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EL CUIDADO Y CULTIVO DE UNA CAMPAA URBANA

Por Rich Warren


En los primeros tiempos de los juegos de rol, la ciudad era simplemente un lugar para conocer
nuevos patronos, comprar equipo y descansar entre aventuras. Una aventura slo comenzaba de verdad
cuando los personajes entraban en una mazmorra o aterrizaban en un planeta inexplorado, y terminaba
cuando se marchaban. Unos pocos Directores de Juego comenzaron a experimentar con aventuras dentro
de las ciudades, pero descubrieron que eran entornos difciles de organizar y controlar. El juego de rol, tal
y como se defina entonces, se enfocaba en la frontera de la civilizacin.
A medida que los juegos de rol se desarrollaban, los Directores de Juego comenzaron a extender
el trasfondo de los patrones que contrataban a los personajes o los tenderos que regateaban por el precio
de la mercanca. Los jugadores comenzaron a visualizar la ciudad: el interior de un bar, la oficina del
alcalde o la habitacin de lujo de la crcel local. Los Directores de Juego comenzaron a definir detalles de
las ciudades y su poltica.

QU ES UNA CAMPAA URBANA?


Posteriormente comenzaron a aparecer juegos y suplementos basados en entornos urbanos, con
las ciudades como protagonistas. Las editoriales han producido de todo desde complejos suplementos
urbanos a mapas urbanos tridimensionales. Juegos como Cyberpunk 2020, Shadowrun, Vampiro: la
Mascarada y Kult se enfocan en aventuras urbanas. Los personajes comienzan sus carreras, se aventuran
y mueren en la ciudad.
Sin embargo, slo porque la aventura se encuentre basada en una ciudad no significa que sea
urbana. La fachada de una ciudad puede disfrazar aventuras rurales tradicionales. Puedes situar la tpica
exploracin de mazmorra en un edificio corporativo. Las cloacas pueden convertirse en entornos
desconocidos para que los personajes los exploren. Esas aventuras tradicionales tienen su lugar, pero
son slo una parte de lo que la ciudad puede ofrecer. Los lugares investigados existen como reinos
aislados, desconectados del conjunto de la ciudad, no conforman autnticas aventuras urbanas.

LA CLAVE DEL XITO


Para que una campaa urbana tenga xito, el escenario debe ser algo ms que un trasfondo para
la accin. Debe tener vida, poseer su propia atmsfera y energa. Debe atraer a los personajes,
desafindolos y dndoles vida adicional. Las aventuras urbanas deben enfatizar el carcter de la ciudad
como un escenario distintivo.
De forma similar, una campaa urbana es mucho ms que una serie de aventuras urbanas. Los
personajes deberan desarrollar un vnculo con la ciudad y convertirse en parte de ella. Deberan
encontrare en el centro de una red creciente de contactos, aliados y antagonistas urbanos. Sus acciones
deberan afectar a la ciudad, de la misma manera que la ciudad debera afectar a sus acciones. Como
resultado de los eventos de la campaa la ciudad debera cambiar tanto como los personajes.

URBANO VS. RURAL


Desarrollar tu propia campaa urbana puede ser una tarea desafiante. Una ciudad es ms
compleja que una mazmorra o un entorno natural. Antes de que puedas disear tu campaa, debes
comprender la identidad de tu ciudad. Examina cmo una campaa urbana difiere de una campaa
tradicional de frontera (una campaa rural). Examina sus ventajas y desventajas.
UN ANIMAL SOCIAL
Las ciudades son ambientes sociales. Es la cualidad nica y ms importante que distingue los
entornos rurales de los urbanos. Para capturar el sentimiento de la ciudad, tu campaa debera reflejar los
aspectos sociales de la vida urbana, entre los que se incluyen las intrigas polticas, confrontaciones
religiosas, relaciones romnticas y sencillos regateos con los tenderos. Los personajes interaccionan con
varias personas cada da. Algunas son de ayuda, otras son obstculos. Aunque la mayora de los
ciudadanos no tendrn un papel en tu trama central, ayudarn a definir la identidad de la ciudad.
CONTINUIDAD
Las personas, lugares y objetos de la ciudad poseen una permanencia. Cualquier persona, lugar
o cosa que presentes posiblemente permanezca en tu campaa. Esto permite a los personajes establecer
relaciones a largo plazo con los personajes no jugadores y su ambiente. Quizs los personajes tengan un
contacto favorito. Quizs los personajes traten constantemente de reformar a un golfillo local, o

