Vous êtes sur la page 1sur 60

TEMA 6.

1 MATERIA Y SUS CAMBIOS


SESIN 1: MATERIA Y SUS PROPIEDADES
1.

LA MATERIA (Actividad de deteccin de ideas previas) individual


Dibuja una parte de laboratorio que puedas ver desde tu sitio. A
continuacin, seala todo lo que aparezca en el dibujo y que sea
materia.
(Cul es el criterio que has utilizado para identificarlos?)

2. FLOTABILIDAD
A. QU DETERMINA LA FLOTABILIDAD DE UN
CUERPO? (actividad de indagacin)
El objetivo de esta actividad es averiguar qu propiedad de la
materia hace que los cuerpos floten, y por tanto nos permitir
predecir la flotabilidad.
Materiales:
agua, sal.

balanza, probeta, pesas de diferente material,

Procedimiento:
HIPTESIS: plantear hiptesis de trabajo.
Esperamos que la propiedad que determine la flotabilidad de un
cuerpo sea
Diseo experimental: (qu quiero probar y cmo lo voy a hacer)
Resultados: (puede ser til reflejarlos en una tabla como esta)
Masa
(g)

Volumen
(cm3)

flota?

Cuerpo
1
Cuerpo
2
Cuerpo
3
(NOTA: la tabla se proporciona nicamente a modo de ejemplo.
No significa que estas tengan que ser las variables)
Conclusiones: qu determina la flotabilidad?.
Explica por qu esto sucede as, qu explicacin cientfica le
darais.
Si vuestra hiptesis resulta falsa, si creis que hay algn factor
que no habis controlado o hay algn otro que os gustara proponer
podis volver a plantear otra hiptesis.

Destripando la actividad: este ejercicio que hemos realizado se


trata de una actividad de indagacin. Identificad sus fases con
ejemplos concretos de vuestro trabajo.

B. GYMKANA DE LA FLOTACIN
En la clase hay dispuestos 8 (4 x2) rincones. Debis visitar al
menos 2 de ellos y resolver la tarea que se propone:
Escenario 1: Los huevos
Metemos un huevo fresco en agua del grifo y en agua con sal.
Explicar la diferencia de comportamientos.
Escenario 2: Papel de aluminio
Introducimos en el agua una bola de papel de aluminio con
clips. qu sucede?
Sacadla del agua, deshaced la bola y sacad los clips. Cmo
harais para que los dos materiales flotan en el agua? (NOTA:
no se pide que expliquis por qu deberan flotar, sino la
estrategia para que floten)
Escenario 3: Lata de refresco
Metemos en agua dos latas de refresco, una normal y otra sin
azcar. Hay alguna diferencia? Si la hay, explica a qu se
debe.
Escenario 4: Limn
Metemos en agua un limn con piel y otro sin ella. Hay alguna
diferencia?. Explica a qu se debe.

3. REFLEXIN FINAL:
Basndose en el currculum y en las caractersticas del alumnado, para qu
curso sera adecuada esta experiencia?
Explicad cmo la adaptarais para los otros dos ciclos (aunque ya no existan
los ciclos ;)
(ejemplo: si es una actividad adecuada para 3 de primaria, explicad cmo
la modificarais para que el 1er y 3er ciclo).

PARA SABER MS:


Si an tenis inquietudes, esta simulacin puede ayudaros a resolverlas:
http://www.golabz.eu/spaces/splash-inquiry-space
(A nivel de secundaria, para trabajar vuestra comprensin del fenmeno de
la flotacin)

RINCN 1. EL AIRE TAMBIN ES MATERIA?


I.
EXISTENCIA DEL AIRE
Con los ms pequeos, una buena forma de demostrar la existencia del aire,
que el aire tiene materia, es utilizando los sentidos. Que cojan una pajita, y
soplen a travs de ella hacia sus manos, sobre la cara de un compaero y
notarn cmo algo las golpea. Agitando un libro o un cuaderno, notarn el
movimiento del aire sobre su rostro, y si se miran a un espejo podrn ver
cmo sus cabellos se levantan.
II.
EL AIRE ES MATERIA
La MATERIA es todo aquello que tiene MASA y VOLUMEN. Vamos a
comprobar si el aire cumple ambas condiciones.
EL AIRE TIENE MASA
EXPERIMENTO 1.
Material: dos globos, una balanza (o cualquier cosa que la sustituya), un
alfiler
Procedimiento: Hinchamos dos globos con aproximadamente la misma
cantidad de aire, los colocamos en la balanza. Si es necesario la
equilibramos con algn peso adicional para que ambos platillos pesen lo
mismo. Entonces, pinchamos uno de los globos con la ayuda de un alfiler.
Describe la situacin inicial y la final. Qu ha sucedido?
El resultado de vuestro experimento permite demostrar que el aire
pesa?

EL AIRE TIENE VOLUMEN


Efectivamente, el aire ocupa un volumen. Si llenamos una jeringuilla de aire
(accionando hacia atrs el mbolo), taponamos el
agujero con un dedo e intentamos comprimir el
mbolo, notaremos una cierta resistencia, y al
llegar a un punto no podremos empujar ms. La
razn es el aire contenido en la jeringuilla, que es
compresible pero hasta un cierto punto.

EXPERIMENTO 2.
Materiales:
-

Un embudo pequeo.
Una botella de agua.
Agua.
Plastilina.

Procedimiento:
- En primer lugar, se vaca agua en la botella con ayuda del
embudo y se comprueba que pasa directamente a la
misma sin ningn impedimento
- A continuacin vaciamos la botella y colocamos el
embudo en la boca, sellndola despus con plastilina.
intentamos llenar.

Y la

Qu pasar ahora? Se llenar la botella de agua?


Intenta dar una explicacin a lo sucedido
Fuente: http://primariaexperimentos.blogspot.com.es/2012/01/donde-cabe-uno-nocaben-dos.html

EXPERIMENTO 3.
Materiales:

- Una botella vaca


- Un globo
- Una pajita.
Procedimiento:
- Introducimos el globo en la botella y tratamos de
inflarlo. Se infla o no?
- Introducimos la pajita al lado del globo y
soplaremos de nuevo. Se infla o no?
Por qu sucede esto?

Fuente:
http://primariaexperimentos.blogspot.com.es/2011/05/elglobo-en-la-botella.html

NOTA: puede ser interesante proponerlo como una competicin a ver quin
consigue inflar ms el globo. Estas actividades les resultan ms divertidas
(sobre todo cuando nadie consiga hincharlo), y adems suelen revelar
dinmicas y relaciones dentro del grupo.
En todos los experimentos, describid qu sucede e intentad darle una
explicacin

RINCN 2. PRESIN ATMOSFRICA


Debido a su masa (peso) el aire ejerce una fuerza sobre todos los
objetos. Si calculamos la fuerza que se
ejerce sobre una unidad de superficie (m2),
obtenemos es la PRESIN ATMOSFRICA
que mencionan los hombres del tiempo.
Pensad en lo que nos pasa en los
odos cuando bajamos rpido un puerto de
montaa, al aterrizar en avin o buceamos
en el mar o en la piscina. Son efectos del
cambio brusco de presin.
El valor de la presin atmosfrica coincide con el peso de una
columna de aire desde el punto de inters hasta el lmite superior de la
atmsfera, pero acta en todas las direcciones.
EXPERIMENTO 1.
Materiales:
Una hoja de peridico.
Una varilla de algo rgido (puede hacerse enrollando un papel)
Procedimiento:
Colocamos la varilla sobre la mesa, dejando 1/3 fuera del borde. Colocamos
encima la hoja de peridico, extendida. Si damos un golpe seco sobre la
varilla, no conseguimos levantarla (si es muy brusco puede llegar a partirla).
Comprobad que si se hace suavemente se levanta sin ninguna dificultad.
Tratad de explicarlo utilizando la presin atmosfrica y el estado de
agregacin del aire.
EXPERIMENTO 2. LA BOTELLA MGICA
Materiales: una botella de plstico, con tapn.
Procedimiento:
Haced un agujero en el centro de la base de la botella. Con el dedo en
el agujero, llenadla de agua y cerrad el tapn bien fuerte.
Quitad el dedo del agujero. Qu pasa?
Abrid ahora ligeramente el tapn. Qu pasa ahora?

