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T E C N O LO G A S

DE LA INFORMACIN
Y LA COMUNICACIN
E v e l y n E l i z a b e t h A y a l a i q u e n
S a n t i a g o R a l G o n z a l e s S n c h e z

Serie: Cuadernos de Informtica

FONDO EDITORIAL

Te c n o l o g a s
de la Informacin
y la Comunicacin

E VE LYN E L I ZABE T H AYAL A IQUE N


SANTI AGO R AL GONZAL E S SNC H E Z

FICHA TCNICA
Ttulo:
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin
Autor:
Evelyn Ayala / Santiago Gonzales
Categora:
Cuadernos/ Informtica
Cdigo:
T/006-2015
Edicin:
Fondo Editorial de la UIGV
Formato:
170 mm X 245 mm, 295 pp.
Impresin:
Offsett y encuadernacin en rstica
Soporte:
Cubierta: folcote calibre 14
Interiores:
Bond alisado de 75 g.
Publicado:
Lima, Per. Agosto de 2015

Universidad Inca Garcilaso de la Vega


Rector: Luis Cervantes Lin
Vicerrector Acadmico: Jorge Lazo Manrique
Vicerrector de Investigacin y Posgrado: Juan Carlos Crdova Palacios
Decano de la Facultad de Ingeniera de Sistemas, Cmputo y Telecomunicaciones: Jos Eduardo Ugaz Burga
Jefe del Fondo Editorial: Fernando Hurtado Ganoza

Universidad Inca Garcilaso de la Vega


Av. Arequipa 1841 - Lince
Telf.: 471-1919
Pgina web: www.uigv.edu.pe

Fondo Editorial
Editor: Fernando Hurtado Ganoza
Correo electrnico: fondoeditorial@uigv.edu.pe
Jr. Luis N. Senz 557 - Jess Mara
Telf.: 461-2745 Anexo: 3712-3720-3721

Estos textos de educacin a distancia estn en proceso de revisin y adecuacin a los estndares internacionales de notacin
y referencia.
Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per N 2015-11001

NDICE
Presentacin................................................................................................ 9
Introduccin................................................................................................ 11
Orientaciones metodolgicas.......................................................................... 13

PRIMERA UNIDAD .............................................................................. 15


Sociedad de la Informacin

Leccin 1
Sociedad de la Informacin....................................................................... 17
1.1. Principios fundamentales de la Sociedad de la Informacin ..................... 18
1.2. Definiendo la Sociedad de la Informacin ............................................. 20
1.3. Sociedad de la Informacin y conectividad en el planeta ........................ 24




Leccin 2
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ......................................... 27
2.1. Fundamentos de las TIC .................................................................... 28
2.2. Evolucin de las TIC .......................................................................... 36
2.3. Impacto de las TIC ........................................................................... 38

Leccin 3
Desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ................. 43
3.1. Educacin ........................................................................................ 43
3.2. Empresa ......................................................................................... 50
3.3. Gobierno ......................................................................................... 52
Resumen .................................................................................................. 64
Lectura 1 .................................................................................................. 65
Lectura 2 .................................................................................................. 67
Autoevaluacin N 1..................................................................................... 70
Ejercicios propuestos.................................................................................... 72
Exploracin online........................................................................................ 74
Referencias bibliogrficas .............................................................................. 74
Glosario .................................................................................................. 75
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

SEGUNDA UNIDAD ............................................................................. 77


Internet y World Wide Web
Leccin 4
Web 2.0.................................................................................................. 79
4.1. Evolucin de Internet ........................................................................ 80
4.2. Fundamentos de la Web .................................................................... 82
4.3. Web 1.0 .......................................................................................... 83
4.4. Evolucin de la Web 2.0 .................................................................... 88
4.5. Web 1.0 vs Web 2.0 .......................................................................... 92

Leccin 5
Herramientas Colaborativas y Aplicaciones ................................................. 93
5.1. Aplicaciones en la Web 2.0 ................................................................. 93
5.2. Herramientas colaborativas ................................................................ 99
5.3. Rol de los usuarios en la Web 2.0 ....................................................... 102
5.4. Pilares de la Web 2.0 ........................................................................ 103
5.5. e-learning ....................................................................................... 105
5.6. Web 3.0 .......................................................................................... 112
Leccin 6
Weblog .................................................................................................. 115
6.1. Qu es Weblog o Blog? .................................................................... 116
6.2. Caractersticas ................................................................................. 118
6.3. Elementos........................................................................................ 121
6.4. Anatoma ........................................................................................ 123
6.5. Tipos .............................................................................................. 129
6.6. Donde crear un Weblog ..................................................................... 130
Resumen .................................................................................................. 131
Lectura .................................................................................................. 132
Autoevaluacin N 2..................................................................................... 134
Ejercicios propuestos ................................................................................... 136
Actividad .................................................................................................. 138
Exploracin online........................................................................................ 140
Referencias bibliogrficas .............................................................................. 141
Glosario .................................................................................................. 143

TERCERA UNIDAD ............................................................................... 145


Redes y Medios de Comunicacin Social






Leccin 7
Social Media ........................................................................................... 147
7.1. Fundamentos de las Redes Sociales .................................................... 148
7.2. Aplicaciones para Redes Sociales ........................................................ 152
7.3. Clasificacin de las Redes Sociales ...................................................... 153
7.4. Redes Sociales. Nuevas formas de comunicacin .................................. 154
7.5. Fundamentos de Social Media ............................................................ 155

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

7.6. Beneficios del Social Media ................................................................ 157


7.7. Social Media Mobile ........................................................................... 159

Leccin 8
Networking Professional ........................................................................... 161
8.1. Fundamentos de Social Networking Professional ................................... 161
8.2. Aplicaciones ..................................................................................... 162

Leccin 9
Networking Personal ................................................................................ 167
9.1. Fundamentos de Social Networking Personal ........................................ 167
9.2. Aplicaciones ..................................................................................... 168

Leccin 10
Impacto de las Redes Sociales .................................................................. 173
10.1. Empresa ........................................................................................ 177
10.2. Educacin ...................................................................................... 179
10.3. Gobierno ....................................................................................... 180
Resumen .................................................................................................. 182
Lectura
................................................................................................. 183
Anexo .................................................................................................. 188
Autoevaluacin N 3 .................................................................................... 189
Ejercicios propuestos ................................................................................... 191
Exploracin online........................................................................................ 193
Referencias bibliogrficas .............................................................................. 194
Glosario .................................................................................................. 195

CUARTA UNIDAD ................................................................................ 197

Aplicaciones Mviles

Leccin 11
Dispositivos mviles ................................................................................ 199
11.1. Fundamentos de los dispositivos mviles ........................................... 200
11.2. Clasificacin ................................................................................... 202
11.3. Tipos ............................................................................................ 204
11.4. Factores claves para el impulso de los dispositivos mviles ................... 211
11.5. Tecnologas de los dispositivos mviles .............................................. 213
11.6. Sistemas operativos para dispositivos mviles .................................... 214
11.7. Anlisis comparativo de los sistemas operativos

de los dispositivos mviles ............................................................ 217






Leccin 12
Aplicaciones para dispositivos mviles ........................................................ 221
12.1. Fundamentos de las aplicaciones para dispositivos mviles .................. 221
12.2. Tipos ............................................................................................ 223
12.3. Consideraciones para desarrollar una app segn su tipo ....................... 227
12.4. Consideraciones para desarrollar una app segn su plataforma ............. 230

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

12.5.
12.6.
12.7.
12.8.

Categoras de apps ......................................................................... 230


Apps como herramienta empresarial .................................................. 233
Apps en el sector Bancario, Gobierno y Educativo ................................ 237
Tienda de Aplicaciones .................................................................... 241

Leccin 13
Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles .................................... 245
13.1. Etapas de desarrollo de las apps ....................................................... 245
13.2. Desafos para desarrollar apps .......................................................... 251
13.3. Oportunidades para desarrollar apps ................................................. 254
13.4. Herramientas de desarrollo para apps ................................................ 255
13.5. APP Inventor .................................................................................. 259
13.6. Desarrolla tu primera app con APP Inventor ....................................... 263
Resumen .................................................................................................. 281
Lectura 1 ................................................................................................. 282
Lectura 2 .................................................................................................. 285
Autoevaluacin N 4 .................................................................................... 288
Ejercicios propuestos ................................................................................... 290
Exploracin online........................................................................................ 292
Referencias bibliogrficas .............................................................................. 293
Glosario .................................................................................................. 294

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P R E S E N TA C I N

El Fondo Editorial de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega


participa como editor y productor de los textos universitarios
para los estudiantes de pregrado de la modalidad de educacin
a distancia. Esta labor exige del personal directivo, acadmico,
profesional y tcnico una visin de conjunto de las estrategias
metodolgicas propias de esta modalidad. El trabajo del Fondo
Editorial se desarrolla en el diseo, diagramacin y correccin
de estilo lingstico de los textos universitarios. Los contenidos
estn ubicados en los tres grandes campos del conocimiento:
cientfico, humanstico o artstico.
El esfuerzo compartido con las Facultades, a travs de sus
docentes-tutores, autores de los referidos libros, conduce, sin
duda alguna, a la elaboracin de textos de buena calidad, los
cuales podrn utilizarse a travs de la pgina web o mediante
la presentacin fsica clsica.
En los ltimos quince aos la modalidad de educacin a distancia ha evolucionado, pasando por el e-learning, que privilegia la formacin profesional digital; b-learning, que combina lo
tradicional y lo nuevo en el proceso de la formacin profesional; hasta la aproximacin actual al mvil learning, que aparece
como la sntesis de todo lo anterior y una proyeccin al futuro.
Con todo ello, el Fondo Editorial reitera su compromiso de
participar en la tarea universitaria de formacin acadmica y
profesional, acorde con los tiempos actuales.


Fondo Editorial
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INTRODUCCIN

El desarrollo tecnolgico y la revolucin de Internet han puesto en


evidencia que la red ha pasado a ser parte de nuestras vidas. Atrs
quedaron los aos en que la informtica era un terreno exclusivo
de los militares e ingenieros. El crecimiento y la expansin de la red
mundial permitieron llegar a millones de usuarios.
Manuel Castells sostiene que Internet no es una tecnologa. Internet representa una nueva forma de organizacin de la produccin,
lo que en su momento con la revolucin industrial, represent la
fbrica como medio para organizar la produccin en masa. Lo que
era antes la fbrica hoy lo es Internet, pero con una diferencia, la
fbrica se concentraba, fundamentalmente, en las actividades productivas de bienes, hoy da Internet incide s en la produccin, pero
tambin en la organizacin de los servicios, de los gobiernos, de
actividades sociales, como: la educacin, la salud, etc.
La generalizacin de la capacidad masiva de captacin, transmisin, cmputo y almacenamiento de la informacin lleva a una
profunda reconfiguracin de la organizacin econmica, poltica y
social. En el marco de esta transformacin, que abre oportunidades
para los pases de Amrica Latina y el Caribe, as como amenazas
en la medida que no se superen los rezagos respecto al mundo
desarrollado, hay diversas maneras de incorporarse a la sociedad
de la informacin, las que dependen de las condiciones iniciales de
cada Estado y de dinmicas tecnolgicas, econmicas, sociales y
culturales, as como de las opciones estratgicas de poltica pblica
que se adopten (CEPAL, 2003).
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Para Kofi Annan, exsecretario General de ONU: el uso de las TIC


entre los habitantes de una poblacin, ayuda a disminuir la brecha
digital existente entre centros urbanos y rurales mejorando la vida
de todos los habitantes del planeta.
El uso acorde de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin exige a los gobiernos de los Estados poder identificar los mecanismos y variables a considerar en una estrategia hacia la construccin de la llamada Sociedad de la Informacin.
En el presente texto, abordamos el estudio de las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin, los fundamentos generales y su
impacto en la sociedad, el uso de las aplicaciones web, las redes
sociales y las aplicaciones mviles, as como el desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles.
Hemos dividido el libro en cuatro unidades. En la Primera Unidad,
desarrollamos los temas de la Sociedad de la Informacin y las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, y su desarrollo en la
sociedad. En la Segunda Unidad, tratamos los temas de Internet y
la World Wide Web, herramientas colaborativas y aplicaciones para
la gestin de informacin y Weblog como medio de comunicacin
y difusin de informacin.
En la Tercera Unidad, definimos los medios de comunicacin social
utilizando las redes sociales, estudio de la nueva forma de comunicacin, sus beneficios y su impacto en la sociedad.
En la Cuarta Unidad, desarrollamos el tema de Aplicaciones Mviles
abordando los fundamentos de los dispositivos mviles, aplicaciones para dispositivos mviles y su desarrollo.
Los autores

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orientaciones
METODOLGICAS

SUMILLA
La asignatura de formacin especfica, y de naturaleza terico prctica,
desarrolla las capacidades para comprender y analizar el uso de las herramientas tecnolgicas, las aplicaciones web, las redes sociales y las aplicaciones mviles, para el acceso y difusin de la informacin por la sociedad. Se
han desarrollado en cuatro unidades temticas: Sociedad de la Informacin,
Web 2.0, Redes y Medios de Comunicacin Social y Aplicaciones Mviles.

DESCRIPCIN DE UNIDADES
Los contenidos se han organizado en cuatro unidades temticas.
stas se desarrollan en lecciones que incluyen: definiciones, descripciones
tecnolgicas, gestin de herramientas colaborativas, aplicaciones para las
redes sociales: profesional y personal, impacto de las TIC en la sociedad,
aplicaciones y herramientas para dispositivos mviles, que ayuden a clarificar los contenidos desarrollados.
En la Unidad 1. Se describe los fundamentos de la sociedad de la
informacin y las tecnologas de la informacin. Identifica las principales
herramientas para las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
para el crecimiento de la Sociedad, as como su desarrollo en: la Educacin,
la Empresa y el Gobierno.
En la Unidad 2. Se define los antecedentes de internet y los fundamentos de la Web. La evolucin e importancia de la Web y las principales
herramientas colaborativas y aplicaciones web. Implementa soluciones de
pginas web utilizando Weblog.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

En la Unidad 3. Se describe los fundamentos de los medios


sociales como herramientas para compartir: informacin, noticias,
etc. El uso de las redes sociales para el posicionamiento de su perfil
profesional y como medio de comunicacin personal. Estudia el impacto de las redes sociales en: la Educacin, la Empresa y el Gobierno.
En la Unidad 4. Se define los antecedentes, la clasificacin y los
tipos de dispositivos mviles. Estudia los factores clave y el anlisis
comparativo de los sistemas operativos para dispositivos mviles.
Identifica las consideraciones para desarrollar aplicaciones mviles
utilizando herramientas libres, como App Inventor.
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA
Que el estudiante promueva el uso adecuado de las aplicaciones y
herramientas de tecnologas de la informacin y la comunicacin para
satisfacer las necesidades de informacin de las personas y las organizaciones, permitiendo mejorar su capacidad y desarrollo profesional.
METODOLOGA
En cada unidad, el estudiante encontrar la sumilla y los objetivos, permitiendo valorar sus alcances y logros, tambin se presentan los fundamentos y elementos esenciales que permita poner
en prctica a travs de las propuestas tecnolgicas. Al finalizar la
unidad, se brinda un resumen, una lectura seleccionada, ejercicios
propuestos, as como un apartado de autoevaluacin que fortalezca
el proceso del aprendizaje.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN
El estudiante, bajo esta modalidad debe planificar el tiempo
en el desarrollo de cada unidad, poniendo en prctica los ejercicios
propuestos, compartiendo sus experiencias con el tutor y realizando
actividades de auto aprendizaje. En tal sentido, el tutor dispondr
de un horario que permita interactuar con el estudiante resolviendo
consultas o dudas, a travs de Internet.
Respecto a la evaluacin del aprendizaje, el estudiante dispone,
al finalizar de cada unidad una serie de preguntas de autoevaluacin
que permita medir su aprendizaje. Al mismo tiempo, se dispone de
ejercicios propuestos que deber desarrollar para un mejor entendimiento de las lecciones. Esto ser un indicador para el tutor que se
est poniendo en prctica lo aprendido. Para obtener el promedio
final de la asignatura se suman el examen parcial, final y el promedio
de las actividades planteadas en la asignatura.
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p r i m e r a

UNIDAD
Sociedad de la Informacin

Sumario

En la presente unidad se define los principios fundamentales de la Sociedad de la Informacin y las


Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, as como la importancia que la informacin ha
adquirido para la sociedad.
Presentamos tambin el impacto de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la sociedad,
el impacto econmico y su integracin con los medios de informacin.
Al finalizar la unidad, describimos el papel que desempean las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, en: la Educacin, la Empresa y el Gobierno.

OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar los fundamentos de la Sociedad de la Informacin.
Conocer el impacto de las Tecnologas de las Informacin
y la Comunicacin en la sociedad.
Comprender el desarrollo de las Tecnologas de las Informacin y la Comunicacin en: educacin, empresa y gobierno.

L e c c i n

SOCIEDAD DE LA inFoRMACIN
El avance tecnolgico y la revolucin de Internet han puesto en evidencia que la red
ha pasado a ser parte de nuestras vidas. Atrs quedaron los aos en que el mundo de
la informtica era un terreno exclusivo de los militares e ingenieros. La rapidez de la
penetracin de la red mundial permiti alcanzar 50 millones de usuarios en 5 aos, algo
que le cost 13 aos a la televisin, 10 aos al cable, 38 aos a la radio y ms de 70
aos al telfono (Yezerska, 2003).
Las sociedades modernas, a partir del siglo XVIII, la informacin y su circulacin han
tenido una presencia decisiva y determinante en la historia de los acontecimientos y en la
vida social. Desde la denominada Segunda Revolucin Industrial, la emergencia del telgrafo y posteriormente el telfono, luego la radio y la televisin, hicieron de la informacin
y de la comunicacin fenmenos de primer orden en las sociedades contemporneas.
La Sociedad de la Informacin se refiere al grado de importancia que la informacin
ha adquirido para la sociedad, as como se habl de la sociedad industrial, de la sociedad
medieval o de la sociedad esclavista.
De acuerdo con Peres y Hilbert (2009), la informacin ha desempeado un papel
fundamental a travs de la historia y de la posibilidad de compartirla mediante la comunicacin continua, asombrando a la humanidad. El intercambio de informacin determina la conducta del ser humano, al punto que lingistas y bilogos sostienen que el
almacenaje de informacin por medio de diversas tcnicas, como el arte, el lenguaje o
las herramientas, fueron la fuerza impulsora que llev a los seres humanos a convertirse
en la especie dominante del planeta.
Hoy, la captacin, el almacenamiento, la transmisin y el procesamiento de la informacin son las acciones socioeconmicas ms importantes en la Sociedad de la Informacin.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

1.1. Principios fundamentales de la Sociedad


de la Informacin
El trmino Sociedad de la Informacin se generaliz a partir de la obra del socilogo
japons Yoneji Masuda en 1981, cuando public The Information Society as Post-Industrial Society La Sociedad Informatizada como Sociedad Posindustrial. Esta obra describe la nocin de la sociedad posindustrial, lo que situaba ya la nueva denominacin en
el mbito del modo de produccin y como sucesora de la sociedad industrial, colocando
a la informacin en un lugar diferente al que hasta entonces haba tenido los medios
de comunicacin y de informacin. La nocin de Sociedad de la Informacin apunta al
hecho de que la informacin pasa a ser en las sociedades posindustriales el elemento
decisivo en torno al cual gira el proceso productivo, determinante de la evolucin social
en su conjunto [Salvat y Serrano, 2011].
Una sociedad industrial se organiza alrededor de la energa y su utilizacin para producir bienes. Una sociedad posindustrial se organiza alrededor de la informacin y la
utilizacin de la informacin, sobre la base de organizar el flujo del conocimiento. Tambin es una sociedad que depende de la recopilacin del conocimiento terico [Salvat y
Serrano, 2011].
Bell, citado por Salvat y Serrano (2011), afirma que la informacin es necesaria para
hacer funcionar cualquier cosa, desde una clula hasta la sociedad.
En Espaa, el Ministerio de Ciencia y Tecnologa (2003) sostiene que: la Sociedad de
la Informacin es una realidad en muchos pases, que ha transformado los modelos de
vivir, trabajar y divertirse, y que, sin perder de vista los peligros e inconvenientes que
estn asociados, aporta perspectivas positivas en lo que al progreso econmico, y desarrollo social y humano se refiere. El desarrollo de la Sociedad de la Informacin debe ser
para el bien de la persona y esta afirmacin debe constituirse en el criterio tico clave
a tener en cuenta.
El desarrollo de la Sociedad de la Informacin, lejos de ser un fin en s mismo, es un
objetivo que tiene como razn de ser la mejora y el aumento de la calidad de vida del
ciudadano. La Sociedad de la Informacin abre un abanico de posibilidades a los Estados
en desarrollo para alcanzar sus metas de progreso a travs de medios alternativos.
Para reducir la brecha digital e impulsar un desarrollo sostenible basado en la sociedad del conocimiento es necesario establecer prioridades en las acciones encaminadas
a desarrollar la Sociedad de la Informacin. Entre las ms importantes, sin duda, se
encuentran las relacionadas con la inclusin electrnica o e-inclusin, y el aprendizaje
electrnico o e-learning.
Sin embargo, los gobiernos tienen algo que ver con la Sociedad de la Informacin,
aun cuando su posicin sea lgicamente diferente en funcin de su nivel econmico y
facilidades de infraestructura. El papel de los gobiernos es fundamental para difundir los
beneficios de dicha Sociedad a todos los ciudadanos a travs del desarrollo de polticas

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

nacionales y mundiales, y marcos de trabajo destinados a enfrentar los desafos de la


Sociedad de la Informacin.
El sector privado, por su parte, juega un papel activo, junto con los gobiernos y la
sociedad civil, al ofrecer un modelo econmicamente viable para lograr los objetivos de
desarrollo. Contribuye de una manera instrumental, al crear, a travs de la infraestructura, las condiciones materiales necesarias para el acceso universal a la informacin y a
los servicios de valor agregado de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC).
Hoy, las telecomunicaciones se han convertido en el sector ms dinmico de la economa mundial, impulsado por la aparicin de Internet. Los ciudadanos y las empresas
tienen una capacidad de conexin y comunicacin nunca antes soada.
Las telecomunicaciones ya no son un simple instrumento auxiliar de la actividad econmica, es el motor de la nueva economa que se desarrolla en el planeta, habitado
por los integrantes de la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento. La puesta a
disposicin de las personas y las empresas de la enorme capacidad de informacin ha
generado un cambio radical en las relaciones sociales, de tal forma que nos encaminamos a una nueva sociedad, denominado Sociedad de la Informacin (Telefnica del Per
S.A. 2002).
UNESCO, en julio de 2002, citado por el Ministerio de Ciencia y Tecnologa (2003),
sostiene que la Sociedad de la Informacin debe girar en torno a los derechos humanos: debe estar basada en la igualdad, en la dignidad humana y la justicia social, y
debe ajustarse a las necesidades y aspiraciones de todos los grupos sociales. El uso de
Internet y las aplicaciones relacionadas con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin deben servir para avanzar en los principios democrticos y para progresar
en reas, como: la educacin, la ciencia o la cultura, integrando las nuevas tecnologas
con las ms tradicionales.
El acceso a la Sociedad de la Informacin, y llevar la era digital a cada ciudadano, hogar y escuela, debe ser un objetivo, tanto local como global, siendo necesario contar con
los medios, como el gobierno, para el mbito interno, y de cooperacin, a nivel internacional. El esfuerzo debe aplicarse tanto en el desarrollo de la Sociedad de la Informacin
como en el desarrollo del entorno econmico y social, donde sta se sita. La existencia
de una brecha alimenta a otras y es difcil considerar que se pueda dar el desarrollo de
la Sociedad de la Informacin en pases donde ni siquiera se cubren las necesidades ms
bsicas (Ministerio de Ciencia y Tecnologa, 2003).
La conceptualizacin, empleada por CEPAL (2003), se centra en la caracterizacin
general de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, y del proceso de digitalizacin de la comunicacin, la informacin y los medios.
El comportamiento humano se basa en el intercambio de informacin y en la comunicacin, que puede verificarse mediante diversos canales, como: el habla, los textos,
los gestos, los movimientos, las expresiones, los afectos; hasta la falta de atencin que
puede transmitir cierto tipo de informacin.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Un porcentaje creciente de la comunicacin humana puede digitalizarse y de hecho


se est digitalizando. Este proceso comenz hace unas dcadas y se acelera a medida
que evolucionan las soluciones tecnolgicas. Estos sistemas tecnolgicos son lo que se
suele denominar como TIC. La utilizacin de las TIC tiene consecuencias significativas en
el modo de procesar y distribuir por todo el planeta la informacin y los conocimientos
de forma codificada.
Tras la implantacin y el imparable crecimiento de Internet, se habla tambin de la
Sociedad en Red que se refiere a las transformaciones que, en el seno de la Sociedad de
la Informacin, se han producido como consecuencia de la proliferacin de redes y que
determina nuevos modos de organizacin empresarial, de comunicacin y de relacin
social o de ocio, sostiene Castell (2004) citado en Salvat y Serrano (2011).
La Sociedad de la Informacin es considerada como un espacio donde interactan
usuarios y tecnologa, y producto de esta interaccin se pueden definir estrategias de
cmo usar y dnde, en qu mejorar, quines deben aplicar y en qu forma las diferentes
TIC que mejoran los procesos empresariales y la forma de hacer las cosas por parte de
los usuarios en particular.
Bill Gates (Cofundador y Director de Microsoft Corp.) en su libro titulado Los Negocios en la Era Digital, sostiene que: Los clientes (usuarios) son los primeros beneficiarios de la eficiencia cada vez mejor de la informtica; planteaba los lineamientos por
el cual deberan encaminarse las TIC, es decir, el escenario donde los usuarios directos
sean los actores principales, en un marco de valores orientado al trabajo en equipo (Sociedad de la Informacin).
Durante la ltima dcada, los servicios TIC han ido pasando por diversas fases: en
un principio se vean como una gran novedad, ms tarde como una opcin ms, por lo
que la Sociedad de la Informacin ha continuado su desarrollo en los mbitos de nuestra
vida.
El acceso, en movilidad, es ya una caracterstica fundamental en el consumo de los
servicios de la Sociedad de la Informacin, como muestra el hecho de que el 45% de los
usuarios de Smartphone se conecta diariamente a redes sociales, o que el 25% utiliza
este dispositivo para realizar compras. Su impacto modifica incluso la forma en que realizamos nuestras actividades (Fundacin Telefnica, 2014).

1.2. Definiendo la Sociedad de la Informacin


El trmino Sociedad de la Informacin nace para identificar esta nueva era, donde
los sistemas de comunicaciones, giles y baratos, combinados con las tecnologas avanzadas de la informacin, provocan una renovacin en nuestras vidas. Un nuevo renacimiento que va a alterar el modo en el que trabajamos, nos relacionamos, nos educamos
y convivimos (Ros, 1996).

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

En la obra titulada: La Sociedad de la Informacin en el Per, elaborado por Telefnica del Per S.A. (2002), se afirma que es el estadio de desarrollo social caracterizado
por la capacidad de sus miembros (ciudadanos, empresas y administracin pblica)
para obtener y compartir cualquier informacin desde cualquier lugar y en la forma que
prefiera.
La Sociedad de la Informacin es el estado en el que se encuentran las sociedades en
las que se implanta y se generaliza el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en los distintos mbitos de la vida de los ciudadanos, de las empresas y las
instituciones, y que les permite acceder a la informacin y productos que se encuentran
en formato electrnico sin limitaciones de tiempo y espacio (Yezerska, 2003).
La Sociedad de la Informacin ha adquirido un protagonismo destacado a nivel planetario. Su implantacin favorece la integracin de los mercados, la economa y la informacin.
La penetracin de la Sociedad de la Informacin no escapa a las desigualdades entre
Estados desarrollados y en vas de desarrollo, depende en gran medida de la situacin
econmica de un Estado y del nivel de educacin de su poblacin. Las diferencias se
encuentran entre las infraestructuras de telecomunicaciones que posibilitan el desarrollo
y acceso a la Sociedad de la Informacin, el coste de equipamiento informtico y la desigualdad en las tarifas de conectividad y acceso a la red entre los usuarios de diferentes
niveles socioeconmicos.

Figura 1.1. Internet en Per cuesta el doble que en Chile.


Fuente: http://peru21.pe/economia/internet-peru-cuesta-doble-que-chile-2118741

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

El concepto de "Sociedad de la Informacin", segn CEPAL (2003), hace referencia a un paradigma que est produciendo profundos cambios en nuestro planeta. Esta
transformacin est impulsada principalmente por los nuevos medios disponibles para
crear y divulgar informacin mediante tecnologas digitales. Los flujos de informacin,
las comunicaciones y los mecanismos de coordinacin se estn digitalizando en muchos
sectores de la sociedad, proceso que se traduce en la aparicin progresiva de nuevas
formas de organizacin social y productiva. Esta "actividad digital", que se va convirtiendo poco a poco en un fenmeno global, tiene su origen fundamentalmente en las
sociedades industrializadas maduras. De hecho, la adopcin de este paradigma, basado
en la tecnologa, est ntimamente relacionada con el grado de desarrollo de la sociedad.
Sin embargo, la tecnologa no es slo un fruto del desarrollo, sino tambin, y en gran
medida, uno de sus motores (por ser una herramienta de desarrollo).
CEPAL (2008), en base a la informacin recopilada de autores, sostiene:

En 1948 Norbert Wiener afirma que la sociedad solo puede comprenderse al


estudiar su intercambio de mensajes y sus instrumentos de comunicacin, en
cuyo desarrollo futuro la comunicacin entre el hombre y las mquinas, entre
las mquinas y el hombre, y entre las propias mquinas, tendr una importancia
cada vez mayor.

El concepto de sociedad de la informacin fue creado por F. Machlup, en 1962,


cuya conclusin fue: que el nmero de personas dedicadas al manejo y procesamiento de informacin era mayor que el de quienes realizaban tareas fsicas.

Peter Drucker (1969) y Daniel Bell (1973) destacaron que el conocimiento sera el
principal factor de generacin de riqueza en la sociedad del futuro.

Por su parte, Yoneji Masuda, en 1981, analiz el papel de la informacin como el


principal componente de este proceso y las condiciones tecnolgicas necesarias
para su desarrollo. El concepto de sociedad de la informacin se desarroll en el
marco de la teora de la innovacin, es decir, bajo un enfoque evolutivo del desarrollo.

La principal definicin del concepto Sociedad de la Informacin, dada en la Cumbre


Mundial de la Sociedad de la Informacin en Repblica Dominicana (2003), es:
La revolucin digital en las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) ha
creado una plataforma para el libre flujo de informacin, ideas y conocimientos en todo
el planeta. Ha causado una impresin profunda en la forma en que funciona el mundo.
Internet se ha convertido en un recurso mundial importante, que resulta vital tanto para
el mundo desarrollado, por su funcin de herramienta social y comercial, como para el
mundo en desarrollo por su funcin de pasaporte para la participacin equitativa y para
el desarrollo econmico, social y educativo. La Sociedad de la Informacin debe centrarse en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear,
consultar, utilizar y compartir la informacin y el conocimiento, para que las personas,
las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promocin de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida, sobre la base de
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los propsitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas y respetando plenamente


y defendiendo la Declaracin Universal de Derechos Humanos.
Por su parte Castells (2006), al referirse a la Sociedad de la Informacin, establece
una mirada desde las posibilidades de desarrollo social, dada la importancia del manejo
de la informacin en la organizacin social (actividades econmicas, culturales, sociales,
educativas) como fuente de productividad y poder, donde se atiende las condiciones de
las organizaciones, del recurso humano y de las capacidades tecnolgicas; adaptadas a
los sistemas de gestin y produccin.
En ese sentido, el manejo de la informacin como factor de desarrollo social, involucra
la participacin activa de los sujetos sociales en el mbito cultural, econmico, poltico,
educativo y en la toma de decisiones colectivas relacionadas con la construccin de su
realidad social, donde juega papel fundamental la participacin.
De acuerdo con Delarbre (2001), la Sociedad de la Informacin se caracteriza por:

Los volmenes y la diversidad en los datos, como escenario cotidiano en el cual


nos desenvolvemos todos los das.

Los medios para acceder a la informacin estn en todos los escenarios de actuacin, lo que convierte a los medios en entornos sociales, donde se posibilita el
intercambio, la interaccin y la comunicacin con sus consecuentes riesgos.

Las interacciones y comunicaciones al instante con su caracterstica simultaneidad a bajos costes.

La disponibilidad de tcnicas para recibir informacin que se almacena en mltiples sitios.

La mediacin de las tecnologas para ser consumidores y productores de informacin, para cambiar la condicin de usuarios pasivos de los contenidos del internet.

Las posibilidades de acceso e intercambio no estn al alcance de todos, esto,


dadas las brechas tecnolgicas, de acceso, culturales, educativas y econmicas,
donde se evidencian marcadas diferencias entre los Estados desarrollados y los
ms pobres o entre segmentos de la poblacin.

La generacin de identidades compartidas en torno a las actitudes, opiniones,


pensamientos, prejuicios, movimientos y tendencias sociales.

La exponencial publicacin de informacin en medio digital se convierte en un


desafo cotidiano en la seleccin, evaluacin, transformacin y comunicacin, de
tal manera que aporte al desarrollo social y profesional.

Los volmenes en contenidos comerciales, la falta de educacin y reflexin sobre esta


informacin, determina que el consumo y la mercantilizacin estn en muchos casos por
encima del intercambio de conocimiento e intercambio cultural.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

1.3. Sociedad de la Informacin y conectividad en el planeta


La sociedad de la informacin y la conectividad en el planeta continan avanzando,
siendo los Estados emergentes los que ms contribuyeron a este crecimiento. El nico
servicio que ha experimentado un descenso respecto al ao 2013 ha sido la telefona
fija, que a finales de 2012 contabilizaba un total de 1.165 millones de lneas, un 1,8%
menos que en el 2011, con una estimacin de penetracin a nivel planetario para finales de 2013 de 16,5 lneas por cada 100 habitantes, 4% menos que en el 2011. La
posibilidad de alcanzar altas velocidades de acceso a Internet a travs de redes mviles,
mucho ms fciles de desplegar en los Estados emergentes, est jugando en contra de
la telefona fija (Fundacin Telefnica, 2014).
A diferencia de la telefona fija, la telefona mvil en el planeta muestra un crecimiento del 6,6% respecto al ao 2013, lo que supone unos 450 millones de nuevas lneas
mviles, que equivale a ms de un milln de altas de lneas por da. En el 2013, la
penetracin de la telefona mvil en el planeta fue del 96%, lo que supone unos 6.800
millones de suscriptores. frica es la regin que ha tenido el crecimiento ms elevado
con casi un 9%, y Europa con un 2,9%.
Sin embargo, el avance ms destacado a finales de 2012 fue el de internautas. El
nmero de usuarios de Internet creci un 10,7% en todo el planeta en el 2012. A finales
del 2012 alrededor de 2.500 millones de personas estaban conectadas a la Red, 241
millones ms que el ao anterior (Fundacin Telefnica, 2014).
En la figura 1.2, se muestra el mapa de cobertura de Internet fijo y mvil en Per en
el 2012, donde se aprecia que Lima cuenta con el acceso al servicio de internet (34,8%)
seguido de Arequipa (29,9%).

Figura 1.2. Internet fijo y mvil en Per 2012. Fuente OSIPTEL.


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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

En agosto de 2014, de acuerdo con OSIPTEL, la disponibilidad de mltiples plataformas, tales como: audio, video, texto, consolidan a la Internet como el servicio de
telecomunicaciones ms importante para los jvenes peruanos (de 18 a 26 aos) que
consideran que este servicio no solo permite un mayor nivel de entretenimiento, sino
tambin de informacin.

Figura 1.3. Uso de los servicios de telecomunicaciones en Per. Fuente OSIPTEL.

Los usuarios adultos (mayores a 27 aos), la telefona celular es el servicio ms relevante. Estos usuarios valoran la comunicacin ms directa y personal que permite este
servicio, y en segundo lugar, aprecian el acceso a servicios de datos (Internet).
As mismo, el telfono pblico es el servicio de telecomunicaciones menos importante,
tanto para los adultos, como para los jvenes peruanos.

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L e c c i n

Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) se desarrollan a partir de


los avances cientficos producidos en los mbitos de la informtica y las telecomunicaciones. Es el conjunto de tecnologas que permiten el acceso, produccin, tratamiento y
comunicacin de informacin presentada en diferentes cdigos (texto, imagen, sonido,
video).
El elemento ms representativo de las nuevas tecnologas es el ordenador y ms
especficamente, Internet. Como indican diferentes autores, Internet supone un salto
cualitativo de gran magnitud, cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del hombre.
Las TIC estn presentes en todos los niveles de nuestra sociedad actual, desde las
grandes corporaciones multinacionales, pymes, gobiernos, administraciones, universidades, centros educativos, organizaciones socioeconmicas y asociaciones, profesionales y particulares.
Ordenadores, telfonos mviles, tarjetas de memoria, televisin digital terrestre
(TDT), discos verstiles digitales (DVD) porttiles, global position system, (GPS), internet, etc., son tecnologas que se han convertido en imprescindibles para muchas
personas y empresas.
La aplicacin de las TIC en los sectores de la sociedad y de la economa mundial ha
generado una serie de trminos nuevos como, por ejemplo, e-business y e-commerce
(negocio y comercio electrnico), e-government (gobierno electrnico), e-health (sanidad electrnica), e-learning (enseanza a distancia), e-inclusin (inclusin social digital
o el acceso a las TIC de los colectivos excluidos socialmente), e-skills (habilidades para
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el uso de las TIC), e-work (teletrabajo), e-mail (correo electrnico), banda ancha (acceso a las redes de telecomunicacin), domtica (control de electrodomsticos en la casa),
entre otros, (Suarez y Alonso, 2007).
La fabricacin de hardware equipos de telecomunicaciones, de cmputo y electrnica de consumo, la industria de software y servicios conexos y el funcionamiento de
los operadores de los servicios de telecomunicaciones o el desarrollo de las TIC estn
determinados por la heterogeneidad de la estructura productiva y del desarrollo econmico entre los Estados de la regin. La produccin de hardware se concentra casi
exclusivamente en los Estados ms grandes, que tienen un gran mercado interno o son
plataformas de exportacin al mundo desarrollado. Por el contrario, la produccin de
software y servicios conexos est ligeramente menos concentrada; en efecto, constituye
un componente importante de las exportaciones, incluso en pases ms pequeos, sobre
todo los que ostentan niveles educativos ms altos que la media regional. Por otra parte,
si bien naturalmente los operadores de telecomunicaciones estn presentes en todos los
pases, la propiedad y el control de las empresas estn altamente concentrados en un
duopolio virtual que opera en muchos pases de la regin (CEPAL, 2008).
El uso de las TIC y la evolucin en el acceso y uso de Internet afecta la forma en que
las empresas realizan sus negocios, impulsando el comercio electrnico y la interaccin
con las administraciones pblicas.

2.1. Fundamentos de las TIC


Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) es un trmino que contempla toda forma de tecnologa usada para: crear, almacenar, intercambiar y procesar
informacin en sus varias formas, tales como: datos, conversaciones de voz, imgenes
fijas o en movimiento, presentaciones multimedia y otras formas, incluyendo aqullas
an no concebidas. Su objetivo principal es la mejora y el soporte a los procesos de operacin y negocios para incrementar la competitividad y productividad de las personas y
organizaciones en el tratamiento de cualquier tipo de informacin.
De acuerdo con Cabero (1998), las TIC giran en torno a tres medios bsicos: la
microelectrnica, la informtica y las telecomunicaciones; pero giran, no slo de forma
aislada, sino lo que es ms significativo, de manera interactiva, lo que permite conseguir
nuevas realidades comunicativas.

a. Microelectrnica
Forma parte de una estructura comn que tiene a la electricidad como origen y la
electrnica como antecedente ms inmediato.

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En 1959, los estadounidenses R. Noyce y J. Kilby resolvieron el problema tcnico de


colocar conjuntamente unos cuantos transistores y otros componentes en un mismo
bloque semiconductor de silicio (principal componente de la arena de las playas) e interconectarlos por medio de pistas conductoras. Es el nacimiento del circuito integrado (CI)
ms conocido popularmente con el nombre de chip.
Ello permiti que la microelectrnica diera un salto cualitativo muy importante, que
se produjo en 1971, con la fabricacin del primer microprocesador.
Un microprocesador es un chip de unos 6 milmetros cuadrados por 0,01 milmetros de grueso, que contiene todas las funciones equivalentes a las de una
unidad de procesamiento de un ordenador.
La aparicin del microprocesador hizo posible la fabricacin de ordenadores de tamao ms pequeo, de ms potencia y, a la vez, de precio ms asequible. Es la poca del
ordenador personal, ms conocido popularmente con el nombre de PC.
Los subsectores de la electrnica que encuentran ms aplicaciones son:
La electrnica de consumo, que se dedica a disear, fabricar y comercializar
aparatos electrnicos destinados al consumo de masas. Difcilmente encontraremos un aparato electrodomstico que no contenga un chip. Por electrnica de
consumo entendemos: grupo de audio, grupo de vdeo y otros equipos.
La electrnica profesional, que se dedica al diseo, la produccin y la comercializacin de sistemas y equipos de aplicacin profesional. Comprende: grupo de
telecomunicaciones, grupo de informtica, grupo de defensa, grupo de medicina,
grupo de electrnica industrial y otros.

b. Informtica
El objetivo de la informtica es manipular automticamente la informacin.
La historia de los ordenadores empieza con motivo de la Segunda Guerra Mundial.
La necesidad de disponer de tablas de tiro fidedignas fue una de las causas de que se
diera un gran impulso a las mquinas de calcular. Fue que durante estas fechas se diera
el nacimiento de la informtica. Desde entonces su evolucin ha sido muy rpida clasificndose en varias generaciones que estn relacionadas con el soporte electrnico de
cada momento.
John von Neumann plante la solucin de no tener que recablear el circuito interno
cada vez que se quiera desarrollar un programa nuevo. Propuso, adems:

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Que los programas se representasen en forma binaria.

Que existiera una orden de bifurcacin (condicional) que permitiera al programa


cambiar la secuencia de ejecucin de las instrucciones.

Que los programas se desarrollasen de manera secuencial.

La quinta generacin se populariz desde que el Ministerio de Comercio e Industria


Internacional de Japn (MITI) financie un programa con el nombre de Ordenadores de
la Quinta Generacin, que tena que acabar en 1992. El desarrollo de esta generacin
presenta los siguientes hechos:

Mayor capacidad de almacenamiento de datos y mayor cantidad de componentes


en un solo chip.

Desarrollo de componentes pticos y otros, basados en la tecnologa del arseniuro


de galio.

Nuevas estructuras de los ordenadores, fundamentalmente arquitecturas en paralelo.

Aplicacin de la inteligencia artificial.

Mejora de la capacidad de comunicacin hombre-mquina.

A mediados de la dcada de los ochenta, se introduce el efecto de la superconductividad, que permite una miniaturizacin todava mayor, un aumento de la capacidad de la
memoria y velocidades que se miden en miles de millones de instrucciones por segundo.
Es el caso del superordenador ETA-10.

Figura 1.4. Superordenador ETA-10.


Fuente: http://www.computerhistory.org/collections/catalog/X1041.90
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En el otro extremo de los superordenadores, estn los ordenadores porttiles, que


hoy da tienen una gran difusin y que se han familiarizado con el nombre de laptop.
Tienen el tamao de un maletn, pesan menos de un kilo y pueden hacer las mismas
funciones que un ordenador.
El ordenador es una herramienta valiossima que ha llegado a ser imprescindible en
la mayora de tareas. A mediados de la dcada de los sesenta, se empezaron a hacer
operativas las primeras redes que interconectaban un conjunto de ordenadores. El potencial crece sorprendentemente y la red pasa a ofrecer servicios y a compartir recursos.
Si la red acta en un rea pequea, como puede ser una oficina, la conexin se hace
por cable y la funcin principal es compartir diferentes elementos, como pueden ser una
impresora, ficheros, procesadores de textos, etc. En el caso de que la red cubra un rea
ms amplia (LAN), la conexin se hace normalmente a travs de una lnea dedicada.
La red permite intercambiar programas y datos con mucha facilidad. En caso de que
no se disponga de red, la transferencia de programas y de datos se debe hacer fsicamente, mediante discos flexibles o a travs de otros medios. Otra ventaja de una red es
que se puede enviar a travs de ella correo electrnico.
Norbert Wiener public el libro Cybernetic, en el que propone los fundamentos de esta
disciplina como el estudio del control y de la comunicacin, tanto en la mquina como en
el hombre. Una variante de esta disciplina es la inteligencia artificial (IA).
La inteligencia artificial (IA) se puede considerar una rama avanzada de la informtica que tiene por objeto el diseo y la construccin de mquinas y programas capaces de realizar tareas tan complejas como las que hace el hombre,
incluyendo la capacidad de aprender.
El desarrollo de la IA se vincula con dos acontecimientos:

Los avances relacionados con los autmatas y la ciberntica.

Los trabajos de la lgica matemtica.

El desarrollo de la informtica ha invadido prcticamente todos los mbitos de la actividad humana.

La informtica industrial
Ha sido en el mbito industrial donde la informtica se ha desarrollado mejor y donde
ha marcado cambios revolucionarios. Su aplicacin ha influido en los procesos de fabricacin.

La informtica y la medicina
Los avances que la informtica ha representado en el campo de la medicina son cualitativamente muy importantes; por ejemplo, el hecho de que mdicos diferentes puedan
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hacer el seguimiento del historial de un mismo paciente, que se pueda tener soporte
informtico en las intervenciones quirrgicas, que se puedan hacer seguimientos y controles analticos. Aparece el concepto de la Telemedicina.

La simulacin
La simulacin permite la reproduccin de situaciones reales sin ningn riesgo. Por lo
tanto, se aplica para hacer plausibles aquellas teoras que difcilmente pueden ser contrastadas o para probar situaciones que por sus caractersticas podran ocasionar serios
peligros. La simulacin ha encontrado importantes aplicaciones en muchos campos de la
ciencia y la tecnologa. Uno de los ejemplos ms comunes lo tenemos en la instruccin
de pilotos de aparatos areos y en pruebas areas.

La informtica y la educacin
La informtica no puede estar marginada de la educacin si tenemos en cuenta que
la sociedad del futuro ser una sociedad fuertemente informatizada. Por un lado, uno de
los objetivos de la educacin es proporcionar conocimientos elementales de informtica.
Y, por otro lado, la informtica es una herramienta auxiliar de otras materias; slo hay
que pensar en las posibilidades que tiene la simulacin en ciencias puras y en ciencias
sociales. Aparece el concepto del e-learning.

La domtica
Es una tcnica que permite la automatizacin integral de las instalaciones elctricas
de viviendas y edificios. El trmino se aplica de forma general a este tipo de instalaciones, aunque para instalaciones de edificios muchos ms complejos que las destinadas a
viviendas, se utiliza el trmino Inmtica.

Figura 1.5. Esquema general de una vivienda domtica.


Fuente: Martn, Juan (2013)
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La domtica se utiliza en las siguientes aplicaciones:


Seguridad y alarmas: anti intrusin y robo, simulacin de presencia y deteccin


de gases, humos e inundaciones.

Control y gestin de energa: ahorro energtico mediante gestin optimizada de


cargas elctricas.

reas de comunicacin: intercomunicadores, integracin de internet en el control


elctrico de la vivienda y distribucin multimedia.

Sistemas de confortabilidad: regulacin de luminosidad, control remoto de luminarias y dispositivos, gestin de persianas y toldos, sistema de riego automatizado.

La multimedia
Hoy, no se entiende el fenmeno multimedia sin la presencia del ordenador, con la
multimedia se designan aquellos sistemas que combinan cualquier medio: vdeo, imgenes, sonidos, textos y grficas. Adems, y esto es importante, deben ser capaces de
establecer interacciones con las personas que los utilizan.
A principios de los aos ochenta se fabrican equipos capaces de almacenar informacin en formato ptico. Es el nacimiento del videodisco, inicindose el fenmeno multimedia. Cada videodisco puede almacenar ms de cincuenta mil imgenes numeradas e
indexadas. La lectura se hace por medio de un rayo lser; por lo tanto, no hay contacto
y, como consecuencia, no existe el desgaste. Pero la principal ventaja que presenta el
videodisco o lser disco es que el ordenador puede controlar el lector fcilmente. Por
esta razn es posible consultar cada imagen en menos de un segundo.
A finales de los aos ochenta y principio de los noventa haba una multitud de opciones multimedia en el mercado. Al principio se trataba de ordenadores convencionales
a los que se aada una tarjeta de sonido, una tarjeta grfica y un lector de CD-ROM o
DVD. Actualmente, todos estos elementos ya salen integrados de fbrica para que los
ordenadores dispongan de equipo multimedia.

c. Las telecomunicaciones
El telgrafo, el telfono y la radio constituyen los tres grandes hitos de las telecomunicaciones.
Los avances de la microelectrnica y la informtica han posibilitado que podamos
hablar de las telecomunicaciones desde una nueva dimensin. El hecho ms importante
que ha permitido una mejora significativa en la calidad de los servicios de telecomunicaciones ha sido la incorporacin de las tcnicas digitales a los equipos de telecomunicacin.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Las posibilidades de descomponer cualquier tipo de seal analgica (voz, datos, msica, etc.) en una seal digital, es decir, en una sucesin de ceros y unos, permite que
toda la informacin pueda ser tratada por un ordenador.
Si bien la tecnologa de los ordenadores y de los telfonos es diferente, sus posibilidades se ven enormemente aumentadas si trabajan coordinadamente. La red de telefona
actual no podra existir sin la ayuda de los ordenadores que transforman las seales
analgicas en seales digitales y los ordenadores difcilmente podran intercambiar informacin sin la ayuda de la red telefnica.
La informtica y las telecomunicaciones han dado lugar a la tecnologa denominada
telemtica. Cada servicio de telecomunicaciones tena su propia red; ahora, gracias a
la digitalizacin, es posible disponer de una red nica que englobe todos los servicios
(telfono, fax, etc.). Esta nica red, la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados), ofrece
grandes ventajas econmicas. Adems de los servicios tradicionales, esta red permitir
que se pueda ofrecer al usuario un abanico de diferentes servicios. Son los denominados
servicios avanzados de telecomunicaciones, SAT.
Entre las innovaciones que han aparecido en el mbito de las telecomunicaciones y
que han originado el cambio son:
a. La fibra ptica, que asegura la calidad y la velocidad de transmisin de la informacin en la red.
b. La transmisin va satlite, permitiendo interconectar grandes redes de diferentes servicios, como la seal de televisin, que estn dispersos geogrficamente.
c.

La telefona mvil.

d. Los servicios avanzados de telecomunicaciones, como el correo electrnico, videoconferencia, el fax.


e. Las autopistas de la informacin que son el soporte fsico de la infraestructura
global de la informacin.
Las Tecnologas de las Informacin y la Comunicacin (TIC) se definen como sistemas
tecnolgicos mediante los que se recibe, manipula y procesa informacin, y que facilitan
la comunicacin entre dos o ms interlocutores.
Por lo tanto, las TIC son algo ms que informtica y ordenadores, puesto que no funcionan como sistemas aislados, sino en conexin con otras mediante una red. Tambin
son algo ms que tecnologas de emisin y difusin (como televisin y radio), puesto
que no slo dan cuenta de la divulgacin de la informacin, sino que adems permiten
una comunicacin interactiva. El actual proceso de convergencia de TIC tiende a tres
caminos tecnolgicos (es decir, la fusin de las tecnologas de informacin y divulgacin,
las tecnologas de la comunicacin y las soluciones informticas) separados en un nico
sistema que, de forma simplificada, se denomina TIC (CEPAL, 2003).

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Las caractersticas que diferentes autores, y descrito por Acosta (2012), especifican
como representativas de las TIC, son:
Inmateriales: De acuerdo con Cabero (1998) la informacin no se halla unida a
objetos fsicos, su soporte son los medios electrnicos que permiten trabajar con datos,
cdigos que pueden ser visuales, auditivas, audiovisuales y textuales; pueden ser estacionarios o estar en movimiento. Estas tecnologas inciden con fuerza en las caractersticas y procesos de acceso y creacin de la informacin.
Interconexin: Hace referencia a la creacin de nuevas posibilidades tecnolgicas
a partir de la conexin entre dos tecnologas. Por ejemplo, la telemtica es la interconexin entre la informtica y las tecnologas de comunicacin, utilizando recursos como:
el correo electrnico, el chat, la videoconferencia, las herramientas colaborativas, entre
otros.
Interactividad: Permite que el control de la comunicacin no se halle en el emisor en
todo momento sino que se desplace hacia el receptor quien adquirir tambin la funcin
de transmisor de mensajes, modificando con ello su rol en los procesos comunicativos.
La comunicacin por computador no respeta niveles lineales, ni direcciones, ni jerarquas
porque funcionan en red, en todos los sentidos y direcciones; es multidireccional, permite
acceder de individuo a individuo, de individuo a grupo, de grupo a grupo. Mediante las TIC
se consigue un intercambio de informacin entre el usuario y el ordenador. Esta caracterstica permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y caractersticas de los
sujetos, en funcin de la interaccin concreta del sujeto con el ordenador.
Instantaneidad: Las redes de comunicacin y su integracin con la informtica
han posibilitado el uso de servicios que permiten la comunicacin y la transmisin de la
informacin, entre lugares alejados fsicamente, de una forma rpida.
Elevados parmetros de calidad y sonido: El proceso y transmisin de la informacin abarca todo tipo de informacin: textual, imagen y sonido, por lo que los avances han sido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de gran calidad, lo cual
ha sido facilitado por el proceso de digitalizacin.
Digitalizacin: Su objetivo es que la informacin de distinto tipo (sonidos, texto,
imgenes, animaciones) se transmita por los mismos medios al estar representada en
un formato nico universal. En algunos casos, por ejemplo los sonidos, la transmisin
tradicional se hace de forma analgica y para que puedan comunicarse de forma consistente por medio de las redes telemticas es necesario su transcripcin a una codificacin
digital, que en este caso se realiza por un soporte de hardware, como el router o un
soporte de software para la digitalizacin.
Penetracin en todos los sectores (culturales, econmicos, educativos, industriales): El impacto de las TIC no se refleja nicamente en un individuo, grupo, sector o pas, sino que, se extiende al conjunto de las sociedades del planeta. Los propios
conceptos de "la sociedad de la informacin" y "la globalizacin", tratan de referirse a
este proceso. As, los efectos se extendern a todos los habitantes, grupos e instituciones conllevando importantes cambios.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Innovacin: Las TIC estn produciendo una innovacin y cambio constante en todos los mbitos sociales. Sin embargo, estos cambios no siempre indican un rechazo a
las tecnologas o medios anteriores, sino que en algunos casos se produce una especie
de simbiosis con otros medios. Por ejemplo, el uso de la correspondencia personal se ha
reducido con la aparicin del telfono, pero el uso y potencialidades del correo electrnico ha llevado a un resurgimiento de la correspondencia personal.
Capacidad de almacenamiento: Se refiere a almacenar gran volumen de informacin en espacios reducidos; no se habla slo de datos sino tambin de imagen
y sonido. El texto y la imagen se pueden almacenar y recuperar con facilidad, y
otros como la imagen en movimiento y el sonido demandan ms espacios.
Tendencia hacia automatizacin: La propia complejidad de cmo obtener la
informacin empuja a la aparicin de diferentes posibilidades y herramientas que
permiten un manejo automtico de la informacin en diversas actividades personales, profesionales y sociales. La necesidad de disponer de informacin estructurada hace que se desarrollen gestores personales o corporativos con distintos fines
y de acuerdo con unos determinados principios.
Diversidad: La utilidad de las tecnologas puede ser muy diversa, desde la comunicacin entre personas, hasta el proceso de la informacin para crear informaciones nuevas.
El trmino Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ha sido definido por
distintos autores y ha ido evolucionando en el tiempo. As es como, a principios de
los noventa, se defina como todas las tecnologas basadas en ordenadores y comunicaciones por ordenadores, usadas para adquirir, almacenar, manipular y transmitir
informacin personal y de unidades de negocios, tanto internas como externas, en una
organizacin. Las TIC son aquellos dispositivos que capturan, transmiten y despliegan
datos e informacin electrnica, que apoyan el crecimiento y desarrollo econmico de
la industria manufacturera y de servicios. As mismo, contempla a cualquier herramienta basada en ordenadores utilizados para trabajar con informacin, apoyar a la
informacin y procesar las necesidades de informacin de una organizacin. Bajo esta
definicin, se incluyen los ordenadores personales, Internet, los telfonos mviles y
otros dispositivos similares. A ello se agregan las TIC tradicionales, como la radio, la
televisin y el telfono fijo, as como los nuevos productos y servicios de banda ancha
(CEPAL, 2012).

