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UNIDAD III LA COMPUTADORA

3.1 EVOLUCION HISTORICA


En la historia de la humanidad se han construido distintos tipos de instrumentos de
ayuda para que el hombre pudiera calcular, hasta llegar a la computadora digital
moderna. Aqu mostraremos algunos hitos importantes en esta historia. Se
muestra la evolucin de las computadoras, as como de los dispositivos para
entrada/salida y los medios de comunicacin de datos.
La primera persona en construir una mquina de calcular fue el francs Blaise
Pascal (1642). Era una mquina mecnica que slo serva para sumar.
En 1666 Samuel Morbard crea una mquina para sumar y restar. Ya en 1674, el
barn Gottfired Wilhelm von Leibniz construye en Alemania una calculadora
mecnica que no solo suma y resta, sino que tambin puede efectuar operaciones
de multiplicacin y divisin. Todas estas calculadoras eran mecnicas, en base a
movimientos de engranajes, y los datos se ingresaban por medio de husos
giratorios.
En el ao 1801, Jacquard inventa una tarjeta de cartn a la que hace agujeros que
se utiliza para "programar" una mquina de tejer. Ms adelante (1822), Charles
Babbage, un profesor de matemtica de la Universidad de Cambridge disea y
construye la "mquina de diferencias". Este era un dispositivo mecnico que poda
sumar y restar, y se usa para hacer clculos por medio del mtodo de diferencias
finitas usando (en concreto fue usada para generar tablas de navegacin). El
resultado se registra en un plato de cobre (en forma de disco) en el que se
perforan los resultados (de forma similar a la mquina de tejer de Jacquard).
Esta calculadora funcionaba correctamente, pero slo poda ejecutar un nico
algoritmo. Babbage dedic tiempo y esfuerzos econmicos en el diseo de una
computadora de uso general, llamada la "Mquina Analtica" (1834). Esta
mquina, que fue diseada generalizacin de la mquina de diferencias, tena
cuatro componentes bsicos:
Un "almacenamiento" (memoria) con capacidad para guardar 50.000 dgitos
decimales. Esta se usaba para guardar estados intermedios, variables y
resultados. Una "unidad de cmputo": puede recibir rdenes para hacer las cuatro
operaciones bsicas, y puede almacenar resultados en la memoria.
Una unidad de entrada (con tarjetas perforadas). La unidad de entrada
almacenaba el conjunto de rdenes que se deseaba ejecutar.
Una unidad de salida: tarjetas perforadas y salida impresa.

Perforando distintos conjuntos de instrucciones en las tarjetas de entrada, era


posible que la mquina realizara distintas operaciones. Como esta computadora
deba ser programada, Babbage contrat a Ada Augusta Lovelace (hija de Lord
Byron), que se convirti as en la primera programadora de la historia (1842).
El proyecto de Babbage nunca pudo ser concluido debido a problemas con el
hardware, que no pudieron ser solucionados hasta casi un siglo ms tarde.
Durante este tiempo, hubo diversos avances que permitieron el posterior
desarrollo de la computacin digital.
En el ao 1844, Samuel Morse enva un mensaje en telgrafo desde Washington
a Baltimore (EE.UU.). En 1854, George Boole publica "Una investigacin sobre las
leyes del pensamiento", describiendo un sistema de lgica simblica y
razonamiento (que sera la base del diseo de computadoras digitales).
En el ao 1858 se tiende el primer cable telegrfico que cruza el Atlntico. En
1876, Alexander Graham Bell inventa y patenta el Telfono.
En 1889, Herman Hollerith gana, con su compaa, llamada the Electric Tabulating
System, una licitacin para el censo de los EE.UU. de 1890. En el ao 1893 se
comienza a vender la primera calculadora mecnica de cuatro funciones.
En el ao 1895, el italiano Guglielmo Marconi emite la primera seal de radio. En
el ao 1896, Hollerith establece la compaa Tabulating Machine Company.
En el ao 1904, John A. Fleming patenta la vlvula de vaco, que permite mejorar
las comunicaciones por radio. En el ao 1908, el britnico Campbell Swinton
describe un mtodo de escaneo electrnico que sera utilizado posteriormente en
el tubo de rayos catdicos de los televisores.
En el ao 1911, la Tabulating Machine Company de Hollerith se une con otras dos
compaas, y forman la Calculating, Tabulating and Recording Company (CTR &
Co.). En el ao 1919, dos fsicos de los EE.UU., Eccles y Jordan, inventan el
circuito de conmutacin electrnica llamado flip-flop, que sera crtico para los
sistemas de cmputo electrnico. En el ao 1920, a su vez, el checo Karel Cepel
utiliza por primera vez la palabra "Robot" (que significa "Trabajo obligatorio") en
una obra de teatro.
En 1924, T.J. Watson. cambia el nombre de la CRT & Co. por IBM (International
Business Machines). En 1928 se usan osciladores de cuarzo para lograr alta
precisin en mecanismos de medicin de tiempo. Durante esta dcada retoma
vigor el desarrollo de mquinas para realizar clculos. Hartree construy un
"analizador diferencial", que usaba como principio bsico un disco rotando en
contacto con otro. A una velocidad de motor constante, la distancia transcurrida
sera la integral en el tiempo de la relacin de variacin.

