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Tema II.

ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO


OBJETIVO:
Estructurara en secuencia lgica los pasos necesarios para la obtencin de resultados de un
problema cuyo proceso de solucin se conoce.
CONTENIDO:
II.1.- CONCEPTO DE ALGORITMO.
II.2.- CONCEPTO DE SECUENCIA.
II.3- CONCEPTO DE PROGRAMA.
II.4.- CONSTRUCCIN DE ALGORITMOS NO NUMRICOS Y NUMRICOS.
II.5.- DIAGRAMAS DE FLUJO Y SU SIMBOLOGA.
II.6 CONCEPTO DE ITERACIN.
ANTECEDENTES:
LA COMPUTADORA.
Es una aparato que procesa informacin, por consiguiente es un aparato lgico, lo cual significa
que puede llevar a cabo secuencias largas de instrucciones que comprendan decisiones lgicas
hechas en forma dinmica de la ejecucin. Esto significa que las rutas se eligen mientras ejecutan
las instrucciones en base a condiciones numricas que surgen al desarrollar la solucin del
problema.
Hablando de forma general, los problemas que se requieren de solucin mediante computadora
son de dos tipos: CIENTFICOS y COMERCIALES. Los problemas cientficos son los que aparecen
en matemticas, ciencia e ingeniera, y los problemas administrativos como la nomina, control de
inventarios etc.
Los problemas mas interesantes de la computacin no pueden clasificarse tan precisamente. Qu
tal, calcular las rutas diarias optimas para una flota de camiones de reparto?. El problema
pertenece al campo administrativo, pero su solucin requiere de tcnicas matemticas altamente
superiores por lo que puede clasificarse como un problema cientfico.
SOLUCIN A UN PROBLEMA:
Los pasos que hay que dar para resolver un problema en una computadora son:
1. ANLISIS DEL PROBLEMA.- Aqu la pregunta ms importante es: Es el problema
adecuado para una computadora?. Existen mtodos mejores (ms baratos, rpidos,
fciles) para resolverlos?. Podemos encontrar un mtodo de solucin?. Es siquiera
posible que haya una solucin?. Ya se ha manejado este problema, o uno parecido,
mediante computadora?.
La parte ms importante del anlisis es la definicin del problema Precisamente Cual
es el Problema?. Si se pueden establecer las entradas y las salidas, y si se conoce un
mtodo para su solucin, se ha logrado gran parte del anlisis.
2. DIAGRAMAS DE FLUJO.- Despus que se ha analizado el problema completamente ( y
decidido proseguir con una solucin de computadora), se pasa a mostrar la solucin
deseada en forma de diagrama de flujo.
Los primeros dos casos requieren del mejor esfuerzo intelectual y por consiguiente es en
ellos donde se aplicaran nuestras habilidades en la solucin del problema.
3. CODIFICACIN.- Esta es la etapa en que la lgica de la solucin se expresa con
instrucciones para la maquina, y a la que popularmente se le conoce como
Programacin.

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

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Aqu las etapas se describen como si estuvieran separadas y distintas. En realidad, es


bastante comn que durante la etapa de codificacin se descubra que los diagramas de
flujo son ilgicos, o incompletos, o si no obscuros. En forma similar, en la etapa del
Diagrama de Flujo, no es raro descubrir que el anlisis fue pobre e incorrecto. Aunque las
distintas etapas estn entrelazadas, pueden describirse como si estuviesen aisladas.
DEPURACIN.- Las instrucciones codificadas se mandan a la computadora para hacer
corridas de prueba, que generalmente incluye un ensamble (o ensamblado) o una
compilacin e intentos para ejecutar el programa. Esta etapa es ms o menos mecnica,
simplemente para determinar que si el programa correr y har algo. Al final de la
depuracin puede decirse que el programa resuelva algn problema.
PRUEBAS.- Es esta la etapa en la cual verificaremos si el programa resuelve el problema
que le asignamos y que lo resuelve correctamente, y que seguir funcionando
apropiadamente cuando cambien sus datos. La de pruebas es la ms importante (y la ms
desdeada) de estas siete etapas. Procure tener esto en cuenta: cada programa debe
probarse totalmente antes de someterlo a produccin.
DOCUMENTACIN.- Este es el soporte vital para el xito de todo programa. Sin una
documentacin adecuada, el programa resulta intil a otros, lo mismo que para el autor. La
documentacin incluye un enunciado del propsito del programa escrito en lenguaje
comn; sus entradas y salidas; los diagramas de flujo; un listado del cdigo; el
procedimiento de pruebas; datos y resultados de pruebas; e indicaciones en cuanto su
rango de solucin, casos crticos. Etc. La documentacin uno de los puntos dbiles de la
computacin: todos reconocen su importancia (y nadie la exagera)aunque la mayora de
los programadores tiende a olvidarla.
PRODUCCIN.- Cuando las primeras seis fases estn completas, se puede mandar el
programa a ejecutar para calcular los resultados requeridos.