A qu se puede deber? (Pista: est relacionado con la presin atmosfrica)

EXPERIMENTO 3: El vaso que no se cae


Llenad hasta el borde un vaso de agua, hasta casi desbordarse. Colocad una
carta, un cartn, una lmina ligera de plstico... cubrindolo y dadle la
vuelta, rpido. Conviene hacerlo sobre un barreo o encima de la fregadera.

Dibujad las fuerzas que actan sobre el agua del vaso. Cmo se
explica que la carta no se caiga? Sera igual si damos la vuelta lentamente?
por qu?

RINCN 3. LOS ESTADOS SLIDOS, LQUIDO Y GASEOSO


EL ESTADO LQUIDO: TENSIN SUPERFICIAL
En el estado slido, las molculas ocupan posiciones fijas, las distancias son
pequeas y las interacciones muy fuertes. En el estado lquido, aunque las
interacciones son ms dbiles (de hecho, las molculas no ocupan
posiciones fijas), siguen existiendo unas fuerzas bastante intensas. Esta
cohesin del lquido es responsable de:
-

ascenso del agua por los tallos de los vegetales


capilaridad
tensin superficial
En el interior de un lquido, una molcula est rodeada de
molculas
iguales a ella, por lo que existirn fuerzas iguales
en todas direcciones. Pero en la superficie,
las molculas slo tienen vecinas en el
interior y en la misma superficie, y no en el
exterior (aunque no est en el vaco, la
atraccin de las molculas de los gases,
como el aire, es mucho menor). Esto hace
que la fuerza de atraccin entre sus
vecinas de la superficie sea mayor. Por
tanto, la superficie de un lquido se comporta como una fina pelcula
elstica, ya que hay que ejercer una fuerza "extra" para atravesarla.

EXPERIMENTO 1
La tensin superficial explica el modo en que la forma de un objeto
influye en la flotabilidad. La plastilina o una bola de papel de aluminio
rellena de chinchetas son ms densas que el agua, y tienden a hundirse.
Recordemos que la presin es F/A (Fuerza ejercida por unidad de superficie).
Cuanto ms grande es la superficie, menor es la presin en cada punto.
Cuando la presin es pequea, puede no ser suficiente para romper la
tensin superficial del agua.
Pero en el momento en que se rompe la tensin (la "barca" de chinchetas
comienza a cubrirse de agua), como su densidad es mayor, el objeto se va
al fondo.
Repetid el experimento, anotando lo que va sucediendo e
ilustrndolo con dibujos, y argumentando (segn la explicacin de
arriba) lo que pasa en cada etapa.

EXPERIMENTO 2: La montaa de agua


Materiales: vaso con agua, monedas
Procedimiento: llenamos un vaso hasta el borde. Comenzamos a echar
monedas al fondo, con suavidad, una a una. Cuntas se pueden introducir
sin derramarla?

Dibujad el perfil del vaso de agua lleno de monedas (interesa la forma


del "menisco").
La montaa de agua es en realidad fruto de la TENSIN SUPERFICIAL,
que mantiene la interfaz del agua con el aire sin que se derrame.
La tensin es responsable de que a veces el
agua no moje. Los detergentes (los
tensioactivos) rebajan la tensin superficial
del agua para que pueda entrar en los
tejidos y limpiarlos. Disead un
experimento para medir la reduccin en
tensin superficial al echar Fairy. Se os
ocurre algn otro factor que podra intervenir
en la tensin superficial? Disead un
experimento para medirlo.
Cmo lo explicarais a un familiar que no est muy
familiarizado con el tema, por ejemplo vuestra abuela?

EL AGUA Y EL HIELO
El agua es un caso especial, puesto que cerca de 0, al enfriarse se dilata.
Su mnima densidad ocurre a 4C. Por tanto, el hielo es menos denso que el
agua, flotando sobre ella.
Materiales: Un vaso de agua, un cubito de hielo
Procedimiento: Ponemos un cubito de hielo en el vaso vaco. Despus lo
llenamos hasta el borde. Es evidente que el hielo flotar y una parte del
mismo emerger de la superficie.
Rebosar el vaso cuando se funda el hielo? por qu?

El hecho de que el hielo sea ms ligero que el agua es la razn de que


los icebergs sean tan peligrosos para los barcos; slo se distingue la punta
en la superficie del ocano.

Pero esta propiedad tambin es importante para la vida en ciertas


circunstancias:

Cuando la temperatura del aire baja de los 0, la superficie del agua


comienza a congelarse. Como el hielo flota, se concentra en la superficie,
aislando el agua subyacente del aire. Y el agua del fondo queda protegida
trmicamente del exterior, y puede alcanzar los 4 o 5C, que son
suficientes para la supervivencia de ciertas especies. Si se hundiese, en
contacto con el aire exterior todo el agua se acabara congelando. Adems,
el hielo quedara en el fondo, aislado de los rayos solares que podran
fundirlo.

RINCN 4. DILATACIN Y CONTRACCIN


Al calentar un cuerpo aumentan su temperatura y su energa interna, ya
que la agitacin y el movimiento de las partculas que lo forman es cada vez
mayor. Conforme aumenta la agitacin de las molculas se van separando
unas de otras, y el cuerpo se dilata (aumenta de tamao). Por el contrario,
al enfriarse las molculas se ralentizan y se acercan unas a otras, por lo que
se contrae (disminuye de tamao).
EXPERIMENTO 1:
Materiales:
- Una botella de plstico
- Un globo
- Agua caliente
- Agua fra (con hielo)
- 2 recipientes.
Procedimiento: Tapamos el cuello de la botella con el globo. Llenamos uno
de los recipientes con agua caliente y el otro con agua fra. Ponemos la
botella dentro del recipiente con agua caliente y despus psalo al que
contiene agua fra.
Dibujad lo que sucede en cada una de las situaciones. Qu ha
pasado?
En el mismo sentido, el experimento de la moneda saltarina, muy vistoso
para hacerlo con alumnos (http://www.experimentoscaseros.info/2013/09/lamoneda-saltarina.html). Parece cosa de fantasmas!

EXPERIMENTO 2:
Materiales:
-

Una botella
Plastilina
Una paja para beber transparente o un tubo de plstico
Colorante alimentario (opcional)
Agua del grifo
recipiente

Procedimiento: Llenamos la botella con agua, aadimos unas gotas de


colorante (opcional) y mezclamos bien. Sellamos la botella con plastilina, e
introducimos la pajita, hasta que se sumerja en el agua y comience a
ascender por ella.
Introducimos la botella en el recipiente con agua muy caliente. qu
sucede? Marca el nuevo nivel.

La metemos ahora en agua muy fra, o con hielos. Qu pasa ahora?


Marca el nuevo nivel. Podras darle una explicacin?

Qu instrumento hemos construido?

EXPERIMENTO 3: OBSERVAR LA DILATACIN DE UN METAL


Materiales:
-

Una aguja de punto metlica


Dos botellas de vidrio, una de ellas con corcho
Unas llaves u otro objeto para colocar como peso al final de la aguja
Una aguja de coser o alfiler

Procedimiento: Coloca un corcho en la botella hasta la mitad. Clava la aguja


de punto en el corcho, que quede justo por encima del cuello de la botella, y
apoya el otro extremo sobre la segunda botella.
Clava la aguja de coser en la paja de refresco, a un tercio de la
longitud de uno de sus extremos. El agujero debe ser lo suficientemente
estrecho para que la paja pueda girar. Coloca la aguja de coser (con la paja
ensartada) sobre la boca de la segunda botella, debajo de la aguja de punto
formando ngulo de 90. Cuelga un peso (por ejemplo, unas llaves) en el
extremo libre de la aguja de punto. Coloca la pajita en vertical.
Coloca una pila de libros entre las dos botellas, y una vela sobre ella,
debajo de la aguja de punto. Qu sucede?