En 1930, en el MIT (EE.UU.), Vannevar Bush construye otro analizador diferencial.


Este era un dispositivo electromecnico que poda usarse para integrar
ecuaciones diferenciales. La precisin de esta mquina no era alta (5 en 10.000),
y tomaba entre 10 y 20 minutos integrar una ecuacin promedio. A pesar de esto,
al comparar con la velocidad humana para realizar las mismas tareas, una
ecuacin promedio puede constar de aproximadamente unas 750 multiplicaciones,
lo que hubiera tomado a un hombre unas 7 horas. Los siguientes avances
significativos fueron en la dcada del 30, en Alemania. En 1934, Konrad Zuse, un
estudiante de ingeniera, comienza a construir una mquina de calcular
electromecnica. Esta es construida en base a rels, con el objetivo de lograr
mayor precisin que en las calculadoras existentes hasta ese momento.
En 1935, IBM empieza a vender una mquina de escribir elctrica (la 601) que
tambin serva como calculadora en base a tarjetas perforadas.
En 1936 Konrad Zuse termina de construir (a los 26 aos) la computadora Z1 en la
sala de la casa de sus padres. Su representacin numrica usaba punto flotante
binario. Nunca estuvo operativa debido a la precisin limitada de las partes
mecnicas, lo que provoc trabajo posterior de Zuse para mejorarla.
Un tiempo ms adelante (1937), en los EE.UU., John Atanasoff (de la Iowa State
University) y George Stibbitz (de los Bell Labs) comienzan a disear (cada uno por
su cuenta) calculadoras digitales electromecnicas basadas en rels. La
computadora de Atanasoff era muy avanzada para la poca: usaba aritmtica
binaria, y tena una memoria de capacitores (que precisa refrescos cada
determinado tiempo para mantener sus valores, exactamente de la misma forma
que lo hacen los chips actuales de memoria dinmica). Esta computadora nunca
lleg a estar operativa, al igual que la de Babbage, por problemas de tecnologa.
La computadora de Stibbitz era ms primitiva, pero lleg a estar operativa.
Tambin en el ao 1937, el matemtico britnico Alan Turing presenta el trabajo
"Acerca de nmeros computables", presentando el concepto de su mquina
terica.
En el mismo ao Howard Aiken, un profesor de fsica en Harvard, enva a IBM una
propuesta para construir una mquina de clculo automtico. Esta deba ser capaz
de hacer las cuatro operaciones aritmticas, y operar en una secuencia
predeterminada. El trabajo de Aiken estuvo basado en el de Babbage, y la
propuesta trataba de construir el diseo de Babbage usando rels en lugar de
engranajes.
La primer computadora construida por Aiken fue la Harvard Mark I (tambin
llamada IBM ASSC) fue terminada recin en 1944. Esta computadora tena
dispositivos para almacenar y operar nmeros que eran cargados durante un
clculo o que eran resultados de operaciones previas. Tena 60 registros
constantes, cada uno consistente de 24 conmutadores que podan inicializarse
manualmente a una posicin decimal (de cero a 9). Haba 23 dgitos significativos,

y la posicin 24 vala 0 o 9, indicando nmeros positivos o negativos. Haba,


adems, 72 registros de almacenamiento donde se hacan las operaciones
aritmticas. La entrada y la salida consistan de cintas de papel perforado, que
podan montarse en teletipos para obtener resultados impresos. El tiempo
requerido para ejecutar una instruccin era de 6 segundos.
Originalmente la computadora no tena circuitos de bifurcacin (condicional o
incondicional), los que fueron agregados ms adelante. Tambin se agregaron
una unidad de multiplicacin/divisin, ms almacenamiento, registros y una unidad
de cinta. Los datos estaban completamente separados de las instrucciones. Esta
computadora estuvo activa desde 1944 hasta 15 aos ms tarde, en que fue
desmantelada.
Los programadores solan ser matemticos que trabajaban con una cartilla de
operaciones. Al tiempo era comn que las partes de los programas que eran
necesarias una y otra vez hubieran sido escritas en libros de apuntes, dando
origen a las bibliotecas de programas. Aos ms tarde, estas prcticas se
extendieron a conjuntos de programas o rutinas (llamados bibliotecas de
subrutinas), pero sus orgenes se remontan a estas pocas.
Simultneamente, Zuse continuaba trabajando en Alemania. En 1938 comenz a
trabajar en la computadora Z2, que estuvo operativa en 1940. Esta era una
mquina puramente de rels. Reemplaz las partes mecnicas no funcionales de
la Z1 por rels.
En 1941, termin la Z3, que era una computadora programable electromecnica.
Contena 2600 rels, y algunos expertos la consideran como la primera
computadora programable de la historia.