2.2. Evolucin de las TIC


La evolucin de las TIC en el mbito tecnolgico, de acuerdo con Prez y Dressler
(2007), destaca que los avances producidos en este campo han sido espectaculares y
radicales, como en los soportes fsicos, con una mayor velocidad y capacidad de procesamiento y almacenamiento de la informacin que posibilitan la digitalizacin de cualquier tipo de informacin, tales como: sonidos, imgenes, as como las posibilidades que
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ofrecen las redes, fijas y mviles, con la integracin de aplicaciones que posibilita conectar programas de distinto tipo, permitiendo al usuario transferir informacin entre ellos,
y de sistemas, facilitando que distintos equipos y plataformas se conecten y trabajen de
forma coordinada. El desarrollo de las telecomunicaciones ha seguido un camino paralelo con una evolucin hacia arquitecturas distribuidas y estndares, como por ejemplo:
las tecnologas de aplicaciones inalmbricas y mviles, WAP (Wireless Application Protocol), WIFI y Bluetooth, que permiten acceder e interactuar desde cualquier punto con
diferentes sistemas de informacin internos y externos desplegados en Internet.
La evolucin de las TIC, en el desarrollo del software, ha permitido la aparicin de
avanzadas herramientas informticas de gestin con nuevas funcionalidades y aplicaciones empresariales, entre las que destacan:
Intranet: Red privada de una organizacin diseada y desarrollada siguiendo los
protocolos propios y el funcionamiento de Internet, protocolo TCP/IP, navegador
web. Su utilizacin es interna, pero puede estar conectada a Internet y a otras
redes externas. Para los usuarios, se resume en una serie de pginas Web que
dan acceso a la distinta documentacin de la empresa, informaciones corporativas, aplicaciones informticas, incluso permiten la publicacin de informacin
y conocimientos personales de cada empleado. Adems, dentro de Intranet se
pueden organizar y tener acceso a comunidades de prcticas virtuales, foros y
listas de distribucin.
Software de simulacin y realidad virtual: Aplicaciones que permiten minimizar los costes de la realizacin de prototipos, experimentar nuevas ideas y
simular la aplicacin de conocimientos.
Videoconferencias: Sistema que permite a varias personas, con independencia
de su ubicacin geogrfica, entablar, mediante aplicaciones especficas, una conversacin con soporte audio y video en tiempo real.
Datamining: Tecnologa que permite la explotacin y anlisis de los datos almacenados por la organizacin, generalmente una gran cantidad de datos almacenados en bases de datos y datawarehouse, buscando entre ellos relaciones y
patrones de comportamiento no observables directamente.
Datawarehouse: Repositorio o almacn de datos de gran capacidad que sirve
de base comn a toda la organizacin. Almacena los datos procedentes tanto del
interior de la organizacin como del exterior, organizndolos por temas, lo que
facilita su posterior explotacin.
Inteligencia artificial: Aplicaciones informticas a las que se dota de propiedades asociadas a la inteligencia humana. Ejemplos son los sistemas expertos,
redes neuronales; que a partir del conocimiento y reglas introducidas por un experto humano permiten alcanzar inferencia y resolver problemas.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Motores de bsqueda: Software diseado para rastrear fuentes de datos, tales


como: bases de datos, Internet; lo que permite indexar su contenido y facilitar su
bsqueda y recuperacin.
Gestin documental: Aplicaciones que permiten la digitalizacin de documentos, su almacenamiento, el control de versiones y su disponibilidad para los usuarios con autorizacin para su consulta o modificacin.
Mapas de conocimiento y pginas amarillas: Directorios que facilitan la localizacin del conocimiento dentro de la organizacin mediante el desarrollo de
guas y listados de personas, o documentos, por reas de actividad o materias
de dominio.
Mensajera instantnea y correo electrnico: Aplicaciones que facilitan la
comunicacin en tiempo real o diferido, as como el intercambio de documentos.
Groupware: Tecnologas diseadas para la gestin de trabajos en equipo. Facilita
la coordinacin en el trabajo y compartir informaciones y aplicaciones informticas.

2.3. Impacto de las TIC


El documento titulado La sociedad de la informacin en Amrica Latina y el Caribe:
Desarrollo de las tecnologas y tecnologas para el desarrollo (CEPAL, 2008), sostiene
que las TIC han contribuido al crecimiento econmico, la modernizacin del Gobierno y
el logro de la equidad. Su carcter transversal permite su utilizacin como herramienta
impulsora del desarrollo en diferentes reas de la actividad econmica y social.
La digitalizacin de los flujos de informacin y comunicacin tiene un efecto positivo
en los procesos productivos y, por tanto, en el crecimiento econmico. Desde el punto de
vista de la inclusin social, la telefona mvil ha tenido la difusin ms rpida y masiva
de la historia de Amrica Latina y el Caribe, lo que ha mejorado la calidad de vida de los
segmentos ms pobres de la poblacin. Al mismo tiempo, un gran nmero de centros
en la regin permiten el acceso de amplias capas sociales a los servicios basados en
Internet.
El impacto econmico de las TIC es diferente en los pases, incluso en los que tienen
acceso a la misma tecnologa. Una condicin necesaria para aumentarlo es el desarrollo
de iniciativas complementarias de las TIC, en reas como: la educacin, la investigacin
y el desarrollo.
El enfoque en el usuario final supone que la formulacin e implementacin de polticas
no sea solo responsabilidad de los expertos en tecnologa e instituciones especializadas
en telecomunicaciones y computacin, sino que estas tareas se integren tambin los
especialistas de cada rea de aplicacin, como las empresas, la administracin pblica,
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

la salud, la educacin, la seguridad nacional y la gestin de desastres. Ellos son quienes


deben explorar la manera en que estas tecnologas pueden modernizar y optimizar sus
tareas, y la manera de integrar efectos positivos como la eficiencia, la rapidez, la transparencia y el aprovechamiento de economas de escala y externalidades de red.
As mismo, en el documento titulado Las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones (TIC) y el desarrollo sostenible en Amrica Latina y el Caribe: experiencias e
iniciativas de poltica (CEPAL, 2012) describe que: las TIC han impulsado el crecimiento
econmico, acelerando las comunicaciones y la conectividad, y, en el contexto ambiental, brindan oportunidades para la reduccin de gases de efecto invernadero (GEI) en la
industria de generacin de energa, eliminacin de residuos, construccin y transporte.
Ello a travs de iniciativas como las videoconferencias, el comercio y el gobierno electrnico y los edificios inteligentes. Son relevantes para el monitoreo ambiental y climtico, incluyendo el pronstico del tiempo y, fundamentales, para las comunicaciones de
alertas tempranas y mitigacin en caso de catstrofes. Sin embargo, las TIC generan
desafos importantes como la formulacin de polticas y desarrollo de instrumentos para
abordar la gestin integral de los residuos elctricos y electrnicos que generan.
El adecuado despliegue y uso de las TIC puede contribuir a reducir externalidades
negativas, como los gases de efecto invernadero que pueden percibir importantes reducciones con la virtualizacin de actividades, a travs de la telepresencia y el trabajo a
distancia, o teletrabajo, por ejemplo, que contribuyen a la desmaterializacin, reduciendo la huella ecolgica y de carbono de las actividades econmicas.
Se estima que los mayores impactos positivos resulten de la aplicacin de las TIC a
una gestin ms eficiente de recursos y modos de produccin y consumo, as como de
su contribucin a la creacin de nuevos sectores productivos dinmicos y su rol en la
prevencin y alerta temprana ante desastres naturales y adaptacin al cambio climtico.
La rpida integracin de las tecnologas de la informacin con los medios de comunicacin y telecomunicaciones se ha traducido en diversos tipos de convergencia, entre
las que destacan: las redes de comunicacin (redes y servicios), los dispositivos de comunicacin (equipos mviles multimedia), los servicios de procesamiento y aplicaciones
(computacin en nube o cloud computing) y las tecnologas Web (Web 2.0). Estas nuevas plataformas tecnolgicas configuran un nuevo ecosistema TIC, que se caracteriza
por un crecimiento acelerado de aplicaciones inalmbricas y mviles a costes cada vez
menores, con un aumento exponencial en la capacidad de procesamiento a travs de
la computacin en nube y que generan nuevos cambios en los patrones de comportamiento de los usuarios mediante las redes sociales asociadas a la Web 2.0. Este nuevo
ecosistema tecnolgico que conlleva grandes desafos y oportunidades para el desarrollo
sostenible.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Figura 1.6. Cloud Computing. Fuente: http://www.webirix.com/

A medida que aumenta la demanda por productos y servicios TIC, las empresas, instituciones y gobiernos tienden a invertir en nuevos servidores o centros de datos para satisfacer las necesidades de sus usuarios. Si el crecimiento contina al ritmo de la demanda, en el ao 2020 el mundo utilizar 122 millones de servidores, en comparacin con
los 18 millones de 2007, con el consecuente aumento en la energa y la refrigeracin.
En ese sentido, la computacin en nube (cloud computing) representa el principal
aporte de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la reduccin de emisiones, tanto de las propias TIC como de otras actividades y sectores, pues tiene la
capacidad de satisfacer la demanda creciente de informacin haciendo un uso ms eficiente e inteligente de la infraestructura de servidores y centros de datos, en trminos
energticos y de costes operativos.
El uso de la computacin en nube, si bien representa un importante avance en materia de reduccin de costes e impacto ambiental, ha sido lento. Ello obedece principalmente a preocupaciones por la seguridad y la privacidad de los datos compartidos.
No obstante, existen algunos casos de xito en el mundo como Amazon, a travs de su
servicio Amazon Web Service, que cre una nube privada a partir de la capacidad no
utilizada por sus servidores. Hoy, ofrece sus servicios a clientes como la NASA, Netflix,
empresas farmacuticas y algunos bancos que, en lugar de incrementar el tamao o
capacidad de sus propios centros de datos, utilizan la capacidad no aprovechada de los
servidores de Amazon para satisfacer su demanda de informacin, con las ventajas en
ahorro de costes y huella de carbono que ello conlleva.
Otras empresas que han incursionado en la oferta de computacin en nube son IBM,
AT&T y Verizon.
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Algunos ejemplos de aplicaciones TIC que aprovechan las ventajas de la computacin


en nube son los servicios de correo electrnico, documentos y colaboracin en lnea
de Google (Google Drive), as como la versin online de Microsoft Office (Office365). A
nivel global, algunos actores del sector pblico y privado se encuentran trabajando en
este sentido, como la informacin digital de los miembros civiles y militares de la Fuerza
Area de Estados Unidos y el proyecto SMS for Life, que utiliza una nube privada para
manejar la informacin relativa a la entrega de medicamentos y el seguimiento mdico
de pacientes con malaria en Tanzania.

Figura 1.7. Amazon Web Services. Fuente: http://aws.amazon.com/es/

Las TIC pueden hacer nuestras vidas un poco ms verdes mediante nuevas conductas como las compras en lnea, el teletrabajo y la comunicacin a distancia, y que
su sostenibilidad ambiental se localiza precisamente en el punto de interaccin entre la
tecnologa y la sociedad.
El impacto de las TIC en la sostenibilidad se observa en la reduccin de las presiones
del transporte, con la intensificacin del uso de conferencias y reuniones remotas, lo que
permite reducir los costes y tiempos de traslados e implica menores emisiones de gases
efecto invernadero (GEI) debidas al transporte. La oferta de tecnologa ha aumentado, a
la vez que los costes han cado de forma consistente, habiendo adems, muchos servicios de comunicacin y transferencia de datos que son gratuitos, como: Skype, Hangout,
Facebook Messenger y SightSpeed.

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L e c c i n

Desarrollo de las Tecnologas


de la Informacin
y la Comunicacin
3.1 Educacin
Gracias a la familiarizacin con las TIC, hay una nueva cultura donde predomina el
ordenador sobre el libro o el docente y, afortunadamente, ya no les sirve slo lo que
dicen los libros, pues pueden aprender, cada vez ms, por s mismos, plantear, planificar
estrategias y resolver situaciones en permanente transformacin gracias a su accesibilidad a los medio temticos (Snchez, 2009).
La introduccin y uso de las TIC en los sistemas educativos es comn, debido a que
son consideradas una competencia bsica (como la lectura y la escritura), representan
una oportunidad para el crecimiento econmico y empleo, y son herramientas para mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje.

El uso de las TIC en el proceso de enseanza puede mejorar los logros de aprendizaje de los alumnos.

Las TIC son slo un elemento de una estrategia coordinada orientada a mejorar
el currculo, la pedagoga, la evaluacin, el desarrollo profesional de profesores y
otros aspectos de la cultura educativa.

Las TIC permiten un nuevo escenario para la enseanza y el aprendizaje.

Las TIC son una herramienta para aprender y para ensear.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Entre las herramientas TIC para el proceso de enseanza - aprendizaje, descritas por
Moreira (2009), se encuentran:

Herramienta

Definicin

Uso didctico

Sitios Web en publicacin Herramientas o recursos de Publicar en internet y comcompartida (youtube, wor- software con acceso libre a partir ficheros digitales,
compartir informacin.
dpress, flickr, slideshare, la informacin.
blogspot)
Portales web especializa- Portales que poseen infor- Acceder y consultar bases
dos (Bibliotecas virtuales, macin sobre temas espe- de datos documentales.
cficos.
Revistas virtuales)
Aula Virtual

Herramienta que brinda las


posibilidades de realizar
enseanza en lnea. Es un
entorno privado que permite administrar procesos
educativos basados en un
sistema de comunicacin
mediado por ordenadores.

Proporciona un entorno
para el desarrollo de cursos
de formacin a distancia y
la interaccin docente-estudiante y estudiante-docente.

Plataformas de software Plataforma o software para Impartir cursos o actividapara aulas virtuales (mood- actividades de ensean- des formativas a distancia
o semi-presencial.
le, caroline, chamilo, blac- za-aprendizaje.
kboard)
Audioconferencia

Conferencia donde se utili- Se emplea para la tele-coza telefona de alta calidad. laboracin y establecimiento de relaciones sociales.

Videoconferencia

Forma de comunicacin
verbal y no verbal bidireccional a tiempo real, que
intercambia audio y video o
slo audio.

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Permite el intercambio de
documentos. Facilita el seguimiento visual y la percepcin del contexto en el
que tiene lugar la comunicacin que permite establecer entre dos o pequeos
grupos. Permite actividades de demostracin o motivacin, reuniones de trabajo, asesoras en tiempo
real, charlas con expertos.

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Herramienta

Definicin

Uso didctico

Correo electrnico

Medio para la transmisin


de correspondencia a travs de canales de comunicacin en red, por medio
del ordenador, y que combinan las tcnicas usadas
por el telfono y el correo
tradicional. Es un servicio
de envo y recepcin de
mensajes de una cuenta de
correo a otra, con la diferencia de que el mensaje
viaja de forma electrnica
a travs de la red y no fsicamente como en el correo
tradicional.

Permite el aprendizaje cooperativo y colaborativo.


Este dilogo virtual enriquece las temticas tratadas, con lo cual el correo
electrnico se convierte en
un mediador para la educacin. El intercambio de
mensajes digitales afianza
la confianza y la libertad de
expresin dentro de la comunidad acadmica.

Chat

Es una herramienta que


permite mantener las conversaciones en tiempo real
(sincrnico) entre usuarios
que se encuentran en distintos puntos. Por su carcter sincrnico, precisa
acuerdo entre los usuarios
en cuanto al tema, la hora
y la fecha de la conversacin.

El chat posibilita el desarrollo del trabajo cooperativo,


la evaluacin formativa,
la interaccin grupal y la
creacin de comunidades
virtuales de aprendizaje.
Por tratarse de una herramienta sincrnica (tiempo
real), requiere de la planificacin de cada sesin de
trabajo acadmico donde
es importante acordar los
siguientes aspectos: horario de utilizacin, agenda
de actividades, roles de los
asistentes, entre otros.

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Herramienta

Definicin

Uso didctico

Foro

Los foros de debates o discusiones son espacios donde los mensajes se pueden
fijar o poner a disposicin
de todos los matriculados
en un curso virtual. Esta
herramienta, por su carcter asincrnico, posibilita la
participacin del usuario en
su tiempo y con preparacin previa.

Herramientas de comunicacin en red que permite


el intercambio asincrnico
(no simultneo) de mensajes; el foro es muy utilizado
para generar las discusiones sobre temas controvertidos o dudas relacionadas
con el contenido acadmico de la asignatura. Una
de las ventajas que ofrece
es que las respuestas a las
preguntas permanecen en
l, permitiendo a los estudiantes realimentacin permanente.

Webquest

Es una actividad con informacin proveniente en casi


su totalidad de Internet
propuesta
generalmente
por el docente, pero gestionado por uno o ms participantes.

La bsqueda y el uso de
la informacin es una de
las capacidades a desarrollar en los estudiantes,
en el marco del aprender
a conocer, y el webquest
ayuda al docente en este
cometido, pues ste es una
actividad de investigacin
con recursos que procede
de internet. La estructura de una webquest es la
siguiente:
introduccin,
tarea, proceso, recursos,
evaluacin,
conclusin.
Puede aadirse otros apartados, tales como: Gua
para el docente, crditos y
referencias.

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Herramienta
Wiki

Definicin

Uso didctico

Es un sitio web que es desarrollada de manera colaborativa por un grupo


de usuarios y que puede
ser fcilmente editado por
cualquier usuario.
Puede ser utilizada tanto por
alumnos como por docentes para colaborar y potenciar el trabajo colaborativo.

Entre las caractersticas


que definen la estructura
del wiki se encuentran: se
puede disear un documento electrnico de forma
sencilla y rpida, cualquier
persona puede ver y modificar la informacin, recibir
el aviso por e-mail cuando
alguien comenta o hace
algo en una pgina del documento, visualizar fcilmente los cambios introducidos y recuperar texto
escritos por otras personas
que haya sido modificado o
borrado.

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Herramienta

Definicin

Uso didctico

Blogs: Weblogs o bitcoras

Son herramientas que hacen las veces de diario


personal del usuario. Presentan contenidos enriquecidos con hipervnculos, hipertextos, grficos e
imgenes que permiten al
interlocutor profundizar en
las temticas propuestas.
El interlocutor que ingresa
a un blog puede leer los
conceptos publicados por
su propietario; as mismo,
est a disposicin de aportar conceptos que enriquecen la temtica tratada.

Es una forma directa de insertar


contenidos en la red sin necesidad de modificar sitios o pginas
Web, lo que hace de l una herramienta de comunicacin gil
en la actualizacin de los contenidos. Permite a los estudiantes
consultar las novedades de la
asignatura desde cualquier lugar y a cualquier hora. Un blog
utilizado como herramienta de
comunicacin en la red hace
posible la existencia de una comunidad acadmica donde los
estudiantes enriquecen los temas y aprenden de las distintas
participaciones argumentadas de
sus compaeros. El reto de los
docentes est en lograr que los
estudiantes sinteticen y apliquen
la comprensin en una variedad
de contextos y situaciones. Ofrecen un espacio para escribir que
se caracteriza por la mezcla de
un diario personal en lnea y una
herramienta de discusin. Son
sitios que recopilan cronolgicamente textos, siendo posible que
los visitantes del blog aadan comentarios a los mismos, fomentando as la interaccin entre
el autor y el lector. Los weblog
juegan un papel determinante
en el proceso de enseanza, son
herramientas

que

contribuyen

en la creacin de entornos informticos de aprendizaje, adems


permiten establecer un canal de
comunicacin entre el docente y
el estudiante, promueven la interaccin social. Dotan al estudiante con un medio personal para la
experimentacin de su propio
aprendizaje.

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Herramienta

Definicin

Uso didctico

Software de presentacin Software que puede incluir Crear documentos o fichemultimedia


textos, esquemas, grficos, ros multimedia.
fotografas, animaciones,
sonidos, fragmentos de videos.
Software Educativo

Programa computacional o
conjunto de recursos informticos diseados para ser
utilizados en el proceso de
enseanza y aprendizaje y
el autoaprendizaje.

Los docentes seleccionan


el software, al igual que
seleccionan otros recursos y mtodos didcticos,
en funcin de sus concepciones pedaggicas, por
lo tanto, stas tienen una
gran influencia en cmo se
integra el ordenador en la
prctica educativa.

Facebook

Red social

Permite relacionar a los actores del sistema educativo


formando un entramado
comunicacional que permite el aprendizaje a travs
del juego, test y otras aplicaciones.

Twitter

Red social

Permite la comunicacin
abierta y la difusin de informacin relacionada con
hechos y noticias basada
en la promocin de contenidos.

MOOC: corresponde a las siglas en ingls Massive Open Online Courses, que en castellano se traducira como cursos en lnea masivos y abiertos. Consiste en un tipo de
formacin no reglada (que no est dentro del Sistema Educativo Oficial) proporcionada
a travs de Internet, cuyas caractersticas son (Fundacin Telefnica, 2015):

La gratuidad de los cursos y su difusin a travs de plataformas tecnolgicas que


permiten el acceso concurrente de miles de usuarios a travs de internet.

Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnolgicas mediante las que son
impartidos permiten el acceso a un gran nmero de estudiantes.

Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a cualquier persona. En


cuanto a la propiedad y tipo de licencia de los contenidos para su reutilizacin no
existe un criterio homogneo y dependen de cada plataforma.
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3.2. Empresa
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son cada vez ms usadas
para el apoyo y automatizacin de todas las actividades de las empresas. Gracias a
ellas, las organizaciones han conseguido obtener importantes beneficios, entre los que
caben mencionar la mejora de sus operaciones, llegada a una mayor cantidad de clientes, la optimizacin de sus recursos, la apertura a nuevos mercados, un conocimiento
ms profundo acerca de las necesidades de la clientela para brindarles un servicio de
mejor calidad y una comunicacin ms fluida, no slo con sus empleados sino tambin
con sus clientes y proveedores. Las TIC permiten lograr aumentar considerablemente
su eficiencia.
La utilizacin de las TIC en las diferentes reas de las compaas ha propiciado un
ahorro de costes y tiempo, ayudndoles a su vez con una mejor gestin de los flujos
de informacin permitiendo agregar valor a las actividades operacionales y de gestin
empresarial, permitiendo a las empresas obtener ventajas competitivas, permanecer en
el mercado y centrarse en su negocio.
As mismo, el uso de las tecnologas de informacin mediante el uso de internet, tarjetas de crdito, pago electrnico de la nmina de trabajadores, entre otras funciones;
han cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en el
gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional
en cualquier campo. Es por eso que la funcin de las TIC en los procesos empresariales,
como manufactura y ventas, se han expandido.
La primera generacin de ordenadores se caracterizaba por guardar los registros y
monitorear el desempeo de la empresa, sin embargo la informacin no era oportuna y
precisa, ya que los resultados obtenidos describan lo que haba pasado una semana antes. Con el avance de las TIC es posible capturar y utilizar la informacin en el momento
que se genera, es decir, tener procesos en lnea. Teniendo gran impacto en la forma en
las empresas y sus competidores, lo que ha permitido cambiar la forma de hacer el trabajo y el lugar de trabajo.
Para los negocios, las TIC representan una herramienta importante, sin embargo, el
implementar un sistema de informacin no garantiza que sta obtenga resultados de
manera automtica o a largo plazo. En ella intervienen muchos factores, como el factor
humano. Es previsible que ante una situacin de cambio el personal se muestre renuente a adoptar los nuevos procedimientos o que los desarrolle plenamente y de acuerdo
con los lineamientos que se establecieron.
Introducir tecnologa en los procesos empresariales no es garanta de gozar de estas ventajas. Las TIC son esenciales para mejorar la productividad de las empresas, la
calidad, el control y facilitar la comunicacin, entre otros beneficios, su aplicacin debe
llevarse a cabo de forma inteligente. As como:

Apoyar a los empresarios y a las Pymes a crear estrategias para vender sus productos a travs de internet.

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Permitir la capacitacin de sus empleados a travs de la educacin a distancia.

Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integracin, trabajo en equipo, motivacin, disciplina, etc.).

Ofrecer nuevas formas de trabajo y de inclusin laboral, como teletrabajo.

La implantacin de la tecnologa para que produzca efectos positivos debe cumplir con
los siguientes requisitos:

Conocer los procesos y la organizacin de la empresa.

Planificar detalladamente las necesidades de tecnologa de la informacin.

Incorporar los sistemas tecnolgicos paulatinamente, empezando por los ms


bsicos.

El 90% del fracaso de los proyectos de implantacin de tecnologa de la informacin


no es debido al software ni a los sistemas, sino al hecho de que la gente no tiene suficientes conocimientos sobre su propia empresa o sus procesos empresariales. Otro
aspecto importante a considerar es que las empresas que tienen una gran capacidad de
beneficiarse de la tecnologa son organizaciones que, antes de aadir un componente
tecnolgico, describen detalladamente cul ser la repercusin para su empresa. As
pues, el objetivo debe ser que toda decisin relativa a la tecnologa ayude a mejorar la
productividad de la empresa, la organizacin o de uno mismo.
Con la implantacin de las TIC, las empresas podrn darse a conocer a un mercado
con un nmero significativo de potenciales clientes, pudiendo acceder a importantes
beneficios sin tener que realizar una gran inversin y con un soporte publicitario inmejorable.
Las plataformas digitales son una excelente oportunidad de negocio y contactos, por
ejemplo, con las redes sociales las organizaciones pueden contactarse de manera sencilla con otros profesionales y proveedores que posean inters en su actividad, interactuar
en tiempo real con los clientes o dar a conocer las novedades de las mismas, aportando
un valor aadido a las empresas.
Comercio Electrnico o Comercio Digital: Uso de internet, de la World Wide Web
(web) y de las aplicaciones de software mviles, mediante un app, utilizadas para hacer
negocios. Una app (abreviatura de "aplicacin") es una aplicacin de software, dicho
trmino hace referencia a las aplicaciones mviles. Comprende las transacciones comerciales digitales que ocurren entre organizaciones, entre individuos, y entre organizaciones e individuos. Las transacciones digitales incluyen todas las transacciones realizadas
mediante la tecnologa digital. En su mayor parte, esto comprende las transacciones que
se realizar a travs de internet, la web, o las aplicaciones mviles. Las transacciones
comerciales implican el intercambio de valores (por ejemplo, dinero) entre las fronteras
organizacionales o individuales a cambio de productos y servicios. Se refiere al comercio
electrnico. Entre sus caractersticas:
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Ubicuidad: la tecnologa de internet y la web estn disponibles en todas partes:


en el trabajo, el hogar, y en cualquier otros lugar a travs de dispositivos mviles.
Hace que el mercado no se limite a un espacio fsico y permite hacer compras
desde un escritorio, en casa, en el trabajo, o incluso desde el automvil, mediante
el comercio electrnico mvil. La ubicuidad reduce los costes de transaccin, los
costes de participar en un mercado. Para realizar transacciones, ya no es necesario invertir tiempo y dinero en ir a un mercado.
Alcance global: la tecnologa del comercio electrnico permite que las transacciones comerciales traspasen los lmites culturales y nacionales con mucha mayor
conveniencia y economa de lo que se puede lograr con el comercio tradicional.
Interactividad: facilita la comunicacin bidireccional entre comerciante y consumidor y entre consumidores.
Densidad de la informacin: la tecnologa reduce los costes de procesamiento,
almacenamiento y la comunicacin de la informacin, y de mayor calidad.
Tecnologa social: los nuevos modelos social y de negocio por internet permiten al usuario cree y distribuya su propio contenido, y dan soporte a las redes
sociales.

3.3. Gobierno
El uso de Internet y de las nuevas tecnologas ha cambiado profundamente la forma
en la que las personas nos comunicamos e interactuamos en todos los mbitos, incluido
el Gobierno y la Administracin Pblica. El Gobierno Abierto, como concepto basado en
los principios de transparencia, participacin y colaboracin, y con las TIC como su elemento habilitador, puede ayudar a la mejora de los servicios pblicos y a la recuperacin
de la confianza de la ciudadana en la clase poltica y en los gestores pblicos (Fundacin
Telefnica, 2013).

a. Gobierno Electrnico
El Gobierno Electrnico vincula la entrega de servicios y de informacin para el ciudadano a travs del uso de medios electrnicos, donde permita la participacin directa de
los ciudadanos en las actividades del Estado. Establece, adems, un rumbo estratgico
mediante la implementacin de nuevos modelos de negocios que explotan las posibilidades de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
De acuerdo con el Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en el Per La
Agenda Digital Peruana 2.0, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)
se encuentran intrnsecamente ligadas con la rutina y acciones diarias de un porcentaje
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

significativo de los ciudadanos, siendo hoy el mayor medio de comunicacin e interaccin y desarrollo que tenemos a nuestro alcance. Nos encontramos inmersos en un
proceso de globalizacin econmica, que genera una creciente interdependencia entre
los Estados, y donde las TIC han permitido la dinamizacin de los procesos econmicos,
sociales y hasta culturales.
En el Gobierno Electrnico, los rganos de la administracin pblica hacen uso de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, en particular Internet, para mejorar
los servicios e informacin ofrecidos a los ciudadanos, incrementar la eficiencia y la eficacia de la gestin pblica, proveer a las acciones del gobierno un marco de transparencia y crear mecanismos que faciliten la participacin ciudadana en la toma de decisiones
de la gestin pblica. Entre las definiciones de Gobierno Electrnico, se encuentran:

Gobierno electrnico es una innovacin continua de los servicios, la participacin


de los ciudadanos y la forma de gobernar mediante la transformacin de las
relaciones externas e internas a travs de la tecnologa, Internet y los nuevos
medios de comunicacin.
GartnerGroup
Gobierno Electrnico es el uso de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC), particularmente Internet, como una herramienta para alcanzar
un mejor gobierno.
Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE)
Gobierno electrnico se refiere al uso de las tecnologas de informacin por parte
de las agencias gubernamentales que tienen la habilidad de transformar las relaciones entre los ciudadanos, los negocios y otros brazos del gobierno.
Banco Mundial

El Banco Mundial diferencia el e-Gobierno o Gobierno Electrnico de la e-Gobernabilidad y define adems al Gobierno Electrnico como los sistemas de Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin (TIC), propiedad de, u operados por el gobierno, que
transforman las relaciones con los ciudadanos, el sector privado u otras agencias del
gobierno para promover el apoderamiento del ciudadano, mejorar la entrega de servicios, fortalecer la responsabilidad y rendicin de cuenta, incrementar la transparencia y
mejorar la eficiencia de gobierno.
En resumen, podemos definir al Gobierno Electrnico de la siguiente frmula:
Gobierno Electrnico = Gobierno + TIC + Servicios + Sociedad

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

De la Carta Iberoamericana de Gobierno Electrnico (CLAD 2007), el Gobierno Electrnico tiene como finalidad:
1. Aproximar los Gobiernos y sus respectivas Administraciones a los ciudadanos, al
facilitar la comunicacin y relacin con los mismos por medios electrnicos.
2. Incrementar la calidad de los servicios y productos pblicos que el gobierno
tiene que suministrar a los ciudadanos al mejorar la eficiencia, la eficacia y una mayor
transparencia de la gestin pblica, aprovechando la utilizacin de las TIC en la Administracin Pblica.
3. Optimizar, con ocasin de la implantacin del Gobierno Electrnico, los modos de
organizacin y de funcionamiento de los Gobiernos y sus Administraciones, simplificando
trmites y procedimientos.
4. Fomentar el uso de los medios electrnicos en los mbitos de la sociedad a travs de la percepcin de la utilidad que presentan en la Administracin Pblica.
5. Facilitar el acceso de los ciudadanos a cierta informacin general sobre el gobierno y sus distintas instancias y reparticiones.
6.

Proveer al ciudadano soluciones que le ahorren tiempo en sus trmites pblicos.

En la presente Carta Iberoamericana, se entienden las expresiones de Gobierno


Electrnico y de Administracin Electrnica como sinnimas, ambas consideradas
como el uso de las TIC en los rganos de la administracin para mejorar la informacin
y los servicios ofrecidos a los ciudadanos, orientar la eficacia y eficiencia de la gestin
pblica e incrementar sustantivamente la transparencia del sector pblico y la participacin de los ciudadanos.
El Gobierno Electrnico constituye la oportunidad de conseguir una gestin pblica
ms eficiente, y establecer pautas de colaboracin entre las Administraciones Pblicas.
La consolidacin y desarrollo del Gobierno Electrnico en Iberoamrica pasa porque
los gobiernos deben establecer polticas, estrategias y programas de inclusin digital,
para combatir la infoexclusin, reduciendo la brecha digital y eliminando las barreras
existentes para el acceso a los servicios electrnicos. Es fundamental lograr la inclusin
de aquellos sectores que se encuentran en circunstancias particularmente desventajosas
para acceder y beneficiarse de los servicios electrnicos.
Actualmente, los ciudadanos que tienen acceso a la tecnologa apropiada, realizan
mltiples trmites en lnea, el estado posee un control ms eficiente de las cuentas fiscales, ya que ha facilitado en muchos aspectos el acceso a la informacin del contribuyente y mejorado su eficiencia en cuanto a la exactitud de los datos de los ciudadanos.
La dimensin de servicios debe apuntar a que la plataforma permita que el usuario obtenga algn beneficio del sitio, que puede ir desde orientacin general hasta un servicio
en lnea. Corregir las desigualdades existentes en el acceso a las TIC, tanto a nivel de la
ciudadana como empresarial.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

La Oficina Nacional de Gobierno Electrnico (ONGEI) sostiene que: las iniciativas


de Gobierno Electrnico, en el mbito de las Polticas Pblicas, se ejecutan a travs
del desarrollo de programas centrados en el ciudadano, promocin de la participacin
ciudadana, mejora en la prestacin de los servicios mediante herramientas con alto
valor tecnolgico, comparacin y anlisis del desempeo del Gobierno Electrnico, que
dentro de sus objetivos principales es mejorar, mediante el uso intensivo de las TIC, las
formas de relacionarse con:

Los ciudadanos y organizaciones o asociaciones ciudadanas.

El sector privado, a travs de agentes econmicos individuales o corporativos.

El gobierno, a travs de empleados u otros agentes gubernamentales. Mejorar la


eficiencia y la productividad de los procesos y operacin gubernamental.

Una forma ms explcita, el Gobierno Electrnico (Nasar y Concha, 2011) puede ser
visto a travs de cuatro tipos de relaciones:

Gobierno a Ciudadano - Government to Citizen (G2C)


Son las iniciativas de GE destinadas a brindar servicios administrativos y de informacin a los ciudadanos a travs de las TIC, desde cualquier lugar que disponga de acceso
y a cualquier hora. Los beneficios que aportan estas iniciativas a los ciudadanos se traducen en ahorros de tiempo y dinero (desplazamientos a las oficinas pblicas, esperas
en las ventanillas) y flexibilidad, adems del acceso a la informacin actualizada que
publica el Gobierno regularmente. Ejemplo: Los portales institucionales que proveen
informacin, formatos sobre trmites.

Gobierno a Empresa - Government to Business (G2B)


Son las iniciativas de GE destinadas a brindar servicios administrativos y de informacin a las empresas a travs de las Internet. Es importante considerar el tipo de empresa
y el sector al que se est atendiendo, ya que la estrategia de desarrollo debe estar alineada con los intereses y las prioridades del sector privado mayoritario. Los beneficios
que aportan estas iniciativas a las empresas son similares a los que consiguen los ciudadanos, en trminos de ahorro de tiempo y dinero, y flexibilidad. Adems, se pueden
alcanzar importantes ahorros en sus gestiones administrativas, demostrar transparencia
en la gestin pblica, agilizar los procesos de licitaciones, entre otros. Ejemplo: los
portales referidos a las compras pblicas, en Per el portal del Sistema Electrnico de
Adquisiciones y Compras del Estado (SEACE).

Gobierno a Empleado - Government to Employee (G2E)


Son las iniciativas que desarrolla un Gobierno para brindar servicios al desarrollo
profesional de los empleados de la Administracin Pblica. Representa una herramienta
para la profesionalizacin y atencin a los funcionarios pblicos, su capacitacin y una
mayor participacin. No ser posible desarrollar ningn tipo de estrategia de GE si no se
integra en su construccin a los recursos humanos que forman la estructura administraz5 5 z

T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

tiva de un Gobierno. Adems, es una base para el desarrollo para nuevas capacidades
de GE. Ejemplo: al interior de intranet, se consideran sistemas dirigidos especialmente
a satisfacer necesidades de informacin y servicios para los empleados.

Gobierno a Gobierno - Government to Government (G2G)


Responde a la creciente necesidad de coordinacin intra-gubernamental para la gestin de diferentes tareas de la Administracin Pblica: presupuestos, adquisiciones, planificacin, gestin de infraestructuras e inventarios, entre otros. En Per el Sistema de
Informacin Financiera (SIAF).
Beneficios como mejoramiento de la calidad en la prestacin de servicios pblicos,
eficiencia, eficacia, y transparencia, entre otros, son los beneficios ms tangibles como
resultado de la implementacin de un Gobierno Electrnico.

Iniciativas de Gobierno Electrnico


con:

Ciudadanos (G2C)

Empresas (G2B)

Instituciones Pblicas (G2G)

Ejemplos de Iniciativas

Acceso a servicio de informacin


Educacin
Impuestos
Seguro Social
Regstro Civil
Cultura
Elecciones
Empleo

Acceso a informacin
Subvenciones
Obligaciones legales
Pago de impuestos
Patentes
Licitaciones
Venta en Lnea

Acceso a servico de informacin entre


reparticiones pblicas
Provisin de servicios centralizados
Compras pblicas
Licitaciones

Cuadro 1.1. Iniciativas de Gobierno Electrnico clasificadas de acuerdo con el beneficiado.


Fuente: (Nasar y Concha, 2011).

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Figura 1.8. Tipos de Gobierno Electrnico. Fuente: Elaboracin Propia.

Fases de desarrollo del Gobierno Electrnico


El desarrollo del Gobierno Electrnico debe asumirse como un proceso evolutivo que
comprende cinco fases:

Presencia: Fase en donde los gobiernos ponen en lnea informacin bsica sobre
leyes, reglamentos, documentos y estructuras organizacionales, sin mayor relacin con los ciudadanos.

Interaccin: En esta fase, se generan las primeras interacciones entre ciudadanos


y empresas con el gobierno. Involucra los procesos gubernamentales permitiendo
abrir nuevos canales de comunicacin.

Transaccin: Permite completar trmites y realizar pagos de impuestos mediante


la implementacin de iniciativas equivalentes al comercio electrnico, mejorando
la productividad y la participacin de los ciudadanos.

Transformacin: En esta fase, cambian las relaciones entre el gobernante y el


gobernado. Se realizan cambios en la forma de operar del gobierno y los beneficios originados son recibidos y utilizados, en gran medida, por los ciudadanos y
empresas usuarias de estas iniciativas.

Presencia Integrada: En esta etapa, el portal debe ofrecer un servicio de ventanilla nica de trmite, donde:
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Permita interactuar con otros servicios o instituciones relacionadas con el servicio que presta.

99

Realizar y publicar encuestas sobre la atencin al ciudadano.

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Permitir acoger y publicar opiniones del ciudadano.

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Fomentar las polticas democrticas y pblicas.

Figura 1.9. Roles del Gobierno en la Construccin de la Sociedad de la Informacin.


Fuente: ONGEI.

El acceso a la informacin pblica es el derecho a ser consultados por los gobiernos,


sobre las decisiones y planes que conciernen a la ciudad y la calidad de vida de sus habitantes. El derecho de los ciudadanos a utilizar las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin para mejorar la relacin con sus gobiernos, opinar sobre la administracin
local y nacional, proponer planes de accin, intercambiar ideas y acceder a la informacin pblica sobre el uso de los recursos del Estado.

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Figura 1.10. Impacto del Gobierno Electrnico - Beneficios e Inconvenientes.


Fuente: ONGEI.

Niveles del Gobierno Electrnico


e-Administracin: Concierne a la aplicacin de Internet y las Tecnologas de
Informacin y las Comunicaciones en las reas de funcionamiento, actividades y
procesos del Estado. La tecnologa para la resolucin de actividades ligadas a la
burocracia y a las relaciones con otros estados y organizaciones, y con el ciudadano como cliente del Estado.
e-Poltica: Es la aplicacin de tecnologas a las actividades polticas de los gobiernos en sus diversos niveles donde se pueden dar actividades, como votaciones referendo o plebiscito, listas de discusin foros, entre otros.
e-Sociedad: Refirase al intercambio entre el gobierno y las redes de ciudadanos
orientadas a la resolucin de problemas sociales. Este nivel implica una mayor
participacin activa y un mejor involucramiento en los procesos de decisin a travs del uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
El Gobierno Electrnico corresponde al uso de tecnologa, sobre todo de las aplicaciones basadas en Internet, por dependencias gubernamentales que permita la mejora del
acceso a los servicios pblicos, basndose en:

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: UNESCO, en 1982, define


a las TIC como un conjunto de disciplinas cientficas, tecnolgicas, de ingeniera y
de tcnicas de gestin utilizadas en el manejo y procesamiento de la informacin:
sus aplicaciones, los ordenadores y su interaccin con los hombres y las mquinas, y los contenidos asociados de carcter social, econmico y cultural.
De acuerdo con el Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en el
Per - La Agenda Digital Peruana 2.0, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos de
hardware que se integran en sistemas de informacin interconectados y complementarios, con la finalidad de gestionar datos e informacin de manera efectiva
mejorando la productividad de los ciudadanos, gobierno y empresas, dando como
resultado una mejora en la calidad de vida del ciudadano.
Interoperabilidad: En el sector de la Informtica, se define como la capacidad
del software y del hardware perteneciente a diferentes marcas comerciales para
compartir datos.
En el mbito de la documentacin, se entiende por interoperabilidad a la capacidad de un sistema de hardware o software para comunicar y funcionar con otros
sistemas de diferente tipo, diseados y producidos por distintas marcas comerciales. Se define, adems, como los procesos, la tecnologa y los protocolos requeridos para asegurar la integridad de los datos, cuando se transfiere de un sistema
a otro, as como la transmisin de resultados correctos y con significado para el
usuario final. Adems, la importancia de las estructuras internas de cada organizacin, que van a condicionar la interoperabilidad en el intercambio de datos,
informacin o conocimiento con otras organizaciones que posean una estructura
interna diferente.
Seguridad de la Informacin: Conjunto de principios, normas y prcticas que
regulan cmo deben ser gestionados, protegidos y distribuidos los activos, en
cuanto a informacin se refiere de una compaa. As mismo, se define al conjunto de sistemas y procedimientos que garanticen la confidencialidad, la integridad
y la disponibilidad de la informacin.
Software libre: Se define al software libre como la libertad, por parte de los
usuarios, en ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
Significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales:

La libertad de ejecutar el programa para cualquier propsito.


La libertad de estudiar cmo trabaja el programa, y modificarlo de acuerdo con nuestras necesidades. El acceso al cdigo fuente es una condicin
necesaria para ello.
La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar a otros usuarios
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.

Seguridad Informtica: Conjunto de servicios, mecanismos y polticas que aseguren el modo de operacin, integridad y privacidad de la informacin que los
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sistemas manejan, asegurar que la comunicacin entre los sistemas est libre de
intrusos.
Inclusin Social: Proceso que asegura a aquellas personas en riesgo de pobreza y exclusin social aumenten las oportunidades y los recursos necesarios para
participar en la vida econmica, social y cultural, as como gozar de condiciones
de vida y de bienestar que se consideren normales en la sociedad en la que viven.
La inclusin, por tanto, trata de asegurar una mayor participacin de las personas en la toma de decisiones que afecta a sus vidas y el acceso a sus derechos
fundamentales.

b. Estado de evolucin de la administracin pblica y uso de las TIC


De acuerdo con Moreno (2007), la evolucin de administracin pblica se realiza de
la siguiente forma:
El primer perodo, burocracia anterior a la introduccin de la informtica (T1), se
representa mediante un funcionario que trabaja en un escritorio en una oficina del gobierno, rodeado de archivos y papeles difciles de mantener ordenados y con gente que
hace cola tras la ventanilla, esperando para ser atendida. Cada una de las personas en
la fila tiene en sus manos las certificaciones que se exigen para el trmite que quiere
realizar. Todas esas certificaciones son expedidas por otras agencias de la administracin
pblica, con base en informacin que ya reposaba en sus respectivos registros.

Figura 1.11. Evolucin de la administracin pblica y uso de las TIC (Moreno, 2007).

El segundo perodo, burocracia e informtica (T2), sucede cuando la administracin


hace uso de la informtica y maneja sus trmites basndose en informacin que reposa
en registros digitales. Se representa con un funcionario que utiliza un ordenador en una
oficina, y que puede prestar as un servicio de mejor calidad a los ciudadanos que hacen
fila frente a la ventanilla. La fila en esta etapa tiene la misma longitud que tena en el
perodo anterior. Esto se hace para mostrar que, a pesar del uso de la informtica, las
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personas que estn en la fila siguen teniendo en sus manos las certificaciones que se
exigen para el trmite que quieren realizar. Es decir, han tenido que ir a otras agencias
a hacer filas para solicitar certificaciones sobre informacin que ya reposaba en los registros del gobierno.
El tercer perodo, burocracia, informtica e interoperabilidad (T3), que corresponde al uso pleno de las TIC en la administracin pblica, se representa con ciudadanos
que pueden realizar completamente los trmites en sus ordenadores desde su propia
casa u oficina, sin necesidad de ir de agencia en agencia reuniendo certificaciones. En
este perodo, gracias a la interoperabilidad de los sistemas de Gobierno Electrnico, a
los ciudadanos ya no se les exigen certificaciones; sta es una tarea de verificacin de
informacin que hacen internamente las agencias de gobierno. Los pocos ciudadanos
que aparecen haciendo fila representan a aquellos que por razones excepcionales deben
hacer trmites en forma presencial, pero ahora ante una sola entidad en la cual el funcionario dispone de toda la informacin necesaria para atenderlas. En la agencia, han
desaparecido los archivadores y los documentos en papel.
La evolucin descrita no sucede en el mismo momento del tiempo para todas las
agencias de gobierno. La adopcin de TIC y los cambios administrativos que operan
se producen en tiempos diversos y con resultados heterogneos. En un pas pueden
coexistir agencias que se encuentren en diferentes perodos; incluso, dentro de una
misma agencia pueden coexistir dependencias que se encuentren en diferentes perodos
de evolucin con respecto al uso de las TIC. El nivel de desarrollo del Estado depender
de la cantidad de agencias que se encuentren en cada uno de los tres estadios de desarrollo.
Los desafos de los tres perodos analizados, en el apartado anterior, se pueden describir usando los mismos conceptos que sirven de base al marco europeo de interoperabilidad de sistemas de Gobierno Electrnico. En este marco de anlisis, considera los
desafos que debe enfrentar el GE, son de cuatro tipos: semnticos, organizacionales,
tcnicos y de gobernanza.

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Estado
Evolucin
Desafo
Semntico

Tcnico

Gobernanza

Burocracia
Formularios Papel.

Organizacional

Burocracia +
Informtica

Formularios Papel.
Formularios Digitales.
Agencias autnomas en manejo de
informacin.

Burocracia +
Informtica +
Interoperabilidad
Formularios Digitales.

Agencias autnomas en manejo de


informacin propia.
Uso de informacin
de otras agencias.
Mquinas de escri- Mquinas de escri- Ordenadores, imbir, calculadoras,
bir, calculadoras,
presoras. Archivos
documentos en pa- documentos en
digitales. Interopepel, sellos.
papel. Ordenadores, rabilidad, certifiimpresoras. Archicaciones digitales,
vos digitales.
firma y pago electrnico.
Margo legal, regla- Margo legal, regla- Margo legal, reglamento interno de la mento interno de la mento interno de
agencia.
agencia.
la agencia`. Interoperabilidad, estndares, coordinacin
con otras agencias.
Agencias autnomas en manejo de
informacin.

Cuadro 1.2. Desarrollo del Gobierno Electrnico y tipologa de anlisis (Moreno, 2007).

En el primer perodo (burocracia), el soporte del proceso semntico son los formularios que, una vez diligenciados y terminados los trmites, se conservan en archivos.
Cada agencia es prcticamente la nica responsable de su proceso semntico y del
manejo de su informacin. Cada trmite exige certificaciones mediante las cuales otra
agencia depositaria de la informacin certifica la situacin del ciudadano. La validez del
certificado se asegura con sellos y firmas de funcionarios.
En el segundo perodo (burocracia e informtica), algunos formularios desaparecen
cediendo el lugar a otros que permiten alimentar registros digitales. En este perodo,
conviven archivos fsicos de documentos de papel con archivos de registros digitales.
Los beneficios de la informtica slo impactan a la organizacin interna de la agencia;
lo que antes haca el funcionario a mano, ahora lo hace en un ordenador, se agiliza el
procedimiento de archivo y bsqueda de informacin. Los procesos semnticos, organizacionales, tcnicos y de gobernanza continan siendo similares a los del perodo de
burocracia, y conviven con algunos procedimientos que surgen con la utilizacin de las

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

TIC. La mejora que trae el procesamiento digital de la informacin en algunas agencias,


no produce un cambio en la calidad del servicio que reciben los ciudadanos.
En el tercer perodo (burocracia, informtica e interoperabilidad), se hace uso pleno
de las TIC en la administracin pblica. Es el estado mximo de desarrollo del GE. Toda
la informacin se maneja en forma digital y desaparecen los archivos de papel. La informtica se utiliza en un mbito de interoperabilidad; as, no es necesario solicitar la
presentacin de certificaciones, la informacin que se requiere es consultada en lnea,
automticamente, para cada trmite. Cada agencia registra nicamente la informacin
de su competencia, la cual puede ser consultada por las otras agencias o directamente
por los ciudadanos, respetando los derechos de proteccin de datos personales.

RESUMEN
La unidad desarrollada se describi los principios fundamentales y evolucin de la Sociedad de la Informacin y cmo este posibilita a los pases alcanzar sus metas a travs del uso de medios alternativos como
Internet. Definicin de la sociedad de la informacin descrito por autores. Como la Sociedad de la Informacin
se desarrolla en el planeta.
Se analiz, los fundamentos, evolucin e impacto de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
en la Sociedad, en la informtica y las telecomunicaciones.
Finalmente, en esta unidad, se describi el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones en: educacin, empresa y gobierno.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Lectura 1
INTERNET: UNA MANIFESTACIN
TANGIBLE DE LA NUEVA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIN Y LA COMUNICACIN
Cualquier persona que en la actualidad tenga acceso a la red global de telecomunicaciones Internet, de alguna manera puede respirar el ambiente de lo que
ser la sociedad de la informacin en el futuro. Actualmente Internet, una red de
redes que prcticamente cubre todos los pases del globo y que pone en contacto a
muchos millones de personas, es un modelo simple pero fascinante de las posibilidades de las telecomunicaciones sin fronteras. Pensada en un principio para poner
en contacto a las universidades, Internet se va extendiendo de manera comercial,
hasta tal punto que actualmente el volumen de informacin de los sectores privados
que la utilizan es mayor que el acadmico.
Tambin en el Estado espaol se va produciendo este salto, de manera que,
aun nivel bastante bsico, todo el mundo puede acceder a los servicios de Internet
desde su casa. Poco a poco Internet tambin llega a las escuelas de todo el mundo.
En este esbozo de lo que la sociedad de la informacin, representar las posibilidades son impresionantes: desde el servicio de correo, de bsqueda y recuperacin
de informacin, la teleconferencia, el acceso a bibliotecas, etc., incluso la realizacin de cursos a distancia, se pueden hacer de manera muy sencilla. Los nuevos
servicios de informacin distribuida (lo que actualmente se denomina World Wide
Web) en formato hipermedia permiten recibir informacin comercial y acadmica.
El entorno hipermedia de este servicio hace que la informacin no tenga un lugar
fsico determinado, sino que est distribuida a lo largo de una telaraa que cubre
el mundo entero.
Actualmente, se est creando, en torno a Internet y otros sistemas tecnolgicos,
lo que algunos denominan la cibercultura, un lugar de encuentro no real en que
convergen movimientos alternativos, artistas, escritores, futurlogos y otros que,
conectados a las redes de comunicaciones, se comunican, crean, exponen, juegan
e incluso se relacionan socialmente.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

En este momento, se puede asistir a una exposicin de fotografa en Nueva


York, discutir sobre la vida privada con un perfecto desconocido al otro lado del
cable, jugar en un angry birds con compaeros de Hong Kong y Polonia, y
tambin comunicar noticias no censuradas desde cualquier pas. En la red surgen
organizaciones sin nimo de lucro cuyos socios no se han visto nunca y a los que
unen intereses comunes.
Internet es un servicio abierto a todas las organizaciones y con poco control
sobre su acceso y uso. Muchos advocan por la comercializacin del acceso a la
informacin y parece que ser la tendencia del futuro.
Y es que una de las crticas tradicionales a la sociedad en general y a la sociedad tecnolgica en particular es el problema del acceso universal a los bienes que
esta sociedad produce. Parece que la sociedad de la informacin no se escapa
de estas crticas, pero los problemas que tiene son diferentes. En los aos sesenta
los primeros ordenadores balbuceaban en algunas grandes empresas. En los
aos ochenta aparecieron los primeros ordenadores personales. En los noventa,
la ratio ordenador/alumno en aquel mismo pas es 1/10 y el acceso a Internet se
multiplica por dos cada ao. En nuestra sociedad de consumo actual, el tiempo
necesario para que una innovacin se implante a gran escala es cada vez menor,
especialmente desde la aparicin del microchip. En el futuro, Internet ser un bien
de consumo ms, como son actualmente el coche o la televisin.
Tan importante como el acceso igualitario que se tenga, ser quien controle las
fuentes de informacin y la calidad que tendrn los contenidos ofrecidos. Una de
las crticas ms extendidas es el exceso de informacin poco significativa que limita
la efectividad de las bsquedas y las hace ms complejas.
Otro problema relevante es la lengua dominante en la red, ya que la mayor
parte de los usuarios, y por lo tanto de la informacin, estn ubicados en pases
de habla inglesa. Por otro lado, el ingls es la lengua cientfica y de comunicacin
universal. Parece, pues, inevitable y necesario que a escala internacional se utilice
una lengua comn. El hecho de utilizar el ingls aade una vertiente cultural a
la comunicacin. Inevitablemente, todas las profesiones se ven afectadas por la
progresiva integracin de las tecnologas de la informacin a todas las actividades
econmicas y sociales.
Autores: Montse Guitert Catass / Mario Barajas Frutos
Tecnologas de la informacin y la comunicacin
Universidad Virtual de la UOC

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Lectura 2
QU ES INTERNET OF THINGS
Y CMO CAMBIAR NUESTRA VIDA EN EL
FUTURO?
Internet of Things en espaol, Internet de las Cosas es un concepto que se
basa en la interconexin de cualquier producto con cualquier otro de su alrededor.
Desde un libro hasta el frigorfico de tu propia casa. El objetivo es hacer que todos
estos dispositivos se comuniquen entre s y, por consiguiente, sean ms inteligentes
e independientes. Para ello, es necesario el empleo del protocolo IPv6 y el desarrollo de numerosas tecnologas que actualmente estn siendo diseadas por las
principales compaas del sector.

Internet of Things es el siguiente gran paso de la industria tecnolgica.

Su trascendencia puede ser abismal tanto en mbitos econmicos como sociales. Mayor incluso que la era digital. Y es que Internet of Things permite que los
ordenadores interacten con elementos de la vida real y ganen independencia de
los seres humanos, dejndonos a nosotros al mando de lo realmente importante.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

La automatizacin del hogar es uno de los principales campos de aplicacin del IoT.