Explicacin: Al calentarse, el metal se dilata y hacer girar la pajita. La pajita


amplifica los pequeos movimientos de la aguja.

http://www.scienceinschool.org/es/2012/issue24/energy#sthash.aZ4OqLwG.d
puf

Con qu fenmenos de la vida cotidiana podrais relacionar los


fenmenos de contraccin y dilatacin? Proporcionad algunos
ejemplos y explicad cmo funciona.

PARA CASA: GLOBO AEROSTTICO

El aire que contiene un globo aerosttico es ms caliente y menos denso


que el aire de su alrededor; por este motivo tiende a elevarse. Los globos
aerostticos los inventaron los hermanos Montgolfier en Francia en 1783.
NECESITAREMOS
-

Papel de seda.
Un trozo de cartulina de 45x5 cm
Cola
Un secador de pelo.

PROCEDIMIENTO
1.- Recortamos cinco cuadrados de papel de seda, y
adems otros cuatro trozos en forma de cua.
Aproximadamente segn las dimensiones del dibujo.
2.- Se unen los trozos de papel con la cola y se disponen en
de cruz. Luego se encola los lados de dicha cruz.
3.- Se pega entorno al cuello del globo un anillo de
cartulina.

forma

4.- Se introduce un secador de


pelo en el anillo de cartulina y
accinalo para que entre aire
caliente en su interior. Una vez
lleno de aire caliente, el globo
se elevar.

http://primariaexperimentos.blogspot.com.es/2011/04/un-globo-aerostatico.html

RINCN 5. ... QUE IMPLICAN UN CAMBIO DE


DENSIDAD
Al variar la temperatura de un cuerpo este se contrae o se dilata. Puesto
que la densidad es una relacin entre masa y volumen, al aumentar o
disminuir el volumen sin cambiar la masa modificamos la densidad. A su
vez, la flotabilidad de un cuerpo depende de su densidad (en relacin a la
densidad del medio en que se sumerge)
Dilatacin:

Volumen

Contraccin: Volumen

Densidad

Flotabilidad

Densidad

Flotabilidad

EXPERIMENTO 1: Volcn sumergido


Materiales:
- 1 recipiente lleno de agua fra
- 1 botella pequea de vidrio, llena de agua caliente.
- Canicas o cilindros metlicos (para peso)
- Colorante
Procedimiento: Llenamos tres cuartos de la botella con agua muy caliente,
vertemos unas gotas de colorante e introducimos el lastre. Colocamos
rpidamente la botella en el recipiente con agua fra, dejndola
completamente sumergida.

Qu sucede? Proporciona una explicacin, utilizando dibujos.

EXPERIMENTO 2: Agua encima del agua


Materiales:
- Dos tarros de boca ancha, de la misma medida
- Un cuadrado de cartn, un poco ms grande que la boca de los tarros.
- Colorante
- Un barreo, por si se derrama agua
Procedimiento Llenamos un tarro con agua caliente, hasta que est a punto
de rebosar y le aadimos el colorante; llenamos el otro con agua fra.
Colocamos con cuidado el cuadrado sobre el tarro coloreado de modo que el
agua lo moje. Ahora cogemos el tarro y lo ponemos boca abajo sobre el otro,
sin que se caiga. Ahora, quitamos el cuadrado de cartn con cuidado de
modo que los dos tarros queden comunicados.

Qu sucede? Puedes probar con el tarro sin colorear encima Qu pasa


ahora? Tened a mano el barreo. EXPERIMENTO 3: Corrientes marinas
Materiales:
- Una pecera
- Colorante rojo y azul (dos colores)
- Una bolsa llena de hielos
- Un hornillo o fuente de calor (mejor una resistencia sumergible)
- Pedacitos de papel u otros deshechos
. Pajita
Procedimiento Llenamos la pecera de agua. Introducimos la bolsa de hielos
en un extremo de la pecera, y depositamos una gota de colorante justo
debajo de la superficie, sin mezclarlo con el agua.
Qu sucede con el agua azul?
Aparte, calentamos agua y la vertemos con mucho cuidado en el otro
extremo de la pecera. Depositamos una gota de colorante en el agua tibia.
Qu sucede con el agua caliente?
Introducimos deshecho marino, depositando sobre el agua pedacitos de
papel. Algunos flotarn, otros se hundirn en la columna de agua. Ahora
soplamos con la pajita en direccin perpendicular a la corriente. Qu pasa
con los residuos? Se dispersan o se acumulan?

RINCN 6. CAMBIOS DE ESTADO


Los cambios de estado "ascedentes" (S>L>G) se suceden cuando se
proporciona energa (calor) al sistema.

O, lo que es lo mismo, toman energa del entorno para cambiar de estado.


Reflexiona: para qu sirve el sudor? por qu se echan los elefantes agua
por encima cuando tienen calor?
EXPERIMENTOS DE CAMBIO DE ESTADO (no es necesario hacer ninguno
de estos experimentos)
LQUIDO A SLIDO: Introducir una botella medio llena de agua en el
congelador. Marcar el nivel con un rotulador. Sacarla cuando se haya
congelado. Ha aumentado o disminuido el nivel?
SLIDO A LQUIDO: Colocamos dos cubitos de hielo, uno sobre la
mesa y el otro dentro de un vaso de precipitados al que proporcionaremos
calor. Cunto tiempo tarda uno y otro en fundirse, y a qu se debe?
GAS A LQUIDO: Llenamos un vaso de precipitados de agua lquida y
la colocamos sobre el hornillo. Describe lo que sucede. Cunto tarda en
empezar a hervir?
LQUIDO A GAS: Con unas pinzas de madera, colocamos un vidrio de
reloj sobre el vaso de precipitados. Sobre el cristal se forman gotitas, que se
van juntando formando gotas ms grandes. De qu proceso se trata?
Cmo podramos modificar el experimento para que las gotas aparecieran
ms rpido?

Sabiendo esto, investigad o tratar de explicar la formacin de nubes.


Cmo se forman? De qu estn hechas? Por qu se produce la lluvia?
Dicho de otro modo, qu produce la niebla, la evaporacin o la
condensacin?

Intentad responder a estas dos cuestiones:

Realizad ahora este experimento, y tratad de responder de nuevo a las


preguntas anteriores.

EXPERIMENTO 1:
Materiales:
- Vaso de precipitado lleno de hielo
- Hornillo, rejilla
- termmetro

Procedimiento: Introducir unos cubitos de hielo en un vaso de precipitado, y


colocar el termmetro. Poner el vaso al fuego.
Cada 30'' comprobar el vaso con agua. Rellenar con los datos la siguiente
tabla:

Tiempo

Temperatura

Estado

Cambio de
estado

30''
1'
1' 30''
2'
(continuad hasta que todo el agua haya hervido)
Representad en una grfica la evolucin de la temperatura en
funcin del tiempo.

Es la evolucin de la temperatura (pendiente de la grfica) constante, o hay


momentos en que sube rpido y otros en que se mantiene. A qu se debe?

En un momento del proceso, podis probar a bajar el fuego y ver qu


sucede. Cambia en algo? Cmo lo explicarais?

Anotar todo aquello que os parezca relevante.

Antes de que comience a hervir (ebullicin), sale vapor del agua. Qu est
sucediendo en uno y otro proceso?

TRABAJO POR RINCONES EN ENSEANZA SUPERIOR


El trabajo por rincones es una metodologa muy utilizada en
Educacin Infantil, pero podra ser una forma de favorecer el
aprendizaje autnomo y cooperativo, tambin en niveles
superiores. Esta forma de trabajar potencia la autonoma del
alumno, el trabajo grupal, y permite al profesor una educacin
ms personalizada, concentrando su atencin en el grupo que
requiera ms apoyo.
Consideras que con esta prctica has aprendido
contenidos sobre materia, estados de la materia y sus
cambios?
Muy pocos

Pocos

Suficientes

Muchos

La metodologa por rincones, te parece adecuada para


trabajar en la universidad?
Muy adecuada

Adecuada

Poco adecuada

por qu?

Qu es lo que ms te ha gustado de la prctica?

Qu es lo que menos te ha gustado de la prctica?

