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Dinamicas de Grupos

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jóvenes es romper las barreras que existen y establecer una relación mas cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dándoles una tarea que require que trabajen juntos como grupo.

A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realización de tal tarea, se crean vínculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.

Las actividades que siguen también proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseñanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusión que dan una idea de como pueden reflexionar después de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseñanzas bíblicas.

Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos físicos por lo que el líder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.

DINAMICAS CON GLOBOS

Esta dinámica, además de ser divertida, ofrece la oportunidad de enseñar un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:

Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y así sucesivamente, siempre el globo será lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca

para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecerá con un nuevo integrante cada vez, y el globo siempre será su punto de encuentro.

EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!

No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.

Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso).

Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, así como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños.

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS

Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiarlos por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia.

El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

Torres de Popotes

Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equipo.

Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura más alta que se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte al frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo.

Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente.

Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón.

Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las buenas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso.

Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petróleo).

EL JUEGO DE LA PIRAMIDE

La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte.

Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los demás.

La Torre de Playera

Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua

Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para

atravesar.

Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades!

Arriba y Adelante

Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la más dificil.

Cuadro Ciego

Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Díles que

deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda.

Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno.

Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíbicos o personajes de caricatura, etc.

Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

9 Juegos De Velocidad Por Equipos

Dinamicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre

El Nudo Humano

Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán decifrar cómo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Puente Elevado

Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los

jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.

Seleccione al mas pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Espalda con Espalda

Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los

brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número.

Caer con Confianza

Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.

No deben cogerse los brazos, pero sí alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.

Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas.

Opcional:

Con algunas personas podrían, en lugar de bajarlo de inmediato después de

cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.

Despúes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aquí hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.

Discusión:

  • 1. ¿Cómo te sentiste al caer en los brazos de tus compañeros?

  • 2. ¿Qué aprendiste de esta experiencia?

qué?

  • 4. ¿Después que el grupo te cachó, ¿Qué tanto disminuyó tu miedo? ¿Qué tan difícil sería

para ti lanzarte una segunda vez?

  • 5. ¿Cómo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? ¿De qué manera es como ser

responsible del bienestar de otra persona?

  • 6. ¿De qué manera eres responsable de otros en tu vida diaria?

  • 7. ¿Qué resulta más difícil para ti, confiarle a alguien tu seguridad física o confiarle tu manera

de pensar y tus sentimientos? Explica por qué. ¿Qué has aprendido acerca de la confianza a través de este ejercicio?

miércoles, diciembre 16, 2009 Publicado por Marcelo Alberto Zuniga Larios

En esta ocasión deseo compartirles una recopilación de las mejores dinámicas de recreación al aire libre que he encontrado en la Web y que amigos míos me han compartido en este caminar cristiano espero que les gusten y escriban sus comentarios.

  • 1. Casa, Inquilino y Terremoto

Objetivo: recreación, concentración. Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas. Material: ninguno. Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.

Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

Si grita Inquilino : Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra.

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

Objetivo: recreación y competencia. Participantes: grupos mayor a 10 personas. Material: música (opcional) Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado. Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.

Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda. Cuando el animador comience la

Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil. ¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero. ¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete.

Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.

3. La Telaraña

Objetivo: recreación y competencia. Participantes: más de 10 personas. Materiales: Mecate cuerda largas y resistentes Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o arboles, la dinámica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero

pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigüen solos.

El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.

  • 4. Autógrafos

Objetivo: recreación y trabajo en equipo Participantes: Ilimitados Material: Hojas de papel donde se definirán los autógrafos que se piden, lapiceros. Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

La dinámica consiste en que hay una lista de autógrafos que hay que conseguir, con las personas que están presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo más rápido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir más de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.

Aquí les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:

1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A: ___ 2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________ 3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________ 4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio: _________

El equipo en terminar más rápido de recolectar las firmas es el vencedor.

  • 5. Los Canguros

Objetivo: recreación y competencia Participantes: ilimitado

Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies. Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el número de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo. El animador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros o más, a partir de la línea de salida. El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. El animador explica a los equipos que al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia adelante con ambos pies. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea de salida será el vencedor.

6. El Gallinero

Objetivo: recreación y competencia Participantes: ilimitado Materiales: ninguno Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de integrantes. El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. El animador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio adecuado para 20 participantes). El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganado.

7.

Canasta de Frutas

7. Canasta de Frutas

Objetivo: recreación y trabajo en equipo Participantes: mínimo 10 personas Materiales: ninguno Desarrollo: Todos los participantes forman un círculo grande y se entrelazan de los brazos. Se le explica a cada uno que recibirá según sus características en secreto, el nombre de una fruta, y dentro de una narración al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de

los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue. Para que sea divertido es bueno no usar más de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podría resultar más divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta. Aquí esta e link de un ejemplo de la dinámica en Flash

  • 8. Carrera de Prendas

Objetivo: recreación y competencia. Participantes: ilimitado. Material: lo que andan los participantes. Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana. 9. Carrera

El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.

  • 9. Carrera Loca ...

