras.
As necessidades de imortalizao e transmisso mais direta de uma idia na pr-histria se
valem de um indispensvel valor apontado por Eisner como importante na leitura de uma imagem: a
experincia visual comum ao criador e ao pblico(EISNER, 1999, p. 7). Nem Eisner e nem Moya
aprofundam teorias sobre o objetivo das pinturas rupestres, a praticidade e sua funo, deixando em
dados momentos apenas a sugesto de que eram maneiras do homem primitivo contar histrias,
conflitando com teorias de autores como Henry Breuil que defende a tese de que as pinturas
rupestres funcionariam como tcnica mgica de manuteno do sustento, no como meramente
apropriao simblica e ldica(BREUIL, 1963, p. 107 126.). Funcionando como instrumento para
se contar histrias vividas ou mesmo um cunho ritualstico e mgico, a pintura rupestre inaugura o
uso da leitura da imagem.
A viagem sobre histria da leitura imagtica, em Eisner, serve como introduo de seus
captulos sobre leitura de imagens(captulo 2) e Timing(captulo 3). No segundo captulo, fala
sobre o uso de inscries, assim como Moya, em pinturas e gravuras medievais, datando seu
abandono no sculo XVI . Ir reaparecer no sculo XVIII em panfletos e publicaes populares1.
No terceiro pargrafo, Eisner sugere, por um desenho de sua prpria autoria, que civilizaes como
a Asteca utilizaram um enquadramento da fala, o que chamaremos nos quadrinhos de bales, para a
construo de suas idias sobre a passagem do tempo nos quadrinhos.
A Histria da arte traa a via crucis da evoluo esttica e simblica que a leitura
1
Como trabalha Robert Darnton em suas obras sobre literatura popular na Frana entre os
sculos XVII e XVIII.
imagtica ter como importante para os Quadrinhos. Porm, no pretendo aprofundar no que diz
respeito linguagem-leitura e o caminho que a imagem trilhou dentro da histria da arte. Porm,
importantssimo acompanhar o raciocnio de autores que se debruaram sobre o tema quadrinhos e
analisar, elemento a elemento, a construo que feita acerca dos quadrinhos. Como afirmou
Eisner, a leitura da revista em quadrinhos um ato de percepo esttica e de esforo
intelectual(EISNER, 1999, p. 8), por isso mesmo to importante entender o quanto que a imagem
exige de esforo e oferece de informao. Na histria, quanto mais informao fosse necessrio se
obter, observando atentamente a relao daquele que desenha-escreve com aquele que l, maior o
esforo para imbuir a imagem de significado.
A cronologia da leitura da imagem, no tempo traado de lvaro de Moya, exemplifica a
escrita em hierglifos dos antigos egpcios como uma relao figura e texto originria. Eisner torna
tpica essa idia quando diz que a histria em quadrinhos lida com dois importantes dispositivos
de comunicao: palavra e imagem(EISNER,1999, p.8), mas pouco posiciona-se em relao s
questes funcionais da escrita em hierglifos. O autor que ir mais efetivamente, por que no dizer
mais ilustrativamente, o Scott McCloud, em Desvendando os Quadrinhos, trabalhando justamente
com imagens para falar de imagens. Assim como Will Eisner, McCloud um quadrinista e
estudioso dos quadrinhos, e acredita que a origem do quadrinho, ou pelo menos dos elementos que
o formaro, est muito no passado.
McCloud aprofunda sua anlise sobre os Hierglifos, entendendo-os como diferentes do
contexto de leitura de imagens. Nos quadrinhos, assim como nas pinturas rupestres, a leitura est
sendo feita a partir de uma sucesso de imagens, uma seqncia lgica que ir classificar vrias
maneiras de construir narrativa com imagens. Eisner dar o nome de Arte Seqencial para todas
as maneiras de construir essas narrativas com imagens, inserido os quadrinhos neste campo
funcional. Para McCloud, existe uma aproximao da escrita dos egpcios com o nosso alfabeto
moderno muito maior do que com o que entendemos como quadrinhos. Se compreendermos a
leitura das imagens de forma separada, a leitura de pictogramas separa da leitura de imagens
pictricas, vamos entender onde McCloud quer chegar.
Mudando sua ateno da escrita de Hierglifos, que , na verdade, uma das maneiras que
os egpcios tinham de transmitir e perenizar a idia, a informao, McCloud encontra na pintura
egpcia a relao mais prxima com os quadrinhos modernos. Estudos atualizados da egiptologia
entendem a escrita hieroglfica como a mais complexa e antiga utilizada pelos egpcios2. Eles
possuam mais duas escritas, a hiertica e a demtica, porm essas duas eram mais prximas ainda
de um alfabeto, o que permitiu a leitura a partir da Pedra de Roseta por Jean-Franois Champollion,
que relacionou, no mesmo monlito, com a seqncia em grego, de seu domnio.
2
ROCCATI, A. O Escriba. In: O Homem Egpcio (dir. Donadoni), Lisboa, Ed. Presena, 1994.
Quadrinhos na Histria
A pintura egpcia tem um elemento bsico que a linha de ligao entre a antiguidade
humana e os quadrinhos modernos muito mais exato, percebido pelo Scott McCloud, que o que
Eisner tratou mais superficialmente (no havia por que aprofundamento em seu trabalho) e que
Moya no percebeu. Em Shazam, Moya diz que os egpcios faziam charge ou cartoons colocando
cabeas de animais em corpos de homens ou mulheres para fazer stiras(MOYA, 1977, p. 28),
entrando em conflitos com os significados simblicos(metafsicos e religiosos) que realmente
motivaram os antigos egpcios.
A utilizao de imagens antropomrficas, zoomrficas ou um amlgama das duas formas
nada tinham de chacota ou stira, sendo uma aplicao simblica de elementos e poderes dos deuses
representados em questo. Essa aplicao simblica intensamente analisada por E. A. Wallis
Budge em seu livro O Livro Egpcio dos Mortos e em uma infinidade de obras da egiptologia, no
havendo aqui necessidade de aprofundamento. As imagens que so usadas no livro de Wallis
mostram o ordenamento seqencial citado por McCloud, narrando o modo como a vida se
processava com seus elementos prticos e simblicos para o homem e a mulher no antigo
Egito(BUDGE, 1999).
O sucesso de McCloud est em perceber essas sries de pinturas seguirem uma ordem
cronolgica, uma mudana de tempo de um dado espao limitado(um enquadramento bem prximo
do que existir nos quadrinhos) o que servir muito melhor para entender esse elemento bsico: a
narrativa. O trabalho Narrativas Grficas, do Will Eisner, estuda com mais mincia a narrativa
dentro da arte seqencial. A narrativa o elemento fundamental dos quadrinhos e do cinema, seu
parente mais prximo.
A narrativa sempre esteve presente, seja na sociedade grafa ou mesmo nas sociedades que
pesavam a transmisso de seus conhecimentos atravs da oralidade ou da demonstrao imagtica.
As imagens em seqncias, a sua leitura temporal, so o embrio bsico dos quadrinhos, mas no
so o quadrinho propriamente dito. A narrativa em seqncia, a delimitao espacial de um tempo
congelado para a passagem de outra delimitao espacial com idia de movimento, o uso da escrita
em meio s figuras, so elementos esporadicamente encontrados nas produes artsticas e culturais
do homem desde a mais remota antiguidade e fazem parte do aparato tcnico que permitem a
construo daquilo que chamaremos de Quadrinhos.
Na obra Shazam, um dos colaboradores, o psiquiatra Jos A. Gaiarsa, questiona o
posicionamento dos estudiosos diante de contestaes sobre quadrinhos, entendendo as pinturas
McCloud apresenta uma reproduo das obras citadas em desenhos de sua prpria autoria
para compor a narrativa em forma de quadrinhos que o seu livro terico oferece. Essa inovao
correu o risco de ser mal compreendida e no ganhar o merecido respeito, mas isso no ocorreu. Na
densa bibliografia norte americana sobre os quadrinhos, Scott McCloud destaca-se pela atualidade e
objetividade de seus livros.
4
Essas obras visuais so apresentadas, da mesma maneira que as anteriores, em desenhos do
prprio McCloud. No prprio texto ele oferece as informaes sobre as imagens sem aprofundar-se
muito em minucias. A tapearia normanda est nas pginas 12 e 13, a obra As Torturas de Santo
Erasmo est na pgina 16. Ambas na obra Desvendando os Quadrinhos.
quantitativos, quando comparada em proporo com a populao muito maior que o ocorrido no
paganismo, e qualitativo, onde o clero um grupo social munido de privilgios e poderes no campo
da poltica e da economia alicerceado pela instituio Igreja Crist. Esse grupo saber utilizar esse
mecanismo, assim como os sacerdotes atravs de escribas e pintores faziam no Antigo Egito para
com a populao em geral sem domnio das normas de leituras estavam mais amistosos aos
significados da imagem(FRANCO JR, 1996).
Negando a utilizao do termo histrias em quadrinhos para uma mais eficaz utilizao
do termo arte seqencial, encontraremos um posicionamento mais cmodo, sem causar
desconfortos tericos. Will Eisner, em Quadrinhos e Arte Seqencial, faz isso quando classifica
essas imagens narrativas nas origens dos quadrinhos, dizendo que as primeiras narraes em
tapearias, frisos ou hierglifos registravam eventos ou procuravam reforar mitologias; elas
falavam a um grande pblico. Na Idade Mdia, a arte seqencial procurava narrar episdios
edificantes ou histrias religiosas sem grande profundidade de discusso ou nuance, para um
pblico que tinha pouca educao formal(EISNER, 1999 p. 138). Diferente de uma tese
apaixonada de que os quadrinhos existem desde a pr-histria, prefiro entender que seus elementos
so antigos e a sua classificao, a arte seqencial, essencialmente mais antiga no corpo da
transmisso de conhecimento da humanidade.
Entendo a arte seqencial como a forma ainda no fsica, ou como a classificao germinal
do espao onde nascer o Quadrinho propriamente dito, todos os autores concordam que um evento
marcou demasiadamente a passagem em funil desses elementos, ou seja, um evento conseguiu ser o
condensador no espao e no tempo ideal os elementos da arte seqencial como uma semente e as
histrias em quadrinhos comeam a enraizar-se: a inveno da imprensa.
A inveno da impressa, por si s, j um assunto complexo. Com irrefletida pressa, Moya
afirma que foi com a descoberta da impresso, por Gutemberg, que tudo se precipitou, o grande
salto foi dado. Os livros comearam a divulgar a escrita e foram ilustrados(MOYA, 1977, p34). A
inveno da prensa mvel foi o presente que a Revoluo Industrial deu mdia jornalstica e aos
quadrinhos, mesmo no intencionada.
Contextualizando de forma histrica, a data da obra e como os livros didticos entendiam o
nascimento da imprensa na Europa, uma Histria factual, eurocntrica e estruturalista, no podemos
exigir uma longa e exaustiva construo histrica em seu texto sobre o assunto. Em Desvendando
os Quadrinhos, McCloud Coloca uma nota de rodap falando sobre o atraso Europeu em relao
descoberta da imprensa. Imprensa, neste caso, est sendo usado para falar de uma rpida produo
textual por intermdio de uma mquina chamada prensa mvel(ou tipos mveis), modernizada pelo
inventor Johannes Gutemberg. A prensa facilitou e agilizou o trabalho de imprimir em tempo hbil e
em grande quantidade textos informativos e obras literrias de vrios gneros.
Mas a tipografia j era conhecida desde a antiguidade, onde mesmo com dificuldade e um
gasto muito maior de tempo eram reproduzidos textos e cpias de textos por vrios povos e
civilizaes. A publicao de peridico informativo j era conhecida na China do sculo VIII, assim
como foram pioneiros na inveno da prensa mvel, mesmo que esta fosse materialmente inferior e
a grande quantidade de pictogramas na escrita chinesa dificultasse o trabalho. O grande sucesso de
Gutemberg est na melhoria material da mquina e em tornar popular o acesso leitura. lvaro de
Moya, Scott McCloud e alguns historiadores como Robert Darnton concordam que a imprensa
popularizou a leitura, porm o prprio Darnton alerta o quanto que essa contaminao social da
leitura era complexa.
Assim como ocorreu com qualquer outra produo que foi reproduzida em larga escala
para a contemplao popular, ou melhor, a contemplao de uma parcela muito maior da populao
do que seria apenas a existncia do trabalho original, os quadrinhos no poderiam existir de forma
to expressiva, realizar a construo cultural que realizaram no sculo XX(sua existncia enquanto
entretenimento e cultura, a troca de informao mais fluida). A reproduo tipogrfica
fundamental para o terreno onde os quadrinhos existiro. O quadrinho usa o popular para se fazer
existir. No captulo Muito obrigado, Sr. Johann Gutemberg, em Shazam, o colaborador Reinaldo
de Oliveira, produtor grfico, mostra como os processos de reproduo em grande quantidade de
originais so inegavelmente importante aos quadrinhos, proliferao de obras e tornam
personagens mundialmente conhecidos.
O trabalho com originais, a reproduo de trao e retcula, ou seja, as linhas desenhadas em
tinta e os espaamentos que eram ocupados com linhas finas e paralelas para dar uma sensao de
sombra, respectivamente, tudo que at a data de produo do livro Shazam fazia parte da tipografia
de tiras e quadrinhos. Oliveira mostra as etapas diferenciadas por trs sistemas de impresso que
eram conhecidos em 1977, por exemplo. O sistema tipogrfico baseia-se na marcao em relevo
numa placa de zinco; o sistema offset(ou litogrfico) um sistema mais avanado que no marca em
relevo na placa de zinco(ou alumnio em alguns casos) e utiliza de mais rolos para mincia e
melhoramento da imagem; e, por fim, a rotogravura, que usa um processo diferenciado dos dois
anteriores usando sulcos para gravao das imagens em placas de cobre. Lembram muito os
processos de alto e baixo relevo em carimbos.
O sculo XVIII abusou desse artifcio e espalhou a coqueluche da leitura de uma literatura
subversiva e de grandes obras at ento limitadas s poucas categorias sociais, economicamente ou
institucionalizadas, como foi o caso da Igreja. A literatura produzida em larga escala, na Frana do
sculo XVIII, para entendermos a Revoluo Francesa, foi plural e o mercado movimentava-se de
acordo com a procura popular que nem sempre era de obras polticas. Darnton conclui que por
toda a parte, os leitores querem divertir-se com romances leves. Por toda parte, interessam-se pela
literatura das Luzes e esto sempre testemunhando com fascnio os assuntos polticos do Antigo
Regime. No mesmo texto diz que Haviam vrios mercados literrios sob o Ancien Rgime. Paris
era diferente da provncia, e as provncias variavam entre si, isso ir se repetir quando se pensar o
papel cultural que os quadrinhos exercero.
No berrio dos Quadrinhos est o nascimento da imprensa popular, mais expressivamente
no surgimento de peridicos no continente europeu. A ilustrao j estava muito bem utilizada em
obras literrias, mas sozinhas no poderiam-se dizer precursores dos quadrinhos como os
conhecemos. Seguindo o que as obras literrias j experimentavam na coqueluche do sculo XVIII
em diante, os peridicos poderiam, e assim muito fizeram, usar desenhos para ilustrar situaes e
fornecer um aparato visual para seu pblico. Laonte Klawa e Haron Cohen, arquitetos e professores
da FAAP(Fundao Armando Alves Penteado), colaboraram em Shazam no captulo Os Quadrinhos
e a comunicao de massa, onde trabalharam as origens da imprensa, do romance de folhetim e dos
quadrinhos.
Em dado momento, antecedente ao trecho dos quadrinhos, eles compreendem o uso da
imagem nos jornais como um preenchimento de espaos vagos informao rpida, que a
ilustrao que acompanhava as reportagens no era meramente um elemento de redundncia da
notcia, mas permitia que alm da operao de conhecimento se processasse tambm a de
reconhecimento, ou, como eles mesmo o fazem em trecho, no bastava a descrio abstrata dos
fatos, fazendo o profissional da imprensa no perodo anterior foto buscasse em desenhos a
representao da realidade dos fatos(MOYA, 1977, p. 106).
O fato que esse tipo de relao entre imagem e texto, esse casamento direcionado para o
leitor popular, para a leitura rpida, culminou, no prprio nascedouro, no humorismo das charges e
caricaturas. Mas na sua origem era a maneira mais rpida do pblico leitor sentir-se ntimo da
notcia, ter o apelo visual dos fatos. O desenho da figura pblica poderia ser reconhecido por todos
aqueles que o vissem, seus detalhes visuais logo seriam exagerados para a caricatura e os fatos
polticos to densamente retratados. Essa relao entre mdia popular e desenho foi importante ao
surgimento de categorias interdisciplinares, compreendo, para os quadrinhos: A charge e a
caricatura.
chamada de histrias em Quadrinhos, pois exigido o fator narrao, preciso ter uma seqncia
visual lgica. Esse foi um problema enfrentado quando busquei os quadrinhos dentro do ambiente
academicista por que a produo visual de charges(independente do gnero) e os trabalhos em
caricatura(da deformao explicita deformao implcita) estavam relacionados aos quadrinhos
como se fossem tudo uma categoria s.
Conceitualmente, a charge qualquer utilizao do desenho para jocosamente representar a
realidade, deformando-a ou alterando, como faz a arte onrica do surrealismo semelhantemente,
seus elementos para atender crtica ou meramente entreter. A Charge deveria divertir, como uma
pea teatral que provocasse riso da situao poltica a ser criticada. Para isso, era preciso que o fato
poltico, social, histrico, estivesse na conscincia do leitor, ou seja, o risvel s se faz
compreensvel para aqueles que dele participam, direta ou indiretamente. Entender o risvel em O
Grande Massacre de Gatos, de Robert Darnton, um exerccio de igual qualidade para se entender
o risvel na charge. Imaginar o quanto um simblico ritual de tortura animal com requintes de
crueldade pode ser compreendido como algo a ser visto como diverso exige uma reflexo mais
profunda sobre os elementos que ao fato do significado(DARNTON, 1986).
A crtica, que feita na charge, consistia em um texto que procurava ridicularizar
personagens reais e atos verdadeiros contrrios aos interesses do jornal, escrevem Laonte Klawa e
Haron Cohen respeito da charge e da caricatura, um desenho que deformava personalidades
famosas e conhecidas conferindo-lhes conotaes negativas. Em seus trechos os dois autores
utilizam de um tempo verbal que quase poderia fazer-se entender que essas duas formas de crtica
politica-social no existiram da origem da imprensa at os dias de hoje.
Dos autores que tive acesso, foi Marco A. da Silva no trabalho Caricata Repblica: Z
Povo e o Brasil quem melhor contemplou esse aprofundamento temtico. A produo de charge tem
muito a dizer ao pesquisador, assim o autor diz que o humor visual campo que aparece
frequentemente para o historiador como objeto digno de curiosidade, produtor de prazer e fascnio
pela estranha fora de suas snteses crticas sobre diferentes assuntos(SILVA, 1990, p. 9).
O trabalho de Marco A. da Silva se concentra na produo de desenhos, charges e
caricaturas(em alguns casos at quadrinhos) que eram produzidos no Brasil no perodo da primeira
Repblica. Eram peridicos que criticavam o governo Republicano e utilizam-se de imagens e
engajamento poltico, o humor visual, como classifica o autor, ocupou um espao de respeito e
conviviam com uma literatura de qualidade, ou, como afirma, nas pginas de revistas e jornais,
entretanto, os desenhos humorsticos conviviam com literatura erudita e outros materiais, e esse
exemplo era o mesmo no velho continente e em charges nos Estados Unidos(SILVA, 1990, p. 11).
A caricatura, elemento que d nome ao trabalho do Marco A. da Silva, a deformao ou
exagero de partes fsicas de figuras reais(ou simblicas), de pessoas pblicas ou, como o trabalho
Esta a primeira figura que aparece no livro de Marco A. da Silva, no captulo de nome
Des/ordem. A figura apresenta uma criatura de corpo animal, no caso um burro, e uma cabea
humana estranha e deformada por conta do mecanismo visual da caricatura. Usando escuros culos,
que at mesmo o autor oscila entre entender que barram ou apenas filtram a visibilidade do ser em
questo, diante de um punhado de alfafa representando as coisas do governo.
Wolfgang von Goethe, ilustre no final do sculo XVIII e incio do sculo XIX. Porm, Toppfer
sempre tratou essa srie de trabalhos como futilidades de pouco valor, hobbies6.
Nas suas primeiras aparies, no peridico nova-iorquino World, Yellow Kid no utilizava
de bales de fala e nem mesmo tinha esse nome. Seus painis eram intitulados Hogans Alley e o
personagem careca, orelhudo e de camisolo amarelo(a primeira cor foi azul, mas provavelmente
essa cor atrapalhava a visibilidade sendo modificada para o amarelo) ganhou o nome do pblico
leitor.
Pouco mais de um ano depois de sua estria que usaria o balo. Logo o uso do balo
tornou-se comum e os elementos dos quadrinhos modernos estavam todos reunidos no terreno que
anteriormente germinava, agora brotava vigoroso. Yellow Kid serviu de base para o apelido
'jornalismo amarelo que os norte-americanos cunharam para falar sobre a imprensa
sensacionalista. Aqui no Brasil, a imprensa sensacionalista foi rotulada de marrom, fazendo Moya
acreditar que seja pela qualidade ruim da impresso do amarelo. Prefiro entender que por causa da
cor do papel utilizado nos jornais baratos.
O personagem j estava como alvo de grupos conservadores que criticavam os jornais
sensacionalistas onde o Yellow Kid, ou Menino Amarelo, como ficou conhecido aqui, aprontava e
acusava. Logo o personagem foi abandonado pelo seu criador e levado adiante por outros artistas
nos peridicos em que saa. Outcault criou um outro personagem, o Buster Brown, que, apesar de
ter um comportamento muito pior que o Menino Amarelo, no causou muito problemas com os
crticos. De acordo com Moya, o problema com o Menino Amarelo era que as crticas eram por
problemas sociais e no por motivos didticos ou educacionais(MOYA, 1993, p. 19 ). Patati e
Braga defendem a idia de que a perseguio se d por que essas obras desenhadas tinham total
liberdade que beiravam o atrevimento e escapavam censura(que nem existia como a entendemos
hoje).
Aqui no Brasil, um evento importantssimo sobre quadrinhos, uma exposio, ou melhor, a
Primeira Exposio Internacional de Quadrinhos, datada de 18 de junho de 1951, juntou um
generoso nmero de desenhistas que cansados das campanhas de perseguio contra os quadrinhos
demonstrou que o emblemtico personagem Chiquinho, da revista O Tico-Tico era, na verdade, uma
cpia grfica de Buster Brown. Moya cita A Histria da Caricatura Brasileira, de Hermann Lima e
uma edio comemorativa de meio sculo da revista em questo, como expresso de que a cultura
brasileira reconhecia que o heri nacional mais citado pelos detratores dos quadrinhos era
6
Moya e McCloud Os dois autores concordam com essa leitura do menosprezo de Topper
sobre seus trabalhos, mas, como aparece na obra Histria das Histrias em Quadrinhos, Moya
posicionar a fala de Topper sobre as prprias obras e no sobre a produo de uma narrativa
grfica, pois pena-se de no ver outros artistas, muitos melhores que ele em sua opinio,
trabalhando com essa narrao por imagens(MOYA, 1993, p. 10).
aliengena pois as duas obras confirmavam a tese7. Faz-se ento uma pausa para observar um
momento no mercado editorial e peridico brasileiro na passagem do sculo XIX para o sculo XX.
Na compreenso da Histria dos Quadrinhos modernos, na literria do gnero humorstico
metamorfoseado para atender ao pblico infantil, a tradio de revistas em quadrinhos no Brasil
enorme. Comeou no princpio do sculo com Juquinha, de Vasco Lima, Guri (no o dos Dirios
Associados), Comico e o famoso Tico Tico, nas primeiras pesquisas de lvaro de Moya e Reinaldo
de Oliveira no captulo Histria (dos quadrinhos) no Brasil em Shazam. Moya apresentar em
Histria das Histria em Quadrinhos a biografia, ou pelo menos uma sntese da mesma, da revista
O Tico Tico, alm de uma crnica escrita por Carlos Drummond de Andrade sobre a revista.
Um pssaro, um tico-tico, pousava graciosamente no letreiro logotpico que encabeada a
revista em sua origem. Cercado por crianas nuas, brincando, o logotipo fora desenhado pelo
Angelo Agostini e s seria modificado em 1908. Essa primeira edio marcadamente lembrada
nas duas obras de Moya, sua data, 11de outubro de 1905, contextualiza a revista O Tico Tico num
Brasil ainda experimentando a primeira fase da Repblica.
Apesar do desenho logotpico de Agostini, no perodo em que se deu a Proclamao da
Repblica ele estava no velho continente. As revistas no poderiam mais trabalhar com a caricatura
de outrora. Como diz a historiadora Isabel Lustosa para a revista Histria Viva em agosto de 2006,
com a Proclamao da Repblica, em 15 de novembro de 1889, os viles saem de cena. Comea o
ciclo dos heris e, para estes, a caricatura no a expresso mais adequada. Ainda mais com uma
Lei da Imprensa, de 23 de dezembro de 1889, cunhada popularmente como decreto rolha,
inaugurando a censura aos jornais e peridicos8.
Desta forma, no seria desaconselhvel entender que a busca pelo pblico infantil, com um
mercado promissor nos Estados Unidos j bem sedimentado, seria a sada para algumas editoras
lucrarem com desenhos. Antes mesmo do Tico Tico, a revista Jornal da Infncia estrearia o gnero
infantil de quadrinhos no Brasil, datada de 5 de fevereiro de 1898. Apesar da presena do Aplogo
A agulha e a linha, de Machado de Assis, em uma de suas edies, no completou nem mesmo um
ano, lanando 20 edies, segundo Moya.
O apelo das cores foi um dos grandes sucessos de O Tico Tico. Esse apelo visual era
fundamental para destacar a revista das demais e atiar rapidamente o olhar infantil muito mais
curioso, como escreveu Moya, a grande atrao da revista era seu visual colorido(MOYA, 1993).
Entretanto, a tcnica material empregada na prensa da poca no permitia uma variedade to grande
7
Shazam apresenta a situao mais profundamente no seu primeiro captulo e Histria das
Histrias em Quadrinhos cita rapidamente.
8
Revista Histria Viva, ano III, nmero 34. Pginas 84, 85, 86 e 87. humor no Brasil: Trao
mordaz capta cochilo monarquico. Por Isabel Lustosa (escritora, cientista poltica e Historiador da
Fundao Casa de Rui Barbosa RJ). Agosto de 2006.
de cores, condicionando somente cores primrias e suas variaes mais simples. Esse tipo de
atrao e suas limitaes pelas cores ser de vital importncia para as escolhas das cores no perodo
dos super-seres, mas mantenho essa reflexo para os captulos adiantes.
A segunda estrela em importncia, para Moya, a presena de Chiquinho. Chiquinho,
como visto, era Buster Brown. E assim ocorreu na tradio nacional uma enxurrada de publicaes
de materiais da Europa e dos Estados Unidos como feito de forma quase geral nas publicaes de
quadrinhos at hoje. Uma rpida racionalizao de mercado e a comparao de custo entre contratar
pessoal para produzir quadrinhos e pagar o direito sobre o que j est pronto responde o por qu.
Porm, Buster Brown parou de ser feito l fora e os editores daqui haveriam de buscar em
desenhistas nacionais a manuteno das vendas ao mercado nacional. Chiquinho vira dolo
brasileiro, vindo de fora, mas alterado por desenhistas brasileiros como Loureiro, A. Rocha, Alfredo
Storni e Paulo Affonso(MOYA, 1993).
Logo essas importaes de histrias chocariam representaes culturais, fazendo com que
o mercado lucrasse com vestimentas de marinheiros como Brown, ou Chiquinho, usava, mesmo que
o clima daqui no favorecesse o uso to intenso de sapatos pelo personagem. Foi ento que essa
apropriao comeou a gerar alteraes como observam Carlos Patati e Flvio Braga, antes de
publicar HQs genuinamente nacionais, O Tico Tico, pela mo de Alfredo Storni, deu um amiguinho
preto, Benjamin, ao Buster Brown de Outcault. Aproximando a infncia do personagem
brasileira, com a importante presena do menino negro nas aventuras e brincadeiras num Brasil
recm Republicano e uma insero ainda incipiente, tmida e claudicante do negro na sociedade.
Voltando ao mercado externo, os Quadrinhos j haviam nascido e com eles uma
coqueluche relacionada leitura que em muito aspectos lembram o mercado literrio do sculo
XVIII e suas demandas. Logo essa produo norte-americana de peridicos iriam mexer com
questes de direito autoral, grande problema que acompanhou os quadrinhos de seu nascimento at
os dias atuais. Problemas judiciais envolvendo brigas sobre o uso de Menino Amarelo deram
margens aos nascimentos dos Syndicates, entendidos por Moya como trustes econmicos e que
controlavam a produo e a distribuio das tiras nos jornais e o surgimento de leis de copyright,
leis de direito autoral. Trustes um domnio de um tipo de mercado por um grupo de empresas que
controlam todos os aspectos de sua produo. Assim nascem os sindicatos mais importantes na
poca como King Features Syndicate e United Features Syndicate(MOYA, 1977, p. 37).