En el primero y segundo tema entraran los temas de algoritmo y diagrama de flujo.


II.1.- CONCEPTO DE ALGORITMO:
ALGORITMO.- El algoritmo es uno de los conceptos fundamentales en las matemticas.
Entendemos por tal una descripcin exacta del orden determinado en que ha de ejecutarse un
sistema de operaciones para resolver todos los problemas de un cierto tipo. Desde luego que
definir algoritmo en esa forma no refleja su concepcin matemtica, sino solamente alucida su
significado.
Algoritmo se deriva del nombre de Al-Joresm, matemtico Ubzbeko de la edad media, que anuncio
en el siglo IX, reglas para el mtodo y notacin en las distintas formas de calculo. En una forma
ms simple se puede definir que un algoritmo es un conjunto de acciones que determina la
secuencia de los pasos a seguir para resolver un problema especifico.
La eficiencia de un programa depende bsicamente de la eficiencia de su algoritmo, y este se
juzga su funcin de lo completo que sea y de su correccion. Estas cualidades se refieren a la
capacidad tcnica y practica del programa para hacer frente a la gama previsible de condiciones de
entrada y a la coherencia de su lgica interna, cabe decir que es mucho mas fcil reconocer su
ausencia que demostrar su presencia de un buen algoritmo. Pero todos los problemas deben
someterse a la valoracin y lo mejor es realizarla en la etapa mas temprana posible de su
desarrollo.
La solucin debe ser fiable, adems de completas y correctas. No solo deben tratar el mbito de
problemas prescritos, sino que tambin deben funcionar en forma predecible y segura en
condiciones fuera de mbito. Esto por lo general significa poseer la capacidad de reconocer
condiciones de error potenciales y ser capaz de detener la operacin con todos los datos intactos,
as como visualizar algunos mensajes de estados significativos. Juzgar si un programa es
suficientemente fiable es difcil, es mas fcil reconocer uno que si lo es, para obtener un buen
resultado.

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

CARACTERSTICAS QUE DEBEN CUMPLIR LOS ALGORITMOS:


