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La atencin
La percepcin
La Memoria
La simbolizacin
El Razonamiento
INTELIGENCIA
Qu son las Inteligencias Mltiples?
Es una teora elaborada por Howard Gardner que plantea que el ser humano es
inteligente de diferentes maneras; con esta teora intenta superar la concepcin
tradicional de la psicologa que consideraba el coeficiente intelectual (CI) como el
nico parmetro de medicin de la capacidad intelectual de una persona. Cada
uno de nosotros posee estas formas de inteligencia y las desarrolla en mayor o
menor grado de acuerdo con nuestra historia o nuestra cultura. De acuerdo con
Gardner hay ocho formas de aprender las cuales se describen muy brevemente a
continuacin:
Inteligencia lgico-matemtica
- Habilidad para razonar en abstracciones.
- Habilidad para calcular, cuantificar, resolver operaciones matemticas.
- Capacidad para emplear nmeros eficazmente, de agrupar por categoras, de
comprobar hiptesis, de establecer relaciones y patrones lgicos.
Estrategias:
Plantear una estrategia para resolver un problema.
Discernir patrones o relaciones entre...
Sustentar con razones lgicas las soluciones a un problema.
Crear o identificar categoras para clasificar...
Inventar cuentos con problemas, en grupos de pares, incluyendo
contenidos sobre...
Participar de una discusin que incluya habilidades cognitivas de alto nivel
como comparar, contrastar, proveer de causas y consecuencias, analizar,
formular hiptesis y sintetizar informacin.
De manera personal o en grupos, emplear mtodos cientficos para
responder preguntas sobre...
Aprender unidades focalizadas en temas de matemticas y ciencias como
probabilidades, simetra, azar, caos.
Problemas escritos para que el estudiante pueda interpretarlos en una
ecuacin.
Demostraciones cientficas
Ejercicios grficos de operaciones con elementos (para las primeras
etapas)
Juegos de armar elementos como el cubo Rubik, rompecabezas, Sudoku
Simulaciones y prcticas de compra y venta de artculos
Juegos de lgica como ajedrez y Damas
Lenguajes de programacin de computadoras.
Inteligencia lingstica
- Es el don del manejo de la lengua.
- Habilidad para el buen uso de la lengua y la expresin escrita.
- Habilidad para utilizar el lenguaje para convencer, para describir, para informar.
Estrategias
Investigaciones reflexivas acompaadas con exposiciones orales
Consulta en libros y revistas fsicos y virtuales con el objetivo de que
puedan citar autores e incorporar sus citas en otros contextos.
Lluvias de ideas con los estudiantes (Brainstorming) para generar ideas
originales en un ambiente relajado y se pueda originar el dilogo y el debate
Juegos con palabras como (preme la mano), crucigramas, sopas de letras,
el ahorcado
Lectura en voz alta de cuentos, narraciones, poemas, trabalenguas.
Llevar un diario personal o jugar al reportero donde el estudiante tenga que
narrar la escena con varios detalles.
Realizar escrituras rpidas como reaccin a temas variados
Contar historias.
Escuchar las explicaciones de un compaero acerca de a temas variados
Aprender vocabulario de a temas variados
Debatir.
En pequeos grupos, hacer una presentacin, entre ellos, sobre temas
variados
Crear palabras clave o frases para cada contenido de la hoja al releer.
Preparar un mini discurso sobre algn tema en que sean expertos.
Usar una palabra que represente un concepto amplio, como libertad, para
escribir una frase con cada letra de la palabra
Escribir un diario.
Usar la narracin para explicar temas variados
Escribir poemas, mitos, leyendas, una obra de teatro corta, un artculo de
diario.
Relacionar un cuento o una novela con temas variados
Crear una charla en un programa de radio sobre temas variados
Crear un boletn informativo o diccionario sobre a temas variados
Inteligencia espacial
- Habilidad para percibir visual y espacialmente lo que nos rodea.