O Menino Amarelo ocupava uma pgina dominical inteira na sua estria, sendo que por um
bom tempo esse era o espao aproveitado, o que foi levado adiante em muitos casos e o que definiu
o espaamento de uma pgina inteira por quadros em seqncia, na leitura ocidental de cima para
baixo seguindo, assim como a leitura de texto, da esquerda para a direita dos quadrinhos. Um certo
tempo depois, o quadrinho no oriente iria atender maneiras culturais locais de leitura de texto e
imagens para que a seqncia fosse praticamente inversa (praticamente, mas no propositalmente
para contrariar a leitura ocidental). Os quadrinhos orientais no so diferentes apenas na ordem de
leitura, mas, tambm em elementos especficos e razes nas tradies artsticas de literatura e arte
em geral.
A autora Snia Bybe Luyten produziu uma importante pesquisa sobre a produo de
quadrinhos modernos no Japo, os mangs, e um trecho especfico fala sobre os E-makimono.
Definiu que os E-makimono eram desenhos pintados sobre um grande rolo e contavam uma
histria que ia aparecendo gradativamente a medida que ia sendo desenrolado partir da direita, a
leitura das imagens e dos textos do mesmo eram feitas da direita para a esquerda, obedecendo a
maneira tradicional de leitura de documentos. So datados no perodo Nara, sculo VIII d.C.,
aproximadamente, e tiveram abundante quantidade nos sculos XI e XII (LUYTEN, 1991, p. 110).
Buscando agilidade e economia no uso do espao na pgina de jornal, nasce a tira, ou
tirinha. A tira pode ser diria, quinzenal, semanal, etc. Os jornais preferem utilizar a tira diria, mas
j houveram momentos na histria que elas estavam mais esperadas nos jornais dominicais em
cadernos especficos, como ocorreu bastante no incio do sculo XX. Normalmente composta de
trs quadros seqenciados que podem ser entendidos como introduo, desenrolar ou apogeu e por
fim a concluso. Alguns eram de continuao, com a histria central sobrevir para a tira do dia
seguinte de forma seriada. Outras tiras eram rpidas, com concluses de situaes divertidas ou
piadas no terceiro quadro. O humor valeu-se com total naturalidade desse tipo de mecanismo da arte
seqencial.
O nascimento da tira de trs quadros est intimamente ligado srie de historietas Muff e
Jeff, datadas de 1907, criadas por Bud Fisher. A srie era uma critica ao sentido pattico do turfe,
corridas de cavalos que tinham como principal fundamento as apostas dos expectadores,
preferencialmente de classes detentoras de riquezas. Motivo de runas financeiras de muitos
apostadores, como o caso dos personagens principais da srie. Patati e Braga no s do a Muff e
Jeff a paternidade do conceito de tira, ou melhor, do Bud Fisher o renome de primeiro a faz-lo,
como citam Les Pieds-Nickels, de Louis Forton, como exemplo internacional do uso da tira
seriada, ou seja, histrias que seriam continuadas nas seguintes, formando uma histria maior no
geral.
A srie de Forton tem uma outra importncia que est alm da transio da tira diria para
a srie continuada, pois seus personagens esto visceralmente inseridos no campo de batalha da
guerra Franco-Prussiana ocorrida entre 1870 e 1871. Este conflito tinha por interesse a formao de
um imprio que contava com a participao dos Estados do Sul no Imprio Alemo e a integrao
da coroa espanhola, em total desacordo com o posicionamento da Frana. Porm, a derrota do
exrcito francs e a tentativa de dominao total da Frana gerou o movimento popular de
indignao que culminou com a tomada de poder pelos cidados parisienses num governo que ficou
conhecido como A Comuna de Paris, com o decreto de que a guarda nacional, nica a ser permitida
em solo parisiense, seria formada por todos os cidados de Paris9.
Esse primeiro momento promissor dos quadrinhos, essa primeira fase dos Quadrinhos da
era moderna, adentrando o sculo XX, tem como rtulo A Era de Ouro para alguns pesquisadores
dos quadrinhos. At ento trabalhei a historicizao dos elementos encontrados nos quadrinhos, o
berrio que nos d sua origem enquanto instrumento moderno de comunicao e seus primeiros
passos. A primordial Era de Ouro dos Quadrinhos teve seu difcil parto no fim do sculo XIX, com
nomes importantes e emblemticos como Thomas Rowlandson, Rudolph Topffer e Angelo Agostini.
Seu choro de nascimento seguiu-se com Richard F. Outcault, Wilhelm Busch e George Herriman.
Patati e Braga consideram que a primeira era das HQs foi a mais tremendamente criativa, e
assim pensam quando debruam diante das dificuldades materiais e tcnicas que os artistas, com
uma proximidade de trabalho muito mais concreta com os grficos, enfrentavam para arduamente
produzir e concluir espetaculares obras.
No diferente, Moya dar destaque ao perodo nas duas obras. Em Shazam, nos captulos
referentes Histria dos quadrinhos, essa primeira fase vista com uma descomunal criatividade.
Na obra Histria da Histria em Quadrinhos, seu tratamento lapidou-se a ponto de delimitar e
expressar as grandes obras-primas desse perodo, citando Little Nemo in Slumberland, de Winsor
McCay, e Upside Downs, de Gustave Verbeck. Little Nemo tornou-se um dos mais clssicos
trabalhos de arte dos quadrinhos e at hoje impressionam com total habilidade artstica que
alteravam a realidade fsica de tal ponto que poderamos com exata certeza dizer que o universo
onrico vivido pelo personagem principal (que acordava no fim da cada histria) era uma das mais
interessantes obras surrealistas. Esse quadrinho dominical narrava os sonhos de um garoto e at
hoje sua arte causa fascnio. McCay tornou-se clebre por sua vivncia na animao
cinematogrfica, por sua criao Gertie, the dinossaur, com uma movimentao visual que d pistas
de sua imaginao na produo dos quadrinhos. Seus quadrinhos, mesmo estticos, eram puro
movimento.
O trabalho de Verbeck muito menos conhecido pelo pblico em geral. Uma nica pgina
dominical da srie Upside Downs, com os personagens Little Lady Lovekins e Old Man Muffaroo, j
demonstra a inacreditvel criatividade do artista. Como diz estupefato o prprio lvaro de Moya, a
forma como a histria foi produzida inacreditvel e por ele definida como uma inovao
9
O desenhista francs Jacques Tardi produz, juntamente com o escritor Jean Vautrin, a
Novela Grfica O Grito do Povo (Le Cri de Peuple, no original), que a editora Conrad lanou os
dois volumes em 2005. Obra ganhadora de importantes prmios como Melhor Desenho e Melhor
lbum na escolha do pblico no Festival de Angoulme, ocorrido em 2002. A obra se passa no
evento em questo: a guerra civil francesa que ficou conhecida como A Comuna de Paris.
jamais repetida, de fato. Aps acompanhar a pgina na leitura ocidental, de cima para baixo e da
esquerda para a direita, vira-se a pgina de cabea para baixo e logo surge uma nova seqncia,
tambm ocidental, com a continuao da histria, fazendo que os elementos grficos nos quadros
literalmente transformem-se em outros ao virar da pgina10.
O quadrinho nasceu e prosperou em seus primeiros anos por conta da ingenuidade, no de
suas obras, pois eram de uma elaborao artstica e de uma sagacidade textual de causar espanto,
mas uma ingenuidade do pblico crtico, pois ainda no existiam normas e regras que limitassem a
criatividade dos artistas. Boa parte do sucesso dessa primeira fase dos quadrinhos, de sua
criatividade sem igual, tem como elemento, segundo Patati e Braga, o fato de os criadores de HQs
se expressarem livres de regras de bom gosto e convenes narrativas, o que permitia a liberdade
desse momento, mas que logo depois seria paulatinamente segurada, como foi o caso da lei de
copyright e dos sindicatos, como visto.
10
Essa estripulia de gato-e-rato, como escreveu Moya, seria o estopim para geraes seguintes
utilizarem o mesmo modelo. O triunvirato, termo empregado pela dupla de autores, consistia na
gata Krazy Kat que queria receber uma tijolada do ratinho Ignatz e que essa relao sadomasoquista hilria estava sempre perturbada pelo ideal do co Offissa Pupp. Essa simples formula
produziu uma srie de situaes que logo ganharam o gosto popular. A animao de anos
posteriores, como os emblemticos Tom e Jerry, utilizariam dessa formula bsica de riso11.
Como o exemplo acima vem bem a calhar, a origem dos quadrinhos e da animao se
confundem em vrios momentos. Personagens passeiam tranqilamente entre as duas mdias,
muitas vezes confundindo-se se o comeo foi nos quadrinhos ou nos desenhos animados. O gato
Felix um feliz exemplo disso, trocadilho parte. Criado por um cartunista australiano de nome Pat
Sullivan, O Gato Felix teve sua estria nas animaes, em 1917. Apenas seis anos depois teria sua
primeira publicao em tiras nas pginas dominicais coloridas lanadas pelo King Feature
Syndicate. um marco no universo de animais humanizados, juntamente com Krazy Kat, Polly and
Her Pals de 1912 (na verdade Polly o nome da protagonista, uma menina, mas o seu gato de
estimao muitas vezes rouba a cena com traquinagens humanas) e as criaes de Disney, tendo
Mickey Mouse, de 1929, seu carro-chefe. Mickey tambm comeou nas animaes.
A dcada de 20 foi de uma transitoriedade importante na mudana de gnero. Aos poucos
os holofotes diminuam a ateno para os cmicos e buscavam em sries de aventuras novo foco.
Assim teremos nessa era de ouro primordial dos quadrinhos o gnero da aventura numa construo
cronolgica de nome Hora da Aventura. Na verdade, esse perodo seria mais emblematicamente
apresentado partir do ano de 1929, mas foi na dcada de 30 que germinou o gnero literrio da
aventura para as pginas de quadrinhos. Claro que essa mudana de foco no significa o abandono
do gnero cmico que deu nome ao termo comics para o que chamamos quadrinhos e existem
em revistas e tiras at hoje. O gnero da Aventura nos quadrinhos nasceu explicitamente dos
folhetins baratos(de material de baixa qualidade e preos reduzidos) de aventura, os pulps.
Contextualizando historicamente essa passagem nas primeiras duas dcadas do sculo XX,
teremos mais marcadamente significativos a Primeira Guerra Mundial, a Revoluo Russa e o
chamado perodo entre-guerras. Segundo Eric Hobsbawm, importante historiador marxista, a
Primeira Guerra Mundial, episdio ocorrido entre 1914 e 1918 uma extenso transitria de
mudanas econmicas e polticas que j vinham firmando-se desde a era anterior, chamada por ele
de Era dos Imprios. Os Imprios Europeus j no poderiam realizar seus domnios e controles
como no fim do sculo XIX pelas estruturas econmicas capitalistas hegemnicas. A Revoluo
Industrial modificou as estruturas econmicas de tal forma que ocorreu neste perodo uma
verdadeira corrida armamentista. O imperialismo monrquico e colonialista ocupou de forma
11
A Hora da Aventura
A Crise de 1929, ou Grande Depresso, foi o perodo de recesso econmica que atingiu os
pases que participavam da ordem econmica de ento. Inicialmente os estudiosos entendiam a
queda da bolsa de valores como sua causa, mas essa concepo simplista no atende s questes
mais profundas sobre o episdio e isentam interesses no declnio que a economia apresentava desde
antes. Para Hobsbawm, a Grande Depresso foi um espasmo oriundo do assentamento do
capitalismo na economia mundial, a inaceitvel presena do colonialismo de dependncia, ou, como
frisou,
Depresso
desestabilizou
poltica
nacional
internacional
do
mundo
evento econmico da quebra da bolsa de valores de Nova York. Moya compreende que o quadro
social era de uma busca por alienao tamanha que era mais cmodo o homem voltar ao seu estado
natural ou mesmo singrar o espao sideral. O gnero humor chega em sua maturidade, sua Era de
Prata, enquanto o gnero Aventura tem sua primeira Era de Ouro. No difcil compreender quando
se percebe que o sucesso de um gnero no anula o avano do outro. A alternncia de focos de
interesse, concordam Patati e Braga, de certa forma Moya, se d pelas mudanas sociais que o
pblico norte-americano vislumbram com o perodo entre guerras e a Grande Depresso.
Os olhos dos leitores afastavam de seus problemas internos e de certa forma corriqueiros
para a curiosidade de compreender e saber sobre o mundo externo, como foi a popularidade que os
rdios noticirios aproveitaram na narrao dos fatos. Buck Rogers e Tarzan atenderiam
rapidamente essa mudana de olhar, pois logo o leitor americano perderia o interesse no riso sobre
os novos ricos e a famlia classe mdia para fazer parte da Aventura mundo afora, seja na imagtica
frica que idealizava de longe, seja na fico cientfica que escapava dos limites naturais e vagava
o espao sideral com a naturalidade que soldados na Primeira Guerra Mundial vislumbravam pases
da Europa, frica e sia.
Tarzan personagem principal da obra literria Tarzan of the apes, que teve seus direitos
autorais cedidos por seu criador, Edgard Rice Burroughs, para a revista All-Story Magazine em
1912. Em 1914 torna-se best-seller quando publicado em livro, quatro anos depois j era um filme.
Independente, porm, de seu tortuoso histrico artstico (de acordo com Moya, em Histria das
Histrias em Quadrinhos, diversos artistas teriam sido cotados para a produo do quadrinho que s
saiu um tempo depois definitivamente estreante pelas mos do artista Harold R. Foster. Sua fama,
como artista, se concretaria na srie Prncipe Valente. Burroughs nunca esteve na frica, seu
conhecimento no ultrapassava os limites daqueles que os Imprios do sculo anterior
representavam.
O mito moderno de Rmulo e Remo, duas crianas criadas por uma loba como mito
original da cidade de Roma, concentrado na figura do Tarzan e compartilhava histrias com
criaturas fantsticas e eventos relacionados com reinos fantasiosos e uma frica irreconhecvel.
Entretanto, para lvaro de Moya, Tarzan significava, no perodo de Grande Depresso, a volta
Rousseau, quando em seu O Contrato Social remete origem natural do homem enquanto bom e
que era a formao da sociedade que corrompia esse homem e o tornava ruim. Tarzan logo tornariase um clssico e um conceito a ser seguido de forma estereotipada.
A fico cientfica estava iluminada nos quadrinhos pelo surgimento de Buck Rogers,
escrito por Philip Nowlan e desenhado por Dick Calkins. O grande diferencial nessa obra
imaginria era que um professor e cientista de nome Selby Maxwell examinava e guiava o teor
cientfico da obra, trazendo informaes academicamente recentes para a mdia quadrinho, mas
incorrido como pseudocientfico pelo autor de Histria das Histrias em Quadrinhos. Buck Rogers
j despontava em peridicos com a novela Armageddon 2419, segundo Moya, mas logo um ano
depois estava presente nas sries em quadrinhos, tornando-se rapidamente um sucesso. Suas razes
tiveram ainda mais a influncia da literatura Pulp e foram influncia, por sua vez, ao gnero Superheri.
Entre viagens espaciais e lutas em florestas africanas, o leitor ainda poderia desfrutar o
nascedouro, nos anos 30, do gnero policial, noir, de Dick Tracy. O personagem foi criado em 1931
por Chester Gould e trazia como elemento chave enquanto srie continuada a investigao de
crimes que prendiam o leitor para a revista seguinte. At ento, o a Hora do Humor atingiu sua Era
de Prata e o gnero Aventura vivencia sua Era Dourada. Seria mais fundamental uma separao
temtica dos gneros para a compreenso mais completa de sua alternncia de eras, mas este
captulo no tem tal pretenso. Aqui se faz apenas necessrio entender a supremacia de um gnero
sobre outro, e como cada gnero e seu apogeu influenciou o gnero em destaque seguinte. Os anos
30 trouxeram a Aventura em seu apogeu mercadolgico, e, como destacou Moya, a era em que
surgiram alguns dos mais importantes personagens dos quadrinhos, motivo da idia de massificao
e viso cosmopolita dos heris e sua mitologia, suas figuras fetichistas e cones grficos(MOYA,
1977).
O Quadrinho nasce no Humor, cresce na Aventura e matura no gnero Policial. Sua
influncia literria se d pelas novelas inglesas, o sherlockianismo, estilo literrio que caracteriza-se
como o investigativo que desenrola sua histria a cerca de descobertas de pistas de crimes, o
conjunto de obras do autor Arthur Conan Doyle, com seu personagem central Sherlock Holmes, no
final do sculo XIX e incio do sculo XX, so emblematicamente os exemplos dessa leva, assim
como as obras da romancista Agatha Christie, contempornea do perodo de apogeu dos quadrinhos
de Aventura.
A histria dos quadrinhos ter nas trs criaes, Buck Rogers, Tarzan e Dick Tracy, de
acordo com a posio de Moya, o incio da Era de Ouro da Aventura, propriamente dita. Neste
momento, as decises editoriais(ainda editoras formadas mais por homens idealistas em sua chefia
que corporaes poderosas de hoje) que buscavam no gosto popular a resposta na produo de seus
personagens. A Era da Aventura foi de uma produo e competitividade muito mais acirrada que a
fase anterior. Lembremos, neste momento, que a produo, edio e distribuio dos quadrinhos
eram feitas pelos Syndicates, que logo viam no sucesso de uma franquia a resposta para a repetio
da receita.
Foi assim que um desses Syndicates, o King Features, organizou um concurso para a
produo de quadrinhos que pudessem concorrer com os trs grandes sucessos que eram Rogers,
Tarzan e Tracy. Nos quadrinhos de ento, j existia a funo ghost de desenhistas. O mercado
Escritor e poeta norte-americano, de famlia irlandesa, do sculo XIX marcado por uma
literatura de mistrio e fantstica, com elementos sobrenaturais e crimes a serem investigados. Uma
de suas obras mais conhecidas Os Crimes da Rua Morgue e sua poesia mais emblemtica O
Corvo.
nos meses seguintes) e justificava as aes dos personagens. lvaro de Moya conceder ao Spirit
um destaque ao dizer que est, para os comics, como Cidado Kane para o cinema(MOYA,1993,
p. 142). Claro que artisticamente o desenho de Eisner, com inovaes tcnicas e domnio total sobre
a imagem e dos elementos dos quadrinhos, direcionando sua narrativa ao espao de Obra de Arte,
foi sua mais expressiva marca.
Neste mesmo perodo, no seguir dos anos 30, exatamente no ano de 1934, surgia um
personagem dos quadrinhos que marcou sua histria. Lee Falk traria para a Hora da Aventura a
magia com Mandrake, em 11 de junho de 1934. At ento o artista ganharia mais destaque na
produo de obras em quadrinhos, mas Falk, enquanto escritor e considerado por Federico Fellini
como mestre(MOYA, 1993, p. 94), marcar a histria dos quadrinhos com duas criaes.
Mandrake teve seu nome originrio da obra de Maquiavel, A Mandrgora, e suas histrias
condensavam elementos comuns Hora da Aventura. A arte ficou a cargo de Phil Davis.
O segundo personagem, O Fantasma, criado por Lee Falk dois anos depois do Mandrake,
tambm nativo da Hora da Aventura, destacou-se no visual por ser um marco de transio para a Era
dos Super-heris. Seu visual foi criado pelo artista Ray S. Moore, que teve uma conturbada vida,
tragicamente marcada na Segunda Guerra Mundial. Assim como Phil Davis, era da mesma cidade
que Lee Falk, Saint Louis(Missouri), e sua parceria com Falk rendeu-lhe a paternidade do visual do
personagem. Tanto Mandrake quanto Fantasma estariam invariavelmente ligados ao circo, que,
segundo Moya, teria na infncia de Falk influenciado-o. Ambos, Mandrake e Fantasma, so, ao
mesmo tempo, continuaes e atualizaes de idias antigas, oriundas dos folhetins baratos, mas
tambm renovao de modelos clssicos, de acordo com Patati e Braga(PATATI, 2006, p. 58).
Este captulo teve como finalidade estabelecer um panorama linear e estrutural dos
quadrinhos, da histria de seus elementos e na construo tanto da mdia quanto do mercado e dos
gneros aqui apresentados. Uma infinidade de personagens e autores tiveram que ficar de fora da
listagem, no por menor importncia, mas pela via de regra de ser um texto com foco direcionado
para outras questes. Dessa forma, Terry e os Piratas de Milton Caniff(1934), Lil
Abner(Ferdinando, no Brasil) de Al Capp(1934), Roberto Sorocaba de Monteiro Filho(1934),
Paulino e Albina de Belmonte(1935) e a Obra-Prima dos quadrinhos, Prncipe Valente, produzida
magistralmente por Hal Foster partir de 1937(MOYA, 1993, p.116).
Porm ficaria incompleto terminar sem citar o universo antropozoomrfico criado por Walt
Disney(inicialmente com Mickey) na figura do Pato Donald em 1938 e preenchido por Carl Barks.
Moya fez do ttulo do texto nas pginas 122 127 sua expresso de pensamento sobre esse universo
de patos to prximos da realidade humana que rapidamente ganhou o mundo, o interesse de
cientistas como Lois Gresh e Robert Weinberg, que os consideravam os personagens de
quadrinhos(utilizam erroneamente o termo super-heri) mais prximos da realidade fsica, e dio de
J existia o mercado literrios dos Pulps, que eram revistas baratas de fico que foram
publicadas aproximadamente de 1900 a 195513, seu nome est ligado ao termo cunhado da palavra
em ingls para definir seu material barato, sua qualidade material inferior, feito de polpas de
madeira que lhe atribuam uma colorao especfica e um baixo custo de produo. Num espao
histrico em que a economia beirava o cataclismo, os pulps, mesmo ridicularizados e acusados de
um cientificismo vulgar e que em muitas vezes cometiam heresias com a fsica e a cosmologia,
eram a sada para o entretenimento popular e barato.
Flash Gordon, Tarzan, Buck Rogers e outros personagens da Hora da Aventura nasceram
diretamente desse meio de comunicao de massas, ou melhor, dessa produo em larga escala de
entretenimento barato. O Pulp, folhetim aventureiro sensacionalista, como expressaram Patati e
Braga, teve, em seus personagens centrais os elementos fundamentais para o gnero super-heris,
com vultuosas proezas fsicas e enigmticos e circunspectos combatentes do crime. E neste bero
que surge a Era de Ouro dos Super-heris.
O Super-homem foi seu precursor, porm, sua criao e publicao no foi to simples
quanto se poderia imaginar, pois um homem levantando um carro na capa de uma histria sobre tal
figura foi severamente recusado por diversos editores antes de 1938. Seus criadores, Jerry Siegel e
Joe Shuster, o primeiro elaborou a histria e o segundo definiu o visual, eram jovens rapazes de
Cleveland que sonhavam com a oportunidade de ocupar o espao daqueles que tanto admiravam.
Acompanhavam como fs os pulps e os artistas e escritores dos mesmos. Logo publicaram um
fanzine, revista produzida artesanalmente sem lucro expressivo e sem o auxilio de mquinas
especficas alm de um mimegrafo comum e distribuda de forma simples pelos prprios
elaboradores, chamado Science Fiction(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 14).
Neste fanzine, Science Fiction, como o prprio nome diz, escreviam histrias curtas de
fico cientfica e em seu terceiro nmero, no ano de 1933, publicou a histria The reign of the
Superman, contando as conquistas de um homem com um gnio frente de seu tempo que
dominava o mundo num reinado de ferro, uma possvel expresso de medos gerados no auge da
crise econmica. Porm, esse esteretipo perverso, um verdadeiro vilo, logo mudaria com a mar
do tempo. Siegel e Shuster buscavam a publicao de algum material, influenciados por Buck
Rogers e Flash Gordon com fantsticas performances e boa conduta e por Whisperer e Sombra, dois
combatentes misteriosos do crime, com suas identidades secretas.
Os tempos de ento exigiam um personagem mais esperanoso e que atendesse as
espectativas de leitores que buscavam fugir dos problemas aps a depresso econmica, sendo
assim, Super-homem mudaria drasticamente suas configuraes e em seguida mudariam o mundo
dentro e fora da mitologia dos quadrinhos. A simplicidade icnica que o Super-homem representa,
13
como deixaram mais concisamente Patati e Braga, est no na sofisticao artstica, mas pela
sensibilidade dos autores Jerry Siegel, o roteirista, e Joe Shuster, o desenhista, em perceberem a
indigncia cultural, emocional, e econmica do tempo em que viviam(PATATI & BRAGA, 2006,
p. 67). Condensava em si os elementos mais importantes no nascedouro de um heri local e
temporal, nos Estados Unidos da Grande Depresso, era, til trecho do texto de Srgio Augusto para
a revista de cultura nmero 4 da editora Vozes, em 1971, o maior personagem do New Deal depois
de Roosevelt(AUGUSTO, 1971, p. 280).
Foi esse Super-homem que conseguiu, aps anos de procuras e recusas, ser editado na
estreante revista Action Comics, de 1938. A revista foi editada por dois scios j experientes do
mercado dos pulps, Harry Donnenfeld e Jack Liebowitz. Os dois mantinham uma pequena empresa
com um escritor de Pulp, anos antes, que apostou alto na mudana mercadolgica que traria frutos
posteriormente. Esse escritor, major Malcom Wheeler-Nicholson, um reformado oficial da fora de
cavalaria norte-americana, j vinha trabalhando a algum tempo com pulps que eram reedies de
tiras dirias para um formato melhor colecionvel. Ele fundou a New York Company em janeiro de
1935 para a edio e distribuio de suas revistas. Em fevereiro, muda o nome da empresa para
National Allied Publishing.
Porm, eram sempre reedies, material indito seria uma aposta pioneira. A inovao o
fez acreditar num retorno econmico positivo de publicaes originais no mesmo formato, isso em
1935. Wheeler-Nicholson lanou a New Fun Comics e logo em seguida a New Comics, ambas com
a empresa renomeada para National Allied Publishing, pretensiosas a serem novas, com material
ainda indito. Nesse momento, a fidelidade editorial no era respeitada e as revistas mudavam de
nome a todo momento, as duas edies renomearam-se, respectivamente, para More Fun Comics e
New Adventure Comics, mas, mesmo assim, no atingiram o sucesso esperado.
Um primeiro momento de falncia do major foi salvo pela interferncia dos seus ento dois
scios: Donnenfeld e Liebowitz. Os trs logo lanam a Detective Comics como a primeira revista
em quadrinhos a se especializar em um assunto(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 13) em maro de
1937. Mas mesmo com novos apostadores o jogo parecia inegavelmente perdido pois Flash Gordon
e Tarzan eram difceis de serem derrotados editorialmente. Apesar da resistncia das edies,
Wheeler-Nicholson pediu falncia no incio do ano de 1938, meses antes do Super-homem salvar a
ptria, ou melhor, a idia dos quadrinhos com histrias inditas. No mesmo ano Donnenfeld e
Liebowitz apostam no Super-homem e convidam seus criadores a participarem da Action Comics,
at mesmo na capa.
Apesar de uma primeira apario tmida e, por que no, eclipsada na histria em 1933, e
mesmo sua estria no mercado de quadrinho em junho de 1938, o nome Superman, Super-homem,
j existia na histria do pensamento sobre o homem. Encontra-se como elemento importantssimo
da obra Assim Falava Zaratustra, de Friedrich Nietzsche, iniciado em 1885(de acordo com
Naumim Aizen, diretor da EBAL na poca, o termo j houvera sido usado por Goethe14. Filsofo
alemo do final do sculo XIX, Nietzsche escreveu obras radicais contra a religiosidade crist e a
hipocrisia do homem na histria, com leis anti-naturais e preceitos perversos que limitam os fortes e
protegem os fracos que, diante do pensar de Nietzsche, devem perecer pela ordem natural.
Com rigor e sarcasmo, Nietzsche escreveu Assim Falava Zaratustra com esse intuito,
mostrando a solido e a relao com um Deus superior ao Deus cristo que contraria o pensamento
liberto de dogmas, e nomeou de super-homem(bermensch, no original) aquele indivduo
naturalmente evoludo para enfrentar o mundo com mudanas prticas, fsicas e mentais.
A necessidade do homem, segundo Nietzsche, a busca pela perfeio que negada pelos
valores sociais acovardados e pelo cristianismo acomodado, que preza pela apatia, submisso e
compaixo, elementos causadores de ferrugem na evoluo do homem. O Super-homem de
Nietzsche o produto de superao do homem contra os valores morais da sociedade que para ele
atrapalhariam o sentido de evoluo, o homem sendo superado pelo super-homem dotado de
vontade de potncia. Esses conceitos, na filosofia de Nietzsche, so encontrados em boa parte de
suas obras, principalmente Vontade de Potncia, O Anticristo e Assim Falava Zaratustra, todos do
fim do sculo XIX.
Kal-El, ou Clark, como chamado em particular o Super-homem, a primeira como
identidade de seu planeta natal e a segunda como identidade humana civil e secreta, possui
caractersticas que chocam demasiadamente com a construo conceitual de Nietzsche. Talvez a
primeira verso do personagem, poderoso e dominador, atendesse o que queria Nietzsche, mas essa
no vingou. O personagem nascido em 1938 e que sofreu algumas alteraes durante seus 70 anos,
ainda mesmo hoje, est muito longe de ser aquele ideal de Nietzsche por ter o combate ao crime e
s injustias(no ideal construdo de super-heri) elementos de compaixo contrrios ao conceito do
filsofo.