Un ejemplo prctico: gracias a Internet of Things, nuestros frigorficos seran


capaces de medir los alimentos restantes en su interior y encargar al proveedor
especificado los elementos agotados. As, nunca tendremos que preocuparnos
de comprar leche, huevos o nuestros yogures favoritos. El frigorfico medir
continuamente el stock y actuar independientemente en consecuencia.
Los wearables son otro ejemplo. Cosas cotidianas como camisetas, relojes o
pulseras, se hacen inteligentes gracias a la aplicacin de este concepto. Ahora
los relojes no solo nos proporcionan la hora, sino que tambin se conectan a
internet, intercambian datos con servidores externos y actan en consecuencia
a la informacin que recogen tanto de los sensores como de los servidores.

Los wearables son un claro ejemplo de objetos cotidianos conectados a internet.

Tambin se pueden aplicar de forma ms profunda al hogar. Distribuyendo una


serie de sensores y procesadores, podramos automatizar el control de las ventanas,
la temperatura del hogar, las luces, etc. Y, al estar conectado todo el sistema a
internet, tambin sera posible controlar de forma inalmbrica lo que se nos antoje.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Otro de los principales campos de aplicacin de Internet of Things es las ciudades, hacindolas ms inteligentes y eficientes. Por ejemplo: muchas veces esperamos
ante un semforo en rojo de forma totalmente absurda, pues no circula ningn
coche ni ninguna persona a nuestro alrededor. Gracias a Internet of Things, estos
semforos pueden conectarse a un circuito de cmaras distribuidas por la ciudad
que identifican el nivel de trfico y de movimiento de masas, evitando as esas
absurdas esperas en las zonas de escaso movimiento.

Internet of Things tambin abrir la puerta a los coches autnomos.

Otro ejemplo de aplicacin de Internet of Things a las ciudades lo encontramos


en las seales de trfico. Aplicando el IoT, si vamos a una velocidad mayor de la
que est permitida, nuestro coche la reducira de forma automtica al recibir los
datos de alguna de las seales que nos rodean. Esto, paralelamente, facilitara la
llegada y expansin de los coches autnomos en nuestras vidas.
Si llevamos Internet of Things a terrenos ms amplios como la seguridad nacional
o las empresas, la trascendencia y las posibilidades son an mayores. Por ejemplo:
huertos automatizados, alumbrados inteligentes, supervisin de mquinas. El impacto
econmico de este tipo de proyectos sera enorme, pues reemplazara a muchos
puestos de trabajo actuales y, sobre todo, implicara un ahorro considerable de
costes a largo plazo. Sera casi la segunda Revolucin Industrial.
Internet of Things es claramente el siguiente gran paso de la industria tecnolgica.
Abre un mundo de posibilidades incalculable, mayor incluso que el que abri en su
momento la era digital. Todo pasara a basarse en lo contextual, logrando una mayor
independencia de los humanos y, por lo tanto, una mayor eficiencia y comodidad.
Los primeros pasos ya se estn dando (estndares, primeros prototipos y proyectos,
etc.), pero, segn diversos analistas, no ser hasta 2020 cuando el Internet of Things
comience a ser algo mucho ms asentado y comn entre los mortales.
Autor: Nicols Rivera
Fuente: http://hipertextual.com/2015/06/internet-of-things

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AUTOEVALUACIN N 1
Marque la respuesta correcta:
1. La Sociedad de la Informacin se refiere al grado de importancia que la informacin ha adquirido para la:
a. Educacin
b. Sociedad
c. Economa
d. Nacin
e. Ciudadana
2. El desarrollo de la Sociedad de la Informacin debe ser para el bien de la:
a. Ciudad
b. Empresa
c. Persona
d. Tecnologa
e. Educacin
3. La transformacin de la Sociedad de la Informacin est impulsada por nuevos
medios disponibles para crear y divulgar informacin mediante:
a. Dispositivos de almacenamiento
b. Tecnologas digitales
c. Internet
d. Uso de las redes
e. La Web
4. Uno de los grandes avances que ha dejado a la telefona fija relegada y con mayor crecimiento es:
a.
b.
c.
d.
e.

La transmisin satelital
El Internet inalmbrico
La televisin por cable
La telefnica mvil
El fax

5. Su aplicacin ha influido en los procesos de fabricacin, nos referimos ha:


a. Informtica industrial
b. Informtica y la medicina
c. Simulacin
d. Domtica
e. Multimedia
z7 0 z

e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

6. Facilita la coordinacin en el trabajo y compartir informaciones y aplicaciones


informticas:
a. Datamining
b. Redes Sociales
c. Correo Electrnico
d. Videoconferencia
e. Groupware
7. El adecuado despliegue y uso de las TIC puede contribuir a:
a.
b.
c.
d.
e.

Mejorar la bsqueda de informacin en google


Fortalecer la conectividad de la institucin
Reducir los gases de efecto invernadero
Incrementar el Comercio
Mejorar las comunicaciones

8. Considerado como una Plataforma para actividades de enseanza-aprendizaje:


a. Youtube
b. Slideshare
c. Skype
d. Hangout
e. Moodle
9. La utilizacin de las TIC en las diferentes reas de las compaas ha propiciado:
a.
b.
c.
d.
e.

Incremento de la Informacin
Limitaciones con la comunicacin
Ahorre de costes
Uso de las redes sociales como medio de trabajo
Mejorar las ventas de productos

10.
Gobierno Electrnico es el uso de las TIC, particularmente Internet, como
una herramienta para alcanzar un(a) mejor:
a. Negocio
b. Comercio
c. Gobierno
d. Comunicacin
e. Educacin

Respuestas de control
1. b, 2. c, 3. b, 4. d, 5. a, 6. e, 7. c, 8. e, 9. c, 10. c

z7 1 z

T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

EJERCICIOS PROPUESTOS
1. En relacin con la informacin para la sociedad de la informacin lo ms importante es su:
a. Codificacin
b. Accesibilidad
c. Intercambio
d. Transmisin
e. Mensaje
2. Tras la implantacin y el imparable crecimiento de Internet, se habla tambin
de la:
a. Nueva sociedad del conocimiento
b. Sociedad en red
c. Bsqueda de la informacin
d. Organizacin empresarial
e. Intranet
3. El concepto de sociedad de la informacin se desarroll en el marco de la teora
de la:
a. Innovacin
b. Conservacin
c. Sociedad
d. Relatividad
e. Sociocultural
4. La aparicin del microprocesador hizo posible la fabricacin de:
a. Satlites
b. Ordenadores
c. Autos
d. Telfonos
e. Impresoras
5.

El elemento ms representativo de las nuevas tecnologas es:


a. La Web
b. La Red
c. El Ordenador
d. El GPS
e. Google

z7 2 z

e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

6. Su acceso restrictivo a la distinta documentacin de la empresa, informaciones


corporativas, aplicaciones informticas, incluso permiten la publicacin de informacin y conocimientos personales de cada empleado, nos referimos ha:
a. Internet
b. Gestin Documental
c. Intranet
d. Datawarehouse
e. Plataformas
7. La inclusin de las TIC en los diferentes pases ha generado un gran impacto:
a. Social
b. Educativo
c. Econmico
d. Poltico
e. Tecnolgico
8. Es una herramienta de carcter asncrono que posibilita la participacin del
usuario conforme a su tiempo:
a. Chat
b. Foro
c. Flickr
d. Caroline
e. MOOC
9. Ofrecer nuevas formas de trabajo y de inclusin laboral mediante el uso de las
TIC, se conoce como:
a. Teletrabajo
b. Gestin Documental
c. Teleducacin
d. Trabajo Colaborativo
e. Gestin Administrativa
10. Entre las iniciativas de Gobierno Electrnico, las patentes corresponde ha:
a.
b.
c.
d.
e.

Gobierno a Ciudadano
Gobierno a Empresa
Gobierno a Empleado
Gobierno a Gobierno
Gobierno a Educacin

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

EXPLORACIN ON LINE
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http://www.aniel.es/importancia-de-las-tic-para-la-gestion-empresarial/ (Revisado el 18 de abril de 2014).
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gobierno_electronico.pdf (Revisado el 18 de abril de 2014).
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y Sociedad de la informacin, Nmero 1.

http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm (Revisado en marzo de 2014).
[4]. Ros Piera, Juan (1996). La Sociedad de la Informacin: Una Revolucin Silenciosa.

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la Universidad de Piura, Vol. 1, Per.

GLOSARIO
Aplicaciones informticas: las aplicaciones o programas que podemos utilizar con el
ordenador, en algunos casos, no requieren el uso de las redes de comunicacin, sino que
estn diseados para su uso de forma local -off line-. Estas aplicaciones informticas
estn bastante extendidas, siendo las ms utilizadas por los usuarios principalmente las
aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, gestor de bases de datos,
etc.), que se adaptan a las necesidades de usuarios de diferentes mbitos y profesiones.
Otras aplicaciones que son utilizadas en mbitos ms especficos o concretos (aplicaciones estadsticas, contabilidad, gestin, etc.).
Canal de transmisin del mensaje: tambin llamado soporte fsico del mensaje, es el
medio por el que se realiza el envo de los datos o informacin. En el caso de un sistema
de telecomunicacin para la transmisin de datos analgicos o digitales en formas de
ondas de radio o televisin, el canal puede ser el aire o los cables de telecomunicacin
(redes telefnicas).
Cdigo: es el conjunto de reglas o protocolos que hacen comprensible un mensaje, as
como el contenido y la forma de expresar el mensaje en s mismo. Un cdigo se define
por convenio, entre pares o entre un colectivo, para que pueda ser interpretado mediante, por ejemplo, lenguaje oral, lenguaje escrito, cdigo morse, sistema braille, cdigo
binario, luces de un semforo, seales de trfico, seales martimas, banderas, mapas,
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

lenguaje de signos, seales de humo, etc. El cdigo debe ser conocido y aceptado por el
emisor y el receptor. Un mensaje es codificado en el origen por el emisor y descodificado en el destino por el receptor, tanto si el mensaje se expresa de forma natural, como
artificial.
Dato analgico: es la representacin no numrica de valores continuos, en formato de
seal electromagntica, que corresponden a un determinado fenmeno fsico.
Dato digital: es la representacin numrica de valores discretos, en formato electrnico, ptico o magntico, segn un cdigo basado en un sistema de numeracin (decimal,
hexadecimal y binario).
Informtica: es la ciencia que estudia las tcnicas y procesos automatizados que actan sobre los datos y la informacin. La palabra informtica proviene de la fusin de
los trminos informacin y automtica, lo que originalmente significaba la realizacin de
tareas de produccin o de gestin por medio de mquinas (autmatas).
Mensaje: es cualquier informacin que significa algo para alguien. Puede ser captado
por cualquiera de nuestros sentidos y es posible generarlo de forma natural (indicio)
o artificial (smbolo). Un mensaje puede ser, por ejemplo, un guio a otra persona, un
aplauso, una caricia, el humo que informa de la presencia de un fuego, un ladrido de un
perro, un concierto de un pianista, una luz roja de un semforo que indica que hay que
detenerse en la va pblica, un anuncio publicitario de televisin, una carta manuscrita,
un informe procesado por ordenador, un pitido de un silbato de un rbitro en un partido
de ftbol, etc. Un indicio o un smbolo (o un conjunto de ellos) se convierten en mensaje
cuando alguien est en disposicin de interpretarlo y comprenderlo.
Tecnologa: definida como la ciencia que estudia los medios tcnicos y los procesos
empleados en las diferentes ramas de la industria y de los negocios. Conjunto de conocimientos y tcnicas que, aplicados de forma lgica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un
proceso combinado de pensamiento y accin con la finalidad de crear soluciones tiles.
Tecnologas de la Comunicacin: o tecnologas de la telecomunicacin, estudian las
tcnicas y procesos que permiten el envo y la recepcin de informacin a distancia. La
teora de la comunicacin define a sta como la forma de transmisin de informacin, la
puesta en contacto entre pares, es decir, el proceso por el cual se transmite un mensaje
por un canal, entre un destinador y un destinatario, dentro de un contexto y mediante
un cdigo conocido por ambos.

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s e g u n d a

UNIDAD
Internet y World Wide Web

Sumario

En la presente unidad, se describe la evolucin de Internet como conjunto de


redes que interconecta a los ordenadores del planeta a travs de una arquitectura
abierta. Los fundamentos de la Web y los servicios de Internet.
Definicin de la Web 2.0, diferencias con la Web 1.0, herramientas colaborativas
y aplicaciones como medio de comunicacin y trabajo colaborativo, uso de
herramientas para el proceso de enseanza y aprendizaje en la educacin, a travs
del e-learning y sintetizar la Web 3.0.
Al finalizar la unidad, definimos el Weblog, sus principales caractersticas,
elementos que lo conforman y dnde crear un Weblog.

OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar la evolucin de internet y los fundamentos
de la Web.
Reconocer las herramientas colaborativas y las aplicaciones
en la Web 2.0.
Identificar las principales caractersticas del e-learning.
Conocer los fundamentos de la Web 3.0.
Conocer los aspectos tcnicos para la implementacin de
un Weblog.

L e c c i n

WEB 2.0

En las sociedades donde vivimos, viene siendo cada vez ms comn el uso de internet
de mltiples maneras y en muchos momentos (Mujica, 2008).
Internet ha revolucionado la informtica y las comunicaciones en el planeta. La invencin del telgrafo, el telfono, la radio y el ordenador sent las bases para esta integracin de funcionalidades sin precedentes. Internet es a la vez una herramienta de emisin
mundial, un mecanismo para diseminar informacin y un medio para la colaboracin
y la interaccin entre personas y sus ordenadores, sin tener en cuenta su ubicacin
geogrfica. Internet representa uno de los ejemplos ms exitosos de los beneficios de
una inversin y un compromiso continuo en el campo de la investigacin y el desarrollo
de la infraestructura de la informacin. El gobierno, la industria y la academia se han
asociado como artfices de la evolucin e implementacin de esta tecnologa (Internet
Society, 2012).
Internet es una infraestructura de informacin muy difundida, el prototipo inicial de
lo que se llama a menudo la Infraestructura de Informacin Nacional (o Global, o Galctica). Su historia es compleja e implica muchos aspectos: tecnolgicos, organizativos y
comunitarios. Y su influencia no solo alcanza los campos tcnicos de las comunicaciones
informticas, sino tambin a toda la sociedad, ya que nos movemos hacia un uso mayor
de las herramientas en lnea para el comercio electrnico, la obtencin de informacin y
las operaciones comunitarias (Internet Society, 2012).
Considerado como va de comunicacin que permite establecer la cooperacin y colaboracin entre gran nmero de comunidades y grupos de usuarios interesados en temas
especficos y distribuidos por todo el planeta, pues se constituye una fuente de recursos
de informacin y conocimientos compartidos a escala mundial.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

La World Wide Web (WWW o simplemente la "Web") es un medio global de informacin cuyos usuarios pueden leer y escribir a travs de ordenadores conectados a Internet. El trmino es a menudo usado, errneamente, como sinnimo de Internet, pero la
Web es un servicio que opera sobre Internet, como tambin lo hace el correo electrnico
(Ramos, 2011).

4.1. Evolucin de Internet


Internet es una red que comenz como una herramienta pensada para los servicios
de defensa estadounidense, con un modelo de funcionamiento capaz de hacer frente a
la eventualidad de un ataque nuclear (Balaguer, 2003).
Internet es un conjunto de redes de todo el planeta que funciona como un todo a travs de una arquitectura abierta de sus protocolos asociados (UNESCO, 2000).
El sistema garantizaba la no prdida de informacin y la comunicacin a travs de
distintos nodos. El proyecto que comenz con un grupo de universidades en conexin
a fines de 1969 los primeros cuatro ordenadores husped (UCLA (Universidad de California, Los ngeles), en la UCSB (Universidad de California, Santa Brbara), en la
Universidad de Utah y en el SRI (Instituto de Investigacin de Stanford)) en ARPANET
inicialmente comenz a expandirse, permitiendo la interconexin y el intercambio de
investigacin entre las Universidades (Balaguer, 2003).
Las tres primeras redes de Internet fueron la Advanced Research Project Agency Network
(Red de la Agencia para Proyectos de Investigacin Avanzada) - ARPANET, una red de radio
y otra de transmisin por satlite, todas ellas subvencionadas por DARPA. Cada una de
estas tres redes se dise e implement individualmente. La arquitectura de Internet se
cre para ser independiente del diseo o de la implementacin de cualquiera de las redes
que la forman. Esto permite que la tecnologa de las redes pueda evolucionar y cambiar y
que las nuevas tecnologas se puedan integrar con las antiguas sin ms que aadir nuevas
redes. El xito de Internet dependa en gran medida de la tecnologa de las comunicaciones
informticas que se haba iniciado con ARPANET (UNESCO, 2000).
Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, la as llamada Guerra Fra, entre el
bloque comunista liderado por la URSS y el bloque capitalista con Estados Unidos
a la cabeza, supuso una carrera ascendente en orden a demostrar la superioridad
tecnolgica y militar de uno de los dos Estados. En 1957, la URSS lanza con xito el
Sputnik, el primer satlite artificial, colocndose en aparente ventaja frente al adversario (Mujica, 2008).
Como respuesta, el entonces presidente de los Estados Unidos, Dwight Eisenhower,
orden la creacin de ARPA (Advanced Research Projects Agency). El proyecto desarroll
la creacin de una red de comunicacin entre ordenadores. La particularidad radicaba
en la descentralizacin del sistema pues estaba compuesto por varios ordenadores distantes geogrficamente el uno del otro. Este rasgo le confera el carcter de indestruc-

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

tible, pues todos tenan el mismo nivel de importancia. Poda llegar a faltar uno sin que
quedara impedida la mutua comunicacin entre los restantes (Mujica, 2008).
La primera descripcin registrada de las interacciones sociales que se podan habilitar
a travs de la red fue una serie de memorandos escritos por Joseph Carl Robnett Licklider
(J.C.R. Licklider), del Massachusetts Institute of Technology (MIT), en agosto de 1962,
en lo que describe su concepto de Red galctica. Imagin un conjunto de ordenadores
interconectados globalmente, donde todo el mundo podra acceder rpidamente a datos y
programas desde cualquier sitio. El concepto era muy similar a Internet de hoy.
Licklider era el director del programa de investigacin informtica de Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), que comenz en octubre de 1962. Mientras
estaba en DARPA convenci a sus sucesores en dicha agencia (Ivn Sutherland, Bob
Taylor y Lawrence G. Roberts, investigador del MIT), de la importancia de su concepto
de red (Internet Society, 2012).
En 1973, se establecieron conexiones entre ordenadores de los Estados Unidos, Gran
Bretaa y Noruega (Mujica, 2008).
Internet nace oficialmente en 1983 cuando varias redes del entorno de ARPAnet se
unen en una nica red utilizando la arquitectura TCP/IP (Quemada, 2005). En ese mismo
ao, las primeras en beneficiarse de la red de comunicacin entre ordenadores fueron
las universidades (Mujica, 2008).
En 1989, un cientfico britnico del Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas, Tim
Berners-Lee, invent la Word Wide Web (www: la red que engloba al mundo) combinando el hipertexto y el protocolo de comunicaciones de internet. Este importante
acontecimiento propici un mtodo eficaz y gil al momento de intercambiar datos entre
cientficos (Mujica, 2008).
Tras visitar el Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas y entrevistarse con Berners-Lee, 12 de diciembre de 1991 Paul Kunz, un fsico de la universidad de Stanford,
en California, cre el primer sitio web de la historia. El contenido era muy sobrio: apenas tres lneas de texto, un enlace a un correo electrnico y otro a una base de datos
cientfica. Kunz fue ms all al desarrollar un esbozo de navegador y ponerlo al alcance
de los que tenan acceso a la Red de modo que otros investigadores pudieran seguir
desarrollndolo (Mujica, 2008).
Para 1995, ao en que la difusin de Internet comenz a mundializarse, gracias, en
buena medida, a su potencial econmico, a la agilidad y bajo coste de la transmisin de
informaciones y comunicacin humana, grandes cadenas comerciales, de prensa o de
servicios; organizaciones religiosas y filantrpicas; sociedades cientficas, humanitarias
y, ms recientemente, personas individuales, han migrado a este gran vehculo de comunicacin para darse a conocer (Mujica, 2008).
Internet crece imparablemente a partir de este momento, expandindose durante los
80 en el mundo acadmico y la investigacin, transformndose durante los 90 en un servicio comercial que penetra en empresas y hogares. El gran xito de Internet hace que
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

la red de redes crezca muy por encima del tamao que sus diseadores haban previsto
y desplace a las dems redes de datos (Quemada, 2005).
La infraestructura de Internet se expandi por el planeta, para crear la moderna red
mundial de ordenadores que hoy conocemos. Cruz los pases occidentales e intent una
penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a la informacin y
comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones
econmicas de la burbuja de los .com.
Alicia Ramos (2011) sostiene que: Internet es una gran red mundial de ordenadores
conectado que, como todas las redes, permite compartir recursos e intercambiar informacin. Podemos comunicarnos con personas ubicadas en diferentes partes del mundo,
ya sea por motivos personales, de trabajo, acadmicos o simplemente de ocio. En esta
gran red mundial, los ordenadores estn unidos a travs de conexiones de varios tipos
y para comunicarse utilizan un lenguaje o protocolo comn, el TCP/IP.

4.2. Fundamentos de la Web


Internet engloba a las tecnologas que hacen posible que los ordenadores ubicados en
diferentes lugares del mundo se conecten entre s y puedan compartir informacin. Esta
conexin es posible mediante cables, mdems, lneas telefnicas, routers, protocolos,
entre otros. La Web es solo unos de los servicios que proporciona Internet. (Ramos,
2011).
La Web creada por Tim Berners Lee, consista en la forma de organizar la informacin
usando como medio fsico de comunicacin la red Internet y el protocolo HTTP (Hypertext Transference Protocol) que es el protocolo de transferencia de hipertexto que los
navegadores utilizan para realizar peticiones a los servidores web y para recibir las
respuestas de ellos. Es el protocolo que se utiliza para ver pginas web (Ramos, 2011).
Tim Berners Lee uni Internet (la tecnologa) y HTTP (el protocolo) y cre la web. De
esta manera, todo el mundo podra conectarse y compartir informacin usando Internet.
Hipertexto en informtica es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado. Son archivos de texto plano
que utilizan comandos HTML (Hypertext Markup Languaje, Lenguaje de Marcas de Hipertexto) que interpretados por el navegador como comandos de formateo de texto. Los
hipertextos se crean a travs de un lenguaje HTML. El protocolo HTTP permite solicitar
documentos que contenga hipertexto (Ramos, 2011).

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

4.3. Web 1.0


La Web inicial fue la Web 1.0, las pginas eras estticas y el usuario no poda interactuar con ellas. Ramos (2011) describe las siguientes caractersticas:

Las pginas web estaban escritas en cdigo HTML. Aadir o cambiar algo en la
pgina requera mucho tiempo y trabajo.

El contenido y el diseo estaban juntos en el cdigo HTML. Si se deseaba cambiar


el color o el tipo de letra de un prrafo o cabecera comn a todas las pginas, era
necesario cambiarlo en cada una de ellas.

No haba normas de diseo en las pginas web.

No se usaban las bases de datos y, por tanto, no existan los usuarios ni el registro
de usuarios, todos eran visitantes.

Los usuarios solo podan ver contenidos, como texto, imgenes y no podan registrarse ni comentar o aadir contenidos.

El contenido era generado por las empresas del sector. Solo se poda ver lo que
ellas queran mostrar.

Las compaas desarrollaban aplicaciones que los usuarios podan descargar e


instalar, pero no podan ver cmo funcionaba la aplicacin internamente o cambiarla. Un ejemplo era Netscape Navigator, que era un navegador Web propietario
de la era Web 1.0.

Las conversaciones y la interactividad entre los usuarios de Internet transcurra


en entornos paralelos, como grupos de noticias, chat, foros, o servicios de mensajera instantnea, pero no estando estos integrados como parte de los propios
sitios Web.

Esta primera versin, denominada Web 1.0, era una web unidireccional que funcionaba a modo de directorio. Ante la explosin y la proliferacin de pginas y sitios web con
informacin de todo tipo, surgieron los motores de bsqueda para tratar de organizar la
informacin existente en la Web. Un ejemplo era Altavista.
Los motores de bsqueda (comnmente llamados buscadores, como altavista, yahoo),
eran sitios web que presentaban una interfaz de usuario para la bsqueda de trminos
o palabras, y devolvan como resultado (mediante un software de exploracin automtica conocido como araa web o "web crawler") las pginas y sitios web que contenan
trminos relacionados, por lo que rpidamente se convirtieron en sitios de referencia y
punto de partida en la navegacin Web, con el fin de filtrar la informacin de inters que
cada vez iba en creciente aumento el volumen de pginas web.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Figura 2.1. Portal del buscador altavista en sus inicios por la dcada de los 90.

Las empresas ms importantes vieron el potencial comercial de Internet, y empezaron a crear sus propios sitios web. Los buscadores comenzaron a ofrecer la posibilidad
de pagar por posicionar determinados sitios web, con el fin de que los resultados proporcionados para determinadas bsquedas con terminologa relacionada, incluyesen sus
sitios web en los primeros lugares.
Para la creacin de pginas web se requera tener conocimientos de herramientas de
programacin y diseo, y no se contaba con suficiente personal capacitado para su desarrollo, por lo que se optaba por contratar a personal informtico especializado. De lo
contrario, se poda incurrir en el desarrollo de pginas o sitios web de navegacin complicada o con numerosos errores o hiperenlaces rotos (que apuntan a sitios errneos o
inexistentes). De esta forma, proliferaron muchsimos sitios web estticos de todo tipo
(empresas, instituciones, organismos).
En la Web 1.0, no exista Google; exista Yahoo!, Altavista y otros buscadores; encontrarse algo con dichos buscadores era muy complicado. Tampoco exista YouTube, Facebook, MySpace, Messenger, ni ningn tipo de mensajera instantnea. Existan canales
de chat como el IRC (Ramos, 2011).

a. Navegador Web
Un navegador web (del ingls browser) es un programa que permite visualizar la informacin que contiene una pgina web, pues interpreta el cdigo de pgina (normalmente
HTML) y los visualiza en la pantalla. Es la herramienta que utiliza el usuario para interactuar con la informacin contenida en las distintas pginas web de la red (Ramos, 2011).
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El primer navegador web apareci en 1993, y fue desarrollado en los laboratorios del
CERN (Centro Europeo para la Investigacin Nuclear) de Ginebra, su nombre era Mosaic.
Inicialmente slo funcionaba en entornos UNIX, posteriormente apareci versiones para
Windows (Spyglass Mosaic) y Macintosh.
En 1994, entr en el mercado Nestcape Navigator, que rpidamente super en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador era capaz de funcionar en entornos UNIX
y Windows. En 1995 Microsoft lanz Internet Explorer (IE), el antiguo Spyglass Mosaic.

Figura 2.2. Internet Explorer y Netscape Navigator.

En 1997 se reescribi el cdigo de este navegador y ello, unido a la aparicin del sistema operativo Windows 98, super a la Nestcape, debido a la integracin del navegador
con el sistema operativo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de mercado. Netscape Communications Corporation liber el cdigo fuente de su navegador, naciendo as
el proyecto Mozilla (Ramos, 2011).

A finales de 2004, aparece Firefox, una


rama de desarrollo de Mozilla. Consiguiendo
una gran aceptacin gracias a sus pestaas,
su ligereza y su versatilidad.

En septiembre de 2008, nace Google Chrome. El navegador web desarrollado por Google basado en componentes de cdigo abierto. Disponible gratuitamente. El nombre del
navegador deriva del trmino usado para el
marco de la interfaz grfica de usuario ("chrome"). En diciembre de 2011, chrome super a
Internet Explorer 8.0 como el navegador ms
utilizado a nivel mundial (Ramos, 2011).

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De acuerdo con StatCounter Global Stats (2014), en el mundo, el Ranking de los 5


navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril 2014
es Chrome con el 42,41%, seguido de Internet Explorer con el 25,58%, Firefox con el
19,1%, Safari con el 8,83% y Opera con el 1,19%.

42,41%
25,58%
19,1%
8,83%
1,19%
2,89%

Figura 2.3. Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014.
Fuente: StatCounter GlobalStats, 2014.

En Per, Chrome ocupa el primer lugar con el 59,99%, seguido de Internet Explorer
con el 25,01%, Firefox con el 11,76%, Safari con el 1,77% y Opera con el 0,56%.

59,99%
25,01%
11,76%
1,77%
0,56%
0,91%

Figura 2.4. Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014 en Per.
Fuente: StatCounter GlobalStats, 2014.
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Figura 2.5. Infografa de los Navegadores Web. Fuente Diario La Republica, 2012.

b. Servidor Web
Un servidor web es un programa que est esperando permanentemente las solicitudes de conexin mediante el protocolo HTTP por parte de los clientes web o navegador
web. Para navegar a un sitio web, se necesita conocer la direccin web. Cada sitio web
tiene una direccin nica conocida como URL (Uniform Resource Locator Localizador
Uniforme de Recursos).
En un URL, se distinguen tres partes: el protocolo, el nombre de dominio del servidor
y su ruta. El protocolo que utiliza para mostrar pginas web es HTTP, el nombre del dominio indica el servidor de Internet que nos dar la informacin solicitada y la ruta indica
la ubicacin del archivo solicitado dentro del servidor.

Figura 2.6. Estructura de una direccin web. Fuente: Ramos, 2011.

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4.4. Evolucin de la Web 2.0


A mediados de los noventa, surgieron grandes empresas que ofrecan servicios a travs de la Web, tales como: Yahoo, Ebay y Amazon (Ramos, 2011).
Yahoo: creada en 1995 por Jerry Yang y David Filo como una gua de contenidos
en Internet. Yang y Filo empezaron a organizar los sitios web por categoras, para
que los usuarios pudieran encontrar rpidamente lo que buscaban.
Ebay: creada en 1995 por Pierre Omidyar como una empresa de subastas.
Amazon: fundada por Jeff Bezos en 1994. Consista en una tienda de libros por
Internet. Actualmente, no solo vende libros, sino adems de otros artculos como:
software, ropa, videojuegos, entre otros.
A partir de estas empresas, que aadan web dinmicas incorporando sistemas de
gestin de contenidos, naci la Web 2.0 (Ramos, 2011). El trmino fue acuado por el
estadounidense Dale Dougherty de la editorial O'Reilly Media durante el desarrollo de la
primera Web 2.0 Conference llevada a cabo en octubre del 2004 (INTEF, 2010).
La puesta en lnea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones
para la publicacin de blogs (ese mismo ao aparece Blogger y recin en el 2001 aparece Movable Type, su principal competidor), y la creacin de Wikipedia a comienzos de
2001 fueron paradigmas de esta transformacin y generaron las bases de la escritura
colaborativa y los otros principios de la Web 2.0 (Cobo y Pardo, 2007).
La World Wide Web actual no es igual a la Web que exista en el 2000 y que aplicaciones de diferente capacidad de relacin usuario-herramienta conviven entre s para darle
mayor riqueza a la Web. En ese momento, escasas aplicaciones ofrecan espacios abiertos de acceso, escritura y produccin de contenidos de valor aadido en forma gratuita.
La base de participacin de los anteriores productos era muy limitada: correos del staff,
formularios de contacto, entre otros (Cobo y Pardo 2007).
Segn OReilly (2005), principal promotor de la nocin de Web 2.0, los principios
constitutivos de sta son siete:






La World Wide Web como plataforma de trabajo.


El fortalecimiento de la inteligencia colectiva.
La gestin de las bases de datos como competencia bsica.
El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad.
El software no limitado a un solo dispositivo.
Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

El trmino surgi para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web ms tradicionales englobados bajo la denominacin Web 1.0. La caracterstica
diferencial es la participacin colaborativa de los usuarios. Poco tiempo despus, en el

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ao 2005, Tim O'Reilly defini y ejemplific el concepto de Web 2.0 utilizando el mapa
conceptual elaborado por Markus Angermeier (INTEF, 2010).
En esta nueva Web, la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura
basada en la participacin de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0, giran una
serie de trminos que realimentan su evolucin. Software social, arquitectura de la
participacin, contenidos generados por el usuario, etiquetas, sindicacin de contenidos
y redes sociales, son slo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este
fenmeno (Cobo y Pardo, 2007).

Figura 2.7. Mapa Conceptual de la Web elaborado por Markus Angermeier. Fuente: INTEF, 2010.

La Web 2.0 o Web social es una denominacin de origen que se refiere a una segunda generacin en la historia de los sitios web. Su denominador comn es que estn
basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de
redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propsito es el
intercambio gil de informacin entre los usuarios y la colaboracin en la produccin de
contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los dems (INTEF, 2010).
Web 2.0 es la denominacin ms apropiada para describir el nuevo tipo de aplicaciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la red creada por Berners-Lee Cobo y Pardo (2007).

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Los sitios Web 2.0 utilizan tecnologas como: base de datos, hojas de estilos o lenguajes de programacin y permiten a los usuarios interactuar entre ellos y crear sus propios
contenidos (Ramos, 2011).
De acuerdo con INTEF (2010) y Ramos (2011) entre las caractersticas que presenta
la Web 2.0 se encuentra:

La Web 2.0 es una actitud y no una tecnologa. Su empleo supone la participacin


bajo las directrices de las 4 C: Comunicarse, Compartir, Colaborar y Confiar. Los
usuarios son creadores de contenidos y no solamente consumidores. dems,
esta creacin se puede realizar de forma cooperativa de acuerdo a reglas y roles
definidos y aceptados. El administrador delega su confianza en otros usuarios
para que publiquen libremente.

Uso de base de datos que permiten el registro de usuarios, la creacin de perfiles,


la insercin de comentarios y discusiones.

La aparicin de las redes sociales, proporcionan la posibilidad de crear y mantener


fcilmente un espacio de encuentro entre personas con intereses comunes.

Los usuarios pueden almacenar y compartir documentos en la red de una forma


sencilla.

La aparicin de aplicaciones web colaborativas al alcance de los usuarios, que


reemplazan a las aplicaciones de escritorio y a las que se accede mediante un
navegador web.

La mayora de las aplicaciones web son gratuitas, y su uso son de contexto personal o educativo.

Cualquier usuario puede crear su propio espacio, publicar: fotos, videos, opiniones.

En los sitios Web 2.0, la mayor parte del contenido es creado por el usuario.

Los contenidos multimedia soportados, como vdeos, por los distintos servicios
se integran fcilmente en las pginas de los sistemas de administracin de contenidos (embed) y adems son directamente enlazables (link). Incluso algunos
servicios utilizan los recursos alojados en otros (mashups).

El usuario asigna libremente las etiquetas y categoras a los artculos, imgenes,


audios, marcadores, podcasts, vdeos, etc. Surgen as las categoras sociales o
folksonomas, un sistema de etiquetas sin jerarquas predeterminadas que facilita
la bsqueda de los contenidos.

Xavier Ribes, citado por Ramos (2011), afirma que: entendemos la Web 2.0, como
todas aquellas utilidades y servicios de internet que se sustentan en una base de datos,
la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aaz9 0 z

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diendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente.
Los tipos de tipos servicios que encontramos en la Web 2.0 son:

Redes Sociales: destacan Facebook y MySpace.

Foros: donde los usuarios mantienen conversaciones sobre algn tema de inters
comn.

Compartir y organizar fotografas: destacan las herramientas Flickr y Picasa.

Compartir video y msica: destacan Youtube, Vimeo y DailyMotion.

Ofimtica web: destacan Zoho, Google Docs o Office365.

Blog: destaca Wordpress.

Microblogging: es un sitio web donde los usuarios pueden enviar y publicar mensajes breves, de 140 caracteres como mximo. Destaca Twitter.

Elearning: Sistemas de Administracin de Aprendizaje (LMS - Learning Management System) utilizados para entornos de aprendizaje virtuales. Destacan moodle,
chamilo.

OReilly (2005) afirma que desde sus orgenes Internet propici la conectividad, es
un entorno de software social cuando sta resulta especialmente significativa. No existe
una ruptura con el modelo de la web esttica, se trata slo de la emergencia de una nueva prctica, que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicaciones. As mismo,
sostiene que Web 2.0 e Internet 2.0 son trminos totalmente diferentes. Internet 2.0 es
una red telemtica desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses,
construida en fibra ptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad.
La Web 2.0 (Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2007) se estructura sobre la base
de tres vrtices:
Comunidad: el usuario aporta contenidos, interacta con otros usuarios, crea
redes de conocimiento, etc.
Tecnologa: un mayor ancho de banda de la red permite transferir informacin
digital a una velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones de software
instaladas en cada uno de nuestros ordenadores, podemos tener aplicaciones
web, aplicaciones que se sirven en lnea, y nuestro ordenador conectado a Internet se convierte en un "terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo
tiempo, en cualquier lugar del mundo.
Negocio: favorece, a partir de un software inicialmente simple, la creacin de
aplicaciones complejas de forma ms rpida y a un menor coste.
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4.5. Web 1.0 vs Web 2.0


Traverso (2011) describe las siguientes diferencias entre la Web 1.0 y Web 2.0.
1.0 (1990 2003)
Internet funciona bsicamente como un
medio donde publicar contenidos. Es una
gran biblioteca para el usuario, una gran
plataforma para el emisor del mensaje
El contenido de una web es esttico. Su
autor la actualiza en momentos puntuales.
La creacin y publicacin de sitios web es
compleja y requiere conocimientos tcnicos de programacin, acceso remoto a
servidores.
Para el desarrollo de la web se requiere
comprar software.

Lo importante es el contenido publicado.

Las empresas digitales buscan grandes


segmentos de clientes para tener xito
econmico. O fracasan.
Como trabajo individual, cada web depende del talento de su creador o grupo
de creadores.
El xito de una web depende de atraer
visitantes.
Pginas personales
Especulacin con nombres de dominio.
Publicidad con banners y pop-ups.

2.0 (2004 ?)
La Web 2.0 es un entorno de participacin, de intercambio de puntos de vista o
comentario.
El contenido es dinmico, actualiza permanentemente con las contribuciones
que pueden proceder de cualquier usuario de Internet.
Cualquier usuario de Internet sin conocimientos tcnicos puede crear un blog sin
tener conocimientos previos en programacin.
Los usuarios no compran un software de
una versin determinada. Muchas veces
no necesitan instalar nada en sus ordenadores. Las herramientas se encuentran
en la nube.
Los servicios 2.0 se basan en la interaccin entre un usuario y complejas bases
de datos, que tienen mayor importancia.
La tecnologa que hay detrs de este tipo
de servicio es potente, sin embargo su
interaccin con el usuario final es simple.

Las nuevas tecnologas permiten a las


empresas dar servicio personalizado a
muchos clientes que suponen el xito
econmico.
Aparece el concepto de inteligencia colectiva para mejorar dinmicamente la web.
Se utilizan mecanismos de suscripciones
lo que permite tener miles de seguidores
sin necesidad que visiten la web.
Bitcoras.
Optimizacin de buscadores.
Publicidad contextual.

Tabla 2.1. Diferencias entre las Web 1.0 y Web 2.0.

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L e c c i n

Herramientas Colaborativas
y Aplicaciones
En el 2004, la nueva Internet emergente recibe el nombre de Web 2.0. La expresin
fue acuada por la empresa OReilly Media y rpidamente adoptada por los internautas
como la mejor etiqueta para expresar la nueva manera en que la red de redes se est
configurando.
Sin embargo, no existe una definicin consensuada acerca de qu es la Web 2.0,
puesto que se trata de una etiqueta para nombrar una tendencia.

5.1. Aplicaciones en la Web 2.0


De acuerdo con el artculo original de OReilly (2005), citado por Cobo y Pardo (2007),
describe siete principios de las aplicaciones Web 2.0.

a. World Wide Web como plataforma


Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash, Dreamweaver, etc), Microsoft (Windows Vista, Windows 8), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo
el modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios. Para que los diseadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones, en forma legal, deben
comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, adems de los
costes adicionales por la licencia.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Las nuevas compaas ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. As, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en el ordenador del usuario. El concepto de webtop, opuesto al de desktop, es apropiado para
explicar este fenmeno comercial.
El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicacin de contenidos corporativos y de servicios, sin participacin abierta ni gratuidad en contenidos o
servicios de alta relevancia.

Figura 2.8. Aplicaciones en la Web 2.0. Fuente: http://blog.innovacion.gob.pa

Wikipedia fue una de las herramientas que ms contribuy a transformar el modelo


de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en dueos, dejando en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas
slo actan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Otro
ejemplo de la Web como plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005,
comprada luego por Google en noviembre de 2006.

b. Aprovechar la inteligencia colectiva


El origen se presenta en la World Wide Web y del open source. Berners-Lee (2000) ya
hablaba de estos principios cuando pens y cre la Web a principios de la dcada de los
90. Aunque es evidente que la dinmica de la inteligencia colectiva est creciendo de la
mano de esta nueva generacin de aplicaciones web, con software en lnea diseado a
partir de una interfaz de fcil uso, escalable, de valor aadido en contenidos y de acceso
gratuito.

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En el entorno Web 2.0, los usuarios actan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a travs de los contenidos; o en forma activa, creando y
aportando sus contenidos. OReilly cita a Wikipedia como una experiencia radical de
confianza donde cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de ser un consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos ms
representativos de los valores de la Web 2.0.
Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para
sealar los problemas de dicha arquitectura de la participacin, donde la estructura sita
en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. Lo que sucede es que no hay
filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicacin permite al usuario
publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional
del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organizacin
y jerarquizacin de la informacin, en un entorno donde ya no deciden que exponer y
que ignorar.

Figura 2.9. Portal de Wikipedia. Fuente: http://es.wikipedia.org

c. Gestin de la base de datos como competencia bsica


Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el
software es un recurso abierto o de fcil implementacin. El ejemplo que cita OReilly
es Amazon, con la misma base de datos original que obtuvieron otras libreras en lnea.
Esta empresa tuvo desde sus comienzos una poltica de enriquecimiento de informacin, en muchos casos generados por los usuarios.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Actualmente, su base de datos es mucho ms potente que los recursos originales de


los que dependi en sus comienzos. La administracin de los datos en Amazon es su
competencia bsica y parte esencial de la riqueza del servicio.

Figura 2.10. Portal de Amazon. Fuente: http://www.amazon.com

El inters inicial de estos proyectos donde la gestin de la base de datos es la competencia bsica es obtener una masa crtica de usuarios que produce un volumen de datos
de gran valor. Poseer esta informacin clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor
comercial al producto.

d. Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software


Como se mencion antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del
software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinacin con los
datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformacin.
Se vive una transformacin del mercado en la que los actores deben reaccionar.
Cmo competir Adobe? Con un paquete completo licenciado a ms de 1000 dlares
y con actualizaciones a 300 dlares y renovacin forzosa cada dos aos? Los paquetes
de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva poltica de
obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.

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Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto


de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a
producir y subir los datos a nuevas plataformas.
Google representa con su motor de bsqueda y todos
sus servicios complementarios el modelo de actualizacin
diaria del software sin costes para el usuario.
Google lo ofrece en forma gratuita sus programas, con
una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como
plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro
ordenador.
Figura 2.11. Productos de Google
Fuente: http://www.google.com

e. Modelos de programacin ligera. Bsqueda de la simplicidad


Segn OReally (2005) los modelos de programacin ligera consisten en sustituir los
diseos ideales de la arquitectura de la informacin, de los metadatos y de las interfaces
grficas por algo ms prctico que promuevan la simplicidad y fiabilidad de las aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en lnea) y escalables (que pueden crecer
de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos
cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusin o sindicacin de contenidos (un sistema donde parte del contenido, de una pgina web, se pone a disposicin de
otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor
lo disponga en su propia plataforma.
Los modelos de programacin ligera permiten ensamblar productos
de forma creativa y reutilizar la programacin, con lo cual se aumenta
la productividad. Los puntos de conexin establecidos entre aplicaciones Web diferentes, conocidos como
mashups, permiten obtener lo mejor
de cada una de ellas, ofreciendo servicios de valor aadido al usuario final. La programacin ligera beneficia
la constante actualizacin de contenidos que tan frecuentemente se
produce en las comunidades creadas, alrededor de la web 2.0, especialmente en blogs y wikis donde la
realizacin de contenidos se realiza
de forma dinmica.

Figura 2.12. Ejemplo de programacin ligera en Google Maps


Fuente: http://ingenierodanydaniel.wordpress.com/google-maps
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f. El software no limitado a un solo dispositivo


Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser slo para utilizar en una nica
plataforma. Es aqu donde los telfonos mviles de tercera y cuarta generacin (3G y
4G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora slo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos mviles se estn convirtiendo en sistemas de telefona integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestin de la informacin, el consumo
meditico y la produccin de contenidos multimedia.
Por otra parte, la sindicacin que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribucin automtica a travs de diferentes plataformas evita
tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines (http://www.
bloglines.com) o Sitrion (http://www.sitrion.com) facilitan la tarea.

Figura 2.13. Aplicaciones Web Multi-plataforma.

g. Experiencias enriquecedoras del usuario


Cuando la Web era slo contenido textual y gifs animados, en 1996, apareci Flash
Macromedia destinado a crear animaciones en lnea, que proporcion al usuario una
experiencia ms enriquecedora a nivel grfico. Sus botones, clips de pelcula, mscaras
y programacin en Action Script promovan zonas activas de interaccin. Pero la interaccin de Flash sabe a poco con la inter-creatividad y experiencia de usuario que ofrecen
las aplicaciones Web 2.0.
Las clsicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la
posibilidad de crear un diseo complejo de contenidos dinmicos mediante HTML, estilos
CSS (hoy HTML 5) y programacin, pero tambin se quedan atrs de las aplicaciones
diseadas en Ajax, Ruby on Rails o python para los productos Web 2.0. Interfaces con
la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad,
familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
Second Life es aplicacin virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo
/ videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno
de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios.

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Figura 2.14. Second Life. Fuente: http://secondlife.com/destinations

Otra experiencia de mayor popularidad son los blogs. La facilidad de creacin, productividad, posibilidad de indexacin y visibilidad en los buscadores justifican su xito. Los
blogs son fciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos,
otorgan autoridad e influencia, ayudan a aumentar la notoriedad de la organizacin en
la red, entre otros.

5.2. Herramientas colaborativas


Las herramientas colaborativas son aquellas aplicaciones que permiten a los usuarios
comunicarse, realizar trabajo en conjunto y acceder a una serie de servicios sin necesidad de estar en un mismo lugar fsico.
Las aplicaciones actuales se caracterizan por ser comunidades sociales, donde el
mayor nfasis se encuentra en la contribucin y la participacin de los usuarios.
Mediante el uso de estas aplicaciones, los participantes comparten documentos, utilizan interfaces dinmicas que se aproximan a las aplicaciones de escritorio, comparte
informacin, en ocasiones en tiempo real, por medio de interfaces de comunicacin que
permiten la participacin de la comunidad en el etiquetamiento, clasificacin y toma
de decisiones. As mismo, permite facilitar el trabajo colaborativo en una organizacin,
aspecto fundamental a la hora de mejorar su competitividad, as como la optimizacin
de recursos.
En la Web 2.0, dichas aplicaciones, pueden usarse para crear entornos colaborativos
donde comparten objetos de aprendizaje, que a travs de estos entornos se crea un
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

espacio colaborativo para el aprendizaje donde el participante colabora o aporta nuevo


conocimiento.
Los principios base de la Web 2.0, como Web Social, son la inteligencia colectiva y la
arquitectura de participacin.

Principio de inteligencia colectiva

Principio de arquitectura de
participacin

La suma del conocimiento de todas y cada


una de las personas de un colectivo o grupo constituye un todo, en el que cada participante aporta algo y que tiene un valor
aadido que supera la suma de sus partes.

Implica proporcionar, al colectivo o grupo,


plataformas (tecnologa estndar, hardware, software) adecuadas para que todos
los participantes realicen sus aportaciones
a la inteligencia colectiva y sta se haga
realidad.

Tabla 2.2. Principio de inteligencia colectiva vs. Principio de arquitectura de participacin


Fuente: Aretio, 2009.

Las herramientas colaborativas o herramientas 2.0 ofrecen numerosas ventajas:


Facilitar el acceso a la informacin.

Facilitar con los usuarios la comunicacin interna y externa.

Mejorar la gestin del conocimiento dentro de la institucin, facilitando el acceso


a una informacin de inters completa y actualizada.

Facilitar la participacin de todos los grupos de inters en mltiples mbitos,


como por ejemplo en los servicios o productos que ofrecemos, o la mejora continua dentro de nuestra empresa.

Permitir y compartir experiencias y conocimientos.

Disminuir los costes y tiempo de nuestras actividades.

Aumentar la transparencia de nuestras actuaciones, fortaleciendo la responsabilidad social de nuestra empresa ante los grupos de inters (motivacin de los
trabajadores, confianza y fidelizacin de nuestros clientes).

Consultar y editar los documentos en lnea en cualquier momento. Permitiendo


que varios usuarios lo actualicen al mismo tiempo desde cualquier ordenador con
conexin a internet.

No se requiere instalar ningn programa en el ordenador.

Permitir la sincronizacin de los documentos con los dispositivos mviles.


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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Entre las clasificaciones de las herramientas colaborativas tenemos:


a. Comunicacin Interna: establecen canales de comunicacin que permitan fortalecer y potenciar la colaboracin entre los trabajadores en la empresa, tales como: foro,
microblogs, redes sociales.
b. Gestin del Conocimiento: permiten generar, organizar y desarrollar el conocimiento de forma colaborativa mediante el uso de estas herramientas. Podemos mencionar:

Marcadores sociales: digg, delicious, reddit.

Fotos y videos: flickr, youtube, picasa, vimeo, dailymotion.

Documentos y Presentaciones: slideshare, scribd, issuu.

Wikis: wikipedia, wikispaces.

Discos de almacenamiento: dropbox, onedrive.

c. Planificacin y gestin de proyectos: facilitan la gestin colaborativa de las actividades que conllevan la consecucin de un proyecto.

Mapas mentales: mind42, mindmeister, examtime.

Gestin de proyectos: redbooth, zoo proyects.

Tareas y calendarios: google calendar, zoho planner, bookitit.

Edicin de documentos: google docs, zoho docs, office365.

Reuniones online: skype, hangout, zoho meeting.

d. Gestin administrativa y atencin al cliente: favorecen el trabajo colaborativo


para fortalecer la gestin en las instituciones. Por ejemplo: zoho crm, salesforce.
e. Innovacin y mejora continua: se busca mejorar los procesos de innovacin y la
mejora continua dentro de la institucin, lo que se denomina el crodwsourcing, permitiendo aprovechar el conocimiento interno y externo de la misma. Por ejemplo: yutongo,
evly.

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5.3. Rol de los usuarios en la Web 2.0


O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial, en que facilitan la conformacin de una red de
colaboracin entre individuos, que se sustenta en lo que se denomina una arquitectura
de la participacin.
La estructura base que soporta la Web se potencia en la medida que ms personas
las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologas.
La estructura tecnolgica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un
nuevo enlace la red se complejiza y, por tanto, se enriquece. La idea de una arquitectura
de la participacin se basa en el principio de que las nuevas tecnologas potencian el
intercambio y la colaboracin entre los usuarios.
Una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos
de cooperacin, que no slo aceleran las interacciones sociales entre personas que se
encuentran separadas por las dimensiones del tiempo o el espacio, sino que adems su
estructura base promueve la gestacin de espacios abiertos a la colaboracin y la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactan con muchos.
Esta arquitectura de la participacin, sobre la que se construye la Web 2.0, brinda
nuevas herramientas de empoderamiento (como las herramientas colaborativas) y, al
mismo tiempo, de democratizacin en cuanto al intercambio del conocimiento. Todo este
universo de desarrollos y avances tecnolgicos tiene como pilar fundamental la valoracin del usuario como pieza clave en el puzzle de la evolucin tecnolgica.
Segn O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa. El poder
de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulacin de
datos proporcionados por los usuarios. En esta arquitectura de participacin, hay una
tica de cooperacin implcita, donde la Web acta sobre todo como intermediario inteligente, conectando los extremos entre s y aprovechando las posibilidades que ofrecen
los propios usuarios.
Esta arquitectura de la participacin da cuenta de un cambio tecnolgico, pero ms
an de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento.
Desde esta perspectiva, la apertura es la pieza clave de este crculo virtuoso de participacin y colaboracin (Lvy, 2005).
En la arquitectura de la participacin, se promueve que cada usuario agregue valor
directamente a la aplicacin mediantes contribuciones explcitas o implcitas.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

5.4. Pilares de la Web 2.0


La Web 2.0 se estructura en cuatro lneas fundamentales donde se evidencia el desarrollo de Internet.
a. Social Networking o redes sociales: son todas aquellas herramientas que
fueron diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social. Las redes sociales ha hecho de
Internet un medio ms social para consumir informacin y trabajar, as como para comunicarse, entretenerse y compartir. La red se consolida como un espacio para formar
relaciones, comunidades y otros sistemas sociales que se rigen con normas similares a
las del mundo real, donde la participacin del usuario est motivada por la reputacin,
tal como ocurre en la sociedad. Por ejemplo podemos citar a: Second Life, Facebook,
MySpace, Linkedin, Orkut.
b. Contenidos: son aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio. Los contenidos son generados por
usuarios, quienes slo necesitan un ordenador, conectividad a Internet y conocimientos
bsicos en el uso de la red.
Los contenidos se clasifican en:

Software de Weblog (blogware): son aquellos sistemas de gestin de contenidos


(Content Management Systems) diseados para crear y administrar blogs. Por
ejemplo: Wordpress, Blogger, Drupal, MySpace

Blogging: cuenta con una gama de aplicaciones orientadas para enriquecer el uso
de los blogs, como lectores, convertir paginas HTML en PDF, etiquetar, buscar, organizadores, entre otros. Por ejemplo: Technorati, B2evolution, Google Analytics,
Blogalia.

Sistemas Gestin de Contenidos: CMS (Content Management Systems) o Gestores de Contenido Web (Web Content Management), permiten modificar la informacin desde cualquier ordenador conectado a Internet, permitiendo simplificar
las tareas de creacin, distribucin, presentacin y mantenimiento de los contenidos. Por ejemplo: Joomla, Mambo, Xoops.

Wikis: es una herramienta abierta que permite modificar, ampliar o enriquecer los
contenidos (escribir, publicar fotografas, videos o archivos) publicados por otra
persona. Por ejemplo: Wikipedia, Mediawiki, Wikispace.

Procesador de Textos en lnea: desde cualquier ordenador conectado a Internet


se accede a estas herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma est
en lnea. Esta aplicacin permite editar, reformatear y compartir documentos, as
como la creacin de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Los usuarios
podrn editar el texto y de manera simultnea con otros, quedando registrado el
histrico de sus modificaciones. Por ejemplo: Thinkfree, Google Drive, Office365,
Zoho Docs, Ckeditor, Procesador de Texto de LibreOffice.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Hojas de Clculo en lnea: al igual que el procesador de texto, encontramos herramientas que estn disponible en la web, para realizar bases de datos, planillas,
operaciones matemticas, grficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office o la Hoja de Clculo de LibreOffice. Por ejemplo:
Drive de Google, Zoho Docs, Office365.

Presentacin de Diapositivas: son herramientas que ayuda a simplificar la elaboracin, publicacin y distribucin de las presentaciones al estilo PowerPoint. Por
ejemplo: Drive de Google, Office365, Presentaciones de LibreOffice, Slideshare,
Zoho Docs.

Foto: son aplicaciones, que por lo general, son de uso libre. Permiten clasificar,
a travs de tags u otras taxonomas, las fotografas del usuario, facilitando su
bsqueda. Dichas plataformas permiten almacenar, publicar, compartir y editar
fotografas digitales. Por ejemplo: Flickr, Picasa de Google, ZENphoto.

Vdeo/TV: son recursos que permiten compartir y distribuir vdeos en otras aplicaciones de Internet, donde adems los usuarios podrn encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos. Por ejemplo: Youtube, Vimeo, Blinkx, Dailymotion, Dalealplay.

Calendario: son aplicaciones desarrolladas con la caracterstica de ser agendas


virtuales, que simplifican la planificacin de actividades de una persona o una
comunidad, tales como: empresa, grupo de trabajo, investigadores. Por ejemplo:
Google Calendar.

c. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin: son herramientas y


recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de
la informacin, as como de otros recursos disponibles en la Red.

Buscadores: se incluyen motores de bsqueda que corresponde a la clasificacin


de la Web 1.0, adems se encuentran servicios que integran otros tipos de sistemas de rastreo u organizacin de la informacin (RSS o tags). Por ejemplo:
Google, Yahoo, Mnemo.