3.2 ESTRUCTURA BASICA


Es una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a gran
velocidad clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz de leer,
almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud.
El computador responde a una estructura mecnica capaz de desarrollar
actividades que, de hacerlas el hombre, demandaran el uso de capacidades
intelectuales. La idea de computador como Cerebro Electrnico es adecuada si se
entiende como un mecanismo que debe ser programado para cada tarea que se
quiere realizar.
Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar
nicamente operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera aplicacin real,
es capaz de realizar trabajos con smbolos, nmeros, textos, imgenes, sonidos y
otros, describiendo as el concepto de multimedia.

La gran velocidad de operacin es la ms brillante caracterstica de la


computadora. La velocidad de un computador se mide, en nuestros das, en
nanosegundos y picosegundos, equivalentes a una mil millonsima y una
billonsima parte de un segundo respectivamente.
COMPONENTES:
EL HARDWARE
EL SOFTWARE
Definiendo cada una de las partes tendremos:
Software: Del ingls "soft" blando y "ware" artculos, se refiere al conjunto de
instrucciones (programa) que indican a la electrnica de la mquina que modifique
su estado, para llevar a cabo un proceso de datos; ste se encuentra almacenado
previamente en memoria junto con los datos.
El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del
computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten
aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda
resolver gran cantidad de problemas. Un computador en s, es slo un
conglomerado de componentes electrnicos; el software le da vida al computador,
haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin
de un sistema computacional.
Hardware:Del ingls "hard" duro y "ware" artculos, hace referencia a los medios
fsicos (equipamiento material) que permiten llevar a cabo un proceso de datos,
conforme lo ordenan las instrucciones de un cierto programa, previamente
memorizado en un computador.
Conjunto de dispositivos fsicos que forman un computador. El equipo que debe
permitir a un usuario hacer trabajos (escribir textos, sacar cuentas), escuchar
msica, navegar en Internet, hacer llamadas telefnicas, ver pelculas, etc.
En el hardware encontramos la memoria del computador, los circuitos que se
encuentran dentro del gabinete, la disquetera, el teclado, la impresora, el monitor,
el mouse.
Arquitectura de un computador.
Un equipo debe cumplir con algunas caractersticas para que cumpla la funcin de
un computador:

a) Tener una CPU o UCP (Unidad Central de Proceso)


b) Memoria principal RAM y ROM
c) Memoria Auxiliar (disco duro y otros dispositivos de almacenamiento de
informacin)
d) Dispositivos de entrada y salida (teclado, mouse, monitor, impresora)

UCP.
Es el cerebro del computador. Se encarga de controlar el flujo de la informacin
entre todos los componentes y de procesar las instrucciones de los distintos
programas en uso, en un determinado momento.
Sus componentes son:
- Unidad de Control: coordina las acciones que se llevan a cabo en la UCP, como
decodificar e interpretar informacin desde un componente a otro, entre otras
tareas.
- Unidad Aritmtica y Lgica: Realiza las operaciones aritmticas como adicin,
sustraccin, divisin, multiplicacin y las lgicas como mayor que, menor que,
mayor o igual, menor o igual.
Memoria Principal
RAM: (Random Access Memory)
Es una zona de almacenamiento temporal, entre cuyas caractersticas estn ser
de lectura y escritura, pudindose acceder a la informacin aqu almacenada, con
el objeto de modificarla. Se le considera reutilizable. Es voltil, reteniendo la
informacin basndose en energa elctrica. Al apagarse el computador, todo lo
contenido se pierde.

ROM: (Read Only Memory)


Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no se pierde aunque el
computador se apague. Su funcin principal es guardar informacin inicial que el
computador necesita para colocarse en marcha una vez que se enciende. Solo
sirve para leer. Se puede leer la informacin desde esta memoria y no recibir
informacin.
CACH: Tiene la informacin que el procesador ocupar a continuacin.