II.1.A.- FINITUD.El procedimiento para la solucin de un problema dado, se debe determinar en un numero finito de
pasos. De aqu que no es posible establecer un numero infinito de pasos para la solucin de un
problema propuesto, al construir el algoritmo.
II.1.B.- DEFINICIN
Durante el desarrollo del algoritmo, los pasos deben estar definidos con precisin. Por lo tanto no
deben existir especificaciones cuya interpretacin sea ambigua y den origen a elegir una decisin
no deseada.
II.1.C.- ENTRADA
Se considera como entrada el conjunto de datos o informacin requerida para resolver un problema
dado. Esto es, cuando se establece un algoritmo para encontrar la solucin de un problema, los
datos deben cumplir con las caractersticas propias a dicho problema, por lo que no cualquier
grupo de datos se puede considerar como entrada en el procedimiento sealado.
II.1.D.- SALIDA
Recibe el nombre de salida, el resultado o conjunto de resultados que se obtienen al desarrollar un
algoritmo utilizando los datos de entrada.
II.1.E.- EFECTIVIDAD
EL desarrollo del algoritmo que se proponga nos debe conducir a la solucin del problema
planteado, es decir que al ejecutar o realizar los pasos sealados, el procedimiento nos conduzca
al final del mismo a obtener el resultado buscado.
De lo anterior podemos pensar que cuando se propone un problema despus de analizarlo y ver la
conveniencia de utilizar la computadora para su solucin, entonces habr que visualizar dicho
problema planteado de modo tal que sean definidas perfectamente todas las operaciones o
decisiones, estableciendo una secuencia entre ellas que conduzca a los resultados esperados, es
decir habr que plantear el problema como un algoritmo o una serie de ellos.
II.2.- CONCEPTO DE SECUENCIA
La computadora sigue una secuencia lgica en sus operaciones y puede tomar decisiones sobre
estas; por ello, adems de sus posibilidades de calculo, la maquina puede interpretar los
algoritmos.
Por lo tanto, secuencia es la ejecucin de pasos o acciones en el desarrollo de un algoritmo,
siguiendo el orden establecido.
II.3.- CONCEPTO DE PROGRAMA
La computadora es una herramienta poderosa. La informacin (Datos de entrada) puede
almacenarse en su memoria y manejarse a velocidades excepcionalmente elevadas para producir
resultados ( Salida del programa). Podemos indicarle una tarea de manejo de datos a la
computadora presentndole una lista de instrucciones ( Llamado programa) que han de llevarse a
cabo. Una vez que se ha proporcionado esta lista a la computadora, este puede llevar a cabo
(Ejecutar) tales instrucciones.
Al proceso de elaborar una lista de instrucciones (Escribir un programa) se le llama
Programacin. Escribir un programa de computadora es muy similar a describirle las reglas del
juego a personas que nunca lo han jugado. En ambos casos se requiere de descripcin inteligible
para todas las partes que intervienen en la comunicacin. Por ejemplo, las reglas del juego deben
describirse en algn lenguaje y mas tarde, leerse y ejecutarse. Tanto el inventor del juego como
quienes desean jugarlo deben estar familiarizados con el lenguaje de descripcin empleado.
Los lenguajes usados para la comunicacin entre hombres y la computadora se llaman Lenguajes
de Programacin . todas las instrucciones presentadas a la computadora deben presentarse y
combinarse (Para formar un programa) de acuerdo con las reglas sintcticas (Gramtica) del

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

lenguaje de programacin. Sin embargo, existe una diferencia significativa entre un lenguaje de
programacin y un lenguaje o idioma como el Espaol, el Ingles o el Ruso. Las reglas de un
lenguaje de programacin son muy precisas y no permiten <<Excepciones>> o
<<Ambigedades>>. La razn de esto es que una computadora no puede pensar, solo sigue
instrucciones exactamente como se le dan. No puede interpretar estas instrucciones para
imaginar, por ejemplo, lo que el escritor del programa (Programador) trato de decir. Un error al
escribir una instruccin cambiara el significado de un programa y har que la computadora lo
ejecute en forma equivocada.
PODEMOS DISTINGUIR DOS TIPOS DE PROGRAMAS:
II.3.A.- PROGRAMA FUENTE
Generalmente recibe el nombre de programa fuente el conjunto de instrucciones escritas en algn
lenguaje de programacin de Alto Nivel, las cuales se traducen o compilan para transformarlos en
instrucciones de maquina mediante un compilador o interprete.
II.3.B.- PROGRAMA OBJETO
Recibe este nombre el conjunto de instrucciones que componen un programa fuente y que han
sido traducidas al lenguaje maquina por medio del compilador o interprete correspondiente, debe
almacenarse en la memoria de la computadora para ser ejecutado, esto se consigue con un
programa especial llamado Cargador. La funcin del cargador es tomar el programa en lenguaje
maquina producido por el compilador o interprete, almacenarlo en la memoria e indicarle a esta
donde se localiza la primera instruccin, para poderlo ejecutar.
II.4.- CONSTRUCCIN DE ALGORITMOS NO NUMRICOS Y NUMRICOS
Por las caractersticas del problema que se plantean, es posible distinguir dos tipos de algoritmos:
II.4.A.- ALGORITMO NO NUMRICO
En algunas de nuestras actividades diarias, desarrollamos labores que requieren necesariamente
se realicen siguiendo una secuencia de pasos bien definidos y reglamentarios, lo cual cumple con
las caractersticas de algoritmo no numrico.
II.4.B.- ALGORITMOS NUMRICOS
Son aquellos que estn orientados hacia problemas de Ingeniera , Cientficos, etc. Y en general en
los que se vean involucrados clculos matemticos.
Para la elaboracin de algoritmos numricos, se puede considerar que un programa es un
algoritmo representado por medio de un lenguaje de programacin. Cualquier programa se forma
de acuerdo a tres estructuras de solucin definidas como: Proceso Lineal, Proceso Ramificado,
Proceso Repetitivo.
Cada uno de estos procesos o su combinacin nos permiten construir un algoritmo, de acuerdo a
esto podemos definir tres tipo de algoritmos o programas fundamentales.
ALGORITMO
PROCESOS QUE LO FORMAN
LINEAL
LINEALES
RAMIFICADO LINEALES Y RAMIFICADOS
REPETITIVO LINEALES, RAMIFICADOS Y REPETITIVOS
II.4.B.1.- ALGORITMO LINEAL
Se considera como proceso lineal toda aquella secuencia de instrucciones de ejecucin directa que
describe la solucin, de un problema. Una secuencia de este tipo no depende de ninguna condicin
ya que cada instruccin se debe ejecutar una por una de acuerdo al orden descrito.
Es importante hacer notar que el algoritmo de solucin de un problema no es nico, ya que cada
programador podra crear su propio algoritmo.