O Super-homem modificado por Siegel e Shuster para estrear a Action Comics #1 seria
ainda mais prximo de conceitos judaico-cristos de bondade e caridade, deturpados na Segunda
Guerra Mundial com a vilanizao dos nazistas e alternados conforme a mentalidade da poca em
que se encontram. Nietzsche j foi, inmeras vezes, relacionado como inspirador do nazismo pelos
seus conceitos de Vontade de Potncia e o Super-homem, mas, acredito, seria como pr a
culpabilidade em Cristo dos eventos de genocdio, principalmente o genocdio feminino, na Santa
Inquisio.
Um artigo escrito na coluna Immateria do site Fanboy (fanboy.com.br), escrito por Vitor
Coelho, analisa essa relao entre o Super-homem nietzschiano e o personagem dos quadrinhos. Em
14
sua concluso relacional, encontra na figura de seu antagnico vilo, o Lex Luthor, cientista que
busca vingar-se do Super-homem e derrotar sua presena idolatrada (e nos anos seguintes alternou
entre empresrio megalomanaco e at mesmo foi presidente dos EUA, seria, ento, o mais prximo
do conceito de perfeio humana de Nietzsche.
Essa relao filosfica com a criao do personagem beira o sensacionalismo pseudoacademicista, de um posicionamento abertamente anti-americano que busca no Super-homem dos
amigos Shuster e Siegel o bode expiatrio acusado de induzir smbolos propagandistas da Segunda
Guerra Mundial. Um artigo escrito pelo estudante de doutorado em lingstica na Universidade do
Texas, Steven Byrd, para o jornal Correio Brasiliense em 15 de novembro de 2003, d ao Superhomem dos quadrinhos uma aparente combinao, como em suas palavras, de filosofias
platnicas e nietzscheanas ao natural herico grego.
Antecipando rapidamente, o Super-homem foi criado antes dos eventos da Segunda
Guerra, s em 1838 que foi lanado. O autor data a Guerra em 1939, concordando com Eric
Hobsbawm, porm, a participao norte-americana se deu em 1941. Foroso, mesmo num texto que
joga com a imagem da nao norte-americana com o personagem dos quadrinhos, entender que
dois jovens fanticos por fico cientfica na modesta cidade de Cleveland, no estado de Ohio,
poderiam arquitetar filosofias longe de sua realidade e que aqui aparecem to discrepantes.
Conceitos filosficos parte, o Super-homem dos amigos Siegel e Shuster logo alou vo
ainda mais alto, provocando um sucesso tanto no mercado dos quadrinhos quanto no nascer,
propriamente dito, do gnero super-heri. O personagem, com toda sua ingenuidade e sua arte
tosca, logo caiu na veia do pblico: o personagem foi um imediato sucesso de vendas, como
dizem Patati e Braga, atingiu a imaginao popular, gerando imitaes e todo o gnero de
quadrinhos de super-heris(PATATI & BRAGA, 2006, p. 67), tornou-se, como ficou
emblematicamente expressado no trabalho de lvaro de Moya, o BOOM que gerou todo um novo
universo a ser explorado e um mercado a crescer(MOYA, 1977, p. 62).
Ainda no ano de 1938, o Super-homem protagonizou histrias numa realidade muito
diferente daquele que ele teve papel ideolgico na Segunda Guerra Mundial. Enfrentar problemas
locais ainda era mais importante que problemas alm Estados Unidos, mesmo aps 1939, quando a
luta contra o fascismo se transformou por fim numa guerra global(HOBSBAWM, 1995, p. 165).
Sua primeira ao herica foi salvar uma mulher acusada erroneamente de um crime.
Na mesma revista, Action Comics 1, na dcima pgina, ele vai proteger outra mulher de
espancamento pelo marido que segura virilmente um cinto contra a esposa. Valentes so seus
inimigos nas pginas seguintes e, no fim da edio de junho, um senador e um lobista comungam
uma corrupo favorvel guerra que desmascarada pelo Super-homem. A guerra fictcia
tratada, na edio de julho, com total ingenuidade, Super-homem forando atravs do seu poder
sobre-humano os generais dos dois lados a fazerem as pazes. Em agosto, seu adversrio um dono
de mina de carvo que no oferece condies justas de trabalho aos seus operrios, logo, com a
interveno do Super-homem, o homem vive um dia angustiante dentro da prpria mina e muda sua
poltica trabalhista. A edio oitava, de janeiro de 1939 tinha como tema central os problemas de
moradia em Nova York. Observando essas revistas, fica imprudente manter qualquer idia que
sugira a criao do personagem como parte de um plano de um estado belicoso ou de um sistema
econmico objetivamente para a participao norte-americana na Segunda Guerra Mundial.
O impacto do personagem foi gritante diante do nascente mercado de quadrinhos,
levantando inicialmente a bandeira literria(e no poltica, filosfica ou econmica) de um
Romantismo no sculo XX. Logo ficaria comum encontrar personagens influenciados pelo seu
sucesso, como foi o caso do fugaz Wonder Man dos estdios Eisner e Iger. O caso que repercutiu
num dos primeiros processos de plgio no mercado dos quadrinhos foi exatamente pela editora do
Super-homem contra a Fawcett Publications, em 1953. O processo era em relao ao personagem
da editora, criado por Charles Calvin Beck e Bill Parker em 1939, o Capito Marvel15.
Billy Batson um garoto rfo que sobrevive nas ruas vendendo jornais. Sua vida
modifica-se radicalmente quando o mago Shazam o escolhe, por ser puro de corao, para receber
parte de seus poderes para combater o mal na terra, personificado pelo simbolismo dos sete pecados
capitais como os grandes inimigos da humanidade. O nome do mago, Shazam, formada pelas
iniciais de entidades poderosas: Salomo, Hrcules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercrio. O Salomo
bblico pela sua sabedoria, o semi-deus Hrcules da mitologia latina por sua fora, o mitolgico
Atlas pela vigor, o deus supremo Zeus da mitologia grega por seu poder, o heri Aquiles da Ilada
pela coragem e a velocidade do deus latino Mercrio. Ao gritar SHAZAM! Billy Batson
transforma-se no Mortal mais poderoso da terra por um raio poderoso vindo do cu, deixando o
fentipo de garoto para se tornar o adulto Capito Marvel.
At ento as semelhanas nas construes dos personagens so nfimas, mas quando suas
figuras so posicionadas lado a lado e seus feitos e mitos so contrapostos, percebem-se alguns
elementos em comum que serviram de embasamento ao processo dos detentores do Super-homem
contra os proprietrios do Capito Marvel. Entre os elementos esto as proezas fsicas semelhantes,
Billy logo comearia a trabalhar como radialista informando as aes do Capito Marvel, assim
como Clark o faz com o Super-homem, e a formao de uma mitologia muito semelhante entre
viles e familiares. Super-homem logo ganhou familiares como a Super-moa e animais de
estimao como o Super-cavalo e o mesmo ocorreria com o Capito Marvel. Billy, ou melhor,
15
Em Shazam, obra de lvaro de Moya que leva no ttulo a palavra mgica que gera o
Capito Marvel, est datado como 1937 a data de sua criao para a Whiz Comics. Na verdade o
Capito Marvel s estrelaria em 1940, na Whiz Comic nmero 2, de fevereiro.
Capito Marvel tinha na magia a explicao de sua origem e poderes, enquanto o Super-homem
tinha seu peso na cincia(PATATI & BRAGA, 2006, p 78).
O ator Fred McMurray inspirou a aparncia facial do Capito Marvel e suas cores,
vermelha e amarela, nada lembrariam o aliengena kryptoniano. Esteticamente o Capito Marvel
sempre foi mais leve, com seu emblemtico raio cortando o peito. Suas histrias eram mais brandas,
em diversos casos humorstica, com uma jocosidade mais aprazvel para um pblico mais jovem,
infantil. O personagem marcou territrio nos anos 40 e 50, mas em 1953 foi piv do processo de
infrao dos direitos autorais, acusado de plgio. A editora do Super-homem, ento National Allies
Publishings, logo National Periodical, em seguida National Comics, j teria em suas revistas o selo
A DC Publication, referncia direta revista Detective Comics, a partir do ano de 1940.
Rapidamente ela seria chamada de DC Comics, mas sua oficializao s ocorreu anos depois. A
National ganhou e o Capito Marvel foi excludo do mercado de quadrinhos.
Seu retorno aconteceria muitos anos depois, em 1973 quando a National Periodical
comprou a Fewcett Comics e revive o personagem, agora membro ativo do universo do Superhomem, participando de encontros diversos com seu simblico irmo mais velho que o venceu em
combate editorial, mas que diversas vezes perdeu em combate com o grande queijo vermelho,
como o vilo Doutor Silvana, seu arquiinimigo, o apelidou. Esse vilo sempre teve um ponto de
vista interessante, pois buscaria o domnio do mundo atravs do controle de seus meios de
comunicao, tornando-se o pretenso primeiro terrorista que visou atingir as redes de comunicao
para danar a sociedade.
experimentou a construo de mquinas voadoras que buscariam nas asas de insetos e dos pssaros
os modelos para fazer um homem voar. Influenciado pelo desenho rascunhado de Leonardo da
Vinci, Kane tracejou uma figura humana usando a engenhoca, sustentado por um cabo com mscara
pequena sobre o rosto que mais lembram um culos e cabelos visveis loiros. Sua figura, tirando as
quirpteras asas, lembrariam sutilmente o personagem Flash Gordon, muito estava longe da figura
que conhecemos hoje. Foi a importante participao de Bill Finger nas sugestes que alteram o
personagem e deram-lhe personalidade e histria.
Novas influncias iriam servir para a fundamentao do Batman, como os pulps do Sombra
e do The Bat, o primeiro muito mais famoso. O Sombra foi um personagem que destacou-se mais
no folhetim radiofnico, como escreveram Carlos Patati e Flvio Braga em Almanaque dos
Quadrinhos. Os autores marcam a dvida que o Batman tem desse primeiro misterioso personagem,
com seu ar sombrio e noturno, caando os criminosos dentro de sua capa negra, suas duas pistolas
calibre 45 e seu caracterstico esteritipo. A risada, que seria uma marca forte do personagem, tem
sua origem nos seus episdios de rdio, obviamente, tornando-se presente em onomatopeias nas
obras em quadrinhos. Tanto o Batman quanto o Sombra possuem identidades secretas semelhantes,
so homens ricos, possuidores de uma fortuna que abraam suas vidas duplas. O Sombra estreou na
rdio em 31 de julho de 1930.
Entre os anos 20 e 30, expandiu-se um especfico gnero policial dentro dos pulps que
ficou conhecido como o Romance Policial Noir(da expresso francesa para escuro ou preto),
como so os casos supracitados e quadrinhos como os de Dick Tracy em 1931 por Chester Gould,
os de Agente Secreto X-9 de Dashiell Hammett e Alex Raymond em 1834 e os de Red Barry criado
em 1934 por Will Gould. O X-9 de Dashiell considerado, pelo pesquisador lvaro de Moya, como
a elevao do Romance Policial categoria de Tragdia Grega, em soberba, e Red Barry de Will
Gould como a representao do estilo Noir.
So casos misteriosos e aparentemente indecifrveis, muitas vezes vistos como provas do
sobrenatural ou charadas impossveis de serem respondidas, com o personagem central, o detetive,
resolvendo o caso com suspense e reviravolta. Casos como a obra Assassinatos na Rua Morgue, de
Edgar Allan Poe e os Romances de Agatha Christie nos do os elementos que sero encontrados nas
histrias do Batman16.
Apesar de seu enredo ter influncia das obras policiais j relacionadas, o Bat-Man, como
era escrito no incio, assim como o Super-homem, tinha uma revista ricamente colorida. Seu
uniforme era muito mais negro e escuro que a verso que surgiria nos anos seguintes, mas as cores
eram uma regra de boas vendas, chamavam a ateno dos leitores mais jovens. Em sua primeira
16
Cnone sherlockiano o nome dado ao conjunto de obras do escritor escocs Sir Arthur
Conan Doyle, desde 1887, onde o personagem principal, o detetive Sherlock Holmes era
acompanhado pelo amigo John Watson, que no s para quem Holmes se direciona quando
explica suas aes, como o narrador da primeira obra, A Study in Scarlet.
ento. Essas revistas baratas alcanavam largo sucesso, tornando-se uma aposta rentvel
principalmente nos perodos de incio do conflito. A arte popular dos Quadrinhos era direcionada ao
lazer rpido, imediato, superficial, levando a arte em desenho para um patamar econmico popular
at ento somente experimentado com a literatura subversiva do sculo XIX na frana, pois o
sculo XX era o do homem comum, e dominado pelas artes produzidas por ele e para
ele(HOBSBAWM, 1995, p. 191).
Os nazistas produziam sua propaganda por um ministro especificamente posicionado para
isso, pois Joseph Goebbels era um homem letrado e de uma sagaz inteligncia somente enegrecida
pelo seu dio aos judeus. Os quadrinhos tiveram pouco espao na Europa, primeiro por se tratar do
terreno fsico onde a Primeira Guerra causou estragos e a Segunda surgiu, como tambm pelo fato
de ser mal visto como influncia da democracia capitalista norte-americana. S para se ter uma
idia, o personagem Flash Gordon, da Era da Aventura, at mesmo anterior aos super-heris,
considerado persona non grata pelas autoridades nazistas(MOYA, 1977, p. 192). Para os
alemes era fato, pelas aes e o modo de pensar, que o Super-homem, que para Goebbels
ameaava o bermensch de Nietzsche, era um judeu, enxergando no S de seu peito uma estrela
de Davi (MOYA, 1996, p. 131).
A propaganda norte-americana seguia um ritmo semelhante, mas, onde no inimigo surgia a
burocratizao e tcnica, nela estava a sugesto insidiosa e neo-liberal. Em seus terceiro e quarto
mandatos, Franklin Delano Roosevelt, governou como presidente os EUA entre 1940 e
1945(quando faleceu), mas efetivamente participou no comando de seu pas em boa parte do
perodo da guerra. Em artigo do Doutor Psiquiatra Paulo Gaudncio, tambm produtor e
apresentador de TV, o presidente Roosevelt, como se sabe, solicitou aos autores dos quadrinhos
que fizessem os heris participarem da luta(MOYA, 1977, p. 124), mas isso no se limitou aos
quadrinhos, sendo algo a ser seguido de forma lucrativa em diversos setores do entretenimento. O
capito Amrica no serviu guerra, pelo contrrio, a guerra serviu para o Capito Amrica.
Roosevelt foi prontamente atendido em vrios projetos de entretenimento popular e os
quadrinhos no ficaram de fora, foi na figura do Capito Amrica que a bandeira do ultrapatriotismo dos norte-americanos se consagrou com mais veemncia pois havia um imenso
pblico para essa frmula. Leitores que pouco depois se alistariam e combateriam numa guerra
mundial. Um pblico a quem o Capito Amrica faria companhia nas trincheiras.(PATATI &
BRAGA, 2006, p. 81).
Na Primeira Guerra Mundial a participao dos Estados Unidos estava artisticamente
representada pela imagem que tornou-se emblemtica, nas reparties pblicas e nos postos
militares, do Uncle Sam(ou, numa traduo comumente utilizada, Tio Sam) pintada com realismo
pelo artista Jerry Montgomery Flagg, onde o personagem aponta na direo de quem o observa e
convoca de forma veemente a participar da batalha idealizada. Em sua primeira capa, de sua
estreante revista Captain America Comics 1, o Capito Amrica torna a propaganda mais ativa,
acima de uma simples convocao, um verdadeiro incentivo, um exemplo, a ser seguido quando
esmurra o Frher.
Da Super-Mulher
Assim como na literatura convencional e nas outras produes artsticas e de mercado, o
papel da mulher sempre foi pastoreado a partir dos valores de uma cultura patriarcal, ou melhor,
18
As duas primeiras edies foram lanadas pela editora Abril num especial comemorativo
em julho de 1992 e com apresentao de Marcelo Alencar contendo muitas das informaes citadas.
Seu ttulo Capito Amrica: as primeiras histrias 1).
com o poder controlado pelos indivduos masculinos, que sempre construiu seus ideais,
principalmente quando estes diziam respeitos aos modos, vestimentas, comportamentos e hierarquia
social e familiar das mulheres. A historiografia contempornea trabalha com o aprofundamento
conceitual de gnero, compreendendo as diferenas existentes entre masculino e feminino, de
grande importncia para o tema em questo.
H uma posio convencional de alguns autores de Histria e Gnero de que o sculo XIX
ficou compreendido como o sculo do feminismo, com clara referncia forte militncia ocorrida
neste perodo e que marcou uma ruptura(em alguns tericos encontramos o termo revoluo
devidamente aspeado no por ser falso o teor de mudana, mas por estar inserido num contexto
muito mais interno que o conceitual social). Esse sculo XIX o cordo central do trabalho da
pesquisadora Andrea Lisly Gonalves em seu trabalho Histria e Gnero de 2006.
No primeiro captulo de sua pesquisa, Andrea Lisly tece a rede de eventos, avanos e
retrocessos que o sculo XIX experimentou. Da calorosa poca de discusses sobre liberdades
femininas, com a Primeira Conveno para o Direito das Mulheres delimitada como ponto de
partida do pensamento e militncia feminista, e o sufrgio universal, ou seja, a participao da
mulher na vida poltica da sociedade, at mesmo ao confronto com o contra-golpe que foi a Era
Vitoriana. A autora trs pesquisa a relao histrica do papel do homem como natural ao cenrio
pblico e o da mulher ao cenrio privado, mostrando a delimitao de espaos sociais diferenciados
no somente por simples divises de classes, mas um conjunto de elementos que alternavam-se com
o tempo.
A conquista do direito de voto um exemplo de ruptura que o sculo XIX vivenciou quando
a questo estava relacionada ao feminino. O recorte temtico aqui estipulado busca na pesquisa de
Andrea Lisly o sufrgio feminino no territrio Norte-Americano, melhor, nos vrios estados que
compoem os Estados Unidos. Como explicitar Lisly, nos Estados Unidos a deciso variou de
Estado para Estado, tendo o Colorado sido o pioneiro em 1896 e o estado de Washington o ltimo,
em 1910(GONALVES, 2006, p. 32).
Sero chamadas de transformaes invisveis, pela autora, as de natureza econmica e no
trabalho. A racionalidade e complexidade da ento economia capitalista moderna (a autora utiliza-se
do conceito em sua leitura de A experincia burguesa: da rainha Vitria a Freud, de Peter Gay) ser
importante para mudanas neste findar de sculo XIX. Como apresenta Lisly, com a nova
organizao da economia, o trabalho feminino foi sendo incorporado s modernas profisses,
mas, regra geral, aos escales inferiores(GONALVES, 2006, p. 35).
O conservadorismo da Era Vitoriana, espao convencional de tempo no final do sculo XIX,
exatamente no reinado da Rainha Vitria, da Inglaterra, de 1837 e 1901, estabeleceu modelos a
serem seguidos, tendo em vista a valorizao da famlia como fio condutor. Tais modelos,
segundo Andrea Lisly, eram construdos pela imaginao masculina, e assim era na antiguidade e
na Idade Mdia(GONALVES, 2006, p.41).
So construes idealizadas nesses perodos e relacionadas s culturas em questo que daro
os elementos que faro parte do ideal de mulher nos perodos histricos seguintes. Os quadrinhos
recebem, do fim do sculo XIX e grande parte do sculo XX, influncias das obras literrias
europeias, elaborando uma mulher ideal para cada contexto histrico especfico, havendo avanos e
retrocessos no seu caminho, como veremos com o gnero super-heri.
A mulher como representante do ncleo familiar, mesmo que no como provedora mas
como administradora, sempre foi um ideal reativado quando processos de desgastes dos antigos
valores estiveram presentes. Isso se fortaleceu enquanto respostas em diversos eventos histricos,
principalmente aqueles encorpados de um vis poltico como nos casos dos movimentos feministas
do final do sculo XIX e nas dcadas de 1960 e 1970 do sculo XX.
Como boa parte da produo de quadrinhos anteriores aos anos de 1940 era de revistas
cmicas(o que derivou sua denominao, comics, nos EUA) a figurao feminina correspondia, em
grande nmero, de meninas de pouca idade, sua identificao com a realidade social no
ultrapassava os limites da condio de criana. Em certo momento, figurou a senhora corpulenta,
ora agressiva, ora desajeitada, como personagem hilrio em tiras.
Em sua grande maioria, essas figuras femininas eram coadjuvantes de histrias de
personagens masculinos, como o caso dos personagens como Little Nemo e Yellow Kid.(1905 e
1895, respectivamente). O que no quer dizer que no houvesse produes em que a personagem
principal fosse do sexo feminino, como nos prova lvaro de Moya com Bcassine(1908), Winnie
Winkle(1920), Aninha, a pequena rf(1924), Blondie(1930) e Betty Boop(1931), entre outros
exemplos(MOYA, 1996).
Exceto a icnica Betty Boop, as outras personagens nunca ganharam destaque, mostrando
que o gnero masculino, assim como na idealizao social, predominava nas narrativas em
quadrinhos. Nesses quadrinhos a mulher ocupava o papel de donzela em perigo, amantes dos heris
e/ou vils. Mas os quadrinhos anteriores aos anos de 1940 nunca alcanaram o pice mercadolgico
que os do gnero de super-heris. Alm do fato da mulher ter o peso do idealismo em suas costas,
atribuindo-lhe limitaes.
De tempos em tempos, como se perceber, uma ou outra mocinha dos quadrinhos foge aos
esteretipos e invade um espao maior anteriormente negado ou mal visto. Em dadas situaes, essa
liberdade equilibrou-se na linha divisria com a libertinagem, muitas vezes ainda obedecendo um
ideal masculino, porm no mais da menina boa mas de mulher fatal, como o caso de Betty
Boop, criada em 1931 para contracenar com um personagem principal, Bimbo, em um desenho
animado dos irmos Fleischer, logo ganhando papel de destaque e tornando-se simbolo sexual nos
anos 30.
Seria a personagem mais copiada em revistas pornogrficas clandestinas, as chamadas Dirty
Comics, ou revistas sujas, que plagiavam ou usavam descaradamente personagens e
personalidades conhecidas em histrias satricas e vulgares. Carlos Patati e Flvio Braga citam as
famigeradas obras com seu original apelido de Tijuana-Bibles, acusadas, no injustamente, diga-se
de passagem, de ter cunho racista, apresentar situaes ofensivas no apenas aos puritanos e ser
altamente sexista. Nas Tijuana-Bibles, ou Dirty Comics, a linha divisria com a libertinagem j
havia sido ultrapassada inegavelmente(PATATI & BRAGA, 2006, p. 210).
O Brasil conheceu esse tipo de literatura subversiva com os chamados catecismos de
Carlos Zfiro, na dcada de 50. Mas eram apenas clandestinas e pornogrficas. As Dirty Comics
foram revistas que influenciaram as revistas da contra-cultura, nos anos 60, como a MAD, por
exemplo. Em todo caso, era no espao sexual que a mulher avanava mais nos quadrinhos, o que
no corresponde uma liberdade propriamente dita, mas uma liberao masculina aos outros
modelos de mulher que tornavam-se aceitveis.
Mas o gnero super-heri no nasceu neste ambiente das Dirty Comics, muito pelo
contrrio, enquanto as Dirty Comics eram explicitamente ao pblico adulto e tinham um carter
clandestino, os quadrinhos de Super-heri comeam com o pblico juvenil e aos poucos modificamse para atender o pblico infantil num mercado ainda que embrionrio muito mais profissional e
legalizado. Como j foi visto, o gnero Super-heri nasce da tradio Pulp de Fico Cientfica que
reinou a literatura popular dos norte-americanos nas primeiras 3 dcadas do sculo XX.
Seu grande precursor foi o Super-homem, criado em 1938, pelos amigos Jerry Siegel e Joe
Shuster, como j foi visto. At ento no existia o conceito de super-heri, muito menos uma
idia to grandiosa de mercado de quadrinhos. O personagem no s abriu espao para uma nova
viso de gnero literrio como para uma nova viso de mercado. Mas ele ainda possua elementos
das produes anteriores, como o prprio papel que as mulheres desempenhavam na chamada Hora
da Aventura, gnero romntico dos anos 20. Lois Lane, a eterna namorada do Super-homem, que
no passava da donzela indefesa, como j vinha sendo feito, nessa tradio quase medievalista do
cavaleiro herico que salva a dama dos perigoso muitas vezes mortais.
preciso, antes de continuar, explicar por que a escolha central do tema no gnero superheri. Com essa abertura de conceitos e viso de mercado, os quadrinhos deixaram de ser somente
uma produo literria pr-capitalista, quando praticamente eram romances com desenhos,
consumidos timidamente. Esse novo patamar mercadolgico inaugurado com o gnero Super-heri
representa um leque maior de possibilidades de influncias, sejam da sociedade para os quadrinhos,
sejam dos quadrinhos para a sociedade. O papel da mulher nesse momento mais crucial, pois a
representatividade era maior que no perodo anterior e atingia um pblico mais amplo.
Os quadrinhos mudaram no mercado editorial, seu valor enquanto produo tambm, assim
como seu personagem central tornou-se divino, com poderes para enfrentar diversas situaes at
ento no pensadas. Mas o papel da mulher continuava o mesmo. Como definiu o artista e roteirista
moderno de quadrinhos, John Byrne, em matria para a revista Wizard, de outubro de 1996, que
ser a namoradinha do super-heri e/ou a refm foi mais ou menos o papel de todas as mulheres no
passado, dando continuidade ao que j era corriqueiro.
A indstria dos quadrinhos se desenvolvia rapidamente aps a exploso chamada Superhomem. Logo comearam a nascer dezenas de personagens para competir nesse novo e rentvel
mercado. Inicialmente eram verses alteradas do homem de ao, logo a imagem de homens de
colant e capa tornou-se um padro. Esse mercado evoluiu to rapidamente que em menos de dois
anos j havia reorganizado suas prprias estruturas com uma diversidade irrefrevel de poderes e
nomes. Em pouco mais de dois anos, o personagem j havia conhecido o rdio em novelas narradas
que enriqueceram sua mitologia acrescentando elementos como a Kriptonita.
Esses aspectos que a recm-nascida indstria dos quadrinhos reorganizou na sua produo
mercadolgica delimitavam um pblico-alvo, sendo infanto-juvenil masculino. E medida que
acertos editoriais eram feitos, visando atingir ainda mais forte esse pblico alvo, questes eram
deixadas de lado. Como explicitou o roteirista e ex-editor da Marvel Comics, Stan Lee, numa
entrevista a Revista Wizard de outubro de 1996, nosso trabalho agradar o pblico. Se pararmos
de agradar, deixamos de ganhar dinheiro. Estranho imaginar que esse tipo de conduta de mercado
que atende ao gosto popular exista com a idia de que as histrias e personagens eram criados como
planos de manipulao se no do prprio cliente.
Mas esse pensamento no estava to concreto, como percebe-se com perfeio na
atualidade, naqueles idos de 1940. No se entendia a questo da diversidade no mercado, a busca
em agradar vrios mercados e pblicos-alvo diferentes como acontece com a inesgotvel variedade
de ttulos e obras em quadrinhos para todas as idades e gostos. Naquele momento, apenas esse
rentvel acerto, talvez por um receio diante de um mercado novo, fazia-se presente. Dessa forma, os
primeiros anos eram apenas repeties de personagens e conceitos.
Com tantos personagens masculinos sendo repetidos desde os tempos da literatura
romntica, o pblico-alvo feminino tinha poucas escolhas. Acompanhar esses heris serem objetos
de desejo de mocinhas indefesas sustentava a todo o momento o papel de submisso da mulher.
Leitoras desse perodo tinham que se contentar com os papis que eram apresentados,
tradicionalmente escritos como coadjuvantes indefesas e com a inegvel necessidade de serem
salvas pelos romantizados heris. Agora, super-heris. Mas as mulheres continuavam as mesmas.
Porm, foi esse mesmo mercado to novo e dinmico, experimentador de novidades que
eram testadas e avaliadas pelo crivo popular, que um homem pensou o novo a partir de suas
prprias concepes. No s esse indivduo fugia regra de criadores de personagens poca como
tambm usou um caminho novo, at ento no pensado.
At ento, como ocorreu com o Super-homem, o Batman e o Capito Amrica, os
personagens eram produtos da criatividade de jovens rapazes influenciados por uma literatura
pseudo-cientfica, especificamente direcionada para um pblico adolescente, revistas de fico com
baixo preo chamadas de pulps, que fora publicada, anterior ao surgimento dos super-heris, entre
os anos de 1900 a 1955(GRESH, 2005, p 12).
Foi dentro desse universo criativo de jovens promissores e seus fabulosos homens voadores
e fortes que um psiclogo criou a primeira super-herona. O doutor William Moulton Marston
possua uma maneira de pensar singular para um homem da poca. Sua formao em psicologia e
seus importantes avanos nos estudos sobre a alterao na presso sangunea nos seres humanos
quando mudam suas emoes, em particular, quando submetidos a exames de veracidade,
fundamentaram a criao da personagem feminina mais popular dos Quadrinhos, a MulherMaravilha, com seu lao mgico da verdade.
Defendeu sua tese sobre alterao da presso sangunea quando o paciente estivesse
submetido a confrontar a verdade ou elaborar uma mentira na Harvard University, em 1921. E entre
outras teses que defendia estava o estudo sobre as relaes entre homens e mulheres, onde o
cientista Ph.D. fundamentou a idia de que as mulheres so mais sinceras e honestas, coisa
objetivada em seus estudos sobre entendimento neurolgico e emocional. Como define o colunista
virtual Ernesto Ribeiro, a pioneira Mulher-Maravilha nasceu de uma tese acadmica. Criada por
um doutor em psicanlise, a Mulher-Maravilha a mais culta de todas as personagens de
gibi(RIBEIRO, 2006).