mantengan una guerra a largo plazo con un oponente. Los personajes tambin pueden frecuentar algunos
pubs, restaurantes y otros lugares pblicos. A medida que los personajes se familiarizan con el vecindario
local y sus habituales, estos lugares se hacen ms reales. Si la ciudad en la que viven los personajes
mantiene ciertas constantes, esa ciudad se hace ms realista y vital y produce historias ms atractivas.
Ya mencionado de pasada, existe un rasgo en un escenario estable de campaa que te permite a
ti, el Director de Juego, material para utilizar una y otra vez. Estamos hablando del villano recurrente. Si
tu ciudad permanece sin cambios fundamentales de una sesin de juego a otra, los villanos que
introduzcas pueden reaparecer como rasgos regulares. Los jugadores disfrutan luchando contra los
villanos que odian. Y que duran. Cuanto ms a menudo los personajes se enfrenten a oponentes
familiares, ms rechazo sentirn hacia sus enemigos y ms disfrutarn con las historias relacionadas con
ellos. Existe el riesgo de saturar demasiado las apariciones de los villanos, porque pueden volverse
aburridos y predecibles si aparecen una y otra vez sin cambios. Si los personajes jugadores se desarrollan
a medida que la campaa progresa y los detalles de la ciudad cambian en su escala, entonces los villanos
recurrentes tambin deberan desarrollarse. De otra manera, el esfuerzo de los personajes para oponerse a
esos villanos no sirven de nada, y los jugadores terminarn frustrados.
Una campaa urbana establecida, con rasgos definidos y familiares, te permite dirigir esos rasgos
contra los personajes. Las personas y lugares hacia los que los personajes se sienten vinculados pueden
sufrir amenazas. Por ejemplo, los personajes posiblemente no se preocupen por el proyecto de un inversor
extranjero para comprar y demoler un bar desconocido. Sin embargo, si es el bar favorito de los
personajes el que resulta amenazado, seguramente reaccionarn. De hecho, un antagonista astuto puede
utilizar las ataduras de los personajes contra ellos, utilizando a la propia ciudad contra nuestros
protagonistas.
LIBRE VOLUNTAD
Otra gran diferencia entre las campaas urbanas y rurales se encuentra en la libertad que ofrecen
las ciudades. Los personajes de una campaa urbana pueden elegir entre una amplia variedad de acciones.
En una mazmorra los personajes deben avanzar a travs de varios tneles y corredores. Tienes un control
estrecho sobre las acciones de los personajes. Puede que no sepas cul ser el siguiente camino que
tomen, pero sabes que finalmente encontrarn la sala del tesoro. En la naturaleza los personajes pueden
viajar en casi cualquier direccin, pero la mayor parte de la zona no est ocupada. Normalmente no hay
nadie en un escenario rural con el que los personajes interacten.
En la ciudad los personajes pueden moverse casi en cualquier direccin. Existen personas en
cada calle, plaza, parque y edificio. Todas las tiendas, bancos y vendedores ambulantes representan
posibilidades para la interaccin. No importa a dnde vayan los personajes, pueden encontrar alguien con
quien relacionarse, algn desafo que superar o algn objeto que utilizar. La ciudad tambin ofrece un
paisaje tridimensional. Los personajes pueden caminar por las calles, entrar en los edificios, subir a las
terrazas o meterse en las alcantarillas.
Adems, la ciudad ofrece una riqueza de recursos que aprovechar. Mientras que en un escenario
rural slo pueden satisfacerse necesidades bsicas, como el hambre, la sed y la avaricia (mediante el
tesoro de un dragn), los escenarios urbanos ofrecen posibilidades para todo tipo de necesidades. Las
ciudades, con sus bibliotecas y contactos, son almacenes de informacin potencial. Los recursos
humanos, desde trabajadores a agentes, tambin estn disponibles. Y todo tipo de organizaciones, como
gremios y sindicatos, estn presentes. De hecho, los sindicatos del crimen, escuadrones de polica, grupos
polticos y fanticos religiosos pueden actuar en cualquier parte de una ciudad. Todo eso son recursos que
los personajes de una campaa urbana pueden aprovechar para obtener ayuda o para encontrarse
problemas (lo que los convierte en recursos a tu disposicin). Los escenarios de campaas rurales
simplemente no ofrecen estas posibilidades de narracin.
Irnicamente, aunque la libertad que un escenario urbano ofrece a los personajes define la
ciudad, debido a las posibilidades de exploracin, las oportunidades de la ciudad tambin definen a los
personajes. Interactuar con elementos urbanos proporciona a los jugadores mayor control sobre sus
personajes. Los personajes pueden realizar actividades que consideren interesantes. El ladrn tiene una
amplia variedad de edificios en los que robar. El pcaro tiene varios bares que frecuentar. El erudito puede
visitar una biblioteca o academia. En lugar de actuar como drones que busquen la siguiente encrucijada de
la mazmorra, los jugadores de una campaa urbana pueden explorar quines son sus personajes en
funcin de lo que hacen. Cuando la rueda gira y los personajes se definen ms, investigan ms de la
ciudad.
EL PRECIO DE LA LIBERTAD
Por desgracia, la libertad de los personajes tambin ocasiona grandes problemas. Los personajes
en una ciudad llena de oportunidades ya no necesitan permanecer unidos. Imagnate una combinacin de