Memorias Auxiliares.
Son los dispositivos fsicos magnticos en que se almacena informacin en forma
permanente, con el objeto de recuperarla posteriormente.
Cintas magnticas: Sistema de almacenamiento antiguo. Su apariencia era
parecida a las cintas de video o a cintas de film.
Disquetes: Son unidades magnticas de 31/2 (pulgadas) y que en ellos se
almacenan hasta 1.44 Mb (Megabyte) de informacin, pudindose decir que es
igual a 1.474 Kb (Kilobyte). Son borrables y reutilizables, pudindose escribir
varias
veces
sobre
la
informacin
almacenada
anteriormente.
Disco duro: Disco metlico que se encuentra en el interior del computador donde
se almacena mucha informacin (programas, datos numricos, documentos, etc.).
Se puede decir que es la bodega del computador.
CD ROM: Son discos compactos que se graban por medio del lser. Son
regrabables ya la mayora de ellos. Aceptan gran cantidad de informacin.
Unidades de medida de la informacin almacenada.
La unidad que se utiliza para medir la informacin es el byte. Depender de la
cantidad de caracteres (bytes) archivados.
1.000 bytes = 1 Kilobyte (Kb) =1.024 bytes
1.000.000 de bytes = 1 Megabyte (Mb) = 1.024 Kb
1.000 de bytes = 1 Gigabyte (Gb) = 1.024 Mb
1.000 de bytes = 1 Terabyte (Tb) = 1.024 Gb
Una PC tiene todos los componentes funcionales que se encuentran en los
sistemas ms grandes, est organizada para realizar las funciones de entrada, de
almacenamiento, aritmtica-lgica, control y salida. Algunas microcomputadoras
de aplicacin especial pueden reunir todas stas aplicaciones dentro de una
pantalla de silicio, pero las PCs son por lo regular ms grandes y utilizan varias
pastillas montadas en una tarjeta 1pal de circuito o tarjeta matriz.
Existen varias pastillas de memoria de acceso directo ( RAM) que se encarga de
la funcin de almacenamiento primario. General/e se utilizan pastillas de memoria
de solo lectura (ROM) para almacenar permanente/e datos o instrucciones
programadas. Otras pastillas adicionales realizan funciones de cronometra,
entrada/salida y otras funciones de apoyo.

Los diversos componentes de la tarjeta principal de circuitos de la unidad de


proceso de la PC estn conectados por un conjunto de lneas paralelas
conductoras de la electricidad llamada BUSES. Se utilizan diversos conjuntos de
stas lneas de conexin internas para diferentes propsitos y reciben distintos
nombres. Estos buses internos constituyen la interconexin elctrica entre los
componentes del procesador y los dispositivos de interfaz que se utilizan con el
equipo perifrico.
As, las PCs estn divididas en dos partes esenciales, las unidades de entrada y
salida del procesador.
La primera se refiere a los medios de comunicacin con el hombre, y la segunda
est dividida a su vez en tres unidades:
La de Almacenamiento de datos e instrucciones llamadas de memoria, la cual ha
evolucionado al grado de que en la actualidad se estn estructurando otros
medios como plasma y neuronas.
El procesador, el cual tambin es conocido como CPU.
La unidad Aritmtica que es donde se ejecutan las operaciones aritmticas y
lgicas.
Las microcomputadoras estn diseadas y construidas con varios
microprocesadores, siendo uno el central y los otros sirven para controlar todas y
cada una de las unidades perifricas que se agregan al computador, tambin
sirven para darle mayor velocidad a ciertas operaciones

3.3 VENTAJAS Y LIMITACIONES DE USO


VENTAJAS:
Velocidad (rapidez)
Exactitud
Confiabilidad
Costo
Capacidad de almacenamiento
Capacidades aritmticas
Capacidad de manipulacin de datos
Capacidad para detectar y corregir errores
Versatilidad (utilidad en diversas reas)
Ocupan poco espacio
Entretenimiento
Individualizacin
Privacidad
Instrumento de enseanza, trabajos, etc.
Procesamiento remoto (comunicacin)

Facilita la reproduccin y distribucin de informacin


Tareas repetitivas sin errores, ni fatiga o cansancio

LIMITACIONES DE LAS COMPUTADORAS


En trminos de programacin
a. Los programas deben ser confiables
b. La aplicacin lgica debe ser entendible
c. Las aplicaciones deben ser adecuadas
Requieren estudio y preparacin
Pueden generar desempleo
Dependen de una fuente de energa externa
Dependencia de un programador
Necesidad de espacio y medio ambiente
Son pobres compositores de msica
Son impersonales
Pueden ser interferidas. (Piratera, Virus)
Crean presin a las personas