Com um ar jocoso em sua fala, lvaro de Moya, em Shazam, no compreende a
complexibilidade da criao da Mulher Maravilha e considerando a sua criao complexo de
culpa pela criao ultra-poderosa e masculina que o Super-homem. Sua dedicao Diana, a
Mulher Maravilha, limitou-se um pequeno trecho, praticamente metade de um pargrafo, mas foi
suficiente para manter a viso de verso feminina do Super-homem chamando-a de supermulher
de mini-saia e apresentando o desfecho de que a personagem no vingou. Wonder Woman um dos
ttulos mais bem vendidos da empresa DC Comics mais de 60 anos aps sua criao(MOYA, 1977,
p. 63).
Marston era um terico feminista, como ficou claro diante de suas concepes e
fundamentaes, e sua criao nos quadrinhos era a confirmao disso. Sua vivncia acadmica
muito provvel que tenha se defrontado com mudanas historiogrficas sobre o feminino. Como
psiquiatra, deparou-se com a conceitualizao de gnero, vitalmente importante para o caminho
trilhado pelos estudos sobre mulher na histria. Na dcada anterior, anos 30, de acordo com Andrea
Lisly, os fundadores da Escola dos Annales, revista cientfica que construiu transformaes
metodolgicas, March Bloch e Lucian Febrve instauraram a possibilidade de que as mulheres
fossem incorporadas historiografia(GONALVES, 2006, p. 53).
Na matria de Beth Hannan Rimmels para a revista Wizard, j citada, Marston demonstra
seu posicionamento na criao da Mulher-Maravilha quando diz que as fortes qualidades do sexo
feminino foram menosprezadas. A soluo bvia criar uma personagem feminina com toda a fora
de um super-homem, mas com o fascnio de uma bela mulher.
Sua criao foi lanada em dezembro de 1941, na edio de nmero 8 da revista All Star
Comics. Nesse perodo era comum que os personagens nascessem de revistas genricas e no nas
suas prprias, atendendo uma estratgia de mercado onde um personagem que ganhasse relativa
popularidade seguiria adiante na distribuio com sua prpria revista solo, o que de fato ocorreu
com os mais importantes personagens, inclusive com a Mulher-Maravilha.
Neste trabalho, Marston no estava sozinho, pois contava com os traos e co-autoria de
Harry Peter e opinies de sua esposa Elizabeth Holloway, tambm formada em psicologia.
Elizabeth no s auxiliava o marido na construo da personagem como foi a modelo visual da
mesma. Mas os traos da personagem no se limitavam sua esposa, pois Marston mantinha uma
relao de bigamia com sua aluna Olive Byrne, com o consentimento de Elizabeth.
A Mulher-Maravilha levantava a bandeira da utopia feminista de seu criador, sendo escrita
por ele at a sua morte, em 1947. A Mulher Maravilha nasceu matriarcal, engajada num
posicionamento poltico e numa vontade de libertao sexual, a feminista por excelncia, mesmo
que sua vestimenta cause desconforto. Segundo Ernesto Ribeiro, em seu ensaio, o doutor Marston
elaborou a Mulher-Maravilha com o objetivo de ilustrar sua tese revolucionria de trazer novamente
o matriarcado. Que a submisso do sexo masculino ao sexo feminino poderia trazer um mundo de
paz, onde os homens seriam escravos voluntrios das mulheres, e estas se realizariam seguindo a
vontade de seus homens(RIBEIRO, 2006).
O conceito de matriarcado, ou melhor, o estudo sobre esse perodo scio-poltico da
humanidade foi trabalhado por J. J. Bachofen em 1861 na sua obra O Matriarcado e por Friedrich
Engels em A origem da Famlia, da Propriedade Privada e do Estado de 1884 como a forma por
excelncia da organizao social e poltica(GONALVES, 2006, p. 55).
A poltica de submisso de Marston refletia suas preferncias sexuais, radicalmente citadas
por Ribeiro como perverses. Esse encontrar o paraso um no outro era o caminha trilhado aps
estabelecer a sociedade matriarcal, utilizando-se da mdia popular dos quadrinhos, para por em
prtica o pensamento de Marston. E essas concepes sexuais estavam presentes na MulherMaravilha.
A personagem tem como elemento estrutural simblico e prtico o chamado lao da
verdade. Era o construto simblico do detector de mentiras, instrumento que teve a brilhante
participao do Dr. Marston na sua criao. A Mulher-Maravilha simbolizava toda a verdade
inerente no sexo feminino e sua batalha pela paz modificando o papel da mulher nos quadrinhos
daquele perodo. Sua vestimenta seguia o modelo mais emblematicamente utilizado pelo Capito
Amrica, ou seja, o uniforme representando a bandeira dos Estados Unidos, aps a entrada da nao
efetivamente na Segunda Guerra Mundial em 1941.
A Mulher-Maravilha foi a primeira super-herona a ganhar destaque, mas no foi a primeira
personagem de quadrinhos para isso. Lois Lane, das pginas do Super-homem, j ganhara um
significativo patamar dentro da recente mitologia de super-seres, um perodo que podemos definir
como idade de ouro dos quadrinhos de super-heris. Mas, como j foi dito, sua funo no era
muito diferente das outras mocinhas que dividiam pginas com os super-heris principais.
De acordo com um dos grandes escritores de quadrinhos dos anos de 1980, John Byrne, na
matria da Wizard, Lois refletia a percepo masculina do que a mulher queria. Como explicado
na mesma matria, a personagem que fazia par romntico com o Super-homem foi criada num
perodo de guerra onde os rapazes singravam o oceano, deixando de lado um nmero maior de
mulheres e vagas no mercado de trabalho. Lois Lane, mesmo dentro de um imaginrio de
comportamento e papel feminino, escapava em diversas eventualidades de um regime masculino.
Atualmente sua liberdade e personalidade satisfariam at as mais radicais feministas, mas, mesmo
na dcada de 40, em exemplos nos desenhos dos irmos Fleischer para o Super-homem, Lois
possuia uma certa independncia e uma personalidade forte, mesmo que ainda precisasse do homem
de ao para socorre-la no final.
O xodo de guerra desses homens e rapazes abriu vagas de trabalhos diferentes para a
mulher dos anos de 1940. O papel de reprter do Planeta Dirio, jornal fictcio onde Lois e o alter
Ego do Super-homem, Clark Kent, trabalham, reflete atravs de Lois Lane o papel social da mulher
na poca. Eram funes novas e as mulheres exerciam novos papis que se refletiam nessas
histrias em quadrinhos. Mudanas econmicas exigiram em vrios momentos da histria a
participao da mulher no mercado de trabalho anteriormente dominado pelo homem, porm, como
explicitar Andrea Lisly, a absoro de mulheres no mercado de trabalho na nascente sociedade
capitalista, porm, no teria significado a ascenso econmica dessas trabalhadoras em nenhuma
das fases em que foram numerosamente contratadas(GONALVES, 2006, p. 36).
Mas Lois Lane ainda era a mocinha raptada a ser salva pelo heri, como era tradicional. Sua
condio s ganhou uma melhora pouco significativa nos desenhos animados dos irmos Fleischer,
pois a personagem entrava em situaes de risco por suas habilidades investigativas, fato diferente
da tola mocinha de antes. Mas isso ainda era pouco, como visto.
Apenas em meados dos anos de 1980, com o trabalho de John Byrne na reformulao e
o caso da Bat-moa dos anos 60, que possua a graduao marcial de faixa marrom em jud,
enquanto que o Batman j era faixa preta em diversas escolaridades de luta. Isso deixava claro a
idia de que mulheres no tinham capacidades de competir em igualdade com homens. A Bat-moa,
Brbara Gordon, s ganhou destaque aps os anos de 1980. Hoje ela uma personagem
importantssima no universo dos quadrinhos, no mais uma super-herona de uniforme, mas uma
habilidosa hacker. Interessante dizer que tambm uma personagem com deficincia fsica, mas
isso no atrapalha seu papel mais respeitoso, sua atuao no combate ao crime.
Mas foi a Mulher-Invisvel que trouxe a tona a mulher num papel de destaque. O Quarteto
Fantstico, grupo ao qual a Mulher-Invisvel faz parte at os tempos atuais, surgiu nas revistarias
norte-americanas em dezembro de 1961 pelas mos de Stan Lee e Jack Kirby, como uma tentativa
mercadolgica capitalista de concorrncia com um grupo de super-heris que muito vendia na
poca, a Liga da Justia. Para competir com a revista de grupo de grandes nomes, Lee e Kirby
fizeram o impensado, no fizeram uma imitao, mas, sim, uma releitura.
O Quarteto Fantstico no age como um grupo, mas como uma verdadeira famlia de superseres com poderes individuais e trabalho de equipe. Diferentes dos cones da Liga da Justia, seus
personagens tinham traos caractersticos e personalidades humanas, o que era uma novidade at
ento. Cada membro do Quarteto tinha qualidades e defeitos, problemas pessoais e dificuldades que
eram acompanhadas, pois outra mudana introduzida por Lee foi o uso da histrias de continuao
na revista (GRESH, 2006, p.47). Essa continuao e os papis diferenciados dos personagens se
completavam com suas posies de igualdade, ou seja, no havia um membro mais favorecido no
Quarteto Fantstico. O papel da mulher estava garantido como uma igual.
O vanguardismo do Quarteto Fantstico no se limitava ao papel de igualdade da
personagem feminina com seus companheiros de aventura. Era comum, at ento, as personagens
femininas serem verses em nomes e poderes de suas partes masculinas mais poderosas. Sue Storm,
a Mulher-Invisvel, no s tinha um poder original enquanto personagem de quadrinhos como
tambm contrariava o esteretipo de mulheres diferenciadas, ou seja, tradicionalmente Sue ainda
era dona de casa e me nas horas vagas.
Num momento em que manifestaes feministas marcavam a histria, de acordo com
Andrea Lisly h uma vasta emergncia dos estudos sobre mulheres na histria entre os anos 60 e 70.
Na dcada anterior, anos 50, h um retorno ao modelo familiar que idealiza a mulher enquanto me
administradora, o que claramente se percebe nos quadrinhos do Quarteto Fantstico nos anos 60.
Fica visvel uma ondulao de avanos e retrocessos na luta pela respeitabilidade, liberdade e
igualdade entre homem e mulher. A segunda metade do sculo XX, como explicita o historiador
Eric Hobsbawm, assistiu uma reafirmao do movimento feminista:
a partir da dcada de 1960, comeando pelos EUA, mas
torcida.
Na segunda situao, o tmido Peter Parker, alter ego do Homem-Aranha, recebe a visita de
sua futura esposa, Mary Jane Watson. Muito diferente da Gwen Stacy dos anos 60, a Mary Jane
atendia ao ideal de mulher dos anos 70, com total autonomia e liberdade, tanto na fala sagaz quanto
na vestimenta liberada de cores vivas. Seus dois namoros, nos quadrinhos, eram verdadeiros
choques de perodos e ideais de mulher.
Com sua primeira apario bem peculiar em 1966, adentrando as pginas da revista do
Homem-Aranha com toda a determinao de uma mulher moderna ao tempo, Mary Jane tornou-se
um cone, smbolo de desejo de jovens rapazes leitores que se identificavam com o heri. Mary Jane
representou a mulher que direcionava a prpria vida sem a espera de atitude do personagem
masculino, lembrando muito a Lois Lane da fase das animaes dos irmos Fleischer para o Superhomem com muito menos dependncia. Esse posicionamento abriu espao para mudanas nas
formas de atuar, principalmente em suas personalidades, dessas personagens femininas, como, por
exemplo, a mudana da Mulher-Hulk de simples cpia do personagem masculino para uma
personagem complexa, divertida e original.
O espao das personagens mulheres estava cada vez ganhando tamanho, trazendo com muito
mais rapidez essa mulher mais moderna para a literatura quadrinhesca. Como, por exemplo, a
personagem Tempestade, lder dos X-men, personagem criada nos anos 70. Ororo, nome real de
Tempestade, uma mulher forte, decidida, uma negra que tem papel vital para a revista.
Os anos de 1980 daro continuidade a esse novo modo de ver a mulher, muito diferente de
sua origem. Com as reformulaes de muitas personagens femininas, entre elas a prpria MulherMaravilha, os quadrinho foram, cada vez mais, conquistando um nvel de qualidade textual e
grfico muito maior. Mas o papel dessa mulher nas revistas em quadrinhos entre os anos 80 e 90
no respondeu ao caminho que vinha sendo traado. Ou, como foi dito por Sarah Dyer, criadora e
editora americana de quadrinhos na matria da revista Wizard, h potencial(nos Quadrinhos), mas
parece que, para cada passo adiante, damos dois atrs.
Andrea Lisly compreende esse perodo como um momento de experimentao de uma crise
no movimento feminista, encoberto por uma sombra de decepo, datada de dez anos aps a sua
mais expressiva movimentao. As diferenas dentro da diferena tornaram-se visveis e
mostraram tanto pontos de vistas diferentes quanto objetivos. Dentro dos quadrinhos, repercutiu-se
entre criaes politicamente engajadas, como a prpria Mulher Maravilha reformulada, e criaes
obedientes ao ideal masculino de smbolo sexual contemporneo como Witchblade, nos anos 90.
Essas personagens sexualizadas, normalmente desenhadas com exageros fsicos e com vestimentas
que expoem ainda mais partes de seu corpo consideradas atrativos sexuais atendem ao apelo das
editoras para o pblico masculino, mas preciso compreender que os papis sexuais so
personagens numa nica revista, mesmo que seguissem suas histrias separadamente.
O Flash de Gardner Fox, o Lanterna Verde de Bill Finger, o Senhor Destino de Fox e
Howard Sherman, o Homem-Hora de Ken Fitch e Bernard Baily, o Gavio Negro de Fox e Dennis
Neville, o tomo de bem Flinton e Bill OConner, o Espectro de Jerry Siegel e Bernard Baily e o
Sandman de Fox e Bert Christman. Tirando o Sandman, que foi criado no ano anterior, 1939, todos
os outros componentes foram lanados em 1940, meses depois reunidos na Sociedade da Justia.
O Flash da Era de ouro era praticamente a personificao moderna do deus da mitologia
grega Hermes com seu capacete alado e sua velocidade caracterstica, foi lanado em The Flash
Comics 1, de janeiro de 1940. O Lanterna Verde Alan Scott, na All-American Comics 16, julho de
1940, trouxe um elemento mgico controlado por sua fora de vontade, como o possuidor de uma
lmpada mgica de desejos, como no conto rabe do gnio da lmpada presente em As Mil e Uma
Noites19. Senhor Destino trouxe o fascnio diante da magia ocultista e o Egito Antigo em More Fun
Comics 55 de maio de 1940. O Homem-Hora utiliza-se das plulas Miraclo para ganhar fora,
velocidade e destreza acima das habilidades humanas, porm, causando-lhe dependncia qumica,
mas assunto que, dentro da Adventure Comics 48, em abril de 1940, no chocaria tanto.
Gavio Negro dividiu a Flash Comics 1 em 1940 e foi fruto de um semelhante processo
com ocultismo egpcio como no caso do Senhor Destino. O tomo um atarracado lutador que
distribua sopapos em outubro de 1940 na All-American Comics 19. Lanado em More Fun Comics
52 de fevereiro de 1940, Espectro uma incorporao do Esprito da Vingana Divina condensando
o tom de sobrenatural ao personagem do mesmo criador do Super-homem, Jerry Siegel. E
Sandman, da Adventure Comics 40, de julho de 1939, possua uma arma com um gs sonfero que
derrubava os bandidos ao sono forado, sua mscara fora(e ainda o ) a nefasta imagem que marcou
a Primeira Guerra Mundial, quando os soldados usaram mscaras com duas inexpressivas lentes
arredondadas e face terminada num aparelho de respirao para proteger-se dos gases mortais20.
Com o termino da Segunda Guerra Mundial, os personagens voltam aos seus mundos
particulares e seus afazeres comuns aos super-heris. O Super-homem e o Batman voltam s suas
cidades enquanto Mulher-Maravilha e a Sociedade da Justia enfrentam dificuldades para manter
seus status de rentabilidade de outrora. Para Super-homem e Batman, o peso foi menor por que
estavam sustentados por suas aventuras em outras mdias, como o rdio e o cinema. Seus programas
de rdio, filmes e seriados televisivos enriqueceram bastante a National nos Anos Dourados do ps19
As Mil e Uma noites a mais clssica das obras na literatura rabe. Contando uma
infinidade de contos inseridos e costurados numa histria central.
20
Hobsbawm expressa suas lembranas como pesadelos, como os criadores do Sandman
original poderiam ter feito, no trecho: A imagem de frotas de avies jogando bombas sobre
cidades, e de figuras de pesadelo com mscaras contra gases, tateando o caminho como cegos em
meio s nuvens de gs venenoso, perseguiu minha gerao: profeticamente num caso, erroneamente
no outro, na pgina 43 de Era dos Extremos.
guerra.
O Capito Amrica, sem a Segunda Guerra, perde completamente sua funo e encontrase como um estranho no ps-guerra, no governo do presidente Harry S. Truman aps a morte de
Roosevelt. No demorou muito para Steve Rogers, o Capito Amrica, ou melhor, sua revista, cair
no ostracismo. Sobreviveu por algumas edies nos anos cinqenta, o que serviu de elemento
questionado pelos fs nas explicaes editoriais de sua volta nos anos 60.
O Super-heri parece ficar obsoleto. Sua funo de outrora se perde em princpio por que,
de acordo com o ponto de vista sagaz de Umberto Eco em Apocalpticos e Integrados, a sociedade
precisa do super-heri para sanar suas frustraes e seu complexo de inferioridade, o primeiro
diante das nuances econmicas e sociais e o segundo diante dos avanos das tecnologias da
sociedade industrial, com sua fora individual humilhada diante da fora da mquina, considera,
ento, que o heri positivo deve encarnar, alm de todo limite pensvel, as exigncias de poder que
o cidado comum nutre e no pode satisfazer(ECO, 1970, p. 22).
No seria de se estranhar o enorme sucesso que quadrinhos sobre guerra estariam presentes
nas prateleiras nos anos seguintes, j que o ideal de heri mudou e a sociedade, vitoriosa em autoproclamao, ao menos, pareceu ter superado os problemas do incio do sculo. O mundo assistiu a
queda de duas bombas de forma dramtica, pela violncia da ao e pela idealizao da
justificativa, pois o lanamento das bombas atmicas sobre Hiroshima e Nagasaki em 1945 no foi
justificado como indispensvel para a vitria, ento absolutamente certa, mas como um meio de
salvar vidas de soldados americanos(HOBSBAWM, 1995, p. 35).
Enquanto lutavam contra o inimigo em comum, o fascismo, os Estados Unidos e a Unio
Sovitica permaneciam diplomaticamente mudos diante de discrepncias ideolgicas, mas o
desfecho da guerra, a derrubada do capitalismo liderado pelos Estados Unidos voltou a ser o
objetivo da URSS. Mais forte ainda seria a reao interna dos EUA contra o comunismo, efetivando
uma perseguio ferrenha principalmente nos meios de comunicao entre o fim dos anos 40 e
pouco mais da metade dos anos 50.
Esse perodo de perseguio, repetidas vezes considerado pela alcunha de caa s bruxas
por lembrar, ao menos na representao da parania, com a perseguio das bruxas na idade mdia,
ganhou o nome de Macarthismo(derivao da palavra McCarthyism, no original em ingls) como
crtica conduta do senador norte-americano Joseph MacCarthy.
Mesmo o fortalecimento do comunismo chins do presidente do comit central, Mao TsTung, em 1945 e os testes atmicos realizados pela Unio Sovitica em 1949 no justificariam as
aes paranicas do senador. Para o historiador Eric Hobsbawm, a explicao estaria no interesse de
alguns indivduos de fomentar essa reao poltica, pois, de acordo com o autor,
No foi o governo americano que iniciou o sinistro e irracional
nao
se
definia
em
termos
exclusivamente
ideolgicos(americanismo) que podiam na prtica conceituarse como o plo oposto ao comunismo(HOBSBAWM, 1996, p.
232).
Com o termino da Segunda Guerra, o gnero Super-heri sofre uma queda nas vendas e
muitas editoras o substituem por quadrinhos de fico cientfica, terror, guerra, romance e humor,
O mdico e os monstros
O ano de 1947 foi marcadamente transformador, mudando as configuraes do mundo do
sculo XX, o marco convencional de incio da Guerra Fria, mas foi o ano seguinte que trouxe o
golpe mais perverso contra a mdia quadrinhos. Se o Macarthismo foi uma reflexo no sculo XX
da perseguio ao que consideravam hertico, como fazia a Santa Inquisio, a campanha antiquadrinhos do psiquiatra alemo radicado estadunidense Fredric Wertham alcanou seu auge com
queima de revistas em praas pblicas, exatamente como bruxas foram assassinadas pela igreja
medieval. A publicao de seu artigo Horror in the Nursery em uma revista norte-americana, a
Collier, em 1948, inaugurou um momento histrico aos quadrinhos que perdura, em alguns pontos,
at hoje.
No dia 20 de dezembro de 1948 a edio da revista TIME, de grande circulao ainda hoje,
registrou a queima pblica de revistas em quadrinhos numa praa de Binghamton, no Estado de
Nova York. Era, representativamente, a queima de demnios criados no pelas editoras, mas pela
populao influenciada pelos trabalhos do Doutor Wertham e o enraizado medo social da ameaa
aos bons costumes. Meses antes, numa edio anterior da revista TIME, o Comissrio de Polcia da
cidade de Detroit acusou os quadrinhos que investigou por conta prpria de estarem carregados de
ensinamentos comunistas, sexo e discriminao racial, dando continuidade ao artigo de Wertham
na Collier21.
O doutor Fredric Wertham, alemo de Nremberg, comeou sua carreira efetiva na clnica
psiquitrica Phipps, localizada na universidade Johns Hopkins, nos EUA, em 1922. No ano anterior,
ainda em seu pas natal, entrou em contato com Emil Kraepelin, fundador da clnica onde Wertham
trabalhou logo aps se formar, a Clnica Kraepelin, localizada em Munique. Kraepelin considerava
importante compreender o mundo onde o doente mental vive para melhor efetivar seu diagnstico,
o que fundamentou a base do modo de pensar do doutor Wertham.
Seu trabalho nos EUA comeou prspero, alm de ter escrito seu primeiro livro The Brain
as a Organ, em 1926, progrediu sua carreira mdica at sua nomeao em psiquiatra-chefe no
21
CHRISTENSEN, William & SEIFERT, Mark Anos Terrveis Revista Wizard Brasil.
Nmero 7. Fevereiro de 1997.
Hospital Belleview, no Estado de Nova York em 1932. No novo cargo escreveu diversos artigos no
campo da psiquiatria e at participou de um programa de avaliao psiquitrica de criminosos no
estado novaiorquino. Seus estudos com os criminosos o fez escrever duas obras contando relatos de
crimes e dramatizando a mente criminosa. Dark Legend, em 1941, conta a verdica histria de um
rapaz que assassina a prpria me e Show of Violence em 1949 consumaria seus estudos de casos
relatados de violncia.
Cada vez mais Wertham se aproximava de sua derradeira tese, buscando demonstrar a
nocividade que o ambiente cultural, seja com a literatura ou a fico de um modo geral, poderia
causar e despertar no doente mental a consumao da ao criminosa e violenta. No artigo de 1948,
Horror in the Nursery, seu foco a produo dos quadrinhos. Quando o mercado de quadrinho viu
o gnero super-heri cair aps o termino da Segunda Guerra, acreditou que, para no cair nos
olhares dos perseguidores de comunistas, apostando em quadrinhos de horror e no gosto popular,
entre outros gneros literrios, poderia se manter distante de problemas. Ledo engano.
Crianas em volta de uma pira incandescente assistiram vrias edies de quadrinhos
servirem de combustvel para o espetculo que o puritanismo norte-americano apresentava
academicamente autorizado pelo conhecimento pretendido pelo doutor Wertham. Os Anos Terrveis
estariam longe de acabar, mesmo com a reao do mercado de quadrinhos, atravs de editoras que
se disponibilizariam em criar diretrizes para a publicao de histrias em quadrinhos.
As editoras formaram a Association of Comics Magazine Publishers, com a presena
marcante da Editora EC comics, especializada em produzir quadrinhos de horror, e Lev Gleason,
editor bem sucedido em quadrinhos policiais. A associao, entretanto, foi ineficaz na fiscalizao
das revistas, no podendo avaliar se seguiam a risca as diretrizes e logo ganharam movimentos antiquadrinhos que buscavam faz-la. O Cincinnati Parents Comittee, grupo radical de perseguio aos
quadrinhos, publicava na revista Parents Magazine, nos anos de 1950, uma tabela avaliativa de
vrias revistas, observando desde sua arte, para encontrar imagens chocantes ou pornogrficas, at
no seu contedo, sua ideologia imoral ou criminosa.
Obvio que essa exposio pretensiosamente academicista de Fredric Wertham no estava
invisvel para a comunidade psiquitrica dos EUA. Era seguido inegavelmente por pais e
professores conservadores que o liam sem questionar, pois, como apresentar lvaro Oppermann
em artigo para a revista nacional Superinteressante de junho de 2004, credenciais no faltavam ao
doutor para convencer a opinio pblica da poca.
Mas seus mtodos e concluses foram questionados por outros profissionais na rea, como
o caso do professor Frederic M. Trasher, da Universidade de Nova York. O professor Trasher
afirma em artigo para a edio do journal of Educational Sociology, dezembro de 1949, que est
posio extrema (de acusar os quadrinhos de influenciarem crimes), que no substanciada por
CHRISTENSEN, William & SEIFERT, Mark Anos Terrveis Revista Wizard Brasil.
Nmero 7. Fevereiro de 1997.
para concluir a pederastia, estranhamente julgada como deturpao mental e moral por um
psiquiatra na transio 1940 a 1950.
A inocncia que reinava na relao entre Dick Grayson, o Robin, e Bruce Wayne, o
Batman, servia de fato s acusaes do doutor Wertham. O fato mais pitoresco que somente no
perodo que ser compreendido como Era de Prata dos Super-heris que os quadrinhos de Batman
e Robin apresentaram mais explicitamente situaes constrangedoras, o que s pode ser explicado
se compreendido como uma estratgia de mercado. Com a curiosidade popular em busca de
elementos para fazer o prprio julgamento, a National no atenderia essa expectativa com as poucas
situaes j apontadas por Wertham. Seria preciso atiar a curiosidade popular e criar, anos mais
tarde, situaes que voltassem a levantar essas suspeitas.
Tanto o doutor Wertham quanto a maioria das pessoas da poca acreditavam que a mdia
quadrinho e seus diversos gneros eram destinados ao pblico infantil. Muitos ainda carregam essa
influncia at hoje, como o caso de Eric Hobsbawm quando define, falando sobre a atratividade
da imprensa aos semi-analfabetos, que essas histrias em quadrinhos, ainda no admiradas pelos
intelectuais, e desenvolvendo uma linguagem muito colorida, apelativas e pseudodemtica, que
evitava palavras de muitas slabas(HOBSBAWM, 1995, p. 193). A grande vendagem de
quadrinhos para soldados na Segunda Guerra Mundial e o publico de quadrinhos de terror,
adolescente ou jovem adulto, colocam em cheque afirmaes de tal natureza.
Nas investigaes da Subcomisso do Senado Americano de 1954 de ttulo Comic Book
and Juvenile Deliquency, parte da investigao de delinqncia juvenil nos Estados Unidos, foram
listadas editoras e distribuidoras e seus respectivos participantes, alm, claro, de artistas,
desenhistas e roteiristas, todos servindo como testemunhas no processo, inclusive o prprio doutor
Wertham.
A editora do Super-homem e do Batman j havia criado uma srie de normas que
formaram o Code of the National Cartoonists Society, mas pouco se aprofundaram, comentando
apenas o papel de moralidade e decncia que a editora buscava em seu cdigo. O Code of the
Association of Comics Magazine Publishers de 1948 estava presente no processo investigativo, mas
tambm no atendeu a expectativa de soluo. Essa s seria encontrada com a formulao do Code
of the Comics Magazines Association of America, Inc. adotado em 26 outubro de 1954 pela Comic
Magazine Association of America como instrumento de auto-censura que atendesse as exigncias
conclusivas.
O cdigo dividido em partes especficas, como Editorial Matters e Advertising Matters.
O Editorial Matters divide-se em trs partes gerais, onde so listadas as regras bsicas na produo
de histrias como: o bem triunfar sobre o mal em qualquer situao, o crime nunca deve ser visto
como algo digno de desejo e sim como atividade desagradvel, cenas violentas que incluam
governamental, por isso, os meados da dcada de 1950 se tornaram uma poca de super-heris
inspidos e animais engraados(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 45).
O ano de 1955 no apenas centraliza o esprito dos Anos Dourados, no apenas a data de
efetivao do Comic Code, como ficou conhecido o cdigo aceito pelo Senado, mas encerrou uma
era para a Histria dos Quadrinhos. A Era de Ouro dos quadrinhos de super-heri se encerrava e a
Era de Prata desse grupo especfico de personagens e gnero brilhava no horizonte pouco distante.
Essa Era de Prata tem sua marca mais significativa com a reformulao dos personagens na Era
anterior.
