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AREA COGNITIVA

En esta rea el nio empieza a comprender su entorno a travs de


estructuras, mediante una interaccin con el entorno. Para desarrollar esta rea el
nio necesita de experiencias, as el nio podr desarrollar sus niveles de
pensamiento, su capacidad de razonar, poner atencin, seguir instrucciones y
reaccionar de forma rpida ante diversas situaciones.
Implica la capacidad de recordar o evocar ideas, materiales y fenmenos.
Supone memorizacin, es decir, reproduccin de datos tal y como se
proporcionaron, la reproduccin de la informacin en sus propios trminos,
interpretar, resumir o predecir la continuacin de una secuencia lgica.
Supone la presencia de situaciones nuevas en las que el alumno utiliza los
principios y metodologa de la materia para resolver un problema en particular; el
alumn debe ser capaz de identificar los elementos de un todo y explicar la
relacin que existe entre ellos.
La estimulacin cognitiva se puede desarrollar tanto en el aprendizaje
formal (aprendizajes que el nio/a adquiere en el colegio, aprendizaje instructivo,
autodidctico-acadmico) y con el aprendizaje no formal (aprendizajes que el
nio/a va logrando en sus tareas cotidianas sin objetivos programados, como los
que se desarrollan en el contexto familiar, jugando con los amigos/as, viendo la
televisin o utilizando el ordenador).
La estimulacin cognitiva se puede poner en prctica con los nios y nias
mediante la realizacin de fichas y ejercicios especficos y adecuados.
Los procesos cognitivos bsicos que hay que ir estimulando en los nios y
nias son:

La atencin
La percepcin
La Memoria
La simbolizacin
El Razonamiento

Comprende los procesos de


abstraccin, simbolizacin, relacin
pensamiento y percepcin.

Inteligencia, memoria, capacidad de


causa-efecto, atencin, imaginacin,

INTELIGENCIA
Qu son las Inteligencias Mltiples?
Es una teora elaborada por Howard Gardner que plantea que el ser humano es
inteligente de diferentes maneras; con esta teora intenta superar la concepcin
tradicional de la psicologa que consideraba el coeficiente intelectual (CI) como el
nico parmetro de medicin de la capacidad intelectual de una persona. Cada
uno de nosotros posee estas formas de inteligencia y las desarrolla en mayor o
menor grado de acuerdo con nuestra historia o nuestra cultura. De acuerdo con
Gardner hay ocho formas de aprender las cuales se describen muy brevemente a
continuacin:

Inteligencia lgico-matemtica
- Habilidad para razonar en abstracciones.
- Habilidad para calcular, cuantificar, resolver operaciones matemticas.
- Capacidad para emplear nmeros eficazmente, de agrupar por categoras, de
comprobar hiptesis, de establecer relaciones y patrones lgicos.
Estrategias:
Plantear una estrategia para resolver un problema.
Discernir patrones o relaciones entre...
Sustentar con razones lgicas las soluciones a un problema.
Crear o identificar categoras para clasificar...
Inventar cuentos con problemas, en grupos de pares, incluyendo
contenidos sobre...
Participar de una discusin que incluya habilidades cognitivas de alto nivel
como comparar, contrastar, proveer de causas y consecuencias, analizar,
formular hiptesis y sintetizar informacin.
De manera personal o en grupos, emplear mtodos cientficos para
responder preguntas sobre...
Aprender unidades focalizadas en temas de matemticas y ciencias como
probabilidades, simetra, azar, caos.
Problemas escritos para que el estudiante pueda interpretarlos en una
ecuacin.
Demostraciones cientficas
Ejercicios grficos de operaciones con elementos (para las primeras
etapas)
Juegos de armar elementos como el cubo Rubik, rompecabezas, Sudoku
Simulaciones y prcticas de compra y venta de artculos
Juegos de lgica como ajedrez y Damas
Lenguajes de programacin de computadoras.

Inteligencia lingstica
- Es el don del manejo de la lengua.
- Habilidad para el buen uso de la lengua y la expresin escrita.
- Habilidad para utilizar el lenguaje para convencer, para describir, para informar.
Estrategias
Investigaciones reflexivas acompaadas con exposiciones orales
Consulta en libros y revistas fsicos y virtuales con el objetivo de que
puedan citar autores e incorporar sus citas en otros contextos.
Lluvias de ideas con los estudiantes (Brainstorming) para generar ideas
originales en un ambiente relajado y se pueda originar el dilogo y el debate
Juegos con palabras como (preme la mano), crucigramas, sopas de letras,
el ahorcado
Lectura en voz alta de cuentos, narraciones, poemas, trabalenguas.
Llevar un diario personal o jugar al reportero donde el estudiante tenga que
narrar la escena con varios detalles.
Realizar escrituras rpidas como reaccin a temas variados
Contar historias.
Escuchar las explicaciones de un compaero acerca de a temas variados
Aprender vocabulario de a temas variados
Debatir.
En pequeos grupos, hacer una presentacin, entre ellos, sobre temas
variados
Crear palabras clave o frases para cada contenido de la hoja al releer.
Preparar un mini discurso sobre algn tema en que sean expertos.
Usar una palabra que represente un concepto amplio, como libertad, para
escribir una frase con cada letra de la palabra
Escribir un diario.
Usar la narracin para explicar temas variados
Escribir poemas, mitos, leyendas, una obra de teatro corta, un artculo de
diario.
Relacionar un cuento o una novela con temas variados
Crear una charla en un programa de radio sobre temas variados
Crear un boletn informativo o diccionario sobre a temas variados

