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SCOUTS CATOLICOS DE CANTABRIA M.S.C.

JUEGOS DE KIM
1. KIM DE ADIVINAR LAS FORMAS.
Material: Hilo, bolsas, bandeja, pauelo, tintero, agua, alcohol.
Desarrollo: Consiste en acertar o recordar objetos o formas determinadas.
Las respuestas pueden realizarse por escrito o viva voz; en este ltimo caso,
el que antes lo acierte.
Pruebas: Se tendrn que pasar pruebas como estas:

Recordar por orden los objetos transvasados previamente de una bolsa a


otra (lpiz, papel, navaja, brjula,) Puede realizarse sacndolos de
una bolsa atados a lo largo de un hilo.
Reconocer un objeto por su ruido (Los jugadores con los ojos vendados o
de espaldas).
Reconocer un objeto por su huella en la arena.
Reconocer un objeto a mucha distancia.
Recordar los objetos presentados en una bandeja (Destapar y tapar con
un pauelo, dando para observarlos un tiempo determinado).
Reconocer un objeto por el tacto o por el olfato.
Observar a dos personas igualmente uniformadas durante un tiempo
determinado. Luego se ocultan. Los jugadores debern anotar todos
aquellos pequeos detalles que las diferenciaban.
Observar en un rbol o zona determinada todo aquello que no sea
propio de la naturaleza (papel, plstico,).
Deber haber sido
preparado anticipadamente.
Observar un tintero (cristal de color oscuro) lleno de un lquido
(aparentemente tinta). Derramarlo en el suelo o recipiente
(aparentemente agua). Acercar una cerilla arde (puede ser alcohol).
Dar a oler el tintero.
Los jugadores debern ir descubriendo su
contenido.

2. KIM DE CUBRIR UN OBJETO.


Material: Manta, sbana o similar.
Nmero de participantes: De 5 en adelante.
Desarrollo: En un momento determinado se cubre una cartelera, silla,
mesa u otro elemento del local. Se hacen preguntas sobre l. Dimensiones,
color, objetos que se encontraban encima,.
3. KIM DE OBSERVAR EN LA NATURALEZA.
Material: ninguno.
Nmero de participantes: De 5 en adelante.
Desarrollo: El juego anterior se puede aplicar a multitud de observaciones
en la naturaleza, bien sea a lo largo de un recorrido que ha sido realizado,
bien sea en una extensin o visual concreta.

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4. KIM DE LA ROPA.
Material: Papel y bolgrafos o lpices.
Nmero de participantes: De 10 en adelante.
Desarrollo. En un momento determinado de una reunin de toda la unidad,
se separan para uno de los distintos equipos (patrullas, seisenas,) sin que
puedan verse. Escribirn en un papel el modo en que cada componente del
resto de la unidad viste en esa reunin, en cuanto a tipo de prenda, color,
etc.
5. KIM SIMPLE.
Material: Una mesa.
Nmero de participantes: De cinco personas en adelante..
Desarrollo: Es el juego de Kim clsico. Se colocan 24 objetos distintos
sobre una mesa. Los participantes debern mirar durante un minuto esta
mesa y luego hacer de memoria la lista de todos los objetos observados.
Clasificacin: Pueden adoptarse dos mtodos distintos:
Un punto por objeto recordado exactamente.
Un punto por objeto recordado exactamente y dos puntos negativos por
objeto indicado que no exista en la mesa.
Observaciones: Se puede exigir una descripcin ms o menos detallada de
cada objeto.
Es costumbre poner sobre la mesa objetos de dimensiones
parecidas.
El juego puede complicarse empleando objetos muy diferentes entre s,
tanto por su naturaleza como por sus dimensiones, con lo que no pueden
asociarse fcilmente en la memoria.
6. KIM ROBADO.
Materiales: 1 mesa.
Nmero de participantes: De 3 en adelante.
Desarrollo: Los participantes observan la mesa de Kim, en la cual se
pueden colocar los ms variados objetos. Seguidamente, la persona que
dirige el juego hace marchar a los participantes y quita un objeto de la
mesa. Los participantes vuelven a mirar. El primero que seale el objeto
que falta es el vencedor. Marchan de nuevo todos menos el vencedor, y
quita otro objeto y as sucesivamente hasta que slo queda un participante.
7. KIM PARA APRENDER A DISCERNIR SONIDOS.
Material: Un cuchillo.
Nmero de participantes: De 5 en adelante.
Desarrollo: Todos los participantes en crculo.
Una persona se coloca
sentada en el medio, con los ojos vendados. Delante de ella, un cuchillo
clavado en el suelo.
Todos en silencio.
Un componente del grupo,
designado por la persona que dirige el juego, trata de acercarse con sigilo,

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quitar el cuchillo y regresar a su puesto. Entre tanto, el indio ciego ha de


adivinar la direccin del atacante y sealarle claramente con el dedo. Si
acierta, la persona atacante pasa al centro. Si falla tres veces seguidas al
sealar, pierde y vuelve otro atacante.

8. KIM DE LOS COLORES.

Material: Cartulinas, una mesa, un mantel.


Nmero de participantes: De 5 en adelante.
Objetivo: Desarrollar la memoria visual.
Desarrollo: Preparad una serie de cartulinas de diversos colores: blanco,
azul claro, azul oscuro, rosa, granate, violeta, verde claro, verde oscuro,
amarillo, naranja, a razn de cinco cartones por cada color. Los cartones
sern cuadrados de unos cinco centmetros.
Sobre una mesa cubierta por un mantel oscuro se ponen varios cartones de
colores separndolos por 1 2 centmetros. Los participantes se renen en
un extremo de la sala. Dada la seal, cada participante pasa por delante de
la mesa, observa durante 30 segundos e indica cuntos cartones de cada
color estaban expuestos en la mesa.

9. KIM CON DIBUJOS.

Material: Pizarra, folios, pinturas de diferentes colores.


Nmero de participantes. De 5 en adelante.
Objetivo: Desarrollar la memoria visual.
Desarrollo: En una pizarra dibujad varias figuras geomtricas.
Los
participantes les observan durante un minuto. Despus debern reproducir
en unos folios los dibujos que hayan observado. Se puede ir incrementando
el nivel del dificultad de los dibujos e ir incluyendo colores en los trazos de
los dibujos y posteriormente colorear los dibujos.

10. KIM CON RUIDOS.


Material: 10 objetos que al caer hagan rudo, una mesa.
Participantes: De 5 en adelante.
Objetivo: Desarrollar la memoria auditiva.
Desarrollo: Se colocan unos 10 objetos encima de una mesa.
Los
participantes, sentados frente a una mesa, observan en silencio uno o dos
minutos. Se da una seal y vuelven la espalda a la mesa. Se hacen caer los
objetos uno tras otro, con un orden anteriormente previsto y anotado. Sin
volverse, los participantes debern componer la lista de objeto en el mismo
orden que ha odo que golpeaban la mesa.
Puntuacin: Cada objeto identificado y en el orden correcto en el que han
cado vale 3 puntos y cada objeto identificado pero que no est en su lugar
vale 1 punto.

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