3.4 UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA DE UN SISTEMA


Los dispositivos de entrada son aquellos dispositivos externos de hardware que
tienen componentes situados fuera de la computadora, a la que pueden dar
informacin e/o instrucciones. Mientras tanto los dispositivos de salida son
aquellos dispositivos que permiten ver resultados del proceso de datos que realice
la computadora (salida de datos). El ms comn es la pantalla o monitor, aunque
tambin estn las impresoras (imprimen los resultados en papel), los trazadores
grficos o plotters, las bocinas, etc.
Para diferenciar los dispositivos tenemos dos enfoques posibles, el primero de
ellos se centra en el modo de almacenar la informacin (clasificando los
dispositivos como de bloque o de carcter) y el segundo enfoque se centra en el
destinatario de la comunicacin (usuario, maquina, comunicadores)
Un dispositivo de bloque almacena la informacin en bloques de tamao fijo. Al
ser el bloque la unidad bsica de almacenamiento, todas las escrituras o lecturas
se realizan mediante mltiplos de un bloque. Es decir escribe 3 o 4 bloques, pero
nunca 3,5 bloques. El tamao de los bloques suele variar entre 512 Bytes hasta
32.768 Bytes. Un disco duro entrara dentro de esta definicin. A diferencia de un
dispositivo de bloque un dispositivo de carcter, no maneja bloques fijos de
informacin sino que enva o recibe un flujo de caracteres. Dentro de esta clase
podemos encontrar impresoras o interfaces de red.

Entre cada categora y dispositivo, hay grandes diferencias:

Velocidad de transferencia de datos: varios rdenes de magnitud para


transferir pero el hacer esto tienes que hacerlo con mucho cuidado, segn las
necesidades de cada dispositivo.
Aplicacin: la funcionalidad para la que est diseado un dispositivo tiene
influencia sobre el software por ende lo tendr sobre el sistema operativo.
Complejidad de control: cada dispositivo tiene una complejidad asociada, no
es lo mismo controlar un ratn que gestionar un disco duro.
Unidad de transferencia: datos transferidos como un flujo de bytes/caracteres
o en bloques de tamao fijo
Representacin de datos: cada dispositivo puede usar su propia codificacin
de datos
Condiciones de error: el porqu del error, su manera de notificarlo as como
sus consecuencias difiere ampliamente entre los dispositivos

Algunos dispositivos de entrada y salida

Entrada:

Teclado

Ratn

Joystick

Lpiz ptico

Micrfono

Webcam

Escner

Escner de cdigo de barras

Salida:

Monitor

Altavoz

Auriculares

Impresora

Plotter

Proyector

Entrada/salida (mixtos):

Unidades de almacenamiento: CD,DVD, Memory


Externo, Disco duro, Pendrive USB.

Mdem

Router

Pantalla tctil

Tarjeta de red

cards, Disco

Duro

El papel que juegan los dispositivos perifricos de la computadora es esencial, ya


que sin tales dispositivos la computadora no sera til a los usuarios.
Los dispositivos perifricos nos ayudan a introducir a la computadora
los datos para que esta nos ayude a la resolucin de problemas y por consiguiente
obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos
ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a
resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no
podamos realizar manualmente.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y stas se
dan a travs de dos tipos de dispositivos perifricos:
Dispositivos Perifricos de Entrada

Y Dispositivos Perifricos de Salida


Los Dispositivos de Entrada:
Estos
dispositivos
permiten
al
usuario
del computador introducir
datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada ms comn es
un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el
mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos
se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o
interna.
Los Dispositivos
de
Entrada,
convierten
la
informacin
en seales elctricas que se almacenan en la memoria central.
Los Tipos de Dispositivos de Entrada Ms Comunes Son:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos


no grficos como rtulos de imgenes asociados con un despliegue de grficas.
Los teclados tambin pueden ofrecerse con caractersticas que facilitan la entrada
de coordenadas de la pantalla, selecciones de mens o funciones de grficas.

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3
pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se
encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las
dimensiones de este teclado son su caracterstica principal. Es pequeo. Sin
embargo se siente como un teclado normal.