Inteligencia espacial
- Habilidad para percibir visual y espacialmente lo que nos rodea.
- Habilidad para orientarse.
- Habilidad para pensar en tres dimensiones y realizar imgenes mentales.
Estrategias:

Los alumnos crean una representacin pictrica de lo que aprendieron en


alguna unidad haciendo un cuadro, un dibujo o mapa mental.
Trabajando personalmente o con un compaero, crear un collage para
exponer hechos, conceptos, y preguntas sobre...
Usar grficos de la computadora para ilustrar...
Diagramar estructuras de sistemas que se interconectan, como por ejemplo
el sistema del cuerpo, sistema econmico, sistema poltico, sistema escolar,
cadenas alimenticias.
Crear grficos de barras, grficos de torta, etc., para comunicar lo que
entendieron sobre...
Crear un trabajo prctico como video o fotografas, trabajando en pequeos
grupos, para...
Disear disfraces o escenografas para literatura o estudios sociales,
herramientas o experimentos para ciencias, y manipulativos para
matemtica para trabajar con actividades tridimensionales.
Crear mviles o disear boletines para...
Jugar con rompecabezas, laberintos visuales.
Apreciar el arte.
Narrar un cuento imaginario.
Crear metforas visuales.
Soar despierto.
Crear un bosquejo de ideas.
Hacer ejercicios de pensamiento visual

Inteligencia fsico-kinesttica
- Habilidad que involucra al cuerpo para resolver problemas.
- Habilidad para manipular objetos para producir o transformar cosas.
- Gran desarrollo de motricidad fina y gruesa.
Estrategias
Actuar cualquier proceso como por ejemplo fotosntesis, la rbita de la tierra
alrededor del sol, una ecuacin cuadriltera, etctera.
Trabajando juntos con pequeos bloques, escarbadientes o legos, armar
modelos de las cadenas moleculares, puentes famosos, ciudades histricas
o literatura.
Proveer de recreos con simples ejercicios, un juego activo como Simn
dice o tambin un trote alrededor del patio.
Crear simulaciones como por ejemplo representar pases con diferentes
religiones, o un barco en el alta mar un da de tormenta.
Crear una bsqueda del tesoro como una manera de que los alumnos
busquen informacin sobre temas variados
Proveer material manipulable para que los alumnos utilicen para resolver
problemas matemticos, crear patrones en trabajos de arte, o crear rplicas
de cdulas y sistemas.

Salir de paseo para ampliar los aprendizajes sobre diversos temas


Aprender habilidades fsicas como bailar, balancearse, saltar a la soga,
trepar, tirar, realizar juegos de manos, o trabajar con distintas herramientas.
Hacer una pantomima de lo aprendido sobre diversos temas
Crear un movimiento o secuencias de movimientos para explicar diferentes
temas
Realizar una coreografa de una baile
Planear o concurrir a una salida didctica que refuerce un tema
Usar las cualidades de una persona educada fsicamente para demostrar el
contenido aprendido

Inteligencia musical
- Nos da el sentido de la meloda, la rima y el ritmo.
- Habilidad para escuchar sensiblemente reproducir una cancin, discernir ritmo,
timbre, tono, transformar y expresar formas musicales.
Estrategias
Poner msica de fondo para relajar a los alumnos o para focalizar su
atencin en distintos momentos del da.
Componer canciones curriculares, reemplazando las palabras de canciones
conocidas por palabras del contenido de un tema
Crear instrumentos rtmicos para usar con las canciones curriculares o
declamaciones de hechos de aritmtica, deletreo de palabras, grupos de
reglas.
Elegir una cancin y explicar cmo la letra de ella, se relaciona con el
contenido de algun tema.
Agregar ritmo a sus presentaciones o reportes de multimedia a travs de
software de msica.
Elegir msica de fondo para reportes de libros u otras presentaciones
orales.
Usar selecciones musicales que estn compuestas por patrones y
repeticiones para demostrar patrones en matemticas, en la naturaleza y en
arte.
Analizar msica para entender conceptos como relaciones de las partes de
un todo, fracciones, patrones repetitivos, tiempo, armona.
Usar vocabulario musical como metforas, tales como armona de dos
partes para relaciones interpersonales, o ritmo para ejercicios fsicos.
Cantar un rap o una cancin que explique algn tema
Utilizar la msica de una cancin o composicin musical para explicar algn
tema
Presentar una corta clase musical sobre el tema observado
Crear un collage musical para representar temas estudiados
Narrar cuentos o poemas cantados.