SESIN 5: SUSTANCIAS Y MEZCLAS- PROPIEDADES


ESPECFICAS
NIVEL 1. PROPIEDADES DE LOS MATERIALES
I.

SUSTANCIAS PURAS

Las propiedades especficas nos permiten separar unas sustancias de otras,


pues son propias de cada material. Estas propiedades son observables y
medibles.
Los siguientes son ejemplos de propiedades especficas. Cada grupo
explorar una diferente.
1. TEMPERATURA DE EBULLICIN
Definid temperatura de ebullicin:
Material: termmetro, vaso de precipitados, agua, vinagre, alcohol,
hornillo
Hallar la Teb para cada una de las dos sustancias.
Tendris que disear el experimento (qu vais a medir, cul es
el indicador de que se ha llegado a la Teb..) y registrar los valores
de vuestras observaciones en una tabla.
Al final, recoged vuestros datos en una tabla como esta:
Teb
Agua
Vinagre
Alcohol
Cambia este valor si se utiliza ms o menos materia?
Cambia algn otro valor, y cmo se podra explicar?
2. TEMPERATURA DE FUSIN
Definid temperatura de fusin:
Material: termmetro, vaso de precipitados, azcar, hielo, vela,
hornillo
Hallar la Tf para cada una de las dos sustancias.
Tendris que disear el experimento (qu vais a medir, cul es
el indicador de que se ha llegado a la Tf..) y registrar los valores de
vuestras observaciones en una tabla.
Al final, recoged vuestros datos en una tabla como esta:
Objeto
Hielo
Azcar
Vela

Material

Tf

Cambia este valor si se utiliza ms o menos materia?

3. RAYA y DUREZA
Para clasificar los minerales se utiliza el color y la dureza.
El color no se refiere al externo, sino a la raya (color que deja al
rayar sobre una superficie), pues pueden variar.
La escala ms utilizada para medir la dureza es la escala de Mohs.

Observar la muestra de minerales que se os proporciona, rellenad


la siguiente tabla e intentad identificar de qu mineral se trata:
Muestra
1
2
3
4
5
6
7
8

Descripcin de los minerales

Raya

Durez
a

Identificaci
n

4. VISCOSIDAD
La viscosidad es una propiedad de los fludos (lquidos y gases),
debida a la fuerza de cohesin entre sus molculas. A fuerzas ms
intensas, mayor viscosidad.
Se interpreta como la resistencia a fluir, pero tambin podemos
medirla segn el tiempo que tarde un objeto en caer en el seno de
ese fludo.
Material: 3 canicas, 3 probetas con lquidos diferentes, cronmetro
Registrad los datos en una tabla como esta y despus ordenad los
lquidos de ms a menos viscosos.
Tiempo

Orden

Lq1
Lq2
Lq3
Est directamente relacionada la viscosidad con la densidad?
Y la densidad del objeto que cae, tiene algo que ver?
Y la cantidad de lquido matriz?

5. DENSIDAD
Sabemos que la densidad de los cuerpos es una propiedad
especfica que depende de la relacin entre dos propiedades
generales, masa y volumen.
Materiales: al menos 3 sustancias diferentes.
Registrad las sustancias de ms a menos densas en esta tabla
Densidad
Sust1
Sust2
Sust3

1
2
3

Cmo rellenarais la ltima columna con valores exactos? (no


olvidis las unidades!)

6. SOLUBILIDAD
La solubilidad es la cantidad de un soluto que puede disolverse en
determinado disolvente. Coloquialmente, cunto cabe.
Materiales: agua, azcar, colacao, balanza precisa, varilla para
agitar
Hallar la solubilidad para cada una de las dos sustancias.
Tendris que disear el experimento (qu vais a medir, cul es
el indicador de que se ha llegado al valor de solubilidad, qu
unidades vais a utilizar) y registrar los valores de vuestras
observaciones en una tabla.
Al final, recoged vuestros datos en una tabla como esta:
Solubilidad
Colacao
Azcar
Cambia este valor si se utiliza ms o menos disolvente?

II.

EXPLORACIN DE MEZCLAS

En las mezclas, como no hay un cambio qumico, las propiedades de sus


componentes se mantienen inalteradas, pero varan para la mezcla.
Adems, como los componentes no estn en proporciones fijas, las
propiedades no son constantes.
Cada grupo volver ahora a explorar las mismas propiedades, pero en una
mezcla, y no en sustancias puras.
1. TEMPERATURA DE EBULLICIN
En 5 vasos, colocar 2 de sustancia pura y 3 de mezcla en
diferentes proporciones.
Hallar la Teb para cada una de las mezclas.

1
2
3
4
5

Sust1
(Proporci
n)
100

Sust1
(proporci
n)
0

100

Teb

(No detengis el experimento enseguida, en cuanto empieza a


hervir, dejadlo un tiempo a ver qu sucede)
2. TEMPERATURA DE FUSIN
Tomad cera derretida del experimento anterior y mezcladla con
diferentes proporciones de azcar/ arena, amasndola bien.
Hallar la Tf para cada una de las mezclas:
Sust1
(Proporci
n)
100

Sust1
(proporci
n)
0

Tf

1
2
3
4
5
0
100
Los de las sustancias puras pueden tomarse del primer
experimento
(No detengis el experimento enseguida, en cuanto empieza a
hervir, dejadlo un tiempo a ver qu sucede)

3. COLOR
No podemos mezclar minerales en el laboratorio, por lo que vamos a
explorar el color de otro modo.
Materiales: agua, arena, carta de colores
arena
(cantidad
)

color

1
2
3
4
5
Mezclar agua y arena en diferentes proporciones y comparar su color
con la carta u objetos de referencia.
A continuacin, separar agua y arena y evaluar su color por separado.
Qu ha pasado?

4. VISCOSIDAD
La viscosidad de los fludos se altera si los mezclamos con otras
cosas. Pensad, por ejemplo, en la mayonesa, que es aceite
mezclado con las protenas del huevo.
Mezclad agua y harina en diferentes proporciones y medid la
viscosidad de las mezclas.
harina
(cantidad
)

tiempo

orden

densidad

1
2
3
4
5
En este caso, est relacionada la viscosidad con la densidad?
Cmo se explica la diferencia o similitud con el experimento
anterior?

5. DENSIDAD
Sabemos que la densidad de los cuerpos es una propiedad
especfica que depende de la relacin entre dos propiedades
generales, masa y volumen.
La densidad de las mezclas tambin se ve alterada, respecto a las
sustancias puras.
Mezclad agua y sal en diferentes proporciones y comprobar la
densidad relativa de las muestras. Para identificar unas y otras
podis utilizar colorantes.
sal
(cantidad
)

orden

densidad

1
2
3
4
5

6. SOLUBILIDAD
Mezclar colacao y azcar en diferentes proporciones, y hallar la
solubilidad de cada una de las mezclas

1
2
3
4
5

Sust1
(Proporci
n)
100

Sust1
(proporci
n)
0

100

Teb

Las solubilidades de las sustancias puras pueden tomarse del primer


experimento
Removed hasta estar seguros de que todo se ha disuelto, o de que ya
no va a disolverse ms. Describid todo lo reseable que observis.

NIVEL 2. SEPARACIN DE MEZCLAS


Sera interesante, con nios, ver qu sustancias son miscibles (se mezclan)
y cules no, si llegan a disolverse o los componentes siguen siendo
identificables Sin entrar al nivel microscpico, que no debe introducirse
hasta el tercer ciclo, puede ser un modo interesante de acercarse
intuitivamente al concepto de mezcla y sustancia.

Existen varios mtodos para separar mezclas, segn la naturaleza y las


propiedades de sus componentes.
Vamos a demostrar algunos:
-

Legumbres de diferentes tamaos


Piezas de metal y de madera
Agua y arena
Agua y aceite
Agua con sal
Agua con sal (II)

Anotad, para cada mezcla, qu mtodo se ha utilizado y en qu se basa

Esta imagen resume todos los mtodos de separacin que hemos


mencionado:

Basndoos en los mtodos demostrados, cmo separarais estas


mezclas?
-

Serrn, arena y azcar


Arena, sal y limadura de hierro
Agua, sal y acetona (se sugiere probar antes a disolver sal en agua
y en acetona)
Porexpn en acetona
Alcohol en agua
Algunas estn distribudas por el laboratorio, en otras podis hacer
un ejercicio terico. Tenis 10-15 para intentarlo.