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

Se considera que un algoritmo es mejor que otro si resuelve el mismo problema usando un numero
menor de instrucciones. Un proceso se puede describir mediante algn lenguaje natural, grafico o
de programacin.
Recuerde que, un algoritmo es una secuencia de instrucciones lgicas que describen paso por
paso la solucin de un problema, las caractersticas principales de los algoritmos son:
a).- No deben ser ambiguos.
Por ejemplo:
Ambiguo : Tomar dos nmeros y sumarlos.
Correcto: Tomar X, agregarle 50, y al resultado llamarle y.
b).- Deben ser lgicos.
Lgico : Instruccin 1.- Asignarle a A el valor de 6.
Instruccin 2.- Asignarle a B el valor de 7.
Instruccin 3.- Asignarle a X el resultado de -B/A
Ilgico: Instruccin 1.- Asignarle a A el valor de 6.
Instruccin 2.- Asignarle a X el valor obtenido al evaluar B/A.
Instruccin 3.- Asignarle a B el valor de 17.
c).- Deben estar definidos.
Definido: Instruccin 1.- Leer como datos los valores de A y B.
Instruccin 2.- Asignarle a X el resultado de B/A
Instruccin 3.- Si el proceso se ha repetido 8 veces ejecutar la instruccin 4, si
no, ejecutar la instruccin 1.
Instruccin 4.- Alto.

Indefinido: Instruccin 1.- Leer como datos los valores de A y B.


Instruccin 2.- Asignarle a X el resultado de B/A
Instruccin 3.- Ejecutar la instruccin 1.

II.4.B.2.- ALGORITMO RAMIFICADO


Un algoritmo ramificado es una secuencia de procesos ramificados que describe detalladamente la
solucin de un problema, estos algoritmos tienen un inicio y varios finales. Es importante hacer
notar que la computadora solo ejecuta una de todas las alternativas posibles, la alternativa elegida
depende de los valores del problema y de las condiciones fijadas. La estructura de un algoritmo
ramificado puede contener un proceso ramificado o una ramificacin abierta:
II.4.B.2.a.- PROCESOS RAMIFICADOS
Si en la lgica de solucin de un problema la solucin normal de ejecucin se bifurca y es
necesario elegir entre mas de una alternativa de solucin, se produce lo que se considera una
ramificacin, este concepto se describe grficamente de la siguiente manera:

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

Una bifurcacin es producida por una condicin lgica, las condiciones son fundamentales
comparaciones numricas de un valor con respecto a cero, de tal manera que todas las respuestas
posibles serian las siguientes:

Si V es el valor comparado, entonces:


V<0
V=0
V<0
Cada una de estas respuestas genera una alternativa de solucin de las cuales la computadora
elegir solo una de ellas.
II.4.B.2.b.- RAMIFICACIN ABIERTA
Se considera que una ramificacin es abierta cuando ninguna de las alternativas de solucin
generadas por un punto de bifurcacin regresa a alguna instruccin localizada antes de dicho
punto, o sea, que la alternativa elegida solo se procesa una vez.
Un proceso se considera ramificado si contiene una o mas ramificaciones abiertas, la estructura
lgica de estos procesos se ilustra a continuacin:

II.4.B.2.c.- PROCESOS REPETITIVOS


Cuando la lgica de solucin de un problema se tiene un conjunto de instrucciones que se deben
de ejecutar mas de una vez, se tiene lo que se considera un proceso repetitivo. Una repeticin es
generada por una ramificacin cerrada, estas ramificaciones se producen cuando alguna de las
trayectorias de solucin generadas por un punto de bifurcacin regresa a una instruccin anterior a
dicho punto. La representacin grafica de este tipo de ramificaciones se muestra en la siguiente
figura.

