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DE LA INFORMACIN
Y LA COMUNICACIN
E v e l y n E l i z a b e t h A y a l a i q u e n
S a n t i a g o R a l G o n z a l e s S n c h e z
FONDO EDITORIAL
Te c n o l o g a s
de la Informacin
y la Comunicacin
FICHA TCNICA
Ttulo:
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin
Autor:
Evelyn Ayala / Santiago Gonzales
Categora:
Cuadernos/ Informtica
Cdigo:
T/006-2015
Edicin:
Fondo Editorial de la UIGV
Formato:
170 mm X 245 mm, 295 pp.
Impresin:
Offsett y encuadernacin en rstica
Soporte:
Cubierta: folcote calibre 14
Interiores:
Bond alisado de 75 g.
Publicado:
Lima, Per. Agosto de 2015
Fondo Editorial
Editor: Fernando Hurtado Ganoza
Correo electrnico: fondoeditorial@uigv.edu.pe
Jr. Luis N. Senz 557 - Jess Mara
Telf.: 461-2745 Anexo: 3712-3720-3721
Estos textos de educacin a distancia estn en proceso de revisin y adecuacin a los estndares internacionales de notacin
y referencia.
Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per N 2015-11001
NDICE
Presentacin................................................................................................ 9
Introduccin................................................................................................ 11
Orientaciones metodolgicas.......................................................................... 13
Leccin 2
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ......................................... 27
2.1. Fundamentos de las TIC .................................................................... 28
2.2. Evolucin de las TIC .......................................................................... 36
2.3. Impacto de las TIC ........................................................................... 38
Leccin 3
Desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ................. 43
3.1. Educacin ........................................................................................ 43
3.2. Empresa ......................................................................................... 50
3.3. Gobierno ......................................................................................... 52
Resumen .................................................................................................. 64
Lectura 1 .................................................................................................. 65
Lectura 2 .................................................................................................. 67
Autoevaluacin N 1..................................................................................... 70
Ejercicios propuestos.................................................................................... 72
Exploracin online........................................................................................ 74
Referencias bibliogrficas .............................................................................. 74
Glosario .................................................................................................. 75
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Leccin 7
Social Media ........................................................................................... 147
7.1. Fundamentos de las Redes Sociales .................................................... 148
7.2. Aplicaciones para Redes Sociales ........................................................ 152
7.3. Clasificacin de las Redes Sociales ...................................................... 153
7.4. Redes Sociales. Nuevas formas de comunicacin .................................. 154
7.5. Fundamentos de Social Media ............................................................ 155
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
Leccin 8
Networking Professional ........................................................................... 161
8.1. Fundamentos de Social Networking Professional ................................... 161
8.2. Aplicaciones ..................................................................................... 162
Leccin 9
Networking Personal ................................................................................ 167
9.1. Fundamentos de Social Networking Personal ........................................ 167
9.2. Aplicaciones ..................................................................................... 168
Leccin 10
Impacto de las Redes Sociales .................................................................. 173
10.1. Empresa ........................................................................................ 177
10.2. Educacin ...................................................................................... 179
10.3. Gobierno ....................................................................................... 180
Resumen .................................................................................................. 182
Lectura
................................................................................................. 183
Anexo .................................................................................................. 188
Autoevaluacin N 3 .................................................................................... 189
Ejercicios propuestos ................................................................................... 191
Exploracin online........................................................................................ 193
Referencias bibliogrficas .............................................................................. 194
Glosario .................................................................................................. 195
Aplicaciones Mviles
Leccin 11
Dispositivos mviles ................................................................................ 199
11.1. Fundamentos de los dispositivos mviles ........................................... 200
11.2. Clasificacin ................................................................................... 202
11.3. Tipos ............................................................................................ 204
11.4. Factores claves para el impulso de los dispositivos mviles ................... 211
11.5. Tecnologas de los dispositivos mviles .............................................. 213
11.6. Sistemas operativos para dispositivos mviles .................................... 214
11.7. Anlisis comparativo de los sistemas operativos
de los dispositivos mviles ............................................................ 217
Leccin 12
Aplicaciones para dispositivos mviles ........................................................ 221
12.1. Fundamentos de las aplicaciones para dispositivos mviles .................. 221
12.2. Tipos ............................................................................................ 223
12.3. Consideraciones para desarrollar una app segn su tipo ....................... 227
12.4. Consideraciones para desarrollar una app segn su plataforma ............. 230
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12.5.
12.6.
12.7.
12.8.
Leccin 13
Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles .................................... 245
13.1. Etapas de desarrollo de las apps ....................................................... 245
13.2. Desafos para desarrollar apps .......................................................... 251
13.3. Oportunidades para desarrollar apps ................................................. 254
13.4. Herramientas de desarrollo para apps ................................................ 255
13.5. APP Inventor .................................................................................. 259
13.6. Desarrolla tu primera app con APP Inventor ....................................... 263
Resumen .................................................................................................. 281
Lectura 1 ................................................................................................. 282
Lectura 2 .................................................................................................. 285
Autoevaluacin N 4 .................................................................................... 288
Ejercicios propuestos ................................................................................... 290
Exploracin online........................................................................................ 292
Referencias bibliogrficas .............................................................................. 293
Glosario .................................................................................................. 294
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P R E S E N TA C I N
Fondo Editorial
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INTRODUCCIN
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orientaciones
METODOLGICAS
SUMILLA
La asignatura de formacin especfica, y de naturaleza terico prctica,
desarrolla las capacidades para comprender y analizar el uso de las herramientas tecnolgicas, las aplicaciones web, las redes sociales y las aplicaciones mviles, para el acceso y difusin de la informacin por la sociedad. Se
han desarrollado en cuatro unidades temticas: Sociedad de la Informacin,
Web 2.0, Redes y Medios de Comunicacin Social y Aplicaciones Mviles.
DESCRIPCIN DE UNIDADES
Los contenidos se han organizado en cuatro unidades temticas.
stas se desarrollan en lecciones que incluyen: definiciones, descripciones
tecnolgicas, gestin de herramientas colaborativas, aplicaciones para las
redes sociales: profesional y personal, impacto de las TIC en la sociedad,
aplicaciones y herramientas para dispositivos mviles, que ayuden a clarificar los contenidos desarrollados.
En la Unidad 1. Se describe los fundamentos de la sociedad de la
informacin y las tecnologas de la informacin. Identifica las principales
herramientas para las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
para el crecimiento de la Sociedad, as como su desarrollo en: la Educacin,
la Empresa y el Gobierno.
En la Unidad 2. Se define los antecedentes de internet y los fundamentos de la Web. La evolucin e importancia de la Web y las principales
herramientas colaborativas y aplicaciones web. Implementa soluciones de
pginas web utilizando Weblog.
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p r i m e r a
UNIDAD
Sociedad de la Informacin
Sumario
OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar los fundamentos de la Sociedad de la Informacin.
Conocer el impacto de las Tecnologas de las Informacin
y la Comunicacin en la sociedad.
Comprender el desarrollo de las Tecnologas de las Informacin y la Comunicacin en: educacin, empresa y gobierno.
L e c c i n
SOCIEDAD DE LA inFoRMACIN
El avance tecnolgico y la revolucin de Internet han puesto en evidencia que la red
ha pasado a ser parte de nuestras vidas. Atrs quedaron los aos en que el mundo de
la informtica era un terreno exclusivo de los militares e ingenieros. La rapidez de la
penetracin de la red mundial permiti alcanzar 50 millones de usuarios en 5 aos, algo
que le cost 13 aos a la televisin, 10 aos al cable, 38 aos a la radio y ms de 70
aos al telfono (Yezerska, 2003).
Las sociedades modernas, a partir del siglo XVIII, la informacin y su circulacin han
tenido una presencia decisiva y determinante en la historia de los acontecimientos y en la
vida social. Desde la denominada Segunda Revolucin Industrial, la emergencia del telgrafo y posteriormente el telfono, luego la radio y la televisin, hicieron de la informacin
y de la comunicacin fenmenos de primer orden en las sociedades contemporneas.
La Sociedad de la Informacin se refiere al grado de importancia que la informacin
ha adquirido para la sociedad, as como se habl de la sociedad industrial, de la sociedad
medieval o de la sociedad esclavista.
De acuerdo con Peres y Hilbert (2009), la informacin ha desempeado un papel
fundamental a travs de la historia y de la posibilidad de compartirla mediante la comunicacin continua, asombrando a la humanidad. El intercambio de informacin determina la conducta del ser humano, al punto que lingistas y bilogos sostienen que el
almacenaje de informacin por medio de diversas tcnicas, como el arte, el lenguaje o
las herramientas, fueron la fuerza impulsora que llev a los seres humanos a convertirse
en la especie dominante del planeta.
Hoy, la captacin, el almacenamiento, la transmisin y el procesamiento de la informacin son las acciones socioeconmicas ms importantes en la Sociedad de la Informacin.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
En la obra titulada: La Sociedad de la Informacin en el Per, elaborado por Telefnica del Per S.A. (2002), se afirma que es el estadio de desarrollo social caracterizado
por la capacidad de sus miembros (ciudadanos, empresas y administracin pblica)
para obtener y compartir cualquier informacin desde cualquier lugar y en la forma que
prefiera.
La Sociedad de la Informacin es el estado en el que se encuentran las sociedades en
las que se implanta y se generaliza el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en los distintos mbitos de la vida de los ciudadanos, de las empresas y las
instituciones, y que les permite acceder a la informacin y productos que se encuentran
en formato electrnico sin limitaciones de tiempo y espacio (Yezerska, 2003).
La Sociedad de la Informacin ha adquirido un protagonismo destacado a nivel planetario. Su implantacin favorece la integracin de los mercados, la economa y la informacin.
La penetracin de la Sociedad de la Informacin no escapa a las desigualdades entre
Estados desarrollados y en vas de desarrollo, depende en gran medida de la situacin
econmica de un Estado y del nivel de educacin de su poblacin. Las diferencias se
encuentran entre las infraestructuras de telecomunicaciones que posibilitan el desarrollo
y acceso a la Sociedad de la Informacin, el coste de equipamiento informtico y la desigualdad en las tarifas de conectividad y acceso a la red entre los usuarios de diferentes
niveles socioeconmicos.
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El concepto de "Sociedad de la Informacin", segn CEPAL (2003), hace referencia a un paradigma que est produciendo profundos cambios en nuestro planeta. Esta
transformacin est impulsada principalmente por los nuevos medios disponibles para
crear y divulgar informacin mediante tecnologas digitales. Los flujos de informacin,
las comunicaciones y los mecanismos de coordinacin se estn digitalizando en muchos
sectores de la sociedad, proceso que se traduce en la aparicin progresiva de nuevas
formas de organizacin social y productiva. Esta "actividad digital", que se va convirtiendo poco a poco en un fenmeno global, tiene su origen fundamentalmente en las
sociedades industrializadas maduras. De hecho, la adopcin de este paradigma, basado
en la tecnologa, est ntimamente relacionada con el grado de desarrollo de la sociedad.
Sin embargo, la tecnologa no es slo un fruto del desarrollo, sino tambin, y en gran
medida, uno de sus motores (por ser una herramienta de desarrollo).
CEPAL (2008), en base a la informacin recopilada de autores, sostiene:
Peter Drucker (1969) y Daniel Bell (1973) destacaron que el conocimiento sera el
principal factor de generacin de riqueza en la sociedad del futuro.
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Los medios para acceder a la informacin estn en todos los escenarios de actuacin, lo que convierte a los medios en entornos sociales, donde se posibilita el
intercambio, la interaccin y la comunicacin con sus consecuentes riesgos.
La mediacin de las tecnologas para ser consumidores y productores de informacin, para cambiar la condicin de usuarios pasivos de los contenidos del internet.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
En agosto de 2014, de acuerdo con OSIPTEL, la disponibilidad de mltiples plataformas, tales como: audio, video, texto, consolidan a la Internet como el servicio de
telecomunicaciones ms importante para los jvenes peruanos (de 18 a 26 aos) que
consideran que este servicio no solo permite un mayor nivel de entretenimiento, sino
tambin de informacin.
Los usuarios adultos (mayores a 27 aos), la telefona celular es el servicio ms relevante. Estos usuarios valoran la comunicacin ms directa y personal que permite este
servicio, y en segundo lugar, aprecian el acceso a servicios de datos (Internet).
As mismo, el telfono pblico es el servicio de telecomunicaciones menos importante,
tanto para los adultos, como para los jvenes peruanos.
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L e c c i n
Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin
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el uso de las TIC), e-work (teletrabajo), e-mail (correo electrnico), banda ancha (acceso a las redes de telecomunicacin), domtica (control de electrodomsticos en la casa),
entre otros, (Suarez y Alonso, 2007).
La fabricacin de hardware equipos de telecomunicaciones, de cmputo y electrnica de consumo, la industria de software y servicios conexos y el funcionamiento de
los operadores de los servicios de telecomunicaciones o el desarrollo de las TIC estn
determinados por la heterogeneidad de la estructura productiva y del desarrollo econmico entre los Estados de la regin. La produccin de hardware se concentra casi
exclusivamente en los Estados ms grandes, que tienen un gran mercado interno o son
plataformas de exportacin al mundo desarrollado. Por el contrario, la produccin de
software y servicios conexos est ligeramente menos concentrada; en efecto, constituye
un componente importante de las exportaciones, incluso en pases ms pequeos, sobre
todo los que ostentan niveles educativos ms altos que la media regional. Por otra parte,
si bien naturalmente los operadores de telecomunicaciones estn presentes en todos los
pases, la propiedad y el control de las empresas estn altamente concentrados en un
duopolio virtual que opera en muchos pases de la regin (CEPAL, 2008).
El uso de las TIC y la evolucin en el acceso y uso de Internet afecta la forma en que
las empresas realizan sus negocios, impulsando el comercio electrnico y la interaccin
con las administraciones pblicas.
a. Microelectrnica
Forma parte de una estructura comn que tiene a la electricidad como origen y la
electrnica como antecedente ms inmediato.
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b. Informtica
El objetivo de la informtica es manipular automticamente la informacin.
La historia de los ordenadores empieza con motivo de la Segunda Guerra Mundial.
La necesidad de disponer de tablas de tiro fidedignas fue una de las causas de que se
diera un gran impulso a las mquinas de calcular. Fue que durante estas fechas se diera
el nacimiento de la informtica. Desde entonces su evolucin ha sido muy rpida clasificndose en varias generaciones que estn relacionadas con el soporte electrnico de
cada momento.
John von Neumann plante la solucin de no tener que recablear el circuito interno
cada vez que se quiera desarrollar un programa nuevo. Propuso, adems:
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A mediados de la dcada de los ochenta, se introduce el efecto de la superconductividad, que permite una miniaturizacin todava mayor, un aumento de la capacidad de la
memoria y velocidades que se miden en miles de millones de instrucciones por segundo.
Es el caso del superordenador ETA-10.
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La informtica industrial
Ha sido en el mbito industrial donde la informtica se ha desarrollado mejor y donde
ha marcado cambios revolucionarios. Su aplicacin ha influido en los procesos de fabricacin.
La informtica y la medicina
Los avances que la informtica ha representado en el campo de la medicina son cualitativamente muy importantes; por ejemplo, el hecho de que mdicos diferentes puedan
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hacer el seguimiento del historial de un mismo paciente, que se pueda tener soporte
informtico en las intervenciones quirrgicas, que se puedan hacer seguimientos y controles analticos. Aparece el concepto de la Telemedicina.
La simulacin
La simulacin permite la reproduccin de situaciones reales sin ningn riesgo. Por lo
tanto, se aplica para hacer plausibles aquellas teoras que difcilmente pueden ser contrastadas o para probar situaciones que por sus caractersticas podran ocasionar serios
peligros. La simulacin ha encontrado importantes aplicaciones en muchos campos de la
ciencia y la tecnologa. Uno de los ejemplos ms comunes lo tenemos en la instruccin
de pilotos de aparatos areos y en pruebas areas.
La informtica y la educacin
La informtica no puede estar marginada de la educacin si tenemos en cuenta que
la sociedad del futuro ser una sociedad fuertemente informatizada. Por un lado, uno de
los objetivos de la educacin es proporcionar conocimientos elementales de informtica.
Y, por otro lado, la informtica es una herramienta auxiliar de otras materias; slo hay
que pensar en las posibilidades que tiene la simulacin en ciencias puras y en ciencias
sociales. Aparece el concepto del e-learning.
La domtica
Es una tcnica que permite la automatizacin integral de las instalaciones elctricas
de viviendas y edificios. El trmino se aplica de forma general a este tipo de instalaciones, aunque para instalaciones de edificios muchos ms complejos que las destinadas a
viviendas, se utiliza el trmino Inmtica.
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Sistemas de confortabilidad: regulacin de luminosidad, control remoto de luminarias y dispositivos, gestin de persianas y toldos, sistema de riego automatizado.
La multimedia
Hoy, no se entiende el fenmeno multimedia sin la presencia del ordenador, con la
multimedia se designan aquellos sistemas que combinan cualquier medio: vdeo, imgenes, sonidos, textos y grficas. Adems, y esto es importante, deben ser capaces de
establecer interacciones con las personas que los utilizan.
A principios de los aos ochenta se fabrican equipos capaces de almacenar informacin en formato ptico. Es el nacimiento del videodisco, inicindose el fenmeno multimedia. Cada videodisco puede almacenar ms de cincuenta mil imgenes numeradas e
indexadas. La lectura se hace por medio de un rayo lser; por lo tanto, no hay contacto
y, como consecuencia, no existe el desgaste. Pero la principal ventaja que presenta el
videodisco o lser disco es que el ordenador puede controlar el lector fcilmente. Por
esta razn es posible consultar cada imagen en menos de un segundo.
A finales de los aos ochenta y principio de los noventa haba una multitud de opciones multimedia en el mercado. Al principio se trataba de ordenadores convencionales
a los que se aada una tarjeta de sonido, una tarjeta grfica y un lector de CD-ROM o
DVD. Actualmente, todos estos elementos ya salen integrados de fbrica para que los
ordenadores dispongan de equipo multimedia.
c. Las telecomunicaciones
El telgrafo, el telfono y la radio constituyen los tres grandes hitos de las telecomunicaciones.
Los avances de la microelectrnica y la informtica han posibilitado que podamos
hablar de las telecomunicaciones desde una nueva dimensin. El hecho ms importante
que ha permitido una mejora significativa en la calidad de los servicios de telecomunicaciones ha sido la incorporacin de las tcnicas digitales a los equipos de telecomunicacin.
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Las posibilidades de descomponer cualquier tipo de seal analgica (voz, datos, msica, etc.) en una seal digital, es decir, en una sucesin de ceros y unos, permite que
toda la informacin pueda ser tratada por un ordenador.
Si bien la tecnologa de los ordenadores y de los telfonos es diferente, sus posibilidades se ven enormemente aumentadas si trabajan coordinadamente. La red de telefona
actual no podra existir sin la ayuda de los ordenadores que transforman las seales
analgicas en seales digitales y los ordenadores difcilmente podran intercambiar informacin sin la ayuda de la red telefnica.
La informtica y las telecomunicaciones han dado lugar a la tecnologa denominada
telemtica. Cada servicio de telecomunicaciones tena su propia red; ahora, gracias a
la digitalizacin, es posible disponer de una red nica que englobe todos los servicios
(telfono, fax, etc.). Esta nica red, la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados), ofrece
grandes ventajas econmicas. Adems de los servicios tradicionales, esta red permitir
que se pueda ofrecer al usuario un abanico de diferentes servicios. Son los denominados
servicios avanzados de telecomunicaciones, SAT.
Entre las innovaciones que han aparecido en el mbito de las telecomunicaciones y
que han originado el cambio son:
a. La fibra ptica, que asegura la calidad y la velocidad de transmisin de la informacin en la red.
b. La transmisin va satlite, permitiendo interconectar grandes redes de diferentes servicios, como la seal de televisin, que estn dispersos geogrficamente.
c.
La telefona mvil.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
Las caractersticas que diferentes autores, y descrito por Acosta (2012), especifican
como representativas de las TIC, son:
Inmateriales: De acuerdo con Cabero (1998) la informacin no se halla unida a
objetos fsicos, su soporte son los medios electrnicos que permiten trabajar con datos,
cdigos que pueden ser visuales, auditivas, audiovisuales y textuales; pueden ser estacionarios o estar en movimiento. Estas tecnologas inciden con fuerza en las caractersticas y procesos de acceso y creacin de la informacin.
Interconexin: Hace referencia a la creacin de nuevas posibilidades tecnolgicas
a partir de la conexin entre dos tecnologas. Por ejemplo, la telemtica es la interconexin entre la informtica y las tecnologas de comunicacin, utilizando recursos como:
el correo electrnico, el chat, la videoconferencia, las herramientas colaborativas, entre
otros.
Interactividad: Permite que el control de la comunicacin no se halle en el emisor en
todo momento sino que se desplace hacia el receptor quien adquirir tambin la funcin
de transmisor de mensajes, modificando con ello su rol en los procesos comunicativos.
La comunicacin por computador no respeta niveles lineales, ni direcciones, ni jerarquas
porque funcionan en red, en todos los sentidos y direcciones; es multidireccional, permite
acceder de individuo a individuo, de individuo a grupo, de grupo a grupo. Mediante las TIC
se consigue un intercambio de informacin entre el usuario y el ordenador. Esta caracterstica permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y caractersticas de los
sujetos, en funcin de la interaccin concreta del sujeto con el ordenador.
Instantaneidad: Las redes de comunicacin y su integracin con la informtica
han posibilitado el uso de servicios que permiten la comunicacin y la transmisin de la
informacin, entre lugares alejados fsicamente, de una forma rpida.
Elevados parmetros de calidad y sonido: El proceso y transmisin de la informacin abarca todo tipo de informacin: textual, imagen y sonido, por lo que los avances han sido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de gran calidad, lo cual
ha sido facilitado por el proceso de digitalizacin.
Digitalizacin: Su objetivo es que la informacin de distinto tipo (sonidos, texto,
imgenes, animaciones) se transmita por los mismos medios al estar representada en
un formato nico universal. En algunos casos, por ejemplo los sonidos, la transmisin
tradicional se hace de forma analgica y para que puedan comunicarse de forma consistente por medio de las redes telemticas es necesario su transcripcin a una codificacin
digital, que en este caso se realiza por un soporte de hardware, como el router o un
soporte de software para la digitalizacin.
Penetracin en todos los sectores (culturales, econmicos, educativos, industriales): El impacto de las TIC no se refleja nicamente en un individuo, grupo, sector o pas, sino que, se extiende al conjunto de las sociedades del planeta. Los propios
conceptos de "la sociedad de la informacin" y "la globalizacin", tratan de referirse a
este proceso. As, los efectos se extendern a todos los habitantes, grupos e instituciones conllevando importantes cambios.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Innovacin: Las TIC estn produciendo una innovacin y cambio constante en todos los mbitos sociales. Sin embargo, estos cambios no siempre indican un rechazo a
las tecnologas o medios anteriores, sino que en algunos casos se produce una especie
de simbiosis con otros medios. Por ejemplo, el uso de la correspondencia personal se ha
reducido con la aparicin del telfono, pero el uso y potencialidades del correo electrnico ha llevado a un resurgimiento de la correspondencia personal.
Capacidad de almacenamiento: Se refiere a almacenar gran volumen de informacin en espacios reducidos; no se habla slo de datos sino tambin de imagen
y sonido. El texto y la imagen se pueden almacenar y recuperar con facilidad, y
otros como la imagen en movimiento y el sonido demandan ms espacios.
Tendencia hacia automatizacin: La propia complejidad de cmo obtener la
informacin empuja a la aparicin de diferentes posibilidades y herramientas que
permiten un manejo automtico de la informacin en diversas actividades personales, profesionales y sociales. La necesidad de disponer de informacin estructurada hace que se desarrollen gestores personales o corporativos con distintos fines
y de acuerdo con unos determinados principios.
Diversidad: La utilidad de las tecnologas puede ser muy diversa, desde la comunicacin entre personas, hasta el proceso de la informacin para crear informaciones nuevas.
El trmino Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ha sido definido por
distintos autores y ha ido evolucionando en el tiempo. As es como, a principios de
los noventa, se defina como todas las tecnologas basadas en ordenadores y comunicaciones por ordenadores, usadas para adquirir, almacenar, manipular y transmitir
informacin personal y de unidades de negocios, tanto internas como externas, en una
organizacin. Las TIC son aquellos dispositivos que capturan, transmiten y despliegan
datos e informacin electrnica, que apoyan el crecimiento y desarrollo econmico de
la industria manufacturera y de servicios. As mismo, contempla a cualquier herramienta basada en ordenadores utilizados para trabajar con informacin, apoyar a la
informacin y procesar las necesidades de informacin de una organizacin. Bajo esta
definicin, se incluyen los ordenadores personales, Internet, los telfonos mviles y
otros dispositivos similares. A ello se agregan las TIC tradicionales, como la radio, la
televisin y el telfono fijo, as como los nuevos productos y servicios de banda ancha
(CEPAL, 2012).
e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
ofrecen las redes, fijas y mviles, con la integracin de aplicaciones que posibilita conectar programas de distinto tipo, permitiendo al usuario transferir informacin entre ellos,
y de sistemas, facilitando que distintos equipos y plataformas se conecten y trabajen de
forma coordinada. El desarrollo de las telecomunicaciones ha seguido un camino paralelo con una evolucin hacia arquitecturas distribuidas y estndares, como por ejemplo:
las tecnologas de aplicaciones inalmbricas y mviles, WAP (Wireless Application Protocol), WIFI y Bluetooth, que permiten acceder e interactuar desde cualquier punto con
diferentes sistemas de informacin internos y externos desplegados en Internet.
La evolucin de las TIC, en el desarrollo del software, ha permitido la aparicin de
avanzadas herramientas informticas de gestin con nuevas funcionalidades y aplicaciones empresariales, entre las que destacan:
Intranet: Red privada de una organizacin diseada y desarrollada siguiendo los
protocolos propios y el funcionamiento de Internet, protocolo TCP/IP, navegador
web. Su utilizacin es interna, pero puede estar conectada a Internet y a otras
redes externas. Para los usuarios, se resume en una serie de pginas Web que
dan acceso a la distinta documentacin de la empresa, informaciones corporativas, aplicaciones informticas, incluso permiten la publicacin de informacin
y conocimientos personales de cada empleado. Adems, dentro de Intranet se
pueden organizar y tener acceso a comunidades de prcticas virtuales, foros y
listas de distribucin.
Software de simulacin y realidad virtual: Aplicaciones que permiten minimizar los costes de la realizacin de prototipos, experimentar nuevas ideas y
simular la aplicacin de conocimientos.
Videoconferencias: Sistema que permite a varias personas, con independencia
de su ubicacin geogrfica, entablar, mediante aplicaciones especficas, una conversacin con soporte audio y video en tiempo real.
Datamining: Tecnologa que permite la explotacin y anlisis de los datos almacenados por la organizacin, generalmente una gran cantidad de datos almacenados en bases de datos y datawarehouse, buscando entre ellos relaciones y
patrones de comportamiento no observables directamente.
Datawarehouse: Repositorio o almacn de datos de gran capacidad que sirve
de base comn a toda la organizacin. Almacena los datos procedentes tanto del
interior de la organizacin como del exterior, organizndolos por temas, lo que
facilita su posterior explotacin.
Inteligencia artificial: Aplicaciones informticas a las que se dota de propiedades asociadas a la inteligencia humana. Ejemplos son los sistemas expertos,
redes neuronales; que a partir del conocimiento y reglas introducidas por un experto humano permiten alcanzar inferencia y resolver problemas.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
A medida que aumenta la demanda por productos y servicios TIC, las empresas, instituciones y gobiernos tienden a invertir en nuevos servidores o centros de datos para satisfacer las necesidades de sus usuarios. Si el crecimiento contina al ritmo de la demanda, en el ao 2020 el mundo utilizar 122 millones de servidores, en comparacin con
los 18 millones de 2007, con el consecuente aumento en la energa y la refrigeracin.