ladrones y paladines en una campaa rural tradicional, que pueden dejar sus diferencias ideolgicas a un
lado para seguir un objetivo comn conseguir el tesoro del dragn. En el peor de los casos los personajes
podran mantener una rivalidad profesional. Como las historias urbanas a menudo carecen de ese enfoque
de unin (o por lo menos ofrecen diversas vas de actividad), los personajes pueden terminar enfrentados.
El paladn y el ladrn en la misma ciudad y buscando la misma informacin, posiblemente no estn de
acuerdo en la manera de conseguirla. Uno posiblemente acte mediante canales legales y el otro mediante
canales clandestinos. Tampoco es probable que acepten la actitud del otro porque existen muchas formas
de alcanzar el objetivo sin comprometer su integridad.
Aunque esas posibilidades pueden resultar frustrantes, no tiene por qu ser algo malo.
Comprendiendo el potencial que tiene una campaa urbana para desviarse, puedes manipular los
acontecimientos para crear aventuras ms interesantes y atractivas. Por ejemplo, un grupo bien
organizado puede dispersarse dentro de una ciudad y sin embargo seguir trabajando en equipo. Cada
personaje puede realizar una tarea que le interesa y la que mejor se adapte a sus habilidades. Otros
personajes podran querer hacer otras cosas. Como resultado de estas actividades paralelas e
independientes, el grupo consigue su objetivo con ms eficacia y rapidez.
En tu favor, recuerda que la ciudad impone restricciones que no se encuentran en la frontera, y
existen restricciones que pueden mantener a raya a los personajes errticos. Las leyes prohben todo tipo
de acciones, y aunque los personajes no tienen por qu respetarlas, recibirn el estigma por cometer
determinadas acciones. Las leyes limitan la propiedad de armas y armaduras. Las leyes niegan a los
personajes el derecho de ir a donde quieran y cuando quieran. Las leyes prohben a los personajes tomar
lo que quieran. Los personajes que rompen as leyes se arriesgan a terminar tras unos barroteso peor.
Lo ideal es que los personajes reconozcan la libertad que sus personajes tienen en la ciudad y la
ejerciten sin abusar del sistema o arruinar tu campaa. La ciudad ofrece una variedad de oportunidades
para realizar acciones especficamente luchar- sin romper la ley. Los personajes pueden extender
rumores sobre sus oponentes. Pueden aliarse con los enemigos de sus oponentes o actuar como agentes
dobles. Pueden engaar a sus enemigos o realizar operaciones de distraccin para cogerlos con las manos
en la masa. Y tus personajes no jugadores pueden hacer lo mismo. Utilizando esas tcticas, los personajes
utilizan las herramientas de la ciudad; sociedad y cultura. Aplican su libertad de accin dentro de los
lmites de las regulaciones de la ciudad, y no slo comprenden su potencial, sino tambin usan las
regulaciones existentes en su favor.
DIRECCIN DE LA TRAMA
Otra diferencia entre las campaas urbanas y rurales es la capacidad de la ciudad para crear
aventuras no lineales. Como los escenarios urbanos ofrecen tantas posibilidades de actividad, las tramas
raramente deberan llevar a los personajes de un encuentro a otro. De hecho, si creas una trama lineal,
puedes encontrarte con que la ciudad acta en su contra. Si los personajes necesitan ir del punto A al B
para que la trama avance, pero tienen toda una ciudad en la que actuar, no te sorprendas si crean y siguen
la opcin C, se la ofrezcas o no. En este caso tienes que conseguir poner a tus personajes en lnea o
adaptar tu historia rgida a las acciones de los personajes.
En general, las aventuras de trama libre funcionan mejor en un escenario urbano. Este tipo de
historias ofrecen a los personajes la libertad de seguir sus objetivos y al mismo tiempo la trama principal.
Una campaa urbana puede fcilmente abarcar varias tramas y subtramas simultneas. Aadiendo una
nueva historia antes de resolver la primera, puedes incluso perpetuar la vida de tu campaa. Las tramas
simultneas pueden tambin obligar a los personajes a elegir entre sus prioridades. Por lo tanto los
personajes pueden tener que decidir entre dilemas morales difciles y sus decisiones pueden definir lo que
son.
EL CEMENTO DE LA MEDIOCRIDAD
En una campaa urbana, los temas mundanos tambin se convierten en parte de la trama, que a
menudo son subestimados o ignorados en un escenario rural. Sin duda los personajes urbanos tienen
hogares, trabajos, amigos y familias. Deben pagar alquiler, pagar impuestos y comprar comida. Por
supuesto, los personajes hacen lo mismo en campaas rurales, pero es difcil recordar cuntos das de
raciones les quedan a los personajes cuando se encuentran en medio de la persecucin de unos bandidos.
Y sin los personajes de campaas rurales tienen que viajar cientos de kilmetros para entrar en una
mazmorra, acordarse de pagar el alquiler no parece especialmente importante. Los acontecimientos de la
vida cotidiana son inmediatos cuando los personajes viven, trabajan y se aventuran dentro de un ambiente
localizado como una ciudad. Si puedes incorporar esos factores mundanos en tu campaa urbana, se
vuelve ms realista y los jugadores que estas interpretando a personas de verdad con problemas como los
suyos.

SOMBRAS DE GRIS
Finalmente, las campaas urbanas a menudo difieren de las rurales porque quienes viven en una
ciudad raramente participan en temas claramente definidos. Dentro de una mazmorra, todo el mundo sabe
lo que era bueno y lo que era malo. Los orcos son una raza maligna! Pero como una ciudad tiene una
gran poblacin y todas las personas de esa ciudad tienen sus propios motivos, las luchas entre los
personajes y sus oponentes gravitan del puro bien contra el mal. Cuando las opiniones varan de
individuo en individuo y muchos individuos conviven en un espacio relativamente pequeo, las opiniones
se difuminan. Quin puede decir lo que est bien y lo que est mal? Hasta una tendera medio orco puede
estar a ese nivel. Un poltico enemigo de los personajes podra creer sinceramente que est actuando por
el bien de la ciudad, y algunos ciudadanos podran estar de acuerdo con l. Si los personajes se oponen al
poltico, se convierten en villanos? La lnea entre hroe y villano se difumina, pero eso forma parte del
encanto de la ciudad. Su identidad exige historias ms complejas y por lo tanto personajes ms complejos.

DISEANDO UNA CAMPAA URBANA


Cuando comprendas las caractersticas de una campaa urbana sus ventajas y desventajastienes las herramientas para construir tu propia ciudad. Si decides contar historias en una ciudad existente
o histrica, tienes el trabajo inicial hecho. Con un poco de investigacin puedes encontrar mapas,
nombres de lderes polticos y descripciones de lugares famosos. Si creas tu propia ciudad, tienes que
comenzar de cero.
Una campaa urbana de xito requiere una planificacin importante, pero no detalles extensos.
No intentes definir cada calle, tienda y persona. Los personajes pueden evitar secciones enteras de tu
ciudad, e incluso si van a algunos lugares, puede que slo investiguen lo que les interesa. Adems, no
importa lo bien que planees tu ciudad, los jugadores terminarn preguntando cosas en las que nunca
habas pensado.
Crea un plano general de tu ciudad. Piensa cules sen los lugares ms importantes, qu
divisiones existen, pero deja otros detalles abiertos para definirlos durante el juego. Cuando los jugadores
estn preparados, preguntarn sobre lugares e informacin especfica. Considera dnde podran estar
situados esos lugares en funcin de tu plano general, y dales un sitio. Si los personajes buscan alguien o
algo una parte especfica de la ciudad y tiene sentido que encuentren algo all, deja que los personajes
definan la ciudad por ti.
PREPARATIVOS
Existen muchos elementos que puedes introducir para que tu ciudad sea un xito. Describe el
trazado fsico de la ciudad. Cmo es de grande? Cuntas personas viven en ella? Cmo es el terreno?
La mayora de las ciudades tienen ros que los recorrer, ya que un ro proporciona un medio fcil de
transporte. Los modos de trasladarse dentro de tu ciudad limitarn su tamao. Como regla de oro, debera
tardarse una hora en viajar desde la periferia al centro de una ciudad de tamao medio. Esto hace que las
ciudades medievales sean mucho ms pequeas que sus contrapartidas modernas. Tambin decide si tu
ciudad es prspera, estable o en declive. Trabaja para desarrollar una atmsfera para tu ciudad.
A continuacin, define los barrios principales. Dnde vive la clase alta? Dnde estn los
barrios marginales? Hay un bazar o distrito comercial? Existen distritos tnicos o raciales? Hay
distritos de entretenimiento?
Describe los principales lugares. Nombra y describe los principales caminos y edificios pblicos.
Esboza cualquier parque, museo, templo y biblioteca destacados. Crea cualquier gran atraccin turstica.
Finalmente describe a las personas importantes de la ciudad. No necesitas un reparto completo
de personajes. Un nombre, personalidad y descripcin fsica debera ser suficiente para la mayora. De
paso, desarrollan a los principales lderes polticos y religiosos en la jerarqua de la ciudad. Tambin
podras definir empresarios importantes y seores del crimen.
PIENSA CON ANTELACIN
Mientras ests creando tu ciudad, piensa en posibles ganchos de historia: elementos interesantes
que puedes utilizar para crear aventuras. Asegrate de crear suficientes luchas de poder y tensiones
internas para que tu ciudad sea dinmica. Aunque los personajes no participen directamente en estas
luchas, pueden convertirse en peones de los lderes de la ciudad o vctimas de las tensiones polticas.
Tambin puedes decidir qu informacin es de conocimiento pblico y qu secretos permanecen
ocultos. Cunto sabe el individuo medio sobre el crimen organizado de la ciudad? Cunto sabe sobre
los enfrentamientos polticos? Incluso podras crear un secreto oscuro o un misterio. Hay una mente
maestra oculta que lo controla todo desde detrs del escenario? Qu criaturas oscuras acechan en las
cloacas?