PROPIEDADES DE LAS DISOLUCIONES (INDAGACIN)


Vais a resolver una actividad de indagacin propuesta por vuestros
compaeros.
Antes de ello, y para probar que comprendemos la diferencia entre mezclas
y disoluciones, resolved la prueba de la pgina siguiente (A continuacin
podis comprobar la respuesta)

En la memoria deber figurar la resolucin de la actividad. Aparte, rellenad


este cuestionario y entregadlo al final de la prctica (1 por grupo)

Cdigo de la propuesta:
Objetivos de la actividad:

Se ajusta al
1
indagacin
1
Es pertinente para 1
La actividad
1
inicial
1
La instrucciones
Est formulado de 1
Es aduecuado al tiempo

2
2
2
2
2
2

3
3
3
3
3
3

4
4
4
4
4
4

5
5
5
5
5
5

esquema de una actividad de


los contenidos que se trabajan
permite responder a la pregunta

son claras y precisas


un modo que despierta inters
y recursos de que disponemos

TOP: lo mejor de esta actividad

TIP: (al menos) una sugerencia para mejorarla

SESIN 6. ELECTRICIDAD
La electricidad es una forma de energa que depende de la carga elctrica
de los cuerpos (el balance entre cargas positivas y negativas).
Los cuerpos con la misma carga se repelen, y con cargas diferentes se
atraen. Esto es el fundamento del magnetismo. De hecho, electricidad y
magnetismo son fenmenos muy relacionados.
Para que la electricidad sea til tenemos que conseguir una corriente
elctrica, una corriente ordenada y continua de cargas elctricas, para lo
que necesitamos un circuito. Para que haya corriente, se necesita un
generador y un cable conductor.
La electricidad que circula por un circuito puede transformarse en luz (en
una bombilla, donde un filamento de metal se pone incandescente al pasar
por l la electricidad), en calor (resistencias de materiales que se calientan
mucho al paso de la corriente) y movimiento (motores elctricos).
CONCEPTOS (MUY) BSICOS SOBRE CIRCUITOS ELCTRICOS

Los circuitos elctricos funcionan porque existe una diferencia de potencial


(tensin) entre los dos polos del generador.
Esta diferencia de tensin es proporcional a la intensidad de corriente que
circula por el circuito (I) y a la resistencia (R) que ofrecen los elementos del
mismo (cables, bombillas, motores).
Con este juego se puede explorar de forma ms grfica la ley de Ohm
http://www.endesaeduca.com/Endesa_educa/flash/interactiuLleiOhm.s
wf

La electricidad circula del polo positivo al negativo de la pila. Hay algunos


componentes que tienen polaridad (slo funcionan en un sentido de
circulacin), y otros que no (funcionan en cualquier sentido).

ASOCIACIN DE RESISTENCIAS
Las resistencias (y las bateras) pueden asociarse de dos formas:
-

En serie:
En paralelo:
Cada cual tiene unas repercusiones sobre la resistencia del conjunto

Cuando las bateras se asocian de un modo u otro tambin cambia el voltaje


o intensidad que proporcionan al circuito.
Mediante esta simulacin podis comprender mejor el porqu de estas
diferencias:
http://www.endesaeduca.com/Endesa_educa/flash/08_Resistencias_en
_serie_y_paralelo.swf

Ahora, a explorar!
Eres capaz de crear un circuito que haga iluminarse una bombilla? Y
rotar un motor? Tienen estos elementos polaridad?
Puedes colocar un interruptor? Dnde lo pondras?
Prueba a aadir elementos al circuito, cambiar su orden y el modo en
que se asocian

Probad todo lo que se os ocurra, se trata de jugar. E intentad darle un


explicacin. Registrad en la memoria las pruebas que vais haciendo, qu
ocurre y las preguntas o reflexiones que os suscite. Dibujar los ciurcuitos
que vais diseando utilizando estos smbolos:

Convenio de smbolos utilizados para representar los elementos de un


circuito elctrico:

SESIN 7: LA PALANCA: "DADME UN PUNTO DE


APOYO Y LEVANTAR EL MUNDO"
Las palancas son mquinas simples, que consisten en una barra fija que
pivota sobre un punto de apoyo, y sobre la cual se aplica una fuerza para
vencer una resistencia.
La funcin de las palancas es reducir el esfuerzo requerido (potencia) para
levantar una carga (resistencia).
I. CMO REDUCIR EL ESFUERZO CON AYUDA DE UNA PALANCA?
FOCALIZACIN: Imaginad un mundo en miniatura donde los hombres slo
pudiesen levantar una tuerca a la vez. Utilizando el material proporcionado,
debis conseguir levantar 10, y dar adems con la solucin ptima (hacerlo
con el menor nmero de tuercas posible).
EXPERIMENTACIN:
Material: dos cajas de tuercas, una goma, un lapicero, una regla de madera
Lo nico que no se puede modificar es la posicin de la carga. Podis
cambiar la posicin de la potencia, del punto de apoyo o la longitud de la
palanca.
Y si el objetivo es levantar la carga lo ms alto posible?

CONCEPTUALIZACIN:
Redactad vuestras conclusiones en forma de reglas.
Cuanto ms (cerca/lejos) del punto de apoyo realicemos la potencia...

II. CMO FABRICAR UNA MAQUETA DE PUENTE LEVADIZO?


Los castillos suelen ser un tema
interesante para los nios, y
seguramente esta mencin al puente
levadizo les resultar motivadora.
Material: caja de zapatos o folios
vaca, cuerda
En el primer paso, deberis construir
una maqueta de puente levadizo,
como mejor os parezca.
Estis seguros de que es la solucin
ptima, la que requiere menos
esfuerzo para elevar el puente? En el
segundo paso vamos a comprobar
experimentalmente en qu punto
fijar la cuerda para que el esfuerzo
requerido realizar para levantar la
pasarela sea mnimo. La prueba no
puede hacerse directamente sobre el
puente; deberemos hacerlo fuera, y
aplicarlo despus a nuestra
construccin.
Materiales: regla de madera, tuercas,
goma elstica

Redactad vuestras conclusiones en forma de regla:


Cuanto ms....., ms sencillo es....

III. ... Y AHORA, DE VUELTA A LA TEORA: LAS PALANCAS

EN QU SE PARECEN?

EN QU SE DIFERENCIAN?

Cmo conseguimos que el esfuerzo sea mnimo para levantar la carga? Es


similar en los dos casos?
Identificad qu tipo de palanca es cada uno de los casos y, en un dibujo
esquemtico, sealad las posiciones de potencia, resistencia y punto de
apoyo.
Intentad ahora formular vuestras conclusiones utilizando los elementos de
la ley de la palanca (P,R, Bp, Br). Verifican vuestras observaciones la ley?

IV. APLICACIN:
Cul es la masa (en tuercas) del objeto misterioso? (en la mesa de la
profesora)

Es posible que len y conejo estn en equilibrio en alguno de los casos?


APNDICE: PALANCAS EN LOS SERES VIVOS

La articulacin antebrazo - codo - bceps braquial es una palanca de tercer


grado.
Dnde puede soportar ms peso, en la mano o a mitad del antebrazo?

Mecanismo del ala de un insecto

PENSAR

HACER

QU QUIERO
SABER?

valoro mi
trabajo

qu teoras
explican el
problema?

qu he
aprendido?
principios
organizo la
informacin
conseguida

vocabulario
para
estudiar el tema

pasos para
resolver el
problema

problema de estudio

Palomino, W. 2003. La enseanza de las ciencias: una


propuesta para el nivel primario
http://www.monografias.com/trabajos12/enscienc/ensci
enc.shtml?monosearch. Descargado 30/11/2014.