Teclado Ergonmico: Al igual que los teclados normales a travs de ste se


pueden introducir datos a la computadora pero su caracterstica principal es
el diseo del teclado ya que ste evita lesiones y da mayor comodidad al
usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de
nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos


botones de acceso directo, integrados en un teclado estndar de ergonmico
diseo que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir
nuestro
explorador
Internet
hasta
ojear
el
correo
electrnico.
El software incluido, posibilita la personalizacin de los botones para que sea el
teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

Teclado Alfanumrico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se


encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt, etc; se utiliza
principalmente para introducir texto.
Teclado de Funcin: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran
el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas
teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para
asignar la ayuda a F1.
Teclado Numrico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y
consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de
suma, resta, etc.
Teclado Especial: Son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas
agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla
de impresin de pantalla entre ellas.
Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio
nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace
que la pulsacin sea un poco ms dura.
Teclado Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace
que la pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario.

b) Ratn o Mouse: Es un dispositivo electrnico que nos permite dar


instrucciones a nuestra computadora a travs de un cursor que aparece en la
pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una accin determinada; a
medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla

hace lo mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar, sostener y


manipular varios objetos grficos (Y de texto) en un programa.
A este perifrico se le llam as por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por
tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento perifrico que ms se utiliza en
una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de l).
Los "ratones" han sido los elementos que ms variaciones han sufrido en su
diseo.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologas con las que funciona el Mouse:

Mecnica: era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a


modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
ptica: es la ms utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

Opto mecnica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se
mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una
superficie.

Mouse ptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamao de una tarjeta
de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estticos e
ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de "ratones" especficos para algunas aplicaciones, como por
ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalmbricos y su
manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de direccin. Y por
ltimo, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar ms
rpidamente las pginas de Internet.
c) Micrfono: Los micrfonos son los transductores encargados de transformar
energa acstica en energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el
registro, almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico de las seales
de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos
transductores los elementos ms significativos en cuanto a las caractersticas
sonoras que sobre imponen a las seales de audio.
Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su
nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que
permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo
que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de
imgenes grficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos,
como resultado de un barrido ptico del documento. La informacin se almacena

en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos ms


eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la informacin grfica en blanco y negro, y
a colores. As mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con
apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los
scanners de cama plana pueden verificar una pgina entera a la vez, mientras que
los porttiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen
imgenes, textos y cdigos de barras, convirtindolos en cdigo digital.
Los
exploradores
grficos
convierten
una imagen impresa
en
una
de video (Grficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las
figuras.
e) Cmara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que
capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este
mal. Puede haber varios tipos:

Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan
una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen
obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus
transmitirlas a un ordenador.
Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las
ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen,
tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras
grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder
retocarlo posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no
tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta
transmite las imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para
videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden
grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas.
f. Lector de Cdigo de Barras: Dispositivo que mediante un haz
de lser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica
informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de
barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de
los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos.
g. Lpices pticos: Es una unidad de ingreso de informacin que funciona
acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente
semejante a un lpiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botn
lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la
pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico
se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo
sobre la ventana respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de
ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla
fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como
puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que

sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a


cansar al usuario.
h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo sealador muy conocido, utilizado
mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se
emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una
base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada una palanca
vertical. Es normalmente un dispositivo sealador relativo, que mueve un objeto en
la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene
el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control,
el joystick puede ser tambin un dispositivo sealador absoluto, en el que con
cada posicin de la palanca se marca una localizacin especfica en la pantalla.
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3
pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podan
introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una
mquina perforadora. Estos orificios correspondan a nmeros, letras y otros
caracteres que poda leer un ordenador equipada con lector de tarjetas
perforadas.

2.- Los Dispositivos de Salida:


Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn
es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste
en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la
del televisor.
1. Los tipos de Dispositivos de Salida ms Comunes Son:
a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la informacin suministrada por el
ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es
una pantalla plana de cristal lquido (LCD).
Puntos a Tratar en un Monitor:

Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor


por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea
1024x 768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024
puntos cada una.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por
segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se
mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70
u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin
parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta
fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que

en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin


particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla
empleada para dirigir los haces de electrones.
b) Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin
impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el
PC e incluso antes que los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar
los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no
hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de
stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas.
Hay Varios Tipos:

Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.


Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un
mayor xito en las impresoras de uso domstico o para pequeas empresas,
gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele
ser la dcima parte de una impresora de las mismas caractersticas. Claro est
que hay razones de peso que justifican stas caractersticas, pero para imprimir
algunas cartas, facturas y pequeos trabajos, el rendimiento es similar y
el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia
del mercado es que la informtica en conjunto sea en color. Esta tendencia
empez hace una dcada con la implantacin de tarjetas grficas y monitores
en color. Todava podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero
ya no son recomendables.
Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto
costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de
un haz de lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que
le haya enviado la CPU.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la


tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren
la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van
desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado
sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando
por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los
sonidos que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser
escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
e) Bocinas: Cada vez las usa ms la computadora para el manejo de sonidos,
para la cual se utiliza como salida algn tipo de bocinas. Algunas bocinas son de
mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles
(audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad
en watts que poseen.

f) Multimedia: Combinacin de Hardware y Software que puede reproducir salidas


que emplean diversos medios como texto, grficos, animacin, video, msica, voz
y efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Grficos): Es una unidad de salida de informacin que
permite obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4);
para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos
espesores de lnea de dibujo (diferentes espesores de rapidgrafos), y para
distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidgrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso,
transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un
rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta.
I) Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente
una pantalla plana de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un
retro proyector permite la proyeccin amplificada de la informacin existente en la
pantalla del operador.