Inteligencia intrapersonal
- Habilidad que desarrolla el conocimiento de uno mismo, sus emociones, sus
sentimientos, la orientacin de su vida.
- Habilidad de actuar de acuerdo a la propia manera de pensar, acorde a su propia
escala de valores.
- Tener un conocimiento de sus posibilidades y de sus limitaciones. Tener
autodisciplina
Estrategias:.
Elegir y dirigir las actividades de aprendizaje, usando lneas de tiempo, y
planeando estrategias.
Tener un Registro de aprendizaje para expresar las reacciones
emocionales no solo de las lecciones si
Elegir un valor como bondad o determinacin, e incorporar ese valor en sus
comportamientos por una semana.
Dar y recibir cumplidos entre los alumnos
Crear un proyecto independiente que hayan elegido los alumno por lo
menos una vez por cuatrimestre sobre
Escribir autobiografas
Describir cualidades que tienes que te van a ayudar para hacer trabajos con
xito.
Explicar tu filosofa personal
Describir un valor personal
Explicar el sentido de aprender

MEMORIA
Es una facultad que le permite al ser humano retener y recordar hechos pasados.
Respecto a la memoria humana, puede decirse que es la funcin cerebral que se
detecta por las conexiones sinpticas entre las neuronas. Segn su extensin
temporal, suele hablarse de la memoria a corto plazo (resultante de la simple
excitacin de la sinapsis a fin de potenciarla o sensibilizarla de manera transitoria)
y de la memoria a largo plazo (un refuerzo de la sinapsis de carcter permanente
que se logra por la estimulacin de genes determinados y por la sntesis de ciertas
protenas).
1. Memorizar canciones. Desde bebs, los padres cantan a sus hijos numerosas
composiciones. Una y otra vez, les repiten canciones que los nios aprenden. Se
puede aprovechar esta tcnica para inventar estrofas con el contenido que se
quiere que los pequeos memoricen. Al principio, se puede empezar con temas
sencillos para recordar la direccin de casa o el nmero de telfono de los padres,

que los nios podrn utilizar en caso de emergencia. Cuando crecen, se puede
ayudar a los hijos a memorizar cuestiones bsicas de estudio, como el alfabeto o
las tablas de multiplicar, dos clsicos de los primeros aos de colegio.
2. Repeticin de palabras. Los nios memorizan, sobre todo, por repeticin.
Cuando dicen, escuchan o hacen algo varias veces, lo aprenden. Si se quiere que
recuerden algo en especial, es apropiado repetrselo y animarles a ello; puede ser
el camino hasta casa, las reglas de un juego o el uso de los cubiertos al comer.
3. Juguetes que suenan. Para los ms pequeos, son adecuados los juguetes que
emiten sonidos. Se puede animar a los nios a memorizar qu sonido escuchan al
pulsar una determinada parte de un juguete o mueco (una mano, la barriga, la
nariz) y estimularles a que reproduzcan cada ruido de acuerdo a la orden de los
padres.
4. Esconder objetos. Es un juego sencillo que tan solo requiere recopilar varios
objetos que se tengan en casa. Los padres han de mostrar a los hijos las piezas
seleccionados -entre cinco y diez es un nmero adecuado- y, a continuacin,
esconderlos delante de ellos. Una vez ocultados, se fija a los nios un tiempo
lmite y se les pide que encuentren las cosas en un periodo inferior. El nmero de
elementos que se escondan, as como el tiempo que se d a los pequeos para
encontrarlos depender de la edad y la motivacin de los menores.
Juegos online para desarrollar la memoria visual
Los juegos on line son una opcin prctica para que los nios estimulen la
memoria. En la Red se pueden encontrar propuestas ajustadas a cada edad y
nivel de dificultad. Conviene que se juegue bajo la supervisin de los padres que,
adems de controlar los contenidos a los que acceden los pequeos, pueden
ayudarles a resolverlos de manera satisfactoria.
5. Vivajuegos.com. Los juegos de memoria de esta web cuentan entre sus
protagonistas con personajes muy conocidos por los nios, como Dora la
exploradora, a quien hay que ayudar a deletrear cada palabra en ingls despus
de que otro personaje haya movido las letras, y Winnie the Pooh, que propone un
divertido Tres en raya a partir de otras tantas imgenes iguales.
6. Minijuegosdisney.com. Los juegos de memoria de este portal destacan por
contar con los personajes de las pelculas de Disney. Cars, Mickey Mouse, Los
Increbles, Winnie the Pooh y sus amigos, Tigger, las Princesas Disney, Aladdin,
Hannah Montana o Jonas Brothers son algunas de las opciones. Entre otros, los
juegos consisten en juntar parejas, completar rompecabezas o elegir los colores
adecuados para pintar los trajes de los superhroes.
7. "Los Padrinos Mgicos". Estos dibujos animados centran un nuevo juego de
memoria visual. Con una varita mgica, los nios descubren qu imagen se