NECESIDADES DE LOS PERSONAJES


Con los primeros retoques completados, puedes desarrollar zonas especficas segn necesites.
Coloca los hogares de los personajes en el mapa. Dales direcciones y dibuja planos de los edificios en los
que viven. Describe sus vecinos y tiendas cercanas. Dibuja plano, disea dueos, clientes y visitantes de
los lugares que los personajes frecuentan. Desarrolla personajes no jugadores interesantes para que los
personajes puedan encontrarse con ellos regularmente. Asegrate de ser lo bastante flexible para aadir o
adaptar material posteriormente.
FLEXIBILIDAD
Una vez has creado tu ciudad, puedes comenzar a jugar en ella. Por encima de todo, recuerda ser
flexible. Aunque t la has diseado, tu ciudad puede asumir vida propia, creciendo y cambiando de
formas que nunca te imaginaste. Algunas ideas improvisadas en el momento pueden convertirse en
elementos importantes de la historia. Si estos elementos surgen, posiblemente lo ests haciendo bien.
Aparte de ser flexible busca un mtodo de repartir tu tiempo entre los jugadores. Como se
mencion antes, los personajes van a seguir caminos separados de vez en cuando, pero todos los
jugadores recurrirn a ti en busca de informacin. Recuerda que cuando interactas con un jugador, los
otros no tienen nada que hacer.
Puedes pasar de un jugador a otro alrededor de la mesa. Puedes medir tu tiempo para asegurarte
de que todos los jugadores reciben igual atencin. Cuando te sientas cmodo manejando varias
situaciones, incluso podrs saltar adelante y atrs entre escenas y jugadores. Corta cada escena en un
momento dramtico y pasa al jugador siguiente. Creando suspense de esta manera, dejas a los jugadores
inactivos ocupados preocupndose por sus personajes y planeando nuevas estrategias. Dale a cada
jugador un vistazo ocasional para asegurarte que sabes dnde se encuentra cada uno y darle a todo el
mundo la oportunidad momentnea de actuar.

DNDE ESTS? QU HACES?


La comunicacin entre personajes presenta otro problema en la campaa urbana. Cuanto ms se
comuniquen los personajes, ms trabajarn como un equipo. Por desgracia, la comunicacin puede ser
difcil cuando los personajes se encuentran dispersos por la ciudad. El problema puede ser solucionado en
juegos de ambientacin contempornea o futurista con telfonos mviles, comunicadores de mueca y
artefactos similares. La comunicacin presenta un problema mayor en juegos de ambientacin histrica o
fantstica. A veces los personajes pueden utilizar la magia para comunicarse, pero a menudo es imposible
o indeseable.
Puedes animar a los personajes a celebrar reuniones regulares. Quizs se encuentren en una
cafetera cada maana para desayunar y despus en un bar por la noche. Esto les proporciona una
oportunidad de discutir lo que han hecho y les permite planear su siguiente movimiento.
La ciudad tambin puede ofrecer tanta libertad que los jugadores pueden sentirse perdidos o
confusos. A veces puede que quieras que los personajes se muevan, y otras puedes querer que se queden
en un lugar.
La forma ms fcil de mantener a los personajes concentrados es que sus antagonistas acten.
Cada vez que los personajes se detienen, sus antagonistas avanzan hacia su objetivo. Quizs hagan algo
que afecte directamente a los personajes. Quizs los personajes oigan que sus enemigos han hecho algo.
Sin importar cmo acten sus antagonistas, sus acciones les dan a los personajes algo especfico ante lo
que reaccionar o por lo menos que les recuerde la trama principal.
Un mtodo relacionado para inspirar a los personajes urbanos envuelve mantener la trama en
movimiento a paso rpido. Nunca permitas que los personajes se relajen. Oblgalos a reagruparse y
planear sus estrategias. Lnzales nuevos problemas mientras resuelven los viejos (y en un escenario
urbano, hasta cruzar una calle puede representar un problema). Simplemente recuerda que los jugadores
deberan sentir que controlan sus personajes. Si los personajes se dedican a reaccionar ante los problemas
que les presentan, se estn comportando de forma reactiva, no proactiva.

IMPROVISANDO
Considera dirigir tu ciudad como una habilidad. Aunque es divertido, tienes que aprender a
definir lugares e improvisar eventos. Intenta desarrollar una mente rpida. Puedes conseguirlo conociendo
tu ciudad como la palma de tu mano o por mero ingenio. Constantemente tendrs que inventar nombres,
personalidades, elaborar descripciones y encuentros. Tan pronto como nombres o definas a alguien o algo,
antalo. Nombrar una persona o lugar prcticamente garantiza que los jugadores volvern a por l/ello.
Quizs la mejor forma de desarrollar una mente rpida, paradjicamente sea preparar cada partida.
Esbozando unos pocos encuentros genricos, descripciones de tiendas y lugares y personajes no jugadores
podra ayudarte a crear otros en el momento. Se hace ms fcil con la prctica.