Lector de RSS - Agregadores Feeds: son aplicaciones que permiten al usuario


recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de sindicacin y mostrar cada renovacin del contenido de forma dinmica. Cada vez que
se producen novedades de informacin en alguno de los portales sindicados los
usuarios recibirn la notificacin. Son de uso gratuito. Por ejemplo: feedburner de
Google, mappedup, bloglines, feeds2.

Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags: comprende


enlaces (links) de la red (sitios web, blogs, documentos, msica, libros, imgenes, podcasts, videos) que son almacenados por diversos administradores de
favoritos. Por ejemplo: del.icio.us, digg, mename.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

d. Aplicaciones y servicios o mashups: en esta clasificacin se encuentra un


sinnmero de herramientas, software, plataformas en lnea y un hbrido de recursos
creados para ofrecer servicios de valor aadido para el usuario final. Han sido elaboradas
para facilitar la creacin de herramientas que permitan la integracin de varias tecnologas en una sola. Entre sus cualidades destacan: participacin, apertura y redes de
colaboracin, contribuyendo a construir una web ms inteligente. Por ejemplo: Google
Earth, Gmail.

5.5. e-learning
El concepto de e-learning abarca a un conjunto de mtodos y estrategias de aprendizaje que emplea tecnologa digital o informtica, para producir, distribuir y organizar
informacin entre individuos, comunidades y organizaciones (Navarro, 2004).
El e-learning es la forma de educacin a distancia que surgi con el desarrollo de las
Tecnologas de la Informacin e Internet. Se basa en aprovechar la facilidad de distribucin de materiales formativos y herramientas de comunicacin para crear un entorno
para el aprendizaje (Rubio, 2003).
El aprendizaje en red, la educacin virtual, la teleducacin o el e-learning son todos
trminos que se refieren al tipo de formacin mediada por las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), que utiliza la red como tecnologa de distribucin de la
informacin (Cabero, 2006).
El e-learning agrupa el desarrollo de cursos de educacin y capacitacin va Internet,
de acuerdo con los requerimientos especficos de cada individuo y cada organizacin.
As como, el anlisis estratgico sobre el uso de la informacin que permite acercar a los
usuarios al mundo de la tecnologa, donde el estudiante tiene acceso a cursos interactivos y multimedia (Bourne, 2005), apoyados con las herramientas y medios de informacin que permita la colaboracin y el debate online de las materias estudiadas. As mismo, permita que la formacin sea tutorizada por un experto que realiza el seguimiento
del progreso de los estudiantes, as como la orientacin, solucin de dudas y motivacin.
Los grandes cambios y surgimiento de nuevas tecnologas, sobre todo la necesidad de
transmitir informacin, la opcin de la formacin a distancia se convierte en un medio
imprescindible para posibilitar la formacin continua, bajo circunstancias en las que el
tiempo, oportunidades y desplazamiento representan obstculos que dificultan el desarrollo de un plan de formacin tradicional continuado al estudiante. Gracias a Internet,
su facilidad de uso y capacidad, se ha abierto nuevas posibilidades para la formacin,
como es el e-learning.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Entre las definiciones, con respecto al e-learning, se mencionan:


UNESCO (2003) define al e-learning como:

Entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relacin con la tecnologa educativa.

Un programa informtico-interactivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada.

Una innovacin relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas informticas y telecomunicaciones que se ha intensificado durante los ltimos aos.

Rosenberg (2002) define al e-learning como: un sistema de enseanza que hace


uso de las tecnologas de Internet para proveer un amplio despliegue de soluciones que
mejora el conocimiento y el desempeo.
Segn Garca Aretio (2007) e-learning es educacin a distancia soportada en (o
mediada por) artefactos electrnicos, fijando los resultados ms en el aprendizaje que
en la enseanza. Es el aprendizaje (o, en su caso, enseanza, educacin, formacin)
mediado/a por (a travs de, mediante, basado en) Internet (Web).
El e-learning es una modalidad de Educacin a Distancia, es la entrega de contenidos
a travs de medios electrnicos. El e-learning es el aprendizaje electrnico o aprendizaje
por Internet (Castellanos, 2004).
Arvalo (2004), describe al e-learning como una: actividad que utiliza de manera
integrada recursos informticos de comunicacin y de produccin para la formacin de
un ambiente y metodologa de desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje, la cual
tendr como medio de transmisin el uso de las redes de comunicacin, como Internet.
Forma de hacer educacin con el apoyo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC).
El e-learning es una forma de utilizar la tecnologa para distribuir materiales educativos y otros servicios, permitiendo establecer un canal de retorno entre docentes y
estudiantes. En los nuevos entornos de aprendizaje, se utiliza la tecnologa web como la
opcin de distribucin preferida en la actualidad, tanto para la distribucin a travs de
una Intranet como Internet (Boneu, 2007).

a. Escenarios del e-learning


Bonue (2007) sostiene que el e-learning puede ser clasificado de diferentes formas
segn los medios tecnolgicos de los que hace uso, los cuales corresponden con la evolucin tecnolgica que ha experimentado el aprendizaje a distancia basado en las TIC:

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

El CBT (computer based training) o CAI (computer assisted instruction), aprendizaje basado en ordenador o instruccin asistida por ordenador, fue implantado
en mltiples instituciones educativas y organizaciones. Basado en la lectura e
incorporaba mecanismos de realimentacin pregunta-respuesta, convirtiendo al
estudiante en un ente ms activo dentro de su propio proceso formativo.

El IBT (Internet based training) fue el siguiente paso evolutivo de los sistemas de
aprendizaje basados en ordenador, CBT. Con la llegada de Internet los contenidos
podan llegar a sus destinatarios a travs de Internet o de Intranet.

El WBT (web based training) consiste en el aprendizaje haciendo uso de la web a


travs de la que se reciben los contenidos.

Caracterstica

Sistemas CBT

Sistemas de e-learning

Modelo Pedaggico

Centrado en el docente

Centrado en el estudiante

Finalidad

Distribuir contenidos

Distribuir contenidos y capturar conocimientos

Tipo de componente edu- Curso completo


cativo

Trozos de contenido u objetos de aprendizaje

Creacin de contenido

Reutilizacin de contenidos

Desde cero

Tiempo requerido para el Das, semanas, meses


aprendizaje

Horas

Tabla 2.2. Comparativa entre sistemas CBT y sistemas e-learning. (Boneu, 2007).

En funcin del tipo de soporte que ofrece el e-learning en el proceso de aprendizaje,


ste se puede clasificar como:

e-learning puro o virtual: cuando la formacin se realiza completamente a distancia con soporte de las TIC.

Blended learning: consiste en mezclar o completar la formacin presencial con la


formacin a travs de las TIC.

b. Elementos de un sistema de e-learning


Boneu (2007), en su artculo titulado Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abierto, hace la siguiente descripcin:

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Los sistemas de comunicacin pueden ser sncronos o asncronos. Los sistemas


sncronos son aquellos que generan comunicacin entre usuarios en tiempo real,
como podran ser los chats o las videoconferencias. Los sistemas asncronos no
generan comunicacin en tiempo real, pero ofrecen la posibilidad de que las aportaciones de los usuarios queden grabadas. El correo electrnico y los foros son
algunas de las herramientas que usan este tipo de comunicacin.

Las plataformas de e-learning son el software de servidor que se ocupa de la gestin de usuarios, cursos y de la gestin de servicios de comunicacin.

Los contenidos o courseware es el material de aprendizaje que se pone a disposicin del estudiante. Los contenidos pueden estar en varios formatos, en funcin
de su adecuacin a la materia tratada. El ms habitual es el WBT, cursos en lnea
con elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario adelante
por el contenido evaluando lo que aprende.

c. Evolucin de las plataformas de e-learning


Boneu (2007) sostiene que las plataformas de e-learning son el software, de servidor, que se ocupa principalmente de la gestin de usuarios, cursos o contenidos y de la
gestin de servicios de comunicacin, tanto sncronos (chat y videoconferencia) como
asncronos (foros y correo electrnico).
Una plataforma de e-learning puede ser utilizada no slo por los estudiantes para localizar recursos docentes y facilitar la comunicacin con sus docentes, sino tambin para
facilitar la reusabilidad e intercambio de materiales, la comunicacin entre docentes y el
resto del personal de la Institucin.
Para Boneu (2007) el origen de las plataformas de e-learning, basadas en web, se
debe a una especializacin de los CMS, sistemas de gestin de contenidos, en sistemas
orientados a la gestin de contenidos para el aprendizaje a distancia.

Los CMS y el e-learning: Los sistemas de gestin de contenidos (content management systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la
gestin va web, ya sea en Internet o en una Intranet, conocidos como gestores
de contenido web (web content managemento o WCM). La aplicacin de los CMS
no se limita slo a la web, y en el caso del e-learning la gestin no est centrada
en la web, sino en los contenidos educativos (RLO (reusable learning objects
objetos de aprendizaje reusable), recursos, documentos y pruebas evaluadoras,
entre otros).

La evolucin de los CMS hacia el e-learning: Los CMS han progresado en tres etapas evolutivas, que han impactado, cada vez de forma ms notoria, sobre la velocidad de creacin de contenidos, el coste, la flexibilidad, la personalizacin del
aprendizaje, la calidad en la atencin del estudiante y las ventajas competitivas
de las organizaciones que han aplicado las soluciones de e-learning.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

99 Primera etapa: los CMS (content management system o course management


system) son dentro de las plataformas de e-learning los ms bsicos y permiten la generacin de sitios web dinmicos. El objetivo de estos programas es la
creacin y gestin de informacin en lnea (textos, imgenes, grficos, vdeos,
sonido, etc.). Se caracterizan por no poseer herramientas elaboradas de colaboracin (foros, chats, diarios) ni apoyo en tiempo real. Provee las herramientas
necesarias para gestionar el ciclo de vida de los contenidos: creacin, gestin,
presentacin, mantenimiento y actualizacin de un portal web. Son programas
que permite crear una estructura de soporte para la creacin y administracin
de contenidos por parte de los participantes de un sitio web de manera sencilla,
flexible y sin muchos conocimientos tcnicos. El sistema permite manejar de
manera independiente el contenido y el diseo.
99 Segunda etapa: los LMS (learning management system) aparecen a partir
de los CMS y proporcionan un entorno que posibilita la actualizacin, mantenimiento y ampliacin de la web con la colaboracin de mltiples usuarios. Estn
orientados al aprendizaje y la educacin, proporcionando herramientas para la
gestin de contenidos acadmicos, permitiendo mejorar las competencias de
los usuarios de los cursos y su intercomunicacin, en un entorno donde es posible adaptar la formacin a los requisitos de la empresa y al propio desarrollo
profesional. Disponen de herramientas que permiten la distribucin de cursos,
recursos, noticias y contenidos relacionados con la formacin general.
99 Tercera etapa: los LCMS (learning content management system) son plataformas que integran las funcionalidades de los CMS y los LMS, que incorporan la
gestin de contenidos para personalizar los recursos de cada estudiante y donde
las empresas se convierten en su propia entidad editora, con autosuficiencia
en la publicacin del contenido de una forma sencilla, rpida y eficiente, resolviendo los inconvenientes de las anteriores plataformas. Ofrecen facilidad en la
generacin de los materiales, flexibilidad, adaptabilidad a los cambios, control
del aprendizaje y un mantenimiento actualizado del conocimiento. Los LCMS
aaden tcnicas de gestin de conocimiento al modelo de los LMS en ambientes estructurados y diseados para que las organizaciones puedan implementar
mejor sus procesos y prcticas, con el apoyo de cursos, materiales y contenidos
en lnea.
Entre las caractersticas de las plataformas de e-learning, segn Boneu (2007) se
encuentra:

Interactividad: conseguir que la persona que est usando la plataforma es el protagonista de su formacin.

Flexibilidad: funcionalidades que permiten que el sistema se adapte fcilmente a


la organizacin. La adaptacin debe tener en cuenta la estructura de la organizacin, los planes de estudio y los contenidos y estilos pedaggicos de la organizacin.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Escalabilidad: capacidad de utilizar cursos realizados por terceros; de esta forma,


los cursos estn disponibles para la organizacin que los ha creado y para otras
que cumplen con el estndar. Tambin se garantiza la durabilidad de los cursos
evitando que stos queden obsoletos y por ltimo se puede realizar el seguimiento del comportamiento de los estudiantes dentro del curso.

Cdigo abierto (Open Source): cuando ste se distribuye con licencia para poder
ver y modificar el cdigo fuente base de la aplicacin.

Plataforma gratuita: el uso de la plataforma no supondr ningn coste por adquisicin o licencia de uso.

Internacionalizacin o arquitectura multiidioma: la plataforma debera estar traducida, o se debe poder traducir fcilmente, para que los usuarios se familiaricen
fcilmente con ella.

d. Herramientas de las plataformas de e-learning


De acuerdo con Ortiz (2007) los sistemas de gestin del aprendizaje, LMS, aportan
importantes herramientas al proceso educativo, generalmente:

Herramientas de gestin y distribucin de contenidos. Permiten almacenar, organizar, recuperar y distribuir contenidos educativos.

Herramientas de administracin de usuarios. Facilitan el registro de los usuarios


del sistema para el posterior control de acceso y presentacin personalizada de
los contenidos y cursos.

Herramientas de comunicacin. Chats, foros, correo electrnico, tableros de


anuncios, permiten la comunicacin entre estudiantes y tutores en una va o en
doble va, sincrnica y asncrona.

Herramientas de evaluacin y seguimiento. Apoyan la construccin y presentacin de evaluaciones mediante la utilizacin de diferentes tipos de preguntas:
abierta, falso o verdadero, seleccin mltiple, mltiple opcin, completar y apareamiento entre otras. Permite la construccin de bancos de preguntas usados
con frecuencia para seleccionar aleatoriamente.

La realizacin de conferencias y clases magistrales est soportada por los webminars


y las clases con alto grado de participacin por videochats. Estas herramientas integran
en un solo ambiente el audio, el vdeo, el chat y la presentacin de diapositivas, para
facilitar, mediante la telepresencia, la realizacin de eventos acadmicos sincrnicos en
Internet con la posibilidad de grabarlos y consultarlos posteriormente: clases magistrales, conferencias, presentaciones, sustentaciones, etc.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

e. Plataformas de e-learning
Clarenc (2013) sostiene que el Learning Management System (LMS) o Sistema de
Gestin del Aprendizaje, es un software instalado generalmente en un servidor web
(puede instalarse en una intranet), que se emplea para crear, aprobar, administrar,
almacenar, distribuir y gestionar las actividades de formacin virtual (puede utilizarse
como complemento de clases presenciales o para el aprendizaje a distancia).
Un LMS se centra en gestionar contenidos creados por una gran variedad de fuentes
diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos es desarrollada mediante un
LCMS (Learning Content Management System).
Entre los tipos de LMS, segn Clarenc, (2013), pueden ser de tres tipos: de uso comercial (o propietario), de software libre y en la nube.
Comercial
Son de uso licenciado, es decir que para su uso hay que abonar a alguna empresa,
por su desarroll o por quien la distribuye. Son sistemas generalmente robustos y bastante documentados. Con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo
con las necesidades y presupuesto del proyecto. Es decir que, cuanto ms completo sea
el paquete que abone, ms servicios recibir a cambio, como por ejemplo una mesa de
ayuda online durante un determinado tiempo. Entre las ms conocidas se encuentran:
Blackboard, WebCT, OSMedia, Saba, eCollege, Fronter, SidWeb, e-ducativa y Catedr@.
Software libre
Surgieron como alternativa para hacer ms econmico un proyecto de formacin en
lnea. Estos LMS generalmente estn desarrollados por instituciones educativas o por
personas que estn vinculadas al sector educativo. Algunas de estas plataformas son
de tipo Open Source (de cdigo abierto), lo que establece que son de libre acceso,
permitiendo que el usuario sea autnomo para manipular ese software, es decir, que
una vez obtenido se pueda usar, estudiar, cambiar y redistribuir libremente. Es variada
la gama de funcionalidades que traen cada una de estas plataformas. Hay algunas que
pueden equipararse o superar a las comerciales, mientras que otras slo cuentan con
funcionalidades bsicas. Entre las ms usadas estn ATutor, Dokeos, Chamilo, Claroline,
dotLRN, Moodle, Ganesha, ILIAS y Sakai.
En la nube
No son consideradas plataformas LMS propiamente dichas, porque su mayor utilidad
es la de permitir el apoyo a la clase presencial, as como el desarrollo de MOOC (Cursos online abiertos y masivos), acrnimo en ingls para Massive Open Online Course.
Las ms populares son: Udacity, Coursera, Udemy, edX, Ecaths, Wiziq y Edmodo, entre
otros.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

f. Campus Virtual
Los campus virtuales son el intento de situar un campus universitario en el marco
de la virtualidad, que permita a los estudiantes acceder a la docencia, a la organizacin
de la misma aulas, matrcula, etc y a los dems espacios complementarios como la
biblioteca, los servicios universitarios, etc. Es importante hacer notar que cuando hablamos de virtualidad no podemos cometer el error de intentar reproducir mimticamente
lo mismo que hacemos en la presencialidad. A un medio distinto corresponden sistemas
de organizacin, de relacin y de dinamizacin distintos (Dondi, Sangr, Gurdia, 2005).

g. m-learning
Mediante el uso de herramientas mviles, tales como: las tabletas informticas, los
telfonos inteligentes (smartphones) y los telfonos mviles se desarrolla un modelo
de aprendizaje denominado aprendizaje mvil, tambin llamado en ingls m-learning,
que bajo mtodos modernos y apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de estas
herramientas.
El aprendizaje mvil, personalizado, porttil, cooperativo, interactivo y ubicado en el
contexto, presenta caractersticas que no posee el aprendizaje tradicional mediante el
uso de instrumentos electrnicos, como el e-learning. El uso de estos dispositivos ayuda
al proceso de aprendizaje ya que posee enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitacin.
Las tecnologas mviles facilitan el aprendizaje a distancia en circunstancias en las
que se dificulta o se interrumpe el acceso a la educacin debido a la ubicacin geogrfica
o en situaciones posteriores a conflictos y desastres naturales.

5.6. Web 3.0


La Web 3.0 es una plataforma inteligente capaz de entender las necesidades del usuario, donde ante una consulta que el usuario hiciera, la Web proporciona la respuesta.
La Tecnologa Web actual tienes sus lmites y para ser capaz de gestionar el continuo
crecimiento de Internet, es necesario explotar otra informacin, la Web 3.0 parte sobre
esta base, que por el momento permanece oculta en la red.
Los Sistemas Web actuales, basado en HTML, no pueden explotarse mediante tcnicas de recuperacin de informacin, ya que se basa en palabras que forman el contenido
de la pgina, por lo que su uso est restringido a bsquedas por palabras clave.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Entre las tendencias es el crecimiento de la comunicacin, por ejemplo a travs de


las redes sociales, y la integracin entre las tecnologas, como los dispositivos mviles
y las aplicaciones Web 2.0.
Contar con dispositivos, para uso personal, tiene como ventaja de ser transportables
de un lugar a otro y que cuenten con la posibilidad de acceder a Internet, es lo que se
denomina ubicuidad y movilidad.
La Web 2.0 ha alterado la comunicacin entre personas, sobre todo a travs de las
redes sociales. La Web 3.0 persiste en estas relaciones, logrando alcanzar mayor interoperabilidad, interaccin entre aplicaciones, proporcionado al usuario informacin adicional. El desarrollo de nuevas aplicaciones inteligentes, es el elemento que completa este
proceso, donde la informacin suministrada se transforma en operativa para los usuarios
que participan. La Web 3.0 permite a los integrantes de un grupo de trabajo compartir
documentos en un espacio virtual de tres dimensiones.
El inicio de una Web "inteligente" capaz de entender el lenguaje de programacin y
buscar datos sin intervencin directa del ser humano; una web donde las mquinas puedan discernir y jerarquizar el conocimiento que existe en la red. Un agente inteligente
entiende (lo que se pide), comprende (el contenido de los sitios), valida (si lo encontrado
corresponde a lo pedido) y deduce (nueva informacin sobre lo obtenido).
El desarrollo de una Web semntica inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y con mayor
sentido comn, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a travs de lenguajes
naturales de bsquedas entre distintos sistemas. La clave en un entorno de sobre-informacin es diferenciar la informacin del ruido de una manera sencilla. Desarrollar sistemas capaces de aprender y por sobre todo de entender la informacin. Ello permitira
jerarquizarla, e incluso hacer recomendaciones, ofreciendo al usuario una interaccin
ms intuitiva con la Web. Esta transformacin permitira pasar de una suma de repositorios interconectados a un sistema ms interoperable.
Con la tecnologa semntica (principal caracterstica de la Web 3.0); las pginas no
almacenan nicamente el contenido como un conjunto de palabras sin relacin en un
documento, sino que incluyen su significado y su estructura. Se basan, por lo tanto, en
el contenido.
Por ejemplo; el liderazgo de Google en la red se basa en su potente motor y en su
eficiencia para realizar bsquedas ms productivas y relevantes para el usuario.
En la siguiente tabla, se muestra las aplicaciones entre las diferentes evoluciones de
la Web.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Web 1.0
Double click
Ofoto
Mp3.com
Britannica
Online
Pginas Web Personales

Web 2.0
Google AdSense
Flickr
Napster
Wikipedia

Web 3.0
Publicidad Personalizada
Bsquedas Visuales
iTunes
Inteligencia Colectiva

Blogs

Twitter a travs de dispositivos mviles


Twitter y redes con
Geoposicionamiento
Posicionamiento social y en
las tiendas de aplicaciones
Nmero de seguidores o de
descargas de Apps
Interaccin dentro del
crculo social
Apps de publicacin en redes sociales desde dispositivos mviles
Bsqueda semntica
(imgenes / App Stores) y
bsquedas sociales
Vinculacin en redes, seguimiento en Twitter y suscripcin en iTunes

Evite

Upcoming-org
y EVDB
Especulacin con los nom- Optimizacin en
bres de dominio
buscadores
Pginas vistas
Coste por clic
Publicacin

Participacin

Sistemas de
Contenidos
Directorios
(taxonoma)
Recuerdo
web

de

gestin

de Wikis

Etiquetados
(folksonoma)
direcciones Sindicacin

Tabla 2.3. - Aplicaciones Web en sus diferentes versiones. Fuente: Albal, E. (2011).

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L e c c i n

WEBLOG

La constitucin de una gigantesca red de relaciones, mediada por las tecnologas de


la informacin, donde millones de personas estn participando en primera persona de
manera altruista. Esta tendencia del siglo XXI la sociedad de la conversacin, que supera
el estadio meramente tcnico de la sociedad de la informacin y puede ser la puerta a
la sociedad del conocimiento.
Internet hace posible tener conversaciones entre seres usuarios que simplemente
eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicacin.
Para el aprovechamiento de estos recursos tecnolgicos ser necesario un cambio de
mentalidad hacia organizaciones ms abiertas, ms transparentes, ms colaborativas.
Hacia organizaciones que conversan e interactan con el usuario.
La principal caracterstica del mercado en el siglo XXI es que las organizaciones y los
consumidores estn implicados en una gran conversacin densamente interrelacionada,
que hace cambiar radicalmente la relacin entre las empresas y sus clientes.
Los medios impresos y en lnea se acercan cada vez ms. Numerosos peridicos crean
blogs propios para sus lectores y aprovechan las contribuciones que all aparecen como
fuente de informacin adicional para el producto impreso.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

6.1. Qu es un Weblog o Blog?


Blog es la abreviatura de Weblog, literalmente significa bitcora web. Es un trmino
que se usa para referenciar sitios web que mantienen informacin cronolgica que se
renueva constantemente (Traverso, 2010).
Un blog se define como un sitio web donde el usuario realiza publicaciones diarias,
ordenadas, cronolgicamente, sobre cualquier tema: un diario personal, un espacio de
colaboracin, una fuente de noticias, una fuente de educacin, entre otros. Son herramientas ideales para fomentar la comunicacin multidireccional y la difusin de informacin (Traverso, 2010).
Un blog, en castellano bitcora, es un sitio web, peridicamente, actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero
el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que
crea pertinente. El trmino bitcora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora
de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia
como si fuese un diario, pero publicado en Internet y en lnea (ATDL, 2007).
Un blog es un sitio web en el que todo el mundo puede actuar como autor y editar sus
contribuciones. Una nueva entrada siempre se encuentra en primera posicin, las ms
antiguas estn dispuestas en secuencia cronolgica. La palabra Weblog est compuesta
por la palabra web para Internet y log para cuaderno de bitcora. En la actualidad, se
utiliza la forma abreviada blog. Aquel que escribe contribuciones para el Weblog, bloguea y es un blogger. No se requieren conocimientos de creacin de pginas web, ya que
sus sistemas de edicin son simples sistemas de gestin de contenidos.
El blog es una herramienta en Internet que ha eliminado las barreras tcnicas de la
escritura y la publicacin en lnea. Su arquitectura permite a sus usuarios (bloggers)
escribir y guardar sus comentarios bajo una estructura cronolgica, que facilita la realimentacin, ya que permite que otros usuarios lectores escriban, publiquen e intercambien comentarios. Ante la aparicin de este nuevo (o renovado) canal de interaccin, la
Real Academia de la Lengua Espaola ha recomendado la adopcin del trmino ciberbitcora (Martnez, 2010).
Miguel Martn, citado en Aguiar (2005), sostiene que un Weblog es un sitio web en el
que se puede incluir todo tipo de contenidos (enfocados a un tema determinado), y que
se muestran en sentido cronolgico inverso. Estos contenidos pueden ser comentados
por los navegantes, lo que proporciona una cierta sensacin de interactividad, similar
a la de un foro de debate, con un grado de categorizacin menor, pero con una mayor
jerarqua.
Los Weblog son un fenmeno social en relacin con la creacin y distribucin de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicacin abierta, la descentralizacin de
autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y econmicas como conversaciones (Ortiz, 2008).

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

La World Wide Web a inicios de los aos noventa, y por primera vez en la historia de
los medios, un cauce para la publicacin de informacin a escala global sin editores, lo
cierto es que una serie de obstculos se interponan entre el usuario medio y la publicacin de contenidos en lnea: la codificacin de las pginas usando editores HTML, su
composicin mediante programas de diseo grfico y su publicacin en servidores web
con aplicaciones de transferencias de archivos (FTP). Los servicios de edicin y publicacin de Weblog, como Blogger, resuelve de un modo sencillo e intuitivo estos tres obstculos tcnicos, y permiten al usuario concentrarse en la tarea de elaborar contenidos,
hacindola fcil e intuitiva como el uso del correo electrnico (Rojas, 2006).
Para distinguir los Weblog de los foros, debemos observar que un blog es un medio de
autora centralizada, mientras que el foro es de autora dispersa; el Weblog se estructura
cronolgicamente, el foro se estructura temticamente; este genera una comunidad hacia afuera (blogsfera) mediante enlaces de entrada (referers y trackbacks) y de salida
(enlaces en las historias y blogroll), mientras que el foro genera una comunidad hacia
adentro. Los visitantes buscan en el Weblog el punto de vista, estilo y agenda de su autor; mientras que los participantes de un foro van en busca de una informacin concreta,
a contribuir en un debate abierto o a comenzar en un nuevo debate. El Weblog es un
medio sin editores, mientras que en el foro tienden a ser jerarquizados: hay editores o
moderadores y diversos grados de participacin en funcin de su antigedad, cantidad
y calidad de sus contribuciones (Rojas, 2006).
De acuerdo con Ortiz (2008) las diferencias tpicas entre un Weblog y una pgina web
tradicional son las siguientes:
WEBLOG

PGINA TRADICIONAL

Muy fcil de editar

Editada por un experto (webmaster)

Se actualiza con mucha frecuencia

Los contenidos tienden a ser permanentes

El coste es cero o marginal

Conlleva un coste de mantenimiento

Se estructura por orden cronolgico

Se estructura en reas visuales

Permite la participacin va comentarios

La participacin est muy limitada

Privilegia el contenido

Privilegia el aspecto visual y diseo

Nos sorprende cada da

Permanece relativamente estable

Tabla 2.4. Diferencias entre Weblog y pgina tradicional. Fuente: Elaboracin Propia.

Los Weblog son un medio originario de la Web, posiblemente el primer medio nativo
de la Web. En sus comienzos la base de los Weblog fue el enlace: con un breve comentario y un registro (log) de la navegacin en la Web. Jorn Barger, quien acu el trmino
Weblog en 1997, mantiene hasta hoy el estilo original del medio en su blog Robot Wisdom (Rojas, 2006).
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

La temtica de un blog es muy variada. En la blogosfera, hay blogs personales, periodsticos, empresariales, tecnolgicos, educativos (edublogs), polticos, etc.

Figura 2.15. Blog de Educacin a Distancia y TIC. Fuente: http://lgaretio.wordpress.com

6.2. Caractersticas
Una Weblog est diseada para que, como en un diario, cada artculo (post) tenga fecha de publicacin, de forma tal que el escritor (weblogger) y los lectores pueden seguir
un camino de todo lo publicado o archivado (Aguiar, 2005).
Una de las caractersticas bsicas de los Weblog, como medio, es que consigue hacer
casi totalmente transparente el proceso de publicacin en la red, y simultneo con la
escritura.
Estos rasgos se traducen en la informalidad, la espontaneidad y el carcter personal,
a veces ntimo, del estilo dominante de los blogs. Las razones por las cuales la gente escribe blog son tan variadas como las que definen a la escritura en otros medios: necesidad de expresin, compartir saberes, deseo de integracin a una comunidad, bsqueda
de reconocimiento, exploracin creativa, participacin poltica, defensa de intereses o
simple exposicin (Rojas, 2006).
Los medios han comenzado a publicar Weblog como parte de sus contenidos de lneas
o como formato para determinadas coberturas. La mayora de los blogueros son gente
diversa que escribe acerca de lo que sabe, de lo que le apasiona, de lo que lee o de lo
que le pasa, en un medio que, siendo pblico y potencialmente masivo, funciona sin
editores (Rojas, 2006).

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Por ejemplo, los atentados del 11S, la guerra de Irak y la campaa presidencial, han
puesto de relieve la importancia informativa de los Weblog como fuentes complementarias, alternativas y crticas frente a los medios tradicionales (Rojas, 2006).

Figura 2.16. Blog de la Casa Blanca - Estados Unidos. Fuente: http://www.whitehouse.gov/blog

La importancia relativa de los Weblog respecto a los otros dos actores tiene que ver
menos con la popularidad (nmero de visitas y cantidad de comentarios por historia) y
ms con su influencia potencial o centralidad (media ponderada de enlaces de entrada
y salida), que este segundo elemento confiere una alta visibilidad ante los buscadores y
dentro de su propia comunidad o blogsfera (Rojas, 2006).
Los artculos ms recientes son siempre los primeros en aparecer, dejando los ms
antiguos al final. Los artculos ms antiguos no se eliminan, sino que se van archivando
en una base de datos, para que exista la posibilidad de que los usuarios puedan seguir
la trayectoria de los artculos publicados a lo largo del tiempo (Aguiar, 2005).
Otras de las caractersticas es la posibilidad de aadir comentarios; interactividad virtual, es decir, ante la posibilidad y la capacidad de que los usuarios puedan reflexionar y
comentar los artculos que lean. Pueden aadir informacin que el autor no emiti, como
contrarrestar la informacin e incluso dar su propia opinin.
De acuerdo con Aguiar (2005), los Weblog se caracterizan por:

Tienen un diseo sencillo (no hace falta manejar herramientas de diseo ni programacin).

Destacan los contenidos sobre los valores estticos.

No tiene porqu pertenecer a un nico autor. En muchos casos, interviene ms


de uno.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Existe la posibilidad de eleccin de temas por quienes la administran.

Poseen una estructura similar a la revista impresa.

Permite recoger noticias en tiempo real.

Puede tener un diseo abierto a la participacin.

En el artculo What makes a weblog a weblog? Winer, 2003, citado por Martnez
(2010) menciona algunos aspectos tcnicos y operacionales distintivos de los Weblog:

Se actualizan de manera regular y peridica, incluso varias veces en un da.

Normalmente son de carcter informal y, a menudo, personal.

Puede verse en un navegador HTML.

No necesitan conocimiento, tcnicos ni de programacin.

Su funcionamiento se basa en Sistemas de Administracin de Contenidos (CMS).

Otras caractersticas descritas por el Instituto de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado del Gobierno de Espaa (INTEF, 2010) son:
Hipermedia: los artculos pueden contener texto, enlaces, imgenes, audios,
vdeos, animaciones flash, etc.
Facilidad: el blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coordinar, borrar o reescribir los artculos, moderar los comentarios de los lectores,
etc. de una forma tan sencilla como administrar el correo electrnico.
Organizacin cronolgica: los artculos se ordenan de forma cronolgica mostrando primero los artculos ms recientes.
Bsquedas: los blog proporcionan herramientas que facilitan la bsqueda de
entradas a partir de un trmino, fecha, autor, etc.
Metadatos: las etiquetas o palabras clave asignadas a un artculo contribuyen
a la organizacin temtica de la informacin facilitando su posterior bsqueda.
Comentarios: la posibilidad de que los lectores enven sus comentarios permite
establecer un interesante flujo de debate en torno a los artculos publicados.
Suscripcin: la suscripcin RSS o Atom a los artculos y comentarios de un blog
permiten disponer de las ltimas novedades publicadas en el navegador web o
lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Enlaces inversos: tambin llamados trackbacks permiten conocer si alguien


desde su blog ha enlazado a una entrada publicada en nuestro blog o viceversa.
De esta manera los trackback pueden aparecer junto a los comentarios de un
artculo.
Integracin: los blog permiten mostrar incrustados en sus pginas recursos
multimedia alojados en servicios Web 2.0: imgenes, audios, vdeos, etc.

6.3. Elementos
Presentan los siguientes elementos:

a. Anotacin (Post)
El principal elemento de un Weblog son las anotaciones (historias o posts), ordenadas
segn cronologa inversa, cada una de las cuales tiene una direccin URL permanente
(permalink), lo que facilita su enlace desde sitios externos. Las historias pueden archivarse cronolgicamente (por meses y aos) y temticamente (por categoras) y suele
existir un buscador interno para facilitar su localizacin. La mayor parte de los Weblog
incluye una seleccin de enlaces (blogroll) que recoge aquellos sitios ledos o al menos
recomendados por al autor, y alguna referencia personal (about) que junto al ttulo y
descriptor del Weblog, ayudan al lector a situarla (Rojas, 2006).
Martnez (2010) sostiene que los Weblog pueden contener los mismos elementos que
cualquier otro documento html, es decir, texto plano, imgenes, sonido o vdeo. El cuerpo o parte central de un Weblog lo constituye esa jerarquizacin de anotaciones. El post
consta de tres atributos: un ttulo, una descripcin y enlaces (hiperlinks), esta ltima es
una caracterstica esencial de un post, ya que el hipertexto propicia interrelaciones que
generan el dilogo, elemento fundamental en la dinmica blogosfrica. Es frecuente
que el ttulo de la anotacin est ligado a un enlace permanente o permalink.
Las anotaciones o historias, llevan adems de su direccin permanente, la fecha y en
ocasiones la hora en la que fueron publicadas, un ttulo (normalmente significativo), el
cuerpo de la historia (que suele incluir enlaces a historias propias o ajenas, referencias
a otros blog y sitios web), y en la mayor parte de los casos, un sistema de comentarios que permite a los lectores participar con sugerencias y opiniones. La firma de cada
historia, en los blog colectivos, es la referencia bsica para identificar al autor, y en los
blog personales suele ser el seudnimo (nick) que permite identificar al autor cuando
comenta en otros sitios o responde a los comentarios (Rojas, 2006).

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

b. Archivos y enlaces permanentes (permalinks)


La pgina principal del Weblog presenta el contenido actual, tal como fue configurado por el editor. A medida que se van publicando nuevas notas, los post se desplazan
a travs de todo el ndice. Algunos Weblog presentan las ltimas 15 anotaciones o los
ltimos siete das, aunque esto no es relevante, ya que en algn momento todas las
anotaciones saldrn como ndice, para ser almacenadas permanentemente en una pgina de archivos. Cuando las personas se enlazan a un post especfico, debe llegar a esa
versin archivada de la anotacin, usando un enlace permanente o permalink, que es
identificado con el signo #, otras veces puede encontrarse ligado a la hora y fecha en
que fue publicado la nota. El enlace permanente resulta importante, porque indica a los
dems cmo deben enlazar el post (Martnez, 2010).

c. Comentarios
Un post puede tener un enlace a otra seccin que contiene comentarios hechos por los
lectores del Weblog y respuestas del propio autor. Para llevar un control de los comentarios, del visitante, se le suelen pedir tres datos: el nombre de quien hace el comentario,
una direccin de correo electrnico y un URL (otro Weblog). Para que la informacin no
deba ser escrita cada vez que se desea hacer un comentario, sta puede ser guardada
de manera opcional en una cookie (pequeo script que recordar los datos del visitante).
Los comentarios son los elementos ms caractersticos de los Weblog, pues dan origen
al dilogo que puede continuar en cualquier otro lado de la Blogsfera (Martinez, 2010).

d. Referencias (trackback o pingback)


Establecida la conversacin es posible rastrear donde est sucediendo, por medio de
los trackbacks o pingbacks. Cuando un post enlaza a otro Weblog que soporte trackback,
ste puede enviar una notificacin (ping) al Weblog que se ha enlazado para indicarle
que ha sido referenciado. De este modo, cada post puede servir como una coleccin de
posts que tratan un asunto en particular. Los webloggers utilizan este sistema como un
asunto de cortesa, pues es una buena manera de otorgar el crdito correspondiente
a quien escribi sobre este tpico especifico. El pingback, por su parte, es un mtodo
similar y simplificado de notificaciones, donde los autores de un Weblog solicitan notificacin cuando alguien enlaza alguno de sus documentos. La diferencia se encuentra en
que el trackback lo hace alguien para avisar que est enlazando un artculo determinado,
mientras el pingback solicita esta notificacin de manera automtica. Ambos sistemas
sirven fundamentalmente para crear referencias cruzadas y expandir as el trfico de la
informacin (Martnez, 2010).

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

e. Categoras
Los posts pueden ser colocados en un lugar especfico. Permite ver todos los posts sobre un tema en particular, pinchando en esa determinada categora que son una valiosa
herramienta que permiten jerarquizar y administrar el contenido del weblog, almacenando los archivos por temas y dndoles cierto orden. Con el advenimiento de nuevos
servicios y tecnologas se ha potenciado el uso de etiquetas o tags para catalogar la
informacin (folksonomas), lo que permite de algn modo la catalogacin colaborativa
(Martnez, 2010).

f. Weblog favoritos (blogroll)


Los blogrolls son un listado de Weblog recomendados por el propio autor. Pueden ser
Weblog de amigos, y usualmente constituyen su principal referencia. Los enlaces son un
bien preciado en el entorno web, por lo que resulta comn encontrar este tipo de referencias que expanden la comunidad (Martnez, 2010).

g. Sindicaciones (RSS)
Sin ser ste un elemento que se incluya dentro de la estructura visible de un Weblog,
resulta imprescindible conocerlo. Los archivos Rich Site Sumary (RSS), conocido como
feeds, son generados de manera automtica por el CMS, as las personas que utilizan algn agregador de noticias o feed reader pueden suscribirse al Weblog. La mayora de los
Weblog incorporan enlaces de texto, o bien un tipo de botones con las abreviaturas XML,
RSS, RDF o ATOM (algunos de los formatos ms usados para sindicacin de contenidos)
para que el lector copie la direccin web que trae asociada y la inserte en lectores de
feeds, que notificar cuando se publican nuevas anotaciones, con el consecuente ahorro
de tiempo que conlleva tener la certeza de estar informado al instante de producirse la
actualizacin (Martnez, 2010).

6.4. Anatoma
Un Weblog se desarrolla a partir de sistemas gratuitos que lo alojan tambin de forma gratuita, como por ejemplo: Blogia (http://www.blogia.com), Blogger (http://www.
blogger.com) y Bitcoras.com (http://www.bitacoras.com/alojamiento/). Estos sistemas
permiten la actualizacin constante de los contenidos, los cuales pueden ser textos, fotos, o incluso archivos de sonido o vdeo. Cada sistema de publicacin incorpora distintas
posibilidades.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Dispone de dos interfaces diferenciados:



FrontEnd. Es el escaparate o rea pblica del blog. Muestra los artculos publicados que pueden ser ledos por cualquier usuario que accede al mismo.

BackEnd. Es el taller o rea de acceso restringido del blog. En este espacio,
entra el autor/autores del blog para gestionar su contenido.

Figura 2.17. FrontEnd. Fuente: http://aretio.blogspot.com

Figura 2.18. BackEnd. Fuente: http://aretio.blogspot.com


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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

El Frontend presenta los siguientes elementos:


Cabecera. Muestra el ttulo del blog y en algunos casos una imagen de fondo.
Cuando el lector pincha en el enlace que proporciona se sita en la portada o
pgina principal del blog.
Entradas del Weblog. Contiene los artculos o entradas publicadas. Aparecen
ordenados cronolgicamente situndose arriba el ms reciente. En la pgina principal solo se pueden leer un nmero concreto de artculos. Para acceder a los
anteriores se proporciona un sistema de paginacin con un enlace a Entradas
anteriores.
Barra lateral. Contiene los gadgets o mdulos que incorporan prestaciones adicionales al blog: bsqueda, artculos por meses, artculos por etiquetas, lista de
enlaces, suscripcin RSS, etc. a. Cabecera
CABECERA

ENTRADAS
DEL BLOG

BARRA
LATERAL

Figura 2.19. Estructura del FrontEnd. Fuente: http://aretio.blogspot.com

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

a. Cabecera
Elementos tpicos de una cabecera son:

Ttulo: nombre del Weblog.

Subttulo: lema que describe la finalidad del Weblog.

Logotipo de la organizacin o del propio Weblog.

Elementos decorativos: muchas veces incluye una fotografa del propio autor o
una ilustracin alusiva.

Enlace a la pgina de inicio.

Otros enlaces: por ejemplo a un post de presentacin, a una direccin de correo


electrnico, al currculo, a la web de la empresa, etc.

Figura 2.20. Cabecera del Weblog de Garca Aretio. Fuente: http://aretio.blogspot.com

Ttulo: Garca Aretio.

Subttulo: Bitcora personal de Garca Aretio. Educacin a distancia y virtual, web


2.0, CUED, Universidad, distinciones, mis cosas....

Logotipo de la organizacin o del propio blog. No presenta.

Elementos decorativos: No presenta.

Enlace a la pgina de inicio. Mi Blog.

Otros enlaces: Soy, Libros, Artculos/colaboraciones, Proyectos, Videos, Otros.

b. Entradas del Weblog


El rea de contenidos est compuesta por las entradas, o posts, que se han ido publicando. Tpicamente, es posible ver un nmero cercano a los 10 posts en la primera
pgina del blog.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Cada post tiene su propia direccin (URL) en Internet; esto es, cada post es una pgina web. Por lo tanto, un blog que tenga cien artculos publicados tiene ms de cien URL:
las de cada post, la de la cabecera del blog y, muchas veces, una direccin que agrupa
los posts de cada mes, los de cada categora. Estas pginas estn enlazadas entre s,
mediante hipervnculos de unas a otras.
Esta caracterstica, sumada a la frecuente actualizacin, hace que los blog tengan una
gran visibilidad en los buscadores como Google.
En la lectura de una entrada o artculo, se muestran los siguientes elementos:

Fecha de publicacin del artculo.

Ttulo del artculo. Cuando el usuario pincha en su enlace se accede al artculo de


forma individual mostrndose los comentarios asociados al final del mismo.

Contenido del artculo. Puede contener texto, enlaces, imgenes, audios, vdeos,
etc.

Autor del artculo. Se muestra el nombre del autor del artculo. Puede resultar
interesante cuando en un blog publican varios usuarios.

Hora de publicacin.

Comentarios. Muestra el nmero de comentarios realizados a esa entrada. Cuando el usuario pincha en este enlace accede a los comentarios publicados.

Edicin. Cuando el usuario que navega est autentificado como administrador


del blog aparece en cada artculo un icono en forma de lpiz proporcionando un
enlace directo al backend de edicin de su contenido.

Entradas recientes / posteriores. Estos enlaces de navegacin situados al final de


una pgina permiten acceder al resto de artculos.

Pgina principal. Enlace a la portada del blog donde se mostrar una pgina con
los ltimos artculos publicados.

Suscripcin. Este enlace permite suscribirse a la publicacin de entradas de nuestro blog utilizando el navegador web o bien un programa especfico de lectura de
feeds.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Figura 2.21. Entrada de un contenido.

Figura 2.22. Final de la pgina de contenido.

Fecha de publicacin del artculo: jueves, 17 de abril de 2014.

Ttulo del artculo: Una escuela as, no.

Contenido del artculo: Me invitaron a participar en la sesin inicial, presentacin, del Programa PROinEDUCA y el Observatorio Latinoamericano para la incorporacin de TIC en la Educacin de la Universidad Tecnolgica Nacional, Facultad
Regional Mendoza en Argentina.

Hora de publicacin: 11:51.

Comentarios: 0 Comentarios.

Edicin: No presenta.

Entradas recientes / posteriores: Entradas antiguas.

Pgina principal: Enlace Pgina principal.

Suscripcin: Suscribirse a: Entradas (Atom).

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

c. Barra lateral
Los blog disponen de una barra lateral, o de varias, que viene a ser, junto con la cabecera, la parte ms estable del blog, y donde se dispone de una serie de utilidades y
servicios. Los elementos que se incluyen en la barra o barras varan mucho, pero sta
es una lista bastante comn:

Zona de presentacin y contacto: enlaces a una presentacin del blog o de la


persona que lo escribe, direccin de correo electrnico, etc.

Archivo del blog: forma de acceder por fechas a los contenidos que no aparecen
en portada.

Categoras: muchos editores de contenidos permiten clasificar cada entrada. En


este caso, es posible listar todas las que pertenecen a una categora dada.

Etiquetas: otra forma de clasificacin, menos estructurada, consiste en asociar


cada entrada con una o varias palabras.

Blogroll: seleccin de enlaces a otros blogs y a otros sitios web.

Actividad del blog: contador de visitas y visitantes, nmero de blog que enlazan
al nuestro, mapas de sitios de donde nos enlazan, etc.

Buscadores: dentro del propio blog, acerca de un tema, en la blogosfera completa, etc.

Banners de adhesin a una campaa o de publicidad de una iniciativa.

Publicidad: especialmente publicidad contextual (adsense).

Licencia copyleft: a diferencia del copyright, los contenidos de un blog se ofrecen


gratis a la comunidad, pero con reserva de ciertos derechos, como los de cita o
uso no comercial.

Sindicacin: para que puedan suscribirse a los contenidos del blog.

Fotografas, mascotas, enlaces a otros elementos multimedia.

6.5. Tipos
Los Weblog tienen distintas variantes en funcin de su funcionamiento, tipo de contenido predominante, dispositivo donde se visualizarn, etc. Entre ellos destacan:

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Blog personales: se convierten en una especie de diario en el que los artculos


estn impregnados de opiniones ms personales y son ledos por sus crculos de
amigos y familiares.

Blog temticos o profesionales: el autor o autores escriben a ttulo personal, pero


con fines profesionales, sobre temas que conocen en profundidad.

Blog corporativos que, a su vez, pueden ser internos o externos. Constituyen el


complemento perfecto de la estrategia de la comunicacin empresarial y mejoran
el posicionamiento de la empresa en la Red. Los externos pueden ser de producto, relacionales o de atencin al cliente; mientras que los internos favorecen la
comunicacin entre las unidades de negocio y entre los empleados, consiguiendo
su implicacin en la estrategia empresarial.

Fotoblog: donde lo principal son las imgenes que se publican.

Videoblog y audioblog: centran su fuente fundamental de contenido en el vdeo o


el sonido, respectivamente.

Edublog: blog educativo en los que profesores plantean actividades que comparten con sus alumnos.

Blog colectivos o colaborativos: en ellos participan diversos autores que comparten el esfuerzo de mantenerlo permanentemente actualizado.

Flog: (fake + blog) son falsos diarios en lnea que algunas empresas cuelgan para
hablar bien de sus productos o servicios.

6.6. Donde crear un Weblog


Existen plataformas que permiten crear un Weblog de forma rpida y sencilla sin requerirse tener conocimientos de programacin, entre los que se encuentra:

Blogger: https://www.blogger.com

Wordpress: http://es.wordpress.com/

Bligoo: http://www.bligoo.com/blog-gratis

WIX: http://es.wix.com/sitiowebgratis
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

RESUMEN
La unidad desarrollada se describi los acontecimientos ms importantes del nacimiento y evolucin de
Internet y la Web. Los inicios de la Web 1.0 y sus caractersticas ms relevantes.
La evolucin de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web centrado en el usuario final mediante la
Web 2.0 y de aquellas herramientas que permitieron mejorar la administracin de la informacin, la comunicacin, los contenidos y la enseanza, a travs de los sistemas de gestin para los contenidos y el aprendizaje
a travs de e-learning. Se sintetiza las principales nociones de la tercera generacin de servicios basados en
Internet, la Web 3.0.
Finalmente, en esta unidad se describi los conceptos fundamentales de los Weblog, caractersticas, elementos y tipos. Para luego describir donde crear un Weblog gratuito, de forma: personal, institucional o educativo.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Lectura
T ERES EL PERSONAJE DEL AO 2006,
SEGN 'TIME'
T has sido elegido como persona del ao por la revista estadounidense Time,
en un homenaje a millones de ciudadanos annimos por su influencia en la era
global de la informacin como usuarios de internet. La pgina web del semanario,
que este ao ha recuperado la frescura despus de aos de premiar a soldados
y presidentes, revela hoy el nombre del ganador del galardn de 2006, You en el
ingls original. Time destaca la importancia de los internautas, que crean y usan
la Red, a la hora de "fundar y estructurar la nueva democracia digital".

"Felicidades! Si usted usa


internet, es la 'Persona del Ao'",
reza la revista, que proclama un
cambio de nuestra era que considera esencial: el momento en el
que los individuos adquirieron un
mayor poder para expresarse y se
convirtieron en ciudadanos de la
"nueva democracia digital". Para
ilustrar la portada, los responsables de la revista han elegido
un Mac cuya pantalla es de un
material de espejo, de modo que
el lector se ve reflejado con las
letras you sobreimpresas.
"Si eliges a un individuo, tienes
que justificar cmo esa persona
afect a millones ms", indica el
subdirector de la revista, Richard

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Stengel, en el cargo de ese ao. "Pero si escoges a millones de personas, no tienes


que justificarlo ante nadie", agrega.
Time, que en 2005 eligi como personas del ao al cantante Bono, el fundador
de Microsoft, Bill Gates, y su esposa, Melinda, subraya el enorme crecimiento e
influencia de los contenidos online usados y generados por los usuarios en blogs
(bitcoras en la red) o sitios como YouTube (vdeos de los internautas), MySpace
(el servicio de blogs de Microsoft) o Wikipedia (enciclopedia libre).
Slo el popular portal YouTube, adquirido por Google, recibe unos 100 millones
de visualizaciones de vdeos cada da. Los annimos vencedores de este ao se
impusieron a candidatos como los presidentes de Irn, Mahmud Ahmadineyad; de
China, Hu Jintao, y de Corea del Norte, Kim Jong Il.
De hecho, la revista s menciona a 26 'Personas que tuvieron influencia' a lo
largo de 2006, entre los cuales se encuentran, adems de los citados, el Papa
Benedicto XVI, el presidente de Estados Unidos, George W. Bush, el vicepresidente
Dick Cheney o el ex secretario de Defensa Donald Rumsfeld. El propio Stengel
revela que, si la revista hubiera decidido elegir a un individuo, probablemente
habra sido el presidente iran.
En 2004 gan Bush, mientras que el soldado estadounidense fue reconocido
en 2003. No es la primera vez que Time nombra a un colectivo como persona del
ao, lo que ya ocurri en 1966, con la generacin de menos de 25 aos, y en
1975, con las mujeres estadounidenses, y en 2003 el Ejrcito. Ni siquiera tiene por
qu ser persona: en 1982 el elegido fue el ordenador. La revista elige desde 1927
a la persona o las personas con mayor influencia social y entre los galardonados
ms polmicos se encuentran Adolf Hitler, en 1938, y el ayatol Jomeini, en 1979.
Autor: Diario el Pais
Fuente: http://sociedad.elpais.com/sociedad/2006/12/17/actualidad/1166310002_850215.html

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

AUTOEVALUACIN N 2
Marque la opcin correcta:
1. Internet es una infraestructura de informacin muy difundida que implica los
siguientes aspectos:
a.
b.
c.
d.
e.

Polticos Educativos Tecnolgicos


Comunitarios Polticos Tecnolgicos
Educativos Comunitarios Organizativos
Comunitarios Tecnolgicos Organizativos
Polticos Educativos Organizativos

2. La infraestructura de Internet se esparci por el planeta alternado la economa


del mundo entero, incluyendo las implicaciones econmicas de la burbuja de los:
a. .net
b. .gob
c. .edu
d. .com
e. .org
3. Se trata de un mundo con una estructura escalable de avatares en el entorno de
ciudades creados por el usuario:
a. Blog
b. Wiki
c. Second Life
d. Facebook
e. Twitter
4. Determine la afirmacin correcta:
a.
b.
c.
d.
e.

En la Web 1.0 no se requiere comprar


En la Web 2.0 no necesita instalar software en los ordenadores
Las herramientas, en la Web 1.0, se encuentran en la nube
En la Web 2.0 los contenidos son estticos
En la Web 2.0 los mas importante es el contenido

5. Mediante el uso de las aplicaciones colaborativas los usuarios podrn ..


documentos:
a. Gestionar
b. Compartir
c. Escribir
d. Responder
e. Recibir
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

6. Permite que los usuarios se suscriban y enlacen a una pgina con notificaciones
cada vez que la pgina cambia o se actualiza, nos referimos a:
a. Marcador
b. Wiki
c. Mashup
d. Podcasts
e. RSS
7. Lo valioso de las aplicaciones en la Web 2.0 es:
a.
b.
c.
d.
e.

Los usuarios
Los datos
La informacin
Los portales
Los buscadores

8. Un Sistema de Gestin de Aprendizajes (LMS) se centra en:


a. Realizar evaluaciones
b. Descargar materiales
c. Gestionar contenidos
d. Ver el programa de asignaturas
e. Chatear
9. Determine la afirmacin correcta:
a.
b.
c.
d.
e.
10.

El Weblog es un medio con editores


En el foro solo participan editores sin moderadores
En sus inicios la base de los Weblog fue el enlace, con un breve comentario y un registro
En los Weblog los artculos ms antiguos se eliminan de forma automtica de la base de datos
Los Weblog se caracterizan por tener un diseo cerrado a la participacin

La mayor parte de los Weblog incluye una seleccin de:


a. RSS
b. Blogroll
c. URL permalink
d. Seleccin de enlaces
e. Post

Respuestas de control
1. d, 2. d, 3. c, 4. b, 5. b, 6. e, 7. b, 8. c, 9. c, 10. d

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Internet es un conjunto de redes de todo el mundo que funciona como un todo
a travs de una arquitectura:
a. Escalable
b. Abierta
c. Modificable
d. Cerrada
e. Compleja
2. Es el protocolo utilizado por los navegadores para realizar peticiones a los servidores web y recibir respuesta de ellos:
a. www
b. ftp
c. http
d. html
e. css
3. Corresponde a una caracterstica de la Web 1.0:
a.
b.
c.
d.
e.

Uso de base de datos


Podran registrar y aadir contenido en el portal
Haba normas para el diseo de las pginas web
Proliferacin de sitios estticos
Uso de elementos interactivos como flash

4. Corresponde a una caracterstica de la Web 2.0:


a.
b.
c.
d.
e.

No es una actitud y es una tecnologa


Los usuarios pueden almacenar y compartir documentos
La mayora de las aplicaciones web son pagadas
Las aplicaciones web pueden acceder solo con ciertos navegadores web
Se necesita grandes conocimientos para publicar informacin

5. La Folksonoma se refiere a:
a.
b.
c.
d.
e.

Postear publicacin
Bsqueda de informacin
Publicar contenido
Categora social
Compartir informacin

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

6. El desarrollo de nuevas aplicaciones Web 2.0 tiene como objeto:


a.
b.
c.
d.
e.