En ese sentido, la computacin en nube (cloud computing) representa el principal
aporte de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la reduccin de emisiones, tanto de las propias TIC como de otras actividades y sectores, pues tiene la
capacidad de satisfacer la demanda creciente de informacin haciendo un uso ms eficiente e inteligente de la infraestructura de servidores y centros de datos, en trminos
energticos y de costes operativos.
El uso de la computacin en nube, si bien representa un importante avance en materia de reduccin de costes e impacto ambiental, ha sido lento. Ello obedece principalmente a preocupaciones por la seguridad y la privacidad de los datos compartidos.
No obstante, existen algunos casos de xito en el mundo como Amazon, a travs de su
servicio Amazon Web Service, que cre una nube privada a partir de la capacidad no
utilizada por sus servidores. Hoy, ofrece sus servicios a clientes como la NASA, Netflix,
empresas farmacuticas y algunos bancos que, en lugar de incrementar el tamao o
capacidad de sus propios centros de datos, utilizan la capacidad no aprovechada de los
servidores de Amazon para satisfacer su demanda de informacin, con las ventajas en
ahorro de costes y huella de carbono que ello conlleva.
Otras empresas que han incursionado en la oferta de computacin en nube son IBM,
AT&T y Verizon.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
Las TIC pueden hacer nuestras vidas un poco ms verdes mediante nuevas conductas como las compras en lnea, el teletrabajo y la comunicacin a distancia, y que
su sostenibilidad ambiental se localiza precisamente en el punto de interaccin entre la
tecnologa y la sociedad.
El impacto de las TIC en la sostenibilidad se observa en la reduccin de las presiones
del transporte, con la intensificacin del uso de conferencias y reuniones remotas, lo que
permite reducir los costes y tiempos de traslados e implica menores emisiones de gases
efecto invernadero (GEI) debidas al transporte. La oferta de tecnologa ha aumentado, a
la vez que los costes han cado de forma consistente, habiendo adems, muchos servicios de comunicacin y transferencia de datos que son gratuitos, como: Skype, Hangout,
Facebook Messenger y SightSpeed.
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L e c c i n
El uso de las TIC en el proceso de enseanza puede mejorar los logros de aprendizaje de los alumnos.
Las TIC son slo un elemento de una estrategia coordinada orientada a mejorar
el currculo, la pedagoga, la evaluacin, el desarrollo profesional de profesores y
otros aspectos de la cultura educativa.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Entre las herramientas TIC para el proceso de enseanza - aprendizaje, descritas por
Moreira (2009), se encuentran:
Herramienta
Definicin
Uso didctico
Sitios Web en publicacin Herramientas o recursos de Publicar en internet y comcompartida (youtube, wor- software con acceso libre a partir ficheros digitales,
compartir informacin.
dpress, flickr, slideshare, la informacin.
blogspot)
Portales web especializa- Portales que poseen infor- Acceder y consultar bases
dos (Bibliotecas virtuales, macin sobre temas espe- de datos documentales.
cficos.
Revistas virtuales)
Aula Virtual
Proporciona un entorno
para el desarrollo de cursos
de formacin a distancia y
la interaccin docente-estudiante y estudiante-docente.
Plataformas de software Plataforma o software para Impartir cursos o actividapara aulas virtuales (mood- actividades de ensean- des formativas a distancia
o semi-presencial.
le, caroline, chamilo, blac- za-aprendizaje.
kboard)
Audioconferencia
Conferencia donde se utili- Se emplea para la tele-coza telefona de alta calidad. laboracin y establecimiento de relaciones sociales.
Videoconferencia
Forma de comunicacin
verbal y no verbal bidireccional a tiempo real, que
intercambia audio y video o
slo audio.
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Permite el intercambio de
documentos. Facilita el seguimiento visual y la percepcin del contexto en el
que tiene lugar la comunicacin que permite establecer entre dos o pequeos
grupos. Permite actividades de demostracin o motivacin, reuniones de trabajo, asesoras en tiempo
real, charlas con expertos.
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Herramienta
Definicin
Uso didctico
Correo electrnico
Chat
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Herramienta
Definicin
Uso didctico
Foro
Los foros de debates o discusiones son espacios donde los mensajes se pueden
fijar o poner a disposicin
de todos los matriculados
en un curso virtual. Esta
herramienta, por su carcter asincrnico, posibilita la
participacin del usuario en
su tiempo y con preparacin previa.
Webquest
La bsqueda y el uso de
la informacin es una de
las capacidades a desarrollar en los estudiantes,
en el marco del aprender
a conocer, y el webquest
ayuda al docente en este
cometido, pues ste es una
actividad de investigacin
con recursos que procede
de internet. La estructura de una webquest es la
siguiente:
introduccin,
tarea, proceso, recursos,
evaluacin,
conclusin.
Puede aadirse otros apartados, tales como: Gua
para el docente, crditos y
referencias.
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Herramienta
Wiki
Definicin
Uso didctico
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Herramienta
Definicin
Uso didctico
que
contribuyen
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Herramienta
Definicin
Uso didctico
Programa computacional o
conjunto de recursos informticos diseados para ser
utilizados en el proceso de
enseanza y aprendizaje y
el autoaprendizaje.
Red social
Red social
Permite la comunicacin
abierta y la difusin de informacin relacionada con
hechos y noticias basada
en la promocin de contenidos.
MOOC: corresponde a las siglas en ingls Massive Open Online Courses, que en castellano se traducira como cursos en lnea masivos y abiertos. Consiste en un tipo de
formacin no reglada (que no est dentro del Sistema Educativo Oficial) proporcionada
a travs de Internet, cuyas caractersticas son (Fundacin Telefnica, 2015):
Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnolgicas mediante las que son
impartidos permiten el acceso a un gran nmero de estudiantes.
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3.2. Empresa
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son cada vez ms usadas
para el apoyo y automatizacin de todas las actividades de las empresas. Gracias a
ellas, las organizaciones han conseguido obtener importantes beneficios, entre los que
caben mencionar la mejora de sus operaciones, llegada a una mayor cantidad de clientes, la optimizacin de sus recursos, la apertura a nuevos mercados, un conocimiento
ms profundo acerca de las necesidades de la clientela para brindarles un servicio de
mejor calidad y una comunicacin ms fluida, no slo con sus empleados sino tambin
con sus clientes y proveedores. Las TIC permiten lograr aumentar considerablemente
su eficiencia.
La utilizacin de las TIC en las diferentes reas de las compaas ha propiciado un
ahorro de costes y tiempo, ayudndoles a su vez con una mejor gestin de los flujos
de informacin permitiendo agregar valor a las actividades operacionales y de gestin
empresarial, permitiendo a las empresas obtener ventajas competitivas, permanecer en
el mercado y centrarse en su negocio.
As mismo, el uso de las tecnologas de informacin mediante el uso de internet, tarjetas de crdito, pago electrnico de la nmina de trabajadores, entre otras funciones;
han cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en el
gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional
en cualquier campo. Es por eso que la funcin de las TIC en los procesos empresariales,
como manufactura y ventas, se han expandido.
La primera generacin de ordenadores se caracterizaba por guardar los registros y
monitorear el desempeo de la empresa, sin embargo la informacin no era oportuna y
precisa, ya que los resultados obtenidos describan lo que haba pasado una semana antes. Con el avance de las TIC es posible capturar y utilizar la informacin en el momento
que se genera, es decir, tener procesos en lnea. Teniendo gran impacto en la forma en
las empresas y sus competidores, lo que ha permitido cambiar la forma de hacer el trabajo y el lugar de trabajo.
Para los negocios, las TIC representan una herramienta importante, sin embargo, el
implementar un sistema de informacin no garantiza que sta obtenga resultados de
manera automtica o a largo plazo. En ella intervienen muchos factores, como el factor
humano. Es previsible que ante una situacin de cambio el personal se muestre renuente a adoptar los nuevos procedimientos o que los desarrolle plenamente y de acuerdo
con los lineamientos que se establecieron.
Introducir tecnologa en los procesos empresariales no es garanta de gozar de estas ventajas. Las TIC son esenciales para mejorar la productividad de las empresas, la
calidad, el control y facilitar la comunicacin, entre otros beneficios, su aplicacin debe
llevarse a cabo de forma inteligente. As como:
Apoyar a los empresarios y a las Pymes a crear estrategias para vender sus productos a travs de internet.
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Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integracin, trabajo en equipo, motivacin, disciplina, etc.).
La implantacin de la tecnologa para que produzca efectos positivos debe cumplir con
los siguientes requisitos:
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3.3. Gobierno
El uso de Internet y de las nuevas tecnologas ha cambiado profundamente la forma
en la que las personas nos comunicamos e interactuamos en todos los mbitos, incluido
el Gobierno y la Administracin Pblica. El Gobierno Abierto, como concepto basado en
los principios de transparencia, participacin y colaboracin, y con las TIC como su elemento habilitador, puede ayudar a la mejora de los servicios pblicos y a la recuperacin
de la confianza de la ciudadana en la clase poltica y en los gestores pblicos (Fundacin
Telefnica, 2013).
a. Gobierno Electrnico
El Gobierno Electrnico vincula la entrega de servicios y de informacin para el ciudadano a travs del uso de medios electrnicos, donde permita la participacin directa de
los ciudadanos en las actividades del Estado. Establece, adems, un rumbo estratgico
mediante la implementacin de nuevos modelos de negocios que explotan las posibilidades de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
De acuerdo con el Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en el Per La
Agenda Digital Peruana 2.0, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)
se encuentran intrnsecamente ligadas con la rutina y acciones diarias de un porcentaje
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significativo de los ciudadanos, siendo hoy el mayor medio de comunicacin e interaccin y desarrollo que tenemos a nuestro alcance. Nos encontramos inmersos en un
proceso de globalizacin econmica, que genera una creciente interdependencia entre
los Estados, y donde las TIC han permitido la dinamizacin de los procesos econmicos,
sociales y hasta culturales.
En el Gobierno Electrnico, los rganos de la administracin pblica hacen uso de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, en particular Internet, para mejorar
los servicios e informacin ofrecidos a los ciudadanos, incrementar la eficiencia y la eficacia de la gestin pblica, proveer a las acciones del gobierno un marco de transparencia y crear mecanismos que faciliten la participacin ciudadana en la toma de decisiones
de la gestin pblica. Entre las definiciones de Gobierno Electrnico, se encuentran:
El Banco Mundial diferencia el e-Gobierno o Gobierno Electrnico de la e-Gobernabilidad y define adems al Gobierno Electrnico como los sistemas de Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin (TIC), propiedad de, u operados por el gobierno, que
transforman las relaciones con los ciudadanos, el sector privado u otras agencias del
gobierno para promover el apoderamiento del ciudadano, mejorar la entrega de servicios, fortalecer la responsabilidad y rendicin de cuenta, incrementar la transparencia y
mejorar la eficiencia de gobierno.
En resumen, podemos definir al Gobierno Electrnico de la siguiente frmula:
Gobierno Electrnico = Gobierno + TIC + Servicios + Sociedad
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De la Carta Iberoamericana de Gobierno Electrnico (CLAD 2007), el Gobierno Electrnico tiene como finalidad:
1. Aproximar los Gobiernos y sus respectivas Administraciones a los ciudadanos, al
facilitar la comunicacin y relacin con los mismos por medios electrnicos.
2. Incrementar la calidad de los servicios y productos pblicos que el gobierno
tiene que suministrar a los ciudadanos al mejorar la eficiencia, la eficacia y una mayor
transparencia de la gestin pblica, aprovechando la utilizacin de las TIC en la Administracin Pblica.
3. Optimizar, con ocasin de la implantacin del Gobierno Electrnico, los modos de
organizacin y de funcionamiento de los Gobiernos y sus Administraciones, simplificando
trmites y procedimientos.
4. Fomentar el uso de los medios electrnicos en los mbitos de la sociedad a travs de la percepcin de la utilidad que presentan en la Administracin Pblica.
5. Facilitar el acceso de los ciudadanos a cierta informacin general sobre el gobierno y sus distintas instancias y reparticiones.
6.
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Una forma ms explcita, el Gobierno Electrnico (Nasar y Concha, 2011) puede ser
visto a travs de cuatro tipos de relaciones:
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tiva de un Gobierno. Adems, es una base para el desarrollo para nuevas capacidades
de GE. Ejemplo: al interior de intranet, se consideran sistemas dirigidos especialmente
a satisfacer necesidades de informacin y servicios para los empleados.
Ciudadanos (G2C)
Empresas (G2B)
Ejemplos de Iniciativas
Acceso a informacin
Subvenciones
Obligaciones legales
Pago de impuestos
Patentes
Licitaciones
Venta en Lnea
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Presencia: Fase en donde los gobiernos ponen en lnea informacin bsica sobre
leyes, reglamentos, documentos y estructuras organizacionales, sin mayor relacin con los ciudadanos.
Presencia Integrada: En esta etapa, el portal debe ofrecer un servicio de ventanilla nica de trmite, donde:
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Permita interactuar con otros servicios o instituciones relacionadas con el servicio que presta.
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Seguridad Informtica: Conjunto de servicios, mecanismos y polticas que aseguren el modo de operacin, integridad y privacidad de la informacin que los
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sistemas manejan, asegurar que la comunicacin entre los sistemas est libre de
intrusos.
Inclusin Social: Proceso que asegura a aquellas personas en riesgo de pobreza y exclusin social aumenten las oportunidades y los recursos necesarios para
participar en la vida econmica, social y cultural, as como gozar de condiciones
de vida y de bienestar que se consideren normales en la sociedad en la que viven.
La inclusin, por tanto, trata de asegurar una mayor participacin de las personas en la toma de decisiones que afecta a sus vidas y el acceso a sus derechos
fundamentales.
Figura 1.11. Evolucin de la administracin pblica y uso de las TIC (Moreno, 2007).
T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
personas que estn en la fila siguen teniendo en sus manos las certificaciones que se
exigen para el trmite que quieren realizar. Es decir, han tenido que ir a otras agencias
a hacer filas para solicitar certificaciones sobre informacin que ya reposaba en los registros del gobierno.
El tercer perodo, burocracia, informtica e interoperabilidad (T3), que corresponde al uso pleno de las TIC en la administracin pblica, se representa con ciudadanos
que pueden realizar completamente los trmites en sus ordenadores desde su propia
casa u oficina, sin necesidad de ir de agencia en agencia reuniendo certificaciones. En
este perodo, gracias a la interoperabilidad de los sistemas de Gobierno Electrnico, a
los ciudadanos ya no se les exigen certificaciones; sta es una tarea de verificacin de
informacin que hacen internamente las agencias de gobierno. Los pocos ciudadanos
que aparecen haciendo fila representan a aquellos que por razones excepcionales deben
hacer trmites en forma presencial, pero ahora ante una sola entidad en la cual el funcionario dispone de toda la informacin necesaria para atenderlas. En la agencia, han
desaparecido los archivadores y los documentos en papel.
La evolucin descrita no sucede en el mismo momento del tiempo para todas las
agencias de gobierno. La adopcin de TIC y los cambios administrativos que operan
se producen en tiempos diversos y con resultados heterogneos. En un pas pueden
coexistir agencias que se encuentren en diferentes perodos; incluso, dentro de una
misma agencia pueden coexistir dependencias que se encuentren en diferentes perodos
de evolucin con respecto al uso de las TIC. El nivel de desarrollo del Estado depender
de la cantidad de agencias que se encuentren en cada uno de los tres estadios de desarrollo.
Los desafos de los tres perodos analizados, en el apartado anterior, se pueden describir usando los mismos conceptos que sirven de base al marco europeo de interoperabilidad de sistemas de Gobierno Electrnico. En este marco de anlisis, considera los
desafos que debe enfrentar el GE, son de cuatro tipos: semnticos, organizacionales,
tcnicos y de gobernanza.
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Estado
Evolucin
Desafo
Semntico
Tcnico
Gobernanza
Burocracia
Formularios Papel.
Organizacional
Burocracia +
Informtica
Formularios Papel.
Formularios Digitales.
Agencias autnomas en manejo de
informacin.
Burocracia +
Informtica +
Interoperabilidad
Formularios Digitales.
Cuadro 1.2. Desarrollo del Gobierno Electrnico y tipologa de anlisis (Moreno, 2007).
En el primer perodo (burocracia), el soporte del proceso semntico son los formularios que, una vez diligenciados y terminados los trmites, se conservan en archivos.
Cada agencia es prcticamente la nica responsable de su proceso semntico y del
manejo de su informacin. Cada trmite exige certificaciones mediante las cuales otra
agencia depositaria de la informacin certifica la situacin del ciudadano. La validez del
certificado se asegura con sellos y firmas de funcionarios.
En el segundo perodo (burocracia e informtica), algunos formularios desaparecen
cediendo el lugar a otros que permiten alimentar registros digitales. En este perodo,
conviven archivos fsicos de documentos de papel con archivos de registros digitales.
Los beneficios de la informtica slo impactan a la organizacin interna de la agencia;
lo que antes haca el funcionario a mano, ahora lo hace en un ordenador, se agiliza el
procedimiento de archivo y bsqueda de informacin. Los procesos semnticos, organizacionales, tcnicos y de gobernanza continan siendo similares a los del perodo de
burocracia, y conviven con algunos procedimientos que surgen con la utilizacin de las
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RESUMEN
La unidad desarrollada se describi los principios fundamentales y evolucin de la Sociedad de la Informacin y cmo este posibilita a los pases alcanzar sus metas a travs del uso de medios alternativos como
Internet. Definicin de la sociedad de la informacin descrito por autores. Como la Sociedad de la Informacin
se desarrolla en el planeta.
Se analiz, los fundamentos, evolucin e impacto de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
en la Sociedad, en la informtica y las telecomunicaciones.
Finalmente, en esta unidad, se describi el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones en: educacin, empresa y gobierno.
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Lectura 1
INTERNET: UNA MANIFESTACIN
TANGIBLE DE LA NUEVA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIN Y LA COMUNICACIN
Cualquier persona que en la actualidad tenga acceso a la red global de telecomunicaciones Internet, de alguna manera puede respirar el ambiente de lo que
ser la sociedad de la informacin en el futuro. Actualmente Internet, una red de
redes que prcticamente cubre todos los pases del globo y que pone en contacto a
muchos millones de personas, es un modelo simple pero fascinante de las posibilidades de las telecomunicaciones sin fronteras. Pensada en un principio para poner
en contacto a las universidades, Internet se va extendiendo de manera comercial,
hasta tal punto que actualmente el volumen de informacin de los sectores privados
que la utilizan es mayor que el acadmico.
Tambin en el Estado espaol se va produciendo este salto, de manera que,
aun nivel bastante bsico, todo el mundo puede acceder a los servicios de Internet
desde su casa. Poco a poco Internet tambin llega a las escuelas de todo el mundo.
En este esbozo de lo que la sociedad de la informacin, representar las posibilidades son impresionantes: desde el servicio de correo, de bsqueda y recuperacin
de informacin, la teleconferencia, el acceso a bibliotecas, etc., incluso la realizacin de cursos a distancia, se pueden hacer de manera muy sencilla. Los nuevos
servicios de informacin distribuida (lo que actualmente se denomina World Wide
Web) en formato hipermedia permiten recibir informacin comercial y acadmica.
El entorno hipermedia de este servicio hace que la informacin no tenga un lugar
fsico determinado, sino que est distribuida a lo largo de una telaraa que cubre
el mundo entero.
Actualmente, se est creando, en torno a Internet y otros sistemas tecnolgicos,
lo que algunos denominan la cibercultura, un lugar de encuentro no real en que
convergen movimientos alternativos, artistas, escritores, futurlogos y otros que,
conectados a las redes de comunicaciones, se comunican, crean, exponen, juegan
e incluso se relacionan socialmente.
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Lectura 2
QU ES INTERNET OF THINGS
Y CMO CAMBIAR NUESTRA VIDA EN EL
FUTURO?
Internet of Things en espaol, Internet de las Cosas es un concepto que se
basa en la interconexin de cualquier producto con cualquier otro de su alrededor.
Desde un libro hasta el frigorfico de tu propia casa. El objetivo es hacer que todos
estos dispositivos se comuniquen entre s y, por consiguiente, sean ms inteligentes
e independientes. Para ello, es necesario el empleo del protocolo IPv6 y el desarrollo de numerosas tecnologas que actualmente estn siendo diseadas por las
principales compaas del sector.
Su trascendencia puede ser abismal tanto en mbitos econmicos como sociales. Mayor incluso que la era digital. Y es que Internet of Things permite que los
ordenadores interacten con elementos de la vida real y ganen independencia de
los seres humanos, dejndonos a nosotros al mando de lo realmente importante.
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La automatizacin del hogar es uno de los principales campos de aplicacin del IoT.
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Otro de los principales campos de aplicacin de Internet of Things es las ciudades, hacindolas ms inteligentes y eficientes. Por ejemplo: muchas veces esperamos
ante un semforo en rojo de forma totalmente absurda, pues no circula ningn
coche ni ninguna persona a nuestro alrededor. Gracias a Internet of Things, estos
semforos pueden conectarse a un circuito de cmaras distribuidas por la ciudad
que identifican el nivel de trfico y de movimiento de masas, evitando as esas
absurdas esperas en las zonas de escaso movimiento.
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AUTOEVALUACIN N 1
Marque la respuesta correcta:
1. La Sociedad de la Informacin se refiere al grado de importancia que la informacin ha adquirido para la:
a. Educacin
b. Sociedad
c. Economa
d. Nacin
e. Ciudadana
2. El desarrollo de la Sociedad de la Informacin debe ser para el bien de la:
a. Ciudad
b. Empresa
c. Persona
d. Tecnologa
e. Educacin
3. La transformacin de la Sociedad de la Informacin est impulsada por nuevos
medios disponibles para crear y divulgar informacin mediante:
a. Dispositivos de almacenamiento
b. Tecnologas digitales
c. Internet
d. Uso de las redes
e. La Web
4. Uno de los grandes avances que ha dejado a la telefona fija relegada y con mayor crecimiento es:
a.
b.
c.
d.
e.
La transmisin satelital
El Internet inalmbrico
La televisin por cable
La telefnica mvil
El fax
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Incremento de la Informacin
Limitaciones con la comunicacin
Ahorre de costes
Uso de las redes sociales como medio de trabajo
Mejorar las ventas de productos
10.
Gobierno Electrnico es el uso de las TIC, particularmente Internet, como
una herramienta para alcanzar un(a) mejor:
a. Negocio
b. Comercio
c. Gobierno
d. Comunicacin
e. Educacin
Respuestas de control
1. b, 2. c, 3. b, 4. d, 5. a, 6. e, 7. c, 8. e, 9. c, 10. c
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EJERCICIOS PROPUESTOS
1. En relacin con la informacin para la sociedad de la informacin lo ms importante es su:
a. Codificacin
b. Accesibilidad
c. Intercambio
d. Transmisin
e. Mensaje
2. Tras la implantacin y el imparable crecimiento de Internet, se habla tambin
de la:
a. Nueva sociedad del conocimiento
b. Sociedad en red
c. Bsqueda de la informacin
d. Organizacin empresarial
e. Intranet
3. El concepto de sociedad de la informacin se desarroll en el marco de la teora
de la:
a. Innovacin
b. Conservacin
c. Sociedad
d. Relatividad
e. Sociocultural
4. La aparicin del microprocesador hizo posible la fabricacin de:
a. Satlites
b. Ordenadores
c. Autos
d. Telfonos
e. Impresoras
5.
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Gobierno a Ciudadano
Gobierno a Empresa
Gobierno a Empleado
Gobierno a Gobierno
Gobierno a Educacin
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EXPLORACIN ON LINE
[1]. Aniel.es. (2013). Importancia de las TIC para la gestin empresarial.
http://www.aniel.es/importancia-de-las-tic-para-la-gestion-empresarial/ (Revisado el 18 de abril de 2014).
[2]. CLAD. (2007). Carta Iberoamericana de Gobierno Electrnico.
http://www.bnp.gob.pe/portalbnp/pdf/transparencia/normaslegales/2010/jun/carta_iberoamericana_de_
gobierno_electronico.pdf (Revisado el 18 de abril de 2014).
[3]. Delarbre, R. T. (2001). Vivir en la Sociedad de la Informacin. Revista Iberoamericana Ciencia, Tecnologa
y Sociedad de la informacin, Nmero 1.
http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm (Revisado en marzo de 2014).
[4]. Ros Piera, Juan (1996). La Sociedad de la Informacin: Una Revolucin Silenciosa.
http://www.carm.es/chac/articulos.htm (Revisado el 05 de abril de 2014).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
[1]. Acosta, Ramn y Riveros, Victor (2012). Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin como mediadoras en
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GLOSARIO
Aplicaciones informticas: las aplicaciones o programas que podemos utilizar con el
ordenador, en algunos casos, no requieren el uso de las redes de comunicacin, sino que
estn diseados para su uso de forma local -off line-. Estas aplicaciones informticas
estn bastante extendidas, siendo las ms utilizadas por los usuarios principalmente las
aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, gestor de bases de datos,
etc.), que se adaptan a las necesidades de usuarios de diferentes mbitos y profesiones.
Otras aplicaciones que son utilizadas en mbitos ms especficos o concretos (aplicaciones estadsticas, contabilidad, gestin, etc.).
Canal de transmisin del mensaje: tambin llamado soporte fsico del mensaje, es el
medio por el que se realiza el envo de los datos o informacin. En el caso de un sistema
de telecomunicacin para la transmisin de datos analgicos o digitales en formas de
ondas de radio o televisin, el canal puede ser el aire o los cables de telecomunicacin
(redes telefnicas).
Cdigo: es el conjunto de reglas o protocolos que hacen comprensible un mensaje, as
como el contenido y la forma de expresar el mensaje en s mismo. Un cdigo se define
por convenio, entre pares o entre un colectivo, para que pueda ser interpretado mediante, por ejemplo, lenguaje oral, lenguaje escrito, cdigo morse, sistema braille, cdigo
binario, luces de un semforo, seales de trfico, seales martimas, banderas, mapas,
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lenguaje de signos, seales de humo, etc. El cdigo debe ser conocido y aceptado por el
emisor y el receptor. Un mensaje es codificado en el origen por el emisor y descodificado en el destino por el receptor, tanto si el mensaje se expresa de forma natural, como
artificial.
Dato analgico: es la representacin no numrica de valores continuos, en formato de
seal electromagntica, que corresponden a un determinado fenmeno fsico.
Dato digital: es la representacin numrica de valores discretos, en formato electrnico, ptico o magntico, segn un cdigo basado en un sistema de numeracin (decimal,
hexadecimal y binario).
Informtica: es la ciencia que estudia las tcnicas y procesos automatizados que actan sobre los datos y la informacin. La palabra informtica proviene de la fusin de
los trminos informacin y automtica, lo que originalmente significaba la realizacin de
tareas de produccin o de gestin por medio de mquinas (autmatas).
Mensaje: es cualquier informacin que significa algo para alguien. Puede ser captado
por cualquiera de nuestros sentidos y es posible generarlo de forma natural (indicio)
o artificial (smbolo). Un mensaje puede ser, por ejemplo, un guio a otra persona, un
aplauso, una caricia, el humo que informa de la presencia de un fuego, un ladrido de un
perro, un concierto de un pianista, una luz roja de un semforo que indica que hay que
detenerse en la va pblica, un anuncio publicitario de televisin, una carta manuscrita,
un informe procesado por ordenador, un pitido de un silbato de un rbitro en un partido
de ftbol, etc. Un indicio o un smbolo (o un conjunto de ellos) se convierten en mensaje
cuando alguien est en disposicin de interpretarlo y comprenderlo.
Tecnologa: definida como la ciencia que estudia los medios tcnicos y los procesos
empleados en las diferentes ramas de la industria y de los negocios. Conjunto de conocimientos y tcnicas que, aplicados de forma lgica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un
proceso combinado de pensamiento y accin con la finalidad de crear soluciones tiles.