3.5

HARDWARE Y SOFTWARE

HATDWARE
El trmino hardware (pronunciacin AFI: [hdw] o [hdw]) se refiere a
todas las partes tangibles de un sistema informtico; sus componentes son:
elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos.1 Son cables, gabinetes o
cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado;
contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es
propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al
espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es
y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora. 2 El trmino,
aunque sea lo ms comn, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo
modo, tambin un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o
un reproductor multimedia poseen hardware (y software).
La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro
generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia.
Una primera delimitacin podra hacerse entre hardware bsico, el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que
realiza funciones especficas.
Un sistema informtico se compone
procesamiento (UCP/CPU), encargada de

de una unidad central de


procesar los datos, uno o

varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o


varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en
forma visual o auditiva) a los datos procesados.
La clasificacin evolutiva del hardware del computador electrnico est dividida en
generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable. El
origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue
sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que constituyen la
electrnica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las ltimas
dcadas es ms difcil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han
sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologas usadas. En principio,
se pueden distinguir:

1 Generacin (1945-1956): electrnica implementada con tubos de vaco.


Fueron las primeras mquinas que desplazaron los componentes
electromecnicos (rels).
2 Generacin (1957-1963): electrnica desarrollada con transistores. La lgica
discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementacin result mucho
ms pequea, reduciendo, entre otros factores, el tamao de un computador
en notable escala.
3 Generacin (1964-hoy): electrnica basada en circuitos integrados. Esta
tecnologa permiti integrar cientos de transistores y otros componentes
electrnicos en un nico circuito integrado impreso en una pastilla de silicio.
Las computadoras redujeron as considerablemente su costo, consumo y
tamao, incrementndose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir
mquinas como las que existen en la actualidad.
4 Generacin (futuro): probablemente se originar cuando los circuitos de
silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de
material o tecnologa.

La aparicin del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos


autores constituye el inicio de la cuarta generacin. 7 A diferencia de los cambios
tecnolgicos anteriores, su invencin no supuso la desaparicin radical de los
computadores que no lo utilizaban. As, aunque el microprocesador 4004 fue
lanzado al mercado en 1971, todava a comienzo de los 80's haba computadores,
como el PDP-11/44, con lgica carente de microprocesador que continuaban
exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido
muy gradual.
Otro hito tecnolgico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generacin es la aparicin de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale
Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no

supuso el cambio inmediato y la rpida desaparicin de los computadores


basados en circuitos integrados en ms bajas escalas de integracin. Muchos
equipos implementados con tecnologas VLSI y MSI (Medium Scale Integration)
an coexistan exitosamente hasta bien entrados los 90.
Clasificacin del hardware
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el
"bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para
otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado,
el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para
realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente
necesarias para el funcionamiento de la computadora.
As es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento
(C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de
almacenamiento constituyen el hardware bsico".
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen
de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se debera
disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de
informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una
computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario
teclado ni monitor; bien puede ingresar informacin y sacar sus datos procesados,
por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar
instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten bsicamente
en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas
(datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las
salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al
menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones
antedichas; a saber:
1.
2.
3.
4.
5.

Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU


Almacenamiento: Memorias
Entrada: Perifricos de entrada (E)
Salida: Perifricos de salida (S)
Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que


provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos
y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la
informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de
almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la
capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada
(transformacin).
Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como
de salida; el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba
informacin y datos).
SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema
informtico, que comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios
que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los
componentes fsicos que son llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el llamado software de
sistema, tal como el sistema operativo, que bsicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los
componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el ms ampliamente difundido al referirse a este
concepto, especialmente en la jerga tcnica; el trmino sinnimo "logical",
derivado del trmino francs "logiciel", sobre todo es utilizado en pases y zonas
de influencia francesa.
Etimologa
Software
(pronunciacin AFI:[sftw])
es
una
palabra
proveniente
del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en espaol no posee una
traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y
as fue admitida por la Real Academia Espaola (RAE). Aunque puede no ser
estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como
programas o aplicaciones (informticas) o soportes lgicos.