Beneficiar a los programadores de estas aplicaciones


Generar un mercado impulsar el desarrollo de aplicaciones de escritorio
Estandarizar los navegadores
Sustituir a los software tradicionales que requieren licenciamiento
Mejorar las bsqueda de informacin

7. Considerado como una Herramienta para la Gestin Administrativa:


a. Picasa
b. Mind42
c. Dropbox
d. Salesforce
e. Chamilo
8. El Aprendizaje Basado en Computador se basa en la .. convirtiendo al estudiante en un ente ms activo dentro de su propio proceso formativo:
a. Escritura
b. Lectura Escritura
c. Lectura
d. Participacin
e. Escritura - Participacin
9. La Web 3.0 permite a los integrantes de un grupo de trabajo compartir documentos en:
a. OneDrive
b. Prezi
c. Google Drive
d. Dropbox
e. Espacio Virtual 3D
10.

Los Weblog son considerados como un fenmeno:


a. Cultural
b. Poltico
c. Social
d. Econmico
e. Tecnolgico

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

ACTIVIDADES
1. Utilizando la aplicacin Wix (http://es.wix.com) deber crear una pgina Web
relativo a uno de los siguientes temas:
o Empresarial
o Educacin
o Congreso
o Comercio
o Noticias
Crearse una cuenta dando clic en el botn Entra/Regstrate (parte superior derecha)

2. Utilizando la aplicacin Blogger (https://www.blogger.com) deber crear un


Blog, siguiendo alguna de las temticas:
o Educacin Virtual
o Robtica
o Redes Sociales
o Dispositivos Mviles
o Seguridad de la Informacin e Informtica

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Crearse una cuenta en Gmail (Ingresar a http://www.gmail.com), dar clic en el


enlace Crear Cuenta:

3. Utilizando la aplicacin Chamilo (http://campus.chamilo.org) deber crear un


Aula Virtual con docentes y estudiantes. Para ello deber crearse una cuenta
(lado izquierdo, parte inferior)

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

EXPLORACIN ON LINE
[1] ATDL (2007), El peridico y la era del blog. Ao 23, N 84. <http://www.atdl.org/images/upload/revista/
edicion/84/El_periodico_y_la_era_del_blog.pdf>. Revisado el 19/04/2014.
[2] Clarenc, C. A. (2013). Instrumento de evaluacin y seleccin de sistemas de gestin de aprendizaje y
otros materiales digitales: Medicin y ponderacin de LMS y CLMS, recursos educativos digitales y herramientas o sitios de la WEB 3.0. Congreso Virtual Mundial de e-Learning: Grupo GEIPITE. Disponible en:
<http://es.scribd.com/doc/175057118/Instrumento-evaluacion-LMS-materiales-digitales-recursos-web30>. Revisado el 25/05/2014.
[3] Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado - INTEF (2010), Multimedia y Web 2.0. <http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/155/cd/indice.htm>. Revisado el
19/04/2014.
[4] Diario La Repblica (2012), Breve historia de Internet, <http://www.larepublica.pe/infografias/la-guerra-de-los-navegadores-14-11-2012>, Revisado el 21/05/2014
[5] Dondi, Claudio; Sangr, Albert; Gurdia, Lourdes (2005). Proyecto BENVIC, una metodologa y criterios
de calidad para evaluar entornos y plataformas virtuales de aprendizaje. Disponible en:
<http://www.cvc.cervantes.es/obref/formacion_virtual/campus_virtual/sangra.htm>,
Revisado
el
25/05/2014.
[6] Fundacin de la Innovacin Bankinter (2007), Web 2.0: El negocio de las redes sociales, Espaa.

<http://www.fundacionbankinter.org/system/documents/5996/original/8_web20_ES.pdf>, Revisado el
27/05/2014.
[7] Internet Society (2012), La guerra de los navegadores,

<http://www.internetsociety.org/es/breve-historia-de-internet>, Revisado el 21/05/2014.
[8] OReilly, Tim. 2005. What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation
of Software. OReilly Network. <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html>, Revisado el
25/05/2014
[9] StatCounter GlobalStats, Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre
abril de 2013 y abril de 2014. <http://gs.statcounter.com>, Revisado el 21/05/2014.
[10] StatCounter GlobalStats, Ranking de los 5 navegadores utilizados en Escritorio, Tablet y Consolas entre abril de 2013 y abril de 2014 en Per. <http://gs.statcounter.com/#browser-PE-monthly-201304201404-bar>, Revisado el 21/05/2014.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Gesbiblo S.L. ISBN: 84-9745-093-0, Espaa.
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Visin Libros Calle, ISBN 978-84-9886-525-7, Espaa.
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Universidad del Bio-Bio, Tesis, Concepcin Chile.
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Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), Vol. 4, Nro. 1, Universitat Oberta de Catalunya.
Espaa.
[7] Boneu, Josep Maria. (2007). AulaCEP: Una experiencia de implementacin de un entorno virtual de aprendizaje en
un centro educativo presencial. SPDECE '07 - IV Simposio Pluridisciplinar sobre Diseo, Evaluacin y Desarrollo de
Contenidos Educativos Reutilizables, ISSN: 1613-0073, Vol. 318, Bilbao Espaa.
[8] Bourne, John; Harris, Dale y Mayadas, Frank. (2005). Online Engineering Education: Learning Anywhere, Anytime.
Journal of Engineering Education - ProQuest Education Journals, Volumen 94, Nmero 1, Pp. 131-146.
[9] Cabero, Julio. (2006). Bases pedaggicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento
(RUSC), Vol 3, N 1, Universitat Oberta de Catalunya. Espaa.
[10] Castellanos Coutio, Carlos Alberto. (2004). Panorama general de los sistemas de educacin a distancia. Proceedings Latineduca2004.com. Primer Congreso Virtual Latinoamericano de Educacin a Distancia. Argentina.
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e-Learning: Investigacin colaborativa sobre LMS. Grupo GEIPITE, Congreso Virtual Mundial de e-Learning. ISBN:
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

[14] Instituto Internacional de la UNESCO para la Educacin Superior en Amrica Latina y el Caribe - IESALC/UNESCO. (2003). La Educacin Superior Virtual en Amrica Latina y el Caribe. Venezuela.
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[19] Ortiz de Zrate Tercero, Alberto. (2008). Manual de uso del blog en la empresa. Cmo prosperar en la sociedad
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[21] Ramos Martin, Alicia y Ramos Martn, Jess. (2011). Aplicaciones Web. Edicin Quality, SGE, ISBN: 978-84-973283-5. Espaa.

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[24] Rubio Moraga, ngel. (2003). Internet y Enseanza: La Educacin Virtual. Universidad Complutense de
Madrid. Espaa.
[25] Traverso, Hugo Emilio y Priegue, Maria Cristina. (2010). Aplicaciones Web 2.0 Blogs. Editorial: Univ.
Villa Mara, Argentina.
[26] Traver Salcedo, Vicente; Fernndez-Luque, Luis. (2011). El ePaciente y las redes sociales. Editorial: Fundacin Vodafone, ISBN: 9788469441107. Espaa.
[27] UNESCO. (2000). Informe mundial sobre la Comunicacin y la Informacin 1999-2000. Ediciones
UNESCO/CINDOC, ISBN: 92-3-303611-1. Madrid Espaa.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

GLOSARIO
Chat o IRC (Internet Relay Channel): es un servicio mediante el cual los usuarios establecen comunicacin en tiempo real, que puede ser privada o entre grupo de personas.
Cloud Computing: El Laboratorio de la Informacin, integrado en el National Institute
of Standards and Technology (NIST) del Departamento de Comercio del Gobierno Federal de los Estados Unidos, lo define como un modelo que permite el acceso bajo demanda a travs de la red a un conjunto de recursos compartidos y configurables (como
que pueden ser rpidamente asignados y liberados con una mnima gestin por parte
del proveedor del servicios.
E-mail: es un servicio de correspondencia. A travs de una cuenta o buzn de correo
se pueden enviar o recibir documentos, grficos, videos o sonido, de manera sencilla y
rpida. Es tambin una direccin electrnica que sirve para enviar o recibir correo desde
cualquier parte del planeta.
Folksonoma: taxonoma social u organizacin de la informacin de manera colectiva
y colaborativa, basada en la colaboracin de las personas que cooperan a travs de ordenar/clasificar la informacin por medio de etiquetas o tags. La folksonoma permite
generar datos producidos por la participacin de miles de usuarios.
FTP: es la herramienta utilizada para transferir archivos de un ordenador a otra a travs de Internet. Los sitios FTP (File Transfer Protocol Protocolo de Transferencia de
Archivos) son lugares desde lo que podemos descargar o enviar archivos. Muchos de los
archivos que podemos descargar estn en la Web.
Mashup: es una pgina web o aplicacin que combina datos o ms fuentes externas en
lnea. Estas fuentes suelen ser otros sitios web, cuyos datos pueden ser obtenidos de
formas diversas. Es una aplicacin que usa y combina contenido de ms de una fuente,
para crear un nuevo servicio, visualizado en una nica interfaz grfica.
Nanomedios: son aquellos instrumentos donde los usuarios construyen sus propios
medios de comunicacin sin requerir de conocimiento en periodismo, ni lenguajes de
programacin o un equipo de cmputo de ltima generacin.
Objeto de aprendizaje: conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite
su almacenamiento, identificacin y recuperacin.
Servicios de telefona: permiten establecer conexin con voz entre dos personas conectadas a Internet desde cualquier parte del planeta, sin tener que pagar el coste de
una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no slo voz, sino tambin imagen, como la videoconferencia.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Webtop: conjunto de aplicaciones que pueden utilizarse en red y que tradicionalmente


han sido consideradas como de escritorio tal y como son los procesadores de texto, las
hojas de clculo, las herramientas para gestionar proyectos, etc.

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t e r c e r a

UNIDAD
Redes y Medios
de Comunicacin Social
Sumario

En la presente unidad, se define los fundamentos y la evolucin de las redes


sociales y aplicaciones, cmo se clasifican y las formas de comunicacin. Los
beneficios de Social Media y su aplicacin en los dispositivos mviles para el
proceso de aprendizaje.
Se describe las nociones bsicas del Social Networking, o Redes Sociales, en lo
Profesional y Personal, aplicaciones para su uso.
Al finalizar esta unidad, se describe el impacto de las redes sociales y
aplicaciones, en la empresa, la educacin y el gobierno.

OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar los fundamentos de redes sociales y social
media.
Reconocer las aplicaciones de redes sociales.
Conocer los beneficios de social media.
Conceptualizar los fundamentos de Social Networking
Professional y Personal.
Identificar las aplicaciones para Social Networking Professional y Personal.
Reconocer el impacto de las redes sociales en la empresa,
la educacin y el gobierno.

L e c c i n

SOCIAL MEDIA

A principios de la dcada del ao 2000 cambi el paradigma con la aparicin y auge


de los blogs, que permitieron, no solo que cualquier usuario-consumidor pudiera opinar
sobre productos y servicios, sino que, adems, otros usuarios escribieran sobre cada
artculo escrito, creando una red de comentarios y prescriptores (Caballar, 2012).
En la segunda dcada del siglo XXI, las redes sociales y los blog se han consolidado
como uno de los medios ms idneos para llegar a colectivos. Su facilidad de uso, la
capacidad de medir acciones y resultados, y la posibilidad de rplica de los usuarios, lo
convierten en medios ms cercanos y potentes para dar a conocer productos y marcas
(Caballar, 2012).
Las redes y medios sociales han cambiado la forma en que se concibe la comunicacin entre empresa y cliente. Las herramientas han revolucionado las vas disponibles
para la comunicacin, aadiendo nuevos canales y medios, llegando a sustituir algunos
protocolos preexistentes. La presencia de las empresas y el Estado en las redes sociales, y las campaas de comunicacin difundidas a travs de las mismas, suelen ser ms
impredecibles que las acciones de comunicacin tradicionales.
La popularidad de las aplicaciones web contribuy en fortalecer las redes sociales,
ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a travs de
la red haciendo de Internet un medio ms social para consumir informacin y trabajar,
adems para comunicarse, entretenerse y compartir. La participacin de los usuarios
frente a Internet, consolida a la red como espacio para formar relaciones, comunidades
y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, donde la
participacin est motivada por la reputacin, tal como ocurre en la sociedad.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

La participacin activa de los usuarios en la Web 2.0 pone de manifiesto el papel


fundamental que desempea como generadores de conversaciones e intercambio de
ideas. Sin su participacin activa, buena parte de los servicios existentes en Internet no
tendran sentido.
No cabe duda de que lo ms importante de la Web 2.0 es la participacin ciudadana
que la fomenta y realimenta. Los usuarios ya no son simples destinatarios pasivos, sino
receptores interactivos, con capacidad para crear, difundir informaciones y mensajes, situndose en primera lnea de la nueva generacin de Internet (Cebrin Herreros, 2008;
Nafra, 2007).
La Web 2.0 ha dado el poder al usuario, convirtindola en una fuente casi inagotable de contenidos y favoreciendo la aparicin de un nuevo concepto relacionado, por
un lado, con los medios de comunicacin y, por otro, con el hecho de que los propios
usuarios de la red se dediquen a generar contenidos que pueden ser valiosos para otros
usuarios. Este concepto ha venido a denominarse Social Media (Reina, 2012).
La Web 2.0, denominado en ocasiones como la Web social, y los medios de comunicacin que ofrece, mediante el uso de aplicaciones web, han incorporado este adjetivo,
denominndose Medios Sociales o Social Media, para mostrar el importante cambio de
modelo que atraviesa la comunicacin en la actualidad. El concepto de medios sociales
hace referencia a un gran abanico de posibilidades de comunicacin, como: blogs; juegos sociales; redes sociales; grupos de discusin y foros; microblog; mundos virtuales;
sitios para compartir vdeos, fotografas, msica y presentaciones; marcadores sociales;
webcast.

7.1. Fundamentos de las Redes Sociales


Con la incorporacin de la Web 2.0 las comunicaciones interactivas se expanden hacia
nuevos modelos de redes sociales. Si en las comunicaciones interactivas anteriores se
observaba un cambio, por el intercambio de papeles de emisores y receptores, con las
redes sociales el papel de los usuarios ya no es el tradicional emisor ni receptor sino un
comunicante de intercambios de mensajes (destinador destinatario).
En este modelo de comunicacin interactiva, el papel de los usuarios en las redes sociales es la interrelacin entre todos los participantes en igualdad de situaciones.
Con la aparicin de Internet y el auge de las redes sociales online las personas publican y comparten todo tipo de informacin, personal y profesional (CEV, 2010), as como
comunicarse con cualquier persona.
Las redes sociales en Internet son sistemas que permiten establecer relaciones con
otros usuarios a los que se puede o no conocer en la realidad. Como espacio de intercambio de informacin y generacin de relaciones cobran cada vez mayor relevancia.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Castell (2014) sostiene: que la mayor parte de la actividad en internet pasa por las
redes sociales, que se han convertido en las plataformas de preferencia para todo tipo
de fines, no solo para relacionarse y charlar con amigos, sino tambin para marketing,
comercio electrnico, enseanza, creatividad cultural, medios de comunicacin y ocio,
aplicaciones mdicas y activismo sociopoltico.
Una red social es una estructura social que se puede representar en la forma de uno
o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones puede ser de distinto tipo, como
intercambios financieros, amistad, investigacin. As mismo, es el medio de interaccin
de distintas personas, por ejemplo: juegos en lnea, chats, foros (Prato, 2010).

Figura 3.1. Representacin de una Red Social. Fuente: http://rosarijo.com/tag/redes-sociales

El concepto de red social se ha convertido en una expresin del lenguaje comn en el


que se asocia trminos como: Facebook o Twitter, sin embargo su significado es mucho
ms amplio y complejo. Con la llegada de la Web 2.0, las redes sociales en Internet ocupan un lugar relevante en el campo de las relaciones personales y son, asimismo, paradigma de las posibilidades que nos ofrece esta nueva forma de usar y entender Internet.
Una red social es una estructura social formada por personas o entidades conectadas
y unidas entre s por algn tipo de relacin o inters comn. Las redes sociales son la
forma en la que se estructuran las relaciones personales, estamos conectados mucho
antes de tener conexin a Internet.
Alastruey (2010) sostiene que el origen de las redes sociales se encuentra en la teora de los seis grados de separacin mediante la cual se afirma que todos nosotros, por
lejos que estemos, geogrficamente los unos de otros, nos hallamos separados por un
mximo de seis intermediarios, teniendo en cuenta tanto al emisor como al receptor.
La idea central de esta teora es que podemos llegar a ponernos en contacto con quien

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

queramos y que seguramente nos costar mucho menos de los que en un principio podamos pensar.
Estos espacios virtuales nacen luego de la cada de los punto com (.com) en el 2001.
En el ao 2002, aparece el primer sitio capaz de generar crculos sociales: Friendster.
En mayo de 2002, nace el sitio de publicacin de fotografas Fotolog.com y en febrero
del 2005, superaba el milln de usuarios. El trmino fotolog (o fotoblog) se refera a una
variante de weblog para la publicacin de imgenes.
En el 2003, nace MySpace, la segunda web ms visitada de Internet. Definido como
un lugar de amigos, donde es posible chatear, enviar mensajes, crear blogs, invitar a
amigos a participar, y personalizar la pgina, subir fotos y vdeos.
Linkedin, lanzado en el 2003, es una red social cuyo objetivo es hacer conexiones de
tipo profesional entre personas y entre personas y empresas.
Tambin, en el 2003, comenz a funcionar del.icio.us, un servicio de gestin de marcadores sociales en la Web, comparndose con los favoritos en nuestro navegador, pero
en este caso compartido con miles de usuarios. Este aplicativo permite la construccin
colectiva de marcas, que ayuda a otros usuarios a descubrir nuevos contenidos.
En febrero de 2004, fue lanzado el sitio Facebook. Esta red social fue creada, originalmente, para estudiantes de la Universidad de Harvard. En la actualidad es un espacio
abierto a cualquier usuario que quiera ser parte de ella, permitiendo publicar informacin
personal o profesional, fotos, chatear y ser parte de grupos segn intereses personales.
El alcance actual de las redes sociales es amplio y complejo, su utilidad es variada y
alcanza a personas de todas las edades e intereses. Casi todas las aplicaciones de redes
sociales incluyen otras funcionalidades aadidas para su uso, tales como: buzn de correo, foros temticos, bsqueda de personas, organizacin de certmenes.
El funcionamiento y las caractersticas de las redes sociales transforman el modo en
el que nos comunicamos y relacionamos; nos permite ampliar y desarrollar la propia
estructura de la sociedad que se organiza en forma de redes.
De acuerdo con Ponce (2012) las herramientas 2.0 tienen en comn la participacin
colectiva a travs de colaborar y compartir con otros usuarios. El cambio de mentalidad,
que supone esta nueva forma de comprender y utilizar Internet, desarrolla la autntica
interaccin, los individuos establecen relaciones entre ellos y las redes personales se
convierten en lo ms importante. Los foros permiten crear un perfil, los juegos sociales
conocer al resto de jugadores, y los sitios para compartir vdeos enviar mensajes a otros
usuarios, posibilitando la creacin de redes sociales bajo distintos modelos, grupos de
personas que se comunican por medio de Internet con inters comn, juegos en lnea,
ver vdeos en Youtube o seguir los comentarios de un personaje determinado por Twitter.
Cuando hablamos de las redes sociales basadas en Internet nos referimos a un genuino
fenmeno social.

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El deseo de compartir experiencias y la necesidad de pertenencia al grupo provocan


esta actividad colectiva, el software traslada los actos cotidianos a un sitio informtico,
facilitando la interaccin de un modo completamente nuevo. Si antes llambamos por
telfono a un amigo para decirle que estbamos pasando unos das de vacaciones en
Punta Canas, ahora podemos mostrar nuestra localizacin o transmitir esa informacin
en nuestro estado, a todos nuestros contactos, en tiempo real. De igual manera, las redes sociales online hacen visible la organizacin social en forma de redes. Por ejemplo,
Facebook nos muestra el nmero de amigos y, por medio de este servicio, podemos
comprobar de un modo visual los contactos que conforman una parte de nuestra red
social. Linkedin categoriza los perfiles en funcin de su ocupacin, lo que favorece el
encuentro entre profesionales.
Plataformas como Facebook y MySpace fueron creados con el propsito de crear relaciones entre personas, sin embargo existen otros servicios que permiten la creacin
de redes sociales online y que, estos mismos servicios, permiten integrar otro tipo de
aplicaciones. Las propiedades sociales de los servicios 2.0 fomentan la creacin de redes
sociales en Internet de diferentes maneras. Aunque Youtube, Scribd o SlideShare se definan desde los Social Media como servicios de alojamiento de archivos para compartir,
de igual forma se establecen redes sociales mediante esa colaboracin.
Muchas veces se confunde el trmino comunidad virtual con red social. Conceptualmente, existen diferencias entre ambos trminos pero en algunos casos es difcil decir
si una determinada red social es una comunidad virtual o viceversa. Una comunidad
virtual puede definirse como un grupo de personas que tienen un inters comn y que
desean relacionarse a travs de la red para compartir sus experiencias y opiniones sobre
esa materia. Al igual que en el mundo analgico, una comunidad virtual suele tener una
estructura, unas personas que la gestionan, una organizacin interna, un lazo que las
une, mientras que en una red social los temas publicados y los vnculos entre los usuarios son infinitos. La mayora de las comunidades virtuales pueden definirse como algn
tipo de red social, pero no todas las redes sociales virtuales forman necesariamente una
comunidad (CEV, 2010).
El papel de las redes sociales y comunidades virtuales de intercambio y recomendacin entre personas ser cada da ms importante para los consumidores en sus procesos de bsqueda de determinados productos y servicios en la red. Nuestros contactos
en la web social, as como la tecnologa de estas plataformas, nos ayudarn a mejorar
nuestra bsqueda al indexar nuestras preferencias en relacin con anteriores procesos
de recomendacin y nos aportarn una serie de recomendaciones ms ajustadas a nuestras necesidades (CEV, 2010).

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7.2. Aplicaciones para Redes Sociales


La existencia de herramientas y aplicaciones, que en su mayora son gratuitas y de
fcil uso, ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con
personas de intereses similares.
Las tres primeras aplicaciones para redes sociales de Internet que aparecieron fueron: Tribe.net, Linkedin y Friendster. Con el transcurrir del tiempo estas tres redes sociales comienzan a incrementar notablemente sus nmeros de usuarios, de tal forma que
los servidores no soportaban la carga y caan continuamente.
Posteriormente, fueron apareciendo otras redes como: eConozco (diciembre de 2003),
orientada al uso profesional; y Orkut (inicios de 2004), orientada fundamentalmente a
los contactos de tipo personal y que solo admita a aquellos internautas que haban recibido una invitacin de otros. Ambas redes son de origen hispano.
En Estados Unidos se crearon otras redes sociales, como MySpace (julio de 2003)
ligada a la distribucin de msica alternativa y Facebook (febrero de 2004) como lugar
de encuentro de estudiantes universitarios.
El fenmeno de las redes sociales, se propag rpidamente con la aportacin vinculada a Google, los tag o etiquetas, que son palabras asociadas a una pgina web, foto o
video y que permiten acotar su bsqueda.
A travs de los tag es posible tambin establecer relaciones entre las personas que
emplean las mismas, permitiendo el surgimiento de una nueva serie de servicios sociales. Donde destaca: del.icio.us (enlaces a pginas web), Flickr (fotos) y Youtube
(videos). Todos ellos conforman una enorme red social en la que se establecen vnculos
personales basados en que se hayan empleado etiquetas similares. De esta forma se
genera la denominada Inteligencia Colectiva, que es la generacin de base de datos
de contenidos a partir de lo que mltiples usuarios han ido depositando a lo largo del
tiempo.
De acuerdo con Prato (2010), entre los tipos de aplicaciones sociales se encuentran:

Blogs: se trata de servicios donde una persona crea y alimenta con informacin
o informes, de un tema de inters, en su blog, este tipo de sitios son abiertos y
permiten que otros usuarios con intereses similares publiquen sus propios informes o comenten uno ya existente.

Foros: es un espacio de Internet donde los usuarios comparten su experiencia,


opinin o dudas sobre cualquier tema de inters y que est organizado de forma
jerarquizada. Permite iniciar un tema al que otros podrn responder y expresar
sus opiniones, o responder a un tema planteado por otro usuario.

Wikis: Se trata de un tipo de aplicacin colaborativa que bajo la estructura de


un procesador de texto en lnea permite que cualquier usuario pueda escribir,
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publicar o editar archivos o enlaces, sin ninguna complejidad (Cobo, 2007). Por
ejemplo: Wikipedia.

Sistemas de etiquetado social: permiten la bsqueda de afinidades en la red mediante la utilizacin de tag o etiquetas. Siendo uno de los primeros sistemas de
este tipo fue del.icio.us.

Redes sociales: son sistemas que agrupan usuarios bajo diferentes criterios, y
permiten que las personas se conozcan y establezcan comunicacin frecuente.
Este tipo de redes son abierta, donde cualquier persona puede acceder a ellas y
contactarse con cualquier otra persona de la comunidad. En otras, son cerradas,
porque cada usuario decide a quin desea admitir o rechazar. Por ejemplo: MySpace, Facebook, Linkedin.

7.3. Clasificacin de las Redes Sociales


Ponce (2012) ha realizado la siguiente clasificacin:

a. Redes sociales horizontales


Las redes sociales horizontales o generales no tienen una temtica definida, estn
dirigidas a un pblico genrico, y se centran en los contactos. La motivacin de los usuarios al acceder a ellas es la interrelacin general, sin un propsito concreto. Su funcin
principal es la de relacionar personas a travs de las herramientas que ofrecen, y todas
comparten las mismas caractersticas: crear un perfil, compartir contenidos y generar
listas de contactos. Entre las que se encuentran: Facebook, MySpace, Tuenti, Hi5, Google+, Badoo.

b. Redes sociales verticales


Las redes sociales verticales o de especializacin son aquellas que tienen una temtica concreta. Las ms habituales son las redes sociales relacionadas con: aficiones, profesionales, movimientos sociales, viajes o un tema de inters. Su funcionamiento suele
ser similar a las redes sociales horizontales. Su registro habitualmente es gratuito. Entre
las que se encuentran: Xing, Linkedin.
Redes sociales que se relacionan por su actividad, tales como: microblogging, juegos,
geolocalizacin, marcadores sociales, compartir objetos. Por ejemplo: twitter, Identi.ca,
Foursquare, Second Life, World of Warcraft, Delicious, Diigo.

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As mismo, existen otras redes sociales asociadas por su contenido compartido, como:
fotos, msica, videos, documentos, presentaciones, noticias, lectura. Por ejemplo: Flickr,
Pinterest, Last.fm, Youtube, Vimeo, Dailymotion, Scribd, Slideshare, Slideboom, Mename, Digg, Entrelectores.

7.4. Redes Sociales. Nuevas formas de comunicacin


Las redes sociales han incluido mecanismos alternativos de comunicacin, entre las
que podemos distinguir:

Estado del usuario: Permite tener nuevas comunicaciones basadas en el muro o


a travs de la mensajera interna de la red social, siendo uno de los mecanismos
ms habituales de comunicacin en las redes sociales definido por el usuario.
En este tipo de mensajes se suelen ver los datos del contacto en la agenda del
usuario, o en el muro de la pgina principal y cada usuario podr visualizar las
actualizaciones del estado de todos sus amigos.

Mensajes en el muro: Este tipo de mensajes son descritos en el muro del perfil
del usuario de la red, que es pblico. Normalmente, este tipo de mensajes pueden
ser vistos por todos los usuarios que tengan una conexin directa con el propietario del muro.

Mensajera interna: Permite el intercambio de mensajes privados entre 2 usuarios, evitando que otros usuarios puedan conocer el contenido de la comunicacin.

Mensajera grupal: Una de las caractersticas ms utilizadas en las redes sociales


son los grupos de inters. Estos grupos de inters permiten unir a usuarios con
aficiones y objetivos comunes. Dentro de estos grupos de inters existe un mecanismo para los moderadores del grupo de mensajera grupal que permite enviar
mensajes a todos los miembros.

Blogs: donde el usuario publica temas de inters y los comparte con otros usuarios de la red.

Las redes sociales, con el objetivo de hacer ms fcil el acceso y la comunicacin con
los usuarios se han diseado portales mviles y mecanismos de notificacin de eventos
y mensajes, permitiendo a los usuarios acceder y ser notificado en tiempo real. Por
ejemplo: Facebook Messenger, Twitter, Skype, Google +.

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7.5. Fundamento de Social Media


Kaplan y Haenlein (2010) definen los Social Media como un grupo de aplicaciones
basadas en Internet que se desarrollan sobre los fundamentos ideolgicos y tecnolgicos
de la Web 2.0 y que permiten la creacin y el intercambio de contenidos generados por
el usuario.
Caballar (2012) sostiene que los Social Media (medios de comunicacin online o medios de comunicacin social) son servicios, aplicaciones o herramientas que existen en
Internet y que hacen posible que los propios usuarios puedan crear contenido e interactuar con el resto de usuarios de una forma simple. La palabra social indica que el servicio
existe gracias a la participacin social, la participacin de todos los usuarios. El servicio
no tiene sentido sin esta participacin, no depende slo de la persona o empresa que lo
puso en marcha, sino que los propios usuarios son quienes lo mantienen y le dan forma.
Ponce (2012) sostiene que muchos de los servicios y medios sociales 2.0 son servicios
de redes sociales. Desde los Social Media, estos servicios se describen como medios de
comunicacin social centrados en la relacin online, para distinguirlos del resto de medios sociales.
Social Media es un instrumento social de comunicacin, donde la informacin y el contenido son creados por los propios usuarios mediante el uso de las nuevas tecnologas
para ser compartido con otros usuarios.
Las redes sociales en la web o social media son un conjunto de herramientas para
trabajar eficazmente con nuestros contactos y aumentar nuestra red.
Uno de los grandes cambios que ha supuesto la Web 2.0 es la conversin de los usuarios de Redes y Medios Sociales, en usuarios inteligentes, usuarios 2.0, que buscan y premian el contenido de valor, la conversacin, la transparencia y la confianza (Vela, 2013).
En el nuevo modelo de comunicacin, ya no se habla de audiencias, espectadores,
oyentes o lectores; se habla de relaciones, intercambio o aportaciones. Lo que se define
la democratizacin de la informacin. Los usuarios son consumidores y productores de informacin, lo que se denomina como prosumidores (productor-consumidor o prosumer).

Figura 3.2. Social Media. Fuente: Caballar


(2012).
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Las empresas, Pymes y negocios que entiendan los beneficios que pueden obtener y
se decidan adentrarse en el mundo 2.0, no deben hacerlo de cualquier modo, abriendo
una cuenta en Facebook, Twitter o Tuenti, y actualizando de vez en cuando sus perfiles
con publicaciones sobre las novedades de sus productos y servicios: ese modelo de no
interaccin sino de informacin unilateral est obsoleto y no aporta valor de inters para
el nuevo consumidor, el prosumidor, que busca la participacin, el dilogo y la conversacin. El nuevo prosumidor o prosumer, no slo compra, se involucra con los productos
que consume, interacciona con la marca, nos ayuda a mejorarla, y adems, la comparte
y funciona como un agente de viralizacin. Entre los ms utilizados se encuentran: las
redes sociales, los microblogs, los blogs, los medios sociales mviles y los servicios de
comparticin multimedia, convirtindose en los protagonistas de la sociedad digital. En
este sentido, Celaya (2011) define las redes sociales como lugares en Internet donde
las personas publican y comparten todo tipo de informacin, personal y profesional con
terceras personas. Son sitios webs que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicacin diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
La comunicacin corporativa ha sido influida por la llegada de Internet y, especficamente, por la evolucin de las redes sociales y los Social Media que exigen a las empresas y entidades pblicas la gestin de nuevos frentes, como la denominada reputacin
digital, surgiendo de manera derivada la figura del Community Manager (Cobos, 2011),
definida por la Asociacin Espaola de Responsables de Comunidad y Profesionales de
Social Media (AERCO, 2009) como aquella persona encargada o responsable de sostener, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes
en el mbito digital, gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos
estratgicos de la organizacin y los intereses de los clientes. Una persona que conoce
los objetivos y actuar en consecuencia para conseguirlos. El verdadero potencial de
esta figura est en establecer una relacin de confianza con la comunidad de usuarios o
simpatizantes de la marca o institucin, recoger su feedback y utilizarlo para proponer
mejoras de los procesos y recursos internos para las entidades a las que pertenece.
Carballar (2012) clasifica los tipos de participacin en una comunidad online en: Transaccin, Inters, Relacin y Fantasa.
Transaccin: Los usuarios buscan comprar o vender productos y servicios. Por
ejemplo: Amazon y eBay. La participacin de estas comunidades no solo se centra en la oferta y demanda de productos y servicios, sino que tambin facilita el
intercambio de opiniones, experiencias y recomendaciones.
Inters: Los usuarios buscan intercambiar impresiones, opiniones, experiencias
o informaciones sobre temas especficos de su inters. Servicios como Flickr o
Youtube dan respuesta a esta necesidad.
Relacin: Los usuarios buscan crear relaciones basadas en experiencias, intereses o habilidades. Las comunidades de redes sociales online, como Facebook
o Linkedin, permiten relacionarse con antiguos amigos o compaeros de clase o
trabajo, as como encontrar personas con las que comparten un inters comn.

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Fantasa: Los usuarios buscan evadirse de la realidad y vivir experiencias imaginarias. Servicios como SecondLife permiten crear una personalidad y asumir un
personaje diferente en la vida real.

Figura 3.3. Tipos de participacin en una Comunidad Online. Fuente: Caballar (2012).

Los medios de comunicacin social no solo consisten en abrir una cuenta en una red
social, como Facebook, sino en integrar las distintas presencias en medios sociales con
la web corporativa y en hacer que esta web sea la que capitalice al mximo sus posibles
beneficios.
El acceso a las redes sociales se puede realizar a travs de una gran variedad de dispositivos mviles, tales como: telfonos mviles u ordenadores porttiles, algo que est
marcando la nueva tendencia en comunicacin.

7.6. Beneficios del Social Media


Social media o medios de comunicacin social, facilitan la comunicacin y el intercambio de informacin con clientes, usuarios, clientes potenciales, proveedores, inversores,
competidores y cualquier otro actor relevante para la empresa. Dichas herramientas
son tiles para la empresa y el profesional, como: el telfono, el correo electrnico o
la pgina web corporativa. Sin embargo, los medios de comunicacin social poseen la
capacidad de crear comunidad.
Caballar (2012) afirma que el nmero de usuarios de los medios de comunicacin social es inmenso. Se estima que ms de la mitad de los usuarios de Internet pertenecen
a alguna red social. Por otro lado, el trfico que se genera con el uso de estos medios
es mayor que el que se genera con el uso de buscadores, lo que nos da la idea de la
relevancia y repercusin de las informaciones que se intercambian.
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Los medios de comunicacin social son una buena herramienta de fidelizacin al


favorecer la calidad de la relacin e impulsar la percepcin de apoyo social. Entre los
principales beneficios se encuentran:

Establecer relaciones personales.

Difundir informacin sin lmite geogrfico ni temporal.

Recoger informacin del entorno en tiempo real.

Fortalecer la relacin con los clientes actuales.

Mejorar el conocimiento de nuestra marca o empresa dentro de nuestro mercado


objetivo.

Identificar y atraer nuevos clientes.

Bajo coste, donde la mayora de los servicios de los medios de comunicacin social son gratuitos, por lo que para implantar cualquiera de ellos no es necesario
realizar gran desembolso.

Amplificar el impacto de cualquier comunicacin, de cualquier informacin que se


decida publicar.

Mejorar la efectividad de nuestras relaciones externas, con: proveedores, socios


o colegas.

Mejorar la efectividad de nuestras relaciones internas, entre: departamentos,


grupos de trabajo.

Conocer mejor a nuestros clientes: percepciones, satisfaccin, compromiso.

Conocer mejor nuestro entorno: competidores, proveedores, socios.

Desde el punto de vista corporativo, los medios de comunicacin social no sustituyen


a ninguna otra forma de relacin, sino que se convierten en un complemento de todas
ellas (desde la publicidad a las relaciones pblicas). Se trata de una herramienta que
puede hacer que cualquier fuerza de comunicacin resulta ms efectiva.
Por sus capacidades para investigar el entorno pueden ofrecer detalles en tiempo real
sobre el comportamiento de los consumidores, los proveedores o la competencia. Dicha
informacin puede resultar de gran utilidad para mejorar las actividades de retencin
de clientes, para proteger la marca en tiempo de crisis, alertar de las nuevas tendencias
del mercado o para influir de una manera ms acertada en los consumidores para que
verifiquen nuestra marca, productos o servicios de la competencia.

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7.7. Social Media Mobile


Estrate, Jordn y Hernndez (2012) sostienen que las redes sociales han ofrecido un
medio que permite a las personas comunicarse de una forma ms efectiva, hasta el punto de compartir informacin, con otra persona, mediante el uso de un dispositivo mvil.
Los dispositivos mviles permiten la posibilidad de interactuar con comunidades virtuales de amigos, en cualquier hora y en cualquier momento.
Parte del xito de los dispositivos mviles es debido al gran nmero de usuarios de
redes sociales que lo utilizan. Han pasado de ser aparatos cuya funcin principal era
realizar una simple llamada telefnica a ordenadores porttiles que permiten publicar un
tweet en twitter, comentado el estado de un amigo en Facebook.
Entre los tipos de redes sociales a los que podemos acceder se encuentran:

Redes sociales como canales de comunicacin. Estas redes se han convertido en


un medio ms de informacin, ya sea travs de mensajes de 140 caracteres que
pueden ser distribuidos de diversas maneras (Twitter), o de valorar y comentar el
estado de una amigo (Facebook) o de comunicarse con otras personar y empresas que puedan tener intereses profesionales afines (Linkedin).

Redes sociales basadas en mensajera. Estas redes, y la aplicacin Whatsapp


es un claro ejemplo de ello, permiten a los usuarios comunicarse a travs de
mensajes de texto y compartir elementos multimedia. El xito de este tipo de
aplicaciones consiste en haber proporcionado un tipo de comunicacin mejorada.
El usuario mvil hasta ahora se comunicaba con otros usuarios a travs de SMS,
simples mensajes de texto que no tienen la flexibilidad ni las posibilidades de este
tipo de redes que permiten compartir fotos y vdeos y saber si el destinatario del
mensaje est conectado.

Redes sociales para encontrar gente. Aplicaciones como about.me (para crear
tarjeta de presentacin en lnea) utiliza capacidades de geolocalicacin del dispositivo para encontrar a otros usuarios de la aplicacin cercanos al usuario y pueda
comunicarse con ellos.

Redes sociales basadas en la localizacin. Estas redes pueden ser tan distintas
como las que sirven para recomendar un lugar o sitio de preferencia como el caso
de Foursquare o las que nos permiten utilizar nuestro mvil como navegador GPS.

Redes sociales basadas en compartir elementos multimedia. Entre las que se


encuentra Instagram o Pinterest que permiten de forma sencilla y rpida que los
usuarios compartan sus fotos e imgenes.

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L e c c i n

Networking Professional

Una red social es una estructura social compuesta por entidades (individuos y organizaciones), que est interconectada de diversas maneras que comparte valores, ideales,
flujos financieros, ideas, amistades, lazos familiares, es decir, todo tipo de intercambios.
Networking significa trabajar en la red social. Es una actividad continua, a la que
debemos dedicarle tiempo diariamente, ya que las oportunidades no tienen fecha marcada, aparecen simplemente delante de quin est preparado para verlas.
Networking es el arte de: crear, gestionar, ampliar y mantener tu red de contactos, va
online (virtual: redes sociales, redes profesionales, blog, web) y offline (presencial: eventos, desayunos, comidas y cenas de negocios), de manera sistemtica para que ambas
partes ganen, se generen colaboraciones, negocios; consolidando relaciones de confianza.

8.1 Fundamentos de Social Networking Professional


Social Networking Professional o Redes Sociales Profesionales, para los usuarios individuales, se han convertido en el medio ms idneo para darse a conocer en su mbito
profesional, mantener el contacto con antiguos compaeros de trabajo, a la vez que fomentan el networking con otras personas a travs del debate sobre un tema de inters.
Para las organizaciones, las redes sociales profesionales pueden ser el sitio apropiado
para la bsqueda de perfiles para cubrir algn puesto, a la vez que pueden ser ventanas
para potenciar su imagen y como espacio de encuentro con sus empleados antiguos y
actuales.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Para las empresas, las redes sociales profesionales son una plataforma ideal para la
promocin de productos y servicios entre una comunidad que toma decisiones sobre
compras y contrataciones.
Los sites de social networking professional estn cambiando la forma de dirigir nuestras redes, ya que cada usuario es responsable de lo que publica en la web, como su
perfil.
Potenciales clientes, suministradores, asociados y empresas de seleccin utilizan cada
vez ms estos sites para encontrar la persona adecuada para la funcin que deba cumplir. La funcionalidad ms conocida de este tipo de site est relacionada con la exposicin
del perfil profesional ante una audiencia de profesionales y que eliminar definitivamente el curriculum vitae. Este documento es una declaracin sin ningn tipo de aval de
terceros, mientras que un perfil en este tipo de sites es pblico y lo pueden recomendar
aquellas personas que estn interesadas.

8.2. Aplicaciones
De acuerdo con Carrera (2011) se encuentran:

Linkedin
Se lanz en mayo de 2003, y es uno de los primeros sites de este tipo, lo que permiti
en el 2011 llegar a ms de 100 millones de miembros en ms de 200 pases. Al igual que
las redes profesionales, ofrece a sus usuarios la posibilidad de contactar con antiguos
compaeros de trabajo, establecer nuevas relaciones profesionales, buscar perfiles para
un proceso de seleccin, recibir propuestas profesionales.
Segn Linkedin, el 75% de sus usuarios tiene estudios universitarios, y ms de la
mitad tiene capacidad de decisin en sus empresas. En ella destaca el encontrar ms
perfiles de altos directivos en Linkedin que en el resto de redes sociales profesionales.
Cualquier persona puede ser miembro de esta red, pudiendo ir directamente al site o
recibir la invitacin de otro miembro. Al hacerse miembro, se crea un perfil que resume
la vida profesional del usuario, adems de su formacin. A travs de esta red el usuario
puede:

Gestionar la informacin disponible en su perfil pblico, a travs del ordenador o


dispositivos de acceso mvil a internet.

Ser presentado a distintas empresas u organizaciones, y especialistas en diversas


materias.

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Crear y colaborar en proyectos, recogiendo datos, compartiendo archivos y resolviendo problemas.

Ser contactado para oportunidades de negocio o empleo.

Tener nuevas informaciones a travs de discusiones en grupos privados de miembros de Linkedin.

Descubrir conexiones que puedan ayudar a encontrar empleo o cerrar un negocio.

Colocar ofertas de empleo, con el objetivo de encontrar los mejores talentos.

Informar a la red de lo que estamos haciendo en este momento a travs de la


funcin del microblogging.

Figura 3.4. Portal de Linkedin. Fuente: https://pe.Linkedin.com

XING
Surgi en noviembre de 2003, en Alemania, con el nombre Open BC/Open Bussines
Club, y cambi al actual nombre en noviembre de 2006.
El crecimiento de esta red se ha llevado a cabo en parte a travs de la adquisicin
de otras redes en Espaa y en Turqua, alcanzando en el 2011 ms de diez millones de
usuarios miembros distribuidos entre ms de 200 pases. Su principal utilidad es gestionar contactos y establecer nuevas conexiones entre profesionales de cualquier sector.
Las funciones disponibles son parecidas a Linkedin, pero con una mayor inclinacin
tecnolgica, facilitando la interconexin con base de datos personales, como por ejemplo: los contactos de Microsoft Outlook.
Lo que distingue a XING de otras plataformas es su programa Embajador para cada
ciudad o regin donde exista una red de miembros significativa. Estos Embajadores son
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

miembros de la red que promueven actos locales para promocionar el social networking
como una herramienta de negocios, haciendo posible entre los miembros que puedan
compartir ideas.

Figura 3.5. Portal de XING. Fuente: https://www.xing.com

Plaxo
Plaxo se cre en noviembre de 2002 como un servicio de direcciones online, permitindoles a sus usuarios no perder nunca sus contactos por ningn problema informtico.
Plaxo es un servicio de libreta de direcciones basado en web que est diseado para
gestionar los datos de contacto mediante la elaboracin de informacin desde diversas
fuentes, tales como: correo electrnico, redes sociales y software de escritorio. Entre
sus funcionalidades se encuentra el servicio de sincronizacin de contactos con Microsoft
Outlook que partir del 2009 es un servicio pagado.

Figura 3.6. Portal de Plaxo. Fuente: https://www.plaxo.com


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Los miembros de redes como Xing o Linkedin buscan contactos tiles y oportunidades
para avanzar en sus carreras laborales. As, mientras redes como Facebook preguntan
al usuario qu est haciendo en ese momento, Xing les pide que expliquen qu esperan
obtener de esa red. Crear una red de profesionales es el objetivo central tanto de Xing
como de Linkedin (El Comercio, 2011).
Los trabajadores autnomos se benefician especialmente de las redes sociales, donde
describen sus cualidades, habilidades y los servicios que ofrecen a la espera de recibir
solicitudes y contratos. Linkedin y Xing tambin ofrecen oportunidades de networking
para expertos en sectores especficos. Profesionales con intereses similares en distintas
empresas o grupos pueden unir a su red de contactos a otros especialistas y compartir
ideas (El Comercio, 2011).
La principal diferencia entre Linkedin y Xing es su grado de internacionalizacin, mucho mayor en la primera. Adems, es importante estar conectado cuando uno viaja. Ambas redes ofrecen aplicaciones para telfonos celulares iPhone y Android. Eso significa
que los usuarios pueden compartir informacin an ms rpido en conferencias gracias
a servicios como un apretn de manos virtual (El Comercio, 2011).

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L e c c i n

Networking Personal
La red de contactos ha permitido conocer a gente especial, recibir invitaciones para
participa en un certamen, recibir informacin de un nuevo producto o estar al da con
las noticias.
Mucho tiene que ver con la actitud de quienes participan, es fundamental saber lo que
se busca y que es lo va a entregar a cambio.
El poder del Networking no se define por lo que ganamos de otros, sino por la interaccin humana y valor personal generado por la interaccin, a travs de las conexiones
entre los participantes.

9.1 Fundamentos de Social Networking Personal


Social Networking Personal o Redes Sociales Personales, son redes que se componen
de cientos o miles de usuarios que comparten fotos, msica, videos, diarios personales
y opiniones sobre infinidad de temas. Cada usuario puede relacionarse con otros de
mltiples maneras, aunque todas ellas involucran el uso de internet. Facebook es una
red personal.
Este tipo de redes se caracteriza por facilitar y potenciar las relaciones personales entre los usuarios que la componen, llegando a constituirse plataformas, como Facebook,
en las que se produce la entrada diaria de ms de millones de usuarios activos que crean
el contenido que define su sitio web.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Otros aspectos que caracterizan a las Redes Sociales Personales son:


Ofrecen gran variedad de aplicaciones y funcionalidades que permiten a los usuarios prescindir de herramientas de comunicacin externa.

Ofrecen y fomentan que los usuarios no se centren nicamente en operar de


forma online.

Los usuarios pueden desarrollar aplicaciones propias, que sean ejecutadas dentro
de la red social.

Estas redes se dividen en los siguientes subgrupos:


Plataformas de intercambio de contenidos e informacin: Servicios como Youtube, Dalealplay.com, Google Vdeo, que se caracterizan por la puesta a disposicin
de los usuarios de herramientas gratuitas para el intercambio y la publicacin de
contenidos digitales (vdeos, fotos, textos).

Redes sociales basadas en perfiles: Redes como Facebook, Tuenti, Orkut, etc.
Este tipo de servicio es el ms utilizado en Internet por encima de cualquier otro
tipo de red social y es adems el ms representativo dentro del grupo de redes
sociales personales.

Redes de microblogging o nanoblogging: Plataformas como Twitter. Este tipo de


redes basan su servicio en la actualizacin constante de los perfiles de los usuarios mediante pequeos mensajes de texto, que no superan los 140 caracteres.
Esto permite poner a disposicin del resto de usuarios informacin clara, concisa,
sencilla y rpida, sobre las actividades que se estn realizando en ese momento.

9.2. Aplicaciones
De acuerdo con Carrera (2011) se encuentran:

Facebook
Facebook se define como la red social que permite a la gente el poder compartir y
hace al mundo ms abierto y conectado.
Fundado en febrero de 2004, por Mark Zuckerberg cuyo su objetivo era extender al pblico en general un modelo de comunicacin que haba sido desarrollado inicialmente como
un entorno para los alumnos de la Universidad de Harvard. Este entorno proporcionaba
herramientas simples de intercambio de noticias entre estudiantes. Hasta el 2011, Facebook
superaba los quinientos millones de usuarios registrados, y se ha convertido en un autntico
paradigma para el desarrollo de las relaciones sociales virtuales, dejando atrs, sobre todo
en Europa, a su principal competidora, MySpace (www.myspace.com). En Estados Unidos,
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en los ltimos dos aos se ha incrementado un 53% el nmero de personas mayores de


65 aos presentes en redes sociales, y Facebook con un total de 7,2 millones de adeptos.
Representa una nueva manera de relacionarse que no distingue edades, gneros o culturas.
Facebook es un paradigma de interaccin inclusiva (Llorens, 2011).
Una de las claves del xito de la red ha sido su orientacin hacia lo que podramos denominar desarrollo tecnolgico extendido. Facebook posee una arquitectura abierta.
Ms de un milln de personas independientes, de 180 pases de todo el mundo, colaboran en el desarrollo de aplicaciones que pueden integrarse en Facebook para enriquecer
sus funciones nativas. El desarrollo tecnolgico extendido no slo ampla el potencial
tecnolgico de la red, sino que afianza su expansin e implantacin a lo largo de la geografa mundial. Gracias a protocolos simples de desarrollo de aplicaciones (API), programadores y emprendedores de todas partes pueden contribuir a la creacin de mdulos
adaptados a las necesidades ms diversas. Facebook se ha convertido en un modelo de
socialidad global (Llorens, 2011).
Las aplicaciones (funcionalidades) con las que cuenta Facebook son: fotografas, notas, grupos, eventos y otras creadas por los mismos usuarios.
Desde el punto de vista de los grupos de Facebook la plataforma confiere inicialmente
soporte tecnolgico a los siguientes elementos (Llorens, 2011):

El perfil de grupo, administrado por el creador-propietario de ste.

El muro del grupo, o tabln de los miembros.

Los foros del grupo.

Las fotos del grupo.

Los vdeos del grupo.

Los eventos del grupo.

Desde el punto de vista tecnolgico, segn Llorens (2011), los puntos fuertes de Facebook para el trabajo colaborativo son los siguientes:

Sencillez y rapidez en la creacin y administracin de un grupo de trabajo.

Simplicidad de uso de las herramientas nativas como el muro y las fotos.

Chat, mensajera y etiquetado de imgenes.

La presencia social en la red de marcas y eventos sociales y publicitarios.

Caractersticas de microblogging.

Soporte para el mobile learning.


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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Facebook se transform en un caso de xito extraordinario, convirtindose en 2009


en la mayor red social a nivel planetario.
Cada vez ms profesionales y empresas utilizan Facebook para promocionar productos y servicios a travs de anuncios o de pginas en las que es posible invitar a miembros para que se hagan fans.

Figura 3.7. Portal de Facebook. Fuente: https://www.facebook.com

MySpace
De acuerdo a Gallegos (2012) en el 2003 fue lanzado como la primera red social y la
primera que ha generado un debate general sobre la rentabilidad de las redes sociales.
MySpace surge a raz del xito de Friendster. Un grupo de empleados de una empresa
de Internet de Los ngeles (eUniverse) vieron el enorme potencial de las redes sociales
y decidieron lanzar su propia red "imitando" las caractersticas bsicas de Friendster.
Dirigido principalmente a usuarios de Friendster, que durante algn tiempo se plantearon la posibilidad de cobrar a sus usuarios, algo que finalmente se rechaz.
En sus inicios, MySpace no se orient a los grupos de msica rock, sin embargo
fueron las bandas Indie de Los ngeles las que empezaron a utilizar de manera masiva MySpace como plataforma de promocin, y detrs de las bandas vinieron los fans.
Friendster solo admita perfiles "personales", por lo que los grupos vieron en MySpace la
oportunidad de introducirse en las redes sociales. Dicha red no mantena la poltica de
Friendster de permitir registrar solo a mayores de 18 aos, los adolescentes no tenan
ningn problema en registrarse e invitar a sus amigos. Y la posibilidad de poder personalizar su perfil a voluntad, siendo otra de las caractersticas que convirtieron a MySpace
en un verdadero fenmeno juvenil.

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

En julio de 2005, News Corp., la empresa de Rupert Murdoch, adquiere el 53% de


MySpace. Por entonces tena 14 millones de usuarios nicos al mes (por solo 1 de
Friendster) y se esperaba que dado el crecimiento de la publicidad online en pocos aos
MySpace fuese tan rentable o ms que Google.
A raz del lanzamiento de Facebook, MySpace comenz un lento e inexorable declive
a nivel de visitas, usuarios registrados y popularidad. El mismo concepto que le haba
hecho triunfar (enfoque en el mundo de la msica, perfiles customizables) le rest posibilidades frente a Facebook, una red preparada para un pblico mucho ms generalista.
A partir de 2008 comenz
a cerrar la mayor parte de las
oficinas internacionales que
haba abierto (entre ellas la
de Espaa) para centrarse en
los mercados ms rentables
como Estados Unidos, Reino
Unido, Canad y Australia. En
2009, perdi su supremaca
en el mercado ms importante, Estados Unidos.
Figura 3.8. Portal de MySpace. Fuente: https://myspace.com/signin

Otras Redes
En el cuadro 3.1, se muestra una lista otras redes sociales:
Red

Foco

Direccin

Badoo

Generalista

www.badoo.com

Bebo

Generalista

www.bebo.com

Buzznet

Msica

www.buzznet.com

Flickr

Compartir Fotografas

www.flickr.com

Friendster

Generalista

www.friendster.com

LiveJournal

Blogs

www.livejournal.com

Netlog

Generalista

www.netlog.com

Orkut

Generalista

www.orkut.com

Google +

Generalista

plus.google.com

Cuadro 3.1. Otras Redes Sociales


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L e c c i n

1 0

Impacto de las Redes Sociales


Los medios de informacin, como radio y televisin, ya no son la nica fuente. Los
medios tradicionales estn siendo obligados a redefinir su papel. Ahora, cualquiera puede buscar sus propios canales y medios para informar y ser informado, gracias a mltiples aplicaciones que estn a disposicin del ciudadano, va internet. Las nuevas tecnologas han aumentado permitiendo potenciar estos medios.

Figura 3.9. Portal de Noticias de Radio Programas del Per en Vivo.


Fuente: http://www.rpp.com.pe/radioenvivo.html

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Los social media son particularmente adecuadas para las comunicaciones que pretendan mantener a los empleados en conexin con la misin y la visin de la organizacin.
Por ejemplo, los directores pueden utilizar social media para establecer y mejorar un
dilogo bidireccional con los empleados y reforzar as la percepcin de que todos estamos en el mismo barco. As mismo, no slo incrementan la productividad, por ejemplo,
encontrando nuevos y rpidos canales de comunicacin y atencin del cliente, sino que
tambin aumentan la colaboracin. El mundo laboral se est transformando de forma
significativa debido a la creciente necesidad de cooperacin y la cantidad de tecnologas
que facilitan el trabajo en equipo.
Las redes sociales y el desarrollo de comunidades online han venido tomando fuerza
durante los ltimos aos, ofrecen un sinfn de posibilidades para empresas y organizaciones de todo tipo, sobre todo, para que stas afiancen su posicionamiento en el
mercado consiguiendo ventajas competitivas respecto a sus competidores. Empresas,
instituciones, organizaciones y partidos polticos son conscientes de la relevancia que
los usuarios otorgan a su participacin online. Debido a esto, todas ellas han buscado
formas de incorporar los formatos 2.0 a sus websites y, de forma creciente, expanden
su presencia en redes sociales.
Los usuarios no solo comparten sus opiniones sobre las tendencias que se mueven a
nivel mundial, sino que tambin las marcas, figuras pblicas y organizaciones pueden
mantener una comunicacin ms cercana con su pblico.
La incursin de las redes sociales es tal que el informe Social Media around the
World, que analiza su presencia en 14 pases de todos los continentes, seala que el
72% de los usuarios de internet pertenece al menos a una red social (Cabero, 2013).
Las redes sociales son vistas como medios para movilizar y llevar a cabo campaas
que promuevan el cambio social y generen impacto en las diferentes comunidades. Se
configuran como el tercer medio de contacto entre los ms jvenes, nicamente por
detrs del telfono mvil y la comunicacin en persona.