esconde detrs de cada recuadro y las unen al clicar sobre ambas de manera
consecutiva.
MEMORIA AUDITIVA (El objetivo de los juegos es recordar series de cosas que
omos):
* PEDIR OBJETOS. Le decimos: Debes prestar atencin, voy a pedirte unos
colores y me los tienes que dar cuando termine de decrtelos: un rotulador rojo,
amarillo y azul. Dmelos. No podemos repetir las instrucciones. Pueden utilizarse
distintos objetos.
* BUSCAR CARTAS DE LA BARAJA. Pedirle una serie de cartas de un mazo. No
se le pueden
recordar, se trata de que memorice lo que tiene que buscar.
* PONER EN ORDEN. Decirles una serie de cartas u objetos y ponerlas en el
orden que se le dice. Pon el 2 de oros, el 3 de copas y el 4 de bastos.
* MANDAR RDENES. Simplemente mandar hacer 2, 3 o las acciones que
decidamos: Trae de la cocina una servilleta, del bao el peine y de la terraza 3
pinzas.
* DECIR SERIES. Se le dice al nio que repita una serie de nmeros o palabras
dichas una por segundo: cinco, tres, dos; ahora t. Cuando se dominan de 3 4
palabras o nmeros intentarlo en orden inverso.
* CUENTOS, CANCIONES, ADIVINANZAS, POESAS Y RETAHILAS. Aprender
cuentos, canciones, adivinanzas,poesas y retahlas, favorece el desarrollo de la
memoria auditiva.
MEMORIA VISUAL (El objetivo de los juegos es recordar cosas que vemos):
* HACER PAREJAS DE CARTAS. Se colocan cartas boca abajo en filas. Se
levantan dos y se tienen que hacer parejas (oros con oros, o reyes con reyes). Si
no hay pareja se ponen boca abajo en el mismo sitio y pierde el turno.
* HACER DIBUJOS. Mostrar un dibujo sencillo (figuras geomtricas, lneas...)
durante 10 segundos, e intentar reproducirlo.
* PREGUNTAS SOBRE UN DIBUJO. Mostrar un dibujo con muchos detalles
(tambin vale la
publicidad del Sper), durante un tiempo. Y despus hacerle preguntas: haba un
coche, de qu color era tal cosa; Cuntas cosas haba.
Capacidad de abstraccin

Proceso mental, que permite al individuo comprender un concepto de un objeto.


Sin tener al objeto de manera tangible
La estimulacin adecuada desde una edad temprana favorecer el desarrollo fcil
y sin esfuerzo de la inteligencia lgico matemtica y permitir al nio/a introducir
estas habilidades en su vida cotidiana. Esta estimulacin debe ser acorde a la
edad y caractersticas de los pequeos, respetando su propio ritmo, debe ser
divertida, significativa y dotada de refuerzos que la hagan agradable.
1.
Permite a los nios y nias manipular y experimentar con diferentes objetos.
Deja que se den cuenta de las cualidades de los mismos, sus diferencias y
semejanzas; de esta forma estarn estableciendo relaciones y razonando sin
darse cuenta.
2.
Emplea actividades para identificar, comparar, clasificar, seriar diferentes
objetos de acuerdo con sus caractersticas.
3.
Mustrales los efectos sobre las cosas en situaciones cotidianas. Por
ejemplo, como al calentar el agua se produce un efecto y se crea vapor porque el
agua transforma su estado.
4.
Genera ambientes adecuados para la concentracin y la observacin.
5.
Utiliza diferentes juegos que contribuyan al desarrollo de este pensamiento,
como sudokus, domino, juegos de cartas, adivinanzas, etc.
6.
Plantales problemas que les supongan un reto o un esfuerzo mental. Han
de motivarse con el reto, pero esta dificultad debe estar adecuada a su edad y
capacidades, si es demasiado alto, se desmotivarn y puede verse daado su
auto concepto.
7.
Haz que reflexionen sobre las cosas y que poco a poco vayan
racionalizndolas. Para ello puedes buscar eventos inexplicables y jugar a buscar
una explicacin lgica.
8.
Deja que manipule y emplee cantidades, en situaciones de utilidad. Puedes
hacerles pensar en los precios, jugar a adivinar cuantos lpices habr en un
estuche, etc.
9.
Deja que ellos solos se enfrenten a los problemas matemticos. Puedes
darles una pista o gua, pero deben ser ellos mismos los que elaboren el
razonamiento que les lleve a la solucin.
10.
Animales a imaginar posibilidades y establecer hiptesis. Hazles preguntas
del tipo Qu pasara si.?
Capacidad de comprensin y abstraccin.- sta conduce a una mejor
conceptualizacin y con ello a categorizar, a descubrir patrones y significados y al
ordenamiento de realidades complejas a travs de conceptos, las analogas,
metforas, frmulas y modelos sern andamiajes y herramientas
intelectuales.
Pensar en sistemas.- Ms all de la capacidad de abstraccin y de los esquemas
de causa y consecuencia se le pide al universitario adquirir perspectivas ms
amplias, mas integradas, multicausales y multirrelacionales; es decir, estar acorde
con las formas como los cientficos y tecnlogos actuales
piensa y actan sobre el mundo
Experimentar y aprender a aprender.- Esta es una premisa de toda formacin
educativa. El sistema escolar no puede comunicar todo el conocimiento, pero s