Tecnologas de la Comunicacin: o tecnologas de la telecomunicacin, estudian las
tcnicas y procesos que permiten el envo y la recepcin de informacin a distancia. La
teora de la comunicacin define a sta como la forma de transmisin de informacin, la
puesta en contacto entre pares, es decir, el proceso por el cual se transmite un mensaje
por un canal, entre un destinador y un destinatario, dentro de un contexto y mediante
un cdigo conocido por ambos.
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s e g u n d a
UNIDAD
Internet y World Wide Web
Sumario
OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar la evolucin de internet y los fundamentos
de la Web.
Reconocer las herramientas colaborativas y las aplicaciones
en la Web 2.0.
Identificar las principales caractersticas del e-learning.
Conocer los fundamentos de la Web 3.0.
Conocer los aspectos tcnicos para la implementacin de
un Weblog.
L e c c i n
WEB 2.0
En las sociedades donde vivimos, viene siendo cada vez ms comn el uso de internet
de mltiples maneras y en muchos momentos (Mujica, 2008).
Internet ha revolucionado la informtica y las comunicaciones en el planeta. La invencin del telgrafo, el telfono, la radio y el ordenador sent las bases para esta integracin de funcionalidades sin precedentes. Internet es a la vez una herramienta de emisin
mundial, un mecanismo para diseminar informacin y un medio para la colaboracin
y la interaccin entre personas y sus ordenadores, sin tener en cuenta su ubicacin
geogrfica. Internet representa uno de los ejemplos ms exitosos de los beneficios de
una inversin y un compromiso continuo en el campo de la investigacin y el desarrollo
de la infraestructura de la informacin. El gobierno, la industria y la academia se han
asociado como artfices de la evolucin e implementacin de esta tecnologa (Internet
Society, 2012).
Internet es una infraestructura de informacin muy difundida, el prototipo inicial de
lo que se llama a menudo la Infraestructura de Informacin Nacional (o Global, o Galctica). Su historia es compleja e implica muchos aspectos: tecnolgicos, organizativos y
comunitarios. Y su influencia no solo alcanza los campos tcnicos de las comunicaciones
informticas, sino tambin a toda la sociedad, ya que nos movemos hacia un uso mayor
de las herramientas en lnea para el comercio electrnico, la obtencin de informacin y
las operaciones comunitarias (Internet Society, 2012).
Considerado como va de comunicacin que permite establecer la cooperacin y colaboracin entre gran nmero de comunidades y grupos de usuarios interesados en temas
especficos y distribuidos por todo el planeta, pues se constituye una fuente de recursos
de informacin y conocimientos compartidos a escala mundial.
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La World Wide Web (WWW o simplemente la "Web") es un medio global de informacin cuyos usuarios pueden leer y escribir a travs de ordenadores conectados a Internet. El trmino es a menudo usado, errneamente, como sinnimo de Internet, pero la
Web es un servicio que opera sobre Internet, como tambin lo hace el correo electrnico
(Ramos, 2011).
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tible, pues todos tenan el mismo nivel de importancia. Poda llegar a faltar uno sin que
quedara impedida la mutua comunicacin entre los restantes (Mujica, 2008).
La primera descripcin registrada de las interacciones sociales que se podan habilitar
a travs de la red fue una serie de memorandos escritos por Joseph Carl Robnett Licklider
(J.C.R. Licklider), del Massachusetts Institute of Technology (MIT), en agosto de 1962,
en lo que describe su concepto de Red galctica. Imagin un conjunto de ordenadores
interconectados globalmente, donde todo el mundo podra acceder rpidamente a datos y
programas desde cualquier sitio. El concepto era muy similar a Internet de hoy.
Licklider era el director del programa de investigacin informtica de Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), que comenz en octubre de 1962. Mientras
estaba en DARPA convenci a sus sucesores en dicha agencia (Ivn Sutherland, Bob
Taylor y Lawrence G. Roberts, investigador del MIT), de la importancia de su concepto
de red (Internet Society, 2012).
En 1973, se establecieron conexiones entre ordenadores de los Estados Unidos, Gran
Bretaa y Noruega (Mujica, 2008).
Internet nace oficialmente en 1983 cuando varias redes del entorno de ARPAnet se
unen en una nica red utilizando la arquitectura TCP/IP (Quemada, 2005). En ese mismo
ao, las primeras en beneficiarse de la red de comunicacin entre ordenadores fueron
las universidades (Mujica, 2008).
En 1989, un cientfico britnico del Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas, Tim
Berners-Lee, invent la Word Wide Web (www: la red que engloba al mundo) combinando el hipertexto y el protocolo de comunicaciones de internet. Este importante
acontecimiento propici un mtodo eficaz y gil al momento de intercambiar datos entre
cientficos (Mujica, 2008).
Tras visitar el Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas y entrevistarse con Berners-Lee, 12 de diciembre de 1991 Paul Kunz, un fsico de la universidad de Stanford,
en California, cre el primer sitio web de la historia. El contenido era muy sobrio: apenas tres lneas de texto, un enlace a un correo electrnico y otro a una base de datos
cientfica. Kunz fue ms all al desarrollar un esbozo de navegador y ponerlo al alcance
de los que tenan acceso a la Red de modo que otros investigadores pudieran seguir
desarrollndolo (Mujica, 2008).
Para 1995, ao en que la difusin de Internet comenz a mundializarse, gracias, en
buena medida, a su potencial econmico, a la agilidad y bajo coste de la transmisin de
informaciones y comunicacin humana, grandes cadenas comerciales, de prensa o de
servicios; organizaciones religiosas y filantrpicas; sociedades cientficas, humanitarias
y, ms recientemente, personas individuales, han migrado a este gran vehculo de comunicacin para darse a conocer (Mujica, 2008).
Internet crece imparablemente a partir de este momento, expandindose durante los
80 en el mundo acadmico y la investigacin, transformndose durante los 90 en un servicio comercial que penetra en empresas y hogares. El gran xito de Internet hace que
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la red de redes crezca muy por encima del tamao que sus diseadores haban previsto
y desplace a las dems redes de datos (Quemada, 2005).
La infraestructura de Internet se expandi por el planeta, para crear la moderna red
mundial de ordenadores que hoy conocemos. Cruz los pases occidentales e intent una
penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a la informacin y
comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones
econmicas de la burbuja de los .com.
Alicia Ramos (2011) sostiene que: Internet es una gran red mundial de ordenadores
conectado que, como todas las redes, permite compartir recursos e intercambiar informacin. Podemos comunicarnos con personas ubicadas en diferentes partes del mundo,
ya sea por motivos personales, de trabajo, acadmicos o simplemente de ocio. En esta
gran red mundial, los ordenadores estn unidos a travs de conexiones de varios tipos
y para comunicarse utilizan un lenguaje o protocolo comn, el TCP/IP.
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Las pginas web estaban escritas en cdigo HTML. Aadir o cambiar algo en la
pgina requera mucho tiempo y trabajo.
No se usaban las bases de datos y, por tanto, no existan los usuarios ni el registro
de usuarios, todos eran visitantes.
Los usuarios solo podan ver contenidos, como texto, imgenes y no podan registrarse ni comentar o aadir contenidos.
El contenido era generado por las empresas del sector. Solo se poda ver lo que
ellas queran mostrar.
Esta primera versin, denominada Web 1.0, era una web unidireccional que funcionaba a modo de directorio. Ante la explosin y la proliferacin de pginas y sitios web con
informacin de todo tipo, surgieron los motores de bsqueda para tratar de organizar la
informacin existente en la Web. Un ejemplo era Altavista.
Los motores de bsqueda (comnmente llamados buscadores, como altavista, yahoo),
eran sitios web que presentaban una interfaz de usuario para la bsqueda de trminos
o palabras, y devolvan como resultado (mediante un software de exploracin automtica conocido como araa web o "web crawler") las pginas y sitios web que contenan
trminos relacionados, por lo que rpidamente se convirtieron en sitios de referencia y
punto de partida en la navegacin Web, con el fin de filtrar la informacin de inters que
cada vez iba en creciente aumento el volumen de pginas web.
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Figura 2.1. Portal del buscador altavista en sus inicios por la dcada de los 90.
Las empresas ms importantes vieron el potencial comercial de Internet, y empezaron a crear sus propios sitios web. Los buscadores comenzaron a ofrecer la posibilidad
de pagar por posicionar determinados sitios web, con el fin de que los resultados proporcionados para determinadas bsquedas con terminologa relacionada, incluyesen sus
sitios web en los primeros lugares.
Para la creacin de pginas web se requera tener conocimientos de herramientas de
programacin y diseo, y no se contaba con suficiente personal capacitado para su desarrollo, por lo que se optaba por contratar a personal informtico especializado. De lo
contrario, se poda incurrir en el desarrollo de pginas o sitios web de navegacin complicada o con numerosos errores o hiperenlaces rotos (que apuntan a sitios errneos o
inexistentes). De esta forma, proliferaron muchsimos sitios web estticos de todo tipo
(empresas, instituciones, organismos).
En la Web 1.0, no exista Google; exista Yahoo!, Altavista y otros buscadores; encontrarse algo con dichos buscadores era muy complicado. Tampoco exista YouTube, Facebook, MySpace, Messenger, ni ningn tipo de mensajera instantnea. Existan canales
de chat como el IRC (Ramos, 2011).
a. Navegador Web
Un navegador web (del ingls browser) es un programa que permite visualizar la informacin que contiene una pgina web, pues interpreta el cdigo de pgina (normalmente
HTML) y los visualiza en la pantalla. Es la herramienta que utiliza el usuario para interactuar con la informacin contenida en las distintas pginas web de la red (Ramos, 2011).
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El primer navegador web apareci en 1993, y fue desarrollado en los laboratorios del
CERN (Centro Europeo para la Investigacin Nuclear) de Ginebra, su nombre era Mosaic.
Inicialmente slo funcionaba en entornos UNIX, posteriormente apareci versiones para
Windows (Spyglass Mosaic) y Macintosh.
En 1994, entr en el mercado Nestcape Navigator, que rpidamente super en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador era capaz de funcionar en entornos UNIX
y Windows. En 1995 Microsoft lanz Internet Explorer (IE), el antiguo Spyglass Mosaic.
En 1997 se reescribi el cdigo de este navegador y ello, unido a la aparicin del sistema operativo Windows 98, super a la Nestcape, debido a la integracin del navegador
con el sistema operativo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de mercado. Netscape Communications Corporation liber el cdigo fuente de su navegador, naciendo as
el proyecto Mozilla (Ramos, 2011).
En septiembre de 2008, nace Google Chrome. El navegador web desarrollado por Google basado en componentes de cdigo abierto. Disponible gratuitamente. El nombre del
navegador deriva del trmino usado para el
marco de la interfaz grfica de usuario ("chrome"). En diciembre de 2011, chrome super a
Internet Explorer 8.0 como el navegador ms
utilizado a nivel mundial (Ramos, 2011).
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42,41%
25,58%
19,1%
8,83%
1,19%
2,89%
Figura 2.3. Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014.
Fuente: StatCounter GlobalStats, 2014.
En Per, Chrome ocupa el primer lugar con el 59,99%, seguido de Internet Explorer
con el 25,01%, Firefox con el 11,76%, Safari con el 1,77% y Opera con el 0,56%.
59,99%
25,01%
11,76%
1,77%
0,56%
0,91%
Figura 2.4. Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014 en Per.
Fuente: StatCounter GlobalStats, 2014.
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Figura 2.5. Infografa de los Navegadores Web. Fuente Diario La Republica, 2012.
b. Servidor Web
Un servidor web es un programa que est esperando permanentemente las solicitudes de conexin mediante el protocolo HTTP por parte de los clientes web o navegador
web. Para navegar a un sitio web, se necesita conocer la direccin web. Cada sitio web
tiene una direccin nica conocida como URL (Uniform Resource Locator Localizador
Uniforme de Recursos).
En un URL, se distinguen tres partes: el protocolo, el nombre de dominio del servidor
y su ruta. El protocolo que utiliza para mostrar pginas web es HTTP, el nombre del dominio indica el servidor de Internet que nos dar la informacin solicitada y la ruta indica
la ubicacin del archivo solicitado dentro del servidor.
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El trmino surgi para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web ms tradicionales englobados bajo la denominacin Web 1.0. La caracterstica
diferencial es la participacin colaborativa de los usuarios. Poco tiempo despus, en el
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ao 2005, Tim O'Reilly defini y ejemplific el concepto de Web 2.0 utilizando el mapa
conceptual elaborado por Markus Angermeier (INTEF, 2010).
En esta nueva Web, la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura
basada en la participacin de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0, giran una
serie de trminos que realimentan su evolucin. Software social, arquitectura de la
participacin, contenidos generados por el usuario, etiquetas, sindicacin de contenidos
y redes sociales, son slo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este
fenmeno (Cobo y Pardo, 2007).
Figura 2.7. Mapa Conceptual de la Web elaborado por Markus Angermeier. Fuente: INTEF, 2010.
La Web 2.0 o Web social es una denominacin de origen que se refiere a una segunda generacin en la historia de los sitios web. Su denominador comn es que estn
basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de
redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propsito es el
intercambio gil de informacin entre los usuarios y la colaboracin en la produccin de
contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los dems (INTEF, 2010).
Web 2.0 es la denominacin ms apropiada para describir el nuevo tipo de aplicaciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la red creada por Berners-Lee Cobo y Pardo (2007).
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Los sitios Web 2.0 utilizan tecnologas como: base de datos, hojas de estilos o lenguajes de programacin y permiten a los usuarios interactuar entre ellos y crear sus propios
contenidos (Ramos, 2011).
De acuerdo con INTEF (2010) y Ramos (2011) entre las caractersticas que presenta
la Web 2.0 se encuentra:
La mayora de las aplicaciones web son gratuitas, y su uso son de contexto personal o educativo.
Cualquier usuario puede crear su propio espacio, publicar: fotos, videos, opiniones.
En los sitios Web 2.0, la mayor parte del contenido es creado por el usuario.
Los contenidos multimedia soportados, como vdeos, por los distintos servicios
se integran fcilmente en las pginas de los sistemas de administracin de contenidos (embed) y adems son directamente enlazables (link). Incluso algunos
servicios utilizan los recursos alojados en otros (mashups).
Xavier Ribes, citado por Ramos (2011), afirma que: entendemos la Web 2.0, como
todas aquellas utilidades y servicios de internet que se sustentan en una base de datos,
la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aaz9 0 z
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diendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente.
Los tipos de tipos servicios que encontramos en la Web 2.0 son:
Foros: donde los usuarios mantienen conversaciones sobre algn tema de inters
comn.
Microblogging: es un sitio web donde los usuarios pueden enviar y publicar mensajes breves, de 140 caracteres como mximo. Destaca Twitter.
Elearning: Sistemas de Administracin de Aprendizaje (LMS - Learning Management System) utilizados para entornos de aprendizaje virtuales. Destacan moodle,
chamilo.
OReilly (2005) afirma que desde sus orgenes Internet propici la conectividad, es
un entorno de software social cuando sta resulta especialmente significativa. No existe
una ruptura con el modelo de la web esttica, se trata slo de la emergencia de una nueva prctica, que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicaciones. As mismo,
sostiene que Web 2.0 e Internet 2.0 son trminos totalmente diferentes. Internet 2.0 es
una red telemtica desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses,
construida en fibra ptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad.
La Web 2.0 (Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2007) se estructura sobre la base
de tres vrtices:
Comunidad: el usuario aporta contenidos, interacta con otros usuarios, crea
redes de conocimiento, etc.
Tecnologa: un mayor ancho de banda de la red permite transferir informacin
digital a una velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones de software
instaladas en cada uno de nuestros ordenadores, podemos tener aplicaciones
web, aplicaciones que se sirven en lnea, y nuestro ordenador conectado a Internet se convierte en un "terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo
tiempo, en cualquier lugar del mundo.
Negocio: favorece, a partir de un software inicialmente simple, la creacin de
aplicaciones complejas de forma ms rpida y a un menor coste.
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2.0 (2004 ?)
La Web 2.0 es un entorno de participacin, de intercambio de puntos de vista o
comentario.
El contenido es dinmico, actualiza permanentemente con las contribuciones
que pueden proceder de cualquier usuario de Internet.
Cualquier usuario de Internet sin conocimientos tcnicos puede crear un blog sin
tener conocimientos previos en programacin.
Los usuarios no compran un software de
una versin determinada. Muchas veces
no necesitan instalar nada en sus ordenadores. Las herramientas se encuentran
en la nube.
Los servicios 2.0 se basan en la interaccin entre un usuario y complejas bases
de datos, que tienen mayor importancia.
La tecnologa que hay detrs de este tipo
de servicio es potente, sin embargo su
interaccin con el usuario final es simple.
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L e c c i n
Herramientas Colaborativas
y Aplicaciones
En el 2004, la nueva Internet emergente recibe el nombre de Web 2.0. La expresin
fue acuada por la empresa OReilly Media y rpidamente adoptada por los internautas
como la mejor etiqueta para expresar la nueva manera en que la red de redes se est
configurando.
Sin embargo, no existe una definicin consensuada acerca de qu es la Web 2.0,
puesto que se trata de una etiqueta para nombrar una tendencia.
T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Las nuevas compaas ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. As, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en el ordenador del usuario. El concepto de webtop, opuesto al de desktop, es apropiado para
explicar este fenmeno comercial.
El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicacin de contenidos corporativos y de servicios, sin participacin abierta ni gratuidad en contenidos o
servicios de alta relevancia.
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En el entorno Web 2.0, los usuarios actan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a travs de los contenidos; o en forma activa, creando y
aportando sus contenidos. OReilly cita a Wikipedia como una experiencia radical de
confianza donde cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de ser un consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos ms
representativos de los valores de la Web 2.0.
Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para
sealar los problemas de dicha arquitectura de la participacin, donde la estructura sita
en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. Lo que sucede es que no hay
filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicacin permite al usuario
publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional
del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organizacin
y jerarquizacin de la informacin, en un entorno donde ya no deciden que exponer y
que ignorar.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
El inters inicial de estos proyectos donde la gestin de la base de datos es la competencia bsica es obtener una masa crtica de usuarios que produce un volumen de datos
de gran valor. Poseer esta informacin clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor
comercial al producto.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
Otra experiencia de mayor popularidad son los blogs. La facilidad de creacin, productividad, posibilidad de indexacin y visibilidad en los buscadores justifican su xito. Los
blogs son fciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos,
otorgan autoridad e influencia, ayudan a aumentar la notoriedad de la organizacin en
la red, entre otros.
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Principio de arquitectura de
participacin
Aumentar la transparencia de nuestras actuaciones, fortaleciendo la responsabilidad social de nuestra empresa ante los grupos de inters (motivacin de los
trabajadores, confianza y fidelizacin de nuestros clientes).
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c. Planificacin y gestin de proyectos: facilitan la gestin colaborativa de las actividades que conllevan la consecucin de un proyecto.
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Blogging: cuenta con una gama de aplicaciones orientadas para enriquecer el uso
de los blogs, como lectores, convertir paginas HTML en PDF, etiquetar, buscar, organizadores, entre otros. Por ejemplo: Technorati, B2evolution, Google Analytics,
Blogalia.
Sistemas Gestin de Contenidos: CMS (Content Management Systems) o Gestores de Contenido Web (Web Content Management), permiten modificar la informacin desde cualquier ordenador conectado a Internet, permitiendo simplificar
las tareas de creacin, distribucin, presentacin y mantenimiento de los contenidos. Por ejemplo: Joomla, Mambo, Xoops.
Wikis: es una herramienta abierta que permite modificar, ampliar o enriquecer los
contenidos (escribir, publicar fotografas, videos o archivos) publicados por otra
persona. Por ejemplo: Wikipedia, Mediawiki, Wikispace.
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Hojas de Clculo en lnea: al igual que el procesador de texto, encontramos herramientas que estn disponible en la web, para realizar bases de datos, planillas,
operaciones matemticas, grficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office o la Hoja de Clculo de LibreOffice. Por ejemplo:
Drive de Google, Zoho Docs, Office365.
Presentacin de Diapositivas: son herramientas que ayuda a simplificar la elaboracin, publicacin y distribucin de las presentaciones al estilo PowerPoint. Por
ejemplo: Drive de Google, Office365, Presentaciones de LibreOffice, Slideshare,
Zoho Docs.
Foto: son aplicaciones, que por lo general, son de uso libre. Permiten clasificar,
a travs de tags u otras taxonomas, las fotografas del usuario, facilitando su
bsqueda. Dichas plataformas permiten almacenar, publicar, compartir y editar
fotografas digitales. Por ejemplo: Flickr, Picasa de Google, ZENphoto.
Vdeo/TV: son recursos que permiten compartir y distribuir vdeos en otras aplicaciones de Internet, donde adems los usuarios podrn encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos. Por ejemplo: Youtube, Vimeo, Blinkx, Dailymotion, Dalealplay.
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5.5. e-learning
El concepto de e-learning abarca a un conjunto de mtodos y estrategias de aprendizaje que emplea tecnologa digital o informtica, para producir, distribuir y organizar
informacin entre individuos, comunidades y organizaciones (Navarro, 2004).
El e-learning es la forma de educacin a distancia que surgi con el desarrollo de las
Tecnologas de la Informacin e Internet. Se basa en aprovechar la facilidad de distribucin de materiales formativos y herramientas de comunicacin para crear un entorno
para el aprendizaje (Rubio, 2003).
El aprendizaje en red, la educacin virtual, la teleducacin o el e-learning son todos
trminos que se refieren al tipo de formacin mediada por las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), que utiliza la red como tecnologa de distribucin de la
informacin (Cabero, 2006).
El e-learning agrupa el desarrollo de cursos de educacin y capacitacin va Internet,
de acuerdo con los requerimientos especficos de cada individuo y cada organizacin.
As como, el anlisis estratgico sobre el uso de la informacin que permite acercar a los
usuarios al mundo de la tecnologa, donde el estudiante tiene acceso a cursos interactivos y multimedia (Bourne, 2005), apoyados con las herramientas y medios de informacin que permita la colaboracin y el debate online de las materias estudiadas. As mismo, permita que la formacin sea tutorizada por un experto que realiza el seguimiento
del progreso de los estudiantes, as como la orientacin, solucin de dudas y motivacin.
Los grandes cambios y surgimiento de nuevas tecnologas, sobre todo la necesidad de
transmitir informacin, la opcin de la formacin a distancia se convierte en un medio
imprescindible para posibilitar la formacin continua, bajo circunstancias en las que el
tiempo, oportunidades y desplazamiento representan obstculos que dificultan el desarrollo de un plan de formacin tradicional continuado al estudiante. Gracias a Internet,
su facilidad de uso y capacidad, se ha abierto nuevas posibilidades para la formacin,
como es el e-learning.
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Entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relacin con la tecnologa educativa.
Un programa informtico-interactivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada.
Una innovacin relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas informticas y telecomunicaciones que se ha intensificado durante los ltimos aos.
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El CBT (computer based training) o CAI (computer assisted instruction), aprendizaje basado en ordenador o instruccin asistida por ordenador, fue implantado
en mltiples instituciones educativas y organizaciones. Basado en la lectura e
incorporaba mecanismos de realimentacin pregunta-respuesta, convirtiendo al
estudiante en un ente ms activo dentro de su propio proceso formativo.
El IBT (Internet based training) fue el siguiente paso evolutivo de los sistemas de
aprendizaje basados en ordenador, CBT. Con la llegada de Internet los contenidos
podan llegar a sus destinatarios a travs de Internet o de Intranet.
Caracterstica
Sistemas CBT
Sistemas de e-learning
Modelo Pedaggico
Centrado en el docente
Centrado en el estudiante
Finalidad
Distribuir contenidos
Creacin de contenido
Reutilizacin de contenidos
Desde cero
Horas
Tabla 2.2. Comparativa entre sistemas CBT y sistemas e-learning. (Boneu, 2007).
e-learning puro o virtual: cuando la formacin se realiza completamente a distancia con soporte de las TIC.
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Las plataformas de e-learning son el software de servidor que se ocupa de la gestin de usuarios, cursos y de la gestin de servicios de comunicacin.
Los contenidos o courseware es el material de aprendizaje que se pone a disposicin del estudiante. Los contenidos pueden estar en varios formatos, en funcin
de su adecuacin a la materia tratada. El ms habitual es el WBT, cursos en lnea
con elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario adelante
por el contenido evaluando lo que aprende.
Los CMS y el e-learning: Los sistemas de gestin de contenidos (content management systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la
gestin va web, ya sea en Internet o en una Intranet, conocidos como gestores
de contenido web (web content managemento o WCM). La aplicacin de los CMS
no se limita slo a la web, y en el caso del e-learning la gestin no est centrada
en la web, sino en los contenidos educativos (RLO (reusable learning objects
objetos de aprendizaje reusable), recursos, documentos y pruebas evaluadoras,
entre otros).
La evolucin de los CMS hacia el e-learning: Los CMS han progresado en tres etapas evolutivas, que han impactado, cada vez de forma ms notoria, sobre la velocidad de creacin de contenidos, el coste, la flexibilidad, la personalizacin del
aprendizaje, la calidad en la atencin del estudiante y las ventajas competitivas
de las organizaciones que han aplicado las soluciones de e-learning.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
Interactividad: conseguir que la persona que est usando la plataforma es el protagonista de su formacin.
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Cdigo abierto (Open Source): cuando ste se distribuye con licencia para poder
ver y modificar el cdigo fuente base de la aplicacin.
Plataforma gratuita: el uso de la plataforma no supondr ningn coste por adquisicin o licencia de uso.
Internacionalizacin o arquitectura multiidioma: la plataforma debera estar traducida, o se debe poder traducir fcilmente, para que los usuarios se familiaricen
fcilmente con ella.
Herramientas de gestin y distribucin de contenidos. Permiten almacenar, organizar, recuperar y distribuir contenidos educativos.
Herramientas de evaluacin y seguimiento. Apoyan la construccin y presentacin de evaluaciones mediante la utilizacin de diferentes tipos de preguntas:
abierta, falso o verdadero, seleccin mltiple, mltiple opcin, completar y apareamiento entre otras. Permite la construccin de bancos de preguntas usados
con frecuencia para seleccionar aleatoriamente.
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e. Plataformas de e-learning
Clarenc (2013) sostiene que el Learning Management System (LMS) o Sistema de
Gestin del Aprendizaje, es un software instalado generalmente en un servidor web
(puede instalarse en una intranet), que se emplea para crear, aprobar, administrar,
almacenar, distribuir y gestionar las actividades de formacin virtual (puede utilizarse
como complemento de clases presenciales o para el aprendizaje a distancia).
Un LMS se centra en gestionar contenidos creados por una gran variedad de fuentes
diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos es desarrollada mediante un
LCMS (Learning Content Management System).
Entre los tipos de LMS, segn Clarenc, (2013), pueden ser de tres tipos: de uso comercial (o propietario), de software libre y en la nube.
Comercial
Son de uso licenciado, es decir que para su uso hay que abonar a alguna empresa,
por su desarroll o por quien la distribuye. Son sistemas generalmente robustos y bastante documentados. Con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo
con las necesidades y presupuesto del proyecto. Es decir que, cuanto ms completo sea
el paquete que abone, ms servicios recibir a cambio, como por ejemplo una mesa de
ayuda online durante un determinado tiempo. Entre las ms conocidas se encuentran:
Blackboard, WebCT, OSMedia, Saba, eCollege, Fronter, SidWeb, e-ducativa y Catedr@.