- Habilidad para orientarse.
- Habilidad para pensar en tres dimensiones y realizar imgenes mentales.
Estrategias:
Inteligencia fsico-kinesttica
- Habilidad que involucra al cuerpo para resolver problemas.
- Habilidad para manipular objetos para producir o transformar cosas.
- Gran desarrollo de motricidad fina y gruesa.
Estrategias
Actuar cualquier proceso como por ejemplo fotosntesis, la rbita de la tierra
alrededor del sol, una ecuacin cuadriltera, etctera.
Trabajando juntos con pequeos bloques, escarbadientes o legos, armar
modelos de las cadenas moleculares, puentes famosos, ciudades histricas
o literatura.
Proveer de recreos con simples ejercicios, un juego activo como Simn
dice o tambin un trote alrededor del patio.
Crear simulaciones como por ejemplo representar pases con diferentes
religiones, o un barco en el alta mar un da de tormenta.
Crear una bsqueda del tesoro como una manera de que los alumnos
busquen informacin sobre temas variados
Proveer material manipulable para que los alumnos utilicen para resolver
problemas matemticos, crear patrones en trabajos de arte, o crear rplicas
de cdulas y sistemas.
Inteligencia musical
- Nos da el sentido de la meloda, la rima y el ritmo.
- Habilidad para escuchar sensiblemente reproducir una cancin, discernir ritmo,
timbre, tono, transformar y expresar formas musicales.
Estrategias
Poner msica de fondo para relajar a los alumnos o para focalizar su
atencin en distintos momentos del da.
Componer canciones curriculares, reemplazando las palabras de canciones
conocidas por palabras del contenido de un tema
Crear instrumentos rtmicos para usar con las canciones curriculares o
declamaciones de hechos de aritmtica, deletreo de palabras, grupos de
reglas.
Elegir una cancin y explicar cmo la letra de ella, se relaciona con el
contenido de algun tema.
Agregar ritmo a sus presentaciones o reportes de multimedia a travs de
software de msica.
Elegir msica de fondo para reportes de libros u otras presentaciones
orales.
Usar selecciones musicales que estn compuestas por patrones y
repeticiones para demostrar patrones en matemticas, en la naturaleza y en
arte.
Analizar msica para entender conceptos como relaciones de las partes de
un todo, fracciones, patrones repetitivos, tiempo, armona.
Usar vocabulario musical como metforas, tales como armona de dos
partes para relaciones interpersonales, o ritmo para ejercicios fsicos.
Cantar un rap o una cancin que explique algn tema
Utilizar la msica de una cancin o composicin musical para explicar algn
tema
Presentar una corta clase musical sobre el tema observado
Crear un collage musical para representar temas estudiados
Narrar cuentos o poemas cantados.
Inteligencia intrapersonal
- Habilidad que desarrolla el conocimiento de uno mismo, sus emociones, sus
sentimientos, la orientacin de su vida.
- Habilidad de actuar de acuerdo a la propia manera de pensar, acorde a su propia
escala de valores.
- Tener un conocimiento de sus posibilidades y de sus limitaciones. Tener
autodisciplina
Estrategias:.
Elegir y dirigir las actividades de aprendizaje, usando lneas de tiempo, y
planeando estrategias.
Tener un Registro de aprendizaje para expresar las reacciones
emocionales no solo de las lecciones si
Elegir un valor como bondad o determinacin, e incorporar ese valor en sus
comportamientos por una semana.
Dar y recibir cumplidos entre los alumnos
Crear un proyecto independiente que hayan elegido los alumno por lo
menos una vez por cuatrimestre sobre
Escribir autobiografas
Describir cualidades que tienes que te van a ayudar para hacer trabajos con
xito.
Explicar tu filosofa personal
Describir un valor personal
Explicar el sentido de aprender
MEMORIA
Es una facultad que le permite al ser humano retener y recordar hechos pasados.