PENSAR
TEORAS:
Las palancas reducen
el esfuerzo que
debemos hacer para
realizar un trabajo

HACER

CMO NOS
AYUDAN LAS
PALANCAS A
REDUCIR EL
ESFUERZO?

valoro mi
trabajo

Hay tres tipos de


palancas, segn la
posicin del punto de
apoyo, potencia y

qu he
aprendido?

PRINCIPIOS:
P BP= R BR

organizo la
informacin
conseguida

CONCEPTOS:
Palanca

REGISTROS:

Mquina simple

Levantar 10 tuercas con el menor


esfuerzo posible

Potencia, resistencia,
punto de apoyo
Gneros de palancas
(1,2,3)
+ descripcin

Maximizar la altura
actividad de indagacin
con palancas

1
PROTOZOO

1
BABOSA

1
MARTN
PESCADOR

1
MARIPOSA

1
AMANITA

1
TIBURN

1
HUMANO

1
DELFN

1
CIANOBACTERIA

1
ESTRELLA DE
MAR

1
NARCISO

1
ENCINA

2
ANMONA

2
IGUANA

2
MARTN
PESCADOR

2
ORQUDEA

2
LIQUEN

2
TIBURN

2
HUMANO

2
MUSGO

2
MOHO

2
MEDUSA

2
BACTERIAS

2
LOMBRIZ DE
TIERRA

SESIN 8: CLASIFICACIN DE LOS SERES VIVOS


PARTE I: CRITERIOS (ESPONTNEOS) UTILIZADOS PARA CLASIFICAR
LOS SERES VIVOS
Disponis de 12 imgenes de seres vivos. Intentad formar conjuntos,
agrupando entre s los que sean similares. Cul es el criterio que habis
utilizado? Es posible hacer varias clasificaciones, pero al final deberis
decidir cul os parece la ms adecuada, y explicar por qu.

Es posible reunir estos conjuntos en grupos ms amplios? Cules son los


criterios que permite agruparlos?

Y subdividirlos? Una vez agrupados los organismos similares, hallad nuevos


criterios que nos permitan ir subdividiendo los grupos, hasta identificar cada
taxn inequvocamente.

PARTE II: USO DE LOS CRITERIOS BSICOS PARA CLASIFICAR LOS


SERES VIVOS
Clasificad las tarjetas del 2 conjunto segn sean "animal", "planta" u "otra
forma de vida", y explicad el criterio utilizado para asignarlo a uno u otro
grupo.

PARTE I: CRITERIOS (ESPONTNEOS) UTILIZADOS PARA CLASIFICAR


LOS SERES VIVOS
Los escolares tienen una idea estereotipada de los seres vivos. Para
justificar sus agrupamientos suelen recurrir a las caractersticas observables
externamente (partes) y al comportamiento.
La idea de lo que es anima se asocia con el movimiento (lo que no tiene
movimiento no es animal), e incluso asocian la ausencia de funciones vitales
con las plantas y, por extensin, con otras formas de vida.
Las plantas se clasifican por lo que se ve externamente (tallo, hojas, raz), y
porque crecen en la tierra. Algunos hablan de que las plantas "nos ayudan a
respirar", atribuyendo funcionalidad para el humano.

2
primaria

4
primaria

6
primaria

son animales

22.2

28.9

29.2

son plantas

20

32.7

25

carnvoros

2.2

criterios de clasificacin de la materia


viva

criterios
especficos

se alimentan de seres
vivos
virus

criterios
generales

otros
sin criterios

2.2

2.1

vertebrados

3.9

invertebrados

3.9

relacin salud- ser


humano
criterios
subjetivos

2.1

15.6

11.5

agresivos,
perjudiciales

12.5

otros (no me gustan) 6.6

6.2

localizacin (marinos)

8.9

3.9

frecuencia (raras)

2.2

5.8

apariencia (textura)

4.4

12.5

procedencia (natural)

2.2

9.7

4.2

ni animal ni planta
otros

4.2
13.3

Galn y Pozo (2013) Revista Electrnica de Enseanza de las Ciencias, 12


(3): 372- 391.

PARTE II: USO DE LOS CRITERIOS BSICOS PARA CLASIFICAR LOS


SERES VIVOS
El criterio ms utilizado para distinguir plantas de animales es el
movimiento y criterios de comportamiento (come, respira...), y esta
justificacin va aumentando con el tiempo.
Junto a esta idea general aparece la asociacin con lo vivo, que disminuye a
lo largo de los ciclos, en el caso de los animales, y aumentando para las
plantas.
Con respecto al concepto animal, Bell (1981) seala que los alumnos y
alumnas tienen una visin restringida, de forma que slo consideran
animales aquellos que se corresponden con los que pueden encontrarse en
un zoo, en una granja o como mascotas. Tambin seala las dificultades que
tienen a la hora de atribuir el concepto planta, de forma que semillas y
rboles no son considerados plantas por muchos de ellos. Leach et al.
(1992) confirman que planta, rbol y flor se establecen como grupos
excluyentes.
En menor medida se utilizan los criterios estructurales, morfolgicos o
fisiolgicos. Las ideas estructurales (posesin o no de rganos especficos)
aumentan progresivamente. Las dificultades aparecen cuando las imgenes
se alejan de los prototipos de animal y planta. As, su idea de lo que son
"otras formas de vida" se explica por lo que no tiene (funciones, rganos,
estructuras, movimiento).
Galn y Pozo (2013) proponen los siguientes niveles de competencia en la
clasificacin de la materia viva, de menor a mayor complejidad.
Nivel 0: La materia viva se clasifica con criterios basados en la relacin
subjetiva de los seres vivos con el contexto y/o el sujeto. Los alumnos y
alumnas no son capaces de clasificar todo aquello que es ms prximo a su
entorno.
OBSTCULO: solo se considera aquello con lo que se tiene una
relacin personal, de experiencias o incluso de afectos. Por ejemplo: Son
cosas que no me gustan (2); Es un virus que se te mete en el cuerpo y puedes morir
(4); Son malos (6)
ACTIVIDADES DE PROMOCIN: la manipulacin en diferentes
contextos que enriquezcan sus experiencias
Nivel 1: La materia viva se clasifica con criterios generales, tales como la
funcionalidad, localizacin, la frecuencia de aparicin y la procedencia. Los
alumnos y alumnas son capaces de clasificar todo aquello que es ms
prximo a su entorno.
OBSTCULO: solo se considera aquello ligado a un contexto. Ejemplos
de ello son: Son cosas del mar (2); ); Son comestibles (4); Son objetos
cotidianos (6); Se encuentran en el mar (Grado)
ACTIVIDADES DE PROMOCIN: la observacin sistemtica de las
caractersticas de los seres vivos.

Nivel 2: La materia viva se clasifica con criterios basados en las


caractersticas observables de los seres vivos. Los alumnos y alumnas
son capaces de clasificar no solo aquello que es ms prximo a su entorno.
Por ejemplo, el criterio del estado fsico en la materia inerte o la apariencia externa de los seres
vivos.
OBSTCULO: solo se considera aquello que se percibe (realismo
ingenuo). Ejemplos de ello son: No se mueven, no comen, no beben (2); Son
lquidos y gaseosos (4); La textura es la misma (dura) (6); Porque se mueven solos
(Grado)
ACTIVIDADES DE PROMOCIN: actividades prcticas que permitan
conocer la relacin entre las estructuras observadas en la materia viva y su
funcin, ms all de su morfologa externa.
Nivel 3: En este nivel, an restringen la clasificacin de la materia viva solo
a dos reinos, lo cual da origen a muchos errores. Aplican criterios
fisiolgicos y estructurales a los seres vivos (requerimientos
nutricionales, reproduccin, presencia o no de rganos especficos,
estructura celular, etc.). Los alumnos y alumnas son capaces de clasificar
objetos de los que tengan informacin a travs de diversos medios,
con las limitaciones de las otras formas de vida.
OBSTCULO: considerar solo un criterio o varios no excluyentes y
globalizadores. No respiran (4); Necesitan agua para vivir (6); Son seres vivos que
se reproducen (Grado)
ACTIVIDADES DE PROMOCIN: la planificacin y elaboracin de
protocolos para la clasificacin de la materia viva que sean cientficamente
aceptables.
Nivel 4: La materia viva se clasifica con criterios cientficamente
aceptables, pues para categorizar contrastan la presencia de varios
criterios y no se centran en uno solo. Los criterios manejados tienden a
ser globalizadores y excluyentes, de forma que su presencia o no,
tenga relevancia. En este nivel para clasificar a un animal debern
verificar al menos varios de los siguientes criterios: tipo de nutricin
(hetertrofa, se alimentan de otros seres vivos o de restos), movimiento
autnomo, sistema nervioso y rganos sensoriales, organismo pluricelular.
En el caso de las plantas: organismos pluricelulares, nutricin auttrofa
(fotosntesis, no se alimenta de otros seres vivos, obtiene la energa del sol),
sin movimiento autnomo, sin sistema nervioso. Saben que la clasificacin
de la materia viva contempla cinco reinos, de los cuales conocen criterios
cientficos para describir el reino Animal, el reino Planta y el reino Fungi. Los
alumnos y alumnas son capaces de clasificar objetos y seres vivos de los
que tengan informacin a travs de diversos medios. Se trata de un nivel
prximo a la Educacin Secundaria, es decir, el techo conceptual de la
Primaria.