Software libre
Surgieron como alternativa para hacer ms econmico un proyecto de formacin en
lnea. Estos LMS generalmente estn desarrollados por instituciones educativas o por
personas que estn vinculadas al sector educativo. Algunas de estas plataformas son
de tipo Open Source (de cdigo abierto), lo que establece que son de libre acceso,
permitiendo que el usuario sea autnomo para manipular ese software, es decir, que
una vez obtenido se pueda usar, estudiar, cambiar y redistribuir libremente. Es variada
la gama de funcionalidades que traen cada una de estas plataformas. Hay algunas que
pueden equipararse o superar a las comerciales, mientras que otras slo cuentan con
funcionalidades bsicas. Entre las ms usadas estn ATutor, Dokeos, Chamilo, Claroline,
dotLRN, Moodle, Ganesha, ILIAS y Sakai.
En la nube
No son consideradas plataformas LMS propiamente dichas, porque su mayor utilidad
es la de permitir el apoyo a la clase presencial, as como el desarrollo de MOOC (Cursos online abiertos y masivos), acrnimo en ingls para Massive Open Online Course.
Las ms populares son: Udacity, Coursera, Udemy, edX, Ecaths, Wiziq y Edmodo, entre
otros.
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f. Campus Virtual
Los campus virtuales son el intento de situar un campus universitario en el marco
de la virtualidad, que permita a los estudiantes acceder a la docencia, a la organizacin
de la misma aulas, matrcula, etc y a los dems espacios complementarios como la
biblioteca, los servicios universitarios, etc. Es importante hacer notar que cuando hablamos de virtualidad no podemos cometer el error de intentar reproducir mimticamente
lo mismo que hacemos en la presencialidad. A un medio distinto corresponden sistemas
de organizacin, de relacin y de dinamizacin distintos (Dondi, Sangr, Gurdia, 2005).
g. m-learning
Mediante el uso de herramientas mviles, tales como: las tabletas informticas, los
telfonos inteligentes (smartphones) y los telfonos mviles se desarrolla un modelo
de aprendizaje denominado aprendizaje mvil, tambin llamado en ingls m-learning,
que bajo mtodos modernos y apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de estas
herramientas.
El aprendizaje mvil, personalizado, porttil, cooperativo, interactivo y ubicado en el
contexto, presenta caractersticas que no posee el aprendizaje tradicional mediante el
uso de instrumentos electrnicos, como el e-learning. El uso de estos dispositivos ayuda
al proceso de aprendizaje ya que posee enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitacin.
Las tecnologas mviles facilitan el aprendizaje a distancia en circunstancias en las
que se dificulta o se interrumpe el acceso a la educacin debido a la ubicacin geogrfica
o en situaciones posteriores a conflictos y desastres naturales.
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Web 1.0
Double click
Ofoto
Mp3.com
Britannica
Online
Pginas Web Personales
Web 2.0
Google AdSense
Flickr
Napster
Wikipedia
Web 3.0
Publicidad Personalizada
Bsquedas Visuales
iTunes
Inteligencia Colectiva
Blogs
Evite
Upcoming-org
y EVDB
Especulacin con los nom- Optimizacin en
bres de dominio
buscadores
Pginas vistas
Coste por clic
Publicacin
Participacin
Sistemas de
Contenidos
Directorios
(taxonoma)
Recuerdo
web
de
gestin
de Wikis
Etiquetados
(folksonoma)
direcciones Sindicacin
Tabla 2.3. - Aplicaciones Web en sus diferentes versiones. Fuente: Albal, E. (2011).
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L e c c i n
WEBLOG
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La World Wide Web a inicios de los aos noventa, y por primera vez en la historia de
los medios, un cauce para la publicacin de informacin a escala global sin editores, lo
cierto es que una serie de obstculos se interponan entre el usuario medio y la publicacin de contenidos en lnea: la codificacin de las pginas usando editores HTML, su
composicin mediante programas de diseo grfico y su publicacin en servidores web
con aplicaciones de transferencias de archivos (FTP). Los servicios de edicin y publicacin de Weblog, como Blogger, resuelve de un modo sencillo e intuitivo estos tres obstculos tcnicos, y permiten al usuario concentrarse en la tarea de elaborar contenidos,
hacindola fcil e intuitiva como el uso del correo electrnico (Rojas, 2006).
Para distinguir los Weblog de los foros, debemos observar que un blog es un medio de
autora centralizada, mientras que el foro es de autora dispersa; el Weblog se estructura
cronolgicamente, el foro se estructura temticamente; este genera una comunidad hacia afuera (blogsfera) mediante enlaces de entrada (referers y trackbacks) y de salida
(enlaces en las historias y blogroll), mientras que el foro genera una comunidad hacia
adentro. Los visitantes buscan en el Weblog el punto de vista, estilo y agenda de su autor; mientras que los participantes de un foro van en busca de una informacin concreta,
a contribuir en un debate abierto o a comenzar en un nuevo debate. El Weblog es un
medio sin editores, mientras que en el foro tienden a ser jerarquizados: hay editores o
moderadores y diversos grados de participacin en funcin de su antigedad, cantidad
y calidad de sus contribuciones (Rojas, 2006).
De acuerdo con Ortiz (2008) las diferencias tpicas entre un Weblog y una pgina web
tradicional son las siguientes:
WEBLOG
PGINA TRADICIONAL
Privilegia el contenido
Tabla 2.4. Diferencias entre Weblog y pgina tradicional. Fuente: Elaboracin Propia.
Los Weblog son un medio originario de la Web, posiblemente el primer medio nativo
de la Web. En sus comienzos la base de los Weblog fue el enlace: con un breve comentario y un registro (log) de la navegacin en la Web. Jorn Barger, quien acu el trmino
Weblog en 1997, mantiene hasta hoy el estilo original del medio en su blog Robot Wisdom (Rojas, 2006).
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La temtica de un blog es muy variada. En la blogosfera, hay blogs personales, periodsticos, empresariales, tecnolgicos, educativos (edublogs), polticos, etc.
6.2. Caractersticas
Una Weblog est diseada para que, como en un diario, cada artculo (post) tenga fecha de publicacin, de forma tal que el escritor (weblogger) y los lectores pueden seguir
un camino de todo lo publicado o archivado (Aguiar, 2005).
Una de las caractersticas bsicas de los Weblog, como medio, es que consigue hacer
casi totalmente transparente el proceso de publicacin en la red, y simultneo con la
escritura.
Estos rasgos se traducen en la informalidad, la espontaneidad y el carcter personal,
a veces ntimo, del estilo dominante de los blogs. Las razones por las cuales la gente escribe blog son tan variadas como las que definen a la escritura en otros medios: necesidad de expresin, compartir saberes, deseo de integracin a una comunidad, bsqueda
de reconocimiento, exploracin creativa, participacin poltica, defensa de intereses o
simple exposicin (Rojas, 2006).
Los medios han comenzado a publicar Weblog como parte de sus contenidos de lneas
o como formato para determinadas coberturas. La mayora de los blogueros son gente
diversa que escribe acerca de lo que sabe, de lo que le apasiona, de lo que lee o de lo
que le pasa, en un medio que, siendo pblico y potencialmente masivo, funciona sin
editores (Rojas, 2006).
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Por ejemplo, los atentados del 11S, la guerra de Irak y la campaa presidencial, han
puesto de relieve la importancia informativa de los Weblog como fuentes complementarias, alternativas y crticas frente a los medios tradicionales (Rojas, 2006).
La importancia relativa de los Weblog respecto a los otros dos actores tiene que ver
menos con la popularidad (nmero de visitas y cantidad de comentarios por historia) y
ms con su influencia potencial o centralidad (media ponderada de enlaces de entrada
y salida), que este segundo elemento confiere una alta visibilidad ante los buscadores y
dentro de su propia comunidad o blogsfera (Rojas, 2006).
Los artculos ms recientes son siempre los primeros en aparecer, dejando los ms
antiguos al final. Los artculos ms antiguos no se eliminan, sino que se van archivando
en una base de datos, para que exista la posibilidad de que los usuarios puedan seguir
la trayectoria de los artculos publicados a lo largo del tiempo (Aguiar, 2005).
Otras de las caractersticas es la posibilidad de aadir comentarios; interactividad virtual, es decir, ante la posibilidad y la capacidad de que los usuarios puedan reflexionar y
comentar los artculos que lean. Pueden aadir informacin que el autor no emiti, como
contrarrestar la informacin e incluso dar su propia opinin.
De acuerdo con Aguiar (2005), los Weblog se caracterizan por:
Tienen un diseo sencillo (no hace falta manejar herramientas de diseo ni programacin).
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En el artculo What makes a weblog a weblog? Winer, 2003, citado por Martnez
(2010) menciona algunos aspectos tcnicos y operacionales distintivos de los Weblog:
Otras caractersticas descritas por el Instituto de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado del Gobierno de Espaa (INTEF, 2010) son:
Hipermedia: los artculos pueden contener texto, enlaces, imgenes, audios,
vdeos, animaciones flash, etc.
Facilidad: el blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coordinar, borrar o reescribir los artculos, moderar los comentarios de los lectores,
etc. de una forma tan sencilla como administrar el correo electrnico.
Organizacin cronolgica: los artculos se ordenan de forma cronolgica mostrando primero los artculos ms recientes.
Bsquedas: los blog proporcionan herramientas que facilitan la bsqueda de
entradas a partir de un trmino, fecha, autor, etc.
Metadatos: las etiquetas o palabras clave asignadas a un artculo contribuyen
a la organizacin temtica de la informacin facilitando su posterior bsqueda.
Comentarios: la posibilidad de que los lectores enven sus comentarios permite
establecer un interesante flujo de debate en torno a los artculos publicados.
Suscripcin: la suscripcin RSS o Atom a los artculos y comentarios de un blog
permiten disponer de las ltimas novedades publicadas en el navegador web o
lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web.
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6.3. Elementos
Presentan los siguientes elementos:
a. Anotacin (Post)
El principal elemento de un Weblog son las anotaciones (historias o posts), ordenadas
segn cronologa inversa, cada una de las cuales tiene una direccin URL permanente
(permalink), lo que facilita su enlace desde sitios externos. Las historias pueden archivarse cronolgicamente (por meses y aos) y temticamente (por categoras) y suele
existir un buscador interno para facilitar su localizacin. La mayor parte de los Weblog
incluye una seleccin de enlaces (blogroll) que recoge aquellos sitios ledos o al menos
recomendados por al autor, y alguna referencia personal (about) que junto al ttulo y
descriptor del Weblog, ayudan al lector a situarla (Rojas, 2006).
Martnez (2010) sostiene que los Weblog pueden contener los mismos elementos que
cualquier otro documento html, es decir, texto plano, imgenes, sonido o vdeo. El cuerpo o parte central de un Weblog lo constituye esa jerarquizacin de anotaciones. El post
consta de tres atributos: un ttulo, una descripcin y enlaces (hiperlinks), esta ltima es
una caracterstica esencial de un post, ya que el hipertexto propicia interrelaciones que
generan el dilogo, elemento fundamental en la dinmica blogosfrica. Es frecuente
que el ttulo de la anotacin est ligado a un enlace permanente o permalink.
Las anotaciones o historias, llevan adems de su direccin permanente, la fecha y en
ocasiones la hora en la que fueron publicadas, un ttulo (normalmente significativo), el
cuerpo de la historia (que suele incluir enlaces a historias propias o ajenas, referencias
a otros blog y sitios web), y en la mayor parte de los casos, un sistema de comentarios que permite a los lectores participar con sugerencias y opiniones. La firma de cada
historia, en los blog colectivos, es la referencia bsica para identificar al autor, y en los
blog personales suele ser el seudnimo (nick) que permite identificar al autor cuando
comenta en otros sitios o responde a los comentarios (Rojas, 2006).
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c. Comentarios
Un post puede tener un enlace a otra seccin que contiene comentarios hechos por los
lectores del Weblog y respuestas del propio autor. Para llevar un control de los comentarios, del visitante, se le suelen pedir tres datos: el nombre de quien hace el comentario,
una direccin de correo electrnico y un URL (otro Weblog). Para que la informacin no
deba ser escrita cada vez que se desea hacer un comentario, sta puede ser guardada
de manera opcional en una cookie (pequeo script que recordar los datos del visitante).
Los comentarios son los elementos ms caractersticos de los Weblog, pues dan origen
al dilogo que puede continuar en cualquier otro lado de la Blogsfera (Martinez, 2010).
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e. Categoras
Los posts pueden ser colocados en un lugar especfico. Permite ver todos los posts sobre un tema en particular, pinchando en esa determinada categora que son una valiosa
herramienta que permiten jerarquizar y administrar el contenido del weblog, almacenando los archivos por temas y dndoles cierto orden. Con el advenimiento de nuevos
servicios y tecnologas se ha potenciado el uso de etiquetas o tags para catalogar la
informacin (folksonomas), lo que permite de algn modo la catalogacin colaborativa
(Martnez, 2010).
g. Sindicaciones (RSS)
Sin ser ste un elemento que se incluya dentro de la estructura visible de un Weblog,
resulta imprescindible conocerlo. Los archivos Rich Site Sumary (RSS), conocido como
feeds, son generados de manera automtica por el CMS, as las personas que utilizan algn agregador de noticias o feed reader pueden suscribirse al Weblog. La mayora de los
Weblog incorporan enlaces de texto, o bien un tipo de botones con las abreviaturas XML,
RSS, RDF o ATOM (algunos de los formatos ms usados para sindicacin de contenidos)
para que el lector copie la direccin web que trae asociada y la inserte en lectores de
feeds, que notificar cuando se publican nuevas anotaciones, con el consecuente ahorro
de tiempo que conlleva tener la certeza de estar informado al instante de producirse la
actualizacin (Martnez, 2010).
6.4. Anatoma
Un Weblog se desarrolla a partir de sistemas gratuitos que lo alojan tambin de forma gratuita, como por ejemplo: Blogia (http://www.blogia.com), Blogger (http://www.
blogger.com) y Bitcoras.com (http://www.bitacoras.com/alojamiento/). Estos sistemas
permiten la actualizacin constante de los contenidos, los cuales pueden ser textos, fotos, o incluso archivos de sonido o vdeo. Cada sistema de publicacin incorpora distintas
posibilidades.
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ENTRADAS
DEL BLOG
BARRA
LATERAL
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a. Cabecera
Elementos tpicos de una cabecera son:
Elementos decorativos: muchas veces incluye una fotografa del propio autor o
una ilustracin alusiva.
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Cada post tiene su propia direccin (URL) en Internet; esto es, cada post es una pgina web. Por lo tanto, un blog que tenga cien artculos publicados tiene ms de cien URL:
las de cada post, la de la cabecera del blog y, muchas veces, una direccin que agrupa
los posts de cada mes, los de cada categora. Estas pginas estn enlazadas entre s,
mediante hipervnculos de unas a otras.
Esta caracterstica, sumada a la frecuente actualizacin, hace que los blog tengan una
gran visibilidad en los buscadores como Google.
En la lectura de una entrada o artculo, se muestran los siguientes elementos:
Contenido del artculo. Puede contener texto, enlaces, imgenes, audios, vdeos,
etc.
Autor del artculo. Se muestra el nombre del autor del artculo. Puede resultar
interesante cuando en un blog publican varios usuarios.
Hora de publicacin.
Comentarios. Muestra el nmero de comentarios realizados a esa entrada. Cuando el usuario pincha en este enlace accede a los comentarios publicados.
Pgina principal. Enlace a la portada del blog donde se mostrar una pgina con
los ltimos artculos publicados.
Suscripcin. Este enlace permite suscribirse a la publicacin de entradas de nuestro blog utilizando el navegador web o bien un programa especfico de lectura de
feeds.
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Contenido del artculo: Me invitaron a participar en la sesin inicial, presentacin, del Programa PROinEDUCA y el Observatorio Latinoamericano para la incorporacin de TIC en la Educacin de la Universidad Tecnolgica Nacional, Facultad
Regional Mendoza en Argentina.
Comentarios: 0 Comentarios.
Edicin: No presenta.
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c. Barra lateral
Los blog disponen de una barra lateral, o de varias, que viene a ser, junto con la cabecera, la parte ms estable del blog, y donde se dispone de una serie de utilidades y
servicios. Los elementos que se incluyen en la barra o barras varan mucho, pero sta
es una lista bastante comn:
Archivo del blog: forma de acceder por fechas a los contenidos que no aparecen
en portada.
Actividad del blog: contador de visitas y visitantes, nmero de blog que enlazan
al nuestro, mapas de sitios de donde nos enlazan, etc.
Buscadores: dentro del propio blog, acerca de un tema, en la blogosfera completa, etc.
6.5. Tipos
Los Weblog tienen distintas variantes en funcin de su funcionamiento, tipo de contenido predominante, dispositivo donde se visualizarn, etc. Entre ellos destacan:
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Edublog: blog educativo en los que profesores plantean actividades que comparten con sus alumnos.
Blog colectivos o colaborativos: en ellos participan diversos autores que comparten el esfuerzo de mantenerlo permanentemente actualizado.
Flog: (fake + blog) son falsos diarios en lnea que algunas empresas cuelgan para
hablar bien de sus productos o servicios.
Blogger: https://www.blogger.com
Wordpress: http://es.wordpress.com/
Bligoo: http://www.bligoo.com/blog-gratis
WIX: http://es.wix.com/sitiowebgratis
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RESUMEN
La unidad desarrollada se describi los acontecimientos ms importantes del nacimiento y evolucin de
Internet y la Web. Los inicios de la Web 1.0 y sus caractersticas ms relevantes.
La evolucin de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web centrado en el usuario final mediante la
Web 2.0 y de aquellas herramientas que permitieron mejorar la administracin de la informacin, la comunicacin, los contenidos y la enseanza, a travs de los sistemas de gestin para los contenidos y el aprendizaje
a travs de e-learning. Se sintetiza las principales nociones de la tercera generacin de servicios basados en
Internet, la Web 3.0.
Finalmente, en esta unidad se describi los conceptos fundamentales de los Weblog, caractersticas, elementos y tipos. Para luego describir donde crear un Weblog gratuito, de forma: personal, institucional o educativo.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Lectura
T ERES EL PERSONAJE DEL AO 2006,
SEGN 'TIME'
T has sido elegido como persona del ao por la revista estadounidense Time,
en un homenaje a millones de ciudadanos annimos por su influencia en la era
global de la informacin como usuarios de internet. La pgina web del semanario,
que este ao ha recuperado la frescura despus de aos de premiar a soldados
y presidentes, revela hoy el nombre del ganador del galardn de 2006, You en el
ingls original. Time destaca la importancia de los internautas, que crean y usan
la Red, a la hora de "fundar y estructurar la nueva democracia digital".
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AUTOEVALUACIN N 2
Marque la opcin correcta:
1. Internet es una infraestructura de informacin muy difundida que implica los
siguientes aspectos:
a.
b.
c.
d.
e.
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6. Permite que los usuarios se suscriban y enlacen a una pgina con notificaciones
cada vez que la pgina cambia o se actualiza, nos referimos a:
a. Marcador
b. Wiki
c. Mashup
d. Podcasts
e. RSS
7. Lo valioso de las aplicaciones en la Web 2.0 es:
a.
b.
c.
d.
e.
Los usuarios
Los datos
La informacin
Los portales
Los buscadores
Respuestas de control
1. d, 2. d, 3. c, 4. b, 5. b, 6. e, 7. b, 8. c, 9. c, 10. d
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EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Internet es un conjunto de redes de todo el mundo que funciona como un todo
a travs de una arquitectura:
a. Escalable
b. Abierta
c. Modificable
d. Cerrada
e. Compleja
2. Es el protocolo utilizado por los navegadores para realizar peticiones a los servidores web y recibir respuesta de ellos:
a. www
b. ftp
c. http
d. html
e. css
3. Corresponde a una caracterstica de la Web 1.0:
a.
b.
c.
d.
e.
5. La Folksonoma se refiere a:
a.
b.
c.
d.
e.
Postear publicacin
Bsqueda de informacin
Publicar contenido
Categora social
Compartir informacin
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ACTIVIDADES
1. Utilizando la aplicacin Wix (http://es.wix.com) deber crear una pgina Web
relativo a uno de los siguientes temas:
o Empresarial
o Educacin
o Congreso
o Comercio
o Noticias
Crearse una cuenta dando clic en el botn Entra/Regstrate (parte superior derecha)
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GLOSARIO
Chat o IRC (Internet Relay Channel): es un servicio mediante el cual los usuarios establecen comunicacin en tiempo real, que puede ser privada o entre grupo de personas.
Cloud Computing: El Laboratorio de la Informacin, integrado en el National Institute
of Standards and Technology (NIST) del Departamento de Comercio del Gobierno Federal de los Estados Unidos, lo define como un modelo que permite el acceso bajo demanda a travs de la red a un conjunto de recursos compartidos y configurables (como
que pueden ser rpidamente asignados y liberados con una mnima gestin por parte
del proveedor del servicios.
E-mail: es un servicio de correspondencia. A travs de una cuenta o buzn de correo
se pueden enviar o recibir documentos, grficos, videos o sonido, de manera sencilla y
rpida. Es tambin una direccin electrnica que sirve para enviar o recibir correo desde
cualquier parte del planeta.
Folksonoma: taxonoma social u organizacin de la informacin de manera colectiva
y colaborativa, basada en la colaboracin de las personas que cooperan a travs de ordenar/clasificar la informacin por medio de etiquetas o tags. La folksonoma permite
generar datos producidos por la participacin de miles de usuarios.
FTP: es la herramienta utilizada para transferir archivos de un ordenador a otra a travs de Internet. Los sitios FTP (File Transfer Protocol Protocolo de Transferencia de
Archivos) son lugares desde lo que podemos descargar o enviar archivos. Muchos de los
archivos que podemos descargar estn en la Web.
Mashup: es una pgina web o aplicacin que combina datos o ms fuentes externas en
lnea. Estas fuentes suelen ser otros sitios web, cuyos datos pueden ser obtenidos de
formas diversas. Es una aplicacin que usa y combina contenido de ms de una fuente,
para crear un nuevo servicio, visualizado en una nica interfaz grfica.
Nanomedios: son aquellos instrumentos donde los usuarios construyen sus propios
medios de comunicacin sin requerir de conocimiento en periodismo, ni lenguajes de
programacin o un equipo de cmputo de ltima generacin.
Objeto de aprendizaje: conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite
su almacenamiento, identificacin y recuperacin.
Servicios de telefona: permiten establecer conexin con voz entre dos personas conectadas a Internet desde cualquier parte del planeta, sin tener que pagar el coste de
una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no slo voz, sino tambin imagen, como la videoconferencia.
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t e r c e r a
UNIDAD
Redes y Medios
de Comunicacin Social
Sumario
OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar los fundamentos de redes sociales y social
media.
Reconocer las aplicaciones de redes sociales.
Conocer los beneficios de social media.
Conceptualizar los fundamentos de Social Networking
Professional y Personal.
Identificar las aplicaciones para Social Networking Professional y Personal.
Reconocer el impacto de las redes sociales en la empresa,
la educacin y el gobierno.
L e c c i n
SOCIAL MEDIA
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Castell (2014) sostiene: que la mayor parte de la actividad en internet pasa por las
redes sociales, que se han convertido en las plataformas de preferencia para todo tipo
de fines, no solo para relacionarse y charlar con amigos, sino tambin para marketing,
comercio electrnico, enseanza, creatividad cultural, medios de comunicacin y ocio,
aplicaciones mdicas y activismo sociopoltico.
Una red social es una estructura social que se puede representar en la forma de uno
o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones puede ser de distinto tipo, como
intercambios financieros, amistad, investigacin. As mismo, es el medio de interaccin
de distintas personas, por ejemplo: juegos en lnea, chats, foros (Prato, 2010).
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queramos y que seguramente nos costar mucho menos de los que en un principio podamos pensar.
Estos espacios virtuales nacen luego de la cada de los punto com (.com) en el 2001.
En el ao 2002, aparece el primer sitio capaz de generar crculos sociales: Friendster.
En mayo de 2002, nace el sitio de publicacin de fotografas Fotolog.com y en febrero
del 2005, superaba el milln de usuarios. El trmino fotolog (o fotoblog) se refera a una
variante de weblog para la publicacin de imgenes.
En el 2003, nace MySpace, la segunda web ms visitada de Internet. Definido como
un lugar de amigos, donde es posible chatear, enviar mensajes, crear blogs, invitar a
amigos a participar, y personalizar la pgina, subir fotos y vdeos.
Linkedin, lanzado en el 2003, es una red social cuyo objetivo es hacer conexiones de
tipo profesional entre personas y entre personas y empresas.
Tambin, en el 2003, comenz a funcionar del.icio.us, un servicio de gestin de marcadores sociales en la Web, comparndose con los favoritos en nuestro navegador, pero
en este caso compartido con miles de usuarios. Este aplicativo permite la construccin
colectiva de marcas, que ayuda a otros usuarios a descubrir nuevos contenidos.
En febrero de 2004, fue lanzado el sitio Facebook. Esta red social fue creada, originalmente, para estudiantes de la Universidad de Harvard. En la actualidad es un espacio
abierto a cualquier usuario que quiera ser parte de ella, permitiendo publicar informacin
personal o profesional, fotos, chatear y ser parte de grupos segn intereses personales.
El alcance actual de las redes sociales es amplio y complejo, su utilidad es variada y
alcanza a personas de todas las edades e intereses. Casi todas las aplicaciones de redes
sociales incluyen otras funcionalidades aadidas para su uso, tales como: buzn de correo, foros temticos, bsqueda de personas, organizacin de certmenes.
El funcionamiento y las caractersticas de las redes sociales transforman el modo en
el que nos comunicamos y relacionamos; nos permite ampliar y desarrollar la propia
estructura de la sociedad que se organiza en forma de redes.
De acuerdo con Ponce (2012) las herramientas 2.0 tienen en comn la participacin
colectiva a travs de colaborar y compartir con otros usuarios. El cambio de mentalidad,
que supone esta nueva forma de comprender y utilizar Internet, desarrolla la autntica
interaccin, los individuos establecen relaciones entre ellos y las redes personales se
convierten en lo ms importante. Los foros permiten crear un perfil, los juegos sociales
conocer al resto de jugadores, y los sitios para compartir vdeos enviar mensajes a otros
usuarios, posibilitando la creacin de redes sociales bajo distintos modelos, grupos de
personas que se comunican por medio de Internet con inters comn, juegos en lnea,
ver vdeos en Youtube o seguir los comentarios de un personaje determinado por Twitter.
Cuando hablamos de las redes sociales basadas en Internet nos referimos a un genuino
fenmeno social.
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Blogs: se trata de servicios donde una persona crea y alimenta con informacin
o informes, de un tema de inters, en su blog, este tipo de sitios son abiertos y
permiten que otros usuarios con intereses similares publiquen sus propios informes o comenten uno ya existente.
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publicar o editar archivos o enlaces, sin ninguna complejidad (Cobo, 2007). Por
ejemplo: Wikipedia.
Sistemas de etiquetado social: permiten la bsqueda de afinidades en la red mediante la utilizacin de tag o etiquetas. Siendo uno de los primeros sistemas de
este tipo fue del.icio.us.
Redes sociales: son sistemas que agrupan usuarios bajo diferentes criterios, y
permiten que las personas se conozcan y establezcan comunicacin frecuente.
Este tipo de redes son abierta, donde cualquier persona puede acceder a ellas y
contactarse con cualquier otra persona de la comunidad. En otras, son cerradas,
porque cada usuario decide a quin desea admitir o rechazar. Por ejemplo: MySpace, Facebook, Linkedin.
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As mismo, existen otras redes sociales asociadas por su contenido compartido, como:
fotos, msica, videos, documentos, presentaciones, noticias, lectura. Por ejemplo: Flickr,
Pinterest, Last.fm, Youtube, Vimeo, Dailymotion, Scribd, Slideshare, Slideboom, Mename, Digg, Entrelectores.
Mensajes en el muro: Este tipo de mensajes son descritos en el muro del perfil
del usuario de la red, que es pblico. Normalmente, este tipo de mensajes pueden
ser vistos por todos los usuarios que tengan una conexin directa con el propietario del muro.
Mensajera interna: Permite el intercambio de mensajes privados entre 2 usuarios, evitando que otros usuarios puedan conocer el contenido de la comunicacin.