Respecto a la memoria humana, puede decirse que es la funcin cerebral que se
detecta por las conexiones sinpticas entre las neuronas. Segn su extensin
temporal, suele hablarse de la memoria a corto plazo (resultante de la simple
excitacin de la sinapsis a fin de potenciarla o sensibilizarla de manera transitoria)
y de la memoria a largo plazo (un refuerzo de la sinapsis de carcter permanente
que se logra por la estimulacin de genes determinados y por la sntesis de ciertas
protenas).
1. Memorizar canciones. Desde bebs, los padres cantan a sus hijos numerosas
composiciones. Una y otra vez, les repiten canciones que los nios aprenden. Se
puede aprovechar esta tcnica para inventar estrofas con el contenido que se
quiere que los pequeos memoricen. Al principio, se puede empezar con temas
sencillos para recordar la direccin de casa o el nmero de telfono de los padres,
que los nios podrn utilizar en caso de emergencia. Cuando crecen, se puede
ayudar a los hijos a memorizar cuestiones bsicas de estudio, como el alfabeto o
las tablas de multiplicar, dos clsicos de los primeros aos de colegio.
2. Repeticin de palabras. Los nios memorizan, sobre todo, por repeticin.
Cuando dicen, escuchan o hacen algo varias veces, lo aprenden. Si se quiere que
recuerden algo en especial, es apropiado repetrselo y animarles a ello; puede ser
el camino hasta casa, las reglas de un juego o el uso de los cubiertos al comer.
3. Juguetes que suenan. Para los ms pequeos, son adecuados los juguetes que
emiten sonidos. Se puede animar a los nios a memorizar qu sonido escuchan al
pulsar una determinada parte de un juguete o mueco (una mano, la barriga, la
nariz) y estimularles a que reproduzcan cada ruido de acuerdo a la orden de los
padres.
4. Esconder objetos. Es un juego sencillo que tan solo requiere recopilar varios
objetos que se tengan en casa. Los padres han de mostrar a los hijos las piezas
seleccionados -entre cinco y diez es un nmero adecuado- y, a continuacin,
esconderlos delante de ellos. Una vez ocultados, se fija a los nios un tiempo
lmite y se les pide que encuentren las cosas en un periodo inferior. El nmero de
elementos que se escondan, as como el tiempo que se d a los pequeos para
encontrarlos depender de la edad y la motivacin de los menores.
Juegos online para desarrollar la memoria visual
Los juegos on line son una opcin prctica para que los nios estimulen la
memoria. En la Red se pueden encontrar propuestas ajustadas a cada edad y
nivel de dificultad. Conviene que se juegue bajo la supervisin de los padres que,
adems de controlar los contenidos a los que acceden los pequeos, pueden
ayudarles a resolverlos de manera satisfactoria.
5. Vivajuegos.com. Los juegos de memoria de esta web cuentan entre sus
protagonistas con personajes muy conocidos por los nios, como Dora la
exploradora, a quien hay que ayudar a deletrear cada palabra en ingls despus
de que otro personaje haya movido las letras, y Winnie the Pooh, que propone un
divertido Tres en raya a partir de otras tantas imgenes iguales.
6. Minijuegosdisney.com. Los juegos de memoria de este portal destacan por
contar con los personajes de las pelculas de Disney. Cars, Mickey Mouse, Los
Increbles, Winnie the Pooh y sus amigos, Tigger, las Princesas Disney, Aladdin,
Hannah Montana o Jonas Brothers son algunas de las opciones. Entre otros, los
juegos consisten en juntar parejas, completar rompecabezas o elegir los colores
adecuados para pintar los trajes de los superhroes.
7. "Los Padrinos Mgicos". Estos dibujos animados centran un nuevo juego de
memoria visual. Con una varita mgica, los nios descubren qu imagen se
esconde detrs de cada recuadro y las unen al clicar sobre ambas de manera
consecutiva.