debe formar a los sujetos para que desarrollen la actitud sistemtica de buscarlo,
hacerse preguntas, indagar y ensayar. La universidad
obliga al estudiante a pasar del nivel preconceptual al conceptual.
Comunicarse y trabajar en comunidades de aprendizaje.- Establecer una cultura
de pensamiento, ensear a pensar, que haga referencia los patrones integrados
de pensamiento y conducta que unen a los miembros de un grupo. Si el alumno es
capaz de construir sus esquemas y andamios para el aprendizaje, es capaz de
construirse como persona y por tanto tendr capacidad de ensear a los dems y
aprender de ellos, estableciendo as comunidades de aprendizaje. Siguiendo el
orden de este discurso, si es capaz de construir comunidades de aprendizaje, en
consecuencia tiene impacto sobre su entorno y construye la cultura.
Resolucin de problemas.- Concepto especfico que abarca tambin habilidades,
estrategias, actitudes y disposicin para enfrentar los retos y desafos del mundo
de hoy; ser competente para enfrentar las realidades socioculturales y con miras a
un futuro desempeo profesional. Se pide creatividad, fluidez de ideas,
originalidad, capacidad de toma de decisiones y liderazgo en proyectos.
Manejo de incertidumbre y adaptacin al cambio.- El panorama de la globalizacin
de economas y mercados presenta retos nunca antes considerados y mucho
menos vividos. Para enfrentarlos requerimos desarrollar una personalidad sana y
equilibrada, capacidad de autoestima y valoracin;
pero sobre todo una visin humanista y humanizadora, reformular el sentido de la
vida con una postura tica y hacer de la persona el eje referencial de los valores

Simbolizacin
- Proviene de un proceso nico de conocimiento (Piaget, S.K. Langer, lnea
psicoanaltica de A. Freud). Esta afirmacin no contradice la especificidad
cognoscitiva del smbolo (o de la simbolizacin).
- Es conciente (Lorenzer, teora del yo en los desarrollos posteriores a A. Freud).
Pierde actualidad. Un mismo aspecto de la realidad es pasible de diversas y
sucesivas simbolizaciones, de menor o mayor profundidad.
- Asume todo el material representacional imaginativo resultante de la experiencia
de la realidad a lo largo de la vida personal. Tiene "arqueologa" (P.Ricoeur). Sin
embargo el smbolo es creacin, descubrimiento, novedad (G. Bachelard a partir
de su "Potica del espacio").
- Si bien la simbolizacin guarda relacin con la salud psquica y la curacin, se
encuentra, al menos como tendencia, como "telos", an en las patologas ms
graves (Jung)
Educacin Inicial
Resolver problemas estableciendo relaciones lgico matemticas de
cuantificacin, causalidad, espacio y tiempo.
1grado
Crear y resolver situaciones problemticas del entorno inmediato que involucren:
a) la utilizacin de la adicin y la sustraccin de nmeros naturales hasta una