Las campaas urbanas tienen un estilo y una dinmica nicos. Aunque espero que este artculo
ofrezca una mejor comprensin de cmo desarrollar campaas urbanas, slo puedes volverte hbil
dirigiendo mediante la prctica y la paciencia. Aunque organizar una campaa urbana puede parecer un
proceso complicado, cuando te familiarices con tu ciudad, deberas descubrir que tu campaa
prcticamente se dirige sola.

LA CIUDAD Y EL JUGADOR
Una ciudad puede abarcar muchas situaciones. Una ciudad puede significar muchas cosas
distintas para muchas personas distintas. La joven heredera puede verla como un espectacular terreno de
juego construido para su diversin. Su vida consiste en apartamentos de lujo, inauguraciones y fiestas
elegantes. Al mismo tiempo, un hombre sin techo ve la ciudad como una prisin. Su vida es una pesadilla
por la supervivencia. Come lo que encuentra en la basura y duerme en los tneles del metro.
Geogrficamente comparten la misma ciudad, pero hay termina cualquier parecido.
Prcticamente todo gnero de rol tiene ciudades nicas, cada una con su propia identidad. Las
diferencias entre las ciudades de diferentes gneros son incluso mayores. El pueblo del Salvaje Oeste no
se parece en nada a la metrpolis de un futuro tecnolgico lejano. Sin embargo, existen denominadores
comunes para todas las ciudades en todos los juegos de rol. Las siguientes observaciones sobre rol urbano
intentan ir ms all de las diferencias de gnero. Deberan ofrecerte al jugador de una campaa urbana,
conocimiento de cmo actan los juegos urbanos y cmo tu personaje puede actuar para afectar y ser
afectado por el escenario urbano.
LA CIUDAD COMO ANIMAL SOCIAL
Como jugador en una campaa urbana, tu personaje se aventura en la misma zona en la que vive.
En ocasiones puede dejar la ciudad, pero la mayor parte de su vida y carrera transcurren aqu. Tu
personaje visita los mismos lugares y ve a las mismas personas, desarrollando relaciones a largo plazo
con lugares y personajes no jugadores.
Las ciudades tambin estn habitadas y por lo tanto generan ambientes sociales. Tu personaje
seguramente tendr que interactuar con cientos de extraos cada da. Gente que pasa por la calle,
empleados de tienda y guardias urbanos forman parte del trasfondo humano y habitual de la vida urbana
de tu personaje.
La interaccin social constante, ya sea con amigos o extraos, hace que una campaa urbana
resulte ms compleja que la tradicional campaa de frontera (ya sea en la tpica mazmorra o en la
naturaleza). Los encuentros constantes crean varias opciones e intereses que deberas considerar cuando
crees tu personaje y juegues en el juego.
Como tus personajes se aventuran y viven en el mismo lugar, los aspectos mundanos de su vida
pueden incorporarse en la trama del juego. Aunque estos elementos cotidianos de tus personajes afectarn
raramente a la trama principal, le aaden profundidad, haciendo que resulte ms interesante y creble.
Pero debes crear y definir esos aspectos mundanos antes de presentarlos.
Los elementos ms bsicos y sociales- de la vida cotidiana de tu personaje urbano son sus
amigos y su familia. A quin conoce y con quin pasa el tiempo? Con cunta frecuencia se encuentran?
Hay cosas que hagan de forma regular? Participa en algn tipo de organizacin o club? Est casado?
Tiene hijos? Desarrollando a las personas con las que tu personaje se relaciona, ayudas a establecer su
personalidad. Tambin creas personajes no jugadores que tu director de juego puede utilizar para
desarrollar la trama de la campaa, personalizndola para tu personaje.
Otro aspecto importante de vida cotidiana, aunque no estrictamente social, es el hogar de tu
personaje. Vive en una mansin o en un apartamento de una habitacin? Vive con otras personas o
solo? Su hogar se encuentra en el barrio rico de la ciudad o en el corazn de los suburbios? Conoce tu
personaje a sus vecinos? Cmo son? Tu personaje pasar mucho tiempo en su hogar. Debera ser
familiar para l y para ti.
Tambin puedes desarrollar el empleo de tu personaje y las interacciones que lo llevan a l.
Pocas personas pueden permitirse dedicarse a las aventuras a tiempo completo. El empleo de una persona
a menudo es la razn por la que termina participando en aventuras. Esta perspectiva hacia la aventura
funciona mejor con investigadores privados, vigilantes de la ciudad, periodistas de investigacin y
asociados. Si prefieres un desafo mayor, crea un personaje cuyo empleo no est relacionado con las
aventuras. Quizs tu personaje es un taxista, un juguetero o un exterminador de alimaas. Un empleo
tradicional y mundano normalmente tiene el problema asociado de conseguir tiempo libre para irse de
aventuras, lo que nos lleva a la interaccin con el jefe.
De hecho, deberas definir el lugar de trabajo de tu personaje, su jefe y sus compaeros de
trabajo. Tu personaje interaccionar con regularidad con esas personas, trabajar con ellas, las evitar en