MEMORIA AUDITIVA (El objetivo de los juegos es recordar series de cosas que
omos):
* PEDIR OBJETOS. Le decimos: Debes prestar atencin, voy a pedirte unos
colores y me los tienes que dar cuando termine de decrtelos: un rotulador rojo,
amarillo y azul. Dmelos. No podemos repetir las instrucciones. Pueden utilizarse
distintos objetos.
* BUSCAR CARTAS DE LA BARAJA. Pedirle una serie de cartas de un mazo. No
se le pueden
recordar, se trata de que memorice lo que tiene que buscar.
* PONER EN ORDEN. Decirles una serie de cartas u objetos y ponerlas en el
orden que se le dice. Pon el 2 de oros, el 3 de copas y el 4 de bastos.
* MANDAR RDENES. Simplemente mandar hacer 2, 3 o las acciones que
decidamos: Trae de la cocina una servilleta, del bao el peine y de la terraza 3
pinzas.
* DECIR SERIES. Se le dice al nio que repita una serie de nmeros o palabras
dichas una por segundo: cinco, tres, dos; ahora t. Cuando se dominan de 3 4
palabras o nmeros intentarlo en orden inverso.
* CUENTOS, CANCIONES, ADIVINANZAS, POESAS Y RETAHILAS. Aprender
cuentos, canciones, adivinanzas,poesas y retahlas, favorece el desarrollo de la
memoria auditiva.
MEMORIA VISUAL (El objetivo de los juegos es recordar cosas que vemos):
* HACER PAREJAS DE CARTAS. Se colocan cartas boca abajo en filas. Se
levantan dos y se tienen que hacer parejas (oros con oros, o reyes con reyes). Si
no hay pareja se ponen boca abajo en el mismo sitio y pierde el turno.
* HACER DIBUJOS. Mostrar un dibujo sencillo (figuras geomtricas, lneas...)
durante 10 segundos, e intentar reproducirlo.
* PREGUNTAS SOBRE UN DIBUJO. Mostrar un dibujo con muchos detalles
(tambin vale la
publicidad del Sper), durante un tiempo. Y despus hacerle preguntas: haba un
coche, de qu color era tal cosa; Cuntas cosas haba.
Capacidad de abstraccin
debe formar a los sujetos para que desarrollen la actitud sistemtica de buscarlo,
hacerse preguntas, indagar y ensayar. La universidad
obliga al estudiante a pasar del nivel preconceptual al conceptual.
Comunicarse y trabajar en comunidades de aprendizaje.- Establecer una cultura
de pensamiento, ensear a pensar, que haga referencia los patrones integrados
de pensamiento y conducta que unen a los miembros de un grupo. Si el alumno es
capaz de construir sus esquemas y andamios para el aprendizaje, es capaz de
construirse como persona y por tanto tendr capacidad de ensear a los dems y
aprender de ellos, estableciendo as comunidades de aprendizaje. Siguiendo el
orden de este discurso, si es capaz de construir comunidades de aprendizaje, en
consecuencia tiene impacto sobre su entorno y construye la cultura.
Resolucin de problemas.- Concepto especfico que abarca tambin habilidades,
estrategias, actitudes y disposicin para enfrentar los retos y desafos del mundo
de hoy; ser competente para enfrentar las realidades socioculturales y con miras a
un futuro desempeo profesional. Se pide creatividad, fluidez de ideas,
originalidad, capacidad de toma de decisiones y liderazgo en proyectos.
Manejo de incertidumbre y adaptacin al cambio.- El panorama de la globalizacin
de economas y mercados presenta retos nunca antes considerados y mucho
menos vividos. Para enfrentarlos requerimos desarrollar una personalidad sana y
equilibrada, capacidad de autoestima y valoracin;
pero sobre todo una visin humanista y humanizadora, reformular el sentido de la
vida con una postura tica y hacer de la persona el eje referencial de los valores
Simbolizacin
- Proviene de un proceso nico de conocimiento (Piaget, S.K. Langer, lnea
psicoanaltica de A. Freud). Esta afirmacin no contradice la especificidad
cognoscitiva del smbolo (o de la simbolizacin).