O Velho Oeste e a Fico Cientfica dominavam o mercado de quadrinhos na Era de Ouro
dos quadrinhos (no a Era de Ouro dos Super-heris) de nossa conveno histrica. Os anos 50 no
foram satisfatrios aos personagens super-hericos e a grande maioria das editoras, que j evitavam
trabalhar com o Horror pelos eventos j mencionados, largou o super-tipo para investir em monstros
gigantescos e cowboys sagazes. Foi nesse nterim que o editor da National resolveu reaver a
franquia dos super-heris, mas para isso deveria traz-los aos novos tempos, no caso, aos anos 50.
experimentar uma origem vinculada mundos fora da terra, pois o anl que usa para fazer o bem,
reagindo sua fora de vontade, instrumento de uma fora policial aliengena. Agora como
membro de uma verdadeira Tropa de Lanternas Verdes, buscando iluminar com justia o universo,
sua histria atualizava o personagem, pois "Hal Jordan(O Lanterna Verde do planeta terra) foi
escolhido como Lanterna Verde por que era honesto e um homem sem medo - um rigoroso padro
dos anos 1960"(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 109). tomo, Gavio Negro, entre tantos outros,
tiveram reformulaes semelhantes e marcaram a mudana de Era na Histria dos Quadrinhos.
No ano seguinte, em maro de 1960, pra ser mais exato, Gardner Fox, a convite de Julius
Schwartz por reconhecer seu bom trabalho nos anos 50 com roteiros de quadrinhos e criaes,
inaugura uma nova formao de super-seres, no mais uma sociedade, o que lembraria os anos
passados, mas uma Liga da Justia, com novo membro, Martian Manhunter(conhecido aqui como
Ajax, o marciano), e a participao da Mulher-Maravilha que j havia sido membro da Sociedade
da Justia a partir de dezembro de 1941 na All Star Comics 8. A Liga da Justia alavancou o
mercado de quadrinhos de Super-heris e destacou a National. A Liga da Justia estreou em The
Brave and the Bold nmero 28 de maro(algumas fontes entendem como fevereiro, mas a data de
capa maro) de 1960. Tanto a Brave and The Bold quanto a Showcase serviram, nos anos 60,
como palcos onde personagens foram criados e outros reformulados.
A Timely Comics havia sobrevivido(beirando perigosamente falncia muitas vezes)
durante a dcada de cinqenta, com o nome de Atlas Comics entre 1951 e 1957, apostando em
diversos gneros e quando ocorreu a queda das vendas dos super-heris eles rapidamente mudaram
seu olhar para o Velho Oeste, como fizeram tantas outras editoras, assim como a National. Logo em
seguida vieram as revistas de monstros diversos, assim como guerras, romances, fbulas, humor e
esportes. Martin Goodman era o editor desde a dcada de 40, mudando revistas, editando histrias
diversas, esforando-se ao mximo para que a empresa crescesse e fosse rentvel.
Como toda cultura pop, os quadrinhos esto cercados de lendas com seus criadores, muitas
vezes desmentidas, outras vezes confirmadas. Uma das mais famosas a que conta a origem do
grupo de personagens da Timely, o Quarteto Fantstico. Numa tarde de golfe, jogavam e
comentavam sobre suas vendas os dois donos da Timely Comics e National Comics, Martin
Goodman e Jack Liebowitz, respectivamente. Entre uma tacada e outra, Liebowitz orgulhava-se do
sucesso que a Liga da Justia alcanara de sua estria at ento. Goodman ouvia a informao com
malcia, logo depois, sagaz como uma raposa velha, mostrando sua resistncia no mercado,
mandou que seu editor, Stan Lee, fizesse uma revista em quadrinhos exatamente igual Justice
League, apresentando um grupo de super-heris(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 46).
Stan Lee fez muito melhor que somente buscar copiar Justice League, Liga da Justia, para
as pginas da Antiga Timely Comics. Somando elementos antigos, como o Tocha Humana(agora
uma verso mais moderna), e inovaes diversas, Stan Lee inaugurou, juntamente com o desenhista
Jack Kirby, no somente a nova face da empresa, agora nomeada Marvel Comics, mas uma Era
Marvel marcadamente vanguardista na Era de Prata dos Super-heris. Uma famlia de cosmonautas,
ou melhor, de exploradores espaciais, que condensaram em si o esprito de sua poca.
Viajando em uma espaonave experimental para estudos cientficos, quatro indivduos
foram pegos de surpresa por uma imprevista tempestade de raios csmicos que atingiu seus corpos
e modificaram definitivamente suas estruturas fsicas. Tal circunstncia tornou flexvel e malevel o
corpo do Doutor Reed Richard, lder do grupo. Susan Storm, sua apaixonada companheira cientista
adquiriu a habilidade de tornar-se invisvel e projetar escudos slidos e translcidos. O irmo mais
novo de Susan, Johnny Storm, passou a controlar combusto espontnea em seu corpo, o que lhe
deu o dom de voar em chamas. Benjamin Grimm, melhor amigo do Reed, teve seu corpo
completamente transmutado para uma forma rochosa, o que lhe garantiu uma fora descomunal e
resistncia fsica.
Juntos so o super-grupo conhecido como Quarteto Fantstico, tradicionalmente formado
pelo Senhor Fantstico(Reed Richards), Moa-Invisvel(Sue Storm), Tocha Humana(Johnny Storm)
e o Coisa(Ben Grimm). Foram lanados em revista prpria, a Fantastic Four de nmero 1 em
novembro de 1961. O Coisa trouxe drama para a histria, pois Reed busca uma forma de desfazer a
deformao fsica de seu amigo Ben, que foi o nico membro do Quarteto que seu poder
permanente e visualmente grotesco. O Tocha Humana estava, ento, renovado, muito diferente do
rob da Timely dos anos 40, agora um jovem rapaz muitas vezes arrogante e prepotente. As brigas
de Reed e Sue, que logo casaram e tiveram filhos, mais lembravam(e ainda o fazem) brigas de
casais convencionais e aproximavam(e ainda aproximam) os personagens do pblico.
Era a grande inovao trazida por Stan Lee, seus personagens tinham traos
caractersticos e personalidades humanas(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 47) que nem sempre
correspondiam um ideal de super-heri construdo nos anos anteriores. As pessoas se
identificaram rapidamente com o Quarteto Fantstico, eles lembravam mais um seriado americano
com arqutipos contemporneos e familiares que as sombras super-hericas dos anos 40 e 50. As
relaes eram conflituosas, chocando a arrogncia juvenil de Johnny com a rabugice compreensvel
de Ben, a frieza dispersa de Reed dentro de suas pesquisas e a queixa de Sue enquanto esposa,
enfim, "nos novos ttulos da Marvel, os relacionamentos eram volteis e dinmicos(GRESH &
WEINBERG, 2005, p. 48).
As inovaes no pararam nas criaes desses novos personagens e suas relaes intrapessoais, melhorando seus roteiros e humanizando seus dilogos. Outra mudana introduzida por
Lee foi o uso de Histrias de continuao na revista(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 47), o que
deu um sentido ainda mais novelesco de acompanhamento, com o desenrolar das vidas dos
personagens nas seqncias das histrias. A Revoluo conceitual do Quarteto fantstico Foi a
mudana que tirou os quadrinhos das crianas e os devolveu a adolescentes e adultos(GRESH &
WEINBERG, 2005, p. 48).
A cincia estava presente nessas histrias, do Flash, passando pelo Lanterna Verde, at o
Quarteto Fantstico. A revista Weird Science, antolgica srie de Fico Cientfica editada pela EC
Comics, bastante perseguida nos anos 50 pelas sries de Horror, foi absorvida pelos quadrinhos de
super-heris, ao menos nos conceitos e na metodologia de construo das histrias. Os estudos em
fsica avanavam principalmente em cincia nuclear nos anos 60. E era o medo nuclear que foi o
grande horror para a sociedade no perodo marcado pelo auge da Guerra Fria e sua caracterstica
Parania.
mundo
controlado
pelas
superpotncias
em
dois
campos
marcadamente
1996, p. 229).
A corrida armamentista era impulsionada pelos avanos cientficos oriundos das duas
super-potncias, seja na busca de alcanar a jornada espacial, seja na demonstrao de poder das
bombas atmicas. Yuri Gagarin j despontava a corrida espacial no Vostok 1 em 12 de abril de 1961,
marco que os americanos s quebrariam em 1969 com a inovao do pouso de um homem sobre o
terreno lunar. Aps Hiroshima e Nagasaki, o uso de armamento de destruio em massa tornou-se o
fetiche da nao suprema em ameaa aos seus pretensos inimigos, temor somente intensificado
quando a URSS investiu na produo e testes desse tipo de armamento.
Alm dos quentes combates que aconteciam nos pases de Terceiro Mundo, que de acordo
com a Teoria dos Mundos as grandezas econmicas posicionariam os pases em desenvolvimento e
subdesenvolvimento com os EUA como Primeiro Mundo e o Bloco Sovitico como Segundo. As
superpotncias mantiveram os homens e mulheres dessa segunda metade do sculo XX em intenso
alerta ao Holocausto Nuclear, pois geraes inteiras se criaram sombra de batalhas nucleares
globais que, acreditava-se firmemente, podiam estourar a qualquer momento, e devastar a
humanidade(HOBSBAWM, 1996, p. 224).
O terreno era frtil para a produo de obras literrias e cinematogrficas que tratassem
desse pavor sempre presente na Guerra Fria. O Holocausto Nuclear no aconteceu, mas por cerca
de quarenta anos pareceu uma possibilidade diria(HOBSBAWM, 1996, p. 224). As pessoas
viviam uma parania silenciosa, temiam que um simples apertar de boto fizesse com que uma das
potncias neutralizasse a outra. Como um timo absorvedor de tendncias, os quadrinhos logo
perceberam a oportunidade que esse medo traria. Os quadrinhos j haviam experimentado esse
elemento, pois as "bombas atmicas tm sido uma importante ameaa nas revistas em quadrinhos
desde o fim da Segunda Guerra Mundial"(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 49). O novo patamar
atingido na Guerra Fria se deu com o Incrvel Hulk que levou a parania da bomba para o nvel
seguinte. Era o terrvel subproduto da radiao de uma bomba atmica"(GRESH & WEINBERG,
2005, p. 49).
Novamente a dupla Stan Lee e Jack Kirby produziriam mais um personagem para a
mitologia Marvel, o Incrvel Hulk, lanado em maio de 1962 em The Incredible Hulk 1. O gnio
fsico Doutor Bruce Banner alcanou apogeu em sua carreira dentro do exrcito americano ao criar
a bomba-G e seu teste estava marcado para ser executado num distante deserto em solo dos EUA.
Sua relao de recproca oposio em relao natureza com o General Ross, chefe militar do
complexo, s seria atenuada pela presena graciosa da filha do militar, Betty Ross.
Banner tambm demonstraria uma elevada presuno diante da infalibilidade de suas
obras, seu assistente Igor(referncia direta Frankenstein) diversas vezes insistiu para que o
segredo da radiao gama fosse-lhe dividido. No momento do teste, a presena de um rapaz na rea
de efetivao da bomba chama a ateno de Banner que dirige-se rapidamente ao seu auxlio. O
jovem Rick Jones apostara com amigos que teria coragem de dirigir seu conversvel at a rea
militar, causando o desespero do doutor Banner que empurra-lhe numa trincheira, salvando a vida
do jovem mas condenando a sua sendo atingido pela exploso da bomba.
Sobrevivente da exploso, Banner teve seu corpo e sua vida transformados com a presena
do Hulk. Numa de suas investidas noturnas(pois o Banner nos seus primeiros anos sofreria
transformaes em Hulk ao cair da noite, somente depois seria por alteraes de humor) descobriria
que foi sabotado pelo "espio vermelho" Igor. O Hulk seria a expurgao de todos os sentimentos
reprimidos de Bruce Banner. Esses sentimentos enclausurados criaram uma personalidade oculta
que no s surgiu aps a exploso de radiao como foi o poder por trs de sua misteriosa
sobrevivncia. O Hulk salvou Banner da morte certa, mas abriu espao para sua nova vida de
sofrimento e perseguio.
A origem do Hulk est mergulhada numa pequena poa de tragdia grega. O monstro
combina em si elementos de personagens diversos, a comear por Frankenstein, personagem que d
nome a obra escrita por Mary Shelley, um verdadeiro clssico do sculo XIX. Na obra, um cientista,
Victor Frankenstein, cria, atravs de partes de corpos reanimadas pela eletricidade, o monstro
Frankenstein. Abandonado por seu criador, vivendo isolado dos seres humanos que o condenam por
sua aparncia monstruosa. Incompreendido, o Hulk segue essa tradio literria nos tempos
modernos, lutando contra a perseguio dos humanos comuns que o temem.
Outra obra literria inspirou a criao do Hulk, nos primeiros anos um monstro cinza,
tornando-se verde por um erro grfico na impresso da revista e mantido assim pelo gosto popular.
Essa segunda inspirao tambm veio do sculo XIX, escrita pelo escocs Robert Louis Stevenson,
trouxe traos na construo do monstro moderno. Na obra O Mdico e o Monstro, Stevenson narra a
histria de um advogado que busca encontrar a verdade entre a relao de um renomado mdico
com um homem grosseiro, suspeitando chantagem. Utterson, advogado do doutor Henry Jekyll,
surpreende-se, ao fim do suspense, que o Senhor Hyde, homem de modos perversos na verdade
seu cliente e amigo transformado por uma frmula que trazia a tona sua outra personalidade. "O
incrvel Hulk era (...) sobrinho do Dr Jekyll e Sr Hyde" com sua antagnica personalidade, "o Hulk
era um monstro violento e uma vtima inocente combinados em um s"(GRESH & WEINBERG,
2005, p. 49).
Pode-se, facilmente, compreender que a chamada Era de Prata dos Quadrinhos de Superheris tenha, em definitivo, sido a ruptura com antigas convenes, inicialmente marcada pelas
reformulaes de personagens na National, como so os casos de Flash e Lanterna Verde, bem
como o renascimento de uma nova editora, a Marvel Comics, atravs de novos personagens, como o
Quarteto fantstico e o Hulk. Stan Lee revolucionara o mercado de quadrinhos nos Estados Unidos
com criaes fabulosamente recheadas de sentimentos, o que logo aproximou o pblico. Na edio
nmero 15 da revista Amazing Fantasy, outrora uma revista tematicamente de monstros e fatos
inslitos, Stan Lee, auxiliado pelo artista Steve Ditko, em agosto de 1962, apresentou o HomemAranha.
Novamente a base pseudo-cientfica para a criao do espetacular Homem-Aranha est,
assim como nos casos anteriores da ento Marvel Comics, Quarteto Fantstico e Hulk, vinculada
radiao. Os avanos cientficos nessa rea da fsica devem ter sido a coqueluche mais
acompanhada pela populao em geral, mostrando o quanto que essas revistas conquistaram seus
espaos e venderam tanto. Nesse perodo as revistas obedeciam um limite para distribuio,
impedido que um nmero exagerado de edies fossem criadas e lanadas. Com isso, personagens
alternaram suas presenas em banca e a exploso de criatividade pde ser acompanhada pelos
leitores.
Peter Benjamim Parker perdeu os pais muito cedo, morando grande parte de sua vida com
seus tios Benjamim e May Parker. De natureza recatada, consideravelmente tmido, dedicou boa
parte de seu tempo aos estudos de cincias, tornando-se um brilhante adolescente. Sua vida social
era desastrosa, no tendo nenhum tato para com garotas e eventualmente era alvo de chacotas de
seus colegas intelectualmente menos favorecidos. Seu brilhantismo, porm, o faziam expectador,
certa feita, de uma demonstrao de manipulao de material radioativo. Uma aranha que passeava
entre a aparelhagem foi atingida e contaminada radioativamente e em seguida, em derradeira
agonia, picou Peter e passando-lhe seu carma.
O jovem Parker com o tempo percebeu que havia adquirido poderes similares aos da
aranha e, num ato de expressivo ineditismo, buscou utilizar essas novas habilidades para ganhar
dinheiro. Sua primeira escolha foi a luta livre, mascarado e desinibido, enfrentou diversos
adversrios em busca de uma riqueza fcil. Quando foi acertar suas contas, o administrador do
evento negou-lhe a parcela que outrora haveria no combinado, deixando Peter inconformado.
Momentos depois, um ladro adentra o escritrio do administrador das lutas e rouba-lhe uma grande
quantia, fugindo, em seguida, sem a interceptao de Peter, vingando-se.
Sem saber, Peter cometera um terrvel erro, pois o bandido que fugia com o dinheiro entrou
em choque com seu tio, o homem que o criou e educou, tirando-lhe a vida. Acompanhando o
sofrimento de sua tia May e lembrando das sagradas palavras de seu tio Ben, de que "grandes
poderes trazem grandes responsabilidades", Peter resolve encontrar e levar o ladro justia com
sua identidade de Homem-Aranha. Assim comea a saga do Homem-Aranha, dedicado ao combate
ao crime na cidade de Nova York.
At ento a grande maioria dos personagens eram adultos, super-heris adultos, maioria
esmagadora com poucas presenas de adolescentes como no caso do Marvel Boy dcadas antes,
datada de maro de 1963 que sua mais recente inveno, os transistores miniaturizados ajudariam
os EUA a resolver os problemas no Vietn23.
Solteiro milionrio, assim como Bruce Wayne, o Batman, Tony Stark arrancaria suspiros
das belas moas que o cercam, logo a mitologia do personagem ganharia o significativo detalhe que
o Homem de Ferro um guarda-costas de armadura tecnolgica de Stark. No caso do Homem de
Ferro a tecnologia dos transistores, avano da engenharia eletrnica, quem lhe concederia poderes,
deixando de lado o temor radioativo. Sua armadura refletiu em si a expectativa dos avanos
mecatrnicos indiretamente ligados corrida armamentista, mesmo em sua desengonada primeira
verso.
Utilizando-se dos inventos de Tony Stark, o exrcito americano entra na selva do Vietn do
Sul para confrontar e amedrontar os vermelhos. Tony Stark acompanha a tropa americana
comprovando a eficcia de seus instrumentos fantsticos quando, de repente, uma armadilha
acionada no momento em que o cientista passa, atingindo-o com a exploso. Stark ento levado
para o tirano da guerrilha vermelha, Wong-Chu. Identificando Stark como um famoso inventor
de armas ianque, Wong-Chu buscou tirar proveito da situao trocando seu trabalho na construo
de uma arma de destruio em massa pela sua vida, garantida por uma cirurgia que lhe retiraria os
estilhaos metlicos que seguiam lentamente em direo ao seu corao.
Objetivamente o Vietn estava presente na mdia naqueles anos, muito provvel pelo fato
de sempre ter representado a contenda mais rdua para o bloco americano na Guerra Fria. Os pases
perifricos sempre foram os tabuleiros mais flagelados sem envolver diretamente as duas potncias
que jogavam com seus exrcitos pelos seus sistemas econmicos. Mas alguns casos ganharam
destaque pelo custo que tiveram para ambos os lados, independente de mudanas mais prticas da
situao no mundo, pois O Vietn e o Oriente Mdio enfraqueceram os EUA, embora isso no
alterasse o equilbrio global das superpotncias, ou a natureza do confronto nos vrios teatros
regionais da Guerra Fria(HOBSBAWM, 1996, p. 242).
Ajudado pelo professor Yinsen, homem de meia idade, grande fsico que recusou-se a
trabalha para os vermelhos e foi tomado por prisioneiro, Tony construiu uma armadura
tecnologicamente avanada para impedir sua morte pelos estilhaos e servir de proteo para a
audaciosa fuga que elaborara com seu amigo de situao. Quando a armadura estava na beira de sua
ativao, um alarme de permetro foi ativado representando ameaa aos planos dos dois cientistas.
Yinsen agiu com rapidez, buscando oferecer tempo para Tony, porm, perdendo sua vida no
processo. O plano concluiu-se em sucesso, fora o fato da morte de Yinsen, permitindo o Homem de
23
Com uma demonstrao, destruindo uma porta fortificada com o minitransistor que
aumentariam o poder de um im em mil vezes. O general que assiste ao experimento o alvo do
questionamento de Stark sobre a credibilidade de sua arma no que ele chama de problemas no
Vietn.
1640(em forma de prosa), como documentos que tornaram perenes os conhecimentos dessa
religiosidade pag (BULFINCH, 2000, p. 372).
No mito de Thor, ou como chamado na obra, Tor, filho do deus Odin, o mais poderoso dos
deuses, carrega consigo trs peas mgicas que lhe do poder: o martelo que tanto foi usado para
partir crnios de gigantes, o cinto de fora que aumentava suas potencialidades fsicas e um par de
luvas de ferro que tornava-o mais eficiente. Antagonizado por seu meio-irmo, o deus Loki, que a
todo o momento buscava derrubar Odin de seu trono e competia com seu irmo Tor. Em muitos
mitos andavam juntos e Loki valia-se da influncia prfida para que gigantes, homens e deuses,
principalmente Tor, casse em desgraa.
Esse renascimento de mitologia que no a tradicionalmente greco-romana muito
provavelmente corresponde a um interesse de uma juventude que busca em novos elementos
simblicos e prticos uma forma de diferenciar-se da conveno social aconteceu favoravelmente. A
dcada de 60 foi marcada pelas mudanas radicais nas estruturas, principalmente nos movimentos
jovens vinculados pela maneira de vestir-se, pelas msicas e ideologias, passou a existir uma
cultura jovem global(HOBSBAWM, 1996, p. 321). Essa cultura jovem recebeu com bons olhos os
novos personagens que nasciam, principalmente os que mais se aproximavam dos sentimentos
humanos mesmo que fossem deuses nrdicos dividindo o mundo.
Na edio 84 de Jorney Into Mistery, em setembro de 1962, bvio, o poderoso Thor
enfrentou sua primeira leva de comunistas. Clich ideolgico dos norte-americanos, um navio
recheado de passageiros mdicos, sem ameaas numa guerra, atacado por uma frota comunista. O
navio dirigia-se para a ilha de San Diablo, bipolarizada por duas foras antagnicas, como de praxe,
uma delas democrtica e a outra pr-comunista, comandada pelo impiedoso Executor. Destroando
uma das aeronaves duplamente simbolizada com a foice e o martelo, Thor profere que nunca mais
essas aeronaves ameaaro inocentes24.
muito provvel que todos os presentes exemplos da atual editora Marvel, seus
personagens nos anos 60, comprovaram uma eficiente estratgia de sobrevivncia do gnero Superheri aps todas as perseguies e acusaes na dcada anterior. Para a infalvel sobrevivncia da
Marvel e o destacamento dentro do mercado de quadrinhos era imprescindvel provar o contrrio de
acusaes de comunismo construindo na nova mitologia dos personagens elementos seguros que os
dispensasse do banco dos rus. Assim fica claro compreender como se efetivou o retorno seguro
desses seres, no momento de ento, anticomunistas. Num momento to abrilhantado para a editora
Marvel, no seria estranho o retorno de um antigo filho: O Capito Amrica. Mas voltemos, neste
momento, a ateno para a editora rival.
24
mercado, com Bat-mercadorias como jogos, livros, brinquedos, etc. Era de se esperar as mudanas
na mdia quadrinho, j que a empresa entendia como fundamental que seus telespectadores
encontrassem nos quadrinhos aquilo que estavam acostumados a acompanhar no seriado. Com o
tom explicitamente satrico, o seriado definiu a maneira de se produzir Batman e Robin,
acrescentando muitos elementos na mitologia particular do personagem, como a atualizada Batmoa na pele de Brbara Gordon, no mais Betty Kane, sobrinha de Kathy Kane, a primeira Batmulher.
Com o cancelamento do seriado em 1968 o mercado, ou melhor, esse ento Bat-mercado,
assistiu uma queda de vendas inevitvel. Porm, era considervel que acontecesse, j que a mdia
quadrinhos era um apndice do sucesso da mdia televisiva. A entrada de Carmine Infantino foi
fundamental para essa nova fase de continuidade s mudanas na mitologia do morcego. O mesmo
estaria por acontecer com outros personagens da National, inclusive os mais recentes, criados ou
comprados, para acompanhar o avano surpreendente do mercado Marvel.
A Marvel vivia um perodo de bonana sem igual em sua histria, aproveitar isso era a
estratgia mais plausvel e trazer o Capito Amrica de volta no s era uma boa aposta
mercadolgica como a mais racional, j que a poltica interna norte-americana vivia o que
poderamos chamar de repatriotismo. A faanha novamente estaria nas mos de Stan Lee e Jack
Kirby, trazer o Capito Amrica de volta de um exlio editorial para a revista The Avengers 4 em
maro de 1964. Seu retorno foi to bem recebido que em Tales of Suspense 59 de novembro de
1964 estaria dividindo espao com o Homem de Ferro nesta mesma revista.
Seu retorno foi explicado na revista dos Vingadores, onde se soube que numa ao na
Segunda Guerra Mundial, preso a um foguete experimental, Steve caiu no Atlntico Norte, ficando
em animao suspensa sob o gelo. Anos depois foi revivido ao ser retirado do mar e do bloco de
gelo que conservava sua existncia. A partir da Tales of Suspense 59 Steve retornou com suas
aventuras independentes, em alguns momentos com histrias contemporneas aos anos 60, em
outras com contos de suas aventuras nos anos de guerra.
Mas trazer um personagem com uma diferena de praticamente 20 anos e de uma guerra
ideologicamente diferente da vigente, at mesmo na atitude dos seus governos, logo exigiu
mudanas. J Soares, em artigo para o livro Shazam, faz uma reflexo a esse retorno do Capito
Amrica(que no caso aqui, mesmo sendo com alguns anos de diferena, j que o quadrinho do
Capito Amrica, junto a tantos outros, sofreu um certo atraso editorial nas terras brasileiras).
O autor primeiro refaz a trajetria do personagem nos anos 40 e seu ostracismo no perodo
liberal do governo Kennedy, ainda mais com o assassinato do presidente em 1963, o que comoveu a
nao pela brutalidade. Logo em seguida est uma srie de questionamentos do papel desse
personagem no momento de seu retorno. Que rumo tomaria a crise no sudoeste asitico com a
participao ativa do Capito Amrica?, pergunta o autor. E para responder preciso ler o
momento, buscar nas suas histrias os elementos para explicar o seu significado.
Em janeiro de 1965, na Tales of Suspense de nmero 61, o Capito Amrica adentra o
territrio vietcongue, repetindo aquilo que estava acostumado a fazer, quando o inimigo era o
nazista alemo. Aps passar por testes e adentrar o terreno inimigo, passando hierarquicamente por
seus lderes, o Capito Amrica confronta seu adversrio que d ttulo histria: A super-fora do
Sum. O lder local conhecido por seus asseclas como O General, sendo um corpulento lutador
de sum. Edies depois, ele evitou confrontar comunistas para voltar a encenar contra os nazistas,
relembrando aventuras do passado, da Segunda Guerra, nas edies seguintes. bvio que trata-se
de um desconforto que o personagem nunca experimentou quando enfrentava, apoiado por todos, os
nazistas na Segunda Guerra Mundial.
O inimigo de outrora era Romantizado, transformado no algoz perfeito, no antagonista
ideal para um heri de valores nobres. Como demnios para anjos, o duelo inegavelmente perfeito
entre foras opostas. Os nazistas eram comumente odiados pelos pases que no comungavam com
sistemas fascistas, e foi um inimigo, sem sombra de dvidas, permitido odiar. A sociedade se
contentava, na Segunda Guerra Mundial, em apoiar seu governo e confrontar o inimigo nazista,
apoiar qualquer que seja o heri que esmurrasse sem d um membro do partido nacional-socialista.
A segunda metade do sculo XX foi ocupada por uma sociedade muito mais instruda, ou
melhor, muito mais informada sobre as situaes sociais e polticas, no toa seria uma poca de
contestao social. Dessa maneira, como expressaro Patati e Braga, o contraste interno do
mercado e do pblico norte-americanos de quadrinhos foi apenas um dos sintomas das
transformaes culturais vivenciadas a partir dos anos 60 por pblicos progressivamente mais
informados(PATATI & BRAGA, 2006, p. 111).
Logo o personagem estava envolvido nesse modo de pensar e viver a segunda metade dos
anos 60, perambulando pelas ruas da cidade de Nova York e utilizando-se muito mais de bales de
pensamentos e de seqncias de um imagtico abatimento, de sombras melanclicas, questionando
sua presena e o quando que estava distante dos EUA que conhecera. Fernando Albagli, em artigo
para a Revista de Cultura da editora Vozes nmero 4, de maio de 1971, transcreve um trecho de
uma aventura do personagem do incio dos anos 70 que corresponde com perfeio a essa mudana
estrutural nos personagem, em particular, no Capito Amrica.
A histria chama-se O Ferro do Escorpio e em dado momento o personagem
presencia-se andando pelas ruas da cidade e pensando o anacronismo de seu papel nesse novo
mundo. Como est anacrnico, ou ao menos assim lhe parece quando define que estamos na era da
rebelio e do desentendimento refletindo o quanto que o pas no est mais simplista como um
bloco de uma nica matria. Ento ele continua sua reflexo compreendendo que no moderno
defender o governo... apenas dilapid-lo! E, num mundo cheio de injustia, fome e guerras sem fim,
quem poder dizer que os rebeldes esto errados?, colocando em cheque os pontos de vista
daqueles que depreciam insatisfaes politizadas contra a poltica interna e externa do governo dos
Estados Unidos.