ocasiones y las informar. Una conducta extraa no slo llamar la atencin del jefe. Los trabajos
influyen con intensidad en quines somos, y tambin debera ocurrirle a tu personaje.
Puede que quieras desarrollar unos pocos antagonistas para tu personaje. Despus de todo, en
una ciudad llena de gente no puedes gustarle a todo el mundo todo el tiempo. Aunque los rivales que
definen a tu personaje pueden parecer indeseables ya que dificultan la vida de tu personaje, una historia
con un oponente abiertamente visible y real permite una interpretacin ms ntima desde el comienzo del
juego. Tus enemigos no tienen por qu ser malvados o poderosos. Un terrateniente o un casero intrusivo
pueden resultar igual de frustrante que un villano manaco. Los adversarios mundanos tambin le dan al
director de juego herramientas con las que dar vida a la campaa.
Aunque puedes decidir la vida mundana de tu personaje y sus conexiones sociales inmediatas en
la ciudad, asegrate de conseguir la aprobacin de tu director de juego, para que pueda encajar tus ideas
en sus diseos. Tambin te puede proporcionar informacin adicional sobre la ciudad para que la
incorpores en tus conceptos. Trabajar con el director de juego permite que el ambiente personal y los
contactos de tu personaje aparezcan en tus aventuras. El director de juego no puede utilizar cosas que no
conoce.
UTILIZANDO LA CIUDAD
Un escenario urbano ofrece varias herramientas que puedes utilizar en tus aventuras. Tu
personaje puede aplicarlas para atrapar a los tipos malos y resolver cuestiones de su vida privada.
Tu personaje urbano tiene muchos recursos a su disposicin, desde organizaciones, parientes,
amigos e informacin. Adems, la ciudad ofrece muchas facilidades a quienes se las pueden permitir. La
mayora de los lugares se encuentran cerca geogrficamente. Los transportes entre localizaciones son
rpidos y baratos. Tu personaje no tiene que preocuparse de llevarse consigo todas sus posesiones. Puede
viajar deprisa, volver a casa y coger algo especial que necesite.
En la ciudad, a tu personaje nunca le faltan aliados. Aunque posiblemente sus amigos no se
pongan en peligro por l, tu personaje puede persuadirles de que le hagan pequeos favores, quizs
incluso manteniendo a alguien bajo vigilancia, buscando informacin de trasfondo o entregando
mensajes.
Aunque todos estos recursos son tiles, la mayor ventaja de la ciudad es la libertad. Como una
ciudad significa muchas cosas distintas para muchas personas distintas, puedes elegir qu es la ciudad
para tu personaje. Si te interesan las intrigas polticas, tu personaje puede codearse con los ricos y
poderosos. Si prefieres la investigacin y el misterio, puedes convertir a tu personaje en un polica o
investigador privado.
Sin importar lo que elijas, las facilidades y recursos de la ciudad permiten que tu personaje se
comporte de una forma apropiada a su identidad. Por ejemplo, un grupo formado por un detective de la
polica, un ex miembro de las bandas callejeras y un diletante podra tratar de resolver el misterioso
asesinato de un conocido comn. El polica podra tratar el problema como una investigacin criminal y
utilizar las herramientas forenses a su disposicin. El ex pandillero podra acudir a sus contactos
criminales para comprobar si saben algo. El diletante podra utilizar su riqueza y contactos polticos para
conseguir informacin y presionar al departamento de polica para que convierta el caso en su prioridad.
Como la ciudad ofrece tanto potencial, tu grupo no necesita actuar unido. Los personajes pueden
separarse para seguir objetivos personajes o alcanzar varias metas. Por desgracia, la separacin puede
reducir el ritmo de una investigacin. Siguiendo sus propios intereses y objetivos, los personajes pueden
distraerse o llegar a callejones sin salida. Quizs una pista importante sea ignorada porque un personaje
tiene que pagar el alquiler. Sin embargo, aunque la actividad individual distraiga de la trama principal,
incrementa el desarrollo individual del personaje. Las subtramas personajes hacen que las aventuras sean
ms realistas y proporcionen tres dimensiones a los personajes. Los personajes se encuentran ocupados
con algo ms que el problema principal, y para conseguir su objetivo principal tambin tendrn que
solucionar sus problemas personales todo en la misma ciudad.
Por otra parte, la capacidad de los personajes para actuar de forma independiente sobre un
mismo problema puede permitir que el grupo alcance su objetivo ms pronto. Cada personaje puede
realizar una tarea en la que sus talentos son ms adecuados. Esta oportunidad proporciona una mezcla
nica de individualismo y trabajo en equipo.
Echemos otro vistazo al equipo del detective de la polica, el ex pandillero y el diletante. Su
individualidad les proporciona a cada uno informacin y ventajas nicas. El ex pandillero y el diletante
pueden acceder a informacin de la que el polica carece. Proporcionndole la informacin que consigan
descubrir, pueden acelerar su investigacin. El diletante tambin podra utilizar su poder poltico para
garantizar que el polica pueda acceder a los recursos necesarios. Cuando los talentos y recursos del grupo
se unen, todo el grupo prospera.

ACTIVIDAD CONTRA REACTIVIDAD


La libertad de la ciudad tambin te anima a ser un jugador activo. Muchos jugadores caen en la
trampa de reaccionar a los estmulos que les proporciona el director de juego. Esperan a que se les
presente un problema que solucionar, con pistas y herramientas que les ayuden. Los personajes no actan
por propia iniciativa y no investigan ms all de lo que reciben.
Este estilo reactivo de juego es especialmente aparente cuando los personajes esperan a que el
villano acte para poder enfrentarse a l. El juego reactivo no tiene por qu ser tan descarado. Puede que
en alguna ocasin slo dispongas de los medios que el director de juego te proporciona para resolver un
problema, en lugar de buscar soluciones menos obvias e inesperadas por tu cuenta. La palabra clave es
que ests limitado. No hay nada malo en una solucin sencilla. El problema surge cuando te cierras tus
propias puertas y limitas tus propias opciones.
Un juego activo es la esencia de una buena campaa urbana. La ciudad ofrece libertad y recursos
a tu personaje. Un juego activo requiere que tu personaje aproveche esa libertad y utilice esos recursos.
Toma la iniciativa. Obliga a tu oponente a adoptar una posicin defensiva. Convirtete en una fuerza
creativa en la historia de tu juego.
Convertirte en un jugador activo requiere una comprensin profunda de tu ciudad y personaje.
No es la pereza lo que atrapa a muchos jugadores en un juego reactivo es que simplemente no conocen
lo suficiente su entorno. Los recursos de la ciudad no te sirven de nada y no sabes en qu consisten.
Algo de esa informacin procede de un profundo desarrollo del personaje. El grado en el que
defines el mundo de tu personaje afecta directamente al catlogo de recursos a los que puede recurrir.
Simplemente con crear una hermana para tu personaje permite que contacte con ella y que acte a tu
favor. Lo mismo ocurre con los amigos, vecinos e incluso antagonistas de tu personaje.
Pero slo puedes definir tu personaje mientras tus creaciones sean coherentes y tiles. La mayor
parte de la informacin debe proceder del director de juego. Por lo tanto, el principal elemento de un
juego activo procede de la informacin que recibes de tu director de juego. Eso no significa engaarle
para que te revele secretos. Consiste en hacer preguntas concretas. Pregntale detalles sobre una escena
para orientarte mejor en el entorno de tu personaje. Las puertas se abren hacia dentro o hacia fuera? Se
puede saltar de una terraza a otra? A veces ser un jugador activo requiere preguntar detalles sobre la
propia ciudad: Qu sabe el personaje sobre los polticos locales? Ha ledo algo en el peridico sobre lo
que est investigando?
Recuerda, el director de juego es tu mayor fuente de informacin. No tengas miedo en
preguntarle que te aclare detalles. Tu personaje sabe ms del mundo en que vive que t. Siente ms en una
escena que lo que el director de juego puede describir. Haciendo preguntas tiles puedes estimular el
conocimiento y sentidos de tu personaje.
No dudes en preguntar sobre cosas que el director de juego no menciona. Slo por no describa
un respiradero en el techo no significa que no haya uno. Slo porque las bandas callejeras no participen
en la historia no significa que no existan o que no puedan participar. Si necesitas algo, pdelo Puede que
tengas que explicar cmo tiene sentido aplicarlo, yendo en una direccin que el director de juego nunca
haba anticipado. Eso es un juego activo!