Objetivo: recreación y competencia Participantes: ilimitados Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas. Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.

En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aquí unas instrucciones para modelo:

  • 1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO,

ESTOY LOCO”.

Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA

3.

PONIENDO VIEJO”.

  • 4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y

cuente “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”

  • 5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.

  • 6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: “TENGO UNA MUÑECA

VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”

  • 7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y

diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.

  • 8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.

  • 9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.

    • 10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

    • 10. A Moler Café

Objetivo: recreación y diversión. Participantes: ilimitado. (Mientras más gente mejor) Material: Sonido.

Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les enseña la canción y los pasos que deben hacer a los participantes que van así:

Canción Animador: ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! porque, Animador dice: Otra vez, ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! Porque, Todos: ¡A Moler Café! ¡A moler café! ¡A moler a moler a moler Café! Se repite…

Los paso de baile los pueden ver en este video, al igual que la dinámica completa.

viernes, mayo 21, 2010 Publicado por Marcelo Alberto Zuniga Larios

<a href=10 Excelentes dinámicas para romper el hielo y conocerse viernes, mayo 21, 2010 Publicado por Marcelo Alberto Zuniga Larios Hola hermanos no hay nada mejor para romper con la tensión y los nervios de un grupo nuevo, que algunas actividades divertidas y entretenidas, aquí les comparto una colección de 10 excelentes dinámicas para romper el hielo , que las podemos utilizar en cualquier ocasión; retiros, reuniones, campamentos, eventos etc. Siempre es importante afianzar la relación de los jóvenes de nuestra comunidad e integrar a nuestros invitados con un espíritu animado y feliz. Disfruten y comenten! El rey de los elementos Tiempo: 15 min Materiales: una pelota de cualquier tipo Participantes: ilimitado Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendrá la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburón) y pasársela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rápido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador. Me Pica Tiempo: 15-20 min Materiales: Ninguno Participantes: Ilimitado " id="pdf-obj-12-6" src="pdf-obj-12-6.jpg">

Hola hermanos no hay nada mejor para romper con la tensión y los nervios de un grupo nuevo, que algunas actividades divertidas y entretenidas, aquí les comparto una colección de10 excelentes dinámicas para romper el hielo, que las podemos utilizar en cualquier ocasión; retiros, reuniones, campamentos, eventos etc. Siempre es importante afianzar la relación de los jóvenes de nuestra comunidad e integrar a nuestros invitados con un espíritu animado y feliz. Disfruten y comenten!

El rey de los elementos

Tiempo: 15 min Materiales: una pelota de cualquier tipo Participantes: ilimitado Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendrá la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburón) y pasársela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rápido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador.

Me Pica Tiempo: 15-20 min Materiales: Ninguno Participantes: Ilimitado

Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:

"Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.

¡Cola de vaca!

Tiempo: 15 min Material: ninguno Participantes: ilimitado Desarrollo: Sentados en un círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre “la cola de vaca”. Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.

Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. El grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.

Mi Nuevo nombre

Tiempo: todo un día (recomendada para cumpleaños o fiestas) Participantes: ilimitado Material: tarjetas y marcadores Desarrollo: se escriben en la tarjetas nombres divertidísimos como: “pimpinela, la chilindrina etc.” y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les aparezca será su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese nombre todo el día, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al final de la día, al que más se equivoco se le asignara un castigo.

El Naufrago

Tiempo: 15 minutos Materiales: papel sulfitos o papel periódico

Desarrollo: La dinámica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de papel periódico que los utilice como bote salvavidas en donde ninguna persona debe quedar fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la historia “iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se formaron botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que sobrevivieron ¿? se dice el numero de los que hicieron bien el bote”, se continua la dinámica doblando el papel por la mitad y así sucesivamente haciendo el papel más pequeño hasta encontrar el bote ganador. Al termino se comparte la experiencia de salvarse de naufragar.

Partes del Cuerpo

Tiempo: 20 min Materiales: música Desarrollo: El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

Caligrafía con estilo

Tiempo: 10 minutos Materiales: pelota y música Participantes: Ilimitado Desarrollo: los participantes forman un círculo, ponen la música y se empiezan a pasar la pelota, cuando la música se detenga el que quedo con el balón pasa al frente a escribir su

nombre con la panza o la nalga al ritmo de la música, regresa y continua el juego hasta que todos se presentan.

Caramelo

Tiempo: 20 min Participantes: ilimitado Material: caramelos Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. Unos toman más, otros toman menos. El animador también toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él. Por ejemplo:

* Rojo = expectativas para el momento. * Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos ...

Entrelazados

Tiempo: 15 min Participantes: grupos grandes Material: ninguno Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y así hasta que todos estén de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

Las Islas

Tiempo: 20 min Participantes: 20-25 personas

Materiales: tiza Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las nombras cada una como tú deseas ej. “La Isla de los monos, las islas de los feos” busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cómo de repente en la isla de los monos un volcán hizo erupción y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, así sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirán ahogados.

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