- Es conciente (Lorenzer, teora del yo en los desarrollos posteriores a A. Freud).
Pierde actualidad. Un mismo aspecto de la realidad es pasible de diversas y
sucesivas simbolizaciones, de menor o mayor profundidad.
- Asume todo el material representacional imaginativo resultante de la experiencia
de la realidad a lo largo de la vida personal. Tiene "arqueologa" (P.Ricoeur). Sin
embargo el smbolo es creacin, descubrimiento, novedad (G. Bachelard a partir
de su "Potica del espacio").
- Si bien la simbolizacin guarda relacin con la salud psquica y la curacin, se
encuentra, al menos como tendencia, como "telos", an en las patologas ms
graves (Jung)
Educacin Inicial
Resolver problemas estableciendo relaciones lgico matemticas de
cuantificacin, causalidad, espacio y tiempo.
1grado
Crear y resolver situaciones problemticas del entorno inmediato que involucren:
a) la utilizacin de la adicin y la sustraccin de nmeros naturales hasta una
Causa-efecto
Lluvia de ideas.- estrategia grupal que permite indagar u obtener informacin
acerca de lo que un grupo conoce sobre un tema determinado. Es adecuada para
generar ideas acerca de un tema especfico o dar solucin a un problema.
a) Se parte de una pregunta central acerca de un tema, una situacin o un
problema.
b) La participacin de los estudiantes puede ser oral o escrita (se debe delimitar el
nmero de intervenciones)
c) Se exponen ideas, pero no se ahonda en justificacin ni en su fundamento
d) Todas las ideas expresadas son validas
e) El tiempo para llevar a cabo esta estrategia es breve: no mas de 15 minutos
f) Debe existir un moderador, quien debe anotar en el pizarrn las ideas expuestas
y promover un ambiente de respeto, creatividad y relajacin.
g) Las ideas se analizan, valoran y organizan de acuerdo con la pregunta central
En Lectura
Lecturas repetidas.
Sentar al nio cerca del profesor y de la pizarra, y de espaldas a puertas y
ventanas, para evitar distracciones; tampoco al lado del profesor, para fomentar su
autosuficiencia y socializacin.
Controlar el nivel de distractores o estmulos presentes en el aula.
Se deben procurar actividades que mantengan a la persona mentalmente
activa, juegos de mesa, juegos didcticos, acertijos, etctera.
Acostumbrarse a escuchar.
Compromtase a poner atencin en un lapso especfico de tiempo.
Esforzarse a poner atencin y tratar de ignorar las distracciones tanto internas
como externas.
Prestar especial atencin a la informacin que es repita.
Tomar notas, ya que al escribir se visualiza lo que se necesita recordar y
se desarrolla la memoria por medio de las actividades motoras.
Usar la imaginacin para crear imgenes mentales para retener la
informacin necesaria.
Variar los estmulos.
Fundar en el alumno satisfaccin hacia el rendimiento obtenido y a la inversa.
Manejar un aprendizaje significativo con los alumnos.
Una forma de presentar el aprendizaje significativo es que est
ligado a experiencias anteriormente almacenadas.
La utilizacin de varios sentidos a la vez para captar la informacin,
como son: imgenes, visuales y verbales.
Ejercicios de observacin sistemtica y dirigida.
Establecer asociaciones entre los contenidos y la vida.
Memorizar slo los esquemas o sntesis.
Tener slo un estimulo, esto es para centrar la atencin
.