Figura 3.10. La Tecnologa ha transformado nuestra forma de trabajar.

Las redes sociales se reinventarn como espacios ms ntimos de intercambio de


datos, con formatos de conversacin privados y grupos que no den cabida, automticamente, a tantos desconocidos, sostiene el fundador de Tuenti, Zaryn Dentzel.

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De acuerdo con el estudio elaborado por Futuro Labs, a partir de la informacin obtenida de las variables de segmentacin de la red social Facebook en la segunda semana
de enero de 2015, se tiene lo siguiente:
a. Entre el total de usuarios de Facebook pertenecientes a Per, unos 7 millones
935 mil seran hombres, y 6 millones 668 mil seran mujeres. Asimismo, el grupo mayoritario por edades en esta red social, en un 26%, estara conformado por jvenes entre
15 y 19 aos, de ambos gneros.

Figura 3.11. Demografa del usuario Peruano de Facebook. Enero de 2015.


Fuente: http://www.futurolabs.com

Figura 3.12. Distribucin de usuario por edad a enero de 2015.


Fuente: http://www.futurolabs.com

b. Un 68% de los usuarios peruanos ingresara a Facebook por el navegador de


Google Chrome, mientras que un 20,7% navegara a travs de Safari. El porcentaje
restante pertenecera, en una menor medida, a navegadores menos comunes en el pas,
como Firefox y Opera.

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c. El pblico peruano de Facebook, segn el estudio, estara interesado en un


75,4% en temas de tecnologa, 72,7% en entretenimiento, 67,2% en deportes y actividades al aire libre, 60,3% en pasatiempos y actividades, 54,9% compras y moda, y un
53,5% en alimentos y bebidas.

Figura 3.13. Pblico potencial por intereses en Facebook. Enero 2015.


Fuente: http://www.futurolabs.com

d. Muchos de los usuarios de Facebook, hoy, ingresan a dicho servicio a travs de


sus telfonos mviles. Entre las marcas ms utilizadas, se destacaran a Samsung en un
21,6%, Motorola en un 17,5%, Nokia en 16%, Huawei en 7,4% y iPhone en tan solo 5%.
e. A nivel regional, Facebook ha tenido una alta penetracin en Sudamrica, especialmente en pases como Uruguay, en un 64%, Argentina en 62% y Chile en 60%. En el
caso del Per, ha penetrado en un 47%, mantenindose dentro del promedio del resto
de pases de la regin.

Figura 3.14. Penetracin de Facebook en LATAM. Enero 2015.


Fuente: http://www.futurolabs.com
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10.1 Empresa
La creciente popularidad de plataformas como Twitter y Facebook en los negocios ha
devenido en una apuesta empresarial por hacerse con plataformas de software social
para el negocio, expona Mark R. Gilbert, vicepresidente de investigacin de Gartner.
El xito en el software social y colaborativo estar caracterizado por un esfuerzo de
integracin entre las tecnologas de la informacin y los negocios (Manager Magazine,
2010).
De acuerdo con Gartner (Manager Magazine, 2010), la mayor disponibilidad de servicios de social networking unida a los cambios demogrficos y del estilo de vida har
que el 20% de los usuarios corporativos haga de las redes sociales el ncleo de sus
comunicaciones profesionales. As, durante los aos venideros, las compaas construirn sus propias redes sociales internas y tambin permitirn el uso de redes sociales
personales para los negocios. El social networking se mostrar ms efectivo que el email
para ciertas actividades de negocios como ya est ocurriendo para la caza de talentos
(headhunting).
Segn un estudio, realizado por Manpower Professional en el 2010, las redes sociales se convertirn en el nuevo sistema operativo de los negocios, especialmente las de
orientacin profesional como Linkedin, pueden resultar tiles para realizar contactos
empresariales y reclutar a futuros empleados. De acuerdo con el estudio de Deloitte, el
23% de las empresas ya utilizan las redes sociales como ayuda a la hora de contratar.
Sin embargo, en el mundo de Internet, tanto las organizaciones como las personas
debern actuar con precaucin para asegurarse de que estn tratando con alguien de
confianza.
Hoy cualquier empresa que necesita un trabajador busca en las redes sociales profesionales. Las grandes ventajas para las empresas son la rapidez y la economa. La respuesta, casi instantnea, llega a un precio menor que por las vas tradicionales ya que,
con solo publicar un anuncio de empleo, se
comienzan a recibir candidaturas. El gran
volumen de usuarios es otro punto a favor de las redes sociales, lo que permite
obtener un gran abanico de posibles candidatos. La rpida segmentacin es otra
ventaja ya que, se puede tener toda la
informacin de los candidatos en sus perfiles, para as elegir los que ms se aproximen a los requisitos buscados. El proceso de seleccin se lleva a cabo de manera
mucho ms rpida citando a aquellos que
realmente cumplen con el perfil deseado.
Figura 3.15. Canales de seleccin de personal tradicionales
vs canales de seleccin en la Red. Fuente: ONTSI.

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La inmensa popularidad de servicios de usuario de microblogging como Twitter, ha


llevado a muchas organizaciones a llevarlo al mbito de la empresa mediante Twitters
corporativos. Esto proporciona mayor nivel de seguridad y control para el uso entre
empleados, y permite a los empleados mantenerse actualizados sobre lo que hacen sus
compaeros, obtener respuestas rpidas y compartir inquietudes de manera instantnea (Manager Magazine, 2010).
El poder de las redes sociales para conectar a grandes cantidades de personas simultneamente ofrece importantes ventajas cuando no se puede recurrir a otros tipos de
comunicacin. Existe ya un cierto nmero de organizaciones, tanto comerciales como
gubernamentales, que utilizan las tecnologas de creacin de redes sociales como Twitter para comunicarse en casos de emergencia e incluso emiten informes de trfico.
Los complejos planes de continuidad del negocio que se desarrollan en cualquier gran
empresa (pensados para mantener las funciones bsicas durante apagones y cortes informticos) slo podrn mejorarse mediante el aumento del uso de las redes sociales.
Se han convertido en una poderosa herramienta de unin de comunidades de inters
(personal o profesional) a los que se puede acceder fcilmente a la hora de captar o
transmitir conocimiento.
Los cambios tecnolgicos han conllevado otro cambio cultural paralelo, a menudo ms
lento, donde las empresas se adaptaban y descubran cmo obtener el mayor beneficio
de una nueva forma de trabajar, alcanzando as una nueva comprensin del significado
mismo del trabajo. En el caso de las redes sociales, estos beneficios son reales. Pero slo
canalizando de forma creativa su uso podrn las empresas cosechar esos beneficios y
obtener una ventaja competitiva duradera.
Los medios sociales son una buena inversin en marketing, por varias razones:

Juegan con un consumidor activo y productor de contenidos (prosumer), mucho


ms involucrado y apasionado;

Generan lazos emocionales con el consumidor, a travs de conversaciones e interacciones con las marcas;

A diferencia de otras acciones publicitarias, son progresivos y exponenciales, porque lo que hoy se construye sigue en pie maana, y el efecto viral de los mismos,
hace que los indicadores clave crezcan de forma exponencial;

Nuestro contenido tiene que viajar a donde est la gente. Los websites corporativos pierden audiencia frente a los medios sociales.

Gartner recomienda que las organizaciones desarrollen una estrategia a largo plazo
para poder disfrutar las ventajas que ofrecen los servicios de social software y desarrollar polticas para aplicarlas en el mbito empresarial (Manager Magazine, 2010).

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10.2. Educacin
Los medios sociales utilizados como espacios de aprendizaje constituyen una herramienta valiosa para promover la generacin de un nuevo conocimiento capaz de abordar
problemas globales y fundamentales (Levis, 2011), como herramienta de estudio para
consultar materiales.
Gracias a la tecnologa mvil, el estudiante de enseanza superior, tiene un acceso
flexible a redes sociales, como Facebook o Twitter, ya sea para fines sociales, acadmicos
o como medio de comunicacin. Mensaje de texto y chat a travs de estos dispositivos
son una de las funciones ms importantes para muchos estudiantes. Siendo WhatsApp
la aplicacin de mensajera que ha desplazado a la mensajera tradicional (SMS), cuya
ventaja radica en la conversacin en grupos, envo de fotos, audio y videos, as como
realizar llamadas a coste cero (Gallardo, 2015).
El mvil (WhatsApp) o Facebook, a travs de la creacin de grupos de trabajo, facilitan el trabajo interactivo y de colaboracin mediante la comunicacin simultnea con
sus compaeros, a pesar de las distancias y estar en contacto con personas con intereses comunes, independientemente de la ubicacin fsica.
Facebook construye la socialidad mediante una estrategia de conexin de usuarios
entre s, y, a la vez, en numerosos crculos de subredes, eventos y grupos (Llorens,
2011). Ofrece un gran potencial para la enseanza y el aprendizaje, ya que muchos
estudiantes utilizan Facebook a diario a travs de grupo de Facebook que puede ser
utilizado como un sistema alternativo para la gestin del aprendizaje, a travs de la
comparticin de recursos y contenidos (Gallardo, 2015).
De acuerdo con Llorens (2011), las principales posibilidades pedaggicas que ofrece
Facebook para el aprendizaje y el trabajo colaborativo, son:
Soporta enfoques innovadores para el aprendizaje. Facebook es una plataforma adecuada para promover el aprendizaje informal, el aprendizaje abierto
y gestionado por el usuario y el aprendizaje colaborativo. Es un ambiente permanente en el que los usuarios pueden mantener la comunicacin despus de
haber finalizado una accin formativa. Facebook permite a los usuarios trabajar
en grupos y crear experiencias compartidas, promoviendo as el aprendizaje colaborativo.
Motiva a los estudiantes. Los estudiantes tienden a estar ms motivados al
participar en un ambiente de aprendizaje en el que son usuarios activos, protagonistas. La incorporacin de nuevos usuarios puede ser un factor que aliente a los
estudiantes a participar en este entorno. La interaccin social puede proporcionar
un mayor beneficio para las personas con baja autoestima. La plataforma estimula la creatividad e incrementa la dimensin espontnea y ldica del aprendizaje.
Permite la presentacin de contenidos significativos a travs de materiales autnticos. Los grupos que se crean en Facebook trabajan sobre problemas
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

y proyectos reales, relacionados, por ejemplo, con experiencias profesionales, y a


partir de ellos se accede a la informacin y a la elaboracin de los conceptos adecuados. Esta consiste en materiales que proceden de los propios usuarios, como
vdeos, podcasts, productos multimedia, enlaces a documentos, archivos flash o
artculos de blogs. Estos materiales pueden integrarse en el ambiente de aprendizaje mediante la insercin de hipervnculos o su incrustacin como objetos. De
esta manera, el conocimiento se articula en el engranaje de las conexiones.
Facebook permite tanto la comunicacin sncrona como asncrona. El
muro individual o de grupo, o los foros de discusin, son ejemplos de comunicacin asncrona. Soporta la comunicacin sncrona, un usuario puede iniciar un
chat en tiempo real con otros miembros. Adems, Facebook enva una notificacin de todo lo que est sucediendo en el grupo a travs del correo electrnico.
En Singapur (Wang et al., 2012), han demostrado que Facebook permite a los estudiantes comunicarse e interactuar fcilmente con sus compaeros, dado que parece ser
una buena herramienta para apoyar la comunicacin e interaccin social. La socializacin a travs de internet se ha convertido en una parte cada vez ms importante de la
vida de los jvenes
Alonso (2014) menciona las redes sociales como nuevos espacios virtuales en los
que nos relacionamos y en los que construimos nuestra identidad; adems, tambin
funcionan a modo de sistema de filtro y de alerta en la medida en que permiten un
ajuste del flujo de informacin que recibimos en funcin de nuestros intereses y de los
intereses de aquellos en quienes confiamos.
Segn Coelho, las redes sociales son el futuro de la literatura y Twitter es un arte, ya
que en 140 caracteres se tiene que pasar toda una idea y eso en este momento ayuda
muchsimo al escritor a sintetizar sus ideas (CNN Espaol, 2013).

10.3 Gobierno
Segn Criado (2013) las redes sociales en las administraciones pblicas comprenden
tres aspectos:
a. Ciudadanos que son potenciales agentes activos en la produccin de contenidos
web (o prosumidores).
b. La extensin de la idea de la inteligencia colaborativa, es decir, la evidencia de
que la innovacin pblica se encuentra tambin fuera de los lmites formales de la organizacin.
c. La creciente desintermediacin de las actividades entre organizaciones e individuos particulares.

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En Espaa, el blog se convirti en una referencia para los empleados pblicos, as


como para otras personas interesadas en la modernizacin, de forma que sus textos y
reflexiones sobre la mejora de las administraciones pblicas han ido facilitando que se
puedan ir construyendo colaborativamente nuevas ideas enfoques y ecuaciones para facilitar a las instituciones pblicas ser ms innovadoras y trabajar en red (Criado, 2013).
Las administraciones pblicas han incorporando las redes sociales digitales en el mbito de las relaciones profesionales. Linkedin es una de las herramientas ms extendidas
dentro de las administraciones pblicas, as como entre los propios empleados pblicos.
Aquellas administraciones pblicas que cuentan con un sistema abierto de gestin de su
capital humano pueden usar este tipo de red social de cara a localizar los mejores candidatos para los puestos a cubrir, utilizando para ello unos recursos relativamente limitados y obteniendo, de entrada, una mayor cantidad de informacin. Al mismo tiempo,
los empleados pblicos pueden ofrecer sus servicios de una manera ms directa y eficaz,
permaneciendo en contacto con otros empleados pblicos o profesionales a travs de
los grupos creados para promover el conocimiento sobre reas especficas de actividad
(Criado, 2013).
Facebook es una red social que se adentra en la dimensin ms personal, de manera
que est centrada en ofrecer mensajes con un carcter ms prximo a la ciudadana, as
como integrar de una manera muy sencilla diferentes tipos de contenidos dentro de una
misma plataforma. La posibilidad que disponen las administraciones pblicas para medir
el seguimiento de las iniciativas dentro de Facebook, no solo a travs de los me gusta de
los usuarios y de las mtricas proporcionadas por la aplicacin, sino tambin mediante
las respuestas y comentarios que obtiene cada uno de los contenidos que incorpora la
organizacin. El uso de Facebook por parte de las administraciones pblicas est orientados hacia la proyeccin de una imagen comunicativa, ms que a la generacin de una
red de participacin y colaboracin (Criado, 2013).
En Espaa, se ha creado una red social especializada orientada a los profesionales del
sector pblico iberoamericano. NovaGob empez a operar de manera abierta en octubre
2013, suponiendo una oportunidad para innovar el sector pblico mediante el trabajo
colaborativo de sus profesionales en el mbito de habla hispana (http://www.novagob.
org). Rene grupos de trabajo, debates, blogs y documentos de reas tan heterogneas
dentro del sector pblico como las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, el
gobierno abierto, la calidad e innovacin, los recursos humanos, la salud, la educacin,
la participacin, la contratacin pblica, la formacin o el rea jurdica. El xito de esta
red social se fundamenta en una filosofa abierta y colaborativa que se despliega mediante software de fuentes abiertas (usando la plataforma Elgg - https://elgg.org) y con
contenidos bajo licencia creative commons (Criado, 2013).
Las redes sociales promueven la creacin de nuevos servicios a la ciudadana, o lo que
es lo mismo, la extensin de los servicios pblicos electrnicos a travs de las tecnologas sociales (Criado, 2013).

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

RESUMEN
La unidad desarrollada se describi los fundamentos ms importantes de las redes sociales y su evolucin.
La existencia de herramientas y aplicaciones para escribir y compartir contenidos multimedia. Cmo se clasifican y cules son las nuevas formas de comunicacin. Los beneficios de social media y su aplicacin en los
dispositivos mviles.
El papel que desempea las redes sociales profesionales y personales, as como, las herramientas y aplicaciones existentes.
Finalmente, en esta unidad se abord el impacto de las redes sociales en: la empresa, la educacin y el
gobierno, como recurso para mejorar el negocio, acceder al aprendizaje y fortalecer la comunicacin con el
ciudadano.

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Lectura
EL TRIUNFO DE OBAMA EN INTERNET:
CASO DE ESTUDIO DE LAS CAMPAAS
DE 2008 y 2012
Barack Obama, con sus casi 25 millones de seguidores en Twitter, es el poltico
ms popular de esta plataforma. En Facebook, ms de lo mismo: 35 millones de
seguidores leen las actualizaciones de Obama a diario. Para entender este xito
del Presidente de Estados Unidos en las redes sociales hay que remitirse a sus dos
campaas a Presidente, en 2008 y 2012. Dos campaas que han marcado el
camino a seguir y que son estudiadas al detalle por polticos de todo el mundo.

2008, el Yes we can trasladado a las redes sociales


El Rey de las redes sociales. As se refiri The Washington Post a Barack Obama
en plena campaa en las Elecciones Presidenciales de 2008. Por aquella poca,
Obama estaba arrasando no slo en donaciones, sino tambin en Internet. Fue
uno de los primeros candidatos en tener perfil en las principales redes sociales y el
primero en destinar recursos y personal a administrarlos como parte de su estrategia
de comunicacin con el electorado.

Barack Obama, Social Networking King.


Fuente: http://blog.washingtonpost.com/44/2007/10/barack-obama-social-networking.html
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Lo ms curioso de todo es que todo empez por casualidad. En 2007, Obama


anunci la creacin de un comit para valorar sus opciones a la Presidencia. Ese
mismo da, un estudiante universitario seguidor del poltico cre un grupo en Facebook titulado One Million Strong for Barack. En menos de un mes, ya se haban
superado los 270.000 miembros. Y todo ello hecho por un usuario annimo, que
ni siquiera perteneca a la campaa del por entonces Senador.
Despus de esto, sus asesores disearon una estrategia a gran escala basada en
tener presencia en prcticamente todas las plataformas importantes. En MySpace,
se crearon perfiles para cada estado, mientras que en Linkedin plantearon preguntas a los posibles votantes. Facebook y Twitter les sirvieron como amplificadores
de su mensaje, mientras que YouTube y Flickr fueron los elegidos para difundir el
contenido multimedia entre sus seguidores.

Facebook de Barack Obama,


Fuente: https://www.facebook.com/barackobama

La ventaja de todos estos portales? Tener una presencia no costaba dinero,


frente a los anuncios tradicionales. Para ponerlo en perspectiva, y citando cifras
que comparten en este anlisis de The New York Times, los anuncios que Obama
subi a Internet se reprodujeron durante ms de 14.5 millones de horas, y siempre
gratis. Hacer lo mismo en televisin les habra costado 47 millones de dlares.

Como Obama aprovech el potencial de las redes sociales?


Fuente: http://www.nytimes.com/2008/11/10/business/media/10carr.html?_r=0
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Algo que entendieron muy bien dentro de la campaa de Obama es que el aspecto social podra llevarles muchos beneficios, y no slo dentro de las grandes redes
sociales. Con esto en mente crearon su propio espacio social, My.BarackObama.
com, desde el que cualquiera poda crearse un perfil, participar en conversaciones
con otros seguidores y organizar sus propios eventos para recaudar fondos.

Portal My.BarackObama.com

En total, consiguieron ms de 1.5 millones de usuarios y se recaudaron ms de


30 millones de dlares a travs de esta pgina. Actualmente este sitio web ya no
est disponible, pero fue uno de los grandes elementos diferenciadores en 2008 y
que despus muchas otras campaas han intentado replicar. No es casualidad que
la mente pensante encargada de organizar este servicio fuera Chris Hughes, uno
de los cofundadores de Facebook.

En 2008, y con Barack Obama, Internet dej de ser un lugar donde simplemente mostrar banners grandes y llamativos por los que haba que pagar sumas
casi millonarias. La red se convirti entonces en el punto de organizacin y de
encuentro entre entusiasmados votantes muy diferentes entre s pero que compartan un objetivo comn: llevar a Barack Obama hasta la Casa Blanca. Y lo
consiguieron, convirtindole en el Primer Presidente de la era del Social Media.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

En 2012 lo volvi a conseguir


2012 fue un ao distinto. En los cuatro aos entre elecciones, las redes sociales
se masificaron por completo. Dejaron de ser algo que slo algunos utilizaban para
convertirse en algo que forma parte del da a da de la sociedad. Y esto queda
reflejado en nmeros: los 200.000 seguidores de Barack Obama en 2008 se
convirtieron en millones, al igual que ocurra con las cuentas de otros polticos,
celebridades, marcas, etc. El gran desafo para la campaa de Obama pas a ser
cmo destacar entre los ya de por s saturados medios sociales.
Sin la sorpresa que se vivi en 2008 y con ambos candidatos apostando fuerte por
los medios sociales, todo pareca indicar que la presencia online (y su repercusin)
estara ms igualada. Por ejemplo, tanto Obama como Romney apostaron por la
publicidad pagada de Twitter y Facebook buscando conseguir nuevos seguidores.
Romney incluso fue ms all y se atrevi con su propia versin de MyBarackObama orientada a los dispositivos mviles. El resultado fue un autntico desastre,
con usuarios quejndose continuamente de su funcionamiento y atrayendo ms
feedback negativo que positivo.
Barack Obama, sin embargo, sigui innovando. Fue el primer Presidente en
conceder una entrevista con los internautas en directo en Reddit, el agregador social
que desbanc a Digg y una de las pginas ms populares en todo el mundo. El
resultado? En cifras tangibles, ms de 24.000 comentarios y ms de 5 millones de
pginas vistas. La repercusin online fue mucho ms all, con multitud de medios
recogiendo el hecho de que el Presidente se sentara a responder, l mismo, las
preguntas de los usuarios.
Sin embargo, y al igual que
puede decirse que las de 2008
fueron las elecciones de las redes
sociales, en 2012 podemos decir
que se celebraron las elecciones
del big data. El equipo de campaa de Obama estudi, durante
meses, los posibles votantes de
los estados que ellos crean que
iban a ser claves en la victoria (o
derrota) del por aquel entonces
Presidente. En total, ms de 54
Barack Obama, respondiendo en Reddit
empleados formaban el equipo:
matemticos, programadores y expertos en Internet. En la campaa de Romney
saban que algo estaban tramando, pero no le dieron mayor importancia creyendo
que ellos tambin tenan todos los datos que necesitaban.

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The New York Times: Campaa Presidencial sobre Social Media de los Estados Unidos en 2012
Fuente: http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/technology/campaign-social-media.html

En primer lugar, el equipo de Obama cre una base de datos con toda la
informacin obtenida de voluntarios, votantes y dems usuarios en 2008. Para
completar los datos lo mximo posible, se recurri a Facebook. En Ohio, donde Obama termin ganando con un 50.1% de los votos totales, se llegaron a
identificar a 29.000 votantes indecisos, a los que se dirigieron con una campaa
especfica para ellos. Otro ejemplo se vivi en Florida, donde el grupo clave para
ganar eran las mujeres jvenes de 35 aos. Tras consultar en esta gigantesca
base de datos, descubrieron que a la mayora les gustaban las mismas series de
televisin, as que invirtieron en anuncios para mostrar durante la emisin. Y
adivinis en qu sitio web se reunan muchos votantes que no tenan decidido a
qu candidato iban a elegir? S, en Reddit.

The New York Times: Campaa Presidencial sobre Social Media de los Estados Unidos en 2012
Fuente: http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/technology/campaign-social-media.html
Autor: En Bloggin Zenith
Publicado en: http://blogginzenith.zenithmedia.es/el-triunfo-de-obama-en-internet-caso-de-estudiode-las-campanas-de-2008-y-2012-ii/

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

ANEXO
De acuerdo con el estudio realizado por Quntico, a fines del 2015 seramos 4 millones de usuarios de Twitter peruanos. En Per se publican ms de 11.000 tweets por
hora.

Figura 3.11. Infografa de Twitter en Per. Fuente: http://www.quanticotrends.com


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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

AUTOEVALUACIN N 3
Marque la respuesta correcta:
1. Las redes sociales y los blog se han consolidado como uno de los medios ms:
a. Caros
b. Controversiales
c. Idneos
d. Tradicionales
e. Populares
2. Es considerado como el primer crculo social:
a. Hi5
b. Facebook
c. Orkut
d. Friendster
e. Twitter
3. Cuando hablamos de las redes sociales nos referimos a un fenmeno:
a. Intercultural
b. Social
c. Educativo
d. Cultural
e. Poltico
4. Los tag o etiquetas, son palabras asociadas a:
a.
b.
c.
d.
e.

Un cdigo
Una pgina web
Un post
Un enlace
Una base de datos

5. El xito de los dispositivos mviles es debido al gran nmero de:


a. Usuarios de redes sociales
b. Aplicaciones para descargar
c. Ventas
d. Mensajes SMS remitidos
e. Modelos

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

6. Plaxo es un servicio de:


a. Correo electrnico
b. Videoconferencia
c. Libreta de direcciones
d. Foro
e. Chat
7. Twitter tiene un lmite de:
a.
b.
c.
d.
e.

110 caracteres
120 caracteres
130 caracteres
140 caracteres
150 caracteres

8. MySpace surge a raz del xito de:


a. Friendster
b. Twitter
c. Orkut
d. Youtube
e. Tuenti
9. El social networking se mostrar ms efectivo que:
a.
b.
c.
d.
e.

El Foro
La Videoconferencia
El Chat
El Email
La Televisin

10. En la administracin pblica, las redes sociales promueven la creacin de nuevos servicios a:
a.
b.
c.
d.
e.

Los Congresistas
La Ciudadana
Los Ministros
Los Estudiantes
La Polica

Respuestas de control
1. c, 2. d, 3. b, 4. b, 5. a, 6. c, 7. d, 8. a, 9. d, 10. b

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

EJERCICIOS PROPUESTOS
1. En la Web 2.0, los usuarios ya no son simples receptores pasivos, sino receptores:
a. Interactivos
b. Comunicativos
c. Sociales
d. Pensativos
e. Diseadores
2. Es considerado como un servicio de gestin de marcadores sociales en la Web:
a. wikipedia.com
b. myspace.com
c. google.com
d. del.icio.us
e. Tribe.net
3. Al igual que en el mundo analgico, una comunidad virtual suele tener una:
a. Disciplina
b. Directiva
c. Asociacin
d. Estructura
e. Independencia
4. Social Media es un instrumento social de:
a. Televisin
b. Marketing
c. Comunicacin
d. Comentario
e. Publicidad
5. Networking significa:
a. Interconexin de redes
b. Red de rea local
c. Protocolo
d. Red de contacto
e. Trabajar en red social

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

6. Unos de los aspectos de las redes sociales personales es:


a.
b.
c.
d.
e.

Ofrecen poca variedad de aplicaciones y funcionalidades


Ofrecen una variedad de aplicaciones y herramientas
Ofrecen gran variedad de aplicaciones y pocas funcionalidades
Ofrecen gran variedad de aplicaciones y funcionalidades
Ofrecen poca variedad de aplicaciones y grandes funcionalidades

7. Facebook posee una arquitectura:


a. Privada
b. Restringida
c. Abierta
d. Segura
e. Cliente / Servidor
8. Las redes sociales son considerados como el:
a.
b.
c.
d.
e.

Primer medio de contacto


Segundo medio de contacto
Tercer medio de contacto
Cuarto medio de contacto
Quinto medio de contacto

9. Los medios sociales son una buena inversin en:


a. Poltica
b. Finanzas
c. Educacin
d. Marketing
e. Salud
10. Durante las campaas presidenciales en los Estados Unidos, en el 2012, tanto
Obama como Romney aportaron por la publicidad en:
a. Televisin
b. Mailing
c. Diarios
d. Campaas
e. Redes sociales

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

EXPLORACIN ONLINE
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<http://cnnespanol.cnn.com/2013/12/09/paulo-coelho-las-redes-sociales-son-el-futuro-de-la-literatura/>. Revisado el 08/07/2015.
[6] El Comercio. (2011). Xing y Linkedin: redes sociales para profesionales.
<http://elcomercio.pe/tecnologia/actualidad/xing-Linkedin-redes-sociales-profesionales-noticia-830667> Revisado el 16/06/2014
[7] Gallegos Vzquez, Jos Antonio, (2012). Comunidades Virtuales y Redes Sociales.
<http://es.scribd.com/doc/144863981/Comunidades-Virtuales-y-Redes-Sociales>
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Revisado el 08/07/2015.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

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j.1467-8535. 2011.01195.x.

GLOSARIO
Microblog o nanoblog: es una forma de comunicacin o un sistema de publicacin en
Internet que consiste en el envo de mensajes cortos de texto, con una longitud mxima
de 140 caracteres. Su finalidad es la de explicar qu se est haciendo en un momento
determinado, compartir informacin con otros usuarios u ofrecer enlaces hacia otras pginas web. Se trata de servicios que conjugan el concepto de blog (diario personal en el
que el autor va publicando contenidos en un orden cronolgico) y de la mensajera instantnea (sistemas de comunicacin que permiten mantener conversaciones en tiempo
real en Internet con otros usuarios).
Webcast: es el trmino utilizado para describir el envo de audio o vdeo en vivo (similar
a una transmisin de radio o televisin) a travs de Internet.
Marcadores Sociales: son un tipo de medio social que permiten almacenar y clasificar
de forma organizada, por categoras y etiquetas o tags, enlaces en la Web y recuperarlos
posteriormente.
Foro de discusin o tabln de anuncios: es un rea web dinmica que permite que
distintas personas se comuniquen. Se compone de diferentes "hilos" de discusin (denominados asuntos o temas), cada uno relacionado con un rea de debate diferente. El
primer mensaje en un proceso establece el tema de discusin y los mensajes que siguen
(casi siempre debajo del primero) lo continan.
Weblog o blog: es una especie de diario online, que contiene entradas que se publican
con una periodicidad y que se presentan en un orden cronolgico inverso. Tiene carcter
informal y, muchas veces, personal.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Prosumidor: se define como la persona que consume y crea contenido en la web. Un


nuevo agente activo alejado de la pasividad de quienes se limitaban a leer el contenido
que era publicado por el webmaster en las web estticas (web 1.0). Es un agente del
cambio, al marcar la tendencia sobre aquel contenido de mayor inters. Es productor de
contenido en la medida en que al participar del contenido est creando nuevo contenido
web.
Community Manager: es el profesional que se encarga de las relaciones e interacciones entre una entidad y sus usuarios, clientes y pblico en general a travs de medios y
redes sociales online, convirtindose en la persona clave para el marketing online.
Mobile Learning: el aprendizaje mvil (o mobile learning) es un conjunto de prcticas
y metodologas de enseanza y aprendizaje mediante tecnologa mvil, es decir, mediante dispositivos mviles con conectividad inalmbrica. Se tratara de la combinacin
del e-learning, o aprendizaje a travs de internet, con los dispositivos mviles para producir experiencias educativas en cualquier situacin, lugar y momento, trasladando los
procesos educativos a una nueva dimensin al poder cubrir necesidades de aprendizaje
urgentes, en movilidad y con gran interactividad.

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c u a r t a

UNIDAD
Aplicaciones Mviles

Sumario

En la presente unidad se define los fundamentos, la clasificacin y los tipos de


dispositivos mviles, identifica los factores claves para su impulso en la sociedad y los
sistemas operativos para estos dispositivos.
Seguidamente, se reconoce los fundamentos y los tipos de las aplicaciones para
dispositivos mviles denominadas tambin app, las consideraciones para desarrollar
una aplicacin mvil y su impacto como herramienta empresarial, y luego identificar las
tiendas de aplicaciones mviles.
Al finalizar esta unidad, se reconoce las etapas y las herramientas existentes para el
desarrollo de las aplicaciones mviles y sus diferentes usos. Se implementa una primera
aplicacin con App Inventor.

OBJETIVOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante ser capaz de:
Conceptualizar los fundamentos, la clasificacin, los tipos y
los sistemas operativos en los dispositivos mviles.
Conceptualizar los fundamentos y los tipos de aplicaciones para dispositivos mviles, as como su impacto en la
sociedad.
Desarrollar su primera aplicacin para dispositivos mviles
utilizando App Inventor.

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L e c c i n

1 1

Dispositivos mviles
La aparicin del ordenador ha trado consigo un gran impacto en nuestra sociedad,
y su evolucin permiti tambin el desarrollo de los microordenadores, logrando as su
diversificacin y haciendo que su uso sea cada vez ms indispensable.
El avance de la tecnologa permiti la aparicin de los dispositivos mviles, los que se
diferencian por las caractersticas de cada uno (tanto en software como en hardware).
La manera en que las personas buscan y acceden a la informacin ha tenido una
transformacin extraordinaria. Los dispositivos mviles rpidamente estn superando a
los ordenadores como principales medios de consumo de informacin.
Las diversas aplicaciones de los dispositivos mviles, denominado tambin app, los
hacen cada vez ms funcionales, los mismos que se apoyan en las caractersticas propias que poseen los dispositivos mviles. El crecimiento de las aplicaciones para dispositivos mviles ampla sus capacidades para incluir cada vez ms funciones de negocios
tradicionales, como por ejemplo: las empresas fabricantes de dispositivos mviles estn
estableciendo tiendas de aplicaciones en lnea para sus usuarios.
Sus funcionalidades, como la cmara y la determinacin de la ubicacin, crean oportunidades nicas para repensar y redisear los procesos de negocios con el fin de aprovechar esos recursos.

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11.1. Fundamentos de los dispositivos mviles


Un dispositivo mvil, tambin conocido como mobile device (por su traduccin en ingls), puede ser definido como un ordenador de bolsillo u ordenador de mano (palmtop
o handheld) cuyas caractersticas principales son: su peso ligero, su portabilidad, su capacidad de procesamiento y su bajo consumo en batera, los cuales permiten que sean
transportados con facilidad y puedan ser utilizados para diferentes actividades.
De acuerdo con Firman (2010), citado por Burgos (2012), un dispositivo mvil es
aquel que posee las siguientes caractersticas: es portable, personal, es comnmente
portado todo el tiempo, es de uso fcil y rpido, y tiene algn tipo de conexin en red.
Los dispositivos mviles son cada vez ms utilizados por la sociedad, y permite que
sus usuarios tengan un mayor control de la informacin que les resulta vital, ya que estos dispositivos (junto con las redes) posibilitan la conexin a bases de datos o Internet,
y de esta manera la sociedad se benecia, ya que la informacin y la comunicacin estn
empezando a ser un recurso necesario ms que de lujo (Basterretche, 2007).
Existen diversos tipos de dispositivos mviles y bsicamente se diferencian uno de
otro por sus caractersticas en software (como su sistema operativo, aplicaciones) o en
hardware (como su microprocesador, pantalla tctil).
De acuerdo con Prieto (2011), las caractersticas esenciales de los dispositivos mviles son:

La mayora de estos aparatos se pueden transportar en el bolsillo del propietario


o en un pequeo bolso.

Aparatos pequeos.

Tienen capacidad de procesamiento.

Tienen conexin permanente o intermitente a una red.

Tienen memoria (RAM, tarjetas MicroSD, flash).

Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesin como


en operacin, que son adaptados a su gusto. Los usuarios tienen una alta capacidad de
interaccin con los dispotivos mviles mediante la pantalla y el teclado.
Los dispositivos mviles han ido evolucionando, rpidamente, a travs de los aos,
adaptndose a las necesidades de los diferentes usuarios y al mercado, entre los cambios resaltantes podemos encontrar:

La reduccin de su tamao.

Diversidad de tamao.
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Mltiples dispositivos.

Hardware de los dispositivos.

Todo lo mencionado, anteriormente, ha favorecido para aumentar el uso y el nmero


de los dispositivos mviles, los cuales son adquiridos de acuerdo con las necesidades y
preferencias de cada usuario.
Una de las funciones ms importantes que caracteriza a un dispositivo mvil es la
conectividad e interaccin con las redes de datos, tal es el caso de Internet el cual se ha
convertido en un elemento fundamental para las comunicaciones (Speckmann, 2008).
En la actualidad, la necesidad por parte de los usuarios de estar siempre conectados a
Internet ha llevado que los mltiples dispositivos mviles brinden este servicio mediante
las diferentes aplicaciones existentes. Por ello, podemos observar que el promedio global de conexiones mviles sea del 98%, siendo en Amrica del Sur en un 126% comparado con la poblacin total de su regin.

Figura 4.1. Conexiones mviles por regin, enero de 2015.


Fuente: Organizacin We are Social http://wearesocial.net

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11.2. Clasificacin
Los dispositivos mviles poseen diversas caractersticas y funcionalidades que los hacen particulares y comunes entre s, como la posibilidad de realizar una llamada a otro
dispositivo, el cual se puede realizar a travs de un sistema de telefona del operador o
a travs de la red de datos, siempre y cuando los dispositivos posean el soporte fsico y
lgico; o enviar un mensaje el cual se puede realizar a travs de un servicio de mensaje
simple o SMS (Short Message Service) o una aplicacin de mensajera. Es por ello que,
diferenciarlas y encajarlas en una clasificacin en s resulta difcil, considerando que
existen diferentes puntos de vista a la hora de clasificarlos, por ejemplo: tamao o funcionalidad. Aranaz (2009) propone la siguiente clasificacin, por funcionalidad, tal como
se describe a continuacin:

Dispositivos de comunicacin.

Dispositivos de computacin.

Reproductor multimedia.

Grabador multimedia.

Consola porttil.

Para precisar la clasificacin, se detallar cada uno de ellos:

a. Dispositivos de comunicacin
Son aquellos dispositivos cuya funcin principal es establecer la comunicacin entre
los dispositivos, pero principalmente a travs de un operador de telefona, entre los
que encontraremos a los telfonos mviles o smartphones, teniendo en cuenta que los
smartphones poseen otras caractersticas adicionales a las de slo comunicarse a travs
de un operador telefnico.

Figura 4.2. Red de comunicaciones. Fuente: http://claro.com.pe


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b. Dispositivos de computacin
Aqu encontraremos a los dispositivos que sus prestaciones de hardware permiten
tener mayores capacidades de procesamiento de datos, como el acceso a Internet y ejecutar aplicaciones ms robustas, en este punto podemos mencionar a los ordenadores
porttiles o tambin conocidos como laptops.

Figura 4.3. Ordenadores porttiles en la Oficina.


Fuente: http://www.techhelpmadeeasy.com/the-best-brands-for-office-laptops/

c. Reproductor multimedia
Estos dispositivos permiten la reproduccin de uno o ms formatos multimedia, como
son: audio, vdeo e imgenes; entre los que podemos mencionar a los reproductores
MP3, e-books y los DVD porttiles.

Figura 4.4. Tecnologa IBook de Apple. Fuente: https://www.apple.com/ibooks/

d. Grabador multimedia
Es aquel dispositivo que permite la
grabacin de datos en un tipo de formato multimedia, como audio y vdeo.
Aqu encontraremos a las cmaras de
fotografa o vdeo digital.
Figura 4.5. Videocmara Handycam HDR-CX330.
Fuente: http://www.sony.com.pe
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e. Consola porttil
Las consolas porttiles poseen prestaciones de hardware que permiten ejecutar plataformas de videojuego. Entre las compaas que resaltan en este sector encontramos
a Nintendo y Sony con sus diferentes versiones.

Figura 4.6. Sistema de videojuegos porttil PlayStation Vita.


Fuente: http://www.sony.com.pe

11.3. Tipos
Segn Prieto y otros autores (2011), los tipos de dispositivos mviles son:

Handheld PC

Telfonos mviles

Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant - PDA)

Web-enabled phones

Smartphones

Tablet PC

Tabletas

Wearables

Consolas de videojuego.
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Se podra decir que la aparicin del Palm Pilot (1996), teniendo en cuenta que ya
haba otros modelos, marc un hito trascendental en el desarrollo de los dispositivos
mviles debido a su usabilidad, que permita guardar las actividades, programar en el
calendario y ejecutar otras aplicaciones, lo cual brindaba una gran acogida de los productos Palm y una nueva experiencia al usuario.
Es as que diversas compaas se introducen en el desarrollo de dispositivos mviles
con diferentes caractersticas, las cuales vamos a detallar a continuacin:

a. Handheld PC
Es un concepto antiguo (aos 80) y su diseo es similar a la de una porttil, debido a
que la pantalla se dobla sobre el teclado formando una carcasa compacta alrededor del
dispositivo. Por ello, fueron conocidos como ordenadores clamshell (en espaol: cubierta). Los dispositivos clamshell aparecieron mucho antes de que estuvieran disponibles
los primeros PDA.
El desarrollo de estos dispositivos, los cuales contaban con teclado e interfaz grfica
de usuario (GUI), a menudo con sistemas operativos propietarios especficos del dispositivo, no soportaban aplicaciones de terceras partes, el cual fue una limitante importante.
Luego, Microsoft implementa el sistema operativo Windows CE para PDA, siendo adoptado por diversas compaas, dando lugar a los handheld PC.
En tiempos ms recientes,
los handheld PC no se usan
para sustituir a los porttiles,
sino para complementarlos y
es como un dispositivo de recojo de informacin, permitiendo
a las empresas incrementar la
productividad en procesos que
antes requeran una captura
manual de datos, hacindolas
ms precisas y agilizando las
transacciones, reduciendo as
los costes operacionales.

Figura 4.7. Hewlett Packard Jornada 720 Handheld PC.


Fuente: http://www.amazon.com/

b. Telfono mvil
El desarrollo del telfono mvil dio lugar a lo que actualmente conocemos como telfono inteligente o Smartphone, pero en sus inicios estos dispositivos se caracterizaban
por realizar algunas funcionalidades bsicas y contaban con los siguientes componentes:

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Un micrfono

Un altavoz

Una pantalla de cristal lquido o plasma

Un teclado

Una antena

Una batera

Una placa de circuitos.


Figura 4.8. Martin Cooper, con el primer telfono mvil.
Fuente: http://economia.elpais.com/

Un momento histrico sobre este dispositivo ocurri el 3 de abril de 1973, en Nueva


York (Estados Unidos), donde Martn Cooper,
directivo de Motorola pudo realizar la primera llamada desde un telfono mvil, DynaTAC
8000X, a su mayor rival Joel Engel, de los Bell
Labs de AT&T.
Las ventajas que presenta un telfono mvil son varias: econmico, ligero, transportable y prestaciones de comunicacin innatas.
Sin embargo, tienen varios inconvenientes,
como son: poca potencia de proceso y memoria, y capacidades de visualizacin limitada,
como es el caso del Nokia 1100.
Figura 4.9. Nokia 1100. Fuente http://nokia.wikia.com/

c. Personal Digital Assistant


Tambin conocido como PDA, es un organizador digital que combina elementos como
ordenador, telfono, fax, Internet y networking en un nico dispositivo. Los PDA ofrecen
bsicamente calendarios, block de notas y agendas para telfonos, sustituyendo las
agendas clsicas. Adicionalmente, permite descargar correos electrnicos y otros materiales desde un ordenador, adems, pueden acceder a Internet a travs de un mdem.
La mayora de los primeros PDA tenan un lpiz como dispositivo de entrada, en lugar
de un teclado, por lo que incorporaron caractersticas de reconocimiento de escritura a
mano. Usualmente, contaban con: pantalla tctil, procesador, memoria y sistema operativo. Las ventajas de los PDA, frente a los telfonos mviles, fueron:

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Pantallas ms grandes, hubieron monocromticas y a colores.

La interaccin con el usuario es ms fcil


(fundamentalmente porque la pantalla es
tctil).

Son ms potentes (desde un punto de vista computacional).

Diferentes tamaos.

Sin embargo, tambin presentaron algunos


inconvenientes:
Figura 4.10. Palm M515.
Fuente: http://www.amazon.com

Necesitaban accesorios para comunicarse.

Su precio era mayor al del telfono mvil tradicional.

d. Web-enabled phone
Los web-enabled phones se volvieron
atractivas para las aplicaciones con acceso
inalmbrico a Internet. Los telfonos mviles comienzan a tener caractersticas para
conectarse a las redes inalmbricas. Es as
que los usuarios podan usar el mvil para
llamadas de voz y para aplicaciones de datos.
Otra ventaja de estos dispositivos es la
larga vida de la batera. Con su capacidad
de procesamiento limitada, los telfonos
celulares pueden conservar energa y, de
esta manera, durar ms tiempo encendido
que los dispositivos ms sofisticados como
smartphones o PDA. Hay que tener en cuenta, no obstante, que mientras ms se use el
dispositivo para comunicacin wireless, ms
rpido se consumir la batera.

Figura 4.11. Nokia 8390. Fuente: http://nokiamuseum.info

El uso principal de estos dispositivos era para voz, por lo que la calidad de la comunicacin, la cobertura de red y los paquetes de llamadas eran, normalmente, prioritarios
los servicios de datos a la hora de escoger uno de estos dispositivos.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

e. Smartphone
Un smartphone o telfono inteligente combina los conceptos de telfono mvil y
handheld en un nico dispositivo, los cuales permiten guardar informacin e instalar
programas, adems de usarlo como un telfono mvil.
Es un dispositivo electrnico que permite al usuario llevar consigo un objeto de dimensiones pequeas, que cumpla funciones similares a las de un computador personal y
cuya evolucin no se limita a la transferencia de voz sino a cierta cantidad de funciones
que han atrado la atencin de los usuarios (Malave, 2011).
Por ello, podramos considerar que un smartphone es como un telfono mvil con
funciones de PDA integradas en el dispositivo o viceversa.

Figura 4.12. Smartphones: iPhone y Samsung.


Fuente: http://gestion.pe/tecnologia/region-alcanzara-245-millones-conexiones-moviles-4g-2020-2128568

Un smartphone permite gestionar el correo electrnico, el organizador personal, acceder de manera continua a Internet e instalar programas (app) adicionales, por ello
los fabricantes de dispositivos mviles y los operadores de telefona han implementado
mercados (place market) donde los desarrolladores pueden subir sus aplicaciones para
que stos puedan ser descargados por los usuarios e instalados en el smarthphone.
Los procesadores de estos dispositivos tienen la capacidad de ejecutar aplicaciones
locales y aplicaciones con acceso inalmbrico a Internet. Los navegadores de estos dispositivos tienen, por lo general, un soporte para grficos en color y multimedia.
Casi todos los telfonos inteligentes permiten la instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad, a veces estas aplicaciones pueden
ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero (Del
Razo, 2013).
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Los primeros sistemas operativos para smartphones ms comunes fueron:





Symbian OS
Palm OS
Pocket PC Phone Edition
Microsoft Smartphone 2002.

f. Tablet PC
Un tablet PC es un tipo de ordenador que tiene una pantalla con la que se puede interactuar directamente. La escritura a mano se digitaliza y se puede convertir a un texto
estndar mediante herramientas de reconocimiento de escritura, o se puede guardar
como texto escrito a mano. Normalmente, tambin puede desplegar un teclado tctil en
la pantalla que se puede usar con un stylus o con los dedos.
En este teclado, las teclas pueden estar dispuestas como en un teclado qwerty estndar o de forma diferente. De manera opcional, los tablet PC pueden tener accesorios
como, por ejemplo, un teclado externo para facilitar el trabajo de sobremesa.
En cuanto al tamao, son ligeramente ms pequeos que una porttil y algunos de
ellos tienen la capacidad de cambiar su apariencia (porttil o tableta). En la posicin de
porttil tienen un teclado para la entrada de datos, y cuando estn en el formato tableta,
tienen una pantalla tctil con entrada de datos basada en un lpiz.
Los tablet PC han ejecutado inicialmente sistema operativo Windows XP y tienen el
conjunto de accesorios perifricos habituales de una porttil, as como capacidades de
procesamiento y almacenamiento similares. Por lo tanto, podemos considerarlos como
una evolucin de los porttiles, con caractersticas de tableta aadidas y con una mayor
duracin de la batera.

Figura 4.13. Tablet PC ASUS Transformer Pad.


Fuente https://www.asus.com/Tablets

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

La presin de los porttiles por un lado, y, sobre todo, la evolucin que han experimentado las tabletas puros, hacen que este tipo de dispositivos no haya tenido mucho
xito (Prieto, 2011).

g. Tableta
Estos dispositivos son tambin conocidos como Tablets por su significado en ingls.
Una tableta tiene un encendido casi inmediato, menor coste y su uso es ms simple que
un ordenador, a ello se debe el xito que ha tenido y viene teniendo este dispositivo, que
han dejado de ser un producto del futuro para instalarse como una realidad presente en
el mercado tecnolgico.

Figura 4.14. Tabletas iPad Air 2, Nexus 9 y Galaxy Tab S 10.5.


Fuente: http://www.eleconomista.es/tecnologia-gadgets

Su poco consumo de energa hace que su batera tenga una mayor duracin, brindndole portabilidad, tiene diversas maneras de conexin a Internet, administrar correos
electrnicos, visualizar fotos, reproducir sonido y vdeos, entre otras caractersticas de
acuerdo con el modelo que los fabricantes propongan.

h. Wearables
Procede de la palabra Wear, que traducido al castellano sera Usar o Llevar
puesto. Son dispositivos tecnolgicos que
podramos llevar sobre nuestro cuerpo,
como un accesorio. Podramos mencionar
a los relojes inteligentes o smart watches,
pulseras (algunas miden el ritmo cardaco),
gafas de realidad aumentada, zapatillas
para correr con GPS incorporado.
Figura 4.15. Tecnologa Wearables.
Fuente http://tecnologia.elpais.com/tecnologia
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Estos dispositivos estn en pleno auge, por su practicidad y funcionalidad. Los encontramos tambin en las reas de salud y deportes.

i. Consolas de Videojuego
Las consolas de videojuego han ido evolucionando as como los dems dispositivos,
por ello, actualmente, estas consolas permiten el acceso a otros dispositivos, el acceso
a Internet, a otras aplicaciones y la captura de imgenes.
Cabe mencionar que tambin hay otros dispositivos mviles como las porttiles, libros
electrnicos (e-books).

Figura 4.16. Consolas de Videojuego: Sony PSVita y Nintendo 3DS.0.


Fuente: https://www.playstation.com y https://www.nintendo.es/

11.4. Factores claves para el impulso de los dispositivos


mviles
Desde la perspectiva de Ramrez (2008), los factores por el cual los dispositivos mviles tienen una gran acogida, entre los usuarios, se encuentran:

Mejoras en las caractersticas de hardware de los dispositivos mviles, gracias a la


inclusin de los fabricantes de la electrnica de consumo, que han visto un nicho
de negocio.

La diversidad en las plataformas y los dispositivos, de manera que se puede cubrir


un gran abanico de posibles consumidores. Adems, aparecen novedades a un
gran ritmo, que no parece decaer. Sin duda, hay un papel especial para algunas
apariciones, como son las de iOs (iPhone, iTouch y iPad) y Android, que han dado
una perspectiva diferente.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

El uso generalizado de los dispositivos mviles (smartphones, tabletas pc, televisores) en muchos aspectos de la vida cotidiana, ha permitido que entren en muchos mercados. Lo que antes pareca reservado a las escenas de ciencia ficcin,
hoy est al alcance de la mano.

La popularizacin (en aumento) de las tarifas de Internet mvil para conseguir


una mayor cuota de mercado.

La aparicin de una gran cantidad de nuevas aplicaciones a diario, disponibles


para el gran pblico gracias a las tiendas de aplicaciones o marketplaces.

Las nuevas formas o facilidades de venta de las aplicaciones, que hacen ms


atractivo para las empresas el desarrollo de aplicaciones para este tipo de dispositivos.

La aparicin de las redes sociales, cuyo propsito se ve complementado y potenciado con las aplicaciones mviles.

Como podemos observar en la Figura 4.17, entre junio de 2012 y junio de 2013, el
fabricante de dispositivos mviles que ha estado liderando en Per, ha sido Samsung,
debido a la implementacin de sus dispositivos con el sistema operativo Android.

Figura 4.17. Tasa de participacin de fabricantes mviles en Per (%). *Otros: Huawei, HTC y desconocidos.
Fuente: StatCounter. Publicado por: Gadgerss

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11.5. Tecnologas de los dispositivos mviles


Existen diversos tipos de dispositivos mviles, stos a su vez poseen ciertas caractersticas comunes que les brindan una mayor funcionalidad, es as que en este punto
vamos a describir aquellas tecnologas, consideradas principales, de los dispositivos mviles entre las que se encuentran:

GPS

Bluetooth

WiFi

3G

4G

Pantalla tctil

Acelermetro.

A continuacin se va a detallar cada una de las tecnologas mencionadas:


a. GPS
Esta caracterstica brinda la posicin geogrfica de un dispositivo haciendo referencia
a un punto en un sistema de coordenadas. Existen diversas tcnicas para identificar la
posicin de un dispositivo mediante esta caracterstica.
b. Bluetooth
Es la especificacin IEEE 802.15.1 que permite la transmisin inalmbrica de voz y
datos entre dispositivos mediante un enlace radiofrecuencia seguro, con un alcance entre 10 a 100 metros, para ello ningn objeto debe estar interponindose entre ellos. Esta
tecnologa requiere hardware, software y entre otros requerimientos.
c. WiFi
El protocolo 802.11 (en todas sus versiones) permite una conexin de red de rea local. Utilizan bandas de 2,4 Ghz y 5.0 Ghz, pudiendo sufrir interferencias de otros equipos
que emplean la misma banda.
d. 3G
Ofrece al dispositivo un conjunto de servicios integrados con capacidades de multimedia y conexin a Internet con una transferencia de datos aceptable, dando lugar a la
tercera generacin de mviles o tambin denominados mviles 3G, siendo el estndar

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ms utilizado el Universal Mobile Telecommunications System - UMTS (Sistema universal


de comunicacin mvil).
e. 4G
Es la cuarta generacin de dispositivos mviles y permite el mximo rendimiento de
procesamiento. Con la evolucin del Sistema Universal de Telecomunicaciones Mviles
(Universal Mobile Telecommunications System o UMTS) llega High Speed Packet Access HSPA, que ofrece velocidades superiores al 3G y comparables a la de ADSL - Asymmetric
Digital Subscriber Line (cableado), admite velocidades hasta 14,4 Mbps en bajada y 2
Mbps en subida; brindando al dispositivo mvil mejores servicios, funciones y aplicaciones.
f.

Pantalla tctil

En la actualidad, la mayora de los dispositivos cuentan con esta tecnologa, el cual


permite una interfaz ms intuitiva y natural que facilitan la interaccin entre el dispositivo y el usuario. Admiten pulsaciones sobre los conos y el deslizamiento sobre la
pantalla.
g. Acelermetro
Instrumento destinado a medir aceleraciones. Frecuentemente, se utiliza para conocer la velocidad y desplazamiento de un cuerpo en uno o varios ejes dimensionales.

11.6. Sistemas operativos para dispositivos mviles


El sistema operativo es un programa o conjunto de programas que permiten interactuar al usuario con el hardware del equipo, gestionando los recursos que posee.

Figura 4.18. Gestin del Sistema Operativo.

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Entre las funciones principales de los sistemas operativos para dispositivos mviles,
estn:

Gestionar la transferencia de datos de manera interna.

Ejecutar los programas.

Optimizar los recursos internos del ordenador.

Asignar los recursos del ordenador de manera apropiada.

Los sistemas operativos son los encargados de administrar el hardware de los diferentes equipos o dispositivos de computacin, ya sean ordenadores, servidores, porttiles,
NetBooks, en el caso especfico de los dispositivos mviles como: tabletas, smartphone,
reloj, entre otros, teniendo en cuenta las caractersticas que diferencian los dispositivos
mviles a los dems sistemas computacionales.
En cambio, los sistemas operativos mviles se centran en la movilidad, la conectividad inalmbrica y en la administracin del procesamiento, almacenamiento, consumo
de energa, visualizacin que generan un consumo de energa bastante alto produciendo
como resultado un uso inadecuado de la energa en el dispositivo (UNAD).
Un sistema operativo mvil (SOM) permite la interaccin entre el usuario y el hardware del dispositivo mvil, sacando el mximo provecho a las capacidades que el dispositivo posee y ejecutando las rdenes que solicita el usuario al momento de utilizarlo,
brindando una adecuada asignacin de sus recursos.
Segn Figueredo (2006), el sistema operativo para dispositivos mviles es considerado como el programa principal capaz de administrar todos sus recursos para ser utilizados de manera eficiente, cmoda y sin interrupciones, de tal manera que el usuario
pueda mantener una comunicacin sin problema haciendo uso de los recursos que el
hardware le suministra.
Las caractersticas que resaltan del sistema operativo, para dispositivos mviles, son:

Funcionan ininterrumpidamente durante largos periodos.