unidad de mil sin dificultades de reagrupacin de trminos y b) la utilizacin de


fracciones usuales aplicadas al metro, litro, kilogramo y a la hora.
Describir cuerpos redondos y no redondos, y figuras geomtricas planas
presentes en el entorno.
2 grado
Crear y resolver situaciones problemticas del entorno inmediato que involucren
la utilizacin de: a) la adicin y la sustraccin de nmeros naturales hasta una
decena de mil con y sin dificultades de reagrupacin de trminos; b) fracciones
usuales (1, 1/2, 1/4, 3/4) aplicadas al metro y centmetro, al litro, kilogramo y a la
hora; c) concepto de permetro de figuras geomtricas planas regulares utilizando
la suma.
Clasificar los cuerpos en redondos y poliedros; describir las regiones poligonales
y, recolecten, organicen datos y los representen a travs de pictogramas.
3 grado
Crear y resolver situaciones problemticas del entorno inmediato que involucren
la utilizacin de : a) la adicin, la sustraccin, la multiplicacin y la divisin de
nmeros naturales hasta una centena de mil con y sin dificultades de reagrupacin
de trminos; b) fracciones usuales aplicadas al metro, al centmetro, al litro, al
kilogramo y a las relaciones entre las unidades de tiempo; y c) permetro de
figuras geomtricas planas regulares aplicando las expresiones matemticas
correspondientes.
Interpretar datos estadsticos bsicos, as como, recolectar, organizar y
representar datos a travs de grficos de barras horizontales.
-La motivacin, que pretende hacer atractivos los aprendizajes mediante la
ambientacin adeudada y la conexin con los intereses del nio
-El juego, se convierte en un recurso esencial para el aprendizaje activo, funcional
y significativo.
-La relacin que debe existir entre los contenidos de aprendizaje y la realidad
La inclusin de diversos procedimientos entre los que se encuentran bsicamente
la observacin, la relacin y resolucin de problemas

Causa-efecto
Lluvia de ideas.- estrategia grupal que permite indagar u obtener informacin
acerca de lo que un grupo conoce sobre un tema determinado. Es adecuada para
generar ideas acerca de un tema especfico o dar solucin a un problema.
a) Se parte de una pregunta central acerca de un tema, una situacin o un
problema.
b) La participacin de los estudiantes puede ser oral o escrita (se debe delimitar el
nmero de intervenciones)
c) Se exponen ideas, pero no se ahonda en justificacin ni en su fundamento
d) Todas las ideas expresadas son validas
e) El tiempo para llevar a cabo esta estrategia es breve: no mas de 15 minutos
f) Debe existir un moderador, quien debe anotar en el pizarrn las ideas expuestas
y promover un ambiente de respeto, creatividad y relajacin.
g) Las ideas se analizan, valoran y organizan de acuerdo con la pregunta central

h) Se puede realizar conjuntamente con otros organizadores grficos.


i) Despus de haber indagado en las ideas previas de los participantes, es
conveniente realizar una sntesis escrita de lo planteado
Esta tcnica permite:
Indagar conocimientos previos.
Favorecer la recuperacin de informacin
Favorecer la creacin de nuevo conocimiento
Aclarar conocimientos errneas
Resolver problemas
Desarrollar la creatividad
Obtener conclusiones grupales
Propiciar una alta participacin de los alumnos
Preguntas literales.- hacen referencia a ideas, datos y conceptos que aparecen
directamente expresados en un libro, un capitulo, un articulo o algn otro
documento. Las preguntas implican respuestas que incluyen todas las ideas
importantes expresadas en el texto
A )Se id entifican las ideas y los detalles importantes expresados en el texto
b) Se plantean las preguntas que generalmente empiezan con los pronombres
interrogativos: qu, cmo, cundo, dnde
c) Puede iniciarse con las acciones a realizar: explica, muestra, define, etctera
d) Es posible que las formulen los profesores, o bien se solicitan a los estudiantes
que las planteen
Las preguntas literarias permiten:
Identificar las ideas principales de un texto
Identificar detalles
Cuestionar conceptos
.
ATENCION
-Realizar ejercicios de duracin inicialmente breves y luego ir aumentando la
duracin segn la respuesta dada por el paciente.
Variar frecuentemente las actividades.
Establecer un gradiente de complejidad creciente en relacin con la evolucin
del paciente.
Registrar los resultados obtenidos y compartirlos con el paciente.
Crear un ambiente propicio para la situacin de entrenamiento neurocognitivo.
Si es necesario, establecer perodos de descanso despus de cada actividad.
Simplificar las instrucciones y reducir la cantidad de informacin.
Proporcionar ayudas verbales y visuales, especialmente cuando deba cambiar
de actividad.
Evitar las reacciones de estrs
Establecer reglas de conducta de forma clara, especfica y concreta,
repitindolas tantas veces como sea necesario.
Hablarle con calma y respeto.