Porm mostra sua incapacidade de sentir-se compatvel com o momento histrico, to
diferente dos anos 40 quando diz que no fui ensinado a aceitar as regras de hoje em dia! Passei
minha vida lutando pela lei! Talvez fosse melhor ter lutado menos... e perguntado mais!, o que ser
o fio condutor dos personagens, de ento, humanamente questionadores25.
Trazendo ao microscpio da reflexo a fala do personagem como alegrica ao seu
momento histrico, o autor do artigo compreende que o Capito Amrica (...) reflete, basicamente,
a grande mudana que se operou na juventude de todo o mundo, particularmente na americana, e,
ao mesmo tempo, a resistncia de camadas tradicionais, segundo suas palavras, atadas ainda
propaganda patritica governamental quando divide os pesos e medidas ao questionar a
legitimidade da rebeldia de alguns e a insatisfao de outros. O Capito Amrica ao ser revivido,
encontrou uma guerra diferente e a sagacidade de seus novos editores, seus novos escritores e
artistas, souberam aproveitar o espao e a histria para assim faze-lo com toda fraqueza humana
permissvel26.
Fernando Albagli Descreve esse trecho grifando como mais emblemtica a ltima fala,
Talvez fosse melhor ter lutado menos... e perguntado mais! como definio da crise que os
personagens estavam passando no momento e que construa-lhes as novas mitologias e seus papis
nessa segunda metade do sculo XX).
26
Fernando Albagli. Os heris esto na fossa?. In: Revista de Cultura Vozes: O mundo dos
Super-heris. Editora Vozes, ano 65, maio de 1971.
Armstrong.
A Trilogia de Galactus corresponde s edies 48, 49 e 50 da revista Fantastic Four e
propositalmente foi criada para comemorar esse patamar de publicaes. A histria narra a chegada
de um inimigo divino, um ser vindo dos confins do espao com o nico propsito de drenar as
energias vitais do planeta terra para alimentar-se. Quando a ameaa de Galactus se aproxima da
terra, um ser csmico que outrora habilitava-se somente registrar os fatos no universo, O Vigia,
resolve interferir e tenta esconder o planeta entre rochas e efeitos de fogo para que o batedor do
monstruoso Galactus no encontre a terra.
Suas tentativas so frustradas quando o Surfista Prateado corta os disfarces e adentra ao
planeta, lanando seu sinal luminoso para seu mestre. Enquanto Galactus se aproxima, o Quarteto
Fantstico confronta o arauto do gigantesco ser j encontrando nele um desafio sem precedentes.
Com a chegada de Galactus, o Quarteto Fantstico viveu uma epopia para derrota-lo, enquanto o
Surfista Prateado reavive sua antiga memria sobre os males de seu senhor e de seus prprios atos
com Alcia Masters, personagem deficiente visual enamorada do Coisa, presente na mitologia do
Quarteto Fantstico de ento. Derrotado pelo Quarteto Fantstico juntamente com a revolta de seu
antigo arauto, Galactus deixa o planeta terra intacto e abandona seu batedor castigando-o a viver
preso ao planeta para sempre.
Filosoficamente, Galactus no chega a ser necessariamente um vilo no mais comum uso
do conceito, pois nada que ele promova diferente de quando ns, seres humanos, usufrumos dos
nossos recursos naturais, principalmente para alimentao. A fome o condicionante de Galactus e
a destruio de planetas inteiros a nica forma de saci-la, situao que distante do nosso ponto de
vista de vtimas seria moralmente aceitvel. Na definio tica de suas aes, Galactus no efetua
nenhuma ao Romntica de vilania ou perverso, j que faz aquilo que para reflexo o mais
necessrio e natural, praticamente vital. A Trilogia de Galactus vai novamente oferecer ao leitor um
embate entre personagens muito mais complexo que outrora.
O Surfista Prateado aparece na trilogia num primeiro momento como servial do
gigantesco Galactus, agindo como seu arauto batedor, buscando-lhe os planetas mais nutridos de
energias para aliment-lo. Num segundo momento, refletindo suas aes, ir rebelar-se contra seu
superior e inverter seu papel de ameaa para protetor do planeta terra. Sua figura impactante: Um
homem reluzente, como que totalmente feito de prata, cortando os seus numa prancha igualmente
prateada, com seu semblante triste e frio.
Sua origem s aconteceria por definitivo na sua prpria revista, Silver Surfer 1, agosto de
1968, roteirizada por Stan Lee e desenhada pelo artista John Buscema. Por seu exacerbado
altrusmo, o Surfista Prateado ficaria emblematizado por sua tendncia ao monlogo reflexivo,
muito mais que qualquer outro personagem na poca, questionando eu suas falas a fome e a misria,
o crime e a violncia, a tirania e a perverso humana. At mesmo o belicoso dio entre as naes e a
devastao da natureza so temas em seu discurso.
Nascido no planeta Zenn-la, imensuravelmente mais evoludo tecnologicamente que a
terra, Norrin Radd vivia a angstia de ter tudo e fazer parte de uma sociedade que encontrou o
explendor do sucesso, j tendo conquistado todos os seus anseios. Sua busca se contemplaria no
reviver o passado e ver a aventura nas estrelas como um sonho pessoal. Pacifista, tinha seu corao
preenchido de amor pela jovem e linda Shalla Bal, quem acompanhava presente e fiel seu
sofrimento, sua crise existencial. Sem saber, seu sonho viria no formato de um medonho pesadelo,
quando Galactus encontra seu planeta para consumir. Norrin Radd, para salvar seu povo e
principalmente seu amor Shalla Bal, afronta o gigantesco Galactus oferecendo-se num servio de
explorador, buscando planetas para ele na condio de que deixasse Zenn La em paz. Galactus
aceita a oferta, preenchendo a vida de Norrin Radd com o poder csmico e tirando-lhe as
lembranas e a humanidade, tornando-o o frio Surfista Prateado. O desfecho dessa aliana j fora
acima contada.
O Surfista Prateado nasce num prisma de psicodelia beirante ao surrealismo e ultraRomantismo, com seus exageros sentimentais, uma melancolia saudosa de seu planeta natal e de
seu amor perdido, seu sofrimento e sua natureza benevolente o fazem um verdadeiro messias
intergaltico apto a salvar os oprimidos e ser alvo da inveja dos diablicos. No toa que um de
seus maiores inimigos um demnio de nome Mefisto que logo na edio nmero 3 da Silver
Surfer tenta corromper a alma do Surfista Prateado usando de Shalla Bal e oferecendo riqueza,
mulheres e poder perante os homens.
Inegavelmente repetindo a ao de satans para com Jesus Cristo, quando este estivera
vagando pelos desertos(trecho bblico do Novo Testamento). Tanto Mefisto quanto o Surfista
Prateado e Galactus encenaram a Graphic Novel (categoria das obras em quadrinhos rotulada pela
sua qualidade literria e esttica diferenciada das edies comuns) O Juzo Final, novamente com
a alma de Norrin Radd como objeto de desejo do demnio, maestralmente produzida por Stan Lee,
John Buscema e Tom DeFalco em 1988. A natureza teatral, ultra-Romntica e apotetica encontra
seu pice nesta obra cheia de pretenses com o modismo da inovao mercadolgica.
Outro personagem que teve sua origem nas pginas do Quarteto Fantstico e que ganhou
bastante notoriedade foi o Pantera Negra. Os quadrinhos j haviam, desde os perodos
convencionalizados de Era do Humor e Era da Aventura, com seus respectivos desrespeito quanto
ao fentipo do homem negro. Foi somente com o advento do Pantera Negra, num primeiro
momento com certa inexpressividade, que um super-ser apresentou sem receios sua etnia africana.
Sua estria se deu na edio de nmero 52 de Fantastic Four, em julho de 1966, no encontro com
os personagens principais para auxili-lo contra um inimigo que explorava um especfico metal no
seu reino africano. Monarca, o Pantera Negra ao mesmo tempo avatar de um poder simbolizado
pelo totem da pantera negra e super-heri para o mundo alm frica.
Garra de Pantera
Contando tudo aps a grande exploso criativa de super-heris dos anos 40, como foi
inaugurado com a exploso do planeta Krypton no segundo captulo, no teremos uma participao
muito significativas de personagens negros nos quadrinhos de super-heris da era de Ouro. Anterior
a esse perodo, na conveno histrica que podemos chamar de "Era da Aventura", os personagens
negros apenas tinham atuao em pano de fundo ou como ajudantes de personagens brancos. Com a
Segunda Guerra Mundial, um grupo formado por jovens ajudantes de super-heris, os sidekick,
apresentou em sua formao um garoto negro, Whitewash, na revista Young Allies27, de 1941, mas o
mesmo no passava de um bufo que tinha por funo arrecadar risadas, situao que o cinema
norte-americano j experimentara no somente com personagens negros como asiticos. O
personagem Ebony White, de Will Eisner na srie policial Spirit tambm mantinha a mesma funo.
O primeiro super-heri negro, na conveno mais usual, j que corresponderia muito mais
ao gnero de aventura caracterstico da Hora da Aventura, como Mandrake e Fantasma, Waku,
Prince of the Bantu, que atuava na srie em quadrinhos Jungle Tales, pela Marvel Comics, ainda
chamada Atlas Comics, entre setembro de 1954 e setembro de 1955. Quando o gnero Super-heri
caiu nos anos 50, pelos dois golpes que foram o macartismo e a perseguio praticamente
inquisitria de Wertham, a revista Dell Comics, de publicao da Dell Publishing, trazia em suas
histria um personagem afro-americano chamado Lobo, em aventuras no Velho Oeste.
Foi somente nos anos 60 que personagens negros obtiveram um destaque mais respeitoso,
inicialmente com o membro da Howling Commandos do Sargento Fury, Gabe Jones, em 1963, e em
seguida com o emblemtico Pantera Negra, personagem da Marvel Comics criado por Stan Lee e
Jack Kirby. O Pantera Negra o primeiro super-heri negro a ganhar destaque dentro desse gnero
literrio de quadrinhos de Super-heris, no sendo compreendido, como visto, o primeiro superheri negro na histria dos quadrinhos. Sua primeira apario foi na revista Fantastic Four, da
editora Marvel, em julho de 1966, curiosamente trs meses antes da fundao oficial do Partido dos
Panteras Negras(Black Panther party), movimento tnico-poltico de luta pela igualdade na
Amrica do norte. O surgimento desse personagem no ano de 1966 por criativos criadores
27
Srie lanada pela Timely Comics, futura Marvel, em 1941, com um grupo de super-heris
mirins, formado pelos sidequick dos personagens principais da editora na poca. A DC Comics
lanou um super-grupo com o mesmo nome, Young Allies, em janeiro de 1989 na revista Young AllStars de nmero 22.
Influncia direta de diversos discursos sobre reao poltica tnica que ganhou a
nomenclatura de Movimento Black Power, com sua fora mais expressiva entre o fim dos anos 60 e
boa parte da dcada de 70 nos Estados Unidos da Amrica, sendo muito mais uma expresso
cultural e de conduta que uma organizao poltica. O que se firmou enquanto Revoluo Black
Power foi um movimento scio-poltico que ganhou fora na nao caribenha de Trinidad e Tobago,
fronteira com a Venezuela, contra a desigualdade racial e a transferncia do poder poltico ao povo
afro-descendente.
novembro de 1976. Os anos 70 apresentaram outros personagens negros com um relativo destaque,
como Luke Cage, na editora Marvel e Raio Negro, na editora DC, mostrando nas revistas em
quadrinhos as reviravoltas da contra-cultura norte-americana.
Em sua primeira apario Tchalla, o Pantera Negra, viajou da fictcia cidade africana de
Wakanda at Nova York para pedir auxlio do Quarteto Fantstico, titulares da revista em questo,
para enfrentar violentos exploradores que invadiram seu reino em busca de minas de um raro metal
na mitologia Marvel: o vibranium. Era justamente esse metal um dos compostos da liga metlica
que forma o escudo virtualmente indestrutvel do Capito Amrica. Seu uniforme de Pantera Negra
tambm feito desse metal, possibilitando absoro de som e impacto com naturalidade. O metal
produto fundamental do enriquecimento do reino de Wakanda.
O Ttulo de Pantera Negra passado de pai para filho, na tradio do reino de Wakanda,
atravs de uma srie de testes e provaes para sua legitimao. Utilizando-se de uma poo
misteriosa, tradicionalmente aplicada aos futuros reis quanto os mesmos so muito jovens, o
esprito da pantera transmitido para o avatar humano, gerando-lhe fora e agilidade superhumanas. Mais ainda que outros personagens vinculados a animais e suas foras naturais, Tchalla,
ou melhor, o Pantera Negra o super-heri mais totmico.
Recentemente, a partir de fevereiro de 2005, Tchalla sofreu uma reformulao em sua
mitologia interna, de seu prprio contexto ao universo Marvel por completo, que deixou alguns prconceitos de fora, fazendo o personagem no s se equiparar conceitualmente a outros personagens
da editora, como seu embate vitorioso contra o Capito Amrica numa pitoresca situao,
enfrentamento de diversos viles de peso solitariamente, como apresentar uma viso de frica
muito mais prxima da real, nem desmerecida como outrora fora, nem idealizada. Podemos dizer
que o Pantera Negra enfrenta muito mais dificuldades (e ainda enfrenta e tem vencido muitas) do
que seus irmos super-heris de outras etnias, pois alm de super-viles, o Pantera Negra luta pela
igualdade e pelo respeito do negro nos quadrinhos de Super-heris americanos.
O personagem foi lanado, pela primeira vez, na revista Detective Comics 225 em
novembro de 1955. Mas sua importncia no texto remete ao seu apogeu enquanto personagem na
formao da Liga da Justia de The Brave and The Bold 28, de fevereiro (ou maro, segundo
algumas informaes) de 1960. Jonn Jonzz um marciano trazido terra j adulto por um
acidente, o que faz com que sua relao com a humanidade seja bem diferente do Super-homem que
aqui chegou ainda beb. Ela um eterno estrangeiro na terra.
30
Viso foi criado para efetivar uma armadilha contra o grupo de super-heris Marvel, os
Vingadores, mas seu avanado intelecto somado uma humanidade inesperada o fez ir contra seu
criador, Ultron, e aliar-se aos maiores heris da terra. Sua primeira apario foi na The Avengers 57
de 1968.
seria uma personagem dissemelhante, ela possua um vasto black power31 e poderes totalmente
diferentes na verso idealizada para surgir em Outsiders. Pode-se dizer, com exatido e segurana
que nem era a mesma personagem que tornar-se-ia na editora Marvel. Foi mesclando duas
personagens de Outsiders, Quetzal e Typhoon, que originou-se Tempestade, visualmente. Somente
nos X-men ela ganhou seus poderes que nos fariam, brasileiros baianos com um contato cultural
com matrizes africanas, chama-la de Ians dos Quadrinhos, e um visual ainda mais marcante com
uma vasta cabeleira branca. Em seguida, por motivaes emocionais inseridas no contexto de suas
histrias dentro da mitologia mutante, a personagem radicalizou com um corte moicano32. Ela
quebrou com correntes demais num nascimento s: uma personagem negra; mulher; lder de
um dos maiores grupos de super-heris da dcada de 70 e dcadas seguintes.
Ororo demonstrou ser muito alm de uma simples super-herona de quadrinhos, com seu
longo histrico de presena e combatividade, sendo tambm uma vanguardista de bandeiras
diversas favor da igualdade tnica e de gnero. Atualmente, em 2006, ela casou-se com Tchalla, o
Pantera Negra, e juntos alm de ocuparem seus papis de super-heris, so tambm representantes
de um governo peculiar, o de Wakanda.
31
Corte de cabelo que valoriza o preenchimento capilar apenas ordenando seu crescimento,
permitindo seu desenvolvimento natural com cuidado e higienizao livres de produtos qumicos
danosos. Distintivo da dcada de 70, o corte, tambm chamado de Afro Puf, voltou moda muitas
vezes e sempre esteve vinculado valorizao afro-descendente.
32
Esse corte de cabelo, onde uma faixa dividindo o topo da cabea numa linha imaginria
entre os olhos seria ocupada por cabelo enquanto suas laterias totalmente raspadas mostrariam o
couro cabeludo desnudo chamada dessa forma, moicano, por conta da maneira idntica que os
guerreiros dessa tribo indgena norte-americana apresentavam-se.
33
Referncia, enquanto licena potica, do termo Big Bang, teoria cosmolgica da origem
material do universo, considerando seu ponto de origem atravs da reduo de sua expanso
calculada pela Fsica. Ainda a teoria mais aceita entre estudiosos.
34
A revista Green Lantern da Segunda srie, ou Volume 2, como o mais usual, quando
relanada na Era de Prata com o personagem reformulado. A data da edio, provavelmente por
atrasos de distribuio, tambm conhecida como janeiro de 1972.
dos Novos Tits no fim dos anos 90. A atual srie de animao da Liga da Justia lanada nos EUA
em 2001 e sua continuao expandida, Liga da Justia Sem Limites em 2004 apresentam na
formao principal da super-equipe uma forte participao de John, mostrando a prosperidade do
personagem atualmente. Muitos, entretanto, compreendem o fato apenas como estratgia para que
um negro fizesse parte das fileiras na srie, o que no diminui o estrelado de John Stewart.
Os anos noventa podem ser compreendidos como a segunda onda no s de liberdade
tnica dos personagens, mas tambm editorial. As editoras novas que entravam no disputadssimo
mercado anteriormente dominado pela bipolaridade entre DC e Marvel. Agora muito mais
pluralizado, trouxeram tendncias que batiam de frente com conservadorismos diversos. A Image
Comics estreou com Spawn35, consagrando personagem e autor como nunca. Spawn a
reencarnao demonaca de Al Simmons, soldado americano negro morto por traio e que volta
terra para vingar-se e proteger sua famlia. Sucesso total que rendeu a Todd McFarlane, seu criador,
a expanso rpida de sua criao mercadolgica para outros ramos, como memorablia, brinquedos
e artigos diversos. Mas o mais emblemtico, pelo menos no ponto de vista da luta pela afirmao
tnica, o surgimento de uma editora s de personagens negros (ou melhor, com um nmero muito
maior de negros nas suas histrias), a Milestone Media. A editora pesou tambm uma expressiva
quantidade de super-heronas negras.
A morte do Super-homem, lanada pela DC Comics quando o personagem apresentou
criticidade na queda de vendas, iniciada em outubro de 1992 e terminada em outubro de 1993, com
a edio nmero 75 de Superman, apresentando sua derradeira morte, trouxe uma rede de intrigas e
aparies de personagens que s uma estratgia de vendas bem sucedidas poderia oferecer. Dessa
forma, surge John Henry Irons, engenheiro mecatrnico que na ausncia do protetor de Metrpolis
veste uma armadura avanada e segurando uma marreta usa o codinome de Homem de Ao36. Suas
histrias envolviam trfico de drogas e venda ilegal de armas nos subrbios norte-americanos. O
personagem passou um tempo esquecido, mas retornou com glria em 2006 em eventos especiais.
Em 1997 foi lanado um filme do personagem que no lhe rendeu muito sucesso, mesmo com o
enlatado astro Shaquille ONeil atuando como John Henry Irons.
Atualmente ocorreu de mais um super-heri negro surgir sutilmente nos cinemas. Seu
nome James Rhodes. Amigo ntimo de Tony Stark, o Homem de Ferro, Rhodes assistiu a
35
Lanado em revista prpria, Spawn nmero 1, fez parte da reunio de artistas que montou a
editora alternativa s duas grandes, DC e Marvel Comics, a Image Comics. Seu lanamento datado
em maio de 1992.
36
O nome original, The Man of Stell, logo reduzido para Steel, foi traduzido literalmente para
ao, contrariado a lgica do S usado em seu peito no ser um plgio ao Super-homem mas uma
homenagem. Coisa sem problema j que o personagem era da mesma editora. Criado por Louise
Simonson e Jon Bogdanove, apareceu com sua armadura pela primeira vez em Adventures of
Superman de nmero 500, lanada em junho de 1993.
decadncia do mesmo aos planos de um inimigo ferrenho e bebida. As empresas de Stark quase
faliram e seu papel como Homem de Ferro estava insustentvel com o alcoolismo37. Foi ento que
por um bom espao de tempo, Rhodes foi o Homem de Ferro, mostrando sua identidade muitas
edies depois. O personagem hoje conhecido como Mquina de Combate e utiliza uma verso
mais belicosa da armadura do Homem de Ferro. Se o presente leitor for ao cinema, percebe a troca
de olhares de Rhodes com a armadura cinza que aparece, um sinal de uma possvel adaptao dessa
parte da mitologia do Homem de Ferro para os cinemas.
medida que o tempo vai passando esses personagens vo enfrentando situaes que so
representaes do que acontece no mundo. Enfrentam racismos em vrios graus, que podem surgir
de seus editores (quando no lanavam personagens negros) e de seus leitores (quando no os liam).
medida que a sociedade vai exigindo uma mudana de pensamento, quando questes tnicas e de
gnero se fazem presente e so exigidas suas mudanas, os quadrinhos prontamente atendem seus
pblicos. Listar essa quantidade de personagens, entretanto, importante para mostrar o quo
complexa a realidade dentro das pginas dos quadrinhos, durante os anos que se passaram.
Que preciso ler para se tirar concluses, preciso conhecer mais aquilo que ir opinar ou
construir idias, isso fato incontestvel ao pesquisador que queira aprofundar questionamentos e
reflexes. Muito se foi perguntado se existiam personagens negros nos quadrinhos, onde eles
estavam, por que s viam os brancos. Acredito que a raiz fundamental do problema est a: s viam
os brancos. possvel ver muitos tipos diferentes dentro do universo dos quadrinhos e o pblico
cada vez mais, exige que esses personagens correspondam s expectativas vigente. Enquanto
reflexos de nossa sociedade, os quadrinhos quando acusados de racistas, como aconteceu com uma
das obras de Herg, onde o autor coloca um povo africano como mentalmente inferiorizado, nada
podem fazer seno mostrar o espelho como mscara para que a imagem do acusador mostre-se
definindo que o problema comea na sociedade para depois atingir seus meios de comunicao e
seus produtos. Para que sejam racistas, os quadrinhos precisam de pblico racista.
37
Essa etapa na vida do personagem ficou conhecida aqui no Brasil como a saga Demnio
na Garrafa, lanada em Iron Man 128 em novembro de 1979.
e Robin, pois tambm eles e essa uma caracterstica comum a todos se humanizavam38.
Mas a Era de Prata abriu espao para a criatividade e a liberdade nas criaes de personagens
inditos que fizeram da Marvel a estrela do perodo consideravelmente mais luminosa que os
renascidos super-heris da concorrente. Com seus bem sucedidos trabalhos, com muita sagacidade
Stan Lee e Jack Kirby tornaram os super-heris muito mais complexos e bem realizados do que
haviam sido nos ltimos anos(PATATI & BRAGA, 2006, p. 149).
A dcada de 70 foi exatamente o espao de tempo mais expressivo do novo embate entre as
duas crescentes potncias do mercado dos quadrinhos de super-heris. O gnero Terror ressurgiria
ao mercado, mas no alteraria o mercado dos Super-heris, enriquecendo a cultura do
entretenimento com personagens como Vampirella, seguindo a influncia de Barbarella, s que no
universo dos quadrinhos de Terror. Enquanto Barbarella, de Jean Claude Forest em 1962, vivia
aventuras erticas pelo espao no sculo XL, utilizando sua sede de sexo e seu corpo escultural para
ludibriar e vencer seus inimigos masculinos, Vampirella habitava o mundo de bruxas, vampiras e
demnios, criada em 1969 por Forrest J. Ackerman para James Warren. Fundador e proprietrio da
Warren Publishing(fundada em 1957) editava as revistas Eerie e Creepy que, ambas, lanaram
grandes nomes dos quadrinhos no estrelato, como Frank Frazetta e Alex Toth. Eerie e Creepy
lutaram para sobreviver, j que estavam negadas pelo selo Comic Code.
Outro personagem que surgiu nos quadrinho dos anos 70 foi Conan, o Brbaro. O
personagem, entretanto, j era um velho guerreiro na literatura convencional, gnero que ficou
conhecido como espada e feitiaria, tratando de temas num universo de fantasia medieval. Criado
por Robert E. Howard, o personagem apareceu nas novelas escritas para a Pulp Weird Tales, The
Phoenix on the Sword, datada de dezembro de 1932. A revista Conan The Barbarian, lanada pela
Marvel Comics, em 1970, comeou escrita por Roy Thomas e desenhada pelo artista Barry
Windsor-Smith, sucedido por John Buscema anos depois. Conan serviu como um extraordinrio
laboratrio, gerando artistas que a Marvel logo utilizou em outros selos.
A Marvel avanada no mercado, crescendo a cada lanamento e sustentada pelos seus
personagens, o que preocupou a National que, novamente sob a organizao de Julius Schwartz,
restabeleceu mudanas nos seus personagens. O trabalho dos artistas Dennis ONeil(roteiro) e Neal
Adams(arte) com o Batman retirou o personagem de seu perodo infantil e devolveu para as mos
dos leitores mais velhos.
Essas reformulaes seguiram o que foi comeado no incio da Era de Prata, como nos
casos do Flash e do Lanterna Verde, mas abalaram mais significativamente as estruturas, j que
desta vez atingia seus carros-chefes: Batman e Super-homem. A revista The Brave and The Bold,
a partir de 1970, juntamente com as antolgicas House of Mystery e House of Secrets, que
38
crescente desde os Anos Dourados, como mecanismo para atingir o Estado norte-americano. O
petrleo j havia experimentado uma alta de preo abusiva quando o Canal de Suez, anteriormente
de propriedade de uma empresa de origem anglo-francesa, foi nacionalizado pelo governo do Egito
em 1956.
Na Guerra de Yom Kippur, nome em hebraico de um importantssimo feriado religioso
judeu, em 1973, uma coalizo rabe liderada pelo Egito e a Sria atacou sem advertncias o estado
de Israel por discordncia do desfecho da chamada Guerra dos Seis Dias ocorrida em 1967. A
URSS atuava, na Guerra dos Seis Dias, com a manipulao de informao para o governo da Sria,
no seria de se estranha, ento, o apoio norte-americano ao estado de Israel mostrando que a Guerra
Fria permitia sua alta temperatura aos pases perifricos manipulados, com seus conflitos internos
incendiados pelas duas potncias.
Com a alta do preo do barril de petrleo alcanando patamares astronmicos, os EUA
passaram por uma recesso econmica que exigiria um jogo de contas para manter seus mercados
estveis. muito provvel que esse perodo de crise econmica tivesse influenciado os reajustes de
muitos mercados, como o caso do mercado dos quadrinhos que teve uma reduo na sua
diversidade de ttulos e aumento dos preos dos ttulos restantes, freando a enxurrada de revistas e
personagens. Muitos historiadores dos quadrinhos chamam o momento de cortes no ano de 1978
pela editora DC Comics de The DC Implosion em aluso ao momento anterior marcado por uma
exploso de ttulos lanados no mercado.
O movimento Hippie, expresso scio-cultural da segunda metade da dcada de 60, perdeu
fora, muitos jovens seguiam para o campo de batalha quando os EUA entraram na Guerra do
Vietn. A indstria musical aproveita da diversidade de expresses jovens, de uma demarcada
rebeldia, como o Rock progressivo do Pink Floyd e o Glam Rock do David Bowie. Foi a dcada da
Disco Music e as mudanas emblemticas nas roupas e no modo de se viver a vida urbana. Os
super-heris voltavam mdia televisiva com os seriados da Mulher Maravilha e do Incrvel Hulk,
muito mais manipuladores quanto a idealizaes polticas que suas verses nos quadrinhos. Michel
Vovelle, importante historiador contemporneo, assumidamente apreciador do seriado da MulherMaravilha, analisa no vigsimo primeiro captulo de seu livro Imagens e imaginrio na Histria a
personagem pela tica do seriado.
Percebendo que miudezas das expresses do imaginrio de uma poca(VOVELLE,
1997, p. 397) so facilmente encontradas em seriados de vasta audincia e na produo do mercado
cultural dos quadrinhos. Voltando ao perodo em que Diana, a Mulher-Maravilha, atuava nos
quadrinhos na Segunda Guerra Mundial, Vovelle compreende que os maus so os nazistas que
desembarcam noite de um submarino, em uma praia deserta, para tentar penetrar no universo
fechado da civilizao americana(VOVELLE, 1997, p.398), como era clich aos personagens de
diversas mdias na poca. O seriado estava ainda mais recheado da propaganda da democracia
americana nos anos 70, encarnada na centralidade da Mulher-Maravilha, ao mesmo tempo desnuda
e bastante casta, vestindo um busti reforado que reala suas qualidades, e perfeitamente
integrada sociedade que a protege(VOVELLE, 1997, p. 399).
O historiador francs analisa at mesmo a trilha sonora que acompanhava a MulherMaravilha, interpretada pela atriz Linda Carter, na abertura de seu programa seriado. Entretanto a
trilha sonora original em ingls, em sua letra, oferece parar a guerra com amor, lutando pelos
seus direitos, em vermelho, branco e azul, mudando o mundo, como encontrei, mas no o trecho
ela combate como um homem encontrado por Vovelle, talvez presente na verso em francs do
enlatado norte-americano(VOVELLE, 1997, p. 399).