Blogs: donde el usuario publica temas de inters y los comparte con otros usuarios de la red.
Las redes sociales, con el objetivo de hacer ms fcil el acceso y la comunicacin con
los usuarios se han diseado portales mviles y mecanismos de notificacin de eventos
y mensajes, permitiendo a los usuarios acceder y ser notificado en tiempo real. Por
ejemplo: Facebook Messenger, Twitter, Skype, Google +.
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Las empresas, Pymes y negocios que entiendan los beneficios que pueden obtener y
se decidan adentrarse en el mundo 2.0, no deben hacerlo de cualquier modo, abriendo
una cuenta en Facebook, Twitter o Tuenti, y actualizando de vez en cuando sus perfiles
con publicaciones sobre las novedades de sus productos y servicios: ese modelo de no
interaccin sino de informacin unilateral est obsoleto y no aporta valor de inters para
el nuevo consumidor, el prosumidor, que busca la participacin, el dilogo y la conversacin. El nuevo prosumidor o prosumer, no slo compra, se involucra con los productos
que consume, interacciona con la marca, nos ayuda a mejorarla, y adems, la comparte
y funciona como un agente de viralizacin. Entre los ms utilizados se encuentran: las
redes sociales, los microblogs, los blogs, los medios sociales mviles y los servicios de
comparticin multimedia, convirtindose en los protagonistas de la sociedad digital. En
este sentido, Celaya (2011) define las redes sociales como lugares en Internet donde
las personas publican y comparten todo tipo de informacin, personal y profesional con
terceras personas. Son sitios webs que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicacin diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
La comunicacin corporativa ha sido influida por la llegada de Internet y, especficamente, por la evolucin de las redes sociales y los Social Media que exigen a las empresas y entidades pblicas la gestin de nuevos frentes, como la denominada reputacin
digital, surgiendo de manera derivada la figura del Community Manager (Cobos, 2011),
definida por la Asociacin Espaola de Responsables de Comunidad y Profesionales de
Social Media (AERCO, 2009) como aquella persona encargada o responsable de sostener, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes
en el mbito digital, gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos
estratgicos de la organizacin y los intereses de los clientes. Una persona que conoce
los objetivos y actuar en consecuencia para conseguirlos. El verdadero potencial de
esta figura est en establecer una relacin de confianza con la comunidad de usuarios o
simpatizantes de la marca o institucin, recoger su feedback y utilizarlo para proponer
mejoras de los procesos y recursos internos para las entidades a las que pertenece.
Carballar (2012) clasifica los tipos de participacin en una comunidad online en: Transaccin, Inters, Relacin y Fantasa.
Transaccin: Los usuarios buscan comprar o vender productos y servicios. Por
ejemplo: Amazon y eBay. La participacin de estas comunidades no solo se centra en la oferta y demanda de productos y servicios, sino que tambin facilita el
intercambio de opiniones, experiencias y recomendaciones.
Inters: Los usuarios buscan intercambiar impresiones, opiniones, experiencias
o informaciones sobre temas especficos de su inters. Servicios como Flickr o
Youtube dan respuesta a esta necesidad.
Relacin: Los usuarios buscan crear relaciones basadas en experiencias, intereses o habilidades. Las comunidades de redes sociales online, como Facebook
o Linkedin, permiten relacionarse con antiguos amigos o compaeros de clase o
trabajo, as como encontrar personas con las que comparten un inters comn.
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Fantasa: Los usuarios buscan evadirse de la realidad y vivir experiencias imaginarias. Servicios como SecondLife permiten crear una personalidad y asumir un
personaje diferente en la vida real.
Figura 3.3. Tipos de participacin en una Comunidad Online. Fuente: Caballar (2012).
Los medios de comunicacin social no solo consisten en abrir una cuenta en una red
social, como Facebook, sino en integrar las distintas presencias en medios sociales con
la web corporativa y en hacer que esta web sea la que capitalice al mximo sus posibles
beneficios.
El acceso a las redes sociales se puede realizar a travs de una gran variedad de dispositivos mviles, tales como: telfonos mviles u ordenadores porttiles, algo que est
marcando la nueva tendencia en comunicacin.
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Bajo coste, donde la mayora de los servicios de los medios de comunicacin social son gratuitos, por lo que para implantar cualquiera de ellos no es necesario
realizar gran desembolso.
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Redes sociales para encontrar gente. Aplicaciones como about.me (para crear
tarjeta de presentacin en lnea) utiliza capacidades de geolocalicacin del dispositivo para encontrar a otros usuarios de la aplicacin cercanos al usuario y pueda
comunicarse con ellos.
Redes sociales basadas en la localizacin. Estas redes pueden ser tan distintas
como las que sirven para recomendar un lugar o sitio de preferencia como el caso
de Foursquare o las que nos permiten utilizar nuestro mvil como navegador GPS.
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L e c c i n
Networking Professional
Una red social es una estructura social compuesta por entidades (individuos y organizaciones), que est interconectada de diversas maneras que comparte valores, ideales,
flujos financieros, ideas, amistades, lazos familiares, es decir, todo tipo de intercambios.
Networking significa trabajar en la red social. Es una actividad continua, a la que
debemos dedicarle tiempo diariamente, ya que las oportunidades no tienen fecha marcada, aparecen simplemente delante de quin est preparado para verlas.
Networking es el arte de: crear, gestionar, ampliar y mantener tu red de contactos, va
online (virtual: redes sociales, redes profesionales, blog, web) y offline (presencial: eventos, desayunos, comidas y cenas de negocios), de manera sistemtica para que ambas
partes ganen, se generen colaboraciones, negocios; consolidando relaciones de confianza.
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Para las empresas, las redes sociales profesionales son una plataforma ideal para la
promocin de productos y servicios entre una comunidad que toma decisiones sobre
compras y contrataciones.
Los sites de social networking professional estn cambiando la forma de dirigir nuestras redes, ya que cada usuario es responsable de lo que publica en la web, como su
perfil.
Potenciales clientes, suministradores, asociados y empresas de seleccin utilizan cada
vez ms estos sites para encontrar la persona adecuada para la funcin que deba cumplir. La funcionalidad ms conocida de este tipo de site est relacionada con la exposicin
del perfil profesional ante una audiencia de profesionales y que eliminar definitivamente el curriculum vitae. Este documento es una declaracin sin ningn tipo de aval de
terceros, mientras que un perfil en este tipo de sites es pblico y lo pueden recomendar
aquellas personas que estn interesadas.
8.2. Aplicaciones
De acuerdo con Carrera (2011) se encuentran:
Linkedin
Se lanz en mayo de 2003, y es uno de los primeros sites de este tipo, lo que permiti
en el 2011 llegar a ms de 100 millones de miembros en ms de 200 pases. Al igual que
las redes profesionales, ofrece a sus usuarios la posibilidad de contactar con antiguos
compaeros de trabajo, establecer nuevas relaciones profesionales, buscar perfiles para
un proceso de seleccin, recibir propuestas profesionales.
Segn Linkedin, el 75% de sus usuarios tiene estudios universitarios, y ms de la
mitad tiene capacidad de decisin en sus empresas. En ella destaca el encontrar ms
perfiles de altos directivos en Linkedin que en el resto de redes sociales profesionales.
Cualquier persona puede ser miembro de esta red, pudiendo ir directamente al site o
recibir la invitacin de otro miembro. Al hacerse miembro, se crea un perfil que resume
la vida profesional del usuario, adems de su formacin. A travs de esta red el usuario
puede:
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XING
Surgi en noviembre de 2003, en Alemania, con el nombre Open BC/Open Bussines
Club, y cambi al actual nombre en noviembre de 2006.
El crecimiento de esta red se ha llevado a cabo en parte a travs de la adquisicin
de otras redes en Espaa y en Turqua, alcanzando en el 2011 ms de diez millones de
usuarios miembros distribuidos entre ms de 200 pases. Su principal utilidad es gestionar contactos y establecer nuevas conexiones entre profesionales de cualquier sector.
Las funciones disponibles son parecidas a Linkedin, pero con una mayor inclinacin
tecnolgica, facilitando la interconexin con base de datos personales, como por ejemplo: los contactos de Microsoft Outlook.
Lo que distingue a XING de otras plataformas es su programa Embajador para cada
ciudad o regin donde exista una red de miembros significativa. Estos Embajadores son
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miembros de la red que promueven actos locales para promocionar el social networking
como una herramienta de negocios, haciendo posible entre los miembros que puedan
compartir ideas.
Plaxo
Plaxo se cre en noviembre de 2002 como un servicio de direcciones online, permitindoles a sus usuarios no perder nunca sus contactos por ningn problema informtico.
Plaxo es un servicio de libreta de direcciones basado en web que est diseado para
gestionar los datos de contacto mediante la elaboracin de informacin desde diversas
fuentes, tales como: correo electrnico, redes sociales y software de escritorio. Entre
sus funcionalidades se encuentra el servicio de sincronizacin de contactos con Microsoft
Outlook que partir del 2009 es un servicio pagado.
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Los miembros de redes como Xing o Linkedin buscan contactos tiles y oportunidades
para avanzar en sus carreras laborales. As, mientras redes como Facebook preguntan
al usuario qu est haciendo en ese momento, Xing les pide que expliquen qu esperan
obtener de esa red. Crear una red de profesionales es el objetivo central tanto de Xing
como de Linkedin (El Comercio, 2011).
Los trabajadores autnomos se benefician especialmente de las redes sociales, donde
describen sus cualidades, habilidades y los servicios que ofrecen a la espera de recibir
solicitudes y contratos. Linkedin y Xing tambin ofrecen oportunidades de networking
para expertos en sectores especficos. Profesionales con intereses similares en distintas
empresas o grupos pueden unir a su red de contactos a otros especialistas y compartir
ideas (El Comercio, 2011).
La principal diferencia entre Linkedin y Xing es su grado de internacionalizacin, mucho mayor en la primera. Adems, es importante estar conectado cuando uno viaja. Ambas redes ofrecen aplicaciones para telfonos celulares iPhone y Android. Eso significa
que los usuarios pueden compartir informacin an ms rpido en conferencias gracias
a servicios como un apretn de manos virtual (El Comercio, 2011).
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L e c c i n
Networking Personal
La red de contactos ha permitido conocer a gente especial, recibir invitaciones para
participa en un certamen, recibir informacin de un nuevo producto o estar al da con
las noticias.
Mucho tiene que ver con la actitud de quienes participan, es fundamental saber lo que
se busca y que es lo va a entregar a cambio.
El poder del Networking no se define por lo que ganamos de otros, sino por la interaccin humana y valor personal generado por la interaccin, a travs de las conexiones
entre los participantes.
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Ofrecen gran variedad de aplicaciones y funcionalidades que permiten a los usuarios prescindir de herramientas de comunicacin externa.
Los usuarios pueden desarrollar aplicaciones propias, que sean ejecutadas dentro
de la red social.
Plataformas de intercambio de contenidos e informacin: Servicios como Youtube, Dalealplay.com, Google Vdeo, que se caracterizan por la puesta a disposicin
de los usuarios de herramientas gratuitas para el intercambio y la publicacin de
contenidos digitales (vdeos, fotos, textos).
Redes sociales basadas en perfiles: Redes como Facebook, Tuenti, Orkut, etc.
Este tipo de servicio es el ms utilizado en Internet por encima de cualquier otro
tipo de red social y es adems el ms representativo dentro del grupo de redes
sociales personales.
9.2. Aplicaciones
De acuerdo con Carrera (2011) se encuentran:
Facebook
Facebook se define como la red social que permite a la gente el poder compartir y
hace al mundo ms abierto y conectado.
Fundado en febrero de 2004, por Mark Zuckerberg cuyo su objetivo era extender al pblico en general un modelo de comunicacin que haba sido desarrollado inicialmente como
un entorno para los alumnos de la Universidad de Harvard. Este entorno proporcionaba
herramientas simples de intercambio de noticias entre estudiantes. Hasta el 2011, Facebook
superaba los quinientos millones de usuarios registrados, y se ha convertido en un autntico
paradigma para el desarrollo de las relaciones sociales virtuales, dejando atrs, sobre todo
en Europa, a su principal competidora, MySpace (www.myspace.com). En Estados Unidos,
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Desde el punto de vista tecnolgico, segn Llorens (2011), los puntos fuertes de Facebook para el trabajo colaborativo son los siguientes:
Caractersticas de microblogging.
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MySpace
De acuerdo a Gallegos (2012) en el 2003 fue lanzado como la primera red social y la
primera que ha generado un debate general sobre la rentabilidad de las redes sociales.
MySpace surge a raz del xito de Friendster. Un grupo de empleados de una empresa
de Internet de Los ngeles (eUniverse) vieron el enorme potencial de las redes sociales
y decidieron lanzar su propia red "imitando" las caractersticas bsicas de Friendster.
Dirigido principalmente a usuarios de Friendster, que durante algn tiempo se plantearon la posibilidad de cobrar a sus usuarios, algo que finalmente se rechaz.
En sus inicios, MySpace no se orient a los grupos de msica rock, sin embargo
fueron las bandas Indie de Los ngeles las que empezaron a utilizar de manera masiva MySpace como plataforma de promocin, y detrs de las bandas vinieron los fans.
Friendster solo admita perfiles "personales", por lo que los grupos vieron en MySpace la
oportunidad de introducirse en las redes sociales. Dicha red no mantena la poltica de
Friendster de permitir registrar solo a mayores de 18 aos, los adolescentes no tenan
ningn problema en registrarse e invitar a sus amigos. Y la posibilidad de poder personalizar su perfil a voluntad, siendo otra de las caractersticas que convirtieron a MySpace
en un verdadero fenmeno juvenil.
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Otras Redes
En el cuadro 3.1, se muestra una lista otras redes sociales:
Red
Foco
Direccin
Badoo
Generalista
www.badoo.com
Bebo
Generalista
www.bebo.com
Buzznet
Msica
www.buzznet.com
Flickr
Compartir Fotografas
www.flickr.com
Friendster
Generalista
www.friendster.com
LiveJournal
Blogs
www.livejournal.com
Netlog
Generalista
www.netlog.com
Orkut
Generalista
www.orkut.com
Google +
Generalista
plus.google.com
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Los social media son particularmente adecuadas para las comunicaciones que pretendan mantener a los empleados en conexin con la misin y la visin de la organizacin.
Por ejemplo, los directores pueden utilizar social media para establecer y mejorar un
dilogo bidireccional con los empleados y reforzar as la percepcin de que todos estamos en el mismo barco. As mismo, no slo incrementan la productividad, por ejemplo,
encontrando nuevos y rpidos canales de comunicacin y atencin del cliente, sino que
tambin aumentan la colaboracin. El mundo laboral se est transformando de forma
significativa debido a la creciente necesidad de cooperacin y la cantidad de tecnologas
que facilitan el trabajo en equipo.
Las redes sociales y el desarrollo de comunidades online han venido tomando fuerza
durante los ltimos aos, ofrecen un sinfn de posibilidades para empresas y organizaciones de todo tipo, sobre todo, para que stas afiancen su posicionamiento en el
mercado consiguiendo ventajas competitivas respecto a sus competidores. Empresas,
instituciones, organizaciones y partidos polticos son conscientes de la relevancia que
los usuarios otorgan a su participacin online. Debido a esto, todas ellas han buscado
formas de incorporar los formatos 2.0 a sus websites y, de forma creciente, expanden
su presencia en redes sociales.
Los usuarios no solo comparten sus opiniones sobre las tendencias que se mueven a
nivel mundial, sino que tambin las marcas, figuras pblicas y organizaciones pueden
mantener una comunicacin ms cercana con su pblico.
La incursin de las redes sociales es tal que el informe Social Media around the
World, que analiza su presencia en 14 pases de todos los continentes, seala que el
72% de los usuarios de internet pertenece al menos a una red social (Cabero, 2013).
Las redes sociales son vistas como medios para movilizar y llevar a cabo campaas
que promuevan el cambio social y generen impacto en las diferentes comunidades. Se
configuran como el tercer medio de contacto entre los ms jvenes, nicamente por
detrs del telfono mvil y la comunicacin en persona.
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De acuerdo con el estudio elaborado por Futuro Labs, a partir de la informacin obtenida de las variables de segmentacin de la red social Facebook en la segunda semana
de enero de 2015, se tiene lo siguiente:
a. Entre el total de usuarios de Facebook pertenecientes a Per, unos 7 millones
935 mil seran hombres, y 6 millones 668 mil seran mujeres. Asimismo, el grupo mayoritario por edades en esta red social, en un 26%, estara conformado por jvenes entre
15 y 19 aos, de ambos gneros.
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10.1 Empresa
La creciente popularidad de plataformas como Twitter y Facebook en los negocios ha
devenido en una apuesta empresarial por hacerse con plataformas de software social
para el negocio, expona Mark R. Gilbert, vicepresidente de investigacin de Gartner.
El xito en el software social y colaborativo estar caracterizado por un esfuerzo de
integracin entre las tecnologas de la informacin y los negocios (Manager Magazine,
2010).
De acuerdo con Gartner (Manager Magazine, 2010), la mayor disponibilidad de servicios de social networking unida a los cambios demogrficos y del estilo de vida har
que el 20% de los usuarios corporativos haga de las redes sociales el ncleo de sus
comunicaciones profesionales. As, durante los aos venideros, las compaas construirn sus propias redes sociales internas y tambin permitirn el uso de redes sociales
personales para los negocios. El social networking se mostrar ms efectivo que el email
para ciertas actividades de negocios como ya est ocurriendo para la caza de talentos
(headhunting).
Segn un estudio, realizado por Manpower Professional en el 2010, las redes sociales se convertirn en el nuevo sistema operativo de los negocios, especialmente las de
orientacin profesional como Linkedin, pueden resultar tiles para realizar contactos
empresariales y reclutar a futuros empleados. De acuerdo con el estudio de Deloitte, el
23% de las empresas ya utilizan las redes sociales como ayuda a la hora de contratar.
Sin embargo, en el mundo de Internet, tanto las organizaciones como las personas
debern actuar con precaucin para asegurarse de que estn tratando con alguien de
confianza.
Hoy cualquier empresa que necesita un trabajador busca en las redes sociales profesionales. Las grandes ventajas para las empresas son la rapidez y la economa. La respuesta, casi instantnea, llega a un precio menor que por las vas tradicionales ya que,
con solo publicar un anuncio de empleo, se
comienzan a recibir candidaturas. El gran
volumen de usuarios es otro punto a favor de las redes sociales, lo que permite
obtener un gran abanico de posibles candidatos. La rpida segmentacin es otra
ventaja ya que, se puede tener toda la
informacin de los candidatos en sus perfiles, para as elegir los que ms se aproximen a los requisitos buscados. El proceso de seleccin se lleva a cabo de manera
mucho ms rpida citando a aquellos que
realmente cumplen con el perfil deseado.
Figura 3.15. Canales de seleccin de personal tradicionales
vs canales de seleccin en la Red. Fuente: ONTSI.
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Generan lazos emocionales con el consumidor, a travs de conversaciones e interacciones con las marcas;
A diferencia de otras acciones publicitarias, son progresivos y exponenciales, porque lo que hoy se construye sigue en pie maana, y el efecto viral de los mismos,
hace que los indicadores clave crezcan de forma exponencial;
Nuestro contenido tiene que viajar a donde est la gente. Los websites corporativos pierden audiencia frente a los medios sociales.
Gartner recomienda que las organizaciones desarrollen una estrategia a largo plazo
para poder disfrutar las ventajas que ofrecen los servicios de social software y desarrollar polticas para aplicarlas en el mbito empresarial (Manager Magazine, 2010).
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10.2. Educacin
Los medios sociales utilizados como espacios de aprendizaje constituyen una herramienta valiosa para promover la generacin de un nuevo conocimiento capaz de abordar
problemas globales y fundamentales (Levis, 2011), como herramienta de estudio para
consultar materiales.
Gracias a la tecnologa mvil, el estudiante de enseanza superior, tiene un acceso
flexible a redes sociales, como Facebook o Twitter, ya sea para fines sociales, acadmicos
o como medio de comunicacin. Mensaje de texto y chat a travs de estos dispositivos
son una de las funciones ms importantes para muchos estudiantes. Siendo WhatsApp
la aplicacin de mensajera que ha desplazado a la mensajera tradicional (SMS), cuya
ventaja radica en la conversacin en grupos, envo de fotos, audio y videos, as como
realizar llamadas a coste cero (Gallardo, 2015).
El mvil (WhatsApp) o Facebook, a travs de la creacin de grupos de trabajo, facilitan el trabajo interactivo y de colaboracin mediante la comunicacin simultnea con
sus compaeros, a pesar de las distancias y estar en contacto con personas con intereses comunes, independientemente de la ubicacin fsica.
Facebook construye la socialidad mediante una estrategia de conexin de usuarios
entre s, y, a la vez, en numerosos crculos de subredes, eventos y grupos (Llorens,
2011). Ofrece un gran potencial para la enseanza y el aprendizaje, ya que muchos
estudiantes utilizan Facebook a diario a travs de grupo de Facebook que puede ser
utilizado como un sistema alternativo para la gestin del aprendizaje, a travs de la
comparticin de recursos y contenidos (Gallardo, 2015).
De acuerdo con Llorens (2011), las principales posibilidades pedaggicas que ofrece
Facebook para el aprendizaje y el trabajo colaborativo, son:
Soporta enfoques innovadores para el aprendizaje. Facebook es una plataforma adecuada para promover el aprendizaje informal, el aprendizaje abierto
y gestionado por el usuario y el aprendizaje colaborativo. Es un ambiente permanente en el que los usuarios pueden mantener la comunicacin despus de
haber finalizado una accin formativa. Facebook permite a los usuarios trabajar
en grupos y crear experiencias compartidas, promoviendo as el aprendizaje colaborativo.
Motiva a los estudiantes. Los estudiantes tienden a estar ms motivados al
participar en un ambiente de aprendizaje en el que son usuarios activos, protagonistas. La incorporacin de nuevos usuarios puede ser un factor que aliente a los
estudiantes a participar en este entorno. La interaccin social puede proporcionar
un mayor beneficio para las personas con baja autoestima. La plataforma estimula la creatividad e incrementa la dimensin espontnea y ldica del aprendizaje.
Permite la presentacin de contenidos significativos a travs de materiales autnticos. Los grupos que se crean en Facebook trabajan sobre problemas
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10.3 Gobierno
Segn Criado (2013) las redes sociales en las administraciones pblicas comprenden
tres aspectos:
a. Ciudadanos que son potenciales agentes activos en la produccin de contenidos
web (o prosumidores).
b. La extensin de la idea de la inteligencia colaborativa, es decir, la evidencia de
que la innovacin pblica se encuentra tambin fuera de los lmites formales de la organizacin.
c. La creciente desintermediacin de las actividades entre organizaciones e individuos particulares.
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RESUMEN
La unidad desarrollada se describi los fundamentos ms importantes de las redes sociales y su evolucin.
La existencia de herramientas y aplicaciones para escribir y compartir contenidos multimedia. Cmo se clasifican y cules son las nuevas formas de comunicacin. Los beneficios de social media y su aplicacin en los
dispositivos mviles.
El papel que desempea las redes sociales profesionales y personales, as como, las herramientas y aplicaciones existentes.
Finalmente, en esta unidad se abord el impacto de las redes sociales en: la empresa, la educacin y el
gobierno, como recurso para mejorar el negocio, acceder al aprendizaje y fortalecer la comunicacin con el
ciudadano.
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Lectura
EL TRIUNFO DE OBAMA EN INTERNET:
CASO DE ESTUDIO DE LAS CAMPAAS
DE 2008 y 2012
Barack Obama, con sus casi 25 millones de seguidores en Twitter, es el poltico
ms popular de esta plataforma. En Facebook, ms de lo mismo: 35 millones de
seguidores leen las actualizaciones de Obama a diario. Para entender este xito
del Presidente de Estados Unidos en las redes sociales hay que remitirse a sus dos
campaas a Presidente, en 2008 y 2012. Dos campaas que han marcado el
camino a seguir y que son estudiadas al detalle por polticos de todo el mundo.
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Algo que entendieron muy bien dentro de la campaa de Obama es que el aspecto social podra llevarles muchos beneficios, y no slo dentro de las grandes redes
sociales. Con esto en mente crearon su propio espacio social, My.BarackObama.
com, desde el que cualquiera poda crearse un perfil, participar en conversaciones
con otros seguidores y organizar sus propios eventos para recaudar fondos.
Portal My.BarackObama.com
En 2008, y con Barack Obama, Internet dej de ser un lugar donde simplemente mostrar banners grandes y llamativos por los que haba que pagar sumas
casi millonarias. La red se convirti entonces en el punto de organizacin y de
encuentro entre entusiasmados votantes muy diferentes entre s pero que compartan un objetivo comn: llevar a Barack Obama hasta la Casa Blanca. Y lo
consiguieron, convirtindole en el Primer Presidente de la era del Social Media.
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The New York Times: Campaa Presidencial sobre Social Media de los Estados Unidos en 2012
Fuente: http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/technology/campaign-social-media.html
En primer lugar, el equipo de Obama cre una base de datos con toda la
informacin obtenida de voluntarios, votantes y dems usuarios en 2008. Para
completar los datos lo mximo posible, se recurri a Facebook. En Ohio, donde Obama termin ganando con un 50.1% de los votos totales, se llegaron a
identificar a 29.000 votantes indecisos, a los que se dirigieron con una campaa
especfica para ellos. Otro ejemplo se vivi en Florida, donde el grupo clave para
ganar eran las mujeres jvenes de 35 aos. Tras consultar en esta gigantesca
base de datos, descubrieron que a la mayora les gustaban las mismas series de
televisin, as que invirtieron en anuncios para mostrar durante la emisin. Y
adivinis en qu sitio web se reunan muchos votantes que no tenan decidido a
qu candidato iban a elegir? S, en Reddit.
The New York Times: Campaa Presidencial sobre Social Media de los Estados Unidos en 2012
Fuente: http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/technology/campaign-social-media.html
Autor: En Bloggin Zenith
Publicado en: http://blogginzenith.zenithmedia.es/el-triunfo-de-obama-en-internet-caso-de-estudiode-las-campanas-de-2008-y-2012-ii/
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ANEXO
De acuerdo con el estudio realizado por Quntico, a fines del 2015 seramos 4 millones de usuarios de Twitter peruanos. En Per se publican ms de 11.000 tweets por
hora.
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AUTOEVALUACIN N 3
Marque la respuesta correcta:
1. Las redes sociales y los blog se han consolidado como uno de los medios ms:
a. Caros
b. Controversiales
c. Idneos
d. Tradicionales
e. Populares
2. Es considerado como el primer crculo social:
a. Hi5
b. Facebook
c. Orkut
d. Friendster
e. Twitter
3. Cuando hablamos de las redes sociales nos referimos a un fenmeno:
a. Intercultural
b. Social
c. Educativo
d. Cultural
e. Poltico
4. Los tag o etiquetas, son palabras asociadas a:
a.
b.
c.
d.
e.
Un cdigo
Una pgina web
Un post
Un enlace
Una base de datos
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110 caracteres
120 caracteres
130 caracteres
140 caracteres
150 caracteres
El Foro
La Videoconferencia
El Chat
El Email
La Televisin
10. En la administracin pblica, las redes sociales promueven la creacin de nuevos servicios a:
a.
b.
c.
d.
e.