ATENCIN AUDITIVA (El objetivo de los juegos es prestar atencin a cosas que
omos):
* CHISPAS Elegimos una palabra: puede ser una palabra concreta, nube, o un
grupo de ellas (nombres de animales). Se van diciendo palabras sueltas y cada
vez que aparezca la palabra en cuestin el nio tiene que decir Chispas! La
dificultad puede aumentar si elegimos un nmero o una letra, y decimos series de
nmeros o de letras.
ATENCIN VISUAL (El objetivo del juego es prestar atencin a cosas que
vemos):
* BUSCAR EN UN DIBUJO. En dibujos con muchos elementos (por ejemplo
publicidad del Super), jugar a buscar por turnos cosas concretas.
* ENCONTRAR LA CARTA. Elegimos una carta (todos los reyes). Vamos pasando
rpidamente las cartas y tiene que descubrirla antes de que pase.
PENSAMIENTO
- Ofrecer siempre un tratamiento positivo.
- Utilizar como estrategia, ante todo, el aprendizaje sin errores, adaptndonos a
los diferentes niveles de desarrollo, lo que exige poner en cada momento las
sucientes y necesarias ayudas para el xito.
- Llevar siempre una adecuada direccin y establecimiento de lmites con
contingencias claras y comprensibles.
- Dar sentido a todas las actividades, lo que implica el realizarlas con una
adecuada estructuracin, y que las mismas sean predecibles y anticipables.
- Utilizar siempre medios claros para comunicarnos con ellos.
- Evita que los mejores alumnos traten de acaparar la participacin.
- Crear un ambiente de confianza para los alumnos ms lentos y tmidos, que no
se atreven a iniciar por s solos una intervencin, pero que si pueden tomar parte
en discusiones cuando trabajan en pequeos grupos.
- Que los alumnos ms aventajados demuestren al resto de sus compaeros el
uso los procesos de pensamiento que constituyen las lecciones.
- Desarrollar patrones de conducta social que contribuyen a modificar en los
estudiantes su actitud hacia ellos mismos, hacia otras personas y hacia su propio
medio.
- Tomando en cuenta la distribucin de la clase en base de la vecindad de los
asientos de los alumnos.
- Al azar utilizando papelito u otro sistema.
- Dejndoles en libertad por afinidad.
- Variar la forma de organizacin ampla el rango de interacciones.
PERCEPCIN
D
isear formas sobre tableros con clavijas
Traducir formas bidimensionales a tridimensionales y viceversa.
Buscar en un dibujo un determinado tipo de figuras.
Seleccionar objetos por el tamao.
Identificar partes del cuerpo
Imitar posturas de personas
Identificar derecha- izquierda en el propio cuerpo
C
opiar diseos con cubos, clavijas, mosaicos.
Establecer relaciones espaciales entre distintos elementos.
Se le pide al nio que vaya dibujando a lo largo de una hoja en blanco, de
izquierda a derecha, los objetos que el educador va nombrando.
Se le pide que trace una lnea desde el punto situado a la izquierda hasta el punto
situado a la derecha sin detenerse.
Pedirle al nio que una los puntos con trazos continuos y seguros.
Los ejercicios de laberintos permiten desarrollar la direccionalidad como se
aprecia en las guas. El nio debe marcar con un color cada uno de los caminos.
Pedirles que discriminen figuras (objetos, figuras geomtricas, letras, nmeros) a
partir de un fondo con ejercicios como lo que aqu se presentan.
Solicitar a los nios que tracen el contorno de dos o ms figuras, con un color
diferente.
Identificacin de letras con sus correspondientes esquemas.
Identificacin de la forma diferente
Lmina de tres figuras don el elemento diferente vara en tamao color y forma
D
espus se hace lo mismo que lo anterior pero con ms de 4 objetos.
Presentar cuatro o ms figuras del mismo color y categora en que el elemento
vare en una propiedad, ya sea forma, tamao o funcin.
Presentar lmina con cuatro o ms figuras, donde el elemento diferente vare en
un detalle.