A mulher estava expressivamente presente na Histria, com os governos de Isabel
Martnez de Pern na Argentina em 1974, da Primeira-Ministra Margaret Tatcher no governo
britnico em 1979(no final do perodo, mas no menos importante) e Elisabeth Domitien como
Primeira-Ministra da Repblica Centro-Africana entre 1975 e 1976, antes do perodo ditatorial do
presidente Jean Bedel Bokassa. O espao alcanados por essas mulheres responde ao renascimento
do movimento feminista da dcada anterior.
mercadorias quanto aos valores que difundem e a sua ideologia subjacente, como Orlando Miranda
destaca no prefcio brasileiro do livro Super-homem e seus amigos do Peito, de Ariel Dorfman e
Manuel Jofr, gerou o chamado grupo chileno de anlises de comunicao(MIRANDA, 1978,
p.9).
Esse grupo, pretensiosamente autocompreendido como salvadores da sociedade que
caminha para o socialismo do perigo capitalista, funcionava na verdade como um organismo estatal
de censura e modificao ideolgica de material de outras nacionalidades, em exclusivo dos Estados
Unidos. Como foi visto, os anos 60 e 70 assistiram posicionamentos ideolgicos que, assim como
no perodo da Segunda Guerra Mundial, chocavam os Super-seres contra regimes contrrios ao
fundamentalismo norte-americano, mas eram, entretanto, diferentes em diversos aspectos. A censura
sendo utilizada para barrar ideologias torna-se moralmente contraditria, j que produzia uma
verso ideologicamente alterada e no uma produo culturalmente diferenciada e original.
Esse grupo era formado por diversos membros do governo de Allende, entre eles Armand
Matterlart, Ariel Dorfman, Santiago Funes e Manuel Jofr. Como percebeu Orlando Miranda,
engajados de uma militncia justificada pelo momento histrico, mas de uma pobreza terica e sem
originalidade. Buscavam fazer denncias do real significado das mensagens(MIRANDA,1978, p.
10) encontradas nas vestimentas, atitudes e at mesmo cores, metodologia geralmente desastrosas
at hoje aplicadas em ambientes acadmicos. Dois trabalhos foram feitos nessa formao
investigativa e executora: Para Ler o Pato Donald de Ariel Dorfman e Armand Matterlart em 1971
e Super-homem e seus Amigos do Peito de 1973, que, por conta do assassinato de Allende e golpe
militar de Pinochet no pde ser editado no Chile.
O primeiro livro, teoricamente mais pobre, era vigorosamente panfletrio e num perodo de
aproximadamente um ano analisou os perigos encontrados nos quadrinhos de Wall Disney. As cores
nos chapus de Donald e seus sobrinhos, a riqueza idolatrada em Tio Patinhas e at mesmo a
finalidade que os Irmos Metralhas tinham para seus bem sucedidos roubos eram compreendidos
como estratgias capitalistas para dominar as massas, o proletariado. Casas, carros e mulheres so
os objetos de desejo dos irmos Metralha e Ariel Dorfman acredita que seria mais coerente ladres
do sculo XX desejarem gastar seus butins criminosos com revolues socialistas.
O segundo est muito mais marcado pela simplificao banalizadora, como conceituou
Miranda, mesmo que metodologicamente mais maduro. Mas o estudo sem referncias e sem definir
que dado momento ou quais revistas foram abordadas demonstra que desde o ponto de vista
terico, elas so vtimas de esquematismo empobrecedor(MIRANDA,1978, p. 10).
No prlogo, Dorfman descreve a ao dos militares na invaso da grfica, destruindo o que
podia na falta de trabalhadores para prender, levando para inspeo 5 mil exemplares de
Documentos Secretos sobre a vida ntima do Super-homem e seus companheiros dAlma, ttulo
mais bela e popular do colgio, que pde ser de algum totalmente discrepante da imagem do rapaz
altivo e poderoso que habita o imaginrio norte-americano. Filha do chefe de polcia George Stacy,
foi capturada pelo Duende Verde e, ao ser lanada de cima da ponte do Brooklin pelo vilo, morre
com a frustrada tentativa do Homem-Aranha de segur-la com um cabo de teia, o que lhe causa
culpa por muitos anos, aumentando a dramaticidade desse personagem. Essa edio, The Amazing
Spider-Man nmero 121, datada em Junho de 1973, para muitos, marca essa transio de eras.
A Era de Bronze apresenta uma particular e interessante caracterstica para o mercado dos
quadrinhos: a globalizao. O mercado comea a ficar cada vez mais alm das barreiras dos EUA e
mesmo a grande maioria dos personagens mantendo-se dentro dos limites de suas cidades norteamericana, sejam fictcias como Gotham City ou Metrpolis, ou mesmo vivendo na bastante
conhecida Nova York, suas histrias estavam cada vez mais atingindo outros pases. Desde 1938
que tiras e quadrinhos de super-heris so comercializados para outros pases, Super-homem j
pousava em terras brasileiras meses depois de sua estria em Action Comics 1, na revista Lobinho, e
o Batman no ano seguinte.
A empresa Transworld Features Syndicate ofereceu os direitos de publicao da recm
reformulada editora Timely Comics, agora Marvel Comics. Nos anos 60, mais exatamente em
1963.Com os personagens reformulados, a Marvel apresentou o que havia de melhor no mercado
dos quadrinhos de ento. O editor da Ebal, Editora Brasil-Amrica Limitada, Adolfo Aizen,
percebeu que era um momento vantajoso no mercado de publicaes, j que esses novos
personagens(alguns j haviam morado na casa da Ebal na poca da Timely ainda) foram os pilares
de sustentao e apogeu da ento Marvel. Entretanto, uma circunstncia poltica perigosa, j que o
ento presidente brasileiro Joo Goulart apresentava um decreto que obrigava as editoras nacionais
de publicar uma parcela de dois teros de sua produo em material nacional. Os super-heris
americanos pareciam, ento, uma aposta arriscada.
Com o golpe militar, os tempos mudaram e o projeto de Goulart foi deixado de lado, alm
do fato de que, anos depois, ao viajar para os Estados Unidos, Paulo Adolfo, filho de Adolfo Aizen
e tambm editor da Ebal, procurou representantes da Transworld Features Syndicate para fechar o
acordo de anos antes.
O ano de 1967 se desenrolou em produo dessas revistas, prazos de entrega das cpias
dos originais dos Estados Unidos, traduo e as devidas alteraes demoraram mais de trs meses, o
que arrastou por quase um ano a sua efetivao. O tempo gasto, porm, foi til para que um acordo
entre as redes de gasolina Shell, buscando trazer clientela atravs do apelo infantil dos super-heris,
financiasse diversas sries de desenhos animados estrelados pelos personagens da Marvel Comics,
os mesmos que iriam fazer parte das revistas da editora Ebal.
Foram cinco sries ao todo, apresentando Namor - o prncipe submarino, o incrvel Hulk, o
Homem de Ferro, o Capito Amrica e Thor. A agncia Standard Propaganda preparou uma
poderosa campanha publicitria que inclua ainda a produo de lancheiras, camisetas, miniaturas
produzidas pela empresa Atma e at mesmo um compacto de vinil com uma aventura do Capito
Amrica. No ano de 1968, o Homem-Aranha apareceria na edio lbum Gigante: O Poderoso
Thor nmero 11, pois anterior a isso, a compra da srie de animaes em 1967 no inclua o
personagem que teve de ficar de fora nessa primeira etapa.
Na dcada de 70, todavia, diversas outras editoras lanaram personagens da Marvel,
muitos deles pouco conhecido ento, como Kazar, Nick Fury Agente da Shield, Luke Cage
Heri de Hoje(personagem negro de destaque) e Hartan(que era, na verdade, Conan39).A Ebal perde
em nmeros e logo em seguida a Editora Bloch, de Adolfo Bloch, concorrente e amigo de Adolfo
Aizen, procurou a Marvel Comics e, relativizando qualidade da editora Ebal diante da editora
Bloch, garantindo uma produo totalmente em cores e atingir a falta de documentao escrita da
editora rival. A Ebal perde para a editora que em julho de 1983 deu origem a rede de televiso
Manchete.
No amplo espao da Era de Bronze, as revistas, como apresentado, alcanaram mercados
diversos. O material mudou bastante e mesmo que mercados, como o brasileiro, ainda buscassem
nas crianas o pblico alvo, o quadrinho se aproximava cada vez mais de um pblico mais instrudo
e distante do infantil. Na verdade, a culpa dessa forma de pensar est presa, como numa corrente, a
idia de que quadrinhos coisa de criana.
um problema muito mais cultural que de mercado, j que na transio da Era de Ouro
para a Era de Prata, e desta para a Era de Bronze, o universo desses personagens ganhava em
complexibilidade e construa-se enquanto literatura juvenil e madura. No seria toa que no final
dos anos 70, exatamente nas edies de Iron-Man no ano de 1979, o Homem de Ferro enfrentou um
de seus maiores e mais originais inimigos: o alcoolismo. Novamente a Era de Bronze trs uma
problemtica que jamais sequer seria cogitada nas dcadas anteriores.
A Era de Bronze, como as anteriores, sofreu vasta influncia do mundo social e poltico
dos Estados Unidos de ento. A derrota dos EUA no Vietn causou uma lcera na moral social. No
de se surpreender que foi exatamente o perodo em que a sociedade norte-americana tomou um
balde de gua fria no espao poltico. A reeleio de Richard Nixon para a presidncia dos Estados
Unidos marcou a histria poltica da nao. Na madrugada de 17 de junho de 1972, cinco homens
foram pegos em flagrante na sede do Comit Nacional do Partido Democrata no Watergate Hotel.
Detidos, esses cinco indivduos foram apresentados com histrico de atuao na CIA e
estavam com aparelhagem de espionagem em suas posses. Eram membros da chamada Plumbers
39
Para burlar os direitos autorais da Marvel, a Editora Grana modificou a edio Conan The Barbarian de nmero 15
e alterou o nome de Conan para Hartan, em janeiro de 1973.
Unit, apelido da Special Investigations Unit de criao da assessoria de Richard Nixon, presidente
pelo partido republicano. O doutor cientista poltico Luiz Alberto Munis Bandeira aponta a questo
que a prtica da espionagem, da interceptao clandestina de conversaes e telefonemas, e no
apenas
dos
candidatos
na
competio
eleitoral,
sempre
foi
constante
na
poltica
americana(BANDEIRA, 2005, p. 335), mas esse caso ter particularidades que no permitem
atenuantes.
No dia seguinte ao evento no Watergate Hotel, dois jornalistas do Washington Post, Bob
Wooward e Carl Bernstein, escancaram informaes chocantes sobre um dos envolvidos,
apresentado como participante da lista salarial da reeleio de Nixon. A opinio pblica leva o
congresso norte-americano a utilizar um de seus rgos, o General Accounty Office of Federal
Elections, juntamente com o FBI, a investigar o j rotulado Caso Watergate. Investigaes
aprofundadas revelaram as aes de conspirao, grande nmero de invases de privacidade,
sabotagem, sequestro, subornos, fraudes e extorses, usavam prostitutas para jogar adversrios
polticos em situaes constrangedores e faziam uso de agents provocateurs, como define Luiz
Bandeira, elementos que misturavam-se a eventos diversos no intuito de fomentar o caos e a
desordem.
Temerosos de que o caso fosse estrategicamente acobertado, os dois jornalistas do
Washington Post resolveram investigar de forma independente e com a ajuda de uma misteriosa
figura apenas conhecida pelo epteto de Garganta Profunda, descoberto somente em 2005 como
sendo W. Mark Felt, membro do FBI na poca. Essas investigaes logo levaram ao
desmascaramento de muitos membros do governo Nixon. O presidente Nixon enfrentou o
escndalo de Watergate de forma arrogante e prepotente. J havia tentado abafar o processo no
grande jri federal.(BANDEIRA, 2005, p. 338) Entretanto, mesmo buscando atrapalhar as
investigaes, no alcanou sucesso e com um grande nmero de assessores e outros membros de
seu governo renunciando de seus cargos e assumindo suas responsabilidades, sua culpabilidade
tornou-se evidente(BANDEIRA, 2005, p. 339).
Percebendo que o cerco fechava-se em sua volta e que estavam escassas as chances de
escapar de um impeachment, Richard Nixon pede renncia do cargo de presidente e deixa a Casa
Branca com o encerramento do caso, nas palavras de seu sucessor, Gerald Ford, nosso longo
pesadelo nacional chegou ao fim em 9 de agosto de 1972. O desgosto popular alcana os
quadrinhos de super-heris, nos roteiros de Capito Amrica, entre as edies de 1972 at 1975,
Steve Englehart, roteirista de ento, introduziu a poltica americana de forma alegrica nas
aventuras.
Um membro importante do governo, dentro da histria mtica dos quadrinhos do Capito
Amrica, suicida-se aps ser desmascarado como lder do Imprio Secreto, uma organizao
chamados Graphic Novels. O nome foi usado magistralmente, como novela grfica, na obra Um
Contrato com Deus e outras histrias de cortio de Will Eisner em 1978. J havia sido feito antes,
mas foi em Um Contrato com Deus que sua definio se popularizou e a Era de Bronze dos Superheris utilizou formidavelmente para revalorizao de seu mercado.
Depois do terreno de maturidade aberto nos primeiros anos da Era de Bronze, o mercado
dos quadrinhos entra na dcada de 80 numa das fases mais surpreendentes em produo de obras
marcantes. Agora o mercado sabia diferenciar os produtos e oferecer uma mercadoria especfica
para crianas e outra especfica para jovens maduros. Foi o perodo onde os fs entraram em cena,
agora para ajudar a alar algumas delas s condies de clssicos(GUSMAN, 2005, p. 11), seria a
mais inteligente maneira que os leitores poderiam manifestar entusiasmo sobre suas histrias lidas
para no leitores ou mesmo para leitores de outros gneros.
As grandes situaes, envolvendo alteraes de conduta e at choques na mitologia e no
status quo dos personagens so vistas como arriscado movimento de cativar novos leitores. Muitas
vezes essas histrias s ganharam notoriedade anos depois, com a relao que umas histrias
influenciavam ou eram influenciadas por outras, o caso de uma fase do Lanterna Verde e do
Arqueiro Verde que, lanada na dcada de 70, foi um fiasco de vendas, mas anos mais tarde virou
cult.(GUSMAN, 2005, p. 11).
Costurando essas grandes histrias, essas histrias marcantes que alteravam detalhes
significativos nas diversas mitologias, com mais sutileza e mais corriqueira na Marvel Comics e
mais chocantes e ocasionais na DC comics, com mini-sries e Graphic Novels, o mercado dos
quadrinhos de Super-heris marcou a dcada de 80 e 90 da Era de Bronze com as Grandes Sagas.
Epopias que atingiam uma leva considervel de personagens de um mesmo universo, apresentando
para seus leitores(leitores de apenas um ou alguns personagens principalmente) todo o panteo de
super-heris e viles. Mais do que nos perodos anteriores, nas dcadas anteriores, a Era de Bronze
foi marcada por uma maior valorizao dos artistas, sendo, ento considerados grandes astros nas
produes dessas histrias em quadrinhos.
Um desses grandes nomes foi Frank Miller, com marcante presena na reformulao do
personagem Demolidor da Marvel Comics. J havia passado nas duas grandes editoras, DC Comics
e Marvel Comics, produzindo em desenhos at mesmo histrias do Homem-Aranha. Primeiro
entrou na revista Daredevil, ttulo do Demolidor nos EUA, na produo dos desenhos, logo em
seguida assumindo tambm o roteiro e argumento. O personagem tem sua origem em abril 1964, na
prpria revista nas mos de Stan Lee e Bill Everett, mas como seus irmos X-men(irmos editoriais,
j que Demolidor no mutante) o personagem no alcanou ares muito altos.
Muito pouco, porm, da origem da mitologia do personagem foi modificado quando
reformulado quase duas dcadas depois. Matt Murdock cresceu num ficcional subrbio nova-
iorquino conhecido como Cozinha do Inferno. Pai boxeador, Matt era por ele aconselhado a
estudar e ter uma vida melhor, o que o garoto atende e por conta de sua deciso motivo de chacota
de seus colegas. Com o tempo livre(na histria de 1964, por conta de um acesso de raiva) Matt
aproveita para treinar o corpo entre exerccios e de luta e acrobacias. Buscando leva-lo
universidade, como concorda Eric Hobsbawm, uma das sadas que pais da poca encontravam para
que seus filhos deixassem a pobreza, o velho Murdock entra num esquema criminosos de apostas
em luta.
Nesse meio tempo, Matt sofre um terrvel acidente ao salvar um cego que
inadvertidamente atravessa uma rua e por pouco no foi vtima de um caminho carregando
produtos qumicos. Nem Matt e nem o pobre homem so atingidos pelo veculo, mas o produto
qumico que levava na carroceria derramado no ocorrido e cai fatalmente no rosto de Matt. O
jovem hospitalizado e o desfecho do dramtico evento uma irreversvel cegueira, mas, todavia,
possivelmente pela misteriosa mistura do produto, Matt ganhou ganhou poderes fabulosos que
tornavam superiores seus outros sentidos. No querendo envergonhar o filho que assiste uma de
suas lutas, uma luta marcada para a derrota, Jack Murdock vence seu adversrio e contraria o
mafioso que o contratara para que casse ao cho. Aps ter o pai morto pelos criminosos, Matt
busca agir pela vingana, mas sua devoo pela justia o impede de tirar vidas e a segurana de sua
identidade o tornam Demolidor.
Mesmo to original, o Demolidor pouco saiu de sua categoria secundria no universo
Marvel, somente ganhando destaque na alada de Frank Miller. Depois de algumas edies no
controle do personagem na primeira metade dos anos 80, aplaudido pela crtica e trazendo uma
enxurrada de leitores para o ttulo, elevou sua categoria e importncia dentro da mitologia Marvel.
Frank Miller, aps dois anos fora do ttulo, ainda retorna ao mundo de Matt Murdock para escrever
Demolidor: A Queda de Murdock em 1986, com desenhos de David Mazzuchelli, primeiro dentro
do ttulo, depois separadamente.
Na revista mensal a histria do personagem recontada, alterando sutilmente um ou outro
detalhe, como o treinamento de Murdock pelo guerreiro cego Stick e seu relacionamento com a
ninja assassina Elektra Natchios, ambos inseridos anteriormente na srie mensal e em edies
especficas. O trabalho de John Romita Junior no s reafirmou a herana artstica de seu pai, John
Romita Senior, como marcou poca at mesmo no ttulo do heri. Enriquecendo a mitologia do
personagem, Miller ainda escreveu, depois de introduzi-la na srie mensal e na mini-srie Elektra
Saga de 1983, as obras Elektra Assassina(mini-srie) com Bill Sienkiewicz em 1986 e Elektra
Vive(Graphic Novel) em 1990. Miller resolveu apostar numa mini-srie que tem mais alma de
Graphic Novel, a Demolidor: Homem sem Medo em 1993 e que condensava suas alteraes nos
ttulos do personagem.
Com seu trabalho marcadamente violento, Miller ainda fez parte na construo da
mitologia de outro personagem da Marvel: Wolverine. A influncia da cultura japonesa est
presente em muitos trabalhos de Frank Miller, como o caso de Ronin, lanado pela DC Comics em
1983. Na mini-srie Wolverine, com argumento de Chris Claremont, o desenhista aperfeioou ainda
mais sua narrativa cinematogrfica. Logo o nome de Frank Miller estava presente inegavelmente na
lista que a DC Comics preparou de astros que estavam frente das mudanas bruscas que seus
personagens sofreram para atender aos tempos de ento.
A Marvel estava saboreando o lanamento de diversas Graphic Novels, como X-men: O
Conflito de Uma Raa de Chris Claremont e Brent Anderson, o primeiro no roteiro e o segundo na
arte, em 1982, e A Morte do Capito Marvel em 1989 por Jim Starlin, e na Grande Saga que
marcou poca, Guerra Secreta, de 1984.
Em X-men: O Conflito de Uma Raa, a relao feita com o racismo de uma natureza
implcita tal que beira a excelncia eufmica. A Morte do Capito Marvel marca pela realidade,
pois o personagem morre de cncer de forma demorada e emblemtica. E Guerra Secreta, apesar do
roteiro pouco substancioso e da arte sem vigor, destaca-se pelo empreendedorismo que a Marvel
Comics, juntamente coma empresa de brinquedos Mattel, levaram cabo ao promover um grande
encontro de viles e heris na citada maxi-srie em 12 partes e uma linha de figuras de ao
exclusiva.
A DC Comics vivenciou outras circunstncias, j que seus personagens ainda sofreram
com alteraes e o Multiverso, outrora uma bela sada de mercado, tornou-se um problema confuso
a demasia. O Batman j experimentara uma pequena dose do que estaria por vir quando teve sua
origem recontada em 1980 na revista Untold Legend of the Batman. Com o lanamento da revista
The New Titans 1, trazendo os antigos sidekick numa formao da equipe juvenil para os novos
tempos, Dick Grayson, o antigo Robin, define-se na identidade de Asa Noturna.
O cargo de Robin logo preenchido por outro jovem de vida turbulenta, Jason Todd na
Batman 357 em maro de 1983. Jason Todd, anos mais tarde, protagonizou um evento no mnimo
curioso: a pequena saga interna na cronologia do morcego levou o personagem beira da morte e
seu bito, ou no, seria decido pelos leitores, atravs de telefonemas para a editora, se o Robin deve
ou no morrer no fim da saga. Os leitores decidem, ento, que sim, e o Jason Todd morre nas mos
do Coringa em janeiro de 1989.
protagonizada pelo Batman, fora de sua cronologia. Surge Batman: The Dark Knight, O Cavaleiro
das Trevas, mudando completamente o perfil da indstria de quadrinhos na abordagem e tornou o
Batman mais realista e adulto, acrescentando uma dose ainda maior de violncia mitologia do
Morcego. Uma mudana no ideal de heri a ser construda de sua origem at ento. O Batman
atendia uma nova representao de super-heri, inserido numa guerra sem fim contra o crime,
beirando a perverso e a loucura, que s um homem vestido de morcego pode expressar.
Considerada uma Obra Prima da literatura quadrinhesca, O Cavaleiro das Trevas mexe nas
estruturas do mercado e um novo conceito mitolgico ao personagem.
Com o projeto de reformulao dos personagens, a DC Comics, alista uma srie de artistas
de renome no mercado de ento para reformularem e atualizarem os personagens da empresa. Foi
ento que a aguardada Crisis on Infinite Earth, Crise nas Infinitas Terras, em 12 partes, alm das
influncias nos ttulos mensais, marcou como uma das mais emblemticas Grandes Sagas. Definiu
que entre abril de 1985 e maro de 1986 uma epopia recriasse todo o universo DC, com Batman,
Super-homem, Mulher-Maravilha, Lanterna Verde, entre outros, reformulados e o conceito de
Multiverso encerrado. Agora todos os personagens viviam num nico universo e suas origens
atenderiam os tempos atuais.
John Byrne renovou o mito do Super-homem na mini-srie Superman: The Man of Steel,
em trs partes, em 1986. O personagem perdeu boa parte de seus poderes e entrou nos novos
tempos muito mais homem que super, com limitaes diante da Kryptonita e fraquezas com a
magia. Assim como Super-homem ficou mais humanizado, e sua origem aliengena ficou mais
aceitvel, seu mais significativo inimigo tambm mudou, deixando de ser um cientista louco para
tornar-se um homem extremamente inteligente e frio, dominando o crime em vrias esferas: Lex
Luthor. Essa etapa, chamada por Fase Byrne, teve suas caractersticas como fundamentos para
histrias durante um perodo de quase 20 anos. John Byrne ainda seria laborioso na roteirizao de
Lendas, mini-srie de 1986, contando a adeso de vrios personagens ao universo DC.
A Mulher-Maravilha ficou na responsabilidade de George Perez, que voltou ao passado da
personagem e resgatou seu vnculo com a Histria grega e a mitologia dos helenos. O Reino de
Themyscira habitado por belas e poderosas mulheres, mantendo na raa das amazonas um vnculo
com os deuses do Olimpo. Ares, decepcionado com a atitude pacfica e harmnica, incentiva
Hracles a invadir a ilha das mulheres. Humilhadas e aprisionadas, aps reconquistarem a liberdade,
as amazonas, lideradas por Hiplita, decidem usar braceletes que as lembrem de seu tempo cativo e
so destinadas a guardar um espao malgrado. Hiplita pede aos deuses que lhe dem uma filha e,
soprada a vida numa forma infante de barro, nasce Diana. Para confrontar Ares, as amazonas
preparam um torneio para escolher uma campe a ir ao mundo dos homens e Diana, disfarada para
que a me no a condene, vence todas as tarefas tornando-se a Mulher-Maravilha.
que o filme dirigido por Wes Craven, em 1982, gerou. Na edio nmero 20 entra Alan Moore e
acrescenta novos elementos.
A revista ganha um terror mais maduro, deixando de lado aliengenas e criaturas bizarras,
ou melhor, criaturas superficialmente bizarras. Moore vai se armar de informaes cientficas para
elaborar as situaes dentro das histrias do Monstro do Pntano. Num episdio, por exemplo,
chamado Lio de Anatomia, um vilo tambm com poderes ligados s plantas, o Homem
Flornico, pretende matar a humanidade (e outros seres de carne, como chamam) com sobrecarga
de oxignio produzido pelas plantas. O Monstro do Pntano enfrenta o louco personagem e encerra
a contenda perguntando-lhe quem iria equilibrar o meio ambiente depois que todos os animais
tivessem desaparecido. A questo ambiental estava em alta nos anos 80, principalmente com
protestos e eventos relacionados conservao e restaurao da vida animal e vegetal. O
Greenpeace, organizao no-governamental fundado em 1971, atuava muito mais forte e
organizado nesse perodo. A tecnologia avanou monstruosamente e era preciso esforar a luta pelo
desenvolvimento sustentvel, discurso em voga.
Outro nome que marcou inapagavelmente o perodo da Era de Bronze e que mudou
radicalmente o mercado de quadrinhos de super-heris foi Neil Gaiman. Formado em jornalismo,
Gaiman j havia enviado um roteiro para Monstro do Pntano para a DC Comics, na segunda
metade dos anos 80. Assim como Alan Moore, o britnico Neil Gaiman logo encontrou destaque
com sua roteirizao mais madura, buscando um pblico mais adulto para os personagens
escolhidos.
Produziu Violent Cases em 1987 e um ano depois escreveu Orqudea Negra, com o
trabalho artstico de Dave McKean, para a DC Comics. Permitido alterar e reinventar Sandman,
personagem da antiga Sociedade da Justia da Amrica e o to famoso ostracismo regado aos
personagens que fossem esquecidos pelo pblico consumidor, Gaiman construiu uma mitologia
prpria, densa e complexa, que o manteve na srie renovada, dos nmeros 1 a 75, entre os anos de
1989 a 1996.
Juntamente com Alan Moore e seus trabalhos em Monstro do Pntano e Watchmen, que
veremos a seguir, Gaiman foi um dos precursores do selo Vertigo, categoria editorial dentro da DC
Comics para quadrinhos objetivamente direcionados para o pblico adulto com a alcanada
maturidade intelectual. O fino trato artstico e o rebuscamento literrio fazem da srie Sandman
uma obra prima da literatura quadrinhesca.
Watchmen um marco do perodo e uma das obras que fundamentou um novo patamar nos
quadrinhos. Com a criao do selo Vertigo ajudou a sedimentar o instrumento quadrinhos
categoria de arte, literria e plstica. Escrita por Alan Moore e integralmente desenhada por Dave
Gibbons, Watchmen rene elementos histricos alterados pela idia da existncia de super-heris na
vida social e poltica dessa segunda metade do sculo XX. Lanada em 1988, a mini-srie retrata
justamente o perodo da Guerra Fria e a presena de seres super-poderosos que desequilibraram
ainda mais a situao poltica e social do perodo numa relao que deixa ainda mais assustadora a
parania.
Na obra, Richard Nixon governa os Estados Unidos da Amrica at a dcada de 80,
alterando a configurao, mas no afastando-a tanto de nossa realidade. Os personagens so ainda
mais humanos, com seus egos e seus medos, trabalhando a naturalidade da vida de vigilante. Acima
de tudo uma histria densa e meticulosamente enriquecida de detalhes o que, de forma alguma,
deixa-a demasiadamente complicada, mas exige que se faa uma leitura igualmente meticulosa.
A ameaa nuclear est sempre presente na obra e o simbolismo do relgio est a todo
momento lembrando seus leitores disso, somando a parania do crime que abre a histria, ameaa
direta comunidade super-herica, e a parania j enraizada nesse perodo. A revista faz
exatamente uma crtica ao perodo da Guerra Fria e a participao do governo americano. Parania
essa revitalizada no governo do Ronald Reagan. Os personagem so plausveis, de um realismo
espetacular, com deturpaes morais, dissociaes psquicas e neuroses diversas.
So personagens inspirados nos personagens antigos da Charlton Comics, todos
comprados e inseridos no universo DC. Moore tentou convencer o editor Dick Giordano a permitilo usar esses personagens para uma histria violenta e sria, mas foi-lhe negado e sugerido que
construsse outros para faz-lo. Juntamente com Dave Gibbons foram criados personagens
praticamente copiados dos personagens da Charlton Comics que Alan Moore gostaria usar.
Alan Moore recebeu influncia do quadrinho underground como os produzido por Robert
Crumb entre o fim da dcada de 60 e boa parte das produes de fico cientfica europia da
dcada de 70 e 80 e isso foi importantssimo na construo da narrativa de Watchmen, que ganhou
os prmios Kirby e Eisner de quadrinhos e o prmio Hugo de literatura.