No es necesario apagar los dispositivos, se quedan en estado de suspensin para


el ahorro de energa.

Hacen uso racional del consumo de energa.

Ejecucin rpida de las indicaciones por el usuario en el dispositivo.

Las aplicaciones se instalan y se cargan de inmediato.

No soporta aplicaciones robustas debido al hardware que manejan los dispositivos


mviles.
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Una de las partes ms importantes, de un sistema operativo, es el kernel o ncleo,


cuyas funciones bsicas son:

Realizar la carga y ejecucin de los procesos.

Controlar las entradas/salidas.

Proponer una interfaz entre el ncleo y los programas del espacio usuario.

Entre los principales sistemas operativos mviles, podemos mencionar:


Android

iOS

Windows Phone.

A continuacin se detallarn algunos de los sistemas operativos mviles:


99 Android (Web: http://www.android.com)
Inicialmente fue desarrollado por Android Inc. y luego en el ao 2005 fue adquirido
por Google y est basado en el ncleo de Linux. Google Play es la Tienda de Aplicaciones
de este sistema operativo mvil.
Android se diferencia de otros sistemas operativos debido a que cualquier persona
que sepa programar puede crear nuevas aplicaciones, o incluso modificar el propio sistema operativo, dado que es de cdigo libre, por lo que sabiendo programar en lenguaje
Java, va a ser muy fcil comenzar a programar en esta plataforma (Bez, 2012).
Adems, es una de las plataformas ms eficientes. Los usuarios y las activaciones
estn dejando muy claro que Google ha alcanzado un alto grado de madurez con su
plataforma (Molina, 2012).
Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender
la funcionalidad de los dispositivos (Gonzalez, 2012).
99 iOS (Web: http://www.apple.com/ios/)
Es un sistema operativo diseado por Apple para sus dispositivos mviles, anteriormente denominado iPhone OS. Sus aplicaciones pueden ser descargadas e instaladas
desde la App Store. Las actualizaciones del sistema operativo se distribuyen de manera
gratuita a travs del iTunes.
Es un derivado de Mac OS X, que a su vez est basado en Darwin BSD. El iOS tiene
4 capas de abstraccin:
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La capa del ncleo del sistema operativo

La capa de "Servicios Principales"

La capa de "Medios de comunicacin"

La capa de "Cocoa Touch".

Todo el sistema se encuentra en la particin "/root" del dispositivo.


99 Windows Phone (Web: http://www.windowsphone.com)
Este sistema operativo ha sido diseado por Microsoft, anteriormente conocido como
Windows Mobile, para competir con Apple y con el objetivo de que una variedad de dispositivos mviles puedan emplearlo.
Se basa en el ncleo del sistema operativo Windows Compact Edition, conocido como
Windows CE, y tiene diferentes aplicaciones que emplean las API de Microsoft Windows.
Su ventaja es su compatibilidad, facilidad de uso e interaccin con los productos de Microsoft.

11.7. Anlisis comparativo de los sistemas operativos


de los dispositivos mviles
En el siguiente cuadro se muestra un anlisis comparativo de los sistemas operativos
mviles basados en el informe presentado por Perception System titulado Comparison
of Mobile OS en el 2014.

Figura 4.19.1. Anlisis comparativo de los sistemas operativos mviles


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Como descripcin general de los sistemas operativos mviles, nos indica lo siguiente:

Android. Basado en el kernel de Linux, Android es un sistema operativo mvil


ampliamente usado diseado primordialmente para dispositivos mviles de pantalla tctil.

iOS. Desarrollado por Apple, iOS es el sistema operativo mvil que es distribuido
exclusivamente para hardware de Apple.

Windows Phone. Es una familia de sistema operativo mvil que ha sido especialmente diseado para Smartphone como el sucesor de Windows Mobile.

Figura 4.19.2. Sistemas operativos mviles.

Las fechas de lanzamiento inicial de los sistemas operativos mviles fueron:


Android: 20 de junio de 2008.

iOS: 29 de setiembre de 2008.

Windows Phone: 29 de marzo de 2008.

Cabe mencionar que en la figura anterior se muestran las versiones previas de los sistemas operativos mviles, sin embargo las fechas de lanzamiento de la versin al 2015
de los sistemas operativos mviles son:

Android 5.1 denominado Lollipop lanzado en marzo de 2015.

iOS versin 8.4 fue lanzado en junio de 2015.

Windows Phone 8.1.2 lanzado en marzo de 2015.

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Figura 4.19.3 - Android vs. iPhone vs. Windows Phone.


Fuente: http://www.perceptionsystem.com/mobile-device-application-development.html

As mismo, podramos mencionar que en este informe, se muestra claramente que


el sistema operativo Android lidera el mercado tanto en la cantidad de dispositivos
mviles que cuentan con dicho sistema operativo, y en los Telfonos inteligentes, conocidos tambin como Smartphone, que han sido vendidos a usuarios finales.

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L e c c i n

1 2

Aplicaciones para
dispositivos mviles
La industria de los dispositivos mviles ha generado una revolucin en la sociedad,
permitiendo el acceso a Internet desde cualquier dispositivo y desde cualquier lugar.
En la actualidad podramos decir que los diferentes dispositivos mviles marcan una
clara diferencia con los sistemas operativos que emplean, que finalmente terminan relacionndose de manera directa. Tal como sucedi con los ordenadores de escritorio, el
desarrollo de las diferentes aplicaciones (software) tom un papel muy importante en
el uso de los ordenadores; de la misma manera el desarrollo de las aplicaciones para
dispositivos mviles en diferentes mbitos (educacin, salud, juegos, entre otros) est
ampliando el uso de los dispositivos mviles. El dinamismo de los dispositivos mviles
han impulsado un nuevo sector, denominado, recientemente, como ecosistema mvil,
donde podemos ubicar a los proveedores de dispositivos mviles, desarrolladores de las
diferentes plataformas y aplicaciones, tiendas de aplicaciones y consumidores (usuarios), interactuando entre s.

12.1. Fundamentos de las aplicaciones


para dispositivos mviles
Una aplicacin para dispositivos mviles, tambin conocidos como app, es equivalente a un programa en un ordenador de escritorio y podemos seleccionarlas desde una
Tienda de Aplicaciones, las cuales estn ligadas a la plataforma del dispositivo mvil,
donde se encuentran las app categorizadas y listadas de acuerdo con la puntuacin que
sus usuarios le hayan valorado luego de haber utilizado dichas aplicaciones.

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Las apps son uno de los segmentos del marketing mvil que mayor crecimiento ha
experimentado en los ltimos aos. Se pueden encontrar en la mayora de los telfonos, incluso en los modelos ms bsicos (donde proporcionan interfaces para el envo
de mensajera o servicios de voz), aunque adquieren mayor relevancia en los nuevos
telfonos inteligentes [Mobile Marketing Association, 2011].
En la encuesta realizado por Futuro Labs 2015, muestra de 2.462 encuestados de
Lima y Callao entre el 2 y 11 de febrero de 2015, obtuvo como resultado lo siguiente:
el 62% utilizan Whatsapp, el 51% usan Facebook, el 28% spotify (aplicacin para la
reproduccin de msica va streaming), 22% utiliza youtube, siendo el ltimo Google
Plus con el 12%.

Figura 4.20. Las apps ms adictivas. Fuente: Futuro Labs 2015.

En la figura 4.21, extrado del Informe Marketing Mvil y Comportamiento de los


Usuarios 2013, podemos observar que de acuerdo con la accin a realizar en el dispositivo mvil, los usuarios difieren en el uso de los tipos de app, ya sea por aplicacin
nativa o web mvil.

Figura 4.21. Preferencias entre aplicaciones y web mviles.


Fuente: Keynote System Inc. Publicado por: e-interactive
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12.2. Tipos
Existen diversos tipos de apps, entre las que podemos mencionar: Aplicaciones Nativas, Aplicaciones Web o Web Mvil y Aplicaciones Hbridas (multiplataforma), las mismas que detallaremos a continuacin:

a. Aplicaciones nativas
Es una aplicacin que ha sido desarrollada especficamente para ser instalada y que
pueda ejecutarse en un sistema operativo especfico de un dispositivo mvil. Este tipo
de aplicaciones son diseadas de forma especfica para cada terminal. Es decir, se desarrollan en diferentes lenguajes de programacin en funcin del sistema operativo en el
que van a ser utilizadas (Glera, 2013):

Sistema
Operativo

Fabricante

Lenguaje de
Programacin

Herramientas

Formato

Android

Google

Java (algunos Android SDK


C, C++)

.apk

iOS

Apple

Objective-C

.app

Windows Phone Microsoft

C#, VB
otros

Blackberry OS

Java

RIM

Xcode

.NET, Visual Studio, .xap


Windows Phone
BB Java Eclipse .cod
Plug-in

Cuadro 4.1. Principales lenguajes de programacin por plataforma.

Adems, tienen archivos ejecutables binarios que se descargan directamente al dispositivo y se almacenan localmente. El proceso de instalacin lo puede iniciar el usuario
o, en algunos casos, el departamento de TI de la empresa. La manera ms comn de
descargar una aplicacin nativa es visitando una Tienda de Aplicaciones, como App Store
de Apple, Marketplace de Android (Google Play) o App World de BlackBerry, pero existen
otros mtodos que a veces ofrece el proveedor mvil. Una vez que la aplicacin ha sido
instalada en el dispositivo, el usuario la ejecuta como cualquier otro servicio del dispositivo. Tras la inicializacin, la aplicacin nativa se conecta directamente con el sistema
operativo mvil, sin ningn intermediario ni contenedor (IBM Software, 2012).
Son aquellas que se conciben para ejecutarse en una plataforma especfica, es decir,
debe considerar el tipo de dispositivo, el sistema operativo a utilizar y su versin. El cdigo fuente se compila para obtener cdigo ejecutable, proceso similar que el utilizado
para las tradicionales aplicaciones de escritorio. Cuando la aplicacin est lista para ser
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distribuida debe ser transferida a las App stores (tiendas de aplicaciones) especficas de
cada sistema operativo. stas tienen un proceso de auditora para evaluar si la aplicacin se adeca a los requerimientos de la plataforma a operar. Cumplido este paso, la
aplicacin se pone a disposicin de los usuarios (Lisandro, 2013).
Gran parte del xito de las aplicaciones nativas se debe a que ofrecen una experiencia
inmersiva al hacer uso de las caractersticas del dispositivo como la cmara, el GPS o
la brjula, creando una mayor interaccin entre el usuario y el dispositivo. () el usuario espera controles simples e intuitivos, contenido breve pero conciso, elegir entre un
nmero reducido de opciones pero que stas sean tiles para ellos. Y no importa si el
sistema es complejo o sencillo, siempre van a esperar todo esto de la aplicacin (Estrade, 2012).

Ventajas:

Al ser una aplicacin instalada en el dispositivo, el usuario puede acceder directamente a travs del acceso directo (icono) del mismo, sin necesidad de memorizar
y escribir la url.

Pueden emplear los recursos o caractersticas propias del dispositivo brindndoles


otras utilidades.

Estas aplicaciones las encontramos centralizadas en las Tiendas de Aplicaciones,


como App Store o Google Play, sin necesidad de buscarlos en la web.

La ejecucin de la mayora de las aplicaciones nativas no requieren acceso a Internet, salvo algunas excepciones.

El envo de notificaciones Push, permite enviar un mensaje al usuario sobre alguna novedad de la aplicacin de forma directa a dispositivos mviles, como el
Smartphone.

Desventajas:

Si hay alguna modificacin de la aplicacin, el usuario debe realizar ese procedimiento de manera manual.

Debido al gran nmero de plataformas, se debe desarrollar una aplicacin para


cada uno de ellos.

El proceso de validacin para la publicacin de un app en las Tiendas de Aplicaciones o Marketplace es en ocasiones muy complejo y es algo que los desarrolladores deben realizar.

Ocupa un espacio en la memoria del dispositivo.

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b. Aplicaciones Web
Una aplicacin web, tambin denominada WebApp, son aquellas aplicaciones que los
usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a travs de Internet o de una
intranet mediante un navegador. Es una aplicacin (software) que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web permitiendo su ejecucin (Glera, 2013).
Se desarrollan para ser visualizadas y utilizadas en cualquier dispositivo que tenga
un navegador independientemente de que sea de escritorio o mvil. La aplicacin no se
instala en el dispositivo sino que es accesible a travs de un sitio que puede obviar la
presentacin y el formato de la informacin en funcin de las dimensiones de la interfaz
(Direccin de Informtica y Telecomunicaciones, 2012).
Son diseadas para ser ejecutadas en el navegador del dispositivo mvil. Estas aplicaciones son desarrolladas utilizando HTML, CSS y JavaScript, es decir, la misma tecnologa utilizada para crear sitios web (Lisandro, 2013).
Adems, consiste en presentar los contenidos adaptados a las peculiaridades de los
navegadores mviles. Estas aplicaciones suelen hacer uso de nuevas tecnologas como
HTML5 y CSS 3, otorgndoles una apariencia y funcionalidad similar a las aplicaciones
nativas (Estrade, 2012).

Ventajas:

No necesita adecuarse a ninguna plataforma ni a ningn dispositivo, dado que son


multiplataforma.

No requiere de ningn tipo de instalacin en el dispositivo.

No necesita pasar por el proceso de validacin para su publicacin.

Si hay alguna actualizacin, el usuario podr visualizarlo inmediatamente sin realizar ninguna instalacin en su dispositivo.

No ocupa espacio de memoria en el dispositivo.

Solo utilizan el navegador del dispositivo.

Desventajas:

Necesita el acceso a Internet para que pueda ser ejecutada.

No pueden ser publicadas a travs de las Tiendas de Aplicaciones o Marketplace.

No se pueden emplear los recursos o caractersticas propias del dispositivo brindando menos funcionalidades.

El usuario debe memorizar y escribir la url en el navegador web para acceder.


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c. Aplicaciones Hbridas
Las aplicaciones hbridas combinan lo mejor de los dos tipos de aplicaciones anteriores. Utilizan tecnologas como HTML, Javascript y CSS, pero se puede acceder a buena
parte de las capacidades especficas de los dispositivos. Son desarrolladas utilizando
tecnologa web y son ejecutadas dentro de un contenedor web sobre el dispositivo mvil
(Lisandro, 2013).
Los desarrolladores escriben gran parte de su aplicacin en tecnologas Web para
mltiples plataformas, y mantienen el acceso directo a las API nativas, cuando lo necesitan. La porcin nativa de la aplicacin emplea API de sistemas operativos para crear un
motor de bsqueda HTML incorporado que funcione como un puente entre el navegador
y las API del dispositivo. Este puente permite que la aplicacin hbrida aproveche todas
las caractersticas que ofrecen los dispositivos modernos (IBM, 2012).
Con este tipo de aplicaciones no existe la necesidad de utilizar un lenguaje especfico,
como Objetive C o Java, para construir cada aplicacin completa. Solo es indispensable
que la plataforma contenedor este construida mediante una tecnologa especfica, lo
restante puede ser construido con un lenguaje menos complejo ya mencionado, HTML5
(Glera, 2013).
Estas aplicaciones pueden ser descargadas de la Tienda de Aplicaciones o Marketplace,
pero cuyo contenido es parcial o totalmente descargado a travs de la web. Estn desarrolladas mediante tecnologas web a las que se les ha puesto un envoltorio para poder ser
descargadas como aplicaciones nativas. Estas aplicaciones tienen acceso a gran parte de
las caractersticas de los dispositivos (como por ejemplo al GPS), pero no a todas (como
por ejemplo la Brjula). Un buen ejemplo de aplicacin hbrida es Facebook. Plataformas como PhoneGap (www.phonegap.com) o Appcelerator Titanium (www.appcelerator.
com) ponen a nuestra disposicin herramientas que nos permiten crear este tipo de
aplicaciones (Estrade, 2012).

Ventajas:

Se puede distribuir las aplicaciones a travs de las Tiendas de Aplicaciones.

Tienen la posibilidad de emplear los recursos o caractersticas propias del dispositivo brindndoles otras utilidades.

No necesita adecuarse a ninguna plataforma ni a ningn dispositivo, dado que son


multiplataforma.

La ejecucin de la mayora de estas aplicaciones no requieren acceso a Internet,


salvo algunas secciones especficas.

Permite que la aplicacin sea instalada en el dispositivo y que el usuario pueda


acceder directamente a travs del acceso directo (icono).

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Desventajas:

Deben pasar por el proceso de validacin para la publicacin de una app en las
Tiendas de Aplicaciones o Market Place.

Si hay alguna modificacin de la aplicacin, el usuario debe realizar ese procedimiento de manera manual.

A continuacin, mostraremos un resumen de las caractersticas de los tipos de aplicaciones para dispositivos mviles: Aplicaciones nativas, Aplicaciones Web y Aplicaciones
Hbridas (Glera, 2013):

Figura 4.22. Caractersticas de los distintos tipos de aplicaciones.


Fuente: Glera, 2013

12.3. Consideraciones para desarrollar una app segn su tipo


IBM Software nos brinda diferentes escenarios para orientar a las organizaciones a
optar por algunas de las aplicaciones (enfoques):

a. Escenarios para el enfoque nativo


Aptitudes nativas existentes
Una de las dificultades del enfoque nativo es que no cuenta con soporte para mltiples
plataformas. Para que una aplicacin se pueda ejecutar en varias plataformas mviles,
se debe desarrollar para cada uno de ellas, teniendo que considerar contratar nuevos
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

empleados o capacitar a los desarrolladores de su organizacin con los diferentes lenguajes nativos; sin embargo, si las organizaciones cuentan con personal capacitado
podran aprovecharlo sin realizar ninguna inversin extra.
Un nico SO mvil
Si una aplicacin mvil va a estar dirigido a un grupo especfico de usuarios que empleen un mismo y nico sistema operativo. Por ejemplo: Si el equipo de ventas de una
empresa requiere una aplicacin y la empresa les brinda a todos ellos un mismo modelo
de dispositivo mvil que utilicen la misma plataforma. En este caso, no es una prioridad
realizar una aplicacin para diferentes plataformas por lo que desarrollar una aplicacin
nativa sea el enfoque ms apropiado.
Funcionalidad nativa
En algunos casos necesitamos realizar una aplicacin que va a utilizar las funcionalidades del equipo en s. Por ejemplo: skype utiliza el protocolo VoIP (Voz sobre IP) y
adems requiere acceder a los contactos del usuario y a la tecnologa del equipo, ambos
son elementos clave de la aplicacin. En estos casos se debe desarrollar la aplicacin de
manera nativa dado que los lenguajes de Internet an no tienen la capacidad suficiente
como para lograr dichas funcionalidades.
Requisitos de una Interfaz de Usuario (IU) sofisticada
Las aplicaciones orientadas a juegos, requieren de muchas de las funcionalidades de
los equipos, as como capacidad de respuesta rpida. En este caso, se debe desarrollar
una aplicacin de manera nativa dado que los lenguajes de Internet tampoco tienen la
capacidad suficiente para alcanzar dichas funcionalidades.

b. Escenarios para el enfoque Web


Distribucin directa
Considerando que el proceso de aprobacin de una aplicacin en la Tienda de Aplicaciones, segn su plataforma, muchas veces resulta ser muy tedioso e incierto y adems
que las organizaciones optan por controlar de manera interna el contenido de la aplicacin y las actualizaciones de la misma. En este caso, es recomendable realizar una aplicacin bajo el enfoque web evitando as el proceso de aprobacin de la tienda y logrando
controlar todo lo concerniente a la aplicacin, distribucin y actualizaciones.
Aplicacin piloto
Si la organizacin desea poner a prueba su concepto mvil, considerando costes y
tiempo para el desarrollo de la aplicacin, definitivamente un enfoque web es el ms
acertado debido a su bajo coste y adems podra plantear una versin piloto para luego
ir mejorndolo hasta alcanzar sus objetivos propuestos. Una vez alcanzados estos objez2 2 8 z

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tivos podran optar por crear una nueva aplicacin ya sea nativa o no, o tambin podran
considerar segmentos de cdigo de la versin piloto y realizar una aplicacin hbrida.
Visibilidad
Al realizar una bsqueda de un producto o una empresa, los usuarios realizan dicha
bsqueda a travs de la Tienda de Aplicaciones o a travs de un buscador. Considerando
que a travs de un buscador una aplicacin web es ms visible en comparacin a una
Tienda de Aplicaciones. En este caso, este enfoque sera el ms ptimo.

c. Escenarios para el enfoque hbrido


Lograr un trmino medio
Al emplear el enfoque hbrido, las empresas pueden acceder a lo mejor de los dos
mundos. Por un lado, el puente nativo permite que los desarrolladores aprovechen al
mximo todas las distintas caractersticas y funcionalidades de los dispositivos mviles
modernos. Por el otro, todas las porciones del cdigo que se escriben usando lenguajes
web se pueden compartir entre distintas plataformas mviles, por lo cual el proceso de
desarrollo y de mantenimiento continuo se hace centralizado, ms corto y menos coste.
Habilidades dentro de la empresa
Las habilidades necesarias para el desarrollo web son muy comunes y fciles de encontrar en muchas organizaciones. Al elegir el enfoque hbrido, con la solucin correcta,
los desarrolladores web son capaces de construir aplicaciones nicamente con habilidades web, como: HTML, CSS y JavaScript, adems de ofrecer al usuario una experiencia
similar a la nativa.
Expectativas futuras
HTML5 est aumentando rpidamente su disponibilidad y sus funcionalidades. Muchos analistas predicen que muy probablemente reconvierta en la tecnologa por defecto para el desarrollo de aplicaciones para el cliente. Al escribir la mayor parte de la
aplicacin en HTML, y usar cdigo nativo solo donde se necesita, las empresas pueden
asegurarse de que las inversiones que realicen no van a ser obsoletas el da de maana,
ya que la funcionalidad HTML es cada vez ms sofisticada y cumple con un nmero cada
vez mayor de requisitos mviles de las organizaciones modernas.

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12.4. Consideraciones para desarrollar


una app segn su plataforma
Tambin podemos analizar las caractersticas de las plataformas mviles que nos permitan establecer la alternativa ms adecuada (Estrade, 2012):

Requiere del hardware del dispositivo mvil


Para acceder a las funcionalidades del dispositivo mvil, podemos optar por las
aplicaciones nativas o hbridas, dado que las aplicaciones web para mviles slo
pueden acceder parcialmente. De modo que es necesario analizar si es indispensable que la aplicacin haga uso de la cmara del dispositivo, entonces se
deber desarrollar una aplicacin nativa o hbrida.

Velocidad
En un mundo donde los dispositivos mejoran su rendimiento en pocos meses, es
fundamental que nuestra aplicacin reaccione rpidamente a las interacciones
de los usuarios. Una aplicacin lenta es una aplicacin que tiene todas las caractersticas para ser desinstalada. Las aplicaciones web para mviles son rpidas,
pero todava no superan en velocidad a las aplicaciones nativas e hbridas.

Coste de desarrollo
Desarrollar una aplicacin nativa va a demandar de un mayor coste en comparacin a los otros tipos de aplicaciones. Ms an si se est considerando que se
desea abarcar varias plataformas.

Conexin a Internet
Brindar la oportunidad al usuario de que acceda a los contenidos de las aplicaciones sin necesidad de conectarse a Internet puede ser crtico. Esta opcin slo
permite las aplicaciones nativas.

12.5. Categoras de apps


Las apps se pueden agrupar de acuerdo con el tipo del contenido que se ofrece a los
usuarios. La categora ser la manera condicionante para el nivel de diseo, la interfaz
y la monetizacin de la aplicacin. Este tipo de influencias son relevantes para el uso de
la aplicacin.

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Se puede apreciar que con el traspaso del tiempo varias aplicaciones han surgido por
diversos motivos, segn Javier Cuello & Jos Vittone en su libro Diseando app para
mviles, estas se pueden dividir en:

a. Aplicaciones de entretenimiento
En esta categora, encontramos a las aplicaciones de juegos. Son aquellas que brindan diversin al usuario. Una de las caractersticas principales son sus grficos, animaciones y efectos de sonido, lo cual permite a las personas tener mayor atencin en el
desarrollo del juego.
En Estados Unidos, la Consultora Nielsen, realiz una encuesta entre los consumidores sobre las aplicaciones mviles ms descargadas segn su tipo y obtuvo los siguientes resultados:

Figura 4.23. Categoras de aplicaciones.


Fuente: Nielsen, Play before work games most popular mobile app category in US, 2011

b. Aplicaciones sociales
Las aplicaciones de este tipo surgieron para la interrelacin de personas y construccin de redes, estas incrementan la comunicacin de usuarios de diferente tipo, distancia y preferencias.
Un caso de xito en esta categora es Facebook, con casi mil millones de usuarios se
convirti en una aplicacin social que sirve de puente de sociabilizacin para muchas
personas en el planeta.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Figura 4.24. Categoras de aplicaciones. Fuente: GlobalWebIndex

c. Aplicaciones utilitarias y de productividad


Son basadas en la eficiencia ya que proporcionan herramientas para solucionar problemas o simplificar actividades, estn centradas en la ejecucin de tareas, cortas y
rpidas.
Dentro de las aplicaciones que podemos nombrar en esta categora encontramos Basecamp y Evernote, son dos utilitarios que nos ayudan a organizar tareas dentro de una
misma aplicacin.

Figura 4.25. Aplicacin Evernote. Fuente: http://blog.evernote.com/


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d. Aplicaciones educativas e informativas


La variedad del uso de las aplicaciones mviles tambin abarca la categora de la educacin e informacin. Estas aplicaciones son
usadas como transmisoras de conocimientos
y noticias, con lo cual se privilegia el acceso
al contenido y estructura de la informacin
presentada. Es por eso que es importante, la
legibilidad, facilidad de navegacin y herramientas de bsqueda. Algunos ejemplos son
la app articles el cual se paga mientras que
otras como Wikipedia son totalmente gratuitas.

Figura 4.26. Articles lector de Wikipedia para iPad,


iPhone y iPod touch.
Fuente: https://itunes.apple.com/

e. Aplicaciones de creacin

Figura 4.27. App Instagram. Fuente: https://itunes.apple.com/

Las aplicaciones de creacin son app


basadas en la creatividad del usuario
y en ofrecerle herramientas para potenciarla mediante su uso. Podemos
detallar ejemplos como aquellas que
permiten editar vdeos, retocar fotografas, producir sonidos o escribir. La
mayora de estas aplicaciones suelen
ser de pago, pero puede encontrarse
versiones gratuitas con menos funcionalidades en Internet.

12.6. Apps como herramienta empresarial


De acuerdo con Innovanube (2012), en su Informe El desarrollo de Aplicaciones Mviles, nos indica que stas han logrado alcanzar la importancia de un ordenador, el acceso a Internet se ha vuelto una necesidad y su facilidad de poder usarlo desde cualquier
lugar incluso desde el bolsillo con solo activar tu Smartphone, ha modificado costumbres
y hbitos, ya que ahora es posible leer noticias, revisar el correo electrnico o consultar
los servicios de localizacin en todo momento y desde cualquier lugar. Podemos ofrecer
algunas cifras:
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El uso de aplicaciones mviles contina creciendo a pasos agigantados. La utilizacin por parte de los usuarios en el mundo creci un 115% en 2013 con respecto
al ao 2012.

En Espaa hay ya unos 22 millones de usuarios activos de apps, y cada da se


descargan cuatro millones de aplicaciones. La media de apps en los mviles espaoles es de 24 y de 31 apps en sus tabletas.

Entre las apps por las que optan los espaoles para instalar en sus telfonos se
encuentran las dedicadas a la comunicacin (83,9%), seguidas de las de correo
electrnico (80,5%) y las dedicadas a redes sociales (70,3%).

Hoy en da, si una persona busca entretenimiento ya no enciende su PC, sino busca
su Smartphone, y es que los dispositivos mviles son de fcil uso y ms cmodos de
cargar, en este sentido, el mrito del software empresarial desarrollado para mviles
consiste en permitir la realizacin de tareas de oficina fuera de sta, optimizando la
productividad y dndole a la persona flexibilidad de poder realizar sus mismas tareas en
otro ambiente.
Con la ayuda de las aplicaciones destinadas al segmento empresarial es posible repartir la carga de trabajo entre la oficina o la sede de la compaa y otros lugares. Esto
supone un avance importante, ya que en muchos empleos es necesario realizar continuos desplazamientos o incluso largos viajes.

a. Software tradicional convertido en aplicaciones mviles


Los primeros smartphone que salieron al mercado y que fueron hechos para las empresas son los PDA (Personal Digital Assistant), estos terminales que contaban con
agendas electrnicas, con pantalla tctil y un sistema de reconocimiento de escritura
muy bsico, contena lo primordial para la organizacin de tareas: calendario, lista de
contactos y bloc de notas, luego estos dispositivos comenzaron a integrar otros programas ms complejos. Por ejemplo, con el sistema operativo Windows Mobile, las PDA
adquirieron la capacidad de hacer funcionar aplicaciones Microsoft Office.
Un reciente informe de la consultora IDC de Espaa estim que en el 2013 ms de
1.190 millones de personas trabajaran con ayuda de la tecnologa mvil, esto representaba un 34,9% de la poblacin activa a nivel mundial.

b. Aplicaciones imprescindibles para la nueva empresa


Las empresas que deseen competir en el mercado de los mviles deben de adaptarse
a los patrones de movilidad y realizar un anlisis sobre el tipo de software que utilizan
actualmente y sobre cules son sus necesidades en ese mercado. Lo cierto es que existen distintos tipos de aplicaciones empresariales mviles con varias funcionalidades,
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aunque una de las ms utilizadas de administracin de tareas es Evernote, la cual permite la organizacin de actividades, as como almacenar todo tipo de informacin para
despus buscar material de trabajo de una forma efectiva y ordenada.
Este tipo de software hace posible que podamos usar el mvil como una herramienta
de trabajo proactiva, el celular ya no es ms un dispositivo para hacer solo llamadas
sino que se ha convertido en una herramienta de mltiples funciones y esto gracias a las
aplicaciones que vienen saliendo cada ao con cada nuevo dispositivo en las versiones
de sistema operativo que ya existen.
La comunicacin entre los empleados es un punto importante en una compaa, un
aspecto que tambin ha mejorado ltimamente gracias a las aplicaciones mviles ya
que podemos usar herramientas como el acceso desde un terminal a Skype permite no
slo chatear y hablar utilizando el sistema de voz sobre IP, sino que en caso de que el
dispositivo est preparado, como los nuevos tablet que incorporan cmara frontal, es
posible realizar una videoconferencia.
Microsoft Office es el caso ms comn de aplicaciones que se tuvo que adecuarse
ante la demanda de la plataforma de los mviles, ya que gran mayora de las empresas
utilizan este paquete de software. La optimizacin de Google Docs y su lanzamiento en
smartphones, as como la compatibilidad con Android, han hecho tambin de este paquete de aplicaciones un mtodo viable para realizar las tareas laborales.

c. Beneficios de las aplicaciones mviles empresariales


Las empresas buscan alternativas de fidelizacin para sus colaboradores y una de
las ventajas que ofrece es la movilidad, esta se refieren en general a la flexibilidad en
el trabajo, a la optimizacin de los procesos debido a la obtencin en tiempo real de la
informacin y a la mejora de las comunicaciones corporativas.
Flexibilidad laboral
El uso de aplicaciones mviles empresariales permiten repartir la carga de trabajo,
no necesariamente nos referimos a llevarte el trabajo a casa, es ms bien una manera
de acabar con los pendientes para que pases ms tiempo con los tuyos, los empleados
pueden continuar pendientes de la evolucin del negocio aunque salgan de la oficina y
contribuir al esfuerzo del resto de la plantilla que s se encuentra en su puesto habitual.
Los trabajos a distancia se estn extendiendo cada vez ms entre las empresas y
estas se preocupan ms por las campaas de sustentabilidad por lo que herramientas
de conexiones distantes, como: whatsapp, Skype, o Facebook, que permiten comunicaciones en tiempo real y pueden evitar un viaje largo de varios das.

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Los smartphones y las tabletas se estn revelando como dispositivos idneos para
realizar tareas sencillas, organizar la agenda profesional o recibir informacin en tiempo
real sobre la situacin del negocio. Para todo esto ya no es imprescindible encontrarse
en la oficina, solo tienes que ver tu mvil.
Mejora de la comunicacin interna
Las empresas se basan en la coordinacin conjunta en todos los niveles internos de
cara a la satisfaccin de sus clientes, es por eso que la comunicacin entre los miembros
de una empresa es un factor clave para coordinar sus acciones. Tenemos cierto tipo
de aplicaciones mviles de mensajera instantnea, como el WhatsApp, o simplemente
mensajes de textos, y tambin los que son por voz sobre IP que son importantes para
mantener conectado al usuario con sus compaeros a la hora de realizar salidas del lugar de trabajo o en situaciones que son urgentes de mandar una respuesta.
Los mviles cumplen estas funciones hace mucho tiempo, pero las nuevas aplicaciones de hoy en da aumentan los canales de comunicacin y permiten que la informacin en muchas ocasiones clave para el devenir de un negocio fluya ms libremente,
existen muchas alternativas adicionales. Si para cerrar un acuerdo un director de ventas
necesita unas determinadas estadsticas que no estn a su alcance, puede contactar
con las oficinas centrales y desde all le pueden enviar un documento accesible desde
su smartphone en un documento tipo office o en otro formato compatible con el mvil.
Optimizacin del rendimiento de un empleado
El tiempo es uno de las mediciones que son valiosas a la hora de tomar decisiones,
las empresas saben que el rendimiento de un trabajador depende de muchos factores.
En muchas ocasiones stos incluyen el acceso a la informacin y de cmo esta mostrada
para poder entenderla. Con los mviles el usuario puede estar constantemente conectado, ya que no es necesario ir al ordenador de tu oficina para hacer un documento o
responder un mail.
El empleado puede hacer las gestiones desde su propio mvil o preparar cualquier
tipo de documento y enviarlo sin problemas.
Acortar los tiempos para tomar una decisin
Las decisiones marcan los resultados en una organizacin, por eso no solo es suficiente contar con herramientas que nos ayuden a responder rpido sino que nos ayuden a
optimizar esos tiempos de respuesta.
Si a esto le sumamos herramientas de monitoreo, de (Business Intelligence o Inteligencia de Negocios) u otra que pueda indicarnos otro tipo de resultados para el usuario,
ya sea un alto directivo de la empresa u otro empleado, puede utilizar para obtener acceso a toda la informacin directamente en su terminal. De esta forma no es necesario
llegar hasta la oficina para consultar los datos acerca de la situacin del negocio, lo que
supone una ventaja temporal respecto a competidores que no utilicen estos servicios,

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as como una mejora sensible respecto a lo que las compaas estaban acostumbradas
hasta ahora.
Ahorro de costes
Uno de los principales objetivos de una empresa es generar valor para los consumidores que usan sus productos, adems de tener ahorros de coste que apoyen esta iniciativa. Las aplicaciones mviles empresariales tambin son tiles en este sentido. Las
implementaciones de tecnologa y los beneficios anteriormente expuestos pueden generar un ahorro visible si tenemos en cuenta la optimizacin de los procesos, la reduccin
de los tiempos para tomar una decisin o la posibilidad de seguir trabajando mientras el
empleado se desplaza.
Con la ayuda de los dispositivos mviles encontramos el acceso a la informacin,
ahora las personas lo primero que hacen al despertarse es ver su mvil, revisar su
correo o simplemente ingresar a la red social para leer los ltimos comentarios de sus
amigos, esto se presente como un beneficio a las empresas de marketing que ven los
mviles como un ahorro a la hora de priorizar campaas publicitarias, podemos aprobar y cerrar cualquier operacin desde nuestro telfono. Este tiempo ganado representa una mejora de eficiencia y sin lugar a duda unos beneficios para nuestra compaa
y nuestros clientes.

12.7. Apps en el sector Bancario,


Gobierno y Educativo
a. Sector Bancario
Estamos en un mundo de dispositivos mviles y el desarrollo de software por servicio
para estas plataformas ya es una tendencia consolidada a nivel mundial, las generaciones presentes y futuras usan los mviles para sus tareas diarias, y los desarrolladores
saben que este tipo de personas seguirn usndolas, el sector bancario se basa en esta
tecnologa que ha evolucionado mucho ms rpido de lo que se pensaba y hoy se ofrecen productos para este sector de la poblacin.
Si nos imaginamos en aplicaciones que realmente deben ser complicadas para disear y desarrollar, una de las primeras cosas que se nos viene a la mente es la banca electrnica. Las apps de este tipo tienen varias funciones posibles; pagos, transferencias,
depsitos, etc, y adems no hay que olvidar el tema de la seguridad.
Aunque menos visible para algunos, en los servicios financieros tambin se aprecian
innovaciones importantes, donde los nuevos actores del mundo digital tienen cada vez
mayor presencia en los mercados, brindando diferentes productos en la cadena de valor.

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Si bien la presencia de los bancos en el mercado local es an minoritaria, cuando se


ve la foto completa del sector financiero, llama la atencin el ritmo de crecimiento, as
como las transacciones individuales que vienen produciendo. Todo indica que esta interaccin de innovacin digital con el estado actual de la regulacin financiera, que les viene dejando espacios para avanzar, podra condicionar una reconfiguracin de los actores
en la banca en prximas dcadas, los decisores siguen siendo las personas y los bancos
deben de crear nuevas herramientas que satisfagan las necesidades de cada uno.

Figura 4.28. APPS en el sector bancario. Fuente: www.bbvacontinental.pe

b. Sector Gobierno
Contar con una aplicacin mvil se ha convertido en una necesidad para algunas
personas, los gobiernos entendiendo este tipo de cambios han optado por ampliar sus
servicios y trasladarlos a la web, Segn Ed Brill Director de Mobile Enterprise Marketing
de IBM USA indica: En el sector pblico, se perciben mayores reticencias al emplear
tecnologas mviles. Sin embargo, su implementacin en servicios de salud o transporte,
a travs de iniciativas englobadas en el concepto Internet de las cosas, tiene resultados
muy positivos, publicado el 29 abril de 2014 en el Diario Gestin en su artculo "Ahora,
tener un app y una web adaptable a smartphones es primario".
Por ejemplo en el 2014, el Registro Nacional de identificacin y Estado Civil (RENIEC)
lanz un aplicativo mvil que permite revisar los requisitos de diversos trmites, con
esto se evita ir a las mismas oficinas administrativas de RENIEC y consultar en lnea el
estado de solicitud de DNI, sea una inscripcin por duplicado o rectificacin. Para ello
basta con ingresar el nmero de voucher o de DNI.

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Figura 4.29. RENIEC Mvil. Fuente: Google Play

c. Sector Educativo
Muchas aplicaciones son creadas para sectores especficos, stas son el caso de las
aplicaciones mviles para el sector educativo. Esto es debido a que el sistema educativo actual refuerza la idea de introducir de forma general las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin en las aulas. Por eso, los centros educativos necesitan
ms que nunca la colaboracin de socios tecnolgicos, esto favorece la metodologa de
la enseanza hacindola mucho ms interactiva y divertida para los estudiantes.
La concentracin es una de las bases del uso de las aplicaciones mviles, ya que est
demostrado que con las aplicaciones mviles educativas se capta de forma ms eficaz
la atencin de nios y adolescentes. Por eso, muchos docentes apuestan por ellas como
una forma de trabajar todas las materias y mbitos: Lengua y Literatura, Ciencias Sociales, Matemticas, Educacin Fsica, y un sinfn de materias optativas.
Los desarrolladores intentan crear aplicaciones que llamen la atencin del estudiante,
y para atraerlos las aplicaciones mviles presentan una interfaz atractiva y muy fcil de
utilizar. Los docentes que las utilizan afirman que se trata de una metodologa muy intuitiva que favorece la interaccin constante con el estudiante y las familias, implicando
a los mismos en los procesos de enseanza-aprendizaje.

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Algunas aplicaciones mviles para el sector educativo son:


Edmodo
Es una aplicacin mvil que tiene la apariencia de una red social. A las personas que
les gusta estar conectado a redes sociales se les har fcil poder usarla, en este caso el
profesor genera su propio grupo con los alumnos y va compartindoles cualquier tipo de
notificaciones; ya sean apuntes, vdeos, fotografas, encuestas, etc. Los alumnos pueden contactar al profesor para resolver dudas.

Figura 4.30. APP en el sector educativo. Fuente: www.edmodo.com

Geometra Montessori
Es una aplicacin mvil educativa dirigida a los nios entre 4 y 8 aos para mejorar la
identificacin de las figuras geomtricas. Con esta herramienta los nios pueden jugar y
aprender desde una pantalla de dispositivo mvil iOS.

Figura 4.31. APPS en el sector educativo.


Fuente: www.yeeply.com Las 6 mejores aplicaciones mviles educativas para nios
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El objetivo de estas aplicaciones es que los estudiantes generen de forma interactiva


sus propios conocimientos, valindose de su propia experiencia y divirtindose en el intento. La idea es que todo aprendizaje que realice uno mismo de forma autnoma, ser
un aprendizaje para toda la vida.

Figura 4.32. APP en el sector educativo.


Fuente: Agencia Level Funcionalidades de las aplicaciones mviles educativas

12.8. Tienda de Aplicaciones


La Tienda de Aplicaciones es una plataforma de distribucin digital para los dispositivos mviles. Es como una tienda en lnea desarrollada y operada por un operador
especfico, entre los ms conocidos tenemos: las tiendas de Apple, Windows Phone y
Android, stas permiten a los usuarios navegar y descargar aplicaciones como: juegos,
msica, libros, revistas, pelculas, etc.
Las Tiendas de Aplicaciones o tambin llamadas Marketplace, se podran comparar a
un supermercado con la diferencia que no es necesario trasladarnos fsicamente hacia
ese punto dado que podemos acceder desde cualquier lugar y en cualquier momento a
travs de los dispositivos mviles, solo es necesario contar con internet.
Hay aplicaciones que se encuentran disponibles de forma gratuita, as como tambin
algunas con coste. Pueden ser descargadas directamente desde un dispositivo mvil
dependiendo del sistema operativo con el que cuente.
Vamos a detallar las tiendas de aplicaciones ms importantes hoy:

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App Store o Mac App Store: esta tienda es administrada por Apple Inc y le da
servicios a los iPhone, el iPod Touch, el iPad y Mac OS X Snow Leopard o posterior,
con este servicio se permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones informticas de iTunes Store o Mac App Store. Las aplicaciones que estn disponibles
en esta tienda pueden ser gratuitas o pagadas, depender de cada una.
Todas las aplicaciones son descargadas directamente al iPhone o al iPod Touch por
medio de una aplicacin del mismo nombre, aunque App Store tambin est disponible en el interior del programa informtico iTunes. Apple otorga el 70% de los
ingresos de las compras en las tiendas directamente al vendedor de la aplicacin
y el 30% restante se queda con ellos.

Figura 4.33. Tienda de Apple. Fuente: http://www.applehoy.com/

En el 2015 apple anunci que su tienda oficial de aplicaciones, App Store, super
la cifra de 1.5 millones de apps disponibles para la descarga de sus usuarios, de
esa cantidad un poco ms de un milln son para iphone, y 500 mil para los ipads.

Tienda de Windows Phone: Microsoft lanz al mercado el sistema operativo


Windows Phone, la versin 8.1, en marzo de 2015, y dentro de las facilidades
presentadas est la tienda de Windows que se enlaza con una cuenta de Hotmail
(pertenece tambin a Microsoft).
Aunque no cuenta todava con muchos adeptos a esta plataforma, cuenta con las
mismas caractersticas que la versin de Apple, ya que tiene aplicaciones gratuitas y con coste. Uno de los beneficios de contar con la versin de Windows es
que podemos contar con aplicaciones tipo Office para abrir archivos de este tipo,
todas las aplicaciones que descarguemos, en el telfono se encuentran en la lista
de aplicaciones, a la que podemos ir con solo desplazarnos a la izquierda desde
la pantalla de Inicio, esta tienda cuenta con alrededor de 300 mil aplicaciones.

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Figura 4.34. Acceso a la Tienda de Windows Phone. Fuente: http://faqswindowsphone.com/

Tienda de Android (Google Play): Android juntamente con Apple son las empresas que han copado la mayor cantidad de usuarios en el mercado mundial, la
venta de los dispositivos mviles conteniendo estos sistemas operativos superan
en gran medida las preferencias de los usuarios, es por esto que los desarrolladores estn ms orientados a crear aplicaciones para este tipo de sistemas.
En el 2012, se fusionaron Android Market con Google Music,
sea renombrado a Google Play, como resultado de la nueva
tribucin digital de Google. En julio de 2013, se anunci que
sobrepasado 1 milln de aplicaciones publicadas y se haban
50 mil millones de descargas.

Figura 4.35. Google Play. Fuente: https://play.google.com


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esto ocasion que


estrategia de disGoogle Play haba
registrado ms de

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Existe un mundo de posibilidades para desarrollar innovadoras apps mviles que pueden cambiar la forma en que trabajan los usuarios. Lo importante es enfocarse en crear
apps que proporcionen un beneficio inmediato a los usuarios, as como una solucin en
tiempo rcord, as mismo se debe considerar el modelo de negocio que debe tener la
aplicacin, entre los cuales se pueden mencionar (Estrade, 2012):

a. Aplicaciones de Pago
Para poder descargar e instalar estas aplicaciones hay que pagar una cantidad () el
cual puede surgir de la relacin entre el coste de desarrollo de nuestra aplicacin y el
precio de otras aplicaciones que pueden suponer competencia directa.
Una estrategia de xito probado consiste en reducir el precio de nuestra aplicacin (o
incluso ofrecerla gratis) por un corto periodo de tiempo, consiguiendo as aumentar el
nmero de usuarios de nuestra aplicacin y, si hemos planteado una buena estrategia
de comunicacin en redes sociales que se hable de ella.

b. Aplicacin Gratuita
Que los usuarios se descarguen libremente tu aplicacin no quiere decir que tu no
obtengas nada a cambio. () Se pueden crear aplicaciones cuyo objetivo sea que los
usuarios entren en contacto con nuestra marca. Esta tcnica se llama in-app marketing.

c. Aplicacin Gratuita con anuncios / Aplicacin de pago libre de anuncios


Consiste en ofrecer la misma aplicacin en ambos casos pero mostrando al usuario
anuncios si se la descarg gratuitamente. Hay plataformas, como iAds de Apple (https://
developer.apple.com/iad/) o AdMob de Google (http://www.google.com/ads/admob/),
para gestionar la estrategia de anuncios en nuestra aplicacin.

d. Aplicacin Gratuita ms pago por contenidos adicionales


Este modelo, que empez en la industria de los videojuegos, est siendo cada vez
ms adoptado por otro tipo de aplicaciones. La aplicacin paper de iOS permite utilizar
tu iPad como un lienzo donde dibujar, pero viene slo con un tipo de trazo (pluma), y si
quieres utilizar otros (para pintar al carboncillo, con rotulador, otros) tienes que pagar
por ellos.

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L e c c i n

1 3

Desarrollo de aplicaciones
para dispositivos mviles
El desarrollo de las tecnologas mviles ha trado consigo un nuevo comportamiento
de la sociedad donde el usuario puede conectarse a Internet desde cualquier lugar a
travs de su dispositivo mvil, esto debido al conjunto de aplicaciones (apps, sistema
operativo, entre otros) y tecnologa (GPS, memoria, sensores, entre otros) que su dispositivo posee, brindndole una serie de servicios.
Esta tendencia no es slo una moda tecnolgica, sino, ms bien, es parte de las actividades de la sociedad, actualmente es normal observar a un usuario utilizar aplicaciones
que le ayuden a llegar a un destino, enviar archivos digitales, chatear con alguien, realizar una bsqueda o hasta leer una revista, todas estas actividades realizadas a travs
de las diferentes aplicaciones de su dispositivo mvil.

13.1. Etapas de desarrollo de las apps


A continuacin, se tratar las diferentes etapas que un desarrollador debe considerar
al momento de crear una aplicacin para dispositivos mviles app. Mobile Marketing
Association (2011) propone etapas para el desarrollo de una app:

Anlisis del proyecto

Creatividad y diseo

Desarrollo y programacin

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Publicacin

Posicionamiento

Monitorizacin

Medicin.

a. Anlisis del Proyecto


En todo proyecto de desarrollo de una aplicacin, la etapa de anlisis es muy importante y es ah donde se recopila toda la informacin necesaria para lograr con xito el
desarrollo de la misma. Por ello, en la etapa de anlisis, se debe considerar lo siguiente:
99 Definir el objetivo de la app, hacia dnde se va a orientar y que va a realizar.
99 Revisar si la app, igual o similar, ya existe y analizar a la competencia.
99 Seleccionar la plataforma y, en consecuencia, la Tienda de Aplicaciones para
conocer los trminos de uso.
99 Determinar el alcance de la aplicacin y documentarla.
99 Definir el modelo de negocio de la app: si es gratuita, con publicidad o no.
99 Establecer el plan de actividades y la asignacin de los recursos.
99 Elaborar un prototipo, siempre y cuando sea necesario.

b. Creatividad y diseo
Al momento de realizar el diseo de una app, teniendo en cuenta que cumpla el objetivo y las funcionalidades planteadas, es muy importante la creatividad en la presentacin, dado que esto podra marcar una diferencia frente a otras apps similares, las cuales
hemos investigado en la etapa de anlisis.
Adems, se debe tener en cuenta la usabilidad de la aplicacin, las cuales deben brindar una buena experiencia al usuario, as como el aspecto esttico del mismo, ambos
aspectos son considerados bsicos para lograr el xito de la aplicacin.

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c. Desarrollo y programacin
En este punto, es muy importante contar con la documentacin donde se encuentre
el objetivo, el alcance, la plataforma, las restricciones de las tiendas de aplicaciones y
la especificacin del diseo de la aplicacin, para que el desarrollo se realice de manera
correcta.
El proceso de publicacin de una app en la Tienda de Aplicaciones suele ser muy engorroso, debido a las reglas o restricciones de los mismos, por ello la fase de anlisis
de calidad debe estar establecida en el plan de actividades para que este proceso no
demore ms de lo establecido.
En la fase de pruebas, se debe analizar que el tiempo de respuesta de la aplicacin
sea el necesario y que se cumpla con las funcionalidades establecidas, dado que este
punto repercute directamente en la experiencia del usuario frente a la aplicacin y por
ende en la imagen de la aplicacin.
Android en su publicacin The secrets to App Success on Google Play, nos indica
que Google Play Developer Console nos permite crear comunidades de testeadores antes de publicar la aplicacin.
Es muy importante que el desarrollador conozca las opiniones de la experiencia del
usuario frente a la aplicacin, para realizar las mejoras de manera inmediata, por ello el
conocimiento en la aplicacin y su experiencia jugarn un rol muy importante.

d. Publicacin
Una vez desarrollada la aplicacin, teniendo en cuenta que esto aplica slo para las
Apps nativas o hbridas, se debe contemplar el proceso de la publicacin que de acuerdo
con la plataforma que se ha seleccionado (Android, iOS, Windows Phone) le corresponde
una Tienda de Aplicaciones, la misma que cuenta con un procedimiento establecido para
realizar la publicacin de la app:
1. Crear una cuenta en la Tienda de Aplicaciones, correspondiente, siguiendo el proceso de la misma, es bueno conocer los tiempos que podra tomar realizar este
paso.
2. Proceso de aprobacin para la publicacin, este proceso no tiene un tiempo determinado dado que depende de la Tienda de Aplicacin y se debe considerar que
hay dos tipos de respuestas:
a. La aplicacin se ha aprobado y publicado.
b. La aplicacin no cumple con algunas restricciones de la tienda.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Por ello, es muy importante revisar los requisitos y las restricciones de la Tienda de
Aplicaciones que nos corresponde, de acuerdo con la plataforma que hemos seleccionado, evitando as retrasos en la publicacin.

e. Posicionamiento
En esta etapa, se busca dar a conocer y posicionar la app con el objetivo de que varios
usuarios la descarguen, instalen y usen la app, para ello se requiere de diferentes estrategias. Podemos ver el posicionamiento de muchas app en las Tiendas de Aplicaciones,
las cuales se deben a:

Cantidad de descargas realizadas, de manera general o en la categora ubicada.

Originalidad de la aplicacin y que brinde una buena experiencia al usuario por


su funcionalidad.

El nombre de la app que es ms ubicable al momento de ser buscada.

El cono de la app, el cual debe atraer al usuario.

El diseo de la aplicacin, que tambin llama la atencin del usuario.

La descripcin de la aplicacin debe estar claro y las buenas referencias son vitales.

Las imgenes publicadas en la descripcin de la app, ubicadas en la Tienda de


Aplicaciones, debe mostrar el buen diseo y la creatividad plasmada, dado que
eso har que el usuario tome la decisin de descargarla o no.

Brindar como opcin una app sin coste (gratuito) suelen ser atractivas, al menos
ya sea por una versin o por un periodo, o tambin implementando el in-app
marketing y el advergaming.

f. Monitorizacin
Para realizar esta etapa, es importante que la aplicacin nos permita obtener la siguiente informacin:

Cantidad de usuarios que utilizan la aplicacin.

Cantidad de sesiones por cada usuario.

Tiempo de la aplicacin.

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Cantidad de perfiles por usuario, siempre y cuando sea necesario.

Cantidad de usuarios que comentan o comparten en redes sociales.

Cantidad de perfiles por usuario, siempre y cuando la aplicacin lo permita.

Tambin se debe tener en cuenta:


Revisar los comentarios de la aplicacin.

Rating de los usuarios, la valoracin que los mismos usuarios realizan.

As mismo, las Tiendas de Aplicaciones en su seccin de anlisis nos permite monitorear nuestra app, el cual, segn sea el caso, nos brinda uno u otro tipo de datos, como
se detalla a continuacin:

App Store: Esta Tienda de Aplicaciones me brinda informacin de la plataforma de


Apple, como son:

Cantidad de descargas por da, por un periodo mximo de 14 das.

Cantidad de descargas semanales, mximo por 13 semanas.

Cantidad de aplicaciones descargadas ya sean gratuitas, pagadas o de actualizacin.

Relacin de las Top Ten Free apps

Relacin de las Top Ten Market con relacin a los pases que mayor descarga ha
obtenido la app.

Android Market (Google Play): Esta Tienda de Aplicaciones brinda informacin de


la plataforma de Android, tales como:

Cantidad de descargas y porcentaje de las mismas.

Comentario y ranking de valoracin.

As mismo, seleccionando una aplicacin, podremos obtener la siguiente informacin:


Cantidad de descargas por da.

Cantidad de descargas por un periodo seleccionado.

Versiones de la plataforma.
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Porcentaje de los dispositivos mviles donde se ha instalado la app.

Pases donde se ha instalado la app.

Windows Marketplace: Esta Tienda de Aplicaciones brinda informacin de la plataforma de Windows Phone, tales como:

Cantidad de descargas de las aplicaciones (de manera general).

Cantidad de descargas de la aplicacin, obteniendo informacin por pas y especificando el periodo.

g. Medicin
En esta etapa, tenemos dos maneras de medir nuestra aplicacin para su optimizacin, mediante mtodos y tambin mediante herramientas.
Los diferentes Mtodos, muchas de las cuales se requiere que la aplicacin haya sido
preparada para ello, son:
Censal: este mtodo nos permite recoger la actividad que ha realizado un usuario
dentro de la aplicacin, para ello se debe insertar cdigo o marcadores en la aplicacin.
Panel de ODM (On-Device-Meter): este mtodo nos permite recoger el uso y el
consumo de los usuarios localizados en un mismo entorno demogrfico.
Declarativa: este mtodo nos permite realizar encuestas.
Entre las Herramientas encontramos los de anlisis de descarga y consumo, de los
que podramos mencionar:
appViz: desarrollado por Ideaswarm, slo se ejecuta en ordenadores Apple y est
conectado a la cuenta del desarrollador en iTunes Connect. Permite obtener la siguiente informacin de iPhone e iPad:

Grfico de ventas, descargas y actualizaciones.