SESIN 9: IDENTIFICACIN DE PLANTAS Y ANIMALES


USANDO CLAVES DICOTMICAS
MATERIALES:
- clave dicotmica de identificacin de crneos de micromamferos
- coleccin de crneos
- clave dicotmica de identificacin de plantas (Flora del Pas Vasco)
- flores y hojas
- clave diotmica de hojas (elaboracin propia)
Cada grupo dispone de un crneo de micromamfero y de un ejemplar vegetal,
y habrn de identificar ambos utilizando claves dicotmicas simples.
Posteriormente, habrn de construir una clave dicotmica propia para
clasificar las conchas de bivalvo proporcionadas.

clave de elaboracin propia para la identificacin de hojas de rbol del


campus

PARTES, MANEJO Y USO DEL MICROSCOPIO


Objetivo
Reconocer la importancia del microscopio
Manejar correctamente el microscopio.
Manejar correctamente el microscopio.
Sealar los componentes mecnicos y pticos que constituyen el microscopio.

Partes de un microscopio ptico


Sistema ptico
OCULAR: Lente situada cerca del ojo del observador. Ampla la imagen del objetivo.
OBJETIVO: Lente situada cerca de la preparacin. Ampla la imagen de sta.
CONDENSADOR: Lente que concentra los rayos luminosos sobre la preparacin.
DIAFRAGMA: Regula la cantidad de luz que entra en el condensador.
FOCO: Dirige los rayos luminosos hacia el condensador.
Sistema mecnico
SOPORTE: Mantiene la parte ptica. Tiene dos partes: el pie o base y el brazo.
PLATINA: Lugar donde se deposita la preparacin.
CABEZAL: Contiene los sistemas de lentes oculares. Puede ser monocular, binocular.
REVLVER: Contiene los sistemas de lentes objetivos. Permite, al girar, cambiar los
objetivos.
TORNILLOS DE ENFOQUE: Macromtrico que aproxima el enfoque y micromtrico
que consigue el enfoque correcto.
Manejo del microscopio ptico
Colocar el objetivo de menor aumento en posicin de empleo y bajar la platina
completamente. Si el microscopio se recogi correctamente en el uso anterior, ya
debera estar en esas condiciones.
Colocar la preparacin sobre la platina sujetndola con las pinzas metlicas.
Comenzar la observacin con el objetivo de 4x (ya est en posicin) o colocar el de 10
aumentos (10x) si la preparacin es de bacterias.
Para realizar el enfoque:
Acercar al mximo la lente del objetivo a la preparacin, empleando el tornillo
macromtrico. Esto debe hacerse mirando directamente y no a travs del ocular, ya que
se corre el riesgo de incrustar el objetivo en la preparacin pudindose daar alguno de
ellos o ambos.
Mirando, ahora s, a travs de los oculares, ir separando lentamente el objetivo de la
preparacin con el macromtrico y, cuando se observe algo ntida la muestra, girar el
micromtrico hasta obtener un enfoque fino.

Pasar al siguiente objetivo. La imagen debera estar ya casi enfocada y suele ser
suficiente con mover un poco el micromtrico para lograr el enfoque fino. Si al cambiar
de objetivo se perdi por completo la imagen, es preferible volver a enfocar con el
objetivo anterior y repetir la operacin desde el paso 3. El objetivo de 40x enfoca a muy
poca distancia de la preparacin y por ello es fcil que ocurran dos tipos de percances:
incrustarlo en la preparacin si se descuidan las precauciones anteriores y mancharlo
con aceite de inmersin si se observa una preparacin que ya se enfoc con el objetivo
de inmersin.
Empleo del objetivo de inmersin (100x):
Bajar totalmente la platina.
Subir totalmente el condensador para ver claramente el crculo de luz que nos indica la
zona que se va a visualizar y donde habr que echar el aceite.
Girar el revlver hacia el objetivo de inmersin dejndolo a medio camino entre ste y
el de x40.
Colocar una gota mnima de aceite de inmersin sobre el crculo de luz.
Terminar de girar suavemente el revlver hasta la posicin del objetivo de inmersin.
Mirando directamente al objetivo, subir la platina lentamente hasta que la lente toca la
gota de aceite. En ese momento se nota como si la gota ascendiera y se adosara a la
lente.
Enfocar cuidadosamente con el micromtrico. La distancia de trabajo entre el objetivo
de inmersin y la preparacin es mnima, aun menor que con el de 40x por lo que el
riesgo de accidente es muy grande.
Una vez se haya puesto aceite de inmersin sobre la preparacin, ya no se puede volver
a usar el objetivo 40x sobre esa zona, pues se manchara de aceite. Por tanto, si desea
enfocar otro campo, hay que bajar la platina y repetir la operacin desde el paso 3.
Una vez finalizada la observacin de la preparacin se baja la platina y se coloca el
objetivo de menor aumento girando el revlver. En este momento ya se puede retirar la
preparacin de la platina. Nunca se debe retirar con el objetivo de inmersin en posicin
de observacin.
Limpiar el objetivo de inmersin con cuidado empleando un papel especial para ptica.
Comprobar tambin que el objetivo 40x est perfectamente limpio.

Mantenimiento y precauciones
1. Al finalizar el trabajo, hay que dejar puesto el objetivo de menor aumento en
posicin de observacin, asegurarse de que la parte mecnica de la platina no
sobresale del borde de la misma y dejarlo cubierto con su funda.
2. Cuando no se est utilizando el microscopio, hay que mantenerlo cubierto con su
funda para evitar que se ensucien y daen las lentes. Si no se va a usar de forma
prolongada, se debe guardar en su caja dentro de un armario para protegerlo del polvo.
3. Nunca hay que tocar las lentes con las manos. Si se ensucian, limpiarlas muy
suavemente con un papel de filtro o, mejor, con un papel de ptica.
4. No dejar el portaobjetos puesto sobre la platina si no se est utilizando el
microscopio.
5. Despus de utilizar el objetivo de inmersin, hay que limpiar el aceite que queda en el
objetivo con pauelos especiales para ptica o con papel de filtro (menos
recomendable). En cualquier caso se pasar el papel por la lente en un solo sentido y
con suavidad. Si el aceite ha llegado a secarse y pegarse en el objetivo, hay que
limpiarlo con una mezcla de alcohol-acetona (7:3) o xilol. No hay que abusar de este
tipo de limpieza, porque si se aplican estos disolventes en exceso se pueden daar las
lentes y su sujecin.
6. No forzar nunca los tornillos giratorios del microscopio (macromtrico,
micromtrico, platina, revlver y condensador).
7. El cambio de objetivo se hace girando el revlver y dirigiendo siempre la mirada a la
preparacin para prevenir el roce de la lente con la muestra. No cambiar nunca de
objetivo agarrndolo por el tubo del mismo ni hacerlo mientras se est observando a
travs del ocular.
8. Mantener seca y limpia la platina del microscopio. Si se derrama sobre ella algn
lquido, secarlo con un pao. Si se mancha de aceite, limpiarla con un pao humedecido
en xilol.
9. Es conveniente limpiar y revisar siempre los microscopios al finalizar la sesin
prctica y, al acabar el curso, encargar a un tcnico un ajuste y revisin general de los
mismos.
Bibliografa

DARNELL, J., et al. Biologa Celular y Molecular. Editorial Mdica


Panamericana, Barcelona, 2003. Cuarta edicin.