Lderes e super-lderes
Por quase toda a dcada de 80 os Estados Unidos foi presidido pelo eleito Ronald Reagan,
representante do setor mais radical e conservador do Partido Republicano. Seu mandato foi dividido
entre diversos secretrios que eram nomeados para efetivar funes que outrora seriam de sua
alada, garantindo-lhe tempo para sua cruzada anti-sovitica. Sobreviveu com seqelas depois de
um grave atentado a tiro em 1981 no seu primeiro mandato que durou at 1985. Reeleito, cumpriu o
cargo at janeiro de 1989, sendo sucedido por George H. W. Bush. Na estratgia de ocupao de
espaos polticos e econmicos, voltou-se para o Oriente Mdio depois da crise econmica
Somoza que governou desde os anos 30 apoiada pelos Estados Unidos. Com o trfico de arma pela
CIA e o patrocnio da ao dos Contras na Nicargua membros do governo de Reagan so afastados
e o presidente defende-se com a desculpa de que no conhecia nada da ao.
Apesar de sua cruzada contra o Imprio do Mal, maneira que apelidava o bloco
sovitico, Reagan protagonizou um segundo mandato marcado pelo dilogo com Mikhail
Gorbachev. O governo Sovitico, ou melhor, o bloco Politico-econmico que era a URSS,
demonstrara sinais de obsolncia e decadncia, o que faz com que Gorbachev desse incio a projetos
de reformulao e redemocratizao da superpotncia. A Glanost, transparncia na traduo
literal, possibilitou mais liberdade para a sociedade, inclusive dentro dos meios de comunicao,
assim como a Perestroika, ou restruturao, preparou a mudana no sistema poltico, social e
econmico. As relaes de acordos eram representadas de forma diferente para Washington, como
a URSS ia desmoronar pouco antes do fim da era Reagan, os propagandistas americanos
naturalmente afirmariam que fora derrubada por uma militante campanha americana para quebra-la
e destru-la, esperadamente. E que os EUA tinham travado e ganho a Guerra Fria e destrudo
completamente o inimigo. No precisamos levar a srio essa verso anos 80 das
Cruzadas(HOBSBAWM, 1996, p. 245).
No seria de estranha que, na fase conhecida como humorstica da Liga da Justia ps
1987, A Liga da Justia Internacional, escrita por Keith Giffen e J. M. DeMatteis, os personagens
viverem aventuras totalmente non-sense, com a stira e o sarcasmo atingindo praticamente todos os
personagens inclusive falando do Fim da Guerra Fria. Chocou os leitores mais tradicionais, mas
conquistou um pblico liberal e que se afeioou ao clima escrachado.
Membros com Besouro Azul e Gladiador Dourado participavam de situaes hilrias e
enfrentavam viles igualmente ridculos. A arte de Kevin Maguire nos primeiros anos e de Adam
Hughes mais tarde ajudaram o tom de chacota com expresses faciais entre as piadas. Uma
formao super-herica viria da antiga URSS, os chamados Sovietes Supremos, grupo de superheris formado por militares pilotando armaduras tecnolgicas que vez ou outra davam terrveis
defeitos por se tratarem de instrumentos j obsoletos.
A dcada de 1990 comeou com o impacto da Guerra do Golfo, por conta da invaso de
uma regio do Kuwait pelo Iraque. Novamente questes territoriais explicitamente demarcadas por
jazidas de petrleo e a acusao do presidente iraquiano Saddam Husseim de que o Kuwait afetou o
preo do barril de petrleo do Iraque. O Kuwait um pas politicamente administrado em forma de
Emirado, com um emir ou xeque liderando a nao com base ideolgica religiosa. Atravs de
articulaes polticas e diplomticas os Estados Unidos participou da guerra contra o Iraque, na
presidncia de George H. W. Bush, com o aval da ONU.
A coalizo, liderada pelos Estados Unidos, era formada pelo Egito, Arbia Saudita, Frana
de 1993. A saga ainda abriu espao para uma edio especial contando os eventos de seu funeral,
gerou tambm uma outra saga que preparou sua volta ao mundo dos vivos e uma infinidade de
memorablias. A estratgia foi to bem sucedida que os anos 90 foram marcados por eventos
chocantes de semelhante natureza, como na maxi-srie A Queda do Morcego, de 1992, onde o
Batman enfrentou os resultados do stress do combate ao crime somados interferncia do indito
vilo Bane que lesionou sua coluna tirando o manto do cavaleiro das trevas de Bruce Wayne.
Foi, em 1993, que a DC Comics fundou o Selo Vertigo e oficializou a produo de
quadrinhos a um pblico adulto na sua programao editorial. Tambm em 1993 o Lanterna Verde,
na saga Crepsculo Esmeralda, revolucionou a mitologia dos Lanternas Verdes e reinventou uma
crise interna chocante, com a transformao de seu mais emblemtico membro num vilo. A saga
Zero Hora, tambm da DC Comics, buscou ajeitar as pontas soltas deixadas pela Crise nas Infinitas
Terras nos anos 80 para explicar algumas alteraes nos personagens.
Um dos maiores pices de qualidade artstica dos quadrinhos foi efetivado nesse perodo,
primeiro com a produo da Graphic Novel Marvels, pela Editora Marvel, de Alex Ross e Kurt
Busiek, em 1994, contando toda a trajetria dos personagens da Marvel desde o perodo da Timely,
magistralmente pintada de forma foto-realista. Para a DC Comics, sobre o roteiro de Mark Waid,
Alex Ross pintou a Graphic Novel Reino do Amanh, em 1996, contando a histria de um futuro
alternativo onde os heris mais tradicionais, como Mulher-Maravilha, Super-homem e Lanterna
Verde so sucedidos por uma leva de super-heris jovens, imaturos, inexperientes e violentos, uma
crtica aos novos super-heris criados e lanados nessa poca.
Os personagens que so criticados em Reino do Amanh correspondem a uma nova leva de
super-heris criados numa exploso dentro do mercado de quadrinhos. O centro representativo
dessa Revoluo criativa a inaugurada editora Image Comics, em 1992. A Image Comics era
formada pelos mais expressivos artistas e roteiristas da Marvel e da DC nos anos anteriores, entre
eles, Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Erik Larsen e Marc Silvestri. Muitos chamam,
jocosamente, esse movimento de X-odus, que numa traduo mais atraente seria eX-odo,
relacionando essa leva de artistas com a revista X-men em que trabalharam e que influenciaram
visceralmente suas criaes independentes. Atualmente disputa o mercado norte-americano com a
Dark Horse, outra editora fora da dualidade Marvel-DC, porm, diferente das duas e da Image
Comics, uma editora onde cada artista dono de seu prprio material.
Criada, entretanto, em 1986, a Dark Horse publica muito material em quadrinhos
originados no cinema ou na literatura, alm de material estrangeiro de destaque, como o caso de
Akira de Katsuhiro Otomo. Saindo do ciclo empresarial da Marvel e da DC Comics, Frank Miller
encontrou na Dark Horse a casa ideal para seu material mais autoral, como so os casos de Sin
City(em 1991) e 300(lanada em 1998), o primeiro fazendo uma referncia ao cinema e quadrinho
noir com sua diagramao densamente trabalhada no preto e branco com contrastes das duas cores
na construo dos personagens e cenrios.
O segundo trabalho narra a histrica batalha de Termphilas onde os espartanos
enfrentaram os persas em 480 a.C., baseada na obra cinematogrfica The 300 Spartans dirigido por
Rudolph Mat e lanado em 1964. Outro importante lanamento da Dark Horse foi Hellboy, de
Mike Mignola, numa conveno de quadrinhos em Salt Lake em 1991, mesclando conceitos do
gnero super-heri ao gnero terror, aventuras sobrenaturais influenciadas pelas obras do norteamericano Howard Phillips Lovecraft, escritor excntrico da primeira metade do sculo XX.
A Image Comics apresentava personagens violentos e influenciados pelas obras do comeo
da Era de Bronze, como Cavaleiro das Trevas, atualizando o gnero, entretanto com fracos roteiros.
Assim, Todd McFarlane lana Spawn(1992), desertor soldado do inferno que luta contra as foras
demonacas na terra; Erik Larsen lana Savage Dragon(independente em 1986 e pela Image Comics
em 1992), bizarro homem-drago que se torna policial nas ruas de uma cidade habitada por
monstros diversos; Marc Silvestri lana pelo selo Top Cow(que depois separa-se da Image Comics)
a policial Sara Pezzini, que na posse da manopla mgica torna-se manipuladora da
Witchblade(1995); o mafioso Jackie Estacado, possuidor de mstica herana familiar de controle
sobre a escurido sendo avatar das trevas em The Darkness(1996); e as sries condensadamente
influenciadas pelos mutantes da Marvel so Wildcats(1992), Youngblood(1992) e Gen13(1994).
Os quadrinhos acompanham a prosperidade econmica que marca a dcada de 1990 nos
Estados Unidos, e por muito a presena de novas editoras somente foraram as duas grandes
potncias, DC e Marvel a se reformularem ainda mais e lutarem pela supremacia atendendo a um
pblico cada vez mais questionador e exigente. A eleio presidencial chega acirrada em 2000 para
os americanos e o desfecho da mesma vitria, por uma margem inacreditavelmente pequena, do
republicano George W. Bush, filho de George H. W. Bush, ex-presidente entre 1989 a 1993. George
W. Bush assume o cargo em 20 de janeiro de 2001 numa problemtica definio j que muitos
questional sua legitimidade. O Bush filho assume a presidncia dos Estados Unidos
mediante um golpe judicial, articulado por James Baker III,
conselheiro snior do Carlyle Group e ex-secretrio de Estado
do velho Bush, e desfechado pela Suprema Corte, que decidiu
em seu favor por 5-4, no obstante a duvidosa legalidade e as
denncias de fraude a contenda com Albert Gore
Jr(BANDEIRA, 2005, p. 623).
Oito meses depois de tomada a posse, o presidente George W. Bush enfrentou a
calamidade de um atentado terrorista de propores at ento inditas em solo americano. Na
manh do dia 11 de setembro de 2001 quatro avies da American Airlines e dois avies da United
Airlines foram seqestrados em vo e, seguindo um plano suicida dos seqestradores de
diversas falando do evento, muitas delas dentro da prpria cronologia dos personagens. A DC
Comics elaborou histrias fora dessa cronologia, j que, para a empresa, o evento no aconteceu
dentro do universo dos seus super-seres, pois poderia ser compreendido que eles falharam.
Em 2000 a editora acompanhou um fictcio processo de eleio para a presidncia dos
Estados Unidos e o candidato mais emblemtico nas campanhas ganhou, para dio do Superhomem. A candidatura de Lex Luthor por pouco no coincidiu com a candidatura de Bush, mas sua
reeleio foi vista como a loucura de um vilo, a DC Comics sempre que possvel manteve-se
distante de uma realidade sem precisar negar ela, pois, no perodo de Guerra contra o Terror lanou
a saga Our Worlds At War, onde vrios personagens lutaram contra um imperador aliengena e por
um bom tempo o Super-homem usou preto em seu uniforme, como uma forma de luto.
Cassaday. Atacar clulas terroristas dentro dos Estados Unidos era o fio condutor da srie e estava
inegavelmente recheada de ultra-romantismo quando tratava dos males causados pelos terroristas e
do sofrimento do povo norte-americano.
Porm, com o passar dos anos, o poder de incentivador que o atentado teve em seus
primeiros anos na invaso do Afeganisto perdeu flego quando o alvo do presidente Bush tornouse o Iraque. O axis of evil j no era mais, para a opinio pblica americana, o inimigo que
precisava receber a justia pelos atos no 11 de setembro, o jornalismo mais independente e a
investigao dos meios de comunicao logo mostraram que a investida contra Saddam Hussein
apresentava-se mais como uma oportunidade de ocupao empresarial do territrio e a continuao
do trabalho de Bush pai. Percebeu-se que
A guerra contra o terrorismo, declarada por George W. Bush,
servia, em realidade, como rationale para atacar o Afeganisto,
Iraque e Ir e outros pases muulmanos, a fim de assegurar o
controle sobre todas as fontes de petrleo, bloqueando o acesso,
sobretudo, da China, atravs do livre mercado(BANDEIRA,
2005, p. 640).
O Capito Amrica, na sua cronologia, no aceita participar da invaso ao Iraque, discurso
de seus editores e roteiristas, deciso que seria inconcebvel no perodo da Segunda Guerra e que
sua oscilao no perodo de Guerra Fria ainda assim gerou alguma participao em conflitos
armados.Obviamente precisou participar da Guerra Contra o Terror, mas o fez com uma certa
cautela para no tropear em detalhes contrrios opinio pblica.
Em 2003 as suas aventuras voltaram-se para problemas internos quase lembrando o que
aconteceu com o caso Watergate, mas foram furaes no Sul dos Estados Unidos e a omisso do
governo que causaram mais problemas nos anos a seguir. Em 2005 o personagem entrou num
perodo de confrontamento com conspiraes de seus inimigos com desfechos em mortes
bombsticas e o retorno de seu sidekick como agente secreto da URSS e que agora estava a servio
de um antigo inimigo. Participou, entre 2005 e 2006, de um evento que mudou radicalmente seu
posicionamento poltico diante do governo estadunidense: A Guerra Civil.
Guerra Civil foi a saga da Marvel que mais mexeu com conceitos de tendncias polticas,
separando super-heris entre duas antagnicas faces divergentes sobre uma ementa do governo
dos Estados Unidos. No mundo ficcional da Marvel, por conta de um incidente de confronto entre
super-heris e super-viles que terminou com o genocdio numa escola infantil, o Governo dos
Estados Unidos atravs do Congresso Nacional ratifica a chamada Lei de Registro de Superhumanos, obrigado a todo super-heri registrar-se no FBI e entrar num processo de treino e
organizao de sua funo. O Homem de Ferro considera o evento uma evoluo natural do papel
do super-tipo, sendo o lder e efetivador da lei, posio contrariada pelo Capito Amrica que
acredita ser o Super-heri um produto direto do altrusmo individual e que perderia seu valor se
fosse atribudo-lhe um status de funcionrio do governo. Este, futuramente, sendo manipulador e
apontando quem seriam ou no os viles.
Considerado traidor, o personagem perseguido e monta um grupo rebelde que contraria a
Lei de Registro. Durante sete meses, com repercusses em praticamente todas as revistas da editora
Marvel Comics, os personagens colocam seus pontos de vista a favor e contra o registro, embates
entre heris marcam o perodo e a Guerra Civil encerra-se com a priso do Capito Amrica. No
processo de julgamento de seu crime de traio, por articulaes conspiratrias de seus inimigos,
Steve Rogers, o Capito Amrica baleado duas vezes e morto. Sua revista, at 2008, marcada
por intrigas sobre sua morte e os personagens coadjuvantes que nela habitam. As oscilaes sociais
e o posicionamento do Capito Amrica nas Eras de Ouro, Era de Prata e Era de Bronze, bem como
na atualidade, ainda no bem definida por Era, vo corresponder ao ambiente scio-poltico dos
norte-americanos, no podendo fazer com indiscrio qualquer afirmao sobre sua conduta
baseando-se somente nas cores de seu uniforme, discusses como essas devem ser bem
contextualizadas, pois do contrrio, corre-se o srio risco de cair em opinies tendenciosas e a,
sim extremamente incorretas sob um vis poltico.(CASTRO JR, 2007, p. 6-8).
A Distinta Concorrente, como carinhosamente foi chamada a DC Comics com o passar
dos anos, manteve sua linha sutilmente separada de posicionamentos polticos mais diretos. Quando
questionados de que o Super-homem seria um personagem obsoleto para os novos dias, j que a
empresa mantinha o maior nmero de personagens da Era de Ouro na ativa, o autor Joe Kelley e os
desenhistas Doug Mahnke e Lee Bermejo apresentaram na Action Comics 775, em 2001, o
personagem enfrentando uma fora super-herica, um grupo organizado, que produzia uma justia
baseada na execuo dos terroristas e abuso de violncia nas aes. Super-homem beira a adaptao
a esse novo modo de ser, mas no o faz e detm os auto-proclamados super-tiras. Um exemplo da
pretendida maturidade e defesa de idealizaes morais encontrada nas linhas da editora.
Mas em 2004 os editores buscaram ousar ainda mais com o lanamento da histria, em
forma de mini-srie de sete edies, exatamente no formato utilizado por Guerra Civil, com o ttulo
de Crise de Identidade, onde terrveis segredos dos membros secundrios da Liga da Justia.
Quando um vilo, o Doutor Luz, invade seu antigo Quartel General, um satlite, sem encontrar
resistncia estupra a esposa do Homem-Elstico. Logo em seguida sendo capturado pelos superheris que ficam num derradeiro impasse entre justia e vingana.
Com o horrendo problema nas mos, os super-humanos, com ajuda da magia de Zatanna,
uma personagem inserida no misticismo em geral, a Liga da Justia de ento apaga a memria do
vilo e o reduz a um tolo com aes desastradas. Isso explicaria por que, durante as Eras de Prata e
incio da Era de Bronze alguns viles seriam verses abobalhadas e cmicas. Porm, esse segredo
vem tona com uma enxurrada de assassinatos fazendo com que os super-heris desconfiem uns
dos outros.
Os personagens, ento, comearam a passar por problemas diversos e cada vez mais com
rusgas e rancores uns dos outros, chegando ao ponto de Batman utilizar de um sistema de satlites
para espionar todos os membros da Liga da Justia, do Super-homem deixar de inspirar as pessoas e
da Mulher-Maravilha decidir matar um vilo para salvar o kryptoniano controlado mentalmente.
Essa saga, titulada Crise Infinita, como outras estratgias editoriais, como Guerra Civil, da editora
rival, afetou praticamente todos os ttulos de super-heris da editora entre 2006 e 2007.
Mulher-Maravilha, Super-homem, Batman, Capito Marvel, Lanternas Verdes e todos os
membros da Liga da Justia, bem como a prpria Sociedade da Justia, entre outros, vivenciam at
o ano de 2008 uma dolorosa caminhada rumo uma pretensa nova reformulao, assim como
acontecera nas mudanas das Eras e como foi vista em Crise nas Infinitas Terras nos anos 80. J
prometida com o nome de Crise Final, sua sentena de que haver uma possvel vitria das foras
perversas, o que s saberemos, no entanto, com o fim da saga. Mas isso uma outra Histria.
CONCLUSO
Estudar historicamente a mdia quadrinhos compreender, antes de tudo, que estamos
diante de um produto vendido quase que mensalmente em sua grande maioria e para pblico
variados numa mar de erros e acertos. Um produto vvido na sociedade que o consome, nos
espaos sociais, nas relaes culturais e vanguardista na Industria Cultural.
Quase mensalmente por que a prpria dinmica do mercado, historicamente testada,
percebeu o quanto que rentvel a produo segmentada das histria e a construo de um
cruzamento de narrativas e a construo de cronologias prprias para cada mitologia especfica. E
todo tipo de aproveitamento do produto para sua produo, reproduo e consumo.
A variao do pblico vai pensar em duas formas distintas de manuteno do consumidor:
a primeira na cooptao desse consumidor em sua grande maioria jovem e do gnero masculino, na
promessa de ao e transmisso de suas espectativas hericas e corajosas, valores cada vez mais
idolatrados pela sociedade humana (ou mesmo espectativas anti-hericas e revanchistas, em alguns
casos), e a segunda o acompanhamento da maturidade do pblico mais antigo, oferecendo a este
uma qualidade textual aproximada cada vez mais da literatura convencional e qualidade artstica
cada vez mais rebuscada.
Estamos diante, tambm, de um mercado especfico que comeou rudimentar e ganhou
propores empresariais colossais. At mesmo na mitologia interna dos personagens, bem como os
gneros mais ou menos lidos, existe uma razo inqestionvel de que o produto atende seu pblico.
Sem entender essa alvenaria que fundamenta a produo dos quadrinhos, no se consegue com
eficcia compreender o funcionamento de sua editorao e facilmente se pensaro personagens e
pblicos como isca e peixe do Estado. Crises mostraram como essa relao discrepante, no
passando de devaneios somente explicados por um perodo de parania onde smbolos, quer
estejam espalhando ou no o modo de vida de uma nao, so sempre vistos como parte de um
plano de dominao.
As empresas de quadrinhos querem, sim, como toda empresa capitalista, conquistar
pblico e para isso utilizam-se, como muitas, da opinio pblica e das exigncias de seus pblicosalvos para produzir aquilo que busca-se a certeza de vender. J expressou o criador Stan Lee em
entrevista para a revista Wizard Brazil de outubro de 1996: Se estivermos indo na direo errada,
as pessoas param de comprar as revistas, ns percebemos que estamos enganados e vamos mudar o
que estamos fazendo. Sempre funcionou assim40.
Assim surgem as mudanas simblicas dentro dos quadrinhos, sejam nos personagens ou
40
RIMMELS, Beth Hannan. Essas Mulheres Vo Longe. in: Revista Wizard Brasil. Nmero
3. Outubro de 1996.
no mundo que eles atuam. Esse mercado, na vontade de poder em subir irremediavelmente est
sempre atento ao gosto da clientela e at mesmo quando essa clientela muda radicalmente. Teremos,
ento, o sculo XX e esse curto comeo do sculo XXI demonstrando que o gnero super-heri
cresceu e fortaleceu por decises das sociedades consumidoras dessas literaturas quadrinhescas
sempre pejoradas. Sua qualidade textual e artstica esteve intrinsecamente ligada ao gosto do
consumidor, jamais produzindo mudanas alm da espectativa de conquistar mercado, salvo casos
onde a mudana carrega-se de pretenses e experimentaes.
A injeo de nimo desse mercado sempre foi seu exigente pblico consumidor que,
quando uma dada srie produzisse algo desagradvel ou de qualidade inferior s outras, logo
mudaria sua ateno para uma outra srie, provocante uma concorrncia sistematizada entre
empresas, agravada durante boa parte do sculo XX pela dual rivalidade entre a DC Comics e a
Marvel Comics. Ou mesmo definindo artistas e roteiristas mais celebres e agradveis ao pblico.
Quando o consumidor queria rir, vendia-se quadrinhos de humor em demasia; quando o
consumidor buscava sua ateno, no incio do sculo, para grandes aventuras fora de suas
metrpoles, sejam pelas guerras ou pelas radionovelas, vendia-se diversos heris em aventuras
extraordinrias; quando, entretanto, o comum e o humanamente possvel abriram espao para o
inacreditvel, nasceram os super-heris. Esse gnero ganhou tanto destaque, conquistou tanto o
pblico leitor ou no de quadrinhos que ficou marcado como o gnero de quadrinhos mais
emblemtico na Industria Cultural.
Diferente do humor, da aventura despretensiosa ou no, do mistrio ou do policial Noir, o
gnero super-heri nasceu dentro dos quadrinhos e genuinamente produto dessa mdia. E,
tambm, "Super-heris de gibis (...) so uma exclusiva inveno americana" (GRESH &
WEINBERG, 2005, p. 11), evoluindo conforme o mercado se tornava mais eficiente e maduro e sua
clientela respondia s inovaes. Estudar o gnero super-heri estudar aquilo que melhor souber
jogar, aquilo que melhor soube vender atravs do agradar. Fundamentalmente compreender as
sociedades ocidentais capitalistas em sua massa de ligao, principalmente a sociedade americana.
Foi o amadurecimento da editora, atravs das exigncias da sociedade que deram fora ao
amadurecimento do mercado. Assim, como outras artes, mercadorias e produes humanas, os
quadrinhos, consideravelmente o gnero super-heris, so reflexos das sociedades que o consomem.
So reflexos dessas sociedades ao longo do sculo XX, adentrando os novos tempos e suas novas
espectativas.
Outra das exigncias humanas que fomentaram transformaes diversas das mitologias
dos super-seres foi a evoluo do conhecimento cientfico. medida que os anos de existncia
dessa mitologia super-herica passam, as informaes que compem origens e atos excepcionais,
bem como super-poderes e situaes fsicas, tornam-se mais prximas de uma veracidade cientfica.
de fundamental importncia que a realidade seja cenrio do incrvel, para que esse incrvel tornese aceitvel, ao menos.
Dados momentos, como foram os casos de perseguio de Fredric Wertham e o senador
que caou comunistas como o Santo Ofcio caava bruxas, mostraram que essa mercadoria tambm
atendia s exigncias de um cientificismo sensacionalista ou de uma parania ideolgica e poltica,
sofrendo retardo e produzindo aquilo que normalmente utilizado para se criticar indistintamente o
gnero inteiro ou at mesmo sem compreender a separao da mdia e seus diversos gneros.
Entretanto, em momento algo perseguies ou financiamentos para a dominao de naes
especficas se viram presentes, j que o mercado sempre visou o lucro, vendendo tanto em Nova
York quanto em Salvador, no havia por que produzir histrias para dominar o Chile, por exemplo.
O mais prximo de manipulao politicamente pretendida a que se chegou na produo de
quadrinhos foi o grupo de censores do governo de Salvador Allende que visavam alterar histrias ou
produzir novas com o objetivo de espalhar ideologias e polticas, como acusavam seus rivais.
Entretanto, tanto num caso quanto no outro, a autonomia da sociedade capitalista em decidir o que
lhe mais aprazvel o que ser mais vendido. Por pouco no tivemos uma agncia manipuladora
de produo ideolgica no Chile. Mas, porm, quando a sociedade define o que lhe agrada, no quer
dizer que no escolha aquilo que seja ideologicamente carregado. A ideologia vem junto com o
produto.
Esses super-heris sempre apresentaram conceitos e tendncias de sua nao de origem, os
Estados Unidos, independente das origens dentro de suas mitologias. Se faziam, e fazem,
propaganda de bandeiras e polticas, correspondiam, e correspondem, ao que as sociedades
consumidoras alm limites estadunidenses se encantavam. A globalizao no se limita, nesse caso,
produo material, j que conceitos de justia e de herosmo tambm so transmitidos em diversas
mdias e de diversas maneiras.
De Plato a Aristteles, dos gregos aos carolngios, de ontem a hoje, o conceito de Justia
compreendido como fato fundamental na criao do heri, ou mesmo super-heri. Se para os gregos
a vingana j fora aceita entre seus heris, se as aes que compreendemos hoje como violentas e
truculentas so enaltecidas e justificadas na imagem idealizada desse heri grego, o mesmo feito
com o super-heri e sua noo historicamente contextualizada de justia. Por conta disso, por ser
uma inveno norte-americana, o super-heri s existe com a construo de ideal herico dos norteamericanos, mesclando conceitos judaico-cristos s justificativas de certo e errado em sua Histria.
Por isso, com ou sem poderes, mais forte ou brando, o super-sujeito a todo momento
lembrar deuses, semi-deuses e heris e, tambm, aos cowboys dos filmes hollywoodianos. Os
super-heris, como todo personagem idealizado, "como elemento ativo dentro da narrativa,
representam valores atravs dos quais a sociedade se constitui"41 (KHDE, 1986, p.7).
Um grande perigo a ser ultrapassado a mitificao da ideologia como fora meta-fsica
perversa de controle e dominao. A Ideologia uma mar de escolhas que raramente unnime,
mas normalmente aceita pela maioria. A ideologia , acima de tudo, um conjunto de valores que se
alteram conforme a situao social e poltica, sendo totalmente antagnica de uma outra, caso se
mude um pequeno modo de pensar ou de ver a realidade. Super-heris e heris esto encharcados
de ideologias, seja qual for a literatura, pois "No resta dvida que qualquer estudo terico da
literatura dever passar pela investigao do projeto esttico e do projeto ideolgico de um autor ou
de um perodo"42. Considerando que, segundo a autora Snia Salomo Khde, sobre esse tipo de
personagem, "por projeto esttico entendemos as relaes internas do texto: foco narrativo,
personagens, tempo, espao, jogos de palavras; por projeto ideolgico entendemos a relao
histrica que pressupe a chamada viso de mundo do autor" (KHDE, 1986, p. 7).
Essa viso do mundo do autor, do escrito, do desenhista, do editor e, sem sombra de
dvidas, do pblico consumidor que fornecer as respostas sobre conceitos, pr-conceitos e
ideologias encontrados nas histrias em quadrinhos, substancialmente nas do gnero Super-heri.
So fantsticas histrias contadas a todo ms, a toda semana, durante esses longos 70 anos que
separam a chegada do Super-homem num foguete nas bancas em 1938 e a crise que assola os
grandes super-heris da terra em 2008, que como definiu Malinowski43 sobre o mito tanto na
comunidade mais simples tambm o na complexa, sendo muito mais que uma simples histria
contada para ser, acima de tudo, uma realidade vivida.
Apesar de aparentemente extenso, o trabalho seguiu sem desvios exagerados a linha central
de estudar o mercado norte-americano de histrias em quadrinhos de super-heris. Por conta disso,
muitas questes ficam de fora e somente um panteo mais conhecido de personagens surge como
foco do trabalho, deixando margens diversas a serem aprofundadas em trabalhos futuros. Cada
captulo aqui apresentado geraria, sozinho, um trabalho a parte, mas era preciso que interagissem
nessa investigao para se concluir as questes selecionadas e buscar uma produo bsica para
dela se tecer novos rumos, novos trabalhos em pesquisa histrica.
41
Bibliografia:
ALENCAR, Marcelo. Cinco Dcadas de Batalhas em Nome da Liberdade. In: Edio
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