Los Congresistas
La Ciudadana
Los Ministros
Los Estudiantes
La Polica
Respuestas de control
1. c, 2. d, 3. b, 4. b, 5. a, 6. c, 7. d, 8. a, 9. d, 10. b
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EJERCICIOS PROPUESTOS
1. En la Web 2.0, los usuarios ya no son simples receptores pasivos, sino receptores:
a. Interactivos
b. Comunicativos
c. Sociales
d. Pensativos
e. Diseadores
2. Es considerado como un servicio de gestin de marcadores sociales en la Web:
a. wikipedia.com
b. myspace.com
c. google.com
d. del.icio.us
e. Tribe.net
3. Al igual que en el mundo analgico, una comunidad virtual suele tener una:
a. Disciplina
b. Directiva
c. Asociacin
d. Estructura
e. Independencia
4. Social Media es un instrumento social de:
a. Televisin
b. Marketing
c. Comunicacin
d. Comentario
e. Publicidad
5. Networking significa:
a. Interconexin de redes
b. Red de rea local
c. Protocolo
d. Red de contacto
e. Trabajar en red social
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[12] Levis, Diego (2011). Redes educativas 2.1. Medios sociales, entornos colaborativos y procesos de enseanza y
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[13] Llorens, Francesc; Capdeferro, Neus (2011). Posibilidades de la plataforma Facebook para el aprendizaje colaborativo en lnea. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 8, n. 2, pgs. 31-45. UOC.
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[14] Nafra, Ismael. (2007). Web 2.0: El usuario es nuevo rey de Internet. Gestin 2000. Barcelona, Espaa.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s
GLOSARIO
Microblog o nanoblog: es una forma de comunicacin o un sistema de publicacin en
Internet que consiste en el envo de mensajes cortos de texto, con una longitud mxima
de 140 caracteres. Su finalidad es la de explicar qu se est haciendo en un momento
determinado, compartir informacin con otros usuarios u ofrecer enlaces hacia otras pginas web. Se trata de servicios que conjugan el concepto de blog (diario personal en el
que el autor va publicando contenidos en un orden cronolgico) y de la mensajera instantnea (sistemas de comunicacin que permiten mantener conversaciones en tiempo
real en Internet con otros usuarios).
Webcast: es el trmino utilizado para describir el envo de audio o vdeo en vivo (similar
a una transmisin de radio o televisin) a travs de Internet.
Marcadores Sociales: son un tipo de medio social que permiten almacenar y clasificar
de forma organizada, por categoras y etiquetas o tags, enlaces en la Web y recuperarlos
posteriormente.
Foro de discusin o tabln de anuncios: es un rea web dinmica que permite que
distintas personas se comuniquen. Se compone de diferentes "hilos" de discusin (denominados asuntos o temas), cada uno relacionado con un rea de debate diferente. El
primer mensaje en un proceso establece el tema de discusin y los mensajes que siguen
(casi siempre debajo del primero) lo continan.
Weblog o blog: es una especie de diario online, que contiene entradas que se publican
con una periodicidad y que se presentan en un orden cronolgico inverso. Tiene carcter
informal y, muchas veces, personal.
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c u a r t a
UNIDAD
Aplicaciones Mviles
Sumario
OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar los fundamentos, la clasificacin, los tipos y
los sistemas operativos en los dispositivos mviles.
Conceptualizar los fundamentos y los tipos de aplicaciones para dispositivos mviles, as como su impacto en la
sociedad.
Desarrollar su primera aplicacin para dispositivos mviles
utilizando App Inventor.
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L e c c i n
1 1
Dispositivos mviles
La aparicin del ordenador ha trado consigo un gran impacto en nuestra sociedad,
y su evolucin permiti tambin el desarrollo de los microordenadores, logrando as su
diversificacin y haciendo que su uso sea cada vez ms indispensable.
El avance de la tecnologa permiti la aparicin de los dispositivos mviles, los que se
diferencian por las caractersticas de cada uno (tanto en software como en hardware).
La manera en que las personas buscan y acceden a la informacin ha tenido una
transformacin extraordinaria. Los dispositivos mviles rpidamente estn superando a
los ordenadores como principales medios de consumo de informacin.
Las diversas aplicaciones de los dispositivos mviles, denominado tambin app, los
hacen cada vez ms funcionales, los mismos que se apoyan en las caractersticas propias que poseen los dispositivos mviles. El crecimiento de las aplicaciones para dispositivos mviles ampla sus capacidades para incluir cada vez ms funciones de negocios
tradicionales, como por ejemplo: las empresas fabricantes de dispositivos mviles estn
estableciendo tiendas de aplicaciones en lnea para sus usuarios.
Sus funcionalidades, como la cmara y la determinacin de la ubicacin, crean oportunidades nicas para repensar y redisear los procesos de negocios con el fin de aprovechar esos recursos.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Aparatos pequeos.
La reduccin de su tamao.
Diversidad de tamao.
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Mltiples dispositivos.
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11.2. Clasificacin
Los dispositivos mviles poseen diversas caractersticas y funcionalidades que los hacen particulares y comunes entre s, como la posibilidad de realizar una llamada a otro
dispositivo, el cual se puede realizar a travs de un sistema de telefona del operador o
a travs de la red de datos, siempre y cuando los dispositivos posean el soporte fsico y
lgico; o enviar un mensaje el cual se puede realizar a travs de un servicio de mensaje
simple o SMS (Short Message Service) o una aplicacin de mensajera. Es por ello que,
diferenciarlas y encajarlas en una clasificacin en s resulta difcil, considerando que
existen diferentes puntos de vista a la hora de clasificarlos, por ejemplo: tamao o funcionalidad. Aranaz (2009) propone la siguiente clasificacin, por funcionalidad, tal como
se describe a continuacin:
Dispositivos de comunicacin.
Dispositivos de computacin.
Reproductor multimedia.
Grabador multimedia.
Consola porttil.
a. Dispositivos de comunicacin
Son aquellos dispositivos cuya funcin principal es establecer la comunicacin entre
los dispositivos, pero principalmente a travs de un operador de telefona, entre los
que encontraremos a los telfonos mviles o smartphones, teniendo en cuenta que los
smartphones poseen otras caractersticas adicionales a las de slo comunicarse a travs
de un operador telefnico.
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b. Dispositivos de computacin
Aqu encontraremos a los dispositivos que sus prestaciones de hardware permiten
tener mayores capacidades de procesamiento de datos, como el acceso a Internet y ejecutar aplicaciones ms robustas, en este punto podemos mencionar a los ordenadores
porttiles o tambin conocidos como laptops.
c. Reproductor multimedia
Estos dispositivos permiten la reproduccin de uno o ms formatos multimedia, como
son: audio, vdeo e imgenes; entre los que podemos mencionar a los reproductores
MP3, e-books y los DVD porttiles.
d. Grabador multimedia
Es aquel dispositivo que permite la
grabacin de datos en un tipo de formato multimedia, como audio y vdeo.
Aqu encontraremos a las cmaras de
fotografa o vdeo digital.
Figura 4.5. Videocmara Handycam HDR-CX330.
Fuente: http://www.sony.com.pe
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e. Consola porttil
Las consolas porttiles poseen prestaciones de hardware que permiten ejecutar plataformas de videojuego. Entre las compaas que resaltan en este sector encontramos
a Nintendo y Sony con sus diferentes versiones.
11.3. Tipos
Segn Prieto y otros autores (2011), los tipos de dispositivos mviles son:
Handheld PC
Telfonos mviles
Web-enabled phones
Smartphones
Tablet PC
Tabletas
Wearables
Consolas de videojuego.
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Se podra decir que la aparicin del Palm Pilot (1996), teniendo en cuenta que ya
haba otros modelos, marc un hito trascendental en el desarrollo de los dispositivos
mviles debido a su usabilidad, que permita guardar las actividades, programar en el
calendario y ejecutar otras aplicaciones, lo cual brindaba una gran acogida de los productos Palm y una nueva experiencia al usuario.
Es as que diversas compaas se introducen en el desarrollo de dispositivos mviles
con diferentes caractersticas, las cuales vamos a detallar a continuacin:
a. Handheld PC
Es un concepto antiguo (aos 80) y su diseo es similar a la de una porttil, debido a
que la pantalla se dobla sobre el teclado formando una carcasa compacta alrededor del
dispositivo. Por ello, fueron conocidos como ordenadores clamshell (en espaol: cubierta). Los dispositivos clamshell aparecieron mucho antes de que estuvieran disponibles
los primeros PDA.
El desarrollo de estos dispositivos, los cuales contaban con teclado e interfaz grfica
de usuario (GUI), a menudo con sistemas operativos propietarios especficos del dispositivo, no soportaban aplicaciones de terceras partes, el cual fue una limitante importante.
Luego, Microsoft implementa el sistema operativo Windows CE para PDA, siendo adoptado por diversas compaas, dando lugar a los handheld PC.
En tiempos ms recientes,
los handheld PC no se usan
para sustituir a los porttiles,
sino para complementarlos y
es como un dispositivo de recojo de informacin, permitiendo
a las empresas incrementar la
productividad en procesos que
antes requeran una captura
manual de datos, hacindolas
ms precisas y agilizando las
transacciones, reduciendo as
los costes operacionales.
b. Telfono mvil
El desarrollo del telfono mvil dio lugar a lo que actualmente conocemos como telfono inteligente o Smartphone, pero en sus inicios estos dispositivos se caracterizaban
por realizar algunas funcionalidades bsicas y contaban con los siguientes componentes:
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Un micrfono
Un altavoz
Un teclado
Una antena
Una batera
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Diferentes tamaos.
d. Web-enabled phone
Los web-enabled phones se volvieron
atractivas para las aplicaciones con acceso
inalmbrico a Internet. Los telfonos mviles comienzan a tener caractersticas para
conectarse a las redes inalmbricas. Es as
que los usuarios podan usar el mvil para
llamadas de voz y para aplicaciones de datos.
Otra ventaja de estos dispositivos es la
larga vida de la batera. Con su capacidad
de procesamiento limitada, los telfonos
celulares pueden conservar energa y, de
esta manera, durar ms tiempo encendido
que los dispositivos ms sofisticados como
smartphones o PDA. Hay que tener en cuenta, no obstante, que mientras ms se use el
dispositivo para comunicacin wireless, ms
rpido se consumir la batera.
El uso principal de estos dispositivos era para voz, por lo que la calidad de la comunicacin, la cobertura de red y los paquetes de llamadas eran, normalmente, prioritarios
los servicios de datos a la hora de escoger uno de estos dispositivos.
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e. Smartphone
Un smartphone o telfono inteligente combina los conceptos de telfono mvil y
handheld en un nico dispositivo, los cuales permiten guardar informacin e instalar
programas, adems de usarlo como un telfono mvil.
Es un dispositivo electrnico que permite al usuario llevar consigo un objeto de dimensiones pequeas, que cumpla funciones similares a las de un computador personal y
cuya evolucin no se limita a la transferencia de voz sino a cierta cantidad de funciones
que han atrado la atencin de los usuarios (Malave, 2011).
Por ello, podramos considerar que un smartphone es como un telfono mvil con
funciones de PDA integradas en el dispositivo o viceversa.
Un smartphone permite gestionar el correo electrnico, el organizador personal, acceder de manera continua a Internet e instalar programas (app) adicionales, por ello
los fabricantes de dispositivos mviles y los operadores de telefona han implementado
mercados (place market) donde los desarrolladores pueden subir sus aplicaciones para
que stos puedan ser descargados por los usuarios e instalados en el smarthphone.
Los procesadores de estos dispositivos tienen la capacidad de ejecutar aplicaciones
locales y aplicaciones con acceso inalmbrico a Internet. Los navegadores de estos dispositivos tienen, por lo general, un soporte para grficos en color y multimedia.
Casi todos los telfonos inteligentes permiten la instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad, a veces estas aplicaciones pueden
ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero (Del
Razo, 2013).
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Symbian OS
Palm OS
Pocket PC Phone Edition
Microsoft Smartphone 2002.
f. Tablet PC
Un tablet PC es un tipo de ordenador que tiene una pantalla con la que se puede interactuar directamente. La escritura a mano se digitaliza y se puede convertir a un texto
estndar mediante herramientas de reconocimiento de escritura, o se puede guardar
como texto escrito a mano. Normalmente, tambin puede desplegar un teclado tctil en
la pantalla que se puede usar con un stylus o con los dedos.
En este teclado, las teclas pueden estar dispuestas como en un teclado qwerty estndar o de forma diferente. De manera opcional, los tablet PC pueden tener accesorios
como, por ejemplo, un teclado externo para facilitar el trabajo de sobremesa.
En cuanto al tamao, son ligeramente ms pequeos que una porttil y algunos de
ellos tienen la capacidad de cambiar su apariencia (porttil o tableta). En la posicin de
porttil tienen un teclado para la entrada de datos, y cuando estn en el formato tableta,
tienen una pantalla tctil con entrada de datos basada en un lpiz.
Los tablet PC han ejecutado inicialmente sistema operativo Windows XP y tienen el
conjunto de accesorios perifricos habituales de una porttil, as como capacidades de
procesamiento y almacenamiento similares. Por lo tanto, podemos considerarlos como
una evolucin de los porttiles, con caractersticas de tableta aadidas y con una mayor
duracin de la batera.
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La presin de los porttiles por un lado, y, sobre todo, la evolucin que han experimentado las tabletas puros, hacen que este tipo de dispositivos no haya tenido mucho
xito (Prieto, 2011).
g. Tableta
Estos dispositivos son tambin conocidos como Tablets por su significado en ingls.
Una tableta tiene un encendido casi inmediato, menor coste y su uso es ms simple que
un ordenador, a ello se debe el xito que ha tenido y viene teniendo este dispositivo, que
han dejado de ser un producto del futuro para instalarse como una realidad presente en
el mercado tecnolgico.
Su poco consumo de energa hace que su batera tenga una mayor duracin, brindndole portabilidad, tiene diversas maneras de conexin a Internet, administrar correos
electrnicos, visualizar fotos, reproducir sonido y vdeos, entre otras caractersticas de
acuerdo con el modelo que los fabricantes propongan.
h. Wearables
Procede de la palabra Wear, que traducido al castellano sera Usar o Llevar
puesto. Son dispositivos tecnolgicos que
podramos llevar sobre nuestro cuerpo,
como un accesorio. Podramos mencionar
a los relojes inteligentes o smart watches,
pulseras (algunas miden el ritmo cardaco),
gafas de realidad aumentada, zapatillas
para correr con GPS incorporado.
Figura 4.15. Tecnologa Wearables.
Fuente http://tecnologia.elpais.com/tecnologia
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Estos dispositivos estn en pleno auge, por su practicidad y funcionalidad. Los encontramos tambin en las reas de salud y deportes.
i. Consolas de Videojuego
Las consolas de videojuego han ido evolucionando as como los dems dispositivos,
por ello, actualmente, estas consolas permiten el acceso a otros dispositivos, el acceso
a Internet, a otras aplicaciones y la captura de imgenes.
Cabe mencionar que tambin hay otros dispositivos mviles como las porttiles, libros
electrnicos (e-books).
T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
El uso generalizado de los dispositivos mviles (smartphones, tabletas pc, televisores) en muchos aspectos de la vida cotidiana, ha permitido que entren en muchos mercados. Lo que antes pareca reservado a las escenas de ciencia ficcin,
hoy est al alcance de la mano.
La aparicin de las redes sociales, cuyo propsito se ve complementado y potenciado con las aplicaciones mviles.
Como podemos observar en la Figura 4.17, entre junio de 2012 y junio de 2013, el
fabricante de dispositivos mviles que ha estado liderando en Per, ha sido Samsung,
debido a la implementacin de sus dispositivos con el sistema operativo Android.
Figura 4.17. Tasa de participacin de fabricantes mviles en Per (%). *Otros: Huawei, HTC y desconocidos.
Fuente: StatCounter. Publicado por: Gadgerss
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GPS
Bluetooth
WiFi
3G
4G
Pantalla tctil
Acelermetro.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Pantalla tctil
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Entre las funciones principales de los sistemas operativos para dispositivos mviles,
estn:
Los sistemas operativos son los encargados de administrar el hardware de los diferentes equipos o dispositivos de computacin, ya sean ordenadores, servidores, porttiles,
NetBooks, en el caso especfico de los dispositivos mviles como: tabletas, smartphone,
reloj, entre otros, teniendo en cuenta las caractersticas que diferencian los dispositivos
mviles a los dems sistemas computacionales.
En cambio, los sistemas operativos mviles se centran en la movilidad, la conectividad inalmbrica y en la administracin del procesamiento, almacenamiento, consumo
de energa, visualizacin que generan un consumo de energa bastante alto produciendo
como resultado un uso inadecuado de la energa en el dispositivo (UNAD).
Un sistema operativo mvil (SOM) permite la interaccin entre el usuario y el hardware del dispositivo mvil, sacando el mximo provecho a las capacidades que el dispositivo posee y ejecutando las rdenes que solicita el usuario al momento de utilizarlo,
brindando una adecuada asignacin de sus recursos.
Segn Figueredo (2006), el sistema operativo para dispositivos mviles es considerado como el programa principal capaz de administrar todos sus recursos para ser utilizados de manera eficiente, cmoda y sin interrupciones, de tal manera que el usuario
pueda mantener una comunicacin sin problema haciendo uso de los recursos que el
hardware le suministra.
Las caractersticas que resaltan del sistema operativo, para dispositivos mviles, son:
T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Proponer una interfaz entre el ncleo y los programas del espacio usuario.
Android
iOS
Windows Phone.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Como descripcin general de los sistemas operativos mviles, nos indica lo siguiente:
iOS. Desarrollado por Apple, iOS es el sistema operativo mvil que es distribuido
exclusivamente para hardware de Apple.
Windows Phone. Es una familia de sistema operativo mvil que ha sido especialmente diseado para Smartphone como el sucesor de Windows Mobile.
Cabe mencionar que en la figura anterior se muestran las versiones previas de los sistemas operativos mviles, sin embargo las fechas de lanzamiento de la versin al 2015
de los sistemas operativos mviles son:
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L e c c i n
1 2
Aplicaciones para
dispositivos mviles
La industria de los dispositivos mviles ha generado una revolucin en la sociedad,
permitiendo el acceso a Internet desde cualquier dispositivo y desde cualquier lugar.
En la actualidad podramos decir que los diferentes dispositivos mviles marcan una
clara diferencia con los sistemas operativos que emplean, que finalmente terminan relacionndose de manera directa. Tal como sucedi con los ordenadores de escritorio, el
desarrollo de las diferentes aplicaciones (software) tom un papel muy importante en
el uso de los ordenadores; de la misma manera el desarrollo de las aplicaciones para
dispositivos mviles en diferentes mbitos (educacin, salud, juegos, entre otros) est
ampliando el uso de los dispositivos mviles. El dinamismo de los dispositivos mviles
han impulsado un nuevo sector, denominado, recientemente, como ecosistema mvil,
donde podemos ubicar a los proveedores de dispositivos mviles, desarrolladores de las
diferentes plataformas y aplicaciones, tiendas de aplicaciones y consumidores (usuarios), interactuando entre s.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N
Las apps son uno de los segmentos del marketing mvil que mayor crecimiento ha
experimentado en los ltimos aos. Se pueden encontrar en la mayora de los telfonos, incluso en los modelos ms bsicos (donde proporcionan interfaces para el envo
de mensajera o servicios de voz), aunque adquieren mayor relevancia en los nuevos
telfonos inteligentes [Mobile Marketing Association, 2011].
En la encuesta realizado por Futuro Labs 2015, muestra de 2.462 encuestados de
Lima y Callao entre el 2 y 11 de febrero de 2015, obtuvo como resultado lo siguiente:
el 62% utilizan Whatsapp, el 51% usan Facebook, el 28% spotify (aplicacin para la
reproduccin de msica va streaming), 22% utiliza youtube, siendo el ltimo Google
Plus con el 12%.
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12.2. Tipos
Existen diversos tipos de apps, entre las que podemos mencionar: Aplicaciones Nativas, Aplicaciones Web o Web Mvil y Aplicaciones Hbridas (multiplataforma), las mismas que detallaremos a continuacin:
a. Aplicaciones nativas
Es una aplicacin que ha sido desarrollada especficamente para ser instalada y que
pueda ejecutarse en un sistema operativo especfico de un dispositivo mvil. Este tipo
de aplicaciones son diseadas de forma especfica para cada terminal. Es decir, se desarrollan en diferentes lenguajes de programacin en funcin del sistema operativo en el
que van a ser utilizadas (Glera, 2013):
Sistema
Operativo
Fabricante
Lenguaje de
Programacin
Herramientas
Formato
Android
.apk
iOS
Apple
Objective-C
.app
C#, VB
otros
Blackberry OS
Java
RIM
Xcode
Adems, tienen archivos ejecutables binarios que se descargan directamente al dispositivo y se almacenan localmente. El proceso de instalacin lo puede iniciar el usuario
o, en algunos casos, el departamento de TI de la empresa. La manera ms comn de
descargar una aplicacin nativa es visitando una Tienda de Aplicaciones, como App Store
de Apple, Marketplace de Android (Google Play) o App World de BlackBerry, pero existen
otros mtodos que a veces ofrece el proveedor mvil. Una vez que la aplicacin ha sido
instalada en el dispositivo, el usuario la ejecuta como cualquier otro servicio del dispositivo. Tras la inicializacin, la aplicacin nativa se conecta directamente con el sistema
operativo mvil, sin ningn intermediario ni contenedor (IBM Software, 2012).
Son aquellas que se conciben para ejecutarse en una plataforma especfica, es decir,
debe considerar el tipo de dispositivo, el sistema operativo a utilizar y su versin. El cdigo fuente se compila para obtener cdigo ejecutable, proceso similar que el utilizado
para las tradicionales aplicaciones de escritorio. Cuando la aplicacin est lista para ser
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distribuida debe ser transferida a las App stores (tiendas de aplicaciones) especficas de
cada sistema operativo. stas tienen un proceso de auditora para evaluar si la aplicacin se adeca a los requerimientos de la plataforma a operar. Cumplido este paso, la
aplicacin se pone a disposicin de los usuarios (Lisandro, 2013).
Gran parte del xito de las aplicaciones nativas se debe a que ofrecen una experiencia
inmersiva al hacer uso de las caractersticas del dispositivo como la cmara, el GPS o
la brjula, creando una mayor interaccin entre el usuario y el dispositivo. () el usuario espera controles simples e intuitivos, contenido breve pero conciso, elegir entre un
nmero reducido de opciones pero que stas sean tiles para ellos. Y no importa si el
sistema es complejo o sencillo, siempre van a esperar todo esto de la aplicacin (Estrade, 2012).
Ventajas:
Al ser una aplicacin instalada en el dispositivo, el usuario puede acceder directamente a travs del acceso directo (icono) del mismo, sin necesidad de memorizar
y escribir la url.
La ejecucin de la mayora de las aplicaciones nativas no requieren acceso a Internet, salvo algunas excepciones.
El envo de notificaciones Push, permite enviar un mensaje al usuario sobre alguna novedad de la aplicacin de forma directa a dispositivos mviles, como el
Smartphone.
Desventajas:
Si hay alguna modificacin de la aplicacin, el usuario debe realizar ese procedimiento de manera manual.
El proceso de validacin para la publicacin de un app en las Tiendas de Aplicaciones o Marketplace es en ocasiones muy complejo y es algo que los desarrolladores deben realizar.
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b. Aplicaciones Web
Una aplicacin web, tambin denominada WebApp, son aquellas aplicaciones que los
usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a travs de Internet o de una
intranet mediante un navegador. Es una aplicacin (software) que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web permitiendo su ejecucin (Glera, 2013).
Se desarrollan para ser visualizadas y utilizadas en cualquier dispositivo que tenga
un navegador independientemente de que sea de escritorio o mvil. La aplicacin no se
instala en el dispositivo sino que es accesible a travs de un sitio que puede obviar la
presentacin y el formato de la informacin en funcin de las dimensiones de la interfaz
(Direccin de Informtica y Telecomunicaciones, 2012).
Son diseadas para ser ejecutadas en el navegador del dispositivo mvil. Estas aplicaciones son desarrolladas utilizando HTML, CSS y JavaScript, es decir, la misma tecnologa utilizada para crear sitios web (Lisandro, 2013).
Adems, consiste en presentar los contenidos adaptados a las peculiaridades de los
navegadores mviles. Estas aplicaciones suelen hacer uso de nuevas tecnologas como
HTML5 y CSS 3, otorgndoles una apariencia y funcionalidad similar a las aplicaciones
nativas (Estrade, 2012).
Ventajas:
Si hay alguna actualizacin, el usuario podr visualizarlo inmediatamente sin realizar ninguna instalacin en su dispositivo.
Desventajas:
No se pueden emplear los recursos o caractersticas propias del dispositivo brindando menos funcionalidades.
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c. Aplicaciones Hbridas
Las aplicaciones hbridas combinan lo mejor de los dos tipos de aplicaciones anteriores. Utilizan tecnologas como HTML, Javascript y CSS, pero se puede acceder a buena
parte de las capacidades especficas de los dispositivos. Son desarrolladas utilizando
tecnologa web y son ejecutadas dentro de un contenedor web sobre el dispositivo mvil
(Lisandro, 2013).
Los desarrolladores escriben gran parte de su aplicacin en tecnologas Web para
mltiples plataformas, y mantienen el acceso directo a las API nativas, cuando lo necesitan. La porcin nativa de la aplicacin emplea API de sistemas operativos para crear un
motor de bsqueda HTML incorporado que funcione como un puente entre el navegador
y las API del dispositivo. Este puente permite que la aplicacin hbrida aproveche todas
las caractersticas que ofrecen los dispositivos modernos (IBM, 2012).
Con este tipo de aplicaciones no existe la necesidad de utilizar un lenguaje especfico,
como Objetive C o Java, para construir cada aplicacin completa. Solo es indispensable
que la plataforma contenedor este construida mediante una tecnologa especfica, lo
restante puede ser construido con un lenguaje menos complejo ya mencionado, HTML5
(Glera, 2013).
Estas aplicaciones pueden ser descargadas de la Tienda de Aplicaciones o Marketplace,
pero cuyo contenido es parcial o totalmente descargado a travs de la web. Estn desarrolladas mediante tecnologas web a las que se les ha puesto un envoltorio para poder ser
descargadas como aplicaciones nativas. Estas aplicaciones tienen acceso a gran parte de
las caractersticas de los dispositivos (como por ejemplo al GPS), pero no a todas (como
por ejemplo la Brjula). Un buen ejemplo de aplicacin hbrida es Facebook. Plataformas como PhoneGap (www.phonegap.com) o Appcelerator Titanium (www.appcelerator.
com) ponen a nuestra disposicin herramientas que nos permiten crear este tipo de
aplicaciones (Estrade, 2012).
Ventajas:
Tienen la posibilidad de emplear los recursos o caractersticas propias del dispositivo brindndoles otras utilidades.
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Desventajas:
Deben pasar por el proceso de validacin para la publicacin de una app en las
Tiendas de Aplicaciones o Market Place.
Si hay alguna modificacin de la aplicacin, el usuario debe realizar ese procedimiento de manera manual.
A continuacin, mostraremos un resumen de las caractersticas de los tipos de aplicaciones para dispositivos mviles: Aplicaciones nativas, Aplicaciones Web y Aplicaciones
Hbridas (Glera, 2013):
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empleados o capacitar a los desarrolladores de su organizacin con los diferentes lenguajes nativos; sin embargo, si las organizaciones cuentan con personal capacitado
podran aprovecharlo sin realizar ninguna inversin extra.
Un nico SO mvil
Si una aplicacin mvil va a estar dirigido a un grupo especfico de usuarios que empleen un mismo y nico sistema operativo. Por ejemplo: Si el equipo de ventas de una
empresa requiere una aplicacin y la empresa les brinda a todos ellos un mismo modelo
de dispositivo mvil que utilicen la misma plataforma. En este caso, no es una prioridad
realizar una aplicacin para diferentes plataformas por lo que desarrollar una aplicacin
nativa sea el enfoque ms apropiado.
Funcionalidad nativa
En algunos casos necesitamos realizar una aplicacin que va a utilizar las funcionalidades del equipo en s. Por ejemplo: skype utiliza el protocolo VoIP (Voz sobre IP) y
adems requiere acceder a los contactos del usuario y a la tecnologa del equipo, ambos
son elementos clave de la aplicacin. En estos casos se debe desarrollar la aplicacin de
manera nativa dado que los lenguajes de Internet an no tienen la capacidad suficiente
como para lograr dichas funcionalidades.