LODISH Harvey and Arnold Berk. 2005. Biologa Celular y Molecular. 5


edicin Editorial Panamericana

SOLOMN .2008. Biologa. Octava edicin Editorial Mc Graw-Hill.

SESIN 10 Y SIGUIENTES: MODELIZACIN DE UN


PROCESO BIOLGICO
QU NOS GUSTA HACER?
Esta es una actividad de motivacin, destinada a identificar reas de inters
entre el alumnado que puedan utilizarse como punto de partida para
nuestra instruccin. Es frecuente que el alumnado no se implique en el
proceso de aprendizaje porque no es capaz de identificar y apropiarse del
objeto de enseanza. Los objetivos propuestos no coinciden con los
percibidos.
Es adems un modo de que el alumno sea consciente del estado del propio
conocimiento. Qu s? Con qu grado de certeza lo s? Qu necesitara
saber, y por tanto tengo que aprender?

I-

QU NOS GUSTA HACER?


Identificar una actividad que nos guste hacer, con un cierto
consenso dentro del grupo (nadar, comer helado, jugar a la
PlayStation)

II-

QU ES NECESARIO PARA ELLO?


Identificar las partes de nuestro cuerpo (aparatos o sistemas)
implicados en ello. Intentar explicar qu ocurre en cada uno de
ellos mientras se realiza la accin elegida. La descripcin debe de
ser lo ms prolija posible; para facilitarlo, puede ser en forma de
esquema o mapa conceptual, en lugar de texto. Interesa sobre
todo no quedarse en una descripcin superficial sino buscar las
interrelaciones entre sistemas, y llevarlo a un nivel de detalle que
nos haga empezar a preguntarnos cosas.

III-

IDENTIFICAR PREGUNTAS
A partir del ejercicio anterior, identificar preguntas pendientes que
nos hayan quedado, y puedan ser origen de un proyecto o unidad
didctica.

PLANTEAR UNA U.D. BASADA EN PREGUNTA


Toda actividad investigadora comienza con la formulacin de un problema.
Comenzar el proceso de aprendizaje tambin con una pregunta ayuda al
alumno a percibir el objeto de aprendizaje y apropiarse de l. Adems, el
plantear un problema (como hicimos en la primera sesin) ayuda al docente
a diagnosticar situaciones de partida (dificultades en la comprensin,
formulacin que hacen los alumnos del tema), y planear la regulacin
para adecuar la programacin de la unidad al punto de partida real de los
alumnos.
IV-

DEFINICIN DE BUENAS PREGUNTAS


Las buenas preguntas, las preguntas productivas, tienen que ser
investigables. Deben partir de situaciones simples, concretas,
cercanas a las vivencias del estudiante y, en lo posible, que den a
conocer de modo global los contenidos.
En el primer ejercicio, vamos a tratar de reformular nuestras
preguntas de la primera sesin para hacerlas buenas preguntas.
Como orientacin, deben de cumplir como mnimo estos
requisitos:
- Referirse a hechos concretos
o Cmo funciona el sistema nervioso? en qu se
diferencia un reflejo de una respuesta nerviosa
consciente? qu ruta sigue un reflejo y qu ruta
sigue una respuesta nerviosa consciente?
- Ser posibles de responder con los medios de que disponemos
- Establecen relaciones entre variables
o Se nada mejor segn qu baador lleves? el tejido
del baador determina la velocidad mxima que alcance
un nadador?
Transformaremos nuestras preguntas en preguntas
productivas, y adems nos quedaremos con una pregunta
central que ser el eje de nuestro proyecto.

V-

SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Desde una perspectiva constructivista, no slo es importante el rol
del profesor y el carcter de las actividades. Uno de los aspectos
que hay que mimar con especial cuidado es la secuenciacin de
contenidos.
Tomando como ejemplo las progresiones de aprendizaje que
realizamos sobre el currculum, y como referencia los contenidos
concretos contenidos en los apuntes de la leccin, y en un libro de
texto de 3er ciclo, definiremos una progresin de
aprendizaje. El objetivo es ordenar los contenidos de un modo
lgico, que permita la construccin de conocimiento. Cada paso
proporciona las bases para los posteriores; cada uno de los
posteriores afianza y reformula los anteriores.

Demostraremos tambin cmo secuenciar los diferentes tipos de


actividades. Seguiremos este esquema, propuesto por Sanmart y
cols.
- Actividades de exploracin
- Actividades de introduccin de conceptos o modelizacin
- Actividades de estructuracin
- Actividades de aplicacin

VI-

Esta estructura deber tenerse en cuenta en el diseo de la


unidad didctica.
FORMULACIN DEL CONOCIMIENTO
Hablamos en los inicios de la asignatura de que en el proceso de
construccin del conocimiento es imprescindible la construccin
de significados compartidos. Esto requiere hacer explcito ese
conocimiento, y en el caso del ser humano esto pasa
indefectiblemente por el uso del lenguaje.
Recordaris que finalizbamos nuestras actividades de indagacin
expresando en forma de sentencia nuestras observaciones (cuanto
ms cerca de la carga se site el punto de apoyo, menor es la
fuerza requerida para levantarla).
De igual modo, conviene que iniciemos nuestras unidades
teniendo claro qu es lo que nuestros alumnos aprendan. Esto
guiar y facilitar el proceso de diseo de las actividades.
Anatoma del aparato digestivo
El aparato digestivo consta de boca, faringe, esfago,
estmago, intestino grueso e intestino delgado, ms las glndulas
anejas.
Funcionamiento del aparato nervioso
Funciones del sistema nervioso: relacin (integracin de
estmulos, coordinacin de la respuesta) y coordinacin del resto
de aparatos y sistemas.
En esta parte final formularemos los conocimientos que
deseamos que los alumnos hayan adquirido al final de esta
unidad.

MODELIZACIN DE UN PROCESO BIOLGICO


A partir del problema identificado en la primera sesin terica y concretado
en la segunda, vamos a modelizar un proceso y comunicarlo mediante un
vdeo (secuencia de imgenes, o stop motion).
La secuencia de pasos a seguir es la siguiente:
-

Investigar sobre el proceso en cuestin, prestando mucha atencin a los


detalles. Utilizaremos el currculum para la Educacin Primaria de la C.F.
de Navarra (DF 60/2014) como referencia aproximada del nivel.
Escribir un texto explicando el proceso con vuestras palabras, pero
respetando los trminos cientficos!. Servir para incluirlo en el trabajo
de mejora de la UD. Es imprescindible citar BIEN la bibliografa
consultada.
Proceso de modelizacin:
o qu representar? identificar los momentos o conceptos clave en
el texto anterior
o cmo representarlo? elegir el modo que os parezca ms sencillo
y efectivo para representar el proceso: maquetas, dibujos, modelos
en plastilina, representacin gestual o teatral
o Realizar el montaje: en base a un guin, hacer las fotografas de las
escenas correspondientes y ensamblarlas para crear un stop
motion

RECURSOS
Para citar y referenciar:
Cmo citar y referenciar
APA6, casos especiales de APA6

Para el Stop Motion:


Windows Movie Maker - Un programa de creacin de video
muy bsico, disponible en todos los equipos con Windows, o
descargable gratis de Live Essentials. Hay otras muchas alternativas,
pero el Movie Maker es bsico pero muy intuitivo
Audacity para crear y editar audio (aunque puede grabarse
con la grabadora de Windows)
Loquendo voz artificial. A partir de un texto crea un audio
que se puede insertar en el vdeo.

Vous aimerez peut-être aussi