Sealarle la falta cometida, pero sin ofenderlo ni humillarlo; de este modo le


ofrecemos un modelo de conducta aceptable.
Por difcil que sea, el adulto debe manejar la situacin conflictiva con calma y
autocontrol, excluyendo el coraje.
Resaltar sus logros, habilidades y cualidades positivas antes que exponer sus
debilidades.
Cambiar la demanda en las tareas: reducir su duracin (dar menos) o
desglosarla (dar lo mismo, pero poco a poco, encajndolo en su pauta de
atencin).
Establecer ms pausas; permitir combinar el trabajo con un mayor movimiento
fsico.
Permitir un tiempo extra con las tareas diarias y exmenes.
Proporcionar instruccin multisensorial.
No exponerlo en clase a situaciones en las que no pueda responder
acadmicamente y favorecer las respuestas positivas para estimular su
autoestima.
Mandarle recados con frecuencia tras una actitud correcta, lo que crear una
motivacin para terminar sus tareas a tiempo y generar en l un sentimiento de
reconocimiento de su maestro.
Ofrecerle un cargo de responsabilidad que le permita el movimiento (repartir
fichas, borrar la pizarra).
Evitar que se produzcan perodos largos de espera
sin implicacin de actividades.
Dar normas claras y sencillas, muy visuales, de modo que le recuerden con un
golpe de vista lo que tiene que realizar.
Puntuar el trabajo realizado, no la exactitud.
Priorizar las tareas que requieran mayor esfuerzo mental por la maana, y las
tareas menos pesadas por la tarde.
Ensear pequeas estrategias de organizacin/planificacin o memorizacin.
Utilizar pistas visuales pactadas con l de antemano para llamar su atencin o
para conseguir un mayor nivel de atencin y concentracin.
Hacer preguntas frecuentes, ofreciendo retroalimentacin inmediata de sus
respuestas; repetir las cosas ms veces.
Obtener la atencin del nio antes (comportamiento preatentivo) y durante la
instruccin; demandar que sostenga contacto visual con el profesor.
Utilizar frases cortas, claras y con construcciones sencillas; evitar dar varias
premisas; proporcionar un esquema previo y ofrecer situaciones estructuradas.
Focalizar la atencin en los conceptos clave; presentar la idea principal al
principio; preguntar frecuentemente; utilizar claves y seales no verbales para la
instruccin auditiva.
Convertirse en socio del nio; asegurarse de que el nio sabe cules son sus
problemas y explicarle cmo tratar de ayudarlo.
Premiar, alentar, aprobar y asistir ms que corregir y castigar. Es preferible usar
refuerzos positivos y coste de respuesta antes que aplicar castigos, los cuales
debern ser acordes al hecho en cuestin.
Realizar una revisin diaria de la agenda para comprobar que ha apuntado sus
deberes y est al corriente de las fechas de trabajos, excursiones, etc.

En Lectura
Lecturas repetidas.
Sentar al nio cerca del profesor y de la pizarra, y de espaldas a puertas y
ventanas, para evitar distracciones; tampoco al lado del profesor, para fomentar su
autosuficiencia y socializacin.
Controlar el nivel de distractores o estmulos presentes en el aula.
Se deben procurar actividades que mantengan a la persona mentalmente
activa, juegos de mesa, juegos didcticos, acertijos, etctera.
Acostumbrarse a escuchar.
Compromtase a poner atencin en un lapso especfico de tiempo.
Esforzarse a poner atencin y tratar de ignorar las distracciones tanto internas
como externas.
Prestar especial atencin a la informacin que es repita.
Tomar notas, ya que al escribir se visualiza lo que se necesita recordar y
se desarrolla la memoria por medio de las actividades motoras.
Usar la imaginacin para crear imgenes mentales para retener la
informacin necesaria.
Variar los estmulos.
Fundar en el alumno satisfaccin hacia el rendimiento obtenido y a la inversa.
Manejar un aprendizaje significativo con los alumnos.
Una forma de presentar el aprendizaje significativo es que est
ligado a experiencias anteriormente almacenadas.
La utilizacin de varios sentidos a la vez para captar la informacin,
como son: imgenes, visuales y verbales.
Ejercicios de observacin sistemtica y dirigida.
Establecer asociaciones entre los contenidos y la vida.
Memorizar slo los esquemas o sntesis.
Tener slo un estimulo, esto es para centrar la atencin
.
ATENCIN AUDITIVA (El objetivo de los juegos es prestar atencin a cosas que
omos):
* CHISPAS Elegimos una palabra: puede ser una palabra concreta, nube, o un
grupo de ellas (nombres de animales). Se van diciendo palabras sueltas y cada
vez que aparezca la palabra en cuestin el nio tiene que decir Chispas! La
dificultad puede aumentar si elegimos un nmero o una letra, y decimos series de
nmeros o de letras.
ATENCIN VISUAL (El objetivo del juego es prestar atencin a cosas que
vemos):
* BUSCAR EN UN DIBUJO. En dibujos con muchos elementos (por ejemplo
publicidad del Super), jugar a buscar por turnos cosas concretas.
* ENCONTRAR LA CARTA. Elegimos una carta (todos los reyes). Vamos pasando
rpidamente las cartas y tiene que descubrirla antes de que pase.