Requisitos de una Interfaz de Usuario (IU) sofisticada
Las aplicaciones orientadas a juegos, requieren de muchas de las funcionalidades de
los equipos, as como capacidad de respuesta rpida. En este caso, se debe desarrollar
una aplicacin de manera nativa dado que los lenguajes de Internet tampoco tienen la
capacidad suficiente para alcanzar dichas funcionalidades.
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tivos podran optar por crear una nueva aplicacin ya sea nativa o no, o tambin podran
considerar segmentos de cdigo de la versin piloto y realizar una aplicacin hbrida.
Visibilidad
Al realizar una bsqueda de un producto o una empresa, los usuarios realizan dicha
bsqueda a travs de la Tienda de Aplicaciones o a travs de un buscador. Considerando
que a travs de un buscador una aplicacin web es ms visible en comparacin a una
Tienda de Aplicaciones. En este caso, este enfoque sera el ms ptimo.
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Velocidad
En un mundo donde los dispositivos mejoran su rendimiento en pocos meses, es
fundamental que nuestra aplicacin reaccione rpidamente a las interacciones
de los usuarios. Una aplicacin lenta es una aplicacin que tiene todas las caractersticas para ser desinstalada. Las aplicaciones web para mviles son rpidas,
pero todava no superan en velocidad a las aplicaciones nativas e hbridas.
Coste de desarrollo
Desarrollar una aplicacin nativa va a demandar de un mayor coste en comparacin a los otros tipos de aplicaciones. Ms an si se est considerando que se
desea abarcar varias plataformas.
Conexin a Internet
Brindar la oportunidad al usuario de que acceda a los contenidos de las aplicaciones sin necesidad de conectarse a Internet puede ser crtico. Esta opcin slo
permite las aplicaciones nativas.
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Se puede apreciar que con el traspaso del tiempo varias aplicaciones han surgido por
diversos motivos, segn Javier Cuello & Jos Vittone en su libro Diseando app para
mviles, estas se pueden dividir en:
a. Aplicaciones de entretenimiento
En esta categora, encontramos a las aplicaciones de juegos. Son aquellas que brindan diversin al usuario. Una de las caractersticas principales son sus grficos, animaciones y efectos de sonido, lo cual permite a las personas tener mayor atencin en el
desarrollo del juego.
En Estados Unidos, la Consultora Nielsen, realiz una encuesta entre los consumidores sobre las aplicaciones mviles ms descargadas segn su tipo y obtuvo los siguientes resultados:
b. Aplicaciones sociales
Las aplicaciones de este tipo surgieron para la interrelacin de personas y construccin de redes, estas incrementan la comunicacin de usuarios de diferente tipo, distancia y preferencias.
Un caso de xito en esta categora es Facebook, con casi mil millones de usuarios se
convirti en una aplicacin social que sirve de puente de sociabilizacin para muchas
personas en el planeta.
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e. Aplicaciones de creacin
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El uso de aplicaciones mviles contina creciendo a pasos agigantados. La utilizacin por parte de los usuarios en el mundo creci un 115% en 2013 con respecto
al ao 2012.
Entre las apps por las que optan los espaoles para instalar en sus telfonos se
encuentran las dedicadas a la comunicacin (83,9%), seguidas de las de correo
electrnico (80,5%) y las dedicadas a redes sociales (70,3%).
Hoy en da, si una persona busca entretenimiento ya no enciende su PC, sino busca
su Smartphone, y es que los dispositivos mviles son de fcil uso y ms cmodos de
cargar, en este sentido, el mrito del software empresarial desarrollado para mviles
consiste en permitir la realizacin de tareas de oficina fuera de sta, optimizando la
productividad y dndole a la persona flexibilidad de poder realizar sus mismas tareas en
otro ambiente.
Con la ayuda de las aplicaciones destinadas al segmento empresarial es posible repartir la carga de trabajo entre la oficina o la sede de la compaa y otros lugares. Esto
supone un avance importante, ya que en muchos empleos es necesario realizar continuos desplazamientos o incluso largos viajes.
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aunque una de las ms utilizadas de administracin de tareas es Evernote, la cual permite la organizacin de actividades, as como almacenar todo tipo de informacin para
despus buscar material de trabajo de una forma efectiva y ordenada.
Este tipo de software hace posible que podamos usar el mvil como una herramienta
de trabajo proactiva, el celular ya no es ms un dispositivo para hacer solo llamadas
sino que se ha convertido en una herramienta de mltiples funciones y esto gracias a las
aplicaciones que vienen saliendo cada ao con cada nuevo dispositivo en las versiones
de sistema operativo que ya existen.
La comunicacin entre los empleados es un punto importante en una compaa, un
aspecto que tambin ha mejorado ltimamente gracias a las aplicaciones mviles ya
que podemos usar herramientas como el acceso desde un terminal a Skype permite no
slo chatear y hablar utilizando el sistema de voz sobre IP, sino que en caso de que el
dispositivo est preparado, como los nuevos tablet que incorporan cmara frontal, es
posible realizar una videoconferencia.
Microsoft Office es el caso ms comn de aplicaciones que se tuvo que adecuarse
ante la demanda de la plataforma de los mviles, ya que gran mayora de las empresas
utilizan este paquete de software. La optimizacin de Google Docs y su lanzamiento en
smartphones, as como la compatibilidad con Android, han hecho tambin de este paquete de aplicaciones un mtodo viable para realizar las tareas laborales.
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Los smartphones y las tabletas se estn revelando como dispositivos idneos para
realizar tareas sencillas, organizar la agenda profesional o recibir informacin en tiempo
real sobre la situacin del negocio. Para todo esto ya no es imprescindible encontrarse
en la oficina, solo tienes que ver tu mvil.
Mejora de la comunicacin interna
Las empresas se basan en la coordinacin conjunta en todos los niveles internos de
cara a la satisfaccin de sus clientes, es por eso que la comunicacin entre los miembros
de una empresa es un factor clave para coordinar sus acciones. Tenemos cierto tipo
de aplicaciones mviles de mensajera instantnea, como el WhatsApp, o simplemente
mensajes de textos, y tambin los que son por voz sobre IP que son importantes para
mantener conectado al usuario con sus compaeros a la hora de realizar salidas del lugar de trabajo o en situaciones que son urgentes de mandar una respuesta.
Los mviles cumplen estas funciones hace mucho tiempo, pero las nuevas aplicaciones de hoy en da aumentan los canales de comunicacin y permiten que la informacin en muchas ocasiones clave para el devenir de un negocio fluya ms libremente,
existen muchas alternativas adicionales. Si para cerrar un acuerdo un director de ventas
necesita unas determinadas estadsticas que no estn a su alcance, puede contactar
con las oficinas centrales y desde all le pueden enviar un documento accesible desde
su smartphone en un documento tipo office o en otro formato compatible con el mvil.
Optimizacin del rendimiento de un empleado
El tiempo es uno de las mediciones que son valiosas a la hora de tomar decisiones,
las empresas saben que el rendimiento de un trabajador depende de muchos factores.
En muchas ocasiones stos incluyen el acceso a la informacin y de cmo esta mostrada
para poder entenderla. Con los mviles el usuario puede estar constantemente conectado, ya que no es necesario ir al ordenador de tu oficina para hacer un documento o
responder un mail.
El empleado puede hacer las gestiones desde su propio mvil o preparar cualquier
tipo de documento y enviarlo sin problemas.
Acortar los tiempos para tomar una decisin
Las decisiones marcan los resultados en una organizacin, por eso no solo es suficiente contar con herramientas que nos ayuden a responder rpido sino que nos ayuden a
optimizar esos tiempos de respuesta.
Si a esto le sumamos herramientas de monitoreo, de (Business Intelligence o Inteligencia de Negocios) u otra que pueda indicarnos otro tipo de resultados para el usuario,
ya sea un alto directivo de la empresa u otro empleado, puede utilizar para obtener acceso a toda la informacin directamente en su terminal. De esta forma no es necesario
llegar hasta la oficina para consultar los datos acerca de la situacin del negocio, lo que
supone una ventaja temporal respecto a competidores que no utilicen estos servicios,
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as como una mejora sensible respecto a lo que las compaas estaban acostumbradas
hasta ahora.
Ahorro de costes
Uno de los principales objetivos de una empresa es generar valor para los consumidores que usan sus productos, adems de tener ahorros de coste que apoyen esta iniciativa. Las aplicaciones mviles empresariales tambin son tiles en este sentido. Las
implementaciones de tecnologa y los beneficios anteriormente expuestos pueden generar un ahorro visible si tenemos en cuenta la optimizacin de los procesos, la reduccin
de los tiempos para tomar una decisin o la posibilidad de seguir trabajando mientras el
empleado se desplaza.
Con la ayuda de los dispositivos mviles encontramos el acceso a la informacin,
ahora las personas lo primero que hacen al despertarse es ver su mvil, revisar su
correo o simplemente ingresar a la red social para leer los ltimos comentarios de sus
amigos, esto se presente como un beneficio a las empresas de marketing que ven los
mviles como un ahorro a la hora de priorizar campaas publicitarias, podemos aprobar y cerrar cualquier operacin desde nuestro telfono. Este tiempo ganado representa una mejora de eficiencia y sin lugar a duda unos beneficios para nuestra compaa
y nuestros clientes.
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b. Sector Gobierno
Contar con una aplicacin mvil se ha convertido en una necesidad para algunas
personas, los gobiernos entendiendo este tipo de cambios han optado por ampliar sus
servicios y trasladarlos a la web, Segn Ed Brill Director de Mobile Enterprise Marketing
de IBM USA indica: En el sector pblico, se perciben mayores reticencias al emplear
tecnologas mviles. Sin embargo, su implementacin en servicios de salud o transporte,
a travs de iniciativas englobadas en el concepto Internet de las cosas, tiene resultados
muy positivos, publicado el 29 abril de 2014 en el Diario Gestin en su artculo "Ahora,
tener un app y una web adaptable a smartphones es primario".
Por ejemplo en el 2014, el Registro Nacional de identificacin y Estado Civil (RENIEC)
lanz un aplicativo mvil que permite revisar los requisitos de diversos trmites, con
esto se evita ir a las mismas oficinas administrativas de RENIEC y consultar en lnea el
estado de solicitud de DNI, sea una inscripcin por duplicado o rectificacin. Para ello
basta con ingresar el nmero de voucher o de DNI.
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c. Sector Educativo
Muchas aplicaciones son creadas para sectores especficos, stas son el caso de las
aplicaciones mviles para el sector educativo. Esto es debido a que el sistema educativo actual refuerza la idea de introducir de forma general las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin en las aulas. Por eso, los centros educativos necesitan
ms que nunca la colaboracin de socios tecnolgicos, esto favorece la metodologa de
la enseanza hacindola mucho ms interactiva y divertida para los estudiantes.
La concentracin es una de las bases del uso de las aplicaciones mviles, ya que est
demostrado que con las aplicaciones mviles educativas se capta de forma ms eficaz
la atencin de nios y adolescentes. Por eso, muchos docentes apuestan por ellas como
una forma de trabajar todas las materias y mbitos: Lengua y Literatura, Ciencias Sociales, Matemticas, Educacin Fsica, y un sinfn de materias optativas.
Los desarrolladores intentan crear aplicaciones que llamen la atencin del estudiante,
y para atraerlos las aplicaciones mviles presentan una interfaz atractiva y muy fcil de
utilizar. Los docentes que las utilizan afirman que se trata de una metodologa muy intuitiva que favorece la interaccin constante con el estudiante y las familias, implicando
a los mismos en los procesos de enseanza-aprendizaje.
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Geometra Montessori
Es una aplicacin mvil educativa dirigida a los nios entre 4 y 8 aos para mejorar la
identificacin de las figuras geomtricas. Con esta herramienta los nios pueden jugar y
aprender desde una pantalla de dispositivo mvil iOS.
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App Store o Mac App Store: esta tienda es administrada por Apple Inc y le da
servicios a los iPhone, el iPod Touch, el iPad y Mac OS X Snow Leopard o posterior,
con este servicio se permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones informticas de iTunes Store o Mac App Store. Las aplicaciones que estn disponibles
en esta tienda pueden ser gratuitas o pagadas, depender de cada una.
Todas las aplicaciones son descargadas directamente al iPhone o al iPod Touch por
medio de una aplicacin del mismo nombre, aunque App Store tambin est disponible en el interior del programa informtico iTunes. Apple otorga el 70% de los
ingresos de las compras en las tiendas directamente al vendedor de la aplicacin
y el 30% restante se queda con ellos.
En el 2015 apple anunci que su tienda oficial de aplicaciones, App Store, super
la cifra de 1.5 millones de apps disponibles para la descarga de sus usuarios, de
esa cantidad un poco ms de un milln son para iphone, y 500 mil para los ipads.
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Tienda de Android (Google Play): Android juntamente con Apple son las empresas que han copado la mayor cantidad de usuarios en el mercado mundial, la
venta de los dispositivos mviles conteniendo estos sistemas operativos superan
en gran medida las preferencias de los usuarios, es por esto que los desarrolladores estn ms orientados a crear aplicaciones para este tipo de sistemas.
En el 2012, se fusionaron Android Market con Google Music,
sea renombrado a Google Play, como resultado de la nueva
tribucin digital de Google. En julio de 2013, se anunci que
sobrepasado 1 milln de aplicaciones publicadas y se haban
50 mil millones de descargas.
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Existe un mundo de posibilidades para desarrollar innovadoras apps mviles que pueden cambiar la forma en que trabajan los usuarios. Lo importante es enfocarse en crear
apps que proporcionen un beneficio inmediato a los usuarios, as como una solucin en
tiempo rcord, as mismo se debe considerar el modelo de negocio que debe tener la
aplicacin, entre los cuales se pueden mencionar (Estrade, 2012):
a. Aplicaciones de Pago
Para poder descargar e instalar estas aplicaciones hay que pagar una cantidad () el
cual puede surgir de la relacin entre el coste de desarrollo de nuestra aplicacin y el
precio de otras aplicaciones que pueden suponer competencia directa.
Una estrategia de xito probado consiste en reducir el precio de nuestra aplicacin (o
incluso ofrecerla gratis) por un corto periodo de tiempo, consiguiendo as aumentar el
nmero de usuarios de nuestra aplicacin y, si hemos planteado una buena estrategia
de comunicacin en redes sociales que se hable de ella.
b. Aplicacin Gratuita
Que los usuarios se descarguen libremente tu aplicacin no quiere decir que tu no
obtengas nada a cambio. () Se pueden crear aplicaciones cuyo objetivo sea que los
usuarios entren en contacto con nuestra marca. Esta tcnica se llama in-app marketing.
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L e c c i n
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Desarrollo de aplicaciones
para dispositivos mviles
El desarrollo de las tecnologas mviles ha trado consigo un nuevo comportamiento
de la sociedad donde el usuario puede conectarse a Internet desde cualquier lugar a
travs de su dispositivo mvil, esto debido al conjunto de aplicaciones (apps, sistema
operativo, entre otros) y tecnologa (GPS, memoria, sensores, entre otros) que su dispositivo posee, brindndole una serie de servicios.
Esta tendencia no es slo una moda tecnolgica, sino, ms bien, es parte de las actividades de la sociedad, actualmente es normal observar a un usuario utilizar aplicaciones
que le ayuden a llegar a un destino, enviar archivos digitales, chatear con alguien, realizar una bsqueda o hasta leer una revista, todas estas actividades realizadas a travs
de las diferentes aplicaciones de su dispositivo mvil.
Creatividad y diseo
Desarrollo y programacin
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Publicacin
Posicionamiento
Monitorizacin
Medicin.
b. Creatividad y diseo
Al momento de realizar el diseo de una app, teniendo en cuenta que cumpla el objetivo y las funcionalidades planteadas, es muy importante la creatividad en la presentacin, dado que esto podra marcar una diferencia frente a otras apps similares, las cuales
hemos investigado en la etapa de anlisis.
Adems, se debe tener en cuenta la usabilidad de la aplicacin, las cuales deben brindar una buena experiencia al usuario, as como el aspecto esttico del mismo, ambos
aspectos son considerados bsicos para lograr el xito de la aplicacin.
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c. Desarrollo y programacin
En este punto, es muy importante contar con la documentacin donde se encuentre
el objetivo, el alcance, la plataforma, las restricciones de las tiendas de aplicaciones y
la especificacin del diseo de la aplicacin, para que el desarrollo se realice de manera
correcta.
El proceso de publicacin de una app en la Tienda de Aplicaciones suele ser muy engorroso, debido a las reglas o restricciones de los mismos, por ello la fase de anlisis
de calidad debe estar establecida en el plan de actividades para que este proceso no
demore ms de lo establecido.
En la fase de pruebas, se debe analizar que el tiempo de respuesta de la aplicacin
sea el necesario y que se cumpla con las funcionalidades establecidas, dado que este
punto repercute directamente en la experiencia del usuario frente a la aplicacin y por
ende en la imagen de la aplicacin.
Android en su publicacin The secrets to App Success on Google Play, nos indica
que Google Play Developer Console nos permite crear comunidades de testeadores antes de publicar la aplicacin.
Es muy importante que el desarrollador conozca las opiniones de la experiencia del
usuario frente a la aplicacin, para realizar las mejoras de manera inmediata, por ello el
conocimiento en la aplicacin y su experiencia jugarn un rol muy importante.
d. Publicacin
Una vez desarrollada la aplicacin, teniendo en cuenta que esto aplica slo para las
Apps nativas o hbridas, se debe contemplar el proceso de la publicacin que de acuerdo
con la plataforma que se ha seleccionado (Android, iOS, Windows Phone) le corresponde
una Tienda de Aplicaciones, la misma que cuenta con un procedimiento establecido para
realizar la publicacin de la app:
1. Crear una cuenta en la Tienda de Aplicaciones, correspondiente, siguiendo el proceso de la misma, es bueno conocer los tiempos que podra tomar realizar este
paso.
2. Proceso de aprobacin para la publicacin, este proceso no tiene un tiempo determinado dado que depende de la Tienda de Aplicacin y se debe considerar que
hay dos tipos de respuestas:
a. La aplicacin se ha aprobado y publicado.
b. La aplicacin no cumple con algunas restricciones de la tienda.
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Por ello, es muy importante revisar los requisitos y las restricciones de la Tienda de
Aplicaciones que nos corresponde, de acuerdo con la plataforma que hemos seleccionado, evitando as retrasos en la publicacin.
e. Posicionamiento
En esta etapa, se busca dar a conocer y posicionar la app con el objetivo de que varios
usuarios la descarguen, instalen y usen la app, para ello se requiere de diferentes estrategias. Podemos ver el posicionamiento de muchas app en las Tiendas de Aplicaciones,
las cuales se deben a:
La descripcin de la aplicacin debe estar claro y las buenas referencias son vitales.
Brindar como opcin una app sin coste (gratuito) suelen ser atractivas, al menos
ya sea por una versin o por un periodo, o tambin implementando el in-app
marketing y el advergaming.
f. Monitorizacin
Para realizar esta etapa, es importante que la aplicacin nos permita obtener la siguiente informacin:
Tiempo de la aplicacin.
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As mismo, las Tiendas de Aplicaciones en su seccin de anlisis nos permite monitorear nuestra app, el cual, segn sea el caso, nos brinda uno u otro tipo de datos, como
se detalla a continuacin:
Relacin de las Top Ten Market con relacin a los pases que mayor descarga ha
obtenido la app.
Versiones de la plataforma.
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Windows Marketplace: Esta Tienda de Aplicaciones brinda informacin de la plataforma de Windows Phone, tales como:
g. Medicin
En esta etapa, tenemos dos maneras de medir nuestra aplicacin para su optimizacin, mediante mtodos y tambin mediante herramientas.
Los diferentes Mtodos, muchas de las cuales se requiere que la aplicacin haya sido
preparada para ello, son:
Censal: este mtodo nos permite recoger la actividad que ha realizado un usuario
dentro de la aplicacin, para ello se debe insertar cdigo o marcadores en la aplicacin.
Panel de ODM (On-Device-Meter): este mtodo nos permite recoger el uso y el
consumo de los usuarios localizados en un mismo entorno demogrfico.
Declarativa: este mtodo nos permite realizar encuestas.
Entre las Herramientas encontramos los de anlisis de descarga y consumo, de los
que podramos mencionar:
appViz: desarrollado por Ideaswarm, slo se ejecuta en ordenadores Apple y est
conectado a la cuenta del desarrollador en iTunes Connect. Permite obtener la siguiente informacin de iPhone e iPad:
Grfico geogrfico.
Rankings.
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Monitor Distimo: desarrollado por Distimo. Permite conectarte con otras plataformas y administrar diferentes cuentas. Detecta automticamente los eventos: nuevas
versiones, actualizaciones, pausa de la venta aplicacin, etc.
a. Validacin Funcional
Las empresas tienen una tarea difcil ante un entorno cambiante, como son los mviles, ya que se debe buscar la adaptabilidad ante la complejidad y variabilidad que
existen en el mercado de las aplicaciones mviles.
Segn Gartner: "Una empresa tpica de la lista Fortune 1000 que implemente aplicaciones mviles utilizar al menos seis combinaciones diferentes de plataformas, arquitecturas y herramientas de desarrollo". Las clases de testeos manuales pueden ser demasiado lentas y engorrosas para las demandas de los usuarios mviles que aumentan
cada da ms.
Estas pruebas deben de diferenciarse si contamos con mltiples dispositivos, operadores, sistemas operativos y geografas. Para lograr el objetivo de la agilidad en la empresa, los encargados de los testeos deben actualizar sus prcticas de automatizacin
para incluir los dispositivos mviles. No hay ningn otro mtodo o modo de conseguir
resultados con la suficiente rapidez y para todas las combinaciones de prueba.
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c. Seguridad
El soporte de los mviles es un campo nuevo para TI y esto causa que haya mucho
desconocimiento en la parte de seguridad. Para las empresas, los dispositivos mviles
representan una gran preocupacin, especialmente porque cada vez ms funciones y
procesos de negocio se estn adaptando al mvil. Hoy tenemos muchos negocios que se
basan en la confirmacin de pedidos por correos y esto hace dependiente el uso de los
mviles en lnea todo el da.
El acceso a la informacin de las aplicaciones mviles hace que se permitan realizar
transacciones sensibles como si estuviesen conectadas a la red fsica de la empresa donde se trabaja. Segn un artculo de PC Advisor que citaba a AVG, "el 56% de los dueos
de Smartphone ha perdido o ha sufrido el robo de su terminal" ocasionando no solo la
prdida del dispositivo, sino tambin la informacin que contena en este equipo.
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d. Supervisar la Produccin
Con la supervisin, surgen varias preguntas despus de la implementacin de una
aplicacin mvil: Cmo gestionarn las TI la aplicacin? Tendrn los usuarios una experiencia mvil que sea adecuada? Y, cmo puedo ayudar a garantizar el xito de las
transacciones web?
Las empresas buscan la manera de mantener o mejorar la calidad del servicio, se necesita un enfoque que supervise el estado integral de los servicios de la empresa mvil,
empezando por la aplicacin, pasando por el dispositivo y las operadoras, hasta llegar a
la infraestructura de back-end.
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Estos elementos son importantes y susceptibles de afectar a la experiencia y sensibilidad del usuario mvil final. Es que, sin duda, no se querr conocer cualquier problema
presentado en el mvil por algn medio, como: Twitter, Facebook o cualquier otro en
lnea.
e. Actualizaciones
Las aplicaciones mviles, a menudo, se implementan en tiendas de aplicaciones, en
donde el volumen de los dispositivos est en aumento, o donde la percepcin de stas (y
de su marca) es muy visible o marcada. Los equipos de desarrollo deben contar una gran
capacidad de respuesta ante problemas que se descubran durante la fase de produccin.
Resulta imposible probar todas las combinaciones mviles y situaciones posibles, por
ello ser necesario aplicar revisiones y actualizaciones, si los equipos de desarrollo y
operaciones trabajan dentro de sus ambientes habituales, existir un retraso entre la
identificacin del problema y su solucin puede superar la tolerancia de muchos usuarios, con lo cual se puede ocasionar la migracin de stos a otro tipo de aplicaciones.
La velocidad del tiempo de respuesta y del cambio en las aplicaciones para dispositivos mviles permite revisar y actualizar dichas aplicaciones con ms frecuencia evitando
riesgos mayores.
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Alinee las reas de desarrollo y operaciones para que resulten giles y ofrezcan
capacidad de respuesta inmediata.
Las aplicaciones para dispositivos mviles son entregadas de manera diferente, pero
ninguna de sus diferencias es tan importante como para que las tradicionales mejores
prcticas de anlisis, diseo, desarrollo y prueba no le sean aplicables.
En realidad, las aplicaciones para dispositivos mviles requieren la misma atencin al
detalle y a la calidad que las tradicionales, ya que todas son usadas finalmente por los
usuarios.
Eres el nico que conoce tu empresa: t mejor que nadie sabes las limitantes que
presenta tu negocio.
Crear una aplicacin puede tomar tiempo an si no cuentas con el dinero suficiente puede alargarse mucho ms, debes de tomar en cuenta que la tecnologa de
las aplicaciones mviles estn en constante cambio.
Estos cambios traen modificaciones que deben de hacerse en el tiempo a tu aplicacin. Esto puede ser un riesgo en la campaa de tu producto.
Existen algunas herramientas que apoyan estas estrategias y que facilitan el desarrollo de una aplicacin, lo cual ayuda a minimizar el coste del desarrollo y el tiempo para
crearlas, tal como nos indica Estrade (2013).
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a. Phonegap (phonegap.com)
PhoneGap es un framework, el cual permite a los programadores desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles utilizando herramientas genricas tales como JavaScript, HTML5 y CSS3. Esta aplicacin ya cuenta con una comunidad de desarrolladores,
esto debido a que estos 3 lenguajes son conocidos por la mayora de ellos y de los
diseadores web.
Las aplicaciones resultantes son hbridas, es decir que no son realmente aplicaciones
nativas al dispositivo mvil, pero no se tratan tampoco de aplicaciones web.
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c. Bootstrap de Twitter
El Bootstrap es un conjunto de herramientas de software libre para el diseo de sitios
y aplicaciones web, esta herramienta contiene plantillas de diseo con tipografa, formularios, botones, cuadros, mens de navegacin y otros elementos de diseo basado en
HTML y CSS, as como extensiones de JavaScript.
Es un poco ms compleja, pero ms completa, por los elementos que posee, incluso
contiene una galera de componentes y elementos grficos que son adaptables a proyectos de mayor dificultad.
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e. Mobify (mobify.com)
La funcionalidad de Mobify es que, aadiendo un fichero JavaScript, podemos
generar una versin mvil de nuestra pgina web. Debemos de registrarnos a la
aplicacin para que nos permite modificar
el contenido y seleccionar que funciones
queremos visualizar en la versin mvil.
Es recomendable tener conocimientos en
lenguajes web para poder hacerlo.
f. Codea (twolivesleft.com/codea)
Esta aplicacin es exclusiva para iPads. Nos permite crear animaciones y juegos. El
lenguaje es muy distinto a los que hemos estado revisando, ya que este se basa en Lua
y su interfaz es completamente amigable y entendible.
Se puede exportar a un proyecto tipo XCode (exclusivo de IOs para Mac), y as exportarlo a la consola de App store de Apple.
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Es necesario precisar que las herramientas mencionadas slo son algunas, dado que
existen muchas otras como: Eclipse, Visual Studio o Netbeans, las cuales se orientan a
usuarios que ya cuentan con experiencia en el desarrollo de aplicaciones dado que ser
necesario que se implemente mediante lenguajes de programacin (HTML, Javascript,
CSS, Lua) que ya dominen.