Grfico de tendencias de ventas, descargas y actualizaciones.

Grfico geogrfico.

Rankings.

Eventos (los grficos hacen referencias a las actualizaciones de la aplicaciones).

Comentarios y valoraciones de los usuarios.


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Monitor Distimo: desarrollado por Distimo. Permite conectarte con otras plataformas y administrar diferentes cuentas. Detecta automticamente los eventos: nuevas
versiones, actualizaciones, pausa de la venta aplicacin, etc.

Seguimiento de descargas diarias de todas o cada una de las aplicaciones.

Segmentacin demogrfica de descargas.

Cifras de ingresos de todas y cada una de las aplicaciones a nivel mundial o en


un lugar determinado.

Clasificacin de la aplicacin en todos los pases.

13.2. Desafos para desarrollar Apps


La evolucin del mercado de los dispositivos mviles est creciendo muy rpido y este
cambio hace que las aplicaciones sean creadas por cientos cada ao. Hemos pasado
del soporte del ordenador y laptop a la era del soporte de los mviles. En estos ltimos
aos, es necesario aprender mltiples sistemas operativos que cambian frecuentemente, apareciendo nuevos dispositivos cada mes con varias funcionalidades nuevas.
Desde esta premisa, el rea de TI puede seguirle el ritmo a este entorno voltil
solo mediante una planificacin adecuada de acuerdo con Hewlett-Packard Development
Company (2011), en la cual podemos nombrar:

a. Validacin Funcional
Las empresas tienen una tarea difcil ante un entorno cambiante, como son los mviles, ya que se debe buscar la adaptabilidad ante la complejidad y variabilidad que
existen en el mercado de las aplicaciones mviles.
Segn Gartner: "Una empresa tpica de la lista Fortune 1000 que implemente aplicaciones mviles utilizar al menos seis combinaciones diferentes de plataformas, arquitecturas y herramientas de desarrollo". Las clases de testeos manuales pueden ser demasiado lentas y engorrosas para las demandas de los usuarios mviles que aumentan
cada da ms.
Estas pruebas deben de diferenciarse si contamos con mltiples dispositivos, operadores, sistemas operativos y geografas. Para lograr el objetivo de la agilidad en la empresa, los encargados de los testeos deben actualizar sus prcticas de automatizacin
para incluir los dispositivos mviles. No hay ningn otro mtodo o modo de conseguir
resultados con la suficiente rapidez y para todas las combinaciones de prueba.

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Adems, las validaciones deben de desarrollarse en varios dispositivos ubicados en


diferentes escenarios ya que no podemos omitir ningn punto de prueba para reducir el
riesgo de la insatisfaccin al usuario.

b. Validacin del Rendimiento


En las validaciones de rendimiento, se deben probar y solucionar los problemas especficos que presentan las aplicaciones mviles, esto de acuerdo con una serie de instrucciones primarias detalladas en la etapa funcional.
El problema ms comn consiste en disear las aplicaciones mviles para que operen
cuando la conexin de datos sea inestable y que el impacto sea menor para el usuario, y
es que sta no slo es una consideracin del diseo, sino tambin un factor muy importante que debe tenerse en cuenta a la hora de planificar una aplicacin mvil. Esto debido a que existen muchas opciones en el mercado y cuando se trata de las aplicaciones
mviles los usuarios tienen muy poca paciencia ante un rendimiento demasiado lento.
Segn The Aberdeen Group, "el 25% de los usuarios abandona una aplicacin mvil si
experimenta un retraso de tres segundos." Por tal motivo las empresas deben optimizar
sus aplicaciones y sitios web para que las app mviles no sean una mala experiencia
para las personas que los usan.
Un problema menos obvio, pero caracterstico de las aplicaciones mviles es el impacto que puede tener en su rendimiento en la red compartida que utilizan, es por ello que
probar el rendimiento de las aplicaciones para dispositivos mviles constituye un paso
esencial en el proceso de desarrollo y prueba, y no debera pasarse por alto, los mviles
se han convertido en una herramienta crtica en la empresa, por lo tanto su falla impacta
en mayor medida.

c. Seguridad
El soporte de los mviles es un campo nuevo para TI y esto causa que haya mucho
desconocimiento en la parte de seguridad. Para las empresas, los dispositivos mviles
representan una gran preocupacin, especialmente porque cada vez ms funciones y
procesos de negocio se estn adaptando al mvil. Hoy tenemos muchos negocios que se
basan en la confirmacin de pedidos por correos y esto hace dependiente el uso de los
mviles en lnea todo el da.
El acceso a la informacin de las aplicaciones mviles hace que se permitan realizar
transacciones sensibles como si estuviesen conectadas a la red fsica de la empresa donde se trabaja. Segn un artculo de PC Advisor que citaba a AVG, "el 56% de los dueos
de Smartphone ha perdido o ha sufrido el robo de su terminal" ocasionando no solo la
prdida del dispositivo, sino tambin la informacin que contena en este equipo.

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Hagamos un ejemplo prctico: imagine a un ejecutivo de alto nivel de una empresa


trasnacional que pierde el dispositivo mvil en un aeropuerto del extranjero. Qu sucede si cae en las manos equivocadas? Quizs la respuesta sea que podrn acceder a las
aplicaciones, la red y los datos personales que se encuentran en el dispositivo, pero si el
problema de seguridad no se soluciona como parte de los requisitos y del diseo de la
aplicacin, existe la posibilidad de quedar expuestos a riesgos imprevistos.
Hoy, existen plataformas que se encargan de resguardar la informacin como la aplicacin Airwatch. Este tipo de soluciones encapsulan todas las dems app que se encuentran en el mvil haciendo un bloqueo mediante una clave de seguridad que solo el
usuario dueo del mvil puede liberar. Si no hay una validacin segura en un nmero de
intentos configurables, el mvil vuelve a la configuracin de fbrica.

Figura 4.36. Aplicacin Airwatch. Fuente: https://play.google.com

d. Supervisar la Produccin
Con la supervisin, surgen varias preguntas despus de la implementacin de una
aplicacin mvil: Cmo gestionarn las TI la aplicacin? Tendrn los usuarios una experiencia mvil que sea adecuada? Y, cmo puedo ayudar a garantizar el xito de las
transacciones web?
Las empresas buscan la manera de mantener o mejorar la calidad del servicio, se necesita un enfoque que supervise el estado integral de los servicios de la empresa mvil,
empezando por la aplicacin, pasando por el dispositivo y las operadoras, hasta llegar a
la infraestructura de back-end.
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Estos elementos son importantes y susceptibles de afectar a la experiencia y sensibilidad del usuario mvil final. Es que, sin duda, no se querr conocer cualquier problema
presentado en el mvil por algn medio, como: Twitter, Facebook o cualquier otro en
lnea.

e. Actualizaciones
Las aplicaciones mviles, a menudo, se implementan en tiendas de aplicaciones, en
donde el volumen de los dispositivos est en aumento, o donde la percepcin de stas (y
de su marca) es muy visible o marcada. Los equipos de desarrollo deben contar una gran
capacidad de respuesta ante problemas que se descubran durante la fase de produccin.
Resulta imposible probar todas las combinaciones mviles y situaciones posibles, por
ello ser necesario aplicar revisiones y actualizaciones, si los equipos de desarrollo y
operaciones trabajan dentro de sus ambientes habituales, existir un retraso entre la
identificacin del problema y su solucin puede superar la tolerancia de muchos usuarios, con lo cual se puede ocasionar la migracin de stos a otro tipo de aplicaciones.
La velocidad del tiempo de respuesta y del cambio en las aplicaciones para dispositivos mviles permite revisar y actualizar dichas aplicaciones con ms frecuencia evitando
riesgos mayores.

13.3. Oportunidades para desarrollar apps


La demanda creciente de los dispositivos y las aplicaciones mviles a nivel mundial
no solo representa una oportunidad emocionante e innovadora para las empresas, sino
es una oportunidad para crear nuevas plataformas que se adecuen a los millones de
usuarios.
Aunque, los dispositivos mviles crean nuevos desafos para los equipos de entrega,
al planificar el desarrollo y la entrega, debe considerarse las siguientes oportunidades:

Los dispositivos estn en una etapa de constantes cambios, debemos de tener en


cuenta las plataformas para la automatizacin.

Considere los impactos en el rendimiento ya que es un punto sensible para el


usuario y realice las pruebas en consecuencia.

No olvide la seguridad como un elemento comn en el desarrollo y las pruebas.

Supervise y realice el seguimiento de la experiencia de los usuarios finales, es


importante recibir los comentarios de las personas que los usan.

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Alinee las reas de desarrollo y operaciones para que resulten giles y ofrezcan
capacidad de respuesta inmediata.

Las aplicaciones para dispositivos mviles son entregadas de manera diferente, pero
ninguna de sus diferencias es tan importante como para que las tradicionales mejores
prcticas de anlisis, diseo, desarrollo y prueba no le sean aplicables.
En realidad, las aplicaciones para dispositivos mviles requieren la misma atencin al
detalle y a la calidad que las tradicionales, ya que todas son usadas finalmente por los
usuarios.

13.4. Herramientas de desarrollo para apps


El desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles crece cada da. Ms personas
quieren contar con un dispositivo mvil y descubrir las bondades de tener tecnologa al
alcance de sus dedos, es por esto que muchos desarrolladores se han propuesto crear
herramientas para estos dispositivos.
Lo primero que debemos hacer es disponer de un capital para poder solventar los gastos de infraestructura necesario o quizs implementar una especie de Crowsourcing:
nace como herramienta o vertiente para externalizar tareas y trabajos mediante el uso
de comunidades masivas profesionales, de este modo se puede conseguir en un periodo
ms corto de tiempo mejores soluciones, vindose disminuido el esfuerzo por parte del
cliente y de los proveedores.
El camino que se tome debe de cumplir los lmites establecidos de tiempo y con un
grado aceptable de calidad que el usuario pueda medir, sin embargo podemos encontrar
ventajas y desventajas en este proceso:

Eres el nico que conoce tu empresa: t mejor que nadie sabes las limitantes que
presenta tu negocio.

Crear una aplicacin puede tomar tiempo an si no cuentas con el dinero suficiente puede alargarse mucho ms, debes de tomar en cuenta que la tecnologa de
las aplicaciones mviles estn en constante cambio.

Estos cambios traen modificaciones que deben de hacerse en el tiempo a tu aplicacin. Esto puede ser un riesgo en la campaa de tu producto.

El desarrollo de aplicaciones mviles no tiene lmites, por lo cual es un mercado


en expansin.

Existen algunas herramientas que apoyan estas estrategias y que facilitan el desarrollo de una aplicacin, lo cual ayuda a minimizar el coste del desarrollo y el tiempo para
crearlas, tal como nos indica Estrade (2013).
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a. Phonegap (phonegap.com)
PhoneGap es un framework, el cual permite a los programadores desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles utilizando herramientas genricas tales como JavaScript, HTML5 y CSS3. Esta aplicacin ya cuenta con una comunidad de desarrolladores,
esto debido a que estos 3 lenguajes son conocidos por la mayora de ellos y de los
diseadores web.
Las aplicaciones resultantes son hbridas, es decir que no son realmente aplicaciones
nativas al dispositivo mvil, pero no se tratan tampoco de aplicaciones web.

Figura 4.37. PhoneGap. Fuente: www.phonegap.com

b. Mobile boilerplate (https://html5boilerplate.com/mobile/)


Esta herramienta se basa en H5BP (HTML5 Boilerplate). Es una alternativa slida para
el desarrollador web e iniciar rpidamente su desarrollo web mvil.
Algunos desarrolladores indican que el Mobile Boilerplate es una versin optimizada
para Smartphone y otros equipos mviles de alta gama, adems viene con una plantilla
de aplicaciones para el profesional que lo desee usar ayudndole a construir aplicaciones
web mviles rpidas y robustas.

Figura 4.38. Mobile boilerplate- Fuente: https://html5boilerplate.com/mobile/


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c. Bootstrap de Twitter
El Bootstrap es un conjunto de herramientas de software libre para el diseo de sitios
y aplicaciones web, esta herramienta contiene plantillas de diseo con tipografa, formularios, botones, cuadros, mens de navegacin y otros elementos de diseo basado en
HTML y CSS, as como extensiones de JavaScript.
Es un poco ms compleja, pero ms completa, por los elementos que posee, incluso
contiene una galera de componentes y elementos grficos que son adaptables a proyectos de mayor dificultad.

Figura 4.39. Bootstrap. Fuente: Orchard CMS Tutorials.

d. Google Sites Mobile (goo.gl/lZdpa)


Google Sites pertenece a la suite de herramientas de Google, la cual permite en cuestin de minutos crear una pgina web para dispositivos mviles. Esta aplicacin cuenta
con una serie de plantillas (bsicas) que se categorizan por el tipo de negocio, eligindose as el tipo de color y posibilitando la edicin de la misma plantilla. Adems, tiene un
tutorial del mismo google para redireccionar la pgina web creada a un dominio propio.

Figura 4.40. Google Sites Mobile- Fuente: Google Inside AdWords


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e. Mobify (mobify.com)
La funcionalidad de Mobify es que, aadiendo un fichero JavaScript, podemos
generar una versin mvil de nuestra pgina web. Debemos de registrarnos a la
aplicacin para que nos permite modificar
el contenido y seleccionar que funciones
queremos visualizar en la versin mvil.
Es recomendable tener conocimientos en
lenguajes web para poder hacerlo.

Figura 4.41. Mobify. Fuente: www.mobify.com

f. Codea (twolivesleft.com/codea)
Esta aplicacin es exclusiva para iPads. Nos permite crear animaciones y juegos. El
lenguaje es muy distinto a los que hemos estado revisando, ya que este se basa en Lua
y su interfaz es completamente amigable y entendible.
Se puede exportar a un proyecto tipo XCode (exclusivo de IOs para Mac), y as exportarlo a la consola de App store de Apple.

Figura 4.42. Codea. Fuente: https://itunes.apple.com/us/app/codea


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Es necesario precisar que las herramientas mencionadas slo son algunas, dado que
existen muchas otras como: Eclipse, Visual Studio o Netbeans, las cuales se orientan a
usuarios que ya cuentan con experiencia en el desarrollo de aplicaciones dado que ser
necesario que se implemente mediante lenguajes de programacin (HTML, Javascript,
CSS, Lua) que ya dominen.
Tambin existen otras herramientas donde no es necesario que el programador domine un lenguaje de programacin, dado que los cdigos se encuentran embebidos en
bloques. Este tipo de herramientas se clasifican en los llamados Programacin por
bloques, donde el desarrollador trabaja con bloques y slo es necesario que sepa emplear la lgica de estos bloques, creatividad y muchas ganas de aprender. Una de las
herramientas que destacan en esta categora es el APP Inventor que permite desarrollar App para el sistema operativo Android y del cual detallaremos en el siguiente punto.

13.5. APP Inventor


Es una plataforma de Google Labs. Permite crear aplicaciones para dispositivos mviles que cuenten con el sistema operativo Android,
Las caractersticas principales de esta herramienta son:

Es una plataforma gratuita que cuenta con tutoriales de fcil comprensin. Adems, la interfaz es amigable y de fcil uso.

El desarrollo de la aplicacin es una solucin web que puede ser usada desde
cualquier ordenador, ya que ste se guarda en un entorno externo.

Se pueden usar bloques (piezas) que nos permite visualizar mejor la presentacin
final de la aplicacin.

Al ser una plataforma de Google, solo puede usarse en un sistema operativo


Android, por lo tanto la limitante es que no es compatible con otros sistemas
operativos.

Si la aplicacin es colgada en Internet, dependemos de este medio para poder


hacer cambios ya que no se guarda en el ordenador.

Nos permite acceder a las funcionalidades del dispositivo mvil.

No se requiere programar mediante algn lenguaje de programacin.

Esta plataforma le permite al usuario generar archivos *.apk, luego de haber realizado el proyecto en su entorno, para subirlo a la Tienda de Aplicaciones Play Store o
instalarlo en un dispositivo mvil que cuente con Android, impulsando as la generacin
de apps.
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La programacin de App Inventor se realiza mediante el uso de 2 interfaces:

a. App Inventor Designer


En la parte indicada de Designer, se construye la Interfaz de Usuario, seleccionando y
situndolo con los elementos que interactuar el usuario, mostrando los componentes,
as como, las propiedades de cada uno que utilizar para la realizacin de la aplicacin.

Figura 4.43. Modo Designer.


Captura de pantalla de la interfaz web de APP Inventor mediante Chrome.

Los componentes que son visibles permiten armar la interfaz grfica de usuario (botones, seleccionadores, imgenes, etc), y los no visuales son los encargados de acceder a
herramientas del telfono y controlar eventos (sensores, cmara, relojes, reproductores
de sonido, etc.).
Esta interfaz de App Inventor Designer est divida en 4 secciones diferentes: Palette,
Viewer, Components, y Propierties. A continuacin detallaremos cada una de ellas:
Palette: En esta seccin, se pueden elegir todos los elementos y herramientas soportadas por el framework, entre ellas tenemos: etiquetas, checkbox, cajas de texto,
cmara, reloj, botones, etc. Aqu, se define lo que se desea que la aplicacin cumpla,
solo debe de arrastrarse la figura hasta la pantalla (visor).
Viewer: Organiza los componentes y le muestra la primera vista de cmo se ver
en el mvil. Adems, se pueden arrastran todos los componentes que se desean utilizar
(tanto visuales como no visuales).
Components: Es una lista en la que se encuentran todos los elementos colocados en
el Viewer, en el orden en el que aparecen. Permite renombrar, editar y borrar los componentes, se pueden tambin cargar imgenes y audio.
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Properties: Personaliza todos los componentes descritos en el viewer, presentando


todas las propiedades editables y configurables de un elemento seleccionado. Por ejemplo, para un representador de texto, se tiene la opcin de dar color a la letra, cambiar
el tamao de la misma, etc.

b. App Inventor Blocks Editor


Esta parte del App Inventor se basa en un conjunto de bloques enlazados unos con
otros. Todos estos bloques definen el comportamiento de la aplicacin. Los elementos
trabajan de manera similar a las piezas de un rompecabezas, donde dos bloques solo
pueden ser unidos si la salida de uno encaja con la entrada del otro haciendo esta interfaz la parte en donde se asignan las tareas especficas, y juntas formarn la funcin
de la aplicacin.

Figura 4.44. Modo Block.


Captura de pantalla
de la interfaz web
de APP Inventor
mediante Chrome.

Estos bloques representan los componentes definidos


en el App Inventor Designer y las funciones que se pueden realizar con ellas. Adems de los componentes, existen mltiples piezas que permiten desarrollar la lgica de
la aplicacin, como comparadores, condicionantes, etc. Se
deben de revisar cada una de estas funcionalidades para
darle la correcta definicin a la aplicacin.

Figura 4.45. Seccin detallada de Block.


Captura de pantalla de la interfaz web de APP
Inventor mediante Chrome.
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En Built-in encontramos:
Control: aqu los flujos de control son; if, ifelse, choose, foreach, for range, while, get start text, close screen, close screen with result, close application.
Logic: usa las funciones lgicas true, false, not, =, and, or.
Math: se basa en las funciones matemticas como; >, <, =, <=, >=, not =,
+, -, x, /, sqrt, random fraction, random integer, random set seed, negate, min,
max, quotient, remainder, modulo, abs, round. floor, ceiling, expt, exp, log, sin,
cos, tan, asin, acos, atan, atan2, convert radians to degrees, convert degrees to
radians, format as decimal, is a number?.
Definition: Sirve para crear variables, procedimientos y funciones. list item, replace list item, remove list item, insert list item, length of list, append to list, add
items to list, is in list?, position in list, pick random item, is list empty?, copy li
Text: Usa funciones de texto, tales como; definir una cadena de texto, join, make
text, text=, text<, text>, length, trim, upcase, downcase, starts at, contains, split
at first, split a first of any, split, split at any, split at spaces, segment, replace all.
Lists: Usa listas y operaciones sobre ellas, tales como; make a list, select st, is a
list? list to csv row, list to csv table, list from csv row, list from csv table.
Colors: tenemos las opciones none, black, blue, cyan, dark gray, gray, green,
light gray, magenta, orange, pink, red, white, yellow
Variables: Podremos configurar las variables a utilizar en la aplicacin.
Procedures: Podremos usar todos los eventos, funciones y procedimientos de
cada componente que hayamos aadido en el diseador de nuestra aplicacin.
En la segunda opcin Screen 1, si hemos aadido un Button y su nombre es "Button1"
en My Blocks aparecer, pinchando sobre l nos mostrar (al estilo de piezas de un
puzle) los eventos, funciones, procedimientos y propiedades que pueden ser cambiadas
en tiempo de ejecucin.
La tercera opcin Any componente permite acceder de forma global a algunas propiedades comunes a todos los elementos que hemos colocado en el Viewer y que sean
de un mismo tipo. Por ejemplo: al colocar un par de botones aparecer Any Button
y se podr cambiar ah algunas propiedades que afecten simultneamente a todos los
botones.

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13.6. Desarrolla tu primera App con APP Inventor


a. Ingresar a APP Inventor
Para trabajar con App Inventor, lo primero que se debe hacer es ingresar a la url
http://ai2.appinventor.mit.edu, tal como se indica en la siguiente figura:

Figura 4.46. Ingreso a App Inventor.

Como APP Inventor es parte de los proyectos de Google, nos solicitar ingresar usando nuestra cuenta de correo de Gmail. En caso de no tener, deber crear una cuenta, tal
como observaremos a continuacin:

Figura 4.47. Inicio de sesin en Gmail.


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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Luego de haber ingresado su usuario y contrasea, desde su cuenta de Gmail, la aplicacin MIT App Inventor Versin 2 solicitar su autorizacin para acceder a su cuenta de
Google, pero no compartir ni la contrasea ni los datos personales, solo deben pinchar
en Permitir.
A continuacin MIT App Inventor les mostrar su Poltica de Privacidad y Condiciones de Uso, solicitndoles su autorizacin, para ello debern hacer clic en I accept
the terms of service.
Luego les mostrar la pantalla de inicio de APP Inventor, tal como se ve en la siguiente
figura:

Figura 4.48. Captura de pantalla del inicio del APP Inventor.

Ahora ya estamos listos para empezar a desarrollar nuestra APP.

b. Usando APP Inventor


Realizar una Calculadora que efecte las
04 operaciones bsicas (suma, resta,
multiplicacin y divisin).

Figura 4.49. Captura de pantalla de la APP


desde un dispositivo Android.

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Para iniciar a trabajar en APP Inventor, debe crear un nuevo proyecto, por ello debe
pinchar en Start new Project, luego colocar en Project name (nombre del proyecto):
Calculadora, posteriormente pinchar en OK.

Figura 4.50. Captura de pantalla para Crear un proyecto en APP Inventor.

Con el paso anterior realizado, le permitir observar el proyecto creado, como una
lista de carpetas, y para ingresar a trabajar en l deber pinchar doble sobre el nombre del proyecto creado recientemente. Al momento de ingresar, se podr visualizar lo
siguiente:

Figura 4.51. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor.

b.1. Interfaz de Diseo (Designer)


Como podemos observar la interfaz que nos ofrece por defecto APP Inventor es por
Diseo (Designer), dado que primero ubicaremos los elementos a emplear.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Para mantener una estructura ordenada en la presentacin del proyecto, vamos a emplear opciones de diseo (Layout), el cual se encuentra en el lado izquierdo del interfaz,
donde seleccionaremos TableArrangement y lo arrastraremos hasta ubicarlo en el Viewer
(cuadro verde), en sus propiedades (Propierties) - ubicado en el lado derecho - modificaremos en Columnas (Columns) con valor a 3 y en el Ancho (Width) seleccionaremos
Fill parent (a lo ancho de la pantalla) y observaremos lo siguiente:

Figura 4.52. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor.

Adems, renombraremos (Rename) el componente TableArrangement a Entrada,


como se muestra a continuacin.

Figura 4.53. Captura de pantalla para Renombrar el componente, en el interfaz de APP Inventor.

Luego, seleccionamos el componente Screen1 y realizaremos algunos cambios de sus


Propiedades (Properties):

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Cambiar el Ttulo (Title): Calculadora

Cambiar el Color de Fondo (Background Color): Gris (Gray)

En el lado izquierdo, observaremos cmo se van aplicando los cambios. Recuerde que
an estamos en el modo Diseo.

Figura 4.54. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, Viewer

A continuacin, vamos a ir ingresando los elementos a Viewer. Empezaremos con los


TextBox, los cuales se encuentran en el User Interface, luego de haberlo seleccionado
lo arrastramos hasta la primera columna y primera fila de la tabla Entrada, hacemos lo
propio con el siguiente textBox, el cual deber estar en la primera columna y segunda
fila. As mismo, en cada uno de ellos realizaremos los siguientes cambios de sus propiedades:

Renombrarlos a tbNro1 y tbNro2, segn corresponda.

Hacer check en la opcin NumbersOnly, debido a que la caja de texto slo debe
permitir el ingreso de nmeros.

Retirar la escritura que se encuentra por defecto en Hint, para que las cajas de
texto se muestren en blanco, de lo contrario mostrara ese texto antes de llenar
los datos.

Recuerden que para modificar las propiedades de algn elemento, debe estar previamente seleccionado.
A continuacin, les mostramos cmo est el diseo de la APP.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Figura 4.55. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, luego de haber empleado los TextBoxs.

Continuando con la parte del diseo de la aplicacin, ahora emplearemos dos Etiquetas (Label), la primera la seleccionamos y la arrastramos a la primera fila y tercera
columna de la tabla Entrada, luego hacemos lo propio con la otra etiqueta, pero la ubicaremos en la segunda fila y tercera columna. A continuacin, procederemos a modificar
las propiedades de las Etiquetas, como son: el color de texto a blanco, fondo gris y en el
Texto de la etiqueta debe decir: Nmero 1 o Nmero 2, segn corresponda.

Figura 4.56. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor, luego de haber empleado los Label.

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Ahora, procederemos a insertar los botones para que la Calculadora pueda realizar
las siguientes operaciones:

+ (suma)

- (resta)

* (multiplicacin)

/ (divisin)

Previamente, ingresaremos una tabla de 1 fila y 4 columnas para alinear los 4 botones
a utilizar y luego seleccionaremos un Button (Botn), lo arrastramos hasta la primera
columna de la tabla Operaciones. Hacemos lo propio con el siguiente Button, el cual
deber estar en la segunda columna y as sucesivamente, luego, en cada uno de ellos
realizaremos los siguientes cambios de sus propiedades:

En text, colocaremos lo que queremos que muestre el Botn, el cual poda ser: +,
-, * o /, segn corresponda.

Renombrar cada botn a bSum para el botn suma, bRes para el botn resta,
bMul para el botn multiplicacin y bDiv para el botn divisin.

En la siguiente imagen, mostramos las propiedades del botn bSum:

Figura 4.57. Captura de pantalla del interfaz de APP Inventor mostrando las propiedades del Boton bSum.

Para este caso en particular, mostraremos el resultado de la suma, resta, multiplicacin o divisin en un TextBox adicional. Para ello, agregaremos una tabla de una fila y
una columna que se expanda a lo ancho de la pantalla (En width seleccionar Fill parent)
y luego aadiremos en esa fila una Caja de Texto (TextBox), que denominaremos tbResp
y en Hint escribiremos: Respuesta

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Luego de lo descrito anteriormente, podemos observar las propiedades de tbResp,


Caja de Texto (TextBox), tal como se indica a continuacin:

Figura 4.58. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, mostrando las propiedades de la caja de texto tbResp.

A continuacin, vamos a colocar una imagen. Para ello, debemos cargar en Media (se
encuentra ubicada debajo de Components) el archivo que necesitaremos, para este caso
un archivo con extensin jpg, para ello debemos pinchar en Upload File, seleccionar el
archivo (que previamente hemos guardado en nuestro ordenador) y pinchar en OK.

Figura 4.59. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando cargamos un archivo en Media.

Luego de haber cargado la imagen, debemos seleccionar Image, el cual se encuentra


en la seccin Interface User (Interfaz de usuario) de la Palette y debes arrastrarlo y ubicarlo debajo de la Caja de Texto tbResp que acabamos de crear (donde ubicaremos la
respuesta de nuestras operaciones), quedando de la siguiente manera:

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Figura 4.60. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando ubicamos el elemento Imagen en la pantalla.

Posteriormente, debemos seleccionar el componente Image1 y realizar los siguientes


cambios en sus propiedades:

En Picture, se debe seleccionar la imagen que se ha cargado previamente, en este


caso cargu una imagen cuyo nombre es LogoUIGV.jpg.

En Width (Ancho) colocar el valor de 180 pxeles, el cual es de acuerdo con la


imagen y la esttica del diseo.

En Height (Alto) colocar el valor de 180 pxeles, el cual es de acuerdo con la imagen y la esttica del diseo.

Renombre el componente a iUIGV.

Luego de haber realizado todos los pasos descritos anteriormente, podremos observar que el diseo de la pantalla de la aplicacin va quedando de la siguiente manera:

Figura 4.61. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando seleccionamos el elemento iUIGV.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Hasta este punto hemos terminado con el diseo de nuestra aplicacin, ahora pasaremos a la interfaz de Bloques, donde nos centraremos en la lgica de la aplicacin.

Figura 4.62. Captura de pantalla del interfaz APP Inventor, cuando enfocamos en Viewer

b.2. Interfaz de Bloques


Cuando cambiamos de interfaz, observaremos el siguiente entorno:

Figura 4.63. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor.


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En la siguiente imagen, vamos a observar que se encuentran todos los componentes


que anteriormente hemos trabajado en modo Diseo.

Figura 4.64, Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor, donde se visualizan los componentes.

En este punto, debemos analizar el comportamiento que el usuario tendr con cada
uno de los elementos, por lo que podramos decir lo siguiente:
1. Ingresar un nmero en el tbNro1.
2. Ingresar otro nmero en el tbNro2.
3. Para realizar alguna de las operaciones, seleccionar uno de los botones bSum,
bRes, bMul o bDiv. Entonces, podramos decir lo siguiente:
99 Cuando pinche en bSum se realizar la operacin suma de: tbNro1 + tbNro2,
cuya respuesta deber aparecer en tbResp.
99 Cuando pinche en bRes se realizar la operacin resta de: tbNro1 - tbNro2, cuya
respuesta deber aparecer en tbResp.
99 Cuando pinche en bMul se realizar la operacin multiplicacin de: tbNro1 *
tbNro2, cuya respuesta deber aparecer en tbResp.
99 Cuando pinche en bDiv se realizar la operacin divisin de: tbNro1 / tbNro2,
cuya respuesta deber aparecer en tbResp, teniendo en cuenta que si tbNro2 es
igual a cero, deber emitirse como resultado Indefinido.

Botn bSum:
Empezaremos a trabajar con el botn bSum, al momento de seleccionarlo observaremos que nos brindarn diversas alternativas, como sigue:

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Figura 4.65. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente o botn bSum.

De acuerdo con el anlisis previo realizado, hemos indicado lo siguiente: Cuando


pinche en bSum se realizar la operacin suma de: tbNro1 + tbNro2, cuya respuesta
deber aparecer en tbResp,
Por lo que seleccionaremos el bloque When bSum.click do, el cual quiere decir
Cuando se pinche en bSum hacer, y lo arrastraremos al Viewer del modo Bloques.
Luego seleccionaremos el TextBox tbResp y seleccionaremos set tbResp.Text to,
el cual quiere decir Configurar el texto de tbResp a, dado que la lgica nos dice que
cuando se pinche en bSum, en tbResp deber aparecer el resultado del clculo efectuado, tal como observamos:

Figura 4.66. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente
o Caja de texto tbResp.
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Luego, debemos arrastrarlo y ubicarlo dentro de When bSum.Click do, quedando


de la siguiente manera:

Figura 4.67, Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor.

Entonces, para completar el anlisis plasmado, nos faltara efectuar la operacin


suma de: tbNro1 + tbNro2. Para ello seleccionamos los operadores matemticos, como
lo veremos a continuacin:

Figura 4.68. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente
o Caja de texto tbResp.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Para completar la operacin suma, debemos seleccionar el contenido de tbNro1, como


se muestra a continuacin:

Figura 4.69. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos el componente
o Caja de texto tbNro1.

La sentencia tbNro1.Text nos brinda el nmero que ingres el usuario en esa caja de
texto, debemos seleccionarlo y arrastrarlo en nuestro Viewer de Bloques.
Luego de haber seleccionado nuestros bloques, debemos unirlos de la siguiente manera:

Figura 4.70. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando unimos los bloques para el Botn bSum.

Si tratamos de analizar ese bloque, podramos decir que cumple la lgica planteada
inicialmente: Cuando se pinche en bSum se realizar la operacin suma de: tbNro1 +
tbNro2, cuya respuesta deber aparecer en tbResp,
Ahora, debemos realizar los mismos pasos para bRes, bMul y bDiv, quedando de la
siguiente manera:

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Figura 4.71. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando elaboramos los bloques para los
Botones de las cuatro operaciones.

Cuando desarrollamos, debemos respetar ciertas reglas. En este caso, las reglas de
las matemticas especficamente en la Divisin, que tal como habamos indicado anteriormente, seala lo siguiente:
Tener en cuenta que si el denominador, en este caso tbNro2 es igual a cero deber
emitirse como resultado Indeterminado.
Esta parte la realizaremos bajo una estructura de control: Si (condicin) entonces
(accin), tal como observamos en la siguiente imagen:

Figura 4.72. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos las estructuras de control.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Luego, debemos de analizar la condicin, el cual debe ser Si tbNro2 es igual a cero,
entonces, en tbResp.text deber decir Indefinido. Entonces, debemos seleccionar una
lgica, cuya condicin nos permita indicar tbNro2 =0:

Figura 4.73. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando seleccionamos Lgica.

Recordemos que para todo hay una lgica y todos los componentes estn enlazados
entre s.
Luego de haber realizado todos los pasos descritos anteriormente, la interfaz Bloques
quedara de la siguiente manera:

Figura 4.74. Captura de pantalla del interfaz Bloques de APP Inventor cuando mostramos todos los Bloques.

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Para hacer las pruebas de nuestra app, en esta direccin web, te orientan para cada
una de ellas http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html, tenemos varias opciones:
a. Por el Emulator, donde debers instalar algunas aplicaciones de acuerdo con lo
indicado en la pgina de APP Inventor.
b. Por AI Companion, te brinda un cdigo QR para que tu dispositivo mvil pueda
ingresar un cdigo en el panel para que pueda probarlo.
c.

Por USB, donde conectas tu ordenador y tu dispositivo mvil.

d. La otra va es construir (Built) el apk para descargarlo e instalarlo en tu dispositivo mvil, para ello APP Inventor te brinda un cdigo QR que contiene la direccin web
donde se encuentra alojado el APK para descargarlo e instalarlo en el dispositivo mvil,
el dispositivo mvil debe tener acceso a internet.
Tener en cuenta que es necesario revisar las indicaciones escritas en el enlace anteriormente indicado, para utilizar una u otra opcin de validacin y adems que el dispositivo mvil debe contar con la plataforma Android.
Luego de haber ingresado los datos solicitados en nuestra APP, nos muestra los siguientes resultados:

Figura 4.75 Presentacin de la APP

Figura 4.76 Operacin Suma

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Figura 4.77 Operacin Resta

Figura 4.78 Operacin Multiplicacin

Indefinido

Figura 4.79 Operacin Divisin

Figura 4.80 Operacin Divisin entre 0

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RESUMEN
En la unidad desarrollada, se describi los fundamentos, la clasificacin y los tipos de dispositivos mviles.
Se ha identificado los factores claves para el impulso y las Tecnologas en los dispositivos mviles. Luego, se ha
determinado los sistemas operativos para dispositivos mviles
Se analiz los fundamentos y los tipos de aplicaciones para dispositivos mviles, las consideraciones para desarrollar una aplicacin mvil, segn tipo y plataforma. Tambin el impacto de dichas aplicaciones en la Sociedad
y las tiendas de aplicaciones como plataforma de distribucin digital para los dispositivos mviles.
Finalmente, en esta unidad, se describi las etapas y las herramientas para el desarrollo de una aplicacin
mvil, y se desarroll una primera aplicacin mvil utilizando la herramienta App Inventor.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Lectura1
DE LA PRIMERA LLAMADA POR MVIL
EN 1973 A 2.600 MILLONES
DE SMARTPHONES
El 03 de abril de cada ao, se conmemora la primera llamada desde un telfono
mvil que realiz Martin Cooper a su mayor rival en el sector, Joel Engel de los Bell
Labs de AT&T, desde una calle de Nueva York. "A qu no sabes desde dnde te
llamo?", le dijo. Cooper, que recibi el Premio Prncipe de Asturias, se encontraba
en la Sexta Avenida de Nueva York a punto de dar una rueda de prensa en el hotel
Hilton para anunciar que acababa de realizar la primera llamada de la historia
desde un telfono mvil.

Martn Cooper, ingeniero de Motorola y creador del primer telfono inalmbrico.

El aparato era un prototipo de Motorola DynaTac 8000X


que pesaba 794 gramos, tena unos 33 centmetros de altura
contando la antena y 8,9 centmetros de grosor. Este armatoste
tardaba 10 horas en cargarse, slo contaba con media hora
de batera y su precio equivalente hoy sera de unos 7.200
euros. El iPhone 6 pesa 123 gramos, con 13,81 centmetros
de altura y menos de un centmetro de grosor, y su coste era
de 699 euros.
Motorola DynaTac 8000X
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

A pesar del gran avance que supuso esta llamada, casi unas tres dcadas antes,
en 1946, se haba realizado la primera llamada desde un dispositivo inalmbrico
situado en un coche, en San Luis (Missouri), tras 10 aos de trabajo de los ingenieros
de AT&T Dickieson, Mitchell y Romnes, precisamente de los Bell Labs.
En 1975, el servicio cubra 100 ciudades de los EE UU, pero slo lo utilizaban
5.000 clientes que efectuaban 30.000 llamadas por semana. El sistema era ms
parecido a un walkie-talkie y el equipo terminal necesario pesaba 36 kilos e inclua
un montn de cables que deban ir enchufados en el maletero.
Hasta el 2015 habra 3.600 millones de usuarios con un mvil permanentemente
en su mano o en su bolsillo, la mitad de la poblacin mundial, y se espera que para
2020 se extienda a 4.600 millones de abonados, segn las ltimas estadsticas de
GSMA, la organizacin mundial de operadores mviles.
En realidad, hay muchos ms mviles que abonados porque los usuarios disponen de varios. As, el nmero de tarjetas SIM alcanza los 7.100 millones (1,5 SIM
por usuario) y se suman las SIM que conectan mquinas entre s (M2M - machine
to machine) se prev que 2020 se alcance la cifra mgica de las 10.000 millones
de conexiones mviles.
La penetracin mvil vara mucho segn la regin global. En Europa, casi el 80%
eran suscriptores mviles a finales de 2014, mientras que en frica la cifra es de
slo el 39%. Por lo tanto, el crecimiento de suscriptores global durante los prximos
cinco aos se concentrar en los pases en desarrollo, impulsado por el aumento
de la asequibilidad de los dispositivos y servicios mviles, y la rpida expansin de
la cobertura mvil que sirve para conectar las poblaciones actualmente inconexos,
especialmente los de las zonas rurales, segn el informe La Economa del Mvil
2015 realizado por la GSMA.

Suscriptores mviles por regin. 2014 2020. Fuente: The Mobile Economy 2015.
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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Los telfonos inteligentes (smartphones) representan, en el 2015, el 44% de las


conexiones, con 3.324 millones de terminales, aunque su crecimiento es imparable
porque alcanzarn los 5.900 millones en 2020, el 65% del total. Se venden ya ms
smartphones que tabletas, ordenadores y televisores juntos.

Conexiones de telfonos inteligentes (smartphones). Fuente: The Mobile Economy 2015.

La explosin del mvil ha sido gracias a su posibilidad de conexin a Internet.


La banda ancha mvil representa el 40% de las conexiones totales, pero aumentar a casi el 70% del total en 2020 gracias a la tecnologa 4G o LTE que permite
mayores velocidades. El creciente uso de telfonos inteligentes habilitados para
banda ancha mvil est impulsando una explosin del trfico de datos mviles.
Segn Cisco, se prev que los volmenes de datos mviles globales crezcan a una
tasa compuesta anual del 57% hasta 2019, llegando a 24.314 petabytes por mes
por ese punto, el resultado de un aumento del consumo de vdeo bajo demanda a
travs de dispositivos mviles.
La industria mvil es una piedra angular de la economa global. En 2014, la
industria mvil contribuy tres billones de dlares para la economa mundial, lo que
equivale al 3,8% del Producto Interno Bruto (PIB) mundial. En 2020, se estima que la
contribucin de la industria aumentar a 3,9 billones de dlares, lo que representa
4,2% del PIB mundial. La industria mvil emplea directamente a 12,8 millones de
personas en el mundo en 2014 y a otros 11,8 millones de empleos indirectos.

Un robot controlado con una aplicacin de un telfono mvil.


Autor: Ramn Muoz
Publicado en: http://economia.elpais.com/economia/2015/04/02/actualidad/1427974413_512416.html
02 de abril de 2015
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Lectura 2
IMPACTO SOCIAL DE LAS
COMUNICACIONES MVILES
EN EL SECTOR PROFESIONAL
Las tecnologas inalmbricas y especialmente los telfonos mviles son instrumentos esenciales de la vida contempornea, de los espacios de interaccin social
y de los ritos cotidianos en los que crecemos como sujetos y como sociedades. El
terminal mvil se ha convertido en mucho ms que un dispositivo altamente sofisticado. Es un objeto cultural que forma parte de nuestras actividades cotidianas, de
nuestra imagen, identidad, costumbres, y de las interacciones diarias en el entorno
laboral, en el familiar, en el espacio pblico y en el privado. Por su profunda integracin social y por su vertiginoso desarrollo como plataforma de comunicacin
y acceso a contenidos, el telfono mvil es un potente instrumento que desarrolla
y potencia los comportamientos humanos, afectando a la naturaleza de nuestras
relaciones sociales y estableciendo nuevas formas de comunicacin. Su capacidad
para penetrar en todos los mbitos de la vida cotidiana le han convertido en una
prtesis tecnolgica que complementa algunas de las deficiencias de sus usuarios,
mejorando su memoria, potenciando sus aptitudes de clculo y el conocimiento
de su entorno. El terminal mvil es un indicador de gustos, modas, tendencias,
valores, del bienestar social, y una proyeccin fsica de la personalidad de su
dueo. Todo ello hace que origine un profundo sentimiento de dependencia, ya
que se ha convertido en una herramienta imprescindible para una gran parte de la
poblacin, causando su prdida o fallo un cierto grado de marginacin social as
como respuestas emocionales intensas que pueden provocar cuadros de ansiedad,
estrs o depresin.
La fuerte competitividad empresarial, ocasionada en parte por el fenmeno
de la globalizacin, est obligando a modificar la forma de trabajar de muchas
empresas, dirigindolas hacia nuevos modelos de negocio donde el intercambio
de informacin permanente forma parte fundamental de los procesos productivos.
Los empleados, al margen de que puedan disponer o no de una oficina convencional, tienen que trabajar de forma coordinada en cualquier momento y lugar,
manteniendo el flujo constante de informacin con el resto de sus colaboradores.

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

Para ello deben apoyarse en soluciones tecnolgicas apropiadas, que les permitan
permanecer conectados con la central al tiempo que desarrollan su trabajo en
cualquier otro lugar con cobertura inalmbrica cuando se encuentran alejados
de ella. En este caso, las limitaciones contextuales se tornan impredecibles, por
lo que la mayor flexibilidad aportada por dispositivos como los terminales mviles
de ltima generacin permite adaptarse mejor ante circunstancias cambiantes y
situaciones imprevistas.
La tecnologa mvil conecta los diversos contextos creando un escenario extensivo de trabajo que comparte una lgica en red comn, ofreciendo al personal
acceso a una serie de sistemas y servicios mientras se encuentran alejados de la
oficina. Los trabajadores pueden aprovechar ciertas situaciones cotidianas, donde
tradicionalmente se vean sometidos a la inactividad (desplazamientos por carretera,
esperas en aeropuertos, comidas de trabajo, etc.) para llevar a cabo otras tareas
tiles, como revisar el correo electrnico, ponerse en contacto con proveedores o
clientes, enviar mensajes, comprobar citas, preparar reuniones, etc., incrementando
as su productividad. Todas estas actividades pueden potencialmente realizarse con
un alto grado de eficiencia, a pesar de las limitaciones en el acceso a documentos
e informacin disponible en los terminales mviles, comparado con los sistemas
de sobremesa o los ordenadores porttiles. Por ello, normalmente se utilizan no
como sustitutos de las herramientas ofimticas tradicionales, sino ms bien como
instrumentos complementarios que permiten efectuar conversaciones breves y
mantener charlas sobre la evolucin del trabajo, asegurndose la conectividad y la
actualizacin permanente de los datos relevantes.
La tendencia hacia la movilidad en la fuerza de trabajo se presenta en todo el
mundo en diferentes niveles. Segn el informe Worldwide Mobile Worker Population
2009-2013 Forecast elaborado por IDC en 2009, las soluciones mviles en el
mbito laboral son unas de las claves esenciales para que las empresas mantengan
su competitividad en el futuro. Segn este estudio, de los 919,4 millones de trabajadores mviles que haba en 2008 en todo el mundo se pasar a 1.190 millones en
2013, lo que significa que un 35% del total de la fuerza productiva mundial realizar
sus funciones a travs de herramientas tecnolgicas mviles que permiten una vida
laboral ms flexible y eficiente. Entre estas cifras destacan las regiones de Estados
Unidos, Japn y Europa Occidental, con un porcentaje de trabajadores mviles
que se estima aumente en 2013 hasta el 75,5% (119,7 millones de personas) en
el primer caso, hasta el 74,5% (49,3 millones de personas) en el segundo, y hasta
el 50,3% (129,5 millones de personas) en el europeo.
Las ventajas que las tecnologas de comunicacin mviles pueden aportar al sector
profesional no han pasado desapercibidas entre el amplio colectivo de profesionales
que trabajan por cuenta propia (autnomos), y especialmente entre aquellos que

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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

por la naturaleza de su actividad deben desplazarse con frecuencia. Actualmente,


resulta habitual que estos empresarios y trabajadores cuenten con potentes terminales mviles que les facilitan la conectividad permanente con Internet, les ayudan a
localizar ubicaciones gracias a las tecnologas de geoposicionamiento, les permiten
mejorar la gestin de sus citas y tareas pendientes, as como la conciliacin laboral
con la personal.
Libro: El telfono mvil, producto estelar de la red universal digital.
Autores: Francisco Rodrguez y Fernando Sez Vacas
Setiembre de 2010
Pginas: 190 - 191

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AUTOEVALUACIN N 4
Marque la respuesta correcta:
1. La aparicin del ordenador ha trado consigo un gran impacto a la:
a. Economa
b. Educacin
c. Sociedad
d. Poltica
e. Salud
2. De acuerdo con el porcentaje de conexiones mviles por regin, frica supera
a:
a. Sur de Asia
b. Sudamrica
c. Oceana
d. Este de Europa
e. Centro Amrica
3. Marc un hito trascendental en el desarrollo de los dispositivos mviles debido
a su usabilidad:
a. Celular
b. Pocket PC
c. Palm Pilot
d. Tablet
e. Cmara digital
4. La primera llamada desde un telfono mvil fue realizado por un directivo de:
a. Motorola
b. Telefnica
c. Microsoft
d. Nokia
e. AT & T
5. Es la tecnologa que admite velocidades hasta 14,4 Mbps en bajada y 2 Mbps en
subida:
a. GPS
b. Bluetooth
c. WiFi
d. 3G
e. 4G
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6. El lenguaje de programacin utilizado por Blackberry OS es:


a. C++
b. PHP
c. VB
d. JAVA
e. Javascript
7. Las aplicaciones orientadas a juegos requieren de muchas de las funcionalidades de los equipos y capacidad de respuesta rpida. Por ello, se debe desarrollar una aplicacin de manera:
a. Remota
b. Nativa
c. Local
d. Hibrida
e. Ordenada
8. En los Estados Unidos la aplicaciones mviles ms descargadas se encuentra:
a. Redes Sociales
b. Juegos
c. Msica
d. Noticias
e. Deporte
9. Edmodo es una aplicacin mvil que tiene la apariencia de:
a.
b.
c.
d.
e.

Un chat
Una red social
Una agenda electrnica
Un servicio de mensajera instantnea
Un lbum de fotos

10. Este mtodo nos permite recoger el uso y el consumo de los usuarios localizados de acuerdo con su demografa:
a. Declarativa
b. GPS
c. On-Device-Meter
d. Censal
e. Monitor Distimo

Respuestas de control
1. c, 2. a, 3. c, 4. a, 5. e, 6. d, 7. b, 8. b, 9. b, 10. c

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Un dispositivo mvil puede ser definido como un:
a. Servidor
b. Laptop
c. Smartphone
d. Handheld
e. Tablet
2. Los ordenadores porttiles, de acuerdo con su funcionalidad, son considerados:
a. Dispositivos de comunicacin
b. Dispositivos de computacin
c. Reproductor multimedia
d. Grabador multimedia
e. Consola porttil
3. Los dispositivos clamshell aparecieron mucho antes de que estuvieran disponibles:
a. Celular
b. Pocket PC
c. Tablet
d. PDA
e. Palm Pilot
4. Es un dispositivo mvil que combina los conceptos de telfono mvil y handheld:
a. Smartphone
b. Pocket PC
c. Tablet
d. Palm Pilot
e. PDA
5. El iOS tiene 4 capas de abstraccin y todo el sistema se encuentra en la particin:
a. /etc
b. /root
c. /install
d. /home
e. /boot
6. Con la ayuda de los dispositivos mviles, encontramos el acceso a la:
a. Base de datos
b. Noticia
c. Cultural
d. Poltica
e. Informacin

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7. Determine las afirmaciones correctas con respecto a las aplicaciones nativas en


dispositivos mviles:
I. Tienen archivos ejecutables, .exe o .msi, binarios que se descargan directamente al dispositivo
y se almacenan localmente.
II. La manera ms comn de descargar una aplicacin nativa es visitando una tienda de aplicaciones, como App Store o Google Play.
III. Tras la inicializacin, la aplicacin nativa se conecta directamente con el sistema operativo
mvil, a travs de un intermediario.
a.
b.
c.
d.
e.

Slo I
I y II
Slo II
II y III
Slo III

8. Entre las consideraciones para desarrollar un aplicacin mvil, de acuerdo con


la plataforma, es:
a. Conexin a Internet
b. Interfaz de Usuario
c. Funcionalidad
d. Interoperabilidad
e. Visibilidad
9. Es una etapa, para el desarrollo de aplicaciones mviles, donde se recopila toda
la informacin necesaria para lograr con xito su desarrollo:
a. Anlisis del proyecto
b. Desarrollo y programacin
c. Posicionamiento
d. Monitorizacin
e. Medicin
10. Considerado como framework, es el que permite a los programadores desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles:
a. Mobile boilerplate
b. Bootstrap
c. Mobify
d. Codea
e. PhoneGap

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T E C N O L O G A S D E L A I N F O R M aci n Y L A C O M U N I C A C I N

EXPLORACIN ONLINE
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[2] Android y Samsung dominan el mercado de dispositivos mviles en el Per.
<http://gadgerss.com/2013/07/12/android-y-samsung-dominan-el-mercado-de-dispositivos-moviles-en-el-peru/> Revisado el 13/07/15.
[3] Sistemas Operativos Mviles
<http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_1_sistemas_operativos_moviles.
html> Revisado el 13/07/15.
[4] Aplicaciones mviles. Apps Hbridas VS Apps Nativas
<http://www.e-interactive.es/blog/aplicaciones-moviles-apps-hibridas-vs-apps-nativas/#ixzz3foz1Lnj3>
Revisado el 13/07/15.
[5] Diario Gestin. "Ahora, tener un app y una web adaptable a smartphones es primario".<http://gestion.pe/tecnologia/ahora-tener-app-y-web-adaptable-smartphones-primario-2095752 > Revisado el
27/07/15
[6] Google publica los secretos para tener xito en Google Play.
<http://www.elandroidelibre.com/2014/11/google-publica-los-secretos-para-tener-exito-en-google-play.html> revisado el 20/07/15.
[7] Android. The secrets to App Success on Google Play

<https://developer.android.com/distribute/googleplay/guide.html> Revisado el 20/07/15

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[22] Tapia, Monica (2013). Estudio y Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles Android. Universidad Tcnica
del Norte. Ecuador.

GLOSARIO
Interfaz grfica de usuario (GUI): En los sistemas informticos, la relacin humano-computadora se realiza por medio de la interfaz, que se podra definir como mediador. Cuando existen dos sistemas cualesquiera que se deben comunicar entre ellos la
interfaz ser el mecanismo, el entorno o la herramienta que har posible dicha comunicacin. Podramos definir bsicamente dos tipos de interfaces:

La interfaz fsica: un ratn y un teclado que sirven para introducir y manipular datos
en nuestro ordenador.
La interfaz virtual o interfaz grfica (GUI) que permite, mediante iconos (cursor +
objetos grficos metafricos), interactuar con los elementos grficos convirtiendo al
ser humano en usuario de la aplicacin.

GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interacta con la informacin digital a travs de un entorno grfico de simulacin. Este sistema de interactuacin con
los datos se denomina WYSIWYG (What you see is what you get, lo que ves es lo que
obtienes), y en l, los objetos, iconos (representacin visual) de la interfaz grfica, se
comportan como metforas de la accin y las tareas que el usuario debe realizar (tirar
documento = papelera).
Wireless: en su traduccin al castellano significa sin cables o inalmbrico, est relacionado con cualquier tipo de comunicacin que no requiere de un medio de propagacin
fsico. La nocin de wireless se utiliza principalmente para nombrar a las comunicaciones
inalmbricas en el marco de las tecnologas informticas.
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e v e ly n aya l a - s a n t i a g o g o n z a l e s

Teclado QWERTY: es la distribucin del teclado. Su nombre proviene de las primeras


seis letras de su fila superior de teclas.
Marketplaces: se refiere a un sitio Web en Internet de comercio electrnico para el
intercambio de servicios entre empresas.
Sistema universal de telecomunicaciones mviles (Universal Mobile Telecommunications System o UMTS): es un sistema de comunicaciones mviles que ofreces
significativos beneficios a los usuarios, incluyendo una alta calidad y servicios inalmbricos multimedia sobre una red convergente con componentes fijos, mviles y por satlite.
HSPA, High Speed Packet Access: es la combinacin de tecnologas posteriores y
complementarias a la tercera generacin de telefona mvil (3G), como 4G.
ADSL, Asymmetric Digital Subscriber Line: lnea digital de banda ancha con gran
capacidad para la transmisin de datos a travs de la red de telefona bsica.
Mbps, Megabit por segundo: se refiere a la velocidad a la cual los datos son cargados
y descargados hacia y desde Internet a travs de una variedad de dispositivos de computacin, incluyendo telfonos mviles y ordenadores.
Darwin: es el sistema operativo en MAC OS X, cuya primera versin final sali en el
2001 para funcionar en ordenadores Macintosh.
API, Application Programming Interface: conjunto de reglas (cdigo) y especificaciones que las aplicaciones pueden seguir para comunicarse entre ellas: sirviendo de
interfaz entre programas diferentes de la misma manera en que la interfaz de usuario
facilita la interaccin humano-software.
Notificaciones Push: mensajes que se envan de forma directa a dispositivos mviles
(smartphones o tablets) con sistema operativo iOS, Android, Blackberry o Windows
Phone.
VoIP: proviene del ingls Voice Over Internet Protocol, que significa "voz sobre un protocolo de internet". Es un mtodo por el cual las seales de audio se escuchan cuando
uno habla por telfono que pueden ser transmitidos a travs de internet hacia una direccin IP determinada.
Infraestructura de back-end: Integracin de plataformas mviles con datos y aplicaciones.
In-app marketing: esta tcnica de marketing busca promocionar un producto o marca
a travs de una aplicacin, buscando una utilidad satisfactoria para el usuario.
Advergaming: esta tcnica de marketing busca promocionar un producto o marca a
travs de un juego, buscando crear una experiencia satisfactoria para el usuario.

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