* EN EL COCHE. En viajes, jugar a buscar objetos desde el coche: coches de


color blanco... o seales de prohibido adelantar...
* JUEGOS Y PASATIEMPOS INFANTILES:
- Los rompecabezas, pasatiempos infantiles de colorear, de unir los puntos y
formar dibujos, laberintos...
- Con chinchetas de colores y un tablero, se le puede pedir que repitan figuras que
formamos. Primero muy fciles, por ejemplo una fila de 5 chinchetas de colores
diferentes.
- Juego de Veo-Veo.
- Encontrar las diferencias entre dos dibujos.
- En dibujos incompletos encontrar lo que falta.
- El Domin.
* COPIAR FIGURAS. Sobre una cuadrcula se pueden hacer figuras que tiene que
copiar en otra vaca.

PENSAMIENTO
- Ofrecer siempre un tratamiento positivo.
- Utilizar como estrategia, ante todo, el aprendizaje sin errores, adaptndonos a
los diferentes niveles de desarrollo, lo que exige poner en cada momento las
sucientes y necesarias ayudas para el xito.
- Llevar siempre una adecuada direccin y establecimiento de lmites con
contingencias claras y comprensibles.
- Dar sentido a todas las actividades, lo que implica el realizarlas con una
adecuada estructuracin, y que las mismas sean predecibles y anticipables.
- Utilizar siempre medios claros para comunicarnos con ellos.
- Evita que los mejores alumnos traten de acaparar la participacin.
- Crear un ambiente de confianza para los alumnos ms lentos y tmidos, que no
se atreven a iniciar por s solos una intervencin, pero que si pueden tomar parte
en discusiones cuando trabajan en pequeos grupos.
- Que los alumnos ms aventajados demuestren al resto de sus compaeros el
uso los procesos de pensamiento que constituyen las lecciones.
- Desarrollar patrones de conducta social que contribuyen a modificar en los
estudiantes su actitud hacia ellos mismos, hacia otras personas y hacia su propio
medio.
- Tomando en cuenta la distribucin de la clase en base de la vecindad de los
asientos de los alumnos.
- Al azar utilizando papelito u otro sistema.
- Dejndoles en libertad por afinidad.
- Variar la forma de organizacin ampla el rango de interacciones.

- La introduccin de variedad en la forma de presentacin de los ejercicios y la


utilizacin de ayudas audiovisuales y de otros tipos cuando la actuacin as lo
requiera.
- La utilizacin de tcnicas para preguntar, con nfasis en el uso de las categoras
de preguntas divergentes y evaluativas por ser stas las que estimulan el
pensamiento y despiertan la creatividad.
- La aplicacin de tcnicas de interaccin verbal tales como el uso de los nombres
de los estudiantes, redireccin, clasificacin, refuerzo, etc.
- La atencin a las diferencias individuales de los estudiantes.
- La aplicacin de tcnicas de juego, dramatizaciones y otras prcticas que
estimulen la participacin de los estudiantes.
- El nfasis en las lecciones debe centrarse en el proceso de pensamiento y que
cualquier variedad que introduzca en la clase debe respetar este aspecto.

PERCEPCIN
D
isear formas sobre tableros con clavijas
Traducir formas bidimensionales a tridimensionales y viceversa.
Buscar en un dibujo un determinado tipo de figuras.
Seleccionar objetos por el tamao.
Identificar partes del cuerpo
Imitar posturas de personas
Identificar derecha- izquierda en el propio cuerpo
C
opiar diseos con cubos, clavijas, mosaicos.
Establecer relaciones espaciales entre distintos elementos.
Se le pide al nio que vaya dibujando a lo largo de una hoja en blanco, de
izquierda a derecha, los objetos que el educador va nombrando.
Se le pide que trace una lnea desde el punto situado a la izquierda hasta el punto
situado a la derecha sin detenerse.
Pedirle al nio que una los puntos con trazos continuos y seguros.
Los ejercicios de laberintos permiten desarrollar la direccionalidad como se
aprecia en las guas. El nio debe marcar con un color cada uno de los caminos.
Pedirles que discriminen figuras (objetos, figuras geomtricas, letras, nmeros) a
partir de un fondo con ejercicios como lo que aqu se presentan.
Solicitar a los nios que tracen el contorno de dos o ms figuras, con un color
diferente.
Identificacin de letras con sus correspondientes esquemas.
Identificacin de la forma diferente
Lmina de tres figuras don el elemento diferente vara en tamao color y forma
D
espus se hace lo mismo que lo anterior pero con ms de 4 objetos.
Presentar cuatro o ms figuras del mismo color y categora en que el elemento
vare en una propiedad, ya sea forma, tamao o funcin.
Presentar lmina con cuatro o ms figuras, donde el elemento diferente vare en
un detalle.

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