Tambin existen otras herramientas donde no es necesario que el programador domine un lenguaje de programacin, dado que los cdigos se encuentran embebidos en
bloques. Este tipo de herramientas se clasifican en los llamados Programacin por
bloques, donde el desarrollador trabaja con bloques y slo es necesario que sepa emplear la lgica de estos bloques, creatividad y muchas ganas de aprender. Una de las
herramientas que destacan en esta categora es el APP Inventor que permite desarrollar App para el sistema operativo Android y del cual detallaremos en el siguiente punto.
Es una plataforma gratuita que cuenta con tutoriales de fcil comprensin. Adems, la interfaz es amigable y de fcil uso.
El desarrollo de la aplicacin es una solucin web que puede ser usada desde
cualquier ordenador, ya que ste se guarda en un entorno externo.
Se pueden usar bloques (piezas) que nos permite visualizar mejor la presentacin
final de la aplicacin.
Esta plataforma le permite al usuario generar archivos *.apk, luego de haber realizado el proyecto en su entorno, para subirlo a la Tienda de Aplicaciones Play Store o
instalarlo en un dispositivo mvil que cuente con Android, impulsando as la generacin
de apps.
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Los componentes que son visibles permiten armar la interfaz grfica de usuario (botones, seleccionadores, imgenes, etc), y los no visuales son los encargados de acceder a
herramientas del telfono y controlar eventos (sensores, cmara, relojes, reproductores
de sonido, etc.).
Esta interfaz de App Inventor Designer est divida en 4 secciones diferentes: Palette,
Viewer, Components, y Propierties. A continuacin detallaremos cada una de ellas:
Palette: En esta seccin, se pueden elegir todos los elementos y herramientas soportadas por el framework, entre ellas tenemos: etiquetas, checkbox, cajas de texto,
cmara, reloj, botones, etc. Aqu, se define lo que se desea que la aplicacin cumpla,
solo debe de arrastrarse la figura hasta la pantalla (visor).
Viewer: Organiza los componentes y le muestra la primera vista de cmo se ver
en el mvil. Adems, se pueden arrastran todos los componentes que se desean utilizar
(tanto visuales como no visuales).
Components: Es una lista en la que se encuentran todos los elementos colocados en
el Viewer, en el orden en el que aparecen. Permite renombrar, editar y borrar los componentes, se pueden tambin cargar imgenes y audio.
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En Built-in encontramos:
Control: aqu los flujos de control son; if, ifelse, choose, foreach, for range, while, get start text, close screen, close screen with result, close application.
Logic: usa las funciones lgicas true, false, not, =, and, or.
Math: se basa en las funciones matemticas como; >, <, =, <=, >=, not =,
+, -, x, /, sqrt, random fraction, random integer, random set seed, negate, min,
max, quotient, remainder, modulo, abs, round. floor, ceiling, expt, exp, log, sin,
cos, tan, asin, acos, atan, atan2, convert radians to degrees, convert degrees to
radians, format as decimal, is a number?.
Definition: Sirve para crear variables, procedimientos y funciones. list item, replace list item, remove list item, insert list item, length of list, append to list, add
items to list, is in list?, position in list, pick random item, is list empty?, copy li
Text: Usa funciones de texto, tales como; definir una cadena de texto, join, make
text, text=, text<, text>, length, trim, upcase, downcase, starts at, contains, split
at first, split a first of any, split, split at any, split at spaces, segment, replace all.
Lists: Usa listas y operaciones sobre ellas, tales como; make a list, select st, is a
list? list to csv row, list to csv table, list from csv row, list from csv table.
Colors: tenemos las opciones none, black, blue, cyan, dark gray, gray, green,
light gray, magenta, orange, pink, red, white, yellow
Variables: Podremos configurar las variables a utilizar en la aplicacin.
Procedures: Podremos usar todos los eventos, funciones y procedimientos de
cada componente que hayamos aadido en el diseador de nuestra aplicacin.
En la segunda opcin Screen 1, si hemos aadido un Button y su nombre es "Button1"
en My Blocks aparecer, pinchando sobre l nos mostrar (al estilo de piezas de un
puzle) los eventos, funciones, procedimientos y propiedades que pueden ser cambiadas
en tiempo de ejecucin.
La tercera opcin Any componente permite acceder de forma global a algunas propiedades comunes a todos los elementos que hemos colocado en el Viewer y que sean
de un mismo tipo. Por ejemplo: al colocar un par de botones aparecer Any Button
y se podr cambiar ah algunas propiedades que afecten simultneamente a todos los
botones.
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Como APP Inventor es parte de los proyectos de Google, nos solicitar ingresar usando nuestra cuenta de correo de Gmail. En caso de no tener, deber crear una cuenta, tal
como observaremos a continuacin:
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Luego de haber ingresado su usuario y contrasea, desde su cuenta de Gmail, la aplicacin MIT App Inventor Versin 2 solicitar su autorizacin para acceder a su cuenta de
Google, pero no compartir ni la contrasea ni los datos personales, solo deben pinchar
en Permitir.
A continuacin MIT App Inventor les mostrar su Poltica de Privacidad y Condiciones de Uso, solicitndoles su autorizacin, para ello debern hacer clic en I accept
the terms of service.
Luego les mostrar la pantalla de inicio de APP Inventor, tal como se ve en la siguiente
figura:
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Para iniciar a trabajar en APP Inventor, debe crear un nuevo proyecto, por ello debe
pinchar en Start new Project, luego colocar en Project name (nombre del proyecto):
Calculadora, posteriormente pinchar en OK.
Con el paso anterior realizado, le permitir observar el proyecto creado, como una
lista de carpetas, y para ingresar a trabajar en l deber pinchar doble sobre el nombre del proyecto creado recientemente. Al momento de ingresar, se podr visualizar lo
siguiente:
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Para mantener una estructura ordenada en la presentacin del proyecto, vamos a emplear opciones de diseo (Layout), el cual se encuentra en el lado izquierdo del interfaz,
donde seleccionaremos TableArrangement y lo arrastraremos hasta ubicarlo en el Viewer
(cuadro verde), en sus propiedades (Propierties) - ubicado en el lado derecho - modificaremos en Columnas (Columns) con valor a 3 y en el Ancho (Width) seleccionaremos
Fill parent (a lo ancho de la pantalla) y observaremos lo siguiente:
Figura 4.53. Captura de pantalla para Renombrar el componente, en el interfaz de APP Inventor.
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En el lado izquierdo, observaremos cmo se van aplicando los cambios. Recuerde que
an estamos en el modo Diseo.
Hacer check en la opcin NumbersOnly, debido a que la caja de texto slo debe
permitir el ingreso de nmeros.
Retirar la escritura que se encuentra por defecto en Hint, para que las cajas de
texto se muestren en blanco, de lo contrario mostrara ese texto antes de llenar
los datos.
Recuerden que para modificar las propiedades de algn elemento, debe estar previamente seleccionado.
A continuacin, les mostramos cmo est el diseo de la APP.
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Figura 4.55. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, luego de haber empleado los TextBoxs.
Continuando con la parte del diseo de la aplicacin, ahora emplearemos dos Etiquetas (Label), la primera la seleccionamos y la arrastramos a la primera fila y tercera
columna de la tabla Entrada, luego hacemos lo propio con la otra etiqueta, pero la ubicaremos en la segunda fila y tercera columna. A continuacin, procederemos a modificar
las propiedades de las Etiquetas, como son: el color de texto a blanco, fondo gris y en el
Texto de la etiqueta debe decir: Nmero 1 o Nmero 2, segn corresponda.
Figura 4.56. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, luego de haber empleado los Label.
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Ahora, procederemos a insertar los botones para que la Calculadora pueda realizar
las siguientes operaciones:
+ (suma)
- (resta)
* (multiplicacin)
/ (divisin)
Previamente, ingresaremos una tabla de 1 fila y 4 columnas para alinear los 4 botones
a utilizar y luego seleccionaremos un Button (Botn), lo arrastramos hasta la primera
columna de la tabla Operaciones. Hacemos lo propio con el siguiente Button, el cual
deber estar en la segunda columna y as sucesivamente, luego, en cada uno de ellos
realizaremos los siguientes cambios de sus propiedades:
En text, colocaremos lo que queremos que muestre el Botn, el cual poda ser: +,
-, * o /, segn corresponda.
Renombrar cada botn a bSum para el botn suma, bRes para el botn resta,
bMul para el botn multiplicacin y bDiv para el botn divisin.
Figura 4.57. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor mostrando las propiedades del Boton bSum.
Para este caso en particular, mostraremos el resultado de la suma, resta, multiplicacin o divisin en un TextBox adicional. Para ello, agregaremos una tabla de una fila y
una columna que se expanda a lo ancho de la pantalla (En width seleccionar Fill parent)
y luego aadiremos en esa fila una Caja de Texto (TextBox), que denominaremos tbResp
y en Hint escribiremos: Respuesta
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Figura 4.58. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, mostrando las propiedades de la caja de texto tbResp.
A continuacin, vamos a colocar una imagen. Para ello, debemos cargar en Media (se
encuentra ubicada debajo de Components) el archivo que necesitaremos, para este caso
un archivo con extensin jpg, para ello debemos pinchar en Upload File, seleccionar el
archivo (que previamente hemos guardado en nuestro ordenador) y pinchar en OK.
Figura 4.59. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando cargamos un archivo en Media.
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Figura 4.60. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando ubicamos el elemento Imagen en la pantalla.
En Height (Alto) colocar el valor de 180 pxeles, el cual es de acuerdo con la imagen y la esttica del diseo.
Luego de haber realizado todos los pasos descritos anteriormente, podremos observar que el diseo de la pantalla de la aplicacin va quedando de la siguiente manera:
Figura 4.61. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando seleccionamos el elemento iUIGV.
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Hasta este punto hemos terminado con el diseo de nuestra aplicacin, ahora pasaremos a la interfaz de Bloques, donde nos centraremos en la lgica de la aplicacin.
Figura 4.62. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando enfocamos en Viewer
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Figura 4.64, Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor, donde se visualizan los componentes.
En este punto, debemos analizar el comportamiento que el usuario tendr con cada
uno de los elementos, por lo que podramos decir lo siguiente:
1. Ingresar un nmero en el tbNro1.
2. Ingresar otro nmero en el tbNro2.
3. Para realizar alguna de las operaciones, seleccionar uno de los botones bSum,
bRes, bMul o bDiv. Entonces, podramos decir lo siguiente:
99 Cuando pinche en bSum se realizar la operacin suma de: tbNro1 + tbNro2,
cuya respuesta deber aparecer en tbResp.
99 Cuando pinche en bRes se realizar la operacin resta de: tbNro1 - tbNro2, cuya
respuesta deber aparecer en tbResp.
99 Cuando pinche en bMul se realizar la operacin multiplicacin de: tbNro1 *
tbNro2, cuya respuesta deber aparecer en tbResp.
99 Cuando pinche en bDiv se realizar la operacin divisin de: tbNro1 / tbNro2,
cuya respuesta deber aparecer en tbResp, teniendo en cuenta que si tbNro2 es
igual a cero, deber emitirse como resultado Indefinido.
Botn bSum:
Empezaremos a trabajar con el botn bSum, al momento de seleccionarlo observaremos que nos brindarn diversas alternativas, como sigue:
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Figura 4.65. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente o botn bSum.
Figura 4.66. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente
o Caja de texto tbResp.
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Figura 4.68. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente
o Caja de texto tbResp.
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Figura 4.69. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente
o Caja de texto tbNro1.
La sentencia tbNro1.Text nos brinda el nmero que ingres el usuario en esa caja de
texto, debemos seleccionarlo y arrastrarlo en nuestro Viewer de Bloques.
Luego de haber seleccionado nuestros bloques, debemos unirlos de la siguiente manera:
Figura 4.70. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando unimos los bloques para el Botn bSum.
Si tratamos de analizar ese bloque, podramos decir que cumple la lgica planteada
inicialmente: Cuando se pinche en bSum se realizar la operacin suma de: tbNro1 +
tbNro2, cuya respuesta deber aparecer en tbResp,
Ahora, debemos realizar los mismos pasos para bRes, bMul y bDiv, quedando de la
siguiente manera:
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Figura 4.71. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando elaboramos los bloques para los
Botones de las cuatro operaciones.
Cuando desarrollamos, debemos respetar ciertas reglas. En este caso, las reglas de
las matemticas especficamente en la Divisin, que tal como habamos indicado anteriormente, seala lo siguiente:
Tener en cuenta que si el denominador, en este caso tbNro2 es igual a cero deber
emitirse como resultado Indeterminado.
Esta parte la realizaremos bajo una estructura de control: Si (condicin) entonces
(accin), tal como observamos en la siguiente imagen:
Figura 4.72. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos las estructuras de control.
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Luego, debemos de analizar la condicin, el cual debe ser Si tbNro2 es igual a cero,
entonces, en tbResp.text deber decir Indefinido. Entonces, debemos seleccionar una
lgica, cuya condicin nos permita indicar tbNro2 =0:
Figura 4.73. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos Lgica.
Recordemos que para todo hay una lgica y todos los componentes estn enlazados
entre s.
Luego de haber realizado todos los pasos descritos anteriormente, la interfaz Bloques
quedara de la siguiente manera:
Figura 4.74. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando mostramos todos los Bloques.
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Para hacer las pruebas de nuestra app, en esta direccin web, te orientan para cada
una de ellas http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html, tenemos varias opciones:
a. Por el Emulator, donde debers instalar algunas aplicaciones de acuerdo con lo
indicado en la pgina de APP Inventor.
b. Por AI Companion, te brinda un cdigo QR para que tu dispositivo mvil pueda
ingresar un cdigo en el panel para que pueda probarlo.
c.
d. La otra va es construir (Built) el apk para descargarlo e instalarlo en tu dispositivo mvil, para ello APP Inventor te brinda un cdigo QR que contiene la direccin web
donde se encuentra alojado el APK para descargarlo e instalarlo en el dispositivo mvil,
el dispositivo mvil debe tener acceso a internet.
Tener en cuenta que es necesario revisar las indicaciones escritas en el enlace anteriormente indicado, para utilizar una u otra opcin de validacin y adems que el dispositivo mvil debe contar con la plataforma Android.
Luego de haber ingresado los datos solicitados en nuestra APP, nos muestra los siguientes resultados:
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Indefinido
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RESUMEN
En la unidad desarrollada, se describi los fundamentos, la clasificacin y los tipos de dispositivos mviles.
Se ha identificado los factores claves para el impulso y las Tecnologas en los dispositivos mviles. Luego, se ha
determinado los sistemas operativos para dispositivos mviles
Se analiz los fundamentos y los tipos de aplicaciones para dispositivos mviles, las consideraciones para desarrollar una aplicacin mvil, segn tipo y plataforma. Tambin el impacto de dichas aplicaciones en la Sociedad
y las tiendas de aplicaciones como plataforma de distribucin digital para los dispositivos mviles.
Finalmente, en esta unidad, se describi las etapas y las herramientas para el desarrollo de una aplicacin
mvil, y se desarroll una primera aplicacin mvil utilizando la herramienta App Inventor.
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Lectura1
DE LA PRIMERA LLAMADA POR MVIL
EN 1973 A 2.600 MILLONES
DE SMARTPHONES
El 03 de abril de cada ao, se conmemora la primera llamada desde un telfono
mvil que realiz Martin Cooper a su mayor rival en el sector, Joel Engel de los Bell
Labs de AT&T, desde una calle de Nueva York. "A qu no sabes desde dnde te
llamo?", le dijo. Cooper, que recibi el Premio Prncipe de Asturias, se encontraba
en la Sexta Avenida de Nueva York a punto de dar una rueda de prensa en el hotel
Hilton para anunciar que acababa de realizar la primera llamada de la historia
desde un telfono mvil.
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A pesar del gran avance que supuso esta llamada, casi unas tres dcadas antes,
en 1946, se haba realizado la primera llamada desde un dispositivo inalmbrico
situado en un coche, en San Luis (Missouri), tras 10 aos de trabajo de los ingenieros
de AT&T Dickieson, Mitchell y Romnes, precisamente de los Bell Labs.
En 1975, el servicio cubra 100 ciudades de los EE UU, pero slo lo utilizaban
5.000 clientes que efectuaban 30.000 llamadas por semana. El sistema era ms
parecido a un walkie-talkie y el equipo terminal necesario pesaba 36 kilos e inclua
un montn de cables que deban ir enchufados en el maletero.
Hasta el 2015 habra 3.600 millones de usuarios con un mvil permanentemente
en su mano o en su bolsillo, la mitad de la poblacin mundial, y se espera que para
2020 se extienda a 4.600 millones de abonados, segn las ltimas estadsticas de
GSMA, la organizacin mundial de operadores mviles.
En realidad, hay muchos ms mviles que abonados porque los usuarios disponen de varios. As, el nmero de tarjetas SIM alcanza los 7.100 millones (1,5 SIM
por usuario) y se suman las SIM que conectan mquinas entre s (M2M - machine
to machine) se prev que 2020 se alcance la cifra mgica de las 10.000 millones
de conexiones mviles.
La penetracin mvil vara mucho segn la regin global. En Europa, casi el 80%
eran suscriptores mviles a finales de 2014, mientras que en frica la cifra es de
slo el 39%. Por lo tanto, el crecimiento de suscriptores global durante los prximos
cinco aos se concentrar en los pases en desarrollo, impulsado por el aumento
de la asequibilidad de los dispositivos y servicios mviles, y la rpida expansin de
la cobertura mvil que sirve para conectar las poblaciones actualmente inconexos,
especialmente los de las zonas rurales, segn el informe La Economa del Mvil
2015 realizado por la GSMA.
Suscriptores mviles por regin. 2014 2020. Fuente: The Mobile Economy 2015.
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Lectura 2
IMPACTO SOCIAL DE LAS
COMUNICACIONES MVILES
EN EL SECTOR PROFESIONAL
Las tecnologas inalmbricas y especialmente los telfonos mviles son instrumentos esenciales de la vida contempornea, de los espacios de interaccin social
y de los ritos cotidianos en los que crecemos como sujetos y como sociedades. El
terminal mvil se ha convertido en mucho ms que un dispositivo altamente sofisticado. Es un objeto cultural que forma parte de nuestras actividades cotidianas, de
nuestra imagen, identidad, costumbres, y de las interacciones diarias en el entorno
laboral, en el familiar, en el espacio pblico y en el privado. Por su profunda integracin social y por su vertiginoso desarrollo como plataforma de comunicacin
y acceso a contenidos, el telfono mvil es un potente instrumento que desarrolla
y potencia los comportamientos humanos, afectando a la naturaleza de nuestras
relaciones sociales y estableciendo nuevas formas de comunicacin. Su capacidad
para penetrar en todos los mbitos de la vida cotidiana le han convertido en una
prtesis tecnolgica que complementa algunas de las deficiencias de sus usuarios,
mejorando su memoria, potenciando sus aptitudes de clculo y el conocimiento
de su entorno. El terminal mvil es un indicador de gustos, modas, tendencias,
valores, del bienestar social, y una proyeccin fsica de la personalidad de su
dueo. Todo ello hace que origine un profundo sentimiento de dependencia, ya
que se ha convertido en una herramienta imprescindible para una gran parte de la
poblacin, causando su prdida o fallo un cierto grado de marginacin social as
como respuestas emocionales intensas que pueden provocar cuadros de ansiedad,
estrs o depresin.
La fuerte competitividad empresarial, ocasionada en parte por el fenmeno
de la globalizacin, est obligando a modificar la forma de trabajar de muchas
empresas, dirigindolas hacia nuevos modelos de negocio donde el intercambio
de informacin permanente forma parte fundamental de los procesos productivos.
Los empleados, al margen de que puedan disponer o no de una oficina convencional, tienen que trabajar de forma coordinada en cualquier momento y lugar,
manteniendo el flujo constante de informacin con el resto de sus colaboradores.
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Para ello deben apoyarse en soluciones tecnolgicas apropiadas, que les permitan
permanecer conectados con la central al tiempo que desarrollan su trabajo en
cualquier otro lugar con cobertura inalmbrica cuando se encuentran alejados
de ella. En este caso, las limitaciones contextuales se tornan impredecibles, por
lo que la mayor flexibilidad aportada por dispositivos como los terminales mviles
de ltima generacin permite adaptarse mejor ante circunstancias cambiantes y
situaciones imprevistas.
La tecnologa mvil conecta los diversos contextos creando un escenario extensivo de trabajo que comparte una lgica en red comn, ofreciendo al personal
acceso a una serie de sistemas y servicios mientras se encuentran alejados de la
oficina. Los trabajadores pueden aprovechar ciertas situaciones cotidianas, donde
tradicionalmente se vean sometidos a la inactividad (desplazamientos por carretera,
esperas en aeropuertos, comidas de trabajo, etc.) para llevar a cabo otras tareas
tiles, como revisar el correo electrnico, ponerse en contacto con proveedores o
clientes, enviar mensajes, comprobar citas, preparar reuniones, etc., incrementando
as su productividad. Todas estas actividades pueden potencialmente realizarse con
un alto grado de eficiencia, a pesar de las limitaciones en el acceso a documentos
e informacin disponible en los terminales mviles, comparado con los sistemas
de sobremesa o los ordenadores porttiles. Por ello, normalmente se utilizan no
como sustitutos de las herramientas ofimticas tradicionales, sino ms bien como
instrumentos complementarios que permiten efectuar conversaciones breves y
mantener charlas sobre la evolucin del trabajo, asegurndose la conectividad y la
actualizacin permanente de los datos relevantes.
La tendencia hacia la movilidad en la fuerza de trabajo se presenta en todo el
mundo en diferentes niveles. Segn el informe Worldwide Mobile Worker Population
2009-2013 Forecast elaborado por IDC en 2009, las soluciones mviles en el
mbito laboral son unas de las claves esenciales para que las empresas mantengan
su competitividad en el futuro. Segn este estudio, de los 919,4 millones de trabajadores mviles que haba en 2008 en todo el mundo se pasar a 1.190 millones en
2013, lo que significa que un 35% del total de la fuerza productiva mundial realizar
sus funciones a travs de herramientas tecnolgicas mviles que permiten una vida
laboral ms flexible y eficiente. Entre estas cifras destacan las regiones de Estados
Unidos, Japn y Europa Occidental, con un porcentaje de trabajadores mviles
que se estima aumente en 2013 hasta el 75,5% (119,7 millones de personas) en
el primer caso, hasta el 74,5% (49,3 millones de personas) en el segundo, y hasta
el 50,3% (129,5 millones de personas) en el europeo.
Las ventajas que las tecnologas de comunicacin mviles pueden aportar al sector
profesional no han pasado desapercibidas entre el amplio colectivo de profesionales
que trabajan por cuenta propia (autnomos), y especialmente entre aquellos que
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AUTOEVALUACIN N 4
Marque la respuesta correcta:
1. La aparicin del ordenador ha trado consigo un gran impacto a la:
a. Economa
b. Educacin
c. Sociedad
d. Poltica
e. Salud
2. De acuerdo con el porcentaje de conexiones mviles por regin, frica supera
a:
a. Sur de Asia
b. Sudamrica
c. Oceana
d. Este de Europa
e. Centro Amrica
3. Marc un hito trascendental en el desarrollo de los dispositivos mviles debido
a su usabilidad:
a. Celular
b. Pocket PC
c. Palm Pilot
d. Tablet
e. Cmara digital
4. La primera llamada desde un telfono mvil fue realizado por un directivo de:
a. Motorola
b. Telefnica
c. Microsoft
d. Nokia
e. AT & T
5. Es la tecnologa que admite velocidades hasta 14,4 Mbps en bajada y 2 Mbps en
subida:
a. GPS
b. Bluetooth
c. WiFi
d. 3G
e. 4G
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Un chat
Una red social
Una agenda electrnica
Un servicio de mensajera instantnea
Un lbum de fotos
10. Este mtodo nos permite recoger el uso y el consumo de los usuarios localizados de acuerdo con su demografa:
a. Declarativa
b. GPS
c. On-Device-Meter
d. Censal
e. Monitor Distimo
Respuestas de control
1. c, 2. a, 3. c, 4. a, 5. e, 6. d, 7. b, 8. b, 9. b, 10. c
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EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Un dispositivo mvil puede ser definido como un:
a. Servidor
b. Laptop
c. Smartphone
d. Handheld
e. Tablet
2. Los ordenadores porttiles, de acuerdo con su funcionalidad, son considerados:
a. Dispositivos de comunicacin
b. Dispositivos de computacin
c. Reproductor multimedia
d. Grabador multimedia
e. Consola porttil
3. Los dispositivos clamshell aparecieron mucho antes de que estuvieran disponibles:
a. Celular
b. Pocket PC
c. Tablet
d. PDA
e. Palm Pilot
4. Es un dispositivo mvil que combina los conceptos de telfono mvil y handheld:
a. Smartphone
b. Pocket PC
c. Tablet
d. Palm Pilot
e. PDA
5. El iOS tiene 4 capas de abstraccin y todo el sistema se encuentra en la particin:
a. /etc
b. /root
c. /install
d. /home
e. /boot
6. Con la ayuda de los dispositivos mviles, encontramos el acceso a la:
a. Base de datos
b. Noticia
c. Cultural
d. Poltica
e. Informacin
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Slo I
I y II
Slo II
II y III
Slo III
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EXPLORACIN ONLINE
[1] Del Razo (2013). Los sistemas operativos de los Smartphone.
<http://suite101.net/article/sistemas-operativos-de-smartphone-a2305#.VaLpWO_H_TJ> Revisado el
12/07/15.
[2] Android y Samsung dominan el mercado de dispositivos mviles en el Per.
<http://gadgerss.com/2013/07/12/android-y-samsung-dominan-el-mercado-de-dispositivos-moviles-en-el-peru/> Revisado el 13/07/15.
[3] Sistemas Operativos Mviles
<http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_1_sistemas_operativos_moviles.
html> Revisado el 13/07/15.
[4] Aplicaciones mviles. Apps Hbridas VS Apps Nativas
<http://www.e-interactive.es/blog/aplicaciones-moviles-apps-hibridas-vs-apps-nativas/#ixzz3foz1Lnj3>
Revisado el 13/07/15.
[5] Diario Gestin. "Ahora, tener un app y una web adaptable a smartphones es primario".<http://gestion.pe/tecnologia/ahora-tener-app-y-web-adaptable-smartphones-primario-2095752 > Revisado el
27/07/15
[6] Google publica los secretos para tener xito en Google Play.
<http://www.elandroidelibre.com/2014/11/google-publica-los-secretos-para-tener-exito-en-google-play.html> revisado el 20/07/15.
[7] Android. The secrets to App Success on Google Play
<https://developer.android.com/distribute/googleplay/guide.html> Revisado el 20/07/15
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GLOSARIO
Interfaz grfica de usuario (GUI): En los sistemas informticos, la relacin humano-computadora se realiza por medio de la interfaz, que se podra definir como mediador. Cuando existen dos sistemas cualesquiera que se deben comunicar entre ellos la
interfaz ser el mecanismo, el entorno o la herramienta que har posible dicha comunicacin. Podramos definir bsicamente dos tipos de interfaces:
La interfaz fsica: un ratn y un teclado que sirven para introducir y manipular datos
en nuestro ordenador.
La interfaz virtual o interfaz grfica (GUI) que permite, mediante iconos (cursor +
objetos grficos metafricos), interactuar con los elementos grficos convirtiendo al
ser humano en usuario de la aplicacin.
GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interacta con la informacin digital a travs de un entorno grfico de simulacin. Este sistema de interactuacin con
los datos se denomina WYSIWYG (What you see is what you get, lo que ves es lo que
obtienes), y en l, los objetos, iconos (representacin visual) de la interfaz grfica, se
comportan como metforas de la accin y las tareas que el usuario debe realizar (tirar
documento = papelera).
Wireless: en su traduccin al castellano significa sin cables o inalmbrico, est relacionado con cualquier tipo de comunicacin que no requiere de un medio de propagacin
fsico. La nocin de wireless se utiliza principalmente para nombrar a las comunicaciones
inalmbricas en el marco de las tecnologas informticas.
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