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

En una ramificacin cerrada es necesario que la alternativa A2 se cumpla, ya que de no suceder


esto se formara una repeticin indefinida o infinita.
Un proceso se considera repetitivo si contiene al menos una ramificacin cerrada en su lgica de
solucin, algunas estructuras de este tipo de procesos se muestran a continuacin:

II.5.- DIAGRAMAS DE FLUJO Y SU SIMBOLOGA.


Un diagrama de flujo es una cadena de smbolos grficos unidos con flechas de flujo, cada smbolo
grafico representa una instruccin de un algoritmo y las flechas indican el orden de ejecucin y las
relaciones entre las instrucciones del proceso. Se puede considerar que un diagrama de flujo
es la representacin grafica de un algoritmo.
Los diagramas de flujo de programas utilizan smbolos geomtricos y smbolos matemticos bien
conocidos, a fin de proporcionar una visualizacin grafica de la secuencia de los pasos
comprendidos en un programa. Los pasos contenidos en un diagrama de flujo van uno despus del
otro en la misma secuencia lgica que las instrucciones correspondiente contenidas en un
programa. En el cual se contemplan los siguientes elementos:
a).- inicio
b).- Especificaciones de los datos de entrada
c.- Operaciones a realizar con los datos o decisiones a tomar.
d).- Especificaciones de la salida (Resultados).
e).- Fin.
Hasta ahora no existen reglas o estndares que indiquen claramente la interpretacin o uso que
deba darse a todas las figuras geomtricas que usualmente se utilizan para la elaboracin de un
diagrama de flujo. Entre las ms comunes se encuentran las creadas por el ANSI, Instituto
Estadounidense de Normas. Enseguida, as como su interpretacin:
Esta figura en forma de ovalo se utiliza para indicar el inicio o fin de un procedimiento.

El rectngulo nos sirve para indicar cualquier operacin que se tenga que realizar
en el procedimiento.

El rectngulo con un corte en el margen superior izquierdo indica una operacin de


entrada y salida.

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

El circulo se emplea para representar una cinta magntica e indica entrada de


datos almacenados en ella o bien salida que quedara grabada en cinta.

Este smbolo se utiliza para representar un disco magntico, e indica entrada de


datos almacenados en el o bien salida que quedara grabada en dicho disco.

Este otro representa una terminal de video.


Un hexgono se usa para indicar el inicio y el fin de un proceso iterativo.

Un rombo se utiliza para indicar una decisin, es decir, elegir una alternativa entre
dos o tres que se presenten.

Este smbolo se utiliza para denotar que los resultados en una operacin de salida
aparecern en hoja impresa(Listado).

Este pequeo circulo, llamado conector se utiliza para indicar cambios en la


secuencia del procedimiento.

Las flechas se utilizan para indicar hacia donde se dirige el flujo del proceso.
Integracin de un algoritmo con el diagrama de flujo en la solucin de un problema de
Ingeniera.
Diagrama
de flujo:
a).- algoritmo y diagrama de flujo lineal:
Algoritmo:
1.- Leer como dato el valor de A.
2.- Leer como dato el valor de B.
3.- Imprimir los valores A, B.
4.- Asignarle a C el valor de (A*B)/2
5.- Imprimir el valor de C.

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

Como se nota, un diagrama de flujo no aporta nada nuevo a la solucin de un problema, ya que
esta no cambia. El fin de los diagramas de flujo es simplemente hacer ms clara la solucin
descrita por un algoritmo.
b).- Algoritmo y Diagrama de Flujo Ramificado:

Algoritmo:
1.- Leer como dato los valor de A, B, C
iniciales.
2.- d = b - 4*A*C
3.- condicin d = 0 ir al paso 4
4.- Las races reales iguales ir al paso 9
5.- Condicin d<0 , ir al paso 6.
6.- Son races complejas, ir al paso 9.
7.- Condicin d>0, ir al paso 8.
8.- Son races reales diferentes.
9.- Imprimir las races seleccionadas.
10. Alto.