EL PRECIO DE LA LIBERTAD
Aunque la libertad de las ciudades proporciona a tu personaje posibilidades, tiene un precio.
Tienes una responsabilidad hacia los dems jugadores y tu director de juego. Procura asegurarte de que
todos se lo pasen bien, o por lo menos, no permitas que tu actitud arruine la diversin de otro.
La libertad de una ciudad incrementan las posibilidades de que tus acciones o decisiones
arruinen la participacin de otros. Este riesgo procede de dos fuentes. En primer lugar, tu personaje puede
volverse incompatible con los dems. En segundo lugar, las acciones de tu personaje podran requerir
demasiado tiempo de juego, impidiendo que otros jugadores acten.
COMPATIBILIDAD
La primera situacin surge a menudo cuando dos jugadores crean personajes con objetivos
opuestos o personajes que son mutuamente hostiles. El personaje que creas debera ser capaz de actuar
con los dems jugadores en algn aspecto. Piensa en tu personaje y en cmo interacta con los dems.
Habla con los dems jugadores y asegrate de que todos tengan un papel importante en el grupo. Hasta
personajes abiertamente opuestos pueden terminar colaborando juntos. El detective de polica y el ex
pandillero puede que no quieran trabajar juntos por principios, pero puede que lleguen a una especie de
tregua o acuerdo cuando participen en el mismo caso. Si el misterio puede resolverse a pesar de las
diferencias de los personajes, su tenue colaboracin puede convertirse en una relacin duradera.
El conflicto entre personajes no es necesariamente malo. De hecho, el conflicto interno del grupo
puede dar origen a subtramas interesantes y grandes oportunidades de interpretacin. Sin embargo, tu

personaje debe tener una razn lgica para colaborar con otros personajes, especialmente opuestos. La
motivacin de un personaje es el fundamento de una buena interpretacin. Si tu personaje no tiene
ninguna razn para participar en una aventura, todo el juego puede resultar forzado y artificial.
Aunque todo esto es igual de vlido para cualquier tipo de campaa, resulta especialmente
importante para una campaa urbana. Habitualmente una campaa urbana trata ms de las vidas de los
personajes que de sus carreras como aventureros. Si los personajes tienen problemas justificando su
trabajo juntos, imagnate lo difcil que puede resultar justificar que pasen el tiempo libre juntos.
DOMINAR EL JUEGO
El tema del tiempo en el juego a menudo resulta complicado de dirigir. En cualquier grupo de
juego, algunos jugadores tienen actitudes ms activas y agresivas que otros. Los jugadores activos y
agresivos pueden convertirse en lderes, realizando la mayora de las negociaciones del grupo y
desarrollando la mayor parte de sus planes. Otros jugadores pueden sentirse ignorados. En una campaa
urbana, el problema es todava ms acuciante y puede arruinarla.
Un jugador agresivo puede influir con intensidad el estilo y direccin de la campaa urbana.
Puede manipular el juego para convertirlo en lo que ms le gusta. Si la interpretacin se convierte en una
competicin, la libertad y recursos inherentes a una ciudad le darn ventaja en casa. No slo los dems
jugadores sern abrumados, sino que se vern obligados a jugar con un estilo de juego con el que pueden
no disfrutar.
Ms importante todava, la libertad para separarse significa que un solo jugador o unos pocos
jugadores pueden dedicarse a interactuar con frecuencia con el director de juego, dejando a los dems sin
nada que hacer. Aunque un jugador agresivo normalmente limite la participacin de los dems en el
grupo, la intendencia que ofrece una ciudad permite a este tipo de jugadores anular a los dems por
completo.
Aunque el director de juego es el principal responsable de supervisar el tiempo que dedica a cada
jugador, puede quedar atrapado con facilidad en la interpretacin con un solo jugador. Cada jugador
debera supervisar la cantidad de tiempo que requiere. Cada jugador debera recibir una cantidad de
tiempo equitativa para llevar a cabo los objetivos de su personaje.
Uno de los peligros de la actividad individual en la ciudad es el tiempo muerto que se crea para
los dems jugadores. Ese tiempo debera gastarse de forma constructiva. Planea tu siguiente movimiento
o interprtalo con otros personajes. El resultado de esta interpretacin independiente puede presentarse
con la aprobacin del director de juego cuando llegue el turno de tu personaje.
Tambin puedes pasar tu tiempo muerto observando la interpretacin de los dems. Hacerlo te
permite conocer cmo los dems personajes siguen sus objetivos y comprender mejor sus personalidades.
La observacin te expone a los aspectos mundanos de las vidas de otros personajes, qu los hace ms
vvidos y crebles. A su vez, esto mejora la calidad de tu propia interpretacin mejorando la visin de las
personas con las que tu personaje se relaciona.
Tus responsabilidades como jugador en una campaa urbana tambin incluyen supervisar la
conducta de tu personaje. En las aventuras de frontera tradicionales, las acciones de tu personaje no tienen
mucho impacto en su futuro o entorno. Se dedica de forma habitual a matar personas y monstruos sin
reparo. Cuando termina la aventura, lo deja todo detrs y vuelve a casa. Pero tu personaje no puede
escapar de su pasado y de su entorno dentro de la ciudad, porque sigue siendo parte de la misma.
Acciones importantes, como el asesinato, sin duda provocarn algn tipo de reaccin de los aliados del
difunto o de las autoridades. A un nivel menor, tu personaje puede salirse con la suya humillando a un
polica, pero no se espera que ese mismo polica acuda a ayudarle cuando un ladrn roba en el
apartamento de tu personaje. El campesino pobre al que ayudaste hoy puede salvar la vida de tu personaje
maana.
Debido a este mecanismo de causa y efecto, tienes que tener cuidado a la hora de tener en cuenta
las acciones de tu personaje. Un descuidado hoy podra crear enemigos que se presenten maana. Aunque
resulta divertido en pequeas dosis, los descuidos repetidos podran poner a tu personaje en una espiral
sin retorno hacia la destruccin. Peor todava, tu personaje podra llevarse a sus amigos, familia y a los
personajes de los dems jugadores con l!
Cuando juegues en una campaa urbana, recuerda tus responsabilidades. Recordar quin eres
mejorar tu diversin y la de quienes juegan contigo. No se trata de una ley rgida, pero considera tus
decisiones antes de llevarlas a cabo.