Software es lo que se denomina producto en Ingeniera de Software.


Definicin de software
Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente
la ms formal sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,


documentacin y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un
sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE.

Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los


programas
de
computacin
en
sus
distintos
estados: cdigo
fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e
incluso la informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo
lo intangible, todo lo no fsico relacionado.
El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W.
Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el
software es toda
la informacin procesada por los sistemas informticos:
programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde
la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido
por Charles Babbage como parte de su mquina. La teora que forma la base de la
mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de
1936, Los nmeros computables, con una aplicacin al problema de decisin.
Clasificacin del software
Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y


al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use,
aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas
internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al
usuario y programador, adecuadas interfaces de alto nivel, controladores,
herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema
global. Incluye entre otros:

Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnstico

Herramientas de Correccin y Optimizacin

Servidores

Utilidades

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten


al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen
bsicamente:

Editores de texto

Compiladores

Intrpretes

Enlazadores

Depuradores

Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores


herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar,
interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz
grfica de usuario (GUI).

Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una
o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre
muchos otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial

Aplicaciones ofimticas

Software educativo

Software empresarial

Bases de datos

Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica)

Videojuegos

Software mdico

Software de clculo numrico y simblico.

Software de diseo asistido (CAD)

Software de control numrico (CAM)

Proceso de creacin del software


Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la
solucin de un problema u obtencin de un producto, en este caso particular, para
lograr un producto software que resuelva un problema especfico.
El proceso de creacin de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo
de su porte, caractersticas y criticidad del mismo. Por ejemplo la creacin de un
sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestin, numerosos
recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de
un sencillo programa (por ejemplo, la resolucin de una ecuacin de segundo
orden), ste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado)
fcilmente. Es as que normalmente se dividen en tres categoras segn su
tamao (lneas de cdigo) o costo: de pequeo, mediano y gran porte.
Existen varias metodologas para estimarlo, una de las ms populares es el
sistema COCOMO que provee mtodos y un software (programa) que calcula y
provee una aproximacin de todos los costos de produccin en un proyecto
software (relacin horas/hombre, costo monetario, cantidad de lneas fuente de
acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto
tcnicas como de gerencia, una fuerte gestin y anlisis diversos (entre otras
cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniera especfica
para tratar su estudio y realizacin: es conocida como Ingeniera de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeos equipos de trabajo (incluso un
avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre
en casos de mediano y gran porte (y a veces tambin en algunos de pequeo
porte, segn su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias
para la construccin del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles
en su forma de aplicacin, de acuerdo a la metodologa o proceso de
desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analistaprogramador solitario (si fuere el caso).

Los procesos de desarrollo de software poseen reglas preestablecidas, y


deben ser aplicados en la creacin del software de mediano y gran porte, ya que
en caso contrario lo ms seguro es que el proyecto no logre concluir o termine sin
cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en
pocas palabras). Entre tales procesos los hay giles o livianos (ejemplo XP),
pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican
de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del lder (si lo hay)
del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programacin
Extrema (en ingls eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de
Rational (en ingls Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development
(FDD), etc.
Cualquiera sea el proceso utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP,
FDD, XP, etc), y casi independientemente de l, siempre se debe aplicar un
modelo de ciclo de vida.
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28%
fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son
totalmente exitosos.
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas tcnicas, la principal
causa de fallos y fracasos es la falta de aplicacin de una buena metodologa o
proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas
dcadas, es mejorar las metodologas o procesos de desarrollo, o crear nuevas y
concientizar a los profesionales de la informtica a su utilizacin adecuada.
Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas reas
(metodologas) y afines (tales como modelos y hasta la gestin misma de los
proyectos) son los ingenieros en software, es su orientacin. Los especialistas en
cualquier otra rea de desarrollo informtico (analista, programador, Lic. en
informtica, ingeniero en informtica, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente
aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y
procesos ya elaborados.
Es comn para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos
humanos involucrados apliquen metodologas propias, normalmente un hbrido
de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, desde lo
administrativo, pasando por lo tcnico y hasta la gestin y el gerenciamiento. Pero,

casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mnimas; las que se


pueden resumir como sigue:

Captura, elicitacin, especificacin y anlisis de requisitos (ERS)


Diseo
Codificacin
Pruebas (unitarias y de integracin)
Instalacin y paso a produccin
Mantenimiento

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser ms


globales, o contrariamente, ser ms refinadas; por ejemplo indicar como una nica
fase (a los fines documentales e interpretativos) de anlisis y diseo; o indicar
como implementacin lo que est dicho como codificacin; pero en rigor,
todas existen e incluyen, bsicamente, las mismas tareas especficas.

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