Diagrama de flujo:

c.- Algoritmo y Diagrama de flujo Repetitivo:


un algoritmo repetitivo es una secuencia de procesos que describan detalladamente la solucin de
un problema, la estructura fundamental de estos algoritmos es la siguiente:

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

Usando procesos lineales


X = 1.
Y = 2*X + 5
X = X + 0.3
Y = 2*X +5
X = X + 0.3
Y = 2*X +5
X = X + 0.3
Y = 2*X +5
X = X + 0.3
Y = 2*X +5

Algoritmo Repetitivo Equivalente

II.6.- CONCEPTO DE ITERACIN


Bucles e Iteraciones, es un proceso en el que el que se ejecutan una serie de operaciones un
numero determinado de veces; las operaciones sern siempre las mismas, pero con datos y
resultados diferentes. En el caso de un programa de computadora, el bucle o lazo es un conjunto
de instrucciones que deben ser ejecutadas un cierto numero de veces, en un proceso iterativo o
repetitivo; el bucle constar de una entrada y una salida; la entrada se producir con una o varias
instrucciones y la salida del bucle Fin del proceso repetitivo- se producir cuando se cumple una
condicin.
Un bucle se representa grficamente as:

Si no se pone condiciones de salida se permanecer dentro del bucle indefinidamente, y se


conoce a este tipo de bucle como bucle infinito o bucle sin fin. La salida del bucle exigir el
cumplimiento de una condicin, por ejemplo que una determinada variable tome un determinado
valor X = 999, X = 0, etc. As la representacin grafica del bucle seria:

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

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Una Iteracin es la repeticin controlada de la secuencia de acciones internas al bucle.


En general, un bucle constara de las siguientes partes:
II.6.a.- Preparacin o arranque del bucle: una o ms instrucciones que pueden ser; asignacin de
valores a constantes, contadores a cero, dimensionado de listas o tablas, etc.
II.6.b.- Cuerpo del bucle: Grupo de instrucciones que integran realmente el bucle para cumplir el
objetivo especificado y que se repiten mientras no se cumple la condicin.
II.6.c.- Modificacin del bucle: Conjunto de instrucciones que modifican el bucle, haciendo
progresar su ejecucin hasta su terminacin final; se suele realizar con contadores, totalizadores.
II.6.d.- Comprobacin de la condicin: Suele constar de una instruccin para averiguar si se ha
producido la condicin que determinara la salida del bucle.
En los procesos repetitivos se necesita contar los sucesos o acciones internos del bucle, como
pueden ser: Registros o elementos de un fichero y numero de iteraciones a realizar por el bucle.
Para realizar esta tarea se utilizan contadores, cuya construccin es una de las tcnicas corrientes
en la realizacin de cualquier diagrama de flujo.
Un contador es un campo de memoria que esta destinado a contener los diferentes valores que se
van incrementando o decrementando en cada iteracin. El campo contendra las sucesivas sumas
parciales que se van realizando en la ejecucin de las sucesivas repeticiones. El incremento en las
sumas parciales es siempre constante, pudiendo ser positivo o negativo, es decir el contador se ir
incrementando o decrementando. El contador se representara en un programa con una variable.
En las instrucciones de preparacin del bucle se realiza la inicializacin del contador. La
inicializacin de un contador consiste en poner el valor inicial de la variable que representa al
contador, ejemplo: N = =, por consiguiente el contador se representara por una instruccin del tipo
N = N + 1, N = N 1, siendo I el incremento del contador.
Tambin en un ciclo iterativo es necesario, acumular una serie de valores, por lo cual es necesario
emplear un Acumulador o totalizador el cual es un campo o zona de memoria cuya misin es
almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la funcin de un contador
con la diferencia que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante
como en el caso del contador.
Se representa por S = S + N , donde N es una variable y no constante.

ACUMULADOR:

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

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SUMA ACUMULADA

Apuntes: Ing. Martha L. Urrutia V.

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