ENFRENTNDOSE A LOS ENEMIGOS


Cuando tu personaje se aventura en la ciudad, se encontrar con una clase distinta de oponentes
que en la naturaleza. Los humanos y otras especies habituales en los escenarios fantsticos se renen. En
comparacin con los monstruos a los que tu personaje podra enfrentarse en la naturaleza, sus oponentes

urbanos son ms similares a l mismo. Habitualmente los personajes y sus enemigos urbanos estn
separados por posicin social, riqueza, personalidad, habilidades y trasfondo en lugar de especie. Cierto,
algunos enemigos pueden ser eliminados de forma tan permanente como los monstruos extraos de la
naturaleza, pero matar a otros ciudades significar matar una pequea parte de tu ciudad, y para hacerlo es
necesario seguir normas diferentes.
Como tu personaje y sus oponentes viven en la misma ciudad, matar a esos oponentes afecta a tu
personaje, la ciudad y el juego. Los difuntos son personajes que nunca volvern a aparecer (salvo que
vuelvan como no muertos, claro est. En un escenario que fomente la interaccin, estas prdidas tienen
impactos tangibles. Aunque la muerte de un oponente puede salvar la vida de tu personaje, al mismo
tiempo impulsa la ciudad y el juego en una direccin nueva. Aunque este aviso no debera ser motivo
para perdonar a todos los enemigos, su impacto en el juego debera considerarse antes de dedicarse a
una matanza indiscriminada de los oponentes del personaje.
Matar en la ciudad tambin tiene mayores repercusiones que en la naturaleza. Las autoridades
urbanas son menos permisivas con la violencia, aunque se realice en defensa propia. Si tu personaje hiere
o mata a alguien, las autoridades pueden tomar nota, lo que puede llevar a una investigacin, juicio o
incluso persecucin en busca de justiciao venganza. Las leyes pueden limitar la capacidad de tu
personaje para ejercer violencia. Eso no significa que la violencia no exista; las ciudades son conocidas
por sus asesinatos, asaltos y tumultos. Pero si se cumplen las leyes, la violencia no es una solucin tan
atractiva como en la naturaleza.
Como la violencia en la ciudad tiene repercusiones de mayor calado, otras formas de resolucin
de conflicto resultan ms atractivas y pueden causar ms dao. La ciudad ofrece muchas posibilidades
alternativas de combate. El conflicto no violento en las ciudades a menudo consiste en una batalla de
ingenio. Como los oponentes se encuentran en el mismo ambiente, posiblemente se conozcan en mayor o
menor medida. Eso significa que tu personaje puede aprovechar la debilidad social o poltica de su
oponente en su provecho. Si tu oponente es el alcalde y tu personaje encuentra evidencias de su
corrupcin, puede causarle mucho ms dao arruinando su reputacin que matndolo en un callejn
oscuro. Aunque el alcalde sobreviva, el dao est hecho, y en lugar de ser buscado por asesinato, tu
personaje ser considerado un hroe por haber revelado la corrupcin.
El combate no violento en la ciudad tambin permite confrontaciones a largo plazo. A medida
que pasa el tiempo, tu personaje y su oponente se conocen cada vez mejor. Descubren las ventajas y
debilidades mutuas y saben dnde golpear para causar ms dao. Se detestan cada vez ms, y cuando
llega el enfrentamiento final, la victoria es realmente deliciosa y completamente devastadora.
Imagnate que el alcalde mencionado decide vengarse de tu personaje y conspira contra l,
procurando arruinar sus negocios y haciendo que sea culpado de un crimen. Si puedes recuperarse de ese
ataque, tu personaje sin duda odiar al alcalde todava ms que antes. Cmo le devolver el golpe y
conseguir subir la apuesta?
Recuerda tambin que la ciudad est llena de personas que tienen perspectivas diferentes.
Aunque los objetivos de otro pueden chocar con los de tu personaje, tu oponente no tiene por qu ser
necesariamente malo, ni su oposicin clara. En un escenario diverso como la ciudad, las situaciones y
oponentes a los que tu personaje se enfrenta requieren decisiones morales difciles. No todas las luchas
terminan con un ganador y un perdedor. A veces todo el mundo pierde.
Al final, una campaa urbana es una mezcla de dar y tomar. Tiene mucho que ofrecerte como
jugador, pero requiere mucho para crear un personaje y campaa entretenidos. Cada ciudad tiene su
propia dinmica de problemas y posibilidades. Slo tu investigacin personal puede sacar el verdadero
potencial de la ciudad.

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